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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart12

1 :名前は開発中のものです。:2023/11/06(月) 16:50:23.83 ID:aWH6Xwln.net
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

■前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart11
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/l50

2 :名前は開発中のものです。:2023/11/06(月) 23:38:20.51 ID:G3Yv2//F.net
質問いいですか?
モーションを含むFBXファイルを更新してもFBX内のモーション一覧が変わりません。
一度ファイルごと削除するか、内部の一覧を空にすると更新が反映されるようです。
モーションの追加毎にループ設定とか全部やり直すので気が狂いそうですが
mいんnあは気が狂わな狂う宇くいあl?

3 :名前は開発中のものです。:2023/11/07(火) 08:20:51.13 ID:FYDqHFYY.net
初学者です。
既知のバグかわからんけど、調べても同様の症状の人がほとんどいなかったので

1.新規のアセットパッケージをインストールするとメニューから消えてしまう。
特に複数入れた場合、どれかがメニューから消えてしまって作業ができなくなる。
インストール自体はできてる。削除→再インストールも効果なし。なぜか新規プロジェクトで1からつくると消えてたアセットがメニューに出るようになることもある。
下段のアセット一覧があるところからだと適用ができないからお手上げ状態。ryzen入れてるから相性なんかなと思ったけど同様の書き込みないから困ってる。アセットのインストールパッケージを置く場所は特に関係ないはずだし。
特にエラー表記はなかったと思う。多いのはFACS UtilitiesのあとにVRSDKを入れるとFACSがメニューから消えて再インストールも効果がなくなってしまう現象。
2.unity2019でAsset load bundleからFacs utilitiesを使おうとしたが、bundle sourceに対してloadしても反応がない。
でも2022のバージョンでは反応して1つのプロジェクト内でクローンを生成できる。
VRC用に2019バージョンで使用したいけど設定方法分かる人いたら教えてほしい

4 :名前は開発中のものです。:2023/11/07(火) 08:21:01.11 ID:FYDqHFYY.net
初学者です。
既知のバグかわからんけど、調べても同様の症状の人がほとんどいなかったので

1.新規のアセットパッケージをインストールするとメニューから消えてしまう。
特に複数入れた場合、どれかがメニューから消えてしまって作業ができなくなる。
インストール自体はできてる。削除→再インストールも効果なし。なぜか新規プロジェクトで1からつくると消えてたアセットがメニューに出るようになることもある。
下段のアセット一覧があるところからだと適用ができないからお手上げ状態。ryzen入れてるから相性なんかなと思ったけど同様の書き込みないから困ってる。アセットのインストールパッケージを置く場所は特に関係ないはずだし。
特にエラー表記はなかったと思う。多いのはFACS UtilitiesのあとにVRSDKを入れるとFACSがメニューから消えて再インストールも効果がなくなってしまう現象。
2.unity2019でAsset load bundleからFacs utilitiesを使おうとしたが、bundle sourceに対してloadしても反応がない。
でも2022のバージョンでは反応して1つのプロジェクト内でクローンを生成できる。
VRC用に2019バージョンで使用したいけど設定方法分かる人いたら教えてほしい

5 :名前は開発中のものです。:2023/11/08(水) 09:57:04.92 ID:IC2/2hRL.net
Odinに関する質問です。
Dictionary<string,List<Sprite>>でDictionaryを作っているのですが、
中に入っているListの画像プレビューをインスペクタ上に表示する方法はありますか?
List単体ならプレビューできるのですが、Dictionaryにそのまま[PreviewField]を付けても駄目なようで…
OnInspectorにforeachを仕込んでGUILayoutで書くのでは、というところまでは思いついたのですが
Odinにおけるプレビュー画像の記述方法がわかりませんでした。
よろしくお願いします。

6 :名前は開発中のものです。:2023/11/08(水) 12:38:00.42 ID:IC2/2hRL.net
>>5
書いてあるとおりの力技でひとまず自己解決しました。
foreachでループさせてlabelにスプライトを読み込むことでプレビュー表示の領域を丸ごと作ったのですが、
もっといい方法ないものかな……
Odinでもっと簡単にできる方法があれば教えてください。

7 :名前は開発中のものです。:2023/11/10(金) 00:06:25.09 ID:J4IbgWZq.net
ダメージエフェクトってどうするのがセオリーなんですか?
必要のたびにInstantiateして数秒後にDestoryすればとりあえず実現はできるんだけど
Instantiateは重いとかなんとか聞くので、大量のユニットが出てくるゲームでもっとスマートな方法ないですか?
各オブジェクトに専属エフェクトを用意しておいて、必要時にアクティブに切り替えるとかそういう細かいやり方一般的ですかね?

8 :名前は開発中のものです。:2023/11/10(金) 00:13:16.53 ID:H/ePV2Lk.net
ひろはすがUnity裏切ってUEに鞍替えしたんだよ!お前らどうすんだよ!?m9⎛´・ω・`⎞ドーン!

9 :名前は開発中のものです。:2023/11/10(金) 01:11:35.01 ID:iOZ24Hld.net
しばらくGODOTに浮気してたけどやっぱりUNITYが好き

10 :名前は開発中のものです。:2023/11/10(金) 01:27:12.68 ID:OU03FPZr.net
>>7
オブジェクトプールで検索

11 :名前は開発中のものです。:2023/11/10(金) 10:49:50.28 ID:LBaA7bE1.net
>>9
結局なんのかんのいって痒いとこに手がとどくようになってるからなUnityは
Godotとかやってみて「おっこれはいけるかも??」て思ってもいざ本気でやりだすと
細かいところで不具合があったりどうしょうもない仕様があったりで本気で使うには不安が残るパターンが多い

12 :名前は開発中のものです。:2023/11/10(金) 13:18:16.57 ID:+3+klMnF.net
>>7
まずはそれでいいと思います。 重くなってきてから変えられるような作りをしておけば万全。
そのような作りをしてますが、今のところ切替方式が必要になったことはありませんでした。
100オブジェとか余裕かと。
昔や非力なAndroidがターゲットなら最初から切替の方が良いかと思います。

13 :名前は開発中のものです。:2023/11/10(金) 13:21:23.30 ID:Trn7O450.net
UNITYでキー入力ってどこに実装するのがベターですか?
キャラに直でコードなすりつけるのが普通なんですか?
カラのオブジェクトを作成してそこにキー入力コード用意して
そこからキャラクターに命令するのが普通なんですか?
UEでは分けてたと思うんですが

14 :名前は開発中のものです。:2023/11/10(金) 13:21:25.79 ID:Trn7O450.net
UNITYでキー入力ってどこに実装するのがベターですか?
キャラに直でコードなすりつけるのが普通なんですか?
カラのオブジェクトを作成してそこにキー入力コード用意して
そこからキャラクターに命令するのが普通なんですか?
UEでは分けてたと思うんですが

15 :名前は開発中のものです。:2023/11/10(金) 13:25:09.23 ID:vBS1KEXH.net
>>8
このハゲ!

16 :名前は開発中のものです。:2023/11/10(金) 13:41:55.19 ID:IFn4/mqu.net
>>13
後者だね
複数のオブジェクトから同時にInputを呼ぶとプラットフォームによっては激烈に重くなる

17 :名前は開発中のものです。:2023/11/10(金) 13:42:23.48 ID:EHV5CH90.net
男でスカート履くのは普通なんですか?
女でジーンズ履くのは普通なんですか?

ラーメンをフォークで食べるのは普通なんですか?
寿司に醤油掛けるのは普通なんですか?

フツウって何?

18 :名前は開発中のものです。:2023/11/10(金) 13:50:04.69 ID:Trn7O450.net
>>16
やっぱそれか。返答ありがとうございます!

19 :名前は開発中のものです。:2023/11/10(金) 17:48:02.09 ID:dssjpw/U.net
今日も元気だ暴飲暴食!サンボで豪遊してきた!
焼き牛丼!牛皿!ビール500㍑!これでたったの1180円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
ttps://i.imgur.com/Ur28YYE.jpeg

20 :名前は開発中のものです。:2023/11/10(金) 19:50:11.90 ID:vBS1KEXH.net
>>19
このハゲ!

21 :名前は開発中のものです。:2023/11/10(金) 20:10:55.03 ID:dssjpw/U.net
  彡 ⌒ ミ   
 ( ´・ω・`)  禿げてね-よ!
  /⌒ヽ_.ィ、  しゃぶれよ!
 ( r.     )
  ヽノノー二二つ <ドーン! >>20
   |__/_/
   └一'一

22 :名前は開発中のものです。:2023/11/10(金) 20:16:02.41 ID:0Pn1la5N.net
500ℓは酒豪にも程があるな

23 :名前は開発中のものです。:2023/11/10(金) 20:17:05.01 ID:dssjpw/U.net
>>22
一桁間違えた!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!

24 :名前は開発中のものです。:2023/11/10(金) 20:55:18.30 ID:EHV5CH90.net
86 名前は開発中のものです。 sage 2023/09/07(木) 10:29:43.16 ID:84ac0SK7
そんなんwikiに載ってるだろ?ワイの総資産US$15億(2007年)だってよ!ワイすげー!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!


これサークルだったんだぁ凄いなぁワラワラワラ

別に製品そのままじゃのーてリギングだけりゃいのに

えっ?それできないの?
まさかねぇ(笑)

25 :名前は開発中のものです。:2023/11/10(金) 21:54:28.00 ID:EHV5CH90.net
141 ドーンおじ sage 2023/10/08(日) 09:20:11.70 ID:FDh2RFJV
あーうぜぇ!製品レベルのもん見せたらサークルがバレんだろ!
このエロゲの作者は5chで初心者虐めてる嫌な奴って噂になったら売れなくなるだろ!m9?´・ω・`?ドーン!

26 :ドーンおじ:2023/11/11(土) 04:26:30.59 ID:zyErZvzz.net
>>25
お前は低クオリティのコテハンつけろよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!

27 :名前は開発中のものです。:2023/11/11(土) 04:33:08.60 ID:p1u7OEyM.net
>>26
このハゲ!

28 :ドーンおじ:2023/11/11(土) 04:53:55.22 ID:zyErZvzz.net
>>27
Sikiは同じレスは3度目から見えなくなるんだよ!もう少し工夫してくれよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!

29 :名前は開発中のものです。:2023/11/11(土) 06:50:22.62 ID:p1u7OEyM.net
>>28
ハゲ!

30 :ドーンおじ:2023/11/12(日) 01:40:46.43 ID:DdQ8rzW3.net
>>29
お前が涌いてくるとスレが止まるんだけど?
みんなキチガイが居るスレなんて避けるんだよ!お前は消えろ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!

31 :名前は開発中のものです。:2023/11/12(日) 02:14:35.63 ID:9399exlr.net
>>30
ツルぴか

32 :名前は開発中のものです。:2023/11/12(日) 06:46:53.47 ID:1yYyA0ME.net
TikTok LiteでPayPayやAmazonギフトなどに変換可能な4000円分のポイントをプレゼント中!
※既存TikTokユーザーの方はTikTokアプリからログアウトしてアンインストールすればできる可能性があります

1.SIMの入ったスマホ・タブレットを用意する
2.以下のTikTok Litのサイトからアプリをダウンロード(ダウンロードだけでまだ起動しない)
https://lite.tiktok.com/t/ZSNfDwVky/
3.ダウンロード完了後、もう一度上記アドレスのリンクからアプリを起動
4.アプリ内でTikTok未使用の電話番号かメールアドレスを使用して登禄
5.10日間連続のチェックインで合計で4000円分のポイントゲット

ポイントはPayPayやAmazonギフト券に変換可能!
家族・友人に紹介したり通常タスクをこなせば更にポイントを追加でゲットできます。

33 :名前は開発中のものです。:2023/11/12(日) 08:44:04.71 ID:qMf7T3ET.net
>>32
時価総額40兆円企業の大盤振る舞い

34 :名前は開発中のものです。:2023/11/12(日) 09:02:38.72 ID:oOtXnGOq.net
ステマ禁止法ってこういうのもひっかかるのかな?

35 :ドーンおじ:2023/11/12(日) 12:18:44.98 ID:DdQ8rzW3.net
Unityとあんま関係ない話で悪いんだけどさ?
某喫煙所に貼ってあったこれな?こいつらJKじゃないん?m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
ttps://i.imgur.com/zW7sr3L.jpeg

36 :名前は開発中のものです。:2023/11/12(日) 12:26:39.36 ID:n5fa42Fa.net
141 ドーンおじ sage 2023/10/08(日) 09:20:11.70 ID:FDh2RFJV
あーうぜぇ!製品レベルのもん見せたらサークルがバレんだろ!
このエロゲの作者は5chで初心者虐めてる嫌な奴って噂になったら売れなくなるだろ!m9?´・ω・`?ドーン!

37 :名前は開発中のものです。:2023/11/12(日) 12:47:22.99 ID:CYBr1Coc.net
>>32
あっという間にポイントが増えていく

38 :ドーンおじ:2023/11/12(日) 13:10:34.66 ID:DdQ8rzW3.net
今日も元気だ暴飲暴食!大阪で豪遊してきた!
肉吸い定食!ビール500㍑!これでたったの1192円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
ttps://i.imgur.com/uzdjTjf.jpeg

39 :名前は開発中のものです。:2023/11/12(日) 20:58:47.46 ID:I0ed5/Cl.net
味方のAIを組んでるんだけど、特定の味方を攻撃してる敵を優先的に狙うってどうすればいいのかな
近接敵なら味方の周囲の敵を狙えばいいんだろうが、遠隔だとそうもいかない
AIのスクリプトに自分が狙ってるTargetを保存しておいて、対象検索時にはTargetが特定の味方であればそいつを狙う
というのが楽かな?

40 :名前は開発中のものです。:2023/11/12(日) 21:44:53.51 ID:n5fa42Fa.net
味方が攻撃受けてるプラグだけやん

41 :名前は開発中のものです。:2023/11/12(日) 22:27:16.32 ID:xhIsv8fD.net
>>39
ゲームによって変わるからそれだけでは何とも…

敵のアルゴリズムにターゲットを入れてるはずなので、それを見て判断すればよろし?

42 :名前は開発中のものです。:2023/11/14(火) 15:47:34.84 ID:LdD5f5QN.net
>>38
ビール500リットルは流石に飲みすぎやろwwww

43 :ドーンおじ:2023/11/14(火) 20:32:40.65 ID:Ke6hoT4B.net
>>42
一桁間違えた!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!

44 :ドーンおじ:2023/11/14(火) 20:34:16.66 ID:Ke6hoT4B.net
>>43
桁じゃなくて単位だろ!㍉㍑だ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!

45 :ドーンおじ:2023/11/14(火) 20:38:57.48 ID:Ke6hoT4B.net
>>44
㍉は単位じゃねーよ!㌔とか㌐とかはSI接頭語だ!
㍑が単位だ!ビール500㍍だったら単位間違いだ!死ねクソ文系!m9⎛´・ω・`⎞;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!

46 :ドーンおじ:2023/11/14(火) 20:40:20.04 ID:Ke6hoT4B.net
>>45
ぐえーやられたんごー嘘んごーワイは元気んごーm9⎛´・ω・`⎞ドーン!

47 :ドーンおじ:2023/11/14(火) 20:45:13.36 ID:Ke6hoT4B.net
今日も元気だ暴飲暴食!サイゼリアで豪遊してきた!
ワンコインランチ!赤ワイン500㈱!これでたったの880円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
ttps://i.imgur.com/dAs2doN.jpeg

48 :ドーンおじ:2023/11/14(火) 20:46:13.89 ID:Ke6hoT4B.net
>>47
単位間違ってるんご!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!

49 :名前は開発中のものです。:2023/11/14(火) 21:12:27.45 ID:q/DQWMma.net
>>44
あっなるほど
やっぱmlの間違いよねwちょっとビビったわwww

50 :名前は開発中のものです。:2023/11/14(火) 21:15:48.83 ID:0HRegDNH.net
このおっさんさぁ
一応サークルで作ってるらしいけど
毎回このコピペ貼って

多分糖質だから関わったらあかんよ

141 ドーンおじ sage 2023/10/08(日) 09:20:11.70 ID:FDh2RFJV
あーうぜぇ!製品レベルのもん見せたらサークルがバレんだろ!
このエロゲの作者は5chで初心者虐めてる嫌な奴って噂になったら売れなくなるだろ!m9?´・ω・`?ドーン!

51 :ドーンおじ:2023/11/14(火) 22:07:11.63 ID:Ke6hoT4B.net
マイゴジ観てきたんご!ネタバレするんご!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
ゴジラの口に特攻するんご!嘘ンゴ!元気ンゴ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
放射熱線の爆風で死んだんご!嘘ンゴ!元気んご!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!

52 :名前は開発中のものです。:2023/11/16(木) 23:49:07.59 ID:r6vj6ruD.net
テスト

53 :名前は開発中のものです。:2023/11/17(金) 00:09:23.78 ID:VMkKjppr.net
これから学ぶつもりのunity初心者です。
趣味でunityを使って2Dゲームを主に作るつもりです。
unity独特のアニメーション製作法があるのは知ってますが
質問させて下さい。
例えば、オブジェクトの状況の項目を列挙型で作り、
それぞれSwitch文で管理するとして、
現状態に合わせ表示する画像を選択するってこと可能ですか?
その時にフレーム管理で表示画像をパラパラ変えればアニメもさせられます。
つまり、unity備え付けのアニメ制作方法は一切使わずに
描画画像のアニメや推移をスクリプトでやれますか?という質問です。

プレハブ化した空のオブジェクトを作って、
それは可能ですか?

54 :名前は開発中のものです。:2023/11/17(金) 01:07:27.02 ID:D5/AizDq.net
>>53
できるよ
面倒くさいけどね

55 :名前は開発中のものです。:2023/11/17(金) 01:19:37.62 ID:RlX5wsw5.net
ユニティ備え付けのアニメのシステム嫌なら自分でクラス作ってシステム作っちゃえばいける

56 :名前は開発中のものです。:2023/11/17(金) 02:10:18.93 ID:VMkKjppr.net
>>54
めんどくさいができるんですね。ありがとうございます。

>>55
>自分でクラス作ってシステム作っちゃえばいける

すみません、そのクラスだけでいいんで1万円で考えてもらえませんか?
というか、unityでは>>53みたいなこと誰もやってないんで
参考にできるブログ等が見当たりません。
自分のイメージしていることをUnityに落とし込むのにそうとう苦労してまして
例えば、Sprite Editorで分けた画像があって、描画する名前をそれぞれに変更するだけで
パラパラ描画するってできそうなもんですが、
unityだとやれ毎回Sprite RendererをGetComponentして、そこの画像名を変更してやる?
感じでしょうか。ちょっとよくわからんのです。

Unityエンジンの考え方(unityでプログラミングするときにこういう流れになる、みたいな)、
というのを学びたいんですがいいページありませんか?
いろいろGetしたりインスタンスするものが多い気がして。

57 :名前は開発中のものです。:2023/11/17(金) 02:14:36.31 ID:VMkKjppr.net
あと個人的にですが、世界的にシェアされているはずのUnityの制作ブログ等
探してもどれも情報が古かったり、少なかったりの気がするんです。
日本人は今はもうUniyをあんま触ってない感じなんでしょうか。
もしかして今の流行りはもう別のゲームエンジンにいってます??

58 :名前は開発中のものです。:2023/11/17(金) 03:19:26.07 ID:RlX5wsw5.net
>毎回Sprite RendererをGetComponentして、そこの画像名を変更してやる?

それでいいと思う。ざっくり言うとこんなカンジ。

public class Player : MonoBehaviour
{
public Sprite[] sps; //スプライト画像の配列 インスペクタで要素数指定して画像をドラッグドロップ
SpriteRenderer spr; //スプライトレンダラーコンポネント取得変数

// Start is called before the first frame update
void Start()
{
spr = GetComponent<SpriteRenderer>(); //スプライトレンダラー取得
}

// Update is called once per frame
void Update()
{
//キーが押されたら画像変更
if (Input.GetKeyDown("a")) { spr.sprite = sps[0]; }
if (Input.GetKeyDown("d")) { spr.sprite = sps[1]; }
}
}

59 :名前は開発中のものです。:2023/11/17(金) 03:33:30.03 ID:VMkKjppr.net
>>58
ありがとうございます!
質問だけさせてください!
配列の宣言とこです、
public Sprite[] sps; //スプライト画像の配列
生成のnewも要素数指定もありませんが
インスペクタの項目のところで要素数指定することができるんですか?
画像をドラッグドロップで突っ込んだ数が要素数になる感じですかね?
要素数を決めることが可能ってことですか??
で、その要素数指定の場合は、生成のnewも宣言しなくていいということ??

60 :名前は開発中のものです。:2023/11/17(金) 03:38:27.85 ID:RlX5wsw5.net
インスペクタで要素指定できますよ。
スクリプトでnewしなくてもいけます。

61 :名前は開発中のものです。:2023/11/17(金) 04:16:44.59 ID:VMkKjppr.net
>>60
できました!!
すごい!これを改良して>>53を作ってみます!

62 :ドーンおじ:2023/11/17(金) 07:19:34.01 ID:uL2Qodvg.net
>>53 >>57
最低の回答してやるよ!回答者は反面教師として参考にしろ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!

・なんでUnity標準のアニメーション使わね-のかまず説明しろ!←はてなとか教えての回答者の9割9分がこれ!
・できるよ!面倒くさいけどね!←可能かどうか聞いてんじゃなくてやり方聞いてんだよ!
・UEはアフェカス!←忍者くん!

63 :ドーンおじ:2023/11/17(金) 07:29:40.54 ID:uL2Qodvg.net
>>57
ネットの情報が古い?そーなんだよー!
ブログやったこと有る?ない?ブログ更新するのってめんどくせえんだよ?
そのときの自分のやってたことをメモの意味でブログに残してるだけだからねー?
ブームが去ったら著者は興味失う、だから世の中には書きなぐりのゴミ情報が溢れてんだよ?
でもな?Unityは未だマシな方だぜ?UEなんて皆無に近い!基本のリターゲットすら古い情報しかねーんだよ!
そして紙の本はもっと酷いんだよ!紙の教科書持ってたら捨てろ!持ってても役に立たね-どころか邪魔だ!
犠牲者が増える前に出版禁止しろよ!焚書だ!教科書は燃えているか!?m9⎛´・ω・`⎞ドーン!

64 :名前は開発中のものです。:2023/11/17(金) 07:41:04.76 ID:woQh1Af/.net
>>53
初心者のくせになんでも知ってるじゃないか。

65 :ドーンおじ:2023/11/17(金) 07:47:24.98 ID:uL2Qodvg.net
>>64
これはひどい!回答しないどころか質問者を罵倒するクズ!
低クオリティなんてもんじゃねーぞ!?死ね!m9⎛´・ω・`⎞;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!

66 :名前は開発中のものです。:2023/11/17(金) 14:05:14.76 ID:fOixlSew.net
ドット絵やアニメ絵ならむしろ既定画像のパラパラ漫画形式のほうが多そうだけどな
3Dでもアニメ調のものは口の動きとか、ちょっとした揺れなんかはGifアニメらしいし

67 :名前は開発中のものです。:2023/11/17(金) 15:26:39.33 ID:UbxmJ6RH.net
メカニックが走ってきて作業のドットアニメ作った時、スプライトマネージャー?使ったけど、簡単でしたよ。

68 :名前は開発中のものです。:2023/11/17(金) 17:51:24.35 ID:nRYHl31k.net
自前のスプライトアニメ制御クラスなんてのは登龍門だから
数万人ってレベルでみんなが自作してる
金は要るがアセットストアに現職のプロ製とかが売ってるから
自分で実装するのに限界を感じたらストアを覗いてみるといい
ソースも付いてるから改造できるし勉強にもなる

69 :名前は開発中のものです。:2023/11/17(金) 18:46:45.31 ID:o7sk0BCQ.net
unityの新展開が来たけどmuseってまだ使えるわけではないんだよね?

70 :名前は開発中のものです。:2023/11/17(金) 21:04:48.25 ID:VMkKjppr.net
>>64
Unityの初心者なんですが、プログラミングの初心者では無いというか
若い時代にC++かじったことがありましてその頃にゲーム作った経験がありまして。
今の時代ですからUnityで作りたいんで覚えたいんです。
ただあのアニメーションの作成方法はどうにも慣れません。
あとunityってメイン関数で回すって構築方法じゃ無いので
これまた覚えるのに時間を食ってる感じです。

>>68
>自前のスプライトアニメ制御クラスなんてのは登龍門だから
数万人ってレベルでみんなが自作してる
>金は要るがアセットストアに現職のプロ製とかが売ってるから
自分で実装するのに限界を感じたらストアを覗いてみるといい

すでに限界感じてるんで、ソースを見て覚えたい感じです。
クラスのアセットって売ってるんですね。
画像素材やオブジェクトの完成品(いじれや的な)ばかりかと思ってました。
おすすめのクラス、教えてくれませんか?

2Dゲーム制作
BGM &SEの制御クラス
スプライト描画の制御クラス

71 :名前は開発中のものです。:2023/11/18(土) 00:56:15.52 ID:H7HorgOX.net
高校で物理を学びまして一流大学の理系卒です。

Start()内でrigidbodyにAddForce()すれば物体は移動するけど
物理学的にはどうなってるの?

Start()が呼ばれるのは1回だけなので
物体に力が加わるのはほんの一瞬のはず。
重力のように恒常的に力が加わっているのではない。
これは力積が加わったということ?
どういう計算になるのですか?

72 :名前は開発中のものです。:2023/11/18(土) 00:58:03.94 ID:H7HorgOX.net
ちなみにわたしはUnityの映えある初心者です。

たとえばUpdate()内のrigidbodyにAddForce()すれば物体はどうなるんだろう?

73 :名前は開発中のものです。:2023/11/18(土) 01:33:43.78 ID:H7HorgOX.net
物理学とrigidbody、
物理学とcollider、
の関係をそれぞれ教えていただけませんか?

Unityでも出てくる用語のrigidbody, colliderが
物理学の力(と加速度)、はねかえり係数、力積、などとどう関係しているのかが知りたいです。

ある物体にComponentとしてrigidbodyやcolliderがついているかいないかによって2x2=4通りあると思いますが
2物体の衝突の場合どうなるかはさらに2倍の組み合わせがあります。
こういった概念を分かりやすく把握するためにはどう物理学的に理解するのがよろしいですか?

74 :名前は開発中のものです。:2023/11/18(土) 02:00:48.43 ID:H7HorgOX.net
isKinematicって
物理学でいうとどういう概念でしょうか?

75 :名前は開発中のものです。:2023/11/18(土) 02:01:16.35 ID:u9Gd6DYb.net
>>70
何を作るかわからないけど、とりあえず昔からの定番で
今50%Offセールしてる奴は以下がオススメかな。

・CorgiEngine(2D総合,サウンド制御含む?)
・MasterAudio(サウンド制御のみ)

ゲームエンジン無しでゲームを作りかけてた人なら
同梱のサンプルシーンでUnityの仕組みごと勉強が出来ると思う。
あとは必要に応じて金で時間を買う感じで。

76 :名前は開発中のものです。:2023/11/18(土) 02:26:57.63 ID:H7HorgOX.net
例えば双方の物体ともにrigidbodyがついていない場合
onCollisionEnter()が作動しないのはなぜでしょう?

77 :名前は開発中のものです。:2023/11/18(土) 02:36:21.39 ID:s1NK7waI.net
PC買い替えでUnityセットアップして作業してたプロジェクト開いて実行したら
12秒おきにGCで6フレームぐらいフリーズするようになったんで原因調べてたら
新規プロジェクト作成して何もないシーン実行してる状態でもGCUsedMemory増えていくし
GCでプチフリしてるっぽい… バージョンは2022.3.0f1 以前使ってたバージョンは覚えてない…
これって何なんですかね?

78 :名前は開発中のものです。:2023/11/18(土) 06:40:37.70 ID:2DKcfbLu.net
2022.3.0はだいぶ古いからとりあえず新しいので試してみたら?

79 :名前は開発中のものです。:2023/11/18(土) 08:56:31.81 ID:/QXT7ykg.net
1流大卒業してるなら
次はUDEMYでUnity習って卒業してこい

話はそれからだ

80 :ドーンおじ:2023/11/18(土) 11:39:38.60 ID:/tOWUc13.net
今日も元気だ暴飲暴食!サンポで豪遊してきた!
鬼おろし牛丼!豚汁!ビール500㍑!これでたったの1080円!m9⎛´・ω・`⎞ギュードーン!
ttps://i.imgur.com/QM8uX2i.jpeg

81 :名前は開発中のものです。:2023/11/18(土) 12:09:30.34 ID:E+9QAOuF.net
幸せの第一歩は丈夫な胃腸を持つことだ
っていうけど暴飲暴食者の幸福感は異常ってのは実感できる

82 :名前は開発中のものです。:2023/11/18(土) 13:19:10.02 ID:R3Sqy6aw.net
>>79
Udemyもよさそうだけど
これは物理学のことを理解できない頭がハゲた人向けに説明してることが予想できるきらあまり乗り気でない。

物理学を理解してる人向けにUnityを解説している本or動画はないでしょうか?
理系頭にとってちゃんと数式で説明してくれたほうがよっぽどよく分かる。
「文系でも分かる」と冠した本みたいなのは理系頭にとって分かりにくいことこの上なく大嫌い。

83 :名前は開発中のものです。:2023/11/18(土) 16:05:36.16 ID:E+9QAOuF.net
本格的にやりたいならRとかで物理シミュレーションやったほうがいいと思うが
Unityはあくまでそれっぽい挙動をグラフィックに変換するだけで正確な動作してるわけじゃないぞ

84 :名前は開発中のものです。:2023/11/18(土) 17:53:26.57 ID:s1NK7waI.net
>>78
PCと手持ちのノート2環境で色々試した。
昔使ってた古いUnityはGC頻度短めスパイク低めでそれ以降のUnityは
GCスパイク300msぐらいだった。
でincremental GCを有効にしたらスパイク減って快適になった。
(incremental GCが実験実装されたのが2019でincremental GCはデフォルトで
オンになっているが古いプロジェクトはオフになってる)
とりあえず解決しました。ありがとうございます

85 :名前は開発中のものです。:2023/11/18(土) 18:18:33.65 ID:2DKcfbLu.net
>>84
調査お疲れ様&情報共有ありがとう

86 :名前は開発中のものです。:2023/11/19(日) 00:58:34.18 ID:O7qPxWRo.net
Itchとか無料であげられるところに数うちゃ当たるでうpしまくって反応を見て、好感触なものを本格的に作って売る
ってのは嫌われるかね?

87 :名前は開発中のものです。:2023/11/19(日) 01:01:17.50 ID:BYVRHENG.net
>>75
ありがとうございます!なんか良さそうです!
解説動画もあるし、これは調べてみる価値あります!


あと初心者として皆さんに質問させてください。
まったく関係ない話なんですがオブジェクトの座標をupdate関数内で更新するのに
transform.position = new Vector2(transform.position.x - 1f, transform.position.y);
みたく、毎回毎回Vector2をnew(生成)しないといけないのはなぜですか???

例えばC言語とかだと、同じ様な更新でも座標にしてる変数を「pos-x -= 1;」だけでいいです。
そのイメージで考えると、毎回newまでするの「なんで?」って思ってしまって。
transformがオブジェクトの位置、座標の情報を付与するためのコンポネントだとして
座標をいじるのにそれをいじらなければならないとするなら
そのオブジェクトのupdate関数の中で「transform.position.x -= 1f,」でよくないですか?
それで変わってくれれば話早くないですか?
unityはなぜX座標を更新するだけのために毎回更新するときに
transform.position = new Vector2(transform.position.x - 1f, transform.position.y);まで
記載しなきゃ触れないんでしょう?

どなたか熟知されてる方、unityを理解したいので理由をわかりやすく教えてください。

88 :名前は開発中のものです。:2023/11/19(日) 01:04:08.54 ID:BYVRHENG.net
position.xだけを更新したいのに毎回引数でposition.yまで記載する理由がほんとわかりません。

x座標を更新するやり方、自分が頭が悪いやり方選んでるだけしょうか?

89 :名前は開発中のものです。:2023/11/19(日) 02:04:40.22 ID:9N6CQXeG.net
>>88
仮のvector3型を作っておいてそこのデータを常に更新して、描画の直前に反映するとか。

static vector3 実機座標,仮座標
------
仮座標.x = 仮座標.x + 1
実機座標 = 仮座標

90 :名前は開発中のものです。:2023/11/19(日) 02:51:40.48 ID:jh2cZ69b.net
構造体は値型だからね
UnityじゃなくてC#に詳しい人に聞いた方がいいと思う

91 :名前は開発中のものです。:2023/11/19(日) 05:33:17.92 ID:QVCHme1W.net
C#構造体は罠が多いから使うなとまで言う人もいるくらいだからなあ

>>87
C#の構造体は値型なのでヒープには作られず参照は使用されない。そのため構造体変数への代入は毎回全データのコピーが発生する

newがいるのはコンストラクタを呼び出すためで、コンストラクトが完了してない変数は使用できないという制限をクリアするため
Cの構造体のnewのようにメモリアロケートが発生しているわけではない

transform.positionはプロパティなので値を取得した時点で中身がコピーされた別データになる
このためxだけを変えても「コピーのxを変える」という操作にしかならない

92 :名前は開発中のものです。:2023/11/19(日) 08:55:46.53 ID:13N5nc91.net
>>91
構造体は16バイト以下ルールってまだあるの?

93 :名前は開発中のものです。:2023/11/19(日) 09:14:01.95 ID:WioH0Gev.net
START関数でNewしてそれ使っとけ

94 :名前は開発中のものです。:2023/11/19(日) 18:45:49.80 ID:GNJhXrWP.net
現役エンジニアを気取ってる人でも構造体のnewをヒープと勘違いしてる人がいるからね
公式ドキュメントにもさりげなくしか書かれてないから誤解してる人も少なくないだろうね
16バイトルールはまだ健在だった気がするけど速度測ったことないから良くわからん

95 :名前は開発中のものです。:2023/11/19(日) 19:48:51.56 ID:qyDIySTh.net
こんばんはいつもお世話になっております
質問ですけんど
Unityでライン描画はやれますか
たとえばキューブのワイヤフレームを空間に出すなどです
もしかしてマテリアルでやれますけ

96 :名前は開発中のものです。:2023/11/19(日) 20:33:47.79 ID:9N6CQXeG.net
アセットを購入すれば1番簡単です。

97 :名前は開発中のものです。:2023/11/19(日) 21:16:11.40 ID:WioH0Gev.net
ラインレンダラー

98 :名前は開発中のものです。:2023/11/19(日) 21:22:50.49 ID:lyGaFktw.net
いやマジでこの質問の答えはアセットが一番、で正解かもしれん・・・

99 :名前は開発中のものです。:2023/11/20(月) 18:09:39.33 ID:6j8Unkop.net
MethodImpl(MethodImplOptions.AggressiveInlining)で最適化した後のソースコードがどんな感じか知りたいんですけど
IL2CPPでビルドした時に生成されるBackUpThisFolder_ButDontShipItWithYourGameフォルダのAssembly-CSharp.dllを逆コンパイルしてソースコード確認したら最適化前の状態でした
最適化後のソースコードを見るなら同フォルダのcppファイルを目視確認するしかないですか?(C++クソザコ)

100 :名前は開発中のものです。:2023/11/21(火) 01:47:53.08 ID:TnJ2/nlr.net
>>89
>仮のvector3型を作っておいてそこのデータを常に更新して、描画の直前に反映するとか。

ありがとうございます。
その仮座標を変数で作っちゃじゃダメなんですかね。
例えば、変数pos.Xに座標にしたい値を入れといて、
最終的にその値をvectorに代入したらいいんじゃないかとか思うんですけど
仮の座標でもvectorを使わなきゃならないんだ、って感じがUnityなのかって感じです。
とにかく座標触るのが面倒っていうか、なんでこんな複雑なのって感じで(Unity触って間もないのもありますが)。

>>91
>newがいるのはコンストラクタを呼び出すためで、コンストラクトが完了してない変数は使用できないという制限をクリアするため
>Cの構造体のnewのようにメモリアロケートが発生しているわけではない
>transform.positionはプロパティなので値を取得した時点で中身がコピーされた別データになる
>このためxだけを変えても「コピーのxを変える」という操作にしかならない

説明ありがとうございます。
なんかこれは理解が深まった感じです。なんか掴めそうです。

101 :名前は開発中のものです。:2023/11/21(火) 02:14:19.12 ID:w6m3vvkL.net
>>100

C#には値型と参照型がある
値型とは構造体(struct)、参照型とはクラス(class)のこと
この2つの違いは変数の値がメモリのどこに配置されるかということ
値型はスタックという場所に、参照型はヒープという場所に配置される

スタックはC#実行時に予め確保されているメモリなので読み書きが速い
ヒープはnewする度にメモリを確保する(確保済みの未使用メモリがあればそこを使う、無ければ拡張する)ので読み書きが遅い

そして値型と参照型では「変数が何を持っているか」が違う
値型の変数は「値そのもの」を持っているので、変数Aに変数Bの値を移すと「値そのもの」が移されて、一見値が同じでもそれぞれメモリの違う場所に配置された値を見ることになる
参照型は「値が配置されてるメモリの場所(アドレス)」を持っているので、変数Aに変数Bの値を移しても「値が配置されてるメモリの場所」を移しただけなのでメモリの同じ場所の値を見ている

この説明でどのくらい分かるだろうか

102 :名前は開発中のものです。:2023/11/21(火) 02:18:53.63 ID:w6m3vvkL.net
>>101
最後のくだりはちょっと表現が紛らわしかったかも

 変数A = 変数B;
した時、値型は変数Aに変数Bの「値そのもの」を移している
一方で参照型は変数Aに変数Bの「値が配置されてるメモリの場所」を移している

103 :名前は開発中のものです。:2023/11/21(火) 06:49:06.73 ID:w6m3vvkL.net
>>102
寝て起きて読み返してみたらまだ紛らわしかった
場所って単語はアドレスに読み替えて

104 :名前は開発中のものです。:2023/11/21(火) 06:56:26.50 ID:TnJ2/nlr.net
自分で調べた結果、
transform.position = new Vector2(transform.position.x - 1f, transform.position.y);
とは別のアプローチで同じことができることがわかりました。
他人(ブログ)の受け売りなんですけども。。
transformを取得して、座標を取得、座標をいじって、座標を再設定
という流れです。
Transform myTransform = this.transform;// transformを取得
Vector2 pos = myTransform.position;// Vector2型で座標を取得
pos.x -= 1f * Time.deltaTime;// x座標に加算
myTransform.position = pos;// 座標を設定

こっちのほうが自分のイメージに近いですが
明らかに手間は増えてます。

エレガントなのは前者なのはわかりますが、
今後座標の更新を後者の記述で行っていくのはナンセンスですか?

105 :名前は開発中のものです。:2023/11/21(火) 06:59:17.99 ID:TnJ2/nlr.net
>>103
はい、確かに自分にはわかりにくい感じでしたが、
自分でもいろいろ調べながらなんとか理解深めました。
ありがとうございます<(_ _)>

106 :名前は開発中のものです。:2023/11/21(火) 08:46:17.86 ID:KhhZh2q7.net
手間増えてるとか時間掛かるとかは考えすぎ
0.001秒で出来るのが0.003秒、3倍もかかるだろ遅いだろって感じやで

107 :名前は開発中のものです。:2023/11/21(火) 08:49:21.11 ID:k77a/lwT.net
>>104
自分にわかりやすい方でやっていくのが良いと思います。簡略や高速化は理解が深まってからで問題ないです。

108 :名前は開発中のものです。:2023/11/21(火) 08:51:04.72 ID:UKnjSgkS.net
newしてGC出るのを恐れてんのかな
vector2とか3なら大量のオブジェクトで毎フレnewしてもほとんど影響ないんじゃないのかね

109 :名前は開発中のものです。:2023/11/21(火) 09:16:36.74 ID:TnJ2/nlr.net
すみません、>>58で教えてくれた
public Sprite[] sps;でスプライト画像の配列を作ってインスペクタの方で
要素を増やしながら画像をドラッグドロップして追加していく方法なんですけど

これ、Sprite Editorで分けた画像が100を超えて来る場合(Mapのチップとかなら有り得る状況です)
インスペクタの方に手作業で画像をドラッグするのってちょっと効率悪いと思うんです。
インスペクタに要素の項目が100並ぶのもイメージできないですし。。
多分、Sprite Editorで分けた画像をコードで配列に入れ込む方法あると思うんですが
教えて頂けませんか?
検索してもコードでSprite Editorで分けた画像を配列につっこむってこと誰もやってなくて。

教えてください、お願いします!

110 :名前は開発中のものです。:2023/11/21(火) 09:16:49.84 ID:INjw62PD.net
この辺が理解できない人用にunity scriptあったけどねぇ

111 :名前は開発中のものです。:2023/11/21(火) 10:17:11.08 ID:KhhZh2q7.net
インスペクタで登録できるって事はコードでも出来るやろ
まず簡単なint配列作ったSTARTで登録してみそ
それ出来たらSpriteにすりゃいい

112 :名前は開発中のものです。:2023/11/21(火) 15:33:49.92 ID:KEuaTtq8.net
>>109

1 Assetsフォルダ内にResourcesという名前のフォルダを作ります。
2 Resourcesフォルダの中にスプライトエディターで分割した画像を入れます。
3 スクリプトからスプライト型の配列としてロードします。

public class Player : MonoBehaviour
{
Sprite[] sps; //スプライト画像の配列
SpriteRenderer spr; //スプライトレンダラーコンポネント取得変数

// Start is called before the first frame update
void Start()
{
//スプライトレンダラー取得
spr = GetComponent<SpriteRenderer>(); 
//Resourcesフォルダ内のPlayer画像取得
sps = Resources.LoadAll<Sprite>("Player");
}

// Update is called once per frame
void Update()
{
//キーが押されたら画像変更
if (Input.GetKeyDown("a")) { spr.sprite = sps[0]; }
if (Input.GetKeyDown("d")) { spr.sprite = sps[1]; }
}
}

113 :名前は開発中のものです。:2023/11/21(火) 18:57:49.67 ID:B7H/FnQ3.net
>>109
ソレには関係ないけど、そこで質問をしてくるってことは
「Inspectorの配列内の順序を入れ換えたいのに全部手作業でD&Dやり直し」
なんて糞面倒な壁にぶち当たるだろう。
「Odin Inspector and Serializer」というInspectorの拡張アセットがあるから
プロジェクトに突っ込んでおくだけでもいい感じだよ。
配列の入れ替えはもちろん長い配列をページ分け表示したり
独自の表示形式にしたりできる。

あとUnity自体には実行中にInspector内のコンポーネントをコピーして
編集画面に戻って貼り付けるなんて小技もある。

114 :名前は開発中のものです。:2023/11/21(火) 23:07:46.31 ID:TnJ2/nlr.net
>>112
うおおお、まさにいい感じに配列入れて描画変更できました
ありがとうございます!Unity、楽しくなってきました!

>>113
ありがとうございます。まさにありえそうな未来です。
「Odin Inspector and Serializer」、調べてみます!

115 :名前は開発中のものです。:2023/11/22(水) 07:23:31.62 ID:lIvPxeSH.net
質問です。
自分のイメージすることがUnityで可能かどうか教えてください。

サウンド管理マネージャーみたく
シングルトンで画像管理マネージャーなるものを作りたいのです。

通常、敵などのオブジェクトは各々が画像も持っているわけですが
ゲームで使用する全画像データを数種類の配列に入れ込んで持っているクラスを作り
それはシングルトンで、どこからでも使える感じで。
それぞれのオブジェクトのほうで、その画像マネージャーの画像をどうしか指定して
描画するといった感じです。

これはC++ではよくある組み立て方なんですがUnityでは可能でしょうか?
unityのSpriteRendererという仕様がそれを不可能にさせてる気がするんですが
どうですか?
SpriteRendererは自分のオブジェクトに保持した画像しか扱えない気がして。

116 :名前は開発中のものです。:2023/11/22(水) 07:27:08.32 ID:lIvPxeSH.net
例えば他のオブジェクトで配列に入れている画像を
別のオブジェクト(のコード)で指定して自分に表示させられることができるのなら
可能かと思うんですがUnityってそんなことできますか?

117 :名前は開発中のものです。:2023/11/22(水) 08:13:00.39 ID:TMOtxA2v.net
Unityでのシングルトンはグーグル先生がよく知ってる
例えばこれ
https://qiita.com/Teach/items/c146c7939db7acbd7eee
この例ならシーンのどこかにGameManagerコンポーネントがあればどこからでもGameManager.Instance.Test ();にアクセスできるようになるので、応用すれば十分可能かと

118 :名前は開発中のものです。:2023/11/22(水) 08:29:49.06 ID:WaHHcvaJ.net
SpriteRendererとSpriteは違う
画像自体はSprite

119 :名前は開発中のものです。:2023/11/22(水) 09:00:53.26 ID:lIvPxeSH.net
>>117
ありがとうございます!良い感じです!

>>118
了解です。Spriteは画像自体、
SpriteRendererは描画するコンポネントですね!

120 :名前は開発中のものです。:2023/11/22(水) 12:34:17.51 ID:9gCfMCQh.net
>>116
別のスクリプトにアクセスして変数操作したりするのと同じやりかたです

121 :名前は開発中のものです。:2023/11/22(水) 22:11:13.84 ID:NG9cR/uf.net
会社でUnityを使ってグループ会社の発達障害を受け入れる施設向けに
子供向けのアプリを作成して定期的に提供しようという案があるのですが、

Unityアプリ以外の会社の収益が過去12ヶ月間で2,965万5,991円以上あれば
開発用PC1台あたり、年間267,960円UnityProのライセンスが必要になるのでしょうか?
会社の規模的に収益が3000万円以上あると思うので

開発用に3台に、収益も生みだしていないうちに
267,960円×3の費用がかかるとなると
提案が却下されそうで悩んでいます。

122 :名前は開発中のものです。:2023/11/22(水) 23:17:37.76 ID:E2dGfoFk.net
なやんだってしゃーない。
unity 社へ会社間の話をすべきでは?
それで折り合いがつけるのが君の仕事になるの…かな。

123 :名前は開発中のものです。:2023/11/23(木) 06:05:31.72 ID:8565Xx/j.net
ここ技術者しかいないから経営の話をしてもトンチンカンな回答しか返ってこないよ
ここでの質問はおすすめしない

124 :ドーンおじ:2023/11/23(木) 06:50:23.27 ID:nDDRpgAx.net
>>121
なんでUnity関係ねえ収益までUnityに金払わねえとならねえと思うんだよ!?
お前が発達障害だろ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!

125 :名前は開発中のものです。:2023/11/23(木) 06:52:36.21 ID:cAxxJ+OJ.net
(´・ω・`)
mgっ  cgm

126 :ドーンおじ:2023/11/23(木) 07:00:52.80 ID:nDDRpgAx.net
このスレはクソガイジ>>121を虐めるスレに成ったんだぜ!ウエェーイ!!
 ⎛´・ω・`⎞
mgっ  cgmドーン!

127 :名前は開発中のものです。:2023/11/23(木) 08:00:35.51 ID:dk6/+dgu.net
流石にunity以外で得た収益は計算に入れないでしょ
toyotaだかどっかの企業もunity使かってなんかやったって記事みたけど全収益から取ったら恐ろしい額になるし頭おかしいでしょ

128 :ドーンおじ:2023/11/23(木) 08:37:18.48 ID:nDDRpgAx.net
彡 ⌒ ミ
(´・ω・) おらおら!池沼の分際でスレ汚した責任とれや?ドーン!
m9 / ,⌒l
| /`(_) グリグリ
(__)(´;ω;`) >>121

129 :名前は開発中のものです。:2023/11/23(木) 09:29:46.27 ID:1rXUya4d.net
ドーンおじの正体、自ら明かす

141 ドーンおじ sage 2023/10/08(日) 09:20:11.70 ID:FDh2RFJV
あーうぜぇ!製品レベルのもん見せたらサークルがバレんだろ!
このエロゲの作者は5chで初心者虐めてる嫌な奴って噂になったら売れなくなるだろ!m9?´・ω・`?ドーン!

130 :名前は開発中のものです。:2023/11/23(木) 09:49:01.99 ID:oKH3R9WW.net
>>124
これなw

131 :名前は開発中のものです。:2023/11/23(木) 10:22:32.64 ID:domwkp//.net
過去 12 か月の収益または調達資金が 20 万ドルを超える企業およびその企業と取引があるお客様は、Unity Pro または Unity Enterprise のプランにご加入いただく必要があります。

132 :名前は開発中のものです。:2023/11/23(木) 11:02:54.59 ID:54II3vzn.net
それあくまで加入でしょw
入り口はそこからってだけ

133 :名前は開発中のものです。:2023/11/23(木) 12:50:51.91 ID:lExN4hdU.net
こんにちはいつもお世話になっております
質問ですけんど
人さまのデータにあった、asset拡張子のメッシュデータを、ユニティ内にはちゃんと見えているのですが、
ちょこっとポリゴン頂点を編集したいのです
何らかのobjなりfbxなりの書き出しはやれますか

134 :名前は開発中のものです。:2023/11/23(木) 13:02:21.19 ID:lO0ruGHu.net
ナイショ

135 :名前は開発中のものです。:2023/11/23(木) 16:49:02.51 ID:lExN4hdU.net
133は自決しましたプロビルダーとかいう内蔵モデラーでやれました

136 :ドーンおじ:2023/11/23(木) 17:12:02.79 ID:U6Bg/sEz.net
    彡 ⌒ ミ
    (´・ω・`) 三島由紀夫が割腹自決したとき森田必勝が介錯したけど
    / y/  ヽ  下手くそで肩に当たったり頭部に当たったりで何度も失敗して三島は苦しんだんだよ!
 ━(m)二フ⊂[_ノ  結局剣道経験のあった別の人が一刀で頭部切断したんだよ!
   (ノノノ|||)  そしたら介錯した人は自殺幇助どころか殺人罪で逮捕されたんだよ!

137 :名前は開発中のものです。:2023/11/23(木) 17:15:40.54 ID:lExN4hdU.net
今から死ぬってことを先に伝えてあれば、市ヶ谷の連中も少しは話を聞いてくれただろうか

138 :ドーンおじ:2023/11/23(木) 17:39:03.39 ID:U6Bg/sEz.net
>>137
主力部隊は東富士演習場に移動していて残っていたのは後方支援だけで
三島由紀夫を知らないレベルの教養しか無かったのだよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!

139 :名前は開発中のものです。:2023/11/24(金) 03:10:35.20 ID:A4Pmbux7.net
普通に収益あげてる企業なら使用料は払わんといかんでしょ
まあ内容が内容だからUnity公式のサポートに問い合わせれば
こっそり温情で使わせてくれると思うよ

140 :ドーンおじ:2023/11/24(金) 08:32:04.40 ID:x/X58WAI.net
なぞなぞです!
棒状でだんだん熱くなって先っちょを咥えると白いものが出てきて
出し終わると小さくなるものといえばナーニ?m9⎛´・ω・`⎞ドーン!

141 :名前は開発中のものです。:2023/11/24(金) 09:08:47.69 ID:6bk8iGG1.net
>>140
何が面白いの?

142 :ドーンおじ:2023/11/24(金) 09:18:32.25 ID:x/X58WAI.net
>>141
ナニが白いの?白いのは煙だよ!大ヒント出ました!( ´ー`)y-~~

143 :名前は開発中のものです。:2023/11/24(金) 16:52:39.36 ID:ZmH9ui2f.net
Unityのライセンス価格変更について今更調べたんだけど
・価格変更後はUnityPlusがUnityProに取り込まれる(=Plusは消えて1年後くらいにProの価格になる)
・2023LTS以降はUnityPersonalでスプラッシュスクリーンを非表示にできる
ということで、スプラッシュスクリーン非表示のためだけに有償ライセンスを検討してる場合は2023LTS以降なら無料プランでおkという認識でよろしいか?

144 :名前は開発中のものです。:2023/11/24(金) 17:25:16.52 ID:pg0cHsLN.net
Unity Personalで開発しているのですが
糞スプラッシュスクリーンを表示させない方法はありますか?

145 :名前は開発中のものです。:2023/11/24(金) 17:26:14.93 ID:pg0cHsLN.net
>>143
それは本当ですか?

146 :名前は開発中のものです。:2023/11/24(金) 17:30:47.41 ID:fVregRx2.net
スプラッシュスクリーンは変更できるようにできるならカッコいいUnityのスプラッシュスクリーンに変えたいな

147 :名前は開発中のものです。:2023/11/24(金) 17:44:04.85 ID:w6wK5eGP.net
https://gigazine.net/news/20230925-unity-runtime-fee-pricing-updates/
◆Unity PersonalにおけるUnityスプラッシュスクリーンの使用義務を撤廃
Unity Personalではゲームの起動時にUnityのロゴを表示する必要がありましたが、表示義務が撤廃されました。

ここに書かれてない但し書きがなければ>>143の通り

148 :名前は開発中のものです。:2023/11/24(金) 17:54:48.59 ID:pg0cHsLN.net
よっしゃ!

149 :名前は開発中のものです。:2023/11/24(金) 18:26:35.64 ID:pg0cHsLN.net
いつからスプラッシュスクリーンが出ないUnity Personalを使えますか?

150 :名前は開発中のものです。:2023/11/24(金) 19:26:47.94 ID:HrfOyxD5.net
>>144
例えそれが技術的にできたとしても、それは改ざん行為になるので規約違反
そんなのここで教えられるわけがないw

151 :名前は開発中のものです。:2023/11/24(金) 19:27:53.31 ID:HrfOyxD5.net
あー強いて言うならスプラッシュスクリーンが出ないUnity Personalが出るまで待つことかな

152 :名前は開発中のものです。:2023/11/24(金) 19:46:26.11 ID:pg0cHsLN.net
>>151
いつまで?

153 :名前は開発中のものです。:2023/11/24(金) 19:59:24.46 ID:HrfOyxD5.net
>>152
Unity6が出る時期だから2024年内だね

154 :名前は開発中のものです。:2023/11/24(金) 21:45:35.57 ID:4YXTTpie.net
普通にUnity6使えば良いってことかサンクス

155 :名前は開発中のものです。:2023/11/24(金) 21:51:01.85 ID:DvD8d6Hr.net
リモートワーク制度が削減・廃止されたら「転職や別案件を探す」が4割--
「Offers」登録者調査

ITエンジニア/デザイナーの副業・転職サービス「Offers」を提供するoverflowは、
同社が運営する「Offersデジタル人材総研」にて「リモートワーク実態調査2023」
を公表した。
これによると、リモートワークになり、5人に1人が引っ越したと回答した。そのうち、
現職でリモートワーク制度が削減・廃止された場合、「転職や別案件を探す」という
回答が44.0%にものぼった。一方「会社と交渉する」という回答は40.0%、
「引っ越さず受け入れる」が12.0%となった。
さらにリモートワークを希望している理由として「通勤時間が無駄だと感じている」が
87.7%でトップとなった。このほか「個人の時間ができる」(62.3%)、「副業を続け
やすいから」(39.6%)、「子育てができる」(35.8%)と続いた。

156 :名前は開発中のものです。:2023/11/24(金) 22:42:35.04 ID:6bk8iGG1.net
っていうかunityのスプラッシュスクリーンそんなに嫌か?
俺オシャレでいいと思ってるんだが
自分であんなの作るの少し手間かかるだろ

157 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 01:04:07.62 ID:G6Qarke7.net
Unity製はどうこうみたいな風潮はあるけど実際Unityで作ってるわけだからなオレも隠す必要がないと思ってるよむしろUnityでこれだけのものを作ったぞと見せつけていけ

158 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 01:56:22.73 ID:VScWYipM.net
Unity使うのやめようかなって思うレベルでダサいよ
Unity6でUnityの個人ユーザーは間違いなく増えると思うわ

159 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 02:24:39.79 ID:6mVYgNka.net
本命は起動時間の短縮
スプラッシュスクリーンの裏でアセットバンドルのロードを走らせられるなら別にいいんだけど
そうもいかないだろうから

160 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 02:39:21.12 ID:CP8hzqFB.net
個人の開発者の人って有料Assetどれくらい買ってる?
初めての開発なんだけどAsset Storeがセールしてたから必要そうなAssetを見繕ってみたら円換算でかなりの額になってしまった
赤字の未来しか見えなくて買うのが怖い

161 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 03:54:56.12 ID:9rpRVGI9.net
前々からゲーム制作に興味あってそろそろ動きたいけど
PCは持ってない
どんなの買えばいい?
MacBook Airかproかで悩んでる
その中でも何種類かあるし
Airの13インチM1でも大丈夫かな?
メモリやSSDの容量もどれくらい必要?
今のところゲームは2DのRPG作りたい

162 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 04:28:44.23 ID:mCFIcOWr.net
パブリックでゲームオブジェクト変数を用意して、プレハブをドラッグ&ドロップしたんだけどなんか挙動がおかしい
同じゲームオブジェクト変数の用意のしかたで同じようにプレハブを入れても 最初に記述した4行のゲームオブジェクトは問題はないのに、それ以後に増やしたゲームオブジェクト変数は、プレハブのドラッグ&ドロップは問題ないのに、変数の中身を調べるとnullになっている(先に記述した4行の変数はプレハブが入っていると表示される)
現状自分では何も解らない状況です。

163 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 08:14:12.34 ID:DxkplgpG.net
>>160
廃課金者だから数十万行ってる気がする
もちろん赤字だが発注するよりは格安

>>161
UnityならMacBook Proかなー
M1でも2Dゲームくらいなら余裕
ただ、Airは発熱凄いからお勧めしない
SSDは自分だったら1TB欲しいかな

164 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 08:23:41.08 ID:75MeFtBw.net
>>160
めっちゃ買ってるで
糞アセットに当たる可能性もあるけど今では欠かせないものもある

165 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 09:33:18.15 ID:tUq1KY+K.net
>>161
どちらにせよ、16G以上にしないと辛いよ。

166 :163:2023/11/25(土) 09:52:57.90 ID:DxkplgpG.net
RAM言い忘れてた
上に同じく16GBあった方がいいな
Proならもっと上もあるが自分はM1&16GBで軽いゲームなら開発できてるので参考までに

167 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 11:21:33.25 ID:FGDWLLI7.net
すみません、2つ質問させてください。

1
乱数を返すRandom.Range();がありますよね?
これはこちらが最小値と最大値を決めて、返すわけですが
「0」が要らない場合、Random.Range(1,4);にすると
1,2,3のどれかを返す、という認識で間違い無いですか?

2
あと、最小値最大値の範囲ではなくて、
例えばこちらが数値をいくつか決めて
それのどれかを返す、みたいな関数ないですか?
例えば、「1か4を返す」とか「23か34か40を返す」とか
そんな感じです。
Random.Range(23,34,40);とかそんな感じの。

168 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 11:28:32.02 ID:6mVYgNka.net
1
 public static int Range(int minInclusive, int maxExclusive);
なのでint型はmin以上max以下だから1〜3が欲しいならRandom.Range(1, 4)
ただしfloat型の場合
 public static float Range(float minInclusive, float maxInclusive);
なのでmin以上max未満だから1.0f〜3.0fが欲しいならRandom.Range(1.0f, 3.0f)

2
特定の数値をList<int>にぶち込んでこれ呼び出せばランダムな値取ってきてくれる↓
public static T RandomPick<T>(IReadOnlyList<T> collection)
{
return collection[UnityEngine.Random.Range(0, collection.Count)];
}

169 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 11:29:41.02 ID:6mVYgNka.net
誤)int型はmin以上max以下
正)int型はmin以上max未満

誤)float型はmin以上max未満
正)float型はmin以上max以下

170 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 12:21:04.16 ID:FGDWLLI7.net
>>168
>特定の数値をList<int>にぶち込んでこれ呼び出せばランダムな値取ってきてくれる

おお、そのやり方があった、、、ありがとうございます。

あとひとつだけ質問させてください。
配列に入ってる各オブジェクトの中で、
自分の手前(自分より添え字が若い方)の情報を取りたいんですが
何かいい関数、または方法ってありますか?

オブジェクトの中で 配列[自分より一つ若い添字].ゲッター で変数の情報を見たいんです。
自分の現在の添え字を出す関数があれば、-1でひとつ若い添字が出せるかなと思ってるんですが
そんなのありますか?

171 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 12:29:11.75 ID:6mVYgNka.net
 for (int i = 0; i < 5; i++)
ならi-1で取れるとして、foreachなら1つ前の値を持つローカル変数を用意する
 string prevValue = null;
 foreach (string value in strList)
 {
  // 何か処理(ここでprevValueを参照すると1つ前の値が取れる)
  prevValue = value;
 }
あるいはIndexOfで自分の位置を特定してから-1する
 List<string> strList = new List<string>() { "あ", "い", "う" };
 int index = strList.IndexOf("う");
 string prevValue = index != -1 && index >= 1 ? strList[index - 1] : null;
スマートにしたいならこれ↑をやってくれる関数を自作するとか

172 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 15:29:37.69 ID:CP8hzqFB.net
>>163,164
ありがとう やっぱり必要なものは必要だから仕方がないってことですかね
めちゃめちゃ苦労して大赤字で終了って辛い現実すぎる
ちなみに今すぐ買っておけっていうおすすめのAssetがあれば教えてください

173 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 16:17:25.50 ID:PO4/Hp6H.net
おすすめなんかどんなの作りたいのか知らんのに無責任に勧められんやろ

174 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 16:31:59.02 ID:75MeFtBw.net
>>172
まず何はなくともdotween。これは無料

個人的に欠かせないのはAnimancer
アニメーションイベントの使い勝手がデフォルトのものよりいい

VeryAnimation
アニメは価格が高いので簡単なものは自分で作ったほうが早い

Arbor3
ゲームの仕様によってはどうしてもビジュアルプログラミングの
ほうが都合がいいケースがある
そのときに俺の見立てで一番いいビジュアルプログラミングシステムがこれ
自作スクリプトとの連携が圧倒的にいい

あと
https://assetstore.unity.com/publishers/8569
このデベロッパーのアーセナルシリーズ
とにかくエフェクトの質が高い

175 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 17:04:09.42 ID:FGDWLLI7.net
>>171
すみません、
 string prevValue = null;
 foreach (string value in strList)
 {
  // 何か処理(ここでprevValueを参照すると1つ前の値が取れる)
  prevValue = value;
 }

このコードって相手がlistじゃ無くて配列でも使えますか?
あと目的の変数はintで、それぞれの変数の値がかぶっていないわけではないので
IndexOfで自分の位置を割り出すのは無理かと思います。

176 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 17:11:03.39 ID:FGDWLLI7.net
あと今配列を勉強してて新たに疑問に思うことがあるんですが

Array01 = new GameObject[10];
Array02 = new GameObject[10];
GameObject obj = (GameObject)Resources.Load("prefab_obj");

for (int i = 0; i < Array01.Length; i++)
{
Instantiate(obj, new Vector2(0.0f, 0.0f), Quaternion.identity);
}
for (int i = 0; i < Array02.Length; i++)
{
Instantiate(obj, new Vector2(0.0f, 0.0f), Quaternion.identity);
}

これで、prefab_objが詰まった配列のArray01とArray02が出来上がるんですが
それぞれのfor文の処理に配列のArray01とArray02を指定するコードがありませんよね?
なのになぜArray01とArray02にちゃんと入ったのか、不思議なんです。
というのも「Array01」「Array02」という記載は長さを返す「.Length」にしか使っていません。
それで配列まで指定したfor文になっているということでしょうか?

177 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 17:11:15.12 ID:PO4/Hp6H.net
配列にしてダメだった時のエラー書きなよ

178 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 17:14:02.70 ID:6mVYgNka.net
>>175
foreachはIEnumerable<T>から継承されたクラス全てで使える(配列、List<T>など)
for文は配列の要素にインデックスで参照できるクラス全てで使える(これも配列、List<T>など)
確かに値が被ってるとIndexOfは無理ですね、そうなるとprevValueのやり方が一番まともかも

>>176
それで配列に入ってたらバケモン
 Array01[i] = Instantiate(...);
しないと入らないはず

179 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 17:25:23.98 ID:FGDWLLI7.net
>>178
ですよね???
でも入ってるんです、ほんとに。
実行して、ちゃんと理想通りになってるんで
「なんで?」って思って質問させてもらいました。
厳密に記載すると
最初に定義もしてます。

public GameObject[] Array01;
public GameObject[] Array02;
void Start()
{
 Array01 = new GameObject[10];
 Array02 = new GameObject[10];
 GameObject obj = (GameObject)Resources.Load("prefab_obj");

 for (int i = 0; i < Array01.Length; i++)
 {
  Instantiate(obj, new Vector2(0.0f, 0.0f), Quaternion.identity);
 }
 for (int i = 0; i < Array02.Length; i++)
 {
  Instantiate(obj, new Vector2(0.0f, 0.0f), Quaternion.identity);
 }
}

これです。
これでちゃんと入ってるんですよ。
なぜです????

180 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 17:28:56.76 ID:75MeFtBw.net
>>179
おかしい

181 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 17:30:05.57 ID:6mVYgNka.net
>>179
えぇ・・・
そのArray01とArray02に外部からアクセスしててそっちでオブジェクトを代入する処理をしてるとかかなあ

 public GameObject[] Array01;

 [SerializeField]
 private GameObject[] Array01;
でも同じ結果になったらお手上げ

182 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 17:31:02.65 ID:6mVYgNka.net
あ、この場合[SerializeField]はなくてもOK
InspectorタブをDebugに切り替えればprivate変数の中身も見れる

183 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 17:34:09.68 ID:PO4/Hp6H.net
そもそも入ってるかどうか何処でチェックしてる?

START関数の最後に確認したら?

184 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 17:37:24.49 ID:FGDWLLI7.net
>>180
おかしいって言われましても。。。
ちなみに片方のfor文コメントアウトすると
配列はひとつだけになりますし、、、機能してるとしか。。

>>182
中身も入ってます、といってもprefabオブジェクト内の変数は
すべてプレハブのスクリプトの方で初期化してるんで
こっちでは2つの配列にプレハブを生成して入れてるだけの処理です。
皆さんにおかしいおかしい言われて、非常に今不安なんですけど、、、
自分のやり方おかしいのかなって。

185 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 17:39:31.35 ID:PO4/Hp6H.net
それプレハブだけ見てて、配列見てないやろ
配列にあるか無いかのチェック入れてみろっての
for文終わったとこに

186 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 17:40:43.49 ID:FGDWLLI7.net
>>183
再生したら、配列に突っ込んだオブジェクトが
10個ずつ描画(実際はfor文内でVector2の座標を増加させながら入れるんで)されてるんで、
これは全部ちゃんと入ってるってことじゃないですか?

そんなにおかしい状態ですか。。どういうことですか?

187 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 17:43:34.87 ID:CP8hzqFB.net
>>173
それはたしかに
色々あるけどまずは3Dのダンジョンゲーを作りたい

>>174
ありがとう助かります
AnimancerとVeryAnimationはちょうど買おうか迷っていたところでした
特にVeryAnimationはUMotionというのもあって両方カートに入れてました
下二つは初めて知りました よく調べてみます

188 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 17:44:12.12 ID:PO4/Hp6H.net
だから

for文の後にチェックコード書きなさい

それで分かるから

189 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 17:44:46.17 ID:FGDWLLI7.net
>>185
すみません、そのfor文のあとに
Debug.Logはなんて記載すればいいですか?

Debug.Log(ここに何書けばいいですか?);

190 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 17:45:32.79 ID:PO4/Hp6H.net
>>186
描画してんのはただ単にインスタントエイトしてるからやろ

191 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 17:47:15.11 ID:PO4/Hp6H.net
array01の最初はプレハブですか?ヌルですか

あとはChatGPTに聴け

192 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 17:53:33.30 ID:PO4/Hp6H.net
>>189

Debug.Log(array01[0].name);

これで何出るか
楽しもうか

193 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 17:53:48.93 ID:FGDWLLI7.net
>>191
あああああああああああああああああ
None、すなわちnullでした。。。
でもどういうことですか、、、
入ってないなら入ってないで、
なぜ座標がちゃんと入った
プレハブオブジェクトが配列の添字の数だけ並ぶんです?

194 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 18:00:39.82 ID:6mVYgNka.net
ちょっと待ってDebug.Log(array01[0].name);でヌルポじゃなくてNullなの・・・?
まぁ見なかったことにしよう

Instantiate(obj);はobjを複製してシーンに配置する関数
つまり、複製されたやつが画面上に配置されてたのを見ただけ
Array01にぶち込んだところまでは確認できていなかったということ

195 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 18:02:22.81 ID:FGDWLLI7.net
でも、なんか納得できません。
for文の両方をコメントアウトして再生押すと
プレハブのオブジェクト自体の存在も無くなります。

for文の処理はプレハブを配列数分作るカギになってると思います。
どういうことでしょうか。。。。。。。

196 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 18:06:36.44 ID:FGDWLLI7.net
>>194
Debug.Log(array01[0].name);は
オブジェクト参照がオブジェクトのインスタンスに設定されていません
のエラーが出ました。

197 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 18:08:56.88 ID:6mVYgNka.net
// ログに10回「うんち」と表示する
 for (int i = 0; i < Array01.Length; i++)
 {
  Debug.Log("うんち");
 }

// ログに10回「うんち」と表示して、うんちの末尾に0〜9を割り振る
 for (int i = 0; i < Array01.Length; i++)
 {
  Debug.Log("うんち" + i);
 }
 // ログ「うんち0」
 // ログ「うんち1」
 // ログ「うんち2」
 // 以下略

198 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 18:09:09.19 ID:FGDWLLI7.net
Debug.Log(array01[0]);だと
Nullでした。

199 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 18:09:10.13 ID:6mVYgNka.net
// 画面にobjの複製オブジェクトを10個作る(全部同じ座標)
 for (int i = 0; i < Array01.Length; i++)
 {
  Instantiate(obj, new Vector2(0.0f, 0.0f), Quaternion.identity);
 }

// 画面にobjの複製オブジェクトを10個作る(少しずつ座標を変える)
 for (int i = 0; i < Array01.Length; i++)
 {
  Instantiate(obj, new Vector2(i, 0.0f), Quaternion.identity);
 }


// 画面にobjの複製オブジェクトを10個作って配列にぶち込み、複製オブジェクトの名前を「うんち&添え字」に変えて結果を確認する
 for (int i = 0; i < Array01.Length; i++)
 {
  Array01[i] = Instantiate(obj, new Vector2(i, 0.0f), Quaternion.identity);
  Array01[i].name = "うんち" + i;
 }
 
 Debug.Log(Array01[4].name); // ログ「うんち4」

200 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 18:11:54.26 ID:PO4/Hp6H.net
ID:6mVYgNkaさん優しい
惚れそう

ドーンおじもこれくらいやれたらなぁ

201 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 18:13:23.28 ID:PO4/Hp6H.net
まぁそもそも配列にぶち込むのと
生成処理を一緒にやろーなど
初心者にはラベルが高かったんや

202 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 18:15:56.11 ID:3GSRLZ8G.net
言語自体をもう少し勉強したほうがいいレベルだな

203 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 18:19:16.69 ID:FGDWLLI7.net
とりあえず、これで↓配列内にはプレハブが入ってくれました。
記述からして当然なんですけど。。。
public GameObject[] Array01;
public GameObject[] Array02;
void Start()
{
 Array01 = new GameObject[10];
 Array02 = new GameObject[10];
 GameObject obj = (GameObject)Resources.Load("prefab_obj");

 for (int i = 0; i < Array01.Length; i++)
 {
  Array01[i]=Instantiate(obj, new Vector2(0.0f, 0.0f), Quaternion.identity);
 }
 for (int i = 0; i < Array02.Length; i++)
 {
  Array02[i]=Instantiate(obj, new Vector2(0.0f, 0.0f), Quaternion.identity);
 }
}

ただ、自分が知りたかったのは
Array01,Array02を指定しなくても座標が変わりながらの
ちゃんとArray01,Array02の添字分、
プレハブオブジェクトが並んだことです。。
for文を消せば、それぞれのプレハブも存在しないんです。

204 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 18:20:31.48 ID:FGDWLLI7.net
あ、それぞれVector2(i, 0.0f)です。座標変えながらです。

205 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 18:21:55.95 ID:Og5vMXyN.net
unityでファミコンのスプライトオーバーの再現やった人いますか

206 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 18:22:49.76 ID:6mVYgNka.net
>>203
Instantiate(obj, new Vector2(i, 0.0f), Quaternion.identity);
↑これだけ
これだけで、「座標(0, 0)にobjを複製してシーンに配置する」までやってくれる
for文を消すというか、Instantiateしなければプレハブオブジェクトはシーンに生成・配置されないから並ばんよ

207 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 18:27:17.96 ID:FGDWLLI7.net
>>206
ああ、つまり配列には入れないけど、
プレハブオブジェクトの生成はしてるってことですね。
ありがとうございます。

相手してくださった皆さまもありがとうございました。
これからも勉強します。

208 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 18:31:44.66 ID:PO4/Hp6H.net
もし気になるなら

 for (int i = 0; i < Array01.Length; i++)
 {
  Array01[i]=Instantiate(obj, new Vector2(0.0f, 0.0f), Quaternion.identity);
 }
 ちゃんとArray01,Array02の添字分、
プレハブオブジェクトが並んだことです。。

このfor文のArray01.Lengthを9にしたり、11にしたりして再生すりゃいい
それぞれ何処までも配列入るかみりゃわかるよ

209 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 18:33:31.35 ID:PO4/Hp6H.net
ま配列やる場合、テスト的には少ないのでやるのが最初はオススメやね最低の数で

210 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 19:28:39.77 ID:dzXcaoGO.net
PS1のテクスチャとかSFCのドット絵くらいの解像度の画像をローポリ3Dモデルにタイリングで貼りたいんだけど、
タイルを一枚一枚を別の画像として取り込むのと、一枚の画像に詰め込んでシェーダー側で座標を指定して表示するのとでは、どっちのほうが動作時のパフォーマン良いですか?

staticを適用するモデルが99%になる予定で、タイリングはモデル側のUV展開で実装します

211 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 19:30:09.75 ID:dzXcaoGO.net
>>210
staticを適用するのはシェーダーで座標指定をしない場合の話です
staticにするとシェーダーによる座標していが効かなくなるので

212 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 19:31:29.25 ID:tUq1KY+K.net
作られたオブジェクトのスクショが有ればすぐ判明したことでは?

213 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 20:16:45.79 ID:c7/JKC6p.net
こんにちは。
今まで一つのプロジェクトにマテリアルやらスクリプトを詰め込んで、複数のゲーム素材を一緒にしてたんですが
プロジェクトを分けようと思って、新規プロジェクトを開いてそこにスクリプトを移したらスクリプトクラスが見つからなくなってしまいました
原因は恐らくどこかでスクリプトクラス名が被っているファイルが点在しているからだと思うんですけど
別プロジェクトでも同じ名前のスクリプトは使えないのでしょうか?
unity側で被っているのか、VisualStudio側で被っているのかも検討つきません
今からまた調べますが何か対処法ありませんでしょうか

214 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 20:30:31.32 ID:c7/JKC6p.net
>>213
スクリプトクラスが見つかってないのは新規プロジェクト側でして
スクリプトの名前を変えるのは根本的な解決というか理解に至らないので出来ればやめようと思ってるんですけど。
ファイルがある場所をunityハブのプロジェクト名の横の3点リーダー…からファイルを開いて、新規プロジェクトのアセットのとこに直接ぶち込んだんですよね。

215 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 20:38:13.49 ID:6mVYgNka.net
>>213
(なんかわいのぶち込むって言い回しがこのスレ内で伝染してるな・・・)
UnityプロジェクトのAssetsフォルダ内に資産一式を配置することになると思うけど、この中でクラス名の重複は認められない
実質的にスクリプトファイル名の重複も認められてない
一応C#のnamespaceっていう仕組みを利用すれば重複可能になるけど、C#の理解が浅いうちは無暗に首ツッコまないほうがいいかも
ということでAssetsフォルダ内の全csファイルのクラス重複確認をすれば解決する・・・はず

216 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 20:48:46.18 ID:c7/JKC6p.net
>>215
返信ありがとうございます!
一応アセット内での被りは無さそうなんですよね。unityのウィンドウ内で出来る範囲とは別に、PC側のファイルの保存フォルダ側に問題あるのかなって気もしてます
ちなみにこのスレを開くのは初めてなので言い回しは残念ながら偶々です。

217 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 21:04:25.66 ID:9rpRVGI9.net
>>166
SSDはどれくらいあればいいの?
何とかも初心者やから分からんけど
ゲーム作るのにSSD容量は結構大事なの?

218 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 21:22:04.21 ID:tUq1KY+K.net
>>217
SSDは持ち運びする&iPhoneなどのバックアップ入れるなら大目に。そうでなけりゃできれば512もあればよろし。
256にするとどうなるかはわかんないけど、最近のアプリを見るとちょっと心許なく。

219 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 21:24:36.25 ID:tUq1KY+K.net
プロとしてやっていくなら、もりもりでw
最初ちょろちょろ、あとモリモリでもいいけどそれが良いかは結果の後にわかる事なので、最初からモリモリなら本気度マックス、とか形からでw

220 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 21:28:38.36 ID:c7/JKC6p.net
>>216
PC側のファイルフォルダを見てみたら2つのプロジェクトファイルが作成されてて同じスクリプトファイルが生成されてます
でもそれ以外に不審な点は見つからないですね。これがダメならプロジェクト別でもスクリプトクラスが被ったらダメってことなんですかね…?
VisualStudio側でプロジェクトが分けられていない?とかネットに書いてあったのでVisualStudioも見てみようかな…初心者だし手探りで頭が痛いよ…

221 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 21:33:14.98 ID:6mVYgNka.net
>>220
Everythingっていうソフトおすすめ
「"C:\aaa" .cs」って検索するとC:\aaaフォルダの下にいる拡張子が.csのファイルを全部一覧表示してくれる
それで特定のプロジェクトフォルダ配下に名前ソートかけて同名のcsファイルが2ついないか見るとか

222 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 21:53:05.91 ID:c7/JKC6p.net
>>221
ありがとうございます!他に手立てがないんで一旦試してみようかと思います。
ちなみにVisualStudio側はプロジェクト分けられてるっぽいですね。じゃあ何がダメなんだろう

223 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 22:15:04.00 ID:c7/JKC6p.net
>>221
検索かけてみましたら、先述したファイルに被りがあるのみ。これ以上時間もかけたくないのでスクリプトクラス名を新しくしようと思います。笑
ありがとうございました!

224 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 22:19:21.88 ID:9rpRVGI9.net
>>218
色々調べてるけど
新型の情報はないのかな?
まあ新型出ても初めは高いだろうし
MacBook AirM2かMacBook ProM3かで悩む
14インチと15インチ、16インチの違いはどう?

225 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 23:40:04.33 ID:PO4/Hp6H.net
SSD?
君たちまだストレージ保管してんの?

そんなンクラウドでええやん

226 :名前は開発中のものです。:2023/11/26(日) 00:32:27.32 ID:m41MARBn.net
どこのクラウドがいいの?

227 :名前は開発中のものです。:2023/11/26(日) 05:23:57.71 ID:ZwpA0qEM.net
やめなよ

228 :名前は開発中のものです。:2023/11/26(日) 06:44:39.83 ID:m41MARBn.net
>>227
このハゲ!

229 :名前は開発中のものです。:2023/11/26(日) 07:27:15.33 ID:J5rQpI/4.net
完全につまずいてしまいました。どうかお知恵を貸してください。

配列[10]に詰め込んだオブジェクトの中に変数aがあります。
ゲームマネージャーの方で毎回for文で配列の要素内の変数aを確認して、
該当した場合にそのオブジェクトの変数bにtureを代入する。
ということをやりたいです。
文字で説明するとしごく単純な作業なんですが、これがうまくいきません。

自分の考え方としては、ゲームマネージャーの方で配列内を確認するために
for (int i = 0; i < 10; i++)
{
if(配列[i].変数A < 2)
   {
配列[i].変数B = true;
   }
   }
してやるだけなはずなんですが、、、、
この配列はゲームマネージャーで最初宣言したもので、
配列内の変数は各オブジェクトがもっているものです。
各オブジェクトには読み書きできるメソッドは作ってます。
public int 変数A{ get { return 変数a; } set { 変数a = value; } }
public bool 変数B{ get { return 変数b; } set { 変数b = value; } }
でも、下記のままでは「GameObject」には「変数A」の定義が含まれておらず〜」とエラーが出ます。
for (int i = 0; i < 10; i++)
{
if(配列[i].変数A < 2)
   {
配列[i].変数B = true;
   }
   }
これが機能するようにするために、何が足りないのか、教えてください。

230 :名前は開発中のものです。:2023/11/26(日) 07:46:45.71 ID:ap8K17/p.net
文面から配列にはGameObjectが入っているものと推測する
それで変数Aや変数Bを定義してるコンポーネントはHogehogeクラスとする
この場合、配列はGameObject[]ではなくHogehoge[]でないといけない
あるいはGameObjectの配列の要素に対してGetComponentしてHogehogeを取得する
 Hogehoge hooo = 配列[i].GetComponent<Hogehoge>();

GameObjectはGameObjectの情報しか持ってないので、Hogehogeの変数を参照しないとHogehogeの情報にはアクセスできない

231 :名前は開発中のものです。:2023/11/26(日) 08:27:07.96 ID:m7xu9wcS.net
エラー本文とコード見てないからわからんけど、書き方的にGameObjectからそのまま参照しようとしてそうだね

232 :名前は開発中のものです。:2023/11/26(日) 09:05:47.93 ID:J5rQpI/4.net
>>230
>文面から配列にはGameObjectが入っているものと推測する
その通りです。
>それで変数Aや変数Bを定義してるコンポーネントはHogehogeクラスとする
Hogehogeクラスとします。

>この場合、配列はGameObject[]ではなくHogehoge[]でないといけない

ここの意味が理解できません。
ゲームマネージャークラス内で宣言した配列に、オブジェクトを入れています。
Hogehogeという名の配列はどこにも存在していません。
それでもHogehoge[]を記述できるんですか?
でも
for (int i = 0; i < 28; i++)
{
if(Hogehoge[i].変数A < 2){
Hogehoge[i].変数B = true;
}
}
ではエラーになりました。
「「Hogehoge」はタイプです。指定されたコンテキストでは無効です」というエラーです。

Hogehoge hooo = 配列[i].GetComponent<Hogehoge>();を使う場合だと
「型または名前空間名 'Hogehoge' が見つかりませんでした」とエラーになります。

>GameObjectはGameObjectの情報しか持ってないので、
>Hogehogeの変数を参照しないとHogehogeの情報にはアクセスできない

ここの理屈は理解できます。。。
記述するとき「配列[1].Hogehoge.変数A」見たくなる感じですか?

233 :名前は開発中のものです。:2023/11/26(日) 09:27:49.83 ID:qtPMCWA8.net
独自クラスをchatGPTで、聞いてね

234 :名前は開発中のものです。:2023/11/26(日) 09:29:50.22 ID:qtPMCWA8.net
変数Aを定義したC#よファイルに名前付けたでしょ?
それな、クラス名やぞ

235 :名前は開発中のものです。:2023/11/26(日) 09:47:00.82 ID:J5rQpI/4.net
>>234
理解しています。
ここではHogehogeと記載してますが
ちゃんと変数Aを記載しているクラス名を
コードの方では書いてるんです。

それでも>>232に書いたエラーになります。
シングルトンしてないとダメとか、
ゲームマネージャーのスクリプトのusingに記載しないといけないとか
別にないですよね??

236 :名前は開発中のものです。:2023/11/26(日) 10:01:19.86 ID:J5rQpI/4.net
<gamemanager.cs>←空のオブジェクトにくっつけてます
public GameObject[] Array01;
void Start(){
Array01 = new GameObject[10];
GameObject obj = (GameObject)Resources.Load("プレハブ名");
for (int i = 0; i < Array01.Length; i++)
{Array0[i] = Instantiate(obj, new Vector2(i,0.0f), Quaternion.identity);}
}

<prefab_object.cs>←プレハブ化したオブジェクトにくっつけてます
public int variable_a = 0;
public int Variable_a{ get { return variable_a; } set { variable_a = value; } }

簡易版で説明しますと、↑この状況なだけです。
これで、<gamemanager.cs>のvoid Update()の中で<prefab_object.cs>のVariable_aを利用したいんです。
<gamemanager.cs>内に
「Debug.Log(Array01[0].Variable_a);」と記載したらエラーが出ます。
「Debug.Log(prefab_object[0].Variable_a);」と記載したらエラーが出ます。
「Debug.Log(Array01[0]);」と記載してもエラーが出ます。
「Debug.Log(prefab_object[0]);」と記載してもエラーが出ます。

237 :名前は開発中のものです。:2023/11/26(日) 10:02:55.92 ID:ap8K17/p.net
// Hogehoge.cs
public class Hogehoge : MonoBehaviour
{
 public int 変数A{ get { return 変数a; } set { 変数a = value; } }
 public bool 変数B{ get { return 変数b; } set { 変数b = value; } }
}

// GameManager.cs
public class GameManager : MonoBehaviour
{
 public GameObject[] objects;

 // ?

 private void Start()
 {
  int aaa = this.objects[0].変数A; // ?
  int bbb = this.objects[0].GetComponent<Hogehoge>().変数A; // ?
 }
}

GameManagerの?はthis.objects[0]を見ている=GameObjectクラスを見ているので、GameObjectに変数Aがなくてエラーになる
?はthis.objects[0](GameObject)からHogehogeクラスを取得してHogehogeクラスを見ているので、Hogehogeの変数Aを見てエラーにならない

ただしGetComponentはコストが高い処理なので、毎フレーム実行する必要がある場合などはクラス変数(?)にHogehogeの変数を定義しておきそれにアクセスするほうが低コスト
 public Hogehoge[] hogehoges;

238 :名前は開発中のものです。:2023/11/26(日) 10:30:50.60 ID:sKe5WX7u.net
>>235
理解してないからGameobjectの配列作ってるんでしょ、と書こうとしたら
>>237さんが、答え
イケメン

手取り足取りでみんな優しい
これで理解もしないクソプログラマーが生まれる

239 :名前は開発中のものです。:2023/11/26(日) 10:32:30.63 ID:ap8K17/p.net
教えすぎないほうがいいのかなあ

240 :名前は開発中のものです。:2023/11/26(日) 10:39:04.38 ID:J5rQpI/4.net
>>239
>教えすぎないほうがいいのかなあ

そんなことありません。
正解を教えて頂いたあと理解するため自分で何度も理解する様努めますし。
もちろん、理解しないままでいいやって人もいるでしょうけど
自分は次から自分のものにしないと意味がないとわかっているので
答えを知ったら終わりのつもりありません。
ただ、自力で答えにたどり着くには独学や人の限られたブログなどでは
行き着けない場合もあるんです。
そんな時、あなたの様にスパッと答えを教えて頂けるのは非常にありがたいと思っています。
ありがとうございます。

すみません、
>Hogehogeの変数を定義しておきそれにアクセスするほうが低コスト
>public Hogehoge[] hogehoges;
について、もう少し具体的に解説お願いできないでしょうか。

241 :名前は開発中のものです。:2023/11/26(日) 10:48:37.62 ID:J5rQpI/4.net
>毎フレーム実行する必要がある場合などは
>GameManager.csのクラス変数に
>Hogehogeの変数を定義

public Hogehoge[] hogehoges;
これでHogehoge型の配列を作っても
hogehogesはまだ空の状態ですよね?
hogehoges = new Hogehoge[10];みたいなのやんないと
アクセスできませんか?

242 :名前は開発中のものです。:2023/11/26(日) 10:59:45.33 ID:ap8K17/p.net
>>240
C#というかUnityと付き合っていけばいずれパフォーマンスの最適化という壁にぶち当たる日が来る
そうなった時、というかそうなった時には大抵手遅れだから、同じ結果が得られるならコストが低い処理を極力使ったほうがいい

GameObject obj1; という変数があるとして、このobj1にアタッチされたHogehogeコンポーネントにアクセスしたい場合
 Hogehoge hooo1 = obj1.GetComponent<Hogehoge>();
でアクセスすることは可能

ただしGetComponentを1回実行すると、GC.Allocというメモリ上のゴミが発生する上にこれ自体の所要時間も結構なものだから、GetComponentはコストが高い
「私1フレーム内でGetComponentを10回使ってるんですよ〜」とか言ったら吐き気を催される
なのでGetComponentの使用回数は最小限に減らさなければいけない
1つのプレハブを複製するというのが要件にあるようだから、それを加味したうえでGetCompoenentの使用回数を最小限に減らすと

243 :名前は開発中のものです。:2023/11/26(日) 11:00:07.84 ID:ap8K17/p.net
こうなる↓

public class GameManager : MonoBehaviour
{
 GameObject prefab;
 Hogehoge[] hogehoges;

 private void Start()
 {
  hogehoges = new Hogehoge[10];
  for (int i = 0; i < hogehoges.Length; i++)
  {
   GameObject obj = Instantiate(prefab); // プレハブから複製オブジェクトを生成・配置する
   hogehoges[i] = obj.GetComponent<Hogehoge>(); // 複製オブジェクトからHogehogeコンポーネントを取得して、配列hogehogesにぶち込む
   obj.localPosition = new Vector3(i, 0f, 0f); // 位置を変更
   obj.localPosition = Quaternion.identity; // 角度を変更
  }
 }

 private void Update()
 {
  for (int i = 0; i < hogehoges.Length; i++)
  {
   hogehoges[i].変数A = hogehoges[i].変数A + 1; // 【A】
  }
 }
}

こうすれば毎フレームのHogehogeのアクセスはクラス変数にキャッシュした値へのアクセスになるので、パフォーマンスは最適化されたことになる
GetComponentもそうだしInstantiateもそうだけど、UnityEngine傘下で定義された変数や関数は高コストという認識でおk
Hogehoge[] hogehoges; みたいに自分で作成したコンポーネントやクラスの傘下に定義された変数や関数なら低コスト

244 :名前は開発中のものです。:2023/11/26(日) 11:18:12.87 ID:ap8K17/p.net
あ、>>243

   obj.localPosition = new Vector3(i, 0f, 0f); // 位置を変更
   obj.localPosition = Quaternion.identity; // 角度を変更

   obj.transform.localPosition = new Vector3(i, 0f, 0f); // 位置を変更
   obj.transform.localPosition = Quaternion.identity; // 角度を変更
が正しい

でも、このobj.transformもUnityEngine傘下の変数なので・・・あとは分かるだろうか

245 :名前は開発中のものです。:2023/11/26(日) 11:24:49.94 ID:sKe5WX7u.net
ホビーストクリエイターならコストとか処理遅いとか気にしなくてもいいよ
ここに来るのはそういうのが大半でしょ

本格的な売り物なら別にだけどね

246 :名前は開発中のものです。:2023/11/26(日) 12:29:20.67 ID:RHrCXnE8.net
ホビー云々関係なく、気になる問題は潰した方が将来のためだよ
不要なAPIコール抑えるのはプログラミングの基本
処理負荷気にしないプログラマは仕事でも品質悪いコードを書く

247 :名前は開発中のものです。:2023/11/26(日) 12:33:35.93 ID:RHrCXnE8.net
>>242
GetComponentはGC発生しないよ
発生するのはGetComponentsなどの配列返すほう

あと、GetComponentは意外とそこまで遅くない
プロファイラを見るとわかる

248 :名前は開発中のものです。:2023/11/26(日) 12:39:02.58 ID:ap8K17/p.net
あああ配列を生成するためのGCが発生してんのか
nameとかtagみたいにアクセスするだけでGCが発生する組だと思ってた

UpdateでGetComponentするなは割とよく言われてる気がする
https://www.google.com/search?q=getcomponent+update

249 :名前は開発中のものです。:2023/11/26(日) 12:44:50.43 ID:sKe5WX7u.net
それの一発目のテラのやつは問題ありませんキリッって、書いてるが

まぁ大してとかある程度とかの体感記事などほとんどがスペック、時間という物を提示しないで、遅いとか重いとか言ってるとこのをベースに広まってるよね

所詮ハードが1年進化するだけでも重さなんか気にするほどじゃねーよ

250 :名前は開発中のものです。:2023/11/26(日) 13:06:00.31 ID:RHrCXnE8.net
まじで他人の意見を鵜呑みにしてはいけないとはこのことw
自分はプロファイラ載せてる記事だけ見るようにしてる

ただ、UpdateでGetComponentは無駄なので、キャッシュするに越したことはないとは思ってる
Componentなんてほぼ静的だし

251 :名前は開発中のものです。:2023/11/26(日) 13:13:11.53 ID:kOB5vzh5.net
要するに他のスクリプトにアクセスするのにGetComponent使わないと
いけないことを知らないだけだな

252 :名前は開発中のものです。:2023/11/26(日) 13:33:35.58 ID:ap8K17/p.net
2022/8/15 サイバーエージェントのパフォーマンスチューニングバイブル
https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible

9.3 コンポーネントの取得
同じ GameObject にアタッチされている他のコンポーネントを取得する GetComponent() も注意が必要な 1 つです。
前節の tag プロパティや name プロパティ同様にネイティブコードで実装された処理を呼び出していることもそうですが、指定した型のコンポーネントを「検索する」コストがかかることにも気をつけなければなりません。
下記サンプルコードでは毎フレーム Rigidbody コンポーネントを検索するコストがかかることになります。頻繁にアクセスする場合は、あらかじめキャッシュしたものを使い回すようにしましょう。

毎フレーム GetComponent() するコード
void Update()
{
 Rigidbody rb = GetComponent<Rigidbody>();
 rb.AddForce(Vector3.up * 10f);
}

253 :名前は開発中のものです。:2023/11/26(日) 13:35:36.82 ID:ap8K17/p.net
ついでに2022.3.10f1で検証してきた
https://i.imgur.com/itDtIfy.png

この差を気にするか気にしないかはきのこたけのこ張りの宗教戦争なので、きのこが好きかたけのこが好きかによって意見が真っ二つやね

254 :名前は開発中のものです。:2023/11/26(日) 13:49:05.74 ID:sKe5WX7u.net
まぁ初心者のときにやることとして
アップデートでprintするとメチャログ埋まるやん
それを見て、あっやべーアップデートでそういう事しちゃあかんなと思えればいいんでねーかな
printですらこんなに沢山なんだから他の処理やったら大変だ!と思えればキャッシュしてやろーって思わないなら向いてね~ってことで(笑)

255 :名前は開発中のものです。:2023/11/26(日) 14:08:31.06 ID:kOB5vzh5.net
俺がGetComponetするのはStartかAwakeの中
それと何かと衝突した時とかの特定のイベント時くらいかな
Updateの中で常時使わないね

256 :名前は開発中のものです。:2023/11/26(日) 14:13:45.97 ID:J5rQpI/4.net
神々が言い争ってるみたいですが、
結局、私はupdate()内でGetComponent() を記載しまくっても
さほど問題にはならないということでしょうか?

257 :名前は開発中のものです。:2023/11/26(日) 14:17:57.98 ID:RHrCXnE8.net
例えどんなにマシンのスペックが上がったとしても
要求される表現のハードルが上がるだけなので宗教もクソもない
無駄な負荷のかからない「当たり前」のコードを書く習慣をつけておけばいいだけ

PS5やPCゲーム主流の現在でも、何故パフォーマンスチューニングなるものが必要なのか考えればわかる話

258 :名前は開発中のものです。:2023/11/26(日) 14:21:07.35 ID:ap8K17/p.net
その当たり前の物差しが万人共通であればの話ね

259 :名前は開発中のものです。:2023/11/26(日) 14:24:26.35 ID:aCF9jYUz.net
GCのスパイクは塵積だし、いざ原因を探そうって時に心当たりが山盛りあったら手に負えなくね?

260 :名前は開発中のものです。:2023/11/26(日) 14:29:32.88 ID:J5rQpI/4.net
現状、
<GameManager.cs>
void Update()
{
 for (int i = 0; i < Array01.Length; i++)
 {
    if(i == 10){
     this.objects[0].GetComponent<Hogehoge>().変数B = this.objects[I].GetComponent<Hogehoge>().変数A;
 }else{
this.objects[i+1].GetComponent<Hogehoge>().変数B = this.objects[I].GetComponent<Hogehoge>().変数A;
 }
}
で正しく動いてくれました。

で、>>243さんのご指摘にある「GetComponentをupload()に書くのは好ましくない」というご意見から
今、>>243さんの記述してくれたコードを理解して
それを実装して、これと同じことを再現しようとしています。

ただ、this.objects[添字].GetComponent<Hogehoge>().変数名;という1文だけで
済んでいる現状で問題ないなら分かりやすいこの記述方法で行きたいなあというのが正直なところです。

261 :名前は開発中のものです。:2023/11/26(日) 14:33:47.06 ID:RHrCXnE8.net
少なくとも関数コールの結果をキャッシュして無駄な計算を減らすと良いのは
プログラミングとして当たり前の概念

たとえばsin,cosなどの関数は引数に対して結果が同じだから、
キャッシュしておくと高速化できる

可読性を落としてまでGetComponentケチれとは言わないが
Updateで毎回コールするくらいなら変数にキャッシュすれば済むので手間じゃないだろう

あと、

GetComponent<Hoge>.Fuga();
GetComponent<Hoge>.Piyo();

みたいに続けざまに書くのもヤメレw

262 :名前は開発中のものです。:2023/11/26(日) 14:38:54.57 ID:ap8K17/p.net
まあ今はUnity勉強中で動けばなんでもOKだろうから毎フレームGetComponentでも別に問題ないよ
ただ259みたいな宗派もいることは頭の片隅に置いといてね

263 :名前は開発中のものです。:2023/11/26(日) 14:43:48.07 ID:RHrCXnE8.net
UpdateでGetComponentはまだわかるがUpdateでGCは流石にないw

過去にこう言うコード書く奴が居て >>259 のような悪夢が襲って大変な目に遭ったことがあったんよ
プレイしてると何故か引っかかった動きをするんだもん

Incremental GCもフレーム分散するだけだからUpdateでGCには効果なし

264 :名前は開発中のものです。:2023/11/26(日) 14:48:03.88 ID:J5rQpI/4.net
>動けばなんでもOKだろうから

いや、そこまで妥協したいというわけでも無いです。。。
その、>>243にあるコードって、
現在自分が書いてる<gamemanager.cs>
public GameObject[] Array01;
void Start(){
Array01 = new GameObject[10];
GameObject obj = (GameObject)Resources.Load("プレハブ名");
for (int i = 0; i < Array01.Length; i++)
{Array0[i] = Instantiate(obj, new Vector2(i,0.0f), Quaternion.identity);}
}
で、いうと、
GameObject型の配列じゃなく、prefabのクラス型で配列を宣言して、
あとは同じことをしてその配列に突っ込みなさいって感じですか?
で、prefabのクラス型で配列で作ったら、いちいちGetComponentしなくてもいいよって
理解で正しいですか?

265 :名前は開発中のものです。:2023/11/26(日) 14:57:45.07 ID:o5cSag8H.net
いつになくスレがまともだ。。。

266 :名前は開発中のものです。:2023/11/26(日) 14:58:57.43 ID:ap8K17/p.net
>>264
それで大丈夫

ちなみに今ここには《動けばいい派 >>245》《コードに無駄が無ければいい派 >>261》《可読性を落としてでも速度を最重視したい派 ワイ》がおるでな
Unityへの理解が深まれば宗派も二転三転すると思うけど頑張って

267 :名前は開発中のものです。:2023/11/26(日) 15:05:48.10 ID:uqB1fo0P.net
GetComponentをUpdateの中で呼ぶにしても先にnullチェックするだけで効率化されるのにUpdate毎にGetComponent呼ぶのは流石にアホのすること

268 :名前は開発中のものです。:2023/11/26(日) 15:10:57.38 ID:RHrCXnE8.net
そんな時はTryGetComponentを使うのがおすすめ
nullチェック相当も全部これで間に合う

269 :名前は開発中のものです。:2023/11/26(日) 15:15:03.57 ID:RHrCXnE8.net
ああ間違ったキャッシュ変数のnullチェックのことね
それならどっち道必要だわごめん

270 :名前は開発中のものです。:2023/11/26(日) 15:25:20.80 ID:ap8K17/p.net
Unity2019辺りで
 GameObject obj = Instantiate(prefab);
 DestroyImmediate(obj);
 Debug.Log(obj?.name);
みたいなコード書いたらヌルポだったんだけど、Unity2022辺りは改善されたのかな
こういう細かい仕様って今日みたいな機会でもないとわざわざ調べる気にならんのよね・・・

271 :名前は開発中のものです。:2023/11/26(日) 15:33:06.23 ID:J5rQpI/4.net
>>266
ありがとうございます。がんばります!!
絶対Unityから逃げません!
今作ってる処女作が完成したら、ここで皆さんに配布させてください!
絶対「面白い」って言わせてみせます!
(それまでに何度かまた障害にぶつかると思うんでまた相談させてください)

272 :名前は開発中のものです。:2023/11/26(日) 16:00:34.31 ID:sKe5WX7u.net
宗派かぁ
癌になるから肉食わない
ビーガンなので肉食わない
ビールも酒も飲む
宗教で禁止されてるから飲まない

どれもすんげー長生きするとかしてないじゃん、これで二百年生きますならそれすればいいけど、二百年生きてヨボヨボじゃね

パソコンもソフトも変わらんよ

OSはますます肥大化してるんだし
いくらアプリの細かいところをやったところでね
処女作ならサクッと完成品作って動く喜び味わうのがいいよ

動かしてみて引っかかるとかの現象が起きればそれは改良するチャンス
次に活かせばいいだけや

まずは完成品やで

273 :名前は開発中のものです。:2023/11/26(日) 17:30:21.75 ID:J5rQpI/4.net
すみません、
>>243さんのコード試してみてるのですが
GameObject obj = Instantiate(prefab); // プレハブから複製オブジェクトを生成・配置する
で、
「インスタンス化したいオブジェクトが null です」とエラーが出ます。

自分もコードみてて気になってたんですが、
自分が書いてたコードの時でいうところの
GameObject obj = (GameObject)Resources.Load("プレハブの名前");みたいに
どこかでプレハブ化しているオブジェクトの名前を記述しなければならない気がするんですが
違いますか?
例えば、
public GameObject prefab;
void Start()
{ GameObject obj = Instantiate(prefab); }
これでは、prefabにはなにも入っていません。
記述漏れかな?とか。

274 :名前は開発中のものです。:2023/11/26(日) 17:37:44.06 ID:sKe5WX7u.net
パブリックなんだからインスペクタで指定してるんでしょきっと

275 :名前は開発中のものです。:2023/11/26(日) 17:49:39.47 ID:ap8K17/p.net
>>273
MonoBehaviourを継承したスクリプトがアタッチされたオブジェクトが予めシーンのどこかに配置されてる前提になるけど、このオブジェクトを選択するとInspectorにpublicの変数が表示されてそこにオブジェクトを指定したりできるようになる
243はその前提のコードになってる

276 :名前は開発中のものです。:2023/11/26(日) 17:56:54.74 ID:wJ4Ewbd+.net
(0,0,0)にあるオブジェクトの情報を取得する方法が知りたいんですが、
レイを飛ばすのとコライダーを使う以外に手っ取り早い方法ってないのでしょうか?
オブジェクトを(0,0,0)ちょうどに置くので余計なことをしないでgameobject関数に入れたいのですが…

277 :名前は開発中のものです。:2023/11/26(日) 18:17:53.87 ID:J5rQpI/4.net
>>275
ほんとだ、ゲームマネージャーのスクリプトのインスペクタに
prefabの枠ができてました!

初歩的なことかもしれませんが
プレハブ化したオブジェクトをその枠にドラッグしようとしたら
プレハブクリックしたらプレハブのインスペクタに切り替わっちゃうんですが
これ、どうすればいいんですか?^^;

278 :名前は開発中のものです。:2023/11/26(日) 18:19:48.20 ID:J5rQpI/4.net
あー、すみません。
ドラッグじゃなくて、枠のほうで選べるんですね
すみません。解決しました。

279 :名前は開発中のものです。:2023/11/26(日) 18:21:25.49 ID:nqSny9Yy.net
みんなはどんなPCでゲーム制作してるの?
MacBookかWindowsPCかで悩むわ
どっちにしてもデスクトップは置き場ないから
ノートPCになる

280 :名前は開発中のものです。:2023/11/26(日) 18:21:35.61 ID:sKe5WX7u.net
>>276
シーンにあるobjectを一覧にしてそのトランスフォームが原点か否か見ればよくね?

281 :名前は開発中のものです。:2023/11/26(日) 18:32:14.78 ID:J5rQpI/4.net
うおおおおおおおおおおおおお!!!
すごいっす!!!!
>>243さん、すごいっす!!!
update()内にGetComponent無しで
完全に一緒の状況になりました!!!

これで前より軽くなってるってことですよね!
すごいっす!感動です!

282 :ドーンおじ:2023/11/26(日) 18:42:25.15 ID:vo5TLBjQ.net
ID:J5rQpI/4のおかげでこのスレのレベルが格段に上がった!褒めて使わす!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!

ID:sKe5WX7uのせいで低クオリティになってる!消えろ!死ね!m9⎛´・ω・`⎞;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!

283 :名前は開発中のものです。:2023/11/26(日) 18:52:37.05 ID:kOB5vzh5.net
>>279
ノートpc は向いてない
デスクトップで4Kテレビにつなげて製作してる

284 :名前は開発中のものです。:2023/11/26(日) 19:21:28.97 ID:wJ4Ewbd+.net
>>280
すいません、スクリプトで取得したいんです
gameobject関数に入れた自作変数に(0,0,0)にあるオブジェクトはこれだよってしたいんですよね
(0,0,0)は実際には動かすんですけどややこしいので説明省きました

285 :名前は開発中のものです。:2023/11/26(日) 20:04:29.42 ID:wJ4Ewbd+.net
>>284
chatGPTに聞いてもPhysics.OverlapSphereかRaycast使えって言われるんですよね
指定された座標のオブジェクト情報を取得したいだけなんで「そんなことせなあかんか?」って思ったんですけど、調べてもそれしか無さそう?

286 :名前は開発中のものです。:2023/11/26(日) 20:13:44.84 ID:uqB1fo0P.net
シーンに直置きしてるならシリアライズフィールド使うかStartで自分から登録されに行けばよくないか?

287 :名前は開発中のものです。:2023/11/26(日) 20:25:02.75 ID:nqSny9Yy.net
>>283
まじかあ
絶対にノートPCはダメってワケじゃないでしょ?
TVに繋げる方法あるの初めて聴いたわ

288 :名前は開発中のものです。:2023/11/26(日) 20:29:11.75 ID:YEGARdnY.net
いわゆるグリッド移動ならインデックス管理しておいて、そのインデックスにオブジェクトを格納しておけばいいけど
指定したグローバル座標にあるオブジェクトを取得するのはRayかOverlap~しかないんじゃないかな
いや、これらが取得するのは厳密にはColliderだからObjectに変換する必要あるけど
タグかレイヤーで目的以外は弾けば無駄が少ない

289 :名前は開発中のものです。:2023/11/26(日) 20:39:15.05 ID:ap8K17/p.net
Physics.Raycastを嫌う理由がGC発生によるパフォーマンスの低下だとするなら、Physics.RaycastNonAllocを使えばいい
使ったことないけどOverlapSphereも同様らしい
GC発生を嫌ってるわけではないとなると目的が不明瞭なので適切な提案ができない

290 :名前は開発中のものです。:2023/11/26(日) 21:06:45.28 ID:wJ4Ewbd+.net
>>286,288,289
まとめての返信で失礼します
288さんの言うようにグリッド移動ですね。語彙力無くてすいません
GCとか後々のことを意識してのことではありました。初心者知識ですがわざわざ余計な処理を走るのを避けたかったんです。
なんか、もうちょい軽い処理でいけそうだなぁ…って考えたんですけどね…
インデックス管理もなんとなくやることは分かってる程度で実行したことないんで…例えば10×10×10の立体的な碁盤を用意したりしたらそれはそれで全て管理したら処理が重そうだし
とりあえず教えていただいた関数使ってみます!ありがとうございます

291 :名前は開発中のものです。:2023/11/26(日) 21:12:43.41 ID:sKe5WX7u.net
>>284
スクリプトだよそれくらい調べろや
シーンにいるobject一覧なんかすぐ取れるから


>>287
今ならミニデスクトップあるから
モニターにぶら下げられるよ
でもマック使いならマックブックでええやん

>>289
パフォーマンス低下?
どれほど低下するのか知らん奴らが、その言葉で騒いでるだけやね

292 :名前は開発中のものです。:2023/11/26(日) 21:14:07.82 ID:sKe5WX7u.net
>>290
10×10×10

それぐらいで遅くなるほど今のパソコン舐めるなよ

293 :ドーンおじ:2023/11/26(日) 21:25:02.28 ID:vo5TLBjQ.net
>>291-292
なんだその回答は!?低クオリティすぎんだろ!?死ねよ!m9⎛´・ω・`⎞;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!

294 :名前は開発中のものです。:2023/11/26(日) 21:27:08.12 ID:wJ4Ewbd+.net
>>292
舐めてました?すいません。笑
まぁ軽く出来るならやっとこうぐらいの精神ですかね。出来ないなら出来ないってきっぱり分かっときたかったんですよね。自分で調べる分だと悪魔の証明になっちゃいそうだったんで
プレイヤーが1,0,1にいるなら正面の1,0,2のオブジェクトは何か?ってのをやりたかった。でもまぁ後は自分で試行します。

295 :名前は開発中のものです。:2023/11/26(日) 22:08:54.91 ID:kOB5vzh5.net
>>287
ディスプレイなんて何でもいいけど小さいと使いにくいだけ

296 :名前は開発中のものです。:2023/11/26(日) 22:24:40.93 ID:uqB1fo0P.net
そういうのはアルゴリズム組んだほうがええんちゃうか
物理空間上でうにゃうにゃするとUnityの癖に悩まされたりバグの温床になったりする

297 :名前は開発中のものです。:2023/11/26(日) 22:25:46.37 ID:sKe5WX7u.net
ドーンおじの正体はこれな

141 ドーンおじ sage 2023/10/08(日) 09:20:11.70 ID:FDh2RFJV
あーうぜぇ!製品レベルのもん見せたらサークルがバレんだろ!
このエロゲの作者は5chで初心者虐めてる嫌な奴って噂になったら売れなくなるだろ!m9?´・ω・`?ドーン!

298 :ドーンおじ:2023/11/26(日) 23:05:24.43 ID:vo5TLBjQ.net
>>297
やっぱりお前が低クオリティ野郎じゃねーか!コテ外すなや!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!

299 :名前は開発中のものです。:2023/11/27(月) 02:36:36.68 ID:BoRbbeFq.net
ID:sKe5WX7u
あれだけ宗派云々で盛り上がった後なのに
世界には俺以外の宗派は存在しないし認めないと思ってるアホやね

300 :名前は開発中のものです。:2023/11/27(月) 09:04:30.48 ID:jh8FMahn.net
ドーンおじとやらもきっと、最初は真面目に質問に答えてたけど、292みたいなのがいるからマジレスするのがアホらしくなって荒らしに転向したんだろうなあ
そう考えるとなんか可哀想

301 :名前は開発中のものです。:2023/11/27(月) 11:41:20.00 ID:wHJ3vaA9.net
URPで2Dのレンダラーを使用中に3Dのライトを表示する方法、
もしくは複数のレンダラーを同事に使用する方法はありますか?
2D Lightと普通のライトを合成して使いたいです

302 :名前は開発中のものです。:2023/11/27(月) 11:56:05.86 ID:aMnFU6g7.net
>>294
指定座標からraycast出してhitしたオブジェクトをGetComponentしたらいいよ

303 :名前は開発中のものです。:2023/11/27(月) 12:09:35.21 ID:noS+cgi4.net
こんにちは質問です。
プレハブにアニメーションをつけて、いくつかの状態を切り替えて使おうとしました。
たとえばトイレ便器のフタがしまった状態から、フタが開くアニメ、フタ開いた状態、便座も開いた状態、というようにキーフレームが作ってあります
で、再生時の初期状態として欲しい状態が60フレームにあるとして
ロード後に自動で60フレームにするにはどうしたらよいでしょうか
かってに全フレーム再生してラストで止まるか、何も再生されず1フレームのままか、の2パターンはやれるのですが。

304 :名前は開発中のものです。:2023/11/27(月) 12:26:46.66 ID:aMnFU6g7.net
>>303
Startに
Animator animator;
AnimatorStateInfo stateInfo = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
animator.Play(stateInfo.fullPathHash, 0, 1);
1のところが0~1でどこらへんから再生させるか調整するって感じです?
60フレーム目とかで判別できないので
小数点いれて調整してみてねってことで

305 :名前は開発中のものです。:2023/11/27(月) 12:29:51.25 ID:KkPr08oo.net
次の質問する前に回答してくれてる人には最低限のマナーとして返信はしましょう

306 :名前は開発中のものです。:2023/11/27(月) 12:42:50.33 ID:jh8FMahn.net
>>303
https://qiita.com/ntkgcj/items/29cc215f248a5f4721cd
AnimationClipの最初から再生するのはこれでできるとして、この第3引数で再生位置を指定できる
再生中のAnimationClipが変数clipで、0.5秒の位置から再生したければ第3引数は 0.5f / clip.length

307 :名前は開発中のものです。:2023/11/27(月) 13:24:07.06 ID:noS+cgi4.net
>>304-306

うーん、実は外部スクリプトはassset書き出しのときに排除されてしまうんです
セキュリテの都合ですね
後出しでこんな言ってすみません
インスペクターでの設定は動作します

308 :名前は開発中のものです。:2023/11/27(月) 13:43:13.65 ID:FJPYb+2K.net
>>252
いいねこのバイブル
今まで疑問だったことがいろいろ解消したり、知らなかったこともたくさんあって勉強になったわ
貼ってくれてありがとう

309 :名前は開発中のものです。:2023/11/27(月) 14:01:23.70 ID:/j0+2mxV.net
>>303
そういう時はそれぞれ別のアニメーションクリップで作るのがunityの作法だよ

310 :名前は開発中のものです。:2023/11/27(月) 16:23:02.57 ID:HmVHwFbH.net
すみません、駄目元でお尋ねします。
Random.Range( 最小値, 最大値 )の乱数関数なんですが

例えば、「0〜10までのどれかが出るが、0は出にくい」
って感じの設定はできませんか?
もし出来るなら大変ありがたいんですが
んな都合の良い乱数まではできませんよね?

311 :名前は開発中のものです。:2023/11/27(月) 16:29:23.99 ID:vSro46YA.net
 Random.Range(0, 100)
なら出る数字は0〜99のどれか(100は含まれない)で、0が出る確率は1%になるけど、これの応用だと無理?

312 :名前は開発中のものです。:2023/11/27(月) 16:32:22.43 ID:vSro46YA.net
if (rand == 0)
{
 // 1%の確率で発生する処理
}
else if (10 <= rand && rand < 20)
{
 // 10%の確率で発生する処理
}
else if (20 <= rand && rand < 30)
{
 // 10%の確率で発生する処理
}
……(以下略)

馬鹿正直に書くとこうなる
もっとスマートにできそうだね

313 :名前は開発中のものです。:2023/11/27(月) 16:37:07.06 ID:/j0+2mxV.net
>>310
返すのがintならできる

if(Randam.Range(0.0f,1f)>0を出したい確率){
Return Randam.Range(1,11);
}else{
Return 0;
}

実際にゲームを作るとfloat返しでやりたくなるはずだと思うんだけど
それはややこしいな

314 :名前は開発中のものです。:2023/11/27(月) 16:53:02.98 ID:noS+cgi4.net
>>309
わかりましたプレハブを小分けにしてやってみますありがとうございます

315 :名前は開発中のものです。:2023/11/27(月) 17:16:14.23 ID:/j0+2mxV.net
>>314
プレハブ?
アニメーションクリップファイルはアニメーションクリップファイルだが

316 :名前は開発中のものです。:2023/11/27(月) 17:22:55.31 ID:HmVHwFbH.net
>>311,312,313

皆さま、ありがとうございます。確かにそれらの工夫次第で
0だけの確率を下げることを知りました、勉強になります!

317 :名前は開発中のものです。:2023/11/27(月) 18:39:13.12 ID:noS+cgi4.net
>>315
うーむ、ロード時にどのanimが再生されるかの、あの線で繋ぐUIのやつ、あれってどこに保存されてるんですかね?シーンファイル?

318 :名前は開発中のものです。:2023/11/27(月) 19:18:54.48 ID:BkO9IT7E.net
>>302,296
回答ありがとうございます。アルゴリズム組むのも都合が悪そうなので結果レイキャストで処理しました。

319 :名前は開発中のものです。:2023/11/27(月) 19:50:17.45 ID:/j0+2mxV.net
>>317
それはアニメーションコントローラーファイル

320 :名前は開発中のものです。:2023/11/28(火) 00:31:52.76 ID:hSn23D6b.net
>>319
なんとか計画通りに作れました皆さんありがとうございます

321 :名前は開発中のものです。:2023/11/28(火) 21:44:10.27 ID:+pwcdcfH.net
プログラマーとアーティストのための新しいUIツールキットのデモ | Unityブログ
https://blog.unity.com/engine-platform/new-ui-toolkit-demos-for-programmers-artists

322 :名前は開発中のものです。:2023/11/29(水) 09:07:08.53 ID:8Z5oyTA+.net
すみません、rigidbody 2dについて教えて欲しいのですが
例えば、ファミコンのスーパーマリオやロックマンで
崖ギリギリでも1ドットさえ乗っていれば
プレイヤーは立ったりすることできるんですが
現状、半分くらい崖から身を乗り出すとプレイヤーが傾いて
落ちてしまいます。
rigidbody 2dの設定で済む話なのかわかりませんが
どこかのチェックや数値の問題なのでしょうか?

あと、その落ちる時にもドット絵のオブジェクトが物理法則に則って
前のめりに回転して落ちるんですが角度がついたときに
ご丁寧に斜め状態のドット絵を強制的に作ってしまうんですが
これもSprite Rendererとかのどこかのチェックの有無で解決しそうですが
違いますか?

323 :名前は開発中のものです。:2023/11/29(水) 09:14:12.75 ID:oA7FsBQ7.net
>>322
https://futabazemi.net/unity/constraints-freeze-rotation

これ3Dの記事だけど2Dでも大体同じだから

324 :名前は開発中のものです。:2023/11/29(水) 09:33:25.13 ID:8Z5oyTA+.net
>>323
ありがとうございます!Unity、すごいですね!
知識をつけてってるんですが楽しいです!

325 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 00:19:57.27 ID:toSL22aW.net
Yokohara_h(@Hirokazu Yokohara)さんがポストしました:
え?Unityが以前買収したweta全員解雇するの?出すって言ってたツールは?同じく買収されてるZivaとかspeedtreeはどうなるんだろ?
https://x.com/yokohara_h/status/1729663063568036108?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg
うっわ...Unity完全にオワタやんこれ
wetaは虎の子やったんちゃうんかwあんだけ喧伝しといてもうゲームエンジンはUE一強やんけこれじゃ

326 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 00:22:03.65 ID:toSL22aW.net
Weta Digital閉鎖とか冗談にもなってないわ

327 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 00:25:28.15 ID:toSL22aW.net
更にまだ色々と削減するつもりみたいやな

328 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 10:50:42.51 ID:CMyAP9YG.net
質問です。2Dゲーム制作においてですが
オブジェクト自体の当たり判定とは別にトリガー用の判定エリアも設けたい場合
ひとつのオブジェクトにBox Collider 2Dを2個つけるということをしている人がいます。
これはなんら普通のことでしょうか?それともあまりお勧めできることではない感じですか?

329 :ドーンおじ:2023/11/30(木) 11:13:55.62 ID:VyxU6IGx.net
複数コライダーは索敵の基本だよ!敵が近くに居たら撃つ!弾が近くにきたら避ける!そのためのコライダーだね!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!

330 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 11:22:10.62 ID:2rFXTlkJ.net
>>328
普通によく使うかな
CompositeCollider2Dという専用機能もあるくらい
MeshColliderよりもこっちの方が捗ることも多い

331 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 11:29:53.09 ID:CMyAP9YG.net
>>329 >>328
そうなんですか、2つどころか複数つけても問題ないのですね
わかりました。遠慮なくつけようと思います。

ちなみに、今、Box Collider 2Dを2個つけてみたんですが
両方ともBox Collider 2Dという名前のままなんで
区別がついてないですよね?
名前の変更もできない感じですが
これ、スクリプトの方で
bc = GetComponent<BoxCollider2D>();とかする場合に
<BoxCollider2D>ではどう区別して指定するのですか?

332 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 11:39:41.86 ID:CMyAP9YG.net
え?あれ?
自分今勘違いしているかもです。
これは、追加するBoxCollider2Dにはそれ用のオブジェクトを作って
そこに貼り付けたスプライトで管理するのか?
それなら確かに、BoxCollider2Dは区別しなくてもいいわけですが。。。

ひとつのオブジェクトのスプライトの中で2つのBoxCollider2Dを管理できると思ってるんですが。。。

333 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 11:44:29.52 ID:CMyAP9YG.net
つまり、ひとつのオブジェクトに
当たり判定とトリガー判定のためのBoxCollider2Dが必要だと思ったら
そのオブジェクトでは当たり判定のBoxCollider2Dをつけて、
もうひとつはトリガー用のBoxCollider2Dを貼り付けたオブジェクトを別につくって
そのふたつのオブジェクトをいちいち合わせて考えるってことですかね?
自分のイメージだとぜんぜん違うんですが。効率悪そう。。。

普通に、ひとつのオブジェクトに2つBoxCollider2Dをくっつけて
スプライトの中で、それぞれのBoxCollider2Dから反応の関数をもらえると思ってました。

334 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 11:53:58.64 ID:CMyAP9YG.net
あー、ついに来たか。
親オブジェクト、子オブジェクトとか、それかー。それ使うんですね。
鬼門じゃないんですか、これは。理解できるかなー。

335 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 12:01:32.79 ID:CMyAP9YG.net
ゲームオブジェクトには複数のコライダーを配置できますが、
その場合、個別にどのコライダーがヒットしたかを検出することができません
しかし、解決策はあります
ゲームオブジェクトの子オブジェクトを作成してそこに各コライダーをアタッチすること、
コライダーがアタッチされているゲームオブジェクトにさらに検出用のスクリプトをアタッチすることで実現することができます


これですよね?

コレダーに名前つけてそれぞれを区別したらいいだけだと思うんですけど
Unityはそれを採用してないってことですよね

336 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 12:32:21.42 ID:kx/hSsho.net
>>335
unityのバージョンが新しいとlayeroverrideという機能ついてるから
複数つけてそれぞれに
除外レイヤーと有効レイヤー設定できるので
それでどれにあたるか変えればいけるよ。

337 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 12:54:18.87 ID:CMyAP9YG.net
>>336
>Unity2022.2からCollision Layer Overrideという
>オブジェクトごとに特定のレイヤーと衝突するかの設定が出来る機能が追加

うおおおおおおおおおおおおおおおお!!
自分osの問題で2021なんです、、、泣きます!!!!!

338 :低クオリティでごめんねごめんね:2023/11/30(木) 13:10:24.45 ID:Iy36Ltve.net
これでどのコライダーがぶつかったかはとれるよ
https://i.gyazo.com/4ea1df0c0dda8be8b040fa3ce288babc.png

例えばこの時
https://i.gyazo.com/cc78c5164b830dbe38390a69645837b2.png
これは3が返る

この時
https://i.gyazo.com/01bfc6172a9fc81147bd5342ef72b4bd.png
これは2が返る

動きはこんな感じ
https://i.gyazo.com/879e10b2ce566bb4a25e9fac83cb91bf.mp4

入れ替えて見ると
ちゃんとぶつかりも反応してる

339 :低クオリティでごめんねごめんね:2023/11/30(木) 13:14:39.04 ID:Iy36Ltve.net
入替えた場合
https://i.gyazo.com/2a510821978a271e2ccea1dc3d1db514.png
https://i.gyazo.com/35b1c1ee66d4cef385f1ef15b5a48b7a.png

340 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 13:42:59.93 ID:CMyAP9YG.net
>>338
ありがとうございます。
複数のコライダーを順番に配列にいれといて管理するんですね?
foreachで回してカウントしてトリガーを返してきたカウントからどのコライダーか判別すると。

これ、配列に入るコライダーの順番は、インスペクタの並び順ですか?
つまり、例えば、一部のコライダーのインスペクタを触りたいときは
c2ds[1].isTrigger = true;とかでいけますよね?

341 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 13:56:27.19 ID:CMyAP9YG.net
というのも、自分の作ってるゲームでは
オブジェクトのBoxCollider2DのisTriggerのon,off
ちょくちょく切り替えるようにしてるんで
>>338さんのを導入するとしたら
今のBoxCollider2Dを配列入れ込む話になるんで
ちょっとどうなるんだろう、って。
今はBoxCollider2Dひとつだけなんで、BoxCollider2D bc;で
void Start()内でbc = GetComponent<BoxCollider2D>();やってるんですよ。
それを変えるわけですよね

342 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 14:12:00.62 ID:n4imjDK6.net
インスペクタで触る?
コードでやるならenableでいけるでしょ

343 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 14:34:34.68 ID:CMyAP9YG.net
enableてオブジェクトのアクティブ、非アクティブ化にだけ使用してるみたいです。
例えば「Unity isTrigger 切り替え enable」でぐぐってみましたが
enableでBoxColliderのisTriggerを切り替えてるケースが見当たらず
みんな、だいたいGetComponent<Collider>().isTrigger = false;的なことやってるみたいです。

344 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 14:40:55.06 ID:CMyAP9YG.net
自分で調べた感じですがenableはGetComponent<Renderer>().enabled = false;とか見るに
コンポーネントまるごとチェックをはずしたり、したい場合に使うんじゃないでしょうか
BoxCollider2Dのアクティブのチェックを外したい場合とか。

自分はBoxCollider2Dの、isTriggerのチェックを外したいとかなんで
enableは使わない感じじゃないでしょうか

345 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 14:48:45.12 ID:CMyAP9YG.net
あと、>>338のコードを読み解こうと頑張っているんですが
ContactFilter2Dってどんなものなのか、どなたか教えて頂けないでしょうか。

なにが返ってくるのか検索してもぜんぜん解説が無いのです
利用しているコードはあるんですが、どういうものなのかの説明がされてなくて
リファレンスも英語のものだけ?しか見当たらず、ちょっとなんなのかわからず
検索結果からしても、これマニアックなんですかね、使うの。

346 :低クオリティでごめんねごめんね:2023/11/30(木) 14:52:15.27 ID:Iy36Ltve.net
簡単なのなので、自分でテストするだけ
https://i.gyazo.com/5d5f60e3f6147f4530d4d4f9365175b5.png

c2ds[2].isTrigger = false;
c2ds[2].enabled = false;

片方をコメントアウトしてどちらが機能するかみればいいだけだよ
10秒あればできるから、わざわざぐぐるとか無駄じゃね?

347 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 14:54:45.69 ID:n4imjDK6.net
>>345
マニアックというか英語で使い方分からないから広まってないだけだよね
んでとにかく出来るやり方が広く広まってそれを真似て、、

自分で確認しない風潮だよね

348 :低クオリティでごめんねごめんね:2023/11/30(木) 14:57:08.73 ID:Iy36Ltve.net
>自分はBoxCollider2Dの、isTriggerのチェックを外したい

という事は、ぶつかりは取りたいという事?
であればenableは不要になるけど
isTriggerのチェックを外すことがどういうことなのか分からんので、なんとも・・・

349 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 15:17:19.00 ID:n4imjDK6.net
元々、どのコライダーが当たったのか?
が欲しかったんだよね?

なら読み解くとかいらんことしないで使えばいいんじゃね?
その内わかるようになるでしょ

350 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 18:16:16.06 ID:CMyAP9YG.net
>>349
>元々、どのコライダーが当たったのか?
>が欲しかったんだよね?
>なら読み解くとかいらんことしないで使えばいいんじゃね?

そうです。しかし、読み解けない状態、つまりはブラックボックス状態だと
うまく機能しない場合自分でどういう状況かわからないので、使わせて頂いても危険なんですよね。

例えば、現在記載してもらった>>338のコードを導入して
動いているですが、思った結果を吐いてくれてなくて、
「これは、なぜだ?」状態で悩ませています。
なるべく検索して調べているんですが、やはり解説がないので。

>>338のOnTriggerEnter2Dですが、
どのBoxCollider2Dのtriggerに触れたかわかるってことですよね?
例えば、print(_count );で毎回「1」と「2」が必ず同時にコンソールに表示されます。
でも、BoxCollider2Dの2個目のtriggerにしかチェック入れてないんですよ。
自分のイメージでは、コンソールには「2」だけが表示されなきゃならないイメージなんですが
毎回「1」と「2」が必ず同時にコンソールに表示されます。
なぜ?ってなってます。

351 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 18:31:12.78 ID:CMyAP9YG.net
_countは、どのBoxCollider2Dかを教えてくれる役割ですよね?

if(_bc1.IsTouching(_bc2)){
print(_count );
}

print();をココだけに記述している状態。
で、地面のオブジェクトにはふたつのBoxCollider2Dのつけており
上部のBoxCollider2Dはtriggerにチェックを入れていて通り抜ける。
下部のBoxCollider2Dは当たり判定有りなので、プレイヤーは上から落ちてきたら
まず上部のBoxCollider2Dを通過します。
自分のイメージでは、print();は上部のBoxCollider2Dに接触した時だけ
コンソールに表示されるべきなんですが、その時の_countの値で
どちらのBoxCollider2Dか判別できるんですよね?
ですが、現状、地面に降り立った時には
print();が2度表示されます。1、2と。

352 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 18:38:03.93 ID:n4imjDK6.net
相手もいずトリガー状態やろ

353 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 18:39:20.39 ID:n4imjDK6.net
せめて画面のSSとか出そうよ
相手に伝えたいならさ

354 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 18:44:33.81 ID:n4imjDK6.net
でもまぁそのコードならぶつかった相手のいずトリガーが付いてるか否かで判定できそーだけど
今風呂だし此の後酒飲むから検証はできん

あとコライダーのoffsetトル手もあるよ
まどんなプロパティあるか見て、何があなたのゲームに使えるか取捨選択すりゃいい

355 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 18:50:48.84 ID:kx/hSsho.net
なんだか、ややこしくなってるので
やりたいこと書いたほうがいいかもせれませんね。
自分ならBoxcastとかunity platform effector 2dとか使いますかねえ。

356 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 20:00:59.02 ID:gX6pmMx6.net
作ってる画面とどうしたいか出すだけで、すぐ解決する問題だろうね。

357 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 20:06:03.76 ID:CMyAP9YG.net
>>352
>相手もいずトリガー状態やろ
いいえ、違います。
そんな見落としは致しません。。。

>あとコライダーのoffsetトル手もあるよ
Offsetから判断させるってことですね?
最悪その方法ですよね。。

>>355
>やりたいこと書いたほうがいいかもせれませんね。

やりたいこと自体は2Dアクションではよくあることで、、、
地面のオブジェクトが並んでて、プレイヤーが一部の地面の上を歩くと
アイテムが下からせり出してくるって、だけです。。。
そのせり出してくるトリガーとして、地面のオブジェクトには
プレイヤーとの当たり判定とは別にBoxCollider2Dで見えない判定枠を作りたいのです。
それがイズトリガーにチェックしているすり抜ける当たり判定です。

358 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 20:13:38.87 ID:n4imjDK6.net
それ地面にスイッチ置くだけやない?

359 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 20:18:10.12 ID:kx/hSsho.net
>>357
地面のオブジェクトとは別に透明な当たり判定つけて踏んだらInstatiateもしくはsetactiveでインスペクターから紐づけるのはダメです?

360 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 20:25:34.02 ID:CMyAP9YG.net
>>358
そうです。そのスイッチとして地面の当たり判定とは別に
もう一個BoxCollider2Dをつけようかと。
地面のオブジェクトにこのスイッチをつけとくのは大前提です。

>>359
>地面のオブジェクトとは別に透明な当たり判定つけて
はい。当初は調べる中で、
別の透明な当たり判定を作って子オブジェクトにして
くっつけるつもりでしたが
>>338さんが、そんことせんでもこれでいける、と
案を出してくださったんで、>>338でいこうとしているところです。
で、詰まったと。が、自分にとってはブラックボックスなので
対処ができずにいる、と。

素直に、別オブジェクトを作ってくっつけるほうがいいのですかね。

361 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 20:28:56.84 ID:kx/hSsho.net
>>360
自分ならそれでプレハブ作っちゃうと
置いて出したいアイテム選ぶだけで
使い回しがきくので普通にInststiateさせるほうほオススメします

362 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 20:45:29.48 ID:CMyAP9YG.net
>>361
そうですよね。素直にそうします。
>>338さんのコード、なんか画期的っぽくて
解読したかったのですが。

363 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 20:47:02.50 ID:gX6pmMx6.net
例のプログラムを解析する気ならそれをしてから。
やりたい事進めたいなら解析などせずオブジェクト追加で。
指南はすでに示されてるのでお好きな方で。

364 :名前は開発中のものです。:2023/12/01(金) 00:20:46.54 ID:gKngTs7T.net
すみません!
ゲーム中に発生するプレハブ化オブジェクトに子オブジェクトをつけたい場合
なにか普段の流れと違うことをしてないとダメですか?
生成させるときのコードが違うとか。
というのも、なんかヒエラルキーのとこでプレハブのオブジェクトに子オブジェクトくっつけといても
ゲーム中に発生するそのプレハブのオブジェクトには子オブジェクトがついてくれてないんです。

365 :名前は開発中のものです。:2023/12/01(金) 00:26:48.46 ID:gKngTs7T.net
ちなみにその子オブジェクトもプレハブ化してます。
癖でプレハブ化しましたが、もしかしてプレハブ化してる親オブジェクトに
つけたい子オブジェクトはプレハブ化しないほうがいい感じですか?

366 :名前は開発中のものです。:2023/12/01(金) 00:42:50.51 ID:gKngTs7T.net
んー、オブジェクトのプレハブ化を最初からやり直し、
その時に子オブジェクト(プレハブ化していない)をつけてから
プレハブ化したら、そのオブジェクトを複製しても子オブジェクトがついている。。。
これで正解なのですか?

ややこしすぎ、、、

367 :名前は開発中のものです。:2023/12/01(金) 00:59:31.92 ID:gKngTs7T.net
いや、やっぱり再生してからの
親オブジェクト生成後には子オブジェクトはくっついてないです。
scene上でオブジェクトに子オブジェクトつけてても意味ないってことですか?

368 :名前は開発中のものです。:2023/12/01(金) 02:50:27.01 ID:602WDQfP.net
>>367
出したオブジェクトを親オブジェクトにsetparentしてあげるだけだと思うけど

369 :名前は開発中のものです。:2023/12/01(金) 02:55:16.30 ID:602WDQfP.net
var obj=Instantiate(出したいゲームオブジェクト);
obj.transform.SetParent(親にしたいオブジェクト);

370 :名前は開発中のものです。:2023/12/01(金) 03:06:43.96 ID:gKngTs7T.net
>>369
親オブジェクトのスクリプトの中でそれ書いちゃダメですか?
自分のイメージでは各親オブジェクトが生まれた時に
各オブジェクトが子オブジェクトを生成して自分の子オブジェクトにする、
みたいなのが理想なんですが。。。

それともゲームマネージャーの中で親オブジェクトを生成するとして
同時にそこに書くもんなんですか?

371 :名前は開発中のものです。:2023/12/01(金) 03:19:23.71 ID:gKngTs7T.net
ていうか、そもそも
子オブジェクトつきの親オブジェクトをプレハブ化した場合
そのプレハブを生成するときは毎度一緒に子プレハブが生成されてもいいと思いませんか
意味がわからない。。

372 :名前は開発中のものです。:2023/12/01(金) 03:19:52.70 ID:602WDQfP.net
>>370
なら生成されたオブジェクトにStartでそれを記述すればいいのでは

373 :名前は開発中のものです。:2023/12/01(金) 03:21:11.38 ID:gKngTs7T.net
なんども視聴してるけど、死ぬほどややこしい。。。。

プレハブの親子関係
https://www.youtube.com/watch?v=Apr0SBjqTAY&t=529s

374 :名前は開発中のものです。:2023/12/01(金) 03:21:32.39 ID:602WDQfP.net
>>371
子オブジェクトつきの親オブジェクト生成したら子も入ってるよ。
シーン上で編集してオーバーライドしていないのでは

375 :名前は開発中のものです。:2023/12/01(金) 03:22:35.45 ID:gKngTs7T.net
>>372
ですよね??
それ、いけますよね??

明日やってみます
もう今夜は寝ます
ありがとうございます!

376 :名前は開発中のものです。:2023/12/01(金) 03:25:20.78 ID:gKngTs7T.net
>>374
>子オブジェクトつきの親オブジェクト生成したら子も入ってるよ。

まじですか!?!?!?それだと嬉しいです!!!!!!!!

>シーン上で編集してオーバーライドしていないのでは

オーバーライド??知らないのでやってないと思います!
明日、調べてやってみます!!やったああ!!

ていうか、
>子オブジェクトつきの親オブジェクト生成したら子も入ってるよ。
これが正しいなら、その動画の長々しい解説なんなんでしょう!!
ややこしすぎる!!

377 :名前は開発中のものです。:2023/12/02(土) 14:56:54.67 ID:cw6ywShe.net
質問させてください。開発環境はMacです
mac book pro メモリ16G
グラフィックボード Radeon Pro 560 4096 MB,Intel HD Graphics 630 1536 MB

Unityで再生ボタンを押したあとゲームが実行されるまで
15秒から20秒くらいかかります。
実行されるまでの間のReload Script Assembliesポップにて
虹色グルグルが出ます。それが15秒くらい続くわけです。

プロジェクト自体にはまだほとんど素材もありません。
コードでなにか負荷をかける様なミスもあるかもしれないので
file→new sceneで真っさらなsceneにして再生してみましたが
やはり実行されるまで同じ状況になるので、
コードやプロジェクトのせいでは無さそうです。

どの様な原因が考えられますか?
ちなみに、スプリクトエディタには
軽いという理由でVS Codeを選んでいます。

同じ様に再生ボタン押してからゲームが実行されるまで
ロード時間が長くて解決できた方とかいますか?
早い人だと実行されるまで1秒とか言ってるので、どうにかしたいです。

378 :名前は開発中のものです。:2023/12/02(土) 15:56:24.27 ID:5XLPJcoQ.net
いらねーパッケージやらPlug-inやら最近のUnityはプロジェクト作った段階で入るから消せばよくね

379 :名前は開発中のものです。:2023/12/02(土) 15:57:12.00 ID:5XLPJcoQ.net
>>377
ちなみに、その早い人は君と同じ開発環境なのかな?

その人と同じ機種にればもっとよくね?

380 :名前は開発中のものです。:2023/12/02(土) 16:07:58.99 ID:mbmOr3Q/.net
まさかいまどきHDD使ってるとか

381 :名前は開発中のものです。:2023/12/02(土) 16:54:04.00 ID:kzQwpgnK.net
Unity関連のハウツー本の中で昔あったFlashゲー的なモノを題材にしたものって何かありますかね?

382 :名前は開発中のものです。:2023/12/02(土) 16:54:04.18 ID:NpDR7C5p.net
最近のunityはパッケージまみれで空のプロジェクトでも2G弱あるからな起動から何から全部遅くなってる
さすがに耐えられなくて2020に戻したわ

383 :名前は開発中のものです。:2023/12/02(土) 17:02:05.44 ID:uXSz+3ZC.net
unityパッケージ多すぎてどれが必要でどれが不要なのかもわかりません

384 :名前は開発中のものです。:2023/12/02(土) 17:07:08.30 ID:HAQXIv4J.net
>>161
Mac買うのやめた方がいいと思う
普通にRTX搭載のBTOゲーミングPC買ってみてはどうかな
生成AI使うのはこれから必須になっていくし3060VRAM 12GB搭載機はそんなに高くない、そもそもMacだと同じ性能比のWinと比べてコスパ激高になる上にやれる事が凄く減る
Apple Vision Proという次世代プラットフォームになり得るものが控えてるけど、それでも開発機はWinでApple Vision Pro向けにリリースする時に安いMacでStore登録有れば事足りるんじゃないかな

385 :ドーンおじ:2023/12/02(土) 17:48:15.84 ID:Gozfv42z.net
>>384
VisionProがプラットフォームになるわけねーだろwww50万だぞ!50万!誰が買うんだよ!
生成AIがどーこーとか見当違いなこともどーでもいーだろ!
AppStoreに出すときにXcode環境は必須だからMacは必要って云っときゃいいんだよ!
ど素人がわざわざ遅レスしてまで初心者にクソみたいなアドバイスしてんじゃねーぞコラ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!

386 :名前は開発中のものです。:2023/12/02(土) 18:42:24.34 ID:HAQXIv4J.net
>>385
空間コンピューティングは間違いなくスマホの次のプラットフォームになると確信してる
そこでどのようなコンテンツが来るのか、まずはゲームだろうがどのようなゲームが最初に大ヒットするのか、空間コンピューティングのパズドラやモンストとは何なのか、いちクリエイターとして問い続けたい

387 :ドーンおじ:2023/12/02(土) 19:11:05.84 ID:Gozfv42z.net
>>386
はい絶対無理でーす!
スマホが爆発的に普及して今の地位を確立したのは電話、カメラ、TV、本、ゲーム端末、PC、音楽プレイヤー、財布、地図などなどの置き換えになったからなのだよ!
ヘッドマウントディスプレイで何が出来る?実用的なのはエロゲだけ!Appleはエロコンテンツと無縁!すなわちこれ普及しない!
スマホと同等の価格でメガネと同等の重量にならない限り普及はあり得ないのだよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!

388 :名前は開発中のものです。:2023/12/02(土) 19:51:56.51 ID:HAQXIv4J.net
《空間コンピューティング》はインターネットを立体化し、現実世界をコンピューティングが認識できるようにし、現実と仮想の世界をデジタル化する
そういう次元の世界いまののAI革命が真価を発揮する世界

389 :名前は開発中のものです。:2023/12/02(土) 19:55:00.39 ID:HAQXIv4J.net
まっiPhoneの時も同じような論調>>387で否定する老害が大半だったけどね
次はモバイルインターネット?無理無理wwwってさ

390 :名前は開発中のものです。:2023/12/02(土) 20:17:41.19 ID:vrgnKHDx.net
いや、ドーンおじいちゃんが言ってるのはデバイスとしてHMDがスマホに置き換わるのは無理って話でしょ
競合がスマホとメガネだったら、それらに張り合える価格と同等以上の機能、携帯性、信頼性などを実現しないと普及は難しい

391 :名前は開発中のものです。:2023/12/02(土) 20:21:16.41 ID:HAQXIv4J.net
携帯電話もHMDもあらゆる人間へ情報を享受するデバイスは網膜から直接情報を参照できるデバイスへの過渡に過ぎない
この過渡のどれか一つでも否定することは全てを否定する事になるのが分からないのは残念なところ
まるで大昔ショルダーがけしないと持ち運び出来なかった携帯電話を馬鹿にしてた老害と一緒

392 :名前は開発中のものです。:2023/12/02(土) 20:26:08.76 ID:c6tk9wkW.net
>>391
確かにその指摘は合理的に感じる。いや科学や技術の進化ってそういうものなんだよな全て積み重ね。
肩がけしてた大きな電話機を見て固定電話が置き換えられるわけねえだろwwwって大草原生やしてた奴らとドーン馬鹿は何も変わらないってわけだ。
そうなると>>390もドーン馬鹿と同列だな。連綿と続く連鎖を理解できるオムツ(理解力)がないということ。

393 :名前は開発中のものです。:2023/12/02(土) 20:26:44.49 ID:FEsqTOS1.net
空間コンピューティングは市民権得ると思うけど、どんな技術で浸透するかが分からないなぁ。
HMDではちょっと抵抗あるし。でもあの空間は夢あるよね。延髄差しはちょっと行き過ぎてて現実感ないしw

394 :名前は開発中のものです。:2023/12/02(土) 20:28:32.12 ID:HAQXIv4J.net
>>392
まあそんなところかな
とかくスマホは必ず置き換えられるよ、というよりHCDの観点からもこんな不便で不健康極まりないデバイスがいつまでも有り続けるわけないでしょ

395 :名前は開発中のものです。:2023/12/02(土) 20:29:53.15 ID:vrgnKHDx.net
だからそのショルダーがけしないと持ち運び出来なかった携帯電話が普及したのは軽くなって誰でも持ち運べるようになった(+庶民が購入できる価格が実現した)からでしょ
別にHMDを否定しているわけじゃなくて、普及のためには克服しないといけない課題があるって指摘しただけ
そうやってすぐ人を馬鹿だとか老害だとか罵る態度の方がよっぽど非進歩的だと思うぞ

396 :名前は開発中のものです。:2023/12/02(土) 20:31:30.57 ID:c6tk9wkW.net
HMDもどんどん進化してんじゃんw
いずれもっと小型化してそれこそお洒落メガネと遜色ないAR端末とかすぐになるだろうし、コンタクト型になるだろうし最終的に脳と直接繋がった新しいBMIへと繋がっていくだろう。

397 :名前は開発中のものです。:2023/12/02(土) 20:33:31.23 ID:c6tk9wkW.net
Apple Vision Proも廉価版出たら普通に普及していくのだろうな。そしてまだ同じようにドーン馬鹿や>>395みたいなの屁理屈家が赤っ恥をかく歴史は繰り返すわけだ。

398 :名前は開発中のものです。:2023/12/02(土) 20:36:39.55 ID:HAQXIv4J.net
>>397
そゆこと、愚かな者はHMDがすごいスピードで改良され進化してきてる事を知らないし調べもしないでただ否定するだけ
それこそ今の携帯電話を凌駕するスピードでね、ちなみにスマホはもうほぼ進化止まってると言われてるからね

399 :名前は開発中のものです。:2023/12/02(土) 20:43:12.96 ID:vrgnKHDx.net
>Apple Vision Proも廉価版出たら
だから最初からスマホ、メガネと張り合える価格や携帯性、信頼性を実現できたら普及はある、って言ってるだろ
現在全く普及してないんだから、少なくとも現時点で課題があるってことは認めろよ

400 :名前は開発中のものです。:2023/12/02(土) 20:45:02.77 ID:vrgnKHDx.net
>>398
ふーん、じゃあ具体的にはいつHMDがスマホ並みに普及するの?

401 :名前は開発中のものです。:2023/12/02(土) 20:49:48.01 ID:6Gn1cojT.net
>>384
最近のMacは言うほど性能悪くないしコスパも悪くないぞ
M1以降のMac使ったことある?
体感速度はWinのBTOより良いと感じることもあるくらい
VisionProとかApple製品の開発できる
UEでゴリゴリ3Dするならともかく、そうでないならMacで十分

402 :名前は開発中のものです。:2023/12/02(土) 21:02:20.48 ID:5XLPJcoQ.net
はい
次の質問どうぞ

403 :ドーンおじ:2023/12/02(土) 21:11:57.31 ID:Gozfv42z.net
>ID:c6tk9wkW

何だテメー?池沼は黙ってろ!消えろ!死ね!m9⎛´・ω・`⎞;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!

404 :名前は開発中のものです。:2023/12/02(土) 21:34:46.05 ID:GBLSONLe.net
>>401
macコスパ悪すぎるわw

405 :名前は開発中のものです。:2023/12/02(土) 21:35:09.08 ID:MR1RataH.net
いや、HMDも進化止まってるだろ
外見もコントローラーも初代と変わらん
機能そのままでメガネぐらい気軽に脱着できんとなぁ

406 :名前は開発中のものです。:2023/12/02(土) 21:35:59.43 ID:GBLSONLe.net
しかも生成AIとの相性というか性能もRTXと比較するべくもなく良くないし流石にmac進めるのはどうかと思う

407 :名前は開発中のものです。:2023/12/02(土) 21:37:53.89 ID:GRNqvlJF.net
_kzr(@Keijiro Takahashi)さんがポストしました:

Custom HLSL code sample for Unity VFX Graph. I'd like to add more complex ones later.

https://x.com/_kzr/status/1730201736646922464?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg

408 :名前は開発中のものです。:2023/12/02(土) 22:18:08.46 ID:6Gn1cojT.net
>>404
それいうとWinのSurfaceとかラップトップ系はもっとコスパ悪いぞ
あと元の質問者は生成AIじゃなくて2Dゲームなどの簡単なゲーム制作な
性能に対するコスパ求めるなら中古で型落ちPC買えば良いだけなので

409 :名前は開発中のものです。:2023/12/02(土) 22:20:21.42 ID:cw6ywShe.net
なんか言い合いになってますけども
結局、自分のunityの再生から実行まで遅いのは
パッケージでいろんなものが入ってるからってことですかね?
確かにunity2021なんですが存在だけでメモリ2G弱食ってますが

410 :名前は開発中のものです。:2023/12/02(土) 22:28:41.82 ID:FEsqTOS1.net
>>409
まさかと思うけど、設定で毎回全部コンパイルしてない?

411 :名前は開発中のものです。:2023/12/02(土) 23:09:03.03 ID:5XLPJcoQ.net
>>409
てかここで聴くよりその1秒でできる2とにきいたほうが早いよ

同じ環境にしなよ

412 :名前は開発中のものです。:2023/12/03(日) 01:45:02.67 ID:SOtcu8Nj.net
>>408
横からすまんがSurfaceとか持ち出しても意味ねえべw
今の時代ゲーム開発やCG制作でMacはコスパ悪すぎるってのは周知の業界やと思うしMacで開発してるなんてとこ聞いたことない
それに2Dだろうが3Dだろうがあらゆるクリエイティブ制作において生成AIをワークフローに取り入れるのはもう当たり前の時代、効率と生産性を高める上でも
生成AI使わずただのカジュアルな2Dゲーム制作でも俺ならMacはオススメしないかな、GPU性能がNVIDIAと比較してコスパ悪杉内
>>409
お前に対してじゃないと思う

413 :名前は開発中のものです。:2023/12/03(日) 01:50:48.57 ID:SOtcu8Nj.net
MacがNVIDIA搭載したWin機に対してコスパ性能ともに本当に優位あるのか数値で比較しないとね
例えばグラフィック性能を比較したサイトなんて海外ではいっぱいある
それを参考にメモリやSSD容量など決めていくととてもじゃないかコスパや性能ともにMacという選択肢は除外されるかな、少なくとも俺的には有り得ないとなる

414 :名前は開発中のものです。:2023/12/03(日) 02:00:16.89 ID:XpHLS9tc.net
比較するまでもなくあらゆるDCCがNVIDIAへの最適化を最重要最優先事項として対応してるんだからmacなんて考慮することすらないやろw
mac進めてる奴は単純にそれしか知らないってだけやから一々思考停止マカーを相手にするなスレが荒れる

415 :名前は開発中のものです。:2023/12/03(日) 02:44:08.63 ID:+3ntwQIg.net
NVIDIA、Open AI、Epic、イーロン マスク(Tesla、SpaceX、Neuralink、The Boring Company)
これらがAI革命で勃興する新たな空間、メタバースや宇宙の新たな覇権候補たちである

416 :名前は開発中のものです。:2023/12/03(日) 02:49:40.41 ID:+3ntwQIg.net
>>400
iPhoneが出た頃によく見かけた発言で🌱
あの頃も「iPhoneがガラケー並みに普及するのいつなん?ん?ガラケー超えなんてあるわけねえだろwwww」みたいな老害達多かった記憶

417 :名前は開発中のものです。:2023/12/03(日) 07:58:25.23 ID:Yi+hD/GT.net
>>416
だから具体的にはいつ普及すんの?来年?再来年?
誤魔化してないでまともに答えてよ

あとiPhoneが普及したのは価格、機能その他でガラケーと同等かそれ以上になったからでしょ
何度も書くが別にHMDやら発展中の技術やらを何も否定してない
普及のためには価格、機能、信頼性などで競合に匹敵する必要があると言っただけ

そうやって論点ずらしてまで他人を誹謗するのはむしろID:+3ntwQIgが言うところの
「老害」的な閉鎖的で非進歩的な態度だから改めた方がいいよ

418 :ドーンおじ:2023/12/03(日) 08:57:26.70 ID:uvRYltrM.net
パズドラやモンストやるためにスマホ買った奴なんてこの世に一人も居ねーよwww
お前は正真正銘本物の莫迦だから死んだほうがいいよwwwm9⎛´・ω・`⎞;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>386

419 :ドーンおじ:2023/12/03(日) 09:01:02.83 ID:uvRYltrM.net
偉い人曰くメタバースはオワコン!
お前らもUnityでVRゲーム開発だけは手を出すなよ!
市場が小さく将来性も無い!待っているのは緩やかな死!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
ttps://www.youtube.com/watch?v=DikgsXT2DwU

420 :名前は開発中のものです。:2023/12/03(日) 09:50:34.41 ID:+3ntwQIg.net
>>417
iPhoneが出たときの同じ反応で🌱

421 :名前は開発中のものです。:2023/12/03(日) 09:51:54.83 ID:lH/6yEbm.net
荒れてるな
マカーが暴れてるのか

422 :名前は開発中のものです。:2023/12/03(日) 10:28:35.54 ID:lNmj5+pi.net
相変わらずスレチだと何故か元気になるなお前らも質問の答のコード位だせよ

423 :名前は開発中のものです。:2023/12/03(日) 10:36:18.68 ID:twd3xOyI.net
>>412
そう言う意味じゃないんだよな
話通じないからもういいや

WinもMacも普通に仕事で使えてるし周りも使ってる人は多いよ
コンシューマーはツールの都合上でWin一択だけど
あとサーバーサイドの開発も含むならWinは不安定で論外
要は用途に応じて使い分ければ良いだけ

424 :名前は開発中のものです。:2023/12/03(日) 10:37:51.74 ID:twd3xOyI.net
>>421
自分はWinもMacも同じくらい使ってるユーザーよ
暴れてるのはアンチマカーのほうだと思う

425 :名前は開発中のものです。:2023/12/03(日) 10:52:33.44 ID:8Y1VAc1H.net
秩序が無くなるとこうなるんだな

426 :ドーンおじ:2023/12/03(日) 11:13:46.58 ID:uvRYltrM.net
  彡 ⌒ ミ   文句があったらテメーでネタ振れや!
 ⎛´・ω・`⎞  
  /⌒ヽ_.ィ、~;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>425
( r.     )^  / )
 ヽノノーーl      //
   |__/_/
   └一'一

427 :名前は開発中のものです。:2023/12/03(日) 12:10:50.39 ID:Yi+hD/GT.net
>>420
話をそらさずにちゃんと答えようよ
思考停止で草しか生やさなくなったら人間としておしまいだよ?

428 :名前は開発中のものです。:2023/12/03(日) 12:59:39.83 ID:lH/6yEbm.net
マカーはどこ行っても害悪だな
まーだ暴れてやがる

429 :名前は開発中のものです。:2023/12/03(日) 13:43:45.78 ID:2wXT/u6D.net
XRは駄目だろうな。VisionProもパッとしない
値段が高すぎるし、安くなったとしても重すぎるので話にならない。
モニタを見ながらキーボードとマウスでビジネスワーク、
ゲームパッドでゴロ寝しながら遊べるゲームプレイの習慣は数十年の蓄積によるもの。
それを糞重のヘッドセットで置き換えられると思うのはXRでワンチャン夢見てる馬鹿だけ

430 :名前は開発中のものです。:2023/12/03(日) 14:03:43.75 ID:4jIxuslz.net
なんかだんだん俺もiPhoneが出た頃のガラケー信者と同じ反応に見えてきたw

431 :名前は開発中のものです。:2023/12/03(日) 14:12:59.16 ID:2wXT/u6D.net
新しいもの全てが優れていると思うのは幻想である

432 :名前は開発中のものです。:2023/12/03(日) 14:53:04.87 ID:kPbtdKh0.net
>>410
>設定で毎回全部コンパイルしてない?

EnterPlay Mode Optionsのことですか?
確かにそれにチェックを入れると実行までに1秒もかからなくなるんですが
「staticフィールドの初期化が行われなくなるので前回の実行したときの値を引き継いでしまう」
のデメリットのほうが気になって。。

433 :名前は開発中のものです。:2023/12/03(日) 15:08:05.18 ID:4jIxuslz.net
え?HMDとかxRとか新しいの?w

434 :名前は開発中のものです。:2023/12/03(日) 15:22:45.70 ID:Mfsx7cVp.net
歴史あるバーチャルボーイには敬意を払うべき

435 :名前は開発中のものです。:2023/12/03(日) 15:38:54.57 ID:iVBic+wk.net
iPhoneが発表されたとき、ああこれはガラケー駆逐してメインストリームになるわ!って革新持てた人たちって、iPhoneもPDAの積み重ねの上に成り立っていると一瞬で本能的に理解したんだと思う
自分も初代iPhone見たときに瞬間的にガラケーオワタって思ったもんだよ、モバイルインターネットの時代くるって。世間の大人(笑)たちには、ほぼほぼ否定されたけどねw

現実とデジタルを融合するSpatial Computingがメインストリームになるのも当然の如く確信してるよ

436 :名前は開発中のものです。:2023/12/03(日) 16:28:32.76 ID:Mfsx7cVp.net
iPhone見通しときながらそれに貢献したり利益あるポジションに立ててないならちょっと色々残念なんじゃないかなぁ…とは思う

437 :ドーンおじ:2023/12/03(日) 16:39:08.34 ID:p54NeshK.net
お主らがアーリーアダプターであろうとも所詮はただのコンシューマ!
ワイの様なクリエイター様とは格が違うのだよ!頭が高い!控えおろう!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!

438 :名前は開発中のものです。:2023/12/03(日) 17:00:05.28 ID:Yi+hD/GT.net
>>435
ID変わってるけど>>420だよね?
VisionProを見た時もスマホ終わたって思ったの?
Spatial Computingは知らんけど、HMDがスマホに取って代わると確信している根拠を知りたい

439 :ドーンおじ:2023/12/03(日) 17:12:23.97 ID:p54NeshK.net
スマホは消えてHMDをみんな使うのだよ!もうすぐこーゆー世界になるのだよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
ttps://livedoor.blogimg.jp/isaacalwin1219/imgs/2/5/25480712.jpg

440 :名前は開発中のものです。:2023/12/03(日) 17:18:20.48 ID:QPNRDRKW.net
普通に次の日プラットフォームは空間コンピューティングなのは確定じゃね?
ここにAIや3DCGやweb3などの技術が掛け合わさってリアルとアンリアルの境界を曖昧にしていくと思うわ
既にAIと3DCG技術を使ってデジタルツインやメタバースは構築されていってるんだし、web3はまだNFTやクリプト辺りの金目当ての嵌め込みポジショントークが殆どだけど、この流れを止めるのはもう無理でしょ
資本の流れ=現実化される未来やから

441 :名前は開発中のものです。:2023/12/03(日) 17:23:18.08 ID:QPNRDRKW.net
生成AIやChatGPTの登場でさらに強力に推進加速されてる
デジタル経済圏がリアル経済圏を包含し、AIがよりこの世界をリーダブル出来るようにインターネットが3次元化・空間コンピューティングしていくのは避けられないよ
AI革命は人類史上最も革新的な人類革命、AIファーストの時代到来の否定しても意味ない

442 :名前は開発中のものです。:2023/12/03(日) 17:29:35.29 ID:QPNRDRKW.net
IoTやモビリティ革命や宇宙開発からくる大航海時代や衛生技術も全部パーツとして繋がっているんよ
バイオ革命からのBMIとかもね、基盤は人工知能がリーダブルするインターネットの3次元化(空間コンピューティング)

443 :ドーンおじ:2023/12/03(日) 17:29:40.14 ID:p54NeshK.net
新聞→ラジオ→TV→インターネット→スマホ

メディアの変化の歴史を考えれば次はHMDで確定だよ!普及は2027年ぐらい!リニア新幹線開業と同じぐらいだよ!
その次はいよいよ電脳化だよ!攻殻機動隊の世界が2035年に来るから準備しとけ!
その前にシンギュラリティでお前ら全員死ぬけどな!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!

444 :名前は開発中のものです。:2023/12/03(日) 17:53:42.94 ID:QPNRDRKW.net
「テクノロジーに耳を傾ければ未来が分かる」
byケヴィン・ケリー

445 :名前は開発中のものです。:2023/12/03(日) 18:00:27.04 ID:Yi+hD/GT.net
>>440
でも次発売のVisionProは普及しないだろうし、廉価版は価格次第で多少売れたとしてもスマホを駆逐なんて無理でしょ?
最初から言ってるけど空間コンピューティング云々じゃなくて、デバイスとしてHMDがスマホに取って代わるのは現状課題があるって話をしてるから

446 :名前は開発中のものです。:2023/12/03(日) 18:15:06.38 ID:kPbtdKh0.net
Unityの話じゃないなら、他所でやってくれませんか?
いいかげん、長いです。
発端となったのが私の開発環境がmac〜の発言だったので
私もスレの皆さんに申し訳ない気持ちなんで。

447 :名前は開発中のものです。:2023/12/03(日) 18:15:41.22 ID:QPNRDRKW.net
インターネット革命やモバイル革命で学んだ教訓は、外野の思考停止な人たちが批判すればするほど、そのテクノロジーは本物だろうということ
そして資本の流れやその成功者たちの行動こそが根拠になり得るということ、脊髄反射な批判者たちから学べるものは多い反面教師として

448 :名前は開発中のものです。:2023/12/03(日) 18:17:24.87 ID:XpHLS9tc.net
>>445
iPhoneの時と同じような論調でデジャブったw

449 :名前は開発中のものです。:2023/12/03(日) 18:19:33.28 ID:XpHLS9tc.net
>>446
発端は>>161でしょ
そこからマカーが食い付いて今に至る

450 :名前は開発中のものです。:2023/12/03(日) 18:31:38.37 ID:QPNRDRKW.net
今の連続が未来であり
未来とは今である

451 :名前は開発中のものです。:2023/12/03(日) 18:31:39.87 ID:lNmj5+pi.net
>>446
気にすんな
土日だったから伸びてるだけ

452 :名前は開発中のものです。:2023/12/03(日) 18:40:16.07 ID:Yi+hD/GT.net
>>447
相変わらずまともには答えられないんだね・・・
まあ未来の話だから今何を言っても白黒はつかない
取りあえず来年発売のVisionProとその廉価版はスマホを駆逐しない、とそれだけはっきり予想しておこう
(またiPhoneガーって言われそうだけど)

453 :名前は開発中のものです。:2023/12/03(日) 18:42:20.24 ID:M4nsa8yd.net
自分はマカーでもなくWinもガチで使ってる開発者だけどMacを頑なに否定する人がいたからマサカリ入れただけ
Macオンリーなんて一言も言ってないのに食いついてくる人がいてびっくりしたよ

まあ最終的に適切かはその人自身が考えることだから気にするな
UnityはWinもMacも隔たりなく(もちろん物による)開発できるようになって良い時代になったと思うよ

454 :名前は開発中のものです。:2023/12/03(日) 18:59:42.85 ID:XpHLS9tc.net
ただのホビイストやWeb系なら分かるが、3DCGやゲーム開発企業でmac使ってるなんて殆ど聞いたことないというかそもそも無理←この無理の理由が分からない奴はホビイストや門外漢な奴ら

455 :名前は開発中のものです。:2023/12/03(日) 19:02:07.60 ID:QPNRDRKW.net
>>448
iPhoneの時もこうやってしつこく絡まれた思い出あるw
インターネット空間は立体化し空間コンピューティングのフェーズに移ると確信してるけど、否定したい人はご勝手にどうぞって感じかな

456 :名前は開発中のものです。:2023/12/03(日) 19:13:27.60 ID:Yi+hD/GT.net
>>455
しつこく絡まれたって・・・ID:QPNRDRKWがまともに答えればすぐ終わる話だよ
答えやすいように質問をよりシンプルにするよ
来年発売のVisionPro(かその廉価版は)スマホを駆逐する?しない?
ご勝手にとか誤魔化さないではっきり答えてね

457 :名前は開発中のものです。:2023/12/03(日) 19:15:27.68 ID:tcwZfvdQ.net

答えたら終わってしまうから主題から目を背けてる感しかない

458 :ドーンおじ:2023/12/03(日) 19:23:31.65 ID:p54NeshK.net
来年出る初代のVisionProじゃスマホを駆逐出来ないね!
でもiPhoneだってガラケを駆逐するのに10年掛かったのだよ!
インターネットが普及して新聞やTVが完全に絶滅するまで20年も掛かったのだよ!
電子書籍が普及して紙の本が絶滅するまで30年も掛かったのだよ!
つまりVisionProがスマホを駆逐するのは40年かかるのだよ!人類は意外なほどに保守的なのだよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!

459 :名前は開発中のものです。:2023/12/03(日) 19:25:07.67 ID:XpHLS9tc.net
>>455
ガラケー信者うざっかったよなあwいまはスマホ信者か
マカーもそうだけどただの道具になぜ固執するのか謎だは(´・ω・`)

460 :名前は開発中のものです。:2023/12/03(日) 19:54:24.00 ID:Yi+hD/GT.net
ドーンおじいが答えてしまうのは遺憾だけど、大まかにはその通りで、
そんな当たり前のことをID:QPNRDRKWは認められずにiPhoneガー、ガラケー信者ガーって話を逸らして逃げるんだよね
VX空間の前に現実を見つめられる人間になってほしい

461 :名前は開発中のものです。:2023/12/03(日) 20:22:21.50 ID:QPNRDRKW.net
>>459
禿同

462 :名前は開発中のものです。:2023/12/03(日) 20:26:34.99 ID:2wXT/u6D.net
AIとかXR以前に毒チン打ったやつみんな早死するからどうでもいいことだけどな

463 :名前は開発中のものです。:2023/12/03(日) 20:52:26.60 ID:Yi+hD/GT.net
>>461
まだいたの
じゃあ>>456にはっきり答えてね

にしても禿同って・・・思った以上におじいちゃんだったんだね

464 :名前は開発中のものです。:2023/12/03(日) 21:13:17.96 ID:tcwZfvdQ.net
虎の威を借るマウントゴリラ
何と戦ってんだろうな

465 :名前は開発中のものです。:2023/12/03(日) 21:14:42.82 ID:QPNRDRKW.net
あの頃と変わらないなあ
iPhoneはいつ何年後にガラケー駆逐するか言え!ってずっと粘着されたの懐かしいw

466 :名前は開発中のものです。:2023/12/03(日) 21:15:59.59 ID:QPNRDRKW.net
あの頃もニヤニヤしながら粘着レス眺めてたのは良い思い出

467 :名前は開発中のものです。:2023/12/03(日) 21:20:13.27 ID:lNmj5+pi.net
なんでそんなにスレチでいきるの?

アフォなの?
バカなの?

468 :名前は開発中のものです。:2023/12/03(日) 21:22:39.73 ID:XpHLS9tc.net
ニューテクノロジー否定論者は変わらないよ
変化を受け入れる勇気や度量がそもそもないからな

469 :名前は開発中のものです。:2023/12/03(日) 21:27:00.59 ID:tcwZfvdQ.net
板違い場違いなキチガイ荒らしが叩かれてるだけで草
粘着されてるとか自意識過剰なのが面白いわ

470 :名前は開発中のものです。:2023/12/03(日) 21:33:59.09 ID:Yi+hD/GT.net
なんか老人を虐めてるようで悪いことをしてるような気もしてきたけど
でもiPhoneガー、ガラケーガーって話を逸らさずにきちんと>>456に答えて、この話を終わらせて欲しい

471 :名前は開発中のものです。:2023/12/03(日) 21:34:43.66 ID:QPNRDRKW.net
コロコロ大変だな
勝手に向こうから@飛ばして粘着してきてるんだけどねえ
粘着して来なきゃそれで終わるのに意味不明っすわ

472 :名前は開発中のものです。:2023/12/03(日) 21:35:55.43 ID:XpHLS9tc.net
>>471
粘着=糖質
気にすんな

473 :名前は開発中のものです。:2023/12/03(日) 21:37:10.29 ID:6Shf0X3A.net
保守派だな、つまり右翼!つまりネトウヨ!
なんてねw

474 :名前は開発中のものです。:2023/12/03(日) 21:37:38.57 ID:tcwZfvdQ.net
Unityの質問スレなのに全然関係ない話題でイキってりゃウザがられて当然

475 :名前は開発中のものです。:2023/12/03(日) 21:38:18.08 ID:EyOwI8+7.net
Macでの実行が遅いという質問の答えが出てない時点で
情報コスパは良くないって事だろう。
Winでならググれば回答が沢山見つかるだろうし
ここでも即答してくれるほどありふれた質問だからな。
そもそもMacユーザー居るなら答えてやれよと思うw

476 :名前は開発中のものです。:2023/12/03(日) 21:44:52.74 ID:LkX0V7sa.net
>>475
そもそも論として上でも指摘されてるけどわざわざMac使う人いないから誰も答える気にすらならないが答えじゃ無いの?

477 :名前は開発中のものです。:2023/12/03(日) 21:55:23.31 ID:Yi+hD/GT.net
>>471
結局、まともに答える気はないんだな・・・まあ何にせよ
>Apple Vision Proという次世代プラットフォームになり得るものが控えてるけど
ってはっきり書いちゃってるからもう引っ込みはつかないよね
Vision Proが次世代プラットフォームになるかどうか、来年にははっきりするだろうから楽しみにしとく

478 :名前は開発中のものです。:2023/12/03(日) 23:23:40.72 ID:M4nsa8yd.net
火に油を注ぐようで悪いけど、普段の開発はデスクトップWindows、持ち運び兼ビルド用にMacBookはダメ?
M1以降のMacは性能もそこそこ良いのでこれが鉄板な気がするが

479 :名前は開発中のものです。:2023/12/03(日) 23:34:54.46 ID:LkX0V7sa.net
そういうのは普通に有る
App Storeに出すにはどうしてもMacいるからな
この辺どうにかして欲しいが

480 :ドーンおじ:2023/12/03(日) 23:46:50.59 ID:p54NeshK.net
WindowsだろうとMacだろうとUnityから一度Xcodeプロジェクトとして出力して
Xcodeでビルドしないとダメなのだよ!そもそもAppStoreにUploadするにはXcodeしか出来ないのだよ!
iOSめんどくせえ!だからAndroid専用にしよう!と思ってもGooglePlayは150MB制限があってクソ!
結局スマホアプリは難易度高い!ではSteamに出そう!登録料1本100ドル!全く売れない!大赤字!
ほんとこの業界はクソだな!Unity初心者はゲーム開発諦めてエロ同人マンガ描いた方がいいよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!

481 :名前は開発中のものです。:2023/12/04(月) 14:57:13.42 ID:kLzPLyyD.net
スペックの低いものを選ばない前提だけど
Macが良いって人もいますよ。
https://shibuya24.info/entry/unity-recommend-pc

仮にwinのほうが適した開発環境になろうとも
macの環境やそれを選んだ人まで見下すのは間違ってると思いますけどね。
そんな歪んだ性格の人間がunity使ってること自体悲しいことだと思いますし。
unity利用者ってUnreal Engine利用者より民度が低いねって

482 :名前は開発中のものです。:2023/12/04(月) 15:16:00.78 ID:H2pSh0LE.net
何を選ぶのかは自由だけど当然おま環の方がトラブルシューティングの実例は減る
linuxもそうだけど自力で対処出来ない人がおま環を選ぶのは自殺行為

483 :名前は開発中のものです。:2023/12/04(月) 15:33:14.08 ID:ugTfD5z6.net
>>480
このハゲ!

484 :名前は開発中のものです。:2023/12/04(月) 15:36:06.56 ID:1Ev0q82L.net
おま環てなに?

485 :名前は開発中のものです。:2023/12/04(月) 15:37:28.86 ID:H2pSh0LE.net
「お前の環境だけ」の略

486 :名前は開発中のものです。:2023/12/04(月) 15:37:49.79 ID:XGry7n4i.net
検索できない人には難しいね

487 :名前は開発中のものです。:2023/12/04(月) 16:09:40.14 ID:Ti342se3.net
>>481
Mac無理だはw
相応のNVIDIAに似たMシリーズや、メモリやストレージ増し増し構成にしたら途端にWin機より遥かに高くなるw
他にもCGレンダリングやDCCへの最適化もMacは常に後回しにされてパフォーマンス悪くてやっぱ無理となるw

488 :名前は開発中のものです。:2023/12/04(月) 16:12:47.13 ID:Ti342se3.net
CGやゲーム開発に適した環境を選べないとか面倒くさい脳死な人はMac選べばいいと思う
ただそういう人は挫折するだろうとも思う

489 :ドーンおじ:2023/12/04(月) 16:26:51.85 ID:je9na2UK.net
MacProならNvidiaのグラボも乗せられるのだよ!ちなみにMacProの最低価格は1,048,800円(税込)!
MacProの見た目は大根おろしというか集合体恐怖症の極み!今すぐMacProを手に入れて生理的嫌悪を超越するのだ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!

490 :名前は開発中のものです。:2023/12/04(月) 16:29:11.69 ID:v61RzK0U.net
>>481
しばらくずっと
この記事を書いた人の名前はオババという女の人だと思った。
そのページに女の人のアイコンもあるし。
女なのにUnityやっててすごいと思った。
1分前までは。

491 :名前は開発中のものです。:2023/12/04(月) 16:33:44.92 ID:v61RzK0U.net
>>489
このハゲ!

492 :名前は開発中のものです。:2023/12/04(月) 19:06:04.87 ID:lK/1FHNv.net
>>489
雑魚は引っ込んどけや!

493 :名前は開発中のものです。:2023/12/04(月) 19:08:16.39 ID:GwDC3fGu.net
Mobile computing →
Spatial computing
これは確定事項でしょ☺

494 :名前は開発中のものです。:2023/12/04(月) 19:32:01.79 ID:MN8YYWqf.net
PCがややイカれ気味で新しいPCを購入した
切り替え前の最後のビルドをやろうしたら全く終わらない
1時間近くビルド画面のまま

495 :名前は開発中のものです。:2023/12/04(月) 19:40:24.47 ID:cN3f2Dpn.net
>>493
iPhoneの次はApple Vision Proも確定だよな😉

496 :名前は開発中のものです。:2023/12/04(月) 19:57:22.96 ID:9F2EC3U2.net
jien kimoi

497 :名前は開発中のものです。:2023/12/04(月) 20:42:53.05 ID:GwDC3fGu.net
>>495
Yes!Yes!

498 :ドーンおじ:2023/12/04(月) 22:07:01.93 ID:je9na2UK.net
>>495
No!No!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!

499 :名前は開発中のものです。:2023/12/05(火) 09:23:13.78 ID:/dsvpsyd.net
西部劇のはねっかえりドアなんですが、ヒンジジョイントやコンフィギャージョイントでやると、
蝶番の位置がズレてしまいます
かっちりと軸を固定するやりかたありますか
さほど無理な角度で押しているわけでもないです

500 :名前は開発中のものです。:2023/12/05(火) 10:30:59.98 ID:1MY2hgGZ.net
>>498
このハゲ!

501 :名前は開発中のものです。:2023/12/05(火) 12:12:28.57 ID:j6rWYRI4.net
ttps://streamable.com/go2auo
Lockしてないんじゃね?

502 :名前は開発中のものです。:2023/12/05(火) 15:46:20.89 ID:XuA3SNH2.net
すみません、プレハブ化した敵オブジェクトから
プレハブ化したアイテムオブジェクトを発生させようとしています。

敵オブジェクトのスプリプトの中で
public GameObject 変数名; //格納用
Update()内で
if(発生条件){
  Vector2 pos = new Vector2(ココ, ココ); //生成位置
  Instantiate(変数名, pos, Quaternion.identity);
}
を記述したらいいのはわかるんですが、
アイテムの発生する座標には当然敵の現座標を入れたいんです。
その場で出現させたいので。
で、生成するときの「ココ」の部分にはそれぞれ
「gameObject.transform.position.x;」
「gameObject.transform.position.y;」を記述すればいいですか?
それとも
その前にVector2 pos = gameObject.transform.position;
を記述して「pos.x」「pos.y」を入れる感じですか?
でもその下でまたVector2 posするとか違和感あるんですが
ご教授お願いします。

503 :名前は開発中のものです。:2023/12/05(火) 15:52:05.27 ID:tRUkwKUv.net
違和感あろーが出来たゲームにはかんかーねー

504 :名前は開発中のものです。:2023/12/05(火) 16:08:14.10 ID:XuA3SNH2.net
ちなみに生成箇所を調整するのに
Instantiate(変数名, 「ココ」, Quaternion.identity);
「ココ」にtransform.position + transform.forward * 5+transform.up*3
みたいな記述してる方がいましたが、これってなんか微妙な調整方法だと思ってるんですが
このスレのエキスパートの皆様、エレガントな調整記述方法教えて頂けませんか?

505 :名前は開発中のものです。:2023/12/05(火) 16:27:03.34 ID:DB1zlZ1V.net
>>504
生成位置固定したいなら
serializefieldでTransformつけてインスペクタで
子オブジェクトつけて位置だけ指定させて
それをInstantiateで指定させるといいよ

506 :名前は開発中のものです。:2023/12/05(火) 16:27:59.52 ID:XcPZQena.net
んなもん自分で試行錯誤して見つけろ!
タダで教えてもらおーなんて虫が良すぎだ

507 :名前は開発中のものです。:2023/12/05(火) 16:37:19.84 ID:XuA3SNH2.net
>>505
すみません、事情があってアイテムオブジェクトは
敵オブジェクトの子オブジェクトにしたくないのです。
自分の理想は、発生命令スクリプトを貼り付けたオブジェクトの
現座標を生成オブジェクトに反映させたい、というものでして。
生成するの時Instantiateの引数にそれを入れる方法を教えて頂けるとありがたいです。

508 :名前は開発中のものです。:2023/12/05(火) 17:10:40.86 ID:tRUkwKUv.net
でましたー後出し

又、答えたら他の後出し言うやつやな

509 :名前は開発中のものです。:2023/12/05(火) 17:15:06.84 ID:+eJKip0s.net
なぜ>>504のやり方だと微妙なの?

510 :名前は開発中のものです。:2023/12/05(火) 17:20:46.30 ID:tRUkwKUv.net
知るかボケっ
5とか3とかのマジックナンバー使ってるのが気に食わないんやろ

511 :名前は開発中のものです。:2023/12/05(火) 17:47:21.93 ID:urIQ4LoM.net
>>507
普通に>>505の方法でよくね
Instantiate(変数名, SeriarizeFieldで指定したやつ.position, Quaternion.identity)でいけるくない

512 :名前は開発中のものです。:2023/12/05(火) 18:02:55.10 ID:XuA3SNH2.net
>>511
自分はまだ初心者なので考えが及びません、すみません。
SeriarizeFieldってインスペクターウィンドウで
編集できるようにしたい場合に宣言するものですよね?
敵オブジェクトの座標を利用して、
敵オブジェクトのスクリプト内で発生させる
アイテムオブジェクトの座標に敵の SeriarizeField必要なんですか?
煽りでもなんでもなくまだそこらへんを理解できていなくて、、

513 :名前は開発中のものです。:2023/12/05(火) 18:18:39.39 ID:urIQ4LoM.net
>>512
SerializeFieldに入れるのは敵オブジェクトじゃなくてその子オブジェクト
子オブジェクトは親と一緒に動く
>>504でやってるのはつまり敵オブジェクトに前に5上に3ずらした値をいれてる
でも子は勝手に親の相対位置になるからそんな足し算をしなくてもよくなるってこと

514 :名前は開発中のものです。:2023/12/05(火) 18:30:33.68 ID:Lue4mzun.net
>>513
補足ありがとうございます。
505で言いたかったことはその通りです

515 :名前は開発中のものです。:2023/12/05(火) 19:40:07.29 ID:XuA3SNH2.net
例えば、Aというオブジェクトにbox collider 2dをトリガー用に複数付けたい場合
子オブジェクトをつけますよね。
その様なオブジェクトAがある条件下で別のオブジェクトBを生成させる場合
そのオブジェクトBもAの子オブジェクトにするってことですよね?
なんか何かをしたい場合にすぐ子オブジェクトにしてたら、
子オブジェクトもぐれになる親オブジェクトとかになりますが
そんなの問題ないんですか?
子オブジェクトたくさんつけてる親オブジェクトなんて
よくある状況ですかね?

516 :名前は開発中のものです。:2023/12/05(火) 20:14:49.67 ID:6pM56La3.net
>>515
完全に言ってること伝わっていないです。
子オブジェクトは位置情報を持っているだけです。
出したいオブジェクトはその子オブジェクトの位置情報を参照するだけで
出たオブジェクトは完全に独立しており
子オブジェクトにはなりません。
敵オブジェクトの子オブジェクトとして
位置情報を登録することで
反転しようが何しようが親オブジェクトにくっついて位置情報が補正されるので
位置情報が常時更新されているということです。

517 :名前は開発中のものです。:2023/12/05(火) 21:37:47.33 ID:tRUkwKUv.net
子objectに幻想抱きすぎの思春期の中2やね

ただのobjectやぞ
byteにすりゃ数byteのゴミやぞ

518 :名前は開発中のものです。:2023/12/05(火) 22:13:52.61 ID:XuA3SNH2.net
>>516
親オブジェクトにSeriarizeFieldで
アイテムオブジェクトを格納し、
あとは親オブジェクトのスクリプト内で
Instantiate(変数名, SeriarizeFieldで指定したやつ.position, Quaternion.identity)
で、いいよってことですか?

519 :名前は開発中のものです。:2023/12/05(火) 23:36:26.73 ID:m0X99Sdo.net
>>502
>public GameObject 変数名; //格納用
>Update()内で

Vector2 pos = new Vector2(ココ, ココ); //生成位置

Gameobject hoge= Instantiate(変数名,pos,Quaternion.identity);
hoge.tpansform.pmsition = pos;

520 :名前は開発中のものです。:2023/12/05(火) 23:47:10.60 ID:tRUkwKUv.net
てか敵の位置に堕したいならワザワザポジ指定いらんやん

521 :名前は開発中のものです。:2023/12/05(火) 23:54:29.15 ID:XuA3SNH2.net
>>519
ありがとうございます。
今自分でも考えてAパターンのコードを記述しています。
ただ、アイテムオブジェクトの発生位置を
敵オブジェクトのY座標から「-1f」修正した場所にしたく
下記のように記述しましたが、反映されず、敵座標と重なって生成されます。
Aパターン↓
Transform myTransform = this.transform;
Vector2 pos = myTransform.position;
pos.y -= 1f * Time.deltaTime;
myTransform.position = pos;
Instantiate(bonus_item_a, pos, Quaternion.identity);

また、>>519さんが教えてくれたコードでも下記の様に
-= 1f させてみましたが反映されず、敵座標と同じ位置に生成されます。
Bパターン↓
  Vector2 pos = new Vector2(transform.position.x, transform.position.y - 1f * Time.deltaTime);
  GameObject hoge = Instantiate(bonus_item, pos, Quaternion.identity);
  hoge.transform.position = pos; // 生成したオブジェクトの位置を変更

原因がわからず、、、、なぜ生成されるオブジェクトに「-= 1f」が反映されないのか
教えて頂けませんでしょうか。。。

522 :名前は開発中のものです。:2023/12/05(火) 23:57:24.28 ID:XuA3SNH2.net
>>520
>敵の位置に堕したいならワザワザポジ指定いらんやん

どういうことでしょうか。。。
自分もちょっと「本体の座標」を取得してオブジェクトを生成するのに
ここまで面倒なコードになるUnityには違和感はありますが、、
なにかもっとシンプルな方法があるんでしょうか?

523 :名前は開発中のものです。:2023/12/05(火) 23:59:58.17 ID:6pM56La3.net
>>518
アイテムオブジェクトはプレハブなので違います。
出すオブジェクトはまた別のserializefield Gameobject
位置情報はserializefield Transform
書いたほうが早いかな。

SerializeField GameObject obj;
SerializeField Transform pos;

Instantiate(obj,pos.position,Quaternion.Identity);

アタッチするのはobjに出したいアイテム
posにモンスターの子オブジェクトに空のゲームオブジェクトをアタッチしてそのままそれをposに。
posがモンスターからの相対座標になるので好きなところにどうぞ

524 :名前は開発中のものです。:2023/12/06(水) 00:27:56.46 ID:ehIycmKR.net
>>523
ほんと何度もすみません。
現在、結局SerializeFieldを一回も記述すること無く、>>521のコード記述で
敵オブジェクトと重なる様に生成される状態です。

あなた様はSerializeFieldを取り入れたコードを教えてくださいましたが
これがまさにUnityのわかりにくい仕様のひとつで
SerializeFieldを入れなくても自分は同じ状況を実行できています。
結果が同じならどっちでもいいよ、って感じなのかもしれませんが
私は初心者で、あなた様は熟練者ですから
つまりSerializeFieldを使うほうが合理的ということだと思うんです。
なので私はSerializeFieldの扱い方を理解したいのですが、、まだよくわかりません。
SerializeFieldを使う方が良い理由を教えてもらると助かります。
コード教えてくださってありがとうございます。

あと、>>523のコードでも引数を見るに、
pos.y -= 1fして生成したいってことで>>521みたく
posを修正するコードを記述しても反映されないってなりそうです。
よかったら>>521のコードのなにがダメでpos.y -= 1fが反映されずに
プレハブが生成されてしまうのか教えてもらえないでしょうか。

525 :名前は開発中のものです。:2023/12/06(水) 00:38:51.59 ID:ehIycmKR.net
ちなみにchatGPTでも
>>521のコードは問題ないと出てしまいます。
なので余計困っています。

526 :名前は開発中のものです。:2023/12/06(水) 00:41:21.26 ID:SXuWltDP.net
>>524
posのオブジェクトを親オブジェクトにアタッチして座標を0,-1にしているのとy-1は同じことです。
Aのやつはpos.y=なんてのはできないから
newで書かないとダメ。
this.transformなんてのもいらないし
Vector posなんてのもいらないです。
代入する必要もないし
そのままだすならただtransform.positionとだけかけばいいです。
Time.deltatimeの意味がそもそもわかりません。updateに書いてるのかな。
updateにInstatiateなんか書くとオーバーフロー起こしそうな気がするけど

527 :名前は開発中のものです。:2023/12/06(水) 01:05:38.20 ID:ehIycmKR.net
すごい!>>523さんのやり方
完成しました!
これは凄いやり方ですね!

親オブジェクトの座標(生成したい座標)を取得するためだけに
空のオブジェクトを子オブジェクトにするなんて!
その空オブジェクトのtransformを使うと!!
これがUnityなんですね!?
感動しました!
空オブジェクトの座標をいじっておけば
生成するときに調整しなくていいのは凄い!!
ありがとうございます!
少し理解が深まった気がします!

528 :名前は開発中のものです。:2023/12/06(水) 12:04:20.73 ID:6vifQgjI.net
https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible
これの第二章基礎知識のところはUnityゲーム開発者なら必読レベルね
必須級の情報でありながらガチ初学者に理解させるのは難しそうという・・・

529 :名前は開発中のものです。:2023/12/06(水) 12:13:17.19 ID:EuiCFVmn.net
>>521
>原因がわからず、、、、なぜ生成されるオブジェクトに「-= 1f」が反映されないのか
>教えて頂けませんでしょうか。。。

hoge.transform.localpotition = pos; // 生成したオブジェクトの位置を変更


530 :名前は開発中のものです。:2023/12/06(水) 12:14:58.86 ID:9UuXTmiP.net
あの文章量で初学者に理解できるレベルで書くのは無理だろうしな
あの内容をとっかかりにしてわからないところをググるなりして調べていけばいい感じになると思う

531 :名前は開発中のものです。:2023/12/06(水) 20:37:40.46 ID:Axnycjb4.net
購入したVFXアセットのパーティクルplefabをtransform.Scale.xを-1して反転すると描画されなくなってしまいます。
・メインモジュールのSimulationSpaceをLocalにする
・ScalingModeをHierarchyにする
・RendererモジュールのRenderAlignmentをLocalにする
などは試してみたんですがだめでした。

Scaleが負の値だと描画されない原因や解決できそうなモジュールの項目は他にありますか?

532 :名前は開発中のものです。:2023/12/06(水) 21:55:09.94 ID:CHwrtEXh.net
Planeを反転すると見えなくなるよね~

533 :名前は開発中のものです。:2023/12/06(水) 22:04:25.81 ID:Axnycjb4.net
>>532
すみません。Planeとはどの項目ですか?
ざっくり調べてCollisionのTypeっぽいんですが、該当のアセットにはCollisionモジュールにチェックが入っていなかったので別の項目にありますか?

534 :名前は開発中のものです。:2023/12/06(水) 22:23:14.28 ID:CwAY3WDE.net
素人です。
APIコールするためにHttpWebRequestを使っているのですが、マルチスレッドで実行したときに最大接続数にすぐ達してしまい、新しいコネクションを作れない状況です。
ServicePointManager.DefaultConnectionLimitの値を単純に大きくすれば(例えばInt32.MaxValue)解決すると考えていますが、ソケット枯渇などの問題は発生するのでしょうか。
タイムアウトしたコネクションが解放されないと聞いたため、ServicePoint.ConnectionLeaseTimeoutを設定しましたが、他に見落としていること等はありますでしょうか。

535 :名前は開発中のものです。:2023/12/06(水) 23:16:48.11 ID:cEcd9N14.net
質問です。2Dでboxcolliderを入れた画像を2000個程動かした所、fpsが著しく低下してしまいます
boxcolliderを使わないor動かさない場合は問題ないのですが、使って移動した場合はfpsが10を割る程度にまで落ちます
fpsを改善する良い解決方法はありませんか?

536 :名前は開発中のものです。:2023/12/07(木) 00:03:54.52 ID:+M6p3P6F.net
>>535
ビルドは何向けに作りたいの?

537 :名前は開発中のものです。:2023/12/07(木) 00:14:18.07 ID:sFghzpGv.net
>>535
2000もあると焼け石に水かもしれませんが、Boxよりcircleやsphereのほうが計算は軽いそうです

538 :名前は開発中のものです。:2023/12/07(木) 02:45:43.04 ID:lIDXP4E1.net
>>536
おっぱいボインちゃん向け

539 :名前は開発中のものです。:2023/12/07(木) 03:30:55.72 ID:947Oq44j.net
後は基本だけど画面外のものは物理を切っておくとかまさか画面内に2000個あるとかなら知らん

540 :名前は開発中のものです。:2023/12/07(木) 05:33:29.14 ID:dGovpsNB.net
色々ありがとうございます。rtsのようなものを作りたいので画面外でも判定は欲しいのです
rigidbodyは入れていません。マウスでの反応や判定処理の為にcolliderを入れています

541 :名前は開発中のものです。:2023/12/07(木) 20:57:39.56 ID:OcueudNG.net
すみません、、
Instantiate(オブジェクト型の変数,pos.position,Quaternion.identity);
で、オブジェクトを生成するんですが
そのときに引数(int)を渡したいんです。そのオブジェクトに。
Instantiate();って種類があるみたいですが、余分に引数渡せるものもありますか?

そんなの無いってことで、自分でやる場合
相手のオブジェクトに引数を渡せる関数を作って
Instantiate(オブジェクト型の変数,pos.position,Quaternion.identity);したすぐ後で
その関数を呼んで引数渡す感じになりますか?

542 :名前は開発中のものです。:2023/12/07(木) 22:36:10.90 ID:+M6p3P6F.net
>>541
俺はいつもinstantiateした後にGetComponentしてから自作の関数に
初期化パラメータ入れる
それとは別にいわゆるオブジェクトプーリングのテクニックを使って
オブジェクトプールから直接自作スクリプトを取り出して
GetComponentを避ける方法もある

543 :名前は開発中のものです。:2023/12/08(金) 00:27:26.69 ID:A7i+AH+C.net
ゲーム制作に興味があるけどまだPC持ってない
完全な初心者なんやけど
Unity含めてゲーム作るには専用のアプリがあるの?
有料無料あるやろけどPCにアプリをダウンロードすれば作れるの? 
20万円ぐらいのゲーミングノートPC買う予定やけどそれで大丈夫なんかな?
ほんまに無知ですまん。

544 :名前は開発中のものです。:2023/12/08(金) 00:30:17.07 ID:NwGBSXPg.net
public static GameObject MyInstantiate (this GameObject original, Vector3 position, Quaternion rotation, MonoBehaviour targetComponent, int val) {
GameObject instantiatedObject = GameObject.Instantiate (original, position, rotation);

// 指定されたコンポーネントが存在するか確認
MonoBehaviour[] components = instantiatedObject.GetComponents<MonoBehaviour> ();
foreach (MonoBehaviour component in components) {
if (component != null && component.GetType () == targetComponent.GetType ()) {
// Int型のpublic変数があるか確認
System.Reflection.FieldInfo intField = component.GetType ().GetField ("MyInt");
if (intField != null && intField.FieldType == typeof (int))
intField.SetValue (component, val);

}
}
return instantiatedObject;
}

MyInstantiate( myGameObject ,Vector3.back ,Quaternion.identity, new TestCompo() , 4);

Instantiate変数入力込の一行書きはこんな感じ。実用的かはわからん。

545 :名前は開発中のものです。:2023/12/08(金) 01:15:49.74 ID:1AdSY1IO.net
お前らInstanciateはジェネリック関数だからプレファブの型そのまま帰ってくるんだぞ…

[serializefield] Enemy enemyPrefab;

void Start(){
var enemy = Instaciate(enemyPrefab);
enemy.hp = 100;
}

こうだ
GetComponentなんて必要ない

546 :名前は開発中のものです。:2023/12/08(金) 07:10:30.62 ID:rVL//0/D.net
>>545
まじで?Unity3年使ってるけど知らんかったわ

547 :名前は開発中のものです。:2023/12/08(金) 07:38:24.75 ID:NMFDnHPZ.net
>>545
ま、ま、ま、マジで?
俺10年勘違いしてたのか

548 :名前は開発中のものです。:2023/12/08(金) 09:13:57.43 ID:rxD1LDS1.net
プレハブをプレハブ名のままでInstantiateするとGmaeObjectが、
アタッチされているスクリプト名(クラス名)でInstantiateすると、そのクラスの型で返ってくるってことだな

549 :名前は開発中のものです。:2023/12/08(金) 09:42:36.42 ID:s9FJ9Oqd.net
マニュアルに乗ってるよね
public static Object Instantiate (Object original);

返すのはobjectだからコンポーネントも

550 :名前は開発中のものです。:2023/12/08(金) 11:08:25.36 ID:NMFDnHPZ.net
実は前に
public GameObject playerclass;

void Start(){
PlayerClass player=instantiate(playerclass,Vector3.zero,Quaternion.Identitiy);

}

みたいなテストコードを書いたら確かエラー出たんだよね
それで「やっぱダメじゃん」となって取りやめしてた
public GameObject playerclass;があかんかったのか

551 :名前は開発中のものです。:2023/12/08(金) 12:13:28.65 ID:VAa9B0zr.net
public PlayerClass playerclass;やな
参照渡しと戻り値の型が一致してればインスタンシング出来て型も取れる
こういう事になってたのか 感心するわ

552 :名前は開発中のものです。:2023/12/09(土) 15:27:16.76 ID:sM/Oyl+O.net
>>161
PC持ってなくてゲーム制作に興味ある奴がMac買ってどうするんの?となる。CG(特に3DCG)とゲーム分野でMacは不適切。
普通にゲーミングPC買いな、慣れてきたら自作に挑戦してみるのあり。自作できるようになると途端にコスパ跳ね上がるぜ。

553 :名前は開発中のものです。:2023/12/09(土) 15:35:15.34 ID:ViIzAGzr.net
UnityにUEのnaniteみたいな仕組みありますか?

554 :名前は開発中のものです。:2023/12/09(土) 17:04:38.97 ID:7FzC9sWi.net
>>552
どうも。
ゲーミングノートPC買うことに
色々調べてる
このマウスのが気になるめっちゃコスパいいし

https://kakaku.com/item/K0001542937/

555 :名前は開発中のものです。:2023/12/09(土) 17:07:19.30 ID:kJhmLY09.net
>>554
ノートはやめとけマジで性能比と制作効率でコスパ悪すぎ

556 :名前は開発中のものです。:2023/12/09(土) 17:21:10.75 ID:xKf2x2Ie.net
ノートはコンパイル遅いからメインで使うとストレス溜まるよ
デスクトップ用のRTXとノートPC用のRTXは名前一緒でも性能が倍違うから注意
ノートはあくまでサブ機。金に余裕ある時に買えばいい
デスクトップに20万、ノートに10万でおk

557 :名前は開発中のものです。:2023/12/09(土) 17:24:15.19 ID:q0AykfrG.net
マウスのが気になるってマウスコンピューターかよ
地雷だな
新しいステルスマーケティングかと思った

558 :名前は開発中のものです。:2023/12/09(土) 17:33:27.97 ID:7FzC9sWi.net
>>557
マウスコンピューターダメなのか?
軽い感じでノートPCからスタートしたかったけど
甘いかな?

559 :名前は開発中のものです。:2023/12/09(土) 17:37:13.15 ID:x/GbBigP.net
>>558
最悪ではなかったけどイマイチだった
一番まともだったのはドスパラ
最悪はNECとフェイス

560 :名前は開発中のものです。:2023/12/09(土) 17:51:53.24 ID:xKf2x2Ie.net
「マウスコンピュータ 文春」でググろうな

561 :名前は開発中のものです。:2023/12/09(土) 18:01:06.20 ID:LXCGAVdj.net
軽い感じで始めたいならそれこそノートは避けた方が良くね?コスパと生産性が悪すぎる

562 :ドーンおじ:2023/12/09(土) 18:24:07.10 ID:w+1DvpiZ.net
ノートPCはやめとけおじさん
「ノートPCはやめとけ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!」

563 :ドーンおじ:2023/12/09(土) 18:25:56.06 ID:w+1DvpiZ.net
ノートPCのCPUとGPUは低消費電力版なのだよ!
同じ名前のGPUでも似て非なるものなのだよ!
すなわちRTXと名が付いていても中身はGTXなのだよ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!

564 :名前は開発中のものです。:2023/12/09(土) 18:27:08.75 ID:Ix1VJuu5.net
大は小を兼ねると言うしデジタルクリエイティブに関しては余程の理由ない限りデスクトップから始めた方がいいと思う👍 
ゲーミングノート買う予算があるなら尚更、これはもうただの親切心だけど結局は本人が決めることではある

565 :名前は開発中のものです。:2023/12/09(土) 18:28:51.32 ID:Ix1VJuu5.net
>>563
未だにノートのCPUとGPUをデスクトップと同じ感覚で見てる人がいるからそこは指摘してあげて👍だと思う

566 :名前は開発中のものです。:2023/12/09(土) 18:53:24.15 ID:q0AykfrG.net
>>563
低消費だとなにかまずいの?

F1みたいな大容量、大消費の車
プリウス見たいな低燃費のグルマ

この板でゲーム作るのにはどちらでもよくね?、というかプリウスでいいべ

低燃費は、何が問題なんだい?

567 :ドーンおじ:2023/12/09(土) 19:06:25.82 ID:w+1DvpiZ.net
>>566
キミ!PCを車で例えるのは話のすり替えなのだよ!詐欺師の常套手段だよ!
PCの話はPCで考えるのだよ!PCで最重要なのは処理速度なのだよ!
ゲーム開発では何度もビルド&ランを繰り返すことになるのだよ!
デスクトップなら10秒で終わる処理がノートPCは100秒かかるのだよ!
これを完成までに10000回繰り返したら90万秒の差!すなわちこれ250時間の差になるのだよ!
開発期間は短ければ短いほどよい!タイムイズマネーちゅーやっちゃ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!

568 :名前は開発中のものです。:2023/12/09(土) 19:29:16.36 ID:VYCMJNbQ.net
>>567
ハゲ

569 :名前は開発中のものです。:2023/12/09(土) 20:17:35.12 ID:RY0nMsI1.net
ゲーミングノートは最近下火な気がする

家で開発やゲームするならデスクトップ一択だし
持ち運びでちょっと軽い作業するなら最近のMacBookかSurfaceで十分
軽いゲームなら新しいノートでも十分動くよ(と言うか基本ベンチ用)

外でHDRPなゲームでも作る人向けなのかな?
まじで立ち位置がよくわからない

570 :名前は開発中のものです。:2023/12/09(土) 20:26:30.05 ID:RY0nMsI1.net
しっかしPCの話題は荒れるなぁw
それぞれの前提条件が食い違って話が噛み合っていない感じ

そりゃ2Dゲームと3DCGゴリゴリのゲームなら要求されるスペックが違って当たり前

PC持ってないなら素直にBTOの標準的な性能のデスクトップをお勧めしておく
ここで聞くよりもツクモとかのBTOショップで聞いた方が多分的確な答えが出ると思う
ここにいる人たちは偏見多いので

571 :名前は開発中のものです。:2023/12/09(土) 20:33:38.61 ID:r/KmLGXI.net
ツクモいいよな

572 :ドーンおじ:2023/12/09(土) 20:41:26.50 ID:w+1DvpiZ.net
ツクモだと!?なんでドスパラにしねーんだよ!?
ガレリア最強なんだよ!フロンティアもコスパいいぞ!
BTOショップで聞くだと!?秋葉原と日本橋にしかねーだろ!
ネットで調べてネットで買うんだよ!調べて構成練るときが一番楽しいんだよ!
メモリとかは他で買った方が安いなぁとかさぁ!もちろん完全に自作沼にハマってもいいんだよ!
ゲーム開発はPC買うまでが一番楽しいんだよ!ゲーム開発の100倍楽しいんだよ!
開発なんてやってらんねーんだよ!ゲーム開発の最終目的はPC買うことなのだよ!
これがゲーム開発における永久不変の真髄であり真理なのだよ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!

573 :名前は開発中のものです。:2023/12/09(土) 20:57:01.86 ID:LvgnH/0c.net
ノートPCは性能のわりに値段高すぎるのがなあ

574 :ドーンおじ:2023/12/09(土) 20:59:12.28 ID:w+1DvpiZ.net
ノートPCはスタバでドヤする為のもんなのだよ!
自宅で使うにはデスクトップ最強なのだよ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!

575 :名前は開発中のものです。:2023/12/09(土) 21:09:03.18 ID:6k0VliZF.net
デスクトップPCに謎の半導体メーカーのグラボを選んでおけば良い

576 :名前は開発中のものです。:2023/12/09(土) 21:18:43.16 ID:V8YasMfx.net
結局低消費が悪いか良いのか書いてなくて草

結局わからね~のかよ 
なら低消費のほーがいいやんwww

577 :ドーンおじ:2023/12/09(土) 21:34:50.11 ID:w+1DvpiZ.net
>>576
低消費にするには何かを犠牲にしてるのだよ!
その何かってのがCPUとかGPUに流れる電流なのだよ!
動作クロックを遅くしてるのだよ!積載してるトランジスタの数を削ってるのだよ!
低消費電力のCPUGPUに特殊技術があるわけじゃないのだよ!
愚直に電流減らすしか無いのだよ!その結果が低性能やむなしという設計思想なのだよ!
嘘かと思われるかも知れないけどGTXでマジでノートのRTXを抜いた!
つまりはRTXですらGTXのデスクトップには勝てないと言うわけで、それだけでも個人的には大満足です!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!

578 :名前は開発中のものです。:2023/12/09(土) 23:26:20.66 ID:kCqxEr/o.net
>>566
ならスマホやタブレットで開発すれば良いじゃない
君の言ってることはそういうことだよ

579 :名前は開発中のものです。:2023/12/09(土) 23:31:51.11 ID:kCqxEr/o.net
>>577
多分何言っても無駄
低消費電力の意味するところが自分で理解してないから質問自体のレベルが阿呆になってる
だから自分がこれからやる事なのに、自分で使う事になるのに、スタートラインなのに、1番基本的な自分に適した環境構築すら他人任せになってる
相手するだけ無駄w

こういう人はChatGPT使って質問力上げたり問いの立て方から修行した方が早いわw

580 :名前は開発中のものです。:2023/12/09(土) 23:47:17.35 ID:FuXhfByF.net
そんなに低消費電力がいいならこれがお勧め
ttps://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/1545330.html

581 :名前は開発中のものです。:2023/12/09(土) 23:50:25.97 ID:FuXhfByF.net
そういや投げ売りのSurface GO2買うってほぼ全員の反対押し切って買って
動きませんとか言ってた面白い奴いたなぁ どうなったんだろうな

582 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 00:01:59.45 ID:g0yS1z2W.net
ゲ製は人類最高の知的芸術活動でもある
初めのPC選択を誤るやつではどのみち挫折するんだからスルー推奨

583 :ドーンおじ:2023/12/10(日) 00:05:40.62 ID:jzwdMWcB.net
176 名前は開発中のものです。2022/05/05(木) 22:30:48.33ID:su7fQxmJ
タブレットPC(surfaceとか)にUnityはインストールできて動きますか?
できるならタブレットPC買って気軽にゲーム作りたいのですが。
最近はスペック上がってるようだし。

182 名前は開発中のものです。2022/05/06(金) 02:41:08.08ID:eEzliKiT
5万のPCでサクサク動くわけねーだろ
まともに開発したかったら10万のグラボ買え

230 176 2022/05/07(土) 19:21:07.04ID:k9Fy6Yvs
もうsurface go2注文したさ。
この機種では軽い開発しかしない。

269 176 2022/05/15(日) 11:46:18.57ID:wTFyZyd5
surface go買ってunityインストールしたけど糞(クソ)重いな。
新規プロジェクトさえ作れない。
作るときにいっぱいファイル作るときに15分たってもまだまだ時間がかかりそうだからキャンセルした。

584 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 00:06:27.93 ID:UohG8pKh.net
PC歴20年以上だが不具合の95%は低スペックに起因してた

585 :ドーンおじ:2023/12/10(日) 00:06:47.11 ID:jzwdMWcB.net
ちなみに彼に適切なアドバイスした182がワイだ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!

586 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 01:18:01.18 ID:sCUa0RIs.net
>>580

まあこれくらいがお似合いだと思うw

587 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 01:25:14.45 ID:w5iA1Xog.net
>>553
>>585

588 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 02:08:04.42 ID:CFw5i38M.net
低消費電力なのにIntelと言う時点でアホ丸出しw
せめてRyzenの5000以降、ワッパ最強を求めるならAppleシリコン
すぐ調べればわかることなのに

589 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 02:48:13.00 ID:+MJNALiR.net
シングルスコアならN100のワットパフォーマンスはM3Proとほぼ同レベル
6Wしかないからスマホと大して変わらん(だが早いとは言ってない

590 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 02:49:42.38 ID:+MJNALiR.net
何を調べたんだろう?

591 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 03:17:47.35 ID:CFw5i38M.net
じゃあN100でUnity開発するの?

592 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 03:26:27.88 ID:+MJNALiR.net
ワッパを求めたって言うのは嘘なんか? 何で全然関係ない話にスリ変えてんの?

593 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 03:31:14.86 ID:+MJNALiR.net
>なら低消費のほーがいいやんwww
お望みの低消費電力じゃろ?違うんか? 何で後出しなの?www

594 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 03:36:39.69 ID:CFw5i38M.net
ソースは?

595 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 03:40:43.31 ID:+MJNALiR.net
何の?

596 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 03:42:49.82 ID:CFw5i38M.net
>シングルスコアならN100のワットパフォーマンスはM3Proとほぼ同レベル
これ

597 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 03:47:40.11 ID:+MJNALiR.net
ttps://browser.geekbench.com/search?utf8=%E2%9C%93&q=M3+pro
ttps://browser.geekbench.com/search?utf8=%E2%9C%93&q=N100
M3が15WでN100が6Wだから割ればいい

598 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 04:36:03.40 ID:CFw5i38M.net
サンクス
だが消費電力が実測値じゃないから信用ならん

いくつかソースをあたってみたがN100と同程度であることの根拠が不明
(M1Proに負けてる、M1ProよりM3Proのほうが良い時点で優劣決まる)
https://www.cpu-monkey.com/ja/cpu_benchmark-cpu_performance_per_watt

しかしN100は思ったより悪くないことも分かった
だが改めてシリコンとRyzenのワッパが良いことも再認識させられた
で、実際に開発に使えるメインストリームのIntel相変わらず爆熱だから避けた方がよし

ちゃんと根拠があれば再評価するんだけどね

599 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 04:54:53.15 ID:+MJNALiR.net
ttps://www.cpu-monkey.com/ja/benchmark-intel_processor_n100-cpu_performance_per_watt
ttps://shigedosicks.net/intel-n100/
何れにせよキミが何も調べておらず無策であった事は事実
俺にはどの口が言うのかなという印象しかないな

600 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 05:11:16.06 ID:CFw5i38M.net
なんかアレな人だった
イキりたいなら他所でやってくれ
アホ丸出しと言ったことに対してだけ謝っておく

601 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 09:00:06.22 ID:ziTv6C1R.net
お前らまだパソコンの事で喧嘩してたのか
パソコンの話題で喧嘩するのは流石にスレチ
と言うか喧嘩自体がスレチ

602 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 09:02:19.93 ID:+MJNALiR.net
ttps://i.imgur.com/5DeyhYy.png
ワッパの式って@10Wとか平均TDPでスコア割ってるだけなんだが
何でこんな簡単な式すら気付かないんだろうな
プログラマ向いてないよね
イキリ癖あるしw

603 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 09:13:24.77 ID:9aeVAeAn.net
CPUも大事だがぶっちゃけGPUの方が遥かに重要じゃね?w
特にNVIDIAのRTX

604 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 09:17:00.14 ID:9aeVAeAn.net
ぶっちゃけアップルには独自dGPU期待してんだんだけどなあ
やっぱNVIDIA一強ってのは消費者的にも不健全だわ
GoogleやMicrosoftもクラウド向けAI半導体は内製化進めてるけど俺らに関係ないし、AMDは体たらくだし

605 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 09:20:34.12 ID:ziTv6C1R.net
だからパソコンの話題で言い争うの辞めにせい!
>>1 を読み返せ

606 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 09:21:08.88 ID:3djog3Lu.net
N100はインテル7であることを考えるとワッパ頑張ってるよな

607 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 09:21:54.81 ID:9aeVAeAn.net
言い争うのはダメだけど環境構築の話の範疇だから質問やアドバイスは有りなのでは?

608 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 09:23:34.18 ID:4bD2Ondy.net
言い争いから抜けたいなら>>553の質問に誰か答えてくれよ

609 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 09:28:17.18 ID:ziTv6C1R.net
>>607
建設的な話だけなら許せるんだけどね

610 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 09:38:43.27 ID:ziTv6C1R.net
Naniteか
UEは専門外だけど仮想化ジオメトリなんて神機能があるのか
申し訳ないけど俺はUnityでそんな機能を聞いたことがない
イメージとしては自動LOD?

611 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 18:49:04.38 ID:yvLK8ckG.net
naniteがモバイル対応した時がUnityが終わる時だと思ってふ(´・ω・`)

612 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 18:51:08.60 ID:yvLK8ckG.net
UE5で実装された新機能の1つ。ポリゴン数の制限なく、高密度なオブジェクトをリアルタイムに扱うことができる。
LODに似た技術ではあるが、LODモデルをわざわざ用意する手間が必要ないこと、LODではどうしても発生してしまうモデルの切り替わりの際の不自然さ(ポッピング)が目立ちにくいことが利点。
https://gamemakers.jp/glossary/nanite/

613 :ドーンおじ:2023/12/10(日) 20:26:02.66 ID:U4xLTZvD.net
このスレでUEの話すんじゃねえ!忍者くんがワイてくんだろ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!

614 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 21:38:12.44 ID:mwIqfBhP.net
スレを超えBANを超え〜
僕らのスレにやって来た〜♪

615 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 21:53:37.72 ID:FdHdMIkp.net
パソコンからこのスレに書き込めなくなり、mae2cとかいうアイホンアプリで書いています
捗らなくてキビシいのですが、皆んなさんはどうやっているのですか

616 :名前は開発中のものです。:2023/12/11(月) 01:32:01.05 ID:VI8opuJn.net
>>545
すみません、その通りに直してみたんですが
エラーが出ます。

[SerializeField] GameObject prefab_A;

GameObject prefab_a = Instantiate(prefab_A, pos.position, Quaternion.identity);
prefab_a.Type(5);//prefabAクラスの中のメソッドを使う
↑この記述でエラー。「'GameObject' に 'Type' の定義が含まれておらず〜」と出ます。

元はここには↓これを記載して正常に動いていました。
prefab_a.GetComponent<prefabAのクラス名>().Type(5);

>>545さんが「GetComponentなんて必要ない」って言うので
試したつもりです。私、なにか勘違いしてますか?

617 :名前は開発中のものです。:2023/12/11(月) 01:54:11.33 ID:0R03WM7o.net
>>611
あとLumenもな

618 :名前は開発中のものです。:2023/12/11(月) 02:04:56.78 ID:YoIuj+VE.net
初学者です
3d人物モデルの腕や足など特定のパーツだけを別の色、もしくは透明に表示する方法ってある?
テクスチャを書き直せばいいのかと思ったけど、展開図のどの部分が腕や足に相当するのかわからんし、人力じゃ無理かなと思って諦めた
使ってるモデルはアセットストアから落としたbanana man

619 :名前は開発中のものです。:2023/12/11(月) 03:17:54.63 ID:KlVODyrh.net
>>616

そりゃ動かないだろ
アンタがやってんのはGameObjectに直接Type()関数の命令させようとしてるんだから
prefabAのクラスの型の変数を用意してそこにインスタンス化したいprefabを入れてやればいい
545が言いたいのはそういうことじゃないかな

つまりコードにするとこう↓
[serializeField] prefabAのクラス名 prefab_A

var prefab_a = Instantiate(prefab_A)
prefab_a.Type(5)

545をよく読んでみろ「GameObject」なんてどこにも書いてない
あと他人の命名規則にどうこう言うつもりはないけどこれは酷いんじゃないかな仮だとしても

620 :名前は開発中のものです。:2023/12/11(月) 03:25:57.10 ID:KlVODyrh.net
>>618
テクスチャを書き直す方法で合ってると思うよ

https://i.imgur.com/vN9xraC.png
モデル(のマテリアル)に↑みたいなテクスチャ貼っつけてどの座標がどのパーツに対応してるか調べればいい
もしUVがぐちゃぐちゃなら諦めるしかないけどまぁ大抵のモデルは整えてあるだろうし大丈夫でしょ

621 :名前は開発中のものです。:2023/12/11(月) 08:22:10.59 ID:l6PI2DA7.net
将来的に他のモデルでも同じことするなら、BlenderインストールしてUV展開のやり方調べるといい
そんな難しいものでもないし

622 :名前は開発中のものです。:2023/12/11(月) 13:03:06.43 ID:YoIuj+VE.net
思ったより解決策力技しかないんやな
ありがとうこ

623 :名前は開発中のものです。:2023/12/11(月) 13:03:21.34 ID:YoIuj+VE.net
思ったより解決策力技しかないんやな
ありがとう頑張ります

624 :名前は開発中のものです。:2023/12/11(月) 17:41:35.46 ID:LeAnxddn.net
JSONstorableってのはunity特有の用語なんですか?マニュアルに解説が見つかりません
VaMのプラグイン開発で必要みたいなんですが

625 :名前は開発中のものです。:2023/12/12(火) 00:46:38.09 ID:fxLNnORX.net
>>619
ありがとうございます。
確かにその通りに記述したら同じ動作になりました!
GameObject型の変数.GetComponent<prefabのクラス名>().Type(5);と記述してたのに
クラス名型の変数.Type(5);だけで実行できる様になりました。

もともと宣言は>>523の教えてくださった
[SerializeField] GameObject prefab_A;
と宣言してインスペクタにprefabのオブジェクトをアタッチして
Unityのこういうものだという流れが掴みかけていたのですが
>>545さんのやり方で
[serializeField] prefabAのクラス名 prefab_A;
prefab_Aにprefabのオブジェクトをアタッチしても
まったく同じ様に動いてます。
そのことで現在ちょっと戸惑っていまして。
というのも、再生したらどちらでもちゃんとプレハブのオブジェクトが生成されるんですが
[SerializeField]にGameObject型で宣言するのと
[SerializeField]にプレハブオブジェクトのクラス型で宣言するのとで
結果が同じということ、後者はプレハブのオブジェクトをアタッチしていないじゃないですか?
(アタッチされてるのもスクリプトみたいですし)
Instantiateの引数にもクラス名しか入れてないですし。

オブジェクト型で作るほうは、クラスもオブジェクト生成もイメージはしやすいですが、
後者はプレハブオブジェクトはそっちのけに感じるのに
前者と同じ様にプレハブのオブジェクトがそこに発生しました。
このふたつの宣言で、なにが起きてうのか解説願いませんでしょうか。
また、同じに見えて、実はなにかが違うのでしょうか?
そしてこのふたつのやり方は、状況によって使い分けすべきなんでしょうか?

Unityを触ってまだ二ヶ月弱ですが
ここをどうしても理解しときたいので、教えて頂けないでしょうか?
お願い致します!

626 :名前は開発中のものです。:2023/12/12(火) 01:42:41.32 ID:aYGItS/H.net
prefab_A.gameObjectと書けばそれがアタッチされてるGameObjectにアクセスできるだろ?
つまりprefab_AはGameObject全体を持ってるんだよ
だからprefab_Aを渡せばGameObjectごと渡すことになる

627 :名前は開発中のものです。:2023/12/12(火) 01:46:00.70 ID:aYGItS/H.net
prefab_Aはと言ったけど、厳密にはMonoBehavior(もっというとComponent)を継承したクラスは、だ

628 :名前は開発中のものです。:2023/12/12(火) 04:31:18.72 ID:fxLNnORX.net
>>626
>prefab_AはGameObject全体を持ってるんだよ
>だからprefab_Aを渡せばGameObjectごと渡すことになる

prefabAのクラス名型でprefab_Aを[serializeField] した場合
Inspectorのprefab_Aのフィールドにプレハブをアタッチしたら
そこには「#のアイコン」と『スクリプト名 (プレハブ名) 』と表示されています。
逆に、[SerializeField] GameObject prefab_A;と宣言して
Inspectorのprefab_Aのフィールドにプレハブをアタッチしたら
そこには「水色のBoxアイコン」と『プレハブ名』が表示されています。
フィールドに表示されるアイコンは違っていても、
どっちも同じことってことですか?

[serializeField] prefabAのクラス名 prefab_A;でも
prefab_AはGameObject全体を持ってるってことなら
なぜ[SerializeField] GameObject prefab_A;という宣言方法も
存在するのでしょうか?

難しく考えすぎでしょうか?

629 :名前は開発中のものです。:2023/12/12(火) 07:35:58.50 ID:ioNZIQJM.net
プレハブ型(GmaeObject)かスクリプト定義してるクラス型かで、型が違うから同じではない

片方はプレハブそのものでもう片方はそのプレハブにアタッチされているスクリプト(のクラス)
GetComponent()や.GameObjectを使って相互にお互いを取得することはできるというだけで、
Instantiate()がどちらの型でも受け取れて、受け取った型で返す機能を持っているということ

処理の速さ、コードの短いさ、全体の見やすさ、などで好きなようにすればいい

630 :名前は開発中のものです。:2023/12/12(火) 11:54:15.76 ID:X8NZTIoG.net
コールバックてコマンドとどう使い分けるものなんです?

631 :名前は開発中のものです。:2023/12/12(火) 12:09:42.00 ID:4wxQvP+0.net
あんたが誰かに電話するやろ
その人が電話中にちょっとトイレいくやろ
ずっと待ってるやろ
時間の無駄やろ

その時にトイレ終わったら電話かけ直してくれ言うやろ
電話くるまで他のことてきるやろ

632 :名前は開発中のものです。:2023/12/12(火) 13:33:58.28 ID:KCOh4QU0.net
登録しておくとウンコが終わったらコールがバックされるんだよ

633 :名前は開発中のものです。:2023/12/12(火) 13:44:51.55 ID:X8NZTIoG.net
なるほどありがとうございます。
さっそく次の質問ですが
爆発エフェクトのようなものを作っており
プレハブにあるライトをちかちか点滅させたいです
そのon/offはvisibilityでやれたのですが
Intensicyをコントロールして減衰させたいのです
ふわっと消えるようにしたい
以上よろしくお願いします

634 :名前は開発中のものです。:2023/12/12(火) 13:52:44.23 ID:4wxQvP+0.net
添削するとね
----
ふわっと消えるようにしたい
以上よろしくお願いします
--
ふわっと言えるようにしたいのですが
これには自分は何々をやってみたのですがだめでした
他に〇〇の数値をいじってみたのですがうんともすんともいいません
どうすればふわっと消えるようになりますか?ちなみに自分の思うふわっとは、このようなサイトにある動きです

635 :名前は開発中のものです。:2023/12/12(火) 13:54:46.98 ID:4wxQvP+0.net
ていうかコレ質問じゃなくて依頼やな(笑)

636 :名前は開発中のものです。:2023/12/12(火) 14:24:03.82 ID:X8NZTIoG.net
>>634
質問の意味が伝わらなくてすみません
次の人よろしくお願いします

637 :ドーンおじ:2023/12/12(火) 18:38:16.23 ID:oeA3ArmA.net
ワイならこうやるね!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
[SerializeField]
GameObject SEXY;
var SEX = SEXY.GetComponent<Light>().Intensity;
for(i=0,i++,i<100){SEX = Time.deltaTime * i }
Done;

638 :名前は開発中のものです。:2023/12/12(火) 19:01:30.88 ID:exJPvyOi.net
ドーン!てDoneの意味だったのか

639 :名前は開発中のものです。:2023/12/12(火) 19:46:07.18 ID:X8NZTIoG.net
>>637
できましたありがとうございます

640 :ドーンおじ:2023/12/12(火) 19:48:11.70 ID:oeA3ArmA.net
>>639
ワロタ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!

641 :名前は開発中のものです。:2023/12/12(火) 20:20:32.65 ID:fxLNnORX.net
>>629
なんとなく理解できました。
ありがとうございます。

642 :名前は開発中のものです。:2023/12/12(火) 23:01:09.98 ID:4wxQvP+0.net
いやいやいや
どこに書くのかも書いてね~し
コルーチンでもねーし
それでできました~とか

ヤラセかよ(笑)

643 :名前は開発中のものです。:2023/12/13(水) 00:18:27.98 ID:alIszYZF.net
>>642
質問が高度すぎたようでご迷惑かけました
無事できましたのでもう結構です

644 :名前は開発中のものです。:2023/12/13(水) 08:12:28.39 ID:gWnbxbkZ.net
いや十分に分かる内容やろ

645 :名前は開発中のものです。:2023/12/14(木) 18:59:28.78 ID:6Ix5C47w.net
ka2aki86(@佐藤航陽(さとうかつあき))さんがポストしました:
UE5で作られたバーチャルの森、すごいクオリティ。リアルタイムで動かしてるのもすごい。
#UE5 #3DCG
https://x.com/ka2aki86/status/1735150364515860733?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg

646 :名前は開発中のものです。:2023/12/14(木) 20:18:47.28 ID:2/nRwDGX.net
相談ですが
シーン内に散らばった砲弾をまとめてデストロイしたいとします
名前にbulletを含むobjを全削除したい
以上よろしくお願いします

647 :名前は開発中のものです。:2023/12/14(木) 20:26:27.16 ID:TwyI1wN9.net
>>646
UE使えば簡単に解決

648 :名前は開発中のものです。:2023/12/14(木) 21:02:34.79 ID:SNLAh3Dy.net
Tag付けとけ

649 :名前は開発中のものです。:2023/12/14(木) 21:28:31.83 ID:rK/BAlg+.net
親オブジェクトの子にしといて親を削除

650 :名前は開発中のものです。:2023/12/14(木) 21:44:42.40 ID:gGvWZKBQ.net
しかしこいつは質問じゃなくて依頼やな
おまえらいいよーに使われてるだけやん

651 :名前は開発中のものです。:2023/12/14(木) 21:52:24.47 ID:LYutgSC4.net
Instantiateするときに渡すpositionなんですが
「transform.position」と「pos.position」でなにが違うか
具体的に教えて頂けないでしょうか。。。

652 :名前は開発中のものです。:2023/12/14(木) 21:53:33.12 ID:LYutgSC4.net
あ、失礼しました。理解しました。

653 :名前は開発中のものです。:2023/12/14(木) 22:07:35.56 ID:LwwcinfL.net
(posって何だろう?)

654 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 00:48:52.01 ID:XDSucvvA.net
>>649
親がデストロイされて
つぎのbulletが出るときに親をまた用意するのがタイミングが合わず難しいかったです
たとえばforeachみたいのでスキャンしてアイテムにbulletが含まれたらデストロイするみたいなことはやれませんか

655 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 02:28:08.26 ID:CJ4qvB2V.net
>>651
あるオブジェクトのトランスフォームポジションを変数にしたものをよくposとか使うよな pos.x=〇〇

656 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 02:45:52.57 ID:PYjBX9PH.net
>>654
子のオブジェクト取得したらいけるかも
たしかtransform.GetChild(i)とかで子を複数取得できた気がする

657 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 08:13:38.53 ID:J6NZbXHV.net
>>654
上に書いてあるやんTag付けりゃ一発で配列に取れるよUnityマニュアルにもTagでのfindは推奨してる

658 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 08:37:53.85 ID:T2O79Tds.net
チュートリアルは頭の可笑しな迷子を作らない為の防波堤だという事がよく分かるな

659 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 09:13:42.97 ID:Bs7hsLvx.net
>>655
そのケースなら「pos.position」にならないと思うのだが。
なるケースはposにtransformを入れないと

660 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 09:42:36.87 ID:6E1aoyFH.net
>>659
君は何を言ってるんだい?w

661 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 09:51:26.97 ID:J+3TGhGD.net
有識者ニキ〜
人型3dモデルの数に比例して上昇するCPU負荷・GPU負荷を抑えるテクを伝授してほしいです
上にあったパフォーマンスチューニングバイブルの最適化手法は一通りやったしシェーダやソースコードは可能な限り最適化してある
3dモデル側で削れるとしたらポリゴン数くらい?他にもなにかあるでしょうか

662 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 10:04:52.19 ID:Bs7hsLvx.net
>>660
Vector3をposに入れたら「pos.position」なんて書き方はできないだろ

663 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 11:28:50.76 ID:+91u+x/X.net
>>662
そうだよ、ワシはトランスフォームポジションでposを使うと言ったまでだが?w

664 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 11:46:33.43 ID:T2O79Tds.net
> Instantiateするときに渡すpositionなんですが
> 「transform.position」と「pos.position」でなにが違うか

「Instantiateする時に渡すVector3なんですが
「Vector3」と「Vector3」で何が違うか」に置き換えられる

具体的には日本語が可笑しいのでは?

665 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 11:54:27.36 ID:J6NZbXHV.net
スレチ

666 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 12:02:03.01 ID:P4hePetg.net
ニキとかJカスきっつ

667 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 12:16:10.51 ID:Bs7hsLvx.net
>>663
じゃあpos.xがおかしくなるじゃないですかw

668 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 12:18:12.24 ID:Bs7hsLvx.net
posにtransformを入れたらpos.xがおかしくなる
posにVector3を入れたらpos.positionがおかしくなる

669 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 12:29:38.63 ID:Bs7hsLvx.net
https://docs.unity3d.com/ja/2019.4/ScriptReference/Transform.html
やっぱtransformにはxyzのメンバ変数はない
もしや長年勘違いしてたのかと思ってビビったがw

670 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 12:29:51.00 ID:+91u+x/X.net
>>668
君は何か勘違いしてるようだ
ワシはposという変数は
Vector3 pos=transform.position
でよく使うと言っているだけだが?w

671 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 12:30:46.37 ID:TAzwBKsY.net
多分>>655は>651が変数名がposなのにTransformを入れてるのを責めてるんじゃね

672 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 12:32:32.38 ID:Bs7hsLvx.net
>>670
ならpos.positionにはアクセスできませんな

673 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 12:36:25.97 ID:+91u+x/X.net
>>672
あたり前だろw
君が何を言いたいのかワシには理解できん

674 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 12:39:00.37 ID:Bs7hsLvx.net
>>673
じゃあお前こそ>>651から完全にズレますね

675 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 12:41:07.90 ID:+91u+x/X.net
>>674
posに関して俺はこう使うとボヤイた事をお前がただ勘違いしてるだけだろ?w

676 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 12:43:38.68 ID:Bs7hsLvx.net
>>675
要するに>>651と無関係のことをお前は言ったということですか?
俺はてっきり関連づいてたと思った
勘違いだったのか

677 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 12:47:01.85 ID:+91u+x/X.net
>>676
本文の趣旨にレスしたわけではない、ただposのことに関しては無関係ではないから一応アンカー打っといただけだ
お前、俺との数回のやり取りでそのくらい気付けよw

678 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 12:48:39.20 ID:Bs7hsLvx.net
>>677
まぁposに恐らくtransformを入れた>>651のやつが悪いw

679 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 12:50:50.22 ID:+91u+x/X.net
>>678
早く言えばそうかもなw
まだ初心者だからしょうがない

680 :651:2023/12/15(金) 14:10:29.68 ID:6j0/phFs.net
混乱させてすみません。私のせいで^^;
でも理解しました。

説明しますと[SerializeField]したtransform型のposという変数を自分で作り
そのposにアタッチしたオブジェクトの座標を利用する場合、
pos.transformという記述が成り立つわけです。

それは自オブジェクトの座標情報であるtransform.positionとは
ぜんぜん違うものなのでした。

完全に理解しました。自分の成長が楽しい毎日です。
このスレの皆様のおかげです。ありがとうございます。
(もちろん自分でもブログとか書籍とか色々調べて勉強してます)

681 :ドーンおじ:2023/12/15(金) 14:48:24.93 ID:+KMPylQT.net
えーんやで?授業料は忘れずにワイに払ってくれよ?m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!>>680

682 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 15:06:18.18 ID:I8W32+mC.net
>>681
このハゲ!

683 :ドーンおじ:2023/12/15(金) 15:07:50.53 ID:+KMPylQT.net
  彡 ⌒ ミ   禿げてねーよ!死ね!
 ⎛´・ω・`⎞  
  /⌒ヽ_.ィ、~;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>682
( r.     )^  / )
 ヽノノー◆-l     //
   |__/_/
   └一'一

684 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 19:35:56.17 ID:XDSucvvA.net
こんばんは
画面内のobjをトランスフォームで向きを変えたいのですが
vector3(x,y,z)で回転できるおもたら位置が変わるだけみたいなんです
以上よろしくお願いします

685 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 19:48:39.55 ID:Bs7hsLvx.net
>>684
transform.rotationにアクセスする必要がある
それはとても難しい
じっくり勉強してくれ
基本的にはquaternionの各種メソッドを使うことになる

686 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 20:02:13.46 ID:XDSucvvA.net
>>685
まじですけ
動きは不要で、たとえば傾いたキューブを生成したいだけなんですねんど

687 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 20:07:40.65 ID:Bs7hsLvx.net
>>686
その場合はシーンビューで回転ボタン押してマウスでオブジェクトを回転させるか
インスペクターのrotationの値を変えるかすればいい

688 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 20:12:38.85 ID:XDSucvvA.net
>>687
後出しですみません
例えば敵キャラがシーン内のランダムな位置に、スクリプトでスポーンされるとおもてください
そのときの敵キャラの姿勢がさまざまなランダム傾きで出現したいわけです

689 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 20:13:16.43 ID:Bs7hsLvx.net
>>686
その前に「生成」ってゲーム実行中か実行前かどっち?
実行前の配置のことなら
>>687これで

実行中の生成ならやっぱり
>>685これになる

690 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 20:14:44.87 ID:Bs7hsLvx.net
>>688
生成したと同時にtransform.rotationにアクセスする必要がある
Instantiate関数で直接指定することもできるが同じだ

691 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 20:23:10.48 ID:XDSucvvA.net
>>690
ともあれtransform.rotationを試行してみます
ありがとうございます

692 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 20:26:15.07 ID:Bs7hsLvx.net
>>691
https://teratail.com/questions/234160
これはZ軸だけをランダムにしてる
Instantiateの中に直接入れてるやり方

693 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 22:52:15.28 ID:XDSucvvA.net
>>692
myCube.transform.rotation=Quaternion.Euler(x,y,z);
で無事にやれました
ありがとうございます

694 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 22:53:46.53 ID:Bs7hsLvx.net
>>693
よかった

695 :名前は開発中のものです。:2023/12/16(土) 01:54:43.32 ID:gIZWzQja.net
すみません、colliderは自分2Dしか触ってないので
他のcolliderのことはわからないんですが
オブジェクトにアタッチしている
box collider 2Dのサイズをゲーム中に変更することを考えています。
例えば、プレイヤーがアイテム取ったら大きくなった、みたいな時に
当たり判定のサイズも大きくしたい、とか。

で、このbox collider 2Dのサイズの数値(X、Y)を増減させると
画像の中心を軸にcolliderの面積が狭くなったり広くなったりするじゃないですか?
ということは、用意するプレイヤーの画像も四角の画像に対して中心にプレイヤーを置いた(描いた)方がいいんでしょうか?
自分の今のイメージでは、地面に立たせるんで画像の下側にプレイヤーをくっつけとくイメージなんですが。

696 :名前は開発中のものです。:2023/12/16(土) 03:25:10.88 ID:tUzOaXG5.net
UE5の最新グラフィクスを使いこなすための4個の勘所 [CEDEC+KYUSHU 2023] - UE5グラフィックに関する真実を大暴露した注目のスライドが公開!
https://3dnchu.com/archives/4-intuitions-for-using-the-latest-ue5-graphics/

697 :名前は開発中のものです。:2023/12/16(土) 07:33:07.45 ID:2zt7osoY.net
>>695
コライダーの仕様はその通り。
足か中心かは、ゲーム仕様次第なので好きにするがよろし。

698 :名前は開発中のものです。:2023/12/16(土) 08:32:41.57 ID:3JA70p7K.net
ピボット調べれば仕合せになれるよ
あたコライダーとキャラのMeshがどういう親子関係なのか考えればScale変更で同じ大きさに変更される

699 :名前は開発中のものです。:2023/12/16(土) 13:24:51.11 ID:Zp4P7wF2.net
こんばんは今日もお世話なります
たとえばボクサーのようにパンチを繰り出す敵がいるとします
軽くジャブを打っているとき
ラッシュでバンバン打ってくるとき
こうしたランダムな疎密を表現するよい手法はありますけ
単純に間隔速度でやると一定間隔になってしまいつまらない
以上よろしくお願いします

700 :名前は開発中のものです。:2023/12/16(土) 14:11:21.87 ID:pwyM23oP.net
>>699
それは遅延実行のテクニックが分かりやすい
パンチを打ち一定時間経った後またパンチ発射可能フラグをtrueにする
その時間をランダムに設定するとリアルっぽくなる
俺はいつもDotweenのDOVirtual.DelayedCallを使ってる
unityデフォルトのシステムならコルーチンがいいのではないか

701 :名前は開発中のものです。:2023/12/16(土) 14:15:25.18 ID:YLwqXOdz.net
>>699
まず人間の心理を理解するとこうなる
遠い距離の時は様子見、距離を測るため、牽制も含めジャブを打つ、敵が至近距離になるとジャブを含め連打も打つ
プログラムはランダムレンジを永遠に繰り返す
0から99までの中で遠い距離ならジャブの割合が10ボディージャブが5ストレートが2フックが2何もしないが81、至近距離ならジャブが10フックが30ストレートが20アッパーが10ボディフック何もしないが30とか。
ただこれだけだと永遠に体力ある人になっちゃうから体力ゲージによって割合を変える
これはただ攻撃だけのプログラムだからガードとか相手が打ってきたら避けるとか体力ない時は逃げ回るとか色々混ぜ合わせるのも必要だな
本格的に作ると複雑なプログラムになるよ
上に書いたパンチの割合は適当だから自分で調整すると良い
参考になるか分からないけど思想はこんな感じだと思う

702 :名前は開発中のものです。:2023/12/16(土) 14:15:25.62 ID:pwyM23oP.net
遅延実行使わずに作るならfloat型のタイマーとかフラグ、if文を用意しないといけないから
やっぱり俺は遅延実行のほうが優れてると考えてる

703 :名前は開発中のものです。:2023/12/16(土) 14:28:33.31 ID:JuEszUdt.net
ifやらフロートやらめんどうくさぁい

704 :名前は開発中のものです。:2023/12/16(土) 20:45:43.62 ID:gIZWzQja.net
すみません、自分がやろうとしていることが可能かどうか教えてください。
ひとつのオブジェクトの大きさがゲーム中に変化するので
それに合わせてそのオブジェクトの中で
Box Colliderによる当たり判定の位置とサイズを切り替えたい。
例えば、スーパーマリオとか最初キャラも判定サイズも小さいけど
キノコ食べたら2倍になるじゃないですか?
その時当たり判定諸々も変更すると思うんです。
オブジェクトそのものを別に要して切り替えるのも有りですが
事情があって、ひとつのオブジェクトの中でサイズをガンガン変更したいと思っております。

A、オブジェクトにアタッチしているBox Collider 2DのOffsetとSizeの情報(値)を毎回代入して変更、
 対応する。( getcomponentでBox Collider 2DのoffsetとSizeの数値を一度に変えることができますか?という質問)
B、そのオブジェクトにあらかじめ当たり判定用のいくつかの子オブジェクト(Box Collider2Dアタッチ済み)を作っておき、
  その都度必要とする子オブジェクトの当たり判定を指定してやる(Aが不可能(or処理として好ましく無い場合の代替案です)。

どっちもできるよって場合は、どちらのほうがベターか。
よく使われる方法がどっちなのか教えてほしいです。

705 :名前は開発中のものです。:2023/12/16(土) 20:53:04.62 ID:pwyM23oP.net
>>704
よく分からんけどマリオみたいなの作りたいならマリオのスケールを
変えたら持ってるコライダーのスケールも自動的に変わるけど
それじゃダメなのか?

706 :名前は開発中のものです。:2023/12/16(土) 21:32:25.68 ID:gIZWzQja.net
>>705
TransformコンポーネントのScaleを変更する話ですよね
でも当たり判定自体が用意した画像のサイズでは無いんです。
例えばチビマリオ用に用意した画像は正方形でもBox Colliderは長方形に設定してたとします。
デカマリオになった時の画像は長方形のを用意してるんだけど
Box Colliderはその長方形の画像に対して小さな正方形だったりするわけです(例えばの話です。
そういう場合ってもうScaleでデカくしたら〜では対応できないと思うんですが違いますか?
Box Colliderのほうで対処したほうがいいと思いまして質問させて頂きました。

707 :名前は開発中のものです。:2023/12/16(土) 21:54:48.19 ID:pwyM23oP.net
>>706
なるほど、2Dで画像を変えたいと。
それなら話は分かった
親子関係を工夫したらスケールでも対応できないことはないが。
>>704の質問ならまずどっちでもできる
GetComponentでBoxColliderを変数で取得してそのプロパティに
数行にかけてアクセスする
Bの方法もできる
ただBの方法はSetActiveで切り替えないといけないからエキスパートは
避けるんじゃなかろうか
ショボゲーなら考慮に入れる必要はなさそう

708 :名前は開発中のものです。:2023/12/16(土) 21:58:34.93 ID:pwyM23oP.net
>>706
それといずれの方法でもコライダーの大きさを変更するということで
当たり判定的にバグの温床になる可能性があるからそこはデバッグ気をつけたほうがいいね

709 :名前は開発中のものです。:2023/12/16(土) 23:15:50.08 ID:2zt7osoY.net
やり方は何通りもある。
だからどうしてもやりたい、教えて欲しいなら、どんな仕様かをマックス〜ミニマムまで書いた方が良い。
マリオの仕様なら、例えば正方形のコライダを最初から上段下段で用意しといて上は消しておくとか。
絵を正方形時、デカ時を用意しておき切り替えるとか何通りでも出てきてしまうよ。

710 :名前は開発中のものです。:2023/12/17(日) 00:22:26.81 ID:y/RcXDqC.net
>>707
ありがとうございます。

>GetComponentでBoxColliderを変数で取得してそのプロパティに
>数行にかけてアクセスする

でいこうとおもいます。
で、すみません、
Collider2D.offsetはx,yを持ってますか?
リファレンスになんも書いてないので、、、、
https://docs.unity3d.com/ja/2021.2/ScriptReference/Collider2D-offset.html

要は、get componentでbox collider2Dを取得して
そこのoffsetのxとy、sizeのxとyの値を変えてやればいいわけですよね。
BoxCollider2Dのリファレンス見てるんですが
それぞれの変数にxとyがあるという認識で問題ないでしょうか?
リファレンスに記載が無くて、なんだよって感じなんですが。

もしくは変更方法の手段間違ってますか?

>>709
>マリオの仕様なら、例えば正方形のコライダを最初から
>上段下段で用意しといて上は消しておくとか。

そのアイデア良いですね。今回やりたいことには当てはまりませんが
そのアイデアはメモっときます!ありがとうございます。

711 :名前は開発中のものです。:2023/12/17(日) 00:25:35.73 ID:iN66458J.net
>>710
よく見ろ
Vector2って書いてるだろ
当然xとyのプロパティを持ってる

712 :名前は開発中のものです。:2023/12/17(日) 00:42:09.98 ID:y/RcXDqC.net
>>711
あー!理解しました!
なるほど!!ありがとうございます!

713 :名前は開発中のものです。:2023/12/17(日) 04:29:52.79 ID:y/RcXDqC.net
すみません、boxcollider2dの当たり判定の枠の色を変更できますか?
ディフォルトのはあまりに薄く目立たない色なので
見えづらく確認するのに苦労してるので、、、、。

714 :名前は開発中のものです。:2023/12/17(日) 04:31:05.85 ID:y/RcXDqC.net
デフォルトじゃ緑色?っぽいじゃないですか
見辛いです、まじで。赤とかにしたいです。

715 :名前は開発中のものです。:2023/12/17(日) 08:58:28.30 ID:6FOll7SA.net
UnityでBoxCollider2Dの当たり判定の枠の色を変更することは、デフォルトの設定では直接行うことができません。Unityのエディタで表示される当たり判定の枠の色は、通常は変更できないからです。ただし、いくつか代替的な方法があります。

カスタムエディタスクリプト: Unityのエディタスクリプトを使用して、ゲームオブジェクトにカスタムの当たり判定表示を実装できます。この方法では、Gizmosを用いて任意の色で当たり判定の枠を描画できます。
デバッグ用のビジュアル: ゲームオブジェクトに追加する別のコンポーネント(たとえばSpriteRenderer)を使用して、当たり判定の範囲を視覚的に表示することができます。これにより、当たり判定の枠とは別に、目立つ色で範囲を示すことができます。
Unityの設定の調整: Unityの環境設定で、Gizmoの透明度や一部の表示設定を調整することができます。これにより、デフォルトの当たり判定の枠を少し目立たせることが可能ですが、色自体の変更はできません。
カスタムエディタスクリプトを使用することで、最も柔軟に当たり判定の表示をカスタマイズできますが、スクリプトについての理解が必要です。Unityのドキュメントやコミュニティフォーラムを参考に、必要なスクリプトを作成することをお勧めします。

716 :名前は開発中のものです。:2023/12/17(日) 09:16:01.34 ID:iN66458J.net
https://docs.unity3d.com/ja/2021.2/Manual/Preferences.html#colors
colorsの項目見たけど確かにcollder無いな
無理っぽい
アセットで色付けのやつがあった気がするから探してみたら?

717 :名前は開発中のものです。:2023/12/17(日) 09:33:24.58 ID:Ka0egrif.net
こんにちは例のヤツです
今日もお世話になります
おかげさまで順調です
さて、スクリプトからライトを生成しPointライトにしました
すると影をおとさないことに気づいた
影ONにしたい品質はミドル
以上よろしくお願いします

718 :名前は開発中のものです。:2023/12/17(日) 10:10:08.90 ID:u/2CEZXD.net
おちょくってんのか
人煮物尋ねる言葉とは思えん

719 :名前は開発中のものです。:2023/12/17(日) 10:26:30.21 ID:iN66458J.net
ワロタw

720 :名前は開発中のものです。:2023/12/17(日) 10:33:01.55 ID:Ka0egrif.net
まあそう言わんと

721 :名前は開発中のものです。:2023/12/17(日) 10:46:19.38 ID:Ka0egrif.net
そもそもスマホなので字をうつのが大変なんですは
Jane使えなくなって、ちみらはパソコンでやれているのですか

722 :名前は開発中のものです。:2023/12/17(日) 11:43:38.12 ID:9+BrM7ZZ.net
janeが使えないならmate使えばイイじゃなーい

723 :名前は開発中のものです。:2023/12/17(日) 15:10:00.33 ID:Sgnfr1zg.net
そこはケーキだろ

724 :名前は開発中のものです。:2023/12/17(日) 15:58:02.17 ID:y/RcXDqC.net
>>715
すみません、長文で書いてくださって大変嬉しいのですが
自分が初心者すぎてその内容がまったく理解できません。
ただ、
>Unityの設定の調整: Unityの環境設定で、
>Gizmoの透明度や一部の表示設定を調整することができます。
>これにより、デフォルトの当たり判定の枠を少し目立たせることが可能です

これを実行したいと思ったんですが、触る項目が多すぎて
当たり判定の枠を少し目立たせるためにどれをいじるべきかが
わかりません。色々触ってみたいところですが戻せなくなったり
取り返しのつかない変更をしてしまうことへの懸念もあり、、、

すみません「これとこれ触りャーいいんじゃない?」みたいなアドバイス
いただけませんでしょうか?
自分としては、BoxCollider2Dの当たり判定の枠(線)の色が
今より少しでも目立ってくれればそれで満足です。

725 :名前は開発中のものです。:2023/12/17(日) 16:21:29.07 ID:3LCyTGbN.net
すみません質問です
ShaderについてなんですがビルトインRPラインだとUnityCG.cgincにUnityObjectToClipPosなどのヘルパー機能があると思いますがHDRPだと無いです
どのように実装すればよいでしょうか

726 :名前は開発中のものです。:2023/12/17(日) 16:31:34.81 ID:9+BrM7ZZ.net
unity コライダー 色
これで出てきたのじゃあかんのん?

727 :名前は開発中のものです。:2023/12/17(日) 17:24:25.55 ID:aMBbTNEG.net
>>724
ChatGPT
UnityでBoxCollider2Dの当たり判定の枠をより目立たせるために、Unityのエディタの設定を調整する方法を説明します。ご心配なく、これらの設定はいつでも元に戻すことができます。

Unityエディタの「Edit」メニューを開く: Unityのメインメニューバーで「Edit」をクリックします。
「Preferences」を選択: 「Edit」メニューから「Preferences」(環境設定)を選択します。
「Gizmos」タブを探す: 「Preferences」ウィンドウの中にいくつかのタブがあります。「Gizmos」タブを探してクリックします。
Gizmoの透明度を調整: 「Gizmos」セクションには、さまざまなGizmoの設定があります。ここで「3D Icons」のスライダーを調整して、Gizmoの透明度を変更できます。このスライダーを左に動かすと、Gizmoがより目立つようになります。
Gizmoのサイズを調整: また、「Gizmo Size」スライダーもあります。このスライダーを調整すると、Gizmoのサイズが変わります。大きくすると、より目立ちます。
変更を適用して閉じる: 設定を変更した後は、「Preferences」ウィンドウを閉じてください。変更は自動的に保存されます。
これらの設定は、BoxCollider2Dの枠の色を直接変更するものではありませんが、Gizmoの透明度やサイズを調整することで、枠をより目立たせる効果が期待できます。安心して試してみてください。もし元に戻したい場合は、同じ手順で「Preferences」に戻り、変更したスライダーを元の位置に戻すだけです。

返答が気に入らなきゃOpenAIに文句を言ってください
さもなきゃご自分で検索するぐらいしてもバチは当たらないと思いますよ

728 :名前は開発中のものです。:2023/12/17(日) 17:43:37.03 ID:9+BrM7ZZ.net
まあここに来るやつってさ
俺の代わりに検索しろや!

ってのばかりだからなぁ

729 :名前は開発中のものです。:2023/12/17(日) 19:20:44.90 ID:7X0BNCUf.net
え?ここは質問スレですよ
どっちがお客だと思ってんの
答えたい人のためのスレですよ
質問がいらない奴はスレ見なければいい

730 :名前は開発中のものです。:2023/12/17(日) 19:36:00.98 ID:y/RcXDqC.net
「Preferences」ウィンドウに「Gizmos」が無いです。

だからChatGPT好きじゃ無いんですよね

731 :名前は開発中のものです。:2023/12/17(日) 19:52:12.36 ID:s6jjUf5Q.net
GPT4の人の欺き方が洗練されて来て草

732 :名前は開発中のものです。:2023/12/17(日) 20:18:37.85 ID:y/RcXDqC.net
>>726
スクリプトで色をつける的なものですよね。すべて検索して試みています。
結果、どちらのケースに当てはまり
すべて使い物にならないという残念な結果となっています。

1、作った時期が古すぎて"BoxCollider2D"には対応していない。(よってそのスクリプトをオブジェクト(BoxCollider2D付きの)にアタッチしようとするとエラーになる)
2、作った人が3DのColliderのことしか頭に無くて、BoxCollider2Dに対応していない。(よってそのスクリプトをオブジェクト(BoxCollider2D付きの)にアタッチしようとするとエラーになる)

733 :名前は開発中のものです。:2023/12/17(日) 20:31:00.18 ID:y/RcXDqC.net
というか、>>730のこともそうですが
UnityってバージョンによってぜんぜんUIが変わってるんですね。
いろいろ参考にしようと思って調べていて最近思う様になりました。

恐ろしいことに自分は2021年のバージョンですがGizmosという文字自体
「Fade Gizmos」という項目でしか見ることはありません。
そしてこの「Fade Gizmos」も調べてみましたが
コレダーの枠にはなんら関係ない様です。

まあ、当たり判定の枠云々は>>716さんのいう通り、
色がえも目立たせることも「出来無い」ってことですね。
諦めます。
制作画面中の背景やら実行後の画面やら
なんかいろんな色をいじれるのに
コレダーのフレームに目を向けてないとか、残念な仕様ですね。

734 :名前は開発中のものです。:2023/12/17(日) 20:33:34.70 ID:y/RcXDqC.net
まあでも本来ゲーム制作とは関係ない部分なので、
そこはスルーして、また頑張ります!

735 :名前は開発中のものです。:2023/12/17(日) 20:35:42.32 ID:6FOll7SA.net
unity コライダー 可視化 2d
で検索したら
Collider2Dを実機で可視化してみた【Unity】
ってあるけどURLは貼るとNGになるな
古いから動かない?試してないけど
探せばいくらでもあると思うけど
自分の環境で動くの探すより動くように自分でなおした方がはやいよー

736 :名前は開発中のものです。:2023/12/17(日) 20:35:45.53 ID:y/RcXDqC.net
2Dの制作においても、キャラの画像の上にコレダーの枠を重ねて考えるんで
色の相性が悪かったらその枠はいくらでも見えにくくなるんですよね。。。

737 :名前は開発中のものです。:2023/12/17(日) 21:42:59.22 ID:9+BrM7ZZ.net
あぁ如何にどうやるかというより
如何に難癖つけよーと考える人やね

738 :名前は開発中のものです。:2023/12/17(日) 22:08:11.00 ID:Ka0egrif.net
こんばんはお世話になっております
>>717の件はそろそろできましたか?
以上よろしくお願いします

739 :名前は開発中のものです。:2023/12/17(日) 23:03:44.29 ID:9+BrM7ZZ.net
そろそろできましたか、と来たよ

ほら早く俺のためにコード書けよ

ってさ

740 :名前は開発中のものです。:2023/12/17(日) 23:09:13.21 ID:Ka0egrif.net
>>739
もちろん簡単ではないと思いますので、
初心者のかたは無理に答えなくて大丈夫です

741 :名前は開発中のものです。:2023/12/17(日) 23:17:04.36 ID:mTUjiFuX.net
このスレが役に立った試しがない

742 :名前は開発中のものです。:2023/12/17(日) 23:57:52.25 ID:iN66458J.net
>>738
お前コテつけろ
そしたら教えてやる

743 :名前は開発中のものです。:2023/12/18(月) 00:19:42.56 ID:K1IWBfLh.net
>>739
たぶん小学校2年生くらいの子が大人のふりして質問してるんだろw

744 :名前は開発中のものです。:2023/12/18(月) 00:25:36.30 ID:MVkMDNT9.net
コライダーが見えやすいようにキャラの色変えればいい
確認したら戻してさ

745 :名前は開発中のものです。:2023/12/18(月) 09:34:20.52 ID:6/OIgB8+.net
ヒントやとっかかりはいっぱいあるのに自分でなんとかしようとしないヤツにアドバイスは無駄だよ

746 :名前は開発中のものです。:2023/12/18(月) 12:08:04.97 ID:fQTkHHBY.net
>>721
JaneXenoでいいじゃん

747 :名前は開発中のものです。:2023/12/18(月) 13:13:20.26 ID:qHNNjjJ/.net
>>745
すこしズレてますね
ワイにしかできないことは全て自分で解決しています
チミらに任せられる件しかお願いしていません
以上よろしくお願いします

748 :名前は開発中のものです。:2023/12/18(月) 13:41:44.95 ID:YvlYLwbt.net
この件、どうもドーンおじがでてこないと思ったらそういう事か(笑)

749 :名前は開発中のものです。:2023/12/18(月) 15:15:59.45 ID:UniXh8AV.net
>>748
このハゲ!

750 :名前は開発中のものです。:2023/12/18(月) 19:20:48.61 ID:791LJWa5.net
まぁ好きにしてくれ。

751 :ドーンおじ:2023/12/18(月) 19:37:17.69 ID:PYe56igk.net
諸君!トランジスタ技術の圧縮が世にも奇妙な物語23秋の特別編で放送されるぞ!
トランジスタ技術を分解して広告部分を取り除いて再度製本するのが競技になってる世界を描いたSF短編小説のドラマ化だ!
Unityスレにぴったりの物語だろ!?お前が最後にトラ技買ったのいつだよ!?11月11日放送だ!見逃すなよ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!

752 :名前は開発中のものです。:2023/12/19(火) 00:00:29.86 ID:7SuYCp/2.net
Randomクラスを扱う場合に、
"参照があいまい"的なエラーが出るじゃないですか?
SystemとUnityEngine両方にRandomクラスが定義されているから、という理屈はわかりました。

で、その対処方が
UnityEngine.Random.Rangeと名前空間ごと指定するで、
それをすれば問題なく動きました。

ただ、調べるともうひとつ対処法があって、
スクリプトの一番最初に書いてるusing System;を削除、というのがあったんですよ。
実際そうしてもエラーは出なくなりました。
しかし、using System;を削除って、なんか支障が出そうなんですが
そんなことないんでしょうか?
これはぜんぜん使われる対処法なんでしょうか?

Randomクラスを使うことはよくあると思うんです。
みなさんは、どちらの対処法をやってますか?
名前空間ごと指定、ですよね?

753 :名前は開発中のものです。:2023/12/19(火) 00:28:34.39 ID:x10mevWK.net
削除後じゃなくて別名指定できるよ

754 :名前は開発中のものです。:2023/12/19(火) 00:34:42.90 ID:errhc0zQ.net
こんばんはいつもお世話になります
>>717の件は自己解決しました
大義であった

755 :名前は開発中のものです。:2023/12/19(火) 00:58:35.07 ID:rcHhGP0s.net
>>754
どういたしまして

756 :名前は開発中のものです。:2023/12/19(火) 01:35:05.39 ID:zHZdEhB3.net
>>754
ワシに感謝しろよ

757 :名前は開発中のものです。:2023/12/19(火) 16:22:37.21 ID:7SuYCp/2.net
すみません、自分でも調べまくってるんですが
その原因を突き止められず困り果ててるんでお知恵をお貸しください。

無数のブロックを次々生成している状況で、
そのブロックにはすべて判定のためのbox collider2dを子オブジェクトで作っており
プレイヤーがその判定枠と接触したらアイテムを生成する処理になってます。
接触判定にはOnTriggerEnter2Dを使っています。

現在テスト中で
そのブロックを次々作ってプレイヤーと接触させては
アイテムを出現させて、を繰り返してるんですが
ブロックを数十個生成してる途中、稀にひとつほど
プレイヤーを接触する前にアイテムを生成するブロックが生まれます。
プレハブのブロックなのでスプリクトは同じはずだし、
アイテム生成には条件式にOnTriggerEnter2Dの判定を入れているので
毎度ひとつのブロックだけそうなるのも意味不明ですし、
プレイヤーが接触してないのにアイテム生成されるのも意味不明です。

熟練者の皆様ならもしかしたら推測できるのかなと思って、、
このバグの原因を調べる術を教えてください。
(コードを貼れば早いかもしれませんがすでに膨大な量ですのでそこは割愛させてください)

758 :名前は開発中のものです。:2023/12/19(火) 16:26:37.16 ID:7SuYCp/2.net
個人的には、アイテム生成の判定に
OnTriggerEnter2D==trueを使ってる時点で
なにも接触してないのにアイテムが生成されるのは
ありえないと思っています。

しかし、別の中にかの作用でまったく関係ない場所で
バグが発生する、というのもよくある話なので
先輩方ならなんか推測できるかなと思って相談させて頂きました。

759 :名前は開発中のものです。:2023/12/19(火) 16:31:25.76 ID:7SuYCp/2.net
あ、すみません。解決しました。
書き込んだあと、すぐ原因突き止めました。

760 :名前は開発中のものです。:2023/12/19(火) 18:19:10.15 ID:x10mevWK.net
書き込むと何故か解決する

あるある

761 :名前は開発中のものです。:2023/12/19(火) 18:43:48.04 ID:jor50pa0.net
マジでこれあるんだよな

762 :ドーンおじ:2023/12/19(火) 18:45:25.31 ID:OAl8ngR0.net
ワイの環境は明窓浄机という言葉が相応しい!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
ttps://i.imgur.com/tJ6x7JM.jpeg

763 :名前は開発中のものです。:2023/12/19(火) 18:47:48.54 ID:AbGIjmnR.net
rigidbody2dの判定回数を連続にすればいいと思いますとまぁ
解決してるだろうけど書いておく

764 :名前は開発中のものです。:2023/12/19(火) 19:08:28.74 ID:zkgZfzRE.net
なんで解決法を書かないの?

765 :名前は開発中のものです。:2023/12/19(火) 21:36:05.95 ID:JdOvXqXW.net
そりゃ問題提起のため言語化して整理してるから。

766 :名前は開発中のものです。:2023/12/19(火) 21:42:18.46 ID:x10mevWK.net
解決法?そりゃお前らにかんかーねーから

767 :名前は開発中のものです。:2023/12/19(火) 22:14:57.80 ID:Mib7bgnr.net
あるあるすぎてこわい

768 :名前は開発中のものです。:2023/12/19(火) 23:34:13.74 ID:zkgZfzRE.net
俺らに関係なくても
同じような悩み持った人が>>757の質問にたどり着くかもしれないだろ

769 :名前は開発中のものです。:2023/12/20(水) 07:03:42.63 ID:rcYWDYRg.net
すみません、

public GameObject targetObj;

[SerializeField] GameObject targetObj;

このどちらの記述方法でもインスペクタにtargetObjの枠が生成されますよね?
なにか違うんでしょうか。
使い分けとかあるんでしょうか?

770 :名前は開発中のものです。:2023/12/20(水) 07:44:58.98 ID:ggPGSH2z.net
>>769
上のはオブジェクト指向においてそのメンバが他のクラスにも公開されることを
意味してて
下のはオブジェクト指向においてそのメンバが公開されていない、つまり
「隠蔽」されていることを意味してる
下のは「隠蔽を維持したままインスペクターに表示させたい」という仕様
エキスパートのコードを見ると下のコードが書かれることが多い
そういうのはオブジェクト指向といって主に複数人開発で用いられる
俺はぼっち開発なのでそんなの気にしたことない
余裕で上のやり方を使っている

771 :名前は開発中のものです。:2023/12/20(水) 07:51:51.43 ID:C7Jnfw35.net
>>769
パブリックは他のスクリプトからでもそのプロパティを使えるようになる
シリアライズフィールドはインスペクターで値を変更できるようになる他のスクリプトからは使えない
プロがシリアライズフィールドを使う理由は他のスクリプトからそのプロパティを変更されて悪影響を及ばされる可能性があるから
外部に出すプロパティとそのスクリプトでしか使わないプロパティをきちんと分けてる

772 :名前は開発中のものです。:2023/12/20(水) 08:38:24.68 ID:tcfIGz3i.net
>>768
大丈夫。>757の質問が意味不過ぎて例題にならない

773 :名前は開発中のものです。:2023/12/20(水) 09:17:17.08 ID:C7Jnfw35.net
Unityのエディター拡張で3DViewPortって作れるんだっけ?

774 :名前は開発中のものです。:2023/12/20(水) 09:22:10.77 ID:wQ4ITWMI.net
コードをうまく言語化して説明できないという事は
考えが整理できてないからまず書き出して整理してみよう
というあるあるだろ

775 :名前は開発中のものです。:2023/12/20(水) 09:26:03.26 ID:wQ4ITWMI.net
>>773
できるよ
でも拡張で作ると基本的にインスペクタでいじれないから結局あまり意味ない

776 :名前は開発中のものです。:2023/12/20(水) 09:34:46.40 ID:wQ4ITWMI.net
レベルエディタレベルのものをもう一画面追加できるならむしろ聞きたいけど

777 :ドーンおじ:2023/12/20(水) 10:57:43.83 ID:z+oVE4GA.net
裏コード777!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!

778 :名前は開発中のものです。:2023/12/20(水) 12:06:03.92 ID:C7Jnfw35.net
>>775
どうやってやるか知ってる?
まだ構想段階だけどプレハブモデルを開いてそれだけ表示するビューを作りたいなぁと思ってる

779 :名前は開発中のものです。:2023/12/20(水) 12:12:41.81 ID:C7Jnfw35.net
プレハブビューみたいな感じ

780 :名前は開発中のものです。:2023/12/20(水) 16:21:49.58 ID:rcYWDYRg.net
>>770
>>771
皆様、丁寧に教えてくだってありがとうございます。
なんとなく理解できました。
触らせたくないなら別に前者でもprivate GameObject targetObj;とすればいいんじゃないかと思ったんですが
なるほど、privateで宣言するとインスペクタに表示されないんですね。。
つまり、後者はInspectorからアクセスしたいけども
他のスクリプトからは触れさせたくない、要はインスペクタで触りたいけど、privateでお願いって時には
[SerializeField] を利用するんですね。

だとすると自分の様な初心者にはprivateであるべき状況というのが
まだ出くわしたことないし、その想像もできないんで
>>770さんみたく前者の方法で問題ない感じですね。自分もぼっち開発ですし。
またひとつ成長できました、ありがとうございます!

781 :名前は開発中のものです。:2023/12/20(水) 16:22:37.10 ID:2Ax+7Ufb.net
>>780
おうがんばれ

782 :名前は開発中のものです。:2023/12/20(水) 16:23:13.46 ID:rcYWDYRg.net
早速、今まで理由もわからず[SerializeField] 型名 変数名; と宣言してたものを
すべてpublic 型名 変数名;に置き換えてみましたが
今の所何も変わらず正常に動いてくれています。

基本的に、[SerializeField] で宣言してたものをpublicに変更しても
そのアタッチしたものが他所から触れる様になるだけで
それ以外は別に一緒で支障が出ることなく変更できる認識でいますが
それで問題はないですか?

[SerializeField] じゃないとインスペクタに表示されないとか
宣言できないとかいうケースないですよね??

783 :名前は開発中のものです。:2023/12/20(水) 16:25:34.25 ID:rcYWDYRg.net
例えば「ゲーム制作してるならセーブのシステム作る時とか、絶対[SerializeField]使うことになるから」、とか。

784 :名前は開発中のものです。:2023/12/20(水) 16:36:51.90 ID:2Ax+7Ufb.net
問題ないよ
上でも言った通り他のスクリプトから触れちゃうから取り扱い注意しないと変な値を入れて不具合出るかもって感じ

785 :名前は開発中のものです。:2023/12/20(水) 16:41:48.63 ID:rcYWDYRg.net
>>784
ありがとうございます!

786 :名前は開発中のものです。:2023/12/21(木) 00:28:30.61 ID:2yqws0uM.net
>>778
先に言っとくけどsceneビューで表示した方が速いし軽いし便利
public class Interactive3DViewport : EditorWindow
{
private Camera viewportCamera;
private GameObject prefabInstance;
private string prefabPath = "Assets/Path/To/Your/Prefab.prefab"; // プレハブのパス
[MenuItem("Window/Interactive 3D Viewport")]
public static void ShowWindow()
{
GetWindow<Interactive3DViewport>("3D Viewport");
}
void OnEnable()
{
GameObject cameraObj = new GameObject("Viewport Camera");
viewportCamera = cameraObj.AddComponent<Camera>();
viewportCamera.clearFlags = CameraClearFlags.SolidColor;
viewportCamera.backgroundColor = Color.gray;
GameObject prefab = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<GameObject>(prefabPath);
prefabInstance = Instantiate(prefab);
}
void OnGUI()
{
if (viewportCamera != null)
{
Rect camRect = new Rect(0, 0, position.width, position.height);
viewportCamera.pixelRect = camRect;
Handles.DrawCamera(camRect, viewportCamera);
}
}
}

787 :名前は開発中のものです。:2023/12/21(木) 00:29:32.69 ID:2yqws0uM.net
無茶評判悪くて使ってくれない

788 :名前は開発中のものです。:2023/12/21(木) 06:24:35.71 ID:/spufi4i.net
>>786
めちゃくちゃ助かります!
ありがとうございます!

789 :名前は開発中のものです。:2023/12/21(木) 08:30:53.17 ID:2yqws0uM.net
>>788
あと
void OnDestroy()
{
if (viewportCamera != null)
{
DestroyImmediate(viewportCamera.gameObject);
}
if (prefabInstance != null)
{
DestroyImmediate(prefabInstance);
}
}

しないと解放されないしいい事なんかない
モーション再生したりとか色々自力になるし

790 :名前は開発中のものです。:2023/12/21(木) 08:32:41.26 ID:/spufi4i.net
>>789
なるほど
それはそのウィンドウ閉じたときで良いんですよね?

791 :名前は開発中のものです。:2023/12/22(金) 06:47:26.04 ID:BHw2hwhe.net
すみません、素朴な疑問なんですけど
Input.GetKey("space");って今のUnityじゃエラーになるんですか?
Input.GetKey("KeyCode.Space");なら動きました。
どういうことでしょう?

792 :名前は開発中のものです。:2023/12/22(金) 07:31:08.46 ID:5SOhTIkJ.net
そりゃエライコッチャ

793 :名前は開発中のものです。:2023/12/22(金) 07:58:17.85 ID:2bdzIp1f.net
>>791
下のコードは何かの間違いじゃないか?
俺の知識では動く道理がない

794 :名前は開発中のものです。:2023/12/22(金) 08:24:48.28 ID:OLG1WtwV.net
KeyCode.Spaceという名前をつけたんだろw

795 :名前は開発中のものです。:2023/12/22(金) 09:16:45.04 ID:bOlEfo0c.net
役所とかの記入例に
山田太郎
ってあるとそのまま書いちゃうタイプとか

796 :名前は開発中のものです。:2023/12/22(金) 09:46:30.94 ID:E/2yW4GT.net
ジェンダーレスの観点から最近の記入例の名前って、、、

797 :名前は開発中のものです。:2023/12/22(金) 17:17:43.62 ID:BHw2hwhe.net
すみません、徹夜明けで>>791は寝ぼけていた様です。
言いたいことは、
if(Input.GetKeyDown( )){
処理
}の記述をしたとして、
if(Input.GetKeyDown("Space"))はエラーにならないのに
if(Input.GetKeyDown("UpArrow"))はエラーになるんです。
両方、KeyCodeに書かれてるやつです。
なぜUpArrowは「入力キーの名前: UpArrow が不明です」とエラーが出るんです?

なのでUpArrowを使いたい時は
Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow)という記述方法にしてるんです。
これだと動きます。

どーいうことですか?

798 :名前は開発中のものです。:2023/12/22(金) 17:21:22.32 ID:BHw2hwhe.net
>>794
俺より初心者ですか?
これでも正常に動くんですが。
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))

恥かかない様にここ見ておいた方がいいですよ。
https://raruton.com/unity-how-to-use-input-key/
↓抜粋しときますね
>Inputクラスを使用することでキーボードを検出することができます。
>各キーコードは、以下の***の部分に変えることで使用することができます。
>Input.GeyKey(KeyCode.***)
>矢印キー
>上キー UpArrow
>下キー DownArrow
>右キー RightArrow
>左キー LeftArrow

799 :名前は開発中のものです。:2023/12/22(金) 17:26:43.86 ID:BHw2hwhe.net
ああ、KeyCode.***をダブルクオートで囲んでるのは間違いだよって
言いたかったんですね。それは失礼しました。

では、ダブルクオートで囲む場合の
上キー取得はどう書けばいいですか?
なぜ"UpArrow"でいけないのか理由を知りたいです。

800 :名前は開発中のものです。:2023/12/22(金) 18:16:58.93 ID:E/2yW4GT.net
さぁ
恥かかないようにプロ
ドーンおじの出番だぞ

801 :ドーンおじ:2023/12/22(金) 21:09:25.57 ID:8+fTW2o0.net
 |._、|
 ||不||  呼ばれて飛び出てドドドドーン!
 ||審||
 ||者||⌒ ミ
 ||で||д・`) いや、””で囲っても動くって知らんかったわ
 ||す|| とノ  マジならヒッパルコスショック級の大発見だよ!
 |  ̄.|ωJ

802 :名前は開発中のものです。:2023/12/22(金) 22:57:20.07 ID:g3YA246s.net
そういう時プログラマーはKeyCode.UpArrowの中身を見てみようと思うもんだよ

803 :名前は開発中のものです。:2023/12/22(金) 23:57:39.56 ID:8Y1XMAir.net
自信満々に「恥かかない様にここ見ておいた方がいいですよ(キリッ」とかいうから見てみたら個人のHPか
スクリプトリファレンスでも持ってきたのかと思った
で、ちょっと見てきたが、stringで指定する場合はInput Managerのスクリプトリファレンスにあるとおりの名称でないとダメみたいだな
出所のよくわからん情報を鵜呑みにする前に、正規の手順書を読んでおいた方がいいぞ
あとif(Input.GetKeyDown("Space"))は同様にエラー吐くはずだ(というか試したら吐いた)から、まだ何か間違ってそう
GetKeyDown("space")なら問題ない

804 :名前は開発中のものです。:2023/12/23(土) 18:59:12.82 ID:HGJpkM3P.net
たぶん質問者を装った新手の荒らしだろう
普通の人は「恥かかない様にここ見ておいた方がいいですよ」とか絶対言わない

805 :名前は開発中のものです。:2023/12/23(土) 19:45:00.12 ID:JuXwVXQj.net
>>799
ダブルクォートで囲う方はひとまず覚えなくて良いと思うけどな。
KeyCodeを引数として取る方があるならそちらを使うべきだ。
どのプログラム言語でもダブルクォートで囲むと文字列になるので実行するタイミングでないとエラーに気づかないよ。
KeyCodeを引数に取る方なら誤りがコーディング時にわかる。

Unity初心者なので推測だけど、他言語の経験からすると文字列を引数として取る場合はリフレクションで合致するメソッドを呼び出すことになるはず。
エラーになるのは合致するメソッドがないってことだろう。Input.GetKeyDownのソースコードを読むのが手っ取り早いかと思う。文字列からメソッド呼び出しをどのように組み立ててるのかわかればどういった文字列を渡せばいいか見えるだろう。

806 :名前は開発中のものです。:2023/12/24(日) 07:00:55.84 ID:QdSrzL7+.net
質問です
今ロードされているクラスやメソッド、プロパティなどを一括でリストアップする方法はありますけ
javascriptだとよくやると思うんけんど

807 :名前は開発中のものです。:2023/12/24(日) 10:02:59.82 ID:QdSrzL7+.net
アイフォーンで旧5chのビューワてのは、mateしかないの?使いにくい
課金で快適なら払うから何かないですけ

808 :ドーンおじ:2023/12/24(日) 10:44:30.80 ID:TUdbxFTN.net
>>807
Channelerオススメ!
でも無いなら自分で作ればいいじゃない!の精神がプログラマには大事!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!

809 :名前は開発中のものです。:2023/12/24(日) 11:22:23.36 ID:uDi0Ooh/.net
>>808
それは作ったことのある人の言う事
で、きみ作ったのか?

口だけなら何でも言えるw

810 :名前は開発中のものです。:2023/12/24(日) 11:34:10.24 ID:Ide0h4st.net
すみません、プレイヤーのBox Collider 2Dと
地面のBox Collider 2Dの間に「0.05fほどの隙間」が出来てるんです。
ものスゴくズームアップしないとわからないくらいですが
プレイヤーが0.05浮いてるんです。これはどうしようもないんでしょうか?
それぞれ画像幅ギリギリまでBox Collider 2Dの四角は設定しています。
なのに浮いてるんですけど、これはこんなもんだと諦めるもんでしょうか。
気になってるんですが。。。

ちなみに、もちろんですがプレイヤーのBox Collider 2Dの底を画像よりもえぐると
画像が下がり地面に乗ってる様になりますが、Box Collider 2Dは地面に触れていません。

なにが問題なんでしょうか?

811 :名前は開発中のものです。:2023/12/24(日) 11:45:51.22 ID:uDi0Ooh/.net
何か問題があるのかが問題だな

812 :名前は開発中のものです。:2023/12/24(日) 12:01:39.54 ID:hh66dHMo.net
>>810
自分が作ろうとするものに障害が出てるのか?出ていないなら無視することをお勧めする。無視して次に取り掛かった方が良いかと。

813 :名前は開発中のものです。:2023/12/24(日) 12:04:28.10 ID:Ide0h4st.net
自分のそれぞれのオブジェクトのせいかなと思って、
今新規でオブジェクトを作ってBox Collider 2DとRigidbody 2Dをアタッチして、
数値もなにも触らずに積み上げてみてるんですが、
まじで全部0.05ほど間隔あいて乗っかってます。。。

え、これBox Collider 2Dの仕様なんですか???

814 :名前は開発中のものです。:2023/12/24(日) 14:08:06.97 ID:QdSrzL7+.net
>>808
channnelerての使いやすいけんど
ピンクBBSが追加できんとよ

815 :ドーンおじ:2023/12/24(日) 14:22:28.96 ID:TUdbxFTN.net
>>814
キミがエロゲ開発者で市場調査の為にピンクBBSもチェックしたいというのなら褒めてやるが
風俗情報とかエロ画像とかエロ動画収集の為にピンクBBSが見たいとか云うのだったらお前は救いようがないぞ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!

816 :名前は開発中のものです。:2023/12/24(日) 14:38:33.23 ID:+fjq6R3r.net
実行すると0.0149くらい浮き上がるな。気にした事もなかったが仕様というか、
Physicsの性質を考えれば当然の結果。

Physicsは現実世界と全く異なりColliderが
接触したら接触したものを弾き続ける事で接触表現をしている。

ヘディングでボールをド突き続けてその場にとどまらせている様に
見せかけているようなもので、ある程度離れたら吹っ飛ばすのを止める。
計算上その許容範囲となる距離がそれというだけ。

817 :名前は開発中のものです。:2023/12/24(日) 14:45:18.52 ID:+fjq6R3r.net
因みにこの話は昔のblenderのwikiでBOSDというエンジニアが深堀りしたネタに書いてあった
今はもう見れないらしい

818 :名前は開発中のものです。:2023/12/24(日) 15:14:37.08 ID:+fjq6R3r.net
ま、PhysX SDKでもDLして中身見てみたらいんじゃね?
初期値を設定するソースやプリプロセッサがありそう なきゃ弄れんが

819 :名前は開発中のものです。:2023/12/24(日) 16:20:49.31 ID:QdSrzL7+.net
>>815
そんなお下劣なことしてませんよ
純粋にパパ活リサーチしてるんです

820 :名前は開発中のものです。:2023/12/24(日) 16:49:46.50 ID:Ide0h4st.net
>>816
詳しい解説、ありがとうございます。
つまりBox Collider 2Dでは無く、
Rigidbody 2Dの仕様ということですね。
実際Rigidbody 2Dをつけていないオブジェクトどうしだと
再生後に弾きあいません。オブジェクトどうしがぴったりくっついて配置されてます。
(>>810の状況は再生前にぴったり合わせて配置していても再生後に隙間ができますので)

検索しても誰もそこに触れた話が無いので
皆さん、気にしたことないんですね。自分気になりますけど。。。
というわけでBox Collider 2Dの枠、下側は画像よりちょいサイズ小さく作るようにします。

821 :名前は開発中のものです。:2023/12/24(日) 16:57:22.08 ID:KwpGLxv5.net
チュートリアルでもやってるやん
きちっとしたのより大まかな方がGame的にもいいって

チュートリアルやりなさい

822 :名前は開発中のものです。:2023/12/24(日) 19:48:16.57 ID:tcvjHcGu.net
物理エンジン自作すればいいよ
そしたら全部自分の想定通りにできるから
所詮他人の作ったものに載ってるんだから自分が合わせるしかない
作りたいものがそれと合わないなら物理エンジン自作すんの普通

823 :名前は開発中のものです。:2023/12/24(日) 20:55:57.14 ID:LoUQoouk.net
>>822
さらっとすごいこと言ってるな 
発想が天才すぎやろ

824 :名前は開発中のものです。:2023/12/24(日) 21:02:45.34 ID:tcvjHcGu.net
2D限定ならそんなに難しくないよ

825 :名前は開発中のものです。:2023/12/24(日) 21:13:48.80 ID:KwpGLxv5.net
いや、ヤツには2Dとかカンケーないからね

826 :名前は開発中のものです。:2023/12/24(日) 22:11:14.10 ID:tcvjHcGu.net
いつまでも文句ばかりつけてるし
折角教えてくれてる人すら小馬鹿にする
これくらいいわなきゃダメでしょ

827 :ドーンおじ:2023/12/24(日) 22:45:20.41 ID:TUdbxFTN.net
今日も元気だ暴飲暴食!スーパー玉出で豪遊してきた!
パーティーセット!ちらし寿司!ビール350㍑!これでたったの999円!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
ttps://i.imgur.com/cSGAUnA.jpeg

828 :名前は開発中のものです。:2023/12/24(日) 22:53:51.92 ID:KwpGLxv5.net
毎回コピペ貼って
つまらん人

829 :ドーンおじ:2023/12/24(日) 23:31:40.74 ID:TUdbxFTN.net
  彡 ⌒ ミ   コピペじゃねー!
 ⎛´・ω・`⎞  
  /⌒ヽ_.ィ、~;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>828
( r.     )^  / )
 ヽノノー◆-l     //
   |__/_/
   └一'一

830 :名前は開発中のものです。:2023/12/24(日) 23:46:27.70 ID:MZheNekv.net
Quest民がご迷惑をおかけして誠に申し訳ございません
ドーン!!!言いたいだけで悪気は無いんです!!!!

831 :名前は開発中のものです。:2023/12/25(月) 11:12:59.02 ID:XFhImm+a.net
暴飲暴食で内耳がむくんでめまいでぶっ倒れて救急車よんだは
片方の耳が聞こえない
一週間入院だと
皆もきをつけよう

832 :名前は開発中のものです。:2023/12/25(月) 12:46:50.04 ID:sQ8Yj6Wl.net
お大事に どーんおじさん

833 :名前は開発中のものです。:2023/12/25(月) 16:55:39.12 ID:3JGs8zzg.net
すみません、Unityって
下からすり抜けられる床ってPlatform Effector 2Dで
簡単に作れるじゃないですか。
逆に上から(例えば下入力で)すり抜けて降りられる床を作るための
コンポーネントって無いんでしょうか?
前者に対応しているなら、後者にも対応してそうなんですが見当たらなくて。

で、無いなら無いで自分で作ろう(その時にBox Colliderの判定無くすとか)とは
思っていますが。前者の処理を考えるとえらくめんどくさい作業を強いる状況だなと
思わずにはいられません。
なので"すり抜けて下に降りられる床"を作るコンポーネントあるんじゃないの?
って気分で、相談させてもらいました。
ずばり、どうなんですか?

834 :名前は開発中のものです。:2023/12/25(月) 17:50:22.42 ID:UnlwkJ4/.net
反対にすりゃいいんじゃね?

835 :名前は開発中のものです。:2023/12/25(月) 20:01:49.19 ID:3JGs8zzg.net
>>834
え、その発想はありませんでした。
コードで真反対にできるのかな??
試してみます。

836 :名前は開発中のものです。:2023/12/25(月) 20:02:25.64 ID:6JGNkNKZ.net
>>835
普通1秒で気がつくと思うんだがw

837 :名前は開発中のものです。:2023/12/25(月) 20:05:45.89 ID:ZUSCK9s7.net
ちなみに反転させると
アイテムとかモンスターまでつられて落ちるので要対策ですよ(経験者)

838 :名前は開発中のものです。:2023/12/25(月) 22:00:54.78 ID:3JGs8zzg.net
んーー、ひっくり返すと言うやり方で試そうといろいろ構想したんですが
これ、オブジェクト自体をひっくり返す必要があるんですね。
自分のオブジェクトのコライダーは画像のサイズとは違うんで
そのとき敵が歩いてきた場合も考えたら床の高さ変えちゃダメなんで
positionも変更しないといけない。敵だけが降りるときもそうだし、
なんかいろいろ設定しなきゃならないんでめんどいかも。

そのオブジェクトが下に移動したいときは
シンプルに地面と接触しているときに
タグが地面のオブジェクトに対してはすり抜ける状態にする。
のほうがラクそうなんでそうすることにします。

839 :名前は開発中のものです。:2023/12/25(月) 22:25:23.52 ID:3JGs8zzg.net
あらかじめ床をすり抜けないレイヤーとすり抜けるレイヤーを作っておいて
都度一時的に変更するとかいいですね。

840 :名前は開発中のものです。:2023/12/26(火) 00:42:22.47 ID:t091BZza.net
>>839の方法、めっちゃ簡単だと喜んで実装してたら
Platform Effector 2Dをアタッチしていると
(厳密にはUsed By Effectorを有効にしてると)
なんとレイヤー側の設定が機能してくれない!!!
最悪!!!!!意味わからないです!
接触判定を消したい相手方を認識して
そのオブジェクトのUsed By Effectorのチェックを外すコードを
書かなきゃならない。
それを回避するためのレイヤー設定なのに!!!!!
なんだこれ。。。。

841 :名前は開発中のものです。:2023/12/26(火) 00:50:48.74 ID:t091BZza.net
初心者が一番避けたいことって、オブジェクトをまたいでなにかしたり、
別のオブジェクトを触ることなんですよ。
そこの理解がうやむやというか、理解が完璧じゃないんで。
自分のオブジェクト内で解決するコードや設定が一番嬉しいんです。

今回で言えば、床に立って床をすり抜けて下に降りるってことなんですが
床の情報をもらったり、情報を与えたり、しなくて済むのが一番なんです。
そしたらまずなにを考えるかというと、プレイヤーのオブジェクトの
あたり判定を数フレーム無くすってことです。そしたら通り抜け落ちるわけで。
でもそれをしたら、敵や敵の弾に対してもそのとき通り抜けちゃう。だからそれができんのです。
だから、床のみに対して衝突判定を消したいと。
レイヤーでわけて、自分のレイヤーを切り替えるだけで
床だけをすり抜けるプレイヤーに変われる、よし!って。
なのに、床の方にPlatform Effector 2Dをアタッチしてる。
そのPlatform Effector 2Dが邪魔をして、レイヤーの設定が機能しない!
unityさん、なぜそうした?意味わからないですよ!!

842 :名前は開発中のものです。:2023/12/26(火) 08:01:39.23 ID:VM1CwPbk.net
Playerのレイヤーを変えればいいんじゃね
タグが生きてるならタグで判別とかして

843 :名前は開発中のものです。:2023/12/26(火) 09:25:30.15 ID:WTNSzRrk.net
IgnoreCollision使うと特定のオブジェクトだけで済むしレイヤーを気にする必要もないのでオヌヌメ
https://docs.unity3d.com/ja/2019.4/ScriptReference/Physics2D.IgnoreCollision.html

844 :名前は開発中のものです。:2023/12/26(火) 09:36:26.94 ID:6Mei1LcW.net
単純に下押したらコライダーオフ(Triggerオン)でいいんじゃね?

845 :名前は開発中のものです。:2023/12/26(火) 09:51:45.01 ID:YGRlo2LK.net
>>843
この方法が適切だと思う

846 :名前は開発中のものです。:2023/12/26(火) 09:52:25.59 ID:+4O6n+KM.net
下押したら触れてる間自キャラのColliderオフ

847 :名前は開発中のものです。:2023/12/26(火) 10:06:19.02 ID:9OPrva29.net
PlatformEffector2DをGetComponentし、
下入力時のみsurfaceArcを0にします
それ以外では45にします。

それに加えて
子オブジェクトにプレイ以外の当たり判定をつけたコライダーをアタッチする

848 :名前は開発中のものです。:2023/12/26(火) 12:18:53.14 ID:YGRlo2LK.net
>>846
それだと自分と自分以外のキャラの衝突が得られないだろ

849 :名前は開発中のものです。:2023/12/27(水) 04:56:37.80 ID:x8lTv7NR.net
みなさま、ありがとうございます!いろんな案を助言くださり感謝します!
結局自分はどうしたのか聞いてください!
あれからずっと調べたり、試したり、何時間もやりました!
クリスマスイヴ、クリスマス、全部潰して、何時間もやりました!
その中でいくつか学んだことがあります!
まず、床を下から上に抜けるためのコンポーネントPlatformEffector2D!
こいつはsurfaceArcを150未満に設定して使うならクソでしかないです!
床のオブジェクトを並べて、その床を移動させている場合ですが
surfaceArcは150未満の床を並べていると、床のつなぎ目でストンと落ちる時があります!
繋げた床に使うのを想定してなかったのか、とんでもないバグです!
なので150以上にするしかありません!150以上なら問題ありません!
しかし!その場合は床の側面に当たり判定が残っており(そのために人はsurfaceArcを下げる)
接触すると押されます!つまり、PlatformEffector2Dの床のプレハブを並べた状況で
しかもその床が全体移動してる状況のゲームで、
下から上に抜ける場合!!つなぎ目の側面にプレイヤーが接触してしまうと押されて一瞬ブルっとするんです!
それを直そうとsurfaceArcを150から下げていくとさっき言ったつなぎ目から落ちる謎現象に悩むことになります!
ほんとクソです!!
しかし、>>847さんの「surfaceArcを0にします」の助言は目から鱗でした!
0にしたら床の判定自体が無くなるじゃないですか!!
床の上から下に降りる場合に0にして、そのあと150に戻せば無問題!!
素晴らしい!しかし、この方法は相手の床のオブジェクトにアタッチした
PlatformEffector2Dを触るので初心者にはしんどいです!
しかも!床はいくつものパーツに分かれています!なのでちょうどつなぎ目とかで
ふたつの床の間とかから下に降りようとした時とかなんか考えただけでしんどいです!
なので今回は採用できませんが、しかし、surfaceArcを0にしたらコライダーを全抜けできるというのは
この先お世話になる可能性もあるのでメモしておきました!ありがとうございます!
話は、続きます!

850 :名前は開発中のものです。:2023/12/27(水) 05:00:37.33 ID:x8lTv7NR.net
>>844
>>846
その方法はまっさきに思いつくんですが、その間は床どころか他のオブジェクトとも
当たらなくなるのでまったく使えません!>>848さんの指摘通りです!
また、下を押した時に足元の床のコライダーをオフ、の場合も
ちょうど床と床の間だった場合は両方の床のコライダー触るの?とか、
床のコライダーオフにした時に敵や他のオブジェクトまでその床抜けちゃうじゃん!って
いろいろめんどうなので却下なのです!

851 :名前は開発中のものです。:2023/12/27(水) 05:24:45.66 ID:x8lTv7NR.net
で、自分はどうやったのかというと、tagです!!
Physics2D.IgnoreCollisionです!
このPhysics2D.IgnoreCollision、すごいです!
指定したtagのオブジェクトとの接触判定を無くすのです!
相手のオブジェクトをゲットしたりする必要ありません!

極端な話「tag"床"と接触判定無くして〜」と、
こっちのスクリプトの中に書くだけで完結します!
すばらしい!
なのに検索してもほとんどの日本人がPhysics2D.IgnoreCollisionは使ってません!
解説が外人ばかりです!苦労しました!
おかげで、まだちょっと怪しいです!
とりあえず下を押したら、Physics2D.IgnoreCollisionを発動です!
床だけとの接触判定がなくなります!レイヤーと違って、なんの影響も受けません!
レイヤーはPlatformEffector2Dをアタッチしてると無視されるんでクソです!

こちらに報告に来ましたら、>>843さんがPhysics2D.IgnoreCollisionをオススメしてくださってました!
掲示板チェックしてればもっと早くPhysics2D.IgnoreCollisionにたどり着けたものを悲しい!
日本人ほとんど使ってないのに、そのメソッドを勧めてこられるとは
>>843さんやりますね!ありがとうございます!
今後もアドバイスよろしくお願いします!日本人unityやってんのか?ってくらい
新しい講座や解説見つかりませんので!

1日1歩です。苦しいです!でも少しでも進むと嬉しいです!
絶対に完成させます!Unityに負けないぞ!

852 :名前は開発中のものです。:2023/12/27(水) 05:33:18.65 ID:x8lTv7NR.net
あと、皆さんに朗報です!
いつもお世話になってばかりなので
俺からも発見した情報を提供させていただきます!!

Box Collider 2Dの判定枠のフレームの色!!
変更する場所を突き止めました!!

このスレの皆さん、知らなかった情報ですよね??
共有します!
Edit → Project Settings → Physics 2D(3Dの方はPhysics) →Gizmos
colliderAwakeColorで、
すべての起動状態のコライダーの色を変更できますよ!
そして、colliderAsleepColorで
すべてのスリープ状態のコライダー色を変更できますよ!

以上です!
今日も徹夜でunityでした!おやすみなさい!

853 :名前は開発中のものです。:2023/12/27(水) 08:23:04.72 ID:hBPGPBCa.net
おう、おやすみ

854 :ドーンおじ:2023/12/27(水) 08:35:57.54 ID:QiDO/Mvs.net
もはや荒らしだよ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!

855 :名前は開発中のものです。:2023/12/29(金) 09:46:16.45 ID:V4EZgpRE.net
自分のパソコンのユーチューブアプリのことなんですけど
ケーポップと生着替えばっかり増えたなーとおもってたら
たまたま他の人のパソコンみてたらUnity教室や自作PCの動画ばかりでてくるんですよ
これって情報操作されてるおもうんだけど、平均的な内容に戻すにはどうすればよい

856 :名前は開発中のものです。:2023/12/29(金) 11:04:29.67 ID:04t/pbbA.net
けーぽっぷとか生着替えの事を普段から検索してるからそうなるのでは。

GoogleアカウントやYoutubeアプリの設定に広告IDだか何だかをリセットするボタンがあった気がするから、それでリセットしたら?

857 :名前は開発中のものです。:2023/12/29(金) 11:54:47.75 ID:/gqFVo4/.net
クッキー削除でよくね?

858 :名前は開発中のものです。:2023/12/29(金) 13:32:42.40 ID:V4EZgpRE.net
ユーチューブだけじゃなくて、クロームでサーフィンするとあるサイトの広告バナーがDMMでお気に入り登録してあるリストと一致してるんです
かんぜんに情報が漏れているようです

859 :名前は開発中のものです。:2023/12/29(金) 13:34:07.32 ID:nhRZGt0c.net
何を今更

860 :名前は開発中のものです。:2023/12/29(金) 13:47:52.45 ID:9Oj8oP/q.net
自分で許可してないとそんな事にはならんがな

861 :名前は開発中のものです。:2023/12/29(金) 14:37:34.15 ID:c1FQEu/w.net
>>858
てかUnityの質問と全然関係ないんだがw

862 :名前は開発中のものです。:2023/12/29(金) 15:54:46.99 ID:uwg3LpdB.net
荒らしたいだけでしょ

863 :名前は開発中のものです。:2023/12/29(金) 16:45:04.77 ID:c1FQEu/w.net
やっぱりそうか

864 :名前は開発中のものです。:2023/12/30(土) 06:14:54.39 ID:wkut8Af6.net
グラブルリリンクってUE5で開発してるんだな

865 :名前は開発中のものです。:2023/12/30(土) 06:39:23.10 ID:zcIk9hjr.net
>>864
グラブルリリンクってUE5で開発してるんだよ

866 :名前は開発中のものです。:2023/12/30(土) 07:33:00.09 ID:4T+qqlz0.net
荒らし君必死やなw

867 :名前は開発中のものです。:2023/12/30(土) 07:43:48.16 ID:9Hoct9EU.net
>>864
リリンク見るとUnityのお株奪って超えてる感あるな
もうUnityの優位性や立ち位置消えかけてね?

868 :名前は開発中のものです。:2023/12/30(土) 07:47:13.40 ID:gcDnSEKz.net
忍者くんのようなしつこさで草
必死過ぎじゃね?

869 :名前は開発中のものです。:2023/12/30(土) 07:55:46.65 ID:3QEn6bhw.net
この馬鹿息してんの?

988:名前は開発中のものです。:[sage]:2023/12/29(金) 14:31:19.52 ID:9Oj8oP/q
UE5なら推奨RTX2000以上だが、グラブルは全然低くて1060↑だから100%UEではない事は分かるな
情弱乙www

870 :名前は開発中のものです。:2023/12/30(土) 08:01:26.17 ID:hNyXQLi3.net
最強厨って〇〇だったら△△になれるとか妄信してMayaとか買う奴と同じ末路辿るよなw
ざまぁwww

871 :名前は開発中のものです。:2023/12/30(土) 08:51:10.11 ID:oDpdf8+j.net
グラブルリリンクが何使ってるなんか興味ないけど
そのゲームみてエンジンが凄いなんていうヤツまずいない
原神でunity凄いなんていうの一部のガイジだけだろ
原型なんかほぼないくらいカスタムしてるし
エンジン使って自分も凄いって思える思考がある意味羨ましいわ
液タブ買ったら絵が上手くなれるのかあ

872 :ドーンおじ:2023/12/30(土) 08:56:06.78 ID:Is+DX+U6.net
RTX3000番台買ったら開発効率200%だ!10倍だぞ10倍!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!

873 :名前は開発中のものです。:2023/12/30(土) 09:08:40.43 ID:pAsAI+vJ.net
分不相応な幻想を抱いた無能を養分にして金を巻き上げるのが資本主義だからなー
カモにされて発病してしまったんやろ 草しか生えんわ

874 :名前は開発中のものです。:2023/12/30(土) 09:19:44.83 ID:kkfqq2eL.net
>>872
稼働率0.01%が数年続くんですね。テンションダダ下がりドーン!

875 :名前は開発中のものです。:2023/12/30(土) 11:30:30.69 ID:DqmUZgiu.net
>>871
その一部のガイジがUnityホビイストなんだは

876 :名前は開発中のものです。:2023/12/30(土) 11:34:17.44 ID:pAsAI+vJ.net
薫り高い忍者臭が漂う糞スレになってきたな
完全に糖質やん

877 :名前は開発中のものです。:2023/12/30(土) 12:48:49.46 ID:HfXYy/wF.net
はよUnity総合スレ誰か建てろや
向こうの臭いのがこっちに集まって来てるやんけw

878 :名前は開発中のものです。:2023/12/30(土) 13:23:16.97 ID:jTArEscp.net
どっちも基地外の魔窟だから要らなくね?

879 :名前は開発中のものです。:2023/12/30(土) 15:47:34.69 ID:qjKmJCpj.net
>>872
なんで200%で10倍なんだよw
2倍だろ?

880 :ドーンおじ:2023/12/30(土) 16:06:58.25 ID:Is+DX+U6.net
10倍だぞ10倍!のネタが通じないとかおじさん悲しいよ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!

881 :名前は開発中のものです。:2023/12/30(土) 16:20:44.29 ID:ohElRlBv.net
まだ3000番かよ
3000はもう3060がコスパ最強なだけで
他は下位互換のウンコだろ

882 :名前は開発中のものです。:2023/12/30(土) 16:27:31.64 ID:Mznwmkg/.net
高性能なグラボ載せたらUNITYのコンパイル時間速くなりますか?

883 :名前は開発中のものです。:2023/12/30(土) 16:29:56.64 ID:2h/rveH+.net
少しは影響あるかもね
0.001秒くらい

884 :名前は開発中のものです。:2023/12/30(土) 16:34:39.91 ID:Mznwmkg/.net
てことは最新のゲーミングパソコンでもUNITYのコンパイルには結構時間かかってるってことですか?
自分のPCのグラボはGeForce GTX 1050 Tiっていう古いやつですがコンパイル時間かかります

885 :ドーンおじ:2023/12/30(土) 16:35:49.54 ID:Is+DX+U6.net
お前のUnityはGPUがビルドしてんのかよwww1nsも変わんねーよwwwm9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!

886 :名前は開発中のものです。:2023/12/30(土) 17:06:51.88 ID:/thcgDFD.net
エラーを大量に吐いているときはどうだろう
文字の描画速度が影響しないとは言い切れない

887 :ドーンおじ:2023/12/30(土) 17:18:24.51 ID:Is+DX+U6.net
unityはゼロエラーシステムでエラーが有るとビルド出来ないのだよ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!

888 :名前は開発中のものです。:2023/12/30(土) 17:30:32.38 ID:d/C51OXa.net
ttps://nttxstore.jp/_II_NV16510474
これを装備すれば早くなるで

889 :名前は開発中のものです。:2023/12/30(土) 17:49:58.00 ID:ZBlEazMs.net
QuaternionのAngleの値を0から180度の範囲でループさせたいのですがそういった用途の関数や機能は無いでしょうか?

Unityの公式ドキュメントでは「Quaternionは180度以上の表現が出来ない」と書かれていて、
`ToAngleAxis` した時の値が0度から180度の範囲にRepeatされるのかなと思ったのですが、
実際に `Quaternion.identity` に `Quaternion.AngleAxis(10.0f, Vector3.right)` を掛け続けると180度ではなく360度でRepeatされ、
720度分回転しないと0に戻ってきません

イメージ画像
https://file4-d-cdn.sika3.com/files/20231230-0839_5ed1e6a2abdf6b3a516d6ac380f72584.png

890 :名前は開発中のものです。:2023/12/30(土) 17:53:44.10 ID:ZBlEazMs.net
↑の画像うまくダウンロード出来なかったのでgyazoに上げ直しました
08bea2b0c9115ff86f32e7f72edcd551

891 :名前は開発中のものです。:2023/12/31(日) 00:38:48.18 ID:sGyksQq4.net
>>864
>>865
マジかwリリンクめっちゃ面白そうだから期待してところやったわw

892 :名前は開発中のものです。:2023/12/31(日) 01:23:00.01 ID:86SiLQOq.net
イキりUEおじさんQuaternionは全く分からないご様子
使えねーw

893 :名前は開発中のものです。:2023/12/31(日) 01:24:57.48 ID:myIq3aKV.net
俺もわからんわ…

894 :名前は開発中のものです。:2023/12/31(日) 02:11:31.84 ID:agrHaAfE.net
但し書きに引っ掛かって本文に重要な事が書いてあるのを見落としているのがミソ
その後文章が変わって邦訳されなくなったという事はガイジが一杯いて
うわ何だコイツ等日本語通じねーって翻訳するのやめちゃったんでないの?

895 :名前は開発中のものです。:2023/12/31(日) 07:07:30.68 ID:jhnemn8D.net
いまどうなってるかちょっと触ってないので不明だが、-180〜180だったのが、0〜360になってたような。
720はなんだろう、画像見れないのでわかんない。
あと、回転は複雑なのでできればマスター変数を別で持ってそれを可変、反映をした方がわかりやすいよ。

896 :名前は開発中のものです。:2023/12/31(日) 07:39:20.40 ID:HUM878pv.net
クォータニオンは一説にはアインシュタインしか分からんと言われてるからな

897 :名前は開発中のものです。:2023/12/31(日) 08:54:50.10 ID:Y8In4AEG.net
結局何やりたいの?
180度を行ったり来たり
要は半回転する動作をリピートしたいということか?
なら単純にアニメすりゃよくね?

898 :名前は開発中のものです。:2023/12/31(日) 08:57:55.60 ID:zLT+7f74.net
面倒くさいから若い時は回転軸ごとにベクトルとかmatrix持ってた
一応機構学やってたけどそんなもんよ

回転順番が違うと結果が変わるんです
バグですなおしてくださいって言われると殴りたくはなるけどな

899 :名前は開発中のものです。:2023/12/31(日) 14:55:26.38 ID:fhSnnP+S.net
え? Microsoft Copilotまだ使ってないの?

900 :名前は開発中のものです。:2023/12/31(日) 15:21:12.31 ID:4j7MPsUO.net
ka2aki86(@佐藤航陽(さとうかつあき))さんがポストしました:

UEで動かしてるバーチャル雪景色、寒さが伝わってくるみたいでリアルだ❄

https://x.com/ka2aki86/status/1741312441626366348?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg

901 :名前は開発中のものです。:2023/12/31(日) 16:35:48.49 ID:FQkupdQq.net
もうリアルさの追求はいいんだよ
ビジュアルがリアルになればなるほど他の五感がおいてけぼりになるだけ
ゲームはやっぱりアイデアだよな

902 :名前は開発中のものです。:2023/12/31(日) 18:24:43.91 ID:Gxm+zN2V.net
別にリアルさを追求してる人がいることで他の何かが滞る訳じゃないぞ

903 :名前は開発中のものです。:2023/12/31(日) 18:31:13.59 ID:2Zbc++Tf.net
セールスポイントがゲームエンジンのヤツがおるんやが

904 :名前は開発中のものです。:2023/12/31(日) 20:10:05.45 ID:vAAW0d+n.net
リアルさの追求はシミュレーテッド・リアリティで必要なんだよ
何でもかんでもゲームに当てはめて考えるのはナンセンス

905 :ドーンおじ:2023/12/31(日) 20:18:20.15 ID:e14BkT0X.net
今日も元気だ暴飲暴食!自宅で豪遊してきた!
フライングおせち!ビール500㍑!これでたったの19800円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
ttps://i.imgur.com/APD5XLB.jpeg

906 :名前は開発中のものです。:2023/12/31(日) 20:59:03.66 ID:Y8In4AEG.net
モニターアームのいみ無さすぎて草

907 :名前は開発中のものです。:2023/12/31(日) 21:05:05.63 ID:T20M945g.net
来年も汚せちがお前らのもとに届きますように

908 :名前は開発中のものです。:2023/12/31(日) 21:50:42.61 ID:HUM878pv.net
>>905
めっちゃええやつやん
3万クラスだろこれ
パパかママに買ってもらったのか?

909 :名前は開発中のものです。:2023/12/31(日) 21:50:52.70 ID:EMVoQw2f.net
すみません、Unity 2Dで今スコア表示について悩んでいます。
調べても皆さん基本的にunityに備え付けのUI のTEXTコンポーネントを使って
スコア表示しているんですが(容易に実装できそうなのは大変利点なんですが)
それで実装するとして、下記のことが可能ですか?

●表示される0〜9の各数字のフォントを自分が容易したフォントに変更
●レトロゲームでよくある、得点するたびに加算される点数分が1から音を立てながら増加してストップしていくカウンター?みたいな表示方法

できないなら自分でコード打って実装するつもりですが、
UI textコンポーネントとやらでそれらが可能ならここは甘んじて利用したいと思うのですが
どうですか。

910 :名前は開発中のものです。:2023/12/31(日) 22:14:05.39 ID:Y8In4AEG.net
んなもん2DならSpriteでやれよ

911 :名前は開発中のものです。:2023/12/31(日) 22:28:57.45 ID:qDLIrb/O.net
できるもできないもお前次第

912 :名前は開発中のものです。:2023/12/31(日) 22:32:06.04 ID:zLT+7f74.net
モンスターとモンスターをぶつけたら中和反応で消えないかな

913 :名前は開発中のものです。:2023/12/31(日) 23:59:18.34 ID:H02R/XNC.net
できると思う
たぶんスコアは結果画面とかでも表示するよね
だったらTextコンポーネントで統一するのがいいんじゃないかな

914 :名前は開発中のものです。:2024/01/01(月) 01:20:26.47 ID:Y/1gy5co.net
>>913
そう!それなんです、悩んでる理由!
結果画面とか集計とかそのほか
スコア周りのことをTextコンポーネントでやってたほうが
色々ラクできるのかなって思って。

でも、
●表示される0〜9の各数字のフォントを自分が容易したフォントに変更
●レトロゲームでよくある、得点するたびに加算される点数分が1から音を立てながら増加してストップしていくカウンター?みたいな表示方法
とか、可能なのか気になるし、
スコアのカウンターの数字が増加する時に連続でSEとかも鳴らすこととかもできるのかな?とか。

やってる人いますか?

915 :名前は開発中のものです。:2024/01/01(月) 08:07:39.84 ID:QV6CeBZ9.net
・フォントを設定する
・カウンタは自作する

確かできたはず。あとは説明が複雑なのでググってくれ。

916 :名前は開発中のものです。:2024/01/01(月) 10:10:01.01 ID:Q4xwSUC0.net
質問です。
エディター拡張(リネーマーとかのこれ普段普通に使うだろ的な奴)とか外部パッケージ(パッケージインストーラーとかでURLや名前指定して入れるやつ)とかデフォルトで入れておきたいプログラムがあったとします。
それを新規プロジェクトを作成したとき自動的に入れる方法ってありますか?
現在はいちいちWindows標準のファイラー(エクスプローラー)を開いてドラック&ドロップでやっています。

917 :名前は開発中のものです。:2024/01/01(月) 10:33:38.04 ID:3P0uAPYE.net
スクリプトテンプレートをカスタマイズする: Unityでは、新規スクリプトファイルを作成する際に使用されるテンプレートをカスタマイズすることができます。これを利用して、特定のパッケージやツールへの参照を含めたカスタムテンプレートを作成することが可能です。
プロジェクトテンプレートを作成する: Unityでは独自のプロジェクトテンプレートを作成し、それを使って新規プロジェクトを開始することができます。このテンプレートには、必要なアセット、設定、パッケージの参照などを含めることができます。
Editorスクリプトを使用する: Editorスクリプトを作成して、プロジェクトが開かれた時や特定の条件下で自動的にパッケージをインストールするように設定することができます。これにはUnityのエディタAPIを利用する必要があります。
プロジェクトのテンプレートをコピーする: 一度設定を完了したプロジェクトのフォルダ全体をコピーし、新規プロジェクトとして使用する方法もあります。これにより、すべての設定とアセットが新しいプロジェクトにそのまま反映されます。

918 :名前は開発中のものです。:2024/01/01(月) 10:52:06.24 ID:Q4xwSUC0.net
>>917
回答ありがとうございます。
プロジェクトテンプレートを使うのがよさそうですね。
ただエディターを変えた場合反映されるのかわかりませんが

919 :名前は開発中のものです。:2024/01/01(月) 12:42:56.07 ID:v8BUFqjx.net
雛形作っとけ

920 :名前は開発中のものです。:2024/01/01(月) 13:56:34.20 ID:Wd1PVu1N.net
DotweenのDotextでupdateに効果音入れれば簡単に実装出来るよ
有料のアセットだけどDotweenは必須レベルで良い。

921 :名前は開発中のものです。:2024/01/01(月) 14:19:56.60 ID:WKzZtQvz.net
ゼンゼロもUE5に乗り換えたらしいな

922 :名前は開発中のものです。:2024/01/01(月) 17:48:52.17 ID:Q4xwSUC0.net
プロジェクトテンプレートですがいろいろやった結果毎回Editorをドラッグアンドドロップしたほうがよさそうです。
作業量に対してのリターンが少なすぎる
エディターをアップデートしたらまた最初からになるし、、、

923 :名前は開発中のものです。:2024/01/01(月) 18:31:36.62 ID:nVx5lTor.net
gitでソース管理する手もなくはないが慣れてないと相当難しいからなあ

924 :名前は開発中のものです。:2024/01/01(月) 18:33:06.57 ID:w8SREJ03.net
雛形作ったらそのフォルダコピペやで

925 :名前は開発中のものです。:2024/01/01(月) 19:06:21.61 ID:3klP/6e6.net
ひゃー地震で戸棚が崩れてめちゃくちゃだし
シコろうと思うとまた揺れだすしで最悪の正月やで

926 :名前は開発中のものです。:2024/01/01(月) 19:43:15.90 ID:QV6CeBZ9.net
その揺れを使って行けたら最高ですね!

927 :名前は開発中のものです。:2024/01/03(水) 18:10:46.87 ID:4/tKONAL.net
プレイヤーに追従するカメラのスクリプトについて質問したいのですが、
追従する、且つプレイヤーを中心に回転させるスクリプトを組みたいです。
using UnityEngine;

public class FollowPlayerCamera : MonoBehaviour
{
public Transform playerTransform;
public float distance = 5f;
public float rotationSpeed = 3f;

void Update()
{
// カメラの位置をプレイヤーの位置に追従
transform.position = playerTransform.position - playerTransform.forward * distance;

// 矢印キーで回転
float horizontalInput = Input.GetAxis("Horizontal");
if (horizontalInput != 0f)
{
// プレイヤーを中心に回転
transform.RotateAround(playerTransform.position, Vector3.up, rotationSpeed * horizontalInput * Time.deltaTime);
}
}
}
chatGPTに考えて貰いましたがこれだとカメラの位置が常にプレイヤーの位置+フォワードになりますよね?回転させても位置が変更されないので思った通りになりません…
さらに前述ありませんがカメラとプレイヤーの距離も変更できるようなスクリプトを組みたいので、位置が固定されると困ります
どうすればいいでしょうか?アドバイス願います。

928 :名前は開発中のものです。:2024/01/03(水) 18:16:59.64 ID:Sr98LVDU.net
プレイヤーの配下にその追従するオブジェクトつけて単純に回転させるようにすればよいのでは?

929 :名前は開発中のものです。:2024/01/03(水) 18:49:10.35 ID:Msagi+8p.net
>>927
そのコードは間違ってる
俺なら
transform.position = playerTransform.position - playerTransform.forward * distance;

Vector3 vec=transform.position-playerTransform.position;
vec.y=0;
vec=vec.nomalize*維持したいxz面での距離;
vec.y=維持したい高さ;
transform.position=playerTransform.position+vec;
に変える

930 :名前は開発中のものです。:2024/01/03(水) 18:51:01.90 ID:4/tKONAL.net
>>928
それだと都合が悪い理由があったんですが、考え直したらイケる気がして来ました。ちょっと今試用できないですが
でも入れ子にする方法以外無いですかね?

931 :名前は開発中のものです。:2024/01/03(水) 18:56:06.72 ID:4/tKONAL.net
>>929
nomalizeがちょっと理解不足なんで完全に理解出来ないですが、返信ありがとうございます
ちょっと熟考します。

932 :名前は開発中のものです。:2024/01/03(水) 18:57:44.98 ID:Msagi+8p.net
>>931
ノーマライズしないと一定距離にならない

933 :名前は開発中のものです。:2024/01/03(水) 19:05:49.62 ID:4/tKONAL.net
>>932
ありがとうございます。とりあえず調べてみて試用してみます!

934 :名前は開発中のものです。:2024/01/03(水) 19:25:54.31 ID:/uQNTrrc.net
アイテム管理用のアセットで使いやすいものありますか?
やりたいことは各キャラの持ち物、共用インベントリ、倉庫を開いてそれぞれのアイテムをウィンドウズのフォルダシステムのようにやり取りしたいんですが

935 :名前は開発中のものです。:2024/01/03(水) 19:31:04.64 ID:Msagi+8p.net
>>934
当然そういうアセットは色々あるけど俺はおすすめしない
そういうアセットは大抵ごちゃごちゃしてて使いにくい
カスタマイズもしにくい
ちょうど俺は今自作してる
https://x.com/grgrk_mt2/status/1742436390040944747?s=61

936 :名前は開発中のものです。:2024/01/03(水) 20:58:12.22 ID:iBMmENoN.net
データベースと連携するシステムは自作した方がいい。
地味で面倒臭いのに生産性やレベルデザインに大きく絡むゲーム開発の肝でもある
大半のやつはここで折れるし、複雑すぎてAIに説明するのも大変、説明されても理解不能。
買ったツールで何とかなると思ってるうちはゲームも完成しない。できてもメンテができずに詰む。

937 :名前は開発中のものです。:2024/01/03(水) 21:17:23.26 ID:/uQNTrrc.net
そうですか、まあそんな気はしてましたけどね
実はすでにいくつかアセット使ってみて好みにカスタマイズするくらいならメンテや拡張も考えたら最初から自作したほうが早くね?という結論に至った
それでも有用なアセットあるかなと思って最後聞いてみたんだがダメか

正直実際自分でプレイしてみても、インベントリ周りは大手ほどよくできてるし、インディーは基本クソUIだなってよくあるよね

938 :名前は開発中のものです。:2024/01/03(水) 21:38:29.67 ID:8Wd7RYb0.net
>>934
ゲームは何よ?
それによって変わるやろ

939 :名前は開発中のものです。:2024/01/04(木) 11:59:27.81 ID:B7zxRy/N.net
高校生でfpsをchatgptを用いて作っているものです。
blenderで生成した敵キャラがヒット判定で上手くいきません。→ダメージを受けない
SA Mesh Colliderで当たり判定はつけているつもりです。
以下は射撃のスクリプトです
using UnityEngine;

public class BulletController : MonoBehaviour
{
public int damage = 20; // 弾丸のダメージ量

private void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
if (collision.gameObject.CompareTag("Enemy"))
{
EnemyController enemy = collision.gameObject.GetComponent<EnemyController>();
if (enemy != null)
{
enemy.TakeDamage(damage);
}
Destroy(gameObject);
}
}

}
ゲーム開発も掲示板も初心者なため拙い質問で申し訳ないですが、原因について考えてほしいです。
エネミーのlayerはdefaultでtagもenemyに設定しています

940 :名前は開発中のものです。:2024/01/04(木) 12:09:48.68 ID:mjrps1ZN.net
private void OnCollisionEnter(Collision collision)

public じゃないとダメだったような…違ってたらごめん

941 :名前は開発中のものです。:2024/01/04(木) 12:11:22.06 ID:mjrps1ZN.net
あと、そもそもそこが呼ばれてるか、printなど入れてみてね。

942 :名前は開発中のものです。:2024/01/04(木) 12:20:14.04 ID:B7zxRy/N.net
unityで作る3Dオブジェクトにやる分には問題無いのですが、blenderで作ったものだと判定がつかないんですよね

943 :名前は開発中のものです。:2024/01/04(木) 12:37:14.34 ID:PHYos1p5.net
>>942
考えられる理由は複数あり得る
ますモデルのcolliderのisTriggerがオンになってたらOnCollision関数は
反応しない
あと弾丸かターゲットモデルのどちらかにrigidbodyを付けないといけない
それとメッシュコライダーを使っているという話だが
メッシュコライダーは形状が複雑なため正確な当たり判定ができない
特に弾丸のような高速移動物体はすり抜ける可能性が高い
基本的にFPSの弾丸のような高速オブジェクトの判定はRAYを使ったほうが
簡単にできる

944 :名前は開発中のものです。:2024/01/04(木) 12:47:46.23 ID:B7zxRy/N.net
モデルにrigidbodyをつけたら判定しました!原因を考えてくださった皆様ありがとうございます!

945 :名前は開発中のものです。:2024/01/04(木) 12:56:42.41 ID:PHYos1p5.net
>>944
unityで生成した3Dモデルにはrigidbody付けてたの?
その辺おかしいからrigidbody付けてない可能性は低いと思ってたが

946 :名前は開発中のものです。:2024/01/04(木) 12:58:24.40 ID:B7zxRy/N.net
rigidbody付けてなくても判定されてたんで要らないもんだと思い込んでました

947 :名前は開発中のものです。:2024/01/04(木) 13:05:47.11 ID:PHYos1p5.net
>>946
はて
弾丸かunityで生成したオブジェクトのどちらかにrigidbodyを付けないと
OnCollisionEnterは反応しないはずだが

948 :名前は開発中のものです。:2024/01/04(木) 13:13:03.67 ID:B7zxRy/N.net
オブジェクトにColliderコンポーネントはアタッチされてたため機能したのだと思います

949 :名前は開発中のものです。:2024/01/04(木) 13:15:28.43 ID:PHYos1p5.net
>>948
いや、rigidbodyつけないと機能しないってw
弾丸のほうに付けてたんじゃないの?

950 :名前は開発中のものです。:2024/01/04(木) 13:15:47.13 ID:B7zxRy/N.net
あれw

951 :名前は開発中のものです。:2024/01/04(木) 13:20:38.00 ID:B7zxRy/N.net
あ、ついてましたw

952 :名前は開発中のものです。:2024/01/04(木) 13:24:44.68 ID:PHYos1p5.net
>>951
どっちに?

953 :名前は開発中のものです。:2024/01/04(木) 13:26:12.10 ID:B7zxRy/N.net
prefab見たら弾丸についてました

954 :名前は開発中のものです。:2024/01/04(木) 13:28:17.32 ID:PHYos1p5.net
>>953
じゃあメッシュコライダーとの衝突判定がされなかったのはrigidbody
付いてなかったからではないな

955 :名前は開発中のものです。:2024/01/04(木) 13:29:40.09 ID:B7zxRy/N.net
マジすか!

956 :名前は開発中のものです。:2024/01/04(木) 13:29:49.67 ID:PHYos1p5.net
本当に正確に反応してるのかどうかよくよくチェックし直したほうがいいぞ
ゲームの根幹に関わる

957 :名前は開発中のものです。:2024/01/04(木) 13:32:04.52 ID:B7zxRy/N.net
よく見直してみます!

958 :名前は開発中のものです。:2024/01/04(木) 13:55:32.23 ID:nHnY/PhK.net
なんか質問者って同じヤツばっかりじゃね?

959 :名前は開発中のものです。:2024/01/04(木) 13:57:39.75 ID:PHYos1p5.net
俺ならやはりメッシュコライダーでの判定はやめる
アマチュアが作るようなショボゲームではunityデフォルトの
カプセルコライダーやボックス、スフィアでもまず問題は生じない
どうしても体の部位で判定したければその部位にカプセルコライダーを
付けて代用とする

960 :名前は開発中のものです。:2024/01/04(木) 15:25:20.59 ID:ZNYjysAJ.net
>>958
そんなことありませんよ
ワイはしばらく質問していない

961 :名前は開発中のものです。:2024/01/04(木) 21:21:56.55 ID:ec7rUJyL.net
すみません、相談なんですが
現在作っているアクションゲーム、
オフライン二人協力プレイができるようにするつもりなんです。
ですが今時代、それって需要無いですよね?
例えば皆さん、嬉しいですか?オフライン協力プレイついてたら。
ちなみにプラットフォームはPCになると思います( Switchとか審査とかるでしょうし)。
PCのオフライン協力プレイって需要無いですよね?

で、相談の本命なんですが、仮にオンライン協力プレイを実装しようと思った場合
実装難易度は格段に上がりますか?
PCゲームとして配布するとして、配布されたゲーム内で
サーバに接続、同ゲームを持っている相手となんかしら同じサーバに入って
協力プレイできるって流れだと思うんですが
それを実装する場合の手間がどんなものか、教えてください。
無理そうなら諦めますが、個人的にはそうとう面白くなると思うんで
実装できるなら実装したいです。

962 :名前は開発中のものです。:2024/01/04(木) 21:29:29.06 ID:ec7rUJyL.net
ちなみに、unity 2Dのチープなアクションゲームです。
それをオンラインで二人プレイできるようにしたい、といった感じです。

963 :ドーンおじ:2024/01/04(木) 21:50:25.55 ID:FIgI4Nrc.net
へったくそな質問やなぁ!
前半のオフラインのくだり全部いらん!
「PUN2の実装って難しいですか?」
これだけでここの連中には伝わるんだよ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!

964 :名前は開発中のものです。:2024/01/04(木) 22:30:41.26 ID:ec7rUJyL.net
>>963
すみません、私はそのPUN2の存在も知らなかったので。。
ということは私のやりたいことは「PUN2を実装すれば解決」って認識で
問題ないですか?
そして改めて質問するならそのPUN2を実装は難しいですか?ということですね。

では、ドーンおじさん、回答をお願いできますか。

965 :名前は開発中のものです。:2024/01/04(木) 22:31:24.98 ID:ec7rUJyL.net
あと個人的に、PCゲームによるオフライン協力プレイ実装の需要についても
意見を教えてもらえると嬉しいです。

966 :名前は開発中のものです。:2024/01/04(木) 22:32:09.77 ID:E2MzZtcN.net
ラグを許容できるならphoton使えばそんなに難しくない

967 :名前は開発中のものです。:2024/01/04(木) 22:33:06.30 ID:E2MzZtcN.net
>>965
個人で作るならどうせほとんど遊ばれないから需要なんて気にすんな

968 :名前は開発中のものです。:2024/01/04(木) 22:43:25.34 ID:8ZjZcXjV.net
ゲームの規模感が自分でわからない作ろうとしている根幹のシステムの是非を人に任せる
ゲーム制作向いてないよ今すぐやめろ

969 :名前は開発中のものです。:2024/01/05(金) 00:07:11.83 ID:4zwvejGY.net
需要とか考える前に一本作れや
話はソレからだ

970 :名前は開発中のものです。:2024/01/05(金) 03:08:26.52 ID:b6dZHbbW.net
厳しいなあ、ここの住人さんは。

971 :名前は開発中のものです。:2024/01/05(金) 13:07:00.24 ID:hbJXOF5k.net
デフォルトで用意されているプリミティ具はキューブ、玉、カプセル、だけですか?
たとえば矢印みたいなことやりたいけど、円錐もなし?

972 :名前は開発中のものです。:2024/01/05(金) 18:01:21.68 ID:qIHlHEEy.net
>>965
勉強するにはいい案件ですよ。
ただし、やるならあまり大きいものではなく、まずは1対1の対戦など小規模からをお勧めします。
私は2対2でやりました。
photonはさすが商用に耐えられる作りで、素人が作ってもラグは感じさせる事ないレベルで作れますよ。

973 :名前は開発中のものです。:2024/01/05(金) 19:17:29.55 ID:+fpDTkhe.net
そういうのUE5の方が得意そう

974 :名前は開発中のものです。:2024/01/05(金) 19:18:39.74 ID:dBSKfSeX.net
>>971
そうだけどProBuilderってパッケージが追加ダウンロードできるよ

975 :名前は開発中のものです。:2024/01/05(金) 20:54:52.94 ID:fMCEqXwb.net
作ったゲームってどこで出すのがおすすめ?
スマホアプリ化した方が良かったりする?

976 :名前は開発中のものです。:2024/01/05(金) 21:37:00.70 ID:4zwvejGY.net
>>975
まずはここ
自作ゲームのリリースについて語るスレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1550289571/

スマホ化するなら最初から操作とかUIとかスマホ向けに作らなあかんぞ

977 :ドーンおじ:2024/01/05(金) 21:39:27.05 ID:6fTnLuYA.net
スマホならAppStoreとGooglePlay
PCならSteamと相場が決まっているのだよ!
AppStoreだと本名開示!GooglePlayなら住所開示!
Steamは登録料100ドルとられるからお前の本気度が試される!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!

978 :名前は開発中のものです。:2024/01/05(金) 22:07:16.00 ID:fMCEqXwb.net
>>976
死んでるスレでわろた
ゲームのシステムだけ作った

>>977
アプリ本名か住所必要ってマジ?
steamしか択ないじゃん
勉強代とaiで美少女サムネ作って馬鹿が騙されてくれる願望に縋るか

979 :名前は開発中のものです。:2024/01/05(金) 22:19:45.38 ID:g1wqVvFo.net
無料ならFreemとかでもいいぞ

980 :名前は開発中のものです。:2024/01/05(金) 22:23:37.53 ID:4zwvejGY.net
騙すのかよ

981 :名前は開発中のものです。:2024/01/05(金) 22:29:26.43 ID:qIHlHEEy.net
Appleも1万円くらい取られるよ。あとMacが必要になる。
Googleは、テストプレイの規約が変わって、個人開発だとハードルが高くなったような。25人の登録とか…ちょっといまはやってないので曖昧。

982 :名前は開発中のものです。:2024/01/06(土) 01:14:20.41 ID:Kjo6Gdx9.net
Googleは無料アプリなら住所非公開じゃないっけ

983 :名前は開発中のものです。:2024/01/06(土) 04:09:10.93 ID:H7G/4r0r.net
>>972
回答ありがとうございます。大きな規模のものは考えていません。
1対1で、イメージではファミコンゲームの「クルクルランド」とか
「アイスクライマー」とか、わかりやすいところでいうなら
「初代マリオブラザーズ」とか、あーいうシンプルなアクションゲーム?
をオンライン二人プレイでやれればいいなと思っています。
PUN2はこれから勉強しますが、実装難易度的には
そう難しく無いですか?
PUN2を取り入れる上で鬼門的(初心者はここでつまずく的な)なものがありましたら
今のうちに軽く教えてくださると嬉しいです。

984 :名前は開発中のものです。:2024/01/06(土) 08:29:04.65 ID:OtjR8ctX.net
>>974
ラインレンダーというのを見つけて、始点終点の太さを変えることで擬似的にコーンをつくれました
大儀であった

985 :名前は開発中のものです。:2024/01/06(土) 09:46:03.20 ID:CfYXkO0y.net
>>983
難易度高いと諦めるのか?

なら作らない方がいいよ
オンラインゲーはオフゲーと比較するゃ高いのは当り前

986 :名前は開発中のものです。:2024/01/06(土) 10:09:39.95 ID:1ZpXsdvW.net
リアルタイムの頻繁な通信が必要なタイプのゲームだから
同期、遅延とか考慮すると普通にしんどいと思う
まずはリアルタイムじゃない簡単なミニゲームてきなものを作ってからのほうがいいのではと思うのだが
自信がないならね
自信があって多少の苦難があっても頑張れるならいきなりやれるよ

987 :名前は開発中のものです。:2024/01/06(土) 16:01:53.86 ID:dsLln1W/.net
>>983
他人の作ったクラスを難なく使えるレベルならpun2はできます。
まだ初学者であればお勧めしません。

pun2は同期など勝手にやってくれます。遅延も対戦シューティング(弾は100発とか出てもok)を作りましたが感じません。なのでオンラインはpun2お勧めです。

他のオンラインアセットもある様ですが触ってないので解りません。

988 :名前は開発中のものです。:2024/01/06(土) 16:03:58.14 ID:dsLln1W/.net
追記
遅延については、双方の機器の処理能力に依存しますので全くないとは言えませんね。
私の場合はiPhone7同士での話です。

989 :名前は開発中のものです。:2024/01/07(日) 00:40:53.02 ID:2WB+Wmm4.net
>>986
アドバイスありがとうございます。
オンライン実装は未知の領域なのでまだ自信は持てませんが
動いて見たいと思います。

>>987
具体的な説明、ありがとうございます!
そういう回答を待っていました。
なんだかいけそうな気がします。

990 :名前は開発中のものです。:2024/01/09(火) 22:32:59.88 ID:ooGtCMEl.net
こんばんはいつもお世話になっております
質問ですけんど

ボタンを押したらペカっとランプが光るところまではできました
こんどは、STARTボタンを押したらランプが1秒きざみくらいで点いたり消えたりします
STOPボタンで消えたままになります

以上よろしくお願いします

991 :名前は開発中のものです。:2024/01/09(火) 22:51:42.42 ID:qdCeZgpO.net
何処が質問なの?
それ感想か?

992 :名前は開発中のものです。:2024/01/09(火) 22:56:56.04 ID:ooGtCMEl.net
>>991
まあそう言わんと

993 :名前は開発中のものです。:2024/01/09(火) 23:01:40.15 ID:ooGtCMEl.net
つぎスレたてましたよ

【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart13
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704808845/

994 :名前は開発中のものです。:2024/01/10(水) 12:09:17.76 ID:+MTgrnny.net
>>990については、
下記のように時間をカウントすることで2秒おきにペカる処理をうまくやれました
大儀であった


//////////INIT時//////////
_repeatSpan = 2; //実行間隔を2に設定
_timeElapsed = 0; //経過時間をリセット

//////////Update内//////////
_timeElapsed += Time.deltaTime; //時間をカウントする

//経過時間が繰り返す間隔を経過したら
if (_timeElapsed >= _repeatSpan)
{
//ここで処理を実行
TaskOnClick();

_timeElapsed = 0; //経過時間をリセットする
}

995 :名前は開発中のものです。:2024/01/13(土) 10:27:05.86 ID:5E9rSiw2.net
つぎスレに移動しました

【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart13
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704808845/

996 :名前は開発中のものです。:2024/01/13(土) 11:40:09.57 ID:24NoSfbF.net
うめ

997 :名前は開発中のものです。:2024/01/13(土) 17:26:20.07 ID:kwiljyKc.net


998 :名前は開発中のものです。:2024/01/13(土) 17:27:15.46 ID:kwiljyKc.net
次スレ

【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart13
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704808845/

999 :名前は開発中のものです。:2024/01/13(土) 17:45:42.80 ID:24NoSfbF.net


1000 :名前は開発中のものです。:2024/01/13(土) 17:46:08.75 ID:24NoSfbF.net
print(梅)

1001 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
2ch.netからのレス数が1000に到達しました。

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