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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド16

1 :名前は開発中のものです。:2015/03/01(日) 15:51:31.66 ID:PVQNjxTm.net
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド15
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421561255/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド24
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1415828892/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう

2 :名前は開発中のものです。:2015/03/01(日) 17:35:57.47 ID:29dDFCMt.net
>>1

3 :名前は開発中のものです。:2015/03/01(日) 17:37:18.96 ID:Qj964vZ9.net
>>1
やっぱりpro版買わないと、ポイントライト等の影は適用されないのでしょうか?

4 :名前は開発中のものです。:2015/03/01(日) 19:07:45.32 ID:29dDFCMt.net
うん、されない。
ttp://docs.unity3d.com/Manual/Shadows.html
"Forward rendering path supports only one directional shadow casting light"
ttp://docs.unity3d.com/Manual/RenderingPaths.html
"Deferred Lighting is the rendering path with the most lighting and shadow fidelity. It is best used if you have many realtime lights. It requires a certain level of hardware support, is for Unity Pro only."

5 :名前は開発中のものです。:2015/03/01(日) 20:06:48.28 ID:enHxVsOJ.net
WindowsPCでMACユーザーの仲間に、MAC用にビルドターゲットを変更して、出力したのですが、予期せぬエラーでを発生させると報告されました。

WindowsPCでは、MAC出力は無理なのでしょうか?

6 :名前は開発中のものです。:2015/03/01(日) 21:19:47.88 ID:PVQNjxTm.net
SerializedProperty で配列を扱う方法またはサンプルを教えてください。

Inspector で自作クラスのオブジェクトを編集しているのですが、
値の変更を ApplyModifiedProperties() で適用した直後に
編集対象のオブジェクトの OnValidate で
メンバの配列の要素の値が null になってしまいます。

要素数は変わらないのですが、中身が null になって困っています。

おそらく、不完全な SerializedObject の適用で一部のメンバが無効になっていると思うのですが、
やり方がわからず困っています。
よろしくお願いします。

7 :名前は開発中のものです。:2015/03/01(日) 22:49:39.78 ID:0i+75DmZ.net
タッチパネルを指でこする判定って一番簡単なのなんでしょ?

8 :名前は開発中のものです。:2015/03/02(月) 00:16:01.40 ID:pEDu0lJQ.net
>>7
移動の連続性

9 :名前は開発中のものです。:2015/03/02(月) 00:33:41.38 ID:L5oDb9RK.net
unity公式のリファレンスページが改修されたようですが、いままでのgameobjectについてなど書いてあるのってどの項目になるのでしょうか・・・

10 :名前は開発中のものです。:2015/03/02(月) 00:49:58.22 ID:/GwZKMVO.net
>>8
ありがとうございます。
出来れば具体的にお願いします。

11 :名前は開発中のものです。:2015/03/02(月) 02:59:47.74 ID:pEDu0lJQ.net
>>10
タップダウンの間、ずっとポイントを追いかけとく
アップが来たら終わり
なんの捻りもないけどこれくらいでしょ

12 :名前は開発中のものです。:2015/03/02(月) 04:26:02.35 ID:cf4Ztq46.net
ボタンのイベントとかで
ゲームシーンに存在しない、
prefab化したオブジェクトを指定したんだが、
デバッグプレイでは動くが、
ビルドするとunknown file name とかになってイベントが失敗して、
次へ進まないんだが。

そのイベントで実行するのはシーンをロードする関数で、
引数にUnityObject(Scene)を渡してその名前のシーンを読み込むのだが、
できないの?

ビルドできないのに、エディタ上では使えるようになってるってこと?

シーンの名前とかbuild in sceneとかの設定変えたら全部変更しなきゃいけないの?

13 :名前は開発中のものです。:2015/03/02(月) 09:59:12.38 ID:ThEc6VUo.net
アプリには広告を入れている方が多いと思いますが
どこを使っていますか?
やっぱりAdMobでしょうか?

unityで導入が簡単な広告はどこになりますか?
お教え下さい。

14 :名前は開発中のものです。:2015/03/02(月) 11:18:41.33 ID:h5i2mMvc.net
>>13
もちろんググってから質問してるんだろうな?

15 :名前は開発中のものです。:2015/03/02(月) 18:23:06.41 ID:HiR8V2y0.net
粘土とかもいいけどな。

確かに、みんなどこ使っているのだろうな。
場合によっては、広告がないときは別の広告サービスに切り替えるシステムもあるとかなんとか。

16 :名前は開発中のものです。:2015/03/02(月) 19:20:16.91 ID:3Fiyd09f.net
Screen.lockCursor = true;とした時にカーソルのクリック位置が少し上にずれてしまうのですがどうやったら中心に出来るでしょうか?

17 :名前は開発中のものです。:2015/03/02(月) 20:46:08.68 ID:/1lwqgrO.net
スプライトでパズドラの画像を置いただけでアプリだとこうなっちゃうんですけどこれは何故なのでしょうか?
http://imgur.com/Ak2gnaF.jpg

18 :名前は開発中のものです。:2015/03/02(月) 20:46:46.26 ID:HzOF1oZ3.net
>>17
恋はムラムラ

19 :名前は開発中のものです。:2015/03/02(月) 20:56:58.82 ID:HYNGWaPd.net
普通はそうならないから画像に問題があるんじゃないのとしか

20 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 00:09:18.29 ID:AQkSCCED.net
Admob怒らすとすぐ停止くらうからな。
サブでinmobiとかTapjoyあたり用意しておくにこしたことはない。
Tapjoyはかなりアコギな広告だけどやり方によっては確実に収益にはなる。

21 :オンライン3Dアクションゲーム(8%):2015/03/03(火) 02:19:23.95 ID:kWozhjsm.net
>>13
明日、UnityAdsのセミナー行ってくるわ(´・ω・`)

22 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 08:30:05.59 ID:MaFSgiHn.net
>>21
えっ、なにそれ。
興味ある。

23 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 09:32:30.58 ID:S1HPxEiA.net
>>22
残念、もういっぱいだがや。

24 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 09:48:04.50 ID:RAmmWsSm.net
動画広告なんだな。
海外向けにローカライズするなら良さそう。

25 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 10:04:13.79 ID:MaFSgiHn.net
>>23
残念だがや

>>24
海外は無料アプリは広告がしっかり入ってないと逆に気持ち悪がられるらしいね。

26 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 11:01:36.48 ID:F7pTVg/5.net
代わりにスパイウェア仕込まれてそうだもんな

27 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 12:13:08.45 ID:orAXdPOl.net
>>15
粘土登録したときは担当からのメールが来てビビった。
adもぶと違って日本らしい。

28 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 15:48:20.88 ID:AQkSCCED.net
Ugui使ってるんですが、どうやってUIよりもパーティクルを前に表示しますか?
sortingLayerNameでパーティクルをDefaultっよりも前には持ってきたんだけど
UIより前に表示されません。
UguiのキャンバスのSortingLayerってどれなんだろう?

29 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 16:06:19.65 ID:lzShjp9V.net
canvasをoverlayで使ってるとパーティクル含め他の描画物を上に持ってくる事はできない
screenspace -cameraとかのカメラを使うcanvasにすれば座標系や
深度を共通にもできるし描画順をcamera単位の描画順もdepthで指定できるからそっちで頑張れ

30 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 16:32:28.32 ID:Snkr+mcM.net
>>28
アセットかえば前に表示されると思います

31 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 22:05:57.39 ID:LqHDnpSN.net
unityadsは、unitytechnologyが独自に広告を集めるのか…?

32 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 22:09:02.79 ID:t+MmFdNG.net
>>22
3月30日にUnityAdsの詳しいのやるって。
atndのぞいてみるといいかも。

33 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 22:38:40.98 ID:SVlTWaaL.net
UnityちゃんがAidsだと!?

34 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 22:46:14.53 ID:eg+jkZtU.net
>>13
i-mobileとかnendかなあ
sdk入れるだけでできるし

35 :名前は開発中のものです。:2015/03/04(水) 01:29:57.95 ID:2d1xxk76.net
apkをアップロードする段階になって初めて知ったのですが
apkサイズが52Mあってアップロードできません。

一般的な話で結構なのですがサイズダウンするための方法って何がありますか?
オブジェクトはもうこれ以上減らし用がありません。
よろしくお願いします。

36 :名前は開発中のものです。:2015/03/04(水) 01:50:51.26 ID:yZbtnZph.net
apk リソース 分割 とかでggればヒント出てくると思う

37 :名前は開発中のものです。:2015/03/04(水) 01:51:14.38 ID:mIJ0w7Gc.net
>>35
1:スプライト、テクスチャ類を16ビットカラーで済むところは16ビットに落とす、圧縮テクスチャで行けるならそれも適用する
2:サウンドクォリティを下げる
3:使っていないが参照のあるオブジェクトやプレファブを潰す
-- 1,2が一番効く
4:AssetBundle作ってDownloadコンテンツにする
-- 4はゲームの構造上作業やユーザが辛い事もある

あとはreflectionとか使ってないなら.Netはサブセットにする。

38 :名前は開発中のものです。:2015/03/04(水) 05:48:07.80 ID:E7iMZlws.net
2Mの音楽を500kぐらいまでにビットレート落としても結構いけるね

39 :名前は開発中のものです。:2015/03/04(水) 13:14:05.81 ID:tUSs3gx0.net
>>37
ありがとうございました。
音楽とテクスチャを落としたら一発でした。

40 :名前は開発中のものです。:2015/03/04(水) 14:01:46.37 ID:7EISQmcH.net
unity4で作ってたプロジェクトをunity5に切り替えたくて、コンバートしたら、
プレイボタンおしても、青く光らないでフリーズ状態になってしまいました。
音だけ流れています。UIとカメラビューがフリーズしている状態です。
エラーは出ていません。
こまりました。

41 :名前は開発中のものです。:2015/03/04(水) 14:09:43.64 ID:RzwmmuZa.net
>>40
俺も5へ移行させたんだけどまったく実行できなかった
コンバートのシステムに不具合でもあるんじゃないか
俺はお遊びで作ったテストプロジェクトだったから傷口は浅くて済んだが

42 :名前は開発中のものです。:2015/03/04(水) 14:42:45.74 ID:yZbtnZph.net
マジかよ、勘弁してほしいな。
まだ様子見が安定か…。

43 :名前は開発中のものです。:2015/03/04(水) 14:57:19.43 ID:7EISQmcH.net
40です
どうやら、↓ここで紹介されていたフェード処理を組み込んでたのですが、それを取り除いたら動きました。
ttp://naichilab.blogspot.jp/2013/12/unity.html

unity5ってシーン遷移のフェード処理ついてるのかな?

44 :名前は開発中のものです。:2015/03/04(水) 15:08:43.80 ID:E7iMZlws.net
今で不満感じてないレベルのゲーム作ってるのでしばらく様子見しよう

45 :名前は開発中のものです。:2015/03/04(水) 16:02:37.65 ID:kcpnjzt+.net
>>43
uGUIでフェードイン・フェードアウトの処理してるけど、
難しいものじゃないから作っちゃえばいいんじゃないかな

46 :名前は開発中のものです。:2015/03/04(水) 20:39:42.93 ID:VxN96LOaY
はじめまして、初投稿です。
FBXのアニメーション関連で質問があります。

Hierarckyに置いたモデルのメッシュオブジェクトを全て削除するとアニメーションが反映されなくなってしまいます。(ボーンオブジェクトが動かなくなる、ただしAnimationControllerは再生されている)
一つでも元のメッシュオブジェクトが残っていると大丈夫なのですが、全て削除するとダメです。
スクリプトで、「モデルのメッシュを全て差し替える」という事を実現したいのですが、上記の問題のせいで実現できずにいます。

解決方法を知っている方がいましたら、教えていただきたいです。
よろしくお願いします。

47 :名前は開発中のものです。:2015/03/04(水) 21:41:02.03 ID:RRmTau8D.net
アプリケーションの処理を重くしている原因を探すにはエディター上で何が出来ますか?

48 :名前は開発中のものです。:2015/03/04(水) 22:02:45.33 ID:E7iMZlws.net
Android、iPhoneで出してる人多いと思うけどVITAでも出してる人は
手ごたえはどんな感じ?

49 :名前は開発中のものです。:2015/03/04(水) 22:03:27.23 ID:s1B4GqNm.net
普段VSとC#でビジネスアプリ作っているのでUnityで作ってみたいのですが、
ボタンや文字やグラフを描画してBTで通信するくらいですので、簡単に説明しているページってありますでしょうか?
ググっても3Dゲーム関連ばかりでたまに2Dゲームがあるくらいですので、出来ればビジネス用があると助かります。
よろしくお願いします。

50 :名前は開発中のものです。:2015/03/04(水) 22:25:57.59 ID:dYl8eZsT.net
長押ししている間、一定間隔で弾を発射するにはどうしてら良いのでしょうか
↓でやると複製されまくるので困ってます
void Update () {
 if (Input.GetMouseButton (0)) {
Vector2 oreJK = Camera.main.ScreenToWorldPoint (Input.mousePosition);
Instantiate(prefab,new Vector2(oreJK.x, 0),Quaternion.identity);
}

51 :名前は開発中のものです。:2015/03/04(水) 22:43:26.56 ID:L6W0nDjW.net
>>50
一発目以降は指定した秒数押しつづけないと次のが出ないようにすればいい
時間の変数を用意して、そこにTime.deltaTimeを足して一定時間超えてたら発射して変数リセット とか

52 :名前は開発中のものです。:2015/03/04(水) 23:25:15.86 ID:4Hi4ej26.net
スクリプトでhaloの色を変えたいのですがどうすればいいでしょうか。
クリックするたびに色をけるようにしたいです。

private var halo:Behaviour;
halo=GetComponent("Halo");

ここまではわかるのですが色の変更方法がわからず・・・
すみませんがhaloの色の変え方をどなたか教えていただけませんでしょうか

53 :名前は開発中のものです。:2015/03/04(水) 23:26:12.36 ID:W55jPTQz.net
Unity 5でビルドしたAndroidアプリがUnity4でビルドしたものに比べ
重くなったのですが、原因は何でしょうか・・・

54 :名前は開発中のものです。:2015/03/04(水) 23:29:40.54 ID:qTwvSJGn.net
何もいじってないならUnity5のせいだろ

55 :名前は開発中のものです。:2015/03/04(水) 23:32:28.00 ID:W55jPTQz.net
>>54
ですよね・・・
Unityがアプデされたときに治ることを願います

56 :名前は開発中のものです。:2015/03/05(木) 01:03:20.14 ID:fvvh5PBj.net
>>49
そもそもゲームエンジンなのでビジネス系をやろうと思ったら自分で開拓することになるかと
BTを扱うアセットなんてあるのかなぁ

57 :名前は開発中のものです。:2015/03/05(木) 10:39:55.79 ID:47qswe0d.net
Androidアプリを開発しているのですが
合計2つのシーンを切り替えていて
シーン切り替え後にやけにカクカクしはじめます。
シーンを変えた際、元のシーンでの処理が今のシーンに影響を与える事がありますか?
もしあるなら対策あればお願いします。

58 :名前は開発中のものです。:2015/03/05(木) 10:39:56.48 ID:XwGoA3FS.net
>>53
プラグインの設定見直してみたらいいかも、すごい細かくなってたから。
見当違いだったらごめん。

59 :名前は開発中のものです。:2015/03/05(木) 11:03:36.39 ID:3K8/Haba.net
>>57
いっそ両方読み込んで片方を非アクティブにするようにしたら?

60 :名前は開発中のものです。:2015/03/05(木) 11:05:33.21 ID:47qswe0d.net
>>57
これなんだけど、シーン内のオブジェクトを全部一つの空オブジェクトに入れておいて、
シーン切り替える際にそのオブジェクトをDestroyするのはどうだろう?

61 :名前は開発中のものです。:2015/03/05(木) 11:15:22.41 ID:dyTTIxzr.net
>>57
宴というアセットの開発に関するスライドにシーンの破棄が重いということが書いてあったな。普通にloadしたら前のシーンは勝手に破棄されるのでadditiveでよんで前のはinactiveにするんだったか。ggr

62 :名前は開発中のものです。:2015/03/05(木) 11:19:42.27 ID:47qswe0d.net
>>61
ありがとう。
やはり破棄されるのね。

なのに何故かシーン移動後ずっと重いの。
何が問題なんだろう?

ググっても逆にシーン移動後にオブジェクトを保持するものばかり。

63 :名前は開発中のものです。:2015/03/05(木) 11:36:08.01 ID:dyTTIxzr.net
>>62
ごめん。宴のスライドは関係なかった。もののけ大戦”陣”の制作事例のスライドだったわ。そんなのもう見たかも知れんが。

64 :名前は開発中のものです。:2015/03/05(木) 11:37:12.34 ID:0Wq/uFyC.net
質問。
パーティクルシステムで作った煙が、暗闇の中で光っちゃって、浮かび上がるので困るんだけど、
光らないようにするパラメータあるのかな?
できればライトがあたった時にだけ、当たったところだけが浮かび上がるといいんだが…。

65 :名前は開発中のものです。:2015/03/05(木) 11:51:53.47 ID:47qswe0d.net
>>63
シーンキャッシュのですね。見たことはありますが、今回はその逆を目指したいところ。

スマホなのにonMouse使ってるのも重い原因の一つかもなあ。
ちゃんとタッチ処理書くか、、、
シーン移動後に重いのとは関係者無い気もするが。

66 :名前は開発中のものです。:2015/03/05(木) 12:01:37.61 ID:FiKpSWjS.net
Unityデビューしようと思ったら、なんかタイムリーな状況ですね。
ゲ製自体が初めてなのでまずは触ってみよう、って段階ですが、5で始めたほうがいいのかな?
フリー素材が多く対応してるかあたりが気になります。
一応着地はandroid(playstore)への公開です。
4も5も$10,000の売り上げ出すまでは無料、ただしスプラッシュスクリーンはデフォルト固定、って認識であってますよね?

67 :名前は開発中のものです。:2015/03/05(木) 12:05:38.58 ID:vPupS8eL.net
$100,000だったような

68 :名前は開発中のものです。:2015/03/05(木) 12:09:02.37 ID:5ccgFa7b.net
>>62
瞬間的に重いなら破棄の処理の負荷かもしれんけど、ずっとなら違う原因かもね

61さんの症状については俺も似たような経験あるから参考までに…
重くなっていた原因:
ドローコールがシーンを切り替える度に累積されていた
対処:
そのときはシーン切り替えエフェクトのアセットを各シーンに配置してたんだけど、それをHierarchyから削除したら直った
そんで代わりにお手製のエフェクトに入れ替えて対処

アセットに問題があるのか、俺の作りと相性が悪かったのか、偶発したバグなのかは分からない
問題点を突き止めても1円の得にもならんから調査はしてないごめんね

69 :名前は開発中のものです。:2015/03/05(木) 12:32:26.96 ID:FiKpSWjS.net
>>67
ですね、間違えた。
とりあえず5を入れてみました。
がんばります。
今後ともご指導ご鞭撻をウンチャラかんちゃら。

70 :名前は開発中のものです。:2015/03/05(木) 14:23:10.03 ID:GNrN5GNk.net
>>56
基本的なことはゲームのメニュー画面を作る感じで出来ると思ったのですが、
エンジンが違うからアプリから見たら余計な物もたくさんついて来そうですね・・・。
BTはサポートしてないから、ちょっとややこしいことが必要な上に、下手するとやりたいことが出来ないかもしれないのですね
http://www.atmarkit.co.jp/ait/articles/1107/29/news122.html

Javaだと微妙に違うからちょっと混乱するけども、Android Studioで検討してみます。
ありがとうございました。

71 :名前は開発中のものです。:2015/03/05(木) 15:23:09.09 ID:m0hQqXtkW
Vector3[] array = new Vector3[10000000];
これだけ書いたスクリプトをアタッチしてシーンを再生→停止しても
タスクマネージャーではメモリの使用量が戻らない。
それどころか再生停止を繰り返すといずれout of memoryのエラーが出る
メモリーの解放?ができてないってことなんだろうけど、どうすればいいの?
まさかunityを毎回再起動するわけにもいかんし。

72 :名前は開発中のものです。:2015/03/05(木) 15:19:38.66 ID:FiKpSWjS.net
>>70
cordovaじゃだめなん?

73 :名前は開発中のものです。:2015/03/05(木) 16:47:26.06 ID:GNrN5GNk.net
>>72
ちょっと見た感じだと、html使ってブラウザ上で動かすのかな?
シンプルに出来そうで面白そうですね、ちょっと勉強してみます。

74 :名前は開発中のものです。:2015/03/05(木) 17:26:16.12 ID:QefTOu49.net
NGUIについて質問です
スクリプトからコンポーネントの追加を試しています
エディタ上で実行すると問題なくコンポーネントが追加されテクスチャが表示されるのですが、
EXEを生成して実行するとgobj.AddComponentの処理でNullReferenceExceptionのエラーが発生してしまいます
必要な処理が抜けているのでしょうか。

void Start (){
Texture2D texture = new Texture2D (32, 32, TextureFormat.ARGB32, false);
GameObject gobj = new GameObject ("Tex2d");
UITexture uiTex = gobj.AddComponent <UITexture>( );uiTex.mainTexture = texture;
uiTex.transform.parent= GameObject.Find("Anchor/Panel").transform;
}

75 :名前は開発中のものです。:2015/03/05(木) 17:47:22.51 ID:7oTk09TW.net
>>62
シーン毎にカメラ付けてない?

76 :名前は開発中のものです。:2015/03/05(木) 17:51:33.39 ID:7oTk09TW.net
>>74
>GameObject gobj = new GameObject ("Tex2d");
ここをリソースから読み込んでみたらどうだろう

77 :名前は開発中のものです。:2015/03/05(木) 18:08:13.07 ID:FiKpSWjS.net
>>73
自分は途中までmonacaで組んで、(無料版の制限がらみで)cordovaで仕上げてリリースしました。

78 :名前は開発中のものです。:2015/03/05(木) 19:06:28.23 ID:x/8yMM4z.net
キャラの中心から遠方に向かって、霧が晴れていくようにアニメートすることって可能でしょうか?

79 :名前は開発中のものです。:2015/03/05(木) 19:06:59.19 ID:QefTOu49.net
>>76
プレハブを読み込んでみましたが同様にエラーが出てしまいました
シーン内に予めUITextureが作成されているとエラーが出ないようです
UISprite等ほかのオブジェクトの場合は制限なくAddComponentしてもエラーにならないので
何が原因なのやら…
色々試しながら原因を調べてみようと思います
ありがとうございました

80 :名前は開発中のものです。:2015/03/05(木) 19:36:18.13 ID:GNrN5GNk.net
>>77
なるほど、VSが使えるのかー。
スレ違いなのにありがとうございます。

81 :名前は開発中のものです。:2015/03/05(木) 19:56:06.84 ID:tShe//wm.net
Unity4からUnity5に鞍替えしたら「Visual Studio Tools for Unity」が認識されなくなったんだけど同じ症状の人います?
リペアしても効果無し。Assets>Import Package>にVisual Studio 2013 Toolsが表示されず

82 :名前は開発中のものです。:2015/03/05(木) 20:26:40.88 ID:SsYE1rGU.net
>>79
マルチステートメントでどれがnullか解らなかったのですが、そっちでしたか
nullチェックしてみるのが近道ですね

83 :名前は開発中のものです。:2015/03/05(木) 20:43:52.07 ID:tShe//wm.net
解決、という訳じゃないですけど>>81
「Visual Studio 2013 Tools.unitypackage」をアセット保存先にぶち込む事で間接的にクリアしました

84 :名前は開発中のものです。:2015/03/05(木) 23:59:27.99 ID:HR5MRiD3.net
>>83
俺も同じだったけど
アセット→インポートパッケージ→カスタムパッケージ
でUVSの保存先指定したら普通にいけたよ

85 :名前は開発中のものです。:2015/03/06(金) 02:25:31.15 ID:UYcUXl4W.net
Unity4のAnimationウィンドウでイベントを挿入すると
Function Not supportedと表示されてるんですけどこれってどういう意味の警告ですか?
一応正常に動いてるように見えるのですが、普通に使ってる方いるんでしょうか

86 :名前は開発中のものです。:2015/03/06(金) 02:36:27.30 ID:hlXE7/lD.net
超初心者ですがプロ生ちゃん使って重力かけると髪とスカートが浮上してしまいます
どうすれば良いでしょうか

87 :名前は開発中のものです。:2015/03/06(金) 03:33:38.22 ID:n36U3zyz.net
unity5にアップデートしたんだが導入の質問で質問の選択部分を答えられないんだが
他に誰か同じような現象起きたやついる?
環境はmac bookairで2011モデル。多分unity側の問題だと思うが。

88 :名前は開発中のものです。:2015/03/06(金) 03:33:49.55 ID:1wXJk+ao.net
>>86
もしかして地面を設置してない(or判定を付けてない)為に落下し続けてるというオチだったりして 落ちだけに

89 :名前は開発中のものです。:2015/03/06(金) 03:34:08.52 ID:kuBvtshT.net
>>85
バグらしい。気にせんでいいようだ。2009年に発見されて先々月まで放置されていた
ttp://forum.unity3d.com/threads/animation-editor-function-not-supported.35481/

90 :名前は開発中のものです。:2015/03/06(金) 12:40:49.30 ID:KGwu2JDD.net
unity、起動した直後すぐに再生するとプレイボタン青く光らず固まってクラッシュするんだけど
unityのインターフェースを切り離して結合とかゴニョゴニョするとうまく再生される...???
どういうこと?グラボが悪いとか?? あとプレイ出来てもビルドがエラーで出来ないし..

91 :名前は開発中のものです。:2015/03/06(金) 13:21:46.20 ID:Ch1X/0pS.net
>>90
クラッシュしたことはないけど再生開始後にGameObjectが一部表示されないことはあった
なので起動直後は触らないようにしてる
ちなみにUnity4

ビルドが通らないのは #if UNITY_EDITOR とか使ってたりしない?

92 :名前は開発中のものです。:2015/03/06(金) 14:46:18.70 ID:394w63f6.net
スクリプトをゲームオブジェクトに追加しようとすると
file name と class nameが一致しないというメッセージが出て追加出来ません。
名前は一致しており、新しい何もいじっていないスクリプトでも同じようになります。原因分かりませんか?

93 :名前は開発中のものです。:2015/03/06(金) 15:57:56.42 ID:hGIdrTRc.net
Unity5、AudioClipから3D Soundが消えてる・・・?
BGM設定したけりゃカメラから音鳴らせってこと?

94 :名前は開発中のものです。:2015/03/06(金) 16:03:09.91 ID:RrlsKyI0.net
>>92
どっかに間違ってコピペしたんじゃね?
全然関係ないファイルに、関係ない内容張りつけた可能性が一番ありそう。

95 :名前は開発中のものです。:2015/03/06(金) 16:07:13.73 ID:RrlsKyI0.net
>>93
2D-3Dがスライドバーになってるのは確認したから、多分それなんじゃね。
多分2Dで3DSoundOffなのではないかと。
検証したら教えてよ。

どちらにせよステレオのBGM用途ならリスナーの親子にするのが安定な気はするけど。

96 :名前は開発中のものです。:2015/03/06(金) 16:20:01.22 ID:hGIdrTRc.net
>>95
見落としてたわありがとう
スライダ2D側にすればちゃんとオフになった

リスナーの子にする方法は、リスナー(メインカメラ)を適宜切り替えるタイプだと厳しいかも

97 :名前は開発中のものです。:2015/03/06(金) 16:29:38.24 ID:zOsQtyAY.net
Unity5のPersonalでのLICENSE登録でプロジェクトチームのサイズを書く欄が、半角全角IME関係なく入力した文字が消えて次に進めねえ

98 :名前は開発中のものです。:2015/03/06(金) 16:33:54.10 ID:zOsQtyAY.net
数字だったのか…

99 :名前は開発中のものです。:2015/03/06(金) 16:48:23.34 ID:s9kDvGlv.net
急げ、今Playmakerが無料だ
 

100 :名前は開発中のものです。:2015/03/06(金) 16:58:23.09 ID:FzvvlBJW.net
3つのsprite ABCを作ってCはBの子オブジェクトです
AとCは互いに近づいていって
AとCにcollider付けてOnTriggerEnterで接触したらBがAに近づく速度のfloat speedの値を-にしてバックさせたかったのですが、Bのスクリプトに付いているspeedの値をCのOnTriggerEnter内で-に変更してもバックしてくれませんでした
どうすればspeedの値を-にできるのでしょうか?

101 :名前は開発中のものです。:2015/03/06(金) 17:10:14.04 ID:Z79MKtWn.net
ソースを抜粋して欲しいけどとりあえず
 B.speed を変更しても書き換わっていないのか?
を確認して、書き換わっている場合は
 「バックしてくれませんでした」にあたる移動処理が-speedになれば期待した動作になるのか?
を確認する

102 :名前は開発中のものです。:2015/03/06(金) 17:22:26.02 ID:FzvvlBJW.net
ソースの一部です
分かりにくくてすみません…
一枚目がBの方のスクリプトで二枚目がCの方のスクリプトです
Cを消して直接Bに二枚目のスクリプトを書くとちゃんとバックしてくれました
http://imgur.com/M1tZUMQ.jpg
http://imgur.com/J0rcj4C.jpg

103 :名前は開発中のものです。:2015/03/06(金) 18:08:04.45 ID:Z79MKtWn.net
sp = ikemen.speed;
sp = -1.0f;

これ、ikemen.speed じゃなくて spに-1入れてるだけじゃねーの
ikemen.speed = -ikemen.speed;
じゃね?

言語とプログラムの問題ではないですかね?

104 :名前は開発中のものです。:2015/03/06(金) 18:17:58.17 ID:FzvvlBJW.net
>>103
まさしくその通りでした…
直接.speed=-1.0fにしたところ正常に動作しました
ありがとうございました!

105 :名前は開発中のものです。:2015/03/06(金) 18:19:18.56 ID:6P8j6fSw.net
unity関係ねえ…

106 :名前は開発中のものです。:2015/03/06(金) 18:35:17.37 ID:M8XATKDa.net
俺も最初Unityやり出した時はVector2をJavaのPointみたいなクラスだと思ってたな

107 :名前は開発中のものです。:2015/03/06(金) 19:08:54.11 ID:Z4PQyjCh.net
Vector関係ねえ・・・

そんなことより
イケメンがバックで近づいてくるゲームについて語ろう

108 :名前は開発中のものです。:2015/03/06(金) 20:03:04.44 ID:6P8j6fSw.net
そんなゲームは>>103の頭の中にしか無い

109 :名前は開発中のものです。:2015/03/06(金) 22:00:10.40 ID:STlEUq0+.net
やっぱりイケメンは後ろ歩きでもイケメンなんだろうか

110 :名前は開発中のものです。:2015/03/06(金) 22:52:03.47 ID:M8XATKDa.net
>>99
せっかく書いてくれたのに・・・
遅かった・・・、ちっくしょー!

111 :名前は開発中のものです。:2015/03/06(金) 23:17:29.09 ID:OlGCtyc6.net
>>110
まだ無料だったぞ

112 :名前は開発中のものです。:2015/03/06(金) 23:24:09.38 ID:M8XATKDa.net
95$になっております

113 :名前は開発中のものです。:2015/03/06(金) 23:41:20.90 ID:OlGCtyc6.net
ええ?
まだFreeで追加ライセンスもう一個手に入れられたけど
スクショいる?

114 :名前は開発中のものです。:2015/03/06(金) 23:59:49.45 ID:M8XATKDa.net
たぶんすでに買った人は大丈夫なんだろう
もういんんだ…

115 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 00:03:24.74 ID:obR2F8NT.net
他の買ってない奴もまだFreeだったり割引だっりするんで違うとおもう

116 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 00:06:40.48 ID:xh8w+W40.net
質問なんだけど、4.いくつかのバージョンの時は例えばボタンを作る場合、

cubeオブジェクト作る→tagに"button"とか付ける→
Physics.Raycast(ray.origin,ray.direction,out hit,Matt〜とかスクリプトで組んで
buttonタグを持つオブジェクト(ボタン本体)にヒットしたかをifで判定し
ヒットしていたらXXを行う

って感じで作った記憶があるんだけど、4.6以降とかのuGUIが実装されてからって
ボタン作るのは

UI→Button

だけでいいの?
EventSystemコンポと各種InputModuleも勝手に追加されてインプットの振る舞いも
見てくれるらしいし、CanvasにはGraphic Raycasterも付いててCanvas内の何のオブジェクトに
Rayがヒットしたかも見てくれるからPhysics.Raycast(ray.origin,ray.direction,out〜
みたいなスクリプト組んでif分岐でヒットしたか否かを見る〜、なんて必要はもうなくなった、
と理解していいの?

117 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 00:08:39.17 ID:d3RW+k8b.net
Pro版の人がlevel11で無料って言ってるだけじゃないの?

118 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 01:22:55.11 ID:g12uFWq0.net
×512のスプライトを合計100枚ほど使っていて、Drawcall抑えたいんだけど、
pro版じゃなくてもUnity上でSpriteまとめる(atlas化?)方法てないかな?

119 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 01:24:29.67 ID:kbcSmgZ0.net
Unity5を使う

120 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 01:34:34.80 ID:wgu8zM8Q.net
俺も95ドルだった

121 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 01:35:13.95 ID:g12uFWq0.net
>>119
この開発が終われば使いたい。
途中で切り替える勇気ないわぁ。プラグインとか使えなくなりそうだし。

122 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 03:07:33.23 ID:nrglNIhi.net
>>118
アセットをかえば簡単にできると思いますが

123 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 03:50:08.55 ID:68qdBrib.net
Unity5のState Machine Behaviour触ってる人います?
これ、アニメーションさせてるキャラの情報取得することはできない感じ?

transform情報引っ張ってきて、近くに××がいたら○○する、とか
とどのつまりAnimatorControllerだけでキャラのAI制御したかったけど

124 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 04:18:07.71 ID:m8/Xp897.net
>>118
俺はShoeBox使ってる

125 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 05:22:23.19 ID:vbSARXYf.net
テストプレイでコンソールにThe referenced script in this Behaviour is missing!って出るんですけど
このメッセージダブルクリックしてもどこでスクリプトが無いのか教えてくれないんですが、どうしたらわかりますかね?

プロジェクトウィンドウからスクリプト削除した後にこうなったんですが、ゲームオブジェクト調べても抜けてるコンポーネントは見当たりませんでした。
シーン単体で起動するとエラーは出ず、Application.LoadLevelでシーン遷移した直後にそのエラーが出ます。Unity4です。

126 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 06:47:34.62 ID:gI5zJZ7/.net
Level11あれって既にプロ月額課金などしている人は加入無料
その中の今月いっぱいの無料セール品の1つがplaymaker

またパーソナルの人も近日中に月額19ドルでLevel11を利用できるサービスをはじめますって話なんじゃ

127 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 06:57:51.19 ID:X5xijUA/.net
想像でしかないけど、シーン遷移時にDestroy(GameObjectではなくScript)
とかはやってない?
DontDestroyOnLoadしてるマネージャー的なやつにアタッチされてる別のスクリプトがあって、
シーン遷移後はスクリプトの参照だけ失う、みたいな。

何にしろシーン単体だと問題ないなら、
遷移の前後でやってる事が原因だと思うよ

128 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 07:03:04.90 ID:X5xijUA/.net
いや、スクリプト削除したのか。
じゃあシーン遷移のタイミングでしか参照してない何らかを削除したんじゃない?
特にAddComponetとかの型指定で
<>使わずに("TypeName")とかやってたらなりそう。

129 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 10:00:03.51 ID:LtyQ1MoX.net
Unity初心者です、スクリプトの書き方はどうやって学べば良いですか?
本を買ったりネットで検索をしてみたのですが、情けない話さっぱり分からなくて……。
本に載っている通りにゲームを作ることは出来ても、そこからどう応用して作るのかも分かりません。
Unityで使用するC#を学んでいるんですけどプログラミング自体初めてで、挫折しかけています……。
どうかアドバイスをお願いします

130 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 10:05:21.49 ID:obR2F8NT.net
>>129
慣れと根気と繰り返し

131 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 10:07:50.52 ID:EUbzIxIA.net
プログラムを苦痛と感じるなら向いてないから止めた方がいいよ

132 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 10:29:52.08 ID:WGkCj72V.net
苦痛というよりただの手段(動きさえすればなんでも良い)と考える人にプログラム弄りは向いてないよね
入門書に記載されているコードの数値を変更して挙動を確認したり
一行一行何を意味しているのか調べながら学習するしかないんじゃないの

C#とUnityに用意されているクラス・関数の基本仕様を調べながら
構造化プログラミング、オブジェクト指向プログラミング、コンポーネント指向プログラミングの概念を理解して
ゲームプログラム向きの数学や座標変換とかを学ぶのが正攻法って事になるのかな?
なんにせよ一朝一夕でどうにかなる学習量じゃないよね

133 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 10:36:58.48 ID:yHt+0bAL.net
>>129
とりあえず本に書いてある通りに自分で書いてみろ
自分で書くのが重要。本一冊分やれば何となく分かってくるはず
嫌になったらぶん投げてもいい。半年後に再開してもゼロからのスタートではない

134 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 10:48:18.55 ID:m8/Xp897.net
>>129
ソースとにらめっこしてたらまず挫折するよ
完成プロジェクトが無料でダウンロードできるから興味持てそうなゲーム落として
少しずついじっていくと違うゲームになる頃にはけっこう分かってくる

135 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 11:01:04.57 ID:Mvwtw0JZ.net
人のプロジェクト見ると挫折するから
キューブを動かすミニゲームからだな。
ponがいいと思うけど。

136 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 11:01:26.06 ID:L6U7Y/n9.net
Cはやめといたほうがいくない?
C言語は一言で言えば、
「出来ることが多くて万能だけど多すぎて必要の無い機能が大量にあり、混乱する」
だからね。素直にjavaとかjavascriptをやったほうがエエと思う。
自分はjavaで2Dゲーム作ろうとしてたからあんまし苦労しなかったなぁ・・・
参考書とかはゲーム作る分にはどうでもいいことが割りと詰まってるから、
その辺のゲーム製作用プログラム書き方解説サイトを見るべき

137 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 11:07:30.86 ID:L6U7Y/n9.net
あと必要なときに必要な事だけ調べてれば勝手に知識は付くし、
平行してゲームの製作も進むからオヌヌメ。実用的なことが身につくしね。
それとある程度調べたプログラムをいじったり組み合わせたりするのもいい。
初めて作ったプログラムが上手く動くと楽しくなるから、まずそこに漕ぎ着けよう。
連投スマソ

138 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 11:25:47.36 ID:Mvwtw0JZ.net
ブロック崩し、テニス、シューティングを作れば基礎は学べる
チュートリアルもあるしそのあたりからだな。

139 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 11:39:11.03 ID:LtyQ1MoX.net
わかりました、C#ではなくjavascriptから学んでみたいと思います。
「実際に自分で書くことが大事」この言葉を常に意識して学びつつ、
完成プロジェクトを弄ってみたり、簡単なゲームから制作していくようにします。
諦めずに地道に続けて行くことが大事ですものね。
皆様アドバイスありがとうございました。頑張ります!

140 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 11:44:39.08 ID:+BCqSt/7.net
>>132
正に俺な訳だが、かれこれ8年くらい(仕事以外も含め)我慢しながらやっていたら、
殆ど思い通りに動かせるけど、今でも書くのは苦痛だわ。
思い通りに動いて当然だと思ってるし。

ほんと、もっと早く気づくべきだったわw
というチラ裏。

>>136
CとC#は全く別物。

141 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 11:50:36.34 ID:+BCqSt/7.net
>>139
unityのチュートリアルは、どれもかなり良く出来てるから、
全部理解できるようになれば、大体動かせるゲームは作れるようになると思うよ。

142 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 12:19:57.43 ID:mwxNgWq3.net
RPGにあるような円形のウェイトを作りたかったのですが、UIのimage(script)でfillの360でできたのですがこれをcanvas無しで作ることはできないのでしょうか?

歩いてるキャラの下に円形で減るゲージを付けたいのですがGUIとしてcanvasに付けるとキャラの下と同期してくれなくて困っています

143 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 13:04:34.48 ID:EBk8jK/7.net
>>142
「同期」が何を指してるのかわからんけど、
表示したい位置をスクリーン座標に変換してcanvasの座標系に改めて変換してやれば出せるんじゃない?

質問者は前提条件と問題点をもう少し他人が分かるように書こうよ

144 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 14:00:34.77 ID:g12uFWq0.net
>>124
ShoeBox、情報ありがとう。

そして
http://caitsithware.com/wordpress/archives/263
こちらの情報を頼りにUnity内でSpriteをまとめてみたんだが
Drawcallが減らないなぁ。

一枚にまとめた後は、元のSpriteは必要ないので消す。
元のSpriteを参照していたコードやオブジェクトに参照し直す

この流れで良いのかな?

もちろん纏めたSpriteは同じ画面内に表示されるもの同士です。

145 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 14:45:02.30 ID:XPc1knsT.net
>>129
Unityの学習のためだったらC#の難しい本は読むのはあとでいいんでないかな。
C#の分厚い本読んでたら、途中で挫折する可能性が高い。
プログラミングがなんたるかの超入門を読んで(サンプルがC#で書いてあるとなおよい)それからUnityのスクリプトに直接に行ってもいいんじゃないかな。
そこでわからないことがあったらC#の分厚い本に行ったらいいんじやないか?

146 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 15:01:45.43 ID:j+vEF+PL.net
質問です。
Unity4.6.3 の edit mode でオブジェクトの透明度を個別に変更するにはどうすればいいですか?
次のメッセージがでてしまいます。
エラーメッセージのとおりに sharedMaterial に設定すると、
他のオブジェクトの透明度も変わってしまいます。
編集時も OnValidate の中で透明度を個別に変えて表示したいです。
ためしにフラグをもたせて Update 関数で renderer.material.color を変更しましたが、そのときも同じメッセージがでました。

Instantiating material due to calling renderer.material during edit mode. This will leak materials into the scene. You most likely want to use renderer.sharedMaterial instead.
UnityEngine.Renderer:get_material()

147 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 15:44:32.88 ID:EUbzIxIA.net
Unity5たちあげっぱにしてるとフリーズするじゃねーか

148 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 16:00:09.67 ID:LtyQ1MoX.net
>>145
分かりました、超入門から始めてみます。
アドバイスありがとうございます。


質問なのですが、javascriptとC#ってどちらの方が初心者におすすめですか?
以前何かで見た記事にはjavascriptは初心者でも覚えやすい、C#は高度な事が出来ると書いてあったので
C#の超入門本を購入したのですが、javascriptの方が習得しやすいのであればその入門書を購入しようと思っています。
覚えやすいjavascriptでプログラミングの基礎を固め、それからC#を習得するのもありかな?と思ったのですが……。

149 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 16:43:23.33 ID:K2BHdcY3.net
>>148
UnityやるならJavaScript覚えても良い事ないよ

150 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 16:45:58.98 ID:8pZviDq6.net
>>140
むしろ8年続けたのが凄いわ
絵が描けなくて毎回3日で挫ける俺に比べて…

151 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 17:26:50.87 ID:yHt+0bAL.net
>>148
要はガワが違うだけだからどっちで始めても乗り換えられるよ
分かりやすそうな本探してその本に書いてある方でいい

152 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 17:33:24.94 ID:1/yas1ix.net
>>148
Unityで使われているJavaScriptはUnityScriptと呼ばれているだけあって、本来のJavaScriptと異なる。
だから入門時にJavaScript入門…とかいう本を買ってしまうとハマってしまう。

おれ的にはC#を勧める

153 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 18:06:30.19 ID:EBk8jK/7.net
>>146
透明度を変えたいGameObjectのspriterenderer.material をInstantiate して
戻り値をそのままそのspriterenderer.materialに代入する
それ以降は個別のマテリアルになるからSpriteを差し替えるもColorを変えるも自由にできる。
使い方によってはDrawCallが増えるという話だからそこらへんは工夫してください

154 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 18:22:15.28 ID:LtyQ1MoX.net
なるほど、乗り換えられるならjavascriptで始めても大丈夫ですね。
本は買うとしてもUnityでの使い方が載っている物を選ぼうと思っております。
javascriptとC#の何方にするかはもうちょっと調べて決めたいと思います。
アドバイスありがとうございます。

155 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 18:27:41.16 ID:EUbzIxIA.net
UnityがC#に統一する方向性なのに
javascript勧めるとか馬鹿かよ

156 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 18:35:34.78 ID:obR2F8NT.net
>>154
UnityのJavascriptはWebブラウザのJavascriptとは別物なので罠に落ちないように気をつけてね
.netのJScript系かつデフォルトの継承元がMonoBehaviourっていう特殊なJavascriptなので。

なおC#とUnityJSでデキルデキナイの違いは無いけどJSは略記で省略された言語の裏側の事情を知る必要があるときに検索で困ると思う。

157 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 18:40:41.59 ID:+BCqSt/7.net
>>144
http://qiita.com/kuuki_yomenaio/items/eaea133479bb8be96870

>>154
カオスルートに行きたければjavascript、
ロウルートに行きたければC#

…というのは半分本気の冗談だが、Webデザインに興味あるならjavascript。
そうじゃなきゃC#安定。俺もC# 勧めるかなぁ。

Unity上だったら、別にどっちでも。
でもC#の方が情報多いかなぁ。

158 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 18:48:48.67 ID:j+vEF+PL.net
>>153
次のようなコードにしたのですが、edit mode で >>146 と同じエラーが発生しました。
編集中に material を使っていけないという警告自体、根拠がわからないのですがよろしくお願いします。

// OnValidate() の呼び出し中の処理 です。
// GameObject obj; // SpriteRenderer を追加してあります。

float opacity = 0.5f;
Color color = new Color(
obj.renderer.sharedMaterial.color.r,
obj.renderer.sharedMaterial.color.g,
obj.renderer.sharedMaterial.color.b,
obj.renderer.sharedMaterial.color.a);
color.a = opacity;
SpriteRenderer spriteRenderer = obj.GetComponent<SpriteRenderer>();
spriteRenderer.material = GameObject.Instantiate(spriteRenderer.material) as Material; // ここでエラー発生
spriteRenderer.material.color = color;

159 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 19:01:48.84 ID:LtyQ1MoX.net
皆様のアドバイスを受けて、C#を学ぶことに決めました。
ご親切にありがとうございました。

160 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 21:11:04.83 ID:m8/Xp897.net
>>159
俺も個人的にはC#をオススメしたい
でも挫折するぐらいならUnityScriptでもいいけどね

161 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 21:25:13.04 ID:m8/Xp897.net
>>144
うわ、本当だ!
勝手に減ってるものだと思い込んでた
自分でSprite.Createでやってる所はDrawCall減ってるのにShoeBoxで
やってる部分は全然減ってない・・・

162 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 21:41:35.88 ID:k16xlJhu.net
>>106
またやってるよ Playmaker無料 ガンガレ

163 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 21:58:37.02 ID:WGkCj72V.net
>>162
アドオンが無料なんじゃないの

164 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 22:10:40.11 ID:EBk8jK/7.net
>>158
質問を取り違えてたみたいで申し訳ない。
ちょっとテストしてみた感じ、
マテリアル複製をするGameObjectがシーンの最初からヒエラルキある場合は警告が出て、
実行時複製されたプレハブである場合は警告が出ないみたいです。
理由は分かりません。

警告の内容、マテリアルがリークしてるぞ、というもののようなので
hideFlags あたりの設定でナントカなったりしませんかね?

165 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 22:11:20.11 ID:k16xlJhu.net
>>163
Playmaker本体$95がだよ

166 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 22:14:04.37 ID:obR2F8NT.net
>>162,163
Unity5 Proライセンス持ちだと毎月専用のディスカウント商品が買えるって奴だったよ。
アセットストア Level 11って奴
ttps://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/level11

167 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 22:20:18.45 ID:EBk8jK/7.net
>>158
162の追記
テストはちょっと条件が違ったので書いておきます

start()で下記のコードでレンダラーのキャッシュ、元マテリアルの退避と編集用に複製・上書き
render = this.GetComponent<SpriteRenderer>();
oldmat = render.material;
mat = Material.Instantiate( render.material ) as Material;
render.material = mat;
update()でマテリアルの操作
OnValidate()では操作されるフラグだけ設定でマテリアル自体は操作していなかったですが、
162のとおり警告はでました。
なのでOnValidate()内での編集自体は問題ではなく、
[ExecuteInEditMode]なオブジェクトでなんらかの手順を行わないとマテリアルがリークする、
ということではないかなと。

168 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 22:20:27.76 ID:k16xlJhu.net
>>166
Unity5 Proライセンスもってないよ
過去にPro待ってたからかな?

ごめんね 迷惑掛けました

169 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 22:45:04.33 ID:xh8w+W40.net
webplayerなんだけど、製作時の画面位置とビルド後ゲーム画面とで
位置が変わるからものすごく製作しにくい
製作時、画面中央に配置したオブジェクトがビルド後ブラウザでみると
かなり右寄りになってたりとか
こういうのってどこ見て配置したりすればいいんですかね・・・?

170 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 22:52:30.50 ID:dIeN6qYk.net
俺も>>87と同じ現象が起こってるんだが、回答欄に文字が全く入力できない

171 :名前は開発中のものです。:2015/03/08(日) 00:33:04.56 ID:Dn6LuyPv.net
Animatorコンポーネントでアニメーションが遷移する時にモーションを合成して欲しくない場合って
インスペクタでマウス使って揃えるしかないですか?トリガー判定拾った時にパッと切り替わって欲しいです。

Unityのこの部分ってものすごい貧弱な気がするんですけど、自分が知らないだけで合成のパターン切り替えられたりするんでしょうか

172 :名前は開発中のものです。:2015/03/08(日) 02:17:25.17 ID:Fkd9/hIR.net
>>170
アセットをかえば入力できるかもですね

173 :名前は開発中のものです。:2015/03/08(日) 06:15:11.58 ID:g7X6oAam.net
>>171
トランジション選択時のインスペクターで
遷移にかかる時間自体は右側の三角をつまんで左にドラッグすれば0になる
遷移のはじまる時間はExitTimeを0にすればなる

unity5だとその辺はSettings(Has Exit Timeの下にある)内にまとめられている

174 :名前は開発中のものです。:2015/03/08(日) 09:43:54.29 ID:gp1Df9Vd.net
>>164 >>167
とても親切に回答していただき感謝します。
今回は仕様レベルでなんとか回避しようと思います。

175 :名前は開発中のものです。:2015/03/08(日) 15:39:06.54 ID:lTg+Zhzd.net
uGuiでtextコンポーネントに2バイト文字を入れたとき、
小さな「ぁぃぅぇぉゃゅょっ」などが下付きになりません。
TextAnchorでlowerleft等を指定したのですが、
それでも解消されませんでした。
指定の仕方、間違ってますか?

176 :名前は開発中のものです。:2015/03/08(日) 15:50:07.44 ID:dfSk/81t.net
そんな風にならないけどなー
使ってるフォントとUnityのバージョンとかは?

177 :名前は開発中のものです。:2015/03/08(日) 16:29:25.76 ID:lTg+Zhzd.net
>>176
Arialで4.6.1です

178 :名前は開発中のものです。:2015/03/08(日) 16:51:36.16 ID:dfSk/81t.net
適当に作ったcanvasにText張って
「あぁいぃうぅえぇおぉ」
とやっても普通にそのまま出る
設定は何も変えてない
Unity4.6.0f3 Arial

俺なんか勘違いしてんのかな
TextAnchorてのも見当たらないし・・

179 :名前は開発中のものです。:2015/03/08(日) 17:12:07.57 ID:0MIZEJzw.net
>>170
人数入力しろ

180 :名前は開発中のものです。:2015/03/08(日) 18:30:48.77 ID:+ZzmG1jj.net
そもそもArialに日本語は入ってないし。
日本語を使ったときに何が出るかは環境依存なんじゃなかったか。

181 :名前は開発中のものです。:2015/03/08(日) 19:18:07.30 ID:lTg+Zhzd.net
>>180
そうですか…


あと、スラッシング(メモリー不足)が発生したときって、
データ量を減らすしかないんですよね。

182 :名前は開発中のものです。:2015/03/08(日) 20:21:15.16 ID:tGvxfDeY.net
uguiでボタンの上に別のImage置くとボタンが効かないのを効くようにしたいのですが可能でしょうか
上のImageのレイヤーをUIから別のレイヤーにしてみるのは駄目でした

183 :名前は開発中のものです。:2015/03/08(日) 21:16:18.07 ID:uwFNdDrC.net
>>177
フォールバックしてるフォントが何かわからないが、おそらくそれはフォント依存。
Android端末なんかだとグリフが中華と共用だったりしておかしなフォントは多いよ。
明示的にフォント名指定した方がいいんでないかな?

>>182
CanvasGroupアタッチしてインタラクティブとブロックレイキャストをオフったらいけるんでないかな?

184 :名前は開発中のものです。:2015/03/08(日) 21:21:57.28 ID:tGvxfDeY.net
>>183
できましたー。ありがとうございます!
ちなみにあまり情報でまわってないみたいですが、どこで調べているのでしょうか
やっぱり公式ですか?

185 :名前は開発中のものです。:2015/03/08(日) 21:30:48.73 ID:0TMneoV+.net
>>181
アセットをかえば簡単に解決しますよ

186 :名前は開発中のものです。:2015/03/08(日) 23:35:11.45 ID:uwFNdDrC.net
>>184
まずググる。日本語の情報はブログが多いけど8〜9割は英語の情報を頑張って読んでる。
読めなくはないが斜め読みは出来ないから大変。面倒になったらページごと翻訳してざっくり眺めてから原文読む。
公式フォーラムなんかは情報の宝庫だし、Unityのバグか使い方の間違いかの切り分けもしやすいから便利。

次に公式マニュアルとスクリプトリファレンスつつ全てのパラメータを理解出来るまでいじり倒す。
今回のはUI部品をフェードさせたいと思って調べててついでに覚えた感じだね。

187 :名前は開発中のものです。:2015/03/08(日) 23:43:45.50 ID:drFHZe4F.net
バックアップってどう取ればいいですか?
フォルダごとコピー?

188 :名前は開発中のものです。:2015/03/08(日) 23:51:18.76 ID:N21RNqsW.net
Gitを使うんだ!

189 :名前は開発中のものです。:2015/03/08(日) 23:52:57.84 ID:uHB+XqAc.net
Bitbucket

190 :名前は開発中のものです。:2015/03/09(月) 00:20:55.66 ID:4jfromLR.net
mercurialがおすすめ

191 :名前は開発中のものです。:2015/03/09(月) 00:43:01.32 ID:mdGr0voE.net
ttp://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/WebPlayerStreaming.html
「ストリーミング ウェブ プレイヤーのパブリッシュ」に書いてある通りStreamedにチェック入れてビルドしてFTPに上げたら
ボタンしかない最初のシーンで別シーンの合計60MBのサウンドファイルを最初に全部読み込んでるっぽいです。

アセットバンドル使えとは書いてないし、ストリーミングされない理由は何があるんでしょうか?
オーディオのLoadtypeはStream from discです。

192 :名前は開発中のものです。:2015/03/09(月) 00:43:49.35 ID:H2UFTWNy.net
エディターでAdd Componentした時に
走るイベントはありますか?

193 :名前は開発中のものです。:2015/03/09(月) 01:13:06.45 ID:mdGr0voE.net
189です。何か解決したっぽいです板汚しすいません。

194 :名前は開発中のものです。:2015/03/09(月) 02:15:33.75 ID:i7vtWpxi.net
>>191
アセットをかえば動くと思いますよ

195 :名前は開発中のものです。:2015/03/09(月) 09:06:06.96 ID:lvDc/fI9.net
unity超初心者です。
3Dのゲームの話ですが、四角のcubeを床の上に配置して、主人公のキャラクターの3rd person controllerを配置します。
このとき、このcubeをある程度重いものであるとし、主人公の3rd person controllerがこのcubeを押して力を加えて、cubeをスライドさせるようにするためには、どうしたらいいのでしょうか?
ちなみに、今はそのcubeにbox colliderとRigidbodyが設定してあって、3rd person controllerにはCharacter ControllerとRigidbodyが設定してあります。
そして自分でscriptは何も書いていません。今、cubeを押してもcubeは動きません。
そして3rd person controllerにコンポーネントを追加してcapsule colliderをつけるとcubeは動くようになるようなのですが、3rd person controllerの主人公がバグるようになってしまいます。
どのようにバグっているかというと小刻みに震えているのです。どうしたらいいのか分かりません。どうか、分かる方、教えてください。お願いします。

196 :名前は開発中のものです。:2015/03/09(月) 09:43:00.27 ID:Xwg0HJtZ.net
>>195
charactorControllerは物理エンジンとは異なる独自のものなので
物理エンジンの計算対象になっていない。
だからそのままCubeに対して物理エンジンを通して干渉することはできない。
コライダーとリジッドボディをつけると物理エンジンの計算対象になってCubeを
押すことが出来るようになるがCharactorControllerとリジッドボディという
二つの異なる領域のオブジェクトを動かす仕組みが同時に働くので
それが小刻みな震えになってでてしまう。
解決法は二つあってCharactorControllerを生かして
Cubeを押す処理はOnControllerColliderHit()関数を使って自分で書く。
リファレンスのページに例としてでているのがまさにそういう処理だ
ttp://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/CharacterController.OnControllerColliderHit.html
もう一つはCharactorControllerは捨てて物理エンジンを使った移動処理を自分で書く。

Unityは全然スクリプトが書けないとUnityが用意してくれた枠からは
一歩たりとも外にでられないので書けないならその辺から勉強するしかないかな〜。
見た目スクリプト書かなくていいかのように見えるけどスクリプト必須なんだよね。

197 :名前は開発中のものです。:2015/03/09(月) 10:59:33.33 ID:lvDc/fI9.net
>>196
なるほど!!そういう事でしたか!
いろいろとネットで調べてみたのですが、自分では分からなかったです。
おかげで、原因が特定できました。
丁寧に教えてくださり、本当にありがとうございます!
精進してまいります!

198 :名前は開発中のものです。:2015/03/09(月) 12:05:30.99 ID:3ZH0ukiz.net
これからUnityを覚えようと思っている者です
(プログラムはわかるがゲーム開発は初めて)

みんなはソフトの基本知識や操作はどこで学んだ?
初心者入門的なWEBサイトを見ながら少し触ってみたけど
情報が断片的だったり情報量が少なくて苦労している
本を1冊買って基本操作を覚えるのがいいのかなと思ってる

199 :名前は開発中のものです。:2015/03/09(月) 12:11:13.29 ID:coftwOds.net
>>198
公式チュートリアルとつべの動画(レベルエディットの上手な人の作業とか連続配信のチュートリアル)
週末6本平日寝る前に1本くらいで一月後には一通り覚えられる(最初の土日で全部見終わる事もできるけど)

200 :名前は開発中のものです。:2015/03/09(月) 12:24:22.56 ID:1R3zUhUP.net
昔に比べたらかなり恵まれてるよね
敷居がかなり下がった感じ

201 :名前は開発中のものです。:2015/03/09(月) 14:01:13.50 ID:tKvYWzVP.net
今unity5をやってて過去にunity4で使ってたFBXをまたインポートしたところ
こういう風に足の関節がひん曲がってしまいました
http://i.imgur.com/CJwIrfA.png
unity4でインポートした時は全く問題なく形も正常でアニメーションも普通に出来ました
一体何が原因なんでしょうか

202 :名前は開発中のものです。:2015/03/09(月) 14:16:56.46 ID:xXcdnSAl.net
後5年もすればまったくスクリプトなんて書かなくてもゲーム作れるようになってるだろうから
それまで待つのも手かなとチュートリアルやら解説動画観てて思うようになりました
英語やら全く出来ないのでつっこんだ情報自体が断片的にしか分からない状況ですし

203 :名前は開発中のものです。:2015/03/09(月) 14:22:37.12 ID:zQ42R4vt.net
>>202
スクリプト、というかC#コードを使うのはひとえに「楽だから」だろ
スクリプトを使わずになんでも出来るようになるってUIが煩雑になるって事にしかならないと思うぞ
現状ですら多機能過ぎて頭がパンクしそうなのに勘弁しちくり

204 :名前は開発中のものです。:2015/03/09(月) 14:25:43.54 ID:coftwOds.net
>>202
そうなったら今作ってる人以上に作り手の数が増えて自分の作品が埋もれる事になる
チャンスの女神の後ろ髪は短いってエロイ人が言ってた

//実は禿げなんだと思う>>チャンス

205 :名前は開発中のものです。:2015/03/09(月) 14:27:22.11 ID:4uzwrf69.net
Unity5で4で作っていたmecanimと全く同じ構造でアニメーションだけ違うものを新しく作ったら動かないのですが5だとmecanim関連って何か変わったのでしょうか?

206 :名前は開発中のものです。:2015/03/09(月) 14:45:34.99 ID:lhRDH/Ht.net
なんかAIから質問されてる感じ

207 :名前は開発中のものです。:2015/03/09(月) 14:58:16.12 ID:1R3zUhUP.net
TexturePacker Pro買おうと思ったけどUnity5にすればSpritePacker使えるのか
でも発生するトラブルを想像すると導入するのためらってしまうな

208 :名前は開発中のものです。:2015/03/09(月) 15:01:14.85 ID:DOn27GKG.net
UnityEventとか便利なの出てきたのに
イベントで渡す引数が一致するか、
voidじゃないと呼び出せないとか嫌がらせか。

戻り値違うとオーバーロードできねーから同じような名前のメソッドが乱立して使うのに躊躇するわ。

一番ムカついたのは、イベント経由でボタンクリックしようとしたら、クリックメソッドがなくて呼び出せねーでやんの。

209 :名前は開発中のものです。:2015/03/09(月) 15:11:43.51 ID:tKvYWzVP.net
>>201の件ですが自己解決しました〜
http://i.imgur.com/ylH28oL.png
blenderで作ったモデルを使ってたんですがblenderのモデルの捻れてたボーンに
「ロールを再計算」という処理をすることで正常なFBXを作ることが出来ました

210 :名前は開発中のものです。:2015/03/09(月) 16:01:37.10 ID:r7hqMa7F.net
>>195
http://unitylab.wiki.fc2.com/wiki/%E8%A1%9D%E7%AA%81%E5%88%A4%E5%AE%9A
「キャラクターコントローラーを使った衝突判定」がいい感じだと思う
ソースもそのまま使える

211 :名前は開発中のものです。:2015/03/09(月) 17:39:06.28 ID:ofaGrLT+.net
パフォーマンスについて質問です。

Playerの子にMain Cameraがあるので画面はPlayerを追いかけています。

で、Playerが動く際に画面がガクガクと揺れてしまうのをなんとかしたいのですが
DrawCallは9〜12程度。
FPSは90あたりで描画には問題なさそうな状況で、解決策が見つけられずに困っています。

212 :名前は開発中のものです。:2015/03/09(月) 17:56:32.36 ID:r7hqMa7F.net
総合スレでちょっと前にそれの件でUnityを欠陥品扱いしてた可哀想な子がいたなあ

>>211
カメラがキャラに追従する前に画面が更新されることでガタつきが出る
カメラがPlayerの子の場合は、Playerを移動させるScriptのUpdate()をLateUpdate()に変えればいい
スクリプトの実行順序を変えたりカメラをPlayerから分離してLateUpdate()で追従させたり、やりかたは色々ある

213 :名前は開発中のものです。:2015/03/09(月) 18:33:07.94 ID:ofaGrLT+.net
>>212
ありがとうございます!

214 :名前は開発中のものです。:2015/03/09(月) 21:32:08.18 ID:9l1O7AVg.net
>>209
自己解決したときに、きちんと解決法を書いてくれるのがありがたくて仕方無い
ありがとう

215 :名前は開発中のものです。:2015/03/09(月) 21:33:46.26 ID:9l1O7AVg.net
>>205
アニメーションも同じものを入れて確認してみたらどうだろう

216 :名前は開発中のものです。:2015/03/09(月) 21:34:54.19 ID:9l1O7AVg.net
>>208
threadだと思えばそういうものになるだろう

217 :名前は開発中のものです。:2015/03/10(火) 00:59:58.83 ID:a67dwN/M.net
2Dオブジェクト同士の衝突をさせるにはどうしたらいいですか?
操作するキャラクターも壁も両方2Dである、かつ物理演算を使わない、前提です

両方にrigidbody2Dとbox collider2Dを追加し、両方ともis kinematicにチェック
これで衝突させてみたら、衝突せずすり抜けました

ためしにis kinematicをオフ(チェックしない)にしてみると衝突しました
しかし物理演算させるようなゲームじゃないので物理演算はさせずに衝突させたいです

また、is kinematicをオンにしているとOnCollisionEnter2Dが効かないようでした
(OnCollisionEnter2Dによる衝突検知は物理演算している事が条件?)

2Dで物理演算させずに衝突させる方法ってどんなのがありますか?

218 :名前は開発中のものです。:2015/03/10(火) 01:17:10.70 ID:InZxV4gZ.net
is kinematic にチェック入れると、多分物理判定はしないって意味
つまり字面と逆って事だな。
俺も混乱して自分で検証したわ。なんでIs not kinematicじゃないんだろうな。
ただVelocityは有効みたいだから、毎フレーム動かすのが面倒ってのには使える。
5での変更点だからまだ推測も多いが。

is kinematicはFalseにして、コライダーのTriggerをFalseにしておけば、
コライダー同士で不可侵にはなってくれるようだよ。

自分で実装するなら好きにやればいいのでは。

219 :名前は開発中のものです。:2015/03/10(火) 01:23:04.03 ID:qHzZUgGc.net
>>217
衝突する、という言葉の意味・内容を良く考えてみるんだ。
衝突する、とはどういうことなんだ?
答えをいってしまえばUnityで物理演算なしに衝突を実現する方法はない。
自分で全部書くしかないし書ける。
もっともそれを書くときに物理エンジンの一部である衝突検知を利用するのはありだ。
無論それすら捨てて全て自分で書くことも可能だ。
実際MMD4Unityでは独自に物理エンジンを入れ込んでいる

あと何か勘違いしているようだがisKinematicは衝突しても衝突による作用を無視させるためのスイッチだ。
質問などする前にせめてマニュアルくらいは読むべきだろう

220 :名前は開発中のものです。:2015/03/10(火) 01:43:16.59 ID:a67dwN/M.net
ありがとうございます。
衝突が物理演算前提という事が分かってなかったようです

221 :名前は開発中のものです。:2015/03/10(火) 07:28:43.54 ID:fIyyO2sC.net
マニュアル読まないと無駄に時間だけ過ぎていくからなー

222 :名前は開発中のものです。:2015/03/10(火) 08:46:49.26 ID:InZxV4gZ.net
2Dやるなら2Dシューティングのチュートリアルはやるべき。
完璧に日本語化されてるし、この内容で2Dの概要はほぼ網羅されてると言っていい。

223 :名前は開発中のものです。:2015/03/10(火) 13:52:38.20 ID:mmB+UC1W.net
https://www.youtube.com/watch?v=IsruMZXo4jI
この動画の9:30頃にガラスのシェーダーを使っていて
コメントを見るとシェーダー選択のFXの所から選べるとあるのですが自分のはflareしか出てきませんがなんででしょう?

224 :名前は開発中のものです。:2015/03/10(火) 14:08:24.76 ID:qgPNE2Q/.net
buildin_shadersのソースにもFX/に含まれるのはFlareだけみたいだからカスタムなんじゃね?
やってることを考えるとレンダーターゲットを使った処理(bumpの法線情報をuvシフトとして使う)だから
頑張ってパクって作る方が勉強になるよ

225 :名前は開発中のものです。:2015/03/10(火) 14:14:20.04 ID:qgPNE2Q/.net
https://github.com/trond/Unity-Community-Ocean/tree/master/Assets/Pro%20Standard%20Assets/Glass%20Refraction
ぐぐったらそれっぽいのが出てきたんだけどPro版のほうのやつなんかな?
4時代も今もproつかってなかったから知らんのだけど

226 :名前は開発中のものです。:2015/03/10(火) 14:29:55.01 ID:v6pIN15Y.net
>>223
ProjectタブでImport package/Effects をimportすると出るよ

227 :名前は開発中のものです。:2015/03/10(火) 14:59:10.24 ID:AvKfmRVD.net
2つの GameObject の接触を感知して、衝突するかすり抜けるかを判別する処理を書きたいです。

Collider2D の衝突イベント OnCollisionEnter2D() 内で衝突の動作をキャンセルすることはできますか?
または、 OnTriggerEnter2D() 内で衝突の動作を起こすことはできますか?

228 :名前は開発中のものです。:2015/03/10(火) 15:49:28.74 ID:5Y8hvNLf.net
>>227
OnTriggerEnter2D() 内で衝突の動作を起こすことは、アセットをかえば簡単にできますよ

229 :名前は開発中のものです。:2015/03/10(火) 16:01:15.87 ID:ikyuqzYo.net
シングルトンとして作ったクラスのstaticなメソッドから
staticじゃないメンバ変数にアクセスする方法ってありますか?

230 :名前は開発中のものです。:2015/03/10(火) 16:03:54.70 ID:mmB+UC1W.net
>>226
あーありました
・・・超透明でノーマルマップの凹凸で辛うじて存在するのがわかる感じになりました
普通のskyboxだけじゃ駄目ですか

231 :名前は開発中のものです。:2015/03/10(火) 16:34:00.72 ID:8CsE5Tfy.net
>>229
ほかのクラスからアクセスするのと同じようにすればOK

232 :名前は開発中のものです。:2015/03/10(火) 16:48:06.12 ID:ikyuqzYo.net
出来ました、ありがとうございます

233 :名前は開発中のものです。:2015/03/10(火) 17:00:48.96 ID:ThwNndPg.net
>>227
Updateでオブジェクトの速さと慣性を記録して
OnTriggerEnter2Dで以下のようにすれば
・オブジェクトの速さと慣性を直前に記録した値に戻す
・Physics2D.IgnoreCollision関数で次フレーム以降、衝突しないようにする
あたかも衝突せずにすり抜ける挙動になると思います

234 :名前は開発中のものです。:2015/03/10(火) 17:58:10.13 ID:InZxV4gZ.net
>>227
個人的には、どういう時にそう言う動きになるかしっかり整理して、
レイヤーと子オブジェクトのコライダーでIs Triggerをon/offした方が良いと思うけどな。

235 :名前は開発中のものです。:2015/03/10(火) 22:39:22.21 ID:UOZxZxV9.net
image effectのブラーのアニメートってどうすればいいかわかります?

236 :名前は開発中のものです。:2015/03/10(火) 23:22:18.83 ID:5Y8hvNLf.net
>>235
アセットをかいましょう

237 :名前は開発中のものです。:2015/03/11(水) 05:56:53.66 ID:DRHbsutq.net
返信ありがとうございます。

>>233
衝突した相手は動きますが、こちらは影響を受けず進みました。
>>234
全体の仕様をもう少し見直してより自然に unity を使って実現できないか検討してみます。

238 :名前は開発中のものです。:2015/03/11(水) 10:35:15.59 ID:3DgMalSU.net
>>237
アセットをかえば簡単にできると思いますよ

239 :sage:2015/03/11(水) 16:32:06.28 ID:/2lV+zLqm
unity5 にしたら staticsの表示からdrawcall がなくなったんですが、どれがdrawcall数を表すのですか?
batchesはイコールではないような気がするし

240 :名前は開発中のものです。:2015/03/11(水) 18:46:18.05 ID:7FQf8eMI.net
四元数を使うtransform.rotationとVector3を使うtransform.Rotateの
回転の違いがどう違うのか、色んなページの説明を読んでも分からないのですが
これって簡単に言うとどう違うというか、それぞれどこで使うみたいな基準ってあるんでしょうか?

241 :名前は開発中のものです。:2015/03/11(水) 18:50:42.67 ID:1IEwtq8y.net
>>240
Quatanionは与えられたベクトル軸を中心とした回転を表しています
EularAngleはx,yz各軸による回転です

3D数学とかクォータニオンで検索すると解りやすいページや書籍を探せますよ。

242 :名前は開発中のものです。:2015/03/11(水) 21:38:17.18 ID:EbtudsUZ.net
>>240
クォータにオンはジンバルロックを起こさないが計算が面倒で若干重くなる
それ以外は好み

243 :名前は開発中のものです。:2015/03/11(水) 21:41:25.21 ID:LC8U5Uzy.net
任意軸回転をしたいときはクォータニオンが便利だけど
学が無くて使いこなすのが難しいわ
固定軸回転でいいゲームはオイラー以外に考えられん

244 :名前は開発中のものです。:2015/03/11(水) 21:44:16.16 ID:1IEwtq8y.net
>>243
3D空間でミサイルを敵に向けて自動追尾するとジンバルロックでエライコトにならん?

245 :名前は開発中のものです。:2015/03/11(水) 22:11:54.97 ID:LC8U5Uzy.net
>>244
俺は三次元のミサイル自動追尾が固定軸回転でいいとは思わないけど
君はそう思ったから聞いてきてるんだよね

246 :名前は開発中のものです。:2015/03/11(水) 22:20:13.06 ID:SRWuyNck.net
教えてください。

2DでNavMeshを使ってキャラクターの通り道を作っています。
初めて使うのでとりあえず
地面としてQuadを設置
staticにチェック
NavigationからBake
をしたのですがなんの変化も見られません。

youtubeなどでチュートリアルを見ると
これでイケているようですが何が違っているのでしょうか。
よろしくお願いします。

247 :名前は開発中のものです。:2015/03/11(水) 22:24:04.58 ID:wqxzcczf.net
Quadにnavmeshつけてるけ?

248 :名前は開発中のものです。:2015/03/11(水) 22:26:57.98 ID:a2bg3DVY.net
>>240
TransformのrotationにQuaternionが格納されているってことは基本的に
内部では全部Quaternionでやってるってこと。
オイラーで与えても全部内部でQuaternionに変換されてから処理されているはず。
要するに直接Quaternionで与えてやるか人間にわかりやすくオイラーで
与えておけば済む処理がかんでいるかだけの話。
つまり「何も違わない」というのが答え

249 :名前は開発中のものです。:2015/03/11(水) 22:29:46.91 ID:1IEwtq8y.net
>>245
Game Programming Gem1に例があるんだけどクォータニオン単体でも実際には困る事があるって示唆されてる
使うのは最終的にクォータニオンなんだけど、自分の起動軸を相手に向けるって奴ね。

これオイラーでやると2Dだと例外事項を排除できるんだけど3Dでやると途端に困難になる典型例なんだわ(はまって困った)
242はどういう回避方法つかったん?

そこまで上から目線で言うのなら回避方法編み出したんだよね?

250 :名前は開発中のものです。:2015/03/11(水) 22:41:33.94 ID:SRWuyNck.net
>>247
探したところ該当しそうなのは
Nav Mesh Obstacleか agentでしょうか?

251 :名前は開発中のものです。:2015/03/11(水) 23:07:59.71 ID:wqxzcczf.net
>>250
これみたか?
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/20131104/1383573538

252 :名前は開発中のものです。:2015/03/11(水) 23:12:24.94 ID:SRWuyNck.net
>>251
もちろんです。
このその1と2の通りにしています。
(こちらは2Dですが)
マップを作るはとりあえずQaudをおくだけでO.Kなんですよね?

253 :名前は開発中のものです。:2015/03/11(水) 23:19:07.28 ID:c59BVVKH.net
踏み切ってジャンプをするモーションを作ったのですが、ジャンプ時に使用するとジャンプ中に踏切モーションを何度もしてしまいます。
アニメーションの最後のポーズで終わらせる(ループさせない)にはどうすればいいでしょうか

254 :名前は開発中のものです。:2015/03/11(水) 23:29:17.17 ID:wqxzcczf.net
>>253
idle
jump
でsetTrigerで切り替える

255 :名前は開発中のものです。:2015/03/12(木) 00:11:22.51 ID:F+H5XZK8.net
アニメーションファイルのインスペクタのLoopTimeのチェック外せばいいんじゃなかったっけ

256 :名前は開発中のものです。:2015/03/12(木) 00:43:36.50 ID:YbcksSFO.net
ライトマップで焼きこんだらリアルタイムで落ちてたはずの影が消えるんですけど
なんでですかね...リアルタイムと焼いた結果が変わりすぎだけどシェーダーとか影響してる?

257 :名前は開発中のものです。:2015/03/12(木) 01:24:18.25 ID:CPZtvzGX.net
>>251
調べた結果一応ご報告

2Dでやる場合はそのままじゃダメみたい。
まずQuadじゃなくてPlaneでやること
障害物を置く場合はMAPの上にCubeなどの3Dを置くこと。
2D視点じゃなく3Dに変更してMAPを水平方向に置くこと。

上手く説明できないけど
要するに少し前の2Dを作成する時みたいに
3Dで作ってなんちゃって2Dに見せるやり方じゃないとNavmeshは使えないみたい。
ここでやってた
https://www.youtube.com/watch?v=f6TVEvigbd0

2Dのまま出来assetはないのかね。

258 :名前は開発中のものです。:2015/03/12(木) 02:55:23.21 ID:Ox5Lk57j.net
>>253
アニメーションの最後のポーズで終わらせるには、アセットをかえば一番ですよ

259 :名前は開発中のものです。:2015/03/12(木) 04:42:55.36 ID:QN2bG+2l.net
>>257
ttps://www.youtube.com/watch?v=1UhkWOvku_g
これじゃだめけ?
$15

260 :名前は開発中のものです。:2015/03/12(木) 10:13:10.40 ID:GoP11PSy.net
Navmeshは2Dに対応してないっぽいよなぁ。
charactor controllerも2Dで動かないみたいだし。

261 :名前は開発中のものです。:2015/03/12(木) 15:11:17.66 ID:NhAeM8Ui.net
Unityを使いたいと思ってるのですが
今からだとスクリプトを組むときに
C# か JavaScriptどっちから入ったほうがいいでしょうか
C言語はある程度理解してます

262 :名前は開発中のものです。:2015/03/12(木) 15:27:47.47 ID:acKd7fz0.net
Unity5でUnity4のプロジェクトを読み込んでそのまま開発を続けることはできますか?
Unity5とUnity4は、互換性があるのでしょうか?

263 :名前は開発中のものです。:2015/03/12(木) 15:28:24.13 ID:GoP11PSy.net
>>261

>>148あたりからざっと追えばいいんじゃないかな

264 :名前は開発中のものです。:2015/03/12(木) 16:12:34.42 ID:APpcpHNG.net
同一人物?w

265 :名前は開発中のものです。:2015/03/12(木) 16:31:57.26 ID:LpuMzhTW.net
ある程度理解(読めるだけ)

266 :名前は開発中のものです。:2015/03/12(木) 17:12:40.32 ID:aw4fDKkS.net
興味本位の質問ですがお願いします。
パーティクルで粒上のものを降らし
それを桶のようなところに溜める。
と言うことはできますか?

粒上のものをインスタンスして溜める方が一般的なのでしょうか?

267 :名前は開発中のものです。:2015/03/12(木) 17:46:00.52 ID:B4z1HcOB.net
>>266
particleのcollision使えばできるんじゃないんですか

268 :名前は開発中のものです。:2015/03/12(木) 18:26:46.20 ID:JTep33gw.net
春だから大学入学、就職前に始めようって人多いんだろうか

269 :名前は開発中のものです。:2015/03/12(木) 23:16:26.26 ID:BQIUFZpk.net
ゲーム開発者になりたいならOpenGLかDirectXから入ったほうが今後のためになるよな
Unityは既に作りこまれすぎててどうやってゲームが作られるのか本当の意味で知ることはできない

270 :名前は開発中のものです。:2015/03/12(木) 23:33:53.71 ID:8D9H4jWC.net
それはDirectXやOpenGLも同じ
せっかく今はワンチップマイコンに恵まれてるんだから
パソコンを半田ごてでくみ上げるところから経験するべき
それ以上細かい所になると人間の手で組み立てできないから仕方ないけど設計ぐらい学んでおいたほうがよい

ゲームという視点での話なのでラズベリーパイを利用して手作りゲーム機を作りこむのもありだ
そうじゃなければビデオゲームというものを本当の意味で知る事はできない

それにしてもDirectXの頃も散々いわれたのに今はUnityが標的なのか
世の中は便利になっていくもんだな

というかUnityが作りこまれてる?本気でそう思ってるならアセット買いすぎだわ
まぁ、プログラマとしてはUnityなんて経験に入らないだろうけどさ
Unityに求められてるのはSE視点なんだわ。プログラマみたいな下流工程スペシャリストじゃない

ゲームの作り方の仕組みを学べっていうならワイヤーフレームでいいから最低でも3Dは自前描画だわ
OpenGLやDirectXを使う時点でもう表現に関しては丸投げ
OS標準のGUIツールキットを使うのも甘え

ゲームデザインの観点でいえば、紙とえんぴつだけの非電源ゲームから始めるべきだし
おにごっこやかくれんぼ(どちらもミリオンどころじゃないヒット作)などの比較的ゲームデザインが簡単で
おもしろさも確保できる体験型ゲームも研究しないとだわ

でも、そういう勉強って友達がいないと難しいよね
まずは友達をつくるべきだと思う

271 :名前は開発中のものです。:2015/03/12(木) 23:52:24.65 ID:W+5AJNclA
http://unity3d.com/ に繋がりません。
そのため、アセットストア
http://japan.unity3d.com/ は繋がります。
また、中国語にも繋がりません。

272 :名前は開発中のものです。:2015/03/13(金) 00:06:11.45 ID:I84UKdY/x
すみません。途中で送信してしまいました。

http://unity3d.com/ にアクセスできません。
そのため、アセットストアでダウンロードができず、困っています。

なぜか日本語サイト http://japan.unity3d.com/ だけアクセスできます。他言語は不可

原因がわかる方はいらっしゃらないでしょうか?

やったことは
・一時ファイル・クッキー削除。
・インターネットオプション初期化
・ルータ再起動
・ウイルス対策ソフト停止

ブラウザはIE,Chromeとも不可です。
自宅PCでプロキシは使っていません。

ネットワーク診断だと「Webサイトはオンラインですが、接続試行に応答していません」と出ます。

だれか原因がわかる方はいらっしゃいますか?お手上げです。

273 :名前は開発中のものです。:2015/03/13(金) 00:12:15.27 ID:oWY6jY2dZ
初歩的な質問ですみません。
unity5 で 2Dで
setparentを使おうとすると、"nullreferenceexception"エラーが出ます。

 var item = GameObject.Instantiate(prefab) as RectTransform;
 item.SetParent(transform, false);

setparentをはずせばエラーがでません。
原因はなんなんでしょう

274 :名前は開発中のものです。:2015/03/13(金) 00:32:08.05 ID:/WNR5B8Z.net
本当の意味で知る事はできない

↑これ決めゼリフか何かなの?

275 :名前は開発中のものです。:2015/03/13(金) 02:23:48.55 ID:ADF5ZNcJ.net
>>269もDirectXやってみるといい
3Dモデルや画像を表示するくらい簡単にできるぞ

276 :名前は開発中のものです。:2015/03/13(金) 02:41:55.53 ID:/AnEshLH.net
>>275
まぁ表示するだけなら猿でもできそうなくらい優しいんだが
それに当たり判定付けて物理演算付けて簡単に移動制御と姿勢制御いれて、影付けてカメラ自在に飛ばして、音源位置把握して、UI作ってetc,etc
とまぁモデル表示以外が大変なんだって知ると良いかも

DX9時代に頑張って何本か商業リリースしたけどナー、今更そんなのやる気おきんわ

277 :名前は開発中のものです。:2015/03/13(金) 03:32:58.03 ID:PSdOCtAF.net
void Update() {
LineRenderer lineRenderer = GetComponent<LineRenderer>();
if (Input.GetMouseButton (0)) {
float x = Input.mousePosition.x;
float y = Input.mousePosition.y;
Vector2 v = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);
float dx = x-v.x;
float dy = y-v.y;


lineRenderer.SetPosition (0, new Vector3(0,0,0));
lineRenderer.SetPosition (1, new Vector3(dx,dy,0));

これで原点からマウスでクリックしたところまで線を引きたいんだけどちょっとそれよりも長くなっちゃうんだけどどこが変なんだ?
}

278 :名前は開発中のものです。:2015/03/13(金) 04:35:57.28 ID:H2WftMbF.net
LineRenderer lineRenderer = gameObject.GetComponent<LineRenderer>();
if(Input.GetMouseButton (0)) {
Vector2 pos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
lineRenderer.SetPosition (0, new Vector3(0,0,0));
lineRenderer.SetPosition (1, new Vector3(pos.x,pos.y,0));
}

原点からクリックした所まで線を引くならこうじゃない?

279 :名前は開発中のものです。:2015/03/13(金) 05:42:35.50 ID:8xiW2TSe.net
ワールドじゃなくスクリーン座標に合わせてるのと、
使う必要の無いtransform.positionが出てくるのがおかしい。

二つ目については、もし「原点」っていうのがそれを指してるなら、
スクリーン座標に直さずワールドのまま差分出すのに使えばいい。

280 :名前は開発中のものです。:2015/03/13(金) 06:29:11.37 ID:KI27H7ic.net
>>269
ゲーム会社のプログラマーになりたいならそうかもね。
でも個人でゲーム作りたいだけなら違うだろうな。

281 :名前は開発中のものです。:2015/03/13(金) 09:37:11.97 ID:Gqs0JH4u.net
Unity4.6入れてAndroidでビルドできるところまでできました。
実行してもDebug.Logの出力がUnityコンソールに出ないのですが、これはどうやって見るのでしょう。
試しにEclipse立ち上げたらそちらのLogcatには出ています。

282 :名前は開発中のものです。:2015/03/13(金) 09:58:10.52 ID:csAw3wqh.net
>>269
鶏が先か卵か先かって話だけど、
どういう風に実装されるか分ってないと、なぜそう言う関数が実装する必要があるのか分らないから、
基本構造至上主義的な考えかたは必要ないのでは。

CとC#にしても、メモリアドレスを直接指定して書き込みさせたりしない様に、
もう必要ないところまで来ている。

フレームワークはフレームワークなりの、ファームはファームなりの事情があるから、
結局経験値が物を言う。
Unityやるなら、まずしっかりとUnityやるべき。
その上でベースシステムやりたいならやればいい。

283 :名前は開発中のものです。:2015/03/13(金) 11:50:40.73 ID:4YhmbsUS.net
ios向け2Dゲーム作ってます。使うイメージについてなんですが
UIKitみたいに@1x,@2xみたいに使う画像の解像度を複数用意したほうがいいんですか

284 :名前は開発中のものです。:2015/03/13(金) 12:04:17.64 ID:mXWV74uM.net
俺もUnityから初めて、あえて高い敷居から入らなくても良いと思うけどな
しっかり覚えた後に補足的にDirectXやOpenGLのこと斜め読みして、細かい部分でどんな挙動しているのか把握するくらいで十分かと

285 :名前は開発中のものです。:2015/03/13(金) 12:48:58.45 ID:uhbtEK/B.net
今から始めるならUE4の方がおすすめだなぁ

Unityじゃアセットを買ってエディタ拡張しないといけないものがUE4は標準で入ってる

286 :名前は開発中のものです。:2015/03/13(金) 14:24:14.25 ID:0RPPTe4s.net
まあFPSに関してはそうかもな

287 :名前は開発中のものです。:2015/03/13(金) 14:44:45.04 ID:zA7ds1mb.net
C++なのもUEの利点だそうです

288 :名前は開発中のものです。:2015/03/13(金) 14:57:12.51 ID:PSdOCtAF.net
>>278
>>279

解決しました
どうもありがとうございます!

289 :名前は開発中のものです。:2015/03/13(金) 17:53:16.91 ID:UAAGtw4k.net
enemyタグを付けたオブジェクトをFindgameobjectswithtagを用いて探してそのオブジェクト内のHPを参照することができないのですが、複数のオブジェクトに付いているスクリプト内のHPを参照するにはどうしたらいいのでしょうか?
Findgameobjectswithtagでenemyを検索することはできたのですがgetcomponentでスクリプトを読み込むことができません…

290 :名前は開発中のものです。:2015/03/13(金) 18:15:48.54 ID:B3rY8hrY.net
ループで回して一つ一つ取ればいいのでは…?

291 :名前は開発中のものです。:2015/03/13(金) 18:24:11.69 ID:p9hAQaDg.net
>>289
そんなこと出来ない訳ないので書き方がおかしいだけ。
そのコードをさらせば何がおかしいかは即わかる。

292 :名前は開発中のものです。:2015/03/13(金) 18:58:33.75 ID:UAAGtw4k.net
>>291
http://imgur.com/bYGjoLo.jpg

enemyタグ付けたやつには全部lookingplayerってスクリプトを付けているのですが上の行のobjectをobjectsにするとエラーになってしまいます。
スクリプトを共通にしてはいけないのでしょうか?

293 :名前は開発中のものです。:2015/03/13(金) 19:11:15.62 ID:p9hAQaDg.net
>>292
その一つで複数のスクリプトをどう格納するんだ?
というか、それ、objectなら動くのか?

LookingPlayer[] lookingPlayer;

GameObject[] LP = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Enemy");
for(int i = 0;i<LP.Length;i++){
lookingPlayer[i]=LP[i].GetComponent<LookingPlayer>();
}

294 :名前は開発中のものです。:2015/03/13(金) 19:31:41.65 ID:ySwb7S8Q.net
>>292
配列とリストのお勉強をしましょう。以上!

295 :名前は開発中のものです。:2015/03/13(金) 19:31:43.78 ID:/WNR5B8Z.net
インデクサでやるのとコレクションでやるのとどっちがええの?

296 :名前は開発中のものです。:2015/03/13(金) 19:36:04.82 ID:bXq47Yfd.net
findcomponentsoftype使え
タグなんて使ったことねえな

297 :名前は開発中のものです。:2015/03/13(金) 20:06:24.60 ID:p9hAQaDg.net
確かにいわれてみるとそのとおりだ…

298 :名前は開発中のものです。:2015/03/13(金) 20:35:45.23 ID:/AnEshLH.net
>>295
全部に作用させたいなら for in使う
インデクサはランダムアクセスが必要な時に使う

299 :名前は開発中のものです。:2015/03/13(金) 21:08:38.76 ID:/WNR5B8Z.net
>>298
アリガトー

300 :名前は開発中のものです。:2015/03/13(金) 22:02:06.45 ID:371ccVCk.net
すみません
どなかた"Tile Editor"というasset使っている方居ませんか?
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/23091

タイルを選ぼうとしても選べなく
同じタイルしか使えないんです。

301 :名前は開発中のものです。:2015/03/13(金) 22:31:31.94 ID:BpR1owLp.net
play makerって
コンポーネントのプロパティやメソッドの戻り値を取得して、
それを別のコンポーネントのプロパティやメソッドに渡すとかできますか??

302 :名前は開発中のものです。:2015/03/14(土) 02:49:33.80 ID:Zq/B/mZh.net
俺もUnityから初めたさ、もちろん
でもやっぱり裏で何をやっているかを知らないとUnityは危険だわ


Unityをまずいじってゲームエンジンの基本的な機能を知り、自前で簡易エンジンを作ってから
改めてUnityに戻ってくるといい感じなのかもしれない

優秀なアセットおじさんにもなれるだろう

303 :名前は開発中のものです。:2015/03/14(土) 03:11:57.04 ID:bsPn3EV3.net
釣り針が大きすぎて認識に時間がかかってしまったわw
危なく釣られるところだったぜ…

304 :名前は開発中のものです。:2015/03/14(土) 04:32:41.90 ID:GJtLNZ1g.net
>>302
時間かかりすぎるわ。とか思ったけど、今 DxLib で作り始めちゃったので結局 296 の言うような順序になってる。
これが終わったら Unity やるんだ…

305 :名前は開発中のものです。:2015/03/14(土) 10:15:32.58 ID:GILg7iHQ.net
Regexの\kとか\wとかを使おうとすると認識されないエスケープシーケンスですって言われて怒られるんですが
これ使うのになんか下準備とか必要でしたっけ

306 :名前は開発中のものです。:2015/03/14(土) 10:59:31.07 ID:GILg7iHQ.net
かいけつしますた

307 :名前は開発中のものです。:2015/03/14(土) 11:02:41.38 ID:WrYTYbb/.net
>>305
string escaped = "\w"; // error
string nonescaped = @"\w"; // escaped = "\\w";

こういうことじゃないの?(@"で\のエスケープしない)

308 :名前は開発中のものです。:2015/03/14(土) 12:26:10.07 ID:GILg7iHQ.net
そうそれ

309 :名前は開発中のものです。:2015/03/14(土) 12:58:32.19 ID:atg/QMAY.net
unity5だとデフォルトのトゥーンシェーディング無くなってるのかな?
Assets > Import Package の中に Toon Shading が無いような…

310 :名前は開発中のものです。:2015/03/14(土) 13:10:24.39 ID:7bBHdz6X.net
>>309
Effectsパッケージに入ってるよ

311 :名前は開発中のものです。:2015/03/14(土) 13:11:22.28 ID:WrYTYbb/.net
>>309
Projectビューの右クリックimport packageでEffectを追加すると入るよ

312 :名前は開発中のものです。:2015/03/14(土) 13:13:24.49 ID:WrYTYbb/.net
今日のカキコ全部出遅れて悲しい orz

全然関係ないけど物理シェーダが自由に使えるようになったんで物作る為にUnity使うんじゃなくて動画生成で使う人とか増えないかねぇ

313 :名前は開発中のものです。:2015/03/14(土) 13:18:36.08 ID:atg/QMAY.net
>>310
>>311
みつけた!ありがとー

314 :名前は開発中のものです。:2015/03/14(土) 14:14:08.32 ID:atg/QMAY.net
またトゥーン関連で引っかかってしまった…
アウトラインなしでweb用にビルドすると問題なく表示されるのに
アウトラインありでビルドすると、おそらくアウトライン用のモデルがピンク一色で表示されてしまう…

トゥーン表現はunityに任せて、アウトラインはモデリングの段階で用意しておけば解決できると思うけど

315 :名前は開発中のものです。:2015/03/14(土) 15:57:51.04 ID:OUd9vppi.net
ピンクになるのはシェーダに問題がある場合

316 :名前は開発中のものです。:2015/03/14(土) 15:59:17.10 ID:qyC5CdQB.net
>>50
アセットを買えば簡単に解決すると思いますけど

317 :名前は開発中のものです。:2015/03/14(土) 16:30:39.32 ID:7aDuBLNMt
UnityでTwitter APIを叩いて、今のところAOuth認証→ツイート、及び画像つきツイートができる状態です。

そこで、フォロワー数等のユーザー情報を取得したいのですが、その取得法について教えていただけませんか?

どうにもエラーが出てしまって取得できない状況です。
基本的にはAssetStoreの、Let's Tweet In Unityを参考にして作っております。
そのあたりの関数群を使ってどうにかできる場合、その方法を教えていただきたいです。

現在出ているエラー内容
You are trying to load data from a www stream which had the following error when downloading.
401 Authorization Required

318 :名前は開発中のものです。:2015/03/14(土) 22:00:30.65 ID:zAmHZjYC.net
カメラの移動について質問です。
2D横スクロールゲームを作っていて
画面端まで行ったらカメラを右に一定数だけ流れるように移動したい場合はどのようにしたら良いのでしょうか?

現状OnTriggerEnter2Dを画面の端につけるまではできています。
お願い致します。

319 :名前は開発中のものです。:2015/03/14(土) 22:12:34.28 ID:IAr+44NF.net
画面端じゃなくてコースの端だよね。
細かいけど、誤解を生む書き方して損するのは質問する側だよ

320 :311:2015/03/14(土) 22:21:03.19 ID:zAmHZjYC.net
>>319
ご指摘ありがとうございます。
しかしコースの端というかカメラで写っている端という意味です。

Playerが画面端まで行くと一定量スクロールして右の画面に移動するといったことです。
初代ゼルダの伝説のような画面移行をしたいです。

321 :名前は開発中のものです。:2015/03/14(土) 22:35:44.58 ID:IAr+44NF.net
>>320
すまん。
カメラがプレイヤーを追わずに
画面単位でスライドしていくタイプね。

OnTriggerEnterでコース(とプレイヤー)を左にスライドさせれば?
1スライド分のコースは予め作っておくとして。

それか、コースは全部ベタ置きしといて
カメラの子にトリガー付けておく形。
トリガー反応でカメラを0.8画面分くらい移動させるだけでOK。
上移動とか左に戻るとか色々やりやすいのはこっちかも

322 :311:2015/03/14(土) 22:54:59.51 ID:zAmHZjYC.net
>>321
こちらこそ説明が下手で失礼しました。

後者のほうのアイデアをもう少し噛み砕いて教えていただけますか?
マップはベタ置きにするつもりです。
Triggerに反応するとふわーんを移動するのはどうしたらいいのでしょうか。
transform.Translateだと瞬間移動なので。

323 :名前は開発中のものです。:2015/03/14(土) 23:02:59.22 ID:G7agY4hr.net
itween使えば一発じゃね?

324 :名前は開発中のものです。:2015/03/14(土) 23:23:32.23 ID:TeF7KMjsk
まちがって「Animator Controller Window」を閉じてしまったんですけどどこを押せば再度ひらけますか?

325 :名前は開発中のものです。:2015/03/14(土) 23:04:25.14 ID:IAr+44NF.net
>>322
それは「ゲームオブジェクトの移動」のやり方がわかってないってこと?
コースとかカメラとか2Dアクションとかもはや関係ないね…
検索したら腐る程出てくるよ。

方法は大体下の3つ。どれも常識レベルだから全部試すべき。
- Update()内のタイマー
- Coroutineを使う
- 無料アセット iTweenを使う

326 :名前は開発中のものです。:2015/03/14(土) 23:34:36.35 ID:TeF7KMjsk
Windowにあった

327 :名前は開発中のものです。:2015/03/14(土) 23:21:11.14 ID:0eZWpldi.net
First person controllerを使用してて、頭(カメラ)が上を向いた時にイベントを発生させたいのですが、どう書いたら良いのか検討がつきません。調べて見たのですが見つかりません。アドバイスよろしくお願いします

328 :名前は開発中のものです。:2015/03/14(土) 23:38:52.55 ID:9UQ8xvKB.net
>>327
アセットを買えば簡単にできると思いますよ

329 :311:2015/03/14(土) 23:44:52.79 ID:zAmHZjYC.net
>>325
あぁ、Updateのタイマーを使ってカメラをゆっくり移動させればいいのか。。。
勝手ですがイメージしていたのと違ったもので。
ありがとうございました。

330 :名前は開発中のものです。:2015/03/15(日) 01:16:12.06 ID:IY2Ua8TM.net
unityでエロゲ作る時ってどうすりゃいいんだろ
blenderじゃ二つのモデルのモーションを同時に作れないから
同期が難しそう・・・

331 :名前は開発中のものです。:2015/03/15(日) 01:21:53.37 ID:SInZ0ZP8.net
>>330
自作に拘らなければジョーカースクリプトの今後に注目しよう

332 :名前は開発中のものです。:2015/03/15(日) 21:39:16.42 ID:EeOg+Wu/.net
>>314
Webビルドしかしなかったから、当てはまるかわからんけど、
スクリプト側で生成したマテリアルのみが使うシェーダーは、ビルド時に、未使用アセットとして削除されるっぽいな。

333 :名前は開発中のものです。:2015/03/15(日) 23:03:19.38 ID:8vejpWXR.net
2Dのアプリを作ってるんですが、ビルドするとScrollBarのValueが0.5になってしまい、真ん中から開始されてしまいます。inspectorからvalueを変更してもビルドすると0.5になってしまいます。どこをどうすれば、初期値を設定できるか教えてください。

334 :名前は開発中のものです。:2015/03/15(日) 23:42:04.80 ID:82H4X+dv.net
すみません、positionとかをデバッグログなどで表示したい場合、どう指定すればよいのかってどう判断すればよいのでしょうか。

例えばgameObject「GO」のpositionの情報を表示させたい場合、
GO.position
ではうごかないですよね・・・?
GO.transform.position
と指定してやらないとほしい情報が得られないと思うのですが、この間に「transform」という情報が必要、ということをどこからしらべてくればよいのでしょうか。

velocityだったら、まんなかに「rigidbody」と書かないといけないし・・・

全部覚えるしか無いのでしょうか・・・

335 :名前は開発中のものです。:2015/03/15(日) 23:43:50.06 ID:QIKhWlPf.net
gameobject.transform.position
コード補完でカンバル

336 :名前は開発中のものです。:2015/03/15(日) 23:49:06.98 ID:v1e4b1sc.net
>>334
Unity Positionとかでぐぐれば大体リファレンスとかでてくんだろ…。
つーか、Transformなんてゲームオブジェクトに必ずくっついてんじゃん。
真ん中に何があるか、じゃなくてその情報、メンバ変数はどこにあるのか、だろ。

337 :名前は開発中のものです。:2015/03/16(月) 00:00:03.13 ID:f4l0hBPq.net
>>335-336
ありがとうございます。
transformとか簡単なものなら覚えられるのですが
http://i.imgur.com/3zvuJgS.png
上記の画像のコントローラー内のGetIntegerをシたい場合など、どうすればよいかわからなくなってしまって・・・

var EN2:int=cube.AnimatorGetInteger("EN");
こんなかんじかと思って書いてみてもうまく行かず困っています・・・

すみません、わかりましたら教えていただけれると後衛です

338 :名前は開発中のものです。:2015/03/16(月) 00:49:16.02 ID:DlEDi5Fq.net
playメーカー便利そうだから買おうと思ったけど
チュートリアル見たら逆に覚えることが多くてめんどくさそうに見えた。

俺は買うのをやめた。

339 :名前は開発中のものです。:2015/03/16(月) 00:50:24.11 ID:V04+gvqp.net
>>337
リファレンスだ、リファレンスを見るんだ。それだけだ。
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/
まぁ見ればわかると思うがこんなもの全部など覚えようがない。
だからリファレンスの見方を覚えればいいのだ。
こんなスレ見てる暇があったらリファレンスをつらつら眺めていればいいのだ。

あと基本的にちゃんと言語がわかることが前提だ。
言語がきちんと理解できていなければどうしようもない。

そこに書いてある問題に関していえばここ。
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Animator.GetInteger.html

あと一つUnityで使われてる基本的な枠組みの問題として
ゲームオブジェクトについているTransformだのAnimatorだのは
コンポーネントを継承していてその情報を得るためにはまず
GetComponentする必要がある。
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/GameObject.GetComponent.html
例外としてTransformだけはtransformで自動的にGetComponentしてくれる。
4まではRigidbodyやColliderやAudioSourcesなどについてもそういう
自動でGetComponentしてくれるプロパティがあったが5では廃止された。

そこにかかれている文をどうかけばいいのかはそこに示されている情報だけでは
わからないがもしそれがそのCubeオブジェクトにアタッチするスクリプトからなら
var EN2:int = gameObject.GetComponent(Animator).GetInteger("EN");
とかになるだろう

340 :名前は開発中のものです。:2015/03/16(月) 02:08:34.35 ID:m8bkAKzC.net
>>337
アセットをかえばできると思いますよ

341 :名前は開発中のものです。:2015/03/16(月) 12:45:17.29 ID:nsU+BZ0Vt
Photonを使ってげーむをつくろうとおもうのですが、よい参考書などオススメございますでしょうか。
できれば携帯でゲームを作りたいとも思っております

342 :名前は開発中のものです。:2015/03/16(月) 12:24:59.35 ID:u/MmPHuh.net
みなさんて2D用のドット絵ってどうやって書いてますか?

343 :名前は開発中のものです。:2015/03/16(月) 12:51:57.08 ID:V04+gvqp.net
もはやUnityには1ミリも関係ねぇ…

344 :名前は開発中のものです。:2015/03/16(月) 14:05:47.91 ID:3N7wq3Pc.net
png を読み込んだ Texture2D から Sprite を作りました。
GameObject に追加した SpriteRenderer に Sprite を割り当てました。
この GameObject を PrefabUtility.CreatePrefab で保存するとオブジェクトは出力されました。
しかし、これをシーンに配置すると中身の Sprite が空で何も表示されません。

Texture2D を含んだスクリプトからのプレハブの作り方を教えてください。お願いします。

345 :名前は開発中のものです。:2015/03/16(月) 16:21:06.90 ID:XzgFZDLK.net
プレハブからオブジェクトをinstantiateする際に画面がカクつくのを直したいです。

子オブジェクトを10個ほど持った親をinstantiateしています。

子オブジェクト達はみなTriggerなCollider2Dを持ち、
Start()時にPlayerオブジェクトの位置(Static)を参照して
場合によっては色、サイズがランダムに変わります。

親オブジェクトはFixedUpdateにて親子全体の移動を制御させています。
画面から消え次第親ごとDestroyしています。

この状況で、少しでも画面のカクつきを減らしたい場合。
子にスクリプトを持たせずに、親が色変え、サイズ変えまで制御したほうが良いですか?

また、他にも画面のカクつきや、オブジェクトinstantiate時を安定化させる方法があれば
よろしくお願いします。

346 :355:2015/03/16(月) 16:24:51.02 ID:XzgFZDLK.net
まだ試していないけど、
いくつかインスタンス化しておいて
オブジェクトは消さずに
画面から消え次第スタート地点に戻して、ループさせるほうが軽いかな?

347 :名前は開発中のものです。:2015/03/16(月) 16:28:10.52 ID:v1NymzQJ.net
ドットで描いてもウインドウの拡大縮小で潰れるだろ

348 :名前は開発中のものです。:2015/03/16(月) 16:36:28.93 ID:V04+gvqp.net
>>345
これでも読みたまえ
ttp://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/2d-shooting-game/optimization/01.html

349 :名前は開発中のものです。:2015/03/16(月) 18:51:09.22 ID:GzKoWkI2.net
一つのオブジェクトに二個BoxColliderを追加して当たり判定にしています
scriptでisTriggerを操作しようとしたらinspectorの一番上のBoxColliderのisTriggerしか変わらないです
オブジェクトについている全てのBoxColliderのisTriggerをscriptで変更する方法ってありますか?

350 :名前は開発中のものです。:2015/03/16(月) 19:01:45.18 ID:V04+gvqp.net
GetComponentsでコンポーネントの配列を取得して操作する。
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/GameObject.GetComponents.html

351 :名前は開発中のものです。:2015/03/16(月) 19:05:47.47 ID:GzKoWkI2.net
>>350
なーるほど、ありがとうございます。

352 :名前は開発中のものです。:2015/03/16(月) 21:54:43.74 ID:f4l0hBPq.net
>>339
ありがとうございます!!
凄いわかりやすい解説でとても助かりました!!

getcomponentしてこないといけなかったのですね・・・・
解決しそうです、ありがとうございます!!

353 :名前は開発中のものです。:2015/03/16(月) 23:27:13.25 ID:DlEDi5Fq.net
スプライトアニメーションの速度をゆっくりしたいんですが
アセットを使わずに変える事ってできますか?

354 :名前は開発中のものです。:2015/03/16(月) 23:31:05.68 ID:DlEDi5Fq.net
すみません、自己解決しました。
3D同様でアニメーションから変更できたんですね。

355 :613:2015/03/17(火) 10:21:37.07 ID:5KLe+w/k.net
Unity5 Personalを32bit版で起動するにはどのようにすれば良いでしょうか?
使っているOSはWindows8.1(64bit)です。
ご存知の方いらっしゃいましたら教えていただけると嬉しいです。

356 :名前は開発中のものです。:2015/03/17(火) 10:26:09.70 ID:LTzXsg/8.net
>>355
インストーラ自体が違うんだ、Unity Installer (32 bit)をダウンロード時に選択してやりなおせ

357 :345:2015/03/17(火) 12:03:12.26 ID:5KLe+w/k.net
>>356
返信有難うございます!
そうなんですね・・・。早速32bit版をDLしてみます!
ちなみに、先にインストールした64bit版はアンインストールした方が良いのでしょうか?

358 :名前は開発中のものです。:2015/03/17(火) 12:41:40.14 ID:FGpEnAko.net
unity5になって鏡面とか使えるようになったみたいだから、早速試してみたんだけど
オブジェクト同士が映らない。
スカイボックスを変更したらスカイボックスの背景はオブジェクトに反映されるんだけど…

359 :名前は開発中のものです。:2015/03/17(火) 12:41:53.33 ID:doHeiLMO.net
残しといてどうするんだそんなもんw

360 :名前は開発中のものです。:2015/03/17(火) 12:43:47.86 ID:PxJOfFZF.net
>>358
「鏡面」なら何でも写ると思ってるならもう少しどういう処理をしているか、
なぜ出来ていないのかを勉強してみた方がいい。

361 :名前は開発中のものです。:2015/03/17(火) 14:11:35.04 ID:tm5L+mxl.net
Unity 鏡
かなんかで、調べれば幸せになれる。
鏡もこれまでPro版の特権だったからな

362 :名前は開発中のものです。:2015/03/17(火) 15:24:14.61 ID:JqpmF2TP.net
お聞きしたいのですが今やってるlevel 11開始記念キャンペーンはどうやって利用するのでしょうか
level 11の月額購入サービスは始まってないようですし
Proの方しか利用できないのでしょうか

363 :名前は開発中のものです。:2015/03/17(火) 15:51:45.99 ID:R8r8lvJ9.net
クラス名とスクリプト名が明らかに一致しているのにオブジェクトにスクリプトをアタッチしようとすると
cant add script スクリプト名とクラス名が一致していない

みたいなエラーが出て困っています。 そして不思議なことに、c#のスクリプトを完全新規(念のため。なんの手も加えてないエラーが起こるはずないスクリプト)
を作ってアタッチしてもエラーが出るんです

再起動やクラス名スクリプト名一緒に変更してみるなどいろいろ試しましたが直りません
どうすればいいでしょうか 

364 :名前は開発中のものです。:2015/03/17(火) 16:00:16.77 ID:R8r8lvJ9.net
void Update () {
timer += Time.deltaTime; 
if(timer >= interval){
Spawn();
timer =0;
}
}
}
それからこの部分でエラーが出るのですがc#だとかき方間違ってますか?

再起動やクラス名スクリプト名一緒に変更してみるなどいろいろ試しましたが直りません
どうすればいいでしょうか 

365 :名前は開発中のものです。:2015/03/17(火) 16:26:12.92 ID:n4m1rvvV.net
エラー内容も書いたら一発だと思う

366 :名前は開発中のものです。:2015/03/17(火) 16:29:18.26 ID:n4m1rvvV.net
あ、2番目のエラーについてね

367 :名前は開発中のものです。:2015/03/17(火) 17:07:57.52 ID:u+pUVItS.net
>>364
スクリプトなんて無駄な事はせずにアセットをかえば簡単にゲームを作れますよ
ムリはしないほうがいいですよ

368 :名前は開発中のものです。:2015/03/17(火) 19:14:13.10 ID:2oLpAPaX.net
{}が対になってない。timerとintervalが定義されていない
そのコードから見える可能性はその辺じゃないの

369 :名前は開発中のものです。:2015/03/17(火) 21:30:32.04 ID:R8r8lvJ9.net
解決しました ありがとうございます

370 :名前は開発中のものです。:2015/03/17(火) 21:42:01.52 ID:R8r8lvJ9.net
またC#スクリプトについて質問です

キャラクターコントローラーと接触したらアイテムが消えるやつをかいてるのですが
あたったときアイテムのほうじゃなくてキャラクターのほうが消えてしまいます
アイテムにスクリプトをつけると作動しなくなり、キャラクターのほうにつけると接触したときキャラクターのほうが消えます
どうすればいいでしょうか

371 :名前は開発中のものです。:2015/03/17(火) 21:55:50.50 ID:PxJOfFZF.net
もうね
初歩的なプログラムの学習サイトを探したりチュートリアルを見たりとか
そういうところからはじめてみてはどうですかね?
Unity関係ないじゃん

372 :名前は開発中のものです。:2015/03/17(火) 21:57:52.28 ID:r4GotmU7.net
>>370
高校生くらいですか?
まずはプログラムの勉強をしたほうがいいと思う。

チュートリアルでも参考書でも買って
少しは自分で勉強してから聞いた方がいいレベル

373 :名前は開発中のものです。:2015/03/17(火) 22:17:55.05 ID:n4m1rvvV.net
質問して何が原因かも告げず解決しました、次の質問です
はたいてい叩かれるよ、今後のために

374 :名前は開発中のものです。:2015/03/17(火) 22:18:23.36 ID:0Pat8DyX.net
最近の初歩的な質問は春休みの大学生かねぇ。
会社入るとちゃんと教えてくれる人は稀だから、自分で頑張る癖付け当た方がいいよ。

まずチュートリアルを隅々までちゃんとやって、どうしても分らなかったら聞くようにしようか。

375 :名前は開発中のものです。:2015/03/17(火) 22:20:04.98 ID:LTzXsg/8.net
>>370は何が解らないのか解っていないレベルだと思うので
>>371-372の言う通りにした方が良いよ。
参考文献買う金が無いなら公式含めたチュートリアルを一通りこなすべきだし、プログラム自体が解らないならC#の基本解説してるサイトをまず訪れるべき

あとスレ全体に言える事としては質問がコードエラーを含むならエラーのコピペくらい張るようにテンプレに書いとくべきかもしらん。

376 :名前は開発中のものです。:2015/03/17(火) 23:46:46.39 ID:Kal+8wub.net
コード書かないエラー文書かない回答者へレスも返さないってのはさすがに?

377 :名前は開発中のものです。:2015/03/17(火) 23:59:47.39 ID:d9ZcbMQk.net
新しいプロジェクトを作ろうとしたらフォルダの指定の中に日本語が混じっていたようで
unity creating unique file
とエラーが出て、閉じるしかできなくなってしまいました。
それ以降unityを起動しても同じエラーが出るだけで閉じるしかできなくなってしまいました。
どなたか解決法ご存知でないでしょうか・・・

378 :名前は開発中のものです。:2015/03/18(水) 00:06:55.65 ID:HSBfQFJw.net
>>376
テンプレ読めとかRead The Fuckin Manualとか返せばいいだけになるから

379 :名前は開発中のものです。:2015/03/18(水) 00:15:08.35 ID:NmHV+w/9.net
>>377
alt押しながら起動

380 :名前は開発中のものです。:2015/03/18(水) 16:47:09.33 ID:bpIgXQhD.net
nend使ってる人に聞きたいのですが、uGUIよりも後ろに設置できないのどうすればいいのでしょうか?
常に広告が前面に出てしまってGUIが隠れてしまいます……

381 :名前は開発中のものです。:2015/03/18(水) 17:13:48.36 ID:jpdLRw2A.net
Unityのブレンドシェイプって変化箇所だけにかかる?
それともオブジェクト全体?

たとえばT字ポーズで表情だけモーフさせたものを
歩いてるモデルへトランジションしたら⊂(^ω^)⊃ブーンみたいなことになる?

382 :名前は開発中のものです。:2015/03/18(水) 17:48:27.38 ID:RRKuFP20.net
>>380
配置換えた方が良くない?

383 :名前は開発中のものです。:2015/03/18(水) 18:04:45.92 ID:NmHV+w/9.net
>>381
やってみればすぐわかると思うが基本的に変化したところだけにかかる。
なぜかというと大概の3Dソフトのモーフシステムはチャンネルに登録した時点での
差分だけを記憶しているから。
スキンで動かした上からモーフを重ねるようなことも出来るし映像なんかだと
そういう修正もよくやるがまぁ普通にゲーム用データとしての作りをしてる限り気にしなくていい

384 :名前は開発中のものです。:2015/03/18(水) 18:55:09.10 ID:MZ9RxX47.net
いじめられっ子だからネットでウサを晴らしてるんでしょ
捻くれ坊やはかわいそうな人間なんだよ…

385 :名前は開発中のものです。:2015/03/18(水) 20:50:42.91 ID:bvWP4yhA.net
>>380
普通は広告表示用にスペースを作るもんだ
広告表示とUIをかぶるデザインは良くない
appleの審査だと落ちる

386 :名前は開発中のものです。:2015/03/18(水) 21:25:42.48 ID:V7i60Db2M
一人称視点のゲームを制作中なのですが、マウスカーソルを固定する処理で困っております。

@ゲームを動かす。
Aゲーム開始直後にカーソルが画面中央に固定される(CursorLockMode.Locked)。
B視点(マウス)を少し動かす。
C視点が一瞬であらぬ方向を向く。

視点移動には StandardAssets の FPSController を使っていて、Aの部分をコメントアウトすると問題なく動作します(カーソルはゲーム画面外に置き去りになります)。
カーソルを固定した上でCの状況を回避したいのですが、どうすればよいでしょうか?

387 :名前は開発中のものです。:2015/03/18(水) 23:40:25.79 ID:/m8qPGDL.net
質問させてください。

歩行するロボットのシミュレーションをUnity上でやろうと思っています。
RidgeBodyをHinge Jointで接続することでロボットの各構成要素に重さを加えたり、BoxColliderを
設定し、地面に対して歩かせようとしています。各Jointに対して角度を動的に設定し、
その姿勢自体や倒れたりしないかなどを確認したり、歩かせたりしたいです。

歩行させるためには、各物体間の角度(Hinge Joint)をスクリプトで変更させていく必要があるのですが
どういった方法がいいのでしょうか。

無理矢理な方法としてはUse Limitsを使い、Min/Maxを目的の角度にすれば
その角度になりはしました。

ただHinge全体がグラグラしたり外れたりするような動きに成ることがあります。
また少しずつ角度を動かすにはMix/Maxを少しずつ変更させる必要があり、
使い方としては間違っているような気がします。

ロボットの関節をサーボで制御するように徐々に角度を変化させるような制御をするには
どうすればいいかアドバイスをお願いします。

388 :名前は開発中のものです。:2015/03/19(木) 01:13:33.65 ID:sjAWE3ey.net
>>387
ちょっと試していないが多分それにはモーターを使う、ということなのだろう。
ttp://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/class-HingeJoint.html
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/HingeJoint.html
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/HingeJoint-useMotor.html
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/HingeJoint-motor.html
直接ベロシティをいじっていいものなのかどうかはよくわからない。
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/HingeJoint-velocity.html

日本語のリファレンスでもいいけど情報が古くて自動ゲットコンポーネント系の
プロパティの記述が残っているしなんか細かいところだと訳が間違ってるものもあるからなぁ。
てか、前回の訳もそうだったが日本サイトが訳を出すと元が改定されるっての、なんとかならんのか?w

389 :名前は開発中のものです。:2015/03/19(木) 02:24:04.62 ID:sjAWE3ey.net
そういうことってやってる人いないのかな〜と思ったけどやっぱいるなw
ttps://www.youtube.com/watch?v=RkxKlkCV4xU
どういう仕組みでやってるかはわからんが。描画だけUnityであとは全て
独自仕様なのかもしれない。

390 :名前は開発中のものです。:2015/03/19(木) 05:33:42.81 ID:LICQ1emq.net
>>380
広告はおそらくOpenGLビューの上に独立したビューを重ねて表示してるので
uGUIの下に配置とかは構造的に無理な気がする

391 :名前は開発中のものです。:2015/03/19(木) 09:01:25.85 ID:nnPOK6TE.net
>>387
アセットをかいましょう
簡単にできます

392 :名前は開発中のものです。:2015/03/19(木) 12:02:52.22 ID:bar07Ck5.net
Unityで二足歩行のシミュレータを、てのは
・プログラムはともかく、自前でシミュレータの挙動を実装できるだけの知識のベースがある
・そういうのはないけどUnityなら物理エンジンがあるからそれでできるっしょ?
この前者か後者かでアプローチというか答え方も違うよね
前者ならコンポーネントの使い方とかは答えられる人もいるだろうけど、
後者ならもうどうにもならん

393 :名前は開発中のものです。:2015/03/19(木) 12:19:01.28 ID:sjAWE3ey.net
本スレにいた人らしいが基本的な制御系の知識はあるとのこと。
単にUnity素人なだけ。

394 :名前は開発中のものです。:2015/03/19(木) 12:30:32.65 ID:RklsH3PA.net
教えてください

http://unityshader.hatenablog.com/

上記のその3を実行したいのですが
なんやかんだでよく分かりません。
unity5でstandardアセットをインポートして、、?
記載してあるスクリプトの使い方が分かりません。

どなたか何卒orz

395 :名前は開発中のものです。:2015/03/19(木) 13:45:32.87 ID:sjAWE3ey.net
どのレベルならわかるんだw
アセットとかどうでもいい。Planeを作ってCubeをいくつか作って
物足りなければライトおいて
DotImageEffect.csをカメラにくっつけて
DotImageEffectShader.shaderをそのくっつけたDotImageEffect.csのshaderのところにD&Dする。

396 :名前は開発中のものです。:2015/03/19(木) 13:51:13.48 ID:sjAWE3ey.net
ああ、悪い、これイメージエフェクトを継承してるのか。
そしたらスタンダードアセットからイメージエフェクトをいれときゃいいんじゃね

397 :名前は開発中のものです。:2015/03/19(木) 14:50:14.05 ID:RklsH3PA.net
>>396
standardアセットのイメージエフェクトfolderに入れればいいんですよね。
でシェーダをつけると。

ありがとうございました。

398 :名前は開発中のものです。:2015/03/19(木) 14:51:37.79 ID:RklsH3PA.net
>>396
ちなみにこの内容だとスプライトには効果がないようですが
やり方の問題?

399 :名前は開発中のものです。:2015/03/19(木) 15:10:09.96 ID:oMk68lcW.net
nendの広告についての返信ありがとうございます
自分的にもそこに広告置くと汚なくなっているっていうのは分かっていたので取り除きました

400 :名前は開発中のものです。:2015/03/19(木) 20:59:40.49 ID:sjAWE3ey.net
>>398
ダウンサンプルの値上げても効果ない?
つか最初からドット絵が相手だとどんなことになるのかは正直検討はつかんが…
見てる限りダウンサンプルの値あげまくれば効果自体は出そうな気がするがなぁ…

401 :名前は開発中のものです。:2015/03/19(木) 21:26:22.45 ID:rzXV2CMN.net
>>389
そうです。こういったように歩行させたいのです。

>>392
前者です。
挙動部分をまさしく勉強していて、各関節の角度をどうすれば目的の位置に足裏を
持って行けて、かつバランスを崩さないかをプログラム使用としています。

質問しているのはまさしくUnity固有の部分で、どうすればRidgeBodyをJointでつなげて
各関節の角度を制御できるかを知りたいのです。試行錯誤しているのですがなかなか…

Hinge JointでSpringを使ってTarget Positionを指定してみたり、Limits Min/Maxを無理やり設定
して指定の角度にしたりしているのですが、各RidgeBodyがグラグラした結合しかしなかったり、指定の
角度に動かなかったりと困っています…

402 :名前は開発中のものです。:2015/03/19(木) 21:53:59.84 ID:mfalUvlb.net
>>400
z値に応じてサンプリング変える(被写界深度の一種)として扱ってるから2Dで距離情報の露出が少ないと反応しないんじゃないの?

すぐ回答欲しいかもしらんが、俺も興味沸いたから土日に試してみてるよ

403 :名前は開発中のものです。:2015/03/19(木) 21:54:21.67 ID:sjAWE3ey.net
物理でやってる以上角度自体は制御しきれないと思うんだよね。
ジョイントのアングルがリードオンリーになってるのはそういうことな訳で。
ヴェロシティと角度を見ながらモーターのフォースを
細かく切り替えていくしかないんじゃないかと思う。
実際の姿勢制御もそういうことのはずなので

404 :名前は開発中のものです。:2015/03/19(木) 22:08:06.39 ID:2VddLcON.net
そう言えば大学の時にトラス制御の研究やらされたけどさっぱり分からなかったな

405 :名前は開発中のものです。:2015/03/19(木) 22:45:57.67 ID:6N/2eR+N.net
unity2Dでドット絵を使っているのですが、ドット絵が気に入らず少し修正しました。
修正したドットをunityに反映させたいのですが、どうすれば元のファイルと置換できますでしょうか。
スプライト化などして切り出しなどし終わっている状態なので一からまた取り込み直しはちょっと面倒なのですが・・・

406 :名前は開発中のものです。:2015/03/19(木) 22:49:36.87 ID:sjAWE3ey.net
エクスプローラとかで上書き

407 :名前は開発中のものです。:2015/03/19(木) 23:31:51.12 ID:rzXV2CMN.net
>>403
確かにそうですね。
角度を指定できてその場所に一瞬で動かせてしまうと物理法則とは関係ない世界で動いてしまいますね。
Angleを見ながらFixedUpdateなどの中でForceなどを調整していくということですね。
ターゲットの角度も随時動かしたいので調整が大変そうですがちょっとやってみます。

あと、もう一点気になったのはAnchorで指定した軸に対して結合物体同士がガタガタぶれてしまうのですが
これはなぜでしょうか。Anchorで指定した軸とAxisで指定した方向以外には全く動いてほしくないのですが。

動かすと軸がぶよぶよバネのように揺れたり、外れたりします…
Break Force/TorqueはInfinityなのですが。

408 :名前は開発中のものです。:2015/03/20(金) 00:39:36.21 ID:97N4s+MO.net
unityのshaderってマルチパスレンダリングが難しいから大変だな
パスの選択が、このパスでレンダリングって指定できなかったから使い勝手が悪かった
結局汎用性がなくなって>>394みたいにパスを並べていくことになったな

409 :名前は開発中のものです。:2015/03/20(金) 01:35:16.56 ID:rJrvxR45.net
Unityは使ったことないのですが質問させてください。
Unityで、マインクラフトをシンプル化させたようなアプリを検討中です。
フィールドはそれほど広くなく、ブロックや武器の種類も少なくても良いです。
他の方がUnityでマインクラフトの実装を試みているものがあります。
https://www.youtube.com/watch?v=qdwUkYrHosk

私が今一番不安に思っているのが、動作速度です。
iOS/Android向けに開発するのでハードウェアのリソースも限られてしまいます。
これはみなさんの感覚で良いのですが、
マインクラフトのようなアプリをUnityを使ってモバイル向けに作成すると、
やはり動作はもっさりとしたものになってしまいますでしょうか?

410 :名前は開発中のものです。:2015/03/20(金) 01:58:16.11 ID:UgQlFlOD.net
>>409
アセットをかえば高速なゲームを作成できますよ

411 :名前は開発中のものです。:2015/03/20(金) 02:20:09.22 ID:rJrvxR45.net
>>410
アセットというと3Dデータのイメージがありましたが、動作を高速化させるアセットもあるんですね。ありがとうございます。

412 :名前は開発中のものです。:2015/03/20(金) 02:24:22.75 ID:yDT15zB8.net
>>409
自分で試せばいいじゃん

413 :名前は開発中のものです。:2015/03/20(金) 02:56:26.37 ID:3W3alozn.net
Unity話でよく出てくるもっさりしたものってどういう意味なんだろうw
FPSが低いという話なのか立ち上がりが遅いという話なのか反応が悪いという話なのかw
FPSは計算量が多ければ落ちていく。これはもうゲームの量的内容と処理の最適化がどの辺で
つりあうのかという話であり量がなければ面白くないならどうにもならない。
Unityの物理処理はとりあえず使えるという意味で手軽だがそのゲームにはこれは必要ない、
という機能を削っていくことが出来ないという弱点もある。
立ち上がりは読み込みの問題だがこれは初期段階でどれほどの量をロードしなければならないかという話で
あまりUnityどうこうとは関係ない気がするがいずれにせよUnityがマルチプラットフォーム的な
アプローチをとっていいる以上最適化されたネイティブにはかなわないという面があるのは否定できない。
反応が悪い、というのはよく聞く話だけどこれはよくわからないんだよな〜。ハードで受けたイベントが
Unity内部でイベントとして発行されるまでどれくらいラグが起きるのかはハードにもよる。
前スレあたりで0.5秒くらい遅れるみたいな話があったがそれはもうUnity内部の話ではなく
ハード、もしくはOSとUnity間の問題だし。
まぁ基本的にもっさりしたものになるのはもっさりするようになるものを作るからそうなるのであって
「マインクラフトをシンプル化させたような」の内容が「シンプルったって10km四方くらいはなきゃ話にならんでしょw」
とか言い出すならまぁどうにもならないだろうね、と思うしブロック10*10*10でいいです
(それでも1000個だ。もちろん露出した部分のデータだけ持てばいいわけではあるが)
っていうなら何とかなるかもしれない、としか言えんよなぁw

あとアセットの人は荒らしなので気にしなくていい。
もっともアセットストア自体は良く見てみるだけの価値はある。特にカネ=時間である仕事とかでは。

414 :名前は開発中のものです。:2015/03/20(金) 04:40:19.22 ID:Pd+e/OTB.net
長いよ、変態かよ!

415 :名前は開発中のものです。:2015/03/20(金) 08:09:22.00 ID:b5kH/07V.net
>>408
なるほど(わかったふり)
ありです。

416 :名前は開発中のものです。:2015/03/20(金) 09:42:27.51 ID:b3f0q5fQ.net
久しぶりに内容のある長文を見た

417 :名前は開発中のものです。:2015/03/20(金) 12:22:58.13 ID:j7vBuQV2.net
なんで長いと変態になるんですか!訴訟しますよ!

418 :名前は開発中のものです。:2015/03/20(金) 12:45:54.82 ID:1LYKYZc2.net
>>407
そもそも的な話だけど、Unityが用意しているコンポーネント・フィジックスが
もとめるシミュレーションの精度に足りてるのか?想定した挙動か?とかそういう
問題もあると思うのでそこらへんは自前で用意する方がいいのではないか?と思った

419 :名前は開発中のものです。:2015/03/20(金) 12:49:56.13 ID:R2JkNUuG.net
>>409
Unityで描写速度出せないなら他の使っても一緒

420 :名前は開発中のものです。:2015/03/20(金) 13:31:05.14 ID:bibpW6XU.net
多数のオブジェクトに同一のスクリプトを付けて、スクリプト内にintでobj IDを定義してインスペクター上でオブジェクト達にIDを割り振っているのですが、そのIDからオブジェクトを参照?するようなスクリプトって書くことができるのでしょうか?
IDをランダムに出力したらそのIDのオブジェクトをdestroyとかしてみたいんです

421 :名前は開発中のものです。:2015/03/20(金) 13:43:07.23 ID:uTOdiwuq.net
全オブジェクトをListに入れといてforeachとifでIDが合致するかどうか調べる

422 :名前は開発中のものです。:2015/03/20(金) 13:55:34.23 ID:3W3alozn.net
>>420
基本的にはそういうことをするときは配列なり>>421のいうようにリストなりに
格納しておくのがセオリーだと思う。
ものすごく多数ではない、頻繁ではない、という条件があれば
都度findcomponentsoftype使うという手もある。

423 :名前は開発中のものです。:2015/03/20(金) 14:19:33.60 ID:bibpW6XU.net
>>422
やはりそうですよね…
そう思ってFindObjectsofTypeを使ってみようと思ったのですが使い方がいまいち分からなくて…
()の中にはスクリプト内の定義したintとかは入らないのでしょうか?

424 :名前は開発中のものです。:2015/03/20(金) 14:37:45.10 ID:iXsjucOU.net
>>402
サンガツっ!

425 :名前は開発中のものです。:2015/03/20(金) 14:37:46.39 ID:R2JkNUuG.net
GameObjectそのものをListに入れて、それをDestoryするのが一番楽
ちゃんと楽にアクセスできるようにしておかないと、多分あとで困るよ

426 :名前は開発中のものです。:2015/03/20(金) 14:37:51.56 ID:3W3alozn.net
言語がわからないならそれはちゃんと勉強するしかないよ。

まぁとりあえずそれの使い方としては全部につけてるそのスクリプトの配列を
ScriptType[] scripts;
とか宣言しておいて

scripts=FindObjectsofType<ScriptType>();
で取得。
int randomID=Random.Range(0,10);
foreach(ScriptType st in scripts){
if(st.objID==randomID)Destroy(st.gameObject);
}
とかをどっかの関数に書いて実行、ってあたりだ。

427 :名前は開発中のものです。:2015/03/20(金) 14:42:47.31 ID:1LYKYZc2.net
>>423
そこの()に入るのはメンバ変数じゃなくてそれを含んでいるコンポーネント(スクリプトなども)なので
使い方が違う
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Object.FindObjectsOfType.html

428 :名前は開発中のものです。:2015/03/20(金) 15:43:05.04 ID:4CxzBg5b.net
>>423
linqを勉強すべし。

var obj = FindOfTypeType().where(x=>x.id ==1).SinglrOrDefult()

429 :名前は開発中のものです。:2015/03/20(金) 15:58:19.30 ID:KvcyWIza.net
QTアニメテクスチャのアルファて反映されなくないですか? unity5

430 :名前は開発中のものです。:2015/03/20(金) 16:16:45.17 ID:UHDCtdcR.net
>>423
FindObjectOfTypeって全オブジェクトの全コンポーネントなめるからめちゃめちゃ遅いんだが、idをキーにしてDictionaryに突っ込んでおくじゃダメなのか?

431 :名前は開発中のものです。:2015/03/20(金) 16:29:44.43 ID:nzissrll.net
リファレンスにも、この関数は非常に動作が遅いため、毎フレーム使用することは推奨しません
って書いてあるしな

432 :名前は開発中のものです。:2015/03/20(金) 17:12:26.54 ID:3Z7zrpFn.net
みなさんゲーム作るときは素材を全部作ってから組み立てますか?
それとも進めながら適宜作っていきますか?

と言うか素材って自作してます?
デザイナー上がりじゃない限りなかなか自作は難しいですよね。

433 :名前は開発中のものです。:2015/03/20(金) 17:31:35.06 ID:oIzvB0PN.net
なんか和ゲー業界えらいことになってるね
おまえら何の為にゲーム作るの?

プロになろうとする人はこれからはある程度、信念というか
考え持っておかないと続けるの難しそうな気がするけど…

434 :名前は開発中のものです。:2015/03/20(金) 17:35:52.53 ID:3Z7zrpFn.net
>>433
趣味

435 :名前は開発中のものです。:2015/03/20(金) 17:38:30.09 ID:rWlc7vea.net
えらいことになってるの?

436 :名前は開発中のものです。:2015/03/20(金) 18:16:35.67 ID:kaHMWOtV.net
>>435
まったく同じことを書こうとしてた

何かあったっけ?

437 :名前は開発中のものです。:2015/03/20(金) 19:05:22.12 ID:WdKrQB6p.net
任天堂とDeNAのことかな?
Unityもゲームエンジンも関係ねぇ

438 :名前は開発中のものです。:2015/03/20(金) 19:34:17.95 ID:f6IkKEq0.net
どうせゲーム自体大したもん作れないし自分で描いてるよ
絵心もクソもないが5年もやってたらそこそこ見れなくもないレベルになってきたような気がする
音楽はフリーだけどもし完成したらテーマ曲くらいは外注してみたい
どうせ作りながら手加えたくなるし最初から全部用意はしてないね

439 :名前は開発中のものです。:2015/03/20(金) 19:49:29.85 ID:R2JkNUuG.net
Nの話は、せめて総合スレで書こうよw
俺は評価してるけどな。キャラだけ貸してDeNAに作らせるんでしょ。賢いと思うよ。

440 :名前は開発中のものです。:2015/03/20(金) 20:15:21.26 ID:lwHZBWiG.net
C#をVisusl studioで使ってるんだけど、
jsの時は別エディタで起動するとかできますか?

441 :名前は開発中のものです。:2015/03/20(金) 20:26:52.22 ID:7ZilHp8k.net
>>440
エディタの代わりにエディタを立ち上げるプログラムを設定することでできるが(数行のcコード)
でもJScriptとしてVS側でサポートされるしVSでよくない?

442 :名前は開発中のものです。:2015/03/20(金) 20:29:24.54 ID:4NeTgVkA.net
>>438
大したゲームじゃないなんてご謙遜を。
モデルも自作かぁ、すげっすね。

443 :名前は開発中のものです。:2015/03/20(金) 20:53:37.79 ID:ujK5C7Ab+
ちなみにパブリックドメインの楽曲を使用してリリースする場合、皆はどうしてる?
俺はひとつでもクレジット書けば、他のSEやらテクスチャ等のフリー素材全てのクレジット書かないといけない気がして
クレジット自体を作らない方針なんだが。

444 :名前は開発中のものです。:2015/03/20(金) 20:58:23.91 ID:7ZilHp8k.net
おいらは趣味の方のゲームだとグラフィック要素いらないのしかつくらないしなー
仕事のプロトタイプだと買ったアセットでプレゼンはするけど(通ればグラフィッカー投入してしまうのでキャラクタは入らない、木とか草とか岩肌のテクスチャーは買った物つかわれることが多い)

445 :名前は開発中のものです。:2015/03/20(金) 21:59:27.75 ID:lwHZBWiG.net
>>441
prgram strict とかにエラーがついてて癇に障るんだが。でも、動くし。

なんかエラーの内容とビルドの挙動が違うからわずらわしくない?
javascript全然使ったことないからよーわからん

スクリプトなんだしrunしながら編集したい。

設定ってカスタムエディタスクリプト書くの?

446 :名前は開発中のものです。:2015/03/20(金) 22:41:57.34 ID:7ZilHp8k.net
>>445
Unityが言うところのJavascriptは実はJScript(MSの.Net言語ね)になる。
文法はJavascript準拠だけど実際にはもの凄い違う。
本来のjavascriptはプロトタイプベースの言語だけど、JScrptはクラス指向の言語なのでWebテクノロジのJavascriptだと思って記述するとエラーの山に埋もれてしまうのよ。
さらにUnityの言うところのjavascriptはデフォルトの継承元がMonobehaviorを継承した(JScriptだとSystem.object)クラスとして定義されているのも混乱の一つ。

なのでjavascriptよりも.Netシステムに詳しいならC#をおすすめする。

UnityのJavascriptは略記自体を理解するならいちばん簡単ではあるけど、Javascriptだと思って触ると罠が一杯あるって事ね。

447 :名前は開発中のものです。:2015/03/20(金) 23:49:20.13 ID:4NeTgVkA.net
itweenのloop設定で回数指定できたっけ?
if文使わなきゃダメ?

448 :名前は開発中のものです。:2015/03/21(土) 01:39:50.72 ID:WLffQuIw.net
>>446
普段はC#使ってるんだけど、
デバッグプレイしながらスクリプト書きたいなーって場面で使おうかと思って

449 :名前は開発中のものです。:2015/03/21(土) 01:48:53.54 ID:cHezewp1.net
>>432
グラフィック系は全部自分で作ってるよ。
やっぱり自分のセンスが出るところだから、そこを他人には任せたくないなあ。
でも素材は自分で作るにしても最初はすごく適当なやつで、とりあえず最後まで動くゲームの形にするってのがいいと思う。
納得行くものつくろうとすると素材作りで時間取られすぎて、そのうちゲーム制作自体のモチベ落ちていくから。
という自分の失敗談。

450 :名前は開発中のものです。:2015/03/21(土) 10:06:14.16 ID:3ruQA4W4.net
>>409
ttp://wise9.jp/archives/1224
丁度マイクラっぽいのをunityで作るのを題材に高速化についても解説してる

451 :名前は開発中のものです。:2015/03/21(土) 11:25:36.60 ID:dMOO1+8S.net
丁度てww

452 :名前は開発中のものです。:2015/03/21(土) 12:04:49.10 ID:0NM4o16y.net
Unity4.6で2Dプロジェクトを作ってます。
何を配置してもシーンに何も表示されず、ぐぐって色々チュートリアル的なサイトを見たりしたのですが理由がわからず
ふと2Dボタンを押して3Dにして、カメラを回転させたら配置したオブジェクトが映り、
その状態で2Dボタンを押して2Dに戻したら表示されるようになりました。
これってこういうもんなのでしょうか?何故チュートリアルみたいに最初から2Dで映ってくれないのでしょうか?

453 :名前は開発中のものです。:2015/03/21(土) 12:56:29.71 ID:MLBFxcT5.net
新規のプロジェクトを作った時のカメラの位置は常に同じで0,0,-10になる。
原点に作ったオブジェクトは必ず表示されるようになっている。
何故そうならなかったのかはそこに示されている情報からはわからない。
エスパーしろというのなら配置する前に自分で何か余計な操作をしたのだろうくらいしか推測できない
ああいうビューを扱うというのはプログラマとかよりもデザイナーの領域の話なのだが
うっかり触っておかしくなるというのは初心者には本当によくありがちなことであるとは言える。

454 :名前は開発中のものです。:2015/03/21(土) 14:38:07.57 ID:1rD7WFdA.net
>>450
丁度(4年前)

>>452
そもそも2DはカメラのZ軸、Rotationは動かしてはいけないと、Sceneの2D外すことは無い。
チュートリアルだったらフォルダのSceneに、全ての位置関係が保存されてるからそれを読み込め。
シューティングのチュートリアルは結構やってる人多いから自分で情報集めた方がいい

455 :名前は開発中のものです。:2015/03/21(土) 16:11:52.87 ID:IoH/m/Hb.net
ポリゴン2Dコライダみたいに自分でコライダを自由に編集できるものって
3Dのコライダでも有りますか?

456 :名前は開発中のものです。:2015/03/21(土) 16:21:37.58 ID:MLBFxcT5.net
>>455
メッシュコライダーが近いがUnity上で編集は出来ないな。
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/MeshCollider.html
エディタ拡張でモデリング機能を持たせるアセットとかを
買うなり自作するなりすればできるし3Dソフト上でいじればいいだけではあるが

457 :名前は開発中のものです。:2015/03/21(土) 17:00:46.27 ID:1T2/FB3e.net
>>455
MeshColliderがある
動的には変形できないのが泣けるが

458 :名前は開発中のものです。:2015/03/21(土) 17:07:55.28 ID:IoH/m/Hb.net
>>456
>>457
ありがとうございます
メッシュ以外ならボックスを複数組み合わせる離れ業も可能なのかな

459 :名前は開発中のものです。:2015/03/21(土) 17:25:31.37 ID:MLBFxcT5.net
むしろそういうやり方が推奨されてる
http://docs.unity3d.com/Manual/class-Rigidbody.html
のcompound colliderの項

460 :名前は開発中のものです。:2015/03/21(土) 17:44:40.95 ID:cTux7hYh.net
>>455
アセットをかえばあると思いますよ

461 :名前は開発中のものです。:2015/03/21(土) 19:11:18.05 ID:Voi1GW1G.net
>>455
>>456の言ってるアセットって
ttp://stereoarts.jp
のSA Colliderって奴だと思う
$40だけど便利だった

462 :名前は開発中のものです。:2015/03/21(土) 19:24:55.66 ID:eoX6CVH2.net
Polygon Colliderの話が出たから便乗で
2DのPolygon Collider、スクリプトからスプライトの形で生成する方法ないのかな
今は敵の種類の数だけ全部、画面の見えない所に置いといて、使う時に
画面内に持って来る方法でやってるけど何か気持ち悪い

463 :名前は開発中のものです。:2015/03/21(土) 19:44:02.33 ID:MLBFxcT5.net
全部自作するなら当然出来る。
テクスチャーのアルファなり決められたインデックスカラーなりとの境界を
抽出してセットパスすればいいだけなので。
まぁでもゲーム中にやる処理じゃないな、とは思う。
せいぜい初期化するときに生成してキャッシュしておく程度だろう。

実際にはそういうのはプレファブにしてとっておいて
ユニットファクトリーみたいなクラスにゲームオブジェクトの配列もって
そこに放り込んでおく、というのがUnity的セオリーだとは思うけどね。
必要に応じてそこからInstantiateすればいい

464 :名前は開発中のものです。:2015/03/21(土) 21:30:04.43 ID:eoX6CVH2.net
>>463
なるほど、Prefab使えばよかったのか
ありがとう!
Think different? by 2ch.net/bbspink.com

465 :名前は開発中のものです。:2015/03/22(日) 00:23:03.61 ID:mJBpfjYx.net
Unityのカメラで入手した、描画データを画面に描画せず、外部出力する方法はあるのでしょうか?

466 :名前は開発中のものです。:2015/03/22(日) 01:29:35.57 ID:7OYqpXO8.net
あるよ
http://pokelabo.co.jp/creative-blog/2015/03/03/55/

467 :名前は開発中のものです。:2015/03/22(日) 04:22:19.53 ID:Yl6/hVqJ.net
>>432
素材系は初期にとりあえず仮当てしといて、
都度差し替え、クオリティアップする。

変化の手応えを得やすい作業だから、
コーディングに詰まった時なんかのモチベーション維持や気分転換用のタスクという認識で
チョコチョコ手を加えていくのが自分流。

画像素材の自作は、フリーのドローソフトくらいは使えた方がいいけど
なんならパワーポイントでも作れるよ。
繊細なキャラ画を売りにしてる訳でもなければ、大抵の素材は自作できるはず。
サウンドは自作できなくても、Audacityで編集くらいはできたほうがいい。
GarageBandとかあれば、そういうの使うのも手。

468 :名前は開発中のものです。:2015/03/22(日) 09:47:12.59 ID:3OMfr9R8.net
>>467
>>パワポで
それは2Dの話?

blenderが難しくてちんちんカンプンだよ。

469 :名前は開発中のものです。:2015/03/22(日) 11:29:04.62 ID:qvEZXxvG.net
>>465
アセットをかえば簡単にできると思いますよ

470 :名前は開発中のものです。:2015/03/22(日) 16:28:36.82 ID:3OMfr9R8.net
Select画面で使えるキャラクターを選ぶとき
今まで使い慣れているという理由からsetActiveでやっていましたが
instanceのほうがやっぱり一般的でしょうか?

こまけーこと気にすんなレベル?

471 :名前は開発中のものです。:2015/03/22(日) 16:46:57.51 ID:ure3HLE9.net
>>470
セレクタブルオブジェクトのセレクトイベントでSetActiveを呼び出して、自身をtrueに、他のオブジェクトにfalseを発行するのが4.6のやり方だろう。
無駄なスクリプトが増えずに済む

472 :名前は開発中のものです。:2015/03/22(日) 17:14:16.32 ID:3OMfr9R8.net
>>471
あぁ、正当なやり方なのね。

わざわざ4.6ではとあるのは5じゃちがうの?
調べろなんていわないでね。

473 :名前は開発中のものです。:2015/03/22(日) 17:25:34.89 ID:RrAj9SYN.net
すごく初歩的なくだらない質問かもなんですが、
unityってライトウェーブやマヤみたいな3Dソフトを動かす技術が必要ですか?
もしくは連携できますか?

474 :名前は開発中のものです。:2015/03/22(日) 18:48:36.81 ID:TT3A9p19.net
別にモデリングするわけじゃないからいらない。
連携は意味がよくわからない。mayaファイルやBlenderファイルやmaxファイルは
それぞれのソフトがインストールされていればその仕組みを使って
読み込めるという限りにおいて連携できる。

475 :名前は開発中のものです。:2015/03/22(日) 19:40:39.45 ID:ure3HLE9.net
>>472
俺が4.6使ってたからそう言っただけ。
正当かどうかは知らん

476 :名前は開発中のものです。:2015/03/22(日) 20:23:46.81 ID:ubwzUd12.net
>>466
ありがとうございます!

477 :名前は開発中のものです。:2015/03/22(日) 23:18:43.27 ID:RrAj9SYN.net
>>474
ありがとうございます、

unityではMMORPGのようなゲームは作れないですよね??

478 :名前は開発中のものです。:2015/03/22(日) 23:32:00.96 ID:RBNa2Gss.net
とっくに出てるよバーカ

479 :名前は開発中のものです。:2015/03/22(日) 23:37:11.29 ID:QJ/t5phF.net
>>477
作れます、何か勘違いしてるんじゃないのかな?

MMORPGはクライアントよりサーバの方が大変なんだけど、作ったこと無いとわからないかもしれない。

480 :名前は開発中のものです。:2015/03/23(月) 00:20:19.70 ID:zVFK8IPB.net
Photon Unity Networking framework(PUN)を使ったゲームを作成しております。
参考になるような本ってオススメ何かございますでしょうか。

アマゾンなどで検索しているのですがいまいち見当たらず・・・
もしかしてマイナーすぎて無かったりするのでしょうか・・・

481 :名前は開発中のものです。:2015/03/23(月) 00:24:23.76 ID:DlX4A2+O.net
本なんてねーだろ?
チュートリアルついてくるし十分だろ。

482 :名前は開発中のものです。:2015/03/23(月) 01:43:49.59 ID:xMFryQ/n.net
>>477
開発状況報告スレで2DのMMO、3Dのアクションゲーム作ってる人がいたから
ちょっと遊んでみたら?

483 :名前は開発中のものです。:2015/03/23(月) 03:07:58.24 ID:hP0Ip1rl.net
あっちのバカか、
ひどいひどい。

484 :名前は開発中のものです。:2015/03/23(月) 07:23:24.67 ID:yffV+rJ/.net
>>477
Unity使ったMMOは既にいくつもリリースされているし
アセットストアにもテンプレートとか売ってる。

MMOのキモは圧倒的な量のデータをサーバーでどうさばくか、
商売までしたいならそこにセキュリティもかけて動かせるかであって
クライアントに何を使うかなんて大した問題じゃないのよ。

485 :名前は開発中のものです。:2015/03/23(月) 09:29:35.16 ID:gd8OzmGy.net
465です、みなさんありがとうございます!

まだunityのuも理解していない人間なのでだいぶ助かりました!
開発スレ見てたくさん勉強してきます!

486 :名前は開発中のものです。:2015/03/23(月) 15:40:12.86 ID:8JJyw7UY.net
質問ですunity4で
this.transform.rigidbody.〜〜〜〜〜
と書くと認識されますが
unity5で全く同じオブジェクトの構成設定で同じ文を書くと、rigidbodyが認識しません
書き方が変わったんでしょうか?

487 :名前は開発中のものです。:2015/03/23(月) 15:44:55.73 ID:yffV+rJ/.net
変わった。
前はrigidbody,animation,colliderとかはそれで自動げっぽされてたんだが
5からはtransformだけになった。
this.gameObject.GetComponent<Rigidbdoy>().~~とか一々書かないとダメ。
めんどくせーw

488 :名前は開発中のものです。:2015/03/23(月) 15:48:48.78 ID:8JJyw7UY.net
>>487
ありがとうございます
変わったんですね
何で変わったんだろう・・・初心者だから分からないけど
これで出来ますありがとう

489 :名前は開発中のものです。:2015/03/23(月) 16:49:22.02 ID:zy6jv5eT.net
それぞれ取得する為に内部でGetComponentが実行されていたらしいから
負荷の高い処理であるGetComponentをそれと気付かず使われてるのはよろしくない
ってことではないかな

490 :名前は開発中のものです。:2015/03/23(月) 18:59:07.93 ID:MP9Sa3/j.net
unity4で、iTweenでオブジェクトを動かしつつ使いつつ当たり判定を使いたいのですが、
rigidbodyを適用するとオブジェクトが移動しなくなってしまいます。
(サイズや色はアニメーションさせられるので、positionを変更することができない?)
rigidbodyを使いながらiTweenで位置を変更する方法はありませんか?

491 :名前は開発中のものです。:2015/03/23(月) 21:13:23.51 ID:4fHASba2.net
銃の反動制御スクリプトを書きたいんだけど、どうしたらいいかな?
スクリプトでどうやったら反動によるブレを制御できるんだろ?
サンプルアセットないかな・・・

492 :名前は開発中のものです。:2015/03/23(月) 21:33:31.87 ID:WxbiKy8r.net
http://i.imgur.com/XDTFMJ0.jpg
なぜアルファチャンネルちゃんと持ってるのに綺麗に抜けないのでしょうか?
unity5

493 :名前は開発中のものです。:2015/03/23(月) 21:46:17.29 ID:BW+qJS5R.net
>>492
RenderingModeをTransparentじゃなくてCutoutにしてみればどうなる?

494 :名前は開発中のものです。:2015/03/23(月) 21:58:25.17 ID:WxbiKy8r.net
>>493
alpha値へんこうして、alpha cutoffスライダ動かすと全体消えたり現れたりします。
アルファ情報がちゃんとロードされてないとか?
quicktimeのTGA形式32bit です

495 :名前は開発中のものです。:2015/03/24(火) 00:25:21.96 ID:xVUmBQnd.net
AndroidでScreen.heightの値が端末の解像度通りではなく
1920の場合は1776
1280の場合は1184
という風に少し少ない値が取得されます。
これは何故でしょう。このあたりの解説をしているサイトはないでしょうか?

496 :名前は開発中のものです。:2015/03/24(火) 03:52:04.21 ID:PuoldeJ4j
>>495
Androidは下にバックボタンとか表示されている分、縦が狭くなるよ。
ボタン表示させない方法もあるみたいだけど知らねえ。

497 :名前は開発中のものです。:2015/03/24(火) 08:07:38.50 ID:5aI0F2oV.net
多分androidのホームボタンなどが描画されていてゲームに使える領域がそれしかないんじゃないの

498 :名前は開発中のものです。:2015/03/24(火) 08:20:23.70 ID:cJYSauTB.net
>>495
んなもんぐぐりゃ速攻ででてこねぇ?
Unityとか関係ないし
ttp://techbooster.org/android/hacks/16066/

499 :名前は開発中のものです。:2015/03/24(火) 08:30:31.52 ID:cJYSauTB.net
>>491
unity recoilとかでぐぐれ
http://answers.unity3d.com/questions/318979/camera-recoilplease-help-me.html

>>490
isKinematicをオンにしてitween使って
動き終わったらisKinematicをオフにする。
当然だがその間は衝突してもただ動き続ける。
物理計算の結果をitween使ったのと同じように
したい、というなら自前で計算式作ってフォースなり
ヴェロシティをコントロールするしかないな

500 :名前は開発中のものです。:2015/03/24(火) 08:59:51.31 ID:rwQo7w9w.net
>>494
アセットをかえば問題解決すると思いますよ

501 :名前は開発中のものです。:2015/03/24(火) 09:07:29.20 ID:70JCfZD+.net
Unity5でCubeとか、Materialを作成した際に黒く表示されて困っています。
インポートした別モデルはちゃんと描画されているのですが・・・
同じような症状になった方はいらっしゃいますか?
解決策がお分かりでしたらご教授頂けないでしょうか。

502 :名前は開発中のものです。:2015/03/24(火) 09:51:34.51 ID:nC58KV6V.net
テレインについて教えてください

大したものを作っていないのですが
容量が2.4MBとアンドロイドアプリにしては重くなってしまいました。

地形はそのままで軽くする方法はありますか?

503 :名前は開発中のものです。:2015/03/24(火) 10:00:29.36 ID:T4ppM2PY.net
>>502
絵を見ないとなんとも言えないが基本はハイトマップの粒度を下げるしかない

504 :名前は開発中のものです。:2015/03/24(火) 13:58:10.49 ID:BVbwXNzb.net
すみません、まだunity手を出してないんですが、
object-c,C言語覚えたら、
ゲームの操作などのシステムくらいは意外と簡単に作れますか?(携帯傾けて操作したり、キャラクターが物を掴んで投げるなどを考えています)

比較的、作業中で苦労するのはどういうことでしょうか?

505 :名前は開発中のものです。:2015/03/24(火) 14:22:17.70 ID:lJ4k5epk.net
開発言語を理解する事と
ゲームシステムを作る事は
別の能力です

日本語が書けても何かに対する論文が書けるわけではないのと同じ

506 :名前は開発中のものです。:2015/03/24(火) 14:33:20.25 ID:BVbwXNzb.net
>>505
なるほど!分かり易い!
ありがとうございました!

507 :名前は開発中のものです。:2015/03/24(火) 14:50:29.12 ID:/EmPJhDg.net
ビッ○カメラ札幌店の副店長 佐藤伸弦による暴行事件が起きていた

佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦

佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦

佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦

佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦

佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦

508 :名前は開発中のものです。:2015/03/24(火) 18:00:37.97 ID:+KIlStff.net
rigidbody2D.velocityが何故か定義が含まれていないと言われてエラーが出るのですがどうすればいいのでしょうか?
usingディレクティブが不足しているようなのですがunityengineはちゃんとついています
unityチュートリアルの「弾を動かす」の部分のスクリプトと全く同じに書いても何故かエラーが出ます

509 :名前は開発中のものです。:2015/03/24(火) 18:03:09.65 ID:ZSx2ygMp.net
rigidbodyとかgetcomponentで取るように統一されたんじゃないの

510 :名前は開発中のものです。:2015/03/24(火) 18:06:01.16 ID:jH1aV2at.net
簡単には作れると思うよ

順序としては、
C#を覚える → Unityの関数を覚える → 作りたいゲームを設計する
の順序になるけど、C#が理解できる事が前提条件だから、まずそこからかな。

もしデザイナーだったらUnreal Engineの方が作りやすいらしいけど。

511 :名前は開発中のものです。:2015/03/24(火) 19:23:00.50 ID:BVbwXNzb.net
>>510
え、一応作り方は理解できてるレベルにはなるんですね??

僕まだCすら覚えきれてない…

512 :名前は開発中のものです。:2015/03/24(火) 20:28:32.36 ID:pkxYmA96.net
unity5が出てすぐはバグが多いって聞いたから放置してたんだけどその後どうなの?

513 :名前は開発中のものです。:2015/03/24(火) 22:10:10.10 ID:ZGWwtVlx.net
だいぶ治ったよ

514 :名前は開発中のものです。:2015/03/24(火) 22:41:54.36 ID:hYy1eUNR.net
ゲーム作りたいけどプログラミング経験皆無スクリプトが全く書けない チュートリアルや色んなサイトを見て真似て、何をやってるかなんとなく理解できても
そもそも書き方が分からないから一人で1から作る事が出来ない

現在こんな状態です 一人でスクリプトを作れるように勉強したいんですがC#でオススメの書籍とかありませんか?

515 :名前は開発中のものです。:2015/03/24(火) 22:50:09.59 ID:S7frzZQh.net
>>514
ありません。会社作って人雇ってゲーム作らせればおk

516 :名前は開発中のものです。:2015/03/24(火) 23:00:34.06 ID:Yex4TOLp.net
マネてできるけど1から作れないってのは入門書読んでもダメなんじゃ

517 :名前は開発中のものです。:2015/03/24(火) 23:10:14.67 ID:yCA+S6LK.net
ベルトコンベアにオブジェクトが落ちたらコンベアの動きに沿って移動するのはどうやったら作れますか?
乗っかると坂を上がる段差の無いエスカレーターみたいなのを作りたいです。

518 :名前は開発中のものです。:2015/03/24(火) 23:10:55.85 ID:nMRj9RrN.net
なんでもいいから入門書を買え。
そんで入門書を読破するまでUnityには触れるな。
読破できないならUnity使っても挫折するだけだ

519 :名前は開発中のものです。:2015/03/24(火) 23:21:06.28 ID:TP2Ez5So.net
>>514
取りあえずサイトのチュートリアルプロジェクトでも触ってみれば

520 :名前は開発中のものです。:2015/03/25(水) 00:23:21.45 ID:aGQbvQm0.net
>>514
うーん、、
自分で勉強することを覚えよう。

521 :名前は開発中のものです。:2015/03/25(水) 01:22:04.07 ID:O9Essq9x.net
>>514
>>516,505-507の言ってる通りなのだけど、
>何をやってるかなんとなく理解できても
って自分でも言っていると通り、ちゃんと理解できてないのでは?

「なんとなく」ではなく、自分の手足のように動かせるように、
もっと言語と仲良くなる事だね。

522 :名前は開発中のものです。:2015/03/25(水) 09:59:37.91 ID:bmM8ROcP.net
チュートリアルとか本とかの作業手順をそのままなぞってるだけで
内容を考えたり理解できてないんだと思う。

なぜそうなのか解らん部分を地道に全部調べていけば何とかなるかもしれない。
最初は調べる量が膨大になるだろうけど
それを乗り越えられなかったらゲーム作れるようにはなれない。

523 :名前は開発中のものです。:2015/03/25(水) 10:48:10.15 ID:C9hJ7sq9.net
>>522
もうその考えは古臭くて時代にマッチしないよ
コボラーみたいなことを言うなw

524 :名前は開発中のものです。:2015/03/25(水) 11:04:10.19 ID:tgFzhpQj.net
いきなりリリースする作品を作ろうと思わずに
まずはチュートリアルの改造から始めるのをオススメする
一歩ずつ進んでいくしかないよ

525 :名前は開発中のものです。:2015/03/25(水) 11:38:46.13 ID:5h7QxNmz.net
>>523
勉強ってそういうものじゃないの?
仮になんかできたとしてもすぐつまづくと思うけど。

526 :名前は開発中のものです。:2015/03/25(水) 11:40:30.34 ID:Toj9sAuN.net
>>517
何が出来てて何が出来てないのかもわからんから
「乗ってる」状態を取得できるようにして移動させるだけじゃん、としか答えられん

527 :名前は開発中のものです。:2015/03/25(水) 12:49:12.57 ID:n1tccWNi.net
>>517
物理演算だけでベルトコンベアは実は地味にめんどくさい
コンベアサイズのBox Colliderを移動させるだけだと端が処理できないので
伸び縮みと移動をスクリプトで制御する必要がある

ゲーム性がコンベアである必要がないのであれば箱型衝突判定の上で物体が安定したら
物体を動かす実装でもよいかもしれないが落下直後と移動の間があきらかにシームレスじゃなくなるのでこれまた困るのである。

528 :名前は開発中のものです。:2015/03/25(水) 15:52:29.81 ID:W15ltzqn.net
物理挙動的にはローラーコンベアじゃダメなん?

529 :名前は開発中のものです。:2015/03/25(水) 16:39:17.99 ID:+QKp79rU.net
>>509
試しにgetcomponentで取ってみたら
スクリプト名.rigidbody2Dは継承メンバ UnityEngine.Component.rigidbody2Dを隠します
と出てしまいます……

これで大丈夫なのでしょうか?

530 :名前は開発中のものです。:2015/03/25(水) 16:49:35.60 ID:n1tccWNi.net
>>529
C#のnamespace関係をもう一度学習するべきじゃないかな

531 :名前は開発中のものです。:2015/03/25(水) 16:56:07.68 ID:kSrnFky6.net
Unityではじめる2Dゲーム作りって本で勉強してるんですが
Unity5に変更したらプレイヤーキャラが勝手に浮かんでいくんですが
これは仕様変更のせいなんでしょうか

532 :名前は開発中のものです。:2015/03/25(水) 17:12:08.62 ID:3eiTcKbg.net
>>529
UnityEngine.Component.rigidbody2Dは廃止されたはずだけどな〜。
まぁそれ自体はrigidbody2Dの変数名を変えれば終わりだとは思うが

533 :名前は開発中のものです。:2015/03/25(水) 17:58:27.09 ID:O9Essq9x.net
>>529
gameobject.getcomponent<rigidbody2D>().velocity = (Vector2型);
でいけるよ。
使うのが非推奨なら、その情報源を知りたい。

>>532
変数rigidbody2D入れて、velocityとか変更するのは、5から出来なくなった。

534 :518:2015/03/25(水) 19:01:02.21 ID:kSrnFky6.net
自己解決しました
AnimatorコンポーネントのApplyRootmotionチェックがオンにされてしまって
いたのが原因のようです
ttp://qiita.com/asiram/items/9191eca1569924718419

535 :名前は開発中のものです。:2015/03/26(木) 00:55:44.25 ID:2Qbc+0/K.net
質問させてよ
iTween Visual Editorでさ曲線のパスじゃなくて直線のみのパスを引く時どうやるの?
ぼくは直線のパスを引きたい時はiTweenPath.csのOnDrawGizmosSelected()のなかの
DrawPathをDrawLineに書き換えて引いてるけど
これでもできるけど自分でソースを直すとかじゃ全然ビジュアルエディターじゃないし

何か見落としているのだろうか???

536 :名前は開発中のものです。:2015/03/26(木) 00:59:52.25 ID:VMUa3mNc.net
2Dでrigidbody2DのAddForceで強制横スクロール
tapでジャンプするゲームを作っています。

初歩的ですか速度制限がうまくいきません。
velocity.xがMaxspeedを越えたら
それ以上上がらないようにしたのですが
どうも速度が制限できません。

どういう手順でするのがよいのでしょうか?

537 :名前は開発中のものです。:2015/03/26(木) 09:40:57.60 ID:6I8tdWbI.net
今物体をキーボードで移動させたりジャンプさせたりするプログラムを書いています
ジャンプはAddforceで飛ばして、他の物体と触れているときジャンプできて、そうじゃないときは出来ないようにしています

ですが、これだと前に壁や物体があってそれに向かってジャンプしたときに、その壁にぶつかるとジャンプできるようになってしまいます
そうではなくて、自分と向かって壁以外、物体の上部にいるときだけジャンプさせたい場合、どうすればできるようになりますか

538 :名前は開発中のものです。:2015/03/26(木) 09:52:10.12 ID:6I8tdWbI.net
すみません、自分なりに考えてみたのですが、自分と他の物体との横方向の距離が0のとき、ジャンプキーを無効にする
みたいなことをすればいけるのかもしれません
もうちょっと考えて見ます

539 :名前は開発中のものです。:2015/03/26(木) 09:56:19.66 ID:LXyobkQf.net
別のスクリプトをオブジェクトにスクリプトから追加したいのだけど、うまくいきません...

var ball:GameObject;
var sc:Script;
sc=ball.AddComponent<sc>();

540 :名前は開発中のものです。:2015/03/26(木) 09:58:23.33 ID:1dTPhCMc.net
>>539
× sc=ball.AddComponent<sc>();
○ sc=ball.AddComponent<Script>();

<>の中は型を書く

541 :名前は開発中のものです。:2015/03/26(木) 10:13:26.72 ID:O+FLQaOa.net
質問失礼します。
Texture2DのLoadImageが重くて困っています。
サイズ960x960のpng(ARGB)をLoadImageに流し込んでテクスチャー化しています。
早くなる裏ワザみたいなものは無いでしょうか?
よろしくお願いします。

542 :名前は開発中のものです。:2015/03/26(木) 12:34:20.87 ID:3eXnqEaK.net
>>541
浅い知識だけど、二のべき乗サイズ 512,1024とか早いんじゃないの?

543 :名前は開発中のものです。:2015/03/26(木) 12:37:04.86 ID:V8DDcxUV.net
スマホに限らんけど「読み込みが速い」の実態は
・データを小さくしている(圧縮してるなど)
・必要になる前に裏で読んでいる、または読み込み始めている
このどちらか
絶対的な時間は変わらないから工夫するしかない

544 :528:2015/03/26(木) 13:05:14.23 ID:O+FLQaOa.net
>>542
>>543
512にはできないので、1024で試してみます。
使い方は今から調べないと分かりませんが、LoadRawTextureDataも試してみます。
ありがとうございました。

545 :名前は開発中のものです。:2015/03/26(木) 14:26:20.65 ID:nTH6GeHk.net
早くはならんだろ

546 :名前は開発中のものです。:2015/03/26(木) 15:06:14.49 ID:uRXw/y2r.net
つい先日unityに触れ勉強させていただいてるものです。

今まで2Dのみ使ってきたので
3Dになると色々手間取るものの面白くいろんなことを試しているのですが
一枚のテクスチャを分割する場合は、オフセットをかえたマテリアルが分割分必要なのでしょうか?

また
シェーダーとテクスチャが同じものなら
その方法でも問題ないのでしょうか?

547 :名前は開発中のものです。:2015/03/26(木) 15:09:32.42 ID:V8DDcxUV.net
>>546
マテリアルの操作をする場合はマテリアルを個々に複製して持たせる必要があると思う
2Dも3Dもそこらへんは変わらない

548 :名前は開発中のものです。:2015/03/26(木) 15:13:18.43 ID:V8DDcxUV.net
やってみりゃOKかどうかは分かる気がするんだけど
「〜〜とやってみたところダメだったんだけど、この場合はどうすればいいの?」
みたいに
「○○がやりたくて」「××したけどだめだった」「どうすれば?」
「○○がやりたいが」「考え方も分からん、どうすれば?」
とかもう少し回答側が状況をつかめるように気を使ってもいいじゃないかい?
書き込み以外に情報はないんだから

549 :名前は開発中のものです。:2015/03/26(木) 15:22:21.90 ID:ZvQKRTUG.net
まぁでも自分のわからないことはなんなのか、
どういう質問すればいいのかとかが
明確にわかるようになればぐぐった方がはやいからな

550 :名前は開発中のものです。:2015/03/26(木) 16:02:12.35 ID:uRXw/y2r.net
>>547 - 536
ご回答ありがとうございます。
質問の仕方については申し訳ありません。

例えばテレビ画面に、quadオブジェクトを貼り付け
パラパラ漫画のように切り替えしたかったのですが
スプライトならば、モードをmultipleにして分割していたのですが
マテリアルとなると、特にそういう項目がなかったため
さて、どうするか。と考えておりました

マテリアルのtilingとoffsetを弄れば動かせそうでしたが
こうするより、マテリアルを100個あるなら100個登録したほうがよいのか悩んで質問させていただきました。

そもそもの考え方が間違っていたら
お手数ですが、ご指導お願いします。

551 :名前は開発中のものです。:2015/03/26(木) 16:33:51.85 ID:V8DDcxUV.net
>>550
スプライトのときもそうだったと思いますが、マテリアルは複製する必要があります。
何を基準に複製するか?という点においては
どういう使われ方をするのか? という部分で決定していいと思います。
・特定のものが一度に多く出るならそれはそれようのマテリアルに
・特に出現頻度のばらつきもないならQUAD毎に専用マテリアル(tiling/offsetでもなんでも)
などなど

どっちかでもいいし、混成でもいい。
カッチリと効率を考えないならやりやすいようにやるのがいい。

552 :名前は開発中のものです。:2015/03/26(木) 16:50:54.28 ID:uRXw/y2r.net
>>551
あ、なるほど
なんとなくですが、考え方がわかったような気がします。
それならば、私のやりたいことはtiling/offsetのほうで出来そうです。
これを別のファイルに、座標位置のようにすればスプライトとなんら変わりなさそうですね。

ありがとうございました!

553 :名前は開発中のものです。:2015/03/26(木) 20:11:48.32 ID:xjmNOPvf.net
アセットバンドルってユーザーが任意でDLするようにできますか?

554 :名前は開発中のものです。:2015/03/26(木) 20:45:31.14 ID:q/0pBDWe.net
EasyTouchをアセットストアにある動画の通りにやってみようとしたところ全く反応がありません
違うところといえばcubeの代わりに2Dspriteを使用しているところ、Unity5なところなのですが何故反応してくれないのでしょうか?

555 :名前は開発中のものです。:2015/03/26(木) 20:54:41.47 ID:IX0cgPQg.net
アセットの作者さんに問い合わると良いですよ
そしてアセットを買いましょう

556 :名前は開発中のものです。:2015/03/26(木) 21:05:12.46 ID:V8DDcxUV.net
>>554
アイコンに4.xて書いてあるじゃん

557 :名前は開発中のものです。:2015/03/27(金) 11:27:58.35 ID:TCow2I/i.net
質問です。
昨日Unity(開発ソフト)のバージョンを5.0.0f4に上げました。
それ上で開発したソフトの対応しているエンドユーザー用のUnityバージョンはいくつになるんでしょうか?
また、それはどのように調べれば良いのでしょうか?
よろしくお願いします。

558 :名前は開発中のものです。:2015/03/27(金) 11:59:09.66 ID:FNNKrt7q.net
エンドユーザーはUnityをインストールする必要ないよ

559 :名前は開発中のものです。:2015/03/27(金) 12:36:23.23 ID:TCow2I/i.net
>>558
なんですと!
ちょっとWebPlayerと勘違いしてたのかもしれません。
再度調べてきます。
ありがとうございました。

560 :名前は開発中のものです。:2015/03/27(金) 12:45:07.12 ID:BbauejE7.net
File -> Build&Setting の右下あたりのボタンで .exeや環境ごとの実行ファイル の出力できるよ
webplayerもUnityEditorはインストールしないよ

561 :名前は開発中のものです。:2015/03/27(金) 13:16:07.40 ID:1mIwD7Tf.net
レースゲーム、音ゲームの時間処理をする時
Stopwatchで時間取るのと、DeltaTimeで時間取るのと、FixedUpdateに何かしろかくのとどれがいいでしょうか?

562 :名前は開発中のものです。:2015/03/27(金) 13:35:20.67 ID:BbauejE7.net
それぞれ使ってみて自分のゲームにあってると思うものを選ぶといいよ

563 :名前は開発中のものです。:2015/03/27(金) 13:47:50.77 ID:bV2Tf3vo.net
>>552ですが、連日のご質問お許しください。

先日と全く別の質問になります。
バージョンはunity5.0.0f4パーソナルとなります。
NPCをプレイヤー目掛けて移動させようと思い、調べたところ
Navmeshというものが見当たりました。
bakeも無事出来、きちんと動作まではしました。
が、障害物をゴリ押しで突き進むため迂回路を取らせようと
NavmeshObstacieのcarveオプションをオンにしたところ
障害物の当たり判定をすり抜けるように移動するようになりました。
オフにしている場合はきっちり壁に当たるような動作をするのですが
この解決策はないものでしょうか。

564 :名前は開発中のものです。:2015/03/27(金) 15:10:29.23 ID:GGSxOffT.net
>>556
やっぱりそうですよねー
でも以上って書いてあったし最終更新日が5配信以降だったのでいけるかなあって
ハイダメでした

565 :名前は開発中のものです。:2015/03/27(金) 15:11:06.64 ID:GGSxOffT.net
っていうかもう買って使ってみてできないから聞いたんだよアセットおじさん

566 :名前は開発中のものです。:2015/03/27(金) 15:18:35.61 ID:PAhLHL7M.net
たとえばガラス窓を作る時って、どうアプローチすればいいの?

ガラスと金属のマテリアルを別々のポリにアタッチするためにメッシュも別々にすべきなのか、
それとも複数のマテリアルを同一メッシュへ適用する手段があるのか

567 :名前は開発中のものです。:2015/03/27(金) 15:35:58.27 ID:BbauejE7.net
>>566
質問の意味が分からんけど、1モデル内に複数のメッシュや複数のマテリアルを含める事はできる。
元のモデルデータがそうなってればFBXをインポートするときにそうなる。
スクリプトでも、Mesh.SetTriangles() と MeshRenderer.Materials[]へ設定することで出きる。
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Mesh.html

568 :518:2015/03/27(金) 15:54:22.32 ID:OccIqd2U.net
rigidbody2DなどがGetComponentしないといけないように変更されましたが
これは処理も重くなったんですか?
それともただ書き方が変わっただけなんでしょうか

569 :名前は開発中のものです。:2015/03/27(金) 15:56:59.41 ID:zYfE4bSm.net
書き方が変わっただけ。前は内部的にいちいちゲッポしてた。

570 :名前は開発中のものです。:2015/03/27(金) 16:10:23.20 ID:OccIqd2U.net
なるほどそうなんですか
ありがとうございます

571 :名前は開発中のものです。:2015/03/27(金) 16:13:50.77 ID:9zwl56fe.net
>>568
内部的にはMonoBehaviorの中で GetComponentしてるだけ
実際GetComponentみたいな実装をするとGameObjectにぶらさがっているObjectをスキャンして型が一致したら返すみたいな事するんで意外と重たい
なので積極的に廃止して、GetComponentを明示的に使って意識してもらうようになったってこと。(だいたいしょっちゅう変わる物じゃないからStartあたりでキャッシュするかpublicな変数に持ち込ませるのが吉)

#ただまぁお手軽さは減った感じはする。Script(台本の意味)よりもProgram寄りになったというか。

572 :名前は開発中のものです。:2015/03/27(金) 16:16:31.86 ID:66vfUnxJ.net
Unity5のMecanim触ってるんだけど
実験して「Exitは設定された遷移条件でStateを中断する」ていうのは判ったんだけど
Entryは「最初だけ評価されて開始Stateを決める」の認識であってるんだろうか
それ以外のタイミングで評価されてるように見えないんだが、試した人いる?

573 :10人に一人はカルトか外国人:2015/03/27(金) 17:19:06.53 ID:FPy9Ef38.net
★マインドコントロールの手法★

・沢山の人が偏った意見を一貫して支持する
 偏った意見でも、集団の中でその意見が信じられていれば、自分の考え方は間違っているのか、等と思わせる手法

・不利な質問をさせなくしたり、不利な質問には答えない、スルーする
 誰にも質問や反論をさせないことにより、誰もが皆、疑いなど無いんだと信じ込ませる手法


偏った思想や考え方に染まっていたり、常識が通じない人間は、頭が悪いフリをしているカルト工作員の可能性が高い


10人に一人はカルトか外国人

「ガスライティング」で検索を!.....

574 :名前は開発中のものです。:2015/03/27(金) 18:49:12.83 ID:GGSxOffT.net
度々質問すみません、iTweenでuGUIを動かしたいのですがMoveToの2つ目のVector2に普通にRectTransformのposの値を入れただけではダメなのでしょうか?
値を入れても数値上は動いているのですが現れてくれません

575 :名前は開発中のものです。:2015/03/27(金) 21:47:35.55 ID:yWFm3Yl6.net
同時に二つのモデルの別々のモーションを製作できるソフトってありませんか?
Unityで作っているFPSにてリロードのモーションを作りたいのですが、
手の動きとマガジンの動きを合わせるための方法がこれしか思いつかなくて・・・

576 :名前は開発中のものです。:2015/03/27(金) 23:18:57.31 ID:zYfE4bSm.net
別にBlenderで出来ると思うが…。
吐き出すときに銃と本体をそれぞれ選んで
SelectedObjectsにチェック入れればいいだけだろう

577 :名前は開発中のものです。:2015/03/27(金) 23:34:40.77 ID:66vfUnxJ.net
>>575
手に持っている者と、手の動きを同期させたいという事?
それなら、同期させたい物を手のボーンの子にすれば良いと思うけど

578 :528:2015/03/28(土) 11:19:34.38 ID:p/LATAV5.net
調査結果です。
1024にしても速度は上がりませんでした。
LoadRawTextureDataですが、LoadImageに比べて処理時間が1/4になりました。
それでもまだ重かったのでテクスチャーを4枚分けにする事で解決できました。

579 :名前は開発中のものです。:2015/03/28(土) 14:00:02.23 ID:hSL3JQf9.net
https://youtu.be/IVr98bTzxH8?t=60
この動画のように辺りのゲームオブジェクトをミニマップに表示して複数選択したりなどはどのような方法で作っているのでしょうか?

580 :名前は開発中のものです。:2015/03/28(土) 14:58:52.37 ID:mzerL/yE.net
普通に答えると、
ミニマップをUIの操作領域としてオブジェクトを複数選択できる操作系を独自に作ってる、
としか。

どういう意図の質問なのかワカンネー

581 :名前は開発中のものです。:2015/03/28(土) 15:17:19.31 ID:3EtjhSIX.net
相対位置出してレーダー用のオブジェクト置くだけだろう。
矩形選択はちとメンドクサイな。
厳密にやるなら立体的な視線の錐体のメッシュをリアルタイムで生成してトリガーエンターでとる。
簡易にやるならオブジェクトのスクリースペースでのピボットが矩形範囲内にあるかどうか。
レーダーオブジェクトについてworldtoscreenで座標出してそれが矩形範囲内にいるかどうかみればそれでたりる

582 :名前は開発中のものです。:2015/03/28(土) 15:28:28.17 ID:gqhnmVDR.net
>>563です。

navmeshのcarveについてですが
agentのradiusを1として
毎フレーム、デバッグに出力したところ

0.5と1を繰り返し出力されていました
試しに5と設定すると、0.5と5が繰り返し出力されます。
迂回路の計算の際に

583 :名前は開発中のものです。:2015/03/28(土) 15:40:51.57 ID:Tt1cnRaa.net
>>579
船のコックピットを正軸とした場合に上をY軸として仮定するような空間のXZ平面に射影するだけじゃないの?
もっと簡単にすると船が傾かないと仮定して、上をY軸とした場合にXZ平面(地図ね)をUI上に射影する(正投影でマッピングする)だけだと思うが

UIの空間が2Dゲームのマップ表示と等価に扱ってるだけだよ、UIは平面なんだから。

584 :名前は開発中のものです。:2015/03/28(土) 15:49:28.44 ID:gqhnmVDR.net
途中投稿してしまいました。

NavmeshObstacleのcarveをオンにすると
当たり判定は、中心点のみでルート計算する仕様でよろしいのでしょうか。
この場合は、めり込まないように
NavmeshObstacleのサイズを大きくとる
という対処でただしいのか少々不安です。

大きなユニットと小さなユニットだと壁までの距離に開きが違うことになり
柔軟に対処出来ないものか。

皆様の知恵をお借りできればと思います。
よろしくお願い申し上げます。

585 :名前は開発中のものです。:2015/03/28(土) 16:02:53.04 ID:hSL3JQf9.net
>>580 >>581 >>583
詳しい説明有り難うございます
おかげで作り方がわかってきたのでこれから作ってみます

586 :名前は開発中のものです。:2015/03/28(土) 17:20:48.71 ID:bC4IvWTN.net
今FPSゲーみたいなのを作っていて
弾としてシリンダーを飛ばしたいのですが、シリンダーをプレハブ化して銃のオブジェクトの銃口前に配置しても
飛んでいくときはシリンダーの方向がおかしくなってしまいます

prefabのオブジェクトをインスタンス化する際に、座標か何かを参照させる事はできるのでしょうか?

587 :名前は開発中のものです。:2015/03/28(土) 17:55:02.32 ID:Pu65BeKA.net
SpriteのSpriteModeがSingleなのかMultipleなのかを確認する方法はないでしょうか?
アニメーションをAnimetionを使わず、Spriteを逐一変えることでやる必要があるので、ファイル名を変える以外の方法で何かないか知りたいです。

588 :名前は開発中のものです。:2015/03/28(土) 18:30:17.04 ID:mzerL/yE.net
>>586
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Object.Instantiate.html

「方向がおかしい」のは進む方向を向いていないと解釈すればいいのか?
それなら 角度を指定していないから だろう。
どうやって希望の角度を向けるか実装にもよるし色々手法があるから調べてみて。

589 :名前は開発中のものです。:2015/03/28(土) 18:34:11.50 ID:mzerL/yE.net
>>587
SingleかMultipleかはインポート時の設定だから取得できない気がします。
Spriteを逐一変更するのが目的であるなら、
public Sprite[] AnimData;
みたいにしてインスペクタからスプライト配列を作って
配列のインデックスで取得したSpriteをレンダラに設定するのがらくちん

590 :名前は開発中のものです。:2015/03/28(土) 18:57:33.05 ID:Tt1cnRaa.net
>>589
EditorスクリプトでTextureImporterつかえばどのスプライトがどのような設定かはspriteImportModeで参照できる
ターゲットビルドすると使えないので実行時にダイナミックにはムリ

591 :名前は開発中のものです。:2015/03/28(土) 19:48:49.44 ID:bC4IvWTN.net
>>588
わかりやすい解説ありがとうございます。

方向がおかしいという解釈で間違いありません。
prefabを銃オブジェクトの銃口位置に配置しており、それを発射している形なのですが
銃口を動かすとシリンダーが横向きになってとんで行ってしまいます。
つまり最初にプレハブに入れたまんまの角度でその方向に飛んで行ってしまいます。

var obj : GameObject = GameObject.Instantiate(bullet, transform.position, Quaternion.identity);
教えてもらったサイトを見て、rotationについて調べてコードを書いてみたのですが力足らずでここからどう書いていいのかわからなくなりました
rotationの部分を書く際は、銃オブジェクトの角度を参考にすればいいのでしょうか?

592 :名前は開発中のものです。:2015/03/28(土) 20:34:16.06 ID:LXdnL7Gy.net
>>591
一番簡単なの教えてあげる
空のゲームオブジェクトにシリンダーを入れてその中で角度いじってプレハブ化それを飛ばす

593 :名前は開発中のものです。:2015/03/28(土) 20:36:32.01 ID:mzerL/yE.net
>>591
そのサイトはUnity公式のリファレンスだからみんなそれ見て調べてます。
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Quaternion.Euler.html
Quaternion.Euler( angX,angY,angZ);
オイラー角を指定しクォータニオンを生成します。

> rotationの部分を書く際は、銃オブジェクトの角度を参考にすればいいのでしょうか?
Unityの質問じゃなくてゲームの実装のお話だから答えようがない

594 :名前は開発中のものです。:2015/03/28(土) 20:41:45.34 ID:mzerL/yE.net
あと、C#なりjavascriptな使用してる言語の理解度が低くて
どうすればいいのか分からないなら
まずはしかるべき場所や手段で言語の勉強を先にして欲しい

595 :名前は開発中のものです。:2015/03/28(土) 20:45:40.69 ID:bC4IvWTN.net
>>592
それを最初にやって、特定の方向に飛んでいく飛んでいく時は正しい角度になったんですけど
銃口をずらしても生成されるオブジェクトは最初にプレハブの中に入れた角度のまま飛んでいくので
おかしい挙動になってしまいました。

>>593
度々質問に回答して頂きありがとうございます。
var obj : GameObject = GameObject.Instantiate(bullet, transform.position, Quaternion.Euler(90, 360, 0));

このように書いてみたのですが、一番最初に逆戻りしてしまいました。
この角度ってワールドとの相対的な角度になっているのでしょうか?

596 :名前は開発中のものです。:2015/03/28(土) 20:49:56.02 ID:LXdnL7Gy.net
>>.582
var obj : GameObject = GameObject.Instantiate(bullet, transform.position, transform.rotation);
こうすればいいと思うよ

597 :名前は開発中のものです。:2015/03/28(土) 20:56:06.52 ID:bC4IvWTN.net
>>596
そのコードをさっき試してはみたのですが
prefab内に格納したオブジェクトの角度がリセットされているのか
横向きではなく一番最初にオブジェクトを作ったときのように真上を向いた角度になってしまいました

598 :名前は開発中のものです。:2015/03/28(土) 20:58:14.12 ID:mzerL/yE.net
>>595
そっちがどういう実装していてそのスクリプトが何から実行されているのかも分からないから
答えようがない

君の考えとソースを透視できるエスパーを探すか、それが無理なら自分で考えてくれ

599 :名前は開発中のものです。:2015/03/28(土) 21:07:38.77 ID:bC4IvWTN.net
>>598
public var bullet : GameObject;
public var spawner : Transform;
public var speed : float = 1000;

public var rifle : Transform;
public var interval : float = 0.3;
private var time : float = 0;


function Update () {
time += Time.deltaTime;
if(Input.GetButton("Fire1")){
time += Time.deltaTime;
if(time >= interval){
Shot();
Score.score -= 1;
time = 0;
}
}
}

//Shot関数
function Shot (){
var obj : GameObject = GameObject.Instantiate(bullet, transform.position, Quaternion.Euler(90, 360, 0));
obj.transform.position = spawner.position;
obj.GetComponent.<Rigidbody>().AddForce(-rifle.forward * speed);
}

600 :名前は開発中のものです。:2015/03/28(土) 21:14:29.38 ID:bC4IvWTN.net
>>598
ソースは>>599のように書いています

銃オブジェクトを用意し、prefabを弾丸のスポナーとして銃口前に配置しています。
プレイヤーキャラクターにその銃を持たせて動かせるようにしているのですが
弾はprefabに格納しているシリンダーオブジェクトがx=90度、y=360度として発射されています。
問題は動かした時にこのprefabから発射される弾が常にその角度を保ち続けている事でして
このシリンダーオブジェクトを常に銃が向く方向に向かって横向きに飛ばす方法がわからず質問しました。

やはり銃オブジェクトに対して相対的な角度なんかを書くべきなのでしょうか?

601 :名前は開発中のものです。:2015/03/28(土) 21:14:49.74 ID:LXdnL7Gy.net
>>599
俺エスパーになれなかったようだ
ライフルのrotation使ってもだめかな?

602 :名前は開発中のものです。:2015/03/28(土) 21:21:22.32 ID:mzerL/yE.net
>>599
まず、銃弾になるシリンダーのプレハブが(0,0,0)度のときにシリンダー向いている角度が
銃口(銃)の(0,0,0)度と同じじゃなければ射出時に補正がいる
スポナーが銃の先端に接続されているなら
var obj : GameObject = GameObject.Instantiate(bullet, spawner.position, spawner.rotation );
これでいけるようになる気がする

というか正直もう少し簡単なものから作るのを進めるよ
自分で用意したものをどう使うかすら理解していないように思える

603 :名前は開発中のものです。:2015/03/28(土) 22:06:23.06 ID:RxvHnz6I.net
現在のx座標とその直前ののx座標を引いて、それが0なら物体が動いていない、0じゃなければ動いている
というプログラムが書きたいのですが
直前のx座標というのはどのように書けばいいでしょうか

if(現在のx座標(this.transform.position.x) - 直前のx座標 == 0){
動いていない;
} else {
動いている;
}

見たいな感じでやりたいですが、直前のx座標をどう表現したらいいかが分かりません

604 :名前は開発中のものです。:2015/03/28(土) 22:28:36.93 ID:1HWsNkU4.net
Unity5で公式のドキュメント通りにアセットバンドルを試してみたんですが以下のエラーが出ます
どうもbundleという変数がNullなせいでエラーが起きているみたいなんですが解決策は有りますか?

NullReferenceException: Object reference not set to an instance of
an object
CachingLoadExample+<DownloadAndCache>c__Iterator0.MoveNext ()
(at Assets/CachingLoadExample.cs:30)

http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/DownloadingAssetBundles.html

605 :名前は開発中のものです。:2015/03/28(土) 22:36:18.97 ID:C47iNHzZ.net
>>603
Vector3だかtranthform君だかで取得したのを変数に代入すれば良いんじゃない?
いや適当だけど

606 :名前は開発中のものです。:2015/03/28(土) 23:12:00.92 ID:d6YrGbxW.net
StandardAssetの中にあるCrossPlatformInputManagerのMobileSingleStickControlのバーチャルパッドについての説明ってどこにあるか分かりますか?

○の形をした十字キーをマウスで動かした瞬間にUI画面の左下の角に移動して使えなくて困ってます。
inspectorの値は初期値です。

607 :名前は開発中のものです。:2015/03/28(土) 23:51:20.06 ID:7kUNhd/j.net
>>599
まぁはっきり言って弾のオブジェクトの作り方がダメなのだが
どうしてもそのコードでやるなら
var obj : GameObject = GameObject.Instantiate(bullet, transform.position, transform.rotation*Quaternion.Euler(90, 0, 0));
だろう。
一々Quaternion.Eulerで生成するのは計算の無駄なので最初に1回計算してoffsetRotationとしてとっておけばいい。

はっきり言って完全に無駄な計算なので弾丸のオブジェクト自体を頭方向がZになるように作り直した方がいい。

608 :名前は開発中のものです。:2015/03/28(土) 23:57:16.81 ID:7kUNhd/j.net
>>603
直前のX座標、というものの書き方などない。
必要であればプールしておくしかない。
float lastXPos;
void Start(){
lastXPos=transform.position.x;
}

void Update(){
if(transform.position.x==lastXPos){

}
else{

}
lastXPos=transform.position.x;
}

609 :名前は開発中のものです。:2015/03/29(日) 00:45:16.09 ID:51c8Zxuah
C#の勉強初めて半年、思い付くアイデアの限りをアプリにして
AndroidとiOSに計16個の糞ゲーをリリースした。

広告収入は半年で2000円ほど。
ここでアイデアが尽きた。

そこで質問なんですが、何かアイデア無いでしょうか?

簡単に作れて稼げるのが良いです。

610 :名前は開発中のものです。:2015/03/29(日) 00:53:12.09 ID:r5F+kGbv.net
え、弾を銃口にSetParentすりゃええんやないの…?
いちいち角度補正とか普通しないでしょ

611 :名前は開発中のものです。:2015/03/29(日) 01:00:29.60 ID:hNQb0N5r.net
>>610
そんなことしたらプレイヤーの移動で弾が一緒に動くと思うが?

612 :名前は開発中のものです。:2015/03/29(日) 07:15:04.32 ID:h8Saq4qS.net
>>611
そりゃもちろん撃つ直前に適当な親に変える
銃に属していた物が発射されてフィールドに属するようになるって、
すごく当たり前な設計だと思うんだが

613 :名前は開発中のものです。:2015/03/29(日) 07:52:41.82 ID:Cl3pfw8z.net
SetParentとかextensionでやってわ。
実装してたんなら早く教えてよ

614 :名前は開発中のものです。:2015/03/29(日) 07:55:54.65 ID:h8Saq4qS.net
ご、ごめんね(困惑)

615 :名前は開発中のものです。:2015/03/29(日) 08:21:03.49 ID:vh9m6kpr.net
謝っても、ゆるさない!

616 :名前は開発中のものです。:2015/03/29(日) 11:48:25.63 ID:6Cs7o1vh.net
>>600
アセットをかえば簡単にできると思いますよ

617 :名前は開発中のものです。:2015/03/29(日) 13:42:47.14 ID:EqJ9bV9d.net
ボタンのbuttonというUItextがものすごいボヤけているのですが何故なのでしょうか?

618 :名前は開発中のものです。:2015/03/29(日) 14:03:10.59 ID:dRjLrfE5.net
複製したオブジェクトが、複製元のオブジェクトの挙動と違う動作をしてしまいます

複製したオブジェクトと複製元オブジェクトには同じスクリプトが入っています
設定は名前と座標以外は全く同じです
最初は複製先と複製元の座標が違うから起きるのかなと思い、場所を入れ替えて動かしてみても、絶対に複製したオブジェクトの挙動がおかしくなります
じゃあ名前かなと思って名前を入れ替えても、同じでした

一体何が原因でしょうか
複製したオブジェクトには何か特別なものがあるんですか?

619 :名前は開発中のものです。:2015/03/29(日) 14:09:21.27 ID:BnUPhUCM.net
エスパー募集のお知らせはオカルト板でやれよ

620 :名前は開発中のものです。:2015/03/29(日) 14:17:48.41 ID:NfpWRkZD.net
>>618
原因はアナタです

621 :名前は開発中のものです。:2015/03/29(日) 14:43:14.93 ID:h8Saq4qS.net
挙動がおかしい。説明してね?

え、え、何て?



以下、例のやつ

622 :名前は開発中のものです。:2015/03/29(日) 15:27:35.80 ID:dRjLrfE5.net
すみません説明不足でした

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org239360.rar.html

中身は2つのプログラムがあって
キャラクター移動用のプログラムと、動く床のプログラムです
動く床のプログラムを当てたオブジェクトが2つ以上あると、その中の1つしか動かなくなります

623 :名前は開発中のものです。:2015/03/29(日) 15:31:56.78 ID:lxUq8PR1.net
FixedUpdateにInput系書いちゃだめだね
半分しか呼ばれないから

624 :名前は開発中のものです。:2015/03/29(日) 16:01:37.53 ID:dRjLrfE5.net
すみません、どうおかしくなるかを全く説明していませんでした

動く床に乗ると、キャラクターと動く床が親子関係になります(キャラクターが子)
動く床が1つのときは、それに乗ってジャンプボタンを押すと、ジャンプできます
しかし、2つ以上あるときは、最初の1つしかその上でジャンプすることが出来なくなります
親子関係になったらjumpがfalseになるようにしているのですが、trueのままになっているようです

625 :名前は開発中のものです。:2015/03/29(日) 16:09:03.92 ID:dRjLrfE5.net
>>623
ありがとうございます
直してみます

626 :名前は開発中のものです。:2015/03/29(日) 16:10:34.18 ID:BnUPhUCM.net
> if (Mathf.Abs(current_position - this.transform.position.y) < 0.0005 || this.transform.IsChildOf(GameObject.FindGameObjectWithTag("MoveFloor").transform))

> GameObject.FindGameObjectWithTag("MoveFloor")
これ、ブロックが2個あるときはどういう動作になると思う?
ブロックに乗っているか、というチェックなら素直に親の有無とその親のタグのチェックという形にした方がいい

627 :名前は開発中のものです。:2015/03/29(日) 16:13:26.35 ID:BnUPhUCM.net
正直こういう「ぼくのスクリプトのバグ取りして!」てのは
気が進まないというかスレに趣旨にあってるのか疑問

628 :名前は開発中のものです。:2015/03/29(日) 16:29:20.58 ID:dRjLrfE5.net
>>626
わかりました
このタグを持ってるブロックが2つ以上あるからその2つ以上のブロックがFindGameObjectWithTag("MoveFloor")に入っちゃっておかしくなるんですね
ありがとうございました

629 :名前は開発中のものです。:2015/03/29(日) 16:45:25.37 ID:NfpWRkZD.net
>>627
気が進まないならアセット買えで終わりにすればいいのよ

630 :名前は開発中のものです。:2015/03/29(日) 16:53:24.63 ID:BnUPhUCM.net
>>628
> その2つ以上のブロックがFindGameObjectWithTag("MoveFloor")に入っちゃっておかしくなるんですね
ちがう
一つ目を拾ってきて終わり

631 :名前は開発中のものです。:2015/03/29(日) 17:03:28.63 ID:dRjLrfE5.net
>>630
何度もありがとうございます
FindGameObjectWithTagは順番にTagを見ていって、1個見つかればそこで見るのをやめてしまうんですね
この記述を this.transform.parent != null に直すとちゃんと動きました
今のところはキャラクターと親子関係になるのは動く床のみなので、ひとまずこれで行こうと思います
ありがとうございました

632 :名前は開発中のものです。:2015/03/29(日) 18:20:59.40 ID:8AHb8Qg1.net
知育アプリを作ってます。

音声で「あ」と出力したら
「あ」を含む50音からランダムでいくつか表示して
タッチして正解したら○。
をしたいです。

音声の出力と「あ」の紐付けが分かりません。
どうの様に考えればよいでしょうか?
よろしくお願いします。

633 :名前は開発中のものです。:2015/03/29(日) 18:57:59.96 ID:NfpWRkZD.net
どこの宿題ですか?

634 :名前は開発中のものです。:2015/03/29(日) 19:23:45.92 ID:BnUPhUCM.net
>>632
Unity 音声認識
で検索する

635 :名前は開発中のものです。:2015/03/29(日) 20:45:23.52 ID:8AHb8Qg1.net
>>634
すみません、書き直すと

「あ」はどれだ?などと
とランダムで音声出力させたら
正解を含む選択肢をインスタンス。
正解を押すと○とだす。
と言う流れです。

ランダムで音声出力したものと
正解の選択肢をひもづける方法は
どのようなものがありますか?

636 :名前は開発中のものです。:2015/03/29(日) 21:12:40.53 ID:BnUPhUCM.net
勘違いして申し訳ない


これ画面に出した数字と同じものを選択肢から探して選ぶ、とか
そういうのと全く変わらないと思うのだけど・・・
・五十音にそれぞれ管理用の数字を割り当てて
・回答の選択肢にも同じ基準で管理用の数字を割り当て
同じなら正解、間違いなら不正解
こんだけでは?

というかUnityの問題でも開発言語の問題でもないですよねこれ

637 :名前は開発中のものです。:2015/03/29(日) 22:03:49.65 ID:hNQb0N5r.net
>>632
その質問のままだと選択しが複数あってどういうサジェッションをして良いのか困る。
ソース晒せば添削できるんだけど。

「あ」の音を選択している部分とかだけでも良いんだけどね。

638 :名前は開発中のものです。:2015/03/29(日) 22:05:02.89 ID:VTpvtXq0.net
148KBのPNGファイルがUnityで1024x1024 RGBA 16bit 2.7MBのように
表示されますが、これは実行時の使用メモリでしょうか?
実行ファイルのapkファイルでは148KB増えるだけと考えていいのでしょうか?

639 :名前は開発中のものです。:2015/03/29(日) 23:39:38.24 ID:bjv7dBPi.net
unity5ってmp3に圧縮する機能無くなりましたか?
これじゃぁ一々自分で圧縮しないといけねい…

640 :名前は開発中のものです。:2015/03/30(月) 00:04:45.74 ID:sxMyj7gD.net
>>639
プラットフォームにより自動圧縮がかかるもとはスマホ用ならmp3
PCようならOGG

641 :名前は開発中のものです。:2015/03/30(月) 00:46:53.29 ID:JZtwW5hJ.net
>>635
AudioSource currentAudio; //出題時に格納
Dictionary<AudioSource, string> AudioDic; //50音分作っておく

タッチされたオブジェクト取得
→string取得 touchedObjNameとする
(stringを持つスクリプトを付けておく、生成時に名前を付けておく等)
→DictionaryからcurrentAudioをキーにしてstring取得
→touchedObjNameと比較

別にAudioSouceの名前でやってもいいし、enumで50音作っておいても良い。
Dictionary使わずに複数のListや配列のインデックス使うのも可。

642 :名前は開発中のものです。:2015/03/30(月) 01:37:54.58 ID:HNCmrlBA.net
地面を傾けてプレイヤー(球体)を転がす立体迷路のようなゲームを作っているのですが
2つ質問があります
1つ目
キーボードの方向キーでフィールドを傾け
x軸とz軸に傾き制限をつけたのですが
キーボードを2方向(上と右等)に入力するとy軸が回り続けてしまいます
y軸方向に制限をつけると挙動がおかしくなってしまいます
2つ目
フィールドを壁の傾きに応じて移動、傾けさせたいのですが
例えばフィールドの右側の壁の場合
2方向に傾けると
z軸方向に地面とのズレが生じてしまいます
なにかいい方法がないでしょうか

643 :名前は開発中のものです。:2015/03/30(月) 01:52:25.63 ID:JZtwW5hJ.net
もう質問の仕方を質問するスレを立ててはどうだろうか(錯乱

644 :名前は開発中のものです。:2015/03/30(月) 07:55:14.67 ID:2EB3tVGl.net
>>636
恐縮です。

>>637
管理用IDぜんふりはイメージつくのですが
メジャーかつ欲を言えば簡単な方法があれば、と。

まだ具体的にスクリプトは書いておりませんのでお知恵をお借りできればと思っておりました。


>>641
ありがとうございます。
具体的にイメージができました。

また行き詰まりましたらご相談に上がりたく、、、。

みなさまありがとうございます

645 :名前は開発中のものです。:2015/03/30(月) 08:58:38.82 ID:ESg7/Zzg.net
書き方は分かってた
実際には書いてないし負荷も試してない
でも他にもっと良い方法があるかも知れないからお前ら言ってみろ

すげえな

646 :名前は開発中のものです。:2015/03/30(月) 11:00:12.19 ID:sjwpasfg.net
>>644
ここは他人に構造を考えてもらうスレでもバグ修正を依頼するスレでもない
二度と来るな

647 :名前は開発中のものです。:2015/03/30(月) 11:52:29.88 ID:sxMyj7gD.net
ある意味天才

648 :630:2015/03/30(月) 12:28:19.47 ID:6aK4JAB1.net
教えていただけた方、大変失礼しました。
聞いた後の対応が問題と言うのも分かってます。反省しています。
皆様がボランティアで教えていただけている事も承知しています。
あまり深く考えず質問してしまいました。

気持ち的には
新しい企画やりたいんだけど
似た企画をやった同僚にどんな感じでやったの?
と気軽に聞くように聞いてしまいました。

何でもかんでも気軽には聞けなかったんですね。
失礼しました。

649 :名前は開発中のものです。:2015/03/30(月) 12:28:52.76 ID:beTybmvi.net
まともな思考のやつはUnityCommunity使うだろうし、初心者排他したら存在する意味ないよねこのスレ

650 :名前は開発中のものです。:2015/03/30(月) 13:00:49.16 ID:sjwpasfg.net
初心者の質問はこっちでそれ以外は
エスパー募集スレと設計・バグ取り募集スレで

651 :名前は開発中のものです。:2015/03/30(月) 14:16:30.75 ID:xY2cDQqP.net
つーか初心者以前にあの質問てUnityに全く関係なかったからなw

652 :名前は開発中のものです。:2015/03/30(月) 16:06:42.96 ID:NC4KnheT.net
なんか強い方々がいて流れてしまった感じなのでもう一度質問を
UItextの文字がボヤけているのはどうすればいいのでしょうか?

653 :名前は開発中のものです。:2015/03/30(月) 17:02:14.23 ID:sjwpasfg.net
>>652
質問しているつもりでも質問になっていません。
ボヤけている、とは?
使っているフォントやButton下にあるTextの設定は?

654 :名前は開発中のものです。:2015/03/30(月) 17:11:47.47 ID:c29T3uFt.net
>>584
ですが、自己解決しました。
めり込ませたくオブジェクトを動かないNavagent

655 :名前は開発中のものです。:2015/03/30(月) 17:15:43.53 ID:c29T3uFt.net
また途中投稿すいません。
iPhoneの調子が悪いようで

動かないオブジェクトをNavMeshAgentで作成して
そのradiusに触れないよう周りに細い複数のNavmeshobstacleで囲むことで
とりあえず自分の欲しい動作は手に入りました。

656 :名前は開発中のものです。:2015/03/30(月) 17:17:21.73 ID:6aK4JAB1.net
>>653
textのサイズじゃなくて
scaleで大きくしてるとか?

657 :名前は開発中のものです。:2015/03/30(月) 18:02:39.93 ID:LDe8hASq.net
つーか >>535
俺の質問に回答しろよ スルーすんなよ

658 :名前は開発中のものです。:2015/03/30(月) 18:02:48.29 ID:xY2cDQqP.net
>>642
一つ目
Yは回したくないならYは動かさないようにするしかない。
挙動がおかしくなるっていうのは
数学的にそうではないはず、ということなのか
数学的にはおかしくないがおかしく感じる、ということなのか。
数学的にそうならないはずなのに、ということなら書いているコードがおかしい。
具体的にはコードが示されていないのでわからない。
おかしく感じる、の場合
確かにその挙動は通常の間隔だとおかしく感じるだろう、という場合と
それをおかしく感じるお前がおかしい、の二通りが考えられる。
それがどちらなのかは実際にそれを見てみないとわからない。
せめて、最悪でもコードが示されていれば推測も出来るがそれもないので全くわからない。

二つ目
もはや言っている意味が全くわからないw
地面を傾けるゲームで地面を壁の傾きに応じて移動、傾けるとは?
壁はどこ立っているのか。地面はそもそも動くのか?何故動くんだ?
壁と全く同じ方向に傾けさせたいならその傾きをそのまま持ってくればいいのに何故二方向なのか。
3次元の空間で3次元の回転をしているのだったら2方向での回転表現は不可能な場合がある
何かがずれている場合があるのは当然であり解決方法は理論上ありえない。

659 :名前は開発中のものです。:2015/03/30(月) 18:23:29.49 ID:sjwpasfg.net
>>657
特定のアセットの質問は答えられない人の方が多いんじゃないの
そもそも開発者に聞けよっていう気もするし

660 :名前は開発中のものです。:2015/03/30(月) 18:32:27.66 ID:b97/PoMi.net
>>657
使ってる奴に聞けよ
おまえが使ってるアセットを他人も使ってると思い込んでねぇか?

661 :名前は開発中のものです。:2015/03/30(月) 18:46:03.98 ID:w3jijHCe.net
>>657
                | ̄``''- 、
                |      `゙''ー- 、  ________
                |    ,. -‐ ''´ ̄ ̄`ヽ、_        /
                |, - '´ ̄              `ヽ、     /
              /               `ヽ、ヽ   /
             _/                    ヽヽ/
           / / /   /  /  /            ヽハ
          く  / /!   |   〃 _/__ l|   | |   |  |  | | ||ヽ
           \l// / |  /|'´ ∧  ||   | |ー、||  |  | l | ヽ
            /ハ/ |  | ヽ/ ヽ | ヽ  | || /|ヽ/!  |/ | ヽ
            / |  ||ヽ { ,r===、   \| _!V |// //  .!   |
            | ||   |l |ヽ!'´ ̄`゙   ,  ==ミ、 /イ川  |─┘
            | ハ||  || | """ ┌---┐  `  / //  |
            V !ヽ ト! ヽ、    |     !    / //| /
               ヽ! \ハ` 、 ヽ、__ノ    ,.イ/ // | /
    ┌/)/)/)/)/)/)/)/)/)/)lー/ ` ー‐┬ '´ レ//l/ |/
    |(/(/(/(/(/(/(/(/(/(/│||      |\  〃
  r'´ ̄ヽ.              | | ト    /    \
  /  ̄`ア             | | |  ⌒/     入
  〉  ̄二) 知ってるが    | | |  /     // ヽ
 〈!   ,. -'                | | ヽ∠-----', '´    ',
  | \| |   .お前の態度が   | |<二Z二 ̄  /     ',
  |   | |               _r'---|  [ ``ヽ、      ',
  |   | |   気に入らない >-、__    [    ヽ      !
  \.| l.              ヽ、      [     ヽ    |
    ヽ|              \    r'     ヽ、    |

662 :名前は開発中のものです。:2015/03/30(月) 21:33:26.25 ID:xG9imoDV.net
ぼくって言ってるし年齢かなり若そうだな
俺なんて大学でプログラムやったけど、そのうち小学校でプログラムやってそう

663 :名前は開発中のものです。:2015/03/30(月) 22:01:28.32 ID:S11JWdIk.net
小さいころRPGツクールで変数とか駆使して野球ゲームとか作ってたけど、んな無駄なことせずにプログラムをしてればよかった。
PCが家族一台の時代じゃなかったからなー

664 :名前は開発中のものです。:2015/03/30(月) 22:43:07.29 ID:p9nHEQOw.net
unityの質問と言うかprogramの質問かもしれませんが
教えてください。

this.nameとFindWithTagしたオブジェクトのnameが一緒だったら
debug.log(”O.K”)と出そうとしていますが
前者はstring 後者はbool型だから比べらんないぜ。
と出ています。
後者もString型に入れているのですが
なぜbool型と出るのでしょうか?

やり方がなにか根本的に違っていて
名前を比べる場合はやり方があるのでしょうか。

665 :名前は開発中のものです。:2015/03/30(月) 22:49:14.72 ID:pKI+ZjPt.net
比較してるとこが間違ってる
if分のとこも晒してみ

666 :名前は開発中のものです。:2015/03/30(月) 22:51:48.37 ID:p9nHEQOw.net
>>665
すみません・・・・・。
==のところを=でしていました・・・。

一時間位いろいろ試していたのですが
言われてはじめて思い出しました。
板汚し失礼しました。

優しい>>665に感謝です。

667 :名前は開発中のものです。:2015/03/31(火) 01:52:42.62 ID:r/O0L5J/R
Collider と rigidbody に関して、教えていただけませんか?

今、衝突判定が欲しくてオブジェクトAに Collider を設定しています。
もし、このオブジェクトAを「少し」でも動かそうと思ったら、rigidbody を加えるべきなのでしょうか。
想定しているオブジェクトAの動きは、フラグが立ったらY軸を中心に90度回転させる程度のもので、質量や重力といった要素が完全に不要です。

よろしくお願い致します。

668 :名前は開発中のものです。:2015/03/31(火) 10:27:05.71 ID:6cCngebU.net
ふらっと C#,C♯,C#(初心者用) Part115(c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1426669706/

超能力板
http://hello.2ch.net/esp/

669 :名前は開発中のものです。:2015/03/31(火) 13:07:48.25 ID:3aQrSQ/0.net
>>656
http://imgur.com/8d2ejax.jpg
すみません、こんな感じで透明枠をsourceimageとしたボタンの下にアイコンとテキストを置いてボタンにしています
textに使っているFontはMplusの1c thinです
拡大しても縮小してもアイコンはくっきり映るのですが、何故か文字はボケてしまって困っています……

670 :名前は開発中のものです。:2015/03/31(火) 13:33:10.26 ID:qlieFAPp.net
>>669
Fontはfont sizeで決まるんでテキスト表示で指定しているfontのサイズを見直す必要があるんじゃないのかな

671 :名前は開発中のものです。:2015/03/31(火) 13:55:21.30 ID:yKW6qpoT.net
さすがに解像度とかそういう概念は一通り覚えないと
どうにもならんのではないか、という感は。

672 :名前は開発中のものです。:2015/03/31(火) 14:04:05.89 ID:3aQrSQ/0.net
その後game viewのアスペクト比を16:9からfree aspectにしたところ何故かくっきり表示されるようになりました
ただスマホに対応したいのでできれば16:9で表示したいです……

673 :名前は開発中のものです。:2015/03/31(火) 14:04:08.53 ID:vydZQ70H.net
>>669
・実行時の描画を確認してみる
・他のフォントに変えてみる

674 :名前は開発中のものです。:2015/03/31(火) 14:09:34.90 ID:qlieFAPp.net
>>672
Androidだったら16:9と限らないとかそういう部分どうしているのかってのも実は全体の解像度コントロールに関係するんだけど
情報小出しにする質問者ってマジで頭アホなの?

本当に疑問があって質問したいなら最小構成のコード晒したりする努力位すべきだと思うよ。

675 :名前は開発中のものです。:2015/03/31(火) 14:54:07.82 ID:kna0S+J0.net
>>672
なんか記憶が曖昧だけど。
キャンバスの解像度に関する項目をいじったら直った記憶がある。
自信ないけど。

質問板なんだからどんどんすればよいと思う。
アホという奴はなんでここにいるのか。

676 :名前は開発中のものです。:2015/03/31(火) 14:57:18.83 ID:9NURNZhT.net
まあ解像度はコンポーネントごとのScaleやゲームビューのスケーリングもあって混乱するのはわかる
free aspectにしてもゲームビューを大きくすると結局ボケない?
Text自身か親要素のScaleをいじってる、あるいはフォントがdynamicになっていない、辺りかね

677 :名前は開発中のものです。:2015/03/31(火) 15:08:53.71 ID:6cCngebU.net
質問板だからこそ、答える為に必要な情報・状況はしっかり書くべきだろうよ。
それが無理ならエスパー募集して来い

678 :名前は開発中のものです。:2015/03/31(火) 15:22:03.49 ID:scE8MVOp.net
>>677
テンプレよろしく

679 :名前は開発中のものです。:2015/03/31(火) 15:30:13.45 ID:3aQrSQ/0.net
>>674
そもそも解像度はコントロールしていませんしスクリプトも何もまだ付けておりません
アスペクト比はまだ16:9しか考えておりませんでしたすみません
構成は上で述べた通りに下の黒い画像にボタンを貼っただけでも少しボケてしまいます
もしかしたら下の黒い画像を拡大して使用してるのが原因なのでしょうか?

680 :名前は開発中のものです。:2015/03/31(火) 15:32:56.02 ID:Q6vDd4NK.net
unity5でカーソルを見えなくするためにCursor.visible=false;を使ってるんですが頻繁にチラチラ見えるようになってしまい完全に見えなくすることができません。
unity4でlockCursorを使っていた時はそんなことなかったんですが・・・
どうすれば解決するでしょうか

681 :名前は開発中のものです。:2015/03/31(火) 17:52:29.66 ID:aIRfTL34.net
MonoDevelop 4.0.1がComodo AntiVirusでマルウェア判定されるんですが、
誤判定でしょうか?

682 :名前は開発中のものです。:2015/03/31(火) 17:56:59.46 ID:DHnelWD8.net
質問です
ナビメッシュの障害物を動的に変更することが出来るらしいのですが、
どうすれば出来るのでしょうか?

683 :名前は開発中のものです。:2015/03/31(火) 18:04:27.96 ID:VvT/fcRa.net
NavMeshObstacleを使う
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/NavMeshObstacle.html

684 :名前は開発中のものです。:2015/03/31(火) 18:13:21.99 ID:DHnelWD8.net
>>683
できました
ありがとうございます

685 :名前は開発中のものです。:2015/03/31(火) 21:30:19.84 ID:6oLZ44unx
お疲れ様です。ご教授願いたいです。

移動する床に落下したドロップアイテムを床の子供にして
一時的に床と同期させるスクリプトを組んでいたのですが…

void OnTriggerEnter(Collider collider) {
if (collider.gameObject.tag == "item"){
transform.parent = transform;
}
}

としたところ親子関係が構築されませんでした。
ためしに
transform.parent = collider.gameObject.transform;
としたところ、床がアイテムの子供に認識されました(無意味ですが)。

アイテムはIsTriggerをtrueにしてあります。
どういった原因が考えられるでしょうか。
よろしければ教えていただきたいです。

686 :名前は開発中のものです。:2015/03/31(火) 21:43:29.01 ID:aN3M0+kR.net
AdMobManager の使い方について教えてください。
テスト用の広告を表示したいのですができません。

Android Admob ID に有効な広告 ID をつけて、
Android Test Device IDs の Size を 1 にして、 Element 0 にデバイスIDを指定しました。

android 端末を持っていないので andy を起動して試しています。
デバイスID は andy の設定の Android ID というアプリで表示される Android ID を設定しました。

andy で自作 apk を実行すると、通常の広告が表示されます。
広告IDを設定しなければ広告自体が表示されません。

よろしくお願いします。

687 :名前は開発中のものです。:2015/03/31(火) 22:08:16.10 ID:a8SjLFh0J
>>686
答えにはなってないがその通常広告クリックしないように気をつけろよ。

ミスタッチ程度でもアカウント1ヶ月停止くらう。

688 :名前は開発中のものです。:2015/03/31(火) 22:11:25.82 ID:a8SjLFh0J
>>686
あとそのadmobManagerってのはUnityに付いてくるもんでもないだろうし、
せめて何のプラグイン使ってんのか書かないとわからんよ。

689 :名前は開発中のものです。:2015/03/31(火) 23:05:32.65 ID:6oLZ44unx
すみません。
>>685
自己解決しました。

690 :名前は開発中のものです。:2015/04/01(水) 14:59:25.62 ID:4Qg6synC.net
UnityAds の登録は実名じゃないとだめですか?

691 :名前は開発中のものです。:2015/04/01(水) 15:46:08.10 ID:xS7Ft5Mr.net
>>690
Terms読んでこいとしか
つか支払いからむ物なんだから実存する企業または個人でないと困るだろう?

それとも脱税したいの?

692 :名前は開発中のものです。:2015/04/01(水) 17:15:38.24 ID:iJJC6+VD.net
MaterialのColorのAlpha値をコード上で操作したくて、

material.SetColor("_Color", new Color(r, g, b, alpha))

って感じにしてみたら、RGB値はちゃんと反映されるのに、A値だけ反映されない。
んで、Inspector上で確認したら、ちゃんとA値は変更後の値になってて画面に反映されてないだけだった。
Inspector上で;スライダーをちょっとでも動かすとちゃんと反映されるようになる。

再描画のタイミングの問題かと思って、Awake()、Start()、Updata()、いろんなタイミングでやってみたけど結果は同じ
RenderingModeを変えても見た目に変化がないので、そもそも透過処理自体されてないっぽい
それでもInspector上でスライダーを動かすとちゃんとFadeとかRenderingMode通りの見た目になる。

どういうことかさっぱりなので、アドバイスください

693 :名前は開発中のものです。:2015/04/01(水) 17:37:31.14 ID:iJJC6+VD.net
どうやらコード上で

material.SetFloat("_Mode", 2);

という風にRenderingModeを変更したのが反映されていないようです。
Inspector上でRenderingModeを設定すればちゃんと動作しました。

コード上でRenderingModeを変更するにはどうしたらいいのでしょうか。
あるいは、Renderingのし直しををコード上で呼び出す方法はないでしょうか?

694 :名前は開発中のものです。:2015/04/01(水) 18:05:06.85 ID:qIamFqoc.net
便乗で質問です
Unityアカウントはニックネームで登録しているんですが、
Unity Adsの登録名とUnityアカウントの登録名が違っていると
何か問題あるでしょうか?

695 :名前は開発中のものです。:2015/04/01(水) 18:23:29.56 ID:4Qg6synC.net
>>691
unity アカウントが実名でなくてもよかったので迷いました。
ありがとうございます。

696 :名前は開発中のものです。:2015/04/01(水) 21:38:57.16 ID:c5Bd6prk.net
いつも同じ所で引っかかって理解できないので教えて下さい。

GameObject1のscript1内の変数xを
GameObject2のscript2内の変数yに代入したい場合

public class script2 : MonoBehaviour {

int y ;
 GameObject GameObj ;
 Component GameCompo ; 

void Start () {

GameObj = GameObject.Find ("GameObject1");
GameComppo = GameObj. GetComponent <script1>();
y = GameCompo.script1 . x;

Debug.Log(y);
}

これでConsoleにはGameObject1のXと同じものが表示されるといいのですが
おかしいようです。

先輩方何卒お願いします

697 :名前は開発中のものです。:2015/04/01(水) 21:44:55.48 ID:2Y+saQok.net
>>696
こうか?

public class script2 : MonoBehaviour {

int y ;
 GameObject GameObj ;
 script1 GameCompo ; ←ここ

void Start () {

GameObj = GameObject.Find ("GameObject1");
GameComppo = GameObj. GetComponent <script1>();
y = GameCompo.script1 . x;

Debug.Log(y);
}

スクリプトはComponentを継承してるから元のままでも
コンパイルは通るかもしれないけど書いたスクリプトの変数はそれじゃ読めない。
あと全角とかそういうのは無しでねw

698 :名前は開発中のものです。:2015/04/01(水) 22:13:22.05 ID:c5Bd6prk.net
>>697
ありがとうございます。
その方法で出来ました。

なぜそうなるのか理由はまだぼんやりですが
意味としては理解出来ました。
後は数をこなしたら分かりそうです。

そのようなやり方のチュートリアルを探しても見当たらなかったので
昨日から考えていました。
感謝感謝。

699 :名前は開発中のものです。:2015/04/01(水) 22:28:29.14 ID:UibL5Yne.net
function Update() 内の処理で、下記のように何もしない時(アイドル状態)にしたいときの書き方ってどのように書いとけばよいのでしょうか?


・・・
if(A_Obj == null && B_Obj == null)
{

Instantiateで複製したオブジェクトが生まれ、長い時間いろいろな処理をする


}
else
{
上記処理が終わるまでなにもしない処理をここに書きたい

}

A_Obj = null;
B_Obj = null;
・・・

700 :名前は開発中のものです。:2015/04/01(水) 22:58:30.99 ID:3WfGzdTV.net
>>697
findはやめれ。
Gameobjをpublicにしてunityのインスペクターで指定しちまえばよかろう。

701 :名前は開発中のものです。:2015/04/01(水) 23:06:57.75 ID:3WfGzdTV.net
>>699
何がしたいのかわからん。
最後にa bにnullセットしたら
ずっとはじめのifに引っかかって、
インスタンス作り続けるじゃん

702 :名前は開発中のものです。:2015/04/02(木) 00:18:21.51 ID:Nej5s9c5.net
>>698
そこまで実装できる人ならエラーメッセージの読み方を覚えると捗るよ

>>699
Update関数は1秒間に数十回呼ばれるので長い処理を書いちゃダメ
どうすればいいかは長い処理の内容による

703 :名前は開発中のものです。:2015/04/02(木) 00:20:52.77 ID:aXxRmt2O.net
多分Update()は「毎フレーム実行される」ということを理解してないだけだろうとは

704 :名前は開発中のものです。:2015/04/02(木) 02:04:15.48 ID:Kd4ACYgu.net
>>699
長い時間処理をするって書いてるけど、
行が長い、処理が多いからってフレームが進むわけじゃない。

最後のnullにするところは謎だからとりあえず無視すると、
1フレーム目→色々な処理をする
2フレーム目→何もしない
3フレーム目以降→何もしない
という挙動。

要するに、たぶん行間とフレーム間の感覚、イメージがずれてる。

705 :名前は開発中のものです。:2015/04/02(木) 05:50:00.97 ID:lx5iH8h7g
Unityを使い始めて間もない者です。
2Dゲームの製作に関して質問させて下さい。

Unity4には、キャラクターのアニメーションを1枚の画像にまとめて、
それを一枚づつ抽出して使う為の「SpriteEditer」機能があったようですが
Unity5では、その機能が無くなっていました。
5で、SpriteEditerと同様の事は出来ますでしょうか?

現在は5以前のバージョンを使っていますが、モヤモヤしています。
よろしくお願いいたします。

706 :705:2015/04/02(木) 06:13:56.92 ID:lx5iH8h7g
失礼しました。自己解決致しました。

ツールバーのWindowに一覧表示されないというだけで、
Assetsから対象となるSpriteを選んだ状態でInspectorビュー内に
SpriteEditor機能へアクセス出来ました。

707 :名前は開発中のものです。:2015/04/02(木) 11:03:47.49 ID:QB3DPW+R.net
このスレの対応頼りないし感じ悪いからUE4いくわ

708 :名前は開発中のものです。:2015/04/02(木) 11:06:05.87 ID:qAEfhtav.net
誠実で優しい対応なほうだと思うけど

709 :名前は開発中のものです。:2015/04/02(木) 11:25:20.59 ID:ewWzjWtZ.net
馬鹿みたいな質問する奴はまともな回答も対応も得られないだけ

710 :名前は開発中のものです。:2015/04/02(木) 12:23:59.31 ID:ULVepvBd.net
>>707
PCのスペック足りてるなら、その方が良いわ〜

711 :名前は開発中のものです。:2015/04/02(木) 15:44:49.49 ID:3+XD+zEM.net
Unity web playerがインストール後しばらくしか動作しません
コントロールパネルを見るとインストールされているのにゲームが実行できず
unity web playerのインストールを求める表示がでます
そこで再度インストールすると実行できるのですがしばらくするとまた実行できなくなるので困っています
アンインストール&再インストールは試しましたし、ブラウザ側でブロックされてるわけでもありません
解決策わかる方いたらおねがいします

712 :名前は開発中のものです。:2015/04/02(木) 15:55:22.82 ID:WA7hV14k.net
UnityJapanに聞いてみた方がいいんじゃないの
WebPlayerてUnityで開発してる人がどうこう出来るものでもないし

Windowsでアプリ開発しててもWindows自体の不具合は直せんでしょ?

713 :名前は開発中のものです。:2015/04/02(木) 16:41:27.02 ID:TIdTQ0rp.net
基本的なことですみません。

instanceしたObjectにコライダーをアタッチしたい場合どのようにしたら良いのでしょうか?

例えば
instance (obj, Vector3(0, 0, 0), Quaternion.identity);

この下に addComponent(コライダー)をつけても
元のObjectにコライダーがつくだけです。
{ }でくくっても違うし

unityというかC#の書き方だろ!
と怒らないで頂ければ幸い。

714 :名前は開発中のものです。:2015/04/02(木) 16:51:55.86 ID:QW9Te3ks.net
>>713
まず最初の行でInstantiateの返値をとっておかないと意味が無い
GameObject go = Instantiate(obj, Vector3(0, 0, 0), Quaternion.identity) as GameObject;
if(go!=null) { //なにか間違ってgoが生成できないかもしれない
go.AddComponent ....................
// Instantiateした結果の新しいgoにAddComponent等をする
Debug.Log("ここまできた");
}

715 :名前は開発中のものです。:2015/04/02(木) 17:12:34.29 ID:3V9zMokt.net
>>714
Oh!
そうか。
なんか下に書けば順番に処理されると勝手に思ってたけど
それように変数に入れないとだめでした。

tranceform変えるときでも何でも
それで通じますよね。

ここの人にはお世話に成りっぱなしなので
何かお返ししたいわぁ。

アプリができたらspecialThanksで
この板を入れとく。

716 :名前は開発中のものです。:2015/04/02(木) 17:48:34.05 ID:K7VIiaF4.net
んな冗長な書き方せんでええ
var component =instantiate.AddComponentType();

var はこの場合Typeを意味する

717 :名前は開発中のものです。:2015/04/02(木) 18:10:33.59 ID:YG+5p22w.net
>>716
ありがとう。
後で調べてみるわ。

でもスマホだからかなんか文字化けしてる。
typeの両端はなにが書いてあるの?
かっこ?

718 :名前は開発中のものです。:2015/04/02(木) 19:34:45.77 ID:K7VIiaF4.net
>>717
参考書買いなよ。
調べるなんて無駄なことしないで、1回基礎知識を勉強するんだよ。

719 :名前は開発中のものです。:2015/04/02(木) 19:37:58.26 ID:WA7hV14k.net
ビルド通らんコードに見えるんだが

720 :名前は開発中のものです。:2015/04/02(木) 19:41:17.83 ID:Edn3YZfa.net
あの尖ったカッコでしょ
ジェネリック版のGetComponentで使うやつ
< > これ

721 :名前は開発中のものです。:2015/04/02(木) 19:48:40.22 ID:0ncroogD.net
>>718
ひよこなら買ったけどね。
c#でしてるけど。

722 :名前は開発中のものです。:2015/04/02(木) 20:08:44.81 ID:RyCFbYCi.net
>>699
他の人が書いてる通りUpdate内に書かれた長い処理はたとえ何秒かかろうとその処理が終わるまで次のフレームに進まないためゲーム全体が止まる。
これを回避するためには別スレッド立てるかコルーチンで複数フレームにまたがった処理をするかだが、長い処理中にInstantiateするってことは別スレッドでは扱えない処理の可能性が高いのでコルーチン推奨かな。
以下サンプルコード。普段C#でしか書かないから適宜脳内変換してくれ

private bool runningLongLongProcess;

void Update() {
if(!runningLongLongProcess && A_Obj == null && B_Obj == null)
{
StartCoroutine ("LongLongProcess");
}else if(runningLongLongProcess ){
//上記処理が終わるまでの挙動
・・・
}else{
//処理が実行されていない時の挙動
・・・
}
//どの状態でも必ず行う挙動
・・・
}

private IEnumerator LongLongProcess(){
runningLongLongProcess = true;
//Instantiateで複製したオブジェクトが生まれ、長い時間いろいろな処理をする
//長い処理の途中で適宜yield return (何か):すること。
runningLongLongProcess = false;
}

723 :名前は開発中のものです。:2015/04/02(木) 20:50:35.21 ID:lKd9NqdZ.net
>>722
これ書いてみた感じでは、boolで処理中かどうかを保持するよりは、enumで状態を持つ方が好みだわ。職場出てスマホからなんでID変わってるが気にするな。
public enum State{
BeforeProcess,
Processing,
AfterProcess
}
public State status = State.BeforeProcess;

void Update() {
switch(status){
case BeforeProcess:
StartCoroutine ("LongLongProcess");
break;
case Processing:
//上記処理が終わるまでの挙動
break;
case AfterProcess:
//処理が実行された後の挙動
break;
}
//どの状態でも必ず行う挙動
・・・
}

private IEnumerator LongLongProcess(){
status = State.Processing;
//Instantiateで複製したオブジェクトが生まれ、長い時間いろいろな処理をする
//長い処理の途中で適宜yield return (何か):すること
status = State.AfterProcess;
}

724 :名前は開発中のものです。:2015/04/02(木) 21:06:41.17 ID:0ncroogD.net
>>719
すみません、教えていただけますか?

725 :名前は開発中のものです。:2015/04/02(木) 21:14:20.16 ID:WA7hV14k.net
>>724
丁度調べた
Unity5からジェネリックのObject.Instantiateが出来たっぽい
http://docs.unity3d.com/Manual/GenericFunctions.html
で、>>716はJScriptのコードっぽいのでC#では書式が違う(リンク先参照)
695はUnity5の更新点もちゃんと調査してる人みたい

726 :名前は開発中のものです。:2015/04/02(木) 21:31:14.95 ID:F2Z67FRp.net
unity5でムービーテクスチャを使う方法を説明しているサイトなどあれば教えてもらえないでしょうか?
4の説明は沢山あるのですが、5での説明が見つかりません。
何卒お願いします。

727 :名前は開発中のものです。:2015/04/02(木) 21:52:08.47 ID:PuztW2E2.net
http://petlust.hateblo.jp/entry/2014/08/24/190838
上記のサイトを参考にドラッグしたらボタンが動くようにしたいのですが、
Vector2 guipos;

public void OnBeginDrag(PointerEventData ped) {
Vector2 basepos = transform.position;

guipos = basepos - ped.position;
}
public void OnDrag(PointerEventData ped) {
Vector2 currentposition = this.gameObject.transform.localPosition;
Vector2 local = transform.localPosition;

Vector2 moveposition = local + guipos;

transform.position = moveposition;

このように書いてボタンに貼り付けて実行したところドラッグした瞬間にボタンが消えてしまいました
どのようにすれば消えずにドラッグできるのでしょうか…?

728 :名前は開発中のものです。:2015/04/02(木) 22:11:43.39 ID:lKd9NqdZ.net
>>727
Vector2 moveposition = ped.position+guipos;

729 :名前は開発中のものです。:2015/04/02(木) 23:05:22.98 ID:0ncroogD.net
>>725
ありがとうございます。
ジェネリックって今まで使う機会がなかったので正直ついて行けていません・・・・。

取り急ぎ>>714方式でやっていますが
「型が違うよ」とエラーが出てしまいます。

//1.リストを作って
public List <GameObjects> obj = new List <GameObjects>() ;

//2.リストからランダムで取得してinstanceしてgoに代入 ←ここでエラー
z = Random.Range (0, 4);
GameObject go = Instantiate (obj [z], new Vector3 (0,0,0), Quaternion.identity);

//3.goにコライダーをつけたい
go.AddComponent<SphereCollider>();

エラー内容:
error CS0266: Cannot implicitly convert type `UnityEngine.Object' to `UnityEngine.GameObject'. An explicit conversion exists

2でエラーが出るようですが
GameObjectをinstanceしているのに
GameObject goに入れられない、とでるのは何が間違っているのでしょうか?

730 :708:2015/04/03(金) 00:06:06.21 ID:wi8zwhom.net
すみません
上のものです。

自己解決でした。
APIみたらinstantiateはObject型でしたね。
as GameObject;をつけて解決でした。

本当は>>965がスマートなんでしょうけど
実力が追いつかないので今は汚いコードで行きます。

ありがとうございました。

731 :名前は開発中のものです。:2015/04/03(金) 00:14:56.28 ID:lkqZWAUT.net
error CS0266: Cannot implicitly convert type `UnityEngine.Object' to `UnityEngine.GameObject'. An explicit conversion exists

「〜型からー型へ、暗に(自動で、勝手に)変換できません。」
例えばintとfloatをごちゃまぜにして怒られたことない?
コードの「Instantiate」にカーソルをホバーさせたら
返り値の型が表示されるんじゃないかな。
キャストが必要ってわかるはず。

732 :名前は開発中のものです。:2015/04/03(金) 00:21:29.87 ID:wi8zwhom.net
>>731
もう、仰るとおりです。

しかし頭のなかでinstantiateでできたものはGameObject型!って思い込んでいたので
Consoleで変換できないよって書いてあっても
(?_?)ってかんじでした。

自分はやりながら覚えるタイプなので
基本もそこそこに突っ走っている弊害が出ました。

2ちゃんに育てられています。
ほんとオフ会があったらお礼を言いたい。

733 :名前は開発中のものです。:2015/04/03(金) 06:54:11.31 ID:coitCtzB.net
>>732
InstantiateできるのはGameObjectにかぎんねぇから
TransformもTextureもMaterialもProjectViewに入るものならなんだってできらぁ

734 :名前は開発中のものです。:2015/04/03(金) 07:34:21.03 ID:wi8zwhom.net
>>733
えっ!
同じ値段でステーキを!

735 :名前は開発中のものです。:2015/04/03(金) 15:28:09.55 ID:2pyrmoZ/.net
質問失礼します。
以下のようにしてオーディオクリップを作成しています。
AudioClip clip = AudioClip.Create(name, max, channels, samplerate, false);
clip.SetData(pData, 0);
先日バージョンを5.0.0f4にしたんですが、音が小さくなってしまいました。(音は鳴っています)
AudioClipの設定はデフォルトのまま値を変更していません。
どうやったら音は大きくなるのでしょうか?
分かる方、よろしくお願いします。

736 :名前は開発中のものです。:2015/04/03(金) 19:43:05.11 ID:L46mE0/h.net
外部のFBXを直接RuntimeでImportする方法ってないの?

737 :名前は開発中のものです。:2015/04/03(金) 19:56:57.64 ID:REzlNASb.net
>>728さんありがとうございます!おかげで出来ました
もう一つ質問なのですが、ボタンを並べた状態で一つのボタンを長押しするとドラッグできるようになり、その状態で上のボタンの方に持ってくと上のボタンと位置を交換するようなあの仕組みってどうやって作るのでしょうか?
サイトやそもそものああいう仕組みの名前を教えていただけるだけでもいいです

738 :名前は開発中のものです。:2015/04/03(金) 20:07:34.43 ID:q+skvmln.net
>>737
アセットストアでUnityのUIサンプルプロジェクトが落とせるから探しなさい

739 :名前は開発中のものです。:2015/04/03(金) 23:04:06.02 ID:E58TXiLo.net
コンポーネント内に適応されているスクリプト内の変数a(float)の値を参照したいのですが、

var x = GetComponent<Script>("scriptfile.cs").a;

だとScriptでひっかかるのですが?

740 :名前は開発中のものです。:2015/04/04(土) 00:17:40.87 ID:xbG3mDbE.net
>>739
var x = GetComponent<scriptfile>().a;

741 :名前は開発中のものです。:2015/04/04(土) 00:38:17.68 ID:xbG3mDbE.net
悪い、こうだな
同じゲームオブジェクトについてる他のスクリプトの値をとるなら
var x = gameObject.GetComponent<scriptfile>().a;
何か他のオブジェクトからとるなら
var x = GameOjbect.Find("A").GetComponent<scriptfile>().a;
とかかな。

742 :名前は開発中のものです。:2015/04/04(土) 00:45:34.22 ID:64lQnFJx.net
navmeshって2dで使えないんでしょうか?
xz平面から一定角以上傾けると焼けない

743 :名前は開発中のものです。:2015/04/04(土) 00:51:06.40 ID:EUO1eimV.net
過去レスで同じ質問あったぞ

744 :名前は開発中のものです。:2015/04/04(土) 00:59:36.01 ID:y5X1dAz/.net
x軸とy軸を使って2Dのゲームを作っているのですが2Dコライダーをつけたらx軸とz軸にコライダーが出来てしまって困っています。
x軸とy軸の2Dコライダー(BOXタイプ)にするにはどうすればよいでしょうか

745 :名前は開発中のものです。:2015/04/04(土) 00:59:53.43 ID:64lQnFJx.net
>>743
すいません。なるほどダメそうですね
もうちょい模索してみます

746 :名前は開発中のものです。:2015/04/04(土) 02:06:54.49 ID:bpcjisrn.net
>>741
ありがとうございます!!

747 :名前は開発中のものです。:2015/04/04(土) 02:38:13.09 ID:Sm6geFER.net
カメラをxz平面に合わせればいいんじゃないの?

748 :名前は開発中のものです。:2015/04/04(土) 03:57:24.12 ID:OXMokK6I.net
prefabで生成したオブジェクトそれぞれのスクリプトにあるフィールドに、値の情報を持たせたいのですが
どのようにするのが良いでしょうか?


for(int i = 0; i < hoge.Count; i++)
{
Instantiate(prefab, 省略, 省略);
i個目のprefabのフィールド = hoge[i];

}

749 :名前は開発中のものです。:2015/04/04(土) 04:03:47.31 ID:xbG3mDbE.net
>>748
for(int i = 0; i < hoge.Count; i++)
{
((GameObject)Instantiate(prefab, 省略, 省略)).GetComponent<ScriptName>().field=hoge[i];
}

750 :名前は開発中のものです。:2015/04/04(土) 04:07:45.04 ID:OXMokK6I.net
>>749
ありがとうございます

751 :名前は開発中のものです。:2015/04/04(土) 11:47:21.63 ID:YTcQUn5H.net
>>744
アセットをかえば簡単にできると思いますよ

752 :名前は開発中のものです。:2015/04/04(土) 11:51:35.82 ID:9Ag2lRjK.net
>>737
707だけど>>727が自分で何が間違ってたかはきちんと理解出来た?言われた通り書いたら動いた、なんでそうなるかわからないじゃだめだよ?
大きな物を作るときは要件を出来るだけ小さく分解して一つ一つどうやるかを解決して行くといい。

正直>>737の内容はドラッグさせるのに手間取るレベルだと自力で実装するのはかなり厳しいと思う。
リストの並び順自体を標準のレイアウトグループに依存するのか自前で並べるのかレイアウトグループを作ってしまうか、リストはスクロールするのか、ドラッグしてソートする際アニメーションはどうするのか、etc...考え出すときりがない。
標準レイアウトグループ使ってシンプルな実装なら以下の様な流れになると思うけど、しっかり作りこんだらそれだけでアセットストアで売れるレベルの規模だと思う。

0.レイアウトグループにボタンを並べておく。
1.ポインタダウンから一定時間待つ
1-a.コルーチンでWaitForSecondsしてもいいし、floatで保持してUpdateで時間チェックしてももいい
1-b.ドラッグ対象がボタン等ならクリックイベントが発生しないような配慮が必要
2.待ってる間にポインタアップがきたらキャンセル
3.キャンセルされずに一定時間経ったらドラッグ可能にする
3-a.ドラッグ可能になった事を示す表示上の更新。
4.ドラッグされたらポインタ位置を見てヒエラルキー上の並び順を入れ替える。

うん、アセットストア漁る方が早いわw

753 :714:2015/04/04(土) 14:09:50.00 ID:5W7HFAS1.net
原因分かりました。
AudioMixerを設定しないと小さく鳴る仕様だったようです。

754 :名前は開発中のものです。:2015/04/04(土) 19:29:20.01 ID:2DAym6lo.net
うーん、配列のシャッフルがよく理解できない。
どなたかc#で教えていただけないでしょうか。

もしくはunityにはもっといいやり方有りますか?

755 :名前は開発中のものです。:2015/04/04(土) 19:46:29.13 ID:4pXkratA.net
二つのDirectional lightでライト1は特定のオブジェクトにのみ影をつけるため、
ライト2は影をつけないオブジェクトを照らすためだけ、
といったようにCulling maskでレイヤをそれぞれ分けて一方のライトの影響を受けないようにしているのですが、
両方のライトをNoShadowsで複製した場合はdraw callが1増加する影をつけないオブジェクトを
ライト1をhard shadowで同じ影をつけないオブジェクトを複製した場合はなぜかdraw callが2増えるのですがどなたか理由を教えて頂けないでしょうか?

756 :名前は開発中のものです。:2015/04/04(土) 20:52:27.70 ID:jzeTD7YO.net
>>754
配列の要素を一つずつランダムで指定した要素と入れ替るってだけでは

757 :名前は開発中のものです。:2015/04/04(土) 20:55:08.08 ID:nR17P7+g.net
>>754
言語以前の初歩的な考え方の問題だからそういう本やwebを探して
じっくりやった方がいいよ
どうせここで聞いただけでは理解できないから

758 :名前は開発中のものです。:2015/04/04(土) 21:04:23.37 ID:nR17P7+g.net
>>755
てにをは がおかしくて意味が読み取れん
なんとなくだがcastなオブジェクトがなくても
reciveなオブジェクトがあれば「描画物無し」でも
シャドウバッファ(?)用レンダーテクスチャが作られててそいつが
drawcall 1 なんじゃないかと思った

759 :名前は開発中のものです。:2015/04/04(土) 21:29:23.37 ID:2DAym6lo.net
>>756
>>757
ありがとうございます
ネットにでてるのはJavascriptばかりで
c#の参考になるものが見あたらなく、
何か見本があればそれを元に色々試しながらやってみようと思ってました。
読むだけで理解できるほどの頭がないもので、、、、。

もう少しやってみます。

760 :名前は開発中のものです。:2015/04/04(土) 21:36:11.25 ID:4pXkratA.net
>>758
わかりにくくて申し訳ない。
Directional lightでno shadowの時に複製したらdraw callが1増えるオブジェクトを、
Culling maskで除外してライトの影響を受けなくした状態で複製した場合はdraw callが2増えるってことです

ついでにCast Shadows offにしてReceive Shadowsのチェック外して試しましたがdraw callは2増えます
そういうもんだと思ったほうがいいですかね

761 :名前は開発中のものです。:2015/04/04(土) 21:41:27.93 ID:K4hz5vs3.net
公式ドキュメントもJSだし普通にJS使えばいいんじゃねえの
C#勧める人は多いけどプログラム初心者でサンプル少ないんじゃきついだろ
C#使いたければ2作目から使ってもいいんだし
どうせガワが違うだけだし慣れればどっちでも書ける

762 :名前は開発中のものです。:2015/04/04(土) 21:45:45.35 ID:yUzuUUN3.net
c#ができるならjsも読めると思うんだが

763 :名前は開発中のものです。:2015/04/04(土) 21:52:11.19 ID:2DAym6lo.net
>>762
もともとjavaを入門編が終わるくらいまでやっていて
改めてc#をやり直さないまま進めながら勉強しているところ。

なのでさらにjavascriptになると訳分からん、と言うほどでもないけど混乱の元になるのよ。

764 :名前は開発中のものです。:2015/04/04(土) 22:01:09.72 ID:jzeTD7YO.net
int[] cards = new int[52];
for(int i = 0; i < cards.Length; i++){
int c = cards[i];//入れ替える要素を変数に取っておく
int r = Random.Range(0, cards.Length);//乱数を変数に格納
//入れ替え
cards[i] = cards[r];//ランダムに指定した要素と入れ替え
cards[r] = c;//ランダムに指定した要素に変数に取っておいた要素を入れる
}

一応書いてみたけどjavascriptと一緒な気がする

765 :名前は開発中のものです。:2015/04/04(土) 22:45:09.22 ID:2DAym6lo.net
>>764
とても甘やかしていただきました。
ありがとうございます。

それを元に色々試して見たいと思います。
またこれに関して不明な点が出ましたらお願いします。

766 :名前は開発中のものです。:2015/04/05(日) 00:02:46.81 ID:jhlO0W/z.net
スレ違いと言わざるを得ない。

767 :名前は開発中のものです。:2015/04/05(日) 00:20:24.98 ID:zW007G+u.net
全く最近の若者は

768 :名前は開発中のものです。:2015/04/05(日) 00:54:37.05 ID:+9uSg0qr.net
「特定の1つのタグ以外の全てのゲームオブジェクト」というのを表す方法はありますか?

FindGameObjectWithTag ("Player")以外のゲームオブジェクト
みたいな

769 :名前は開発中のものです。:2015/04/05(日) 01:09:23.00 ID:oN6Zrv49.net
>>768
FindObjectOfTypeの引数にtransformを指定すればすべてのオブジェクトを得られる、そこから特定のTagを除去することで目的の残りオブジェクトを特定できる。
ただしそれはもの凄く非効率でDumbな実装と言わざるを得ない。

// どういう条件でそれを求めるのかすら理解できんわ

770 :名前は開発中のものです。:2015/04/05(日) 01:16:48.19 ID:bb7aTE6V.net
ゲームリセットしたい時とかの処理としてはありな気がする

771 :名前は開発中のものです。:2015/04/05(日) 01:29:40.70 ID:oN6Zrv49.net
>>770
普通はリロードじゃないのかなぁと思う(初期化条件だから安全だし)

772 :名前は開発中のものです。:2015/04/05(日) 01:36:15.67 ID:Zf2cqxN1.net
>>768
そういう便利な関数はないだろうなぁ…

一応、重くてもいいから作って、初期化時に実行して、必要な時が来るまで、リストで保管するとかかな?

ステージ内で新しくオブジェクトが生成されるたびに、自動的にリストに保管されるようにMonobehaviourをラッピングしてもいいかもしれない。

773 :名前は開発中のものです。:2015/04/05(日) 12:38:37.08 ID:aYkzup6f.net
全検索して特定のタグだけスキップするだけでしょ
「便利な関数」て必要?

774 :名前は開発中のものです。:2015/04/05(日) 12:49:23.97 ID:81G4FnU/.net
内部的に処理されてれば書くのも楽だし
パフォーマンス的にも良いことが多いからな
検索して無いようならまず自分で実装してみて欲しいけど

775 :名前は開発中のものです。:2015/04/05(日) 13:04:17.11 ID:twtMw9mD.net
linq使えば終わりだろ。アホか

776 :名前は開発中のものです。:2015/04/05(日) 13:09:28.80 ID:bb7aTE6V.net
そうだよ、Linqはいつも何もかもを解決してくれる

777 :名前は開発中のものです。:2015/04/05(日) 14:50:08.95 ID:ONdM6LbQ.net
>>745
その後なにか有効な手段があったら教えて下さい。

778 :名前は開発中のものです。:2015/04/05(日) 14:54:40.96 ID:ONdM6LbQ.net
他のObjectからCanvas/ButtonのButton(script)をオン・オフしたい場合
これで間違ってたっけ・・?

GameObject.Find ("Button").GetComponent<Button>().enabled = true;

なんかうっかりミスしてるか?

779 :名前は開発中のものです。:2015/04/05(日) 14:59:53.25 ID:5hyvLM69.net
uGUIをピンチインアウトってできるんですかね?
普通ピンチインアウトって調べたらカメラの距離を調整してるっぽいんですけどuGUIってカメラとの距離を変えると他のuGUIも一緒に拡大されてしまうと思うのですが……

780 :名前は開発中のものです。:2015/04/05(日) 15:44:33.79 ID:bb7aTE6V.net
じゃその拡大したい要素だけ拡大すりゃいいじゃねぇかw

781 :名前は開発中のものです。:2015/04/05(日) 15:46:27.70 ID:aYkzup6f.net
>>778
あんまし関係ないがそれ "Button" が見つからんとぬるぽが出て以降の行が実行されん作り。

オンオフがどういうものを指してるかわからんが
Interactable で切り替えると有効/無効

enabled だと更新も止まるから作りによってはよくないかも

782 :名前は開発中のものです。:2015/04/05(日) 15:49:58.49 ID:aYkzup6f.net
>>779
Unityを知り尽くしてるわけじゃないからズレてるかもしれんが
”ピンチイン/アウト”は操作であってそれによってどういう挙動をするかは実装者の任意じゃないの?
なにを”ピンチ”の対称ににしてどういう挙動にするかは実装者次第では?

783 :名前は開発中のものです。:2015/04/05(日) 21:12:14.87 ID:s9JRVRO9.net
質問させてください。
.animファイルをlegacy形式?に変換したいのですが、どうすれば良いのでしょうか?
playmakerで上手くアニメーションが再生できずに困っています。

そもそも.anim形式は旧式のタイプがあって、
そちらだと上手く動かないという認識なのですが、合ってますか?

784 :名前は開発中のものです。:2015/04/05(日) 21:17:07.47 ID:s9JRVRO9.net
762の補足です。playmakerで動かないというか、
animationコンポーネントから上手く動かないという事です。
animatorだと動くんですが、シンプルにanimationコンポーネントを使いたいと思っています。
よろしくお願いします。

785 :名前は開発中のものです。:2015/04/05(日) 21:21:49.75 ID:s9JRVRO9.net
すみません・・・夕方から散々調べてたんですが、たった今自己解決しました。
.animをテキストで開いてm_Legacyという項目の値を変更したら直りました。
unity5で項目自体の名称が変わっていたようです。
連投失礼しました。

786 :名前は開発中のものです。:2015/04/05(日) 22:14:05.59 ID:5hyvLM69.net
>>782
その通りですすみません……
その後色々調べたのですがうまくいかなかったのでまた質問させて頂きたいです
パネル用カメラ
キャンバス(オーバーレイ)
背景
キャンバス(ワールドスペース)
UIパネル

にしてパネルを深度を深くして優先して前に出し、パネル用カメラのorthographicを変えようと思ったのですがどのように書けばいいのかすら分からず困っています
http://befool.co.jp/blog/ayumegu/unity-study-easyTouch/
EasyTouchを導入しているのでこちらのブログを参考にもしたのですが何故か背景の方のキャンバスにパネル用カメラが勝手に動いてしまいました…

787 :名前は開発中のものです。:2015/04/05(日) 23:01:39.31 ID:ONdM6LbQ.net
>>764
おかげさまで半分くらいうまくいきました!

ところで Random.Rangeで4個の数字を配列のシャッフルしていますが
相当偏りがあるように思えます。
そんなもんですか?

788 :名前は開発中のものです。:2015/04/05(日) 23:19:47.94 ID:5hyvLM69.net
>>786
すみませんその後Unity公式のチュートリアルを参考に作り直したらできました
長々と書いてしまってすみませんでした…

789 :名前は開発中のものです。:2015/04/05(日) 23:33:33.03 ID:fSGdOwYO.net
普段は画面内になく、instantiateでたまに複製されるオブジェクトA内のスクリプト内の変数を取得したいのですが、
オブジェクトBないのスクリプト"MYSCRIPT"から、下記のように取得するも、Aが発生するタイミングあたりで"NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object" エラーがでてしまい取得できません

&#8226;&#8226;&#8226;
if(GameObject.Find ("A").GetComponent<MYSCRIPT>() == true)
{
Debug.log("success");
}
else
{
Debug.log("fail");
}
&#8226;&#8226;&#8226;
↑どうしてもfailのほうにいってしまいます

790 :名前は開発中のものです。:2015/04/05(日) 23:35:28.76 ID:fSGdOwYO.net
↑ &#8226 は点々記号が文字化けしてしまっただけです。気にしないでください

791 :名前は開発中のものです。:2015/04/05(日) 23:48:05.35 ID:twtMw9mD.net
MyScript のゲットを試みたらMyScriptがもらえるか、見つからないかのどちらかと思わんかね?

君はUFOキャッチャーで何か取ったら、
手にした物体をtrueだと思うのかね?

792 :名前は開発中のものです。:2015/04/05(日) 23:54:15.50 ID:RclMf9TS.net
GameObject g = GameObject.Find ("A");
if(g != null && g.GetComponent<...
でやってみて

793 :名前は開発中のものです。:2015/04/05(日) 23:55:22.81 ID:+9uSg0qr.net
OnCollisionStay(Collision 変数)
で、変数には衝突したオブジェクトの情報が格納されますよね?
では、2つ以上の物体が同時に接触していた場合、この変数には2つの物体の情報が同時に格納されるんですか?
それとも変数に、物体Aが入る→物体Bが入る→物体Aが入る
みたいに上書きを続けるのでしょうか

794 :名前は開発中のものです。:2015/04/05(日) 23:56:26.33 ID:nStNptit.net
2回以上呼ばれるだけじゃね?

795 :名前は開発中のものです。:2015/04/06(月) 01:41:02.82 ID:kApWQT6U.net
raycastで出る光線の長さは決められるけど、太さって決められないのかね
物体の大きさそのままの太さで出て欲しいんだけど・・・

796 :名前は開発中のものです。:2015/04/06(月) 01:44:16.30 ID:r6QKHdyL.net
そういうときはスフェアキャストを使う
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Physics.SphereCast.html

797 :名前は開発中のものです。:2015/04/06(月) 02:05:54.67 ID:A8Ln2MVN.net
>>793
Collisionのcontactsに格納されてます
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Collision-contacts.html

798 :名前は開発中のものです。:2015/04/06(月) 02:42:20.47 ID:kApWQT6U.net
ありがとうございました

799 :名前は開発中のものです。:2015/04/06(月) 20:09:06.19 ID:FCMMDN8W.net
Randam関数について質問なんですが

いつもRandom.Range()を使っているのですが
特定の数列、例えば(1,3,5,7,11)の中からランダムに値を取得
としたい場合、簡単な方法は無いでしょうか?

いつもは
do~while文で、2の場合もう一度Randam取得
みたいに繰り返しているので、状況によっては無駄に何度も繰り返すことになり
効率が悪いです。

よろしくお願いします。

800 :名前は開発中のものです。:2015/04/06(月) 20:17:11.93 ID:r6QKHdyL.net
>>799
まぁ普通に考えれば配列に入れてインデックスを取得だろうな
int[] elemets=new int[]{1,3,5,7,11};

int select= elements[Random.Range(0,elements.Length)];

801 :名前は開発中のものです。:2015/04/07(火) 00:00:29.75 ID:kbKdfSJc.net
windows7,unity5ですが、
心当たりがないのですが、ある時を境に、スクリプトを編集して保存した直後プレイボタンを押すと99.9%unityが落ちるようになりました。
ただし、少しUIタブを移動するなどしたら再生されます。画面がリフレッシュされたら?

macだと落ちないので、windowsのグラフィック的な問題なのかなとおもってるのですが、こんな現象に心当たりありませんか?

スクリプト修正のたびにUIタブを移動しないといけない日々に疲れてきました...

802 :名前は開発中のものです。:2015/04/07(火) 01:47:31.42 ID:FDxofWLg2
PCでUnity製のゲームを遊ぶとキーボの←↑が常時押されている状態になります
Unityでも起きるゲームとそうでないものがあります
入力判定ツールなどでは特に異常は検出されません。これを直す方法はあるでしょうか

803 :名前は開発中のものです。:2015/04/07(火) 10:02:37.07 ID:wtVYVh0L.net
>>801
uGUIを使っているのであれば、unity5で搭載されたばかりだから不安定なのかもね。
解決方法は以下のいずれかかなぁ。
@まっさらな状態にして再現するか確認した後、再現しなければ少しづつスクリプトを追加していって原因を特定する
Aunity最新版にして再現するか確認する
B落ちた時にバグ送信ダイアログが出るのであれば送信(英語)して修正を待つ
C解決を急がねばならない場合、uGUIを捨ててNGUI(有料)を採用する
がんばって。
頑張れないのなら諦めて。

804 :名前は開発中のものです。:2015/04/07(火) 10:28:49.92 ID:N0uT8H5n.net
ローグライクみたいなゲーム作ろうと思うんですが
マップとかはやっぱり配列使わないとだめなんですか?

805 :名前は開発中のものです。:2015/04/07(火) 10:54:17.17 ID:+nUSdmIl.net
プログラミングで配列を使うこと自体が嫌なのか
配列にちまちま地形データを打ち込むのが嫌なのかどっちよ

後者ならフリーソフトのマップエディタでマップを作って
読み込み処理を書くなりアセットを買うなりで対応できる

806 :名前は開発中のものです。:2015/04/07(火) 11:00:56.20 ID:Xe+m/hTm.net
配列がいじれない状態でローグライクは難しい
経路探索とか書けないだろうし

807 :名前は開発中のものです。:2015/04/07(火) 11:16:14.17 ID:nOFopFZf.net
質問失礼します。
WebPlayerの公開場所のおすすめはありますか?
dropboxにいれると、共有リンクで表示したあと「install now」のボタンを押しても反応しなくて使えませんでした。
google drive はライセンス的に使いたくないです。

808 :782:2015/04/07(火) 11:47:38.44 ID:N0uT8H5n.net
ありがとうございます
特にめんどいとかないんですが
やっぱりプログラミングで作ってくんですね〜
DXライブラリでキャラ動かすまで昔作ってて
また作ろうと思ったので

809 :名前は開発中のものです。:2015/04/07(火) 12:05:55.33 ID:9t3TYJPk.net
>>807
俺がこの前探したところではここかなぁ
http://unitygameuploader.jpn.org/

日本には他にないかな

810 :名前は開発中のものです。:2015/04/07(火) 12:09:44.00 ID:L3dMqt3T.net
>>803
ありがとうございます
GUIはつかってないです
ちなみにUIはunity自体のuiて意味です。まぎらわしくてすいません

811 :名前は開発中のものです。:2015/04/07(火) 12:45:46.65 ID:HEpZDNeu.net
>>807
ここもかな
http://unityroom.com/

812 :名前は開発中のものです。:2015/04/07(火) 13:20:42.39 ID:nOFopFZf.net
>>809 >>811
ありがとうございます。
どちらも作品が多数投稿されている実績のあるサイトのようなので
自分にあったほうを検討します。

813 :名前は開発中のものです。:2015/04/07(火) 13:24:38.64 ID:qpflESGO.net
uGUIをPointEventDataを取得してドラッグさせたいのですが何故かドラッグの文を書くと一瞬で消えるようになりました
調べたところcanvasをoverrayからworldspaceにしたらこの現象が起きてました
PointEventDataを取得する場所がカメラの座標になっているようなのですがこの場所を変えること等はできないのでしょうか?

814 :名前は開発中のものです。:2015/04/07(火) 13:57:45.99 ID:S6vBgwgZ.net
母国語でおk

815 :名前は開発中のものです。:2015/04/07(火) 14:40:22.56 ID:ZTgHlt0D.net
Camera.main.WorldToScreenPointで変換するとか?
勝手にエスパーしたから違うか

816 :名前は開発中のものです。:2015/04/07(火) 14:49:38.54 ID:JsMi4MCp.net
いやむしろCamera.ScreenToWorldPointだろう

817 :名前は開発中のものです。:2015/04/07(火) 21:27:40.54 ID:JrOaJYpg8
Vector3 pos;

public void OnBeginDrag(PointerEventData ped) {
Vector3 basepos = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);

pos =  basepos - Camera.main.ScreenToWorldPoint(ped.position);
}
public void OnDrag(PointerEventData ped) {

Vector3 currentpos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(ped.position) + pos;

transform.position = new Vector3(currentpos.x , currentpos.y , 0.0f);
}

こんな感じで書き直して見たのですがダメでした…
今度はカメラのZ座標だけではなくX座標もY座標もあらぬ方向へと飛んでいってしまいました

818 :名前は開発中のものです。:2015/04/07(火) 21:33:22.27 ID:JrOaJYpg8
すみません、baseposのとこのCamera〜は間違いです…
ただそれでもカメラのZ座標になってしまうのは変わらないです

819 :名前は開発中のものです。:2015/04/07(火) 22:29:45.97 ID:OcdsL0kl.net
相談に乗っていただけますでしょうか

ObjectをList化してRandom.Rangeしたあとnstanceしようと下記のように書きました。

public List <GameObject> ListName = new List <GameObject>() ;
public int x ;

void Start () {

x =Random.Range (1, 45);
Instantiate (ListName [x], new Vector2 (0, 0), Quaternion.identity);
}

このように書くとインスタンスされたものにかなり偏りが出るように思います。
書き方が間違っているや
リスト化からは普通しないなどなにかご意見をいただけますでしょうか
お願いします。

820 :名前は開発中のものです。:2015/04/07(火) 23:00:38.06 ID:JsMi4MCp.net
Unityのランダムは性能よさそうだという噂だけど
http://wonderpla.net/blog/engineer/Unity_RandomNumber/
シードは変えれば?

void Start () {
Random.seed = ((int)(Time.time*1000))%100;
x =Random.Range (1, 45);
Instantiate (ListName [x], new Vector2 (0, 0), Quaternion.identity);
}
とか。システムからタイムとってきてもいいかもだし。

821 :名前は開発中のものです。:2015/04/07(火) 23:14:45.56 ID:OcdsL0kl.net
>>820
ありがとうございます。
まさにちょうどそのページを見ていたところでした。

感覚ですが特に範囲を5以内くらいにして
配列を回すと高確率で同じ順番で出てくるんですよねぇ。
どうも4.1.2.3の順番ば好きみたいww

.seedも探ってみたいと思います。
ありがとうございました。

822 :名前は開発中のものです。:2015/04/07(火) 23:28:10.87 ID:ApOX1sGi.net
public void OnBeginDrag(PointerEventData ped) {
basepos = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);

pos = new Vector3(transform.position.x , transform.position.y , basepos.z) - Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(ped.position.x , ped.position.y , basepos.z));
}
public void OnDrag(PointerEventData ped) {

Vector3 currentpos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(ped.position.x , ped.position.y , basepos.z)) + pos;

transform.position = new Vector3(currentpos.x , currentpos.y , basepos.z);
}
こんな感じで書き直してみましたがドラッグして離すごとにどんどんZ座標が増えていって3回離すと消えてしまうようになってしまいました
どうすればZ座標を0または一定値で維持することが出来るのでしょうか?

823 :名前は開発中のものです。:2015/04/08(水) 02:13:01.76 ID:RH7iUqAC.net
>>822
よくわからんがこんなんか?試してない。うまくいかなかったらすまん。
pedのポジションはVector2らしいがその辺の自動キャストとかはよくわからんね。

public void OnBeginDrag(PointerEventData ped) {
basepos = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);
pos = ped.postion;
}
public void OnDrag(PointerEventData ped) {
Vector3 diff=ped.position-pos;
transform.position=Camera.main..ScreenToWorldPoint(basepos+diff);
}

824 :名前は開発中のものです。:2015/04/08(水) 06:44:05.52 ID:kXP5iq+t.net
void Update () {

if (unit != null &amp;&amp; text == false)
{
text_verify = true;

for (int i = 0; i < 9; ++i)
{
GameObject Name = new GameObject();
Name.AddComponent<MeshRenderer>();
Name.AddComponent<TextMesh>();
Name.GetComponent<MeshRenderer>().material = (Material)Resources.Load("textshader");
Name.GetComponent<TextMesh>().font = (Font)Resources.Load("Name_font");
Name.GetComponent<TextMesh>().fontSize = 20;

Name.GetComponent<TextMesh>().text = name;
Name.transform.parent = text_go.transform;

}
}
}

こんな感じのクラスを作っているんですが、fontがなぜか反映されません
InspecterのTextMeshのfontのところにはちゃんと入っているんですがaが255なのに透明
一度手動でArialにした後、手動でまたName_font.ttfにするとちゃんと表示されます
原因不明なので、どなたかご教授頂けないでしょうか?

825 :名前は開発中のものです。:2015/04/08(水) 08:42:40.96 ID:kXP5iq+t.net
自己解決しました

826 :名前は開発中のものです。:2015/04/08(水) 09:11:16.05 ID:+m+GrvH8.net
ttp://qiita.com/calmbooks/items/9cf32c6dd36b724b155e

Debug.Log( sample2.testNum ); // 100
何故100が出力されるのか詳しく教えてください

827 :名前は開発中のものです。:2015/04/08(水) 10:02:18.51 ID:xaCzMzfn.net
>>826
Singletonだからとしか
> Debug.Log("sample1 == sample2");
こっちのログも出てるだろ?

828 :名前は開発中のものです。:2015/04/08(水) 10:10:35.55 ID:FslQB0dK.net
sample1 = SampleSingleton.Instance;
sample2 = SampleSingleton.Instance;

コンピュータになったつもりでこの処理を追っていけば分かる
もしnewが分からんのならまずそこを頑張れ

829 :名前は開発中のものです。:2015/04/08(水) 10:39:45.11 ID:el+4XNC94
 以下のトラブルが発生して困っております。

現象:バージョン unity4.6.3
NGUIのLabelのフォントの色が真っ黒になってしまいます。フォントはメイリオ。(もともと入っていた)ColorTint をいじっても色が変わらない

どうするとなるか:
@現在の正しい色でフォントが表示されているプロジェクトから、シーンごとエクスポートパッケージする
A別のプロジェクトにインポート。すると上記現象が起きる。自分のPCでも他人のPCでも同じ。

・フォントフォルダにメイリオフォント自体は存在している。
・Labelのパラメータも何も変わっていない。
・UIRootに新しくLabelを生成しても真っ黒に表示される。(ColorTintは白の状態)
・フォントフォルダからヒエラルキーにドラックドロップするとGUIテキストとして現れる。これは正常に白い色が現れる
・正しく表示されていたプロジェクトに存在するフォントのメタデータをコピーしてもダメだった。

この現象の解決方法を知っている方がいらっしゃいましたら教えてください。

830 :名前は開発中のものです。:2015/04/08(水) 11:55:03.57 ID:el+4XNC94
自己解決しました。どうやらNGUIのデータが足りないのが原因でした。

831 :名前は開発中のものです。:2015/04/08(水) 15:39:28.87 ID:AT4zxAMq.net
unityでwebプレイヤーの開発を進めています。

webプレイヤー上で、任意の動画を読み込んで、
ニコニコ動画のようにコメントを打ち込めるようにしたのですが、
その打ち込んだものを、プレイヤー上で再度mp4などの動画に書き出したいのですが、
どんなアプローチ方法があるのでしょう?

宜しくお願いいたします。

832 :名前は開発中のものです。:2015/04/08(水) 15:54:41.54 ID:Bwh95dPH.net
・ニコ動的な動画にテキストを乗せるシステムをぱくりたい
・ニコ動的な動画にテキストを乗せてmp4にして出力したい

どっち?
アドバイスできないからどっちでもいいけど

833 :名前は開発中のものです。:2015/04/08(水) 16:00:10.02 ID:YnbS9i8Z.net
いやシステムはもう出来ててそれを動画に書き出す方法だろ

834 :名前は開発中のものです。:2015/04/08(水) 16:10:39.24 ID:AT4zxAMq.net
>>832
>・ニコ動的な動画にテキストを乗せてmp4にして出力したい
 →こちらです。宜しくお願いします。

835 :名前は開発中のものです。:2015/04/08(水) 17:23:33.36 ID:xaCzMzfn.net
>>834
サーバサイドで字幕付き画面をStreamingOutしてエンコードとか、実行ファイル形式のPlayerでならともかく。
WebPlayer上じゃムリじゃねぇの?

ちなみにサーバもexeもPluginで処理なんだけどね。

836 :名前は開発中のものです。:2015/04/08(水) 19:58:43.92 ID:9LNWGZPD.net
>>823
diffのとこのped.positionを一旦vector3で置いたら無事動きました!
ありがとうございます!

837 :名前は開発中のものです。:2015/04/08(水) 20:17:13.07 ID:oQ8sQlba.net
質問させて下さい。
playmakerを使ってハイスコア表示部分を作ったのですが、
起動毎に値がリセットされてしまいます。
外部ファイルのテキスト等にスコアを保存して、
次回起動時に読み込む事はデフォルトのactionで出来ますか?

838 :名前は開発中のものです。:2015/04/08(水) 20:26:58.89 ID:oQ8sQlba.net
上記補足です。
外部ファイルでなくても、再起動で値が残ってくれればなんでも良いです。
playmakerを使ってハイスコアやセーブデータを作るって発想がそもそも…
というところは置いておいて貰えると助かります。

839 :名前は開発中のものです。:2015/04/08(水) 20:36:34.02 ID:qzoOwpv6.net
ハイスコアというか外部ファイルを読むってことだよね
Resources.Load<TextAsset>で読み込めるよ

こんな感じ
TextAsset asset = Resources.Load<TextAsset>(strFile);
using(BinaryReader br = new BinaryReader(new MemoryStream(asset.bytes))) {

840 :名前は開発中のものです。:2015/04/08(水) 20:53:53.04 ID:CyTNLHG1.net
>>838
Application.persistentDataPathでデータの保存先ディレクトリを取得できるので
System.IOのFileクラスを使って読み書きしてください

Unity 永続 persistentDataPath でぐぐればいくつかチュートリアルが出てくると思います

841 :名前は開発中のものです。:2015/04/08(水) 21:43:32.64 ID:qzoOwpv6.net
ああ、別のソフトで作ったファイルを読む込むのかと勘違いしてた

842 :名前は開発中のものです。:2015/04/08(水) 21:58:23.32 ID:RH7iUqAC.net
PlayMakerでできるか、という話なんじゃないのかw

843 :名前は開発中のものです。:2015/04/08(水) 23:26:47.43 ID:xaCzMzfn.net
>>838
Action BrwoserのPlayerPrefs使う

844 :名前は開発中のものです。:2015/04/09(木) 00:24:30.39 ID:7OEfkuPd.net
Runtimeで、Animatorから中で使ってるAnimationClipにアクセスできたっけ?

UnityEditorをincludeすればAnimationUtilityとか使ってできたんだけど、色々試した結果
実行時には無理なんじゃないかと思ってきた

845 :名前は開発中のものです。:2015/04/09(木) 00:58:27.78 ID:5pugqaW/.net
この辺か?
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/RuntimeAnimatorController-animationClips.html
まぁどうアクセスしたいのかにもよるかもしれんが。
でも別にreadonlyになってるわけじゃないしな〜

846 :名前は開発中のものです。:2015/04/09(木) 01:48:34.25 ID:O07LBPde.net
Androidでスマホでシステムフォントを表示していたのですが、
タブレットで表示テストをしたら、
文字が読めないほど小さくなりました。
これは機種ごとに表示わけするのでしょうか。

847 :名前は開発中のものです。:2015/04/09(木) 03:06:10.97 ID:+ijxe+1n.net
想定してるサイズとScreen.width、heightを比較してフォントサイズを決定するといいよ

848 :名前は開発中のものです。:2015/04/09(木) 10:44:28.09 ID:cOId7p/f.net
>>845
そうそうこれに間違いないんだけど、そんなプロパティーがruntimeanimatorcontroller
にない、って怒られる
今使ってるのがunity4.5でこのクラス自体は4.1で追加されてるみたいなのに
なんでだろう

849 :名前は開発中のものです。:2015/04/09(木) 10:59:50.87 ID:gbOqGyaP.net
>>848
AnimatorのインスタンスからruntimeAnimatorControllerを得る事ができるよ

850 :名前は開発中のものです。:2015/04/09(木) 11:14:22.02 ID:cOId7p/f.net
>>849
すまん
ないと思われるのはRuntimeAnimatorController.animationClipsってプロパティーがね

851 :名前は開発中のものです。:2015/04/09(木) 11:48:06.53 ID:G/zHEd9v.net
>>846
アセットをかえば簡単に問題解決すると思いますよ

852 :名前は開発中のものです。:2015/04/09(木) 12:00:50.08 ID:ijb/1rMq.net
water4 の水の透明度て何処で下げたらいいの?

853 :812:2015/04/09(木) 12:03:15.80 ID:w+lrCtE+.net
>>839 >>843
返信遅くなってしまってすみません、
やりたい事はPlayerPrefsで実現できそうです。
ちょっとまだ良く解りませんが、これから調べてみます。
ファイルじゃなくて、プレハブを書き換えるって事ですかね。

糸口が見つかって助かりました、回答ありがとうございました!

854 :名前は開発中のものです。:2015/04/09(木) 12:10:16.88 ID:Tp6Dz2Bz.net
PlayerPrefsとPrefabなんの関係もねえ…

855 :812:2015/04/09(木) 12:12:03.30 ID:w+lrCtE+.net
>>854
恥ずかしい…
今テストシーン作ってみたんですが、
あっという間にセーブデータのようなものを作れました!
ありがとうございますありがとうございます!

856 :名前は開発中のものです。:2015/04/09(木) 12:32:10.40 ID:gbOqGyaP.net
>>850
おう、ホントだ、Monoだとサジェッションでるのにコンパイルするととおらねぇ

857 :名前は開発中のものです。:2015/04/09(木) 15:14:02.27 ID:aG4JtDWp.net
>>847
ありがとうございます。
画面サイズは、物理的な大きさではなく、
画面の解像度という理解で良いんですよね。

858 :名前は開発中のものです。:2015/04/09(木) 17:40:11.41 ID:OocrIDHVO
レイを当てて移動させたオブジェAに別のスクリプトでレイを当ててオブジェBをAにくっつけたいんだけどうまくいかない。
https://youtu.be/mvzDUA-vUhw
↑が参考動画で,オブジェA=movingCollider,オブジェB=cube
スクリプトの名前も上と一緒で動画で全体をのせてるから見てほしい。
補足として
・スクリプトの実行順はオブジェAにアタッチしているスクリプトを先にしている
・全てのレイヤーはデフォルトのまま
動画でははじめの一回だけしか成功(赤いcubeが見える)していない。
なぜオブジェBのレイがオブジェAに当たらないのか分かる方いたら教えてください。

859 :名前は開発中のものです。:2015/04/09(木) 17:55:09.03 ID:+ijxe+1n.net
>>857
うん、横540、縦960と想定してるとして縦の比較でフォントサイズ決めるなら
960とScreen.heightとの比率でフォントサイズを変えるってことね

例えば想定サイズでは20のフォントが縦1280の環境では27が返るようにする
int nSize = GetFontSize(20);

860 :名前は開発中のものです。:2015/04/09(木) 19:51:59.32 ID:KrN/NhdR.net
Unity4.6を使っています。
Debug.Logの値がコンソールに出ません。枠にあるスイッチみたいなのは全部押し込んであるんですが
他にどこを見れば良いでしょうか?

861 :名前は開発中のものです。:2015/04/09(木) 19:57:35.37 ID:0R199ZZ9.net
そういうのはアセットを買えばできますよ

862 :名前は開発中のものです。:2015/04/09(木) 19:58:03.71 ID:5pugqaW/.net
その実行されてないだけなんじゃね?ごく単純な
function Start () {
Debug.log("Hello");
}
だけ書いたJSスクリプト貼り付けて実行してみれば?

863 :名前は開発中のものです。:2015/04/09(木) 19:58:29.78 ID:5pugqaW/.net
その行が、だ

864 :名前は開発中のものです。:2015/04/09(木) 20:23:01.31 ID:KrN/NhdR.net
>>862
あざす。実行はされてます。色んな方法で確かめましたがコマンドプロンプトで adb logcat
をやって見ていると、そちらにはDebug.Logの値が出ています。

865 :名前は開発中のものです。:2015/04/09(木) 20:27:15.55 ID:kzZxW0QM.net
なら正常では
android実機はlogcat、iOSはxcodeのコンソール、editor実行時はunityコンソールに出る

866 :名前は開発中のものです。:2015/04/09(木) 20:49:43.11 ID:KrN/NhdR.net
ああ、Android実機というのを書き忘れていました。失礼。
それだとUnityのコンソールには出ないんですね。かなり不便ですがしょうがないですね。

867 :名前は開発中のものです。:2015/04/09(木) 21:11:38.71 ID:kzZxW0QM.net
proだとプロファイラ繋がるくらいなんだから、実機ログも出してくれりゃいいのにね
流れ早いんだよなlogcat
絞り込みも一手間あるし

868 :名前は開発中のものです。:2015/04/09(木) 23:01:00.11 ID:aG4JtDWp.net
>>859
ありがとうございます、やってみます。

869 :名前は開発中のものです。:2015/04/10(金) 01:35:42.27 ID:JkN0x7JJ.net
アセットバンドルってよく聞くんですが、イマイチどういう物なのかよくわかりませんでした...
phpやデータベースが使えないと扱えないのでしょうか?

870 :名前は開発中のものです。:2015/04/10(金) 01:51:58.95 ID:Bp8NRFc/.net
ふつーにさーばに置いとくだけでいけるでそ

871 :名前は開発中のものです。:2015/04/10(金) 10:56:38.64 ID:xkiMrLx2.net
android開発とかするときは、ログを出して解析するより、OnGUIとかでテキスト出したほうが早いと思う

872 :名前は開発中のものです。:2015/04/10(金) 11:57:16.28 ID:zcGisuarl
いまだに4.6.3を使っているのですが
質問させてください

UI textで表示するテキストを
スクリプトから変更したいのですが、うまくいきません。
javascriptでやっていますが、
考え方と追加する対象のオブジェクトを
教えていただけませんか。

873 :名前は開発中のものです。:2015/04/10(金) 12:00:14.07 ID:rFvrMNvs.net
AndroidはDebugビルドするとErrorログとかは実機画面にオーバーラップで表示してくれたりする

874 :名前は開発中のものです。:2015/04/10(金) 12:50:21.35 ID:I+QoNEzt.net
List<gameobject>を使いelement番号を指定して複数個objectをインスタンスしたものをタッチして
element番号がいくつか知りたい場合はどのようにしたらよいですか?

875 :名前は開発中のものです。:2015/04/10(金) 13:26:07.70 ID:L3ne4UNm.net
for(int i = 0; i < list.Count; i++) {

876 :名前は開発中のものです。:2015/04/10(金) 13:30:17.00 ID:L3ne4UNm.net
途中で送信してしまった
あまり詳しくないけどこんな感じでもいけると思う

Collider2D collider = Physics2D.OverlapPoint(pos);
if(collider) {
for(int i = 0; i < list.Count; i++) {
if(list[i] == collider.gameObject)

877 :名前は開発中のものです。:2015/04/10(金) 15:40:35.72 ID:T3RxXnaFQ
テクスチャのインスペクターのTilingがシェーダーがTransparentの時だと
1箇所しかαが反映されないんだけど、どうすればいい?

>>872
Text a;
a.text="内容";
こんな感じかな

878 :名前は開発中のものです。:2015/04/10(金) 15:11:27.95 ID:8FUOs9By.net
ListならIndexOf使えばいいだろ

879 :名前は開発中のものです。:2015/04/10(金) 15:49:15.67 ID:DW8Kdf5g.net
waterの水の透明度て何処で下げたらいいのん?

880 :名前は開発中のものです。:2015/04/10(金) 16:25:06.60 ID:T3RxXnaFQ
>>877だけど今やったらできたわすまん

881 :名前は開発中のものです。:2015/04/10(金) 16:27:38.32 ID:8FUOs9By.net
下げられない

882 :名前は開発中のものです。:2015/04/10(金) 16:59:03.87 ID:Odybrsq1.net
unity5からandroidでビルドすると
ナビゲーションバー(下の三つのボタン)が自動的に隠れちゃうんだけど〜。
どうやったら前みたいに常に出しとけるんだ?

883 :名前は開発中のものです。:2015/04/10(金) 17:25:56.48 ID:do9+mOtoh
unityでアニメーションブレンド中に別のアニメーションをやると、ワンテンポ遅れるのどうにかできませんかね・・・
例えば立つアニメーションのあと、走るアニメーションに移行中にジャンプするとジャンプするアニメーションが一瞬遅れます

884 :名前は開発中のものです。:2015/04/10(金) 17:32:10.15 ID:ROCSJv92.net
アルファつきのテクスチャ使うとドローコールが倍になったりする?

植物の鉢植え作りたいんだけど、
葉っぱや花弁をアルファで抜くほうがいいのか、
ポリで形状を作りこむほうがいいのか

885 :名前は開発中のものです。:2015/04/10(金) 17:33:12.51 ID:4fAtCiLH.net
簡単なデータを作って試せばいいのでは

886 :名前は開発中のものです。:2015/04/10(金) 18:09:48.37 ID:Vj9k/uw+.net
>>876
あなるほど、回して確認するってことですね。
色々とほかにも応用効くやり方ですね。

>>878
おっ、そういうものがあったのかぁっ!
知りませんでした。
ピンポイントでそれです。

お二方ともありがとうございました。

887 :名前は開発中のものです。:2015/04/11(土) 20:18:06.68 ID:DJyONLN3.net
Unity5.0にてこちらの記事を参考にスクロールビューを作ろうとしております
http://www.mikame.net/pr/archives/899
BasePanel(ScrollRect×3 Mask)
 MainPanel(VerticalRayoutGroup)
  PersonalPanel×3(VerticalRayoutGroup Content size fitter)
   Image×複数(LayoutElement)Prefab

上記のURLと多少違いますがこんな感じで縦に3列にして配置しております
ContentsizeはPrefferedだと何故か隣の列にまで伸びてしまうのでMin sizeで設定しております
この状態でプレイすると確かにURLのとおりスクロールが一番上にあってくれているのですが何故か下に下ろそうとすると下ろせずにすぐに上に戻ってしまいます
どうすれば一番下までスクロールすることが出来るのでしょうか?

888 :名前は開発中のものです。:2015/04/11(土) 21:03:47.46 ID:DJyONLN3.net
すみません、自己解決しました

889 :名前は開発中のものです。:2015/04/12(日) 07:21:11.92 ID:ZI7+/q62.net
質問です。
Unityが非常に便利なのでサーバーもUnityで作ろうと思っています。
画面非表示のソフトって作れますでしょうか?
分かる方、よろしくお願いします。

890 :名前は開発中のものです。:2015/04/12(日) 09:02:05.23 ID:BV5rzrtW.net
>>889
サーバで起動するときに -batchmodeってオプション与えるとheadlessになる

891 :名前は開発中のものです。:2015/04/12(日) 10:36:55.02 ID:fh2oUYM5.net
アホな質問で恐縮なのですが、playmakerでスマホのタップ入力等を作る場合、
確認は実機でしか出来ないのでしょうか?
一応エミュレータで確認する方法も有るみたいですが、
ビルドせずにプレイヤー等で簡易的に確認する方法は有りますか?

892 :名前は開発中のものです。:2015/04/12(日) 11:10:00.36 ID:IFHIhOgt.net
>>891
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.unity3d.genericremote&hl=ja

893 :名前は開発中のものです。:2015/04/12(日) 11:27:08.90 ID:fh2oUYM5.net
>>892
urlありがとうございます、調べてみます!

894 :860:2015/04/12(日) 11:41:37.42 ID:fh2oUYM5.net
一瞬で出来た・・・orz ありがとうございました。

895 :名前は開発中のものです。:2015/04/12(日) 13:20:16.00 ID:S0Nkz3Ia.net
UnityのTutorialの”Project: Space Shooter”でSound再生のところをやっているんですが、
http://unity3d.com/learn/tutorials/projects/space-shooter/audio
どうしても音がなりません。

Unity5なのでTutorialの説明と違うところがあるため、
Audio SourceのSpatial Blendを3Dにしてみたりしましたがダメでした。

Unity5で音を鳴らすために他に必要なところがあれば教えて下さい。

896 :名前は開発中のものです。:2015/04/12(日) 14:44:22.53 ID:624xUvqc.net
うんこ

897 :名前は開発中のものです。:2015/04/12(日) 15:24:40.47 ID:IFHIhOgt.net
>>895
>>735,732 では?

898 :名前は開発中のものです。:2015/04/12(日) 15:39:45.54 ID:fh2oUYM5.net
unity5で、シーンをリロードすると環境光が暗くなってしまうのですが、
何か思い当たる事って無いでしょうか?
ライトを一切置かない状態でリロードするとオブジェクトが真っ黒になるので、
何かデフォルトの環境光が0になってしまっているようなのですが、
原因を特定できず困っています。よろしくお願いします。

899 :858:2015/04/12(日) 16:04:47.68 ID:ZI7+/q62.net
>>890
ありがとうございます!
確認してみます。

900 :名前は開発中のものです。:2015/04/12(日) 16:31:19.21 ID:IFHIhOgt.net
>>898
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/RenderSettings-ambientLight.html
グーグルに聞くとかリファレンス見るとか
とりあえず手を動かして調べてはどうか?

901 :名前は開発中のものです。:2015/04/12(日) 16:36:32.46 ID:/SzkU3Mj.net
クソッ、へたれな質問の回答はあるが、高度な質問はここじゃ無理か。

902 :名前は開発中のものです。:2015/04/12(日) 17:31:29.75 ID:NCyqZzae.net
iosのホーム画面のアプリみたいにドラッグしても特定の場所にしか置けないようにするにはどうすればいいのでしょうか?

903 :名前は開発中のものです。:2015/04/12(日) 18:00:09.86 ID:BV5rzrtW.net
>>901
質問してから言えや
あと特定アセットとか特殊な状況とかだと回答者だって困るわ

904 :名前は開発中のものです。:2015/04/12(日) 18:02:52.95 ID:BV5rzrtW.net
>>902
グリッド状の配備可能領域を想定して位置合わせするだけじゃないの?
格子の中心位置を算出可能ならドラッグ終了時のイベントで位置修正するだけでしょ。

905 :名前は開発中のものです。:2015/04/12(日) 18:15:19.16 ID:fh2oUYM5.net
>>900
ありがとうございます。散々調べてから質問してますよ。
リロードでアンビエントが壊れないようにしたいんですが、
紹介いただいた関数と何か関係が有るのですか?
新たにアンビエントを作る関数に見えますが。

906 :名前は開発中のものです。:2015/04/12(日) 18:56:37.14 ID:IFHIhOgt.net
>>905
レンダラーの環境設定クラスで関数ですらないよ
RenderSettings.ambientLight = new Color( r,g,b,a );
でアンビエントライトの色が設定できるし取得もできる。
「壊れ」てるのかわからんけどシーンが切り替わったときに再設定すればいいじゃないの

907 :名前は開発中のものです。:2015/04/12(日) 19:21:44.52 ID:NCyqZzae.net
>>904
なるほど、全く想像できてすらいなかったので助かりました!
ある程度の範囲を決めてDragEndの際に判定して一番近いところに入れればいい感じですかね
ちょっとやってみます

908 :名前は開発中のものです。:2015/04/12(日) 19:26:43.49 ID:fh2oUYM5.net
教えて頂いて申し訳ないのですが、原因を勘違いしていたようです。
散々調べてみたところ、skyboxから環境光を取得していたのですが、
そちらの環境光がモデルに反映されていないようです。
初回は反映されるのですが、2回目以降反映されない事なんて有りますでしょうか?

909 :名前は開発中のものです。:2015/04/12(日) 19:56:10.60 ID:fh2oUYM5.net
ちょっと伝わりそうに無いのでスクリーンショットを撮ってみました。
ttp://s1.gazo.cc/up/128443.jpg

環境はunity5+playmakerで、新規シーンを作って
キューブを作り、2秒後にリロードするだけのシンプルなシーンです。
リロードすると右のようにキューブが真っ黒になってしまいます。
skyboxも関係無さそうですね。。
簡単過ぎる質問との事で、スレを汚してしまい大変申し訳ないのですが、
困っているので解る方居ましたらお願いします。

910 :名前は開発中のものです。:2015/04/12(日) 22:06:35.51 ID:S0Nkz3Ia.net
>>897
Mixerをとりあえず作成しAudioのOutputにひも付けましたが
鳴らないようです。。

911 :名前は開発中のものです。:2015/04/13(月) 00:53:44.39 ID:H//kQvfm.net
初心者です

現在、「ゲーム開発初心者のためのUnity入門(7)」の1/3のページで
スクリプトを入力するところで詰まってるんですが、そのときの以下の
ようなエラーが出てます。

http://i.imgur.com/5SnE12D.jpg


無視して、ビルドして、プレイテストしてみると停止して次は以下のような
エラーレスポンスが・・・
http://i.imgur.com/UcKoPXx.jpg


これはいったいどうすればいいんでしょうか・・・

912 :名前は開発中のものです。:2015/04/13(月) 01:38:32.11 ID:IISQcScD.net
>>911
outareaオブジェクトにもJumpScriptをアタッチしてないかな?
エラー文見るとoutareaのAnimatorをスクリプトで取得しようとしてエラってるようにみえる

その本持ってないから分からないけど

913 :名前は開発中のものです。:2015/04/13(月) 01:45:40.01 ID:3NV/IqkB.net
Webで公開されてるチュートリアルだな
>「Hierarchy」から「DefaultAvatar」を選択し、「Inspector」内の「Add Compnent」をクリックする。
>「New Script」を選択し、「Name」に「JumpScript」、「Language」に「Java Script」を選択する。
http://www.atmarkit.co.jp/ait/articles/1412/11/news044.html

上のはただの警告
エラーと警告の違いはググって調べるべし

914 :名前は開発中のものです。:2015/04/13(月) 08:54:27.15 ID:H//kQvfm.net
微妙に解決?ぽいので書かせていただきいます
レスいただいた方サンクスです。

>>912
よくわからないものの、とりあえずoutareaのscript開いてみると、
保存しておいたと思ったのに、なぜかoutareaのscript文が

http://i.imgur.com/5SnE12D.jpg の文と同様になってました。

とりあえず、
http://www.atmarkit.co.jp/ait/articles/1411/27/news046_6.html#09
のoutarea.jsをもう一度、コピペしました。

>>913
そこですwここって貼っても問題なかったんですね。(タイトルでもうわかってしまうけど)

エラーと警告の違い、ありがとうございました。errではなかったのですね。
ビルドのたびにもやもやしてたのですっきりしました。



プレイテスト自体は走ったわけですが、spaceキー入力でジャンプのスクリプトだと
思ってたのにどうにも違うような・・・ 移動しただけでジャンプした・・・
もう少し進めてみようと思いますが

915 :名前は開発中のものです。:2015/04/13(月) 11:11:12.53 ID:r9IqKVrd.net
3Dモデルに関して質問です。

人型の3Dモデルがあったとして、
入力した値に応じて、3Dモデルを変形させることは可能でしょうか?
たとえば、バストの値を入力すればお腹がポコッと膨らみ、
ヒップの値を入力すれば、お尻がポコッと膨らむイメージです。
詳しい方、教えてください・・・

916 :名前は開発中のものです。:2015/04/13(月) 11:48:05.69 ID:hjRKIztI.net
膨らんだ形をブレンドシェイプで持っておく

917 :名前は開発中のものです。:2015/04/13(月) 12:21:36.58 ID:XQrrnnPg.net
数値の最小〜最大の形状をアニメーションで定義して
部位ごとにその大きさのアニメーションのフレームで指定やればいいよ
モーションの合成とか必要になるけど出来るよね?

918 :名前は開発中のものです。:2015/04/13(月) 13:14:10.00 ID:r9IqKVrd.net
>>916
なるほど、ありがとうございます。

>>917
こちらの方法も教えていただきありがとうございます。
只今アイディアの段階で、これからBlenderの使い方やら覚えていく予定です。
頂いたコメントを参考に、じっくり学んでいきたいと思います!

919 :名前は開発中のものです。:2015/04/13(月) 13:41:24.92 ID:etEwGwfV.net
一部が重なっているColliderの重なった部分をクリックしたとき
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
RaycastHit hit = new RaycastHit();

これでColliderを検知しているのですが、重なっている片方しか検知することができません
できれば全て検知した上で、これで選ばれない方(OrderinLayerの数値が高い方)を選びたいのですが、どうすればいいでしょうか?

920 :名前は開発中のものです。:2015/04/13(月) 13:51:49.12 ID:hjRKIztI.net
>>919
RaycastAllを使う
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Physics.RaycastAll.html
そこから何を選んでくるかは自分で書くしかないな。
まぁRendererをゲッポしてSortingOrderの値とってきて比較するだけだが
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Renderer-sortingOrder.html

921 :名前は開発中のものです。:2015/04/13(月) 13:54:40.23 ID:etEwGwfV.net
>>920
素早い回答ありがとうございます!
RaycastAllなんて便利なものがあったとは・・・ありがとうございまするー

922 :名前は開発中のものです。:2015/04/13(月) 19:05:05.53 ID:+yLTeXUJ.net
オリジナルモーションを作りたいんですがUnity内では出来ませんよね?
どんなソフトを使えばいいんでしょうか?

923 :名前は開発中のものです。:2015/04/13(月) 19:25:33.45 ID:2xO5yy1Z.net
っBlender

924 :名前は開発中のものです。:2015/04/13(月) 20:38:48.44 ID:D09JcOco.net
この前iosみたいな〜って書き込んだものです
縦の列を固定して、ドラッグで縦方向にだけ移動し座標によって置かれるPositionを固定して設置しようとしてみたのですが何故かあさっての方向へ飛んでいってしまいます…
どこを直せばいいのでしょうか?Camera.main.ScreenToWorldPointを設置時のPositionをとるところに付けてみたのですが多少数字が小さくなっただけでした

public void OnBeginDrag(PointerEventData ped) {
basepos = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);

pos = ped.position;
}
public void OnDrag(PointerEventData ped) {
Vector3 guipos = ped.position;

Vector3 currentpos = guipos - pos;

transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint (new Vector3(basepos.x , basepos.y + currentpos.y , basepos.z + currentpos.z));

setpos = this.transform.position;
}
public void OnEndDrag(PointerEventData ped) {

Debug.Log (setpos);

if (setpos.y >= -66f) {
this.transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint (new Vector3 (133.5f, -59f , 0f));
}
else if (setpos.y >= -80f) {
this.transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint (new Vector3(133.5f , -73f , 0f));
}
else if (setpos.y >= -94f) {
this.transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint (new Vector3(133.5f , -87f , 0f));
}
こんな感じです

925 :名前は開発中のものです。:2015/04/13(月) 21:11:10.28 ID:N1Deh4hs.net
最近始めたばかりの新参者です。
簡単なゲームを作れるようになったのでサーバー経由で、
複数のユーザーと遊べたらと思い調べてみましたが、
unityネットワークやphotonなど、ハードルが高いものしか出てきませんでした。
素人にわかりやすいチュートリアルなどはないものでしょうか?

926 :名前は開発中のものです。:2015/04/13(月) 21:22:44.33 ID:hjRKIztI.net
>>924
まぁ、あさっての方向とはどっちなのかとか
これは2Dベースの正投影なのか3D的パースなのかとか
わからんこともあるからなんとも言えんが恐らくは
public void OnEndDrag(PointerEventData ped) {

Debug.Log (setpos);

if (setpos.y >= -66f) {
this.transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint (new Vector3 (133.5f, -59f , basepos.z));
}
else if (setpos.y >= -80f) {
this.transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint (new Vector3(133.5f , -73f , basepos.z));
}
else if (setpos.y >= -94f) {
this.transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint (new Vector3(133.5f , -87f , basepos.z));
}
ということなのだろうな。

>>925
Untiyのネットワークビューがわからないと言われると
正直かなりハードル高いなw
この辺の記事とかどう?
http://nn-hokuson.hatenablog.com/archive/category/Unity

927 :名前は開発中のものです。:2015/04/13(月) 22:32:14.75 ID:+yLTeXUJ.net
>>923
他の方から勧められましたし、やはりBlender1択ですかね。ありがとうございます。

928 :名前は開発中のものです。:2015/04/13(月) 22:52:56.49 ID:FREnvu6J.net
rigidbodyのDrugにインフィニティ入力すると変な数字の羅列なるんだけどなんで? バージョンは5

929 :名前は開発中のものです。:2015/04/13(月) 23:12:35.82 ID:CzYjBZGp.net
>>927
いや…
なんとなくBlenderって書いてしまったが

mmdモデルとかを利用するなら、mmdの方がモーションが作りやすいし、別にBlender一択というわけではない。

Blenderは、数少ない無料ソフトではあるけど、すこしばかりUIが扱いにくいから気をつけて。

930 :名前は開発中のものです。:2015/04/14(火) 00:00:03.76 ID:fdWCa6Qe.net
初心者です。質問させていただきます
unityでAndroidのアプリを作っているのですが、Application.CaptureScreenShotでスクショした後に端末のギャラリーうまく反映されなくて困っています。
メディアスキャンをして、/DCIM/Cameraにパスを指定しています。画像自体は保存はされているのですが、ギャラリーには数時間後か、端末を再起動させないと反映されません。
端末かアプリに処理が溜まっているのかもしれません。
直ぐに反映させるためにはどのようにしたらいいでしょうか?
コードはC#を使っています

931 :名前は開発中のものです。:2015/04/14(火) 01:34:49.83 ID:EvMdg665.net
>>926
回答ありがとうございます。
ネットワークビューについては少し理解できましたが、教えていただいた
ページを元に調べてみると、サーバー兼プレイヤーがIPを他人に教えて

932 :名前は開発中のものです。:2015/04/14(火) 01:39:29.08 ID:EvMdg665.net
途中でミス送信しました;
サーバー兼プレイヤーがIPを他人に教える、または開放して
そこに、別のプレイヤーが接続する。ということだと思うのですが、
この場合、サーバーもとのPCや回線状況が悪かった場合には
致命的になるのですよね?
一般的なC/S方式としてゲーム運用する場合、やはり
photonのようなアセットなどを使って運用していくしかないんでしょうか?

933 :名前は開発中のものです。:2015/04/14(火) 02:15:42.72 ID:up6ChIpW.net
いや〜、別にやり取りするデータが決まってれば全部自分でデータかき集めてやり取りを書くことも出来るし
サーバー側のプログラムだってその内容に即して全部書いてやればいい訳で。
Unityの機能をサーバーで使いたいならサーバー用途のものをビルドしてバッチモードで動かしてやればいいし。
あとサーバー側の不調や回線の悪さなんかどの環境でも起きる可能性あるだろう

全部自分で書くのかPhotonみたいなサービス利用するのかその辺は開発にどれくらい時間さけるのか
カネをかけられるのかの話なんじゃね?
どっちもないとか言われたらそれはもう知らんよとしかいえんけどw

934 :名前は開発中のものです。:2015/04/14(火) 10:21:58.03 ID:35PGViRm.net
教えてください。
unity5.1です。
ARアプリを製作しようと、昨年8月の日経ソフトウェア記事を参考にvuforiaを導入しました。
実機(iOS)で動作させると、カメラでターゲット認識はでき、オブジェクトもターゲットに追従して表示されているようです。
しかしカメラから取得したリアルタイムの映像が反映されていないのか、背景が真っ暗の中でオブジェクトが出たり消えたり。
forumでも解決策を見つけられず困っています。
どなたか同じ現象が起こった方居ませんか?

935 :名前は開発中のものです。:2015/04/14(火) 10:27:53.60 ID:vNLIeIYe.net
unity5
UIのRawImageに適応したムービーテクスチャを再生したいのだけど、再生されません。エラーは出てないです。
なにかまちがってます?↓

var movie : MovieTexture;

function OnGUI()
{
var EyeUIImg : Canvas = GameObject.Find("Canvas").GetComponent("Canvas");

EyeUIImg.enabled = true;

GetComponent.<UI.RawImage>().texture = movie;
GUI.DrawTexture(Rect(0,0,Screen.width,Screen.height), movie);

if(movie.isPlaying == true)
{
movie.Stop();
}
else
{
movie.Play();
Debug.Log("Play");
}



}

936 :名前は開発中のものです。:2015/04/14(火) 10:37:12.73 ID:GLWh0+3R.net
またエスパー募集が増えてきたなー

937 :名前は開発中のものです。:2015/04/14(火) 10:37:43.57 ID:Wng2yM7i.net
エディタのGUIの質問です。
Unity4のEditorのインスペクタでスクリプトなどのプロパティの横に
丸いボタンがついていて、それを押すとタイトル Select MonoScript
のパネルが表示されるのですが、これをC#から呼び出すことはできますか?

938 :名前は開発中のものです。:2015/04/14(火) 11:56:26.93 ID:cCqyWjOI.net
エスパー募集わろたw
スレタイに欲しいくらいだw

939 :名前は開発中のものです。:2015/04/14(火) 12:14:13.61 ID:up6ChIpW.net
>>935
5もUGUIもまだ使ってないからアレなんだけど
なんかレガシーなGUIプログラミングがごっちゃになってんじゃね。
それGUIイベントがくるたび新しくオブジェクトファインドして新しくげっぽして
新しくムービー突っ込んでるよね。
ってことは1フレーム以上再生されないよね。

あと
if(movie.isPlaying == true)
{
movie.Stop();
}
else
{
movie.Play();
Debug.Log("Play");
}
ってムービーが再生してたら止めて止まってたら再生して、
だと1フレーム以上再生されないよね。

940 :名前は開発中のものです。:2015/04/14(火) 15:17:11.71 ID:YXYEX3IN.net
>>934
32bit版使ってますか?

941 :名前は開発中のものです。:2015/04/14(火) 15:49:45.33 ID:SzzDn7GE9
コライダーの移動に関しての質問です。

コライダーは動的コライダーとして扱ってさえいれば、transform.position などで移動させても平気なのでしょうか?
静的コライダーを移動させるのは良くないというのは分かったのですが、
動的コライダーをリジッドボディを経由せずに動かして良いのかがイマイチ分からなくて悩んでおります。
よろしくお願いします。

942 :203:2015/04/14(火) 16:04:48.82 ID:35PGViRm.net
>>940
64bitです。

自己解決しました。
build setting時にiOSバージョンを6.0のままにしていたのを8.0にすることで解決しました。
ありがとうございます。

943 :名前は開発中のものです。:2015/04/14(火) 21:06:48.31 ID:9Rv0tFOlc
GUIに関しての質問です。

UIのCanvasの設定をScreen Space - Overlayにして、あるUIを最前列に表示させようとしているのですが、
もうひとつのUI(スクリプトでonGUIにて表示させている)の後ろに表示されてしまいます。
どのようにすれば最前列に表示させることができるのでしょうか?

944 :名前は開発中のものです。:2015/04/14(火) 21:07:06.47 ID:oDjkR8PU.net
>>938
アドで稼ぐにはそのエスパーに成らないとだめだぞ
必要なのは企画力と超能力
プログラミングなんて正直どうでもいいww

945 :名前は開発中のものです。:2015/04/14(火) 21:59:32.53 ID:LDZZ2kgp.net
>>939
ありがとうございます。良いヒントになりました。出来ました!


ただ、GUIて、アルファ付の動画テクスチャは扱えないのですね?

皆さんフルスクリーンでカメラ前にアニメしてるフレーム素材とか置きたい時どのようにしてますか?

946 :名前は開発中のものです。:2015/04/14(火) 22:37:20.12 ID:J9LzZjqv.net
>>926
あさってというか(0,0,0)が(949,-184,-4926)になったりしました
2Dベースの正投影の方でした詳しく書かずに申し訳ありません……
z軸を固定することはできたのですがやはり座標が(949,-184,0)になってしまっただけでした…
floatなのがいけないのでしょうか?でもfloat以外入らないし…

947 :名前は開発中のものです。:2015/04/14(火) 23:59:16.43 ID:up6ChIpW.net
>>946
あ〜、なんだろ、こういうことか?

public void OnEndDrag(PointerEventData ped) {

Debug.Log (setpos);

if ((float)Screen.height-setpos.y <= 66f) {
this.transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint (new Vector3 (133.5f, (float)Screen.height-59f , basepos.z));
}
else if ((float)Screen.height-setpos.y <= 80f) {
this.transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint (new Vector3(133.5f , (float)Screen.height-73f , basepos.z));
}
else if ((float)Screen.height-setpos.y <= 94f) {
this.transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint (new Vector3(133.5f , (float)Screen.height-87f , basepos.z));
}
}

Screen.heightとかはAwake()とかで取得してフロートにキャストして
キャッシュしとくとかはすべきだろうな。

948 :名前は開発中のものです。:2015/04/15(水) 00:56:10.59 ID:iiQIx+t9.net
画像圧縮について質問です。
PNGやらTGAやらを自前で用意したままで利用できないんですかね?
PVRやらTCAやらにしようが解像度分ファイルサイズ食うんですごいイラッとするんだけど…

949 :名前は開発中のものです。:2015/04/15(水) 01:10:48.12 ID:a1MjtI4E.net
広告ってある場面に来たら消してまたすぐ表示っていうように
簡単に表示したり消したりできるようなものでしょうか?
まだ全然広告なんて段階ではないのですが、もし表示、消去が
簡単なら画面いっぱいを使うようにレイアウトしようと思っています

950 :名前は開発中のものです。:2015/04/15(水) 02:12:09.26 ID:TKgPTUfy.net
>>949
無理じゃないが、各社思想が違って面倒ではある
消すと再表示に時間かかったりする
なので画面外に飛ばしたりとかの小細工はよくある
画面上下隅への配置は簡単だったりするけど左右が余るんだよ

951 :名前は開発中のものです。:2015/04/15(水) 02:25:15.07 ID:a1MjtI4E.net
>>950
ありがとうございます!
画面外に飛ばしたりできるならメニュー画面を画面いっぱいでレイアウトしてみます

952 :名前は開発中のものです。:2015/04/15(水) 10:34:37.26 ID:vk5h88NI.net
>>948
そういうものだからイラっとし続けてくれ

953 :名前は開発中のものです。:2015/04/15(水) 13:50:28.86 ID:xbCZB6Ott
質問させていただきたいです。

3Dで2Dアクションゲームを作成しています。
その中でドロップアイテムを作成しているのですが不具合があり困っています。

デフォルトのColliderのIstriggerをtrue
RigidbodyのIsKinematicをfalse、UseGravityをtrue
スクリプトのOnTriggerEnterでRigidbodyのIsKinematicをtrue
こんな感じでアイテムをフィールドに出現させたら
地面に接地した際に、少しだけめり込んでしまって困ってます(貫通はしない)。

デフォルトのColliderのIstriggerをfalse
スクリプトのOnCollisionEnterでisTrigger = trueにしてしておけば一見うまくいくんですが
空中でアイテムを取得した際にアイテムで頭を打つような状態になってしまいます。

スムーズに取得できるアイテムを作成するためにはどのようなアプローチが
良いのでしょうか?
基本的な質問だと思うのですが、ご教授いただければ助かります。

954 :名前は開発中のものです。:2015/04/15(水) 13:50:29.67 ID:Je0O0Ma9.net
たとえば比較的リアルな一人暮らしの部屋を作る場合、
テクスチャって何枚くらい必要になる?

家具とか小物を含まない「建物」だけで
一枚食いそうなんだけど、これで普通なの?

955 :名前は開発中のものです。:2015/04/15(水) 15:54:02.80 ID:T/Z/mKN0.net
画像の大きさもあるし、どういう構成で作ってるかも解らんから答えようも無い。

956 :名前は開発中のものです。:2015/04/15(水) 15:54:24.02 ID:vk5h88NI.net
ここはUnityのスレなんだけど

957 :名前は開発中のものです。:2015/04/15(水) 17:24:44.15 ID:tBaLFKbu5
質問がよくわからないのでエスパーすると、関数名がUnityEngine.EventSystemsのハンドラなのでUIの話だと推定する。で、座標計算がおかしいのはルートCanvasのRenderModeが[Screen Space - Overlay]だからだな多分。
まず座標系の変換はRectTransformUtility使うべし。第一引数のCameraは[Screen Space - Overlay]ならnull、それ以外なら所属するCanvasのworldCameraを使うこと。
以下書き直してみたサンプル。


public Vector3 prevPos;
public float fitHeight = 120;//フィット先指定は面倒なので簡略化
public void OnBeginDrag(PointerEventData ped) {
//開始時の座標をワールド座標で保持
prevPos = RectTransformUtility.WorldToScreenPoint(null,ped.position);
}
public void OnDrag(PointerEventData ped) {
//現在の座標をワールド座標で取得
Vector3 current = RectTransformUtility.WorldToScreenPoint(null,ped.position);
Vector3 movement = current - prevPos;//移動量は前の座標と現在の差分
Vector3 moveTo = transform.position;
moveTo.y += movement.y;//Y移動量を加える
transform.position = moveTo;
//現在の座標をワールド座標で保持
prevPos = current;
}
public void OnEndDrag(PointerEventData ped) {
//ピクセルで指定した場合のスクリーン座標で考える
Vector3 setpos = RectTransformUtility.WorldToScreenPoint(null,transform.position);
//適宜フィット先を決める
setpos.y = Mathf.Round (setpos.y/fitHeight)*fitHeight;
transform.position = RectTransformUtility.WorldToScreenPoint (null, setpos);
}

958 :名前は開発中のものです。:2015/04/15(水) 17:38:49.53 ID:A545dbfE.net
間違って.scの方に貼っちまった...こっちにもレスしとく
>>946-947
質問がよくわからないのでエスパーすると、関数名がUnityEngine.EventSystemsのハンドラなのでUIの話だと推定する。で、座標計算がおかしいのはルートCanvasのRenderModeが[Screen Space - Overlay]なのに座標変換をCamera.mainでやってるからだな多分。
まず座標系の変換はRectTransformUtility使うべし。第一引数のCameraは[Screen Space - Overlay]ならnull、それ以外なら所属するCanvasのworldCameraを使うこと。
以下書き直してみたサンプル。


public Vector3 prevPos;
public float fitHeight = 120;//フィット先指定は面倒なので簡略化
public void OnBeginDrag(PointerEventData ped) {
//開始時の座標をワールド座標で保持
prevPos = RectTransformUtility.WorldToScreenPoint(null,ped.position);
}
public void OnDrag(PointerEventData ped) {
//現在の座標をワールド座標で取得
Vector3 current = RectTransformUtility.WorldToScreenPoint(null,ped.position);
Vector3 movement = current - prevPos;//移動量は前の座標と現在の差分
Vector3 moveTo = transform.position;
moveTo.y += movement.y;//Y移動量を加える
transform.position = moveTo;
//現在の座標をワールド座標で保持
prevPos = current;
}
public void OnEndDrag(PointerEventData ped) {
//ピクセルで指定した場合のスクリーン座標で考える
Vector3 setpos = RectTransformUtility.WorldToScreenPoint(null,transform.position);
//適宜フィット先を決める
setpos.y = Mathf.Round (setpos.y/fitHeight)*fitHeight;
transform.position = RectTransformUtility.WorldToScreenPoint (null, setpos);
}

959 :名前は開発中のものです。:2015/04/15(水) 17:52:35.19 ID:biP3mVKw.net
>>958
いや多分ね、スクリーンスペースをレフトアップ原点と勘違いしてるだけの話だと思うw
スクリーンスペース指定のY座標がマイナスになってるんだから変換先も
画面内ではありえねぇよなぁ、っていうw

960 :名前は開発中のものです。:2015/04/15(水) 18:51:57.01 ID:A545dbfE.net
>>959
そこも間違ってるだろうが、スクリーン原点が違っても(949,-184,-4926)にぶっ飛ぶことはないだろ?だから座標計算間違ってるとエスパーしたんだ
それはそれとして>>958がめちゃめちゃ間違ってたので訂正しとく。ついでにRenderMode [Screen Space - Camera]に対応しといた。

public Vector3 prevPos;
public float fitHeight = 120;//フィット先指定は面倒なので簡略化(このピクセル数ごとにスナップ)
public Canvas canvas;//カメラ取得のためのキャンバス
public Camera uiCamera{get{return canvas==null||canvas.renderMode == RenderMode.ScreenSpaceOverlay ? null : canvas.worldCamera;}}
public void OnBeginDrag(PointerEventData ped) {

RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointInRectangle ((RectTransform)transform.parent,ped.position,uiCamera,out prevPos);//開始時の座標をワールド座標で保持
}
public void OnDrag(PointerEventData ped) {
Vector3 current = new Vector3();
RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointInRectangle ((RectTransform)transform.parent,ped.position,uiCamera,out current);//現在の座標をワールド座標で取得
Vector3 movement = current - prevPos;//移動量は前の座標と現在の差分
Vector3 moveTo = transform.position;
moveTo.y += movement.y*transform.parent.lossyScale.y;//Y移動量を加える
transform.position = moveTo;
prevPos = current;//現在の座標をワールド座標で保持
}
public void OnEndDrag(PointerEventData ped) {
Vector3 setpos = RectTransformUtility.WorldToScreenPoint(uiCamera,transform.position);//スクリーン座標で考える
setpos.y = Mathf.Round (setpos.y/(fitHeight*transform.parent.lossyScale.y))*(fitHeight*transform.parent.lossyScale.y);//適宜フィット先を決める
Vector3 fitPos = setpos;
RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointInRectangle ((RectTransform)transform.parent,setpos,uiCamera,out fitPos);
transform.position = fitPos;
}

961 :名前は開発中のものです。:2015/04/15(水) 19:28:23.73 ID:C0PuKfYb.net
>>954
これCG系のスレで聞いてもバカにされる奴じゃね

962 :名前は開発中のものです。:2015/04/15(水) 19:29:26.05 ID:FXeAGJ5B.net
スマホからなのでID違うが、ここまでエスパーしてみて>>924で解せないのは

setposはワールド座標系なのにそれで分岐した中では定数座標をScreenToWorldPointしてる座標系の一貫性のなさ
スクリーン座標系だとすると閾値が66,80,94と14ピクセル刻みなのは小さすぎる気がする謎

とりあえず新GUIの話と想定したがそれすら間違ってる可能性があるのよなー

963 :名前は開発中のものです。:2015/04/15(水) 21:29:06.30 ID:NYuP8klf.net
>>947
何度もすみません、書いて頂いた通りに書き直したら普通のドラッグに戻ってしまいました…

964 :名前は開発中のものです。:2015/04/15(水) 21:38:28.50 ID:NYuP8klf.net
>>962
すみません、リロードせずに返信してしまいました……
新GUI以外でもEventSystemって使えるのですか?
EventSystem使っているのでGUIの話を前提にしていました申し訳ありません
canvasはずっとscreenspace cameraで動かしております
14ピクセルでトグルを置いてその縦列の配置をユーザーに任せる感じで作っていたのですが小さすぎでしょうか?一応Game画面では960×540でいい感じに見えているのですが…

965 :名前は開発中のものです。:2015/04/15(水) 21:39:57.09 ID:vk5h88NI.net
>>964
スマホ向けなら解像度が固定されている事を想定して物を作っちゃイカン
当然座標の即値指定もダメ

966 :名前は開発中のものです。:2015/04/15(水) 21:56:03.18 ID:biP3mVKw.net
>>963
ああ、ごめん、間違ってたw
こうだ。
public void OnEndDrag(PointerEventData ped) {

Debug.Log (setpos);
Vector3 crnt = Camera.main.WorldToScreenPoint(setpos);
if ((float)Screen.height-crnt.y <= 66f) {
this.transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint (new Vector3 (133.5f, (float)Screen.height-59f , basepos.z));
}
else if ((float)Screen.height-crnt.y <= 80f) {
this.transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint (new Vector3(133.5f , (float)Screen.height-73f , basepos.z));
}
else if ((float)Screen.height-crnt.y <= 94f) {
this.transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint (new Vector3(133.5f , (float)Screen.height-87f , basepos.z));
}
}

>>965のいうように即値指定の問題はまぁあとでちゃんと考えたほうがいいと思う。

967 :名前は開発中のものです。:2015/04/15(水) 22:07:13.70 ID:vk5h88NI.net
個人的にはだけど、
こういうのはドロップ先になるエリアを持つオブジェクトを必要なだけ並べて、
エリアのオブジェクトがドロップを受けたときに
ドラッグしているオブジェクトに吸着する動作を取らせた方が楽じゃないの?と思う

968 :名前は開発中のものです。:2015/04/16(木) 03:51:02.35 ID:ix2ZR+9d3
初心者です
IEだとUNITYがインストール、ChromeだとUNITYがインストールされていません
Chromeのプラグインの中のUNITYもなくなっていました

昨日までは出来たのですが、なぜでしょうか?

969 :名前は開発中のものです。:2015/04/16(木) 05:59:39.53 ID:6IUN4rN6P
>>953
すみません、自己解決しました。
お手数おかけしました。

970 :名前は開発中のものです。:2015/04/16(木) 10:19:29.54 ID:LuZz8ic7.net
Webviewって、未来ないの?
あと、無料Unityで開発してると
ブラウザ表示でエラー吐いてライセンス云々言われてるけど
これはUnityのライセンスを買えばとれるもの?

971 :名前は開発中のものです。:2015/04/16(木) 10:25:11.11 ID:jNhHeUTX.net
>>970
もしかしてWebPlayer?
こっちは割と暗い、これはブラウザがプラグインを無くす方向性からしてどうしようもない。(当面は大丈夫だけど)
そのかわりWebGL対応でビルドできるようになった。(まともに動くのはasm.js対応してるFirefoxだけだけど)

あと、エラーの内容も書いてくれないとサジェッションすらムリだ

972 :名前は開発中のものです。:2015/04/16(木) 10:46:09.28 ID:LuZz8ic7.net
>>971
そっか、出先なのでエラーとかわからないけど、
個人っぽい人がGitHubにプラグインを公開してたやつで、
Greeがフォークしてたやつ。
(逆だったかな)

最近Googleがサポート打ち切るだか言ってて気になった。

973 :名前は開発中のものです。:2015/04/16(木) 11:12:06.46 ID:jNhHeUTX.net
>>972
RadiumSoftwareの人のUnityWebViewか
Unity4だとProライセンスが必要だったけど、Unity5からはネイティブプラグインもFree版でとりあえず使えたはず(ライセンス比較表によれば使える事になっている)

974 :名前は開発中のものです。:2015/04/16(木) 11:21:55.87 ID:BINrOZa5.net
Unity Web Playerの質問ならここですればいいんでしょうか;
急に使えなくなって新しくインストールしたんですが何回やっても使えず
いろいろ試した結果GoogleChromeの方ではなくIEの方に反映されちゃっているようで
もうどうすればいいのかわからず誰か教えてください;

975 :名前は開発中のものです。:2015/04/16(木) 11:41:55.83 ID:LZYBD2bP.net
> Unity Web Playerの質問ならここですればいいんでしょうか;
UnityJapanの方にしてください
ここゲーム製作技術の板なんで

976 :名前は開発中のものです。:2015/04/16(木) 12:38:08.12 ID:1rdOGF0w.net
Chromeを最新の42にアップデートするとNPAPIが既定で無効になって
Unity Web Playerに関しちゃカタストロフが起きてるっぽ

977 :名前は開発中のものです。:2015/04/16(木) 17:30:07.13 ID:h5VeEY8X.net
PS3とかPS4の作品は一般的な6畳間くらいの部屋をひとつ作るために
縦横サイズどれくらいのテクスチャを、何枚くらい使うもんなの?
それを参考にUnityで作ろうかなと

978 :名前は開発中のものです。:2015/04/16(木) 18:07:45.62 ID:ZGqS6hBD.net
デジャビュかな

979 :名前は開発中のものです。:2015/04/16(木) 18:28:16.23 ID:nvf0MnOD.net
一般論はない、がPS2時代では背景の解像度は1メートル四方当たり64*64といわれていた。
その前提となるスクリーン解像度がVGA(640*480)だとして水平を基準にすれば
1メートル四方あたり256*256ということにはなるな。垂直基準なら144*144だ。
何枚か、とかはタイリングしていい素材か、パターンの頻度は、とかにもよるのでわからない。

まぁでも重要なのは一般論はない、ということなんだよw
見た目というのは実際の見た目で考えるしかない。
あと実際のテクスチャは2のべき乗でつくるべし。

980 :名前は開発中のものです。:2015/04/16(木) 18:30:00.96 ID:9jSWiclx.net
>>977
そういうのはレンダリング解像度とかもろもろで変わる
UVマッピングで調整できるから大きめのサイズで作っておけば?

981 :名前は開発中のものです。:2015/04/16(木) 20:25:34.42 ID:rVnoKzjl.net
2Dの方で簡単な物理パズルゲームを作っています
現在、三角形の当たり判定にPolygon Colliderをつかってるのですが
Edit Colliderではアバウトな当たり判定しか設定できません
厳密な当たり判定が欲しい場合はどうすればよいでしょうか

982 :名前は開発中のものです。:2015/04/16(木) 21:10:14.51 ID:nvf0MnOD.net
あれっていくらでも細かく出来るのでは。
まぁ多分頂点数は65536個までだろうとは思うが。

983 :名前は開発中のものです。:2015/04/16(木) 22:38:44.06 ID:s+3IRvNw.net
admob利用されている方いらっしゃいますか?
unity5に変えてからなのか
unity admob で検索して出てくるmikitoさんのunity-admob-pluginを利用しても表示されなくなりました。

同じ症状の方、もしくはこちらの方がいいなどあったら教えて下さい。

984 :名前は開発中のものです。:2015/04/16(木) 23:46:43.42 ID:rVnoKzjl.net
>>981です、scriptで生成することで解決しました
調べが足りず申し訳ない

985 :名前は開発中のものです。:2015/04/17(金) 00:14:16.47 ID:3F7Khn2k.net
すっごい初歩的な質問でなんなんですが、キャラクターにつけたCharacterControllerのコライダーが働かずに壁も床も突き抜けてしまうんですけど原因なにかわかる方おりませぬか。
久しぶりにUnity4の頃はふつうにできてた気がするんですけども、なんか仕様かわりましたか?

986 :名前は開発中のものです。:2015/04/17(金) 03:20:18.00 ID:vZQEnDFj.net
>>972
スマフォゲームのお知らせページは大抵あのWebViewを使って作られてる

987 :名前は開発中のものです。:2015/04/17(金) 09:14:31.47 ID:LwPgmgNQ.net
総合スレは>>1も読めずに質問する文盲揃い
質問スレは質問の作法も分からないボンクラ揃い
Unityを使う人間ってどうしてこう……orz

988 :名前は開発中のものです。:2015/04/17(金) 09:33:23.56 ID:NYASSPnK.net
>>987
そんなに自分を嫌わないで

989 :名前は開発中のものです。:2015/04/17(金) 09:34:45.66 ID:XlT2s2L3.net
>>987
嫌ならうせろゴミ

990 :名前は開発中のものです。:2015/04/17(金) 09:40:35.03 ID:knEFHfaa.net
Unityは敷居低いし出来るようになると難易度も高くないから、
良い質問てのも、そうないんじゃね?

991 :名前は開発中のものです。:2015/04/17(金) 11:04:48.55 ID:SVHX36Q1.net
あの後他のスマホでもテストしてみたところやはりズレが前のスマホと違う上に元の場所に正確に戻らなかったので>>967さんの言われたような感じで作り直すことにしたのですが、

トグルにrigidbody2Dとboxcollider2Dを付ける
それをduplicateしてspriteの画像を透過色にする
上記の無色のobjectに新しいタグを付ける

でOnEndDragでトグルを置く瞬間にOnCollisionEnterで触れている無色objectのpositionにする

的な感じで作ろうと思ったのですが、OnEndDragの瞬間にOnCollisionEnterでぶつかっているobjectのpositionを呼び出すにはどうすればいいのでしょうか?

992 :名前は開発中のものです。:2015/04/17(金) 11:54:11.08 ID:/Sz7KJAL.net
>>985
床や壁にコライダーはついてますか? プリミティブを引き延ばしたりして
作った床だと最初からついているのですけれど、そうじゃないなら
自分でコライダーコンポーネントを追加してあげないとです。

といった、本当に初歩的問題じゃないと仮定すると、
Unity4で大丈夫Unity5でNGという情報を元に考えて……スクリプト側で
コライダーの相互作用を起こすレイヤー設定などをやっているのを忘れていて、
移行のときにその設定が半端に残ってしまっていて悪さをしている可能性もありそうです。

以上、何かの役に立てば幸いなのですけれど……

993 :名前は開発中のものです。:2015/04/17(金) 11:58:16.40 ID:/Sz7KJAL.net
通常の3D空間内に配置したスプライトのレンダリング順位を変えて
手前に持ってきたいのですけれど、これはどうやれば良いでしょうか?

カメラを二つ置いて、UIレイヤーにしたスプライトだけレンダリングした画像を
メインのカメラの画像にかぶせるというのは考えたのですが、もっとスマートな
方法がありそうな気がして……

ご存じの方がいらっしゃいましたらよろしくお願いいたします。

994 :名前は開発中のものです。:2015/04/17(金) 12:02:24.85 ID:0AOqdg5L.net
>>991
君はもうコテかトリップ付けなよ
そしてもう少し整理して書いてくれ

uguiを用いたものだと思ってたんだけどridigbody2dを使うようなものなの?
物理使ってないならいらなくね?
どういう設計なんですかね?

995 :名前は開発中のものです。:2015/04/17(金) 12:04:39.11 ID:0AOqdg5L.net
>>993
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Renderer-sortingOrder.html
ソーティングオーダーってのがある
試してみて

996 :名前は開発中のものです。:2015/04/17(金) 12:16:49.56 ID:/Sz7KJAL.net
>>995
ありがとうございます、試してみた……のですが、変わりませんでした。
具体的にはソーティングレイヤーはDefaultのままでオーダーインレイヤーを
上げたり下げたり、あるいはソーティングレイヤーを別に作ってみたり――

これって、2D同士(ソーティングレイヤーが存在するレンダラー同士?)での
描画順を管理はできるみたいなのですが、3Dとかと混在している状態だと、
ソーティングレイヤー品自体がどのタイミングで入ってきているのかがよく分からず……
何か使い方を間違っていますでしょうか? たびたび済みません。

997 :名前は開発中のものです。:2015/04/17(金) 12:30:22.04 ID:0AOqdg5L.net
>>996
> 3Dとかと混在している状態だと、

こういう後出しで情報追加するのやめて

meshrendererにも同じ仕組みがあるからそっちも使って。
抜きあり抜きなし半透明ありなしでそもそも描画コマンドのキューも違うし
パーティクルも別だから完全な前後関係は諦めるか
シェーダから自前で全部管理してください

998 :名前は開発中のものです。:2015/04/17(金) 12:41:23.08 ID:/Sz7KJAL.net
>>997
済みませんでした! 「通常の3D空間内に」の部分で2DゲームやUIキャンバス
環境ではないと書いたつもりでしたが言葉が足りませんでした。
meshrendererの同じ仕組み、ちょっと見て分からなかったのでもう少し色々と
調べてみたいと思います情報ありがとうございました。

999 :名前は開発中のものです。:2015/04/17(金) 13:11:52.97 ID:xiSAZMDs.net
>>991
新GUIと2D混ぜるな危険!
当たり判定はEventSystemがやってくれるからIDropHandler使うべし
APIドキュメントくらい読んでから設計考える様にした方がいいと思う

1000 :名前は開発中のものです。:2015/04/17(金) 15:27:46.30 ID:SXiC25K9.net
昨日からunity5で始めました
とりあえずネットでunity5のチュートリアルをみながら
3Dシューティングゲームを作ってみたレベルです。
C#は使ったことないですが、他言語をやっているので
なんとなく書いてあることは理解出来るといった感じです。
C#でやろうと思っています。

本を買ってみようかと思うのですが、
ほとんどunity4の本ばかりなのですが
unity4の本でunity5でやってもできますか?
ツールの使い方でかなり詰まってしまうレベルで4と5は違うのでしょうか?

1001 :名前は開発中のものです。:2015/04/17(金) 15:49:26.10 ID:Je4yqu7a.net
>>1000
圧倒的に違うのは標準のシェーダ、あとはUnity4と基本的に変わらない(一部のプロパティがそのままでは使えない事にされたのでそこはソース理解して書き換えできれば問題無い)
他にも細かい事言うとイロイロあるけど移行に問題がでないようにはできてる。

//全然関係ないけどゲーム作るよりEditorScript書くのが楽しくなってしまって困った今日この頃

1002 :名前は開発中のものです。:2015/04/17(金) 16:53:27.14 ID:JhDjzeBM.net
Unityってオブジェクトの面が閉じてないと不都合でたりする?
たとえば立方体の天面だけを削除したものとか

1003 :名前は開発中のものです。:2015/04/17(金) 17:00:13.46 ID:/DcAseuB.net
>>1002
見た目に関してはどんな形だろうが特に不都合はない
それをMeshColliderにするならいろいろあるけどね

1004 :名前は開発中のものです。:2015/04/17(金) 17:17:45.74 ID:SVHX36Q1.net
uguiとrigidbody2D混ぜたらまずいの知りませんでしたすみません……
もう少し勉強してから出直してきます

1005 :名前は開発中のものです。:2015/04/17(金) 17:44:02.87 ID:SXiC25K9.net
>>1001
ありがとうございます。参考にさせていただきます。

1006 :名前は開発中のものです。:2015/04/17(金) 18:10:31.37 ID:JhDjzeBM.net
ありがとう。コライダはデフォのを素直に使うことにする

1007 :名前は開発中のものです。:2015/04/18(土) 00:00:42.77 ID:NNAwnH1M.net
scriptからCanvasのボタンとかイメージを表示させたい場合は
未だにOnGUI(){}でよいの?

1008 :名前は開発中のものです。:2015/04/18(土) 00:21:10.38 ID:3RFqE5X5.net
ボタンはいつも出来合いのアレ、という時代はもう終わったんだよ…

1009 :名前は開発中のものです。:2015/04/18(土) 00:35:21.53 ID:NNAwnH1M.net
Canvas下にインスタンスする感じか?
その場合の座標はRectTransform?

まぁやってみればいいのか。

1010 :名前は開発中のものです。:2015/04/18(土) 02:09:22.66 ID:AFgFuVis.net
基本インスタンス化したものを使う感じだろ

1011 :名前は開発中のものです。:2015/04/18(土) 03:05:22.04 ID:RMjjIWoZ.net
OnGUI()のことはもう完全に忘れていいと思う

1012 :名前は開発中のものです。:2015/04/18(土) 03:13:48.10 ID:iVmcaEXA.net
OnGUIはもうデバッグコード用のボタン類にしかつかわんのと違う?(古いコードはともかく)

1013 :名前は開発中のものです。:2015/04/18(土) 03:42:35.54 ID:iiUk7zKa.net
uGUIそんな便利なのか
いまだにOnGUIでやってた

1014 :名前は開発中のものです。:2015/04/18(土) 09:12:50.10 ID:KcNP+yW5.net
ただ押して絵が動くようなボタンなら別に不要
でもボタン押してウインドウが開いて表示されたアイテム一覧を選んで対象を…ってのをOnGUIでやるのは相当つらい

1015 :名前は開発中のものです。:2015/04/18(土) 13:58:20.63 ID:WlYQH0yb.net
unity3dファイルから3Dモデルを抽出することってできない?
3dcgartsで展示されてる作品のトポロジをどうしても見たいんだけど

1016 :名前は開発中のものです。:2015/04/18(土) 15:07:37.22 ID:3RFqE5X5.net
仮にも制作関連の板でブッコ抜きツール寄越せとか頭いかれてんのかとw
お前らが作ったものの中身を勝手に抜きたいんだけど?ってw
まぁぐぐりゃいくらでもでてくるだろう。Unityそれ自体はコンテンツ保護の仕組みをもっていない。

1017 :名前は開発中のものです。:2015/04/18(土) 15:13:52.30 ID:YlQKlnYF.net
Unityを使う人間って犯罪者予備軍ばっかりなのか?

1018 :名前は開発中のものです。:2015/04/18(土) 17:19:22.40 ID:ZnrOeiYo.net
リバースエンジニアリングそのものは白とも黒ともなってないんじゃね?
そこれで得られた情報を元にぱくったらアウトだが

1019 :名前は開発中のものです。:2015/04/18(土) 18:55:15.29 ID:U9gN1jse.net
どうせ腰ふりダンスさせるだけ

1020 :名前は開発中のものです。:2015/04/18(土) 19:01:50.58 ID:TO7lv9uY.net
ugui同士の接触判定を取れるeventsystem等はないのでしょうか?
ボタン同士が接触したときに呼び出したいのですが

1021 :名前は開発中のものです。:2015/04/18(土) 19:06:40.89 ID:cHvcSXUJ.net
>>1000
unity4の本をやるならunity5でやる意味はないんでは?
普通に4でやればいいじゃん

1022 :名前は開発中のものです。:2015/04/18(土) 19:48:06.88 ID:XIRgjKIs.net
>>1020
http://docs.unity3d.com/462/Documentation/ScriptReference/EventSystems.EventSystem.html
どういう状況なのか想像できませんけど
コライダー使えばいいんじゃない?

1023 :名前は開発中のものです。:2015/04/18(土) 20:02:22.62 ID:TO7lv9uY.net
>>1022
uguiにcollider2Dとか付けても大丈夫なんですね
ありがとうございます!

1024 :名前は開発中のものです。:2015/04/19(日) 00:15:44.26 ID:tORXM6TL.net
Unityを導入して1日目なのですがとりあえず何か表示させてみようと
Unityちゃんと
秋葉原(https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/20359)
をダウンロードしました。
ですが秋葉原の方を表示させたら地面が一面紫色になってしまいました。
秋葉原のデータのレビューでも同じことを言ってらっしゃる方がいたのですがいまいち解決法が分からず困っています。
解決方法をご存知の方がいらっしゃいましたらよろしくお願いします。

1025 :名前は開発中のものです。:2015/04/19(日) 01:49:39.25 ID:6Ke+o2io.net
本スレの26ってたってないよね?

1026 :名前は開発中のものです。:2015/04/19(日) 01:50:11.09 ID:6Ke+o2io.net
無いみたいだからたてといた
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/

1027 :名前は開発中のものです。:2015/04/19(日) 06:01:02.12 ID:YArrnk8D.net
>>1024
ぐぐりゃすぐ出てくるんだが言われても何言ってんのかわからないから
分からないみたいな話だとどうにもならんかもな
http://unimake2.blog.fc2.com/blog-entry-11.html
まぁとにかくUnity的に言えるのはあのピンクはシェーダーエラーだ

1028 :名前は開発中のものです。:2015/04/19(日) 06:19:30.47 ID:9V6d9qkT.net
一対一形式のネット通信を行いたいのですが、片方のスマホをホストにして、もう片方をホストに接続することは可能ですか?
マッチング形式にする場合、別のサーバーが必要になりますか?

1029 :名前は開発中のものです。:2015/04/19(日) 07:42:54.10 ID:ss78L4L4.net
>>1027
落ちるまでによろしく

1030 :名前は開発中のものです。:2015/04/19(日) 10:54:51.15 ID:jJ0Qzr6H.net
>>1024
アセットをかえば簡単に解決すると思いますよ

1031 :名前は開発中のものです。:2015/04/19(日) 10:56:05.70 ID:jJ0Qzr6H.net
>>1028
アセットを買えばサーバーはいらないと思います

1032 :名前は開発中のものです。:2015/04/19(日) 11:15:03.09 ID:pQHRY0oX.net
>>1031
あなたはアセットを買わないと日本語が理解出来ないですよ

1033 :名前は開発中のものです。:2015/04/19(日) 11:31:53.90 ID:FKhWippi.net
詳しいことはよくわからんがunityやサーバー用アセット次第じゃないの?
サーバー用アセットをそもそもスマホなどにunityが持ち込むことをゆるしてるのかどうか・・・

.netなんかでもコンパクトバージョンとフルバージョンがあったりするしね・・・
そういう差はないのかな?>unity

1034 :名前は開発中のものです。:2015/04/19(日) 11:51:31.72 ID:X0+ezyvs.net
>>1028
>マッチング形式にする場合、別のサーバーが必要になりますか?
インターネット経由だとサーバー必須

1035 :名前は開発中のものです。:2015/04/19(日) 11:52:27.53 ID:X0+ezyvs.net
総合スレはアホどもの煽りあいと質問誤爆しかないから建てなくてよかったのに・・・

1036 :名前は開発中のものです。:2015/04/19(日) 12:11:36.62 ID:Erl+lZnN.net
総合スレがないとそのアホどもが質問スレに流れこんでくるよ

1037 :名前は開発中のものです。:2015/04/19(日) 12:17:42.28 ID:Erl+lZnN.net
なんで誰も次スレ建てないんだよクズ共
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429413414/l50

1038 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
2ch.netからのレス数が1000に到達しました。

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