2ちゃんねる ■掲示板に戻る■ 全部 1- 最新50    

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

Blender 初心者質問スレッド Part25

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/02(木) 21:39:45.76 ID:XbxBOA6J.net
統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。

前スレ:
Blender 初心者質問スレッド Part24
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1422816045/

■スレ関連
 ・ Blender Part52 http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1417302007/
 ・ファイルアップローダ&LINK集:Blender@2ch http://www20.atpages.jp/blender2ch/
 ・blender 2ch wiki http://www42.atwiki.jp/blender2chwiki/
 ・過去ログ http://www57.atwiki.jp/blender2ch/

■ポータル
 ・公式: blender.org http://www.blender.org/
 ・日本ポータル: Blender.jp http://blender.jp/
 ・アーティスト向けコミュニティ(英語): BlenderArtists http://www.blenderartist.org/
 ・Blenderニュース(英語):BlenderNation http://www.blendernation.com/

■ダウンロード
 ・最新版:blender.org - Get Blender http://www.blender.org/download/get-blender/
 ・旧版: download.blender.org http://download.blender.org/release/

■Blender導入時の注意点
 インストーラ版はしばしば不具合報告が聞かれるのでzip版を推奨。
 また、パスに日本語や空白が含まれるとBlenderが起動しないので注意!
 (Windowsで、ユーザーアカウント名を日本語にするのは非推奨行為なのでやめましょう

2 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/02(木) 21:41:55.84 ID:XbxBOA6J.net
997 自分:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2015/04/02(木) 20:31:01.06 ID:XbxBOA6J [2/3]
以前Blenderにて鎖の作り方について質問させて頂きましたが、RigidBody適用後ShapeをMeshに変換したのですがクサリが切れてしまいます
何か設定があるのでしょうか?
教えて下さいm(_ _)m

998 返信:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2015/04/02(木) 20:34:02.72 ID:M6kVCQDd
>>997
スケールが小さすぎると切れやすい、たぶん
Sensitivityのmarginを調整したり全体を単純に大きくしたりするといいかも

早速の回答ありがとうございますこの回答の通り、大きくしてみた所

3 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/02(木) 21:44:07.24 ID:XbxBOA6J.net
すみません間違えて書き込んでしまいました

http://xup.cc/xup0pjifelc
このようになりました
大きくしてみたり、最後は小さくしています
marginの値も変えてみましたがバイブのように震えるだけの結果となりました・・・

4 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/02(木) 21:53:23.76 ID:M6kVCQDd.net
映像まで上げるなら.blendファイル上げちゃったほうが解決に近いのでは

5 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/02(木) 22:00:53.88 ID:M6kVCQDd.net
>>3
動作が速すぎる場合衝突タイミングがスキップされて
すり抜けてしまうのかも
SceneのパネルでStepsPerSecを上げてみたらすり抜けなくなるかも
おれも知ってるわけじゃなくて探りながらなので見当違いあったらごめん

6 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/02(木) 22:18:47.66 ID:RRxziW02.net
>>3
それと似たのならBlenderGuruにチュートリアルあったから
ファイル落として研究したらいいやん?

7 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/02(木) 23:46:19.12 ID:okxSod62.net
前スレ>>976引き続きお願いします

2.73を使用しています
Rig Main PropertiesのFK/IKでIKに設定した両足が
開き直すと片足だけFKに戻ってしまうアクションがあります
FK/IKの欄が緑または黄になっているアクションはそこに原因があるかと思うのですが
特に色がついていなくとも同様の事象が起きるアクションがあります
どんな原因が考えられるでしょうか御助言お願いいたします

8 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/03(金) 22:26:46.64 ID:vP8+L3i4.net
>>7
FK/IKのキーフレームを打ってないんなら当たり前
全てのアクションの最初のフレームに打っとけばいいと思うよ

9 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/03(金) 22:57:22.64 ID:89UqszOC.net
>>7-8
家の2.73でRigifyをずっとIKで使っているけど、キーを打たなくてもそういうことは起きないな。
色がついてなくても初期化されてしまう状況というと、一度キーを打った後NLAエディタでアクションをストリップに変換してしまったとか。
(ストリップ化してしまうと、TabでストリップのTweakモードに入らないとキーの色は表示されない。)

10 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/04(土) 12:49:37.90 ID:1Ll5PBdD.net
>>8-9
レスありがとうございます。
FK/IKのキーフレーム挿入を知りませんでした。意図せず片足のみ設定していたみたいです。
色のついてない(FK/IKのキーフレームを打ってない)アクションが、
保存時IKでも開き直すとFKになる事象は、上書きしてしまい再現できなくなりました…
キー無→キー有(ここでFKに)→キー無という順番にアクションを確認して勘違いをしたのかもしれません。
申し訳ないです…御助言ありがとうございました。

11 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/04(土) 13:02:52.00 ID:49BVgmd8.net
色彩検定ってblenderで役に立ちますか?

12 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/04(土) 18:22:53.24 ID:SYxPGaJk.net
もっと大事なことがごまんとある

13 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/04(土) 18:36:05.87 ID:WOpSAANv.net
色彩検定って民間の資格か
多少人生の肥やしにはなるだろうけど時間や金銭の投資に見合う結果は得られないと思います

14 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/04(土) 20:13:29.09 ID:BbDTNV1w.net
色彩検定は服飾がメインだからどうせ勉強するなら商工会議所のカラーコーディネーターの方がいいかも
こっちは色彩理論に加えて光の物理現象や目の仕組み、なんでプラはプラに、ガラスはガラスに見えるのか、
とかそういうこともやるんで光とマテリアルってのを理詰めで考えられるようになる
逆に言うとそういうことをちゃんと理解できてる人ならあまり意味はない

色彩理論については…学んで優れた配色ができるようになるかはわからんが
少なくとも「これ色合ってるのか合ってないのか自信ねえな」ってのを理屈で解決できるようにはなる

15 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/04(土) 20:27:21.09 ID:kCsMz09W.net
説明動画で3DView左下に打たれたキーが表示されているのがよくあるけど
ブレンダーの機能にあるのでしょうか
ブレンダーの機能ではなく何かのソフトなら検索キーワード
教えて欲しいです

16 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/04(土) 20:41:03.09 ID:SYxPGaJk.net
アドオン

17 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/04(土) 21:41:11.31 ID:OgltJ0wo.net
Blender2.7 win7の環境で使用しています
やりたいことはロボットのアニメーションです
ペアレントで胴体に頭部や腕などを設定し動きに追従するようになりました
しかし
各パーツの頭部や腕などの回転を行うとロボット中心から軸となり動いてしまい予想と大きく異なります
このパーツ各自の回転軸の設定はどのようにすれば変更できますか?
よろしくお願いします

18 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/04(土) 22:12:53.34 ID:kCsMz09W.net
>>16 
アドオン ブレンダー キー表示 で簡単に見つかりました
ありがとうございます。

19 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/04(土) 22:14:28.18 ID:FI7ZH5vY.net
>>17
画面下の「グローバル」って書いてあるタブをクリックして「ローカル」にするとマニピュレータがボーンの座標軸に沿うようになる
そのタブのすぐ左にある連続した4つのブロックの左から3番目のやつをクリックすると回転用のマニピュレータになる

質問を適切に読めてるか不安になってきた…なんか的外れな回答してないかな

20 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/04(土) 22:17:57.84 ID:49BVgmd8.net
>>12-13
参考になります。
>>14
カラーコーディネーターはという資格は知りませんでした。

21 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/04(土) 23:07:16.67 ID:r53YLd8c.net
cyclesで磨りガラスのマテリアルでいいアイデア教えて
グラスシェーダーは重いので避けたい

22 :17:2015/04/05(日) 01:03:58.91 ID:oBCo0NTE.net
>>19
ボーンを使用せずにロボットを自在に操ろうと考えています
ペアレントで親子関係をもたせたパーツ達の中心軸
原点を各々に設定したいです
もしかしたら発想から自分は間違っているのかもしれません
ペアレントのみで稼働させるのは不可能または遠回りでしょうか?

23 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/05(日) 01:28:13.67 ID:UH5Hxg0m.net
>>21
Transparentと細かいノイズのBumpのGlossyをミックスは?
ほかにはこれとか https://youtu.be/kAUmLcXhUj0?t=23m52s

>>22
ボーンに対して部品を親子関係にしたけど
ボーンの親子関係が作れてないだけだと思う。
Armatureを基礎から学んだほうが近道。

24 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/05(日) 01:39:48.75 ID:rb1z4m00.net
>>22
もしかしてペアレントってボーンのペアレントじゃなくてオブジェクトのペアレント?

25 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/05(日) 01:50:36.27 ID:rb1z4m00.net
>>22
ボーンを使ったほうが手っ取り早いと思うよ
ロボットみたいな硬いやつは人体と比べてボーンの設定楽だし

オブジェクトの親子関係でポージングできなくはないけどきっとアニメーション作ってるうちに嫌になってくると思う
関節ごとにエンプティオブジェクトおいて順々に親子関係設定すればエンプティ動かすことで根元から回転できる
だけどポーズの保存も便利なボーンコンストレイントも使えないから不便極まりない

26 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/05(日) 01:51:42.31 ID:NqkFqAl0.net
>>22
自分も当初そう思いました。
検索してもボーン適用事例は面倒な影響範囲設定が必要な人体等の
ワンピースのobjectへ適用例が殆どだから。


もしロボット=複数objectから構成される集合体と見なせるから
各objectにアーマチュアの各個のボーンを対応させるだけの
非常に簡単なrig作成だと分かりました。

そのような事例でのボーン適用の需要が昨今少ないかもしれませんが
ボーン、アーマチュアでやるほうが妥当だと思います。

27 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/05(日) 02:02:03.86 ID:rb1z4m00.net
(ところでリグ、アーマチュア、ボーンの違いがわからないんだが)

28 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/05(日) 02:05:55.77 ID:rNfmOjtr.net
アーマチュアはボーンの集まり、オブジェクト
(オブジェクトとメッシュの関係のようなもの)
ボーンはスキニングの単位、動かす単位、座標系を持った単位
リグはコンストレイントなどを含むメッシュを動かすシステムの総称

29 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/05(日) 02:09:51.17 ID:rb1z4m00.net
>>28
なるほどつまり規模で言えばリグ>アーマチュア>ボーンというわけだな、ありがとう

30 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/05(日) 02:32:33.40 ID:NqkFqAl0.net
>>28
補足ありがと、クレーバーさに感謝。
釣やるから仕掛けの意味でrig使っちゃう。
アーマチュアなんて単語、blender触って初めて知った。
これダイオウグソクムシのグソクだろ?

31 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/05(日) 03:07:22.26 ID:UH5Hxg0m.net
Armature学ぶなら公式のDVDがすごくわかりやすい。
https://www.youtube.com/watch?v=c-0oBXJZwQE

同じ人のCGCookieのDVD(アニメーション)もなかなかよかった。
https://www.youtube.com/watch?v=XAY3JbI4jBs

32 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/05(日) 06:31:19.95 ID:5wqy0PMU.net
blenderで地面の反射光を含めた滑らかな球体を作りたいのですが
球体作って、細分化してレンダリングしてもカクカクした影にしかならず反射光もできません
どうやって作るのでしょうか…当方機械音痴です

33 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/05(日) 06:32:15.56 ID:5wqy0PMU.net
ちなみに美術のデッサン用です

34 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/05(日) 07:31:31.97 ID:yQoQOh97.net
>>32

Blender基本操作(面を滑らかに)
オブジェクト表面を滑らかに表示する
http://cg.xyamu.net/Blender/entry31.html

ここの Set Smooth (面のエッジをスムージング表示します。)の項目を参考にすればいいかも

35 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/05(日) 07:38:23.52 ID:yQoQOh97.net
アーマチュアといえばストップモーションアニメの人形に入れる骨組みを思い出す
http://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Armacreature-post-2.jpg
http://palladion.fantasia.to/004-SF/kokkaku.jpg

36 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/05(日) 09:33:18.09 ID:2rNoF3Sl.net
>アーマチュアなんて単語、blender触って初めて知った。

一般的じゃないみたいだからなあ。ほかのソフトでは何て言うんだろう

37 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/05(日) 11:03:06.33 ID:q7iLzl6Q.net
>>34
ありがとうございます
それはやってみたのですが、影の階層がガタガタになってしまうのと、
地面の反射光の設定がわからないのです……

取り敢えずそのサイトを一通りやれば出来るようになるのでしょうか?

38 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/05(日) 15:01:21.51 ID:Bfk/7cbS.net
>>37
まさかInternalでそういうのをやろうとしているわけではあるまいな

39 :17:2015/04/05(日) 15:08:25.60 ID:oBCo0NTE.net
皆さんありがとうございます
アーマチュアを勉強してみます
ありがとうございました

40 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/05(日) 15:34:20.98 ID:4jJ83VOf.net
>>37
indirect lightingでいけるんじゃ?

41 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/05(日) 15:44:14.84 ID:4jJ83VOf.net
ああ、デッサン用なら>>38の言うとおりcycles render使ったほうがいい。
内部レンダーで影がくっきりしてるのはlamp>shadow>samplingの値上げれば。

42 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/05(日) 17:28:10.82 ID:gUkEGy1W.net
ビューポートを別のモニターに一枚映したいんですがどうすれば良いですか?
blenderのウィンドウを引き伸ばしたらでしないことも無いですが
できれば別のウィンドウとして 他のモニターにフルスクリーンで出したいんです

43 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/05(日) 17:43:35.48 ID:2rNoF3Sl.net
「blender 別ウィンドウ」で検索すればわかるじゃないですか><

44 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/05(日) 17:45:10.30 ID:MbMoBzwu.net
>>42 分割する所(十字になるとこ)シフト押しながらドラッグ
その画面が外れるよ

45 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/05(日) 17:54:26.10 ID:gUkEGy1W.net
出来ました!ありがとうございます

46 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/05(日) 21:50:21.90 ID:Yl3DnlXB.net
ありがとうございます!cyclesrenderは初めて知りました
なにか教本買って練習しようかと思います….!

47 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/05(日) 22:20:19.95 ID:Bfk/7cbS.net
しかしアレだ、そういうのを求めるなら理想はやはりLuxRenderか

48 :名前は開発中のものです。:2015/04/06(月) 00:59:01.69 ID:fKs8G3af.net
>>35
つくりたくなった


アニマスで

49 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/06(月) 02:23:15.06 ID:MxWd0hXK.net
アノニマス?

50 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/06(月) 03:34:43.81 ID:/UCt2Mnv.net
アニマス=アイドルマスターやね。
希、ことりをおながいしますわ。

51 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/06(月) 04:39:09.22 ID:z5u6EUyV.net
>>35
人型のアーマチュア部品使いまわして簡単に作れそうだな

52 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/06(月) 05:47:35.95 ID:EmnC/YO+.net
落ちまくらなければ日本代理店も見つかったかも、アニマス

53 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/06(月) 06:58:56.44 ID:z5u6EUyV.net
アニメーションマスターで画像検索したら最初にアニメ版アイドルマスターがひっかかるぞグーグルちゃんとしろ

これスプラインでモデリングするらしいけどShadeみたいな感じ?

54 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/06(月) 07:35:59.65 ID:GBF59r9S.net
スプラインでちくちくパッチモデリングして頂点をウェイト付けすることで、ぐねぐね曲げます
Shadeはベジェのままではアニメはチト、アニマスが健在の頃は、アニマス形状で出せたりしてたな

55 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/06(月) 10:17:58.79 ID:SIUh368o.net
アニメーションマスターが正式名称。
自分も数年使ってたけどなかなか優秀なソフトだったよ、問題は10分に一度落ちる事かなw
ただ馴れてくると感覚がエスパー化してきて、落ちる直前にセーブ出来るようになってくる。
そのあと予想通り落ちてニヤリと出来る珍しいソフトだった。

56 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/06(月) 10:27:04.04 ID:T8rs8X08.net
そのレベルを越えると、落ちる負荷の処理を先回りして避けられるようになる
昔のphotoshopでそんな状態だった。マシンが非力だったせいもあるが

57 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/06(月) 13:05:21.37 ID:eIISQJJK.net
アニマス、本家はまだ商売しているみたいね

つ ttp://www.hash.com/home-1-en

58 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/07(火) 16:06:07.36 ID:GUz28VXA.net
今22インチのモニタひとつで作業してますが、
もう1台追加しようと思ってます
24インチと27インチで迷ってますが
マルチモニタにしてもメインのモニタは大きいほうが作業しやすいですか?

59 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/07(火) 17:59:47.69 ID:ciC6Rbgi.net
まず、モノの見え方、視力は個人差が大きいので何インチが最適と言う言い方はできないし、
聞いても意味がない。。
また、同じインチ数でも解像度でによりドットピッチが違うので、インチ表記では
一概に言えない。

常識的に考えて同じ解像度なら、設置場所が許す最大のパネルが作業はしやすいだろう。

実際使うことを考えれば、TN・IPS、キャリブレ有無、解像度縛りによって予算の上限で
サイズ決まることが多いような気がする。

60 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/07(火) 18:55:10.40 ID:Z7Vwjw8I.net
http://i.imgur.com/fnfQWWk.jpg

こんな感じで一部UV展開できてないメッシュがあるんですがどうすればいいですか?
全体をピン止め→もう一度UV展開だとメッシュが残ったままです
原因はX軸で揃えたりしている途中でうっかり頂点を消去してしまった事だと思います

61 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/07(火) 18:58:05.95 ID:hCy8wlcv.net
別のマテリアルが割り当てられてる?

62 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/07(火) 20:35:42.19 ID:Lv1FS2Bd.net
>>58
新しい方をメインにすればええでしょ

63 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/07(火) 20:37:35.93 ID:oBeoc7R0.net
はじめまして。MMDで使おうと思ってBlenderで一から作ったモデルをPMXでエクスポートするとエラーが出ます。
今モデルはボーンなし、貼っていたUVテクスチャを全て消してオブジェクトとメッシュをアペンドしてある状態です。
いろんなサイトで解決法を探してみましたがPMXでエクスポートするにはXMLファイルが必要、というのを見つけました。
XMLファイルはインポートしたときに生成されるみたいですがBlenderで一から作ってXMLファイルがない場合どうすればいいんでしょうか?

64 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/07(火) 20:43:44.55 ID:hCy8wlcv.net
MMDから/へのインポート・エクスポートについては
答えられる人がスレに(経験的に言って)いないので
インポーター・エクスポーター作者に問い合わせたほうが早い

(との旨をそろそろテンプレに入れたほうが良いような)

65 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/07(火) 20:57:38.71 ID:oBeoc7R0.net
わかりました。そうしますね。

66 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/07(火) 21:20:00.17 ID:ciC6Rbgi.net
先月から、同じ質問、同じ回答が3回目だしな・・・

BlenderでMMDモデリングの本が出るようだし、
最近は何等かの理由でメタセコ見限ってBlenderということなのか。

67 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/07(火) 22:27:18.88 ID:gzMfO2KL.net
blenderに手を出すならそこで完結させれば良さそうなのにな。何故mmdに拘るのか
あとメタセコちゃんとしろ
スレチすまん

68 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/07(火) 22:29:06.76 ID:hCy8wlcv.net
割と何度か本スレで出てる話題だが、要は
レンダリングして画像・動画までが作品なのか(Blenderで完結)、
(MMD上で)動かせるモデルが作品なのかの違い

69 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/07(火) 22:51:38.75 ID:Lv1FS2Bd.net
MMDユーザーは目的と手段を混同してるからね!

というわけで質問です
LinuxでLuxBlendとLuxRenderの最新ビルドを使いたいんですが、
ドキュメントに記載するLuxRenderのMIME TYPEはどうすればいいのでしょうか

70 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/07(火) 23:07:27.52 ID:tyd5HGCj.net
乞食のくせに偉そうなユーザーはコミュニティの癌だと思うのですが
始末した方がいいですか
始末する場合どんな手段が適切でしょうか

71 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/07(火) 23:13:44.97 ID:dPF9j/U3.net
とりあえずお前が黙れ

72 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/07(火) 23:18:43.41 ID:tyd5HGCj.net
せっかく普通の人たちがBlenderを使ってくれようとしてるのに新入りに不親切な態度はいかんだろ
お前らはデパートの試食コーナーで腹いっぱいになろうとしてる乞食に過ぎない
Blenderの足を引っ張るような真似は慎んでもらいたいな

73 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/07(火) 23:32:22.57 ID:Lv1FS2Bd.net
すみません、ドキュメントは作らなくてもいいみたいですね
質問はお取り下げいたします。大変失礼しました。

あとな、
GNUの下で開発されるソフトに対して、クローストなコミュニティの名を背負って頓珍漢な攻撃を仕掛ける輩に言われる義理はございませんな
語るに落ちてるよあんた。いいかげんにしろよ。

74 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/07(火) 23:42:14.33 ID:MUX/ofrh.net
MMDのことならこっちのスレのほうが良さそうですね

【PMD】MikuMikuDanceモデリングスレ【PMX】
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1320118746/

75 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/07(火) 23:55:37.36 ID:d5jEyWV7.net
メタセコイアはスレが荒れてて近寄りがたいですが何かあったんですかね?

blenderを初めたいんですがどこか参考にいいHPはあるでしょうか?
これってまず四角を出してから、それに切れ目を入れて伸ばして人間を作っていくんですか?
すごい不可思議です

76 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/08(水) 00:08:18.82 ID:h5p1UNhw.net
テンプレにSpre・・・あれ?
・・・テンプレ入れ忘れてやがる
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1422816045/2-4

77 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/08(水) 00:25:13.10 ID:5BSC0MQl.net
>>75
方法は様々‥‥
仰るとおりのことをはじめ、3面図にそってアウトラインを作って埋めていくテント方式、Edgeで骨組みを作ってSkinモディファイヤなど

78 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/08(水) 00:48:45.65 ID:A5hJjD89.net
パーティクルの編集でブラシから追加を選択して髪を生やしたいところをクリックしても髪が追加されません。何か設定があるのでしょうか?

79 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/08(水) 01:02:19.50 ID:PS3rbAjL.net
>>75
パンダかてんとう虫のチュートリアル

80 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/08(水) 03:08:27.87 ID:XJJC7LVq.net
MMDはコミュニティの要素強いからみんなに配布できるMMDファイル形式にすることが最終目標なんだろうな
BlenderからOBJ形式で出力してMMD側で読み込めないのけ?

81 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/08(水) 04:21:43.95 ID:TPcUv8hD.net
>>60
たぶん新しいメッシュとUVでの画像との結びつきがなくなってるから
UV画像がない面だけを3DViewで選択(そうするとImageEditorの画像が
消えてるはず)してからImageEditorで画像を再度選択。
これでその面にそのUV画像が結び付けられると思う
(Aで全部の面を選択でもたぶん行ける。この場合はImageEditorの画像が
消えないはずなので問題が分かりにくくなってる原因かと。)

>>60に限らず初心者にはかなりややこしい話だから補足。
これは「テクスチャソリッド」をオンにした時の表示の紐づけだけで
レンダリング時に実際に使われるマテリアル(&UV画像)とは別の話ね。

82 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/08(水) 12:44:39.57 ID:U82Vnx4S.net
>>75

Youtubeが良いよぅ!
英語わかるなら英語圏の素晴らしいチュートリアル。
日本語にこだわるならYouTubeの検索欄に “blender 初心者” とかで引っかかるよ!
お互いに頑張りましょう!!

83 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/08(水) 13:07:42.74 ID:AS5z5l14.net
>>81
ちゃんと画像との結びつきができました!
これでUV展開してメッシュを整えた後でも頂点の増減ができますね
どうもありがとうございました

84 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/08(水) 14:06:47.20 ID:I+UoNLgA.net
>>76 >>77 >>79 >>82
ありがとうございます!早速YouTubeの初心者動画を見てみようと思います!
実はパンダのは試したんですけど、平面を回り込ませるのがよくわからずでした

85 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/08(水) 14:19:31.66 ID:CaGOmQi1.net
簡単なスクリブト組んだのですが
これにショートカットを割り当てるのは難しいですか?

86 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/08(水) 16:03:19.14 ID:QCWRZWXA.net
>>85
オペレーターじゃないとショートカットから呼べないので、まずはオペレーターとして登録しないといけない
テンプレスクリプトのOperator Simpleを改造すればそこまで難しくないからがんばって

ショートカットの登録の時はオペレーターのbl_idnameを入力すればおk

87 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/08(水) 18:41:32.34 ID:CaGOmQi1.net
>>86
よく理解できてませんがoperatorという
単語をヒントにぐぐってなんとか登録できました
流れ的には.pyファイルにoperatorを記述して
アドオンとしてインストールって事であってますか?
bl_idnameは.さえ入ってればいいっぽいですね
メニュー場所はregisterから指定できました
あとインデントを全体で合わせないとエラーが起こるんですね

88 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/08(水) 18:45:31.18 ID:CaGOmQi1.net
>>86
すみませんお礼を書き忘れました
ありがとうございます

89 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/08(水) 19:43:25.88 ID:XJJC7LVq.net
>>87
Blender内のテキストエディタに記述してスクリプト実行を選択してもできるよ

90 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/08(水) 19:55:32.67 ID:CaGOmQi1.net
>>89
確かにできました
あるがとうございます

91 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/08(水) 23:02:28.11 ID:yu3fvCmN.net
freestyleで線をつけたものと、そうでないものを一緒にレンダリングしたいのですが、どうすればいいですか?
render layerをどうにかするのかなと思ったのですが、頭こんがらがってよく分かんなくなってしまいました。

92 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/08(水) 23:56:56.60 ID:GXLUbeaS.net
アニメキャラクターのような
ハイライトも描画した瞳テクスチャを左右で反転させて使いまわしたいのですが、
UV画像エディターのUV→ミラー→x軸
でx軸を反転すると瞳テクスチャの向きはいいのですが位置がずれてしまって左右対称に見えなくなってします。
メッシュはモデファイアのミラー適用後左目、右目で分けてあります。

瞳テクスチャを貼りたいメッシュが球体だからずれるのでしょうか?
http://mmd.saisai.main.jp/?eid=303
まさにこちらサイトに書かれているようなことをしたいのですが
ソフトがメタセコイアでして、blenderでできるのでしょうか?

よろしくお願いいたします。

93 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/09(木) 00:11:28.56 ID:E9KxGicf.net
>>92
球の左右対称なメッシュならミラーして位置がずれないと思うけどなあ
ミラー軸が中心にないんじゃない?

94 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/09(木) 00:29:20.55 ID:E9KxGicf.net
>>92
質問の答えになってないけど球体なら片方の眼球を複製して反対側にもってったらハイライトの方向揃うと思う

95 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/09(木) 00:32:04.61 ID:srOkDThF.net
92です

>>93
ありがとうございます。
オリジンの位置は確認しましたがxは0ですね。
もう一度ミラーで瞳の球体メッシュが左右対象に出てるのを確認してから適用、分離しましたが変わらないです。


http://imepic.jp/20150409/013050
画像をアップロードしましたのでよろしければご覧ください。
この画面見て左目が右目のような位置に来て欲しいのですが・・・。

96 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/09(木) 00:39:53.52 ID:VUcGkjNv.net
>>95
向かって右/左 じゃなくキャラにとっての右目/左目で書いたほうがいいぞ
そのレスだと前者で言ってるようにも見えて
キャラにとっての左目の方が位置的にはいいなと思ったので、念のため

97 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/09(木) 01:04:19.87 ID:srOkDThF.net
92です。

>>94
当方の説明が紛らわしかったです。
球体の中心ではなく少しずらした所のメッシュを眼球に使っていまして。
実際に片方の眼球を複製、反対側に持っていくと眼球のメッシュが飛び出してしまいます。
メッシュとしては左右反転しているのがよいのでctrl+Mでx軸ミラー反転すると
テクスチャが眼球メッシュの裏面になってしまいました。
そこで法線方向を逆にしたのですがテクスチャーも左右で反転してしまっていて結局望みの形にはなりませんでした。
ややこしい文で申し訳ありません。

ちょうど反対、左右対称になる位置に複製した眼球を配置するのも勉強不足で現時点では難しそうです。

>>95
ありがとうございます。
確かにキャラクターにとっての右、左のほうが伝わりやすいですね。
オブジェクトの命名規則もキャラクターにとってのR/Lのほうがよいですかね?
そうですそうです、キャラクターにとっての左目の位置に右目も来て欲しいのです。
95は自分で言っててどっちがどっちだか間違えてますね・・・。

98 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/09(木) 01:06:43.58 ID:VUcGkjNv.net
>オブジェクトの命名規則もキャラクターにとってのR/Lのほうが
もちろんそう。見るアングルで変わるんじゃ紛らわしくてしょうがない

99 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/09(木) 01:24:55.41 ID:E9KxGicf.net
>>95
球体ってこういう球体か!
てっきり人の眼球みたいに球の中心に瞳がくるのかと思った

UVについていろいろごちゃごちゃしたこと言ったけどごめんすごく簡単なことだった
ミラーモディファイアで生成したメッシュは削除してまたミラーかけて、モディファイア欄のテクスチャの項目のUにチェック入れたら望んだ形になると思う

http://i.imgur.com/nfgCCuk.jpg

100 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/09(木) 01:29:36.67 ID:E9KxGicf.net
>>99
訂正真っ赤な嘘

いまどうするか考える

101 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/09(木) 01:48:40.52 ID:E9KxGicf.net
>>95
4つ瞳のパターンは4つの正方形画像をくみあわせたものだよね?
そのことを前提に

1. まず2Dカーソルを目のx軸中心に動かす。右のシェルフの表示欄にカーソル位置を数字入力する。このテクスチャは512x512だから512=4でx=128にカーソルを置いた
2. 下のメニューから操作中心を2Dカーソルにする
3. x軸にミラーをかける

102 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/09(木) 01:49:12.72 ID:E9KxGicf.net
http://i.imgur.com/HYJqKwf.jpg

103 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/09(木) 02:08:15.28 ID:xzJjiHSX.net
反転軸が黒目の中心を通るようにセットしろってことだよね
シンジ君のは最初からそうなってる

104 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/09(木) 02:14:48.65 ID:srOkDThF.net
92です。

>>98
命名規則なるほどです、勉強になりました。

>>101
うおお!
ありがとうございます。
おかげさまで問題解決いたしました。
2Dカーソルという用語でまたより深く調べられそうです。

http://imepic.jp/20150409/075830

105 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/09(木) 02:54:51.70 ID:srOkDThF.net
連投失礼します。
92です。

2Dカーソルを基準にx軸ミラーで解決かと思われたのですが・・・。

http://imepic.jp/20150409/104470

瞳のテクスチャ自体が左右非対称だった場合だと画像のように崩れてしまいました。
このような場合はイラストソフトのほうで左右、一つづづテクスチャを作るか
ハイライト書き込まずハイライトは別のオブジェクトで表現するしかないのでしょうか?
メタセコイアの記事も正確にはわかりませんが左右対称のテクスチャばかりだったような気もしてきました。

106 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/09(木) 05:20:00.42 ID:FLFCgEj2.net
>>91
その説明だと、どこまで出来ていて、どこで躓いてるか判らんし、
なにが欲しいも具体的なレベルでは判らん。
2つのレイヤーを2つのファイルへ出力したいならFileOutputノードで。

>>105
それは、3Dをどう構築するかじゃなく、キャラ設定の問題じゃないの。
一般的なアニ顔、デフォルメ系、リアル系、劇画調・・・
目玉の中心軸に左右対象で良いキャラ設定もあるし駄目なのもある。

そのキャラは、曖昧なキャラ設定だからどれが適してるか判らんね。
もし一般的なアニ顔なら、目頭側が潰れて、目じり側が伸びてる
台形か5角形だから、テクスチャ2つ。

107 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/09(木) 12:06:41.53 ID:GWEp2mW1.net
質問です。
バージョン2.74を使用しています。

例えば、"ear_L"といった名前のボーンにウェイトを設定して
左右反対側にある"ear_R"という名前のボーンに"ear_L"で
設定したウェイトを反転コピーしたいのですが
Weight > Mirror
をしてもうまくいきません。
どうすれば良いのでしょうか?
よろしくお願いいたします。

108 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/09(木) 14:48:44.25 ID:QK/zAY2B.net
パーティクルの編集でブラシから追加を選択して髪を生やしたいところをクリックしても髪が追加されません。何か設定があるのでしょうか?

109 :107:2015/04/09(木) 15:22:16.45 ID:GWEp2mW1.net
自己解決しました。

VertexGroupsから"ear_R"を一旦削除し、
"ear_L"を複製 > "ear_R"だったボーンを選択
> VertexGroupsから"ear_L_copy"を再度選択
> Mirror Vertex Groups
> "ear_L_copy"を"ear_R"にリネーム

で出来ました。

110 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/09(木) 18:21:08.00 ID:Mwn+4JGU.net
>>106
91です。なんて説明したらいいかもわからなかったので、ヒントだけでも貰えればとああいう書き方になってしまいました。

http://i.imgur.com/0fSeeCh.jpg
あれから調べて画像のようにはできたのですが、これでは下の雲が柱の前に出てしまいます。
これを解決するにはどうすればいいでしょうか。

111 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/09(木) 18:49:34.18 ID:mp2DhjUx.net
>>110

線をだしたくないオブジェクトをグループ化、
freestyleの選択条件のグループを有効、
先程のグループを指定、排他をon
コンポジット無しでやってみそ

112 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/09(木) 19:55:38.82 ID:srOkDThF.net
92です。

>>103
反転軸を黒目の中心にセットするのが大事だった訳ですね。
ソフトや名称の違いにばかり気をとられていました。

>>106
UV反転とかよくわからないまま3Dを魔法みたいに考えていたのかもしれないです。
左右対象の瞳だからこそ反転しても同じように見えるんですね。
台形や五角形、非対称の瞳はテクスチャ二つ。
表現したいものに用いる方法が合ってるのか良く考えたいと思います。

92の質問は解決しました。
お答えくださったみなさんありがとうございました。

113 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/09(木) 21:11:05.65 ID:Mwn+4JGU.net
>>111
調べたこと全部無駄になって笑いました。ありがとうございます。

114 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/09(木) 21:35:09.03 ID:17HxGenM.net
調べたぶん知識が増えたんやから無駄ちゃうよ(´・ω・`)

115 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/09(木) 22:04:14.22 ID:mp2DhjUx.net
そうそう、調べた事は無駄にならない!
あとマテリアルのfreestyleラインカラーで透明を指定
freestyleラインスタイル→アルファ→モディファイア→マテリアル
でも同じ事が出来る。
日本語適当でスマン

116 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/09(木) 22:49:28.37 ID:rcoJ8LKR.net
>>115
おお、横からだけど目うろこです。
いわれてみれば!

117 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/10(金) 05:17:54.84 ID:4vVsXsqE.net
2ちゃんねる以外だと人はどこに集まって3D作ってるんですか?

118 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/10(金) 07:22:19.15 ID:vIJ/zJ1J.net
匿名掲示板が主目的ってかなりズレてないか?

それ、他に自分の居場所がないって事じゃん

119 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/10(金) 07:25:54.88 ID:7O0cuIt+.net
ハゲの発言は認めない

120 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/10(金) 07:30:00.66 ID:Ha562c57.net
.  彡 ⌒ ミ  !
  ( ´・ω・`)
_(__つ/ ̄ ̄ ̄/_カタカタカタカタ
.   \/___/


うるさいうるさいうるさい!!
 .バン.彡⌒ ミ バン バン
  ∩;`・ω・´)  バン
  / ミつ/ ̄ ̄ ̄/バン
. ̄ ̄\/___/ ̄

121 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/10(金) 08:32:21.29 ID:8wgJ/wd3.net
>>117
多分日本の3Dコミュニティはニコニ立体が一番人多いと思う

122 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/10(金) 12:21:01.26 ID:NmmJkKfL.net
「人はどこに集まって3D作ってるんですか?」と言う質問なら「ゲーム会社の事務所」
が正解だろうけど、ネットで人の多さと言う意味では

日本の3D ≒ MMD

だし。ここで聞かれてもな。

123 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/10(金) 12:56:02.61 ID:YJG/cDNq.net
>>122

> 日本の3D ≒ MMD

をい!
んな訳ないw

124 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/10(金) 13:01:35.75 ID:odmFuKSA.net
日本はエロが絡むと発展の速度が目覚ましいわい

125 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/10(金) 13:02:12.43 ID:NmmJkKfL.net
言葉尻をw

・MMDは最も日本を代表する
・日本でMMDが量で他を圧倒する
・日式MMD無双
とかの表現で良いのか?

126 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/10(金) 13:07:42.35 ID:pHpghDqa.net
「ニコニコって動画サイトでうpられてる3D見るとMMDが多いっぽい」
てな感じじゃね

127 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/10(金) 15:21:35.65 ID:PXzgzUdx.net
ニコニコ動画内で3DCGという取っ付きにくいジャンルを一大カテゴリにまで普遍化させた立役者だから凄いリスペクトされてんだな

128 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/10(金) 15:33:21.43 ID:8CTb642K.net
ある意味ツイッターが一番のコミュニティかもしれない
ツイッターで見かけたイラストみたいなモデルに憧れて作ろうとしてる

129 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/10(金) 15:37:55.57 ID:4vVsXsqE.net
ニコニ立体ってのが人が多いんですね

いろいろな作例や作品製作家庭を見て参考にさせて頂きたかったので質問しました
ありがとうございました

130 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/10(金) 19:01:08.60 ID:8CTb642K.net
>>129
作品とチュートリアルみたいなら海外のサイトがいい
動画なら言語わからなくても大体わかる
Blend swapではBlenderファイルのダウンロードができる

131 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/10(金) 23:46:59.28 ID:4QuklGFr.net
すいません
ブレンダー初心者でラティスという機能を勉強してる最中なのですが、ちょっと教えて頂きたい事があります。
それはキーフレームを設定することによってラティス自体も変形させることができるのかどうかということです。
例えば6分割された直方体のラティスを1フレームで設定して60フレームで中央を上に移動させて「への字型」にするといった感じなのですが・・・
わかりにくいかもしれませんが、よろしくお願い致します。

バージョンは2.74です。

132 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/10(金) 23:55:59.33 ID:041vWXYU.net
いろいろやり方あると思うよ
ラティスに頂点グループを設定して
hookモディファイアで他のオブジェクトに関連付けて
そのオブジェクトをアニメーションさせるとか

133 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/11(土) 00:26:37.05 ID:L/v/bYul.net
>>131
ラティスアニメーションの基本はシェイプキー
やり方は普通のメッシュのシェイプキーと一緒

134 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/11(土) 10:26:10.87 ID:R0vE1hbP.net
画面に火の粉を飛ばしたり雪を降らせたりするような効果(パーティクルというんでしょうか?)をblenderで付けることは可能ですか?
それともそういうのは高額な3Dソフトがないと無理でしょうか

135 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/11(土) 10:27:48.55 ID:bOoYiu7U.net
求めるクオリティにもよるけど、Blenderでも方法はいくらでもあるから
それっぽい単語で検索してみ

136 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/11(土) 10:31:29.32 ID:R0vE1hbP.net
どうもです調べてみます

レベルとしてはハリウッドのCGクラスのことがしたいんですが
そこまでは熟練してても難しいですか?

137 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/11(土) 10:37:22.12 ID:bOoYiu7U.net
そりゃ難しいだろうなあ
マシンスペックとマンパワー全開で挑むのがそのクラスでしょ
ソフトウェアの話じゃなくてプロジェクトが組めるかどうかの話になってくる
で、プロジェクト組んで大人数でCG作るとなると、連携性という意味で有料3Dソフトを
使ったほうが無難かもしれない
とりあえず調べてみればどのレベルのものが作れそうかわかるから、そのあと考えてみれば

138 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/11(土) 10:42:45.88 ID:R0vE1hbP.net
ご親切に!
個人じゃとても無理そうですね…

139 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/11(土) 10:57:50.11 ID:FKnDFiGu.net
現在のバージョンのパーティクルは徐々に透明になって消滅とかでけそうにないので
煙シュミレーションでやるかもしれないが
火の粉や雪なら可能かも

Blenderで火花を作るチュートリアル
http://manaitaharaita.blogspot.jp/2012/12/blender_18.html

Blenderっていいよね
http://blog.livedoor.jp/blender_p01/archives/2008-05.html

【Blender】ボリュームレンダリングで雲海を作る 蜩の硯

http://stonefield.cocolog-nifty.com/higurashi/2012/02/blender-d251.html

140 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/11(土) 11:23:43.81 ID:YwL3V5XP.net
雪に関してはこれの冒頭見て使えるか判断したら?

Sintel - Third Open Movie by Blender Foundation
https://www.youtube.com/watch?v=eRsGyueVLvQ

個人的にはパーティクル関係は2.8x予定のParticle Node待ち
今のところは用途限定するなら使えるレベルかなぁ

141 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/11(土) 11:45:33.73 ID:r8qf/I+Vy
初心者が回答してると、初心者に間違った先入観を植え付ける典型例だな
よく知らないなら初心者に毛の生えたような程度のヤツは黙ってりゃいいのに
火の粉や雪の降る効果程度はレンダリングコスト大してかからんのにwww

142 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/11(土) 11:32:16.61 ID:iqMbmWiA.net
「レンダリング品質だけ」とか部分要素だけならハリウッドCGレベルに近いものはできそう
アニメやシミュやモデリングやコンポジやらすべての要素をって言ったら無理だろうけど
今回はとりあえずパーティクルだけの話だしね

143 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/11(土) 13:04:40.10 ID:aLA8bXfM.net
ハリウッドCGクラスのものを作れる技術とセンスが身についた時点で
わざわざ無料ソフトを選ぶまでもない収入があるだろうさ

144 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/11(土) 13:29:24.55 ID:Fphvoef4.net
例えBlenderでできたとしても、何ができそうかも分からないで2ちゃんで聞いているようなや奴に、ハリウッドクラスなんてまず無理だと思う。

145 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/11(土) 13:40:35.86 ID:iqMbmWiA.net
部分的にならソフトしだいじゃね
本人の言う「ハリウッドクラス」が実際度の程度かも分からんし

146 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/11(土) 13:45:36.33 ID:cI3e8nvd.net
大雑把すぎましたねすみません
上の方が紹介してくれた動画の描写だと理想のレベルにはちょっと足りない感じがしましたが十分使い物になりそうです
どうもありがとうございました

147 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/11(土) 14:02:36.00 ID:FKnDFiGu.net
扉の先の無限の世界  〜Blender 2.5 & 2.6 で作る3DCG〜
http://silverspirecg.blog119.fc2.com/blog-category-12.html

148 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/11(土) 18:01:05.63 ID:1M6UkL2Y.net
>>117
Second Lifeというオンラインゲーム

149 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/11(土) 20:17:06.83 ID:4FKft95s.net
>理想のレベルにはちょっと足りない感じがしましたが十分使い物になりそう
自分で調べもしないで、始める前からこの上から目線は何だろう。
結局ソフトのせいにして何もできなさそうな予感。

150 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/11(土) 20:28:24.59 ID:iqMbmWiA.net
なにがそんなに気がかりなんだ
単にもともと要求するレベルがあって今まさに2ch含めて調べてるんじゃないの

151 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/11(土) 21:26:02.11 ID:6e/yPcGL.net
サッカーやった事ない人が
「ACミランに入りたいんですが、ボールとシューズは
どこのメーカーがいいですか?」
と質問してるのと大して変わってないよーな気がする

152 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/11(土) 21:40:51.71 ID:pXhEHQze.net
いやいや、サッカーしている人に対して
「理想に足りないけど、そのシューズでも使い物になりそう」ってな感じの発言が引っかかるw

153 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/11(土) 21:42:27.99 ID:FKnDFiGu.net
蜩の硯さんとこ参考になることが多くて、あとはアフターエフェクツのフリー版でコンポジットできればと

154 :131:2015/04/11(土) 21:43:43.40 ID:+AfsXLVH.net
>>132
>>133
初見の単語がいくつか出てきたのでそれをキーワードに色々検索して調べてたら遅くなってしまいました・・・
ラティスを親にしたり子にしたりとちょっと戸惑っていますが
イメージ通りのものが作れるのか試行錯誤してみることにします。
ありがとうございました。

155 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/11(土) 22:21:34.47 ID:6e/yPcGL.net
>>152
なるほどね

本人の脳内じゃ入団が確定済のスーパースターになって
しまっているから、自分の現在位置を客観的に評価できる
ほどの冷静さを持ってないと思うよ

そのうち夢から覚めて我に返るんじゃないの?

156 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/11(土) 23:05:35.35 ID:jVtFRYW4.net
Cyclesで背景が何もないシーンでGlassシェーダーが設定されたオブジェクトをレンダリングした時に、
Glassオブジェクトの透けた部分のアルファ情報がほしいのですが、どのようにすればよいですか?

ノードをつなげてもアルファ情報が無いらしく真っ白でコンポジットで合成する事もできなかったのですが、
ひょっとしてGlassシェーダーの透ける部分はアルファ出力できないでしょうか?

157 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/11(土) 23:15:42.61 ID:5dUeSNfw.net
トランスペアレントとミックスすればいんじゃね

158 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/12(日) 00:20:23.76 ID:ZHfYDn6G.net
>>157
そうするとGlassシェーダの反射してるハイライト部分まで透明の影響受けると思うんですが、
トランスペアレントでGlassシェーダの透明部分を除外するミックスする方法があるんでしょうか

159 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/12(日) 00:54:24.01 ID:0LOj3l8S.net
>>156
たぶんライトパスじゃね

160 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/12(日) 00:58:01.92 ID:unEyodPR.net
>>158
グラスシェーダって背景屈折するわけじゃん
単にアルファで抜けばいい透過とわけが違うだろ

161 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/12(日) 01:19:12.70 ID:G0dqYnhD.net
単一色ならいわゆるブルー(グリーン)バック合成をすれば
いいだけだけど、やってもガラスには見えない
ttp://i.imgur.com/HiLykdn.png

159の言う通り、屈折と反射で像が歪むからガラスだと
認識出来るので、最初から像が映らない物だと
透過との違いが分からない

162 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/12(日) 03:19:53.92 ID:uDqPoiRe.net
幾何学的に成立条件考慮したらグラスって常に
 Zはマテリアル表面
 Alphaは1.0
じゃないか。
つまりマテリアル表面に絵を貼ってる様なもの。テクスチャと同じ。

例えば無理やりAlphaを0.5にすれば、背景の像が2重に見えるわけだから
成立しない。

163 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/12(日) 03:32:35.66 ID:TbCmbTl0.net
普通にTransmissionパスじゃん?と思って
やってみたらTransmissionのIndirectで出てきたぞ。
あとはノードでこれを加工すればどうにでもなりそう

164 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/12(日) 04:26:50.90 ID:oz+6GwYn.net
動かしたボーンとそれに割り当てたメッシュの位置を、それ以降 初期位置として扱うことは出来ますか?
ポーズモードのCtrlAがそれっぽいと思ったのですが、編集モードに行ったら元の位置に戻ってしまいました…。
オブジェクトモードに表示されている位置のままで編集したいのですが、可能でしょうか?

165 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/12(日) 04:53:13.27 ID:oz+6GwYn.net
いじっているうち、アーマチュアのモディファイアの
「編集モードでも適用する」というボタンがオフになっていることに気付きました。
押したら望んでいたことが出来そうなので自己解決とさせてください。

166 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/12(日) 08:47:27.05 ID:g9YCYjOO.net
BlenderのVrayってどうなんだろ?
Cyclesで十分だとは思うけど、興味ある
比較してるサイトや動画ないかな?

\49,140+\6,480=\55,620
う〜ん、無料ソフトに有料レンダーはなんか勿体ない気がする

167 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/12(日) 09:58:40.36 ID:291IJRU4.net
http://renderman.pixar.com/view/non-commercial-renderman
最近無償になったrendermanがblenderに対応する可能性にかけてみるw
まぁ非商用限定だけどね

あとごく最近belndercookieのkent氏がv-ray for blenderについていろいろ書いてたよ
https://cgcookie.com/blender/2015/04/03/review-v-ray-for-blender/

cyclesもこれからまだまだ進化していくし
積んだノウハウも生かしたいので
個人的には必要ないかな、いまのところ

つか外部レンダラの話は初心者スレで話すことでもないでしょw

168 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/12(日) 10:19:11.06 ID:iDRfsfst.net
ビューポートレンダリングに対応したら欲しいかな しかしcyclesのポテンシャルが高くてねぇ

169 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/12(日) 10:29:05.98 ID:RFuqBTpH.net
人間キャラ作成するのにどれくらいかかりますか?

170 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/12(日) 10:52:11.36 ID:R2KWRMaQ.net
3DCG初心者だけど漫画とか描いてて人体解剖の知識もあるのなら初めの一体に
半年から一年。一体まともに完成させられたら後は数時間で作れるようになると思う。
絵も描けない真っ白な状態から始めようなら何年かかっても無理という可能性も
あり得るけど。

171 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/12(日) 10:59:08.21 ID:RFuqBTpH.net
半年ですか
コツコツやってみます
ありがとう

172 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/12(日) 11:53:24.57 ID:/bJ5bt8W.net
本スレで出てたこれやりたいけど
MiraTools - CurveStretch first version
https://www.youtube.com/watch?v=ekTS5BiTIT4

左グリースペンの下にメッシュタブがない所で挫折・・・
どうやったら出てきますか?

173 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/12(日) 13:12:36.13 ID:nivK3RZh.net
イラスト調(セルルックではなく)のCG作りたいんですけど
それに適してるレンダラーっていうとどれになります?

174 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/12(日) 13:36:31.29 ID:gNcOyU3t.net
カートゥーンアニメのように
腕や足を自由に伸び縮みできるRIgを組みたいのですが、
単純にボーンにStretchをかけてもStretchをかけたボーンの子が
伸び縮みに合わせて拡大縮小してしまいます。
やり方、もしくは参考になるサイト等はないでしょうか?
よろしくお願いいたします。

175 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/12(日) 13:38:05.59 ID:8Yf+8aRF.net
>>173
Freestyle(ラインセットを手書きっぽいものにすればいい)
Jot(13年前より開発停滞、しかし異常なほどの自由度)

176 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/12(日) 14:16:23.73 ID:uDqPoiRe.net
>>174
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/Rigging/Posing/Editing
のInherit Scale

177 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/12(日) 14:54:16.32 ID:nivK3RZh.net
>>175
ありがとうございます!

178 :173:2015/04/12(日) 16:08:22.61 ID:gNcOyU3t.net
>>176
うーん。Inherit Scaleのチェック外しても
普通に拡大縮小してしまいますね・・・。
2.74では機能していないとかないですよね?
何か他にも設定しないといけない項目が
あるのでしょうか

179 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/12(日) 16:45:31.06 ID:XEGTN4b8.net
腕ののびちぢみというので、手首から先のコネクトを外して
前腕のボーンのストレッチとぅのターゲットを手首ボーンにしてみた
上腕もストレッチとトラックのターゲットをつければアニメーションできないかな

180 :173:2015/04/12(日) 16:51:32.71 ID:gNcOyU3t.net
>>179
出来ました!出来ました!!ありがとうございます!
ちなみに、Inherit Scaleは親を直接拡大縮小したときに
機能するもので、IKでの拡大縮小では機能しないみたいですね。
又ひとつ覚えました!ありがとうございます!!

181 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/12(日) 19:45:32.32 ID:9yu1uGZt.net
http://nvtrlab.jp/column/2-4
このサイトを手本にボーンの設定を学んでいるのですが
ウエイトペイントモードで各ボーンに対応した頂点を塗るにあたって
ウエイトペイントモード上でボーンを選択する方法がわからなく困っています。
3Dビュー上でボーンを選択しようとするとメッシュに対してペイントが始まってしまい、
右上アウトライナーからボーンを選択するとオブジェクトモードに移行してしまう状況です。
どのようにしたらウエイトペイントモードで各ボーンを選択できるのでしょうか?

182 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/12(日) 22:05:38.85 ID:rQyLAWCB.net
>>172
miratoolsをフォルダごとaddonsフォルダに
設定からaddonチェック
Miraタブは編集モードのみで出る

183 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/12(日) 22:27:21.58 ID:XEGTN4b8.net
>>180
http://img.shop-pro.jp/PA01000/164/product/6352171.JPG

184 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/12(日) 22:41:29.18 ID:/bJ5bt8W.net
>>182
何かの設定で出てくると思ったらアドオンなのですね
まだアドオン使うほどのモデリング技術もないので
基本ができるようになったらやってみます 
ありがとうございました!

185 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/12(日) 22:54:30.49 ID:TZHj4IWw.net
import bpy
bpy.ops.gpencil.layer_remove()
グリースペンシルのレイヤを消す上記のスクリプトが
動かないんですがなぜでしょうか?

186 :184:2015/04/13(月) 00:12:18.83 ID:jJ3hn875.net
すみません自己解決しました
テキストエディタ上で実行しているために動きませんでした
オペレーター登録して3Dビュー上でやると動きました。

187 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/13(月) 07:32:59.31 ID:escj5exg.net
>>183
長い辺にあたる、手首をタゲとするストレッチする1本のボーン、
子ボーンとして、上腕のタゲのボーンが肘の位置に離れている

短い2つの辺にあたる、腕のメッシュを動かす2本のボーン
前腕ボーンと長いボーンは手首をタゲにして
上腕ボーンは、長い辺の子ボーンをタゲにしてストレッチする

手首だけ動かせば腕が伸び、
肘が曲がるように見せたいなら上腕ボーンのストレッチのタゲを動かす、


たぶん他の人はもっといいリグを思いつくかも

188 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/13(月) 09:09:54.76 ID:escj5exg.net
あー、腕がぐねぐねならスプライIKがいいか

189 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/14(火) 10:02:48.06 ID:MYtdfZju.net
おまエラの大嫌いなザイニチの企業だろw

190 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/14(火) 10:40:39.72 ID:qCnDHNH2.net
2.7系でテクスチャにアニメーションgifって使えますか?
2.49でできているような記事があったので、2.74で読み込もうとしたんですがcan't load imageと出てしまいます。

191 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/14(火) 11:47:58.56 ID:aR/oJVEg.net
ver2.74使用、内包されてるBsurfacesの使えてますか?
ツールにBsurfacesの項は出てくるのですが、何をやってもエラーが出ます

192 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/14(火) 11:52:25.17 ID:cF3ueVgJ.net
今日から始めるんですが、
こっちとスカルプトリス、どっちが使いやすいでつか?

193 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/14(火) 12:14:55.12 ID:+4JFMEzO.net
>>192
電子辞書とスマホどっちが使いやすいですか、って言ってるようなもん
粘土細工したいだけならsculptrisは使いやすいけどできることはそれだけ

194 :190:2015/04/14(火) 13:36:44.04 ID:aR/oJVEg.net
v2.63で試してみたらBsurfaces問題なく使えました
2.74で使ってる人いませんかね

195 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/14(火) 13:57:35.73 ID:xGfBuhZu.net
>>194
どのバージョンからだったか忘れたけど
グリースペンシルの描画対象が選べるようになってて、デフォルトではシーンになってる
Bsurfacesを使うときはオブジェクトにしとかないとエラーが出る

196 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/14(火) 14:13:36.27 ID:aR/oJVEg.net
>>195
それもやってますが駄目です
エラー吐きながら描画した線がなぜかカーブに変換されます
他のPCでも試してみたものの結果は同じでした

197 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/14(火) 16:48:57.64 ID:U5FBlXor.net
2.73aを使用しています
面をUV展開→テクスチャ設定をすると、画像のように若干ずれてしまいます
ずれ方も面の中心より外側の方が大きくなるような感じです
UV座標はずれなく合わせてると思います
何度やってもこの状態なのですが、何か設定が悪いのでしょうか?
宜しくお願い致します

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org264900.jpg

198 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/14(火) 17:09:33.51 ID:Q2AnYKvw.net
>>197
そういうものです
少し小さめにするかtextures>ImageSample>Interpolationでピクセル補完を切ればいいです
ただしそのテクスチャのピクセル補完が全て切れてドット絵のようになります
細かい模様やグラデーション等が無ければuvなんて適当な大きさでいいです

199 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/14(火) 19:08:49.23 ID:27lz5YYm.net
左右のオブジェクトを局面で繋ぎたいのですが、どうやると綺麗に出来るのでしょうか
繋ぐのは左右共に一番奥の面同士です
http://imgur.com/E5bllBQ

200 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/14(火) 19:45:31.84 ID:cp5Mbz2F.net
やり方は、いくつかありそう。
・不要になる面を除去して、除去した開口部2つをLoop選択。
 アドオンのLoop ToolsのBridge。
 うまく行かない(ひねりの位置に貼られる)場合
 対応するVertexを1対だけ非選択にして。LoopTools Bridge、
 穴で残った面を適当に塞ぐ。

・不要になる面を削除して
 標準のBridge Edge loops(ショートカット「w」キー)を使って、2〜4回に分けて貼る。

201 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/14(火) 20:24:42.41 ID:/MlBfzKy.net
>>198
なるほど、そういう仕様なのですね
いつもずれてるので何かおかしいのかと思ってました
ありがとうございました

202 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/14(火) 20:27:39.44 ID:27lz5YYm.net
>>200
最初の一箇所は上手く行くのですが、その上にブリッジを作ろうとすると”辺ループを最低二つ選択してください”というエラー
になってしまいます(Loop Toolsも標準も)

203 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/14(火) 20:37:10.44 ID:27lz5YYm.net
>>200
Bridge Edge loopsで一回で全部繋いでみましたが問題なさそうです
ありがとうございました

204 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/15(水) 11:35:15.87 ID:slSKKdI2.net
さっき始めたばかりですが、
日本語にしようとすると止まってしまうんですがw
スペックはwin7のノートPCです

205 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/15(水) 12:09:32.21 ID:DPxm7gfVV
信仰心とお布施がたりないせいだな
まずはblender foundationに100ドルの寄付が必要

206 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/15(水) 12:52:14.88 ID:PLLosktC.net
>>204

オレのノート(lenovo)でも同じ症状になった。
これ、ハードに関わることらしいから(細かい理由は忘れました)、
諦めて、英語表記で使うか、マシン変えるか無いらしいよ〜

御愁傷様…

207 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/15(水) 13:03:29.64 ID:S0oyjyxS.net
>>196
簡単にしか試してないが2.74で面は作成できました。
ただ適当にかいてるとエラーが出る時もありました。
カーブに変換されるのは、変換の過程でカーブに変換するからで、
その途中でエラーがでて中断された状態だと思います。

208 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/15(水) 14:25:32.38 ID:7xt6YHq1.net
>>204
自分のドスパラi3ノートで、
ここの手順でやったら出来た
http://blender.jp/modules/docs/index.php?content_id=2

209 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/15(水) 14:45:17.08 ID:5rBK9nTt.net
英語で使った方が後々都合がいいんじゃないですかね?

210 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/15(水) 15:03:43.79 ID:RKG4NVea.net
Blender2.71の遠近法で質問です
モデリングするときにビューで5を押して
とても見やすくなりました
レンダリングされる画像はモデリングした遠近法?
とことなりまるで傾斜したような画像です
使用しているレンダラーはcyclesです
どこを設定すればモデリングの遠近法に変えれるのでしょうか?
モデリング画面は左上にUser Perspとあります
ttp://i.imgur.com/ITWVT2j.jpg
ttp://i.imgur.com/acvxJy5.jpg

211 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/15(水) 15:17:53.71 ID:ttW12oV0.net
ぶっかけ英語が元のツールは英語のほうが情報豊富だから
英語のまま使ったほうが検索するときすぐキーワードわかるからいいよね

212 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/15(水) 15:39:19.44 ID:Sz4DT8zk.net
>>210
画角はカメラのオブジェクト・データで設定できるけど
レンダリング画像が傾斜してるのはカメラを回転させたからだと思うよ

213 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/15(水) 15:40:45.35 ID:RKG4NVea.net
カメラを傾斜....
盲点でありましたカメラの傾斜で調べてみます
ありがとうございました!!

214 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/15(水) 16:32:21.72 ID:Sz4DT8zk.net
>>204
操作のどの時点で固まるの?

215 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/15(水) 17:46:14.64 ID:7qPLr2FF.net
>>210
カメラ直撮り笑

216 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/15(水) 17:52:29.78 ID:p9QRKTx/.net
>>210
たぶんカメラの傾斜じゃなくカメラが下向いてるから垂直の線が
画面の端に行くほど画面に対して斜めになってるな。画面の中心なら垂直のはず
「モデリングの遠近法」ってたぶん平行投影のことだと思うけど
3Dviewのパネルの下の view->View Persp/Ortho 、もしくはテンキーの5で切り替えられる

217 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/15(水) 19:14:14.94 ID:9w1FqBej.net
cyclesでレンダリングして感動しちゃいました
今ってフリーソフトでこんなに綺麗なの出力できるんだね

218 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/15(水) 21:21:36.08 ID:b3jR9s0h.net
スクショすら出来ないのとビューポートの内容で少し嫌な予感がしたが、一応彼はスクショくらいはできてたっけ‥‥?

219 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/15(水) 23:51:43.18 ID:uRPdi6GY.net
>>207
うちだとやっぱりだめなんでアプデ来るまで2.73使う事にしました
カーブに変換はなるほど納得です
ありがとう

220 :214:2015/04/16(木) 00:15:20.84 ID:Q4g2bRfF.net
>>210
すまんまったく読み違えてたな・・・レンダリング時の平行投影は
カメラのプロパティでLensをPerspectiveからOrthographicに変える

221 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/16(木) 01:20:39.35 ID:zggd3Ckb.net
run cycleで参考になる動画もしくはサイトってありますか?
walk cycleならyoutubeで凄くいいのがあるけど、走るのは見つけられなくて・・・

222 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/16(木) 12:38:18.34 ID:QLpfz++v.net
>>220
ありがとうございます
無事に思った通りレンダリングできました
カメラもいつの間にか傾けておりました
勉強になりました

223 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/16(木) 14:13:56.57 ID:mAD4xiDv.net
すみません
ものすごく初歩的なことなんですが
オブジェクトにテクスチャを貼る際

オブジェクトを選択してマテリアルを作成後(ここまではできたんですが…)
テクスチャタブに移るとtexdrawなるものが表示されていて目的のマテリアルが見あたりません
どうしたらよいでしょうか?

224 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/16(木) 14:34:13.08 ID:mAD4xiDv.net
すみません追記です
cycles renderを選択しているとこういう現象になるようです
blender lenderであれば普通にテクスチャタブからテクスチャを貼れるのですが…

225 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/16(木) 15:41:38.39 ID:ZifoD9Qb.net
>>224
cyclesの場合はノードエディターで全部やる

226 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/16(木) 15:48:54.14 ID:q1Zy5R5D.net
>>190
これスルーされててちょっと悲しいんですが、何かわかる人いませんか?

227 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/16(木) 15:52:36.52 ID:gfxFexQ0.net
別にテクスチャくらいパネルだけでやってもいいけどな
>>224
いずれにしてもBlender renderとは設定方法が全然違うから
基本的なCyclesのマテリアル設定をひととおり学ぶことをお勧めする

228 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/16(木) 15:57:12.49 ID:mAD4xiDv.net
>>225
ありがとうございます!
おかげさまでちゃんと貼り付け出来ました

229 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/16(木) 16:02:02.74 ID:gfxFexQ0.net
>>226
出来ると知ってる人がいればレスがあるはず
出来ない場合は自分が知らないだけって可能性あってなかなか断言レスできないし。
かく言う自分も知らない。さらっとググっただけじゃexportばっかりだな

230 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/16(木) 22:46:29.20 ID:yZl/ZXXR.net
unityの話になるんだけど

unityだとpivotの操作って不便じゃないですか?
そもそもpivotの移動ができないような・・
ブレンダーではShift+sとかCtrl+Shift+Alt+cで解決できるようなことがunityではすんなりいかないですよね?

僕のみた動画では車のタイヤに座標を付与してるんですけど
無理やりやってる感があります。

新しい空のゲームオブジェクトを作ったとき何の座標を基にして配置されるのかもわからない。
ブレンダーだったら3Dカーソルがあるからすぐわかります。


なんかいい方法とかサイトがあったら教えてください。

231 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/16(木) 22:52:13.80 ID:nmhyZFUQ.net
空オブジェクトの位置はオプションでヌル表示に切り替えられるはずだけど。

232 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/17(金) 01:34:55.59 ID:xO4SpVyj.net
>>229
そうですよね...。レスありがとうございます。

233 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/17(金) 04:44:57.63 ID:f1e9U/5G.net
一つのオブジェクトの内部にたくさん頂点がある状態なのですが、内側の頂点を選択せず、
外側の頂点を一括で選択する方法はありますか?

選択を反転して、内側の頂点を削除するのが目的です。
内側というのは、面に囲まれていて 見えない頂点のことです。

234 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/17(金) 05:34:36.94 ID:3k+kBPKtl
繋がってる部分を先に消してから(Ctrl+)LキーでだめならCtrl++とHを繰り返して残ったのを削除かな
最近知ったんだがカクカクならSelectメニューのLinkedFlatFacesはなかなか役に立つ

235 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/17(金) 05:48:57.31 ID:/eVVpZRQ.net
頂点が独立してるの?
L押せばいいよ

236 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/17(金) 06:51:05.75 ID:f1e9U/5G.net
>231
独立はしていないんです。
イメージで言うと立方体が3×3×3の集まりがあり、頂点は重複せずつながっています
表に面している頂点を残して、中心の1つの頂点を削除したいのです。

膨大な量で、一つ一つ選択できません。何か方法はありますでしょうか

237 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/17(金) 06:54:10.10 ID:WndQ2Qev.net
z透過選択をオフにする
内部の頂点が面で隠れてない場合はだめだけど

238 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/17(金) 07:00:57.09 ID:/eVVpZRQ.net
>>236
よくわからんがAlt+P押した状態になったってこと?
前どっかでみたけど諦めろって書いてあった

239 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/17(金) 07:29:37.64 ID:YC0XPB0H.net
>>236

規則的な立体なら
位相幾何学的な性質を利用して、選択方法を駆使すれば選択が可能かも知れんけど
具体的にどんな図形かイメージできないし、膨大さも判らんから何とも言えないね。
(select similer, checker deselect、non manifold 、ctrl +-、loop系、 etc・・・)


立法体なら
各面をソリッドで表示を6回して
ボーダーセレクトか、ctrlマウスで囲んで
選択するだけじゃないの。(絵で見える所だけ選択)


複雑な立体なら作りなおした方が早いと思う。

240 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/17(金) 08:01:27.29 ID:f1e9U/5G.net
233です
回答ありがとうございました。
むつかしいみたいですね、、もう一回作り直したいと思います。

241 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/17(金) 10:58:36.14 ID:Nd+KU+lI/
>>234が答えてくれてるだろ
hとctl+l を駆使しろカス

242 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/17(金) 13:05:45.33 ID:qKKvZkeg.net
>>219
エラーになったこともあったので再度、調べてみました。
crosshatchの処理でautomatic joinにチェックが入っているとエラーになってました。
直接のエラーの原因は、辞書オブジェクトにそのキーがないこと。
作成するメッシュデータに、エッジのどこにも参照されていない点がある場合
そうなることはわかったのですが、なぜそうなるかは、今のところわかりません。

直接エラーの箇所を応急処置でエラーにならないように修正しても、
どこにもつながっていない点などできていることなので問題ありと思います。
一応、PCに残っていた古い2.68aでほぼ同じスクリプトで同じ症状でした。
2.63ダウンロードして比較してみます。

243 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/17(金) 13:53:30.02 ID:NLaIGgSN.net
何カ月か前に無事インストールできて数日経ってもきちんと起動してたんだけど
使い方わからなくてアンインストールして最近今度はゆっくりやり方見ながら使おうかと最新版インストールしたんですが
一旦終了したらMicrosoftがどうたらってエラーメッセージが出て起動すら出来ない
32bitのZIPもインストーラ版も同じで64bit版はインストールすら出来ない

244 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/17(金) 14:12:42.72 ID:RPqJMhiR.net
OS再インスコがオススメ

245 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/17(金) 15:03:12.15 ID:99egAtVw.net
どうたらって質問するのにエラーメッセージ省略するなよ

246 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/17(金) 15:14:21.38 ID:K+T4dNpN.net
>>240
完全に内側のメッシュが内包されてるならシェーディングをソリッドにして矩形選択すればいいんじゃないの?

質問するときはできればどんなメッシュなのか画像かブレンダーファイルをアップしてほしいな
テストしようがない

247 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/17(金) 15:26:35.78 ID:NLaIGgSN.net
今夜か明日あたりにでもそのエラーメッセージ貼るから、対策教えて下さい。
ちなみにOS再インストールは厳しいので、それやらず何とか出来る方法お願いします。

248 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/17(金) 17:38:27.32 ID:g5UgUB2c.net
メタセコ使えば

249 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/17(金) 18:02:08.40 ID:0XWMYUwD.net
平面にテクスチャ貼った時
裏に透けないようにするにはどうしたらいいんでしょう?

250 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/17(金) 21:20:47.87 ID:O7nZcso3.net
>>249
ノード使えばできるみたいよ
蜩の硯さんのページ
http://stonefield.cocolog-nifty.com/higurashi/2011/09/memo-dc5d.html

251 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/17(金) 23:42:47.24 ID:ed53mP9l.net
>>243です
http://www.blender.org/download/get-blender/から
最新版32bitのインストーラ版をインストールしたんですが開けなくなってて
以下のエラーメッセージが出ました
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org269902.jpg

現在32bitのZIPをダウンロード中でこっちがマイクロソフトがどうたらってメッセージ出るんですが
こっちも出次第張ります

252 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/18(土) 00:03:06.38 ID:Af5NU2WE.net
>>1のとおりZIP版でトラブルシューティングした方がいいんじゃないの。

つか、インストラー版のエラーメッセージとおりだと思うけど。

253 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/18(土) 00:13:18.92 ID:VBTm9S+k.net
すいません
初心者なので超基本的なことで申し訳ないのですが
現在の視点を保存したりして呼び出したりできるのでしょうか?
バージョンは2.74です。

254 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/18(土) 00:39:32.59 ID:Af5NU2WE.net
正確には視点の保存ではないけど

とりあえず画面上のScreenRayoutのDefaultの横の+ボタンを押せば
Default.001と言うScreenRayoutができる。
ドロップダウンの上下ボダンで各レイアウト(視点含む)を選択できる。

255 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/18(土) 00:42:21.24 ID:33aVt1kG.net
layoutな

256 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/18(土) 00:51:16.49 ID:udjhrv30.net
は?なんでXPなの?
後だしで地雷投下すんなよ
OS変えて出直せ

257 :249:2015/04/18(土) 00:52:05.24 ID:VBTm9S+k.net
さっそく試してみたところ、ファイル保存さえしておけば
レイアウトも保存されることもわかったのでこれで十分です。
ありがとうございました。

258 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/18(土) 01:04:01.99 ID:l95ZH6PJ.net
>>251
OSも書かないって解決する気ある?
画像見たらXPっぽいけど
最新版ではすでにサポート対象外って分かってる?
お前が貼った公式のDLページにもサポートしてないって書いてあるんだけどな
サポート外の環境は自己責任

259 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/18(土) 01:10:44.07 ID:agO3vV3B.net
Linux入れたらいいのかな

260 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/18(土) 01:18:35.11 ID:tX67oGBz.net
>>243です
XPではもう使えないんですね
レスくれた方々どうもありがとうございました

261 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/18(土) 01:27:46.51 ID:q4IIRDTO.net
>>253
カメラにキー打ったりすればエエんちゃうの?

262 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/18(土) 02:12:41.38 ID:2+ssqFcs.net
>>260
一応2.70のvc2013ではないビルドまでなら動く
それ以降はvc2013ビルドでvcがXPサポート切ったので
どう足掻いても絶対動かない

元々XPはウイルス対策ソフト入れてないと
ネット接続して1分で感染すると言われるほど
ワームやウイルスが蔓延してる

Linuxでも構わないが、OS変えた方がええよ

263 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/18(土) 05:30:23.97 ID:B0ucKX5Oq
普通にWinXP32bitでblender最新ver動くから
知ったか乙

264 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/18(土) 10:47:24.88 ID:ut1CAmY1.net
>>250 
テクスチャ裏面が透けないようにするには
ノード使うしかないって事なのですね。

ありがとうございました。

265 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/18(土) 17:48:06.10 ID:uBgtzEMZs
blender2.73で質問です。
オブジェクトを読み込み、編集モードで位置を調整(Y方向)
その後オブジェクトモードで見てみたら編集モードの時と場所がずれていました。
これは直せるものでしょうか?

266 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/18(土) 18:08:37.07 ID:Y8HSMW5t6
オブジェクトを巻き付ける作業で、こちらのサイトをみて
http://ch.nicovideo.jp/Arasen/blomaga/ar771852
やって見たのですが、平面が複製されるのはされるのですが、
このように複製されてしまい、困っています。
http://12.gigafile.nu/j4827d72527461595d8470b6ef989d444-0425

一体どうしてでしょうか?お助け下さい。

267 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/18(土) 20:00:39.86 ID:5K2I0it0L
>>265-266
一応scで回答するけど、scでなくnetで再投稿した方が回答が得られやすいと思うよ。


>>265
読み込んだオブジェクトが何なのかわからないから推測でしか書けない。
再投稿するならスクリーンショットを付けた方がいい。

Armatureにポーズがついててそれの影響を受けているとか。
モディファイアパネルで1つでもモディファイアが有るなら、編集モードでも表示、のアイコンを押しておけば一致するはず。
物理演算系のモディファイアはそのアイコンないので、キャッシュをクリアしないといけない。

>>266
自分はうまく行った。
平面の形が記事と違って正方形じゃないし、君はその記事の操作どおりにやってないと思う。
やり直した方が早いと思うけど、一応怪しい点を書く。

1.「【[Ctrl]+[A]キー > 回転と拡縮】で拡縮を適用します。」をやってない。
(カーブモディファイアも配列複製モディファイアも基本ローカルX軸を基準とするので、向きが違うとおかしくなる。)
2.配列モディファイアをカーブモディファイアの上に持ってくる。(これは記事の本文で説明されていなくて、動画内の操作からしかわからない)
3.パスを作ったとき「頂点2つ残して他をすべて削除」していない。(これも動画からしか判らない。)
4.カーブの設定で、ストレッチと境界固定をチェックしていない。

268 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/18(土) 22:17:15.80 ID:uBgtzEMZs
>>267
わけも分からず質問して、詳しい記述もせずに本当にすみませんでした。
PMDデータをblenderで編集していた際に起きた問題でした。
http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q13121525423
これで解決しました。

曖昧な質問の仕方だったにも関わらず、丁寧にお答えくださって本当にありがとうございました。
しっかり勉強してくじけずに頑張りたいと思います!

269 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/19(日) 12:37:18.54 ID:BspnlYem.net
UVの頂点数を知る方法ってありますか?

270 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/19(日) 14:54:54.78 ID:MaKZaMr5.net
OS変更のため、現在のテーマファイルを保存するため、
user/binなど探しましたが、保存デレクトリが分かりません。
現在Ubuntu14.04です。

271 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/19(日) 15:31:34.94 ID:nj8JFuYC.net
~/.config/blender/バージョン番号/scripts/presets/interface_theme/辺りかなあ

272 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/19(日) 18:01:09.21 ID:DFg7QrBY.net
>>269
右上に「頂点:1/255」ってな感じで3Dビューの選択中の頂点数と選択中のオブジェクト全体の頂点数が表示されるけどそれじゃいかんの?

273 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/19(日) 18:31:27.76 ID:BspnlYem.net
>>272
レスありがとうございます。
頂点6つで四角2つを繋げたモデルでも、
UVマッピングで別々の四角で切り離しているとUVの頂点数は8になる認識でいます。
FBXにエクスポートしてUnityで使用する際にUVの頂点数が限界を超えてしまうので
BlenderでUVの頂点数を確認しながら削減をしたいと考えています

274 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/19(日) 19:20:57.45 ID:p7trNV7G.net
>>219
mesh_bsurfaces.pyの1634行目
if len(surface_connected_verts[i]) < 4:

if i in surface_connected_verts and len(surface_connected_verts[i]) < 4:
で、
とりあえず、エラーにはならなくなります。ほかのエラーならエラーメッセージを教えてください。

面を構成しない点も登録しているようで、点は残ります。取り除くような処理をみつけれませんでした。
また3角形一度作成して、最後に削除(点や辺も含む)しているのですが3角形と辺が共有している4角形なども消えてしまいます。
(台形の上に3角形の場合、線しかのこりません。)
何故3角形を処理しているのかみると、4角形が3角形でできている場合の4角形を取り除く為に
処理しているように思えます。
3角形を作成して削除でなく作成しないようにすれば、辺を共有する4角形は残るのは確認できましたが、
3角形の点などは残ります。

2.63ではcrosshatch処理自体ない?

275 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/19(日) 19:27:07.58 ID:EouX6ziT.net
Blenderで作ってUnityで使うのか。楽しそうだな
ローポリじゃなきゃだめだったのか

276 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/19(日) 21:01:56.06 ID:BspnlYem.net
>>275
スレチになってしまいますが、
Unityでは一つのメッシュで頂点数65535個まで可能ですよ
プログラムで複数のメッシュを1つのメッシュにまとめるにあたり問題が生じたので頂点数の削減を試みています

277 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/19(日) 21:55:39.84 ID:EouX6ziT.net
>>276
そんなにローポリでなくても結構使えるんですね!いつか試してみたいです!

278 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/19(日) 22:00:03.77 ID:DFg7QrBY.net
>>273
あー確かに分けるから頂点数変わるね
プログラムのことよくわからないけどどっかにUV頂点の情報が格納されてないかな
それ数えるとか

・・・プログラマに対する偏見を抱えてる気がする

279 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/19(日) 22:23:26.49 ID:vZGBvRJ+u
blenderで服を変形させるとき皆さんがよく使う機能は何ですか?
たとえば長袖やスカートをほんの少し短くしたりするときののことをお聞きしたいです。
よろしくお願いします。

280 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/19(日) 23:00:34.56 ID:BspnlYem.net
>>278
おっしゃられるとおりUnity側で頂点数を数えられます
Unity←→Blenderを行き来する手間を惜しんだのと
通常の頂点数が表示されているならばUVの頂点数も見られるのでは、と思いまして

281 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/19(日) 23:46:32.42 ID:DFg7QrBY.net
>>280
いやBlenderのPythonコンソールからUVのデータにアクセスできないかなって思って
調べてもからっきしだったけど・・・

282 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/20(月) 01:12:33.09 ID:yKmkE8f5.net
>>269
count of UV vertices  blenderで
ググったら一発だけど。

http://blenderartists.org/forum/archive/index.php/t-322007.html
こっちの相談者さんもUNITYだな。
小さなモデルで試しにやってみたら、回答の通りだった。

283 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/20(月) 02:52:36.47 ID:nvZbI4l9.net
>>281,272 ありがとうございます!
Pythonのコードであたってみたところこちら
http://blender.stackexchange.com/questions/19724/uv-vertex-using-python の返答を参考に
forの前に num = 0, for内で num+=1, for後に print(num)
を追記することでUVの頂点数を得ることができました
>>282さんに教えて頂いた方法も同様の頂点数を知ることができました。
ただどちらも 四角面の数*4 + 三角面の数*3 の数になるようで、
pythonで吐き出された座標も見るに、重複UV頂点として削除・結合したようなUV頂点もBlender内では数えてるみたいです。
そして、知りたかったUV頂点数は重複をまとめた数(FBX仕様?)なので、駄目っぽい!という見通しを立てつつあります。
お付き合いくださりありがとうございました。

284 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/20(月) 10:32:02.13 ID:pVnEvFcf.net
バカみたいな質問かも知れませんがBlenderでは格闘ゲームのギルティギアみたいなグラフィックは作れますか?

285 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/20(月) 11:01:15.17 ID:R9qMxWH48
>>267
ありがとうございます。
該当は2でした。配列モディファイアとカーブモディファイアの順番を入れ替えたら
うまくいきました。

286 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/20(月) 11:03:05.56 ID:/qI4tDRq.net
端的に欲しい絵柄の画像リンクでも貼って、再現したいポイントくらい書けよ

287 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/20(月) 12:53:49.67 ID:7XJCf/4P.net
>>284
blender トゥーンレンダリング
ニコニコなりyoutubeで検索すれば成果物がみれる

288 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/20(月) 18:34:30.50 ID:NUIaiFCK.net
>>284
4亀の記事にGGXrdのメイキング乗ってたけどたぶんできる
前までなかったけど法線編集modも追加されたみたいだし

http://www.4gamer.net/games/216/G021678/20140703095/

289 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/20(月) 18:47:52.13 ID:tXjK4Syh.net
blenderでモデル作ってUE4でトゥーンシェーディングのゲーム作ってるけど
この記事何度読んでもすごい参考になるなぁ
でも一人で全部やりつつこんな細かい調整までやってたら
いくら時間があっても足りないな

290 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/20(月) 19:27:19.36 ID:cp4yGJ8M.net
そういうのはソフトの性能云々でなくて作る人の画力次第だと思うわ

291 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/20(月) 19:34:59.62 ID:e6nZJbgf.net
ポーズモードで、あるボーンの動作を他のボーンに鏡写しで動きをリンクさせたいのですが
Copy RotationなどのZ軸修正をマイナスで使っても反対の動きにはなりますが
鏡写しの関係ではなく裏表の関係になってしまうのでメッシュが捻れてしまいます。
IKの回転トレースは全く同じ動きしか出来ないようですし、何か良い方法はないでしょうか?

292 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/20(月) 20:00:26.65 ID:NUIaiFCK.net
>>291
YとZの反転をオンしたらどうだろ

293 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/20(月) 20:06:57.49 ID:e6nZJbgf.net
>>292ありがとう
XとYのマイナスはボーンのルートを中心点とした逆さの関係になってしまうみたいでダメでした
中継役のボーンでも作って橋渡しするしかないのかなぁ…ぐぐってもミラー編集のことばかりで

294 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/20(月) 20:11:30.21 ID:+QbPus72.net
>>291
ボーンのrollをいじるとかIPOドライバーのスクリプトでコンストレイントするとかで出来た気がする

295 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/20(月) 20:18:25.97 ID:e6nZJbgf.net
ありがとう!なんかボーンのロールで出来そうな気がしますね。
まだ構造よく分かってないのでもう少し調べてみたいと思います。

296 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/20(月) 20:55:54.55 ID:pVnEvFcf.net
>>287-288
ありがとうございます!見てみますね!

297 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/20(月) 20:59:14.47 ID:NUIaiFCK.net
>>295
ああ垂直に立ったボーンで実験してたからロールのこと気付かなかった
ミラー先のロールにミラー元のロールの逆数を入れればよさそう

298 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/21(火) 01:24:03.89 ID:3i2a/jfA.net
あの〜FBXでForwardやUpを変更しても反映されてないっぽいんですけど
FBXエクスポートのオプションってバグってるのか未完成ですか?
何か特殊なやり方があるんでしょうか

299 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/21(火) 21:36:24.31 ID:BUoxf8zp.net
質問です
.fbxにエクスポートして表示すると
テクスチャのない真っ白なモデルが表示されてしまうんですが
どうしたらいいでしょうか
バージョンは2.74です

300 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/21(火) 21:44:24.27 ID:BUoxf8zp.net
言い忘れてましたけど表示方法はDxLibModelViewerです
アニメーションも何故かかくつくのですかそれももし解決策がありましたらお願いします

301 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/22(水) 07:40:41.02 ID:BjT71J04.net
キャラクターを作ろうと思い作り方を調べ
目の回りの板から面張りで頬へ板を張ろうと思うのですが
それぞれの方向に延びてしまい隙間が空いてしまいます
どうやったら隙間が空かずに面張りが出きるのでしょうか?
Alt+左クリックで点を作り4点で囲い地道に延ばしていくしかないのでしょうか?

302 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/22(水) 08:18:07.55 ID:qQ9RibRa.net
方法はいろいろあるのでまずマニュアルのモデリングの各項目を熟読するのが後々君のためになると思う

303 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/22(水) 08:34:22.48 ID:a2SC/bFa.net
あらかじめチラシの裏でも使って簡単なモデリング方針決めてからモデリング作業に入るのもいいかも

304 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/22(水) 09:37:45.90 ID:SVA71X8N.net
rigifyで、shoulderを回転させるには親子関係をどういじればいいんでしょう?

肩をすくめられないと腕を水平より上にあげたポージングが。ががが orz

305 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/22(水) 12:41:37.14 ID:ydlzXD6Y.net
>>301
面張りってFillのことじゃないの?
普通は押し出しで延ばすけど
操作内容を具体的に書かないと状況がわからないよ

306 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/22(水) 12:56:03.50 ID:GPR780Pz.net
>>301

点選択モードで、3点以上選択して、Fキーを押す:ポリゴンを貼る
長過ぎるポリゴンは、分割:面選択モードでポリゴンを選択:ctrl + R キーを押して、分割したい面の辺をマウスオーバー:スクロールボタンクルクルで分割面を増やしたり、減らしたり

307 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/22(水) 13:18:49.15 ID:6oS5He6+.net
トポロジー意識しながら人体を造形するのってかなり難しいよ
最初から隙間のないオブジェクトをスカルプトなりでガンガン作ってから
リトポしたほうがいい気がする

308 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/22(水) 13:56:29.44 ID:BjT71J04.net
みなさんありがとうございます、>>301でございます
結局、shiftで複数のエッジを選択することで隙間なく延ばすことができました!
しかし線がガッタガタで丸みのある顔にするには苦労しそうです
ご助言のとうり、ループカットで面を増やして丸みのある顔にしたいと思います
リトポロジーとは面を減らすことなんですね、はじめて知りました!

309 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/22(水) 15:42:43.14 ID:z0ViiaSE.net
質問です。

windows7 Blender2.74を使用しています。

全く同じ方向を向いている2つのBornをCustomShapeで別ObjectAに変更した際、

CustomShapeAの角度が全く違うということがよくあり、困っているのですが
何が原因で起こっているのでしょうか?

よろしくお願いいたします。

310 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/22(水) 17:31:17.68 ID:S3CTL3Zi.net
細分化したとき棘が丸くなっちゃうんだけどどうすればいいの?
具体的にはメタセコみたいに一部頂点や辺は細分化させないようにしたい

311 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/22(水) 17:38:39.99 ID:y2nO6oiW.net
>>310
単に原型とどめた細分化なら subdivide
後出しで別条件ありそうだが

312 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/22(水) 18:09:03.82 ID:t0PQX3k2.net
>>310
選択しなければよろし

313 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/22(水) 18:22:02.96 ID:S3CTL3Zi.net
>>311
>>312
返事ありがとう
あとごめん、説明不足だった
細分化ってモディファイアーのSubsurfの事なんだ
ただ今調べてみてようやく色々とたどり着いたんだけど
Subsurfで針を尖らせる方法方法はblenderでは無いみたいだった
スレ汚しすまん

314 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/22(水) 18:57:47.73 ID:a2SC/bFa.net
>>313
以前、円錐にサブディビかけて尖らせたいって相談があって、
円錐の先っぽから頂点を一つ押し出して一本エッジが出てる状態にしたら
先っぽが尖った。
ヒントになるかな

315 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/22(水) 19:38:06.96 ID:S3CTL3Zi.net
>>314
ありがとう!なんとかなった!

316 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/22(水) 22:42:16.85 ID:HU88cdsz.net
windows7 blender2.73です
いつもuvマップやテクスチャベイクでなやまされていますが
こういう事ができる方法ってないのでしょうか?
↓うまく文章にできなかったので質問を図にしました。
http://upup.bz/j/my10570BiaYtToemQ5uo40E.jpg

よろしくお願いします

317 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/22(水) 23:44:53.64 ID:7HOwx6Lj.net
>>316
シームを切ればOK
http://shiros.slmame.com/e1217454.html

318 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/23(木) 00:28:59.37 ID:bCGgjtz0.net
>>309
ローカル座標基準で表示されてるので、ローカル座標の向きをしっかり確認してみては

319 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/23(木) 02:16:38.30 ID:vvRPFGeE.net
煙を使いたいのですが
クイックフローで煙を作ってレンダリングすると真っ黒のキューブになってしまいます
どうすれば良いのでしょうか…

320 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/23(木) 02:18:48.60 ID:HKRIxg8e.net
レンダリングの設定ってサイズ優先するのかサンプル優先するのか
どっちのほうがぱっとみ奇麗に見えるんですか?

321 :305:2015/04/23(木) 02:46:28.11 ID:00UBgUJU.net
>>317
説明が下手ですいません・・・
シームを切って新たにUV展開すると最初のUVマップが崩れて
布のあみの方向が変わってしまうのです
そこはどうすればいいんでしょうか??

322 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/23(木) 04:18:50.96 ID:OYre6030.net
http://i.imgur.com/hkmMTjh.png

323 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/23(木) 05:17:48.18 ID:k+9IxOwEF
>>321はUVの頂点を移動できることを知らないっぽいな。

324 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/23(木) 09:12:15.64 ID:vL/7YrtL.net
>>321
オブジェクトデータパネルからUVマップを追加しよう

325 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/23(木) 12:06:45.17 ID:ifDKSxRG.net
>>319
クイックエフェクツで煙を発生させた後でまだ手順があるような

URL貼ると警告されるので、

Cyclesでも炎や煙が使えるようになったよ でぐぐってくれ

326 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/23(木) 16:10:36.11 ID:vL/7YrtL.net
建物を作っていて気づいたら寸法がX:km、Y:m、Z:cmという無茶苦茶な値になってしまったのですが直す方法は有りますでしょうか
縮尺は無茶苦茶ですが、表示はちゃんと出てます
http://imgur.com/d3jBevE

327 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/23(木) 16:46:55.35 ID:vL/7YrtL.net
メジャーで図るとYZは正しいようなので、遥か遠くのX座標上にオブジェクトがあるのか?
でも見えない・・・

328 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/23(木) 16:47:39.92 ID:vIlAs50M.net
バウンディングボックス表示にするとどうなるのかな

329 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/23(木) 16:49:56.95 ID:gEH6aa8j.net
質問です
全体にテクスチャを施したモデルの色を徐々に変えるというアニメーションを
作ろうとしてます
それでマテリアルのディフューズの所にキーフレームを入れたのですが
レンダリングしてもキーフレームで指定した色にモデルが変化してくれません
つまりテクスチャの色そのままの状態です
なにか設定が足りないのでしょうか

330 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/23(木) 16:54:49.25 ID:vL/7YrtL.net
>>328
バウンディングにした所、−X座標方向に画面いっぱいいっぱいまでボックスが表示されます
ズームを引いても端が見えないです

331 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/23(木) 16:57:27.81 ID:8GMuOe7m.net
見える範囲隠してから全選択して消しちゃえば

332 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/23(木) 17:02:22.99 ID:vL/7YrtL.net
すいませんちょっと席を外します m(__)m

333 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/23(木) 17:10:06.27 ID:vIlAs50M.net
選択の反転(Ctrl + I)使おう

334 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/23(木) 17:25:36.46 ID:gEH6aa8j.net
http://i.imgur.com/LkmldoG.gif

自己解決しました〜
マテリアルの色じゃなくてテクスチャの色をアニメーションさせたら
上手く出来ました

335 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/23(木) 18:23:52.25 ID:vL/7YrtL.net
>>331,321
編集モードで反転して削除で元に戻りました m(__)m
しかしなんであんな遠距離にオブジェクト作っちゃんだろう・・・

336 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/23(木) 18:41:31.55 ID:nIwvdrW3.net
妖怪の仕業かも

337 :305:2015/04/23(木) 19:02:08.66 ID:00UBgUJU.net
>>324
ありがとうございます!
新たにテクスチャベイク用のUVマップを追加すればいいんですね!!
できました!!!

338 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/23(木) 20:13:49.69 ID:3heaAc+y.net
勉強に作品を見たいのですが
日本のblender使いで有名な人って例えばどんな人がいますか?

339 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/23(木) 20:22:16.04 ID:5Wb20b4t.net
>>338
こんなのとかどーよ
ttps://youtu.be/l3ztaBIym04

340 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/23(木) 21:21:44.04 ID:J7mHVaz+.net
>>338
有名なのかどうか知らないけどスゲーって思える人はちらほら
あんまりBlender使ってるってわざわざ言う人いないからね
ツイッターでBlender使ってそうな人見つけてフォロー辿っていくのがてっとりばやいかな

https://vimeo.com/92434259

341 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/23(木) 22:14:55.28 ID:KFhGntlA.net
>>340
下手な絵かと思ったら3Dでなおさらびっくりした

342 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/23(木) 23:37:42.66 ID:9d1PTYRy.net
Ctrl+7でオブジェクトを下から見たときに視点を横に回らせようとしても
オブジェクトがZ軸を軸に観覧車のようにしか動かなくなってしまったのですが
Y軸を軸にして視点を動かすにはどのようにしたらいいでしょうか
MacOS10.6.8、Blenderは2.71です
正面や横からの視点では普通に横に回転しています

343 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/24(金) 00:55:01.31 ID:6jXIDYvI.net
面が増えるとスマートUV展開で面どうしのマージンが無くなり隣の面の色が被さるのですが、良い回避方法はありますか?

344 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/24(金) 01:32:49.54 ID:A5GbuYR5.net
>>343
展開した後被らせたくない頂点をuvエディタで離すってのは駄目なのか?
俺はスマート展開した後はいつもそのまま使うんじゃなくて拡大縮小や移動などで
整理してるんだが

345 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/24(金) 02:01:00.37 ID:mfpc6EB5.net
タイムラインマーカーを使ってカメラの視点は切り替えられますが、
同様に事前に用意したライティングをタイムラインに合わせて切り替えたいのですが
マーカーにライトの属性はありませんでした。
対応方法は無いのでしょうか?

346 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/24(金) 06:22:26.58 ID:0cvPq4Py.net
>>338
外人だけど日本で働いてるっぽい。
サムネで顔見せするまでは日本人かと思ってた。
https://twitter.com/MaxPuliero

>>345
アウトライナーのカメラマークの上でIキー。
ライトが多いならグループ化してインスタンスに対して同じ事を。
プロい人はドライバー+Pythonかドライバー+Armature。
おすすめしないけどライトが存在するレイヤーにキーを打って
レンダしないレイヤーへ/から移すという手もある。

347 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/24(金) 06:25:09.55 ID:0cvPq4Py.net
sc見てる専ブラで書いてコピペしたらアンカーずれてもうた…
>>346>>338>>345へのレスです。

348 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/24(金) 08:15:27.01 ID:FxrKbDJQ.net
顔見ても国籍は分からんけどな

349 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/24(金) 08:32:21.24 ID:UEF/Wr1Q.net
〜っぽいと言えるくらいにはわかる
>>348が低能なのはわかったけど

350 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/24(金) 08:38:41.95 ID:FxrKbDJQ.net
日本は移民少ないからアングロだと外人である可能性は高いだろうけど
あと、出身が書いてあったり英語が多ければ想定はできるけどな
でもそれだけじゃあくまで憶測。今後思い込みで人を傷つけないようにな

351 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/24(金) 08:45:06.67 ID:orGibFK2.net
この人も日本で働いてるっぽいな
https://plus.google.com/+DanielKreuter/posts

352 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/24(金) 09:39:13.88 ID:6jXIDYvI.net
>>344
スマートUV展開に余白というパラメータがあったので使ってみたらいけました!

353 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/24(金) 10:31:01.49 ID:fs4rWHiy.net
急に旧版のMakeHumanのモデルがインポートできなくなったけど同じ症状で解決できた方いませんか?
1.0以前の方がモデルにメリハリあって好きだったのですけれど

354 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/25(土) 10:30:18.50 ID:yOTL51PT.net
ビューポートのカスタムMatcapをパネルに登録するにはどうしたらいいのでしょうか

355 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/26(日) 08:46:25.25 ID:dU1B/NiP.net
口元のモデリングなんですがどうしても三角ポリゴンが出てしまうのですがどのような処理をしたら三角がでないように出来るのでしょうか?
そもそもなんですが、やっぱり三角ができないほうがよろしいんですよね?

356 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/26(日) 10:32:15.86 ID:HA1V4Hfg.net
>>355
過去レス嫁

357 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/26(日) 10:54:04.03 ID:Ecor3ZM6.net
>>355
三角ポリゴンあると尖ったりへこんだりとゆがみができやすい、細分化かけると特に
逆に言えばそういう歪みができなければ別に三角ポリゴン使ってもいい

三角ポリゴンができないようにするには口の周りをぐるっと囲うようにループを作ればいい
他の人のモデルのポリゴンの流れを紙に書くと理解できるようになると思う
face topologyってぐぐると参考になる画像とか動画がでてくる

358 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/26(日) 12:15:38.53 ID:dU1B/NiP.net
>>357
ありがとうございます!
「face topology」でググって参考にさせていただきます!
>>356
申し訳ありません、
「三角 口元 モデリング」でスレ内検索をかけたのですがそれっぽいのが出てこなかったので
ワードがレス番を教えていただけませんでしょうか?

359 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/26(日) 13:47:53.23 ID:rD6Bv3H5.net
三角形ポリゴンだとサブディビジョンサーフェスのときに思いもよらない結果になったり
アニメーションさせないならいいかもしれないが

360 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/26(日) 14:57:12.15 ID:KW6Corun.net
三角はアマチュアでモダンなレンダラー使ってる限り
そこまで神経質にならなくてもいいと思うよ
なるべく避けるべきなのは多角形で無茶苦茶だとレンダリングすら通らなくなる

361 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/26(日) 15:33:00.39 ID:nGjdg06s.net
今困ってることがあるんですけどいいですか
モデルを作ってこれからテクスチャを作ろうと思い3Dビューのシェーディングを
テクスチャに変えてライトを設置したんですけど全然その部分にライトの
明かりが反映されません
一番最初から置いてあるライトの明かりは反映されてます
シェーディングをマテリアルにしたら自分で設置したライトも反映されてます
試しにレンダリングしたらちゃんとすべてのライトの明かりは機能してます
いつもはこんな事起こらないのに初めての経験です
なにか余計な操作でもしてしまったのでしょうか
設置したライトの明かりを3Dビューのテクスチャモードで機能させるには
どうしたら良いでしょうか

362 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/26(日) 17:01:05.39 ID:HoLV09R0r
ちょっと気になったんだが、
編集モード中、「現在選択中の頂点のとなり」の頂点を選択するショートカットってできる?

Mayaだと十字キーで上下左右選択ができたから、もしかしたらBlenderでもあるかと思って聞いたみた

363 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/27(月) 03:47:50.13 ID:ceIwqZUC.net
オブジェクトのリンクを保ったまま
マテリアルのみ個別に変更したいのですが、どうしたらよいのでしょうか

形状は一致させたまま色だけ違うバージョン違いを並べたいと思っています

364 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/27(月) 10:10:08.80 ID:ALoUCryp.net
Dataになってる所をObjectに変える

マテリアルスロットごとに
メッシュデータのマテリアルかオブジェクトのマテリアルか選ぶんだよ

365 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/27(月) 21:15:56.99 ID:TwtZwk0T.net
Ciclesレンダーなんてのもあるんだね

俺はデフォルトBlenderレンダーだったけど
動画の解説だとあたかもCyclesレンダーがデフォルトみたいに解説しだすからバグったかと思った。

366 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/28(火) 12:33:37.50 ID:at2LHhtR.net
Blender2.74ですが、
ウェイトのミラーについて質問させてください。

http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/Modeling/Meshes/Vertex_Groups/Weight_Paint_Tools

にあるウェイトツールのミラーで、例えば左のウェイトを残したまま、右にミラーコピーはできないのでしょうか?
又は、そのような方法が別途ありませせんでしょうか?

367 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/28(火) 15:13:34.78 ID:BFi18tFj.net
少し外部ソフトのことも混じるコンポジットの質問ですが
コンポジター側でBlenderから出したZ座標をDoFやFogに割り当てると
輝度が強い部分に黒いノイズみたいなのがでるのですが原因わかりますか?

368 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/28(火) 15:29:35.81 ID:BFi18tFj.net
具体的にはこんな感じなんですが解像度やサンプリングレートが原因も考えられるんでしょうか。
ttp://i.imgur.com/CljjEFi.jpg

369 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/28(火) 16:31:20.58 ID:BFi18tFj.net
すいません、自己解決しました・・・。

370 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/28(火) 18:31:31.06 ID:viZOGyrZ.net
勝手に自己解決して原因も書かずにスレ汚すだけの奴って糞なの?ゆとりなの?

371 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/28(火) 18:31:54.25 ID:oCe/EIAx.net
そんな悲しいこと言うなよ

372 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/28(火) 18:41:59.92 ID:9ss+yhTr.net
画像ソフトだとアルファチャンネルがうんたらってなるんだろな
ちょっとアルファチャンネルを縮小してぼかすとかなんとか

373 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/28(火) 19:26:27.30 ID:BFi18tFj.net
>>370
原因不明ということで自己解決したんだ言わせんな恥ずかしい・・・。
エミッショナルなオブジェクトの輝度を下げると軽減されるが
テスト用で作った適当シーンが生んだ何かということにしといたw

Fusionわりと使いやすいね

374 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/28(火) 19:53:31.30 ID:9ss+yhTr.net
ビデオのクロマキーでもエッジが出ること或るもの名

375 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/29(水) 18:08:32.49 ID:PajLV77W.net
MMDからインポートしたモデルの,腰から下が座標(0,0,0)で固定されてるようで動きません
Transform locksの項目を変更したりしましたが,そもそも「位置」の項目の部分が
若干薄く表示されており,どんな変更も受け付けてくれません
どうすれば動くようになるでしょうか

一応,モデルのリンクを添付しておきます(細かすぎPさんという方が公開しておられるモデルです)
http://u9.getuploader.com/peni/download/1/%E9%BB%92%E3%81%84%E4%BA%BA%E3%83%A2%E3%83%87%E3%83%AB%E4%BF%AE%E6%AD%A3%E7%89%88.zip

376 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/29(水) 18:26:34.46 ID:RCXNTJaj.net
足なら普通にIKじゃないの?
MMD/PMXでは自由に動いた?

377 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/29(水) 18:28:53.17 ID:PajLV77W.net
>>377
MMDで動かしてみたところ,blenderと同じような症状が見られました

378 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/29(水) 18:52:32.08 ID:PajLV77W.net
すみません解決しました 確かに足IKを理解していなかったのが原因でした
くるぶしあたりのボーンを動かせば足全体動いてくれました

379 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/29(水) 22:11:39.53 ID:4tiSn5pF.net
.fbxにエクスポートしたのだが
モディファイアのラティスが反映されないんだけど
これってどうしようもない?

380 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/30(木) 07:01:38.21 ID:rFBUeLpRH
頂点の移動ですが右クリックで頂点選択→任意の位置に移動→左クリック選択解除、これで合ってますか?
因みに頂点移動後左クリックを押さないと頂点選択状態が解除されず
いつまでも十カーソルに頂点がくっついて動いてしまいます
頂点移動はマニュピレーターを使わずに移動させる動作が多いので一々左押して右押してるとえらい手間で・・・

メタセコだと頂点選択→移動→別の頂点選択→移動が左クリックだけで
できるんだけどなぁ

381 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/30(木) 07:32:23.98 ID:rFBUeLpRH
自己解決しました
ユーザー設定→編集→トランスフォーム□リリースで確定にチェック
いろんな初心者サイト漁ってみたけどこれ解説してる所がどこにもなくて悩んだ悩んだ

382 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/30(木) 19:37:28.04 ID:7VB36stC.net
先輩の皆様!
Blender始めたばかりなのですが、教えていただけませんか。
自転車のチェーンのアニメーションを作ってみたいと思い始めました。
YouTubeでキャタピラーの動かし方を見つけて、コマを並べてパスに沿って
動かすところまでは出来たのですが、

パス自体をタイムラインの時間経過で変化させるるにはどうしたらいいのでしょうか。

ギヤチェンジすると、チェーンの軌道(回転径)が変わるのをアニメにしたいのです。

383 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/30(木) 23:42:18.97 ID:1ChZGVS+.net
>>382
パスをシェイプキーアニメーションさせる

384 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/01(金) 00:20:33.94 ID:C8NHHBN2.net
windows 7 blender2.73です

質問です
モディファイアのミラーで左右対称にしたのですが
アーマチュア以外で左右非対称に変形させる方法はないのでしょうか?

ラティスもシェイプキーもどうもミラーに影響されるみたいで
片側だけ動かすことが出来ません。
カーブに至ってはモディファイアを設定すると
もとの物体がどっかに飛んで行ってしまって使えませんでした。

385 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/01(金) 00:23:30.17 ID:SGIlcdjP.net
>>384
ミラーを適用させたら都合悪い?

386 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/01(金) 00:29:31.51 ID:C8NHHBN2.net
>>385
特に都合が悪いということはないですが
左右対称で動かすシェイプキーを入れていたのでちょっと面倒だなと・・・。
たしかシェイプキーがあってもモディファイアを適用させるアドオンがありましたよね
諦めてミラー適用します。

387 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/01(金) 05:24:24.57 ID:JRF5otE2.net
>>382
『物理シミュレーションBlender』のなかにネックレスを動かすとかあったみたいだが
http://ecx.images-amazon.com/images/I/512dsBjiBfL._SX258_BO1,204,203,200_.jpg

388 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/01(金) 07:46:45.00 ID:0q8l9pov.net
>>387
サムネでみたら左の丸の中が、セーラー服の女がスカート押さえて足ピーンってなりながらモンローポーズつーかワーオモーレツってなってるのをあおりで見てるようにみえた

389 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/01(金) 07:48:14.23 ID:0q8l9pov.net
いま悩んでいることがあるのですが、目玉と顔の間に隙間ができてしまうのです
MMD作成例で見たアニメ系なら白目は板状に埋めるだけみたいなんですが、そうすると目線をどう動かすのかが理解できません
まばたきをさせたり目線を動かしたいので眼球を入れようと思ったのですが、瞼からはみ出たり目頭や眦に隙間が空いてしまい
そちらに合わせると顔が崩壊してしまいます
それと眼球の形なんですが、黒目の部分はスフィア状ではなく、C(右が前)このように前の部分をカットして瞳孔虹彩等を作るのがきれいになるのでしょうか?
長くなりましたが目の作り方で悩んでいます。目の作り方に詳しいサイトがあれば教えていただけないでしょうか?よろしくお願いいたします

390 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/01(金) 09:20:46.77 ID:7W22sImH.net
>>389
まぶた内部を作って隙間を埋める、眼球とまぶたのカーブをちかづける
眼球はまんま球じゃなく皿状でいい
アニメ調なら球としてはかなりでかい
うごかすなら、回転の中心を顔の奥にするとか、回転じゃなくスライドにするとか

391 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/01(金) 10:27:54.83 ID:FQJ9OuCW.net
いろいろな3Dツールを使ってきたがblenderはぶっちぎりで一番使い難いな
今後3Dで食っていこうと考えている初心者は触るな危険だぞ
ゲーム会社で採用も担当してるが、今後blenderしか触って無いヤツは取らない予定

392 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/01(金) 10:31:25.23 ID:+TAshYTL.net
  い つ も の

393 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/01(金) 10:41:01.70 ID:pX+eMWy3.net
Blenderが優秀すぎて他の3Dソフト売れなくて悲惨だな
Blenderの10年後が楽しみだ

394 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/01(金) 10:41:57.19 ID:ji4i5CZt.net
アフィカスの対立煽りのない掲示板に移住しよう!

395 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/01(金) 11:39:15.72 ID:sSmlyJrN.net
367です
>>383
ありがとうございます。
バッチリ出来ました!

>>387
こんなことも出来るんですね。勉強になります。
コマが揺れたりバタつく表現が出来そうなので頑張ってみます。

396 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/01(金) 11:57:27.73 ID:Nv+GzKiF.net
質問です。

windows7 Blender2.74 を使用しています。

現在、キャラクターのセットアップまで終わったBlendファイルを
別のBlendファイルからAppendしてアニメーションを付けています。
こうしておけば元のキャラクターBlendファイルの修正が
アニメーション側のBlendファイルにも反映されると思っていたのですが
キャラクター側のBlendファイルでWeightを修正したところ、アニメーション側に
その修正が反映されませんでした。
なにか元ファイルの修正を反映させるためにやることがあるのでしょうか?(更新ボタン的なものとか・・・)
それともWeightの修正は反映されないものなのでしょうか?

よろしくご教授ください。

397 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/01(金) 12:11:17.86 ID:0ZG1byFL.net
>>389
こういうやり方もあります
http://stonefield.cocolog-nifty.com/higurashi/2013/08/post-8e93.html
http://stonefield.cocolog-nifty.com/higurashi/2013/08/2-fc9e.html

398 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/01(金) 13:44:41.71 ID:9cFZLfP8.net
すみません。全くの初心者なのですが
UNITYとBLENDERってわかりやすく言えばWindowsとマックみたいなものということでよろしいのでしょうか

399 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/01(金) 13:58:18.90 ID:Pq/xfDmV.net
LinuxとAndroidみたいなものじゃないかな

400 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/01(金) 14:44:29.09 ID:bRgUHgno.net
UNITYとBGE機能は競合関係、モデリング機能は協調関係
単純にOSに例えられない。

401 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/01(金) 15:10:14.79 ID:4Fyjc8uh.net
>>398
全然違う
Unityはゲーム作るソフト
blenderは3DCG作るソフト
組み合わせろ

402 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/01(金) 15:28:21.67 ID:RIf3Caom.net
>>396
Appendで読み込むとAppend元のデータとは関係がなくなるので
その場合はLinkを使うしかないけど…
藤堂さんのブログ見たほうがわかりやすいので貼っときます
http://www.cgradproject.com/archives/1800
http://www.cgradproject.com/archives/1862

403 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/01(金) 15:31:48.53 ID:Nv+GzKiF.net
>>402
うわー!!AppendとLinkを逆で覚えてました!!
ありがとうございます!!

アニメーション作り直しだ・・・。

404 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/01(金) 16:58:00.87 ID:AWSThJB4.net
服のシワをノーマルマップで表現しようと思ってスカルプトで作ったシワをベイクしたら
シワと一緒にメッシュの三角面が黄色くベイクされてしまったんですがこれは何でしょう?
気にせずノーマルマップ適用させたらそれもテクスチャとして出てきてしまいました。
どうか原因と対策をご教授ください。

405 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/01(金) 18:46:36.35 ID:AWSThJB4.net
>>404です。三角が出て来てしまったのは元のオブジェクトに厚み付けモディフィアをかけていたため
UVが重なっていたことが原因でした。ぴったり重なっていたので気づきませんでした。
そして重ならないよう展開しなおして再度ベイクしたら、今度は凹凸のない
全面べた塗り状態にしかベイクできなくなりました。
ちょっと混乱してきたので最初からやり直します。

406 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/01(金) 20:30:56.97 ID:sSmlyJrN.net
367です
だいぶ形になってきたのですが、もう一つ教えてください!

Curveを正確に描きたいのですが、CADのスケッチの様に円弧やそれの接線を作ったり
TrimやExtend、円弧半径を後から変更したりすることは可能でしょうか。
一日かけてぐぐったのですが見つけられず。。。

よろしくお願いします。

407 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/01(金) 21:08:16.11 ID:YV/SQwnJ.net
レンダリングする時の色深度ですが
基本的にはどちらを選べば良いのでしょうか?

408 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/01(金) 22:12:43.61 ID:XszzMyxK.net
それはレンダする時じゃなくて、保存するときに決めとけ
基本的にFloatで保存できる形式をおすすめする

409 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/01(金) 22:15:04.33 ID:NOA3FJ8V.net
質問です
レンダリングする際、背景を透過させたいのですが、プロパティパネルにshadingタブがありません
表示させるにはどうしたらよいでしょうか

410 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/01(金) 22:28:09.34 ID:NOA3FJ8V.net
394です
なんでもなかったですw

411 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/01(金) 22:40:32.11 ID:sJuRL7jf.net
自治するつもりないけど
質問がアレなんで1読んでね
とかカキコしようと思ったんだけど
1をみてみたら、テンプレ参照とか
記述はあるけど、肝心のテンプレが
貼ってないw

412 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/01(金) 22:42:23.64 ID:0q8l9pov.net
>>390 >>397
ありがとうございます!
動画を見ました、目の形状自体をおはじきみたいにしちゃうんですね!皿状、スライドというのも気にしてみようと思います!
目の隙間は瞼内部を作るんですね、難しそうですがチャレンジしてみようと思います!

413 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/02(土) 03:58:07.12 ID:iYDmKb5O.net
画像みたいに、線の途中で点を増やしたいのですが、押し出し(Eキー)以外で増やす方法、ショートカットキーはありませんか?
面があればKキーでカットが出来ますが、この場合はパスのみなのでKキーが使えません
どうすればいいですか?
http://i.imgur.com/pdzCtJw.png

414 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/02(土) 04:36:38.56 ID:eGbTOmN8.net
>>413
wで細分化を実行

415 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/02(土) 06:09:01.97 ID:iYDmKb5O.net
>>414
ありがとうございます

416 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/02(土) 07:22:15.65 ID:5tMSNQWQ.net
スレチ承知で質問失礼します
最近ブレンダーがゾンビプロセス化するようになりました
原因がわかりません
同じ症状の方は居ますか?
またどのようにすればなおりますか?

417 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/02(土) 08:03:34.92 ID:pra+ApJb.net
3DCG総合質問みたいなスレってないんですかね・・・一応Blender使いなので・・・
人型モデルを作る場合の各パーツの管理のしかたに定石みたいな物ってあるのでしょうか?
髪や衣服、眼球などの独立したパーツは別オブジェクトにするとして、体は一体にしておくのが普通?

418 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/02(土) 11:07:39.71 ID:FfzvfZhO.net
あるよ
けどめちゃくちゃ過疎っててお世辞にも機能してるなんて言えたもんじゃありませんよ

419 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/02(土) 11:55:59.44 ID:VN622Uhl.net
操作をちょっと覚えたくらいの初心者です。将来的にはCGムービーを造りたいのですが、
これだけはNG、やってはいけないモデリングやリギングの作法があれば教えてください!

420 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/02(土) 12:02:38.07 ID:ZqRW9bae.net
そんなこと考えるのは苦労して工夫して一本作ってからでいい

421 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/02(土) 12:09:39.99 ID:l7CGqrQa.net
>>419
自分で試行錯誤する手間を惜しむことかな。

422 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/02(土) 12:17:13.42 ID:iYDmKb5O.net
え 惜しんだ方が良いんですか

423 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/02(土) 12:24:50.72 ID:l7CGqrQa.net
>>422
やってはいけないことだろ。

424 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/02(土) 12:27:02.87 ID:Y69Pzog3.net
立体出力目的で始めた語っていますか?

425 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/02(土) 12:44:41.23 ID:VN622Uhl.net
>>420 >>421
うーん、禁じ手みたいのを知りたかったんですが、精進しますね

426 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/02(土) 12:56:05.54 ID:ZqRW9bae.net
NGなんて、作り方・性格・作るものによる
逆にセオリーはチュートリアルとかまず真似すればいい
作ってるうちに自分なりのNGは見えてくると思うよ

427 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/02(土) 13:23:25.50 ID:krnegZzK.net
エディットモードで選択のときにドラッグになると移動しちゃうの回避方法ないですかね

428 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/02(土) 13:46:20.27 ID:ZqRW9bae.net
>>427
ちょっと見た限りOFFはわからんけど
設定のInputの Tweak Threshold の値を大きくすれば動き出すまでの距離を長く出来る

429 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/02(土) 14:06:33.08 ID:SW56NMrK.net
>>424
立体出力目的で始めた訳じゃないけど
キャラの立体出力はBlenderが使えるし、適してると思う。
「メカ系」、「クリチャー系」、「キャラ系」で多少違うかな。

>>425
>やってはいけない・・・作法があれば
無免許の人間が車を運転する時に、これはだけは、やってはダメだって言う様なもので
答えが無いよ。「教習所行け」だろな。

CGを作りたいけど、折角作り上げたモデルで地雷を踏んで爆死したくない・・・
と言うライトユーザは、MMD以外選択肢はないと思うよ。逆にBlenderは選択として最悪と思う。

>>427
マウスのボタンの使用限界が来てるなら
チャッタリング対策するか買い替えるとか。

430 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/02(土) 14:25:54.32 ID:Y69Pzog3.net
立体出力目的の者ですが、シュライヒ(動物フィギュアのあれ)なんかのような毛皮や鱗表現求めるとポリゴン数がスゴイことになるんですが仕方がないもんなんでしょうか?

431 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/02(土) 14:56:10.93 ID:FfzvfZhO.net
当たり前でしょう
綺麗で高精細な画像を求めたいなら高解像度化するのは必至なのと同じ

立体出力にDisplacementが効けばいいのにねぇ

432 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/02(土) 15:11:01.21 ID:ILq64rpm.net
作り上げたモデルで爆死って具体的にどういうことが起こったとき?
そこから分かりません

433 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/02(土) 15:57:49.72 ID:SW56NMrK.net
>>430
ポリゴンが多いデメリットが何なのかによると思う。
(出力費用が高くなる訳じゃないし、そのままでいいんじゃないの。)

以前は、100万ポリゴンが上限という機種があったし、適当に細かく原型分割するとかやった。

最新の業務用機種でも実際の解像度は1/20mmを切るくらいだから0.1mmより小さい
ポリゴンは意味なさない。複雑に造り込んでも、表現できないから、出力に影響
しないレベルを見極めながらDecimateを掛けるとか。

434 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/02(土) 16:15:59.62 ID:igjp/MZo.net
まず何を目的としてどんな装置で出力したいか書くべきだな
RepRapに毛の生えた程度の機種だと0.1mmのディテールなんてまず再現できない
石膏だと固める時に埋まっちゃうとか
AGILISTAも表面縞々になっちゃうから市販のプラモとかガレキみたいなハイディテールは厳しい

435 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/02(土) 16:16:05.82 ID:DHBZKPE6.net
モディファイアの挙動を変えたいのですがソースはどこにあるのでしょうか?
具体的にはsolidifyモディファイアの選べる頂点グループ数を増やして輪郭線の強弱をより良くつけられるようにしたいのです

436 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/02(土) 16:20:40.40 ID:2QWlOpMM.net
>>429
マウスの使用限界とかじゃなくて普通にクリックしたときに動かしちゃうこととか結構ないですかね?
軽いマウスなのと手首腱鞘炎気味なせいもあるのかな

とりあえず>>428するか改めていじったらshift押しながら選択なら動かないのとcircle selectがあったのでそのあたりでやってみます

437 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/02(土) 16:23:30.36 ID:Y69Pzog3.net
>>433>>434
とりあえず目標をそれに定めてるだけでどの機種でとかはノープランでしたw
一番手前にある課題は毛皮表現をどう出力できる形(一枚ポリゴンとかパーティクルでない)にするかでそれがまずわかりませんw

438 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/02(土) 16:46:41.66 ID:WdxvHkIh.net
Fluidを使いたいのですが障害物は全然当たらないわInflowは流入してくれないわただのドメインなのにFluidみたいな役割するわで全くチュートリアル通りいきません
どうすればいいのでしょうか?

439 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/02(土) 21:36:37.99 ID:xxyN/4Ez.net
Haloのオブジェクトを結合させたときにマテリアルの色が移るんですけどどうしたら色が移らないようになりますか?

440 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/03(日) 02:30:41.54 ID:5cnSpTLZ.net
Blender使ってから初めてバージョンアップしたけど
今わかっているだけで

・ポーズモードでのリグの動き方
(手首を動かせば二の腕辺りまでは動いてたのが、今は選択箇所のみしか動かない)
・3Dビュー上でのテンキー操作
(1や3を押せば一回で平行投影になっていたが、今は正面平行を見る場合1→5と押さなければならない)

の二点が違っていて操作し辛い
あとは自動的にプロジェクトファイルがBlenderに関連付けらるようになっていてフォルダ内ダブルクリックでBlenderが呼び出せるのは助かる
上記の問題は設定か何かで直るものなのかもわからずに苦しんだが結局調べ方すらわからない
みなさんはどうされていますか?

441 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/03(日) 03:43:22.27 ID:UVR5byS6P
>>440
>>3Dビュー上でのテンキー操作

ユーザー設定 >
 インターフェース >
 「自動バース 」のチェックを入れる

442 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/03(日) 05:05:13.47 ID:iGRAeWVx.net

auto ik がoffになってるとか
perspective viewとか調べるといいかも
ver上げてときblender自体の設定を
かえればいいと思われ

443 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/03(日) 11:28:51.08 ID:BRhmlbKo.net
IK変わってないような
パースはどうしようもないかも
Auto Perspectiveってのはあるんだけどお気に召すかどうか

444 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/03(日) 12:31:49.19 ID:SWNGhJkK.net
ボーン設定したグループを他のファイルで読み込んだ(リンクで)ところ
ボーンとオブジェクトの位置が大きくずれてしまったのですが、原因は何でしょうか?
ボーンとオブジェクトの連動自体は問題なく機能しています

445 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/03(日) 15:40:40.10 ID:5cnSpTLZ.net
>>442
IKと言うんですね調べてみます
>>443
そういえば書き忘れてました
負け不満からインポートしたファイルです
負け不満でリグ設定等を書き出して、前バージョンで読み込むとIKが効くんですが
今のバージョンだと手首なら手首しか動かないという現象が起こってます
Auto Perspectiveは今設定できました!!
まさしくコレですありがとうございます!!

あと今書いてて思ったのですが、立ち上げた時に出てくるCubeとかライトって要らないじゃないですか
あれがデフォルトで出ないようにするにはどうすればいいですか?
また、自分で作った人型のデータをよく使うので、それを立ち上げた際に出てくるようには出来ませんか?

446 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/03(日) 16:28:38.71 ID:UVR5byS6P
>>445
 Ctrl+U:現在の設定を初期設定として保存

現在の状態が全てスタートアップファイルとなる
(無駄なオブジェクトや変な設定も引き継がれるので、
その初期設定に出したい人型モデルを作ったプロジェクトファイルでCtrl+Uをやらないほうがいい

Ctrl + Nで新規プロジェクトを立ち上げる
→キューブやライトなど不要なものを消す
→人型モデルをアペンド
→ Ctrl+U:現在の設定を初期設定として保存



ちなみに
設定が本当に丸々引き継がれるので、自分が毎回やるような面倒事をやってからプロジェクトをスタートアップファイルにすると中々快適


座標系やスナップ対象をよく使うものにしておいたり
シェーディングのMatcapを好きなものにしたり
カメラなどをレイヤー分けしておいたり
フレームレートを29.97fpsにしたり
ヘッダーを上にしたり
よく使うマテリアルを用意しておいたり
etc

447 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/03(日) 16:21:00.78 ID:VXqDFQln.net
初心者が負け不満とか言うと微妙にイラっとするな。
キューブが邪魔なら一度消して、UserPreferenceのSaveUserSettingで初期状態に記憶できる。

448 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/03(日) 16:32:48.18 ID:BRhmlbKo.net
初期状態はFile→Save Startup Fileでした
ポーズモードとIK設定のスクリーンショット出したら?

449 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/03(日) 22:07:27.08 ID:mFaVYydL.net
>>447
その程度でイラつくのは
生理だから?

450 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/03(日) 23:33:19.13 ID:PE2yxwJK.net
セクハラ引く

451 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/04(月) 00:42:02.72 ID:j+NidQwo.net
>>447
なんかわかる気がする
すません
>>448
これでできた!!
初期画面にカメラアングルまで色々設定出来ますね!!
ポーズモードは少し用事が立て込んでるのでまた後日相談させて頂きます
ありがとうございました!!

452 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/04(月) 04:50:14.13 ID:ZdgtMAHm.net
どなたか>>438わかりませんでしょうか……

453 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/04(月) 11:51:02.18 ID:4vD42YWz.net
チュートリアルとおんなじにするんだよ!

454 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/04(月) 12:05:07.46 ID:RtslvTft.net
質問です。

Windows7 Blender2.74です。

アニメーション作成中、F-Curveを
いじっているのですが編集が終わったあと、
キーフレームとキーフレームの間に新たにキーフレームを
打つとキーフレームの右側のハンドル?が極端に右に移動していたりします。
(4000フレーム分くらい)
こうならない方法が知りたいのですが、ただのバグだった場合、
せめてキーフレームのハンドルをリセット出来るような機能はないでしょうか?

よろしくお願いします。

455 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/04(月) 13:26:55.59 ID:QCM7PM0X.net
>>454
再現条件は不明だけど、これ家でも起きて困ってる。

NLAストリップ化したActionを編集モードにして、
F-Curveエディタ上で現在のフレームにキーを挿入すると、2Dカーソルの位置でなく
ものすごく右にキーが挿入され、Autoタイプのハンドルがそれに引きづられて長くなるっぽい。

対策としては、こんな感じにしてる。
(1)Aキーですべてのキーを選択解除してから、キーを挿入。
 →右側の見えない部分にキーが挿入され、選択された状態になる。
(2)続けてすぐ、Shift+S(Snap)→[C]urrent Frameで、挿入されたキーを現在フレームに戻す。
(3)必要ならば、[V]キー→[C](Auto Clamped)などでハンドルを整える。

456 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/04(月) 13:29:05.50 ID:sBZV3wtA.net
質問です。
リグってなんですか?
てっきりボーンのことかと思っていましたが違うようです。
なんとなくボーン関係っぽいような気はするんですが
よくわかりません
ボーンはウェイトペイントしてボーンでどこを動かすか決めますよね
それ以外にこのリグというのは何に使うのでしょうか???

457 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/04(月) 13:37:33.40 ID:7oRWqioB.net
リグってのはボーンやシェイプも含めたアニメーションのからくりを指すと思う

458 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/04(月) 13:54:00.93 ID:ox2e+mie.net
>>437
毛並みならスカルプトモードで彫る
ZBrushで彫る
ディスプレイスメントマップで凸凹つける

459 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/04(月) 14:07:27.91 ID:wEV8FHbf.net
>>456
・rig(リグ)
【動詞】 【他動詞】
〈船に〉索具を装備する; 艤装(ぎそう)する

・索具(サクグ)
帆綱など、綱で作った船具。綱具。

・綱具(ツナグ)
かじ・いかり・帆など、船の器具。

リグ=船のフレームやボディに対して、運行可能な
装備(かじ・いかり・帆)を取り付ける事を指す模様。
変形を担当するボーンをフレームやボディに見立てて、
運用可能な装備を施す、という意味になると思われ。

460 :437:2015/05/04(月) 15:08:33.85 ID:RtslvTft.net
>>455

たしかにNLAストリップ化してました!
ありがとうございます!!

461 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/04(月) 18:33:50.59 ID:eJD712gJ.net
サンプル数あげたりしてもどうしても消えないドットのノイズみたいなのが
暗部に目立つんですがこのノイズは何を疑えばいいですか?

462 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/04(月) 19:05:58.07 ID:rwdXAtOm.net
>>461
サンプル数あげたりないんでしょ
5000くらいまで上げてみれば大抵綺麗になるよ

463 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/04(月) 19:12:55.18 ID:eJD712gJ.net
>>462
128と2048でほぼ変化なかったので望み薄です

464 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/04(月) 19:27:14.71 ID:7oRWqioB.net
モンテカルロ?

465 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/04(月) 19:56:22.42 ID:1d2A7Br1.net
>>461
「ドットのノイズ」ではイメージできないし
原因が特定は難しいと思うよ。

完全に暗部だけなら、圧縮時の色の深さと言う気もする。

細かいノイズの対症療法としては(原因を特定しないで)・・・
レンダリングの解像度をオーバーサンプリングしてフォトショ等でダウンサンプリング・・・
位が汎用的な対処じゃないのかな。

映像ならAE持ってなければ、ちょっとアレな気もするが。

466 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/04(月) 21:14:45.73 ID:u0XHBi5F.net
マテリアルを一括設定することは出来ますか?
シフトで選択してマテリアルボタンを押しても
一つだけしかマテリアルが設定されないです

467 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/04(月) 21:50:29.97 ID:iqsOyri7.net
>>466
その状態から選択を解除せずにCtrl+L → Materials
(アクティブなオブジェクトから選択オブジェクトへ、マテリアルリンク情報をコピー)

468 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/04(月) 22:09:44.77 ID:ZdgtMAHm.net
>>466
Ctrl+Alt+Uでユーザーセッティング画面を呼び出し
Addonsタブ左上の検索窓で「material」と入力
Material Utilsの右側□にチェックをいれて閉じる
必要なら左下セーブユーザーなんとか押してから閉じる

複数のオブジェクト選択後3DviewでQキー
AssignMaterialから必要なマテリアルを選択すればOK

そして>>438これがいまだに解決してなくて困ってます
どなたか……

469 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/04(月) 22:11:24.45 ID:xQnYk8R+.net
>>461
ライティングでないの?

470 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/04(月) 22:27:02.21 ID:u0XHBi5F.net
出来ました!ありがとうございます

471 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/05(火) 00:19:11.79 ID:btf3o2nF.net
>>468
2.74でInflowとObstacleを使ってやってみたけど問題なかったよ
チュートリアルのURLか、BLENDファイルがあればなにか分かるかもね

472 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/05(火) 02:46:42.22 ID:WyrChwzu.net
質問です
cyclesでパーティクルでオブジェクトをめっちゃ増やしたときに
重なってるところが多いとレンダリングされないところができるんだったと思いますが
どこの数値をいじれば重なり部分もレンダリングできるようになるんでしたっけ???

どうしても思い出せません

473 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/05(火) 07:46:51.60 ID:JkPAYlpH.net
特定のアーマチュアで、ペアレントされているメッシュを選択して編集モードからオブジェクトモードに移行すると、
一部のボーンがZ軸にぴったり整列してしまうようになりました。
AltGやAltRでその時だけ正常に戻りはするんですが、また編集してオブジェクトモードに来ると同じことが起こります。
リセットした状態を維持させる方法を教えてください。

474 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/05(火) 10:45:32.61 ID:QPmEeWxQa
テクスチャノードのことで2つ質問です

1 ディスプレイスモディファイアにテクスチャを設定したのですが
テクスチャノードを使用したものだと変形にテクスチャが反映されませんでした
プロパティのテクスチャパネルでタイプを指定した場合はちゃんと反映されました
テクスチャノードを使用したテクスチャをモディファイアに使うことはできないのでしょうか?

2 blenderレンダーでテクスチャノードを使用したテクスチャを
マテリアルノードで設定できたのですがcyclesではその設定が見当たりません
cyclesでテクスチャノードを使用したテクスチャを使用するにはどうすればいいのでしょうか?

バージョンは2.74です
よろしくお願いします

475 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/05(火) 11:34:35.83 ID:rPf3p6G1.net
>>472
透過回数の話なら、Renderパネル→Light Pathsセクション→Transparency→Maxを上げる。
>>473
Armatureパネル→Skeltonセクション→Rest Positionボタンでポーズを初期化する、という話でよいのか。。。
その「一部のボーン」で次の2点を確認した方が良いと思う。
1.Bone Constraintsパネルで変なコンストレイントが掛かっていないか。
2.F-Curveエディタ・Dope Sheet・NLAエディタでキーフレームやActionが割り当てられていないか。

476 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/05(火) 11:36:29.61 ID:rPf3p6G1.net
scで質問されていたので転載。
誰か答えて上げて。

--------
474 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2015/05/05(火) 10:45:32.61 ID:QPmEeWxQa
テクスチャノードのことで2つ質問です

1 ディスプレイスモディファイアにテクスチャを設定したのですが
テクスチャノードを使用したものだと変形にテクスチャが反映されませんでした
プロパティのテクスチャパネルでタイプを指定した場合はちゃんと反映されました
テクスチャノードを使用したテクスチャをモディファイアに使うことはできないのでしょうか?

2 blenderレンダーでテクスチャノードを使用したテクスチャを
マテリアルノードで設定できたのですがcyclesではその設定が見当たりません
cyclesでテクスチャノードを使用したテクスチャを使用するにはどうすればいいのでしょうか?

バージョンは2.74です
よろしくお願いします

477 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/05(火) 12:47:24.90 ID:wxqjoYWo.net
>>461
Causticsが原因だったり?
プロパティのRenderにあるLight PathsでFilter Glossyの値を上げてみるとか、
いっそReflective/Refractive Causticsのチェックを外してみるとか

478 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/05(火) 12:59:35.56 ID:iIAwmooy.net
Rigify Pitchpoy EditionのIK/FKスライダーをドライバーに登録したいのですが
Add Driverを選択してもグラフエディターに表示されません
何か解決策がありましたらご教示願います

479 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/05(火) 13:26:08.23 ID:btf3o2nF.net
>>478
グラフエディターのヘッダーで、マウスカーソルのアイコンをオフ、ゴーストのアイコンをオン
これで非選択で非表示なボーンのドライバーも表示されるよ

480 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/05(火) 13:38:47.90 ID:iIAwmooy.net
>>479
無事表示されました
ありがとうございます

481 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/05(火) 15:30:12.64 ID:y4D9xMtU.net
質問です。
人を作ってたんですが、体を作ってる間に先に作っていた頭部が何故か消えてしまいました。
レイヤーの問題かなー?と思ったんですけど下の方にあるはずのレイヤーを選択するやつ?もなく
Mを押してもレイヤー選択できず(日本語下手ですみません。画像あげるので見てください。)
http://i.imgur.com/g21AAU0.jpg
わかる方いたら解決策を教えてください。

482 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/05(火) 15:35:48.58 ID:9ThiP3dr.net
Alt+H押して見て

483 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/05(火) 15:36:12.70 ID:dNP4npii.net
Alt+Hで表示できない?

484 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/05(火) 15:49:33.81 ID:y4D9xMtU.net
>>482 >>483
Alt+Hを押しても反応がないです…

485 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/05(火) 15:52:05.22 ID:btf3o2nF.net
>>481
テンキーの「/」

486 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/05(火) 15:57:23.25 ID:y4D9xMtU.net
>>485 
/を押したらなおりました!ありがとうございます!

487 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/05(火) 16:23:50.54 ID:WyrChwzu.net
>>475
ありがとうございます。
忘れないようにメモ取ります

488 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/05(火) 21:40:01.99 ID:lMsPiAMH.net
>>475
アーマチュアをレスト位置にすることでひとまず整列してしまう現象は防ぐことが出来るようになりました!ポーズ位置に戻すと再発するのですが…。
アクション等は最近 興味本位で適当にいじった覚えがあるので、その途中で何かしてしまった可能性も高いです。
今後本格的にアクションなどを扱っていく時に自己解決できることを願って、今はレスト位置の状態で作業を続けます。
原因不明でモチベーションが地の底まで落ちていたので嬉しいです。ご助言ありがとうございました!

489 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/05(火) 22:09:14.85 ID:WyrChwzu.net
windows 7 blender2.73です
cyclesで雲を作りたくて
ノードにオブジェクトにボリュームの散乱を使ったのですが
色が灰色になってしまいます。
色を白にするには
ランプをガンガン当てるしかないんですか??

490 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/05(火) 23:19:06.06 ID:zuWkpurf.net
法泉の方向は同じなのにX軸がメッシュによって真逆を向いてたりするんですが
メッシュによるX軸の違いは後々問題になりませんか?

491 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/05(火) 23:19:06.81 ID:z2LTmZsd.net
髪の毛をモデリングしています。
今やっているモデリング方法だとあまり見た目がよくないので、
別のモデリングの仕方を考えています。何かいい方法はないでしょうか?
現在作成してる髪のblendファイルです。
http://fast-uploader.com/file/6986390816268/

492 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/06(水) 00:01:50.98 ID:S06vTm6d.net
>>491
目指すモデルの性質、キャラ設定、マテリアル、レンダリング方法によると思うよ。
(それでも一概に言えないけど)

アニキャラ、ゲーキャラを目指すなら
髪の束の山と谷と底(2重線)Mean Crease=1.0するくらいでは。
物足りないなら、山を強調する。

493 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/06(水) 00:19:38.24 ID:ONIGCEcj.net
>492
なるほど、creaseを使えば髪に立体感がでますね。
アドバイスありがとうございます。
目指している髪型も伝えるべきでしたね、すみません。
ゲームキャラにするつもりです。
http://imgur.com/WHpLG0v
この画像のような構造を目指しています。

494 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/06(水) 00:19:41.74 ID:S06vTm6d.net
>>492のつづき
http://i.imgur.com/YE43WlI.png

495 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/06(水) 00:23:00.23 ID:RWQQTc5n.net
オブジェクトのキーフレームで下の画像のように曲線が表示されていたと思うのですが
どこにあるのかわかりません(画像は手書きです)
目隠ししてあるのは少なからずこれでは無いと判断して、あえて消しました

キーフレームからキーフレームまでの間をどのように動くのか
最初のキー直後からは滑らかに動いて終わりのキー直前ではピタっと止まるようにしたいです

日本語下手ですみません
質問内容が伝わるか自信がありませんが宜しくお願いします

496 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/06(水) 01:20:53.40 ID:giiVAlvO.net
>>495
画像見当たらないので、1〜3行目については判らない。

5〜6行目に関しては、F-CurveエディタでCtrl+H を押すとキーの左右に丸いハンドルが出るからそれで調節するのではないかな。
カーブのキーを1つ選択してVを押すとハンドルタイプが選択できて、Free/Vectorで鋭く、その他は滑らかになる。
訳が判らなくなったらキー選択→V→Auto Clamped(水平に整列)を選択すればOK。

497 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/06(水) 01:57:27.75 ID:chspjzao.net
>>481
仮にもBlender使ってるのにえらく原始的な画像共有法だな……
>>495,478
ワロタwwwwww

498 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/06(水) 02:02:43.10 ID:RWQQTc5n.net
>>496
めちゃくちゃ恥ずかしい
今の今まで気が付かなくて声に出てしまった・・・
http://i.imgur.com/hYxnUGO.png

コントロールHで何も出ません・・・

499 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/06(水) 02:52:26.84 ID:giiVAlvO.net
>>498
左側のチャンネル一覧で、オフになっている目玉アイコンを全部オンにしてみては。
(チャンネル非表示→表示に変更)

Ctrl+Hの件だけど、手書き画像にハンドルが書いて有るので、その時は表示されていたと思う。
今試して駄目なら、キー(小さなオレンジの四角いマーク)が1つも選択されていないだけかも。
(あんまり無いと思うけど、もしかしたらキー選択→T→Keyframe InterpolationがBezier(ベジェ曲線)以外になっているのかも。)

500 :scの474:2015/05/06(水) 07:29:03.45 ID:cT5WhXUF.net
scの方に質問をしちゃった者です
自己解決?しましたので報告です

>>476さん質問の転載ありがとうございます

1について
https://developer.blender.org/T32759にて
今のところ使えないようになっている的な事が書かれていました
仕様っぽいです

2について
マニュアルのcyclesのテクスチャ編集のページに
「シェーディングノードに使えるのはCyclesテクスチャです。
その他のノードにはBlenderテクスチャも使えますが、これは将来の開発で変更されます。」
と書かれているのでテクスチャノードが使えないのは仕様なんだと思います

失礼しました

501 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/06(水) 09:14:45.77 ID:RWQQTc5n.net
>>499
Tの方で解決しました!!
ありがとうございます!

そういえば話は変わりますが
ノードって麻雀みたいに役を覚えないと出来なくて
その役を覚えるのが大変で難しそうっていうイメージなんですが・・・
みなさんは何処のサイトで勉強しましたか?

502 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/06(水) 09:18:37.99 ID:DmHIguer.net
メッシュオプションのxmirrorをオンにして左右対称にモデリングしてるんですが
Eで面や辺を増設すると反対側に反映されなくて困っています
どうしたらいいでしょうか?

503 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/06(水) 09:35:34.85 ID:80vFm7ii.net
たんにモディファイアの「ミラー」で作業すればよくね?

504 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/06(水) 09:39:28.01 ID:RWQQTc5n.net
>>502
それだと全ての動作が性格に左右対称に作業できる訳じゃないので
スパナマークタブ→Add Modifierの中のMirrorを使った方が良いかと
編集が終わればADDボタン押せばOKだし

505 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/06(水) 09:44:18.42 ID:DmHIguer.net
>>504
最初ミラーでやってたんですけど
あちらでやると今度はモデルが中心線から裂けてしまって…
その問題はどうにかできますかね?

506 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/06(水) 09:46:32.71 ID:DmHIguer.net
裂けてしまうというのは
スカルプトや面の移動などすると、という話です 補足

507 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/06(水) 09:56:05.55 ID:giiVAlvO.net
>>505,488
mirrorモディファイアのClippingにチェック入れるとEdit Modeでは裂けなくなる。
ただスカルプトモードまでサポートしているかどうかはしらない。

>>501
逆に、ノード1つから覚えていって、必要に応じて連結していくやり方だと思う。
オンラインマニュアルに結構サンプルが載ってるので、片っ端から自分で再現して、色々パラメータ変えてみて覚えた。
オンラインマニュアルと公式リリースノート以外のサイトはあまり見てない。

508 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/06(水) 10:17:20.19 ID:Br0Iwo0D.net
ノードはフォトショみたいな画像ソフトやAE触ったことあるなら脳内変換出来て比較的要領つかみやすいんだけどね
工程が左から右に流れるだけでやってる事自体は上から下に流れるレイヤーベースのそれと似たようなもんだから

509 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/06(水) 10:58:19.02 ID:DmHIguer.net
>>507
ありがとう!

510 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/06(水) 14:49:54.10 ID:ONIGCEcj.net
>>494
スクリーンショットまで貼っていただきありがとうございます。

511 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/06(水) 15:54:51.45 ID:Ft2gv8io.net
一度は見たことあるはずなのにMirrorのClippingはすっかり忘れてた
いちいちShift+xで移動したり真横視点に移ったりしてた。横からthx>>507

512 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/06(水) 16:26:18.22 ID:+QeDyozS.net
2.74です。
Rigfyで組んだリグの初期状態を
T字にしたいのですが
Fkのボーンをリセットすれば
いいのでしょうか?

513 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/06(水) 18:20:20.08 ID:+QeDyozS.net
>>512
自己レス
解決しました。make-walk
でなんとかなりました。
0フレームに入れてくれているとは
小粋ですね

514 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/06(水) 18:57:35.04 ID:5buP9nM7.net
>>471
動画ファイル(設定過程)
http://xup.cc/xup4glycgim

Blenderファイル
http://xup.cc/xup4gieapxh


動画で使ったファイルは保存し忘れていたので別のファイルです
需要はわかりませんが確か一週間以内であればダウンロード出来ますので使用その他はご自由にお使い下さい

515 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/06(水) 19:00:26.23 ID:5buP9nM7.net
連投すみません
Win7の32bit
Ver.2.70で作りました

516 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/06(水) 22:10:39.00 ID:Wk57q6MC.net
>>514
1.1GBなんて落とせないから動画はみてないけどblendファイル見た限りで

障害物はVolume InitalizationをBothにすると多少マシになる
薄すぎるとどうしても流体が突き抜けてしまうので、少し厚めのメッシュをシミュ用に用意するといいかも
どうしてもダメならドメインのResolutionを上げるしかない

InflowにはInflow Velocityを与えないとチョロチョロとしか出ない

ドメインが流体メッシュに変化するのは通常の挙動
レンダリングに使うのはドメインにしたオブジェクトだよ

517 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/07(木) 09:10:48.90 ID:yY4ATTcA.net
キャストモディファイアってあるじゃないですか
あれ球体と立方体と円柱だけじゃなく自分で作った任意のメッシュ形状も利用できるように誰か機能拡張してくれませんか

518 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/07(木) 09:48:48.58 ID:tYLNf+W4M
ここは要望掲示板じゃない、スレタイも読めないのか

519 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/07(木) 14:12:33.75 ID:kN9D96t8.net
BLENDERレンダーのマテリアルのテクスチャを
CYCLESのノードに移してくれる方法はないですか?
全部手動でつなぎ直さないといけないですか?

520 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/07(木) 16:19:13.03 ID:s1jcDFJt.net
素体から服を作ろうと思っているんですが
どう操作すればいいか教えていただけませんか?

または何か他に良い方法とかありませんか?

521 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/07(木) 16:26:57.11 ID:s1jcDFJt.net
>>520
自己解決できました
お騒がせしました

522 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/07(木) 18:09:59.25 ID:48diTG9k.net
>>519
テクスチャだけはわからないけどマテリアルごと変換なら※まだベータ版らしいので注意
http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Material/Blender_Cycles_Materials_Converter

523 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/07(木) 23:25:54.08 ID:D/5EoITR.net
顔のUV展開ってめっちゃ難しくないですか?
歪みなく展開できるコツとか方法ってあるんでしょうか

524 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/07(木) 23:28:06.19 ID:g3tZAexn.net
人体に関してはもう研究しつくされてると思って
自分でやりながら手当たり次第調べてみるのがいいかも

525 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/07(木) 23:36:37.16 ID:D/5EoITR.net
>>524
ググっても展開済みのテクスチャしか出なくて具体的な展開の仕方が見つけられないんですが
なんて検索したら出てきますか?

526 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/07(木) 23:54:47.59 ID:yDANI9I9.net
カーブを押し出して厚みを付けるのを非破壊でできますか?
よろしければ手順を教えてください

527 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/07(木) 23:58:12.54 ID:Y3Eu9B6R.net
>>526
カーブのプロパティでBevel値を増やしたりBevelオブジェクトを指定したり

528 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/08(金) 02:12:02.51 ID:x11idDWk.net
>>522
ありがとうございますやってみます!

529 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/08(金) 08:42:18.30 ID:BxF8WPs6.net
コンポジットノードの質問です

ぼかした画像をソフトライトで重ねて、全体をソフトに光らせるような効果を掛けたいのですが
以下のようにノードを組むと、一番明度の高い部分の色がおかしくなってしまいます
なにかやり方が間違ってますでしょうか…?

ttp://uploda.cc/img/img554bf7d8d3c45.jpg

530 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/08(金) 09:24:06.30 ID:X5s/0tJP.net
とりあえずclampチェック入れないとだめじゃないかな

531 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/08(金) 09:33:46.99 ID:X5s/0tJP.net
ごめん今回は関係ないわ

532 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/08(金) 09:37:11.18 ID:X5s/0tJP.net
どういう結果を期待してるのか具体的には分からないけど
スクリーンで0.5で重ねてもダメ?

533 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/08(金) 10:56:20.08 ID:xbezEC8F.net
>>529
Multiplyノードを追加
MultiplyノードのClampにチェック
Render LayersのImageとRGB各値が1.0の白をMultiplyノードの入力Imageとする
Multiplyノードの出力ImageをSoft LightノードとBlurノードの入力Imageへ渡す
これでどうよ?

534 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/08(金) 13:04:50.35 ID:3HBcEk/B.net
>>525

アジの開きの作り方のこと?

535 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/08(金) 13:56:58.87 ID:Qph2BoXTk
ボーンのキーフレームアニメーションが正しく動きません

@何もキーを設定していないボーンに
位置や回転を動かしたキーフレームを設定
→動きは反映される

Aフレームを移動して別の動作のキーを設定
→キーは作成されるが、動き(値)は反映されず

別のシーンに簡単にボーンのみで構成したものにアニメーションを設定してみたところ、
問題なく動作しています
何か設定のミスかロックなどかかっている状態でしょうか?

536 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/08(金) 15:08:57.55 ID:41Qn5YS2x
>>529
おまい、ソフトな光ぽくしたいからsoft lightで繋げばいいやとか思っちゃってんだろww
画像を合成するときはmixかmultiplyかcolorかaddのどれかで繋げ
あと、ブラーじゃなくてグレアノードで繋いだほうがいいんジャマイカ

537 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/08(金) 18:59:24.65 ID:gO1sqeuy.net
>>529
そうなる原因は詳しくないんで説明できないけどたぶんハイライト部分が
ソフトライトのせいで飽和しちゃってるんでないのかな

素のレンダーレイヤの接続は逆にしてaddでいいと思うんだけどこれでどう?
http://uploda.cc/img/img554c868adf725.jpg

グローっぽくしたいなら下記の方のブログの方法が参考になる
http://bmania.blog70.fc2.com/blog-entry-264.html

538 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/08(金) 19:21:08.64 ID:+Xt5+n7q.net
>>523
Live Unwrapを使ってペイントしやすいようにピン留めしていくといいよ

539 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/08(金) 21:41:06.09 ID:BxF8WPs6.net
>>530-533,516
ありがとうございます!
紹介してもらったブログの記事で思った感じの効果を出せるようになりました

540 :sage:2015/05/08(金) 22:03:02.82 ID:tFVG52+eF
同じ位置に移動した頂点を自動で結合(automerge)をオンにして
頂点スナップするとスナップはするのですが、確定した時に別の頂点に勝手にスナップされて困っています。
automergeをオフにすると普通にスナップできます

541 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/08(金) 22:05:58.51 ID:tFVG52+eF
540自己解決しました。
もう一枚メッシュや頂点が重なっていたようです。

542 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/09(土) 00:51:28.26 ID:HXHVmsmr.net
AというオブジェクトをBのオブジェクトがある位置に移動したいのです。
回転や拡大縮小も同じ値にするにはどうしたら良いのでしょうか?

スナップでカーソルをBの位置に置く方法で位置は同じにできるのですが
回転や拡大縮小はできませんでした。

543 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/09(土) 00:54:54.00 ID:IUk4AWDP.net
エディットモードで回転や拡大変えてたらオブジェクトの拡大回転の情報失われてるから
ちまちま合わせるしかないよ

544 :519:2015/05/09(土) 01:01:17.04 ID:HXHVmsmr.net
自己解決です
sift+ctrl+cでなんか位置コピーとか回転コピーとか出ました
すいませんでした

>>543
確かにそれで位置変えてたり
適用してたらアウトですね・・・

545 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/09(土) 01:03:24.98 ID:TiMNKWAm.net
顔のUV展開マジで難しいな!!
口の周りとかどうやっても歪むんだけど、口をまっすぐ展開すると他が凄い歪んで困る!
誰か助けて!

546 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/09(土) 01:51:49.33 ID:neiTWlUp.net
>>545
口の周りをseamでマークして、顔全体と口の部分のUVを分けて展開する
UV UnwrapのProject From ViewやUVのPin止めを駆使して後は何とか調整する

547 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/09(土) 01:52:11.97 ID:xl5ba76p.net
君は>>523なのか

548 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/09(土) 03:40:06.37 ID:TiMNKWAm.net
何かようわからんがUV展開上手く行った...マジでわからん...どうなってんの3DCGって...

549 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/09(土) 05:40:03.35 ID:vR8avtvp.net
>>544
便乗だけどそれコンストレイントなんだよね…
「その場限りのオブジェクト同士のアライン」を
ずっと探してるんだけどわからない

ないソフトを見たことがないくらいによく使う機能だから
たぶん何かやり方はあると思うんだけど

550 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/09(土) 07:13:41.97 ID:ikO45JkX.net
>>544,526
まずオブジェクトモードでShift押しながらコピー先(複数可)、コピー元の順で複数選択する
次に3Dビューのプロパティまたはオブジェクトパネル内にある
トランスフォームの位置、回転、拡大縮小のフィールドそれぞれに対して
右クリックしCopy To Selected(選択にコピー)を実行する

551 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/09(土) 10:59:45.14 ID:7009+4si9
質問させて頂きます。
どうにも動作がおかしく、症状で検索しても出てこないので・・・・
ただ、私のPC自体がおかしい可能性も大きいですが
八方塞がり状態なのでなんとか知恵を拝借したく・・・

まず、回転のリセットがショートカットキーでできません
何故かファイル名を指定して実行(windowsキー+R)が立ち上がってしまいます。
これはblenderが立ち上がっていなくても同じです・・・
また、Cキーによる選択範囲を行うと、必ずblenderがその場で停止します。
今のところはこの辺りです。

思い当たる節といえば、windowsの環境変数を編集したことくらいですが
もとに戻してみても動作はおかしいまま。
システムの復元しかないような気もしまうが、何か手掛かりでもあればと

552 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/09(土) 12:01:21.10 ID:d3Gbt1fE.net
Windows7 Blender2.74を使っています。

Ctrl + Shift + Alt + 左マウスボタン
でView?の操作をしている際、何かの拍子に画面がパースモードに
なってしまうことがあります。以前、どこかの設定をoffにすることで
回避できた記憶があるのですがどの設定だったか忘れてしまいました。
ご存知の方おられますでしょうか?

よろしくお願いします。

553 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/09(土) 12:47:28.83 ID:vR8avtvp.net
>>550
ありがと!でも教えてもらって心苦しいが
デフォルトにAlign専用の機能はないってことがわかったので
Addon探す決心がついた

Simple Align
ttp://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/3D_interaction/Align_Tools
これ一般的なソフトのAlignとほぼ同じ感覚で使えて便利だったよ
俺が知らんだけでもしかしたら常識レベルのAddonなのかもしれんけどw

554 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/09(土) 13:19:15.95 ID:nVk3zTg5.net
>>549
一応Copy Transform Constraintを使ってオブジェクト同士の座標系を合わせた場合は
Apply Visual Transform適用することでConstraintを不要にできるな

555 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/09(土) 14:19:38.36 ID:Cnko5VYJ.net
>>552
Ctrl+Alt+左ドラッグじゃだめ?

556 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/09(土) 14:23:03.49 ID:EJyIN/Rl.net
>>552
設定のinterfaceのauto perspecticeがオンになってんじゃね

557 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/09(土) 16:23:15.16 ID:z0uwe32gI
>>551
2chでなくscに投稿してるよ。

あんまり自信ないけど、自分ならまずWindowsを再起動する。
でOSのキーボード定義が変わっていないか確認する。

558 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/09(土) 16:56:53.67 ID:7009+4si9
>>557
失礼しました・・・
2chの現状についてよく調べもせず書き込んでしまいました。

そして、回答ありがとうございました。

559 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/09(土) 16:47:02.61 ID:csquoun3.net
ウェイト付ける時にペイントじゃなくて、頂点選択しながらやりたいんだけど、どうやったらいいの?
選択した頂点のウェイト値も出来れば知りたい

560 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/09(土) 17:37:27.35 ID:VqpJeLMZ.net
>>559
モード選択するところの右に立方体のアイコンが2つ並んでるのがわかると思う
そのうちの右のボタンをオンにすると頂点選択モードになる
N押して開くプロパティシェルフの3段目に頂点ウェイトの項目がある
そこでウェイト値が見られるし増減することもできる
頂点は複数選択できるが値を変えても最後に選んだ頂点しか反映されない
もし複数の頂点のウェイトを一度に変えたいなら数値を変えたあと入力欄のちょうど下にあるCopyを押すとよい

561 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/09(土) 17:53:42.75 ID:csquoun3.net
>>560
ありがとう!確認してみる

562 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/09(土) 19:51:40.96 ID:Iqt653oN.net
オートマージをオンにして近接で頂点スナップをすると。
スナップした頂点ではない頂点にずれてマージされます。
メッシュの頂点を減らしたいときなどに困っています。
考えられる原因などあれば教えてください

563 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/09(土) 20:28:31.64 ID:ljfeM6AS.net
オートマージを頂点にしたままオフにして
マージしたい頂点を移動させてctrl押したほうが良いかも

564 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/09(土) 20:37:50.94 ID:8hqgCWxX.net
>>559
MeshオブジェクトをEditモードにしてプロパティシェリフをみると選択した頂点がどの頂点グループに参加しているか?とかWeightの値もみれるし数値を変えれば頂点も移動する。

565 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/09(土) 21:54:07.88 ID:Iqt653oN.net
536です。

>>563
お答えありがとうございます。
>マージしたい頂点を移動させてctrl押したほうが良いかも
勉強不足ですみません。
よろしければこのctrlを詳しく教えてください。
ショートカットキーなのでしょうか?

オートマージをオフにすると頂点はずれないでちゃんとスナップされるのですが
ちゃんとスナップされている状態でもオートマージをオンにすると
明らかに近接ではない隣の頂点にずれてしまいます
重複頂点の削除もしてみましたが削除数0で
メッシュが重ねている状態ではないと思われるのですが・・・

http://fast-uploader.com/file/6986731342474/

よろしければ画像もご覧ください。
赤い○で囲んだところがズレてマージされてしまった所です。
状況としては頂点数の変わらない隣あった二つのメッシュを辺スライドさせて
一つのメッシュにしようとしています

566 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/09(土) 22:06:37.92 ID:ljfeM6AS.net
>>565
ごめん、オフにするのは磁石マークのスナップだった
それをオフにして頂点を選択
オートマージはオン
頂点をくっつけたい頂点に移動しながらctrlを押すとスナップするはず

567 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/09(土) 22:41:38.88 ID:80K8B8yp.net
自身にスナップがオフになってるぞ

568 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/09(土) 22:50:43.26 ID:Zj6LRH0/.net
>>565
スナップするのは、見えてる頂点じゃなくてカーソルの位置ってのは把握してる?
>>567
自身にスナップは必要でしょ

569 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/09(土) 22:51:16.89 ID:Iqt653oN.net
>>565
なぜか自分の場合はctrlを押さなくてもスナップされてしまっていたようです。
(なので最初ctrlの意図がわかりませんでした。)
確かに磁石マークもオフで自身にスナップもオフなんですが・・・。
なにかその他の設定(ユーザー設定等)で一定の距離に近づいたときは自動的にスナップされる設定をしてしまっているのやもしれません。
ユーザー設定は
http://kagayas.com/blender_beginner_customize/
このサイトを読んで
初期状態からマウスリリースで頂点移動を確定にするぐらいしか変えてはいないのですが

複数の頂点を一辺に移動して結合させたいときやはり困ってしまいます。

570 :542:2015/05/09(土) 22:53:16.32 ID:Zj6LRH0/.net
>>567
ちぐはぐなこと言ったスマン

571 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/09(土) 23:05:03.68 ID:Iqt653oN.net
536です。

>>567
>>568
ありがとうございます。
自身にスナップがオフになってるのは入れ忘れでした。
自身にスナップがオンでもズレて画像の状態になってしまいます。

>>スナップするのは、見えてる頂点じゃなくてカーソルの位置ってのは把握してる?
すみません把握してないです。
てっきり見えている頂点にスナップするものだと・・・
カーソルとは3Dカーソルの事でしょうか?

http://fast-uploader.com/file/6986735657612/
ミラーの近くの頂点がズレるので
モデファイアを適用してから同じく辺スライドで頂点移動を行ったのですがどうしてこうなるのか・・・
この画像はおしりのビューですが胸のビューでも同じくズレてマージされてしまいます。

572 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/09(土) 23:21:37.72 ID:Zj6LRH0/.net
>>571
3Dカーソルじゃなくマウスのカーソル位置にある頂点にスナップするね
あと複数頂点の場合、どういうロジックかは分からないけどスナップする移動中の頂点が
自動で切り替わるからコントロール仕切れないってのはある
これだけの頂点動かすなら、Dissolve Edgesでマージしたい一方のラインを消してから
調整したほうがいいんじゃないか
あともうひとつ、Subdivision Surfaceモディファイアでエディットモードで結果が反映される
ボタンがオンになってるけど、これも頂点の実位置と変わるから悪影響ありそうな

573 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/09(土) 23:39:59.04 ID:80K8B8yp.net
複数頂点のスナップで頂点群のドコを対象頂点にくっ付けるかは
スナップ対象で選択出来るよ(いま近接になってるやつ)

574 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/10(日) 00:05:56.22 ID:xEoY6k5i.net
536です。
>>572
マウスカーソルの位置にある頂点にスナップわかりました。
最近辺スライドで複数頂点をスナップしてばかりで失念していました。
人の見た目ではなんで?って思っても結構blenderには複雑な計算させることになりそうですもんね
コントロール仕切れないのはそういうものだと思うようにします。
ズレる頂点だけ「alt+M」で手付けしてあげるとかしようと思います。
Dissolve Edgesなるほど!溶解ってなんに使うんだろうと思っていましたがこういう時に使うんですね。
Subdivision Surfaceモディファイアの見た目の変化。
確かに影響ありそうですね気をつけます。

>>573
ありがとうございます。
アクティブ 中点 中心ってやつですね。
近接以外どういう働きをするのか把握できてないです。
なにか便利な使い方ってあるんですかね?

536の質問はとりあえず解決しました。
複数頂点を一辺に複数頂点にスナップしてオートマージしようとするとある程度ズレてしまうという
割り切りとどういう結果を得たいのかで方法を選択しようと思います。
お答えくださったみなさん、見てくださったみなさん
ありがとうございました

575 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/10(日) 00:09:39.19 ID:BK7ZcK3n.net
エディットモードでワイヤーフレーム表示してる最中に
裏側の頂点やエッジが表示されてるのが消したいのですが、どこで設定できますか?
ソリッド表示してると裏側は隠れるのですが、ワイヤーフレームだと表示されてしまいます

576 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/10(日) 00:19:28.69 ID:xEoY6k5i.net
>>575
薄っすらとは残ってしまいますし
他にもっとよい方法があるのかもしれませんが
消したい裏側の頂点を選択して「H」キーで隠す(hide)のはどうでしょうか?

577 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/10(日) 00:48:59.74 ID:DmMFM2CH.net
>>575
ソリッド表示モードでプロパティ・シェルフのShading→Hidden Wireをオンにすると
ソリッド表示モードなのに、陰面処理されたワイアフレーム表示になるけど、どうかな。

578 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/10(日) 00:50:49.01 ID:FsVNdoaY.net
>>550
ありがとうございます!!
無事同じ位置に移動できました!

579 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/10(日) 02:09:12.81 ID:BK7ZcK3n.net
>>577
まさにコレでした。こういう方法なんですね助かりました。

580 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/10(日) 08:02:59.20 ID:c6SgfodV.net
虹色のマテリアルかNode設定って出来ませんか?
例えばダイヤモンドの光の反射の表現やCDの表面で使えると面白いかなと思ってます

581 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/10(日) 11:01:58.99 ID:Wc8zSLCm.net
>>580
ColorLampかな・・・

582 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/10(日) 11:23:41.13 ID:loAJdedU.net
擬似的にならできる。
ダイヤの方はRGBごとにIORをずらしてやればいい
仕組みの関係上、正確には出来ん

CDの方はAnisotropicを使うから難しいけどこっちはきちんと虹色が出せるはず

583 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/10(日) 12:36:16.76 ID:AWu/lFgn.net
>>582
まさにちょっとまえcgcoockieでそのやり方の動画出てたよね

584 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/10(日) 14:54:38.79 ID:c6SgfodV.net
>>582
煽りとかじゃなくて本気で何を言ってるのかさっぱりわかりません・・・もう少しアホでもわかりやすくお願いしますごめんなさい
Anisotropicについては調べてみたら前に聞きたいと思ったけどどう質問すればいいかわからなかった(日本語力)画像のチュートリアルも出てきました
CDはリアルに表面の凹凸を実際に作ってたらそれらしくなりましたがメッシュが多すぎてクラッシュして焦ってました
ありがとうございます
RGBごとにってどうすれば良いんでしょうか・・・
>>581>>583
今調べてますがてんでわかりません
ありがとうございます

585 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/10(日) 16:00:13.34 ID:Wc8zSLCm.net
>>584
こんな感じ
http://i.imgur.com/S9CoCik.jpg

586 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/10(日) 16:28:05.65 ID:mw+fz1SX.net
失礼します。
ミラーモディファイアーの適用について、質問させて頂きます。

オブジェクトモディファイアーパネルから、ミラーモディファイアーを「適用」したのですが、
その後エディットモードで編集しようと思っても頂点が左右対称に動いてしまいます。
参考になるか分かりませんが、オブジェには他に、アーマチュア、サブディビションサーフェイスのモディファイアーを使っています。
(アーマチュアを可視、不可視に変えてもエディットモードで左右対称になってしまうのは変わりません。)
何が原因かご存知の方いらっしゃいましたら教えて頂ければと思います。

587 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/10(日) 16:54:45.45 ID:3n+Bvu52.net
なぜかXミラーも使ってたとか

588 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/10(日) 16:55:55.30 ID:3HIlYum+.net
もう左右対称の形状編集しないのなら、編集モードからオブジェクトモードで
「モディファイア」のミラーパネルの中から「Apply」を押して適用すれば?

589 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/10(日) 19:36:41.78 ID:DmMFM2CH.net
>>586
>>587さんの書いてる通りX Mirrorがオンになっていると思う。
設定場所は、Tキーでツールシェルフ出して、Optionsタブの一番上にあるので、オフにすればいい。

590 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/10(日) 19:50:30.91 ID:NekoQBau.net
メタボールって一体何に使うの?

591 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/10(日) 20:09:18.99 ID:DmMFM2CH.net
>>590
もともとポリゴン造形よりも有機的な形を作りやすいという目的で開発されたけど
ポリゴンより処理が重いのであまり使われていない。

自分が聞いた用途だと、スカルプトの原型として大まかな形をつくったり、
FluidタイプのParticleを実体化させたり。
後者は最近CubeSurfer Addonとかいうので不要になりそうだけど。

592 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/10(日) 20:23:17.36 ID:zi8/06D7.net
MMD上での視野角27度を再現するには、
ブレンダーだと焦点距離(?)を調整すればいいのでしょうか?
また、数値はいくつにすればいいですか?

593 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/10(日) 21:18:21.89 ID:FsVNdoaY.net
blenderの自分的メモとかそういうのをupするのに
適当なcg関連の場所とかsnsとかあったら教えて下さい。
最近メモがたまってきて整理したいんですが
Twitterじゃあ流れていっちゃうし、今更自分でサイト作るのも面倒です

594 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/10(日) 21:21:15.05 ID:SB+mMFPI.net
>>593
Twitterでピン留めする機能があるだろ

595 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/10(日) 21:21:47.08 ID:UviMyjHf.net
スレチ

596 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/10(日) 21:37:18.84 ID:z10dYP3b.net
>>593
tumblr

597 :567:2015/05/10(日) 21:58:18.53 ID:FsVNdoaY.net
スレチすいませんでした。タンブラー、ググってみました
オモシロそうですね、やってみます

598 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/10(日) 22:12:28.00 ID:loAJdedU.net
>>584
要は光の長波長から短波長まで屈折率にズレが生じて虹色が生まれる

だけど、CyclesはRGBレンダラだから入力した色をRGBごとに分解(Separate RGBだったか)して、ぞれぞれIORをずらしたGlassマテリアルをAddで一つにまとめてやればいい

599 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/10(日) 22:38:12.16 ID:XvVk8H9Uy
>>593
自分の日記帳にでも書いてろカス

600 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/11(月) 00:36:24.08 ID:mwZ9k9ZI.net
Cyclesって完全物理レンダラーじゃないの?他の高級物理レンダラーは分光とかもシュミレートしてるの?
大抵のレンダラーにとってそういうことってマテリアル設定の範疇にあると思ってたけど違うの?

601 :10人に一人はカルトか外国人:2015/05/11(月) 00:45:22.35 ID:g8X153YN.net
★マインドコントロールの手法★

・沢山の人が偏った意見を一貫して支持する
 偏った意見でも、集団の中でその意見が信じられていれば、自分の考え方は間違っているのか、等と思わせる手法

・不利な質問をさせなくしたり、不利な質問には答えない、スルーする
 誰にも質問や反論をさせないことにより、誰もが皆、疑いなど無いんだと信じ込ませる手法

偏った思想や考え方に染まっていたり、常識が通じない人間は、頭が悪いフリをしているカルト工作員の可能性が高い

靖国参拝、皇族、国旗国歌、神社神道を嫌うカルト

10人に一人はカルトか外国人

「ガスライティング」で検索を!....

602 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/11(月) 01:12:51.38 ID:fsauUMrd.net
RGBベースじゃなくスペクトルで色を扱えるレンダラなんて存在するのかな?
虹を真面目に表現しようと思うならそこからやる必要があるはず
RGBそれぞれの屈折率を変えても
虹にはならず3本の線になるだけじゃね?

603 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/11(月) 01:22:43.40 ID:QuNcowKF.net
フォトリアル最強と名高いMaxwellのダイア
http://www.maxwellrender.com/gallery/albums/jewelry/MaxwellDiamonds.jpg
http://www.maxwellrender.com/gallery/albums/jewelry/diamond4.jpg

604 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/11(月) 01:49:26.97 ID:fsauUMrd.net
色指定をRGBの3点じゃなくてベジエかなんかでやれるなら完璧だが
既存のモデルやテクスチャと互換性があるということはそうじゃない

まあもちろん実際にはそこまで必要ないんだけどね
どうしてもナトリウムランプ光源のシミュレートがしたい
とでもいうんじゃない限り

605 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/11(月) 02:05:02.51 ID:cg+9aG1v.net
>>600
完全じゃない
どっちかてーと、NPR寄り

>>602
フリーならLuxRenderとかMitsubaとかあるじゃない
それに、RGBのIORずらすだけでも十分それっぽくなるぞ
http://i.imgur.com/OnqJHDl.jpg

606 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/11(月) 02:20:15.40 ID:fsauUMrd.net
>>605
おー、LuxRenderちょっと見てみたけど確かにスペクトルで色指定できるんだね
フリーでやれるならMaxwellでもやれるんだろうなあ
いろいろ無知で正直スマンカッタ

607 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/11(月) 02:45:30.21 ID:Fi9OzXwm.net
>>587さん
>>588さん
>>589さん

さきほどミラーモディファイアの適応について質問させて頂いた560です。
迅速なご回答頂いていたのに、お返事とご報告遅れましてすみませんでした。
561さん、563さんに頂いたアドバイス頂いた通り、Xmirrorがオンになっていました。
オフにしたところ、問題なくミラー状態が解除され、左右非対称の作業ができるようになりました。
(ツールシェルフの出し方から御丁寧に教えて下さって非常に助かりました)
562さんすみません、私の書き方が悪かったのですが、ミラーモディファイアをapplyしてからも左右対称の編集しかできないという状態で悩んでおりました。変な日本語のまま書き込んでしまい、すみませんでした。

先日から何時間も悩んでおり、周りに聞ける人もおらず途方に暮れていたので、お三方にご対応頂き、心強く、大変助かりました。本当に本当にありがとうございました。
また何かあったらまたこちらでお伺いたてると思いますが、どうぞよろしくお願い致します。
長文になってしまいすみません。失礼します。

608 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/11(月) 02:55:53.69 ID:RNNIuUNV.net
四角形ポリゴンはレンダラーの内部では対角線のエッジが張られる方向が決まってると思うのですが
この対角線に張られるエッジを回転させる機能ってありませんでしたか?
元々そういう機能は無くて自分でメッシュを三角に割らないとダメでしたっけ

609 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/11(月) 07:56:33.67 ID:CZmdQQDa.net
エッジメニューのRotate Edge CW/CCW で回せます
それとTriangulateモディファイアで全体を三角に割る場合は、分割方式を選ぶことが出来ます

610 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/11(月) 08:01:37.72 ID:CZmdQQDa.net
>>592
カメラ設定のセンサーフィットを垂直にしてレンズを視野角で設定するだけで出来た気がする

611 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/11(月) 09:03:03.94 ID:OqEKlIHD.net
頂点のホットポイントの範囲の調整はできますか?
細かく作ると選択したい点と違う点が選択されてしまいます

612 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/11(月) 10:21:01.68 ID:Sp9RLWNj.net
ボーンを入れてポーズで変形させる際にメッシュのスケールが崩れてしまいます。。。
何が原因なのでしょうか?

https://www.youtube.com/watch?v=5qdbTO-WMYI を参考にする等、
一通り検索してじような内容の質問が見当たらなかったので
何か根本的に勘違いしている可能性がある気がしてきました
ご教授頂けたら嬉しいです

http://imepic.jp/20150511/369930

613 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/11(月) 12:20:18.48 ID:sT+v5CtCc
BlenderでFBXに出力して、Metaioに読み込んでいます。
キーフレームを設定してFBXに出力すると一部のポリゴンが消えてしまいます。

キーフレームを設定しない状態でFBXに出力すると正常なのですが、
これは何が原因なのでしょうか?

614 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/11(月) 13:00:17.19 ID:/6q40maZd
[Blender 2.74 64bit版 / Windows 7 64bit]
オブジェクトを移動させようとドラッグすると、マウスを離しても(ドラッグを止めても)オブジェクトがずっとマウスカーソルについてきてしまい離れません。
これは不具合でしょうか?ご教授お願い致します。

615 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/11(月) 12:58:00.70 ID:cS8V02aN.net
PCを新調しようと思っています
GPUはGTX 970でメモリ3.5GB程度です
相談させていただきたいのは、GPUのメモリ不足についてです
今まではノートで性能不足との戦いでしたが、新PCでは自由に大規模なシーンにも挑戦してみたいです
GPUのメモリが3.5GB程度だと、実用上メモリ不足になることは頻繁にありそうですか?
皆さんの経験に基づいての回答を頂きたいです
よろしくお願いします

616 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/11(月) 13:36:41.31 ID:tjpbxkk+.net
画像のように、男性もしくは女性の体重が
徐々に減っていくような3Dモデルを探しています。(有料無料問わず)
検索しようにも検索ワードがちょっと分からない状況です。
どこかにありませんでしょうか?
http://iup.2ch-library.com/r/i1432538-1431318846.jpg

617 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/11(月) 14:04:24.09 ID:pC8X8f+C.net
>>592
こんな質問合ったんだ。ちな検証して27度説を提唱した本人ですw
MMDの視野角は垂直視野角を元に計算しているようなので、
Camera>Camera>Full Frame 35mm Camera
Camera>Camera>SenserFit>Vertical
Camera>Lens>LensUnit>Feld of View
Camera>Lens>Camera Lens Feld of View>27°
にすればおk

その設定で、LensUnitをMillmetersに戻すと49.98mmになりますが、
MMDの垂直視野角27°は35mmフィルム換算で50mm相当なので
これで正しいんですよ。

618 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/11(月) 15:02:10.83 ID:eUXARqC4.net
>>612
Armatureに変なスケールがかかってるんじゃないの?
Object ModeでArmatureを選択してAlt+Sか、Ctrl+A→Scaleでどうだろう
もしくはPose Modeで全ボーン選択してAlt+S

619 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/11(月) 16:12:11.55 ID:rMz+ddjn.net
>>585
カラーランプが何でそんなにカラフルなのかわかりません・・・
僕のは白黒でどうすれば変わるんですか?
>>598
自分なりにしてみたらこうなりましたが・・・違いますよね・・・
http://i.imgur.com/eU2U7ZI.png
>>603>>605
すげええええええ
どうやってるんですか!?

620 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/11(月) 16:12:44.16 ID:Sp9RLWNj.net
>>618
585です
ご指摘の通り、アーマチュア自体にうんこがついていました
Ctrl+A〜スケールで解決致しました

物凄いありがとうございます

621 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/11(月) 16:16:07.88 ID:sJ4msoiZ.net
2.74を使用しています。
オブジェクトに溝を付けたいのですが綺麗にできません。

画像中の選択箇所です
http://i.gyazo.com/72bbeaf7a8da96db0caa8f0418b17cd9.png
Ctrl+B、0.01で面を差し込みました
http://i.gyazo.com/813f303cd5b9dbc1509a0892371258b4.png
Alt+E→領域(頂点の法線)、-0.01、均一な厚さONを実行しましたが、斜めにえぐれたような感じになってしまいます
http://i.gyazo.com/e43fe95cfebbf64f146be5a48a097678.png

元々の形状が悪いのでしょうか?
そもそも、溝を付ける方法が間違っていますか?

622 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/11(月) 16:47:34.43 ID:l3b84zn7.net
初歩的な質問なのですが、「W」キーで「任意のシェイプキーを選択部に合成」をするのですが
左下のメニューに合成したいシェイプキーを選択する項目が出てくる時と出てきてくれない時があります
シェイプキーを全て消してやり直してみても合成のメニューが現れません
他のオブジェクトでは普通に出てくるのですが何が問題なのでしょうか?
教えて頂けると助かります!

623 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/11(月) 17:01:07.67 ID:pC8X8f+C.net
>>619
数日前NationにCookieの記事出てたでしょ
ttp://www.blendernation.com/2015/05/07/shader-forge-dispersion/

624 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/11(月) 19:17:24.45 ID:vw1Pycfn.net
>>615
無い

625 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/11(月) 21:39:04.62 ID:rMz+ddjn.net
>>623
すげええええええ
http://i.imgur.com/u55bBJy.png
960×540のSamplingRenderは300に設定しましたがノイズは残りますね・・・
この程度のノイズは仕方ないのでしょうか?

あと、Blenderレンダーの場合は透過回数が自分で決めれますがCyclesレンダーの場合にもそのような設定があるのでしょうか?
背景等も設定しているはずなのにダイヤの真ん中辺りが真っ白になってしまっているのが気になります

626 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/11(月) 21:56:14.83 ID:z0PvDmCZ.net
波うったというか曲線のワイヤフレームみたいな表示ってどうするの?

627 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/11(月) 22:30:14.02 ID:amxNrXlq.net
それはSubsurfがかかってる状態
モディファイア適用して逆三角形のとこ押すとなるよ
Smoothも忘れずに

628 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/11(月) 22:58:34.25 ID:cg+9aG1v.net
>>625
一応決められるけど、そういう組み方をしている以上、ノイズはどうしても避けられん
ヒストグラムが跳ね上がってしまうから仕方がない
http://i.imgur.com/snamrTl.png

http://i.imgur.com/Q1UreS9.png
http://i.imgur.com/D5Unr4p.png
http://i.imgur.com/uq5LtyK.png

別の方法を模索しようか‥‥

629 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/11(月) 23:00:14.96 ID:cg+9aG1v.net
>>625
背景ってどういう設定したの?
そもそもダイヤは屈折率が異常に高いからああもきれいな模様を出すわけなんで、そんなんじゃ足らん
IORを2.24にしてみては?

630 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/11(月) 23:29:03.27 ID:RNNIuUNV.net
>>609
四角形の場合はエッジが無いので変化がありません。

三角形ではなく、四角形のメッシュをレンダリングする際に、レンダラが内部で面の対角線のエッジを張るんですが、
その対角線を張る向きを変えたいのです。確か前のバージョンで向きを変える機能があったと思うんですが、どうも見当たりません。
そもそもそんな機能は無くて、実際に自分でエッジを張って四角形は三角形にしないとダメなんでしょうか?

631 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/11(月) 23:57:18.53 ID:pC8X8f+C.net
>>625
bounce足りないね。
動画はLightPathsのプリセットをFull Global Illuminationに
直してるので128の筈。

余談だがLightと背景にMultiple Importance入れると吉。
sample300でこんなもん。
ttp://i.imgur.com/C8xR4qN.png

Krita2.9Beta2でexrにして中みてみたけど、特に異常値はないっぽい。
blenderは2.74b。

632 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/12(火) 00:00:33.01 ID:L3DVA+I+.net
ごめん間違えた
2.42に近いようね

633 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/12(火) 00:06:55.93 ID:u+A75NFW.net
うむIOR2.42で+-0.05にしてみたお

634 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/12(火) 01:00:41.39 ID:u+A75NFW.net
Cookieのノードだと異常値が出ないのでちと追試。
ttp://i.imgur.com/FMeu8nT.jpg

GlareのスレッショルドでRGB2以上を抜き出すと、
加算合成された異常な値を、CameraRayで
打ち消してあることが分かる。
多少トレードオフはあるけど、良フェイクだと思うよん。

635 :582:2015/05/12(火) 01:05:03.92 ID:6setIDGe.net
>>630
ごめんなさい。勘違いしてました
過去にもそういう機能は無かったと思います

三角にしちゃうとsubsurfに影響しちゃうんですよね
三角化→回転→四角化でcyclesでは向きが変わるようです。内蔵は変化無しでした
ちょっと試しただけなので常に成り立つかもわかりません

636 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/12(火) 01:23:20.78 ID:6setIDGe.net
>>621
頂点法線が上下で平行じゃないから?

637 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/12(火) 01:29:38.93 ID:WpX9/p1H.net
>>635
いえいえありがとうございます。
ただCyclesだとFBXに吐き出した場合にマテリアルが使えなかったりするのでちょっと困りましたね。

確かに三角にしちゃうと変なエッジが立っちゃうので内部で方向変えたいんですが
四角形に一度エッジを入れて、そのエッジを削除したりすると稀に対角線の方向が変わる時があります。

638 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/12(火) 02:05:48.07 ID:ryVqVvK5.net
>>628
addとかcolorとかsubtractの出し方がわかりません・・・!
どこにありますか?
>>629
ワールドに画像を差し込んだだけです
画角には直接関係ありませんが反射による映り込みがあればリアルで綺麗かなと思いまして・・・
>>631
スゲエ綺麗!!
言ってる意味は何となくわかるんですが何をどうすればいいのか全くわかりません!
>>634
こっちについては言ってる意味すらわかりませんお手間取らせてごめんなさい!

639 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/12(火) 08:43:32.83 ID:s41YFajJ.net
自動ウェイトを使うとウェイト0の部分が出来るようになってしまいました
http://i.imgur.com/2olhWZl.png

途中までそんなことはなかったのですが…
モディファイアはミラー、アーマチュア、細分割の順です
考えられそうなことがあったら教えてください

640 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/12(火) 18:39:47.66 ID:A05eXhX7.net
3Dビューのシェーディングをレンダーでみると
このように瞳のテクスチャーが映って欲しくないところまで映ってしまいます。
http://fast-uploader.com/file/6986978728014/
このようなことを避けるためには
どこをどのように設定すればいいのでしょうか?
説明し難たいのですがよろしくお願いします。

641 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/12(火) 18:59:28.84 ID:oAPMOdl0.net
>>624
ありがとうございます

642 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/12(火) 19:05:01.96 ID:dpWud0r0.net
おっぱいさわらせて

643 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/12(火) 20:55:13.14 ID:thmA+hvx.net
いやです

644 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/12(火) 23:03:52.55 ID:L3DVA+I+.net
>>638
AddとSubtractはConverterからMassを出して、プルダウンメニューを変更
ColorはMixRGB

背景画像にはHDRIを使うように。
でないとあまり意味が無い

645 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/13(水) 00:21:57.84 ID:3zacdxzb.net
シェイプキーでドアを作ろうとしています
画像はドアを上から見た図ですが、上のようにドアらしく動きません
最短距離を直線で移動する為45°だけ回るとドアが短くなってしまいます
どうにかなりませんでしょうか?
シェイプでなくてもシェイプ並みに簡単に操作出来る方法があればご教授下さい

646 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/13(水) 00:32:55.72 ID:j+uKqIb8.net
普通にボーンやオブジェクト自体じゃだめなの?

647 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/13(水) 02:55:06.52 ID:2T5OIpih8
初心者なのですが、教えて頂けないでしょうか。
紐の先に重りがついているもの(ペンデュラムみたいなやつ)を
地面に落とすアニメーションをつくりたいのですが、
クロスを使ったら重りが紐から外れてしまいます。
あと、地面にぶつかると紐もぐちゃぐちゃになります。
どうしたらいいかわかりません。

648 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/13(水) 04:23:53.41 ID:cSgT5kku.net
Blenderレンダーで被写界震度の設定をしたいのですが、Defocusノードを使うと簡単ですが単焦点並みかそれ以上にピントの合う範囲が狭すぎて使いづらいです

ColorRampとBlurを使った方法ではボヤケ方が綺麗で好きなんですがピント範囲が何故か設定できません
(Viewerを使って黒い範囲を調整しています)

ボヤケたらボヤケっぱなしで、ピントが合えば全部に合ってしまう感じです
どうすればいいですか?

649 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/13(水) 04:23:55.71 ID:3zacdxzb.net
画像貼り忘れてた
http://i.imgur.com/VdVFX6K.png
>>646
良いんですが、シェイプみたいに楽な方法って無いのかなと思いまして・・・

650 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/13(水) 04:31:56.38 ID:HFCLw9zd.net
cyclesで陰と影の付き方を個別に設定することって出来ますか?
具体的には落ち影はつくけど陰はつかない、漫画的なマテリアルを作りたいのですが

651 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/13(水) 05:41:04.11 ID:VYaGCVocd
>>648
defocus のノードにcolorだけじゃなくZも繋げカス

652 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/13(水) 06:18:51.72 ID:3zacdxzb.net
フリーズして強制終了しても残るんですがどうすればいいですか
タスクマネージャでプロセスの強制終了しても関係なく残っています・・・

653 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/13(水) 08:34:54.77 ID:+MbNdNKK.net
>>649
スタートとゴールの位置を補完してるだけだものね
回転させたいのならボーンか、ペアレントではどう?

654 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/13(水) 08:46:27.21 ID:j+uKqIb8.net
>>649
シェイプでそれやるのに、ドア選択→中心設定→回転→記憶、って手間をかけてるわけじゃん
モデリングの延長でやっちゃいたいってのもわかるけど
やることボーンやオブジェクト回転もそれと変わらんし慣れの問題、応用でトータルは断然楽だよ

655 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/13(水) 12:40:13.24 ID:UmCvy/4o.net
普通にドアのモデル回す方がはるかに楽だと思うんだが・・・

656 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/13(水) 16:19:44.80 ID:IygiGHzU.net
>>648
Defocusは、
ピントが合う範囲大きをf-stopの値をセットする。
例えば、一辺1の立方体全部にピントが合うなら1.7
・・・とか言う話では?
ColorRampは、白の値を1/10にしてみる(ダークグレー)か・・・
imageの値を1/10にする・・・とかでは。(思いつき)

>>650
その質問だとshaderNodeの構成に依存するよ。
Toonなら普通に陰付くし、emission使えば不可能だと思う。
Cyclesで、普通のセルシェーディングするならコンポジットで
処理せざるを得ないと思う。(この場合だと後から影を付ける)

マテリアルで処理したいならBlenderRender(NPR)が、向いてる。

>>652
特に具体的な不具合がなければ放置しとけば?

cmd.exeのコマンドラインから
Taskkill /IM blender-app.exe /F

Taskkill /IM blender.exe /F
とか

657 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/13(水) 19:37:20.76 ID:/oHwJ5cA.net
>>640
設定じゃなくて展開がうまくいってないんでは?
展開したメッシュをすべて表示すると画像の外に
出てたり重なってたりしない?

658 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/13(水) 22:50:29.48 ID:LrJvNffB.net
611です。
解決しました。
目のくぼみのところの白目のマテリアルを瞳のマテリアル(テクスチャ有り)と一緒のものを使っていたようです。

>>657
お答えありがとうございました。

659 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/14(木) 00:10:53.87 ID:FlEbEm+i.net
プレーンに穴あけてスポットライトの光を通そうとしたとき
スムージングしてると光が通っていかない気がする
これってわかりにくくないですか?

http://imgur.com/TZ6xHNt

660 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/14(木) 05:15:07.70 ID:X7Yw2HHe.net
>>659
試してみたけどうちでは再現できなかった。壁の厚みはモディファイア?
穴部分のメッシュ構造のせいかと思うけどどういう分割してます?

下の画像の半球は壁と同一オブジェクトでスムース確認のためのもの
壁はSolidifyモディファイア使ってます
http://i.imgur.com/7eEJ4vG.jpg

661 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/14(木) 15:51:51.48 ID:BBCQM4cN.net
パーティクルについて質問させて下さい。

レンダーはcyclesで、パーティクルの粒子はオブジェクトのグループを設定しています。
パーティクルを設定し、Bakeしてから3DviewモードをRenderedにしてプレビューして見るとうまく反映されているのですが、
いざレンダリングしてみるとパーティクルが一粒?変な位置に静止しているだけの状態で書き出されてしまします。

ちなみにレンダリング終了後に3Dviewを見ると、一粒だけレンダリングされている状態になってしまっていますが、
またBakeし直すとview上では正常に戻っています。

何が原因かご存知の方いらっしゃいましたらご教授頂けますと幸いです。

662 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/14(木) 16:55:41.78 ID:oDyzT6hA.net
マズルフラッシュや爆発といった特撮でいう特殊効果ですが
Blenderでやるならどのようにするのでしょうか?
板状メッシュにテクスチャでしょうか?
テクスチャをアニメーションさせているのでしょうか?

663 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/14(木) 18:17:58.33 ID:FlEbEm+i.net
>>660
確かに再現できませんね。
寝ぼけながらやってたから面モードにしたり線モードにした記憶が・・

http://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/429/volumetric_Lighting07.blend 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


664 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/14(木) 18:49:07.23 ID:rz30N22i.net
おっぱい他、肉同士が押し合ってる感じってどうすればモデリングできますか

665 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/14(木) 18:53:31.99 ID:PIkfiPKb.net
よく観察して造形する。もしくはsoftbody

666 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/14(木) 20:11:38.82 ID:9mOhHI7U.net
>>662
いろいろ方法はあると思うけど、Volumeマテリアルでマズルフラッシュする英語チュートリアルなら知ってる
ttp://www.blenderguru.com/tutorials/how-to-create-a-muzzle-flash/
ってこれ5年まえ、バージョン2.54用だな。
考え方はそのまま使えると思うけど、設定画面は少し変わってるかもしれない。

667 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/14(木) 22:33:50.93 ID:c6xF6VMB.net
>>665
しぼんだボールのようにベコォって凹むのをなんとかしたいです

668 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/14(木) 23:14:45.77 ID:X7Yw2HHe.net
>>663
Rock54が…
ファイル見させてもらいましたがメッシュ構造は問題かったです申し訳ない
どうもスムースがかかった床が窓からの光を受けられなくなるみたいですね
同じようなシーンをLightwaveでも組んでみたんですが同じ結果になりました
(正確にはLWの場合デフォで89.53度の閾値があるので問題ないのですが
90度以上にすると窓からの光を受けなくなりました)

対処方法としては
・床と壁を切り離す
・Auto Smoothで90度以下にする
・床や壁なのでSmoothかけない
こんな感じで対処するしかないみたいです

669 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/14(木) 23:27:06.65 ID:BSEmyupE.net
>>667 bending=0.05〜0.2

670 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/15(金) 00:06:07.26 ID:+Zua6tM7.net
>>667
中も作ればいい

671 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/15(金) 00:13:20.11 ID:4g00I/W5.net
>>667
Blenderで超柔らかい球を作る方法 (多層Softbody) - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=-YdTZQvP4gg

672 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/15(金) 00:25:20.41 ID:XGOMEu6s.net
色々試してみて目処がつきましたありがとうございますおっぱい

673 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/15(金) 00:30:19.10 ID:TDf8L49X.net
おっぱいについては結果を必ず報告してもらいたい

674 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/15(金) 00:36:08.49 ID:PtfSJcfJ.net
>>666
ボリュームマテリアルを学んでみます

675 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/15(金) 07:34:10.58 ID:8ErzMPGA.net
皮下脂肪スライドで

676 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/15(金) 07:58:42.03 ID:7VGVH1WD.net
>>675
そんなの出来るのはILMぐらいだろ・・
「ハムナプトラ」で実装してた

677 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/15(金) 13:57:26.75 ID:rbKD0/fL0
2.74です。2日程悩んでいるので、ヒントだけでもお願いします!!
複数のテクスチャを1枚にする手順について・・・

https://www.youtube.com/watch?v=YHS0afjnCLE
1つの立方体の複数マテリアルを1つのテクスチャにする手順はこちらの動画をみてその通りできましたが、
テクスチャ画像が元々沢山設定されている人体モデル(pmxです)を使った場合の手順が動画通りにできません

手順の中で、
・[UV/画像エディタ]と[UVビュー]を左右に表示させる(これはOK)
・マテリアル(newMat)を新規作成して選択状態にしておく(これもOK)
・3Dビューの編集モードでAで全選択する→(UVエディタは1つのpngが自動選択され、その上に全てのテクスチャのUVの線が重なって表示される)
↑ここが動画と異なる動作

この状態から、、、
・3Dビューで新規画像(newTex)を作成した場合、作成した単一色で3Dモデルのテクスチャが上書きされてしまいます。
・[スマートUV投影]をした場合、元の3Dモデルのテクスチャが崩れてしまいます(動画では、元3Dモデルは変化しない)

基本的な質問かもしれませんが初心者ですので
どうかよろしくお願いしますm(_ _)m

678 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/15(金) 14:05:09.17 ID:rbKD0/fL0
↑↑↑誤植が多くてすいません・・・

・[UV/画像エディタ]と[3Dビュー]を左右に表示させる(これはOK)

・UVビューで新規画像(newTex)を作成した場合・・・

です。よろしくお願いしますm(_ _)m

679 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/15(金) 15:04:56.06 ID:/nGdcDDt.net
おっぱい 壁 blenderでひっかかる記事じゃあかんのか?
シュリンクラップで接触面におっぱいがつぶれるようにしてるやつ

680 :678:2015/05/15(金) 19:29:50.13 ID:rbKD0/fL0
あ、自己解決しました。
スレ汚しすみませんでした!

681 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/15(金) 19:58:35.47 ID:AhVwrY74.net
>>668
難しいですね。
ありがとうございます。

682 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/16(土) 00:28:27.08 ID:rALqYzNR.net
windows 7 blender2.73です

人体フィギュアにベルトがたくさん巻き付いているような服を作ったのですが
フィギュアのウェイトマップを移植してポーズを付けると
当然ながら各部分のベルトの金具が金具なのに金属らしからぬ
ゆがみが起きてしまいます。
こういうのはコツコツウェイトマップを手で直していくほかないのでしょうか?

それともここは固い部分と指定することができる機能があるのでしょうか?

683 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/16(土) 00:46:35.01 ID:Gjzb/aIS.net
剛体(金具)の場合、VertexWeights (edit modeのNパネル)の比率が
一定じゃないと成立しない。
edit modeで一つ金具を構成するバーテックス全部を選択して〔copy〕ボタンで値コピーする操作とか。

ベルトの取り付け部が歪むかもしれんけど、そのあたりは誤魔化しで。

684 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/16(土) 01:01:14.64 ID:RFBJZYdJ.net
金具だけ分離(Pキー)で別オブジェクトにしてから、
ベルト上の移動の基準とする頂点にVertex Parentするとか。
金具がベルトと入り組んでいるようだと、めりこみ防ぐのが難しいので、
ベルトの一部も金具と一体の別オブジェクトにしてはどうかな。

685 :648:2015/05/16(土) 02:47:15.32 ID:rALqYzNR.net
>>683
なるほど、頂点一こづつを数値で制御できる方法もあるのですね
ありがとうございます!!

>>684
ありがとうございます!!
Vertex Parentを練習でやってみたんですが
ボーンで曲げた柱に沿って輪っかが回転してくれません。
どうしたらイイのでしょうか?
http://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/430/rennstyy.blend
ダウンロードパスはdlです 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


686 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/16(土) 02:55:10.88 ID:iWs6AKoH.net
目玉出てるぞ

687 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/16(土) 03:28:13.23 ID:RFBJZYdJ.net
>>685
Objectタブ→Relationsパネル→Parentの設定箇所で、
親オブジェクト名の下にVertex(1頂点)、3 Vertices(3頂点)などと
親データの種類が表示されるんだけど、これがVertexになってる。

つまりVertex Parentする時に頂点を1つしか選択していない。
必ず3つ選択すること。
頂点1つしか選択しないと頂点の向きが計算できないから、
回転せずに位置だけ追随する。

688 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/16(土) 07:10:33.67 ID:nKDjClZq.net
光の当たってる部分と当たっていない部分で色の変わるマテリアルを作りたいのですが
どういうノード構成にしたらよいでしょうか?

ライティングの工夫で似たようなことはできるんですが、もっと劇的に色が変わるアブノーマルなカラーにしたいです

689 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/16(土) 11:01:13.71 ID:jT7ZgjzJ.net
少しはググれよw
マテリアル、カラーランプ、ミックスRGBを使ったノード構成の作例が幾つか見つかるだろ?

690 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/16(土) 18:14:29.83 ID:jsarrgSe.net
Blenderでmakehumanのmhxファイルをインポートしたいのですが、エラーが出てしまいます。
どのバージョンを使用すればよいのでしょうか。

ちなみにmakehumanの使用バージョンは1.0a7です。

691 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/16(土) 19:40:18.75 ID:rALqYzNR.net
自分は1.02でwindows 7 でインポートできました。
どの環境でどんなエラーが出てますか?
古いバージョンをお使いですが
新しいものは使わないのですか?
今まではエラーが出てなかったんですか???


>>688
出来ました!
ありがとうございます
頑張って服の方に適用していってみたいと思います!!

692 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/16(土) 20:10:32.51 ID:zJ1PKf83.net
失礼します。
今ボーンの入った動物をつくっているのですが、
長いしっぽの部分だけsplineIKをかけて、エンプティをホックに設定したベジェに沿わせています。
するとルートになるボーンを移動させて、体全体を動かしても、尻尾がその場から動きません。
書いていて当然の結果だとは分かるのですが、
尻尾にsplineIKを設定したまま体についてくるようにするにはどうすれば良いでしょうか?
ちなみに尻尾の設定は下記の動画の通りに作成しました。
ttps://www.youtube.com/watch?v=Px44mtdLND4

ご存知の方いらっしゃいましたらよろしくお願い致します。

693 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/16(土) 20:14:18.35 ID:fk6D19SM.net
>>690
どうなんだろう。そのバージョンに
ついてくるプラグインを入れて
いまのブレンダで取り込めないようなら、7aは2.5くらいの時代だったような
気が、、、
ちなみに1.1にはフェイスリグ
あるし、筋肉リグとかもあったりw
でも最近のにはmhxのエクスポータ
付いてないんだよね。 謎だ。

694 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/16(土) 20:20:42.94 ID:fk6D19SM.net
でも、いまはmhxより、付属の
イスラエルリグのほうが
使いやすいと思われ
ウェイトがすこし手間かかるけど

695 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/16(土) 21:23:49.98 ID:jsarrgSe.net
>>691
ずっとエラーが出てますね。1.07aでキャラクターを作ってしまったので、これでインポートしてしまいたいのです。
作業環境はwindows7にblender2.74です。

>>693
なるほど2.5時代でしたか。2.49と2.64あたりは試しました。あと2.59は確かダメだった気がします。とりあえず原始的ですが片っ端から試行錯誤してみたく思います。

696 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/16(土) 21:37:27.52 ID:vlfecYA6.net
>>693
スプラインIKだと、一番大元になるのがカーブだよね
ベジェカーブのオブジェクトを
その動物の体のArmatureのうちどれか適切なボーンの子にしてやればいいんじゃないかな
たとえば尾てい骨にあたるボーンとか

697 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/16(土) 21:39:39.36 ID:vlfecYA6.net
安価まちがえたスマソ
662は、>>692

698 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/16(土) 22:10:19.29 ID:TGhzZTrJM
562です。
いまさらですがオートマージが上手くいかなかった場合の原因が分かりました。
メッシュオプション重複のしきい値「重複頂点自動結合」の境界が作っているオブジェクトに対して大きすぎたのが
原因でした。

699 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/16(土) 22:33:58.15 ID:4i7HCtGg.net
>>696
なるほど、と横レス

700 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/16(土) 23:33:29.94 ID:R/CAHUSA.net
nifファイルを読み込むプラグインをダウンロードし
youtubeにあるBlender Nif Plugin Dev Build Installationの通りに読み込ませましたが
いざnifファイルを開くと以下のようなエラーが出てしまいます。
読みこませたのはblender_nif_plugin-2.6.0a0.dev4-01.04.15です。
黒く塗りつぶしたところはユーザー名の部分です。
http://uproda11.2ch-library.com/e/e00113641-1431786356.jpg
解決策を教えてはいただけないでしょうか

701 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/17(日) 00:05:07.47 ID:EpQ0k2eH.net
>>695
いま、ぐぐったら、2.64で
動いてるみたいだから、
いまいちど、自分のmakehuman
のフォルダを覗いてみるといいかもね

702 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/17(日) 02:31:45.72 ID:ZhXATC8T.net
>>695
mhxはmhx2に置き換え予定なのでそちらを使ってと案内が出てる
最新安定版は0.26
ttp://www.makehuman.org/doc/faq/where_is_mhx_exporter.html

703 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/17(日) 03:29:08.81 ID:Z8SMny+z.net
>>689
レスありがとうございます

そういう記事を見てみたのですが
現バージョンとマテリアルノードの仕様が違うようで再現できませんでした
具体的には、マテリアルノードの出力に緑色の出口しかないため
ミックスRGBなどと繋ぐことができません…
どうしたらいいでしょうか?

704 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/17(日) 06:52:05.47 ID:Gy8XSVIx.net
>>696 さん
ありがとうございます。
ご指摘頂いたように、
ベジェカーブの親にアーマチュアのボーンを設定すると尻尾が体に追従させることができました。
ただベジェにホックを設定しているとやはりうまくいかないみたいです...
もう少し頑張ってみます。
ご意見大変参考になりました。ありがとうございました。

705 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/17(日) 09:48:17.82 ID:83i/W2S4.net
>>703
新しいバージョンでノードを追加しても、マテリアルに緑色の出力しか無いって事?
公式ビルドなら、カラー、アルファ、ノーマルの3つの出力が有る筈だけど…
何だかよく分からん状況だが、拡張マテリアルノードのカラー出力やディフューズ出力で代用出来ないか?

706 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/17(日) 10:22:11.67 ID:Z8SMny+z.net
>>705
どうもありがとうございます。

>新しいバージョンでノードを追加しても、マテリアルに緑色の出力しか無いって事?
緑しかないです。拡張マテリアルというノードも追加できるノードの中にありません…
なんかうちのblenderがおかしいみたいですね。
最新版の2.74なんですが…

707 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/17(日) 10:35:48.67 ID:uI6KePoV.net
連投すみません
再インストールしたところ正常なノード画面に直りました
理由は分かりませんが
blenderrenderの方でもcyclesのノード画面が表示されるようになってた模様です

お騒がせしました

708 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/17(日) 15:00:31.53 ID:/A35Q6gq.net
Nキーを押したとき出てくるプロパティウィンドウから頂点のウェイトを調整するとき、
数値の左右のカーソルをクリックすると0.01単位で変化しますが、
これを0.001単位にすることはできないでしょうか?

709 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/17(日) 15:13:17.10 ID:zdITqE8h.net
数値のとこをシフト押しながらドラッグするとか

710 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/17(日) 16:08:43.46 ID:/A35Q6gq.net
>>709
ありがとうございます
確かにできましたが、微調整が難しい…
ウェイと調整のチュートリアルを見ると大体ウェイトペイントモード(ブラシとか使うやつ)
でやってるみたいでプロパティの数値入力使ってるのは俺しかいない気がする

711 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/17(日) 17:16:42.55 ID:VqOPh2fr.net
おっぱいをリング状のものできつく締め付けたいんですけど物理演算でできます?ー

712 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/17(日) 19:02:10.08 ID:69ydmmtj.net
木を生成するアドオンでshapeが選択できないんですが
解決法ありますか?
sapling add tree v2.6
blender v2.74

713 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/17(日) 19:07:29.13 ID:Xl/fW7hV.net
>>711
物理演算つーかペナルティ法みたいな非線形演算がメインだから手でモデリングした方が望むような結果が得やすいんじゃないかな

714 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/17(日) 20:51:32.16 ID:BVpyswJK.net
blenderでリアルな金属感を出せますか?

715 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/17(日) 20:55:42.26 ID:iZaVVI5q.net
anispriotoroipicnicシェイダー設定するだけでそれっぽくなるよ

716 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/17(日) 21:08:06.28 ID:zVWSOCcB.net
なんかちょっと違うような気がするw
だいたい合ってるとは思うけど

717 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/17(日) 22:02:43.48 ID:y9DbeL15.net
図1 http://i.imgur.com/gDYsSAn.jpg
図2 http://i.imgur.com/u5tLZYV.jpg

Blender v2.74で、よくあるアヒルを作ろうと思っています。

図1や2のような、メッシュとメッシュの接合部を、滑らかな曲面でつなぐにはどうしたらよいのでしょうか?
手で一つ一つやるしかないのでしょうか? ご指導よろしくお願いします。

718 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/17(日) 22:07:40.59 ID:OiX7t80u.net
普通につなげた後に頂点スムースかけたらいいんでね?
それかサブディビジョンサーフェス

719 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/17(日) 22:13:26.24 ID:ZstFQMlU.net
>>717
LoopToolsっていうアドオンを有効にすると
Wキー→Loop Tools→Bridgeでつなげられる。
その後Ctrl+RでループカットしてSmoothとか、Proportional Editとかお好きにどうぞ。

720 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/17(日) 22:33:41.81 ID:AwNpfWIg.net
>>717
ttp://3dcg-yotuba.com/uploader/src/up0392.jpg
looptoolsのBridgeなら自動で滑らかにもしてくれるね(cubic:strength)
ただつなげる際断面の頂点揃えるために球は水平に削った上で
回転させたほうがいいと思うよ
でも自分だったら立方体からいじってsubdivisionかけてから整形するかな

721 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/17(日) 22:34:19.99 ID:y9DbeL15.net
>>718
>>719
早速のご回答ありがとうございます。めっちゃ上手いこといきました ヽ(´ー`)ノ
http://i.imgur.com/rjxV5Pc.jpg

722 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/17(日) 22:46:21.47 ID:y9DbeL15.net
>>720
ご教授ありがとうございます。更に無茶苦茶うまいこといきました ヽ(´ー`)ノ
http://i.imgur.com/bjnf9Ir.jpg

これから立方体から作ってみます。ありがとうございました。

723 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/17(日) 23:35:00.09 ID:C1QbrND9.net
カメラ位置の保存ってできるんですか?
それとも新しいカメラを追加した方が良いんですか?

724 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/17(日) 23:50:29.83 ID:OceC0Gaw.net
保存ってどういう意味?
何やりたいのか書くとイイよ

725 :688:2015/05/17(日) 23:58:49.38 ID:C1QbrND9.net
>>724
ただ単に一回レンダリングした時の構図がよかったので
色とか変えたりしてまたレンダリングしたいけど
別の位置でも撮影したいので
ポーズのライブラリー保存みたいに
カメラ位置も保存できるんだろうかと
思った次第です

726 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 00:06:33.78 ID:iSACvzJD.net
キー打てば良いんじゃね?

727 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 00:25:15.36 ID:/BXEfvyh.net
>>726
あっその手がありましたね
ありがとうございます

728 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 02:24:26.27 ID:DACR4opz.net
ボーンコンストレイトについて質問させてください。
ボーンにfloorを設定したのに、ターゲット(planeを設定)を突き抜けてしまう場合って何が考えらるでしょうか?
floorタブのxyzや、ワールド、ローカル、数値類など全て試してみたのですがダメでした。
(ちなみに他のボーンだとちゃんと適応されたりするので、特定のボーンに原因があるような気がしています。)

729 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 08:39:14.04 ID:qFQzAv7N.net
blenderのスカルプト機能がzbrushに届いていないのは主にどういった点ですか?

730 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 08:52:47.18 ID:j+oKhyf5.net
基本性能

731 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 10:03:46.60 ID:+lPQx4tN.net
造型的な作業が主ならZbrush 推薦。

732 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 10:07:14.69 ID:yiAyVYep.net
最近よく聞くなZbrush。なぜだ?

733 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 10:53:45.63 ID:3AkW6s3G.net
>>731
おれも知りたい。zdの方がスカルプト確実に向いてるのは分かってるんだけど
具体的にどういうところにアドバンテージある?
もしくはzbに比べてblenderのスカルプトに不足に感じるところとか

734 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 10:55:53.39 ID:kDMi8tL4.net
>>730-731
具体的な回答持ち合わせてないなら無理にレスするなよ

735 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 11:02:39.20 ID:Y+1tjA8j.net
大して差は無いよ
あるとすれば専用ソフトと一機能であることの違いぐらい
zbrushはグラボの支援無しに数億ポリゴンを描画出来るとかネイティブ環境だから沢山のポリゴンを処理出来るとか形を作るのに手段が沢山あって合うやり方で作れるとかブラシの描き味が素晴らしいとかそれぐらい
逆にblenderは統合環境である利点があるしなにより無料だ

736 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 11:29:49.94 ID:3AkW6s3G.net
>それぐらい
っつーて、その辺スカルプトにめちゃくちゃ重要やが
結局、基本性能基本機能が充実してるってとこなのかね
あとオートリトポとか付随機能も良いらしいよな。聞きかじってはいるのだが

737 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 13:05:36.20 ID:e2jOSwZQ.net
>>733
基本的に統合ソフトが耐えれるポリゴン数でのスカルプトだと細かい部分が作りきれないしね。
自分も何が違うの?みたいな否定派だったけど、友人にZBrush 使わせてもらって理解した。
その後に即効ZBrush を買っちまったけどw
結局は何処まで細部に渡って作り込みたいかによるという感じかね。

738 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 13:32:59.53 ID:e4FX4ta5.net
>>712
saplingはメンテナンスされてないっぽいから、手を加えられるまで
作られた時のBlenderバージョンで使うのがいいと思うよ。2.62あたりで。
Blender2.62でsapling使って木を作って、セーブして2.74とかで開くって感じで。
確定した後はsaplingからパラメータを弄ぶとかはできない作りだし。

739 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 14:10:02.34 ID:pl9iHg0Y.net
>>729
あつかえる頂点数がかなり違う事により差が出てくる。
造形、皮膚の皺や皮膚のデコボコまで再現できる。
それを元にクオリティの高いノーマルマップを作成できる。(こだわるならXnormal)
頂点数が多いのでポリペイント(頂点カラーの事)できれいなテクスチャが作成できる。
そのポリペイントやディテールををテクスチャや他のメッシュに転写できる。
だからUVをいつでも変更できるしローポリにハイポリの形を移植できる。

特殊な機能、zremesherでかなりよいローポリが自動でできる。
マスクやビジビリティやポリグループをサブツールを使ってのスカルプトがやりやすい。
スカルプトにレイヤー(バグあるけど)機能があって使いやすい。
ダイナメッシュという機能でサクッとベースメッシュの形を整えやすい。
ブラシの機能もMorphとかTopologyとかBuildupとかLazyとかSamplingとかcurveとかあって彫リやすくできる。

740 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 14:18:18.75 ID:pl9iHg0Y.net
サーフェイスノイズで簡単に表面に幾何学模様を彫れる。
ファイバーメッシュで顎髭とか簡単に作れる(髪の毛はむずいと思う。)

重要なのは、
GOZでBlenderとZBrushをやりとりできるので、
Blenderでベースメッシュを作り、ZBrushにボタン一発でExportして、
それをマルチレソリューションスカルプトで彫りこみ。
zremesherでリトポしてテクスチャとノーマルマップとディスプレイスマップを素早く作成して
ボタン一発でブレンダーに戻せばクオリティの高いのAssetsを作りだせるよ。

741 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 14:20:01.28 ID:pl9iHg0Y.net
GOZでローポリ持ってってるからzremesherはする必要なかったね。

742 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 14:51:15.48 ID:wM7eTGJp.net
blenderって有料だと幾ら位の値段なんでしょうかね

743 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 14:52:22.68 ID:wM7eTGJp.net
フリーってだけでどこか見縊ってるようなとこがある

744 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 14:53:48.65 ID:v/kMQB4z.net
cyclesだけで10万はこえるでしょうね

745 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 15:03:28.88 ID:wM7eTGJp.net
Cycles?

746 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 15:34:20.22 ID:d9+aD6f5.net
有料であの操作性ならブチギレるわ

747 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 16:44:59.71 ID:98QA57X/.net
max,maya「」

748 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 16:47:34.76 ID:IVZNcFMF.net
blenderはタダだけどスキルがなじむ時間と円滑に操作するための左手ゲーミングデバイスとか参考書とかにお金と時間がかかる印象
ぶっちゃけ何にお金と時間を払うかで選択肢が変わってくると思う

749 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 16:55:54.67 ID:zkYN09ts.net
有料ソフトは金さえかければ学べる場所あるしな
趣味レベルで学校行くのは稀か
初心者向けの情報量の多さって意味ではblenderが多いが
情報多すぎるってのも初心者にとっては戸惑うところ

750 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 18:07:37.88 ID:OByGnJtV.net
3DCGって概念を学ぶ段階からだとメタセコとかから触ったほうがいい気はしま

751 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 18:11:25.63 ID:wM7eTGJp.net
メタセコ?

752 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 18:25:22.03 ID:ZOVIg5Eo.net
>>729
zbrushの細分割機能が強力すぎる
blenderにもsubdivide機能はあるけどzbrushは分割数を自由に行き来しながらスカルプトできる
blenderで細かいところをスカルプトしようとするならsubdivideモディファイアを適用しないといけないけどzbrushはする必要がない
だから細かいところを作ったあとに分割数を落としておおまかな調整ができる
ローポリモデルが維持されるからUV展開もできるね

753 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 18:25:49.32 ID:d9+aD6f5.net
メタセコはワイヤーでサクサク面を張れるのがいい
左クリック選択だし

754 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 18:36:18.56 ID:toq1COTO.net
>>752
そこはmultiresolutionがあるじゃない一応

755 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 18:44:10.34 ID:OByGnJtV.net
なんかズィード団が紛れ込んでるな

756 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 18:44:52.07 ID:67X923Pg.net
シームレスなテクスチャが1枚あるので、UVマッピングで、猿に継ぎ目がないように貼り付けたいのですが、自動で調整してくれるような機能はないのでしょうか?
頂点をちまちまいじりながら、調整していくのでしょうか?

757 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 18:46:48.23 ID:lh6S986Y.net
>>750
自分もそうだった

758 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 18:50:37.27 ID:8j6fMafu.net
>>738
ありがとうございます。
参考になりました、旧バージョンダウンロードしますね。

759 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 19:30:19.16 ID:ZOVIg5Eo.net
>>754
こんなのあったんだ・・・日本語化してたから気付かなかった・・・
細分割レベル0と上位レベル間で影響ないのがあれだけどいいねこれ

760 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 22:29:20.37 ID:IVZNcFMF.net
(こういう機能ねーかなー)
他のには『そーいう機能』あって便利w

って言えばかなりの反応速度でその便利機能の紹介が飛んでくる気がする

761 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/19(火) 00:03:49.97 ID:DJ/NfqE7.net
>>756
それは原理的に不可能
想像してるのが何かわからないけどそういうのはプロシージャルテクスチャとかでやる

762 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/19(火) 00:23:30.91 ID:MT5WBWFB.net
>>756
テクスチャによってはこんな方法もある
https://www.youtube.com/watch?v=_cINgaDM9Ec&hd=1

763 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/19(火) 01:41:36.59 ID:CqjLjX96.net
>>729
重い軽いで既に越えられない壁

764 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/19(火) 03:35:54.60 ID:X7fA50CR.net
>>488
編集モード≠オブジェクトモード=ポーズモードの状態って事でいいかな
今更でもうここ見てないとは思うけど、本来ボーンと重なってるはずのIKの位置がずれてない?
例:足首ボーンのテールとつま先IKの頭 
座標確認して打ち込んで合わせてあげるといいと思うよ 最近これで自分のは解決した

765 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/19(火) 15:55:51.66 ID:zqGuU7GU.net
アニメ絵っぽいシェーディングをしようと思ったらblender render一択なんでしょうか?
cyclesにもトゥーンシェーディングはあるみたいですが、そちら方面はあまり向いてませんか?

766 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/19(火) 18:37:54.37 ID:Y3gwxhy4.net
常に表示されているグリッド(?)と座標軸の消し方を教えて下さい

767 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/19(火) 19:01:02.64 ID:MT5WBWFB.net
>>766
nでプロパティ出して
grid floorのチェックをはずす
XYZもオフ
またはonly renderのチェックを入れる(3Dカーソルも消える)

768 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/19(火) 19:05:07.20 ID:Y3gwxhy4.net
>>767
ありがとうございます!

769 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/19(火) 19:53:34.41 ID:P27w4q8o.net
ボーンをコピーして別のオブジェクトのアーマチュアしてるボーンに追加するには
どうしたらいいですか?

770 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/19(火) 20:17:06.87 ID:v8yR5Lsx.net
>>769
ボーン編集モードでボーン選択して
Duplicate (Shift D)
Separate (Ctrl Alt P)
でコピーしたボーンだけのアーマチュアがもう一個作成できる
オブジェクトモードでShift 押しながら分離したアーマチュア、追加先のアーマチュアの順に選択して
Join (Ctrl J) で結合

771 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/19(火) 20:20:37.67 ID:Vw8kKzpX.net
>>769
ArmatureAのboneAをArmatureBにそっくり移植したいなら、

boneAを選択

Shift+D(boneA.001ができる)

Ctrl+Alt+P(boneA.001を含むArmatureA.001ができる)

ArmatureA.001とArmatureBをShift選択

Ctrl+J(合体)

とか?

772 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/19(火) 20:56:13.26 ID:iglEsvS6.net
Blenderで製作したモデルをfbx形式でUE4にインポートすると、
インポートしたボーン変形がオリジナルと異なります。というエラーが出るのですが、何故でしょうか?

773 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/19(火) 21:35:30.05 ID:yEJaQceZ.net
既存のテクスチャに画像を貼り付けたいと思うのですが、丁度テクスチャの継ぎ目にさしかかっていること、
更に位置関係が細かく変化していてUVに画像ソフトを使って貼りつけるのが極めて困難です。
この場合、どういった解決方法があるでしょうか。

774 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/19(火) 21:42:52.41 ID:1LmTyd50.net
月額1080円でMudboxを使うとか?

775 :734:2015/05/19(火) 22:09:13.19 ID:P27w4q8o.net
>>770->>771
ありがとうございました
おかげさまでできました!!!

776 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/19(火) 22:30:20.58 ID:v8yR5Lsx.net
>>773
基本的にはテクスチャペイントの投影でいけると思うけどやり方がいくつかある
一つはテクスチャペイントから外部画像エディタを使う方法で一番楽
二つ目はBlenderのテクスチャペイントで用意した画像を元にブラシで塗る方法でセットアップがめんどくさい
実際の使い方は説明すると長くなるのでテクスチャと投影あたりでググって

777 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/19(火) 23:21:41.63 ID:yEJaQceZ.net
>>776
ありがとうございます、調べてやってみます!

778 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/19(火) 23:27:12.97 ID:RqKHVp03.net
>>765
OSL使えるからむしろ向いてるよ

779 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/20(水) 16:36:28.53 ID:yrqZMZUA.net
>>765
Cyclesのtoonは、色指定ができない。toonやrampで処理するならblender render(NPR)。
一方blender render(NPR)のFreeSyleは事実上アルファで抜けないからペンや筆の強弱タッチが困難。

780 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/20(水) 18:44:15.13 ID:cYlIn+Sq.net
Cycles osl toon shader setup
ttp://www.blendswap.com/blends/view/67827

コメントにあるようにspecular_toon()はglossy_toon()に
名前が変わってるので注意。

781 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/20(水) 18:52:44.89 ID:VUDr7Ojh.net
Blenderレンダーで特に困ってないし
Cyclesでトゥーンやろうと思ったことないな

782 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/20(水) 21:15:22.69 ID:dbfWIVj8.net
Cyclesとは何なのですか
ググレカスな私に教えてください

783 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/20(水) 21:18:34.84 ID:Bs3oNc/Q.net
最新型の自転車のことです

784 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/21(木) 00:20:26.38 ID:CpnH2Mxc.net
3Dプリンタ用のデータ作ってるんですが、
けがき線のような物はどうやって作ったらいいですか?
バンプじゃなくて、実際にへこませたいです。

785 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/21(木) 00:30:01.26 ID:0KmAuv51.net
解像度の3倍〜程度の深さ、幅の溝を普通にポリゴンで作るだけ。

もし製品にするなら、どうせ仕上げ研磨しないと駄目だし、
ポリゴンが面倒なら、スジボリ堂でリアル彫るのが早い。
(可能なら)原型分割屋さんかフィニッシャーさんに頼むとか。

786 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/21(木) 00:42:35.92 ID:CpnH2Mxc.net
キャラクターの目の部分とか服の模様の部分とかをけがきさせたいんです。

理屈として線になる部分のポリゴン作ってブーリアンで消せって言うのはわかるんだけど、
表面に反ったラインの作り方が分からない・・・。

787 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/21(木) 01:17:47.77 ID:0KmAuv51.net
服の模様はケースバイケースだと思う。
Booleanは、溝そのもののモデルを作る方が面倒に思える。
Displaceモディファイアで服の模様を作るとポリゴン数が大変なことになる。

本体のメッシュにナイフツールで溝になる幅の平行線のエッジを引いて
溝の面を選択してExclude、Alt+sで溝部分を凹ませるのがシンプルだと思う。

実際「服全体に散りばめられた花の模様」とかだったら涙が出る。

788 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/21(木) 08:57:55.70 ID:yeUto0z9.net
スカルプトでは駄目なの?

789 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/21(木) 13:08:16.61 ID:CpnH2Mxc.net
情報ありがとう。
いろいろ試してみます。

スカルプトも調べながら試行錯誤してみます。

ありがとう。

790 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/21(木) 13:16:53.40 ID:98ZIB8ZW.net
Cyclesレンダーについて質問が三点です

・ミラーやガラスの光の反射回数(bounce?)ってどこで決めるんですか?

・Blenderレンダーではライトを使うのにCyclesになるとオブジェクトをライト代わりにする理由は何故ですか?

・非常口を作りたくてテクスチャをライトにしたいのですが白飛びします
どうすればいいですか?

791 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/21(木) 19:16:26.17 ID:98ZIB8ZW.net
何個も質問ごめんなさいm(_ _)m

ノードのADDシェーダーとMIXシェーダーの違いって何ですか?

792 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/21(木) 19:17:11.94 ID:ToVwo0JB.net
さすがにそれくらいは調べようよ
cycles memoってところでnodeに関しては日本語の説明見れるから

793 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/21(木) 19:47:21.13 ID:6NTYIvlY.net
当方MMDモーションデータを、BlenderでSKYRIMというゲームのモーションデータである
.hkxファイルに変換しようとしている者です。

前置きが長くなりましたが、Ver2.74のblenderで.vmdファイルを.kfファイルに変換するにはどうしたら良いのでしょうか?

794 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/21(木) 20:14:24.08 ID:yeUto0z9.net
>>793
skyrimやってないけど
ぐぐってみた
mmdインポーターで変換してから
編集後 エクスポートで普通に
いけそう。
エクスポータが2.49用しかない
みたいなのでバージョンまたがないと
いけないみたいですね。
他のゲームのModでもこういうこと
あったので、ははぁとか思いながら
見てましたw

人肌のテクスチャ探すと、skyrim
がよくhitするんで、前から
興味がありました。

795 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/21(木) 21:05:18.51 ID:6NTYIvlY.net
>>794
なるほど、バージョンを下げる必要があるんですね、試してみます。
mod制作者の情熱により肌のテクスチャは凄いことになってますねw
自然の美の表現にも定評がありますので、いろいろなmodを借り私個人色々参考にさせてもらっています。

お手数おかけしました。ありがとうございました。

796 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/21(木) 21:26:33.17 ID:yeUto0z9.net
>>795
ちなみにvmd=motionだけなら
ライブアニメーションというので
いったんvmdをbvhにしてから
ブレンダで取り込むといいかも

2.49の手順はskyrim modのwiki
に詳しげな手順がありました。

よければskyrim系の
人肌のテクスチャ取得できそうな
サイトおすすめ教えて貰えませんか?

797 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/21(木) 23:13:16.98 ID:XQyGPnQD.net
>>796
そのような取り込み方があるんですね!ありがとうございます。
wikiの情報もありがとうございます。助かります。

skyrimしかmodを入れてゲームをしたことがないので助かります。
おそらくそれほど珍しいサイトではないと思われるので、ご期待されていたなら恐縮ですが、私がよく拝見するのは
・skyrim mod データベース様
http://skyrim.2game.info/cat/Models+and+textures.html
・skyrim nexus mods様
http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/categories/?
・dragon porn様
http://dragonporn.ldblog.jp/

skyrim mod データベース様からは、mod紹介のページから直接nexus mods様のmodダウンロードページにも跳べるようになっています。
ダウンロードして開いたファイルの中に.nifファイルがありますので、そこからテクスチャが取得出来るかと思います。

他にはsteam workshopなのですが、こちらはsteamに登録してアプリを取得する必要があります。
skyrimに限らず様々なゲームのテクスチャmodが閲覧出来ますよ。

798 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/21(木) 23:28:38.49 ID:yeUto0z9.net
>>797
お、ありがとうございます。

2.49のプラグインとか、
たまにパイソンのバージョン違い
で動かなかったりするので
環境変数とか変更必要かも知れませんが、
modとか、自分なりのワークフロー
確立すれば、あとは楽なので
頑張ってくださいな。

wikiのリンクにあるオバチャンの
リンクを読み込んでしまったw

799 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/21(木) 23:51:11.71 ID:uqH6fyWY.net
ID:yeUto0z9
読みにくいから変な改行やめて

800 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/22(金) 02:02:40.17 ID:sv7TEZiM.net
車の三面図を元にモデリングしようとしてるんだけど
ずれたりするのはどうすればいいの?
コツとかないの?

801 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/22(金) 02:17:43.06 ID:/SWxJ+aK.net
合わない物は写真を元にイラストを起こしたものだから、
図面でも何でもないよ。
分からない所は想像でデタラメに描いてあったり、かなり
酷いものが少なくない。

そういうのは自分で写真集めた方が、遥かにマシだと思われ。

802 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/22(金) 03:04:16.61 ID:4evTb+70.net
Bsurfacesでベジェから実行したのですが
Traceback (most recent call last):なんとかってエラーが出て
RuntimeError: Operator bpy.ops.object.editmode_toggle.poll() failed, context is incorrect
と表示されて使い物にならないのですが、どうしたらマトモに使えるようになりますか?
ベジェを一切変形させずに複製して実行すると正しく処理されます。

803 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/22(金) 03:29:56.06 ID:sv7TEZiM.net
なるほど ありがとう

804 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/22(金) 04:27:20.96 ID:sv7TEZiM.net
頂点を揃えるツールはありますか?
拡大縮小みたいな中心に揃えるものではなくて
片方の頂点の高さに移動するような

805 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/22(金) 05:21:50.77 ID:BA8rowJ7.net
頂点スナップじゃ駄目なん?

806 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/22(金) 05:44:12.72 ID:sv7TEZiM.net
出来ました
磁石アイコンってこれのことだったんですね

807 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/22(金) 10:14:26.61 ID:wbGWodub.net
>>798
ありがとうございます。最適な環境構築のため私も色々勉強します。
おばちゃんのスカイリムガイド私もよく参考にさせていただいております。とても興味深い内容ばかりですよね。
ここまで詳しく教えていただいたのは初めてです。ありがとうございます。
またわからない事があれば質問させてください。

808 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/22(金) 10:18:06.52 ID:Ufwfexgs.net
>>792
なるほど足し算か足して割るかなんですね!ありがとうございます!
前にググったんですがこのサイトは出てきませんでした
他にも色々と勉強になりそうですありがとうございます!!

>>790これにつきまして引き続きお願い致します
最後の質問についてですが、非常口の光る看板(電光掲示板?)を作りたいのですがノードのエミッションで光らせようと思うとMIXもADDも白飛びしてしまって見えなくなってしまいます
どうすれば電光掲示板らしく光るのでしょうか?

809 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/22(金) 10:25:57.68 ID:OUO43VKO.net
ノードのキャプ見せてくれたらアドバイスできると思うが

810 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/22(金) 11:57:53.35 ID:faio4s+I.net
>>802
2.74のBsurfaceは挙動おかしい気がする
2.73で出来てた事が出来なかったりした

811 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/22(金) 14:48:46.78 ID:/SWxJ+aK.net
>>808
ttp://i.imgur.com/h91YHsJ.jpg

何が分からないのか分からないカモ。

Lampなくせば発光してるか分かる訳だし、
光が滲むのはグレア/ブルーム効果と言って
シェーダー単体でやるのとはちょいと違う。

812 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/22(金) 18:03:34.95 ID:Ufwfexgs.net
>>811
画像上右側が分からなくて質問しましたが何故今まで出来なかったのかという位にたった今アッサリ自己解決しました……(まさしく画像通りです)
左側は、たった今知りたくなった事だったので凄く助かりました!!

その報告と質問をしようと思って開いたら既に両方回答頂きましてありがとうございます!!

>>790の上二つについても質問が分かりにくいのでしょうか……?

813 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/22(金) 18:13:11.04 ID:Yzqu+1Up.net
>>812
反射回数はレンダリングのオプションのlight pathsでいじれるよ

814 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/22(金) 19:02:43.56 ID:Ufwfexgs.net
>>813
今更ダイヤモンドにチャレンジしておりまして
今ちょうどそこをイジってたんですが
変更した点はTransparency8→50
BounceMax12→50Min3→1
Diffuse〜Volumeまで全部50に
1項目ずつ上げながらレンダリングを試しましたが>>631さんみたいに綺麗に仕上がりません
途中で光の反射が途切れているのか黒く表示されています
http://f.xup.cc/xup0crxevwc.jpg
(今PCがネットに繋がっていないためキャプチャができません見にくい画像ですみません)

815 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/22(金) 21:46:35.27 ID:OIx9o9T+.net
CyclesではなくてBlenderRenderのマテリアルノードについて日本語で説明してくれてるサイトありませんか

816 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/22(金) 22:47:28.66 ID:l93z8EdB.net
一文字ずつ落ちてきて、平面につくとヒビが若干入る程度にしたいのですが
どうすればよいでしょうか?
アクティ&バッシブはなんとなく分かります。
cell fracture の設定だとおもうのですが・・・教えてください

817 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/22(金) 23:09:21.99 ID:XWiAgo6C.net
>>814
もうちょいレスをよく読もうぜ
プリセットのFull Global Illuminationとあるじゃないか
Light PathのIntegrator Presetsだよ

818 :名前は開発中のものです。:2015/05/23(土) 00:09:43.91 ID:VuTudrnW.net
blenderって特定の頂点群を表示はオフせずに編集だけ禁止にする
ロックのような機能ってありますか?
ちなみに使ってるのは2.69です

819 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/23(土) 01:19:58.32 ID:dhjRf9VM.net
血管を作りこむアドオンとかありませんか

820 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/23(土) 01:28:44.73 ID:q4WGM912.net
EdgeにSkinで物足りなかったらまた来なさい

821 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/23(土) 08:52:35.60 ID:jLonOv5Y.net
2.74使ってます。
既にArmatureが設定されたモデルにRigifyを設定するよい方法はないでしょうか?
既にあるArmatureのWeight情報を使用したいです。

822 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/23(土) 10:52:37.94 ID:CkWY1DeS.net
今から始めてblenderを使いたいと思うのですが参考書はどういったものを買うのが良いのでしょうか?
使用用途は人物モデルと漫画の素材用の建築物や小物等の作成です

823 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/23(土) 11:44:16.94 ID:b35SlW9o.net
>>818

編集モードで頂点を選択してPythonコンソールに

# ↓全角スペースでインデントしているので事前に半角スペースに要変換
bpy.ops.object.mode_set(mode="OBJECT")
for v in C.active_object.data.vertices:
 if (v.select):
  v.hide = True

bpy.ops.object.mode_set(mode="EDIT")

と入力すると頂点が隠れてロックされたようになる
解除するにはAlt+H

824 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/23(土) 19:31:14.52 ID:YJMZJdNN.net
オブジェクトを2つ作ったのですが(マリオとキノコ)、
オブジェクトモードで移動させてみると両方とも同時に動いてしまいます
物理的に距離が離れていても、1つの同じ物体と認識されているのか、片方だけ選択することができません・・・
どうすれば片方だけ選択して移動させるようにできますか?

825 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/23(土) 19:37:41.03 ID:1u9inbsp.net
>>824
エディットでセパレート

826 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/23(土) 19:52:36.64 ID:YJMZJdNN.net
>>825
最初それをしたときに2つ目の時にできなかったのですが、
今やったらできました
ありがとうございます

827 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/23(土) 22:17:52.24 ID:j3znH4yA.net
>>822
Blenderはフリーだけあって、フリーで集められる情報もハンパない。
他の有料ソフトではオープンにしたがらない基本操作やテクニック等を
公開してくれているのがBlenderの強み。そういう先人達のありがたい
サイトをググってあたれば参考書を買うまでもなく基本的なことは
フリーでマスターできると思うよ。

828 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/23(土) 23:35:55.10 ID:H2VhCNPq.net
>>821
簡単な方法はないので、凄く面倒くさいw

Bone構造がかなり違うので、その辺は理解してることを前提に
話を進めていくが、Bone名をRigifyのDEF-○○と同じ名前に
リネームすると一応できる。
Bone名を変えるとMesh側のVertexGroupsも同期して変わるから、
Armature ModifierのObject指定を変えるだけで終わる。


手動でやってもいいんだが、Pythonで配列を元に
Bone名を入れ替えた方が簡単かな。
http://www.pasteall.org/58601/python
dicは配列で04行目は、bone名にchestを見つけたらDEF-chestに
書き換えるようになってる。
["書き換え前","書き換えたい名前"],
という順に並んでるので、そういうリストを自分で作ってくれ。

Pythonでリスト出力して、表計算ソフトにコピペすれば、
かなり簡単にできる。

選択したArmatureのBone名を全て出力するには
http://www.pasteall.org/58602/python
選択したrigifyのDEF-boneを出力するには、
http://www.pasteall.org/58603/python
というコードを書けばよろしい。

829 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/23(土) 23:39:40.18 ID:077/zCpS.net
有料ソフトはテクニックはともかく基本操作はマニュアルとついてくるしな…

830 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/23(土) 23:50:22.53 ID:H2VhCNPq.net
blenderのマニュアルはwiki.blender.orgだよ。

今本家に差し戻してるので、右クリメニューから、
Online Manualを選ぶとWikiからリダイレクトされて
本家に飛ぶようになってる。

凄いカオスなことになってんだがね。

831 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/24(日) 06:25:24.81 ID:bsdSexKa.net
確かにAutodesk 系のソフトのネットに出てる個人ブログやHPの情報の古さと少なさは頭かかえるレベルかもな。
やっぱり使用者がプロばかりになるとそういう暇もなくなるから。
マニュアルでは解りづらい事が検索してすぐに見つかるのは有り難いけど。

832 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/24(日) 08:27:56.40 ID:4121Rw7a.net
>>822
この手の本は分厚いものほど内容が薄くなる
Blenderはできることが多すぎてとても一冊の本にまとめられるものじゃないから当然まとめようとすれば広く浅い情報になります
どうしても日本語の書籍をというならやりたい分野、モデリングならモデリングのみに特化した本、薄くて安価なもの
個人的にはこの手の教材ビジネスにはあまり賛同できません
なぜならネットのどこにでもある初歩的なレベル(ただし英語)のことしか書いてないからです

833 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/24(日) 09:14:19.61 ID:ZZzKMeM2.net
>>817
なるほど今意味がわかりました!
「余談だが」以降の話の意味が意味がさっぱりわかりません・・・
Kritaナントカも調べてみましたが真っ先に出てくるのがこのスレという・・・

834 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/24(日) 11:48:08.91 ID:YJ9CXK7u.net
ShapeKeyを設定したObjectのmeshをlattice変形後、
applyを適用しようとsると出来ない旨のmessageがでました。

手法としてはありがちかとも思いますが、
なにか迂回もしくは正しいやり方をご存知なら教えて頂けないでしょうか

835 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/24(日) 15:25:25.41 ID:sHt3BIcy.net
質問させてください。
2.74なんですが
フレームレートの上限が120なんですが
これを12000に上げてみたいのです。
pythonをいじったことはないのですが
挑戦しようと思ってます。
なにかヒントでもいいので
御教示いただけましたら
幸いです

836 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/24(日) 15:28:59.95 ID:3r6le1Er.net
12000てなんか意味あんの?

837 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/24(日) 16:29:56.30 ID:sHt3BIcy.net
>>835
自己レスです。
スケールで取りあえず凌げました。
スレ汚し失礼しました

838 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/24(日) 18:20:58.07 ID:JrcDQPWt.net
>>833
KritaはGNU版フォトショってとこだ
余談のくだりは、Worldタブだよ
少しは自分で探るなりググるなりしましょうや

839 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/24(日) 21:15:33.36 ID:DbC7V/L3.net
>>834
事前にBaseis、Key1のShape keyがあったとして、
@LatticeをApply as Shape key→Lattice(Shape key)を作る。
AObjectModeでKey1のValueを1、LatticeのValueを1。
+−ボタンの下の▽からNew Shape form Mix。
BKey3に2つがブレンドされたShapeが出来る。

BasisにLatticeを適用したいなら、LatticeをMove to Topで
一番上にすればおk。そうなるとBasisは不要なので消しても構わない。

840 :804:2015/05/24(日) 21:23:23.02 ID:DbC7V/L3.net
あ、違うわ間違えたw
LatticeをMove to Topで一番上にすると、
他のKeyも加算合成されるぽいね。

MixしないでMove to Topだけやってみて。

841 :804:2015/05/24(日) 21:30:15.55 ID:DbC7V/L3.net
EditModeでShape反映されないし、何か怪しいことになるなコレ。

すまないが、気のせいだと思って見なかったことにしてくれ。

842 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/25(月) 01:15:23.75 ID:KvqiSdNT.net
>839
&#10112;で、問題店がわかりました。
プロパティパネルの幅が狭くApply as Shape keyが半分も表示されていませんでした。
Apply as Shape keyが▼の中にも見つからない、どこに?と思ってました。
思い通りになり、今後自由度がかなり大きくなりました。
有難う御座いました。

843 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/25(月) 13:32:15.00 ID:ax+bdwC5.net
3Dビューの回転角度を指定する項目に、

ZYXオイラー角
ZXYオイラー角
YZXオイラー角
YXZオイラー角
XZYオイラー角
XYZオイラー角

など、似たような項目が沢山あるのですが、これらは何が違うのでしょうか?
ソフトによって、座標の正の向きが違うのと関係あったりするのでしょうか?

844 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/25(月) 14:23:53.93 ID:UmRY3Cm/.net
3Dトラッキングについてですが
最初から最後まで同じポイントが存在しないといけないというのはどのソフトでも同じなんですか?
360度周りからくるっと撮影したものに合成したいのですが

845 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/25(月) 14:50:49.60 ID:at336dy2.net
>>843
ボーン等の回転を表すときX軸、Y軸、Z軸を回転させる順番。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AA%E3%82%A4%E3%83%A9%E3%83%BC%E8%A7%92

>座標の正の向
回転前も回転後も座標系(右手系)は同じ。

846 :808:2015/05/25(月) 15:20:33.59 ID:ax+bdwC5.net
ありがとうございます!助かりました!!

847 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/26(火) 19:02:29.06 ID:kATjHq0K.net
すいません
基本的な操作についてお聞きしたいのですが
テクスチャペイントモードでメッシュに直接ペイントした後、
ペイントがはみ出した部分とかを消して修正したいのですが
その方法がよくわかりません。
例えば眉毛を描いていて太すぎるとかいう場合に
消しゴムのような機能で消して細くするといった感じなのですが
テクスチャペイントモードにはそういう機能はあるのでしょうか?

バージョンは2.73です。
よろしくお願いします。

848 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/26(火) 19:08:59.20 ID:eMOrYkmr.net
裸体から服にウェイトをコピーしようとTransfer Weightsを試していたのですが
どうも選択中の頂点グループしかコピーできません
全身やるにはひとつづつやってくしかないのでしょうか?
バージョンは2.74です

849 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/27(水) 17:48:17.44 ID:XuOdvOoo.net
ttp://6b.u5ch.com/2013/03/266dynamic-topology.html
このページを見てTopologyタブを探したんですが
うちの2.74では見つけられません上のページでは2.66のようで…
名前が変わったのか配置が変わったのか
アドバイスお願いします

850 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/27(水) 17:52:04.01 ID:H/OwlMTS.net
Dyntopoってタブ

851 :814:2015/05/27(水) 17:57:51.67 ID:jGB7nuRb.net
>>850
ありがとう
お手数おかけしました
いろいろ開いてみるべきでした

852 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/27(水) 21:15:43.85 ID:dSPacdpg.net
>>847 あまりテクスチャペイント詳しくないけど。
Ctrlキー押しながらだと2色めで塗られる。最初は1色めが白、2色めが黒だから、白で塗った部分はCtrl押しながらだと黒で塗りつぶせる。
もしツールシェルフのBrush→Alphaにチェックが入ってて、初期背景色が透明な場合、透明に戻したくても上の方法は使えない。
その場合は、Brush→Blend(ブラシの混合モード)をErase Alphaに変更すると透明で塗れる。

853 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/27(水) 21:44:40.44 ID:KODZ/Xk8.net
トラッキングで合成しようと思ったのですが
レンダリングしても元の映像だけが出力されて
合成したい物がレンダリングされません

トラッキングの設定の後 そのままオブジェクトを配置してレンダリングしたんですが
これじゃダメなんですかね?

854 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/27(水) 23:02:44.50 ID:MfZlpqcM.net
逆再生でレンダリングって無理なんですか?
調べてみるとレンダリング→再読み込み→逆再生にする→書き出し
みたいな方法しか出てきません・・・

855 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/27(水) 23:04:02.02 ID:B3x6FTmP.net
スケールや移動の際にXやYキーを押してグローバルな軸に移動できるのですが
これをビューを軸にして移動させたりする事はできないでしょうか?
グローバルでない軸に複数の頂点を独立して平行移動させたいのですが、そのような機能はありますでしょうか

856 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/28(木) 00:20:25.73 ID:PNnzASdU.net
>>854
なんでそんな事したいのか気になるけど、そういう機能は、たしか流体シミュにある以外は聞いたことない。
君が書いている通り、連番画像をビデオシーケンスエディタで逆並びに変換するのは簡単だよ。
>>855
3Dウィンドウのヘッダのレイヤー選択ボタン群の左にあるリストボックスで「ビュー」を選んでおいて、移動させたりするときにX/Y/Zを2回ずつ押す。

857 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/28(木) 00:38:29.21 ID:d32Pk00L.net
>>854
821さんがいってるように、VSEで
できるし、シーンを逆再生して
レンダ(出力)できるけど
違うのかな?

858 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/28(木) 02:34:07.61 ID:QdOli/YF.net
blender2.73 windows 7です

カーネギーメロン大学のモーションキャプチャーのポーズを
blenderでみる用のアドオンのインストール方法を教えてください
いつもだったらアドオンへのリンクがwikiに書いてあったり
ユーザー設定のアドオンのところでアドオン名にチェックを入れるだけで
出来るのですがそれらしいものが見つかりません


http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/3D_interaction/CMU_Mocap_Library_Browser#Carnegie_Mellon_University_Mocap_Library_Browser

859 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/28(木) 02:43:56.06 ID:d32Pk00L.net
>>858
BVHを選べば?

860 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/28(木) 16:22:08.20 ID:u73NS9aQ.net
バージョンは2.73、OSはウィンドウズ8です。
http://i.imgur.com/e1na5Lz.png
上の画像のようにボーンを回転させると右側と比較すると分かると思いますが、
回転にしたがってボーンが伸びてしまいます。何が原因なのでしょう?

861 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/28(木) 19:08:26.87 ID:mBCNcOjcH
Blenderで作ったステージをMMDで使いたいのですがどのようにすればよいのでしょうか。
いろいろサイトを参照して作っているのですが、

1.こちらのサイト(https://otonoki3d.wordpress.com/blender%E3%81%8B%E3%82%89mmd%E3%81%B8/)
参照して.xファイルで書き出してMMDへ→「正しいxファイルではありません」

2.こちらのサイトの二番以後(http://www.welcome.zaq.jp/moonlight/mmd.html)
参照して、.daeで書きだしてからもう一度Blenderに読み込ませ、.xに再変換しようとする
→「COLLADAドキュメントパース中にエラーを発見」

となってしまいます。どうすればよろしいでしょうか

862 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/28(木) 19:40:18.73 ID:zEyAWLFL.net
アーマチャーをオブジェクトモードで縦に引き伸ばしたんじゃないですか
>>612のように

863 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/28(木) 19:52:55.80 ID:QdOli/YF.net
>>859
BVHを選ぶっていうのは画面のどのあたりなんでしょうか???

864 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/28(木) 20:11:19.97 ID:ApDg8wDB.net
>>860
オブジェクトモードで縦にスケールかけてるから?

865 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/28(木) 20:34:34.74 ID:7cjMlq2eE
>>861
Blender pmx exporter download
とかでググレカス

866 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/28(木) 20:41:18.60 ID:zEyAWLFL.net
>>858
Download Snapshot (Add-ons Contrib)って書いてるとこかにゃあ
http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts

867 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/28(木) 20:45:02.50 ID:u73NS9aQ.net
>>862
>>864
>>612氏の質問に対する>>618氏の返答を参考に、
Ctrl+A→拡大縮小を適応すると問題が解消されました!!
お答え有難うございます。

868 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/28(木) 21:59:17.22 ID:zV4XTtfl.net
>>863
bvhをぐぐればいいと思うよ

869 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/28(木) 22:03:03.99 ID:7CXAmq6D.net
>>852
回答ありがとうございます。
1色と2色の変更とか透明色については理解できたのですが、そうではなくて
ペイントした色だけ(背景色まで消さない、例えば読み込んだテクスチャ画像)を消す方法はないのでしょうか?

870 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/28(木) 22:14:50.81 ID:zV4XTtfl.net
>>868
自己レス、
すまん、少し勘違いしてた。
カーネギーにBVHも置いてたような
記憶してたけどいま確認したら
なかった。
目的のものは標準で内蔵されているので
c3dで探してみるといい。

871 :817:2015/05/28(木) 23:14:33.14 ID:PNnzASdU.net
>>869
消しゴム機能ってそういう意味か。

最近のバージョンでは、Texture PaintモードのツールシェルフのSlotsタブで
レイヤー的に複数テクスチャを使えるみたいだから、
下絵のスロットと、修正用の透明画像スロット置いて、後者だけ描き換えたらどうだろう。

ちなみに自分はスロット無い時代に少し使っただけ。 修正する場合は
マテリアルをShadeless(陰影無し)にした上で、スポイト機能で背景色拾って上書きしてた。
(スポイトは塗る色が表示されているところでEキー → 拾いたい色をクリック)

これ以上は助言できないので、詳しい人いたらフォローお願い。

872 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/29(金) 00:07:03.31 ID:V+0120MpC
使いたいスクリプトの都合で2.69をインストールしたらこんな画面に。
http://gyazo.com/fa45721560d5731f2bf28357db9e8bdb
exe・zip両方試してPCのユーザーアカウントを1バイト文字で作り直して
2.70aとか2.66とかも試してみたけど2.74以外は全て同じ症状。
これ、どうすればちゃんとヘッダー表示できるの?

873 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/29(金) 01:12:33.65 ID:nLaxskNF.net
>>866 >>870
ありがとうございます
Download Snapshot (Add-ons Contrib)って書いてあるところから
ダウンロードしたものを解凍して中にあったCMUのフォルダーをさらにzipにしてから
ユーザ設定のアドオンでファイルから読み込みにしたら
アドオンのリストに出てきてインストールできました!!

874 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/29(金) 05:35:05.66 ID:cQ89eYm0c
>>872 設定ファイルを一度全部退避はしてみた?
windowsだと、 C:\Users\ユーザー名\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender にあるやつ。

875 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/29(金) 12:14:11.50 ID:JlLMOlsd.net
スムージングのモディファイアーを適用する前にUV展開してしまったのですが、問題無いですよね?

876 :ケージー:2015/05/29(金) 20:41:35.78 ID:k2kOn48DE
カメラビューでのフライモードでマウスホールでのズームイン ズームアウトができません。教えてください

877 :ケージー:2015/05/29(金) 20:45:16.97 ID:k2kOn48DE
カメラビューでのフライモードでマウスホールでのズームイン ズームアウトができません。教えてください

878 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/29(金) 22:35:39.59 ID:V+0120MpC
>>874
2.74の物しかフォルダがなかった。
一応それを退避して2.69zip版を起動してみたけど変化なしですね。
今日メタセコのシリアル届いたし、まー今回はご縁がなかったようで。
またBlenderが必要になった時は、よろしくお願いします。

879 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/30(土) 01:26:19.09 ID:I2sM9TyBC
検索してもどうしても分からなかったので質問させてください。
1.目的
  mqoファイルをインポートしたい
2.状況
  mqoファイルをインポートするためにメタセコイアインポーターをダウンロードしたが、
  mqoファイルを読み込もうとすると
  「Traceback(most recent call last):」とエラーが出る。
 3.質問内容、詳細
  メタセコイアインポーターhttp://nullorempry.jimdo.com/work-list/blender2-5-2-7/mqo/
  どうしたら正常にインポートできますでしょうか…?
 4.動作環境 ※必要に応じて表記
  Blender バージョン2.7   メタセコイアインポーターmqo_script_268

どうぞよろしくお願いいたします。

880 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/30(土) 04:15:32.68 ID:0O919umDy
meshio使え

881 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/30(土) 09:57:07.28 ID:oWEsmM3ty
>>878 今度また質問する機会があったら、OSとかの環境も書くといいよ。
>>879 もう解決したかもしれないけど、MQOファイルを作成したソフトとそのバージョンも書いた方がいいかも。
あとエラーメッセージを省略すると、エラーが出ましたが内容は伏せておきますって意味になってしまう。

882 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/30(土) 17:25:44.63 ID:I2sM9TyBC
879です。
>>880
他にもプラグインがあったのですね。meshioでやってみたら無事インポートできました!ありがとうございました。
>>881
mqoファイルを作成したソフトはメタセコイア4ver4.1.1でした。エラーメッセージ長いので省略したのですが…全文載せた方が良かったですね、すみません。ありがとうございました。

883 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/30(土) 18:28:13.43 ID:74vuDfiC.net
Pythonコンソールやテキストエディターで作業してるとき、
マウスに触れてしまいカーソル位置がずれて、入力できなくなることがよくある
Shift+Spaceとかで最大化しても、カーソルが画面の端まで行くと入力できなくなる
これでしょっちゅうイライラしていた

が、今日解決法策を発見した!!

各ウィンドウの右上と右下にある三角をShiftドラッグして、独立したウィンドウを作る
Alt+F11で最大化すると、カーソルの位置を気にする必要がなくなる!!

・・・常識だったらすまん

884 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/30(土) 21:43:39.74 ID:k+dhOaLY.net
質問です。
Blenderのビルドアニメにて、特定の方向から生成させたいのですが方法があれば教えて欲しいです。

885 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/31(日) 01:09:48.03 ID:UcNvc6v7.net
Faceの順番を変えればOK。

Edit mode で全選択。
→ Wキー → Sort Mesh Elemnets
→ 適当に一つ(View X等)選ぶ
→ Face オプションにチェック

886 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/31(日) 02:04:58.80 ID:Gv6WCxD4.net
>>831
> やっぱり使用者がプロばかりになるとそういう暇もなくなるから。

遅レスでスマソだが、
暇の有無ではなくて、「業務で知った情報を安易に公開していいのか?」
という疑念があるからではないのかな

スポーツの現役のプロ選手でブログやツイッターををやっている人も多いけど、
技術や戦術について解説している人はあまり見かけないのと同じではないか

無料のアドオンやプラグインなども、業務上開発したものを公開するのは
プロはまずい場合が多いと思う

887 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/31(日) 03:38:34.09 ID:/hdj2ap3.net
シュヒムギか

888 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/31(日) 06:52:33.42 ID:IImzgvEc.net
>>885
838です。
早速試したところ、解決しました。
回答頂き誠にありがとうございます。

889 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/31(日) 07:34:49.02 ID:R8hu44AL.net
>>886
飯の種は簡単に明かさないってことだろうなあ
Blenderコミュニティはそのへん風通しがいいなあ

890 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/31(日) 07:37:08.56 ID:jzyuxk/L.net
>>886
プラグインならそうかも知れないけど、ソフトの標準機能を解説するブログだと暇かどうかが大きいと思うよ。
そういうのは別に特別な情報でも無いわけだけど、入門者には非常に有り難い。
そしてその手のブログなんかが多い方が当然習得に困らなくなる。
Autodesk 系はそういうのが昔に比べて無くなってしまったなと思うよ。
学校で学んだり、有料講習受けたりで覚える方向になって草の根運動みたいなBlender とは何もかもが違うと思う。

891 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/31(日) 08:14:31.93 ID:xxmLdAto.net
自分だって、バカ高いソフトを買ってバカ高い参考書をいっぱい買って培った知識
をタタで提供するというのはなんか抵抗ある。でも、Blenderならいいとか思える。
ただで知識もらったから。

892 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/31(日) 09:06:30.14 ID:Ng0FMa4d.net
複数の有機的なオブジェクトをバウンテイングボックス化した状態でFreestyleで描写させたいのですが
各オブジェクト毎にその配置に立方体を作ってスケールで合わせていく以外で簡単な方法はありますか?
3Dビューのシェーディング>バウンティングボックスだと3Dビュー上では描写されますが、レンダリング時に元のオブジェクトのまま描写されてしまいます。

893 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/31(日) 23:44:52.16 ID:ICYh1cMH.net
ミラーやサブディヴィジョンを使いながらパーティクルでヘアを生やすと色々おかしくなるんですが
全部適用してからパーティクル設定をしないとダメなんですか?
できれば後戻りできる状態にしておきたいんですが…

894 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/01(月) 12:16:48.97 ID:C+QX7g3b.net
2.74を使用しています
(0,0,0)を原点に持つCubeAを、Aを中心に左右に2つずつ複製したいです
(A → A'  A'  A  A'  A'のように)
そこで、まずArrayモディファイアで数を3に、X軸方向へのオフセットを指定
次にMirrorモディファイアでX軸方向に反転コピーさせたのですが
中心のCubeAが、オブジェクトが2つ重なっているように表示されてしまいます
何故そうなってしまうかは解りますが、これは気にしなくて良いものでしょうか?
それとも、もっとスマートなやり方がありますか?
Aを左右どちらかの端点に持って行き、片方向へ配列複製してミラーを使わない、というやり方以外で何かありますか?

895 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/01(月) 23:23:31.28 ID:u5Z1Ib3f.net
質問です。windows 7 blender2.7.3です

三つ編み状のものを作りたくて
↓このサイトを見ましたが
ttp://blogs.yahoo.co.jp/haruka_papasan/15046466.html

「追加→メッシュ→Extra Object→Math Function→XYZ Math surface 」
というのが私のblenderにはなくてこれは何かのアドオンだと思うのですが
何のアドオンか教えてもらえませんか?

896 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/01(月) 23:45:03.12 ID:ud7stpO5.net
>>871
お礼が遅くなって申し訳ありませんでした。
教授されたslotsでなんとかなりそうとおもって色々試していたのですが
slots自体の使い方がよくわからずギブアップしました。。。。

とりあえず「erase alpha」で背景色を消す形で模様を描いて、修正したい場合は「add alpha」で消しゴムをかけるように消した部分を戻す、という形にすれば
イメージしてた方法に近い使い方ができることがわかったのでこれでいくことにします。
ありがとうございました。

897 :849:2015/06/01(月) 23:55:04.22 ID:u5Z1Ib3f.net
すいません自己解決です
Extra Objectsというアドオンでした

898 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/02(火) 00:04:50.58 ID:3VKRJ1Q0.net
>>895
blender 2.6の3D Function Surface

http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Add_Mesh/Add_3d_Function_Surface

899 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/02(火) 00:08:55.24 ID:3VKRJ1Q0.net
おっとリロードしてなかった。スルーして。

900 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/02(火) 16:25:05.00 ID:5ta5MQIR.net
リギングについてです。
automatic weightsをキャラクターに適用したのですが、すると足や手の部分が少し捻じれてしまいました。

どうしたら治せるでしょうか…

901 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/02(火) 17:00:09.42 ID:3VKRJ1Q0.net
Automatic Weightのとき、既にポーズが捻じれていたとかでは。
もしそうなら、PoseModeでBoneを選択して回転クリア(Alt+R)

902 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/02(火) 18:18:35.74 ID:c1gXnm//.net
UV展開をするとき「ほかのオブジェクトも表示」としても
ほかのオブジェクトのUVが灰色で見づらいです
色を変えることはできますか?
とりあえず今の状況のスクリーンショットもつけておきます
http://gyazo.com/e31e1d46561a030c1645b42376b50b7c

903 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/02(火) 18:45:50.20 ID:B9KdY5G1.net
>>902
User Preferences → Themes
左の欄でUV/Image Editorを選ぶとOther Object UVsのカラー設定が出てくる

904 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/02(火) 18:51:37.61 ID:c1gXnm//.net
>>903
ありがとうございました
無事わかりやすく見えるようになりました

905 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/02(火) 21:43:10.31 ID:5ta5MQIR.net
>>901 ご回答ありがとうございます
オブジェクト、ボーンそれぞれ全選択して、alt r,g,sまたはctrl aしましたが何も変わりませんでした…
エディットモードでボーンのrollも全て0に統一しましたし
IKのpole angleもその時点では0でした…

参考にしたやり方はhttps://youtu.be/cGvalWG8HBU?t=12mで、
この人もこの時点で捻じれを直しているのですが、IKの曲がる方向には問題ないのでしょうか…

長文すみません

906 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/02(火) 21:44:02.83 ID:5ta5MQIR.net
皆さんの一般的なボーンの設定の仕方はどういったのでしょうか?

907 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/02(火) 22:52:50.34 ID:2De3DVOv.net
UV展開で他のソフトだとリラックスと言われる機能は
Blenderだと何にあたりますか?

908 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/02(火) 23:18:09.12 ID:FNwfv+ZA.net
>>906
Blender同梱のArmatureであるRigifiyをカスタマイズして
何百回もそれやったけど、ボーンがねじれたことはないよ。
必ずArmatureパネルで[Pose Position]→[Rest Position]に変更し、
ポーズを初期化してからCtrl+P → With Automatic Weightsしてる。

元のArmatureのボーンが捩れているのかも。 自作ボーンについては必ず
ArmatureのEdit Modeでボーン選択 → Ctrl+Nでボーンの向きを揃えてからCtrl+Pする。
揃える向きはRigifyのボーンと同じか、Grobal +Z Axisにしている。
(ボーンのZ軸の向き=グローバルZ軸の向き)

909 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/03(水) 00:00:04.07 ID:zIPlYln9.net
>>908なるほど既に出来上がったものを利用しているんですね!
それが一番効率よさそうですね。

910 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/03(水) 00:03:03.08 ID:zIPlYln9.net
外国のサイトで同じ問題を説明しているサイトを見つけたので、
明日挑戦してみます。

[SOLVED] Male Mesh IK Rig Limbs Twist
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?348586-Male-Mesh-IK-Rig-Limbs-Twist

IK + Pole Target {Rig} is =//= Twisting my Characters Mesh
http://blender.stackexchange.com/questions/6965/ik-pole-target-rig-is-twisting-my-characters-mesh

911 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/03(水) 01:23:59.13 ID:zIPlYln9.net
解決しましたあああ

一番重要だったのは、足や腕の曲がる方向は
エディットモード字のボーン同士が繋がる角度で決まるという事実だったみたいです!

例えばエディットモードで太もも(upper leg)とふくらはぎ(lower leg)を繋ぐ場合、
膝側を鈍角、膝裏を鋭角にしなければいけないみたいでした!

だからupper legとlower legが完全に真っ直ぐだと
IKとpole targetを設定すると全く曲がらないし、
変な方向に曲げて作るとposeモードでは変更不能みたいでした!

結局pole anglesは-90設定しましたが、メッシュの捻じれはなし

たったこれだけを発見するのに何時間もかかりました…
協力どうもありがとうございました

912 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/03(水) 10:22:09.27 ID:gG/x5RZP.net
エディットモードでズームしていくと視界を通り越したメッシュが消えていくのですがこの時の距離というのは決まってるのでしょうか
目当ての頂点を接写のドアップで見ながら編集したいのですがズームすると消えて見れません

913 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/03(水) 10:27:40.54 ID:yrtf1KDE.net
>>912
Nキーで出てくるプロパティ>View>ClipのstartとEnd
ちなみにレンダリングでもカメラのClippingから同じ設定できる

914 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/03(水) 12:55:55.04 ID:/YexI30b.net
Macでマウスのセンターキー押しでモデルぐりぐり回せないなぁ。
と、色々調べたら、ロジクールのbluetoothマウスが悪いだけだった。

915 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/03(水) 13:18:50.57 ID:zIPlYln9.net
<<866 テンキーの.(ピリオド)を押すと、選択した場所に焦点が合いますよ

916 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/03(水) 13:22:13.37 ID:gG/x5RZP.net
>>913
超スピード回答ありがとうございますそれでした

917 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/03(水) 13:23:25.47 ID:gG/x5RZP.net
>>915さんもありがとうございます

918 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/03(水) 13:44:43.42 ID:zIPlYln9.net
weight paintで、赤か青にくっきり塗り分けることはできますか?
ロボットを作っていて、中間色があるとそこが伸び縮みすると思うんですけど、それはあまり望ましくないかなと。

919 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/03(水) 14:38:50.93 ID:a3SRJaHj.net
作業の進み具合によって、方法は色々あるけど
 ・適当な値(0.5位)でcleanする。上手くいけば、それで完了。
あと
 ・Vertex Paint モードでFace Seleciton ・・でキッチリ面選択して塗る。
 ・Edit モードのNパネル、vertex weights のcopy で、選択した頂点のweightを全部同じ値にする。

最初からやるなら、普通のVertexGroupのAssignで
やるのが手っ取り早い気がする。

920 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/03(水) 14:51:15.02 ID:yrtf1KDE.net
>>918
あと、どういうパーツかにもよるけど
ロボットならメッシュは分離してWeight分けしたほうがいいんじゃない
メッシュが分かれてればLでパーツごとに選択、assignが出来る

921 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/03(水) 14:56:48.72 ID:zIPlYln9.net
<<873 <<874 ご回答ありがとうございます!
ご指摘通り、vertexgroupのassignでやると綺麗に分かれました
weightが面ではなくて頂点に適応されるという事が、片面をぬるともう片面にも作用して少し難しかったですが。

922 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/03(水) 17:17:25.20 ID:BLQa3fck.net
shift+cでカーソル原点に合わせると、拡大縮小ができなくなって、オブジェクトに
近づけなくなるような現象が起こります。調べてもわかりませんでした
2.72です

923 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/03(水) 18:30:39.56 ID:a3SRJaHj.net
大きいパーティクルや、遠いところにオブジェクトがあるとかでは。
http://blender.stackexchange.com/questions/644/why-does-the-zoom-sometimes-stop-at-a-point

Shift +Bでズームやり直すとか。

924 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/04(木) 00:38:19.30 ID:hi9RteLO.net
別のblendファイルから
オブジェクトをアベンドすると
オブジェクトを弄ることができません
リンクというやつでも出来なかったんですが
どうすれば良いのですか?

925 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/04(木) 00:51:36.01 ID:EI7/9XGZ.net
RigifyをOnにしたらPitchipoy Humanっていう新しいリグシステムがあるんですが
これって新型のRigifyなんですかね?
検索しても情報がほとんど無くて互換性がなさそうなんですが、前よりも使えるんですかねぇ...

926 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/04(木) 14:01:39.70 ID:VumTH4No.net
>>925
rigfy互換で、フェイスリグ付き
仕込むの少し手間だけど
なかなかいけてますよ。
ちなみにイスラエル産w

927 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/05(金) 13:06:55.30 ID:0gaaEWJ3.net
>>924

編集不可の設定になってるんじゃないの?
目ん玉アイコン、アクティブになってる?

928 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/05(金) 16:33:02.85 ID:6D928Tai.net
windows 7 blender2.74です

>>848と同じ現象だと思うけど
2.73のときは複数のウェイト転送できたのに
2.74にしたらまとめてウェイト転送できなくなってしまいました
まとめてウェイト転送するにはどうしたらよいですか?

929 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/05(金) 17:37:05.24 ID:AnYtSfeZ.net
2.74の新機能のData Transfer Modifierを使うと転送できる。
たぶん、機能を移行したと思う。

930 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/05(金) 17:47:21.57 ID:6D928Tai.net
>>929
ありがとうございます。
まさかのモディファイアへの移動とは・・・・

931 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/06(土) 12:30:37.63 ID:UpFuhgCx.net
デスクトップpcを新調しようと思っています
ほぼblender専用機なのですが、CPU i7+GPU GTX 970か、CPU i5 + GPU GTX960か、どちらがblender向きでしょうか
CG製作中にGPUが役立つことはありますか?もしくはi5では性能不足になりやすいですか?
今まで外部GPUなしノートを使っていたので実際のデスクトップがどんな感じか分かりません
よろしくお願いします

932 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/06(土) 13:33:38.16 ID:QQyTwiDt.net
>>931
GPUはバリバリ使う。アドバンテージ高いよ
GPU未対応の機能も多いからその分CPUパワーも欲しい
コスト気にせず「blender向き」でいえば断然スペックの高い前者でしょう

933 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/06(土) 14:06:50.43 ID:T39i6eRH.net
>>931
GPUが役立つのはCycles Renderを使う時ぐらいで、
CG制作でCyclesを使う事が多いのなら、nVIDIAのGPUでCUDAを利用するしか選択が無い
3D Viewの表示に関しては、GTX970、GTX960とでは体感差は無いと考えていい

934 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/06(土) 14:39:03.61 ID:UpFuhgCx.net
>>932
アホですいませんミスです…
i7+960かi5+970で迷ってます
>>933
ありがとうございますcyclesしか使わないんですが、960と970で製作中2体感差があまりないなら、GPU未対応機能を使う時のことを考えてCPUに回したほうが良さそうですかね

935 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/06(土) 14:39:27.46 ID:UpFuhgCx.net
製作中に

936 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/06(土) 14:44:52.78 ID:QQyTwiDt.net
>>934
最初ぱっと見それかと思ってよく見たら「あれ?明らかなスペック差で迷ってるのか」
って思い直したんだよw やっぱりそれだったか
それなら、確かに迷うけどおれも前者かねー

937 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/06(土) 16:08:49.95 ID:S7C+ol5B.net
了解です
ありがとうございました

938 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/06(土) 16:09:23.66 ID:S7C+ol5B.net
885です

939 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/06(土) 16:27:42.33 ID:2vkPFIvJ.net
>>934
■GPU
約1.6倍のスピード差だろう。それに見合うかどうか
 CUDA コア数
  970 → 1664基
  960 → 1024基
 ブーストクロック
  同等
 メモリ
  970 → 3.5G
  960 → 2 (or 4?)G
■CPU
物理シムとかはCPU。この場合
 性能 ≒ コア数 x 最大クロック
なので「i7」と「i5」だけで比較しようがない。


そもそも
GPUとCPUは目的が別。トレードオフ関係でないから、
具体的な使用方法を想定しないと比較できない。
Cyclesを気にしてる時点で970と思うが、そのi5ってショボくない?

940 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/06(土) 17:47:31.36 ID:BpP+mFKH.net
>>931
MaxwellアーキテクチャのGTX9XXは命令スケジューリングをCPUに依存しているので高性能なカードほど高性能なCPUを必要とする

という点を踏まえて、普段の作業は高性能なi7の恩恵を受けつつ、レンダリング時のブーストにそこそこな性能、の960とi7の組み合わせがいいと思う

さらにcyclesはGPUとCPUのハイブリッドレンダリングが可能、それでも性能がもの足りなければ適当なカードを追加する方向で

941 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/06(土) 19:33:36.77 ID:SPKmuuvF.net
GTX970の低速化問題って解決したん?

942 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/06(土) 19:39:40.68 ID:WEvdyCxR.net
ものすっごいくだらない質問なんだけど・・・
blenderでMMDモデルをMMD並みの軽さで
躍らせたり動画にする方法なんてないんでしょうか???
どうしても、クロスシュミレーションとかするとすっごく遅くなりますよね
でもBlenderの方が操作も設定もすごく楽で簡単なんですけど・・・

もちろんpcはハイスペックなのじゃなくて
MMDユーザーが使ってそうな一般的なものでですよ
無理ですかね・・・?

943 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/06(土) 19:49:28.39 ID:9JksuX/L.net
ブレンダー初心者だから良くわからんけど、クロスシミュになるの?
bulletのボーンダイナミクス的なの使うんじゃないの?

944 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/06(土) 19:52:46.42 ID:1iWol/Oe.net
>>942
ゲームエンジンをプレビュー用に併用すればなんとかなるかもしれないが
物理とかもやろうとすると設定が2重に必要になったりするかもしれない
しないかもしれない

945 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/07(日) 00:55:15.96 ID:zhsgxPJD.net
>>941
騒ぎになる前から
ドライバで低速なメモリにはアクセス出来ないようにして対策されてる
もともとあれは仕様だし問題ではない

アクセス出来なくした対策自体を叩いて
3.5GBだのと言っていたのがあの事件

946 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/07(日) 00:56:29.19 ID:zhsgxPJD.net
>>942
スカートのポリゴンを極端に減らしたりすりゃいいんじゃね?

947 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/07(日) 01:33:02.81 ID:7F61nXXa.net
>>942
道具は手段にあって目的に非ず
お忘れなく

948 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/07(日) 01:51:53.07 ID:nbv+L5Sb.net
事前発表とは異なる仕様もあるから問題になったのに
まあスレチか

949 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/07(日) 03:14:35.41 ID:UjvKD2u6.net
>>942
クロスも影もベイクすればいいのでは?

950 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/07(日) 05:30:57.03 ID:8NViwMIv.net
そのそもクロス関係はどのソフトも何十万もする様なプラグインを買ってやっとこさストレス無く使い物になるって世界だしな。

951 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/07(日) 06:33:00.55 ID:B2CzxT9I.net
>>947
いやしかし
Blender使いなヲレかっけーーーーから入るCGの世界があってもいいんじゃないだろうか

いいのか?

952 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/07(日) 07:56:00.25 ID:ugQKWjuH.net
いいが、他ソフト使いをばかにするような人間性にはならないでください

953 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/07(日) 08:27:20.15 ID:jPQpFZeA.net
人間性にはならないでください

954 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/07(日) 08:27:52.94 ID:VCxP7hVT.net
>>945
アクセス出来なくしてあったてのは初耳だったわ

でもそれならなおのこと4GBとして売ってたのが問題じゃね?

955 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/07(日) 09:03:48.45 ID:q5v16IKq.net
人の言葉遣いを馬鹿にするのは人間性にはならないで下さい

956 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/07(日) 09:13:43.06 ID:jPQpFZeA.net
遠まわしに馬鹿にするしてる人間性なのはあなたはです

957 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/07(日) 09:20:05.79 ID:Ql9UYgxx.net
人間は初めてか?力抜けよ

958 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/07(日) 09:42:33.79 ID:XPHvhF5+.net
cycles renderでセルシェーディングをしたいんですが
color rampを使った時みたいに地の色と陰の色を個別に指定するにはどうしたらいいんでしょうか?

959 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/07(日) 13:13:27.43 ID:lz3tuLTN.net
初めて使用します。
操作性が悪いとのことですが、キーコンフィグはそのまま使っていますか?
それとも他の環境(Mayaプリセット)とかにしていますか?
質問というよりアンケートっぽくてすみません。

960 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/07(日) 13:16:08.17 ID:jPQpFZeA.net
人によって違いすぎるから
アンケートであってもここで数人の意見きいたとこでどうにもならないよ
操作性悪いって感じてるかすら人それぞれ

961 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/07(日) 13:20:47.43 ID:eESGOaZf.net
俺は操作性最悪だと思ってた側の人間だけど、下手に設定いじってチュートリアルの説明がわからなくなったりすると元も子もないからあえていじらず使っている。

962 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/07(日) 13:21:44.05 ID:lz3tuLTN.net
>>960-961
なるほど。
それだけでも十分参考になります。
どうも有難う。

963 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/07(日) 15:33:35.08 ID:Ufc9agZv.net
失礼します。
blenderのアプリケーション自体にマテリアルを保存しておく方法ってありませんか?
繰り返し使いたいマテリアルでもappendで他のblenderファイルから持ってくるしか方法はないのでしょうか?

964 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/07(日) 20:17:31.36 ID:zhsgxPJD.net
はい、ありません。

965 :896:2015/06/07(日) 20:30:48.69 ID:mgU2uHq9.net
色々ありがとうございます。
スカートに関してはローポリスカートでクロスシュミレーションして
ボーンを連動させてそのボーンで実際のスカートに動きをつけるっていうの
見かけたことあるような。

966 :896:2015/06/07(日) 20:35:28.47 ID:mgU2uHq9.net
もう一個しつもんですが
作業しながらそこそこレンダリング状態でカーソルとか
ボーンとか出るようにするにはどうしたらいいんでしたっけ?
ふつうに3Dビューの表示をレンダリング状態にすると
カーソルとかメッシュの網とか出てこなくて作業しずらいです

967 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/07(日) 21:07:59.69 ID:TTzO78Gh.net
blender2.74の
アーマチュアを統合する時の動作についての質問です。

キャラクターに剣を持たせるために、関連付けをしたオブジェクトとアーマチュアのグループ2つを、ひとつのアーマチュアに統合したいのですが、
統合すると、かたほうのオブジェクトのアーマチュアモデファイアのターゲットが外れてしまいます。

このような場合に、アーマチュアモデファイアのターゲットを統合した先のものに自動的に変えるような方法はあるのでしょうか。
お願いします。

968 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/07(日) 21:54:59.76 ID:XPHvhF5+.net
>>958
これ分かる方いらっしゃいませんか?
セルルックはblenderrenderやった方がよいのでしょうか?

969 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/07(日) 22:34:59.95 ID:cV4HQTFc.net
はい

970 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/07(日) 23:56:42.51 ID:lz3tuLTN.net
質問です。
結合(Ctrl+J)とブーリアンの違いって何ですか?

971 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/08(月) 00:19:44.56 ID:b7sP7tNA.net
全くの初心者なので、どう説明していいかも分からないのですが

エディットモードで形を変えたのですが、
オブジェクトモードにすると変える前に戻ってしまうようになってしまいました
何かのボタンを押してしまったのでしょうか?

972 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/08(月) 00:31:17.00 ID:1yBgsGPW.net
>>970
メッシュの違いをよく見るべし

>>971
なんかのシェイプキーがオンになってる?

973 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/08(月) 00:41:40.37 ID:lbn/MoFq.net
>>963
Startupファイルとして保存したら?

あとこれの1:20くらいからマテリアルの新機能紹介
https://cgcookie.com/blender/lessons/ui-goodies-2/

974 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/08(月) 01:07:59.15 ID:BfXDN92q.net
>>972
シェイプキーの値は全部0だったのですが、
一応×印を押したら変形後に直りました!
ありがとうございます!!!

と思ったら、今度はシェイプキーの値が0なのにかかわらず
動かしたようになってて…
再起動したら、せっかく作った物がまた変形前に戻ってました

これからはシェイプキーに気を付けて作成したいと思います
ありがとうございました

975 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/08(月) 07:18:55.87 ID:RqYh5r0Q.net
>>969
マジですか?
cyclesでセルルックやってる人はいないのでしょうか?

976 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/08(月) 08:10:10.77 ID:6Alb37lLA
ググレカス

977 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/08(月) 08:11:06.37 ID:wNDYnFoC.net
角度がついて sーz0 ができない場合
凸凹メッシュを平らにするにはSmooth以外の
方法ありますか?

978 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/08(月) 08:43:31.21 ID:6Alb37lLA
Transformation orientation →Normal
szz0

979 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/08(月) 08:29:09.42 ID:i1bxGR42.net
>>977
LoopTools>Flatten

980 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/08(月) 10:42:47.07 ID:OlPpFtgJ.net
>>975
pencil+に比べて、blenderのセルルックの実例は非常に限られてる。(記憶にあるのは3例ほど:ccさくら、・・・)
そんな事をココで聞きいても、有効な回答があるかどうかだが。
そもそも、cycles限定の理由が判らない。
既出だけど、
どうしてもcyclesで色指定するなら、全部のマテリアルをemissionで光源化するか、
コンポジットかOSLでダイレクトに指定する。

>>979
viewを任意の方向に向けて、viewのZ方向成分をゼロにする・・・とか。 

任意の方向の(基準となる)面を選択する。 
viewを選択麺の法線方向に向ける。 ( ctrl + shift + NumPad 7)
TransformOrientationのviewを選択
平にする対象を選択し基準面の法線方向成分をゼロにする(対象選択→s→ Z→ Z→ 0)

981 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/08(月) 11:54:20.11 ID:6Alb37lLA
知ったかもほどほどにな

982 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/08(月) 11:34:28.58 ID:IEayLL9d.net
>>963
Matlib VX 5.5
https://sites.google.com/site/aleonserra/home/scripts/matlib-vx

983 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/08(月) 14:11:26.57 ID:E8aklbfm.net
>>977
新たな座標軸を追加することもできる
場所は3Dビュー右のプロパティシェルフ(ショートカットN)のTransform Orientationsパネル
エディットモードでその傾きを利用したい任意の要素(頂点か辺か面)を選択状態にしてTransform Orientationsパネルの座標軸選択の右の+を押す
3Dビュー左(ショートカットT)のツールシェルフの下のCreate Orientation(もしくはF6キーでメニューが出る)で座標軸の名前を入力
GlobalとかLocalとかNormalとかの軸を選ぶ欄にそれが出てくる

984 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/08(月) 19:08:29.27 ID:SZ9MN2tW.net
nif plugin追加してblenderからnifでエクスポートした際partitionsの数って何に依存しているのでしょうか?

985 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/08(月) 21:03:45.88 ID:wNDYnFoC.net
>>977 です
>>979>>980>>983 
やり方いろいろあるんですねそれぞれ試してみました
ありがとう! いままで苦労していたのがアドインで楽々
聞いてみてよかった
 

986 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/08(月) 23:16:31.70 ID:QUgZEkKb.net
3Dビューの原点にある緑と赤の十字の線を表示させない方法教えてください

987 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/09(火) 01:24:55.89 ID:cg/hyTOo.net
>>986
Properties(N)→▼Display→Grid Floor [X][Y][Z]
                   ↑ ↑

988 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/09(火) 03:18:01.16 ID:/Jnk8h8Y.net
目と鼻と口をそれぞれテクスチャで作ったんですが、顔のモデルからほんの少し浮かして
表示させたのですが、どうしてもジラジラしちゃいます。ジラジラしないレベルまで浮かすと
本当に浮いちゃってるんですが、どうしたらジラジラしなくなりますか?

989 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/09(火) 07:38:09.93 ID:2DRnWKgi.net
ジラジラってなに? 方言?

990 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/09(火) 08:10:52.64 ID:lt2kqiaq.net
どうせ書き間違いだろうと思ったら3回も使っていやがった・・・!

991 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/09(火) 08:11:19.75 ID:G/G20QBO.net
ジラジラに関連する検索キーワード

ジラジラする

ジラジラ 方言

じりじりと

ジラジラ意味

目ジラジラ

テレビジラジラ

ps3ジラジラ

画面ジラジラ

パソコン画面ジラジラ

pc画面ジラジラ

992 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/09(火) 08:12:50.53 ID:q3dNT0A8.net
肌と一緒のテクスチャにまとめるか
ノードで重ねればいいんじゃね

993 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/09(火) 11:56:41.31 ID:9KhPLjfR.net
ウェイトペイントをした後ボーンを回転させると、
何故か対象のオブジェクトが回転しながら縮小されてしまいます。
これは一体何故なのでしょうか

994 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/09(火) 13:45:31.39 ID:dU5U2yqTN
日頃の行いが悪いせい

995 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/09(火) 14:32:17.22 ID:cg/hyTOo.net
>>993
>>618

996 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/09(火) 14:40:50.66 ID:Hne9xNY+.net
>>987
ありがとうございます!!
XYZのところで好きな線消せるんですね
助かります!!

997 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/09(火) 14:40:58.01 ID:/T1Xd0No.net
http://uproda.2ch-library.com/8812850mC/lib881285.jpg
モデファイアは結合すれば編集できるのですが
オブジェクトの複製で増やしたメッシュを結合する方法が分かりません

998 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/09(火) 15:59:56.75 ID:/T1Xd0No.net
英語で検索したら普通に出てきた オブジェクト>適用
こんな初歩すぎる質問ですまんかった

英語分からないし英語のままだとファイル名が文字化けするけど
元々外国のソフトなので壁に当たったら切り替えて使うほうが覚えるの早そうですね

999 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/09(火) 18:11:50.78 ID:brnTj/xw.net
http://i.imgur.com/gMb4iQG.jpg
この左右の赤線の中心に原点を移動させる簡単な方法
あったら教えてください

http://i.imgur.com/dq59GFh.jpg
この方法以外で宜しくお願いします

1000 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/09(火) 18:23:21.84 ID:f8zZkzpr.net
>>999
1. 赤線部を選択
2. cursor to selected
3. objectモード>object>transform>origin to 3Dcursor

1001 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/09(火) 18:30:04.20 ID:f8zZkzpr.net
>>999
左右の中心てことならただ、object>transform>origin to geometry でいいか

1002 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/09(火) 19:09:11.42 ID:aaLDzQdy.net
設定で演算デバイスをCUDAにしてグラボ選んだのにCPUでレンダリングされます
BlenderレンダーだとGPU演算は無理ですか?

1003 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/09(火) 19:47:55.93 ID:brnTj/xw.net
>>1001
できました めちゃくちゃ感謝です

1004 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/09(火) 19:52:35.65 ID:0EoHoN7N.net
モデルを正中線、X軸の0で真っ二つにする簡単な方法ないですか?

1005 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/09(火) 20:15:27.31 ID:lt2kqiaq.net
>>1004
YZ軸にplane作ってintersect

1006 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/09(火) 20:19:17.44 ID:GTwVwIss.net
>>1002
Cyclesの▽RenderパネルにあるGPUボダンがBlenderRenderにない。無理。

>>1004
Mesh Bisect

1007 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/09(火) 23:30:37.98 ID:7zgiEs19.net
カットを直角にいれる方法はありますか?
シフトか何かを押すと 辺の中心を切るようには出来ますが
直角に入れる方法がわかりません

1008 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/10(水) 00:26:03.91 ID:CTwRb+ufz
▼他の操作をしたあとに、もう一度ヒストリーをいじる方法

ベベルなどの何らかの操作をすると、
Tキー ツールシェルフ下の、直前の動作の設定が弄れるあれが出てきますが、少しでも他の操作をすると消えてしまいますよね。
あれを、 他の操作をしたあとからもう一度弄ることは、どこかでできたりするのでしょうか?



Blender 2.74

1009 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/10(水) 00:27:56.48 ID:6pCjDX9C.net
ジラジラはZ-Fightingといいます。
BlenderRenderはインターナルレンダラといいます。

1010 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/10(水) 01:35:11.07 ID:FD2SRdQp.net
>>1007
KnifeのことならCキーで45度刻み制限。SHIFTはスナップさせない。
中点スナップはCTRL、新規カットはE、奥まで切っちゃうのはZ
操作忘れてもKnifeツールにした時点でバーに操作説明が表示されますよ

1011 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/10(水) 15:56:44.79 ID:alxb93rK.net
本当に初歩の質問で恐縮なのですが、
例えば円柱のようなものをパスとスクリューで作った時に、軸に対してパスの開始点とのスキマがあるせいでスクリュー後に少し穴が空いてしまいます…
ミラーのクリッピングのような機能は無いのでしょうか?

1012 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/10(水) 18:35:51.14 ID:E7txmTwO.net
>>1010
出来ました!ありがとうございます

1013 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/10(水) 19:35:05.09 ID:u19Wne4+.net
最新版なのですが、作業中突然レンダリング結果にマテリアルの設定が反映されなくなりました
レンダリングをしても灰色の物体が表示されるだけになってしまいます
マテリアルを一つのオブジェクトに一つだけ適応させている状態ではうまく言っていたのですが
オブジェクトとマテリアルをそれぞれ一つ新規に加え適応させたところこのような状態になってしまいました…
3Dビューでのレンダー表示ではきっちりとマテリアルが適応された状態で写るのですが…

1014 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/10(水) 23:56:59.86 ID:dIfxtiOg.net
クロスシミュでポケットとかボタンも一緒に動かすにはどうすればいいですか?

1015 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/11(木) 03:21:41.17 ID:zStzTB7x.net
シーン内のすべてのマテリアル(なににも適用してない0のものも含む)に
マテリアル名honyaがあればほにゃららするっていう
スクリプトを作りたいんですがどうすればイイですか?

オブジェクトに適用されてるのなら
 for i in obj.material_slots: if i.name == "aaa"
でいけるんですがシーン全体だとどうしていいかわかりません

1016 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/11(木) 05:26:56.55 ID:1Ea/bT1t.net
>>1015
bpy.data.materials

1017 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/11(木) 18:12:44.92 ID:zStzTB7x.net
>>1016
ありがとうございます
できましたー!

1018 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/11(木) 19:30:24.28 ID:U7B7OVIb.net
>>1013
Renderのレンダリングと3D ViewのRender表示のレンダリングとは微妙には別もの。
それだけの情報では、原因が特定できないけど(テクスチャあたり?)、デフォルトのmaterialの灰色が出てるのでは。
Renderのレンダリングに合わせて修正するとか。

>>1014
3Verticesの親子関係を使う。
ボタンのオブジェクトを作成。布上の3点を親、ボタンオブジェクトを子の3Verticesの
親子関係にすると布上にボダンが固定される。
(ボタンを任意に動かす場合は、ボーンでやる方が良いかも)
ポケットは、テクスチャ貼るか布のメッシュで表現すれば良いんじゃない。

1019 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/11(木) 23:56:17.99 ID:HFktIw6u.net
物理シミュレーションとアニメのキーフレームで質問です
目的のオブジェクトにソフトボディを設定すると重いので簡易オブジェクトでシミュレーションを行い、その動きをボーンを用いてコピーしようと思います
ボーンコンストレイントのコピーロケーションやIKを使うつもりなのですが、この場合簡易オブジェクトにしかキーフレームは打てないのでしょうか
ボーンの方にキーフレームを打ちたいのですが移動も回転も無しとなってしまいます
また動きを移すのに他に良い方法などはありますでしょうか

1020 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/12(金) 01:38:40.04 ID:CHpyEBH6.net
>>1019
ボーンをコピーロケーションでソフトボディに追随させたい。なおかつ
ボーンにキーを打ってアニメーションさせたい???
同じボーンなら一度に両方は無理でしょう。

もう少しやりたいことを具体的に書いてはどうかな。

1021 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/12(金) 11:09:40.82 ID:9zHAqQ/4d
>>1019
どこでそんな小手先のテクニックを仕入れたんだよ。無駄なことすんな
モディファイアは上から順番にかかるからソフトボディをサブサーフより上に置け

1022 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/12(金) 17:28:03.66 ID:9zHAqQ/4d
スマン、ソフトボディは追加するとtopに来るわ
クロスシミュと混同しちゃったテヘペロ

1023 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/12(金) 18:09:17.49 ID:zB9JuNCM.net
ウェイトペイント中、特定のボーンだけ左右両側に塗られてしまいます。

例えば脚は右側を塗った際は、片側のみに塗ることができ、右に塗った通り左側にも同じように反映されるのですが、
右腕を塗るときは、左側の腕にも勝手に左右対称に塗られてしまい、
右腕を動かすと左腕もその動きに追従して動いてしまうという状態です。

xmirrorにチェックは入れていません。
アーマチュアを適応しているオブジェクトには上からmirror、armature,subdivisionsのモディファイアーをかけています。
ご存知の方、ご教授頂けると幸いです。

1024 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/13(土) 00:52:22.11 ID:qiWhkUko.net
オブジェクトモードでオブジェクトを回転させた後

その回転させた状態を xyz0度に設定する方法はありますか?

1025 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/13(土) 01:19:07.74 ID:QP02Ap1o.net
object>apply>rotation

1026 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/13(土) 14:00:41.54 ID:pQeLyPbQ.net
バージョンは2.73a、OSはWindows8です
オブジェクトコンストレイントの回転コピーを用いて、
カーブオブジェクトで作成した髪の毛をアーマチュアの頭部用ボーンの回転と連動させて動かしたいのですが、
ワールド空間時ではオブジェクトの向きがおかしくなり、
ローカル空間時にはオブジェクトの向きは正しくなるのですが、ボーンとは異なる方向へ回転してしまい上手くいきません
詳細は下記の↓画像にまとめておきました。
ttp://i.imgur.com/h1cgRmi.png

1027 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/13(土) 15:01:44.51 ID:hRZ2oL4h.net
>>1026
使用空間はワールド・ワールドでよい。(それ以外の組み合わせは非常に高度なスキルを要求される。)
問題は頭ボーンの向きとカーブオブジェクトの向きが合ってないこと。
カーブオブジェクトを選択してCtrl+A→回転、で直ると思う。

1028 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/13(土) 15:34:46.14 ID:jKfXexw1.net
>>1023
ちょうど俺もarmatureを勉強してる最中だけど
今、思い当たるとすればこれくらいだわ

・左腕のボーンが存在していない
・「Vertex Groups」に左腕のボーン名を追加していない
・左腕のボーン名が正しくないため、ウェイトが左腕に適応されていない(左右対称ボーンの場合、末尾のL,Rつけ忘れとか)

1029 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/13(土) 15:38:42.34 ID:jKfXexw1.net
ちょっと修正。

×・左腕のボーン名が正しくないため、ウェイトが左腕に適応されていない(左右対称ボーンの場合、末尾のL,Rつけ忘れとか)

○・左腕のボーン名が正しくないため、ウェイトが左腕のボーンに適応されていない(左右対称ボーンの場合、末尾のL,Rつけ忘れとか)

1030 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/13(土) 18:12:53.60 ID:pQeLyPbQ.net
>>1027
Ctrl+A→回転を行ってみたのですが修正されませんでした…
ならばボーンの方に原因があるのではないかと思いアーマチュアの頭ボーンを調べてみると、
ロールの値が-180になっていたため、この値を0に修正し、
オブジェクトの回転とCtrl+A→回転を繰り返して調整を行うと上手くいきました。
(詳しくは画像を参照→ttp://i.imgur.com/ElPznOx.png)
問題を解くきっかけを与えてくださり、ありがとうございました。

1031 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/13(土) 19:00:40.89 ID:cIqEHQXD.net
キャラクターに物を持たせるにはchild of constraintsを使えばいいという事は分かったのですが、
それを両手でつかんでいる場合はどうすれば良いのでしょうか?

例えばchildのターゲットを右手にした場合、右手を動かすたびに、
左手も毎回つかんだものに合わせなければいけません。

右手と左手が常に正しい位置で物を掴んでいられるようにする方法はあるでしょうかか?

1032 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/13(土) 20:21:20.26 ID:RWttl/Ed.net
>>1031
Emptyをつかむ物の子に追加、左手にIKを設定、TargetをそのEmptyにする
IKのChain Lengthの設定も忘れずに(設定したBoneを含めて遡って動かす本数)
0のままだと全身のBoneが引っ張られておかしな事になるので注意

1033 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/13(土) 22:35:38.92 ID:cIqEHQXD.net
>>1032
大変ありがとうございます!
お陰様で片手を動かすだけで武器ももう片方の手も同時に動くようになりました!
(EmptyをPlain Axexでやりましたがそれで良かったでしょうか。)

ただ動かしていると少しずつズレてしまうのは仕方ないのでしょうか?
またどこか参考になるサイト御座いましたら教えていただきたいです。

1034 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/13(土) 23:50:19.91 ID:cIqEHQXD.net
>>1032
targetのvertex groupを設定したら多少良くなったかもしれません…
targetを直接掴む物にするのではなく、emptyを間に挟むのはなぜでしょうか…

回答していただけるだけで助かります!
blenderはチュートリアルが少なくて本当に難しいですね!
フリーソフトなので感謝しかないですが

1035 :979:2015/06/14(日) 02:43:34.33 ID:XOrXhAxm.net
>>1033
>>1034
EmptyのPlain Axex云々は画面上の表示が変わるだけなのでどれでも大丈夫です

Emptyを間に挟む理由は左手の位置を微調整するためです
IKのTargetに掴む物を指定すると、そのオブジェクトの中心点に追従してしまいます
それだと左手の位置を調整するにはオブジェクトの中心点をいじる事になってしまい不便だからです

で、動かすとズレてしまう理由ですが自分のやり方が不味かったです。すみません
Dependency cycle detectedというのになっていました。
多分Bone(右手)が動く→掴む物が動く→またBone(左手)が動くという構造が良くなかったみたいです
なのでちょっとやり方を変えます

IKのTargetにEmptyではなくBoneを使います
今あるArmatureを選択してEdit Modeに入ったらshift+aでBoneを追加します
そのBoneを右手Boneの子にします。Pose Modeで左手のIKのTargetにArmatureを設定、さらにBoneで
今追加したTarget用のBoneを選びます。
これでズレなくなるはずです。
Bone(右手)→掴む物

Bone(左手)
こんな構造になるのでDependency cycle detectedにはならないはずです

1036 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/14(日) 05:05:31.80 ID:ex5DAlI/.net
アーマチュアにアニメーションつけるときに、シンメトリーに動く設定は出来ないのでしょうか。
右腕を動かしたら左腕も動くように。

1037 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/14(日) 07:22:31.04 ID:ex5DAlI/.net
ボーンモーションをシェイプキーと同じように、記憶は出来ないのでしょうか?
ボーングループやポーズライブラリーというところをいじってみましたが、見当違いのようです。

1038 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/14(日) 08:02:10.50 ID:PwkdQhDQ.net
>>1036
アクション系のエディタの
反対にペーストとかはだめなの?

1039 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/14(日) 14:19:51.50 ID:emxuSkpX.net
何度もすみません、本当にありがとうございます!

ご教授頂いた通りやりました所、IKを設定した左手がボーン(掴む所に設置)に追従するようになりました。
その左手とボーンとの間にズレは起きません。
ただ、左手の指が掴む物の回転についていかず、指の位置がズレてしまっています。

具体的に申しますと、右手で銃のグリップを持ち、左手で銃のハンドガードを下から支えています。
右手を真横に動かすと、銃は若干回転しながら動きますが、右手指もそれに合わせてしっかりグリップを握っています。
左手の甲も銃についていきますが、しかし回転が加わらず指がハンドガードを貫通してしまう状態です。

1040 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/14(日) 14:24:45.01 ID:emxuSkpX.net
>>1035 さんへの返信は
>>1039 です。アンカつけ忘れました

1041 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/14(日) 15:45:47.50 ID:ex5DAlI/.net
>>1038
反対にペーストってどういうことでしょうか?
ドープエディタで複製したキーを、180度回転させられればいいんでしょうけれども、どこのメニューからできますか?

1042 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/14(日) 16:04:29.76 ID:XOrXhAxm.net
>>1039
左手のBoneにCopy Rotationを追加してTargetにIK用のTargetと同じBoneを指定してください
これで左手の向きはIKのTargetのBoneの回転で制御できます
http://i.imgur.com/D7v96zk.jpg

1043 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/14(日) 20:55:39.86 ID:emxuSkpX.net
>>1042
ごめんなさい…
書かれている理屈も分かりますし、私もそれが正しいと思うのですが、どうしても上手くいきません…
考えられる問題は
片方の腕にIKボーンが複数存在していること
そもそもボーンのrollがおかしい
掴む物の初めの位置、角度がわるい
copy rotationの設定の仕方が間違っている
でしょうか…
実際の設定を見なきゃ分からないですよね…

1044 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/14(日) 21:06:53.56 ID:emxuSkpX.net
みなさんはどうやってblenderを学んだんですか?

blenderを使っているという事は、専門学校でmayaを教わったわけではないですよね?
普通のサラリーマンや学生の方が多いのでしょうか?

私はYouTubeで海外の動画を見ながら簡単な動きを作るところまで来ましたが
何かチュートリアル的なのが見つからなすぎて、ここでご迷惑をおかけしてます…

1045 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/14(日) 21:24:24.16 ID:F15woxD3.net
何事もトライ
ミスったらリドゥ

1046 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/14(日) 21:51:45.44 ID:PwkdQhDQ.net
本家のチュートとか、結構よく
出来てると思うけど。
いまは知りたいこと検索すれば
おおむね出てくるしね。
楽になってると思いますよ。

1047 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/14(日) 22:18:42.59 ID:Gz8jXRGG.net
というかblender全部分かってる人ってほとんどいないんじゃないか
やりたいことがあって必要な知識を覚えていく感じ
忘れちゃうところもあるし機能もどんどん増えてくし

1048 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/14(日) 22:27:10.39 ID:ZaZixYaI.net
バージョンアップでいろいろ変わりすぎて
古い情報ばっかりヒットすることも多くなってきてるけどね

1049 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/14(日) 23:10:45.21 ID:XOrXhAxm.net
>>1043
新規で簡単なBone構造を作って試してみてはどうでしょう?
試行錯誤しているうちに設定がごちゃごちゃになったりしますし

必要なのは、上腕Bone、前腕Bone、手首Bone、手首に同位置のIK兼Copy RotationのTarget用のBoneの4つ
思いつく注意点として
上腕Boneと前腕Boneは直線で作らない(肘が曲がる方向に若干角度をつける)
Target用のBoneは少なくてもIKで動く範囲のBoneの子にはしない(この場合は上腕Bone以下の子にしない=親なし)
また独立して動けるようにPropertiesのBoneのParentのConnectedのチェックを外す
Target用BoneのRollを手首BoneのRollと合わせておく(Copy Rotationをしたとき捻れないようにするため)
くらいでしょうか

やる事自体は以下の2つです
1 前腕BoneにIkを設定、Target用Boneを指定、Chain Lengthをこの場合2に
2 手首BoneにCopy Rotationを設定、Target用Boneを指定

1050 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/14(日) 23:15:35.78 ID:eNfyvS6B.net
>>1041
PoseモードでCtrl+Cで選択ボーンのポーズをコピー
そのまま任意のフレームに切り替え、Ctrl+Shift+Vでコピーしたボーンの対称ボーン(選択は無関係)にポーズをペースト

1051 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/15(月) 05:26:18.54 ID:3nAY3QxN.net
次スレ建てました
Blender 初心者質問スレッド Part26
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1434311355/

ついでに入門サイト追記したりテンプレ整理しちゃったけど
気に入らなかったら次々スレで修正してください

1052 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/15(月) 06:47:46.44 ID:/ruGQX+8.net


1053 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/15(月) 06:48:41.93 ID:/ruGQX+8.net


1054 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
2ch.netからのレス数が1000に到達しました。

総レス数 1054
321 KB
掲示板に戻る 全部 前100 次100 最新50
read.cgi ver 2014.07.20.01.SC 2014/07/20 D ★