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【カードゲーム】CODE:DIVER【コード:ダイバー】47

840 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/06(火) 22:35:02.38 IP:114.167.109.221 ID:mQlOdwy0V
[系( Domain )]
竜,魔,神,蟲,樞,姫,幻,勇

[属( Genus : ジーナス )]
ペガサス/ケルベロス/カルキノス/フェニックス など

[元素( Element )]
火,雷,風,水,氷,花,無

[機動( Maneuver : マニューヴァ )]
空( Air )    : ダイレクト阻止力なし(壁ユニットとして使えない)。  偵察を除きステルス(伏置き)不能。
陸( Ground ) : [空]をアサルト指定不能(但し[空]にはダイレクト阻止力が無い)。
海( Marine )  : 常に無条件シュート可能(常に戦術キャパを要す欠点と引き換えに、速度を問わず攻撃できる)。
            [陸][空]をアサルト指定不能([陸]からダイレクト阻止されると対処不能=ダイレクト出来ない)。

[アサルト標的指定]   【上位】  空 > 陸 > 海  【下位】   自己と同じ及び下位の機動を指定(ロックオン)可能。


[兵科( Type )]
偵察(シーカー)   : 対ステルス(自発)。 無制限の退却機能。
打撃(アタッカー)  : 各カウンター(誘発)。 《揚陸艦》
支援(Supporter)  : 各アビリティ(自発)。 バックアップ行動。 《航空母艦》
狙撃(スナイパー)  : 各カウンター(誘発)。 アサルト指定不能(ダイレクト阻止には手詰まり)。 《潜水艦》
観測(Spotter)    : 各アビリティ(自発)。 狙撃強化支援。
分析(オペレーター) : デヴァイス調整の各エフェクト(自発・誘発)。 《イージス艦》
工作(エンジニア)  : 各トラップ(誘発)。
指揮(マスター)    : 召喚主自身が陣頭指揮する為の召喚体。
護衛(ブロス)     : マスター・ユニットとの相乗効果機能。

[召喚コスト]   【高】  分析,護衛 > 偵察,狙撃 > 工作,観測 > 打撃,支援,指揮  【低】

841 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/07(水) 14:57:18.19 IP:114.167.109.221 ID:6tlmCH4so
荒木 秀一 http://www.bountyhunter-jp.com/profile.html
職業 : 米国FRA連邦捜査官、作家、講師、犯罪真相心理士(プロファイリスト)、会社役員、各種団体代表
特技 : 銃火器射撃、ヘビー級コンパウンド・アーチェリー、コマンドサンボ、スキューバダイビング、プロファイリング(捜査技法)
http://www.bountyhunter-jp.com/index.html

−−−−−−−−−−−−−−−

【TCG】CODE:DIVER【コード:ダイバー】12
http://uni.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1363002777/

http://archive.2ch-ranking.net/entrance2/1363002777.html

http://www.logsoku.com/r/entrance2/1363002777/
823 : お茶どーぞw  (・∀・)つ旦~   ◆JwKmRx0RHU 投稿日:2013/03/15(金) 16:01:08.02 ID:wKTsnkwu

シャドー( Shadow ) : 手段を問わず分離時空で機密情報を奪い売買する犯罪組織の構成員
ホルダー( Holder ) : 分離時空での犯罪を取り締まる捜査官(カード没収で無力化させる)
アンカー( Anchor ) : 国連公認の暗殺者。国際犯罪カード使いを沈める=抹消する者 ← ジャッカルやゴルゴみたいな殺し屋
ゲイザー( Gazer )  : カード使いの移動を監視する公務員
アンダー( Under )  : 機密情報施設(分離時空側)を警備する基幹時空の常駐者
ヴェクター( Vector ): ホルダーやアンダーなど公的組織に属する反社会分子や犯罪者
チューナー( Tuner ): ホルダーやアンダーなどの公権力を監視および抑制する民間組織
ジャマー( Jammer ): 政府や国連によるカード機構への介入に不満を持つ者および集団 ← チンカ便所虫(ネラー)みたいな雑魚
チェイサー( Chaser ):分離時空で罪を犯した逃亡犯(犯罪者)を地球上で追う賞金稼ぎや探偵
リーパー( Reaper ) : 刈り手。私的に雇われてカード使い犯罪者を殺す者 ← 必殺仕置人のような連中
メーカー( Maker )  : ブランクカードから高い価値のカードを製作する者
ジョーカー( Joker ) : 分離時空で人体実験する闇医者。世界屈指の腕前で請求報酬は高額 ← ブラック・ジャックのような男

チャージャー( Charger ): 賊徒組織(賞金首)の殲滅を専門とするバウンティ・ハンター  (>>832

842 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/08(木) 00:53:33.47 IP:114.167.109.221 ID:h2CgRolvQ
アパルーサの決闘
https://web.archive.org/web/20150107063824/http://tv.so-net.ne.jp/schedule/101072201501071335.action?originChartId=929666
無法の町に保安官として雇われたふたりの名うてのガンマン。
しかし、ある日現れた美しい女にその運命は狂わされてゆく――
男の友情が熱いハードボイルド西部劇(2008年/米)
http://www.discas.net/netdvd/dvd/goodsDetail.do?pT=0&titleID=8000685506

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%83%91%E3%83%AB%E3%83%BC%E3%82%B5%E3%81%AE%E6%B1%BA%E9%97%98

843 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/08(木) 01:22:00.78 IP:114.167.109.221 ID:h2CgRolvQ
> 15.伏置きで出した場札を表置きに変更した際に、出す条件を満たすor判定するシステム。
>>4の15ってタルキールの変異じゃね?

まず、「タルキールの変異」ってカード名称の商品は発見できなかった。
そして、マジック:ザ・ギャザリング(MtG)の「変異」は下記。
https://web.archive.org/web/20150107152331/http://mtgwiki.com/wiki/%E5%A4%89%E7%95%B0
変異(へんい)/Morphはキーワード能力。
それを持つカードをプレイできるときに機能する常在型能力であり、そのカードを本来の特性を隠して裏向きのクリーチャーとして唱えることを許可する。
変異 [コスト]/Morph [コスト]は、
「あなたはこのカードを、本来のマナ・コストではなく(3)を支払うことで、裏向きで2/2の、文章や
名前やクリーチャー・タイプやマナ・コストを持たないクリーチャーとして唱えられる。」を意味する。
また、あなたが優先権を持っているとき(インスタント・タイミング)ならいつでも、
その(表向きの時点での)変異コストを支払うことで表向きにすることができる。 この処理は特別な処理であり、スタックを使用しない。
−−−−−−−−−−−−−−−

変異のひっくり返すコスト処理Bは、其れを伏せて場に出す(異なる)コスト処理Aを前提とした内容であり、
出す→ひっくり返す=コスト処理は2系統それぞれ異なるAとBを必ず要す(読んだ限りでは多分ね・・・)。

一方の>>4の第15項(以下「第15項」)は、

表置き = 「 コスト処理A → コスト処理を要さない置く処理 」が連結している = コスト処理は1系統のみ。

伏ヨコ置き = 「 コスト処理を要さない置く処理 」完結。

伏ヨコ置きを表置きに変更 = 「 コスト処理A 」完結 = 伏せて場に出した場合のコスト処理は1系統のみ。

要するに、表出しする際の処理を引っくり返した際に行う(処理を後回しにする)のが第15項。

第15項は、伏せて出す際に必ずコスト処理Aを必要とし、其れを表置きで機能させる為には更なるコスト処理Bを必ず要す 《 二段コスト処理の煩雑な劣ったゲームデザインである変異 》 とは一致しない。

844 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/08(木) 19:42:04.23 IP:114.167.109.221 ID:h2CgRolvQ
>>843改訂)
> >>4の15ってタルキールの「変異」じゃね?
> 15.伏置きで出した場札を表置きに変更した際に、出す条件を満たすor判定する

まず、「タルキールの変異」ってカード名称の商品は発見できなかった。
そして、マジック:ザ・ギャザリング(MtG)の「変異」は下記。
https://web.archive.org/web/20150107152331/http://mtgwiki.com/wiki/%E5%A4%89%E7%95%B0
「あなたはこのカードを、本来のマナ・コストではなく(3)を支払うことで、裏向きで2/2の、文章や
名前やクリーチャー・タイプやマナ・コストを持たないクリーチャーとして唱えられる。」を意味する。
また、あなたが優先権を持っているとき(インスタント・タイミング)ならいつでも、
その(表向きの時点での)変異コストを支払うことで表向きにすることができる。この処理は特別な処理であり、スタックを使用しない。
−−−−−−−−−−−−−−−

変異のひっくり返すコスト処理Bは、其れを伏せて場に出す(異なる)コスト処理Aを前提とした内容であり、
出す→ひっくり返す=コスト処理は2系統それぞれ異なるAとBを必ず要す(読んだ限りでは多分ね・・・)。

一方の>>4第15項(以下「第15項」)は、

表出し=「コスト処理A → コスト処理を要さない出すだけの処理」が連結している=コスト処理は1系統のみ。

伏ヨコ出し=「コスト処理を要さない出すだけの処理」完結。

伏ヨコ置きを表置きに変更=「コスト処理A」完結=伏せて場に出した後でのコスト処理は1系統のみ。

要するに、本来は表として出した際の平行処理を引っくり返した際に行う(処理を後回しにする)のが第15項。

第15項は、
「 伏せて出す際に必ずコスト処理Aを必要とし、其れを表置きで機能させる為には更なる
  コスト処理Bを必ず要す 《 二段コスト処理の煩雑な劣ったゲームデザインである「変異」 》 」 とは一致しない。

845 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/08(木) 20:36:45.08 IP:114.167.109.221 ID:h2CgRolvQ
>>839>>840改訂

[兵科( Type )]
偵察(シーカー)   : 対ステルス(自発)。 無制限の退却機能(自発)。
打撃(アタッカー)  : カウンター(誘発)。
支援(Supporter)  : アビリティでバックアップ行動(自発)。
狙撃(スナイパー)  : カウンター(誘発)。 アサルト指定不能(ダイレクト阻止には手詰まり)。
観測(Spotter)    : アビリティで狙撃強化支援(自発)。
分析(オペレーター) : アビリティでデヴァイス調整(自発)。
工作(エンジニア)  : トラップ(誘発)。
衛生(Medic)     : アビリティでバックアップ行動(自発)。
指揮(マスター)   : 召喚主自身が陣頭指揮する為の召喚体。
護衛(ブロス)    : マスター・ユニットとの相乗効果機能。

[召喚コスト]   【高】  分析,護衛 > 偵察,狙撃 > 工作,観測,衛生 > 打撃,支援,指揮  【低】

846 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/08(木) 21:14:12.04 IP:114.167.109.221 ID:h2CgRolvQ
[召喚コスト]
【高】  分析,護衛 > 偵察,狙撃 > 工作,観測,衛生 > 打撃,支援,指揮  【低】

[兵科 : 単体特性]
偵察 : 無制限の退却(自発)。
打撃 : なし
支援 : なし
狙撃 : カウンター(誘発)。 アサルト標的指定不能(ダイレクト阻止には手詰まりデメリット)。
観測 : 非公開
分析 : なし
工作 : トラップ(誘発)。
衛生 : なし

[兵科 : 連携特性]    (連携しても単体での特性は保たれる)
偵察 : [分析] 対ステルス標的指定可能(自発)。
打撃 : [分析][支援] カウンター(誘発)。
支援 : [打撃][工作] バックアップ(自発)。
狙撃 : [観測] カウンター(誘発)。
観測 : [狙撃] 狙撃強化支援(自発)。
分析 : [偵察][打撃][工作] デヴァイス調整(自発)。
工作 : [分析][支援] トラップ(誘発)。
衛生 : [全科] 一方的なバックアップ(自発)。

847 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/09(金) 00:36:51.28 IP:114.167.109.221 ID:Hz0J1kHuw
[召喚コスト]
【高】  分析,護衛 > 偵察,狙撃 > 工作,観測,衛生 > 打撃,支援,指揮  【低】

[兵科 : 単体特性]   (連合しても単体特性は失わない)
偵察 : 常に無条件で退却できる。(自発)
打撃 : なし
支援 : なし
分析 : なし
工作 : 自己を召喚したグリッドの上限内でトラップ・マジックを扱える。(自発・持続性)
衛生 : なし
観測 : 非公開
狙撃 : キャパGの伏カード(カテゴリー01算定)をシュートの標的に指定できる。(自発)
      アサルトを実行できない。(ダイレクト阻止に手詰まりとなるデメリット)(自発・強制・持続性)

[兵科 : 連合特性] http://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%AB%B8%E5%85%B5%E7%A7%91%E9%80%A3%E5%90%88
偵察 : [分析] バトルGの伏カードをアサルトの標的に指定できる。(自発)
打撃 : [分析][支援] カウンター(誘発)。
支援 : [打撃][工作] バックアップ(自発)。
分析 : [偵察][打撃][工作] デヴァイス調整(自発)。
工作 : [分析][支援] トラップ(誘発)。
衛生 : [全科] 一方的なバックアップ(自発)。
観測 : [狙撃] 狙撃強化支援(自発)。
狙撃 : [観測] カウンター(誘発)。

848 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/09(金) 00:38:33.34 IP:114.167.109.221 ID:Hz0J1kHuw
[召喚コスト]
【高】  分析,護衛 > 偵察,狙撃 > 工作,観測,衛生 > 打撃,支援,指揮  【低】

[兵科 : 単体特性]   (連合しても単体特性は失わない)
偵察 : 常に無条件で退却できる。(自発)
打撃 : なし
支援 : なし
分析 : なし
工作 : 自己を召喚したグリッドの上限内でトラップ・マジックを扱える。(自発・持続性)
衛生 : なし
観測 : 非公開
狙撃 : キャパGの伏カード(カテゴリー01算定)をシュートの標的に指定できる。(自発)
      アサルトを実行できない。(ダイレクト阻止に手詰まりとなるデメリット)(強制・持続性)

[兵科 : 連合特性] http://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%AB%B8%E5%85%B5%E7%A7%91%E9%80%A3%E5%90%88
偵察 : [分析] バトルGの伏カードをアサルトの標的に指定できる。(自発)
打撃 : [分析][支援] カウンター(誘発)。
支援 : [打撃][工作] バックアップ(自発)。
分析 : [偵察][打撃][工作] デヴァイス調整(自発)。
工作 : [分析][支援] トラップ(誘発)。
衛生 : [全科] 一方的なバックアップ(自発)。
観測 : [狙撃] 狙撃強化支援(自発)。
狙撃 : [観測] カウンター(誘発)。

849 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/10(土) 04:07:37.35 IP:114.167.109.221 ID:rvrJhkpTY
リ=ビルド  =  メンテナンス

レゾナイザー , レゾナー

[召喚コスト]
【高】  分析,護衛 > 偵察,狙撃 > 工作,観測,衛生 > 打撃,支援,指揮  【低】

[兵科 : 持続性単体(Self)特性]   (連合すなわち Coupling しても単体特性は失わない)
偵察 : 常に無条件で退却できる。(自発)
打撃 : なし
支援 : なし
分析 : なし
工作 : 自己バトルGの上限(Max)枚数内でトラップ・マジックを扱える。(自発)
衛生 : 自己バトルGの上限(Max)枚数内でメディック系スペル・マジックを敷ける=保持できる。(自発)
観測 : 非公開
狙撃 : アサルトを実行できない。(ダイレクト阻止に手詰まりとなるデメリット)(強制)
      速度を問わず、キャパGの伏カード(カテゴリー01算定)をシュートの標的に指定できる。(自発)

[兵科 : 持続性連合(Couple)特性] http://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%AB%B8%E5%85%B5%E7%A7%91%E9%80%A3%E5%90%88
偵察 : [分析] バトルGの伏カードをアサルトの標的に指定できる。(自発)
打撃 : [分析][支援] カウンター(誘発)
支援 : [打撃][工作] バックアップ(自発)
分析 : [偵察][打撃][工作] エンターして、自己を含めたバトルG配置を無条件に操作できる。(自発)
工作 : [分析][支援] トラップ(誘発)
衛生 : [全科] (自発)
観測 : [狙撃] エンターして、カップリング狙撃ユニットが標的に指定できる数を+1増やす。(自発)
狙撃 : [観測] 速度を問わず、バトルGの表ユニットをシュートの標的に指定できる。(自発)

■ 【避難所】2ちゃんねる総合避難所スレッド Part.27 http://www.2nn.jp/test/read.cgi/refuge/1420821649/993n

850 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/11(日) 03:31:18.91 IP:114.167.109.221 ID:hPQ1N8MhV
>788  モンコレ 、 モンスターコレクション 、 モンスター・コレクション

■同人ボードゲーム・カードゲームを語るスレ■10 http://nozomi.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1390908329/181-189n
182 :NPCさん:2014/04/11(金) 19:00:38.80 ID:???
「カード毎にサイズが決まっていて、キャパまでしか出せない」で抵触するならモンコレの方が先
抵触しないならバディファイトも抵触しないというだけの事に敗走も何もあるかw
人にブログ読めとかマネしたら処刑するとか言ってる暇があったら既製品のルールぐらい自分で調べろボケが

https://web.archive.org/web/20140411102652/http://moncolle-tcg.com/rule/
https://web.archive.org/web/20140411104619/http://moncolle-tcg.com/rule/basic.html
■トライアルデック ルールブック(2013/8/27更新)
size:3.13MB (PDF形式、2013/8/27更新) http://moncolle-tcg.com/rule/img/rule_comic.pdf
上記PDFファイル4/15に記載がある土地カードの下記「 リミット 」について、>>182は語ってるのではないか?

A リミット :
地形の大きさを表します。 ここに書かれた数値のレベルまで、ユニットを配置することができます。
戦闘の際には、自軍ユニットとは別に、敵軍ユニットもリミットぶんまで存在できます。

まず、3つ疑問がある。
01. 1枚の土地カードは、1枚のユニットのカードよりも倍以上の大きさなのか?
02. 1枚の土地カードに、敵味方の複数ユニットを並べ置く、あるいは、重ね置くのか?
03. 1枚の土地カードのリミット数値を分割して、並べ置く、あるいは、重ね置く複数カードのレベルに割り当てられるのか?

この件でどのような決着になろうとも、>> 182は必ず見つけ出して一族根絶やし肉だるま処刑する。モンコレは、
「 リミット (上限値) 」であり、
「 数値を分割して、複数カードのレベルに割り当てられるキャパシティ数値 」に該当しない。
したがって、「 モンコレが抵触しないなら、バディファイトのキャパシティ形式も抵触しない。」という論法は成立できない。

851 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/11(日) 03:41:05.01 IP:114.167.109.221 ID:hPQ1N8MhV
>>788>>850  モンコレ 、 モンスターコレクション 、 モンスター・コレクション

■同人ボードゲーム・カードゲームを語るスレ■10 http://nozomi.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1390908329/181-189n
182 :NPCさん:2014/04/11(金) 19:00:38.80 ID:???
「カード毎にサイズが決まっていて、キャパまでしか出せない」で抵触するならモンコレの方が先
抵触しないならバディファイトも抵触しないというだけの事に敗走も何もあるかw
人にブログ読めとかマネしたら処刑するとか言ってる暇があったら既製品のルールぐらい自分で調べろボケが

https://web.archive.org/web/20140411102652/http://moncolle-tcg.com/rule/
https://web.archive.org/web/20140411104619/http://moncolle-tcg.com/rule/basic.html
■トライアルデック ルールブック(2013/8/27更新)
size:3.13MB (PDF形式、2013/8/27更新) http://moncolle-tcg.com/rule/img/rule_comic.pdf
上記PDFファイル4/15に記載がある土地カードの下記「 リミット 」について、>> 182は語ってるのではないか?

A リミット :
地形の大きさを表します。 ここに書かれた数値のレベルまで、ユニットを配置することができます。
戦闘の際には、自軍ユニットとは別に、敵軍ユニットもリミットぶんまで存在できます。

まず、3つ疑問がある。
01. 1枚の土地カードは、1枚のユニットのカードよりも倍以上の大きさなのか?
02. 1枚の土地カードに、敵味方の複数ユニットを並べ置く、あるいは、重ね置くのか?
03. 1枚の土地カードのリミット数値を分割して、並べ置く、あるいは、重ね置く複数カードのレベルに割り当てられるのか?

この件でどのような決着になろうとも、>> 182は必ず見つけ出して一族根絶やし肉だるま処刑する。
「 リミット = 上限値 」がモンコレであり、この上限値は、
「 数値を分割して、複数カードのレベルに割り当てられるキャパシティ数値 」に該当しないから、
「 モンコレが抵触しないなら、バディファイトのキャパシティ方式も抵触しない。」という論旨は成立できない。

852 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/11(日) 15:42:55.42 IP:114.167.109.221 ID:hPQ1N8MhV
>>788>>851  モンコレ 、 モンスターコレクション 、 モンスター・コレクション
第1部基本ルール11-3-3:イニシアチブ決定タイミング  モンスターコレクションTCG公式トーナメント・ルールブック 1999年刊行
1:どちらのプレイヤーも1Dを振る
2:進軍側は「対抗:イニシアチブ限定」タイミングの効果発揮を宣言することができる、なければ守備側に宣言する権利がうつる。
3:手順2で宣言された効果について、すべてのの処理を確定する。
4:この時点での出た目と各自のパーティーのユニットの常備能力「イニシアチブ:±X」を合計した数値を「イニシアチブ結果」とする。
「イニシアチブ結果」を比較し、より大きい側が「先攻プレイヤー」、小さかった側が「後攻プレイヤー」となる。
「イニシアチブ結果」が等しかった場合、先攻後攻の定義を行わず「同時攻撃タイミング」の処理を実行する。

第3部公式大会/公認大会運営ルール
10-2:サドンデスの手順より抜粋
4.両プレイヤー「本陣ではない」「自軍領土や自軍の支配地形ではない」として扱われるリミット:10の地形があると仮定する。
6.相手に見えないように、裏向きでユニットを普通召喚と同様に配置し、装備品を装備させる。双方が配置したら同時に表向ける。
7.即時召喚タイミングを同時に行う。6同様互いに裏向きで配置し双方同時に表向ける。
8.隊列変更タイミングを同時に行う。6同様以下略。
9.戦闘開始。イニシアチブ決定タイミングで双方が対抗を宣言する場合、1D6を振り大きいほうが先に宣言する。

9の1D6(6面サイコロ1個)を振る判定は、速度ステータスの判定ではないから>>4の第11項や第12項に該当しない。
先攻/後攻を決定するまでに、下記[A]と[B]の2段階の判定を必要としており同項に該当しない。

[A]
> 1:どちらのプレイヤーも1Dを振る
> 2:進軍側は ← これが確定してる内容は該当しない。

[B]
> 「イニシアチブ結果」を比較し、
> より大きい側が「先攻プレイヤー」、小さかった側が「後攻プレイヤー」となる。

853 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/12(月) 03:09:35.40 IP:114.167.109.221 ID:+UEhF2P5h
[召喚コスト]
【高】  分析,護衛 > 偵察,狙撃 > 工作,観測,衛生 > 打撃,支援,指揮  【低】


[兵科 : 持続性単体(Self)特性]   (連合すなわち Pairing しても単体特性は失わない)
偵察 : 常に無条件で退却できる。
打撃 : 自己バトルGの上限(Max)枚数内でカウンター・マジックを任意の表示で敷ける=保持できる。
支援 : 自己バトルGの上限(Max)枚数内で物理系のスペル・マジックを任意の表示で敷ける=保持できる。
分析 : チャージ・シールド(シュート攻撃に自己チャージ追加で対抗する機能)を使える。
衛生 : 自己バトルGの上限(Max)枚数内で制御系のスペル・マジックを任意の表示で敷ける=保持できる。
工作 : 自己バトルGの上限(Max)枚数内でトラップ・マジックを伏せて敷ける=保持できる。
観測 : 非公開
狙撃 : アサルトを実行できない。(ダイレクト阻止に手詰まりとなる強制デメリット)
      速度を問わず、キャパGの伏カード(カテゴリー01算定)をシュートの標的に指定できる。

[兵科 : 持続性連合(Pair)特性]
偵察 : [分析] バトルGの伏置きカードをアサルトの標的に指定できる。
打撃 : [分析][支援] 向き(縦/横)を問わず、敷いて在るカウンターを手札のように扱える。
支援 : [打撃][工作] 向き(縦/横)を問わず、敷いて在るスペルを手札のように扱える。
分析 : [全科] エンターして、自己を含めたバトルG配置を無条件に操作できる。
衛生 : [全科] 向き(縦/横)を問わず、敷いて在るスペルを手札のように扱える。
工作 : [分析][支援] 向き(縦/横)を問わず、敷いて在る伏せトラップを1枚だけ発動できる。
観測 : [狙撃] エンターして、ペア狙撃ユニットが標的に指定できる数を+1増やす。
狙撃 : [観測] 速度を問わず、バトルGの表置きユニットをシュートの標的に指定できる。

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%AB%B8%E5%85%B5%E7%A7%91%E9%80%A3%E5%90%88

854 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/12(月) 03:15:57.89 IP:114.167.109.221 ID:+UEhF2P5h
以下は>>853の簡易テキスト。

[召喚コスト]
【高】  分析,護衛 > 偵察,狙撃 > 工作,観測,衛生 > 打撃,支援,指揮  【低】


[兵科 : セルフ特性]   (ペアを組んでもセルフ特性は失わない)
偵察 : 無条件で退却。
打撃 : カウンター保持。
支援 : 物理スペル保持。
分析 : チャージ・シールド。
衛生 : 制御スペル保持。
工作 : 伏せトラップ保持。
観測 : 非公開
狙撃 : 速度を問わず、キャパG伏カードをシュート標的指定 + アサルト不能。

[兵科 : ペア特性]
偵察 : [分析] バトルG伏カードをアサルト標的指定。
打撃 : [分析][支援] 向き問わず、保持カードを使える。
支援 : [打撃][工作] 向き問わず、保持カードを使える。
分析 : [全科] エンターして、バトルG配置を操作。
衛生 : [全科] 向き問わず、保持カードを使える。
工作 : [分析][支援] 向き問わず、保持トラップ1枚をその場で発動できる。
観測 : [狙撃] エンターして、ペアの標的指定数+1。
狙撃 : [観測] 速度を問わず、バトルG表ユニットをシュート標的指定。

855 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/12(月) 03:28:44.34 IP:114.167.109.221 ID:+UEhF2P5h
[召喚コスト]
【高】  分析,護衛 > 偵察,狙撃 > 工作,観測,衛生 > 打撃,支援,指揮  【低】


[兵科 : 持続性単体(Self)特性]   (連合すなわち Pairing しても単体特性は失わない)
打撃 : 自己バトルGの上限(Max)枚数内でカウンター・マジックを任意の表示で敷ける=保持できる。
支援 : 自己バトルGの上限(Max)枚数内で物理系のスペル・マジックを任意の表示で敷ける=保持できる。
衛生 : 自己バトルGの上限(Max)枚数内で制御系のスペル・マジックを任意の表示で敷ける=保持できる。
工作 : 自己バトルGの上限(Max)枚数内でトラップ・マジックを伏せて敷ける=保持できる。
分析 : チャージ・シールド(シュート攻撃に自己チャージ追加で対抗する機能)を使える。
偵察 : 常に無条件で退却できる。
観測 : 非公開
狙撃 : アサルトを実行できない。(ダイレクト阻止に手詰まりとなる強制デメリット)
      速度を問わず、キャパGの伏カード(カテゴリー01算定)をシュートの標的に指定できる。

[兵科 : 持続性連合(Pair)特性]
打撃 : [分析][支援] 向き(縦/横)を問わず、敷いて在るカウンターを手札のように扱える。
支援 : [打撃][工作] 向き(縦/横)を問わず、敷いて在る物理スペルを手札のように扱える。
衛生 : [全科] 向き(縦/横)を問わず、敷いて在る制御スペルを手札のように扱える。
工作 : [分析][支援] 向き(縦/横)を問わず、敷いて在る伏せトラップを1枚だけ発動できる。
分析 : [全科] エンターして、自己を含めたバトルG配置を無条件に操作できる。
偵察 : [分析] バトルGの伏置きカードをアサルトの標的に指定できる。
観測 : [狙撃] エンターして、ペア狙撃ユニットが標的に指定できる数を+1増やす。
狙撃 : [観測] 速度を問わず、バトルGの表置きユニットをシュートの標的に指定できる。

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%AB%B8%E5%85%B5%E7%A7%91%E9%80%A3%E5%90%88

856 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/12(月) 03:31:59.70 IP:114.167.109.221 ID:+UEhF2P5h
[召喚コスト]
【高】  分析,護衛 > 偵察,狙撃 > 工作,観測,衛生 > 打撃,支援,指揮  【低】


[兵科 : 持続性単体(Self)特性]   (連合すなわち Pairing しても単体特性は失わない)
打撃 : 自己バトルGの上限(Max)枚数内でカウンター・マジックを任意の表示で敷ける=保持できる。
支援 : 自己バトルGの上限(Max)枚数内で物理系のスペル・マジックを任意の表示で敷ける=保持できる。
衛生 : 自己バトルGの上限(Max)枚数内で制御系のスペル・マジックを任意の表示で敷ける=保持できる。
工作 : 自己バトルGの上限(Max)枚数内でトラップ・マジックを伏せて敷ける=保持できる。
分析 : チャージ・シールド(シュート攻撃に自己チャージ追加で対抗する機能)を使える。
偵察 : 常に無条件で退却できる。
観測 : 非公開
狙撃 : アサルトを実行できない。(ダイレクト阻止に手詰まりとなる強制デメリット)
      速度を問わず、キャパGの伏カード(カテゴリー01算定)をシュートの標的に指定できる。

[兵科 : 持続性連合(Pair)特性]
打撃 : [分析][支援] 向き(縦/横)を問わず、敷いて在るカウンターを手札のように扱える。
支援 : [打撃][工作] 向き(縦/横)を問わず、敷いて在る物理スペルを手札のように扱える。
衛生 : [全科]     向き(縦/横)を問わず、敷いて在る制御スペルを手札のように扱える。
工作 : [分析][支援] 向き(縦/横)を問わず、敷いて在る伏せトラップを1枚だけ発動できる。
分析 : [全科] エンターして、自己を含めたバトルG配置を無条件に操作できる。
偵察 : [分析] バトルGの伏置きカードをアサルトの標的に指定できる。
観測 : [狙撃] エンターして、ペア狙撃ユニットが標的に指定できる数を+1増やす。
狙撃 : [観測] 速度を問わず、バトルGの表置きユニットをシュートの標的に指定できる。

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%AB%B8%E5%85%B5%E7%A7%91%E9%80%A3%E5%90%88

857 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/12(月) 03:49:22.32 IP:114.167.109.221 ID:+UEhF2P5h
旧い版 http://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/20131101/ を ステップ(あるいはフェイズなど)に例えると、



エンカウント (先攻の獲得。同じカテゴリー数値で統一した互いの各種召喚)



バトル (追加の召喚を含む調整や戦闘)



クリア ( セット・アップ : 手札の増量 / リ=アクティヴ : タテ置き復帰 など )


たったの【 3ステップ 】しか存在しないシンプルさww(クス



Q&A
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/tubo/1419400073/81-334n

http://kanae.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1414447057/132-243n

858 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/12(月) 03:54:10.81 IP:114.167.109.221 ID:+UEhF2P5h
双方が同じ学年と性別なら《腕相撲》で「ゲーム決着まで覆らない先攻優先性の確定」を1度のみ判定する。
上記の条件が揃ってない場合は[年下]が、同じ学年ならば[女性]が自動的に「先攻優先(ファースト)」と成る。

手札0〜5枚を自由に決定する + ヴァイタル4枚を伏せ置きする + 山札をシャッフルする
(ゲーム開始)
誰も優先権( 行使権=アドヴァンテージ + 標的指定権=ロック・オン )を保持してない状況に限り、
複数のマスターがユニットを召喚したい場合に《エンカウント》を実行する(最新>>857>>1URL先を参照)

速度や先攻優先の判定で1名がユニットを場に留まらせる(オペレーション消滅かクリアまで覆らない先攻の確定)

先攻は任意で、ユニットや魔法カードを使って《バトル》を宣言する = オペレーション及びミッション発生

後攻は任意で、エンカウントの際に手へと戻したカードを含め可能な召喚や魔法カードを場に追加できる

戦闘の処理(ユニットを介す魔法攻防は原則として速度に左右されない) 〜 バトル終結 = オペレーション消滅

消滅した直前オペレーションでの先攻が、[次の操作の宣言]を行う(強制の処理)

処理の速度 :  召喚  >  ユニットの行動 & マスターの魔法  >  ダイレクト攻撃

[次の操作の宣言]に対して、任意に[先攻の獲得]を[処理の速度]および[カテゴリー数値]に基づいて争う

次の先攻は任意で、召喚済みユニットや魔法カードなどを使って《バトル》を宣言する = オペレーション発生
(双方とも速度の勝る処理を優先させてバトルを繰り返す)

全員が、操作するカード無し = 全員が「クリア」を宣言してからの取り消しは出来ない = ミッション消滅

チャージ場札を手札に加えて、空きキャパシティ升を作る(セット・アップ) = 手札の補充とキャパの回復
ヴァイタル多い > 年上 >  男性 の順で、ヨコ置きユニットをタテ置きに復帰させる(リ=アクティヴ)等
各自が任意に《クリア》後の各種調整(メンテナンス)処理を経て、「ゲーム開始」以降の処理に戻る

859 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/13(火) 02:26:50.99 IP:114.167.109.221 ID:81MwqHEnq
ターン制の旧式カード兵器を使う者、すなわち「デュエリスト(決闘士)」1名は、デュエリーグ外伝『 CODE:DIVER 』で語られる異世界イマギノスで、「砲兵中隊」or「戦車(機甲科=機械化装甲科)小隊」or「航空兵器2機編制」各1個に相当する戦力評価を受けている。

「デュエリーガー」の中で特別に契約した者、すなわちイマギノスに渡れる「コード:ダイバー(潜帥司)」が使う第二世代以上のデヴァイス(>>818)は、デュエリストが使う旧式デッキに比し、最も低く見積もっても3倍の戦力を担保している最新兵器。


[バトル・グリッド]
ユニット(トラップ/カウンター/アビリティ/トリガー)
ウェポン
アイテム

[キャパ・グリッド]
マジック(トラップ/カウンター/スペル)

[ヴァイタル・グリッド]
ヴァイタル

[デッキ]
Dマジック(スペル)
Dエフェクト(オート) >>815

860 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/13(火) 02:49:03.86 IP:114.167.109.221 ID:81MwqHEnq
ターン制の旧式カード兵器を使う者、すなわち「デュエリスト(決闘士)」1名は、デュエリーグ外伝『 CODE:DIVER 』で語られる異世界イマギノスで、「砲兵中隊」or「戦車(機甲科=機械化装甲科)小隊」or「航空兵器2機編制」各1個に相当する戦力評価を受けている。

「デュエリーガー」の中で特別に契約した者、すなわちイマギノスに渡れる「コード:ダイバー(潜帥司)」が使う第二世代以上のデヴァイス(>>818)は、デュエリストが使う旧式デッキに比し、最も低く見積もっても3倍の戦力を担保している最新兵器。


[バトル・グリッド]
ユニット(トラップ/カウンター/アビリティ/トリガー)
ウェポン(トラップ/カウンター/アビリティ/ベーシック)
アイテム

[キャパ・グリッド]
マジック(トラップ/カウンター/スペル)

[ヴァイタル・グリッド]
ヴァイタル(トラップ/カウンター/アビリティ/ベーシック)

[フェーズ・モジュール]  位相空間(異相空間)技術
専用ユニット各-類型(トラップ/カウンター/アビリティ)
専用ウェポン各-類型(トラップ/カウンター/アビリティ/ベーシック)
専用アイテム各-類型
専用マジック各-類型(トラップ/カウンター/スペル)

[デッキ]
Dマジック(スペル)
Dエフェクト(オート) >>815

861 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/13(火) 03:27:28.43 IP:114.167.109.221 ID:81MwqHEnq
「 舐めるなよ。
  ガンダムが只のモビル・スーツじゃないとこを見せてやる。」

「 舐めるなよ。
  こいつが只のデッキじゃないことを教えてやる。」

主人公の入手したデッキは、特定の条件に裏面デザインが変化してモジュールのカードが使用可能になる。
それら、フェーズ・モジュールのカードは公開カタログに情報が載ってない。(作中設定)
変化した裏面デザインは、やがてモジュールだけでなくデッキ全体にまで及ぶが、これは特製スリーヴで対応。

862 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/14(水) 08:40:51.31 IP:114.167.109.221 ID:lwo/BOR0i
双方が同じ学年・年齢・性別なら《腕相撲》で「ゲーム決着まで覆らない先攻優先性の確定」を1度のみ判定する。
上記の条件が揃ってない場合は  年上 >  男性  の序列で強制的に「先攻優先(ファースト)」を譲歩する。

手札0〜5枚を自由に決定する + ヴァイタル4枚を伏せ置きする + 山札をシャッフルする
(ゲーム開始)
誰も優先権( 行使権=アドヴァンテージ + 標的指定権=ロックオン )を保持してない状況に限り、
複数のマスターがユニットを召喚したい場合に《エンカウント》を実行する(最新>>857>>1URL先を参照)

速度や先攻優先の判定で1名がユニットを場に留まらせる(タスク消滅かクリアまで覆らない先攻の確定)

先攻は任意で、ユニットや魔法カードを使って《バトル》を宣言する = タスク及びオペレーション発生

後攻は任意で、エンカウントの際に手へと戻したカードを含め可能な召喚や魔法カードを場に追加できる

戦闘の処理(ユニットを介す魔法攻防は原則として速度に左右されない) 〜 バトル終結 = タスク消滅

消滅した直前タスク(Task)での先攻が、[次の操作の宣言]を行う(強制の処理)

処理の原則(Protocol) :  召喚  >  ユニットの行動 & マスターの魔法  >  ダイレクト攻撃

[次の操作の宣言]に対して、任意に[先攻の獲得]を[処理の速度]および[カテゴリー数値]に基づいて争う

次の先攻は任意で、召喚済みユニットや魔法カードなどを使って《バトル》を宣言する = タスク発生
(双方とも速度の勝る処理を優先させてバトルを繰り返す)

全員、操作するカード無し = 全員が「クリア」宣言してからの取り消しは不可 = オペレーション消滅

チャージ場札を手札に加えて、空きキャパシティ升を作る(セット・アップ) = 手札の補充とキャパの回復
ヴァイタル多い > 年上 >  男性 の序列で、ヨコ置きユニットをタテ置きに復帰させる(リ=アクティヴ)等
各自が任意に《クリア》後の各種調整(メンテナンス)処理を経て、「ゲーム開始」以降の処理に戻る

863 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/14(水) 08:50:30.04 IP:114.167.109.221 ID:lwo/BOR0i
双方が同じ学年・年齢・性別なら《腕相撲》で「ゲーム決着まで覆らない先攻優先性の確定」を1度のみ判定する。
上記の条件が揃ってない場合は  年上 >  男性  の序列で強制的に「先攻優先(ファースト)」を譲歩する。

手札0〜5枚を自由に決定する + ヴァイタル4枚を伏せ置きする + 山札をシャッフルする
(ゲーム開始)
誰も優先権( 行使権=アドヴァンテージ + 標的指定権=ロックオン )を保持してない状況に限り、
複数のマスターがユニットを召喚したい場合に《エンカウント》を実行する(最新>>857>>1URL先を参照)

速度や先攻優先の判定で1名がユニットを場に留まらせる(タスク消滅かクリアまで覆らない先攻の確定)

先攻は任意で、ユニットや魔法カードを使って《バトル》を宣言する = タスク及びオペレーション発生

後攻は任意で、エンカウントの際に手へと戻したカードを含め可能な召喚や魔法カードを場に追加できる

戦闘の処理(ユニットを介す魔法攻防は原則として速度に左右されない) 〜 バトル終結 = タスク消滅

消滅した直前タスク(Task)での先攻が、[次の操作の宣言]を行う(強制の処理)

処理の原則(Protocol) :  召喚  >  ユニットの行動 & マスターの魔法  >  ダイレクト攻撃

[次の操作の宣言]に対して、任意に[先攻の獲得]を[処理の原則]および[カテゴリー数値]に基づいて争う

次の先攻は任意で、召喚済みユニットや魔法カードなどを使って《バトル》を宣言する = タスク発生
(双方とも速度の勝る処理を優先させてバトルを繰り返す)

全員、操作するカード無し = 全員が「クリア」宣言してからの取り消しは不可 = オペレーション消滅

チャージ場札を手札に加えて、空きキャパシティ升を作る(セット・アップ) = 手札の補充とキャパの回復
ヴァイタル多い > 年上 >  男性 の序列で、ヨコ置きユニットをタテ置きに復帰させる(リ=アクティヴ)等
各自が任意に《クリア》後の各種調整(メンテナンス)処理を経て、「ゲーム開始」以降の処理に戻る

864 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/14(水) 09:10:29.12 IP:114.167.109.221 ID:lwo/BOR0i
>>857>>863改訂

処理の原則(Protocol) :  召喚  >  ユニットの行動 & マスターの魔法  >  ダイレクト攻撃


旧い版 http://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/20131101/ を ステップ(あるいはフェイズなど)に例えると、



エンカウント (同時召喚で先攻の獲得)



バトル (追加の召喚を含む非干渉の調整および戦闘)



メンテナンス (手札の追加、タテ向き復帰など非干渉の調整)


たったの【 3ステップ 】しか存在しないシンプルさww(クス



Q&A
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/tubo/1419400073/81-334n

http://kanae.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1414447057/132-243n

865 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/17(土) 21:36:16.40 IP:114.167.109.221 ID:T2fsKP1YV
>>7

チャージ・ドライヴできるユニットは、サージ・ダイレクト出来ないが、パワー・ドライヴでも場に出すことが出来る。



チャージ・ドライヴ出来るユニットは、パワー・ドライヴでも場に出せるが、サージ・ダイレクト出来ない。

866 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/18(日) 00:00:11.51 IP:114.167.109.221 ID:S2AO33PfE
ヒトの虹彩の色
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%92%E3%83%88%E3%81%AE%E8%99%B9%E5%BD%A9%E3%81%AE%E8%89%B2
ヴァイオレット(青紫色)
ヴァイオレットの色はレッドとブルーの混合と反射によって形成される。出現率は極稀。
アルビノを患う個体がヴァイオレットの目をもつ場合がある。
女優エリザベス・テイラーはヴァイオレットの目を持っていたことで有名。


アルビノ
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%83%AB%E3%83%93%E3%83%8E
虹彩はメラニンの量により無色・淡青色・淡褐色などである。
メラニンのない場合は無色半透明で、眼底の血液の色が透け、瞳孔とともに淡紅色となる。

瞳孔は眼底部の血管の色が透け、淡紅色となる。
脈絡膜に少量のメラニンを持つ場合はぶどう色となる。

867 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/18(日) 00:26:19.99 IP:114.167.109.221 ID:S2AO33PfE
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%8B%B1%E8%AA%9E#.E5.9F.BA.E6.9C.AC.E6.96.87.E5.9E.8B

第4文型 S+V+IO+DO
これは修飾語Mを除いたとき、主語Sと述語動詞Vと動作を受ける人《間接目的語IO》と
その動作を受ける人に対して動くもの《直接目的語DO》で文章が成り立っている文型である。
このときそのVを授与動詞という。
間接目的語IOと直接目的語DOの位置を入れ替えると、前置詞が加わってS+V+DO+前置詞+IOという形になる。
このときの前置詞は to か for の場合がほとんどであり(to の場合のほうが多い)、
これらの使い分けは動詞のもつ性質が以下のタイプで分けられる。
give型(相手の元に何かを届かせるタイプ)かどうか
buy型(相手のために何かをする)かどうか

第4文型に用いられる動詞には次のものがある。

to が加わる give, hand, pass, offer, allow, sell, lend, owe, show, teach, tell, promise, read など。

for が加わる buy, make, get, do, find, cook, play, choose など。

868 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/18(日) 04:26:16.90 IP:114.167.109.221 ID:S2AO33PfE
ほ〜らなww こんな下等生物がウジャウジャ居るんだぜww(ノ∀`)ノシ・゚・。ぎゃははは!!(ウヒ〜w
便所ちゃんねるチンカスだんご便所虫(発信元:49.98.144.56)は、しっかり保存しとけww( ´,_ゝ`)プッ

日本人は知能が低いから重複自治競合制を理解できない可能性は当然に有る。
だが、下等生物が生態系の餌食と成るのは自然の摂理。
優れた知能の他民族によって日本人が『 家畜化される道を自身で選ぶ 』なら、良いではないか。
それは知能の低い生物が、種の保存を果たす上で寧ろ合理的だろ。
ゆえに、超天才ヒヨコ戰艦が御節介する必要性も無いし、そこまで 《 身を削って遣る必要性 》 もない。

我々が手を引いた後でも、お前ら下等生物は何時でも重複自治競合制って選択肢を選べるのだからなw
http://wc2014.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1369909044/389n
超天才が出馬すれば、そのマニフェストはマスコミに取り上げられ周知と成る。
それで充分に天命は果たしたものと言えるであろう。
甘ったれるなよ 《 低知能なゴミ 》 どもww

お前らの低知能ぶりには、ほとほと愛想が尽きてんだよマヂでww
出馬は、超天才から施してやる 《 最後の慈悲 》 なんだょww
自己責任で投票して、堕ちるとこまで堕ちてけょゴミ下等生物どもww
いいか。 しっかりとその空っぽな頭に叩き込んどけ。 チャンスを与えてやるのは1度だけだw(クス

来年度(〜2016年03月末日迄)に>>1カードゲーム『 コード:ダイバー 』発売。

2017年内に政治団体を結成。

2018年12月の衆院選に(1度目の)出馬。

2022年12月の衆院選に(2度目の)出馬。

2023年度内にマニフェスト実現(2024年4月01日施行)。

869 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/18(日) 04:29:35.96 IP:114.167.109.221 ID:S2AO33PfE
>>867
ヤマトグリフ(イマギグリフ)http://toro.2ch.sc/test/read.cgi/siberia/1418568316/#siberia/1418568316/15-21n

−−−−−−−−−−−−−−−



『 血の仕切り直し 』


2度目の衆院選>>868で掲げるスローガンだ。

仕切り直し  =  リ=スタート

実際に「処刑による流血」を伴なう改革を断行する。

このスローガンで国民から信任を得られないのであれば、政界から引退。

あとは、底なし沼に沈んで死に逝く日本の様子をを傍観するのみ・・・

IMFによる管理で 《 二度目の占領 》 に至るまで秒読みだのう(´ー`)y─┛~~

http://mastiff.2ch.net/test/read.cgi/siberia/1417220187/750n-

870 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/18(日) 05:35:13.87 IP:114.167.109.221 ID:S2AO33PfE
>>869追記


それとな。

「話を聞く」のは、我々立候補の側ではなく、お前ら投票者の側こそだ。

《 政策ファンド 》 は行うとして、超天才ヒヨコ戰艦は有権者の顔色を伺う気など無い。

お前らが改革を必要ないなら投票しなけりゃ良い。

こっちも『 求められて無い 』のに 《 施す 》 気は無い。

チャンスを与えてやるのは1度(2回に亘る>>868出馬)だけだww(クス

尤も、1度当選できれば其の後は右肩上がり。

超天才ヒヨコ戰艦には、 橋下徹と違って明確な 《 方向性 》 と 具体的な 《 手段 》 が伴っている。

871 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/18(日) 10:39:47.48 IP:114.167.109.221 ID:S2AO33PfE
> ユニットの攻撃は何をターゲットにして行われるのか
> なんか魔法がユニットを対象にするものだと前提にしてるけど
> ユニットを対象にしない魔法って存在しないの?
> プレイヤー対象の手札破壊や、魔法を対象にした打ち消し魔法
> まだ場に出ていないユニットを対象にした墓地蘇生とか召喚スペルとか

原則として、対戦相手が召喚した(主に「表」の表示)ユニット。
表ヨコ置きユニットが無い場合は、対戦相手のヴァイタル(これへの標的指定は原則として出来ない)。
一部の攻撃方法(狙撃のシュートなど)や効果には、バトル・グリッド以外に干渉する処理も有る。


> カテゴリー同じ=スピード同じ&ユニット同士(魔法や装備のサポート無し)で殴り合ったらどうなるの?

魔法や装備のサポート無しで、カテゴリー同数のユニット同士が交戦したら以下の処理となる。
アサルト攻撃 : 相討ち
シュート攻撃 : 攻撃失敗(引き分け)
ブラスト攻撃 : 攻撃失敗(引き分け)
マジック攻撃(元素数[マナ]が同数) : 攻撃失敗(引き分け)


> 同じターゲットを対象にして両者が同時に魔法を使おうとすると常にエンカウントで決めることになる?

双方が同じ学年・年齢・性別なら《腕相撲》で「ゲーム決着まで覆らない先攻優先性の確定」を1度のみ判定する。
上記の条件が揃ってない場合は  年上 >  男性  の序列で強制的に「先攻優先(ファースト)」を譲歩する。
《 経由するユニットの速度や先攻優先 》 で都度、事前に(交戦の決着まで覆らない)魔法行使の先攻・後攻を確定。

処理の原則(Protocol) :  召喚  >  ユニットの行動  >  マスターの魔法  >  ダイレクト攻撃

ダイレクト攻撃への阻止(対抗)召喚と違って、召喚済みユニット間の交戦(行動)では速度で割り込みの可否が決まる。

872 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/18(日) 10:56:22.22 IP:114.167.109.221 ID:S2AO33PfE
> ユニットの攻撃は何をターゲットにして行われるのか
> なんか魔法がユニットを対象にするものだと前提にしてるけどユニットを対象にしない魔法って存在しないの?
> 手札破壊や、魔法を対象にした打ち消し魔法、まだ場に出ていないユニットを対象にした墓地蘇生とか召喚スペルとか

原則として、対戦相手が召喚した(主に「表」の表示)ユニット。
表ヨコ置きユニットが無い場合は、対戦相手のヴァイタル(これへの標的指定は原則として出来ない)。
一部の攻撃方法(狙撃のシュートなど)や効果には、バトル・グリッド以外に干渉する処理も有る。


> カテゴリー同じ=スピード同じ&ユニット同士(魔法や装備のサポート無し)で殴り合ったらどうなるの?

魔法や装備のサポート無しで、カテゴリー同数のユニット同士が交戦したら以下の処理となる。 >>871修正

アサルト攻撃 : 相討ち(双方とも撃破) ← 同数で撃破可能なのはアサルト攻撃のみ
シュート攻撃 : 撃破不能(引き分け)
ブラスト攻撃 : 撃破不能(引き分け)
マジック戦闘(元素数[マナ]が同数) : 撃破不能(引き分け) ← 先攻が物理魔法カードで干渉 = 攻撃ではない


> 同じターゲットを対象にして両者が同時に魔法を使おうとすると常にエンカウントで決めることになる?

双方が同じ学年・年齢・性別なら《腕相撲》で「ゲーム決着まで覆らない先攻優先性の確定」を1度のみ判定する。
上記の条件が揃ってない場合は  年上 >  男性  の序列で強制的に「先攻優先(ファースト)」を譲歩する。

《 経由するユニットの速度や先攻優先 》 で都度、事前に(交戦の決着まで覆らない)魔法行使の先攻・後攻を確定。

処理の原則(Protocol) :  召喚  >  ユニットの行動  >  マスターの魔法  >  ダイレクト攻撃

ダイレクト攻撃への阻止召喚=対抗召喚と違って、召喚済みユニット間の連携=行動は、速度で割り込みの可否が決まる。

873 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/18(日) 11:16:01.08 IP:114.167.109.221 ID:S2AO33PfE
> 複数のユニットを対象にする魔法とか (>>872追記)
本来、魔法戦闘では元素数[マナ]を計算するのだが、今回は分かり易いようにカテゴリー数値を用いて説明する。
マスターAのユニットB(カテゴリー05縦) vs マスターCのユニットD(カテゴリー07縦)&ユニットE(カテゴリー03横)

処理の原則(Protocol) :  召喚  >  ユニットの行動  >  マスターの魔法  >  ダイレクト攻撃

速度 :  ユニットE(横=先攻不能)  >  ユニットB(縦=先攻可能)  >  ユニットD(縦)  >  マスターの魔法

マスターAはユニットB(縦=先攻可能)を経由した多重魔法(+04の威力)で、マスターCのユニットDとEに干渉を宣言。
(標的2体目以降は、数を増す毎に追加チャージ+1を要す)

干渉の宣言で、行使権(アドヴァンテージ)が強制的に被干渉者(マスターC)に移動する。

行使権を得たマスターC及びユニットDとEは、速度や向き(縦横)に関係なしに、魔法での対応が可能。

マスターCは標的指定を受けているユニットDを経由して(介して)単体魔法「反射」の行使を宣言。
(なお、マスターC自身は標的に指定されてないので、魔法での対応=防御をマスターC自身が行使しても無意味)

ユニットB(縦置き)を経由した多重魔法は、ユニットDを経由した単体魔法「反射」で弾き返される。

ユニットBは、自滅(クラッシュ = 捨札へと遷移)した。
ユニットEは、単体魔法「反射」を使ってないので、ユニットBの多重魔法で撃破(クラッシュ)された。

両マスターは、魔法でのクラッシュに成功したので、任意にセット・アップ(チャージ場札を手札に移動)出来る。
−−−−−−−−−−−−−−−
単体魔法「反射」を行使せず、ユニットBを経由した多重魔法が成立した場合、以下2つを個別に処理する。(Fのは別件)

ユニットBを経由した多重魔法(カテゴリー05+04縦)  →  ユニットD(カテゴリー07縦)を撃破成功
ユニットBを経由した多重魔法(カテゴリー05+04縦)  →  ユニットE(カテゴリー03横)を撃破成功
ユニットBを経由した多重魔法(カテゴリー05+04縦)  →  ユニットF(カテゴリー10縦)を撃破不能&ユニットBは表ヨコ置きに変更

874 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/18(日) 12:14:08.21 IP:114.167.109.221 ID:S2AO33PfE
> 複数のユニットを対象にする魔法とか (>>872追記,>>873修正)
本来、魔法戦闘では元素数[マナ]を計算するのだが、今回は分かり易いようにカテゴリー数値を用いて説明する。
マスターAのユニットB(カテゴリー05縦) vs マスターCのユニットD(カテゴリー07縦)&ユニットE(カテゴリー03横)

速度 :  ユニットE(横=先攻不能)  >  ユニットB(縦=先攻可能)  >  ユニットD(縦)  >  マスターの魔法

マスターAはユニットB(縦=先攻可能)を経由した多重魔法「+04の物理」で、マスターCのユニットDとEに干渉を宣言。
(多重魔法の標的2体目以降は、数を増す毎に干渉側が追加チャージ+1を要す)

干渉の宣言で、行使権(アドヴァンテージ)が強制的に被干渉者(マスターC)に移動する。

行使権を得たマスターC及びユニットDとEは、速度や向き(縦横)に関係なしに、魔法での対応が可能。

マスターCは標的指定を受けているユニットDを経由して(介して)単体魔法「+01で反射」の行使を宣言。
(なお、マスターC自身は標的に指定されてないので、魔法での対応=防御をマスターC自身が行使しても無意味)

ユニットB(縦置き)を経由した多重物理魔法は、ユニットDを経由した単体制御魔法「+01で反射」で弾き返される。

ユニットB(カテゴリー05+04縦)は、単体魔法「05+04+01の反射物理」を受け自滅(クラッシュ=捨札へと遷移)した。
ユニットEは、「+01で反射」を使ってないので多重魔法により撃破された。

両マスターは、魔法でのクラッシュ(撃破)に成功したので、任意にセット・アップ(チャージ場札を手札に移動)出来る。
−−−−−−−−−−−−−−−
「+01で反射」を行使せず、ユニットBを経由した多重魔法が成立した場合、以下2つを個別に処理する。(Fのは別件)

多重魔法(カテゴリー05+04縦)  →  ユニットD(カテゴリー07縦)を撃破成功
多重魔法(カテゴリー05+04縦)  →  ユニットE(カテゴリー03横)を撃破成功
多重魔法(カテゴリー05+04縦)  →  ユニットF(カテゴリー10横)を撃破不能&ユニットBは表ヨコ置きに変更

875 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/18(日) 19:49:09.77 IP:114.167.109.221 ID:S2AO33PfE
> 発信元:49.98.144.56
> あほか。万が一お前が政権取り、改正が通りそうになったら施行前どころか採決される前にもう日本には居ないわ


身を隠す  =  そいつが潜伏先で密かに拷問されて死んでも誰にも知られない


ど〜ぞ好きなだけ、逃げれば良んぢゃね?ww( ´,_ゝ`)プッ < 縁座制だから残った親戚とか全て処刑なww

−−−−−−−−−−−−−−−



   血の仕切り直し



2度目の衆院選>>868で掲げるスローガンだ。

仕切り直し  =  リ=スタート

実際に 《 処刑による流血 》 を伴なう改革を断行する。

このスローガンで国民から信任を得られないのであれば、政界から手を引く。

あとは『 プライマリーバランス底なし沼に沈み死に逝く日本国の姿 』を傍観するのみ・・・

IMF介入で 《 二度目の占領 》 に至るまで秒読みだのう(´ー`)y─┛~~

http://mastiff.2ch.net/test/read.cgi/siberia/1417220187/750n- (>>869修正)

876 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/18(日) 20:01:42.38 IP:114.167.109.221 ID:S2AO33PfE
> 複数のユニットを対象にする魔法とか (>>872追記,>>873>>874修正)
本来、魔法戦闘では元素数[マナ]を計算するのだが、今回は分かり易いようにカテゴリー数値を用いて説明する。
マスターAのユニットB(カテゴリー05縦) vs マスターCのユニットD(カテゴリー07縦)&ユニットE(カテゴリー03横)

速度 :  ユニットE(横=先攻不能)  >  ユニットB(縦=先攻可能)  >  ユニットD(縦)  >  マスターの魔法

マスターAはユニットB(縦=先攻可能)を経由した多重魔法「+04の物理」で、マスターCのユニットDとEに干渉を宣言。
(多重魔法の標的2体目以降は、数を増す毎に干渉側が追加チャージ+1を要す)

干渉の宣言で、行使権(アドヴァンテージ)が強制的に被干渉者(マスターC)に移動する。

行使権を得たマスターC及びユニットDとEは、速度や向き(縦横)に関係なしに、魔法での対応が可能。

マスターCは標的指定を受けているユニットDを経由して(介して)単体魔法「+01で反射」の行使を宣言。
(なお、マスターC自身は標的に指定されてないので、魔法での対応=防御をマスターC自身が行使しても無意味)

ユニットB(縦置き)を経由した多重物理魔法は、ユニットDを経由した単体制御魔法「+01で反射」で弾き返される。

ユニットB(カテゴリー05+04縦)は、単体魔法「05+04+01の反射物理」を受け自滅(クラッシュ=捨札へと遷移)した。
ユニットEは、「+01で反射」を使ってないので多重魔法により撃破された。

両マスターは、魔法でのクラッシュ(撃破)に成功したので、任意にセット・アップ(チャージ場札を手札に移動)出来る。
−−−−−−−−−−−−−−−
「+01で反射」を使わず、多重魔法(カテゴリー05+04縦)が命中(経由のユニットBを表ヨコ置きに変更)した場合、以下2件を個別に処理する。

多重魔法 →  ユニットD(カテゴリー07縦)を撃破成功
多重魔法 →  ユニットE(カテゴリー03横)を撃破成功
多重魔法 →  ユニットF(カテゴリー10横)を撃破不能(此れは別件)

877 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/19(月) 04:46:01.90 IP:114.167.109.221 ID:8rYtAS9Rc
自分(行使者)の視点で、


×  他発 ⇔ 自発

○  誘発 ⇔ 自発


・スキル(アビリティ) : 戦いで使うカード。 MTGでは、ソーサリーやインスタント

・ウェポン&アイテム : 装備したり、使用したりするカード。 MTGでは、アーティファクト


マジック:スペル ⇔ スキル:ユニット

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マジック:ザ・ギャザリング(MtG) / ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社
【TCG総合】売上・メディア展開について語るスレ48 http://anago.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1418222588/45n-
48 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/12/12(金) 22:58:05.92 ID:fkwWwiy00

コアレベル昇格には、
・ 12ヶ月の間に4回以上かつ延べ30名以上のイベント開催
・ 一度に12人以上参加するイベントの開催
・ 新規DCIナンバー発行6人以上
コアレベル以上に予約特典プロモやFNM開催権利が与えられる。http://wpn.wizards.com/ja/join-wpn

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個人投資 NISA (ニーサ)の非課税枠が拡大される。

878 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/19(月) 05:07:05.58 IP:114.167.109.221 ID:8rYtAS9Rc
【染谷将太】寄生獣 11匹目【深津絵里】
チンパンジーは人間と同じように性交渉がタブー視されていて、面前でするものでは無いらしい。
かつてピグミー・チンパンジー(ピグミーと言うほど小さくない、やや細い程度)と呼ばれていたボノボは、
性交渉がオープンで、異性でも同性でも頻繁に性器を触り合い、それがコミュニケーションの一つとなっている。

チンパンジーは順位決めの喧嘩をしたり、群れで殺し合ったり、殺した相手を食べることもあるほどに凶暴。
ボノボは喧嘩すら殆どせず、緊張が高まるとホカホカと呼ばれる疑似性交で興奮を抑え、平和に暮らしている。

人類の凶暴さと、性をタブー視する習性とには関連が在るのかもしれない。

−−−−−−−−−−−−−−−

光子生命体(フォトン・ライフ)
 黄泉蛍など、ダイバーがケイヴ(CAVE)間=光速領域を潜行する際に遭遇する生命体。
 大きなものは、タコ、イカ、魚類など水棲生物に似た生命体しか、棲息が確認されていない。
 光速領域は、スピリア(境界虚数生物)が 《 異世界 》 と 《 地球界 》 との間を渡る姿も確認できる。


スピリテス(異界虚数生物)

スピリア(境界虚数生物)

シード(宇宙実数生物) = 真核生物(英: Eukaryote「 ユーカリオート 」)や、珪素生物を含む括り。

879 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/19(月) 05:52:51.59 IP:114.167.109.221 ID:8rYtAS9Rc
デュエリーグ外伝『 CODE:DIVER 』カードゲーム

英名 : デリーター

和名 : 破界者

特性 : デリート(ゲーム自体からの除外)機能のカードを携え、主人公らに敵対する者たち。

メディアミックスにデリーターが登場するまで、デリート機能カードは公式大会で使用禁止。

「 坊やはママの言うこと聞いてオッパイでも吸ってな。」

「  デュエリーグやるなら、坊やを卒業しな。」

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【TCG総合】売上・メディア展開について語るスレ47
697 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/12/04(木) 08:37:30.91 ID:1wcnhj9S0
バランスだと思うんだ。
自由すぎると初心者やあまり時間をかけて遊べないプレイヤーは何すればいいか困るし
縛りすぎると何も考える要素なくてつまらない。MTGは自由すぎて敷居が高すぎるところがある。
もともとアナログゲーマーが沢山いるアメリカでは良いんだろうけど、
殆どのプレイヤーがデジタルゲームの片手間にTCG遊んでる日本では、
考える時間を減らして参加しやすくするデザイナーズデッキはわりと重要と思う。

700 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/12/04(木) 09:22:38.67 ID:SfaDdnjC0
難しいゲームであるかどうかと優れたゲームであるかどうかは必ずしも一致しないと思う
難解であればあるほど、考える点が多ければ多いほど、
「馬鹿には勝てない」という性質が強ければ強いほど高得点ってのは
あくまでコアゲーマー限定の価値観だ

880 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/19(月) 06:07:20.85 IP:114.167.109.221 ID:8rYtAS9Rc
午後のロードショー 「ランボー 最後の戦場 特別編」 劇場公開版とは異なるシーンを加えた“特別編”登場!
https://web.archive.org/web/20141127012552/http://tv.so-net.ne.jp/schedule/101072201411271335.action?originChartId=929666



  好き好んでこんな地獄に来る奴は居ない。

  だが、お前(傭兵)や俺の生きる場所は此処だ。

  無駄に生きるか、何かの為に死ぬか、お前が決めろ・・・!



あぁ〜マヂ凄かったあああ〜 超名作〜! ヽ(*´∀`)ノ。+゜ブラヴォー

881 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/19(月) 06:13:57.58 IP:114.167.109.221 ID:8rYtAS9Rc
[手の型ゲーム] 表裏が紛らわしい場合は全て表と判定する。


裏 > 表 > 星座キャラクター > 裏


挙手 : ペナルティ覚悟で逃げる(両者とも挙手だと逃げ失敗&気合い溜め成功=直前の威力を2剰)

表 : 魔法(グー=火、チョキ=風、パー=水)

裏 : 戦術(グー=暗殺・奇襲、チョキ=弓で狙撃、パー=突撃)

星座キャラクター(召喚戦闘)

  竜座 : 狐の型

  獅子座 : 人差し指〜薬指までを握った型

  鳳凰座 : 中指だけ握った型

ジャンケンでは機能不足であるシステム上(駆け引き等)の必然性(理由)が必要。

(まだ制作の途中。 ケンケンパのような移動遊び、双六やカードゲーム等と組み合わせる予定)

手ヤリ https://web.archive.org/web/20150118211200/http://www.shijou.metro.tokyo.jp/faq/answer/1-8.html

882 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/19(月) 12:58:06.05 IP:114.167.109.221 ID:8rYtAS9Rc
魔法の映画はこうして生まれる〜ジョン・ラセターとディズニー・アニメーション〜
https://web.archive.org/web/20141124100153/http://tv.so-net.ne.jp/schedule/101024201411241930.action?originChartId=929666
ディズニー社から解雇され、苦節23年後の返り咲きか・・・
超天才ヒヨコ戰艦は重複自治競合制を生み出すのに約20年必要だった。
ルパン三世は企画からアニメ化まで4年掛かった。
ポケモンは企画やプロット制作に6年間を投入した。

−−−−−−−−−−−−−−−

スーパープレゼンテーション 「 9歳が挑戦!世界平和ゲーム 」
https://web.archive.org/web/20141123141205/http://tv.so-net.ne.jp/schedule/101032201411240045.action?originChartId=929666

遺書、 死亡告知書(戦死公報)、 召集令状(いわゆる赤紙)などを実際に取り扱うゲーム。

−−−−−−−−−−−−−−−

デュエリーグ外伝『 CODE:DIVER 』の竜属  >>310

・ サイズは、蛙〜180m(水棲)
・ 長期的観測で、遺伝的アビリティ(術式を要さない魔導能力)が魔導兵器と拮抗している
・ 不可視領域「竜の巣」で繁殖する種が多い
・ ディザスター(天災)級ドラゴンは、生体組織にオリハルコンを含み物理攻撃すら効果が薄い
・ 各種ストレス反応にて遺伝的アビリティの進化した個体が発生し、シーソーゲームが十数万年前から続いてる

ドラゴンは、魔導文明種族も含むあらゆる生物の生態系および集団的戦力群の頂点。 根絶や絶滅や管理など到底不可能。
逆に下手に刺激した反動で強力な遺伝的スキルが出現し、その竜の群れによって壊滅的な被害を受けた歴史があるので竜を刺激しない方針を採用している国家が殆どである。

883 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/19(月) 14:25:36.52 IP:114.167.109.221 ID:8rYtAS9Rc
デュエリーグ外伝『 CODE:DIVER 』の竜属  >>310>>882

・ サイズは、蛙〜180m(水棲)
・ 長期的観測で、遺伝的アビリティ(術式を要さない魔導能力)が魔導兵器と拮抗している
・ 不可視領域「竜の巣」で繁殖する種が多い
・ ディザスター(天災)級ドラゴンは、生体組織にオリハルコンを含み物理攻撃すら効果が薄い
・ 各種ストレス反応にて遺伝的スキルの進化した個体が発生し、シーソーゲームが十数万年前から続いてる

ドラゴンは、魔導文明種族も含むあらゆる生物の生態系および集団的戦力群の頂点。 根絶や絶滅や管理など到底不可能。
逆に下手に刺激した反動で強力な遺伝的スキルが出現し、その竜の群れによって壊滅的な被害を受けた歴史があるので竜を刺激しない方針を採用している国家が殆どである。

−−−−−−−−−−−−−−−

青年期の凍結状態カード ← 摂理6枚を用いた機能制限魔法の影響

少年期の凍結状態カード ← デュエリーグ市場では流通しているが、契約者の闘いや異世界で実用化できた者は居ない

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一過性  トランジェント  Transient   ⇔   Permanent  パーマネント  持続性

884 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/19(月) 15:53:54.04 IP:114.167.109.221 ID:8rYtAS9Rc
>>777
各1パック5枚(マスター〜スーパー2枚、イージー1枚、レジェンド1種、アーキタイプ1種)

各1パック5枚(マスター〜スーパー2枚、イージー1枚、レジェンド〜アーキタイプ2枚)
00. プロトタイプ  : 特製プロモ(旧称「タイトル」「プロモ」)
01. マスターレア  : 1/200(ガチ専用コンセプト = メディアミックス登場なし)
02. ハイパーレア : 9/200(10パック入り1箱の購入でほぼ1枚を入手できる。 メディアミックスでの最強カード)
03. ハイパーレア : 10/200(10パック入り1箱の購入で確実に1枚を入手できる。 メディアミックスでの最強カード)
04. スーパーレア : 60/200(大会使用制限カードを含む)
05. スーパーレア : 60/200(大会使用制限カードを含む)
06. スーパーレア : 60/200(大会使用制限カードを含む)
07. イージーレア  : 50/100
08. イージーレア  : 50/100
xx. アンダーレア  : (エントリーデッキ専用コンセプト = パック封入なし)
09. レジェンド    : 25/200(スキルなどの機能なし)
10. レジェンド    : 25/200(スキルなどの機能なし)
11. レジェンド    : 25/200(スキルなどの機能なし)
12. アーキタイプ  : 25/200(スキルなどの機能なし)
13. アーキタイプ  : 25/200(スキルなどの機能なし)
14. アーキタイプ  : 25/200(スキルなどの機能なし)
15. アーキタイプ  : 25/200(スキルなどの機能なし)
16. アーキタイプ  : 25/200(スキルなどの機能なし)

[カード性能]

  優 > 劣

  レジェンド  >  アーキタイプ   ← この両タイプ流通量を増やす必要あり。

  イージーレア  >  アンダーレア   ← アンダーレアは、エントリーデッキ構成にだけ含まれる。

885 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/19(月) 16:12:11.21 IP:114.167.109.221 ID:8rYtAS9Rc
>>777>>884
各1パック5枚(マスター〜スーパー2枚、イージー1枚、レジェンド1種、アーキタイプ1種)

各1パック5枚(マスター〜スーパー2枚、イージー1枚、レジェンド〜アーキタイプ2枚)

00. プロトタイプ  : 特製プロモ(旧称「タイトル」「プロモ」)
01. マスターレア  : 1/200(ガチ専用コンセプト = メディアミックス登場なし)
02. ハイパーレア : 9/200(10パック入り1箱の購入でほぼ1枚を入手できる。 メディアミックスでの最強カード)
03. ハイパーレア : 10/200(10パック入り1箱の購入で確実に1枚を入手できる。 メディアミックスでの最強カード)
04. スーパーレア : 60/200(大会使用制限カードを含む)
05. スーパーレア : 60/200(大会使用制限カードを含む)
06. スーパーレア : 60/200(大会使用制限カードを含む)
07. イージーレア  : 50/100
08. イージーレア  : 50/100
xx. アンダーレア  : (エントリーデッキ専用コンセプト = パック封入なし)
09. レジェンド    : 25/200(スキルなどの機能なし)
10. レジェンド    : 25/200(スキルなどの機能なし)
11. アーキタイプ  : 30/200(スキルなどの機能なし)
12. アーキタイプ  : 30/200(スキルなどの機能なし)
13. アーキタイプ  : 30/200(スキルなどの機能なし)
14. アーキタイプ  : 30/200(スキルなどの機能なし)
15. アーキタイプ  : 30/200(スキルなどの機能なし)   ← 1パック全15種類

[カード性能]

  優 > 劣

  レジェンド  >  アーキタイプ   ← この両タイプ流通量を増やす必要あり。

  イージーレア  >  アンダーレア   ← アンダーレアは、エントリーデッキ構成にだけ含まれる。

886 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/19(月) 16:19:29.65 IP:114.167.109.221 ID:8rYtAS9Rc
>>883改案。


一過性  トランジェント  Transient   ⇔   Long-lasting  ロング-ラスティング  持続性   [ Long ]アイコン有り


[ L ]アイコン=ロングだけ記憶しておけば、他が一過性(瞬間性)ってのは誰にでも理解できる。

887 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/19(月) 22:57:08.47 IP:114.167.109.221 ID:8rYtAS9Rc
>>883>>886改案。


一過性  トランジェント  Transient   ⇔   Long-lasting  ロング-ラスティング  持続性   [ Long ]アイコン有り


[ Long ]アイコン=ロングだけ記憶しておけば、他が一過性(瞬間性)ってのは誰にでも理解できる。

888 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/19(月) 23:29:34.57 IP:114.167.109.221 ID:8rYtAS9Rc
オクシモロン(対義結合、撞着語法) http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%92%9E%E7%9D%80%E8%AA%9E%E6%B3%95

ヒヨコ ⇔ 戰艦

  小 ⇔ 大

 生物 ⇔ 機械

育つ命 ⇔ 命を殺す

空、地上 ⇔ 水上

−−−−−−−−−−−−−−−

> それらのユーザー数に対してサーバー維持や宣伝費考えたら展開する必要がない

実物販売が軌道に乗ったらネット対戦環境は必ず整える計画。変更無し。
これ、『 実物を買わなぃソシャゲやモバゲー 』とは違うから。

ディズニー、ソーシャルゲーム事業で1/4をリストラ 数百億円規模の赤字を脱せるか?
https://web.archive.org/web/20141117215933/http://news.livedoor.com/article/detail/8609395/

ソーシャルゲーム業界の盛衰を考える
https://web.archive.org/web/20141117214954/http://www.primal-biz.co.jp/blog/socialnetworkgames-riseandofall/
ユーザー数が2年前をピークにほぼ伸びきってしまい、成長率は緩やかである。
バブル期に大量増殖した「カードバトル型」ソーシャルゲームが1年程前からユーザーに飽きられるようになり、
ヒットするには新しい企画が必要になってきている。
加えてソーシャルゲームに対してユーザーの目が肥えてきて、よりリッチで企画力のあるゲームが必要になってきている。
(ゲームの進化を思い返してみると分かるかと思います。)

889 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/20(火) 08:28:39.42 IP:114.167.109.221 ID:Pzx1XYlYh
下記のスタンダード制(使用期限制)を採用すると決定したわけではない。

遊戯王とデュエマが 《 期限の無いルールで成り立っている現状 》 と比較されたら劣ってる印象だから。





『 当ゲームには公式大会での使用に期限が有りますが、内容は無期限での使用を前提に設計して有ります。』





無条件での公式大会は開催しないけど、全ての期限切れカードを活用しても破綻が無い設計のカードゲームですって意味w

但し、期限とは別に制限されているカードを除く。   期限有効カード ⇔ 期限無効カード / 制限(全期限無効)カード

制限カードは、公式大会での使用を 《 最初から制限する前提で設計してあるカード 》 で、

敢えて 《 破綻ぶりを楽しむ意図 》 を持たせて居り、>>885スーパーレア3種類の中の1種類が該当する。

890 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/20(火) 08:42:33.48 IP:114.167.109.221 ID:Pzx1XYlYh
権力批判ブロガー怪死の闇「これは殺しだ」
▼産廃業者、反社勢力、参院議員の"癒着"告発直後に「謎の失踪」・・・池上美智子さん殺害事件・・・
『 サンデー毎日 2014年9月7日号 』
1ページ目 https://web.archive.org/web/20141116235207/http://www.peeep.us/e62a4121
2ページ目 https://web.archive.org/web/20141116235511/http://www.peeep.us/af961a43
3ページ目 https://web.archive.org/web/20141116235637/http://www.peeep.us/64e64029

宮崎県 都城市で買占めが起きて 《 都城市民が買えなかった 》 サンデー毎日 2014年9月7日号

−−−−−−−−−−−−−−−

> 実際に予知能力があっても、ソレを信じることは実はかなり難しい

信じる必要など無いだろww
便所ちゃんねるチンカスだんご便所虫(お前ら)は、闇雲に超天才ヒヨコ戰艦へ逆らっては、
常に敗北し、捻じ伏せられ続けることで 《 体感的 》 に其の威力と恐怖を知っているww
それだけのことよww( ̄ー ̄)フッ

だから今となっては遠巻きに負ケ犬の遠吠ェするだけで、Mr.Universeちんのように
実際に噛み付いて来る便所虫など絶滅しちゃったぢゃんww
Mr.Universeちんが最後の 《 丸出し 》 ニホンカワウソだと思われww(・∀・)v イェ〜ィ!!

891 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/20(火) 09:03:18.53 IP:114.167.109.221 ID:Pzx1XYlYh
『 バディファイト 』の乞食(企)業ブシロード木谷と池田芳正は、
利益どころか損益分岐点を割り込んで倒産一直線だが?ww
株式上場してないから粉飾決算で表面化してないけどww(*´艸`)プププ

−−−−−−−−−−−−−−−

> ヒヨコは事前予知してそこからどれだけ当たるか検証しようぜ


既に過去ログの通りダンボール戦機の開始前に検証して、超天才ヒヨコ戰艦の全勝で決着してるからなw(クス

加えて 《 自身のWEBサイトで嘘を書いたMr.Universeちん 》 が、丸焼きされたろww

此処まで全部、超天才ヒヨコ戰艦の手のひらの上だったぜオマエら便所虫も含めてなww

だから証明は、これらで充分。

特に「 ダンボール戦機 → 妖怪ウォッチのレベル・ファイブ関連 」では大きな利益を得られたろww

不服なら今度は 《 種銭 》 を用意して、筋を通した上で再挑戦することだなww(´ー`)y─┛~~

デュエリーグ外伝『 CODE:DIVER 』カードゲームには、何百億円もの利益を生むネタがギッシリ詰まってるww

これぞ、未来を予知する能力フル稼働させた集大成ww

892 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/20(火) 10:08:38.07 IP:114.167.109.221 ID:Pzx1XYlYh
では訊ねるが、ヴァンガードを例に
ブラスター・ブレードを好きなプレイヤーが居るとする。
で、メーカー潟uシロードがブラスター・ブレードの新弾カードを出す。
この新弾は名称こそ同じブラスター・ブレードだが、そのテキストは
ブラスター・ブレード旧弾カードの上位互換、すなわちデメリット無しで優れたカード。
プレイヤーは、勝つ為に新弾カードを入手するしか術がない。
旧弾を強化する仕様ではないから、「 買うのを止めてゲームから降りる 」か、「 新弾を買う 」かの二者択一。
だが、上記のケースでは
プレイヤーの好きなブラスター・ブレード名称カードが、常に新弾へと更新されて 《 環境の第一線 》 を張れる。
さて、この商法を容認できるか?

−−−−−−−−−−−−−−−
週刊モーニング連載『 ギャングース 』がナンパ篇に突入ww

超天才ヒヨコ戰艦は、満員電車の中や駅のホームでもナンパするからなあww
北海道帯広の祭りでは2人組みに1人で声掛けて居酒屋で呑んで、その後は
自分の泊まってるホテルの部屋へ2人とも連れ込んだりしてるww
中学生をナンパ中にいきなりキスしてみたり、看護婦寮の前でナンパして連れ出し即生ハメとか
まぁ、20歳代で素人女50人斬り済ませて以降は面倒だから数えるの止めちゃったほどだからなww
ナンパ用に名刺みたいなカード外注印刷して持ち歩いてたしww
声掛けで女が良い反応を返さなくても、後日、気が変わって電話が来たりするんだよね。
しかも女友達とグループ組んでww(当然だが両方とも食うww)
彼氏と喧嘩したとか、排卵日や生理前で性欲が昂ぶるとか、暇潰しとか色々でww

今はネット有るからこんな苦労ないけど、
俺や超天才ヒヨコ戰艦の若い頃は「女子校の文化祭」とかナンパ収穫期だったからなww
「ぴあ」だったか?何か情報誌や学研の教材の付録を取り寄せて、
日程と距離を見ながらスケジュール表を組んで梯子してナンパしまくったりww
都心 市谷から東にかけて女子校が連なっていて其処は常連だったな毎年ww
招待券を手に入れる為に何度か足を運んだりww

893 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/20(火) 15:09:28.06 IP:114.167.109.221 ID:Pzx1XYlYh
下記のスタンダード制(使用期限制)を採用すると決定したわけではない。 >>889改訂

遊戯王とデュエマが 《 期限の無いルールで成り立っている現状 》 と比較されたら劣ってる印象だから。





『 この商品は公式大会での使用に期限がありますが、それ以外では期限に関係なく遊べるように設計してあります。』





無条件での公式大会は開催しないけど、全ての期限切れカードを活用しても破綻が無い設計のカードゲームですって意味w

但し、期限とは別に制限されているカードを除く。   期限有効カード ⇔ 期限無効カード / 制限(全期限無効)カード

制限カードは、公式大会での使用を 《 最初から制限する前提で設計してあるカード 》 で、

敢えて 《 破綻ぶりを楽しむ意図 》 を持たせて居り、>>885スーパーレア3種類の中の1種類が該当する。

894 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/20(火) 15:56:09.40 IP:114.167.109.221 ID:Pzx1XYlYh
【TCG総合】売上・メディア展開について語るスレ47
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1415539769/
90 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/11/13(木) 13:43:56.41 ID:ltEHipEI0
ひさしぶりにサブクラン使いの友人と会ってヴァンガードの話したら案の定だった
要約するとレギオンされたら勝ち目なんか無いのでどうでも良くなったとのこと
一応は夏にレギオンばら撒かれたと話したがそれすら知らないぽかった
まあ、一度興味を失ったTCG(ヴァンガードがTCGなのか定義が怪しいが)の情報は
ショップに行かないタイプの人間には余程のことがないと調べたり耳に入ったりしないわな

−−−−−−−−−−−−−−−

ロレンチーニ器官
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AD%E3%83%AC%E3%83%B3%E3%83%81%E3%83%BC%E3%83%8B%E5%99%A8%E5%AE%98
サメの頭部に有り、微弱な電流を感知する電気受容感覚(Electroreception)の1種である。

−−−−−−−−−−−−−−−

> 俺の考えたルールを使うな!っていうなら他の人が考えたルールを勝手に使うのは仁義に劣る行為だと思うのですが

その 《 他の人 》 とやらは「 俺の考えたルールを使うな! 」って制限する気ないんだろ?
しかも、超天才ヒヨコ戰艦は「 他の人が考えたルールを勝手に使う 」とかやってないからww
全て自力で考え出したルールやシステムのみ。
マジック:ザ・ギャザリング(MtG)も、遊戯王も、デュエル・マスターズ(デュエマ)も、
バトルスピリッツ(バトスピ)も、ヴァンガードも、バディファイトも、全てのトレーディング・カード・ゲーム(TCG)を
1度とて遊んだ経験が無いし、ルール本や公式WEBサイトすら理解するまで読むこともやってないし、興味もない。
どれもが超天才ヒヨコ戰艦よりも劣った連中の考え出した(遊戯王は除く)ゴミの塊りであり、
脳に取り込むと害を及ぼし、制作の邪魔と成るから、敢えて遠ざけてある(知ることを避けてある)。

デュエリーグ外伝『 CODE:DIVER 』カードゲームは、全て自力で考え出したルールやシステムのみ。
そして、今のところ何処からもクレーム入ってないしww 何も問題ない。

895 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/20(火) 17:26:45.99 IP:114.167.109.221 ID:Pzx1XYlYh
IPアドレス 153.219.158.160
ホスト名 p31160-ipngn9601marunouchi.tokyo.ocn.ne.jp
IPアドレス割当国 日本 ( jp )
市外局番 該当なし
接続回線 光
都道府県 東京都
715 :いやあ名無しってほんとにいいもんですね@\(^o^)/:2014/11/11(火) 02:32:46.46 発信元:153.219.158.160
> なんだ、自分が知らなきゃ別にいいのか……
> 正直言ってちょっと期待してたのに損した、まぁ作ったゲームはあんまり売れなかったしな、損は出してないけど


> そもそもアイデアに著作権は発生しない
http://hissi.org/read.php/news4vip/20141111/SXFscUljRHdN.html


だからどうした?ww  その理屈で手前ェ自身や身内の命を保護できるのか?ww(・∀・)ニヤニヤ


発信元:153.219.158.160は、拷問でゲーム名を吐かせてから解体して殺す。 吐く前に死んだら其のまま解体処分する。


−−−−−−−−−−−−−−−

デッキ分類法: 3つのアーキタイプとデッキタイプの分類
http://shadowerajp.wordpress.com/2012/05/18/%E3%83%87%E3%83%83%E3%82%AD%E5%88%86%E9%A1%9E%E6%B3%95%EF%BC%9A%E3%80%80%EF%BC%93%E3%81%A4%E3%81%AE%E3%82%A2%E3%83%BC%E3%82%AD%E3%82%BF%E3%82%A4%E3%83%97%E3%81%A8%E3%83%87%E3%83%83%E3%82%AD%E3%82%BF/

896 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/20(火) 18:01:43.18 IP:114.167.109.221 ID:Pzx1XYlYh
IPアドレス 1.75.244.118
ホスト名 s1344118.xgsspn.imtp.tachikawa.spmode.ne.jp
IPアドレス割当国 日本 ( jp )
市外局番 該当なし
接続回線 携帯電話
都道府県 該当なし

627 :いやあ名無しってほんとにいいもんですね@\(^o^)/:2014/11/10(月) 11:55:54.94 発信元:1.75.244.118
http://m.chiebukuro.yahoo.co.jp/detail/q14137842909
https://web.archive.org/web/20141110065659/http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q14137842909

atamaokashi13111
参加日 : 2014/11/06

yamada_taroudon
参加日 : 2014/11/10


コード:ダイバーは、《 22世紀のカードゲーム 》 を冠するに値する優れたカードゲームだからねw(クス

是非とも世に出して評価を問いたい。

897 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/20(火) 18:12:41.35 IP:114.167.109.221 ID:Pzx1XYlYh
521 :いやあ名無しってほんとにいいもんですね@\(^o^)/:2014/11/09(日) 14:42:00.83 発信元:49.97.103.1(携帯電話)
> 少なくともいい評価は聞いたことないしな、当たり前だが

そりゃそうだww
便所ちゃんねるチンカスだんご便所虫(お前ら)が付き合える程度の下っ端=雑魚ぢゃぁ当然だわなあww
超天才ヒヨコ戰艦の名を知ってるのは、主に法務部や総務部や版権管理セクションの連中だぜww
もちろん、儲けに目聡い社長ほどヒヨコ戰艦を知ってる。(これは「予知能力」方面での認知度)
SEGA 破綻
導入前2000札の展望
ワンダースワン製造メーカー
ダンボール戦機-記の展望
アニメぬらりひょんの孫 関東圏視聴率
雑誌GAKUMAN+の展望
他にも超天才ヒヨコ戰艦が目を付けた俳優はその数年後に、伸びる伸びるww
・ 堺 雅人(「湯けむりゾンビ」)
・ 山田 孝之(「アイドル・オブ・ザ・デッド」)
・ 遠藤 憲一
・ 染谷 将太
超天才ヒヨコ戰艦が目を付けた作品の7割は儲かる作品って確定してる。
つまり、全賭けしても勝率7割以上だから絶対に損しない(「 売上 > コスト×143% 」の場合)。

すなわち利益率30%以上の状況で全作品に賭けると最悪な結果でも必ず総計で利益が出る。

898 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/20(火) 18:36:35.10 IP:114.167.109.221 ID:Pzx1XYlYh
自作TCGに関するスレ 31 http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/tcg/1412383655/
669 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2014/11/09(日) 00:28:06.43 ID:TI7wmMoU0.net
名称指定はあとからデザイナーズデッキ化できるってのを有効活用するのが面白いと思う。
「ワイト」や「落とし穴」みたいに意外なカードが強化されるのは結構ワクワクする。
あと、伏線として使い道がない弱いモンスター出しといて
次のパックで名称縛りの切り札登場を匂わせたりとかすると次パックが楽しみに成るんじゃないかな。
なんか名前揃ってる弱いモンスターが3体いるんだけど次パックで合体しそうだなとか予想して楽しむ感じ。

674 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2014/11/09(日) 07:27:04.80 ID:TI7wmMoU0.net[2/2]
部分一致だとシンクロンやジャンクやリゾネーター、ガガガやゴゴゴやNo.あたりが後からテーマ化されたカードかな。
これもサブ種族でも出来はするけど、名称指定の方が何がデザイナーズに成るか分からないという楽しさがある。

−−−−−−−−−−−−−−−


破界の獣 放たれ

天空に 魔城そびえし時

大いなる神々の王 現る


彼の者

赤く輝く剣ふるいて 獣を討つ

されど・・・  (此処から先は読めない状態)   破界の獣 = 破界獣

899 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/20(火) 19:06:41.97 IP:114.167.109.221 ID:Pzx1XYlYh
系  Domain ドメイン      or  相
界  Kingdom キングダム
門  Phylum/Division フィルム
亜門 Subphylum サブフィルム
上網 Superclass スーパークラス
網  Class クラス
亜網 Subclass サブクラス
下網 Infraclass インフラクラス
区  Cohort コホート
上目 Superorder スーパーオーダー
目  Order オーダー
亜目 Suborder サブオーダー
下目 Infraclass インフラオーダー
上科 Superfamily スーパーファミリー
科  Family ファミリー
亜科 Subfamily サブファミリー
上族 Supertribe スーパートライブ
族  Tribe トライブ
亜族 Subtribe サブトライブ
属  Genus ジーナス
亜属 Subgenus サブジーナス
種  Species スピーシーズ
亜種 Subspecies サブスピーシーズ

https://web.archive.org/web/20141108075436/http://honoana.blog103.fc2.com/?mode=m&no=26

階級 (生物学)
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%9A%8E%E7%B4%9A_%28%E7%94%9F%E7%89%A9%E5%AD%A6%29

900 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/20(火) 19:09:19.96 IP:114.167.109.221 ID:Pzx1XYlYh
> 結局、竜は捕食対象を滅ぼさないようにしているのか、滅ぼそうとしているのかどっちなんだよw

腹を満たすまで食ってるだけww

> 滅ぼす気になれば ← お前は滅ぼす気で飯を食ってるのかww(ノ∀`)ノシ・゚・。ぎゃははは!!(ウヒ〜w

> 遺伝的スキルが魔導兵器と互角なのかよ。常に進化するんだから好い加減凌駕しろよ糞プロットだな

遺伝的スキルの進化には相応のストレスを要すから凌駕できても必ず後手に回るww  >>883補足

−−−−−−−−−−−−−−−
>>899

ミラージュ系(「幻系」) ← ドメイン[系]

ユニコーン属(「一角属」) ← ジーナス[属]

一角の白馬(イラスト) ← 図説やイメージ図

ホワイト・ストローク(「白の一撃」) ← 個体名称

一角:ユニコーン uni-
二角:バイコーン bi-
多角:ポリコーン poly-

数詞 http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%95%B0%E8%A9%9E#.E5.80.8D.E6.95.B0.E8.A9.9E

単量体 http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%A2%E3%83%8E%E3%83%9E%E3%83%BC

接頭辞(接頭語) http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%8E%A5%E9%A0%AD%E8%BE%9E

901 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/20(火) 19:16:31.91 IP:114.167.109.221 ID:Pzx1XYlYh
>>881

次世代ジャンケン https://web.archive.org/web/20141105190516/http://i.imgur.com/ZA5IvAB.jpg

http://megalodon.jp/2015-0120-1916-06/i.imgur.com/ZA5IvAB.jpg


自作TCGに関するスレ 31
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1412383655/626n-
626 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/11/07(金) 21:36:06.04 ID:qFt7aFQd
バランスをとるのは名称指定を使った方が簡単じゃないか?
例えば、「コスト3以下のクリーチャーを直接戦場に出す」だと唱える際に
強烈デメリットを持つ代わりに凄く強いコスト3なんかと強烈すぎるシナジーを発揮してしまうので
全部のコスト3との相性をチェックしないといけないけど、
 「○○と名の付くコスト3以下」なら○○と名の付くカードだけ見てバランス調整できる
まぁあまりやりすぎるとデッキを組まされるって感覚になってしまうだろうけど

633 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/11/07(金) 23:39:04.44 ID:HqpsMOIv0
デッキタイプ毎の強さに差が出たときに軽率に強化カードを突っ込めるのも名称縛り型の良いところだと思う。
かなり無茶してもノーマークのデッキが強くなることがないから安心だし、周りも台頭したデッキに合わせて変化していくから。
ただ、デザイナーズデッキ(コンボ)がメインで所謂地雷デッキが存在出来ないから俺は大嫌い。

635 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/11/08(土) 00:23:03.43 ID:+ZyViQO40
名称指定は制作側が頭使わなくてすむんだよな
カードを物凄く縛ってバランス調整の手間を下げまくってる
俺はそれは手抜きというと思う

902 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/20(火) 19:29:17.98 IP:114.167.109.221 ID:Pzx1XYlYh
【TCG総合】売上・メディア展開について語るスレ46
764 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/11/02(日) 01:11:24.82 ID:CEBOn0U70
切り札って、出せるかどうかわかんないし生き残るかどうかわかんない
でも出れば強いし、生き残ればゲームを決めてくれるからドキドキするんであって
必ず出すもので、出さなきゃゲームになんなくて、しかもどれも差が感じられないって話だとドキドキしなくて当たり前だと思う
このレス書いてて「必ず出すもので出さなきゃゲームになんなくて、しかもどれも差が感じられない」ものにとても良く似ているものがあることに気がついた
MTGの土地だ
考えてみれば、ヴァンガードの切り札であるG3とMTGの土地のプレイ感覚はすごく良く似てる

−−−−−−−−−−−−−−−
映画『 グロリア 』(1980年)、『 レオン 』(1994年)
https://web.archive.org/web/20141028200109/http://www.jiten.info/dic/fatamorugaana.html

森歌(モリカ。 本名「ラ・ファータ・フォレスタ」)

逆臣に国王である父を殺され、単身で逃げ延びる。
追っ手に怪我を負わされ気を失い、とある男の部屋で目を覚ます。
男は国王に恩が有り、ラ・ファータを追っ手から護ろうとする。

La fata vento (ラ ファタ ヴェント): イタリア語で「風の妖精」という意味。

foresta(フォレスタ): 森

fonte(フォンテ): 泉

acqua(アクア): 水

ファタ・モルガナ : 妖姫モルガン (円卓の騎士 アーサー 辞典)
https://web.archive.org/web/20141029063421/http://www.sonicteam.com/arthurpedia/ya/ya_01.html

903 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/20(火) 19:43:12.73 IP:114.167.109.221 ID:Pzx1XYlYh
http://www.tacto.jp/ost/yoga-pinocchio.htm
http://megalodon.jp/2014-1029-0930-54/www.tacto.jp/ost/yoga-pinocchio.htm
ピノッキオ/Pinocchio
収録曲:
(1)ラ・ファタ・トゥルキーナ
(2)イル・ブラッティーノ
(3)イル・ガット・エ・ラ・ヴォルペ
(4)イ・ヴィアッジ・ディ・ピノッキオ
(5)ルシーニョロ
(6)イル・ペッツォ・ディ・レーニョ
(7)イル・グリッロ・パルランテ
(8)レ・ブルッテ・アヴェントゥーレ
(9)プロムナードゥ・ディ・ピノッキオ
(10)イル・バチョ・デッラ・ファタ
(11)イル・テアトロ・デイ・ブラッティーニ
(12)ラ・モルテ・ディ・ルチニョーロ
(13)イル・チルコ
(14)イル・パエーゼ・デイ・バロッキ
(15)フィナーレ
(16)ラ・カンツォーネ・ディ・ピノッキオ
(17)イル・テーマ・デッラ・ファタ

904 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/20(火) 19:51:12.10 IP:114.167.109.221 ID:Pzx1XYlYh
> 漢字の話が出てきていきなり漢字バトラー作るとかどう考えてもパクってんじゃん
> 組み合わせると熟語になったり、似た系統の漢字同士で合体して強くなる


それコンペのテーマってだけで、アイデア元ではないからパクりようが無いぢゃん。

超天才ヒヨコ戰艦は、

便所ちゃんねるチンカスだんご便所虫(お前ら)のコンペを叩き潰す目的で、あの漢字バトラーを作って見せたんだよww

内容は全て自力で創り上げた物だ。

コンペのテーマには、こっちが乱入したんだから共通してるの当然だろww( ´,_ゝ`)プッ

そもそも漢字は組み合わせると、熟語ではなく単語に成るのだぞww お前、低学歴な負ケ犬 = 高卒だろww( ´,_ゝ`)プッ
で、単語を組み合わせると熟語に成るんだよww

ほぃ、論破完了ww  m9(^Д^)9m  プギャー!x2(ゲラゲラゲラ(ヴァ〜カ(ヴァ〜カ(ヴァ〜カww

それとなww 漢字バトラーには下記AとBのようなクソまる出しシステムは一切無い。┐('д` )┌ヤレヤレ
A. 「上」と「下」で「上下」の漢字モンスターになったり、
B. 「天」と「空」で合体できたりする

905 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/20(火) 20:05:37.61 IP:114.167.109.221 ID:Pzx1XYlYh
無許可での使用を禁じる!


名称 : クロノード   (英: Chronode )

名称 : クロノーダー (英: Chronoder )

出展 http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AF%E3%83%AD%E3%83%8E
クロノ(英: Chrono- ) : ギリシャ語で「時間」を意味するクロノス (chronos) に由来する接頭辞。

出展 http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%8E%E3%83%BC%E3%83%89
ノード(英: node ) : 節、節点、交点、結節点のこと。

−−−−−−−−−−−−−−−

「 モチベーションを保つためには、どうしたらいいですか? 」
https://web.archive.org/web/20141024210347/http://labaq.com/archives/51835932.html


ログ・アウト : カードを捨札に変える処理。

アプリ・アウト : 手札を捨札に変える処理。

デッキ・アウト : 上から順に山札を捨札に変える処理。

リロード・アウト : 山札や手札を捨てる際に、可能な任意の枚数を山札と手札の間で交換してから捨てる処理。

手札を3枚リロード・アウトする : 2枚を捨てたくない場合、その2枚をデッキ底に加え、代わりにデッキ面2枚を捨てる。

山札を6枚リロード・アウトする : 6枚を手に加え、直ちに全ての手札の中から6枚を選んで捨てる。

906 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/21(水) 01:43:40.85 IP:114.167.109.221 ID:eXc0jrxdx
>>3の使用許諾条件


仮案

・ 生産発注数×販売単価の2割(実売が更に高値になった場合は不足分を販売開始前に)全額前払い。

・ 小数点以下は切り上げ。

・ 生産を依頼する業者は、当該受注内容をヒヨコ戰艦に開示する義務が有り、ヒヨコ戰艦が全てを閲覧できる契約とする。

・ 許可申請者の個人情報は、ヒヨコ戰艦側に全て開示すること。

・ ヒヨコ戰艦を含む2名分、販売会場へ入場する権利や資格を許可申請者の負担で用意すること。

・ 再生産や再販は、ヒヨコ戰艦に都度、許可を得ること。

・ 続編や派生を含む他のタイトル作品への使い回しは行わないこと。

907 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/21(水) 05:27:05.02 IP:114.167.109.221 ID:eXc0jrxdx
>>4>>3の使用許諾条件


仮案

・ 生産発注数×販売単価の2割(実売が更に高値になった場合は不足分を販売開始前に)全額前払い。

・ 小数点以下は切り上げ。

・ 生産を依頼する業者は、当該受注内容をヒヨコ戰艦に開示する義務が有り、ヒヨコ戰艦が全てを閲覧できる契約とする。

・ 許可申請者の個人情報は、ヒヨコ戰艦側に全て開示すること。

・ ヒヨコ戰艦を含む2名分、販売会場へ入場する権利や資格を許可申請者の負担で用意すること。

・ 再生産や再販は、ヒヨコ戰艦に都度、許可を得ること。

・ 続編や派生を含む他のタイトル作品への使い回しは行わないこと。

908 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/21(水) 06:18:12.34 IP:114.167.109.221 ID:eXc0jrxdx
> > A. 紙製を店頭や通販 ← Cの広告としての役目。 『 デュエリーグ 』ってタイトル
> > B. データ配信 ← Cの広告としての役目(展開はAを優先する)。 『 デュエリーグ 』ってタイトル
> > C.液晶&ICチップ ← 最終目標(この多言語カードは純金と同じく資産になる)。 『 デュエリーグ 』ってタイトル
> AやBが、最終目標であるCの広告と言うことだけど、そうなるとAやBのカード資産はやがて使えなく成ると言うことに
如何なるコンテンツにも寿命は在る。 AやBを維持するか否かはそれぞれ採算次第。

> その「便所虫ではない一般人」に向けた免罪符になるわけではないのです
今のところ便所ちゃんねるチンカスだんご便所虫(Mr.Universeとか)意外からの抗議は無いから問題なしww

> 現在の技術ではかなり困難です。
採算の見合うコストに下がるまで、Cに液晶を採用しない方向性は検討しており、そ場合は現時点でも技術的に楽勝。
いずれにしても、現品カードゲームのAとCに互換性は持たせない。

> 開放したポートを把握できてしまうのが問題
> それ以外の通信が無数に動いてる状態で、どれが不正なアクセスによる通信か、は判別できません
対戦ソフトをインストールして貰い、メーカー(サーバー)を通信の仲介に特化させれば安価なサーバー維持コストで済む。
対戦プログラムの処理そのものは、ユーザー各自の端末CPU側に丸投げだからメーカーのサーバー性能を低く抑えられる。
当ゲーム通信の内容を定型化させ、それ以外のデータが届いたらメーカー(サーバー)が全て弾く仕様とする。
それ以外の通信は別の(予めプロバイダ契約で用いてる従来の)ポートを通るのだから問題ない。

909 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/21(水) 06:51:30.60 IP:114.167.109.221 ID:eXc0jrxdx
>>908追記
> その所有権に価値を見出す為には、
液晶カードの内臓ICは 《 権利書、鑑定書 》 の役割をする。 所有権の書き換えは、超天才ヒヨコ戰艦のメーカー管理下でしか行えない。 液晶カードは世界共通の相場市場で取引できるから、発展途上国の貨幣よりも信頼性が高い。

> 一度位ショップで最近のPCというかモニタの大きさを見たほうがいいし、
PCだけがマーケティング・ターゲットかょ先細りだな。 こっちはPDA、ノートPC、それら機材を使わない層もターゲットだ。
ダイヤモンドの流通が完全管理されてる状況と全く同じで、再販や再録を管理し、荒稼ぎ出来るのはメーカーであるヒヨコ戰艦w

> PCかスマフォ上で対戦したほうが簡単じゃないか?
勿論その方が簡単だが、「 これだけはソシャゲが決して勝てない。」って要素が実物TCG側には1つ確実に有る。
それは、《 場札を一挙に視認できる 》 って利便性。 この要素だけは、モニターに頼る方式では決して満たせない。
他にも、下記が有る。
・ 偽造が困難
・ 純然たる資産として手元に残る
織田信長が茶器に付加価値を与える戦略を用いたように、超天才ヒヨコ戰艦の最終的な狙いは、実物カードを 《 資産 》 にまで高めて貨幣のように流通させ、カードゲーム業界そのものを掌握する事に有る。
イスラム圏も含め1世帯にトランプ兼用デッキ2個以上を常備した環境作り = 世界シェア第1位 を目指すのだ。

> 未経験者を集めるんだからその時点で厳密に言うと他と違うし、既存の成功した手法を模倣した方が上手く行く
その「未経験者を集める既存の成功した手法」が、ICチップが無い方式(紙製TCG)ではヴァンガード以外に存在してない。

> ネット対戦があるならどれだけ手間が掛かってもやろうなんて突然思っちゃくれないよ
対戦しない飾り物(コレクション用途)とするか、1度の登録で使いまわせる程度の手間なら許容できるかだが、
結論から言えば「 多くは対戦を望む。」と予想。 なぜなら彼らは周りに相手が居ない環境を承知で買ってるから。

910 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/21(水) 07:10:29.89 IP:114.167.109.221 ID:eXc0jrxdx
>>908>>909追記。
> 「 新規タイトル、新規メーカーで、登録は手間かかる、手間が嫌ならやるな。」じゃ未経験者は来ない
二律背反だろ。 無料ネット対戦にICチップを導入すれば、ICリーダーの確保をユーザーが負担せねばならない。
手間の掛からない登録がICチップ(データ記憶媒体)の類いでしか実現できない現状では、《 何らかの負担 》 をユーザーに求めるしか方法はない(それは、表面に二次元バーコードを記載しない方式でも同じこと)。
二次元バーコード(QR)を記載する方法は、《 このカードゲームがネット対戦に対応してる 》 と一目瞭然の【宣伝効果】が有り、其の 《 ネット対応の広告費(宣伝費)を削減できる効果 》 を考慮すると、強ちデメリット一辺倒とは言えない。

重複カードに異なるシリアル・コード割り当てたTCGが販売されてるとは意外だったが、下記の通り採算に見合う物ではない。

キング・オブ・プロレスリング http://kopw.jp/play/index.html
314円+税  1パック3枚入り。 104.7円/枚 (遊戯王の4倍近い価格)

ファイブ・クロス http://official.fiveqross.com/goods_fq/dl/
352円+税  1パック5枚入り。  70.4円/枚 (遊戯王の3倍近い価格)


遊戯王 http://www.yugioh-card.com/japan/lineup/arc-v/sp_tribe_force/
143円+税  1パック5枚入り。  28.6円/枚

シリアル・コード割り当ては、結局のところ 《 ユーザーにシステムの負担させてる 》 だけ。

売価に上乗せした多機能化なんてのは、バカでも出来る所業だっつ〜のw( ´,_ゝ`)プッ

911 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/21(水) 10:53:57.07 IP:114.167.109.221 ID:eXc0jrxdx
全国展開を達成できてからのデュエリーグ外伝『 CODE:DIVER 』国内公式大会は、
8地区(北海道・東北・関東・中部・近畿・中国・四国・九州)の各トップ3(個人の合計24名)対抗。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%97%A5%E6%9C%AC%E3%81%AE%E5%9C%B0%E5%9F%9F
開催地は主に観光地(東京、石垣島、草津、函館、富士山麓など)で往復交通費を現地払い全額支給する。
各地区代表は、それぞれの地区に住民票を有してる(または地区の学校に通っている)こと。
別地区の者が、自分の地区で敗退後に別地区で勝ち上がるケースや、複数の地区にエントリーして勝率を上げるケースは、無効。

・ リングス(個人スタンダード戦。 利用期限を設定し、新規の資産格差を解消)
・ トリプル(団体スタンダード戦。 年2回 5月04日と9月22日にリングスと同時開催)
・ シングルス(シールド戦。 特約店のパック在庫処分に貢献。 年2回ボーナス期 7月と01月に開催)
・ フル=バトル(ネット対戦のみで年4回 3月から3箇月間隔。 長期で支えてくれるユーザーの独壇場)

914 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/10/16(木) 12:23:52.50 ID:Z2iMOpLji
弱いカード作るのはMTGだとリミテッドってその場でパック剥いてデッキ作ったりするからだよな。他のカードゲームはそれをやる必要ないからインフレしてもいいんだ


[処理名称の変更]

アセプト(応戦:効果や追加カードを使わず現状で対応する選択) ≒ ディフェンス(防衛)

ブロック(阻止)   ※ 「ガード」だと逆転勝利の処理に不自然な表現。

トラップ(介入)は、干渉して来ない相手の特定処理に割り込める。
相手に干渉しない自己完結の処理を重ねた側は、一連の手の内を曝け出した後にトラップで潰される結果と成る。
これを避けたいならば、1つの自己完結処理を重ねた直後に、相手へトラップ行使するか確認することで防げる。
「 介入しますか? 」と問い掛けるのだが、ゼスチャー(片手を相手に突き出してから戻す)で代用できる。
逆に、介入したい側は、『手のひらを相手に突き出してから戻す』ゼスチャーでも意思表示できる。

この 《 リクエスト・サイン 》 は、聴覚障害などの例外ケースを除き公式大会で使えず、
用いる場合はゲーム開始前に対戦相手の承諾を得ねばならない。

912 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/21(水) 11:04:35.82 IP:114.167.109.221 ID:eXc0jrxdx
竜、魔、神、幻、勇、姫、蟲、樞

デュエリーグ外伝『 CODE:DIVER 』の初期は、デリート(ゲームからの除外)を採用しない方針ww
序盤で「竜」「魔」「姫」のドメイン(属性)が席巻する流れだが、
「魔」「神」の墓地(捨札)再生効果への対策として、最初に「勇」「樞」「姫」で各種デリートが導入される。

[デザイン上の注意点]
「魔」「神」は、デリート型コストを原則として採用しない。
「魔」は、味方レジェインをログ・アウト(破棄)させるコスト多用。



Orb < Cube < Delta < Orb  ≒  Rock < Paper < Scissors < Rock  =  グー < パー < チョキ < グー



Bullet < Money < Pen < Bullet  =  B-M-P

時刻 : 2 < 6 < 10 < 2

−−−−−−−−−−−−−−−

『 ナルニア国物語 』 サンタクロースから装備を貰う。
狐が黙秘するが次男が庇って情報を漏らし、直後に氷の女王が狐を石化させてしまう。
復活したアスラン(ライオン)の息吹を掛けることで石化から回復し、それら増援によって逆転、勝利へと至る。

913 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/21(水) 11:38:22.55 IP:114.167.109.221 ID:eXc0jrxdx
剣筋 (ケンスジ) : 剣道家で確認できる発達した腕の筋肉(腕橈骨筋)。  「太刀筋」とは別。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%8B%AE%E6%8A%97%E7%AD%8B
僧帽筋 ⇔ 前鋸筋、広背筋
大胸筋 ⇔ 大円筋、広背筋
三角筋 ⇔ 広背筋
上腕二頭筋 ⇔ 上腕三頭筋
腕橈骨筋 ⇔ 肘筋
橈側手根屈筋 ⇔ 短橈側手根伸筋、長橈側手根伸筋
尺側手根屈筋 ⇔ 尺側手根伸筋
https://web.archive.org/web/20130723144746/http://kenders.blog.fc2.com/blog-entry-3.html
腕橈骨筋と手首を屈曲させる筋肉のグループの3つの筋肉(橈側手根屈筋、尺側手根屈筋、長掌筋)と
手首を伸展させる筋肉グループの3つの筋肉(長橈側手根伸筋、短橈側手根伸筋、尺側手根伸筋)が鍛えられることがことで腕が太くなる
https://web.archive.org/web/20141013105409/http://ameblo.jp/sisin-seitai/entry-10966305046.html
カウンター・アクティビティ
https://web.archive.org/web/20141013115441/http://ameblo.jp/kendo-kitigai/theme-10075667758.html

−−−−−−−−−−−−−−−
>>912別案


Orb < Cube < Tetra < Orb  ≒  Rock < Paper < Scissors < Rock  =  グー < パー < チョキ < グー



Bullet < Money < Pen < Bullet  =  B-M-P

時刻 : 2 < 6 < 10 < 2

914 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/21(水) 11:59:57.95 IP:114.167.109.221 ID:eXc0jrxdx
https://web.archive.org/web/20141009220944/http://www.deqnotes.net/ngg/ngg.cgi?t=all
ack [感嘆] あちゃー、あいたっ (悪いことがあった時に)
airhead [罵倒] アホ、空気頭 (頭の中に脳みそが入っていないほどのアホという意味)
also known as / as known as = a.k.a. / aka またの名を、〜という名で知られている、別名、通り名
area effect = AE 範囲に効果をあらわす呪文の総称
asian = azn アジア人 (日本を含む)
ass = arse [罵倒] アホ 元の意味はケツ
asshole [罵倒] アホ 元の意味はケツの穴
aye [応答] (文語調) しかり、賛成、はい

bah [感嘆] ええーっ、ばかな、何いってんのよ、それがどうした
be well [挨拶] (少し格式) 達者でな、お元気で
Best of 5 = Bo5 何本勝負か。例えばBo5なら3本先取したほうが勝ち
blah [感嘆] ばかな、ナンセンスだ、くだらない、退屈な
blow (動詞) ひどいもんだ、むちゃくちゃだ
boob [罵倒] まぬけ、ばか、へま
brother = bro 兄弟、親しい友達  例) hey bro (よっ)
buddy = bud 友達 (単に知り合いも含む)  バディ
buff 防御呪文、能力値向上呪文全般
bullshit = BS [感嘆] ばかぬかせ!うそこけ!
buttock = butt おしり

915 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/21(水) 12:24:54.25 IP:114.167.109.221 ID:eXc0jrxdx
火炎ビン(mot olov) 仏語で言葉を意味するmotと、モロトフカクテルという実在の火炎瓶を掛けていると予想。
呪文返し(spell rebound > rebound),免疫(immunity),休戦(truce),反発(repulsion),軽減(reduce),攻撃タレット(harpooner),
防御タレット(lifesaver),戦術タレット(tacturett),防波堤(breakwater),応急手当て(first aid),怒り(wrath),反射神経(reflex),
ネコジャンプ(catnip),コネコ(kitten),蘇生(revive),泥酔(boozer),けがれ(stain),策士(rogue) ,策士風に(roguery),
お返し御免(remission),一息(last breath),燃料チャージ(overload),痛みの共有(pain shared),誘引(attraction),回避(evasion),
回り道(swap),犠牲(sacrifice),提携(cooperation),転置(transposition),刑罰(punishment),刑(punishment),命分配(life transfer),
血の狂気(bloodthirsty madness),命の木(the tree of life),癒し(soothing bramble>soothing),森の力(sylvan power),不運(jinx),
反発(repelling trap>repelling),恐怖(fear),巻き戻し(rhol bak>roll back),献身(devotion),ゼロールの文字盤(xelor's dial>dial),
解放(release),状態(state),無敵(invulnerable),不治(unhealable),性急(hasty),根を張った(rooted),弱った(weakened),
バフ消し(青春や横柄、ドラゴンのように(実質的な)全消しの場合はunbewitch/幽霊のように継続ターンのマイナスはreduce of duration),
浸食(erosion),回復(heal),障害(lock),回避(dodge),射線(line of sight>los),範囲(area of effect>aoe),ロス耐性(loss resistance),

英単語の話とSLANG
https://web.archive.org/web/20141009173046/http://www.kudanacademy.com/english/slangfree3.html

対立構造 : (光属性)ゼクー ⇔ ギデ=オン(闇堕ち)   それぞれに異なる固有のシステムが用意されてる^^

対立構造 :      ジェダイ ⇔ シス    スターウォーズにはそう言うの無いだろ。

916 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/21(水) 12:28:44.20 IP:114.167.109.221 ID:eXc0jrxdx
> 仏教の教えは素晴らしいと言ったりブレブレだな

汚物(キリスト教とユダヤ教)よりは真っ当ってだけで、所詮は古臭い限界を見せたメソッドに過ぎない。
仏教や宗教が価値の有る手段であるならば、タイの幼女売春はとっくに消滅している。
宗教などしょせんは利己を追求してるだけの無駄な体系に過ぎない = 価値ないどころか寧ろ有害
超天才ヒヨコ戰艦も俺◆JwKmRx0RHUも全くブレ無し。

そもそも、仏教は根本的に 《 組織を対象とした教義 》 ではない(故に産めよ増えよと謳わない)。
飽く迄も個々。 自他の個人が悟る(救われる)為のメソッドを体系化させた内容だ。
その真髄は 《 殺生を以って戦い勝ち残る結果が正しい 》 等とは何処にも述べられていない。

仏道に生き、信者となった者は、その身に殺意を向ける者(キリスト教徒やユダヤ教徒など)に対し、己が命を以って説くのが正しい。
つまり、己が死を以って「 あなた(キリスト教徒やユダヤ教徒などの殺意)は、間違っている。」と貫くことが求められる。
ゆえに戦っても決して相手を殺さず(釈放せず隔離して説法する等は許容)、武力や戦力で劣った場合も屈せず殺されるのが正しい。
相手(キリスト教徒やユダヤ教徒)は負けても殺されないのだから、その戦力が増すばかりであり、
この点において 《 殺しを肯定した教義(キリスト教やユダヤ教) 》 が席巻するのは論理的帰結。
だからこそ末法思想となる。 だが、仏法においては「異教徒から殺された結末」こそ真理を得る正しい方向なので何ら問題は無い。

自己の犠牲を以って世を正す : 仏

対立する相手を殺し覇を成す : キリスト教とユダヤ教の神(黙示録を参照)

917 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/21(水) 12:29:50.10 IP:114.167.109.221 ID:eXc0jrxdx
>>916の通り、仏教とはとても厳しい過酷な教義であり、ゆえに正当性が認められる。
一方、奇麗事を並べつつも、その実、結局は武力に奔るだけの浅ましく自己に甘い、獣じみた教義がキリスト教とユダヤ教である。
しかもキリスト教とユダヤ教は『悪魔(絶対悪)』と称すカテゴリーを導入し、一切の 《 対話を拒否できる口実 》 を与え、
自己(キリスト教徒やユダヤ教徒)の精神的弱さや不徳や戦争を正当化させると言う 《 卑劣極まりない論法 》 を好んでいる。

キリスト教 : 神の意思への服従を促す教義。 救われるのは生前ではなく死後。 故に生前は不幸でも善いとされる。

仏教 : 輪廻転生からの離脱が最終目標だが、1発での到達を目指してない。 故に生前の自戒を重要としつつも不幸を善しとせず。


真偽について。

キリスト教 : ユダヤ教を是正する意図が有り、戦争(殺し)を肯定する。 手法はユダヤ教を踏襲 = 改善なし = 失敗した

仏教 : 異教を含む万人の生前における幸福を願い、戦争を肯定しない。 教義は結果を導く為の方便(嘘っぱち)って可能性あり

918 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/21(水) 15:10:51.14 IP:114.167.109.221 ID:eXc0jrxdx
> アルジェリアの関係がよくわからない

日本人の人質を切り捨てたろ。 あのような真似をした国家や組織を決して存続させてはおかない。
それが超天才ヒヨコ戰艦の流儀だ。 逆らうなら核で焼き払うのみ。 世界への見せしめとしてな。
22世紀には遺伝治療で人類は癌を完全に克服できる。 放射能など物ともしない。
日本人は国際社会における 《 最高位の特権階級 》 と成るのだ。 だが、それは傲慢を善しとする意味ではない。
他国で不徳をはたらいた日本人は、現地の公衆の面前で切腹させ併せて斬首する。
日本人には、『 誇りを以って「公正」と「公利」と「平和」と「慈愛」に努める義務 』を科す。
それは、イスラム教に匹敵する厳しい法制化で実践される。


リアルマネートレーディング(Real Money Trading、以下 RMT )
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%83%AB%E3%83%9E%E3%83%8D%E3%83%BC%E3%83%88%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%87%E3%82%A3%E3%83%B3%E3%82%B0


>>908追記
> > ・ 《 所定の信号 》 以外を受信したらポートが閉じる

> ソフトウェアが発信する信号以外の信号を受信したときにポートが閉じることを想定していると思います。
> これは不可能です。簡単に言えば、一旦PCが受信しなければなりません(ユーザーが例外登録したポートは素通りします)

そりゃ「受信したらポートが閉じる」って書いてある通り、まず受信する。だろ?^^
で、対戦ソフトウェアが受信した信号の冒頭を判別し、規定外の信号が含まれていたら直ちにポートを閉じる。可能だろ。
対戦ソフトウェアは最初から受信した信号でも処理する構造に成ってるんだから、そこに判別ルーティンを挿入するだけで済む。

919 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/21(水) 15:17:57.99 IP:114.167.109.221 ID:eXc0jrxdx
下記の惨状を改善する事(国連常任理事国およびアルジェリアの植民化)が、
優れた母親より産まれ育てられた超天才ヒヨコ戰艦と、【その配下】に課せられた存在理由だから。
つまり、《 反ユダヤ教&反キリスト教 》 って条件は必須。


http://megalodon.jp/2014-0214-0540-53/www.romi-nakano.jp/100people/index.html
6人が全世界の富の59%を所有し、その全員がアメリカ国籍。
70人は文字が読めない。
30人はキリスト教徒。
50人は栄養失調で苦しみ、1人が瀕死。

もし冷蔵庫に食料があり、着る服があり、頭の上には屋根があり、
寝る場所があるなら、あなたはこの世界の75%の人々より裕福。

もし銀行に預金があり、お財布にもお金があり、
家のどこかに小銭の入ったいれ物があるなら、
あなたはこの世界の中で最も裕福な上位8%の一人。

駆除すべきオマエら便所虫(ネラー)は、西鉄バスジャック殺人事件の元凶。

http://www.romi-nakano.jp/100people/index.html



ガジェット : ウェポンやアイテム

920 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/21(水) 15:58:57.17 IP:114.167.109.221 ID:eXc0jrxdx
映画『 アバター 』 構想14年。 制作4年。 何度観ても感動。 凄ェなあ・・・此れ。


ガジェット : ウェポンやアイテム


聖闘士星矢の属性   雷 < 風  <火 < 水 < 土 < 雷

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%81%96%E9%97%98%E5%A3%AB%E6%98%9F%E7%9F%A2%CE%A9#.E6.9C.AC.E4.BD.9C.E3.81.AE.E8.BF.BD.E5.8A.A0.E8.A8.AD.E5.AE.9A


デュエリーグ外伝『 CODE:DIVER 』の元素(エレメント)属性

(陰/陽)

火 < 氷 < 風 < 火

水 < 花 < 雷 < 水

無 = 空間 = エントロピー

光 ⇔ 闇

時 = 時間

音 、 磁力 、 次元

921 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/21(水) 16:03:01.14 IP:114.167.109.221 ID:eXc0jrxdx
遊戯王で最も弱いカードって何?
http://viper.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1411886739/
50 :以下、転載禁止でVIPがお送りします:2014/09/28(日) 16:51:05.26 ID:OIEi47f40
大概のカードは糞弱くて使わなくてもコストで利用するって手がある
一方コカローチ・ナイトはどこから墓地に送られてもデッキトップに戻ってきて疑似的なドローロックをしかけてくる
つまりコストとして使えない
53 :以下、転載禁止でVIPがお送りします:2014/09/28(日) 17:07:21.53 ID:izrgxELh0
何度も出てるがコカローチナイトだろうなあ
あんだけ手軽に自分の邪魔してくるカードもそうそうないぜ
ラーバモスもずば抜けてるが、コストに出来る分まだマシだし

−−−−−−−−−−−−−−−

[御嶽山の噴火]

熱風を吸い込んだ熱傷死(ねっしょうし)×1名

噴石が当たっての損傷死×他の全員

https://web.archive.org/web/20141002121819/http://www3.nhk.or.jp/knews/20141002/k10015064331000.html
◆社会
死因 「損傷死」46人 「熱傷死」1人
長野県警察本部は御嶽山の噴火で死亡が確認された47人の死因について、
1人が噴火による熱風を吸い込んだことによる「熱傷死」で、
ほかの46人はすべて、頭や首、背中などに噴石が直撃したことが原因とみられる「損傷死」だったと発表しました。

922 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/21(水) 16:04:01.27 IP:114.167.109.221 ID:eXc0jrxdx
http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/tubo/1411222335/758n
ID:3KTIRVQzi > ヒヨコちんがバトスピにどうやっても勝てない(勝負の土俵にも乗れない)事が変わる訳じゃねぇしなぁ
http://hissi.org/read.php/tubo/20141002/M0tUSVJWUXpp.html


械ANDAIが、
「 遊宝洞/アークライト/オーアールジー/グループSNE/エンスカイ/ウェッジホールディングス/ユーモットよりもヒヨコ戰艦の方が優れてる。」
って認識した上で、真剣に国際トレーディング・カード・ゲーム(TCG)市場の独占を目指すのであれば、まぁ
3年後にはTCG市場の売り上げシェア35%は獲得できてるだろうぜww
つまり、トップを争ってる状況ってことだょww 相手はマジック:ザ・ギャザリング(MtG)か、遊戯王のどちらかだ。
国際TCG市場の売り上げシェア 35%ってのは(潟<fィアクリエイトがうそぶく1000億円の市場が事実と仮定すれば)、
売り上げ 350億円。
利益率 20%と仮定すれば(低め設定な^^)、
毎年 70億円の利益だww



     まぁ、械ANDAIにとっちゃ 《 毎年の収益 70億円 》 なんぞハシタ銭だろうけどなあww(*´艸`)プププ



ID:L1rcRqXl0
> バンダイはトイ部門だけでも一千数百億の売り上げ(売上 1024億円 利益率 20%の低めに設定しても毎年 204.8億円の利益)
> カードゲームはそのごくごくごくごく一部なんだよなぁ

他で儲かってようが其れは其れww 此れは此れww( ´,_ゝ`)プッ < 毎年の収益 70億円は 34%に相当。

バトルスピリッツ(バトスピ)撤退分の減益は計上しない場合でも、

超天才ヒヨコ戰艦のデュエリーグ外伝『 CODE:DIVER 』TCGが有れば、現状から 1.34倍に成長できるってことなw(クス

923 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/21(水) 16:05:54.39 IP:114.167.109.221 ID:eXc0jrxdx
> 39 :いやあ名無しってほんとにいいもんですね@\(^o^)/:2014/10/01(水) 03:19:17.40 発信元:220.147.7.25 .net
> 新スレはシベリアか。めんどくせ。
> 昼は某メーカーのIPでちゃうから書き込めないんだよな。


発信元:220.147.7.25
ホスト名  eatkyo488025.adsl.ppp.infoweb.ne.jp
接続回線  xDSL
都道府県  東京都


何でトリップ(◆EBYCuGXK/psR)付けるの止めた?ww(・∀・)ニヤニヤ

此処だとadsl回線でID変えた自演分身が出来ず悔ぢぃぃ〜のおおw悔ぢぃぃ〜のおおw  m9(^Д^)9m  プギャー!x2

きっちり根絶やしhttp://wc2014.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1369909044/276したるから愉しみに待ってろw(゚u゚)ニタァ〜

924 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/21(水) 16:07:10.93 IP:114.167.109.221 ID:eXc0jrxdx
経済産業省
企業実証特例制度
グレーゾーン解消制度
http://www.jcci.or.jp/news/trend-box/2014/0218174316.html

http://www.fsa.go.jp/policy/kyousouryokukyouka/index.html

http://www.meti.go.jp/policy/jigyou_saisei/kyousouryoku_kyouka/shinjigyo-kaitakuseidosuishin/

産業競争力強化法の「グレーゾーン解消制度」の活用!〜金融商品取引法上の開示書類等の電子開示手続が明確化されます〜
http://www.meti.go.jp/press/2014/07/20140730002/20140730002.html

http://www.meti.go.jp/press/2014/08/20140801006/20140801006.html

http://www.azx.co.jp/blog/?p=863
−−−−−−−−−−−−−−−

リバースとは、TCG「カードファイト!! ヴァンガード」に登場した、いわゆる悪堕ち・闇堕ち現象の一種である。
https://web.archive.org/web/20140930172132/http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%83%AA%E3%83%90%E3%83%BC%E3%82%B9%28%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%88!!%20%E3%83%B4%E3%82%A1%E3%83%B3%E3%82%AC%E3%83%BC%E3%83%89%29

能力においては、リバースしたことで≪リンクジョーカー≫の操る「呪縛(ロック)」能力を同様に使えるようになるが、
≪リンクジョーカー≫との最大の違いは、「相手リアガードではなく味方リアガードを呪縛する」という点である。
≪リンクジョーカー≫が相手を呪縛して動きを封じるクラン──つまり「呪縛」能力自体を大きなメリットとするのに対し、
「“Я”」名称を冠するユニットは、味方を呪縛することで初めて、リバースしたことで得た新たなリミットブレイク能力を発動できるようになる。
要するに、「“Я” ユニット」にとっての「呪縛」能力は、自身がリミットブレイクというメリットを得るために支払われるコストのひとつに過ぎず、
味方に対して発動されるという点においてそれ自体はデメリットなのだ。
この「“Я” ユニット」による「呪縛」状態は、≪リンクジョーカー≫によって呪縛されたユニットと同様、
持ち主のターン終了時に自動的に解除──「解呪(アンロック)」される

925 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/21(水) 22:19:46.13 IP:114.167.109.221 ID:eXc0jrxdx
>>905

エジェクションポート(排莢口)

ジャミング(排莢詰まり)

エジェクトジャム(排莢不良)

−−−−−−−−−−−−−−−

エジェクト(イジェクト) : チャージ場札を 《 全て 》 山札の底に戻す処理 = 排莢

リロード : 手札とチャージ札とを交換する処理 = 装弾

リロード・アウト : 「手札⇔チャージ」の交換や、「手札⇔山札」の交換を行ってから捨てる処理。

926 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/22(木) 03:50:52.84 IP:114.167.109.221 ID:dzbJegCM8
>>905>>925改訂

エジェクター(イジェクター) : 排他的戦力 (排他的能力者)

エジェクト(イジェクト) : ゲームから除外する処理 (排莢)

リロード : チャージ⇒手札  =  手札を増やす処理 (装弾)

チャージ・アップ : 山札⇒チャージ  =  チャージを増やす処理

セット・アップ   : リロード⇔チャージ  =  「手札⇔チャージ」の交換をしてから手札を増やす(リロード)処理

リロード・アウト : 「手札⇔チャージ」や「手札⇔山札」の交換をしてから捨てる(ログ・アウト)処理

927 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/22(木) 11:13:31.99 IP:114.167.109.221 ID:dzbJegCM8
>>905>>925>>926改訂

エジェクター(イジェクター) : 排他的戦力 (排他的能力者)

エジェクト(イジェクト) : ゲームから除外する処理 (排莢)

リロード : チャージ⇒手札  =  手札を増やす処理 (装弾)

チャージ・アップ : 山札⇒チャージ  =  チャージを増やす処理

セット・アップ   : チャージ⇔手札+リロード  =  「チャージ⇔手札」の交換に合わせ、手札を増やす(リロード)処理

リロード・アウト : 「チャージ⇔手札」や「山札⇔手札」の交換をしてから捨てる(ログ・アウト)処理

928 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/22(木) 15:40:37.59 IP:114.167.109.221 ID:dzbJegCM8
【カードゲーム】CODE:DIVER【コード:ダイバー】41 http://wc2014.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1408856008/951n
> 951 :Classical名無しさん:2014/09/09(火) 20:24:05.59 ID:fKe42TnT
> バンダイは 実績チームと、幹部コネチームでコンペ
> 犯罪予告ぼっち個人は相手にもされません。

【カードゲーム】CODE:DIVER【コード:ダイバー】42 http://wc2014.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1410191560/545n
545 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok :2014/09/14(日) 10:09:11.57 ID:7ha+VcCX
もう10年以上前の話だ。
当時、械ANDAIと超天才ヒヨコ戰艦は、宇宙戦艦ヤマト裁判の対立構造から敵対していた。
TCG『 ライブオン 』を気に入っていたヒヨコ戰艦は、
放送枠の買占めだか何やら小汚い手段で『 ライブオン 』潰しを仕組んだ械ANDAI『 バトルスピリッツ 』を敵視。
そこで、ヒヨコ戰艦は自分のブログに「 バトスピは以後1年も持ち堪えられない。」みたいな予言を書いた。
実のところ、そんな予言は出てないのだが、発言することで逆に械ANDAIを追い込んだってわけ。

バトルスピリッツには、《 野良試合に向かない 》 って致命的な欠陥が有った(そんなの一目デザイン見れば直ぐ分かる)。
この欠陥ゆえにバトルスピリッツが市場トップに成る事は決してない。 これは予知ではなく単なる科学的な論理の帰結。
つまり、バトルスピリッツに械ANDAIが固執してる間は、械ANDAIがTCG市場でトップや優位に立つことは不可能。
そして、ヒヨコ戰艦が予言すれば、玩具業界大手の械ANDAIは意固地と成って逆にバトルスピリッツを維持しようとする。
相手の思考を先読みして見切り、敢えて 《 実在しない偽の予知 》 を語って相手の行動をコントロールしたのだ。
現状、バトルスピリッツ事業は風前の灯。
もし、偽予知の当時(ライブオン終了)から械ANDAIが欠陥の無い別のTCG事業に全力を注いでいたならば?
今の潟uシロード台頭は無く、全米進出に大成功してMtGを抜き、遊戯王と業界トップを競ってることだろう。



          さて、ここ数年間に於ける械ANDAIの 《 逸失利益 》 は如何ほどか?



超天才ヒヨコ戰艦は、このようにも予知能力とその評価を利用する。 分かり易い実例であろう?w(クスクス

929 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/22(木) 16:35:23.50 IP:114.167.109.221 ID:dzbJegCM8
池ノ直子   映画CMのコツ   「 おなか一杯にさせては行けない。」

−−−−−−−−−−−−−−−

小型 〜  =  レッサー 〜

〜 幼生  =  ゾエア 〜

−−−−−−−−−−−−−−−

ディフェンス(後攻、受手、防御)側が、ブロック(阻止)の宣言すら行わなかった場合、
アサルトやシュートの攻撃を受ける標的ユニットのパワー及びスピードは、
無条件で(ウェポンを装備していようとも)共にゼロ算定とする。
これは、明確な返答を義務化することで、ゲーム進展の迅速化を促す意図に因るルール。
なお、ブロック宣言の代わりとして、相手に見える状態で
札を持つ手を45度以上傾けてから直ちに元の角度に回復させる仕草(ゼスチャー)を使うことが出来る。
この 《 ブロック・サイン 》 は、聴覚障害などの例外ケースを除き公式大会で使えず、
用いる場合はゲーム開始前に対戦相手の承諾を得ねばならない。

B : バトル・グリッド
C : キャパシティ・グリッド

BとCの各グリッド(場札を置く升目)は、重ね置いた(一番下も含む)あらゆるカードの合計を4枚までとし、
あらゆる同じ管理番号のカードが重ね置きできる(一部は条件付き)。
重ね置いた効果カードは、必ず全てを同時に行使しなければならない(特に伏せ置きの場合)。

上記の内容や類似の内容を導入したゲームデザインに関与した者には、
直接的な報復 http://anago.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1412383655/189n をする。

930 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/22(木) 16:45:15.82 IP:114.167.109.221 ID:dzbJegCM8
データ形式(ソシャゲ形式)と紙製形式との比較

[データ配信のメリット]
流通コスト削減
トレードでのリスク無し
損傷や誤生産リスク無し
対戦相手の確保が容易
刷新の完全整合性
他分野ゲームへの発展性


[実物販売のメリット](液晶タイプ含む)
獲得する充実感
偽造耐性
サーバーコンピュータ維持コスト無し
並べられる視認性
コンパクト性(携帯電話の場合は条件として成立せず)
端末コスト無し(携帯電話の場合は条件として成立せず)

> IC液晶カードって意味無いな
1.都度カード発行販売する必要が消えコスト削減
2.カードが成長する作中描写の再現が可能
3.多言語に完全対応でトレード性が向上
ちょっと考えただけでこれだけのメリットが有るww

−−−−−−−−−−−−−−−

リクエスト・サイン >>911

ブロック・サイン  >>929

931 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/22(木) 23:50:48.74 IP:114.167.109.221 ID:dzbJegCM8
全カード種類

ユニット (ドメイン/マスター/ブロス) [縦が正位置/上に絵+下にテキスト/数値あり]
 ┃
 ┣━ ドメイン (スキル/カウンター/トラップ/ベーシック)
 ┃
 ┗━ モジュール専用ユニット
      ┃
      ┣━ ドメイン (スキル/カウンター/トラップ)
      ┣━ マスター (スキル/カウンター/トラップ)
      ┗━ ブロス (スキル/カウンター/トラップ)

ガジェット (アイテム/ウェポン)
 ┃
 ┣━ アイテム (B段に横置き可 → C段に表横置き) [横が正位置/左に絵+右にテキスト/数値なし]
 ┃
 ┗━ ウェポン (スキル/カウンター : B段に表横置き) [横が正位置/右に絵+左にテキスト/数値なし]
      ┃
      ┗━ トリガー機能 (インパクト/ウィルス/リ=ムーヴ : C段に表横置き)


マジック (スペル/カウンター/トラップ)
 ┃
 ┣━ スペル/カウンター (C段に表縦置き or 開示持ち手札) [縦が正位置/下に絵+上にテキスト/数値なし]
 ┃
 ┗━ トラップ (C段に予め伏置き → C段に表横置き) [横が正位置/左に絵+右にテキスト/数値なし]

ヴァイタル (スキル/カウンター/トラップ/ベーシック) [縦が正位置/上に絵+下にテキスト/数値なし]

デッキ (エフェクト : 開示置き=表縦置き山札) [縦が正位置/下に絵+上にテキスト/数値なし]

932 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/23(金) 01:32:38.40 IP:114.167.109.221 ID:Gj9pYOdti
全カード種類(>>931改)   【非 Long 】アイコン → 置きっ放し出来ない>>887一過性(Transient)の効果を生む。

ユニット (ドメイン/マスター/ブロス) [縦が正位置/上に絵+下にテキスト/数値あり]
 ┃
 ┣━ ドメイン (スキル/カウンター/トラップ/ベーシック)
 ┃
 ┗━ モジュール専用ユニット
      ┃
      ┣━ ドメイン 新種や高位 (スキル/カウンター/トラップ)
      ┣━ マスター・ユニット (スキル/カウンター/トラップ)
      ┗━ ブロス・ドメイン (スキル/カウンター/トラップ)

ガジェット (アイテム/ウェポン)
 ┃
 ┣━ アイテム (B段に横置き可 → C段に表横置き) [横が正位置/左に絵+右にテキスト/数値なし] 【非 Long 】
 ┃
 ┗━ ウェポン (スキル/カウンター : B段に表横置き) [横が正位置/右に絵+左にテキスト/数値なし]
      ┃
      ┗━ トリガー機能 (インパクト/ウィルス/リ=ムーヴ : C段に表横置き)


マジック (スペル/カウンター/トラップ)
 ┃
 ┣━ スペル/カウンター (C段に表縦置き or 開示の手札) [縦が正位置/下に絵+上にテキスト/数値なし] 【非 Long 】
 ┃
 ┗━ トラップ (C段に予め伏置き → C段に表横置き) [横が正位置/左に絵+右にテキスト/数値なし] 【非 Long 】

ヴァイタル (スキル/カウンター/トラップ/ベーシック) [縦が正位置/上に絵+下にテキスト/数値なし]

デッキ (エフェクト : 開示置き=表縦置き山札) [縦が正位置/下に絵+上にテキスト/数値なし]

933 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/23(金) 11:07:14.90 IP:114.167.109.221 ID:Gj9pYOdti
全カード種類(>>931>>932改)   【非 Long 】アイコン → 置きっ放し出来ない>>887一過性(Transient)の効果を生む。

ユニット (ドメイン/マスター/ブロス) [縦が正位置/上に絵+下にテキスト/数値あり]
 ┃
 ┣━ ドメイン (スキル:自発技能/カウンター:誘発交叉/トラップ:誘発介入/ベーシック:特別な機能なし)
 ┃
 ┗━ モジュール専用ユニット
      ┃
      ┣━ ドメイン 新種や高位 (スキル/カウンター/トラップ)
      ┣━ マスター・ユニット (スキル/カウンター/トラップ)
      ┗━ ブロス・ドメイン (スキル/カウンター/トラップ)

ガジェット (アイテム/ウェポン)
 ┃
 ┣━ アイテム (B段に横置き可 → C段に表横置き) [横が正位置/左に絵+右にテキスト/数値なし] 【非 Long 】
 ┃
 ┗━ ウェポン (スキル/カウンター/ベーシック : B段に表横置き) [横が正位置/右に絵+左にテキスト/数値なし]
      ┃
      ┗━ トリガー機能 (C段に表横置き,インパクト:強化/ウィルス:消去/リ=ムーヴ:全員の場札方向を逆転)


マジック (スペル:自発咒文/カウンター/トラップ)
 ┃
 ┣━ スペル/カウンター (C段に表縦置き or 開示の手札) [縦が正位置/下に絵+上にテキスト/数値なし] 【非 Long 】
 ┃
 ┗━ トラップ (C段に予め伏置き → C段に表横置き) [横が正位置/左に絵+右にテキスト/数値なし] 【非 Long 】

ヴァイタル (スキル/カウンター/トラップ/ベーシック) [縦が正位置/上に絵+下にテキスト/数値なし]

デッキ (エフェクト : 開示置き=表縦置き山札) [縦が正位置/下に絵+上にテキスト/数値なし]

934 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/23(金) 11:10:14.27 IP:114.167.109.221 ID:Gj9pYOdti
全カード種類(>>931>>932>>933改)   【非 Long 】アイコン → 置きっ放し出来ない>>887一過性(Transient)の効果を生む。

ユニット (ドメイン/マスター/ブロス) [縦が正位置/上に絵+下にテキスト/数値あり]
 ┃
 ┣━ ドメイン (スキル:自発技能/カウンター:誘発交叉/トラップ:誘発介入/ベーシック:特別な機能なし)
 ┃
 ┗━ モジュール専用ユニット
      ┃
      ┣━ ドメイン 新種や高位 (スキル/カウンター/トラップ)
      ┣━ マスター・ユニット (スキル/カウンター/トラップ)
      ┗━ ブロス・ドメイン (スキル/カウンター/トラップ)

ガジェット (アイテム/ウェポン)
 ┃
 ┣━ アイテム (B段に横置き可 → C段に表横置き) [横が正位置/左に絵+右にテキスト/数値なし] 【非 Long 】
 ┃
 ┗━ ウェポン (スキル/カウンター/ベーシック : B段に表横置き) [横が正位置/右に絵+左にテキスト/数値なし]
      ┃
      ┗━ トリガー機能 (C段に表横置き,インパクト:強化/ウィルス:消去/リ=ムーヴ:全員の場札方向を逆転)


マジック (スペル:自発咒文/カウンター/トラップ)
 ┃
 ┣━ スペル/カウンター (C段に表縦置き or 開示の手札) [縦が正位置/下に絵+上にテキスト/数値なし] 【非 Long 】
 ┃
 ┗━ トラップ (C段に予め伏置き → C段に表横置き) [横が正位置/左に絵+右にテキスト/数値なし] 【非 Long 】

ヴァイタル (スキル/カウンター/トラップ/ベーシック : V段に表縦置き) [縦が正位置/上に絵+下にテキスト/数値なし]

デッキ (エフェクト : 開示置き=表縦置き山札) [縦が正位置/下に絵+上にテキスト/数値なし]

935 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/23(金) 14:57:58.37 IP:114.167.109.221 ID:Gj9pYOdti
死の部隊 http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%AD%BB%E3%81%AE%E9%83%A8%E9%9A%8A

アメリカ陸軍特殊部隊群
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%83%A1%E3%83%AA%E3%82%AB%E9%99%B8%E8%BB%8D%E7%89%B9%E6%AE%8A%E9%83%A8%E9%9A%8A%E7%BE%A4
アメリカ陸軍特殊作戦コマンドの隷下の特殊部隊のことである。グリーンベレー(Green Berets、グリンベレーとも表記)という通称で知られる
実戦に投入されたのはCIDG隊員とグリーンベレー隊員の志願者の混成部隊だった。グリーンベレー4名、CIDG6名の計10名
この「特殊長距離偵察パトロール(LRRP)」は多大な戦果を上げ、後の1967年にはより攻撃的な戦闘偵察パトロール部隊へと発展。
プロジェクト・シグマ、オメガ、ガンマの各部隊が誕生する。
1967年11月、「MACV-SOG(U.S. Military Assiatance Command, Vietnam Studies and Observation Group:南ベトナム軍事支援米軍司令部/研究・偵察グループ)」が
グリーンベレー、海軍のNavy SEALs、海兵隊のフォース・リーコン、空軍の第90特殊作戦飛行隊などの各不正規戦部隊を指揮・統制を行うため、新たにサイゴン近郊のタンソニェット空港内に設立された。
ちなみに、名称のSOGは、実際には秘密裏に不正規・非合法活動を行うための特殊部隊司令部であることをマスコミに隠すためのカバーネームである。
指揮権はアメリカ国防総省、CIAが握っていたとされる。
ベトナム戦争においても活動内容は秘匿性が高く、MACVや各部隊が所属している原隊についても作戦内容は一切明かされておらず、MACVの統制下というのは形式上であり、実際はCIAの秘密作戦を行うものだった。
なお、ベトナム戦争において、SOGがどのような任務を行ってきたかは現在でもほとんど公開されておらず、謎が多い。
北ベトナム、ラオス、カンボジアへの越境潜入作戦、捕虜の情報収集や救出、北ベトナム側の要人の誘拐・暗殺などを行っていたとされる。

936 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/23(金) 15:06:31.15 IP:114.167.109.221 ID:Gj9pYOdti
>>935

アルファ作戦分遣隊(ODA/Aチーム)
12名編成で、規定の内訳は、指揮官1名(大尉)、副官1名(准尉長または准尉)、チーム/作戦下士官1名(曹長)、
情報/作戦補佐下士官1名(1等軍曹)、兵器専門家2名(1等軍曹と2等軍曹)、工兵専門家2名(1等軍曹と2等軍曹)、
通信専門家2名(1等軍曹と2等軍曹)、医療衛生専門家2名(1等軍曹と2等軍曹)となっている。
しかし、近年の特殊部隊は慢性的な人材不足に陥っており、10名未満のチームや下士官が指揮を執るチームも少なからず存在する。

ブラヴォー作戦分遣隊(ODB/Bチーム)
チャーリー作戦分遣隊(ODC/Cチーム) : 情報、作戦、兵站、通信、工兵、医療衛生、民事、心理作戦等多様なスタッフが揃っている。

運搬手段 : グリーンベレーは、陸、海、空から作戦地域に潜入及び離脱ができる。
陸路からの潜入には、オートバイや4輪バイクから4WDなどの全地形に対応できる車両まで、あらゆる種類の輸送手段を使う。
海からの侵入では小型舟艇やカヌーを使用したり、特殊な水中呼吸器を使用し、泳いで上陸することもある。
空からは、HALO(高高度降下低高度開傘)など特殊な降下法を使用し、敵地にパラシュート降下する。

訓練課程
第1段階:特殊部隊評価選抜(19日間)
訓練生がこの先長期にわたる特殊部隊資格課程を継続でき、さらに特殊部隊員として配属後も勤務し続けられる基本的な素質(基礎体力や協調性等)を備えているか否かを見極めるためのもので、
体力テスト、障害物コース、走破訓練、行軍訓練、基本的なランドナヴィゲーションとサバイバル訓練、問題解決能力の測定、チームワークなどが含まれている。

第3段階:個人技能(12週間)
高度なランドナヴィゲーション、小規模部隊における指揮運用・偵察パトロール・待ち伏せ攻撃など上級歩兵技能と基本的な特殊部隊戦術の習得に主眼が置かれる。
また、最後の3週間はSERE課程で専門的かつ過酷なサバイバル訓練と尋問耐久訓練を受ける

937 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/23(金) 15:08:10.39 IP:114.167.109.221 ID:Gj9pYOdti
>>936

4段階:専門技能(15〜48週間)  以下いずれかの専門家課程に参加する。

特殊部隊分遣隊将校課程(18A訓練課程/15週間)
非在来戦における作戦計画立案と兵站などの他、学術的な面も重視されていてゲリラ戦や内乱についての詳細も学ぶ。

特殊部隊兵器専門家課程(18B訓練課程/15週間)
世界各国のあらゆる兵器について、その分解組立から使用可能な弾薬の種類、特徴、さらには手製の銃や弾薬の作り方、射撃場の設営、安全操作、緊急時の対処などを数週間かけて学ぶ。
あらゆる兵器の取扱に精通しなければならない理由として、武器の携帯を許されない国に潜入しなければならない場合、
ゲリラなどの地下組織の使用する武器は多種多様であること、後方攪乱のために故意に敵と同じ武器を使用する場合、自分達の武器が使用不能になったり銃弾が尽きてしまった場合は敵の武器や弾薬を使用せざるを得ない、などが挙げられる。
ちなみに、友好国の銃の入手は購入や提供などであるが、当然ながら敵国や仮想敵国からはそれらの方法で武器を入手することは出来ない。
そのため、敵国の武器を入手する方法は、前線での鹵獲が主になる。前線の各部隊に、必要に応じて敵の武器を入手してもらい、相応の経路から訓練センターに譲渡される事になっている。

938 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/23(金) 15:24:37.64 IP:114.167.109.221 ID:Gj9pYOdti
>>937

特殊部隊工兵専門家課程(18C訓練課程/15週間)
一般的な爆薬の取扱や各種地雷の機能と敷設・撤去・記録法などの標準的な工兵技能から、最小の爆薬で最大の効果を挙げるという特殊部隊工兵としての技能までを学ぶ。
その他にも爆破装置や時限爆弾の作製とその除去法、小隊から師団規模の攻撃用および防御用地雷の敷設法、匂いで爆薬の種類を識別する方法、不発弾処理の方法なども訓練される。
訓練が佳境に差し掛かると、手製の爆発物の作り方や現地調達の材料から爆発物を作る方法(たとえば、卵の白味と動物の血液から爆発物を作るなど)を教わり、実際に作製して実験を重ねる。

特殊部隊医療衛生専門家課程(18D訓練課程/48週間)
特殊部隊専門技能訓練の中で最も長い課程で、医療衛生の全分野にわたって学ぶ。
全ての陸軍病院や軍の医療研究所、民間病院などで集中的な技能訓練を積むと、本物の医者顔負けの医療技能を身に付けることができる。
まずは陸軍病院で止血法、包帯の巻き方、負傷者の運び方、応急処置法などの衛生兵としての一般的な技能を学び、続いて特殊部隊医療衛生専門家としての本格的な訓練に移る。
ここからの訓練は、統合特殊作戦医療衛生訓練センターの特殊戦医療衛生グループが担当する。
志願者は1000キロメートル四方に医者がいないという想定の下で猛訓練を強いられ、歯痛の応急処置から抜歯、助産法、皮膚移植、盲腸などの簡易手術、手足の切断に至るまであらゆることを学ぶ。

特殊部隊通信専門家課程(18E訓練課程/15週間)
モールス信号からコンピュータ通信に至るまで基礎から高度にわたる通信技能を学ぶ。
まず手始めは、特殊部隊通信専門家の最低条件であるモールス信号を用いて1分間で最低25語の送受信ができるように訓練される(モールス信号は1語5文字なので、1分間に最低でも125文字の送受信をするということ。これにはかなりの技術を要する)。
その後、コンピュータ通信、SATCOMなどの通信衛星使用方法、地上から受ける磁気の影響、周波数とアンテナの長さの相関関係、暗号作成の際の乱数表や解読装置の秘密保全、無線通信に最適な場所の選定方法、低出力無線機での長距離通信方法などを学ぶ。

939 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/23(金) 15:38:23.30 IP:114.167.109.221 ID:Gj9pYOdti
>>938
その他の課程

特殊部隊上級下士官課程
指紋の解読、写真撮影、潮流を含めた一般気象知識、物資の事前隠蔽、薬莢の刻印解読、行軍などの速度判断、分隊規模から師団規模までの作戦展開手順、降下作戦、収集した情報の分析、教材作成など
Aチームが単独または現地勢力と共に敵支配地域内で継続的活動を行うために必要な全ての知識と技術の習得を目的としている。
また、交戦中あるいは敵地潜伏中に重傷または重病のため任務遂行に支障をきたす隊員が出た場合、その抹消を決断し、実行するのも上級下士官の役目である。

特殊部隊軍事自由降下課程(4週間)
軍事自由降下学校へ送られ、HAHO/HALO技能を習得する。課程前半の2週間は「グラウンド・ウィーク」と呼ばれ、訓練生はフォートブラッグの訓練施設内で
航空機から降下する際の基本的な要領、垂直落下中に姿勢を安定させる方法、高高度が人体に及ぼす影響などを学ぶ。
後半2週間は広大な敷地を有するアリゾナ州ユマ実験場へ移動し、
完全装備での降下、夜間降下、集団降下など実際の降下訓練を行う。

特殊部隊戦闘潜水員資格課程(6週間)
潜水装備を用いた水中作戦技能を習得する。訓練生は昼夜における水中航法技術、水中における探索と回収、潜水艦からの出入り、船底からの潜入方法などを学ぶ。

特殊部隊上級偵察・目標分析・開拓技能課程(8週間)
敵支配地域の潜入と脱出、さらにその中における隠密偵察技術などを学ぶ。

特殊部隊狙撃兵課程(6週間)
特殊作戦目標捕捉課程とも呼ばれ、特定目標に対する追跡捜索法、スカウト/スナイパー(斥候狙撃)技能などを学ぶ。

940 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/23(金) 15:47:40.90 IP:114.167.109.221 ID:Gj9pYOdti
全カード種類(>>931>>932>>933>>934改)   【非 Long 】アイコン → 置きっ放し出来ない>>887一過性(Transient)の効果を生む。

ユニット (ドメイン/マスター/ブロス) [縦が正位置/上に絵+下にテキスト/数値あり]
 ┃
 ┣━ ドメイン (スキル:自発技能/カウンター:誘発交叉/トラップ:誘発介入/ベーシック:特別な機能なし)
 ┃
 ┗━ モジュール専用ユニット
      ┃
      ┣━ ドメイン 新種や高位 (スキル/カウンター/トラップ)
      ┣━ マスター・ユニット (スキル/カウンター/トラップ)
      ┗━ ブロス・ドメイン (スキル/カウンター/トラップ)

ガジェット (アイテム/ウェポン)
 ┃
 ┣━ アイテム (B段に横置き可 → C段に表横置き) [横が正位置/左に絵+右にテキスト/数値なし] 【非 Long 】
 ┃
 ┗━ ウェポン (スキル/カウンター/ベーシック : B段に表横置き) [横が正位置/右に絵+左にテキスト/数値なし]
      ┃
      ┗━ トリガー機能 (C段に表横置き,インパクト:強化/ウィルス:無力化/リ=ムーヴ:撹乱。全員の場札方向を逆転)


マジック (スペル:自発咒文/カウンター/トラップ)
 ┃
 ┣━ スペル/カウンター (C段に表縦置き or 開示の手札) [縦が正位置/下に絵+上にテキスト/数値なし] 【非 Long 】
 ┃
 ┗━ トラップ (C段に予め伏置き → C段に表横置き) [横が正位置/左に絵+右にテキスト/数値なし] 【非 Long 】

ヴァイタル (スキル/カウンター/トラップ/ベーシック : V段に表縦置き) [縦が正位置/上に絵+下にテキスト/数値なし]

デッキ (エフェクト : 開示置き=表縦置き山札) [縦が正位置/下に絵+上にテキスト/数値なし]

941 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/23(金) 16:20:23.38 IP:114.167.109.221 ID:Gj9pYOdti
カード種類(>>931,>>932,>>933,>>940)   【非 Long 】アイコン → 置きっ放し出来ない>>887一過性(Transient)の効果。

ユニット (ドメイン/マスター/ブロス) [縦が正位置/上に絵+下にテキスト/数値あり]
 ┃
 ┣━ ドメイン (スキル:自発技能/カウンター:誘発交叉/トラップ:誘発介入/ベーシック:特別な機能なし)
 ┃
 ┗━ モジュール専用ユニット
      ┃
      ┣━ ドメイン 新種や高位 (スキル/カウンター/トラップ)
      ┣━ マスター・ユニット (スキル/カウンター/トラップ)
      ┗━ ブロス・ドメイン (スキル/カウンター/トラップ)

ガジェット (アイテム/ウェポン)
 ┃
 ┣━ アイテム (B段に横置き可 → C段に表横置き) [横が正位置/左に絵+右にテキスト/数値なし] 【非 Long 】
 ┃
 ┗━ ウェポン (スキル/カウンター/ベーシック : B段に表横置き) [横が正位置/右に絵+左にテキスト/数値なし]
      ┃
      ┗━ トリガー機能 (C段に表横置き,インパクト:強化/リコシェ:無力化/リ=ムーヴ:撹乱。全員の場札方向を逆転)


マジック (スペル:自発咒文/カウンター/トラップ)
 ┃
 ┣━ スペル/カウンター (C段に表縦置き or 開示の手札) [縦が正位置/下に絵+上にテキスト/数値なし] 【非 Long 】
 ┃
 ┗━ トラップ (C段に予め伏置き → C段に表横置き) [横が正位置/左に絵+右にテキスト/数値なし] 【非 Long 】

ヴァイタル (スキル/カウンター/トラップ/ベーシック : V段に表縦置き) [縦が正位置/上に絵+下にテキスト/数値なし]

デッキ (エフェクト : 開示置き=表縦置き山札) [縦が正位置/下に絵+上にテキスト/数値なし]

942 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/23(金) 16:36:39.79 IP:114.167.109.221 ID:Gj9pYOdti
カード種類(>>931,>>932,>>940,>>941)   【非 Long 】アイコン → 置きっ放し出来ない>>887一過性(Transient)の効果。

ユニット (ドメイン/マスター/ブロス) [縦が正位置/上に絵+下にテキスト/数値あり]
 ┃
 ┣━ ドメイン (スキル:自発技能/カウンター:誘発交叉/トラップ:誘発介入/ベーシック:特別な機能なし)
 ┃
 ┗━ モジュール専用ユニット
      ┃
      ┣━ ドメイン 新種や高位 (スキル/カウンター/トラップ)
      ┣━ マスター・ユニット (スキル/カウンター/トラップ)
      ┗━ ブロス・ドメイン (スキル/カウンター/トラップ)

ガジェット (アイテム/ウェポン)
 ┃
 ┣━ アイテム (B段に横置き可 → C段に表横置き) [横が正位置/左に絵+右にテキスト/数値なし] 【非 Long 】
 ┃
 ┗━ ウェポン (スキル/カウンター/ベーシック : B段に表横置き) [横が正位置/右に絵+左にテキスト/数値なし]
      ┃
      ┗━ トリガー機能 (C段に表横置き,インパクト:強化/リコシェ:無力化/リ=ムーヴ:撹乱。全員の場札方向を逆転)


マジック (スペル:自発咒文/カウンター/トラップ)
 ┃
 ┣━ スペル/カウンター (C段に表縦置き or 開示の手札) [縦が正位置/下に絵+上にテキスト/数値なし] 【非 Long 】
 ┃
 ┗━ トラップ (C段に予め伏置き → C段に表横置き) [横が正位置/左に絵+右にテキスト/数値なし] 【非 Long 】

ヴァイタル (スキル/カウンター/トラップ/ベーシック : V段に表縦置き) [縦が正位置/上に絵+下にテキスト/数値なし]

デッキ (エフェクト : 開示の山札=D上に表縦置き) [縦が正位置/上に絵+下にテキスト/数値なし]

943 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/23(金) 16:42:04.07 IP:114.167.109.221 ID:Gj9pYOdti
カード種類(>>931,>>932,>>940,>>941)   【非 Long 】アイコン → 置きっ放し出来ない>>887一過性(Transient)の効果。

ユニット (ドメイン/マスター/ブロス) [縦が正位置/上に絵+下にテキスト/数値あり]
 ┃
 ┣━ ドメイン (スキル:自発技能/カウンター:誘発交叉/トラップ:誘発介入/ベーシック:特別な機能なし)
 ┃
 ┗━ モジュール専用ユニット
      ┃
      ┣━ ドメイン 新種や高位 (スキル/カウンター/トラップ)
      ┣━ マスター・ユニット (スキル/カウンター/トラップ)
      ┗━ ブロス・ドメイン (スキル/カウンター/トラップ)

ガジェット (アイテム/ウェポン)
 ┃
 ┣━ アイテム (B段に横置き可 → C段に表横置き) [横が正位置/左に絵+右にテキスト/数値なし] 【非 Long 】
 ┃
 ┗━ ウェポン (スキル/カウンター/ベーシック : B段に表横置き) [横が正位置/右に絵+左にテキスト/数値なし]
      ┃
      ┗━ トリガー機能 (C段に表横置き,インパクト:強化/リコシェ:無力化/リ=ムーヴ:撹乱。全員の場札方向を逆転)


マジック (スペル:自発咒文/カウンター/トラップ)
 ┃
 ┣━ スペル/カウンター (C段に表縦置き or 開示の手札) [縦が正位置/下に絵+上にテキスト/数値なし] 【非 Long 】
 ┃
 ┗━ トラップ (C段に予め伏置き → C段に表横置き) [横が正位置/左に絵+右にテキスト/数値なし] 【非 Long 】

ヴァイタル (スキル/カウンター/トラップ/ベーシック : V段に表縦置き) [縦が正位置/上に絵+下にテキスト/数値なし]

デッキ (スペル/カウンター/オート : 開示の山札=D上に表縦置き) [縦が正位置/上に絵+下にテキスト/数値なし]

944 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/23(金) 19:21:25.93 IP:114.167.109.221 ID:Gj9pYOdti
初心者モードで使う>>943カード種類  :  シンプルでトランプ・ゲームに近いプレイ感覚。


ユニット(チャージ・ドライヴ可能ドメインに限定 = パワー・ドライヴと併用できる)
 ┃
 ┗━ ドメイン (ベーシック) [縦が正位置/上に絵+下にテキスト/数値あり]


ガジェット
 ┃
 ┗━ ウェポン (ベーシック : B段に表横置き) [横が正位置/右に絵+左にテキスト/数値なし]
      ┃
      ┗━ トリガー機能 (C段に表横置き,インパクト:強化/リコシェ:無力化/リ=ムーヴ:撹乱。全員の場札方向を逆転)


ヴァイタル (ベーシック : V段に表縦置き) [縦が正位置/上に絵+下にテキスト/数値なし]

945 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/23(金) 19:36:23.51 IP:114.167.109.221 ID:Gj9pYOdti
カード種類(>>931,>>932,>>940,>>943)   【非 Long 】アイコン → 置きっ放し出来ない>>887一過性(Transient)の効果。

ユニット (ドメイン/マスター/ブロス) [縦が正位置/上に絵+下にテキスト/数値あり]
 ┃
 ┣━ ドメイン (スキル:自発技能/カウンター:誘発交叉/トラップ:誘発介入/ベーシック:特別な機能なし)
 ┃
 ┗━ モジュール専用ユニット
      ┃
      ┣━ ドメイン 新種や高位 (スキル/カウンター/トラップ)
      ┣━ マスター・ユニット (スキル/カウンター/トラップ)
      ┗━ ブロス・ドメイン (スキル/カウンター/トラップ)

ガジェット (アイテム/ウェポン)
 ┃
 ┣━ アイテム (B段に横置き可 → C段に表横置き) [横が正位置/左に絵+右にテキスト/数値なし] 【非 Long 】
 ┃
 ┗━ ウェポン (スキル/カウンター/ベーシック : B段に表横置き) [横が正位置/右に絵+左にテキスト/数値なし]
      ┃
      ┗━ トリガー機能 (C段に表横置き,インパクト:強化/リコシェ:無力化/リ=ムーヴ:撹乱。全員の場札方向を逆転)

マジック (スペル:自発咒文/カウンター/トラップ) 【非 Long 】
 ┃
 ┣━ スペル/カウンター (C段に表縦置き or 開示の手札) [縦が正位置/下に絵+上にテキスト/数値なし]
 ┃
 ┗━ トラップ (C段に予め伏置き → C段に表横置き) [横が正位置/左に絵+右にテキスト/数値なし]


ヴァイタル (スキル/カウンター/トラップ/ベーシック : V段に表縦置き) [縦が正位置/上に絵+下にテキスト/数値なし]

デッキ (スキル/カウンター/オート : 開示の山札=D上に表縦置き) [縦が正位置/上に絵+下にテキスト/数値なし]

946 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/23(金) 21:40:48.22 IP:114.167.109.221 ID:Gj9pYOdti
初心者モードで使う>>943カード種類  :  シンプルでトランプ・ゲームに近いプレイ感覚。 (>>944改訂)


ユニット [縦が正位置/上に絵+下にテキスト/数値あり]
 ┃
 ┗━ ドメイン (チャージ・ドライヴ可能=パワー・ドライヴでも召喚できるベーシックに限定)


ガジェット (アイテム/ウェポン)     アイコン 【非 Long 】  :  置きっ放し出来ない>>887一過性(Transient)の効果。
 ┃
 ┣━ アイテム (B段に横置き可 → C段に表横置き) [横が正位置/左に絵+右にテキスト/数値なし] 【非 Long 】
 ┃
 ┗━ ウェポン (ベーシック : B段に表横置き) [横が正位置/右に絵+左にテキスト/数値なし]
      ┃
      ┗━ トリガー機能 (C段に表横置き,インパクト:強化/リコシェ:無力化/リ=ムーヴ:撹乱。全員の場札方向を逆転)


ヴァイタル (ベーシック : V段に表縦置き) [縦が正位置/上に絵+下にテキスト/数値なし]

947 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/24(土) 08:54:39.56 IP:114.167.109.221 ID:dwhQnLIho
初心者モードで使う>>943カード種類  :  シンプルでトランプ・ゲームに近いプレイ感覚。 (>>944>>946改訂)


ユニット [縦が正位置/上に絵+下にテキスト/数値あり]
 ┃
 ┗━ ドメイン (チャージ・ドライヴ可能=パワー・ドライヴでも場に出せる2way召喚ベーシックに限定)


ガジェット (アイテム/ウェポン)
 ┃
 ┣━ アイテム (B段に横置き可 → C段に表横置き) [横が正位置/左に絵+右にテキスト/数値なし]  ※ 【非 Long 】
 ┃
 ┗━ ウェポン (ベーシック : B段に表横置き) [横が正位置/右に絵+左にテキスト/数値なし]
      ┃
      ┗━ トリガー機能 (C段に表横置き,インパクト:強化/リコシェ:無力化/リ=ムーヴ:撹乱。全員の場札方向を逆転)


ヴァイタル (ベーシック : V段に表縦置き) [縦が正位置/上に絵+下にテキスト/数値なし]



                        ※   アイコン 【非 Long 】  :  置きっ放し出来ない>>887一過性(Transient)の効果。

948 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/24(土) 11:24:48.17 IP:114.167.109.221 ID:dwhQnLIho
表┳表┳表┳表┳表┳表6
  ┃  ┃  ┃  ┃  ┗裏5
  ┃  ┃  ┃  ┗裏┳表5
  ┃  ┃  ┃     ┗裏4
  ┃  ┃  ┗裏┳表┳表5
  ┃  ┃     ┃  ┗裏4
  ┃  ┃     ┗裏┳表4
  ┃  ┃        ┗裏3
  ┃  ┗裏┳表┳表┳表5
  ┃     ┃  ┃  ┗裏4
  ┃     ┃  ┗裏┳表4
  ┃     ┃     ┗裏3
  ┃     ┗裏┳表┳表4
  ┃        ┃  ┗裏3
  ┃        ┗裏┳表3
  ┃           ┗裏2
  ┗裏┳表┳表┳表┳表5
     ┃  ┃  ┃  ┗裏4
     ┃  ┃  ┗裏┳表4
     ┃  ┃     ┗裏3
     ┃  ┗裏┳表┳表4
     ┃     ┃  ┗裏3
     ┃     ┗裏┳表3
     ┃        ┗裏2
     ┗裏┳表┳表┳表4
        ┃  ┃  ┗裏3
        ┃  ┗裏┳表3
        ┃     ┗裏2
        ┗裏┳表┳表3
           @  ┗裏2

949 :                    .:2015/01/24(土) 11:26:46.26 IP:114.167.109.221 ID:dwhQnLIho
           @
           ┗裏┳表2
              ┗裏1

950 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/24(土) 12:19:09.94 IP:114.167.109.221 ID:dwhQnLIho
表┳表┳表┳表┳表5
  ┃  ┃  ┃  ┗裏4
  ┃  ┃  ┗裏┳表4
  ┃  ┃     ┗裏3
  ┃  ┗裏┳表┳表4
  ┃     ┃  ┗裏3
  ┃     ┗裏┳表3
  ┃        ┗裏2
  ┗裏┳表┳表┳表4
     ┃  ┃  ┗裏3
     ┃  ┗裏┳表3
     ┃     ┗裏2
     ┗裏┳表┳表3
        ┃  ┗裏2
        ┗裏┳表2
           ┗裏1


[コイン投げの確率]
1 : 01/16
2 : 04/16
3 : 06/16 = 37.5%
4 : 04/16 = 25%
5 : 01/16
−−−−−−−−−−−−−−−
サイコロ 01/06 = 16.66…%

951 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/24(土) 14:46:57.52 IP:114.167.109.221 ID:dwhQnLIho
表┳表┳表┳表4
  ┃  ┃  ┗裏3
  ┃  ┗裏┳表3
  ┃     ┗裏2
  ┗裏┳表┳表3
     ┃  ┗裏2
     ┗裏┳表2
        ┗裏1


[コイン投げの確率]
1 : 1/8 = 12.5%
2 : 3/8 = 37.5%
3 : 3/8 = 37.5%
4 : 1/8 = 12.5%
    6/8 = 75%
−−−−−−−−−−−−−−−
サイコロ 01/06 = 16.66…%

952 :                    .:2015/01/24(土) 16:51:49.12 IP:114.167.109.221 ID:dwhQnLIho
表┳表┳表3
  ┃  ┗裏2
  ┗裏┳表2
     ┗裏1

[コイン投げ2回の確率]
1 : 1/4 = 25%
2 : 2/4 = 50% = 1枚が表
3 : 1/4 = 25% = 2回とも表
    3/4 = 75%

[コイン投げ5回の確率]  >>948>>949
1 : 01/32
2 : 05/32 = 15.625%
3 : 10/32 = 31.25%
4 : 10/32
5 : 05/32
6 : 01/32

[カードのテキスト : 投げ回数(表の必要枚数)]
確率5/6 = 83.33…% 1〜5など数5つ  : 5回 = 確率13/16 = 81.25% (内2〜5枚が表。←裏4枚なら早期終了)
確率2/3 = 66.66…% 1〜4など数4つ  : 5回 = 確率5/8 = 62.5% (内2〜3枚が表。←裏4枚か表4枚なら早期終了)
確率2/3 = 66.66…% 1〜4など数4つ  : 4回 = 確率5/8 = 62.5% (内1〜2枚が表。←裏3枚か表3枚なら早期終了)
確率2/3 = 66.66…% 1〜4など数4つ  : 2回 = 確率1/2 = 50% (1枚が表)
確率1/2 = 50%     偶数など数3つ  : 1回 = 確率1/2 = 50%
確率1/2 = 50%     偶数など数3つ  : 2回 = 確率1/2 = 50% (1枚が表)
確率1/3 = 33.33…% 1〜2など数2つ  : 2回 = 確率1/4 = 25% (2回とも表)
確率1/3 = 33.33…% 1〜2など数2つ  : 5回 = 確率5/16 = 31.25% (内2枚が表。←裏が3回なら早期終了)
確率1/6 = 16.66…% 6/36 = 数1つ : 5回 = 確率5/32 = 15.625% (5回の内1枚が表。←表が2回なら早期終了)

953 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/25(日) 11:10:39.05 IP:114.167.109.221 ID:2ZB+G2slU
自作TCGに関するスレ 32
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1416962843/621-636n
オリジナル作ってるけどTCGでワントップ型の種族って意外と難しいのかなぁ?
効果破壊耐性持たせるとチートになるし、逆に持たせないと何ターンもかけて育てたモンスターが汎用除去にやられて涙目になるんだよねぇ
エースになり得るモンスターと、仲間一体をサポートする(ステ上昇、自身が身代わりになる等)モンスターが多い種族みたいな
コンセプト的には特定のカードサーチ&味方強化特化の種族って感じ
出来ればワントップ型とウィニー型両方運用できるようにしたいんだよねぇ
あと、リーダー型のルールってプロですらインフレを止めれてない印象だから素人が扱うと速攻でゲームバランスが崩壊しそうで怖い

デュエマのセイバーみたいな能力はどうかな?エースが破壊されるとき代わりに周りの小型が破壊される能力

昔ファッティで下記なトップ持つ種族を作ったな
・高パワー+攻撃されるたびに自身を破壊+全ての破壊に対し墓地の同族カードを取り除いて無効
・高パワー+場のユニット全てに攻撃できる+攻撃宣言のコストで墓地の同族を取り除く
・ターン開始時墓地除外で再生+自身を破棄し、場を離れるとき取り除く、相手ターン終了時に破棄する制約で墓地から同族蘇生
当時の俺が、ファッティが強すぎても弱すぎてもダメ、の回答として
「強耐性+致命的な弱点」 「耐性ないが高い殲滅力」 「場を維持できれば強い」 と考えたんだがそこで力尽きた良い思い出

ファッティを活躍させるには 高パワー、耐性、ロック、展開力、強力除去 とかをつけるのが大事だよな。

954 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/25(日) 11:13:24.59 IP:114.167.109.221 ID:2ZB+G2slU
>>953
デュエマのセイバーみたいな能力はどうかな?エースが破壊されるとき代わりに周りの小型が破壊される能力

昔ファッティで下記なトップ持つ種族を作ったな
・高パワー+攻撃されるたびに自身を破壊+全ての破壊に対し墓地の同族カードを取り除いて無効
・高パワー+場のユニット全てに攻撃できる+攻撃宣言のコストで墓地の同族を取り除く
・ターン開始時墓地除外で再生+自身を破棄し、場を離れるとき取り除く、相手ターン終了時に破棄する制約で墓地から同族蘇生
当時の俺が、ファッティが強すぎても弱すぎてもダメ、の回答として
「強耐性+致命的な弱点」 「耐性ないが高い殲滅力」 「場を維持できれば強い」 と考えたんだがそこで力尽きた良い思い出

ファッティを活躍させるには 高パワー、耐性、ロック、展開力、強力除去 とかをつけるのが大事だよな。

除去の方を全部「コスト○○以下のモンスター除去」みたいに制限かけて、
低コストに対する除去は簡単に撃てる、
高コストまで対象にできる除去は一定の条件を満たさないと撃てない
って感じにすればいいんじゃね

それはそれで「大型の使いにくい除去」をデッキに入れる奴がいなくて「結局大物は事実上除去不可能」って事になりやすそう
DMの火力効果とかどこまで届くもんだっけか強除去効果はファッティの能力に預けるとかして、無駄にならない工夫が要るかな

調べたところ2000と4000が全体除去のラインっぽい
壁は低コスト、高パワーになりやすいからかブロッカー指定の除去は軽いパワーラインを複数設けて
低コスト、低パワーに対してパワー参照の複数除去
中コスト、合計が一定以下になるよう除去
高コスト、確定除去
とかを基準に軽減や対象を限定させながら調整するのがベターかねぇ

955 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/25(日) 18:40:41.47 IP:114.167.109.221 ID:2ZB+G2slU
> カードには炎と大地という2種類の攻撃値があり、 ミュータントというキャラクターカードは、炎と大地の競い合いを変更出来る
> https://web.archive.org/save/http://gioco.sytes.net/blue_moon.htm
> なんだブルームーンのパクりか リーフファイトとかもあるし
> 幼児向けだと複数能力値があってそれから任意の能力値を選んで勝負ってのもよくあるし
> 全てのキャラクターには「力」「早さ」「賢さ」「根性」「感性」という5つのパラメータが設定されており、
> バトルカードの上部に競技種目が描かれ、攻撃と防御の数値を定義してあり、パラメータが反映されていることが多い。
> 攻撃が「力」で防御が「早さ」なら、バトルを行う双方のキャラクターの「力」の数字が攻撃力となり、
> 「早さ」の数字が防御力となる。気力の値や複数の属性を足した値を用いる特殊なバトルカードも存在する。
> http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%95%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%88TCG


[結論]
リーフファイトはブルームーンの件と変わらず「同じ処理系の異なる5つの値」であり、
CODE:DIVERのように「異なる処理系が互いを関連付けない値」を持つ仕様とは一致せず反証には成らない。
http://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/201411040003/
特にリーフファイトに至っては、攻防で各数値が二律相関に指定され1つの処理体系に組み込まれてるので、
1999年02月04日に発売した遊戯王OCGの「アタック値/ディフェンス値」システムから派生してる点は否めない。
任意の能力値を選んで勝負ってのは「同じ処理系の異なる値」に過ぎず、
デュエリーグ外伝『 CODE:DIVER 』に於ける「異なる処理系なので項を括れない値」および
「異なる戦闘処理の他社TCG同士2つの商品を1枚に融合させた状態(喩え)」には該当せず先例とは言えない。

956 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/25(日) 19:01:29.23 IP:114.167.109.221 ID:2ZB+G2slU
スキル(技能)

deposit(預ける) : 対象ユニットの向きを問わず、隣接した味方のアイテムを使える。 コスト: チャージup+1またはリソース−1

Pick(掏る) : 対象ユニットの向きを問わず、対面した敵ユニットのアイテムを使える。  コスト: チャージup+1またはリソース−1

capture

snatch

snap

liberation

take over

957 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/25(日) 19:03:30.72 IP:114.167.109.221 ID:2ZB+G2slU
禁止レギュレーションが出るまでの期間は無条件で楽しめるわけだけど、
この手の大会禁止を前提とたバランスブレイカーを意図的に加える制作手法って肯定される?

混沌帝龍(カオス・エンペラー・ドラゴン) −終焉(しゅうえん)の使者(ししゃ)− / Chaos Emperor Dragon - Envoy of the End
http://yugioh-wiki.net/?%A1%D4%BA%AE%C6%D9%C4%EB%CE%B6%20%A1%DD%BD%AA%DF%E1%A4%CE%BB%C8%BC%D4%A1%DD%A1%D5
効果モンスター(禁止カード) 星8/闇属性/ドラゴン族/攻3000/守2500
このカードは通常召喚できない。
自分の墓地の光属性と闇属性モンスターを1体ずつゲームから除外して特殊召喚する。
1000ライフポイントを払う事で、
お互いの手札とフィールド上に存在する全てのカードを墓地に送る。
この効果で墓地に送ったカード1枚につき相手ライフに300ポイントダメージを与える。

−−−

「禁止になりそうでならない程度のギリギリの強さ」ってのは理想的だとは思う。
で、その枠や檻をもブチ壊す 《 歪んだ快楽や欲求 》 ってのもユーザーには有るのではないだろうかって問い。
「そんなの無茶苦茶だ〜ッ」って言いながらも、その壊れっぷりを楽しむ瞬間ってのが。
仮に1パック5枚入り150円なら、そんな壊れカード1枚が含まれてたとしてもその単価は30円/枚。
そして、前述の楽しめる時間を考慮すると、寧ろ「禁止前提カード」の費用対効果は大きいのではなかろうか。
つまり、『公式大会レギュレーションが発表される迄の短期寿命(殆ど使い捨て用途)のカード』と、
スタン落ちが有ったとしても『資産価値を2年間は保持できるカード』との2種類を混在させる供給形式は肯定できるかってこと。

958 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/25(日) 19:35:00.33 IP:114.167.109.221 ID:2ZB+G2slU
> 少なくとも日常生活でずっと予知能力が発動してるイメージとかじゃないっぽいんだが
> なんだろ、たまに霊感が降ってくるみたいなかんじなんじゃろか

潜在意識の脳領域を使っている。

つまり、常に動いており、
潜在意識(潜在的自我)が、何らかの基準で自動的に情報を出力(ないし共有)して来る。
上記は「 多重人格 」を意味してないんで宜しく。
そのタイミングは会話の途中であったり、読書の途中であったり、
入浴中やトイレの最中など、全く規則性がない。

特に、読書の最中に思考が逸れる事が多いから困りものではある。
読書に集中できず、逸れた思考に集中して頻繁に読書が止まるのだよ。
これは超天才ヒヨコ戰艦の頭脳が 【 本の内容 < 発生した命題への思考 】 って基準で活動してるから。

その成果として結実したのが、
重複自治競合制 http://wc2014.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1369909044/389n だw(クス

通常は人格にリミッターが掛かった状態だが、
本能的に必要を感じるとリミッターが解除される機構になってる。
つまり、他の人格や自我が有るわけではなく
「反応や判断」が非常化(非常識化)して、 《 奥の手 》 を使えるように成る。

超天才ヒヨコ戰艦の人格は上記の通り常に1つのみであり、
それでいながら顕在意識と潜在意識とが異なる演算(思考)を行う。
すなわち 《 二重知能 》 って「 特殊な脳 」を持ってる。
最近は脳科学でこの辺の研究が進み、この前サイエンスゼロでも放送しただろw(クス

                    《 二重知能 》

959 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/25(日) 20:42:22.72 IP:114.167.109.221 ID:2ZB+G2slU
「ゲームバランス」をあえて崩す「バランスブレイカー」というシステムとは?
https://web.archive.org/web/20140926131128/http://www.4gamer.net/games/999/G999905/20130823082/

> 物理的にカードにハイテク付けるよか一般化したケータイ端末でプレイできるゲームのほうが良さそ

手軽だからと言ってマスターズを屋内ゴルフ・シミュレーターで済ませるのか?ww

> なんで液晶にこだわるんだろ。電子ペーパーでいいだろう。

絵柄をフルカラーで変更できる仕組みなら何でもOKだ。 将来的には発光する仕様に設計する方針ww

> ソシャゲーと何が違うの?

複数の端末が乱立してるだろ。 それら全てに対応させるには相応のコストを覚悟せにゃならん。
逆に幾つかに絞った場合、そいつらの後継機が不調だと巻き添えを食らう。
わざわざそんなリスクを好んで抱え込もうとするメーカーはバカだろww
ましてや他社端末はこっち側の仕様や将来性を考慮した設計やってくれるわけでもない。
他社端末に依存するのは、かえって負担やリスクが増すだけで良い事なし。
カードの資産化も1つの目標だが、データ形式だと偽造量産の危険性が跳ね上がるしww
国際対戦やシナリオ・モードを主流に、カード1枚購入≒1プレイ¥300/20分(映画 1800円/90分=200円/10分)
>>910
キング・オブ・プロレスリング http://kopw.jp/play/index.html
314円+税  1パック3枚入り。 104.7円/枚 (遊戯王の4倍近い価格)

ファイブ・クロス http://official.fiveqross.com/goods_fq/dl/
352円+税  1パック5枚入り。  70.4円/枚 (遊戯王の3倍近い価格)

遊戯王 http://www.yugioh-card.com/japan/lineup/arc-v/sp_tribe_force/
143円+税  1パック5枚入り。  28.6円/枚

960 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/26(月) 08:12:19.09 IP:114.167.109.221 ID:5VWCLl6ze
チェーン(遊戯王) http://yugioh-wiki.net/index.php?%A5%C1%A5%A7%A1%BC%A5%F3
カードが効果を発動した時、相手プレイヤーは(干渉の有無を問わず)それに対して、必ずチェーンするチャンスを与えられます。

一方、『 CODE:DIVER 』では、原則として 《 相手に干渉しない限り、対応するチャンスが相手に渡らない = 自分が積み放題 》 のシステムだ。
この原則の下で相手が処理するチャンスを得るには 《 割り込み(介入)機能を持つカード = トラップ 》 を行使する必要あり。
 遊戯王は、干渉の有無に関係なく相手に必ずチェーン機会を与えるルール&システム。
相手がチェーンしないか、するかは論点ではなく、機会を与えるか否かが論点。
遊戯王でチェーンを積む行為は、必ず相手の意向を確認して宣言を得た後となるので、「一人でチェーン積む」とは言えない。
何故ならば相手が宣言を出すまでは、自分一人でプレイを進行させられないルールだから「一人でチェーン積む」ことが出来ない。

 『 CODE:DIVER 』では自分が「早口で捲くし立てたり、大声で相手の宣言を掻き消したり」しても、自分の宣言が全て終わった後で、相手は遡って(巻き戻して)自分の重ねた宣言の1つを特定したトラップで割り込める。
 こうして相手がトラップを割り込ませたら、その対象として特定された宣言より以降の重ねた宣言や処理はリセット(無効化)されるから、タイミング云々とか全く成立しない。
 自己完結の宣言を出させ続け 《 手の内を曝け出させてからさかのぼって潰せる 》 のが『 CODE:DIVER 』におけるトラップの特徴。
但し、 自己完結の宣言後に「 相手へトラップ発動の有無を確認し(>>911)、相手が発動しないと返答した 」場合、その自己完結の宣言は確定し、相手は事後的にトラップで介入(干渉)することはできない。
 確認を受けた際にトラップを発動しない相手側は「 ブロック。(現状の維持)」と言葉で返答するか、手札を水平に傾けるゼスチャー>>929で答える。 持ち時間を計測するタイマー装置が使える場合は、そのスイッチを操作して当該確認および返答に代える。

961 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/26(月) 09:09:49.91 IP:114.167.109.221 ID:5VWCLl6ze
ま、お前はキッチリ一族根絶やし肉だるま処刑http://anago.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1412383655/189nしてやるから
西鉄バスジャック殺人事件の被害者や遺族も「正義の執行」を知って溜飲を下げることだろうてww(・∀・)v イェ〜ィ!!

−−−−−−−−−−−−−−−
>>930>>959

紙製でICチップ無し : トゥーン調のモンスターデザイン

液晶でICチップ入り : 生物図鑑のようにリアルなモンスターデザイン 。 ゴルフやモータースポーツに並ぶ上質な大人の遊び。

−−−−−−−−−−−−−−−

ウィザード (カードゲーム)
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A6%E3%82%A3%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%89_%28%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%89%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%29

−−−−−−−−−−−−−−−

> 腕相撲がプレイヤーを減らすことは間違いないな。運動ができない子でも頑張れば勝てるのをまったく無視してるからな。

腕相撲に運動の才能は関係ない。
努力するか努力しないか意志の問題(勿論、遺伝的素質でも結果は違って来るが、それは将棋だって何だって同じ事)だ。

−−−−−−−−−−−−−−−

「甲鱗のワーム」の立ち位置に相当するバニラで 《 高カテゴリー低チャージの特殊なチャージ・ドライヴ・レジェイン 》 を策定。
http://desktop2ch.tv/entrance2/1410941047/401
http ://ai.2ch. sc/test/read.cgi/entrance2/1410941047/401n
出してぶん殴り勝つ。
この単純な図式で5歳児が愉しめるなら充分だ(もちろん子供向けルールでの話しだが)。

962 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/26(月) 09:59:26.03 IP:114.167.109.221 ID:5VWCLl6ze
天変地異(てんぺんちい) / Convulsion of Nature
永続魔法 : このカードがフィールド上に存在する限り、お互いのプレイヤーはデッキを裏返しにしてデュエルを進行する。
http://yugioh-wiki.net/?%A1%D4%C5%B7%CA%D1%C3%CF%B0%DB%A1%D5

自爆(じばく)スイッチ / Self-Destruct Button
通常罠 : 自分のライフポイントが相手より7000ポイント以上少ない時に発動する事ができる。 お互いのライフポイントは0になる。
http://yugioh-wiki.net/index.php?%A1%D4%BC%AB%C7%FA%A5%B9%A5%A4%A5%C3%A5%C1%A1%D5=
自らの意思でデュエルを引き分けに持ち込める特殊な効果を持つ。

−−−−−−−−−−−−−−−

855 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/09/23(火) 00:25:34.18 ID:Bvd+fUeX0

景品の豪華さ=ゲームを楽しむ気のまったくない景品目当て人間の集まりやすさでもあるから

全うなプレイヤーがゲームを後味よく楽しめるように、と考えると一概に「景品は豪華であればあるほどいい」とは言えないんだよなぁ

特に対戦回数や勝利回数に比例して景品の数や質が上がっていくタイプの連戦イベントは殺伐としやすい

−−−−−−−−−−−−−−−

ID:vYP3g+34 > 相手を脅すのが犯罪じゃなかったら何が犯罪なんだよ、って話だしなぁ・・・w


そりゃ分かり切ってるぢゃんかww未成年を精神的に追い詰めて西鉄バスジャック殺人事件に駆り立て、

「 その行為こそ正しい便所ちゃんねる(2ch)と便所虫(ネラー)なのだ。」と言い切ったオマエらの存在そのもの

及び、お前ら便所虫を産んだ者や育てた者の全てこそが犯罪だょ。 分かってるだろ?ww

963 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/26(月) 16:46:18.68 IP:114.167.109.221 ID:5VWCLl6ze
カード・ゲーム業界初で 《 ハラル認証 》 を目指すから「進化」って用語を廃して「成長」に変更。

   Vチャージ・ドライヴ : 残りヴァイタル枚数と同数をチャージ・アップする召喚。 ヴイ・チャージ・ドライヴ

   コア・ドライヴ : 類型に「 コア (核)」の名称を含むベース・レジェインが必要な召喚。

−−−−−−−−−−−−−−−
将棋vsオセロだったら http://viper.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1422229218/

Bの両脇には女が侍らせてある。
A「 お前はこいつらのボスではないな。」
B「 じゃ俺は何だ。」
A「 只のおデブちゃんだ。」
女たちが哂う。
A「 ほぅらな。 ボスだったら哂われない。」
B「 ・・・。」

−−−−−−−−−−−−−−−

1.速いユニットが召喚or攻撃 2.遅いユニットが召喚=攻撃を阻止 3.速いユニットで追加の連携 4.弱いユニット側が撃破される

964 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/27(火) 08:16:57.90 IP:114.167.109.221 ID:77AfiNJGP
[ 召喚チャージ換算表 ]
※ 遊戯王(★の数)、 デュエマやバトスピ(コスト)、 ポケカ(HPの百と十の桁)、 ヴァンガ(パワーの万と千の桁)
\0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ← ※ Category および Speed (数値が小さいほど速い)
1 ●●●●●××××××
2 ×××××●●××××
3 ×××××××●●××
4 ×××××××××●●

Charge

\0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10_12 ← Category および Speed (数値が小さいほど速い)
1 ▲■▲▲▲××××××××
2 ●▲●●●▲▲××××××
3 ××▲▲▲●●▲▲×××◆ ← パニッシャー・ドラゴン( Punisher Ðragon ) >>961修正。
4 ×◎×××▲▲●●●●××

Charge

● 主な属(レアリティではないシード類型)が集まるチャージ帯

▲ 一部の属が有るチャージ帯

■ 全ドメインに各2属以上が有る主力のチャージ帯 (ドメイン差別を無くし、入門者に好きなドメインで愉しんで貰いたい)

◎ 魔力(マナ)×3の魔法幼女『 プリズムしすたぁ 』 (3 > マナの敵ドメインを咒文戦で殲滅できる戦力)

◆ 出して、ぶん殴り、勝つ。 高カテゴリー低チャージの特殊なチャージ・ドライヴ・ドメインである「 パニッシャー・ドラゴン 」

http://desktop2ch.tv/entrance2/1410941047/401 http ://ai.2ch. sc/test/read.cgi/entrance2/1410941047/401n
出して、ぶん殴り、勝つ。 この単純な図式で5歳児が(もちろん子供向けルールでの話しだが)愉しめるのならば充分だ。

965 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/27(火) 09:59:53.21 IP:114.167.109.221 ID:77AfiNJGP
>>964追記

◎ 魔力(マナ)×3の魔法幼女『 プリズムしすたぁ 』 (3 > マナの敵ドメインを咒文戦で殲滅できる戦力)

◎ チャージ・ドライヴ・ドメインで唯一マナ×3の魔力を持つ魔法幼女『 プリズムしすたぁ 』 (3 > マナの標的を咒文戦で殲滅できる)


各種パニッシャー・ドラゴン専用ウェポンを装備させると、ドメイン名称と魔力=元素数(マナ)が以下へと変化する。
複数を装備させてる場合は、敷いて在る一番上のウェポン・カードに基づく名称&マナに変化する。

パニッシャー・ドラゴン  メテオ (火+火)

パニッシャー・ドラゴン  ボルト (雷+雷)

パニッシャー・ドラゴン  オゾン (風+風)

パニッシャー・ドラゴン  ミスト  (風+水)

パニッシャー・ドラゴン  デプス  (水+水)

パニッシャー・ドラゴン  スノー  (氷+氷)

パニッシャー・ドラゴン  ローズ (花+花)

パニッシャー・ドラゴン  ゼクー (無)

パニッシャー・ドラゴン  アビス  (闇)

パニッシャー・ドラゴン  ルミナ  (光)

966 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/27(火) 20:37:47.17 IP:114.167.109.221 ID:77AfiNJGP
ペタ級 〜 エクサ級 = ストラテジー級(戦略級)
ヨタ級 = サテライト級(衛星級) : 衛星破壊が可能な威力。 本来は地表で使うべき魔法ではない。

戦闘 < 作戦 < 戦術 < 戦略 < 大陸 < 衛星 < 惑星 < 恒星 < 星系・星団 < 銀河

メガ(1+1) < ギガ(1+2+x) < テラ(1+3) < ペタ(1+4) < エクサ(1+5+x) < ゼタ(1+6) < ヨタ(1+7)

咒(各1): [火]フレイム、[雷]スパーク、[風]ストーム、[水]ブラッド(結露やオイルも)、[氷]フリーズ、[花]ドープ ← 6種
+x 一覧(一部) ← 余剰分を補助機能に転用 = 余剰不足の別等級では付加できなかった。
[氷]ギガ・フリーズ: 防御のターゲットをリ=セーヴ(ヨコ置き変更)できる。 ← ターゲットを倒せなくても可能。
[雷]ギガ・スパーク: 防御のギア(樞)をリ=セット(場から手に戻す)できる。
【等級計算】 >>4の第16項 http://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/201402010001/ に該当
魔力1のユニットがメガ級(+1)の元素咒文(物理系魔法)を使う 1+1=2
魔力3のユニットがメガ級(+1)の元素咒文(物理系魔法)を使う 3+1=4 ≒ テラ級(+3)の威力
一般販売するのはテラ級までであり、それ以上はプロモ限定のエクサ級を僅かに投入予定。

スペル『 メガ・フレイム [+火] 』    ←  介すユニットに[火]が有ればその数に+1

スペル『 ファイア・アロー [+火・火] 』   ←  介すユニットに[火]が有ればその数に+2

スペル『 アシッド・ミスト [+風・風][-水] 』  ←  [-水]は行使に必要な条件であり、効果を発動するには[水]×1以上が必要。

ドメイン『 サラマンダー [雷・雷・火] 』が、『 メガ・フレイム [+火] 』を使用する場合の威力 = [火・火]または[雷・雷] = 2

ドメイン『 鬼火 [火・火・火] 』が、『 メガ・フレイム [+火] 』を使用する場合の威力 = [火・火・火・火] = 4

ドメイン『 ゴーレム [氷・氷] 』が、『 メガ・フレイム [+火] 』を使用する場合の威力 = [氷・氷] = 2

一見するとマジック・カードは使い辛いようにも見えるが、攻撃(アタック)より優れた下記の特性が有る。
先攻も後攻も共にカードの向きを変更しなくて済む & 横向きでも先攻できる

967 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/28(水) 10:04:00.17 IP:114.167.109.221 ID:Z0p38l21X
>>966は、カテゴリーで圧倒的に劣るドメインであろうとも、マナ(魔力)で上回れたならば勝利できる事を意味している。
以下は、>>4の第25項(25.カード文に記さず、同じ場札を取除ける異なった処理系の値を2項以上ルールに用いる。 )に該当。

マナ(魔力)の算定方法  →  [火・火・風]  →  火=02,風=01  →  最大値02  →  マナ02

火 > 風 > 氷 > 火  :  優 > 劣 = 劣位は優位に対し一律マナ01に低下する = 火03 と 風02 → 火01 vs 風02

水 > 雷 > 花 > 水   (>>920参照)

例.  カテゴリー格差12、マナ格差01   :   【先攻】カテゴリー01、[火・火・氷]マナ02   vs   カテゴリー13、[水]マナ01【後攻】

アサルト(近接攻撃)、シュート(投射攻撃)、ブラスト(飽和攻撃) いずれの攻撃(アタック)でも先攻は後攻を撃破できない。

先攻が、スペル『 ファイア・アロー [+火・火] 』を使って戦闘  =  火・火+火・火  vs  水  →  先攻が後攻を撃破できる。

実際には、チャージ召喚できる小型ドメインのマナは02以下(多くは01)であり、
チャージ召喚できない大型ドメインのマナは02〜03に設定されるから、例示の決着が多発する事態には成らない。

968 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/28(水) 10:08:19.02 IP:114.167.109.221 ID:Z0p38l21X
>>966>>967に追記。

マナ(魔力)の算定方法  →  [火・火・風]  →  火=02,風=01  →  最大値02  →  マナ02

火 > 風 > 氷 > 火  :  優 > 劣 = 劣位は優位に対し一律マナ01に低下する = 火03 と 風02 → 火01 vs 風02

水 > 雷 > 花 > 水   (>>920参照)


パニッシャー・ドラゴン専用ウェポン(>>965)での例.

カテゴリー格差11、マナ格差00      :      【先攻】カテゴリー01、[氷・氷]マナ02   と   カテゴリー12、[火・火]マナ02【後攻】

【先攻】がパニッシャー・ドラゴンを標的に指定 :  【先攻】カテゴリー01、[氷・氷]マナ02   →   カテゴリー12、[火・火]マナ02【後攻】

[氷・氷]と[火・火]のマナ優劣でマナ格差が発生 : 【先攻】カテゴリー01、[氷・氷]マナ02   vs   カテゴリー12、[火・火]マナ01【後攻】

【先攻】が『 メガ・フレイム [+火] 』を使用 :  【先攻】カテゴリー01、[氷・氷][+火]マナ02   vs   カテゴリー12、[火・火]マナ01【後攻】

このまま戦闘(タスク)を判定すると、【後攻】カテゴリー12、[火・火]マナ01(パニッシャー・ドラゴン)が撃破(クラッシュ)されて終結。

【後攻】がウェポンを使用=マナ優劣逆転 :  【先攻】カテゴリー01、[氷・氷][+火]マナ01   vs   カテゴリー12、[風・風]マナ02【後攻】

【先攻】は『 メガ・フレイム [+火] 』で、ウェポンを装備した【後攻】のパニッシャー・ドラゴンを撃破できずにタスクを終結。

969 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/28(水) 10:30:43.39 IP:114.167.109.221 ID:Z0p38l21X
>>967>>968訂正。

火 > 風 > 氷 > 火  :  優 > 劣 = 劣位は優位に対し一律マナ01に低下する = 火03 と 風02 → 火01 vs 風02



火 > 風 > 氷 > 火  :  優 > 劣 = 劣位は優位に対し一律マナ01に低下する = 火03 と 氷02 → 火01 vs 氷02

970 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/28(水) 11:05:12.53 IP:114.167.109.221 ID:Z0p38l21X
>>967訂正。

>>966は、カテゴリーで圧倒的に劣るドメインであろうとも、マナ(魔力)で上回れたならば勝利できる事を意味している。
以下は、>>4の第25項(25.カード文に記さず、同じ場札を取除ける異なった処理系の値を2項以上ルールに用いる。 )に該当。

マナ(魔力)の算定方法  →  [火・火・風]  →  火=02,風=01  →  最大値02  →  マナ02

火 > 風 > 氷 > 火  :  優 > 劣 = 劣位は優位に対し一律マナ01に低下する = 火03 と 氷02 → 火01 vs 氷02

水 > 雷 > 花 > 水   (>>920参照)

例.  カテゴリー格差12、マナ格差00  :  【先攻】カテゴリー01、[火・火・氷]マナ02  と  カテゴリー13、[水・水]マナ02【後攻】

アサルト(近接攻撃)、シュート(投射攻撃)、ブラスト(飽和攻撃) いずれの攻撃(アタック)でも、【先攻】は【後攻】を撃破できない。

【後攻】も咒文(スペル)で応戦できるが、マナ格差00判定は、双方が引き分けて現状(表裏や縦横や位置)維持 = 撃破できない。

先攻が、スペル『 ファイア・アロー [+火・火] 』を使って戦闘  =  火・火+火・火  vs  水・水  →  先攻が後攻を撃破できる。

実際には、チャージ召喚できる小型ドメインのマナは02以下(多くは01)であり、
チャージ召喚できない大型ドメインのマナは02〜03に設定されるから、例示の決着が多発する事態には成らない。

971 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/28(水) 11:37:32.53 IP:114.167.109.221 ID:Z0p38l21X
元素  火 > 風 > 氷 > 火  :  優 > 劣 = 劣位は優位に対し一律マナ01に低下する = 火03 と 氷02 → 火01 vs 氷02

元素  水 > 雷 > 花 > 水   (>>920参照。>>966>>967に追記。.>>968訂正)


パニッシャー・ドラゴン専用ウェポン(>>965)での例.

カテゴリー格差11、マナ格差00      :      【先攻】カテゴリー01、[氷・氷]マナ02   と   カテゴリー12、[火・火]マナ02【後攻】

【先攻】がパニッシャー・ドラゴンを標的に指定 :  【先攻】カテゴリー01、[氷・氷]マナ02   →   カテゴリー12、[火・火]マナ02【後攻】

[氷・氷]と[火・火]の元素優劣でマナ格差が発生 : 【先攻】カテゴリー01、[氷・氷]マナ02   vs   カテゴリー12、[火・火]マナ01【後攻】

【先攻】が『 メガ・フレイム [+火] 』を使用 :  【先攻】カテゴリー01、[氷・氷][+火]マナ02   vs   カテゴリー12、[火・火]マナ01【後攻】

このまま戦闘(タスク)を判定した場合は、【後攻】カテゴリー12の『 パニッシャー・ドラゴン 』が撃破(クラッシュ)されて終結。

↓→A
@
【後攻】がウェポンを使用=マナ優劣逆転 :  【先攻】カテゴリー01、[氷・氷][+火]マナ01   vs   カテゴリー12、[風・風]マナ02【後攻】

このまま判定した場合は、【先攻】が『 メガ・フレイム [+火] 』で【後攻】を撃破できずにタスクを終結(アプローチ失敗)。

A

【後攻】も『 メガ・フレイム [+火] 』を使用 : 【先攻】カテゴリー01、[氷・氷][+火]マナ02   vs   カテゴリー12、[火・火][+火]マナ02【後攻】

互いのマナが拮抗して(元素の違いを問わず)咒文を打ち消し合い、引き分けて現状(表裏や縦横や位置)維持 = 撃破できない。

972 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/28(水) 11:42:54.35 IP:114.167.109.221 ID:Z0p38l21X
元素  火 > 風 > 氷 > 火  :  優 > 劣 = 劣位は優位に対し一律マナ01に低下する = 火03 と 氷02 → 火01 vs 氷02

元素  水 > 雷 > 花 > 水   (>>920参照。>>966>>970に追記。.>>968訂正)


パニッシャー・ドラゴン専用ウェポン(>>965)での例.

カテゴリー格差11、マナ格差00      :      【先攻】カテゴリー01、[氷・氷]マナ02   と   カテゴリー12、[火・火]マナ02【後攻】

【先攻】がパニッシャー・ドラゴンを標的に指定 :  【先攻】カテゴリー01、[氷・氷]マナ02   →   カテゴリー12、[火・火]マナ02【後攻】

[氷・氷]と[火・火]の元素優劣でマナ格差が発生 : 【先攻】カテゴリー01、[氷・氷]マナ02   vs   カテゴリー12、[火・火]マナ01【後攻】

【先攻】が『 メガ・フレイム [+火] 』を使用 :  【先攻】カテゴリー01、[氷・氷][+火]マナ02   vs   カテゴリー12、[火・火]マナ01【後攻】

このまま戦闘(タスク)を判定した場合は、【後攻】カテゴリー12の『 パニッシャー・ドラゴン 』が撃破(クラッシュ)されて終結。

↓→A
@
【後攻】がウェポンを使用=マナ優劣逆転 :  【先攻】カテゴリー01、[氷・氷][+火]マナ01   vs   カテゴリー12、[風・風]マナ02【後攻】

このまま判定した場合は、【先攻】が『 メガ・フレイム [+火] 』で【後攻】を撃破できずにタスクを終結(アプローチ失敗)。

A

【後攻】も『 メガ・フレイム [+火] 』を使用 : 【先攻】カテゴリー01、[氷・氷][+火]マナ02   vs   カテゴリー12、[火・火][+火]マナ02【後攻】

互いのマナが拮抗して(元素の違いを問わず)咒文を打ち消し合い、引き分けて現状(表裏や縦横や位置)維持 = 撃破できない。

973 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/28(水) 16:40:29.58 IP:114.167.109.221 ID:Z0p38l21X
>>972追記

【先攻】が『 メガ・フレイム [+火] 』を使用 :


【先攻】カテゴリー01、[氷・氷][+火]マナ02
              ↑
             [氷・氷] : マナ変数( variable or indeterminate or indeterminant )

             [+火]   : マナ係数( coefficient )

974 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/29(木) 03:25:05.72 IP:114.167.109.221 ID:rOmTYa3J2
>>972追記。>>973改訂。


【先攻】が『 メガ・フレイム [+火] 』を使用した場合


【先攻】カテゴリー01、[氷・氷][+火]マナ02
              ↑
             [氷・氷] : マナ定数( constant ) : ユニットやウェポンが持つ魔導性(霊性,霊気のモーメント)。

             [+火]   : マナ係数( coefficient ) : 元素が一致したマナ定数にのみ加算する因子。


     霊力(魔力) = 霊流 × 霊圧


     霊圧 : 同じ管理番号のカードが同じデヴァイス(手か升目いずれか)に揃っている合計枚数。 単位は「オーラ」。


上記の内容は、超天才ヒヨコ戰艦の独占的著作物なので、ヒヨコ戰艦からの許諾を得ない真似や使用は堅く禁じる。
この警告を無視した者は、その家族を医学的に死亡させる。

975 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/29(木) 03:27:37.81 IP:114.167.109.221 ID:rOmTYa3J2
>>973追記


【先攻】が『 メガ・フレイム [+火] 』を使用 :


【先攻】カテゴリー01、[氷・氷][+火]マナ02
              ↑
             [氷・氷] : マナ変数( variable or indeterminate or indeterminant )

             [+火]   : マナ係数( coefficient )


上記の内容は、超天才ヒヨコ戰艦の独占的著作物なので、ヒヨコ戰艦からの許諾を得ない真似や使用は堅く禁じる。
この警告を無視した者は、その家族を医学的に死亡させる。

976 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/30(金) 04:02:07.98 IP:114.167.109.221 ID:VfbGJdZQx
>>972,>>974追記。>>973改訂。


【先攻】の【ドメイン】カテゴリー01、[氷・氷] が、

【スペル】メガ・フレイム [+火] を使用した場合 :



【先攻】カテゴリー01、[氷・氷][+火]マナ02
              ↑
             [氷・氷] : マナ定数( constant ) : ユニットやウェポンが持つ魔導性(霊性,霊気のモーメント)。

             [+火]   : マナ係数( coefficient ) : 元素が一致したマナ定数にのみ加算する因子。

             元素が[氷][火]で不一致なので、定数に係数を計上できない。



     霊力(魔力) = 霊流 × 霊圧


     霊圧 : 同じ管理番号のカードが同じデヴァイス(手か升目いずれか)に揃っている合計枚数。 単位は「オーラ」。


上記の内容は、超天才ヒヨコ戰艦の独占的著作物なので、ヒヨコ戰艦からの許諾を得ない真似や使用は堅く禁じる。
この警告を無視した者は、その家族を医学的に死亡させる。

977 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/30(金) 12:00:52.81 IP:114.167.109.221 ID:VfbGJdZQx
デュエリーグ 外伝『 CODE:ÐIVER 』カードゲーム

宣言(プロンプト)は、コード(カードのテキスト)で指定されたコスト条件を満たせた後に成立(完了)する。



> 【TCG総合】売上・メディア展開について語るスレ44
> http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/tcg/1409916520/791n
> 791 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/09/19(金) 23:43:14.46 ID:+IVgaMa9i
> バディってコスト周りのルールがグチャグチャで、
> 効果起動>相手のカウンター>あ、じゃあコスト払うのやめます(^^)なんていう無茶苦茶なプレイングが可能になってるんだっけ?

−−−−−−−−−−−−−−−

[変更]

チャージ・シールド

アンチ・シュート・シールド  =  Anti Shoot Shield  =  A.S.S  =  対投射障壁  =  シールド(略称)

−−−−−−−−−−−−−−−

プリズム しすたぁ : 称号プリズム・スターを受け継ぐ(第三代目)前の時期。 アイドル的なヴァルキリー系の魔法幼女×7元素=色

978 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/30(金) 12:04:59.28 IP:114.167.109.221 ID:VfbGJdZQx
>>977のLink修正

デュエリーグ 外伝『 CODE:ÐIVER 』カードゲーム

宣言(プロンプト)は、コード(カードのテキスト)で指定されたコスト条件を満たせた後に成立(完了)する。



> 【TCG総合】売上・メディア展開について語るスレ44
> http://anago.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1409916520/791n
> 791 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/09/19(金) 23:43:14.46 ID:+IVgaMa9i
> バディってコスト周りのルールがグチャグチャで、
> 効果起動>相手のカウンター>あ、じゃあコスト払うのやめます(^^)なんていう無茶苦茶なプレイングが可能になってるんだっけ?

−−−−−−−−−−−−−−−

[変更]

チャージ・シールド

アンチ・シュート・シールド  =  Anti Shoot Shield  =  A.S.S  =  対投射障壁  =  シールド(略称)

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プリズム しすたぁ : 称号プリズム・スターを受け継ぐ(第三代目)前の時期。 アイドル的なヴァルキリー系の魔法幼女×7元素=色

979 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/31(土) 06:01:08.18 IP:114.167.109.221 ID:W1H8uMwLY
>>947  リ=ムーヴ  remove

>>927  リ=ロード  reload

>>966  リ=セット  reset

      リ=コイル  recoil

980 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/31(土) 07:50:36.72 IP:114.167.109.221 ID:W1H8uMwLY
警察SWATや対テロ特殊部隊では基本単位となる4人1組(フォーマンセル)の1個制圧班 / イギリス陸軍特殊空挺部隊(SAS) https://web.archive.org/save/http://jp-swat.com/report/airsoft/110820_01.html

第1特殊部隊デルタ作戦分遣隊  1st Special Forces Operational Detachment Delta(略称:1st SFOD-D)。  最小単位は4人。

GUN道場   サバイバルゲーム ≫ 戦術を学ぼう ≫ 分隊行動のテクニック
https://web.archive.org/web/20150130212750/http://gundoujo.net/survivalgame/tactics-learning/technic

[兵科 : 持続性単体(Self)特性]   (連合すなわち Pairing しても単体特性は失わない)  >>856
※1  自己バトルG上限(Max)枚数内で   ※2  ユニットの向き(縦/横)を問わず手札のように扱える。
打撃 : カウンター・マジックを※1任意の表示に敷けて、※2
支援 : 物理系スペル・マジックを※1任意の表示に敷けて、※2
衛生 : 制御系スペル・マジックを※1任意の表示に敷けて、※2
工作 : トラップ・マジックを※1伏せて敷けて、ユニットの向き(縦/横)を問わず1枚だけキャパG場札のように扱える。
分析 : シールド(シュート攻撃に自己チャージ追加で対抗する機能>>977)を使える。
偵察 : 常に無条件で退却できる。
観測 : 非公開
狙撃 : アサルトを実行できない。(ダイレクト阻止に手詰まりとなる強制デメリット)
      速度を問わず、キャパGの伏カード(カテゴリー01算定)をシュートの標的に指定できる。

[兵科 : 持続性連合(Pair)特性]
打撃 : [全科] デコイ機能。(相手のロックオンを強制的に自己へ固定)
支援 : [打撃][工作]
衛生 : [全科]
工作 : [分析][支援]
分析 : [全科] エンターして、自己を含めたバトルG配置を無条件に操作できる。
偵察 : [分析] バトルGの伏置きカードをアサルトの標的に指定できる。
観測 : [狙撃] エンターして、ペア狙撃ユニットが標的に指定できる数を+1増やす。
狙撃 : [観測] 速度を問わず、バトルGの表置きユニットをシュートの標的に指定できる。

981 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/31(土) 19:35:59.80 IP:114.167.109.221 ID:W1H8uMwLY
[召喚コスト]
【高】  分析,護衛 > 偵察,狙撃 > 工作,観測,衛生 > 打撃,支援,指揮  【低】

[スペル・マジック : 一過特性]
物理系(モーメント)スペル・マジック : マナ係数(>>976)を持つ咒文魔法。
制御系(コントロール)スペル・マジック : マナ係数を持たない咒文魔法。

[兵科 : 単体(Mono)持続特性]   (編成化すなわち Organize しても単体特性は失わない)   >>856>>980
打撃 : 無し
支援 : 無し
工作 : 自己バトルGの上限(Max)枚数内で、トラップ・マジックを伏せて敷ける=保持できる。
衛生 : 自己バトルGの上限(Max)枚数内で、制御系スペル・マジックを伏せずに敷ける=保持できる。
分析 : 無し
偵察 : 常に無条件で退却できる。
観測 : (非公開)
狙撃 : アサルトを実行できない。(ダイレクト阻止に手詰まりとなる強制デメリット)
      速度を問わず、キャパGの伏カード(カテゴリー01算定)をシュートの標的に指定できる。

[兵科 : 編成(Cell)持続特性]
打撃 : [分析][支援] デコイ(相手のロックオンを強制的に自己へ固定する機能)を自己に使える。
支援 : [工作][打撃] シールド(シュート攻撃に自己チャージ追加で対抗する機能>>977)を自陣に使える。
工作 : [支援][分析] 当ユニットの向き(縦/横)を問わず、敷いて在る伏せトラップを其の場で1枚だけキャパGのように発動できる。
衛生 : [全科] 当ユニットの向き(縦/横)を問わず、表で敷いて在る制御スペルを手札のように扱える。
分析 : [全科] エンター(縦⇒横)して、自己を含めたバトルG配置を無条件に操作できる。
偵察 : [分析] 伏置きカードだけ在る他者バトルGをアサルトの標的に指定できる。
観測 : [狙撃] エンターして、ペア狙撃ユニットが標的に指定できる数を+1増やす。
狙撃 : [観測] 速度を問わず、バトルGの表置きユニットをシュートの標的に指定できる。

982 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/01/31(土) 19:37:55.07 IP:114.167.109.221 ID:W1H8uMwLY
[召喚コスト]
【高】  分析,護衛 > 偵察,狙撃 > 工作,観測,衛生 > 打撃,支援,指揮  【低】

[スペル・マジック : 一過特性]
物理系(モーメント)スペル・マジック   : マナ係数(>>976)を持つ咒文魔法。
制御系(コントロール)スペル・マジック : マナ係数を持たない咒文魔法。

[兵科 : 単体(Mono)持続特性]   (編成化すなわち Organize しても単体特性は失わない)   >>856>>980
打撃 : 無し
支援 : 無し
工作 : 自己バトルGの上限(Max)枚数内で、トラップ・マジックを伏せて敷ける=保持できる。
衛生 : 自己バトルGの上限(Max)枚数内で、制御系スペル・マジックを伏せずに敷ける=保持できる。
分析 : 無し
偵察 : 常に無条件で退却できる。
観測 : (非公開)
狙撃 : アサルトを実行できない。(ダイレクト阻止に手詰まりとなる強制デメリット)
      速度を問わず、キャパGの伏カード(カテゴリー01算定)をシュートの標的に指定できる。

[兵科 : 編成(Cell)持続特性]
打撃 : [分析][支援] デコイ(相手のロックオンを強制的に自己へ固定する機能)を自己に使える。
支援 : [工作][打撃] シールド(シュート攻撃に自己チャージ追加で対抗する機能>>977)を自陣に使える。
工作 : [支援][分析] 当ユニットの向き(縦/横)を問わず、敷いて在る伏せトラップを其の場で1枚だけキャパGのように発動できる。
衛生 : [全科] 当ユニットの向き(縦/横)を問わず、表で敷いて在る制御スペルを手札のように扱える。
分析 : [全科] エンター(縦⇒横)して、自己を含めたバトルG配置を無条件に操作できる。
偵察 : [分析] 伏置きカードだけ在る他者バトルGをアサルトの標的に指定できる。
観測 : [狙撃] エンターして、ペア狙撃ユニットが標的に指定できる数を+1増やす。
狙撃 : [観測] 速度を問わず、バトルGの表置きユニットをシュートの標的に指定できる。

983 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/02/01(日) 05:05:00.46 IP:114.167.109.221 ID:4YsrRAWYG
>>856

[召喚コスト]
【高】  分析,護衛 > 偵察,狙撃 > 工作,観測,衛生 > 打撃,支援,指揮  【低】

[スペル・マジック : 一過特性]
物理系(モーメント)スペル   : マナ係数(>>976)を持つ咒文魔法。
制御系(コントロール)スペル : マナ係数を持たない咒文魔法。

[兵科 : 単体(Mono)持続特性]   (編成化すなわち Organize しても単体特性は失わない)
打撃 : 無し
支援 : 無し
工作 : 自己バトルGの上限(Max)枚数内で、トラップ・マジックを伏せて敷ける=保持できる。
衛生 : 自己バトルGの上限(Max)枚数内で、制御系スペル・マジックを伏せずに敷ける=保持できる。
分析 : 無し
偵察 : 常に無条件で退却できる。
観測 : (非公開)
狙撃 : アサルトを実行できない。(ダイレクト阻止に手詰まりとなる強制デメリット)
      速度を問わず、キャパGの伏カード(カテゴリー01算定)をシュートの標的に指定できる。

[兵科 : 編成(Cell)持続特性]     ※1  当ユニットの向き(縦/横)を問わない     ※2  [COST] FREE
打撃 : [分析][支援] サージ1枚を消費して、デコイ(相手のロックオンを強制的に自己へ固定する機能)を使える。 ※1
支援 : [工作][打撃] シールド(シュート攻撃に自己チャージ追加で対抗する機能>>977)を自陣に使える。 ※1,※2
工作 : [支援][分析] 敷いて在る伏せトラップを其の場で1枚だけキャパGのように発動できる。 ※1,※2
衛生 : [全科] 表で敷いて在る制御スペルを手札のように扱える。 ※1,※2
分析 : [全科] エンター(縦⇒横)して、自己を含めた自陣の配置を無条件に操作できる。
偵察 : [分析] 伏置きカードだけが在る他者のバトルGをアサルトの標的に指定できる。 ※1,※2
観測 : [狙撃] エンターして、編成(Cell)の狙撃ユニットが標的に指定できる数を+1増やす。
狙撃 : [観測] 速度を問わず、他者のバトルG表置きユニットをシュートの標的に指定できる。 ※1,※2

984 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/02/01(日) 05:20:19.69 IP:114.167.109.221 ID:4YsrRAWYG
>>856

[召喚コスト]
【高】  分析,護衛 > 偵察,狙撃 > 工作,観測,衛生 > 打撃,支援,指揮  【低】

[スペル : 一過特性]
物理系(モーメント)スペル   : マナ係数(>>976)を持つ。
制御系(コントロール)スペル : マナ係数を持たない。

[兵科 : 単体(Mono)持続特性]   (編成化すなわち Organize しても単体特性は失わない)
打撃 : 無し
支援 : 無し
工作 : 自己バトルGの上限(Max)枚数内で、トラップ・マジックを伏せて敷ける=保持できる。
衛生 : 自己バトルGの上限(Max)枚数内で、制御系スペル・マジックを伏せずに敷ける=保持できる。
分析 : 無し
偵察 : 当ユニットの向き(縦/横)を問わず、常に[COST] FREEで退却できる。
観測 : (非公開)
狙撃 : アサルト不能。(ダイレクト阻止に手詰まりとなる強制デメリット)
      速度を問わず、他者キャパGの伏カード(カテゴリー01算定)をシュートの標的に指定できる。

[兵科 : 編成(Cell)持続特性]     ※1  当ユニットの向を問わない     ※2  [COST] FREE
打撃 : [分析][支援] サージ1枚を消費して、デコイ(相手のロックオンを強制的に自己へ固定する機能)を使える。 ※1
支援 : [工作][打撃] シールド(シュートに自己チャージ追加で対抗する機能>>977)を自陣に使える。 ※1,※2
工作 : [支援][分析] 敷いて在る伏トラップを其の場で1枚だけキャパGのように発動できる。 ※1,※2
衛生 : [全科] 表で敷いて在る制御スペルを手札のように扱える。 ※1,※2
分析 : [全科] エンター(縦⇒横)して、自己を含めた自陣の配置を無条件に操作できる。
偵察 : [分析] 伏置きカードだけが在る他者のバトルGをアサルトの標的に指定できる。 ※2
観測 : [狙撃] エンターして、編成(Cell)の狙撃ユニットが標的に指定できる数を+1増やす。
狙撃 : [観測] 速度を問わず、他者のバトルG表置きユニットをシュートの標的に指定できる。 ※2

985 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/02/01(日) 06:04:30.39 IP:114.167.109.221 ID:4YsrRAWYG
>>856

[召喚コスト]
【高】  分析,護衛 > 偵察,狙撃 > 工作,観測,衛生 > 打撃,支援,指揮  【低】

[スペル : 一過特性]
物理系(モーメント)スペル   : マナ係数(>>976)を持つ。
制御系(コントロール)スペル : マナ係数を持たない。

[兵科 : 単体(Mono)持続特性]   (編成化すなわち Organize しても単体特性は失わない)
打撃 : 無し
支援 : 無し
工作 : 自己バトルGの上限(Max)枚数内で、トラップ・マジックを伏せて敷ける=保持できる。
衛生 : 自己バトルGの上限枚数内で、制御系スペル・マジックを伏せずに敷ける=保持できる。
分析 : 無し
偵察 : 当ユニットの向き(縦/横)を問わず、常に[COST] FREEで退却できる。
観測 : (非公開)
狙撃 : アサルト不能。(ダイレクト阻止に手詰まりとなる強制デメリット)
      速度を問わず、他者キャパGの伏カード(枚数×カテゴリー01算定)をシュートの標的に指定できる。

[兵科 : 編成(Cell)持続特性]     ※1  当ユニットの向を問わない     ※2  [COST] FREE
打撃 : [分析][支援] サージ1枚を消費して、デコイ(相手のロックオンを強制的に自己へ固定する機能)を使える。 ※1
支援 : [工作][打撃] シールド(シュートに自己チャージ追加で対抗する機能>>977)を自陣に使える。 ※1,※2
工作 : [支援][分析] 敷いて在る伏トラップを其の場で1枚だけキャパGのように発動できる。 ※1,※2
衛生 : [全科] 表で敷いて在る制御スペルを手札のように扱える。 ※1,※2
分析 : [全科] エンター(縦⇒横)して、自己を含めた自陣の配置を無条件に操作できる。
偵察 : [分析] 伏カードだけが在る他者バトルGをアサルトの標的に指定できる。 ※2
観測 : [狙撃] エンターして、編成(Cell)の狙撃ユニットが標的に指定できる数を+1増やせる。
狙撃 : [観測] 速度を問わず、他者バトルGの表ユニットをシュートの標的に指定できる。 ※2

986 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/02/01(日) 12:32:03.54 IP:114.167.109.221 ID:4YsrRAWYG
> ポケモンカードのカードeは、オリンパスのDot Code Technologyって二次元コード技術を使ってる
> https://web.archive.org/web/20150201033054/http://game.watch.impress.co.jp/docs/20010823/nin307.jpg これだね
> パッと見で目立たないコードでかつ縁に記載してるので、視認の邪魔にならない良いデザインだと思う
> これはネット対戦ではなく、コンシューマゲーム機への利用としてだが、実資産をデジタルへ流用する目的としては同様
> ただ、読み取る機械、もしくはカメラが必要になる(カードeの場合、専用の読み取り端末が存在)
> スマホやDSで読み取れるので、その手の連動型はわりと多く例えばデジタルカードゲームとコンシューマの連携にも使われてる
> (アイカツ!カードや、ドラゴンボールヒーローズ、パズドラZテイマーバトルとか)
> ポケモンカードもすでにカードeは採用していないことから、少なくとも低年齢層向けにはあまり利用されない要素だったかと思う
> WORLD CLUB Champion Footballや三国志大戦のようなアーケード設置型のカードゲームの場合、埋め込んだICチップを
> 読み取る形式で行われていた。専用機械を用いるのであれば、このような形のほうがカードデザイン上の制約もなく適していると思う
> TCGは裏面を同一にする都合上、表面に集約させないといけないんだけど、あまり大きな2次元コードを置いてしまうとデザインが辛いし、
> 小さいと読み取りにくくなる、それにカードが傷付くと読み取り精度が落ちてしまう
> QRコードで実カードを読み取り、アナログ対戦のサポートを行うシステムについての論文かな
> http://gamescience.jp/2012/Paper/Matsumoto_2012.pdf
> 東京工科大学メディア学部みたいだね これを使えば複雑なパラメータ計算や、ランダム系の実装も可能になる

987 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/02/01(日) 12:32:53.08 IP:114.167.109.221 ID:4YsrRAWYG
> シグナリングサーバは必要なのよ、Peer-to-Peer通信の開始前には、普通のサーバー/クライアント型の通信が行わる。
> Winnyは、そのPCをサーバとして扱うから中央サーバを介さない(自身がサーバになるため)通信が可能なのであって、
> もし同様のことをするのであれば、いずれかのプレイヤーが自分のPCをサーバとして、他のプレイヤー(クライアント)と
> 通信する必要があるんだけど(Minecraftはこの方法でマルチプレイができる)、自身のPCをサーバにするためのソフトウェアや
> 当然そのサーバを管理運用する知識(ポート開放や常設するならIPの固定なんかも)が必要になってくる
> これはわりとハードルが高い(MinecraftでもそれができずにHamachiなんかのVPNソフトウェアを利用するユーザーは多い)
> ブラウザの操作だけでサーバを立ててどうのなんて方法はちょっと聞いたことないし、調べてみたけどちょっと見当たらないなぁ
> Hamachiを使えばできるように見えるかもしれないけど、これってセキュリティ上の問題なんかもあるから、あんまりオススメはしない

メジャーOSとブラウザの組み合わせに応じた自動設定ソフトを制作すれば解決できるはず。
知識の無い者はパッケージ利用が大半だから合理的であろう。


■同人ボードゲーム・カードゲームを語るスレ■13
http://kanae.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1420974006/

988 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/02/03(火) 08:14:48.64 IP:114.167.109.221 ID:+H0xd7iR2
[系( Domain : ドメイン )]
竜(ドラゴン),魔(ヴォイド),神(ジェネシス),蟲(バグ),樞(ギア),姫(ヴァルキリー),幻(ミラージュ),勇(ブレイヴ)

[属( Genus : ジーナス )]
ペガサス/ケルベロス/カルキノス/フェニックス など

[元素( Element : エレメント )]
火(プラズマ),雷(エレク),風(ガス),水(リキッド),氷(ソリッド),花(オーガニック),無(エントロピー)

[機動( Maneuver : マニューヴァ )]




[兵科( Type : タイプ )]
指揮
護衛
偵察
打撃
支援
分析
衛生
工作
観測
狙撃

989 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/02/04(水) 12:09:49.88 IP:114.167.109.221 ID:41gg4FXbo
[ 各種召喚のコンセプト ]   チャージ召喚もカテゴリー召喚も、デ・サージで補填でき、更にプライマリー召喚との合成を予定。

カテゴリー数値  =  チャージ召喚の必要チャージ数  :  全ユニットがカテゴリー(足し算)召喚、ストレート(連番)召喚が可能。

必要チャージ数5以上のユニットはチャージ召喚できない ⇒ 必要チャージ軽減(引き算)効果で可能に。

プライマリー召喚 : ダメージ(表置きヴァイタル)枚数の分だけ必要チャージ数を減らせる。(アイテムなど特定カードが場に在る?)

[ 効果コストのベーシーック・プロセス : アイコン ]   カテゴリー00〜04のユニットは、リ=ロード効果を持たない。
デッキ ⇒ チャージ (チャージ・アップ) : D⇒C , DD⇒C , DDD⇒C , DDDD⇒C

サージ ⇒ ライブラリ   (デ・サージ)  : S⇒L , SS⇒L , SSS⇒L

チャージ ⇒ アプリ     (リ=ロード)  : C⇒A , CC⇒A , CCC⇒A , CCCC⇒A

[ カードのベーシック・プロセス : アイコン ]  可能であれば、逆時計回り矢印の円の中に文字を記載。
装備   (アップロード) : 縦向き黒い長方形+A⇒横向き白い長方形+B ([ウェポン]の処理)

召喚     (ドライヴ) : 縦向き黒い長方形+A⇒縦向き白い長方形+B , 横向き黒い長方形+B ([ユニット]の処理)

位相     (フェイズ) : 横向き黒い長方形+V⇒縦向き白い長方形+B , 横向き白い長方形+B ([モジュール]の処理)

開示     (オープン) : 縦向き黒い長方形+A,C⇒縦向き白い長方形+目 ([カウンター]と[スペル]の処理)

命中     (ダメージ) : 縦向き黒い長方形+V⇒縦向き白い長方形+目 ([ヴァイタル])

前置き (セッティング) : 逆時計回り矢印の円+横向き白い長方形+B⇒横向き白い長方形+C ([アイテム]の処理)

伏せ前置き (ステルス・セッティング) : 逆時計回り矢印の円+横向き黒い長方形+C⇒横向き白い長方形+目 ([トラップ]の処理)

990 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/02/04(水) 12:15:32.77 IP:114.167.109.221 ID:41gg4FXbo
[ 各種召喚のコンセプト ]   チャージ召喚もカテゴリー召喚も、デ・サージで補填でき、更にプライマリー召喚との合成を予定。

カテゴリー数値  =  チャージ召喚の必要チャージ数  :  全ユニットがカテゴリー(足し算)召喚、ストレート(連番)召喚が可能。

必要チャージ数5以上のユニットはチャージ召喚できない ⇒ 必要チャージ軽減(引き算)効果で可能に。

プライマリー召喚 : ダメージ(表置きヴァイタル)枚数の分だけ必要チャージ数を減らせる。(アイテムなど特定カードが場に在る?)

[ 効果コストのベーシーック・プロセス : アイコン ]   カテゴリー00〜04のユニットは、リ=ロード効果を持たない。
デッキ ⇒ チャージ (チャージ・アップ) : D⇒C , DD⇒C , DDD⇒C , DDDD⇒C

サージ ⇒ ライブラリ   (デ・サージ)  : S⇒L , SS⇒L , SSS⇒L

チャージ ⇒ アプリ     (リ=ロード)  : C⇒A , CC⇒A , CCC⇒A , CCCC⇒A

[ カードのベーシック・プロセス : アイコン ]  可能であれば、逆時計回り矢印の円の中に文字を記載。
装備   (アップロード) : 縦向き黒い長方形+A⇒横向き白い長方形+B ([ウェポン]の処理)

召喚     (ドライヴ) : 縦向き黒い長方形+A⇒縦向き白い長方形+B , 横向き黒い長方形+B ([ユニット]の処理)

位相     (フェイズ) : 横向き黒い長方形+V⇒縦向き白い長方形+B , 横向き白い長方形+B ([モジュール]の処理)

開示     (オープン) : 縦向き黒い長方形+A,C⇒縦向き白い長方形+目 ([カウンター]と[スペル]の処理)

命中     (ダメージ) : 縦向き黒い長方形+V⇒縦向き白い長方形+目 ([ヴァイタル]の処理)

前置き (セッティング) : 逆時計回り矢印の円+横向き白い長方形+B⇒横向き白い長方形+C ([アイテム]の処理)

伏せ前置き (ステルス・セッティング) : 逆時計回り矢印の円+横向き黒い長方形+C⇒横向き白い長方形+目 ([トラップ]の処理)

991 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/02/04(水) 13:02:36.91 IP:114.167.109.221 ID:41gg4FXbo
>>989>>990修正&追記

[ 各種召喚のコンセプト ]

カテゴリー数値  =  チャージ召喚の必要チャージ数

全ユニットが、カテゴリー(足し算)召喚と、ストレート(連番)召喚を出来る。

チャージ召喚、カテゴリー召喚、ストレート(連番)は、デ=サージ(サージ消費)で補填できる。

カテゴリー召喚、ストレート(連番)は、チャージ・アップ(追加チャージ)で補填できる。

必要チャージ数5以上のユニットは、チャージ召喚が困難 ⇒ 必要チャージの軽減(引き算)効果で対処。

ダメージ召喚   : ダメージ(表置きヴァイタル)枚数の分だけ必要チャージ数を減らせる。 上記召喚と合成予定。

プライマリー召喚 : アイテムなど特定カードが場に在れば、ダメージ枚数の分だけ必要チャージ数を減らせる。

992 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/02/04(水) 13:10:50.81 IP:114.167.109.221 ID:41gg4FXbo
>>989>>990>>991修正&追記

[ 各種召喚のコンセプト ]

カテゴリー数値  =  チャージ召喚の必要チャージ数

全ユニットが、カテゴリー(足し算)召喚と、ストレート(連番)召喚を出来る。

カテゴリー召喚、ストレート召喚、チャージ召喚は、デ=サージ(サージ消費)で補填できる。

カテゴリー召喚、ストレート召喚は、チャージ・アップ(追加チャージ)で補填できる。

必要チャージ数5以上のユニットは、チャージ召喚が困難 ⇒ 必要チャージの軽減(引き算)効果で対処。

ダメージ召喚   : ダメージ(表置きヴァイタル)枚数の分だけ必要チャージ数を減らせる。 上記召喚と合成予定。

プライマリー召喚 : アイテムなど特定カードが場に在れば、ダメージ枚数の分だけ必要チャージ数を減らせる。

993 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/02/04(水) 15:46:52.01 IP:114.167.109.221 ID:41gg4FXbo
[ 各種召喚のコンセプト ]   チャージ召喚もカテゴリー召喚も、デ=サージで補填でき、更にダメージ召喚との合成を予定。

カテゴリー数値  =  チャージ召喚の必要チャージ数  :  全ユニットがカテゴリー(足し算)召喚、ストレート(連番)召喚が可能。

必要チャージ数5以上のユニットはチャージ召喚が困難 ⇒ 必要チャージの軽減(引き算)効果で対処。

ダメージ召喚 : ダメージ(表置きヴァイタル)枚数の分だけ必要チャージ数を減らせる。 上記召喚と合成予定。

[ 効果コストのベーシック・プロセス : アイコン ]   カテゴリー00〜04のユニットは、リ=ロード効果を持たない。
デッキ ⇒ チャージ (チャージ・アップ) : D⇒C , DD⇒C , DDD⇒C , DDDD⇒C

サージ ⇒ ライブラリ   (デ=サージ)  : S⇒L , SS⇒L , SSS⇒L

チャージ ⇒ アプリ     (リ=ロード)  : C⇒A , CC⇒A , CCC⇒A , CCCC⇒A

[ カードのベーシック・プロセス : アイコン ]  可能であれば、逆時計回り矢印の円の中に文字を記載。
装備   (アップロード) : 縦向き黒い長方形+A⇒横向き白い長方形+B ([ウェポン]の処理)

召喚     (ドライヴ) : 縦向き黒い長方形+A⇒縦向き白い長方形+B , 横向き黒い長方形+B ([ユニット]の処理)

位相     (フェイズ) : 横向き黒い長方形+V⇒縦向き白い長方形+B , 横向き白い長方形+B ([モジュール]の処理)

開示     (オープン) : 縦向き黒い長方形+A,C⇒縦向き白い長方形+目 ([カウンター]と[スペル]の処理)

命中     (ダメージ) : 縦向き黒い長方形+V⇒縦向き白い長方形+目 ([ヴァイタル]の処理)

前置き (セッティング) : 逆時計回り矢印の円+横向き白い長方形+B⇒横向き白い長方形+C ([アイテム]の処理)

伏せ前置き (ステルス・セッティング) : 逆時計回り矢印の円+横向き黒い長方形+C⇒横向き白い長方形+目 ([トラップ]の処理)

994 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/02/05(木) 00:57:23.30 IP:114.167.109.221 ID:cb33uiW1y
※  召喚臨界点 : 召喚に要すプロセス・モーメント(処理数値)。 英語略記 Critical-point  >>989,>>990,>>991,>>992,>>993

カテゴリー召喚 :
  フレーム(素材)・ユニット複数のカテゴリー合計数以内で行う召喚。
  カテゴリー08以上の召喚に限り、表置きヴァイタル枚数の分だけ召喚臨界点(※)を下げることが出来る。
  唯一、カテゴリーと召喚臨界点が一致しないドメインとして、パニッシャー・ドラゴンの存在が確認されている。
  http://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/201501010001/
  「召喚臨界点」はコード:ダイバー固有の造語であり、ヒヨコ戰艦の許諾なしで使用する事を堅く禁じる。


\0 1 2 3 4 __7____ 12 ← Category および Speed (数値が小さいほど速い)
0 ●××××××××××××
1 ×●×××××××××××
2 ××●××××××××××
3 ×××●×××××××××
4 ××××●××××××××
7 ×××××××●××××◆ ← 特殊ドメイン『 パニッシャー・ドラゴン ( Punisher Ðragon ) 』

Charge (チャージ召喚の必要チャージ数)  =  Critical-point (召喚臨界点)


チャージ・アップ[4]  +  デ=サージ[3]  =  ドライヴ・クリティカル=ポイント[7]

995 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/02/05(木) 02:30:40.60 IP:114.167.109.221 ID:cb33uiW1y
今日は手を着けるの先延ばしにしてた部分を終わらせよう^^;


<次スレ>

【カードゲーム】CODE:DIVER【コード:ダイバー】48

http://mastiff.2ch.net/test/read.cgi/siberia/1417220187/l50

http://mastiff.2ch.sc/test/read.cgi/siberia/1417220187/l50

http://desktop2ch.tv/siberia/1417220187/



たった1人でスマホゲームを作りヒットさせた男 (台湾)
https://web.archive.org/web/20141129000539/http://www.nikkei.com/article/DGXMZO80145740W4A121C1000000/

https://web.archive.org/web/20141129000716/http://www.nikkei.com/article/DGXMZO80145740W4A121C1000000/?df=2

996 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/02/05(木) 05:13:25.91 IP:114.167.109.221 ID:cb33uiW1y
>>989,>>990,>>993改訂。


命中     (ダメージ) : 縦向き黒い長方形+V⇒縦向き白い長方形+目 ([ヴァイタル]の処理)



被弾     (ダメージ) : 縦向き黒い長方形+V⇒縦向き白い長方形+目 ([ヴァイタル]の処理)

997 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/02/06(金) 15:07:35.92 IP:114.167.109.221 ID:iLBixbGiC
以下は、超天才ヒヨコ戰艦が提唱した理論


   心拍比生体機能の法則  :  心臓を持つ生物の寿命と俊敏性と治癒効率は、心拍に比例する。


心拍速度の高い生物ほど寿命が短く、俊敏性に優れる。
また、魔法による治癒は、心拍総数(≒心臓の老化の度合い)を消費する。

魔法契約は、心臓の位相部(通常の装置で確認できない部分)に、位相力学的量子回路を増設することで締結(成約)と成る。


上記に類似の表現は、ヒヨコ戰艦の許諾なしで使用する事を堅く禁じる。

998 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/02/07(土) 22:44:29.71 IP:114.167.109.221 ID:AgIjcIhXY
Diplomancer (ディプロマンサー) :  発起人 , 交渉の発起人

999 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/02/08(日) 22:37:18.47 IP:114.167.109.221 ID:UVixpzJSD
遊戯王っぽいシステムだと融合や合成で場の2体を取り除いて1体を手から出すから個体数は減る。
これは確かにディスアドヴァンテージ(戦力の低下)と言えるかもしれない。
だが、デュエリーグ外伝『 CODE:DIVER 』カードゲームでは、
場から取り除いたカードが戦術リソースに転用されるシステムだから下記の流れで勢いが生じて合理的。

合成 = 個体数が減る = 大型が出る = 戦術リソースが増える

大型が戦術リソースを活用した攻勢(主に貫通ダメージ)を仕掛ける

逆に、召喚素材を捨札に変えず下に敷いて保持する方式だと戦術リソースを増やせないが、
保持している召喚素材をユニット効果のコストとして払うことで多彩な戦術が可能。

1000 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/02/09(月) 04:55:59.16 IP:114.167.109.221 ID:aMa+OKgGc
<次スレ>

【カードゲーム】CODE:DIVER【コード:ダイバー】48

http://mastiff.2ch.net/test/read.cgi/siberia/1417220187/l50

http://mastiff.2ch.sc/test/read.cgi/siberia/1417220187/l50

http://desktop2ch.tv/siberia/1417220187/



>>947補足

ウェポンのトリガー機能 ( C段に表横置きで発動 )

  インパクト : 強化 ( 攻撃側の干渉数値が2倍化 )

  リ=ムーヴ : 撹乱 ( 全員のバトル・グリッドに在る場札の向き[縦/横]を変更 )

  リコシェ : 無力化 ( 相手トリガー効果の無力化 & 攻撃の完全回避 )

1001 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/02/09(月) 05:06:06.97 IP:114.167.109.221 ID:aMa+OKgGc
>>945>>947>>1000補足


ウェポンのトリガー機能 ( C段に表横置きで発動 )

  インパクト : 強化 ( 攻撃側の干渉数値が2倍化 )

  リ=ムーヴ : 撹乱 ( 全員のバトル・グリッドに在る場札の向き[縦/横]を変更 )

  リコシェ : 無力化 ( 発動タスク中は、攻撃を完全に回避 & 相手のトリガー効果を全て無力化 )

1002 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/02/14(土) 18:33:12.19 IP:114.167.109.221 ID:VzTl7uS8O
>>989,>>990,>>993,>>994

プロセス



プロトコル

1003 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/02/15(日) 15:38:10.57 IP:114.167.109.221 ID:Li9PNnBsO
>>1002は却下。


優先性  =  プロトコル


アドヴァンテージ・プロトコル  =  先行性 , 先攻優先性


プロセス・プロトコル  =  処理優先性

1004 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/02/15(日) 16:12:27.71 IP:114.167.109.221 ID:Li9PNnBsO
デュエリーグ外伝『 CODE:DIVER 』カードゲームは、

今までトレーディング・カード・ゲーム(TCG)を遊んだことない素人さんを新規として取り込むのが目標。


   カテゴリー(旧称:パワー)に関し   0〜9   の1桁に収めるデザイン方向性を検討。


見た目だけでも2桁の計算すら排除(実際はウェポン強化などで2桁の計算は発生)した簡単設計ってのは正しい方向かも。

1005 :いやあ名無しってほんとにいいもんですね:2015/02/16(月) 21:47:16.19 IP:114.167.109.221 ID:iJfz8E1N1
https://web.archive.org/web/20150216115502/http://i.imgur.com/KAE8Mfw.png

https://web.archive.org/web/20150216115718/http://i.imgur.com/p9EjdIa.png

https://web.archive.org/web/20150216115627/http://i.imgur.com/Ev4IEL7.gif

1006 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/02/16(月) 23:03:46.73 IP:114.167.109.221 ID:iJfz8E1N1
赤、黄、緑、青、水、桃、橙 ← 色(配列: 水緑赤  橙 黄青桃)
火、雷、風、水、土、気、極 ← 元素説(ギリシャ哲学)
火、雷、風、水、氷、花、無
熱、電、気、液、固、命、エントロピー ← コード:ダイバーの元素


気体        液体

緑          青
|\        /|
| 赤―橙―黄  |
|/        \|
水           桃

固体         生命



Jn-CON ( Judgment-Icon : 読み「 ジャンコン 」 )

銃砲弾 < 金銭 < 筆記具 < 銃砲弾

   ○ <  □  <  ▽  <  ○

   銀 <  金  <  紫  <  銀   (紫は蛍光色)

  グー < パー < チョキ < グー

1007 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/02/16(月) 23:14:08.91 IP:114.167.109.221 ID:iJfz8E1N1
>>1006修正

赤、黄、緑、青、水、桃、橙 ← 色(配列:  緑 > 水 > 赤   橙(無敵)   黄 > 青 > 桃  )
火、雷、風、水、土、気、極 ← 元素説(ギリシャ哲学)
火、雷、風、水、氷、花、無
熱、電、気、液、固、命、エントロピー ← コード:ダイバーの元素


気体        液体

緑          青
|\        /|
| 赤―橙―黄  |
|/        \|
水           桃

固体         生命



Jn-CON ( Judgment-Icon : 読み「 ジャンコン 」 )

銃砲弾 < 金銭 < 筆記具 < 銃砲弾

   ○ <  □  <  ▽  <  ○

   銀 <  金  <  紫  <  銀   (紫は蛍光色)

  グー < パー < チョキ < グー

1008 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/02/17(火) 01:14:11.86 IP:114.167.109.221 ID:AuJz3bXC1
>>1006>>1007への対案(たぶん不採用)

赤、黄、緑、青、水、桃、橙 ← 色(三竦み×2組の配列 :  緑 > 水 > 赤   橙[無敵=中心]   黄 > 青 > 桃  )
火、雷、風、水、土、気、極 ← 元素説(ギリシャ哲学)
火、雷、風、水、氷、花、無
熱、電、気、液、固、命、エントロピー ← コード:ダイバーの元素


気体        液体

緑          青
|\        /|
| 赤―橙―黄  |
|/        \|
水           桃

固体         生命



Jn-CON ( Judgment-Icon : 読み「 ジャンコン 」 )

銃砲弾 < 金銭 < 筆記具 < 銃砲弾

   ○ <  □  <  ▽  <  ○   ← 蛍光色 : 黄、オレンジ、紫、黄緑、ピンク

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%9B%8D%E5%85%89%E3%83%9A%E3%83%B3

1009 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/02/17(火) 11:21:56.46 IP:114.167.109.221 ID:AuJz3bXC1
ヒヨコ戰艦の許諾なしに下記26項目のシステムや処理を真似るのは禁止。 >>4改訂
インテリジェントシステムズ/遊宝洞/アークライト/オーアールジー/グループSNE/エンスカイ/ウェッジホールディングス/ムービックを監視
反すと処刑http://anago.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1412383655/189n
01.札を場に出す処理で、予め場札に連番の条件を要す
02.優先権を得てから宣言を出すまでの間隔に制限時間を設ける
03.山札が尽きたら、コストを払わずプレイできる
04.場に置ける限界数からコストを引算する方法で、場札を出す
05.数字1つで2つの反比例した表現
06.自由に選んだ最初の手札で、ゲームを開始する
07.山札から手札へ移動させず、原則として手札を場札から追加する
08.三竦み判定の更新を2度以上、連続させる処理。 後出しジャンケンを2度以上、重ねる
09.標的を指定できない限定的な行使の権利と標的を指定する権利などに、優先権を細分化する
10.干渉する選択の直後、無条件かつ強制で自分の優先権が必ず被干渉側へ移る
11.行動済み状態ゆえに【ゲーム決着要素への干渉阻止】が機能する
12.速度や類似の序列で、先攻/後攻や攻防や優先権獲得の立場を決定する(行動順の決定に非ず)
13.格上の相手に1対1の比較で勝つ条件と、進化などの強化を結び付ける
14.山札内に在って、自主的に発動したり、処理に割り込める専用カード
15.伏置きで出した場札を表置きに変更した際に、出す条件を満たすor判定する
16.キャラ基礎属性値に、攻防カード毎で対応した属性のみに値を計上する
17.干渉しない行使に限り、その自己完結に向け能動的に介入するカード分類
18.最初ターンのみ、山札から手番と等しい数値+ X 枚だけ引ける。 X=0も可
19.最初ターンのみ、手番と等しい数値+ X 枚だけ場札を出せる。 X=0も可
20.優先権を獲得する判定に腕相撲を用いる
21.属性を複数ずつ選んで比較する場合に、共通の属性同士を優先する
22.標的の選別や指定可否の判定に、属性の強弱や優劣のメタ相関を用いる
23.特定カード自体に対し、それを使えるプレイヤー年齢や性別を制限する
24.ゲーム最中に、相手の捨札と自分の手札や捨札とを交換する
25.活動可能でもゲーム決着要素への干渉を阻止できない特性
26.カード文に記さず、同じ場札を取除ける異なった処理系の値を2項以上ルールに用いる

1010 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/02/17(火) 14:23:44.17 IP:114.167.109.221 ID:AuJz3bXC1
標的指定権(ロックオン、Lock-on)は、縦向きユニットしか獲得できない。勿論カウンターやトラップなど例外は有る。

・ 速度で優先権を奪い合う(ユニットを動かす順序ではない)
・ 手札を得るにはリスクが伴う(ドロー処理の廃止)
・ 初期手札を自由に選べる(序盤からクライマックス)
・ 戦闘処理が[攻防力][魔力]のニ系統(優先権≒先攻が有利となる要素)

速度 ⇔ 攻防力  (反比例の設計)

優先権 ⇔ 勝算

魔力 ⇔ 兵数  (魔力は魔法カードが別に必要なので、兵数のデッキ構成比が下がる)

全てが円を構成して循環および相関している完璧なる設計。これが超天才の業である。
誰も対価を払わずにこの設計を盗む(真似る)ことは赦されない。
22世紀のトレーディング・カード・ゲーム(TCG)>>1009を 21世紀中に生み出せるのは、超天才ヒヨコ戰艦のみ。

1011 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/02/17(火) 16:00:46.78 IP:114.167.109.221 ID:AuJz3bXC1
>>1006>>1007への対案(たぶん不採用)。 >>1008改訂

赤、黄、緑、青、水、桃、橙 ← 色(三竦み×2組の配列 :  緑 > 水 > 赤   橙[無敵=中心]   黄 > 青 > 桃  )
火、雷、風、水、土、気、極 ← 元素説(ギリシャ哲学)
火、雷、風、水、氷、花、無
熱、電、気、液、固、命、エントロピー ← コード:ダイバーの元素


気体        液体

緑          青
|\        /|
| 赤―橙―黄  |
|/        \|
水           桃

固体         生命



Jn-CON ( Judgment-Icon : 読み「 ジャンコン 」 )

銃弾( Bullet バレット ) < 金銭( Money マネー ) < 言論( Pen ペン ) < 銃弾

○ < □ < ▽ < ○   ← 蛍光色 : 黄、オレンジ、紫、黄緑、ピンク

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%9B%8D%E5%85%89%E3%83%9A%E3%83%B3

1012 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/02/17(火) 17:55:05.40 IP:114.167.109.221 ID:AuJz3bXC1
スカイガレオン TCG ルール

https://web.archive.org/web/20131005165357/http://www.tcg-skygalleon.com/rule_support/index.html


>>1011補足

ペンは剣より強し、されど銃より弱し。

1013 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/02/18(水) 12:17:42.39 IP:114.167.109.221 ID:VwMJAePD8
>>1006>>1007>>1008>>1011改訂

Jn-CON ( Judgment-Icon : 読み「 ジャンコン 」 )

銃弾( Bullet ボレット ) < 金銭( Money マネー ) < 言論( Pen ペン ) < 銃弾

○ < □ < ▽ < ○

銀 < 金 < 紫 < 銀 ( 紫は蛍光色http://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%9B%8D%E5%85%89%E3%83%9A%E3%83%B3 )

ペンは剣より強し、されど銃より弱し。

1014 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/02/18(水) 21:29:35.85 IP:114.167.109.221 ID:VwMJAePD8
 
 
名称 : 自治重複競合制と社長選挙制の超党派!団体

略称 : 自治! (投票用紙に「 じち or ぢち 」略記で可とさせる方向性)





名称 : 社長選挙制と自治重複競合制の超党派集団

略称 : 社長  (投票用紙に「 しゃちょう or しゃちょお 」略記で可とさせる方向性)
 

1015 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/02/19(木) 11:56:49.59 IP:114.167.109.221 ID:BSeatu/qs
>>792修正( [A=6] → [A=7] )

>>38,>>44は略号が重複してるので以下に変更(>>386,>>391,>>395,>>781改訂)

プロトタイプ      : 公式大会タイトル・ホルダーに与えられる特製プロモーション・カード [P=0]
マスターレア  2種 : 1/200(メディアミックスに登場させないガチ専用コンセプト)      [M=1]
ハイパーレア 4種 : 5/100(10パック1箱で確実にマスター〜ハイパー2枚を入手できる) [H=2]
スーパーレア 6種 : 30/100(大会使用制限カードを含む) [S=3]
イージーレア  4種 : 50/100 [E=4]
アンダーレア     :  50/100 [U=5]
レジェンド   2種 : 100/100 [L=6] ← 管理番号の頭の数字
アーキタイプ  2種 : 100/100 [A=7]
ロール・プレイ    : 100/100  [R=8] シナリオ・モード専用カード(公式大会では使えない)
クエスト        : 50/100  [Q=9] 同上

下記>>4の第24項で必要なので、ランダム封入の有無に係わらず全てのカードにレアリティ分類を設定する。

[交換枚数の差分=格差(異なるレアリティ混成は不可)]   例: [A=7]×(1+3)枚  ⇔  [E=4]×1枚
  P M H S E U L A ← 相手から得る1枚
P 0 0 0 0 0 0 0 0
M ×0 0 0 0 0 0 0
H ×1 0 0 0 0 0 0
S ×2 1 0 0 0 0 0
E ×3 2 1 0 0 0 0
U ×4 3 2 1 0 0 0
L ××4 3 2 1 0 0
A ×××4 3 2 1 0

相手に追加で多く渡す枚数

1016 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/02/20(金) 09:19:22.81 IP:114.167.109.221 ID:Dkt42GbFh
>>947

お試し『エントリー・デッキ』 ¥500 or ¥300 の売り文句


「 超かんたん! 数字1つだけ! カードしゅるい3つだけ! 超かんたん!でも本格派! 」


・ トランプの数字とカテゴリー数値を一致させる。

・ カード種類(きりょく/なかま/どうぐ)


気力 : ヴァイタル

仲間 : ユニット

道具 : ガジェット (アイテム/ウェポン)

1017 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/02/20(金) 09:31:05.72 IP:114.167.109.221 ID:Dkt42GbFh
>>1


定型コスト無し = デュエマの『 マナ・ゾーン 』みたいな 《 リソース専用の独立した機構 》 が存在しない。


デュエリーグ外伝『 CODE:DIVER 』カードゲームでは、

キャパシティ・グリッド = 手札を得る前に必要な予備機構および魔法や罠を使う戦闘機構。

サージ = 捨札を使ったリソース機構 = 捨場ないし墓地の延長上に有る機構であり、定型コスト機構に該当せず。

1018 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/02/20(金) 09:33:10.93 IP:114.167.109.221 ID:Dkt42GbFh
>>1>>1017


定型コスト無し = デュエマの『 マナ・ゾーン 』みたいな 《 リソース専用の独立した機構 》 が存在しない。


デュエリーグ外伝『 CODE:DIVER 』カードゲームでは、

キャパシティ・グリッド = 手札を得る前に必要な補給機構および魔法や罠を使う戦闘機構。

サージ = 捨札を使ったリソース機構 = 捨場ないし墓地の延長上に有る機構であり、定型コスト機構に該当せず。

1019 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/02/20(金) 09:55:27.52 IP:114.167.109.221 ID:Dkt42GbFh
カード種類5つ(>>945)   【非 Long 】アイコン → 置きっ放し出来ない>>887一過性(Transient)の効果。

ユニット (ドメイン/マスター/ブロス) [縦が正位置/上に絵+下にテキスト/数値あり]
 ┃
 ┣━ ドメイン (スキル:自発技能/カウンター:誘発交叉/トラップ:誘発介入/ベーシック:特別な機能なし)
 ┃
 ┗━ モジュール(位相幾何性機構)専用ユニット
      ┃
      ┣━ モジュール・ドメイン (スキル/カウンター/トラップ) 新種や高位
      ┣━ ブロス・ドメイン (スキル/カウンター/トラップ)
      ┗━ マスター (スキル/カウンター/トラップ)

ガジェット (アイテム/ウェポン)
 ┃
 ┣━ アイテム (B段に予め横置き → C段に表横置き=敷かない) [横が正位置/左に絵+右にテキスト/数値なし] 【非 Long 】
 ┃
 ┗━ ウェポン (スキル/カウンター/ベーシック : B段に表横置き) [横が正位置/右に絵+左にテキスト/数値なし]
      ┃
      ┗━ トリガー機能 (C段に表横置き,インパクト:強化/リコシェ:無力化/リ=ムーヴ:撹乱。全員の場札方向を逆転)

マジック (スペル:自発咒文/トラップ) 【非 Long 】
 ┃
 ┣━ スペル(カウンター機能あり/C段に表縦置き or 開示の手札) [縦が正位置/下に絵+上にテキスト/数値なし]
 ┃
 ┗━ トラップ (C段に予め伏置き → C段に表横置き) [横が正位置/左に絵+右にテキスト/数値なし]


ヴァイタル (スキル/カウンター/トラップ/ベーシック : V段に表縦置き) [縦が正位置/上に絵+下にテキスト/数値なし]

デッキ (スキル/カウンター/オート : 開示の山札=D上に表縦置き) [縦が正位置/上に絵+下にテキスト/数値なし]

1020 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/02/20(金) 10:56:29.58 IP:114.167.109.221 ID:Dkt42GbFh
カード種類3つ(>>1019)   【非 Long 】アイコン → 置きっ放し出来ない>>887一過性(Transient)の効果。

ユニット (ドメイン/マスター/ブロス) [縦が正位置/上に絵+下にテキスト/数値あり]
 ┃
 ┣━ ドメイン (スキル:自発技能/カウンター:誘発交叉/トラップ:誘発介入/ベーシック:特別な機能なし)
 ┃
 ┗━ モジュール(位相幾何性機構)専用ユニット
      ┃
      ┣━ モジュール・ドメイン (スキル/カウンター/トラップ) 新種や高位
      ┣━ ブロス・ドメイン (スキル/カウンター/トラップ)
      ┗━ マスター (スキル/カウンター/トラップ)

ガジェット : 仕組み (アイテム/ヴァイタル/デッキ/ウェポン)
 ┃
 ┣━ アイテム (B段に予め横置き → C段に表横置き=敷かない) [横が正位置/左に絵+右にテキスト/数値なし] 【非 Long 】
 ┃
 ┣━ ヴァイタル (スキル/カウンター/トラップ/ベーシック : V段に表横置き) [横が正位置/左に絵+右にテキスト/数値なし]
 ┃
 ┣━ デッキ (スキル/カウンター/オート : 開示の山札=D上に表縦置き) [縦が正位置/上に絵+下にテキスト/数値なし]
 ┃
 ┗━ ウェポン (スキル/カウンター/ベーシック : B段に表横置き) [横が正位置/右に絵+左にテキスト/数値なし]
      ┃
      ┗━ トリガー機能 (C段に表横置き,インパクト:強化/リコシェ:無力化/リ=ムーヴ:撹乱。全員の場札方向を逆転)

マジック (スペル:自発咒文/トラップ/デッキ) 【非 Long 】
 ┃
 ┣━ スペル(カウンター機能あり/C段に表縦置き or 開示の手札) [縦が正位置/下に絵+上にテキスト/数値なし]
 ┃
 ┗━ トラップ (C段に予め伏置き → C段に表横置き) [横が正位置/左に絵+右にテキスト/数値なし]

1021 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/02/20(金) 11:20:31.25 IP:114.167.109.221 ID:Dkt42GbFh
『 お試し エントリー・デッキ 』 ¥500 or ¥300 の売り文句。 (>>944,>>946,>>947,>>1016改訂)


   「  超かんたん! 数字は1つ! カード種類は2つだけ! 超かんたん!でも本格派!  」


   ・ [ トランプの数字 ] と [ ユニットのカテゴリー数値 ] とを一致させる。

   ・ カード種類2つ(なかま/しくみ)


ユニット(仲間)
 ┃
 ┗━ ドメイン (カウンター:誘発交叉/ベーシック:特別な機能なし) [縦が正位置/上に絵+下にテキスト/数値あり]


ガジェット(仕組)
 ┃
 ┣━ アイテム (B段に予め横置き → C段に表横置き=敷かない) [横が正位置/左に絵+右にテキスト/数値なし] 【非 Long 】
 ┃
 ┣━ ヴァイタル (スキル/カウンター/トラップ/ベーシック : V段に表横置き) [横が正位置/左に絵+右にテキスト/数値なし]
 ┃
 ┗━ ウェポン (スキル/カウンター/ベーシック : B段に表横置き) [横が正位置/右に絵+左にテキスト/数値なし]
      ┃
      ┗━ トリガー機能 (C段に表横置き,インパクト:強化/リコシェ:無力化/リ=ムーヴ:撹乱。全員の場札方向を逆転)


【非 Long 】アイコン  :  置きっ放し出来ない>>887『 一過性 (Transient) 』の効果。

1022 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/02/20(金) 11:32:41.90 IP:114.167.109.221 ID:Dkt42GbFh
カード種類3つ(>>1020)   【非 Long 】アイコン → 置きっ放し出来ない>>887一過性(Transient)の効果。

ユニット : 仲間 (ドメイン/マスター/ブロス) [縦が正位置/上に絵+下にテキスト/数値あり]
 ┃
 ┣━ ドメイン (スキル:自発技能/カウンター:誘発交叉/トラップ:誘発介入/ベーシック:特別な機能なし)
 ┃
 ┗━ モジュール(位相幾何性機構)専用ユニット
      ┃
      ┣━ モジュール・ドメイン (スキル/カウンター/トラップ) 新種や高位
      ┣━ ブロス・ドメイン (スキル/カウンター/トラップ)
      ┗━ マスター (スキル/カウンター/トラップ)

ガジェット : 仕組 (アイテム/ヴァイタル/デッキ/ウェポン)
 ┃
 ┣━ アイテム (B段に予め横置き → C段に表横置き=敷かない) [横が正位置/左に絵+右にテキスト/数値なし] 【非 Long 】
 ┃
 ┣━ ヴァイタル (スキル/カウンター/トラップ/ベーシック : V段に表横置き) [横が正位置/右に絵+左にテキスト/数値なし]
 ┃
 ┣━ デッキ (スキル/カウンター/オート : D=山札に伏横挿入→トップ表横置き) [横が正位置/右に絵+左にテキスト/数値なし]
 ┃
 ┗━ ウェポン (スキル/カウンター/ベーシック : B段に表横置き) [横が正位置/右に絵+左にテキスト/数値なし]
      ┃
      ┗━ トリガー機能 (C段に表横置き,インパクト:強化/リコシェ:無力化/リ=ムーヴ:撹乱。全員の場札方向を逆転)

マジック : 魔法 (スペル:自発咒文/トラップ/デッキ) 【非 Long 】
 ┃
 ┣━ スペル(カウンター機能あり/C段に表縦置き or 開示のA=手札) [縦が正位置/下に絵+上にテキスト/数値なし]
 ┃
 ┗━ トラップ (C段に予め伏置き → C段に表横置き) [横が正位置/左に絵+右にテキスト/数値なし]

1023 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/02/20(金) 11:50:38.12 IP:114.167.109.221 ID:Dkt42GbFh
シンプルでトランプ・ゲームに近いプレイ感覚。 (>>944,>>946,>>947,>>1021改訂)


『 お試し エントリー・デッキ 』 ¥500 or ¥300 の売り文句。


   「  超かんたん! 数字は1つ! カード種類は2つだけ! 超かんたん!でも本格派!  」


   ・ [ トランプの数字 ] と [ ユニットのカテゴリー数値 ] とを一致させる。

   ・ カード種類2つ(なかま/しくみ)。


ユニット(仲間)
 ┃
 ┗━ ドメイン (カウンター:誘発交叉/ベーシック:特別な機能なし) [縦が正位置/上に絵+下にテキスト/数値あり]


ガジェット(仕組)
 ┃
 ┣━ アイテム (B段に予め横置き → C段に敷かず表横置き) [横が正位置/左に絵+右にテキスト/数値なし] 【非 Long 】>>887
 ┃
 ┣━ ヴァイタル (ベーシック : V段に予め伏横置き → V段に表横置き) [横が正位置/右に絵+左にテキスト/数値なし]
 ┃
 ┗━ ウェポン (ベーシック : B段に表横置き) [横が正位置/右に絵+左にテキスト/数値なし]
      ┃
      ┗━ トリガー機能 (C段に敷かず表横置き,インパクト:強化/リコシェ:無力化/リ=ムーヴ:撹乱。全員の場札方向を逆転)

1024 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/02/20(金) 12:16:19.84 IP:114.167.109.221 ID:Dkt42GbFh
カード種類3つ(>>1022)   【非 Long 】アイコン : 置きっ放し出来ない>>887一過性(Transient)の効果。

ユニット : 仲間 (ドメイン/マスター/ブロス) [縦が正位置/上に絵+下にテキスト/数値あり]
 ┃
 ┣━ ドメイン (スキル:自発技能/カウンター:誘発交叉/トラップ:誘発介入/ベーシック:特別な機能なし)
 ┃
 ┗━ モジュール(位相幾何性機構)専用ユニット
      ┃
      ┣━ モジュール・ドメイン (スキル/カウンター/トラップ) 新種や高位
      ┣━ ブロス・ドメイン (スキル/カウンター/トラップ)
      ┗━ マスター (スキル/カウンター/トラップ)

ガジェット : 仕組 (アイテム/ヴァイタル/デッキ/ウェポン)
 ┃
 ┣━ アイテム (B段に予め横置き → C段に敷かず表横) [横が正位置/左に絵+右にテキスト/数値なし] 【非 Long 】
 ┃
 ┣━ ヴァイタル (スキル/カウンター/トラップ/ベーシック : V段に伏→表横) [横が正位置/右に絵+左にテキスト/数値なし]
 ┃
 ┣━ デッキ (スキル/カウンター/オート : D=山札に伏横挿入→トップ表横) [横が正位置/右に絵+左にテキスト/数値なし]
 ┃
 ┗━ ウェポン (スキル/カウンター/ベーシック : B段ユニットに敷く表横) [横が正位置/右に絵+左にテキスト/数値なし]
      ┃
      ┗━ トリガー機能 (C段に表横,インパクト:強化/リコシェ:無力化/リ=ムーヴ:撹乱。全員の場札方向を逆転)

マジック : 魔法 (スペル:自発咒文/トラップ) 【非 Long 】
 ┃
 ┣━ スペル(カウンター機能あり/C段に表縦 or 開示のA=手札) [縦が正位置/下に絵+上にテキスト/数値なし]
 ┃
 ┗━ トラップ (C段に予め伏置き → C段に敷かず表横) [横が正位置/左に絵+右にテキスト/数値なし]

1025 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/02/20(金) 12:18:30.72 IP:114.167.109.221 ID:Dkt42GbFh
シンプルでトランプ・ゲームに近いプレイ感覚。 (>>944,>>946,>>947,>>1023改訂)


『 お試し エントリー・デッキ 』 ¥500 or ¥300 の売り文句。


   「  超かんたん! 数字は1つ! カード種類は2つだけ! 超かんたん!でも本格派!  」


   ・ [ トランプの数字 ] と [ ユニットのカテゴリー数値 ] とを一致させる。

   ・ カード種類2つ(なかま/しくみ)。


ユニット(仲間)
 ┃
 ┗━ ドメイン (カウンター:誘発交叉/ベーシック:特別な機能なし) [縦が正位置/上に絵+下にテキスト/数値あり]


ガジェット(仕組)
 ┃
 ┣━ アイテム (B段に予め横置き → C段に敷かず表横置き) [横が正位置/左に絵+右にテキスト/数値なし] 【非 Long 】>>887
 ┃
 ┣━ ヴァイタル (ベーシック : V段に予め伏横置き → V段に表横置き) [横が正位置/右に絵+左にテキスト/数値なし]
 ┃
 ┗━ ウェポン (ベーシック : B段ユニットに敷く表横置き) [横が正位置/右に絵+左にテキスト/数値なし]
      ┃
      ┗━ トリガー機能 (C段に敷かず表横置き,インパクト:強化/リコシェ:無力化/リ=ムーヴ:撹乱。全員の場札方向を逆転)

1026 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/02/20(金) 13:26:21.06 IP:114.167.109.221 ID:Dkt42GbFh
カード種類3つ(>>1024)   【非 Long 】アイコン : 置きっ放し出来ない>>887一過性(Transient)の効果。

ユニット : 仲間 (ドメイン/マスター/ブロス) [縦が正位置/上に絵+下にテキスト/数値あり]
 ┃
 ┣━ ドメイン (スキル:自発技能/カウンター:誘発交叉/トラップ:誘発介入/ベーシック:特別な機能なし)
 ┃
 ┗━ モジュール(位相幾何性機構)専用ユニット
      ┃
      ┣━ モジュール・ドメイン (スキル/カウンター/トラップ) 新種や高位
      ┣━ ブロス・ドメイン (スキル/カウンター/トラップ)
      ┗━ マスター (スキル/カウンター/トラップ)

ガジェット : 仕組 (アイテム/トラップ/ヴァイタル/ウェポン)
 ┃
 ┣━ アイテム (B段に予め横置き → C段に敷かず表横) [横が正位置/左に絵+右にテキスト/数値なし] 【非 Long 】
 ┃
 ┣━ トラップ (C段に予め伏置き → C段に敷かず表横) [横が正位置/左に絵+右にテキスト/数値なし] 【非 Long 】
 ┃
 ┣━ ヴァイタル (スキル/カウンター/トラップ/ベーシック : V段に伏→表横) [横が正位置/右に絵+左にテキスト/数値なし]
 ┃
 ┗━ ウェポン (スキル/カウンター/ベーシック : B段ユニットに敷く表横) [横が正位置/右に絵+左にテキスト/数値なし]
      ┃
      ┗━ トリガー機能 (C段に表横,インパクト:強化/リコシェ:無力化/リ=ムーヴ:撹乱。全員の場札方向を逆転)

マジック : 魔法 (スペル:自発咒文/デッキ)
 ┃
 ┣━ スペル(カウンター機能あり/C段に表縦 or 開示のA=手札) [縦が正位置/下に絵+上にテキスト/数値なし] 【非 Long 】
 ┃
 ┗━ デッキ (オート&カウンター : D=山札に表縦挿入→Dのトップ表縦) [縦が正位置/上に絵+下にテキスト/数値なし]

1027 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/02/20(金) 14:10:07.38 IP:114.167.109.221 ID:Dkt42GbFh
カード種類3つ(>>1024)   【非 Long 】アイコン : 置きっ放し出来ない>>887一過性(Transient)の効果。

ユニット : 仲間 (ドメイン/マスター/ブロス) [縦が正位置/上に絵+下にテキスト/数値あり]
 ┃
 ┣━ ドメイン (スキル:自発技能/カウンター:誘発交叉/トラップ:誘発介入/ベーシック:特別な機能なし)
 ┃
 ┗━ モジュール(位相幾何性機構)専用ユニット
      ┃
      ┣━ モジュール・ドメイン (スキル/カウンター/トラップ) 新種や高位
      ┣━ ブロス・ドメイン (スキル/カウンター/トラップ)
      ┗━ マスター (スキル/カウンター/トラップ)

ガジェット : 仕組 (アイテム/トラップ/ヴァイタル/ウェポン)
 ┃
 ┣━ アイテム (B段に予め横置き → C段に敷かず表横) [横が正位置/左に絵+右にテキスト/数値なし] 【非 Long 】
 ┃
 ┣━ トラップ (C段に予め伏置き → C段に敷かず表横) [横が正位置/左に絵+右にテキスト/数値なし] 【非 Long 】
 ┃
 ┣━ ヴァイタル (スキル/カウンター/トラップ/ベーシック : V段に伏→表横) [横が正位置/右に絵+左にテキスト/数値なし]
 ┃
 ┗━ ウェポン (スキル/カウンター/ベーシック : B段ユニットに敷く表横) [横が正位置/右に絵+左にテキスト/数値なし]
      ┃
      ┗━ トリガー機能 (C段に表横,インパクト:強化/リコシェ:無力化/リ=ムーヴ:撹乱。全員の場札方向を逆転)

マジック : 魔法 (スペル:自発咒文/デッキ:自動禁咒)
 ┃
 ┣━ スペル(カウンター機能あり/C段に表縦 or 開示のA=手札) [縦が正位置/下に絵+上にテキスト/数値なし] 【非 Long 】
 ┃
 ┗━ デッキ (オート&カウンター : D=山札に表縦挿入を宣言→Dのトップ表縦) [縦が正位置/下に絵+上にテキスト/数値なし]

1028 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/02/20(金) 14:14:35.65 IP:114.167.109.221 ID:Dkt42GbFh
カード種類3つ(>>1026,>>1027)   【非 Long 】アイコン : 置きっ放し出来ない>>887一過性(Transient)の効果。

ユニット : 仲間 (ドメイン/マスター/ブロス) [縦が正位置/上に絵+下にテキスト/数値あり]
 ┃
 ┣━ ドメイン (スキル:自発技能/カウンター:誘発交叉/トラップ:誘発介入/ベーシック:特別な機能なし)
 ┃
 ┗━ モジュール(位相幾何性機構)専用ユニット
      ┃
      ┣━ モジュール・ドメイン (スキル/カウンター/トラップ) 新種や高位
      ┣━ ブロス・ドメイン (スキル/カウンター/トラップ)
      ┗━ マスター (スキル/カウンター/トラップ)

ガジェット : 仕組 (アイテム/トラップ/ヴァイタル/ウェポン)
 ┃
 ┣━ アイテム (B段に予め横置き → C段に敷かず表横) [横が正位置/左に絵+右にテキスト/数値なし] 【非 Long 】
 ┃
 ┣━ トラップ (C段に予め伏置き → C段に敷かず表横) [横が正位置/左に絵+右にテキスト/数値なし]  【非 Long 】
 ┃
 ┣━ ヴァイタル (スキル/カウンター/トラップ/ベーシック : V段に伏→表横) [横が正位置/右に絵+左にテキスト/数値なし]
 ┃
 ┗━ ウェポン (スキル/カウンター/ベーシック : B段ユニットに敷く表横) [横が正位置/右に絵+左にテキスト/数値なし]
      ┃
      ┗━ トリガー機能 (C段に表横,インパクト:強化/リコシェ:無力化/リ=ムーヴ:撹乱。全員の場札方向を逆転)

マジック : 魔法 (スペル:自発咒文/デッキ:自動禁咒)
 ┃
 ┣━ スペル (カウンター機能あり/C段に表縦 or 開示のA=手札) [縦が正位置/下に絵+上にテキスト/数値なし] 【非 Long 】
 ┃
 ┗━ デッキ (オート&カウンター : D=山札に表縦挿入を宣言→Dのトップ表縦) [縦が正位置/下に絵+上にテキスト/数値なし]

1029 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/02/20(金) 14:29:45.98 IP:114.167.109.221 ID:Dkt42GbFh
カード種類3つ(>>1028)   【非 Long 】アイコン : 置きっ放し出来ない>>887一過性(Transient)の効果。

ユニット : 仲間 (ドメイン:兵力/マスター:司令/ブロス:護衛) [縦が正位置/上に絵+下にテキスト/数値あり]
 ┃
 ┣━ ドメイン (スキル:自発技能/カウンター:誘発交叉/トラップ:誘発介入/ベーシック:特別な機能なし)
 ┃
 ┗━ モジュール(位相幾何性機構)専用ユニット
      ┃
      ┣━ モジュール・ドメイン (スキル/カウンター/トラップ) 新種や高位
      ┣━ ブロス・ドメイン (スキル/カウンター/トラップ)
      ┗━ マスター (スキル/カウンター/トラップ)

ガジェット : 仕組 (アイテム:器具/トラップ:罠/ヴァイタル:士気/ウェポン:武器)
 ┃
 ┣━ アイテム (B段に予め横置き → C段に敷かず表横) [横が正位置/左に絵+右にテキスト/数値なし] 【非 Long 】
 ┃
 ┣━ トラップ (C段に予め伏置き → C段に敷かず表横) [横が正位置/左に絵+右にテキスト/数値なし]  【非 Long 】
 ┃
 ┣━ ヴァイタル (スキル/カウンター/トラップ/ベーシック : V段に伏→表横) [横が正位置/右に絵+左にテキスト/数値なし]
 ┃
 ┗━ ウェポン (スキル/カウンター/ベーシック : B段ユニットに敷く表横) [横が正位置/右に絵+左にテキスト/数値なし]
      ┃
      ┗━ トリガー機能 (C段に表横,インパクト:強化/リコシェ:無力化/リ=ムーヴ:撹乱。全員の場札方向を逆転)

マジック : 魔法 (スペル:自発咒文/デッキ:自動禁咒)
 ┃
 ┣━ スペル (カウンター機能あり/C段に表縦 or 開示のA=手札) [縦が正位置/下に絵+上にテキスト/数値なし] 【非 Long 】
 ┃
 ┗━ デッキ (オート&カウンター : D=山札に表縦挿入を宣言→Dのトップ表縦) [縦が正位置/下に絵+上にテキスト/数値なし]

1030 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/02/20(金) 14:39:48.37 IP:114.167.109.221 ID:Dkt42GbFh
カード種類3つ(>>1029)   【非 Long 】アイコン : 置きっ放し出来ない>>887一過性(Transient)の効果。

ユニット : 仲間 (ドメイン:兵力/マスター:司令/ブロス:護衛) [縦が正位置/上に絵+下にテキスト/数値あり]
 ┃
 ┣━ ドメイン (スキル:自発技能/カウンター:誘発交叉/トラップ:誘発介入/ベーシック:特別な機能なし)
 ┃
 ┗━ モジュール(位相幾何性機構)専用ユニット
      ┃
      ┣━ モジュール・ドメイン (スキル/カウンター/トラップ) 新種や高位
      ┣━ ブロス・ドメイン (スキル/カウンター/トラップ)
      ┗━ マスター (スキル/カウンター/トラップ)

ガジェット : 仕組 (アイテム:器具/トラップ:罠/ヴァイタル:士気/ウェポン:武器)
 ┃
 ┣━ アイテム (B段に予め横置き → C段に敷かず表横) [横が正位置/左に絵+右にテキスト/数値なし] 【非 Long 】
 ┃
 ┣━ トラップ (C段に予め伏置き → C段に敷かず表横) [横が正位置/左に絵+右にテキスト/数値なし]  【非 Long 】
 ┃
 ┣━ ヴァイタル (スキル/カウンター/トラップ/ベーシック : V段に伏→表横) [横が正位置/右に絵+左にテキスト/数値なし]
 ┃
 ┗━ ウェポン (スキル/カウンター/ベーシック : B段ユニットに敷く表横) [横が正位置/右に絵+左にテキスト/数値なし]
      ┃
      ┗━ トリガー機能 (C段に表横,インパクト:強化/リコシェ:無力化/リ=ムーヴ:撹乱。全員の場札方向を逆転)

マジック : 魔法 (スペル:自発咒文/デッキ:自動禁咒)
 ┃
 ┣━ スペル (カウンター機能あり/C段に表縦 or 開示のA=手札) [縦が正位置/下に絵+上にテキスト/数値なし] 【非 Long 】
 ┃
 ┗━ デッキ (オート&カウンター : D=山札に表縦挿入を宣言→Dのトップ表縦) [縦が正位置/上に絵+下にテキスト/数値なし]

1031 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/02/20(金) 17:54:43.14 IP:114.167.109.221 ID:Dkt42GbFh
カード種類3つ (>>1030)   【非 Long 】アイコン : 置きっ放し出来ない>>887一過性(Transient)の効果。

ユニット : 仲間 (ドメイン:兵力/マスター:司令/ブロス:護衛) [縦が正位置/上に絵+下にテキスト/数値あり]
 ┃
 ┣━ ドメイン (スキル:自発技能/カウンター:誘発交叉/トラップ:誘発介入/ベーシック:特別な機能なし)
 ┃
 ┗━ モジュール(位相幾何性機構)専用ユニット
      ┃
      ┣━ モジュール・ドメイン (スキル/カウンター/トラップ) 新種や高位
      ┣━ ブロス・ドメイン (スキル/カウンター/トラップ)
      ┗━ マスター (スキル/カウンター/トラップ)

ガジェット : 仕組 (アイテム:器具/トラップ:罠/ヴァイタル:士気/ウェポン:武器)
 ┃
 ┣━ アイテム (B段に予め横置き → C段に敷かず表横) [横が正位置/左に絵+右にテキスト/数値なし] 【非 Long 】
 ┃
 ┣━ トラップ (C段に予め伏置き → C段に敷かず表横) [横が正位置/左に絵+右にテキスト/数値なし]  【非 Long 】
 ┃
 ┣━ ヴァイタル (スキル/カウンター/トラップ/ベーシック : V段に伏→表横) [横が正位置/右に絵+左にテキスト/数値なし]
 ┃
 ┗━ ウェポン (スキル/カウンター/ベーシック : B段ユニットに敷く表横) [横が正位置/右に絵+左にテキスト/数値なし]
      ┃
      ┗━ トリガー機能 (C段に表横,インパクト:強化/リコシェ:無力化/リ=ムーヴ:撹乱。全員B段の場札方向を逆転)

マジック : 魔法 (スペル:自発咒文/デッキ:自動禁咒)
 ┃
 ┣━ スペル (カウンター機能あり/C段に表縦 or 開示のA=手札) [縦が正位置/下に絵+上にテキスト/数値なし] 【非 Long 】
 ┃
 ┗━ デッキ (オート&カウンター : D=山札に表縦挿入を宣言→Dのトップ表縦) [縦が正位置/上に絵+下にテキスト/数値なし]

1032 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/02/20(金) 19:04:35.67 IP:114.167.109.221 ID:Dkt42GbFh
シンプルでトランプ・ゲームに近いプレイ感覚。 (>>944,>>946,>>947,>>1025改訂)


『 お試し エントリー・デッキ 』 ¥500 or ¥300 の売り文句。


   「  超かんたん! 数字は1つ! カード種類は2つだけ! 超かんたん!でも本格派!  」


   ・ [ トランプの数字 ] と [ ユニットのカテゴリー数値 ] とを一致させる。

   ・ カード種類2つ(なかま/しくみ)。


ユニット(仲間)
 ┃
 ┗━ ドメイン (カウンター:誘発交叉/ベーシック:特別な機能なし) [縦が正位置/上に絵+下にテキスト/数値あり]


ガジェット(仕組)
 ┃
 ┣━ アイテム (B段に予め横置き → C段に敷かず表横置き) [横が正位置/左に絵+右にテキスト/数値なし] 【非 Long 】>>887
 ┃
 ┣━ ヴァイタル (ベーシック : V段に予め伏横置き → V段に表横置き) [横が正位置/右に絵+左にテキスト/数値なし]
 ┃
 ┗━ ウェポン (ベーシック : B段ユニットに敷く表横置き) [横が正位置/右に絵+左にテキスト/数値なし]
      ┃
      ┗━ トリガー機能 (C段に敷かず表横置き,インパクト:強化/リコシェ:無力化/リ=ムーヴ:撹乱。全員B段の場札方向を逆転)

1033 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/02/21(土) 17:30:35.55 IP:114.167.109.221 ID:3kdoQr5z0
>>1031,>>1032


縦 ⇔ 横

横向きが正位置 : ガジェット ( 主に、前もって場に置かないと使えないカード。)

縦向きが正位置 : ガジェット以外 = 2種 ( ユニット 、 マジック )



一過性 ⇔ 持続性

持続性の機能 : [縦]テキストが下に在る 、[横]テキストが左に在る(敷いて用いる)

一過性の機能 : [縦]テキストが上に在る 、[横]テキストが右に在る(敷かずに用いる)

1034 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/02/21(土) 17:51:47.16 IP:114.167.109.221 ID:3kdoQr5z0
>>1031,>>1032,>>1033


縦 ⇔ 横

横向きが正位置 : ガジェット ( 主に、前もって場に置かないと使えないカード。)

縦向きが正位置 : ガジェット以外 = 2種 ( ユニット 、 マジック )



一過性 ⇔ 持続性

持続性の機能 : [縦]テキストが下に在る 、[横]テキストが左に在る(敷いて用いる)

一過性の機能 : [縦]テキストが上に在る 、[横]テキストが右に在る(敷かずに用いる)



正位置 : カードの横書きテキストを左手から右方向へと読める状態(表裏、縦横、正逆)。

1035 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/02/21(土) 20:01:42.71 IP:114.167.109.221 ID:3kdoQr5z0
>>1031,>>1032,>>1033,>>1034


縦 ⇔ 横

横向きが正位置 : ガジェット ( 主に、前もって場に置かないと使えないカード。)

縦向きが正位置 : ガジェット以外 = 2種 ( ユニット 、 マジック )



一過性 ⇔ 持続性

持続性の機能 : [縦]テキストが下に在る 、[横]テキストが左に在る(敷いて用いる)

一過性の機能 : [縦]テキストが上に在る 、[横]テキストが右に在る(敷かずに用いる)



正位置 : 横書きテキストを左手から右方向へと読める状態(表裏、縦横、正逆)。 [ Active ] = 作動中

逆位置 : 横書き文字が逆さまな状態。

処理中 : 正位置から時計回り45度に回転した状態。 [ Save ]

横向き : カードの長さが短い辺を左右に位置取る状態。

縦向き : カードの長さが短い辺を上下に位置取る状態。

1036 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/02/22(日) 22:24:28.89 IP:114.167.109.221 ID:qAa/8zvqP
http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/tcg/1416962843/929n
929 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2015/02/20(金) 14:18:22.07 ID:0yUx7l2B0.net[3/4]
遊戯王が売れてる理由?
ユーザーが多いからってのと、ユーザーを増やそうと努力してるからでしょ。
土台とマーケティングの話だから、ここで考察するのはナンセンスなんだよ。

遊戯王の面白いなと思うところって
アニメと同じカードが使える、デカブツが強い、コンボが激しい、カード一枚でひっくり返る など派手
とまあそこそこ出てくるけど、どれも特別に最高峰ってわけじゃないと思うんだよ。
デュエマもバトスピもヴァンガもバディも同じようなことやってる。上下関係は別としてね。
でも早い者勝ちを地で突き進んでるから、ショップ行かなくても公園だろうとクラス替え直後だろうと対戦相手が安定してるんだわ。
始めようとしてもしなくても、誰かに勧められるくらいのユーザーがいる。
マイナーゲー嵌まったことある奴ならわかると思うけど、ユーザー数が少ない物で遊ぼうとする時の労力て凄い掛かるんだよ。
そこをスッ飛ばせる環境を作り出した時点でもう同人では考える意味がない域なんだよね。だから遊戯王を分析するのはナンセンス。

1037 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/02/23(月) 02:00:27.92 IP:114.167.109.221 ID:mekb+hFMl
http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/tcg/1416962843/l100n
エクストラカードってバランス難しいよね。
専用カードが強いとデッキ選択肢が寄っていき、汎用カードが強いとどんなデッキも解答とフィニッシャーが被ってしまう。
かと言ってちょい強くらいだと使われない。
この辺のパワーバランスが上手なのはDMかなぁ?遊戯王は除去が強いから多少やり過ぎても何とかなる土台が美味しいよね。

決め打ちの対策カードなんて、ほっときゃ禁止になるようなカードをねじ伏せたい時以外に使っちゃダメだろ。
なんで貴重なカードプールを相殺する必要があるん?
かたやカード一枚で使い物にならなくなる強カードの増産、かたや相手によって死に札になるのにデッキに必須の糞カード。誰が得するんだよ。

エクストラ使えれば最強だが使えないと弱いデッキと
エクストラ封じれるデッキと
エクストラ使わなくても強いデッキみたいなのは出しても良いんじゃない。
コンボとパーミとビートみたいなもん。

1038 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/02/25(水) 05:15:29.33 IP:114.167.109.221 ID:hRgkAJ/SO
>>1031,>>1032,>>1033,>>1034,>>1035  【非 Long 】アイコン : 置きっ放し出来ない>>887一過性(Transient)の効果。


正位置 : 横書きテキストを左手から右方向へと読める状態(表裏、縦横、正逆)。 [ Active ] = 作動中

逆位置 : 横書き文字が逆さまな状態。

処理中 : 正位置から時計回り45度に回転した状態。 [ Save ] = ユニットがダイレクトを阻止できる

横向き : カードの長さが短い辺を左右に位置取る状態。

縦向き : カードの長さが短い辺を上下に位置取る状態。



縦 ⇔ 横

横向きが正位置 : ガジェット ( ウェポン以外は全て、前もって場に置かないと使えないカード。)

縦向きが正位置 : ガジェット以外 = 2種 ( ユニット 、 マジック )



一過性 ⇔ 持続性

持続性の機能 : [縦]テキストが下に在る 、[横]テキストが左に在る(敷く)

一過性の機能 : [縦]テキストが上に在る【非 Long 】 、[横]テキストが右に在る【非 Long 】(敷かない)

 

1039 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/02/28(土) 23:34:28.31 IP:114.167.109.221 ID:01DEiFVpC
売り込み用『 デ・チューン・モデル 』で削る【基本システム】の一覧

1. 『 A 』

2. 『 B 』

3. 『 DIPLOMACY (交渉) 』 >>998

4. 『 F 』

5. 『  I  』 (バトル・ロイヤル専用システムA) ← 本日ようやく念願の原型が出来た。

6. 『 O 』

7. 『 T 』

8. 『 ? 』 (バトル・ロイヤル専用システムB)

フル・チューン・モデルのデッキに同封する表裏記載のクイック・リファレンス・シートには、カード文面に依存しない上記の【基本システム】1〜8を全て載せるわけだが、DIPLOMACY(交渉)>>998以外はどれもシンプルで文章10行以内にそれぞれが収まるww(クス
「 【基本システム】の数が多すぎる。」との感想や指摘は当然だが出て来るだろうが、これらは極めて高いゲーム性を担保できる優れたシステムだからどれ一つとて削れない。
デュエリーグ外伝『 CODE:DIVER 』カードゲームは、対象年齢を13歳以上に設定する。
この同じカードを使って遊べるもう一つのゲーム『 じゃんけんギア 』は、対象年齢が5歳以上。
【基本システム】は、公式大会でデフォルト採用されるシステムであると共に、ビギナー・アルゴリズム( ≒ ルール)に含まれないオプション・アルゴリズムでもある。

¥500〜¥300(税抜) タロット・デッキ( = お試し54枚セット) : 魔法と罠のカードが入ってない。
¥1843(税抜)      エキスパート・デッキ : 汎用咒文と罠のカードが含まれている(>>5)。 ¥1990(税込)
¥171(税抜)      エレメント・スペル・パーツ : 元素咒文6枚を固定で収録(ランダム無しパック)。 ¥184(税込)
元素咒文は、攻撃とは異なる別の数式を用いるシステムなので、ランダム封入のデッキやパックに同封しない。

1040 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/03/01(日) 09:38:05.23 IP:114.167.109.221 ID:jWnCPXdsV
>>1039,>>1032改訂

¥463(税抜)  タロット・デッキ( = お試し54枚セット) : 魔法と罠のカードが入ってない。 ¥500(税込)
¥1843(税抜)  エキスパート・デッキ(54枚) : 汎用咒文と罠のカードも入ってる(>>5)。 ¥1990(税込)
¥454(税抜)  エレメント・スペル・パーツ(6枚) : 元素咒文を固定で収録(ランダム無しパック)。 ¥490(税込)
¥139(税抜)  カスタマイズ・パーツ(5枚) : 元素咒文だけは入ってない5枚入り。 遊戯王よりも安い。 ¥150(税込)

¥143(税抜)  遊戯王パック(5枚)。 ¥154(税込)  ← 参考資料

1041 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/03/01(日) 23:22:52.44 IP:114.167.109.221 ID:jWnCPXdsV
 
[スペル : 一過特性] >>985

物理系(モーメント)スペル   : マナ係数(>>976)を持つ。 = 元素咒文(エレメント・スペル)

制御系(コントロール)スペル : マナ係数を持たない。    = 汎用咒文(ジェネリック・スペル)

1042 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/03/02(月) 13:28:36.44 IP:114.167.109.221 ID:QscmuRf6D
エフェクト(EFF)の種類
トラップ   : TRA : 相手の特定処理へ行使権を奪って割り込み出来る効果(介入)。 デリートTRA ← 相手の除外に
カウンター : COU : 相手から特定の干渉を受たら反応できる効果(交叉)
マジック   : MAG : 強制(禁咒)、または自在に発動できる効果(魔法)
スキル   : SKI  : 自分の特定処理に関連付き、または無条件に発動できる非マジック効果(技能)
トリガー   : TRI  : 最中のタスクや、発動直後の先攻アサルトに作用できる効果(外因)。 逆置きで発動

種別エフェクト( 細分化した一部。 ヴァイタルSKI は関連条件を厳しく設定 )

構造(システム)効果
スペルMAG(咒文魔法) = サージCOU(回生交叉) / デッキMAG(山札禁咒)
ドメインSKI(兵力技能) / ドメインTRA(兵力介入) / トラップ(介入) / ウェポンSKI(武器技能)

時機(タイミング)効果
レゾニック or レゾナイズSKI(共振技能)

処理(プロセス)効果
ドライヴSKI(召喚技能) < オープンSKI(開示技能) / オープンCOU(対・開示交叉) / オフCOU(対・破棄交叉)
トリガー(外因) / デリートTRA(対・除外介入) / ダイレクトCOU(対・直撃交叉)

戦闘(バトル)効果
アウターSKI(干渉技能)  ⇔  インナーSKI(内向技能)

−−−−−−−−−−−−−−−

永続性(ロング-ラスティング)効果  =  デッキMAG など一過性以外
ヴァイタルCOU / ヴァイタルTRA(士気介入) / ヴァイタルSKI(士気技能) ← この3つは当面、不採用。

一過性(トランジェント)効果
スペルMAG / アイテム / トラップ / トリガー / レゾニック or レゾナイズSKI

1043 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/03/02(月) 14:00:11.16 IP:114.167.109.221 ID:QscmuRf6D
エフェクト(EFF)の種類 >>1042
トラップ   : TRA : 相手の特定処理へ行使権を奪って割り込み出来る効果(介入)。 デリートTRA ← 相手の除外に
カウンター : COU : 相手から特定の干渉を受たら反応できる効果(交叉)
マジック   : MAG : 強制(禁咒)、または自在に発動できる効果(魔法)
スキル   : SKI  : 自分の特定処理に関連付き、または無条件に発動できる非マジック効果(技能)
トリガー   : TRI  : 最中のタスクや、発動直後の先攻アサルトに作用できる効果(外因)。 逆置きで発動

種別エフェクト( 細分化した一部。 ヴァイタルSKI は関連条件を厳しく設定 )

構造(システム)効果
スペルMAG(咒文魔法) = サージCOU(回生交叉) / デッキMAG(山札禁咒)
ドメインSKI(兵力技能) / ドメインTRA(兵力介入) / トラップ(介入) / ウェポンSKI(武器技能)

時機(タイミング)効果
レゾニック or レゾナイズSKI(共振技能)

処理(プロセス)効果
ドライヴSKI(召喚技能) < オープンSKI(開示技能) / オープンCOU(対・開示交叉) / オフCOU(対・破棄交叉)
トリガー(外因) / ダイレクトCOU(対・直撃交叉) / デリートTRA(対・除外介入) / デリートCOU(対・除外交叉)

戦闘(バトル)効果
アウターSKI(干渉技能)  ⇔  インナーSKI(内向技能)

−−−−−−−−−−−−−−−

永続性(ロング-ラスティング)効果  =  デッキMAG や ヴァイタルEFF など、一過性以外
ヴァイタルCOU / ヴァイタルTRA(士気介入) / ヴァイタルSKI(士気技能) ← この3つは当面、不採用。

一過性(トランジェント)効果  >>887(以下で全て)
スペルMAG / スキル / アイテム / トラップ / トリガー / カウンター / レゾニック or レゾナイズ

1044 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/03/02(月) 14:16:36.24 IP:114.167.109.221 ID:QscmuRf6D
エフェクト(EFF)の種類 >>1042>>1043
トラップ   : TRA : 相手の特定処理へ行使権を奪って割り込み出来る効果(介入)。 デリートTRA ← 相手の除外に
カウンター : COU : 相手から特定の干渉を受たら反応できる効果(交叉)
マジック   : MAG : 強制(禁咒)、または自在に発動できる効果(魔法)
スキル   : SKI  : 自分の特定処理に関連付き、または無条件に発動できる非マジック効果(技能)
トリガー   : TRI  : 最中のタスクや、発動直後の先攻アサルトに作用できる効果(外因)。 逆置きで発動

[種別エフェクト]  以下は細分化した一部。 ヴァイタルSKI は関連条件を厳しく設定。

構造(システム)効果
スペルMAG(咒文魔法) = サージCOU(回生交叉) / デッキMAG(山札禁咒) / トラップ(介入)

時機(タイミング)効果
レゾニック or レゾナイズSKI(共振技能)

処理(プロセス)効果
ドライヴSKI(召喚技能) < オープンSKI(開示技能) / オープンCOU(対・開示交叉) / オフCOU(対・破棄交叉)
トリガー(外因) / ダイレクトCOU(対・直撃交叉) / デリートTRA(除外介入) / デリートCOU(対・除外交叉)

戦闘(バトル)効果
アウターSKI(干渉技能)  ⇔  インナーSKI(内向技能)
ドメインCOU(兵力交叉) / ドメインTRA(兵力介入) / ウェポンSKI(武器技能)

−−−−−−−−−−−−−−−

永続(ロング)効果 : デッキMAG や ヴァイタルEFF など、タスク効果以外。
ヴァイタルCOU / ヴァイタルTRA(士気介入) / ヴァイタルSKI(士気技能) ← この3つは当面、不採用。

局面(タスク)効果 : >>887 以下で全て。
スペルMAG / スキル / アイテム / トラップ / トリガー / カウンター / レゾニック or レゾナイズ

1045 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/03/02(月) 23:05:00.07 IP:114.167.109.221 ID:QscmuRf6D
エフェクト(EFF)の種類 >>1042>>1043>>1044>>1031
トラップ   : TRA : 相手の特定処理へ行使権を奪って割り込み出来る効果(介入)。 デリートTRA ← 相手の除外に
カウンター : COU : 相手から特定の干渉を受たら反応できる効果(交叉)
マジック   : MAG : 強制(禁咒)、または自在に発動できる効果(魔法)
スキル   : SKI  : 自分の特定処理に関連付き、または無条件に発動できる非マジック効果(技能)
トリガー   : TRI  : 最中のタスクや、発動直後の先攻アサルトに作用できる効果(外因)。 逆置きで発動

[種別エフェクト]  以下は一部。 ヴァイタルSKI は関連条件を厳しく設定。

構造(システム)効果 : それ専用としてカード設計されている効果。
スペルMAG(咒文魔法) = サージCOU(回生交叉) / デッキMAG(山札禁咒) / トラップ(介入) / アイテム(装備)

時機(タイミング)効果
レゾニック or レゾナイズSKI(共振技能)

処理(プロセス)効果
ドライヴSKI(召喚技能) < オープンSKI(開示技能) / オープンCOU(対・開示交叉) / オフCOU(対・破棄交叉)
トリガー(外因) / ダイレクトCOU(対・直撃交叉) / デリートTRA(除外介入) / デリートCOU(対・除外交叉)

戦闘(バトル)効果 : カードにとって副次的機能。
アウターSKI(干渉技能)  ⇔  インナーSKI(内向技能)
ユニットCOU(兵力交叉) / ユニットTRA(兵力介入) / ユニットSKI(兵力技能) / ウェポンSKI(武器技能)

−−−−−−−−−−−−−−−

永続(ロング)効果 : デッキMAG や ヴァイタル(士気)EFF など、タスク効果以外。
ヴァイタルCOU / ヴァイタルTRA / ヴァイタルSKI ← この3つは当面、不採用。

局面(タスク)効果 : 以下で全て。
スペルMAG / スキル / アイテム / トラップ / トリガー / カウンター / レゾニック or レゾナイズ

1046 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/03/03(火) 05:52:06.03 IP:114.167.109.221 ID:yKUyjzI6H
カード種類3つ (>>1031)   【非 Long 】アイコン : 置きっ放し出来ない局面(タスク)効果。

ユニット : 戰力 (ドメイン:兵力=仲間/マスター:司令/ブロス:直掩) [縦が正位置/上に絵+下にテキスト/数値あり]
 ┃
 ┣━ ドメイン (スキル:自発技能/カウンター:誘発交叉/トラップ:誘発介入/ベーシック:特別な機能なし)
 ┃
 ┗━ モジュール(位相幾何性機構)専用ユニット
      ┃
      ┣━ モジュール・ドメイン (スキル/カウンター/トラップ) 新種や高位
      ┣━ ブロス・ドメイン (スキル/カウンター/トラップ)
      ┗━ マスター (スキル/カウンター/トラップ)

ガジェット : 仕組 (アイテム:装備/トラップ:工作/ヴァイタル:士気/ウェポン:兵器)
 ┃
 ┣━ アイテム (B段に予め横置き → C段に敷かず表横) [横が正位置/左に絵+右にテキスト/数値なし] 【非 Long 】
 ┃
 ┣━ トラップ (C段に予め伏置き → C段に敷かず表横) [横が正位置/左に絵+右にテキスト/数値なし]  【非 Long 】
 ┃
 ┣━ ヴァイタル (ベーシック : V段に予め伏横置き→表横) [横が正位置/右に絵+左にテキスト/数値なし]
 ┃
 ┗━ ウェポン (スキル/カウンター/ベーシック : B段ユニットに敷く表横) [横が正位置/右に絵+左にテキスト/数値なし]
      ┃
      ┗━ トリガー機能 (C段に逆表横,インパクト:強化/リコシェ:無力化/リ=ムーヴ:全員B段の札方向を逆転) 【非 Long 】

マジック : 魔法 (スペル:自発咒文/デッキ:自動禁咒)
 ┃
 ┣━ スペル (カウンター機能あり/C段に表縦 or 開示のA=手札) [縦が正位置/下に絵+上にテキスト/数値なし] 【非 Long 】
 ┃
 ┗━ デッキ (オート&カウンター : D=山札に表縦挿入を宣言→Dのトップ表縦) [縦が正位置/上に絵+下にテキスト/数値なし]

1047 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/03/03(火) 05:56:52.37 IP:114.167.109.221 ID:yKUyjzI6H
エフェクト(EFF)の種類 >>1042>>1044>>1045>>1046
トラップ   : TRA : 相手の特定処理へ行使権を奪って割り込み出来る効果(介入)。 デリートTRA ← 相手の除外に
カウンター : COU : 相手から特定の干渉を受たら反応できる効果(交叉)
マジック   : MAG : 強制(禁咒)、または自在に発動できる効果(魔法)
スキル   : SKI  : 自分の特定処理に関連付き、または無条件に発動できる非マジック効果(技能)
トリガー   : TRI  : 攻防中のタスクや、発動直後の先攻アサルトに作用できる効果(外因)。 逆置きで発動

[種別エフェクト]  以下は一部。

構造(システム)効果 : それ専用としてカード設計されている効果。
スペルMAG(咒文魔法) = サージCOU(回生交叉) / デッキMAG(山札禁咒) / トラップ(介入) / アイテム(装備)

時機(タイミング)効果
レゾニック or レゾナイズSKI(共振技能)

処理(プロセス)効果
ドライヴSKI(召喚技能) < オープンSKI(開示技能) / オープンCOU(対・開示交叉) / オフCOU(対・破棄交叉)
トリガー(外因) / ダイレクトCOU(対・直撃交叉) / デリートTRA(除外介入) / デリートCOU(対・除外交叉)

戦闘(バトル)効果 : カードの副次的な機能。
アウターSKI(干渉技能)  ⇔  インナーSKI(内向技能)
ユニットCOU(戰力交叉) / ユニットTRA(戰力介入) / ユニットSKI(戰力技能) / ウェポンSKI(兵器技能)

−−−−−−−−−−−−−−−

永続(ロング)効果 : タスク効果以外。 デッキMAG、ヴァイタル(士気)EFF
不採用[ ヴァイタルCOU / ヴァイタルTRA / ヴァイタルSKI ]

局面(タスク)効果 : 以下で全て。
スペルMAG / スキル / アイテム / トラップ / トリガー / カウンター / レゾニック or レゾナイズ

1048 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/03/03(火) 07:48:03.31 IP:114.167.109.221 ID:yKUyjzI6H
エフェクト(EFF)の種類 >>1042>>1044>>1045>>1046
トラップ   : TRA : 相手の特定処理へ行使権を奪って割り込み出来る効果(介入)。 デリートTRA ← 相手の除外に
カウンター : COU : 相手から特定の干渉を受たら反応できる効果(交叉)
マジック   : MAG : 強制(禁咒)、または自在に発動できる効果(魔法)
スキル   : SKI  : 自分の特定処理に関連付き、または無条件に発動できる非マジック効果(技能)
トリガー   : TRI  : 攻防中のタスクや、発動直後の先攻アサルトに作用できる効果(外因)。 逆置きで発動

[エフェクト類型]  以下は一部。 アウター(干渉) ⇔ インナー(内向)

構造(システム)効果 : それ専用としてカード設計されている効果。
スペルMAG(咒文魔法) = サージCOU(回生交叉) / デッキMAG(山札禁咒) / トラップ(介入) / アイテム(装備)

時機(タイミング)効果
レゾニック or レゾナイズSKI(共振技能)

処理(プロセス)効果
ドライヴSKI(召喚技能) < オープンSKI(開示技能) / オープンCOU(対・開示交叉) / オフCOU(対・破棄交叉)
トリガー(外因) / ダイレクトCOU(対・直撃交叉) / デリートTRA(除外介入) / デリートCOU(対・除外交叉)

付随(Add-on)効果 : カードの副次的な機能。
ユニットCOU(戰力交叉) / ユニットTRA(戰力介入) / ユニットSKI(戰力技能) / ウェポンSKI(兵器技能)

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永続(ロング)効果 : タスク効果以外。 デッキMAG、ヴァイタル(士気)EFF
不採用[ ヴァイタルCOU / ヴァイタルTRA / ヴァイタルSKI ]

局面(タスク)効果 : 以下で全て。
スペルMAG / スキル / アイテム / トラップ / トリガー / カウンター / レゾニック or レゾナイズ

1049 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/03/03(火) 07:56:41.82 IP:114.167.109.221 ID:yKUyjzI6H
エフェクト(EFF)の種類 >>1042>>1047>>1048>>1046
トラップ   : TRA : 相手の特定処理へ行使権を奪って割り込み出来る誘発効果(介入)。 デリートTRA ← 相手の除外に
カウンター : COU : 相手から特定の干渉を受たら反応できる誘発効果(交叉)
マジック   : MAG : 強制(禁咒)、または自在に発動できる自発効果(魔法)
スキル   : SKI  : 自分の特定処理に関連付き、または無条件に発動できる非マジック自発効果(技能)
トリガー   : TRI  : 攻防中のタスクや、発動直後の先攻アサルトに作用できる自発効果(外因)。 逆置きで発動

[エフェクト類型]  以下は一部。 アウター(干渉) ⇔ インナー(内向)

構造(システム)効果 : それ専用としてカード設計されている効果。
スペルMAG(咒文魔法) = サージCOU(回生交叉) / デッキMAG(山札禁咒) / トラップ(工作) / アイテム(装備)

時機(タイミング)効果
レゾニック or レゾナイズSKI(共振技能)

処理(プロセス)効果
ドライヴSKI(召喚技能) < オープンSKI(開示技能) / オープンCOU(対・開示交叉) / オフCOU(対・破棄交叉)
トリガー(外因) / ダイレクトCOU(対・直撃交叉) / デリートTRA(除外介入) / デリートCOU(対・除外交叉)

付随(Add-on)効果 : カードの副次的な機能。
ユニットCOU(戰力交叉) / ユニットTRA(戰力介入) / ユニットSKI(戰力技能) / ウェポンSKI(兵器技能)

−−−−−−−−−−−−−−−

永続(ロング)効果 : タスク効果以外。 デッキMAG、ヴァイタル(士気)EFF
不採用[ ヴァイタルCOU / ヴァイタルTRA / ヴァイタルSKI ]

局面(タスク)効果 : 以下で全て。
スペルMAG / スキル / アイテム / トラップ / トリガー / カウンター / レゾニック or レゾナイズ

1050 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/03/03(火) 08:33:16.12 IP:114.167.109.221 ID:yKUyjzI6H
カード種類3つ (>>1046)   【非 Long 】アイコン : 置きっ放し出来ない局面(タスク)効果。

ユニット : 戰力 (ドメイン:兵力=仲間/マスター:司令/ブロス:直掩) [縦が正位置/上に絵+下にテキスト/数値あり]
 ┃
 ┣━ ドメイン (スキル:自発技能/カウンター:誘発交叉/トラップ:伏置き誘発介入/ベーシック:特別な機能なし)
 ┃
 ┗━ モジュール(位相幾何性機構)専用ユニット
      ┃
      ┣━ モジュール・ドメイン (スキル/カウンター/トラップ) 新種や高位
      ┣━ ブロス・ドメイン (スキル/カウンター/トラップ)
      ┗━ マスター (スキル/カウンター/トラップ)

ガジェット : 仕組 (アイテム:装備/ギミック:仕掛/ヴァイタル:士気/ウェポン:兵器)
 ┃
 ┣━ アイテム (B段に予め横置き → C段に敷かず表横) [横が正位置/左に絵+右にテキスト/数値なし] 【非 Long 】
 ┃
 ┣━ ギミック (C段に予め伏置き → C段に敷かず表横) [横が正位置/左に絵+右にテキスト/数値なし]  【非 Long 】
 ┃
 ┣━ ヴァイタル (V段に予め伏横置き→表横) [横が正位置/右に絵+左にテキスト/数値なし]
 ┃
 ┗━ ウェポン (スキル/カウンター/ベーシック : B段ユニットに敷く表横) [横が正位置/右に絵+左にテキスト/数値なし]
      ┃
      ┗━ トリガー機能 (C段に逆表横,インパクト:強化/リコシェ:無力化/リ=ムーヴ:全員B段の札方向を逆転) 【非 Long 】

マジック : 魔法 (スペル:自発咒文/デッキ:自動禁咒)
 ┃
 ┣━ スペル (カウンター機能あり/C段に表縦 or 開示のA=手札) [縦が正位置/下に絵+上にテキスト/数値なし] 【非 Long 】
 ┃
 ┗━ デッキ (オート&カウンター : D=山札に表縦挿入を宣言→Dのトップ表縦) [縦が正位置/上に絵+下にテキスト/数値なし]

1051 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/03/03(火) 08:57:33.35 IP:114.167.109.221 ID:yKUyjzI6H
エフェクト(EFF)の種類 >>1042>>1048>>1049>>1050
トラップ   : TRA : 相手の特定処理へ行使権を奪って割り込み出来る誘発効果(介入)。 デリートTRA ← 相手の除外に
カウンター : COU : 相手から特定の干渉を受たら反応できる誘発効果(交叉)
マジック   : MAG : 強制(禁咒)、または自在に発動できる自発効果(魔法)
スキル   : SKI  : 自分の特定処理に関連付き、または無条件に発動できる非マジック自発効果(技能)
トリガー   : TRI  : 攻防中のタスクや、発動直後の先攻アサルトに作用できる自発効果(外因)。 逆置きで発動

[エフェクト類型]  以下は一部。 アウター(干渉) ⇔ インナー(内向)

構造(システム)効果 : それ専用としてカード設計されている効果。
スペルMAG(咒文魔法) = サージCOU(回生交叉) / デッキMAG(山札禁咒) / ギミックTRA(仕掛介入) / アイテム(装備)

時機(タイミング)効果
レゾニック or レゾナイズSKI(共振技能)

処理(プロセス)効果
ドライヴSKI(召喚技能) < オープンSKI(開示技能) / オープンCOU(対・開示交叉) / オフCOU(対・破棄交叉)
トリガー(外因) / ダイレクトCOU(対・直撃交叉) / デリートTRA(除外介入) / デリートCOU(対・除外交叉)

付随(Add-on)効果 : カードの副次的な機能。
ユニットCOU(戰力交叉) / ユニットTRA(戰力介入) / ユニットSKI(戰力技能) / ウェポンSKI(兵器技能)

−−−−−−−−−−−−−−−

永続(ロング)効果 : タスク効果以外。 デッキMAG、ヴァイタルEFF(士気効果)
 不採用 → ヴァイタルCOU ,ヴァイタルTRA ,ヴァイタルSKI

局面(タスク)効果 : 以下で全て。
スペルMAG / スキル / ギミック / アイテム / トラップ / トリガー / カウンター / レゾニック or レゾナイズ

1052 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/03/03(火) 09:03:33.40 IP:114.167.109.221 ID:yKUyjzI6H
エフェクト(EFF)の種類 >>1042>>1049>>1051>>1050
トラップ   : TRA : 相手の特定処理へ行使権を奪って割り込み出来る誘発効果(介入)。 デリートTRA ← 相手の除外に
カウンター : COU : 相手から特定の干渉を受たら反応できる誘発効果(交叉)
マジック   : MAG : 強制(禁咒)、または自在に発動できる自発効果(魔法)
スキル   : SKI  : 自分の特定処理に関連付き、または無条件に発動できる非マジック自発効果(技能)
トリガー   : TRI  : 攻防中のタスクや、発動直後の先攻アサルトに作用できる自発効果(外因)。 逆置きで発動

[エフェクト類型]  以下は一部。 アウター(干渉) ⇔ インナー(内向)

構造(システム)効果 : それ専用としてカード設計されている効果。
スペルMAG(咒文魔法) = サージCOU(回生交叉) / デッキMAG(山札禁咒) / ギミックTRA(仕掛介入) / アイテムEFF(装備効果)

時機(タイミング)効果
レゾニック or レゾナイズSKI(共振技能)

処理(プロセス)効果
ドライヴSKI(召喚技能) < オープンSKI(開示技能) / オープンCOU(対・開示交叉) / オフCOU(対・破棄交叉)
トリガー(外因) / ダイレクトCOU(対・直撃交叉) / デリートTRA(除外介入) / デリートCOU(対・除外交叉)

付随(Add-on)効果 : カードの副次的な機能。
ユニットCOU(戰力交叉) / ユニットTRA(戰力介入) / ユニットSKI(戰力技能) / ウェポンSKI(兵器技能)

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永続(ロング)効果 : タスク効果以外。 デッキMAG、ヴァイタルEFF(士気効果)
 不採用 → ヴァイタルCOU ,ヴァイタルTRA ,ヴァイタルSKI

局面(タスク)効果 : 以下で全て。
スペルMAG / スキル / ギミック / アイテム / トラップ / トリガー / カウンター / レゾニック or レゾナイズ

1053 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/03/03(火) 09:08:42.22 IP:114.167.109.221 ID:yKUyjzI6H
エフェクト(EFF)の種類 >>1042>>1051>>1052>>1050
トラップ   : TRA : 相手の特定処理へ行使権を奪って割り込み出来る誘発効果(介入)。 デリートTRA ← 相手の除外に
カウンター : COU : 相手から特定の干渉を受たら反応できる誘発効果(交叉)
マジック   : MAG : 強制(禁咒)、または自在に発動できる自発効果(魔法)
スキル   : SKI  : 自分の特定処理に関連付き、または無条件に発動できる非マジック自発効果(技能)
トリガー   : TRI  : 攻防中のタスクや、発動直後の先攻アサルトに作用できる自発効果(外因)。 逆置きで発動

[エフェクト類型]  以下は一部。 アウター(干渉) ⇔ インナー(内向)

構造(システム)効果 : それ専用としてカード設計されている効果。
スペルMAG(咒文魔法) = サージCOU(回生交叉) / デッキMAG(山札禁咒) / ギミックTRA(仕掛介入) / アイテムEFF(装備効果)

時機(タイミング)効果
レゾニック or レゾナイズSKI(共振技能)

処理(プロセス)効果
ドライヴSKI(召喚技能) < オープンSKI(開示技能) / オープンCOU(対・開示交叉) / オフCOU(対・破棄交叉)
トリガーEFF(外因効果) / ダイレクトCOU(対・直撃交叉) / デリートTRA(除外介入) / デリートCOU(対・除外交叉)

付随(Add-on)効果 : カードの副次的な機能。
ユニットCOU(戰力交叉) / ユニットTRA(戰力介入) / ユニットSKI(戰力技能) / ウェポンSKI(兵器技能)

−−−−−−−−−−−−−−−

永続(ロング)効果 : タスク効果以外。 デッキMAG、ヴァイタルEFF(士気効果)
 不採用 → ヴァイタルCOU ,ヴァイタルTRA ,ヴァイタルSKI

局面(タスク)効果 : 以下で全て。
スペルMAG / スキル / ギミック / アイテム / トラップ / トリガー / カウンター / レゾニック or レゾナイズ

1054 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/03/03(火) 09:13:58.25 IP:114.167.109.221 ID:yKUyjzI6H
カード種類3つ (>>1050)   【非 Long 】アイコン : 置きっ放し出来ない局面(タスク)効果。

ユニット : 戰力 (ドメイン:兵力=仲間/マスター:司令/ブロス:直掩) [縦が正位置/上に絵+下にテキスト/数値あり]
 ┃
 ┣━ ドメイン (スキル:自発技能/カウンター:誘発交叉/トラップ:伏置き⇒誘発介入/ベーシック:特別な機能なし)
 ┃
 ┗━ モジュール(位相幾何性機構)専用ユニット
      ┃
      ┣━ モジュール・ドメイン (スキル/カウンター/トラップ) 新種や高位
      ┣━ ブロス・ドメイン (スキル/カウンター/トラップ)
      ┗━ マスター (スキル/カウンター/トラップ)

ガジェット : 仕組 (アイテム:装備/ギミック:仕掛/ヴァイタル:士気/ウェポン:兵器)
 ┃
 ┣━ アイテム (B段に予め横置き → C段に敷かず表横) [横が正位置/左に絵+右にテキスト/数値なし] 【非 Long 】
 ┃
 ┣━ ギミック (C段に予め伏置き → C段に敷かず表横) [横が正位置/左に絵+右にテキスト/数値なし]  【非 Long 】
 ┃
 ┣━ ヴァイタル (V段に予め伏横置き→表横) [横が正位置/右に絵+左にテキスト/数値なし]
 ┃
 ┗━ ウェポン (スキル/カウンター/ベーシック : B段ユニットに敷く表横) [横が正位置/右に絵+左にテキスト/数値なし]
      ┃
      ┗━ トリガー機能 (C段に逆表横,インパクト:強化/リコシェ:無力化/リ=ムーヴ:全員B段の札方向を逆転) 【非 Long 】

マジック : 魔法 (スペル:自発咒文/デッキ:自動禁咒)
 ┃
 ┣━ スペル (カウンター機能あり/C段に表縦 or 開示のA=手札) [縦が正位置/下に絵+上にテキスト/数値なし] 【非 Long 】
 ┃
 ┗━ デッキ (オート&カウンター : D=山札に表縦挿入を宣言→Dのトップ表縦) [縦が正位置/上に絵+下にテキスト/数値なし]

1055 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/03/03(火) 23:39:17.43 IP:114.167.109.221 ID:yKUyjzI6H
>>1039,>>1032,>>1040改訂

¥1,843(税抜)  エキスパート・デッキ(54枚) : 汎用咒文と罠のカードも入ってる(>>5)。 ¥1,990(税込)

¥454(税抜)  タロット・デッキ(お試し版 54枚) : 魔法と罠のカードが入ってない。 ¥490(税込) ← 業界初¥500未満

¥454(税抜)  エレメント・スペル(6枚) : 元素咒文を固定で収録(ランダム無しパック)。 ¥490(税込)

¥139(税抜)  カスタマイズ・パーツ(5枚) : 元素咒文だけは入ってない5枚入り。 遊戯王よりも安い。 ¥150(税込)

¥143(税抜)  遊戯王パック(5枚)。 ¥154(税込)  ← 参考資料

1056 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/03/03(火) 23:50:33.65 IP:114.167.109.221 ID:yKUyjzI6H
QRコードで実カードを読み取り、アナログ対戦のサポートを行うシステムについての論文
http://gamescience.jp/2012/Paper/Matsumoto_2012.pdf
東京工科大学メディア学部
QRコードとこれを使えば複雑なパラメータ計算や、ランダム系の実装も可能

1057 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/03/04(水) 01:12:19.26 IP:114.167.109.221 ID:F34SEd/Y9
>>1053追記


付随(Add-on)効果 : カードの副次的な機能 = ベーシック(>>154)がラインナップされてるカード類型の効果
 

1058 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/03/04(水) 06:52:02.35 IP:114.167.109.221 ID:F34SEd/Y9
>>1039,>>1032,>>1040,>>1055改訂

¥1,843(税抜)  エキスパート・デッキ(54枚) : 汎用咒文(ジェネリック・スペル)と仕掛のカードも入ってる(>>5)。 ¥1,990(税込)

¥454(税抜)  タロット・デッキ(お試し版 54枚) : 魔法と仕掛(>>1053,>>1054)が入ってない。 ¥490(税込) ← 業界初¥500未満

¥454(税抜)  エレメント・スペル(6枚) : 元素咒文を固定で収録(ランダム無しパック)。 ¥490(税込)

¥139(税抜)  カスタマイズ・パーツ(5枚) : 元素咒文だけは入ってない。 遊戯王よりも安い。 ¥150(税込)

¥143(税抜)  遊戯王パック(5枚)。 ¥154(税込)  ← 参考資料



【カードゲーム】CODE:DIVER【コード:ダイバー】42
http://ai.2ch.sc/test/read.cgi/entrance2/1410191560/

今、検討してるのは
「シュート・アタック(チャージ追加してパワー増幅する攻撃方法)」の名称を
「チャージ・アタック」に変更しようか?って件ww(クス



カードテキストで攻撃(アタック)3種を「アサルト」「シュート」「ブラスト」って略記するけど、
「チャージ」って略記では、攻撃ではないチャージ追加処理と混同しちゃうから駄目=却下だのうww(´ー`)y─┛~~

1059 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/03/04(水) 07:30:54.96 IP:114.167.109.221 ID:F34SEd/Y9
攻撃(アタック)3種 : アサルト(近接)、シュート(投射)、ブラスト(飽和)

【カードゲーム】CODE:DIVER【コード:ダイバー】42
http://ai.2ch.sc/test/read.cgi/entrance2/1410191560/
907 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok :2014/09/17(水) 12:04:17.23 ID:iR7eDzm1.net[25/53]
電算端末に組み込んで戦闘するから主にコンピュータ用語、カードゲーム用語、兵器や戦闘の用語を使ってあるww

セーヴ( save )は、セーヴ中に動かしたり電源を切ると 《 壊れたりする実際の現象 》 から採用されているww


プロンプト(宣言)

エンター(実行)

セーヴ(処理中,処理状態)

リ=アクティヴ(復帰 : メンテナンスに際しては全員が順に任意で実行できる。 略称「リ=アクト」)

アクティヴ(作動中,作動状態)


状態 : 表裏、縦横、正逆


デッキを銃型の電算端末に組み込んで戦闘するから、主にコンピュータ用語、カードゲーム用語、軍事用語を使ってあるww

1060 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/03/04(水) 08:45:17.03 IP:114.167.109.221 ID:F34SEd/Y9
 

マスターの精神が変化するとデッキが 《 基底(閉基、結晶)》 したり 《 励起 》 したりする。


×  ウラ置き  ← 画数の多い漢字は採用しない方針。(印刷技術レベルや振り仮名の可否で変更してく予定)

○  ウラおき


>>1053,>>1057追記


付随(Add-on)効果 : カードの副次的な機能 = ベーシック(>>154)がラインナップされてるカード類型の効果


「 Add-on 」以外の名称候補は、「 Spread 」や「 Splay 」で、意味は 《 拡張 》 。
 

1061 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/03/05(木) 01:38:18.83 IP:114.167.109.221 ID:HL8fWo1Y5
 


警告>>1009(>>4)に刃向かった者とその家族は以下に処刑確定ww
 


https://web.archive.org/web/20150131212131/http://i.ytimg.com/vi/ExyLRkmBUPM/hqdefault.jpg#ExyLRkmBUPM.jpg

https://web.archive.org/web/20150131211950/http://i.imgur.com/7R17hLP.png

https://web.archive.org/web/20150131212025/http://i.imgur.com/ZGmhMFe.jpg

https://web.archive.org/web/20150131025058/http://livedoor.blogimg.jp/gossippost/imgs/b/a/ba999411.jpg

https://web.archive.org/web/20150201004052/http://i.imgur.com/x7DRT1O.gif

http://wc2014.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1369909044/119n



処刑対象者の家族を首チョンパ! クビ、 首、チョンパ! 首チョンパ!ww( ^ω^)おもすれーwww

 

1062 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/03/05(木) 10:28:05.07 IP:114.167.109.221 ID:HL8fWo1Y5
デュエリーグ外伝『 CODE:DIVER 』カードゲームは、1手を2分以内に宣言するアルゴリズム(≒ルール、決まり)だ。
誰も2分以内に宣言しなければ全員がメンテナンス(略称「メンテ」。リ=ロードや>>1059のリ=アクト処理など)に移行する。
プロンプト・プロトコル(宣言の優先性)が低い者から順にメンテして、他者は其れが正しい処理であるかを精査する。
時刻の計測はキッチンタイマーか砂時計を用いる。 砂時計は、2分間+前の宣言で余った砂量=最大3分間まで許容される。

キッチンタイマー(お勧め)
https://web.archive.org/web/20150305010106/http://hikaku.skr.jp/measure/timer.html

砂時計
https://web.archive.org/web/20150304182118/http://lab.jubako.com/2005/08/100.html
https://web.archive.org/web/20150304182535/http://xn--100-1d4bf5681c.seesaa.net/article/410835100.html
http://change-life-5min.tatta5.com/entry/2014/09/21/%E2%99%AA%E8%B0%B7%E4%B8%AD%E3%83%87%E3%83%BC%E3%83%88%E2%99%AA%E9%9A%A0%E3%82%8C%E5%AE%B6%E3%82%AB%E3%83%95%E3%82%A7%EF%BC%8B%E7%A0%82%E6%99%82%E8%A8%88%E5%B0%82%E9%96%80%E5%BA%97%E3%80%82
http://item.rakuten.co.jp/baby-sies/gu-p-020/?scid=af_pc_etc&sc2id=251890080
http://megalodon.jp/2015-0305-1018-27/item.rakuten.co.jp/baby-sies/gu-p-020/?scid=af_pc_etc&sc2id=251890080
https://web.archive.org/web/20150305011800/http://thumbnail.image.rakuten.co.jp/@0_mall/baby-sies/cabinet/gu/gu-p-020_1.jpg
https://web.archive.org/web/20150305012258/http://thumbnail.image.rakuten.co.jp/@0_mall/baby-sies/cabinet/gu/gu-p-020_2.jpg
https://web.archive.org/web/20150305012334/http://thumbnail.image.rakuten.co.jp/@0_mall/baby-sies/cabinet/gu/gu-p-020_3.jpg
https://web.archive.org/web/20150304191041/http://ameblo.jp/kunospen/entry-11456181794.html

1063 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/03/05(木) 10:56:03.51 IP:114.167.109.221 ID:HL8fWo1Y5
>>1039,>>1032,>>1040,>>1055,>>1058,>>5改訂

¥1,843(税抜)  エキスパート・デッキ(54枚) : 元素咒文は入ってない。 汎用咒文(ジェネリック・スペル)有り。 ¥1,990(税込)

¥454(税抜)  タロット・デッキ(お試し版 54枚) : 魔法と仕掛(>>1053,>>1054)が入ってない。 ¥490(税込) ← 業界初¥500未満

¥454(税抜)  エレメント・スペル(6枚) : 元素咒文をランダム無し固定で収録したパック。 ¥490(税込)

¥454(税抜)  ヴァイタル・パーツ(4枚) : ヴァイタル・ガジェット(士気仕組)を一部ランダムで収録したパック。 ¥490(税込)

¥139(税抜)  カスタマイズ・パーツ(5枚) : 魔法(咒文&禁咒)と兵器が入ってないパック。 遊戯王より安い。 ¥150(税込)

¥143(税抜)  遊戯王パック(5枚)。 ¥154(税込)  ← 参考資料

1064 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/03/05(木) 11:21:54.15 IP:114.167.109.221 ID:HL8fWo1Y5
>>1062修正

時刻の計測はキッチンタイマーか砂時計を用いる。 砂時計は、2分間+前の宣言で余った砂量=最大3分間まで許容される。

時刻の計測はキッチンタイマーか砂時計を用いる。 砂時計は、2分間+前の宣言で余った砂量=最大4分間まで許容される。

1065 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/03/05(木) 13:24:31.49 IP:114.167.109.221 ID:HL8fWo1Y5
>>1039,>>1032,>>1040,>>1055,>>1058,>>1063,>>5改訂。 >>1053,>>1054追記。

¥1,843(税抜)  エキスパート・デッキ(54枚) : 元素咒文は入ってないが、汎用咒文(ジェネリック・スペル)有り。 ¥1,990(税込)

¥454(税抜)  タロット・デッキ(お試し版 54枚) : 魔法とギミックが入ってない。 ¥490(税込) ← 業界初¥500未満

¥454(税抜)  エレメント・スペル(6枚) : 元素咒文をランダム無し固定で収録したパック。 ¥490(税込)

¥454(税抜)  ギミック・ガジェット(6枚) : エキスパート・デッキに統合 = 廃案

¥454(税抜)  ヴァイタル・ガジェット(4枚) : エキスパート・デッキに統合 = 廃案

¥139(税抜)  カスタマイズ・パーツ(5枚) : 兵器、士気、魔法(咒文&禁咒)が入ってないパック。 遊戯王より安い。 ¥150(税込)

¥143(税抜)  遊戯王パック(5枚)。 ¥154(税込)  ← 参考資料

1066 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/03/05(木) 17:22:17.95 IP:114.167.109.221 ID:HL8fWo1Y5
デュエリーグ外伝『 CODE:DIVER 』カードゲームをジャンルで言い表わすならば、


和名 : 拡張型トランプ (多機能トランプ)

英名 : Concept Playing Card , Concept Playing Cards


そこで、試合形式の1種として『 プレイングカード・モード 』ってのを策定した。


0 = ジョーカー「 Joke 」 = ユニット or ヴァイタル × 2枚

1〜9 = ユニット × 各4 = 36枚

10〜13 = ユニット以外 × 4 = 16枚


プレイングカード・モードは、必ず上記の構成比でトランプのデッキとしても機能することが条件。
参加者は、この制限された条件下でデッキのレシピを考えねばならない。
同じ数値のトランプ記号(スート)も当然だが重複(ハートの3が2枚含まれてるなど)しては駄目。
>>1「完全情報ゲーム(全員が同じ手札54枚で山札なし)」モードは、此れに該当する変則ルール。
販売する通常のデッキ(エキスパート・デッキ、タロット・デッキ)>>1065は、上記の構成比。
これに該当しないのは、《 大会入賞デッキ 》 や、
メディア・ミックス『 CODE:DIVER 』の各キャラクター使用 《 ファン・デッキ 》 。

1067 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/03/06(金) 21:30:30.16 IP:114.167.109.221 ID:5NH4bEBr4
カードやってたけど、いわゆる禁止使って俺つえやる奴ばかり
QRコードで大会禁止カードを簡単に判別できる設計に。 Augmented Reality にも対応させたいw

>>1066改訂
デュエリーグ外伝『 CODE:DIVER 』カードゲームをジャンルで言い表わすならば、


和名 : 拡張型多機能トランプ

英名 : Customize Multi Playing Card ( Cards )


そこで、試合形式の1種として『 プレイングカード・モード 』ってのを策定した。


0 = Joker = ユニット or ヴァイタル × 2枚

1〜9 = ユニット × 各4 = 36枚

10〜13 = ユニット以外 × 各4 = 16枚


プレイングカード・モードは、必ず上記の構成比でトランプのデッキとしても機能することが条件。
参加者は、この制限された条件下でデッキのレシピを考えねばならない。
同じ数値のトランプ記号(スート)も当然だが重複(ハートの3が2枚含まれてるなど)しては駄目。
>>1「完全情報ゲーム(全員が同じ手札54枚で山札なし)」モードは、此れに該当する変則ルールの1種。

販売する通常のデッキ(エキスパート・デッキ、タロット・デッキ)>>1065は、上記の構成比。
これに該当しないのは、《 大会入賞デッキ 》 や、
メディア・ミックス『 CODE:DIVER 』の各キャラクター使用 《 ファン・デッキ 》 。

1068 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/03/07(土) 04:39:31.67 IP:114.167.109.221 ID:zUlyXzRWG
ヴァイタル : ダイレクト攻撃の標的カード。

ガード  : 表横置きユニットが、自動&永続的無条件にダイレクト攻撃を成立させない効果および機能。

ブロック : 表縦置きユニットが表横置き変更して、相手からのダイレクト攻撃ロックオンを解除する処理および其の技能。
        追加チャージ(+CH)ないし消費サージ(−S)何れかの コスト条件を伴い、
        このスキル(技能)を持つユニットにしか実行できない。
        サージ・ダイレクト(Sダイレクト1〜3)や効果ダイレクト(EFダイレクト)で生じたダイレクト・ダメージには対抗できない。
        実質的に 《 表縦置きからの方向変更で可能なガード 》 と解釈してよい。

アサルト・モーメント : アサルト攻撃で標的に干渉する数値の名称。

1069 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/03/07(土) 05:25:09.03 IP:114.167.109.221 ID:zUlyXzRWG
相手のサージを奪う効果や技能が有るので、>>1068を修正。


ヴァイタル : ダイレクト攻撃の標的カード。

ガード  : 表横置きユニットが、自動&永続的無条件にダイレクト攻撃を成立させない効果および機能。

ブロック : 表縦置きユニットが表横置き変更して、相手からのダイレクト攻撃ロックオンを解除する処理および其の技能。
        追加チャージ(+CH)あるいは消費サージ(−S)何れかの コスト条件を伴い、テキスト指定された自他ないし両方が実行。
        Sダイレクト(サージ・ダイレクト)1〜6や効果ダイレクトで生じるダイレクト処理には対抗できない。
        実質的に 《 表縦置きからの方向変更で可能なガード 》 と解釈してよい。

フェイント(陽動) : コスト条件[+CH4あるいは−S3]を満たして、標的の方向を変更できる干渉技能(アウター・スキル)。

アサルト・モーメント : アサルト攻撃で標的に干渉する数値の名称。

1070 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/03/07(土) 06:21:46.77 IP:114.167.109.221 ID:zUlyXzRWG
 

召喚臨界点 : カードに記載された数字で、召喚に要すプロセス・モーメント(処理数値)。 英記『 Drive Critical-point 』『 DP 』

モーメント : カードに記載された数字。 旧称「 カテゴリー 」

アサルト・モーメント : アサルト攻撃で標的に干渉する数値。
 

1071 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/03/07(土) 06:48:54.58 IP:114.167.109.221 ID:zUlyXzRWG
>>1070,>>994
 

召喚臨界点 : カードに記載された数字で、召喚に要すプロセス・モーメント(処理数値)。 英記『 Drive Critical-point 』『 DP 』

モーメント : カードに記載された(ベクトルやカテゴリーとは違う色の)数字。

カテゴリー : カードに記載された(ベクトルやモーメントとは違う色の)数字。

ベクトル  : カードに記載された(モーメントやカテゴリーとは違う色の)数字。

アサルト・モーメント : アサルト攻撃で標的に干渉する数値。
 

1072 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/03/07(土) 16:03:18.74 IP:114.167.109.221 ID:zUlyXzRWG
ラペリング(ヘリから降ろされたロープを伝って滑り降りる技術。懸垂下降も参照)

鬼手仏心(き しゅぶっしん)http://www.weblio.jp/content/%E9%AC%BC%E6%89%8B%E4%BB%8F%E5%BF%83
鬼手は化物の手、また相手を驚かすような奇抜な手法を言い、
相手を救うために、内心は慈悲にあふれているのだが、外見は手荒な手段をとることにいう。

1073 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/03/07(土) 20:45:15.81 IP:114.167.109.221 ID:zUlyXzRWG
 
ジオマンシー
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B8%E3%82%AA%E3%83%9E%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%BC


7セグメント・ディスプレイ
http://ja.wikipedia.org/wiki/7%E3%82%BB%E3%82%B0%E3%83%A1%E3%83%B3%E3%83%88%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%B9%E3%83%97%E3%83%AC%E3%82%A4


八方桂(はっぽうけい)
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%85%AB%E6%96%B9%E6%A1%82


ヤマト・グリフ  数字0〜9
https://web.archive.org/web/20150307113811/http://up.mugitya.com/img/Lv.1_up62920.jpg

http://megalodon.jp/2015-0307-2039-32/up.mugitya.com/img/Lv.1_up62920.jpg

「4」と「5」を入れ替えて、デーヴァナーガリーやグジャラーティーやグルムキー数字と一致させた。

1074 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/03/11(水) 12:00:07.50 IP:114.167.109.221 ID:YOTlO7Gfc
下記の取り扱い棲み分けにより、契約店へ確実に客が流れる業態とする。


コンビニ等 : 1コイン・デッキ , ランダム封入パック(魔法なし)

契約店   : 1コイン・デッキ , ランダム封入パック(魔法なし) , 魔法パック , 構築済みデッキ(利益大)


(TCG)カードショップ店員総合スレ12(販売)
http://toro.2ch.sc/test/read.cgi/siberia/1404317548/l50

1075 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/03/11(水) 12:19:34.91 IP:114.167.109.221 ID:YOTlO7Gfc
>>1074追記

出荷量(配分)は、過去の売れ行き状況に応じてメーカー兼パブリッシャー(当方)が決定する。

後払いのタイミングは、同じ製品の追加発注と同時、あるいは発売日より起算して31日後(在庫量に応じて繰り越す)。

在庫量(目安は残り40%以下)に応じて繰り越す = 売れ行きが悪ければ支払日(決済)を14日間隔で先延ばしする。

1076 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/03/11(水) 20:08:27.51 IP:114.167.109.221 ID:YOTlO7Gfc
【TCG総合】売上・メディア展開について語るスレ50 http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/tcg/1425212887/l50
249 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2015/03/11(水) 16:03:56.19 ID:BwQVu+M60.net[1/2]
Z/Xはプレミア確定のイベント限定デッキ販売とかやってるから、必要以上に人が集まって当たり前
だからイベント参加人数で比較はできない
ブロッコリーとしては水増しした参加人数で流行をアピールしたいんだろうけど
そういう地方を切り捨てる運営の影響で、都心部以外は全然プレイヤーいないよ

252 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2015/03/11(水) 16:13:59.62 ID:khNXc1uV0.net[2/3]
半年に一度は地方で公式イベントやってるわけだから地方切り捨ててるわけじゃあないでしょ
例の限定デッキだってその地方イベントでも販売するって最初から告知されてるわけだし

−−−−−−−−−−−−−−−

Z/X(ゼクス)と、ウィクロス( WIXOSS )およびデュエル・マスターズ(デュエマ)潟^カラトミー勢は、
ドレットノートの発売に合わせて新弾やキャンペーン撃って早期に叩き潰す戦略を取らないと迂闊だぜええ〜ww

1077 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/03/11(水) 20:11:53.16 IP:114.167.109.221 ID:YOTlO7Gfc
>>1074,>>1075追記

『1コイン・デッキ』は、増産の度に A⇒B⇒C⇒A ってローテーションで Jn-con 違ぃヴァージョンを流通させる。

1078 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/03/12(木) 14:31:26.77 IP:114.167.109.221 ID:fYa8nGZ/N
>>1074,>>1075,>>1077追記


『 ガチらなぃデッキ 』 & 『 ガチらなぃパック 』


って寧ろ 《 奇抜さ 》 や 《 個性 》 を追求したコンセプト分野も並行してデザインするww^^

1079 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/03/29(日) 11:04:11.90 IP:114.167.109.221 ID:rrZenX0o2
 

DUELEAGUE (デュエリーグ)


  デッキ・アップ  ⇒  ショー・ダウン



『 CODE:DIVER (コード:ダイバー) 』 デュエリーグ外伝


  バトル・オン  ⇒  エグゼキューション


  バトル・オン  ⇒  デス・ゲーム
 

1080 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/03/30(月) 10:10:42.86 IP:114.167.109.221 ID:rEuUMfUMf
 

DUELEAGUE (デュエリーグ)



   プロジェクト・アーク   ⇔   プロジェクト・ザイン



    PROJECT  ARK   ⇔   PROJECT  ZAIN



ARK
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%83%BC%E3%82%AF

ZAIN
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B6%E3%82%A4%E3%83%B3

1081 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/03/30(月) 11:17:20.62 IP:114.167.109.221 ID:rEuUMfUMf
>>4の第24項に必要なので、ランダム封入の有無に係わらず全てのカードにレアリティ分類を設定する。(>>1015改訂)

プロトタイプ      : 公式大会タイトル・ホルダーに与えられる特製プロモーション・カード [P=9]
マスターレア  2種 : 1/200(メディアミックスに登場させないガチ専用コンセプト) [M=8]
ハイパーレア 4種 : 5/100(10パック1箱で確実にマスター〜ハイパー2枚を入手できる) [H=7]
スーパーレア 6種 : 30/100(大会使用制限カードを含む) [S=6]
イージーレア  4種 : 50/100  [E=5]
アンダーレア     :  50/100  [U=4]
レジェンド   2種 : 100/100 [L=3] ← 管理番号の頭の数字 = レアリティ・モーメント
アーキタイプ  2種 : 100/100 [A=2]
ロール・プレイ    : 100/100  [R=1] シナリオ・モード専用カード(公式大会では使えない)
クエスト        : 50/100  [Q=0] 同上

プロトタイプとマスターレアには、非公開情報で所有権を管理するシリアル番号を印字して公式大会で偽造の不正を防ぐ。

[E=5] − [A=2] = 3 = moment = ? ,? ,[m]   ← 追加チャージ(+CH)やサージ消費(−S)のコスト払いで補填できる。【暫定】

[交換枚数の差分=格差(異なるレアリティ混成は不可)]
  P M H S E U L A ← 相手から “ 1枚 ” を得る
P 0 0 0 0 0 0 0 0
M ×0 0 0 0 0 0 0
H ×1 0 0 0 0 0 0
S ×2 1 0 0 0 0 0
E ×3 2 1 0 0 0 0
U ×4 3 2 1 0 0 0
L ×5 4 3 2 1 0 0
A ×6 5 4 3 2 1 0

相手よりも “ 多く ” 渡す枚数=[m]     例:  [A=2]×( 1+[m] )枚  ⇔  [E=5]×1枚

1082 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/03/30(月) 15:09:44.87 IP:114.167.109.221 ID:rEuUMfUMf
 
ドラゴン・スレイヤー : 好んで人属を食べたり、街を襲撃するドラゴンを退治する業者や職人。

ドラゴン・ハンター  : 卵や縄張りを守る以外では人属を襲わないドラゴンを狩る業者や職人。

ドラゴン・テイマー  : ドラゴンを使役する業者や職人。

1083 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/03/31(火) 03:17:24.26 IP:114.167.109.221 ID:FvIisjZPz
 
DUELEAGUE  XX

デュエリーグ  ペアックス  ( Pair-x ,Pairx )


ドラゴン・スレイヤー : 竜戦士。 好んで人属を食べたり、街を襲撃するドラゴンを退治する業者や職人。

ドラゴン・ハンター  : 竜猟師。 卵や縄張りを守る以外では人属を襲わないドラゴンを狩る業者や職人。

ドラゴン・テイマー  : 竜使い

ドラゴン・アーチャー : 竜弓兵

ドラゴン・ランサー  : 竜槍兵

ドラゴン・ライダー  : 竜騎兵

ドラゴン・ナイト   : 竜騎士

ドラゴン・パラディン : 聖竜騎士

ドラゴン・エッガー  : 竜卵屋

1084 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/03/31(火) 05:10:25.51 IP:114.167.109.221 ID:FvIisjZPz
破綻したアニメ制作
https://web.archive.org/web/20150322180542/http://benedict.co.jp/SmalltalkMini/talkMini-54.htm


株式会社 ブシロード
https://web.archive.org/web/20150330184003/http://www.scwin.net/scn/2015/03/%E5%A4%A7%E5%A4%89%E5%8B%95%E3%81%AE%E5%B9%B4%E3%80%81%E5%A4%89%E9%9D%A9%E3%81%A8%E5%8B%9D%E3%81%A1%E6%AE%8B%E3%82%8A%E3%82%92%EF%BC%81/

2015年のカードゲーム市場は今まで以上に厳しいマーケットとなりそうです。

昨年の予想で横ばい、場合によっては再上昇と予想しましたが見事に外れてしまいました。

大変申し訳ございませんでした。

当社関連でも ヴァンガード の不調、 バディファイト がもう少し伸びていればと残念でなりません。

市場縮小が止まりません。  株式会社ブシロード




乞食(企)業ブシロード木谷(キダニ)と池田芳正への対処について

『 バディファイト 』を潰すよりも(汚染水を今も生み出し続けてる事故原子炉のように)、逆に

乞食(企)業ブシロード木谷と池田芳正の負債として抱え込ませた方が効率的だと判断したんだょおww(・∀・)ニヤニヤ

http://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/201411040002/

1085 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/03/31(火) 08:16:00.03 IP:114.167.109.221 ID:FvIisjZPz
>>1084追記


5月に新発売 『 ドロッドボート (泥棒の泥舟) 』TCGの寿命は、『 バディファイト 』よりも更に短いであろうw(クス


乞食(企)業ブシロード木谷(キダニ)と池田芳正への対処について
http://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/201411040002/


>>1009の26項目を多く導入するほどコンテンツ寿命が短命化する仕掛けww(ノ∀`)ノシ・゚・。ぎゃははは!!(ウヒ〜w
 

1086 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/04/01(水) 10:04:53.29 IP:114.167.109.221 ID:JxgcP7bUe
>>1084,>>1085追記


潟uシロード が、スマートフォンゲーム『 ChaosTCG 』 の開発を断念すると発表 = 経営悪化で縮小 = 後退,挫折


https://web.archive.org/web/20150401005802/http://gamebiz.jp/?p=140200


スマートフォンゲーム上でトレーディングカードゲームを完全再現することを目標に開発を進めていたものの、

十分な品質に達することができない状態で開発が長期化し、 開発体制や企画内容を再検討していたという。

最後に

「 お待ち頂いておりましたユーザーの皆様および関係各位には大変申し訳ございません。

  ご期待に添えない結果となりましたこと、心よりお詫び申し上げます。」

とお詫びのコメントを出している。

1087 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/04/02(木) 15:36:17.88 IP:114.167.109.221 ID:+gIwz2aoz
 

そろそろ、気付いた頃合いか?ww


お前ら下等生物(乞食業ブシロードと池田芳正や、グループSNE)如きの低い知能では>>1009を扱い切れないってww
 

1088 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/04/02(木) 20:32:30.24 IP:114.167.109.221 ID:+gIwz2aoz
 
http://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/201504020001/


IDOLEAGUE


アイドリーグ


http://idoleague.com/
 

1089 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/04/04(土) 06:21:14.26 IP:114.167.109.221 ID:knqheMC1c
 
ググって○○聞いてみた!?

https://web.archive.org/web/20150403211412/http://tv.so-net.ne.jp/schedule/127704201504040600.action?originChartId=929666

植松 努

梶@植松電機
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%A4%8D%E6%9D%BE%E9%9B%BB%E6%A9%9F
2005年から北海道大学との共同研究としてCAMUIロケットの開発を行っている。
研究開発の拠点として第三工場と微少重力実験塔を建設、大学機関へ供用している。

我慢 ≠ 諦める

アプローチを変える姿勢が鍵。

1090 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/04/05(日) 11:53:40.96 IP:114.167.109.221 ID:DAi2GmyTN
>>6>>966改訂

戦闘 < 作戦 < 戦術 < 戦略 < 大陸 < 衛星 < 惑星 < 恒星 < 星系・星団 < 銀河



戦闘 < 作戦 < 戦術 < 戦略 < 天災 < 地殻 < 衛星 < 惑星 < 恒星 < 星団 < 銀河

マナ(1+0) < メガ(1+1) < ギガ(1+2+x) < テラ(1+3) < ペタ(1+4) < エクサ(1+5+x) < ゼタ(1+6) < ヨタ(1+7)

マナ  = バトル級(戦闘級)

メガ  = ミッション級(作戦級)

ペタ  = ディザスター級(天災級)

エクサ = クラスト級(地殻級)

ゼタ  = サテライト級(衛星級) : 衛星破壊が可能な威力。 本来は地表で使うべき魔法ではない。

1091 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/04/06(月) 21:57:53.04 IP:114.167.109.221 ID:6UYn3Q4i2
 

魔法少女  プリズム・スター  :  プリズム・ライヴ   PRISM-LIVE  /  アミュレッター


ぷりずむ ☆ しすたあ


−−−−−−−−−−−−−−−


アイドリーグ  :  デュエライヴ   DUELIVE  /  リーグ・ギター 、 リーグ・ボード
 

1092 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/04/11(土) 01:01:18.37 IP:114.167.109.221 ID:i8YbZljUW
http://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:oXONYk5mdZIJ:tv.so-net.ne.jp/schedule/101072201504092154.action+&cd=1&hl=ja&ct=clnk&gl=jp&client=firefox-a
カンブリア宮殿【280円均一で絶好調!焼き鳥チェーンの“ぶれない経営”】
全品280円均一(税別)!!驚きの価格設定で行列が絶えない焼き鳥専門店「鳥貴族」。
メニューにこだわりながら、低価格を実現し、次々に新店舗を出店するその経営に迫る。
居酒屋大手の不振が続く中、絶好調のチェーンがある。大阪発の焼き鳥専門店「鳥貴族」だ。
食べ物も飲み物も全て280円(税別)という料金設定と国産鶏肉を使用し
加工は各店舗で毎日行う“こだわり”が人気で、「入店まで1時間待ち」も珍しくない。
現在は毎週のように新店舗をオープンさせている。他店が価格を上げ下げする中、鳥貴族は18年間280円均一を続けてきた。
そのからくりと大倉忠司社長の「ぶれない経営」に迫る。
【ゲスト】鳥貴族 社長 大倉忠司 【メインインタビュアー】村上龍 【サブインタビュアー】小池栄子
【ホームページ】 http://www.tv-tokyo.co.jp/cambria/
【公式Facebook】 http://www.facebook.com/cambrian.palace
【公式Twitter】 https://twitter.com/cambrian_palace



     削ってはならない非効率。

 

1093 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/04/12(日) 19:48:50.43 IP:114.167.109.221 ID:BP68sV8sk
余談ですが、一週間くらい前の夜、スーパーでミンク鯨の刺身、値引き販売してて、衝動買い、
まあ、そこそこ美味かったけど、ガキの頃食ったナガスクジラの尾の身の刺身に比べりゃクズ同然の味・・・
ナガスクジラの尾の身の刺身、は 絶世の美味だったけど、ミンク鯨のそれは鹿刺しより格段落ちる・・・
https://web.archive.org/web/20150412104549/http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1313512238


自作TCGに関するスレ
http://mastiff.2ch.net/test/read.cgi/siberia/1411206372/

http://toro.2ch.sc/test/read.cgi/siberia/1411206372/


>>1086追記

(株)ブシロード が、スマフォ『 ChaosTCG 』 開発を断念すると発表 = 経営悪化で縮小

http://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/201503310000/

1094 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/04/14(火) 10:24:49.11 IP:114.167.109.221 ID:M/5x9q68N
子宮とシャンプーの関係。。。
https://web.archive.org/web/20150414003225/http://plaza.rakuten.co.jp/cammello/diary/200605060000/

−−−−−−−−−−−−−−−

http://www.cybersyndrome.net/env.cgi

114.167.109.221

p2221-ipbf2504funabasi.chiba.ocn.ne.jp

1095 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/04/14(火) 18:01:56.96 IP:114.167.109.221 ID:M/5x9q68N
https://web.archive.org/web/20150414080135/http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150413-00010011-saitama-l11
 

戦時性暴力 ≠ 慰安婦 ← 特に朝鮮半島の慰安婦は全て自主参加の売春婦だったと朝日新聞が認めている。


埼玉県新座市教育委員会は良くやった!! 褒めてやる。

日本語不自由な薄汚ねぇ寄生虫民族の在日(朝鮮人や韓国人)及び走狗は、日本居住権を取り消して強制収容してやる。

1096 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/04/15(水) 11:28:51.49 IP:114.167.109.221 ID:EuBGDdHxR
 
「デュエリーグ」の略称 :   デリグ  (Dリーグから)

1097 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/04/16(木) 10:31:35.83 IP:114.167.109.221 ID:qrCJNeUV+
ゲゲゲの鬼太郎
第77話 雪女!美しき復讐鬼
「 妖怪1人の心も救えないのに、地獄の鍵を託されて日本を救う資格なんて無いと思うから。」 by 鬼太郎

脚本 : 三条 陸
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%89%E6%9D%A1%E9%99%B8

−−−−−−−−−−−−−−−


爆弾魔との戦い。

ブローン・アウェイ 復讐の序曲 (洋画原題 : Blown Away )

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%96%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%83%BB%E3%82%A2%E3%82%A6%E3%82%A7%E3%82%A4/%E5%BE%A9%E8%AE%90%E3%81%AE%E5%BA%8F%E6%9B%B2

1098 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/04/18(土) 22:54:03.91 IP:114.167.109.221 ID:anvr6EO16
半年間「無職」の国民に罰金、奉仕活動の強制 ベラルーシ
https://web.archive.org/web/20150418113843/http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150418-35063381-cnn-int

異例の短期審理に関電「奥の手」不発… 高浜差し止め仮処分決定
https://web.archive.org/web/20150418114540/http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150418-00000104-san-soci

ハイテックマルチプレックスジャパン 1/24 RC BB弾仕様バトルタンク タイガーT(初期型)
https://web.archive.org/web/20150418134135/http://joshinweb.jp/hobby/2293/4895135108693.html

1099 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/04/19(日) 17:59:07.43 IP:114.167.109.221 ID:dK+1fe3IU
もらい事故でも賠償責任で保険料値上げが必要になる
https://web.archive.org/web/20150419084712/http://bylines.news.yahoo.co.jp/kunisawamitsuhiro/20150419-00044952/

NNNドキュメント「人生の湯〜午後3時のしあわせ〜」
https://web.archive.org/web/20150419083419/http://tv.so-net.ne.jp/schedule/101040201504200055.action

報道の魂「スマホ、パソコン、暴力、コンゴ」〜“紛争鉱物”の排除は可能か?
https://web.archive.org/web/20150419083742/http://tv.so-net.ne.jp/schedule/101048201504200120.action

パンクラス  これが2015年メジャー格闘技だ
https://web.archive.org/web/20150419083904/http://tv.so-net.ne.jp/schedule/101072201504200235.action

サイエンスZERO「細胞技術が毛髪再生を変える」
https://web.archive.org/web/20150419083545/http://tv.so-net.ne.jp/schedule/101032201504192330.action

夢の扉+向井理▼キッチンや風呂場が発電所に!?独自開発!“水道発電”
https://web.archive.org/web/20150419082617/http://tv.so-net.ne.jp/schedule/101048201504191830.action

オイコノミア・選「やる気が出る!経済学」
https://web.archive.org/web/20150419082754/http://tv.so-net.ne.jp/schedule/101032201504191600.action

   損失回避  ⇔  利得保守(これは超天才ヒヨコ戰艦による造語)

人はギャンブルしてでも損失を回避しようとする傾向が有る ⇒ 泥沼に嵌る。

人は利益を得る時は、逆にギャンブル性を排除して低い利益でも確実性を求める傾向が有る。

1100 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/04/19(日) 20:37:59.90 IP:114.167.109.221 ID:dK+1fe3IU
>>1099

利得保守  ≒  利得担保 (これは超天才ヒヨコ戰艦による造語)


損失回避  ⇔  利得担保

1101 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/04/19(日) 20:44:27.51 IP:114.167.109.221 ID:dK+1fe3IU
>>1099

もらい事故でも賠償責任で保険料値上げが必要になる
https://web.archive.org/web/20150419114009/http://bylines.news.yahoo.co.jp/kunisawamitsuhiro/20150419-00044952/

1102 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/04/20(月) 03:39:46.89 IP:114.167.109.221 ID:5A5wkSCIv
国は専守防衛で結構だが、民間は積極介入の方針でww
http://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/201503250000/

義務教育クラブ活動での近接格闘術では、以下の全てについて使用を認める。

膝関節への蹴り=膝関節の破壊[訓練や試合では防具を着用]
金的(性器や睾丸)への攻撃(手技、足技など)[訓練や試合では防具を着用]
目への攻撃[訓練や試合ではゴーグルを着用]
あらゆる状況での肘技
頭突き
頭髪や耳を掴む
喉への攻撃

総合格闘技などの競技で勝てる必要は無い。
実戦=殺し合い、で勝てる者こそが日本に求められる。
法改正で、日本国籍ではない相手と素手1対1の喧嘩では、その相手の外国人を殺しても日本人は罪に問われない法律を制定する。
決闘罪も廃止の法改正。
在日(朝鮮人や韓国人)は、強制収容またはGPS機能付き国籍識別発信機を強制装着させる法改正。

1103 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/04/20(月) 03:48:06.29 IP:114.167.109.221 ID:5A5wkSCIv
>>1102

日本国籍ではない相手と素手1対1の喧嘩では、その相手の外国人を殺しても日本人は罪に問われない法律



外国籍の相手と素手1対1の喧嘩では、その相手の外人が男で身長も上であれば殺しても日本人が罪に問われない法律

1104 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/04/20(月) 04:07:41.01 IP:114.167.109.221 ID:5A5wkSCIv
>>1102>>1103の『 外人殺し免罪法 』は、在日米軍の施設が有るかロシア、韓国、中国の船が寄港する都道府県に限定する。

1105 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/04/20(月) 10:05:34.29 IP:114.167.109.221 ID:5A5wkSCIv
>>1102>>1103>>1004 義務教育クラブ活動での近接格闘術

リーチの長い者の片腕の肘を45度に曲げ、リーチの短い者の顎に触れられる距離で対峙し、

両者とも棒立ちのまま、互いに礼や挨拶などは一切せず(スポーツではない)、

審判より開始の合図を受けてから、両者ともその場を動かず声を出して3⇒1をカウントし(この間に後退したら負け)、

カウント0以降の任意のタイミングで攻撃や防御や捌きを行う(頭突き、肘、膝、目突き、金的、掴み、組み、何でも良い)。


上着の迷彩服は、季節で着脱を変える(試合の開始後に脱ぐことは可能)
膝関節への蹴り攻撃=膝関節の破壊[試合では防具を着用]
喉への攻撃[試合では防具を着用]
金的(性器や睾丸)への攻撃(手技、足技など)[試合では防具を着用]
目への攻撃[試合ではゴーグルを着用]
あらゆる状況での肘技
頭突き
頭髪や耳を掴む
左右に広い長方形リングの硬質アクリル壁に叩きつける&押さえに使う/リング壁を使った三角跳び
左右に広い長方形リングの短い辺には壁が無く、片足の出た者は無条件で負け=時差は関係ないので両者負けも有る

1106 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/04/20(月) 10:14:50.86 IP:114.167.109.221 ID:5A5wkSCIv
>>1102>>1103>>1004 義務教育クラブ活動での近接格闘術

リーチの長い者の片腕の肘を45度に曲げ、リーチの短い者の顎に触れられる距離で対峙し、

両者とも棒立ちのまま、互いに礼や挨拶などは一切せず(スポーツではない)、

審判より開始の合図を受けてから、両者ともその場を動かず声を出して3⇒1をカウントし(この間に後退したら負け)、

カウント0以降の任意のタイミングで攻撃や防御や捌きを行う(頭突き、肘、膝、目突き、金的、掴み、組み、何でも良い)。


上着の迷彩服は、季節で着脱を変える(試合の開始後に脱ぐことは可能)
膝関節への蹴り攻撃=膝関節の破壊[試合では防具を着用]
喉への攻撃[試合では防具を着用]
金的(性器や睾丸)への攻撃(手技、足技など)[試合では防具を着用]
目への攻撃[試合ではゴーグルを着用]
あらゆる状況での肘技
頭突き
頭髪や耳を掴む
左右に広い長方形リング(4×6m)の硬質アクリル壁に叩きつける&押さえに使う/壁を使う三角跳び/壁の縁にぶら下がる
長方形リングの短い辺には壁(2m10cm)が無く、片足の出た者は無条件で負け=時差は関係ないので両者負けも有る

1107 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/04/29(水) 23:47:09.78 IP:114.167.109.221 ID:wEOHWaure
格闘術>>1106の名称

チャージャー  or  チャージング  or  チャージス  or  チャージオン  or  チャージテック  or  チャージ・スキル

迫撃戦

迫撃戦法

迫撃戦術

迫撃戦闘

迫撃戦闘法

迫撃戦闘術

1108 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/04/30(木) 00:18:07.56 IP:114.167.109.221 ID:B3WqC+dst
 

「 我は米英を滅ぼすべく、

     原爆の灰から蘇りし

          鳳凰の雛鳥なり。」  by  ヒヨコ戰艦
 

1109 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/04/30(木) 00:36:53.36 IP:114.167.109.221 ID:B3WqC+dst
 

「 汝 、 原爆の灰より蘇り 、


     米英を滅したまえ ――― 。 」


「 その祈り 、


     聞き届いた。 」
 

1110 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/04/30(木) 11:05:40.39 IP:114.167.109.221 ID:B3WqC+dst
>>1107は、

チャージング

暫定採用。 ボクシングと語呂が似ていて好ましい。

−−−−−−−−−−−−−−−
【TCG総合】売上・メディア展開について語るスレ51
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1429004368/

616 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2015/04/30(木) 08:40:20.17 ID:yi75b1iz0
買取を禁じるなんてどうやるの?
法律変えるの?

618 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2015/04/30(木) 08:46:29.81 ID:ky6S5t1j0
禁じるとは書いてない。
カードの名称とイラストは著作権の一部だから、そっち側から制限を掛ける。
更に、敵性店舗を公表し、其処で購入したカードを使用する者は大会参加資格を失う。
購入の証明は、特定の高騰レア・カードのみ売買証明や履歴で店舗と連携管理することで可能。

契約店には 《 無料で試せるセット 》 を配布するからねww
『 デュエリーグ (デリグ) 』が、しっかりした優れたカードゲームであることは直ぐに広まるww(クス
無料お試しセットのカード・スリーブ装着作業は重労働になりそうだがな・・・^^
店の従業員と無料で試してから、気に入ったら買えばいいよ。
立ち呑み酒場の中年オヤジ達でも直ぐに理解できるほど 《 分かり易い作品 》 に仕上がってるからww
説明1分、 遊び10分 ってトコだわww(クス

収納コンテナを元払い発送するから、取り引き止めたくなったら着払いで送り返してね^^
荷受け料金も含めた着払い発送伝票を記入済み状態でコンテナ内に収めとくから、それ貼ってから
物流業者に電話して引き取りに来て貰うか、コンビニとかに持ち込んで送り返してくれやww

1111 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/05/01(金) 04:48:17.24 IP:114.167.109.221 ID:u/IsGsLjU
チャージング >>1107>>1110追記

迫撃闘法

迫撃闘術

−−−−−−−−−−−−−−−

ANIMAX PLUS https://plus.animax.co.jp で5月31日までやってる『 モンキーターン 』を観ておくべきだろうな・・・

カードゲームを扱いながらも、モンスター戦闘のイメージ描写すら対戦中に全く挿入されない純然たる競技作品。

アニメでは『 ヒカルの碁 』だけかな? 成功例は。

13歳以上を対象としたカードゲーム競技アニメ及びコミックとノベル。

『 デュエリーグ (デリグ) 』カードゲームのプロ市場を確立する上で、前述の競技作品は重要な柱となる。

1112 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/05/01(金) 10:06:50.44 IP:114.167.109.221 ID:u/IsGsLjU
チャージング >>1107>>1110>>1111追記

迫撃術 (略記:迫撃)

メディアミックスは、以下のラインナップから選ぶ予定ww


用意してあるプロット : 似た作例

異世界⇔地球 往来物 : 『 ナルニア国 物語 』、『 ネバーエンディング・ストーリー 』

バイオレンス物 : 『 るろうに剣心 』、『 シャーマンキング 』

リアリズム追求の競技グラフィティ物 : 『 カリフォルニア・ドリーミング California Dreaming 』 (1979年)

1113 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/05/03(日) 13:25:29.01 IP:114.167.109.221 ID:7AJbgLxkr
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1429004368/803n-
803 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2015/05/03(日) 10:58:56.28 ID:EkMTfHFk0
ヴァンガはシングル価格暴落で売り上げ、取り扱い店舗減ってるけどな(パック枚数は最盛期の半分)。
シングル価格が安いのはユーザー的にいい思うんだけど、
結局箱買いするのは「いらないカードはショップに売り払う」連中だから、
シングル価格が安い→箱買わない→シングル出回らない→ショップが取り扱いやめる
みたいになってる。
MtGは遊戯王はじめ他TCG崩れの連中が多いけど、話を聞いてみると
「仕事とか忙しくて週一回もプレイしてない」人が多いみたいだから、遅かれ早かれ辞めていくと思う。

806 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2015/05/03(日) 12:05:08.55 ID:HFnrRau10
週末しか遊べないからこそ長く続くんじゃないかな
MTGは他の国産と違ってコミュニケーションツール要素が薄い代わりに趣味として遊んでる人の割合が多いと思うのよ
毎日MTGをしたいならMOすればいいんだしさ

807 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2015/05/03(日) 12:09:20.13 ID:RrFdCgMg0
社会人なら週1でプレイできたらいいほうだよな
デッキ持ってるけど最近全然プレイしてないって人はけっこう多い
ボックスを買ってくれる重要な層だからないがしろにしちゃいけないんだわな

1114 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/05/12(火) 08:27:58.07 IP:114.167.109.221 ID:YBHOnAtD5
頭文字[イニシャル] D  第11話 デンジャラス慎吾登場!  OZバーガー


午後のロードショー「 ブラック・ドッグ 」命がけ、運び屋アクション!疾走、巨大トレーラー!
https://web.archive.org/web/20150511151832/http://tv.so-net.ne.jp/schedule/101072201505111335.action

【MLB】「イチローにやられた」 走者だけでなく、球場全体を幻惑した“トリック”
https://web.archive.org/web/20150511153142/http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150511-00010011-fullcount-base
走者アリアスは脱帽「あんなプレーは見たことがない」
https://web.archive.org/web/20150511153556/http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150511-00010011-fullcount-base&p=2

ライターであぶる、全裸に落書き、肛門に竹串…大商大日本拳法部で暴行
https://web.archive.org/web/20150511160615/http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150510-00000231-sph-soci

大商大日本拳法部の壮絶リンチ事件の不思議 大学側は未だに「暴行やリンチが行われたとは思っていない」
https://web.archive.org/web/20150511160941/http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150511-00000007-jct-soci&pos=2
https://web.archive.org/web/20150511161357/http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150511-00000007-jct-soci&p=2

すき家「ワンオペ」、まだ続いていた 高円寺南口店で起こった「昏倒」の舞台裏
https://web.archive.org/web/20150511162846/http://www.j-cast.com/2015/04/22233672.html

アルゼンチン密林でナチスの隠れ家発見?かぎ十字や独硬貨も
http://megalodon.jp/2015-0512-0809-48/www.afpbb.com/articles/-/3043393?pid=15527521
http://megalodon.jp/2015-0512-0812-28/www.afpbb.com/articles/-/3043393?pid=15527526

10歳少女妊娠、暴行疑いの継父を逮捕 パラグアイ
https://web.archive.org/web/20150511231827/http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150511-00000049-jij_afp-int&pos=1

インドの幼児婚、女性に身体的・社会的な負担
http://megalodon.jp/2015-0512-0825-43/www.afpbb.com/articles/-/2580635

1115 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/05/12(火) 16:05:40.59 IP:114.167.109.221 ID:YBHOnAtD5
午後ロード「 ドライヴ 」地上波初!命がけ、運び屋アクション!走りが闇を切り裂く!
https://web.archive.org/web/20150512060945/http://tv.so-net.ne.jp/schedule/101072201505121335.action

http://movie-tsutaya.tsite.jp/netdvd/dvd/goodsDetail.do?pT=0&titleID=1831458717

−−−−−−−−−−−−−−−
> 主人公キャラが立たない面白くもなんともないクソみたいな作風()だな。
そーいったガキ向けが好みならバトルスピリッツ(バトスピ)やヴァンガードでも観とけww

> 動きの無い文章しか書けないのなヒヨコ
一般人の趣味ライフ描いてるのに動きとか期待するほうがむしろ間違いww

> 最初の場面でどんな人間かイメージできないから薄っぺらな感じを受ける
まだ10ページも進んでないのに無茶な要求するなww
> あと台詞で全部説明させるのはひよこちん創作の悪い癖だね
> 主人公のデッキが特別ならそれは描写で示すべきで
> それを台詞で語らせるからさらに薄っぺらく見える
ゲームのシステムを隠す必要性から出来ない事も有る。
参考にしてるのは、『 頭文字 D 』、『 オールラウンダー 廻 』、『 賭博黙示録 カイジ 』
カイジはともかく、他の2作は主人公が淡白だろ。
そんな感じで行く予定。

1116 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/05/13(水) 06:42:05.62 IP:114.167.109.221 ID:rb6khHWw1
やべぇww 面白ェww

『荘子』(そうじ、そうし)
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%8D%98%E5%AD%90_%28%E6%9B%B8%E7%89%A9%29

100分de名著 荘子[新]<全4回> 第1回「人為は空(むな)しい」
https://web.archive.org/web/20150512211254/http://tv.so-net.ne.jp/schedule/101032201505130600.action

言は風波なり

寓言 : 例え話に変えることで自己主張の共感性を高める = 自分の基準はこうだ!と示す手法では無駄に衝突を生むから
重言 : 古の偉人の言葉を引用して説得力を増す話法
卮言(しげん) : 流れに応じて臨機応変に対する話法
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%87%8D%E8%A8%80

荘子(そうし、生没年は厳密には不明だが、紀元前369年 - 紀元前286年と推定
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%8D%98%E5%AD%90

和して唱えず

宇宙船サジタリウス https://web.archive.org/web/20150512212732/http://www.animax.co.jp/program/NN10001712
第65話 3人の奇妙な乗客と死の星へ不時着!?
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%AE%87%E5%AE%99%E8%88%B9%E3%82%B5%E3%82%B8%E3%82%BF%E3%83%AA%E3%82%A6%E3%82%B9
随分と大人びた内容を扱った作品だったんだな(アニマックスで観るまで存在すら知らなかった)。

1117 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/05/13(水) 15:39:12.32 IP:114.167.109.221 ID:rb6khHWw1
MAXIMUM BLOW

マキシマム・ブロウ

Q. 俺に、何を運ばせた?

A. 渡した荷物とは、お前そのもの(特殊な血液型の身体)だ。

https://web.archive.org/web/20150513063331/http://tv.so-net.ne.jp/schedule/101072201505131335.action

http://movie-tsutaya.tsite.jp/netdvd/dvd/goodsDetail.do?pT=0&titleID=1994864594

The Package (2013 film) http://en.wikipedia.org/wiki/The_Package_%282013_film%29

モニーク・ガンダートン( Monique Ganderton ) http://en.wikipedia.org/wiki/Monique_Ganderton

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%A2%E3%83%8B%E3%83%BC%E3%82%AF%E3%83%BB%E3%82%AC%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%BC%E3%83%88%E3%83%B3

1118 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/05/15(金) 14:59:58.06 IP:114.167.109.221 ID:BLNcUDImb
 

KONAMIの新しいリーダーが目指すもの――「創る力」「磨く力」「届ける力」で進化し続ける組織へ   2015年05月14日


https://web.archive.org/web/20150514203440/http://trendy.nikkeibp.co.jp/article/column/20150424/1064004/
 

1119 :いやあ名無しってほんとにいいもんですね:2015/05/18(月) 21:15:11.05 IP:126.253.5.153 ID:DyWFzabZv
見所が腐ってる

1120 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/05/18(月) 22:59:56.08 IP:114.167.109.221 ID:aFKpelkjZ
>>1119ID:DyWFzabZv

ほ〜れww(・∀・)ニヤニヤ

http://toro.2ch.sc/test/read.cgi/siberia/1419867929/496n

1121 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/05/23(土) 19:15:34.50 IP:114.167.109.221 ID:a/GdVccrS
>>1112追記

チャージングに「ノックダウン」判定は無い。

これは、死んだふり・ダメージを負ったふり・擬態を武技として扱う必要性から。

標的がダウンしたら、所定の止め(決着の一撃)を寸止めで打つまで勝負は決しない。

標的が意識を失っていれば寸止めが決まる。

標的が擬態していれば、近付けば反撃される。

ゆえに、標的からノックダウンを取っても勝敗の判定には何ら影響しない。

なお、「止め」は様式化されており、それ以外での攻撃は反則となる。

1122 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/05/30(土) 06:30:28.61 IP:114.167.109.221 ID:TxVJjf7qb
一冊買えばプロモパックを繰り返し買える《 購入権 》が付くカードゲーマー。

−−−−−−−−−−−−−−−

潟<fィアクリエイトは数字の根拠がいい加減だからな・・・

http://megalodon.jp/2015-0530-0619-37/www.scwin.net/scn/2015/05/%E3%83%88%E3%83%AC%E3%82%AB%EF%BC%86%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E5%B8%82%E6%B3%814%E6%9C%88%E5%BA%A6/

http://megalodon.jp/2015-0530-0623-26/www.scwin.net/scn/wp/wp-content/uploads/2014/05/e32bd24c1c52322929f13ef0cff9eee5.jpg

1123 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/05/30(土) 21:11:38.40 IP:114.167.109.221 ID:TxVJjf7qb
>>988,>>900

竜(ドラグーン),魔(ヴォイド),神(ジェネシス),蟲(バグ),樞(ギア),姫(ヴァルキリー),幻(ミラージュ),勇(ブレイヴ)

[ 系 ( Domain )] : [ 属 ( Genus )or 職種 ] ≒ 類型(シグナル・パターン)
幻:ケルピー(幻獣)、グリフォン(幻獣)、マンティコア(幻獣)、トレント(植物)、プア・ブレイン(貧脳生物、アンチヒヨコ)
   オンミョウジ(陰陽師)、リリパット(極小人)、ゴブリン(異世界の一般人)、ノーム(妖精)、ガルーダ(鳥)
   サーペント(海蛇)、イクトゥス(魚)、ロック(巨鳥)、オイスター(二枚貝)

竜:ドラゴン、サラマンダー、ワイバーン、リザードマン

魔:スライム(粘菌)、バアル(蛙)、デビル(悪魔)、アンデッド、デーモン(魔獣)、ソーサリー(魔導師)、キメラ(混沌種)
   クラーケン(蛸、烏賊)、インプ(使い魔)、ダーク・エンジェル(堕天使)、ヴァンパイア(蝙蝠)、マンドラゴラ(食人樹)
   オーク(海獣)、エスカルゴ(巻貝)

神:オロチ、リュウ(龍)、ペガサス、グリフォン(神獣)、エンジェル、エルフ、ユニコーン、バイコーン
   エクソシスト、ゴッド(多神)、ヤハウェ(単神)、ミューズ(女神)、ヒュドラ(蛇神)

蟲:アラクネ(蜘蛛)、カルキノス(蟹、海老)、スコーピウス(蠍)、バタフライ、ビートル(甲虫)、ワーム
   ゼブブ(蝿)、ラヴァトリー・ワーム(便所虫、2chねらー)

姫:アマゾネス(女戦士)、ワルキューレ(半神乙女)、ソーサレス(魔女)、ウィッチ(魔法少女)、天女、ピクシー(妖精)
   マーメイド(半魚)、セイレーン(半鳥)

勇:ウェア・〜(各〜獣人)、〜タウロス(半〜[獣])、ドワーフ(小人)、バンディット(賊)、サイクロプス(単眼)
   グラディエイター(闘士)、サジタリア(射手)、ガンナー(銃士)、トロル(巨人)、オーガ(鬼)、ブッダ(超越者)
   マーマン(魚人)、パイレーツ

樞:ツクモガミ[成体](グレムリン[幼生])、シキガミ(式神)、ゴーレム、オートマタ、ホムンクルス

1124 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/05/30(土) 21:29:30.60 IP:114.167.109.221 ID:TxVJjf7qb
【カードゲーム】CODE:DIVER【コード:ダイバー】40
http://desktop2ch.org/siberia/1404069038/
http://toro.2ch.sc/test/read.cgi/siberia/1404069038/
http://mastiff.2ch.net/test/read.cgi/siberia/1404069038/

上: アーク・デーモン 、 ソードマン・ロード
下:      デーモン 、 ソードマン

>>1123,>>840
守護精霊(ブラウニー)
守護札(ブロス・カード) : 神/魔/幻 + 獣/鳥/蟲/樹・草/魚 、 海獣/竜/妖精/蛇神/亜人/物体(マテリアル)

1125 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/05/30(土) 22:43:45.93 IP:114.167.109.221 ID:TxVJjf7qb
>>1123>>1124
「 海獣 」は廃止。

[ 系 ( Domain )] : [ 属 ( Genus )or 職種 ] ≒ 類型(シグナル・パターン)
幻:ケルピー(幻獣)、グリフォン(幻獣)、マンティコア(幻獣)、トレント(植物)、プア・ブレイン(貧脳生物、アンチヒヨコ)
   オンミョウジ(陰陽師)、リリパット(極小人)、ゴブリン(異世界の人類)、ノーム(妖精)、ガルーダ(鳥)
   サーペント(海蛇)、イクトゥス(魚)、ロック(巨鳥)、オイスター(二枚貝)

竜:ドラゴン、サラマンダー、ワイバーン、リザードマン

魔:スライム(粘菌)、バアル(蛙)、デビル(悪魔)、アンデッド、デーモン(魔獣)、ソーサリー(魔導師)、キメラ(混沌属-混沌種)
   クラーケン(蛸、烏賊)、インプ(使い魔)、ダーク・エンジェル(堕天使)、ヴァンパイア(蝙蝠)、マンドラゴラ(食人樹)
   オーク([水棲]魔獣)、エスカルゴ(巻貝)

神:オロチ、リュウ(龍)、ペガサス、グリフォン(神獣)、エンジェル、エルフ、ユニコーン、バイコーン
   エクソシスト、ゴッド(多神)、ヤハウェ(単神)、ミューズ(女神)、ヒュドラ(蛇神)

蟲:アラクネ(蜘蛛)、カルキノス(蟹、海老)、スコーピウス(蠍)、バタフライ、ビートル(甲虫)、ワーム
   ゼブブ(蝿)、ラヴァトリー・ワーム(便所虫、2chねらー)

姫:アマゾネス(女戦士)、ワルキューレ(半神乙女)、ソーサレス(魔女)、ウィッチ(魔法少女)、天女、ピクシー(妖精)
   マーメイド(半魚)、セイレーン(半鳥)

勇:ウェア・〜([各獣]〜人)、〜タウロス(半〜[各獣])、ドワーフ(小人)、バンディット(賊)、サイクロプス(単眼)
   グラディエイター(闘士)、サジタリア(射手)、ガンナー(銃士)、トロル(巨人)、オーガ(鬼)、ブッダ(超越者)
   マーマン(魚人)、パイレーツ、アーチャー(弓兵)

樞:ツクモガミ[成体](グレムリン[幼生])、シキガミ(式神)、ゴーレム、オートマタ、ホムンクルス

1126 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/06/01(月) 21:08:16.52 IP:114.167.109.221 ID:32aKIHSQS
>>988訂正

[系( Domain : ドメイン )] ≒ 系統
竜(ドラグーン),魔(ヴォイド),神(ジェネシス),蟲(バグ),樞(ギア),姫(ヴァルキリー),幻(ミラージュ),勇(ブレイヴ)

[属( Genus : ジーナス )] ≒ 属性
ペガサス/ケルベロス/カルキノス/フェニックス など

[元素( Element : エレメント )]
火(プラズマ),雷(エレク),風(ガス),水(リキッド),氷(ソリッド),花(オーガニック≒有機体),無(エントロピー:光[ルミナ]⇔ 闇[ダーク])

[機動( Maneuver : マニューヴァ )]


海(元素との区別で「水」とは書かない)

[兵種( Type : タイプ )]
偵察
工作
打撃
支援
衛生
観測
狙撃
分析
指揮
直掩(ブロス ≒ 義兄弟)

1127 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/06/10(水) 22:35:04.62 IP:114.167.109.221 ID:SIsopTs6J
100分de名著
オイディプス王
第2回「起承転結のルーツ」
https://web.archive.org/web/20150610132103/http://tv.so-net.ne.jp/schedule/101032201506102200.action



転:《認知》と《逆転》


http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AA%E3%82%A4%E3%83%87%E3%82%A3%E3%83%97%E3%83%BC%E3%82%B9

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AA%E3%82%A4%E3%83%87%E3%82%A3%E3%83%97%E3%82%B9%E7%8E%8B

1128 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/06/10(水) 23:09:22.93 IP:114.167.109.221 ID:SIsopTs6J
>>1125,>>1126

守護精霊(ブラウニー)

直掩(ブロス) : 神/魔/幻 + 獣/鳥/蟲/樹・草/魚 、 竜/妖精/蛇神/亜人/物体(マテリアル) 、 陸棲⇔水棲

1.植物・菌

2.水棲

3.蟲・甲殻

4.有翼・竜

5.哺乳[陸棲]

6.物体

1129 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/06/11(木) 12:16:43.65 IP:114.167.109.221 ID:yq0vxDgO4
【KADOKAWA×GREE×ホビージャパン】銀鍵のアルカディアトライブ
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1431516552/l50
92 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2015/06/11(木) 01:19:48.89 ID:I9qIjCPR0
電池切れ対策は気になるなぁ
他のTCGだと10時開始で夕方5時まで続くような長い大会イベントもあるけど、
こういうスマホアプリをバリバリ使うゲームでそんなことやったら
平均的スマホはまずイベント完走前に電池切れると思うんだが
銀鍵ではそういう電池を食う長時間イベントはやらない方針なのか、
あるいはモバイルバッテリー大量に抱えるのが銀鍵プレイヤーの基本ですってことになるのか…
あと機械使う都合上「待った」が利き辛そうなのも気になる
トーナメントではともかくティーチングやカジュアルプレイの場では、ちゃんと「待った」の融通きいてほしいんだけどなぁ

1130 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/06/11(木) 12:28:39.57 IP:114.167.109.221 ID:yq0vxDgO4
『 デュエリーグ (デリグ) 』は、小売店に向けて “ 売れた分だけの後払い制 ” で契約するが、

更に、 時価 = 新品の価格も吊り上げ肯定  ってスタンス。

トレーディング・カード・ゲーム(TCG)の特性の1つとして 《 相場 》 が有る。

だから、新品には下記いずれかの価格表示となる = 「 希望小売価格 」と言ぅ表示はしない。

・ キャンペーン価格 ( 下記の希望小売価格から小売店の利益を確保して、更に大幅に値引いた価格 )

・ 時価「 ¥[希望小売価格] 以上 」 ( 小売店による吊り上げ可能 ⇒ 絶対にキャンペーン価格を下回らない )

小売店にとって売れた分だけの後払い = 在庫リスク無し だから値引き合戦には陥らない。↑

時価が高騰すれば、我々メーカーにとって話題性(知名度)や付加価値の上昇が発生し、メリットが有る。

転売屋にも利する点が大きく、商品に詳しい者ほど儲けを出し易い = 周囲を巻き込んで市場を成長させようと行動する

http://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/20150501/

カードゲーム『 デュエリーグ 』のメーカーは、小売店が店頭価格を吊り上げる行為にも肯定的なのだ。

1131 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/06/25(木) 13:37:21.92 IP:114.167.109.221 ID:RiTcOkWv+
 

   ワークス・デッキ  ≒  ワークス・マシン


>>1121

チャージング 追記

ダウンを取った側は、直後15秒以内に定型の[止め]を決めなければ逆に敗北する。

1132 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/06/25(木) 22:24:23.65 IP:114.167.109.221 ID:RiTcOkWv+
クローズアップ現代「なぜ暴走は止められなかったのか〜検証・一家5人死傷事故〜」
https://web.archive.org/web/20150625114347/http://tv.so-net.ne.jp/schedule/101024201506251930.action

若大将のゆうゆう散歩
https://web.archive.org/web/20150625111536/http://tv.so-net.ne.jp/schedule/101064201506250955.action

ドラム型洗濯機の中から出られず…7歳男児死亡
https://web.archive.org/web/20150625132043/http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150625-00050159-yom-soci


>>1114

頭文字[イニシャル]D Fourth Stage  第2話  全開!ダウンヒルバトル

ファミレス 「 GUSTA 」

1133 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/06/27(土) 22:02:27.77 IP:114.167.109.221 ID:1kKCXV0vZ
年1800万トンの食品廃棄=WWF、管理強化促す—ドイツ
https://web.archive.org/web/20150627102124/http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150627-00000012-jij-eurp

[リーグ四期の通年]
最優秀選手賞(MVP) : 最も優秀だった選手
得点王 : 最も多くダメージを与えた選手
新人王(ベスト・ヤングプレーヤー賞) : 20代以下の新人の中で最も優秀だった選手
ベスト・ニューフェイス賞(最優秀新人賞) : 30代以上の新人の中で最も優秀だった選手
フェアプレー賞
ベスト・デッキ賞
ベスト・T賞
ベスト・ディプロマシー賞
ベスト・パフォーマー賞(プレイヤーサービス賞)
最優秀コーチ賞
アメージング・ダイレクト賞
コミッショナー特別賞
技能賞
功労賞
殊勲賞 シュクン
敢闘賞 カントウ
努力賞
新鋭賞
ルーキー・オブ・ザ・イヤー : マイナー・リーグのルーキー
カムバック賞 : マイナーからメジャーに返り咲いた選手
ブービー賞 : 最下位の選手に与えられる賞
最優秀人道支援賞 : ボランティアや寄附に貢献した選手

1134 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/06/27(土) 23:31:06.51 IP:114.167.109.221 ID:1kKCXV0vZ
何故日本のMTGは低調なままなのか52
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1430537739/
> 未だに「MTGは元祖だしキッズ向けではないので一番偉い」なんて思ってる人いる

そう言った特権意識はどんな業界にも存在してるから問題視しない^^
大リーグみたいに実力が伴ってればMTGが嘲笑の的には成らない。
MTGプレイヤーがデュエリーグ(デリグ)のプロ市場トップを占めるならばね。
デリグ相場は1枚の末端価格を100ドル以下に収まるように出荷調整してく。
デッキ1式 クイックで27枚、トライアルで54枚。 重複は4枚まで可能。
どんなに高性能でも $100 = ¥10,000 ならば1万円×枚数で収まる。
この相場ならばプロ市場としての貫禄も、小売り業界の利益も保てる。

[公式大会参加資格=年間ライセンス料]
20万円 : メジャー
10万円 : マイナー(エキスパート/ノービス)
 1万円 : インディ(ノービス/アマチュア/ストリート・リーガー)
10万円 : リトル(保護者の承諾を要す)

リトルは、サラブレッド選手を育成する地盤。
インディ( Indie 、インディペンデント)は、入門の間口であり、敢えて安価に設定してある。
メジャーの年収が最低ライン(300万円)に達した段階でプロ安定化と見なし、ライセンス維持費の徴収を始める。

つまり、デリグが 《 飯の種 = 生計の手段 》 として確立できた瞬間を意味する。


インディペンデント
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%87%E3%82%A3%E3%83%9A%E3%83%B3%E3%83%87%E3%83%B3%E3%83%88

1135 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/07/01(水) 11:18:14.02 IP:114.167.109.221 ID:GES0C2c3a
>>1134修正

 ユニプロ選手(メジャー・リーグ)年収の最低ラインが300万円に達した段階で 《 プロ安定化 》 と見なし下記のライセンス維持費を徴収する = 賞金(報酬)の原資ではない

つまり、デリグが 《 飯の種 = 生計の手段 》 として確立できた瞬間を意味する。

[公式プロ大会参加資格=年間ライセンス料]
20万円 : メジャー
10万円 : マイナー(エキスパート/ノービス)
 1万円 : インディ(ノービス ⇒ アマチュアも参加できる部門)
10万円 : リトル(保護者の承諾を要す)

リトルは、サラブレッド選手を育成する地盤。
インディ(インディペンデント)は、入門の間口であり、敢えて安価に設定してある。

> 大会参加はライセンス費だけで年に20万円を遊ぶ側が払う必要があるの?

http://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/20140701/
http://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/20150501/
上記2つのURL記事の通り、アマチュア(ストリート・リーガー)大会はライセンス登録が不用(つまり無料)。

 中古車オークション業者の入札者登録や水産業の漁業権のような 《 職能に関連付いた公私各種免許 》 の統括団体による管理および発行料=資格の取得費用

 トップ5位に遺伝学的女性2名以上が占めるように女性特化カードを導入し、女子リーガーに 『 アイドリーグ 』 と兼務して貰う展開もw

1136 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/07/01(水) 11:34:33.46 IP:114.167.109.221 ID:GES0C2c3a
 大人=“ オタじゃない一般的な成人 ”による公然(人前)での使用に堪えうるデザインへと仕上げ、小売店に「 儲かって笑いが止まらん!ww 」と言わせる商材を 2016年に発売する。
 既存の他社TCGは、未成年ユーザーが作中の架空キャラに憧れて買う構図だったが、
デュエリーグ(デリグ)はMtGとは違い、世界初(実業団リーグとは別件)の新ビジネスモデルでプロ市場を構築し、
成人ユーザーが “ 他者から憧れられる目標に成る為のツール ” として買う構図を目指す。

 ・ 末端価格 $100/枚 以下に生産調整

 ・ 小売り契約は 《 売れた分だけ後払い制 & 返送の着払い制 》 で仕入れリスク無し

 ・ 販売開始から1年以内にセミプロ(マイナー・リーグ)市場を構築

 ・ 上位リーグ中継は立ち姿勢での対戦様式(肖像非公開も可)

 ・ メディアミックス作中の年代は 2027年で、架空の地名を使わない

 ・ 動画の楽曲にユーロビートを採用(現実のリーグ中継でも検討)

 ギャラリー(オーディエンス)からの注目を浴びて、ユーザー個々が(頭文字[イニシャル]Dの作中キャラクター達のように)自己表現できる晴れ舞台(バトル・ステージ)へ上がれるチャンスが有り、
Dリーガー達は 《 セミプロ 》 デビューが出来て、上位には無償(全額をメーカーが負担)でプロモーション・ムービーが制作される。 それらイメージ(原点)となるのが下記の作品。

頭文字[イニシャル] D  Fourth Stage  http://www.animax.co.jp/program/NN10001236

1137 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/07/04(土) 11:08:11.28 IP:114.167.109.221 ID:QuiE+1YBP
ヴァンパイア・ハンター  原題:THE FORSAKEN
http://movie-tsutaya.tsite.jp/netdvd/dvd/goodsDetail.do?pT=0&titleID=0081650754
https://en.wikipedia.org/wiki/The_Forsaken_%28film%29
https://web.archive.org/web/20150703092853/http://tv.so-net.ne.jp/schedule/101072201507031335.action

Dodge charger 1969
http://photogallery.classiccars.com/#!v=search&g=133&gi=368813&sp=1&ssy=9999&sey=9999&sm=Dodge&smo=Charger&xo=ccn
https://web.archive.org/web/20150703104137/http://www.motor-talk.de/bilder/dodge-charger-69-restaurieren-g36810447/dodge-charger-1969-custom-1-i203799610.html
https://web.archive.org/web/20150703105006/http://i.imgur.com/B8gfQsp.png

聖闘士星矢Ω 「時貞の野望! 時間の果ての覇者!」  #41
https://web.archive.org/web/20150703085342/http://tv.so-net.ne.jp/schedule/127704201507031730.action
こう言った内容を脳内イメージすら描かず、ましてや異世界や超能力、魔法などのギミックを用いず表現する手法。
ゲームセンター筐体の大型モニターに映し出す表現はOK。
『 デュエリーグ (デリグ) 』 メディアミックス展開のハードルは高い。

パーン (ギリシア神話)
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%91%E3%83%BC%E3%83%B3_%28%E3%82%AE%E3%83%AA%E3%82%B7%E3%82%A2%E7%A5%9E%E8%A9%B1%29
下半身が魚の姿になって逃げたエピソードは有名であるが、この姿は
低きは海底から高きは山の頂上まで(山羊は高山動物であるため)世界のあらゆるところに到達できるとされ、
「全て」を意味する接頭語 Pan(汎)の語源となったともいわれている。
ファウヌス https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A6%E3%83%8C%E3%82%B9

これは鬼門だが、ユニットのマニューヴァ(機動)に複数アイコン保有を認めるか否かは、
ユーザーを制限する敷居の高さを決定付ける。
両面カードにして、片面を[陸]、別面を[海]とする仕様なら複雑化は防げるが、
国際展開後に導入を検討している「トランプ構成」条件には反する・・・

1138 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/07/04(土) 18:00:39.90 IP:114.167.109.221 ID:QuiE+1YBP
「モンキーターン」を第16話まで観たww http://plus.animax.co.jp/

・ 地下賭博リーグのプロモーターやスカウトマン

・ 親子リーガー

・ 破門エピソード

この辺は『 デュエリーグ (デリグ) 』に取り入れても良さ気だなと思った^^

1139 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/07/05(日) 13:20:14.41 IP:114.167.109.221 ID:dqL+gVPPD
>>1137

国際展開後に導入を検討している 《 トランプ構成 》 条件

54枚の構成 : 必須の装備 ⇒ ジョカー2枚 + 52枚(異なるスートのA〜K各4枚)

追加10枚   : 任意の装備 ⇒ 両面タイプなどトランプ以外のカードでも良い

タクティクス  : 任意で追加してから、ヴァイタルを含めて選んだ総数27枚

ストラテジー  : 任意で追加してから、ヴァイタルを含めて選んだ総数54枚


マフェトン理論
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%9E%E3%83%95%E3%82%A7%E3%83%88%E3%83%B3%E7%90%86%E8%AB%96

1140 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/07/06(月) 23:23:13.38 IP:114.167.109.221 ID:jL8xp87ua
>>1090

白兵  <  部隊  <  戦術  <  攻城  <  戦略  <  天災  <  地殻  <  衛星  < 惑星 < 恒星 < 星団 < 銀河

マナ(1+0) < メガ(1+1) < ギガ(1+2+x) < テラ(1+3) < ペタ(1+4) < エクサ(1+5+x) < ゼタ(1+6) < ヨタ(1+7)

マナ  = コマンドー級(白兵級)

メガ   = レギオン級(部隊級)

ギガ  = タクティクス級(戦術級)[+x]

テラ   = ドミニオン級(攻城級)

ペタ   = ストラテジー級(戦略級)

エクサ = ディザスター級(天災級)[+x]

ゼタ   = クラスト級(地殻級)

ヨタ   = サテライト級(衛星級) : 衛星破壊が可能な威力。 本来は地表で使うべき魔法ではない。

1141 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/07/07(火) 06:38:12.78 IP:114.167.109.221 ID:pdekb6aDB
>>1090>>1140

白兵  <  部隊  <  戦術  <  攻城  <  戦略  <  天災  <  地殻  <  衛星  < 惑星 < 恒星 < 星団 < 銀河

マナ(1+0) < メガ(1+1) < ギガ(1+2+x) < テラ(1+3) < ペタ(1+4) < エクサ(1+5+x) < ゼタ(1+6) < ヨタ(1+7)

マナ  = コンバット級(白兵級)

メガ   = レギオン級(部隊級)

ギガ  = タクティクス級(戦術級)[+x]

テラ   = ドミニオン級(攻城級)

ペタ   = ストラテジー級(戦略級)

エクサ = ディザスター級(天災級)[+x]

ゼタ   = クラスト級(地殻級)

ヨタ   = サテライト級(衛星級) : 衛星破壊が可能な威力。 本来は地表で使うべき魔法ではない。

1142 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/07/11(土) 02:32:41.03 IP:114.167.109.221 ID:qEQQxz9/h
番号印刷が必要な商品券などで、光沢感や高級感のある用紙が利用可能に
https://web.archive.org/web/20150710061858/http://www.toppan.co.jp/news/2008/09/newsrelease801.html
商品券などの有価証券はもちろん、市場拡大が見込まれるシリアルナンバー入りのトレーディングカードなど、番号印刷が必要となる印刷物を対象に積極的に営業 (2008年09月17日)
−−−−−−−−−−−−−−−
 1枚毎にシリアル番号を割り当て、所有権を管理し、 《 国境に阻まれない第2の貨幣 》 として世界へ流通および浸透させる狙い。
最終的には液晶表示面の極薄カード仕様を導入し、ゲーム上で障害となってる言語の違いを乗り越える目標。
セキュリティ強化および偽造防止の観点から、

カード生産

シリアル番号管理

 ICチップ版では上記二者を異なる組織体とする必要が有るが、それは発表後にシリアル発行ソフトを入れ替えて、カード側を上書きすることで管理体制を繰り返し再構築できる。

 遠隔地間での通信対戦ギミックは20枚以上の液晶(カード保持と置く領域の数だけ用意する手法)を自他含め一括管理するが、それらギミックの液晶にスマフォ及び通信回線の機能は無い = 通信回線は各自が別途用意する
当該通信対戦ギミックの液晶にはタッチパネル機能しか持たされてない。
カード読み取り装置も基本セットに含まれる。
解約時に破損していると保証金から差し引かれるが、破損状況は仲介サーバーで常にチェックと記録が行われる。
通信出来るパソコンや端末が有れば、別途の装置は不要でネット対戦そのものは可能。
但し、本案レンタル機材を利用すれば自他カード配置が一挙動で視認できる。
スマフォの大量生産が加速してる現状、これぞ最も可能性の高いネット対戦の理想型。
機材は月々のレンタル¥3000辺りを想定。
アスレチック・ジムに通う月会費を基準に価格設定している = 大人の趣味^^
https://web.archive.org/web/20150710140316/http://mtg-news.net/wp-content/uploads/2012/02/123.jpg


>>1141

ゼタ   = クラスト級(地殻級≒大陸級)

1143 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/07/11(土) 03:47:38.34 IP:114.167.109.221 ID:qEQQxz9/h
 
【カードゲーム】CODE:DIVER【コード:ダイバー】

http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/tcg/1435138378/l50n

1144 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/07/12(日) 01:01:19.64 IP:114.167.109.221 ID:7IKUXEkes
マスター および プレイヤー と同義語

   メタトレーダー , メタ・トレーダー

   リーグトレーダー , リーグ・トレーダー

   ハイトレーダー , ハイ・トレーダー

   ハイパートレーダー , ハイパー・トレーダー



【カードゲーム】CODE:DIVER★2【コード:ダイバー】

http://anago.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1436563894/l50n

1145 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/07/12(日) 01:09:54.61 IP:114.167.109.221 ID:7IKUXEkes
>>1144に追記

マスター および プレイヤー と同義語

   Dトレーダー

   メタトレーダー , メタ・トレーダー

   リーグトレーダー , リーグ・トレーダー

   ハイトレーダー , ハイ・トレーダー

   ハイパートレーダー , ハイパー・トレーダー

1146 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/07/12(日) 10:59:35.93 IP:114.167.109.221 ID:7IKUXEkes
デュエリーグのカード売買は、
所有権の移転手続きに併せ、WEBマネー取り引き価格も記録されるので、
チャートを作成 ⇒ デュエリーグ事務局が集計し発表 できるww

http://wonder.wisdom-guild.net/price/Tarmogoyf/

http://wonder.wisdom-guild.net/

取り引きの背景(事情など)は関係ない。
品やデータ版が手の内に在り、それを相場と照らした上で当事者がどう判断するか?
その結果のみが重要。
取り引きを完了する前には、相場が強制的に表示されて、
当事者は [ 相場を確認した旨を表明するボタン] を押すまで取り引きが完了できない仕様。

カード売買の取り引き健全化システムww


病み付き ≒ 闇憑き

1147 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/07/12(日) 11:16:21.52 IP:114.167.109.221 ID:7IKUXEkes
複数液晶の連動式ネット対戦装置(>>1142)の利用料

3箇月契約 :  9,000円(税別)

半年契約  : 17,000円(税別)

年間契約  : 33,000円(税別)

レンタル利用しないユーザーは、契約店(カードゲーム店やネカフェなど)で利用できるww

1148 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/07/13(月) 09:33:15.75 IP:114.167.109.221 ID:KGRAbD2eN
【カードゲーム】CODE:DIVER★2【コード:ダイバー】

http://anago.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1436563894/l50n



>>1141

魔力単位接頭辞  =  作戦等級

        マナ  =  コンバット級(白兵級)

        メガ   = レギオン級(部隊級)

1149 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/07/13(月) 15:03:39.73 IP:114.167.109.221 ID:KGRAbD2eN
https://web.archive.org/web/20150713042406/http://i.imgur.com/Jcb8Bpt.jpg
https://web.archive.org/web/20150713042159/http://i.imgur.com/bGJPVCj.jpg
https://web.archive.org/web/20150713041820/http://i.imgur.com/CLyH4dL.jpg
https://web.archive.org/web/20150713041737/http://i.imgur.com/qHNP56C.jpg

午後のロードショー 「 2048 海底冒険時代! 」 海特集! 地上波初! 海に沈んだ地球を救え!
https://web.archive.org/web/20150713054107/http://tv.so-net.ne.jp/schedule/101072201507131335.action
「 それを渡して頂戴。」
「 親父は死んだ。 此れの為にな! 」
人類存亡の危機に大海原に旅立つ父子3人。
温暖化で世界の90%が水没。
人類存亡の鍵は、古代エジプトの失われた秘宝 ソベクの杖 。

紅海に追い詰められたが、モーセが手にもっていた 《 杖 》 を振り上げると、
葦の海で水が割れたため、イスラエル人たちは渡ることができた。
しかし、後を追って紅海を渡ろうとしたファラオの軍勢は海に沈んだ。
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%A2%E3%83%BC%E3%82%BB

http://movie-tsutaya.tsite.jp/netdvd/dvd/goodsDetail.do?pT=0&titleID=8000175384

https://en.wikipedia.org/wiki/Lost_City_Raiders

ソレノイド https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%BD%E3%83%AC%E3%83%8E%E3%82%A4%E3%83%89

ジェイムズ・ウェッブ宇宙望遠鏡 https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B8%E3%82%A7%E3%82%A4%E3%83%A0%E3%82%BA%E3%83%BB%E3%82%A6%E3%82%A7%E3%83%83%E3%83%96%E5%AE%87%E5%AE%99%E6%9C%9B%E9%81%A0%E9%8F%A1

1150 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2015/07/14(火) 10:14:00.42 IP:114.167.109.221 ID:aNk3PjxrG
何故日本のMTGは低調なままなのか53
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1436163820/l50n
38 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2015/07/10(金) 21:48:42.78 ID:UIu2lFcF0
    通常トレード禁止の店は以前から「トレード禁止(バインダーを広げるだけでもダメ)」
    って書いてる店の方が多かった気がするけど。

    全盛期は「現金トレード禁止(店の外で渡してもダメです)」でこっちは理解出来るんだが
    通常トレード禁止は完全にTCG要素の否定だろ。
    ちなみに個人主催大会だと、現金トレードが管理者にばれると会場借りれなくなるって事で
    現金トレードやろうとした瞬間に退場&出禁にするって告知してる大会もあるな。

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