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【C++】 DirectX初心者質問スレ Part39 【C】

1 :デフォルトの名無しさん:2014/12/13(土) 11:46:25.95 ID:Dafl5gLs.net
回答する人も、質問する人も必ず読んでください

これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ

【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。

【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。

>>2リンク

953 :デフォルトの名無しさん:2016/09/15(木) 19:23:30.43 ID:IA2GaMAy.net
ヘッダに実装書くことが何故問題なのかということを
Microsoft自身が判ってないからな

954 :デフォルトの名無しさん:2016/09/15(木) 20:00:47.44 ID:/vVuKJWP.net
さすがにそれはない

955 :デフォルトの名無しさん:2016/09/15(木) 20:23:47.60 ID:QxHw0t7Q.net
もうhppでいいだろうめんどくさい

956 :デフォルトの名無しさん:2016/09/15(木) 21:31:36.34 ID:VzJkp9N5.net
どこに実装書いてもいいと思うけどね完成すりゃ。
templateクラスとかヘッダに書かないとくそだるいし。

957 :デフォルトの名無しさん:2016/09/15(木) 21:39:50.28 ID:d/5wB8nS.net
>>953
なんでそこでMicrosoft?

958 :デフォルトの名無しさん:2016/09/16(金) 00:03:45.40 ID:xXwncDAq.net
>>956
Luaに書くわ

959 :デフォルトの名無しさん:2016/09/19(月) 16:27:09.11 ID:Oi3fUcq/Z
float shadowCmp = shadowTexture.SampleCmpLevelZero( shadowSampler, shadowCoord.xy, z - bias);
float shadowLevel = lerp( 0.5, 1.0, shadowCmp);
このように書いたときにshadowLevelが0.5でも1.0でもない時はshadowSamplerの設定値が間違っている認識であっていますか?

960 :デフォルトの名無しさん:2016/09/23(金) 22:36:02.89 ID:PcZkJx0Y.net
ここにいる人ってゲーム開発者なの?
というかDirectX11なんてもはや個人で使えるようなものではないような

961 :デフォルトの名無しさん:2016/09/23(金) 22:43:28.31 ID:xFRpnTXQ.net
ゲーム開発者じゃないが個人でDirectX11使ってるよー

962 :デフォルトの名無しさん:2016/09/23(金) 22:43:47.97 ID:dMIX+ElX.net
11はまだいいけどね。
12はほんとやばいわ……

963 :デフォルトの名無しさん:2016/09/23(金) 22:52:26.89 ID:cTcmD9zg.net
日本語に限らなきゃ資料は膨大かつ内容も枯れてるしD3D11自体に困ることはないでしょ

ただし12テメーは駄目だ

964 :デフォルトの名無しさん:2016/09/23(金) 22:57:41.97 ID:PcZkJx0Y.net
>>961
何に使っているんですか?
個人で大したことはできそうにないように思えるのですが

965 :959:2016/09/23(金) 23:49:08.61 ID:xFRpnTXQ.net
>>964
シェーダーで一昔前のゲームで使われてたようなエフェクトを実装して楽しんでるよ。
簡単なアクションゲームも実装したり。
ここらで得たグラフィックスの知識は仕事でも役立ってるよ。
画像処理とか高機能なGUIの実装とかね。

966 :デフォルトの名無しさん:2016/09/23(金) 23:54:12.88 ID:QcfQ2uvd.net
>>965
ゲーム開発者じゃないのにすごいですね。
でも本格的にやるならゲームエンジン製作部隊を結成しないといけないので、基本的には企業向けだと思います。

967 :デフォルトの名無しさん:2016/09/24(土) 00:06:16.29 ID:66mZnyrx.net
>>966
コンシューマーレベルの売り物にするというなら、そういうことになるだろうね。
でも、同人ゲーム製作でもレベルの高いものを個人で作ってる人もいるし、
10年ほど前のゲームエンジンだけど、カプコンのMTフレームワークは石田さんがほぼ一人で組んだようなもんらしいし、
要は本人の意欲と才覚でいくらでも生DirectXは活用できると思うよ。

近代のゲームエンジンが多人数にならざるを得ないのは、物理、AI等が非常に高度化して専門的な人が必要で、
1個人では競争に耐えうるレベルのものを作るのが難しいからじゃないかなぁ。
グラフィック自体も物理ベースの世界になってきて難しくなってるしね。
個人でDirectXが役立つかどうかは、そこまでのものが必要かどうか次第ということだろうね。

968 :デフォルトの名無しさん:2016/09/24(土) 00:31:00.74 ID:MBg15VKs.net
DirectX12って今はどんな状況?
SDKはまだ正式版になっていない?

969 :デフォルトの名無しさん:2016/09/24(土) 01:52:20.50 ID:WHlbrZIT.net
>>968
馬鹿は市んでろ

970 :デフォルトの名無しさん:2016/09/24(土) 01:52:50.05 ID:WBFgFC1M.net
D3D11は現行WindowsのGUIのインフラとして根付いていてアプリ作成でも
2Dやら動画ですら少し凝ったことをやろうとすると顔を出すよ
企業向けなどではなく、ただの基本

>>968
Win10と共に既に正式版
D3D11のAPI構造が足を引っ張る程の高度なエンジンの性能をさらに高めるための代物なので
個人で取り組む必要性は今のところ皆無
企業向けってのは12みたいな立ち位置のことを言うのだろうな

971 :デフォルトの名無しさん:2016/09/24(土) 10:50:24.98 ID:irBoT/vy.net
ゲーム作るのにゲームエンジン作らんといかんの?

972 :デフォルトの名無しさん:2016/09/24(土) 12:43:51.20 ID:i//fzqDa.net
買ってくればおk
まぁ買わなくても個人ならタダで使えるのいっぱいあるけど

973 :デフォルトの名無しさん:2016/09/24(土) 16:23:57.52 ID:MBg15VKs.net
>>971
DirectXに精通した人間を大量に揃えることができるならDirectXを直接触るゲームを作ることは可能だろう。
しかし、その揃えた人間がいつまでもいるわけではないので、メンテナンスが不可能になるのは間違いない。

974 :デフォルトの名無しさん:2016/09/24(土) 16:24:48.80 ID:MBg15VKs.net
>>970
DirectX12の話をあまり聞かないのはそういうことなのね。

975 :デフォルトの名無しさん:2016/09/24(土) 16:38:50.42 ID:KvZ4J3RE.net
どこの会社も定期的に新エンジン作ってます発表して人募集してんのも
コアの人物が居なくなってメンテできなくなったからってのがあるしな。

976 :デフォルトの名無しさん:2016/09/24(土) 16:55:55.94 ID:VWqwtGX1.net
自作ゲーム12で書き直したんだけど
fps上がるどころか半分くらいになっちまったわ(´・ω・`)

977 :デフォルトの名無しさん:2016/09/24(土) 17:11:12.99 ID:/HMHbDuU.net
ぷぅ〜

978 :デフォルトの名無しさん:2016/09/24(土) 19:45:20.58 ID:66mZnyrx.net
>>976
マジかよ。
12難しそうやな。

979 :デフォルトの名無しさん:2016/09/24(土) 21:55:15.06 ID:VWqwtGX1.net
12で
PSOの管理とかみんなどうやってるんだろうな。

980 :デフォルトの名無しさん:2016/09/24(土) 22:01:38.55 ID:1FzMALcV.net
細かく制御して高速化が狙えるってことは
反対に見れば、失敗すると低速にもなりえるってことか
優秀でOSやGPUやドライバのスケジューリングをを熟知しているMSの社員が書いた
DirectX11の自動スケジューリングよりも劣るものしか実装できなかったら
たとえDirectX12を使っても・・・
これは厳しいね
俺ら、実際のところ、GPUやドライバやOSの細かいやりとりの仕様とか知らないし
どういう風にチューニングしたらよいのか
DirectX11だって馬鹿なライブラリじゃないし、最善の工夫をしてあるわけだから
まずこれを超えることが一つの大きなハードルとなりそうだね

981 :デフォルトの名無しさん:2016/09/24(土) 22:17:42.69 ID:KvZ4J3RE.net
>>980
そのへんに手をだすともうグラフィックスとかゲーム作りとはかけ離れていく上に終わりが見えないんだよね・・・。
なにやってんだ俺ってなる。

982 :デフォルトの名無しさん:2016/09/25(日) 00:23:35.59 ID:iY3liiKS.net
結局fpsも上がらないままdirectx12を動かせたというとこで
満足してしまいそう・・

983 :デフォルトの名無しさん:2016/09/25(日) 00:24:28.96 ID:dd44WwmU.net
そして可読性、可搬性の悪いコードが残るのであった・・・

984 :デフォルトの名無しさん:2016/09/25(日) 00:49:03.86 ID:ucm3IWMg.net
12はじゃじゃ馬なのか
学び甲斐がありそうだな

985 :デフォルトの名無しさん:2016/09/25(日) 10:03:49.73 ID:YOHnf/oP.net
呼び出す場所とか色々変えて試すしかないね
と、12に触れてもいない俺が言ってみる

986 :デフォルトの名無しさん:2016/09/25(日) 10:39:17.35 ID:iY3liiKS.net
でもまあ、結局それしかない・・

987 :デフォルトの名無しさん:2016/09/25(日) 12:25:59.36 ID:3wiQalb8.net
9月30日(金) 13:45
正確な時計は基礎科学を開く窓
http://www.ouj.ac.jp/hp/bangumi/nenkan/bangumi_1/h28/pdf/meikougi.pdf

988 :デフォルトの名無しさん:2016/09/25(日) 12:28:27.84 ID:3wiQalb8.net
>>985
vsyncじゃあるまいし
場所変えたくらいで速度変わるかよ

989 :デフォルトの名無しさん:2016/09/25(日) 12:29:36.66 ID:7+CetTuo.net
>>976
おめおめ

990 :デフォルトの名無しさん:2016/09/25(日) 13:06:49.15 ID:Z2OvTMVO.net
Nvidia Nsight とか使わんの?

991 :デフォルトの名無しさん:2016/09/25(日) 14:53:23.34 ID:3wiQalb8.net
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part40 【C】
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/tech/1474782237/

992 :デフォルトの名無しさん:2016/09/25(日) 15:03:17.19 ID:B9Q8h+ef.net
12でDのwrapper書いてくれるひとおらんかな

993 :デフォルトの名無しさん:2016/09/25(日) 17:37:37.42 ID:j3f7ybmk.net


994 :デフォルトの名無しさん:2016/09/25(日) 17:38:20.44 ID:dd44WwmU.net


995 :デフォルトの名無しさん:2016/09/25(日) 17:45:02.60 ID:iY3liiKS.net


996 :デフォルトの名無しさん:2016/09/25(日) 18:09:13.11 ID:FWkcABL6.net


997 :デフォルトの名無しさん:2016/09/25(日) 20:30:13.80 ID:EmZ+cT+f.net
この低fpsゲームを作ったのは誰だあっ!!

998 :デフォルトの名無しさん:2016/09/25(日) 23:15:00.23 ID:iY3liiKS.net
コマンドリストとかの使い方なのかな・・
11の時は内部で自動でやってたんでしょ?

999 :デフォルトの名無しさん:2016/09/26(月) 00:25:44.43 ID:ggdKXG6f.net
内部でっていうかドライバがやってたんだろうから
nVIDIAのエンジニア以上のコード書かないと遅くなるって事じゃないかな……

1000 :デフォルトの名無しさん:2016/09/26(月) 00:36:41.89 ID:wxQM2nXh.net
12はCSゲーム開発者向けやね
趣味グラマーには辛くなってきた

1001 :デフォルトの名無しさん:2016/09/26(月) 02:35:25.38 ID:ZlD9jYqW.net
DX12はコマンドの構築転送のオーバヘッドを軽減するものだから、レンダリングの負荷は変わらんよ。
あと、マルチGPUの場合、明示的にノードを設定したリソースを使うので、そこはむちゃくちゃパフォーマンス上がる。
NVIDIAの環境だとイマイチだが、非同期実行も機能すれば特定の用途で高速化が見込まれる。

1002 :デフォルトの名無しさん:2016/09/26(月) 03:28:05.68 ID:mjduSFEU.net
いろんなところで実行速度より開発効率重視になっているのにグラフィックスライブラリだけはどんどん低レイヤーになってるからすごく楽しい

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