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Blender ニュース速報 Part1

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/08(火) 14:13:02.29 ID:+62n/ttc.net
Blender に関するニュースや記事をできる限り日本語で紹介するスレッドです

お約束
1. 紹介する記事タイトルの先頭には必ず★マークを付けて下さい
2. 配信ソース(URL)を必ず添えて下さい
3. 記事本文を転載して下さい(任意)
4. 紹介記事の和訳、要約や感想などコメントを添える場合は「-----」の後に追記して下さい
※記事本文とコメントを区別して誤認を防ぐための大事なお約束です

2 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/08(火) 14:25:14.88 ID:+62n/ttc.net
★[Bf-committers] Blender developers meeting notes, Dec 6, 2015
http://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2015-December/046262.html
-----
[要点]
Blender 開発者ミーティングノート 2015年12月6日
・2.76 バグ修正版リリース計画、白紙に
・2.77 リリース計画発表は来年1月3日?次週正式に
・2.8x プロジェクト用ページ*1
・Bastien 氏アセットプロジェクト、パッチでテスト可。2.77で?
・OpenGL 移行に関する議論活発に、情報ページ*2
・Lukas 氏オブジェクトノード進行中、スクショ*3
*1 http://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.8/
*2 http://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.8/Source/OpenGL
*3 http://www.pasteall.org/pic/show.php?id=96265

3 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/08(火) 14:27:30.90 ID:+62n/ttc.net
★Blender Institute Podcast #001
https://cloud.blender.org/blog/blender-institute-podcast-001
ーーーーー
Blender インスティチュートでラジオ番組が始まったようです
16:40 あたり盛り上がってて気になりますね

4 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/08(火) 14:28:35.06 ID:+62n/ttc.net
★Penguins and bones
https://cloud.blender.org/p/blenrig/blog/penguins-and-bones
-----
[要約]
Caminandes 3 のペンギンのリギ入れをするのに Blenrig 5 自動リギングシステムのプロトタイプを使いました。
リターゲティング機能のおかげでペンギンをかなり簡単に動かすことができました。
BlenRig プロジェクトは人体モデルのリグを対象にしていましたが、いつか四足動物や鳥、異なる顔のプリセットを追加するかもです。
ペンギンの blend ファイルや BlenRig 5 アドオンのベータ版はこちらからダウンロードできます。
https://cloud.blender.org/p/blenrig/#565edc52c379cf2818b43743

5 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/09(水) 10:36:30.84 ID:5klZO2ep.net
★Challenge #650 Voting OPEN
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?387641-Challenge-650-Voting-OPEN
-----
[感想]
Blender Artist Communityの650回目のコンテストで投票が開始されてますね。
今回のテーマは「Juxtaposition」ということで、日本語では並列,並置という意味に該当するのかな。
まあよく分かりません。ネイティブの方も同様にこのわけわかめなテーマに困惑して驚かれているようです。
しかし、与えられたテーマを断ることもできないし従うしかないということで皆さん思い思いの中
「Juxtaposition」をテーマにした作品が"並列"されましたね。
中にはスパイダーマンの蜘蛛と人の対比をモチーフにしたテーマなんだろうという見方も。
投票の締め切りは日本時間で12月10日の朝8時、結果が楽しみです。

6 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/09(水) 10:49:49.28 ID:5klZO2ep.net
★Updated 12/07 – Test Build – Live Reloading & Relocating Of Libraries
http://code.blender.org/2015/11/test-build-live-reloading-relocating-of-libraries/
-----
Blender Code こと、開発者たちによるブログが更新されました。
現在開発中のライブラリ機能のアップデート通知です。
極めて実験的なビルドなので、作品制作には使用しないで下さいとのこと。

7 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/10(木) 10:05:13.10 ID:lm2vQtlL.net
★Blender Institute Podcast #002
https://cloud.blender.org/blog/blender-institute-podcast-002
-----
[要約]
Blender インスティチュートのラジオ番組 エピソード2です。
出演: Hjalti 氏, Francesco 氏, Pablo 氏, Andy 氏 Sarah 氏
トピック: Caminandes 制作、BlenRig リリース、キャラクター&テキスチャライブラリ
放送の最後にはピクサー映画『ザ・グッドダイナソー』の話をしました。
まだ見てない?心配無用!ネタバレに入る前に警告しますので安心して視聴できます。
--
以下は前回の視聴者からの質問です。
19:00 Q1 映像制作の一般的なチュートリアルを行う予定はありませんか?
22:40 Q2 Glass half 3分動画では何が起きてるんですか?Koro が Oti を救う動機は?
30:00 Q3 チュートリアルの公開予定は?ヘアダイナミックの文書化の良い機会かと
35:30 Q4 ディスプレイスメント機能が欲しいと感じませんか?Cycles が完璧になるために必要な最後の機能です、ノードだと◎
37:00 『ザ・グッドダイナソー』ネタバレ注意報

8 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/10(木) 10:22:05.35 ID:lm2vQtlL.net
★OctaneRender Standalone 3.00 alpha 1
https://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?f=33&t=51681
-----
Blender と直接関係はありませんがオクテインレンダーの大きなアップデートが行われました
新機能および変更点はこちらをどうぞ
https://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?f=33&t=51679

9 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/10(木) 10:47:06.72 ID:FyvI1YQt.net
★Weekend Challenge Winners: Living Objects
http://www.blendernation.com/2015/12/09/weekend-challenge-winners-living-objects/
-----
BlenderNation の週末チャレンジコンテストで優勝者が決まりました。
テーマは「Living Objects」。家にあるものということでしょうか。
IanKozzIvan 氏によるこの優勝作品、躍動感と恐怖感がうまく絡んでて感心しますね。
http://community.blendernation.com/uploads/default/original/1X/a51ce0ca16a3090f762b5140b9ae05ee39f7dfeb.jpg

10 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/11(金) 10:18:47.56 ID:QH8TYn3y.net
★Blender Cloud V3
https://cloud.blender.org/blog/blender-cloud-v3
-----
[要約]
Blender インスティチュート、Blender クラウドの成り立ち、そして3年目を迎えるに来年に向けて挨拶が行われました。

[和訳]
Blender インスティチュートは Blender Foundation の派生組織であり、そのメインオフィスや
スタジオでは Blender プロジェクトに挑んでおります、また認可も受けています。
2007年から私たちは開発者とアーティストを合算したプロジェクトに投資をする中でBlender 制作物の品質を向上させてきました。

本やトレーニングDVDをご購入頂いた支援者そしてオープンムービーを支えて頂いた方からの
大きなサポートに大変感謝しています。そしてDVDセールスの下降に伴いまして
データやビデオの全てを1つの場所で提供するサービスを立ち上げることに決めました。それが Blender Cloud です。

Blender クラウドは当初、実際の制作物のプラットフォームに成長させる意図で設立しましたが、
現在では Blender を使ったアニメーション映像作りや他のメディアプロジェクトも取り組んでいます。

2014/2015年においてはクラウドを支援していただいた方のおかげで 『Cosmos Laundromat』 と
『Glass Half』 を制作することができました。そして『Caminandes 3』の制作(一部はVR)も始まっています
2016年の計画はすべてが決まったわけではありません!

Blender クラウドは -フリー/オープンソースソフトウェア- の制作技術やサービス共有の場となるように、広義には3D制作物の
基盤を皆様に提供することを意図しています。撮影管理やファイル共有、バージョン管理、そして行く行くはレンダリングファームも予定しています。
Blender 2.8 開発にも大きく貢献していくつもりです。もちろん、エキサイティングな映像プロジェクトもです、
『Cosmos Laundromat』の次のエピソードも含めてね。

Blender Cloud V3 のソフトウェアも1からすべて刷新され、支援者の皆さまに議論とレビューを行って頂いております。
ご覧の方からもここに掲げたロードマップの手助けとなるフィードバックを頂けることを切に願います。

謝辞
クラウドチーム: Francesco Siddi, Pablo Vazquez, Ton Roosendaal.

11 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/11(金) 10:31:30.97 ID:QH8TYn3y.net
★Hard Ops 006 Guide | From Imagination To Creation
https://masterxeon1001.wordpress.com/hard-ops-intro-guide/
Hard Ops is a hard surface toolkit aimed to assist in making hard surface operations more efficient.
There are many operations required to make hard surfaces and this plug in will lessen the amount needed making the process more enjoyable.
In fact the creation of the sharpeners alone have turned a process into a step and that sort of ideology is the foundation behind Hard Ops.
-----
ハードサーフェイスモデリング用の有料アドオン Hard Ops の紹介です。5ドルです。Blender Artist フォーラムでも割と反響があるようです。
[和訳]
Hard Ops はハードサーフェイスモデリング用のツールキットです。ハードサーフェイスモデル制作に必要な操作が多く詰め込まれており、
このプラグインを使うことで作業工程の総量が減り、制作が一層楽しくなります。
実際には単にシャープナーを使った制作物をプロセスからステップに切り替えました、この考え方が Hard Ops の背後にある根幹です。

12 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/11(金) 10:47:42.97 ID:QH8TYn3y.net
★Blend4Web - Contest
https://www.blend4web.com/en/contest/
-----
[和訳 1/2]
初の Blend4Web コンテスト開催をアナウンスできまして嬉しく思います - ウェブ上でインタラクティブなシーンを創るコンペティションとなります!
まずテーマですね: クリスマスと新年! 静止画、動画、フラッシュはインターネット上に十分にアイデアが描かれてしまって長く月日が経ちましたからね!

3Dグラフィックスの新しいテクノロジーである WebGL はブラウザに3Dを加え、あなたのクリエイティブなアイデアが実現可能になりました。
Blend4Webでもってすれば、コンテンツ作成は早く簡単なものとなります。
新しいジャンルのパイオニアになりましょう! そして100万人の人々が体験するような驚くべきシーンを創造して下さい!

賞金
1位 500ドル + SDK Pro 30%オフ
2位 300ドル + SDK Pro 20%オフ
3位 200ドル + SDK Pro 10%オフ

コンテスト日程
1) 2016年1月10日までにエントリーをお願いします
2) 2016年1月12日に全ての応募の選考が行われ、優勝者が決定されます
3) 2016年1月13日に公式ページで優勝作品が公開されます

13 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/11(金) 10:49:01.59 ID:QH8TYn3y.net
>>12
[和訳 2/2]
コンテストルール
1) シーンはコンテストテーマに沿っていること;
2) 制作過程のプロセスは参加者自身によって行われていること; フォーラムでプロジェクトの履歴を残すこともできます;
3) 使用モデルはユニークなもの、コンテスト用に作って下さい(BlendSwap などからのモデル入手は禁止);
4) 締切日前に作業を完了させて送信して下さい;
5) ソースファイル( blend ファイル、テキスチャなど) および アプリケーションコードがあれば CC-BY 4.0 のライセンスで公開して下さい

仕様
1) 作業は Blend4Webで行って下さい;
2) 結果は HTML あるいは Zip でお願いします;
3) シーンのポリゴン数は三角ポリゴンで 50000 までです;
4) テクスチャの解像度は 2の累乗でお願いします(たとえば 1024 x 1024、128 x 512、512 x 64)
環境キューブマップは例外です:アスペクト比は 3 : 2 で 2 の累乗でお願いします(たとえば 1536 x 1024、768 x 512)
5) シーンは最適化して下さい - ディテールとポリゴン数、クオリティ、テクスチャ解像度のバランスを保って下さい
BWテキスチャはRGBAチャンネルで、マテリアルノードはマスクと一体化、重いエフェクトは上手く使って下さい(SSAOのように)

14 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/12(土) 10:07:04.03 ID:xMGD8W8b.net
★Animation now available for everyone!
http://blog.sketchfab.com/post/134864398909/ready-to-move-it-move-it-3d-animation-now
ーーーーー
Sketchfab でアニメーション対応がなされました。
現在は FBX のみということですが Blender もこの方が動かないと始められませんね!
https://sketchfab.com/models/3d7612819ee744109db50f8050145df1

15 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/12(土) 10:31:26.22 ID:xMGD8W8b.net
★[Bf-committers] Vulkan advisory panel
http://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2015-December/046263.html
-----
OpenGL以来の目玉?、Khronosの次期グラフィックスAPI「Vulkan」から"お声"が掛かりました
[和訳]
こんにちは、
AMD の友人から Blender Foundation に対して Khronosの Vulkan 専門委員会への招待を受けました。
非常に名誉なことです、 Blender は産業の視点でも良い具合だということです。
クロノスの目的はオープンなスタンダードをつくることにありますが、
例のごとく秘密保持ということでこれ以上は申し上げられません。BF を代表して私が署名しました。
現在は Campbell Barton 氏、 Sergey Sharybin 氏と私の3名が一部のアクセス制限領域に
公式に立ち入ることができます。ですが幸いにも Vulkan の情報はすでに多く公開されてますね!
https://www.khronos.org/vulkan
ここで Vulkan のフィードバックを得たいという方は、連絡をいただければ前向きに検討します。
非公開エリアに入れる方を追加できるかの確認も行えます。私までご連絡下さい!
ではまた、
-Ton-

16 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/12(土) 10:42:06.09 ID:xMGD8W8b.net
★Challenge #651 (11/12/15) Entries OPEN
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?387894-Challenge-651-(11-12-15)-Entries-OPEN
Theme #651 for Friday 11th of December 2015 is: So Small!
Entry closes at 22:30 GMT or 16:30 CST, Monday 14th of December 2015.
CHALLENGE RULES
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?1483-Welcome-to-the-Weekend-Challenges
-----
[要旨]
Blenderアーティストで651回目の週末コンペが開催されました。
テーマは「So Small!」、「ちっちゃ!」
締め切りは日本時間 15日(火) 午前7:30 となります。

17 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/12(土) 10:58:18.22 ID:xMGD8W8b.net
★Weekend Challenge: 'What makes your morning better?'
http://www.blendernation.com/2015/12/11/weekend-challenge-what-makes-your-morning-better/
-----
金曜日ということは BlenderNation 週末チャレンジ、次のラウンドということです!
トピックは前回優勝者の IanKozzIvan 氏により、「'What makes your morning better?'」となります。
「朝をより良くするもの」ということでしょうか。私の場合は、朝一の珈琲ということになりますが
これでは普通すぎるので優勝は難しいでしょう!
今回、Blender Market から賞金が提供されます。-クレジット 25 ドル分すべての商品購入に使用できます。

ルールです:
・フォーラムのスレッド、コメント欄に作品を投稿して下さい。
・既存にない新規作品に限ります
・締め切りは日曜日の終わり(日本時間で月曜日の9:00あたりでしょうか)
・優勝者の投票は月曜日に行います、like 機能で
・優勝者の発表は次週に行われ、次週の週末コンテストのテーマを選択できます

18 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/13(日) 10:06:39.63 ID:zNBeaXaH.net
★What makes other modeling software better than Blender?
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?387921-What-makes-other-modeling-software-better-than-Blender
-----
今、Blender Artists フォーラムで最も熱い話題です
[要約 1]
Blenderよりも良いとされるソフトウェアは一体何ができるんですか?
そのソフトウェアが持っていて Blender が持ってない大きな機能としては何がありますか?
--
Maya,Maxはいろんなレンダラーやツールと連携できる。値札もついてくるけどね
でも君はcyclesを持ってるでしょ、要は、君自身に何か欲しい機能があるのか?ということ
--
主な違いは、週40時間費やすスタジオが豊富にあるということ
blenderは趣味使いだから数時間程度でしょ
--
Max15年選手だけど違いはそんなにないよ、劣ってるところもあるし、勝ってることもある
--
いや、むしろblenderが勝ってるところが多い
--
そういう質問は言及することにあまり意味はないな
--
blenderが劣ってるという人は知らないだけだよ
--
アーティスト次第だ
--
劣っていたのは最初の数年間だよ
--
実際のところモデリングは良い感じだよ どのソフトにも良い点悪い点はあるからね
論じるべきなのは君がデザイナーとして何がしたいのかということ
--
Maxのnurbsはダメ
--
Max/Mayaは他ツールとの連携がスムーズなのと、Blenderは新機能の実装が少し遅れる点

19 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/13(日) 10:09:41.77 ID:zNBeaXaH.net
[要約 2]
--
モジュールが一杯あるけど、いろんな人がばらばらに作ってるからね
--
I/Oが弱い、パーティクルも劣ってる、レイヤー、アウトライナーもx
スモーク、フルイド、サイクルズ◎、コンポジッター、UV展開、UI(主張が強くて好き)、スカルプトが付属してる
--
blenderはターゲットがホビーユースだからな、口コミで広げるのは良いと思う 難しいけど
--
それぞれの視点があるから一概には言えないな 見せてくれないことには何とも
--
君は誰かのそういう情報を見てここに質問にきたようだけど、自身で良い悪いの判断がつけられないことには意味はないよ
そんなに良くもないけど悪くもない、要はワークフローを見つけるということ Gimpで調整するならCyclesはいらないからね
--
いや勝手に私を形容して想像膨らませないで。何が批判されているのかが知りたいだけ。zbrushやps,aiとか批判されないでしょ
--
ん、新人さんですか?どのアプリもみんな批判はあるよ:)
--
zbrushはあまり見かけないけどmax,maya,psは批判バリバリあるでしょ
--
最近はいろいろ改善されてるから差異はさほどないね、商業アプリとの連携ぐらいか
--
zbrushで批判と言えばguiとかカーブとか?

20 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/13(日) 10:31:19.41 ID:zNBeaXaH.net
★SnowFX Tool
https://cgcookiemarkets.com/all-products/snowfx-tool/
-----
Blender Market からのアドオン紹介です。
[要約]
クリスマスが間近です、SnowFX はクリスマスシーンに最適なツールです!
ダイナミックに雪のメッシュを生成するアドオンです。
映像を見るのが手っ取り早いです(0:58) 価格は45ドル。
https://www.youtube.com/watch?v=096u4_T4r0k
機能:
- Snow システム追加
- Snow ヘルパー(雪の場所を定義するオブジェクト)設定
- Snow プロパティ(Snow ポイント、ポイントサイズ、Snow スケール)設定
- Snow 融雪係数(x, y, z)設定
- Snow 適用
今後のプラン:
- Snow シェーダーライブラリ
その他のプラン(まだまだですが):
- シミュレーションへの変換
- 適用後のオブジェクトコリジョン(雪の足跡、雪の変形など)

21 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/13(日) 10:45:49.04 ID:zNBeaXaH.net
★1968 Mustang GT Fastback
http://www.blendswap.com/blends/view/82339
ーーーーー
1968年の映画『Bullitt』のカーチェイスに影響を受けて作ったそう。
ハイポリでインテリア付き、マテリアルとライティングは Cycles を使用とのこと
ライセンスは CC-0 です

22 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/13(日) 10:49:45.86 ID:zNBeaXaH.net
★Christmas 2015 | Blender Guru
http://www.blenderguru.com/competitions/christmas-2015/
-----
[要約]
Blender Guru 主催のコンペ Christmas 2015 が始まります。
今年で5年目、Blender の年末イベントで最も大きな1つではないでしょうか。
・コンペのテーマは「Christmas」
・条件は、Blenderを使った個人制作の静止画、完全オリジナル、FHD以上など
・賞品は、Pro Lighting: Skies - Ultimate Membership+500ドル
・締切は、12月16日(水曜日)午前9:00(日本時間)

23 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/13(日) 10:50:53.40 ID:zNBeaXaH.net
>>22
[全文和訳 1/3]
今年もやって参りました... 2011, 2012, 2013, 2014 , そして 2015。
5年目の節目を迎える Blender Guru の X'mas コンペを開催します!:)

テーマ
テーマはシンプルに「Chirstmas」です、これに関する静止画を作ってください。
優勝者には、賞品として Blender Guru の商品から Pro Lighting: Skies のウルティメイトパックを、
既にお持ちの場合ストアから別のアイテムを自由に選択、そして賞金金額は500ドルです!

勝利の法則
・着想を得る
まずは2011〜2014年のファイナリストの作品をチェックして下さい。
それからクリスマス画像をネットから探したり、古くからあるクリスマス動画をみましょう。
そしてそこから目を引くものを探したり、感情を整理しましょう。
・ストーリーを作る
木の床の上でクリスマスデコレーションの塊をただレンダリングしてうっとり眺めてるだけ、
というのは勝てそうにはありませんね。ストーリーを持ったイメージというのは、
常に何らかの奥の手、切り札が繰り出されます。あなたのアイデアがこもったストーリーを考えましょう。
・最初にスケッチを
開始時にスケッチを書いておけば、頭のイメージがかなり固まってきます。
ペンと紙、あるいは Blender のキューブボックスなどが使えますね。シーンでの問題を早期に発見したり、
詳細で詰めの段階で作業が止まるのを防止するのに役立ちます。
・粗さがし
ある程度、長い時間作業をしていると、間違いに気づきにくくなるものです。その場合、
構造上の欠陥などを知るために友人に見てもらったりあるいはオンライン上で投稿してみることも良いですね。
作品の仕上がりは絶対にしっかりします。

24 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/13(日) 10:51:48.84 ID:zNBeaXaH.net
>>22
[全文和訳 2/3]
ガイドライン
1. Blender で作ってください。他の3Dソフトウェアの使用は厳禁です。
2. レンダリングは、Cycles, LuxRender あるいは内臓のレンダラーでお願いします。
3. Gimp や Photoshop でのちょっとした微調整はして構いません。
4. 静止画のコンテストですのでアニメーションは不可です。
5. 個人制作でお願いします(グループでの作成禁止)
6. エントリーは1人1作品でお願いします。
7. 最小サイズは 1920 x 1080、これより大きければ構いません(アスペクト比は不問)
8. 既存の作品ではなく、新規に作ってください。
9. オリジナル作品でお願いします。購入/レンタル、外部の付属モデルは不可。
10. アドオンは使用して構いません。
11. 写真素材は使用できますが、主要部分からは外してください(空の背景は可)
12. 優勝者は Blender での作成を証明するために .blend ファイルを送って頂きます。

審査基準
コンテストに応募されたものは次の基準で審査が行われます:
・構想 - アイデアや独創性がシーンに盛り込まれているか
・感情 - その作品が呼び起こすストーリー、雰囲気、感性
・技術 - リアリティ、テクスチャリング、モデリング、ライティング
以前のコンテストの反省が集約されて、今回の審査はこれまで以上に厳しいものとなります。
したがって上記3つ全てを通過した作品だけが、ファイナリスト、優勝者になるでしょう。

「最高のアートはイメージを越えるものを保有しています;涙を引き起こしたり、笑わせたり、
大半の人々が忘れている何かを思い出させたりするでしょう。群衆の中で目立ち、違いがはっきりと出ます。」

25 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/13(日) 10:52:34.49 ID:zNBeaXaH.net
>>22
[全文和訳 3/3]
審査員
Andrew Price 氏
Gleb Alexandrov 氏
Reynante Martinez 氏
Rob Garlington 氏
Guilherme Henrique 氏
Greg Zaal 氏

参加する目的には次のことが考えられます
1. 新しいテーマを探検することで作品をより良いものへ押し上げてくれる為
2. 締切日までに作業をする訓練になる為
3. テーマの制限の中での作業は、クリエイティブな考えに役立つ為
4. 他人との競争によって作品の品質が向上できる為
5. Blender Guru の数千の人々に作品を見せることができる為
6. この世界で役に立てる!芸術的な才能で賞品が得られるレアな機会である為

参考までに前年の結果をチェックしましょう: 最高のアーティストがきっと勝利します! :D

2014 https://s3.amazonaws.com/blenderguru.com/uploads/2015/11/FinishBlenderGuru1.jpg
2013 https://s3.amazonaws.com/blenderguru.com/uploads/2013/11/Spelle.jpg
2012 https://s3.amazonaws.com/blenderguru.com/uploads/2012/12/rangiz1.jpg
2011 https://s3.amazonaws.com/blenderguru.com/uploads/2011/11/eisklotz.jpg

26 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/13(日) 18:10:51.84 ID:zNBeaXaH.net
★project-kickoff
https://cloud.blender.org/p/caminandes-3/blog/project-kickoff
ーーーーー
[要約]
『Caminandes 3』のプロジェクト開始のアナウンスと併せて映像テーマ、スタッフ構成、成果物について言及されています。
映像テーマは、地球上で最も過酷なパタゴニアの冬を生きる主人公キャラ Koro とその仲間たち。
制作スタッフは総勢10名。プロジェクトを通じて Cycles の高速化、アニメーションツールの向上が図られ、
同時に再利用可能な大量のアセット群も CC-BY / CC-0 で提供、メイキング動画やチュートリアルも公開される見込み。
ムービーの初日は X'mas 前後。Cloud 内にはネタバレ映像が含まれるので Reels フォルダーの扱いに注意して下さい。

27 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/13(日) 18:11:31.04 ID:zNBeaXaH.net
>>26
[和訳1/2]
『Caminandes 3』のブログへようこそ!
冬の大冒険をテーマにした Caminandes の制作開始をアナウンスできることに心が躍っています、
Blender クラウドの支援者様が独占的に進捗状況を共有できます。

ムービー概要

パタゴニアの冬で、Koro が1つの木の実を得るのにすべての可能性に掛け、奮闘します。
ですが今回は、独りではありません。そうです、新しいキャラクターを迎え入れます、それは最も小さなペンギン: Oti
他にも数種のエキストラキャラもいまして、新たな雪のシーンやアクションシーンも、
前回のエピソードから撮影ショット数は2倍以上になります。長さは 2-3 分になるでしょう。

チーム

この制作向けに素晴らしいチームと共にやってまいります、
最高のクラウドサポーターに感謝します! ここに最初のクレジットを掲載します:

ディレクター: Pablo Vazquez
プロデューサー: Ton Roosendaal
ストーリーアーティスト: Matias Mendiola
シェーダ―&テキスチャ―: Andy Goralczyk
アニメーター: Hjalti Hjalmarsson
アニメーター: Sarah Feldlaufer
リギング: Juan Pablo Bouza
ミュージック&サウンドトラック: Torin Borrowdale
ソフトウェア開発: Sergey Sharybin
パイプライン&制作ツール: Francesco Siddi

28 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/13(日) 18:12:02.31 ID:zNBeaXaH.net
>>26
[和訳2/2]
何が得られますか?
Caminandes 3 から Blender に期待できることをここに示します:

開発ターゲットの獲得
Sergey 氏のサポートと他の中心となる開発者とともに、Cycles のスピードアップ、そしてアニメーションツールがさらに磨きあげられます。
プロジェクトを通じたナイスな報告とともに細部を詰めていきます。(こうして書いている間にも2つの改善が行われました!)

アセット
大量の再使用可能なアセット群: グラス、スカイ、シェーダ―、テキスチャやモデル。
特にプロジェクトの終了時には可能な限り多くのアセットをまとめて再使用できるようにしていく予定です。
CC-BY か CC-0 でリリースされるでしょう。

文書化&チュートリアル
前回の Caminandes のようにムービー制作過程をドキュメント化して
チュートリアルも Blender Cloud 支援者に独占的に提供します。

いつ頃?
2015年12月中旬にプロジェクトは収束し、ムービーの公開はクリスマス前後に初日を迎えます!(そして月末に向かいます)。
ベリークリスマス!(木の実であるベリーを掛けてますね)

ネタバレ注意!
Caminandes 3 プロジェクトでは最大限共有していくつもりなので、開発段階の全ての編集が含まれます、
そのためストーリーのサプライズをキープしたければ Reels フォルダーの中身チェックは細心の注意をお願いします。

それでは私たちと同じワクワクを感じて頂ければ幸いです! 下記コメント欄でフィードバックをどうぞ

29 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/13(日) 18:16:09.05 ID:zNBeaXaH.net
★blenderartists weekend challenge themes:
http://web92.lex.servertools24.de/geoxis/blend/themes.htm
-----
2002年から開催を続けている Blender Artists の週末コンテストのすべてのテーマと投票結果がまとまっています。

30 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/13(日) 18:16:33.39 ID:zNBeaXaH.net
★How you can Support Blendernation
http://www.blendernation.com/2015/12/09/how-you-can-support-blendernation/
-----
[要点]
Blendernation を保守するための支援金要請が行われています。支援の方法はこちら
・ BlenderNation で広告を出す
・ Amazon, Bitcoin で寄付
・ 広告サイトからショッピング
・ Blender Market を通してショッピング ← new!

31 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/13(日) 18:17:07.91 ID:zNBeaXaH.net
★The 2.8 Workflow Project
http://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.8/
-----
[和訳] ※現時点での和訳であり、元記事の内容は変更される可能性が高いです。ご注意下さい。

『2.8 ワークフロープロジェクト』
ここでは 2.8 ワークフロープロジェクトに関連するドキュメントを集約しています。
現在は開発者に限りこのページを編集可能にしていますこと、ご了承ください。
ユーザーの皆様には追って具体的な提案が行えるようにしますが、まずはその基礎づくりを始めていきます。

- 組織
2.8 プロジェクト成功のためには、我々自身をしっかりと組織化することが必須なのは明白です。
組閣については後に下記で文書化が行われるでしょう。

- 公開質問
キックスターターキャンペーン(2.8 プロジェクトの旗振り役の選挙活動?)の予定はありますか?

- デザイン文書
2.8 プロジェクトはコード文書を改訂し拡張する良い機会でもあります。
開発者の皆さんにはこの機会を利用することを強くお勧めします。アーティストの皆さんも同様、お手伝い大歓迎ですけどね

- プロジェクト
2.8 向けのプロジェクトとしてはいわゆる 'ドキュメント' とは直接関係のない(TODOリスト、公開質問、特記事項、などの)情報を
記載していく場所も必要になります。リンクはこちらでお願いします!
・アセットプロジェクト - http://developer.blender.org/T46049
・OpenGL リファクタリング - http://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.8/Source/OpenGL

32 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/13(日) 18:18:54.93 ID:zNBeaXaH.net
★Blender Institute Podcast #003
https://cloud.blender.org/blog/blender-institute-podcast-003
ーーーーー
Blender インスティチュートによるポッドキャスト最新版です!
今回は Caminandes 関連で更新されたさまざまな制作物を話題にしました:
・新しいデッドライン
・クリスマス
・サウンドトラック、サウンドデザイン
・初めてのレンダリング
Blender Cloud サポーターからの質問にも答えています。
出演: Andy, Francesco, Hjalti, Sarah, Pablo
ご質問、コメント、提案がありましたら、コメントでお知らせ下さい :)
Blender インスティチュートチーム
--
29:00 Q アニメーション作業をする際に、物語をアニメーション技術に特徴づける方法が知りたいです。
36:50 Q コンポジットノードのマテリアル関連で、"ブラー" や "Keyer" はありますか?
38:00 Q Blender 2.8 が実装に入っても短編ムービーはスタジオで作り続ける予定ですか?それは難しいでしょうか?
40:00 Q 2.8 に何を望みますか?新しい体験や作業手法がもたらされますか?単に現状を洗練されたものになるだけとか?
47:00 Q Blender を使用して短編映画を完成させたあなたは何を勧めますか?私はプロジェクトが終わり、完成してしまうと途方に暮れてしまいます。
52:00 Q 前回の映画話に続いて、『Sanjay's Super Team』に対してはどんな感想、コメントを抱いてますか?
それとこれは Sarah と Hjalti への質問なんですが、キャラクター研究用のアニメーションテストはいつ行っているのですか?
そのときの関心はフォーカスはどこにおいてますか?キャラクター学習でお勧めのアニメーション練習にはどんなものがありますか?
56:00 Q Andrew Price 氏 と Jason Van Gumster 氏 の間で興味深いツイートがありましたね、毎日アートワークを行うことのメリットについてです。
こういった試みはなされていますか?もっと一般的な話をするとすれば、毎日の生活でどのくらい絵描きを行っているのですか?
何か強迫観念で描いてたりとか?ペンとスケッチブックは常に持ってるとか?:)
1:02:00 Q Nathan Vegdahl 氏が Humane Rigging 2 の制作に戻ってくるチャンスはありますか?

33 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2015/12/14(月) 11:25:12.56 ID:2pRFMP1y.net
[Bf-committers] Weekly Blender developer minutes - 13 December 2015
http://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2015-December/046277.html
-----
[要点]
Blender 開発者週次ミーティング 2015年12月13日
・2.77 プロジェクトページ*1変更なし
・2.77 Joshua Leung氏、Gペンシル新機能及び改良を実施*2
・Brecht氏、OpenGL2.1対応でタスク振り分け*3
・Kevin Dietrich氏、スモークボリュームのGLSL対応へ
・Scons は 2.8x (ブランチ) 移行時に廃止?
*1 http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Doc/Projects
*2 http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.77/GPencil
*3 http://lists.blender.org/pipermail/bf-viewport/2015-December/000075.html

34 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2015/12/14(月) 11:59:17.17 ID:2pRFMP1y.net
[Bf-committers] Weekly Blender developer minutes - 13 December 2015
http://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2015-December/046277.html
-----
[要点]
Blender 開発者週次ミーティング 2015年12月13日
・2.77 プロジェクトページ*1変更なし
・Brecht氏、OpenGL2.1対応でタスク分け*2
・Joshua Leung氏、2.77向けGペンシル新機能及び改良実施*3
・Kevin Dietrich氏、スモークボリュームのGLSL対応へ
・Scons は 2.8x (ブランチ) 移行時から廃止の提案
*1 http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Doc/Projects
*2 http://lists.blender.org/pipermail/bf-viewport/2015-December/000075.html
*3 http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.77/GPencil

35 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/15(火) 10:07:43.85 ID:Q6Py4Yvp.net
★Weekend Challenge: 'What makes your morning better?'
http://community.blendernation.com/t/weekend-challenge-what-makes-your-morning-better-blendernation/2106
-----
「朝をより良くするもの」をテーマにしたこのコンテストですが、応募が出揃いましたね
個人的には、スリッパがお気に入りです。皆さんはいかがですか?

36 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/15(火) 10:16:52.72 ID:Q6Py4Yvp.net
★Dev:Doc/Projects - BlenderWiki
http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Doc/Projects
-----
現在のプロジェクトページを和訳しました。Blender ソフトウェア周りのプロジェクトを俯瞰できます。
[和訳] ※現時点での和訳であり、元記事の内容は変更される可能性が高いです。ご注意下さい。

プロジェクト

┣ 2.7x リリースサイクル
┃┣ 2.77 "BCon" スケジュール:
┃┃・BCon1: 9月 22日 (ターゲット設定, ブランチのレビュー&準備)
┃┃・BCon2: 12月 (ブランチを Git に, ターゲット設定完了)
┃┃・BCon3: ??? (テスト、修正期間)
┃┃・BCon4: ??? (テストビルド、修正のみ)
┃┃・BCon5: ??? (Git 凍結、数日後に RC 版)
┃┃※開発プロセスについてはこちら: http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Doc/Process
┃┃
┃┣ 2.77 ターゲット
┃┃・OpenGL 1.4 から 2.1 へ移行: http://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.8/Source/OpenGL
┃┃・ID マネジメント改善(見失ったライブラリの探索、再配置、再読込…など)
┃┃・グリースペンシル - ストロークスカルプティング、編集に関する改良: http://wiki.blender.org/index.php/User:Aligorith/277_GPencil
┃┃・ブランチ、パッチ統合一覧: http://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.6/Source/Development/Merge_And_Integration_Plan
┃┃・OpenSubdiv、Python 3.5 ライブラリ更新
┃┃・重大タスク一覧: https://developer.blender.org/project/view/54/
┃┃・リリースノート: http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.77
┃┃
┃┗ 今後のターゲット
┃・OpenVDB: http://wiki.blender.org/index.php/User:Kevindietrich
┃・PTex 対応: http://wiki.blender.org/index.php/User:Nicholasbishop/Ptex
┃・アクションツール: http://wiki.blender.org/index.php/User:Aligorith/27X_ActionManagement


37 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/15(火) 10:18:46.57 ID:Q6Py4Yvp.net
>>36 続き
┣ 既知のTODO
┃開発者が取り組んでる作業が集約されています: http://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.5/Source/Development/Todo

┣ 2.7 - 2.8、未来のロードマップ
┃Blender 2.7 系は 2.5 の UI 刷新プロジェクトから互換性を大部分で保ってはいますが、必要不可欠な重要なアップグレードもいくつか行っています。
┃2013年に行われた今後のプランに関する公開議論の内容は Blender Code ブログで読むことができます。
┃・Blender 2.7 - 2.8 ロードマップの記事: http://code.blender.org/index.php/2013/06/blender-roadmap-2-7-2-8-and-beyond/
┃加えて、2015年に更新文書として、2.8 の大規模なアップデートに向けた提案しています。
┃・Blender 2.8 ワークフロープロジェクト: http://code.blender.org/2015/07/blender-2-8-the-workflow-release/

┣ その他のプロジェクト(2015年10月)
┃┣ 公式ブランチ:
┃┃・Gooseberry ブランチ: 『 Cosmos Laundromat 』で使用される改良ヘアシミュレーション、Alembic 対応
┃┃・アセット管理、ブラウズ
┃┃┣ IDリマップ: https://developer.blender.org/diffusion/B/browse/id-remap/
┃┃┣ アセットエンジン: https://developer.blender.org/diffusion/B/browse/asset-engine/
┃┃┣ 関連ブログ記事: http://code.blender.org/2015/09/current-asset-project-status-plans/
┃┃┗ テクニカルタスク: https://developer.blender.org/T46049
┃┃
┃┗ 公式パイプライン、スクリプティングプロジェクト
┃・BAM ( Blender Asset Manager)・Attract・Flamenco・他

┣ Summer of Code
┃グーグル社主催の GSoC についてはこちら: http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/GoogleSummerOfCode
┃(2015年は外れています)

┗ 他
・ゲームエンジンプロジェクト: http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Source/GameEngine
・完了プロジェクト一覧: http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Doc/Projects/Finished
・停止中のプロジェクト一覧: http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Doc/Projects/Inactive
・Blend4Web からの提案: http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Doc/Projects/Blend4Web_proposals

38 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/16(水) 10:22:55.32 ID:bGGCJcLS.net
★Dev:Doc/Process/Release Cycle - BlenderWiki
http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Doc/Process/Release_Cycle
-----
[和訳]
リリースサイクル
┃Blender 2.6x シリーズから新たなリリースサイクルを使用します。ユーザーと開発者にとってリリースを早めて予め予測できることを目的としています。
┃リリースサイクルの期間は 8 - 12 週間です。リリースの境目は BCon1 に設定されます。

┣ B-Con レベル
┃・BCon1: ターゲット設定 | 2 - 3 週間 | ターゲット確認・リリーススケジュール作成・承認を得た作業からトランクに統合開始
┃・BCon2: 統合・安定化 | 3 - 4 週間 | 残ってるブランチも統合開始・モジュール開発作業は引き続き可能・安定化、修正に集中
┃・BCon3: 修正期間 | 1 - 2 週間 | 統合されたブランチが安定しない場合、取り下げ・バグ修正に集中
┃・BCon4: リリース直前 | 1 週間 | RCリリース候補版の作成・重要な修正のみ
┃・BCon5: リリース〜凍結 | 1 - 2 日 | SCM凍結・スプラッシュとバージョン情報をコミット・リリースの告知・凍結と凍結解除を明確に

┗ (テスト)ビルドスケジュール
・最初のテストビルド: Bcon3 開始時 | 新機能がすべて追加され、ユーザーがテスト可能。ドキュメント作成開始
・リリース候補: Bcon4 開始時 | リリース候補を確認し、重大なバグがないことを確認
・最終: Bcon5 | 最終安定板をリリース

http://wiki.blender.org/uploads/thumb/3/39/Release_cycle.jpg/600px-Release_cycle.jpg

39 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/16(水) 10:58:01.63 ID:bGGCJcLS.net
★Splash Screen Tips
http://adaptivesamples.com/2015/12/15/cif-17-splash-screen-tips/
-----
[和訳]
http://adaptivesamples.com/wp-content/uploads/2015/12/splash_tip.png
Blender を始めると上のボックスにあるポップアップが出てくるのご存じですか?
素敵なピクチャーと最近使用した blend ファイル一覧が出ていますよね?スプラッシュスクリーンと言います。

テストセクションに隠れているこのアドオンでは、Blender 開始時にスプラッシュスクリーン最下部に
チップスを表示します。Campbell 氏が今年始めに行った UI チームとの決して短くはない議論の末、追加しました。
シンプルなんだけど、粋だね:)

私のお気に入りのチップスはこちら:
・Press F5 over a sidebar or a header to flip it to the other side of the window.
(ヘッダーやサイドバーで F5 を押せば表示位置がその反対側にフリップします。)
・Press E with the mouse cursor over an Object Selection Field to activate an Object Picker.
(モディファイヤ設定などでの対象オブジェクトの選択蘭で E を押下するとオブジェクトピッカーが起動して 3D ビュー上のオブジェクトを視覚的に選択できます)
・You can make objects appear and disappear by animating their Layer Relation.
(レイヤーリレーションを操作すればオブジェクトの出現、消失を切り替えることができます)
・Shift-Click any folder icon to open that folder within your Operating System.
(フォルダアイコンを Shift クリックするとそのディレクトリーをOSのファイルブラウザで開きます)
・Ctrl-C over tools & menu-items to copy the Python command.
(ツール&メニューのポップアップで Ctrl + C を押下すると Python コマンドがコピーできます)

このアドオンに含む更なるチップスを考えてみたいって?
それなら下記コメント欄で投げておいてくださいまし、Campbell にいつかチャットで伝えます:) これが現在のリストです。
https://developer.blender.org/diffusion/BAC/browse/master/ui_splash_tips/tips.txt

40 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/17(木) 10:25:31.72 ID:JLCWfvWo.net
Caminandes 3 - TRAILER
https://www.youtube.com/watch?v=6U1bsPCLLEg

41 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/17(木) 10:37:46.35 ID:ar/o0szf.net
★Watch the trailer! - Blog - Blender Cloud
https://cloud.blender.org/p/caminandes-3/blog/watch-the-trailer
-----
>>40 Caminandes 3 の予告編公開されましたね
[和訳]
スタジオから出来立てです! 本日 Blender インスティチュートは Caminandes 新エピソードの
予告編をリリースしました、とりあえずクリスマスには間に合いましたね!

今回はパタゴニアの冬です。ラマの Koro がやっかいな子供ペンギン Oti に出会って
とっておきのおいしい果実を求めます。

Caminandes 3 (開発タイトル, 2:30) は 2016年 1月 27日 のリリースを予定しています。

この短編フィルムは Blender インスティチュートの自主制作であり、
Blender Cloud の加入者に感謝して作られました。感動的なこの音楽は Troin Borrowdale 氏、
sfx はSander Houtman 氏、レンダリング供給においては RenderStreet に特別感謝申し上げます。

ラマやペンギンともっと遊ぶために Blender Cloud に加入済みですか?
そしたらここに私たちがこの予告編を作るのに使ったすべての blend ファイルがありますのでチェックしてみて下さい。

お楽しみに、拡散もよろしく!

Caminandes チームより

42 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/17(木) 10:58:42.81 ID:ar/o0szf.net
★tips.txt
https://developer.blender.org/diffusion/BAC/browse/master/ui_splash_tips/tips.txt
-----
>>39 に関連して tips.txt を和訳しました。
[和訳]
ツールバーで [ Ctrl + ホイール ] を回転すると, タブを切り替えます.
ビューを回転して旋回中に [ Alt ] を押すと, 45°でスナップします.
入力フィールドで [ Ctrl + C ] を押すと値をコピーして [ Ctrl + V ] でペーストします.
サイドバーやヘッダーで [ F5 ] を押すと, 表示位置を反対側にフリップします.
メッシュの編集モードで [ G ] を2回押すと, スライドして編集します.
パネルヘッダーで [ Ctrl + クリック ] すると, 展開したパネル以外はすべて閉じます.
パネルヘッダーで右クリックして Pin を選択すると, すべてのタブで表示します.
オブジェクト選択フィールドで [ E ] を押すと, オブジェクトピッカーを作動します.
オブジェクトの変形できる軸を限定するには, Transform Locks を使用します.
オブジェクトを除外したりレイヤーに含めるには, Layer Relation を操作します.
オブジェクトを常に前面で表示するには, X-Ray モードを使用します.
回転済みのオブジェクトを気軽に動かすには, Local Transform モードを使用します.
Loop Cut & Slide の使用中にマウスホイールを回転すると, カット数を増加します.
面の背後にある頂点を表示するには, Limit Selection to Visible を使用します.

43 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/17(木) 11:00:25.79 ID:ar/o0szf.net
メッシュ表示が上手くいかないときは, ノーマル再計算と重複頂点の削除を試して下さい.
編集モードで [ Ctrl + クリック] すると, ジオメトリを新しく追加します.
ウィンドウを最大化するには [ Ctrl + ↑ ] を押します. もう一度押すと元に戻ります.
ビューポートで選択を避けるには, アウトライナーで矢印アイコンをクリックします,\n [ Ctrl + クリック ] の場合は子オブジェクトも含みます.
編集モードでプレーンやキューブ, シリンダを追加すると,\n アクティブな辺に自動で整列して半径をアクティブな辺の長さに設定します.(?)
フォルダアイコンを [ Shift + クリック ] すると, OS のビューアで開きます.
ウィンドウの角を [ Shift + ドラッグ ] すると, ウィンドウから切り離します,\n 独自の Blender インスタンスに切り替わり, マルチモニター環境に最高です!
ウィンドウの角を [ Ctrl + ドラッグ ] すると, ウィンドウを互いに交換します.
[ スペースバー] を押すとツールの検索画面を開きます. すばやくアクセスします.
ツールチップの表示中に [ Ctrl + C ] を押すと, Python コマンドをコピーします.
入力フィールドで [ バックスペース ] を押すと, 値をクリアします.
マニピュレーターの軸で [ Shift + クリック ] してドラッグすると, 平面で変形します.
シーンの操作中に問題が発生するときは, ゆっくりと操作してみて下さい. ~/getting_started/basics/navigating/3d_view.html#view-navigation
メッシュに穴を開けるときは, ナイフツールを試して下さい. ~/modeling/meshes/editing/subdividing/knife_subdivide.html

44 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/18(金) 10:15:20.97 ID:aPU8WggY.net
★OpenGL Refactoring
http://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.8/Source/OpenGL
-----
[和訳] ※現時点の和訳であり、元記事の内容は変更される可能性があります。ご注意下さい。

『 OpenGL リファクタリング 』

Blender 2.8 に向けてこの先私たちは OpenGL の描画システムを改良するためコードを書き換えます、
OpenGL のコアプロファイルは 3.2、OpenGL ES は3.0 を最小要件として切り替えていく予定です。
根幹となるコードが改訂されれば、パフォーマンス改善が容易になり、 PBR マテリアルワークフローも追加でき、
OpenSubdiv も Mac ユーザに届けられますし、ビューポートの描画も改善が見込まれる他、もいろいろあります。
さらに洗練された OpenGL のコアプロファイルは Vulkan とも親密になりますし、将来的に対応していきたいですね。

- 現在の開発作業
Blender 2.77 においては必要最小要件となる OpenGL バージョンは 2.1 ですので、VBO やシェーダ―が利用可能です。
その後続いて OpenGL 3.2 で廃止された機能のリプレイス作業を行い、マスターブランチを改訂していきます。
Blender 2.8 がスタートする時に切り替えられるように準備を進めていく予定です。

- タスク
やるべきことは沢山ありますが、まだ設計もやるべきことが残ってます、それが終われば
ボランティアの方も参加して取り組めるようなサイズにタスクの切り分けが可能になります。
・ライティング、テクスチャリングをGLSLで換装 http://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.8/Source/OpenGL/Shaders
・即時モードと描画リストの削除 http://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.8/Source/OpenGL/Geometry
・行列スタック、トランスフォーム変形 http://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.8/Source/OpenGL/Transformations
・頂点属性のバインド http://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.8/Source/OpenGL/Vertex_Attributes

45 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/18(金) 10:16:48.31 ID:aPU8WggY.net
>>44
[和訳2]
- 連絡先
IRC チャンネルではいつでも開発者がいます: irc.freenode.net #blendercoders
それかビューポートのメーリングリストに参加して下さい: http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-viewport
developer.blender.org 上の変更を追うには、OpenGL プロジェクト と OpenGL コミットを参照して下さい
https://developer.blender.org/project/feed/22/
https://developer.blender.org/diffusion/B/history/master/

- 自動テスト
レグレッションテスト用スクリプトがリポジトリに在ります。
blend ファイルのスクリーンショットを新旧ビルドで取得して比較できます。
大きなリファクタリングを行った際、すべての blend テストファイルの比較を行いたい場合や、
予測できない変更を検索するときはこちらのコマンドでどうぞ

./opengl/test_regression.py /path/to/new/blender /path/to/old/blender */*.blend

- アドオン互換性
Blender 2.8 で OpenGL コアプロファイルが 3.2 となれば、それ以前の OpenGL で描画するアドオンは廃止された機能を使用する事はできません。
移行を容易に行うためにも廃止された機能を使用しているかどうか、その確認方法をアドオン制作者に手助けすることもできます、もしくは
切り替えの手助けとなるような python ユーティリティ機能を追加することもできます。

46 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/19(土) 10:13:57.13 ID:9C9S28rM.net
タイムゾーン
00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 | GMT
01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 00 | CET
02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 00 01 | CEST (CE Summer Time)
09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 00 01 02 03 04 05 06 07 08 | JST
18 19 20 21 22 23 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 | CST (シカゴ Standard Time)
19 20 21 22 23 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 | CDT (シカゴ Daylight Time)

※EUサマータイム開始(2016年3月27日(日)2時0分 CET が 3時0分 CEST に)
※EUサマータイム終了(2016年10月30日(日)2時0分 CEST が 1時0分 CET に)
※シカゴサマータイム開始(2016年3月13日(日)2時0分 CST が 3時0分 CDT に)
※シカゴサマータイム終了(2016年11月6日(日)2時0分 CDT が 1時0分 CST に)

47 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/19(土) 10:18:34.86 ID:9C9S28rM.net
★Blender Institute Podcast #004 - Sanjay
https://cloud.blender.org/blog/blender-institute-podcast-004
-----
[要約]
Caminandes 3 トレーラーがリリースされましたね!
オンラインでの反響をチェックしつつ Blender Cloud メンバーからの質問に答えたり
ピクサーの短編映画『 Sanjay's Super Team 』の話をしています。
出演: Pablo, Andy, Hjalti, Sarah, Francesco
--
10:50
Blender は何をするのにも複雑すぎて手に負えません!個々のプログラムに分ける必要があるなといった考えに
至るようなことはこれまでなかったのですか?まあしかしそれは"ブレンドしない"ということにもなるんですけど、そういった選択の余地は今後もありませんか?

13:00
私は3Dアーティストであると手を上げて同意するのはいつでしたか?片手間仕事を止めて本業でという意味です。
特に何を意図するものでもないですが興味本位であなたたちの背景が気になりました。
私の場合、この短編フィルムを一人で6か月かけて完成させたときがそうでした - https://vimeo.com/119478118

29:30
やあ、いい仕事しますねえ、いつも。次の放送まで待ってられません! 質問です:
Koro が ”グアナコ(ラマの一種)” と恋に落ちる予定とか今後あったりしませんか?:)

31:00
好調ですね、見事です。これらのポッドキャストはシリーズ化に向けた実験ということですか?
これからエピソードを増やしていくためにもどういったことが必要になると考えてますか?

34:20
これは Blender は大きなスタジオで大がかりな制作のワークフローにも耐えられるということでしょうか?
2.8 の狙いではあるでしょうけど、現時点ではどうですか?Blenderを効率的に使っていくのに Python スクリプトを大量に持ち込む必要はありますか?

48 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/19(土) 10:23:36.94 ID:9C9S28rM.net
★Blender 2.76 Conceptos Básicos/Basic Concepts
https://www.youtube.com/watch?v=hPuZFNDlXwQ
-----
Blenderの基本操作、3DCG 共通の用語をアニメーションで伝える動画です。分かりやすいです

49 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/19(土) 10:32:42.08 ID:9C9S28rM.net
★Challenge #652 (18/12/15) Entries OPEN
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?388376-Challenge-652-(18-12-15)-Entries-OPEN
-----
[要旨]
Blender Artists Community で652回目の週末コンテストが開催されました。
テーマは「something shiny」、「光る何か」
締め切りは日本時間 22日(火) 午前7:30 となります。

ぱっと思いつく限りでは赤いカーテンとエメラルドのオーロラでクリスマスの赤と緑を表現するのはいかがですか?

50 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/20(日) 10:35:30.61 ID:DZbv0TWG.net
★Dev:Ref/Release Notes/2.77/GPencil - BlenderWiki
http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.77/GPencil
-----
次の Blender 2.77 の目玉は グリースペンシルの新機能、ストロークスカルプティングですね
今年の年末年始は OpenGL 更新でビューポート大改修中なので絵描いて遊んでてくれとのお達しではないかと想像します
なので、この注目の新しい

51 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/20(日) 10:37:38.70 ID:DZbv0TWG.net
★Dev:Ref/Release Notes/2.77/GPencil - BlenderWiki
http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.77/GPencil
-----
次の Blender 2.77 の目玉は グリースペンシルの新機能、ストロークスカルプティングですね
今年の年末年始は OpenGL 更新でビューポート大改修中なので絵描いて遊んでてくれとのお達しではないかと想像します
なので、この注目の新しい"グリペン"に関するリリースノートをひと足早く和訳しました
書き込んでおいてなんですが文章だと長くなりますので、デモ動画をご覧になられることをおすすめします
その方が理解が圧倒的に早いです

[和訳1]
※元記事は今後更新される可能性が高く、あくまで現時点の和訳であること予めご留意願います。

『 Blender 2.77 - グリースペンシル 』

このページでは GPencil_Editing_Stage3 ブランチで開発された新機能と改良について記述します、現在 2.77 に統合済み

ハイライト:
・ストロークスカルプティング
・ストローク編集モードとは
・消しゴムの筆圧サポート
・アクティブなレイヤーだけを編集する Isolate 操作
・マニピュレータによるトランスフォーム変形
・アニメーション編集の機能向上
・ユーザーインタフェース調整

ストロークスカルプティング機能について
最大の目玉はこの新しい "ストロークスカルプティング" 機能です。親友とも呼ぶべきブラシを用いた編集が可能になります。
このブラシは今までメッシュモデリングやパーティクル編集で見かけてきましたね。

52 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/20(日) 10:38:42.98 ID:DZbv0TWG.net
[和訳2]
まずデモ動画をご覧下さい:
Joshua Leung (aligorith) 氏によるストロークスカルプティング、初めてのデモ動画になります
https://www.youtube.com/watch?v=krpuHYhOmOw

Daniel M. Lara (pepeland) 氏によるグリースペンシルを使った描画、スカルプトツール使用、一部アニメーションを含みます
https://vimeo.com/140485204

ホットキーと用法
├ スカルプティング:
│├ [ E + ドラッグ ] - スカルプト開始
│└ [ Ctrl + E + ドラッグ ] - スカルプト開始、効果は反転します(つまりオプションと逆の効果が得られます)
├ スカルプティング中(ペンかマウスを押下しているときに):
│├ [ 上 ホイール ] - ブラシサイズを大きく
│├ [ 下 ホイール ] - ブラシサイズを小さく
│├ [ Shift + 上ホイール ] - ブラシ強度を大きく
│└ [ Shift + 下ホイール ] - ブラシ強度を小さく
└ ツールとメニュー(スカルプティングモードではなくストローク編集モードで):
つ├ [ D ] [ E ] - ストロークスカルプティングのオプションをパイメニューで表示します。ブラシの選択や設定ができます
つ├ [ Shift + F ] - ブラシ強度設定
つ└ [ Ctrl + F ] - ブラシサイズ設定

53 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/20(日) 10:40:19.41 ID:DZbv0TWG.net
[和訳3]
ブラシ
グリースペンシルのストローク編集ツールです。"ペイント" あるいは "スカルプト" 時に用いるこれらのブラシなら
「選択して調整して、また選択して調整」の煩わしい操作が要りません。現在実装されているブラシがこちらです:
・Smooth スムースブラシ
・Thickness 厚みブラシ
・Grab つかみブラシ
・Push 押しブラシ
・Inflate/Shrink 膨張/収縮ブラシ
・Clone クローンブラシ

Smooth スムースブラシ
スケッチで感じるソワソワ/動揺/きもちわるいといった箇所を滑らかにします。
・Affect Pressure - このオプションを使用すると筆圧に応じて滑らかにします

Thickness 厚みブラシ
カーソル下のストロークの厚みを太くしたり細くします。
・強度はストロークを通過する速さで決まります
・Add = 厚く太く / Subtract = 薄く細く
・特定の場所を押したままにしておくと、数秒もすれば次第に太くなったり細くなったりします
・注意: 厚みをなめらかにする際は Smooth スムースブラシを使用して、必要に応じて Affect Pressure も使用して下さい

Grab つかみブラシ
サークル選択してから grab/変形する操作に少し似ています。
スカルプティング操作を始めたときに現れるブラシサークル内のストロークポイントを変形します。
サークル選択+変形とを比べたこのブラシの長所といえばクリック数とキーの押下数がセーブできて
フルイドを扱うようなアート制作感があるところでしょうか。

54 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/20(日) 10:41:25.68 ID:DZbv0TWG.net
[和訳4]
Push 押しブラシ
ストロークポイントを変形する点で Grab つかみブラシに非常に良く似ています。
ですが、このブラシの編集対象は最初のサークル内にあるストロークポイントに限定されません。
ブラシを動かている間、サークル内にあるポイントが編集の対象として変形します。

Pinch/Inflate つまみ/膨張ブラシ
カーソル下のストロークポイントを追っ払ったり、引っ張ったりします。
・Thickness 厚みブラシのように、2つのモードがあります: Pinch = 引っ張る / Inflate = 追っ払う

Clone クローンブラシ
バッファにあるものをアクティブなレイヤーにクリックしたところでペーストします。
用法:
1. 使用する前にストロークポイントを選択して [ Ctrl + C ] を押してコピーします。
2. ペーストしたい場所にカーソルを持っていきます。
3. 押下してペーストされたストロークをドラッグして調整します

この調整には 3つのモードがあります:
・スタンプモード - ドラッグしたときにペーストされたストロークを移動します
・スタンプ+ にじみ - ドラッグしたときにペーストされたストロークを変形します。ペースト+押しブラシに近い。
・コンティニュアス - ドラッグしたときにペーストされたストロークをコピーします。(繰り返し連続してペーストしたとき)
得られる効果としてはキャンパス一杯に軽くたたいて散りばめる際に使用するブラシの"テンプレート/型/パターン"です。

デモンストレーション:
クローンブラシのデモ動画 (1:55)
https://www.youtube.com/watch?v=_vTAVKFYxXw

55 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/20(日) 10:42:33.08 ID:DZbv0TWG.net
[和訳5]
ストロークスカルプティング共通メモ
・Use Selection Mask 選択マスク、選択中のストロークポイントのみブラシ効果が現れます。ブラシ毎に設定可。
・Use Falloff フォールオフを有効にすると、ブラシ効果の強度計算を線形で行います。
これは、ブラシの中心に近いストロークポイント(つまりカーソル直下)ほど強い効果が得られるということです。
・Use Pressure 筆圧トグルはタブレットの圧力によってブラシの効果強度が変わります。
ブラシ強度スライダーの隣にあり、メッシュスカルプティングツールと同様です。

描画ツール改良点
消しゴム機能はプログラムコードを書き換えてアート制作に使う良好なものに変わりました
・効果は、よりソフトな柔らかいものになります。特に筆圧感知が行われて厚みを減らしてからストロークの削除が行われます。
・効果の対象は、アクティブなレイヤーではなく視覚的なすべての編集可能なレイヤーに対して行われるようになります。
・使い方は、"eraser"ボタンを押すだけで標準で有効になります。イベントシステムの変更に感謝します(下記参照)
・バグ修正(異なるエディター間でデータブロックを共有しているときの不具合、ペイント操作中の消しゴムサイズ変更の不具合)

Additive Drawing 描画に添付
・新しいこのオプションを使うと、前のフレーム内容を引き継いで編集することができます。
次の動画では、アニメーションの作業フローでどのように用いるのかデモンストレーションを行っています。

Joshua Leung (aligorith) 氏による"Additive Drawing" デモ - さざなみ
https://www.youtube.com/watch?v=Fqjv_CKgLlI

詳細はこちらでどうぞ
http://developer.blender.org/rB2cdd34e

一般的な変更
"Stroke Placement" 描画設定はツール設定に移りました。
ストロークを3Dまたは2D空間への変換でデータブロックを最初に作成する必要はありません。

56 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/20(日) 10:43:38.39 ID:DZbv0TWG.net
[和訳6]
UI 編集
・3Dビューでストロークを作成するとストローク編集モードが新設され、
├ 3D ビューのヘッダーにGPメニュー追加 - 3Dビューのヘッダーにグリースペンシル専用のツールメニューが追加されました
├ 3D ビューのヘッダーのGPメニューにお役立ちツールを追加 - たとえば コピー/ペーストなど
├ 3D ビューのヘッダーにGPモード追加 - 他の Blender ジオメトリデータの編集作業と同等に GP ストロークの編集が行えます
├ 完全互換 - 前バージョンからの新しい特別な要素はなく、古いファイルも問題なく読み込めます
├ "Enable Editing" トグルは"Edit Strokes"パネルから"Grease Pencil"パネルに移動します
└ "Edit Strokes" と "Sculpt Strokes" パネルはストローク編集モード時に利用できます(つまり"Enable Editing"有効時)

・[ D ] [ W ] を押して表示されるパイメニューはレイヤーマネジメント向けのツールを増設しました
├ レイヤー名入力フィールドの左側にレイヤー変更ボタンを新設しました
└ レイヤー名入力フィールドの右側にレイヤー削除ボタンを新設しました

・Isolate Layer オペレーターはアクティブなレイヤーのみを編集したいときに用います。
GP レイヤー管理パネルの↑↓ボタンの下にある☆ボタンです。

・Onion Skinning の UI 微調整が行われて、さらに使いやすくなります
├ ストローク編集モードでヘッダーのボタンによってオニオンスキニングの切り替えが可能になり、アクセスが便利になります
├ 前後のオニオンスキンの標準スキンカラーを定義しました。手動でカスタマイズする方法はありません。
└ オニオンスキンは表示フレームの選択中やアニメーション再生中には表示されません。

・イベントシステム - キーマップ定義でスタイラスペンの Stylus Tip と Eraser イベントが設定できます
├ Eraser イベントは標準ではグリースペンシルでの Eraser が割り当てられています
└ Stylus Tip イベントは標準ではまだ割り当てられていません。Stylus Tip を使ったキーマップ定義には注意が必要です。

57 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/20(日) 10:44:38.05 ID:DZbv0TWG.net
[和訳7]
ツール
・トランスフォームツールでいくつか改善しました
├ ストロークの変形作業で"gpencil_strokes"プロパティを設定する必要はありません。
└ マニピュレーターがストロークの変形に使用できます
・3Dビューで作業中に [ Shift + S ] を押すとスナップメニューが表示されます
・[ M ] を押すとストロークのレイヤーを移動できます
・[ Alt + C ] を押すとジオメトリに変換するオペレータにアクセスします

アニメーション編集
・ドープシートエディタでキーフレームのコピー/ペースト機能が使用できます
・ドープシートエディタで現在のシーンで使用するグリースペンシルのみを表示することができます
・ドープシートエディタでレイヤー名でフィルタリングができます
・ドープシートエディタで [ I ] を押すとグリースペンシルの空フレームを作成できます
├ Additive Drawing が無効の場合、空のフレームが作成されます
└ Additive Drawing が有効の場合、アクティブなフレームのコピーが作成されます
・ドープシートエディタで [ Shift + M ]を押すとキーフレームのミラーリングができます

シーケンサ―との融合
・シーケンサ―を使った OpenGL プレビューレンダリングは標準のグレイ背景ではなく
それぞれのフィルムと連携した背景でレンダリングを行います(保存時は透過設定も)

58 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/20(日) 10:59:25.79 ID:DZbv0TWG.net
『 Blender 2.77 - グリースペンシル 』
インデックス
・全体 >>51-57
・ハイライト >>51
・デモ動画、ホットキー >>52
・ブラシ解説 >>53,54
・描画ツール変更点 >>55
・インタフェース変更点 >>56
・編集ツール変更点、アニメーション編集 >>57

59 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/20(日) 14:40:29.68 ID:DZbv0TWG.net
★SculptJanuary 2016
https://agenzasbrothers.com/en/sculptjanuary-2016/
-----
面白そうな企画です
1ヶ月間、毎日スカルプトできれば Substance Painter ライセンスがもらえるかも
[和訳1]
SculptJanuary は第2ラウンドへ - Allegorithmic社提供 Substance Painter ライセンス争奪戦

どういうこと?

もしあなたがこれまでにスカルプティングの腕を磨きたいと考えたことがあるとしたら、チャンスです!
グループに所属している場合、よく課題になりますね、2016年1月は、そういうテーマを毎日提供していこうと思っています。
全くの初心者からプロフェッショナルな経験者までどなたでも参加していただけます。
毎日参加される方は、1月の月末には31のスカルプティング作品が作られますし、
Allegorithmic社提供の Substance Painter ライセンス獲得のチャンスが得られます。
やるべきことは毎日こつこつと取り組んでいくということ、
そして31のスカルプティング作品のコレクションをビデオやポートフェリオ
(たとえば artstation.com など)、フォーラムスレッドなどや、この記事のコメントに
リンクを投函するということです。

勝つためには / 応募方法は?
主要なアクションはフェイスブックのグループ内で行われます。
フェイスブックを知らない方も大丈夫、この記事内にもトピックスを公開する予定です。
なのでフェイスブックの有無に関わらず参加できます。

以下に示すのがあなたのやるべきことで、勝利へのチャンスです:
・2016年1月の31日間毎日実践し、31のスカルプティング作品を制作すること
・31作品を集めたコレクションを作成すること(ポートフォリオ、フォーラムスレッドなど)
・2016年2月3日12:00GMTまでにコレクションへのリンクをこの記事のコメントに投稿して下さい
・2016年2月3日水曜日に3人の勝者がランダムに選ばれます
・毎日1作品ずつこの記事内で掲載していく予定です(フェイスブックグループへの投稿に限る)

60 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/20(日) 14:41:23.85 ID:DZbv0TWG.net
>>59
[和訳2]
ご注意いただきたいのは、この Substance Painter ライセンスを得るチャンスは皆さん平等だということです!
2016年2月3日水曜日時点の(この記事のコメント欄で投稿された)提出からランダムに3人の勝者が選ばれます
(つまり、コレクションへのリンクを投稿する日数は3日あります)

フェイスブックグループに参加!
https://www.facebook.com/groups/sculptjanuary/

ルール
・提供されたトピックスを使用してください
・新規作成でお願いします
・あなたが選択したソフトウェアを使用してください
・ソーシャルメディア向けにはハッシュタグ#sculptjanuary を使用してください
・毎日スカルプト、毎日投稿を推奨しますが、後日追加でも可(ただし2016年2月1日までに)

次のビデオでは私の前回の SculptJanuary での作品がご覧いただけます。
https://www.youtube.com/watch?v=SReCUnrT4wQ

こちらではすべての作品をチェックすることもできます。
https://www.artstation.com/artwork/1LAao

61 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/20(日) 14:45:43.21 ID:DZbv0TWG.net
★Weekend Challenge: The Journey Begins
http://www.blendernation.com/2015/12/19/57183/
-----
[和訳]
みなさまゴメンナサイ、昨日は休暇旅行中でアナウンスできませんでした。
今週もやります!Gspin 氏が先週の勝者ですのでトピックを選択しました。
非常にぴったりのテーマです(私にとっては;-)):
'The Journey Begins'、'旅のはじまり'です。

今週は Blender Market の商品券 25ドルが勝者に手渡されます。

ルール:
・作品をこちらのフォーラムに投稿してください。投稿コメントから全ての応募作品をこちらに掲載します。
http://community.blendernation.com/t/weekend-challenge-the-journey-begins-blendernation/2126
・作品はすべて新規作成でお願いします。既存作品の流用はNGです。
・締め切りは火曜日までとします ※日本時間だと水曜日の早朝となります
・勝者の投票は月曜日に行います、like 機能で ※投票は通常締め切り翌日に行われます
・勝者の発表は来週中に行われて、次のコンテストのテーマを選択できます

62 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/21(月) 12:35:41.81 ID:JL+YBvzh.net
★[Bf-committers] Blender developer meeting minutes - December 20, 2015
http://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2015-December/046307.html
-----
[和訳]

『 Blender 開発者ミーティングノート - 2015年12月20日 』

こんにちは、

今日のミーティング irc.freenode.net #blendercoders での(短い)覚え書きです。

1) Blender 2.77 ターゲット

- Scons の正式なドロップをいつにするか議論が行われています
http://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2015-December/046299.html

掲案は 2.8 ブランチまで待たずに、次のリリース前での削除です

- CUDA カーネル: 32 ビット Windows で発生していた問題が、最新の 7.5 CUDA Toolkit では再び動作しています
関連する問題はまだ残っていますが、やはり Blender の 32 bit 版は最長かもしれません

2) その他のプロジェクト

- 報告はありませんでした。クリスマス休暇の季節が始まりました!

皆さんには朴訥と生産的なコード作成(アートも!)に多くの時間を費やして欲しいですが、家族や友人たちをお忘れなく:)

-Ton-

63 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/22(火) 10:40:08.90 ID:cE82GcBG.net
★Video Games The Movie
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?388617-Video-Games-The-Movie
-----
この動画の後半になんと Blender がいます
https://www.youtube.com/watch?v=JiETwkkDQ7g
(1:16:18)

64 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/22(火) 10:45:21.61 ID:cE82GcBG.net
★GP - Grease Pencil + splines + Geometry + texture paint. (Fan art, using a Miyuli animation)
https://vimeo.com/148821220
-----
BGMが良い感じです

65 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/22(火) 10:50:25.73 ID:cE82GcBG.net
★Weekly #07 - Trailer + Cloud stuff!
https://cloud.blender.org/p/caminandes-3/blog/weekly-07-trailer-cloud-stuff
-----
Caminandes 3 の開発チームが実際に作業してるスタジオでの様子を撮影しつつ、
一週間の振り返りが毎週行われています。Ton 抜きの自主ミーティングです。
今回はその 7 週目。
--
[和訳]
なんという一週間でしょう!

トレーラー動画を公開し、さらにポスターまでもを作りました、スターウォーズとのトリビュートイメージです。
それから沢山のクラウドコンテンツにも取り組みました(新しいプロジェクトが2つ!)、それからこの動画撮影自体によっても
ショットのアニメーション作業をさらに活気づけ続けることができました。
https://www.youtube.com/watch?v=1qFv3hORtJ0

先週の Caminandes 3 チームのポッドキャスト視聴がまだの方はどうぞ
https://soundcloud.com/blender-institute/podcast-ep-004-sanjay
今週のポッドキャストは 2人が休暇でいませんが
安心してください、新しいものは常にあります、Blender Institute は眠りませんよ。

ブログに立ち寄ってくれてありがとう、どうぞ素晴らしい一週間をお過ごしください。

Pablo & Caminandes チームより

66 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/23(水) 10:18:49.63 ID:xZuUIiym.net
★Blender 2.8 - the Workflow release | Blender Code
http://code.blender.org/2015/07/blender-2-8-the-workflow-release/
-----
7/20 にポストされた来年向けの記事です
Ton が Blender 2.8 をどのように考えているのか垣間見れるかもしれません
ですが提案なので参考程度にどうぞ

[要約]
Ton 氏からの案では 2 か月毎のリリースサイクルを一旦停止して、大きな新機能はすべて 2.80 に盛り込むことが示されました。
具体的には 2.76 を 2.80 までの実質最後のリリース版とし 2.77〜2.79 ではバグ修正、ドキュメント整備、チームや組織編成の見直し、エネルギー充填を行うもの。
そして、ワークフロースプリントと称して Blender Conference で集まった際にコアな数名で短期集中的に検討をして
ターゲットに漏れがないか等確認後、カンファレンスで発表し、参加者からのレビューを実施する段取りも併せて提案されました。

67 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/23(水) 10:20:41.94 ID:xZuUIiym.net
>>66
[和訳1/3]
==============================
Blender 2.8 - ワークフロー発表
==============================

ここでは来年に向けた blender.org での活動方針を提案します。

これを記したのは、私たちが大きな開発ターゲットを見失ってきているからです。
-- 大きなプロジェクトへの時間が十分あるわけではありません。
リリースやバグ修正、レビュー、メンテナンス、サポートに時間を割き過ぎています。
バグやパッチトラッカー対応は、開発者がベストを尽くすとともにターゲットから遠ざかることになります。
結果として、設計書や計画、ログ、モジュールチームの綿密なセッションを行う時間を持てず、
さらに、私たちが上手く連携できているのか、何をするべきなのか、問い合わせにくるアーティストたちに応対する時間も持てていません。
皆さんはお気づきだと私は思います、自分たちが今、地に足がまったく付けられず、目指すべきものがはっきりしなくなっていることに。
どこに向かっているのか?誰が何を、大事なことをどう決めれば良いのか?

だからこそ -- 今、われわれが一致団結して、集中し、エネルギーを取り戻し、blender.org で
活動する皆さんの熱意を極限まで高め、そして、Blender が今後さらなる数年の間、存続できることを確かめます。


-- Blender 2.8 - ワークフロー --


2.5 と同じく、この提案では、リリースを一年間控えて大きなリリースを行って、大きく飛躍することを目論んでいます。
この 2.76 は 2016 年のどこかで遂行される 2.80 まで "実質" 最後のリリース版としましょう。

もちろん、重要な修正や小さな(安定した)機能は 2.77 や 2.78, 2.79 のリリースでアップデートを行えます。

68 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/23(水) 10:21:34.91 ID:xZuUIiym.net
>>66
[和訳2/3]
2.8 で終了が見込まれるトピック:

・UI 開発: Python で設定可能にするプロジェクトの完了、設定ベースのワークフローの実現: コンセプトの実証は高校講座"Blender 101"にて
・ビューポートプロジェクト, PBR 物理ベースのレンダリングエンジン/エディタで Blender 内臓エンジンと Blender ゲームエンジンをリプレイス
・Blender の物理シミュレーションの統合設計を改善
・ゲームエンジンチームを招いてゲームロジック編集の見直し、ビューポートと新しい物理シミュレーションを使用すること
・中途半端な Gooseberry ターゲットの追加は行いませんが、コード改善に必要な時間はとります: パーティクル、ヘア、シミュレーション、モディファイヤノード
・アセット管理、ブラウジング、リンク、参照、外部ファイル
・Blender 以外のパイプラインとの統合

実装における考慮:

・開発を 2.8 用の特別ブランチに移動
・モジュールチームにはプログラムコードの徹底的なクリーンアップや、過去の古いコードを排除をできるように
・2.8 系は 2.7 系との100%の互換性考慮は不要(物理シミュレーション、パーティクル、ゲームエンジン)
・私たち自身の組織改善に時間を割り充てること、(そういった)計画に同意することでやる気につながるように

賛同するコアな方針:

・2.5 の仕様に関するドキュメントでアップデートが必要なものをもう一度確認
・Blender のデータ構造とコード設計をできる限り厳守
・Blender の2020年を生き抜くための準備、しかし… 3.0 で必要な大きな再設計リストの収集を始めないと…
・Blender のコーディングを楽しむことに立ち返ること!

ここ code.blender.org での記事 "the roadmap of 2014-2015" は現在も私の意志において有効です。
これらを実行していくためにも、今は 9-12 か月間とにかく休む必要があるということです。

69 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/23(水) 10:22:14.59 ID:xZuUIiym.net
>>66
[和訳3/3]
Blender 2.8 ワークフロー スプリント(まだ未定です)

今後数か月間で、これからの予定について議論、レビューを実施し、
2.8 のターゲットに100%沿っていることを確認し、ひいては今後数年間のその他の開発作業について確認を行う可能性があります。
これは Blender Conference でもさらに議論を行う可能性があります。

・4日間のワークショップとデザインセッション
・渡航、ホテル代は Blender Foundation ( 開発ファンド、新しい資金提供者?) から支給
・ボード上の(アクティブな、関係のある)全てのモジュールチームから誰かを招待。キーとなるユーザ/コード提供者も。効率良くコンパクトに。
・提案: 招待のみ: まず最初に過去数年で最も活発なコード提供者を5名招待。そこからさらに招待する場合、12(?)名まで。
・スプリントセッションも同時に行う可能性があります - UI, ビューポート, 物理演算, など。できる範囲で公開しましょう。
・スプリントセッションの結果は、Blender Conference で発表、そこでレビューを実施

七年前、2008 年に溯ります、私たちは同じく一年以上休息して、2.5 プロジェクトを起ち上げました。
非常にエキサイティングな期間であり、沢山の新しいことが可能となり引き起こすことができました、全てが完了したわけではありませんでしたが。
それでもこれが素晴らしく剛健な基盤となり、足場となり、多くの開発者を魅了し、素晴らしい機能を多く引き込むこととなりました。
そして今、こうするべき時がやってきたと私は考えます、もちろんすべてを可能にはできないでしょうけど。
Blender の明るい未来を思い描くことを止めてはいけません。ここでひと休みして、リリースサイクルから離れ、全てを見直しましょう、長過ぎない程度に。
承諾を受けたものは大切に仕舞って温めましょう、自在に設定可能となったワークフローの自由を楽しみましょう、
思い描くベストなワークフローが個々、実現できます... 3Dアート、ゲーム、映像、アニメーション制作用に!

-Ton-

70 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/23(水) 10:26:52.15 ID:xZuUIiym.net
★Challenge #652 Voting OPEN
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?388678-Challenge-652-Voting-OPEN
-----
Blender Artists Community 主催の 652 回目の週末コンテストで投票が始まっています
テーマ: So Small! (ちっちゃ!)

71 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/23(水) 10:29:57.37 ID:xZuUIiym.net
★Weekend Challenge: The Journey Begins - BlenderNation
http://community.blendernation.com/t/weekend-challenge-the-journey-begins-blendernation/2126/8
-----
'旅のはじまり'をテーマにした BlenderNation のウィークエンドチャレンジの応募が出揃い、投票が行われていますね
簡単そうでありながら良いアイデアが浮かばないなと感じていたのですが Konstantin 氏によるこの作品、面白いです
[和訳]
この大きな世界で1つの小さな種子の旅が始まります...
http://community.blendernation.com/uploads/default/original/2X/1/1be1dff21ec8e215e0359aedad0a0c9f683d4f0d.png
このシーンの制作には多くの時間がかかりました。使用したのは Blender Cycles のみです。サンプル数は 681。気に入ってもらえるといいのですが!

72 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/24(木) 10:23:40.39 ID:gt+OM1Kb.net
★New: Texture Library
https://cloud.blender.org/blog/new-texture-library
13 hours ago (updated 13 hours ago) | by ton

To share the result of the past week's work we've decided to release the Texture Library as 'beta', it's mostly usable already but there are loose ends to be fixed still. So - bear with us, the web team has holidays too!

In the Texture Library we publish the best textures from all our past projects. Everything there is available as CC0 (Public Domain), so you can use it without any license or attribution restrictions.
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公式テクスチャライブラリがベータ版としてオープンしました。
[和訳]
これまでの作業成果を共有するべくテクスチャライブラリを β 版としてリリースを決定いたしました、
大半は使用可能になっていますが一部やり残したことがあってまだ修正を要するところがあります。ご容赦ください、
Web チームも休暇中です!(←オーガナイザーの Ton Roosendaal である私がなぜこのような記事を投稿せねばならんのだまったく!と聞こえてきそうです、それともそういう日に限って公式トップの表示がおかしいのを嘆いているのでしょうか?)

テクスチャライブラリで私たちが公開するのは過去のプロジェクトからのベストなテクスチャです。
すべて CC0 (パブリックドメイン) で利用できます、つまりライセンスやそれに付随する制限なく使うことができます。

https://cloud.blender.org/p/textures/

73 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/24(木) 11:06:48.18 ID:gt+OM1Kb.net
★SnowFX Tool
https://cgcookiemarkets.com/all-products/snowfx-tool/
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クリスマスが近づいています、 SnowFX はクリスマスシーンに最適なツールです!

SnowFX は1つのアドオンであり、オブジェクトに雪をダイナミックに挿入します。
Snow System をオブジェクトに追加して他のオブジェクト(Snow Helper)をつかって雪を積もらせる場所を定めます。

雪を追加することは簡単、シンプルです:

SnowFX の長所は雪を近接(プロクシミティ)で適用するスピードです。
単純に "Add snow system" ボタンをクリックすると、アクティブなオブジェクトに対して雪を配置する準備が行われます。他のオブジェクト(Snow Helper)で積もらせる場所を指定しないかぎり、雪は表示されません。
簡単に理解できる UI でかつ、リアルタイムに更新されて結果をすばやく得ることができます。

機能:
- Add Snow System
- Snow Helpers (雪を積もらせる場所を指定するオブジェクト)
- Snow Properties (雪の粒、粒の大きさ、量)
- Snow Melting Factors (X, Y, Z)
- Apply Snow

https://cgcookiemarkets.com/app/uploads/edd/2015/12/addtext_com_MjIwMzQ3NjU5NzA.jpg
34.99 ドル

74 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/25(金) 10:40:31.94 ID:mTyYuOWW.net
★Create Cute Snowman - BlenderHD
http://www.blenderhd.com/2015/create-a-cute-snowman/
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[和訳]
それでは小さな雪男をつくっていきましょう!
https://www.youtube.com/watch?v=EladLIFqQS4

最後のプロジェクトファイルは下記でダウンロードできます。

このキャラクターで最も大事なところは雪の形状とそのマテリアルです。
モデルは基本的には 2つの球体で下のものを大きくしたものになります。

それからサブサーフモディファイヤを追加してディスプレイスメントテキスチャを2つ追加します。
1つ目は大きな雲のテキスチャでごつごつした雪男を作って、
2つ目のグランジテキスチャで擦れたくぼみの付いた溶けた雪を表現します。

使用したテキスチャの入手先:
グランジ: http://www.textures.com/browse/grungemaps/318
スカーフ: http://www.textures.com/browse/wool/107739
ウッド: http://www.textures.com/browse/deciduous/554

プロジェクトファイルをダウンロード
http://adobe.ly/1Pd9Tn5

75 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/25(金) 11:22:52.27 ID:mTyYuOWW.net
★Addons and tricks for blender similar to zbrush features, to improve the workflow
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?387667-Future-of-sculpting-tools-in-Blender&p=2979211&viewfull=1#post2979211
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ZBrush ライクな Blender のスカルプティング向けのアドオンや裏ワザです、ワークフロー強化にどうぞ

Tessellate オペレーター: zbrush でいうところのマイクロメッシュに似ています - https://vimeo.com/132720942
Miratools アドオン: トランスポーズツールに似ています - https://www.youtube.com/watch?v=eon0h77LO6o
mifthtool アドオン: メッシュ挿入ブラシに似ています - https://www.youtube.com/watch?v=repgVyh7PnY
上記 2つのアドオンの他の機能についてはこちらをどうぞ - https://www.youtube.com/user/mifthbeat/videos
Trim トリムブラシ: ハードサーフェスにどうぞ - https://www.youtube.com/watch?v=JWx5SMwQYOA
Mask tools アドオン: zbrush での機能は見つかりませんが便利です - http://blenderartists.org/forum/showthread.php?371584-Mask-Tools/
BoolTool アドオン: まあこれはもう必須でしょう - https://www.youtube.com/watch?v=SOEJ-mFBve4
Instant mesher アドオン: zremesher に似ています - https://vimeo.com/148056436
BoolTool をつかって自動でトポロジー調整 - https://www.youtube.com/watch?v=-8oo_QwZFuc
Sculpt Tools アドオン、でも最近は更新されてません - http://blenderartists.org/forum/showthread.php?316520-Sculpt-Tools
スカルプティングのパフォーマンスを改善 - https://www.youtube.com/watch?v=oHbUeQpyouI

76 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/26(土) 10:07:04.77 ID:/fi5ENPl.net
★Blender Institute Podcast #005
https://cloud.blender.org/blog/blender-institute-podcast-005
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[和訳]
今回は最近公開された Blender Cloud のテキスチャライブラリの話、他には
キャラクターライブラリについて、Blender Institute でどうやってつくったか話をしました。
Cloud 加入者からの質問では、CPU vs GPU レンダリング、Caminandes Koro の動き、
VR、目、アニメーションのこつについて答えています。

映画レビューはありませんでした、スターウォーズについて言及はしましたがネタバレではありません、
なのでご心配なく、できれば見たほうが良いでしょうとだけは言えますね、いや、見るべし。

出演: Pablo, Andy, Sarah and Francesco.

注意
次回ポッドキャストの出演は私 Pablo 一人の予定です(なので非常にたいくつです)、
他のチームメンバーはみんな休みです。ということで質問は私がカバーできるものに
していただけるほうがいいかもです、Caminandes, ライティング、フロントサイドWeb開発、
パタゴニア、ラマ、ピンク、ピンクラマ。ご質問は下記コメント欄で!

それでは、また来週

Blender Institute チーム

77 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/26(土) 10:09:41.81 ID:/fi5ENPl.net
Corey L
16:00 Llama (Koroかな?)のまぶたの周りには何もないの?トレーラーを見るまで気がつかなかったんだ
18:50 Nathan 氏が最近 Blender Institute にいないのは分かってるけど、彼の Mr.Biped シリーズで作った背骨リグの使用事例にはどんなものがありますか?
21:50 このショートでは一部 VR が使用されているのですか?Ton がカンファレンスで言ってたように

roman
25:50 GPUではなくCPUでレンダリングするのはどうしてですか?GPUでサポートされない機能を使っているのか、それとも renderstreet で提供されているサービスということですか?

luciano
29:00 口のアニメーションはどうやって作ったのですか?想像ですがアニメーションのシーンだけキャラクターにノイズモディファイヤを追加してリンクして使ったとか?リンクしてないなら、複数のシーンのリグのアップデートをどうやってやったのですか?
33:50 最後に目のスペキュラー、これはどうやってつくったのですか?上手にコントロールできています

78 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/26(土) 10:32:04.54 ID:/fi5ENPl.net
★Challenge #653 (25/12/15) Entries OPEN
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?388909-Challenge-653-(25-12-15)-Entries-OPEN
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[要旨]
Blender Artists Community で653回目の週末コンテストが開催されました。
テーマは「The Day after」、「その次の日」
締め切りは日本時間 29日(火) 午前7:30 となります。

今年のクリスマスは満月だったのでそれを使って何かいいものができるかもしれませんね

79 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/28(月) 10:48:15.06 ID:Azcy6fNG.net
★[Bf-committers] Blender developers meeting notes - December 27, 2015
http://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2015-December/046353.html
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[和訳]
『 Blender 開発者ミーティングノート - 2015年1月27日 』

こんにちは 皆さん、

本日のミーティング irc.freenode.net #blendercoders からの覚書きです。

1) 2.77 ターゲット
- 現在のリスト (変更ありません): http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Doc/Projects

- Kevin Dietrich 氏が OpenVDB キャッシュ処理を 'master' に移したいとの提案を行いました。レンダリングではなく、キャッシュのみに用いられるものと思われます。次週もう少し伺います。

- Thomas Beck 氏はシーケンサーのホワイトバランス用のパッチ準備を進めています。Antonis Riakiotakis 氏がレビューできます。https://plus.google.com/+PlasmasolutionsDe/posts/UKjEcdAusx1

- 現在 CMake MingW が動いています( gcc を用いたビルドが Windows で) けれども、OpenSubdiv と OpenShadingLanguage は失敗しています。

- 支援要請 - 新たに MingW の保守管理者を募集します! http://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2015-December/046336.html

2) その他のプロジェクト

- OpenGL 更新プロジェクトが前に進みます。手伝っていただける新しい開発者を迎え入れます: Alexander Romanov 氏が Blend4Web チームから!

- Julian Eisel 氏: Custom Manipulator プロジェクトのレビューをお願いします。ワークフロー!(に関われます) https://developer.blender.org/T47032

- Sergey Sharybin 氏が彼の(国、ロシアで)博士候補号を取得しました - (欧米諸国における) Ph.D 相当です! 全員が賛辞を送っています

ではまた、

-Ton-

80 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/29(火) 11:03:04.80 ID:oY9oIE2g.net
★[Bf-committers] Top 22 committers 2015
http://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2015-December/046359.html
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[和訳]
こんにちは 皆さん、

(掲題の)この数字はただの気まぐれです、コミット数に大した意味はありません、それでもやっぱりね :)
Blender で開発作業を行っているコーダーに常に敬意を持ち、少しだけ紹介していきます。

http://www.blender.org/development/top-22-developers-2015/

私は Blender を支援する全ての人に対して本当に感謝しています、ドキュメントやマニュアル、チュートリアル動画、デザイン提案、ウェブサイト開発にも!

最も活発なブランチについても数日中に書き記す予定です、そこでは Blender で(まだ)実現しなかったプロジェクトを紹介します。

ありがとう、

-Ton-

81 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/29(火) 11:13:48.62 ID:oY9oIE2g.net
★Top 22 developers 2015
http://www.blender.org/development/top-22-developers-2015/
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[和訳]

『 2015 年を彩る 22 人の開発者たち 』

一年を振り返って最も積極的に活動された Blender 開発者達に敬意を表して拍手を送りましょう!
コミット数に大きな意味は当然ありませんし、ブランチの開発作業も含んでいません。
それでもやはり Blender に貢献した人々のうちの何人かを識別するに至る良い指標ではあります。

続きます...

82 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/29(火) 11:21:28.26 ID:oY9oIE2g.net
>>81 続き
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Joerg Mueller 氏(19)

イエルク(オーストリア)はサウンド開発者です - 同氏の Audaspace ライブラリー("アウタースペース"の発音に由来) で積極的な保守管理が行われました。
ゲームエンジンにおいて、音声はアニメーション(リップシンク)で必要不可欠ですし、もちろんビデオシーケンスエディタにおいても同じです。

二年前から、このライブラリーはスタンドアロンとなり、サウンドの再生や編集を要する他のプロジェクトにも利用できます。
https://github.com/neXyon/audaspace

83 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/29(火) 11:26:25.00 ID:oY9oIE2g.net
>>81 つづき
--
Howard Trickey 氏(19)

ハワード (アメリカ) は BMesh プロジェクトの支援作業に始まり、メッシュ編集機能を近代的なものに改革して、N-gonサポートを追加しました。ナイフツールやエッジループで作業を行いました。

2012 年に Blender のべべルツールとモディファイヤーのメインオーナーとなり、この 2015 年はこのべべルのコードメンテナンスと報告されたバグ修正を主に行いました。
お気に入りの修正案件はベベル操作中に UV レイアウトを保持するものでした。聞こえは単純ですが非常に複雑なコーディング作業でした!
https://developer.blender.org/rB39ce0a99165782536eb55acc9d173c46d3071063

84 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/30(水) 10:20:11.54 ID:s+wNO2lS.net
>>81
--
Nicholas Bishop 氏(22)
ニコラス(アメリカ)はスカルプティングとマルチレゾリューションをもたらした開発者です。最近の大きな成果はダイナミックトロポジースカルプティングです。

過去一年間においてニコラスは小さなバグ修正とコードのクリーンアップを主に行い、Cycles の PTex 対応を特設ブランチで行いました。

85 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/30(水) 10:21:52.84 ID:s+wNO2lS.net
>>81
--
Gaia Clary 氏(23)
ガイア(ドイツ)は Blender で Collada の保守管理を行っています - 使用ライブラリーは OpenCollada です。
彼女は Second Life コミュニティでも活動しており、この 3D ファイルフォーマットの入出力サポートへの取り組みに数多くの Blender ユーザーが信頼を寄せています。

彼女はユーザビリティに非常に関心を持っていて、Blender を普段使いしないユーザに対しても更にアクセスできるように取り組んでいます。
Blender (の管理されていない部分)を掘り下げる一方で、彼女にはバグ缶を開ける特別な才能があるので、他人がカーペットの下に追いやった汚れを見つけてしまいます!

86 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/30(水) 10:30:32.87 ID:s+wNO2lS.net
★[Bf-committers] Proposal - new meeting schedule for 2016
http://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2015-December/046361.html
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[和訳]

『 提案 - 新しい会議スケジュール 2016 』

こんにちは 皆さん,

私が書いた「開発者トップ22」の記事をご覧になった方は, アメリカ大陸で活動するコントリビューターの不足に気付けますね...
カナダ, アメリカ, 中南米諸国で表される人はあまり見受けられません.

なので 2016 年に向けては新しい会議スケジュールにトライすることを提案いたします.
スケジュールをくるっと回します. 試行期間は少なくとも1ヶ月間!

ミーティングの考え方としては次の条件をベースに:
- 会議を少なく, 月2回の出席で十分となるように
- タイムゾーンの括りを 3 セクションに - LA, アムステルダム, シドニー
- それぞれのセクションにおいて月1回午前10時に開催 ※日本時間は 27:00, 18:00, 8:00 に該当します

この10時ミーティングの開催日はそれぞれ LA 9日, AMS 18日, SYD 27日 となります.

時刻は固定, ローカルに, それぞれ地域で独立した夏時間のままで.
他のタイムゾーンにいる出席者はどのタイムゾーンが合ってるか確認しないといけないでしょう.

1月については, 時刻テーブルを次に掲示します:
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1jEooASg01BMply2DrI19-KDo62YQ4c_UAboH8-1oCMQ/edit?pref=2&pli=1#gid=0

また, 活動中のアメリカ人で1名"LAタイム"ミーティングの議長をお願いしたいと思います.
Jonathan Williamson 氏, いかがですか? 応援できます:)

-Ton-

87 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/30(水) 10:37:24.38 ID:s+wNO2lS.net
★schedule - Google スプレッドシート
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1jEooASg01BMply2DrI19-KDo62YQ4c_UAboH8-1oCMQ/edit?pref=2&pli=1#gid=0
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[和訳] ※現時点の和訳であり、今後変更される可能性があります

月3回ミーティング.開催日固定.
朝10時で表す場所は常に地域でのローカル時刻を指します.他の都市が時間調整します.

09日 LA10:00 | AMS19:00 | SYD05:00 | ※JP27:00 議長: ?
18日 LA01:00 | AMS10:00 | SYD20:00 | ※JP18:00 議長: Ton R
27日 LA15:00 | AMS24:00 | SYD10:00 | ※JP08:00 議長: Campbell B

[感想]
面白い試みだとは思うけど, 日付を固定した理由が気になる
曜日を固定したほうが予定が立てやすいと思った
反響があれば毎週日曜日10時の定例開催に改良する余地を残したとか?

2016年サマータイム導入日
LA 3/13 2:00 〜 11/6 2:00
AMS 3/27 2:00 〜 10/30 2:00
SYD 〜 4/3 3:00, 10/2 2:00 〜

88 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/31(木) 10:45:35.58 ID:hwKkq4sp.net
>>81
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Martijn Berger 氏(34)

マーティン(オランダ)は 2014 年に精力的に活動を始めました。同氏は Windows 向けのビルドシステムの保守管理支援、そして今年、 OSX プラットフォームにおいても保守管理を引継ぎました。

一方で、Cycles や OpenCL での開発作業にも密に取り組んでいます。

89 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/31(木) 10:47:06.53 ID:hwKkq4sp.net
>>81
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Tamito Kajiyama 氏(35)

タミト(日本)は FreeStyle のメンテナーです、FreeStyle とはストロークをカートゥーンレンダリングで行うレンダリングエンジンのことです。

彼の 2015 年の開発作業はこのメモリ消費の最適化、レンダリング速度の向上、バグ修正です。

90 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/31(木) 12:24:39.76 ID:JpHTOtaL.net
★SculptJanuary 2016 - AgenZasBrothers
https://agenzasbrothers.com/en/sculptjanuary-2016/
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>>59 で紹介したスカルプティングイベント "SculptJanuary 2016" のテーマが発表されました
https://agenzasbrothers.com/en/wp-content/uploads/2015/12/sculptjanuary_2016_calendar2.jpg
--
01 Mushroom, きのこ
02 Tentacles, 触手
03 Arm, 腕
04 Fruits, 果実
05 Caricature, 風刺
06 Hair/Fur, ヘア/毛
07 Fav Actor, お気に入りの役者
08 Old Tree, 古い木
09 Phoenix, 不死鳥
10 Leg, 脚
11 Gargoyle, ガーゴイル
12 Disney Character, ディズニーキャラクター
13 Clothes, 服
14 Fav Film Character, お気に入りの映画キャラクター
15 Waterfall, 滝
16 Chimera, ギリシャ神話/キメラ
17 Foot, 足
18 Armor, 鎧
19 Tree, 木
20 Crustacean, 甲殻類
21 World improver, 世界を改良するもの
22 Mountain, 山
23 Forest Sprite, 森の妖精
24 Torso, 胴体 | 25 Hat, 帽子 | 26 Animal, 動物 | 27 Insect, 昆虫 | 28 Superhero, スーパーヒーロー
29 Badlands, 暗黒街 | 30 Stone Troll, トロルの化石 | 31 Hand, 手

91 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/31(木) 15:33:56.64 ID:JpHTOtaL.net
★Glass Half: The latest open movie from the Blender Institute | Opensource.com
https://opensource.com/life/15/12/glass-half-open-movie
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Jason van Gumster 氏による記事を和訳します
[和訳]
今年の Blender Conference で Blender Institute は最新のオープンムービープロジェ
クト, Glass Half をリリースしました。
その栄光がすべて詰まったショートアニメーション、まるまる3分、今ここで視聴するこ
とができます。

https://www.youtube.com/watch?v=lqiN98z6Dak

 Blender Institute でリリースされた全てのオープンムービープロジェクトと同様に,
Glass Half のライセンスは CC-BY でリリースが行われました, このショートの制作に用
いられた全てのアセット(3Dモデル, テキスチャ, アニメーション, など)も同じです。け
れども, このショートアニメと Cosmos Laundromat*1 のような Blender Institute の大
きなプロジェクトの間にはキーとなる違いがいくつかあります。1つは、この作品制作に
かかった時間が大幅に短縮されたことです。Cosmos Laundromat の長期案件が完了してい
たチームが持ち込んだコンセプトやストーリーボードがいくつかあったものの、Glass Ha
lf の実際の制作時間はわずか7週間程度です。

92 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/31(木) 15:34:23.83 ID:JpHTOtaL.net
 このムービー制作でのタイムフレーム数は少ないですが、それでも Blender が獲得し
た技術的な業績はいくつかあります。得られた成果の大半はワークフローの改善ですが、
重要なマイルストーンも達成しました。1つは,OpenGL*2 を使って Blender の 3D ビュー
ポートで直接レンダリングが行われた Blender Institute 初のショートアニメであるこ
と。そして NPR レンダリングに特化した初めてのオープンムービーでもあり, 伝統的に
描かれてきたアニメーションで一般にみられるカートゥーンをフルに採用したこと。

 それからもう1つ, Glass Half を通じて得られた主な成果は新作の flexi-rig です。
このフレキシーリグはリギングがフルに施された汎用の 3D キャラクターであり、カスタ
マイズ用途で簡単に調整や修正が行えます。以前のオープンムービーでのアセットも全て
CC ライセンス配下で利用できますが、このキャラクターとリグはこのショート…に特化
しています。もちろん、Big Buck Bunny や Sintel で独自のアニメーションを作ってい
くこともできますが、キャラクターを独自のものに換装することはそのいずれを用いたと
しても簡単ではありません。フレキシーリグを用いれば, 3Dアニメーターはリギングの技
術的な細部に関わる必要がありません。キャラクターを好きなようにカスタマイズできる
とともに主要なエネルギーをあなたの素晴らしいストーリーを伝え、動かしていくことに
集中できます。Glass Half のキャラクターは全てこの新しい flexi-rig を用いて制作さ
れており CC ライセンスの下でアセットが Blender Cloud*3 で利用できます。

93 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/31(木) 15:35:12.41 ID:JpHTOtaL.net
 そして Blender Institute はこの栄誉に浸って休んではいません。次のオープンムー
ビーショート, Caminandes 3*4 上において制作は既に始まっています。(Cosmos Laundro
mat や Tears of Steel のような一大プロジェクトの大きな機能というよりもむしろ )
このフィルムは Glass Half や前回の Caminandes ショートの魂とも呼ぶべき、制作期間
の短縮、ストーリーへの集中、ワークフローの改善 を受け継いでいます。1月中旬にやっ
てくる Caminandes 3 に期待しましょう。実のところ, トレーラー*5は既にもう出ていま
すけどね。そしてこれをご覧になった後, もう一度 Glass Half をご覧になって周りの友
人とこれを共有してください。短編フィルムの独自のアイデアが浮かぶかもしれませんよ
! やってみませんか? アセットとツールはここにあって、それらはオープンなんですから

--
 Blender はフリーのオープンソース 3D クリエーションスイートです。Blender Confer
ence*6 はアムステルダムで開催され、開発者やデザイナー, Blender のテクニックや機
能、ツールに関心のある熱狂的な人のための1つの恒例行事です。

*1 http://gooseberry.blender.org/
*2 https://www.opengl.org/
*3 http://cloud.blender.org/p/glass-half/
*4 https://cloud.blender.org/p/caminandes-3
*5 https://www.youtube.com/watch?v=6U1bsPCLLEg
*6 https://www.blender.org/conference/

94 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/01(金) 07:26:30.32 ID:TfXRTt7C.net
明けましておめでとうございます
今年もよろしくお願いします
まだまだ未熟者で変な和訳も多くて恐縮ですが、
引き続き生温かく見守っていただけると幸いです
では今日も22人の開発者紹介の続きから参ります

95 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/01(金) 07:28:44.91 ID:TfXRTt7C.net
>>81
--
Ines Almeida 氏(38)
イネス(ポルトガル)は Blender ゲームエンジンのメンテナーの1人です。2015年、彼女はこの BGE の Python スクリプトのクリーンアップと修正を実施しました。

最近の主な貢献は Blender の(カスタム)アイコンプレビュー用の Python API コードへの協力です。
これによって Python スクリプターはアドオンの UI や アイコンリストで素晴らしいプレビューが可能になりました。

96 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/01(金) 07:29:23.92 ID:TfXRTt7C.net
>>81
--
Thomas Szepe 氏(39)
トーマス(オーストリア)は新しい Blender ゲームエンジンチームのメンバーです。

同氏の 2015 年の主なプロジェクトは、この BGE のフォグの種類と強度を上手くコントロールすること、と Python で動かすことでした。

97 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/01(金) 07:41:51.64 ID:TfXRTt7C.net
★Free Download: Blender Sculpting Cheat Sheet
https://agenzasbrothers.com/en/blender-sculpting-cheat-sheet/
-----
[和訳]
Manuel *1 との協力で、便利なチートシートをつくりました、
スカルプトモードの全てのブラシへのショートカットを載せています。
*1 http://manuell3d.wordpress.com/

https://agenzasbrothers.com/en/wp-content/uploads/2015/12/blender_sculpting_cheat_sheet_high.png

非常に便利で使い易いですよ:

1. この記事をシェアします!
2. ダウンロードします:
3. プリントアウトします
4. コンピュータの傍に置きます
5. スカルプト開始!

スカルプティングに興味がおありでしたら、
無料のフェイスブックグループ SculptJanuary*1 が何かしてあげられるかもしれません。
更に詳しい情報が知りたい方はこちらをクリックして下さい。
https://agenzasbrothers.com/en/sculptjanuary-2016/

*1 https://www.facebook.com/groups/sculptjanuary/

98 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/01(金) 07:46:24.09 ID:TfXRTt7C.net
★Ton Roosendaal . Blender 2.76b Cycles Render.
https://cgcookie.com/image/ton-roosendaal-blender-2-76b-cycles-render-/
-----
voguart 氏による作品です
https://cgcookie.com/app/uploads/2015/12/TonRoosendaalSign-884x1024.jpg

99 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/02(土) 10:57:31.06 ID:0ISSlLjo.net
>>81
--
Jorge Bernal 氏(42)
ジョージ(スペイン)もまた新しいBGEチームメンバーの1人です。2015年はメンテナンスとバグ修正が主な活動でした。
特筆すべき新しい機能としてはLODレベルの遷移を改善するヒステレシスオプションです。切り替えが断続的に発生するポップ現象を抑止します。

100 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/02(土) 11:01:46.97 ID:0ISSlLjo.net
>>81
--
Mike Erwin 氏(53)
マイク・アーウィン(USA)は今年の11月、OpenGL 2.1 最小ハードウェア要件変更に伴う Blender 描画のコード(とビューポート)移行が決定したときに活動をスタートさせました。
Blender の古いプログラムコードは大量に書き換わることになります - つまり90年代まで遡ります

101 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/02(土) 18:58:58.89 ID:U2mvk4FS.net
クッソ使いづらかったスカルプトが改善するのか
段々弱点なくなるな

102 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/03(日) 10:35:10.99 ID:KH0/Wq8r.net
>>81
--
Sybren Stuvel 氏(57)
シブレン(オランダ)は Blender ゲームエンジンで(主に)活動を行う、もう1つ別の新しいチームのメンバーです。
同氏の主要な貢献は BGE アニメーション関連のバグ修正と機能改善です - 彼の博士課程での群集シミュレーションの研究用に
(※イメージ画像は、論文からの抜粋であり、Blender ではありません)

103 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/03(日) 10:36:21.38 ID:KH0/Wq8r.net
>>81
--
Dalai Felinto (87)氏
ダライ(ブラジル)は 2015年、マルチビュープロジェクトを完遂しコミットが行われました - 2年ものハードワークです。
このプロジェクトのおかげで Blender は現在、’3D’のステレオ表示とそのレンダリングができます。
また(ステレオの)ドームレンダリングにも用いられ、さらに次の世代、 VR 体験の準備も!
他にも BGE の機能開発(ウォークモード)や Cycles のベイク機能も開発を行っています。

104 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/03(日) 10:56:36.48 ID:KH0/Wq8r.net
★Index of /source/chest/blender-jan-8-1994/
http://download.blender.org/source/chest/blender-jan-8-1994/
-----
昨日は Blender の誕生日でした。22歳です。

105 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/03(日) 12:09:20.30 ID:KH0/Wq8r.net
★How Blender started, twenty years ago…
https://code.blender.org/2013/12/how-blender-started-twenty-years-ago/
-----
2年前の記事がメーリングリストで取り上げられてましたので和訳します
先日Tonが選抜したBlenderの開発者22人のこの人数は、Blenderの年齢からくるものでしょう
あまり意味はないとあえて明言するところに、この理由を感じます

[和訳]
『 Blenderは如何にして始まったのか、20年前… 』

なんとか Blender 最古のバックアップを見つけ出すことができました、
社内ツールだった"Traces"を引き継いで、新しいプロジェクトの幕開けに書いたまさに第一歩目となる
プログラムコードのスナップショットです。

1993年のクリスマス / 年末休暇に始まり、この元日あたりに最初のコードが動きはじめました。
このバックアップは 1994年の1月8日からのものです。コードはこちらにあります。
http://download.blender.org/source/chest/blender-jan-8-1994/

私がまず最初に行ったことは Blender の `スクリーン` システムの設計でした、
当時頭の中で考えていたデザインはシングルウィンドウのみを使用するものでした、
シングルウィンドウを分割して細分化し、そこへさまざまなエディターを割り当てるのです。
当時の 2D/3D グラフィックス・プログラムはどれも小さなウィンドウを沢山開いていて、
私はそれにうんざりしていて、ワークフローとして最適ではないと考えていました。

休暇が終わってからしばらくの間コードを寝かせた後、1994年6月に Blender の
画期的なファイルフォーマット .blend を書き上げます、ここで"DNA"システムを用いています。
そこから数ヶ月かけて過去の"Trances"から沢山のコードを移植し、
1994年11月にはこの新しいソフトウェアが私たちのスタンダードな社内ツールとなります。

当時の(空の)ファイル blender.c と blender.h のタイムスタンプから、
2014年1月2日を Blender の20歳の誕生日としたいと思います! 誕生日おめでとう Blender!
https://code.blender.org/wp-content/uploads/2013/12/Screen-Shot-2013-12-27-at-11.05.48.png

106 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/04(月) 10:02:45.54 ID:olI5uOF5.net
>>81
--
Brecht van Lommel (91)氏
ブレット(ベルギー)は Cycles レンダリングエンジンの創始者です。
2015年においては主にバグトラッカーでの活動により、多くのバグ修正と重要なメンテナンスやコードのクリーンアップが行われました。
少し前から OpenGL ビューポートチームに加わり、Blender 描画の改革の手助けを行っています。

107 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/04(月) 10:20:16.33 ID:olI5uOF5.net
>>81
--
Tristan Porteries (97)氏
トリスタン(フランス)氏も2015年に BGE チームに加わって活動が行われています。
彼は非常に熱い男でかつ優秀なバグ修正を行いますね、BGE の使い勝手が向上する手助けになります。
同氏は主に衝突判定のレイキャストマスクの機能改善です - 光が当たっているか否か、更に正確なコントロールが可能になりました
もう1つのプロジェクト(画像参照)ではランプの影を調節するためのデバッグ情報の描画が行われています。

108 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/04(月) 10:48:11.65 ID:olI5uOF5.net
★[Bf-committers] Next meeting: 9 January, 10 AM Los Angeles
http://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-January/046386.html
-----
毎週行われていた開発者ミーティングの開催日程が変わります。次の開催は日本時間 1月10日 午前3時からです。
[和訳]
こんにちは 皆さん、
新しいミーティングスケジュールにトライしましょう、2か月間

つまり:
次のミーティングは 1月9日、AM 10時 LA 時間、UTCでは 18時からです。

月毎の開催パターンはこちらをどうぞ
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1jEooASg01BMply2DrI19-KDo62YQ4c_UAboH8-1oCMQ/edit#gid=0

blender.org で走らせる python スクリプトはもうまもなくです。

ありがとう、

-Ton-

109 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/05(火) 10:14:12.54 ID:5XJrlTHE.net
★[Bf-committers] New member of bf-blender project: Alexander Romanov
http://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2015-December/046364.html
-----
[和訳]

『 bf-blender プロジェクト新メンバー: Alexander Romanov 』

こんにちは 皆さん,

アレクサンダーは現在 Blend4Web で勤務しており, 勤務先でメインの Blender コーダーです.

同氏は WebGL オーサリング支援のためのマテリアルオプションやビューポートに非常に関心を持っていただいております.

念押しですが - 私たちは次の 2.7x バージョンにおいては互換性と安定性をできる限りキープしていくことで合意が済みました.

2.8x の機能については根本的に新しいものであり, 互換性を持つ必要のない新しいデザインとなります.
これを踏まえて Alexander さんにご協力頂きたいと思います. Blender で Webgl のオーサリング機能を持つことはデザイン向上のためにも大きな特色です!

ではまた,

-Ton-

110 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/05(火) 10:22:37.78 ID:5XJrlTHE.net
>>81
--
Thomas Dinges (104)氏
トーマス(ドイツ)は主に Cycles レンダリングエンジンでご協力頂いております。
2015年の大半で彼はシェーダ―グラフ最適化の開発作業を行いました - つまり
ブラックエリアのレンダリング速度向上、ないしもしくは放つ光がないときにシェーダ―を除外するということです

111 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/05(火) 10:30:31.78 ID:5XJrlTHE.net
>>81
--
Julian Eisel (167)氏
ジュリアン(ドイツ)は活動を始めてから1年ちょっとで、既に Blender のコミット数がトップ10に入っています。
彼の情熱は UI とユーザビリティに向けられています。同氏の注目するべき 2015年のプロジェクトは何と言っても ”Auto Offset Node” 機能でしょう、
ノード操作が非常に楽になりました。昨今の Blender で良く知られる革新的なコミットの1つです。

112 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/05(火) 10:55:10.64 ID:5XJrlTHE.net
★Ton Roosendaal@tonroosendaal
https://twitter.com/tonroosendaal/status/684100874675851264
-----
[和訳]
誰かが Java で Blender の読み/書きを実装しました。blend ファイルがどうやって動作するのか、良いドキュメントです!
http://homac.cakelab.org/projects/JavaBlend/spec.html

※作ったのは Holger Machens 氏のようですね、昨年届いてたメールをスルーして年明けに拾うなら、名前ぐらい紹介してあげてもいいんじゃないかなと…

113 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/06(水) 10:26:15.06 ID:FUcAdDVy.net
>>81
--
Joshua Leung (182)氏
ヨシュア(ニュージーランド)は Blender アニメーション部品の長期メンテナーです。
過去2年間の彼のフォーカスはグリースペンシルの機能改善でした - グリースペンシルとは同氏がずっと以前に追加した注釈スケッチツールのことです
この2年でしっかりと成熟し、アニメーターやストーリーアーティスト向けの革新的な 2D/3D 描画ツールとなりました。
SIGGRAPH アジア 2015 でこの論文が採択されました。

114 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/06(水) 10:45:26.51 ID:FUcAdDVy.net
>>81
--
Lukas Toenne (264)氏
ルーカス(ドイツ)は 2015年の最初6か月間 Cosmos Laundromat ムービープロジェクトで勤務しました。
`gooseberry`ブランチでヘアとパーティクルの多くの修正に導きました。これらのいくつかはリリース用の`master`ブランチに移植しました。
最も注目するべきコミットはヤコビ行列式を用いたカクカクに曲がるバネの正確な実装です(カーリーヘアや羊の毛で必要)

115 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/06(水) 10:57:43.90 ID:FUcAdDVy.net
★[Bf-committers] Statistics!
http://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-January/046410.html
-----
DL数と訪問者の統計が公開されました
[和訳]

やあ,

過去2か月間の blender.org 経由のダウンロード数です
https://twitter.com/tonroosendaal/status/684320065051848705

過去1か月間の blender.org 訪問者の Windows OSバージョンです:
https://twitter.com/tonroosendaal/status/684312014701916160

その他の統計:
- 訪問者: Linux ユーザーの 83% は64ビット版, 残りは 32ビット版
- ブラウザ: 55% Chrome, 20% Firefox, 8.3% Safari, 6.4% IE, 3.9% Edge, 2.4% Opera
- Mac の訪問者: 41% 10.11, 38% 10.10, 11% 10.9, 3.4% 10.6, 3.1% 10.8 (PPC: 0.15%)
- 画面解像度: 29% 横 1920 以上, 残りはそれより小さい

-Ton-

116 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/06(水) 11:01:31.48 ID:FUcAdDVy.net
★Blender branches to watch in 2016
http://www.blender.org/development/blender-branches-to-watch-in-2016/
-----
2016年、大注目のブランチです
[和訳]
Blender では `ブランチ` での活動がしばしば見られます; つまりリリース版をつくるソースコードとは離れた外部での開発作業を指します。
開発がまだまだ実験段階であったり設計上のテストや検証が必要なブランチは、大抵は承認されたプロジェクトとして blender.org 上に追加されます。
またブランチは開発者にとって静かな作業場所でもあります、首元で毎日のように呼吸をするユーザーもいませんし。

種々の新しい機能がブランチでスタートして `master`(リリース版ソースコード)へ移行します。
良く知られる実例としては FreeStyle, OpenSubdiv, マルチビュー, 依存グラフが挙げられます。
中には依然としてまだ実現できていなかったり、完成や承認を待っているものもあります。新しいエキサイティングなブランチもあります!
本稿では 2016 年にさらに詳細が聞けるかもしれない興味深いブランチについて概説します。

117 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/07(木) 10:20:54.76 ID:9JFBbB3w.net
>>81
--
Antony Riakiotakis (445)氏
アントニー(ギリシャ)も 2015年の前期半年間 Blender Institute で勤務しました。
おかげさまで被写界深度 (DoF) と アンビエントオクルージョン (AO) レンダリングをビューポートに迎えられました。
彼が個人的に気に入っているコミットは Cycles のタイルレンダリングの初期処理の高速化としています、
場合によって20分、指数関数的に速度が低下していました。
アントニーは現在、ビューポート改革プロジェクトの重要なチームメンバーの1人です。

118 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/07(木) 10:30:24.58 ID:9JFBbB3w.net
>>81
--
Bastien Montagne (593)氏
バスティン(フランス)は Blender Foundation で勤務しており、寄付と開発ファンドによって賄われています。
彼は最も精力的にバグ修正を行う1人です - 最近 1 年間で 500 以上ものレポートに対処しました。
主なプロジェクトは "Split Normals"です、メッシュは現在、カスタム法線に対応していますね、
すなわち、自動的に計算されたものと異なる法線ということです。
これはゲーム・アーティストによって求められる主要な機能の1つでした。

119 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/07(木) 10:47:28.67 ID:9JFBbB3w.net
★New! The Character Library
https://cloud.blender.org/blog/new-the-character-library
-----
[和訳]

『 新着! キャラクターライブラリー 』

私たちは2005年以来オープンコンテンツプロジェクトを実行しています(チュートリアル、ムービー、そしてゲーム)。
この間私たちがモデリングし、テキスチャリング、調整を行い、リギングを施したキャラクターは数十にものぼります!

これから私たちはこれらのキャラクターたちをアップデートして、更新を行い、フルにリギングが施されたものを
Blender 最新版でレンダリング準備が整った状態で、ここでダウンロードできるようにしていく予定です。
全てのキャラクターは CC-BY のライセンスで利用できます(つまり好きに改変して使えます、クレジット表示だけお願いします)

近日公開: Victor, Emo, Proog を Cycles で、それから Quadbot

こちらのライブラリーをご覧ください ⇒ https://cloud.blender.org/p/characters

120 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/07(木) 11:03:54.19 ID:9JFBbB3w.net
★Ton Roosendaal @tonroosendaal
https://twitter.com/tonroosendaal/status/684700946501373952/
Past two months web traffic - operating systems used for browsing www blender org. #b3d
-----
過去2か月のウェブトラフィック - www.blender.org のブラウジングに使われたOSの統計

121 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/09(土) 10:52:39.65 ID:6rGltQPY.net
>>81
--
Sergey Sharybin (958)氏
セルゲイ(ロシア)も Blender Foundation と Blender Institute で勤務しています、
与えられる全ての複雑な問題に取り組むコーディングモンスターです!

2015年においては OpenSubdiv, 新しい依存グラフ, Cycles `スプリットノーマル`、そして Cycles OpenCLサポートに取り組みました。
メインのバグ修正者の1人でもあり、blender.org のコードレビューアでもあります。

2015年12月25日に、同氏はペルミ大学の博士課程を修了しました。

122 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/09(土) 10:53:50.64 ID:6rGltQPY.net
>>81
--
Campbell Barton (1925)氏
キャンベル(オーストラリア)も Blender Foundation で勤務しています。
彼はコミット数が最も多く 2007 年には既にナンバー1に君臨しています。
数百ものバグ修正を行う一方で、コードレビューや更なるコードクリーンアップも行っています。
Blender のメッシュツールに主に関与しており、例えば、メッシュの(ウェイトを用いた)デシメーション機能や
編集モードでのブーリアン編集サポートが該当します。

同氏は現在非常に改善されたブーリアンメッシュインターセクションライブラリーを書いています。

123 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/09(土) 11:17:34.58 ID:6rGltQPY.net
>>116
--
Fracture Modifier - Martin Felke
https://www.youtube.com/watch?v=3TAoJyqaWAA

『 破壊モディファイヤ - マーティン・フェルケ氏 』

破壊モディファイヤはメッシュモデルを粉々に破壊し、リジッドボディの物理特性を使ってアニメートを行います。
このブランチは "コードが動作する" 珍しい例ではありますが、技術上のデザインを理由に機能追加の承認が得られませんでした。
Blenderはまず、このモディファイヤが要求する主要部分について徹底的な再コード化が必要です。
幸いにもマーティンは諦めていませんし、開発作業を継続しており、隔週でリマインドがくるので彼の開発作業を忘れることはありません!

ドキュメントなど
http://wiki.blender.org/index.php/User:Scorpion81/Fracture_Documentation

124 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/09(土) 11:24:36.58 ID:6rGltQPY.net
★Blender Institute Podcast #007 - Movies
https://cloud.blender.org/blog/blender-institute-podcast-007-movies
-----
[和訳]

『 Blender Institute ポッドキャスト 第7話 〜 ムービー 』

新年一発目のポッドキャスト、話題はすべてアニメ映画です、私たちが現在制作中のものも含めてね!
Caminandes 3 の進行状況を振り返りつつ、Blender Cloud で新設されたキャラクターライブラリーの話、
そして最後に今週のメイントピック: お気に入りアニメ映画トップ3 の話をしています。

ここでは私たち(アンディ、フランチェスコ、ヒャルティ、サラ、パブロ)各人が個人的に気に入っているアニメ映画を3つ厳選しました。
けれどもそれでは充分ではありませんし、選外佳作をいくつか挙げて、コミュニティに対してもお気に入りのピックアップをお願いしました:

<< バグ、トイ・ストーリー、そして、ランゴ、ライオン・キング -- Harold Tovar
<< アバター、ランゴ、Mr.インクレディブル -- Javier Salcedo
<< カールじいさんの空飛ぶ家、Sintel、トロン: レガシー -- niklas ravnsborg
<< ランゴ!!!、第9地区、ブラック・ブラッド・ブラザーズ -- zuggamasta
<< ファイナルファンタジーVII ACC、アバター、インサイド・ヘッド -- StevenLP

いくつかはポッドキャストの収録に間に合いませんでしたが、それにしてもランゴは一体どれほど人気なんでしょうね、興味深い!

<< レミーのおいしいレストラン、カールじいさんの空飛ぶ家、インサイド・ヘッド -- Thomas Berglund
<< ランゴ、ガフールの伝説、Mr.インクレディブル -- Hassan yola
<< 白雪姫(1937)、トイストーリー、アバター -- David Mcsween
<< 風立ちぬ、くもりときどきミートボール、レミーのおいしいレストラン -- Ethan Hansen
<< シュレック、モンスターズ・インク -- Ines Almeida
<< タンタンの冒険、ベルヴィル・ランデブー、ボックストロール -- Sybren A. Stuvel

とても楽しいポッドキャストでした! 次回へのご質問がありましたらお知らせください、今後の放送へのトピックでも構いません!

125 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/09(土) 13:43:28.83 ID:6rGltQPY.net
>>81
--
Joerg Mueller (オーストリア) >>82
Howard Trickey (USA) >>83
Nicholas Bishop (USA) >>84
Gaia Clary (ドイツ) >>85
Martijn Berger (オランダ) >>88
Tamito Kajiyama (日本) >>89
Ines Almeida (ポルトガル) >>95
Thomas Szepe (オーストリア) >>96
Jorge Bernal (スペイン) >>99
Mike Erwin (USA) >>100
Sybren Stuvel (オランダ) >>102
Dalai Felinto (ブラジル) >>103
Brecht van Lommel (ベルギー) >>106
Tristan Porteries (フランス) >>107
Thomas Dinges (ドイツ) >>110
Julian Eisel (ドイツ) >>111
Joshua Leung (ニュージーランド) >>113
Lukas Toenne (ドイツ) >>114
Antony Riakiotakis (ギリシャ) >>117
Bastien Montagne (フランス) >>118
Sergey Sharybin (ロシア) >>121
Campbell Barton (オーストラリア) >>122

126 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/09(土) 14:22:57.04 ID:6rGltQPY.net
★[Bf-committers] Next meeting: Saturday 9 January 10h LA time
http://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-January/046441.html
Ton Roosendaal ton at blender.org Fri Jan 8 19:10:17 CET 2016
----- 
[和訳]

『 次回ミーティング: 土曜日 1/9 10時 LAタイム 』

やあ、

単なる通知です:
24時間後に開発者ミーティングが行われます, 場所は irc.freenode.net #blendercoders.

- 1月9日 AM10時 ロサンゼルス時間

その他2つのミーティング日程:

- 1月18日 AM10時 アムステルダム時間
- 1月27日 AM10時 シドニー時間

上手く行きますように :)

-Ton-

--
関連レス >>86,87,108

127 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/10(日) 12:00:16.75 ID:t07nJV+a.net
★[Bf-committers] Blender developers meeting notes - January 9, 2016
http://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-January/046445.html
-----
[和訳]

『 Blender 開発者ミーティングノート - 2016年1月9日 』

やあ みんな、

今日のミーティング irc.freenode.net #blendercoders での覚え書きです。

1) ターゲット 2.77

- Ton が BCon2 に移行することを提案しています、リリースは2月半ばを目処に。
- BCon2 でアップデートが必要なライブラリがあります: Boost, OIIO, OSL, FFMpeg

- Kevin Dietrich 氏は OpenVDB のレビュー用パッチの準備が整い、2.77 で導入が見込まれます: https://developer.blender.org/D1721

- Alexander Romanov 氏は render/shading/glsl のレビュー用パッチの準備が整い、2.77 で導入が見込まれます。Hackerman 氏がこれを承諾。

- Mike Erwin 氏は OpenGL 2.1 への移行作業を継続しています。
- 少ない VRAM のシステム上で大きなモデルを用いたときに若干の問題があります。良い解決策を模索中。

2) その他のプロジェクト

- Ton が Blender 開発作業の広報を行うような人物を急募。求める人物像は、開発進捗をユーザーに魅力的に伝え、必要であれば混乱をもクリアする人物。
- Julian Eisel 氏は code.blender.org のアップグレードを提案し、そして手助けができるとしています。要議論。

- Jaggzt 氏が Blender のアクセシビリティの課題について話し合うページを作成: http://wiki.blender.org/index.php/User:Jaggz/Accessibility_Features

それでは、
Jonathan

128 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/10(日) 13:10:57.47 ID:t07nJV+a.net
>>127 要約

2.77
・Ton 氏, BCon2 への移行を示唆, リリースは2月中旬を目処に
・BCon2 で更新予定のライブラリ: Boost, OIIO, OSL, FFMpeg
・Kevin Dietrich 氏, OpenVDB のレビュー準備完了: *1
・Alexander Romanov 氏, render/shading/glsl のレビュー準備完了
・Mike Erwin 氏, OpenGL 2.1 移行作業継続中
・VRAMが少ないシステムで巨大モデル取扱い時に若干の問題


・Ton 氏, Blender 開発作業の広報担当を急募
・Julian Eisel 氏, code.blender.org のアップグレードを提案
・Jaggzt 氏, アクセシビリティの課題検討ページを作成 *2

*1 https://developer.blender.org/D1721
*2 http://wiki.blender.org/index.php/User:Jaggz/Accessibility_Features

Jonathan

129 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/10(日) 14:49:27.12 ID:t07nJV+a.net
>>116
--
Object Nodes &#8211; Lukas Toenne
https://www.youtube.com/watch?v=CrwTSpnzjHU

『 オブジェクトノード - Lukas Toenne 』

Blender のアニメーションシステムは昨年、大きな改革が行われました。
新しい依存グラフの開発に伴い、アニメーションやシーン全般においてその定義方法が再設計されることになります。
(要するにこのプログラムコードは、オブジェクト/データを非破壊で更新することを担保します)

モディファイヤやパーティクル、ヘア、物理演算のキャッシュ、duplicators、コンストレイント、などの見直しも含みます。ノードを使うのは、もちろんです!
このブランチはルーカス氏の実験場所であり、Blender オブジェクトの更新や相関関係をノードツリーを使ってテストが行われています。

130 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/10(日) 15:24:56.41 ID:t07nJV+a.net
★Weekend Challenge: Tiny Kingdoms - BlenderNation
http://www.blendernation.com/2016/01/08/weekend-challenge-tiny-kingdoms/
-----
新しい週末チャレンジの時間ですよ!
私たちは今, `Tiny Kingdoms`(小さな王国)に隠された素晴らしいものを目にしているとします。
それは空想の世界かもしれないし、あるいは日々の世界の小さな細部に潜んでいるものかもしれません。
あなた次第です!

お約束:
・作品をこちらのフォーラムに投稿してください。週末チャレンジ用に、フォーラムの投稿コメントをここのコメントに切り替えて、下記で応募作品が閲覧できるようにいたします。
http://community.blendernation.com/t/weekend-challenge-tiny-kingdoms-blendernation/2236
・既存にない新規作品に限ります
・締め切りは日曜日(日本時間で月曜日の9:00あたり?)
・優勝者の投票は月曜日に行います、like 機能で
・優勝者の発表は次週に行われ、次週の週末コンテストのテーマを選択できます

楽しんでください! :)

131 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/10(日) 19:36:57.14 ID:t07nJV+a.net
★User:Jaggz/Accessibility Features - BlenderWiki
http://wiki.blender.org/index.php/User:Jaggz/Accessibility_Features
-----
『 アクセシビリティについて 』

背景
Blender を始める人で、障害を持つ方も多くいらっしゃいます、
仕事での使用、クリエイティブな表現手段、あるいは他の研究目的だったり。
そして、これらの人たちのニーズを親切に考慮されることもあれば、差し戻しになるものもあります
-- 言い換えればBlender UI の特定の細やかな配慮がそのすべての人のインタフェース改善に役立つ可能性があります
これらのニーズは重複することもありますし、昨今のモダンなインタフェースが必要となることもあります
例えばタッチスクリーンやスクリーンキーボード(OSK), 視覚/動作認識装置、その他テクノロジーなど。
Blender の学習でこれら投資が必要となることも認識されていますが
標準的なマウスキーボードなしにアクセスできない機能もあります。

このトピックの狙いは Blender 使用者のこういった局面に配慮してそして
アクセシビリティが特定のニーズに沿うアドオンを開発できるようにしていくことです。
欲を言えば、Blender ユーザーに特別な人気となるほど役に立ち、
通常使用で不利益や邪魔にならない、かつ開発者によりしっかり同意の得られたもの、
こういったものが Blender のコアなインタフェースで実装されることが望ましいです。

考慮すべき特定分野
1. 物理キーボードなしにアクセスできない機能を利用可能に
2. マウス操作のみのコンピュータ使用(できたら最低でも OSK で)
3. ディスプレイのみのタッチスクリーン環境(これも OSK で)

”使用不可能”な機能の具体例
1. サークル選択の半径は、スライダーや値設定欄がない、マウスホイールと物理キーを除いて(私のテスト環境では):
スクリーンキーボード(MS Windows, ShapeWriter, など)では選択中、Blender の要求がマウスフォーカスにあり、機能を実行することができない
Blender の中心となる全てのユーザーがスライダーを利用できるように、複数の開発者が勧めています。
2. プロポーショナルモードの半径もまたスライダーを使用するメリットがあると考えられます:
現在は、操作後に調節可能ですが、1.0への設定リセットを今後の操作で。

132 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/11(月) 11:05:52.70 ID:MBT55AXN.net
>>131
補足:
冒頭1行目の障害は、現在の blender を使う上で、物理的な機能不足が発生するハードウェアを指すものと思われます。
キーボードマウスのないタブレット端末や他の入力デバイスでも blender の全ての機能にアクセスできるような環境を整備していきませんか?という提案ですね

133 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/11(月) 11:29:42.78 ID:MBT55AXN.net
>>116
--
Custom Manipulators - Julian Eisel
https://www.youtube.com/watch?v=WXstmjktMgc

『 カスタムマニピュレーター - Julian Eisel 』

このブランチは Blender ビューポートで新たな入力方法をテストしています。
ツールの操作が便利になる 2D/3D 表現には需要があります。
この”カスタムマニピュレーター”あるいは"ウィジェット"は、
ビュー内でツールを直に操作するための要素であり、
アーティストやツールデザイナーがこれを具体的に表現できます。

ドキュメントなど
http://code.blender.org/2015/09/the-custom-manipulator-project-widget-project/

134 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/11(月) 23:11:23.14 ID:cl4d8av7.net
Blender by Yello

奥様、どうぞこちらへ 私の名前は Random Tox
Turnex をご紹介させていただきますこと大変光栄で嬉しく思います
Durex の息子、ミレニアム向けのブレンダーでございます
キッチンの大革命でございます
スマッシュポテト、トマトスライス、アップルジュース、ブルーベリー、ラズベリー、チェリー、ピーチなんぞ一瞬です!
Turnex, Durex の息子です
最も強力なクリーナーにも切り替わる唯一無二のブレンダー!

ブレンダー販売中
ついでに女の子たちに売込中
私が誰で、何をしてるかみんなご存知
気づかないふりをしてきた彼女
お尻に浮かんだ笑顔で
グラスを一口飲んで
さぁ、行きましょう

私の目を見つめて
乗らないで
彼女はクイーン
彼女はプリスティーン
虜にする

135 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/11(月) 23:12:25.80 ID:cl4d8av7.net
お尻に浮かんだ笑顔で
彼女は私の人生を変えました
ダウンタウンに向かう彼女の車の中
乗り心地 とてもスムース
止まらないで
私のブレンダーはさらに飛んでゆく

私の目を見つめて
乗ってはいけない
彼女はクリスティーン
彼女はシックスティーン
虜になる

彼女が私を呼んでいる jake
彼女が私を呼び覚ます
はぁ、行きましょう

136 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/11(月) 23:39:03.73 ID:cl4d8av7.net
>>134-135
--
[所感]
ソフトウェア名の由来であり、その影響を受けたとされる歌の歌詞を和訳しました
影響を受けたのは名前だけではなく、この歌詞に出てくる商品 Turnex にもあるのでは?と感じますね
しかしなぜこの歌に影響を受けたのかは未だ不明です。曲も悪趣味だし、歌詞も卑猥、
もう20年前の話ですから胸を張って黒歴史だと言って良いでしょう
歌詞の構成は割りとしっかりしてていいと思います、素人目線ですけどね

137 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/12(火) 10:18:43.11 ID:CeXjhA50.net
★Tutorial: Scribbly Lines with the Edge Node
http://blendernpr.org/tutorial-scribbly-lines-with-the-edge-node/
-----
[和訳]

『 チュートリアル: Edge Node で線を落書き風に 』

Philip Holzmann 氏が Edge Nodes 1.2.4 でくねった線のチュートリアル動画を作成しました。
Blendファイルが提供されています。
http://blendernpr.org/toonery/wp-content/uploads/2016/01/linesquiggledemo.png
http://blendernpr.org/toonery/wp-content/uploads/2016/01/linesquiggle03.png

全てをご覧になりたい方はこちらをどうぞ:
https://sharkigator.wordpress.com/2016/01/09/edge-node-line-squiggle-tutorial/

138 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/12(火) 10:57:45.28 ID:CeXjhA50.net
>>116
--
OpenVDB - Kevin Dietrich
https://www.youtube.com/watch?v=7hUH92xwODg

OpenVDB は ボリュームデータとそのレンダリングを扱うドリームワークス社のツールキットです。
多くの 3D ツールが既に(Maya, Houdini, Modoで)導入しており、信頼できる業界標準となっております。

プランとしては Blender 2.77 は OpenVDB データ(キャッシュ)を先にサポートしまして、
その後のリリース版でレンダリングを含む OpenVDB 全てのサポートを行う計画です。

ドキュメントなど
http://wiki.blender.org/index.php/User:Kevindietrich

139 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/13(水) 10:18:40.55 ID:R/Vx6brT.net
>>116
--
Asset Manager - Bastien Montagne
アセットマネージャープロジェクトは Blender のライブラリシステムを拡張し、エンドユーザに親密なアセットマネジメントツールとインタフェースをもたらします。
そのコンセプトは”アセットエンジン”を使用するということです; つまり Python アドオンが API で Blender と連携します、"レンダリングエンジン API "で外部レンダラーを動かすことに似ています。

詳細は開発者ブログでどうぞ
http://code.blender.org/2015/09/current-asset-project-status-plans/

140 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/13(水) 11:00:56.91 ID:R/Vx6brT.net
★World Blender Meetup Day - Theory Animation
https://theoryanimation.com/wbmd
-----
[要旨]
世界各地に生息する Blender の熱狂ファンを一同に集結する World Blender Meetup Day イベントを開催します! 2016年2月27日、Blender ワークショップ、トーク、アートを柱に24時間ライブストリームを主催します!

協賛するユーザーグループ
&#183; LA.Blend - ロサンゼルス、USA
&#183; Melbourne Blender Society - メルボルン、オーストラリア
&#183; MinnBUG - ミネアポリス、USA
&#183; blender PDX - ポートランド、USA
&#183; Theory Animation - ワールドワイド/オンライン

昨年の様子
https://www.youtube.com/watch?list=PLrthoYFjhOm2TY6RiXE_4SOEAdrimzqe2&v=1v0TbJwq8ZY

ツイッター
#wbmd2016 https://twitter.com/hashtag/wbmd2016

141 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/13(水) 11:08:02.99 ID:R/Vx6brT.net
★New Pattern Select in Blender | Vimeo
https://vimeo.com/151498202
-----
Campbell Barton 氏が追加した新しいメッシュ選択機能が素晴らしいです、次の Blender 2.77 で導入が見込まれます。

142 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/14(木) 13:47:14.70 ID:MaGYNDK0.net
>>116
--
『 BGE リアルタイム動画 - Benoit Boisee 』

このブランチ( 元 Decklink ブランチ) は BGE シーンの3D動画ライブ配信、待ち時間の最も少ないビデオストリームを意図した開発シリーズです。
さまざまなソリューションのテストが行われており、このブランチに存在する機能は種々あります。
けれどもこれら全ては、例えばリアルタイムキーイングやリアルタイムキャプチャーのような他のアプリケーション用に使われています。

詳細は wiki でどうぞ
http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Source/GameEngine/Decklink

143 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/14(木) 13:50:51.82 ID:MaGYNDK0.net
>>116
--
『 グーズベリー - Blender Institute 』

さまざまな開発者が18か月もの間、短編映画 ”Cosmos Laundromat”(コスモランドリー) の制作を行っております。
ここでの開発作業の多くはリリース版に導入されていますが、一方で当面キープすることになったものがこのブランチに残っています。

まだ`master`ブランチに導入されていないもの(例):
- ヘア編集機能とシミュレーションの改善
- Alembic キャッシュシステム〜リンクデータの書き換え

Antony Riakiotakis 氏の完了報告(ブログにて)
https://gooseberry.blender.org/gooseberry-in-blender-master/

Lukas Toenne 氏の膨大な完了レポート(wikiにて)
http://wiki.blender.org/index.php/Org:Institute/Open_projects/Gooseberry/SummaryLukas

ヘアシミュレーションとキャッシュ作成動画
https://www.youtube.com/watch?v=vM7F6zIaUv0

144 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/14(木) 14:38:27.65 ID:MaGYNDK0.net
>>116
--
『 2016年の注目ブランチ 』
・破壊モディファイヤ >>123
・オブジェクトノード >>129
・カスタムマニピュレーター >>133
・OpenVDB >>138 ※Bツリー
・アセットマネージャー >>139
・BGE リアルタイムビデオ >>142
・Gooseberry >>143

145 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/14(木) 15:02:11.38 ID:MaGYNDK0.net
★Weekly #08 - Cave Time
https://cloud.blender.org/p/caminandes-3/blog/weekly-08-cave-time
-----
[和訳]
雪、洞窟、ペンギン、私たちは大きな熱意でもってこのムービー制作に取り組んでいますが、なんとかなりそうな感じです。
ちょうど8週目が終わりました、ということはつまりあと2週間ほどで、30秒のアニメーションレンダリングを完了しないと。まじか。

私たちの作業内容についてはこちらでどうぞ:
https://www.youtube.com/watch?v=8tSOowv5k78

それでは次週お会いしましょう!

Caminandes チームより

146 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/14(木) 16:07:52.58 ID:MaGYNDK0.net
★BlenRig public release
https://cloud.blender.org/p/blenrig/blog/blenrig-public-release
-----
BlenRig5がリリースされました

[和訳]
BlenRig は映像制作で用いるリグ(高度な表情アニメーションを含む)ユーザー向けの自動リギング、スキニングシステムです。
私たちは BlenRig (バージョン5) の初公開を皆さんと共有できること嬉しく思います!

次のものが含まれます:
・BlenRig アーマチュア
・BlenRig メッシュデフォーム用の囲いケージ、ラティス
・ベーシックなボディメッシュ、これはキャラクターモデルの低解像度バージョン作成用です。

入手について
BlenRig はGPLソフトウェアとして公開中のGit リポジトリー内とここ Cloud 上で入手できます。
ここで公開中のものは常に最新版をダウンロードすることができるとともに開発作業を引き継いで協力していくことが可能です。
https://gitlab.com/jpbouza/BlenRig

トレーニング、ドキュメンテーション
ほぼ完璧な紹介ガイドが Blender Cloud メンバー向けにこちらで用意されています。BlenRig のガイドは次の通りです:

・アドオンインストール方法
・リグ作成
・パネル解説
・BlenRig をキャラクターに適用する方法(詳しく)

更なるトレーニングが次週に到着予定であるとともに BlenRig を使うことで思いつくあなたの考えに出会えること心からワクワクしています!

147 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/14(木) 16:44:18.77 ID:MaGYNDK0.net
★Blender PBR viewport Branch v0.2
https://vimeo.com/151511959
-----
『 Blender PBR ビューポートブランチ v0.2 』

Clement Foucault 氏による物理ベースレンダリングのデモンストレーションが足早に見られます。

ダウンロードは同氏のウェブサイトから
http://www.clement-foucault.com/#blender_pbr

さらなる情報はこちらで
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?343278-GLSL-PBR-Shader-for-viewport

148 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/14(木) 16:58:25.58 ID:MaGYNDK0.net
★Free Materials
https://boundlessblending.blogspot.jp/p/free-materials.html
-----
『 フリーマテリアル 』
Sayan Mondal 氏がフリーの Cycles マテリアルを公開中です。
条件: ツイッター、アートステーションのフォロー + コメント、シェア

・リネン生地 Linen
・平らな木目 Smooth Wood
・汚れたスチール Scratched Steel
・汚れたガラス Grimy Glass
・古いペーパー Old Paper
・ストロベリー Strawberry

149 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/14(木) 17:46:22.24 ID:MaGYNDK0.net
★153 bugs ! #b3d 20160114-01:35
https://developer.blender.org/maniphest/project/2/type/Bug/
-----
仕分け中・・・6
確認済み・・・46
ノーマル・・・86
不十分・・・8
優先度低め・・・7

1/13
T47176 2.76b Win 8.1 . 32X バージョン スモークシミュレーターの問題 https://developer.blender.org/T47176
T47175 マテリアルビュー切り替え時にリンクグループがおかしい(ときどき)です。 https://developer.blender.org/T47175
T47172 1. アーマチュア付きヘアシミュレーションが動作しません。 2. アニメートボタン、レンダーボタン押下時にクラッシュします。 https://developer.blender.org/T47172

150 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/14(木) 18:50:23.48 ID:MaGYNDK0.net
★Blender training Free courses and tutorials
http://blenderpedia.com/course/
-----
まるでBlender トレーニング塾! Blenderpedia のコース紹介です

3D 環境をつくる(13650円/26時間)
http://blenderpedia.com/blendercourse/

内装インテリアモデリング(フリー)
https://www.youtube.com/watch?v=LASX9WJIL7A

浴室バスルームデザイン(フリー)
https://www.youtube.com/watch?v=JXyRwS9lR6o

外構エクステリアデザイン(フリー)
https://www.youtube.com/watch?v=0DbotlG7pFA

151 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/15(金) 10:56:36.95 ID:bsW1Tsmr.net
★Blender Institute Podcast #008 - BlenRig
https://cloud.blender.org/blog/blender-institute-podcast-008-blenrig
-----
[和訳]
『 Blender Institute ポッドキャスト #008 - BlenRig アドオン 』

今週の話題は幅広くあります!
02:15 - BlenRig - オートスキニングシステム
09:30 - Caminandes 進行状況
27:10 - Women in Animation ※http://www.womeninanimation.org/
・Caminandes チームに女性が一人だけが参画してる理由
・3D産業に女性が入るとギャップを感じませんか?
・男女が3D産業の現場にいると厄介だと感じることはありませんか?
・アンバランスだと感じる場合、どこに原因があってどう解決できると考えますか?
※パンドラの箱を開けるつもりの質問ではありません、ありがとう、そしてその良い仕事ぶりをキープして下さい
38:45 - Caminandes の Blender 開発
・Gooseberry プロジェクトから Blender 開発案件が生まれましたが、Caminandes はどうですか?
47:15 - Productivity in the Studio
54:15 - 来週のトピック

出演: Sarah, Hjalti, Francesco, Andy, Pablo. それではお楽しみに!

次回エピソードで質問がありましたらコメント欄でどうぞ

Blender Institute チームより

152 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/15(金) 11:02:48.53 ID:bsW1Tsmr.net
★X-Mas Contest Results!
https://www.blend4web.com/en/article/174/
-----
https://www.blend4web.com/media/img_article/174/contest_finish_eng.png
Blend4Web 主催のクリスマスコンテストの結果発表が行われました
関連スレ: >>12-13

153 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/15(金) 12:10:40.42 ID:bsW1Tsmr.net
★Flares Wizard
https://cgcookiemarkets.com/all-products/flares-wizard/
-----
[和訳]『 フレアウィザード〜照明の魔術師〜 』

フレアウィザードはアドオンです、リアルなレンズ照明を手っ取り早く Blender/Cycles で作りだします。
まずはデモ動画をご覧ください: https://www.youtube.com/watch?v=NS7ODHSdmuo

アドオンを作った理由
Blender のような素晴らしいソフトウェアがその全ての機能でもってしてもレンズ照明をまともに作れないことは残念でなりません。
そのような理由で Optical flares のようなものを作ろうと決めました。
https://www.videocopilot.net/products/opticalflares/

これら”レンズフレア、照明効果”は必ず必要ですか?
レンズフレアはレンズシステム内で散らばった光のことで、一般にはあまり望まれない画像形成メカニズムからくるものです、例えばレンズ材質の不均質性からくる内部反射や散光など。
実際のカメラで発生する1つの効果であり、被写界深度や色収差のようなものですね、CGの世界においては、これらの効果を模倣することでリアリティを上げましょうという試みです。
けれども、使いようによっては作品の素晴らしい一片を壊すことにもなります。このエフェクトは映画産業やコマーシャル、モーショングラフィックスなどでよく使われます。

154 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/15(金) 12:11:40.56 ID:bsW1Tsmr.net
>>153
--
機能:
・リアルタイムプレビュー: 3Dビューポート内で結果を見てデザインできます
・超高速レンダリング: 必要なサンプル数はたった1つ!
・カスタムプリセット: この初回リリース版では 23 のプリセットを用意しました、今後もっと増える見込みです。
・セーブ、ロード: 容易に制作物の保存ができて、いつでも再使用ができて、また共有することもできます。
・非破壊なワークフロー: レンズフレアを一度作成してしまえば、アドオンが必要になるのは編集するときぐらいのものでしょう、
アドオンを無効にしたとしてもこの「照明の魔術師」はちゃんと仕事をしますので、blendファイル共有やレンダリングファームへの送信時にも便利です。
・アニメーション準備: レンズフレアをコントロールするのに特化したリグを生成することができます。
・カメラ境界検知機能: レンズフレアがカメラの範囲内にない場合、フェードアウトすることができます。
・障害物検知機能: レンズフレアが3Dオブジェクトで見えない場合、消滅します。
・点滅機能: レンズフレアの点滅が可能です。

謝辞:
車モデル by thecali 氏、飛行機モデル by KuhnIndustries 氏、そして Mohammad Eideh 氏の多大なるご協力に感謝します。

155 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/15(金) 12:13:24.99 ID:bsW1Tsmr.net
>>153
--
25ドルです

156 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/16(土) 09:45:06.94 ID:KBNo+zfI.net
★Weekend Challenge Winner: Tiny Kingdoms
http://www.blendernation.com/2016/01/15/weekend-challenge-winner-tiny-kingdoms/
-----
"小さな王国"をテーマに BlenderNation で開催された週末コンテストの結果発表が行われました。
優勝者は Andre Strydom 氏。
http://www.blendernation.com/wp-content/uploads/2016/01/69c66591fbefb29477f2a8cd2f93364c87f59c51.jpg

157 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/16(土) 10:05:24.59 ID:KBNo+zfI.net
★Challenge #656 (15/1/16) Entries OPEN
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?390462-Challenge-656-(15-1-16)-Entries-OPEN
-----
"Little Wonder" をテーマに BlenderArtist の週末コンテストが開催中です。
David Bowie (デヴィッド・ボウイ)氏に対する追悼の意が込められたものと推測されます。
https://www.youtube.com/watch?v=_9gc7AWzMoY

締め切りは日本時間 1/19(火) 7:30 です。

158 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/16(土) 10:34:25.16 ID:KBNo+zfI.net
★Weekend Challenge: Low-poly Videogames! - BlenderNation
http://community.blendernation.com/t/weekend-challenge-low-poly-videogames-blendernation/2259
-----
お気に入りのビデオゲームの1シーンを選んで、Blender でローポリスタイルで作ってください。
始める手立てが必要?でしたら幸いにもこれに関係するチュートリアルが沢山あります :)
http://www.blendernation.com/?s=low+poly+tutorial

お約束:
・作品をフォーラムに投稿してください
・既存にない新規作品に限ります
・締め切りは日曜日(日本時間で月曜日の9:00あたり)
・優勝者の投票は月曜日に行います、like 機能で
・優勝者の発表は次週に行われ、次週の週末コンテストのテーマを選択できます

では楽しんでください! :)

159 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/16(土) 10:39:31.51 ID:KBNo+zfI.net
★12 (More) Blender Addons Everyone Should Use
http://www.blenderguru.com/articles/12-useful-blender-addons-everyone-should-use/
-----
『 みんなに役立つ 12 の Blender アドオンたち 』

[和訳]
今日はかろうじて新しいアドオンのリリースがありませんでした。すごいことではありますが、体力が持ちませんね。
(リリースがなくアドオンチェックの時間が余った)ということで、今使える 12 のベストアドオンをコミュニティから探してきました。

昨年は無料アドオンのリストを皆さんと共有しましたが、年が過ぎて最近は Blender Market が熱いです。
ゆえに今回の記事では利用できるベストなフリーアドオンと有料アドオンの両方を見ています。

160 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/16(土) 10:41:03.43 ID:KBNo+zfI.net
>>159
--
1. Asset Flinger アドオン

オブジェクトを他のシーンに手っ取り早くインポートすることができます。
https://www.youtube.com/watch?v=qYYoSTjIOTY

おそらくワークフローを速める最もカッコいい無料アドオンの1つです。
Blender 内に追加される新しいツールシェルフによってアセットにアクセスして1クリックでシーンに簡単にインポートが行われます。
このアドオンはまだ開発中で、今後さらに機能が追加されるでしょうけど、現段階においても十分素晴らしいです!

価格: フリー!
作成者: Manu Jarvinen 氏
ダウンロード先: https://github.com/BlenderAid/Asset-Flinger
使用方法: https://github.com/BlenderAid/Asset-Flinger

161 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/16(土) 10:43:10.28 ID:KBNo+zfI.net
★Blender Physically Based Shading: Theory
https://www.youtube.com/watch?v=xMpDTk3DTW8
-----
『 Blender 物理ベースシェーディング: セオリー 』

5:16 ディフューズ拡散反射 https://youtu.be/xMpDTk3DTW8?t=316
6:40 スペキュラー光沢 https://youtu.be/xMpDTk3DTW8?t=400
7:35 エネルギー保存〜反射強度〜 https://youtu.be/xMpDTk3DTW8?t=455
8:54 フレネル https://youtu.be/xMpDTk3DTW8?t=534
10:22 ざらつき https://youtu.be/xMpDTk3DTW8?t=622
11:40 ざらつきとフレネル https://youtu.be/xMpDTk3DTW8?t=700
15:41 ダイエレクトリック誘電体 https://youtu.be/xMpDTk3DTW8?t=940
18:46 メタル金属 https://youtu.be/xMpDTk3DTW8?t=1128
20:20 物理ベースレンダリングで私が惚れたモノ https://youtu.be/xMpDTk3DTW8?t=1220

162 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/17(日) 11:24:03.35 ID:eiDFF2CV.net
★[Addon] Display Layers (unlimited)
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?388166-Addon-Display-Layers-(unlimited)
-----
VincentG 氏が作成したディスプレイレイヤーAddonです。

[和訳]
新しいレイヤーシステムでオブジェクトを管理するスクリプトを書きました、Blender に標準で付いているレイヤーとは全く別物です。
オブジェクト数やレイヤー名に制限がなく、ソートもしっかり動きます。
レイヤーでワイヤーフレーム表示が有効にセットされている場合、このレイヤーに割り当てられたオブジェクトは全て
自動的にワイヤーフレーム表示となります。表示設定、レンダリング対象設定、ロック機能も同様です。
大したことでもないですが、ソート用に使うのも良いかもしれません。
http://vincentgires.com/tools/blender/addons/display_layers/v012/display_layers.py

163 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/17(日) 12:24:04.73 ID:eiDFF2CV.net
2. RetopoFlow アドオン
メッシュのリトポロジー作業が非常に高速で簡単になります。
https://www.youtube.com/watch?v=0ZH8RJDr6pg

おそらく最高品質の有料アドオンに近いでしょう。
作成とサポートは CGCookie によって行われ、プロ向けに作られています。

このアドオンが存在する理由はスカルプト作業をするときに、メッシュの構造について考えていないところにあります。
ゆえに最終的なメッシュは酷くなりがちです。ただし、テキスチャを適用したり、アニメート化あるいは綺麗にレンダリング
するのに、綺麗なメッシュに変える必要が生じます。通常であればこの作業にはクリック&クリックの苦痛な作業が伴いますが、
このアドオンはそれを非常に簡単にしてくれます。
リトポロジー専門に設計されたツールセットですし、それはそれで素晴らしいです。

価格: $71.25
著作権者: CG Cookie
ダウンロード先: https://cgcookiemarkets.com/all-products/retopoflow/
使用方法: https://cgcookie.com/course/introduction-to-retopoflow/

164 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/17(日) 12:25:39.53 ID:eiDFF2CV.net
>>159
--
2. RetopoFlow アドオン
メッシュのリトポロジー作業が非常に高速で簡単になります。
https://www.youtube.com/watch?v=0ZH8RJDr6pg

おそらく最高品質の有料アドオンに近いでしょう。
作成とサポートは CGCookie によって行われ、プロ向けに作られています。

このアドオンが存在する理由はスカルプト作業をするときに、メッシュの構造について考えていないところにあります。
ゆえに最終的なメッシュは酷くなりがちです。ただし、テキスチャを適用したり、アニメート化あるいは綺麗にレンダリング
するのに、綺麗なメッシュに変える必要が生じます。通常であればこの作業にはクリック&クリックの苦痛な作業が伴いますが、
このアドオンはそれを非常に簡単にしてくれます。
リトポロジー専門に設計されたツールセットですし、それはそれで素晴らしいです。

価格: $71.25
著作権者: CG Cookie
ダウンロード先: https://cgcookiemarkets.com/all-products/retopoflow/
使用方法: https://cgcookie.com/course/introduction-to-retopoflow/

165 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/17(日) 12:47:48.27 ID:eiDFF2CV.net
>>159
--
3. The Grove アドオン
美しい木々を生成します。
https://www.youtube.com/watch?v=5z7f62T-rUM

これは Blender 付属の Sapling Addon にかなり似ていますが、
さらに機能を向上させた木々を簡単に成長させるシンプルなインタフェースを持ち合わせています。
Blender オペレーター仕様上の制限で、つまり、パラメーターの設定完了後の移動や拡縮、回転ができません(悩みの種)。
http://blender.stackexchange.com/questions/2295/how-to-adjust-operator-settings-after-leaving-the-settings-panel

けれどもそれに注意すれば素晴らしい木を生成できます。
Blender の木を生成するベストなツールであり、現存するどれにも引けをとりません。

価格: $119.80
著作権者: Wybren van Keulen
購入: https://www.thegrove3d.com/
用法: https://www.thegrove3d.com/learn/

166 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/17(日) 14:40:49.63 ID:eiDFF2CV.net
★Poll: BlenderNation Homepage layout
http://www.blendernation.com/2016/01/14/blendernation-homepage-layout/
-----
『 投票: BlenderNation ホームページレイアウト 』

[和訳]
ちょっと皆さん! 当ホームページのページ遷移の問題を修正していたら、レイアウトのことをふと思い出しました。
過去に少し議論したことがありますね - 現在の2カラムレイアウトが分かりにくい人が何人かいらっしゃって、
`従来`のブログレイアウトを好まれ、コンテンツの閲覧がしやすいとのことでした。

というわけで今それをやってましたのでとりあえず、皆さんの要望を集めてそれを図示しました。
実は、もう1つ別のオプションも投げています:`infinite scrolling`(無限スクロール)。
ページ操作のウィジェットが解除されます - つまり、ページ最下部を閲覧するだけで次の記事を自動的に取りに行きます。
Blender ニュースの永炎に続くホースです!

セットアップが完了した当ホームページの新しいバージョンには、こちらからアクセスしていただけます。
http://blendernation.com/home-v2

そこで皆さんに2つお尋ねしたいことがあります:
・現在の2カラムレイアウトと`古来の`ブログレイアウトのどちらを好みますか?
・`無限スクロール`を望みますか?

以上2つの質問にここのフォームから回答していただけます(結果も見られます)。
その他のフィードバックについては、コメント欄でどうぞよろしくお願いします。
http://goo.gl/forms/cZCsx2jBRQ

お楽しみ下さい:)

167 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/18(月) 10:19:57.57 ID:gEQWbJJQ.net
★How to Create a Forest in Blender : Low Poly Trees - 4 of 6
https://www.youtube.com/watch?v=RSVuH5avqc4
-----
『 Blender で森を作る方法: ローポリの木 - 4/6 』
このチュートリアルシリーズでは3Dの美しい森の風景を作っていく過程をすべて学べます。
パート4ではシーンにローポリの木を植えていますよ!そしてその次に、
地形全域に散布する木の葉の巨大なグループをサクっと作成しています!

※キーボード・マウスの入力表示あり

168 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/18(月) 10:55:05.19 ID:gEQWbJJQ.net
★[Bf-committers] Blender Mantaflow integration
http://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-January/046462.html
-----
こんにちは 皆さん,

Mantaflow 更新! どうも Sebastian です、CS (Computer Science?)学生でそしてフルイドブランチ(soc-2014-fruid)でひとり開発を行っています。
現存の Mantaflow integration に Fire 機能を追加し、ポイントキャッシュを統合し、Wavelet の統合を終えたところです。
全般的にはすべて上手く動いているようです、特に Mantaflow 内部で OpenMP を使っているので計算量が格段に増えて高速になっています :)

ソースコードは現在こちらにあります。https://github.com/sebbas/BlenderMantaflow
もしビルドを試す場合はその説明もそこにあります。
あるいは、もう少し進めていただくと以前に私が作成したレンダリングにも辿れます。

これまでのところ快調です、楽しんでください それでは成功を祈ります、

Sebastian より

追伸: クールな煙と炎のシーンをおつくりになられた方がいらっしゃったら、この上なく幸せです、是非レンダリング&アップロードしてください!

169 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/18(月) 11:30:02.01 ID:gEQWbJJQ.net
>>159
--
4. EasyFX アドオン

レンダリング結果にエフェクトをサクッと合成できます。
https://www.youtube.com/watch?v=6CNl46d7Pxw

コンポジッターで(ビネット効果のような)基礎的なことをするだけなのに複雑なノード準備をすることにいやになっているあなた向けのアドオンになります。
画像エディタではすぐにできてしまうような通常使われる効果や微調整などを盛り込んでいます。
もしあなたご自身で手玉に取るように遊びたいということでしたら、この非常に素晴らしい UI で表される内部パラメータはむしろつまらないものかもしれません。

価格: フリー!
著作権者: Nils S&#246;derman
ダウンロード: http://www.rymdnisse.net/download/blender-addons/easyfx/
使用方法: http://www.rymdnisse.net/download/blender-addons/easyfx/faq/

170 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/18(月) 11:44:56.59 ID:gEQWbJJQ.net
>>159
--
5. Mirage
複雑な地形をサクッと作れます。
https://s3.amazonaws.com/blenderguru.com/uploads/2015/12/mirage.jpg

これは ANT Landscape アドオンの機能強化版です!
大規模景色を作る仕事をしている環境アーティストでしたら数時間の節約になるでしょう。
このアドオンが光り輝く長所は、たとえば”生成”ボタンを押下する前に予め地形の頂点数を表示するような
お役立ちツールとサクッと理解しやすいインタフェースにあります。

価格: $25
著作権者: Diego Gangl
購入先: https://cgcookiemarkets.com/all-products/mirage/
使用方法: http://www.sinestesia.co/docs/mirage/

171 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/18(月) 20:05:35.73 ID:gEQWbJJQ.net
★[Bf-committers] Weekly Blender developer meeting - 18 January, 2016
http://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-January/046468.html
-----
『 [Bf-committers] 週次 Blender 開発者ミーティング - 2016年1月18日 』

[和訳]
こんにちは 皆さん、

今日のミーティング irc.freenode.net #blendercoders からの覚書きです。

1) 2.77 でやるべきこと、計画

- 次期リリース版向けの計画、ターゲットが更新されました。http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Doc/Projects

- 次回ミーティング(27日)に BCon3 へ移行することで合意しました。パッチはマスターに適用されます。

- Kevin Dietrich 氏: 同氏の OpenVDB キャッシュ作成パッチのレビューを Brecht 氏が行い受け入れられました、
異議申し立てがなければ、今週中にもマスターに適用されるでしょう。

- バグトラッカーは 157 の問題が未解決です。これら全ての処理に向けてやることは山盛りです。

- Python3.5 のアップデートが行われました... バグレポートがなければ100%動くものとみなします。

- Alexander Romanov 氏は今週中に自身のパッチが承認されて適用されるように動いていく予定です。具体的には:
https://developer.blender.org/D909 (GLSL ベクター変形ノード)
https://developer.blender.org/D1414 (ビューポートでワールドテキスチャ表示)

172 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/18(月) 20:07:09.41 ID:gEQWbJJQ.net
>>171
--
2) その他のプロジェクト

- Campbell Barton 氏のブーリアン開発が現在仕掛中で、Carve モディファイヤへの置き換えは(2.77向けは)まだのようです。

- Lukas Toenne 氏: オブジェクトノードのコンパイラー周りで作業中です。難しい作業で、見せられる状況にありません。

- Ton 氏: 2.8 に向けて少し加速しています。とりわけ実現可能な提案や設計デザインを集約しています。
これを元に(開発ファンドやクラウドなどの)資金の使途を決めていけます。

- Sergey Sharybin 氏は Amsterdam に引越して、これから Blender Institute でフルタイムで勤務予定です。

-Ton-

173 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/19(火) 10:20:23.70 ID:UKmF0Ogi.net
★Weekly #09 - Penultimate
https://cloud.blender.org/p/caminandes-3/blog/weekly-09-penultimate
-----
『 9週目 - プレ最終週 』
(Caminandes 3 を視聴するための)権利書に目を通しておいてください! 現在 Caminandes 3 制作で最後の丸一週間となります。
目下、試練のとき真っ只中でございます、最終週までに私たちがやるべき内容をチェックしてみて下さい:
https://www.youtube.com/watch?v=onxZubx97JA

ではまた、リャミーゴ(リャマ+アミーゴ仲間たち)!:)

Caminandes チームより

174 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/19(火) 10:34:43.39 ID:UKmF0Ogi.net
>>159
--
6. Matalogue アドオン

シーンの全てのマテリアルやライトに素早くアクセスできます。
https://raw.githubusercontent.com/gregzaal/Matalogue/master/demo.gif

複雑なシーンを作るということはすなわち、大量のマテリアルやライト、コンポジット準備を扱うことになります。
Greg Zaal 氏が作ったこのツールはノードエディター内のタブからこれらすべてにアクセスできるようにすることでその不満を軽減します。

価格: フリー!
著作権者: Greg Zaal
ダウンロード: http://adaptivesamples.com/2015/08/04/introducing-matalogue/
使い方: https://github.com/gregzaal/Matalogue

175 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/19(火) 10:56:10.64 ID:UKmF0Ogi.net
>>159
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7. Asset Sketcher アドオン
オブジェクトで”塗る”ようにして素早くそれらをシーンにばら撒きます。
https://www.youtube.com/watch?v=DR8tpMsKJDM

アセット/オブジェクトをシーンに手で配置すると非常にうんざりします。
けれどもありがたいことに、このアドオンは、ペイントストロークを使ったオブジェクト配置によって
こういった作業を簡単になりますしアーティストが親しみやすくなります。
”キャンバス”にクリック&ドラッグすることと同じくらいシンプルです、(さらに他のツールもあります)。素晴らしい!

価格: $29.95
著作権者: Andreas Esau, Matthias Esau
購入: https://cgcookiemarkets.com/all-products/asset-sketcher-blender-addon/
使い方: https://cgcookiemarkets.com/all-products/asset-sketcher-blender-addon/?view=docs

176 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/19(火) 11:04:05.02 ID:UKmF0Ogi.net
★Looping smoke texture - BGE Tutorial
https://www.youtube.com/watch?v=ixzPrMUtxT8
-----
John Hamilton 氏によるチュートリアル動画 25:00。
シームレスなループする煙テキスチャを Blender と Gimp で作っています。

177 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/19(火) 11:18:04.34 ID:UKmF0Ogi.net
★Dark Blender (Official Thread) - optimized for sculpting and game asset creation
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?383624-Dark-Blender-(Official-Thread)-optimized-for-sculpting-and-game-asset-creation
-----
『 Dark Blender (公式スレッド) - スカルプティング&ゲームアセット制作向け 』

ようこそ、Dark Blender の公式スレッドへ、これはスカルプティングやゲームアセット制作向けに特化した改造バージョンです
(リアリスティック&スタイライズ)。ここのゴール、最終目標は昨今のゲームアーティストのワークフローやよく使われるツールに基づいたベストなレイアウトを構築することです。
また同時に将来の Blender 2.8 の "ワークフロー刷新" に向けてコミュニティで何が欲されているかを指し示すものでもあります。

- ダウンロード先: http://linko.projects.free.fr/dblender.zip
- ビデオゲーム制作ガイド(フランス語): https://zestedesavoir.com/forums/sujet/793/guide-creation-de-jeux-video-astuces-ressources/
- Blender ショートカット: http://giudansky.com/images/downloads/blender/blender3d-shortcuts-infographic.png

Hard Ops アドオンを購入されることをお勧めします - ハードサーフェイス操作を簡単にするために設計されたツールキットです
https://www.youtube.com/watch?v=w_R1Nxp4wWY

178 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/20(水) 10:22:25.76 ID:nAetyi47.net
★Weekend Challenge Winners: Low-poly Videogames!
http://www.blendernation.com/2016/01/19/weekend-challenge-winners-low-poly-videogames/
-----
『 週末チャレンジ優勝者: ローポリなビデオゲーム! 』

[和訳]
私は本当に、本当にこの週末チャレンジの応募作品に感動しています!
これは(ローポリ+ビデオゲームをテーマにしたことは)紛れもなく最高の組み合わせでした。
制作開始が(通常金曜日なのに)既に土曜日になってしまい、そして本当に驚いたのは
このようなローポリに削られたシーンにおいてゲームの空気感をこんなにも伝えることができるものなのか
ということでした。皆さん良くできています!
優勝者の作品をチェックしてみてください、選外佳作も是非 ;)

優勝作品:
http://community.blendernation.com/uploads/default/original/2X/3/30f9d8bc68a3a9556b05456e0765e3f6c7c66f40.jpg
※ゲームタイトルは「DOTA2」とのこと

179 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/20(水) 10:40:18.98 ID:nAetyi47.net
★BlenderNation Homepage layout poll: round 2
http://www.blendernation.com/2016/01/19/blendernation-homepage-layout-poll-round-2
-----
『 BlenderNation ホームページレイアウト意識調査: 第2ラウンド 』

[要点]
前回の調査 >>166 の結果発表と、同じくレイアウトに関して追加の調査アンケートが行われています。
結果は現状で満足してる人が6割で、無限スクロールを望む人が6割ということで、
現在の2カラムレイアウトを維持しつつ、無限スクロールを導入するそうです。
次のアンケートでは、トップページの4つの特集記事について、これを利用したことがあるかどうか、掲載スペースの大きさに満足してるかの2点質問されています。
私が投票した段階ではこれを使ったことがある人とない人が半々で、エリアの大きさについては7割がた満足というものでした。

180 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/20(水) 10:56:38.37 ID:nAetyi47.net
>>159
--
8. Animation Nodes

Blender でほとんど何でもアニメートできます。
https://www.youtube.com/watch?v=hnlUhlkxQZU

このアドオンはパラメータを使ったモデリングとアニメーションをもたらします!
私は Houdini に極似した機能がずっと欲しかったのです、つまりノードの値を入力してオブジェクトプロパティを動かすようなものです。
標準で、Blender のコンストレイントと Python コーディングでできますが、このアドオンは直感的で使いやすいです。
簡単に機械的に動くリグやモーション設計、プログラミングが行えます。非常に大きな可能性を秘めています。

価格: $0
著作権者: Jacques Lucke
ダウンロード: http://blenderartists.org/forum/showthread.php?350296-Addon-Animation-Nodes
使い方: http://animation-nodes-manual.readthedocs.org/en/latest/index.html

181 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/20(水) 11:10:58.67 ID:nAetyi47.net
>>159
--
9. BakeTool

シーンに用いるテキスチャのベイクが手間いらずです。
https://www.youtube.com/watch?v=6FbEaRDgrpg

数年前のこのベイキングチュートリアルを覚えていますか?
http://www.blenderguru.com/tutorials/introduction-baking-cycles/

このアドオンはこのプロセスとワークフローを簡素化し、さらに操作しやすくなっています。
基本的にオブジェクトのシェーディングやライトの情報を全てベイクしますので、
アニメーションフレームを再度レンダリングする必要はありません。
ArchiViz, 建築CGやゲームで最適にです、Cycles や Blender 内部レンダラ―でも機能します。
素晴らしい!

価格: $14.95
著作権者: Cogumelo Softworks
購入: https://cgcookiemarkets.com/all-products/baketool/
使い方: https://cgcookiemarkets.com/app/uploads/edd/2015/03/Card-v1.3.jpg

182 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/21(木) 10:22:57.08 ID:Eyx/3OGO.net
@cgcookie CG COOKIE Over 14,000 people have already joined our Introduction to Blender learning flow...woop!
https://twitter.com/cgcookie/status/689837046777524224/
-----
[和訳]
CG COOKIE 「14,000 を越える人々がこの学習フローに参加しています...イエーイ!」
[所感]
今、blenderに関するチュートリアル動画はさまざまありますが、ここまでまとまった情報源はなかなかありませんね。
Blender をチュートリアルで学びたい方の体系学習に最適でしょう!
https://cgcookie.com/flow/introduction-to-blender/

183 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/21(木) 10:30:55.65 ID:Eyx/3OGO.net
Pablo Vazquez After the last weekly, we will continue making fun vids to show new content on @Blender_Cloud or new #b3d features
https://twitter.com/PabloVazquez_/status/689856553135017985/
-----
[和訳]
Pablo Vazquez氏「最後のウィークリー〜の撮影後はそのまま引き続き、新しいコンテンツをお見せするビデオを作っています」

184 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/21(木) 10:39:25.46 ID:Eyx/3OGO.net
Demo Reel 2016
https://www.youtube.com/watch?v=ULkKO-D02TI
-----
Reynante Martinez 氏により作成されたデモリールの紹介です。
ここに出てくるアセットやプロジェクトファイルなどはこちらからフリーで入手できます※要メール登録
http://www.reynantemartinez.com/freebies.html

[和訳]
Website: http://www.reynantemartinez.com
Facebook Page: http://www.facebook.com/artofreynantemartinez
Twitter: http://www.twitter.com/reynantem

2016年初仕事ということで、最新のデモリールになります - つまりこれまでの私のベストのアートワークコレクションになります。
皆さんがどんな感想を持つのか是非教えて下さい
それでは楽しんでね! :)

185 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/21(木) 11:26:51.89 ID:Eyx/3OGO.net
>>159
--
10. BLAM Blender Camera Calibration Toolkit

カメラキャリブレーションツールキット

リファレンス写真の角度と遠近感(パースペクティブ)をサクッと合わせます。
https://vimeo.com/35153437

このアドオンは写真のレンダリング要素をケーキの1ピースのように一体化させることができます。
巧みなプログラミングによって、その写真が持つ焦点の長さや角度を正確に計算されるので、
簡単にその表面上にレンダリング要素を置くことができます:)
最近行ったチュートリアルでこのことについて触れています。
http://www.blenderguru.com/tutorials/render-onto-photo-background/

価格: フリー!
著作権者: Per Gantelius
ダウンロード: http://stuffmatic.com/blam-blender-camera-calibration-toolkit/
使い方: https://github.com/stuffmatic/blam/wiki/User%27s-guide

186 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/21(木) 11:33:34.99 ID:Eyx/3OGO.net
>>159
--
11. IK-Text Effects

Blender テキストに特殊効果を加えます。
https://www.youtube.com/watch?v=7GFhrLIWmuI

Adobe AE で簡単にできるこの効果をうらめしく思った経験があるなら、このアドオンはあなた向けです。
Blenderテキストのアニメート用の強力なツールセットです。

価格: $14.99
著作権者: IK3D
購入: https://cgcookiemarkets.com/all-products/ik-text-effects/
使い方: https://cgcookiemarkets.com/all-products/ik-text-effects/?view=docs

187 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/21(木) 12:10:58.07 ID:Eyx/3OGO.net
★Dev:Doc/Projects - BlenderWiki
http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Doc/Projects
-----
現在のプロジェクトページを和訳しました。前回>>35-36からの差分は★〜★にて
[和訳] ※現時点での和訳であり、元記事の内容は変更される可能性が高いです。ご注意下さい。

プロジェクト

┣ 2.7x リリースサイクル
┃┣ 2.77 "BCon" スケジュール:
┃┃・BCon1: 9月 22日 (ターゲット設定, ブランチのレビュー&準備)
┃┃・BCon2: 12月 (ブランチを Git に, ターゲット設定完了)
┃┃・BCon3: ??? (テスト、修正期間)
┃┃・BCon4: ??? (テストビルド、修正のみ)
┃┃・BCon5: ??? (Git 凍結、数日後に RC 版)
┃┃※開発プロセスについてはこちら: http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Doc/Process
┃┃
┃┣ 2.77 ターゲット
┃┃・OpenGL 1.4 から 2.1 へ移行: http://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.8/Source/OpenGL
┃┃・ID マネジメント改善(見失ったライブラリの探索、再配置、再読込…など) ※マスター移管済み ★※を追記★
┃┃・グリースペンシル - ストロークスカルプティング、編集に関する改良: http://wiki.blender.org/index.php/User:Aligorith/277_GPencil
┃┃・ブランチ、パッチ統合一覧: http://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.6/Source/Development/Merge_And_Integration_Plan
┃┃・OpenSubdiv
┃┃・OSL/OIIO (1.6.9) アプデート★ターゲット追加★
┃┃・Python 3.5 ライブラリ更新 ※マスター移管済み ★※を追記★
┃┃・マテリアルノードのシステム改善(D909, D1414, D1120) ★ターゲット追加★
┃┣ 重大タスク一覧: https://developer.blender.org/project/view/54/
┃┣ リリースノート: http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.77
┃┗ 今後のターゲット
┃・OpenVDB: http://wiki.blender.org/index.php/User:Kevindietrich
┃・PTex 対応: http://wiki.blender.org/index.php/User:Nicholasbishop/Ptex
┃・アクションツール: http://wiki.blender.org/index.php/User:Aligorith/27X_ActionManagement

188 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/21(木) 12:12:55.20 ID:Eyx/3OGO.net
>>187
--
┣ 既知のTODO
┃開発者が取り組んでる作業が集約されています: http://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.5/Source/Development/Todo

┣ 2.7 - 2.8、未来のロードマップ ★セクション削除★
┣ 2.8 ワークフロープロジェクト ★セクション追加★
┃ 私たちはこの Blender 2.8 リリースで革新的なアップデートを計画しています。ワークフロープロジェクトがこれに該当します。
┃ ワークフローとパイプラインにまつわるユーザー体験を向上させることがこの狙いになります。
┃ ・プロジェクトに関するブログ記事: http://code.blender.org/2015/07/blender-2-8-the-workflow-release/
┃ ・ドキュメント: http://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.8/

┣ その他のプロジェクト(2015年10月)
┃┣ 公式ブランチ:
┃┃・Gooseberry ブランチ: 『 Cosmos Laundromat 』で使用される改良ヘアシミュレーション、Alembic 対応
┃┃・アセット管理、ブラウズ
┃┃┣ IDリマップ: https://developer.blender.org/diffusion/B/browse/id-remap/
┃┃┣ アセットエンジン: https://developer.blender.org/diffusion/B/browse/asset-engine/
┃┃┣ 関連ブログ記事: http://code.blender.org/2015/09/current-asset-project-status-plans/
┃┃┗ テクニカルタスク: https://developer.blender.org/T46049
┃┃
┃┗ 公式パイプライン、スクリプティングプロジェクト
┃・BAM ( Blender Asset Manager)・Attract・Flamenco・他

┣ Summer of Code(2015年は外れています)
┃グーグル社主催の GSoC についてはこちら: http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/GoogleSummerOfCode

┗ 他
・ゲームエンジンプロジェクト: http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Source/GameEngine
・完了プロジェクト一覧: http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Doc/Projects/Finished
・停止中のプロジェクト一覧: http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Doc/Projects/Inactive
・Blend4Web からの提案: http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Doc/Projects/Blend4Web_proposals

189 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/22(金) 10:18:47.28 ID:BCgnyJ6i.net
★Blender Forest Tutorial Series
https://www.youtube.com/playlist?list=PLrjIgEdKLivj5zu4zMgQ2FuQwyz2gdtNm
-----
CG Geek によって徹底的に組まれたチュートリアルシリーズ。
今回ピックアップするのは「森」です。さあ、美しいフォレストのつくり方を学びましょう

『 Blender で森をつくる方法 』

1. 木をカスタマイズする
地形を造ってからスキンモディファイヤで木をカスタマイズします!
https://www.youtube.com/watch?v=l8LkOMU8OMg

2. マテリアル&木の葉
木々の制作作業を続けつつ、枝や葉っぱ、リアルなテキスチャを貼ります!
https://www.youtube.com/watch?v=y4-yKFl5RBA

3. テキスチャペイント
木のバージョンを増やして、地形のテキスチャペイントを行い、環境光のセットアップに入ります!
https://www.youtube.com/watch?v=nLp9zWw8UVo

4. ローポリの木々
シーンをローポリの木々で満たします!そして地形全域に散りばめる葉っぱの大きなグループをサクッとつくります!
https://www.youtube.com/watch?v=RSVuH5avqc4

5. 草&リアリズム
アセットをつかって格好良いディテールを加えます!苔や枯れ木でリアリズムを上げます!
https://www.youtube.com/watch?v=W-55-Eusqzc

6. コンポジット&エフェクト
独自のエフェクト合成でシーンを仕上げます!
https://www.youtube.com/watch?v=pu_6KKnCvCw

190 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/22(金) 10:19:26.69 ID:BCgnyJ6i.net
>>189
--
リソース:
自然のアセット集: https://cgcookiemarkets.com/all-products/realistic-nature-asset-pack/
自然のチュートリアル: https://www.youtube.com/watch?v=gF6qkByl-_M
こけ: http://www.textures.com/download/decalsstain0021/57304?q=moss&filter=all
松の枝: http://www.textures.com/download/leaves0142/84590?q=pine&filter=all
葉っぱ: http://www.textures.com/browse/leaves/1763
環境テキスチャ: https://www.cgskies.com/sky.php?sky=73&type=cirrus&hdronly=&sortby=rating&page=1&pagesize= (Just download the free sample at bottom.)
枯れ葉 1: http://www.textures.com/download/leavesdead0024/16072?q=leaves&filter=all
枯れ葉 2: http://www.textures.com/download/groundplants0097/16061?q=leaves&filter=all
地面 1: http://www.textures.com/download/leavesdead0045/26274?q=leaves&filter=all
地面 2: http://www.textures.com/download/leavesdead0005/9725?q=leaves&filter=all
地面 3: http://www.textures.com/download/leavesdead0009/11208?q=leaves&filter=all
ノーマルマップ: http://cpetry.github.io/NormalMap-Online/
木の皮 1: http://www.textures.com/download/barkdecidious0155/45136?q=bark&filter=all
木の皮 2: http://www.textures.com/download/barkdecidious0161/45147?q=bark&filter=all
葉っぱ: http://www.textures.com/download/leaves0200/111552?q=leaf&filter=all
リファレンス: http://images2.alphacoders.com/452/452042.jpg
ダウンロード! http://www.blender.org/
フェイスブック: https://www.facebook.com/pages/CG-Geek/1424686177748374
ツイッター: https://twitter.com/CGGeeks
デヴィアントアート: http://cg-geek.deviantart.com/
私のDVDもこちらでどうぞ! http://www.cgmasters.net/training-dvds/complete-dinosaur-creation/

191 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/22(金) 11:00:40.60 ID:BCgnyJ6i.net
★Sculpt: pinch/inflate support for snake-hook
https://developer.blender.org/rB7e27fcf3011d6855b0b2744428e0d6677abe3f53
-----
snake-hook 用の pinch/inflate 対応です。Snake-hook はストロークするとボリュームがゆるくなりがちですが、pinch > 0.5 でそれを回避します。

192 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/22(金) 11:07:15.18 ID:BCgnyJ6i.net
★Particle_system.c: OMP -> BLI_task.
https://developer.blender.org/rBc1b76285eef7ab907431c7a539df4b91d969f69e
-----
パーティクルのベイク速度が2倍に上がりました

193 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/22(金) 11:18:40.34 ID:BCgnyJ6i.net
★Papyrus SpeedSculpt - Undertale Fanart
https://www.youtube.com/watch?v=BSTPB_G2_bk
-----
やぁ 皆さん! このスピードスカルプトのパピルス君ちょっといい感じだと思いませんか! ンニョーニャハハハハ!!! :D
ではこれからスパゲッティを作るのです。

バーイ

194 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/22(金) 11:28:00.85 ID:BCgnyJ6i.net
>>159
--
12. Gaffer &#8211; Light Manager
シーンのライトを思うように操ります。

https://www.youtube.com/watch?v=JMDMUMb4Yn8

このアドオンはライティングの作業工程を全般的にサクッと簡単にします! Blender でのライティング作業は楽しいです、
けれども大量にライトがあると手で調整するのは非常に面倒ですし、どれが何なのか追っていくことが難しくなります。
このアドオンを使えばこういった問題を緩和してくれます。1つのパネルからシーンのライティング設定をコントロールし、
調整します、1つずつライトを選択するのに探す必要はありません。大きなシーンではマストハブですね!

価格: $17.95
著作権者: Greg Zaal
購入: https://cgcookiemarkets.com/all-products/gaffer-light-manager/
使い方: https://cgcookiemarkets.com/all-products/gaffer-light-manager/?view=docs

195 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/22(金) 11:40:29.97 ID:BCgnyJ6i.net
>>159
--
Special Mention: Pro Lighting: Skies

シーンにリアリスティックな景観ライティングを手早く追加できます。
https://www.youtube.com/watch?v=wMritqpU35g

屋外照明は単なる太陽光よりもっと複雑であるため、このアドオンを作って Blender 内にリアルな世界のライティングをもたらしました。
HDRで撮影されたリアルな空を使って機能します、シーン全体でのライティングやリフレクションを正確に計算して提供します。

80もの HDR スカイ写真により楽々と切り替えていくことができます。
https://giant.gfycat.com/UnsungSameAntelope.gif

ご購入の前にデモを試すことができます。
http://www.blenderguru.com/pro-lighting-skies-demo/

私はこのシーンで私自身これを使いました
http://www.reynantemartinez.com/tree-of-life.html

価格: $97-197
著作権者: Blender Guru
購入: http://www.reynantemartinez.com/tree-of-life.html
使い方: http://www.blenderguru.com/install-pro-lighting-skies/

以上になりますが、このリストに載っていないお気に入りのアドオンがありましたらコメント欄でどうぞ!

196 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/22(金) 12:14:21.34 ID:BCgnyJ6i.net
>>159
--
『 みんなに役立つ 12 の Blender アドオンたち 』

まとめ

1. アセット追加 Asset Flinger >>160

2. リトポロジー RetopoFlow $71.25 >>164

3. 木を生成 The Grove $119.80 >>165

4. 簡易エフェクト EasyFX >>169

5. 地形生成 Mirage $25 >>170

6. ノードの簡易アクセス Matalogue >>174

7. アセット描画 Asset Sketcher $29.95 >>175

8. アニメーションノード Animation Nodes >>180

9. ベイクツール BakeTool $14.95 >>181

10. カメラキャリブレーションツール BLAM Blender Camera Calibration Toolkit >>185

11. テキストアニメーション IK-Text Effects $14.99 >>186

12. ライトマネージャー Gaffer - Light Manager $17.95 >>194

Special Mention: Pro Lighting: Skies $97-197 >>195

197 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/23(土) 09:52:28.91 ID:9vLoqrXH.net
★@tonroosendaal Transformice released 21st episode already. Fun to watch, all done in Blender!
https://twitter.com/tonroosendaal/status/690562145042456577/
-----
Transformice(トランスフォーマイス)は第21話を既に公開中です。見ていて面白い、すべてBlender製!
https://www.youtube.com/channel/UCFlHHPgPNqOgOu-9CVtke6w

198 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/23(土) 10:14:37.63 ID:9vLoqrXH.net
★Weekend Challenge: Invasion in cucumber country - BlenderNation
http://community.blendernation.com/t/weekend-challenge-invasion-in-cucumber-country-blendernation/2289
-----
[和訳]
この週末、私たちは正気を失っています、そして身の毛のよだつものや、想像を超えた、ものすごいものを探っています... 「キュウリ畑に潜入!(重ねてありがとう! ;-)」

お約束:
・作品をフォーラムに投稿してください
・既存にない新規作品に限ります
・締め切りは日曜日(日本時間で月曜日の9:00あたり)
・優勝者の投票は月曜日に行います、like 機能で
・優勝者の発表は次週に行われ、次週の週末コンテストのテーマを選択できます

では楽しんでください! :)

199 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/23(土) 10:22:32.52 ID:9vLoqrXH.net
★Challenge #657 (22/1/16) Entries OPEN
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?390965-Challenge-657-(22-1-16)-Entries-OPEN
-----
2016年1月22日(金)657回目のテーマは: 「Life before the Internet(インターネット以前の暮らし)」
締め切りはGMT月曜日22:30、CST月曜日16:30、JST火曜日7:30 となります。

ルールはこちら: http://blenderartists.org/forum/showthread.php?1483-Welcome-to-the-Weekend-Challenges

200 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/23(土) 11:21:33.48 ID:9vLoqrXH.net
★Blender Institute Podcast #009 - Shortcuts
https://cloud.blender.org/blog/blender-institute-podcast-009-shortcuts
-----
02:00 - スタジオ進捗 (Sarah)
03:00 - スタジオ進捗 (Hjalti)
03:15 - スタジオ進捗 (Pablo)
06:02 - スタジオ進捗 (Andy)
07:55 - スタジオ進捗 (Francesco)
09:00 - メイントピック「ショートカット」
43:12 - 質問: BlenRig 四足動物のプリセット到着はいつ?
45:22 - 質問: アニメーショントレーニングの計画ありませんか?
49:13 - 質問: コードとの距離感
57:50 - 質問: Caminandes 公開後の予定
1:01:45 - Sarah goes Lego!
サラ氏はオーストラリアのビザ取得に忙しく次回以降は参加が難しいそうです

出演: Sarah, Hjalti, Francesco, Andy and Pablo

それではポッドキャストをお楽しみください、あいにくヒャルティ氏のマイクは他の方より少し低音です、次回までに確認しておきます!

次回へのご質問は下記のコメント欄でどうぞ。

Blender Institute チームより

201 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/26(火) 10:09:07.93 ID:x613YFqh.net
★360° panorama JPG for free | Eisklotz
http://blender.today/p/community/kzbbbc/360%20-panorama-jpg-for-free-eisklotz
-----

202 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/26(火) 10:38:52.10 ID:x613YFqh.net
★[Bf-cycles] Working on a Cycles 3ds Max plugin
http://lists.blender.org/pipermail/bf-cycles/2016-January/002558.html
-----
[和訳]
初めまして 皆様、

現在私は max 用の cycles プラグインに取り組んでいまして、
このメーリングリストなら私の開発状況を皆さんと共有するのにちょうどいいのではと思いました。
以下で10分程度のデモ動画を youtube で視聴していただけます、そこでは現状のプラグインの基本機能が見られます:

Cycles 3ds Max Plugin - Jan 15 2016
https://www.youtube.com/watch?v=DuuV_1RgQg8

この機能デモ以外について述べられることは多くありませんが、とりあえず私が現在何を開発しているかの告知をしようと思った次第です。
上記の youtube チャンネルでは更新を続けていく予定で、そこでさらなる cycles 機能をサポートしようと考えています。
質問やコメントなどございましたらここでお知らせください、#blendercoders でも jwitthuhn という名前でうろうろしていますが、普段あまり話さないです。

-Jeff

203 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/26(火) 11:17:11.88 ID:x613YFqh.net
★Weekly #10 - The End
https://cloud.blender.org/p/caminandes-3/blog/weekly-10-the-end
-----
10週目!この動画を最後までご覧いただければ、そこで私たちはムービーの名前(!)と公開日などのいくつかのニュースを告知しています...※7:16
なのでこれは最終週となりますが、最後のビデオではありません。私たちはこのプロジェクト用の最後の撮影を予定しています。
このムービーが世に出れば次週は普段の生活に戻ります。私たちの小さなプロジェクトを見ることで非常に刺激的な日々がだんだんとファイナルに近づいていくことでしょう!

長く身近で支えてくれた皆様に感謝を申し上げます、本当に

Caminandes チームより

204 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/27(水) 17:22:23.13 ID:bC+8c01X.net
★@dragoneex Happy Republic day guys
https://twitter.com/dragoneex/status/691921374378643456
-----
1月26日はインド共和国記念日。これを祝う映像が pratik solanki によりつくられました。
Blender PBR viewport Branch v0.2 を用いて作られたそう。
https://www.youtube.com/watch?v=zZ2v6eGukOU
ちなみに日本の憲法記念日は5月3日。

http://www.blendernation.com/2016/01/26/video-freedom/

205 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/27(水) 17:34:37.25 ID:bC+8c01X.net
★P2design - Create stylised tileable textures in Blender and Photoshop
https://www.youtube.com/playlist?list=PLlV0HYg1k1bYuOGkKcjgMpdT3AU5uAj9a
-----
P2design による芸術的なタイルテキスチャを作成するチュートリアル動画です。
Blender と Photoshop を用いています。
プロジェクトファイルなどはこちらからダウンロード可能です
https://gumroad.com/l/StylisedTextures

206 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/27(水) 18:14:14.40 ID:bC+8c01X.net
★[Bf-committers] Blender developers meeting notes - January 27, 2016
http://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-January/046546.html
-----
『 Blender 開発者ミーティングノート - 2016年1月27日 』

[和訳]
今日の(23:00UTC)ミーティング irc.freenode.net #blendercoders からの覚書きです。

1) 次の 2.77 リリース

- Bcon3 への移行は数日先送りすることになりました、〜30日まで。
それまでに Bastien 氏はスカルプト/ペイントの BLI_task API で OpenMP の移植を完了させて、Mike Erwin 氏が残りの OpenGL タスクを完了させます。

- スモークのポイントキャッシュに使用する OpenVDB がマスターブランチに初期統合されました。
(デフォルトではオフになっています、プラットフォームメンテナーがライブラリのセットアップを行った時点で、フルビルドで有効となります) 待てない人はここでやり方が書いてあります:
http://wiki.blender.org/index.php?title=Dev:Doc/Building_Blender/Linux/Dependencies_From_Source#OpenVDB

- Alexander Romanov 氏の GLSL ベクトル変形ノードも統合されました。

2) その他のプロジェクト

- Joshua 氏は Pose-Sculpting の開発に着手します(現在はローカルで開発中)
http://aligorith.blogspot.com.au/2016/01/dev-experiments-pepelands-improved.html

ではよろしく
--
- Campbell

207 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/28(木) 09:57:58.25 ID:/7Oig90N.net
★Challenge #657 Voting OPEN
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?391246-Challenge-657-Voting-OPEN
-----
657回目BA週末チャレンジの投票が行われています。
テーマは「インターネット以前の暮らし」ということで、どの程度溯るかが1つの大きなポイントでしょう
私はネットの普及直前を象徴するような磁気テープを描いた Megeon 氏の作品がお気に入りですが、mhermann 氏の作品が優勢ですね。

208 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/28(木) 10:42:45.68 ID:/7Oig90N.net
★Top 12 Blender Artists from 2015
http://www.reynantemartinez.com/top-12-blender-artists-from-2015.html
-----
『 2015年を彩る 12 人の Blender アーティストたち 』

[和訳]
 2015年は Blender にとって非常に見ごたえのある1年でした。2~3例を挙げるとすれば、『 Cosmos Laundromat 』や『 Caminandes 3(トレーラー) 』、『 Glass Half 』のようなアゴが思わず外れてしまいそうな短編フィルムの公開がこれを証明しています。
 昨年に続きまして、2015年を記念して、私の目に留まったアーティストをアルファベット順に紹介させていただきます -- ここで紹介する人たちは Blender アート作品のクオリティを高めるとともに繰り返しコミュニティを感動させてくれました。

209 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/28(木) 10:45:43.53 ID:/7Oig90N.net
>>208
--
Gleb Alexandrov, ベラルーシ
http://www.creativeshrimp.com/

もし Gleb 氏を知らないとするなら、あなたは洞窟に住んでるかもしれませんよ、過去数年間。彼は多くの人の期待を裏切らないハイクオリティな作品を生み出しています。
加えて、同氏の多数のチュートリアル公開はコミュニティの飛躍的な成長を後押ししています。
http://www.reynantemartinez.com/uploads/4/7/3/9/4739042/585750_orig.jpg

210 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/29(金) 11:09:42.24 ID:P+WcWK13.net
★Blender Institute Podcast #010 - Sergey
https://cloud.blender.org/blog/blender-institute-podcast-010-sergey
-----
ドクターセルゲイ氏が初参加です。飛び切り明るいヒャルティ氏の16:43から一瞬しーんとなって同氏に繋がる16:50の温度差でにやけてしまいます。今後が楽しみです
私ならあの明るすぎるテンションでラジオ出演なんてとんでもないですね。やっていけません。即帰国です

[和訳]
Blender の主な開発者でもある Sergey 氏がこれから Blender Institute のチームの一員となります!
なので今日は彼がポッドキャストに参加して次の2016年の開発計画について軽くお話ししました。
それから、公開が差し迫ったオープンムービー Caminandes: Llamigos の話をして Blender Cloud メンバーからのご質問に回答しています。

04:00 - Caminandes: Llamigos について
17:00 - Sergey 氏の今後の Blender 開発計画について
36:00 - Q: Blender を扱う中で、通常有りえない変わった出来事
42:38 - Q: 資源が無制限に与えられれば、Blender のどのエリアを改善しますか?
50:00 - Q: Blender を新参者に 50 秒で説明してください

出演: Andy, Sergey, Hjalti, Pablo and Francesco.

次回は:
Caminandes: Llamigos の公開は1/29 金曜日です、なので次週はこれが主なトピックとなります。
リリースの他、プロジェクトそのもの、私たちの失敗や成功したことなど考察を交えながら話をする予定です。
非常に興味深い内容なので是非ご視聴をお願いします!それから以下コメント欄に質問を残すこともお忘れなく。

ではまた来週!

Blender Institute チームより

211 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/31(日) 10:53:29.27 ID:bj8HVz8M.net
★Caminandes 3: Llamigos - Blender Animated Short
https://www.youtube.com/watch?v=SkVqJ1SGeL0
-----
[和訳]
Caminandes シリーズ第3話 Llamigos では主役 Koro の素晴らしい一面が垣間見られます!
舞台はパタゴニアの冬、食べ物もわずかとなっています。そこで Koro ことラマが厄介なペンギン Oti と
目の前の果実を巡り壮絶な争いを繰り広げます。

この短編アニメーション映画はいわゆる

212 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/31(日) 10:55:23.56 ID:bj8HVz8M.net
★Caminandes 3: Llamigos - Blender Animated Short
https://www.youtube.com/watch?v=SkVqJ1SGeL0
-----
[和訳]
Caminandes シリーズ第3話 Llamigos では主役 Koro の素晴らしい一面が垣間見れます!
舞台はパタゴニアの冬、食べ物もわずかとなっています。そこで Koro ことラマが厄介なペンギン Oti と
目の前の果実を巡り壮絶な争いを繰り広げます。

"フリー文化"のこの短編アニメーション映画は無料の 3D ソフトウェア Blender で制作され、
製作資金は Blender Cloud の会員によって供給されました。
2007年から既に、Blender Institute は映画とメディア制作を上手く一体化させて、
フリーでオープンソースの 3D 制作物のパイプライン向上を行ってきています。

現在は多くの外部マテリアルやチュートリアルが生み出されており、
それら全ては Blender Cloud の会員向けに共有されています。

楽曲提供は Torin Borrowdale 氏、SFX は Sander Houtman 氏、レンダー出力は RenderStreet 様に対し特別感謝いたします。

この映画及び制作した全てのファイルは Blender Cloud 上で、CC ライセンスで利用できます。
フリーダウンロードや Caminandes に関する詳細、他の開発作業についてはこちらをどうぞ:
https://cloud.blender.org/p/caminandes-3/
※現在はここからペンギンのリグがサブスクリプション不要でダウンロードできます

213 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/31(日) 10:57:21.62 ID:bj8HVz8M.net
>>212
--
公開日: 2016年1月29日
時間: 2分30秒
監督: Pablo Vazquez
音楽: Torin Borrowdale
音響: Sander Houtman
レイアウト・アニメーション監督: Hjalti Hjalmarsson
キャラクターモデリング・アニメーション: Sarah Feldlaufer
モデリング・デザイン・ライティング・エフェクト: Andy Goralczyk
パイプライン・製造: Francesco Siddi
脚本: Matias Mendiola
リギング: Juan Pablo Bouza
ソフトウェアサポート: Sergey Sharybin
製作: Ton Roosendaal

214 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/02(火) 12:26:57.90 ID:K5ApiasU.net
★CAMINANDES LLAMIGOS―RENDERED WITH RENDERSTREET
http://blog.render.st/caminandes-llamigos-rendered-with-renderstreet/
-----
[和訳]
Caminandes Llamigos のレンダリングもようやく最後を迎えまして皆さんが待ち焦がれていたこの瞬間が遂にやって参りました!
第3話となる Caminandes オープンムービーが Blender Institute によって制作&リリースが行われました(ちなみに第2話も RenderStreet でレンダリングさせて頂いております)。
Koro の2分30秒の新しい冒険は Blender Cloud のサポートおよび #b3d のマスターチームにより実現されました。

ディレクター - Pablo Vazquez
アニメーションディレクター, レイアウト - Hjalti Hjalmarsson
モデリング、デザイン、ライティング、エフェクト - Andy Goralczyk
アニメーション、キャラクターモデリング - Sarah Feldlaufer
パイプライン、制作 - Francesco Siddi
脚本 - Matias Mendiola
リギング - Juan Pablo Bouza
ソフトウェアサポート - Sergey Sharybin
音楽 - Torin Borrowdale
音響 - Sander Houtman
製作 - Blender Institute, プロデューサー - Ton Roosendaal

この第3エピソードには目新しいものが沢山あります。
まず Koro の新たなラミーゴ(ラマ+アミーゴ(友達)の造語)として赤ちゃんペンギンが加わりました。
果実欲しさにパタゴニアの岩山をモチーフにした危険な場所へ引き込まれていきます。
もしこの地域に特別な関心があるか南パタゴニアのサンタクルーズに行ったことがありましたら、
Pablo 氏がこちらのフェイスブックページでそのことについて触れています。
https://www.facebook.com/pablovazquez.org/posts/950708165015529 (スペイン語)

そして今回、雪中環境(大半は Andy 氏により制作)が Blender Cloud の新種のアセットとなります。
この最新作で使われたフリーのリソースについてはこちらで確認できます。
一部は既にありますし、他は後日ここで公開される予定です。
http://cloud.blender.org/caminandes

215 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/02(火) 12:27:38.39 ID:K5ApiasU.net
>>214
--
それからレンダリング状況についてお問い合わせがありましたので、そのいくつかをこちらでお知らせします。
2分30秒のショートアニメーションは全部で3600フレームあり90のサーバーが並列でレンダリングが行われました。
特にモーションブラーには時間が多くかかっています、最も長いフレームのレンダリング時間は10サーバー-日を越えています(終えるのに約13時間)。
プロジェクト全体ではサーバー時間で23か月以上かかり - 正確には 16,593 時間 - 試用や再施工も含まれます
(昨年公開のトレーラー動画でクリスマス仕様の列車は今は現物に換装されています)
フレーム毎のレンダリング時間の平均は(モーションブラーを考慮しないで)102分です- つまり1時間と42分。
もう1つの数値は Andy から直接伺ったものですが、レンダリングサイズは130GBを越えているとの事。
ということでこれまでの Caminandes シリーズで最も複雑なエピソードでした。
https://youtu.be/SkVqJ1SGeL0

また Pablo Vazquez 氏はプロジェクト全体の舵取りで素晴らしい成果を上げる中で、プロジェクトを週単位で回しました。
こちらの10のビデオシリーズをご覧になればプロセス全体の複雑さが分かります:
どうすることが完璧なのかを常に考え( Koro の目は数週にわたり調整が行われています)、
各チームメンバーが自分の役割を持ち(たとえば、Hjalti 氏はこの放送の中でナレーションを担当し、そこでも発信力を持っていることを皆が感じています)
Blender Institute の雰囲気作りあったり、フィルムをいかにして皆が一致団結してつくっていくか。
https://cloud.blender.org/p/caminandes-3/blog/

Koro 愛への傍ら、前作『 Gran Dillama 』と今回の『 Llamigos 』のエピソードでレンダリングに携われて嬉しい理由がほかにもあります。
それは我々 RenderStreet がアーティストの制作プログラムに関わりそしてオープンムービーに携わることを目的に2014年にスタートして
フリーソフトウェアの活動に協力させて頂いていることであると同時に Blender Community に感謝を申し上げたいと思います!
https://render.st/artists/

216 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/02(火) 13:28:24.76 ID:K5ApiasU.net
★[Bf-committers] Windows XP support
http://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-January/046574.html
-----
[和訳]
やあ 皆さま、

Windows XP のメンテナンスが難しく(面倒くさく)て、そして互換バイナリーをコンパイルするのに必要なツールセットにも問題が生じています。
そこで提案です: 2.77 を XP 最後の公式リリース版にして、以降は 7 以上のプラットフォームに切り替えましょう。
現状は 64 ビットと 32 ビット用意するつもりではいますが、相手側でサポートされていないプラットフォームで新機能をサポートしようとするような時間の浪費はとてもじゃないけど…

ご意見ありますか?

--
それでは, Sergey Sharybin

↓↓↓

・ついでにmsvc2015にしようぜ
・どんな理由であれ 15年落ちの OS を使うのなら最新版のソフトウェアを使えないことは受け入れるべきかと
・└ほんこれ
・2.8 でドロップはOKだけど、2.7系はキープしてもいいんでないかい?BA でBliblubli 氏が互換ビルドつくってたよ
・いや別にそんな大きな問題があるわけでもないけど、もういいでしょ 2.77最後で
・現状を把握してるわけではないけど裕福ではない国からのダウンロードもあるだろうし、それらの人々用に提供し続けることは素晴らしい試みではないかな
・提供するのはいいけど、サポートするのはもういやです
・2000->XP は Raw Input API とか 3D マウスとかの障壁があったけど、XP -> 7 はどうなの?
・78歳のうちの母はLinuxインストールして幸せに動かしてるよ

217 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/02(火) 14:07:48.85 ID:K5ApiasU.net
★[WIP] another cloth engine (node-base)
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?391590
-----
こんにちわん、

ノードベースのクロスシミュレーションに取り組んでいます。Blender 内蔵のクロスエンジンもありますが、スピードが少し遅くて、その更新を待ちくたびれてしまいました。
なので別のクロスエンジンを実装することに決めました。一部の人が Blender でも腹を作っていることを知ってますが、自分自身の中に留めておくほうが良いと考えています。
このクロスエンジンはアドオンですが、シミュレーションは C++ で実装されてましてダイナミックライブラリーでコンパイルしています。パフォーマンスは十分あります。
機能は現状いたってシンプルで、衝突判定もありませんが、最終的にはフル装備していくつもりです。そしてシングルスレッドでもありますが、ゆくゆくはマルチスレッド、そしてGPUで…

----20160131----
頂点数 5000 のクロスオブジェクトが 45-60 fps で実行できています、ちなみに内臓のエンジンだと 3fps です。
https://vimeo.com/153730118

imdjs

↓↓↓

・フリー?
└・フリーですけどまだ話が早すぎるね、やるべきことがいっぱいあるので
・ウエイトペイントによるエッジスプリットは可能ですか?布の裁断機能に良さそう -- Albertofx
└・予定としてはありますけど、今はムリですね、重要度もあまり高くないです
└・それならここにあるよ、めっちゃ速いしおススメ つhttps://cgcookiemarkets.com/all-products/clothfx-dynamic-tearing-tool/
  └まあ、これは私が作ったものですけどねw

218 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/04(木) 10:37:42.97 ID:hR+GKdmg.net
★Blender Exporter Update for Animations
http://blog.sketchfab.com/post/138608324319/blender-exporter-update-for-animations
-----
『 アニメーション用 Blender エクスポーターが到着しました 』
[和訳]
Blender ユーザーに朗報です!Sketchfab は blend ファイルによるアニメーションに対応します。
つまり blend ファイルを直接アップロードすることが可能になり、fbx ファイルへの変換はこれからは不要となります。
そして当サービスが提供する Blender エクスポーター*1もご用意させていただきました。
Blender でアップロードされた印として ‘uploaded with Blender‘ というカッコいいアイコンマークが添付されます。
*1 https://sketchfab.com/exporters/blender

フィードバックはいつでも大歓迎です、何か問題などございましたらフォーラムスレッドでお知らせください、
併せてお役立ち情報などヘルプセンターも自由にご活用ください

`Blender` のタグを添付して頂ければギャラリー*2に表示されますし BlenderNation が毎週の特集でこれらを見ています!
Blender Artists や Blender Market に直接埋め込むこともできます。
*2 https://sketchfab.com/tags/blender

それではあなたの Blender アニメーションに会えることを楽しみにしております!

- Bart

219 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/04(木) 11:04:04.23 ID:hR+GKdmg.net
★D1756 Cubemap reflections in the viewport and in the game engine
https://developer.blender.org/D1756
-----
『 Cubemap リフレクション対応 』
このパッチでは、キューブマップによる反射をビューポートで描画できるようになります。
ゲームエンジンにも使えますし、UIのチェックボックスでこれを選択できます。

UI: http://www.pasteall.org/pic/show.php?id=98704
イメージ: http://www.pasteall.org/pic/show.php?id=98706
参考: https://en.wikibooks.org/wiki/GLSL_Programming/Blender/Reflecting_Surfaces

220 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/04(木) 11:15:32.96 ID:hR+GKdmg.net
★Free download: 5 High Quality HDRIs
https://gumroad.com/l/hdrihaven-bundle-free_bundle/free-bundle
-----
HDRI が5つ無料で入手できます。サイズは16384 x 8192、130MB。クレイジーですね 要メールアドレス

221 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/05(金) 10:25:11.70 ID:e0Edg9yH.net
★98 FREE NATURE GAME ASSETS! - BGE Plant Kingdom Package
https://www.youtube.com/watch?v=2I4VH_ZbRb8
-----
ゲーム制作向け自然のアセットが公開中です!

ダウンロード先は上記リンク先にて

これらを用いたトレーラー動画はこちら:
https://www.youtube.com/watch?v=z03DVhROgL4

222 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/05(金) 10:36:13.52 ID:e0Edg9yH.net
★How To Pixelate Graphics In Blender 2.76
https://www.youtube.com/watch?v=OgE5wvOdUJw
-----
Alimayo Arango 氏による Blender 2.76 を用いたピクセルグラフィックの制作チュートリアルです。
さあ、原点に立ち返ってピクセルをイレイト(元気に)しましょう!と読み取れます。

223 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/05(金) 11:17:30.89 ID:e0Edg9yH.net
★Cycles: Implement approximate reflectance profiles
https://developer.blender.org/rBad26407
-----
Sergey 氏が Cycles の SSS で新しいフォールオフモデルを実装しました。名前は、"Burley"。
論文の作者から命名されているようですね。
物理演算に基づくSSSのボリュームレンダリングであり、既存のキュービック(3次元ガウス)よりも正確な演算が可能となります。

ビフォーアフター: http://wiki.blender.org/uploads/3/33/Sss-vol-scatter.gif
コミット内容: https://developer.blender.org/rBad26407
参考論文: http://graphics.pixar.com/library/ApproxBSSRDF/paper.pdf

224 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/05(金) 12:33:11.52 ID:e0Edg9yH.net
★Blender Institute Podcast #011 - Llamigos
https://cloud.blender.org/blog/blender-institute-podcast-011-llamigos
-----
今週のポッドキャストは全て Caminandes: Llamigos についての放送です。
リリース直前に生じたちょっとした問題や、解決策、VSE/エンコードのワークフロー、考察、(レンダリングに多くの時間がかかった)Cycles モーションブラーにどう取り組んでいくかの技術的な説明(と改善点)があります。

個人的に好きな場面: 9:15 〜 9:32 ドクターセルゲイと呼ばれてますね、そして今回はヒャルティ氏のアナウンスが若干フライング気味でした
記憶が正しければですが、フィルムの表紙、カバーショット、サムネイルが途中で差し替えられてるかと思います、果実のノイズでしょうか、話が行われています

出演: Sergey, Francesco, Andy, Hjalti, Pablo

01:45 - リリース所感 - Pablo
03:40 - 最終ショットでの悪夢 - Andy
08:30 - 果実ベリーの難局
09:20 - ノイズの原因追求 by Sergey
12:53 - 解決策
17:20 - VSE/出力 ワークフロー
19:38 - エンコード - Francesco
26:00 - アニメーション - Hjalti
32:45 - 考察
34:23 - カメラリグ
36:10 - リギング
40:23 - Mesh キャッシュ&オーバーライド
48:45 - Cycles モーションブラー - Sergey
56:40 - Better Planning
1:00:08 - プリプロダクション
1:03:00 - 今後の予定
・クラウドコンテンツ整備
・ドキュメンテーション
・スクリーンキャスト付きチュートリアル
・制作パイプライン

225 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/05(金) 13:30:28.68 ID:e0Edg9yH.net
★February 2016 news
https://cloud.blender.org/blog/february-2016-news
-----
私たちは先月、ショートフィルム: Caminandes 第3話, Llamigos を公開しました! 肯定的なレビューがいたるところで炎々と燃え上がっております。
フィルム視聴やグッズのダウンロードは Blender Cloud のプロジェクトページへどうぞ! https://cloud.blender.org/p/caminandes-3

それからメンバー全員を代表しまして皆さんに深く感謝している旨ここに申し上げます。
Blender Cloud メンバーのおかげで Blender の制限を越えた作業が可能となり、またその制作過程を楽しむアツさも持つことができました!

『 コスモランドリー 』『 グラスハーフ 』『 Caminandes 第3話 』のリリースも済みましたのでしばらくはフィルム休憩となります。
他の作業がお座なり過ぎて酷い有様なので - 2月はすべて Blender Cloud 整備の教育指導の充実に専念する予定です。つまり:

・Caminandes Llamigos の資料作成
・チュートリアル! ペンギンの毛づくろいについてのチュートリアルです、by アンディ
・パイプラインとプロジェクトを取りまとめるドキュメント、動画
・キャラクターライブラリー、テキスチャライブラリーの充実
・Blenrig チュートリアル
・Flexrig: 『 グラスハーフ 』でのフレキシブルなアニメキャラクターセット

お忘れなく: Blender Cloud は Blender で従事する Sergey Sharybin 氏や Ton Roosendaal 氏にも支払われています。
そして自分自身について: 私は現在 Blender Cloud のバックエンドのコーディングに取り組んでいます、独自のプロジェクトを追加したり運用するための確認作業や準備作業です。
今回のゴールは通過点であり、1~2か月内に Blender Cloud でショットリストマネジメントを皆さんにお見せできるように頑張って参ります!

ではまた来月、

Francesco

226 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/05(金) 14:04:15.95 ID:e0Edg9yH.net
★Challenge #659 (5/2/16) Entries OPEN
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?391885
-----
第659回 BA 週末チャレンジ開会宣言 - 2016年2月5日(金)

テーマ - Well known cartoon character falling on hard times.(困難に出くわした有名な漫画キャラクター)

応募締切 - 2016年2月8日(月)GMT 22:30 | CST 16:30 | JST 翌 7:30 (日本時間)

ルール - http://blenderartists.org/forum/showthread.php?1483

227 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/05(金) 16:59:41.81 ID:e0Edg9yH.net
★Welcome to the Weekend Challenges
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?1483
-----
『 BA 週末チャレンジへようこそ! 』

このフォーラムは Weekend Challenge こと毎週開催されるコンテスト専用のフォーラムです。

コンテストの目的は大きく2つあります: Fun と Glory
Fun: 4日間、週のテーマに沿って格好良いイメージ制作を楽しんでください
Glory: その後の2日間で投票を実施して勝者が決まります。その勝者が栄冠を手に次週のテーマを選択します

228 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/05(金) 17:03:08.76 ID:e0Edg9yH.net
>>227
--
◆フォーラムルール
このフォーラムは特別なフォーラムであるためスレッドの新規作成はコンテストの主催者に限ります。
毎週2つのスレッドが作成されます: エントリー用と投票用

GMT 木曜日 23:00 ( JST 翌 8:00 ) - 応募用スレッドが開始します。テーマや関連情報の告知が行われます。
GMT 月曜日 23:00 ( JST 翌 8:00 ) - エントリー申込が終了します。エントリーメッセージの詳細は下記を参照してください。
GMT 月曜日 23:00 ( JST 翌 8:00 ) - 投票用スレッドが開始します。エントリー済みの作品がここに集められて投票後、勝者が決まります。
GMT 水曜日 23:00 ( JST 翌 8:00 ) - 優勝作品の投票が終了します。ほどなく勝者の告知が行われます。

コメントは両方のスレッドで歓迎します。

229 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/05(金) 17:03:41.72 ID:e0Edg9yH.net
>>227
--
◆イメージ制作
コンテスト用に作成されたイメージは2つのクラスに分かれます: Pure と Open

Pure はその大部分が Blender で作成および新しいモデルを用いて制作されたもの。
Open は Pure 以外となります。

「ほぼ Blender で作りました」と明確に言えるのなら、そのエントリーは Pure です。
作品のシーンで前景と背景がしっかりと区別できる場合だと、前景にあるすべてのものを新規に作った作品が Pure エントリーに該当します。
「前面に写ってるモデルは新規ものです」と明確に言えるのなら、そのエントリーは Pure です。
背景については新規/流用の割合は問いません。
シーンで前景と背景がしっかりと区別できない場合は、Pure エントリーとしては大半を新規に作成する必要があります。
「ほとんどのモデルは新規にこしらえました」と言えるなら、そのエントリーは Pure です。

タイトルやキャプションなど簡単なポスプロは Pure/Open の分類には無関係です。
イメージファイルは JPEG で、250kBを越えないようにお願いします。幅と高さは問いません。

230 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/05(金) 17:04:02.57 ID:e0Edg9yH.net
>>227
--
◆エントリ申込
締切前に適切なエントリー用スレッドでメッセージを投稿してください。エントリーメッセージには次の4つを含めてください。
・冒頭で、エントリー作品の説明を1,2行程度お願いします。投票時のエントリーリストに表示されます。テーマとの関係の記述でも構いません。
・2つ目に、Pure か Open かを明示してください。Open の場合、非Blenderでの作業説明や、流用モデルについて1,2行程度お願いします。
・3つ目に、イメージへのリンクをお願いします。できれば直リンで。作品のみのページへのリンクでも可。"コピペ"に注意。サムネイルの提出可。
・最後に、コメントをお願いします。これは投票リストには表示されません。

1人1作品でお願いします。作品が複数提出された場合は直近のものが投票に使用されます。更新したときは、新しいファイル名でお願いします。

画像リンクではなくページをリンクする場合は、そのページにエントリー作品が含まれていることを確認して下さい。
その他のイメージがあっても構いませんが、エントリー作品がどれなのか明確にして下さい。

<img>タグを使うとフルサイズ表示ではなくサムネイル表示にすることもできますが、投票時もサムネイル表示となるのでご注意ください
サムネイルを使ったエントリーではそのサイズを極力 5KB 未満となるようお願いします、15KB までは許可はしますが。

仮申し込みは投票時のオプションがいくつ要るか分かるという点で良いアイデアです。
エントリー数に応じてその最大数を予め持つ場合があります、必要に応じて、投票オプションが不足しないようにいたします。

231 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/05(金) 17:05:38.31 ID:e0Edg9yH.net
>>227
--
◆勝者の決め方
投票用スレッドが毎週作成されます。エントリー終了前に投稿された作品が全てここに集められ、適切なエントリーに対して投票が行われます。
投票は誰に対してもオープンで、皆がこのフォーラム内で票を投じることができます。(私が知る限り、ここをご覧のあなた方が行うべきでしょう)
どちらか迷った場合は Open より Pure 作品を求める傾向があります。

二日間の投票後、票を最も多く獲得した作品が優勝となります。同点の場合は Open ではなく Pure 作品を勝利とさせて頂きます。
Pure 同士または Open 同士の場合は、申込日時が早い方が勝利となります。
申込日時はメッセージの最終編集日時が採用されます、編集されていない場合はメッセージの作成日時となります。

勝者が決定すれば投票スレッドで祝電が打たれます。それからプライベートメッセージにて連絡、次週のコンテストテーマのリクエストを行われます。
GMT 木曜日 22:30 ( JST 翌 7:30 ) までにテーマが提供されない場合は、主催者がテーマを選択します。
テーマ選択を行った場合、勝者はその週のエントリーは行えません。イメージを投稿されたとしても投票オプションには含まれません。

232 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/05(金) 17:06:45.71 ID:e0Edg9yH.net
>>227
--
◆事が上手くいかなかった場合
不測の事態が生じた場合、例えば約束の時間にスレッドが始まらない場合においても、申込や投票は時間通りに締切ります。

233 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/05(金) 17:07:37.93 ID:e0Edg9yH.net
>>227
--
◆各地域のタイムゾーン
少しでも分かり易くするためです:)あなたの地域のタイムゾーンをここに追加して欲しい場合は私までご連絡ください。

GMT 木曜日 22:30
= オーストラリア東部標準時: 金曜日 8:30
= インターネット時間: 木曜日 @980
= ポーランド標準時: 金曜日 12:30
= 太平洋夏時間: 木曜日 15:30
=日本時間: 金曜日 7:30

GMT 木曜日 23:00
= オーストラリア東部標準時: 金曜日 9:00
= インターネット時間: 金曜日 @000
= ポーランド標準時: 金曜日 1:00
= 太平洋夏時間: 木曜日 16:00
=日本時間: 金曜日 8:00

GMT 月曜日 23:00
= オーストラリア東部標準時: 火曜日, 9:00
= インターネット時間: 火曜日 @000
= ポーランド標準時: 火曜日 1:00
= 太平洋夏時間: 月曜日 16:00
=日本時間: 火曜日 8:00

GMT 水曜日 23:00
= オーストラリア東部標準時: 木曜日, 9:00
= インターネット時間: 木曜日 @000
= ポーランド標準時: 木曜日 1:00
= 太平洋夏時間: 水曜日 16:00
=日本時間: 木曜日 8:00

234 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/05(金) 17:14:04.79 ID:e0Edg9yH.net
>>227
--
『 BA 週末チャレンジルール 』
-目次-
◆2大目的 >>228
◆イメージ制作 >>229
◆エントリ申込 >>230
◆勝者の決め方 >>231
◆トラブルが生じた場合 >>232
◆各地域のタイムゾーン >>233

235 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/05(金) 17:35:56.43 ID:e0Edg9yH.net
>>227
--
『 BA 週末チャレンジルール 』
-目次-
◆目的、ゴール >>227
◆フォーラム運用 >>228
◆イメージ制作 >>229
◆エントリ申込 >>230
◆勝者の決め方 >>231
◆トラブルが生じた場合 >>232
◆各地域のタイムゾーン >>233

236 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/05(金) 18:43:40.87 ID:e0Edg9yH.net
★&#8207;@tonroosendaal Hair simulation put to good use.
https://twitter.com/tonroosendaal/status/695223948422811648
-----
[和訳]
ヘアシミュレーションが上手く使われてます http://trumpdonald.org/

237 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/06(土) 14:18:31.61 ID:v0GUJvcE.net
★Dev:Doc/Projects - BlenderWiki
http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Doc/Projects
-----
>>187 で保留としていた開発スケジュールが確定し、次期 Blender 2.77 の公開は今月中旬となる見込みです

2.77 開発スケジュール
・BCon1: 9月 22日 (ターゲット設定, ブランチのレビュー&統合準備)
・BCon2: 12月 (ブランチ統合開始、ターゲット確定)
・BCon3: 1月 27日 (テスト&修正期間)←←←←←←←←←今ココ
・BCon4: 2月 9日 (テストビルド公開、修正のみ)
・BCon5: 2月 15日 (Git凍結、数日後にRC版リリース)

2.77 開発ターゲット
・OpenGL 最小要件を 1.4 から 2.1 に引き上げ
・IDマネジメント改善(見失ったライブラリの探索、再配置、再読込…)
・グリースペンシル - ストロークスカルプティング新機能、関連する編集機能の改善
・OpenSubdiv
・OSL/OIIO (1.6.9) アップデート
・FFMPEG アップデート
・Python (3.5) アップデート
・マテリアルノード改善
・OpenVDB によるスモークのキャッシュ生成

リリースノートはこちら(英語)
http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.77

今後のターゲット
・OpenVDB レンダリング
・Ptex サポート
・アクション管理ツール改善 ステージ3

238 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/06(土) 22:29:13.27 ID:EemiRBpS.net
★First Blend4Web Conference
https://www.blend4web.com/en/article/179/
-----
コーヒーとドーナツ片手にブレンダーですか、ふーん…
[和訳]
『 第1回 Blend4Web カンファレンス 』

親愛なる友人たちへ,

前にお約束しました通り、今年私たちは一大イベントの開催を企画しています、
それは成長著しいコミュニティ Blend4Web 史上初のカンファレンスであります。
このイベントでは Blend4Web の開発者やコミュニティメンバー、カンパニーによる面白いプレゼンが沢山お楽しみいただけます。
さらに世界中からの同志と出会い、あなたの取り組みを紹介したり、気になっていたことも聞けるでしょう。

このカンファレンスは 2016年3月1日にモスクワの弊社ビル内で開催されます。
言語は英語とロシア語です。登録済みの参加者はフリーで入場していただけます。

アットホームな雰囲気でコーヒーやドーナツをお出しするつもりです。
参加形式は問いません: 10-20分程度のプレゼンテーションやワークショップ、見学のみのご参加も構いません。
プレゼンやワークショップの動画はすべて公式ウェブと YouTube チャンネルでご覧いただけます。

スペースは限られてますのでお早めにお申し込みください。こちらからどうぞ。
それからビザ取得について考えたい方がいらっしゃるかもしれません。
旅に必要なものについてはこちらから始められることをオススメします。
他にイベントに関するご質問がありましたらこちらのメールアドレスまでお願いいたします。
conference at blend4web.com

ではカンファレンスでお会いしましょう!

Yuri Kovelenov

239 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/10(水) 10:27:53.24 ID:k5Tas79h.net
★[Bf-committers] Blender developers meeting notes - February 9, 2016
http://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-February/046633.html
-----
『 Blender 開発者ミーティングノート - 2016年2月9日 』

やあ みんな、

今日のミーティング irc.freenode.net #blendercoders の覚書です。

1) 2.77 ターゲット

- BCon4 へ移行することで合意しました; 今後のコミットはバグ修正に限ります。

- OpenGL 移行( 1.4 -> 2.1 )は 2.77 で確定していないタスクのみが残されています。

2) その他のプロジェクト

- 2.8 開発ブランチについては、後に引けなくなるまで待つ、つまり本当に必要なときにブランチを作成するとの提案がありました

- Bastien 氏が Blender FBX の未来について ML で議論が行われています: http://lists.blender.org/pipermail/bf-gamedev/2016-February/000583.html

- Windows インストーラーに開発ファンドのバナーを追加する提案がありました。開発ファンドへの関心が高まります。JuicyFruit will

- 今年の GSOC について昨年の反省および今年応募する際の改善点に触れました。Google の主な指摘はアイデアページをもっと明確にすることでした。

- 2.8 で追加の情報はまだありません、企画提案は依然として code.blender.org で執筆される必要があります。

- 新しい会議日程の感想を Ton 氏が求めたところ、大半がこれを気に入り、中には困惑して毎週の日曜開催を求める方もいますが、ユーロ圏外の開発者は参加し易いです。

それでは,
Jonathan

240 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/10(水) 16:31:21.06 ID:L0luJljx.net
★Challenge #659 Voting OPEN
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?392231
-----
第659回 BA 週末チャレンジで応募作品の投票が行われています。
テーマ - Well known cartoon character falling on hard times.(困難に出くわした有名な漫画キャラクター)

241 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/10(水) 16:38:06.23 ID:L0luJljx.net
★Pitiwazou | ASSET MANAGEMENT
http://www.pitiwazou.com/asset-management/
----
通常15ユーロのこのアセットマネジメントアドオンが10ユーロで値下げ中です。10日水曜日、本日限りです。お早めにどうぞ
プロモーション: https://youtu.be/wNpV64m97Zw

242 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/11(木) 23:32:38.15 ID:SajYrV0W.net
★[Bf-committers] The future of FBX and/or other formats in Blender
http://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-February/046630.html
-----
『 Blender FBX の未来 および/または その他のフォーマット 』

こんにちは,

それではいきます、最近、FBX関連の問題がトラッカーにたくさん報告されています。大半は次のいずれかに該当します:

- (半分以上がカメラ/ライトの向きの問題のような)既知の破損であり、これ以上私は時間を割くつもりはありません、早急に対応すべきものではないからです、私見ですが
- 全体には上手く動作してるけど、あるエリアの一部でみられる破損(ここではスケルトンを想定しています)
- 謎のサードアプリケーションが絡んだ問題(スケーリング、スケルトンなど)。つまり、そのバグが1つのアプリで生じているのではなく、別アプリにも見られるということ。

後者は FBX の欠陥を示す良い実例ですが(今さら指摘したところで)馬は死んでます
- Unreal や Unity のような大手の会社でさえ、公式の FBXSDK を使って信頼できるインポーターが得られていないのに SDK 無しの我々にどうしろと?

さらに:
- 過去2年間、多くの時間とエネルギーを FBX に投資して(失って)きました。
- <愚痴>俺はこのフォーマットにいい加減うんざり。大して賢くもないブラックボックスな領域内を歩いてさ、その中で手当たり次第にテーブルの角を叩き続ける、なんてことはもう御免だよ</愚痴>
- このフォーマットで得られた知見とそれに対する私の評価としては、FBX は奨励される代物では全く**ない**ということです
(つまり、異なる2つの複雑なトランスフォームシステムに対応するのは愚かだということ[ちなみに、3DS MAX と Maya のようなね;)]、バイナリーレベルでは本当に珍妙な矛盾が見られたり、等等)。
これが健全なフォーマットであると、また、これが健全な方向で進化しているという感覚は私には少しもありません。ニーズを元に対応を決めているようにみえます、古いものに新しいものを塗り重ねていく、など。
要するに: その背後にある設計思想がはっきりしないので、非常に賢くないやり方で新しいバージョンがハンドリングされているということです。

243 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/11(木) 23:33:35.87 ID:SajYrV0W.net
>>242
--
なのでこれを信頼し開発を続けることを止めることを私は宣言しましょう。Blender から削除することを意図するものではありませんが、
もっとモダンでオープンなものに切り替えるときだと考えます - 代替できるものが少なからずあることも把握してますし、これは補足的に次に掲げます。

I) glTF
Khronos group (https://www.khronos.org/gltf) によって進められ、(シンプルなアセットからシーン全体の描画まで)ゲーム用途のオープンな交換フォーマットを目指しています。
非常に新しいので、まだ広く普及はされていませんが、いくつかのメジャーな会社からサポートされてはいるようです(Microsoft や - rofl - Autodesk も、参考まで http://gltf.autodesk.io/)

II) USD
Pixar (http://graphics.pixar.com/usd/) によって進められ、CG スタジオの汎用パイプラインフォーマットを目指しています(例えば Alembic も統合されています)。
現時点において受理されるかどうかは全く考慮にいれてませんが、2.8の'pipeline/inter-application exchange'の目的達成となりうる価値のあるオプションにみえます。

(傍注: 上記の2つをみると面白いことに類似したアプローチを持っていて、それらはモノリシックな一枚岩のファイルではなくバイナリーデータの組み合わせであり、テキスト説明もあります…)

いずれにせよ、熟考するにはまだまだ早すぎますし、これら2つのフォーマット/プロジェクトについての感想が知りたいです(あるいはあなたが内に秘めていた別のものとかあれば是非!;) )
でも、今私はモダンでオープン設計の(あるいは最低でもオープン仕様の)フォーマットに熱中したいと感じています、こんなプロプライエタリな独占仕様のガラクタなんかよりもね!

長文メールは以上です、お読み頂いてありがとう!
Bastien

244 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/12(金) 00:49:21.24 ID:v4aHlGzy.net
★[Bf-committers] The future of FBX and/or other formats in Blender
http://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-February/046658.html
-----
Bastien 氏へ、

ありがとう、あなたがどれほどこのエリアで苦しみ*そして*ご協力いただいているか私は知っています!
少しここの背後にある情報を共有させてほしいのと、Bastien 氏の暴言の翻訳を提供させて頂きたい:)

Bastien 氏は 2013年9月からFBXで開発に参加しています。彼の本当に素晴らしい仕事ぶりによって適切に機能するレベルの IO を獲得しました。多くの職人やスタジオが Blender の fbx サポートを喜んでいると聞いています。
2年以上にわたって FBX の開発作業を続けた結果、Bastien 氏は今やこの領域では#1のエキスパートです。そして彼は広い見識を持って(少し苛立ちながらも)決断し、これ以上の開発を希望しないと伝えました。
彼の提言は当然ながら FBX のサポートレベルを凍結し(あるいは制限することになります, Campbell 氏が提案したように)そして別のオープンなフォーマットに注力するものです。

もちろん私たちは FBX を保持しますし、これを維持したいと思う開発者がやってきて、高いサポートレベルを持ち込むのであれば、大歓迎です(できれば開発資金でお願いします)
Bastien 氏の開発作業の品質を知っているように、これは誰にでもできる簡単な仕事ではありません。ですがトライしてみることはできるでしょう!
(ちなみに念押しですが、Autodesk 社はドキュメントや使用を提供していません、そしてランダムにフォーマットを変更してきます。私たちはこれをリバースエンジニアリングする必要があります。)

そしてこれが今回の苛立つ状況となった主な原因です:
--> Autodesk 社は FBX を交換フォーマットとしてオープン仕様にすることを永久に拒みます <--
これがいかにマーケットをダメにして支配しているかということです。シェアホルダーにとっては好都合なのです。
それから2点目: Epic Games や Valve, Unity のような団体がなぜこれを解決しないのか?
ともに Blender Foundation の100倍以上の強力な組織です。オープンフォーマット用の Maya や Max のプラグインをいつでも作れます。ふん blend フォーマットも使えるでしょうよ!

ではまた,

245 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/12(金) 10:37:46.31 ID:gXoEgJHa.net
★Blender Institute Podcast #012 - Training
https://cloud.blender.org/blog/blender-institute-podcast-012-training
-----
今週は 20:15 です。新参のセルゲイ氏を歓迎する意味で大々的に呼びかけを行う儀式も今週で3回目ということで、ファーストネームのみで遠慮気味なのが伺えます。さすがです。もしかしたら次週以降は聞けないかもしれません。
[和訳]
Caminandes リリースから落ち着きを取り戻し始めて現在はトレーニングやアセットをBlender Cloud 向けに制作しています。
出演: Andy, Sergey, Pablo, Hjalti and Francesco.
5:00 - Caminandes リリースの反響
11:00 - 近日公開のトレーニング by アンディ
14:50 - 近日公開のトレーニング by ヒャルティ
20:20 - 今週のセルゲイ: パッチレビューと Cycles 機能
30:00 - Caminandes 制作中の Blender 開発
32:00 - 『 Big Buck Bunny 』がキャラクターライブラリに
40:00 - 私たちがフィルムの監督を?
44:00 - パブロ氏のディレクター業務
48:20 - ヒャルティ氏のアニメーション撮影リファレンス
54:06 - ごきげんよう!
音楽 by Blabett&#233; de Metz (Psy-Jazz Mix) - (cc-by-nc) keytronic

246 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/12(金) 22:25:35.29 ID:UFcUrMpd.net
★Challenge #660 (12/2/16) Entries OPEN
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?392426
-----
第660回 BA 週末チャレンジ開会宣言 - 2016年2月12日(金)

テーマ - Lost and Found (落とし物預かり所)

応募締切 - 2016年2月15日(月)GMT 22:30 | CST 16:30 | JST 翌 7:30 (日本時間)

ルール - http://blenderartists.org/forum/showthread.php?1483 (和訳 >>235)

247 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/13(土) 14:54:03.20 ID:OZbgQHZx.net
★[Bf-committers] Blender 2.77 Testbuild1 AHOY
http://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-February/046707.html
-----
Blender 2.77 のテストビルドが行われます

ダウンロード
http://download.blender.org/release/Blender2.77/
リリースノート
http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.77
バグ一覧
https://developer.blender.org/maniphest/project/2/type/Bug/

[和訳]

2.77 のテストビルド1を行います。
プラットフォーム管理者へ:
- マスターブランチからビルドを行ってください, SHA 4b42a4908633989969f1f266c36c9cbca9fd9a99
- このビルドでは最新のロケール、アドオンを使用してください

命名案: blender-2.77-testbuild1-<platform>

補足:
- Cycles CUDA バイナリーは 32ビット版のビルドでは無効でお願いします、コンパイルエラーが解決されていません。
- OpenVDB が有効であることをご確認ください
- sm_37 が有効であることをご確認ください
- OSL 1.7.1 を使用していることをご確認ください

お手数をおかけしますがビルド完了しましたら私までご連絡をお願いします。
--
それでは, Sergey Sharybin

248 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/15(月) 15:22:26.26 ID:idc49Qea.net
★Sally Shortfilm (Japanese edition)
https://www.youtube.com/watch?v=T48KHssDVkA
-----
Dominic Maler 氏の卒業制作ムービー『 Sally 』の日本語吹き替え版が2月14日にリリースされました。

オリジナル版は昨年2月に公開されており、その当時の同氏によるメッセージを下記で和訳しています。
"
このショートフィルム『 Sally 』は私 Dominic Maler の卒業制作です。シャイな学生 Eugene が売春婦 Sally と恋に落ちます。
制作期間は2年です。実際には2年以上になります。学習を始める前にこれが作りたいと頭の中で思い描いていました。

まず私は最初の2年間でアニメーションやモデリング、テクスチャリング、リギング、ポストプロダクションを学びました。
それから次の1年は絵コンテのフェーズで、アイデアをまとめてベストな実現可能な脚本を作りました。
最後の1年は実際の制作フェーズで、この出来立ての脚本に最初の2年間で学んだ知恵をそこに当てはめていきます。

Sally のおかげで私は3Dの仕事や投稿ができています:D
ご協力いただいた多くの人々に感謝するようになり、そしてしばしば手助けして下さったこのフォーラムにも感謝しています。
"
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?364124

249 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/16(火) 11:24:33.83 ID:oNbCKqYg.net
★Weekly CG Challenge 2016 &#8211; Hall of Fame
https://agenzasbrothers.com/en/weekly-cg-challenge-2016/
-----
AgenZasBrothers が主催する週次開催のCGチャレンジコンテストで43回目が今週開かれています。
今週のトピック #43:

250 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/16(火) 11:25:42.82 ID:oNbCKqYg.net
★Weekly CG Challenge 2016 - Hall of Fame
https://agenzasbrothers.com/en/weekly-cg-challenge-2016/
-----
AgenZasBrothers が主催する週次開催のCGチャレンジコンテストで43回目が今週開かれています。
今週のトピック #43: "Moving Pixels (Animation)" ビデオ、GIF、あるいは Sketchfab で動くアニメーションを提出して下さい。
次週のトピック #44 は "Fruit Portrait" を予定しています

251 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/16(火) 12:41:37.65 ID:oNbCKqYg.net
★[Bf-committers] Development fund grant for Lukas Toenne - 'everything nodes'
http://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-February/046729.html
-----
こんにちは、

Blender 2.8 プロジェクト "everything nodes" のデザイン設計に Lukas 氏が2カ月間取り組んで頂けることになりました
これには、オブジェクトのトランスフォーム、パーティクル、ヘア、シミュレーションが含まれます。Sergey 氏とタッグを組む予定です。
同氏は早急に議論のネタを皆さんに提示するでしょう。2.8 プロジェクトの要になると良いですね!
現時点でプロシージャルモデリングやアニメーションノードに取り組んでいる(python)コーダーにも参画してもらいたいと思っています。
皆さんの経験やご意見が非常に参考になります!

それでは、

-Ton-

252 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/16(火) 12:44:42.76 ID:oNbCKqYg.net
>>250
--
詳細はこちらで・・・ NG ワードがどこにあるか分かりません
http://maguro.2ch.net/test/read.cgi/mango/1454668460/566

253 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/16(火) 16:37:46.20 ID:oNbCKqYg.net
★How to Make Earth in Blender (Cycles) | Blender Guru
http://www.blenderguru.com/tutorials/earth-cycles/
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地球のCGを制作するチュートリアルを5年前に公開して以降、当サイトの最も人気のあるチュートリアルの1つとして毎年挙げられています。
ですがこのチュートリアルは Blender の内部レンダラ―を使って作られているのです。(ガーン!)そこで、Cycles でリメイクすることにしました。
もちろん、楽しみな結果以上のものがご覧になれますよ;)
https://www.youtube.com/watch?v=9Q8PwcDzb8Y

最終結果
https://s3.amazonaws.com/blenderguru.com/uploads/2016/02/final-with-logo.jpg

テクスチャ
カラーマップ: https://s3.amazonaws.com/blenderguru.com/uploads/2016/02/Albedo.jpg
バンプマップ: https://s3.amazonaws.com/blenderguru.com/uploads/2016/02/Bump.jpg
雲マップ: https://s3.amazonaws.com/blenderguru.com/uploads/2016/02/Clouds.png
海洋マップ: https://s3.amazonaws.com/blenderguru.com/uploads/2016/02/Ocean_Mask.png
夜景マップ: https://s3.amazonaws.com/blenderguru.com/uploads/2016/02/night_lights_modified.png
※すべてのテクスチャの取得元は NASA ですが、Blender で扱いやすくするためにリサイズを施しています: http://visibleearth.nasa.gov/

宇宙空間の背景
チュートリアルでは Pro-Lighting Skies を使用して深宇宙の星雲を作っています。
お持ちでなければ星雲背景を適当に探してみてください。ワールドパネルに画像テクスチャを貼り付けます。結果はそれほど大きく変わりませんのでご安心を;)
http://www.blenderguru.com/product/pro-lighting-skies/

このチュートリアルで学べること:
・球体のテクスチャマッピングを簡単に
・マップを使ってさらに説得力のあるマテリアルの作成
・Blender でリアリスティックなサンフレアの作成
・コンポジッターでグロー、カラーグラデーション、ワープ効果の追加

クールなものが出来上がりましたでしょうか?下記コメント欄で是非見せて下さい!このチュートリアルを使ってユニークな調整が施されたものを見るのを本当に楽しみにしています。エイリアンの侵略とか?:P

254 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/17(水) 11:35:36.68 ID:vI3YEvVv.net
★Khronos Releases Vulkan 1.0 Specification
https://www.khronos.org/news/press/khronos-releases-vulkan-1-0-specification
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Blender と直接関係ありませんが OpenGL の規格を管理してる団体 Khronos Group が新しいグラフィックスAPI、Vulkan 1.0 を発表しました。
デスクトップ向けの OpenGL に対して、Vulkan はこれにモバイル、コンソール、組み込みを含めた端末を対象にしており、さらにハードウェア寄りの低レベルなアクセスが可能になります。
昨年12月には BF にもアドバイザリーパネルへの誘致があったようですが(>>15)、その後の動向は明らかになっていません。

以下ほぼスレチですがリンク集です

公式ホーム
https://www.khronos.org/vulkan
Vulkan とは?
https://www.khronos.org/assets/uploads/developers/library/overview/Vk_201602_Overview_Feb16.pdf
Vulkan 1.0 プレス
https://www.khronos.org/news/press/khronos-releases-vulkan-1-0-specification
ドキュメント類まとめ
https://www.khronos.org/registry/vulkan/
クイックシート
https://www.khronos.org/registry/vulkan/specs/1.0/refguide/Vulkan-1.0-web.pdf
API 仕様
https://www.khronos.org/registry/vulkan/specs/1.0/apispec.html

※Vulkan: High-Efficiency GPU Graphics and Compute - glNextとして発表されたVulkanって?
https://www.khronos.org/assets/uploads/developers/library/2015-cedec/Vulkan-CEDEC2015-DMP_Aug15.pdf

255 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/17(水) 11:47:26.76 ID:vI3YEvVv.net
★Challenge #660 Voting OPEN
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?392708
-----
第660回 Blender Artists 週末チャレンジで作品応募が締め切られて投票が現在行われています。
リンク先には応募作品のイメージが並んでいます。落し物について頭に浮かぶものはだいたい一緒ですね!
テーマ - Lost and Found (落とし物預かり所)

256 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/17(水) 11:55:28.42 ID:vI3YEvVv.net
★Blender Tutorials by Darrin Lile
https://www.youtube.com/channel/UCyu4kn_ROhA34jug2g_AwJA
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膨大なチュートリアルが Darrin Lile 氏により作成されて公開されています。
・Blender Game Character Sculpting 27本 https://www.youtube.com/playlist?list=PLyelx0TsmSpfU4Im2T7AJXvQ1dY2-_OmF
・Blender Game Character Retopology 10本 https://www.youtube.com/playlist?list=PLyelx0TsmSpfBtdZjv7DBe0rBXi031CCn
・Blender Game Character UV Mapping 5本 https://www.youtube.com/playlist?list=PLyelx0TsmSpfZRCzf9qDFn4XOPZqH0rQp
・Blender Game Character Texture Painting 13本 https://www.youtube.com/playlist?list=PLyelx0TsmSpdETnHrvZXP65IUbB_CjvS8
・Blender Character Modeling 10本 https://www.youtube.com/playlist?list=PLyelx0TsmSpcnM61Z2XLrs1sInsQvdfl0
・Blender Character UV Mapping 3本 https://www.youtube.com/playlist?list=PLyelx0TsmSpdQwcx1OloZuW48bOUJQ02s
・Blender Character Texture Painting 6本 https://www.youtube.com/playlist?list=PLyelx0TsmSpeQE2LpgM8Qwnco-9mrNG0O
・Blender Character Rigging 10本 https://www.youtube.com/playlist?list=PLyelx0TsmSpcgsINPt6fOh3yWjTjk2Nz9
・Blender Character Animation Cycles 3本 https://www.youtube.com/playlist?list=PLyelx0TsmSpfoqyS2sBZvsuIL5av5DkJu
・Other Blender Playlists https://www.youtube.com/user/DarrinLile/playlists?view=50&shelf_id=14&sort=dd

257 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/17(水) 12:12:55.63 ID:vI3YEvVv.net
★Top 13 Composition Pitfalls and How to Avoid Them
http://www.creativeshrimp.com/13-composition-mistakes.html
-----
間違いやすい 13 のコンポジ
https://www.youtube.com/watch?v=-gvkHoCjuSI

1. 暗すぎる
2. 構図がダメ
3. 要点が分からない
4. 引き立ってない
5. 真ん中過ぎる
6. 不自然なライティング
7. ライトが多過ぎる
8. バリエーションが少ない
9. ディテールがない
10. 深みがない
11. 大きさが不自然
12. 躍動感がない
13. ごちゃごちゃしすぎ

258 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/17(水) 12:33:08.10 ID:vI3YEvVv.net
★@tonroosendaal Vulkan is there! Might be the biggest milestone event since OpenGL! Remember 16 02 2016.
https://twitter.com/tonroosendaal/status/699596165667536896
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Ton 氏がこのようにつぶやいています
「バルタンが着ました!OpenGL 以来の最大の画期的な出来事となるかもしれません!2016年2月16日、お忘れなく」

259 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/17(水) 12:42:39.16 ID:vI3YEvVv.net
★@dingto Thomas Dinges We are looking for content again, for a Cycles Demoreel 2016!
https://twitter.com/dingto/status/699585922803888128
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Thomas Dinges 氏により今年の Cycles デモリールをつくる運動が行われています。締切は 3月20日です。
http://wiki.blender.org/index.php/User:DingTo/Cycles_Reel_2016

ちなみに
2015年 https://www.youtube.com/watch?v=wDRTjzLNK0g
2014年 https://www.youtube.com/watch?v=EJed22ShxLc

260 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/17(水) 12:54:47.99 ID:vI3YEvVv.net
★Re: Yadoob scripts
http://blenderlounge.fr/forum/viewtopic.php?f=18&t=1438&p=25072#p25072
-----
トランスフォーム座標系をコピーするスクリプトの紹介です
http://i.imgur.com/CtVfXPa.gif

261 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/17(水) 12:58:03.09 ID:vI3YEvVv.net
★UE4 Export Helper
https://cgcookiemarkets.com/all-products/ue4-export-helper/
-----
アドオンの紹介です。$6.99
https://www.youtube.com/watch?v=jMmHQHtXNcA

262 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/17(水) 20:59:19.04 ID:vI3YEvVv.net
★[Addon] - Selection Restrictor
http://www.blenderartists.org/forum/showthread.php?392696
-----
便利は便利そうですが、個人的にはそんなにいいのかな〜って・・・アドオン紹介です

初めまして皆さま!

使い勝手の良いちょっとしたアドオンを書きました。
このアドオンはオブジェクトの限定のビューポートでの選択の管理を簡単にします、毎回アウトライナーを使うのではなくビューポート内で直接利用できるようにするものです。

ダウンロード
https://yadi.sk/d/o9byqNgnoc6iG
使い方
https://www.youtube.com/watch?v=Jlgll-OVWT4

>> やあこんにちは、ここはあなたのロシア語もいけますよ
>> 非常にイイ、さんきゅー
>> ビデオを見るまで分からなかったけど、たしかに非常に良さそうだ、ありがとう
>> 複雑なシーンに最適だね!サンクス 私のアドオンボックスへようこそ:)
>> いい仕事だ
>> すんばらしい!!! とても便利、ありがちょん
>> いつも驚かされるんだが、Blender はこういうのを標準で入れてなかったんだよね。即行でトランクに入るすることは確かでしょう
>> トランク行き +1
>> 便利でしょおう!せんきゅ〜
>> クールでユーズフルだ!あざーす

263 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/18(木) 16:02:07.16 ID:F8aFbUnM.net
★Cosmos Laundromat, Glass Half and Llamigos selected for HAFF
https://cloud.blender.org/blog/cosmos-laundromat-glass-half-and-llamigos-selected-for-haff
-----
毎年恒例のオランダ・アニメーション映画祭で私たちが提出した3作品『 Cosmos Laundromat 』『 Glass Half 』『 Llamigos 』これらすべて、コンペを通過して採択されました!
この HAFF は3月16日から3月20日まで、オランダ、ユトレヒトのさまざまな劇場で開催される予定です。

詳しくは: http://www.haff.nl/en/

264 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/18(木) 21:55:20.79 ID:F8aFbUnM.net
★[Bf-committers] Developer "thrice-monthly" meeting notes - 18 February 2015
http://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-February/046765.html
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こんにちは 皆さん、

午前10時ミーティング@アムステルダム irc.freenode.net #blendercoders の記録です。
次回は27日(日)シドニーでの午前10時ミーティングになります。(26日(土)UTC 23時、L.A.15時)

1) 次の 2.77 リリース

- テストビルド2回目が今日にも行われる見込みです。ダウンロードはこちら: http://download.blender.org/release/Blender2.77/

- リリース候補 RC 版の提供1回目は火曜日を予定しています。

- テストにご協力ください! バグトラッカーの場所をご存知ないですか?こちらまでどうぞ: https://developer.blender.org/maniphest/task/create/?project=2&type=Bug

2) その他のプロジェクト

- 2.78 に搭載可能な新機能: モデル、アニメーション用の簡単な Alembic 入出力。こちらで検討中です: https://developer.blender.org/D1783

- Alembic フォーマットの I/O で具体的な要求や仕様を抱える制作スタジオ様: 情報共有をお願いします!

- 開発者(Alembic)への資金サポートを検討中の制作スタジオ様: 開発ファンドにご加入ください、あるいは私宛にメールをお願いします!

- Cycles の "Shadow Catcher" も 2.78 で搭載できる見通しです。

- Google Summer of Code の申し込みが済みました、良い仕上がりだと思われます。2月29日に Google 社から発表される予定です。

- 2.8 に関するニュースは特にありません、OpenGL/ビューポート開発中! コーダー達は忙しいです:)

以上

265 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/19(金) 11:38:33.55 ID:mNo39rOK.net
★Blender Institute Podcast #013 - Puppies
https://cloud.blender.org/blog/blender-institute-podcast-013-puppies
-----
今週のポイントは13:16です。4回目にして演目として掲載されるようになりました。
https://soundcloud.com/blender-institute/podcast-ep-013-puppies#t=13:16

BF管轄の制作スタジオ、Blender Institute にソフトウェア開発者で超有能な期待のホープ Sergey 博士が1人紛れ込んでから1か月になるわけなんですが、着実に溶け込んでいるように見受けられます。

次に公開予定のトレーニング教材についての情報や Blender 2.77 リリースについて話題にしています。
1:10 &#8211; アンディ氏の新しいチュートリアル
2:33 &#8211; Big Buck Bunny が Cycles で登場します
4:50 &#8211; ヒャルティ氏の最新アニメーションビデオ
7:30 &#8211; キャラクターライブラリー更新
13:16 &#8211; セルゲイ博士による次の Blender リリースの話、今週の動き
19:00 &#8211; Google Summer of Code
25:03 &#8211; フランセスコ氏の一週間
33:44 &#8211; アニメーション作業中にタイムラインでの UNDO 操作によるジャンプ先で悩まされることはありませんか?
29:25 &#8211; アニメーションに効果的なサウンドをどのように追加したらいいですか?
42:40 &#8211; Blender Institute のチュートリアル制作環境の構築
50:00 &#8211; vector blur pass を業界標準と同じように修正できますか?
55:55 &#8211; また来週!

出演: Andy, Sergey, Hjalti and Francesco

266 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/19(金) 11:45:35.49 ID:mNo39rOK.net
★Challenge #660 Voting CLOSED
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?392708
-----
第660回 Blender Artists 週末チャレンジで投票が終了し、優勝作品が決まりました。
テーマ - Lost and Found (落とし物預かり所)

267 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/19(金) 11:51:18.45 ID:mNo39rOK.net
★@pitiwazou Add everything to the Asset Management
http://pitiwazou.com/screenshots/2016-02-18_20-47-12.gif
-----
アドオン紹介です、あらゆるものを Asset Management に追加できます

268 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/19(金) 14:25:16.10 ID:mNo39rOK.net
★[Bf-committers] Blender 2.77 Testbuild2 AHOY
http://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-February/046778.html
-----
Blender 2.77 のテストビルド2回目が今夜行われます

ダウンロード: http://download.blender.org/release/Blender2.77/
リリースノート: http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.77
バグ一覧: https://developer.blender.org/maniphest/project/2/type/Bug/

[和訳]

リリース候補 RC 版を公開するまえに解決しないといけない問題が残っていますが、テストビルド2回目を今夜実施しましょう。

プラットフォーム管理者へ:

- マスターブランチからビルドをお願いします、SHA da81227e54e23d1f7e6c0c55c2ff939db2ee30a6
- このビルドの最新ロケール、アドオンのリビジョンを使って下さい。

名前案: blender-2.77-testbuild2-<platform>

メモ:
- CUDA toolkit 7.5 を使用して下さい
- OpenVDB が有効にして下さい。
- sm_37 を有効にして下さい
- OSL 1.7.1 を使用して下さい
- Windows と Linux 用の 32 ビット CUDA カーネルを有効にして下さい、現在はビルドできると思われます

既知の問題: "Sample All Indirect Light" オプションでの GPU レンダリングは sm_50, sm_42 のカードで不具合が生じます。半日費やしましたが、解決できませんでした。RC1 までにはなんとかしようと思います。

--
それでは、Sergey Sharybin

269 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/19(金) 20:57:09.80 ID:mNo39rOK.net
★Challenge #661 (19/2/16) Entries OPEN
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?392908
-----
第661回 Blender Artists 週末チャレンジ開会宣言 - 2016年2月19日(金)

テーマ - astonishing effects in physics (驚く物理現象)

応募締切 - 2016年2月22日(月)GMT 22:30 | CST 16:30 | JST 翌 7:30 (日本時間)

ルール - http://blenderartists.org/forum/showthread.php?1483 (和訳 >>235)

270 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/20(土) 11:13:39.67 ID:RiXlGINZ.net
★Julien Kaspar Art
https://www.facebook.com/JulienKasparArt/
-----
ドイツミュンヘンの Blender & Photoshop アーティストの紹介です

271 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/20(土) 11:29:22.91 ID:RiXlGINZ.net
★Blender Tutorial : Hard & Soft Edges (Without Modifiers)
http://www.cgmasters.net/free-tutorials/blender-tutorial-hard-soft-edges/
-----
割と基本的ではありますが、エッジが滑らかにならないと悩むことは3Dモデリングではツールを問わず誰もが必ず通る道ですね
--
https://www.youtube.com/watch?v=sTJ-pryZFQk

これをご覧になると次のことが学べます...

・モディファイヤを使わずにエッジをハード/ソフトに
・エッジスプリットモディファイヤの使い方
・ノーマル法線の表示の仕方

注釈: ハード/ソフト は Maya 用語です。Blender では シャープ と呼んだり(Ctrl + E)、スムース/フラット(CTRL + F) シェーディングで置きかえられます。

272 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/20(土) 18:52:27.29 ID:RiXlGINZ.net
★GitHub - panzi/blender-addon-import-pixelart
https://github.com/panzi/blender-addon-import-pixelart
-----
アドオン紹介です。

概要
ピクセルイメージをカラーキューブでインポートします。透明度100%のピクセルは無視します。
スクリプトをアドオンフォルダーにコピーして、アドオン設定でこれを有効にしてご利用ください。

機能解説
このアドオンでは、ピクセルアートをインポートして、色とキューブを 1 x 1 に置き換えます。100%透過のピクセルは無視されます。
同じ色のピクセルは1つのマテリアルで共有します。マテリアルノードが利用できます
(内部レンダラーや Cycles、インポート時に使用してるレンダラーに依存します。)
生成されるキューブとマテリアルの名前はフォーマットで指定できます。

インポートされたピクセルは空オブジェクトと親子関係にありますので、全体的な変形が容易に行えます。
キューブオブジェクトのサイズは 1 x 1 なので、コントロールキーを押下しながらピクセル間を簡単に移動できます。

MITライセンス
Copyright &#169; 2016 Mathias Panzenb&#246;ck

https://github.com/panzi/blender-addon-import-pixelart/blob/master/io_import_pixelart.py

273 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/22(月) 22:08:54.60 ID:s+0muHYN.net
★[Bf-committers] Windows XP support has been dropped.
http://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-February/046812.html
-----
[和訳]
私たちは python 3.5 に切り替えたときに自動的に Windows XP をドロップしたようです。
Python は PEP システムと呼ばれる PEP 11 の"Removing support for little used platforms" で
Windows XP サポートに関して Microsoft のサポート停止とともにサポートを終了するとしているようです。
従って XP が終えた後にリリースされた python 3.5 では XP をサポートしていません。

XP に python 3.5 をバックポートすることもできるかもしれませんが、そうすべきではないと私は考えます。
なので、Blender 2.77 は XP 上では動かないでしょう。32 ビット版は Vista 以降、64 ビット版は 7 SP1 以降が必要になります。

[所感]
Blender 2.77 で Windows XP は自動的にサポート対象から外れてドロップ済みとなりそうです。
>>171 で「バグレポートがなければ100%動くものとみなします。 」とはこれを示唆していたのでしょう。気づきませんでした。
現在も python 3.5 であるということはバグレポートが特になく正常に動いているのか、2.77 を使ってる XP ユーザーがいないのか定かではありません。
私としては XP上で blender は大きく躍動し、貢献してきているはずなので、最後に自動消滅ではなくドロップ宣言はしてしっかりと明示欲しかったような・・・。
でも使用ユーザーがほとんどいないのにわざわざ宣言するほどでもないとも感じるような、もやっとした感想を持ちました。

274 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/23(火) 15:38:04.94 ID:wCJEk/bQ.net
>>273
--
チェアマンの Ton 氏からツイッターで正式に?発表がありました。
大きな異論もないようですし、事実上、これで確定になりそうです。

”Windows XP ユーザは現在の最新リリース版 Blender 2.76 を利用できます。けれども、、、やはりドロップすることにしました!”
https://twitter.com/tonroosendaal/status/701754026686291968

ちなみに XPユーザー数は概算で 2.7% です。
https://twitter.com/tonroosendaal/status/684312014701916160

275 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/23(火) 18:59:23.06 ID:wCJEk/bQ.net
★Challenge #661 Voting OPEN
http://www.blenderartists.org/forum/showthread.php?393207
-----
第661回 Blender Artists 週末チャレンジで作品応募が締め切られ投票が行われています。
リンク先には応募作品のイメージが並んでいます。
テーマ - astonishing effects in physics (驚く物理現象)

276 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/24(水) 16:24:38.74 ID:5D2G4xTa.net
★Cycles: NVidia GTX 980 Ti rendering at 1/3rd speed of NVidia GTX 980 the same machine?
https://developer.blender.org/T45093
-----
『 Cycles レンダリングで GTX980Ti のレンダリング速度が GTX980 の 1/3 になりませんか? 』

システム情報: Win 8.1 x64, i7 5820K, 16GB ram 3X GTX 980 Ti

Blender バージョン: 2.74, 2.75RC1

エラー内容:
最近、メインのワークステーションを 3x GTX980カードから GTX980Ti x3 に代えました - けれども新しいカードのパフォーマンスが実際には元の 980 SLI の 1/3 になります。
変な話ではありますが - これらのカードのスコアはすべてのCUDA,OpenCLベンチマークでは私が見たところ正常に動作しています。ですが、Blender では3カードを結合させたときは シングルの GTX680にもパフォーマンスが下回ります。

https://dev-files.blender.org/file/data/cb7zzw22af7j3dmbsbgg/PHID-FILE-yovuxkwmfs5mwhftju3y/materials_perf_test-blender_275rc1-gtx_980_ti_speed-comparison.gif
--
上記レポートの解決に時間がかかっていて Ton が協力を要請しています
https://twitter.com/tonroosendaal/status/702211036926103556

277 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/25(木) 10:24:08.79 ID:yak+kRCq.net
★[Bf-committers] "A humble thank you"
http://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-February/046815.html
-----
『 "謙虚な姿勢、感謝の心" 』

こんにちは、

Blender Foundation 用のメールボックスに入ってるメールをたまには共有しておきましょうか:)

"
このような素晴らしいフリーサービスを提供して頂いていることに対しまして、組織にいる皆さん、個人的にもただただ感謝を申し上げずにはいられません。
私は下手の横好きでやっていますが、このプログラムを無料で利用できることは私に違った世界をもたらしてくれました、本当にありがとうございます。

敬具
Ian C.
"

-Ton-

278 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/25(木) 18:43:18.05 ID:yak+kRCq.net
★Cloth Sewing in Blender
https://www.youtube.com/watch?v=u6CN08r7WVA
---
クロスシミュレーションでキャミソールの腹を作成するチュートリアルです

279 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/26(金) 10:35:28.34 ID:Dlw3XLI5.net
★Challenge #661 Voting CLOSED
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?393207
-----
第661回 Blender Artists 週末チャレンジの投票が終了し、優勝作品が決まりました。
今週のテーマ - astonishing effects in physics (驚くべき物理現象)
--
リンク先にアクセスすると、応募作品リストの一番上に自動でジャンプしますので、
そこから下方へスクロールして応募作品すべてをご覧になった後に、ページ先頭の投票結果を見るのも面白いです

280 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/26(金) 10:36:13.74 ID:Dlw3XLI5.net
★Challenge #662 (26/2/16) Entries OPEN
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?393374
-----
第662回 Blender Artists 週末チャレンジ開会宣言 - 2016年2月26日(金)

テーマ - What they're not telling you... (あなたに告げてない事...)

応募締切 - 2016年2月29日(月)GMT 22:30 | CST 16:30 | JST 翌 7:30 (日本時間)

ルール - http://blenderartists.org/forum/showthread.php?1483 (和訳 >>235)

>> チャレンジナンバーが不吉ですねえ、#66x の期間が終わるまでは少なくとも。そして今週のテーマは想像しにくいですねえ

281 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/26(金) 10:46:51.41 ID:Dlw3XLI5.net
★Blender Institute Podcast #014 - Zootopia
https://cloud.blender.org/blog/blender-institute-podcast-014-zootopia
-----
博士の入場コールは今週はありませんでした。ですが1:08:00〜1:08:45大盛り上がりです。
--
こんにちは! 今週の話題は、Vector Blur, BVH, and Motion Capture, to SVN and pipeline です。
それからアニメーションムービー "Zootopia(ズートピア)" についてトークしています(ここオランダ、ネーデルラントでは Zootropolis )。
見てない人は心配いりません、49:00 までは安心してご視聴下さい。49:30にネタバレゾーンに入ることをしっかり警告してから、
ムービーの脚本や気に入ってる部分についてトークしています。

出演: Sergey, Hjalti, Andy, Francesco, Pablo

00:25 - イントロ
00:50 - イベント「 World Blender Meetup Day 」告知 ※関連レス>>140
02:30 - 今週の Hjalti
05:27 - 今週の Andy
09:53 - Caminandes 制作メイキング
14:50 - 今週の Pablo
18:50 - 今週の Sergey
23:47 - 今週の Francesco
29:43 - Q: Vector Blur 問題&解決
36:40 - Q: Motion Captureで、良いやり方はありますか?
40:48 - Q: Caminandes でVR(バーチャルリアリティ)?
41:18 - Q: 共有ファイル & ワークフロー
45:30 - 『 Zootopia 』チームの評価(ネタバレではありません)
49:30 - ネタバレ注意! ここから先で『 Zootopia』を話題にしています、ムービーの一部/脚本についてです
1:08:43 - ではまた来週お目にかかります!

282 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/26(金) 11:58:25.14 ID:Dlw3XLI5.net
★CG Low-Poly Challenge - CGTrader.com
https://www.cgtrader.com/challenges/cg-low-poly-challenge
-----
CGTrader.com 主催のローポリコンテストが開催中です。

◎ポリゴン数: 最大 50,000
◎エントリー期間: 2016年2月22日 〜 5月2日 23:59:59 UTC
◎応募条件:
・3DCG `ローポリ`チャレンジは 2016年2月22日から5月2日まで開催されます
・アップロードする際に次のタグにチェックを入れると応募作品としてカウントされます: "low-poly-challenge"
・クールなレンダリングはオプションですがジャッジする際には考慮に入れます
◎留意事項:
・ギャラリーにアップロードされたデザインは有効なエントリーとして扱いません
・このチャレンジに参加するとともに、レンダリングシーンはスポンサーによってマーケティング(非商業です!)目的で使用されることに同意することになります
・好きな数だけエントリーすることができます。8つ以上のエントリーモデルをアップロードすると、Portfolio カテゴリーにもエントリーする資格が得られます。
・チャレンジに参加してCGTrader プラットフォームに 3D モデルを無料でアップロードできます
・すべてのエントリー作品はオリジナル作品で未配布のものに限ります
・CGTrader 関係者およびスポンサーチームはチャレンジに参加することはできません
・諸税があれば勝者によってお支払ください。CGTrader は勝者への措置に関知しません。
・私たちはこのチャレンジコンテストにおける最高司令官であるため、掲げたこのルールを守ってください、馬鹿な行為は慎んでください
・質問や提案につきましては FAQ をご確認ください、あるいは info@cgtrader.com までお願いします。

表彰される優秀作品は全部で7つ。
・ベスト Character モデル賞 - 1位、2位
・ベスト Environment モデル賞 - 1位、2位
・ベスト Portfolio 賞 - 1位、2位
・Cinema 4D で作られた場合はここから1作品

283 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/26(金) 14:27:22.99 ID:Dlw3XLI5.net
>>140
--

と き:日本時間 28日(日)夕方 〜 29日(月)早朝

こ と:
18:00 [1] Sheepit Renderfarm を用いて" Blender Day" プロモ起ち上げ┃Melbourne Blender Society
19:00 [2] Blender Institute チームへの質問と回答1回目┃Blender Institute
20:00 [3] レンダリングで人々をいかに熱くなれるか┃Qarnot Computing
20:30 [4] Blender の基本機能┃Dublin ユーザーグループ
21:00 [5] Blender と Blender Game の未来┃Dublin ユーザーグループ
21:30 [6] アーティスト紹介、ショートフィルム上映、ディスカッション
01:00 [7] 質問回答形式での Cycles イントロ┃Oliver Villar
02:00 [8] Blender Institute チームへの質問と回答2回目┃Blender Institute
03:00 [9] コンポジッターの新機能┃SoCal Blender ユーザーグループ
03:30 [10] Blender ゲーム製作向け Blend4Web について┃SoCal Blender ユーザーグループ
04:00 [11] Blender と PCゲーム用周辺機器「Razer Hydra」┃ミソネタ州ユーザーグループ
05:00 [12] アートワーク披露、ディスカッション┃アムステルダムユーザーグループ
06:00 [13] アートワーク披露、ディスカッション┃サンフランシスコユーザーグループ
07:30 [14] Blender ディスカッション┃スタンフォードコネチカット州ユーザーグループ
08:00 [15] Blender と VFX┃バングーバーユーザーグループ
09:00 [16] アートワーク披露、ディスカッション┃Blender PDX
13:00 [17] バーイ!

284 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/26(金) 14:28:43.50 ID:Dlw3XLI5.net
>>140
--
[1] https://melbourneblender.wordpress.com/ [2] https://cloud.blender.org/ [3] https://www.qarnot-computing.com/
[4] http://www.meetup.com/DUB-BUG-Dublin-Blender-Users-Group/ [5] http://www.pulsecollege.eu/david-game-development
[6] http://www.wbmd.info/ [7] http://blendtuts.com/ [8] http://cloud.blender.org/ [9] http://www.socalblender.org/
[10] http://www.socalblender.org/ [11] http://www.minnbug.org/ [12] http://www.meetup.com/Amsterdam-Blender-3D-Meetup/
[13] http://www.meetup.com/Blender-SF/events/228312996/ [14] http://www.meetup.com/Fairfield-County-Blender-Meetup-Group/
[15] http://www.meetup.com/VancouverBlender/ [16] http://blenderpdx.org/ [17] http://wbmd.info/

見 る:
2016年2月27日(土)L.A.深夜(日本時間17時間後、 翌夕) にライブストリームが始まります!次のURLをブックマークしてください: https://zoom.us/j/632406287
Zoom、フリーのクロスプラットフォーム動画配信アプリを使用します。フェイスブックを使って登録できます、メーリングリストもどうぞ

ツイッター#wbmd2016
https://twitter.com/hashtag/wbmd2016

昨年の様子
https://youtu.be/1v0TbJwq8ZY?list=PLrthoYFjhOm2TY6RiXE_4SOEAdrimzqe2

ロゴ
https://theoryanimation.com/images/wbmd/blender-logo-australia.png
https://theoryanimation.com/images/wbmd/blender-logo-europe.png
https://theoryanimation.com/images/wbmd/blender-logo.png

285 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/27(土) 11:46:22.14 ID:yrQBsk7n.net
★Blender 2.77 Release Candidate 1 AHOY!
http://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-February/046820.html
-----
[和訳]
こんにちは、

本日より BCon5 に切り替わりました。つまり:

1. マスターブランチでは重大な修正に限り行えます
2. リリース候補 1 のビルドを公開します

プラットフォーム管理者へ:

- ブランチ: blender-v2.77-release
- ブランチのハッシュ値: b594b25dadce40d03d4a47470cedcadf6d0a0a76
- ロケールのハッシュ値: d0062ddcb381cd17fb34bfc895e25924a68e2e78
- アドオンのハッシュ値: 1736c5cf882b2f2ffa2896a4e34aba9b7eda5615

名前案: blender-2.77-rc1-<platform>

ビルドに対するMD5チェックサムの準備をお願いします、今回のリリース分からこの情報を管理していく予定です。一部詳細はメールで後ほど。

注: Git は全てのビルドが完了するまで凍結されます(およそ24時間)。
凍結解除のメッセージが ML に流れるまでマスターブランチのコミットはご遠慮下さい(これは明日の午後ぐらいかと思われます)

皆さま、ご協力のほどよろしくお願いします! :)

追伸: タグ付けは、AHOYやり直ししないことがはっきりした段階で行います

--
それでは、Sergey Sharybin

286 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/27(土) 12:01:42.20 ID:yrQBsk7n.net
>>285
--
[要約]
Blender 2.77 RC 版が公開されました
今回から新たにMD5チェックサムが配布導入されました

ダウンロード
http://download.blender.org/release/Blender2.77/
リリースノート
http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.77
バグ一覧
https://developer.blender.org/maniphest/project/2/type/Bug/

Blender 2.77 スプラッシュ画像が見られます
https://twitter.com/tonroosendaal/status/703185705812365317

スプラッシュ画像に関心がある人はデモファイルがここから取得できます
https://www.blender.org/download/demo-files/

287 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/27(土) 12:15:44.78 ID:yrQBsk7n.net
>>276
--
[つづき]
Mike Pan 氏: 980Ti か TitanX で Blender を使っている人はパフォーマンス分析にご協力ください
https://twitter.com/themikepan/status/702962471502360577

Ton 氏も協力を呼びかけているようです。
https://twitter.com/tonroosendaal/status/703268229616107521

現在は10名ほどが協力されています。
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1KS4Ew6wfNmGHVQ_GPUmvdBpuvgKIzgwn_yMV6j_rzJ0/edit#gid=0

288 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/27(土) 12:31:22.45 ID:yrQBsk7n.net
★World Blender Meetup Day - Blender Institute Ask Us Anything!
http://blender.today/p/community/J0bbbc/world-blender-meetup-day-blender-institute-ask-us-anything
-----
『 World Blender Meetup Day - Blender Institute が何でもお答えします 』

世界各地に生息する Blender の熱狂ファンを一同に集結する World Blender Meetup Day!
Blender Foundation 管轄の制作スタジオ Blender Institute も参加予定です。

28日(日)19:00 Blender Institute チームへの質問と回答1回目┃Blender Institute
29日(月)02:00 Blender Institute チームへの質問と回答2回目┃Blender Institute

質問がある方は、こちらの記事のコメント欄で書き込んでください
http://blender.today/p/community/J0bbbc/world-blender-meetup-day-blender-institute-ask-us-anything

--
関連レス: >>140, >>283

289 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/27(土) 13:38:10.57 ID:yrQBsk7n.net
★[Bf-committers] Blender developers meeting minutes - February 27, 2016
http://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-February/046828.html
-----
どうも、今日のミーティング記録です irc.freenode.net #blendercoders

1) 次のリリース

これまでのところ 2.77rc1 までは順調にきています、リリースノートの追い込みはまだ必要です

- Mike Erwin 氏が OpenGL のリリースノートを記述する予定です。

2) 進行中のプロジェクト

- 開発者は 2.77 リリースが完了後、2.7系に対するフォーカスを*中止*して 2.8 プロジェクトに重点を置くようにしてください。具体的なプランがまだ決まってない案件もありますけども。

- UI チームが独自にミーティングを開始します、次の開発者ミーティングの後を予定しています。bf-committers メーリングリストで告知します。

- UI プロジェクトは検討中で結論がまだのタスクを「多く」抱えています、これらには UI デザインの決定待ちのタスクもあります。
(あるいは具体的な結論がなかったり、手をつける時間がなく保管されているものもあります)

3) その他のプロジェクト

- Kevin Dietrich 氏は DwarfLabs Alembic パッチの開発を始めました。
開発をブランチに移行するとともに、こちらで提案された変更案に基づいて import/export 対応をしていく計画です。https://developer.blender.org/D1783

- @Blendify 氏が開発者の文書を新システムに移行するように提案しています(協力することも併せて)https://developer.blender.org/T47563

けれども、ミーティングに参列した他の方はメーリングリストで検討することを望んでいます(例えば、開発者ドキュメント用 Phabricator Wiki の評価など)

--
- Campbell

290 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/27(土) 14:23:50.55 ID:yrQBsk7n.net
>>285-286
--
MD5ハッシュ値です:
4927aa428ae6d364f717c8a849ca3acf blender-2.77-rc1-linux-glibc211-i686.tar.bz2
dcf466445e40db7ba5abcb52c83c60e9 blender-2.77-rc1-linux-glibc211-x86_64.tar.bz2
bb3865dc54112192a14bb798d362cf45 blender-2.77-rc1-OSX_10.6-x86_64.zip
c357101d777518a4d2dc893d79842ca3 blender-2.77-rc1-windows32.msi
03bcd3718364f0fd2fef5479d059ec24 blender-2.77-rc1-windows32.zip
5235ed619a3ddc46629968452bbbb804 blender-2.77-rc1-windows64.msi
9b3b48c5d7f9df1c890775662cf1eab9 blender-2.77-rc1-windows64.zip

291 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/27(土) 14:48:08.72 ID:yrQBsk7n.net
★BEFORE AND AFTER PAINT OVER 3D RENDER
http://www.mclelun.com/2016/02/before-and-after-paint-over-3d-render.html
-----
リンク先で表示される画像真ん中にある比較用スライダーをドラッグして移動すると面白いです
--
[和訳]
風景画のベースに 3D レンダリングされたものを使うことがときどきあります、人工物が含まれるようなものは特に。
この記事では、ペイントする前と後を公開しています。私がこれらをベースにどんな描画をしたのかが一目で分かります。

以下に比較画像が沢山あります。PC 接続環境によっては読み込みに時間がかかることもあります。上手くロードされない場合はページを更新してください。スライダーをドラッグすると差異が分かります。

3D レンダーで作業をするほど、ペイントしなくなり。またその逆も然りですね。

これらのアートワークの高解像度なものは私の [1]Deviantart あるいは [2]Pixiv でどうぞ。
[1] http://mclelun.deviantart.com/ [2] http://www.pixiv.net/member.php?id=6675416

以下に全てのリンクを貼っています。ビフォーアフターの比較用スライダーは Zurb Studios による TwentyTwenty です。
http://zurb.com/playground/twentytwenty

292 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/27(土) 20:04:07.29 ID:yrQBsk7n.net
>>140
--
WBMD2016始まりました。Ton が急遽参加してしゃべってますね
Zoomってアプリは割りと軽いです。場所はスタジオでしょうか?PabloとAndyが隣にいますね
メールアドレス登録が必要ですが、適当に入力したらすぐにつながります

293 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/28(日) 11:48:13.27 ID:U22eALMT.net
★Ton Roosendaal@tonroosendaal Mark in your calendars: annual Blender Conference in Amsterdam is 28-30 October. 99.9% sure! Oh, that's Halloween weekend :)
https://twitter.com/tonroosendaal/status/703544279487156224
-----
カレンダーに印をどうぞ: 毎年恒例 Blender Conference は10月28-30日、アムステルダムで行われます。99.9%確実です! まあ、(世間的には悪を追い払うイベント)ハロウィンの週末ですけどね :)

294 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/28(日) 13:46:24.52 ID:U22eALMT.net
>>289
--
マニュアルをどうするか、議論が活発に行われています。協力への敷居の高さ、強固なナビゲーション構造の2点を主なポイントとして議論が行われています。案としては次の3つ。

a. Wiki で再構築 |b. Sphinx で様子見 |c. Phabricators Wiki で刷新

※以下、気になった主張を抜粋
--
Phabricators Wiki は全く薦められない。理由は:
1. 全く包括的ではない
2. ポリシー編集が使えない
3. アンチスパムツールが弱い
4. 検索機能は見るに耐えない
--
Wikiのナビゲーション構造は再構築していかないといけないでしょう。あるいは新規に完全に再インストールをするとか
--
Phabricators Wiki は可能性のある対案として提示しただけだよ。wikiが最適とは言えないし
--
エントリーの敷居が高いのは確かだけど、環境構築してしまえば後は簡単なものだよ
--
現在の Sphinx マニュアルでもこの数ヶ月間、精力的に活動してる人もいるわけで
--
今、どこにいるかが分かるからいいよね Sphinx
--
Sphinx でさらに多くの人が寄って協力してくれる兆候がないしなあ、数人精鋭でやるにはいいのかもしれないけど

295 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/29(月) 09:04:48.56 ID:6d2nuvoq.net
★New Cycles Benchmark | Blender Code
http://code.blender.org/2016/02/new-cycles-benchmark/
-----
『 新しい Cycles ベンチマーク 』

Cycles のレンダリングテストを CPU/GPU で 実施するための6ファイルを Blender Institute が整理しました。
実際の制作環境に基づくものや、これ以外にさまざまな設定内容とデザインスタイルを含んでいます。
下記のリンクでは、テスト結果を含むスプレッドシートと、ロードするための blend ファイルをまとめています。

この目的は Cycles 開発に携わる者が使っているあるいはテストしているシステム環境の全体像を把握することにあります。
私たちは定期的にこれを更新していくつもりです、新しいハードウェアが導入されたときは当然のこと、
特に Cycles のレンダリング機能が改善されるときにも更新が行われるでしょう。

これまでのところ際立つのは、特にハードウェアのコスト面で比較したときに、
CPU のパフォーマンスが GPU と同程度の範囲にあるということです。
複雑なシーンを撮影するときは CPU がパフォーマンスで優位です。
あと経験則ではありますが高速な GPU はプレビュー表示やライティング作業に良く、
高速な CPU はレンダリングに適しています。しかし...今後どうなるか誰も知る由はありません。

この投稿記事に在る独自の統計や所見は自由にお使い下さい!追加を希望する blend ファイルはありませんか?

Cycles ベンチマーク zip 圧縮ファイル (530 MB)
http://download.blender.org/demo/test/cycles_benchmark_20160228.zip

Cycles benchmark on developer machines - Google スプレッドシート
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1rybGWiISHtgaUI-E_DIOM0wf6DW5UG1-p1ooizHimUI/edit?ts=56d095bd#gid=0

-Ton-

296 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/01(火) 10:31:26.15 ID:MrVfBrZm.net
[Bf-committers] Blender accepted in 2016 GSoC!
http://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-February/046876.html
-----
『 Blender は 2016 年に GSoC を受け付けました! 』

こんにちは 皆さん、

朗報です、Google 社が私たちの申込みを受け入れます!

組織一覧: https://summerofcode.withgoogle.com/organizations/

アイデアページ: http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/GoogleSummerOfCode/2016/Ideas

3月14日から学生は応募を始められます。

メンターになることを検討してくれるお馴染みの開発者の皆さんにはここで指示をお願いしたいと考えています、gsoc ウェブサイトのメンターリストに招かれることにもなるでしょう。

また連絡します、

-Ton-

297 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/01(火) 12:23:41.06 ID:MrVfBrZm.net
★Organizations | Google Summer of Code
https://summerofcode.withgoogle.com/organizations/4788963764076544/
-----
Blender Foundation - http://www.blender.org

私たちは 100% フリーでオープンソースな 3D 制作パイプラインを作っています。

Blender は100名もの積極的なボランティアが世界中から集まって作られています;
制作スタジオから個人のアーティスト、プロフェッショナルからアマチュア、科学者や学生、VFXエキスパートからアニメーター、など。
これら全ての人々はフルにフリーでオープンソースな 3D 制作パイプラインとつながることに関心を持って結集しています。
目標達成に向けては Blender Foundation (数名のスタッフを雇用しています) がサポート&促進して参ります。ですがオンラインコミュニティに全て依存しています。
2005年以来、Blender Foundation はさまざまな短編フィルムやゲームプロジェクトを手掛けて参りました、
これによって Blender は強く支えられ、プロフェッショナルな人々がその日々の業務にどんどんと受け入れてきています。
私たちはこれをさらに支援していくことを念頭に学生の皆さんを招待します。
あなたの情熱が 3D コーディング、創造性を持ったツール、科学のシミュレーション、あるいは一般的な CG 関連の何かにあるのなら、私たちは大歓迎であると思って下さい!

--
詳細とテンプレート: http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/GoogleSummerOfCode/2016/students
アイデアリスト: http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/GoogleSummerOfCode/2016/Ideas
テクノロジー: C, C++, Python, OpenGL
トピックス: 画像 / 映像 / 音声 / VR / 3d / ツール / アニメーション / ゲーム / レンダリング
IRC チャンネル: http://wiki.blender.org/index.php/Community:Chat
メーリングリスト: http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-committers/
メール: foundation at blender.org
ブログ: http://code.blender.org/

298 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/01(火) 12:25:25.87 ID:MrVfBrZm.net
>>297
--
私たちと共に取り組んで行く方法

Blender Foundation に申し込みたいとお考えですか?上手く申し込むためにも次のガイダンスを一読ください。

3次元コンピューターグラフィックス作品はコンピューター科学の最も魅力的なトピックの1つです。
私たちが 3D を愛し、そして Blender プロジェクトが広く成功を収めた理由は - ベストでフリーかつオープンな 3D 制作ツールをつくる情熱を共有している他ありません!
blender.org において私たちは開発プロジェクトの中でデベロッパーとアーティストを1つに取りまとめています。
そしてモジュールチームを形成しています、これは Blender のパーツに合わせて独立可能な小さなグループとなります。
新しい開発者の皆さんは Blender の基礎を把握していることを推奨します: つまり簡単な 3D 制作とコンピューターグラフィックスの概念
私たちが抱えている活発なソフトウェア貢献者は'わずか' 100 名ですが、Blender のリリース毎のダウンロード数は100万を越えます。
すべての GSoC プロジェクトは C/C++ で取り組んで行ける強力な知識が必要です、加えて、インタフェースのコーディングには大量の Python コードを使っています。
使用しているライブラリの大半で C++ を、Blender の中心となるコードへのアクセスには C を使用しています。
良質な GSoC プロジェクトはこれまで非常に広範なトピックからきています、
流体シミュレーション、メッシュツール、ライトドーム、カートゥーンレンダリング、モーショントラッキング、コンポジティングノード、UIレイアウト改善、NURB 編集、など
私たちは過去の貢献実績や現在行われている研究をベースに学生の皆さんを招待します、
これにより Blender が新しい開発の方向性を効果的に導くことができると考えています。

299 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/01(火) 12:44:42.47 ID:MrVfBrZm.net
★How to Correctly Light a 3d Model | Blender Guru
https://www.youtube.com/watch?v=7o0PauhFQyo
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『 3D モデルの正しいライティング 』

2009年創業、オーストラリアのチュートリアルサイト Blender Guru (創設者: Andrew Price 氏)から新しいチュートリアル動画が配信されました。

"
良いライティングは制作作業を改善できますが、悪いライティングは悪化することもできます。土台となるルールを簡単な説明で学びましょう。

Pro-Lighting Studio: www.blenderguru.com/product/pro-lighting&#173;-studio/.
サムネイル by Theo peronnard: https://www.artstation.com/artwork/8BXZ6
"

300 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/01(火) 12:50:18.49 ID:MrVfBrZm.net
★Challenge #662 Voting OPEN
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?393649
-----
第662回 Blender Artists 週末チャレンジで作品の応募が締め切られ、投票が行われています。
リンク先には応募作品のイメージが並んでいます。
テーマ - What they're not telling you... (あなたに告げてない事...)

301 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/02(水) 15:50:51.47 ID:EtxRGo2L.net
★Welcome Sybren!
https://cloud.blender.org/blog/welcome-sybren
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『 ようこそ Sybren! 』
これから2カ月間、Sybren Stuvel 氏に Blender Institute で働いて頂けることになりまして嬉しく思います。彼は Blender アドオンで Blender Cloud の登録者が増えるように協力して頂く予定で、
まずその第一弾としてアセットブラウジングや独自プロジェクトの立ち上げをオンラインファイルストレージを使ってするようなエキサイティングな機能が可能になります。乞うご期待!

302 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/03(木) 15:17:20.09 ID:6UHb+V0+.net
★Challenge #663 (4/3/16) Entries OPEN
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?393794
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第663回 Blender Artists 週末チャレンジ開会宣言 - 2016年3月4日(金)

テーマ - Polar ( 極、極地、極論 )

応募締切 - 2016年3月7日(月)GMT 22:30 | CST 16:30 | JST 翌 7:30 (日本時間)

ルール - http://blenderartists.org/forum/showthread.php?1483 (和訳 >>235)

※前回の優勝者は決まりました。優勝者やその作品に興味ある方は>>300のリンクからどうぞ

303 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/03(木) 15:25:13.34 ID:6UHb+V0+.net
★Search - Blender Cloud
https://cloud.blender.org/search
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Blender 有料会員向けの公式サポートサービス、Blender Cloud のコンテンツが充実してきました。
アセットやテクスチャ、チュートリアル、静止画、ファイルなど全てのコンテンツ総計2,800を越えています。
フリーで取得できるものにも100程度ありますので興味ある方はどうぞ

304 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/04(金) 20:03:43.19 ID:V1W6YlvY.net
★Dev:Ref/GoogleSummerOfCode/2016/Students
http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/GoogleSummerOfCode/2016/Students
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今年の Google Summer of Code (GSoC) で Blender の課題に挑戦しようとする学生向けの参加案内ページの和訳です。
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2016 GSoC へようこそ!

Google Summer of Code (GSoC) ではオープンソースのソフトウェア開発を推進する目的で、自宅に居ながらオープンソースプロジェクトに取り組んでいる学生を支援しています。
オープンソースソフトウェア開発に興味・関心を持つ学生であるなら、このプログラムはあなたに適しています!
学習意欲を持ってコーディング技術を習いたい、そして最も大切なのは、3D制作のパイプラインやオープンソースソフトウェア開発に熱烈な関心を持っていること、このような学生たちを私たちは現在広く募っています。
GSoC を完遂した学生にはその取り組みに対する給付金 $5,500 が支給されます。

Blender の課題を始めるには
・Blender は初めてですか?ダウンロード&初心者向けのチュートリアルはこちら: https://www.blender.org/support/tutorials/
・開発参加向けの情報ページに訪れましょう、新しいコーダー向けの情報が沢山あります: https://www.blender.org/get-involved/developers/
・ソースコードを取得して Blender をコンパイルしましょう( Linux, Windows, OS X に対応 )
・クイックハックのページの1つにトライしてみましょう、バグ修正や Blender 用のパッチをつくったり。シンプルなタスクをハンドリングできる能力があるかどうか、確認したいです。https://developer.blender.org/project/profile/34/

参加方法
・学生として GSoC に参加するためには公認の中学校以降の機関に所属している個人であることが条件となります。グループ参加は認められません。
詳しくは Google 社が掲載している学生マニュアルページでご確認下さい: https://developers.google.com/open-source/gsoc/resources/manual
GSoC はコーディングプロジェクトに特化したプログラムです。他のイニシアチブ、例えば文書作成や文書翻訳なども非常に大切ではありますが、GSoC においては認められません。

305 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/04(金) 20:05:27.58 ID:V1W6YlvY.net
>>304
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参加プロセス
Google Summer of Code で Blender Foundation に認められた課題に挑戦する際は、次のテンプレートに沿って申し込みを行って下さい( Perl Foundation から多くを拝借しています、ありがとうございます)
申し込む前には、受け入れの必要条件や過去に成功した SoC プロジェクトの実例、その秘訣が掲載された課題、アイデアページをご確認ください。

306 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/04(金) 20:06:27.28 ID:V1W6YlvY.net
>>304
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よくある質問

Q: 受け入れの最大の秘訣は何ですか?
A: いろいろあります。
1. 提案書のクオリティ - 上手くまとめられた提案書よってあなたのやりたいことが分かると同時に、時間内に達成できることに対して説得力を持たせることになります。
2. 提案書に関連する過去の経歴や実績を証明するものを提示してください。
3. Blender に対して役に立つパッチを作って下さい - コードの読み書きコンパイルができることの証明にもなります
4. 申込み内容について私たちとディスカッションしながら IRC や ML で提案書のリンクを投稿してフィードバックをお願いしましょう、もちろん GSoC のウェブ上からも可能です。

Q: Blender のコンパイル方法が記載された場所はありますか?
A: こちらをどうぞ http://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.5/Doc/Building_Blender

Q: Blender のコードの基礎について学べるところはありますか?
A: こちらに沢山あります http://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.5/Source

Q: Blenderf のコードの基礎は大きすぎます! どこから始めたら良いですか?
A: まずファイル構造についてこちらをご覧ください http://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.5/Doc/Blender_Source/Files_structure
まず editor ディレクトリーが良いでしょう - オペレーターのほとんどがここに集まっています。関心のあるエディターに関連するヘッダーファイルを見て下さい。
ヘッダーファイルではその機能がどういったものかを把握するのに最適です。(構造体については grep 等で検索して把握することができます)。
あるいは Python スクリプトを書いて始めることもできます、Python ツールの API は C の API にやり方が似ています。
あとはマウスカーソル上のボタンやご覧になっているオペレーターのツールチップから C のコードの場所が辿れます。
それからコンソールウィンドウを出すとあなたが行ったアクション名が出力されます。これをコード検索に掛けるだけです。
デバッガーのブレイクポイントを置いてトレースすることもできます。

307 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/04(金) 20:08:26.12 ID:V1W6YlvY.net
>>304
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申込み書テンプレート
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名前: フルネームでお願いします

メールアドレス / IRC / SNS / ウェブページ: 連絡先をお願いします。IRC チャネル irc.freenode.net #blendercoders によく訪れているのでしたら、ニックネームをどうぞ。あなたのことがよく分かるウェブページがあれば教えて下さい。FB, Twitter など何でも!

追加の連絡先: 電話、住所

概要: 予定している SoC プロジェクトを簡単に説明してください

強み: あなたが企画してるプロジェクトで Blender にどんな利点があるか。3D コンテンツ制作用に Blender を使ってるアーティストに利点はありますか?これからの Blender 開発のためになりますか?

実績: プロジェクト成果や出力結果、ユーザー視点の要旨を提出してください。Blender でこれがどう役立つのか、Blender 機能にどのように関わるのか?エンドユーザー向けのドキュメントも併せて提出して頂くことに注意

プロジェクト詳細: 詳細な描写をお願いします

プロジェクト計画
期間はどのくらい?いつ始められますか?
プロジェクトの小さなマイルストーンを使って予想されるタイムラインを記入してください
プロジェクト期間の休暇日も併せて記入してください
スケジュールを考える上で問題となるような取り組みや学校などありますか?

自己紹介
あなたは誰で、何を(どこで)研究していて、趣味は何ですか?Blender や他のコンピュータグラフィックスプログラムを使った経験は何ですか?過去に携わった(3D)コード開発プロジェクトは何ですか?
このプロジェクトに取り組む中であなたが最も成長できるものは何ですか?バグ修正やパッチをトラッカーに送信したことがありましたら、その内容を教えて下さい。

以上です! この Google Summer of Code プログラムにおいて Blender の取り組みにお申込みいただきましてありがとうございました!
姉妹ページ ⇒ Dev:Ref/GoogleSummerOfCode/2016/Ideas: http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/GoogleSummerOfCode/2016/Ideas

308 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/04(金) 21:35:13.06 ID:V1W6YlvY.net
★Google Summer of Code 2016 Timeline
https://developers.google.com/open-source/gsoc/timeline
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GSoC のスケジュールです
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・10月5日 プログラム告知
・2月8日 参加組織の申込み開始
・2月19日 参加組織の申込み締切
・2月20-26日 参加組織の申込内容を評価
・2月29日 受け入れられた参加組織の一覧を Google Summer of Code 2016 サイトで公開
・2月29日〜3月13日 参加を希望する学生の皆さんが参加組織の課題、アイデアについてディスカッション ←←←←←←←←←今ココ
・3月14日 学生の申込み開始
・3月25日 学生の申込み締切
・4月22日 受け入れられた学生の提案書を Google Summer of Code 2016 サイトで告知

・コミュニティ結合期間 学生に指導員がついてドキュメントを理解してプロジェクトに取り組み始めるための予備知識を習得

・5月23日 学生はGoogle Summer of Code プロジェクトのコーディング開始; Google は支払用紙を提出した学生に初期支給を開始、学生はコミュニティと良好な関係を構築

・取組期間 指導者が学生たちに手を貸しながらプロジェクトを実行

・6月20日 指導者と学生は中間審査を提出開始
・6月27日 指導者と学生は中間審査を提出締切; Google は支払用紙を提出した学生に中間支給を開始

・取組期間 指導者が学生たちに手を貸しながらプロジェクトを実行

・8月15-23日 最後の週: 学生はコードを整えて、テストを書いて、ドキュメントを改善して、コードのサンプルを提出、指導者の最終評価の書類提出期間
・8月23-29日 指導者は学生の最終評価の書類提出期間
・8月30日 Google Summer of Code 2016 最終結果発表
・10月後半 Google で指導者サミット。指導者と参加組織の管理者は Google に招待されてアンカンファレンスでアイデアを集めてより翌年のプログラムを作りながら親睦を深めましょう!

309 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/07(月) 15:20:34.17 ID:o77+SG99.net
★[Bf-committers] Blender 2.77 Release Candidate 2 AHOY!
http://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-March/046941.html
-----
Blender 2.77 RC2 が公開されました
2.77からMD5チェックサムが導入されます

ダウンロード
http://download.blender.org/release/Blender2.77/
リリースノート
http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.77
バグ一覧
https://developer.blender.org/maniphest/project/2/type/Bug/

7a4d5b220f4bd64abea052cce47c5bc0 blender-2.77-rc2-OSX_10.6-x86_64.zip
36f57438c0560f2e85b25c0a78f8206a blender-2.77-rc2-linux-glibc211-i686.tar.bz2
4a999801d85ba748e73a5f1841af889e blender-2.77-rc2-linux-glibc211-x86_64.tar.bz2
3b90a201fe5d7cd70b4ec0a0ceefb466 blender-2.77-rc2-windows32.msi
f7a150326e0b8ffca017b757f6f1bad7 blender-2.77-rc2-windows32.zip
61c828380bac5bc0763d9beb4167587d blender-2.77-rc2-windows64.msi
1c70589e4cd36cd050662a9e613c218d blender-2.77-rc2-windows64.zip

※チェックツールについては公式にはまだアナウンスされてない模様です

310 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/07(月) 17:04:31.78 ID:o77+SG99.net
★Developer sneak peek #26 - Video Sequence Editor (Blender 2.77)
https://www.youtube.com/watch?v=DTPAepFlpW0
-----
現在テスト中で公式発表が迫っている Blender 2.77 で
VSE 周りの新機能について Thomas Beck 氏が動画で紹介しています。

シーケンサ―の新機能
- Gaussian Blur 演算高速化 (0:31) http://i.imgur.com/dnbMk8R.gif
- Whitebalance モディファイヤ (1:49)
- Tonemap モディファイヤ (2:44) http://i.imgur.com/7b58KZU.png
- テキストの回り込み (4:00)
- シーン内の "透過モード" (5:01)

The tiny bits:
- アニメーションマスクの処理タイミングが絶対時間で設定可能になります (6:47) http://i.imgur.com/DbULAny.png
- ストリップモディファイヤのコピー&ペーストでアペンド機能が追加されます (8:01) http://i.imgur.com/au7YqNS.jpg
- ムービーストリップをインポート時にムービークリップのフレームレートを使用するようになります (8:58)
- シーンストリップのネスト - 他のシーンのストリップを現在のシーンに使うことが可能になります (9:45)

311 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/07(月) 18:47:57.67 ID:o77+SG99.net
★Blender Institute Podcast #015 - Widgets
https://cloud.blender.org/blog/blender-institute-podcast-015-widgets
-----
15回目です。おかえりなさい! 今週はポッドキャストに2名のスペシャルゲストとともにお送りします。
Julian 氏(Blender Institute で 2 週間 UI 開発)と Joey 氏 ( VR のスペシャリスト!) です。

00:50 - Julian 氏の紹介
02:00 - Joey 氏の紹介
03:00 - Hjalti 氏の1週間
06:15 - Background noise explained
06:48 - Andy 氏の1週間
10:51 - Pablo 氏の1週間
15:00 - Google Summer of Code 2016
22:15 - Blender ドキュメント整備/マニュアル
23:10 - バグトラッカー
24:17 - Julian 氏のウィジェットプロジェクト
27:10 - Q: Blender のオンラインマニュアル - マニュアル整備に協力する方法を解説したチュートリアルを誰かに作ってもらいたいです。それから過去の wiki ページにチュートリアルのチャプターを設けたりできませんか?
30:26 - Q: アニメーションツール - もっと扱いやすくなりませんか?『 猿の惑星 』でパフォーマンスキャプチャが注目を浴びるなど、世の中はオートメーション化の一途を辿っています。
35:53 - Q: Blender への協力方法 - 昨今 Blender や Cycles をビジネス用途で利用するハウスや3D制作所が増えていますが、彼らが 開発時間やマニー、リソース以外に協力できる方法にはどういったものがありますか?
42:00 - Q: Blender Institute 2016 スケジュール - 今年のスケジュール計画はどんな感じですか?撮影計画は決まりましたか?持続的なアウトプット、開発サイクルの維持を cloud はできそうですか?
50:35 - Q: Flamenco & Blender Cloud - Flamenco は最終的にどうなりますか?スタンドアロン型のレンダリングマネージャになる予定はありますか?
53:00 - Q: カラーパイプライン - 色空間についてききたいです sRGB を支持しますか?
59:30 - Q: クオータニオン vs オイラー

出演: Andy, Hjalti, Pablo, Julian, and special guest Joey

Music by Blabette de Metz (Psy-Jazz Mix) - (cc-by-nc) keytronic

312 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/07(月) 19:52:48.99 ID:o77+SG99.net
★[Bf-committers] 2.8 UI Meeting, 09 March
http://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-March/046960.html
-----
皆の衆!

次の定例ミーティング - つまり、3月9日 LA 10:00 (日本時間 翌3:00) - のすぐ *後* に UI ミーティングを始めます。もちろん自由参加です。チャンネルは #blenderui
主に、2.8 の最初のゴール、アイデア、優先事項について話し合います。(UI開発の)詳細は全てこれからで、2.8 の開発フェーズに入ればミーティングをさらに増やす予定です。
議題はミーティング開始前に共有します、騒動を避けるためにも厳守して参ります(UI ミーティングではとても大事)。

またお目にかかります :)
- Julian -

313 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/09(水) 10:16:23.47 ID:2urX+3tb.net
★Challenge #663 Voting OPEN
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?394212-Challenge-663-Voting-OPEN&p=3020121#post3020121
-----
第663回 Blender Artists 週末チャレンジの作品応募が締め切られ、投票が行われています。
リンク先には応募作品のイメージが並んでいます。
テーマ - Polar ( 極、極地、極論 )

314 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/09(水) 11:49:56.65 ID:2urX+3tb.net
★Hard Ops &#8211; Weapons Of Mass Construction
https://cgcookiemarkets.com/all-products/hard-ops-weapons-of-mass-construction/
-----
https://www.youtube.com/watch?v=4Rlu8HS5EOM

>>>Hard Ops とは?<<<
Hard Ops とは、Blender のハードサーフェスモデリングのワークフロー整備を考えるアーティストと私による共同制作です。
ブーリアンベースのメッシュ制作のための基本的な方向性を導くことを意図したメッシュツールです。
制作中のトポロジーに対する悩みを減らして、上質な表面を作り出すことをアシストするために作られました。

一般構造物用のツールであるとともに、サーフェスに一切の妥協を許さない大衆が導くツールでもあります。

https://masterxeon1001.wordpress.com/2016/02/23/hard-ops-007-intro-guide/

>>>Hard Ops の存在理由は?<<<

以前、私はモデリング本で Python やスクリプト関連を担当していました。
本の中でキーを説明し続けることが、決まりきった作業となり、もっと何か視覚的に一緒に”つながれる”のではと意識し始めました。

そしてこの“mesh sharpening” というアイデアがもたらされたのです。

プロセスをステップに変えることによって私たちはモデリングの別のアプローチを見出し、ハードサーフェス制作の柔軟かつ合理的なワークフローが可能になりました。
そしてスクリーン上のHUDをともなうツールセットとして拡張されました。モデリング技術のスピードアップを目的として重要なオプションと特別なツールのヘルパーとして存在しています。

以下で、ユーザー自身がアドオンを使用することによる利点を見せてくれると同時に、モデリングをアシストするための教育的な補助にもなります。
https://www.pinterest.com/masterxeon1001/hard-ops-users/

315 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/09(水) 11:50:59.66 ID:2urX+3tb.net
>>314
--
>>>Hard Ops は何をしているのですか?<<<

Hard Ops はカッターからシャープナーまでのお役立ちツールです。現在は、メニューやパネル、パイメニューを用いてハードサーフェイスモデリングを速く楽にするワークフローを提供しています。

編集モードのツールでもあります。Hard Ops は主に オブジェクトモードと編集モードの機能セットです。デモ動画で Hard Ops に最も適切な実例をお見せします。

>>>Hard Ops は何が必要ですか?<<<

Blender と Booltool 0.2 (無料) https://github.com/vitorbalbio/code/tree/master/BoolTool

基本を理解するための助け舟は出せます。ここに要約を用意しました。https://www.youtube.com/watch?v=S6uFpBe1oTU

初心者コースはこちらまでどうぞ。https://gumroad.com/l/blendingawaythepain

>>>Hard Ops のデモはありますか?<<<

ツールのプロセスと発展形を見せるチャンネル上に沢山のデモ動画を用意しています。Hard Opes エボリューションをどうぞご覧ください。

001 &#8211; https://www.youtube.com/watch?v=L_HT_D9eDpI

048 &#8211; https://www.youtube.com/watch?v=FVpcTnLQJ5s

006 &#8211; https://www.youtube.com/watch?v=iIyGlkOUpH4

007 &#8211; https://www.youtube.com/watch?v=4Rlu8HS5EOM

316 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/09(水) 19:42:01.81 ID:2urX+3tb.net
★Pythonチュートリアル 第3版
http://www.oreilly.co.jp/books/9784873117539/
-----
Guido van Rossum 著、鴨澤 眞夫 訳 
2016年03月24日 発売予定 260ページ ISBN978-4-87311-753-9 
フォーマット Print 原書: Python Tutorial, 3rd Edition

オライリー・ジャパンで書籍を購入: 定価1,944円

1章 食欲をそそってみようか
2章 Pythonインタープリタの使い方
3章 気楽な入門編
4章 制御構造ツール
5章 データ構造
6章 モジュール
7章 入出力
8章 エラーと例外
9章 クラス
10章 標準ライブラリめぐり
11章 標準ライブラリめぐり─PartII
12章 仮想環境とパッケージ
13章 次はなに?
14章 対話環境での入力行編集とヒストリ置換
15章 浮動小数点(float)の演算:その問題と限界
16章 補遺
付録A 用語
付録B Python のドキュメント群について
付録C 歴史とライセンス
付録D コピーライト
付録E Python初心者だった頃─みんながひっかかるPythonのヘンなとこ
付録F Python 2を読んだり書いたりせざるを得ない人へ
索引

317 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/09(水) 19:49:54.94 ID:2urX+3tb.net
★[FREE] Foliage Starter Kit
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?59812
-----
商用、非商用問わず利用できる素材がダウンロードできます。
草原、花、低木、樹木のメッシュに blend ファイルが同梱されています。

318 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/09(水) 20:20:59.30 ID:2urX+3tb.net
★Thread: blender absurdest absurdities log - Page 12
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?369411-blender-absurdest-absurdities-log&p=3014130&viewfull=1#post3014130
-----
『 Blender くぁwせd rftgy ふじこlpログ - 12ページ 』

"
*エディターでメニューを開く際、クリックしたカーソル近くの余白が十分にない場合、有りえないことにそのメニュー順序が上下逆に切り替わります。
こんなふざけたこと、私の脳ミソの記憶では説明がつかない。きっと私がメニューリストの上下の並びを覚えてるから変に感じるんでしょうけど。

ヒッジョーーに不愉快!
"

ええ、悩みますね、好き勝手に動かないでもらいたい。実は、設定するやり方はあります、ユーザー設定からはムリですがね

ここです: http://i.imgur.com/VTN2hAi.png

319 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/09(水) 20:26:27.73 ID:2urX+3tb.net
★How to Master Video Editing in Blender.
https://www.youtube.com/watch?v=42AQ_EtRVq4
-----
このチュートリアルでは VSE を使った動画編集の仕方が学べます。Blender での VFX を完璧マスターしましょう!(37:08)

320 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/09(水) 20:42:43.83 ID:2urX+3tb.net
★[Bf-committers] [Bf-gamedev] The future of FBX and/or other formats in Blender
http://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-March/046972.html
-----
Blender の FBX 入出力は ASCII ではなく Binary FBX 7.4 に対応しています。

321 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/10(木) 10:46:25.87 ID:keffxHsC.net
★[Bf-committers] Blender developers meeting minutes - March 9, 2016
http://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-March/046975.html
-----
では、今日のミーティング記録です: irc.freenode.net #blendercoders

1) 次回リリース
- リリース作業は順調のようです、機能低下が少し: https://developer.blender.org/maniphest/project/38/query/ftTBxTMHJVo7/#R
- 次週の火曜日、水曜日にリリースしても良いかもしれません; Sergey 氏 / Campbell 氏からの確認が必要です

2) Blender 2.78 向けの現在の計画
- 2.78 では Alembic の導入が本格的に検討されるかもしれません、kevindietrich 氏がテスト中です
- VR オーサリング&レンダリングの進捗は良好です、月末までに何らかのリリース準備が行われても良いでしょう
- Cycles OpenVDB の導入については内部調整が行われており、2.78 で用意できるのでは。
- リリースノートはまだ更新が必要です、最終コールです ←←← 2.78 ではなく 2.77 のリリースノートの呼び掛けと思われます

3) その他のプロジェクト
- UI ミーティングがメインミーティングの後に行われます。議事録は bf-interface メーリングリストで投函される予定です。
- 新ミーティングスケジュール: 月3回に改編されたミーティングスケジュールで異議申し立てはありませんでした; 引き続きこれでいきましょう
-- blendercoders.xyz が始動します! 1つ追加してほしいものは UTC 時間です、各国のタイムゾーンへの調整がしやすいでしょうし

では!
Jonathan Williamson

322 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/10(木) 12:14:38.72 ID:keffxHsC.net
★[Bf-interface] Blender UI Meeting Notes - March 9 2016
http://lists.blender.org/pipermail/bf-interface/2016-March/000138.html
-----
では、今日の UI ミーティング記録です: irc.freenode.net #blenderui

1) 組織づくり
- モジュールチーム最新化で、Mike Pan 氏、Daniel Lara 氏、Sebastian Koenig 氏がモジュールメンバーとして参加が認められました: http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Doc/Process/Module_Owners/List
- 現在、多くのデザインタスクが停滞中です; 議論もそこそこに決断&行動していくことが求められます。また多くのデザインタスクが漠然とし過ぎていて / スコープも広過ぎです。
- 古い停滞中のデザインタスクで決定事項や動きがはっきりしないものはまとめて保管する予定です。必要があれば再開することもできます。
- 活動を停止してから3か月以上が経過したタスクはクローズの可能性があります
- Blender Artists の Quick Hacks スレッドは UI モジュールメンバーによる覗き見もあり得るでしょう、良い指摘はデザインタスクに追加されるかも ←←← ここかと http://www.blenderartists.org/forum/showthread.php?391089

2) 現在の計画
- 新しいシンプルなキーマップが Jonathan Williamson 氏により進行中です。4月末に向けてトライ&仕上げる予定です。そのときにモジュールオーナー/メンバーのレビューを予定しています。目標は 2.8 での導入です。
- ウィジェットの導入計画が Julian Eisel 氏により本格的に始まりました。
- 目標は 2.7x で仮導入して最終段階、2.8 でフル導入です。
- 多くのウィジェットで設計がまだ必要で、Pawel 氏が Julian 氏とともに設計作業を行う予定です。
- Julian 氏は Stick Keys (固定キー) にもう一度立ち返りたいようです、特にパイメニューで。技術的な障壁がまだあります。
- メニューに関する UI 再編が進行中です、たとえば T46853。2.8 でこういった変更を行うことへの合意は得られました、ドキュメントやチュートリアルでのコンフリクトは防ぐこと。https://developer.blender.org/T46853
- ドキュメント・チュートリアル・マニュアルに影響が及ぶような UI 変更は 2.8 まで控えること

323 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/10(木) 12:15:22.67 ID:keffxHsC.net
>>323
--
3) その他の計画
- GUI 再設計のタスクは 2.8 の目標ではありますが、まだまだ漠然としています。特に報告はありません。
- 新しい UI 開発者をもっと招き入れたいと考えています; Campbell 氏は新規開発者のお手本になるクイックハックの一覧をメンテナンスすることを提案しています: https://developer.blender.org/project/profile/34/

次の UI ミーティングは 3月27日 のメインの開発者ミーティングの後に開きます: https://blendercoders.xyz

では!
Jonathan Williamson

324 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/10(木) 23:51:46.81 ID:AKn6Saf6.net
★Blender Institute Podcast #016 - Sybren
https://cloud.blender.org/blog/blender-institute-podcast-016-sybren
-----
今週から BI チームで Sybren 氏を歓迎します!
01:00 Andy 氏の VR 週間
08:45 Hjalti 氏の VR アニメーションテスト
15:48 Blender Cloud 通知
22:15 ようこそ Sybren!
31:51 準備中の Flexi-Rig ビデオ
35:08 短編フィルムの配役をどのようにやっているのか
38:26 アニメーションをクラウドソーシングで委託することはあり得ますか?
48:43 頂点の結合など好きなショートカットを教えてください
51:07 アメリカの大きなムービーのトークが多いですが欧州のアニメーションムービーについてはどうですか?
出演: Andy, Hjalti, Pablo, Francesco, Sybren

音楽: Blabette de Metz (Psy-Jazz Mix) - (cc-by-nc) keytronic

325 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/11(金) 09:42:54.89 ID:jEoqP3iR.net
★Poster - Caminandes: Llamigos - Blender Cloud
https://cloud.blender.org/p/caminandes-3/#56e1c332c379cf26b1cd82c8
-----
どんな映画にもポスターは必要ですね。

超高解像度(6400 x 4525)のファイルを使えば Caminandes: Llamigos 公式ポスターの独自バージョンをプリントアウトも可能になります。

壁に飾ったり、実家の壁、わんちゃんの小屋にも! そしたら、写真を撮って私たちにそれをシェアしてくれれば、Llamigos の世界が引き継がれている様子が見られて素晴らしいものになるでしょう :D

https://pbs.twimg.com/media/CdNW_oUWIAAeRvc.jpg

326 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/11(金) 10:07:30.21 ID:jEoqP3iR.net
★BlenderUpdater
https://github.com/tobkum/BlenderUpdater
-----
ちょっとしたクロスプラットフォーム(LINUX, WINDOWS, OSX)の Python 3 GUI アプリケーションです、
最新のビルドロボットバージョンをチェックできます。1クリックで日次ビルドをダウンロード&インストールまで行います。
https://builder.blender.org/download

依存関係: PyQt4 でビルド、HTMLのパースには Beautiful Soup を使っています

リリース版 - Windows: リリース版を zip ファイルで取得し、展開して BlenderUpdater.exe を実行して使用します。実行ファイルへの凍結には cx_freeze を使用しています。

リリース版 - Linux, OSX: バイナリーファイルは後ほどご用意します。"python BlenderUpdater.py" を走らせるだけです。

既知の制限
Windows Vista から始まった UAC のために、"C:\Program Files\" ディレクトリ配下では利用できません。ハードドライブの別の目的地を選択してください。
--
[使用感]
BlenderUpdater.exe をクリックして出てくるGUI画面で、Blender フォルダーを選択してから「バージョンチェック」ボタンを押下すると、選択したフォルダーに対して最新化が行われます。上書きです。

327 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/11(金) 10:27:56.55 ID:jEoqP3iR.net
★Multi-View: Cycles - Spherical Stereo support (VR Panoramas)
https://developer.blender.org/rBde7a8af79380ba9c77bedb068b72f3d7e05bc98e
-----
全方位立体表示(VRパノラマ)が Cycles でサポートされます。

参考:
http://code.blender.org/2015/03/1451/
https://www.youtube.com/watch?v=MVZJyosdw1o
--
パノラマカメラで立体表示するためのオプションです、VRデバイスで使用できます。
マルチビューが有効の場合に利用できます。(レンダーレイヤーパネルにビューオプションがあります)

328 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/11(金) 10:31:37.65 ID:jEoqP3iR.net
>>327
開発は主に Dalai Felinto 氏

329 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/11(金) 11:29:51.91 ID:jEoqP3iR.net
★Proposal for Caching, Nodes and Physics Development in Blender 2.8
http://code.blender.org/2016/03/proposal-for-caching-nodes-and-physics-development-in-blender-2-8/
-----
『 Blender 2.8 のキャッシュ機能、ノード、物理演算の開発に関する提案 』 by Lukas Toenne

鋭意開発中の企画、Blender 2.8 で搭載予定のキャッシュ機能、ノード、物理演算は着実に進んでおります。
熟練のアーティスト、プログラムコーダーあるいはちょっと覗き見したい方は下記リンクから最新バージョンがダウンロードできます。

フィードバックは大歓迎です、特にパイプラインや難解で複数のステージにまたがる製作の経験がある人、どうぞよろしくお願いします。
手元にある問題は非常に複雑で、異なる視点でもって助けられることがしばしばあります。

330 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/11(金) 11:30:19.80 ID:jEoqP3iR.net
>>329
--
サマリー

Blender の 2.8 開発サイクルの大きな目標として、アニメーションやシミュレーションやキャッシュ機能がノードシステムで接続されることが掲げられております。
これは過去のプロジェクトから明白で、Blender のような肥大化した複雑なパイプラインは、データの入出力を整理することが一層求められます。
外部の入出力形式(キャッシュ)をデータに使用することで Blender を他のソフトウェアのパイプラインに融合させることができるばかりでなく、
Blender 内部のパイプラインも制作段階を切り分けることで、シンプルに整理することができるようになります。

ノードは今後さらに一般的なツールとなり、Blender の機能に組み込まれます。
スタックベース(モディファイヤのような積み上げ式)の構成がモディファイヤやシミュレーションのようなさまざまな領域で整備されましたが、
ノードはこれのさらにフレキシブルな、ユーザーの需要を叶えて仕立て上げられるツールです、例えば、グループ化、分離&結合のように。

Blender の物理演算シミュレーションはプロダクション制作現場で非常に便利な、使える機能になることが求められます。
キャッシュ機能(入出力管理機能)を改善し、しっかりしたノードベースのフレームワークを構築することは、重要な必要条件です。
物理演算シミュレーションはリグやメッシュ編集のようにユーザーツールの一部になるべきです、難解なスタンドアロンな考え方ではありません。
現在のフルイドやスモークシミュレーションは特に、もっとモダンな技術革新で補われ、置き換えられるでしょう、数年内の開発において。

331 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/11(金) 11:41:57.23 ID:jEoqP3iR.net
>>329
--
現在のバージョン

提案書は sphinx で運営しています。最新のHTML出力は以下のリンクにあります。
http://download.blender.org/institute/nodes-design/

sphinx を使うことに慣れている方は、SVN リポジトリからプロジェクトをダウンロードすることもできます:
svn co https://github.com/lukastoenne/proposal-2.8.git

ノードのプロトタイプ

Python のノードスクリプター向け: この企画で使われているノードの模型は大きなスクリプトファイルですべて定義されています。これでヘトヘトになるまで疲れておくれ!
https://github.com/lukastoenne/proposal-2.8/blob/master/blendfiles/object_nodes.py

---
補足 - キャッシュについて

キャッシュはCGの文脈でさまざまな意味で用いられる。混同を避けるために(備忘録として)まとめておく。主に3つの意味、役割に分かれる。
1. 頻繁に使うデータに対して再計算を回避するために中間値として蓄えておく機能: たとえば、gaussian blur node
2. 頻繁に使うデータに対して再計算を回避するために中間値として蓄えておく機能: たとえば、メッシュのアニメーションデータ
3. 異なるアプリケーション間でアセットを使いまわすことを目的にした交換可能な共通フォーマットとして定められる交流機能: たとえば、Alembic "インポート/エクスポート"

332 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/11(金) 11:59:51.02 ID:jEoqP3iR.net
>>326
--
重要なことなので繰り返します、このアップデーターは実行ファイルを上書きします。なので、デグレてたりしても前のバージョンに戻すことはできませんのでご注意ください。
これをつかって常に最新のバージョン環境でCG制作するのではなく、あくまで、直近のblenderでバグの修正が完了したのかを試す程度の使い方に留めておきましょう。

333 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/11(金) 17:54:56.22 ID:jEoqP3iR.net
★3DCGソフトを比較するスレ 其の28
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1444489776/899
-----
後で見返す用に+少し肉付け
--
統合型3Dソフトウェアの変遷 〜 A Computer Animated Hand (1972)
├ Autodesk 3ds Max (2005) - Discreet 3ds max (2000) - 3D Studio MAX (1996) - 3D Studio (1990) - 3D Studio Prototype/DOS (1988) - CAD3D/AtariST(1986)
├ Autodesk Maya (2005) - Alias|Wavefront Maya (1998) - Alias|Wavefront Package/IRIX< Alias Studio/IRIX (1990) + TDI 3D Explore (1986) + The Advanced Visualizer/IRIX (1980s) >
├ Autodesk Softimage (2009) - XSI (2000) - Softimage 3D (1996) - Softimage Creative Environment/IRIX (1989)
├ LightWave 3D (1994) - VideoScape 3D/Amiga (1988)
├ Modo (2004)
├ Houdini (1996) - PRISMS (1987)
├ CINEMA 4D (1993) - FastRay/Amiga (1991)
└ Blender (1995) - Traces/Amiga (1989)

※関連企業設立
IBM(1911), Commodore(1954), Atari(1972), Microsoft(1975), Apple(1976), SGI(1982), Autodesk(1982), Alias(1983), Wavefront(1984), TDI(1984), Sogitec(1984), NewTek(1985), Softimage(1986), Maxon(1986), Side Effects(1987), NeoGeo(1988), The Foundry(1996)

※関連マシン
DOS(1981), PC-9801(1982), IRIX(1983), Macintosh(1984), Atari ST(1985), Amiga(1985)

334 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/14(月) 15:06:04.73 ID:5JdyDOC5.net
★Challenge #663 Voting CLOSED
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?394212
-----
第663回 Blender Artists 週末チャレンジの投票結果が発表されました

テーマ - Polar ( 極、極地、極論 )

優勝作品 - http://blenderartists.org/forum/attachment.php?attachmentid=426925

335 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/14(月) 15:27:05.52 ID:5JdyDOC5.net
★Challenge #664 (11/3/16) Entries OPEN
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?394389
-----
第663回 Blender Artists 週末チャレンジ開会宣言 - 2016年3月11日(金)

テーマ - Wacky races meets mad max (馬鹿なレースにあきれ果てる)
※映画『 マッドマックス 』から着想を得るとしたら、「イカれた野郎がマックスに/を狂わせる」

応募締切 - 2016年3月14日(月)GMT 22:30 | CST 16:30 | JST 翌 7:30 (日本時間)

ルール - http://blenderartists.org/forum/showthread.php?1483 (和訳 >>235)

336 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/14(月) 15:39:00.42 ID:5JdyDOC5.net
★Blender Add-on Tutorial "Auto Drawing Tool"
https://www.youtube.com/watch?v=girbIZIbGEc
-----
名前のとおり、自動的に描画するアドオンです。描画順序を設定するプリセットがいくつか用意されていて、面白い!

ダウンロード - https://github.com/squarednob/auto-drawing-tool/raw/master/auto-drawing-tool.zip
BAスレッド - http://blenderartists.org/forum/showthread.php?394426-Addon-Auto-Drawing-Tool
ブログ - http://gappyfacets.com/2016/03/12/blender-new-add-auto-drawing-tool/
Github - https://github.com/squarednob/auto-drawing-tool

337 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/14(月) 16:31:06.36 ID:5JdyDOC5.net
★[Bf-committers] GSoC - submissions start soon
http://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-March/046995.html
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今日 3/14(月) から GSoC の企画書、申込みがスタートです。
--
こんにちは 皆さん、

Google 社はあと2日で申し込み会場をオープンします。今年は、学生の方はドラフト版を送ってフィードバックを受けてそれを改訂していくことができます。
私たちが学生の皆さんに応対することで、プロジェクトの進展につながれば嬉しいですね!
学生の提案書やレビュー内容はメンターの候補者だけが閲覧できます。学生の選択次第でパブリックに公開することもできます。

学生の皆さんの提出期間は11日間を予定しており、それから2週間程度、レビューが行われた後に、決定の流れです。

メーリングリストや IRC では GSoC のアイデアについて質問回答を行っています。アイデアを追加する場合は、これらの質問回答に応じてください。
経験不足(Blender 初心者)のためにGSoCプロジェクトとして認可が下りなかったとしても、私たちがあなた方のアイデアをさらに具体的にクリアにしていくことはできます。

それから、学生の皆さんにはっきりと申し上げたいのは、私たちのプロジェクトをあなた方自身によってどんどん提起していって下さい!ということです。
ここに提示したアイデアリストは、1つのひらめきです。あなた方のアイデアはいつでも歓迎します。

いつものように、GSoC のリストを公開し GSoC のメンターは非公開とします。

GSoC のディスカッションは公開されます、そして学生の皆さんが後にレポートを行う場所はこちら: http://lists.blender.org/mailman/listinfo/soc-2016-dev

これからメンター候補者のリストを作ります、非公開です。すべてのメンター候補者は summerofcode.withgoogle.com への参加案内が届きます。そうでない場合は、私個人宛にメールを下さい。

それでは、

-Ton-

338 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/14(月) 16:44:57.64 ID:5JdyDOC5.net
★Dev:Ref/GoogleSummerOfCode/2016/Ideas
http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/GoogleSummerOfCode/2016/Ideas
-----
GSoCはGoogleが主催するプログラムで、学生がオープンソースソフトウェア開発に携わることを目的としています。
プロジェクトの詳細については公式ページに記載されています。https://summerofcode.withgoogle.com/how-it-works

このページでは学生のプロジェクトになり得るアイデアや指導員についてまとめています。
アイデアは SoC 用に整理されて、開発者たちによってレビューが行われています。
学生あるいは指導員を目指す方は下記をご一読願います。

タイムライン - 現時点で学生は指導する組織と提案議論を深めている真っ最中で、3/14 19:00 UTC に応募開始となります。https://developers.google.com/open-source/gsoc/timeline

連絡手段
メーリングリストを通して私たちとの連絡ができます: http://projects.blender.org/mailman/listinfo/bf-committers
IRC の場合はこちらです: irc://irc.freenode.net/blendercoders
wiki.blender.org 内に個人用スペースで提案書のドラフトを書くこともできます。
プライベートなディスカッションを希望される場合は、Ton Roosendaal 氏までメールをお願いします: ton at blender.org

339 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/14(月) 16:46:05.60 ID:5JdyDOC5.net
>>338
--
学生と指導員(予定してる人)向けの一般情報
下記のリストで提供しているアイデアは:
・学生のコーダーが12週間で完了できるものです(簡単過ぎることではないけど、難しすぎることもありません)
・現在の開発者が”TODO”としてマークしている実装ネタ、ユーザーコミュニティからの要望で一般に同意が得られたもの、既存のコードを本来の目的の範囲内で改善するものです
このリストからアイデアを選択することを強制するものではありません。学生は自由に計画書を提出、あるいはこのページのアイデアを修正していただいても構いません。

指導員向け:
指導員は Blender のコーディング経験が必要でかつ、学生のすべての作業ステージを指示できる、つまり設計から実装までできる人が対象です。
アイデアを追加する場合は"未確認リスト"にお願いします。過去に学生の指導員となった経験のある方はアイデアをレビューして”確認済み”欄にマークをお願いします。
必要に応じて IRC チャネルでディスカッションしましょう。

学生向け:
申請を希望する学生は、参加条件が全て満たされているか Google ウェブサイトの参加案内を注意深く熟読してください。
参加条件に合わないあるいは学生でなかったとしても(このプログラム外での)協力はいつでも歓迎します!
時間による制限に縛られることなくこのページのアイデアについて気軽にディスカッション&開発していきましょう。
Blender 初心者の場合は、コミュニティや指導員と連携したり、あなたが関心を持ってるアイデアの詳細を知るのに少し時間がかかります。
まずは、次のステップであなたのコンピューターで Blender をコンパイルしながら感心のある領域で実験をしていくための環境を整えてください。
これらのステップは厳しい要件ではありませんが、あなたが予め関心があることを証明するとともに、あなたのタスクをあなた自身で把握できるでしょう。
もし Blender のコードも変更できるならば、あなたの提案が受け入れられる確率が上がります。

******** 過去の協力実績や能力、現在の研究に基づいている学生であることを推奨します。Blender の新しい開発の方向性を効率的にもたらすことができるからです。 ********

340 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/14(月) 16:46:41.27 ID:5JdyDOC5.net
>>338
--
それからほぼ全てのプロジェクトでは C/C++ の強い知識が必要であることに加えて、インタフェースのコーディングには Python を大量に使用しています
(C/C++ のスキルを持った人であるならインタフェースのコード変更に必要な Python は簡単に学べます)。
C++ は使用中のライブラリに存在し、Blender の中心となるコードにアクセスするときには C を使っています。Python のみが必要となるプロジェクトは例外です。

・学生向けのさらなる情報、FAQ、申し込みのテンプレート
http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/GoogleSummerOfCode/2016/Students

大局を把握しましょう
私たちが Blender に対して行ってきたプロジェクトの良いサンプルは blender.org や wiki 内のいろんな場所で見つけることができます。確かな実例:
・リリースログ: http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes
・2014年の GSoC プロジェクト: http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/GoogleSummerOfCode/2014
・2013年の GSoC プロジェクト: http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/GoogleSummerOfCode/2013
・2012年の GSoC プロジェクト: http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/GoogleSummerOfCode/2012/Overview
・2011年の GSoC プロジェクト: http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/GoogleSummerOfCode/2011
・Blender Developer の TODO リスト: http://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.5/Source/Development/Todo

341 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/14(月) 16:48:18.65 ID:5JdyDOC5.net
>>338
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カメラの焦点距離可変レンズサポート
・成果: Blender のモーショントラッキングでズーム撮影に対応します
・説明: 現在 Blender は一定の焦点距離に限り対応していますが、実際にはアーティストは VFX でズーム撮影の要望があり、まだサポートできていません
・要件: C++ 熟練者、最小化問題を用いた開発経験
・難度: 中
・指導: Sergey Sharybin

342 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/14(月) 16:49:21.23 ID:5JdyDOC5.net
>>338
--
カメラ複数台による復元機能の実装完了
・成果: ウィットネスカメラを使ったオブジェクトモーションやカメラによる復元機能を進化させます
・説明: ソルバー API は内部的には複数のカメラによる復元機能をサポートしていますが、現在の Blender は1台のカメラに限り対応しています。
これでは特定のシーンで十分なソリューションを発揮するためにも、ウィットネスカメラを使うことでソリューションとしての品質向上を目指します。このプロジェクトは基本的には Blender のソルバーにウィットネスカメラをサポートします。
・要件: C++ 熟練者。「 structure-from-motion 」の問題を使った開発経験者。
・難度: 高
・指導: Sergey Sharybin

343 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/14(月) 16:51:20.94 ID:5JdyDOC5.net
>>338
--
レンズディストーションの見積もり、グリッドキャリブレーション
・成果: レンズキャリブレーション機能を Blender から直接、外部のキャリブレーションツールを使わずに、シーンの復元をさらに正確に。
・要件: C++ 熟練者。カメラのトラッキングワークフローを使った開発経験者。
・難度: 中
・指導: Sergey Sharybin

344 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/14(月) 16:52:07.12 ID:5JdyDOC5.net
>>338
--
Cycles ノイズ除去
・成果: Cycles のレンダリング時間の大幅な削減が見込めます。レンダリング結果に対してノイズを除去するポスプロ処理のオプションを使います。
レンダリング結果が既にノイズフリー(サンプル数が500-1000)な場合は良い結果が得られるはずです。このノイズ除去機能はコンポジッターノードを予定しており、速度、UV,などの`デルタ`情報を使った特別なバッファが必要となるでしょう。
・要件: C++ 熟練者。画像処理とレンダリングパイプラインを使った開発経験者。
・難度: 高
・指導: Sergey Sharybin

345 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/14(月) 16:52:43.86 ID:5JdyDOC5.net
>>338
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Cycles ネットワークレンダリング改善
・成果: F12キーによる最終レンダリングやビューポートレンダリングをネットワーク上の分散レンダリングに対応し、Cycles で動作する作用を増やす
・要件: C++ 熟練者、レンダリングパイプラインを使った開発経験者。
・難度: 中
・指導: Sergey Sharybin, Martijn Berger
・挑戦: Cycles レンダリングのセッションを完全非同期にして下さい、そしてデータのシリリアライズ/デシリアライズをシンプルに(パッチはありますがとても読めない)

346 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/14(月) 16:53:20.46 ID:5JdyDOC5.net
>>338
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Cycles スタンドアローン整備
・成果: Blender を使いたくないけど、Cycles を使いたい制作スタジオ向けに簡単な接続手段を提供する
・要件: C++、CMake 熟練者。レンダリングパイプラインの開発経験者。
・難度: 中
・指導: Sergey Sharybin
・挑戦: Cycles の完全な動作を供給する CMake システムの改善(現在は一部手動で行う必要があります)を行い、GUI アプリケーションでいくつか修正を行ってください。XMLベースのファイルフォーマットを巨大なアセットを扱える何か別のものに置き換えて下さい。

347 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/14(月) 16:54:04.38 ID:5JdyDOC5.net
>>338
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Cycles メモリ改善
・成果: Cycles のメモリ消費を小さく、さらに複雑な撮影のレンダリングを可能にする
・説明: メモリの占有面積を逓減するアイデアは沢山あります、(カメラのスペースを選択するように)手動でメモリを制限したりあるいは自動でそれを行ったり。
例えば: カメラスペースを(OpenSubdiv のように)分割したり、ジオメトリを圧縮したり、フロート型テクスチャを半精度にしたり、プレーンで間引きして処理するなど。
・要件: C++ 熟練者。レンダリングパイプライン、ファイル構成のプロダクション経験者。
・難度: 中
・指導: Sergey Sharybin

348 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/14(月) 16:54:38.12 ID:5JdyDOC5.net
>>338
--
Cycles OpenSubdiv 対応
・成果: OpenSubdiv を使ったメッシュの細分化対応(あるいは OpenSubdiv と互換性のある Embree による細分化)、これによりシーンで調整不要なほど素晴らしいメッシュのレンダリングが可能になります。
・要件: C++ 熟練者、メッシュサブディビジョンに対する基本的な理解。
・難度: 中
・指導: Sergey Sharybin

349 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/14(月) 16:55:24.11 ID:5JdyDOC5.net
>>338
--
Cycles UDIM 対応
・成果: 業界で要求されているイメージマッピング技術/ライブラリを Cycles/Blender で対応。
・要件: C++ 熟練者
・難度: 高
・指導: Sergey Sharybin

350 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/14(月) 16:55:54.61 ID:5JdyDOC5.net
>>338
--
Cycles フルサンプルでのアンチエイリアシング対応
・成果: Cycles でレンダリングされたイメージのポスプロ処理の品質を向上、特にヘアやファー。
・要件: C++ 熟練者、Blender のレンダリングパイプラインを使った開発経験者。
・難度: 中
・指導: Sergey Sharybin

351 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/14(月) 16:56:33.64 ID:5JdyDOC5.net
>>338
--
BVH を用いたウェイト/頂点ペイント
・成果: ペイント動作をより高速に、より正確に、ペイントツールの改善
・説明: 現在の OpenGL の選択機能を使った頂点ペイントでは面倒なことが起きる可能性があります、例えばピクセルよりも小さな面は処理をスキップしてしまいますし、
ブラシの範囲内でも直接見えない場所にある面に対してアクセスすることはできませんこのプロジェクトではペイント手法の改善を行うことでツールの使い勝手向上につなげます。
splash detection 機能(ブラシ深度から非常に近い/遠い場所にある面を不規則にペイント)や頂点ペイントのミラーサポート
・要件: C 熟練者、3D数学
・難度: 難
・指導: Campbell Barton, Anthony Riakiotakis, Bastien Montagne
・挑戦: 全ての頂点ペイント機能に対して Blender の P-BVH ツリー を使うようにしてください。沢山のウェイト/頂点ペイントの修正が伴います。それから VBO でさらに効率的に再描画を行えるようにアップデートして下さい。

352 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/14(月) 16:56:59.39 ID:5JdyDOC5.net
>>338
--
PTex サポート完了
・成果: Blender のペイント機能と Cycles のレンダリング機能の両方で PTex に対応
・説明: この開発作業は2015年に行われており、Blender への PTex 初期統合は終えましたが、そこで完了ではなくワークフローをシンプルに、コード品質を向上させて磨き上げる必要があります。
・要件: C++ 熟練者
・難度: 高
・指導: Sergey Sharybin

353 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/14(月) 16:58:14.28 ID:5JdyDOC5.net
>>338
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メッシュデータの UNDO、消費メモリの逓減
・成果: UNDO メモリ消費を改善することで、細部のディテール処理を施したメッシュの編集作業が容易になります。
・説明: 現在の Blender の UNDO 処理はメモリを比較しています、格納された配列の差異のみを見ています、けれどもメッシュを編集する場合、
-例えば1つの頂点を追加/削除する操作においてもデータに差異があると見なすために、操作毎にデータが大量に格納されることになります。
・要件: C 熟練者
・難度: 難
・指導: Bastien Montagne, Campbell Barton, Lukas Tonne
・挑戦: 異なるツール群に対しても UNDO ステップを格納するための戦略があるかもしれません(UVなどのカスタムデータ編集や、選択範囲の変更、非破壊の編集時)。
非破壊な編集が行われたときに差分を効率的に計算できる見込みを立ててください。

354 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/14(月) 16:58:35.80 ID:5JdyDOC5.net
>>338
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Normal 編集ツール
・成果: このツールはアーティストに提供するものです(特にローポリモデリングを行っている人 - つまりゲーム用のアセット向けです)、モデルのシェーディング調整が頻繁に起こる場合にコントロールしやすくなります。
・説明: Blender は現在ノーマルを編集できますが、ユーザーが編集する手段はありません、このプロジェクトでは学生にメッシュのノーマルを操作するツールを書いてもらいます。
・要件: C 熟練者、3D数学
・難度: 中
・指導: Bastien Montagne, Campbell Barton, Howard Trickey

355 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/14(月) 16:59:36.03 ID:5JdyDOC5.net
>>338
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UV 編集ツール
・成果: UV 展開のワークフロー改善、つまらないタスクを簡単に仕上げられるようにすること
・説明: Blender の UV エディターは非常に有能ですが、ツールセットに対して改良する部分はあります。このプロジェクトでは既存のツールに対して複数の細部の改善を行い、新しい機能や次のようなサンプルを可能にします:
自動的な UV レイアウトの改善 | UV-切り取りツールで UV の分離を可能に | パス選択機能(メッシュツールに沿うように)| UV レイヤー間のコピー/ペースト機能 | UV パッキング機能の改善(重複している UV 領域への対応、UV 領域のピン機能サポート)
・要件: C 熟練者、3D数学
・難度: 易/中
・指導: Bastien Montagne, Campbell Barton, Howard Trickey

356 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/14(月) 17:00:05.70 ID:5JdyDOC5.net
>>338
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Solidify モディファイヤの品質向上
・成果: 3Dプリント用の立体構造メッシュを手動ではなく自動的に簡単に誰でも作ることができるようになります。
・説明: Blender は Solidify モディファイヤがある一方で、これは高速化を主眼に、アニメーションやリアルタイム編集用となります。このプロジェクトではモディファイヤを記述してさらに総合的な操作でメッシュから立体構造を作ります。
・要件: C 熟練者、3D数学
・難度: 難
・指導: Bastien Montagne, Campbell Barton, Lukas Tonne, Howard Trickey

357 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/14(月) 17:01:52.24 ID:5JdyDOC5.net
>>338
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ベジエカーブ改良
・成果: 建築物や製品のモデリング、モーショングラフィックスを行う Blender ユーザーは Bezier カーブオブジェクトは頻繁に使用されます。
このプロジェクトではこういった人たちのための非破壊のワークフローを改良し、メッシュへの変換を行うことなく最終のレンダリング可能なオブジェクトとしてカーブを維持できるようにして参ります。
・説明: Bezier カーブプロパティ、編集、ベベル機能の改善点を次に示します:
(a) カーブに対してマテリアルスロットを追加 (b) 押し出し機能を使うときのオプションの充実 (c) 高品質な UV 生成(歪みのない)(d) タイトな場所のベベルの歪みを修正。
これらのアイデアが早期に実現できれば CAD のような編集ができるように、アイデアは今後さらに充実していくでしょう。
・要件: C 熟練者、3D数学
・難度: 中
・指導: Howard Trickey
・注意: archiviz ユーザーがこれらの改良点について詳細をまとめたドキュメントがあります。参照: [1]

358 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/14(月) 17:02:18.36 ID:5JdyDOC5.net
>>338
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glTF ファイルフォーマットの入出力対応
・成果: 3D プロジェクトに携わるウェブ開発者にとって成長の見込める交換フォーマットを持つことができます。スキン処理されたメッシュ(例えばアニメート化されたキャラクター)の読み込みが行えます。
・説明: glTF は発足して間もない、オープンなフォーマットであり、ウェブテクノロジーを使うために設計されたエクスポーターを対象としています、X3D やその他のフォーマットはスキンメッシュ用に設計されていませんでした。
・難度: 中
・指導: Bastien Montagne, Campbell Barton, Mitchell Stokes, Jeroen Bakker
・注意: エクスポーターの初期開発は始まっています、このプロジェクトではインポーターを書く可能性があり、GSOC の開始日までに再度評価する必要があります。
・参照: io_scene_gltf

359 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/14(月) 17:02:53.47 ID:5JdyDOC5.net
>>338
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OpenGL 描画 API 開発
・成果: 描画コードをシンプルに、モダンな OpenGL システム(できれば Vulkan)への統合準備
・説明: 現在の Blender は 既に廃止された OpenGL の即時モードを大部分の 2D 描画で使っています。このプロジェクトでは、単なる 2D 描画を行ってるコードの大半で使われてる OpenGL の呼び出しを抽出して退避させる API を記述することが必要です。
・難度: 易/中
・指導: Campbell Barton, Ines Almeida

360 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/14(月) 17:03:24.57 ID:5JdyDOC5.net
>>338
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アニメーションマスク改良
・成果: アーティスト向けのマスク補間をコントロールしやすく、2D アニメーションマスクの制御を改善。
・説明: 現在、アニメーションマスク機能は非常に限定的で、基本的なツールは追加されましたが、まだ改善の余地が沢山あります。
・要件: C 熟練者
・難度: 中
・指導: Campbell Barton, Sergey Sharybin, Lukas Tonne

361 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/14(月) 17:03:57.32 ID:5JdyDOC5.net
>>338
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コンポジッター/シーケンサーのマスク編集機能の改良
・成果: マスク処理でシーケンサー/コンポジッターからイメージエディターに何度も行き来しなくて良いように Blender のワークフローを改善します。
・要件: C 熟練者
・難度: 中
・指導: Sergey Sharybin, Campbell Barton, Lukas Tonne

362 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/14(月) 17:04:26.81 ID:5JdyDOC5.net
>>338
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マルチレゾリューションモディファイヤの下位オブジェクト削除
・成果: マルチ解像度メッシュの低レベル層を削除する機能を復活させます。
・要件: C 熟練者
・難度: 低
・指導: Sergey Sharybin, Lukas Tonne, Bastien Montagne

363 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/14(月) 17:04:58.61 ID:5JdyDOC5.net
>>338
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シーケンサーのリアルタイム再生
・成果: シーケンサーの再生をリアルタイムに行い、ストリップの始まりと終わりに発生する障害を回避します。
・要件: C 熟練者、ノンリニアビデオ編集を扱った経験
・難度: 中
・指導: Sergey Sharybin

364 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/14(月) 17:05:41.31 ID:5JdyDOC5.net
>>338
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スタンドアロンのアニメーションプレイヤー改善
・成果: アニメーターが行う制作作業のプレビュー環境を整えることでユーザビリティが向上します
・説明: Blender は アニメーションプレイヤーとしても実行できますが、備えている機能は非常に原始的であるため、さまざまな改善が行えます:
画像読み込みのマルチスレッド処理 | フレームのプリフェッチ機能 | ユーザビリティの向上(設定変更時のフィードバックやスクリーン上にキーマップを表示)
・要件: C 熟練者
・難度: 易
・指導: Campbell Barton, Ines Almeida

365 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/14(月) 17:06:16.28 ID:5JdyDOC5.net
>>338
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パッケージマネージャ(アドオンやできればその他のリソースも)
・成果: ユーザーはアドオンの自動更新が可能になり、開発者にとっては修正版や更新を通知することができるようになります。オンラインストアで販売しているアドオン開発者のアップデート作業にも役立ちます。
・説明: Blender はアドオン管理ができますが、一度インストールされたアドオンを更新する便利なやり方がありません。
・要件: Python 熟練者
・難度: 中
・指導: Campbell Barton, Ines Almeida

366 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/14(月) 17:06:49.22 ID:5JdyDOC5.net
>>338
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コンポジッターノードのスレッド処理
・成果: コンポジッターのインタラクティビティ拡大
・説明: さまざまなノード(例えば Glare など )は現在シングルスレッド処理であり、オペレーションを始めるための入力準備にバッファをフルに必要としています。
これではインタラクティビティが非常に低下します。これらのノードの実装を変えてスレッド処理を効率的に行えば、ユーザー満足度が非常に高くなります。
・要件: C++ 熟練者、ポストポロセス処理の経験者
・難度: 中
・指導: Sergey Sharybin, Lukas Tonne, Jeroen Bakker, Monique Dewanchand

367 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/14(月) 17:07:22.16 ID:5JdyDOC5.net
>>338
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トラックパッド、スムーススクロール機能、マルチタッチへの対応
・成果: Blender は最新の入力デバイス向けのクロスプラットフォームに対応しなくてはいけません。Linux や Windows (Surface Pro)は遅れています。
・説明: Windows, Linux X11 や OS X コード(GHOST ライブラリ)はタッチスクリーンイベントやマルチタッチ、トラックパッド、タブレット+ペンに対して同じ機能レベルを持たせるべきです。
理想: Blender でマルチタッチ方式によるイベントハンドリングのためのプロトタイプを実装すること
・要件: :Linux, C/C++ 熟練者、Linux でイベントシステムのコード経験があればさらに◎
・難度: 中
・指導: Sergey Sharybin, Ton Roosendaal, Ines Almeida

368 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/14(月) 17:08:08.04 ID:5JdyDOC5.net
>>338
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ユーザー座標空間 (UCS)
・成果: アーティストに座標空間(位置、方向、尺度)の高速切り替え機能をもたらすことで、モデラー、特に建築向けのモデラーにとってワークフローがより速く正確になります。
これはワールド座標の主軸から外れた複雑なモデルを扱うのに便利な機能です、当然ながらグリッド表示であったりブループリントを背景イメージに設定したり、ショートカット(1/3/7キー)のようなユーティリティは今は使えません。
・説明: ユーザー座標空間機能の設計と実装が完了すれば、この UCS に関係するグリッド描画や背景イメージの生成 ・管理をしていくようになるでしょう。
これらの機能に関するディスカッションは BA のスレッドや Phabricator のタスクで行われています。既存の`座標系`と混同しないようにお願いします、これらは組み合わせて使うことができます。
・要件: Cの知識、基本的な線形代数、ユーザーとの対話型 UI 設計の理解
・難度: 易
・指導: Campbell Barton, Ines Almeida

369 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/14(月) 17:08:39.84 ID:5JdyDOC5.net
>>338
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スプラッシュスクリーンの設定機能
・説明: Blender 起動時に表示されるスプラッシュスクリーンからは、重要なユーザー設定の選択画面に速やかにつなげられるように更新していくべきでしょう。
これらの選択オプションの実現にはスプラッシュスクリーンの複数ページに配置されることも考慮にいれないといけません(対応するには機能追加しないといけません)
・成果: スプラッシュスクリーンの設定機能によってユーザーのニーズに沿った Blender 環境の迅速かつ簡単な構築が可能になります。
・要件: C 熟練者、インタフェース設計の経験; GSOC が始まるときに設計は完了しているはずです。(つまり学生は設計の必要はありません、私たちが UI 操作を行っているアーティストにお願いする可能性があります)
・難度: 易/中
・指導: Ton Roosendaal, Campbell Barton
・アーティスト/関係者: Jonathan Williamson/Sebastian Konig (TODO を彼らに訊ねること! :) )

370 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/14(月) 17:09:34.85 ID:5JdyDOC5.net
>>338
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スカルプティングツール
・成果: アーティストが扱いやすくなるようにスカルプトツールを改善して、よりよいツールを提供することでアーティストに協力します
・説明: このタスクは複数のスカルプティングの機能改善や提案で構成される可能性があります。(非常に流動的であるため指導員と学生が詳細を練ることも考えられます)。
Silhouette ブラシ(枠線を新たにスケッチすることでオブジェクトを変形) |
Fill ツール(領域を跨いでフラットな表面になるようにメッシュの穴を埋めるようにエリアを構えること) |
Grab ブラシ - つなげられたジオメトリに収めるためのオプション |
最適化機能 (UNDO のパフォーマンス改善、VBO の最適化)
・要件: C の知識、基本的な線形代数(場合によってはプロジェクトの範疇にある OpenGL )
・難度: 中
・指導: Anthony Riakiotakis, Campbell Barton

371 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/14(月) 17:10:49.43 ID:5JdyDOC5.net
>>338
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スナップツール群の発展
・成果: スナップ関連のツールセットを発展させることは、モデリングやオブジェクト配置に高い正確性が求められるときに役立ちます。
・説明: 主に、このプロジェクトはスナップ機能を追加してスナップの UI/ワークフローを見直すものです。(提案)
・要件:
・難度: 中
・指導: Campbell Barton

372 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/14(月) 17:11:26.94 ID:5JdyDOC5.net
>>338
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フォントオブジェクトの再設計
・成果: フォントオブジェクトの設計を見直してもう一度実装し、古くなった規制を取っ払って今後の開発の基礎を再度構築します
・説明: Blender のフォントオブジェクトのコードやデザインは Blender と同じくらい古いものです。もう一度設計をしなおして実装していく計画です。
・要件: C 熟練者、習熟したタイポグラフィの知識
・難度: 難
・指導: Campbell Barton, Bastien Montagne

373 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/14(月) 17:12:05.35 ID:5JdyDOC5.net
>>338
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モーションパスの改善
・成果: 現在の モーションパスは計算が遅くユーザビリティが高くありません、このプロジェクトが完了すればアニメーターがこれらの機能をストレスなく利用できるようになります。
・説明: モーションパスがボーン/オブジェクトの動きにあわせて自動的にリフレッシュされるように、モーションパスやリグの計算/依存グラフのコードを見直します。スレッド処理を行うことで演算中の UI のフリーズを抑止します。
・要件: C 熟練者、最適化、周期的なアルゴリズム/依存グラフのスレッド処理
・難度: 難
・指導: Joshua Leung, Bastien Montagne
・アーティスト/関係者: Hjalti Hjalmarsson

374 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/14(月) 17:12:46.93 ID:5JdyDOC5.net
>>338
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ノードのシームレスオプション
・成果: 現在のマテリアルノードをゲームパイプラインの観点で見直してゲームやリアルタイムシミュレーションのアーティスト向けにシンプルなノード環境を構築します。
・説明: 現在のノードに`Seamless`オプションを適宜追加します、これはアセットを最新ゲームやVRエンジンに出力するのに Blender のマテリアルシステムで必須のオプションです。
それから現在の問題やマテリアルノード関連で必要な開発作業についてまとめたプレゼンを参照してください。ゲームエンジンや Substance Designer との互換性も考慮していくべきでしょう。
・要件: C/C++ の知識
・難度: 中
・指導: <指導員募集!>
・アーティスト/関係者: Aidy Burrows

375 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/14(月) 17:31:27.44 ID:5JdyDOC5.net
>>338
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GSoC 2016 でBlenderの提案書を作成したい人向けの Blender 側からのアイデア一覧です。学生が3か月で完成できる粒度に整備が行われています。

モーショントラッキング
・カメラの焦点距離可変レンズサポート >>341
・カメラ複数台による復元機能の実装完了 >>342
・レンズディストーションの見積もり、グリッドキャリブレーション >>343

Cycles レンダリング
・Cycles ノイズ除去 >>344
・Cycles ネットワークレンダリング改善 >>345
・Cycles スタンドアローン整備 >>346
・Cycles メモリ改善 >>347
・Cycles OpenSubdiv 対応 >>348
・Cycles UDIM 対応 >>349
・Cycles フルサンプルでのアンチエイリアシング対応 >>350

ペインティング
・BVH を用いたウェイト/頂点ペイント >>351
・PTex サポート完了 >>352

モデリング
・メッシュデータの UNDO、消費メモリの逓減 >>353
・Normal 編集ツール >>354
・UV 編集ツール >>355
・Solidify モディファイヤの品質向上 >>356
・ベジエカーブ改良 >>357

相互接続
・glTF ファイルフォーマットの入出力対応 >>358

376 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/14(月) 17:32:32.00 ID:5JdyDOC5.net
>>338
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GSoC 2016 でBlenderの提案書を作成したい人向けの Blender 側からのアイデア一覧です。学生が3か月で完成できる粒度に整備が行われています。

種々のアイデア
・OpenGL 描画 API 開発 >>359
・アニメーションマスク改良 >>360
・コンポジッター/シーケンサーのマスク編集機能の改良 >>361
・マルチレゾリューションモディファイヤの下位オブジェクト削除 >>362
・シーケンサーのリアルタイム再生 >>363
・スタンドアロンのアニメーションプレイヤー改善 >>364
・パッケージマネージャ(アドオンやできればその他のリソースも) >>365
・コンポジッターノードのスレッド処理 >>366
・トラックパッド、スムーススクロール機能、マルチタッチへの対応 >>367
・ユーザー座標空間 (UCS) >>368

◎未確認のアイデア

ユーザーインタフェイス
・スプラッシュスクリーンの設定機能 >>369

モデリング
・スカルプティングツール >>370
・スナップツール群の発展 >>371
・フォントオブジェクトの再設計 >>372

アニメーション
・モーションパスの改善 >>373

種々のアイデア
・ノードのシームレスオプション >>374

377 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/15(火) 02:34:30.07 ID:fRY+FKzA.net
何を必死になっているのかわからんが
一日3レス以下にまとめてくれよ
リンク貼るだけで十分だろう

378 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/15(火) 09:40:51.76 ID:gc3UnMQW.net
★Andy Goralczyk: Amazing things are happening on @sastuvel's screen! @Blender_Cloud and asset management in #b3d viewport!
https://twitter.com/artificial3d/status/709417782677540864
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なんと Blender Cloud とアセットマネジメントが連動しています! 最近 Institute に参画した Sybren 氏のビューポートが写ってます
https://pbs.twimg.com/media/CdhbsvZWEAEAG7h.jpg

379 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/16(水) 14:50:03.59 ID:mljWszxb.net
★Quick Viewport Rendering in Blender (Tutorial EN)
https://www.youtube.com/watch?v=pN_Tla6T8cU
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http://downloads.agenzas-brothers.de/blender/viewport_rendering_project_files.zip

380 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/16(水) 14:54:02.61 ID:mljWszxb.net
★Challenge #664 Voting OPEN
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?394660-Challenge-664-Voting-OPEN&p=3022972#post3022972
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第664回 Blender Artists 週末チャレンジの作品応募が締め切られ、投票が行われています。
リンク先には応募作品のイメージが並んでいます。
テーマ - Wacky races meets mad max (馬鹿なレースにあきれ果てる)
※映画『 マッドマックス 』から着想を得るとしたら、「イカれた野郎がマックスに/を狂わせる」

381 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/16(水) 15:19:40.30 ID:mljWszxb.net
★Sayan Calling 001: Interview With Rico Cilliers
https://soundcloud.com/sayan_mondal/episode001
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Sayan Calling 氏のポッドキャストがはじまりました。インド在住の15歳とのこと。
最初のゲストは Rico Cilliers 氏。http://squareyes.co.za/
以下、説明を和訳。

ようこそいらっしゃいました、真っ新な Blender ポッドキャストとなります。ここでは私、Sayan が非常に優秀な Blender アーティストにインタビューするべく世界中を相手にしてまいります。
今日、ご覧にいただくのは Rico Cilliers 氏。
彼は非常に才能あるアーティストで、特にキャラクターデザインの面で優れています、もちろん、非常に活発な人です。
なので、もし今退屈で、Blender の世界に深く飛び込みたいと考えているのでしたらヘッドセットをとってこのエピソードを視聴してください、かなり楽しめます。
ショーノートはこちらでどうぞ: https://exit.sc/?url=https%3A%2F%2Fboundlessblending.blogspot.com%2F2016%2F03%2Fepisode001.html

382 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/21(月) 08:16:03.43 ID:8AV5qvX8.net
>>375
CyclesがパーティクルのBillboadもレンダリング可能になればいいな

383 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/23(土) 17:27:57.58 ID:ZhKJFv28.net
★Dev:Ref/GoogleSummerOfCode/2016
https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/GoogleSummerOfCode/2016
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GSoC 2016 の Blender プロジェクトが決まったようですね ざっくりこの10個です

・ベジエカーブ編集の改良 Beziers Curve editing - Joao Araujo: Nathan Letwory
・レイヤーマネージャーの実装 Layer manager - Julian Eisel (Severin): Ton Roosendaal●wiki.blender.org/uploads/b/b7/Layer_manager_prop_editor.png
・シルエットブラシの実装 Sculpting Tools - Kairong Jiang (Inlinebool): Campbell Barton
・ノイズ逓減の実装 Cycles Denoising - Lukas Stockner: Sergey Sharybin●レンダリング高速化、ブラーvsノイズ
・頂点ペイントの改良 BVH vertex painting - Nathan Vollmer: Bastien Montagne

・アドオンマネージャーの実装 Python Package Manager - Peter Cassetta: Sybren St&#252;vel●アドオン自動更新
・UVツールの改良 UV Tools - Philipp Gosch (SaphireS): Howard Trickey
・テクスチャシステムの改良 Cycles Textures improvements - Thomas Dinges (Dingto): Ton Roosendaal●メモリ効率化、VRAM使用量可視化
・複数カメラによる復元機能の実装 Multi-view Camera reconstruction - Tianwei Shen: Sergey Sharybin
・フルイド(液体・気体)の新しいソルバー実装 Manta Fluids - Sebastian Barschkis (Sebbas): Nils Thuerey

<雛形>
・プロジェクト名 - 学生: 指導員●めも

384 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/30(土) 15:10:02.91 ID:yKMH4RDP.net
★[Bf-committers] Current state of Blender's user experience
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-April/047247.html
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Daniel さん、

Blenderは元来アンチやネガティブな意見を持つ人々が生息しています。

こういうヘイトに勤しむ輩の大半は自称プロで無職のたかり屋です
(例えば、”私は20年もの間あらゆる3Dツールを使用してきた”なんていう人間や、
それ以外では Maya Max に1円たりとも払ってないような人間とかね。)
プロのコミュニティではフリーソフトを軽蔑する文化が未だに残っています

反対に肯定的な見方をする素晴らしい方も増えています。
ピクサーのウェブサイトでBlenderが取り上げられたり、
元ドリームワークスのアニメーターNimble Collective はBlenderを推進して頂いています。

そんなBlenderがオートデスクの1%未満でつくられている事実、これは本当にとてつもなく誇り高きものです。
(キリストの弟子、ペトロのように愚直に)常により良いものを目指すこともできますが、私は心を穏やかに保ちたい
つまり、Blenderを嫌儲する人に時間を浪費するのではなく、目下成長中のユーザーをサポートしながら
積極的に開発協力してくださるトップタレントと密に連携していくということです。

-Ton-

385 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/01(日) 08:59:37.87 ID:mBl5shT3.net
★Japanese Bank
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?397869
-----
こんにちは 皆さん、

今のところこれで完成とします。

制作するにあたって影響を受けたのは、巣鴨信金と呼ばれる日本のモダンな銀行で、
設計はエマニュエル・ムホー氏、場所は東京、銀行の伝統的な姿からかけ離れたユニークで面白い現代の建築物です。
この自然と現代性を調和するアイデアに私は本当に惹き付けられるとともに、
銀行の堅苦しさを柔らげてみせる木々や葉っぱは Grass Essentials と TheGrove3D を用いて制作しました。

今回は外観をモデリングしただけですが希望としては UE4 にアセットを持ち込んで
インテリアにもアクセスしてVR体験が出来るようにしたいと思っています。

386 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/01(日) 09:07:40.44 ID:mBl5shT3.net
★「BlenderNation News」のおしゃれアイデアまとめ|Pinterest
https://www.pinterest.com/BlenderNation/blendernation-news/
-----
Blenderの最新ニュースを取り扱う老舗サイト BlenderNation が Pinterest を始めました
フォローを呼びかけています

387 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/01(日) 09:33:56.81 ID:mBl5shT3.net
★MinnBUG - Minnesota Blender User Group
http://www.minnbug.org/
-----
Blender ユーザーグループ MinnBUG のミーティング開催のお知らせです。

と き: 5月1日(日) 午後 1:00 - 4:00 ※現地時間
ところ: ミネソタ大学 ケラー館 1-260

ミネソタ大学に通われている方や近隣にお住まいの方、関心のある方、参加されてはいかがでしょうか?
今回、取り上げるネタは Blender の派生ソフトウェア Fluid Designer です。

http://www.microvellum.com/products/fluid-designer/

388 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/02(月) 10:28:15.84 ID:pnIaBubp.net
★About - Blender Conference - blender.org
https://www.blender.org/conference/
-----
10月28日から開催されるBlenderカンファレンスの参加・チケット申し込みの準備が整いました
--
・料金体系は PyCon から踏襲
・8月1日までに申し込まれた方は20&#8364;のディスカウント価格
・スポンサーのご案内は別途5月中ごろを予定
・チケット販売時期も5月中旬の見込み

389 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/02(月) 10:40:51.43 ID:pnIaBubp.net
★Cycles - blender.org - Home of the Blender project - Free and Open 3D Creation Software
https://www.blender.org/features/cycles/
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公式 Cycles ギャラリーが更新されました
--
Cycles は Blender のレイトレース技術を用いたレンダリングエンジン製品です。
Apache 2.0 でリリースますので他の3Dツールで使うこともできます、例えば Poser や Rhino など。
Blender 内蔵でスタンドアロンで利用することもでき、一定規模のクラウドプロバイダー等によるまとまったレンダリングにも対応します。

以下、Cycles でつくられたアート作品やビデオをご紹介します。
作品は CC-BY-SA です、冒頭のタイトルと併せてご利用下さい。

390 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/04(水) 05:45:48.39 ID:ehk6Fv6+.net
★Blender Plugin: Box Cutter V0.11 - Making Sexier Boxes
https://gumroad.com/l/BoxCutter#
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『 Blender プラグイン: Box Cutter V0.11 - ボックスを色っぼっくする 』

BoxCutter ガイド V1
https://masterxeon1001.com/2016/04/26/box-cutter-guide-v1/

BoxCutter は Booltool と Hard Ops よりも強力なブーリアン特化型のシステムです。独特で様々な方面に向かっています。
これは拡張ではありません。単体のツールです。

https://gumroad.com/l/hardops/

HardOps で開発された機能やワークフローはハードサーフェスの作業工程を合理化して高速化することを目的にしています。
これに対して BoxCutter はプラグインの中の1ボタンで留めておけないほど大きな機能群であり考え方だということです。

http://i.imgur.com/6zJ9SNj.gifv

http://i.imgur.com/SiVNqra.gifv

そこには大きな構想がありまして、非常に面白い機能に主眼を置いています。
時間とともに取り組んで行ければ CG 界隈に切れ込みを入れる新しい何かに化ける可能性があります。

HardOps 8 はバージョン1に近いため 0.1 であるこのツールを中心に開発を計画しています。
今後のバージョンの中でその違いが鮮明になっていく予定です。

開発は AR、MX、JL と永遠なる python の傭兵たちによるものです。

私たちはバージョン開発をアシストしてくださる熟練コーダーを常時募集しています。
ご興味・ご関心のある方はメールを投げてください! あなたからのご連絡を心よりお待ちしております。
最後にこれは HardOps および他の TeamC 製品と互換性があります。

391 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/05(木) 23:47:26.37 ID:zKl/Tsx0.net
★Optimization for initial display of high res textures in viewport
https://developer.blender.org/rB9aff51661c93c249fb83478a2ed2fe5e8e92f3b0
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『 ビューポートで高解像度テクスチャの初回表示処理を最適化 』

ビューポートで高解像度テクスチャの初回表示処理を最適化します。
すべての色空間の変換処理をマルチスレッドで行います。
4Kテクスチャを用いたモデルでは 0.8 秒から 0.1 秒に高速化します。

392 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/06(金) 14:34:28.06 ID:mWvRgcil.net
★Announcing: Blender Cloud Services
https://cloud.blender.org/blog/announcing-blender-cloud-services
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『 Blender クラウドサービス提供開始のお知らせ 』(2016-04-21)

Blender クラウドサービスに関するご報告をするときがやって参りました。
これから数週にまたがり Blender Cloud 会員様向けの機能を順次展開していく予定です。

・Blender Cloud で各自のプロジェクトを作成、ファイル管理が行えます
・Blender ID 認証アドオン - Blender からアカウントID が認証できます
・Blender Cloud アドオン - Blender から各種クラウドサービスに接続できます(テクスチャライブラリーなど)
・Attract 撮影管理ソフトウェアとの連携

プライベートプロジェクト
Blender Cloud のプロジェクトとは、関連コンテンツのコレクションを指します。
例えば、オープンムービープロジェクトやトレーニング、ライブラリ(テクスチャライブラリー、アートギャラリー)など。
そして間もなく Blender Cloud 会員の皆さんはご自身のプライベートなプロジェクトをそこで作成できるようになります、
イメージ画像や blend ファイル、動画などをアップロードすることができ、そして他のクラウドメンバーとそれらを共有することができます。
たとえば個人的なテクスチャライブラリーを作成することも可能になります。

Blender ID アドオン
Blender ID という名の認証用アドオンがマスターで利用できます。
最初にこれを有効にしておくことで Blender ID(メールアドレス、パスワード)によるログインが可能になります。
Blender での認証が行われていれば、他のアドオンからオンラインコンテンツに接続したりできます、例えば Blender Cloud アドオンなど。
このアドオンの技術文書やソースコードはこちらで利用できます。
https://developer.blender.org/diffusion/BIA/

393 :続き:2016/05/06(金) 14:35:42.09 ID:mWvRgcil.net
Blender Cloud アドオン
Blender ID アドオンで認証が行われている間、この Blender Cloud アドオンは Blender クラウドサービスと Blender を連携します。
テクスチャ―アセット表示や Attract による撮影管理が最初の機能として利用できます。

Attract
皆さんもしかすると Attract を既にご存知かもしれません、というのは
『 Tears of Steel 』や 『 Cosmos Laundromat 』の製作、撮影管理ツールとして使っているからです。
https://gooseberry.blender.org/production-tools-state-report/
これらのプロジェクト中に Attract を通して得られた多くの視点を Blender Cloud に活かしていこうと
現在は個別プロジェクト向けに利用できるようにしていく計画をしています。

リリース計画
Blender Cloud 会員向けのこれらの機能を順次追加していく計画で、まずはプロジェクト作成とファイル管理機能から始める予定です。
http://i.imgur.com/0UEgMCx.png

β版の公開テストは次の週末から開始予定です、乞うご期待ください!

394 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/06(金) 14:48:20.51 ID:mWvRgcil.net
★Introducing: Private Projects
https://cloud.blender.org/blog/introducing-private-projects
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Blender Cloud がクラウドサービスを始めました
https://cloud.blender.org/p

現在の機能
・プロジェクト作成
・フォルダ管理
・アセット管理

制限中
・ストレージは最大10GB
・動画ファイルはエンコードされません、単にファイルがそのまま蓄積されます
・他のユーザーとのファイル共有はできません、間もなく追加予定

準備中
・アップロードできるアセットの種類を増加
・Blender から直接アクセス

395 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/08(日) 13:40:47.87 ID:e3EApxhi.net
★Hardcore Henry &#8211; using Blender for VFX
https://www.blender.org/development/release-notes/user-stories/hardcore-henry-using-blender-for-vfx/
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映画ハードコア・ヘンリーの落下シーンが Blender で作られました。ネタバレではありません。
シーン制作を大きく3ステップに分けてそれぞれBlenderの何を使って作られてるかが理由とともに解説されています。
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396 :続き:2016/05/08(日) 13:41:45.37 ID:e3EApxhi.net
“ハードコア・ヘンリー” - “落下シーン” BLENDER による詳細
by Yaroslav Kemnits、博士、VFX クリエイティブ・ディレクター、Division LLC、モスクワ、ロシア
https://vimeo.com/165033253

『ハードコア・ヘンリー』は SF 映画です。主人公のサイボーグが敵と戦います。
時代設定を未来ではなく、現在においてさまざまなイベントを繰り広げるようにしたのが脚本/監督である Ilya Nayshuller氏です。
撮影を実際の都市にある建物や道路で行う理由がここにあります。ですが、このやり方では作れないシーンがどうしても1つだけありました;
モスクワの都市上空の成層圏からの落下シーンです、GoPro でアクション撮影が行われてるように見せないといけませんでした。

この落下シーンは3つに分けて撮影を行っています:雲の上空、雲の内部、都市の上空。
最初の雲の上空部分は、上部が青い空で下方が白い雲、とするのが一般的です。
その後、雲の内部に入ります。GoProで撮影した雲の内部はとても退屈なもので、ただただ灰色のスクリーンが見えるだけでした。
なので乱気流効果を使いました、内部に巨大な洞窟のようなくぼみを作っています。
それから最後に、雲を抜けて街に高速接近して、着地前に主人公がパラシュートを開いて地面への衝撃を緩和します。

397 :続き:2016/05/08(日) 13:43:14.42 ID:e3EApxhi.net
視覚効果をつくるときに私は Blender をよく使います。
アクションシーンのアニマティクスを作るのに使ったり、スケッチを描いたりなどです。
当然、雲を生成するアドオンがあることも知っていますので、映画の中でこれを使用しています。
併せて使ったほうがシンプルで汎用性があります。

Blender で雲を作って、6台のカメラをひとまとめにしたカメラユニットを落とします。
主人公が背景に映ることは起こりえないのでこのカメラユニットを雲のボーダーに近づけていきます。

6-カメラユニットによるアニメーション制作画面
https://www.blender.org/wp-content/uploads/2016/05/image01.jpg

シーンの照明には2つの光源を使いました - 太陽光と半球光源(空)。
実際の GoPro をつかった撮影と比較しましたが、予想を上回る出来でした。

レンダリング結果
https://www.blender.org/wp-content/uploads/2016/05/image02.jpg?

6台の GoPro をまとめたドローンを使って360度全方位、市街地の撮影を行いました。これは割と簡単でした。
で、撮影したものをキューブボックスの各面に貼り付けてシンクロさせます。

モスクワ市内で最も高い建築物は374メートルであるため、ドローンをそれよりも高くすることは不可能であるため、高く見せる工夫が必要でした。
そのために、こういったカメラのマッピングを行っています。

照明器具を調整して真っ白の部屋も作りました。
一部の光源効果はこれを使って作成されています。例えば、回転中に映る主人公の顔を横切る太陽光なども。

雲内外の光源のパラメータやその他さまざまなものがプログラム調整によって作られています。
ミラー効果を用いて反射された映像を撮影している場面なんかも

398 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/08(日) 13:44:21.67 ID:e3EApxhi.net
そして、最後に、パラシュートを作って動かしていきます。
これはそれほど難しいものではなかったです。というのはパラシュートの映像はわずか1秒程度でしたので。
いつもどおり丸い天蓋パラシュートを使いました。そのままでは小さすぎるので大きくする必要がありました。
パラシュートのアニメーションはクロスシミュレーションと風力で行いました。

爆発、倒壊シーンを作成するのに破壊モディファイヤも使いました。
http://df-vfx.de/fracturemodifier/

Blenderを選択した理由ですか?

それは柔軟性の高いツールだからです。全てにおいて現代の最高技術が集約されていてユーザーが親しみやすい操作性があるからです。
いろいろ面倒なソフトウェアで手間隙かけることなくクリエイティブな問題解決ができるからです。

http://www.di.vision/

Yaroslav Kemnits、博士、VFX クリエイティブ・ディレクター、Division LLC、モスクワ、ロシア

映画 "ハードコア・ヘンリー" VFX 監督

399 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/10(火) 11:01:52.91 ID:vvF5wEo/.net
★[Bf-committers] Blender VSE exported video goes from 1440p to 1080p
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-May/047339.html
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vseで 1440p の動画を食わせると 1080p になって戻ってくるようです。
その解決法が見つからずしかも質問しても誰も相手にしてくれないということで毒づいた人が発した言葉「Eating your own dog food」に反応したのかどうかは分かりませんが
Ton から直々にお返事が下りました。ちなみに、この言葉、MSの社訓です。では和訳です。
--
こんにちは、

Blender は 3D 制作環境を一式揃えています。
VSE はアニメーターや VFX アーティスト向けに編集作業が行えるように構えています。動画のエンコードには FFMpeg を使い、
この部分を担当するコーダーは(今回は返事がなかったかもしれませんが)最善を尽くしています。

開発協力者の皆さんは、Blender にはまだまだ不足があることを把握しています。
このことに気づいたからといってユーザーを軽視するような捉え方をしてはいけません。

VSE は多くの作品で使用されており、特にこの間のオープンムービーでは改良が加えられています。ですが、VSEの使用は非常に限られています。
FOSSで高品質な動画編集ソフトが良ければ、本場の動画編集プロジェクト Kdenlive や Pitivi などにトライしてみて下さい。

-Ton-

400 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/10(火) 12:37:28.63 ID:vvF5wEo/.net
★[Bf-committers] Blender Developers Meeting Minutes - May 9th
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-May/047341.html
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『 Blender 開発者ミーティング記録 - 5月9日 』

それでは皆さん、今日の IRC 開発者ミーティング#blendercoders の覚書きです。

1) 現行プロジェクト:
- ビューポートのウィジェット導入計画はコード検証の準備段階です; アーティストの皆さんもお試しできますよん: https://developer.blender.org/T47032
- Cycles マイクロポリゴンのディスプレイスメントが開発中です; ブレット氏にブレスです(^人^)
- Blender HMD ヘッドマウントディスプレイ対応が検証準備に入りました、2.78 でいきたいところ: https://developer.blender.org/T47899
- Sergey 氏 と Hackerman 氏が Cycles ヘアレンダリングと依存グラフ高速化で邁進中です。ドキュメントも間もなく到着です。

2) 他のプロジェクト
- 2.8 ブランチが立ち上がりますた! https://developer.blender.org/diffusion/B/browse/blender2.8/
- 旧式となった機能のどれを削ぐか、議論がモジュールチームに求められます、新しい開発に向けて石版を真っ新にして参りましょう
- キーマップの清掃作業が鈍化しています; まだテスト段階ではありませんが、 Jonathan Williamson 氏がテスト前にモジュールメンバーに連絡する予定です。

401 :続き:2016/05/10(火) 12:40:15.34 ID:vvF5wEo/.net
3) GSoC:
- Thomas Dinges 氏は先週 Cycles の画像処理のコードをリファクタリングして、スモーク/バンプマップの使用メモリを逓減し、それから AMD マシンでの HDR レンダリング対応を行いました。
https://wiki.blender.org/index.php/User:DingTo/GSoC_2016/Proposal

- Lukas Stockner 氏は GSoC プロジェクトに入る前に行っていた Cycles のパッチを終えました:
https://wiki.blender.org/index.php/User:Lukasstockner97/GSoC_2016/Proposal

--> ノイズ削減機能をテストするサンプルの blend ファイルをアーティストから受けることもできます。興味ある方は IRC で直接ご連絡ください。
--> パッチのメインは Cycles のカラーマネジメントの改良です( https://developer.blender.org/D1973 )、それからマイクロファセット(微小面)モデルの省エネ化対応 ( https://eheitzresearch.wordpress.com/240-2/ )
--> ここでやったことは 拡散面を BSDF 関数を使ってもっとリアルに。グロスでコーティングされたノードを使った新しいレイヤーモデルも可能になります、正確な物理演算で行える見込みです。

- Sebastian Barschkis 氏は MantaFlow の統合中です、2つ3つえりすぐりで、Blender で何を manta スクリプトでハンドリングされるか考えているところです。
https://wiki.blender.org/index.php/User:Sebbas/GSoC_2016/Proposal

- Julian Eisel 氏はレイヤーマネージャーの詳細デザインを詰めたドキュメントを作成中です、ほぼ終わってます。公開前に指導員にレビューをしてもらう予定です。技術的な設計資料はすでにあります。
https://wiki.blender.org/index.php/User:Julianeisel/GSoC-2016/Layer_Manager_Proposal

- Philipp Gosch 氏はコード構成と資料を読んでるところです。
https://wiki.blender.org/index.php/User:SaphireS/gsoc2016/proposal

- その他の GSOC の学生の皆さんは率先して IRC に入って開発者ミーティングにも参加して下さい。手を取りあって参りましょう!

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次のミーティングは 5月18日 10時 アムステルダム時間になります。各自のタイムゾーンによる開催時刻はこちらでご確認ください: https://blendercoders.xyz

それでは、Jonathan

402 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/12(木) 10:14:51.70 ID:f9T2ZnYY.net
★Cycles: Add support for single channel float textures on CPU
https://developer.blender.org/rB4a4f043bc4235c046d2b58e00f2b80665ded11bf
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『 Cycles: シングルチャンネルテクスチャ float 型対応 』 by Thomas Dinges

今までシングルチャンネルテクスチャは float4 型に入れてたので、ピクセル当たり 3 float 分が余計でした。
なのでこれらのテクスチャのメモリ使用量を3/4(75%)逓減します。
霧や炎、熱などのボクセルデータに恩恵があることはもちろんのこと、単チャンネルのバンプマップも対象です。
あとついでに画像読込で重複してるコードを削除したり、クリーンアップ作業も行っています。
見せしめとして『 Cosmos Laundromat 』の煙をレンダリングしました: http://www.pasteall.org/pic/show.php?id=102972
メモリ使用料が 600MB から 300MB に縮小しました。

403 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/12(木) 12:47:53.86 ID:f9T2ZnYY.net
★Call for participation
https://www.blender.org/conference/call-for-participation
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Blender 超会議 2016 参加者募集

Blender Foundation は 10月28,29,30日 オランダ、アムステルダムの De Balie シアターで行う Blender 超会議 2016 の企画提案を公募に至りましたこと嬉しく思います。
公募対象のカテゴリーは次の通りとさせて頂きます。

◆◇◆ 一般文書 ◆◇◆
Blender 超会議でプレゼンする企画文書を募集いたします。広範囲に登る Blender 開発に関係する書類を受け付けています:
- ロードマップ、今後の Blender デザイン や UI コンセプト
- 過去に行った Blender の開発業務のレポート、新機能のコードやデザインを実例にして
- 3D 開発や設計の一般的な理論

◆◇◆ 事例紹介 ◆◇◆
現在、様々な分野で応用されている Blender の活用事例を通じて交流を深めるのに良い機会です。
今年の超会議では、改めてプロフェッショナルな現場での活用事例をテーマにしたり、アニメーション映画の制作であったり、
視覚効果、動画やゲーム制作スタジオのパイプラインの統合をテーマに焦点を当てようと考えています。
異業種分野でBlender がどのように使用され開発されているのか、恒例の Blender を用いた科学研究のプロジェクトに関するプレゼンテ―ションも大歓迎です。
時間はだいたい15-40分程度で、おひとりあるいは他のプレゼンターと連なった企画でも構いません。

◆◇◆ 開発談話&制作秘話 ◆◇◆
今年は開発者の技術セッションや制作者のワークショップを多くしたいと考えています。あなたの講義あるいは作品に関する話題の概要を簡単にお願いします。
前回の開発談話あるいは制作談話: プログラミング、モデリングツール、制作者向けの Python スクリプティング、ゲームエンジン&ロジック、キャラクターアニメーション、など。
これらに興味関心のある方は私たちまでご連絡ください!アニメーションフェスティバル、スザンヌアワードではありませんのでご注意ください。これらはまた別で告知します。

404 :続き:2016/05/12(木) 12:49:44.46 ID:f9T2ZnYY.net
※ご注意ください: このシアターでの講演は最大25分です!
座席数が180のこの大きなシアターではショートトークのみを予定しています。
ここはフィードバックやディスカッションなど観衆の皆さんと交流するのに適した場所ではありません。
もう少し小さめのサロンのほうが適していると思われます。

●企画提出
https://www.blender.org/conference/submit-presentation
早期締切: 6月21日(早めに受付けます)
最終締切: 8月1日(以降の提出不可)

●書類審査
審査を通過した志願者は最遅2016年8月10日までに通知いたします。
選出された応募者の皆さんは Blender 超会議ウェブサイトで公開する全ての書類、文書の配布を2016年10月10日までにお願いします。

●移籍金
会議経費がかなり高騰していますので参加者で等分したいと考えてます。
外部の団体は対象外とさせていただきますので会議への補助金支払は行いません。
選出されたプレゼンには50%割引きチケットを配布いたします(昼食、ドリンク込み)。
渡航費や宿泊費に関しては自己責任でお願いします。Blender Conference ウェブサイトにてホテル及び宿泊施設のリストを掲載いたします。

●他の参加方法
今回残念ながら企画書提出にいたらなかった皆さんで超会議に関心のある方は、どうぞ提案やコメントを私たちまで送信して下さい。
会議出席者に関する情報は翌月以降にウェブサイト上でお知らせする予定です。
皆さんと気軽に公開セッションを行うことを楽しみにしています、人脈を深めたり、新しいアイデアを共有したり、Blender 開発者や制作者の皆さんと作業から洞察を得たいと思います。
なので是非フィードバックを送って下さい! あなたからのご返事を心よりお待ちしております!
Ton Roosendaal、議長、Blender Foundation conference(at)blender.org

●スポンサーの皆様へ
冊子、割引クーポンあるいは名前入りの超会議Tシャツに関心のある組織の方、ご連絡ください。
ton(at)blender.org

405 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/13(金) 11:19:07.81 ID:aaTm6Nuv.net
★Animation Vets Launch Cloud-Based Studio Artella
http://www.animationmagazine.net/features/animation-vets-launch-cloud-based-studio-artella/
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先日、Blender Cloud でプロジェクト共有サービスが立ち上がりましたが、時を同じくして同じクラウドベースの制作スタジオ Artella が設立されました
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『 アニメーション有識者によるクラウドベースの制作スタジオ Artella 設立 』

アニメーション映画やビデオゲーム、仮想現実コンテンツ制作向けの新しいグローバルな共同制作プラットフォームがこの世に到着しました
創設者はアニメーションの権威 Bobby Beck 氏(元ピクサー)、Carlos Baena 氏(元ピクサー&パラマウント)、Shawn Kelly 氏(インダストリアル・ライト&マジック)
Artella は包括的なブラウザベースの骨組みです。規模目的問わずプロジェクトに取り組むアーティストを世界中から集めてチームを構成する後押しを行っていきます

「近年、才能豊かなクリエイティブな人々が多く現れるとともに、各自のツールで素晴らしいコンテンツを作っていますが、専門のネットワークが不足しています
単純に世界中のどこからでも集まれる場所、制作スタジオの新しいコラボの形を作りたかったのです。」共同創立者 Bobby Beck 氏が続けて云います
「技術的な制作パイプラインと情報伝達のやり取りを手伝う Artella によって制作者はクリエイティブな仕事にさらに集中し、ありえないコンテンツを作っていただきたいと考えます」

Artella はクリエイティブなチームによって仮想の制作スタジオが立てられ、自身のプロジェクトを共同制作者の大ネットワークに紹介していくものと考えています
この共同制作者は産業レベルを問いません、作家や監督、脚本、声優、制作者、作曲家、ソフトウェア技術者、他のクリエイティブな専門家が含まれます
さらに連携手段の提供に留まらず、ファイル管理、ツール検証、形式に沿った段取りが、さまざまな種類のプロジェクトに対応し
制作基盤は広く使用されているMaya、Premiere、Photoshop、Nukeなどのソフトウェアとともにもれなく統合されます

詳細は www.artella.com までどうぞ

406 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/17(火) 11:08:41.37 ID:stW4R5qo.net
★T45093 Cycles: NVidia GTX 980 Ti rendering at 1/3rd speed of NVidia GTX 980 the same machine?
https://developer.blender.org/T45093#374601
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3ヶ月近くに及ぶ980Tiのレンダリング時間遅延の問題(>>276)は、ドライバー、OSのバグということです
--

- 結論といたしまして -

少し前に作った特殊ビルドは GPU レンダリング中の CPU の動作を避けて遅延発生をできるだけ抑えるものでした。(タイルはすべて GPU でサンプリングされ、最終結果のみがCUPに報告されるように)。こうすることでGPUが最大限ロードされます
テストは @Adam 氏が行いましたところ(彼がひとりで行い、さらに調査が必要となるこのテストを敢えてやる人は他にはいませんでした)、レンダリング時間に特段の差異は見られませんでした(私の計測が正しくかつ適切な基準で比較できていれば)
これが意味するものは、プラットフォーム間に発生するレンダリング時間差の問題の根源が、私たちの CUDA カーネル呼出しではないということ、つまり問題の根っこは OS のドライバー内部に存在するということです

また、さまざまな過去バージョンで Windows 10 と Linux のレンダリング時間を比較したところ、Linux は同じハードウェアにおいても常に高速(約3倍)でした。(Windows 7 は以前にテストしており、Linux と同じ感じです。)
sm_52(GTX 9xx)のすべてのカードが過去のリリースで高速化できているかどうかは確認できていません

980の(Tiではない)通常のカードで同一マシンで Windows 10 と Linux でテストしたところ、Windows 10 が再び低速となりました

以上を踏まえて導かれる結論といたしましては Windows 10 あるいはこのプラットフォーム用の NVidia のドライバーにおいて基本的なところでどこか壊れているということです。(どこが壊れているのか)私たちが見れるものではありません
(まあ、見れたとして、MSは製品のリバースエンジニアリングを嫌ってますので;)Microsoft か NVidia から大きなアップデートがあるまでは現状どうすることもできません

P.S. Cycles と IRay で比較するのは本線から外れてます。IRay は CUDA 向けに設計、最適化されていて、IRay を Win10 と Linux で比較した人を私は知らないので、IRay のパフォーマンスが分かりませんし、Linux で同じ3倍かもしれません

407 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/18(水) 10:57:09.44 ID:YfB64a5S.net
★[Bf-committers] New committer -- Pascal Sch&#246;n!
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-May/047350.html
-----
やぁ、

ちと開発者を紹介させておくんなまし、コミット権限を付与いたしましたのはこの方: Pascal Schon (パスカル・シェーン)氏

彼は Disney の BRDF *1 を Cycles 用に取り組んでいらっしゃいます。インフラでの開発に値する興味深いプロジェクトだと思います
(当面はブランチで、準備が出来次第マスターに移管されることでしょう!)

御搭乗ありがとうございまあす!

*1 https://disney-animation.s3.amazonaws.com/library/s2012_pbs_disney_brdf_notes_v2.pdf

--
それでは、Sergey Sharybin

--
BRDF とは、Bidirectional Reflectance Distribution Function の略語で、双方向反射率分布関数。つまり、反射率のこと。
物質の光の反射率を一般化したもので、Cycles に取り込むことで金属、岩、ガラス、布、合成物質などさらに忠実に表現できるようになるかもしれません

408 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/19(木) 11:42:56.22 ID:W+T04wWO.net
★[Bf-committers] thrice-monthly meeting notes: 18 May 2016
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-May/047353.html
-----
『 月3回の会議ノート: 2016年5月18日 』

こんにちは 皆さん,

今日のミーティング@irc.freenode.net #blendercoders から覚書きです.

1) 現在の計画と 2.78 の予定

- 2.78 向けの選抜候補がとても面白くなっています. 新しく追加されたのは Cycles マイクロディスプレイスメントと改良 B-ボーン.

- うわさの新なやかな B-ボーン:
https://code.blender.org/2016/05/an-in-depth-look-at-how-b-bones-work-including-details-of-the-new-bendy-bones/

- リリース計画はまだ立てないことで合意していますが、7月の終わりにはいけるでしょう.

2) 2.8 の課題, 計画

- 2.8 のブランチは既に在ります, 課題およびデザインの収集は引き続きこちらまで:
https://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.8/

- Alexander Romanov 氏(Blend4Web チーム)が 2.8 向けに BI 一時撤去を始めました. レビュー用のパッチとドキュメントを公開予定です.

409 :続き:2016/05/19(木) 11:44:25.31 ID:W+T04wWO.net
3) Google Summer of Code

- 次の日曜日、5月23日に GSoC が公式スタートとなります. 一部の学生は既に始めています!
進捗報告を毎週(5月27日金曜日から)soc のメーリングリストに投函して頂く予定です.

GSoC のメーリングリストへの参加はこちら:
https://lists.blender.org/mailman/listinfo/soc-2016-dev

-Ton-


※BI とは, Blender Internal つまり, 内蔵レンダラ―です. しれっと大きな一言w
ここで同氏が BI とコアとの結合を弱めてアドオン化して切り離したい意向が示されてました.
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-April/047209.html

410 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/19(木) 11:57:29.34 ID:W+T04wWO.net
★Blender EasyRigging for Animators - new Bendy Bones options
https://vimeo.com/167102398
-----
新しいしなやかな B-ボーン登場です
詳細: aligorith.blogspot.com.es/2016/05/bendy-bones-dev-update.html
最新ビルドでお試し: builder.blender.org/download/

411 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/19(木) 17:00:30.04 ID:W+T04wWO.net
★List of Nvidia graphics processing units
https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Nvidia_graphics_processing_units
-----
気になるものを抜粋

発売年月日|開発コード|プロセス技術|石|ダイ面積|周波数|TB最大|転送速度|ピクセル|テクセル描画速度|メモリ容量|帯域幅|メモリ規格|バス幅|DirectX|OpenGL|Vulkan|フロップス|消費電力|SP数_TU数_ROP数|モデル
2015-03-13|GM107|28nm|19億|1.5cm2|0.9GHz|1.1GHz|5.0GHz|*15GP/s|*37GT/s|2GB|*80GB/s|GDDR5|128ビット|DX12|OGL4.5|VK1|1.2TFLOPS|75W|*640_*40_16基|GTX950M
2015-03-13|GM107|28nm|19億|1.5cm2|1.0GHz|1.1GHz|5.0GHz|*17GP/s|*41GT/s|2GB|*80GB/s|GDDR5|128ビット|DX12|OGL4.5|VK1|1.3TFLOPS|65W|*640_*40_16基|GTX960M
2015-01-05|GM204|28nm|52億|4.0cm2|0.9GHz|1.0GHz|5.0GHz|*30GP/s|*60GT/s|2GB|*80GB/s|GDDR5|128ビット|DX12|OGL4.5|VK1|1.9TFLOPS|60W|1024_*64_32基|GTX965M
2014-10-07|GM204|28nm|52億|4.0cm2|0.9GHz|1.0GHz|5.0GHz|*37GP/s|*74GT/s|3GB|120GB/s|GDDR5|192ビット|DX12|OGL4.5|VK1|2.4TFLOPS|75W|1280_*80_48基|GTX970M
2014-10-07|GM204|28nm|52億|4.0cm2|1.0GHz|1.1GHz|5.0GHz|*50GP/s|100GT/s|4GB|160GB/s|GDDR5|256ビット|DX12|OGL4.5|VK1|3.2TFLOPS|100W|1536_*96_64基|GTX980M
2015-09-22|GM204|28nm|52億|4.0cm2|1.1GHz|1.2GHz|7.0GHz|*72GP/s|144GT/s|4GB|224GB/s|GDDR5|256ビット|DX12|OGL4.5|VK1|4.6TFLOPS|145W|2048_128_64基|GTX980Note

412 :続き:2016/05/19(木) 17:02:44.54 ID:W+T04wWO.net
2014-02-18|GM107|28nm|19億|1.5cm2|1.0GHz|1.1GHz|5.4GHz|*16GP/s|*41GT/s|1GB|*86GB/s|GDDR5|128ビット|DX11|OGL4.5|***|1.3TFLOPS|60W|*640_*40_16基|GTX750Ti
2015-08-20|GM206|28nm|29億|2.3cm2|1.0GHz|1.2GHz|6.6GHz|*33GP/s|*49GT/s|2GB|106GB/s|GDDR5|128ビット|DX12|OGL4.5|VK1|1.6TFLOPS|90W|*768_*48_32基|GTX950
****-**-**|GM206|28nm|29億|2.3cm2|0.9GHz|***GHz|5.0GHz|*30GP/s|*60GT/s|2GB|*80GB/s|GDDR5|128ビット|DX12|OGL4.5|VK1|1.9TFLOPS|***W|1024_*64_32基|GTX950OEM&#160;
2015-01-22|GM206|28nm|29億|2.3cm2|1.1GHz|1.2GHz|7.0GHz|*39GP/s|*72GT/s|2GB|112GB/s|GDDR5|128ビット|DX12|OGL4.5|VK1|2.3TFLOPS|120W|1024_*64_32基|GTX960&#160;
****-**-**|GM204|28nm|52億|4.0cm2|0.9GHz|***GHz|5.0GHz|*44GP/s|*74GT/s|3GB|120GB/s|GDDR5|192ビット|DX12|OGL4.5|VK1|2.4TFLOPS|xxxW|1280_*80_48基|GTX960OEM&#160;
2014-09-18|GM204|28nm|52億|4.0cm2|1.1GHz|1.2GHz|7.0GHz|*55GP/s|109GT/s|4GB|224GB/s|GDDR5|256ビット|DX12|OGL4.5|VK1|3.5TFLOPS|145W|1664_104_56基|GTX970&#160;
2014-09-18|GM204|28nm|52億|4.0cm2|1.1GHz|1.2GHz|7.0GHz|*72GP/s|144GT/s|4GB|224GB/s|GDDR5|256ビット|DX12|OGL4.5|VK1|4.6TFLOPS|165W|2048_128_64基|GTX980
2015-06-02|GM200|28nm|80億|6.0cm2|1.0GHz|1.1GHz|7.0GHz|*96GP/s|176GT/s|6GB|336GB/s|GDDR5|384ビット|DX12|OGL4.5|VK1|5.6TFLOPS|250W|2816_176_96基|GTX980Ti
2015-03-17|GM200|28nm|80億|6.0cm2|1.0GHz|1.1GHz|7.0GHz|*96GP/s|192GT/s|12GB|336GB/s|GDDR5|384ビット|DX12|OGL4.5|VK1|6.1TFLOPS|250W|3072_192_96基|GTXTitanX
2016-06-10|GP104|16nm|72億|3.1cm2|1.5GHz|1.7GHz|8.0GHz|*96GP/s|181GT/s|8GB|256GB/s|GDDR5|256ビット|DX12|OGL4.5|VK1|5.8TFLOPS|150W|1920_120_64基|GTX1070
2016-05-27|GP104|16nm|72億|3.1cm2|1.6GHz|1.7GHz|10.0GHz|103GP/s|257GT/s|8GB|320GB/s|GDDR5X|256ビット|DX12|OGL4.5|VK1|8.2TFLOPS|180W|2560_160_64基|GTX1080

413 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/20(金) 10:29:37.78 ID:shxdOcLK.net
★[Bf-committers] Compliments
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-May/047358.html
-----
広告業界で働くC4D使いのアーティストから称賛メールが届きました。Ton 氏がその一部を抜粋して紹介していますので和訳してみます。

"Blender はオープンソースの心で独特の雰囲気をお持ちですね。
馬鹿馬鹿しいほど壮大な考えに聞こえるかもしれませんが、この Blender プロジェクトというものは概して人類の潜在能力に対する大きな希望を実際に私に齎しています。
素晴らしい物語です。"

414 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/20(金) 10:48:57.57 ID:shxdOcLK.net
★Ton Roosendaal@The first talk submitted to Blender Conference (thnx Gleb!)
https://twitter.com/tonroosendaal/status/733343211897393152
-----
Blender 超会議のトークテーマが早くも提出されました(謝謝 Gleb!)
他の皆さんもお忘れなくどうぞ: www.blender.org/conference/call-for-participation

415 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/20(金) 11:12:58.54 ID:shxdOcLK.net
★Vincent Timelapse & BlenRig Docs
https://cloud.blender.org/p/blenrig/blog/vincent-timelapse-blenrig-docs
-----
既にご存知の方もいらっしゃるかもしれませんが、Vincent は Blender Cloud のキャラクターライブラリーで利用できる新しい無料のキャラクターです。

今回、Vincent のリギング工程の無料のタイムラプスを公開されたことをお知らせできまして嬉しく思います!
ここでは私が BlenRig を使ってキャラクターリギングをどのようにして施しているのか、いくつかの応用技術を交えながらご覧頂けます。
タイムラプスは2つに分かれてご視聴していただけます:

https://cloud.blender.org/p/blenrig/#57343500c379cf109d9e4ecc

フリーのコンテンツと併せまして、PDF ドキュメントも無料でご利用ください。こちらでどうぞ:

https://cloud.blender.org/p/blenrig/#569663dfc379cf44546120e5

以上のリソースで BlenRig を始めていけます、更に段階的な解説を希望される方は、Blender Cloud に会員登録して BlenRig のチュートリアルでどうぞ!

さ、さようなら!

Juan Pablo

416 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/20(金) 11:19:01.43 ID:shxdOcLK.net
★Ton Roosendaal @ New Diamond sponsor (250/m) for Development Fund: Effetti Digitali
https://twitter.com/tonroosendaal/status/733263980681146368
-----
新しいダイアモンドスポンサーの紹介です。 有効利用させて頂きます。Effetti Digitali - https://www.effettidigitali.it/

417 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/20(金) 12:21:20.56 ID:shxdOcLK.net
★Cycles / CUDA: Add support for Texture Objects (Bindless Textures)
https://developer.blender.org/rBc9f1ed1e4c22728b1f711656ab4de56c11c65e35
-----
テクスチャ切替でバインド呼び出ししないで直接参照できるようになることで CPU のオーバーヘッドが軽減されます。
それと、シングルチャンネル用のスロットが用意されたことで消費メモリも抑制されます。
--

『 Cycles / CUDA: テクスチャオブジェクトの新機能追加(Bindless Texture) 』

このコミットは Kepler で搭載された Bindless Texture に対応するものです。(Geforce 6xx 以後)

利点:
- テクスチャ―の制限はありません。以前は 5 の float 型と 145 byte テクスチャチャンネルが利用できましたが、現在は 1024 の float と 1024 の byte チャンネルが利用できます。この値は簡単に増加できます(util_texture.h の定義を変更するだけ)
- シングルチャンネルテクスチャ対応。シングルチャンネルの float と byte 型のテクスチャ―が CUDA GPU でも利用できます、メモリ消費も抑えます(4チャンネルスロットと比較して 1/4 です)。型ごとに 1024 スロットに設定してあります。

したがって全部で 4096 テクスチャが GPU で利用できるようになります、あなたの VRAM 次第です。

私の GSoC 2016 の一部です。

助言と検証をして下さった Brecht 氏と Sergey 氏に感謝します。

Thomas Dinges

418 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/21(土) 09:18:33.70 ID:lyMdYYtP.net
★Ton Roosendaal@New Development Fund grant: Kevin Dietrich to get #Alembic in next release.
https://twitter.com/tonroosendaal/status/733610775122583553
-----
新規開発助成金交付: Kevin Dietrich 氏 の Alembic 対応
制作スタジオの皆様、今後ともご支援のほどよろしくお願いします!

419 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/21(土) 09:35:14.08 ID:lyMdYYtP.net
★Andy Goralczyk@Thanks so much @lulzbot3D for sending a brand new Lulzbot Mini to the Blender Institute! #omg #whee #b3d
https://twitter.com/artificial3d/status/733603330438619136/photo/1
-----
3Dプリンター「Lulzbot Mini」が Blender の制作スタジオ Blender Institute に届けられたそうです
ちなみにAndy 氏の隣のスタジオ看板には次のように書かれてます

"
blenderinstitute
Studio for Open 3D Projects
"

420 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/22(日) 00:24:41.68 ID:QzPXg80A.net
★Blender の Python コードでログの伐り出し
https://code.blender.org/2016/05/logging-from-python-code-in-blender/
-----
本稿では Blender にある伐採作業をちょっとみていきたいと思います。
動きが想定外の方向へ舵が切られたときに、皆さんいつもやっていることですが、
この優れた GUI と使いやすいオペレーターで何が起きているか把握することが大切です。
Python の標準ライブラリには柔軟性に富んでかつ拡張性豊かな伐採用品が揃ってます。

伐採作業に慣れてない方は Vinay Sajip 氏のこの記事がオススメです。
https://docs.python.org/3/howto/logging.html

それでは皆さん自前の Python モジュールで伐採作業をしていきましょう。
よくある伐採のやり方ではモジュール名を伐採者にしてますので、先頭に次のコードを追記します。

import logging
log = logging.getLogger(__name__)

伐採者は、点を打つことで権力構造を効かせられます。
副伐採者を従えたいときには(例えばオペレーター内部で伐採してもらいたいときなんかは)このようにします。

log = logging.getLogger(__name__ + '.my_sublogger')

何かを伐採したときには、エラー、警告、通知、デバッグいずれかの儀式を取り仕切ってください。
(詳細は API ドキュメントを参照してください://docs.python.org/3/library/logging.html#logging.Logger)
これらから1つを選択するわけですが、ご注意頂きたいのは、エラーとワーニングはコンソールに表示されます。
つまり誰もが閲覧可能でエンドユーザーにも見られるのでそこは慎重かつ遠慮ぎみにお願いします。

421 :続き:2016/05/22(日) 00:25:52.11 ID:QzPXg80A.net
標準設定

Blender 内蔵の Python はその標準状態を最大限維持するようにしています。
なので Python のチュートリアルをご覧になればそれが Blender にも応用できて、想定どおりの結果が得られるはずです。
伐採設定の標準状態は本当にフツーです。以下、標準使用時のポイントです。

1. 伐採者の名前は表示されません
2. 致命的エラー、エラー、警告のみ表示されます

ポイント1. は伐採時に情報を連携するのに重要です; 前後関係を知らなくても理解できる文章を書かないといけません(どっちみち良いことです)
ポイント2. は伐採した木材の種類を示すもので、開発者/デバッグでは INFO や DEBUG、アーティスト向けには WARNING 以上となります。
しかしながら、重要なことは、使用者みんなが積み込まれた丸太に目を通していることを前提にしないでくださいということです。
使用者とのコミュニケーションは GUI を通して行うようにしてください。

422 :続き:2016/05/22(日) 00:27:13.91 ID:QzPXg80A.net
設定変更

どの丸太をご覧になりたいか否かは人それぞれ必要に応じても変わります。
Python 標準の他に皆さんが納得するような Blender の標準設定を設けないというのはそういうことです。
なのでアドオンでの伐採用品の設定変更はオススメしません。

ニーズに合わせて伐採用品を設定するやり方ですが、次のファイルを作成してください。
$HOME/.config/blender/{version}/scripts/startup/setup_logging.py
(これは Linux 上での話ですが、開発者ならこのディレクトリがどこにあるか言わずもがなですね)
フォルダーが無い場合は作ってください。私がよくやるのはこんな感じです。

import logging

logging.basicConfig(level=logging.INFO,
format='%(asctime)-15s %(levelname)8s %(name)s %(message)s')

for name in ('blender_id', 'blender_cloud'):
logging.getLogger(name).setLevel(logging.DEBUG)

def register():
pass

レジスター関数についてはアドオン等をスキャンするときの小姑のような小言からただただ逃げるためです。

最後に

以上、logging の使い方と Python の logging モジュールの設定方法でした。
アドオン公開前に print() 文を削除する必要はないんだを感じていただければ幸いです。

423 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/24(火) 10:25:36.81 ID:8kI3QOwh.net
★Tortoise Gets Hand-Painted 3D Printed Shell After Surviving Forest Fire
https://www.youtube.com/watch?v=yIiXqyoxZEA
-----
0:30 あたりから映ってます

『 山火事を耐えたカメに3Dプリントで作られた手塗りの甲羅 』

2016/03/21 に公開
獣医、3Dデザイナー、地元のアーティストの協力によってフレディという名のこのカメに掲題の甲羅が被せられました。
フレディは前肢を火傷し全体を負傷した状態で見つけられました。甲羅の85%を損傷してそれから数か月が経過し、体力はどんどん弱まっていました。
そんな中 Cicero Moraes 氏は自身のチームが3Dプリントによる世界初の動物用の甲羅をつくると決めたことを Inside Edition に明かしました。

--
オランダの新聞 AD 紙では、この3Dプリント技術で使われたソフトウェア Blender の創設者 Ton Roosendaal 氏が写真入りで紹介されています。
http://www.ad.nl/ad/nl/1013/Buitenland/article/detail/4306070/2016/05/23/Freddy-krijgt-nieuw-schild-met-Nederlandse-software.dhtml

424 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/24(火) 11:11:45.17 ID:8kI3QOwh.net
★ArtStation アワードが生まれた背景
http://magazine.artstation.com/2016/05/artstation-awards/
-----
ArtStation 賞が創設された背景が書き上げられたこの記事で、アワードを示すグラフィックスが Blender で作られたと明かされています。
イメージロゴはここからダウンロードできます: cdn.artstation.com/misc/artstation_awards.zip
--
Ivan 氏は自身の製作において市販の3Dソフトウェアを使ってきましたが、
このアワードのグラフィックスデザインについては Blender で製作し、内蔵の Cycles レンダラーでレンダリングを行いました。
同氏が云うには、「 Blender が誰にとっても良いというわけではありませんが、非常に万能です」と、そして
「一部の地域では市販のツール【よりも】いいもので、オープンソースという事実がこの ArtStation アワードの精神に適っており、また真の目的はコミュニティにあります」とのこと。

425 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/27(金) 00:05:13.99 ID:Gzia0IQF.net
ずん子本は最高ですね

426 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/27(金) 11:31:52.66 ID:mcodz9pg.net
★[Bf-committers] Blender Developers Meeting Minutes - May 27th
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-May/047376.html
-----
『 Blender 開発者ミーティング記録 - 5月27日 』

こんにちは, 報告事項は少しです,
OpenGL の話題を一部メーリングリストに移行したい意向です.

1) 進行中のプロジェクト

- 2.8x ブランチでは OpenGL 3.2 を最小要件に切り替えるよう Mike Erwin 氏が提案しています
ミーティングでは大筋の合意が得られましたが、OSX で即時モードを使用するとビルドが壊れます,
それからその手の話題はメーリングリストに移行した方が良いとのこと, 理由は不具合のあるプラットフォームを長期に渡り手厚く対応していくのに皆さんに協力して頂くため.

- Kevin Dietrich 氏が Alembic 対応中です,
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?399763

2) GSOC 最新情報

- Thomas 氏がバインドレステクスチャとシングルチャンネルテクスチャをマスターに持ち込みました
https://wiki.blender.org/index.php/User:DingTo/GSoC_2016/Weekly_Reports/Preparations

427 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/27(金) 12:57:00.77 ID:mcodz9pg.net
★Blender Institute Podcast #026 - Freddy
https://cloud.blender.org/blog/blender-institute-podcast-026-freddy
-----
Blender ニュースなどを詰め込んだポッドキャストの準備段階に入りました。Cycles や PBR, ヘア, Alembic, 依存グラフ更新情報、Blender Cloud の新着テクスチャ、個人のテクスチャコレクション、
心温まるお話からストームトルーパーまでご用意しております。それでは Blender Institute Podcast エピソード 26 お迎えしましょう! 出演: Sergey, Hjalti, Andy, Pablo, Sybren
01:30 - Freddy こと噂のカメ
05:00 - Python でログ取得
07:40 - Node Wrangler アドオン
10:30 - Cycles ビューポートでプロシージャルテクスチャ&バンプ/ディスプレイスメント
20:05 - Cycles ビューポートでヘア
24:00 - Bastien Montagne 氏のダイナミックペイント高速化
25:00 - Brecht 氏の Cycles 最適化
25:54 - 依存グラフ
29:50 - 早く再生するためのコツ
31:05 - Kevin Dietrich 氏の Alembic 対応, 軍資金
34:25 - Blender Cloud: 自分用のテクスチャライブラリを作りましょう
38:25 - Blender Cloud: ドア、レンガテクスチャ
41:05 - シェーダ―ライブラリ?
43:17 - BlenRig で Vincent のリギング工程 コマ撮り
43:50 - 新着チュートリアル: Vincent のポーズ付け
46:53 - Blender Store アップグレード
49:00 - AMD から Radeon Pro Duo が届きました!
53:08 - Agent 327 更新情報: アヌシー!
1:03:45 - ストームトルーパーの興味深い事実
1:05:40 - Q&A: Agent 327 のモデルを作りなおす理由は?
1:07:21 - Q&A: Blender Cloud でのアセットライブラリは?
1:08:20 - Q&A: テクスチャ共有
1:08:50 - Q&A: アヌシー
1:09:46 - Q&A: 口の開閉リグのチュートリアルは?
1:11:58 - Q&A: Art of Blender 第2版は?
1:13:25 - Sergey 氏から巨大な爆弾がゴニョゴニョ…

428 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/28(土) 02:16:55.18 ID:UBYnrS8q.net
http://i.imgur.com/l0Zx9Y8.jpg

429 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/28(土) 07:47:54.96 ID:+ZcYF3q7.net
★Ton Roosendaal on Twitter: "Got a new domain: https://t.co/VcnuiRGEry - use it to advertise the Blender Development Fund page! #b3d"
https://twitter.com/tonroosendaal/status/736250377582977026
-----
新しいドメインを取得しました: blender.fund - Blender 開発ファンドページの宣伝用です! #b3d
現在はhttps://www.blender.org/foundation/development-fund/にリダイレクト転送されます

430 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/31(火) 09:42:12.28 ID:RtQ5fH5h.net
★Caminandes VR Demo - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=uvy--ElpfF8
-----
2016/05/30 に公開
過去4ヵ月に渡って Blender Institute は Google VR チームと協力してラマの最新アニメのオープニング映像を360度全方位の VR 体験にコンバートしました.
お陰様で彼らのサポートとレンダリングによりこうしてこの Caminandes VR デモ動画の公開にいたりましたこと嬉しく思います.

詳しくはこちらまでどうぞ: https://cloud.blender.org/p/caminandes-3/blog/caminandes-llamigos-vr-demo

431 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/31(火) 14:56:08.51 ID:RtQ5fH5h.net
★Caminandes VR Demo - Blog - Blender Cloud
https://cloud.blender.org/p/caminandes-3/blog/caminandes-llamigos-vr-demo
-----
過去4ヵ月に渡って Blender Institute は Google の VR チームと協力して私たちの最新 Llama アニメでそのオープニング映像の360度全方位 VR 体験が行えるようにいたしました.
彼らのサポート&レンダリング資源供給によりお陰様でこうして Caminandes の VR デモ動画の公開するにいたりましたこと嬉しく思います.

https://www.youtube.com/watch?v=uvy--ElpfF8
※設定でアナグリフを選択すると立体視可能な360度動画に切り替わります

本作により次のターゲットが完了となりました.
・Blender の VR 製作環境を整備 (リアルタイムプレビュー, レイアウト, アニメーション)
・Cycles の球面ステレオレンダリングに対応
・高解像度な連続画像のレンダリング工程の改良 (配信解像度は 4096x4096 ピクセル)

制作ファイルや完了フレームは Blender Cloud 上で入手できます.

432 :続き:2016/05/31(火) 14:56:33.59 ID:RtQ5fH5h.net
◎ Blender と VR レンダリング

VR 製作を始める以前から, Dalai Felinto 氏により Blender-HMD ブランチで既に多くの活動が行われていました.
Joey Ferwerda 氏, Julian Eisel 氏と Sergey Sharybin 氏の尽力により Blender 製のシーンをここ, スタジオの中でリアルタイム VR プレビューを試すことができました.

球面のステレオレンダリングは現在利用できます. Dalai 氏の Spherical-Stereo ブランチで独自に開発されたパッチと Sergey 氏により行われた統合作業&最終仕上げに感謝いたします.
球面画像は端っこの"ピクセル密度"が低減するということで, 端っこに近づくに従ってサンプル数を減らすオプションを Sergey 氏が実装しました. これでレンダリング時間が大幅に短くなりました.

一連のシーケンス画像をレンダリングする際には (Cosmos Laundromat で開発された) Flamenco というレンダリングマネージャーを使って Google Cloud Compute というインフラで走らせました.
最終的なフレーム群 (フレームあたり Two-4K な画像) はフレームあたり8時間近くかかりますので, いくつかの塊に分けてレンダリングして, Cycles の新しいリジュームレンダリング機能を使って,
その複数のレンダリング結果をコンポジッターで合成して仕上げました.

◎ 次の開発に向けて

VR 関連で沢山の重要な機能が現在最新の Blender で利用できます, 次期リリース版である 2.78 ではこれらが搭載される見込みで, まだ一部機能は統合待ちの状況です (HMD リアルタイムビューポートインテグレーション) .
この計画をみんなで楽しみにしていただければ何よりです!

433 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/01(水) 10:58:16.80 ID:9nbMJPPs.net
★Pose Sculpting and Sketching - Dev Update 3 - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=n1p1dDCiQNc
-----
『 ポーズスカルプティング & スケッチング - 開発アップデート 3 - YouTube 』

2016/05/31 に公開
今回の開発アップデートでは, Blender のポーズスカルプティングとポーズスケッチングにおける次世代アニメーションツールの進捗状況を実際にお見せしたいと思います.
まだまだ実験段階のツールでして, Blender 内蔵で, 目指すところはキャラクターのポーズを楽に早く滑らかに/直感的に操るものです. これがいよいよ、数年前に私が練った構造がいよいよ, 現実に動き始めているのです:D

FAQ 頻繁に寄せられる質問の回答:
* これらのツールはボーンで直に動きます
* これらのツールは Blender 内部にビルドされるもので、別個のアドオンではありません
* これらはまだまだ全然やっつけ状態なので皆さんに広く試食してもらう用にコードを流す予定はありません. ですが, 熟してくればそのうちということです
* Bendy Bone 対応はもう間もなくです, "Line of Action (作用線)" スケッチングとする予定です

動画で使用したリグのクレジット表示:
* Red Nelb - 原作は pepeland より. 改訂版(つまり"メッシュモディファイヤ"版)はこちらから入手できます: drive.google.com/file/d/0B6MoRLgRcIqaODRSNU5rRG02N2M/view?usp=sharing
* しっぽ - Beorn Leonard 氏 "Basic Animation Rigs": www.blendswap.com/blends/view/25009
* BBB and Tara のリグ - Blender Foundation/Institute のオープンムービープロジェクトより. ここで使ったものは古く/早いバージョンのリグです. 最新版: cloud.blender.org/p/characters/

434 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/01(水) 23:53:47.73 ID:1q7b1Nas.net
★Ton Roosendaal on Twitter: "Posing characters using sketching and sculpting tools, by Blender animation coder Joshua Leung. https://t.co/yVPuTejtgs #b3d"
https://twitter.com/tonroosendaal/status/737623644877164544
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スケッチツールとスカルプトツールを使ってのキャラクターポージング by Blender アニメーションコーダー Joshua Leung 氏: www.youtube.com/watch?v=n1p1dDCiQNc
※BGM癒されます ハンガリー狂詩曲 第2番

以下、ツイートの反響
{ あれは何の魔法かしら?!有り得ない!!
{ お役立ちツールとしては見れないなあ、むしろポージング作業の邪魔になる、正確でなくて自由すぎる
{ アニメーターではない人にとってはこれはチョー直感的 :)
{ クオータニオンによる回転が実を結んだように思う、オイラーではこの手の自由気ままなポージングは制御できないからねえ
{ うぅオイラーか... 私は私のリグで最低限やって維持するつもりだよ
{ まあ、しかし単一の軸回転が必要になるのはいつなのか、ん〜、、、あなたは時々必要になるんですよね
{ 確かにね. クオータニオン=ボールとソケット、オイラー=1〜2の軸回転。Humane Rigging で言ってるようにね :)
{ ANIMAT Widget-less Animation Toolと組み合わせたらかなり良さそうに見える

435 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/02(木) 10:20:43.23 ID:B8TKADRH.net
★Cup Of Coffee on Vimeo
https://vimeo.com/168833166
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Vallen Koscheev 氏のショートムービー(2:50)です
ローポリながら表情が豊かで、レジ横の冷蔵庫の映り込みがリアル。1:56の影は特に意味はないのかな…気になりました
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"An old blind man is on his way to a cafe to get his morning cup of coffee. Can he foresee what's going to happen? No.."
"目の不自由な老人がモーニング珈琲を求めて喫茶店に向かっています。何が起きるか予見できるでしょうか?いや.."

436 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/03(金) 09:46:28.94 ID:QzXgo2og.net
★Andy Goralczyk on Twitter: "Here we see @tonroosendaal using cutting edge planning technology to schedule our production for Annecy! #b3d https://t.co/W1iOzuwMeB"
https://twitter.com/artificial3d/status/738299976573411328/photo/1
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Andy Goralczykさんのツイート: "ここで私たちが目にしてるTon氏は最先端の計画技術(白板とマーカー)を使ってアヌシー(国際アニメーション映画祭)向け製作物の予定を立てています"

437 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/04(土) 14:26:37.23 ID:Fb6K8791.net
★Blender Institute Podcast #027 - VR - Blog - Blender Cloud
https://cloud.blender.org/blog/blender-institute-podcast-027-vr
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例の Caminandes VR デモ動画をご案内させていただきます!
www.youtube.com/watch?v=uvy--ElpfF8

演目:
00:01:23 Francesco 氏がシチリアでワークショップ
00:06:53 Blend for web 16.05 公開
00:08:15 新しいドメインを取得: blender.fund
00:10:40 Julian 氏のレイヤーマネージャー
00:15:04 グリースペンシル機能更新
00:17:08 ポーズスカルプト & ポーズスケッチアニメーションツール
00:22:06 テクスチャ追加 オン・ザ・クラウド♪
00:27:40 更新情報 オン・ザ・クラウド♪
00:29:00 Andy 氏の新しい女キャラ
00:37:22 キャラクターのテクスチャリング
00:39:30 Agent アニメとアヌシー
00:41:42 Caminandes を VR で ←←←←←←←←←←← マストトピック
00:44:10 物語を VR で
00:50:09 アニメーションを VR で
00:55:27 Blender を VR で
00:58:33 新世界を VR で
01:08:11 Blender レンダリング & 改良点

出演: Hjalti さん, Francesco さん, Andy さん, Pablo さん, Sybren さん
音楽: Blabett&#233; de Metz (Psy-Jazz Mix) - (cc-by-nc) keytronic

※今日の1フレーズ: 『オン・ザ・クラウド♪』 (詳しくは 40:16 周辺)

438 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/04(土) 23:35:10.61 ID:Fb6K8791.net
★Ton Roosendaal on Twitter: "This is what happened to our Windows7 Blender buildbot last night. System updated itself. Shame on you #Microsoft
https://twitter.com/tonroosendaal/status/739043969485688832/photo/1
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Ton Roosendaalさんのツイート: 昨晩、Blenderのビルドロボットのシステム更新でおこりました。恥を知れ#Microsoft
https://pbs.twimg.com/media/CkGckn9W0AA2OuJ.jpg

周囲の反響:
{ エェー! 10に強制なら Vistaとか7,8 をどうサポートしていけば良いの?
{ マイ糞は全員をWindows 10 にすると強く決心したんだろう。Win10 好きだけど、しかしそれを強制するのは格好悪いな!
{ なんや?セルフ更新? ブハハハハハ
{ ひでぶー #microsoft
{ マイクロソフトはいつ何時もあなたにとって最高の選択をしています...断り無く...
&#8207;{ バックアップから復元したらどうなんの?
{ わたしは Win7 インストールした瞬間にマイクロソフトのアップデートは無効にしたよ
{ な〜にぃ〜、Microsoft やっちまったなぁ!

439 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/09(木) 10:31:51.97 ID:lh1Yxi/B.net
★Andy Goralczyk on Twitter:

440 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/09(木) 10:32:24.96 ID:lh1Yxi/B.net
★Andy Goralczyk on Twitter: "big #agent327 print done on the Lulzbot Mini is looking incredible! @hjalti will do some sanding & coating next #b3d https://t.co/25rvDEctG9"
https://twitter.com/artificial3d/status/740488853518225409/photo/1
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>>419 で送られた3DプリンタでAgent327の主人公を作ったそうです。身長30cmくらいでしょうか。良い感じです 以下和訳です

Andy Goralczykさんのツイート: "大きなAgent327のプリント出力を Lulzbot Mini で行いましたが非常に良さげ! 次はやすり掛けと塗装をHjalti氏がやっていきます"

反響:
{ サポート材付きで出力したんですか?特に拳銃は難しそうですね...
{ YES. 5つの部位に分けました(腕、脚、頭、胴)ので削除するサポートはそんなに多くはなかったです
{ あぁ!なるほど... それが質問2つ目でした ;) 非常に素晴らしいプリントです! また見せて下さい :)
{ Lulzbot Mini は本当に素晴らしい成果を記録することになるでしょう。ABS 樹脂にも助けられて...
{ 左後ろから光を当てているのですか?
{ ええ、黒く光るオブジェクトは撮影が難しいです...
{ 3Dプリントジョブ、素晴らしいです
{ わお... アメイジング
{ めちゃかっこいいですね! デジタル作品がリアルに触れるようになるなんてビックリです

https://pbs.twimg.com/media/Cka-ds6WEAABXfY.jpg:large

441 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/10(金) 11:14:57.16 ID:c1xUebFS.net
★[Bf-committers] Blender Developers Meeting Minutes - June 9th 2016
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-June/047415.html
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やあ 皆さん, 今日の(穏やかな)開発者ミーティングから覚書きです. ※IRC#blendercoders

現行プロジェクト:
- Benoit 氏: BGE Decklink ブランチの統合準備が完了しました. 詳細: https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Source/GameEngine/Decklink ブランチ: https://developer.blender.org/D1618
- Campbell 氏: メッシュ編集の undo 操作でメモリを最適利用するコミットを行いました, 5-15 分の 1 以下の使用に抑えます: https://developer.blender.org/rB91bfdacde262c4df18ade2e5266e5c969bb5f3af
- Campbell 氏: 大きなシーンのグローバルな undo 操作時の最適化についてもコミットしました: https://developer.blender.org/rB441a440cbbb700511d6d1ec01e2f149355adcc02
- Bastien 氏: BMesh カスタムノーマルで初期の API 実装に入りました. ブランチ: https://developer.blender.org/diffusion/B/browse/custom-normals-bmesh/
- Julian 氏: カスタムマニピュレーターブランチの検証準備中です, 数日内に完了見込みです.
- Kevin 氏: Alembic ブランチが数日内にレビュー準備が完了見込みで, 現在は既知のバグが少し残っています: https://developer.blender.org/T48075

その他のプロジェクト:
- Mike Erwin 氏: Blender 2.8 ビューポートの技術設計ドキュメントの準備中です, 数日内に準備するべきでしょう.
- Bastien 氏: id-remap ブランチの検証準備が整いました: https://developer.blender.org/D2027
- Windows 向けの実験ビルド, MSVC 2015 でコンパイルされたものが試用できます: https://builder.blender.org/download/
- Blender 2.8 ブランチのビルドを Buildbot で行う提案がありました.

442 :続き:2016/06/10(金) 11:15:23.10 ID:c1xUebFS.net
GSOC:
- ミーティングに出席した学生はそれほどいませんでした.
- Sebastian Barschkis 氏は liquid cache に取り組んでいます, 煙のポイントキャッシュに倣って取得することを目標にしています.
- Lukas Stockner 氏は Cycles のノイズ除去が順調に進行中です. 利用可能となる最初のビルドを次週までにご用意いたします.
- Julian Eisel 氏はレイヤーマネージャーが順調に進行中です; Blender Institute で2日間デザインスプリントを実施し, その結果をデザイン文書に書き直しています.

それでは!
--
Jonathan Williamson

443 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/10(金) 13:41:05.66 ID:c1xUebFS.net
★Blender Institute Podcast #028 - Preparation - Blog - Blender Cloud
https://cloud.blender.org/blog/blender-institute-podcast-028-preparation
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アヌシー(国際アニメーション映画祭)向け準備でてんてこ舞い!
今週も次の内容でお送りしています, Blender 開発情報(特別ゲスト セルゲイ・シャリビン博士), Blender Cloud 更新情報, 3D プリント!
それから私たちに寄せられた質問オン・ザ・クラウド、すべてお答えします

演目:
01:30 Blender コミュニティニュース
10:05 ドクトルコール※音量注意
11:00 Blender 開発 w/ セルゲイ博士
23:00 アヌシー準備
25:00 今週の Hjalti
33:00 Hjalti が見た映画
38:50 Andy's ウィーク
47:35 Q&A

出演: Hjalti, Francesco, Andy and Sergey

音楽: Blabette de Metz (Psy-Jazz Mix) - (cc-by-nc) keytronic

444 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/14(火) 10:16:44.16 ID:QLh8tLwZ.net
★CkG363nW0AEKwJu.jpg:large (2048×1536)
https://pbs.twimg.com/media/CkG363nW0AEKwJu.jpg:large
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このベビードラゴンの竜革がクラウドに置かれた最新モデルだ

Blender がクラウドに繋がるぞ

近年で最も大きなアップデートの1つ, コミュニティ発信のプロジェクトを支援するクラウドサービスがこのオープンソースな3Dツールで始まりました.

Blender Cloud は Blender Institute が提供するサービスの大部分を占めています,
設立当初は`Gooseberry プロジェクト`でアーティストたちが協力するための環境整備をそこで行いました - 後にこのオープンソースの宇宙船とも呼ぶべきエンデバーが短編アニメーション映画 ‘Cosmos Laundromat‘ に変貌します.
そしてこれがクラウドベースの Blender の実力や見方を周囲に示す素晴らしいものとなり, 2016年の4月,(ウェブ業界のオスカーとも称される)ウェビー賞‘の最終選考にまで抜擢されました.

一方で今月, アムスタルダムを本拠地に置く母体組織 Blender Foundation がゲーム制作部門の拡充を発表し, そこに Blender クラウドサービスを配備する光景を私たちが目の当たりにします.
試作中のアドオンによれば Blender からオンラインにつなげてテクスチャのダウンロードができるようになります - 各自のプロジェクトでさまざまな演出をプレビューしたり, ワークステーションの領域/計算資源の節約にも大いに役立つでしょう

ですが Blender はここに留まることはありません - 先述の試作品でのプレビュー機能は後のフルバージョンの一端に過ぎないのです.
Blender はユーザーによるアップロードやクラウド内でのファイル管理を行えるようにしようとしています, そしてさらにこれまで以上に直感的に, 効率的なプロジェクトの合作, 共有機能の実現を目指しています.
Blender の UI はあまり良くないと批判されがちですが, この種の改良はフィードバックから学び, 加入者を満足させたいという Blender Foundation の意欲を示すものです.

445 :続き:2016/06/14(火) 10:17:38.79 ID:QLh8tLwZ.net
加入者の話によると, Blender のこの新発表によりクラウド加入者数が 1,750 から 1,950 に増加したとのこと.
このように Blender のようなオープンソースツールを使う人が増えているということ, クリエイティブなコンテンツが増えているということは記憶に留めておく価値があります.
3Dプラットフォームやプロジェクトを Blender が生み出し始めたことでこの種のコミュニティが活発になるのを目にするのは新鮮ですね.

最後に, Blender 製で Blender Cloud が直近で提供開始した Vincent を紹介します - 無料で, 既製の, 高品質なキャラクターで, アニメーションスキルを学びたい人は Blender Cloud で誰でも手に入ります

デザインは Matias Mendiola 氏, モデリングは Andy Goralczyk 氏, リギングは JP Bouza 氏によるもので, Vincent は Blender の目下成長中のキャラクターライブラリのモデルの一部となる予定です.
最新のアップデートではリグが更新されています. Cycles シェーダ―は Pablo Vazquez 氏によるもので, それからオープンムービーの Sintel で開発されたキャラクター: ベビードラゴンの竜革となります(反対側の画像)

クラウドは現在オランダで有名なアニメキャラクター Agent 327 の短編映画 `Berbershop` の原動力になっています(もはや 3D の趣味の範疇を越えていることの証ですね)
この熱いプロジェクトはクラウドチームが以前 ‘チュートリアル整備‘ を行った後に立てられました - つまり, Blender コミュニティに所属していれば信頼を得られることを示すことが分かりますね;
このようにしてソフトウェアに対する継続的なサポートとガイダンスが行われています.

これまでの慣例やアップデートの規模から活動の中心が Blender のコミュニティにあることは明らかです;
その発展は留まる気配すら Blender Foundation からは感じませんし, 今後数週間以内には`VR に関する何か`新しい短編フィルムにつながる新しいプロジェクトが続々と入ってくることに悩まされているのです.
そしてVFX や 3D の経歴を cloud.blender.org で形成することに興味関心を是非ともお持ち頂きたいと思います, ページには参加可能な沢山のプロジェクトが並んでいます - まだご存じないでしょうが, コラボレーション作業から将来的にここで仕事が得られる可能性もあります.

446 :続き:2016/06/14(火) 10:18:24.21 ID:QLh8tLwZ.net
これは Vincent です - Blender Cloud 会員であれば利用できるアーティスト向けに公開された Blender のポージング可能なもう1つのキャラクターです

`Cosmos Laundromat`は Blender Cloud を使って制作された話題のオープンプロジェクトです.

Brennan Letkeman 氏はこのスタイリッシュなヘッドフォン立てを Blender を使ってデザイン&制作しました, すべて無料です!

Blender で製品の試作づくり

工業デザイナーである Brennan Letkeman 氏が Blender は製品開発にどのように使えるかを解説します

今回の制作デザインで Blender を使用するという選択にいたった理由を旧来の CAD ソフトウェアと比べて聞かせて下さい

主にスピードです. 私はアイデアのモックアップは本当に速くやりたい. 自由で強力かつパラメトリックな(値を設定して操作するような)モデリングは形状をざっくり作るときのプレースホルダ―(代替物)としては値入力が面倒になりがちです.
サッと有機的にできる何かを欲していることを私自身思っていました, CAD プログラムでサーフェイスを使ってできるものがこんなにも直感的に高速にできることを今まで知らなかったのです.

3Dモデルからプリント出力可能なフォーマットに変えるのに時間がかかりませんでしたか?

それほどかかってないですね - 2番目のプログラムで, 123D Makeを使って, 立体形状をレーザーカット用にベクターパターンでスライスしました. これも無料ですし, 手元に置いておくちょっとしたツールのようなものです.

この手のプロジェクトで他の人々に Blender を使うことを勧めますか?

実用性はありませんがレーザーカットでできるいいものは沢山あります, 3D プリントを使うのは大きさとスピード感です.
迷っている大部分はディテールにありますので, 小さな数値を入力しなくてもいいんです.
ヘッドフォンホルダーは機能しますよね, たとえ私が少し柔軟にヘッドフォンの縁を作ったとしても - ラフにカーブを描いても機能はするということです

447 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/16(木) 11:12:56.45 ID:35iecG2f.net
★Hjalti Hjalmarssonさんのツイート: "Our beautiful #Agent327 booth is open for business! :) #Annecy2016 #b3d https://t.co/3SOSwASrNU"
https://twitter.com/hjalti/status/742985581874057216/photo/1
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素晴らしいAgent327を基調とするブースがビジネス用にオープンです!:) ※写真左から順にアンディ氏、トン氏、ヘンドリック氏、フランチェスコ氏

448 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/17(金) 09:51:22.80 ID:+bxfxmZu.net
★Pablo Vazquezさんのツイート: "Casual Thursday at the Blender booth in #Annecy. The president of France is visiting, and #b3d Institute Podcast! https://t.co/1uFja9HBdl"
https://twitter.com/PabloVazquez_/status/743342606164197376/photo/1
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"アヌシーのブレンダーブースでカジュアルな木曜日. フランス大統領が訪問中, &インスティテュートのポッドキャスト!" ※写真左からパブロ氏、ヘンドリック氏、アンディ氏、ヤルティ氏

449 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/27(月) 18:32:59.01 ID:X2Zxo85h.net
★[Bf-committers] Meeting Minutes - June 27th
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-June/047457.html
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こんにちは, ショートミーティングがまたです:

1) 2.78 リリース

- ミーティングが平行線で終わったのは 2.78 のリリースを早急に要求すること,
代わりに重要な修正分を 2.77b としてバックポートできないか確認します.

T47900 (シーケンサーで強制終了) でいくつか報告を受けています,
さまざまなその他のクラッシュについてもそこから派生して適用されています.
初期リスト: https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.77/b


2) 現在のプロジェクト

- Bastien Montagne 氏のコミットによりライブラリの配置換えがマスターに入りました,
ユーザーテスト&そこで見つかった問題のレポートをお願いします.

これでライブラリー再読み込み&リンク切れの解消が見込まれます.
詳細はこちらを参照:
https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.78/Datablocks

--
- Campbell

450 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/02(土) 11:35:18.52 ID:6xg8T0Tf.net
★[Bf-committers] Meeting Minutes - June 27th
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-July/047458.html
-----
前回のミーティング(>>449(1))でのバックポート案に対する Sergey 氏の見解を和訳します。
--
2.78が具体的にいつ頃を予定してるかに依るでしょう.
私の記憶によれば当初の案ではRCは7月だったはずで, それにはまだ4週間残っていて, 現在の目標達成には十分で,
むしろ重要な修正を全て反映するほど時間は長くは残されていないでしょう.

ここで懸念される問題としては私たちは(クラッシュ問題の解決やレンダリングの修正など..)沢山のまずい箇所を改修しているということです.
これらのうちどれが重大な修正に該当するのかが曖昧で, 何かをバックポート(現在の2.78プロジェクト環境から2.77に戻ってインポート)する度に
数十もの改訂作業が発生するのがオチで, さらにここで行われるテストは常に不十分です.

私の主張としては: 全てのコミットを見直して, レビューして, バックポートして, テストして, 全てのリリース業務等々を行う体力が十分にあるということです.
それでも1ヶ月内に 2.78RC にこぎ着けられないのであれば, 今から'b'の開発作業をするのは非効率ではないかと.

それに1ヶ月以上も前から2.78を放棄するのはどうしてでしょう? そこには沢山の新機能があります.
私たちはそれらを終えてチーム全体でblender2.8ブランチに切り替えねばいけないことをどうにか感じて欲しいです..
バグトラッカーのメンテナンスもそのうちストップすることになりますし;)

しかしながら, 2.78が大幅に遅れるのなら, 改訂版をリリースする際の手順を変えるべきとも思います:
バックポートとAHOYを同日にやってはいけないでしょう. むしろバックポートしたら #bcoders でテストを呼びかけるべき.
これでテスト未完のコードベースがリリースされるのを防止します(修正のための修正をしたいとは思わないことは私たちは経験済みです)

--
それでは, Sergey Sharybin

451 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/02(土) 12:26:09.62 ID:6xg8T0Tf.net
★Ton Roosendaal on Twitter: "It will all go fine. After a vote the bureaucrats take over and spend 10 years to actually make changes happen. #brexit"
https://twitter.com/tonroosendaal/status/746286554663034880
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"すべて順調に運ぶでしょう. 投票後に役人たちがそれを引き継いで10年もすれば実際に変化が起こるでしょう. #brexit"

452 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/02(土) 15:30:27.90 ID:6xg8T0Tf.net
★Dev:Ref/Release Notes/2.78/Datablocks - BlenderWiki
https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.78/Datablocks
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まだ先の話ですが2.78のリリースノートの一部を和訳します(今後変更される可能性は大いにありますのでご注意ください)
--
データブロック & ライブラリ管理

データブロック配置替え

コアな低水準の機能であるデータブロック管理機能が追加されました, 'ID再配置'と呼びます.
Blender実行中に与えられるデータブロックを別の何かで置き変えることを可能にします.
これが非常に重要となるのは今後のアセットマネジメントに対してです,
ですが既に使われている 2.78 の中でその機能追加(アウトライナーのメニューから)が行われています:

・ライブラリ再読込&ライブラリ再配置(保存して再度 .blend ファイルを開く必要なくライブラリ更新やパスの変更ができます).
・データブロックの完全削除.
・データブロックを別の(同じ型の)何かに置き換え - つまり例えばマテリアルやテクスチャの全てを別の何かで置き換えることができます.

低レベル層のこの開発作業は ID マネジメントのコードをクリーンアップしてシンプルにする狙いもあります.

デザイン設計:
http://developer.blender.org/T45351

コミット:
http://developer.blender.org/rB897e97f078e6
http://developer.blender.org/rB7547c6a250cd6f

453 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/09(土) 11:52:28.85 ID:GwGbNQxI.net
★Cosmos Laundromat wins SIGGRAPH 2016 Computer Animation Festival Jury’s Choice Award - blender.org - Home of the Blender project - Free and Open 3D Creation Software
https://www.blender.org/press/cosmos-laundromat-wins-siggraph-2016-computer-animation-festival-jurys-choice-award/
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『 Cosmos Laundromat がシーグラフ 2016 コンピューターアニメーション・フェスティバル審査員特別賞を受賞 』

先日お伝えいたしました通り、3本の Blender 製フィルムが第43回 SIGGRAPH コンピューターアニメーション・フェスティバルに採択されています。
そして今日、吉報といたしまして Cosmos Laundromat オープンムービー( Blender Institute 作)が審査員特別賞に選ばれました!

プロデューサー Ton Roosendaal 氏曰く:

シーグラフは常にこのコンピューターアニメーションの祭典で最も才覚溢れるアーティスト達から最高のコンテンツが届けられます、
そして私達の献身的な働きすべてがこのような形で認められることを誇りに思います。

https://www.youtube.com/watch?v=Y-rmzh0PI3c

さあ SIGGRAPH 2016 を担うことになったコスモス・ローンドロマットの Victor と Franck をたんとご覧ください!

454 :名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!:2016/07/10(日) 10:39:19.87 ID:Tv0+Bh/q.net
★[Bf-committers] Developers Meeting Minutes, July 9th 2016
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-July/047484.html
-----

こんにちわ 皆さん, 今日のIRCミーティング記録です#blendercoders

現在のプロジェクト:

- 2.78 が近いですが何が残されてるか話し合う必要があります. Ton 氏が4週間でRC(Release Candidate)版をと提案しています, ひいては8月末までのリリースを目指すものです

- Bastien 氏の ID Remap はテストがもっと必要です, ユーザーテスト&フィードバックよろしくお願いします!

他のプロジェクト:

- Lukas Tonne 氏は Strand GPU ブランチでGPUによる毛髪のジオメトリを生成するテストの準備が整った旨、報告がありました.
これは毛髪のモデルを自然法則に従って陰影付けるように実装されています. ブランチ: https://developer.blender.org/diffusion/B/repository/strand_gpu/

- Nimble Collective が依存グラフとBAM(Blender Addon Manager)で2名の開発者を支援して頂くことになりました!

- 注意喚起です, Mike Erwin 氏が 2.8 のシステムデザインの文書を(公開し)始めました, 特にビューポートプロジェクト関連.
レビュー&フィードバックをお願いします: https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-June/047455.html

では!
Jonathan

455 :名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!:2016/07/10(日) 13:52:14.30 ID:Tv0+Bh/q.net
>>454(訂正&追記)

訂正:
×BAM(Blender Addon Manager)
○BAM(Blender Asset Manager)

追記:
最後に: 毎週日曜日の開発者ミーティングに戻さないかと話し合いが持たれました, 月三回では無く.
新スケジュールは少し問題が見られます. まだ決定ではありません.

456 :名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!:2016/07/10(日) 14:08:29.04 ID:Tv0+Bh/q.net
★[Bf-committers] Meeting in about 3 hours
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-July/047479.html
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こんにちは 皆さん,

月三回の定例会をLA午前10時ミーティングで再開します. 各自の時刻は, こちらでご確認ください blendercoders.xyz

では今回のスケジュールをレビューしたいと思います. これでいくか, あるいは別のスキームで今月いくか決めましょう.

新しい会議サイクルに伴い煩雑さがあります. 会議自体が取り止めになったものもいくつかありました.

連携が失われてます, 各々の会議がまるで独立した集団で - つまり決裁の手続きが曖昧で上手く機能してません.

新しい会議スケジュールはアメリカやアジアの時間帯にいる人々と連携を図ろうとして分断されました. この結果だけは最低限分かりました.

私の考えでは以前の(日曜16時の)スケジュールのほうが上手く機能してます.

アジアやアメリカの時間帯ではありませんが, 少なくとも週単位で議題をレビューして, 進捗と計画を毎週確認して,

週毎に会議記録をつけて, 週で定刻になれば意見陳述に出席できることを皆さん把握してました.

あなた方はどう思いますか, 良いアイデアはありますか? 日曜に戻りますか?

それでは,

-Ton-

457 :名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!:2016/07/10(日) 14:12:08.64 ID:Tv0+Bh/q.net
>>456
現在、4名の方が次のように返信してます

Sergey Sharybin 氏: 個人的に私は日曜日のほうが良かったと思います -- 日程の予想がしやすく, 出席者を予測しやすい.
ただ不運なことに Campbell にとって Aダム16:00 は深夜2:00頃になってしまうのが厄介だなあと. 日曜の中で良い時間帯を模索できないかな?

Martijn Berger 氏:(新スケジュールに)賛同し兼ねます.
日曜の午後はイデアル(理想)ではないですけど私にとってこの新しい改良されたものは不可能に近い.

Thomas Dinges 氏:(Tonのレビューに)賛成, 日曜に戻りましょう.
新スケジュールではほとんどの会議に出席し忘れたし, 日曜日の事は覚えやすくて予定に入れやすい.

Jonathan Williamson 氏:(戻る意見に)どちらかといえば賛成です.
本当は各月10日にミーティングなんかだと嬉しいです, 単に私にとって楽だからね, しかし厳しい時間となる他のミーティングを追い続けるのはねえ.
Ton が持ち込んだ懸念事項の反復にもなりますが, 各会議が少しサイロ(窓のない密室)で結束を失ってます. 良い実験ではありました, けどね :)

458 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/11(月) 12:35:37.14 ID:tBBKUIH1.net
>>456
さらに、4名の方が次のように返信してます

Campbell Barton 氏: 意図は良かったけど上手くいかなかったことに同意します.
ですが4時間ほど前後していつもの日曜ミーティングが開かれればかなり好都合です 私個人にとってはね
(だいたい正午あるいは午後8時かな オランダ時間で)

Bastien Montagne 氏: やはり日曜ミーティングに戻すに一票ですね, 理由は同じくこれまでのメールでの批評の通りです.
4時間ずらしについては何とも言えないけど, 2時間早めるのはどうですか?(14:00 アムステルダム時間)LA男子はちょっと早いけどね. :/

Thomas Beck 氏: 以前と同様のスケジュールに戻って欲しいです. 新しい時間割からは1つのミーティングにも参加できませんでした.
それから Bastien 氏に同意です: 早まることは無問題です, 遅いのは私の場合午後7時が最遅となります.

459 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/11(月) 12:38:42.86 ID:tBBKUIH1.net
Dan McGrath 氏:

やあ,

ミーティングに深く関わってきた人間ではありませんが, 頷けるものがいくつかあります.

1つは, 以前のやりかたが良かったことには同意します, 常に同じ曜日(日曜日)でしたし, それに比べて今回の新しい設定は日付と時刻がランダムです.
実際には, この変更を理由にミーティングをキャッチすることは苦に思いません(念押ししますが, 私は開発者ではありませんので大して大事ではありません)
日付や週の曜日に注目して重きをおかなければ良いだけなんです.

そもそも日曜日がミーティングをするのにベストな曜日なのか?と.
私の見方では, Ton はこの業務を長期に渡って続けてきました, 裏を返せば10年以上もの間この日曜日を基本的にギブアップして諦めてます.
想像するに, 殿の日曜日がついにオフとなり, IRC やオフィス等々にいなくてもよくなったんです.
殿や皆さんにとって前に戻すのが良いのかもしれませんけど, ですがそのことを一旦消して, 異なる曜日の可能性を考えてみませんか, 月曜日とか, 代わりをさ?
それかひょっとして土曜日とか? 金曜日は理想ではないなと勝手に思ってます 外にお出かけしたりパーティがある人いますからね,
そうなると土曜日も理想から外れるかもしれないなあ, なぜかって, ええっと, 二日酔いとかハナキンの夜は長いですし :)

いずれにせよ, ちょっとそこから離れてみて日曜日が皆にとって好都合ではないケースを考えてみませんか,
奥底では, もしかすると誰も持ち込みたくないのかもしれませんよ, 日曜日の一部が実質ワークデーになるのは避けたいなとね.

では o/

460 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/13(水) 23:36:04.59 ID:x0uSNDNf.net
★[Bf-committers] Next meeting: Sunday 16:00 CEST.
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-July/047504.html
-----
『次回ミーティング: 日曜日16:00 CEST(中央ヨーロッパ夏時間)』

こんにちは 皆さん,

大半の方が日曜日16時アムステルダム時間へ戻ることに賛成しました. ということなんでそうしましょう!

一部の人は(アメリカ向けに)早くするか(アジア/オーストラリア向けに)遅くするか調査することを提案しました.でもそれらは互いに他方を排除してしまいます...

私の経験ではこの日曜ミーティングではCampbell氏やオーストラリアのタイムゾーンにいる他の方でも十分機能してました.

Campbell 氏が参加しないときには, 会議前にアイデア/意見, 話題を前もって伝えてくれてました.

遅くなってしまうアメリカ在住の方についてはミーティング記録があってフィードバックやアクションを起こすための十分な時間がありました.

併せて強調したいのはミーティングの目的は:
- 進捗のレポート/モニタリング
- 行動, 決定, 計画

ミーティングで議論が生じるわけではありませんし, 十分に議論の時間を設けることなく議案が採決されることはありません.

次の日曜ミーティングでは私が議長と書記を行います. 他の方を手助けできるようにしっかりと取り組んでまいります.

ありがとう,

-Ton-

461 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/17(日) 00:39:34.96 ID:z3peEFm6.net
★[Bf-committers] Policy for decision making process
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-July/047511.html
-----
『意思決定プロセスの運用方針』

こんにちは, 先日とあるプライベートグループが Blender 開発者ならびに専門ユーザー向けに設立され、
活動中の開発者の皆様にその案内状が送付されました(非公式かつ Blender-Foundation/Institute とは関係ありません)。

独自のプライベートなコミュニケーションチャンネルを設立することに問題はありませんが
意思決定プロセスに影響が及ぶことが懸念されます。

これまで私達は開発プロセスにおいては最小限のルールおよびポリシーを持つことなく
形式張らない極めてインフォーマルな形を採用して参りました。
この事に関して過去に話し合いが持たれてるかもしれませんが、私自身その情報を見つけることができず、
唯一見つけられたのは [0] のみでした、しかしこれはあまり適切ではありません。

もし私達が Apache ソフトウェアプロジェクトのようなポリシーを保有していれば
このようなプライベートグループに開発者が属する中で安心できます:

"プロジェクトの行動決定は一般に公開され記録される場所で執り行われ伝達されなければならない。" [1]

私達が既に(大部分で)行ってきたものを正式なものとするとそれは,
メーリングリストおよび developer.blender.org 上となります。

私はこの文言を含めたポリシー文書に更新することを提案いたします。


[0]: https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Doc/Projects/Policy
[1]: https://www.apache.org/dev/project-requirements#governance (2項目)

--
- Campbell

462 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/17(日) 01:22:32.70 ID:z3peEFm6.net
>>461
返信を和訳してます

Joel Godin 氏:

アーメン(構わんよ). `オープンソース`の`オープン`が意味するところだと思います。

Sergey Sharybin 氏:

こんにちは, 一定のプライベートコミュニケーションが必要となることは把握しています。
たとえばオープンムービーにしないスタジオがワークフローを認識共有したり、そういったプライベートコミュニケーション側で、主観ですが。
Blender 開発においてはその開発期間を問わずあらゆる技術的な詳細を公開しなくてはいけません。ロードマップなども含みます。
私は Campbell 氏に賛成して公式な形で開発のコミュニケーションを公開すべきだと考えます。

Brecht Van Lommel 氏:

同意です。IRCやオフライン、等々においても話し合いが効果的に行われているものもあると思っていますし、
技術的な意思決定の論理的根拠は developer.blender.org に最終的に記録されます、
これらは過去の結果として存在するのではなく、最後にはモジュールオーナーやプロジェクトの保守管理者が決定します。

個人的には開発者は developer.blender.org や wiki.blender.org を使用して設計文書を公開し、
Google docs やブログ、Github リポジトリや他のフォーマットの代わりに使って欲しいと思っています。
少なくともdeveloper.blender.org にタスクを追加してアップデートして
人々がそれを購読できるようにして欲しいです。それが難しいものがあることは分かってますけども。

ロードマップやプランの話し合いのためにも絶対に必要です、
ユーザーへの単なる約束ではなく開発者がより簡単に協力することができるように、
それからモジュールオーナーが考える計画に合わないパッチを作ってしまった人がそのことに驚かないためにもね。

463 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/17(日) 01:24:16.96 ID:z3peEFm6.net
>>461
返信を和訳してます

Ton Roosendaal 氏:

こんにちは,

この件について聞きました. 類似製品を使う人がBlender について情報共有やフィードバックをするための単なる場所じゃないかと私は思いました。Blenderartists.org はごちゃごちゃしすぎで, 私にはそのニーズがよく分かります。

しかしそんな非公式なワークグループに参加して Blender に真剣に協力しようというような印象は受けませんでした。全く生産的ではありませんし。

私達のメーリングリストやコミュニケーションチャンネルはいつでも主で、トラフィックは少ないですし、(ほとんど時間がない)専門家がBlenderに貢献するのにはこれらの場所で歓迎します。

チャンネルが駄目だというのなら改善点を聞かせてもらえるとありがたいですね。

464 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/17(日) 09:01:04.76 ID:z3peEFm6.net
>>461
本来あるべき姿としてはそうなんでしょうけど重大な意思決定は会議室ではなく居酒屋で行われるのはどの世界も同じですからね!
あんまりガチムチに固めてしまうと動きにくくなるような気もしますし…なあなあでいいんじゃないかと

465 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/17(日) 11:19:19.46 ID:z3peEFm6.net
>>463
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-July/047517.html
--
Campbell Barton 氏:

プライベートグループの存在が今回の見出しにつながったわけですが, これはもっと一般的な課題だと考えます.

仮にも例えば Blender Institute のランチで何らかの意思決定がなされるようなことは好ましくありませんね.

私が Institute にいる間はこのようなことは滅多に起こしません(問題行動だと認識してましたし極力回避しました).
一方で同じ部屋にいるときにいくつか同意を得るのが手っ取り早いことも分かりますけどね.

もっと一般的に言うなれば, 何が起きているのか遠く離れた場所にいる人間が把握できない状況は良くないということです.

--
(以降、所感)今回の毒づきの背景には, 開発者ミーティングの日程が以前に戻ることで、再び毎週日曜日午前2時開催となる Campbell 氏に一切の考慮がされなかったことが火種になってると思います
長く携わる彼に配慮して1時間でも試しにシフトすれば良かったのにと感じてました。実際にそういう声が起きましたしそのなかにおいてそうしなかった理由として何かあるのかもしれませんが
勝手な想像ですが一個人に配慮するのはフェアじゃないとするのなら意思決定も公平にどうぞと言いたくなる気持ちも分かります

466 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/17(日) 21:39:56.49 ID:z3peEFm6.net
★[Bf-committers] New committer -- Germano Cavalcante!
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-July/047505.html
-----
こんにちは,

コミットログに目を通してる方は Germano Cavalcante 氏のスナップ機能向上の取り組みをご存知ですね,
master ブランチには既に相当な数のパッチが適用されています。引き続き開発に携わって頂くべく今回コミット権限を付与いたしました.

同氏の活動はレイキャスト周りの最適化を中心とされています,
BVHを使った空間探索によるスクリーン-空間のスナップ機能の最適化および BVH 全般の改善です.

御搭乗いただきましてありがとうございます!

--
- Campbell

467 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/18(月) 09:09:44.89 ID:FyyUKTnN.net
★[Bf-committers] Meeting
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-July/047519.html
-----
こんにちは 皆さん,

本日 UTC (世界協定時) 14時に irc.freenode.net #blendercoders で開かれたミーティングから覚書です.

1) 次のリリース計画

- 提案: 目標は 8月末に 2.78 RC. 計画およびリリース目標がwikiで更新されました: https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Doc/Projects#2.7x_release_cycle

- Brecht van Lommel 氏が Microdisplacement の状況を Mai Lavelle 氏と確認中です. 現在はリリース候補に挙がってますが逼迫してます.

- Windows と OS X プラットフォームのビルドチームでメンバーが少なくとも1名必要です.

- グリースペンシル2: Antonio Vazquez 氏はレビュー準備が整うことを示しました.
Joshua Leung 氏がレビュー可能. リリース向けにすべてが準備完了かは未確認です, もしかすると所々パッチで割れるかもしれません.
GP2コード: https://git.blender.org/gitweb/gitweb.cgi/blender-staging.git/shortlog/refs/heads/grease-pencil-v2

- Antonio 氏はドキュメントと差分のパッチを今週中に作成予定です.
GP 愛好家の皆さん: 彼を支援してください. 良質なドキュメントが 2.78 に沢山入る可能性が上がります.
ドキュメントはこちら: https://wiki.blender.org/index.php/User:Antoniov

- Kevin Dietrich 氏は Alembic をまとめました, Campbell 氏がレビュー予定です. https://wiki.blender.org/index.php/User:Kevindietrich/FoundationReports

468 :続き:2016/07/18(月) 09:12:29.43 ID:FyyUKTnN.net
2) Blender 2.8 プロジェクトとその他の今後のプロジェクト

- Ton Roosendaal 氏の告知によると AMD が 2つのプロジェクトでBlender を後援することで合意しました;
1つは Mike Erwin 氏のビューポート刷新のサポート支援, もう1つは Blender に新しい ProRender エンジンを取り付けるための内部的なプロジェクトです.
次週の SIGGRAPH でさらに告知される予定です. 更なるスポンサーが水面下で旋回してるかもしれません.

- SIGGRAPH の後で最終的に集まった寄付金をどうするかそこで確認できるでしょう.

- 提案: 2.8 の企画と設計の仕上げは9月を目指しています.

- 2.8 のチームが整備されれば, その中心開発者で編成スプリントをあるいはワークショップを実施しましょう. 諸問題と設計仕様を固めるのに1週間ほど顔を合わせしましょう.

- ここでは大きなスプリントになるか或いは小さなスプリントが数回サブプロジェクトをベースに行われることになるかもしれません.
(ワークフロー/UI/ツール, 物理演算/パーティクル/モディファイヤ/ノード, ビューポート, など)
ファンドキャンペーンの一部となる可能性があります(補助金が降りるかも).

3) GSoC

- 意思決定や活動に関して特筆するものはありません. 進行状況を追いかけたい人は次のメーリングリストにご登録ください:
https://lists.blender.org/mailman/listinfo/soc-2016-dev

ありがとう,

-Ton-

469 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/18(月) 14:20:28.67 ID:FyyUKTnN.net
★Dev:Doc/Projects - BlenderWiki
http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Doc/Projects
-----
Blender のプロジェクトページが更新されたので開発関係で進行中のプロジェクト情報をまとめました

Blender 2.78 開発スケジュール
・BCon1: 4月 1日 (ターゲット設定, ブランチ検証&準備)
・BCon2: 7月17日 (ブランチを Git に, ターゲット設定締め切り) ←今ここ
・BCon3: 7月24日 (テスト&修正期間)
・BCon4: 8月14日 (テストビルド、修正のみ)
・BCon5: 8月28日 (Git 凍結、数日後に RC 版)
・BConとは: http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Doc/Process

Blender 2.78 開発ターゲット
・統合ブランチ&パッチ一覧: https://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.6/Source/Development/Merge_And_Integration_Plan
・ベーシックな Alembic 対応: https://wiki.blender.org/index.php/User:Kevindietrich/FoundationReports
・グリースペンシル V2: https://git.blender.org/gitweb/gitweb.cgi/blender-staging.git/shortlog/refs/heads/grease-pencil-v2
・Cycles パノラマレンダリング★統合済み: https://developer.blender.org/rBde7a8af
・Cycles マイクロディスプレイスメント:https://blenderartists.org/forum/showthread.php?396697
・Cycles テクスチャ PTex対応: http://wiki.blender.org/index.php/User:Nicholasbishop/Ptex
・Cycles OpenVDB レンダリング: https://wiki.blender.org/index.php/User:Kevindietrich/OpenVDBRendering
・HMD ヘッドマウントディスプレイ対応(VR, OpenHMD): https://developer.blender.org/T47899
・アクション管理ツール(第3部): https://wiki.blender.org/index.php/User:Aligorith/27X_ActionManagement
・Bendy Bones★統合済み: http://aligorith.blogspot.com.es/2016/05/bendy-bones-dev-update.html
・ID/ライブラリの処理コード整理, ライブラリ再配置、リロード機能★統合済み: https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.78/Datablocks

Blender 2.78 タスク: https://developer.blender.org/project/view/54/
Blender 2.78 リリースノート: http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.78

470 :続き:2016/07/18(月) 14:21:42.65 ID:FyyUKTnN.net
>>469(続き)

Blender 2.8x プロジェクト方針: http://code.blender.org/2015/07/blender-2-8-the-workflow-release/
Blender 2.8x プロジェクト情報: http://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.8/
Blender GSoC 2016: http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/GoogleSummerOfCode

Blender 開発関連プロジェクト情報
・Gooseberry -『 Cosmos Laundromat 』で使うのに改良されたヘアシミュレーション, Alembic 対応
・ID再配置 - ライブラリ, データブロック処理改善(解放, 再読込, 見失ったライブラリ探索など) https://developer.blender.org/diffusion/B/browse/id-remap/
・アセットエンジン - Blender にアセット管理機能を追加(アセット表示, 変更, 補正処理など): https://developer.blender.org/diffusion/B/browse/asset-engine/
・BAM ( Blender アセットマネージャー): https://developer.blender.org/project/profile/55/
・Attract
・Flamenco
・ゲームエンジンプロジェクト: http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Source/GameEngine
・完了プロジェクト一覧: http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Doc/Projects/Finished
・未完プロジェクト一覧: http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Doc/Projects/Inactive
・Blend4Web のリアルタイム処理の提案: http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Doc/Projects/Blend4Web_proposals

Blender 新規開発者が取り組むときに参考になるような課題一覧: http://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.5/Source/Development/Todo

471 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/18(月) 14:54:15.06 ID:FyyUKTnN.net
★Ton Roosendaalさんのツイート: "Sunday #b3d developer meeting minutes: https://t.co/wzVTbBdKg4 (AMD supports Blender dev! 2.78 coming! GP 2 needs docs!)"
https://twitter.com/tonroosendaal/status/754701357727289345
-----
日曜日の B3D 開発者ミーティングノートはこちら: https://t.co/wzVTbBdKg4 (AMD がBlender 開発サポート! 2.78 きてます! GP 2 ドキュメント求む!)

472 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/20(水) 11:36:37.84 ID:RPLZ7RsG.net
>>467
興味深い質問と回答があったので和訳します

Brecht Van Lommel 氏: ビューポートプロジェクトで資金協力があると聞けて何よりです.
もう一方についてですが, AMD が FireRender アドオンを開発中の認識でいいのかな?例えば Luxrender や PRman と同じやり方で
なので、いわゆる Blender プロジェクトの外側ではあるけども、Blender 開発者がその Blender render API の改良に協力するかもしれないと書かれてある?
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-July/047522.html

Ton Roosendaal 氏: AMD が internal project として FireRender を追加予定だと連絡があっただけだよ.
私は彼らと定期的に連絡を取ってるので Siggraph で話してくるよ. bf-cycles メーリングリストでやり取りを彼らに求めるつもり, 最善のやり方でアドオンを作ったり FireRender API を使えるように
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-July/047526.html

以下、感想です。
今回この質疑応答は砕けた表現ではありましたが諸般の事情(462)からきてると想像すると面白いやりとりです
462でロードマップをブログではなく正式な場所で公開することを遠まわしに求めてた Brecht 氏でしたが彼が今回この大きな動きに関する質問をあえて公開の場で行ったのかどうかはわかりません
ですがそうした Brecht 氏の動きに対してTon氏が今後どう進めようとしてるかその考えを回答したことに別の意味を感じました

473 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/25(月) 11:19:17.73 ID:FYkKnbw7.net
★[Bf-committers] Meeting
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-July/047529.html
-----
こんにちは 皆さん,

今日の UTC 協定世界時の14時 irc.freenode.net #blendercoders での日曜ミーティングから覚書きです.

1) 次期 2.78 リリースに向けて
- プロジェクト情報: https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Doc/Projects#2.7x_release_cycle
- BCon2 が一週間延長することになりました, 検証中のプロジェクトがいくつか master ブランチに入るものと見込まれます. 最終決定(入る/入らない)は来週初頭に.
- グリースペンシル2: レビューが順調に進んでます, 次回リリース候補です.
- Alembic 形式簡易サポート: Campbell Barton 氏が目下検証中で, Sergey Sharybin 氏も見る予定です, 次回リリース候補です.
- VR/OpenHMD: ステータス不明です, Joey Ferwerda 氏からフィードバック待ちです.
- Animation System part 3: ステータス不明です, Joshua Leung 氏からフィードバック待ちです.
- Brecht van Lommel 氏の報告によると Cycles マイクロディスプレイスメントの一部機能(安全な部品)に限り master ブランチに入る予定で, 試験的な機能の"裏ワザ"とする模様です.
- 注意喚起: 皆さんのご協力無くしてリリースノートは仕上がりません, 開発者の皆さんはご自身の重要な更新がそこに明記されてるか今一度ご確認ください, ユーザーの皆さんもご協力願います! :)
- Sergey Sharybin 氏: OpenSubDiv がテクスチャの UV 細分割とマテリアル表示に対応します

474 :続き:2016/07/25(月) 11:20:12.57 ID:FYkKnbw7.net
2) Blender 2.8 プロジェクト&今後のプロジェクト
- Lukas Toenne 氏は Object Nodes ブランチを継続して取り組んでます, GPU のヘア演算を統合しました: http://www.pasteall.org/pic/105344
- Ton Roosendaal 氏は北アメリカに滞在中で, Tangent Animmation スタジオを訪問するためにトロントにいました,
そのスタジオは大きな全面的に Blender を使ったスタジオで, Blender 2.8 で取り組む開発者2名と, 3人目は Cycles 向けに Blender Institute をサポートして頂ける予定です.
- Siggraph はまだ終わってません! ですが Blender 2.8 の実現に必要な常勤雇用者を最低限確保できる"クリティカルマス"にほぼほぼ到達いたしました.
- それから, 次の Blender カンファレンスで Cycles 開発の専用セッションを設ける提案があります.

3) GSoC
- 数週に渡って活動が低調になる/なってる生徒が一部います, 試験が理由であれば考慮されます.
- 筆を置いて最終考課まで3週間以上のコーディング期間があります.

ありがとう,

Bastien

475 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/25(月) 22:19:01.64 ID:RZMU5Rry.net
★CoJwCaMUsAAcfdg.jpg:large (1800×1031)
https://pbs.twimg.com/media/CoJwCaMUsAAcfdg.jpg:large
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SIGGRAPH2016がカリフォルニア州のアナハイムで開かれました
現地で自撮りの大きな写真を公開されてたので拝見したのですがやはり Ton 格好良いですねえ 特に青い目に憧れます

白人に多い青い目の人はメラニン色素が薄くて紫外線に弱く緯度の低い場所では眩しく感じるらしいですね
調べてみるとアムステルダムの緯度52度に対してこのアナハイムは33度で眩しくないか気になります、目は大事ですからね
紫外線対策にぜひグラサン姿のTonもこの際見てみたいです もしかするとハリウッドからも声がかかるかもしれません

476 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/27(水) 17:57:24.58 ID:NIUuCHHy.net
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1012324.html
AMD製のレンダラーだそうで。
何処までAMDが信用できるかはさて置き、見捨てないとのこと

477 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/30(土) 09:59:39.16 ID:ZouTzXWB.net
★Blenderさんのツイート: "The #caminandes #VR Demo is featured on the Samsung VR website! If you have a Gear VR, check it out. https://t.co/iXQt9lfzhp"
https://twitter.com/blender_org/status/759024394928881664
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"Samsung VR ウェブサイトで Caminandes のオープニングの VR 版(>>430)が紹介されました! Gear VR をお持ちの方は, 是非どうぞ."

478 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/30(土) 10:52:01.63 ID:ZouTzXWB.net
★Ton Roosendaalさんのツイート: "VP Roy Taylor on the AMD launch event: "We love Blender, we love the Blender community!". They're serious about it. https://t.co/JqmDBYsLQm"
https://twitter.com/tonroosendaal/status/757969511974772736
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VP バイスプレジデントの Roy Taylor 氏が AMD 主催のイベントで: We love Blender, we love the Blender community!

彼らは本気(マジ)です by Ton Roosendaal 氏

479 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/30(土) 11:00:11.48 ID:ZouTzXWB.net
★Watch the full Capsaicin SIGGRAPH livestream - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=vyKgT5QUU2Q&feature=youtu.be&t=39m36s
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39:36 "we love the blender community"

39:00 PRORENDER(旧名称FIRERENDER)がMAX, MAYA, SOLIDWORKS, BLENDER に対応するスライドが流れてます

480 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/30(土) 13:48:30.48 ID:ZouTzXWB.net
★Ton Roosendaalさんのツイート: "Good read for anyone who wants to work on Blender 2.8. Features of Pixar's USD map very well on how #b3d could work. https://t.co/7ioDiGmxkp"
https://twitter.com/tonroosendaal/status/755753812112072704
-----
Blender 2.8 に取り組みたい人向けの良書です. この Pixar の USD 機能説明に Blender がどうあるべきか上手く描かれています. http://graphics.pixar.com/usd/overview.html

481 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/30(土) 13:53:14.95 ID:ZouTzXWB.net
★USD Overview
http://graphics.pixar.com/usd/overview.html
-----
冒頭だけ和訳です Blender と直接関係ありません

下記は Universal Scene Description の概説です.
この文書は元々 USD 全体の機能概要やこれが必要とされる根拠, 2つのシーン記述システム(Menva, TidScene)と比較することで
USD の動機付けを説明するための内部メモとして始まりました. 検討と考察から離れて, つまり USD 実現に取り組んでいるなかでの現時点の機能を残します.
とはいいつつも, 一部でまだ混乱したり不適切なものがありましたら usd-interest フォーラムまでご連絡くだされば対応します.

この文書は USD の外観構図を中心としていますので, 不親切な場合があります.
今後のドキュメントで USD シーングラフやジオメトリ仕様, シェーディングスキーマのシステム構造を説明する予定です。

482 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/30(土) 13:57:04.62 ID:ZouTzXWB.net
★Introduction to USD
http://graphics.pixar.com/usd/docs/index.html
-----
※現在Blenderとは直接関係ありません 

USDってなに?

CG映画やゲームが制作できるパイプラインは一般的に&#160;3Dデータを大量に生成して, 蓄積して, 伝送します.
これを私達は "Scene Description(シーン記述)" と呼んでます.
このパイプライン(モデリング, シェーディング, アニメーション, ライティング, エフェクト, レンダリング)につなぐアプリケーションの多くは、
それぞれのニーズやワークフローに合わせて独自のデータ仕様でこの"Scene Description(シーン記述)"を行ってますので,
他のアプリケーションから編集することはおろか読むこともできません。

Universal Scene Description (USD) は公開で利用できる世界初のソフトウェアとして,
基本アセットで組まれた3Dシーンをしっかりとスケーラブルに交換して自由に拡張していくニーズに応えるものです.

USD の目的は基本アセット(モデルやアニメーション)の交換・交流です.
ですが他の交換パッケージとは違い, USD 自身もアセットを組み立てて構成することができます,
つまり仮想的にセット/シーン/ショットを組み立てて, アプリケーション間で1つのシーングラフとAPIを共用して,
(オーバーライドで上書くことで)非破壊に編集を行います.

USD は読込, 書込, 編集, 高速描画の豊富なツールセットを備えています.
さらに, コアなシーングラフと"構成エンジン"は3Dに依存しないので,
USD を他の領域で継続的に拡張してデータを組み立てて作ることができます.

USD は Apache ライセンスのオープンソースプロジェクトです.&#160;

483 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/30(土) 15:16:29.37 ID:ZouTzXWB.net
★GitHub - PixarAnimationStudios/USD: Universal Scene Description
https://github.com/PixarAnimationStudios/USD
-----
ピクサーの USD が先日公開されました。blenderartists フォーラムでも紹介されてます: https://blenderartists.org/forum/showthread.php?403719
--
◆◇◆ Universal Scene Description ◆◇◆

USD はその効率的で拡張的なシステムでシーン記述を行って生成・読込・伝送の時間を抽出して、グラフィックスアプリケーション間の交流を図ります.
詳細はこちらでどうぞ - USD 公式サイト: http://www.openusd.org

◎関連文書
ユーザードキュメント&チュートリアル http://graphics.pixar.com/usd/docs/index.html
API ドキュメント http://graphics.pixar.com/usd/docs/api/index.html
上級者向けビルド構成 http://openusd.org/docs/api/index.html

◎ヘルプ
USD のコンセプト理解に役立つ資料ですか?こちらをどうぞ http://graphics.pixar.com/usd/docs/Getting-Help-With-USD.html
このソフトウェアに関してまだ文書化されてない問題に遭遇した場合は、こちらの問題解決ガイドラインページをご覧ください https://github.com/PixarAnimationStudios/USD/blob/master/ISSUES.md

◎対応するプラットフォーム
USD は現在 Linux に対応しており RHEL7/CentOS7 でビルド&テストが行われています。Windows と Mac プラットフォームへの開放も鋭意活動中にあります。試験的にビルド可能です。

◎依存関係
C++ compiler GCC 4.8, Clang 3.5, MSVC 14.0(VS 2015) | C compiler GCC 4.8, Clang 3.5, MSVC 14.0(VS 2015) | CMake 2.8.8 | Python 2.7.5 |
Boost 1.55 | OpenEXR 2.2.0 | DoubleConversion 1.1.1 | Intel TBB 4.3.1 | OpenSubdiv 3.0.5 | GLEW 1.10.0 | OpenImageIO 1.5.11 | Ptex 2.0.30 | Qt 4.8.0 | Pyside 1.2.2

◎コード取得&構築方法
1: リポジトリを複製する 2: ビルド場所を設定する 3: 基本ビルドを実行する(Linux, OS X, Windows) 4: サンプルアセットを表示する

◎貢献
USDにコントリビュートしたい方(大歓迎)はこちらまでどうぞ: http://graphics.pixar.com/usd/docs/Contributing-to-USD.html

484 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/30(土) 17:00:01.96 ID:ZouTzXWB.net
★PasteAll.org
http://www.pasteall.org/72816
-----
現在のページタイトル、URL、選択テキストを>>1に合わせて表示するブックマークレットです

485 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/01(月) 12:17:05.77 ID:deShNGue.net
★[Bf-committers] Meeting minutes, sunday 31 August 2016
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-July/047530.html
-----
こんにちは、

今日の UTC 14時 irc.freenode.net #blendercoders でのミーティング記録です。

1) Blender 2.78 リリース関連
- 計画とターゲット: https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Doc/Projects
- まだ全てのターゲットが準備完了というわけではありません、これら全てが master ブランチに入るように`BCon3`の期日を動かします。※7/24→8/3 に変更されたようです
- Hermann Vosseler 氏の 2D スタビライザーがトランクに統合されることで承認されました: https://developer.blender.org/D583
- Alembic はコードレビュー中であと数日かかる見通しです
- OpenHMD 対応(ビューポートでVRリアルタイム再生)のパッチはほぼ完了してます、Vive に対応する予定です
- Brendon Murphy 氏がリリース向けの新しいアドオン導入に取り組みます。
- Cycles の GTX 1080 対応に皆さん期待を寄せてますが、あいにく CUDA 8.0 はまだ公式発表されてません。RC 版は追加できますけどまあ。Sergey Sharybin 氏とBrecht van Lommel氏が現在調査中です。
- 承認済みパッチ: 開発者の皆さんこのリストを確認願います、2.78 に乗せる最後の機会です。

2) その他プロジェクト、Blender 2.8
- Mike Erwin 氏が 2.8 ブランチで GL のコード整理とアップグレードに取り組んでます。基礎ができて他の方が協力できるようになれば "call for help" メールが投げられます。
- Ton Roosendaal 氏は先週トロント、LA、SFの旅でどえらい成功を収めたと伝えてます。詳細は追って連絡しますが、要点としては AMD と Tangent Animation の支援が得られたことで Blender Institute で常勤開発者が少なくとも4名増員可能となります、

3) GSoC
- 更新、活動報告はありません

ではまた、

-Ton-

486 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/02(火) 10:07:33.00 ID:FE3XSyzB.net
★[Bf-committers] Stepping away from Blender development
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-August/047532.html
-----
『 Blender 開発から外れます』

こんにちは、このメールをもちまして私は Blender 開発から離れることをお伝えします、
保守管理者/モジュールオーナーを降りています。

これから長期間のオフを設けて、自身のプロジェクトにしばらく取り組んで、新たな展望を探検します!

このオープンプロジェクトで有能なアーティスト&開発者の皆さんと活動できて光栄でした。

それではごきげんよう、

--
- Campbell

487 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/02(火) 13:25:18.04 ID:FE3XSyzB.net
>>486
--
以下、反響です

Ton: 私たちは本当に寂しくなります、ですが新しいエネルギーとひらめきを得るために時間が必要であることは分かります。以下皆さんへ、Campbell 氏と私は話し合いました。
彼は Blender 開発でなんと14年以上もの間突っ走ってきましたので一度休憩が必要です。半年〜1年後に状況を伺うつもりです。もちろんいつでも歓迎です!彼は私たちの心に永遠にいます :)

Sergey: 悲しい知らせです、Blender の世界で私たちは待っています。あなたのプロジェクトの成功を願っています!

Dan: 我々のほうこそ光栄でした!良い眺めが得られることを願うとどうじに、寂しがられることでしょう。じゃあね、つぼみを見逃すな!o7 (←バイバイと手を振ってブラーがかかってる顔文字)

Joshua: わお! 驚くべきニュースだわ! 過去長年にわたるすべてのハードワーク、お疲れ!10年以上ものあいだ電車道でほとんど走り続けて Blender 開発にも最大の実りだと察します、至難の業です:)

Bastien: おつかれさま、全てファンタスティックな仕事だったよ Campbell、私たち寂しくなること必至!これからの貴殿のプロジェクトすべての幸運と成功をお祈りします:)

Howard: 皆さんと同感です。Campbellはモデリング部品の改修から始めた私にとって素晴らしい指導者でした。”time away(離脱)”に該当する全てに幸運を祈ります(この"離脱"というフレーズに”戻る”ことの含みがあると祈ります)

Diego: 長年のハードワークに感謝いたしますとともに、パッチ作成時には手助けとガイドをしてくださってありがとう。寂しがらせる野郎だ!プロジェクトに最高の幸運を!

Thomas: 本当にお疲れ様、素晴らしい仕事ぶりでした Campbell! Blender であなたと活動出来て光栄ですし、Blender ポッドキャストを一緒に作ったことも、2011年から42回に渡って多くの話題でね。万事上手くいきますように、気をつけて!これからもよろしく、

Tamito: Blender 開発にあなたがいないことは本当に想像できません。あなたが専門とする未開の地での成功を祈ります。

488 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/02(火) 13:26:10.40 ID:FE3XSyzB.net
>>486
--
以下、反響です

Sybren: お疲れ様です、素晴らしい仕事ぶりでした。まさに(苦痛がときに)生活で大きくのしかかることがある、ですね!(名言かな?)他のプロジェクトでは楽しんでください。ビッグで優しい笑顔で次回お会いしましょう。

Antonio: Blender 開発では私は新参者ですが、先週、Campbell 氏にかなり助けてもらいました。今までありがとうございました、幸あれ!

Todor: blender と opentoonz の節ではお世話になりました!これまで同様に優秀な仕事ぶりでした。

Jonathan: へい、Campbell! プロジェクトの成功&楽しみにしてます!あなたと活動出来て本当に光栄です、あなたの規律と努力に刺激を受けました。

Kevin: Campbell 氏の今後のプロジェクトが万事うまくいきますように。あなたと過ごした時間、フィードバック、本当にありがたかったです。

Hadrien: 一介のモデラーからビッグサンキューです(出発直前の rB8c74ebb64f88 超嬉しいです)、素敵な時間をお過ごしください

Duaret: ご自身のプロジェクトの幸運を祈ります。いつか戻ってくることを願ってます :) 今までありがとう

Pablo: 本当に寂しくなりますね! ですが休息と新規開拓はどんなときも良いことです。このオープンプロジェクト(特にYo Frankie! :D)で御一緒できて楽しかったです, かなり刺激を受けました。今までありがとう。気を付けて、あなたと家族に hugs !

489 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/02(火) 13:27:05.39 ID:FE3XSyzB.net
>>486
--
以下、反響です

Gaia: Blender でプログラミング開始時には本当にお世話になりました。あなたのガイダンスがなければ今までのやり方が見つけられなかったと思うと恐ろしいです!いずれにせよ良い時間となること、新地めぐり楽しんでください。万事うまくいきますように、

David: Campbell! 君はヒーローだ! 幸運を祈る&すべて我々にお任せください!!

Andy: あなたとご一緒出来て良かったです、Campbell 今までお疲れさまでした、特にモデリングツールにおいては2.3の時代から飛躍的に成長させてもらいました。これからのすべてがベストとなりますように:)

Brecht: 楽しんでください!その価値は大いにあります。

Sebastian: 捧げていただいた全てのご協力に感謝します、あなたから多くを学ばせていただきました。寂しがられてますよ、エネルギーを充填して戻ってこられることを願います。

bjornmose: ええ、、、これまでありがとう、、正直あなたがソフトボディのに施したコードのいくつかは「好ましくない」と思ってましたがそれを私は言わなかった。。なので今回もそれを言いません、ということです。お疲れ様&幸あれ

Carsten: Blender ワーク、お疲れさまでした&python の問題やブレンダーバグに耳をかたむけてくれてどうもありがとうございました。正直、私はあなたが寂しいです。ご自身のプロジェクトが上手くいきますように!存分に遊んでください

Erwin: Blender 改良のハードワーク、本当にお疲れさまでした、あなたの次の生業に幸あれ

490 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/02(火) 16:53:44.41 ID:FE3XSyzB.net
★[Bf-committers] Cycles CUDA Toolkit 8 transition
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-August/047555.html
-----
『 Cycles の CUDA ツールキット 8 移行に関して 』

ヘイ 皆さん、

Cycles を最新のPascal(GTX 10系)に公式対応させるには CUDA ツールキット8 の使用は不可欠です。
現在はまだ CUDA8.0RC のステージ上にいますが公式対応に向けて調査を始めました。

すでに初期の動作確認は済んでます:

- Cycles カーネルをインライン関数を使った時と同等のレベルを持たせるように調整してます。
(新しいツールキットはインライン関数を使ってる箇所はわずかなので、全てのカードのパフォーマンス低下を引き起こします)
- 全てのリリース環境とビルドロボットに新しいツールキットをインストールしました。

なので、肯定的な見方をすれば、次回のビルドロボットはPascalカードに対応する予定です、イエイ! :)
けれどもあいにく私が持ってるケプラーのカード(GTX760)は以前と同じパフォーマンスを維持しますが、
マクセルカードはまだパフォーマンス低下がみられることをJens 氏からIRCでご連絡いただいてます(彼の場合40%)。
これではさすがに受け入れられないので、この問題の解決に現在取り組んでいます。
少し時間がかかるかもしれませんが、ご容赦ください :) 進行状況はこちらでポストします。

--
それでは、Sergey Sharybin

491 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/03(水) 10:34:57.04 ID:LiaZ4xHv.net
>>490
--
続報です。

またまたどうも、

レグってたのを解決するのに一日の大半を費やしましたが、それほど上手くいきませんでした。
BMW のシーンに特化したシンプルなカーネルでも10%低下します。これは多分 bump ノードに起因するものでしょう。
それ以外の機能を全部有効にしたらパフォーマンス低下してるのに賢くなります。

そこでもう一度調整して確実に全ての関数を CUDA8.0 と同じやり方でインライン化しました。
すると PTex の出力結果は完全一致してますが、新しいツールキットではどういうわけか spill が多く発生し、スタック使用で速度低下が生じます。
ここで何が起きているのかはまだ分かっていませんが、ツールキットが公式にリリースされるまで放置したほうが賢明だと思います。

当分の間ビルドロボットを複雑な設定にして、sm_60 sm_61(新世代カード)以外のカーネルでは CUDA 7.5 を使って、新しいツールキットのみ新しいカーネルを使うようにしてます。
なので上手くいけばマクセル以前のカードは同じパフォーマンスが得られます。新しいカードを使ってるユーザーはある程度は GPU レンダリングできます

--
それでは、Sergey Sharybin

492 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/03(水) 22:40:43.68 ID:GJefGNGc.net
>>490
--
続編です

https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-August/047567.html
^
467e12514e60 のソースをビルドしたもので CUDA8 で BMW をレンダリングしたら 20 秒ほど短縮しました。

SHA-1-2f5db2e45b7a8af51b15c45bb41f5dcb49ae9d4d は低速.
SHA-1-467e12514e60b4130cd0a33b59f53aa4cf7056b6 は高速.

Windows 10 pro 64bits

Intel i7 6700K 4.4GHz
NVIDIA GTX 1070
MEMORY 16GB

それでは, PerfectionCat.
v

https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-August/047568.html
^
興味深い。

リビジョン 6353ecb とその1つ前とでテストできますか?これが問題を引き起こしてるのかどうか確かめたいです
--
それでは, Sergey Sharybin
v

493 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/05(金) 09:51:28.95 ID:sIuWI26q.net
★Ton Roosendaalさんのツイート: "Intermediate results of Blender Cycles de-noising project: https://t.co/0KmazwGc8H #b3d (By Lukas Stockner, GSoC student)"
https://twitter.com/tonroosendaal/status/761190510979485696
-----
Blender Cycles ノイズ逓減プロジェクトの中間報告です。
https://wiki.blender.org/index.php/User:Lukasstockner97/GSoC_2016/Image_Comparisons
(By Lukas Stockner, GSoC 学生)

以下、反響です。
かなりよさげ。アニメーションのレンダリングにも良いのでは?
└アニメーションはちょっと関係なくね;(
└まあでもこの種の比較用に50フレーム程度の標準アニメーションを持つことには興味あるね
└よさげ、アニメーションのサンプルも見てみたいし
これってベイクできる?
デノイズ使えるぞ Blender はこれからデノイズでいいやつを作っていく需要がでたね
めっさええ感じ!楽しみだわ!
低サンプル数のテストイメージのノイズ除去したものがみたい、高いと良さが消えてしまうからね
└サンプル数64は既に低サンプルでは?@。0
└サンプル数64だとパーペキ。256だと逆にキレがなくなる。となるとデノイズ機能のサンプル数の標準設定値を考えないと。。
└2.77 では Cycles サンプル数の標準設定値が10から50に変わった、サンプル数64はそれでも標準値より高いけどね
└サンプル数250までは便利で幸せになれそう

比較画像がたくさんありますが効果が高かったのはこれ
https://wiki.blender.org/uploads/d/db/BLAM_256spp_regular.png
https://wiki.blender.org/uploads/2/2d/BLAM_256spp_denoised.png

494 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/08(月) 11:04:28.50 ID:AuzGCX9b.net
★[Bf-committers] Blender developers meeting notes, Sunday 7 August 2016
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-August/047589.html
-----
『 Blender 開発者ミーティングノート, 2016年8月7日(日) 』

こんにちは 皆さん,

今日の irc.freenode.net #blendercoders で行われたミーティング記録です.

1) Blender 2.78 進捗
- 概要: https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Doc/Projects
- Alembic と グリースペンシル が master ブランチに入りました. 2D スタビライザーは間もなくです.
- OpenHMD (Oculus とその他ヘッドマウントディスプレイ対応) はリリース準備がまだです. Joey Ferwerda 氏と Julian Eisel 氏が鋭意活動中にあり, リリースとは別にテスト版を用意する予定です.
- CUDA 課題: 全体には CUDA 7.5 でリリースして, GTX 10x0 カードに限り CUDA 8 を予定しています.
- 注: 公式テストビルドは水曜日を予定しています.

2) Blender 2.8 及びその他プロジェクト
- Mike Erwin 氏: 2.8 特別ブランチは今後 OpenGL 3.2 が最小要件です
- ドキュメント整備が現在行われています, Mike 氏は Blender から即時モード撤廃に協力するための(たくさんの)ボランティア受け入れ準備がほぼ完了しました.
- Lukas Toenne 氏のノード設計仕様はこちらが最新版です: https://download.blender.org/institute/nodes-design/
- Ton Roosendaal 氏はカナダ/USAでの一週間をレポートにまとめました, 4名の新規開発者雇用に成功しました: https://www.blender.org/media-exposure/siggraph-2016-report/
- Campbell 氏で空いた(開発資金)分と, 2名の Cycles 開発者, それから2名の 2.8 開発者, 数多くのリクルート活動がこれから数週間に渡って行われます. Ton 氏は採用要件を精査中でコアな開発者チームおよび開発協力者からアドバイスを求めています. 詳細は後ほど.

3) Google Summer of Code
- あと2週間と2日で正式に終わりです
- (提出書類が)受け入れられる可能性を増やすには: 良い文書を作って下さい, 画像や動画を付けたり, ユーザの皆さんにあなたのブランチをテストして公開の場で協力してもらって下さい.

以上です,

-Ton-

495 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/08(月) 14:11:21.98 ID:AuzGCX9b.net
★SIGGRAPH 2016 report - blender.org - Home of the Blender project - Free and Open 3D Creation Software
https://www.blender.org/media-exposure/siggraph-2016-report/
-----
『 SIGGRAPH 2016 レポート 2016年8月7日 』

アナハイム, 2016年7月23日 - 28日

私が SIGGRAPH 会員になって早25年が過ぎました(何を隠そう私は '91 年からの気高き会員なのです)!あわせて('99 年から)連続18回目の参加でもあります。
今年はブースは持ちませんでしたけどもね。◎◎が非常に高い! 2002年から7回展示してまして、その後数年間はスキップしてましたが、2011年から毎年そこにいました。
展示しないことを肯定的に捉えるとしたらミーティングや他のイベントに参加する時間とエネルギーが持てることになりますかね。

496 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/08(月) 14:12:28.30 ID:AuzGCX9b.net
>>495(続き)

22日(金) - 23日(土): トロント

まず初めに: 予定になかったちょっとした変更がありました。当初はアナハイムへ訪問してほぼ100% Blender 製フィルムスタジオを持つ Tangent Animation のオーナーと会談を予定してました。
ですがフライトを再予約してトロントにもう1日滞在してスタジオ見学や話をする時間を多くするほうが良いでしょうと提案がありそれを受け入れました。
そこで2日半を彼らと過ごす中で、彼らがそこで取り組んでいる仕事をみて非常に感銘を受けました。そこで彼らが現在行ってるフィルム("Run Ozzy Run")のオープニング10分を視聴しました。
フィルムはほぼ完成してまして、gradingとsound の過程にあります。キャラクター設定が可愛らしくて、ストーリーは魅力的で面白くて驚くほど高品質なアニメーションと
ヴィジュアルを引き出してました - 特にプロジェクトは今のところ低予算で行われていることが分かります。
そして何を使っているのかというとですね Blender なんです! 膨大なシーンの作業をいかに管理されてるのか本当に感動しました。
技術的なアーティストとそれをサポートする開発者の良いチームを編成してました。Cycles のコーダーは元 Mental-Ray のエンジニアで Cycles への常連の協力者となりそうです。

それから現在開発段階にある新機能を用いた素晴らしいコンセプトアートの一部始終を拝見しました - 予算があればもっともっと熱いものになるでしょう。
このプロジェクトのためにも彼らが Blender に巨額の投資を行うことの申し出がありました、2日目はその取引の外枠についてに費やしました。要点:

・Tangent は Blender 2.8 のターゲット(私たちが指定)で Institute で働く2名の開発者の資金援助を行う予定
・Tangent は Blender Institute あるいは Toronto で働くCycles 開発者を1名資金援助を行う予定
・すべてフルタイムで少なくとも1年間きちんと支給。9月から。

497 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/09(火) 11:10:01.38 ID:8u98qL50.net
>>495(続き)

24日(日): SIGGRAPH アナハイム

午後2時: Blender BOF, コミュニティーミーティング

まずは恒例により皆さんが Blender でどんなことに取り組んでいで、ここで何に期待されてるか、自己紹介していただくことからミーティングは始まります。
だいたい25分強かかります! ボーイング、BMW、ピクサー、オートデスク、マイクロソフト等から御来訪いただきました。
残りの時間は私のいつものプレゼンでした(私たちが何者か、昨年やったこと、来年の計画)。
スライドはこちらからダウンロードできます。http://download.blender.org/institute/sig2016-2.pdf

午後3時30分: Blender BOF, 注目イベント

Theory Animation の David Andrade 氏がオープンステージ形式のイベントを企画しました、アーティストや開発者たちに持ち時間5分で Blender を使った活動内容を紹介するものです。
非常に上手くまとめられてました! 演目が沢山あり、それが90分続きました。私の記憶から一部抜粋:

・Theory Animation 社が"シリコンバレー"という有名なTV映像の仕事を紹介しました。愉快な"Pipey"のアニメーションは彼らによるものです。https://www.youtube.com/watch?v=E2YcOV5C2x4
・Sean Kennedy 氏はテレビ向けVFXを沢山行っています。素晴らしい仕事ぶり(ここで共有できず申し訳ない)で、Blenderのコンポジッター開発の着眼点を生暖かく指摘して頂けました。
・Stephen Norrington 氏(『 ブレイド 』、『 リーグ・オブ・エクストラオーディナリー・ジェントルメン 』)が Blender をお使いです! ストップモーションや操り人形の短編フィルム向けに行った VFX を紹介しました。
・JT Nelson 氏は Martin Felke 氏の Blender Fracture ブランチの使用例を紹介しました。https://www.youtube.com/watch?v=9PuF94IUmLA
・Nimble Collective 社は"Animal Facts"短編シリーズの『 The Chiken 』を初公開しました。http://nimblecollective.com/content/animal-fact-164/

その後は近くのバー/レストラン街の一角に食事に向かいました。
(地図で見たところ2ブロックのすぐ近くだったんですが、アナハイムでは半マイル(800m)ありました!ビールが一層美味しくなりましたけどね :)

498 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/10(水) 11:17:10.58 ID:vxv3VHkd.net
>>495(続き)
--
25日(月): SIGGRAPH アニメーションフェスティバル, 審査員賞!

バッチ+リボンの自撮り写真

LAで Paramount Animation からきた人々と出会ったり、いろんな面白いことに遭遇する一方でこの月曜日の絶対的なハイライトは Cosmos Laundromat が ジュリーアワード(審査員賞)に選ばれたことでしょう。
今でも25年前のことが鮮明に思い出されます、CGの基盤構築に奮闘してました、そんな私がこのような Siggraph エレクトロニックシアターで1000名を超える人々から拍手喝采を浴びて祝ってもらえるなんて考えもしなかった!

この賞は私だけのものではないことは明らかで、監督の Mathieu Auvray 氏、脚本の Esther Wouda 氏、そして映像製作に取り組んで頂いたアーティスト/開発者チーム、並びに Blender、Blender Cloud にご協力下さった全ての皆さんに向けられるものです。

ちょいとお待ちを… しっかし本当にサプライズでこの日を越えることはありませんでした。それから私はフェスティバル会場からこっそり抜け出して AMD のパーティに向かいました。
コーポレートVP の Roy Taylor 氏が Blender について言及するのを見て私は嬉しい悲鳴を上げました、なんと最後に”We love Blender, we love the Blender Community!”と締めてるではありませんか。
AMD はオンラインの3Dクリエイターに対して本気です、クリエイティブなCGコミュニティとして Blender ユーザーは今や最も大きなものの1つなんです。もしAMDがBlenderアーティストの心を鷲掴みするようなことにでもなれば…

Theory Animation の侍たちの写真!

イベントが終わってから Roy Taylor 氏と会談し、Blender 開発者の Mike Erwin 氏が OpenGL 更新で既に協力が行っている旨を彼に確認してもらいました。
その上で Roy 氏は他のやり方で私たちを支援することで AMD も一任されてると仰るので、もう1名フルタイムで Cycles コーダーを私は求めました。するとディール!(取引成立です)
1年間フルタイムで Cycles 開発者の資金援助により、これから進められる`OpenCL split kernel`プロジェクトを完了させることになりました。来期の求人活動は忙しくなりそうです!

夕暮れには Blender アーティストたちとお会いしました。彼らには私から感謝の印として賞を手渡しました。とても楽しかった :)

499 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/11(木) 11:58:06.63 ID:meMtpK7c.net
>>495(続き)
--
26日(火)- 27日(水), SIGGRAPH 展示会&会合

ブースを持たなかったことは天の恵みでした(今回に限っては!)。
私は自由に動き回ることができましたし会合日程を組むことができて更には展示会外部で行われてる活動にも出席する時間がありました。
この活動の要点とハイライトを次に記します。

・展示会の印象
今年は昨年に比べて幾分小さくなったように思いますが、両日ともほとんどの所で混雑してたように感じたし、観客動員数は多かった。
最大の目玉はやはり Nvidia や Foundry のような大きなブースでのアーティスト達によるプレゼンです。
現物の Vive を持ってる人は訪問する価値はありました。Google の Tango は販促チームがデモ実演による印象付けに失敗してました。
ブースの3Dスキャン作業に何度も失敗してました(スキャンする際は壁にTVスクリーンを設置してはいけません!)

・Pixar USD ローンチ&ランチ
ピクサーは Universal Scene Description フォーマットを公式に立ち上げると発表しました。
パイプライン全体を取り扱うソフトウェアライブラリ付きのフォーマットです。
この USD の企画は Blender が一直線に並んで立てる魅力的なものです。
私達は以前からこのコアな設計案を一部採用して参りましたが、USD は全く持って先進的です。
果たして USD がアプリケーション間を行き来する IO (ファイル交換) パイプラインとして使われるのかどうか、見ものです。

500 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/11(木) 12:32:46.61 ID:meMtpK7c.net
>>495(続き)
--
・Autodesk ミーティング
オートデスクはオープンソース戦略ディレクターとアポを取ってましたが、
彼は出席できなかったので Mark Stevens 氏と Chris Vienneau 氏が取り次ぎました、M&E 事業幹部です。
合わせて Arnold の創設者 Marcos Fajardo 氏も交えました。
Marcos 氏は Arnold は Blender をサポートすることに興味があると表現しました。
そして (法的な、ライセンス上の) 専門的な話を少し話し合って、後は長らく彼らはプログラム間のデータ転送に固執しました。
(PRMan や VRay が現在使っている Blender のレンダリング API)課題はありません。
その後 Marc 氏と Chris 氏と私はオートデスクのオープンソースへの関わり(の不足)、制作パイプラインへのオープンなアクセスについて長く話し合いました。
彼ら曰く、オートデスクは戦略を変えつつあり積極的なソース共有ならびにオープンプロジェクト参加をしていく予定だと。
私からは、FBX 仕様書を公開すること(議会の承認を得る必要はあるがトライしてみるとのこと)と
ピクサーと協力してキャラクター関連モジュールで USD を肉付け(Maya + Maxで機能するものをオープンライセンスで)を提案しました。
後者の提案は熱意を持って聞いてくれました。FBX の諸問題もきれいさっぱり解決していただけることでしょう。

・Nvidia
Ross Cunniff 氏とお会いできて非常に良かった、NVIDIA のテクノロジー事業主任です。彼は地に足の着いた現実思考の素晴らしい人です。
彼のコネがあれば開発者に対して GTX カードの常連シード権獲得が容易くなりそうです。少量でいいから1080世代を直ちにとお願いしちゃいました!
Nvidia は公式ベンチマーク環境に Blender Cycles のファイルを取り込むように積極的に働きかけてくれそうです。

501 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/11(木) 14:00:11.99 ID:meMtpK7c.net
>>495(続き)
--
・Massive ソフトウェア
Theory Animation の David Andrade 氏が業界レジェンド Stephen Regelous 氏との会合を取り持ってしてくれました、
Massive ソフトウェア創業者そして大作ロード・オブ・ザ・リングの戦闘シーン背後にいる天才です。
Stephen 氏が Massive ユーザーミーティングで曰く Blender サポートを要求する声は増加しているとのこと。
そして彼はそれをどうやってするのかを説明しました; 基本的にすべてローポリでレンダリングパスは通常1パス!
Massive API はレンダリングエンジンにフックをかけて空中で見えないところでジオメトリを生成することで、
ファイル肥大を防いでキャッシュのボトルネックを破ります。
Blender Cycles でこれを機能させるには同様のフックを書かないといけません。
現在はそれを行えるだけのエンジニア体力がありませんが、誰かがそれをするなら喜んで協力はするとのことでした。

・Khronos
私はそれから WebGL ミーティングに (Blend4web チームによるデモと併せて) 出席して Khronos パーティに向かいました。
非常に楽しかったし、たくさんの Blender ユーザーとファンがそこにいました!Khronos のイニシアティブは今も尚信じられない力を誇っています。
グラフィックス標準をオープン(OpenGLやglTF)にしそしてイノベーションをあらゆる人が利用可能にしています(WebGL、Vulkan)

502 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/12(金) 10:03:43.95 ID:lWalmRyB.net
>>495(続き)
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29日(金)、サンフランシスコ・ベイエリア湾岸地域

水曜日の午後と木曜日はドライブ旅行でサンフランシスコまで北上しました。そこにいる友人たちと会いたかった。
(誠実な Blender サポーターの David Jeske 氏、ディレクター/レイアウトアーティスト Colin Levy 氏、CG業界コンサルタント Jon 氏と Kathleen Peddie 氏、Google エンジニア Keir Mierle 氏)

それから商談で2件訪問しました。

・Nimble Collective
マウンテンビュー地区の美しい事務所(見晴らしが良くて心地良かった!)を構えるこの新興企業もまた Blender に手厚く投資して頂いており2つの短編フィルムプロジェクトに利用されています。
フィルムの情報を発表してしまうのでここらで離れます:) がしかし素晴らしく良いものになるに違いないでしょう!彼らのプラットフォームも少し触らせてもらいましたところ、
‘仮想の‘アニメーション制作ワークステーションのようで、ブラウザから使用できました。そのプラットフォームの Blender はとてもキビキビと動いてるように感じましたし、Cycles レンダリングも高速でした。
今回の訪問の最後には彼らが行ってる”週例”に参加させて頂きました。Blender Institute が毎週やってるものに似てます!そこで行われた活動や結果に一緒になって元気づけて熱狂するものでした。

・Netflix
ネットフリックスのテクニカル事業部から少し前に連絡がありまして、ストリーム&その他テスト用の高品質な HDR コンテンツを求めていました。
そこで私たちは Cosmos Laundromat の OpenEXR ファイルを送りました、高解像度カラーのクリップではありません。
Netflix はそれを独自に HDR グレーディングを行う企業でその結果を見せてもらいましたところ・・・ マインドブロロローイング!
本当に素晴らしい仕上がりで Cycles レンダリングの(堅調な朝日のような)力強さがスクリーン上でいかにして働いているのか、‘白より白い‘ダイナミックな様子が表れてました。
それから Netflix ともっと一緒に取り組めることはないか話し合いました。今回 HDR グレーディングされた映像をシェアすることができて喜んでいた様子で、ほかのコンテンツにも興味を示してました - 特に4K。
私たちへの活動支援の提案については現在内部調査中です。

503 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/12(金) 10:19:51.63 ID:lWalmRyB.net
>>495(続き)
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31日(日)、帰宅

お出かけは9日間でした、飛行機で24時間を過ごしました。まあでもその価値はありました :) 時差ボケがいつものように効いてましたので、治るのに一週間かかりました。
来週から大忙しです、特に Blender 2.8 周辺の全てのプロジェクト整備に入ります。2.8 の新しいデザイン/プランニング文書が最優先です。

Blender 2.8 および Cycles 開発については IRC で直接ご連絡いただくかチャンネル内で具体的に話し合っていきましょう。
メールでのフィードバックも受け付けております。いつものメールアドレスまでどうぞ。

504 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/12(金) 11:11:15.67 ID:lWalmRyB.net
★[Bf-committers] Blender 2.78 tetsbuild1 AHOY
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-August/047601.html
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ご参考まで。

IRC で取り急ぎ同意が得られましたが、これを公式とするために。
ビルドを用意する直前に修正が入りましたので Blender 2.78 テストビルド1のコミット識別番号を SHA 1fe9d67 に変更します。

旧 bbbc079 -> 新 1fe9d67

505 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/13(土) 10:42:41.45 ID:Nh/8q92Q.net
★Introducing Feedback Sessions - Blog ? Blender Cloud
https://cloud.blender.org/blog/introducing-feedback-sessions
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『 フィードバック講座のご案内 』

Blender Cloud から新しいワクワクをお届けするときがやって参りました!まずはその第一回目としてご紹介するのは:

ア ニ メ ー シ ョ ン フ ィ ー ド バ ッ ク 講 座

フィードバックが欲しいアニメーション動画をお持ちではありませんか?それを私たちとシェアしてくだされば、
私たちがそれをレビューしてオン・ザ・クラウドのここで発表させていただきます!今回は(キャラクター)アニメーションに絞ります。

アニメーションフィードバックとはどんな感じか?この動画でチェックしてみてください。

私のアニメーションをどうやってレビューするのですか?

動画をYoutubeあるいはVimeoにアップロードしてそのリンクあるいは埋め込みコードをコメント欄に投稿してください。
投票を行った後、獲得票数が最も多かったものを選択します。

フィードバックに関して

個人向けにフィードバックするものではなく、あなただけの取り組みではありません。
フィードバックに敏感な薄皮の人であれば成長が期待できます。
前向きなものを前向きに捉えて後向きなものを後向きに捉えることは長い目で見ればためにならないといっても過言ではないでしょう。

506 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/13(土) 10:44:01.61 ID:Nh/8q92Q.net
・フィードバックに潜むアイデアがその仕事をより良いものにしようとします。
あなたとフィードバックをするその人は同じチームにいます。両者とも同じゴールに向いています。

・フィードバックを得たい人を選んでください。全てのフィードバックが役立つものとは限りません。
すべての指摘事項は塩対応の塊です。その題材に使われてる技術に向いてる人で重み付けする必要があるかもしれません。

・具体的な解決策を提案する代わりに問題を指摘することでさらに役立つときもあります。

・同じ作業について別の人からフィードバックを得ることができるので、正反対の指摘を得ることもあります。
ですがそれが何か具体的な問題の解決に努めている場合、取り組んでいく必要のある何らかの良い印です。

・フィードバックには主観的なものと客観的なものが常に混ざっています。
プロフェッショナルなフィードバックほど客観的である傾向にはありますが何事も100%は有り得ません。

・指摘事項は大雑把なものから具体的なものまであります。喧嘩してるように見える場合がありますが大丈夫です。
それらについて考える余地を与えて、どの指摘がより大事かを選ぶ余地を与えます、2種類の指摘事項で全体として異なる解決策がある場合があります。
”唯一の完璧な解決策”というものはいつ何時も存在しません、フィードバックに基づいてあなたの意志を決めてください。

・フィードバックはそこに存在してるものに限り与えられます。見えないものに原因はありません。
ラマをアニメーション付けするのが初めてとか、締め切り直前にソフトウェアがクラッシュしたからとかは関係ありません。
仕事は言い訳ではなく実体で判断する必要があります。

・素直な心でフィードバックを与え受け入れて学ぶことはより良いアーティストを作ります。

507 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/13(土) 10:44:36.99 ID:Nh/8q92Q.net
提出ガイドライン
・長さ: 10秒(最大12秒)。フィードバックは大雑把にならないように細部のアニメーションを1ショットずつを基本に行います。
・フレームレート: 24fps, 25fps あるいは 30fps。24fpsを推奨します、特にアニメーショントレーニングの場合。
・ビデオ自体にそれ以外の情報を含まないでください、名前や連絡先情報など。イントロ、アウトロ要りません、シンプルにお願いします。

定点カメラを強く推奨します、そのショットで本当に必要だと感じない限り。

締め切り

8月24日に全ての提出物をレビューするつもりです(この記事をポストしてから2週間)。
それではあなたの仕事に出会えることを楽しみにしています!

508 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/14(日) 10:35:56.19 ID:PoNDM+UL.net
★D1788 Cycles: Experiment with shadow catcher
https://developer.blender.org/D1788
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『 Cycles でシャドウキャッチャーの試み 』

=概要=

これはローカル環境のブランチにあるコードをダンプして追加しており、本当は完了してなかったりします。
計算式は自然法則によるものではないので改訂課題となっております。
このパズルの解読に挑むCycles開発者と共同開発するために公開しています。

- シャドウキャッチャーというものをどう捉える?

実はこれ良い質問です、厳密に定まった1つの公式はありませんし数学的にも私達が取り組んでいる制約においては少し特殊です。
理想をいえばシャドウキャッチャーは画像レンダリングにおいて人工オブジェクトの有無によって変わります。
このアプローチでいけば今までにないベストな影をもたらしますが、レンダリングには2倍以上の時間がかかります。
使い勝手を良くするにはいくつかの前提条件が必要です、システム的には少し複雑になりますがアーティストにとっては便利なツールになります。

509 :続き:2016/08/14(日) 10:36:46.72 ID:PoNDM+UL.net
シャドウキャッチャーの用途は、リアルの撮影映像に人工オブジェクトを挿入するVFXアーティスト向けです。
尤もこの定義はBlenderにおいての話です。で、次にシャドウキャッチャーを有効利用するにはどうするべきかを記します。

・他のオブジェクトの影を受信する: 影のない場所は完全透明に、影のある場所では少し不透明に。

・セルフシャドウとシェーディングは無視: オブジェクト自身のオクルージョンによる影は既に存在します。
シェーディングについても同様で -- 全ての陰影はマテリアルによるものでこれも既にあります。

・シーン内の現物との相互作用。これは少しトリッキーなようで実は理にかなってます。
撮影映像にくっきりと光沢あるオブジェクトを置く場合: あなたはその人工オブジェクトに撮影映像を反射させたくなりますね。
そうすると今度はその影の付いたオブジェクトを実際の撮影場面に反射させたくなるでしょう。
オブジェクトをコピーして光を演じて難を逃れることも確かにできますけど、その場合シーンの設定が煩雑になります。

・間接照明を考慮に入れましょう。Cycles は詰まるところ GI レンダリングエンジンなのです!

- シャドウキャッチャーの使い方は?

1. 影を落としたいところにオブジェクトを生成します
2. 現物に近いマテリアルを設定します
3. "Shadow Catcher" を有効にします( Object -> Cycles Settings )
4. お幸せに!(上手くいけばね、つまりコードのデバックが完了すれば)

510 :続き:2016/08/14(日) 10:37:33.88 ID:PoNDM+UL.net
- このパッチには何が含まれてるの?

上記のシャドウキャッチャーの定義を実装しようとする断片がすべて含まれています。
光線の統合ループ処理で大きな変更を行うことなくすべてを実装できるようにしています、
それから光源のパスから得られる影を考慮に入れない一部トリッキーなやり方をしていますのである状況下においては失敗します、
そのオブジェクトへの直接光が存在しない場合が主です。
全体的にもっとアーティストが使い易いように調整する予知はありますが、すべてのアイデアをトライする時間はありません最新の慣例は利用しています。

主な変更は実際には自分自身のシェーディングを除いて shadow_blocked() 周辺でおこなっています。
この部分はユーザーに公開しようとした過去のパッチをベースにしています。
公開してる設定内容はちょっと特殊で使い物にならないかもしれません。
なので、インタフェースからその設定内容を削除したほうがいいです。

- 写真はありませんか?

ええ、こちらがたたき台からの1品です。
https://dev-files.blender.org/file/data/oameiykkt7yxfgegwywy/PHID-FILE-t6ru3nwxkljxm355moep/shadow_catcher_hack.png
(これはチェッカーボードの床においた光沢あるスザンヌです、床はキャッチャーとしてマークしてます、.blend ファイルはこちらです。)

https://developer.blender.org/F282088

511 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/15(月) 12:43:24.06 ID:B6/BCne9.net
★[Bf-committers] Weekly Blender developer meeting notes, 14 August 2016
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-August/047606.html
-----
『 Blender 開発者ミーティング記録 - 2016年8月14日 』

こんにちは 皆さん、

今日の UTC14時に irc.freenode.net #blendercoders で行われたミーティング記録です。

1) 2.78 リリース

- プロジェクト情報: https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Doc/Projects

- 募集: OS X プラットフォームのメンテナンス担当者を1名募ります。リリース用ビルドのサポートをお願いします。
主な課題は(Foundation アカウントで)バイナリに署名することと、リリース前にそのバイナリで基本的なミニマルなテストをすることです。

- 皆さんへ: リリースノートが揃ってるかチェックはお済みですか?
https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.78

- 2D スタビライゼーションのパッチはほぼ準備完了です、あと2日で master ブランチに入れてください。
つまりテストビルドの”Ahoy”は火曜日にもう一度行う予定です。

- Joshua Leung 氏は Blender 標準の startup.blend ファイルにスクリーンレイアウトの追加を要請しました。
グリースペンシルユーザー向けです。ミーティングでは OK ですが、Linux ユーザーは個人設定で汚れないよう要注意です。
個人設定してない人は役立つでしょう。

512 :つづき:2016/08/15(月) 12:48:01.67 ID:B6/BCne9.net
2) その他のプロジェクト& 2.8 プロジェクト

- Bastien Montagne 氏は新しいアセットエンジンのプレビュー機能に取り組んでると報告しました。

- Ton 氏の報告: PBRブランチの Clement Foucault 氏は 2.8 ビューポートとの連携を喜んでます、Mike Erwin 氏とコンタクトを取る予定です。

- Lukas 氏は ノードシステム提案資料のフィードバックを求めてます:
https://download.blender.org/institute/nodes-design/
これを読んでる人はそう多くいません。むしろ Blender Institute でミーティングを開くことをTon 氏が提案しました。
その際 Bastien 氏と Mike Erwin 氏を招くのも良いでしょう。案内/企画がこれから行われる予定です。

- Antonio Vazquez 氏(グリースペンシル)は 2.79 があるのかどうか、次の新しい大きなプロジェクトは何をポリシーにしてるのか把握したいとのこと。
会議では 2.8プロジェクト立ち上げに集中することで認識が一致しました。新機能は 2.8 です。
2.79 リリースは多分行われるでしょうけど、それは現在進行中の開発機能向け、GSoC プロジェクト向けです。

3) Google Summer of Code

- 数名の学生がほぼ完了で現在の git master (2.79)あるいは 2.8 以降に入るかのチェックが行われてます。
少なくとも Cycles 関連プロジェクトと UV プロジェクトは 2.7 のコードベースでの機能追加を目指しています。

- 明日は‘ソフトな筆下ろし‘。最終締めまで9日間。
学生の皆さんは提出物をアップデートしてユーザーや開発者にチェックをしてもらってください。迷ったら指導者に相談してください。

それでは、

-Ton-

513 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/16(火) 10:19:23.90 ID:tDqpcYvQ.net
★[Bf-committers] Blender get a CII best practices badge?
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-August/047602.html
-----
『 Blender さん、CII のベストプラクティス認証バッジをお受けになりませんか? 』

こんにちは - Core Infrastructure Initiative (CII) プロジェクトの "ベストプラクティス" の認定バッジを Blender さんに受けてもらえるよう説得させてもらえませんでしょうか?
私はここのバッジプロジェクトの技術主任です。プロジェクトの誰かが以下のサイトに行って"Get Your Badge Now!"をクリックするだけです:

https://bestpractices.coreinfrastructure.org/

基本的にはウェブフォームで、Blender さんに1時間以上お時間をとらせるような真似はいたしません。費用もかかりません。
(希望であれば)お手伝いすることもできます。質問のご返事お待ちしております。
このバッジを持つ他のプロジェクトは、curl, the Linux kernel, OWASP ZAP, Node.js です。

何かございましたら私まで。よろしく!! --- David A. Wheeler

以下、Ton の返事です

こんにちは David さん、

そのURLからは、バッヂは Blender のようなクリエイティブなエンドユーザ向けのツールというより Linux やインターネット基盤の構成部品向けに計画されてるように見えます。
たとえば セキュリティや自動テストなんかは我々のプロジェクトで対応するのは難しい。。。まあでも登録して見てみるのは面白そうだけど。

他のエンドユーザー向けツールでどんなものがあるのかリストはありませんか?

もしかすると別のバッヂで corecreationtools.org みたいな ;)

-Ton-

初参加しましたよ(45分)該当しなかったものと、私が把握しきれてなかったものがいくつかありました。今のところ 89% です :)

https://bestpractices.coreinfrastructure.org/projects/286

514 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/16(火) 10:30:30.84 ID:tDqpcYvQ.net
★Dev:2.8/Source/DataDesign - BlenderWiki
https://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.8/Source/DataDesign
-----
2ヶ月ほど前に Sergey 氏と Ton 氏から発表された 2.8 のデータ階層レベルの提案資料です
SIGGRAPH コミュニティミーティングのスライドでこれが使われてたので、提案ではなくてほぼ決まりでしょう。
USDベースの Scene データに描画エンジンが Render API でアクセスして独自に描画?
--
『 データ基本設計の草案 』

DNA データ(保存用データと処理用データ)、Scene データ(アニメーションやスクリプトベース)、Render データ(各エンジン)の住み分けを提案するものです。
2.8 ではたくさんの小さな‘描画エンジン‘に分けてビューポートレンダリングを行い、バッファー(パス)を合成します。
各エンジンは与えられたバッファをフル活用してブラックボックスでレンダリングします、この設計は Vulkan にも耐え得るものです。

515 :つづき:2016/08/16(火) 10:31:37.93 ID:tDqpcYvQ.net
DNA データ ----------------- (.blend ファイル / 画像 / その他アセットなど)
・できる限りコンパクトに
・ファイル保存できるもの全て
・設定内容、プロパティデータ、参照、リンク、オーバーライドなど
・Blender オペレーター + RNA = DNA データ制御

Scene データ ----------------- ( Alembic キャッシュ、VDB キャッシュなど )
・生成されたデータのみ(あるいは DNA データのコピー)
・Blender シーン設定 + 依存コード = Scene データを生成
・キャッシュとシミュレーションデータはここで
・Scene データはレイヤーでまとめて、各エンジンに送信
・根底にある思想: Pixar の USD (汎用シーン記述)設計を踏襲する

Render データ ----------------- (Cycles, PBR ビューポート, GP レンダリング, オブジェクトモードなど)
・各エンジンの Render API で Scene データアクセス、変換、コピー
・生成されたデータのみ(あるいはDNAデータのコピー)
・各エンジンが自身に割り当てられた VBO や BVH などをコントロールする
・Window マネージャによるコントロール
・マルチスレッド処理!

ビューポート合成

レイヤー + エンジン = (GPU)バッファ
・各レイヤーは任意に独立してレンダリング可能
・各エンジンは複数のレイヤーに発信可能

ワークフロー例:
ビューポート PBR エンジン + オブジェクトモードエンジン の合成。
後者については選択オブジェクトのアウトラインやオブジェクト中点、マニピュレータを重ねて描画します。
レイヤーによって動作モードを変更可能。

516 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/17(水) 22:20:36.72 ID:CtAwl3yn.net
★SIGGRAPH 2016 コミュニティミーティング資料 - スライド -
http://download.blender.org/institute/sig2016-2.pdf
-----
※Blender の組織と2.8 の開発計画が上手くまとめられてます
※この資料をもとに30分自己紹介+60分でプレゼンが行われたようです

『 SIGGRAPH 2016 Blender コミュニティミーティング 』

Ton Roosendaal
Blender Foundation / Blender Institute
アムステルダム、オランダ

目次
・自己紹会
・Blender とは
・Blender 運用体系
・Blender 開発プロジェクト
・Blender 制作プロジェクト
・今後の予定

517 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/17(水) 22:25:07.27 ID:CtAwl3yn.net
目次詳細
    ・自己紹会
    ・Blender 概要
    ・Blender 運用組織
    ・Blender Foundation
    ・Blender Organization
    ・Blender Institute
    ・Blender 連携企業
    ・Blender 開発リリース
    ・Blender 開発完了プロジェクト
    ・Blender 開発仕掛プロジェクト
    ・Blender 開発 2.8 ワークフロー刷新計画 5本柱
    ・Blender 開発 2.8 ワークフロー刷新計画 データ相関図
    ・Blender 開発 2.8 ワークフロー刷新計画 開発人員
    ・Blender 開発 2.8 ワークフロー刷新計画 今後の活動
    ・Blender その他のプロジェクト
    ・Blender Cloud オープン制作プロジェクト
    ・Blender Cloud オープン制作プラットフォーム
    ・Siggraph 関連情報

518 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/17(水) 22:26:37.14 ID:CtAwl3yn.net
自己紹会
    ・名前、都市、国
    ・職業
    ・3D あるいは Blender の活動内容
Blender 概要
    フリー/オープンソース3D制作総合環境
    - アーティストによりアーティスト向けに
    - 3D制作パイプラインをフル完備
        ・モデリング
        ・アニメーション
        ・シェーディング/テクスチャ
        ・レンダリング
        ・コンポジット
        ・カメラ/モーショントラック
        ・ゲーム制作
    - クロスプラットフォーム: Windows、Mac、Linux 向けに展開
    - 高いポータビリティ、OpenGL ユーザインタフェース
    - C、C++ による開発
    - Python スクリプティング配備
    - 小面積(70-160MB)&どこでもインストール
    - 月間 500,000 ダウンロード
    - Blender Foundation 最終目的:
        フリー&オープンソースで
        インディーズアーティストや小規模事業向けに
        3D制作環境を完備すること
    - GNU GPL ライセンス (“フリーソフトウェア”)
        Blender は今後もフリーで在り続けることを保障します

519 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/17(水) 22:28:01.15 ID:CtAwl3yn.net
Blender 組織
    ・Blender.org
        - 開発者およびユーザコミュニティ
        - オープンプロジェクト, 100%公開
        - リリース版、ブランチ、など
    ・Blender Foundation
        - 非営利・公益団体
        - URLのIP、商標、ソース
        - 開発ファンド
        - Blender.org 支援
    ・Blender Institute
        - 営利会社
        - 事務所賃料、従業員雇用
        - BF 運営、委員会
        - オープンムービー
        - Eストア、Blender Cloud
        - 大規模開発プロジェクト支援
Blender.org =あなた方です!
    ・Blender は真のコミュニティ活動
    ・90名を超える開発者および著作者
    ・150-200名を超える短期協力者
    ・数百ものウェブサイト、日次ニュースを含む
    ・20,000-50,000のオンラインコミュニティ参加

520 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/17(水) 22:28:36.83 ID:CtAwl3yn.net
Blender 連携企業
    企業による開発支援の高まり
    ・Valve、Epic Games
    ・AMD、Nimble Collective
    ・Tangent Animation、その他開発資金援助による多くのスタジオ
    ・Google、HP、Dell、Nvidia、Intel、Apple、・・・
    企業によるオープンソースの受け入れ
    ・ILM - OpenEXR、Alembic
    ・Pixar - OpenSubdiv、USD
    ・Sony イメージワークス - Open Shading/Color/Image
    ・Disney: PTex
Blender Foundation
    ・モジュールオーナーチーム
    ・wiki (ドキュメント)のメーリングリスト、教育(BF公認トレーナー)、開発トピックス(VFX、Cycles、アニメーション)
    ・blender.org あるいは wiki.blender.org での”参加促進の取り組み”    
Blender Institute
    ・コンテンツ駆動のソフトウェア開発
    ・Cosmos Laundromat リリース(Animago アワード、SIGGRAPH 審査選抜)
    ・Glass Half、OpenGL 短編アニメーションレンダリング(Electronic Theater 選出)
    ・Caminandes 3
    ・Agent 327 "Berber Shop"
    ・THE CODING HOLIDAYS のお知らせ!

521 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/17(水) 22:29:12.17 ID:CtAwl3yn.net
Blender 開発リリース
    ・2.75 July 2015
    ・2.76 October 2015
    ・2.77 March 2016
    ・2.78 Sept 2016
Blender 開発完了プロジェクト
    ・ OpenSubdiv
    ・ Cycles ポイント密度
    ・ ビューポート処理速度向上
    ・ Text 効果シーケンサー
    ・ Cycles GPU 演算
    ・ OpenVDB ボリュームデータ
    ・ Cycles OpenCL AMD レンダリング
    ・ 見失ったリンクデータの復元機能
    ・ 数千ものバグ修正
    (2.78)
    ・ VR レンダリング
    ・ Cycles マイクロディスプレイスメント
    ・ Alembic
    ・ グリースペンシル 2.0
Blender 開発途中プロジェクト
    ・Blender 2.8 ワークフロー刷新計画スタート
        - 再確認+2.5 デザイン文書更新
        - 古いコードの撤廃(良いコードで機能を復元)
        - モジュールチームの権力強化
        - ワークフローに集中
        - スタート遅延・・・膨大すぎてフルタイム開発者が必要

522 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/17(水) 22:29:52.54 ID:CtAwl3yn.net
Blender 開発 2.8 ワークフロー刷新計画 5本柱
    1. ビューポート
        - PBR シェーダー (UEのような)
        - 新レイヤー
        - エンジン
        - Production レンダリング
        - OpenSubdiv
    2. インタフェース
        - ミニマル標準
        - 上級者設定
        - ボタン無し-編集
        - Blender 101
    3. アセット&データ
        - リンク、オーバーライド
        - シーン, USD
        - 相互接続(FBX, UDIM, Alembic)
    4. 全てをノードで
        - モディファイヤ、コンストレイント
        - パーティクル、ヘア
        - 統合シミュレーション
    5. インタラクディブ編集(対話式のやりとり)
        - 新ロジックエディター
        - アニメーションシステムのロジック部分
        - WebGL, VR
        - glTF

523 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/17(水) 22:30:34.08 ID:CtAwl3yn.net
Blender 開発 2.8 ワークフロー刷新計画 データ相関図
    - DNA データ - (.blend ファイル / 画像 / その他アセットなど)
        ・できる限りコンパクトに
        ・ファイル保存できるもの全て
        ・設定内容、プロパティデータ、参照、リンク、オーバーライドなど
        ・Blender オペレーター + RNA = DNA データを制御
    - Scene データ - ( Alembic キャッシュ、VDB キャッシュなど )
        ・生成されたデータのみ(あるいは DNA データのコピー)
        ・Blender シーン設定 + 依存コード = Scene データを生成
        ・キャッシュとシミュレーションデータはここで
        ・Scene データはレイヤー構造で各種エンジンに送信
        ・基底: Pixar の USD (汎用シーン記述)設計を踏襲する
    - Render データ - (Cycles, PBR ビューポート, GP レンダリング, オブジェクトモードなど)
        ・Render API を各種エンジンに持たせて Scene データへのアクセス、変換、コピーを許可
        ・生成されたデータのみ(あるいはDNAデータのコピー)
        ・各エンジンが自身に割り当てられた VBO や BVH などを制御する
        ・Window マネージャによるコントロール
        ・マルチスレッド処理!
Blender 開発 2.8 ワークフロー刷新計画 開発人員
    ・Blender 開発ファンド: 保守、バグ、レビュー、基本設計: 2-3
    ・Blender Institute: 依存グラフ、Cycles、調整: 2-3
    ・Nimble Collective: アセット管理、依存グラフ: 1
    ・AMD: OpenGL 更新、ビューポート開発: 1
    ・Tangent Animation: ビューポート、”全ノード計画”、Cycles: 3
Blender 開発 2.8 ワークフロー刷新計画 今後の活動
    ・開発者雇用あるいは開発ファンドへの支援に向けてスタジオや企業と話を進める
    ・話し合うトピック: Kickstarter、最後の2開発者を獲得、特に UI と相互接続技術
    ・開発者を集結させるスプリント用の資金獲得

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