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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド11

1 :名前は開発中のものです。:2014/08/05(火) 22:02:24.88 ID:WCQkNfyP.net
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド10
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1403791323/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド23
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1404212872/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
 http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

2 :名前は開発中のものです。:2014/08/05(火) 22:03:36.99 ID:WCQkNfyP.net
UniqueUnityUsers

1、Hiroki Omae FF14、Dota系、タワーディフェンスなど様々なゲームを製作 Game Jam主催者
https://twitter.com/pigeon6

2、GameP-HiRo 「じんどろ」 http://www.youtube.com/watch?v=xjSyu88GSZY  お絵かきマルチプレーRTS
https://twitter.com/HiRoGameP

3、Unity仙人  海外のゲーム製作に携わる 海外ゲーム開発者
https://twitter.com/lucifuges

4、TreeBoa じんどろプロゲーマー審査機構JPO
https://twitter.com/treeboa2
http://www.youtube.com/watch?v=C3OFrAFXfPM&feature=plcp

3 :名前は開発中のものです。:2014/08/05(火) 22:06:26.53 ID:tzAHAZn2.net


4 :名前は開発中のものです。:2014/08/05(火) 22:09:35.68 ID:WCQkNfyP.net
Unity4入門 最新開発環境による簡単3Dゲーム製作
http://www.amazon.co.jp/dp/479737490X

Unity4ゲームコーディング 本当にゲームが作れるスクリプトの書き方 ←上の本の続編
http://www.amazon.co.jp/dp/4797376473

Unityで作るスマートフォン3Dゲーム開発講座 Unity4対応←mecanim対応はこれだけ。
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4798126195/

Unity 4マスターブック―3Dゲームエンジンを使いこなす
http://www.amazon.co.jp/dp/4877832742

Unityライブラリ辞典 ランタイム編←英語が読めない奴は必須な。
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4877832858/

プログラミングC# 第6版←やさしいC#の方がいいかも。
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4873115175/

Unity入門 ~高機能ゲームエンジンによるマルチプラットフォーム開発~←ちょい古い
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4797365331/

Unityではじめるゲームづくり←ちょい古い
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4797367725/

5 :名前は開発中のものです。:2014/08/05(火) 22:10:30.70 ID:WCQkNfyP.net
テンプレ終わり

関連書籍勝手に増やしちゃったけど良いかな

6 :名前は開発中のものです。:2014/08/05(火) 22:55:26.62 ID:mTFAyylC.net
…後で後悔するなよ

7 :名前は開発中のものです。:2014/08/05(火) 23:03:36.24 ID:JaO0mvFk.net
Unity2Dの本は全部ゴミなのでテンプレには載せないこと。

8 :関連書籍:2014/08/06(水) 00:30:10.34 ID:Z4Qy6Awj.net
乙です
今はmecanim対応の本も増えたからこんな感じかも

----------------<入門向け>--------------------------------------------
Unity4入門 最新開発環境による簡単3Dゲーム製作<-ひよこ本。Mecanim対応
http://www.amazon.co.jp/dp/479737490X

Unityで作るスマートフォン3Dゲーム開発講座 <- Mecanim対応。
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4798126195/

ゲーム作りのはじめかた <- Mecanim非対応。レベルデザインとかの話多い。
http://www.amazon.co.jp/dp/4797377364/

----------------<入門向け(Unity 3)>---------------------------------
Unity入門 <- 黄色本。 少し古いがわかりやすい。
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4797365331/

Unityではじめるゲームづくり
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4797367725/

----------------<中級向け?>-----------------------------------------
Unity4ゲームコーディング 本当にゲームが作れるスクリプトの書き方
http://www.amazon.co.jp/dp/4797376473

ゲームの作り方Unityで覚える遊びのアルゴリズム
http://www.amazon.co.jp/dp/4797370084

----------------<2D向け>----------------------------------------------
2D向けは良い本がまだないので、とりあえず公式チュートリアルで
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/2d-shooting-game/

9 :名前は開発中のものです。:2014/08/06(水) 02:19:36.56 ID:FF0tI2SH.net
入門向けならUnity4マスターブックもいいと思う
扱うゲームが一つだけというのが難点だが、
コルーチンをしっかり抑えているところは好感がもてる
ひよこや3Dゲーム開発講座を読んだけど、コルーチンを全然扱ってないんだよな

あとiTweenやnavmeshも今後の入門向けには乗せるべきだと思う

10 :名前は開発中のものです。:2014/08/06(水) 02:20:59.14 ID:uK0X5lRC.net
最近C#でUnityをいじりはじめたばかりです。
スクリプトからアセットのリソースフォルダを呼び出そうとしたのですが、
Resources.Load("Prefab"、typeof(GameObject)) as GameObject;

「as GameObject」の方はキャストしてるというのはわかるのですが、
「typeof(GameObject)」は書かなくても正常に動作していて、わざわざ書く必要が無いように見えます。
typeofの方はどういった時に書く必要があるのでしょうか?

11 :名前は開発中のものです。:2014/08/06(水) 02:58:30.77 ID:mL4z17FF.net
>>10
アセットをかえばいいとお思いますよ

12 :名前は開発中のものです。:2014/08/06(水) 05:09:02.98 ID:45XD03Tj.net
>>10
prefab以外にTextureやらなにやらを読み込もうとすると解ることだけど
Resources.Loadの第一引数は拡張子を含まない、そのかわり第二引数で読みたい物の型を指定して表す必要がある。
読み込むデータが単一のものしか無い場合はas句で済むけど、同名のデータがある場合に困るってだけ。

13 :名前は開発中のものです。:2014/08/06(水) 06:50:02.57 ID:pcFrdzQx.net
ってだけw

14 :名前は開発中のものです。:2014/08/06(水) 10:58:18.08 ID:h8cuBXMz.net
だっちゃw

15 :名前は開発中のものです。:2014/08/06(水) 13:00:41.60 ID:zIrvbpec.net
最近のUnityはジェネリックで書けるようになったからキャストする必要もないよ

Resources.Load<GameObject>( "Prefab" );
Resources.Load<Texture2D>( "Texture" );

入門書も入門サイトも古い情報多すぎて困る

16 :名前は開発中のものです。:2014/08/06(水) 19:59:00.38 ID:NpEXcdES.net
指をつまんだりするアニメーション作って.fbxで書き出してunityでインポートしたら
指の部分だけが反映されてないんですが何が原因だと思われますか?
エスパーよろしくです

17 :名前は開発中のものです。:2014/08/06(水) 21:37:22.90 ID:NVvYnrC0.net
おこがましいぞ
エスパー期待とか言うぐらいならもっと詳しく状況を書いたらどうなんだ
Mecanimの指の設定がおかしくなってるとか、割り当ててるメッシュが古いverで指ボーンへのウェイト付けがされてないとかか?

18 :名前は開発中のものです。:2014/08/06(水) 22:15:50.06 ID:uK0X5lRC.net
>>12
あ〜そうか拡張子無いからか…、考えても気づかなかった。やっぱプログラマ向いてないなぁ
>>15
公式リファレンスも古い気が…

19 :名前は開発中のものです。:2014/08/06(水) 23:24:08.10 ID:45XD03Tj.net
>>13
ソコがどうして笑いどころなのか解らん
解説を希望する

20 :名前は開発中のものです。:2014/08/06(水) 23:57:46.62 ID:LpFddtVf.net
箸が転んでもおかしいお年頃なのさw

21 :名前は開発中のものです。:2014/08/07(木) 00:06:29.95 ID:CRAdaDrn.net
>>17が厳しいこと言いながらもエスパーしてくれてて泣いた めっちゃええやつやん

22 :名前は開発中のものです。:2014/08/07(木) 01:14:29.32 ID:jJgVyp7A.net
>>21
>>17はパトレイバーのおやっさんに幻視できるくらいかっこええ(つか親方系エンジニアってこう言う感じ)

23 :名前は開発中のものです。:2014/08/07(木) 02:37:55.46 ID:xZWccSGU.net
のちのツンデレである

24 :名前は開発中のものです。:2014/08/07(木) 14:40:03.27 ID:v3WWdGLr.net
有償のアセットが違法に大量アップロードされてるっぽいんだけど、公式サイトに通報すりゃいいのかねー。

25 :名前は開発中のものです。:2014/08/07(木) 14:53:19.49 ID:jJgVyp7A.net
>>24
通報すべき
つか何処のアホだとしか、自分が勤めてる会社とかの製品の無断コピーばらまかれることとか想像できないんだろうか>>パイレーツ

26 :名前は開発中のものです。:2014/08/07(木) 15:46:17.28 ID:fAN/PRNr.net
2Dでもの同士がぶつかったときに
重い方が軽い方を弾き飛ばすようにしたいんだけど、
どうすれば良いの?

rigidbody2dでmass弄ったけど、
変化がよくわからない

27 :名前は開発中のものです。:2014/08/07(木) 15:50:50.85 ID:BFdJ/eHQ.net
リアル挙動では軽くてもスピードがあれば重い方が飛ぶけど
どんなスピードできても重い方が吹っ飛ばすってするなら
あたったときのトリガで重さ見て、フォースを変更するしかない

28 :名前は開発中のものです。:2014/08/07(木) 16:36:41.77 ID:fAN/PRNr.net
うーん。返事ありがとう、でも
たぶん、その前に必要なことをしてないんだと思うけど、
それがなんなんなのかわかんない。
(教えてくれた段階にたどり着けてない)

gameobject.getComponent<CircleCollider2D>().sharedMaterial = new PhysicsMaterial2D;
gameobject.getComponent<CircleCollider2D>().sharedMaterial.friction = 0.0f;
gameobject.getComponent<CircleCollider2D>().sharedMaterial.bounciness = 1.0f;

ってして、
既存のオブジェクトの当たり判定に、
反発設定してみてるつもりなんだけど、何か勘違いしてる?

29 :名前は開発中のものです。:2014/08/07(木) 17:16:19.22 ID:5RLRrQtU.net
>>26
アセットをかえばできますよ

30 :名前は開発中のものです。:2014/08/07(木) 17:44:10.46 ID:fAN/PRNr.net
誰か教えて

31 :名前は開発中のものです。:2014/08/07(木) 17:48:21.99 ID:jJgVyp7A.net
>>30
上手く動かない最小の構成で公開してみたら?
実際定数設定がちゃんとされていれば物理演算は意図したとおりに動作するのだから一連の書き込みじゃ外野にはさっぱりなんだし

32 :名前は開発中のものです。:2014/08/07(木) 17:56:40.29 ID:fAN/PRNr.net
Circlecollider の sharematerial を new して、
そこに値を設定するのは正しい方法?

Boxでも何でも
何かのコリダーにマテリアルとしてPhysicsMaterial2Dを設定して、
その中の値をいじって反発設定する、
っていう考え方はあってるのだろうかね

33 :名前は開発中のものです。:2014/08/07(木) 19:15:56.80 ID:5RLRrQtU.net
>>30
アセットを買ったらどうです?

34 :名前は開発中のものです。:2014/08/07(木) 20:53:33.33 ID:XuY98Wat.net
Unity3D、VisualStudio2013 Ultimate、UnityVSの順にインストール
、Unity3Dからc#のファイルを開くと
slnファイルが見つかりませんと言われ、ファイルを開くことができません。
Sync with Monodevelopmentしても同じエラーメッセージがでます。
アセットを買ってもだめでした。治し方わかるひといたら、おしえてください。

35 :名前は開発中のものです。:2014/08/07(木) 20:58:20.26 ID:i2hTO0pZ.net
Edit>preferencesはどうしてる?

36 :名前は開発中のものです。:2014/08/07(木) 21:03:21.95 ID:XuY98Wat.net
>>35
即レスありがとうございまし。
http://www.naturalsoftware.jp/blog/8899
ここにかいてありました。
ImportPackage で Visual Studio 2013 Toolsを追加してないだけでした。
いまはもう開くことができました
必要なアセットは買わなくても入ってたってことですね

37 :名前は開発中のものです。:2014/08/07(木) 21:30:47.40 ID:5RLRrQtU.net
>>34
アセットをもっと買うといいと思いますよ
解決するまで買いましょう

38 :名前は開発中のものです。:2014/08/07(木) 21:34:45.07 ID:fZJTiu45.net
アセットの紹介もできないでアセットおじさんやってるとか片手落ちも良い所だな

39 :名前は開発中のものです。:2014/08/07(木) 21:44:28.12 ID:i2hTO0pZ.net
スクリプトじゃなくて手動でやってるなら真性基地外

40 :名前は開発中のものです。:2014/08/07(木) 21:49:13.83 ID:gbMbyCiE.net
手動で既知外やってんだろw

41 :名前は開発中のものです。:2014/08/07(木) 23:39:35.33 ID:zwm6X2NC.net
今更だけと質問スレッド9の327さんありがとう
Socket.IO使って同じパターンでハマってるのでとても参考になりました
まだつながらないけど駄目ならwebsocket-sharpでやってみます

42 :名前は開発中のものです。:2014/08/08(金) 03:48:19.02 ID:RPWgsRwt.net
treeboaは遊ばなくなったゲームのスレを年単位で荒らすようなマジキチだから相手にするだけ無駄

43 :名前は開発中のものです。:2014/08/08(金) 04:08:56.80 ID:Tp06U4X2.net
手動な訳ないだろwww
誰も困らんし、誰も気にしてない、荒らしにもなってない。
そんな無駄行為に時間費やすとか頭バグってるとしか思えん

44 :名前は開発中のものです。:2014/08/08(金) 10:05:40.92 ID:Z5CB7gzy.net
アンドロイド用のアプリで文字を表示しているのですが、何度も表示・非表示を繰り返す中、表示しているにもかかわらず、文字がいくつか非表示で空欄状態になる事があります。
何が原因は分かりませんか?パソコンで実行すると一度もなりません。

45 :名前は開発中のものです。:2014/08/08(金) 11:07:42.14 ID:YIWUIzoJ.net
>>44
アセットを買えばいいと思うよ
Unityするなら有料アセットは必須だよ

46 :名前は開発中のものです。:2014/08/08(金) 20:57:22.75 ID:O3Lx63Sj.net
プログラミング自体初心者なんですが
Vector3やTransformという型で変数を宣言するというのが何をやっているのかわかりません。
変数の型と言ったら扱える数値の範囲を決めるものじゃないのでしょうか?

あとシンプルなシューティングゲームのサンプル(三角関数で弾を飛ばしているもの)
があれば教えていただけると助かります。

47 :名前は開発中のものです。:2014/08/08(金) 21:08:03.88 ID:6wnNi3Hy.net
Vector3やTransformはクラスだ。
構造体に関数までくっついたデータのカタマリ。
Vector3はC#では構造体なんだけどC#の構造体は
関数までもてるので実際にはほぼクラスだ。もちろん違いはある。

三角関数かどうかは知らんけど公式のチュートリアルとかあるから
それ見れば?
ttp://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/

48 :名前は開発中のものです。:2014/08/08(金) 21:10:21.49 ID:SKZk81RT.net
>>47
構造体とは?

49 :名前は開発中のものです。:2014/08/08(金) 21:16:56.38 ID:6wnNi3Hy.net
構造体は基本的にはデータのセットだ。
通常はstruct{}とかで定義する。
言語の仕様レベルの話だから覚えるしかない。
つーかそれはUnityの話じゃなくて完全にプログラム言語の話だからな〜。

50 :名前は開発中のものです。:2014/08/08(金) 21:42:45.09 ID:Tp06U4X2.net
さすがにc#かjavascriptの基礎やってから
出直してこいと思う

51 :名前は開発中のものです。:2014/08/08(金) 21:44:40.60 ID:3EgfP/Rz.net
メカニムで両手の指の設定したらキャラクターがTポーズじゃないって赤いエラーが出るんだけど、
これって各指にウェイト設定してないとこのエラーが出るの?

今はHandの部分で手全体のウェイトつけてるんだけど、
Handのウェイトは手首だけにして、
手のひら以降を各指に各ウェイトを割り当てていかないとダメですか?

52 :名前は開発中のものです。:2014/08/08(金) 22:37:05.38 ID:O5EdDSVN.net
>>51
指のウェイトは関係ないです。モデルのデフォルトのポーズがT字と違いすぎるといってる
Configure中のMappingタブの下方にあるPoseドロップダウンからEnforce T-Poseを選択すれば解消すると思う

ただ、最初からモデルデータのポーズをT字にした方がより自然な感じになるかと

53 :名前は開発中のものです。:2014/08/08(金) 22:40:03.98 ID:8s7H+l7K.net
やりたい事がクラスと構造体どっちでも出来る場合
どっち使えばいいのか分からない
違いってプリミティブ型かオブジェクト型かくらいじゃないんですか?

54 :46:2014/08/08(金) 22:45:15.67 ID:O3Lx63Sj.net
>>47 返信ありがとうございます。

private var target : GameObject;
function Awake () {
 target = GameObject.Find("PlayerShip");
}
function Update () {
 target.transform.position.x += 0.01;
}

サンプルのAngryBotの見よう見まねでこういう事をやっていたのですが
つまりこれはGameObjectクラスのインスタンスを作って
そのインスタンスにPlayerShipのコンポーネントの参照の情報を渡してるから
target.transform.position.x += 0.01;とすると
PlayerShipのtransformのxが変わるという認識で正しいでしょうか?

55 :名前は開発中のものです。:2014/08/08(金) 23:05:45.78 ID:Kp7m0/x0.net
どっちでもいいんじゃね
俺全部クラスだし

56 :名前は開発中のものです。:2014/08/08(金) 23:27:58.99 ID:Eh9fBFL5.net
>>54
アセットをかえば動きますよ

57 :名前は開発中のものです。:2014/08/09(土) 01:56:54.04 ID:K33+rn31.net
>>54
正しい、と思うがそのやり方はJSじゃないと出来ないので
俺にはよくわからないのだったw

>>53
こんな記事はある
ttp://gamesonytablet.blogspot.jp/2012/12/unity_27.html

58 :名前は開発中のものです。:2014/08/09(土) 03:54:14.01 ID:llkL9Nl4.net
>>52
それがT Pose自体はかなりちゃんと作ってるんですよね、指の部分も
Enforce T-Poseを押すとエラーは消えるんですけど、もっと変なことになっちゃう

わかりやすく画像にしてみました
http://s1.gazo.cc/up/95194.jpg

59 :名前は開発中のものです。:2014/08/09(土) 06:20:22.21 ID:zUjimhPq.net
C#で親prefabの名前を取得する方法ってありますか?

60 :名前は開発中のものです。:2014/08/09(土) 06:34:26.40 ID:Vs1corYC.net
gameObject.transform.parent.gameObject.name
ファッ?

61 :名前は開発中のものです。:2014/08/09(土) 07:29:37.66 ID:zUjimhPq.net
>>60
あざっす!

62 :名前は開発中のものです。:2014/08/09(土) 09:00:33.81 ID:g3yVka85.net
>>58
自分もそうなったことあるわー、何なんだろうね?
公式でもさっさと設定してる動画ばっかだし。
mecanim は色々と謎が多い。
結局理由が解らずに書き出しが側のソフトの問題なんかもと思ったが。

63 :名前は開発中のものです。:2014/08/09(土) 10:13:17.44 ID:70Hb6Pn/.net
>>54

型(キャスト)が無意識で認識できてたら問題ないけど
習い始めは自分の為にvarは使わない方が良いと思うよ

64 :名前は開発中のものです。:2014/08/09(土) 11:04:02.16 ID:Zk0DrpZr.net
>>58
LeftHandのMappingで手の甲の部分も割り当ててるけどそれがいらない。指の根元からでいい

人差し指ならIndex Proximalに対してあなたのモデルで言うところのindex_L.2を割り当てる

65 :名前は開発中のものです。:2014/08/09(土) 11:11:49.01 ID:93NHprCy.net
>>58
アセットを買えば解決すると思うよ

66 :名前は開発中のものです。:2014/08/09(土) 11:15:38.89 ID:XNLnybXW.net
>>63
private var target : GameObject;

これJSの型宣言だから…

67 :名前は開発中のものです。:2014/08/09(土) 11:17:52.42 ID:yQVi4X7w.net
へーJSってvarだけなのか

68 :名前は開発中のものです。:2014/08/09(土) 11:42:24.88 ID:uXOKd1Gp.net
JSでプレイヤーの方向に毎フレーム動かしたいのですが

private var player : Transform;
private var angle : float;
private var pos : Vector3;

function Awake () {
player = GameObject.Find("PlayerShip").transform;
}

function Update () {
pos = player.position-transform.position;
angle = Mathf.Atan2(pos.y, pos.x) * Mathf.Rad2Deg;
transform.position.x += Mathf.Cos(angle) * 0.01;
transform.position.y += Mathf.Sin(angle) * 0.01;
}

これでプレイヤーキャラが止まっている時はちゃんと追尾してくれるんですが
プレイヤーキャラが動くと、その場でクルクル回転しているような動きになります。
原因わかる方いらっしゃいませんか?RigidBodyは使用してません。
プレイヤーキャラはUpdate内でGetAxisを使って座標を変えています。

69 :名前は開発中のものです。:2014/08/09(土) 11:46:24.08 ID:0mCWqMYZ.net
>>67
コロンの後ろに型が来る、PASCALとかもそう

70 :名前は開発中のものです。:2014/08/09(土) 12:01:15.24 ID:70Hb6Pn/.net
>>66

jsの型宣言ってそんなのか・・・すまんす

71 :68:2014/08/09(土) 12:18:03.36 ID:uXOKd1Gp.net
自己解決しました。
* Mathf.Rad2Degが不要だっただけです。

72 :名前は開発中のものです。:2014/08/09(土) 13:18:39.32 ID:llkL9Nl4.net
>>62
>>64
やってみました、エラーは消えたんですけど、手と指が動かないですね
ちゃんと動く他のモデルとの比較画像を作ってみました…

http://s1.gazo.cc/up/95224.jpg

73 :名前は開発中のものです。:2014/08/09(土) 13:43:24.51 ID:yQHV0+G8.net
ちゃんと動くモデルのボーンを移植しよう!

74 :名前は開発中のものです。:2014/08/09(土) 13:55:20.66 ID:Zk0DrpZr.net
>>72
まずあなたのモデルのhandの位置がおかしいと思うんだが
BlenderならRigifyの構成を参考にしてみた方が良いよ

75 :名前は開発中のものです。:2014/08/09(土) 14:03:40.37 ID:AmSQleH1.net
railsのhamlの中のjavascriptラベル内でrubyのarrayをjavascript側に渡す方法ってありますか?

76 :名前は開発中のものです。:2014/08/09(土) 14:40:40.55 ID:llkL9Nl4.net
>>74
たしかにRigifyモデルのとはちょっと位置が違いますね

というか指と手を動かすアニメーションはさっきの「ちゃんと動くモデル」で作ってるんですが
ボーン構造が違うから手が動かないのかなと思ったりもします
「ちゃんと動くモデル」はそもそもhand(手首)がなくて前腕の部分をhandとして使ってる?感じなので

77 :名前は開発中のものです。:2014/08/09(土) 14:50:24.51 ID:r4tqfzdT.net
質問

78 :名前は開発中のものです。:2014/08/09(土) 14:55:16.46 ID:r4tqfzdT.net
質問です。3Dキャラクターが動くゲームを作っています。
3Dモデルにカプセルコライダーをつけるとゲーム開始開始早々、倒れてしまいます。
当たり判定がカプセル状なので、つるっと倒れてしまうのは理屈的に理解できるのですが、
Unityちゃんのサンプルコード(locomotion)ではカプセルコライダーでも倒れず動きます。
何故、Unityちゃんは倒れないのかご教授いただけると幸いです。

79 :名前は開発中のものです。:2014/08/09(土) 14:57:07.58 ID:VB25/h9F.net
>>78
アセットをかうほうがいいでしょう

80 :名前は開発中のものです。:2014/08/09(土) 14:58:35.29 ID:gtmR0qNQ.net
>>78
rigidbodyのコンポーネントに回転や移動を制限するチェックボックスがある

81 :78:2014/08/09(土) 15:22:26.62 ID:r4tqfzdT.net
>>79
たしかにアセット買うのが一番手っ取り早いですね。

>>80
なるほど!!このチェックボックスで解決できました!
大感謝です!

82 :名前は開発中のものです。:2014/08/09(土) 16:30:33.13 ID:EWCn+WWB.net
今セールしてるNoesisGUIがすげー気になる・・・
誰か使ってる猛者居る?
NGUIより使い勝手良いのかな。

83 :名前は開発中のものです。:2014/08/09(土) 16:43:15.78 ID:EWCn+WWB.net
買ってしまった早漏

84 :名前は開発中のものです。:2014/08/09(土) 17:17:10.24 ID:VB25/h9F.net
>>82
いいですよ!アセットは買いましょう

85 :名前は開発中のものです。:2014/08/09(土) 18:02:15.86 ID:SoCSX999.net
>>76
手・指以外はちゃんと動かせるなら関係ないかもしれないけど、
俺が似たような感じで上手く行かなかった時は、メッシュをボーンの子に設定してから、
エクスポートしたらうまく行った。

だから、もしかするとBlenderの方でメッシュをボーンの子にするとうまくいくかも

86 :名前は開発中のものです。:2014/08/09(土) 18:36:50.14 ID:9F0beE9s.net
アップルストアの進撃の巨人アプリがこのUNityというツール製みたいなんだけどこれって凄い方?俺でも1、2年で作れるレベル?ちなみにプラグラムは少しかじってて数学は得意だし偏差値高めの学校なんだけど?

87 :名前は開発中のものです。:2014/08/09(土) 18:38:00.20 ID:Vs1corYC.net
>>86
プラグラミンしてみれば?

88 :名前は開発中のものです。:2014/08/09(土) 18:39:18.51 ID:3Q2CSQig.net
なんでUnity製のスマホアプリって2Dばっかりなんですか?
難易度の差というわけでもないだろうし、容量の関係?
容量も変わるのか??

89 :名前は開発中のものです。:2014/08/09(土) 19:30:55.17 ID:VB25/h9F.net
>>86
アセットをかえば簡単につくれますよ

90 :名前は開発中のものです。:2014/08/09(土) 19:45:50.51 ID:0mCWqMYZ.net
>>88
はなから2Dしか作る気ない会社がマルチプラットフォームにつられて大量にUnityで参入しただけ

91 :名前は開発中のものです。:2014/08/09(土) 20:31:35.21 ID:yQVi4X7w.net
スマホで3Dゲーする気にならんから2D

92 :名前は開発中のものです。:2014/08/10(日) 04:04:28.77 ID:xf4oe2rb.net
Editor拡張の勉強をしてるんですが、コライダの設定みたいに、Sceneウィンドウからマウスでいじって設定するとか、インスペクターから設定された内部的な値を視覚的に表示したりする機能ってあるんですか?

標準のEditorファイルが見れればいいんだけれども…

93 :名前は開発中のものです。:2014/08/10(日) 04:11:30.29 ID:xf4oe2rb.net
あっ自己解決しました
ttp://www.slideshare.net/mobile/lucifuges/extending-the-unity-editor

94 :名前は開発中のものです。:2014/08/10(日) 16:03:30.82 ID:/1lNj4Ph.net
質問です。
SetActive(false)しても、オブジェクトがすぐに非表示にならずに
非表示になるまで若干のタイムラグがあります。

Editorからのテスト実行ではすぐに切り替わるのですが、
Build&Runでは上記の現象が発生します。

消したいオブジェクトは画面を覆っているようなオブジェクトで、
すぐに消えない場合、見せたい処理がそのオブジェクトの後ろで
動いてしまうため、困っています。

何かしら上記の現象について、情報をお持ちの方、ご教示願えますでしょうか。

95 :94:2014/08/10(日) 16:09:00.79 ID:/1lNj4Ph.net
追記です。
SetActive(false)した後、activeSelfがfalseになっているのをログに出して確認しています。
現象としては、Active状態が反映されるまでにラグがあるのではなく、
そのオブジェクトに対応させているSpriteが消えるまでにラグがある状況です。
(動作としては非アクティブになっているけれど、絵だけが残っている)

96 :名前は開発中のものです。:2014/08/10(日) 16:37:06.18 ID:xJbmCP9d.net
>>95
アセットをかえば解決しますよ

97 :名前は開発中のものです。:2014/08/10(日) 18:02:12.27 ID:oSNaCid2.net
コルーチンはUpdate関数を自分で作って挿入できるって思ってたんですけど
結局IEnamuratorの中でfor文なりで処理をぶん回さないとループしないんですかね?

98 :名前は開発中のものです。:2014/08/10(日) 18:45:58.24 ID:xJbmCP9d.net
>>97
アセットを買ったらいいと思いますよ

99 :名前は開発中のものです。:2014/08/10(日) 21:59:48.09 ID:8YC6Iiec.net
>>90
マルチプラットフォームで動くのは大きいよな。

とりあえずUnityで作っておけば、
iPhone、Android、Vitaで動くし、
PS4、Xboxにも対応できる。

100 :名前は開発中のものです。:2014/08/11(月) 11:51:07.36 ID:wAID9VKq.net
JavaScriptでFilled SpriteのFillAmountを変更するやり方を教えてください。

101 :名前は開発中のものです。:2014/08/11(月) 12:19:16.41 ID:SfNL2n5o.net
>>100
アセットをかえばできると思いますよ

102 :名前は開発中のものです。:2014/08/11(月) 12:20:55.09 ID:rMTIN++Y.net
次スレいらないな

103 :名前は開発中のものです。:2014/08/11(月) 13:54:38.82 ID:KOwy+XBs.net
>>97
言っている意味がよくわからないが
Update関数的にコルーチンを回したいなら
forなりwhileなりのなかにyieldを入れておけばいい。
それなしに自動でまわってくれるものではない。

ttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/ExecutionOrder.html
ttp://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html

日本語のほうは法線コルーチンとか意味不明な訳になっているが
Normal coroutineなので通常コルーチンのアップデートは、だろう。

104 :名前は開発中のものです。:2014/08/11(月) 15:45:34.08 ID:5NOIR4uT.net
ちょっと前に glass brain っていう脳の働きを可視化したものがあって、
可視化部分はたしか unity で作ってたんだけど、動画を見て構成ってピンとくる?

自分が作るものはジャンルが違うが、出来がいいので参考にしたい。
適当なサンプルなら、どう作ればいいかイメージできるんだが、新米過ぎて助けがほしい。
一応、動画はこれ
ttp://youtu.be/dAIQeTeMJ-I

105 :名前は開発中のものです。:2014/08/11(月) 16:09:16.79 ID:SfNL2n5o.net
>>104
これはアセットをかえばできますよ

106 :名前は開発中のものです。:2014/08/11(月) 16:20:33.58 ID:5NOIR4uT.net
>>105
お疲れ様です。

107 :名前は開発中のものです。:2014/08/11(月) 16:58:05.52 ID:KOwy+XBs.net
>>104
ラインをどうしてるのかだよなぁ。
オブジェクト生成してパーティクルで尾をひかせりゃいいんだけど
Unity自体にはスプラインを読み込んだりする機能ないので。
スプライン読み込んでそれにそってオブジェクト動かすアセットあったり
あるいは自作したりすれば面倒そうなのはそこだけっぽくはある。
この手の研究したりしてる人にしてみれば大したことでもないんだろう。
スプラインの数式なんてそんな面倒なものでもないので。
あとかなりよってもガクガクしてないあたりテッセレーションつかってんのかな〜。

108 :名前は開発中のものです。:2014/08/11(月) 22:10:16.19 ID:5NOIR4uT.net
>>107
ふむふむ。ありがたい。

勉強せねば、だな。

109 :名前は開発中のものです。:2014/08/11(月) 22:47:59.74 ID:SfNL2n5o.net
>>108
アセットをかえば勉強しなくてもいけるんじゃないかな

110 :名前は開発中のものです。:2014/08/11(月) 23:50:51.87 ID:De+ltTAv.net
Resourceフォルダ内のリソース(*.pngとか)って
exe作ると勝手に暗号化してもらえるの?

111 :名前は開発中のものです。:2014/08/12(火) 00:13:30.14 ID:rmG3zCsk.net
されない。
Resourcesの中でまとめられるだけ。
中身はヒラ。
アセットストアでencryptで検索すれば
いくつか暗号化用のアセットはある。
タダのはない。
どれくらい使えるかは知らん

112 :名前は開発中のものです。:2014/08/12(火) 00:34:14.01 ID:uKI4e9+0.net
空のオブジェクトに内包したプレハブからメッシュの描画だけさせたいんだけどメッシュの描画だけ拾う方法ってある?
何でもかんでも足していくUnityのスタイルに混乱してる

113 :名前は開発中のものです。:2014/08/12(火) 00:47:36.10 ID:rmG3zCsk.net
正直何を言っているかわからねぇが察するに
メッシュをレンダリングしてテクスチャー化したいんだろうが
残念ながらその機能はプロ版じゃないと使えない
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/Camera-targetTexture.html

114 :名前は開発中のものです。:2014/08/12(火) 02:06:09.51 ID:57jIUKmh.net
>>110
アセットをかえばしてもらえると思いますよ

115 :名前は開発中のものです。:2014/08/12(火) 03:15:13.88 ID:Dx82jYpU.net
???内包した、プレファブのMeshれんだーをonにするとかいう話じゃなくて?

116 :名前は開発中のものです。:2014/08/12(火) 04:42:32.10 ID:5g/vpDNd.net
Shaderいぢって、ワイヤーフレームで表示したいだけの話かとおもってたわ

117 :名前は開発中のものです。:2014/08/12(火) 06:54:43.72 ID:rHjraZQa.net
バグが見つけづらいから初心者はコルーチン使うな!って本当?

118 :名前は開発中のものです。:2014/08/12(火) 08:48:20.69 ID:V4aHliwH.net
コルーチンって何?

119 :名前は開発中のものです。:2014/08/12(火) 09:01:49.68 ID:8Z1J3+B0.net
無理して使わなくてもいいんじゃねとは思う

120 :名前は開発中のものです。:2014/08/12(火) 12:26:35.83 ID:0LOIS9E4.net
>>118

パンツ脱いでみろよ!
ぶら下がってるだろ?

121 :名前は開発中のものです。:2014/08/12(火) 12:42:26.15 ID:T4Hp2jlK.net
>>120
毛饅頭しかないです

122 :名前は開発中のものです。:2014/08/12(火) 13:33:41.68 ID:tdn2e8uC.net
>>117
アセットを買って使うと簡単ですよ

123 :名前は開発中のものです。:2014/08/12(火) 13:58:17.94 ID:0LOIS9E4.net
>>121

はっ、♀かぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁ!!!!!!
オレがパンツ下ろそう...

124 :名前は開発中のものです。:2014/08/12(火) 14:02:59.22 ID:T4Hp2jlK.net
>>123
かんべんしてくだちい
コミュ症なんで男も女も勘弁プリーズですわ

125 :名前は開発中のものです。:2014/08/12(火) 14:34:11.93 ID:pSzxsXwA.net
なら一人でGoogle先生にでもお伺いたててろよ
こるーちんてなんですかぁって
コミュ障相手でも仕事してくれるぞ

126 :名前は開発中のものです。:2014/08/12(火) 17:45:14.08 ID:hfGEMMly.net
あるGameObjectに複数のColliderをアタッチしています。
それで、OnCllisionEnterが呼ばれた時に、自分の中のどのColliderが反応したのか
調べる方法ってありますか?
例えば、人間オブジェクトの頭部・胴体・腕部とかに別々のColliderを使って、
ヘッドショットとか判定したいんですけども・・・

127 :名前は開発中のものです。:2014/08/12(火) 18:06:08.50 ID:tdn2e8uC.net
>>126
アセットをかうと簡単にできますよ

128 :名前は開発中のものです。:2014/08/12(火) 19:03:31.12 ID:BQKIiDR9.net
>>126
人間ならボーンが入ってるよな?
なら各部のボーンにそれぞれColliderをアタッチすれば
OnCllisionEnterで取得できるColliderのnameはアタッチされたボーンの名前になってるから
それでどこに当たったか判別すればいい

129 :名前は開発中のものです。:2014/08/12(火) 19:45:39.83 ID:a3mLM9hl.net
真の硬派保守系初心者たるもの
コルーチンやスレッド、デリゲートは使ってはいけません。
またラムダ式や型推論はおろかクラスや構造体も初心者が使うなど言語道断です。

130 :名前は開発中のものです。:2014/08/12(火) 20:17:07.05 ID:UhZWnsXz.net
>>126
Colliderごとに、スクリプトかいて、フラグで判定しようかと思ってたけど、>>128をみて間違えであることに気付かされた…

131 :名前は開発中のものです。:2014/08/12(火) 20:25:27.76 ID:tdn2e8uC.net
>>129
初心者はアセットをかえばいいと思いますよ

132 :名前は開発中のものです。:2014/08/12(火) 22:09:20.03 ID:uKI4e9+0.net
>>113
すまん自分の説明が悪かった
>>115 が言うように、プレハブとかに内包してあるメッシュを描画させたいってことだったんだ

133 :名前は開発中のものです。:2014/08/13(水) 03:33:24.10 ID:BhP2A2nW.net
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/2d-shooting-game/mobile/04.html
なーこのバーチャルジョイスティックをつけるやつ
このとおりにやってもパッドが表示されへんのやけど
どうすればええねん?

「AssetStoreにあるアセットを仕様しているのでプロジェクトのダウンロードはありません」
とあるので完成版もなくて確認できへんのよ

134 :名前は開発中のものです。:2014/08/13(水) 09:02:42.08 ID:E37t91Ck.net
>>133
アセットをかえばいいとおおもうよ

135 :名前は開発中のものです。:2014/08/13(水) 11:38:57.87 ID:BhP2A2nW.net
ちゃんとそのページに載ってるアセットを買っていれてるねんよ

136 :名前は開発中のものです。:2014/08/13(水) 12:42:55.41 ID:z/cJayoh.net
Mecanimを使ってアニメーションさせているのですが、アニメーションAからアニメーションBに遷移中にアニメーションCに遷移させる際にアニメーションAからアニメーションBへの遷移を中断させる方法はあるのでしょうか?
ユニティちゃんのコード見た感じ遷移中は他アニメに移行しないよう制御しているようなのですがそれが一般的な方法なのでしょうか?

137 :126:2014/08/13(水) 13:08:47.96 ID:x2OTd4LY.net
>>128
あざます。
自分がどこを撃たれたのかっていう判定を
敵キャラにアタッチした1つのスクリプト内で完結させたいなあと
考えていたのですが…うーん、意外にめんどい…

138 :名前は開発中のものです。:2014/08/13(水) 14:54:31.58 ID:aaRkIs3i.net
rigidbodyの物理演算を用いずに壁にあたったらキャラが止まる処理を作りたくて
if(other.gameObject.tag == "Wall"){
transform.position.z -= movedZ;
transform.position.x -= movedX;
}
OnTriggerEnter()に壁にあたっていたら移動した分、座標を戻す処理を書きました。
結果としてちゃんとぶつかった時にぶつかる前の座標に戻ったんですが、最初に壁にあたった時しか実行されませんでした。
それでStayにも同じ処理を書いたのですがStayが毎フレーム呼び出されなくて、ぶつかり続けると少しずつ壁をすり抜けようとしてしまいます。

このあたりの仕様はどうなってるんでしょうか?
また、キャラが移動して壁に当たったら止まるコードのサンプルがあれば教えて頂きたいです。

139 :名前は開発中のものです。:2014/08/13(水) 16:30:27.79 ID:W13qzhiV.net
>>138
この辺
ttp://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html

Update()で移動してたらOnTriggerで戻しても
その直後のUpdate()でまためり込む。
物理使いたくないとかいってもOnTrigger使ってる時点で
物理演算使っているので動作は全てFixedUpdate()でやるべき。

>>136
Transitionのanimatorのatomicのチェックボックスるをはずせば
同位のトランジションに対しては途中から切り替え可だと思う。

>>132
空のGameObjectにMeshFilterとMeshRendererコンポーネントを追加して
Prefabをロードした上でそのMeshをMeshFilterに、
そのMaterialをMeshRendererに送ってやればいいんじゃね?

140 :名前は開発中のものです。:2014/08/13(水) 16:30:51.26 ID:aaRkIs3i.net
自己解決しました。

衝突とか物理演算に関わる場合は移動の処理もFixedUpdate()に書かないとダメなんですね・・・
あるサイトの"フレームの進行と物理シミュレーターの進行はそれぞれ独立している"
という一文で気づきました・・・
道理で時々フレーム落ちするような感じでStayが呼ばれなかったんですね。

141 :名前は開発中のものです。:2014/08/13(水) 16:55:31.12 ID:aaRkIs3i.net
>>139
ありがとうございます、とてもわかりやすいのでブクマしました。
当たり判定取ってるだけだから物理というより数学じゃない?って思ってましたけど
rigidbody使ってる時点で物理エンジンを使ってるという所に気づくべきでした。

142 :名前は開発中のものです。:2014/08/13(水) 17:04:49.62 ID:M12iy21k.net
>>136
>>139に付け加えて言うと切り替えられるトランジションには優先順位がある
アニメーションクリップのInspecterにあるトランジションの一覧でドラッグすれば入れ替えられる
優先順位は上にあるほど高く 下にあるトランジションを再生中により上のトランジションの再生条件が満たされたらそちらに切り替わる

143 :名前は開発中のものです。:2014/08/13(水) 17:15:10.28 ID:M12iy21k.net
>>137
http://bribser.co.jp/blog/get-collision-of-child-object-with-unity/
これとかいいんじゃない?

ボーン構造は複数階層あるから
parent = gameObject.transform.parent.gameObject; は
parent = gameObject.transform.root.gameObject;
にするかInspectorで親を指定してやるようにするといいかも

144 :名前は開発中のものです。:2014/08/13(水) 17:55:36.52 ID:aaRkIs3i.net
連投で申し訳ないですがColliderを好きなタイミングで衝突の判定をさせることは出来ますか?
坂道の判定を実装したいのですが、
キャラの移動時に地形と衝突している場合、キャラを少し上に動かした所でキャラが地形と衝突していなければ
上り坂として判定してキャラを上に動かした後、地形に着地するまで下に動かすといった事をやりたいです。

145 :名前は開発中のものです。:2014/08/13(水) 18:06:52.97 ID:W13qzhiV.net
>>144
OnCollisionEnter等の判定は上で示した
ドキュメントにあるようにPhysicsループの中でしか呼ばれない。
任意のタイミングで衝突判定を呼ぶ方法はない。
物理エンジンを全部自分で実装するしかない

146 :名前は開発中のものです。:2014/08/13(水) 18:21:45.19 ID:z/cJayoh.net
>>139 >>142
まさしく欲しい情報でした、ありがとうございます
自分が買った本やサイトにはその辺りが書いてなくて困ってました
最近の本にはMecanim詳しく載ってたりするのかな・・・

147 :名前は開発中のものです。:2014/08/13(水) 18:40:55.89 ID:W13qzhiV.net
>>144
つーか、普通にColliderでやればいいじゃんって気がするのだが。
言っている事自体はCapsuleCastやLineCastやSphereCastで
できないこともないんだが相手がTriggerだと正直どうしようもないし。
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/Physics.html

148 :名前は開発中のものです。:2014/08/13(水) 19:57:22.16 ID:aaRkIs3i.net
>>147
またまた的確なアドバイスありがとうございます。

149 :名前は開発中のものです。:2014/08/13(水) 21:02:30.34 ID:NQcGFCrA.net
ストアでフリーの素材をダウンロードするとダウンロード失敗と表示されるのですが、原因はなんでしょうか?ブラウザからもUnityからもダメでした。

150 :名前は開発中のものです。:2014/08/13(水) 21:21:54.23 ID:i0Blr7kf.net
>>149
サーバの調子が悪いときにはよく起きる

151 :名前は開発中のものです。:2014/08/13(水) 21:38:56.76 ID:uHYNBgZQ.net
凄く初歩的な事なんですけど、変数の初期値を入れるのは
クラス宣言直下とStartメソッドどっちの方がいいんでしょう?

152 :名前は開発中のものです。:2014/08/13(水) 21:44:02.42 ID:NQcGFCrA.net
>>150
よくあることなんですね。
ありがとうございます。

153 :名前は開発中のものです。:2014/08/13(水) 21:54:46.24 ID:uNXNmse0.net
iphone向けにシューティングゲームを作っています。
CPUの負荷について教えてください。

タイトル画面→ゲーム→結果画面→またタイトル画面…

という感じで繰り返しテストをすると、
徐々にCPUの使用率が上がっていき、
FPSも下がっていってしまいます。

シーン間で引き継いでいるのは
シングルトンにしたマネージャクラスと、
スコアの数字程度なので心当たりがありません。

シーン間でオブジェクトは破壊されると聞いてますし、
実際に一時停止してヒエラルキーを見ても
増殖しているオブジェクトは見当たりません。

こういうとき、原因の調べかたって、
なにかコツがありますか?

154 :名前は開発中のものです。:2014/08/13(水) 22:09:46.72 ID:i0Blr7kf.net
>>151
private,protectedならどっちでやってもかまわない
publicの場合Startで設定するとインスペクタで設定した値が失われる。

155 :名前は開発中のものです。:2014/08/13(水) 22:46:59.87 ID:uNXNmse0.net
解決しました

156 :名前は開発中のものです。:2014/08/13(水) 22:54:16.87 ID:Z9ktVoUp.net
>>155
in English.

157 :名前は開発中のものです。:2014/08/13(水) 23:28:44.20 ID:uHYNBgZQ.net
>>154
あれ、そうなんですか。パフォーマンス的な違いが出るかと思ってました。どうもです

158 :名前は開発中のものです。:2014/08/14(木) 00:09:06.04 ID:hgkTWqft.net
>>156
I'm kaiketued it. :-)

159 :名前は開発中のものです。:2014/08/14(木) 03:05:05.45 ID:5urAdSMC.net
アセットストアで思い出した。

確か、あれ日本語化すると一部アセットはダウンロード失敗するんだよな。エラーメッセージでググっても出ないから焦ったわ。

なぜアセットストアだけ日本語化されたのか不思議。

あと韓国語も必要ないだろ

160 :名前は開発中のものです。:2014/08/14(木) 03:15:12.09 ID:y4hGaEYI.net
editorWindow作ってて、
コンパイルエラーしてると固まるのなんとかならないかね。
Windowの強制終了とかあるんかね。

161 :名前は開発中のものです。:2014/08/14(木) 09:27:38.24 ID:oFqVM56n.net
>>160
アセットを買えば なんとかなりますよ

162 :名前は開発中のものです。:2014/08/14(木) 11:08:26.02 ID:O4dKumIk.net
テキストの表示に関して質問したいのですが、例えば敵の名前やダメージを個別に表示する場合
text meshやGUItextを使用するとドローコールが一体につき一つ増えてしまうのですが、一般的にはどうやって回避しているのでしょうか?
それとも、ダメージ表示などは別のやり方で表示しているのでしょうか?

163 :名前は開発中のものです。:2014/08/14(木) 11:19:02.95 ID:TU3zOrH7.net
>>162
DrawCallを本気で減らしたい(たぶんスマフォがターゲット?)なら自前でテキストを描画するGameObject内で独自に頂点描画しないと駄目。
NGUIなんかはテキストが同一フォントの場合直上のUIPanelに押しつけるようにして描画してる。
どちらにせよ同一Shader,Materialで纏めないといけないんで苦労はあんまりかわらんかも。

PCやMac向けならそこまで気にしないで大丈夫(どっちかつーとDynamicなGameObjectブジェクトを大量に持つ方が重い)

164 :名前は開発中のものです。:2014/08/14(木) 11:29:56.50 ID:XjZrUYTs.net
Instantiateでプレハブからインスタンスを生成するときに
プレハブのTransformで設定されてるRotationを反映させることは可能でしょうか

Instantiate(Resources.Load("Prefab"), transform.position, ??? );

165 :名前は開発中のものです。:2014/08/14(木) 11:41:12.27 ID:TjAgLSPn.net
>>162
アセットを買えばいいと思いますが

166 :名前は開発中のものです。:2014/08/14(木) 11:50:20.43 ID:Hq5qNBfI.net
TextMeshを複数おいても勝手にバッチされてドローコール1回で描画されている気がするんだが

167 :名前は開発中のものです。:2014/08/14(木) 12:22:38.82 ID:O4dKumIk.net
>>163

ありがとうございます。
スマホを想定しています。
シェーダーなど作る必要があるわけですね。
少々ハードルが高いですが挑戦してみたいと思います。

http://marupeke296.com/UNI_PLG_No1_NGUI01.html
このサイトのような手順で作ればよいのでしょうか?

>>166
たしかに、まっさらな状態で追加してみたところ増えませんでした。
ただ、自分の製作中の環境では増えてしまいます。
親オブジェクトが存在して、下にテキスト表示オブジェクトを入れているのですが、関係しているのでしょうか?

168 :名前は開発中のものです。:2014/08/14(木) 13:28:55.81 ID:GVo98wy6.net
CapsuleCastの引数のpoint1,2ってVector3で渡すことになってますが
直接ワールド座標で指定するのではなくてオブジェクトの位置基準で
ベクトルp1からベクトルp2までの範囲の判定を取るのでしょうか?

169 :名前は開発中のものです。:2014/08/14(木) 14:22:58.69 ID:x/wXFTVz.net
>>168
アセットをかえば取れますよ

170 :名前は開発中のものです。:2014/08/14(木) 14:32:44.70 ID:z7hCwaDW.net
アセットとは何ですか?

171 :名前は開発中のものです。:2014/08/14(木) 15:28:26.23 ID:Hq5qNBfI.net
>>167
半透明描画されるからテキストの間に他の半透明なオブジェクトが入っているとドローコールが分割されるようだ

テキストが常に画面の一番手前に描画されるのであれば
間に他の半透明オブジェクトが入らないようにテキストの位置を調整するか
テキストはレイヤーを分けて別のカメラに描画させるか
すれば1回で描画されるんじゃないのかな

テキストが他のオブジェクトに隠れたりするんなら知らん

172 :名前は開発中のものです。:2014/08/14(木) 18:29:18.52 ID:O4dKumIk.net
>>171

カメラのレイヤーを分けたところドローコールがかなり減少しました。
教えてくださってありがとうございました。

173 :名前は開発中のものです。:2014/08/14(木) 20:17:12.54 ID:z7hCwaDW.net
明日コミケで売られるUnityブースでのゲームディスクにはソースコードやアセットなど
開発に役に立つ物は入ってますんか?

174 :名前は開発中のものです。:2014/08/14(木) 20:37:46.38 ID:b5izg2+e.net
アセットはアセットストアで購入しましょう

175 :名前は開発中のものです。:2014/08/14(木) 22:42:50.59 ID:XjZrUYTs.net
GetComponentで同じオブジェクトにアタッチされたスクリプトを取得したいのですが
目的のスクリプトを別のスクリプトに変えてもそのままそのスクリプトを取得するようにできますでしょうか
キャラクターのAIソフトとして入れ替えられるようにしたいのですが

176 :名前は開発中のものです。:2014/08/14(木) 22:43:20.31 ID:x/wXFTVz.net
>>175
アセットを購入すれば簡単ですよ

177 :132:2014/08/14(木) 23:06:25.69 ID:mRRRa5I/.net
>>139
遅くなったけどありがとう
コンポーネント取得のところでミスしてたみたいでそういうことはできないのかと思ってたよ

178 :名前は開発中のものです。:2014/08/14(木) 23:22:50.62 ID:sPAMaztz.net
>>175
各スクリプトに共通のインターフェイス乗っけたらうまく行かんかな?

179 :126:2014/08/15(金) 01:01:06.43 ID:gxPoAiCH.net
>>143
おお〜!参考になります。
gameObject.transform.root って記述は初めて知りました。とても使えそうです。
ありがとうございます

180 :名前は開発中のものです。:2014/08/15(金) 02:49:13.04 ID:1LeycAJJ.net
GUI の Label にて wordwrap でテキストの回り込みをさせたとき、
スクリプトで行間の高さも指定する方法はありますか?

181 :名前は開発中のものです。:2014/08/15(金) 08:07:08.33 ID:pp+iGN13.net
>>180
アセットをかってみるとできるかもしれませんね

182 :名前は開発中のものです。:2014/08/15(金) 11:10:50.20 ID:pQkWFfv7.net
>>164
できない。そういうメソッドオーバーロードはない。
>>175
できない。違うスクリプトは違うクラスなのだから同じ
GetComponentで取得することはできない。

183 :名前は開発中のものです。:2014/08/15(金) 11:58:25.31 ID:mzFPz0GG.net
>>175, >>182
1つのGetComponentで違うクラスを取得できないのは確かにその通りだが、
違うクラスでも同一のスーパークラスを継承したものであれば、
スーパークラスをGetComponentするとスーパークラスで定義された部分は取得できるよ。
例えばスーパークラスでpublic 変数を宣言し、サブクラスで計算結果を代入しておいて、
他のクラスからスーパークラスをGetComponentしたら、計算結果の入った変数にアクセスできる。

184 :名前は開発中のものです。:2014/08/15(金) 12:09:51.07 ID:JGD68MO3.net
>>164
先にプレハブを読み込んでInstantiateのオーバーロードにrotationを入れればできる。
var prefab = Resources.Load<GameObject>( "PrefabPath" );
var instance = GameObject.Instantiate( prefab, prefab.transform.position, prefab.transform.rotation ) as GameObject;

>>175
基底クラスが同じならできる。
クラスAを継承していれば、クラスBでもCでもGetComponent<A>()で取得できる。

アセットおじさんの次はできないおじさんか…勘弁してくれよ……

185 :名前は開発中のものです。:2014/08/15(金) 12:59:46.06 ID:g0u3iocd.net
アセットをかえばなんでもできますよ、UNITYは
できないおじさんには困ったものですね

186 :名前は開発中のものです。:2014/08/15(金) 13:06:21.71 ID:UFK9JcdF.net
>>185
どのアセットを使えばプログラミングせずに>>175を実現できるのか教えて欲しい
割とマジで

187 :名前は開発中のものです。:2014/08/15(金) 13:43:40.08 ID:SBGZ0lU9.net
つまりアセットを買わないと何もできない?

188 :名前は開発中のものです。:2014/08/15(金) 13:59:16.31 ID:1LeycAJJ.net
>>180
これ、Label 以外でも良いので、
行間調整できるシステムフォント表示の方法、無いでしょうか。

189 :名前は開発中のものです。:2014/08/15(金) 14:26:21.04 ID:g0u3iocd.net
>>188
アセットがかえばできると思いますよ
アセットストアで探しましょう
無料アセットを探してもダメですよ

190 :名前は開発中のものです。:2014/08/15(金) 15:59:35.32 ID:UFK9JcdF.net
>>189
どのアセット使うの?

191 :名前は開発中のものです。:2014/08/15(金) 18:53:44.70 ID:kZAIt/lc.net
UnityのJavaScriptで列挙型を扱うにはどのように記述すればよいですか?
C#の方が資料多いしそっちに慣れたほうが良いですかね

192 :名前は開発中のものです。:2014/08/15(金) 19:01:11.56 ID:WHWGg501.net
>>191

enum MYSTATE {
STOP,WALK,RUN
}

funciton GetMyState() : MYSTATE {
return MYSTATE.STOP; // example return value
}

と普通にかけるよ

193 :名前は開発中のものです。:2014/08/15(金) 19:03:31.88 ID:WHWGg501.net
追記
詳細はMicrosoftの.netのJScriptを調べると良いよ

194 :名前は開発中のものです。:2014/08/15(金) 19:08:34.23 ID:JGD68MO3.net
>>190

>>183>>184>>175を実現する方法言ってんでしょ!
アセットおじさんはアセットを使えばできるよ以外の言葉発しないから会話しても無駄だよ!

195 :名前は開発中のものです。:2014/08/15(金) 19:12:37.79 ID:g0u3iocd.net
>>191

アセットをかえばプログラム要りませんよ

196 :名前は開発中のものです。:2014/08/15(金) 20:37:06.12 ID:1LeycAJJ.net
GUIText を試そうと思い、
スクリプト start 内で下記のように記述しましたが、実行すると画面には何も出ません。

手動でヒエラルキービューに置いた GUIText は表示されています。
ほぼ同じ設定をしているのですが、どうしたら表示されるんでしょうか。

GameObject goTestGui = new GameObject();
goTestGui.AddComponent(typeof(GUIText));
goTestGui.GetComponent<GUIText>().text = "testGUI";
goTestGui.GetComponent<GUIText>().fontSize = 18;
goTestGui.GetComponent<GUIText>().font = new Font("Arial");
goTestGui.GetComponent<GUIText>().color = Color.blue;
goTestGui.transform.position = new Vector3( 0.1f, 0.1f, 0.0f );

197 :名前は開発中のものです。:2014/08/15(金) 21:04:25.90 ID:g0u3iocd.net
>>196
アセトを買いましょう!表示されますよ

198 :名前は開発中のものです。:2014/08/16(土) 04:48:54.95 ID:626RbEma.net
>>183
>>184
ありがとうございます!
なるほどクラスの継承を使えばいいのですね
rotationの取得は一旦プレハブとして取得すればいいと
非常に参考になりました

199 :名前は開発中のものです。:2014/08/16(土) 09:00:57.48 ID:XTkGjVBn.net
アセット買ってもできませんでした>_<
って書いたらどういう反応するんだろうね?

200 :名前は開発中のものです。:2014/08/16(土) 12:34:39.74 ID:giYDLQib.net
アセットを買えばできるようになりますよ

っていうに決まってるでしょ(´・ω・`)

201 :名前は開発中のものです。:2014/08/16(土) 12:55:37.22 ID:i1FdYvXb.net
インスペクターのヘルプアイコンから日本語版のマニュアルを見る手段ってある?

202 :名前は開発中のものです。:2014/08/16(土) 15:16:24.36 ID:HAxP3e1PN
すみませんUnity4.3.4を使っているのですが、
JavaScript上でモーション名を指定して直接モーションを再生したいのですが上手く行きません。

・Assetsに読み込んだFBXファイルをHierarchyにドロップ。
・それにAnimationのコンポーネントを追加しAnimationsにモーションを登録。
・JavaScriptコードを作り適用し、 function Update () { animation.Play("Walk"); }
と試してみるも全く動いてはくれません。
私は何を間違っているのでしょうか?
手順解説をしている所のURLなど有れば教えて頂けますと助かります…orz

203 :名前は開発中のものです。:2014/08/16(土) 16:00:28.75 ID:Bgv4pORG.net
>>201
アセットを買ったら見ることができると思いますよ

204 :名前は開発中のものです。:2014/08/16(土) 16:54:06.47 ID:pGIxIPwH.net
>>199
保守用Botなのでスルーでおっけー
意味のある返事はしない

205 :名前は開発中のものです。:2014/08/16(土) 17:25:46.43 ID:xvUUuA/I.net
しないんじゃなくて
出来ないんだよ

206 :202:2014/08/16(土) 17:41:34.17 ID:HAxP3e1PN
すみません自己解決しました。AnimationTypeをLegacyにすれば良いだけでした。

207 :名前は開発中のものです。:2014/08/17(日) 01:31:51.73 ID:WSu//9t9.net
AddComponent(typeof(COMPONENT_NAME));
GetComponent<COMPONENT_NAME>().example();

というのを

AddComponent<COMPONENT_NAME>().example();

としても動いてしまったのですが、
これも正しい書き方でしょうか。

208 :名前は開発中のものです。:2014/08/17(日) 02:05:26.26 ID:E+qLFcKa.net
間違ってない。AddComponentはそのタイプのコンポーネントを返す。

ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/GameObject.AddComponent.html

209 :名前は開発中のものです。:2014/08/17(日) 02:09:44.21 ID:WSu//9t9.net
>>208
間違って書いたのをあとで見つけて、
それでも動くのでもやもやしていました。

ありがとうございます。

210 :名前は開発中のものです。:2014/08/17(日) 03:00:00.94 ID:2Ljw5zOM.net
new Texture2D(3,3)をDrawTextureすると、ひし形の画像が出てくるだけど、
new Texture2Dって模様の無い空のテクスチャ作るんじゃないの?

new Texture2D(1,1)ってやれば塗りつぶされたカラーが描画されるけど、
そもそも空のテクスチャって実はUnityが自動で読み込むひし形のテクスチャがデフォで設定されるって事??

リファレンスにも書いてないし、この空のテクスチャって奴は一体何なのさ???

211 :名前は開発中のものです。:2014/08/17(日) 03:11:25.82 ID:E+qLFcKa.net
初期化されていないメモリの中身など誰も保証しない、
というのがプログラムでの約束事

212 :名前は開発中のものです。:2014/08/17(日) 03:37:46.06 ID:dxQX/v9S.net
>>210
アセットをかえばアセットがどうにかしてくれますよ

213 :名前は開発中のものです。:2014/08/17(日) 11:57:56.28 ID:cJdZ2OXS.net
inspector上でscriptの右のボタンをクリックすると
assetsとsceneのscriptの一覧が出てきますよね。
sceneタブには何も表示されないんですが、
ここはどういうフォルダ構成にすれば表示されるのでしょうか?

214 :名前は開発中のものです。:2014/08/17(日) 23:50:46.52 ID:dxQX/v9S.net
>>213
アセットをかえば表示されますよ

215 :名前は開発中のものです。:2014/08/18(月) 04:53:24.05 ID:uXKh7UDW.net
AnimatorのAnimationClipのタグを複数登録ってできるんでしょうか

216 :名前は開発中のものです。:2014/08/18(月) 13:02:21.20 ID:qdhKXjRd.net
transform.localScale += new Vector3(-1,0,0);をpcのスペックごとに
速さが変わるのを調節するためにTime.deltaTimeを使おうとおもったので
すが、できません。
transform.localScale += new Vector3(-1,0,0) * Time.deltaTime;
このようにしました。ちなみに、Time.deltaTimeを消すと、ちゃんと動作
します。

217 :名前は開発中のものです。:2014/08/18(月) 13:32:27.75 ID:FgtPURuH.net
>>216
アセットをかったらちゃんと動作するよ!

218 :名前は開発中のものです。:2014/08/18(月) 13:35:21.16 ID:/QOTlVyM.net
どうできないのかがわからんとなんとも言えんかな〜。
ちなみにUpdate()にそれだけ書いた状態だと動く。
つまり何か使い方を間違えている。

219 :名前は開発中のものです。:2014/08/18(月) 14:27:45.99 ID:ARh+Aum/.net
60 fps 出ているとすると Time.deltaTime ≒ 0.0167 < 1だから、かけると変化量は小さくなる。
実はVector3(-1,0,0) じゃなくてもっと絶対値の小さい値を指定していて
動いているけど変化量が小さすぎて見た目に変化がないようにしか見えないトカじゃないだろうね。

220 :名前は開発中のものです。:2014/08/18(月) 14:37:38.30 ID:JLhwIizL.net
予め、変化量を別途に宣言、deltaTimeを乗算した後に代入は無理?

221 :名前は開発中のものです。:2014/08/18(月) 18:28:34.67 ID:qdhKXjRd.net
>>218,217,218さん回答ありがとうございます。
できました。>>219さんのとおり、変化量が小さすぎて変わっているように見えない
のが原因でした。物体が動いている状態だったため短くなっていることに気づきませんでした。
また、しっかりと質問できず申し訳ありませんでした。
3人みなさん教えていただきありがとうございました。

222 :名前は開発中のものです。:2014/08/18(月) 23:43:20.02 ID:WaPZtjZ1.net
現状でGUItextureはオワコンってのはわかるんだけど、
Unity5になったらSpriteオブジェクトもオワコンになるの?

223 :名前は開発中のものです。:2014/08/18(月) 23:55:30.25 ID:kfy/jK+T.net
GUItextureは重すぎて害悪だけど、
Spriteは軽いから将来的にオワコンになったとしても寿命は結構あると思う

224 :名前は開発中のものです。:2014/08/19(火) 11:21:05.58 ID:g6kVbLGr.net
先輩方教えてください。

ゲームのイメージは
transform,Translateを使い強制縦スクロールでうごかして
Sliderで敵を避けると言った感じを考えています。

フリー版のNGUIを使用してHorizonSliderをつくり
Sliderを動かすとplayerも連動して左右動く。
という流れを作りたいです。

スライダー作成は問題なくできましたが
そこから先がよくわかりません。

なんとなく
GameObject.Find("HorizonSlider").GetComponent(Slider)を
playerにアタッチすると思うのですが
うまくいかないだけではなく
それ以上がよくわかりません。

どなたかよろしくお願いします。

225 :名前は開発中のものです。:2014/08/19(火) 12:17:45.80 ID:QiSZCTeY.net
>>224
フリー版のアセットはダメですよ
アセットは買うと動くと思います

226 :名前は開発中のものです。:2014/08/19(火) 12:17:46.58 ID:MCm34Oqg.net
ビンボーだからnGUI買ってないけど、スライダーの真ん中の原点を取得。
原点から移動したスライダーの差分を求めて、
それにあわせてプレイヤーの高さを更新すれば多分行ける

……スライダーはOnGUIでも行ける希ガス

227 :名前は開発中のものです。:2014/08/19(火) 12:26:41.96 ID:kx1/iXJi.net
何がわからないのかわからないレベルだと正直厳しい。
ちゃんとチュートリアル一通りやれば?

スライダーでコントロールと言っても
・スライダーの左右位置にプレイヤーの左右位置も一致する
・スライダーの左右位置でプレイヤーの左右方向への速度が変わる
とかありえるのでそのゲームではどうしたいのか、が問題で
それは本人が決めるしかない。
プログラム自体がわかりません、というのは勉強するしかないが
そうでないなら大概の場合どうすればいいかがわからないというのは
自分がゲーム自体をどうしたいのかが曖昧にしかイメージできてない、
ということ。
そういうことはプログラムの知識など全くなくてもできるし
そういうことをしないとかなり単純なゲームでもできあがらない。

228 :名前は開発中のものです。:2014/08/19(火) 12:28:58.36 ID:QiSZCTeY.net
アセットをかって使えばプログラムなしでゲームは作れますよ

229 :名前は開発中のものです。:2014/08/19(火) 14:54:13.25 ID:g6kVbLGr.net
>>227
勉強するしかないのは仰るとおりなんだけど
自分の勉強の仕方はやりながら覚える派だからとりあえず作ってみてる。
写経はどうも性に合わなくて。

そのせいで迷惑かけたようならすみません。
もう少し試行錯誤してみます。

230 :名前は開発中のものです。:2014/08/19(火) 16:14:02.73 ID:kx1/iXJi.net
迷惑とかいうことはないけどねw
具体的なやり方をある程度書くなら

using UnityEngine;
using System.Collections;
public class test : MonoBehaviour {
UISlider sl
Vector3 pos;
void Start () {
sl = GameObject.Find("HorizonSlider").GetComponent<UISlider>();
pos = transfrom.position;
}
void Update () {
pos.x = (sl.sliderValue-0.5f)*10f;
transform.position=pos;
}
}
とでも書いたC#スクリプトをプレイヤーオブジェクトにでも放り込んでおけばとりあえずは動く。

231 :名前は開発中のものです。:2014/08/19(火) 16:22:53.54 ID:kx1/iXJi.net
悪い、色々誤植があったw

using UnityEngine;
using System.Collections;
public class test : MonoBehaviour {
UISlider sl;
Vector3 pos;
void Start () {
sl = GameObject.Find("HorizonSlider").GetComponent<UISlider>();
pos = transform.position;
}
void Update () {
pos.x = (sl.sliderValue-0.5f)*10f;
transform.position=pos;
}
}

232 :名前は開発中のものです。:2014/08/19(火) 16:38:07.64 ID:kx1/iXJi.net
或いはもうちょっとスムーズに動かしたいなら
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class test2 : MonoBehaviour {
UISlider sl;
Vector3 pos;
Vector3 dump=Vector3.zero;
public float smthTime=1f;
public float maxSpd=3f;
void Start () {
sl = GameObject.Find("HorizonSlider").GetComponent<UISlider>();
pos = transform.position;
}
void Update () {
pos.x = (sl.sliderValue-0.5f)*10f;
transform.position = Vector3.SmoothDamp (transform.position, pos, ref dump, smthTime, maxSpd);
}
}
とかでもいい。
もう少し簡易にVector3.LerpやVector3.Slerpでもいいだろうし。

233 :名前は開発中のものです。:2014/08/19(火) 16:38:34.72 ID:SDJ5Szcg.net
皆さんが優しすぎて甘えてしまいそうです

234 :名前は開発中のものです。:2014/08/19(火) 19:25:32.04 ID:MCm34Oqg.net
すみません、FPS作ってるのですが、アセットから辛うじてカメラ正面にRayを飛ばして模擬的に弾丸を真似してるのはわかったのですが、
その際の銃本体の視点への追従の仕組みが分かりません。
単に、銃をRayがヒットした場所にLookAtでよろしいのでしょうか?
だとしても、リロード時の銃身の動きはスクリプトでできるものなのでしょうか。

235 :名前は開発中のものです。:2014/08/19(火) 20:48:43.96 ID:QiSZCTeY.net
>>234
アセットは買いましたか?

236 :名前は開発中のものです。:2014/08/19(火) 21:01:23.92 ID:ARA40/9x.net
>>234
作りのレベルにもよるんだろうけどああいうのは基本的に
FPS用の腕と銃みたいなのをカメラに親子付けしとけばいいんじゃね?
リロード用のアニメーションつけておいて
リロード時はそれを再生する。

237 :名前は開発中のものです。:2014/08/19(火) 21:04:05.83 ID:eg7yj5lw.net
ステータスとかキャラの位置を表示するためのビルボードを表示させてるんだけど
それの描画がスクリーン座標上で重なってしまった時に後側のビルボードを重ならない位置にずらすってどういうアルゴリズムで実装すればいいんだろうか

238 :名前は開発中のものです。:2014/08/19(火) 21:20:12.42 ID:ZLkux2zU.net
>>232

やさしいのぉ
やさしいのぉ〜(;_;)

ありがとう。
わからないことがあったらまたバンバン聞くぜっ。

239 :名前は開発中のものです。:2014/08/19(火) 21:26:20.12 ID:cYa/Ca0p.net
その代わり自分の知ってることを誰かが質問してたら教えてやれ

240 :名前は開発中のものです。:2014/08/19(火) 21:32:24.25 ID:MCm34Oqg.net
>>236
ありがとうございます。やっぱりあのモーションをスクリプトで実現するのは骨が折れますよね…

241 :名前は開発中のものです。:2014/08/19(火) 21:33:44.62 ID:ARA40/9x.net
>>237
言ってしまえば物理処理の衝突と同じなんじゃね?
重なりを検出してどの方向に押し出すか決めて移動させる。
前後をどうするのかとかは自分で決めるしかないけど
それが決まれば前後順にソートして前から優先で位置決めしていけばいい。

242 :名前は開発中のものです。:2014/08/19(火) 21:36:22.98 ID:QiSZCTeY.net
>>237
アセットをかえば簡単にできますよ

243 :名前は開発中のものです。:2014/08/19(火) 21:40:14.53 ID:HJlGowUA.net
予めモデルにくっ付いてるアニメーションは
他のモデルに流用出来ないのでしょうか?

244 :名前は開発中のものです。:2014/08/19(火) 21:40:50.36 ID:eg7yj5lw.net
>>241
やっぱりレイ投げたり当たり判定取って後は地道な移動する感じかな
地道に処理書きます
ありがとう

245 :名前は開発中のものです。:2014/08/19(火) 21:44:44.48 ID:ARA40/9x.net
>>243
まったく同じ構造・名前の骨なら
そのままどういう手段でも使える。
mecanimでHumanoidなら
多少違う構造でもある程度使える。
場合によってはおかしくなる。

246 :名前は開発中のものです。:2014/08/19(火) 22:00:41.94 ID:HJlGowUA.net
>>245
Humanoidでスキニング行列の動作確認も出来ているにも関らず動かない場合は
アニメータコントローラの条件等の設定ミスを疑うべきでしょうか?

247 :名前は開発中のものです。:2014/08/19(火) 22:30:36.80 ID:ARA40/9x.net
>>246
まぁコントローラ側の設定がおかしければ
それはもうアニメーションの問題ではないからなぁw

プレビューウインドウで適切にアヴァター選んで動くようなら
アニメーションのデータ自体は大丈夫なはず。

248 :名前は開発中のものです。:2014/08/19(火) 23:07:10.23 ID:x5wCXhk9.net
>>247
ですよね
ありがとうございました

249 :名前は開発中のものです。:2014/08/19(火) 23:16:22.04 ID:gRimHKsi.net
MonoDevelopで「.」を押すと補完されるおせっかい機能はどうすれば無効にできますか?

250 :名前は開発中のものです。:2014/08/20(水) 02:15:09.21 ID:xJA8Et7G.net
>>249
アセットをかえば無効にできますよ

251 :名前は開発中のものです。:2014/08/20(水) 06:36:03.86 ID:87IaKluD.net
PlayerSettingsで設定するWindowsのScreenResolutionがなぜか反映されない・・・
前回ビルド時の画面サイズが勝手に適用されてしまう

252 :名前は開発中のものです。:2014/08/20(水) 08:17:08.43 ID:xJA8Et7G.net
>>251
アセットをかえばいいとおもいますよ

253 :名前は開発中のものです。:2014/08/20(水) 08:50:10.78 ID:7+eCtfZ1.net
>>249
ToolsメニューのOptionsを選択して
TextEditorのGeneralを選択して
Enable code completionのチェックをはずす

254 :名前は開発中のものです。:2014/08/21(木) 00:06:01.69 ID:UjCIVMhj.net
public const Vector3 xxxxx = new Vector3(0f, 0f, 0f)

って出来ないんでしょうか。
やったけどエラーになりました。

255 :名前は開発中のものです。:2014/08/21(木) 00:18:33.25 ID:LR/WB4rJ.net
>>254
アセットをかえばいいとおもいますよ

256 :名前は開発中のものです。:2014/08/21(木) 00:23:48.83 ID:ZMzzdvjf.net
一番後ろ、;(セミコロン)がない…ではないですよね
すみません、javascript派の私にはC#の文法すら不安定なんです…

257 :名前は開発中のものです。:2014/08/21(木) 00:32:13.99 ID:uELHl3ca.net
>>254
なんかそれはできないらしいよ。
この辺参照
ttp://answers.unity3d.com/questions/60262/the-type-unityenginevector3-cannot-be-declared-con.html

258 :名前は開発中のものです。:2014/08/21(木) 01:07:26.32 ID:8d94nKJq.net
初めてビルドしたんだけど、Webビルドしてブラウザで実行させるとGUIボタンがクリック出来なかったんだ。

ゲーム開始直後に変数trueでGUIボタンを表示するようにスクリプト書いてたんだけど、その変数は宣言時にfalseを代入してたんだ。
まさかと思ってStartメソッドでfalse代入するように書き換えてWebビルドしたら、GUIボタンがクリックできるようになったんだ。

スタンドアロンのビルドは変数宣言時代入でも普通に動作してたんだけど、WebビルドってStart内で変数初期化しないとダメなの?

259 :名前は開発中のものです。:2014/08/21(木) 01:11:30.95 ID:LR/WB4rJ.net
>>258
アセットをかえばできると思いますよ

260 :名前は開発中のものです。:2014/08/21(木) 02:02:32.74 ID:WTALi2BO.net
>>259
アセットをかえばできると思いますよ
http://unity3d.com/unite/unite2014/keynote

261 :名前は開発中のものです。:2014/08/21(木) 02:07:58.69 ID:FY4IWOMe.net
Vector3.zero

262 :名前は開発中のものです。:2014/08/21(木) 03:03:48.60 ID:iTAS0eP5.net
>>258
public bool useGUI = false;
とかpublicで宣言してたりしたらインスペクタで値を設定しちゃうとシリアライゼーションでシーンにインスペクタの値で保存されちゃうんだけど間違ってそういう操作したりしてないか?

263 :名前は開発中のものです。:2014/08/21(木) 16:34:35.64 ID:Jqw6iCnU.net
 プレイヤーキャラクターごと動く「動く床」を作りたいんですがやり方がわかりません。分かる人いたら教えて下さい。

 現状、色々ググった結果、
「動く床」の子要素にキャラクターを持ってくれば一緒に動いてくれるようだと理解しました(あってるかどうかはさておき)
(例えば http://blog.be-style.jpn.com/article/58581741.html )

そこで試しに作ってみたケース1がこれです↓
( https://3ac7952d4f3d414f13ef5ac978121676474d7eb4.googledrive.com/host/0B3YVex4p4Ui0LXVQaWhSYmVwWnM/UGOKUYUKA.html )

↑で前進 ←→で旋回 ↓でバック スペースキーでジャンプ ドラッグでカメラ回転 右クリックドラッグでズームイン・アウト
OpenDoorを押すと足元のブロック(floor)に力が加わって動きます。動くブロックの上に浮いているブロックに触れている間、ビキニのキャラクターが動くブロックの子要素に入ります

結果、画像のように浮いているブロックに触れている間は「bikini」は「floor」の子要素になり、離れると子要素からも外れます。
http://iup.2ch-library.com/i/i1266692-1408603985.png
http://iup.2ch-library.com/i/i1266695-1408604210.png

ですが、キャラクターはfloorと一緒に動いてくれません。落ちます。

続く

264 :名前は開発中のものです。:2014/08/21(木) 16:36:11.63 ID:Jqw6iCnU.net
>>263でfloorとキャラクターを結びつけているスクリプトが以下floorとbikiniを結びつけているスクリプトは以下↓

#pragma strict

var player : GameObject;
var floor : GameObject;

function OnTriggerEnter (Other : Collider) {
if(Other.gameObject.tag == "Player"){

player.transform.parent = floor.transform;
}}

function OnTriggerExit (Other : Collider) {
player.transform.parent = null;
}


続く

265 :名前は開発中のものです。:2014/08/21(木) 16:41:31.12 ID:Jqw6iCnU.net
ケース2がこれです↓
( https://84a708f0eabd3f2702c6ab12a4dde86dc30c463c.googledrive.com/host/0B3YVex4p4Ui0WUhFSkZzODVxaVU/UGOKENAIYUKA.html )

これだとOpenDoorでfloorと一緒に動いてくれますが、今度はキャラクターが操作できません(ジャンプはなぜかできる)。
親子関係のスクリプトは以下

#pragma strict

function OnControllerColliderHit(hit : ControllerColliderHit) {
if (hit.gameObject.name == "floor") {

transform.parent = hit.gameObject.transform;

} else {

transform.parent = null;
}
}

どうすれば動く床と一緒にキャラクターを動かせて、かつ操作できるんでしょう。

266 :名前は開発中のものです。:2014/08/21(木) 16:55:58.91 ID:qmSeZOfZ.net
>>265
アセットをかえば簡単楽にできますよ

267 :名前は開発中のものです。:2014/08/21(木) 18:14:44.56 ID:ZMzzdvjf.net
おそらくキャラクター操作のスクリプトの位置更新情報がワールド座標だから、上書きされてるとか?

ケース2の場合は、完全に、足場とポジションを同期しちゃってるじゃん…

多分、各当たり判定系のスクリプトの更新順序とかだろうけど、もっと詳しい人に期待

位置を更新するときに加算でポジショニングが出来ればいいんだろうけど
これの上下運動版がアングリーボットにあったはず
もしかしたら参考になるかもしれない

268 :名前は開発中のものです。:2014/08/21(木) 19:02:40.96 ID:F8+uwHwG.net
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/2d-shooting-game/game/10.html
このチュートリアルまで無事終わらせて、一旦Unityを終了させて再度起動→テストプレイすると

NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object

Manager.IsPlaying () (at Assets/Scripts/Manager.cs:41)

Emitter+<Start>c__Iterator0.MoveNext () (at Assets/Scripts/Emitter.cs:29)

というエラーが出ました。
ManagerオブジェクトのManagerスクリプトコンポーネントを一度消去して
再度同じコンポーネントを取り付けるとエラーが出ずにテストプレイできたのですが
Unityを再起動した時には、やはりエラーが出ます

これは何が原因なんでしょうか
あとエラーを防ぐ方法はありますか?

269 :名前は開発中のものです。:2014/08/21(木) 19:15:42.29 ID:qmSeZOfZ.net
>>268
その手のエラーは、よくあって解決方法としては、アセットをかうことをオススメします

270 :名前は開発中のものです。:2014/08/21(木) 20:19:39.49 ID:uELHl3ca.net
>>268
Managerの中のタイトルオブジェクトが取得されない内に
Emitter側がManagerのタイトルオブジェクト参照してる
関数を呼び出そうとしてる、というのが原因。

解決方法は正直よくわからないw

・スクリプトの実行順序をExcuteOrderで決めてしまう(恐らく確実)
・Managerのタイトルオブジェクトtitleについてpublicにした上でインスペクターで対象を設定してGameObject.Find()は削除。(まず間違いなく確実)
・Managerオブジェクトから一度全部スクリプトを削除して登録の順番を変えてみる(効果あるかわからん)

とか、そんなあたりか?

271 :名前は開発中のものです。:2014/08/21(木) 21:10:17.88 ID:1mqVsYYE.net
実行した時にいずれかのオブジェクトのインスペクタを表示していると
そのオブジェクトについてなるレフが出るみたいなバグがあったな

272 :名前は開発中のものです。:2014/08/21(木) 21:19:40.36 ID:F8+uwHwG.net
>>270
なるほど原因よく分かりました
ExcuteOrder設定するのが簡単で手早かったです
ありがとうございました!

273 :名前は開発中のものです。:2014/08/21(木) 22:32:15.10 ID:jIF4Pxw8.net
>>263
ttp://mcs.jp/flash/93
PCを動く床の子要素にしないやり方だが、俺が2Dで動く床を作るときに参考にした記事。
3Dでも考え方自体は使えると思うのだが、参考になるかな。

274 :名前は開発中のものです。:2014/08/21(木) 22:33:49.87 ID:uELHl3ca.net
>>263
俺も自分がやろうと思ってた実験がてら
ちょこまかいじってたがよくわからんかったな〜。
なんかどっちもできそうな感じなんだが。

ttp://www1.axfc.net/u/3302185

275 :名前は開発中のものです。:2014/08/21(木) 23:14:02.77 ID:Jqw6iCnU.net
>>267 >>273 >>274 
回答ありがとうございます。アングリーボッツはエレベーターの移動(は単に上下させているだけのようでしたが)以外の点も役に立ちそうです。雨を降らせられるというのが地味に発見でした。
271さんのは理屈の理解に役立ちそうです。
>>274さん ナイスです。しばらくいじらせてもらいます。

276 :名前は開発中のものです。:2014/08/22(金) 02:23:31.17 ID:sVGMtpYp.net
Unityを触り始めてとりあえずキャラをanimatorで動かそうとしてるのですが、
初心者講座を真似て
setBool(string,bool)でConditionsで設定した変数を書き換えようとしてもアニメーションが変わらないです…
初心者がやりがちなミスとかありますか?

Play(string)でアニメーション書き換えは動くんだけども…

277 :名前は開発中のものです。:2014/08/22(金) 03:17:23.85 ID:KCdPGFaf.net
>>276
アニメーション変移の矢印の設定は、確認した?

278 :名前は開発中のものです。:2014/08/22(金) 03:24:12.30 ID:xQWI6Sb9.net
>>257
そうですか、ありがとうございます。
(´・ω・`)

279 :名前は開発中のものです。:2014/08/22(金) 04:50:04.97 ID:xQWI6Sb9.net
「ボタンを用意して、
 押したらブラウザを立ち上げて指定のURLを開く」
ということをしたいのですが、
調べようにも取っ掛かりになるキーワードがわかりません。

どのリファレンスを見れば良いでしょうか。
もしくは、直接的なヒント貰えるとありがたいです。

280 :名前は開発中のものです。:2014/08/22(金) 05:15:30.28 ID:np7Y3ytG.net
http://jobinjapan.jp/job-listing/keyword-unity.html

281 :名前は開発中のものです。:2014/08/22(金) 05:18:43.83 ID:1m8E2c2I.net
>>279
スタンドアロンプレイヤーに関しては
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/Application.OpenURL.html

AndroidとかiOSとかはわからん。
Androidに関してはこんなページもあった。
ttp://stackoverflow.com/questions/18410819/launch-url-in-android-browser-from-unity

282 :名前は開発中のものです。:2014/08/22(金) 05:21:54.69 ID:xQWI6Sb9.net
>>281
説明足りませんでした、iOS です。
でも、頂いたリンク、これから見てみます。
ありがとうございます。
Webviewとか大掛かりなことにならなければ良いんですが…

283 :名前は開発中のものです。:2014/08/22(金) 06:21:14.05 ID:1mQiZxIz.net
物理演算した結果の散乱した玉の配置とか、良い感じにシワの付いたclothとかをそのままの形でScene画面に持っていく方法ってあるのかな?

284 :名前は開発中のものです。:2014/08/22(金) 06:36:04.03 ID:xQWI6Sb9.net
>>281
Application.OpenUrl で普通に行けました!
ぜんぜん違うことを考えてたので、
とても助かりました。
ありがとうございます!

285 :名前は開発中のものです。:2014/08/22(金) 07:04:21.75 ID:1m8E2c2I.net
>>283
どこから?
3DのDCCツールからの話ならUnityの話というより
それぞれのツールにおけるデータのフリーズの問題で
それがどの程度fbx吐き出し出来るか、
どういうやり方があるかはツールによる。
Unity内の話なら、ってそれはないか。
そもそもシーン内にあるものだしなぁ。

286 :名前は開発中のものです。:2014/08/22(金) 08:08:53.09 ID:1mQiZxIz.net
>>285
あ、Unity内の話です
Unityで物理演算させても停止させるとまた元の状態に戻ってしまうので
その物理演算の結果をSceneに反映できないかなあと

287 :名前は開発中のものです。:2014/08/22(金) 08:26:33.31 ID:sVGMtpYp.net
>>277
指定できてますね
ボタンが押されてないとかは無いです。
ボタンが押された時に歩き出すっていうのをしたいのですが・・・

288 :名前は開発中のものです。:2014/08/22(金) 08:55:31.44 ID:GN0ZjNPs.net
>>287
アセットをかえばいいと思うよ

289 :名前は開発中のものです。:2014/08/22(金) 08:57:55.29 ID:1m8E2c2I.net
>>286
エディタ拡張が必須だしクロースにいたっては新しくメッシュを生成して保存しなければならない。
まぁ簡便な方法はない、と思って間違いない。

ちなみに物理演算で散らばったものの状態を保存するってタイプのアセットは有料ならある。
ttps://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/188

290 :名前は開発中のものです。:2014/08/22(金) 09:15:48.49 ID:1m8E2c2I.net
>>287
アニメーターウインドウをゲームウインドウと別に置いて
ボタン押したらセットブールがちゃんと動いてるのかとか
見るほかないんじゃないかな〜。
できないとかそういうことはあり得ない事例だし。

291 :名前は開発中のものです。:2014/08/22(金) 15:44:29.49 ID:g1NAWEJC.net
今使ってるパソコンから違うパソコンへ制作中のプロジェクトを移す場合はどんな方法がありますか?
ふつうにフォルダごとコピペしても開けないですよね?

292 :名前は開発中のものです。:2014/08/22(金) 16:04:22.39 ID:7jPcji1M.net
>>291
Assets > Export Package は?

293 :名前は開発中のものです。:2014/08/22(金) 16:11:28.61 ID:0wWnnEk+.net
>>291
アセットを買えばいいと思いますよ

294 :名前は開発中のものです。:2014/08/22(金) 16:17:43.76 ID:deKcb9FB.net
>>291
gitとかでプロジェクト共有できるので
その辺の設定とか調べれば大体わかるかとは。

でも丸々移しちゃうなら確かにエクスポートパッケージで
プロジェクト丸ごと出しちゃえばいいのか。

295 :名前は開発中のものです。:2014/08/22(金) 16:34:03.30 ID:g1NAWEJC.net
なるほどパッケージ化してインポートしなおせば良いんですね
盲点でした…ありがとうございます!

296 :名前は開発中のものです。:2014/08/22(金) 16:45:24.84 ID:vBGx3Mvn.net
今後のためにgit使えるようにするのおすすめ
移すどころか、両方のPCで同時に作業進められる

297 :名前は開発中のものです。:2014/08/22(金) 16:49:17.51 ID:g1NAWEJC.net
そんな便利な機能が…是非使ってみます!教えて頂き、ありがとうございます

298 :名前は開発中のものです。:2014/08/22(金) 18:46:59.43 ID:E+zspQ4b.net
git はバイナリファイルが多いと使いにくいと聞く

299 :名前は開発中のものです。:2014/08/22(金) 19:50:36.93 ID:deKcb9FB.net
差分とかは取れないからなぁ。
でも個人レベルでプロジェクト分だけなら全然いけると思う。
リソース分とかまでまとめてやってたんだけど
グラフィックリソースマジで作り始めるとかなりどうにもならんことに…。
バージョン管理するにしても別々にやった方がいいな〜って感じ

300 :名前は開発中のものです。:2014/08/22(金) 20:54:55.80 ID:yjYSmQzN.net
別のPCにもって行くだけならAssetsとProjectSettingsを丸まるコピー(zip化すると尚良い)するのが一番手っ取り早い
何度も行き来するならgitとか使った方がいいんだろうけど

301 :名前は開発中のものです。:2014/08/22(金) 21:05:21.54 ID:deKcb9FB.net
gitでやるとプロジェクトセッティングとか確認しながら合わせなきゃならんしね〜

302 :名前は開発中のものです。:2014/08/22(金) 22:32:39.34 ID:ZkZV2bws.net
uGUIのベータ試した奴いる?
使い勝手どうよ?

303 :名前は開発中のものです。:2014/08/22(金) 22:47:11.83 ID:deKcb9FB.net
入れてはみた。
パネル置いて部品配置してく感じでまぁ当然なんだろうけどnGuiライク。
組み付けだからかカメラ置かずともオーバーレイしてくれる。
もちろんカメラも置ける。
イベントリスナーみたいなオブジェクトとかあったな〜。
ボタン、スライダ、チェックボックス、テキストボックスとか色々部品入ってて
とりあえずUI作るのは大分楽になりそうだったよ。

304 :222:2014/08/22(金) 23:11:49.67 ID:2/+giryd.net
>>231

先日教えていただいた
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class test : MonoBehaviour {
UISlider sl;
Vector3 pos;
void Start () {
sl = GameObject.Find("HorizonSlider").GetComponent<UISlider>();
pos = transform.position;
}
void Update () {
pos.x = (sl.sliderValue-0.5f)*10f;
transform.position=pos;
}
}

を実行するとprayerが特定の場所に飛んでいき
そこから動けなくなりました。
Updateの
transform.position = pos;
が原因のようです。

とりあえずUpdateを
transform.Translate (pos.x = (sl.sliderValue-0.5f)*50f*Time.deltaTime, 0, carspeed*Time.deltaTime);
(前に進みながらスライダーで左右に移動)
で目的のことができたのでひとまずO.Kなのですが
お教えいただいたのが上手く行かなかった理由がわかりません。

エスパーしていただかないとわからないことが多いと思いますが
思いつく範囲でお教えいただけますでしょうか。

305 :名前は開発中のものです。:2014/08/23(土) 01:07:44.68 ID:7Ja2HaqJ.net
>>304
原因も何もそれはプレイヤー以外のものが全てスクロールで
プレイヤーユニットは左右にのみスライダーに沿って動く、
という前提の処理なので。

何故動かせないかといえば
transform.positionの値を直接指定してしまっているから。
transform.Translate()は現在の位置からローカル座標で動く方向と量を指定して動かしている。
つまり命令の内容としては「ここから自分目線で前に1(Vector3.forwardとか)動かします」ということ。
しかし
transform.position=Vector3.forward;
とか書けば「座標(0,0,1)に移動しろ」ということになる。
直接いるべき座標を指示してしまっているのだからそこからは動けない。
ということ。

306 :名前は開発中のものです。:2014/08/23(土) 01:11:43.21 ID:h9HBdPcx.net
>>304
アセットをかえば動くと思うよ

307 :名前は開発中のものです。:2014/08/23(土) 02:40:33.39 ID:shCBB+Vm.net
相当シンプルなスクリプト組んだのにWebビルドとデスクトップビルドで
挙動が微妙に違う(っていうか一部スプライトがアニメーションしない)んだけど
Unityってこういうマルチプラットフォームで動作違いって結構あるの?

308 :名前は開発中のものです。:2014/08/23(土) 08:53:47.91 ID:dXNZu5QK.net
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309 :名前は開発中のものです。:2014/08/23(土) 12:50:00.01 ID:T2BBJqwd.net
iPhone5用の640*1136の解像度をGameViewでプレビューする方法はありますか?

15 インチ(2880 x 1800)のRetina Macbook Proを使ってますが、
「Maximize on Play」をオンにしていても430*764までしか拡大されないようで…

UIのレイアウトを組みたいんだけど、結果がプレビューできなくて困ってます。

310 :307:2014/08/23(土) 13:13:52.06 ID:T2BBJqwd.net
ひょっとしてGameViewって、
解像度じゃなくてアスペクト比だけ指定して使うものなのかしら??

iPhone5縦持ちを想定していますが、カスタム設定で、
Fixed ResolutionじゃなくてAspect Ratioで9:16にして、
それを見ながら置いていけば正しい座標に置けているってことなのかな??

311 :名前は開発中のものです。:2014/08/23(土) 13:27:39.15 ID:JjW1vPOg.net
>>310
UnityのGameViewはそういうものだぞ
開発環境のピクセル数を一致させてるわけじゃないから

312 :307:2014/08/23(土) 13:37:17.29 ID:T2BBJqwd.net
>>311
そうなんですね。

だとすると、GUI.ButtonやGUI.LabelのRectの座標って、
どうやって正しい配置でプレビューしてるんですか?

GUI.Button(Rect(30, 40, 200 10))

↑この30,40が実機(実寸)だとどんな感じかなーというのを見ながら調整したいなと。

それとも、座標の絶対値じゃなくて、ディスプレイの何分の一あたり、みたいな相対指定の方法もあるんでしょうか。
教えてもらえたら助かります!

313 :名前は開発中のものです。:2014/08/23(土) 13:41:54.28 ID:JjW1vPOg.net
>>312
GameViewウィンドウの左上でPixcel数指定以外にもアスペクトレシオベースの表示設定あるだろ。
まさかFree Aspectのまま作ってるのか?

314 :307:2014/08/23(土) 13:48:28.89 ID:T2BBJqwd.net
>>313
308に書いた通り、9:16のAspect Ratioに設定してやってます。

Rectの引数として書く最初の二つの数字の意味を理解していないのかも…
あれって10=10pixelというわけではないんですかね?

315 :名前は開発中のものです。:2014/08/23(土) 13:54:47.21 ID:8wwhNy9o.net
Stats で Screen: 横x縦が表示されるから、フルスクリーンにしないでそれを見ながら
タブのサイズを調整して欲しい画素数になるようにしている。

316 :名前は開発中のものです。:2014/08/23(土) 14:05:08.02 ID:4AFhlQFQ.net
下記コードのwhile文の最初に
if(!spaceship.startShot)continue;
を書いたらフリーズするようになってしまったんですが原因分かりますでしょうか?



IEnumerator Start(){
//canShotがfalseの場合ここでコルーチンを終了する
if(spaceship.canShot == false)
yield break;


while(true)
{
if(!spaceship.startShot)continue;

//子要素を全て取得する
for(int i=0; i < transform.childCount; i++){
Transform shotposition = transform.GetChild(i);

//ShotPositionの位置、角度で撃つ
spaceship.Shot(shotposition);
}

//ShotDelay秒待つ
yield return new WaitForSeconds(spaceship.shotDelay);

}
}

317 :名前は開発中のものです。:2014/08/23(土) 15:20:10.86 ID:OM70Yo+9.net
>>312
標準のGUIはいちいちスクリーンサイズから計算してくださいよってやつ
NGUIならスプライトみたいにベタ貼りできますよ

318 :名前は開発中のものです。:2014/08/23(土) 15:21:23.78 ID:MWXg6eWB.net
>>316
原因分かりました! アセットをかうとわかりますよ

319 :名前は開発中のものです。:2014/08/23(土) 15:34:49.82 ID:gCLmSp1m.net
>>305
有難うございます。

自分でもtransform.positionの意味は調べてわかっていたので
なんでコレなんだろう・・・・。
と思いながらも素直にそうやっていました。

前提条件が違えばそりゃそうですね。
アセットかったのでわかったよ。

320 :名前は開発中のものです。:2014/08/23(土) 15:50:30.92 ID:7Ja2HaqJ.net
>>312
その辺のは別にやろうと思えばScreenクラスから情報取ってくれば
自由自在にできるんじゃないかとか。
毎フレームでなくても10フレ毎に解像度チェック関数動かして
保存してる解像度と異なれば大きさ、位置を調整してやるとか。
まぁiOS系とかだと別に初期化の時点でチェック、位置決定してやれば
それでいいんだろうけど。

321 :名前は開発中のものです。:2014/08/23(土) 15:54:46.18 ID:7Ja2HaqJ.net
>>316
フレームを経過しないままそこで無限ループするんだから
当然じゃないか?

322 :名前は開発中のものです。:2014/08/23(土) 16:10:54.24 ID:F0mmo1TI.net
コルーチン中の任意のタイミングでGUIボタンを呼び出したいんですが
どうやればいいですか?
別のスクリプトからOnGUI()を呼び出そうとしたのですが
できなくて困っています

323 :名前は開発中のものです。:2014/08/23(土) 16:14:04.33 ID:MWXg6eWB.net
>>322
OnGUIはアセットをかえば簡単に出来るよ

324 :320:2014/08/23(土) 16:19:37.36 ID:F0mmo1TI.net
すみません自己解決しました。
アセットもいりません

325 :307:2014/08/23(土) 16:25:40.00 ID:T2BBJqwd.net
>>317
やりたいのはそれほど複雑なUIじゃないので、
配置はスクリーンサイズから計算して設計できるんだけど、
それをUnityのGameview上で確認できないもんかなと

フル解像度での見え方は、実機で確認するしかないんですかね?

326 :名前は開発中のものです。:2014/08/23(土) 18:21:04.73 ID:4AFhlQFQ.net
>>321
ありがとうございます
continueだとそうですね・・

327 :名前は開発中のものです。:2014/08/23(土) 20:30:58.99 ID:7LFCfaJs.net
NGUIで負荷の少ない連続ダメージ表示をするにはどうすればよいのでしょうか?

私の今までのやり方では呼び出したい敵キャラが持っている空のgameobjectの下にLabelが入っており
Startの中でFind処理をしたGetcomponentを指定して、テキストを入れているのですが
複数の場合オブジェクトプール形式にしても、呼び出す度にgetcomponentしなければならず、頻度が高いダメージ表示ではゲーム中に結構負荷がかかってしまう気がするのですが
このやり方はよい(効率的な)またはベターなやり方なのでしょうか?

328 :名前は開発中のものです。:2014/08/23(土) 21:36:05.08 ID:ZW3zMHof.net
scriptじゃなくて普通のクラスをnewして使いたいんですが
どのようにすれば可能でしょうか、ご教授ください

↓こんなん
public class Person{

public Person(){
}

private int age;

public int Age{
get{
return this.age;
}
}
}

329 :名前は開発中のものです。:2014/08/23(土) 21:41:51.73 ID:Huj5ofTZ.net
>>328

こういっちゃなんだが、すごい質問が来るな
ここで教えてもらっても、かえって苦労しそうな気がするんだが・・・

言語の本1〜2冊買えばここよりずっとマシな回答得られると思うよ

330 :名前は開発中のものです。:2014/08/23(土) 21:43:58.53 ID:Huj5ofTZ.net
・・・今動く、じゅげむじゅげむの呪文としてのコードを教えてもらっても
仕組みが分らないと後で苦労するよって話

331 :名前は開発中のものです。:2014/08/23(土) 21:51:23.26 ID:Huj5ofTZ.net
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Test1 : MonoBehaviour
{

void Start ()
{
Person person = new Person ();
}
}

class Person
{
public Person ()
{
}

private int age;

public int Age {
get {
return this.age;
}
}
}

こういう形でも実装できるよ

332 :名前は開発中のものです。:2014/08/23(土) 22:08:25.64 ID:ZW3zMHof.net
MonoBehaviour継承しないクラス作ったら普通にできました
お騒がせしてすみません

333 :名前は開発中のものです。:2014/08/23(土) 22:25:26.35 ID:MWXg6eWB.net
アセットをかったら全てうまく行くよ

334 :名前は開発中のものです。:2014/08/23(土) 22:25:35.10 ID:5rE/CZW8.net
ちょうくだらないんですけど2Dでキャラ操作の処理はスクリプト書くしかないんですかね・・・

335 :名前は開発中のものです。:2014/08/24(日) 00:48:29.00 ID:bhoJowhf.net
>>334
アセット買えば解決しますよ(マジで)

336 :名前は開発中のものです。:2014/08/24(日) 00:57:02.89 ID:7y7zRVMh.net
>>335
アセット買えば解決しますよ(マジで)

337 :名前は開発中のものです。:2014/08/24(日) 01:01:23.87 ID:2aiXW34F.net
>>334
PlayMaker unity 2dgame
でググれば良いんじゃないかな
ツベのTutorial video見て買うかどうか決めれば良いし

338 :名前は開発中のものです。:2014/08/24(日) 01:02:33.71 ID:bhoJowhf.net
>>336
お前は無理。

339 :名前は開発中のものです。:2014/08/24(日) 01:27:19.67 ID:7y7zRVMh.net
>>338
アセット買えば解決しますよ(マジで)

340 :名前は開発中のものです。:2014/08/24(日) 04:49:25.01 ID:n3f2BPft.net
Unityフリーズしてしまって再起動したのですが
再起動後にエディタ拡張のメニュー(NGUI等)が表示されず
拡張アセットも無効化されてしまったみたいなんです。
これってどこかの設定で戻せます?
一応、インストール・インポートをやり直してみたけど直らなくて・・・・

341 :名前は開発中のものです。:2014/08/24(日) 08:04:56.91 ID:qxPEC7B6.net
>>340
アセット買えばいいと思います(マジで

342 :名前は開発中のものです。:2014/08/24(日) 11:51:50.32 ID:cudDVpD+.net
ツマラナイ流れができちゃったな…

343 :名前は開発中のものです。:2014/08/24(日) 11:52:47.49 ID:7y7zRVMh.net
>>341
アセット買えばいいと思います(マジで

344 :名前は開発中のものです。:2014/08/24(日) 12:12:08.02 ID:CLZDP1Av.net
初心者でかなり初歩的な質問申し訳ありません


"obj1"と"obj2"と言う名称のPNGファイルを取り込んでいます

それぞれスプライトとして配置し、
obj1に"ani1_1"・"ani1_2"、 obj2には"ani2_1"・"ani2_2"・"ani2_3"と言うアニメーションを作成しました

obj1はデフォルトでani1_1のアニメーションをしています
obj1に"ctrl_ani"というJavaスクリプトを付加し、
ani1_1内のアニメーションイベントで'chng_event()'を呼び出し
変数'chng_ani'が1の場合ani1_2を、2の場合ani2_3を再生したい場合どの様に表記すれば可能でしょうか?
'Start()'や'Update()'で前処理が必要な場合もどうすればいいのかお願いします

345 :名前は開発中のものです。:2014/08/24(日) 12:39:08.96 ID:2g205isg.net
>>344
アセットをかえばいいと思うよ(ガチで

346 :名前は開発中のものです。:2014/08/24(日) 12:47:10.69 ID:7y7zRVMh.net
>>345
アセットをかえばいいと思うよ(ガチで

347 :名前は開発中のものです。:2014/08/24(日) 13:04:46.15 ID:zcgvXy7w.net
>>344
アニメーションの切り替えならこれじゃねえの
http://blog.cshool.jp/2013/12/5215.html

348 :名前は開発中のものです。:2014/08/24(日) 13:15:45.99 ID:CLZDP1Av.net
>>347
それだと特定のスプライト内のアニメーション郡しか操作できないですし
まずそこに表示されている変数がどの場所なのかもいまいち分かりません

それよりも[animation].startと.stopの[animation]に当たる部分をどの様に表記すれば正解なのかがいまいち分からないんです
事前に処理がいるのかも曖昧ですし

349 :名前は開発中のものです。:2014/08/24(日) 13:22:27.36 ID:2g205isg.net
>>348
アセットかえばいいと思いますし

350 :名前は開発中のものです。:2014/08/24(日) 14:43:14.47 ID:dOeoSaIH.net
>>348
>それだと特定のスプライト内のアニメーション郡しか操作できないですし
任意のスプライトのアニメーションを再生できます

アニメーションとトリガートランジションを設定して
スクリプトでanimatorのSetTrigger("トリガー名")を呼べばいい

351 :345:2014/08/24(日) 14:53:46.09 ID:5M28MIoP.net
animatorが登録されたanimationクリップしかいじれないのはそういうものだと思ってるし
そういう使い方しかしてないから俺には分かりません
startだとかstopだとかも使ったことないす

352 :名前は開発中のものです。:2014/08/24(日) 15:52:57.59 ID:CLZDP1Av.net
>>350
値を持たないトリガーなんてのもあったんですね

SetTriggerを調べてstart・stopも同様なので解決できました

別スプライトのアニメーション操作は分かりませんが、スプライトのヒエラルキーで何とかできると思います

353 :名前は開発中のものです。:2014/08/24(日) 16:33:36.62 ID:qX3pQNQa.net
>>352

別スプライトなんだからまずそれを取得しないとだめ。
jsはわからんからC#で書いちゃうが

using UnityEngine;
using System.Collections;
public class ctrl_ani : MonoBehaviour {
GameObject sp2;
Animator ani1,ani2;
int chng_ani;//本当はこれはどこかにあって参照してる筈か?
void Start(){
chng_ani=0;
sp2=GameObject.Find(ojb2);
ani1=gameObject.GetComponent<Animator>();
ani2=sp2.GetComponent<Animator>();
}
void chng_event(){
switch(chng_ani){
case:1
ani1.SetTrigger("ani1_1");
break;
case:2
ani2.SetTrigger("ani2_3");
break;
default:
break;
}
}
}
みたいになるはず。
動作確認とかはしてないんで多分おかしいところもあると思うが。

354 :名前は開発中のものです。:2014/08/24(日) 19:15:55.31 ID:CLZDP1Av.net
>>353
参考にします

情報提供いただいた方ありがとうございます

355 :名前は開発中のものです。:2014/08/25(月) 01:46:10.38 ID:rv6Mqwpr.net
NGUIのLabelについてですが
デフォルトでは文字幅(カーニング)が均一になってるので縦読み出来てしまうので
なんとか対応したいのですが、解決法ありますか?

356 :名前は開発中のものです。:2014/08/25(月) 02:10:34.86 ID:C4dJ6ycf.net
>>355
アセットをかえば解決しますよ(マジで

357 :名前は開発中のものです。:2014/08/25(月) 03:52:07.31 ID:eXN2bGgs.net
下記コードのDebug.Logでエラーが出るんですが、何ででしょうか
二時間くらい同じとこでつまづいて解決しなかったので聞かせてください
NullReferenceException
UnityEngine.Component.get_gameObject () (at C:/BuildAgent/work/d3d49558e4d408f4/artifacts/EditorGenerated/UnityEngineComponent.cs:171)script.Update () (at Assets/script.cs:66)


HogeGOの位置は子のArmatureの中の子の子の子の子の子くらいです。
ちなみにルートにある"MainCamera"とかにtargetを変更すると問題なくちゃんと出力されます

private Transform target;

void Start ()
{
target= GameObject.Find ("HogeGO").transform;
}

void Update ()
{
Debug.Log(target.gameObject.name);
}

358 :名前は開発中のものです。:2014/08/25(月) 04:21:21.98 ID:zZDJF81/.net
そこまで聞いたら普通にHogeGOが取得できてない、
としか思えんのだけどw
targetをpublicにしてインスペクターで見れるようにして
ちゃんと取得できてるのか見てみれば?
あるいは
if(target!=null)Debug.Log(target.gameObject.name);
とでも書いてみるとか?

359 :名前は開発中のものです。:2014/08/25(月) 07:06:29.67 ID:LAZuisJX.net
>>356
アセットをかえば解決しますよ(マジで

360 :名前は開発中のものです。:2014/08/25(月) 07:08:36.97 ID:c9pZI9PC.net
transformのlocalScaleらへんが何時までたってもスッキリ理解できない

361 :名前は開発中のものです。:2014/08/25(月) 11:01:14.01 ID:eXN2bGgs.net
>>358
そうなんですよね
publicにしてインスペクタにドラッグして放り込むと問題なく出力されるんですが、
コード内からfindするとなぜか取得できません…

362 :名前は開発中のものです。:2014/08/25(月) 11:26:51.57 ID:zZDJF81/.net
>>361
じゃあもうそれはFindできないってだけの話だよなぁ。

Findできない理由としてありがちなのは
アクティブじゃないGameObjectはFindできない、とかその辺くらいだけど。
あと当然のことながらシーンのヒエラルキーに置かれていなければダメ、とかか。

363 :名前は開発中のものです。:2014/08/25(月) 12:07:20.17 ID:85djNAdW.net
Findに失敗しているなら
target= GameObject.Find ("HogeGO").transform;
のtransformへのアクセスでエラーが発生しているはず

そこでもエラーが起きているなら見つかってないんだろうし、そこではエラーが起きていないなら
そもそもStartが呼ばれていないか、もしくはStartとUpdateの間で何かが悪さをしているんだろう

ちなみに俺はOnDestroyをOnDestoryとミスタイプしていて「何故呼ばれないんだ!」と子一時間悩んだ事がある

364 :名前は開発中のものです。:2014/08/25(月) 12:38:36.44 ID:+kNIFk6H.net
>>363
おれはPrefabをInstantiateして後ろに"(clone)"が着くのを忘れて小一時間Findで悩んだことがある

365 :名前は開発中のものです。:2014/08/25(月) 13:25:48.37 ID:eXN2bGgs.net
>>364
>>363
>>364
Startの中身に複数のFindがあったのですが順番を入れ替えたら直りました、よくわかりませんがとりあえず直ってよかったです

targetA = GameObject.Find ("Main Camera").transform;
targetB = GameObject.Find ("OneCube").transform;
target = GameObject.Find ("HogeGO").transform;

^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ ↓ ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^

target = GameObject.Find ("HogeGO").transform; //先頭に持ってきた
targetA = GameObject.Find ("Main Camera").transform;
targetB = GameObject.Find ("OneCube").transform;

366 :名前は開発中のものです。:2014/08/25(月) 14:46:38.31 ID:P033IWQN.net
原因が説明できてないのに
直ってるわけねーだろ・・・

367 :名前は開発中のものです。:2014/08/25(月) 16:50:45.52 ID:85djNAdW.net
ありそうなのは上のときは
targetB = GameObject.Find ("OneCube").transform;
↑の行でエラーが発生していて
target = GameObject.Find ("HogeGO").transform;
まで実行されていなかったとかだろうか

368 :名前は開発中のものです。:2014/08/25(月) 17:00:42.60 ID:lK8Gu+Wf.net
>>360
それは親オブジェクトを1とした時の大きさの値。
ローカル座標と考え方は同じ

369 :名前は開発中のものです。:2014/08/26(火) 01:22:06.88 ID:ubohNnsso
uGui触ってみてるけど、Rectのアンカーの使い方に慣れさえすれば
>>312の言ってたような割合指定もコード要らずになったね。

2Dスマホアプリなんかはかなり簡単に形になるね。
ListやらTabやらFragmentやらが無いから、
ソシャゲ風なUIは手実装かAsset頼りだけど。

370 :名前は開発中のものです。:2014/08/26(火) 11:31:52.26 ID:ZshJx4zJ.net
>>365
他のスクリプトが絡んでFindする前にオブジェクトが消えてたり名前変えてたりしてたりしないよなぁ…

371 :名前は開発中のものです。:2014/08/26(火) 15:34:33.82 ID:QZb7WN82.net
途中経過を見るために一度apkにしたんだけどやたら容量がある。
使用していないけどprojectに入っている素材とかも全部含まれてるってこと?

あとゲームを作る上でモデルのサイズは実物の物と同じくらいの大きさや重さにするといい
って書いてあったから守ってるんだけど
同じモデルを動かすのでも
スケールが1,1,1の物と10,10,10のものじゃ
容量や動作に違いが出るのでしょうか?

372 :名前は開発中のものです。:2014/08/26(火) 17:25:42.63 ID:sjmcs/lO.net
しつもん:
Unityでつくったアプリをラズパイで動かせますか?

373 :名前は開発中のものです。:2014/08/26(火) 17:28:06.85 ID:rBWXHBF0.net
ガメラとそこら辺のクサカメが同じ動きしてたらおかしくね?
ガメラとクサカメの大きさのまま同じ重さってならありえるかもね

374 :名前は開発中のものです。:2014/08/26(火) 17:33:30.59 ID:pZ9EV32n.net
>>371
基本的に一緒だろうけど、テクスチャを変えたらその分変わる

375 :名前は開発中のものです。:2014/08/26(火) 17:46:40.83 ID:BnM4mlNh.net
>>371
アセットをかえば違いがでますよ

376 :名前は開発中のものです。:2014/08/26(火) 17:49:43.44 ID:Ly8swg/e.net
アセットを買わなけりゃ違いが出ないのなら、買わないほうがいいなw

377 :名前は開発中のものです。:2014/08/26(火) 18:13:11.29 ID:yov4/981.net
>>371
使ってないものは最終出力には含まれない。
ただしResourcesとStreamngAssetsは全部含まれる。あとスクリプトも確か全部含まれる。

ビルドした後にConsoleの右上のボタンからOpenEditorLogすれば何にどれくらいの容量を使っているかは確認できる。
大抵はテクスチャだから適当に圧縮すると良い。

378 :名前は開発中のものです。:2014/08/26(火) 19:56:07.75 ID:zfwY1gN3.net
GUI.Button の細かい制御について教えてください。

ボタンを押した時にすぐ指を離さず、
押した状態からスライドもしくはフリックしたとき、
ボタンが押されたと判定されないようにするには
どうすれば良いでしょうか。

やりたいのは、
バナー状の横長のボタンが
縦に数画面分並んでいる状態で、
画面のスライド・フリックで
上下にスクロールすることです。

なおかつ、スクロールせずに
バナー状のボタンをタップした場合は、
タップ操作をしたいです。

379 :名前は開発中のものです。:2014/08/26(火) 19:57:23.53 ID:pMnp9XfB.net
>>372
WebGL版がまだだしraspberry-PiでWebGL動かないからミリ

380 :名前は開発中のものです。:2014/08/26(火) 20:15:45.55 ID:xZlUkYFM.net
>>378
リファレンス読むべき。最初からシングルプレスボタンを作る、
という目的で作られていて細かい制御など出来ないとわかるだろう

ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/GUI.Button.html

4.6b使うなり自分でボタン自作してOnMouseUp()使うしかないんじゃないかな〜。

381 :名前は開発中のものです。:2014/08/26(火) 20:20:04.51 ID:BnM4mlNh.net
>>378
アセットをかえば簡単ですよ

382 :名前は開発中のものです。:2014/08/26(火) 21:10:10.03 ID:zfwY1gN3.net
>>380
そのままではダメなのはわかっているのですが、
GUI.Button が戻り値を返すので、
なにか裏技的なロジックがあったらと思い、
尋ねてみました。

383 :名前は開発中のものです。:2014/08/26(火) 21:39:56.94 ID:cHFYiee+.net
自分は馬鹿ですって宣言しなくていいよ

384 :名前は開発中のものです。:2014/08/26(火) 21:57:46.86 ID:zfwY1gN3.net
>>383
すみませんでした

385 :名前は開発中のものです。:2014/08/26(火) 22:04:13.77 ID:5N+wOtv7.net
>>384
facebookのunity助け合い所の方がまともな答えが帰ってくると思う
あと、>>383みたいなのは昔からいる荒らしだから相手しなくていいよ

386 :名前は開発中のものです。:2014/08/26(火) 22:14:07.92 ID:dzUUe+Ed.net
昔からいるのを知ってるくらいなら答えてやればいいのに
いつまでも何も答えてあげられない頭なんだね

387 :名前は開発中のものです。:2014/08/26(火) 22:25:02.73 ID:L+J0JSkpO
\____________/
      ∨
   |/-O-O-ヽ| ブツブツ・・・
   | . : )'e'( : . |
   ` ‐-=-‐
   /    \
||\ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ \
||\\.          \      ∧_∧
||. .\\          \    ( ;´Д`) (オイ、なんか変なのがいるぞ)
.    \\          \ /    ヽ.
.      \\         / .|   | |
.        \∧_∧   (⌒\|__./ ./
         ( ´,_・・`)目合わせるなって ∧_∧
.         _/   ヽ          \  (     ) うわー、こっち見てるよ

388 :名前は開発中のものです。:2014/08/26(火) 22:31:25.47 ID:3PAVok+i.net
意味の分からん理屈だなそれ

389 :名前は開発中のものです。:2014/08/26(火) 22:58:28.18 ID:cHFYiee+.net
>>384
今度から気をつけなよ
俺みたいなのに絡まれるから

>>385
お前みたいにいつまで経っても学習しない阿呆って何なの?

390 :名前は開発中のものです。:2014/08/27(水) 00:16:53.37 ID:C9EerPeD.net
http://i.imgur.com/xmfsgZT.png
こんな感じのリストビュー?を実装したいのですが
何かアイデアいただけないでしょうか。

391 :名前は開発中のものです。:2014/08/27(水) 00:36:38.79 ID:gHkSh9vK.net
>>390
何か、ってなんだよw
FF作りたいんだけど何かアイデアだせ、とかわらんw

とりあえずnGuiに似たようなサンプルはあった気がする。
タダ版もあるから見てみれば?

392 :名前は開発中のものです。:2014/08/27(水) 00:37:46.40 ID:HUd5f+d7.net
こういうアホにはアセットでいんじゃねーの

393 :名前は開発中のものです。:2014/08/27(水) 00:40:51.56 ID:C9EerPeD.net
すまん
どっから手をつけていいのか見当もつかなくて
nguiで調べてみる、さんくす

394 :名前は開発中のものです。:2014/08/27(水) 00:41:55.96 ID:b/bpwThn.net
そもそもコイツは何が作りたいのか自分で分かってないっていう一番ダメなパターン

395 :名前は開発中のものです。:2014/08/27(水) 00:48:56.19 ID:gHkSh9vK.net
イメージはできてるんだから
やりたいことはわかってるんじゃね。
質問の粒度が大きすぎるってだけよ。
どっから話せばいいんだよ、ってなる。

396 :名前は開発中のものです。:2014/08/27(水) 00:53:00.40 ID:cy8tOoJL.net
AwakeとかUpdateとかってsealedできないの??
どういう定義になってるのかよくわからん

397 :名前は開発中のものです。:2014/08/27(水) 01:07:24.39 ID:+Tz+JzlD.net
頭ごなしに否定してやりゃいいみたいな奴はなんなん?

>>390
NGUIのScrollViewでいける

398 :名前は開発中のものです。:2014/08/27(水) 01:28:31.59 ID:dk5WHHM1.net
ScrollViewだったら4.6ベータの新GUIにも入ってるんじゃないか

399 :名前は開発中のものです。:2014/08/27(水) 02:06:19.36 ID:tGRr8hTU.net
4.6ベータの仕様まとめたいんやけど、どうせ製品版で変わるんだろうなぁ

400 :名前は開発中のものです。:2014/08/27(水) 07:46:07.35 ID:j/vcuM7b.net
>>377
有り難うございます。
今度からコンソールも確認します。

401 :名前は開発中のものです。:2014/08/28(木) 15:13:09.98 ID:vDdb2FBF.net
4.6からのRectTransformをスクリプトから弄るときって、
どう指定してやればいいんでしょうか

402 :名前は開発中のものです。:2014/08/28(木) 15:26:31.56 ID:ibxn4q/m.net
>>401
アセットをかえば指定できますよ

403 :名前は開発中のものです。:2014/08/28(木) 15:43:22.26 ID:MbFgimuj.net
CharacterControllerが立っている地面のオブジェクトってどうやったら取得できますか?

404 :名前は開発中のものです。:2014/08/28(木) 15:53:13.09 ID:ibxn4q/m.net
>>403
アセットをかえば簡単に取得できますよ

405 :名前は開発中のものです。:2014/08/28(木) 16:36:32.32 ID:ch7pXQGW.net
>>401
何を聞きたいのか良く分からんが普通にGetComponentしてanchorやrectをいじればいいんでないの
RectTransforのそれぞれの変数についてはScriptReferenceに載ってる

406 :名前は開発中のものです。:2014/08/28(木) 18:21:37.51 ID:vDdb2FBF.net
>>405
ありがとうございます
イマイチAnchorの使い方がわかりませんが、なんとなく動かすことができました

407 :名前は開発中のものです。:2014/08/28(木) 21:19:38.36 ID:2P04idal.net
古代遺跡を探索するようなゲームを作ろうとしています。

とりあえずライト無しで全方位を塞いで、FirstPersonController
をその中に入れてみたんだけど、真っ暗になってくれない。

真っ暗にする方法を教えて下さい。

408 :名前は開発中のものです。:2014/08/28(木) 21:34:28.68 ID:+Laavsj1.net
ライトを上に向けるのはどう?

409 :名前は開発中のものです。:2014/08/28(木) 21:46:16.90 ID:cx6N98w/.net
アセットを購入すれば真っ暗なあなたの人生にも光が差すことでしょう

410 :名前は開発中のものです。:2014/08/28(木) 22:09:12.84 ID:FhQ0obDs.net
fps controlってアセットをインポートして、エディタを使いたいんだけど使えません。
fps controlの登録時に入力したメールアドレスに確認メールが来るらしいのですが、それが来ておらず、アカウントの確認ができていないためエディタの起動が出来ないみたいです。
fps controlを使っている方で解決方法がわかる方、ぜひ教えていただきたいです。

念のため、二つのメールアドレスで登録をためしましたが、どちらのアドレスにも確認メールが来ませんでした。

411 :名前は開発中のものです。:2014/08/28(木) 22:16:35.72 ID:2P04idal.net
>>408
それだと天井が明るくなってしまいますし、やってみましたが暗くなりません。

プロジェクトファイルはこんな感じです。
ttp://www.mediafire.com/download/caxhjy6tx4ybw7h/test_dark_unity4.zip

412 :名前は開発中のものです。:2014/08/28(木) 22:31:36.44 ID:a3xr8xqZ.net
ゲームセンターでスコア送信をしたいです。

色々調べて、
送信は正しく行われている(と思われる)のですが、
リーダーボードを見ると
「項目がありません」と言われます。

Social.ReportScore の結果が正常とかえってきているのに、
項目がありませんと言われるのは
どんな状況なのでしょうか。

413 :名前は開発中のものです。:2014/08/28(木) 22:43:08.02 ID:ibxn4q/m.net
>>412
アセットを買いましょう。考えるのは時間の無駄です。
時間はお金で買えます。アセットを買いましょう

414 :名前は開発中のものです。:2014/08/28(木) 22:52:00.41 ID:2rWzxjLn.net
>>413
アセットを買いましょう。考えるのは時間の無駄です。
時間はお金で買えます。アセットを買いましょう

415 :名前は開発中のものです。:2014/08/28(木) 22:58:38.89 ID:cx6N98w/.net
>>414
アセットを買いましょう。考えるのは時間の無駄です。
時間はお金で買えます。アセットを買いましょう

416 :名前は開発中のものです。:2014/08/28(木) 23:09:34.46 ID:5GRQnfBE.net
>>411
Edit→RenderSettingでAmbientLightを真っ黒にする。

>>403
そういうのはレイキャストとかでタグや名前を調べる。
この辺
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/Physics.html
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/Physics.Raycast.html
もちろんスフェアキャストとかでもいい。

417 :名前は開発中のものです。:2014/08/28(木) 23:10:05.00 ID:k2PFA0sh.net
>>409

随分と高度なAI積んでるな。このアセットおじさんスクリプト

418 :名前は開発中のものです。:2014/08/28(木) 23:11:37.81 ID:2P04idal.net
>>416
ありがとうございます!
完璧に真っ黒になりました。

419 :名前は開発中のものです。:2014/08/28(木) 23:13:54.58 ID:rtSga33A.net
Facebookの方に湧いてるやつがうぜえ・・・
なんだよハイスコアのいい表示の仕方を教えろって
アセットでも買ってろ

420 :名前は開発中のものです。:2014/08/28(木) 23:14:31.43 ID:a3xr8xqZ.net
解決しました。

421 :名前は開発中のものです。:2014/08/28(木) 23:25:11.10 ID:Ye9n0Klh.net
一日中スレを監視して、書き込みがあったら即反応して書き込みか。
そんなヒマあったらゲームの作り方の勉強すればいいのにな。

422 :名前は開発中のものです。:2014/08/28(木) 23:26:17.10 ID:ibxn4q/m.net
>>421
アセットをかえば勉強は必要ないですよ

423 :名前は開発中のものです。:2014/08/28(木) 23:32:04.39 ID:2rWzxjLn.net
>>422
アセットをかえば勉強は必要ないですよ

424 :名前は開発中のものです。:2014/08/28(木) 23:40:00.91 ID:cx6N98w/.net
>>423
アセットをかっても勉強は必要ですよ

425 :名前は開発中のものです。:2014/08/29(金) 00:00:07.37 ID:I0a34A3a.net
アセットおじさん影分身

426 :名前は開発中のものです。:2014/08/29(金) 00:01:07.72 ID:74eI+YFo.net
uGUI、編集中に窓で表示するのと、maximize on playで表示するので、配置が変わっちゃう…
どうすれば…

427 :名前は開発中のものです。:2014/08/29(金) 00:11:34.63 ID:nAUgMLwJ.net
>>426
アセット買っても解決しませんよ

428 :名前は開発中のものです。:2014/08/29(金) 00:28:53.05 ID:zoG1J87E.net
>>426
まだベータだからバグかもしれない。
勿論配置の理屈を勘違いしてる可能性もある。
具体的にこう配置してるけどこうなる、とかの
情報がなけりゃなんともいえんわなw

429 :名前は開発中のものです。:2014/08/29(金) 00:37:30.43 ID:74eI+YFo.net
ありがとうございます。
ビデオチュートリアルを流し見しただけなので、理解度は不安ですがもうちょっと頑張ってみます。

430 :名前は開発中のものです。:2014/08/29(金) 01:34:09.55 ID:6Plx1FOY.net
Animatorでの座標移動に合わせてスクリプト制御で
別オブジェクト動かしたいと思ってるんだけど
1フレーム遅れてるのか妙な動きをしてしまう、
Update内でアニメーションするオブジェクトのポジションを取得して
それを元に座標設定してるのだけど他に良い方法あれば教えて欲しい。

431 :名前は開発中のものです。:2014/08/29(金) 07:11:22.12 ID:zoG1J87E.net
>>430
この辺の実行サイクル参照
ttp://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html
これが信頼できるならinternal animation updateの後に
実行されるLateUpdate()に記述すれば大丈夫、なはず。

432 :名前は開発中のものです。:2014/08/29(金) 07:15:49.00 ID:dSV9SwuK.net
>>430
アセットをかえば簡単ですよ

433 :名前は開発中のものです。:2014/08/29(金) 09:12:15.83 ID:o4ltxHqP.net
>>426
俺もそうだった
白い四葉みたいなanchorを動かして場所指定して、left,right,top,bottomは0にしたら直った
俺も初心者だから言いたい事わからなかったらスマン

434 :名前は開発中のものです。:2014/08/29(金) 13:34:24.89 ID:g2zNUN91.net
C#でプログラム書いていこうと思うんですが
unityでC#を書いていく上で一番参考になるサイトまたは書籍ありますか?
C#だけを学ぼうとしてもunity上でどう使えるのかが分からなくてモチベがあがらないので

435 :名前は開発中のものです。:2014/08/29(金) 13:57:28.33 ID:xWU4AE7v.net
>>434
http://training.dsp.co.jp/shopdetail/000000000162/

436 :名前は開発中のものです。:2014/08/29(金) 14:00:31.96 ID:g2zNUN91.net
>>435
高いです・・・
遠いです・・・

437 :名前は開発中のものです。:2014/08/29(金) 14:04:13.71 ID:Xzp5q3uU.net
2Dだけど
四角のコライダーの範囲に小さい1マスの画像を敷き詰める方法ってないかな?
3Dモデルへのテクスチャのタイリングみたいに

438 :名前は開発中のものです。:2014/08/29(金) 14:27:19.64 ID:C9pCTOkN.net
>>434
>>1にあるチュートリアルはやったのか?

>>437
タイルを配置しながらコライダーを自動生成できるアセットはいくつかあるが、そういうことではなく?

439 :名前は開発中のものです。:2014/08/29(金) 14:50:09.68 ID:zKPAJvkH.net
>>437
アセットをかえばできますよ、簡単です

440 :名前は開発中のものです。:2014/08/29(金) 14:51:55.34 ID:myL8Yy3D.net
>>434
UnityJavaのひよこ本で基本学んでそれからC#すればいい
C#にコンバート出来るし後からでも全然問題無い

441 :名前は開発中のものです。:2014/08/29(金) 14:58:02.23 ID:Xzp5q3uU.net
>>438
返信ありがとう
スマホ向けなんで重くなけりゃそれでもいいけど
無料でできる範囲でやりたいから有料アセットは嫌だな
無理なら諦めるよ

442 :名前は開発中のものです。:2014/08/29(金) 14:59:54.03 ID:g2zNUN91.net
>>438
すみませんやってないです
やります

>>440
ちょっと調べてみて購入を検討してみます

443 :名前は開発中のものです。:2014/08/30(土) 00:09:48.63 ID:5JobRlxF.net
>>433
ありがとうございます!
なるほど縮尺はそこを弄ればいいんですね!今度試してみます。

444 :名前は開発中のものです。:2014/08/30(土) 00:55:23.89 ID:LifK3vK9.net
アセットのインポートって
osのフォルダからunityのプロジェクトビューにドラッグドロップでできたはずだよね
4.5だと出来ない、4.3なら出来た
なんじゃこれ

445 :名前は開発中のものです。:2014/08/30(土) 01:11:55.65 ID:h4u55DHj.net
>>444
アセットをかうとできますよ

446 :名前は開発中のものです。:2014/08/30(土) 01:46:35.81 ID:DyblBqb3.net
アセットってどうやって買うんだ?

447 :名前は開発中のものです。:2014/08/30(土) 01:53:19.89 ID:kuzb9s49.net
unityでもっとアニメーションを作りやすくするassetって無いですか?

448 :名前は開発中のものです。:2014/08/30(土) 02:11:04.21 ID:JP+i2X33.net
javascriptで式の中で条件式を使う(正式名称がよくわからないのですが・・・)
例えば
var num : int = 100 + 2*(abc == 10) - 5*(abc >= 2);
といったような表現をする方法はありますでしょうか

449 :名前は開発中のものです。:2014/08/30(土) 04:21:02.60 ID:/UYAHKWQ.net
unityって面白そうだな
ダウンロードしてみるわ

450 :名前は開発中のものです。:2014/08/30(土) 04:55:35.02 ID:/UYAHKWQ.net
unityで使えるjavascriptってブラウザのとは違うの?
C#とjavascriptのどちらがいいのかしら

451 :名前は開発中のものです。:2014/08/30(土) 05:21:10.07 ID:PGHiCsKy.net
>>450
色々と仕様は違うけど、ブラウザのjavascript弄れるならすぐに慣れると思う

とりあえず書籍もサンプルも多いしJavascriptから始めれば良いんでない?
C#でしか出来ないこともあるけど、それで困ったら乗り換えりゃ良いだけの話

452 :名前は開発中のものです。:2014/08/30(土) 05:56:14.06 ID:/UYAHKWQ.net
アカウントが作れない
メールでボタンを押せって言われてもなあ

453 :名前は開発中のものです。:2014/08/30(土) 06:45:44.51 ID:/UYAHKWQ.net
Unityを初インストールしている
UnitySetup-4.5.3

Activate the free versionを選んだ
アカウントを作った
https://accounts.unity3d.com/でアカウントができたことを確認できた
だがLog into your Unity Accountで失敗する

メールアドレスが正しいか確認するからメールを見ろって書かれているのだが
その確認メールは以下のボタンを押せと書かれたテキストメールなので
ボタンなんて存在しないから押せない
URLも書かれていない

何度も挑戦したが同じメールが来るだけ

詰んだ
一旦あきらめる
寝る

454 :名前は開発中のものです。:2014/08/30(土) 10:39:21.22 ID:6tj+xk6N.net
前スレの1000超えてから質問してしまいました。こちらで再び。

プログラミング自体初心者なんですが、UnityのDetonator Explosion Frameworkに付いて質問です。

砲弾による爆発で敵にダメージを与えたいのですが、どうすれがいいでしょうか?Detonatorで検索しても
爆発させる方法が殆どで、ダメージを与える方法が出て来ないです。砲弾自体が当たった時はSendMessageで砲弾で設定したダメージを与えられるので、
それと同じダメージを爆発の当たり判定でも与えたいです。

やり方の解る方、または参考になるサイトや書籍をご存知の方教えて下さい。よろしくお願いします。

455 :名前は開発中のものです。:2014/08/30(土) 10:57:21.55 ID:RXtR61Xg.net
>>454
トリガーを使う

砲弾に既にコライダが設定されていると思うのでちょっと面倒かもしれんが

456 :名前は開発中のものです。:2014/08/30(土) 11:28:37.65 ID:Lx2WUZ4h.net
Unity最近使い始めてある程度なれて来たんだが
これ画面に文字とかボタンとかのGUI表示できないの?
あとunityってストーリーのあるRPGとか作るのにあんまり向いてない?
2DのストーリーありのRPG作ろうと思うんだけど

457 :名前は開発中のものです。:2014/08/30(土) 11:30:11.82 ID:TXvo3xTj.net
>>454
どうやりたいのか知らんが例えばDetonatorが
爆発した時Forceを加えてるのと同じ方法がやりたいなら
DetonatorForce.csのoverride public void Explode()関数の
中身を見れば大体やってることはわかると思う。
例えばだがその中に
SendMessage("OnDetonatorForceHit", null, SendMessageOptions.DontRequireReceiver);
という文があるのでそこのnullに適当な値を放り込んで
OnDetonatoroForceHit()を被ダメージ関数として書いてやるか
もしくはSendMessageの内容自体を自分が使ってる被ダメージ関数に書き換えちゃっても良いと思う。
ダメージの値はDetonatorForce内で計算していないので直接は取れないが
基本的には物理エネルギー減衰だから距離の逆2乗測で同じような結果になるんじゃないか。
具体的に書けば
float damage=1-(_explosionPosition-hit.transform.posion).magnitude/radius;
damage*=damage;
とかか?

458 :名前は開発中のものです。:2014/08/30(土) 11:32:20.24 ID:TXvo3xTj.net
ああ、すまない、それだとダメージ1以下しか行かないから最後の行は
damage=damage*damage*Power;
とかかな。

459 :名前は開発中のものです。:2014/08/30(土) 11:36:36.76 ID:4G5OHezK.net
2DのRPG作ってるけどUnityにそれに特化したサポート機能はないね
GUIは標準でも搭載されてるけど、ウインドウごちゃごちゃ出し消しするのにはあんまり向いてないから
NGUIって有料アセット使ってる

460 :名前は開発中のものです。:2014/08/30(土) 13:04:39.07 ID:WPuubHYI.net
4.6ベータ版に、uGUiっていう、機能があっでnGuIみたいなことができるようになってる。

でも、あれをwebplayerで、ビルドすると、他人は遊べないという趣旨のメッセージが出るんですが、じっさいどうなんでしょう。
exeで出力すれば問題はないのでしょうか…

461 :名前は開発中のものです。:2014/08/30(土) 13:38:35.31 ID:Obvt4QwM.net
>>460
アセットをかえば問題無いですよ

462 :名前は開発中のものです。:2014/08/30(土) 13:55:25.61 ID:zirRIDIQ.net
inputManagerのkeyをC#から押した事にしたいんだけど出来ないのでしょうか?

input.GetKeyDownはあるけど、反対のSetKeyDown的な事がしたいのですがどなたかわかる方いませんか

463 :名前は開発中のものです。:2014/08/30(土) 14:11:26.57 ID:+etliCX6.net
すみません
自己解決しました

464 :名前は開発中のものです。:2014/08/30(土) 14:25:06.57 ID:Obvt4QwM.net
>>462
アセットを買えばできると思いますよ

465 :名前は開発中のものです。:2014/08/30(土) 14:27:59.79 ID:WPuubHYI.net
>>462
Horizontalを押したらx変数に、
x変数に代入された定数に基づいて、キャラクターを移動させる。
ボタンを押したことにしたいなら、x変数に、スクリプトから自分で値を代入させればいい

466 :名前は開発中のものです。:2014/08/30(土) 14:45:34.89 ID:tcnq/ywW.net
>>462
自分でInputManagerをラップしたクラスを作る
あらゆる値は自前のラップクラスから得る
そうすることでフレーム毎の入力をインプットデバイス以外から指定可能になる

この手の事はReplay系でも使われる、なおReplayでやるには移動制御で使うTime.deltaTimeも同じようにしないと駄目

467 :名前は開発中のものです。:2014/08/30(土) 15:12:08.40 ID:Obvt4QwM.net
>>462
アセトをかえば面倒なスクリプトは要りませんよ、勉強も不要で簡単にできます

468 :名前は開発中のものです。:2014/08/30(土) 15:28:34.44 ID:kuzb9s49.net
unityでもっとアニメーションを作りやすくするassetって無いですか?

469 :名前は開発中のものです。:2014/08/30(土) 15:55:46.40 ID:tcnq/ywW.net
>>468
それは普通の3Dモデラー使えば良いじゃんか
2D?
しらんがな

470 :名前は開発中のものです。:2014/08/30(土) 16:20:50.03 ID:qCuf0hVh.net
2DならSpriteStudioかSpriterかね?

471 :名前は開発中のものです。:2014/08/30(土) 16:32:58.89 ID:/UYAHKWQ.net
インストールしてみたんだが
電子メールのアドレス確認をするConfirmation instructionsってメールが送られて来て
これがプレーンテキストで下のボタンを押せって書いてあるけどボタン無いからUnityが使えない。
これは英語かなんかでsupport@unity3d.comに言うしかないんでしょうか。
それとも出来ないのは私だけでほかの方は下記で送られてくる確認メールで確認作業ができるのでしょうか。
https://accounts.unity3d.com/confirmation/resend

472 :名前は開発中のものです。:2014/08/30(土) 16:45:04.14 ID:kuzb9s49.net
>>469
blenderとか使ってたんですけど
自分の環境だと何故かポーズの変更が出来ないのでunityの標準機能使って
やってみましたが非常に使いつらくて困ってます

あともうひとつ質問です
unityのC#でアクションゲームを作る場合
ダメージ処理はC#のイベントとおい機能を利用して実装するのが一般的なんでしょうか

473 :名前は開発中のものです。:2014/08/30(土) 16:45:31.85 ID:A4BLD5jM.net
>>471

メール漁ったらこんなレイアウトでボタンは画像だったからメーカー設定がテキストのみとでもなってんじゃない

ーーーーーーーーーーー
Welcome〜
〜the link below:

[こんふぉーむボタン]

Confirm my account


The Unity Team

474 :名前は開発中のものです。:2014/08/30(土) 16:49:19.09 ID:Obvt4QwM.net
>>472
アセットをかえばいいと思いますよ

475 :名前は開発中のものです。:2014/08/30(土) 16:49:26.46 ID:jCHy7CjD.net
>>471
英語だと「Resend confirmationm」
日本語だと「認証メールの再送」ってボタンが出るけど?
ブラウザ or メーラーを、変えるか設定を見るとかしてみて。

476 :名前は開発中のものです。:2014/08/30(土) 18:20:19.79 ID:/UYAHKWQ.net
ありがとうございます。
色を付けるなどのHTMLメールは受け取れるけど、なぜかこの認証メールのが消えてしまうメーラーだったみたい。
無事メールアドレスの認証ができました。

477 :名前は開発中のものです。:2014/08/30(土) 18:29:47.23 ID:RXtR61Xg.net
>>472
一般的ではないですがゲームモデルは自分がやりやすい方法で実装して構いません

478 :名前は開発中のものです。:2014/08/30(土) 19:45:27.77 ID:6tj+xk6N.net
>>455
返信が遅れしまってすみません。
トリガーを使うというのはコライダーをもう一つ付けるという事でしょうか?
それともDetonator側でコライダーを生成するスクリプトを加えるのでしょうか?本当に知識の乏しい初心者で申し訳ないです。



>>457
返信が送れてすみません。
おっしゃる通りDetonetorがForceを加えている方法で同時にダメージをSendMessageで接触した敵に送りたかったんです。

SendMessageを書き換える方法で一度やってみようと思います。

分かりにく質問なのに、丁寧にお答え頂いてありがとうございます。

479 :名前は開発中のものです。:2014/08/30(土) 19:54:46.14 ID:/UYAHKWQ.net
Unityってよくできてると思うが3Dって難しいな
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/my-first-unity/01.html
ここ見ながらやってみたが
最初下記が表示されていなかったりして操作性に戸惑う
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/my-first-unity/img/01/fig06.png
XZ軸に配置するのも戸惑った

Main Cameraを良い感じになるように移動しろとあるけど
カメラが遠くにあっても近くにあっても被写体の見かけの大きさが変わらないんだけどどうなってんの?
http://ookami.qweexz.jp/temp/un20140830/un001.jpg

480 :名前は開発中のものです。:2014/08/30(土) 19:55:32.68 ID:0TdY9JE6.net
基礎の参考書初めからやったほうがいい

481 :名前は開発中のものです。:2014/08/30(土) 20:09:46.07 ID:RXtR61Xg.net
>>478
お察しの通り、1つのゲームオブジェクトにコライダーコンポーネントを2つくっつけることはできないので

・空オブジェクトにトリガーをアタッチしたオブジェクトを生成して砲弾の子オブジェクトとして設定する

もしくは

・爆発した時点でトリガーをアタッチしたプレファブをインスタンス化する
(インスタンス化したプレファブは当たり判定が無くなったタイミングで自らDestroyさせる)


で、トリガー範囲内のキャラクターにSendMessageすればいいかと

482 :名前は開発中のものです。:2014/08/30(土) 20:10:10.38 ID:/UYAHKWQ.net
後日書籍探しに出かけることにします

483 :名前は開発中のものです。:2014/08/30(土) 21:19:53.56 ID:6tj+xk6N.net
>>481
なるほど、空オブジェクトにコライダーをアタッチすれば、Detonatorのスクリプトを弄らずに行けそうですね。

前者の子オブジェクトの方法だと、爆発前でもトリガー範囲内にSendMessageされますよね?(違ってたらすいません)
出来たら爆発の間だけダメージを与えたいので、プレファブ化してInstantiateで呼び出す方向でやってみます。本当に勉強になります。

ありがとうございます。

484 :名前は開発中のものです。:2014/08/30(土) 21:30:58.17 ID:RXtR61Xg.net
>>483
砲弾自体がヒットした場合、必然的に砲弾のダメージと爆発のダメージが両方入るので
どちらかが入った時点でダメージを受付けないようにするか、二重ダメージを許容するか
仕様は自分で定めてください

485 :名前は開発中のものです。:2014/08/30(土) 21:39:46.54 ID:/UYAHKWQ.net
>>448
ブラウザのJavaScriptだと条件式はbooleanでtrueかfalseになるけど
これを計算に使うと暗黙の型変換でtrueが1にされるみたいだね。
でもunityのJavaScriptだとint * booleanがエラーになるね。

var num : int = 100 + ((abc == 0)?2:0) - ((abc >= 2)?5:0);
これで動いたけど
abc = "0"
だった場合は(abc == 0)がtrueで、(abc >= 2)がエラーだった。

正式な仕様は知りません

486 :名前は開発中のものです。:2014/08/30(土) 21:40:25.75 ID:oPadNVwe.net
playmakerを買ったのはいいんだけど使い方がよく分からない
適当に調べてチュートリアルとかも一通り目を通したけどちんぷんかんぷん
マウスクリックで色が変わる、離すと元に戻るとかは出来たが
キーボードの指定されたキーを押したら特定の状態に遷移とかの仕方がまったく分からん

487 :名前は開発中のものです。:2014/08/30(土) 21:45:01.38 ID:Obvt4QwM.net
>>486
違うアセットをかえばいいと思いますよ

488 :名前は開発中のものです。:2014/08/30(土) 21:53:32.10 ID:UCkopV/m.net
普通に歩いている途中で、下半身は歩きモーションを続けたまま、
上半身は銃を構えたい場合などはどうすればよいでしょうか?
調べたら、DirectXだかの場合のやり方はどこかに書いてあったのですが・・・・
どうしたら良いかどなたかご教授ください・・・

489 :名前は開発中のものです。:2014/08/30(土) 22:32:12.83 ID:6tj+xk6N.net
>>484
なるほど、確かに砲弾と爆発の両方でSendMessageすると両方のダメージ食らっちゃいますね。
今回は爆発の方でだけダメージを与える様にします。

丁寧に説明して頂いてありがとうございます。面白いゲームになる様にがんばります!!



>>457

教えて頂いたやり方でやろうとしたのですが、当方、Javascriptで書いている為SendMessageの処理がうまく行かず、断念してしまいました。
もっと勉強して教えて頂いたやり方でも処理出来る様にします。

お二方とも本当にありがとうございます。

490 :名前は開発中のものです。:2014/08/30(土) 22:33:59.20 ID:TXvo3xTj.net
>>488
ある程度それにあったデータである必要はあるが
mecanimでレイヤーを使う。
この辺
ttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/AnimationLayers.html

491 :名前は開発中のものです。:2014/08/30(土) 22:59:59.76 ID:UCkopV/m.net
>>490
ありがとうございます!
この方法を試させて貰います!

492 :名前は開発中のものです。:2014/08/31(日) 00:27:48.43 ID:/mg3niUK.net
>>479
遠近法が適用されてないな、透視投影法だっけ?
にすれば、おk

493 :名前は開発中のものです。:2014/08/31(日) 01:44:11.01 ID:lxG2AtuY.net
>>466
>>465
ありがとうございます!

ラップっていうのは、こういう事でしょうか?
http://answers.unity3d.com/questions/136342/how-to-set-input-buttons.html
混乱して来た…

あるアセットがinput.getkeydownを監視しているんですが、それをモバイル対応させたくて、touchと組み合わせてスクリプトからinput.getkeydownを押した事に見せかけたいんですけどラップすればそれが出来ますか?

494 :名前は開発中のものです。:2014/08/31(日) 01:52:23.18 ID:PDJTd6s+.net
>>493
アセットをかえばできますよ

495 :名前は開発中のものです。:2014/08/31(日) 02:07:59.57 ID:UVuLUCZY.net
アセットのデモシーンだとしっかり動くけど
新しく作ったシーンに丸ごとコピペしても正常に動かないのはなぜなんだ…

496 :名前は開発中のものです。:2014/08/31(日) 02:34:43.31 ID:h2V5ktdn.net
>>493
Input.GetKeyDownとかはStaticFunctionだからそれを隠蔽するのは無理。
アセットのコードにアクセスできるならそれを書き換えちゃえば?

497 :名前は開発中のものです。:2014/08/31(日) 04:31:10.65 ID:/mg3niUK.net
秋葉原モデルを、何度アセットストアからダウンロードしても、
道路のテクスチャが表示されずに真っピンクに…

4.6ベータなのがイケないのかな?

498 :名前は開発中のものです。:2014/08/31(日) 13:41:02.17 ID:5Pkl5tCm.net
>>497
アセットは買わなきゃダメです
アセットは買いましょう

499 :名前は開発中のものです。:2014/08/31(日) 19:27:59.41 ID:F4IBa814.net
>>497
テクスチャがピンクになるのは大概シェーダーの問題だ
適当に変えてみよう?

500 :名前は開発中のものです。:2014/08/31(日) 22:32:29.31 ID:fJZzFWiX.net
アセットストアが非常に重くフリーズします。
Windows7 i7 2600K メモリー16G
Unity Version 4.5.3


普段はブラウザ上で購入しているのですが、UnityのAsset Storeを開くと
Unityが10分ほどフリーズし、操作が行えない状態です。
何か解決方法はありますか?

501 :名前は開発中のものです。:2014/08/31(日) 22:49:29.40 ID:cnXCu85V.net
あります

502 :名前は開発中のものです。:2014/08/31(日) 23:25:50.35 ID:5Pkl5tCm.net
>>500
アセットをかえば軽くなるんじゃないでしょうか

503 :名前は開発中のものです。:2014/08/31(日) 23:36:51.46 ID:lxG2AtuY.net
>>496
ありがとうございます
アセット側を弄ってみることにします

504 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 00:07:05.95 ID:BLyG/4d5.net
>>503
ラップってのはある機能を自前のクラスで等価に扱いながら自分の望む事をするために特殊化する事を意味する
Unity標準のInputと同一メソッドを持たせてやれば呼び出しコストが少しかさむが同じ機能を提供できることは理解できるとおもう
たとえばInput クラスのbool GetButton(string key)だけを模倣するなら
class MyInputClass {
static bool GetInput(string key) {
return Input.GetInput(key);
}
}
こうなる、ここでMyInpuClassのGetInputに外からの情報に基づいた追加機能を使うように修正すれば初回の質問の答えになる。
たとえば
class MyInputClass {
static bool _forcePressFire1;
static bool GetInput(string key) {
if(key=="Fire1")
return _forcePresFire1;
return Input.GetInput(key);
}

このようにする事でMyInputClass.GetInutは"Fire1"引数に対してクラス変数_foresPressFire1がtrueなら実際の入力に依存せずに任意の値を返せる。

>>496
がstatic Functionだから隠蔽するのは無理って言っているのはラップを継承で片付けようとする誤解から来てる。

これ読んでも理解できないならC#言語の解説とGoFの書籍読むべき

505 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 00:39:15.61 ID:toS6w3xL.net
Unityで作成したゲームからiphoneのカメラロールにアクセス(若しくは写真を撮影)して、そこから取得した画像をテクスチャとしてゲーム内で適用させる方法ってありますか?

506 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 00:40:53.90 ID:dV6bM/SP.net
今、生物の増殖プログラム作ってるんですが
つまづいているところがあるので質問させてください!
隣の空き地に自分の複製を作るスクリプトです。
(オブジェクト同士の距離をある程度離したいためAの処理を入れてます)

@自分から半径1の円周上に自分のコピー(オブジェクト)を生成
Aコピーを生成する際、その座標が他のオブジェクトの半径1の円の中にあるとき、生成を中断して1に戻る
B生成できる場所がなければ処理を終了

@の処理はできたのですが
AとBの処理はどうスクリプトを書けばいいのか分かりません。
わかる方教えてください!JSでお願いします

507 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 00:41:56.35 ID:tiyIU5+B.net
>>504
やば

つまりtouchしたら_forcePressFire1をtrueしてやればそのままスマホ対応出来るわコントローラ対応も出来るわで一石二鳥なわけですね!

ちょっとGoFとやらも読んでみます。

神様ありがとう!

508 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 03:51:17.47 ID:DvHOmP6g.net
>>506
JSでってコピペすれば動くコードよこせって話なのかw

アルゴリズム的には自分から半径1のどこかに起点とって衝突判定、
衝突がなければ生成。
衝突があればその衝突したオブジェクトの一番遠い方から半径1と自分から半径1の円の交点求めて得られた2点と
起点を自分中心に60度回転させた点の三つの中で一番起点から遠い点を新たな起点にして
その新しい起点と最初の起点の距離が1未満になることを終了条件にして再帰的に探索繰り返せばよさそうかとは思うが。

衝突判定アルゴリズムは超めんどくさくても全部自分で書くか
そうでなければColliderつけてPhysicsなりPhysics2Dなりでやるか、
ってあたりだろうな〜。

でも3次元だともうかなりめんどくさくなりそう。
あと衝突対象が円とかじゃなくて壁とかそういうのがあったりするとかなりアレかも。

まぁいずれにせよJSは書かないからよくわからんw
あと基本的にUnityの話じゃないよなこれw

509 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 07:12:36.48 ID:1GR867jd.net
質問させて下さい。
2DのターンベースのシミュレーションRPGを作りたいのですが、Unityは適切ですか?
3Dエンジンと紹介されていたので、どんなものかと考えています。
できれば、タクティクスオウガみたいな、斜め上から見下ろした感じでさらにHexのシミュレーションRPGにしたいです。
よろしくお願いいたします。

510 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 07:51:10.56 ID:cMTpsGvM.net
>>509
2Dのゲームも現在は作れるようになっています。
ターン製は作ったことが無いので分かりませんが・・・

511 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 08:41:50.74 ID:cMEn6HU+.net
GameMaker使っとけ

512 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 09:42:07.59 ID:PCyZ6y3q.net
>>505
ネイティブで書くかアセットを買うか、好きなのをどうぞ。
フォトアルバムにアクセスしてるunityアプリも実際にある。

513 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 14:09:38.18 ID:HaCpLbgB.net
>>509
アセトをかえばできますよ

514 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 14:29:34.39 ID:FxtfUF2A.net
今ネットワークの勉強をしてるんですけど質問があります
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Network.TestConnection.html
このunity公式のサンプルなんですけどこの中のTestConnection()はOnGUI()の中で呼び出されててテストが終わるまで
ループして何度も呼び出されるという風になってると思います
それでTestConnection()の中の3行目で
connectionTestResult = Network.TestConnection();・・@
とconnectionTestResultに代入されています
わからないのはその後なんですけど connectionTestResultの結果で枝分かれした
case ConnectionTesterStatus.PublicIPPortBlocked:
の中の7行目で
connectionTestResult = Network.TestConnectionNAT();・・A
とまたconnectionTestResultに代入してますよね?
ここでconnectionTestResultに代入しても次のフレームではまた@で代入されてしまうわけだから
Aの代入は消えてしまうんじゃないでしょうか?
Aの代入した結果はどこへ行ってしまうのでしょうか?

515 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 15:11:21.81 ID:HaCpLbgB.net
>>514
アセットをかえばわかりますよ

516 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 16:04:08.18 ID:POAmqZGW.net
>>514
このスレで真面目に聞いてもわかんない奴ばっかだから意味ないよ
参考書みたいなの買うとかした方がいい

517 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 16:11:41.09 ID:SmgKT/8p.net
まず読む気が起きない

518 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 16:15:19.73 ID:pGf+Aihs.net
わかんない奴>>514
でも>>514みたいに煽りを入れておくと返答率よくなるのは確か

519 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 16:16:47.78 ID:pGf+Aihs.net
おっと
>>514 → >>516

520 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 16:44:23.62 ID:8MnlaxC9.net
見下ろし型シミュレーションRPGなら3Dの方がいいんじゃない
2Dグラフィック用意するのクソめんどいよあれ

521 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 17:18:56.41 ID:PCyZ6y3q.net
そういやもうすぐファントムオブキルってスマホSRPGが出るんだっけか、あれはunity製なんかな。

522 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 17:37:51.82 ID:FxtfUF2A.net
ちょっと文面が長くてわかりにくくてまずかったかなぁ
よく考えてシェイプアップさせたつもりだったのだが

523 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 17:42:32.57 ID:2g5VkOwA.net
要件は先にもってくるとわかりやすい

524 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 18:36:58.11 ID:phuRIGMR.net
>>514
ちゃんと見てないがその関数は単に返り値を返すだけじゃなくて
サーバー側と通信してるっぽいからサーバー側の反応見るためにそこで打ってるんじゃないの?

525 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 19:14:28.40 ID:qsDLovS+.net
以前、>>454で質問した者です。
結局、>>455さんのコライダーを使うというアドバイスで今日スクリプトを書いてみたのですが、
思った様にEnemyにSendMessageで来ません。やりたい事は砲弾に設定したダメージを爆発時に生成した
IsTriggerをオンにしたコライダーに変数blastでSendMessageで送り、コライダー側の変数damageに代入。
その後EnemyにSendMessageでdamageを送るという手法を使っているのですが、砲弾からコライダへは変数を
送れているのですが、SendMessage ApplyDamage has no receiver!
UnityEngine.GameObject:SendMessage(String, Object)というエラーが出ます。因に、他の弾丸でSendMessageでdamageを
送ったときも同じエラーは出る物の、damageはきっちり送られています。

526 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 19:16:21.76 ID:qsDLovS+.net
>>525の爆発用のコライダーのスクリプトです。

#pragma strict

private var damage : float;

function Blast(blast : float)
{
damage = blast; //ここまでは数値は送られています。
}

function OnTriggerEnter(col : Collider)
{
if(col.tag == "Enemy")
{
col.gameObject.SendMessage("ApplyDamage",damage);
}
}
function Update()
{
Destroy(gameObject,3);
}

何処がおかしいのでしょうか?

527 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 20:58:05.13 ID:qsDLovS+.net
連稿すみません。エラーメッセージの方は単にSendMessageOptions.DontRequireReceverを入れてなかったからでした。

しかし、やはり爆発の方のdamageはEnemyに送られていない様です。どなたかご教示願います。

528 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 21:02:44.19 ID:HUU9GCmK.net
DestroyをUpdateに入れるな

529 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 21:13:28.34 ID:HaCpLbgB.net
>>526
これは、アセットをかったほうがいいですね

530 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 21:14:57.40 ID:qsDLovS+.net
>>528
OnTriggetEnter内に入れると、消去されずに残ってしまったので仕方なく外に出してUpdateで呼んでるんでが?マズいですか?

ダメージはどちらにしろEnemy側に送られてないです。因にSendMessageの部分はダメージを送れる方の弾丸と同じ内容です。

531 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 21:17:52.28 ID:jxSAtt3p.net
>>505
Facebookとマルチしてんじゃねぇよ
向こうで指摘されてるが検索で一発じゃねえか

532 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 22:07:19.46 ID:19bEyZS/.net
OnTriggerEnterに入れたDestroyが機能しないのに同じ場所に入れてるSendMessageが機能するはずがないわな

533 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 22:13:58.12 ID:qsDLovS+.net
>>532
説明が不十分でしたね。OnTriggerEnterに入れると衝突判定が無いと消えないですよね?戦艦で戦う系なので、
標準アセットのwalterをつかっているのですが、うまく衝突判定が取れずに消えない事もあるという事です。全が消えない訳ではないです。
Awakeで読んでlifeTimeで管理でも良いんですが、そこはどうにでもなるので姑息策で外に出しているんで、OnTriggerEnter自体は機能しています。
OnTriggerEnter内で処理していたときもEnemyに当たっていた分は消えていたので。

534 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 23:09:33.75 ID:ymmddkqZ.net
コライダーがあってもOnCollision系, OnTrigger系が動かない組み合わせもあるようだが
ttps://code.google.com/p/vga-unity/wiki/GP10UnityCourse08
ttp://raharu0425.hatenablog.com/entry/2014/01/17/164919

535 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 02:01:16.02 ID:l6NrJpA9.net
>>481
1つのGameObjectにColliderコンポーネント複数取り付けられる気がするんだけど
これって正しくない挙動するからやめろって事??

536 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 03:13:59.10 ID:ALgug/FZ.net
>>533
ただ聞いてる分には
・衝突判定はできている
・しかしセンドメッセージは効いていない
=センドメッセージとそれを受ける関数の書き方がおかしい

としか思えんのだがw

537 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 04:48:15.82 ID:EsmMb8P/.net
>>534
コライダーは爆発側には一つしか付いてないんですよ。受ける側はOnCollisionEnterとOnTriggerEnterで二種類の関数からSendmessageを送っているのでその辺りですかね?


>>536
そうですよね?何度もそう思って、見直した上にdamageを送れている方の弾丸からcol.gameObject.SendMessage("ApplyDamage",damage); の部分を
コピペしてやってもうまく行かないんですよ。

当たり判定があった時にDebug.Logでdamageと出力させる様にしても、DebugLog自体は出力されるのでやはり衝突判定は取れている様です。

538 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 05:41:46.68 ID:ALgug/FZ.net
>>537
実は同じようなミサイルの爆発でダメージ、ことをしていて俺の場合はコリダー二つつけて片方は
実弾としての当たり判定、片方はトリガーにして範囲判定にしているんだが
別に出来てるんだよな〜。
やり方的には実弾側が当たったらOnCollisionEnterでセンドメッセージでダメージ、そのコリダーはディゼーブルにして
トリガー側をイネーブルにして同じくOnTriggerEnterでセンドメッセージでダメージ。

まぁちょっと気になっているのが爆発が起きた時爆発のパーティクルが広がるより前にダメージが渡ってしまうので
コンポーネントをイネーブルにするというラグが不規則に起きそうな処理よりデトネイター型の処理にした方がコントローラブルそうな気がして
そっちに書き換えようかな〜とかは思っているのだけど。

539 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 06:00:54.66 ID:EsmMb8P/.net
>>538
コライダー二つでも処理出来てるんですね?聴いた所ほぼ同じ処理だと思うのですが、こちらは砲弾自体でのダメージはなく、
砲弾側で設定したダメージを着弾時に生成したコライダ付きの空オブジェクトに送り、それをOnTriggerEnterで衝突した敵に送る。
という、若干回りくどい方法をとっています。

先ほど、DeBug.Logで確認してみた所爆発のdamage自体はちゃんとEnemyに送られているようです。
只、爆発の方だけ hp -= damageが実行されていない様です。しかしもう一方の弾丸の方のdamageは
きっちりと計算されています。もう何が何だか。

恐らくデトネーター型の方がスマートなやり方なんでしょうね?もっと勉強せねば。

540 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 07:50:27.10 ID:1GMwZIBc.net
>>539
そのとっちらかったダメージ処理を見直すべき。
処理のタイミングずれて問題が出てる訳だから、今のままだと今後もトラブルと思うけど。

541 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 07:57:19.23 ID:FFsdmZrU.net
>>539
アセトをかえば簡単ですよ

542 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 12:02:00.52 ID:av9lwgyz.net
プレハブを使う利点って、
同じ内容のオブジェクトを
簡単に複製できるというだけですか?

プログラム上で同じ設定を付与できれば、
プレハブ使うメリットはないのでしょうか。

それとも、プレハブにしたほうが
ロードが早いとかありますか?

543 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 12:06:45.32 ID:ALgug/FZ.net
そりゃコンポーネントを付加したりヒエラルキーを組んだりっていう
操作がなくなってロードすりゃいい状態なんだからその分早くはなるだろう。

あとシリアライズされたデータを保持しておけるというのもある。
基本的にはスクリプトで全部出来るからまさに時間とメモリのトレードオフの問題ではあろうね

544 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 14:54:55.88 ID:uzHWIoAm.net
>>542
アセットをかえば早くなりますよ(ガチで

545 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 15:03:42.89 ID:/QVIXs5T.net
>>542
プレファブの語源をもう一度かみしめると良いかもしれない。
コードで全部行う事で同じ事は確かにできるのだけど、プレファブの本質はソコじゃ無い。
ResourcesクラスやAssetBundleクラスから生成可能なのがミソなのだ。
そしてそれらはシーンに配置したGameObjectの参照からインスタンス化するのと同様に生成できる。

乱暴に言えばプレファブからのインスタンス化を理解して使えばダウンロードコンテンツからでも今のゲームシーンに任意のゲームオブジェクトを生成できるって事。

546 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 17:08:46.32 ID:ElI5Z03+.net
nGUIは皆買ってんの?
フリー版使ってる人のが多いんだろか

547 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 17:36:20.62 ID:RDa7aV1G.net
>>485
今更ですけど返信ありがとうございます!条件演算子というらしいですね
こちらだと特にエラーは起こらなかったのでそのまま使ってしまおうと思います

548 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 18:52:57.80 ID:EsmMb8P/.net
>>540
返信が遅れてすみません。

おっしゃる様にダメージ処理がとっ散らかっていたので、結局、爆発の方のスクリプトから直にdamageの値を送る事で
解決しました。爆発のスクリプトを他の武器でも流用出来る様にと思ってやった事ですが、もう少し理解してからしないとダメですね。


教えて頂いた皆さんありがとうございます。

今は無駄に自作のガトリングガンを作って遊んでますw完成は遠いですww

549 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 19:30:01.55 ID:PrWBRdRO.net
質問失礼します。

現在テクスチャーの貼られたマテリアルをゲームオブジェクトに貼って画面に表示しています。

この手法だとゲームオブジェクトを2万ほど表示するとFPSが落ち始めます。

もっと早くテクスチャーを画面に表示したいのですが、何か良い方法は無いでしょうか?

分かる方、よろしくお願いします。

550 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 20:37:39.57 ID:RQcEJ2j6.net
>>546
みんなって意味じゃdfと分かれるだろうしplaymakerの方が一応持ってる率高いんでない

551 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 23:37:28.24 ID:FxtyDUWZ.net
お願いします。
アセットストアで購入した街の3Dモデルのdemosenseを元に1面を作成しています。
しかし元のdemosenseデータも必要になり再インポートしようとしてもできません。

一度1面を他のフォルダに移動するとdemosenseを再インポート出来ましたが
1面を元のフォルダに戻し開くとdemosenseと同じ画面が開きます。

1面はそのまま
大元のdemosenseデータを利用して2面、3面と作成することはできないのでしょうか。

わかりにくい説明ですみません。

552 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 23:41:10.92 ID:V7hxBCio.net
>>508
ありがとう!
なんか面倒なことになりそうだから
べつの方法をかんがえてみるよ

553 :名前は開発中のものです。:2014/09/03(水) 02:25:57.65 ID:jgviRdhI.net
WWWを利用したサンプルがあるサイトをご存じの方がいたら教えて下さい。

554 :名前は開発中のものです。:2014/09/03(水) 08:01:08.56 ID:VzOT53gO.net
>>551
やりたいことがちとわからんが
1:Demo.sceneをインポート、これを修正して自分の面を作ってリネーム
2:元のDemo.sceneが必要になったので再インポート
3:自分の作った別名のシーンがおきかわって困る
こういうこと?
もし上の状態で困っているなら
1の部分を
1-0:
1-1:Demo.sceneをインポートしロードする
1-2:ヒエラルキーで全選択してCopyする
1-3:New Sceneでまっさらなシーンを作る
1-4:ペーストしてから任意の名前で保存
で元のdemo.sceneから自分の管理下に置き換えられる

555 :名前は開発中のものです。:2014/09/03(水) 09:48:58.85 ID:NBJfJDUx.net
>>551
それは、アセットをかえばできると思うけど

556 :名前は開発中のものです。:2014/09/03(水) 12:25:33.50 ID:OI4cndve.net
>>554
エスパーしていただき有り難うございます。
アセットの元データをコピーして使いたい
という意味でした。

newsenseに丸ごとコピーですね。
盲点でした。
ありがとうございます。

557 :名前は開発中のものです。:2014/09/03(水) 16:20:49.49 ID:pAKbaS5i.net
だめだsenseでニヤついてしまう

558 :名前は開発中のものです。:2014/09/03(水) 19:37:36.09 ID:zn26UcbD.net
>>557
あ、恥ずかしい
(//ω//)キャッッ
今までずっと勘違いしてた。
シーンね。

559 :名前は開発中のものです。:2014/09/03(水) 20:18:03.82 ID:sKZqFwWK.net
こんなの産んだ奴の顔が見てみたい

560 :名前は開発中のものです。:2014/09/04(木) 02:54:19.61 ID:i1ibL1nV.net
2D横スクロールを作りたいのですが
下からジャンプしてもすり抜けて着地できる台を作りたいのですが
どういったスクリプトを組むべきか知恵をお貸しいただきたいです。どうかよろしくお願いします

561 :名前は開発中のものです。:2014/09/04(木) 02:58:02.24 ID:I5fWkdE7.net
一応こんなのがあったので参考までに
http://qiita.com/snipsnipsnip/items/af81af4f5507366bb817

562 :名前は開発中のものです。:2014/09/04(木) 05:48:20.92 ID:96NVmV2s.net
>>545
丁寧なレスありがとうございました。
精進します。

563 :名前は開発中のものです。:2014/09/04(木) 15:10:42.61 ID:96NVmV2s.net
2D スプライトのラスタスクロールってどうやるんでしょうか。

564 :名前は開発中のものです。:2014/09/04(木) 15:16:17.81 ID:hzurF5SR.net
>>563
ラスタスクロールってダライアス2とかのうねうねスクロールだよね?
そういうのはレンダリングテクスチャ使えないと駄目なのでPro版必須になる
レンダリングテクスチャに一度書き込んで実カメラへは専用のシェーダで処理する。

565 :名前は開発中のものです。:2014/09/04(木) 15:29:53.21 ID:UBZc8RJ+.net
>>560
ジャンプで上向きに加速してる場合は着地判定をせず
落下中にのみ判定させるコンポーネントを床に付ける。

566 :名前は開発中のものです。:2014/09/04(木) 15:42:39.02 ID:hmH7qaf+.net
>>563
アセットをかえばいいと思います

567 :名前は開発中のものです。:2014/09/04(木) 15:42:57.72 ID:DyjDB0Yv.net
visual studio for unity 使ってる人いますか?
使用感を教えてください

568 :名前は開発中のものです。:2014/09/04(木) 16:07:52.44 ID:634qzK/O.net
VSの有料版無いと使えないから乞食には無理

569 :名前は開発中のものです。:2014/09/04(木) 16:28:45.34 ID:NRUF9ZCX.net
まあVSの有料版でも試用期間あるから使ってみれば
学生ならまるごと無料のやつもあるしね

570 :名前は開発中のものです。:2014/09/04(木) 21:24:02.99 ID:96NVmV2s.net
>>564
そうです、ダライアスのあれです。
Pro 版でしたか…
わかりました、ありがとうございます。
Pro 版の購入予定は今のところないので、
別の表現に差し替えてみます。

571 :名前は開発中のものです。:2014/09/04(木) 22:03:40.07 ID:hmH7qaf+.net
>>570
アセットをかえばいいと思いますよ

572 :名前は開発中のものです。:2014/09/04(木) 22:26:31.82 ID:JUbd0R0G.net
>>570
描画結果にラスタスクロールエフェクトを加えたい場合はProが要るけど
ただテクスチャをウネウネ動かしたいならUVアニメーションなので
シェーダ自作すればできると思うよ。スプライトじゃなくテクスチャになるけど

573 :名前は開発中のものです。:2014/09/04(木) 22:37:09.81 ID:7NqMtK0s.net
もうポリゴンを動かしちゃえ!

574 :名前は開発中のものです。:2014/09/05(金) 02:22:37.41 ID:txRdy6eA.net
sqrMagnitudeって何のために使うのか教えてくださぃ;
rigidbodyのvelocityを指定した値に固定する際の条件にこれが使われてるんですが
何でmagnitudeで直接の値を使わないで、sqrMagnitudeの2乗した値が必要なのか理解できないのです…

575 :名前は開発中のものです。:2014/09/05(金) 02:57:42.44 ID:IZ9CaUgd.net
>>574
距離測定はゲームだと頻繁に使うでしょ、モバイルデバイスで浮動小数のSQRT関数は遅かったり電力食ったりするし
PCでもSQRT(ルート関数ね)使わずに事前に分かっている距離との比較なら定数側で二乗しておけばSQRT使わないで済むって理由で用意されてる。

例を挙げればシューティングのプレイヤー自機の100ドットを半径とした円形のバリアみたいな所で弾との距離がMathf.Sqrt(dx^2+dy^2)<100よりは
(dx^2+dy^2) < 10000の方が計算事スト低いよねって事

576 :名前は開発中のものです。:2014/09/05(金) 02:58:17.05 ID:CF7DkxpL.net
それ数学のベクトル勉強しないと分らないよ
一言で言うとmagnitudeは使うたびに平方根計算するから処理速度喰う
平方数のままのsqrMagnitudeでも支障ない計算はあるからそうしてるんだと思う

http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/DirectionDistanceFromOneObjectToAnother.html

577 :名前は開発中のものです。:2014/09/05(金) 12:49:53.24 ID:WCj2BdcU.net
>>574
アセットをかえば理解できますよ

578 :名前は開発中のものです。:2014/09/05(金) 12:51:57.33 ID:2kZsKN9q.net
この一連の解説そのままマニュアルにのってただろうに…

579 :名前は開発中のものです。:2014/09/05(金) 19:14:28.64 ID:i4/iztkw.net
個人開発者でも広告収益1800万円!
2013年を振り返り、次へ活かすための失敗ポイントを分析する。
http://blog.mokosoft.com/entry/2013/12/28/115604
リアル収益や広告単価もぽろり!人気アプリ開発者による暴露トークセッションin大阪
http://appmarketinglabo.net/osaka-bakurotalk/
個人開発アプリ『100万のタマゴ』が全世界700万DLを突破!
http://gamebiz.jp/?p=107161
個人開発のAndroidアプリで月収116万円に
http://www.atmarkit.co.jp/news/201003/02/android.html
ぐんまのやぼう作者「アプリ開発、そんなにうまい話はない」
http://getnews.jp/archives/332876
「無駄にたくさんゲーム作って生きる」 “RucKyGAMES” という生き方 10の新機軸
http://www.ttcbn.net/no_second_life/archives/21048
売上低迷にあえぐアプリを救った広告売上 収益最大10倍で起死回生
http://app-review.jp/news/167182
【個人開発者のやぼうとげんじつ】第2回:脱サラ個人開発者“藤田武男(koume in i)”
http://app.famitsu.com/20120807_82222/
ダウンロード数の少ないアプリで収益を増やすには? AppBank Fello勉強会
http://iphone.ascii.jp/2014/03/31/terada12/

580 :名前は開発中のものです。:2014/09/05(金) 23:32:10.89 ID:txRdy6eA.net
>>575 >>576
ベクトルって方向に対する強さって事ですよね?
if(rigidbody.velocity.sqrMagunitude > 指定速度 * 指定速度)
rigidbody.velocity = rigidbody.velocity.normalized * 指定速度;

指定速度は10.0fでvelocityが10.0fを超えたらtrueで良いと思ってるのに、
この条件だと10.0f * 10.0fの100.0f超えたらtrueになるって事じゃないですか
velocityの値をなぜ2乗するsqrMagunitudeで分岐させるのかが理解できないんです;

if(rigidbody.velocity.Magunitude > 指定速度)
これじゃダメなんですかね?

581 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 00:02:39.64 ID:9Ap/Ra3D.net
>>580
平方根計算より累乗のほうが断然負荷が軽い
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/DirectionDistanceFromOneObjectToAnother.html
これが理解できるまで勉強しとかないと今後ベクトル関係で詰むかもね

582 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 00:13:38.05 ID:rkFpW1O4.net
>これじゃダメなんですかね?

駄目ではない
ただ、暇があれば一度自分で平方根求めてみ。√2を計算機を使わずペンとノートで自分で求めてみると良い

583 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 00:24:40.86 ID:LzYNNHJ3.net
>>580
rigidbody.velocity.Magnitude と指定速度を比較しても rigidbody.velocity.sqrMagnitude と 指定速度の二乗を比較してもどちらでもよい。
ただ、後者の方が計算コストが低いのでそちらを使う。
例えば rigidbody.velocity が Vector3.one だったとして
rigidbody.velocity.sqrMagnitude は 1*1 + 1*1 + 1*1 = 3 になるわけだが、この計算は手計算でも簡単にできる。
一方、rigidbody.velocity.sqrMagnitude は sqrt (3) = 1.732050808... になるわけだが、
sqrt(3) を小数に変換するのは、平方根表も計算機も使わなくてもできるけど、簡単ではない。

584 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 03:46:46.13 ID:L1fjJakn.net
毎フレーム、平方根解かされるコンピューターの気持ちにもなってみろよ……

585 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 08:41:49.22 ID:8ETKrVI4.net
質問失礼致します。

例えば、最小値−2、 最大値8 の幅の値があるとして、 ここに、2 の値が入力されたとします。
この場合、3 は−2(最小値) 〜 4(最大値)の間で、相対的に何%になるかを求めたいんです。
2なら、50%ですよね。 4なら75%…、
こういう計算を、最大値・最小値・目的の値を引数で指定して、算出できる関数ってあるんでしょうか。

よろしくお願いします。

586 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 08:56:23.84 ID:a9vi6J+q.net
>>585
アセットをかえば簡単にできますよ

587 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 09:18:29.77 ID:kGabVVAP.net
何なの平方根お化けでも現れたの?

588 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 09:23:27.71 ID:W1XA3EsJ.net
>>585
何言ってるのかさっぱりわからん

589 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 09:28:37.34 ID:+ViazBWz.net
算数スレw

590 :581:2014/09/06(土) 09:35:06.33 ID:8ETKrVI4.net
ややこしく考えてしまってたけど単なる百分率計算で自己解決しました。
ありがとうございました。

591 :579:2014/09/06(土) 11:11:51.84 ID:LzYNNHJ3.net
>>583
> 一方、rigidbody.velocity.sqrMagnitude は sqrt (3) = 1.732050808... になるわけだが、
は誤り。
一方、rigidbody.velocity.Magnitude は sqrt (3) = 1.732050808... になるわけだが、
が正しい。すまん。

592 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 11:14:23.81 ID:sRfw86zg.net
逆に単なる百分率以外でどうやるんだよw
前途多難だなぁ〜

593 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 11:36:21.33 ID:W1XA3EsJ.net
>>590
百分率かよ!、>>585の例文の謎引数とか謎数値で特異点込みの演算してるのかと思ったよ!wwww

594 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 11:38:13.80 ID:3oRW1bXu.net
最初はそんなもんでしょ
自分で解決できたんだしそんな言ってやるなよ

595 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 13:41:23.29 ID:MwIg8T/m.net
>>594
初心者かどうかは関係ないよ。
内容のレベルも、小中学生ならつまづいてもしょうがないかもしれない。

ただ、掲示板でアドバイスや答えを求める前にもう少し考えられたんじゃないかと。
現にすぐに自己解決してるし。
その姿勢が心配だと言ってるんだよ。

596 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 14:10:52.06 ID:qTwC6cCN.net
プログラマーなら、「なんでこんな当たり前のことを、こんなややこしい考え方してたんだろう」
ってあとで思うことはいくらでもあるだろ
質問に書き込むだけで整理されてあっさり解決するなんてこともザラにある
それでくだらない問題だったって気付いても、黙って消えずに解決報告してるわけだし、
何か迷惑をかけたわけでもない

相手のことを思いやってる建前で相手が質問や相談をしづらくさせてる>>595って、
部下がすぐ仕事辞めたりしない?

597 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 14:22:44.28 ID:mh/auqWU.net
さんざん調べてもうダメだと思って質問した瞬間に解決すること結構あるよなあ

598 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 14:59:03.92 ID:+ViazBWz.net
そんなに結構はないな
ホンのたまにならあるけどw

599 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 15:28:44.35 ID:LzYNNHJ3.net
真面目に質問しようと情報を整理し、
質問文は出来上がっていて後は送信するだけの状態にしてから
少し寝かせておき、改めて見ると解決策が見えてくるな。
それでいつも書き込み前に自己解決する。
他人にそうしろとは言わないが、時間をおいて見直すと解決することはよくある。

600 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 17:25:31.97 ID:aBOZaPQb.net
570です。すいません返信ありがとうございます。何か壮絶に馬鹿らしい勘違いしてました;
そのコード書いてるメソッド名もFixedUprateとか書いてて何やってんだ俺ってなりました。エラーでないんですね…
普通に考えて二乗した値同士を比較してるんから、二乗してるかどうかは関係ない問題でした

601 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 19:08:58.71 ID:GxRnKVsS.net
アセットをかえば全てうまく行きますよ

602 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 19:23:55.77 ID:qTwC6cCN.net
焦っとる焦っとるw

603 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 20:06:11.72 ID:0gYmcP3u.net
アセットの購入をアドバイスしてくれる方、どのようなアセットがおすすめか書いていただけると嬉しいです。

604 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 21:41:15.51 ID:EsJlNIhj.net
そいつに聞いても無駄

605 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 01:39:17.34 ID:Tvf2nEPL.net
blenderで作ったキャラクターのマテリアルの色を、blenderで変更して、
Unityに戻ってRefreshやReimportしても、色の変更が反映されません

unityで.blendファイルを削除してやり直す以外の方法で色の変更を反映させるにはどうしたらいいんでしょうか
よろしくおねがいします

606 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 01:42:39.36 ID:+OFNZ69S.net
blender側で法線を外に向ける

607 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 02:10:41.95 ID:T80KgNIA.net
>>605
materialはダイレクトには反映されない
公式にそう書いてある。
ttp://docs.unity3d.com/Manual/HOWTO-ImportObjectBlender.html
ttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/HOWTO-ImportObjectBlender.html

インポートした時にmaterialフォルダとマテリアルファイルは出来ているはずなので
それをBlenderでやってるのと同じようにいじるしかない

608 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 04:16:38.35 ID:j4wL7Lzt.net
シーンに表示されてるPlayerタグオブジェクトが
void Start(){
target = GameObject.FindWithTag ("Player");
}
で取得出来ずnullが返ってくるんですが、何故なんでしょうか?

609 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 04:23:23.54 ID:T80KgNIA.net
どこでも使われているような通常「出来るに決まっている」処理が出来ないのは
手元にある「その」プロジェクトがおかしいか何か書き間違えているかどちらかだろう。
つまりここにはその問題を解決するための情報は一切示されていない。

610 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 04:29:12.13 ID:x8TWgpl7.net
プレイヤーオブジェクトの生成より先にそのStartが呼ばれてるってことはない?
Updateでは取得できる?

611 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 05:30:37.60 ID:j4wL7Lzt.net
>>609,606
ありがとうございます
Debug.Logでプレイヤーオブジェクトが先に生成されてるのは確認出来ましたが
Updateでも取得出来ませんでした
えーと2Dシューティングで敵に狙い撃ち弾を撃たせる際に時機情報を取得しようとして
EnemyBulletオブジェクトのBulletスクリプト内で使ってみたのですが
public class Bullet : MonoBehaviour {

//弾の移動スピード
public int speed = 10;

//GameObject生成から消去までの時間
public float lifeTime = 2;

//攻撃力
public int power = 1;

// 攻撃目標キャッシュ用変数
GameObject target = null;

//弾ベクトル
Vector2 v;

//弾角度
float direction;

612 :607:2014/09/07(日) 05:32:28.00 ID:j4wL7Lzt.net
void Start ()
{
if(gameObject.name == "PlayerBullet(Clone)"){
//Player弾に速度ベクトルを代入
rigidbody2D.velocity = transform.up.normalized * speed;
}else{
//Enemy弾
if(target == null) {
// 未取得であればキャッシュする
target = GameObject.FindWithTag ("Player");
Debug.Log(target.name);
}

613 :607:2014/09/07(日) 05:33:35.90 ID:j4wL7Lzt.net
if(target.tag == "Player"){
Debug.Log("SHOT");
//角度取得
Vector2 p1 = transform.position;
Vector2 p2 = target.transform.position;
float dx = p2.x - p1.x;
float dy = p2.y - p1.y;
float rad = Mathf.Atan2(dy, dx);
direction = rad * Mathf.Rad2Deg;

//速度ベクトルを代入
v.x = Mathf.Cos (Mathf.Deg2Rad * direction) * speed;
v.y = Mathf.Sin (Mathf.Deg2Rad * direction) * speed;
rigidbody2D.velocity = v;
}
}

//lifeTime秒後に消去
Destroy(gameObject,lifeTime);

}

614 :607:2014/09/07(日) 05:38:13.26 ID:j4wL7Lzt.net
FindWithTagからFindに変えたら上手くいったんですが何でタグからだと
取得出来なかったんだろうと思いまして

615 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 06:10:55.07 ID:58i10Dc6.net
本当にタグついてるの?

616 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 06:24:47.70 ID:x8TWgpl7.net
FindGameObjectsWithTagでも引っかからない?

617 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 06:27:23.29 ID:x8TWgpl7.net
レイヤーと間違ってるとか?まさかね

618 :607:2014/09/07(日) 06:38:18.60 ID:HKHZwxsP.net
>>615,612
すいませんタグじゃなくてレイヤーに設定してました
タグに設定し直したら出来ました
失礼しました
皆さんありがとうございます
>>617
まさかでした

619 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 06:47:00.43 ID:x8TWgpl7.net
>>618
ド━━m9( ゚ω゚) ━━ン!

620 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 09:23:23.60 ID:mkpL1om7.net
質問する前に少し落ち着こうぜって
ちょっと上で書いてもらってるのにコレだからな

621 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 10:44:41.08 ID:2LOp9uBE.net
何故だか分からないのですが、
blender質問スレで俺の質問が無視られてるんですよね・・・
マルチになるかもですが、こっちで質問させてもらって良いですか?
一応この後unityで使うモデルに関しての質問なので・・・

622 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 11:29:41.57 ID:win5/zxg.net
transform.upとかdownとかって元から正規化されてると思ってた

623 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 13:51:51.06 ID:3o8FsH33.net
>>621
落ち着きましょう
まずはアセットをかってはどうでしょうか?

624 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 14:58:34.28 ID:G+OOLMdp.net
インスペクターのTag、Layerの項目の下に
Modelという項目が表示されるそうですが
こちらの環境では表示されていません
どのように設定すれば表示されるのでしょうか?

625 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 15:08:46.54 ID:3o8FsH33.net
>>624
それは簡単ですよ
アセットお買えば簡単に表示されると思います

626 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 15:12:24.94 ID:IFL/aPEt.net
>>624
モデルデータ選択

627 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 15:18:38.30 ID:Tvf2nEPL.net
>>607
Unity側に出来たマテリアルファイルを削除してからReimportすると反映させることができました
これはこれで少々面倒ですが

628 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 15:39:35.80 ID:TL9vOra0.net
>>622
マジで?
絶対正規化されてるもんだと思うが・・・?

629 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 16:39:55.76 ID:b37PoTiI.net
されてるってw

630 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 18:46:57.65 ID:b37PoTiI.net
>>621
本当にBlender固有の話ならあっちで答えが出ないなら
こっちでも答えは出ないと思うがなぁ…
無視って言うか単にわからんから答えてないだけだろうし

631 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 18:51:02.04 ID:2ziijg5B.net
UGUI使用してみようと思い↓の公式チュートリアルを見ながらTextを作ったのですが
http://unity3d.com/learn/tutorials/modules/beginner/ui/ui-text

void Update(){
text.text = "Test:" ; ←ココ
}

の部分でエラー(NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object)
が出ます。資料も少なく解決方法が見つかりません。。。
よろしくお願いします。

632 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 19:50:12.67 ID:b37PoTiI.net
textの参照先がセットされてないってだけ。
textがどんな変数として宣言されて初期化されてるのかとか
そういう話なのでそこ出されても原因はわからない。

633 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 20:20:16.10 ID:2ziijg5B.net
>>632
ありがとうございます。

自己解決しました。

634 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 21:41:44.79 ID:ydroiM/M.net
昨日からunityによるゲーム製作始めたものです。
今マップチップを使って2Dの背景作ってるんですが、
同じマップチップを大量に使う場合はPrefabにしてから使用することで
メモリ効率が良くなるという認識で合ってますか?

635 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 22:00:11.03 ID:J6wMR5D0.net
デバッグ実行中に選択しているオブジェクトが移動すると
Sceneビューのカメラが動く時と動かない時があるんだけど、この設定はどこでいじればいいんでしょうか
選択中は常に追従して欲しいんですけどね

636 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 22:21:33.94 ID:3o8FsH33.net
>>635
アセットをかうと追従すると思いますよ

637 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 22:26:45.16 ID:2LOp9uBE.net
良いエフェクト作成ツールをご存知の方いますか?
unityの奴は試したのですが微妙で・・・

638 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 22:28:47.97 ID:3o8FsH33.net
>>637
有料アセットにいいのがありますよ

639 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 22:38:43.30 ID:b37PoTiI.net
>>635
shift+FまたはF2回押しでSceneビューで追従
ttp://docs.unity3d.com/Manual/UnityHotkeys.html

640 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 22:40:33.75 ID:b37PoTiI.net
>>637
エフェクト作成ツールって言ってもパーティクルシステムは
Unityのものを使うしかない訳でどうにもならなくね?

641 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 22:51:05.84 ID:64XfJRSx.net
びしゃモンとかそういうの?

642 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 23:02:22.45 ID:2LOp9uBE.net
>>638
アセットおじさんこんにちは
>>642
エフェクトはunityのやつを使うべきですか・・・
良い感じの解説サイトとかありませんかね?
調べた感じ、基礎しかなくて爆発とかはろくに作れそうに無いんですよね・・
>>641
調べてみたら結構よさそうですねこれ・・・
でもunityに組み込むとなるとpro版という壁がががが・・・

643 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 23:25:17.75 ID:b37PoTiI.net
>>641
BishamonてUnity用の組み込みキット出してたんだな〜。
まぁお値段的には本体5万組み込み2万UnityProで完全に趣味の領域ではないが

>>642
まぁ正直あまりリッチなものではないな〜。
エミット時の回転方向が一軸しかないとかザケンなレベルw
爆発とかはDetonatorとかそのまま使っちゃった方がいいと思う

644 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 23:27:02.96 ID:BRiXaj3S.net
キャラクターが喋るとき吹き出しにしたいのですが
2Dで吹き出しの下地を作ってラベルが一般的なのでしょうか?
それともなにかいい方法があったら教えて下さい。

645 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 23:33:47.37 ID:3o8FsH33.net
>>644
アセットをかいましょう。簡単ですよ

646 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 23:36:11.42 ID:ZV/EykHB.net
>>644
キャラにかぶせるときにキャラクタがスクリーンのどの位置にいるかで吹き出しの出す方向を変えたりとかは工夫するけど
そのやりかたで問題ない

647 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 23:37:39.15 ID:TSSle7qq.net
>>645
どのようなアセット買えばいいですか?

648 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 00:05:39.06 ID:TBzWww/H.net
>>646
ありがとうです!
地道に吹き出しイラストから作っていきます。

>>645
本当にそういったアセットがあるなら教えて下さいまし。

649 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 00:13:23.20 ID:JI10SIto.net
>>647
>>648
アセットおじさんに質問するべきではない

650 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 00:30:10.22 ID:EZLlkp9P.net
アセットおじさんってTreeBoaなんでしょ?

651 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 00:43:38.57 ID:SgBFaps0.net
>>648
641は人じゃないから無視で

652 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 00:51:48.38 ID:KuUZCZCR.net
質問失礼します。
NGUIを買って色々サンプルいじっているのですが、サンプル全てマウスに反応しません。
(マウスオーバーやマウスクリックなどに)
プログラムを調べたところ、OnDragOver OnDragOut などが呼ばれていないようでした。
どうやれば呼ばれるようになり、正常に動作するようになるのでしょうか?
分かる方、お願いします。

653 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 00:57:41.88 ID:9p9T/AhW.net
コライダーないんじゃないの
それとNGUIはフォーラムみたほうがいい

654 :848:2014/09/08(月) 00:57:50.02 ID:KuUZCZCR.net
追記です。
OnDragOver OnDragOutってドラッグ&ドロップのイベントですかね?
ちょっと勘違いしてました。
マウスオーバーの処理はどこに、、、
もう少し調べてみます。

655 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 01:18:17.96 ID:9PN5CgQO.net
>>639
おぉジーザスサンクス

656 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 01:32:31.65 ID:p3xsVBB0.net
プログラム上publicなフィールドを
インスペクターで変更不可にするには何の属性をつければいいんでしょう?
メインな情報なので、デバッグ表示で対応というのはしたくないのですが。

657 :848:2014/09/08(月) 01:36:05.62 ID:KuUZCZCR.net
>>653
情報ありがとうございます。NGUIフォーラム見てみます。
NGUIスプライトには、そのUISpriteの他にBoxColliderとUIButtonをアタッチしています。
ネット上の情報を読むとこれでマウスオーバーした時に反応があると書いてあるのですが、、、
ボタン専用のスクリプトを書いてマウスホバーの時はステータスを変えるとかやらないといけないんですかね。
1万円も出してこんなに使いにくいんだったらnGUIで行くんだったと激しく後悔しています。

658 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 01:37:41.76 ID:iY1srnV7.net
隠したいだけなら
[HideInInspector]
シリアライズ自体を止めたいなら
[System.NonSerialized]

逆にprivateメンバでも
[SerializeField]
をつければインスペクタで操作できる。
以上FaceBook情報

659 :848:2014/09/08(月) 01:59:45.70 ID:KuUZCZCR.net
nGUIじゃなくてuGuiか

660 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 02:11:38.87 ID:x0qECJsu.net
魔法とか、閃光、斬撃といったエフェクトは、パーティクルの他に、板ポリに、画像を貼って作るという、認識は合っているのでしょうか?
エフェクト専用のファイル形式とかあるわけ無いですよね…

661 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 02:17:35.68 ID:iY1srnV7.net
>>657
何が原因なのかは判らんが普通に動くがなぁ…。UIButtonとコリダーあれば。
ある意味当たり前だが。

あ〜、でも今プロジェクト用にUnity4.3、NGui3系のままだから新しくなってなんか不具合起きてるとかだとわからんか。
4系になって「今までより不便になりました!」とかだったら笑うけどw

662 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 02:23:10.21 ID:iY1srnV7.net
>>660
ゲーム内で見せたいように見えればそれが正解ってものだろう。
オブジェクトとして生成するのはそれはそれであり。
パーティクルみたいにワーっと出す訳にはいかんと思うが。
それ以外にもTrailRenderer使ったりLineRenderer使ったりとかはありうる。
Pro版だったら自分でポストエフェクトシェーダー書いたりもありだし。

663 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 02:25:51.84 ID:iY1srnV7.net
あと当然エフェクト専用のファイル形式などない。
前に出てるBishamonのやつは多分それ用の形式があると思うが。
Pro版で、プラグインから自分で書いてデータの読み込みやパース、その処理まで
全部自分で面倒見るならありってことではあるよな〜。

664 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 02:33:21.97 ID:KEgPYEIgh
初心者です
cubeにplayerが触れたらカメラ切り替えのスクリプトをこう組んだんですが
playerが通過するとどうも一瞬切り替わってまた戻るという連続な処理がなされてるようなので
一度触れた後1秒間の無効処理を行いたいです
アドバイスお願いします



(省略)
//changeに触れたらカメラ切り替え
void OnTriggerEnter2D(Collider2D col)
{
if (col.gameObject.tag == "Player")
{
if (mainCamera.enabled)
{
mainCamera.enabled = false;
lowcamera.enabled = true;
}
else
{
mainCamera.enabled = true;
lowcamera.enabled = false;
}

665 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 02:34:51.51 ID:p3xsVBB0.net
>>658
インスペクターから隠したくない かつ 変更不可にしたいのです。

これを満たす属性がなくて困ってます。
なんかなさそうなのでデバッグで対応かなぁー。

666 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 03:00:15.68 ID:iY1srnV7.net
>>665
すまねぇwちゃんと読んでなかったw
まぁ本来の変数aと別にpublicなりSerializeFieldの変数bを別に持たせてUpdate()で放り込むとかでもするしかないよなぁ

667 :848:2014/09/08(月) 04:54:50.75 ID:KuUZCZCR.net
848じゃなくて648だったorz

>>661
新規プロジェクトで試したら正常に反応するようになました。
原因は最後まで分かりませんでした。

668 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 06:05:05.64 ID:pjTZhDFs.net
自分の頭のお粗末さを呪うんだな

669 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 07:05:28.81 ID:JI10SIto.net
>>663
ビシャモンに関しては既にプラグインがある。
ただ、unityproでないとプラグインが使えないため、
pro版でないといけない。

670 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 08:46:00.44 ID:e9PqFcjv.net
>>665
やや面倒だが自分でエディタを書いてGUI.enabledをfalseに設定すればできる

671 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 09:07:06.06 ID:rC4LyK3C.net
>>665
アセットをかえばいいと思いますよ

672 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 21:40:22.91 ID:7LGsD+Kp.net
女のキャラを作ったんですが、顔にやたら濃い影が落ちて可愛くなくて困ってます
Directional LightのIntensityを強くして明るく飛ばそうとしても逆に影部分の暗さもその分強くなってしまったり

なにか簡単な良い方法ありませんでしょうか

673 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 21:43:58.75 ID:0r0JGp4e.net
unityちゃんみたいに平べったくする

674 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 21:51:57.44 ID:QQftebbA.net
>>672
アセットをかえばいいと思いますよ

675 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 22:05:56.18 ID:BypIvHcy.net
>>672
@3点照明にする
Aセル調のシェーダーにする
Bホラーゲームにする

676 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 22:07:46.41 ID:JI10SIto.net
asset storeがなにやっても開けない・・・
avast!の例外にも入れたし、プロキシはそもそもつかってないし・・・
今再インスコ中だけど直らなかったらどうしよう・・・
アセットおじさん、之だけはアセットじゃどうにもならんよ・・・

677 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 22:23:05.23 ID:QQftebbA.net
>>676
アセットをかえばどうにかなりますよ

678 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 22:23:24.30 ID:92++HT73.net
>>672
画像出せ

679 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 22:51:00.87 ID:YByE/nfx.net
>>Bホラーゲームにする

解決してねぇw
可愛くしたい女のキャラってたぶん主人公かヒロインだよ

影が落ちてる部分に追加で新しくライト当てればいいんじゃね(適当

680 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 22:51:32.52 ID:7LGsD+Kp.net
>>673
そこそこひらべったいんですよ
てかunityちゃんのトゥーンシェーダーって悪くなさげだけど勝手に使えるんですかね

>>675
@負荷かかりそうなことは出来るだけやめときます
A無理ならunityちゃんみたいにセル調にするしかないかもですが、可能なかぎり避けたいです
B良い子が楽しめる愉快なアクションを目指してるのでホラーはちょっと

>>678
こんな
顔暗いでしょ
http://s1.gazo.cc/up/99393.jpg

681 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 22:54:44.63 ID:m0G7O4oe.net
サイコパスや・・・

682 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 22:55:42.51 ID:Hd5JHGXF.net
これはホラー

683 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 22:58:50.62 ID:QQftebbA.net
>>680
アセットかえばどうにかなるかもしれません

684 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 23:01:14.48 ID:BypIvHcy.net
>>680
Bでいこう、な?

685 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 23:25:10.08 ID:/HihU2E1.net
元からこわかった

686 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 23:28:00.41 ID:YByE/nfx.net
これはホラーゲー不可避w

瞳以外はテクスチャー貼ってない生ポリゴンだよね。
影が濃く出てる部分も瞳の部分と同じように
明るく彩度が高いテクスチャー貼れば、
瞳の部分と同じようにビビッドカラーになるんじゃない?

687 :sage:2014/09/08(月) 23:35:43.26 ID:9iB5tlm5.net
スカイボックスやめて単色の方が低負荷
ライトを使わないでテクスチャに影を描いた方が良い

688 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 23:36:55.28 ID:KpuaO33D.net
>>680
キャラ専用シェーダ書くとか、環境光を強めにするとか

689 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 23:39:09.64 ID:oTbGcACt.net
キャラクター(現在Cube)の移動に加速を付けたいけどいまいちわかりません

rigidbody.AddForceで作ると縦長のモデルは倒れてしまいます

  if (Input.GetKey (KeyCode.UpArrow)) {
   transform.Translate(transform.forward* 1f);
   }
これに加速を付けるにはどうしたらいいですか?

もしくは
   if (Input.GetKey (KeyCode.UpArrow)) {
   rigidbody.AddForce(transform.forward*20f) ;
   }
rigidbodyで縦長のキャラクター操作で倒れない方法を教えてください

690 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 23:48:18.18 ID:QQftebbA.net
>>689
一番いい方法はアセットをかうことですね

691 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 23:51:08.80 ID:/PifcOtn.net
>>690
一番いい方法はアセットをかうことですね

692 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 00:16:31.86 ID:1RoIU+kM.net
rigidbodyからZ軸固定したら?

693 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 00:19:54.79 ID:1RoIU+kM.net
前方向なら軸固定じゃ厳しいか

694 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 00:21:21.82 ID:OD8FQQ4Y.net
>>680
ホラーでいけ

695 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 00:42:22.13 ID:k4Eqw4cV.net
>>680
オカ板に呪いの画像として転載してきていい?

696 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 01:26:34.72 ID:YoRi+EWc.net
>>686
いや、今見たら瞳だけtoonシェーダー使ってました
顔にテクスチャー、貼ってみようかな…

>>687
単色だと雲とか出来ないですよね
やっぱ生ポリゴンよりテクスチャ貼った方がコントラスト抑えられるんですね、知りませんでした

>>688
シェーダーはちょっと難しそうですね
環境光(Directional Light)は強くしてもコントラストが上がるだけでした

697 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 01:45:12.83 ID:EMlUD8vh.net
>>696
アセットをかえばいいと思いますよ

698 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 02:11:11.40 ID:urKbRbuD.net
>>693
となると他はどんな方法になります?
正直

>>689
  if (Input.GetKey (KeyCode.UpArrow)) {
   transform.Translate(transform.forward* 1f);

初心者なもので、ここから加速を加えるには何て打ち込めばいいかわからない状態です。

rigidbodyの倒れない方法もさっぱりで・・・

699 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 03:00:09.35 ID:1RoIU+kM.net
>>698
というかX軸とZ軸を固定すればいいかも

または、Translateでやるなら、その1fを変数にして徐々に加算していく
ただし左右の速度が加わると斜め移動が一番速くなったりするんで、
そこはまた手を加えないといけない

700 :675:2014/09/09(火) 03:04:35.16 ID:YoRi+EWc.net
フリー素材の肌テクスチャーをマテリアルのtextureにドラッグしたんですが、
ほとんど変わらなかったのでシェーダーをReflective → Diffuseというのに変えてみると、
明るい色と暗い色との二色設定できるようになって、やわらかな影を出すことが出来ました

反射をコントロールするシェーダーだからわりと負荷高めだと思うんですが、
他に良い方法もなかったのでこれでいってみます

701 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 07:49:51.56 ID:EMlUD8vh.net
>>698
アセットをかえばいいと思う

702 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 08:43:20.55 ID:+nOmtB3u.net
>>698
>rigidbodyの倒れない方法もさっぱりで・・・
インスペクタでRigidbodyのConstraintsのFreeze RotationのXおよびZのチェックボックスをつける
Freeze PositionのYにもチェックをつけると上下移動もしなくなるので完全に2Dゲームの挙動になる

703 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 09:19:00.51 ID:z56jEfjC.net
skyboxの画像って動的に変えられますか?

704 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 10:46:49.42 ID:4HdQTX1q.net
RenderSettings.skybox = 変えたいMaterial;
これでいけるはず

705 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 11:20:28.57 ID:eLqm8OQQ.net
>>700
Diffuseは一番基本的なシェーダー。
負荷が高いなんてことはない。

706 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 11:36:24.79 ID:+nOmtB3u.net
>>700
陰影をベイクしたテクスチャを使えばいい
当然ながらモデルごとに専用のテクスチャを自作することになる
3Dゲームキャラクターのメイキングで顔の皮を剥いで広げたようなテクスチャ見たことあるでしょ、あんな感じのもの

707 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 11:54:40.66 ID:urKbRbuD.net
>>699
ありがとうございます。
軸の固定をやってみます。

708 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 15:50:02.06 ID:uqKj6OSy.net
まんじゅう顔から法線マップだけ移植してみるとか

709 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 16:56:38.23 ID:SQsQ/Kan.net
↑に書いたものですが相変わらずアセットストアに繋がりません・・・
windowからアセットストアを開いても
真っ白いままで、リロードしても効果がありません。
・ウィルス対策ソフトの例外設定
・プロキシ(そもそも使ってない)
・再インスコ
以上は試したのですが・・・何方か他の対処法をご存知ないでしょうか?

710 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 17:47:46.40 ID:Hm2/Ci4W.net
ブラウザ版のストアからunityで開くみたいなボタンがあるからそれをクリックしたらどうなる?

711 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 17:50:26.22 ID:Fbx8uAUL.net
>>709
unityのログにエラーが書いてあるらしいからそれはってみたら?
peer certfication のエラーがよく起きてるみたいだけど。。

712 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 18:30:23.75 ID:ecQ2v64q.net
>>709
知らず知らずのうちにウィルスに感染したあなたのパソコンがアセットストアにサイバー攻撃をしかけている可能性は?

713 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 18:36:52.04 ID:SQsQ/Kan.net
>>710
unityが起動して下のエラーを吐き出しました。
>>711
Unexpected error: Failed to load offline Asset Store page
UnityEditor.AssetStoreWindow:OnLoadError(String)
どうやらunityの中ではofflineみたいです・・・
しかしavast!のシールドを全無効にしてやっても効果が無かったので、
ウィルス対策ソフトにはじかれているわけではないようです。
もちろんPC自体はネットに繋がっています

714 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 18:40:11.58 ID:SQsQ/Kan.net
>>712
もし本気で言っているなら、私のPCがかなり重くなっているはずなので、
それはありえません。というかそこまで柔じゃありません。
もしかしたら不安を煽ろうとしたのかもしれませんが、
残念ながらそんな突飛な話に引っかかるほど馬鹿ではありませんので。

715 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 18:44:51.68 ID:YoRi+EWc.net
>>705
反射シェーダーって名前が負荷高げに感じたんだけど、その中でもDiffuseを選べば大丈夫なんですね

>>706
ああ、なんかUVマップってやつですね
普通に考えるとただでさえ影部分が濃くて困ってるから、
テクスチャー内でも影を描き込むと更にひどいコントラストがついちゃうんじゃないかと危惧するんですが、
UVマップテクスチャ使うとポリゴンが環境光(Directional Light)の影響を受けないというか影を抑えられるんですね?
知らなかったです
影の影響を完全に受けないと暗い場所に入った時とかそれはそれで困るんですが、色々試してみます

716 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 18:46:23.73 ID:SQsQ/Kan.net
すいません自己解決しました。
エラーで検索したところ、スペインの方が、
「スペイン語で名づけたフォルダの名前を変えたら直った」
と報告していたので、フォルダの名前を変えたところ、直りました。
お騒がせしてすみませんでした・・・

717 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 19:47:55.41 ID:GLMjurur.net
>>662
ありがとうございます。
頑張って作ってみます。

718 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 19:50:20.53 ID:xRtzcTtw.net
>>704
ありがとうございます
家に帰ったらやってみます

719 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 19:53:09.43 ID:GLMjurur.net
>>716
追いついた。
俺もそれやったことあります。
β版を隔離しようと思って
(OPENβ)ってフォルダにしたら開かなくなった……

720 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 20:29:33.65 ID:SQsQ/Kan.net
>>719
英語以外の言語がパスに含まれていると基本読み込めなくなるみたいですね・・・
恐ろしい・・・

721 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 20:56:24.65 ID:dIbErpng.net
>>720
Unicodeで多バイトになるフォルダ名が入っていると駄目なソフトは多いよ
ドイツならウムラウト含む文字とかだけでも駄目だったりする

722 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 21:12:10.66 ID:/1ztfhPE.net
Unity for PSMはvitaの性能フルで使えますか?
PSMには簡単なゲームしかなさそうなので

723 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 21:32:43.91 ID:ecQ2v64q.net
>>716
それはウィルスのせいに違いない!
あと自分だけは大丈夫、その慢心が一番危険なんだ!!

724 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 22:18:37.25 ID:SQsQ/Kan.net
>>723
これは・・・新手のウィルスおじさん?
というか解決したのにウィルスのせいってwww

725 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 22:39:57.86 ID:gJUFAKO3.net
オツムの出来がよろしくない人はホント苦労してそうだな

726 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 22:47:27.25 ID:MvD/4Vd6.net
なんだ
アセットストアでIP晒してるPro割れ厨が
ブロックされてオロオロ質問してるのかと
思 っ ち ゃ っ た

727 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 23:14:42.20 ID:0MxhQPN5.net
>>722
アセットをかえばつかえますよ

728 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 01:29:44.74 ID:iPs/mcdk.net
似たような色のマテリアルがあるので削減したいのですが
マテリアルAが適用されてる複数の物体があるとして
AをマテリアルBに置き換える方法はありますか?

729 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 02:03:56.62 ID:ZyDuVHf9.net
>>728
アセットをかえばあると思いますよ

730 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 09:40:34.37 ID:0+blFzuV.net
>>728
アセットストア探せばありそうではあるけど…自前でやりたいという話かな?
動的な置き換えでなくヒエラルキー上やプレハブの静的な置き換えなら簡単な置換スクリプト書いてExecuteInEditModeで走らせればいいんでない?
動的な置き換えだと処理時間やら意識しなきゃならんけど、基本的には型で検索して参照を置き換えるだけでしょ。

731 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 12:41:07.10 ID:UVWyQ0R0.net
>>725
本気にするあんたのピュアさが好きだぜw

732 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 12:47:26.90 ID:tzY9t71q.net
おっ
なんかコンプレックス刺激された子が
勝手に出て来ちゃったぞ

ageておくね

733 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 12:48:07.90 ID:PepAtgAY.net
Aの設定をBに変えちゃダメなの?

734 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 13:01:59.21 ID:7AOwfK4E.net
マウスのポジションに向かってプレイヤーから銃弾が発射されるというオブジェクトを作成したのですが、
発射後に弾が一瞬進んだ後、何故か一瞬止まり、また進み始める・・・と言った動作になってしまいます
弾を単独で配置し、方向転換の命令を削ってテストしても発生してしまいます(弾単独の時は発射直前で一瞬止まる)
球移動用のスクリプトは rigidbody2D.velocity = transform.up.normalized * 60; で問題はないはずなのですが…
知恵をお貸しください

735 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 13:31:22.30 ID:fpI2b1p+.net
どこでも行われている定型的な処理が上手くいかないのはおかしな命令を書いているからに決まっているのだが
自分が書いたそのおかしなプログラムを全部さらさないなら原因などわかるわけがない。

736 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 16:11:30.52 ID:d/KiVzT3.net
UnityでC#を使おうと思っているんですけど、オススメの書籍ってありますか?
どうも選びあぐねていて…
一応「たのしいC#プログラミング」か「独習C#」か「プログラミングC#」のどれかを買おうかと思っています。

737 :funta:2014/09/10(水) 18:33:16.65 ID:cN7LigLZ.net
お助け下さい。このc#をunityscriptに変換したいのですが分かりません。
style.fontSize = (int)(Screen.width * strWidth / 100);
このまま実行すると
The type 'int' does not have a visible constructor that matches the argument list '(float)'
エラ−が出ます。

738 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 18:42:03.46 ID:fpI2b1p+.net
unityscriptではキャストは自動的に行われるのではなかったか。
style.fontSize = Screen.width * strWidth / 100;
でいいんじゃね?
つーか、そもそもキャストする必要があるのかがよくわからんが。
strWidthがintなら最初から全部intだし。

739 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 19:09:01.57 ID:W+qOg2+9.net
>>737
strWidthの型は文字列なの?

740 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 19:30:38.16 ID:GVlTbW6k.net
>>704の方の方法ではゲーム中に1度だけしか変更が反映されなかったのですが
短いフレーム内で何度もMaterialを変えるにはどうすれば良いのでしょうか?

741 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 19:53:56.75 ID:fpI2b1p+.net
配列でマテリアルもって時間はかって次々に変えてけばいいじゃん

742 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 20:01:43.33 ID:qRJnvUxI.net
あまり巨大なサイズを扱うとパフォーマンスに悪影響しますか?

uGUIのキャンパスのRender modeをWorldSpaceにすると、
1px = 1mとして扱われるんですが、
1920m*1080mの巨大なサイズを扱うことになり、便利ながらも戸惑っています。

743 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 20:12:28.39 ID:GVlTbW6k.net
>>741
説明下手ですみません
Material自体の細かい変更は出来るのですが
そのMaterialをskyboxに何度も適用させることが何故か出来ないのです
同様にfogのカラーも変更が1度だけしか適用されず
困っています

744 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 20:15:38.73 ID:fpI2b1p+.net
数値はFloatデータに過ぎないのであってその内容が0だろうが10の38乗だろうが関係ないだろう。

745 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 20:45:06.95 ID:fpI2b1p+.net
>>743
手元で試したがfogの変更もMaterialの変更もできた。
つまりそれ自体はできる。
何かの書き方が間違えている。

746 :737:2014/09/10(水) 20:57:34.10 ID:vDwfDVyI.net
>>744
なるほど!ありがとうございます。

747 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 21:15:01.63 ID:GVlTbW6k.net
>>745
うーん
ではMaterialのlerpメソッドの使い方が違うのかもしれません

もう一度試してみます

748 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 22:37:09.28 ID:U2voijRc.net
>>726
どうしても言いたかったので最後に。
残念ながらそれ偉そうに言う事じゃありませんよ?
ただ勝手に人を割れ厨認定して、しかもそれが間違いだったことを、
必死に取り繕うとして貴方が醜態を晒してるだけじゃないですか?

スレ汚し真にすみませんでした・・・

749 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 23:05:32.43 ID:ZyDuVHf9.net
>>748
うるせえ割れしてるのはわかってんだよ
さっさとつかまれ、がき

750 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 23:34:34.58 ID:AJ4A/LWN.net
なんか突然影が出なくなっちゃったんですが何が問題でしょうか
Directional lightの設定はちゃんとHard Shadowだかになってるんですが

751 :名前は開発中のものです。:2014/09/11(木) 00:34:11.37 ID:U19JA4G4.net
物体Aと物体Bを衝突しないようにLayer Collision Matrixでオフにしたんだけど
その状態でAとBが重なったかだけ取得することってできる?
onTriggerEnterとかもコリジョンオフにしたから動作しないし、
自前で衝突判定プログラム作るしかない?

752 :名前は開発中のものです。:2014/09/11(木) 00:55:34.27 ID:Lh0UN5Hs.net
自動で衝突検出は出来ないが自前で衝突検出まで作らなくても
球やカプセルコライダの代わりくらいならPhysicsのスフェアキャストやカプセルキャストで
でできるっちゃできる。
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/Physics.html
普通の衝突検出も基本的にやってることは同じだろうしな〜。
対象が相当特定されてて球体同士だったら自前で距離測ったほうが早いかも知れんけど

753 :funta:2014/09/11(木) 01:03:25.50 ID:iLP6tBX5.net
732:の件ありがとうございました。解決しました。
monodevのbuild allでC#では日本語でエラ−表記がでますがunityscriptでは日本語の
エラ−メッセ−ジがでません。設定があれば教えてください。

754 :名前は開発中のものです。:2014/09/11(木) 01:10:24.26 ID:kL8cgyTW.net
Unity4.6のuGui使ってHPのバーと枠と名前の3つのオブジェクトを表示させてみたんですが、
このゲージを消す場合って、3つそれぞれオブジェクトを取得して.enabled = falseしないといけないんですか?
もしくはエネミーHPというレイヤーを作って、エネミーHPレイヤーを取得してforeachで非表示にしろって事ですかね…
nGui使ってるユーザーの方はどうやって複数のUI表示の処理してるんですか

755 :名前は開発中のものです。:2014/09/11(木) 01:10:57.55 ID:jAxM4Y10.net
>>751
Aの子をBと衝突可能な別レイヤーにして isTrigger = true なコライダーをもたせたらどうか。

756 :名前は開発中のものです。:2014/09/11(木) 01:12:07.62 ID:ac4neP0S.net
親子関係のあるオブジェクトの、親オブジェクトのモデルだけ回転させる事ってできる?
レンダラクラスのtransform.localEulerAnglesとか弄っても子オブジェクトが回転しちゃう。

757 :名前は開発中のものです。:2014/09/11(木) 01:15:40.48 ID:2VzJ+hve.net
>>754
よくわからないけど空の親オブジェクト作って、
その3つを子にして親をSetActiveとかじゃだめかな

758 :名前は開発中のものです。:2014/09/11(木) 01:22:42.62 ID:U19JA4G4.net
>>752
なるほど。
形状が球状だったので、SphereCast使えばいけそう
>>755
これ良いね。
衝突だけを検出する別オブジェクトを親に追従する形で作るっていう発想なかったわ。

二人ともありがとう!

759 :名前は開発中のものです。:2014/09/11(木) 01:24:08.97 ID:gyAjII1t.net
/// <summary>
/// ふたつの境界球の衝突判定
/// </summary>
/// <returns><c>true</c>衝突した<c>false</c>衝突しなかった</returns>
/// <param name="position1">位置1</param>
/// <param name="position2">位置2</param>
/// <param name="radius1">半径1</param>
/// <param name="radius2">半径2</param>
public static bool ColBetweenSphere (Vector3 position1, Vector3 position2, float radius1 = 1.0f, float radius2 = 1.0f)
{
return (position1 - position2).sqrMagnitude <= (radius1 + radius2) * (radius1 + radius2);
}

数学、勉強した方が良いよ

760 :名前は開発中のものです。:2014/09/11(木) 01:26:41.15 ID:kL8cgyTW.net
>>757
あーそれだーと思って親を消そうと思ったらuGuiのrootはCanvasになってました;

Canvasの中に子オブジェクト作って、孫オブジェクトとしてUI配置したんですが
一つ上の親だけを取得ってどうやるんですかね…

761 :749:2014/09/11(木) 02:36:45.97 ID:kL8cgyTW.net
さーせん親の取得は.rootじゃなくて.parentを使うのですね…

しかし親オブジェクトが非アクティブだと、子に親を取得してアクティブにするスクリプトがそもそも動作しなぃ
UI管理スクリプトは別のオブジェクトにアタッチしないといけないんですかね
画面は手軽に作れるようになったけど描画管理は若干シビアになった気がするような?

762 :名前は開発中のものです。:2014/09/11(木) 04:28:52.46 ID:eQUFuS2C.net
初歩的なことですいません
Transformクラスをなぜtransformプロパティで呼ぶのか(呼べるのか)教えてくださいm(_ _)m
Transform.method(vector3);だとなぜダメなのでしょうか?
getアクセサしかないtransformプロパティがなぜTransformクラスのメソッドを呼べるのでしょうか?
リファレンスや本等見たんですがよくわかりませんでした><
よろしくお願いします

763 :名前は開発中のものです。:2014/09/11(木) 05:08:39.04 ID:fSk2kxHM.net
自己解決しました

764 :名前は開発中のものです。:2014/09/11(木) 08:58:28.86 ID:Lh0UN5Hs.net
transformプロパティは単にGetComponent<Transform>()してるだけっぽくて
頻繁に呼ぶならStart()とかでthisTransform=transformとかして参照を持っておくべき。
前にちょっと調べたんだが速度的に100倍とまではいかんが数十倍くらいは違った気がする

765 :名前は開発中のものです。:2014/09/11(木) 09:08:54.11 ID:2x1qx4Mr.net
Unityでワイヤーフレーム表示のできるシェーダー?はありますか?
できればblenderみたいに奥にあるワイヤーフレームの表示・非表示を変えられるといいんですけど

766 :名前は開発中のものです。:2014/09/11(木) 09:21:13.23 ID:OQTClA8t.net
>>764
NGUIのcachedTransformって何の為にあるのかと思っていたのだが this.transformがGetComponent<Transform>()だからなのか

767 :名前は開発中のものです。:2014/09/11(木) 09:28:55.80 ID:Lh0UN5Hs.net
>>765
ない。アセットストアには売ってる。自分で書くことは可能。
unity wireframe shaderでぐぐればいくつか公開されているものも出てくる。
どれ程使えるかは知らんが。

768 :名前は開発中のものです。:2014/09/11(木) 09:36:40.37 ID:rl7pSSfg.net
1つのシーンに最大65535個のコリジョンを設定できるとリファレンスで読んだのですが
仮にそれだけ多くのコリジョンを設定した場合
毎日フレーム20億回以上衝突判定の計算が行われるということでしょうか?

769 :名前は開発中のものです。:2014/09/11(木) 09:44:20.46 ID:2x1qx4Mr.net
>>767
サンクス
売ってるのとネットにころがってるの両方見てみる
なかなか希望通りってのは自分で書かないとだめなのね

770 :名前は開発中のものです。:2014/09/11(木) 09:53:03.13 ID:Lh0UN5Hs.net
それ以外どうしろっつーんだw
Maximum Allowed Timestepの値があってそれからあふれた場合
デルタタイムが引き伸ばされるっぽいことは書いてあるな。
ttp://docs.unity3d.com/Manual/class-TimeManager.html
ttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Components/class-TimeManager.html

771 :名前は開発中のものです。:2014/09/11(木) 12:17:45.76 ID:gyAjII1t.net
>>762

参照だからじゃね

772 :名前は開発中のものです。:2014/09/11(木) 12:25:52.13 ID:gyAjII1t.net
もう少し言うと
Transform.methodのTransformってのはどこかでnewされてインスタンス化されてないと駄目なの

MonoBehaviourを継承したクラスは、このTransformもnewされて内部にインスタンス化されたものを持ってる
それが「参照」されてる訳。こういうのはC#なりJavaを勉強しないとわからんよ

773 :名前は開発中のものです。:2014/09/11(木) 16:40:40.21 ID:f5PFoIL7.net
collider2D.enabled=falseでなくしたcolliderを
1秒後自動で復活させたいのですが、なにかアドバイスくださりませんでしょうか

774 :名前は開発中のものです。:2014/09/11(木) 16:47:31.55 ID:N2gqHWB2.net
>>773
アセットをかえばいいと思いますよ

775 :名前は開発中のものです。:2014/09/11(木) 18:25:18.88 ID:jAxM4Y10.net
>>773
無効化したフレームから Time.deltaTime を毎フレーム加算し続けた合計が1以上になったかどうか
あるいは、無効化したフレームのTime.time を変数に格納し、毎フレーム Time.Time を見ながら、
現在のフレームのTime.time との差が1以上になったかどうかで1秒経ったかどうかわかる。
コルーチンでもできるが簡単なタイマーにわざわざ使う必要もないだろう。

776 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 00:02:33.22 ID:YcuI5qIL.net
>>764>>772
ありがとうございます
お礼が遅くなって申し訳ないですm(_ _)m
勉強してみますです(*^^*)

777 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 03:09:29.73 ID:gIn//3wA.net
板ポリにムービーテクスチャを貼ってループ再生しているのですが
たまにループの瞬間に一瞬だけ板ポリが白くなってしまいます
どうしたら自然にループしますか?

778 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 04:02:06.21 ID:gIn//3wA.net
動画を差し替えたら一応解決しました
元の動画に問題があったわけでもなく容量も大して変わらないので原因は分からないままですが…

779 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 05:42:46.71 ID:zPGqyhVv.net
>>777
アセットをかえばいいと思う

780 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 06:31:25.49 ID:vXLj+HRt.net
4.6でwebplayer向けにビルドすると実行できないのですが、どうやれば実行できるようにできますか?

781 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 07:58:36.91 ID:va1C5osg.net
特定の方向へ直進させるためtransform.Translateを使っていましたが
カクカクするのでiTween.MoveUpdateに切り替えようと考えています。
そうするとグローバル座標が必要になると思います
transform.Translateのように直接動かさないで
座標だけ取り出す方法はないでしょうか?

782 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 08:19:01.85 ID:pyovAbzZ.net
>>781
どうしたいのか俺にはよくわからんが
toPoint=transform.position+transform.forward;
とかやれば速度1で前進したときの位置は出る。

783 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 08:57:52.71 ID:zPGqyhVv.net
>>781
アセットをかえばいいと思いますよ

784 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 08:58:27.74 ID:va1C5osg.net
>>782

シンプルにできるのですね。
教えてくださってありがとうございました。

785 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 14:46:51.75 ID:bxSBLTjX.net
何故かいきなり全てのゲームオブジェクトにJSファイルをアサインする事が出来なくなったのですが、どなたか解る方居られますか?

Can't add component 'ファイル名' because it doesn't exist. Check to see if the file name and class name match.

というエラーメッセージがどのゲームオブジェクトにどのスクリプトをアサインしようとしても出ます。JavaScriptで書いているので、クラス名とファイル名が違うというエラーは初めてです。

Unityの再起動、PCの再起動もしたのですが改善されません。もちろん、これまでにアサインされているスクリプトはそのままです。

786 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 14:54:31.29 ID:UTXg68e6.net
>>785
新しく書いたJSファイルがアサインできないって事かい?
ベースクラスとか使ってる?(JSでもできる)
もしベースクラス使ってJS拡張してるならデフォルト引数有りのクラスだと追加できないよ。
あるいは重複するクラス名でJSを追加してると起きる。
後者の場合C#だとnamespace使って分ければ問題ないのだけどJSだとAssetStoreで購入したものに含まれている名前とぶつかると起きる。
ありがちな名前使うとUnity標準のクラスとかStandardAssetsの下のクラスとかぶってるとか言う事もありうる。

787 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 15:07:35.91 ID:bxSBLTjX.net
>>786
レスありがとうございます。

新しく書いたJSファイルも前に書いて、実行も出来たJSファイルもアサイン出来なくなりました。
ベースクラスは使っていないですし、重複するクラス名も無いんですよ。本当にプロジェクトビュー上にある全てのスクリプトが
アサイン出来なくなり、>>785のエラーメッセージが出ます。

後、今確認したら既にアサインされているJSファイル全てに
the associated script can not be loaded.

please fix any compile errors

and assign a valid script

というエラーメッセージが出ていました。そのエラーが出る直前にしていた事はスクリプトを書く事と、
新しくオブジェクトを追加しただけなんですが。

788 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 15:10:43.93 ID:RrYc5l5H.net
>>787
JSの問題はアセットをかえば解決すると思いますよ

789 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 15:37:47.58 ID:FwwyUtVA.net
>>787
正直判らんがプロジェクトファイルとか作り直しちゃった方がいい気がする。

まぁいっぺんプロジェクトビュー上で右クリしてSyncMonoDevelopProjectとか試して
ダメならバックアップとった上でプロジェクトフォルダ直下のslnとかunityprojとか
消して開きなおせば新しくその辺のファイルは作り直されるはず。
Gitとかで管理する時はその辺管理対象からはずしてそれぞれのローカルで作っちゃうもんだしね。

790 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 15:47:56.45 ID:bxSBLTjX.net
>>789
説明が解りにくいのに、解答頂いてありがとうございます。

書籍の内容をそのままやろうとしてたのですが、最初から作り直してみます。スクリプトの書き方中心の本なんですが、
サンプルファイルが不完全だったりで結構げんなりしてたので、切り分けて一つずつやり直してみます。

重ね重ねありがとうございます。

791 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 17:17:52.70 ID:RrYc5l5H.net
>>790
アセットをかえばスクリプトも不要ですよ
おすすめです

792 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 18:28:15.56 ID:AJvnZZbS.net
>>780
正常にビルドした?

たまに、プレイヤー最新状態なのにエラー出ることがある

793 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 18:47:14.85 ID:3M8UAFtE.net
すみません質問です
人型のキャラクターが気絶や死亡した場合などに全身脱力させるにはどのようにすればいいのでしょうか?
倒れるアニメーションをさせるのではなく、完全に重力に任せて倒れこむような形にしたいです
何かmodelやavatarに設定が必要なのでしょうか?

794 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 19:12:27.70 ID:FwwyUtVA.net
>>793
ラグドールを使いたいということならこれ。
ttp://docs.unity3d.com/Manual/wizard-RagdollWizard.html
ttps://psm.playstation.net/static/general/all/unity_for_psm/ja/Documentation/Components/wizard-RagdollWizard.html

795 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 19:46:35.84 ID:3M8UAFtE.net
>>794
ありがとうございます!あれはラグドールというのですね
「脱力」などの単語で検索しても手がかりが得られず、どう調べたものかと途方に暮れていたところです
早速実践してみます。本当にありがとうございました

796 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 20:44:16.79 ID:ESBas44h.net
animation controllerを使って
ジャンプのモーションとかさせると
いつも遅れるんだけど
これってどうにもならないの?

797 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 20:46:20.12 ID:ESBas44h.net
idle状態のモーションを短くすれば多少改善されるけど
出来ればジャンプ直後にジャンプモーションして欲しいよ

798 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 22:00:09.76 ID:J9fXfvIw.net
>>796
アセットをかえば解決しますよ

799 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 22:15:45.81 ID:vXLj+HRt.net
>>792
BCW0028: WARNING: Implicit downcast from 'UnityEngine.Component' to 'UnityEngine.UI.Text'.
ビルドすると上の警告が出る
4.6にしてuGUI使ってから実行できなくなった
4.6でuGUI使わないでビルドはしていない
ブラウザはfirefox
ブラウザ上で実行するとページ上に
Built with beta version of Unity. Will only work on your computer!
というメッセージ出てた


これ書きながらエラーの詳細見たらプレイヤーのverが45480001だから
4606018にしろって出てたわ

公式見ると4.6用のプレイヤーが見当たらないけど、落とせる所ある?

800 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 23:17:54.31 ID:AJvnZZbS.net
>>799
通常版のWebプレイヤーの最新版でuGUIは動作したよ。
それだとスクリプトかなぁ?
英語だけど、公式がUIのスクリプト使用例をやってた筈。

他にも、他人がビルドしたWebPlayerのuGUIもプレイできたから、作った人のPCのみで動作するとは限らないと思うんだけど

801 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 23:28:20.22 ID:AjMKPpMi.net
>>749
自分で割れをしているからこんなに過剰反応してるのかね?

802 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 23:57:42.82 ID:ZIQt0XtI.net
MMD4MecanimでTda式ミクを読み込ませたんですが、Game画面で他の物体より眩しく表示されてしまうのですが、どうやったら明るさを合わせられるのでしょうか?

803 :名前は開発中のものです。:2014/09/13(土) 00:11:56.06 ID:2SEiXqUf.net
>>802
現状の画像貼っておきます
http://iup.2ch-library.com/i/i1281909-1410534628.png

804 :名前は開発中のものです。:2014/09/13(土) 00:50:48.18 ID:Wi4VBM3S.net
3DTextについての質問なのですが
Terrainで遮られてる(例えば山なんかの)向こう側から
3DTextの文字が山を突き抜けて?見えてしまうんですが
キャラクターと文字の間に遮蔽物がある場合
文字を見えなくする方法などありますか?
Layerとか考えたのですが、なんか違う気がして

805 :名前は開発中のものです。:2014/09/13(土) 01:12:11.50 ID:BZvr1tRa.net
>>802
アセットをかえば調整できますよ

806 :名前は開発中のものです。:2014/09/13(土) 01:27:24.78 ID:mi6rzSHh.net
閉じるボタンを押下されたときに
即閉じないで確認ダイアログを出したいのですが
.netのForm_Closingみたいなのに相当する処理ありますか?

807 :名前は開発中のものです。:2014/09/13(土) 01:37:21.65 ID:jrwd0YHQ.net
>>806
適当なゲームオブジェクトのMonoBehaviour.OnApplicationQuit()を実装して
その中でApplication.CancelQuit()を呼べば終了をキャンセルできる

らしい。自分はやったこと無いのでよくわかんないです、ごめんなさい

808 :名前は開発中のものです。:2014/09/13(土) 02:21:45.81 ID:LaLzpR1i.net
>>804
テキスト用のシェーダーはZバッファチェックがないのでそうなる。
それ用のシェーダー書いて入れ替えればいい。この辺の記事
ttp://unityrakku.blog.fc2.com/blog-entry-13.html

>>796
トランジションでやる限りどうにもならんっぽい。
アニメーションなんかぶった切れたっていいんだっていうなら
レイヤー使えばできる。

>>802
マテリアルのの値いじったりシェーダー入れ替えたりすればいいんじゃね?
それのマテリアルやシェーダーがどうなってるのか知らんが。

809 :名前は開発中のものです。:2014/09/13(土) 05:00:06.67 ID:cznY2UHQ.net
unityスクリプトリファレンスのMathf.Atan2のページの
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Mathf.Atan2.html
「この関数は x が 0 の場合も対応していて、
ゼロ 除算の例外をスローする代わりに但しい角度が返されることに
留意して下さい。」
っていう文は
「この関数は x が 0 の場合も対応していて、
ゼロ 除算の例外をスルーする代わりに正しい角度が返されることに
留意して下さい。 」
と理解して良いのでしょうか?

810 :799:2014/09/13(土) 05:05:14.23 ID:Wi4VBM3S.net
>>808
Zバッファについて解決しました
ありがとうございました!

811 :799:2014/09/13(土) 06:55:32.01 ID:Wi4VBM3S.net
遮蔽物を突き抜けて文字が表示される事はなくなったのですが文字色の変更が出来ません><
あれこれ試してみてるのですがどこをいじればいいのか・・・
3,4行目辺りかなと思うんですが、変更しても白のままなんですよね・・・

Shader "GUI/Text Shader with Z test" {
Properties {
_MainTex ("Font Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Text Color", Color) = (1,1,1,1)
}

SubShader {
Tags {
"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"
}
Lighting Off Cull Off ZTest Always ZWrite Off Fog { Mode Off }
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Pass {
ZTest LEqual
Color [_Color]
SetTexture [_MainTex] {
combine primary, texture * primary
}
}
}
}

812 :799:2014/09/13(土) 06:57:54.73 ID:Wi4VBM3S.net
>>811のコードで文字色が白になるようなのですが
whiteを他の色にしても変わらず
(1,1,1,1)を変更しても変わらず・・・

813 :名前は開発中のものです。:2014/09/13(土) 08:36:25.42 ID:cznY2UHQ.net
下記コードの代入文でエラーが出てしまうのですが
scriptからrotationに代入するにはどうすれば良いのでしょうか?

float[] B_rad = {-20.0f,0f,20.0f};

void Start(){
for(int i=0; i < 3; i++){
transform.rotation.z = B_rad[i] * Mathf.Deg2Rad;
}
}

814 :名前は開発中のものです。:2014/09/13(土) 09:34:03.27 ID:zg0AwgwX.net
>>809

但しとは - Weblio辞書
http://www.weblio.jp/content/%E4%BD%86%E3%81%97

815 :名前は開発中のものです。:2014/09/13(土) 09:40:39.13 ID:zg0AwgwX.net
〜ゼロ 除算の例外処理をスルーする代わりに例外的に角度の値が返されることに

と解釈した方が良いんじゃない。0が返ってくるのかね?試してないけど

816 :名前は開発中のものです。:2014/09/13(土) 10:53:28.34 ID:LaLzpR1i.net
>>809
そういう時は原文を読め
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/Mathf.Atan2.html
"Note that this function takes account of the cases where x is zero and returns the correct angle rather than throwing a division by zero exception"

>>811
文字色の変更がそれで出来ないのはマテリアルに格納されたColorの値がシリアライズされてるから。
void Start () {
renderer.material.shader = Shader.Find("GUI/Text Shader with Z test");
renderer.material.color = new Color (0.1f, 0.2f, 0.3f, 1f);
}
とかやって変えるしかない。

>>813
transform.rotationはQuaternionなのでそれではQuaternionの虚軸のzを入れ替えようとしている。

void Start(){
Vector3 currentAngle;
currentAngle=transform.rotation.eulerAngles;
for(int i=0; i < 3; i++){
currentAngle.z=B_rad[i];
transform.rotation.eulerAngles=currentAngle;
}
}

とでもすれば動く。
但し描画はStartが全部終わった後で為されるので配列の最後の値が反映されるだけ。
段々角度が切り替わっていくとかそういうことにはならない。完全に無意味な処理。

817 :名前は開発中のものです。:2014/09/13(土) 11:28:39.08 ID:1BDDU2Oc.net
>>813
Assetを買えばエラーは消えると思いますが

818 :名前は開発中のものです。:2014/09/13(土) 13:28:14.98 ID:eWzBbVnC.net
>>806
アセットをかえば簡単ですよ

819 :名前は開発中のものです。:2014/09/13(土) 13:37:31.98 ID:cznY2UHQ.net
>>814,810,811
ありがとうございます
やっぱ英語読めないと厳しいみたいですね

820 :808:2014/09/13(土) 13:46:13.24 ID:cznY2UHQ.net
>>816
ありがとうございます

821 :名前は開発中のものです。:2014/09/13(土) 13:47:58.97 ID:a+BXAX8q.net
>>819
え?
読めないの(´・ω・`)

822 :名前は開発中のものです。:2014/09/13(土) 17:23:18.15 ID:2SEiXqUf.net
>>808
>>802です。マテリアルの値をいろいろ弄ってみましたがうまくいきませんでした。シェダーのプログラムは、勉強不足で今は読めませんでしたので、シェダーについて勉強したいと思います。ありがとうございます。
とりあえずはMMD for Unityでモデルが丁度いい光具合になったので、それまではこの方法で行きたいと思います。

823 :名前は開発中のものです。:2014/09/13(土) 19:24:21.46 ID:LWZAyMym.net
>>821
日本人だもん(´・ω・`)

824 :806:2014/09/13(土) 22:12:48.06 ID:Wi4VBM3S.net
>>816
無事に変更できました
サンクスです!

825 :名前は開発中のものです。:2014/09/13(土) 22:25:58.12 ID:Wi4VBM3S.net
Photonは使わないNetworkViewでネット接続を試しているのですが
現在接続しているプレイヤー数を表示したいと思っています

http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/HostData-connectedPlayers.html
このコードで表示できるようなのですが
どういう風に組み込めばいいのか分からず・・・
foreach は必須でしょうか?
どなたか分かる方いらっしゃいますか?
言語はC#です

826 :名前は開発中のものです。:2014/09/13(土) 22:57:27.79 ID:MhOaR1Ns.net
UNITYで複数のオブジェクトの動きを同期させる方法が分かりません・・・
例えば、砲台に弾をつめる動作をさせる時、弾をつめている人の動きと、
砲台の中に入れられる砲弾の動きを同期させるときどうしたらよいでしょうか?
やはり浮動ボーンなどでゴリ押しするしかないのでしょうか・・・?

827 :名前は開発中のものです。:2014/09/13(土) 23:57:05.53 ID:jUt+k40/.net
iPhone6 が出ますが、画面サイズ変わるんですよね?
今 4inch に合わせて作ってるアプリを
両方に対応したいのですが、
どこを弄ることになるのでしょうか。

828 :名前は開発中のものです。:2014/09/14(日) 00:11:38.84 ID:/hg6eDWc.net
iOSの画面はアプデ来たら勝手に対応してくれるんじゃないですかね?

829 :名前は開発中のものです。:2014/09/14(日) 01:41:23.37 ID:3/r0lEwR.net
Unityをいじり始めて2日の初心者ですが質問させていただきます。
Spot Lightをユニティちゃんに当てところ反映されず真っ暗なままで困っています。

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5311898.png
このような状態です。
色々調べたのですがどのサイトでも同じ状況になることはないようで
難なくSpot Lightを使っています・・・。

一体何が悪いのでしょうか?
また、調べている途中で「AreaLightは有償でないと使えない」という情報を
得たのですが、もしかしてSpotLightも無償では使えないのでしょうか?
既出であればすみません、どなたかアドバイスお願いします。

830 :名前は開発中のものです。:2014/09/14(日) 02:03:05.36 ID:ZCOnrQ4i.net
>>829
アセットを買えばいいと思います

831 :名前は開発中のものです。:2014/09/14(日) 07:12:22.50 ID:hWPPLd1e.net
>>829
Unitychanのモデル表示に使ってるシェーダがスポットライト対応してないからじゃない

832 :名前は開発中のものです。:2014/09/14(日) 11:19:56.18 ID:IQbkbEo2.net
>>826
そういうメンドクサイことはできるようになったらやればいいと思うが

・仕様的にキャラクターには手のボーンの子として武器を持たせた時のための規準位置になる空オブジェクトを配置しておく
・武器を持ったりした時にそのタイミングに合わせてオブジェクトをその空オブジェクトの子として親子付けする。
・ローカル位置・回転も0(もしくは武器、オブジェクトごとに持っているオフセットデータ)にする。
・手から離れるタイミングで親子付けを解除する。不要なら消す。

とかだろうな。

833 :名前は開発中のものです。:2014/09/14(日) 11:21:56.31 ID:RY+sgsd3.net
>>829
unityちゃんのlayerと
spot lightのculling maskが一致してないとダメだよ

834 :名前は開発中のものです。:2014/09/14(日) 13:08:23.27 ID:KaBYy55J.net
Unityでのゲーム開発環境でWindowsじゃなくMac使う人が多いって何かで見たんだけどどうして?

835 :名前は開発中のものです。:2014/09/14(日) 13:09:18.01 ID:hqCR1JOx.net
>>834
アセットを買えばわかると思いますよ

836 :名前は開発中のものです。:2014/09/14(日) 13:23:49.13 ID:IQbkbEo2.net
iPhone向けのゲームが最もカネになると思われていて
実際iPhone向けに開発が行われてるからだろうが
正直な話この質問に対する最も適切な答えは
「アセットを購入すればわかりますよ」
だと思ったw

837 :名前は開発中のものです。:2014/09/14(日) 13:34:57.65 ID:KaBYy55J.net
あーXCodeがないとまずiOSアプリでBuild出来ないのね
Appleクソ過ぎ

838 :名前は開発中のものです。:2014/09/14(日) 13:39:50.17 ID:PQaPRE6B.net
開発者がマカーなんじゃなかったっけ

839 :名前は開発中のものです。:2014/09/14(日) 14:00:11.31 ID:mCdT0Yzn.net
Win環境しかないからとりあえずAndroidアプリとして開発しつつ、
いずれはMac導入したいなーって考えてる自分みたいな人も結構いるんだろうな。

840 :名前は開発中のものです。:2014/09/14(日) 14:05:49.04 ID:hWPPLd1e.net
>>834
Android,iOS両対応なゲームアプリとかのせいでMac使わざるを得ないってだけ
逆に3Dを手軽にDX11対応でって話ならWindows+Unityって選択になる

どっちにしてもMac対応って案件なんか出ないのがAppleのiOSに対する縛りがクソって結論

841 :名前は開発中のものです。:2014/09/14(日) 14:17:39.63 ID:/hg6eDWc.net
>>839同じく

842 :名前は開発中のものです。:2014/09/14(日) 14:43:01.27 ID:OzYc5ZqJ.net
Macじゃないと貧乏人認定されるから

843 :名前は開発中のものです。:2014/09/14(日) 14:48:11.69 ID:BlNts4PR.net
GUI.buttonで移動ボタンと攻撃ボタンを実装したんだけど、移動しながら攻撃できないみたいだ...どうしたら同時押しが有効になるの?

844 :名前は開発中のものです。:2014/09/14(日) 15:50:52.29 ID:vCLjaqxu.net
クリックするとプレイヤーに持たせた棒が動くようにしたいのですが、できずに困っています
Unity上でシリンダーを生成し、少し回転するアニメーションを作り、ゲーム中にクリックするとそのアニメーションが再生されるようにスクリプトを組んだのですが、
コンソールに

The AnimationClip '(アニメーション名)' used by the Animation component '(シリンダー名)' must be marked as Legacy.

と言う文章が出てきて再生もできません
自分なりに調べたところrigタブにある設定をlegacyに変更すれば良いといった内容を見つけたのですが、生成したシリンダーのインスペクターにはrigタブが見当たりません
Blenderなどでモデルを作ってからUnityにインポートすれば解決するのだろうとは思うのですが、上記のようなUnity上で生成したオブジェクトを動かすにはどうすればいいのでしょうか?

845 :名前は開発中のものです。:2014/09/14(日) 15:56:14.18 ID:hqCR1JOx.net
>>844
アセットをかえばいいとおもいますよ

846 :名前は開発中のものです。:2014/09/14(日) 17:02:17.98 ID:hWPPLd1e.net
>>843
GUI.Buttonだと一個しかイベント拾えないからその実装だと無理

assetstoreでscript系のjoypad stick とかで検索するとフリーのアナログパッドとか転がってるからそれを使うか
自分でInputクラスを処理すべし。

847 :名前は開発中のものです。:2014/09/14(日) 17:06:15.67 ID:BlNts4PR.net
>>846
サンクス
わからなくなったらまたここに遊びに来るわ

848 :名前は開発中のものです。:2014/09/14(日) 20:53:24.43 ID:vnOoOSpw.net
質問失礼します。

今、TPSを作っているのですが、プレイヤーキャラクターの子要素にロケットランチャーを付けてそこに弾丸発射様の
JSファイルをアサインしてるんですが、Instantiateした後にロケットランチャーのローカル座標で斜め上に飛ばそうとしています。

bullet.rigidbody.AddForce(Vector3(0,0.4,1) * 5000);

とするとワールド座標でプレイヤーの向きに関係なう同じ方向に飛んでしまいます。transform.forwardならローカル前には飛ばせるのですが、斜め上に飛ばす方法は無いでしょうか?

分かりにく質問ですみません。どなたか教えて下さい。

849 :名前は開発中のものです。:2014/09/14(日) 21:02:31.66 ID:IQbkbEo2.net
>>848
bullet.rigidbody.AddForce(transform.rotation*Vector3(0,0.4,1) * 5000);

850 :名前は開発中のものです。:2014/09/14(日) 21:29:54.57 ID:vnOoOSpw.net
>>849

おお、ありがとうございます!!斜め上に飛んでくれました。Vector3の前にオブジェクトのrotationを指定出来るんですね。

本当に助かりました。ありがとうございます!

851 :名前は開発中のものです。:2014/09/15(月) 00:23:37.97 ID:WDMK29F6.net
>>832
ありがとうございます!
FPSを作るのには絶対に欠かせず、尚且つ様々なことに応用できるので、
どうしても方法が知りたかったので、とても感謝しております!

852 :名前は開発中のものです。:2014/09/15(月) 02:17:06.99 ID:NpB18/ct.net
>>844
その英語の文章をちゃんと読むんだ。

The AnimationClip '(アニメーション名)' used by the Animation component '(シリンダー名)' must be marked as Legacy.
'(シリンダー名)' のアニメーションコンポーネントで使われているそのアニメーションクリップ '(アニメーション名)'はレガシーであるとマークされていなければなりません。

多分このページを見たんだと思うが
ttp://d.hatena.ne.jp/shinriyo/20130718/p6
このページの記述は間違えている。
こっちのページの
ttp://usualscraps.blogspot.jp/
2014年1月19日の「アニメーションが再生されない」の記事を読め。

853 :名前は開発中のものです。:2014/09/15(月) 03:09:15.84 ID:C4B8ddE8.net
ヒヨコの絵が表紙の「Unity4入門」という本を参考にしているのですが

var style : GUIStyle;

と宣言した後に

style.fontSize=40;

とフォントサイズを指定してみたのですが

「NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
DeathCounter.Start ()

といったエラーが出てしまいます。
一応エラーをググってみましたが問題解決に至りませんでした。

こちらのサンプルファイルのChapter5のDeathCounter.jsです。
どなたかお願いします。
ttp://www.sbcr.jp/support/11310.html

854 :名前は開発中のものです。:2014/09/15(月) 03:47:07.67 ID:Zz1HLPwN.net
Unity のコンソールを見る。
エラーが起きてる行載ってるからそこらへん見てみる。

ひよこは本の通り完璧に写してもエラーが起きる箇所が2,3箇所あったよ。
どんなググり方してんのか知らないけど、
ただ単にエラーをググるんじゃなくて、翻訳してみたり、
Nullって何ってとこ理解してかないと。

先に、javascriptかC#なりの基礎押さえておいた方がいいと思うよ。
スクリプトなしを謳ってるけど、結局必須だから。

855 :名前は開発中のものです。:2014/09/15(月) 03:49:10.57 ID:y6aS4cvJ.net
嗚呼、世界はこんなにも綺麗だったのだと
あなたたちも気付くはずです
もったいないですからね

856 :名前は開発中のものです。:2014/09/15(月) 05:51:59.70 ID:EP9YCgfl.net
count += Time.deltaTimeで1秒経ったら値を1ずつ増やしてテキストに描画って実行したんだけど
ストップウォッチで計ったら1分で1秒のズレが生じたんだけど、これってどういう事??
UnityのTime.deltaTimeがストップウォッチよりだんだん遅れてカウントされるようになる…

count += Time.deltaTime;
if(count >= 1.0f){
     totalpower += power;
     count = 0;
}

これ間違ってますか?どうしたら完璧な1秒毎に処理を実行できるようになりますかね…

857 :名前は開発中のものです。:2014/09/15(月) 06:32:16.89 ID:KxXTM8Bz.net
>>856
アセットをかえばできますよ

858 :名前は開発中のものです。:2014/09/15(月) 07:23:04.14 ID:joHIQ9ry.net
>>856
totalpower += powerが1秒カウントってことかな
だったら「count = 0」はまずいよね

count += Time.deltaTime;
if(count >= 1.0f){
     totalpower += power;
     count -= 1.0f;
}
だな

そもそも、
count += Time.deltaTime;
で、
(int)(count)が秒数を表す整数になるんじゃない?
どの道、誤差は最大で1フレーム分出てしまうけど

859 :名前は開発中のものです。:2014/09/15(月) 09:59:24.88 ID:y6aS4cvJ.net
間違いありませんって

860 :名前は開発中のものです。:2014/09/15(月) 11:00:15.19 ID:hFevD6QE.net
UnityでLeap motion+Oculusめちゃおもすれぇ

でもこんなニッチなの売れる訳が無いorz

861 :名前は開発中のものです。:2014/09/15(月) 13:54:57.60 ID:EP9YCgfl.net
>>858
Time.deltaTimeで加算し続けると1.0以上の値が出て、count=0にしたら1以上の値消してるからかー
うわー考えてみれば当たり前の事だった恥ずかしい。本当ありがとう

ちなみにtotalpower += powerは簡略化してて実際にはちょっと計算式書いてます
なのでcount変数はただ時間経過に使ってるだけですー

862 :名前は開発中のものです。:2014/09/15(月) 14:22:23.65 ID:y6aS4cvJ.net
だいたい45歳くらいの設定です

863 :名前は開発中のものです。:2014/09/15(月) 17:02:02.33 ID:cjp3gX9h.net
>>852
解決した
ありがとう
ちなみに俺が参考にしたページは英語のサイトだったからそのページではないな
そのページにあるリンク先だったかもしれない

864 :名前は開発中のものです。:2014/09/15(月) 17:06:15.61 ID:y6aS4cvJ.net
>>863
ほぼ同じシチュエーションでこう返答し、実行した

865 :名前は開発中のものです。:2014/09/15(月) 22:48:42.69 ID:C4B8ddE8.net
>>854
無事解決しました。
精進します、ありがとうございました。

866 :名前は開発中のものです。:2014/09/15(月) 23:10:27.72 ID:xyZh2GTA.net
質問失礼します。
NGUIを使ってゲームオブジェクトの直上にHPを表示する方法を

ttp://blog.be-style.jpn.com/article/58484121.html

の通りにやっていて、Label_Controller.jsを書き終えた所なのですが、エラーログに

The name 'UILabel' does not denote a valid type ('not found').

というメッセージが出て、且Labelにアサイン出来ません。

スクリプトの記述はサイト無いのスクリプトをコピペしても同じエラーが出ます。どなたか解る方教えて下さい。

867 :名前は開発中のものです。:2014/09/15(月) 23:30:22.24 ID:2w7eR1oN.net
そのblogに質問すればいいやん

868 :名前は開発中のものです。:2014/09/15(月) 23:35:37.34 ID:xyZh2GTA.net
>>867

そうですね。そうしてみます。こちらの方がレスポンスが速いかなと思った物で。こちらでも引き続き何が問題か解る方居られましたら、教えて下さい。

869 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 00:21:34.54 ID:xuVTahtE.net
>>868
まぁ多分Blog主が答え返してくれると思うが
ttp://blog.be-style.jpn.com/article/54284031.html
のコメント欄とか
本家のフォーラムとか。
ttp://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=1763.0

870 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 00:47:28.17 ID:rQuytVCn.net
>>866
エラーメッセージはUILabelという型が無いといってる
NGUIはちゃんとインポートされてるの?

871 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 00:50:57.44 ID:xuVTahtE.net
一応具体的に書いておくとNGUIをJSで使うときはNGUIのフォルダ構成を変更しないとダメ、ということ。

872 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 00:59:35.50 ID:sI57oppG.net
>>870
そうですよね?型がないと言われてるんですが、UILabelはちゃんとそんざいするんですよ。

>>871
フォルダ構成というのは、UILabelをLabel_Controllerと同じフォルダに入れるという事でしょうか?英語が不得手ですみません。

873 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 01:05:28.66 ID:xuVTahtE.net
>>872
プロジェクト直下にPlugins-NGUIとフォルダを掘って
NGUI-Scrpt下のInteraction,Internal,Tweening,UIの4つのフォルダを
その中に移動する。
公式のフォーラムに画像がある。

874 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 01:44:24.35 ID:sI57oppG.net
>>873
プロジェクトビューにPlugins-NGUIというフォルダを作るという事でしょうか?公式のフォーラムは英語がダメな物で
何が何だか。

本当に素人ですみません。

875 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 01:50:38.39 ID:xuVTahtE.net
>>874
いやフォルダを変更した画像あるからw
ttp://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=1763.0
さすがに画像見てもわからんとかないだろw

あともとのブログ主の過去記事のコメ欄にも同じことが書いてある
ttp://blog.be-style.jpn.com/article/54284031.html#comment
これは日本語だから。

876 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 02:02:30.83 ID:sI57oppG.net
>>875
本当に細かい所までありがとうございます。うまく行きました!ここの人達は本当に親切で助かります。

877 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 09:03:25.10 ID:ISfSFelt.net
腕ボーンの子としてつけられたアイテムのワールド座標(絶対座標)での速度をとりたいと思うんですがどうすれば取れるのでしょうか?
RidgebodyがGetPointVelocityというメソッドを持っているみたいなのですが
これを使えば取れるのでしょうか
この場合引数は何を意味するのか教えていただけるとありがたいです。

878 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 11:06:31.12 ID:xuVTahtE.net
>>877
全部が物理演算で動いているならとれるんじゃないか?
引数はワールド座標での位置だろ。
キャラクターをアニメーションで動かしてるとかだと多分無理。
自分で速度割り出しを実装するしかない。

まぁ前フレの位置と今の位置の差をとってTime.deltaTimeで割るだけだけどな。

879 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 11:42:10.11 ID:rQuytVCn.net
>>877
Rigidbody.velocityプロパティでいい
Rigidbody.GetPointVelocityメソッドはポイントの速度を得るときに使うもので普通は使いません

880 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 13:08:56.74 ID:cEC0r6Ej.net
>>878
腕の方にアニメーション使っていますね
速度の計算は
・毎月フレーム位置情報だけ取得しておき、速度の情報が必要になったときだけ
 保持しておいた位置情報を使って速度を算出するか
・毎フレーム速度を計算するか
悩み所ですね

アドバイスありがとうございました

>>879
velocityの値で取るとうまくいきませんでした
もしかしたらvelocityは実際の速さではなく
Ridgebodyに与えられたforceによって出た速度しか取得しないのかと
思ったのですがどうなのでしょう・・・
GetPointVelocityの情報ありがとうございました

881 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 13:27:11.23 ID:PIdQj0Ea.net
>>880
アセっトをかえばできると思いますよ

882 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 15:07:57.38 ID:w3Ayv2uN.net
質問失礼します。
外部のunitypackageファイルを動的に(実行ファイル実行中に)読み込む事は可能でしょうか?
unitypackageファイルのバイナリデータを解釈するやり方ではなく、
UnityEngineが用意したLoadUnityPackageみたいな関数があるのか?という質問です。
分かる方、よろしくお願いします。

883 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 15:34:50.16 ID:PIdQj0Ea.net
>>882
アセット買うとどうにかなると思いますよ

884 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 15:49:05.41 ID:SwAqzR2+.net
>>882
そういう端的な関数はない

885 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 16:39:44.27 ID:yQwqIDCe.net
>>882
実行バイナリにはEditor機能は付かないから無い
AssetBundle作ってダウンロードコンテンツ扱いにする事で似たような事はできる。

886 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 17:04:48.48 ID:w3Ayv2uN.net
>>883
>>884
>>885
返答ありがとうございます。
無理そうですね。というより、お作法的にありえないようですね。
ありがとうございましたー。

887 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 18:20:11.65 ID:mqzn/qnA.net
アセットを買うと〜って書き込み
面白くもなんともないんだけどどうなの

888 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 18:23:44.09 ID:eiZFzr+m.net
質問失礼します。
ドラッグでオブジェクトの移動をしていて、
オブジェクトを画面内に収めたいのですが

transform.position.x = Mathf.Clamp(transform.position.x,-3,3);
transform.position.y = Mathf.Clamp(transform.position.y,-5,6);


だとドラッグしている間、画面外に出てしまいます。
ドラッグしてる間でも画面外に出ないようにするにはどうしたらいいでしょうか。
どなたかお助けを・・・。

889 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 18:48:44.78 ID:PIdQj0Ea.net
>>888
アセットをかえば解決しますよ

890 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 19:11:58.89 ID:SwAqzR2+.net
>>888
Clampのminとmaxの値を画面外に出ない値に調整すれば良いんじゃないのか…
何を言ってるのかよくわからんレベルだ…。

891 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 19:22:06.51 ID:JB9cJY9u.net
Androidで外部ファイル(オーディオとかテキストとか画像)にアクセスするにはどうすればいいですか?
誰か簡単でいいのでヒントください

892 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 19:27:43.88 ID:3y1jbxQF.net
>>889
調子に乗るなクズ

893 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 19:28:51.03 ID:yQwqIDCe.net
>>891
いっちゃん簡単なのはWWWクラスでhttp://やfile://なURLで読み込む、サンプルも結構転がってる

894 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 19:47:09.87 ID:PIdQj0Ea.net
>>891
あせっとをかえばかいけつしますよ

895 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 20:05:11.78 ID:eiZFzr+m.net
>>890
マウスボタンを離すと弾かれるように画面内に戻っては来るんですが、
ドラッグ中は画面から出てしまいます・・・。

896 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 20:09:43.15 ID:gDOUZjim.net
オブジェクトのポジションじゃなくてマウスのポジションを制限するとか?

897 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 20:16:52.48 ID:SwAqzR2+.net
>>895
そしたらドラッグ中の処理を書けよw
それ以外の部分のコード書かれても知らんわw

898 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 20:26:02.04 ID:o1BDq6Rn.net
カメラで撮影した画像を保存し
アプリで使うにはどうしたらいいんでしょうか

899 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 20:56:36.75 ID:eiZFzr+m.net
>>890
>>896
>>897

transform.position.x = Mathf.Clamp(transform.position.x,-3,3);
transform.position.y = Mathf.Clamp(transform.position.y,-5,6);
の書き込み場所を変えたら解決しました。
申し訳ないです。ありがとうございました。

900 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 22:53:07.89 ID:PIdQj0Ea.net
>>898
アセットをかえばいいんではないでしょうか

901 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 23:17:12.74 ID:0UBiUxq3.net
4.6のbuttonのonclickに他のオブジェに関連づけたスクリプトを追加しました。
引数が無い関数は問題ないのですが、引数がある自前の関数は
Missing ファイル名.関数
と出てしまい、クリックしても実行されません。
いくつかのファイルと関数を試したのですが同じでした。
何が原因なのでしょうか?

902 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 23:33:34.18 ID:PIdQj0Ea.net
>>901
アセットをかっていないのが原因だと思いますよ

903 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 23:35:46.74 ID:sI57oppG.net
昨日、こちらでNGUIでのHP表示について質問した物です。

お陰様でHPを表示出来る様になったのですが、HPゲージの方が良いかな?と思い、昨日教えて頂いた物にアレンジして
HPゲージを実装したのですが、GUIで表示すると遠くに居る敵のゲージも同じサイズで表示されてしまい、画面が非常に喧しい状態です。
NGUIで、遠近法の様な表現は出来るのでしょうか?遠くに居る敵のゲージは小さく表示したいのですが、何か方法をご存知の方教えて下さい。

またもや解りにくい質問ですみません。

904 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 23:39:32.96 ID:0UBiUxq3.net
>>902
自己解決しました
いつも的確なアドバイスありがとうございます!

905 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 23:51:51.69 ID:SwAqzR2+.net
>>903
カメラと敵の距離とってそれに応じてスケール掛けりゃ良いじゃん

906 :名前は開発中のものです。:2014/09/17(水) 00:15:33.55 ID:uxOiWrE2.net
>>905
返信ありがとうございます。
Vector3.Distance(this.transform.position,target(カメラ).transform.position)
で距離を取って、その値に応じてサイズを小さくするという事ですかね?ちょっと具体的なスクリプトが思い浮かばないんですが、そういう関数とかUnityで用意されてるんでしょうか?

本当に素人ですみません。

907 :名前は開発中のものです。:2014/09/17(水) 01:06:45.26 ID:TgClCkNf.net
敵オブジェクトの位置をenemyPosition、カメラの位置をcameraPositionとして
transform.localScale=Vector3.one/Vector3.Distance(enemyPosition,cameraPosition);
とでも書けばそれでカメラと敵の距離に応じて拡縮されるだろう。
これ素人とかそういう話じゃなくて殆ど小学校の算数レベルの話なのでちとまじめに数学やったほうがいいよ

908 :名前は開発中のものです。:2014/09/17(水) 01:44:57.57 ID:dCsQf4sl.net
ugui でImageのFillAmountいじって0と1の間ピョコピョコさせて
遊ぼうと思って、下のように書いたら一旦0から1まで正常に画像
サイズが変わった後、画像が表示されなくなる事案が発生した。
インスペクター上では0から1までの値を絶え間無く動いてるんだけど
なんで見えなくなったのか、心当たりある方いませんか?

909 :名前は開発中のものです。:2014/09/17(水) 01:46:01.90 ID:dCsQf4sl.net
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Collections;

public class hptest : MonoBehaviour {

Image hp;
float point;

// Use this for initialization
void Start () {
hp = GetComponent<Image>();
}

// Update is called once per frame
void Update () {
if (point < 1f) {
point += 0.5f * Time.deltaTime;
} else {
point = 0f;
}
hp.fillAmount = point;
}
}

910 :名前は開発中のものです。:2014/09/17(水) 05:16:56.25 ID:L0ltBKpB.net
>>909
pointの値が0.9999ぐらいまで達した時、
結局1.0より大きい値を代入してしまうからじゃないかな。

エラーコンソールには何も出ないのかな?
とにかく、ログ出したりブレークポイント設定する癖は付けよう。

911 :名前は開発中のものです。:2014/09/17(水) 05:32:19.35 ID:L0ltBKpB.net
void Update () {
point += 0.5f * Time.deltaTime;
if(point > 1.0f){
point = 0f;
}
hp.fillAmount = point;
}
}

こうかな。

あと0.5fみたいなマジックナンバーは、
少なくとも人にコード見せる時には望ましくない。
まぁ適当な試し書きなんだろうけど、
public float duration = 0.5f;
とでもして調整しながら遊ぶんだほうが楽だし、一石二鳥。

912 :名前は開発中のものです。:2014/09/17(水) 08:59:27.56 ID:3TtavMW+.net
>>911
なるほど
特にエラーコンソールには何も出てませんでしたね。
今外だから確認できないけど、あとで書き方直してみるよ。

あ、ちなみに私は903です

913 :名前は開発中のものです。:2014/09/17(水) 19:15:23.65 ID:PCuRqwcr.net
proが無償提供されましたが、単に高機能だから、で移行していいのですか?
何か罠があったりします?

914 :名前は開発中のものです。:2014/09/17(水) 20:25:43.98 ID:lKIQahDY.net
それ、PS3、PS4 VITA開発用ライセンスだよ。
フリーの人はフリーの機能しか使えない

915 :名前は開発中のものです。:2014/09/17(水) 20:42:29.24 ID:VDrmalKG.net
それ様に作っても普通の人は発表も出来ないんじゃー

916 :名前は開発中のものです。:2014/09/17(水) 21:16:24.10 ID:v03MWI3F.net
実行ボタン押すとGame、Scene以外が真っ黒になるんですけど
何が問題だと考えられますか?

一度アンインストールして入れなおしたり、
プロジェクト読み込みなおしたりはしました。
再起動もしました。

917 :名前は開発中のものです。:2014/09/17(水) 21:27:10.42 ID:cOvTCFWZ.net
ソニーにお金払えば売ってもらえるんでしょう?

918 :名前は開発中のものです。:2014/09/17(水) 21:34:11.38 ID:vCDmkxyV.net
>>916
メニューの[Edit]→[Preferences...]→Colorタブ→Playmode init
はどうだい?

919 :名前は開発中のものです。:2014/09/17(水) 22:00:41.35 ID:dCsQf4sl.net
903の続きだけど
>>911みたいに書いたがダメみたいだった。
そこで、試しに代入する値を0じゃなくて0.1とか他の値にするとその値からの画像はgame windowにも反映されました。

本当は0使いたいけど、とりあえず確認ついでに報告

920 :名前は開発中のものです。:2014/09/17(水) 22:09:24.55 ID:v03MWI3F.net
>>918
ありがとうございます!解決しました。

921 :名前は開発中のものです。:2014/09/17(水) 22:54:47.83 ID:6eZ6UBuv.net
Animatorコンポーネントを利用したアニメーションで、スクリプトを用いて
アニメーションを途中から開始する方法など無いでしょうか?
(1ループ60フレームのアニメーションを30フレーム目から始めるとか)

922 :名前は開発中のものです。:2014/09/18(木) 05:47:40.83 ID:1IwjnSZ3.net
ごめん、909って無償提供されるのはUnity ProじゃなくてプレステPSVITA用のUnity Proの一機能ってこと?
フリーの人には関係ないんだよね?

923 :名前は開発中のものです。:2014/09/18(木) 08:51:03.54 ID:KWchqHT+.net
>>922
便乗質問
パブリッシャー登録してるんだけど
そのときに使えるPSMとは違うのかな?
この辺に詳しい人いませんか

924 :名前は開発中のものです。:2014/09/18(木) 09:06:58.22 ID:mFsSOliH.net
今回の話は基本的に個人開発者は関係ないよ
UnityProを貰うためにはソニーと正式に契約を結ばないと駄目
もちろんPSMとは全く別

925 :名前は開発中のものです。:2014/09/18(木) 09:52:56.86 ID:aS/F3+Tz.net
プロの開発テクニックがあちこちで共有されはじめたら、
おまんま喰えませんから、素人には解放いたしません

926 :名前は開発中のものです。:2014/09/18(木) 12:16:20.41 ID:1IwjnSZ3.net
なんだ、関係ないんですか
すべての開発者じゃなくて開発社ってことか・・・

927 :名前は開発中のものです。:2014/09/18(木) 13:26:58.60 ID:lMrEffR+.net
質問よろしいでしょうか?
アクションゲームを制作していて、プレイヤーがエリアに入ると敵が出現するスクリプトを書いたのですが、
プレイヤーがそのエリアを出た時にOnTriggerExitでそのエリア内の敵をまとめて削除しようと思っています。

その為、空オブジェクトをInstantiateしてエリアの子要素に。次に敵をfor文で一定数Instantiateして、先の空オブジェクトの子要素に。
と言う方法をとっているのですが、こうするとランダムの座標で生成された敵が空オブジェクトの座標に固まって生成されてしまいます。

敵をエリアの子要素にして、プレイヤーがエリア外に出た時には、敵の生成、削除自体はきっちり行われたのですが、
Transform child out of bounds
というエラーが出てしまった為、(for分で一つずつ子要素をDestroyしていたせいだと思います。)上記の方法を取っています。

エリアから見て子要素にした時はランダム座標が維持されるのに孫要素にすると一点に固まってしまうのはそういうものでしょうか?

何か良い解決策があればご教示願います。

928 :名前は開発中のものです。:2014/09/18(木) 13:40:40.80 ID:+AXSMCOr.net
できない訳がないのでおかしなプログラムを書いてるだけだろう。
Transform child out of boundsは要素を超えてオブジェクトを削除しようとしてるだけだ。
5つしかないものを6回消そうとしているってこと。
for文の書き方を理解していないということであり固まって生成されるのも同じようなプログラム上のミスだろう。

929 :名前は開発中のものです。:2014/09/18(木) 13:46:18.21 ID:19YDDXs0.net
>>927
forかwhileでtransform childrenをループして消そうとしてるんじゃねぇの?
ループの中で数が減らされた分が考慮されてない感じ。

あとエリア纏めてるオブジェクトに子オブジェクトつるしておけば出口では纏めてるオブジェクト一個destroyするだけで纏めてパージできるよ

930 :名前は開発中のものです。:2014/09/18(木) 14:09:51.74 ID:lMrEffR+.net
>>928
ですよね?もう一度見直してみます。

>>929
おっしゃる通りfor分でループして消そうとしていた為に出たエラーだと思います。
エリア自体は再利用というか、またプレイヤーが入った時に敵を生成したいのでその子要素にから纏めて削除する様の
空オブジェクトを作ったのですが、そこで上記の様な状態になってます。

931 :名前は開発中のものです。:2014/09/18(木) 17:49:40.56 ID:Z8+2C39O.net
blenderでunity用のモデルを作っているのですが、
両面かするとblenderでの認識がおかしくなってしまいます・・・
unity側で両面化などは行えるのでしょうか?

932 :名前は開発中のものです。:2014/09/18(木) 18:08:13.36 ID:d+bCV3Yw.net
両面化ってそもそもどういう操作を言ってるのか。
ダブルサイデッドなシェーダーはデフォルトだとパーティクル系しかない。
ちょっと調べれば自分でシェーダをダブルサイデッド化するのは可能。

933 :名前は開発中のものです。:2014/09/18(木) 18:38:14.11 ID:d+bCV3Yw.net
あとついでに言うとBlenderで作っててBlender内での認識がおかしいのは
モデルのデータが既におかしいのではないか。

934 :名前は開発中のものです。:2014/09/18(木) 18:46:54.72 ID:lMrEffR+.net
またもや質問失礼しまうす。

NGUIを使って敵のHPゲージを画面内に敵の座標に表示しているのですが、敵がカメラの視界外になった出た時に
SetActiveをfalseにして視界に入ったら、trueにするというスクリプトを書いているのですが、

var viewPos : Vector3 = Camera.mainCamera.WorldToViewportPoint(transform.position);
//Debug.Log(viewPos);
if( viewPos.x < -0.5f || viewPos.x > 1.5f || viewPos.y < -0.5f || viewPos.y > 1.5f ){
labelNameObj.SetActive(false);
}else{
if( viewPos.x > 0.0f || viewPos.x < 1.0f || viewPos.y > 0.0f || viewPos.y < 1.0f ){
labelNameObj.SetActive(true);
}


こう書くとカメラの視界の真後ろに居る時もtrueが送られてしまいます。視界外に消えた時の処理として根本的に間違ってるんでしょうか?

どなたかご教示下さい。

935 :名前は開発中のものです。:2014/09/18(木) 18:59:23.02 ID:dqVmO5Q1.net
2Dのジャンプで詰まったので質問させてください。

rigidbody2D.AddForce(new Vector2(0.0f, -jump_power), ForceMode2D.Impulse);

上記のようにしてジャンプを実装しているのですが、

右に移動中にジャンプをした場合、右移動がキャンセルされてジャンプしようとします。
(垂直ジャンプしようとします)

やりたい事は移動中の力を反映したジャンプ(斜め方向のジャンプ)なのですが、どうしたらよいでしょうか?

分かる方、お願いします。

936 :名前は開発中のものです。:2014/09/18(木) 19:14:52.01 ID:mabT2JWT.net
>>935
移動の処理もAddForceにすればいい!
駄目かな

937 :名前は開発中のものです。:2014/09/18(木) 19:15:29.13 ID:aG6fkobJ.net
>>934
viewPos.zが正数ならカメラの前方,負数ならカメラの後方にある

ただ、そういう処理はMonoBehavior.OnBecameVisibleとOnBecameInvisibleでやった方が楽ではないかと思う

938 :名前は開発中のものです。:2014/09/18(木) 19:28:37.75 ID:d+bCV3Yw.net
OnBecameVisible()とかはrendererコンポーネントがついてないと
ダメなんじゃなかったかな〜。
なのでview.Pos.zの正負で判断するのがこの場合は正しいと思う

939 :名前は開発中のものです。:2014/09/18(木) 19:31:24.66 ID:d+bCV3Yw.net
>>935
左右移動の処理をジャンプ中も続けさせれば良いんじゃね?
もしくは前フレの位置を常に取っておいてジャンプした時に
左右方向の速度を計算してVelocityに放り込む。

940 :名前は開発中のものです。:2014/09/18(木) 19:32:44.35 ID:aG6fkobJ.net
>>938
>OnBecameVisible()とかはrendererコンポーネントがついてないと
そうだったか、嘘教えてごめんなさい>>934

941 :名前は開発中のものです。:2014/09/18(木) 19:36:55.77 ID:lMrEffR+.net
>> 933
ありがとうぞざいます!無事望んだ結果になりました!

確かにOnBecameVisibleの方がスマートなのですが、OnBecameVisibleはオブジェクトにRendererが無いと機能しないそうなんです。
HPゲージはGUILabelをしようしているので、働いてくれない様です。

何はともあれ、本当にありがとうございます!

942 :名前は開発中のものです。:2014/09/18(木) 19:39:05.03 ID:lMrEffR+.net
すみません、アンカーをミスってました。

>>937の方も>>938の方もありがとうございます!

943 :930:2014/09/18(木) 20:00:10.37 ID:dqVmO5Q1.net
>>936
>>939
返答ありがとうございます。

>移動の処理もAddForceにすればいい!
x * Time.deltaTime ですと、あるきっかけでフリーズした場合、
Time.deltaTimeが大きくなりすぎて、早いスピードで飛んでいく可能性があります。

>左右移動の処理をジャンプ中も続けさせれば良いんじゃね?
すでに左右の移動はジャンプ中もForceに入れ続けています。
ジャンプした瞬間に移動がキャンセルになってしまう課題を解決したいです。

>もしくは前フレの位置を常に取っておいてジャンプした時に
>左右方向の速度を計算してVelocityに放り込む。
こちらの方法で試してみます。

ありがとうございました。

944 :名前は開発中のものです。:2014/09/18(木) 20:25:04.91 ID:b6lugVGiA
>>933
説明が足りませんでしたね。
blenderには両面化の機能がないらしく、
メタセコで両面化したものをインポートすると処理がおかしくなってしまうんです。
ダブルサイデッドに関して調べてみます。ありがとうございました!
ちなみにID変わってますが>>931です。

945 :名前は開発中のものです。:2014/09/18(木) 22:08:51.88 ID:kK9bImeB.net
C++でやりたいからってだけでPro買ってる人いる?

946 :名前は開発中のものです。:2014/09/18(木) 22:39:20.02 ID:YzkdkCym.net
いらない

947 :名前は開発中のものです。:2014/09/18(木) 23:07:49.43 ID:YNjSCuIV.net
c++のためにpro買うならc#の教本買ったて学んだ方がためになると思う
何のためになるのかは知らん

948 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 07:28:20.71 ID:kQLz7WZJ.net
UnityでC++って、どゆこと?
dll?

949 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 13:06:10.84 ID:34wbMNwL.net
ProだとC++使えると聞いて今まで作ったゲームの移植も少しは楽になるのかなと思って
C#勉強しつつやってみます

950 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 16:35:32.69 ID:6H4QSqzF.net
質問です。

敵に攻撃を加えるとNGUIでダメージを表示する様にしたのですが、敵が出現するエリア(OnCorrisionEnterでPrefabから生成)にプレイヤーが居る時だけ、
ダメージが表示されません。試しに、敵の居ないエリアで同数の敵をプレファブからシーンビューに置いて、攻撃するとちゃんとダメージが表示されます。

エラーログは出ていないのですが、敵をInstantiateした場合だけ表示されない等という事があり得るのでしょうか?

他にNGUIでプレイヤーと敵のHPゲージを表示していて、それらの表示は正常です。どなたか解る方教えて下さい。

951 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 16:45:03.43 ID:7f+A6pyf.net
>>950
そのゲームがどんなデータ構造でどんな風にデータのやり取りしてるかも
わからんのに判る訳ねぇw

まぁありがちな例としてはFindで何かを取得しててInstantiateした場合
名前に(clone)がついてるので取得に失敗してるとかくらいか。

952 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 17:10:33.51 ID:6H4QSqzF.net
>>950
説明が足りなかったですね。

今、表示されない部分ではデータのやり取りは、プレイヤーの弾丸からSendMessageで敵オブジェクトにDamegeを
送り、敵側のDamage関数でLabelをInstantiate、InstantiateしたLabelにdamageを送って表示という流れなんですが、
おっしゃるような名前でFindしているのはLabelをPanal配下に置く時しか使っていません。
後、エリアに居る時でもDebug.Logで調べるとLabelにdamageは送られています。にも関わらず、表示だけされません。

説明が非常に解りにくいかと思いますが、よろしくお願いします。

953 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 17:12:41.72 ID:6H4QSqzF.net
あぁ、すみません、敵側のスクリプトではInstantiateしたLabelにはGetComponentしてdamageを送っています。

954 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 17:29:08.42 ID:PzaFcNaq.net
InstantiateしたラベルのレイヤーをNGUIにしてないとか

955 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 17:34:38.06 ID:6H4QSqzF.net
>>954
ありがとうございます。確かになってなかったです。でも、レイヤーをNGUIにしてもやっぱりそのエリアに居る時だけ、
というか、そこでInstantiateした敵だけダメージが表示されません。

他のエリアで直接シーンに置いたプレファブはちゃんと機能しているのに何故なのかが解りません。

956 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 17:53:38.76 ID:7f+A6pyf.net
なんか面白いな。ホントに何か制限があるのかもしれんね。
ちょっと自分で試してみる。

957 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 18:08:36.74 ID:6H4QSqzF.net
>>956
何か、わざわざすみません。自分でも色々弄ってみます。

958 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 18:55:24.18 ID:pg++7joH.net
セール中のbreadcrumbAIてどうなん?
買った人いませんか?

959 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 19:25:23.43 ID:ousSC5Zw.net
javascriptで2進数を10進数に変換する方法はないでしょうか
parseInt("01001",2)だと
No appropriate version of 'UnityScript.Lang.UnityBuiltins.parseInt' for the argument list '(String, int)' was found.
が出てしまい基数の指定がどうしてもできないのです

960 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 19:45:18.71 ID:PzaFcNaq.net
>>959
System.Convert.ToInt32("01001",2)

961 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 19:52:15.69 ID:ousSC5Zw.net
>>960
おお!迅速な解答ありがとうございます!上手く2進数変換できました!

962 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 19:52:30.40 ID:7f+A6pyf.net
>>957
あれ?うん、全然できたわw
実は前にちょっと同じようなとこでおかしくなったようなことがあった気がしたんで
試してみたんだがすまん、全然できるわw
つまりキミのプログラムがおかしいんだよw

その時はinstantiateからさらにResources.Loadしてたかもしれない。
とりあえずこれからそれも試す。

Nguiとか含んでるからプロジェクトさらすのはアレなんで
WebPlayerにビルドしたものだけあげとく。
基本的には説明されたのと全く同じデータの流れになっているはず。
ttp://www1.axfc.net/u/3323483
ADで回転WSで前進後進左クリックで射撃。

963 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 20:11:57.93 ID:SY+5mhWp.net
live animationでアニメーション作ってる人って居ますか?
フリーで作るならあれがいいのでしょうか

964 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 21:06:10.36 ID:6H4QSqzF.net
>>950です。まだ解決はしていないのですが原因が解りました。
LabelをDestroyせずに実行して、確認した所Labelは画面外に生成されていました。
原因は敵側でInstantiateした後、Lavel側から敵のlocalPositionを取得して位置決めをしていた為でした。

何故上記の様な仕様にしたかというと敵側のUpdate内からLabelの関数を取得していると、Labelが消えた時にエラーが出た為病む無くそうしました。

>>956さん、もし試しておられたら本当にすみません。

965 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 21:29:38.93 ID:1Q9qPuSg.net
アセットかえばいいとお思います

966 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 23:05:16.47 ID:eHI9MRkV.net
おい959、セール中のbreadcrumbAIてどうなん?
こたえろや

967 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 23:12:48.08 ID:7YcSuCUn.net
>>966
普通のパン屑(足跡にパンをちぎって遺すっていう童話由来)を使ったAIと巡回地点処理を持つだけど800円なら買っても良いレベルで良くできてる。
一定距離を保つタイプと格闘用に隣まで来るタイプの二種を扱える。

開発者のビデオがつべに置いてあるから見てみれば?

968 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 23:21:57.61 ID:upJnEeah.net
質問失礼します。
2Dでマウス位置をワールド座標い変換しようと思っています。
Update時にcameraのScreenToWorldPointを使いたいのですが、cameraがnullのままです。
カメラのゲームオブジェクトは追加しています。
どのようにしてScreenToWorldPointを呼びだしたら良いでしょうか?

ちなみにアセットを買っても、買い続けても解決しません。
分かる方、よろしくお願いします。

969 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 23:22:35.50 ID:U9mbwzcb.net
流れ読まずに投下です

http://0310unity.hateblo.jp/entry/unity_chan_basic
このサイトを見てLocomotionにJumpStateを追加したのですがスペースキーを押したらすぐに実行させるにはどこを弄ればいいんでしょう?

今はキーを押してもIdleが1周再生終わるまで時間がかかる状態です

970 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 23:27:41.85 ID:7YcSuCUn.net
>>968
カメラが一つしかないならCamera.mainで参照できる

971 :962:2014/09/19(金) 23:27:51.80 ID:upJnEeah.net
cameraってオブジェクトに関連付けられたカメラだったんですね。
Camera.mainを見つけました。
こちらもnullでしたが、、、
もう少し自分で調べてみます。
ありがとうございました。

972 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 23:34:30.16 ID:7YcSuCUn.net
>>971
ダイナミックに生成したオブジェクトからならCameraオブジェクトの名前を使ってFindで取得するかシーン毎に決まっているなら最初からカメラ変数を自分でAssignする方法が一番無難

973 :962:2014/09/19(金) 23:41:24.36 ID:upJnEeah.net
>>970
>>972
返答ありがとうございます。

カメラは一つですがCamera.mainはnullでした。
カメラは動的には生成していません。
静的にHierarchyに追加したものです。

Camera.currentを見つけました。
こちらはnullではなかったので、これを利用したいと思います。
ありがとうございました。

974 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 00:59:14.49 ID:o71PBM+Q.net
Camera.mainがヌルなのはTagがMainCameraになってないからだろうな

975 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 01:10:53.55 ID:UEIxDG/J.net
unity2Dで実装してるのですが、アニメーションを使ったオブジェクトが移動できなくて困っています。
具体的には、
Start()内で
rigidbody2D.velocity = transform.right.normalized * -1.0f;
をして移動させるようにしているのですが、
そのオブジェクトに「Animator」を追加した時点で移動がされなくなります。
AnimatorにはMuliple Spriteでのアニメーションキーフレームがいくつか入っています。
原因わかる方いればおしえてください。

976 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 01:11:51.83 ID:goS6Mui0.net
>>975
AnimatorコンポーネントのApplyRootMotionのチェックをはずす

977 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 01:16:23.02 ID:P9IFvS0N.net
>>975
アセットをかえばいいとおもいますよ

978 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 01:47:53.04 ID:Q3piAkFB.net
アセットおじさん今日も元気だね。
Unityから金をもらってやってるんだよね?
Unityはアセット販売の中間マージン取ってるもんね。
要はステマだよね?

979 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 01:49:57.45 ID:rI2J3Bys.net
ステルス性能低くてもステマとはこれは如何に?

980 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 08:27:17.49 ID:+c4ohn26.net
あしぇっと!あしぇっとをかいなしゃれ!
あの病人は
じいさんになってUnityがこの世からなくなっても死ぬまでやってるんだろうな

981 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 10:55:43.96 ID:q5cJgjS3.net
AnimatorのTriggerって一回trueにすると
それと対応するトランジションを通るまで絶対にfalseに戻らないんでしょうか

1瞬だけtrueになるものと思ってコード組んでたらまるで駄目な挙動になってしまいました・・・

982 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 10:59:41.22 ID:q5cJgjS3.net
すみません自己解決しました
もしやと思って試したら普通にSetBoolでTriggerの状態を変更できました

983 :969:2014/09/20(土) 11:30:50.61 ID:UEIxDG/J.net
>>979
解決しました!ありがとうございます

984 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 12:00:01.18 ID:flA56tyx.net
次レスの人ガンバ!

985 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 14:18:48.68 ID:x8RK9EKY.net
Unity5になったら、全部IL2CPPになってCコンパイラでネイティブexeになってMonoランタイムって無くなるの?
exe一個だけとかのシンプルな環境に出来たりするの?

986 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 14:57:53.57 ID:CciTK/RU.net
>>967
ありがとー
とりあえず買ってみたけどグレーと黄色のGUIがダサいね…

987 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 16:26:13.75 ID:SXjiW3S+.net
じゃあ逆にここの人達はどうやってアニメーション作成してるんですか?

988 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 17:04:52.40 ID:8ivgOrCG.net
キューブをクリックした数が表示されるプログラムを作っているのですがわからないことがあるんです
if(Input.GetMouseButtonDown(0)) を使ったらキューブだけでなく画面どこでもクリックすれば数がカウントされるのと
クリックされるたびにCOUNT(変数)にプラスするようにして GUI TEXT でそれを表示するために
guiText.text = COUNT.ToString() とすると まずCOUNTが定義されてないと言われます(別のJSで宣言しています)
しかし変数を宣言してやってもguiに表示される数は変わりません
Debug.Logで数が増えてないのかと思い確認したのですがどうやら増えているようです
ひよこ本を参考にして本では宣言がなくてもエラーなどはなかったのですが・・・

989 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 17:13:31.78 ID:flA56tyx.net
>>988
>クリックされるたびにCOUNT(変数)にプラスするようにして GUI TEXT でそれを表示するために
guiText.text = COUNT.ToString() とすると まずCOUNTが定義されてないと言われます(別のJSで宣言しています)
別のJSの参照を持ってこないと触れないというプログラムの基本的な事から勉強しないと駄目ですな
Unityはわりと楽に物が作れるけどプログラミングの素養がある程度必要なのでここばかりはちゃんと勉強しないと話にならないのです。

990 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 17:14:20.16 ID:WCRjPejE.net
C#しかわからんけど、物体のクリック判定ならColliderコンポーネント持たせてOnMouseDown関数で取得
キューブのクリック数ならキューブのクラス内に変数持たせればいいんじゃ?
外から取るならCOUNTを持ってるクラスにまずアクセスしないといけない

991 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 17:28:41.94 ID:fSMxhaTL.net
アニメーションはunityで作んなくてもいい

992 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 17:45:34.31 ID:flA56tyx.net
>>991
むしろUnityでやるのは苦痛じゃないかなー
2D物だとしょうもないけど、3Dなら専用ツール使うべき(あるいはMixamoでアニメーション買う)
純粋な2DならAdobeのFlashつかってアニメーションをLWFで再生とかにする方がよっぽど楽

993 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 18:41:26.28 ID:jp5sYj7X.net
ここはアセットおじさんに倣って「Final IK」を進めるべきなんじゃ

994 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 19:20:04.96 ID:MiUlwvoz.net
今、ngui買うのって時期的に勿体無いのかな。
uguiいじってるけどボタンが重なったり、モバイルで妙に重かったり上手く使えない。
nguiはそこらへんの情報も揃ってそうと期待しちゃうんだけど...

995 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 19:33:53.03 ID:jp5sYj7X.net
>>994
DFGUIがオープンソースになってるからそっち使ってみれば?
俺もNGUI持ってないから買うか悩んでるけど、とりあえずセール待ちしてDFGUI使ってる。

996 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 20:25:25.48 ID:AdUNXHir.net
1000が近いですが、質問です。
アクションゲームで敵のHPゲージを敵がカメラ内に居る時だけ、SetActiveをtrueにした状態で

function Damage( v : float){
if(dhp >0 ){
dhp -= v;
animator.SetBool("Attack",false);
animator.SetBool("Damage",true);
;
Invoke("Hoge",0.1);
if(dhp <= 0){
gameObject.SendMessage("Dead");
}
if(labelNameObj != null){
labelNameObj.GetComponentInChildren(HitPointController).SetDHP(dhp);
}
}
}
上記のスクリプトでInstantiateしたlabelNameObjeの子要素のNGUIレーベルに数値を送っています。
しかし、敵がダメージを受けている最中に画面外に出ると、SetActiveがfalseになる為、エラーが出てしまいます。
非アクティブな状態でも、子要素を取得する方法はあるのでしょうか?また、他に何か良い解決策があれば是非教えて下さい。
よろしくお願いします。

997 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 20:51:37.36 ID:MiUlwvoz.net
>>995
DFGUIも面白そうだけどこれからngui使う可能性も考えてnguiのフリー版
でいろいろやってみるわ
アドバイスありがとう

998 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 21:05:23.79 ID:Rb33ipGH.net
>>996
if(labelNameObj!=null&&labelNameObject.activeInHierarchy==true)
とかにしてアクティブだったら送るようにしたら?

999 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 21:23:45.70 ID:AdUNXHir.net
>>998
なるほど!activeInHierarchyというのがあるんですね!
ダメージ関数内だと、非アクティブからアクティブに変わった時に2回分のダメージ分減ったHPが送られそうなので、Updeta内に記述してみます!

ありがとうございます!

1000 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 22:46:36.38 ID:Q3piAkFB.net
質問失礼します。
2Dでゲームを作っています。
上下を反転させたいと思っています。下方向をYプラス方向としたいです。
ゲームオブジェクトとカメラを180回転させてやればできなくもないですが、
EditorのSceneの2Dでは上下さかさまになってしまいます。
なんとかならないものでしょうか?(iniファイルの設定でできる、、、とか)
分かる方、よろしくお願いします。

1001 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 23:03:38.72 ID:U07EJoPl.net
何を上下反転させたいの?
おち物パズルゲームで上下反転させて落下方向が変わるとか

具体的にゆって

1002 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 23:08:11.72 ID:Rb33ipGH.net
シーンのカメラ操作系は残念ながら自由にはならない。
重力を反転させたいだけなら
Physics.gravity =Vector3.up*9.8;
とかすればできる。
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/Physics-gravity.html

1003 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 23:10:49.39 ID:py5EboSz.net
>>1001
自分の底辺人生を反転させたいんですが
どうしたら一発逆転出来るでしょうか?

1004 :994:2014/09/20(土) 23:26:21.76 ID:Q3piAkFB.net
>>1001
EditorのSceneの2Dの表示を上下反転させたいです。

>>1002
やはりそうでしたか。
あまり期待せずに、Unity5以降での対応を待つ事にします。

ありがとうございました。

1005 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 23:37:17.97 ID:U07EJoPl.net
>>1003
アセットを買えばおk

1006 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 23:49:50.93 ID:0PIlBCK0.net
1000ならクソゲーが完成する

1007 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
2ch.netからのレス数が1000に到達しました。

総レス数 1007
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