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テイルズの戦闘を語るスレ encounter42

1 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/05/21(土) 07:31:50.08 ID:aU2Tjg6c0.net
LMBS(リニアモーションバトルシステム)とは
キャラと敵をラインで結び、間合い取りと操作を簡易化させ
手軽で爽快なバトルを実現させた、シリーズの誇る伝統的な
リアルタイムアクションバトルシステムの総称

戦闘と、戦闘に関するシステムを語ろう

【linear】 直線状の
【motion】 動き、運動、移動、運行
【linear‐motion】 線運動、縦一列に並ぶ陣形

次スレは>>980を踏んだ人が立ててください。

前スレ
テイルズの戦闘を語るスレ encounter41
http://shiba.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1429791708/347/

2 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/05/21(土) 07:32:11.06 ID:aU2Tjg6c0.net
LMBS (リニアモーションバトルシステムTOP(SFC))
原点。敵をロックし間合いを自動で調節するセミオートや
十字キーとの組み合わせで簡単に技が出せるなど、この時点で基本となる
要素が既に完成していた。特徴は敵との距離によって攻撃・技が変化するレンジ制。
装備している武器に合わせて技を使う事が求められる。
ガードボタンは存在せず、キーをニュートラルにして回避率を上昇させる事によって
(オート)ガードする。格闘ゲームを意識した部分があり、連続ヒット数を
カウントするコンボカウンターや、今も根強い支持を持つコンボコマンドなどがすでに実装されていた。

E‐LMBS(エンハンストリニアモーションバトル TOD(PS))
現在のLMBの直結の原点とも言えるバトルシステム。レンジ制を廃しキーの方向と
ニュートラルにそれぞれ技をセットする方式に変わり、チャネリングによる多人数プレイ、
ヒット数に応じた経験値ボーナス、テクニカルリングによる自由度の高いマニュアル操作、
上位の技を使う事による硬直のキャンセルなど、現在に繋がる秀逸なシステムを数多く輩出させた。
E‐LMBSの特徴として上記以外に、号令、多彩な攻撃・回復アイテムが挙げられる。
また、独自のシステムとしてふっとばし攻撃というものが存在する。

P‐LMBS (プログレッシブリニアモーションバトル TOP(PS))
TOPのリメイクに採用されたバトルシステムで、基本的にE‐LMBSを
継承したものであるが、通常攻撃回数の増加、キャンセルのしやすさなど
細かいところで改良が見られる。
ショートカットが初採用されたのもこのP‐LMBSである。
また、奥義をさらにキャンセルできる、後の秘奥義の雛形となる技も一部ながら登場した。
独自のシステムとして隊列をその場に留める事ができるステイ機能がある。

A‐LMBS (アグレッシブリニアモーションバトル TOE(PS))
最初の改革を起こしたのがA‐LMBSと言える。処理の高速化、
高度化を実現し、ゲームスピードの向上、上級術発動中の時間停止なしなど
大幅な進化を遂げた。また、攻撃回数が後の標準となる3回になり、号令も復活。
独自のシステムは隊列操作、大晶霊の召喚、協力技がある。
秘奥義という言葉ができたのも今作からで、まだ隠し要素であったものの、
カットインの表示などプレイヤーに与えたインパクトは相当なもので、以後シリーズの定番となる。

3 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/05/21(土) 07:33:06.19 ID:aU2Tjg6c0.net
T&T‐LMBS (トラスト&タクティカルリニアモーションバトル TOD2(PS2))
機種をPS2に移して初めてのLMB。それでいながら高い完成度を誇り
スピーディな展開と迫力あるエフェクト、コンボを繋げる爽快感を追求しながらも
戦略性を加味した、やり応えのある戦闘はシリーズ一と評される事も多い。
特徴として攻撃に制限を加え、命中率と回避率に影響を与えるSPや、
ダメージ軽減、仰け反り無し、SP100%固定など、無敵状態に近くなるSBがある。
これはSP同様、敵側にも適用され一方的な展開になるのを防いでいる。
秘奥義がシステムとして正式に組み込まれたのも今作が最初である。
作戦・隊列・号令は一体化し、無駄のない洗練されたシステムとなった。

ML‐LMBS (マルチラインリニアモーションバトル TOS(GC/PS2))
第二の変革を迎えたLMB。キャラクタやオブジェクトをポリゴンで表現し、
戦闘フィールドが3D空間に。3Dアクションに見られる様々な問題点を
LMBを3Dでそのまま再現するというコンセプトで解消した。
敵と操作キャラをラインで結ぶ事により、2D戦闘と変わらない操作性を実現しながらも
3Dフィールド上を立ち回るという新たな要素も加味された。
独自のシステムとして仲間全員で技を繰り出し、組み合わせによっては
特殊な技に変化するユニゾンアタックがある。

3ラインLMBS (スリーラインリニアモーションバトル TOR(PS2))
従来の1ラインに2本のラインを追加し奥行きを与えたLMB。
1ライン上の駆け引きに加え、3ライン全体の立ち回りも要求される。
攻撃力・防御力などを変化させるRG、TPを廃し新たに据えられたFGなど
様々な新要素が加えられ、複雑性が増している。
3ライン化に伴いHPの回復の仕方も刷新され、一定量を一気に回復させる
従来の回復術が存在しない代わりに、弧法陣に入る、敵の撃破、FG全快の技を使うなど
回復手段は多岐に渡る。隊列は3ライン上に配置するキャラの位置によって
パラメータが変動し、考える要素が加わった。

X‐LMBS (クロスオーバーリニアモーションバトル TOL(PS2))
キャラクタやオブジェクトをポリゴンで表現しながらも1ライン戦闘という
一風変わった形態をとっているが、システムとしては複雑なものは一切なく
昔のようなシンプルでオーソドックスなLMBと言える。
その反面、過去作と比べて退化している部分もある。
特徴は投げやカウンター技など、キャラの個性を反映させた特殊な技、我流奥義と
一定時間敵の動きを止め、一方的に攻撃を加える事ができるクライマックスモード。

4 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/05/21(土) 07:33:47.93 ID:aU2Tjg6c0.net
FR‐LMBS (フレックスレンジリニアモーションバトル TOA(PS2)、マイソロ1、2(PSP))
ML‐LMBSをベースに細かな変更が施されたLMB。ラインを無視して
3Dフィールドを移動できるフリーラン、術の発動場所を任意に指定できるフリーターゲット、
フィールドに発生する属性の力場上で特定の技を使う事で技が変化するFOFなどが特徴。
それ以外に、オーバーリミッツの任意発動が可能になるなど自由度が増している。
キャラがアイテム使用を提案し、却下しなければ自動的に使用する、
アイテムリクエストという機能もある。

AR‐LMBS (エアーリアルリニアモーションバトル TOD(PS2))
再びラインを一本に絞り、かわりに上空へとその版図を広げたLMB。
過去作にもわずかに登場した滞空時に使用可能な術技を大幅に増加させることで
空中でコンボを行うことを重視した戦闘システムとなっており、
それに伴い、地上・空中の敵に瞬間的に接近するエイミングステップや、
デフォルトでの二段ジャンプなど、移動面でのシステム強化が施されている。
また、TPのような消耗型の数値は完全に取り払われ、戦闘中に高速回復するCCを導入。
従来の特技→奥義のような制約が無くなったこともあり、
非常に自由度の高い連携が可能となっている。
他、晶術を連携させることで詠唱時間を短縮する連携晶術などが盛りこまれ、
号令の消滅や味方AI(作戦)の劣化の一方で非常に意欲的な仕上がりとなっている

3on3-LMBS(スリーオンスリーリニアモーションバトル TOT(DS))
ToRの3ライン制を踏襲したLMB。「3on3」は「3D+3ライン」を意味する。
戦闘のクオリティがテイルズの基準を満たしているとは言い難く、
その正確な評価は難しいが、 ToRでは不可能だったラインの上下を攻撃できる点や、
ボタン長押しでガードブレイク効果と吹き飛ばし効果を発生させる「ため攻撃」、
瞬間的にガードすることで攻撃を無効化し、敵を吹き飛ばす「ガードキャンセル」、
そして、この作品最大の特徴である、基本的な特技を連携させることで、
上位の技に昇華させる必殺技システムといったような要素は見逃せないものがある。
また、一定条件下で獣人に変身することが可能になる「獣人化」システムなど、
他のテイルズには見られない要素が多数搭載されているのが特徴。

DS-LMBS(ディメンションストライドリニアモーションバトルシステム TOI(DS))
TOAのフリーラン要素と、リメイク版ToDの空中コンボ要素を融合させたLMB。
フリーランからのコンボが可能になっている点や、空対空の戦闘でなく、
敵を浮かせてコンボを入れることが重要視されている点が上記の2作品とは異なる。
また、戦闘時の立ち回りによって増減する「テンションゲージ」や、それを消費することで、
一方的にコンボを入れることが可能な「インフィニティジャム」が盛りこまれている。
なおテンションゲージは最大まで溜める事で他のシリーズにおけるOVLに該当する「覚醒」が発動。
その他、基本的な方向性を示す「基本行動」と、行動要素を細分化した「優先行動」により、
プレイヤーの意向に近い行動をCPUキャラにさせることが可能な作戦設定や、
パラメータの方向性を定める「スタイル」、各種能力を付与させる「アビリティ」が特色である。

5 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/05/21(土) 07:34:54.27 ID:aU2Tjg6c0.net
FR:EE-LMBS (フレックスレンジ:エレメントエンハンスト・リニアモーションバトルシステム TOSラタトスクの騎士(Wii))
TOAのFR-LMBSに様々な要素を追加したLMBS。通称フリーリムス。
TOSのユニゾンアタックゲージが追加され、またTOSのものより単純・簡略化されている。
キャラクターごとに強化できるスキルがあり、スキルポイントを消費しセットすることでキャラクターをカスタマイズすることができる。
今回は敵モンスターと契約をして仲間にすることができ、モンスター育成という新たな楽しみを生み出した。
新しい要素のエレメントグリッドは、同じ属性の技を重ねて使うことによりフィールド全体の属性を変化させ、
対応する属性技の威力強化、体力の回復、ユニゾンアタック技の変化、モンスターとの契約条件などの影響を与える。

EFR-LMBS (エヴォルヴドフレックスレンジ・リニアモーションバトルシステム TOV(Xbox360、PS3))
その名の通り、TOAまでの3Dバトルシステムからの流れで進化・改良したLMB。
4本までストック可能なOVLゲージは共有制となり、使うゲージの量でその効果が変化する。
OVLレベルが高いと連携制限も緩くなりそのときしか発動できないバーストアーツも含めかなり自由に連携が組める。
新要素のフェイタルストライクは条件を満たすことで雑魚を一掃し更に術式毎に特殊効果が発生するといったもので、
終盤の堅い敵を倒す煩わしさを軽減するなど戦闘に爽快感を生み出すのに一役買っている。
他にも、ほぼ全ての術技に使用回数により解禁される特殊なギミックが用意されていたりと全体的な作り込みはなかなか丁寧。

CNAR-LMBS(コンビネーションエアーリアルリニアモーションバトル TOH(DS))
リメイク版TODのAR‐LMBSをベースにアレンジしたLMBS。
CCに代わり被/与ダメージにも関係するEG(エモーショナルゲージ)が導入され、
連携晶術は姿を消したもののリメイクD同様の自由度の高い連携と空中コンボを楽しむことが出来る。
他、回復手段としてリメDのフードサックを発展させた、戦闘中でも複数回使え、細かくカスタマイズできる「治癒石」や、
十字キーとの組み合わせで浮かし/ダウン/ふっとばし攻撃に変化する溜め攻撃などの要素が挙げられるが、
最大の特徴はDSのタッチパネルを利用したショートカットである。
戦闘メンバーは3人ながらも、CG(コンビネーションゲージ)を使用することで
戦闘参加していないメンバーやテイルズ歴代キャラ、さらにKOS-MOS等ナムコキャラにも援護させることができる。
AIは相変わらず残念だが、戦闘に関しては携帯機としてはかなりの完成度を見せた。

SS-LMBS(スタイルシフトリニアモーションバトルシステム TOG(Wii))
キャラクターごとに設定された二つのスタイルを切り替えながら戦うLMB。
リメイク版TODのCCシステムをベースとしつつ、通常攻撃を廃したAボタンのアーツ技と、
従来の術技と同様に使えるBボタンのバースト技を使い分けることで攻撃のバリエーションが広がった。
また、カメラを従来の横視点から後方視点へと変更し、「アラウンドステップ」という前後左右のステップを導入。
ターゲットの左右へ回り込む回避行動が可能となり戦闘の奥行きが増した。
さらに、メニュー画面を開くことなく十字キー一つで操作キャラクターを変更することもできるようになった。

6 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/05/21(土) 07:35:28.17 ID:aU2Tjg6c0.net
XAR-LMBS (クロスアーツエアーリアル・リニアモーションバトルシステム TONX(PSP))
リメイク版TODから始まるAR-LMBSの流れを汲むLMB。
TOHのEGをベースにしたEBG (エモーショナルブレイブゲージ)が術技のリソースになっている。
EGに近いシステムではあるが、攻撃を当てることで通常技・術技の区別なしに増加し、
防御などのネガティブ行動を取ることでゲージが減少するようになった。
連携には従来の特技→奥義の制約がある。また、同じ術技をキャンセルできない制約も加わり連携の自由度は減った。
EBGを100%以上溜めることで発動できるOB(オーバーブレイブ)は、ゲージ残量により行使する秘奥義を選択することができる。
20系統のコスチュームによる様々な戦術や、TOS-Rから継承されたモンスター育成などが特徴的となっている。
今作最大の特徴「チェインパートナーシステム」は、特定キャラクターにチェインパートナーという術技を使用させることで、
プレイヤーキャラと同じ姿に変化し、シンクロした動きで攻撃をしてくれるというシステムである。


エクシリア、エクシリア2、イノセンスR、ハーツR、ゼスティリアのテンプレはまだございません

落ちてたので立て直しました

7 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/05/21(土) 07:45:35.27 ID:QgCmQDCk0.net
Bの戦闘が見られる動画
ttps://www.youtube.com/watch?v=agygkG0NCrc

公式も早くシステム動画公開してくれ

8 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/05/21(土) 07:56:46.93 ID:w5jQpr5k0.net
>>1
おつ
スイッチブラストが気になるんだよな
連携に組み込めるなら良いが

9 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/05/21(土) 19:26:58.62 ID:pjoZTw610.net
>>7
あれ?今回はシームレスじゃないのか

10 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/05/21(土) 21:31:54.40 ID:CyF8gObP0.net
シームレスは散々叩かれたから撤廃
壁に挟まれた通路で敵のドアップうぜえええってなるしな
コナミ特許さえなければもっとましなカメラワーク出来たんだろうけどな

11 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/05/22(日) 11:46:51.52 ID:Dsij13ts0.net
エレノアのソウルブレイクで落ちてきた敵に再連携できるって書いてるけど、もともと連携やりなおせるんだからこれ意味ないんじゃね?

12 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/05/22(日) 12:08:15.08 ID:gHbgsSIR0.net
空中で追撃出来るって部分の話じゃないのか
エレノアのブレイクは空中に浮かして連携出来るって意味と捉えてるが

13 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/05/22(日) 12:12:44.55 ID:jNX7jMVK0.net
高く打ち上げるから次の連携への猶予時間が延びるか空中連携に移行出来るんじゃないの
海外の公式にエリアルコンボがどうのって書いてあるし
ttp://blog.talesofgame.com/en/the-battle-system-gets-a-new-feature-in-tales-of-berseria-and-check-out-eizens-and-eleanors-battle-styles/

14 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/05/22(日) 12:30:20.81 ID:w++oWmg/0.net
>>12-13
そうなのかサンクス
つかベルセリアってエリアルコンボとは無縁だと思ってたわ

打ち上げてそのままエリアルコンボできるなら、回りからジャマされないし使い勝手よさそうだな

15 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/05/24(火) 17:58:07.49 ID:jppEmh+L0.net
書き込めねーから語れねーうぜー

16 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/05/24(火) 17:58:59.88 ID:jppEmh+L0.net
うわあああこんなときだけ書き込み成功すんなよおおお

17 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/05/24(火) 19:48:03.42 ID:y6iK+Ye+0.net
まさかのスレ復活祭
ベルセリアでまた盛り上がることを祈る

18 :personal code:hideo/ZEST.BB@\(^o^)/:2016/05/24(火) 22:26:57.64 ID:Rk4Pb8+C0.net
ババルズになってウドッチが辣腕を振るえない環境なのにまーだウドッチ神話とやらを信じてる奴いんの?

19 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/05/24(火) 23:08:16.13 ID:M3i0bd0K0.net
馬場Pはどっちかというとウドッチ重用するイメージだけどな
評判良ければどんどん押していく方針だろうし実際Zのインタビューか何かでわざわざ名前出してたはず

20 :personal code:hideo/ZEST.BB@\(^o^)/:2016/05/24(火) 23:12:21.00 ID:Rk4Pb8+C0.net
それウドッチの名前を出せば戦闘目当てのやつを釣れる、っていう汚い見込みで宣伝してるだけだから

21 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/05/24(火) 23:41:34.60 ID:M3i0bd0K0.net
その〇〇を釣れるってのをめちゃくちゃ意識する方針だからネットで評判いいウドッチを冷遇なんてしないと思う
リメDでCCと自由連携、Gで視点やらステップとかゲームへの反映もあからさまだろ

22 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/05/24(火) 23:59:12.65 ID:mUaWgyYx0.net
ブレイクソウルやらスイッチブラストやら1アクション後連携を始めるってことだけど
この最初の1アクションて各キャラ固有なんよね、属性だったり射程だったり
内容によっては良くも悪くもなりそうだけど、始動に便利なスイッチ持ってるとかなら敢えて控え置くのも手だったりするのかな

あと>>1

23 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/05/25(水) 08:34:05.62 ID:0eK/TGGg0.net
Zは神依のせいで調整不足も相まって全てが崩壊してたが今回はいつもと同じ4人戦闘だろ
PT固定廃止スキルの簡略化とユーザーの意見は反映してるように思えるが
個人的に不安要素は戦闘フィールドに反映されてる障害物だな

24 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/05/27(金) 07:50:12.67 ID:ApyoY6vi0.net
障害物はアリだと思うんだけどなー
それ利用した立ち回りとか連携が楽しそう

あと戦闘不能者もスイッチでチェンジできるのいーね
控えチェンジはエクシリアで初搭載されて神システムだと思ったわ
今後はデフォ搭載してほしい

25 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/05/27(金) 14:19:28.96 ID:DC2mam3J0.net
SG溜め込めば何度でもブレイクソウルを発動できるのはgood

26 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/05/28(土) 06:34:48.77 ID:3+fgvaud0.net
ロクロウのブレイクはI-RH-Rのガードカウンターの応用だろうな
ガードカウンター用モーションがない分確かに難易度は上がりそうだが
攻撃モーション把握すればコンボは繋がる仕様かもしれん

27 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/05/28(土) 11:29:58.15 ID:SCx29o3U0.net
アイゼンのソウルブレイクがちょっと期待はずれだなー
もうちょっとひねりが欲しかったわ

28 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/05/28(土) 16:18:07.03 ID:afLFuVOv0.net
>>27
スタン前提だから火力は期待できそう
集中力特化育成が鉄板になるキャラかな

29 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/05/29(日) 13:01:45.84 ID:ZwzLPgir0.net
しかし、戦闘バランスはちょっと心配だ
PT6人が集まったら特に何も考えなくても、 先発→控えA→控えB と立て続けに
ブレイクソウルを連発したスイッチコンポリレー(火力3人分)がお手軽に決めれることになる

魅せコン動画を上げるような職人ならここら辺は美味しい要素かもしれないけど
実戦的には壊れ要素になりかねない、まぁトレードオフが付きまとうのは仕方ないか。

30 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/05/29(日) 20:12:01.25 ID:0oww3kN80.net
>>28
強そうではあるけど、ダウンorスタン中のみ発動なんて制約があるなら、もうちょっと特殊な攻撃がよかったな
セネルの投げ技みたいな

ソウルブレイクはやっぱ通常技とは違った特殊な性能が備わってる方がいい

31 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/05/29(日) 22:14:28.75 ID:udt/PnY30.net
いつもの仰け反り補正でそう長くコンボ続くかどうか・・・?

32 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/05/29(日) 22:30:11.99 ID:MvFyODQh0.net
アイゼンにジュードの天泡みたいなダウン技があったらやりたい放題だな
発動条件がちょっとユルすぎね?って思うw

33 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/05/30(月) 14:40:42.36 ID:pYSZakVa0.net
ヒエンレンキャク!ヒエンレンキャク!ヒエンレンキャク!テンホウ!テンホウ!テンホウ!

34 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/05/31(火) 00:05:55.91 ID:vjQGOx190.net
アイゼンのブレイクって発動したあと繋がんのかな
ドラゴニック撃ったあと敵が絶妙な位置にいてくれないと拾いにくそうな感あるけど
ロクロウは発動自体が繋がらなそうではあるけど

35 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/05/31(火) 14:58:13.23 ID:LiRoL1eQ0.net
ベルベット、アイゼンは汎用能動型
ロクロウ、マギルゥは相手依存型
ライフィセットはいつでも固有結界

相手を打ち上げるエレノアの旨味だけがピンと来ないな
ジュディみたいな個人技専門の能力になったりするのだろうか?

36 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/06/03(金) 02:00:41.70 ID:BQC0iQML0.net
マギルウーは相手が絶対物理で殴るマンだと期待薄やね・・・
ただBSは段階的に進化するみたいやしそれでワンチャンあるか無いかが勝負所やわ

37 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/06/03(金) 16:26:15.31 ID:yu/Nh7Zv0.net
敵が詠唱してないと使えないのか、キャンセルとカウンター術が発動しないだけか分からなかったけど
後者らしいから回復と連携継続には使えるのね
アイゼンはステと技構成次第だけど、ロクロウは段階経てもカウンター要素あるなら連携伸ばしにはキツそうね

>>35
ブレイクの打ち上げ自体が扱いやすいらしいから、汎用タイプなんじゃない(?)
段階上がっての空中追撃が個人技専門になると、巧く調整しないと微妙な旨味になりそうだけど

38 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/06/03(金) 20:55:41.61 ID:T+d9lNbY0.net
エレノアは術が使える中衛だしどうなるやら

39 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/06/03(金) 21:27:29.15 ID:PbSq3C+D0.net
エレノアはエリアル系がどの程度使えるかによって話が変わる
今までのパターンから言って打ち上げれば独壇場とかあり得なくもない

40 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/06/04(土) 23:21:09.81 ID:80t5wjjo0.net
>>39
ジュディ並のエリアル期待してるわ

あと、ブレイクソウルが被ダメ時に発動可能なのか知りたい…
即死コンボとか食らったときの緊急回避とかに使えたらいいのにな

正直ゼスティリアのブロウブラストにはガッカリだった
あれじゃ囲まれたときのバーストとしては使えんよ…

41 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/06/05(日) 00:26:47.86 ID:yu0l5wGg0.net
今作はGとX辺りを混ぜて割った感じになるのかな
Zもそんな感じだと思ったらなんかよく分からない事になってたが

42 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/06/07(火) 21:38:07.53 ID:ADNL2a/i0.net
エレノアは進化すると空中追撃か

43 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/06/13(月) 21:26:50.88 ID:bRGt2MHC0.net
ベルセリア体験版プレイ動画

ファミ通 https://www.youtube.com/watch?v=upAMPCzXlQQ
電撃 https://www.youtube.com/watch?v=rPKoe0zVeGw

44 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/06/15(水) 13:25:58.53 ID:C7XKZIg20.net
スイッチブラストやブレイクソウルはこの動画で確認出来るな
ttps://www.youtube.com/watch?v=JUu6LsE91UM

45 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/06/15(水) 16:50:20.13 ID:2o93ec4u0.net
なんかスピード感に欠けるようにみえる

46 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/06/15(水) 22:12:16.42 ID:+ZX5YOYi0.net
Zよりはマシ

47 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/06/15(水) 23:48:42.10 ID:IdRH8nWW0.net
その言葉で逃げるな

48 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/06/16(木) 05:06:01.99 ID:/jVKUFYY0.net
先発4人PTは固定じゃないけどベンチからも総動員させたほうがより効率的

ベルセリアのコンセプトはこれ、まぁプレイヤーが全キャラ使いこなせる事前提だがw
これだけの断片情報でもマシに見えるほどZは酷過ぎた。

49 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/06/16(木) 11:29:30.60 ID:PxW8ixUs0.net
アイゼンがレイズデッド持ちなのは意外だった
立ち位置的には教官の回復版かもしれんな

50 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/06/16(木) 16:39:37.72 ID:3RNaPFwD0.net
内容には期待したいけどモーションやグラフィックはやっぱ前よりしょぼくなってる気がする

51 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/06/16(木) 20:12:45.63 ID:ApOE0xbF0.net
ライフィセットは回生功持ってたし後衛三人とも回復は持たせてんだろう

52 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/06/16(木) 21:32:39.80 ID:GAPKo/3H0.net
てかアラステ対応回避してるシーンみたいわ…まだ動画じゃないよね?

ゼスティリアじゃ回避によるヒットストップがなくなってて、グレイセスより気持ちよさが半減してたんだよなー

対応回避はテイルズじゃ中々の良システムなんだから、もっとアピールしてほしい

53 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/06/16(木) 21:34:21.84 ID:yz/AgHGu0.net
成功したかどうかも分かりやすいし、次の行動考える猶予もできるしな
なんでもかんでもハイスピードにせずに演出はちゃんと考えて欲しいわ

54 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/06/16(木) 21:37:03.49 ID:GAPKo/3H0.net
そーいやアピールと言えば、シンフォニア系統には挑発とかアピールあるけど、グレイセス系統にはないんだよなー

なくても困らないけど、敵と距離おいてたり、敵がダウンしてる僅かなスキに行う補助行動みたいなシステムがあると地味に嬉しい

今回もガードチャージあるならそれでいいけど

55 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/06/16(木) 21:38:13.16 ID:yz/AgHGu0.net
単純にボタン足りないんじゃないかな
とはいってもL3R3なんてクソな操作させんなとは思うけど

56 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/06/16(木) 21:51:40.55 ID:gsFXgjke0.net
>>52
一応戦闘動画のマギルゥのシーンの端っこでベルベットがやってる
CPUの回避だからアテにならなかもしれないけど

57 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/06/17(金) 08:00:27.09 ID:iUkkm9j60.net
>>56
やっぱゼスティリア形式だよなー
テイルズマガジンだったかの写真に載ってたエフェクト的にそーだろうとは思ってたけど

58 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/06/18(土) 00:09:25.56 ID:Kbbrm0Uh0.net
そいやまだステップが連携数組まれてるか分からないんだっけ?
今回のこれまでの情報だと組まれる旨味無いよう感じるけど

59 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/06/18(土) 03:08:41.22 ID:OgH6XTxY0.net
Zの不評っぷり凄いし今回はプレイヤーの枷になる類のもの全部撤廃してる気がする

60 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/06/18(土) 06:18:28.39 ID:fN7S1ZZZ0.net
エフェクトとSEもう少し派手にならないかな
術とかはいいんだけど打撃斬撃のシンプルなやつがちょっと爽快感薄い

61 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/06/18(土) 08:37:35.19 ID:P81DNUDj0.net
>>58
ファミ通編集者の体験版動画見ればわかるがステップで連携数消費してる

白枠の連携可能表示が減ってるからわかりやすい

62 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/06/18(土) 14:38:16.92 ID:Kbbrm0Uh0.net
>>61
ホントだ
今回も攻撃なら攻撃、回避なら回避と使い方ほぼ限定する方向か

63 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/06/18(土) 17:29:41.62 ID:KPMx4K+z0.net
ステップで連携消費ってことは、ホントにソウル切れると敵から距離取るのすらキツそうだな…
それで控えとチェンジしろってことか

64 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/06/18(土) 17:45:46.93 ID:P81DNUDj0.net
ステップ挟んだ攻撃順がG式かZ式かってのは体験会のレポまでわからんだろうな
都会民うらやまし〜

65 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/06/18(土) 17:46:36.34 ID:1zbCRSXx0.net
Zみたいに4連携しか出来ないってわけじゃないしブレイクソウルすれば連携数増えるからどうにでも出来そうだけど

66 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/06/18(土) 17:53:46.70 ID:KPMx4K+z0.net
むしろ今回の術技設定の都合上、ステップで連携数調整できたほうがありがたいってこともあるかな

四段目に設定した術技を始発に使いたい時とか、遠距離からステップで位置調整できるし

67 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/06/18(土) 17:58:19.70 ID:KPMx4K+z0.net
てか、今何段目の術技が使えるのか、常に意識しながら戦うって結構ムズそうなんだけど、慣れるもんなのかねコレ

ソウルが7〜8個くらいになったら、もう連携の後半には次に○×△□で何が出るのか頭が追い付いてなさそう

68 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/06/18(土) 21:34:30.22 ID:0PRIfTS80.net
今作のでステップ方式がZだと
ステップで技を飛ばす→設定で変えられるから、余程でなければ意味無し
ステップで詠唱短縮稼げる→設定で消費の少ないコンパクトな技を連ねればおk
連携伸ばせるとはいえ通常は連携制限掛かってるから、ポンポンステップ出来る戦闘になるかわからんね
ブレイクやスイッチの重要度も高そうやね

69 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/06/18(土) 22:48:37.11 ID:+90eMJ3c0.net
ステップ詠唱短縮はZだとカッコ悪いシステムと化してたからいっそ無くしてほしい

70 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/06/19(日) 00:40:54.69 ID:UUDDVOLR0.net
PVであんまりステップしてないからそもそもステップ乱用させるシステムじゃなさそう

71 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/06/19(日) 12:46:50.10 ID:VEjrTGSN0.net
被ダメ時のバーストシステムがほしいんだよなぁ…

72 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/06/19(日) 12:55:48.76 ID:ITWje/YP0.net
格ゲーみたいにマッチ制じゃないからそこら辺バランス取るのむずいんかね
個人的には消費リソースは超回復させて回転率めっちゃ高くして欲しいんだけど

73 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/06/19(日) 23:21:33.50 ID:LyvhHwCR0.net
まだブレイクやスイッチが被ダメ時に使えるか分からないけど
後手に回った時にプレイヤーの判断次第で切り返せる、立て直せる要素は欲しいとこやね

74 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/06/21(火) 12:53:20.47 ID:a9s0mTXG0.net
BSはアクセルみたいに状態異常は自分で解除できるようになるんだろ

75 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/06/22(水) 06:25:45.49 ID:1GoId1QP0.net
ブレイクソウルが空中で発動出来るのなら色々と面白くなる

76 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/06/24(金) 07:27:42.50 ID:N27Tld3K0.net
>>75
でも今回ジャンプないんじゃないの?

グレイセス系統って術技以外でジャンプできないのが欠点なんだよなぁ

77 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/06/24(金) 12:22:07.54 ID:T60499g30.net
空中コンボ→BS発動→空中コンボでお手玉は出来そうだけどな
でもエアダ、エアバ、タッチダウンとかそういう要素は無くなるから
あくまでリメD形式みたいなものになるが。

78 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/06/24(金) 13:26:09.32 ID:vagZbLmf0.net
リメD形式だと慣性ジャンプとか術技挟んだ空ダ連続に、縦へも横へも多い移動術技でスピーディーな変幻自在感出そうだけど

Zの時、空中発動で上への選択肢増えるならステップ弱くなってるんじゃないかって話少し出てたの思い出した
今回ステップがどの程度機能するか分からないけど、そこ引き継ぐ可能性もあるかもね
空中発動でもジャンプでも制御効くと3Dの空中って安全過ぎんのよね

79 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/06/25(土) 12:41:35.13 ID:rgkaE9yq0.net
>>77
今回の操作体系でもエアダッシュはL1+左スティックでいけるんじゃないか?

80 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/06/25(土) 21:56:24.83 ID:ESyRaYFO0.net
>>79
それだと普通のステップと切り分けできなくないか?
ジャンプボタンでもあれば別だけど

81 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/06/28(火) 21:21:55.40 ID:2gl2vthv0.net
いや普通に空中ではエリアルダッシュ、地上では前ステップなんだから切り分ける必要なんかなくね

82 :名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!@\(^o^)/:2016/07/10(日) 08:25:56.86 ID:p6l4y9Eb0.net
某ブログとかに体験会のレポ来てるな
セミオートの軸補正はいいとして、マニュアルだと補正無くなってスカりやすいらしいのが怖い
せっかくスティック操作と攻撃操作を分離させたんだし、連携中にスティックで方向転換出来ればいいんだが

83 :名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!@\(^o^)/:2016/07/10(日) 08:36:45.64 ID:BUPKNa9I0.net
少しでも軸ずらせるようになったら面白いんだけどな
相手からみて横向いて技出せたりとか

84 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/07/11(月) 02:24:57.13 ID:zIJSabkY0.net
Vだとマニュアルに補正無いのがお遊びとか魅せコンには使えたんだけどね
Bだとなんか意味あるのかな

85 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/07/11(月) 17:42:10.48 ID:N4HafDkp0.net
Vのコンボはちゃんと考えないと繋がらなくて楽しかった
コンボ楽しむならあれくらいの遅さでいいわ
X2とか速すぎやること多すぎでもう技覚える気がしなかったわ

86 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/07/11(月) 17:48:55.41 ID:8PuwCkvd0.net
あーマニュアルだからアイゼンですかりまくってたのか

87 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/07/11(月) 18:02:02.19 ID:Rh9Qa1i20.net
あの動画みてるとダウン起こし技があるのか不安になる
でも技ごとにマニュアル、セミオートが設定できるのはいい感じだな
フレンの鳳凰天駆→魔皇刃はマニュアル操作じゃ繋がらなかったから色々と不便だった。

88 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/07/12(火) 01:47:38.18 ID:TEPXS5/n0.net
絶破滅衝撃のシーンで「スマッシュ」って出てるけど体験会行ってきた人はこの表示の意味が分かるの?
それともまだ説明されてない部分なのかな?

下に「weak」って書いてあるから、弱点連携関連じゃないのはわかるけど

89 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/07/12(火) 06:42:02.65 ID:SwQHu3vp0.net
Rだと即死の効果だったな

90 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/07/12(火) 09:40:04.66 ID:yjd89YYl0.net
HP0なったんだろ、オーバーキル表記みたいなもん

91 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/07/17(日) 05:49:34.75 ID:apPxF2b30.net
>>87
>技ごとにマニュアル、セミオートが設定できる

体験会だとまったくそんなことはなかったぞ
どこ情報なんだ

92 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/07/17(日) 11:00:48.60 ID:7LPTxVlP0.net
術技がなんかデフォ並びだと謎の黄色文字で、セミオートの表記も黄色だったから勘違いしたとか?

体験会行った人いたらレポ頼むよ
マニュアル操作でコンボ中に方向転換出来るのかとか
技入力にスティック使わなくなった+振り向き補正無くなったらしいし、
マニュアル操作でなら可能だし、そうする理由もある
何より出来ないとマニュアルがデメリットにしかならないし

93 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/07/17(日) 17:39:19.93 ID:mRjxKsQ30.net
体験会行ってきた人へ

Q:スイッチブラスト技からーの即秘奥義は発動できますか?

94 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/07/17(日) 22:50:16.39 ID:apPxF2b30.net
行ってないけど体験版だとBG3がマックスっぽいし誰も試した人いないんじゃね

やるとしたら味方のBG3まで溜めたあとに戦闘終了させて、メニューから操作キャラ変更→次の戦闘でようやくスイッチブラストから秘奥義試せる
どうやらソウルケチってると1キャラBG3溜めるのにも苦労するみたいだしたった10分でそこまでやろうとしないかもな

95 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/07/18(月) 01:23:43.74 ID:66qE8oMG0.net
感想読んでると武器からスキル吸収しないとキツイっぽいなBG周辺は

96 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/07/18(月) 03:11:24.38 ID:L6xbLwOOO.net
そこらへんはスキルが出揃わなければわからんからなー
体験版の時点ではなんとも

97 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/07/20(水) 00:47:58.42 ID:U5ykBeUK0.net
Gみたいに戦闘参加中のPTは変え放題で、戦闘非参加の控えメンバーと操作キャラを入れ替えるのがスイッチブラストなんだな
そんでもってスイッチブラストは離れててもターゲット中の敵に当たるように攻撃しながら入れ替えと

通常の操作キャラ替えとスイッチブラスト併用でメインの操作キャラのBG節約しつつ控え呼び寄せたり色々楽しそう

98 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/07/22(金) 10:14:40.75 ID:Ip6D3+F/0.net
ZはRスティックのショートカット枠が消えて×での術技が5つしか設定できないし、
なおかつアーツボールも無かったのが不満だったんだよね
一応左右の区別を付けて4つから5つにはなってたけど
X2の16セット出来るのが凄く好きだったからあんな感じが好ましいんだけどなぁ

Bは通常攻撃がGとかZみたいにアーツ技になってるわけでもないし、
○×△□で自由にセッティングだからアーツ技と同じ数と枠でアーツ技とかバースト技の区別なく、
術技が一緒くたになってるのは結果的にZより戦闘中に出せる術技が減っていそうで不安だ……

ブレイクソウルが色々とあるみたいだからそこら辺で補うのかな
秘奥義もGみたいにレベル毎で3つありそうだし、Zの神依ゲーより面白そうだから結構期待はしてる

長文ごめんなさい

99 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/07/22(金) 12:28:31.45 ID:3hkHFcMe0.net
Zの長押しで上級技に繋ぐのはアリかなと思ったけど確かにやっぱりアーツボールほしいなあ
16個配置覚えてバーストアーツとFS出してっていろいろやる事あったけとVは速度的に丁度良かった

100 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/07/22(金) 18:06:26.48 ID:hKLrzlvX0.net
Vはもっさりもっさり言われてるけどアーツボール込みならテイルズとしてはカジュアルで良かったよな
秘奥義とか演出面のもっさりさは言分け不能のダサさだったけど

つってもX2はあのスピードでも別に練習量は変わらなかったし速けりゃ早いで問題もないんだろうが
今回はボタンが足りないから無理だな

101 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/07/22(金) 23:24:22.18 ID:2V07mbKf0.net
Vは素直にかっこいいとは言えないけどあのヌルッとしたモーションは良く出来てると思うし好きだわ
なんか見ててクセになる

102 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/07/22(金) 23:45:45.76 ID:Os55dUsbO.net
Vは動画で見たバグでカメラワーク変えれたやつがかっこよかったな
カメラワーク一つでこんなに変わるのかと感動したな

103 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/07/22(金) 23:47:37.38 ID:2V07mbKf0.net
ザンコロとか元のカメラが悪すぎて勿体無いわ
俺最初見たときユーリが横に滑りながら移動してるとも思わなかったし最後の大切りなんか背景が光ってるだけだと思ってたぞ

104 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/07/24(日) 02:14:29.94 ID:purXQOSy0.net
>>102-103
頑張ってモーション作ってもカメラのセンス一つで台無しになるいい例だな
Gの秘奥義なんかモーション自体はかなり荒削りなのにあの大迫力と爽快感だし
カメラワーク一つで天地の差

105 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/07/24(日) 09:25:52.88 ID:WYBrFXOx0.net
でもリチャードの秘奥義はなんか微妙
緋凰なんてリッドの方が見栄え良いし

106 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/07/24(日) 10:32:38.27 ID:BD/rMYTo0.net
アクセル秘奥義はリチャードだけあっさりだよな

107 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/07/24(日) 13:13:07.69 ID:FgODHrVV0.net
超個人的な感想だけどGはカメラもエフェクトもド派手すぎて若干苦手
リチャードぐらいがちょうどよく感じる

108 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/07/24(日) 13:15:52.76 ID:snJLK2wy0.net
Gの秘奥義はハズレがなさすぎる

109 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/07/24(日) 19:54:00.37 ID:/ilSDyzZ0.net
ダメージとかキャラやターゲットの状態とかが分かりづらいのはゲーム的に微妙だと思う
あと顔のアップあるならカットインいらないし代わりにシームレスに繋がってくれたらなあとか

110 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/07/25(月) 20:37:46.99 ID:QnToWAD60.net
確かにごちゃごちゃ感はあったよな
ただVだのAだの糞みたいな3D秘奥義見てるとやっぱりこれだけ評判良いのも納得でもある
それどころかGの後ですらXの殺撃とかまさにV系を早送りしただけな感じだったし
作り手の技術やセンスの差なんだろうか

111 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/07/25(月) 21:14:40.97 ID:VlzktBlC0.net
ジュードの殺劇は最後のタメとまん丸オーラがダサイ
AとかSでもああいう丸いオーラ結構あったからS系スタッフの好みなんだろうけど

X系でもグランドフィナーレとかリベールゴーランドとかは悪くなかったんだけどな
近接乱舞でも闘技場ゲストのクレススタンの殺劇はかっこよかったし
ジュードの殺劇だけ残念極まりない

112 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/07/25(月) 21:24:36.84 ID:lczw1xI/0.net
テンポが大事だよなあ
ダサイ秘奥義って大体弱パン連打からの強パンチみたいな感じだし

113 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/07/26(火) 10:06:50.82 ID:wk3bulRbO.net
なりだんXの悪口はそこまでだ

114 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/07/26(火) 18:19:28.33 ID:h4XghAg80.net
リベールゴーランドはエフェクトの使い回しがあからさま過ぎて萎えた
ロギズイーターばかりかコモン共鳴術技にも使い回してたよなあ

115 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/07/28(木) 12:22:13.77 ID:vI2E8yo70.net
体験版配信されるから戦闘はある程度わかりそう

116 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/07/28(木) 12:25:42.40 ID:83+afFLN0.net
体験版来たかやったぜ

117 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/07/28(木) 21:55:51.62 ID:NuaJtFEf0.net
マジデカ

118 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/07/29(金) 13:24:43.97 ID:GcwLNRnZ0.net
発売前にこのスレが賑わいそうで何よりだな

119 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/07/31(日) 12:39:32.61 ID:0R7z5dUH0.net
次の木曜日にちょうど休みになった
早よやりたい

120 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/02(火) 17:54:45.44 ID:vpWMMlcj0.net
今さらゼスティリアクリアしたけど、ほんとCPUの頭が悪くてイライラさせられたわ
すぐ死ぬくせに死んだらグレード激減するとかアイテム使ったらダメとか何なんだよ
ラスボス戦でも専守防衛にしてんのに防御もせずにウロウロしてすぐ死ぬし俺が殺してやりたくなったわ

軽く有働信者だったがもう盲信するのやめた クソが

121 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/02(火) 19:41:32.36 ID:YkqBWnMp0.net
有働はもう戦闘担当から外されてるんじゃねえの
GfまでとX2やZで全然別の役職になってるし

122 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/02(火) 23:12:15.16 ID:mdSA2uYc0.net
X2は知らんけどZではインタビューで本人が色々やってるような事言ってたけどな

123 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/03(水) 04:22:21.04 ID:rbtYKZwp0.net
Zのインタビューって発売前から「ダメな所あったら言ってください」とか「神依は主人公だけを操作したい人の為のアイデア」とか
有働どうしちゃったんだと思ったけどな

124 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/03(水) 09:58:39.05 ID:Rw/XOYpQ0.net
今まで数人で分担してた部分がスタッフロールみると有働一人に無茶振りされてたりもしたからなあ
スタッフ流出で有働以外にGを作った戦闘関係のスタッフがほとんど残ってないし、
発売前のインタビュー見てもダメなところ言ってくれってよりも何言われても受け止める覚悟ありますみたいな内容だったし
あれは本人もやっちまった感あったんだろう

125 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/03(水) 11:57:16.41 ID:uyRpEdCc0.net
つまり有道は何も悪くない訳だな
D2チーム万歳!

126 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/03(水) 20:11:04.81 ID:bihC+Ia00.net
有働も自分で悪いのはわかってるって話だよ
まあもともと当たり外れ大きい人ではあった

127 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/03(水) 20:22:50.64 ID:rPNHwWJA0.net
ZはBGの溜まりを何倍にもして回転率上げれば楽しかったと思うんだけどなあ
ギルティのテンションゲージくらいの感じで使いたかった

128 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/03(水) 22:56:04.52 ID:SfUQjYkt0.net
スキルでパズルゲームやり込むと今度はBGたまり過ぎて秘奥義ブッパゲーになるけどな
スキル揃えるのめちゃくちゃ面倒だし、
揃えたら今度は勿体なくて性能良い武器や防具手に入れても変えづらいしでめちゃくちゃ窮屈だった

今回その辺を全部Vの装備スキルとGの称号スキルに置き換わったから安心

129 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/04(木) 12:20:07.37 ID:UFqA9hUj0.net
クッソ楽しいじゃん体験版
マニュアル操作で攻撃中にスティックで方向転換出来る
ちゃんと攻撃にスティック使わなくなったことをしっかり活かしてくれてるわ
慣れないと難しいが相当楽しい

130 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/04(木) 13:08:18.35 ID:Rvkjrn8e0.net
マニュアル操作でスティック入力の方向転換最初やりづれえと思ったけど
方向入力無しならマニュアルでも振り向き補正かっちり働くのな
マニュアル操作で範囲広い攻撃なら敵と敵の中間を狙って一網打尽に、狭い攻撃はスティック触らずに集中攻撃って使い分けが出来る
このあたりはGfの発展形とすら言える見事な作りだ

体験会レポのスカるスカる記述はなんだったのかってくらい楽しい
確かにステップするのに□ボタン押しちゃうのは分かる

131 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/04(木) 14:48:54.58 ID:5/9XRa2l0.net
例のブログの人がマニュアルでの方向操作に気づかないとは思えないんだがあのレポは何だったんだろうな
わざわざ最初にマニュアルに切り替えるような層なら直ぐ違和感に気付くと思うんだが

132 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/04(木) 15:09:36.09 ID:y1nQiG/y0.net
PS3のZにみられたもっさり感だったり
カメラのクソさはキッチリ改善されてる印象
エフェクトも重なっても見やすい

新しい操作方法だから、自分はちょっとスカが確かにきになったけど
方向入力してるのが原因っぽいな
もうちょっとアクションを色々とデフォルメがあっても良いとは思うかな

133 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/04(木) 15:20:01.08 ID:Rvkjrn8e0.net
>>132
「意識して方向変えたい時以外は攻撃中は絶対スティック離す」を徹底してると改善されると思う

体験版でのベルベットの弱点の突きやすさが気持ちいいな
ソウルがガッポガッポ入ってきてBGもマッハ

134 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/04(木) 15:40:22.71 ID:y1nQiG/y0.net
>>133
試してみた。確かにスカがなくなったわ

戦闘後の読みこみなしとか、プレイアビリティには相当気を使ってる印象
戦闘後の掛け合いがGf辺りから、ちょっと受け付けなくなってたんで
そこら辺りも個人的な感覚では改良されてる印象をうけた
Gfのように弱点をつきまくった時や、避けた時のメリットがもっと視覚的に
解りやすいと更に好印象になるかなあ

体験版の時点でZとは比較にならない完成度になってるのは理解できる出来
Gfには劣る印象だけど、Gfは製品版の全部開放してるって前提だからなんとも

135 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/04(木) 21:18:39.44 ID:y/j40N/q0.net
>>131
体験会のをより製品版に近く調整した体験版だそうだから動作が違ったのかも

136 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/05(金) 23:03:21.33 ID:X51atlT30.net
このスレの予想通りアイゼンは火力期待できそう

137 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/06(土) 02:38:19.47 ID:STld5yvP0.net
他人のダウン技を盗んでドカーンは爽快だなw

138 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/06(土) 10:41:45.83 ID:bA9ciykF0.net
やっぱりヒットストップもう少し欲しいなあ
最近のは術技はヒット数が多すぎてなんか嫌だ

139 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/07(日) 09:20:01.28 ID:NuFBUqMa0.net
ヒットストップむしろキツすぎる的な意見でてるし、スピード感要求される最近のテイルズとしてはこれくらいが限度だと思う

SEが以前と比べて素晴らしく迫力あるのが良いな
方向転換効くマニュアル操作でないとボタンとスティック分離した意味ないし、マニュアルがデフォ設定でいいのにと思う
どうせほとんどのライト層はセミオートでやってるんだろうしもったいないわ

140 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/07(日) 09:24:52.15 ID:25BO0utJ0.net
体験版やった感じだと、ガードのヒットストップもっと欲しいかなと思った
敵を固めてる感覚や攻撃を防いでる感覚がちょっと薄い

141 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/07(日) 09:36:36.58 ID:cOuMroaZ0.net
>>139
※必ずセミオートからマニュアルに切り替えましょう!慣れるまで攻撃時はスティックから指を放せ!

ってテンプレに入れたいくらいだよな
コンボ中でも任意で攻撃方向調整できるのは、Gでアラステ導入されたのと同等レベルと言ってもいい革新だと思う
既存のリニアモーションバトルではまず有り得なかった
攻撃範囲広い前衛キャラはマニュアル操作の楽しさヤバい

それと同時に体験版ゆえ起動のたびにセミオートに戻って面倒くさい
コンフィグ関係はセーブされるのに操作モードや技配置はリセットされるから毎回変えなきゃいかんのだな

142 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/08(月) 02:39:30.94 ID:vEyH8+GJ0.net
Zから思ってたけど秘奥義はレベル=消費でよくない?
まあ今回はソウル増えるとかいうのあるのはわかるんだけどさ

あと秘奥義ってレベル有るタイプだと入力とかで選べる要素って今まであったっけ

143 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/08(月) 11:53:09.66 ID:BerQ5Rgb0.net
Vとかは押すボタンで違うとかはあったが、基本的にはゲージ消費量だけだな
そういう意味ではゲージ意外にも条件あった方が任意に選べるから良いのかもな

144 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/09(火) 15:53:02.49 ID:xZrdiJOD0.net
ベルセリアはPT全員集中力特化でいいな、システム上スタンが大正義過ぎる
あとブレイクソウルも1戦闘に何度でも使えるから病み付きになる

145 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/09(火) 16:15:48.72 ID:dPBwkBl/0.net
Gfは高難易度だとアクセルゲージ全然貯まらないからな
実質アクセルは無いものだと思って敵に対処しなきゃならん
まぁアクヒール★の宝石作ったら普通に使えるようになるが
それの周回引き継ぎは出来ないストレス要素

ベルセリアはそこらへんの諸問題を一掃したって感じ
こっちも高難易度だと思うように相手をスタン出来ないような調整だとGOODかな。

146 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/09(火) 20:26:11.46 ID:mNUUcRCX0.net
アクセルは時間制なの知って割と萎えてた
ブラストはアイディアは好き、消費や発動効果自体のバランスがまだ調整不足

147 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/09(火) 20:32:19.63 ID:sOQqRNeZ0.net
アクセルはレベル差依存だから高難易度ほど速く溜まるんだが
実質アクセル無しとかありえないだろ何言ってんだ?

148 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/09(火) 20:52:49.55 ID:Gfb+WMK40.net
>>145
エアプとまでは言わないがノーマル以下で適当にやってた勢だと言われても仕方ないレベルだな
アクセルの重要性理解してないとか
今回のブレイクソウルは攻めにしか使えないし根本的に使い方が違う
全く的外れだ

149 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/09(火) 21:00:03.07 ID:mNUUcRCX0.net
むしろアクセルみたくBURST利用させてほしかった

150 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/09(火) 21:18:34.70 ID:tHza2fXJ0.net
体験版のBSはまだ第一段階だから発売してみないと流石に評価のしようがない
段階が上がるに連れ割り込みも出来るようになるのかも
あと、防御BSはライ・ロク・マギ辺りの仕事だぞ

151 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/09(火) 21:28:23.37 ID:yEgkJ/6y0.net
ライフィセットが無敵フィールド貼れるようになるのは知ってる
ロクロウはどう化けるかねぇ

152 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/10(水) 01:43:54.12 ID:jR+0bG+v0.net
いくら効果が成長してもブレイクソウルほシステムとしての仕様は変わらないだろうけどな
どこまで行ってもアクセルみたいな食らい抜け用の緊急回避には使えないだろう
そういう魔水晶があればあるいは

153 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/10(水) 01:52:47.02 ID:pOmR3bWj0.net
BSの発動頻度からしてそういう使い方が出来ちゃうと今度は便利すぎるからなあ

魔水晶ってZで言う切り替えできなくなったバトルアクトだっけ
そういうので機能拡張あるなら、食らい抜けのBSはソウル3つ一気に消費するとか、対価も釣り上げないといけない

154 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/10(水) 07:50:30.98 ID:qg5MwxcR0.net
くらい抜けはBSリセットとかならいいんじゃないの

155 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/10(水) 23:24:43.18 ID:3dC6iM2C0.net
てかスイッチブラストが被ダメ中に発動可能だぞ

敵さんから集中攻撃くらったらスイッチで回避って使い方ができる

156 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/12(金) 05:29:02.88 ID:gMy8P7jl0.net
ベルベットのブレイクソウル状態って
3段止めで持続したほうがいいのか、速攻で4段目発動したほうがいいのか
まよう

157 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/12(金) 07:35:19.09 ID:kPNnjzu00.net
>>156
僅かなソウルを使って発動したんなら、連携切って持続させた方がいいんじゃないか?

ベルベットのBSは、致死攻撃喰らってもHP1でこらえるっていう隠された能力付きだから、保険かけた状態で戦える

敵のHPが残り僅かなら、一気に決めるために即発動もありかもしれないけど、ここらへんは状況次第だな

158 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/12(金) 15:28:50.50 ID:JkEdSwFx0.net
秘術打って喰魔状態を一旦切ってからすぐさまBSで拾ってループするのと
秘術を発動させずにBSで喰魔状態を延長させるのではどっちが効率良くなるんだろうな?

159 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/13(土) 12:06:37.95 ID:xbsBXtQ40.net
>>157
維持長くなるとHPがマッハで溶けていくからそうでもなくね?
一番効率いいのはバンバンソウル奪ってバンバン秘技とBS繰り返すことだろうけど
ソウル奪うと連携数も回復しちゃって秘技をすぐに撃ちたいときにかなり困る

秘技をパパッと発動したい時が地味に多いから、
敢えて弱点とか特効かかる技を避けて△ルート全部一番消費少ない&攻撃時間短い技にしてる
さっさとBS切りたい時は△連打でさっさと秘技までもってく感じ

160 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/14(日) 16:09:44.75 ID:uJYaiNnp0.net
コンジュームクロウの効果が実感しにくいけど攻撃力アップ系とか火力にしてどれくらい上がってんだろうな
別に維持し続ければ効果上がるわけでもないだろうし、だったら維持するより秘技とクロウを連発した方が良いよな

161 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/14(日) 16:39:17.34 ID:0JdCWyuL0.net
喰魔を維持するメリットは完全鋼体
もはや相手の攻撃モーションに合わせて発動するようになった

162 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/14(日) 17:18:22.24 ID:hZSbckdr0.net
相手のステータスが尖ってれば尖ってるほど美味しいバフ

163 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/17(水) 03:08:34.88 ID:6nEd8qwg0.net
G,Z,B並べて攻撃SEを聴き比べてみたんだが、GとZは難易度高かった
音自体はどちらも対して差はないみたいなんだけど組み合わせかたが違うのかな?
Gは武器振る音小さめ+斬撃音普通+同時に鳴る低音強め
Zは武器振る音大きめ+斬撃音普通+同時に鳴る低音普通
って感じのようなんだけど、快感となるのはやっぱ低音の使い方なのかな
アスベルがアーツで打撃中心なのに対してスレイは斬ってばっかだからその差が出たのか
同じZでもスレイは軽く聴こえてアリーシャの槍は派手に聴こえる

Bは斬撃音が少し長めになってて低音が大きめなのかな?

164 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/19(金) 23:36:36.24 ID:Y4r4rvpa0.net
まだクリア出来てないから自分の目で全部見たわけじゃないけど
なんか今回動きが堅いな、秘奥義だとそれが特に顕著
どいつもこいつも姿勢が良すぎる

165 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/20(土) 02:12:49.58 ID:CTKwK4eS0.net
ちょっと進めてから術技習得2倍のDLC買ったら一気にいっぱい覚えて笑った
習得に必要な経験値の入手量を2倍にするんじゃなく、経験値の要求量を半分にする効果っぽいな

専制防御の号令かけて擬似一人旅やるとベルベットの強さが分かるな
ブレイクソウルで鋼体纏って大暴れする姿はアスベル感凄い
体験版で猛威を振るったアイゼンは鋼体も攻撃範囲も頼りなくて苦労する

166 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/20(土) 09:45:16.98 ID:+C6T0yHa0.net
何というかもう既に戦闘に飽きかけてる
一応最高難易度を1週通しでクリアするつもりだけど、1週目から飽きかけてる

167 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/20(土) 11:17:28.02 ID:pF5OChix0.net
具体的にどういう部分に?

168 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/20(土) 19:51:01.32 ID:Gdsev6BL0.net
今までGf一択すぎたけど
今回Gfに迫るレベルに戦闘楽しいわ
最初は微妙な連打ゲーかとおもったら中盤から敵に合わせてコンボ考えるみたいなまんまGと同じ楽しさが味わえる
Gの特性と比べたら若干シビアだし人間タイプには弱点無いのだけが残念な部分

169 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/20(土) 20:04:12.35 ID:4nZzTj100.net
というかBの弱点系統のシステムって、全部同じ欄に表示されてたGの特性を、
種族と属性の欄に書き分けただけだからな
状態異常系は特性から分離したけど、その分数が減って分かりやすくなってる

分かりやすくなった分、逆に耐性要素も出てきたからシビアと言うならそこだけかな
Gの特性は完全な独自路線でライト層には若干理解されにくかったし
そこらへん配慮したのが今回の属性と種族特効のこの形式だろう
かなり上手いことやってると思うけど、ここに連携効果やソウルの要素も加わるわけでどっちにしろ考えるの苦手なライト層にはキツそう

170 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/20(土) 20:13:05.40 ID:pF5OChix0.net
耐性ありなのかー・・

171 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/20(土) 21:51:00.26 ID:s4ld6P5X0.net
ボタンポチポチゲー大好き頭空っぽライトへの配慮など不要

172 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/21(日) 00:58:47.25 ID:oAlk5yHa0.net
でも今回の術技設定システムは、頭の悪いライト層でもイケるよな

それぞれのボタンの一段〜四段にお気に入りコンボルート設定しとけば、あとは○連打とか□連打ってやるだけでお手軽操作でコンボが実現できる
考えることを知らない頭の悪いクソライト層から上級者までやり込める、シンプルかつ奥深いシステムだど思うわ

173 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/21(日) 08:31:37.76 ID:Pa72hFb60.net
>>167
具体的に言う、というとどうなのかな
ノーマルの難易度が他の作品より低いと感じる
なので上に挙げられてる弱点の連携をセット出来れば、あとは極端な話ボタン連打になりがち
高難易度はゲージ諸々の管理が大変になるらしいとの事でそこは少し期待してる
とりあえずノーマルでちゃちゃっと1週クリアしたい

174 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/21(日) 11:08:09.33 ID:vHCZnR+L0.net
ハードでもベルベットはボタン連打→R2を繰り返すになりがち
GfのようなA技B技ってメリハリがないと感じる
イヴィルなら解消されるのかなあ

後はSGを取りにいくってのは、不要な要素じゃないかこれ

175 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/21(日) 14:48:02.12 ID:fgb6oKrD0.net
クソライト層とか上級者とか言ってるが、テイルズ程度で玄人気取りって情けなくないのかね

高難易度()なんてオンラインの対人とかからしたらハナクソみたいなもんでしょw


まあCPU相手にしかドヤれないヘボゲーマーだから仕方ないけどw

176 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/21(日) 14:51:39.80 ID:7TxIxa8I0.net
テイルズ・・・オンライン・・・・TOEのことかな?
今作れば結構いい感じになるんじゃないかなぁ、もう一回やってくれんやろか
俺は結構好きだったんだが

177 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/21(日) 15:05:00.32 ID:Pa72hFb60.net
まぁ結局のところテイルズも頭空っぽにして戦闘回すのが主だからなぁ
気軽に出来るそこが良いところでもあるんだけど

格ゲーの片手間でやってるけど、キャラ限コンボ・相手キャラの起きがり時間・状況別のアドリブ等の知識に加え
更に理不尽な起き攻めに晒され続けると心が折れそうになるから、サクッと爽快に楽しめるテイルズは貴重

178 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/21(日) 15:56:23.66 ID:n3Ysv3sP0.net
そもそもCPU戦と対人戦って全然別のベクトルの遊びだろ
比較してるほうが馬鹿

179 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/21(日) 16:00:18.34 ID:vHCZnR+L0.net
今回Gfみたいにヒット数奥義とかあるのかな
Zよりはマシだけど、やっぱりいまいち戦闘が面白くない

180 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/21(日) 16:50:05.84 ID:x53F/N3E0.net
そこは具体的にGfと較べてなにが違うのかを分析していただかないと

181 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/21(日) 17:07:50.81 ID:vHCZnR+L0.net
ハードで20時間くらいなんで、当然全システム使ったうえでのGfと
比較はまだできないんだけど

・技が自分で割り振れるシステムのせいで、ボタン連打になりがちなとこ
・回復術があまり機能してないようにみえる
・SGの取り合いが面白くない
・回避でSGが出た場合、取りにいかなきゃいけない場面があって更に味方と取り合いになる

後はZでも思ったけど、頭身あげちゃったせいで動きがデフォルメできないから
移動が絡む技が全体的にしょぼい
SGBGの管理が楽しめるようになれば、もっと印象よくなりそうだけど

182 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/21(日) 18:04:01.06 ID:7TxIxa8I0.net
付け替えが自由過ぎるのもなあ、ある程度縛りというか仕組みが欲しい
この順番で繋げば特殊効果あるとかそういうのが普遍的にあるといいと思うんだけども

183 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/21(日) 18:23:25.37 ID:vHCZnR+L0.net
技は固定ルートで。
アラステでの連携順1つ飛ばしはいらなかったんじゃないかな

SG制約でスイッチ上手く使わないとダメだけど
3キャラ分の技ルート作って覚えないといけなくなる
覚え方は人それぞれだけど、自分の場合はXボタンは水属性をふるとか
で対応してるから、どうしてもボタン連打ガチになる

あとGfはアスベルなら単純にB技→集団 A技→単体みたいにわかりやすかったけど
そういう感じじゃないしな
Zでも同じような問題を感じていて、今回は大幅な改良をしてるんだけど
まだ発展途上っていうか、、、

184 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/21(日) 19:15:16.27 ID:u4s8Kr4l0.net
GでもCCの上下は別に戦略的というほどでもなかったからそこはまぁ

185 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/21(日) 19:23:18.60 ID:vHCZnR+L0.net
システムがもっと揃ってきたら、評価もかわるかもしれんしな
ただやっぱSGの回避の仕様はどうなんだろうね
Gfであった攻防一体感のテンポを確実にそいでるとおもうわ

これのせいでガン攻めゲーになっちゃってる

186 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/21(日) 19:27:34.22 ID:k/6tePCK0.net
回避でソウル回復したら余計にガン攻めゲーになると思うけど

187 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/21(日) 20:12:12.70 ID:vHCZnR+L0.net
そうなんよね
けど回避→SG取りにいくって面白さに繋がってないのは確かだと思う

あと相変わらず敵の術師が強すぎるかな
5匹くらい出てきて複数に詠唱されると画面ほぼ総て範囲になっちゃうし

188 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/22(月) 05:06:20.81 ID:aXDJgMQR0.net
その点やっぱりマギルゥ姐さんの有能さって凄い
Gfの防御面もCC回復と集中力を高めて攻撃に繋がるって言うある種ガン攻めゲーだったし、
ガードチャージとは別にGfみたいに防御でSGは回復させて欲しかったな
>>182
今回はスナイプチャージと連携効果がしっかり機能してるからGfと違ってコンボ順自由にいじれる意味もあるよ
というかA技とB技の区分なんてGfですらアスベルしかまともに機能してなかったよな

しかしGfと並べて語れるようなテイルズがいまさら出てくるとは

189 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/22(月) 08:57:52.60 ID:M9OSuu0/0.net
Gfはとりあえず特性付ければ良かったけど、今回は連携効果もあるからな
SG節約するなら特技を、状態異常やスタン狙うなら奥義からコンボ始めて連携効果重ねてシステムだから、
コンボ内容だけじゃなく順番も大事
これでGのA技みたいに順番固定だったらそれこそちぐはぐで残念すぎる
かなり上手いことやってる

190 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/22(月) 09:00:58.92 ID:5g+HVgAX0.net
というか全部ツリー制にせずにボタン2つをツリーで良かったのに

191 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/22(月) 11:03:32.29 ID:/aZLG/xv0.net
使ってて気持ちいい技が少ないのは勿体ないな
エフェクトやカメラは頑張って作り込んで欲しかった
※個人の感想です

192 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/22(月) 12:39:26.24 ID:ImegLvXA0.net
今回の秘奥義の手抜き感が凄い
引き目の動かないカメラから遠目でパシパシ切る殴るの構成が多すぎ
技の構成自体は面白そうなのが多いけど、どれも構図とカメラワークで台無しにしてる感じ

193 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/22(月) 12:48:25.66 ID:Mzu94Isu0.net
グレイセスの秘奥義纏めを見なおすと、キャラの動きは平凡だとしてもカメラワークだけでとにかく魅せきってるなと実感する

194 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/22(月) 13:26:19.23 ID:WyNBWk2z0.net
Zをベースにする時点で無理があるんじゃないかと思うわ

195 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/22(月) 18:04:26.25 ID:YK7q/gFc0.net
秘奥義はなんかコレジャナイ感が激しい
エフェクトも綺麗過ぎる、もっと下品に光ったり画面ブレればいいのに
それにカメラ寄るならもっと顔にググっと近づいて欲しい
行儀が良すぎる

196 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/22(月) 19:11:36.02 ID:g+vbEiV10.net
なんで昔ほど乱発していた時期は過ぎたのに過去最高のパフォーマンス出来てた奴らがやらんのかね

197 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/22(月) 19:20:49.51 ID:4dnxc1ui0.net
時間が経つと職人側が管理側になるのは必然

198 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/22(月) 19:50:15.80 ID:G3l5K8iR0.net
>>195
X以降何故かモーションブラー使わなくなったから動きに迫力がないよね
Gの秘奥義ってモーションブラー使ったりパースを効かせた構図と、カメラカットを短い時間に多用して攻撃のメリハリを持たせてるんだよね

199 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/22(月) 21:07:27.43 ID:ahyfcyUA0.net
SG1にされたらどうしようもなくない?
特に術師

200 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/22(月) 21:08:46.65 ID:ahyfcyUA0.net
それとシステムに組まれてるからかスタンの確率が高くてイラッとすることがあるな

201 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/23(火) 00:10:41.24 ID:xMv29xuM0.net
SG1じゃなくてソウル1な
ソウル1にされたら素直にスイッチブラストするか秘奥義撃って増やせばいい
BGたまってないとかならもうあきらめてキャラ変えろ

今回アーツボールあんのな
神ゲーだわ

202 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/23(火) 00:52:04.18 ID:RmqxzUpT0.net
戦闘不能になるとBG0になるのキツイわ
この状況でスタンor状態異常連発されるとソウル1BG0で詰み

特に状態異常は強すぎる…掛かったらもう終わりだよコレ
ここまで状態異常が強いゲームは二つとないだろう

203 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/23(火) 00:55:58.17 ID:RmqxzUpT0.net
ゼスティリアもだったけど、BGは秘奥義とかに使わず、常に緊急回避として蓄えといた方がいい気がする

ゲージ1でもあれば、被ダメ時だろうがスタン中だろうがスイッチで回避できるのは良システムだわ
控えに戻せば状態異常解除できるのもありがたい

204 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/23(火) 01:36:07.41 ID:qb83kxof0.net
要はゲージ管理うまくやってくださいねって感じなんだろうけど
BGが通常攻撃で溜まらなかったり、う〜〜〜んって感じ
敵の魔法詠唱中断は特定キャラ使ってください
SG減ったらスイッチしてください、秘奥義使ってくださいとか
確かに対処法はあるんだけど、面白さに繋がってるかは疑問
他にもアラステで出たSGを取りにいく要素とか不要だし

全体的に色々な要素がチグハグでかみ合ってない感じ
これがキッチリかみ合うと、良い物になりそうなんだが

205 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/23(火) 03:14:32.19 ID:JVBkXYx40.net
>>202
ゼスティリアも状態異常うざかったぞ

206 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/23(火) 07:33:42.29 ID:607zwxRF0.net
BG溜まる行動は基本ソウル消費で、BG使う行動はスイッチも秘奥義もソウル数増やすことになってんのな
むしろ上手いこと考えてるわ
Gfに迫るってのも特性関連だけじゃなくそういう噛み合いもだな

207 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/23(火) 08:02:52.07 ID:lf1Gy3Ij0.net
>>202
その仕様いるぅ?ってかんじ

208 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/23(火) 09:59:25.77 ID:ORPqMWh00.net
だからこそこれだけBGガンガン溜まる仕様なんだろうな
雑魚戦一回でBG0から5も楽々回復するのはストレスなくて楽しい
状態異常なった状態のまま戦うのはキツイがスイッチで回復が簡単だから難易度としてはヌルゲー

しかしまあスイッチ使えばハードでもヌルゲーの割に、
スイッチ使える様になるまで結構掛かるのは欠点かね
PT四人でも一人外して控えに回したり出来るのか?

209 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/23(火) 10:30:42.45 ID:1smKVnoJ0.net
今回ゴリゴリ攻めていくのがシステムとして推奨されてるんだよね
そのお陰か今の所ヌルゲー
しかし一旦体制が崩れると立て直しが難しい様にも感じる
バランスを取るためなんだろうけど、これ高難易度がリメDみたいにハメるかハメられるかの両極端になりそう

210 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/23(火) 12:45:35.20 ID:WBmtln/h0.net
Zもだけど戦闘フィールドが狭すぎて詠唱できなくて殺されることがけっこうあるな
とくにエンカウントリンクすると

回復術も効果が薄くなったな
離れてナースしとけば死なないような感じにしたいのかもしれないが

211 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/23(火) 13:33:26.68 ID:qb83kxof0.net
かといって広いと敵の魔法に対処しにくいかな?
敵の思考がヒット&アウェイ気味で、範囲魔法詠唱頻度も高いし

逆に敵に魔法使いいないと、高難易度でもヌルゲーだし

212 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/23(火) 19:14:18.06 ID:wL2PeNat0.net
魔法つよゲーなのはD2やGでもそうだったじゃん?

213 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/23(火) 19:17:20.44 ID:+7N0AtoF0.net
Gはアラステあるから相手の術が強いとか特に思わんかったけどな

214 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/23(火) 19:28:44.57 ID:EgjB/8L10.net
パラサイトとかリトルクイーンとか大勢で術撃ってくる敵は高難易度だとヤバかったし
雑魚戦も術師は真っ先に潰しに行かないときつかった印象

敵も味方も術は強い位でちょうどいいと思うけどね、ゼスは性能も三竦みもスキルも敵味方のAIも全部酷いバランスだったけど

215 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/23(火) 19:31:30.05 ID:qb83kxof0.net
Gfで雑魚が5匹くらい一斉に詠唱してきて
更にそれが画面半分くらいの範囲とかってあったっけ?

これ目立ち始めたのZからだと思ったんだけど

216 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/23(火) 19:33:29.11 ID:wL2PeNat0.net
Zの敵の術は強いでなくて理不尽の領域だったな

217 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/23(火) 21:09:06.23 ID:Ei0FExsB0.net
>>215
ネガプレジャー、ストライクフォトン、ヒートクリスタルくらいしか印象に残ってない。頻度は高かった記憶あるけど同時発動にも制限あるしな
下級が割と飛んでくるのはEからの伝統か

一部の敵の術が味方の術のコンパチエフェクトなのは、混戦しても視認しやすくて大変良ろしい
この一手間が結構大事だったりする

218 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/23(火) 21:14:36.17 ID:+7N0AtoF0.net
Gはリープウィル連打されるのが一番つらかったかな

219 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/23(火) 21:19:35.50 ID:+9Y37YYV0.net
Gはリアラやラムダ・テオスの術が強かったかな

220 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/24(水) 00:32:20.24 ID:OpNtzseW0.net
GはWii版しかやってないけどボス含めてほぼ下級術しか使ってこなくて退屈だったわ

221 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/24(水) 01:13:47.63 ID:3HXNntSH0.net
G系はアラステすると多段攻撃も全段無敵回避なっちゃうからな
単体ボスの術とかアラステ簡単だし確かにそのへんは嫌にヌルかった

BはX2超えてGf以来の楽しさだけど、
ゾンビの地面に真っ黒く広がる術を一斉に展開されるのだけはどうしようもない感じ
パナシーアボトル足りねえ
リキュールまだか

222 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/24(水) 01:20:00.59 ID:COJcaUah0.net
あの範囲、あの数の魔法で、スタンとか状態異常兼ねてるのは
ちょっとやりすぎよね
マギルゥ使えば解決ってのもちょっと違うし

223 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/24(水) 01:28:29.00 ID:hrK1e4Qh0.net
Gのあれはヌルかったというよりも極端だった印象がある

224 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/24(水) 04:25:29.79 ID:fqty6lBq0.net
Gはコンボも妨害されにくく、その緩やかさは気持ちいいアクションと噛み合ってた
ただそれ故か戦況に対応するという意味でGfはやることが少なかった(あるにはあるけどほぼ放棄しておk)
Rは制作者の理想に近い物だったように思えたが、ポンコツなワシにはちと展開が早すぎて管理しきれんかったところある

アクション中でも管理しやすくするためには視野に入れてやる必要もあると思うんだよな。マグナ様が赤くなるのとか見逃さないし。弱点確認とかはテンポ削いでる気が
制作者はどこに楽しさを見出して欲しいんじゃろか。気持ちいいアクションなのかやりくり駆け引きなのか
もちろんいちユーザーとして両方同時に楽しみたいですぞ

225 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/24(水) 05:24:21.09 ID:L1PIN5c10.net
Gfとの比較の考察すごいな
おれも同じこと思ってた ベルセリアは色々惜しいシステムだよね

226 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/24(水) 08:52:32.14 ID:UQV3843S0.net
まぁ詠唱時間を要する分、特技や奥義より協力なのが魔法だから強いのはいいかなって思ってる

今作は遠距離から魔法でロックオンされてるの分かるし、スナイパーは先に潰せってことでしょ

227 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/24(水) 09:13:24.89 ID:ngY4mSSR0.net
Gで対応部分多く無いってのは無いよ
Rはどこに留まるかGはどこにいたらいけないかと、形の違う立ち回りやし(難度で変わるけど
動か無いリターンが大きいとか貰っちゃいけないものが多いってのも方向の違いやね

228 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/24(水) 12:05:53.13 ID:fqty6lBq0.net
対応しやすかったっていった方が良かったな
Rとの差はゲージ管理の難しさも大きいと思う。Gはあまり気にする必要ないような作りにしてあった
だから立ち位置含めたアクションにも集中できた

RはRで押し寄せる案件を忙しく捌いていくような戦闘も何だかんだで楽しかった
しかし忙しさの中にまともにコンボする時間は埋もれてしまっていた…

229 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/24(水) 12:23:57.08 ID:fs+Leklf0.net
X以降でRやGと比較して語れるような作品が生まれようとは正直思ってなかった
嬉しい誤算
>>227
そういう意味ではBはGのシステムベースにRのスタンス取り入れた感じかもね
Gみたいに攻撃しながら動き回るより、有利な位置に着いたらそこでガード固めてチャージ付けて弱点連携で迎え撃つ感じ
連携中の方向転換可能になったおかげで向かってくる多数の敵を迎撃するのはGよりやりやすい

230 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/24(水) 13:37:51.80 ID:COJcaUah0.net
そうか?
キャラにもよるけど、敵に術士がいないor少なければ
高難易度でもボタン連打→BSのループで「すぐ」終わる
LV上がりにくいから、雑魚戦でも相手のがレベル上な事が多いが
それでもそんな感じだったよ

術士複数セットの場合、そんな悠長な事やってらんないし

231 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/24(水) 14:04:19.37 ID:Rc+PR5eN0.net
Gfはアスベルのための戦闘システムといっても過言じゃなかったが
Bは普通のアクションゲームにテイルズ要素をうまく組み込んでかつ他にない爽快さ確立して完成させてる感ある
個人的に戦闘に重きを置いてるアクションゲームのハードルあがったな

232 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/24(水) 14:25:31.46 ID:hLpPBGNV0.net
何やこれで完成なんか?なら次回作もこのシステムでいこか

233 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/24(水) 14:48:41.39 ID:oCF1txL00.net
Rはコンボゲーじゃなくてテイルズには珍しいくらいの立ち回りゲーだよなw

234 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/24(水) 15:01:18.21 ID:WcPq08s10.net
システムは毎回変えていかないとすぐ廃れる
今も廃れてるじゃんとか懐古全開の見解よりも深刻な廃れ方をする

235 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/24(水) 16:49:41.07 ID:3jvCTHO20.net
X以降は変に作っては捨てるを繰り返してる印象
リンクとかシームレス世界なんかは作ってあっさり捨てるような部分じゃないと思うけどな
ZはX2みたく前作の調整品なのかなと思える

236 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/24(水) 18:26:16.23 ID:dQy/UsuR0.net
今までの有働テイルズほどは使い捨てシステムは無いけどなw

確かにブレイクソウル関係は荒削りではあるが、
Bは今までにないシステムとしてちゃんと成り立ってる数少ないテイルズだな
成功度で言えば有働テイルズとしてはGに次ぐ
当時ボコボコに叩かれたRは言わずもがなだが、一周目チュートリアルのD2やCC調整投げっぱなしなリメDとかと比べれば言うほど大きな欠点はない

237 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/24(水) 18:57:27.15 ID:k9vvuONq0.net
アーツボールの魔水晶どこー?
>>231
確かにGfはスタイルチェンジしてるのは結局アスベルだけだったのは惜しい点だった
それを思えば今回のブレイクソウルはちゃんと全体のシステムとして機能してるのかな
なまじ戦闘楽しいからついついレベル上げちゃうけど、ストーリーさっさと進めてレベル上げたら硬い敵は弱点連携してもなかなか奪えなくて辛いな
BSブッパじゃ直ぐ息切れする
ソウル2以下になったときの絶望感ヤバイ

238 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/24(水) 19:01:36.02 ID:3HXNntSH0.net
そういう時のアラステなんだよなあ
今回対応回避じゃなくなって単発でアラステするだけなら結構楽に出来るで
ソウル少なければほぼ確実にソウル飛び出すし緊急時のお手軽供給としては最適
反面回避手段としては被弾を単発で無効化するだけだが多段技は怖い

239 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/24(水) 19:24:56.10 ID:jy/wjlnG0.net
ソウル回収はキャラ交代とか8連携秘奥義も捨てがたい
ダウンから交代でアイゼンのBSに繋いだり
単純にBS使いやすいエレノア、ベルベットにしたり

240 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/24(水) 19:45:35.31 ID:k9vvuONq0.net
俺はアラステやろうとしてミスって被弾、ソウルロストやらかした恐怖が抜けない
まあやはりとにかくBGは切らすなと言うことだよな
BS時のBG上昇○.○倍スキル揃えよう

241 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/24(水) 23:25:34.09 ID:f61p2/OU0.net
>>237
そんなことはないよ
弟君だと初動のB、教官パスだとA1からと、スタイルチェンジするとこと常時が様々なんよ(兄者が食らうと帯刀に戻るように)
中々面白い仕様なんよね、詠キャンで択増えたりステップで維持出来たりと
まぁともあれ、今回のブレイクもそうだけど、アクセルでもXの特性でも各キャラの方向性伸ばすってのはええね

242 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/24(水) 23:55:54.12 ID:/Zrw4QJc0.net
今回有働なの?

243 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/25(木) 00:35:18.88 ID:VjMc3kMz0.net
ただボタンと4段階振り分けはやりにくいな
特に後衛だと今あの技出したいって時に出せない

244 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/25(木) 00:37:00.77 ID:+fqOtRkT0.net
4ボタンにした意味は全然感じないな

245 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/25(木) 01:15:16.61 ID:mTLW3smp0.net
タゲっててもマニュアルなら任意の方向に術技出せるようになったのは4ボタン式の恩恵だろうな
Zから奥義類の範囲広めで
敵の数増えたり、よく動くようになったから
吸引やら押し込みでまとめ狩りって手法も出てきた

246 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/25(木) 01:23:51.42 ID:ATtIofeq0.net
4ボタンにしたこと自体はいいと思うよ
全部ツリーなのがいらんかった

247 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/25(木) 01:46:16.47 ID:Q4Z24i5z0.net
発動拡張手に入れるといつでも出せる枠増えるのがウレシイ
水蛇葬いれてるわ
ダウン拾うとなんかスタン率高い気がするし

248 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/25(木) 09:29:42.84 ID:AEDnpsEG0.net
俺も初手Xは水蛇にしてる
てかクリアしてる人少ないからまだ伸びてないっぽいな

249 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/25(木) 12:01:59.81 ID:lFQP1ohY0.net
そういや今作で急に対応回避なくなったな
あれ単純なジャスト回避で、対応回避ではないよな

正直楽だし的確にジャスガできる感覚はンギッモヂイィィッ!!けど、相手の攻撃タイプに合わせて的確に回避方向を判断する対応回避も好きだったんだけどな
頭パッパラパーのライト層には難しかったのかな

250 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/25(木) 13:29:54.37 ID://k8jE+e0.net
つうかGのB技みたいなセット枠結局アイテム入手で実現できるんだから最初から拡張しといてその点も宣伝しときゃよかったのに

251 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/25(木) 13:34:29.05 ID:Q4Z24i5z0.net
□とL1の配置入れ替えてやってるから
□+×と□+L1しか出せなくてワロタ・・・ワロタ・・・

252 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/25(木) 13:37:38.42 ID:AQtj7tff0.net
>>250
拡張出来ることは海外のプレイ動画でわかっていたけど実際どういうものかはわからなかったんだよな

253 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/25(木) 19:56:59.23 ID:fylfA1IT0.net
なんか今回の秘奥義ぱっとしないなと思ったらムジンショオオオオオオ成分が足りないんだな
思わず叫びたくなるような秘奥義がない
グングニルツイスターは惜しい

254 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/25(木) 21:28:02.94 ID:Hc4Z9D4Y0.net
短けりゃいいんだろ?のZより大分良くなってると思うけどな
ロクロウとアイゼンの好きだわ

255 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/26(金) 02:08:51.07 ID:6LN0UIjj0.net
ロクロウの第三はアスベルの真似して失敗してる

グングニルツイスターは好きだわ
フィーのインディグネイションはセリフのタイミングと伸ばしがちょっと変かな

ベルベットの第二秘奥義はかなりかっこいい

256 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/26(金) 06:31:26.20 ID:o87JKjr70.net
うーんやっぱカメラワーク大事だわ

257 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/26(金) 23:53:20.28 ID:oMfyzAvo0.net
カメラ動かしたいのはわかるが捻りがなさすぎる
全般的にザシュザシュ顔アップドッカーンやないか
ロスト・フォン・ドライブみたくもう少しぐるぐるしろ

258 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/27(土) 06:30:37.41 ID:io29IL1b0.net
ベルベットやエレノアはGのころの有働感あるけどな

誰がやったのかは知らないけどザンコロはV秘奥義のショボさまで引き継いでて笑う

259 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/27(土) 06:55:48.67 ID:oy4ml7Yl0.net
ザンコロはSEのクソさまでVを完全再現してるからな(白目)

秘奥義くらいになるとBSの連携効果の高さが如実に表れて良いな
適当に繋げて第二撃っても2万ダメージくらいなのに、BS5回くらいコンボしてから第二撃つと9万以上に跳ね上がったりする
弱点連携とBSの攻撃アップ組み合わせで物凄い勢いでダメージが加速していくのクッソ楽しい

260 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/27(土) 09:53:32.38 ID:OUQ0M8mT0.net
過去に既に搭載されてたけど
あんまり使わない、気にしないシステムのリファインは今回成功してるな
キャラチェンジ連携とか魅せプレイレベルだったし

261 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/27(土) 10:19:02.06 ID:FNU6FSci0.net
そもそもの搭載理由は連携じゃなく純粋にキャラをチェンジする手間を省くためだったと思うよ
キャラチェンジ連携は手軽過ぎるとハメゲーになるからな
何だかんだで使ってたが

262 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/27(土) 23:33:12.94 ID:zaQD+W6b0.net
フェイタルストライクは伝統にしてもいいくらいのものだったのにVだけなんだよなもったいない

263 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/28(日) 00:14:22.58 ID:evRxPS+70.net
FS+1ダメスキルでコンボ遊びは楽しかったな
まあ雑魚戦のFS発動条件簡単すぎてゲームになってなかったから、
Vを楽しめた理由であると同時にV以外じゃ二度と要らないと言うのが俺の感想かな

264 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/28(日) 00:29:50.07 ID:wUpuMKUI0.net
FSは倒す部分より恩恵部分であってもいいかもな

265 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/28(日) 01:50:59.78 ID:VpYaKxBF0.net
スラッシュビートやってて思ったが、やっぱトレモがほしいな
時間制限なければそれっぽいことてきたのに…

過去作は1ダメスキル使って疑似トレモできたけどね

266 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/28(日) 02:04:11.16 ID:wUpuMKUI0.net
闘技場に特訓施設でもつけてくれればな

267 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/28(日) 02:08:23.19 ID:P+0NKDRK0.net
今回装備スキルの確定枠は習得しちゃうし、習得しちゃうと切り替え出来ないから1ダメスキルなんか作れるわけない

VでのFS有りきでの擬似トレーニングモードは俺も楽しかったけど、
FSのせいで本編までボス以外はトレーニングモードばりに緊張感の無い戦闘にしかならなかったし
それこそ今回のミニゲームみたいな形式で本当に純粋なトレーニングモード作るしかない

268 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/28(日) 02:41:38.98 ID:/QnxoK2s0.net
ゼスティリアでやりたかったことって大体ベルセリアでようやくできたんだろうな

269 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/28(日) 04:13:18.52 ID:UrD6rqkQ0.net
戦闘はいいんだがマップの作りがゼスティリアから劣化してる感
分割も相まってダンジョン系の構造が見飽きるが
戦闘フィールド考慮した結果なのかなあ

270 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/28(日) 12:03:24.55 ID:QewbHtVK0.net
V、Gに比べて敵とフィールドの境目というか区別というか、やりにくくなった感はある

271 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/28(日) 12:56:34.19 ID:+m9ZB8UB0.net
ブレイクソウルの連携効果の攻撃力上昇凄まじいな
弱点連携と反転弱点突きつつブレイクソウル出来る限り叩き込んで〆に秘奥義が最高火力かな

272 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/28(日) 20:28:08.80 ID:evRxPS+70.net
スマッシュビートとか言うミニゲーム秘奥義見放題で楽しいな
BSがカウンター仕様のメンツは第三秘奥義使えないのが惜しい

273 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/29(月) 01:31:25.71 ID:3Sqtg4Co0.net
Bの戦闘システムにはおおむね満足なのだが
やっぱソウルがこぼれてそれを拾いに行くシステムだけはイマイチ好きになれん
単純にアラステ決まったら確率でソウル増加じゃだめだったんか?

274 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/29(月) 02:42:54.82 ID:D0t5sCzc0.net
演出だけにして自動か、せめてチャージで吸い寄せとかあればよかったのにな

275 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/29(月) 05:11:23.10 ID:LANgGA8N0.net
アラステでソウル増える必要は無いと思う

BG回復ソウルボロンなら需要あった

276 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/29(月) 06:24:55.46 ID:mJLu4xFM0.net
戦闘不能になると?ソウル飛び出して
ジリ貧回避できるのはちょっと面白い

277 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/29(月) 12:38:36.12 ID:3K6hGTOe0.net
状態異常よりはスタン率のが高い感じか?
ボス戦でソウル稼ぐのが難しいな
チャージして弱点連携して連携効果使ってなお難しい
ボス以外に雑魚がいるのがこんなにありがたいテイルズはじめて

278 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/29(月) 13:58:40.63 ID:LANgGA8N0.net
スタン率って集中力が関係してるの?
前回はそうだったが今回ヘルプにもゲージ回復力上昇ぐらいしか書いてなかったよね

279 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/29(月) 23:35:43.32 ID:HhUvxh+n0.net
スタンが強すぎてラフィのシェイドプライドが偉い強いな
そういう配慮かもしれないけど

280 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/30(火) 09:27:08.88 ID:lRp5hD5X0.net
いつの間にか秘奥義使ったあとのソウルが+1から+2になってる
有難いけどなんでだ

281 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/30(火) 11:23:21.20 ID:bDQ0LdZX0.net
なんか技セット律儀にデフォ状態にしとく必要無いな 初期ソウルも3だし 各キャラマギルゥの流れ星みたいな技で1ルート埋めて連打したほうが強く感じる
この辺なんか縛りほしかったな
あと秘奥義って大ダメージ狙うには弱点連携してBSしまくってスタン状態で発動すりゃいいんだろうか? たまに30万近くでてビビるけどわからん

282 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/30(火) 11:30:59.39 ID:d52MkNoY0.net
弱点連携しないと何も始まらないから、
同じ技連打は1ルートだけ、とかにしないとそのうち間に合わなくなるぞ

今回Gfの特性に順番も工夫する要素が加わってクッソ楽しい
ベルベット、エレノア、マギルゥあたりは素晴らしいわ
ロクロウだけはブレイクソウルがカウンター形式なのがぶっちゃけ使いづれえ

283 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/31(水) 12:18:36.39 ID:k2DKXi/30.net
最近のボタン長押しで別の技がでるようになるの好きだな
ボタンの節約にもなるし

284 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/31(水) 21:47:16.37 ID:eRDlec9m0.net
本当はD2みたいなユニークな派生技だと面白いんだけどな
長押し

285 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/08/31(水) 21:49:18.20 ID:Rhmcvxrf0.net
連打でアスベルみたいなバージョン違い
長押しでD2の追加特技みたいな感じでシステム化してくれないかな
ついでに秘奥義も奥義からの○長押しD2方式で種類たくさん作ってくれ

286 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/01(木) 01:13:02.25 ID:fxGdidfQ0.net
長押しって割と好評だけど俺はあんま好きじゃない、理由を聞かれても好きじゃないとしか言えないんだけども

287 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/01(木) 01:22:33.83 ID:j32F6mG00.net
なんでもかんでも連携が自由ってよりある程度派生は欲しいよな
アスベルのB技長押し連携というより、D2の追加特技系の感じ

288 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/01(木) 02:03:27.61 ID:Zlkfrdiy0.net
みんな楽しめてるのか。いいなあ
確かにZとは雲泥の差なんだけど、VとGfのが楽しいわ

289 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/01(木) 11:33:21.48 ID:/CHrSp/i0.net
Vの戦闘が楽しめるって幸せそうなオツムしてるね

290 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/01(木) 14:24:04.86 ID:TdsbeEz/0.net
ベルベットのブレイクソウルはフェイタルストライク感ある
長押し派生は派生タイミングでボタン押してれば派生にしてほしいな
確か、一度ボタン離すと派生判定消えるよね

291 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/01(木) 15:23:12.76 ID:PNDyewU70.net
D2の長押しは「さらに!」とか言いながら演出で一瞬時が止まるがいいな
あれでキャンセルしたのが分かるから次の操作も安定する

292 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/01(木) 15:44:28.39 ID:fxGdidfQ0.net
アクションエンチャントのこと?長押しだっけあれ
追加入力じゃなかった?

293 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/01(木) 19:03:05.43 ID:TXQRQc8R0.net
追加特技ってダメージあんまり高くないんだよな
閃光翔墜以外

294 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/01(木) 19:36:06.26 ID:j32F6mG00.net
詠キャン覚えちゃうとアレだが、拘束時間延長できて最初はすごい画期的だなと思った
散葉塵散葉枯葉屠龍連撃破は誰もが通る道

295 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/01(木) 21:09:50.10 ID:r1eZckAZ0.net
ベルベットの技の装甲特性って空破絶掌撃しかないのかな?
ダウンさせるし吹っ飛ばすしで使いにくい

296 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/02(金) 12:28:52.85 ID:FxmVe8X+0.net
戦闘は毎回変わる以上なにもいわんが秘奥義の演出や仕様だけでもグレイセスのように出来ないものなのか
パッと見はキレイになってるだけに勿体無いんだよな、秘奥義に関してだけはGのやり方が大正解だろ

297 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/02(金) 13:15:38.80 ID:iAPia1VA0.net
Xから続くグラエンジンが枷になってるんじゃないか?

298 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/02(金) 13:49:29.82 ID:owyUXkKl0.net
Gの演出ってG独特だよな
G以降に関わってるように思えん
Bの戦闘テンポがベースになるなら秘奥義演出スキップ欲しくなる

299 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/02(金) 17:48:05.19 ID:X8ILDNfW0.net
秘奥義はテンポ自体はGもBもそんなに違うようには思わん
獣破とか最初見た時はえっこれで終わり?って思ったもん
一部カメラがサボってる以外はカメラの追い方もGに近い

やっぱりゴテゴテしたエフェクトと
漫画的なデフォルメエフェクトと
前にも出てたけどブラー系のエフェクトが足りんのやろなあ

300 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/02(金) 18:23:42.35 ID:pMSaAz5o0.net
そのカメラがサボってるってのが一番デカイと思うんですよね

301 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/02(金) 18:29:44.19 ID:3S6toJsD0.net
ザンコロはもっとカメラ動かしたれやと思った

302 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/02(金) 20:17:39.72 ID:FxmVe8X+0.net
最近のグレードシステムクソすぎない?

303 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/03(土) 00:28:30.42 ID:l2h5q9qN0.net
装備強化も無駄に凝ろうとしてめんどくなってるな

304 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/03(土) 02:01:28.06 ID:+1Dix7op0.net
>>299
カイルとかもそれで済むかよ!で終わりだしレベル1なんてそんなもんでええんや

G以外の3Dで純粋にいいなと思えるのアリーシャの翔破とかしかなくてあとはなんか惜しい

305 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/03(土) 07:13:24.20 ID:x/9S6yFW0.net
行き場を失ったアリ豚はこんな辺境に逃げてきたのか(笑)

306 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/03(土) 11:16:14.53 ID:n6MAy3nW0.net
その煽り方はむしろお客様感出てるで

307 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/03(土) 12:29:00.23 ID:3s36zclz0.net
ベルベット蹴り技かっこええな
蹴りがメインってリーガルくらいしかいなかったから新鮮だし気持ちいいわ

308 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/03(土) 12:39:07.27 ID:1S3GmUKu0.net
レグルス流の娘も忘れないであげてください
何気にEってボス戦面白いよな

309 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/03(土) 12:45:57.32 ID:ErB6ZgA/0.net
名前忘れたが円なんとかっていう側転技はコンボ潤滑油だな

310 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/03(土) 13:33:24.29 ID:nPgTl+Fj0.net
ベルセリアどのくらいから楽しめるようになる?

311 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/03(土) 15:09:21.00 ID:TPDVMvMY0.net
困ったときの円快、懐刀

312 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/03(土) 17:22:55.66 ID:nro83V2K0.net
>>308
ボスによって戦い方を考える必要があったからかもしれない

例えば、背景や画面外から援護攻撃がくるノームや、足元に常にトラップが発生するマクスウェルなんかは、定期的に全体指示で仲間にジャンプさせるとかな

レムも確か光る球体をお供にしてるから、玉の動きを見ながら掻い潜って攻撃するとかが必要だった

なんつーか、ロックマンのボスキャラみたいに、敵毎にパターンを見出だす必要があったんだよな
だからオレもボス戦は楽しかったと思う

最近のテイルズってどのボスと戦ってもパターンが全く同じなんだよな…
使ってくる術技が違うだけで

どんな敵だろうと、ガード→反撃の戦術しか生まれないから楽しみがない

313 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/03(土) 17:58:11.86 ID:1+SuqUag0.net
テイルズの次の発展はボスの戦闘バリエーションかもね
アクションによくある敵の隙をついて部位破壊とかそういうのないし

314 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/03(土) 20:15:30.77 ID:+1Dix7op0.net
グレイセスやゼスティリアでそれっぽいことしようとしつつ大して機能してなかったな

315 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/03(土) 20:22:13.15 ID:kbJxFybS0.net
そのうちQTE入れてきそうで怖い

316 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/03(土) 23:05:57.89 ID:1S3GmUKu0.net
>>312
まさにそうだと思うわ。戦闘が自由な代わりにボスの行動がルール代わりになってるから、いつもと違う戦い方が新鮮でかつそれが楽しかったのが良かった

>>313
部位破壊というか途中で相手の行動パターンが変わって、こっちもパターン変える必要が出るってのはいいと思う
フォドラクィーンとかは弱点も変わるから撃つ技も多少変化が出るし中々良い

QTEはやりすぎだけどある程度撃つべき技が解るのはアリかも

317 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/03(土) 23:22:10.76 ID:1+SuqUag0.net
ZのラストとかX2にもこれやれ!ってバトルあったっけ
チュートリアル感は否めなかったがPSO2のレイドボスはフェーズ移行上手いな

318 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/04(日) 02:57:27.36 ID:mnacdZmu0.net
ぶっちゃけ今の属性&ステ異常ゲーはあんまおもろいとは思わないのはわたしだけでしょうか
特にステ異回復なしとか難易度で回復減とか違う、そうじゃない感酷い

319 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/04(日) 06:38:17.45 ID:egkY3McP0.net
弱点ゲーはコマンドゲーならまだしもテイルズだと面白くはないな。星塵絶破無双を禁止するルールなだけ
状態異常の仕様はなんかマゾゲー化っぽいな

320 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/04(日) 19:43:04.38 ID:ygri50+V0.net
シンプルでやれよ

321 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/04(日) 19:50:40.51 ID:eO0WG9OU0.net
うどっちはバトルゲームデザインにクレジットされていたよ
エフェクト担当っぽいのは別に3,4人

322 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/04(日) 20:18:31.15 ID:iZ8oYNrx0.net
D2のボスは敵によって特徴があったな
ただ術の攻撃力≫武器の攻撃力な上に
術は絶対外れないというせいで魔法ごり押しげーだったが

323 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/04(日) 22:29:26.75 ID:leQvAMhE0.net
弱点ゲーにマンネリ感あるのは確かなんだけど
仮に廃止したとして代わりに何を入れるかっていうとかなり難しいよな

324 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/04(日) 22:33:59.47 ID:Ld4Z8BrI0.net
発生条件のよくわからん鋼体とかもう削除してほしい
Rみたいに属性鋼体にしようぜ

325 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/04(日) 23:42:30.06 ID:cErZkWFF0.net
Gみたいなのが一番良いんだが

326 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/05(月) 01:24:29.89 ID:6cAd3Tlf0.net
BSと秘奥義の関係アイディアとしてはいいんだけど消費とか回収が噛み合ってない印象あるなぁ
秘奥義はレベルと=で余計な条件無くしてBSは2個消費とかでも良かったのでは
ソウル拾うとかめんどい要素つけてないで対応回避で即+にしてさ

327 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/05(月) 01:36:37.29 ID:6cAd3Tlf0.net
つってもキャラによって条件がまた違うしそれこそキャラ毎で消費違うくらいでいいか。
少なくともベルはポンポン使うスタイルになるよな、設定上は正しいかもしれないが

328 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/05(月) 06:58:57.62 ID:ze4QccMP0.net
ベルベッドはシステム的なせいで、ボタン連打→BSXαになりがち
しかも高難易度でも敵に魔法使いが複数いなきゃ
これでいけちゃうのが気になったよ

329 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/06(火) 00:25:53.71 ID:ZbTWDtxU0.net
とりあえずソウル拾わせるの考えたやつと止めなかったやつらだけは許さん
あとなんかそれぞれバラバラに殴ってるだけっつうか共闘感薄い感じがするのはなんでだろう

330 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/06(火) 01:24:22.22 ID:lM0lU/lz0.net
逆に4人でわちゃわちゃするのが楽しいけどな
XのリンクとZの神威のあとだから余計感じる

331 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/06(火) 01:42:40.44 ID:4v1q3aHY0.net
術を起点に殴るとかより範囲技で巻き込むのが正義

332 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/06(火) 02:53:19.26 ID:nxzTtemF0.net
>>323
弱点ゲーも悪くないんだけど、Gfまでいくと弱点が多すぎ
Bだと技設定もあるからボタン連打で、キャラによっては機能しちゃう

333 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/06(火) 12:53:54.08 ID:0vC5Ad2R0.net
弱点を衝いた数が少ないとその分ボーナスも低いから…
問題は今どの弱点を衝いてるのかを、タゲで確認しなきゃいけないところだと思う
ディフィニットみたいに衝けている弱点と残りの弱点が分かれば
技の属性も覚えやすいしメリットは結構ある気がする。でも今のややリアル路線のグラだと見辛いか

その時はついでに図鑑にでも弱点を衝けるオススメコンボを載せてみてもいいと思う
それ一辺倒になっちゃう可能性はあるけど、Gfみたいに弱点多いならアリ
まぁその弱点にそろそろ飽きが来てるんだが

334 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/06(火) 15:35:20.47 ID:iMm3g2mF0.net
弱点確認と技設定が煩わしいしそれらを完璧にしたメリットが戦闘が有利に進む止まりなのがな
その操作自体が楽しければいいけどそういうわけでもなくて弱点突く動機が完璧なプレイングっていう大げさに言えば自己満なのが致命的
システム「メリット沢山やで」→ライト層「別にそれなりで倒せるし・・・」みたいな

335 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/06(火) 18:05:13.69 ID:vnULbgDe0.net
弱点増やすならもっと見た目とかで理解しやすくしれくれないとな
こいつ燃えてる→水弱点だな!みたいな感じでさ

336 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/06(火) 20:40:04.94 ID:0vC5Ad2R0.net
>>334
動作や演出といったアクション的な面白さが足りないのか、戦術的な楽しさが足りないのか、どちらにしても手間に対してのメリットがやや薄いのかな
弱点を衝くメリットはそれをしないデメリットと表裏一体だからなぁ…難しい

弱点は敵一体一体の個性でもあるから、無くなると個性が見た目、ステ、行動だけになっちゃうってことと
色んな技を使わせることで雑魚戦のマンネリを防ぐ効果もあるんだよな
弱点を無くす上で雑魚戦のマンネリを防ぐってのが一番キツイのかも知れない

337 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/06(火) 20:54:15.73 ID:R1cQg1RK0.net
敵に合わせた戦闘でなくなると
根幹はシンフォニアレベルまで退化しそうだなw

338 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/06(火) 21:29:44.15 ID:ZbTWDtxU0.net
>>332
弱点多くても耐性ないから全然アリだったわ

339 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/06(火) 22:27:15.78 ID:lM0lU/lz0.net
>>336
逆に弱点つける技なかば強制みたいになってないか

340 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/06(火) 22:30:06.76 ID:nxzTtemF0.net
実際悩ましいとこなんだよな
弱点ゲーじゃない、Vはキャラを動かす楽しさが強みだと思ってるけど
戦術的には、やっぱり浅い感じがあるし
特に難易度高いとFS発生頻度が少なすぎて、だるい印象が出るし

弱点系ならやっぱり敵も味方も視覚的に特性を理解しやすくないとって感じ
しかも弱点ゲー自体はそろそろ飽きがあるから
よっぽど完成度高いものでないとなあ

341 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/06(火) 22:44:17.59 ID:ZbTWDtxU0.net
アクションものには発生硬直範囲モーションなどが関わってくるから属性多すぎても煩雑なのよね

342 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/06(火) 22:44:56.35 ID:0Pv1z4ka0.net
VはFSもいいけどバーストアーツも5属性あって飽きなかった正直弱点はあれくらいでいいわ
Gfは多すぎるし雑魚でも耐性は減らしてほしい

343 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/06(火) 22:54:00.67 ID:0vC5Ad2R0.net
>>339
そう。ガチガチにしちゃうと窮屈に感じるよな。衝けないキャラや技が死にやすい
だからGfではデメリットをほぼ無し、メリットはやや薄めにして衝かなくてもいけるよってバランスにしたんだと思う

戦術的な楽しさはプレイヤーが敵や戦況に上手く対応したときに感じると思うんだよな
押し込み、遠距離、ダウンとか属性以外にも技の特徴はあるし、D2みたくそこら辺上手く取り入れるとか
そうなってくると今度はターゲットを変える手間が気になり出すけど

344 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/06(火) 23:10:27.40 ID:BHRLNsFY0.net
操作キャラのみに集中するような一対一や多のアクションなら属性なくてもバリエーションどうとでもなるけど
多対多の上味方のウェイトも大きいタイプだと、上でいくつか挙がってる区分だと少なすぎんのよね(技の総数少なくすればいけるけど)
区分け増やすのに属性少なかったり効果薄いと耐性兼ねたり戦術に噛んでこなかったりするし、
多く細分化すると耐性無しに戦術に絡んでくるけど覚えるとこ増えたりと
かといって属性なくすには他の案がなさすぎるから難しいとこさね

345 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/06(火) 23:16:34.43 ID:nxzTtemF0.net
Zは論外にしても、BもGfには遠く及ばない印象だったし
弱点ゲーじゃなくて、新しいものがやりたくはある
弱点ゲーなら、Gfを超えるものがやりたい

346 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/06(火) 23:34:55.55 ID:6k999ejo0.net
弱点周りのシステムだとHが一番良かったな
まあHはそれ以外の部分に問題が多かったけど

347 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/06(火) 23:43:23.66 ID:vnULbgDe0.net
弱点や耐性というか、Rみたいな防御条件とか鋼体にしてくれないかな

348 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/06(火) 23:46:50.30 ID:qht8jDgA0.net
Vは敵がすぐにダウンするのがうざかった
しかもダウンから起き上がる間無敵だし
ロックブレイクとか牙狼撃とかボス戦だと邪魔だからOFFにしてたわ

349 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/06(火) 23:48:31.12 ID:nxzTtemF0.net
起こし技いくらでもあるやん

350 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/06(火) 23:52:48.21 ID:Bn3+0ao60.net
Vとか以下省略タイダルウエイブが全てでゲームやってる感がない
ついでにイラプションの高性能拘束すら知らんニワカがここにいっぱい居そう

351 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/07(水) 00:08:27.13 ID:VudZg35j0.net
昨日知ったような知識をドヤ顔でひけらかしてそう

352 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/07(水) 00:13:23.03 ID:uFs8dCIu0.net
一応Zの三竦みはそれをやりたかったんやろなぁ

353 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/07(水) 00:14:14.20 ID:uFs8dCIu0.net
>>347
これはある

354 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/08(木) 00:08:01.29 ID:B2ZnH20s0.net
Rはチャージ後の攻撃がガー不なんだよね
今もマイトチャージそうだけど待ち時間が全然違うわ

355 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/08(木) 00:40:36.87 ID:xPsE3zuQ0.net
Rってやっぱ細いところが良く出来てたなぁと感じる
それだけにコンボゲーでなかったり回復問題で異質感あるのがもったいない作品

356 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/08(木) 00:45:54.75 ID:cD4YnMx80.net
それ以上に強技連打の陣取り合戦に面白さを見出せる人間が少ないと言う根本的な問題がある
俺はまあまあ好きだったけど、そりゃあんなんウケないわなってのが正直な感想

357 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/08(木) 00:51:40.93 ID:WXS3Kcfq0.net
でも完全3D戦闘よりは戦場見渡せるし戦略考えれていいと思うわ
最近のなんかは自分も味方も勝手に戦ってるしな
R好きな奴はシミュレーションゲームも好きなイメージ

358 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/08(木) 01:01:10.80 ID:Q1kfWMf60.net
そんなに不満なら一生相撲ゲーのD2やっとけ

359 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/08(木) 01:01:59.55 ID:xPsE3zuQ0.net
>>356
せやで、根本がウケるはずないからそれが勿体無いって話
その辺をどうするかで改善したり迷走したりがリメDとかGとかBとか全部で見れてるじゃん

Bはガワは悪くないけど逆に細いとこがあれ?ってなる感じする

360 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/08(木) 01:17:25.40 ID:cD4YnMx80.net
Bはガワだけじゃなく、Zでは他がクソすぎて空気だった連携効果とGに寄せた弱点とを組み合わせたり
システム同士のシナジーがしっかりしてて設計は素晴らしくよく出来てるけどね
少なくとも色々投げっぱなしだったリメDよりは緻密

気になったのはバランス的にブレイクソウルの連携効果が高すぎる感じはするな
そのおかげでボス戦も長引かなくていいけど
BS出来ないと目に見えてゲージの減りが悪いから、
中途半端に不親切なチュートリアル的にライト層には連携効果理解されずに難易度上がってそう

361 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/08(木) 01:19:24.51 ID:xPsE3zuQ0.net
まあリメDのをGでよくする
ZのをBで良くするっていうブラッシュアップ的なことは上手くできてるよね

362 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/08(木) 03:21:10.26 ID:Q1kfWMf60.net
X→X2も仲間に入れてやれよ

363 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/08(木) 20:56:38.02 ID:vLr2WM2Z0.net
弱点突いた時に吹き飛び方やダウンの有無が変わるとか
弱点連携中なら技の性能が変わるとかどうよ
今でも確率効果発生確率UPとかあるけど、もっと明確に分かり易く変化・強化して

364 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/08(木) 21:26:04.97 ID:3Bu+EK7u0.net
弱点押すならそういうの基本にして弱点つかないと勝てない本物の弱点ゲーにするくらいがたぶん面白いねん
別ゲーっぽくなる未来しか見えないけど

365 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/08(木) 21:33:24.91 ID:xPsE3zuQ0.net
>>363
そういうのがいいな

366 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/08(木) 21:59:23.91 ID:S8OI28nH0.net
最適解が決定された戦闘ほどつまらないモノはない

367 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/09(金) 00:59:12.38 ID:1o2tcMnA0.net
>>363
ブラストゲージ消費してFOEでも出してそこでやりたい
リーンフォースみたいにアクションにも影響する自己バフとか好き

>>364
それはヤバイッスよセンパイ

368 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/09(金) 14:18:51.75 ID:Etq2E+j+0.net
>>363
エフェクト派手になるとかならまだしも
モーション変わったり完全に性能が変わっちゃうと使い勝手も変わって逆に邪魔になったりもするのがな
>>364
そういう制限をキツくして面白くなったゲームはないんですわ

369 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/09(金) 14:44:10.14 ID:rlo/p/km0.net
今の弱点連携くらいが面白さと緩さをある程度満たす所の限界だろうね
主人公キャラの万能感出すのに楽だし
プレイヤー側のバランスはBが到達点な気がするわ
あとはスタイルシフトとかフュージョンとかリンクとか独特のシステムで当たりか外れに分かれるくらい

370 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/09(金) 21:35:09.08 ID:Hg2udwar0.net
>>364で言いたいのはその緩いバランスを地味に押しつけるくらいならもっと突き抜けろってことなんだよ
弱点ゲーあんまり好きじゃない派としてはもうこのままずっと採用され続けるならいっそ・・・的な

371 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/09(金) 21:47:20.40 ID:fxXonLZB0.net
初撃で弱点突いたらワイヤーにしようぜ、壁バウンドして跳ね返ってくる
連携途中で弱点突いたら超打ち上げかスライドダウンな

372 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/09(金) 23:27:38.82 ID:S4JX4nij0.net
やっぱりブラストはいいシステムだけどその用途やバランス、扱い方かなぁ

スイッチブラストはとてもいい、ボス戦で使うキャラわざと下げて開幕交代させたほうがいいのだけ除けば

373 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/10(土) 01:33:37.17 ID:PvIQLSAt0.net
スイッチブラストでBGないといけないのは微妙だな なくてもできていい バランスなんてあってないようなもんし

374 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/10(土) 01:59:54.93 ID:mwN0LDdo0.net
いや控えとの交代なら消費あっていいと思うけど
確かにBが一番微妙な部分はイケイケ系にしたいのかリソース・シナジー系にしたいのかが半端なとこだけどね

375 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/11(日) 00:22:27.16 ID:KoKK756W0.net
せめて攻撃で溜まってればなあ
ソウル1BG0だと何も出来ない

376 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/11(日) 00:40:25.74 ID:MhnRuTPH0.net
Zではヒット数でBGが貯まるテンペストってのがあったがあれを搭載すると
連携秘奥義が永久機関になるからな、ヒット数でも魔水晶で回復するし

377 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/11(日) 09:12:49.66 ID:Ei4faTwB0.net
テンペストとワンダーは風秘奥義に合わせてお世話になったな

378 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/11(日) 14:09:27.43 ID:I+0NB9Cp0.net
Zは装備集めが楽だったな
欲しい能力も奉納で操作できたし
戦闘は秘奥義で一掃できるし

379 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/11(日) 14:25:02.89 ID:Tx6lvCYQ0.net
でもそうやってスキルが充実していくと更に秘奥義ゲーが加速して
ボス以外、とういうかボス含めて秘奥義だけで終わるゲームになるという
スキルシートシステムはそれなりに好きだったんだけどな

380 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/11(日) 15:31:17.38 ID:htSbe9zG0.net
スキルシートはおまけとして見る分には楽しいがメインにはならんでしょ

381 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/11(日) 16:56:53.00 ID:8HA8Xd330.net
Zのスキルシステムは面倒だけど揃えればどんどん強くなっていって神依使わなくても戦えるようになるから好きだったんだけどZの不満点の1つになっていて悲しい

382 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/11(日) 17:01:51.26 ID:3076CrNq0.net
スキルシートはほんとゴミだったな
武器熟練させても改造費が安くなるだけとかも終わってた

383 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/11(日) 17:05:22.88 ID:D5hwQNjo0.net
「は?ここまできて石化無効ないの?出直してこいよwwww」

なめてんの?

384 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/12(月) 09:03:17.60 ID:tlGk7alq0.net
スキルシートは4×4ぐらいの大きさだったら楽しめたと思う
5×10は広すぎ

385 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/12(月) 09:08:24.76 ID:HjpvJI2I0.net
>>383
目が見えない(見えてる)

386 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/12(月) 13:57:16.59 ID:aOnttRJQ0.net
Zはスキル集めるめんどくささが異常
特注とかあったんだからそれで操作できるようにすれば良かったのに
全部チグハグ

387 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/12(月) 17:18:02.19 ID:1Kn9nyTi0.net
ベルセリアはスキルすら組み合わせるのきついからな

ゼスティリアのほうがめんどいけどやりこむ人にとってはよかったかや

388 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/12(月) 18:38:22.40 ID:P1s9/0iv0.net
ベルセリアのスキル厳選は異常だな
極限99にするために2000くらい同じ装備掘ったけど
これは使えそうと思って残したスキル付きが4本程度、それでも組み合わせ的にはゴミ同然っていう
今時のネトゲーも真っ青レベルで、流石にやりこむ気すら失せたわ

389 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/12(月) 18:49:15.32 ID:1Kn9nyTi0.net
ベルセリアはやり込むつもりで何周もするようなタイプじゃないとおもうわ
引き継ぎも微妙だし
ストーリーをもう一回見たいひとが周回する感じ
やりこみたいひとには逆にストレス

390 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/12(月) 19:12:21.40 ID:0zrb6gz40.net
ここはやりこみ派のほうが多いからBは何かが足りないって評価になりがちだけど一般的にはこれが理想なんだろうな

391 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/12(月) 19:19:37.13 ID:efXdqojj0.net
ゼスティリアは糞カメラワークに神威強制プレイやガクガク戦闘と
やり込む以前の問題だったから仕方ないね

トリプルスキルシートなんて全く語られずに忘れられてしまった…。

392 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/12(月) 23:53:34.08 ID:WEDSRAlG0.net
何気に戦闘中もカメラ動かせるようになったのはすごい進化ね

393 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/13(火) 04:20:27.40 ID:K28Lduz50.net
操作体系はドラゴンズドグマみたいなもんだな
あれをテイルズにうまく落とし込んだ感じ

394 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/13(火) 18:31:06.09 ID:TvbTNi0H0.net
エフェクトとかはもうこれ異常綺麗にしなくてもいいから演出もっと頑張ってくんねぇかな
もっと画面揺らしたりブラー効かしたりしておくれ
秘奥義のカットインが三種類あったのは個人的にすごく良かった

395 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/13(火) 18:49:57.83 ID:wjXp8e/D0.net
>>394
綺麗なエフェクトじゃなくて気持ちいいエフェクトがいいよね
ダメージエフェクトとかもGは丁寧に作られてたのに

カメラ動かせるようになったのは別にいいけど
カメラによる技の演出は死んでてしょぼくれる
自分で動かしても当然気持ちよくないし、まず操作が手間

396 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/13(火) 23:43:29.76 ID:Mt0bM65E0.net
>>394
目元カットイン復活して嬉しかったしこれが一番いいって思ったわ

397 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/14(水) 00:07:23.98 ID:xSujpC1G0.net
秘奥義後はのけぞっててくれ

398 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/14(水) 16:54:20.80 ID:S/jWNhuq0.net
ベルセリアは秘奥義後なんかSEいれて敵が仰け反るor倒れるとかの演出ほしかったわ

あとロクロウのスケートはきもい

ゼスティリアよりテンポは改善されたけどまだグレイセスには及ばんなあ

399 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/14(水) 17:15:49.37 ID:Fr5NF9fu0.net
難易度上げると取得経験値が減るっていらなくね?

400 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/14(水) 17:58:35.87 ID:S/jWNhuq0.net
難易度で調整するんじゃなくて、グレードショップとかでかったやつとか、マスタースキルとかオンオフできるようにしてほしかったわ

401 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/14(水) 18:52:19.66 ID:7jd04ooX0.net
GのB技連続で使うとモーションが変化するってやつ
システム側で同じ技連打してんじゃねえぞっていう意思を
命中率減とかいうペナルティ以外で解決する感じが好き

402 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/14(水) 22:34:50.27 ID:/qmFQjzN0.net
リメDのリオンが楽しかったのもそのシステムがでかい

403 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/15(木) 02:08:38.88 ID:nYmRvH650.net
>>399
回復減るも意味不明

404 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/15(木) 04:24:32.63 ID:oPrhyiJ60.net
難易度のバランスの取り方がヘタクソなんだよなぁ
無敵や鋼体でゴリ押ししてくるとかほぼ回避不能の即死技してくるとかつまんねんだよ

405 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/15(木) 18:22:39.16 ID:VpyRMBR90.net
難易度変わってる感が一番出てるのはやっぱエターニアか?
ヒアデスでアレだし

406 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/15(木) 19:04:56.79 ID:SGEgBFHJO.net
ステータスの変動と使ってくる技が変化するのがいいな
難易度上げてシステム縛られるのはやだわ

407 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/15(木) 23:09:30.17 ID:EKkbI1H60.net
使ってくる技が増えるってのはまさに本気出してる感あっていいね
敵ののけぞり短縮とかもだけど味方側に制限かけて上げるのはいかんね
かといって殴りが1しか通らないアンノウンも論外

408 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/16(金) 00:32:50.07 ID:uVRisqeL0.net
HPと攻撃力UPで他据え置きの術技増えて攻撃が激しくなる感じが理想
まあマニア以上はプレイヤーの1割も触ればかなり多いと思われる文字どおりマニアックな遊び方だから投げやりでも仕方ない気もするけど

409 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/19(月) 12:49:28.51 ID:0Eyg8qXm0.net
アクションとしての高難易度って意味では回復アイテムの再使用不可時間延長とかは良いと思うけどな
エリクシール連打して高難度もクソもないし
敵の強さだけじゃなく逃げ道無くして純粋にプレイヤーの腕を測る意味での高難度になってんだろう

一番つまらなかったのはVの最高難度だわ
鋼体と数字増やして難易度あげる糞ゲー
そのくせラピードは野放しだし

410 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/19(月) 12:53:20.00 ID:kisCtozv0.net
敵の発動も解除も条件がよくわからん鋼体はなくして欲しいわ
術技始動につけたりとか、リメDみたいにもう回数表示するとかしろよ

411 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/19(月) 13:00:51.98 ID:r01BNNfw0.net
最高難易度になるとシステム縛りがつくとか柔軟なのでもいいな
アイテム連発は15個程度なら枯渇するし最大99個解禁みたいなのが無ければいいだけだと思うけど

412 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/19(月) 13:02:30.16 ID:LtIXRcs60.net
今回まさに回数鋼体かスパアマ技の鋼体しかなくね?
詠唱中のみ7回鋼体みたいなボス多い

413 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/19(月) 13:49:15.23 ID:AskldsAF0.net
システム的な縛りは嫌だな。そういうのは自分でするし
最高難易度には、手持ちで出来る事を全て使って挑みたい
そのうえで明らかなぶっ壊れは自分で縛るけど

なんにしろ難易度の演出って難しいね

414 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/19(月) 16:58:03.85 ID:VZhF8nGl0.net
難易度違うだけで戦闘システムもう一個作るレベルになりかねんわな
コストの割に合わないだろうな

415 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/20(火) 13:08:28.21 ID:SLNkfEW50.net
ブレイクソウルしない秘奥義と、
ブレイクソウルやれるだけやってからの秘奥義だとマジで秘奥義のダメージ何倍も違うんだな

雑魚狩りしてワンダリングエネミー出して秘奥義で瞬殺して更に雑魚狩りして…
連戦でグレード増える魔水晶もあるしその気になれば一周でグレードショップコンプ出来そう

416 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/20(火) 16:41:57.20 ID:9XtyA+sk0.net
スタンの頻度が多すぎてイライラするのがマイナスかな
ピヨノンリングでもあればいいが

417 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/20(火) 17:51:01.41 ID:/sUbJimd0.net
連携中のブレイクソウル数に応じて+20/40/60/70/80/90/100%のダメージ補正を得られるが
8回以上使うと+50%に固定されるという謎の仕様

418 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/20(火) 18:19:41.86 ID:lp18anvq0.net
謎でも何でもなくコンボ補正的なことじゃね
+50%で固定されるとしてもPTキャラやたら強いが
格ゲー的に考えれば減るのが当たり前なくらいなのに
今回秘奥義=コンボ強制終了だし、ソウル続くなら秘奥義使わず8回以降もBSバンバン使って攻め継続が強いわけか
一部壊れキャラが居るシリーズは数あれど、PT全体がここまで強いのは今回が初めてだな

419 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/20(火) 19:06:21.39 ID:2mzm6C1U0.net
BSひとつで序盤から他作品終盤級の連携繋ぎやすさだからなあ

420 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/20(火) 19:25:05.89 ID:2z/zbxBi0.net
やっぱりBSとBG練り足りてないって結論になるんだよなぁ
関係性はいいと思うんだけど

421 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/20(火) 19:36:07.15 ID:/KiXGym50.net
Zからは進化してはいるんだけど、ゲージ関連に限らずに
他の評判よかったシリーズと比較すると、練りこみ不足はいなめないと思う

422 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/20(火) 19:43:01.80 ID:NokelhhMO.net
もうグレイセスが最高ってことでいいっすよね

423 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/20(火) 22:57:15.31 ID:YYJhKynX0.net
評判良かったシリーズってもグレイセス以外は悪い部分は糞だったりするからな
少なくとも9属性繰り返すだけのX2やラピードが全てのVよりはBのが荒削りながらもよく出来てると思う
リバースやD2よりもライト受けも良いようだし

424 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/20(火) 23:13:35.18 ID:/KiXGym50.net
視点の違いかな

キャラを動かす面白さはVとBじゃ比較にならんと思うが
そりゃ疾風とか縛らないんなら、作業ゲーになるけど
高難易度でもボタン連打→BSで高LVの敵も
余裕で勝てるバランスのBは、縛りいれても作業感が
どうしょもないと思ったよ

425 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/20(火) 23:46:55.16 ID:3sBaO1aB0.net
Bについての批判がざっくりしすぎってのはおいといて
Vはお犬様縛らないとゲームとして成り立ってないレベルだし、
そういう縛らないとまともに遊べない、ってのは有働テイルズでは有り得ないデメリットではあるんだよ
リメDですら難易度上げれば縛りはいらない
>>423
Bは弱点連携がGの特性とほぼ同じ仕様だから技選びが楽しいのがデカイな
弱点フルヒットで耐性も逆にこっちの利になるし
Gの特性の種類減らして分かりやすくした代わりに連携効果で順番も考える要素を加えた形式だな
操作系統に関してはGから進歩した感すらある
スティック無しでタゲ方向、スティック有りでその方向に攻撃打ち分けられるのは慣れれば痒い所に手が届く感じ

発動拡張だっけ?の魔水晶はもっと序盤で解禁して発売前から宣伝しておくべきシステムだった
あれのおかげで技登録数はGから減らさずスティック分離できたんだし

426 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/21(水) 01:06:33.68 ID:u1RioVLt0.net
>>424
でも多分ライト受けは最高だと思う
ここにくるような連中には最高に惜しくて物足りない

427 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/21(水) 01:29:32.91 ID:Lsrd5tD/0.net
縛りうんぬんは別話題だから触れないにして

確かにG→Bから進歩した操作系統って部分はあるんだけど
それが面白さに繋がりきってないっていうかなあ
4ボタンに全部の技が振り分けられるのが
連打ゲーに一役勝ってるし
トータルじゃGfに遠く及ばない印象しかない

428 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/21(水) 11:32:38.07 ID:g0/CphMD0.net
Gfが面白くても変化ないのはノーサンキュー

429 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/21(水) 12:19:52.28 ID:JqnQ6HHp0.net
Gfと比べたらどのテイルズも遠く及ばないからなあ
その中じゃBは一番Gfに近いところまでいってるわ

430 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/21(水) 12:47:38.77 ID:WBZmvcqk0.net
エリア毎、敵別に弱点のルートを設定して状況によってBSや秘奥義を使っていく
これを連打ゲーと揶揄するのは違うだろう

431 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/21(水) 13:40:30.70 ID:O5OAttkX0.net
そういえば異海探索に疾風犬ネタあったな

432 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/21(水) 18:34:11.36 ID:KUTm5+bn0.net
ボタン全部攻撃ボタンに割り振るなら、通常攻撃にあたるものも残しておいてくれてもよかったんだけどな
格ゲーでもどこキャンで必殺技使いまくるより、弱強PKや特殊技で繋ぎ入れたりってのが割りと楽しいんだけど

BSがそれに近いと言えばそうなんだが、なんかこうもっとイモっぽいモーションが欲しいというか

433 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/21(水) 21:21:49.83 ID:bE9ie1/y0.net
とりあえず色んな技を繋げる=楽しいっていう方針なんだろうね
そうするとどの技同士でも繋がる性能になるわけでメリハリなく順番にボタンを押す感じになるから考えものだわな
Gは敵をうざくして避け逃げさせてそれを解消してたわけで

434 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/21(水) 23:41:21.61 ID:sPbcGb6NO.net
逆にグレイセスってなんであんな楽しいんだろ
アクセル絡めるとなお楽しい
グレイセスのあとだとやっぱりどのテイルズも物足りなさすぎる

435 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/21(水) 23:44:07.53 ID:SCPTQeNVO.net
でも今回は次に繋がるいろんな可能性を出してくれたのは良かったなと思ったり
ラインの縛りを無くすことが出来たのはでかいと思う

436 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/21(水) 23:52:30.51 ID:X6ONJgpH0.net
術が少なくないか
変化もできるんだしセットできないくらい欲しいわ
闘技場がないのもかなり残念

437 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/22(木) 00:33:44.27 ID:qO4XW9lH0.net
>>435
見方によってはLMBとかいうテイルズオリジナルの要素が失くなったとも言えるからそこはねえ・・・
Zなんか戦闘PVとかビジュアルだけなら何か他のゲームで見たことあるような印象だった

438 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/22(木) 10:07:52.92 ID:SJT2JQ8G0.net
攻撃時にリニアモーションになってるししっかりリニアモーションバトルだけどな
移動と攻撃コマンド分離したのは偉大だわ
Gのカメラとアラステ並みの革新

逆に言えばPS3以降はGとBくらいしかシリーズの次に繋がる作品が出てないってことだが

439 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/22(木) 10:17:47.08 ID:sf8ukn5v0.net
>>433
本当にBやってるのかなー?
技によってヒット数繋がらないの多いぞ
ヒット繋がらないと弱点連携にならないから話にならないし
今回弱点や連携効果含めコンボの内容考える楽しさだけならG超えてる

比較対象がテイルズの頂点たるGfだから見劣りするだけで
逆に言えばGfと比較すらされないその他のテイルズとはもはや基準が一段階違うよね

440 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/22(木) 10:33:30.66 ID:c6/+Lkff0.net
Bは荒削りなんだよな 難易度ごとの調整も適当だし、立ち回りとかがない 戦闘も短期決戦みたいなところあるし せわしい
Gは自分のペースで戦えたところもよかった

たしかにBはAとかVやXよりはよかった気もするけどGにはまだまだという印象ですかね

441 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/22(木) 10:39:16.79 ID:/w5wU2D8O.net
難易度調整がな
Zからシステムを強制させる方になっててやりづらい

442 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/22(木) 11:42:34.78 ID:C2qBMkgF0.net
行動不能状態よりHP回復を優先するアホAIとか
上乗せでボスを瞬殺するだけの周回プレイとか
Gfも飛び抜けて優れた戦闘ってわけでもない

443 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/22(木) 11:45:36.95 ID:c6/+Lkff0.net
悪い点あげたらそうなるけどね
良い点がぶっちぎりで多いからGが評価されてるわけで

444 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/22(木) 11:51:10.27 ID:XcPVSfb10.net
上乗せとかエアプすぎる、何目的の周回プレイなんだよ

445 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/22(木) 11:55:54.09 ID:C2qBMkgF0.net
>>444
クリア目的だけど

446 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/22(木) 11:56:56.93 ID:gRNZ3MKFO.net


447 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/22(木) 13:18:22.82 ID:NrxL27oy0.net
最近じゃGの次に一番マシだったX2ですらどの敵にも9属性コンボやるだけの連打ゲーだったことを思えばな
Bは本当飛び抜けて良い出来なのは事実
それだけに惜しい部分が目立つんだよな

最初は耐性ウゼーと思ってたが弱点フルヒットで反転する魔水晶がすぐ出て来て改善されたのはサプライズだった
耐性多いボスがむしろ楽しい

448 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/22(木) 13:24:44.22 ID:qO4XW9lH0.net
>>439
Bはやってないぞ
繋がらないと使い物にならないから繋がるのがデフォな流れはある程度できるだろ。X2の9属性とか最たるもの

449 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/22(木) 13:30:10.98 ID:lbwwxllQ0.net
やってないならBについての議論には入ってくんなよとは思う

X2の9属性とかホント弱点付いたら何時ものテンプレコンボやるだけだったから
GやBみたいに敵によってコンボ内容考えるの楽しいわ

450 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/22(木) 13:32:21.68 ID:sf8ukn5v0.net
>>448
やってないのかよw
繋がるパターンの内で弱点や連携効果があるから楽しいんだろ

X2のテンプレ繰り返すだけの弱点連携とは名前以外は全く違うぞ

451 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/22(木) 14:14:57.50 ID:potiY6II0.net
GfよりBの一騎当千感の方が楽しかったわ
動きのダイナミックさがいい

452 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/22(木) 15:09:15.72 ID:lBSwfPue0.net
GのCC2のA技みたいな感じの攻撃が好き
水影身とか潜身脚とか封翼衝みたいな簡素で特徴のあるやつ

453 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/22(木) 15:13:44.39 ID:gRNZ3MKFO.net
グランドバーストすき

454 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/22(木) 15:29:17.86 ID:sMRnMZ9s0.net
水影身いいよな
エフェクト、モーション、カメラどれもサイコー

455 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/22(木) 15:34:37.68 ID:gRNZ3MKFO.net
突然の衝撃すき

456 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/22(木) 16:59:09.41 ID:sf8ukn5v0.net
砕陣霊臥の謎黒球エフェクト好き
なお使い勝手

457 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/22(木) 17:15:41.99 ID:gRNZ3MKFO.net
やっぱり雷牙招来が一番!

458 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/22(木) 19:54:10.78 ID:cOBR4K5m0.net
BはリメDに近い気がしてきたわ

459 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/22(木) 22:01:46.47 ID:SJT2JQ8G0.net
ガードチャージ3種、発動拡張、弱点反転の魔水晶はもう魔水晶じゃなく基礎システムに組み込んどくべきだったな
今回は魔水晶引き継ぎ安価で出来るからVのアーツボールみたいに周回でかったるい思いしなくて安心だけど、
それでも基礎システムとして最初から実装して発売前から宣伝してれば売りになるくらいの機能性だわ
ガードチャージはベルメモでチラ出ししてたけど、発動拡張とかもっと大々的に紹介してれば売り上げ上がったレベル

460 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/22(木) 22:21:29.36 ID:BHHPoIvB0.net
そんなんで売上は変わらんから安心しろ

461 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/22(木) 22:56:29.03 ID:sf8ukn5v0.net
それくらい重要で価値ある要素ってことだろ
実際発動拡張はアクション面での恩恵デカくてもしなかったら術系キャラの使い勝手違ったな
まあ魔水晶は徐々にシステムに慣れさせるための要素だから引き継ぎ楽なら今の仕様で十分だと思うが

実際Bは歴代でもシステム複雑でそこはまさに有働テイルズ全開だし
ライト層でなくとも導入には良い配慮ではある

462 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/26(月) 19:23:23.43 ID:U1xbTJaJ0.net
ペルソナ新作の方が積極的に戦闘したいと思える仕掛けがあるなぁと思わされた 

バトルそのものもそうだが最近はフィールド移動がどんどんダルいものになってきてて、
道中わざわざ仕掛けるより目的地優先したくなるのが宜しくない

463 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/26(月) 23:32:54.72 ID:slY4okUx0.net
わかる
移動速度は段階的に上げるんじゃなくて最初から最速にしといて欲しい

464 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/09/27(火) 00:16:37.38 ID:ARcuGiT30.net
P5の意外な評判の悪さに結構がっくりくる

せっかくレアボードあるんだからもっと早くから解禁してほしいな
リアルスケールのせいかダンジョンもフィールドも広すぎる

465 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/10/02(日) 01:09:54.57 ID:tm7nLllQ0.net
ダンジョンの移動速度はD2くらいが理想だわ

466 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/10/27(木) 00:49:56.49 ID:8vbEeNQ60.net
レアボードは解放遅いのと地相樹いちいち行かないといけないのが面倒

戦闘はベルベットの喰魔状態維持できればわりかしなんとかなる

467 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/11/06(日) 15:38:55.92 ID:qjcOiiGC0.net
ベルセリア最強の敵はカオスダクボデンジャラスの
ハイドロウィッチかミストだろうな
ベルベット操作で安定して勝てるようになったからひとまず卒業だな
他キャラでやりたくなったらまたやるか

468 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/11/15(火) 01:38:50.48 ID:RXCKTZWs0.net
ベルセリアがグレイセスより進化したなーと感じる(というかグレイセスでもあってほしかった)のが「術技ルートを自由に入れ替えられる」だな

469 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/11/20(日) 02:21:16.41 ID:ekog8FZ40.net
あれ術技セット見た目的にグチャグチャでシステムとしてはどうかと思うけどな
テイルズやってて戦闘好きならいじるの抵抗ないんだろうけど

470 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/11/20(日) 04:01:31.11 ID:OKKjQmkz0.net
ツリーは横だけで良かったのに
A技B技の区分はあってよかった

471 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/11/20(日) 21:14:52.27 ID:JyTJKjEI0.net
あーあとこれは好き嫌い別れるだろうけどガードが□→L1、メニューが△→スタートボタンって変えたのは俺は前々から変えて欲しかったから良かった

472 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/11/20(日) 22:08:15.98 ID:T9F/Rj9Q0.net
仲間の入れ替えもスムーズで良かった

473 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/11/23(水) 02:50:59.18 ID:cSaS3NyO0.net
グレイセスの時も感じたけどツリー式は頭で想像してるのと違う技だしてしまうから辞めてほしいわ
1発目2発目ってのが今何発目なのかが感覚的に分かり辛いきがする

474 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/11/25(金) 23:48:46.90 ID:bLHpxzhB0.net
グレイセスはAボタンに集約されて方向キーのみだったからまだなんとかなった
ベルセリアはまじで行方不明になりがちで連打感が出てしまった

475 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/12/07(水) 14:58:50.42 ID:cUj8oarv0.net
もうなれたけど確かに今何段目かわかったほうが良かったな

476 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/12/08(木) 16:41:56.71 ID:aLU8VsOE0.net
そういや他キャラ術技へのショートカットなくなったけど、不満に感じる人いるんだろうか?

477 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/12/08(木) 17:55:50.38 ID:rSuNz3lu0.net
せっかく△メニューやら□ガード撤廃したんだから
特殊技なり特殊行動が出来るボタンの割り当てをしてほしかったな

連携だけってのは味気ない

478 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/12/09(金) 17:57:37.14 ID:+S0Np2Q20.net
エクソ以降ボタン連打しとけみたいな意図を感じる

479 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/12/11(日) 20:56:54.38 ID:XnW+NdYg0.net
Gみたいにボタンごとに特性分けるとかしないのかな
いやGもそんなに分かれてはなかったが
折角4ボタン全部攻撃になったんだから、ボタンごとに特色だしてもよくね?

480 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/12/12(月) 00:27:11.47 ID:WJZFqous0.net
G術技ルートを自由に入れ替えられなかったけどBは入れ替えられるんだから自分でカスタマイズすればよくね?

481 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/12/12(月) 00:38:45.11 ID:GHU2M3t90.net
自由に設定できるのってつまらんと思うんだけど、少数派なのかな
ある程度制限ないと試行錯誤なくて味気ないわ

482 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/12/12(月) 01:42:29.06 ID:oxHbECmK0.net
やっぱGのようにスロット枠とツリー枠で分けるべきだったんじゃないかな
単純にA技B技各二倍でよかったのでは
だって元々ツリー制度の方は通常攻撃の派生だったはずじゃん

483 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/12/12(月) 01:45:29.49 ID:mtw992y+0.net
Bの独自色が出てるから良いと思うけどダメなら次回作で改善してくるでしょ

484 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/12/19(月) 21:00:38.81 ID:0tubbesi0.net
次回はまた実験作のβ版か

485 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/12/19(月) 22:04:46.26 ID:kYgOaCNN0.net
神依だけは間違いなく失敗だと言える。そして予約買いとか新作買いは今のテイルズだと怖くてできんわ

486 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/12/20(火) 04:14:13.37 ID:UacBkR6B0.net
少なくとも二作ぐらい良作が続かんとララビットとかでは予約できんな
思いれのないキャラのグッズあっても虚しいだけだし

最低でも体験版が出るか否かが目安かな

487 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/12/20(火) 22:39:22.18 ID:LhNLLVnL0.net
Bの体験版、俺は未プレイだったけど、
各スレ追ってた感じでは、戦闘については良い意味で製品版もそのままの評価だった気がするな。
今後も戦闘に関しては体験版で評価できる・・・と良いけど。

そういやZって体験版あったの?

488 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/12/20(火) 23:38:24.65 ID:JdL37F8O0.net
体験会のみ、かつ実際にはできないアリーシャとデゼルの二人がパーティインでロゼがいない体験版はあったよ

489 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/12/21(水) 03:57:16.08 ID:5WESiw1u0.net
X〜Zは体験版配信してなかったはず

490 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/12/21(水) 07:21:06.66 ID:mhtwrLKS0.net
体験会だけだね

491 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/12/24(土) 05:43:53.87 ID:40hyKoOx0.net
また空中コンボが出来るシステムいれて欲しいわ
あとはプレセアみたいな重量感がある武器のキャラも操作したい

492 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/12/24(土) 23:36:00.21 ID:32rJ+Cnt0.net
重量感=もっさりになるからスタイリッシュさとは程遠いのがテイルズ

493 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/12/25(日) 01:53:41.98 ID:h/3To4WJ0.net
俺は友人好きだったよ

494 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/12/25(日) 04:12:10.15 ID:3X79mSrk0.net
重量系武器はスタイリッシュさよりももっさりで良いと思うんだがな
まぁフリーランだと動き遅いのは難点か

495 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2016/12/25(日) 13:24:10.38 ID:h/3To4WJ0.net
アラステすればいい

496 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2017/01/03(火) 03:19:33.11 ID:aZGzw7ER0.net
戦闘前に○○じゃない、○○だから
みたいなセリフを言う女の子いなかった?

497 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2017/01/04(水) 06:43:43.33 ID:Rf2Ct2cc0.net
テイルズは重量級のキャラ作るの下手だよなぁ
結局は手数が多いキャラが高火力とかザラだし、近年の作品は全てのキャラが軽い攻撃を矢継ぎ早に当ててて動きの差別化で出来ていない様に感じる
振りの遅いキャラはその分リーチや判定、威力増し増しでやりたい

498 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2017/01/04(水) 18:35:59.31 ID:vxCZMhng0.net
フォッグ、コレット、マリク当たりの遠距離は火力もあって使いやすくて好き
銃はモーションがダサい 弓は火力がないイメージ
重量級で好きなのはプレセアぐらいだなー

499 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2017/01/04(水) 19:55:24.90 ID:oZ903f3N0.net
アイゼンは重量系の部類じゃないのか?ただ鈍いだけ?

500 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2017/01/05(木) 04:59:12.50 ID:GAEq58f/0.net
2チーム体制の頃を思うとテイルズスタジオ解体されたのが痛かったな

501 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2017/02/02(木) 12:35:24.05 ID:0Yj/ZgHr0.net
ポカリンとは?

・機種関係無し安売り情報スレに2008年頃から住み着いているキモオタ
・ほぼ毎日同じ時間帯に現れレスをしている(お昼〜午後11時)
・オットセイと他の住人全てに嫌われている
・安売りスレが機能しなくなった元凶
・年齢は40代中盤

11/03(火)
http://hissi.org/read.php/famicom/20151103/N1JCdFluYi8.html
11/04(水)
http://hissi.org/read.php/famicom/20151104/NzRWOUJoWm0.html
11/05(木)
http://hissi.org/read.php/famicom/20151105/VGRhWHlJQmE.html
11/06(金)
http://hissi.org/read.php/famicom/20151106/M2grdmp3eFA.html

プレミア12での日韓戦での在日発言
http://hissi.org/read.php/famicom/20151119/Mm40TWJqL2Q.html

502 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2017/02/28(火) 13:50:26.33 ID:bOf6tO140.net
ポカリンとは?

・機種関係無し安売り情報スレに2008年頃から住み着いているアイドルヲタ
・ほぼ毎日同じ時間帯に現れレスをしている (お昼〜午後11時)
・オットセイと他の住人全てに嫌われている禿げ
・恋愛経験皆無のパチンコに依存している童貞
・安売りスレが機能しなくなった元凶
・年齢は40代中盤

11/03(火)
http://hissi.org/read.php/famicom/20151103/N1JCdFluYi8.html
11/04(水)
http://hissi.org/read.php/famicom/20151104/NzRWOUJoWm0.html
11/05(木)
http://hissi.org/read.php/famicom/20151105/VGRhWHlJQmE.html
11/06(金)
http://hissi.org/read.php/famicom/20151106/M2grdmp3eFA.html
2016/05/17(火) ポカリンの敗北
http://hissi.org/read.php/famicom/20160517/a1l6U0pBRXU.html

プレミア12での日韓戦での在日発言
http://hissi.org/read.php/famicom/20151119/Mm40TWJqL2Q.html

503 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2017/03/21(火) 09:36:22.26 ID:BnZpYita0.net
Vitaか3DS移植の予定はないの?携帯機でプレイしたい

504 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2017/03/21(火) 15:40:33.34 ID:JuifTvKm0.net
アビスやマイソロ、ハーツみたいに手元でできるテイルズ、好きなんだけどな

505 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2017/03/21(火) 16:57:34.64 ID:gkFZeZrH0.net
VitaでやるんならPS Storeで売っているPSPテイルズかな… 3DSでもDSのソフトできるとして、新作はたぶん出ないだろうね

506 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2017/03/22(水) 09:23:56.35 ID:TFLqoKHv0.net
PSP健在でUMDで全部持ってるからな〜
RはDL版も買ってVitaに入れたけどVita移植が欲しい
VあたりがVita移植に続くかと期待してたのにな〜
Switchまで携帯機での展開ないのかな

507 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2017/03/22(水) 09:25:19.08 ID:iZksJqs60.net
レイズ「携帯機と聞いて」

508 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2017/04/19(水) 13:27:50.50 ID:PzIz/4cM0.net
IR、HRと個人的には戦闘面白かったからTRに期待してたんですけどいつ出るんですかね……

509 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2017/04/23(日) 09:41:19.40 ID:0Xvog+3f0.net
TRはもう出ないよ
企画倒れになったって判明したやん

510 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2017/04/23(日) 12:18:12.27 ID:Ciys8s300.net
ソース

511 :名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/:2017/06/16(金) 04:15:13.69 ID:IBD12WDG0.net
Gの"性質"みたいな、わけ分からんならスルーしろ(公式)
だけどやり込むならマジメにレシピとにらめっこして考えさせられるシステム、すき
本当に、ヘルプでわけわからないなら気にせず適当にやれって文言あったのは衝撃だった
図鑑の性質説明欄の遊び心もね

512 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/11/14(火) 19:48:45.13 ID:l/oQEGA40.net
☆ 私たち日本人の、日本国憲法を改正しましょう。現在、
衆議員と参議院の両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
総務省の、『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。
国会の発議は可能です。お願い致します。☆☆

513 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/07(木) 01:50:26.26 ID:dei9+zpu0.net
>>511
性質と宝石はやってもやらなくても支障ないよね。自分は性質武器の依頼スルーしてたけどゾーオンケイジ上層の捧げもので困って初めてwikiで調べた…

514 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/06(火) 12:14:49.54 ID:OO6Yas8Z0.net
https://m.youtube.com/watch?v=93AJm1NLMes
スマホゲーなのに
秘奥義演出しっかりしてる
安っぽいグラ、エフェクトは仕方ないとして魅せ方は本家と同等かそれ以上に良い物もあるわ

515 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/21(水) 20:26:45.12 ID:dGBWD7pe0.net
アングル頑張ってるな
新技ばっかだしセンスあるわ

516 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/27(金) 16:44:37.84 ID:d4yK6c1g0.net
自動戦闘が好きだわ
https://goo.gl/vqQHUh

517 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/05/17(木) 22:44:07.94 ID:k4/6PddL0.net
ユニークで個性的な簡単確実稼げる秘密の方法
暇な人は見てみるといいかもしれません
グーグルで検索するといいかも『ネットで稼ぐ方法 モニアレフヌノ』

ARJBN

518 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/06/07(木) 17:28:52.74 ID:N+90l0RA0.net
>>514
最近始めて同じこと思ってたらどうも有働がいるらしい

本編ェ…

519 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/07/02(月) 08:57:21.69 ID:Cw3KXKoJ0.net
本編もベルセリア面白かったよ
その前に酷いものを見せられた気がするがもう忘れた

520 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/07/20(金) 00:34:43.29 ID:1+gez//F0.net
レイズやってみたけど言うてすぐ飽きるのはやっぱスマホゲーだなって

521 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/07/20(金) 01:23:23.03 ID:zd3GYxA40.net
単純に楽しめるまでCSよりも時間か金のどちらかが掛かるからな
テイルズとしてじゃなくてスマホゲーの中でならまだ楽しい方だわ

522 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/10(土) 13:25:47.08 ID:GTGue3kS0.net
レイズはうどっちが担当しているということが昨日判明しました
11月下旬のアプデより空中技対応

523 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/10(土) 13:39:08.09 ID:7ZGLQ5dA0.net
以前から明言されてたが

524 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/10(土) 14:08:19.95 ID:GTGue3kS0.net
それは失礼

525 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/05/06(月) 14:09:44.48 ID:JxKjAUtr0.net
そうなのか

526 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/05/06(月) 21:39:46.05 ID:5FMNUC5k0.net
うどっちが担当している割にはキャラ格差ひでぇよな うどっちも大したことないのか

527 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/07/20(月) 15:22:53.96 ID:Iy5ACThR6
シャルティエの緑の服の奴なんか嫌

総レス数 527
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