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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart12
- 1 :名前は開発中のものです。:2023/11/06(月) 16:50:23.83 ID:aWH6Xwln.net
- フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
■前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart11
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/l50
- 117 :名前は開発中のものです。:2023/11/22(水) 08:13:00.39 ID:TMOtxA2v.net
- Unityでのシングルトンはグーグル先生がよく知ってる
例えばこれ
https://qiita.com/Teach/items/c146c7939db7acbd7eee
この例ならシーンのどこかにGameManagerコンポーネントがあればどこからでもGameManager.Instance.Test ();にアクセスできるようになるので、応用すれば十分可能かと
- 118 :名前は開発中のものです。:2023/11/22(水) 08:29:49.06 ID:WaHHcvaJ.net
- SpriteRendererとSpriteは違う
画像自体はSprite
- 119 :名前は開発中のものです。:2023/11/22(水) 09:00:53.26 ID:lIvPxeSH.net
- >>117
ありがとうございます!良い感じです!
>>118
了解です。Spriteは画像自体、
SpriteRendererは描画するコンポネントですね!
- 120 :名前は開発中のものです。:2023/11/22(水) 12:34:17.51 ID:9gCfMCQh.net
- >>116
別のスクリプトにアクセスして変数操作したりするのと同じやりかたです
- 121 :名前は開発中のものです。:2023/11/22(水) 22:11:13.84 ID:NG9cR/uf.net
- 会社でUnityを使ってグループ会社の発達障害を受け入れる施設向けに
子供向けのアプリを作成して定期的に提供しようという案があるのですが、
Unityアプリ以外の会社の収益が過去12ヶ月間で2,965万5,991円以上あれば
開発用PC1台あたり、年間267,960円UnityProのライセンスが必要になるのでしょうか?
会社の規模的に収益が3000万円以上あると思うので
開発用に3台に、収益も生みだしていないうちに
267,960円×3の費用がかかるとなると
提案が却下されそうで悩んでいます。
- 122 :名前は開発中のものです。:2023/11/22(水) 23:17:37.76 ID:E2dGfoFk.net
- なやんだってしゃーない。
unity 社へ会社間の話をすべきでは?
それで折り合いがつけるのが君の仕事になるの…かな。
- 123 :名前は開発中のものです。:2023/11/23(木) 06:05:31.72 ID:8565Xx/j.net
- ここ技術者しかいないから経営の話をしてもトンチンカンな回答しか返ってこないよ
ここでの質問はおすすめしない
- 124 :ドーンおじ:2023/11/23(木) 06:50:23.27 ID:nDDRpgAx.net
- >>121
なんでUnity関係ねえ収益までUnityに金払わねえとならねえと思うんだよ!?
お前が発達障害だろ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
- 125 :名前は開発中のものです。:2023/11/23(木) 06:52:36.21 ID:cAxxJ+OJ.net
- (´・ω・`)
mgっ cgm
- 126 :ドーンおじ:2023/11/23(木) 07:00:52.80 ID:nDDRpgAx.net
- このスレはクソガイジ>>121を虐めるスレに成ったんだぜ!ウエェーイ!!
⎛´・ω・`⎞
mgっ cgmドーン!
- 127 :名前は開発中のものです。:2023/11/23(木) 08:00:35.51 ID:dk6/+dgu.net
- 流石にunity以外で得た収益は計算に入れないでしょ
toyotaだかどっかの企業もunity使かってなんかやったって記事みたけど全収益から取ったら恐ろしい額になるし頭おかしいでしょ
- 128 :ドーンおじ:2023/11/23(木) 08:37:18.48 ID:nDDRpgAx.net
- 彡 ⌒ ミ
(´・ω・) おらおら!池沼の分際でスレ汚した責任とれや?ドーン!
m9 / ,⌒l
| /`(_) グリグリ
(__)(´;ω;`) >>121
- 129 :名前は開発中のものです。:2023/11/23(木) 09:29:46.27 ID:1rXUya4d.net
- ドーンおじの正体、自ら明かす
141 ドーンおじ sage 2023/10/08(日) 09:20:11.70 ID:FDh2RFJV
あーうぜぇ!製品レベルのもん見せたらサークルがバレんだろ!
このエロゲの作者は5chで初心者虐めてる嫌な奴って噂になったら売れなくなるだろ!m9?´・ω・`?ドーン!
- 130 :名前は開発中のものです。:2023/11/23(木) 09:49:01.99 ID:oKH3R9WW.net
- >>124
これなw
- 131 :名前は開発中のものです。:2023/11/23(木) 10:22:32.64 ID:domwkp//.net
- 過去 12 か月の収益または調達資金が 20 万ドルを超える企業およびその企業と取引があるお客様は、Unity Pro または Unity Enterprise のプランにご加入いただく必要があります。
- 132 :名前は開発中のものです。:2023/11/23(木) 11:02:54.59 ID:54II3vzn.net
- それあくまで加入でしょw
入り口はそこからってだけ
- 133 :名前は開発中のものです。:2023/11/23(木) 12:50:51.91 ID:lExN4hdU.net
- こんにちはいつもお世話になっております
質問ですけんど
人さまのデータにあった、asset拡張子のメッシュデータを、ユニティ内にはちゃんと見えているのですが、
ちょこっとポリゴン頂点を編集したいのです
何らかのobjなりfbxなりの書き出しはやれますか
- 134 :名前は開発中のものです。:2023/11/23(木) 13:02:21.19 ID:lO0ruGHu.net
- ナイショ
- 135 :名前は開発中のものです。:2023/11/23(木) 16:49:02.51 ID:lExN4hdU.net
- 133は自決しましたプロビルダーとかいう内蔵モデラーでやれました
- 136 :ドーンおじ:2023/11/23(木) 17:12:02.79 ID:U6Bg/sEz.net
- 彡 ⌒ ミ
(´・ω・`) 三島由紀夫が割腹自決したとき森田必勝が介錯したけど
/ y/ ヽ 下手くそで肩に当たったり頭部に当たったりで何度も失敗して三島は苦しんだんだよ!
━(m)二フ⊂[_ノ 結局剣道経験のあった別の人が一刀で頭部切断したんだよ!
(ノノノ|||) そしたら介錯した人は自殺幇助どころか殺人罪で逮捕されたんだよ!
- 137 :名前は開発中のものです。:2023/11/23(木) 17:15:40.54 ID:lExN4hdU.net
- 今から死ぬってことを先に伝えてあれば、市ヶ谷の連中も少しは話を聞いてくれただろうか
- 138 :ドーンおじ:2023/11/23(木) 17:39:03.39 ID:U6Bg/sEz.net
- >>137
主力部隊は東富士演習場に移動していて残っていたのは後方支援だけで
三島由紀夫を知らないレベルの教養しか無かったのだよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
- 139 :名前は開発中のものです。:2023/11/24(金) 03:10:35.20 ID:A4Pmbux7.net
- 普通に収益あげてる企業なら使用料は払わんといかんでしょ
まあ内容が内容だからUnity公式のサポートに問い合わせれば
こっそり温情で使わせてくれると思うよ
- 140 :ドーンおじ:2023/11/24(金) 08:32:04.40 ID:x/X58WAI.net
- なぞなぞです!
棒状でだんだん熱くなって先っちょを咥えると白いものが出てきて
出し終わると小さくなるものといえばナーニ?m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
- 141 :名前は開発中のものです。:2023/11/24(金) 09:08:47.69 ID:6bk8iGG1.net
- >>140
何が面白いの?
- 142 :ドーンおじ:2023/11/24(金) 09:18:32.25 ID:x/X58WAI.net
- >>141
ナニが白いの?白いのは煙だよ!大ヒント出ました!( ´ー`)y-~~
- 143 :名前は開発中のものです。:2023/11/24(金) 16:52:39.36 ID:ZmH9ui2f.net
- Unityのライセンス価格変更について今更調べたんだけど
・価格変更後はUnityPlusがUnityProに取り込まれる(=Plusは消えて1年後くらいにProの価格になる)
・2023LTS以降はUnityPersonalでスプラッシュスクリーンを非表示にできる
ということで、スプラッシュスクリーン非表示のためだけに有償ライセンスを検討してる場合は2023LTS以降なら無料プランでおkという認識でよろしいか?
- 144 :名前は開発中のものです。:2023/11/24(金) 17:25:16.52 ID:pg0cHsLN.net
- Unity Personalで開発しているのですが
糞スプラッシュスクリーンを表示させない方法はありますか?
- 145 :名前は開発中のものです。:2023/11/24(金) 17:26:14.93 ID:pg0cHsLN.net
- >>143
それは本当ですか?
- 146 :名前は開発中のものです。:2023/11/24(金) 17:30:47.41 ID:fVregRx2.net
- スプラッシュスクリーンは変更できるようにできるならカッコいいUnityのスプラッシュスクリーンに変えたいな
- 147 :名前は開発中のものです。:2023/11/24(金) 17:44:04.85 ID:w6wK5eGP.net
- https://gigazine.net/news/20230925-unity-runtime-fee-pricing-updates/
◆Unity PersonalにおけるUnityスプラッシュスクリーンの使用義務を撤廃
Unity Personalではゲームの起動時にUnityのロゴを表示する必要がありましたが、表示義務が撤廃されました。
ここに書かれてない但し書きがなければ>>143の通り
- 148 :名前は開発中のものです。:2023/11/24(金) 17:54:48.59 ID:pg0cHsLN.net
- よっしゃ!
- 149 :名前は開発中のものです。:2023/11/24(金) 18:26:35.64 ID:pg0cHsLN.net
- いつからスプラッシュスクリーンが出ないUnity Personalを使えますか?
- 150 :名前は開発中のものです。:2023/11/24(金) 19:26:47.94 ID:HrfOyxD5.net
- >>144
例えそれが技術的にできたとしても、それは改ざん行為になるので規約違反
そんなのここで教えられるわけがないw
- 151 :名前は開発中のものです。:2023/11/24(金) 19:27:53.31 ID:HrfOyxD5.net
- あー強いて言うならスプラッシュスクリーンが出ないUnity Personalが出るまで待つことかな
- 152 :名前は開発中のものです。:2023/11/24(金) 19:46:26.11 ID:pg0cHsLN.net
- >>151
いつまで?
- 153 :名前は開発中のものです。:2023/11/24(金) 19:59:24.46 ID:HrfOyxD5.net
- >>152
Unity6が出る時期だから2024年内だね
- 154 :名前は開発中のものです。:2023/11/24(金) 21:45:35.57 ID:4YXTTpie.net
- 普通にUnity6使えば良いってことかサンクス
- 155 :名前は開発中のものです。:2023/11/24(金) 21:51:01.85 ID:DvD8d6Hr.net
- リモートワーク制度が削減・廃止されたら「転職や別案件を探す」が4割--
「Offers」登録者調査
ITエンジニア/デザイナーの副業・転職サービス「Offers」を提供するoverflowは、
同社が運営する「Offersデジタル人材総研」にて「リモートワーク実態調査2023」
を公表した。
これによると、リモートワークになり、5人に1人が引っ越したと回答した。そのうち、
現職でリモートワーク制度が削減・廃止された場合、「転職や別案件を探す」という
回答が44.0%にものぼった。一方「会社と交渉する」という回答は40.0%、
「引っ越さず受け入れる」が12.0%となった。
さらにリモートワークを希望している理由として「通勤時間が無駄だと感じている」が
87.7%でトップとなった。このほか「個人の時間ができる」(62.3%)、「副業を続け
やすいから」(39.6%)、「子育てができる」(35.8%)と続いた。
- 156 :名前は開発中のものです。:2023/11/24(金) 22:42:35.04 ID:6bk8iGG1.net
- っていうかunityのスプラッシュスクリーンそんなに嫌か?
俺オシャレでいいと思ってるんだが
自分であんなの作るの少し手間かかるだろ
- 157 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 01:04:07.62 ID:G6Qarke7.net
- Unity製はどうこうみたいな風潮はあるけど実際Unityで作ってるわけだからなオレも隠す必要がないと思ってるよむしろUnityでこれだけのものを作ったぞと見せつけていけ
- 158 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 01:56:22.73 ID:VScWYipM.net
- Unity使うのやめようかなって思うレベルでダサいよ
Unity6でUnityの個人ユーザーは間違いなく増えると思うわ
- 159 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 02:24:39.79 ID:6mVYgNka.net
- 本命は起動時間の短縮
スプラッシュスクリーンの裏でアセットバンドルのロードを走らせられるなら別にいいんだけど
そうもいかないだろうから
- 160 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 02:39:21.12 ID:CP8hzqFB.net
- 個人の開発者の人って有料Assetどれくらい買ってる?
初めての開発なんだけどAsset Storeがセールしてたから必要そうなAssetを見繕ってみたら円換算でかなりの額になってしまった
赤字の未来しか見えなくて買うのが怖い
- 161 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 03:54:56.12 ID:9rpRVGI9.net
- 前々からゲーム制作に興味あってそろそろ動きたいけど
PCは持ってない
どんなの買えばいい?
MacBook Airかproかで悩んでる
その中でも何種類かあるし
Airの13インチM1でも大丈夫かな?
メモリやSSDの容量もどれくらい必要?
今のところゲームは2DのRPG作りたい
- 162 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 04:28:44.23 ID:mCFIcOWr.net
- パブリックでゲームオブジェクト変数を用意して、プレハブをドラッグ&ドロップしたんだけどなんか挙動がおかしい
同じゲームオブジェクト変数の用意のしかたで同じようにプレハブを入れても 最初に記述した4行のゲームオブジェクトは問題はないのに、それ以後に増やしたゲームオブジェクト変数は、プレハブのドラッグ&ドロップは問題ないのに、変数の中身を調べるとnullになっている(先に記述した4行の変数はプレハブが入っていると表示される)
現状自分では何も解らない状況です。
- 163 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 08:14:12.34 ID:DxkplgpG.net
- >>160
廃課金者だから数十万行ってる気がする
もちろん赤字だが発注するよりは格安
>>161
UnityならMacBook Proかなー
M1でも2Dゲームくらいなら余裕
ただ、Airは発熱凄いからお勧めしない
SSDは自分だったら1TB欲しいかな
- 164 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 08:23:41.08 ID:75MeFtBw.net
- >>160
めっちゃ買ってるで
糞アセットに当たる可能性もあるけど今では欠かせないものもある
- 165 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 09:33:18.15 ID:tUq1KY+K.net
- >>161
どちらにせよ、16G以上にしないと辛いよ。
- 166 :163:2023/11/25(土) 09:52:57.90 ID:DxkplgpG.net
- RAM言い忘れてた
上に同じく16GBあった方がいいな
Proならもっと上もあるが自分はM1&16GBで軽いゲームなら開発できてるので参考までに
- 167 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 11:21:33.25 ID:FGDWLLI7.net
- すみません、2つ質問させてください。
1
乱数を返すRandom.Range();がありますよね?
これはこちらが最小値と最大値を決めて、返すわけですが
「0」が要らない場合、Random.Range(1,4);にすると
1,2,3のどれかを返す、という認識で間違い無いですか?
2
あと、最小値最大値の範囲ではなくて、
例えばこちらが数値をいくつか決めて
それのどれかを返す、みたいな関数ないですか?
例えば、「1か4を返す」とか「23か34か40を返す」とか
そんな感じです。
Random.Range(23,34,40);とかそんな感じの。
- 168 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 11:28:32.02 ID:6mVYgNka.net
- 1
public static int Range(int minInclusive, int maxExclusive);
なのでint型はmin以上max以下だから1〜3が欲しいならRandom.Range(1, 4)
ただしfloat型の場合
public static float Range(float minInclusive, float maxInclusive);
なのでmin以上max未満だから1.0f〜3.0fが欲しいならRandom.Range(1.0f, 3.0f)
2
特定の数値をList<int>にぶち込んでこれ呼び出せばランダムな値取ってきてくれる↓
public static T RandomPick<T>(IReadOnlyList<T> collection)
{
return collection[UnityEngine.Random.Range(0, collection.Count)];
}
- 169 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 11:29:41.02 ID:6mVYgNka.net
- 誤)int型はmin以上max以下
正)int型はmin以上max未満
誤)float型はmin以上max未満
正)float型はmin以上max以下
- 170 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 12:21:04.16 ID:FGDWLLI7.net
- >>168
>特定の数値をList<int>にぶち込んでこれ呼び出せばランダムな値取ってきてくれる
おお、そのやり方があった、、、ありがとうございます。
あとひとつだけ質問させてください。
配列に入ってる各オブジェクトの中で、
自分の手前(自分より添え字が若い方)の情報を取りたいんですが
何かいい関数、または方法ってありますか?
オブジェクトの中で 配列[自分より一つ若い添字].ゲッター で変数の情報を見たいんです。
自分の現在の添え字を出す関数があれば、-1でひとつ若い添字が出せるかなと思ってるんですが
そんなのありますか?
- 171 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 12:29:11.75 ID:6mVYgNka.net
- for (int i = 0; i < 5; i++)
ならi-1で取れるとして、foreachなら1つ前の値を持つローカル変数を用意する
string prevValue = null;
foreach (string value in strList)
{
// 何か処理(ここでprevValueを参照すると1つ前の値が取れる)
prevValue = value;
}
あるいはIndexOfで自分の位置を特定してから-1する
List<string> strList = new List<string>() { "あ", "い", "う" };
int index = strList.IndexOf("う");
string prevValue = index != -1 && index >= 1 ? strList[index - 1] : null;
スマートにしたいならこれ↑をやってくれる関数を自作するとか
- 172 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 15:29:37.69 ID:CP8hzqFB.net
- >>163,164
ありがとう やっぱり必要なものは必要だから仕方がないってことですかね
めちゃめちゃ苦労して大赤字で終了って辛い現実すぎる
ちなみに今すぐ買っておけっていうおすすめのAssetがあれば教えてください
- 173 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 16:17:25.50 ID:PO4/Hp6H.net
- おすすめなんかどんなの作りたいのか知らんのに無責任に勧められんやろ
- 174 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 16:31:59.02 ID:75MeFtBw.net
- >>172
まず何はなくともdotween。これは無料
個人的に欠かせないのはAnimancer
アニメーションイベントの使い勝手がデフォルトのものよりいい
VeryAnimation
アニメは価格が高いので簡単なものは自分で作ったほうが早い
Arbor3
ゲームの仕様によってはどうしてもビジュアルプログラミングの
ほうが都合がいいケースがある
そのときに俺の見立てで一番いいビジュアルプログラミングシステムがこれ
自作スクリプトとの連携が圧倒的にいい
あと
https://assetstore.unity.com/publishers/8569
このデベロッパーのアーセナルシリーズ
とにかくエフェクトの質が高い
- 175 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 17:04:09.42 ID:FGDWLLI7.net
- >>171
すみません、
string prevValue = null;
foreach (string value in strList)
{
// 何か処理(ここでprevValueを参照すると1つ前の値が取れる)
prevValue = value;
}
このコードって相手がlistじゃ無くて配列でも使えますか?
あと目的の変数はintで、それぞれの変数の値がかぶっていないわけではないので
IndexOfで自分の位置を割り出すのは無理かと思います。
- 176 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 17:11:03.39 ID:FGDWLLI7.net
- あと今配列を勉強してて新たに疑問に思うことがあるんですが
Array01 = new GameObject[10];
Array02 = new GameObject[10];
GameObject obj = (GameObject)Resources.Load("prefab_obj");
for (int i = 0; i < Array01.Length; i++)
{
Instantiate(obj, new Vector2(0.0f, 0.0f), Quaternion.identity);
}
for (int i = 0; i < Array02.Length; i++)
{
Instantiate(obj, new Vector2(0.0f, 0.0f), Quaternion.identity);
}
これで、prefab_objが詰まった配列のArray01とArray02が出来上がるんですが
それぞれのfor文の処理に配列のArray01とArray02を指定するコードがありませんよね?
なのになぜArray01とArray02にちゃんと入ったのか、不思議なんです。
というのも「Array01」「Array02」という記載は長さを返す「.Length」にしか使っていません。
それで配列まで指定したfor文になっているということでしょうか?
- 177 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 17:11:15.12 ID:PO4/Hp6H.net
- 配列にしてダメだった時のエラー書きなよ
- 178 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 17:14:02.70 ID:6mVYgNka.net
- >>175
foreachはIEnumerable<T>から継承されたクラス全てで使える(配列、List<T>など)
for文は配列の要素にインデックスで参照できるクラス全てで使える(これも配列、List<T>など)
確かに値が被ってるとIndexOfは無理ですね、そうなるとprevValueのやり方が一番まともかも
>>176
それで配列に入ってたらバケモン
Array01[i] = Instantiate(...);
しないと入らないはず
- 179 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 17:25:23.98 ID:FGDWLLI7.net
- >>178
ですよね???
でも入ってるんです、ほんとに。
実行して、ちゃんと理想通りになってるんで
「なんで?」って思って質問させてもらいました。
厳密に記載すると
最初に定義もしてます。
public GameObject[] Array01;
public GameObject[] Array02;
void Start()
{
Array01 = new GameObject[10];
Array02 = new GameObject[10];
GameObject obj = (GameObject)Resources.Load("prefab_obj");
for (int i = 0; i < Array01.Length; i++)
{
Instantiate(obj, new Vector2(0.0f, 0.0f), Quaternion.identity);
}
for (int i = 0; i < Array02.Length; i++)
{
Instantiate(obj, new Vector2(0.0f, 0.0f), Quaternion.identity);
}
}
これです。
これでちゃんと入ってるんですよ。
なぜです????
- 180 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 17:28:56.76 ID:75MeFtBw.net
- >>179
おかしい
- 181 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 17:30:05.57 ID:6mVYgNka.net
- >>179
えぇ・・・
そのArray01とArray02に外部からアクセスしててそっちでオブジェクトを代入する処理をしてるとかかなあ
public GameObject[] Array01;
↓
[SerializeField]
private GameObject[] Array01;
でも同じ結果になったらお手上げ
- 182 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 17:31:02.65 ID:6mVYgNka.net
- あ、この場合[SerializeField]はなくてもOK
InspectorタブをDebugに切り替えればprivate変数の中身も見れる
- 183 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 17:34:09.68 ID:PO4/Hp6H.net
- そもそも入ってるかどうか何処でチェックしてる?
START関数の最後に確認したら?
- 184 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 17:37:24.49 ID:FGDWLLI7.net
- >>180
おかしいって言われましても。。。
ちなみに片方のfor文コメントアウトすると
配列はひとつだけになりますし、、、機能してるとしか。。
>>182
中身も入ってます、といってもprefabオブジェクト内の変数は
すべてプレハブのスクリプトの方で初期化してるんで
こっちでは2つの配列にプレハブを生成して入れてるだけの処理です。
皆さんにおかしいおかしい言われて、非常に今不安なんですけど、、、
自分のやり方おかしいのかなって。
- 185 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 17:39:31.35 ID:PO4/Hp6H.net
- それプレハブだけ見てて、配列見てないやろ
配列にあるか無いかのチェック入れてみろっての
for文終わったとこに
- 186 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 17:40:43.49 ID:FGDWLLI7.net
- >>183
再生したら、配列に突っ込んだオブジェクトが
10個ずつ描画(実際はfor文内でVector2の座標を増加させながら入れるんで)されてるんで、
これは全部ちゃんと入ってるってことじゃないですか?
そんなにおかしい状態ですか。。どういうことですか?
- 187 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 17:43:34.87 ID:CP8hzqFB.net
- >>173
それはたしかに
色々あるけどまずは3Dのダンジョンゲーを作りたい
>>174
ありがとう助かります
AnimancerとVeryAnimationはちょうど買おうか迷っていたところでした
特にVeryAnimationはUMotionというのもあって両方カートに入れてました
下二つは初めて知りました よく調べてみます
- 188 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 17:44:12.12 ID:PO4/Hp6H.net
- だから
for文の後にチェックコード書きなさい
それで分かるから
- 189 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 17:44:46.17 ID:FGDWLLI7.net
- >>185
すみません、そのfor文のあとに
Debug.Logはなんて記載すればいいですか?
Debug.Log(ここに何書けばいいですか?);
- 190 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 17:45:32.79 ID:PO4/Hp6H.net
- >>186
描画してんのはただ単にインスタントエイトしてるからやろ
- 191 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 17:47:15.11 ID:PO4/Hp6H.net
- array01の最初はプレハブですか?ヌルですか
あとはChatGPTに聴け
- 192 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 17:53:33.30 ID:PO4/Hp6H.net
- >>189
Debug.Log(array01[0].name);
これで何出るか
楽しもうか
- 193 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 17:53:48.93 ID:FGDWLLI7.net
- >>191
あああああああああああああああああ
None、すなわちnullでした。。。
でもどういうことですか、、、
入ってないなら入ってないで、
なぜ座標がちゃんと入った
プレハブオブジェクトが配列の添字の数だけ並ぶんです?
- 194 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 18:00:39.82 ID:6mVYgNka.net
- ちょっと待ってDebug.Log(array01[0].name);でヌルポじゃなくてNullなの・・・?
まぁ見なかったことにしよう
Instantiate(obj);はobjを複製してシーンに配置する関数
つまり、複製されたやつが画面上に配置されてたのを見ただけ
Array01にぶち込んだところまでは確認できていなかったということ
- 195 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 18:02:22.81 ID:FGDWLLI7.net
- でも、なんか納得できません。
for文の両方をコメントアウトして再生押すと
プレハブのオブジェクト自体の存在も無くなります。
for文の処理はプレハブを配列数分作るカギになってると思います。
どういうことでしょうか。。。。。。。
- 196 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 18:06:36.44 ID:FGDWLLI7.net
- >>194
Debug.Log(array01[0].name);は
オブジェクト参照がオブジェクトのインスタンスに設定されていません
のエラーが出ました。
- 197 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 18:08:56.88 ID:6mVYgNka.net
- // ログに10回「うんち」と表示する
for (int i = 0; i < Array01.Length; i++)
{
Debug.Log("うんち");
}
// ログに10回「うんち」と表示して、うんちの末尾に0〜9を割り振る
for (int i = 0; i < Array01.Length; i++)
{
Debug.Log("うんち" + i);
}
// ログ「うんち0」
// ログ「うんち1」
// ログ「うんち2」
// 以下略
- 198 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 18:09:09.19 ID:FGDWLLI7.net
- Debug.Log(array01[0]);だと
Nullでした。
- 199 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 18:09:10.13 ID:6mVYgNka.net
- // 画面にobjの複製オブジェクトを10個作る(全部同じ座標)
for (int i = 0; i < Array01.Length; i++)
{
Instantiate(obj, new Vector2(0.0f, 0.0f), Quaternion.identity);
}
// 画面にobjの複製オブジェクトを10個作る(少しずつ座標を変える)
for (int i = 0; i < Array01.Length; i++)
{
Instantiate(obj, new Vector2(i, 0.0f), Quaternion.identity);
}
// 画面にobjの複製オブジェクトを10個作って配列にぶち込み、複製オブジェクトの名前を「うんち&添え字」に変えて結果を確認する
for (int i = 0; i < Array01.Length; i++)
{
Array01[i] = Instantiate(obj, new Vector2(i, 0.0f), Quaternion.identity);
Array01[i].name = "うんち" + i;
}
Debug.Log(Array01[4].name); // ログ「うんち4」
- 200 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 18:11:54.26 ID:PO4/Hp6H.net
- ID:6mVYgNkaさん優しい
惚れそう
ドーンおじもこれくらいやれたらなぁ
- 201 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 18:13:23.28 ID:PO4/Hp6H.net
- まぁそもそも配列にぶち込むのと
生成処理を一緒にやろーなど
初心者にはラベルが高かったんや
- 202 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 18:15:56.11 ID:3GSRLZ8G.net
- 言語自体をもう少し勉強したほうがいいレベルだな
- 203 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 18:19:16.69 ID:FGDWLLI7.net
- とりあえず、これで↓配列内にはプレハブが入ってくれました。
記述からして当然なんですけど。。。
public GameObject[] Array01;
public GameObject[] Array02;
void Start()
{
Array01 = new GameObject[10];
Array02 = new GameObject[10];
GameObject obj = (GameObject)Resources.Load("prefab_obj");
for (int i = 0; i < Array01.Length; i++)
{
Array01[i]=Instantiate(obj, new Vector2(0.0f, 0.0f), Quaternion.identity);
}
for (int i = 0; i < Array02.Length; i++)
{
Array02[i]=Instantiate(obj, new Vector2(0.0f, 0.0f), Quaternion.identity);
}
}
ただ、自分が知りたかったのは
Array01,Array02を指定しなくても座標が変わりながらの
ちゃんとArray01,Array02の添字分、
プレハブオブジェクトが並んだことです。。
for文を消せば、それぞれのプレハブも存在しないんです。
- 204 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 18:20:31.48 ID:FGDWLLI7.net
- あ、それぞれVector2(i, 0.0f)です。座標変えながらです。
- 205 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 18:21:55.95 ID:Og5vMXyN.net
- unityでファミコンのスプライトオーバーの再現やった人いますか
- 206 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 18:22:49.76 ID:6mVYgNka.net
- >>203
Instantiate(obj, new Vector2(i, 0.0f), Quaternion.identity);
↑これだけ
これだけで、「座標(0, 0)にobjを複製してシーンに配置する」までやってくれる
for文を消すというか、Instantiateしなければプレハブオブジェクトはシーンに生成・配置されないから並ばんよ
- 207 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 18:27:17.96 ID:FGDWLLI7.net
- >>206
ああ、つまり配列には入れないけど、
プレハブオブジェクトの生成はしてるってことですね。
ありがとうございます。
相手してくださった皆さまもありがとうございました。
これからも勉強します。
- 208 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 18:31:44.66 ID:PO4/Hp6H.net
- もし気になるなら
for (int i = 0; i < Array01.Length; i++)
{
Array01[i]=Instantiate(obj, new Vector2(0.0f, 0.0f), Quaternion.identity);
}
ちゃんとArray01,Array02の添字分、
プレハブオブジェクトが並んだことです。。
このfor文のArray01.Lengthを9にしたり、11にしたりして再生すりゃいい
それぞれ何処までも配列入るかみりゃわかるよ
- 209 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 18:33:31.35 ID:PO4/Hp6H.net
- ま配列やる場合、テスト的には少ないのでやるのが最初はオススメやね最低の数で
- 210 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 19:28:39.77 ID:dzXcaoGO.net
- PS1のテクスチャとかSFCのドット絵くらいの解像度の画像をローポリ3Dモデルにタイリングで貼りたいんだけど、
タイルを一枚一枚を別の画像として取り込むのと、一枚の画像に詰め込んでシェーダー側で座標を指定して表示するのとでは、どっちのほうが動作時のパフォーマン良いですか?
staticを適用するモデルが99%になる予定で、タイリングはモデル側のUV展開で実装します
- 211 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 19:30:09.75 ID:dzXcaoGO.net
- >>210
staticを適用するのはシェーダーで座標指定をしない場合の話です
staticにするとシェーダーによる座標していが効かなくなるので
- 212 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 19:31:29.25 ID:tUq1KY+K.net
- 作られたオブジェクトのスクショが有ればすぐ判明したことでは?
- 213 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 20:16:45.79 ID:c7/JKC6p.net
- こんにちは。
今まで一つのプロジェクトにマテリアルやらスクリプトを詰め込んで、複数のゲーム素材を一緒にしてたんですが
プロジェクトを分けようと思って、新規プロジェクトを開いてそこにスクリプトを移したらスクリプトクラスが見つからなくなってしまいました
原因は恐らくどこかでスクリプトクラス名が被っているファイルが点在しているからだと思うんですけど
別プロジェクトでも同じ名前のスクリプトは使えないのでしょうか?
unity側で被っているのか、VisualStudio側で被っているのかも検討つきません
今からまた調べますが何か対処法ありませんでしょうか
- 214 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 20:30:31.32 ID:c7/JKC6p.net
- >>213
スクリプトクラスが見つかってないのは新規プロジェクト側でして
スクリプトの名前を変えるのは根本的な解決というか理解に至らないので出来ればやめようと思ってるんですけど。
ファイルがある場所をunityハブのプロジェクト名の横の3点リーダー…からファイルを開いて、新規プロジェクトのアセットのとこに直接ぶち込んだんですよね。
- 215 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 20:38:13.49 ID:6mVYgNka.net
- >>213
(なんかわいのぶち込むって言い回しがこのスレ内で伝染してるな・・・)
UnityプロジェクトのAssetsフォルダ内に資産一式を配置することになると思うけど、この中でクラス名の重複は認められない
実質的にスクリプトファイル名の重複も認められてない
一応C#のnamespaceっていう仕組みを利用すれば重複可能になるけど、C#の理解が浅いうちは無暗に首ツッコまないほうがいいかも
ということでAssetsフォルダ内の全csファイルのクラス重複確認をすれば解決する・・・はず
- 216 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 20:48:46.18 ID:c7/JKC6p.net
- >>215
返信ありがとうございます!
一応アセット内での被りは無さそうなんですよね。unityのウィンドウ内で出来る範囲とは別に、PC側のファイルの保存フォルダ側に問題あるのかなって気もしてます
ちなみにこのスレを開くのは初めてなので言い回しは残念ながら偶々です。
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