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【C++】 DirectX初心者質問スレ Part39 【C】

1 :デフォルトの名無しさん:2014/12/13(土) 11:46:25.95 ID:Dafl5gLs.net
回答する人も、質問する人も必ず読んでください

これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ

【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。

【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。

>>2リンク

2 :デフォルトの名無しさん:2014/12/13(土) 11:47:05.64 ID:Dafl5gLs.net
現在の最新バージョンはDirectX 11.2です。

Games for Windows and the DirectX SDK
http://blogs.msdn.com/b/chuckw/

DirectX Tool Kit
https://directxtk.codeplex.com/

DirectXTex texture processing library
https://directxtex.codeplex.com/

C#でDirectX又はXNA系の情報を探してる人は
MonoGame
http://www.monogame.net/

SharpDX
http://sharpdx.org/

【C++】 DirectX初心者質問スレ Part38 【C】
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1370015791/

3 :デフォルトの名無しさん:2014/12/13(土) 11:50:40.78 ID:zKb7f+m/.net
スレ建て被った
向こうはそのまま落としましょう(´・ω・`)

4 :デフォルトの名無しさん:2014/12/13(土) 11:58:16.33 ID:zKb7f+m/.net
DirectX12関連

http://blogs.msdn.com/b/directx/

5 :デフォルトの名無しさん:2014/12/13(土) 12:02:19.87 ID:Dafl5gLs.net
被らないようにと2分ほど様子見したのが逆に仇となったか…

6 :デフォルトの名無しさん:2014/12/15(月) 18:23:29.27 ID:ILL9b4Is.net
もうちょっと頑張ってスレ伸ばさないと、向こうに書き込まれて、両方ぐだぐなになる予感。

7 :デフォルトの名無しさん:2014/12/15(月) 18:37:37.47 ID:WC1FFBtF.net
頑張るも何も、何か質問がないと・・・

8 :デフォルトの名無しさん:2014/12/15(月) 22:07:09.07 ID:4crcxMI+.net
すいません質問させてください。

1週間くらい前にDirectX11を始めて、スクリーン座標で画像を出せました。
立方体も表示させてみて、2D画像を透過してみたのですがちゃんと透過されませんでした。
α値が0の場合はピクセルシェーダーでdiscardをしてとりあえず解決出来たのですが、
ほかの部分が半透明のはずなのに透過されません。
α値はピクセルシェーダーで直接値を変えているので大丈夫なはずです。
ラスタライズのCullFaceも切ってみたり、ブレンドステートを色々設定してみたのですが効果がありませんでした。

ステートなどはどちらも同じものを使っています。

DirectXは11が最初なのでまだまだわからないところがたくさんです。
ご教授よろしくお願いします。

9 :デフォルトの名無しさん:2014/12/15(月) 23:43:07.25 ID:4crcxMI+.net
すいません、時間を置いていじっていたのでブレンドステートなどをいじっている間に描画順が逆になっていたようです。
クラスは分けているはずなのに…。
初歩的なミス失礼しました。

10 :デフォルトの名無しさん:2014/12/16(火) 12:05:10.18 ID:uKYEes97.net
すいません、時間を置いていじっていたのでブレンドステートなどをいじっている間に描画順が逆になっていたようです。
クラスは分けているはずなのに…。
初歩的なミス失礼しました。

11 :デフォルトの名無しさん:2014/12/17(水) 03:46:23.77 ID:Dc8RbGIm.net
「Windowsでのゲームを語るときが来た」――2015年1月に公式発表を控える「Windows 10」ではXbox Liveと抜本的に統合される? - 4Gamer.net
http://www.4gamer.net/games/276/G027669/20141216024/

12 :デフォルトの名無しさん:2014/12/17(水) 06:26:12.66 ID:Dc8RbGIm.net
DX12 CPU Performance Leaked, Way Faster Than DX11 - Threading Model Resembles AMD's Mantle
http://wccftech.com/dx12-revealed-compared-dx11/?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+Wccftechcom+%28WCCFtech.com%29

13 :デフォルトの名無しさん:2014/12/19(金) 18:53:03.60 ID:lw5rbYxR.net
まだDirectX11も完全に使いこなせてないのに12が出るのか…
遅いな俺

14 :デフォルトの名無しさん:2014/12/19(金) 21:03:14.96 ID:5Bz5AivO.net
イーフロが民事再生。
シェーダーが黒い。
まるで食い逃げ客

15 :デフォルトの名無しさん:2014/12/19(金) 22:07:11.06 ID:ZltX/rn0.net
未だにDirectX9ですが何か

16 :デフォルトの名無しさん:2014/12/23(火) 10:49:28.19 ID:0H8B5Rn0.net
スクリーン上にスプライトを描くとき三角を二つ並べて四角形にすると思うんですが、
頂点カラーを使うと三角形の並べ方によって結果が違ってしまい困っています

B-W B-W W-B 中心の色を比べると左では(W+W)/2 中央と右では(B+W)/2になってしまいますよね
|/| |\| |/| BWは頂点カラーで黒と白とかなんでもいいです
W-W W-W W-W

見た目の一貫性を保つにはどのような方法があるでしょうか

17 :デフォルトの名無しさん:2014/12/23(火) 10:54:14.96 ID:0H8B5Rn0.net
すいませんおもいっきりずれました
黒─白 黒─白 白─黒
│/│ │\│ │/│
白─白 白─白 白─白

18 :デフォルトの名無しさん:2014/12/23(火) 12:17:13.00 ID:k8juOkqo.net
並べ方を統一すれば良いだけじゃないのか?

19 :デフォルトの名無しさん:2014/12/26(金) 10:39:46.49 ID:I+lVsNUR.net
いまさらD3D10の話題で恐縮です。(正確には10.1だけど)

デバッガでVSまでは動作しているのがわかるのですが、
PSが全く動作してないようです。(パイプラインウィンドウでPSが出てこない)
いろいろ試したのですが理由がわからず途方に暮れています。

詳しくは以下になります。
d3dsdkのd3d10のtutorial7を元に、
technicとかのeffectを使用しないように作り変えました。
しかしながら、なぜかポリゴンが表示されません。
デバッガでみると、vs完了後の幾何はウィンドウ内に入ってるようなので、
DirectXMathへの変換もうまくいっているようです。

d3d11は使ったことあるので基本的な知識はあります。

20 :19:2014/12/26(金) 10:40:31.58 ID:I+lVsNUR.net
ネットでd3d10で、effectを使わずポリゴンを表示するサンプルを探したのですが、
d3d10のサンプルはMSのものがtechnicを使ってるせいか、
みつかりませんでした。

21 :デフォルトの名無しさん:2014/12/27(土) 20:05:02.73 ID:KHqINXTa.net
11の時もeffect使ってたん?

22 :20:2014/12/27(土) 20:46:02.38 ID:lwhm2HOG.net
directxmathに置き換えた時に、
転置してシェーダに渡す必要があったみたい。
それなおしたらちゃんと絵がでました...。

23 :デフォルトの名無しさん:2014/12/30(火) 22:30:18.57 ID:XxhmeMXM.net
自分の上司のdirectX使ってバリバリゲーム作ってた人達が軒並みUnityに移っていく
自分は全くdirectX使えないんだけど、何でdirectXで凄い3Dゲーム作れてた人達までUnityに行くの?

24 :デフォルトの名無しさん:2014/12/30(火) 22:42:02.01 ID:eN0LA0SP.net
移植性?

25 :デフォルトの名無しさん:2014/12/31(水) 01:29:07.31 ID:RfkRVbA+.net
>>23
DirectXにかけてた時間を他の作業に割けるからじゃないかな
あとスマホ対応なんかが楽

26 :デフォルトの名無しさん:2014/12/31(水) 18:09:42.76 ID:bes6lyZk.net
D3D9でパレット処理系の関数があったので試しているんですが、
MSDNを見てもいまいち使い方がわからないものがあるので教えてください。
IDirect3DDevice9::GetPaletteEntries、SetPaletteEntries、
GetCurrentTexturePalette、SetCurrentTexturePaletteの4つなんですが、
指定パレットの色に描画結果が変わりません。

以下のような感じで実装しています。

//頂点位置設定

UINT PaletteNo;
PALETTEENTRY palette[256];

//paletteにパレット内容を設定(RGB値を設定するだけなので内容は省略します)

p_IDirect3DDevice9->GetCurrentTexturePalette(&PaletteNo);
p_IDirect3DDevice9->SetPaletteEntries(PaletteNo,palette);

27 :26:2014/12/31(水) 18:10:25.79 ID:bes6lyZk.net
一気に書き込めなかったので分割投稿します

色が変わらないんですが、
使い方が間違っているのかそもそも効果がないのかわかりません。
効果がないとしたらパレットつきのテクスチャが生成できるビデオカードは既にないはずなので
これらの命令が何のためにあるのか…

あと、GetPaletteEntriesの使い方がわかりません。
PALETTEENTRY currentPalette[256];
p_IDirect3DDevice9->SetPaletteEntries(0,currentPalette);

上記のように実装するとメモリ共有違反エラーで落ちてしまいます。
PALETTEENTRY currentPalette[65536];としても同様でした。

この辺わかる方いませんか?

※パレット部分に関して調査しているだけなので
テクスチャロードをメモリに展開→パレット修正→VRAM転送で一応対処できることはわかっています

28 :デフォルトの名無しさん:2015/01/07(水) 15:34:11.37 ID:dF8ucFth.net
http://blogs.msdn.com/b/chuckw/archive/2015/01/06/direct3d-win32-game-visual-studio-template.aspx

テンプレートみたいなのは作らないって言ってたのにこの人ツンデレか・・・・

29 :デフォルトの名無しさん:2015/01/21(水) 22:28:58.41 ID:8U8b2nwU.net
http://japanese.engadget.com/2015/01/21/windows-10-22-2/

12の詳細発表と同時にSDKも公開して欲しいな

30 :デフォルトの名無しさん:2015/01/22(木) 02:37:32.39 ID:FM1q3zV4.net
7以降なら10へアップグレード無料だって
DirectX12は10のみでも問題なさそうだね

31 :デフォルトの名無しさん:2015/01/22(木) 07:24:16.12 ID:LOQzAGts.net
これからDirectXを使ったゲーム開発の勉強を始めていきたいんですが、先立って少し教えて欲しい事があります
まずDirectXを使った描画系開発経験がありません。WindowsAPIでなら多少はあります。
知りたいのはコアロジックとIO(そもそもDirectXはIO担当という事でいいんですよね?)をどこまで分離できるか、です。
理想の学習ルートはやりたいことをWindowsAPIで実装し、その上でGet/SetUIの実体をGet/SetWinAPIからGet/SetDirectXに置き換えていく事ですが、
(無論、WindowsAPIで作る時点で結合度を低くして特定のクラスや構造体、シグネチャに依存するような事は無いようにして、です)
この時、DirectXが私が考えている以上にコード全体に渡って汚らしく横断する物であればこの考えは破綻します。
ここが勉強方法の大きな分岐点となるので、お教えくださいませんか。

32 :デフォルトの名無しさん:2015/01/22(木) 08:20:48.38 ID:hOE6mujY.net
マルチプラットフォームなフレームワークだとかだと
レンダラー等の実装を分離してOpenGLやソフトウェアだとか他のを利用できるのが殆ど
シェーダーの違いとか他で未実装な機能があるし完全なコンパチには出来ないけどね

33 :デフォルトの名無しさん:2015/01/22(木) 14:36:04.82 ID:cZlOLLyd.net
今の3D処理はGPUにメモリを積んでどんどん仕事を投げる方に進んでるから
パフォーマンス重視するとコアロジックもそれに依存するようになる
シェーダにスクリプト渡すの当たり前

既に組んである物を Win32->DirectX 移植する程度なら問題ないのかな?
勉強のためにいったんWin32を挟むのはNG

34 :デフォルトの名無しさん:2015/01/22(木) 17:27:31.64 ID:LOQzAGts.net
>>32
そうなんですね、最終的にはUnityとかにも手を出したいんですが
まずはプレーンなDirectXから触りたいので、もう少し調べたり作り始めたりしてみてみます
>>33
そうなんですね、ではもうWin32はきっぱり忘れて白紙からはじめたほうがいいんでしょうね。
もしDirectXコーディングのデザインパターンを学ぶ上でオススメの書籍などあれば教えてください。
とりあえずもうお作法は抜きで入門書片手に作り始めてしまいましたが、だらだら写して書くだけでは多分頭に残らないので・・・

35 :デフォルトの名無しさん:2015/01/22(木) 19:01:34.25 ID:FM1q3zV4.net
Windowsプログラミングの勉強とかしたいんならともかく
ゲームを作るのが目的でUnityを考えてるんなら最初からUnityでいいと思うよ

Unityを使ってみてどういうものなのか理解した上で
必要と思うならDirectXでいろいろやってみたほうがいい

とか書くとこのスレが更に過疎ってしまいそうだけど

36 :デフォルトの名無しさん:2015/01/22(木) 19:34:12.65 ID:hOE6mujY.net
本格的な3D物やりたいならSDKのサンプルをコンパイル実行してソースちょっと眺めるだけで止めといたほうが良い
ゲーム内で使えるアニメーションとか当たり判定、物理演算とか個人で勉強しながらやるには多すぎるし
結局やりたいことがゲーム自体を作るのが目標なのかゲームを作れる自分用ライブラリなのかハッキリと決める

37 :デフォルトの名無しさん:2015/01/23(金) 23:31:38.62 ID:2RR6QxjD.net
ManagedDirectXについての質問はこのスレでしてもいいんでしょうか?

38 :デフォルトの名無しさん:2015/01/27(火) 13:06:36.67 ID:XERxqsl2.net
Microsoft Soft-Launches the Highly Anticipated DirectX 12 'Low Level' API in Recent Windows 10 Update
http://wccftech.com/microsoft-softlaunches-highly-anticipated-directx-12-level-api-windows-10-update/

39 :デフォルトの名無しさん:2015/01/28(水) 21:06:20.12 ID:Rh7TkJwS.net
DirectXに興味を持ったんだが、これはWTL使わずに書いてくのが一般的なんですか?
ネットのサンプル見るとプロシージャごりごり書いてるソースしかないので

40 :デフォルトの名無しさん:2015/01/28(水) 21:38:00.98 ID:xAct8fPp.net
WTLはATLが必須でEEには付属せずに無償でだと別途に入手とか面倒だったし
最低限のウィンドウプロシャージャが書いてあればいいんだからサンプルには使われないだけだろ
普通のアプリケーションならともかくゲーム本体でも必要ないし

41 :デフォルトの名無しさん:2015/01/29(木) 11:05:33.67 ID:8fkAl7xN.net
>>35
Unityで3Dゲー作ってもコンシューマ機で動くのが実証されたからね・・・
自前で3Dのゲームライブラリ持ってる人以外はUnityに行かない理由がない。

42 :デフォルトの名無しさん:2015/01/30(金) 03:30:08.43 ID:KPANLF0G.net
Xファイル解析してスキンメッシュアニメーションを作成しているものです

例えば男と女では身長・肩幅などが異なりますがボーンの構造は一緒ですよね
そこで異なるメッシュ(男・女)でモーションを共通はできないのでしょうか?

同一モーションを男女で分けてXファイル出力して見比べたのですが
アニメーション(AnimationKey)の平行移動のみ数値が異なってました

つまり平行移動が含まれてしまう場合モーションの共通化する手段はないということでしょうか?

また、モーション作成ソフトや近年のキャラクターの身長などを自由に変更できるオンラインゲーム等では
そこらへんをどう解決しているかどなたか資料かアドバイス頂けないでしょうか?

43 :デフォルトの名無しさん:2015/01/30(金) 08:29:54.55 ID:VPsNtM23.net
ikか補正してるんじゃないの?
それに体の動きにはほとんど平行移動が入らないと思うが

44 :デフォルトの名無しさん:2015/01/30(金) 11:07:21.87 ID:kF/DIWcS.net
437 デフォルトの名無しさん sage 2015/01/30(金) 07:34:50.58 NP+G5g7q

俺のそそり立つチンコ見てビビったから延期してるんだろ

45 :デフォルトの名無しさん:2015/01/30(金) 11:36:35.06 ID:VPsNtM23.net
お、おう・・・そんなの見せたら大抵ビビるだろうな(´・ω・`)

46 :デフォルトの名無しさん:2015/02/03(火) 15:17:41.03 ID:PEE4K+0t.net
えんきった

47 :デフォルトの名無しさん:2015/02/04(水) 11:47:41.81 ID:kErMECZ6.net
恵方真木

48 :デフォルトの名無しさん:2015/02/05(木) 18:55:42.53 ID:YXvEKvs8.net
Khronos Groupがクロスプラットフォーム型の次世代グラフィックスAPI「glNext」をGDC 2015で発表予定 - 4Gamer.net
http://www.4gamer.net/games/107/G010729/20150205017/

49 :デフォルトの名無しさん:2015/02/06(金) 18:50:47.12 ID:O9DsWVzT.net
新しいAPI出すのも結構だが、モデルの読み込みをさくっとできるようにしておいて欲しい…

50 :デフォルトの名無しさん:2015/02/06(金) 22:52:01.84 ID:/UY9BmXl.net
SetTextureStageState()ってステージ数は
最近のビデオカードでも4つまでってどっかでみたんだけど
チームフォートレス2とかのゲームで壁にいろんなスプレーとかで複数のテクスチャブレンドしてんのはどうやってなの?
壁の凹凸にそってるから、板ポリを薄く貼り付けただけってわけでもなさそうなんだけど

51 :デフォルトの名無しさん:2015/02/07(土) 21:51:32.55 ID:AvtStqdJ.net
いつの時代の話だよ、その4つまでとかいう記事は相当前だぞw

どういう仕組みかはわからないけど、ボリュームテクスチャあたりじゃない?
動的にテクスチャに描いてるだけっても考えられるけど

52 :デフォルトの名無しさん:2015/02/09(月) 15:00:27.08 ID:2EOmAxg9.net
DirectX12
http://www.anandtech.com/show/8962/the-directx-12-performance-preview-amd-nvidia-star-swarm

53 :デフォルトの名無しさん:2015/02/09(月) 18:23:00.10 ID:K+vMBy00.net
12とglNextどっちやろうかなあ

54 :デフォルトの名無しさん:2015/02/09(月) 18:25:40.02 ID:sBN76GX2.net
いらっしゃいませ

55 :デフォルトの名無しさん:2015/02/12(木) 21:07:01.94 ID:G3TuSDDc.net
新スレ知らずに、久々に来た。

なんかDirectX始めてやるみたいなカキコミが多いね。
Unityの台頭でますます過疎かと思いきや意外。

自分はどうもUnity触る気にならない。
あれだけ苦痛だったDirectXでゴリゴリ書くのが今はとても楽しい。
マゾ体質になっちゃったのかもw

さすがにDirectX9のままだったらイヤになってたと思うけど、
DirectX10で体系的に整理され、11でかなり良くなったから気に入ってるんだよね。

C++も最近のC++11ですごく良くなったし、
奇しくも11揃い。
これからもC++11&DX11で組んでいくだろうなぁ。

DirectX12はどうなんだろう?

56 :デフォルトの名無しさん:2015/02/13(金) 10:29:49.08 ID:r/E2oVuv.net
もうドライバは存在してるみたいだし
今年のBUILDで一般公開されるのかな

57 :デフォルトの名無しさん:2015/02/13(金) 21:27:19.22 ID:/mSRVDxy.net
Direct3Dはもういい。ころころ仕様変えるし。

今さらC++でDirect3Dもないだろ。

我慢ならんのは左手座標系が標準なこと。右手座標系にも変更できるけど
そう簡単でない。おかげで物理シミュレーションでは左手外積,左手軸性
ベクトル導入しないと方程式の形が変わってしまう。

こんなのゲーム好きな奴はいいだろうけど、シミュレーションに使う気にも
なれない.

もう、OpenGL, Open Dynamic Engine, Unityでええわ。
OpenGL, Open Dynamic Engineを使うのにはまだC++やC言語につき合う必要が
あるが、もう禿どもの言語にはウンザリだわ。

計算機の性能が上がって、並列処理の技術が発展しているいまC言語やC++なんて
トランジスタ,抵抗,コンデンサ,トランス丸出しの糞言語だ。

まだFortranの方が良い

58 :デフォルトの名無しさん:2015/02/13(金) 21:37:11.24 ID:Cem8Aman.net
ドヤァ

59 :デフォルトの名無しさん:2015/02/13(金) 21:58:07.87 ID:TRwdiGc8.net
座標系については同意。
より一般的で歴史も長い数学・物理の世界に合わせろよってんだ。

60 :デフォルトの名無しさん:2015/02/13(金) 23:21:53.68 ID:tsjQPQar.net
DirectXの左手座標系が標準とかD3DRMの頃のおはなし?

61 :デフォルトの名無しさん:2015/02/14(土) 02:26:50.58 ID:7HUxA6jb.net
DirectXに標準の座標系なんてないのに何をドヤ顔で書いてるんだろうな・・・
DirectX5時代のRMモードから止まったままなんかねぇ。

62 :デフォルトの名無しさん:2015/02/14(土) 02:33:24.55 ID:7HUxA6jb.net
ちなみにUnityは左手座標だぞ。

63 :デフォルトの名無しさん:2015/02/14(土) 02:34:51.22 ID:5wPh+SJg.net
つーか俺はいまだにグラフィックスAPIを
次々増やしているのがウザ
いいんじゃねえの11のままで
大して変わりようがねえだろもう

64 :デフォルトの名無しさん:2015/02/14(土) 02:40:02.54 ID:mdFXnq+F.net
11は12と併存するらしいよ。
飽くなきパフォーマンス追求は12で。
手頃に3Dは従来通り11で。
というスタンスらしい。

65 :デフォルトの名無しさん:2015/02/14(土) 09:36:27.49 ID:9LKm64MZ.net
UnityとかDXLibとかミドルやラッパーの話ならともかく
GLの話は宗教論争になるからGLのスレでやろうな

66 :デフォルトの名無しさん:2015/02/14(土) 10:59:15.66 ID:JOCy6f+R.net
それよりも3Dモデルの読み込みをもっと簡単にしてくれ…
DirectXTKのModelクラスもまだスキンメッシュ対応してないんでしょ?

67 :デフォルトの名無しさん:2015/02/14(土) 19:23:33.80 ID:mkLJAcUo.net
>>62

ええ?本当か! あーあ、内部的にはDirectx11かDirect3D使ってるからなあ。
ゲームにはいいかもしれんが、力学シミュレーションには合わん。

最も、左手外積,左手軸性ベクトル、左手クォータニオンを定義すればオイラー
の方程式とか、クォータニオンの微分方程式は問題ないが。

しかし,やめてほしいね。やっぱり、OpenGLとかODEにぎゃくもどりかねえ。

バリバリのC++(それもCUDA相当の並列処理付)で3Dグラフィックやりたいなあ。

ODE(Open Dynamic Engine)は内部的にはC++(クラスで作成しているのに)
インターフェースはC仕様だと?

馬鹿も休み休みに言え。構造体と関数ポインタ剥き出しでイライラするわ。
どうでもいいこまごまことまでさらけだすならC++でクラスで包めよ。馬鹿製作者

68 :デフォルトの名無しさん:2015/02/14(土) 19:28:50.61 ID:mkLJAcUo.net
>>61

はいはい。あなたのような博学の人がちょっとさわれば右手座標系に
できるでしょうよ。しかし、ダウンロードしたばかりのデフォルト状態
では左手座標系だ。それなら丁寧な解説サイトでも書けよ。

そんなこともせんで、知ったかぶりしてるだけの馬鹿が。お前なんか
部下から要らねえて陰口たたかれてんだよ。死ね

69 :デフォルトの名無しさん:2015/02/14(土) 20:03:11.87 ID:sxbVXZzA.net
>>67
DirectXなのはwinだけだよ。
osxやandroid,iosではOpenGLだし、winでも引数指定でGLで起動できるよ。

70 :デフォルトの名無しさん:2015/02/14(土) 20:24:29.99 ID:LVYvKyYL.net
Xfileってなんで廃止になったの?
SDKmeshなんてどのソフトもサポートしてなくて不便なんだけど

71 :デフォルトの名無しさん:2015/02/14(土) 21:04:51.01 ID:PhStbudy.net
>>68
DirectX SDK時代ならともかく今のDirectXのサンプルって右手座標系で書かれてるからどうぞ?
あとDirectXで書かれているXNAってのが右手座標系標準だからおすすめだよお(鼻ホジ

>>70
確か、意訳すると「今ここに汎用なメッシュライブラリ(D3DX)があるが、お前ら自分のゲームにこれ本当に使いたいか?」
みたいなことをのたまってた覚えが・・・
本音としては面倒くさくなったんじゃない? 業界標準となりうる立場で
フォーマット仕様やライブラリをDirectXの名のもとにサポートするのが

その結果ライブラリどころか仕様すら不透明なFBXが跋扈してるのが正直よくわからんけど

とりあえず手ごろなメッシュライブラリはパーフェクトなものじゃないけどAssimpあたりがお勧め
・・・なんだけどもう手軽に3Dモデル動かしたいならUnity使おうよマジで
メッシュライブラリは自前で書きたくないけどDirectXは生で使うってもう今時頓珍漢なシチュエーションだよ・・・

72 :デフォルトの名無しさん:2015/02/14(土) 21:22:41.03 ID:TtejSo3n.net
unityもいいけどそれに依存しすぎるとハシゴ外されたとき詰むから、DirectXやGLも少しはさわっといた方がいいと思うわ。

73 :デフォルトの名無しさん:2015/02/14(土) 21:24:00.02 ID:mkLJAcUo.net
わかったよ.DirectXはMFCみたいな役目だったんだ。もう終わったなw

74 :デフォルトの名無しさん:2015/02/14(土) 21:27:37.98 ID:mkLJAcUo.net
>>71

ブチ切れ、ごくろうさまです。馬〜鹿w

75 :デフォルトの名無しさん:2015/02/14(土) 21:34:19.69 ID:5wPh+SJg.net
多分Effectも梯子外すんだろうな〜
MSはこれがあるから、、

76 :デフォルトの名無しさん:2015/02/14(土) 21:44:04.98 ID:PhStbudy.net
>>74
右手左手には認識の間違いを気付けたようで何よりだけど
そういやなんでお前はODEじゃなくてBullet使わんの?

>>75
HLSLじゃなくてエフェクトファイルのことならD3D10で標準APIに組み込まれたのに
D3D11の中期以降OSSの外部ライブラリになった時点でもう梯子外されてるんじゃね

77 :デフォルトの名無しさん:2015/02/14(土) 21:55:54.14 ID:mkLJAcUo.net
>>62

ああ、そうかい。じゃあ、unityを右手座標系に変更できる方法も簡単に知ってるだろうな。
それも知らんなら黙っとけ。屑が

78 :デフォルトの名無しさん:2015/02/14(土) 22:14:32.37 ID:TtejSo3n.net
汎用性を考えたらD3Dのエフェクトみたいなのが無くなるのは仕方ないでしょ。
元からそんなに使い道があったわけじゃないし。

79 :デフォルトの名無しさん:2015/02/14(土) 22:43:13.66 ID:5wPh+SJg.net
いやいやいやEffectは必須でしょ
他に何が無くなってもいいから
あれだけは残してくれなきゃ。

シェーダ管理システムって、
程度の良し悪しはあるにしても
誰もが作らなきゃならんもんだし

80 :デフォルトの名無しさん:2015/02/14(土) 22:49:41.14 ID:PhStbudy.net
むしろD3D10で本体に組み込まれちゃったのが意外だったくらいだしねえ
とはいえ「レンダリングパスを制御するDSL」という目的には"汎用品として力不足"だったのが原因なだけで
目的そのものは十分ニーズがあったのよね、メッシュライブラリにも同じことが言えるけど

エフェクトファイルがMMD界隈で生き残ってるのを見てると勿体無かったなあとも思う

81 :デフォルトの名無しさん:2015/02/14(土) 23:11:55.64 ID:EjU/GIUk.net
>>77
座標系がどうとかそういう面倒なことを考えなくていいようにゲームエンジン使うんじゃないの?
目的が左手座標を倒すことになってる気がするよ。

82 :デフォルトの名無しさん:2015/02/16(月) 09:40:42.52 ID:tQGykdZf.net
よくわからんけどDirectX11を勉強するにはどのサイトみればいいの?
ゲームつくろーってサイトのDirectX9講座並みに簡単だといいんだけど

83 :デフォルトの名無しさん:2015/02/16(月) 21:01:16.86 ID:L2tliPgO.net
ゲームソフト作ってる馬鹿には右手も左手も関係ないだろうよ。
しかし、これを物理シミュレーションに使いたいと思う人間には非常に重要だ。
座標系によって方程式の形やクォータニオンの微分方程式がかわるだろうから。

もっとも、左手系なら左手外積、左手軸性ベクトル、左手クォータニオンを
導入すれば方程式の形は変わらないだろうが(その代り、数値は逆符号になる
だろうけど)

しかし、シミュレーションでもうひとつ鍵をにぎっているのはマルチメディア
タイマーだ。C#使えるならたぶん大丈夫だと思うけど。普通のOnTimerなんて
糞でとても使えない。

84 :デフォルトの名無しさん:2015/02/16(月) 21:06:53.82 ID:L2tliPgO.net
>>76

ああ、悪かった。お前の心臓にBulletぶちこまんで悪かった。
もっと早くやって墓の下に葬ってやりたかった.すまん。許してくれw

85 :デフォルトの名無しさん:2015/02/16(月) 21:54:39.77 ID:kwUp02iQ.net
unity は普通ゲームに使うよね?
結果に機械的に変換かければ済むんじゃないの

86 :デフォルトの名無しさん:2015/02/16(月) 23:23:09.56 ID:dACAzpIV.net
文脈に沿わない単語を垂れ流して無知を取り繕う姿は不憫よのぉ

87 :デフォルトの名無しさん:2015/02/17(火) 01:58:20.83 ID:OS4NV74W.net
正直DirectXTKのModelクラスでスキンメッシュ読み込めれるようになれば個人的にはOKかな。
今でもスキニング用のメッシュを読み込む機能は付いてるみたいだし。

88 :デフォルトの名無しさん:2015/02/17(火) 09:29:14.83 ID:6gQYt6Vb.net
>>86

お前のことか?

89 :デフォルトの名無しさん:2015/02/17(火) 10:25:47.92 ID:A1nZFeGu.net
ゲームだろうと物理計算だろうとDirectXでもGLでもどっちでもいいじゃん。
どっちのAPIも座標系の区別無いし、
D3DXにも右手用の関数用意されてるから自前で書く必要ないし。

90 :デフォルトの名無しさん:2015/02/17(火) 16:33:49.53 ID:YwXbTF9I.net
ごちゃごちゃ喧嘩して自分の意見通したいなら自作のゲームでもうpってから話したらどう?
それが凄けりゃそいつの話参考にするわ。
素人意見だけど間違っちゃいないだろ?(´・ω・`)

91 :デフォルトの名無しさん:2015/02/17(火) 16:42:58.53 ID:sT/CiA2T.net
自作うpって勝っても相手に粘着されるじゃないの
失うものなき無敵の人なら積極的に駆除するか放置するしかない

92 :デフォルトの名無しさん:2015/02/17(火) 17:30:23.11 ID:Exd3QkyZ.net
>>90
ゲーム作ってるのは座標系を気にしない馬鹿らしいから
このお方には同じ土俵に立っていただけないと思うよw

93 :デフォルトの名無しさん:2015/02/17(火) 22:29:53.00 ID:17lLv4ax.net
>>92

その程度のことで済むからなw おめでたい奴らだ

94 :デフォルトの名無しさん:2015/02/17(火) 22:32:52.26 ID:17lLv4ax.net
>>89

>>ゲームだろうと物理計算だろうとDirectXでもGLでもどっちでもいいじゃん。
>どっちのAPIも座標系の区別無いし、

お前、正真正銘の馬鹿だな。なんちゃってゲームでも作ってろよ。阿呆が

95 :デフォルトの名無しさん:2015/02/17(火) 23:40:10.53 ID:F2NE4Kvp.net
>>94
え、使うAPIでなにか変わるってこと?
算術系のクラスをプラットフォーム毎に変えたりしたことないよ。

96 :デフォルトの名無しさん:2015/02/18(水) 07:59:06.50 ID:yf7GcFzI.net
予めモデルデータの座標を変換して使うからでしょ

相変わらず、directxの自作シェーダはよく落ちる。
少しパラメータを設定し忘れただけで、ディスプレイ出力がなくなり、電源の強制終了を余儀なくされる
ここだけms-dos時代に帰ったような印象

97 :デフォルトの名無しさん:2015/02/18(水) 16:10:53.30 ID:Rxmje5lQ.net
子供が駄々こねてるだけだから無視が得策かと

98 :デフォルトの名無しさん:2015/02/18(水) 20:36:10.42 ID:BquEl0Wy.net
とガキにいわれてもなあw

99 :デフォルトの名無しさん:2015/02/18(水) 21:04:25.45 ID:qab6qVbu.net
DirectXもOpenGLも新しくなるから今やることがない

100 :デフォルトの名無しさん:2015/02/19(木) 04:57:34.74 ID:c1VQS5up.net
DirectX 12 versus DirectX 11 ? Over 100fps Difference on Unreleased GPU
http://wccftech.com/directx-12-directx-11-100fps-difference-unreleased-gpu

101 :デフォルトの名無しさん:2015/02/19(木) 21:01:01.80 ID:Wx4v0eEi.net
DirectX12調べてみたけど、パフォーマンス出すために、けっこうなパズルを解く必要がありそうだね。
でも、うまくやればパフォーマンス出るし、遣り甲斐はありそうだ。

102 :デフォルトの名無しさん:2015/02/20(金) 05:41:17.60 ID:I+scCS4N.net
[内容: DirectX 11 の DXUT :: DXUTState :: m_State の使い方に関して。]
DirectX SDKの "DXUT"について、ちょっと質問です。

現在の開発環境は、OS: Windows 7 SP1, C++での開発環境は VC++2010 Express SP1, Windows 8 SDKを導入済み、DirectX11.0 用のSDK (June 2010)を使っています。

DXUTState

というインターフェイスがありますよね、DirectX 9c の後半頃からありますが。こいつの DXUTState::m_State

は実質的には DXUTを使うにあたってのグローバル・クラス変数的、な役割だと思うのですが。
DXUTを使う場合、グローバル変数 g_DXUTState がすでにあるのに、グローバル変数で直接アクセスしないで、GetDXUTState() で関数ポインタ一時変数やとにかくローカル変数

経由でメンバ変数やメンバ関数にアクセスしています。

その本質的な理由(データを隠す以外の)を教えてください。自分なりに想像してみたのですが、はっきりしません。


・マルチスレッドでのデッドロックを避けるために、排他制御で必須?
・CPU(やGPU)のキャッシュメモリ(L1,L2,L3, etc) を有効・高速に使えるため?
・シェーダ活用での相性的に。
・(やっぱり単にデータを隠したいだけ。C++らしく。)
・(MicroSoftだから。風格・威厳がコードには必須。)


いずれC言語にカスタム化(必要な部分のみ)したいと考えていたのですが、どうも以前のフレームワーク移植時のようにはいかないような気がして、質問してみました。
使いづらいため、DXUTでの DXUTState::m_State 間接アクセスの理由を知っておきたいです。
どうかお願いします。
(※ちなみに、C++を使うにしても、メンバーはすべてPublicで結構です。可読性が良いので。)

103 :デフォルトの名無しさん:2015/02/20(金) 09:42:36.10 ID:3q+ODrAx.net
>>102
カプセル化以上の意味はなんてねえべ
自分だけが使うソースで変数直アクセスしたいなら好きにすればいいけど
ライブラリとして提供が前提なら、特に疑問を差し挟むようなところじゃないでしょ

104 :デフォルトの名無しさん:2015/02/21(土) 17:33:38.18 ID:xr2mPrUH.net
C++, Dirext3D? 外国人が作ったものがそんなにありがたいのか?

それを得意そうに言ってるお前らの額に「馬鹿」の文字がうっうすらと浮かんでるぞw
MFC時代のテクニックゴチャゴチャ言ってんじゃないよ。

時代はお前らの上を通り過ぎてるんだよ。老人介護施設でN&&BASICやMS-DOS
でもやってろ。糞どもが

105 :デフォルトの名無しさん:2015/02/21(土) 17:34:39.61 ID:xr2mPrUH.net
N88BASIC

106 :デフォルトの名無しさん:2015/02/21(土) 20:19:50.65 ID:adKR7XRI.net
>>104
チミがありがたがって使ってるこの2ちゃんも外国にある鯖を経由して守られておられるのだぞ

107 :デフォルトの名無しさん:2015/02/21(土) 23:01:38.46 ID:RKwT+bn0.net
directshowで動画プレイヤー作ってるんですが
シークバーにポインタを持って行くとその位置の画像が表示されるのって
どうやって作ればいいのでしょう?
再生中の動画をもう一つ開いてシークしてキャプチャすれば
できそうな気もしますが普通そんなことしないですよね?

108 :デフォルトの名無しさん:2015/02/22(日) 15:02:31.01 ID:TfAgRNIZ.net
>>106
もうすぐ無くなるけどな

109 :デフォルトの名無しさん:2015/02/22(日) 15:03:24.05 ID:TfAgRNIZ.net
>>107
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1413180800/

110 :デフォルトの名無しさん:2015/02/22(日) 23:30:36.46 ID:zvR+mDah.net
ちょっと抽象的に。102です。

_Aという巨(おお)きめのクラス型があり、COM形式互換で定義されているので、
C++だけでなくC言語でもなんとか扱えます(多分VBやC# とかでも)。
で、問題のグローバル変数的なクラスAは
class _A
{
.S
{
// member variables //
.a
.b
.c
...
// member fuctions //
->pa
->pb
->pz
  }
};
という形をしており 実際にアクセスしたいのはA.S.a や A.S.b ないしは
A.S->pa() やA.S->pb() です。

(※前者はメンバ変数、後者は関数ポインタでセッティングされたメンバ関数。)
実行中ずっと使えるグローバル変数は g_Aとして既にあります。
_A g_A;

確かDirectX 9 SDK の2004 October以前までは扱いが簡単だったのです。
ちょっとすっきりそのままではないものの、おおむねフレームワーク中でも
g_A.S.{a | b | ... } や g_A.S->{pa | pb | ...}();

の形式ででアクセスしていましたから。C言語にも移植しやすかった。

111 :デフォルトの名無しさん:2015/02/22(日) 23:32:00.64 ID:zvR+mDah.net
102=110です。

でも DirectX 9c 以降 DirectX 12直前の今(DX11 SDK June 2010とか)に至るまで、すなわち
DXUT
という(サンプル)フレームワークになって以来(私が思うに)幾分トリッキーな方法で A.Sにアクセスしているんです。

グローバルクラス変数 g_A の各メンバ関数の実体アドレスに間接的にアクセスするためのstatic関数が一つ設けてあります。
static FUNCA_POINTER func_a( *_A pA, args...)
{
// 今回問題にしたい、ローカル&staticな変数 m_a //
static FUNCA m_a; // FUNCA型の、staticな実体

m_a = A->S->pa; // pa はFUNCAのポインタ型
m_a = GET_pointerA(&m_a; //
...
return &m_a // g_Aクラス変数のアドレスを返却。
}

どれかのメンバ関数をつかうときはargsを欲しい関数を指すよう変えることで このstatic関数で一律でアクセスします。
l_a = func_a(g_A, args...);

で関数ポインタ(A.Sのメンバ pa や pb など)を捕まえ、使い方は

l_a(args...); l_b(args...); l_c(args...);

となります。この形式だとブレーク中以外は、l_aやl_b がどんなことやってるのかデバッガ上でも見えにくくなります。
FUNCA_POINTER とかでいちいちローカル変数l_a や l_bを作らないと、メンバ関数にアクセスできない。
なんでマイクロソフトさんはこんな面倒なやり方をD3Dサンプルの標準にしてしまったのか? と。

ひょっとして最近のやり方の方が、以前の直(じか)アクセスと比べて、CPUキャッシュをコンパクトに
使ったり、マルチスレッドでもセーフなのかな? といぶかってしまって。。。

112 :デフォルトの名無しさん:2015/02/22(日) 23:40:23.80 ID:zvR+mDah.net
ああそう、static FUNCA_POINTER func_a( *_A pA, args...) {`}
関数内部のstaticクラス変数 m_a への初期化は一回きりです。
static m_a = *(A->S->pa); // 初回呼び出し時にg_Aの実体をm_aにコピー。

113 :デフォルトの名無しさん:2015/02/23(月) 01:17:21.14 ID:SL0u2Msj.net
DXUT11/Core/DXUT.cppの話だよな? 
static関数とやらはGetDXUTStateだとしても全然違うコードにしか思えんが…

とまれ、C言語に移植しやすいという理由だけで
メンバ関数ではなくメンバ変数に直に触れるべきだという主張なら
なんかもうどうでもいいや

余談だけど最新のはCodeplexにある"DXUT for Direct3D 11"ね
あんま代わり映えないけど

114 :デフォルトの名無しさん:2015/02/23(月) 08:30:58.20 ID:RvcTu0/J.net
コンテキスト指向な組み方なだけかな
処理系に依存しにくい形でオブジェクト指向、モジュール分割とインスタンス複製を実現させようとしている
C++がないターゲットに移植しやすくするためなんだが、クラスを宣言している以上、目的が失われている
つまり、そういう分野で実装してきた人の癖

115 :デフォルトの名無しさん:2015/02/23(月) 16:10:28.81 ID:FJE4rE9K.net
>>100
これCrossfileとかSLIの話か
確かメモリ共有出来るようになるんだよね
流石にシングルじゃここまで差は出ないだろうな

116 :デフォルトの名無しさん:2015/02/25(水) 00:00:00.25 ID:ad8wEy58.net
英文を斜め読みしたけど、多分そうなんじゃないかな
バッファのmiscにULTIMATED_SUPER_GREAT_SHARED定数とかが追加されるのかも
minmap以外にも頂点とテクスチャ(readonly)も共有可能になるんじゃないかね

それにしても、シェーダは女みたいだ。 FOR UPDATEなしでデータベースを更新するような王以外全駒落ちなゲーム

117 :デフォルトの名無しさん:2015/02/26(木) 01:41:04.52 ID:f+4GOEWX.net
DX12 Enables Cross-SLI Between AMD and Nvidia GPUs
http://wccftech.com/dx12-nvidia-amd-asynchronous-multigpu/

118 :デフォルトの名無しさん:2015/02/26(木) 11:21:09.27 ID:iz3nPw7D.net
>>117
APIレベルでマルチGPUがサポートされるのは安心だね。

119 :デフォルトの名無しさん:2015/02/26(木) 19:28:15.79 ID:4dOU8pyf.net
ベンダー違いはメモリ共有不可。11と同じ制限ありじゃないかな
相方のレンダーターゲット、リソースを共有できない

120 :デフォルトの名無しさん:2015/02/26(木) 19:31:42.45 ID:mPSm5dsR.net
今開発のメインってやっぱり11なんですか?
9じゃないとXPの人は使えないと見たんですが

121 :デフォルトの名無しさん:2015/02/26(木) 19:36:07.48 ID:3vJWZJKa.net
もうXPは切ってもいいだろ

122 :デフォルトの名無しさん:2015/02/27(金) 20:21:14.83 ID:jWIxKLNs.net
そんな事よりもIMEをきちんとしたものを作れ。

IME使ってるとイライラする。

IMEが糞のせいで精神的苦痛を受けたとマイクロソフトに1億ドルの訴訟を
おこすことできんかね

123 :デフォルトの名無しさん:2015/02/27(金) 20:23:40.04 ID:jWIxKLNs.net
DirectX11だろうが12だろうが13だろうがもう使わんよ。

平気で仕様を変更するこんな糞会社のライブラリなんてありがたがって使えるか?

マクドナルドのハンバーガーみたいにshitだ

124 :デフォルトの名無しさん:2015/02/27(金) 20:46:56.96 ID:fadAmOpD.net
>>122
元々おまけソフトウェアで、嫌なら別のを買って使えっていうスタンスじゃん
逆に金になる物は、コピーアプリケーションをOSとofficeレベルで囲って淘汰する
えxpぉれrに始まり、Visual Studioに続き、ブラウザ、Visio、skypeと繋がり、
今度はスマフォで同じ事を行おうとしている。
つまり無理

125 :デフォルトの名無しさん:2015/02/27(金) 20:50:11.52 ID:jWIxKLNs.net
googleでもyahooでもいいけどまともなIME作ってくれない?

WindowsじゃなくてMacOSやLinuxでいいから

126 :20:2015/02/27(金) 22:37:53.45 ID:sR865Q9I.net
前に座標系について盛り上がってる人いて、
何いってんだ?と思ってたけど、
実際にやってみるとzのクリップが違うことに気づいた。
まぁ左手とか右手とかは関係ないけど。
やってみないと気づかないことってあるね。

127 :126:2015/02/27(金) 22:39:19.26 ID:sR865Q9I.net
あ、20じゃないです。

128 :デフォルトの名無しさん:2015/02/27(金) 23:02:27.46 ID:LuK3zT5D.net
シャドウマップ用の行列作る時も意識しなきゃいけない時があって地味にウザいのよね>クリップ座標系の違い
そこに関しちゃ誤差レベルだけどDirect3Dの方が合理的なのでglNextで統一して欲しいところ

129 :デフォルトの名無しさん:2015/02/28(土) 06:44:05.12 ID:Rdd+kDAJ.net
Directx10 3Dプログラミングという本が安く売ってたので買ってきたのですが
Directx11とのコードの互換性ってどうですか?
大きな違いがあるならDirectx11の本も注文しようと思うのですがよろしくお願いします

130 :デフォルトの名無しさん:2015/02/28(土) 07:34:01.68 ID:Rdd+kDAJ.net
すいません
msdnに書いてありました

131 :デフォルトの名無しさん:2015/02/28(土) 10:26:12.90 ID:GhUQ/rd3.net
10は無視でいい。
11だけ見ればよし。

132 :デフォルトの名無しさん:2015/02/28(土) 11:33:31.76 ID:cr/Uywnu.net
>>129
その10の本。 俺も持っている。
ジオメトリシェーダ周辺がグラフィクスとは違うからと切り捨てられている。
その本だけだと一部のジオメトリシェーダは実装できない。

133 :デフォルトの名無しさん:2015/02/28(土) 13:56:15.68 ID:Rdd+kDAJ.net
>>131
>>132
ありがとうございます
結構わかりやすそうな感じなのでとりあえずこの本で頑張ってみようと思います

134 :126:2015/02/28(土) 14:17:11.33 ID:R2G0AOIf.net
>>133
apiの10てところを11に加えて、
deviceをcontextに一部変えてやればだいたい大丈夫。
引数が少し増減してるとこもググればわかる。
10の勉強は11でも十分役立つから
後は11の新機能だけ追加勉強したらいい。

135 :126:2015/02/28(土) 14:21:41.74 ID:R2G0AOIf.net
>>134
あ、effectはなくなるからスルーで。
シェーダは11のサンプルが10でもいける。

136 :デフォルトの名無しさん:2015/02/28(土) 16:54:00.47 ID:Rdd+kDAJ.net
>>134
どうもありがとうございます
参考にさせてもらいます

137 :デフォルトの名無しさん:2015/02/28(土) 17:34:50.00 ID:OFsucKZW.net
DirectX Mathってのがあるようだが、これは数学に使えるのかね?

138 :デフォルトの名無しさん:2015/02/28(土) 17:39:10.97 ID:GhUQ/rd3.net
あくまで3Dグラフィックス用。

139 :デフォルトの名無しさん:2015/02/28(土) 23:22:41.82 ID:5o9oueFk.net
行列は学校で習うのと掛ける順番が左右逆なので注意。

140 :デフォルトの名無しさん:2015/03/01(日) 02:19:31.69 ID:X0CVxi61.net
directXは数学の教科書と違って、行ベクトル×転置行列だぜ。

おまけに左手座標系を採用している。剛体の回転の運動方程式、クォータニオン
の微分方程式は教科書では右手座標系を基準にしている。

だとしたら、微分方程式の係数の符号が変わらないか?という疑問が出てくる。
答えは左手外積と左手軸性ベクトルを導入したら全く問題ないのだが、そんなの
NSDNに書いてあるか?

左手座標系が標準だけど右手座標系にもできると書いてる馬鹿がいるが、それが
簡単にできるようになってるか?

おまけに、MSDN円環のマニュアル見ると、座標変換行列とベクトルの回転行列の区別も
書かれてない。そりゃあ,両者の要素は全く同じだけどさ。しかし、回転移動操作
ごとに(アフィン変換じゃなくて,4×4の同次変換で話をしている)、座標変換行列は
右側に、ベクトルの回転行列は左側に順次乗じていくことすら書いてない。

そして、DirectX11では数学関数を変更しましただと?ふざけるな!
お前んとこの糞ライブラリなんて2度とつかいたくねえよ。ゲームソフト
作ってるわけじゃなし。

141 :デフォルトの名無しさん:2015/03/01(日) 02:21:35.49 ID:X0CVxi61.net
MSDN円環→MSDN

142 :デフォルトの名無しさん:2015/03/01(日) 03:03:31.72 ID:j75M38lJ.net
お前OpenGLスレでも馬鹿なこと書いてるな

492 名前:デフォルトの名無しさん[] 投稿日:2015/02/27(金) 21:55:42.91 ID:jWIxKLNs
まあ,DirectXもOpenGLもMFCのレベルだろうな。

もう少しすれば、C#みたいに簡単にWindowsソフトが作れるような3Dソフトが
出てくるだろうな.Unityみたいな。

だが、おれはゲームには全く興味がない。Unityに期待するのは物理シミュレーション
と背景がリアリティにできることだ。一応、ベクトルのピッチ,ヨー,ロール角の指定
とクォータニオンが使えそうだがな。しかし,それよりも重要なのはマルチメディア
タイマーの正確なタイマー割り込みだ。OnTimerみたいな糞使えるか!

正式のNetFrameworkは使えるかもしれんが,mono版はどうなのか?

それともマルティメディアタイマーはNetFrameworkやmonoとは独立なものか?

143 :デフォルトの名無しさん:2015/03/01(日) 03:04:20.00 ID:FdbO14Jf.net
どうしたの?

144 :デフォルトの名無しさん:2015/03/01(日) 03:43:48.26 ID:10N5XYqO.net
mul(m,v)でなくmul(v,m)がよいとされるのは、
dp4が使われるというだけであって、
別にmul(m,v)がコンパイルできないというわけではない。
(気になるほどのパフォーマンス差ってある?)

積の順序と左手右手は無関係。
dxもglもどちらかに依存しているということはない。(固定機能時代を除く)

145 :144:2015/03/01(日) 04:01:34.76 ID:10N5XYqO.net
ググったら、HLSLのmatrixのrow-majorかcolumn-majorかを切り替えられるのか。
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb509634%28v=vs.85%29.aspx

146 :デフォルトの名無しさん:2015/03/01(日) 09:52:13.27 ID:6ijce9uo.net
>>140
気付くの遅すぎ

147 :デフォルトの名無しさん:2015/03/01(日) 10:24:37.72 ID:rmnnWm7Z.net
なんも気付いてないよ
ライブラリに要素を格納する前に渡すデータの座標系を確認する自分の責任と
ライブラリが採用する列/行優先のポリシーをごっちゃにしてるだけだよ

148 :デフォルトの名無しさん:2015/03/01(日) 12:04:10.53 ID:X0CVxi61.net
>>142

だから何なのさ。くだらねえゲームでも作ってろ。中年

149 :デフォルトの名無しさん:2015/03/01(日) 12:05:38.07 ID:X0CVxi61.net
>>147

おまえみたいな奴を人の後ろからしか吠えれない弱い犬というんだよ。
黙ってひっこんでろ。糞が

150 :デフォルトの名無しさん:2015/03/01(日) 15:58:22.12 ID:yY2Fb3ih.net
IDって便利だよね

151 :デフォルトの名無しさん:2015/03/03(火) 13:41:02.90 ID:/BC8ACmY.net
[GDC 2015]AMD独自API「Mantle“1.0”」が事実上の終了。AMDはDirectX 12と次世代OpenGLの利用を呼びかけ - 4Gamer.net
http://www.4gamer.net/games/234/G023477/20150303015/

152 :デフォルトの名無しさん:2015/03/03(火) 21:04:51.33 ID:YJpvZmSV.net
はやいな

153 :デフォルトの名無しさん:2015/03/04(水) 21:58:35.26 ID:ash2xzd6.net
[GDC 2015]Khronos,新世代グラフィックスAPI「Vulkan」を正式発表。OpenGL時代のしがらみを捨てた,スリムでハイエンドなAPIに - 4Gamer.net
http://www.4gamer.net/games/293/G029343/20150304076/

154 :デフォルトの名無しさん:2015/03/08(日) 00:06:59.60 ID:ixZn4liD.net
hlsl3.0でシェーダを書いているのですがコンパイル時にunexpected integer constantというエラーが出ます。
エラーの意味が分からないのでどこを疑えばいいのかもわかりません。教えてください。

該当箇所にはint Array[4] {0, 1, 0, -1};と書いてあり、怪しいところはない(と思う)です。
周囲のセミコロン忘れなども一通り確認しましたが問題ないようです。

解答お願いします。

155 :デフォルトの名無しさん:2015/03/08(日) 18:19:05.55 ID:E4G6plHt.net
イコール挟んでないだけじゃないの?

156 :デフォルトの名無しさん:2015/03/08(日) 21:11:20.01 ID:E4G6plHt.net
int Array[4] = {0, 1, 0, -1};

157 :>>154:2015/03/09(月) 16:26:06.09 ID:pgPMIaJk.net
C#er時代の癖が仇に出ましたな
くだらないことでお手数をおかけしてすみませんでした

158 :デフォルトの名無しさん:2015/03/14(土) 16:09:03.45 ID:JgbxQbz3.net
テキスト表示したいのですが。
事前にテクスチャに書き込んでおいて…ていうのが一番いいとは思いますが、
動的に内容を書き換えたいのでこの方法がとれません。

1.GDI関数でテキストをメモリ上にレンダリングしてイメージ作成。(今回は1024x1024が埋まるくらいの文章とします。)
2.そのイメージをd3dデバイス上にアップロード。
3.d3dでレンダリングして表示。

この処理にかかる時間ってだいたいどの程度でしょうか?
200msec以内で終わるような処理でしょうか?
もっとかかりそうなら、どうにか事前書き込みの方法を考えたいと思いますが。

また、テキストレンダリングにはどの関数使うといいですか?GDIだけでなくD2Dにもあるようですが。

159 :デフォルトの名無しさん:2015/03/14(土) 17:04:30.23 ID:Q3yBAVmP.net
>>158
使う文字全部詰め込んだテクスチャを作って、
使う文字に応じてテクスチャアドレスを変えるようにする方式は?
スプライトアニメーションの要領。
DirectXTKのSpriteFontはこの方式。

パフォーマンス、動的変更可能な点ではこれが有力。
欠点は、ミップマップが使えないこと。
隣の文字をサンプルしてしまうことによる滲みの問題が発生するからね。

この欠点が許容できないなら、GDI描画で。
パフォーマンスのほどは知らない、ごめん。

160 :デフォルトの名無しさん:2015/03/14(土) 17:06:00.16 ID:HQm1xD51.net
>>158
処理の詳細も環境も不明なのにms単位で性能語るほどアホなことはねえから欲しい回答はやらんが
毎フレームテクスチャの書き込みを行うこと自体は、例え60fpsを目指していてもさほど無茶な処理ではないよ
フォント表示という性質上必要なところだけ書き込むとかの最適化の余地は大きいだろうしね

D2D(DWrite)は速度的な面ではGDIと大差無いからリアルタイム用途では期待しない方がいいけど
D3Dとの相互運用の面で使いやすくはある(D2D1.1が使える環境に限定されるが)

161 :158:2015/03/14(土) 22:51:57.78 ID:58xbhFc5.net
>>160
60fpsでも無茶な処理ではないということがわかって助かりました。
d2dを調べる必要もなさそうですね。

>>159
spritefontは知りませんでした。
調べてみます。

162 :デフォルトの名無しさん:2015/03/15(日) 22:02:38.46 ID:GUgoPvqo.net
1→2→3の過程を毎フレームごとにするのはあまりお勧めしないがな。

毎フレームごとに変化する文字を人間が読めるわけないから
同じ文字を表示しているフレーム間ってのがあるはず
その間に1と2の過程を毎回やるのは無駄がありすぎる

テクスチャに文字を書いて、それをSpriteで表示するだけでいい。
そうすれば重い処理はテクスチャを上書きするときだけになる。

んで、それをもっとも簡単に出来るのはD2D

163 :デフォルトの名無しさん:2015/03/19(木) 21:31:21.40 ID:8Q6gDQNf.net
directshow最近興味持って調べてるんだが情報が少ない気がする。
ひょっとしてもうすたれてきてんの?

164 :デフォルトの名無しさん:2015/03/19(木) 22:01:18.48 ID:eVhqWWja.net
というか、もう廃れた。
あれには相当苦労した。

その昔、「DirectShowと戦うスレ」というのがあって、
自分もお世話になっていたんだが、
そのスレタイから察してしかるべし。

165 :デフォルトの名無しさん:2015/03/20(金) 00:10:12.75 ID:g2jeL/Sd.net
っていうことは、動画関係のライブラリって今何が主流?

166 :デフォルトの名無しさん:2015/03/20(金) 00:23:43.19 ID:tRAsdcnU.net
>>164
あったねぇまだログ残してるわ

167 :デフォルトの名無しさん:2015/03/20(金) 01:26:20.08 ID:iSOivUYl.net
後継とされるAPI はMedia Foundation、基本的にDirectShowの焼き直しな感じだし
Win8でようやくD3D11のテクスチャに直接GPUデコードできるようなったという微妙っぷり
情報はさらに少なくひたすらMSDNの英文と睨めっこするハメになるよ

どうせ今のWindowsでも動くんだからDirectShowでええやろと思ったけど
baseclassesとかWin7 SDKのサンプルから引っ張ってこにゃならんみたいだし面倒くせえなあ

168 :デフォルトの名無しさん:2015/03/20(金) 19:53:51.98 ID:g2jeL/Sd.net
結局は情報少ないのは変わらんのかあ・・
動画系はやる人少ないのかね・・

169 :デフォルトの名無しさん:2015/03/20(金) 20:10:48.42 ID:+TQl6zzI.net
動機の問題だろう
個人でゲーム作りたいって思ったら導入しやすいdirectXを学ぶ人が多いが
動画みたいって思ってDirectShowを学ぶ人はそうはいない

フリーで完成されたのがすでにあるからな

170 :デフォルトの名無しさん:2015/03/21(土) 22:38:24.05 ID:wTPdkcAS.net
ちなみのその direct show で質問なのですが、
ビデオを拡大再生すると、ニアーポイントで拡大してくれやがって、品質が非常に悪いです。
これをバイリニアとかの高等なフィルタに変更する方法はありますか?
俺が調べるに、SampleGrabberを使う方法があるらしいが、
SampleGrabberは動画からサムネイルなどを生成するために有るものなので、
これを再生に使うのは気持ち悪いです。
何とかなりませんか?

171 :デフォルトの名無しさん:2015/03/21(土) 22:41:35.61 ID:wTPdkcAS.net
てかDirectShow難すぎ。DirectXが赤子だ。

172 :デフォルトの名無しさん:2015/03/21(土) 23:04:19.14 ID:PvKmnrB7.net
スレ違いって言っておくよ

173 :デフォルトの名無しさん:2015/03/21(土) 23:21:38.45 ID:ETr71mg2.net
DirectShowとDirectXって全くの別物なのかね?
今DXライブラリ使って動画系のやつ作ってるんだが,
動画機能をもっと高機能にしたくてDirectshow覚えようとしてるんだが
DrectXを先におぼえた方がいいとかある?

174 :デフォルトの名無しさん:2015/03/21(土) 23:35:09.15 ID:PvKmnrB7.net
ない

175 :デフォルトの名無しさん:2015/03/22(日) 00:21:23.27 ID:9FPWs8uL.net
CBaseVideoRenderer VMR9 カスタムアロケータ
とかで検索すればD3D9テクスチャへ動画のサンプルデータを書き込む例が
ちょろちょろ出てくるからそのへん応用してがんばりたまへ

176 :170:2015/03/22(日) 01:36:17.18 ID:XatTIShe.net
>>175
ありがとう。うまくいったよ。

177 :デフォルトの名無しさん:2015/03/23(月) 01:32:02.15 ID:t5iQrOJL.net
Direct系ということで、昔はDirectXで描画したポリゴンの表面にDirectShowで再生した動画をテクスチャで貼る、
みたいな連携が可能だったようだ。
途中からいらない子にされて、Direct系とは別でWindowsのSDKに左遷された。
このあたりも導入のややこしさに一役買ってる。

178 :デフォルトの名無しさん:2015/03/23(月) 06:17:14.04 ID:ZLg1a82N.net
NVIDIA and AMD Ready For Next Generation DirectX 12 API - Showcase New Features and Benefits of D3D12 API
http://wccftech.com/nvidia-amd-ready-generation-directx-12-api-showcase-features-benefits-d3d12-api/

179 :デフォルトの名無しさん:2015/03/23(月) 12:12:11.13 ID:2nOY15CL.net
Microsoft Details New Graphics Investments In Windows 10
http://microsoft-news.com/microsoft-details-new-graphics-investments-in-windows-10/

やっぱりDirectX12はDirect3Dのみの更新なのか

180 :デフォルトの名無しさん:2015/03/23(月) 20:52:16.82 ID:v5lqXW2+.net
>>148

俺は中年じゃあない。お前こそ、いかつい髭ツラでよ、サングラスかけてよ、
きゃいきゃいの女の子画いて「にんまーっ」としてるおっさんだろw

気色わるーーーーーっ。  糞氏

181 :デフォルトの名無しさん:2015/03/23(月) 22:11:56.18 ID:WgZK7xll.net
ポリゴンの表面に動画を貼るって、
波打つジオメトリの面に動画を再生しても見づらいだけで
デモ用の見せかけグラフィックにしか使い道なくね?
オマケにレンダリングが動画の時間軸がに引き摺られるから使いづらそうだ。
というか、DirectShowって随分前にlegacyに落とされていたような?

182 :デフォルトの名無しさん:2015/03/23(月) 22:14:02.99 ID:WgZK7xll.net
というか、そんな事を書き込みに来たんじゃない。

Windowsは等幅フォントが弱すぎる。。 MSゴシックもうヤダ。

183 :デフォルトの名無しさん:2015/03/23(月) 22:19:16.22 ID:WgZK7xll.net
もう一言だけ。

Windowsは、ウィンドウシステムをころころ変えるんじゃなくて
【リリース毎にフォントを変更しろ!】
アスペ的に確信するが、絶対にフォントをころころ変更した方が万人に喜ばれるから。。

つまり【ヒラギノ】よこせ

184 :デフォルトの名無しさん:2015/03/28(土) 16:25:24.83 ID:/OKG1/Xj.net
>波打つジオメトリの面に動画を再生しても見づらいだけで

板ポリにテクスチャ貼り付ければいいじゃないかwww相当馬鹿だ。
何故わざわざそんなことする必要があるかって?
動画をウィンドウサイズや画面サイズにスケーリングするのに
DirectXでハードウェア処理したいからだ。
これからは4kディスプレイも出回ってくるので、
ますますそういった必要性が出てくる。

185 :デフォルトの名無しさん:2015/03/29(日) 02:22:48.33 ID:R9UejuHe.net
来たかな

https://msdn.microsoft.com/en-us/library/dn903821(v=vs.85).aspx

186 :デフォルトの名無しさん:2015/04/02(木) 19:02:33.36 ID:yvQnAQ9W.net
>>184
発想が貧弱だな

187 :デフォルトの名無しさん:2015/04/21(火) 22:21:58.13 ID:k+lIUh1M.net
☆ 日本の核武装は絶対に必須ですわ。☆
http://www.soumu.go.jp/senkyo/kokumin_touhyou/index.html

☆ 日本国民の皆様方、2016年7月の『第24回 参議院選挙』で、改憲の参議院議員が
3分の2以上を超えると日本国憲法の改正です。皆様方、必ず投票に自ら足を運んでください。
私たちの日本国憲法を絶対に改正しましょう。☆

188 :デフォルトの名無しさん:2015/04/22(水) 01:32:05.48 ID:Y7MPxtQ4.net
★ 炭水化物=砂糖 ★

「いつものパン」があなたを殺す: 脳を一生、老化させない食事 (デイビッド パールマター 2015/1/16)
http://www.amazon.co.jp/dp/4837957552/

ダダモ博士のNEW血液型健康ダイエット (集英社文庫)
O型とB型は小麦、とうもろこし、蕎麦を食べると体調が悪くなり太ります
http://www.amazon.co.jp/dp/4087604330

砂糖は心身を蝕む危険な食材、脳のエネルギーの嘘 動脈硬化、免疫力低下、うつ病
http://biz-journal.jp/2015/02/post_8890.html

チョコレートは超危険食品 強い依存性、糖尿病の恐れ…妊婦や子供は摂取要注意
http://biz-journal.jp/2015/02/post_8885.html

統合失調症、うつ病、パニック障害は糖を抜くと3日で治った。
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http://wc2014.2ch.net/test/read.cgi/shapeup/1425713834/73

189 :デフォルトの名無しさん:2015/04/26(日) 10:44:26.80 ID:zD1fNCmz.net
古いゲームなどで解像度を変更すると他のアプリケーションのサイズが強制的に変更されるものが
ありますがあれはどうやっているのでしょうか教えて下さい

190 :デフォルトの名無しさん:2015/04/26(日) 11:49:53.03 ID:4U5fjQVj.net
フルスクリーンモードで低い解像度を設定するとよくそうなる
やり方というよりWindowsの仕様

191 :デフォルトの名無しさん:2015/04/26(日) 12:10:12.78 ID:zD1fNCmz.net
サイズ変更されたくないので原因を知るために自分のプログラムで再現しようとしてました
変更される時とされない時の違いはWM_WININICHANGEがブロードキャストされているかどうかのようなので
自分でWM_WINIINICHANGEを送ってみたけどだめ
色々試したけど再現不能でした
諦めるか……

192 :デフォルトの名無しさん:2015/04/26(日) 12:32:15.26 ID:4U5fjQVj.net
まあ回避したいだけなら任意解像度のレンダーターゲット噛ませて
フルスクリーンのモードをデスクトップの解像度に固定するか
全画面ウィンドウで仮想フルスクリーンするかした方が楽だなあ

193 :デフォルトの名無しさん:2015/04/27(月) 23:52:34.52 ID:QafP8JGJ.net
dxライブラリで作ってた動画ファイルを扱うソフトを
directx9とdirectshowに置き換えた。
置き換え直後はファンタスティックな映像に変化したりと
不具合だらけだったが何とか落ち着いた。
やっぱなるべく自分で作るようにした方がやりがいがある

194 :デフォルトの名無しさん:2015/04/28(火) 08:22:01.05 ID:O7BFAgR1.net
VMRアロケータ書いたわけか。おつかれさん

195 :デフォルトの名無しさん:2015/04/28(火) 20:54:48.46 ID:5WxSLMt8.net
よくやったな・・・。
DirectShowは地獄やで。

196 :デフォルトの名無しさん:2015/04/30(木) 13:40:39.01 ID:iDcC+qzm.net
VMRアロケータだけならそんなに苦じゃないんだがな。
自前でフィルタ書くのは大変。ピン周りが地獄。

それはそうと俺の記憶違いかもしれないんだが、
昔XPでDirectX9を触っていた頃は、小さなスワップチェーンから、
大きなウィンドウにプレゼントした時、
バイリニアで拡大されて表示されていたように思うんだよ。
それが最近触ったら、フィルタなしでギザギザに拡大されたんだが、
Vistaぐらいから何かプレゼント周りの仕様変わったの?
激しく不便なんだが。

197 :デフォルトの名無しさん:2015/04/30(木) 19:38:10.19 ID:zIUQVwbz.net
directshowは動画ファイル再生してピクセルデータ取得くらいやってないから
まだ全然使いこなせてないわ

198 :デフォルトの名無しさん:2015/04/30(木) 22:58:14.67 ID:GC8GRmfy.net
D3D9のスワップチェインなら昔からポイントフィルタで汚かったと思うで
ちなみにD3D11のはバイリニアフィルタになっとる

199 :デフォルトの名無しさん:2015/05/09(土) 15:16:00.00 ID:ZEKE174I.net
githubに移動するのかな?

https://github.com/Microsoft/DirectXTK

200 :デフォルトの名無しさん:2015/05/09(土) 15:18:03.40 ID:ZEKE174I.net
それと12関連の話

http://directxtk.codeplex.com/workitem/1311

201 :デフォルトの名無しさん:2015/05/11(月) 22:01:25.26 ID:ZekxbwC5.net
質問です。
D3DXLoadMeshFromXで.xファイルを読み込み、動的に頂点位置を弄っているのですが
D3DXMESH_VB_DYNAMIC オプションを指定して動的頂点バッファを作成すると
フルスクリーン<->ウィンドウモード切り替え時に呼ぶ
pD3DDevice->Reset() でD3DERR_INVALIDCALL が返されてしまいます。

リセット前にメッシュ内の頂点バッファを開放する必要があると思うのですが、
その方法がわかりません。
ID3DXMesh::GetVertexBuffer でもダメそうですし。

メッシュごと開放するしかないのでしょうか?
環境はWindowsXP、DirectX9です。

202 :デフォルトの名無しさん:2015/05/12(火) 00:03:17.59 ID:P8yXA8AP.net
o D3DUSAGE_DYNAMICはD3DPOOL_DEFAULTリソースにしか指定できない
o D3DPOOL_DEFAULTリソースはReset前に手動で解放する必要がある
o GetVertexBufferで頂点バッファを取得できるがID3DXMeshが所有権を手放すわけではない
o 例え解放できたとしてもID3DXMeshに任意の頂点バッファを指定するメソッドがない

大人しくID3DXMeshごと作り直しなはれ

203 :デフォルトの名無しさん:2015/05/12(火) 00:44:00.59 ID:ylqMkeqf.net
ありがとうございます。
そうですよね、解放できたとしてもSetVertexBuffer みたいな関数も見当たらないですし
ID3DXMeshごと作り直す事にします。

メッシュの作り直し用に、D3DXMESH_SYSTEMMEM フラグを指定して
D3DXLoadMeshFromX を呼びメッシュをずっと保持しておき、
メッシュの作り直しにはD3DXMESH_VB_DYNAMIC フラグを指定してID3DXMesh::CloneMesh() で行う事にしました。

204 :デフォルトの名無しさん:2015/05/12(火) 13:48:26.49 ID:BES+X+9m.net
Windows環境でDirect3D9を使用しての2D描画について質問があります。
IDirect3DDevice9::CreateOffscreenPlainSurfaceで作ったサーフェスに
キャラクターの2D画像を読み込ませてバックバッファに転送して描画させているのですが、
IDirect3DDevice9::StretchRectで転送すると透過色を使用出来ないようなので
透過色を有効にしてサーフェスからバックバッファへ転送を行う良い方法をご存知ありませんか?

205 :デフォルトの名無しさん:2015/05/12(火) 14:52:33.24 ID:Z/MhgXt8.net
StretchRectって速いの?
テクスチャに画像を読み込んでDrawPrimitive的なので描画するのが普通なんで、
君もそうしたら?抜き色はシェーダーでも出来るし、固定機能でも出来る。

206 :デフォルトの名無しさん:2015/05/12(火) 16:14:07.68 ID:BES+X+9m.net
>>205
了解です
テクスチャに画像を準備させて描画するやり方で2D画像描画の処理をしようと思います
ご教授ありがとうございました。

207 :デフォルトの名無しさん:2015/05/12(火) 16:28:40.90 ID:Z/MhgXt8.net
ドットバイドットで表示したい場合は、頂点座標に気をつけてな。
ポイントは自分の思っている座標から0.5fを引くことだ。
サイズ16の画像なら、頂点座標は { -0.5f, -0.5f, 16-0.5f, 16-0.5f }; だ。
何故そうなるか詳しく知りたかったらググってくれ。
頂点座標が出力先バッファのピクセルの中央に来るから、
テクスチャのテクセルを中心に考えると0.5fずれるんだ。

208 :デフォルトの名無しさん:2015/05/12(火) 16:41:19.16 ID:BES+X+9m.net
>>207
今までその辺りが中途半端な理解だったのでサーフェスで2Dを処理したかったのですが、
テクスチャでの正確な2D描画処理のため納得が行くまで調べようと思います。
ありがとう。

209 :デフォルトの名無しさん:2015/05/15(金) 01:40:57.38 ID:TIs7ez9w.net
D3DXMatrixLookAtLHでeye(0,1,0)at(0,0,0)up(0,1,0)を指定すると何も表示されなくなって
pEye.xかpEye.zのどちらか片方に0にならないように小さい値を入れると思ったとおりに表示されます。
小さい値を入れるか他の関数を使う以外に解決法ありますか?

210 :デフォルトの名無しさん:2015/05/15(金) 02:07:49.46 ID:mEOzS/y6.net
LookAtは視線と上方ベクトルの外積が零になるような指定はできない
まあ逆にいえば上方ベクトルを視線と一緒に適切にぶん回せるならLookAtで良いんだが
FPSみたいなのはともかく3Dツールみたいな拘束の無いカメラにはLookAtは合わんぜよ

211 :デフォルトの名無しさん:2015/05/15(金) 07:07:11.54 ID:ZRdcOfW9.net
ttps://www.c3.club.kyutech.ac.jp/gamewiki/index.php?%A5%AB%A5%E1%A5%E9%A4%CE%B2%F3%C5%BE

212 :デフォルトの名無しさん:2015/05/15(金) 14:08:51.49 ID:9jq8yKrJ.net
ジオメトリシェーダで球を生成するコードを書いたがジオメトリシェーダの出力情報は1024スカラまでって制限に引っかかって頓挫してる。つーか1024って少なすぎだろー。何にもできねーよそれじゃーさー

213 :デフォルトの名無しさん:2015/05/15(金) 17:25:13.59 ID:ZRdcOfW9.net
ジオメトリシェーダで玉を生成してんの?

214 :デフォルトの名無しさん:2015/05/15(金) 17:36:54.83 ID:W0xCkYxQ.net
そう、directxtkから正20面体のコードぱくってhlslに移植してここまでは良かったが制限がきつくて面分割出来んかった

215 :デフォルトの名無しさん:2015/05/15(金) 18:03:11.47 ID:ZRdcOfW9.net
同じ形を複製するならDrawInstanced系をお勧めする
球のモデルを一個用意して、それを指定した数だけシェーダに通す命令だ
これを使えばジオメトリシェーダで球をわざわざ作らなくていい

もちろん、数を指定しただけだと同じ位置に同じものを複製するだけなので
位置情報が詰まった構造化バッファーなんかをシェーダに送る必要がある

216 :デフォルトの名無しさん:2015/05/15(金) 19:24:34.56 ID:WZ+HCGJP.net
DrawInstanceは糞遅かった記憶があるな
200程度で、フレームレートが60から10ぐらいまで落ちてカクカク
モデル自体は50頂点。
まあクアドロ600なんだけど

217 :デフォルトの名無しさん:2015/05/15(金) 22:05:20.85 ID:I4xYWqQ3.net
ジオメトリシェーダの典型的な使い方では、1頂点から、せいぜい4頂点の面を貼ってパーティクル表現するとかで、
そんな大量の頂点を生成する多面体なんて発想は全然なかったな。
興味深くはあるけど、原理的に複雑な形状にはできないんだし、
より多くの面を作りたいなら、ジオメトリシェーダ+テッセレータとかでいいんでない?

218 :デフォルトの名無しさん:2015/05/16(土) 22:27:23.49 ID:d8QxvWwL.net
CPUからGPUに渡す情報は少ない方が良いとも聞くし
なるべくGPUで生成した方がスマートで速いかなあと思ったんだが。
インスタンシングで作り直すよ。

219 :デフォルトの名無しさん:2015/05/16(土) 22:29:32.81 ID:F6Xs2OJ7.net
>>218
基本的にはその通りなんだけど、ある程度複雑な形状となるとジオメトリインスタンシングが適切だろうね。
健闘を祈るよ。

220 :デフォルトの名無しさん:2015/05/17(日) 17:13:21.43 ID:Dt9yvYGA.net
DirectxsdkのPNTriangles11が崩れて表示される。
リファレンスラスタライザにするとちゃんと表示されることからドライバのバグだと思うんだけど、、
AMDのグラボでちゃんと表示出来てる方いれば
ドライバのバージョン教えて。
うちはRadion HD 5670 (AMD Catalyst 14.12)です。

221 :デフォルトの名無しさん:2015/05/17(日) 20:59:51.15 ID:Dt9yvYGA.net
俺のテストコードせいでドライバがぶっこわれてただけだった。(壊れるのもどうかと思うが)
再起動したら直った。
お騒がせすまんこ

222 :デフォルトの名無しさん:2015/05/24(日) 04:55:52.28 ID:0mlO0Wy5.net
DirectX 12 Boosts Draw Calls By 330% On 3 Year Old GTX 670, More Details Revealed
http://wccftech.com/directx-12-draw-calls-330-3-year-gtx-670/

223 :デフォルトの名無しさん:2015/06/07(日) 02:52:14.45 ID:OJkvDfaF.net
質問です!

単刀直入に言うと、テクスチャから2Dポリゴンが
微かにはみ出してしまいという症状が出て困っています。

DirectX9で、描画はテクスチャ座標やら何やらを指定した頂点バッファを
SetStreamSourceでストリームにバウンドして行ってます。

PNG画像をテクスチャにしているのですが、
ポリゴンの形の縁がはみ出るものと、テクスチャ画像の透明部にそってはみ出る場合があります。
ほんの1ドット程度ですが気になって辛いです。

どうかお力添えをお願いします。

224 :デフォルトの名無しさん:2015/06/07(日) 13:28:37.55 ID:SCyqkJaA.net
XY座標に0.5足してみるといい
DirectX10以降は気にしなくていいと聞いたことがあるが

225 :デフォルトの名無しさん:2015/06/07(日) 15:16:38.22 ID:OJkvDfaF.net
>>224
回答有難うございます! 

うーん、しかし座標、テクスチャ座標、両方、全部試したけどはみ出しが消えない……

226 :デフォルトの名無しさん:2015/06/07(日) 19:39:40.09 ID:Bg679xnz.net
ミップマップか?

227 :デフォルトの名無しさん:2015/06/07(日) 20:55:22.86 ID:OJkvDfaF.net
>>226

228 :デフォルトの名無しさん:2015/06/07(日) 20:59:02.21 ID:OJkvDfaF.net
>>226
ミップマップ?は使ってないですね……。多分。

>>224 さんのアドバイスを実行したらかなり改善しましたが、
まだうっすらとポリゴンの縁が目に見える形で残っているんですよね。

書き込みミス失礼

229 :デフォルトの名無しさん:2015/06/07(日) 21:24:20.49 ID:qWZU0Be8.net
頂点座標の調整は0.5の"減算"な…

「はみ出す」が曖昧だけどまあ大体フィルタリングで隣のピクセル拾ってるパターンだから
元画像にちゃんとマージン取ってあるか、テクスチャアドレッシングモードは適切かの確認
透明部の縁が気になるなら乗算済みアルファを試してみる、くらいかしらね

230 :226:2015/06/08(月) 01:48:48.13 ID:kuPymiUn.net
減算でしたスマソ

231 :224:2015/06/08(月) 01:49:20.04 ID:kuPymiUn.net
224でした申し訳ない

232 :デフォルトの名無しさん:2015/06/08(月) 02:09:57.85 ID:DpcdWlc7.net
Direct2D初めてみたばかりの初心者です。
現在、 https://code.msdn.microsoft.com/VisualC-howto-96795643 のソースを元に、ちょっといじっていまして
とありえず、任意のビットマップに色をつけてみたいのですがうまくいきません。
256x256のRGBA構造を自分で操作したいのですが、どなたか教えてください。
よろしくお願いします。
myBmp()は、CreateDeviceResources(HWND hWnd)の中で呼び出しています。
ID2D1Bitmap *pBmp=NULL;
void myBmp(){D2D1_SIZE_U size = {256,256};D2D1_PIXEL_FORMAT pixelFormat = D2D1::PixelFormat(DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM,D2D1_ALPHA_MODE_IGNORE);
pRenderTarget->CreateBitmap(size,D2D1::BitmapProperties( pixelFormat), &pBmp);
BYTE myImage[256 * 256 * 4];
for ( int y = 0; y < 256; y++ )for ( int x = 0; x < 256; x++ ){
// bgra ?
myImage[x + y * 256 * 4 + 0] = 0xFF;myImage[x + y * 256 * 4 + 1] = 0x00;myImage[x + y * 256 * 4 + 2] = 0x00;myImage[x + y * 256 * 4 + 3] = 0xFF;
}
D2D1_RECT_U rect = D2D1::RectU(0, 0, 256, 256);pBmp->CopyFromMemory( &rect, myImage, 256*4);
}
void Render(HWND hWnd){HRESULT hr; hr = ::CreateDeviceResources(hWnd);if(!SUCCEEDED(hr)) return;
if(pRenderTarget->CheckWindowState() & D2D1_WINDOW_STATE_OCCLUDED) return;
pRenderTarget->BeginDraw();pRenderTarget->Clear(D2D1::ColorF(0.0F, 0.0F, 0.0F));pRenderTarget->DrawBitmap(pBmp,D2D1::RectF(0,0,256,256));pRenderTarget->EndDraw();
}

233 :デフォルトの名無しさん:2015/06/08(月) 03:10:10.45 ID:DpcdWlc7.net
自己解決。。x*4忘れてたorz

234 :デフォルトの名無しさん:2015/06/08(月) 17:42:48.12 ID:FJKiao6d.net
NICT の NIRVANA改
カッチョイイ

235 :デフォルトの名無しさん:2015/06/13(土) 07:04:05.00 ID:azyOMa9j.net
DirectX9ですが
画像を複数表示するにはどうすればいいですか

236 :デフォルトの名無しさん:2015/06/15(月) 08:40:35.18 ID:dWbjA8KI.net
X9をやめてD2Dを使う

237 :デフォルトの名無しさん:2015/07/01(水) 17:12:46.88 ID:fBC12bhy.net
そろそろあげ

238 :デフォルトの名無しさん:2015/07/08(水) 01:42:49.09 ID:7D3f022O.net
HLSLで配列を初期化する際、
前方の一部だけ指定したい

int a[100]={1,2,3}; //こんな感じに

何か良いテクニックありますか?

239 :デフォルトの名無しさん:2015/07/08(水) 21:29:37.49 ID:GOX2kVSQ.net
ムリ

240 :デフォルトの名無しさん:2015/07/21(火) 22:02:37.51 ID:pGHGuv92.net
あのう・・・

DirectWrite で DWRITE_FONT_STRETCH をいくら設定しても効かないんですが、
誰か使えている人いますか?

241 :デフォルトの名無しさん:2015/07/31(金) 03:42:05.35 ID:ZvlPzE2R.net
Windows10だとDX11のDebugフラグつけたDeviceの作成に失敗するけどDX12になったから?

242 :デフォルトの名無しさん:2015/07/31(金) 09:04:06.39 ID:bMoNQi9D.net
>>241
d3d11sdklayers.dllが入ってないんでないの
確か対応するバージョンのWindows SDKのインストール時に入ったはずだけど

243 :デフォルトの名無しさん:2015/07/31(金) 14:04:47.75 ID:R58DjZqg.net
>>241
Previewの時経験したけど、アップデートするたびにデバッグ無効化になったから、毎回SDKインストールしてたよ

244 :デフォルトの名無しさん:2015/07/31(金) 15:11:02.56 ID:iTUugRSo.net
他でも聞いてみたのですが解決しないのでこちらで質問させてください
現在windows8.1 gtx970の環境なのですがシステム情報、gpuコントロールパネル共にdirectx11.0となっています。
最新がdirectx11.2とのことなのでこれにしたいのですがどうすれば11.2表示に出来るでしょうか?

245 :デフォルトの名無しさん:2015/07/31(金) 15:15:12.22 ID:+vtwnI8Q.net
そのNVIDIAコンパネのシステム情報に「Direct3D API バージョン: 11.2」ってなってるじゃろ

246 :デフォルトの名無しさん:2015/07/31(金) 15:32:13.50 ID:iTUugRSo.net
>>245
directxランタイムバージョン11.0
direct3D API 11.2
direct3D 機能レベル11_1
となっています

247 :デフォルトの名無しさん:2015/07/31(金) 18:54:07.68 ID:iTUugRSo.net
>>245
申し訳ないのですが>>244についてもう少し詳しく教えて下さると助かります

248 :デフォルトの名無しさん:2015/08/02(日) 15:19:01.61 ID:kJfkZ9rX.net
d3d11でVBをリングバッファとして使いたい。
VBへの要素の追加はNoOverWriteフラグでロックして行う。
NoOverWriteでは、GPU処理中の要素には
上書き禁止だそうだが、
どの要素が処理中かどうかって
どこまでわかるんだ?
リファレンスにはクエリで聞けとあるが
わかるのはGPUがアイドルかどうかで
荒らすぎてつかえない。

249 :デフォルトの名無しさん:2015/08/02(日) 16:38:46.20 ID:S1ftOYKr.net
>>248
おまえがプログラマとして使えないだけやん

250 :デフォルトの名無しさん:2015/08/02(日) 16:56:39.53 ID:Xe3deOvi.net
どの文書見て実装してるのか知らんがNoOverwriteで順に最後まで書き込んだら
Discardでまた最初から書き込むのが基本やで

251 :デフォルトの名無しさん:2015/08/03(月) 08:56:38.70 ID:225rt27W.net
discardでロックすると
それまで積んでた要素が失われる。
全て描画に送った後じゃないとdiscard出来ない制約が生まれる。
それを満たす為にはpushとpopを同期させる作りにしなきゃならん。
結局VBをリングバッファとして扱うのは
難しい為
この方法は止める。

252 :デフォルトの名無しさん:2015/08/03(月) 10:47:28.77 ID:ptKzu2cW.net
>discardでロックすると
>それまで積んでた要素が失われる。

これは何を言いたいの?

253 :デフォルトの名無しさん:2015/08/03(月) 11:55:26.80 ID:sKq+Zt9x.net
リングバッファ風に書き込んでVBを描画に使い回したいんじゃなくて
リングバッファそのものとして頂点情報の保持にも使いたいってことかね

いまいちその動機が読めないが、リングバッファてことは上限数は決まってるんだから
上限数分のVBを二つ用意すればできないこともない

254 :デフォルトの名無しさん:2015/08/03(月) 14:16:37.33 ID:tmEEi9D6.net
いやVBをリングバッファ的に使って描画を回したい。前者の通り。
用途は例えるならポイントスプライト。
座標管理側はVBに座標を次々にpush、
描画側はVBから可能範囲を描画し一気にpop。
制約が無いのが理想で、双方ストール無くぶんまわせる構造。

255 :デフォルトの名無しさん:2015/08/03(月) 14:22:12.30 ID:tmEEi9D6.net
ただ、それは難しい。
例えばVBのサイズが100で、99まで埋まっているとする。
そこに2要素pushする場合、
1つは普通にpush、もう1つは先頭に戻ってdiscardでpushする必要があるが、
discardした時点で先の1つは消失、じゃあdiscard時には描画を挟むのか、、とか
これを許すなら、もっと根本的に見直した方がい良さそうという結論。

256 :デフォルトの名無しさん:2015/08/03(月) 14:54:40.40 ID:gjcc/JJR.net
日本語でおk
まずはこれを読め
https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ee416245.aspx
>>253の使い方が正解に近いと思うが

257 :デフォルトの名無しさん:2015/08/03(月) 15:43:45.74 ID:ptKzu2cW.net
>じゃあdiscard時には描画を挟むのか

挟めばいいじゃない。ついでにリングバッファにする必要もない。
バッファが埋まったら描画、を繰り返せばよい。
描画中の頂点バッファをdiscardでLockしても描画は止まらない。

258 :デフォルトの名無しさん:2015/08/03(月) 19:17:03.33 ID:tmEEi9D6.net
描画側を能動的に回して
描画可能な頂点を刈り込むんじゃなくて
描画側を受動的に置いて
頂点が用意出来たら描画要求するのか
なるほど、やっと理解出来ました
よくよくみたら至極普通な話だったね
どうも

259 :デフォルトの名無しさん:2015/08/06(木) 00:12:28.66 ID:MDZOirvv.net
シェーダの勉強がてらシャドウマップ実装してみたから
続いてSSAO試してみようと思ってるんだけど必要な深度バッファは
シャドウマップと同じで光源座標からのレンダーで合ってるかな?

260 :デフォルトの名無しさん:2015/08/06(木) 00:17:26.10 ID:YtIxgi9m.net
ちがうんじゃね
スクリーンベースだから

261 :デフォルトの名無しさん:2015/08/30(日) 11:15:11.35 ID:4eVrttaS.net
DirectXでフルスクリーンに切り替えできるゲームを作っています。
ディスプレイ解像度のアスペクト比は4:3とか16:9とか、21:9とか、色いろあるみたいなのでそれぞれの環境で動作テストをしたいのですが
そんなに色々なディスプレイを購入するお金がありません。
何かいいテスト方法はないでしょうか(特に21:9ディスプレイ)

262 :デフォルトの名無しさん:2015/08/30(日) 11:23:31.27 ID:MD2IuXoy.net
固定値でWindowモードにしてテストするしかないだろJK

263 :デフォルトの名無しさん:2015/08/30(日) 12:10:23.71 ID:sWYg82Ms.net
>>261
Windowsの画面解像度を変えればイイんじゃない?

264 :デフォルトの名無しさん:2015/08/30(日) 12:38:26.14 ID:4eVrttaS.net
>>263
その方法は快適で確かなのですが、21:9みたいな極端なアスペクト比の解像度がないんです。

>>262
それしかないみたいですね。
やってみます。


回答ありがとうございました。

265 :デフォルトの名無しさん:2015/08/30(日) 21:31:27.78 ID:0fx918D3.net
>>261
実機テストしたいなら、実物ないとテストにならん。買え。
真面目に開発やるなら、更にSLIとサラウンド環境もテスト必須。
旧世代から最新世代まで、CPUも各種用意。
それが最低ラインだ。

266 :デフォルトの名無しさん:2015/08/31(月) 00:53:14.67 ID:RRNNmzmB.net
最低ではなく最高ラインだろ。それw

267 :デフォルトの名無しさん:2015/08/31(月) 02:12:51.12 ID:4zTsoFnu.net
16:9とか売れ筋のは買ってでも試すべきだと思うが、
それ以外で試せないのは潔くサポート外にすべきだな

268 :デフォルトの名無しさん:2015/09/02(水) 10:51:48.85 ID:UB/zVeMA.net
           8月の核テロ犠牲者


元「モー娘。」市井紗耶香 母急死に悲痛「本当に信じられない」
今月23日、実母が急性大動脈解離で死去していたことを発表した。 61歳だったという。
https://twitter.com/sponichiannex/status/638236656542179328
紺野比奈子さんって漫画家さん急死。8月18日に急性心臓疾患で急逝。16日までツイートされていた
https://twitter.com/2ch_NPP_info/status/637543722150850560
池袋の歩道で16日、乗用車が乗り上げ歩行者5人をはねた事故で、重体の女性死亡 容疑者の医師「ラーメン食べた。疲れて居眠り…」
路上寝込みによる交通死亡事故が埼玉県で8名 / ところかまわず眠りこける人が激増(写真多数)
http://ameblo.jp/kaito000777/entry-12031605335.html
米サンオノフレ原発の「廃炉」を決めた三菱重工製の「欠陥製品」を使って、
8月11日から動かし始めたのが、鹿児島県の川内原発1号機なのです。8月だけで3人死亡…福島原発作業員
https://twitter.com/tokaia mada/status/637724233125113857
被ばく専門医育成に予算5億円
多くの住民が被ばくすること前提の再稼動って…どう考えても変じゃない? 安保反対よりも子ども達の未来を守ることの方が大切なんだが
https://twitter.com/tokai amada/status/638158571151069184

他の国々のように、日本もさらに多くの原子力発電所を作ろうとしています。
多くの人々が核の汚染の影響で死んでいるのに、彼らは幻想の中に生きています。
人々は、放射の影響で不必要に死んでいます。汚染による死者の数は、他のいかなる原因よりも多いです。
ahjzfl-1/04zpzf/n0gkne
安全な原子力エネルギーをつくることはできません。それはわれわれの免疫組織を破壊し、ずっと昔に征服された病気が今また復活しはじめています。
magazines/si5n7k/04zpzf/tdgsoh

マイトレーヤは、世界中の核分裂による原子力発電所を直ちに閉鎖することを助言されます。
人間が生きるための呼吸そのものが脅かされている−−彼はいかなる人間よりもその危険をよくご存じである。
33116k/yitdsf/u198z0
マイトレーヤが公に話し始めるとき、彼はこのことについて話されるでしょう。

269 :デフォルトの名無しさん:2015/09/04(金) 03:17:13.15 ID:LDUDJb8w.net
DirectX9.0cを利用していてシェーダモデル3.0を使用してます
どうしても導入したいHLSLのソース(関数群)があるのですが(SMAAの処理になります)
#define SMAAMad(a, b, c) mad(a, b, c) の行が undeclared identifier mad とエラーが出ます
そこで質問をお願いしたいです

1.madは調べた所シェーダーモデル5.0以上でサポートと表示されている、つまりDirectX11以降でない場合使えない
2.その場合回避方法はあるのか

お手数ですがどなたかご教授お願いします

270 :デフォルトの名無しさん:2015/09/04(金) 11:35:59.55 ID:FRpWLToA.net
自分で実装すればいいじゃん
madを調べたんなら戻り値がab+cって書いてあるの気が付かなかったか?

271 :デフォルトの名無しさん:2015/09/14(月) 17:55:59.37 ID:tmWO62/r.net
DirectX12のよい日本語解説サイトとか無いっすかね
ひたすらリファとサンプル読んでいるけど、英語つらいっす

というか一体どうしちまったんだ・・・検索してもまるでひっかからない
今や誰もDirctX12なんぞ興味ないのかいな

272 :デフォルトの名無しさん:2015/09/14(月) 18:35:15.88 ID:GDLdRuoL.net
そもそもNDAで色々提供されていたとかなんとか、未だにパブリックになってないファイルとかあるし。
ゲームエンジンで開発するのがスタンダードなのに、直に扱うのはエンジン作るか特殊なツール作る人だけだよ!

273 :デフォルトの名無しさん:2015/09/14(月) 18:49:20.88 ID:tmWO62/r.net
>>272
まさに特殊なツールの方で、DirectX9で作ってたのを作り直すのにどうせなら最新の・・・
と思っていたのですが、こりゃ厳しいですねぇ

ようやく文字描画まで来ましたが、おとなしくDirectX11にしておきます。レスサンクスです

274 :デフォルトの名無しさん:2015/09/14(月) 20:09:03.05 ID:JYLpXYKx.net
12になって、より初心者お断り感が強くなったね・・・

275 :デフォルトの名無しさん:2015/09/14(月) 20:34:24.99 ID:6PJU4LbS.net
UnityキディやUEキディのせいでCGエンジニアの技術は衰退するんだな

276 :デフォルトの名無しさん:2015/09/14(月) 21:37:06.17 ID:plliZxwM.net
イマイチ12を使う理由がない。
11でも性能に不満はないし

277 :デフォルトの名無しさん:2015/09/14(月) 23:29:06.91 ID:GVsHOVKD.net
今から勉強するなら11か12で10以前はナイ感じでしょうか?
解説サイトが8や9ばかりで、今それを見て勉強していいものなのか初心者にはさっぱりです
プログラマーさん教えて下さい

278 :デフォルトの名無しさん:2015/09/14(月) 23:44:58.90 ID:sJyZG+NW.net
10以前じゃなくて9以前がいらねーだな
10ならまあいいんじゃないかと

279 :デフォルトの名無しさん:2015/09/15(火) 00:30:39.16 ID:8tf01HmR.net
>>277
ぶっちゃけゲームエンジンで開発する方法を学ぶほうが良い。
面倒になるから。現代のDXは素人が直に触るものでない。

280 :デフォルトの名無しさん:2015/09/15(火) 01:16:59.83 ID:0vTJVQPd.net
うーんそうですか。DirectXの前に色々触ってきます…
回答して下さった方々ありがとうございます

281 :デフォルトの名無しさん:2015/09/17(木) 02:01:27.19 ID:ef5OJAMO.net
マイクロソフトがそう言ってるしね
とりあえずDirectXTKがテンプレートと一緒に対応するの待ってる
中の人頑張ってください

282 :デフォルトの名無しさん:2015/09/22(火) 17:07:38.67 ID:h24ihHJx.net
I/O BOOKS社の「DirectX 11 3Dプログラミング」という本の購入を検討しているのですが
DirectX11からはXファイルをサポートしていないということで
この本ではなんの形式を使って解説されているのでしょうか?

283 :デフォルトの名無しさん:2015/09/22(火) 17:36:26.43 ID:C1FtREIH.net
>>282
本屋で立ち読みして来い、カス

284 :デフォルトの名無しさん:2015/09/22(火) 18:22:38.10 ID:h24ihHJx.net
>>283
田舎なせいか周辺の本屋には置いてなかった

ツイッターで情報求めたらWavefront OBJファイルと回答頂きましたので解決しました
えーと、カスさん?自己紹介とレスありがとうございました

285 :デフォルトの名無しさん:2015/09/24(木) 18:37:42.95 ID:8LbVu94u.net
今Microsoftのホームページからダイレクトxの最新版ダウンロードしようとしたところページが飛ばされてWindows10のインストールページに飛ばされました ダイレクトxはどこからダウンロードすればいいのですか?

286 :デフォルトの名無しさん:2015/09/24(木) 19:38:59.32 ID:LVD16SnA.net
最新のDirectX12は、Windows10でしか使えないしWindows10であれば標準で搭載している
ドライバが対応していなければDirectX11以前の互換動作しかしないけどな
DirectX SDKはWindows10 SDKに含まれているので単独配布はない

287 :デフォルトの名無しさん:2015/09/24(木) 22:08:54.58 ID:8LbVu94u.net
>>286
ありがとうございます
元々directXはOpen Broadcaster Software(obs)をインストールしようと思って入れたかったのですが
結局Windows10ではobsをインストールする事は出来ないんですか?

288 :デフォルトの名無しさん:2015/09/25(金) 04:37:20.14 ID:YZQxqBDN.net
obsというのがどんなものかよく分からないがDX12必須なのか?
というより最近のWindowsならDXのランタイムは普通に標準で入ってるだろ

289 :デフォルトの名無しさん:2015/09/25(金) 04:57:24.53 ID:k+WHDr2C.net
とりあえず板違いなんだよな
なんで一般人がこの板に来てしまったのか

290 :デフォルトの名無しさん:2015/09/25(金) 16:27:27.13 ID:D41KBPRr.net
directxを習う前にwin32apiをマスターした方が良いですか?

291 :デフォルトの名無しさん:2015/09/25(金) 16:42:02.17 ID:ypPtv/2q.net
ゲーム作りたいならWin32APIは窓出すぐらいだから
そこまで詳しくならなくても大丈夫

292 :デフォルトの名無しさん:2015/09/25(金) 18:48:36.79 ID:BcpKoy3C.net
今からならWebGLだね

293 :デフォルトの名無しさん:2015/09/25(金) 20:49:19.45 ID:vR1NWbKu.net
WinGLですって?!

294 :デフォルトの名無しさん:2015/09/27(日) 15:58:17.10 ID:7bm0p/19.net
directX9.0cが最新かどうか確かめたいんですが教えて下さい

295 :デフォルトの名無しさん:2015/09/27(日) 16:49:40.14 ID:z6ae542I.net
DirectX診断ツールってググってみればいいんじゃね

296 :デフォルトの名無しさん:2015/10/04(日) 03:15:46.79 ID:wVepn4sU.net
http://blogs.microsoft.com/blog/2015/10/02/havok-to-join-microsoft/

DirectPhysicsってDirectX9の時にそんな話があったよね
NVIDIAに持ってかれちゃったけど

297 :デフォルトの名無しさん:2015/10/04(日) 08:28:51.83 ID:WmcitqoS.net
>>296
統合されてるほうがありがたいし、
今からでも遅くないからDirectPhysicsとやらを実現してほっすぃ。

298 :デフォルトの名無しさん:2015/10/09(金) 20:33:21.01 ID:uFI6sw1d.net
質問です。
D3DXCreateMesh()関数の引数で面数の制限が65534となっていますが、
65534を超える面のメッシュを作成するには、メッシュの関数を自作するしか無いのでしょうか?

299 :デフォルトの名無しさん:2015/10/09(金) 22:46:54.36 ID:Yz/Fh4nD.net
今更D3DXなんぞ試す気にもならんから検証せずに書くけど
D3DXMESH_32BIT指定すりゃいいんじゃねえの

300 :デフォルトの名無しさん:2015/10/10(土) 14:04:04.43 ID:TTfujcmY.net
>>299
解決出来ました!
ご回答有難うございます!

301 :デフォルトの名無しさん:2015/10/17(土) 12:15:12.74 ID:8crV4oii.net
http://gigazine.net/news/20150825-hidden-windows-10-feature/

302 :デフォルトの名無しさん:2015/10/17(土) 18:35:11.48 ID:jlghS53x.net
VS2010で、XAudio2BasicSoundのサンプルにあるDXUTを自分のプロジェクトにコピーしたんですが、

エラー 1 error C2664: 'mmioOpenA' : 1 番目の引数を 'LPWSTR' から 'LPSTR' に変換できません。

とかいう変換ヘラーが大量に大量に出てきます。
サンプルプロジェクトはビルドできるのに何がいけないんですか

303 :デフォルトの名無しさん:2015/10/17(土) 19:21:23.18 ID:5Tc8rVn8.net
>>302
コンパイラオプションでプリプロセッサマクロ_UNICODEとかが定義されてないからとか
サンプルのプロジェクトとそこに違い無いか調べてみそ

304 :デフォルトの名無しさん:2015/10/17(土) 21:14:04.96 ID:jlghS53x.net
>>303
ありがとうございます
プロパティ全部調べて同じになるようにしましたが今度は違うエラーが大量に・・・

エラー 1 error LNK2019: 未解決の外部シンボル __imp__mmioClose@8 が関数 "public: long __thiscall CWaveFile::Open(wchar_t *,struct tWAVEFORMATEX *,unsigned long)" (?Open@CWaveFile@@QAEJPA_WPAUtWAVEFORMATEX@@K@Z) で参照されました。

の未解決の外部シンボルエラーが12個と

エラー 13 error LNK1120: 外部参照 12 が未解決です。

のエラーが出ます。


全般>文字セット Unicode 文字セットを使用する
VC++ ディレクトリ>インクルードファイル $(DXSDK_DIR)Include;$(IncludePath)
VC++ ディレクトリ>ライブラリディレクトリ $(DXSDK_DIR)Lib\x86;$(LibraryPath)
C/C++>全般>警告レベル Level4
C/C++>全般>追加のインクルードディレクトリ DXUT\Core;DXUT\Optional;%(AdditionalIncludeDirectories)
C/C++>最適化>組み込み関数を使用する はい
C/C++プリプロセッサ>プリプロセッサの定義 WIN32;_DEBUG;DEBUG;PROFILE;_CONSOLE;D3DXFX_LARGEADDRESS_HANDLE;%(PreprocessorDefinitions)

プロジェクトはC++の空のプロジェクトにサンプルのコードとメディアファイルだけをコピーして来てます
お願いします

305 :デフォルトの名無しさん:2015/10/17(土) 21:27:03.27 ID:dIGIrbNC.net
>>304
エラーを全部いちいち聞きに来るつもりかよ
おまえ、プログラミング向いてないよ
馬鹿には無理。諦めろ

306 :デフォルトの名無しさん:2015/10/17(土) 21:36:06.05 ID:gxWK5cyq.net
>>304
MMIOはDirectX関係ないのでは?
MMIOのライブラリをちゃんとリンクできるよう、
ライブラリフォルダおよびライブラリファイルを設定する必要がある。

307 :デフォルトの名無しさん:2015/10/17(土) 22:47:57.91 ID:5Tc8rVn8.net
>>304
linkはソースをコンパイルしたあと、出来たコードを全部くっつけて一つの実行ファイルにする。

未解決のシンボルがあるというエラーはくっつけたけど関数だったりグローバル変数だったりの実体が見つからない場合にでる
関数の実体を実装するのを忘れてたり、コンパイルするソースが足りなかったり、もし外部のライブラリーを使ってるならそれをリンクする指定出来てなかったりする場合に発生する。

だから未解決になったシンボルが実装されてるのは何処なのか調べてリンクの設定をするかソースをビルドに追加しするか自分が実装忘れてるだけならそれを実装する
外部ライブラリの中ならライブラリのreadmeとかにライブラリの使い方書いてるだろうからそれを読め
広く使われてるライブラリであれば未解決になったシンボル名ググったら出ることもある

308 :デフォルトの名無しさん:2015/10/18(日) 00:41:51.56 ID:tk6ffzik.net
Windows7 / 8.1 の時に VS2012 / 2013 で作ったDirectX11のプログラムがWindows 10 + Visual Studio 2015にしたら
_CrtlsValidHeapPointer(block)という例外をはいて動かなくなってしまったんだけどこれはDirectX12になったからでしょうか
一応過去のDirectXのSDKは入ってるはずです

309 :デフォルトの名無しさん:2015/10/18(日) 11:01:40.57 ID:iWDqeM+Q.net
おまえのプログラムのバグだろ
今までたまたま動いてるように見えただけ

310 :デフォルトの名無しさん:2015/10/18(日) 13:03:39.42 ID:Q87slw7q.net
あるある

311 :デフォルトの名無しさん:2015/10/18(日) 14:50:48.47 ID:sPJe7rRi.net
>>304-307
リンクエラーとは、関数を呼んだ際、
その関数の実体が、同一ファイル内に無くて、
外部のファイルから探そうとしたが、見つからなかった
(外部シンボル)

その関数が定義されているファイルを見つけて、
プロジェクトから参照できるように、
プロジェクトの参照設定に設定する

312 :デフォルトの名無しさん:2015/10/18(日) 18:07:10.48 ID:xYAXHHA+.net
>>304です

リンカー>入力>追加の依存ファイル winmm.lib;dxerr.lib;%(AdditionalDependencies)

でビルドできました。
サンプルの組み合わせでどこまで出来るかわかりませんががんばります!
ありがとうございました。

313 :308:2015/10/18(日) 18:25:51.95 ID:tk6ffzik.net
色々調べた結果DirectXTKをリンクすると発生する例外だったようです
最新のビルドに更新してはいるのですが自分の力では解決しそうもありませんでした
たぶんC++/CLIから使ってるのが悪いんじゃないかと思ってます

314 :デフォルトの名無しさん:2015/10/19(月) 17:15:54.62 ID:lzfL7faG.net
このスレではDxLibは扱ってますか?

315 :デフォルトの名無しさん:2015/10/19(月) 17:17:57.12 ID:81bgrC1J.net
こっちの方がいいんじゃね?
ttp://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1399459468/

316 :デフォルトの名無しさん:2015/10/19(月) 17:20:31.63 ID:lzfL7faG.net
>>315 ありがとうございます。

317 :デフォルトの名無しさん:2015/10/19(月) 17:58:56.96 ID:0FeynMog.net
ここにもまだいるかな
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1422155249/

318 :デフォルトの名無しさん:2015/10/21(水) 00:30:16.73 ID:izmItVAO.net
DXUTをC#から使うためにC++/CLIをプロジェクト追加したんですが、

.h

public ref class CWrapper
{
internal:
CSoundManager* pCSM;
};

.cpp

CWrapper::CWrapper(void)
{
this->pCSM = new CSoundManager(); ここがエラーになる
}

未解決のトークンが関数で参照されましたとかいう意味不明なエラーがでます。
どういうことですか?

319 :デフォルトの名無しさん:2015/10/21(水) 01:53:08.42 ID:7QYzBZcw.net
>>318
別に意味不明じゃないだろ
おまえがアホなんだよ
ggrks

320 :デフォルトの名無しさん:2015/10/21(水) 14:45:50.52 ID:+jx8x2Ca.net
そんな面倒な事しないで素直にSharpDX辺り
利用した方が早そうだけど

321 :デフォルトの名無しさん:2015/10/21(水) 17:58:49.82 ID:izmItVAO.net
あとちょっとなんです!!!!

.h
#include "SDKsound.h"
public ref class CWrapper
{
internal:
IntPtr^ ptr_;
};

.cpp
CWrapper::CWrapper(void)
{
this->ptr_ = gcnew IntPtr(new __thiscall CSoundManager());
}

SharpDX調べてみます・・・
ですが、ここを意地でもコンパイルしたい気分です!
おねがいします。

322 :デフォルトの名無しさん:2015/10/22(木) 10:21:19.62 ID:Tt+agvLL.net
C++オンリーのプロジェクトなら助言できそうなんだが、
C#は分からん・・・。

323 :デフォルトの名無しさん:2015/10/22(木) 15:29:54.39 ID:W/jpBTB7.net
>>322
馬鹿は黙ってた方がいいぞ

324 :デフォルトの名無しさん:2015/10/22(木) 15:45:21.27 ID:522gqyPw.net
同意します

325 :デフォルトの名無しさん:2015/10/22(木) 16:02:22.34 ID:7tOQiRDG.net
ちゅーかコンパイル通すためだけにネイティブポインタをnewに謎の__thiscall修飾子付けて
IntPtrに突っ込みつつ値型を参照ハンドルで保持するとかコントみてえなコードだな

まあスレ違いな話だしエラーの原因は知らんし調べる気もないんだが
マネージclassのメンバとしてネイティブポインタは普通に持てた記憶があるぞ

326 :デフォルトの名無しさん:2015/10/23(金) 18:27:57.67 ID:H0884K5+.net
C#のメディアプレイヤーが同時に鳴らない
XAudio2をC#プロジェクトに組み込もう>C++/CLIのラッパがコンパイルできない
そもそもXAudio2がDXUT使ってるならDXUTだけでならせばいいじゃん>C++/CLIのラッパがコンパイルできない
SharpDXで鳴らそう>構造を理解するのにDirectXを一から勉強するぐらい敷居が高い
やっぱりDXUTにファイル名渡してPLAYするだけなんだからC++/CLIの中間関数だけじゃんがんばろう!>_Tの為にマルチバイトとUNICODE設定を切り替えてたらエラーが100以上になって戻らなくなった
休憩しないで15時間座ってたらエコノミックになって呂律が回らなくなった>ギリ耐えたみたい。ふくらはぎは第二の心臓だと知り、歩きまくった
音はもう鳴らなくてもいいや>C#で作ってたAIから離れすぎて覚えてない。コメントの必要性に気付く。
やっぱゲームは作るよりプレイだな!>前よりゲームがすごい物に見えてさらになんか楽しい。 PS:イチゴの苗植えた楽しみ←今ここ

エラーは未解決のシンボル__thiscall 関数が__clrcall 関数から呼ばれました。
です。よろしくお願いします!!!

327 :デフォルトの名無しさん:2015/10/23(金) 18:40:19.10 ID:1qqrTAc5.net
SharpDXで鳴らそう>構造を理解するのにDirectXを一から勉強するぐらい敷居が高い
そんなことないのでSharpDXを使うか、既存のラッパーライブラリを使ってください。

328 :デフォルトの名無しさん:2015/10/23(金) 19:13:43.41 ID:uHnpljgA.net
>>326
またおまえか
もうくんな、カス

329 :デフォルトの名無しさん:2015/10/24(土) 10:30:06.98 ID:67o6alAT.net
C++/CLIってオワコンだよな

330 :デフォルトの名無しさん:2015/10/24(土) 21:04:24.01 ID:M/7YivB4.net
ここで残念なお知らせがあります。
SharpDXのXAudio2でたった10行のコピペで音を鳴らすことができました。
短い間でしたがありがとうございました。

331 :デフォルトの名無しさん:2015/11/01(日) 20:41:32.94 ID:k2nqdda8.net
動作環境に依存し難いプログラム作るために参考になる書籍とか資料とか知ってたら教えて欲しい。
DirectXやOpenGL使ってゲーム制作用のライブラリ作ろうとしては
一部の環境で期待した動作しなかったりして原因も特定出来ず禿げそうになる

332 :デフォルトの名無しさん:2015/11/02(月) 11:31:04.91 ID:u1Xcwdjg.net
python/pygame

333 :デフォルトの名無しさん:2015/11/05(木) 12:44:24.29 ID:Fe6RuUcZ.net
DirectX9のスプライトが表示されたりされなかったりで困っています
(関数内の配列の大きさを変えると表示されたりする)
自作のコードでダメだったのでネットのサンプルを試しましたが表示されません
http://princess-tiara.biz/directx/?chapter=3
こちらのサンプルですpragma comentが間違ってたりstdio.h以前は邪魔だったりは直しています
RenderDirect3Dの変数をstaticにすると描画されます。
Drawの座標関係の引数をNULLにしても描画されます
BeginSceneからEndSceneまでの戻り値は全て正常です
何が間違ってるんでしょうか?

334 :デフォルトの名無しさん:2015/11/05(木) 13:45:04.39 ID:k1mCzttB.net
サイズが2のN乗

335 :デフォルトの名無しさん:2015/11/05(木) 14:29:11.50 ID:Fe6RuUcZ.net
>>334
256*256にしてみましたがダメでした

あとg_pSprite->Drawだけ別関数にして引数をローカルで宣言したら表示されました
別関数を2つ作りローカルで宣言したもの、RenderDirect3D内で宣言したものをポインタ渡し、元の描画
の3種類の描画を行うようにしましたが、別関数内のローカルで宣言した描画のみ表示されました
どうやらRenderDirect3Dの
RECT rc;
D3DXVECTOR3 center , position;
が使用できないようです。Present後にこれらの変数の内容を表示してみましたが問題はありませんでした

336 :デフォルトの名無しさん:2015/11/05(木) 14:37:14.43 ID:nBhPXObe.net
OSと再現ソース貼ってみ

337 :デフォルトの名無しさん:2015/11/05(木) 14:55:50.09 ID:sevP1ch/.net
スプライトってどっかのバージョンでかなりの仕様変更があったんじゃなかったっけ?

338 :デフォルトの名無しさん:2015/11/05(木) 15:18:43.45 ID:Fe6RuUcZ.net
http://www1.axfc.net/u/3561445
OSはXP、dx_sdk(june 2010)、vs2008です

339 :デフォルトの名無しさん:2015/11/05(木) 15:51:07.19 ID:Fe6RuUcZ.net
ソース内のコメントアウトされた関数のDrawは表示されないっていうのは間違いでした
座標が上書きされたあとに表示してました

ハードの問題かと思いwin7のノートで実行してみましたが同様の結果でした

340 :デフォルトの名無しさん:2015/11/05(木) 17:47:38.23 ID:w1ErlqZK.net
分ったけど教えてあげるかどうか悩むわ、アホくさい
D3DXVECTOR3は三要素、xyzあるのに、xyしか初期化してないでしょ
当然zにはゴミが入っているから、何が起こるかわからない

341 :デフォルトの名無しさん:2015/11/05(木) 17:49:41.15 ID:w1ErlqZK.net
>Present後にこれらの変数の内容を表示してみましたが問題はありませんでした

これがもう嘘なんじゃないかと思ってるんだよね
zにゴミが入っていたんじゃないかと

342 :デフォルトの名無しさん:2015/11/05(木) 17:59:26.57 ID:Fe6RuUcZ.net
>>341
それでした。zについては存在すら忘れてました
ありがとうございました

343 :デフォルトの名無しさん:2015/11/05(木) 19:52:53.17 ID:tf7guvKY.net
まぁ、よくあるこった。
自分で気付けるようにな。

344 :デフォルトの名無しさん:2015/11/05(木) 21:18:38.78 ID:ft1Z8amr.net
なんでC++の変数は
0とかnullptrとかで勝手に初期化してくれないのかと
これに関しては今から仕様変更しても問題でないと思うんだけど

345 :デフォルトの名無しさん:2015/11/05(木) 21:40:15.60 ID:tf7guvKY.net
ゼロオーバーヘッドの原則でしょ。
余計なサイクルはかけない。

346 :デフォルトの名無しさん:2015/11/06(金) 03:10:08.55 ID:2no8hc5C.net
初期化前に変数を使用することがあれば
最近のコンパイラは警告してくれると思うけど
それを無視してたのなら知らんがな

347 :デフォルトの名無しさん:2015/11/06(金) 18:33:34.42 ID:F7EIvq3A.net
ZeroMemoryがd3dppにしか使われていないサンプルのせいだ

348 :デフォルトの名無しさん:2015/11/06(金) 19:13:23.23 ID:qeK7v7D8.net
サンプルをコピペしたんだ
コードの間違いに気づけなかった奴に落ち度がある、サンプルのせいじゃない

間違い探しってのはいい勉強になるんだぜ

349 :uy ◆Qawu9.2l1E :2015/11/09(月) 11:34:51.67 ID:VP0GkkkJ.net
こうしている間にもruby使いは1歩ずつ確実に前へ進んでいく

350 :uy ◆Qawu9.2l1E :2015/11/11(水) 10:00:58.07 ID:uYSp+fPE.net
DirectXって本来ハードウェアでやるべきことが
いつになっても出てきちゃってるままだよね
それで何もかもが冗長and冗長
変数名に平気で数字を混ぜてくるし
キチガイみたいな長い変数
blog,HPにサンプル載せてる奴も殆どがDirectX理解してないっていう
誰も理解してないコードのコピペを繰り返し
意味不明な長い変数名が語り継がれていくAPIのスレはここですか?(′・ω・`)

351 :デフォルトの名無しさん:2015/11/11(水) 11:58:05.10 ID:SM7m5pJa.net
そりゃまぁお前見たいに自分で動かずに文句だけいうやつがいるからな。
少なくともコピペソースじゃないページさえ作らないやつの意見なんて参考になんないよ

352 :デフォルトの名無しさん:2015/11/11(水) 17:25:48.05 ID:1hY3wyl+.net
いつになっても出てきちゃうのはグラボメーカー共がちょっぴり進化商法をやめないから
ここいらで妥協すればもっとモダンなAPIが固まってそれで済むようになるよ

353 :デフォルトの名無しさん:2015/11/11(水) 17:49:04.38 ID:b0Hk6ZjG.net
dx11でいいと思うんだ
12なんて誰も望んでない

354 :デフォルトの名無しさん:2015/11/11(水) 17:54:05.44 ID:SlpKgpJN.net
これだから主語の大きい馬鹿は・・・

355 :デフォルトの名無しさん:2015/11/11(水) 18:00:05.30 ID:05sm5DGX.net
12って誰が手つけんの?7にも8にも対応してないくそが

356 :デフォルトの名無しさん:2015/11/11(水) 23:17:59.12 ID:ARVoQ3nt.net
むしろAPIの抽象化が進み過ぎてOSが提供する低レイヤーな3DグラフィックAPIとしては
ドライバ側の抱えるオーバーヘッドを無視できなくなった結果としての答えが
DirectX12やらMetalやらVulkanなんじゃろうて

モダンなAPIとやらが欲しけりゃ今はゲームエンジン使えで済んじゃう時代だもんなあ

357 :デフォルトの名無しさん:2015/11/11(水) 23:22:21.90 ID:CyRE4ZUK.net
12は11以上に初心者お断り感が増しそうだな

358 :デフォルトの名無しさん:2015/11/11(水) 23:49:32.69 ID:tsWz06mx.net
>>357
触ってもいない馬鹿は黙ってろ

359 :デフォルトの名無しさん:2015/11/12(木) 10:04:19.13 ID:+j0ZoGFM.net
上と下の格差が広がってくるな

360 :デフォルトの名無しさん:2015/11/12(木) 13:08:52.91 ID:msUkh9S2.net
何か新しいガジェットがあるならともかく
性能3割アップしますよ、
あっでもコードは低レイヤにしてね
では誰も飛びつかんよな
大体今でも性能は十分高い訳で

361 :デフォルトの名無しさん:2015/11/12(木) 13:15:29.08 ID:+fz8NmqL.net
DX12ってD2DとDWriteとの相互運用できるの?
DX11のときは最初できなくて
共有テクスチャ使ってDX10とやり取りするしかなかったんだが
Win7のプラットフォームアップデートからできる様になったが・・・
Vistaは切り捨てられたwww

362 :デフォルトの名無しさん:2015/11/12(木) 14:29:24.58 ID:1+A+DKWd.net
誰もが今の性能で満足してると思ってんのか
主語の大きな人には困ったもんだわ

363 :デフォルトの名無しさん:2015/11/12(木) 15:56:19.94 ID:GGDbfafv.net
ルートシグネチャの設計周りが面倒くさい

364 :デフォルトの名無しさん:2015/11/12(木) 18:27:15.63 ID:1kYJ0X3Q.net
「今でも性能高い」ww
デザイナーやPGがどんだけ妥協してるのか知ってんのか

365 :デフォルトの名無しさん:2015/11/12(木) 18:51:29.45 ID:+fz8NmqL.net
あれじゃね?
個人で2Dシューティングゲーを作る程度なら十分すぎるってあたりじゃね?

でもPCは低スペも有るからさ、タブレットとかネットブックは低スペじゃん
そういうのも対象にすること考えたら
性能3割アップは嬉しいね

366 :デフォルトの名無しさん:2015/11/12(木) 19:57:13.09 ID:6VlMeHr7.net
低スペックだとそもそもDirectX12そのものが動かないんじゃね?
少なくともIvyBridgeのHD Graphics 4000だとCreateDeviceの段階でこける
Haswell以降でないとダメだそうだ

367 :デフォルトの名無しさん:2015/11/13(金) 01:39:17.67 ID:Sq81pipj.net
>>366
11以降必須

368 :デフォルトの名無しさん:2015/11/13(金) 03:04:11.38 ID:1hkoXGBr.net
>>361
ID3D11On12Deviceという冗談のようなネーミングのインターフェイスを経由する

てゆーか公式サンプル見れ、丁度D3D12上にDirect2Dをレンダリングしてるのがある
ttps://github.com/Microsoft/DirectX-Graphics-Samples

また面倒くさそうに見えるが大丈夫だ、11との相互運用しなくても12は最初っから面倒くさい

369 :デフォルトの名無しさん:2015/11/13(金) 08:06:00.01 ID:JtdOw4UJ.net
>>367
IvyBridgeは11で使うとFeature Level 11.0を返すけど、
12でFeature Level 11.0を指定すると失敗する

370 :デフォルトの名無しさん:2015/11/13(金) 10:07:47.62 ID:QEpuAZ7W.net
>>368
>DirectX 12 Engine Starter Kit
こんなのが出てるんだな。
Win10限定だけど・・・。

371 :デフォルトの名無しさん:2015/11/13(金) 12:19:51.30 ID:+1eGYaPq.net
>>368
D3D1211On12ってのが有るね、サンクス
てかネーミングカオスwww
ID3D11On12Deviceってことは、DX11経由ってことか

しかしどうせDX11の時みたいにアップデートで
DX12で直接D2Dと相互運用できるようになるんじゃねーかと思うと手が出んわ
https://github.com/Microsoft/DirectX-Graphics-Samples/blob/master/Samples/D3D1211On12/src/D3D1211On12.cpp
↑DX12とDX11が入り乱れててサンプルカオス

372 :デフォルトの名無しさん:2015/11/13(金) 14:50:13.96 ID:QEpuAZ7W.net
何で最初から直接相互運用できるように設計しとかないんだよ・・・
Microsoftの社員ってあまり頭良くないんだな。

373 :デフォルトの名無しさん:2015/11/13(金) 15:17:27.56 ID:JtdOw4UJ.net
お前よりは頭いいと思うよ

374 :デフォルトの名無しさん:2015/11/13(金) 16:49:30.26 ID:pCGMnm7g.net
DirectWrite12とか作られなくなったあたり
前よりマシになったと言える

375 :デフォルトの名無しさん:2015/11/13(金) 19:05:28.67 ID:JtdOw4UJ.net
Vistaや素の7でD3D11+D2D使う場合と比較したら天国だよな

376 :デフォルトの名無しさん:2015/11/13(金) 19:22:07.65 ID:+1eGYaPq.net
あれはマジで意味不明だったからな
せめてスワップチェーンを共有できたらよかったんだが
それすら無理だったっていう

377 :デフォルトの名無しさん:2015/11/13(金) 21:50:34.59 ID:vnF5jmGx.net
Direct3D 12とDirectWriteの連携について誰か調べてくれよん

378 :デフォルトの名無しさん:2015/11/13(金) 22:03:53.77 ID:ipxE4MvC.net
具体的には、

・Intel HD Graphics 4600
DirectX12 CreateDevice → OK

・Intel HD Graphics 4000
DirectX12 CreateDevice → こける

で、合っているのかな?
Intel HD Graphics 4600で、試された方いらっしゃいますか?

379 :デフォルトの名無しさん:2015/11/14(土) 00:43:46.26 ID:7MZd6I+W.net
4600じゃないが
Surface Pro 2のGraphics 4400は11_1なら成功
Surface Pro 4のGraphics 520は12_1でも成功

380 :デフォルトの名無しさん:2015/11/14(土) 13:27:09.22 ID:kYx4kaK6.net
>>372

381 :デフォルトの名無しさん:2015/11/15(日) 17:22:40.86 ID:k3u1nZb0.net
D3Dって初期化するときフレームレートをプロパティに入れるけど、これってメッセージループで処理回ってきても次のフレーム来るまでレンダー処理スルーしてるってこと?
そしたらもしかして、1フレーム毎にきっちり1移動させたい場合はD3D以外の入力処理もフレームにあわせて自力で制御しなきゃいけないの?

382 :デフォルトの名無しさん:2015/11/15(日) 17:29:49.29 ID:E8zFtsLH.net
>>381
馬鹿はもう一度ゲームループについて学びなおせ

383 :デフォルトの名無しさん:2015/11/15(日) 18:09:37.62 ID:PV6fOtMt.net
>>381
フレームが飛んでも大丈夫なように作れ

384 :デフォルトの名無しさん:2015/11/15(日) 20:15:27.76 ID:SwaoEtt5.net
それはフルスクリーンモードにしたときのディスプレイのリフレッシュレートを指定する項目だ
ディスプレイとの同期をどうするかは、また別の項目で指定する

385 :デフォルトの名無しさん:2015/11/15(日) 20:18:27.97 ID:LeqtT+TJ.net
>>350
おまえさんはDirectXの『Direct』って言葉の意味は何だと思ってるだ?

386 :デフォルトの名無しさん:2015/11/17(火) 01:18:27.33 ID:UQDCvyRb.net
Direct3D11について、
2Dテクスチャにレンダリングして、それをCPU側で読み取るプログラムを書いたんだけど、
GPUによって2Dテクスチャの1ラインのアライメントの取られ方が違うために、
GPUを変えると正しく読み取れなくて困ってる。

例えばNVIDIA Quadro2000だと128バイトアライメントなんだけど、
Intel HD Graphics Gen7だと4バイト?(ちゃんと確認してないけど、128バイトではないことは確か)だったりする。

GPUのメモリアライメントをプログラム上で取得する方法ってない?

387 :デフォルトの名無しさん:2015/11/17(火) 01:24:33.92 ID:xilx5O5K.net
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE::RowPitchで判断すりゃええんでねえの

388 :386:2015/11/17(火) 01:30:01.61 ID:UQDCvyRb.net
>>387
おお、そんなものが!
早速のご回答、ありがとうございました!

389 :デフォルトの名無しさん:2015/11/17(火) 10:06:50.55 ID:wr/4994s.net
dx11ジオメトリシェーダのソフトだが
AMDGPU環境では表示されるが
ノートx205TAでは表示されない。
リファレンスラスタライザにすれば
表示される為ハードのせいと思うが
何でこけてるかわからん。
デバッグ出力には何のエラーも出てない。
デバッグフラグ立てても同じ。
こういうのってどうやって調べればいいの?
ノウハウ的なの知りたい。

390 :デフォルトの名無しさん:2015/11/17(火) 10:11:03.75 ID:wr/4994s.net
一応CreateDviceから帰るプロファイルは11.0だった。
貧弱ノートなので以外

391 :デフォルトの名無しさん:2015/11/18(水) 19:46:34.41 ID:ySI+dKeC.net
DirectX11の解説サイトとか少ないなあと思うんだけど
DirectX9をちょっと勉強してMSDNを見ていった方が身に付きますかね

392 :デフォルトの名無しさん:2015/11/18(水) 20:00:54.76 ID:Rf52VUi9.net
>>391
工学社の本だけで十分。
テッセレータ使いたい場合は別途調べる必要があるけど。

393 :デフォルトの名無しさん:2015/11/18(水) 21:08:44.70 ID:URg6ByDI.net
DirectXはOpenGLに比べてC++臭がきついんだよなあ

394 :デフォルトの名無しさん:2015/11/18(水) 22:25:20.32 ID:3OuphFbm.net
逆にOpenGLはC臭がキツ過ぎて…
拡張で関数使いまわすし各種ステート設定のコンテキストはわかりにくいし

395 :デフォルトの名無しさん:2015/11/19(木) 13:31:15.32 ID:+4gV87bK.net
>>393
Dで書いたら?

396 :デフォルトの名無しさん:2015/11/19(木) 13:31:45.37 ID:+4gV87bK.net
>>394
そうだね
グローバルだらけだし

397 :デフォルトの名無しさん:2015/11/26(木) 00:00:34.84 ID:K1BCN3T2.net
DirectX9のShaderModel3.0は今殆どのPCで使えると考えてよいのでしょうか?
頂点テクスチャを利用したいのですが

398 :デフォルトの名無しさん:2015/11/26(木) 01:14:19.05 ID:FNrtCodv.net
>>397
使えるよ。

399 :デフォルトの名無しさん:2015/11/26(木) 05:35:55.34 ID:T/G+yJ4Y.net
頂点テクスチャってD3D10以降で使う場面ある?

400 :デフォルトの名無しさん:2015/11/26(木) 09:24:59.38 ID:T/omSwVg.net
>>398
ありがとうございます

401 :デフォルトの名無しさん:2015/11/26(木) 21:11:35.70 ID:FNrtCodv.net
DirectX12の情報って今のところMSDNくらい?

402 :デフォルトの名無しさん:2015/11/26(木) 23:31:28.65 ID:h8rUvwFJ.net
>>401
お前書いてくれよ……マジで

403 :401:2015/11/26(木) 23:39:55.66 ID:FNrtCodv.net
>>402
書けるぐらい理解できたらねw
とりあえずMSDN見ながら勉強かな。
今度、洋書も出るみたいだから、それも参考にできるかも?

一番問題なのはモチベーション。
Win10だけになっちゃったから、ゲーム作ったとしても遊んでもらえる人が限られちゃう・・・。
プログラミング的には、ローレベルの最適化ができて遣り甲斐あるんだけどなぁ。
Win10、今後どれくらいの勢いで普及するんだろう。

404 :デフォルトの名無しさん:2015/11/27(金) 01:07:07.17 ID:B/NYVAdM.net
最近のMSのライブラリは技術者がついていけてないよな。いろいろとコロコロ変えすぎなんだよ。

405 :デフォルトの名無しさん:2015/11/27(金) 16:33:33.35 ID:uflZSpnK.net
この程度の変化でついていけないとか、使えねー
技術者名乗るなよなw

406 :デフォルトの名無しさん:2015/11/27(金) 18:04:33.11 ID:FPE4of68.net
>>405
質問スレでいきがるだけの口だけ番長じゃないなら、
Direct3D 12と、Direct2D、DirectWriteの共存方法について教えてよ
最低限の手順でいいからさ

抽象的でよく分からんレスはいらんぞ
技術者らしくない精神論なんか言い出したら鼻で笑うからな

407 :デフォルトの名無しさん:2015/11/27(金) 19:10:38.10 ID:uflZSpnK.net
>>406
全然調べてもいないのか。学習すらできないとかマジで使い道のない技術者()だなw
とりあえずWin2Dぐらい調べてから出直して来い

408 :デフォルトの名無しさん:2015/11/27(金) 19:19:01.04 ID:YhNUO5F2.net
>>406
https://github.com/Microsoft/DirectX-Graphics-Samples/tree/master/Samples/D3D1211On12

>>407
Win2Dいいよね
WPF版でも欲しいわアレ
D3D12と全然関係ねえけど

409 :デフォルトの名無しさん:2015/11/27(金) 19:46:35.70 ID:FPE4of68.net
>>407
予想通りのレス過ぎて笑いが止まらんwww
Win2Dのことなんか聞いてねぇんだよ

410 :デフォルトの名無しさん:2015/11/29(日) 09:48:23.40 ID:3pxAYkId.net
質問です。
ステンシルという機能を使っても
それはあくまで描画される領域を設定出来るだけで
例えば鏡に映りこんだ様なシーンの場合は
鏡の中への描画は別途自力でする必要があるという事でしょうか?
つまり映りこますオブジェクトを回転させて
鏡とする領域に自力で描画する必要があるという事でしょうか?

411 :デフォルトの名無しさん:2015/11/29(日) 10:00:47.30 ID:tyoi6NPT.net
>>410
鏡面に映る情景は基本的には別途レンダリングすることになる。
オブジェクト単位で反転させなくても、同じ配置のままで
カメラ位置だけ鏡面を対象に反転した位置にしてレンダリングし、
レンダリング結果を鏡面に貼り付けてやれば鏡面になる。

最近では鏡面じゃない通常のレンダリング結果のテクスチャを探索して鏡面を表現する
SSR(Screen Space Reflection)なる手法も使われているよ。

412 :デフォルトの名無しさん:2015/11/29(日) 11:33:35.85 ID:3pxAYkId.net
>>411
なるほどです。
やっぱりそこは自力でやる必要があるんですね。
他にも手法は色々あるようですね。ありがとうございました。

413 :デフォルトの名無しさん:2015/11/29(日) 16:27:31.62 ID:gFQ3CHM5.net
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/hh972627(v=vs.85).aspx
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/dd607323(v=vs.85).aspx
_SRGBフォーマットについて、上のリンクではガンマ2.2で説明していて、
ページ内の「see Data Conversion Rules.」からジャンプできる下のリンクでは
線形部分と非線形部分に分けて計算する式が書いてあって、どちらで考えればいいのかわかりません。

気になるのは上がDXGI1.2、下がD3D10の記述になっていることですが、
D3D10とDXGI1.2の世代では違う変換式を使っているんですかね。

414 :デフォルトの名無しさん:2015/11/30(月) 02:26:35.92 ID:UNCf7CEh.net
訳あって古いバージョンのDirectXを使っているのですが
以下のような設定項目があります。

SetRenderState(D3DRENDERSTATE_STENCILFUNC, D3DCMP_ALWAYS);
SetRenderState(D3DRENDERSTATE_STENCILREF, 0);
SetRenderState(D3DRENDERSTATE_STENCILMASK, 0x00000000);
SetRenderState(D3DRENDERSTATE_STENCILWRITEMASK,0xffffffff);
SetRenderState(D3DRENDERSTATE_STENCILZFAIL, D3DSTENCILOP_INCRSAT);
SetRenderState(D3DRENDERSTATE_STENCILFAIL, D3DSTENCILOP_KEEP);
SetRenderState(D3DRENDERSTATE_STENCILPASS, D3DSTENCILOP_INCRSAT);

例えば、Mirror1, Mirror2, Obj1, Obj2 とあったとして
Mirror1にはObje1だけを映るようにし
Mirror2にはObje2だけを映るようにするには
前述の設定でどう結び付ければよういのでしょうか?

現在も基本的な設定が変わってなければいいのですが…

415 :デフォルトの名無しさん:2015/11/30(月) 02:51:43.23 ID:UNCf7CEh.net
自己解決しました!参照値を合わせて置き換えてやる設定にしたらイケました!
お騒がせしました!

[Mirror]
SetRenderState(D3DRENDERSTATE_STENCILFUNC, D3DCMP_ALWAYS);
SetRenderState(D3DRENDERSTATE_STENCILREF, 0x00000001); ←ここを合わせる
SetRenderState(D3DRENDERSTATE_STENCILMASK, 0x00000000);
SetRenderState(D3DRENDERSTATE_STENCILWRITEMASK,0xffffffff);
SetRenderState(D3DRENDERSTATE_STENCILZFAIL, D3DSTENCILOP_REPLACE); ←置き換え
SetRenderState(D3DRENDERSTATE_STENCILFAIL, D3DSTENCILOP_KEEP);
SetRenderState(D3DRENDERSTATE_STENCILPASS, D3DSTENCILOP_KEEP);

[obj]
SetRenderState(D3DRENDERSTATE_STENCILFUNC, D3DCMP_EQUAL);
SetRenderState(D3DRENDERSTATE_STENCILREF, 0x00000001); ←ここを合わせる
SetRenderState(D3DRENDERSTATE_STENCILMASK, 0x00000000);
SetRenderState(D3DRENDERSTATE_STENCILWRITEMASK,0xffffffff);
SetRenderState(D3DRENDERSTATE_STENCILZFAIL, D3DSTENCILOP_KEEP);
SetRenderState(D3DRENDERSTATE_STENCILFAIL, D3DSTENCILOP_KEEP);
SetRenderState(D3DRENDERSTATE_STENCILPASS, D3DSTENCILOP_KEEP);

416 :デフォルトの名無しさん:2015/11/30(月) 05:51:11.76 ID:UNCf7CEh.net
と、もう一つステンシルに関連した事で質問なのですが

mirror1.z = 2
mirror2.z = 3
obj.z = 0

例えば位置関係が上記のような場合(mirror1よりmirror2の方が奥にあり一番手前にobjがある場合)
それぞれのmirrorに映るobjの鏡像を別々に描画する必要がやはりありますか?
一応テストした結果では、別々に描画する事で、距離関係に応じた大きさに描画でき満足はしています。
ただもう少し簡単に処理できればそちらの方がよいので
何かもっと効率よく処理できる方法はあるのかなという質問です。

417 :デフォルトの名無しさん:2015/12/03(木) 00:06:30.56 ID:GeGN0wa3.net
質問させてください。
DirectX 9 を使用しているのですが、
DrawPrimitiveUpで三角形の一辺が欠けるのを防ぐ方法ってないでしょうか?
スプライトをDrawPrimitiveUpで表示しようとしています。

SetFVFは D3DFVF_XYZRHWとD3DFVF_DIFFUSEを指定
たとえば、XとYの頂点が、
0, 0
2, 0
0, 2
とすると、

■■■
■■


となるのを期待しているのに、

■■


と表示されてしまいます。

SetRenderStateをいじるとかで対策できないでしょうか?
座標の拡張で逃げていますが、トリッキーすぎてできたらやめたいです。(UVの位置もずらす必要があるので・・・)
ちなみに、D3DPRIMITIVETYPEを変更すると欠け方が変わります。

418 :デフォルトの名無しさん:2015/12/03(木) 00:34:15.00 ID:8T22VX97.net
https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb147314.aspx
https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb219690.aspx

D3D9でドットレベルで気を遣うならこのへん抑えとけば大丈夫だと思うけど
あとはD3DFVF_XYZRHWだと変なことになる環境が昔はあった気がするので
直らんようなら並行投影行列でスクリーン座標にマッピングする方法も試してみそ

419 :デフォルトの名無しさん:2015/12/03(木) 00:53:32.14 ID:tgcXr+YD.net
https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ee415722(v=vs.85).aspx
を読む限り、各軸に0.5を足せばいいと思う

420 :デフォルトの名無しさん:2015/12/03(木) 00:55:10.15 ID:tgcXr+YD.net
しまったDirectX9だったか

421 :デフォルトの名無しさん:2015/12/03(木) 02:35:58.72 ID:uSHFgP7B.net
最近はUnityとかゲームエンジンで作る人が多いみたいだけど
例えばDirectXを使うメリットって何がありますか?

422 :デフォルトの名無しさん:2015/12/03(木) 03:24:01.60 ID:SjWoAKws.net
ゲームに沿った最適化(高速化)がしやすい

423 :デフォルトの名無しさん:2015/12/03(木) 03:31:52.88 ID:uSHFgP7B.net
GeforceとかだとDirectXに最適化されてますしねえ。

424 :デフォルトの名無しさん:2015/12/03(木) 07:16:57.74 ID:DWDZMUk/.net
>>421
C++&DirectX直叩きでそれなりのゲームを完成させられたら、
仕事に就ける(ゲームに限らず)

425 :デフォルトの名無しさん:2015/12/03(木) 10:44:09.89 ID:s92B3Pjh.net
ゲーム作りたいだけならUnity
業界目指すならDirectX

426 :417:2015/12/03(木) 12:49:21.49 ID:sgVZg91D.net
>>418
ありがとうございます
右と下が切れる理由が解りました
やっぱりちょっとずらす必要があるんですね〜
ちなみにDirextx使ってアクションゲームの自作エンジン作っています

427 :デフォルトの名無しさん:2015/12/03(木) 19:22:26.56 ID:uSHFgP7B.net
DirectXの8とかの機能をいまだに使ってるんだけど
いつまで古いバージョンが動いてくれるのか最近心配になってきた。
あとどのくらい先まで動いてくれるんだろうか。
最近のCPUのグラフィックス機能だとカラーキーはダメみたい。
せめて9で書き換えないとな…

428 :デフォルトの名無しさん:2015/12/03(木) 20:34:17.20 ID:DWDZMUk/.net
>>426
自作エンジンいいねぇ〜。
がんばれ〜!

429 :デフォルトの名無しさん:2015/12/03(木) 20:35:28.27 ID:DWDZMUk/.net
>>427
DirectXの下位互換はしっかりしてたと思うけど、
カラーキー程度でダメなんか??
ドライバーが悪いんとちゃう?

430 :デフォルトの名無しさん:2015/12/03(木) 20:50:06.46 ID:93XgGbzv.net
Windows10でDirecX3とか動くのだろうか

431 :デフォルトの名無しさん:2015/12/03(木) 22:48:19.74 ID:I8Lc7luF.net
Windows7の時点でOffice2000のイルカは背景が透明化せずカラーキーっぽい赤紫が
そのまま表示されてたからそういうもんなのかも。

まああの描画にDirectXが使われているのかどうか知らないけど。
あとこれについてはパッチがMSから出てるみたいだけど。

Windows 7、8、8.1、10でOfficeアシスタントのピンク色を消す。 - Yahoo!知恵袋
http://note.chiebukuro.yahoo.co.jp/detail/n339415

432 :デフォルトの名無しさん:2015/12/03(木) 22:59:04.14 ID:xP2fq4qd.net
まああとパレットテクスチャとかも
動かなくなってるよな

433 :デフォルトの名無しさん:2015/12/03(木) 23:09:50.00 ID:DWDZMUk/.net
へぇ・・・緩やかに切り捨てていってるんだね・・・

434 :デフォルトの名無しさん:2015/12/04(金) 09:11:51.67 ID:XjskGZHR.net
穏やかに切り捨ててるってw
MSも本音は面倒だから切り捨てたいんだな!

435 :デフォルトの名無しさん:2015/12/04(金) 09:16:00.38 ID:XjskGZHR.net
×穏やか
○緩やか
確かにアプリバージョンアップしてるだけでも
各バージョンの互換性保つのってすっげー面倒だしねえ。
ある程度すると綺麗さっぱり一から作り直したくなるね。

436 :デフォルトの名無しさん:2015/12/04(金) 17:45:52.67 ID:/yoSU7lU.net
DirectDrawって更新終わったのいつの話だよ

437 :デフォルトの名無しさん:2015/12/04(金) 21:13:57.86 ID:0y/Ll7Fb.net
もうDirectDraw入ってないんだよね
古いゲーム起動しようとしたらインストール始まってびっくりしたよ
インストール終わったら普通に遊べたのもびっくりしたけど

438 :デフォルトの名無しさん:2015/12/04(金) 21:47:04.37 ID:PpLB4sQC.net
んなわけないだろう

439 :デフォルトの名無しさん:2015/12/06(日) 16:13:43.54 ID:6wtCW0M2.net
というか古いDirectXはテクスチャのベースが
DirectDrawSurfaceなので現在のハードだと対応がいまいちなので
速度的に遅いとか書いてるページあったけどそれって本当なのかね?

440 :デフォルトの名無しさん:2015/12/06(日) 18:50:40.96 ID:z3Fb903/.net
仮に当時のソフトが今のGPUで25%しか性能でなくて問題あるの?
それでも速いんじゃない?

441 :デフォルトの名無しさん:2015/12/06(日) 19:02:12.21 ID:QCN+3Vpi.net
全部ソフトウェア実装されてても十分なぐらいだろうな

442 :デフォルトの名無しさん:2015/12/06(日) 20:16:57.59 ID:6wtCW0M2.net
別に速度が実用上問題あるかどうかとかは聞いてなくて
ただ単に今の実装に比べて遅いのか?って聞いただけなんだけど…

443 :デフォルトの名無しさん:2015/12/06(日) 23:23:16.52 ID:OtZrkKVf.net
そんなのソフトによるだろ。古いDirectXだから常に絶対に遅いなんてことはない。例外はあるしプログラムしてればわかることだろ?
もっと具体的に質問しろよ。

444 :デフォルトの名無しさん:2015/12/06(日) 23:56:32.86 ID:M81Ka4JI.net
>>442の時点でそもそも答える価値のある質問だったかどうかが明らかになった感じ

445 :デフォルトの名無しさん:2015/12/07(月) 02:45:31.74 ID:A7MOACaa.net
随分偉そうだが、わからんなら
わかりませんと言えよ

446 :デフォルトの名無しさん:2015/12/07(月) 05:47:54.71 ID:CneIW6C+.net
分かる奴はこの世に存在しない

447 :デフォルトの名無しさん:2015/12/07(月) 08:10:56.75 ID:8ET8oQyd.net
たぶん質問者はウサギと亀は常にウサギが速いと思ってるお馬鹿ちんなんだろ。
前提条件付けずに逆ギレだし

448 :デフォルトの名無しさん:2015/12/07(月) 09:54:56.73 ID:lLt8I7rm.net
自分の読み間違いを指摘されて逆ギレしてるのはどっちだよおまいらw m9(^Д^)

449 :デフォルトの名無しさん:2015/12/07(月) 11:11:50.16 ID:X3GD6DTG.net
古いソフトを新しいハードで互換性の範囲で動かす場合→気にするな
新しいソフトを古い DX で開発しようとする場合→そんなことするな

450 :デフォルトの名無しさん:2015/12/07(月) 15:16:42.95 ID:6rSJBSiX.net
DirectX3とかの無茶苦茶古いソフトが未だに動くのかどうかは気になるところだが
パフォーマンスは気にならないな

451 :デフォルトの名無しさん:2015/12/09(水) 09:06:06.85 ID:xIopnFj7.net
directx10対応のグラボ出力のモニタをメインディスプレイ、
directx11対応のグラボ出力のモニタをサブディスプレイにして、実行した時、3秒間隔ぐらいの更新でカクツクんですがどうすればいいですか
メインとサブの設定を切り替えるとその後アプリを移動させても11対応の方はカクツカないんですが
メインががdx10だと、11でも10でもかくつくんです

452 :デフォルトの名無しさん:2015/12/09(水) 10:38:36.40 ID:7jc56sIh.net
板違い

453 :デフォルトの名無しさん:2015/12/09(水) 11:47:08.04 ID:xIopnFj7.net
わかりました。フルスクリーンがメインにしかできない仕様と関係あるんですかね
やっぱ2Dやめて3Dだけにします
ありです

454 :デフォルトの名無しさん:2015/12/11(金) 18:34:40.26 ID:iEFO5kzs.net
被写界深度というか絵をぼかしたい場合
シェーダーを使う以外にシンプルな方法での実装としては
どんな方法がありますか?
シェーダーが使われてなかった時代とかはどうやって表現してたのですか?

455 :デフォルトの名無しさん:2015/12/11(金) 18:56:08.03 ID:qkZ3bqOJ.net
道具は変わってもアルゴリズムが変わるわけじゃない
もう少し考える力をつけた方がいいな

456 :デフォルトの名無しさん:2015/12/11(金) 19:29:05.37 ID:iEFO5kzs.net
>>455
バッファをロックしてピクセルを弄りまくってたとかですかね??

457 :デフォルトの名無しさん:2015/12/11(金) 20:31:07.31 ID:AuU75Yh5.net
オマエ馬鹿だな
フォトショップで画像を縮小してもう一度拡大してみろ
ボケるから

458 :デフォルトの名無しさん:2015/12/11(金) 21:28:58.07 ID:iEFO5kzs.net
>>456
なるほど〜〜!それは盲点でしたww
拡大する時にフィルタかけたらいい感じにぼやけそうです。
確かにかなり単純にできますね。ありがとうございました。

459 :デフォルトの名無しさん:2015/12/12(土) 00:37:46.40 ID:AwwUCViP.net
実はシェーダー使わずに効率的に縮小するときに少々コツがいる
もう忘れたが

460 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2015/12/14(月) 17:12:16.74 ID:O6Sq1FBX.net
質問です。
SetWindowPosition(0,0,500,500);
と設定して、動画を再生した時に、wmvは500x500に動画が引き延ばされるのですが、
mp4はアスペクト比を守って、黒枠が表示されます。
mp4でも動画を引き延ばす方法はありますでしょうか?

動画表示部分のソースです。

IGraphBuilder *pGraphBuilder;
IMediaControl *pMediaControl;
IVideoWindow *pVW;

CoInitialize(NULL);
CoCreateInstance(CLSID_FilterGraph,
NULL,
CLSCTX_INPROC,
IID_IGraphBuilder,
(LPVOID *)&pGraphBuilder);
pGraphBuilder->QueryInterface(IID_IMediaControl,
(LPVOID *)&pMediaControl);
pGraphBuilder->QueryInterface(IID_IVideoWindow,(LPVOID *)&pVW);
//pVW->put_Owner((OAHWND)hWnd);
pVW->put_WindowStyle(WS_CHILD|WS_CLIPSIBLINGS);
pMediaControl->RenderFile(FILENAME);

// ここで動画を引き延ばしたいです
pVW->SetWindowPosition(0,0,500,500);
pVW->put_Visible(OAFALSE);
pMediaControl->Run();

461 :デフォルトの名無しさん:2015/12/14(月) 22:04:52.93 ID:68l8NuY6.net
おう。がんばれよ

462 :デフォルトの名無しさん:2015/12/15(火) 21:25:51.98 ID:GSGXHmzh.net
>>460
レンダラは何使ってる?

DirectShow におけるビデオ レンダリングについて
https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc352015.aspx

このページに載ってるどれかだと思うけど、変えたら引き延ばされたりしないかな?

IVideoWindow::SetWindowPosition
https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc369754.aspx

あと、このページによると、

>IVideoWindow::GetWindowPosition メソッドを呼び出して、結果を確認すること。

とあるけど、ヒントになるかもしれないから確認してみるといいかも。

463 :デフォルトの名無しさん:2015/12/15(火) 22:07:48.65 ID:l7POwBNr.net
最近は全然DirectX触ってないけど
今のバージョンだとリフレッシュレートって変更は有効になってるの?

464 :デフォルトの名無しさん:2015/12/15(火) 23:45:26.45 ID:bL7+6jtO.net
API的には昔から変更できるようには作られてるけど
ハードウェア側が今後も対応しなさそうな情勢だね

465 :デフォルトの名無しさん:2015/12/16(水) 00:35:53.28 ID:dJe6BiXa.net
>>464
今でもちゃんと動かないのかー
昔リフレッシュレートの違いに悩まされた思い出があるよ。

466 :デフォルトの名無しさん:2015/12/16(水) 09:09:04.36 ID:uUZhNzwx.net
>>462さん

情報ありがとうございます。

すみません、教えて頂いたページを何度も読んだのですが、ビデオ レンダリングが何を指しているのか理解できていません。
あちこちからサンプルロジック拾って、切った貼ったしながら動きを確認しながらわからない言葉を調べているレベルです。

>IVideoWindow::GetWindowPosition メソッドを呼び出して、結果を確認すること。
こちらの方は指定サイズいっぱいに表示できるwmvも、指定サイズ内で縦横比守ったままのmp4も共に「S_OK」で同じでした。
縦横比の違いはありますが、指定サイズにはなっているので、戻り値が成功なのだと思います。

DirectShowでmp4を表示するために、「K-Lite_Codec_Pack_1150_Mega.exe」を入れているのですが、スプリッターとかコーデックの辺りで勝手に縦横比を制御している可能性ってあるのでしょうか?
(長くなってしまったので切ります)

467 :デフォルトの名無しさん:2015/12/16(水) 09:09:45.94 ID:uUZhNzwx.net
(続き)
色々なところから引っ張ってきたソースを切り貼りした結果、
pGraphBuilder->QueryInterface(IID_IMediaControl,
(LPVOID *)&pMediaControl);

の下に下記処理を加えることで縦横比を無視したサイズの変更はできたのですが、複数(4つ)の動画を動かそうとするとコマ落ちしてしまいます。
コマ落ちを軽減する方法はあるのでしょうか?

ISampleGrabber *pSG; //サンプルガバラ
IBaseFilter *pSGF; //フィルター
CoCreateInstance(CLSID_SampleGrabber,NULL,CLSCTX_INPROC,IID_IBaseFilter,(LPVOID *)&pSGF);
pSGF->QueryInterface(IID_ISampleGrabber,(LPVOID *)&pSG);

AM_MEDIA_TYPE am_media_type;
ZeroMemory(&am_media_type,sizeof(am_media_type));
am_media_type.majortype = MEDIATYPE_Video;
am_media_type.subtype = MEDIASUBTYPE_RGB24;
am_media_type.formattype = FORMAT_VideoInfo;
pSG->SetMediaType(&am_media_type);
pGraphBuilder->AddFilter(pSGF,L"Sample Grabber");

色々質問してしまっていますが、根本を理解する必要があるのだと思います。
本でもサイトでも構いませんので、何かよい教材をご存知でしたら、教えて頂けると助かります。

468 :デフォルトの名無しさん:2015/12/16(水) 21:31:23.52 ID:zPP9xFp+.net
>>466
>こちらの方は指定サイズいっぱいに表示できるwmvも、指定サイズ内で縦横比守ったままのmp4も共に「S_OK」で同じでした。
あー、違う違うw
戻り値がS_OKなのは当然だけど、ここで知りたいのは引数で受け取れる変更後のウィンドウサイズのことね。
まぁ、たぶんSetした通りの値は返ってきそうだけど。

>//サンプルガバラ
サンプルグラバねw

要はmp4の動画もウィンドウにフィットするようにしたいんだよね?
graphedtで色々試してみたけど、確かにmp4は頑なにアスペクト比を固定してくるねw
wmvとかだとフィットするのに。
MediaFoundationも試してみたけどアウトだった。

とりあえず、ffdshowかましてアスペクト比いじればできた。

http://s1.gazo.cc/up/167270.jpg
http://s1.gazo.cc/up/167271.jpg

けど、これプログラム中からはどうやればイイんだろう?
ごめん、調べてw
まぁ要はあなたの読み通りで、デコーダに原因がありそうやね。

>複数(4つ)の動画を動かそうとするとコマ落ちしてしまいます。
サンプルグラバを入れることで、どういうメカニズムで縦横比無視のサイズ変更ができるようになったのかが謎だけど、
素直なやり方じゃない分、バッファとかの処理で余計な負荷がかかっちゃってるのかもね。

>本でもサイトでも構いませんので、何かよい教材をご存知でしたら、教えて頂けると助かります。
DirectShowに関しては諦めたほうがイイかとw
かろうじて個人ブログレベルで情報あげてくれてる人もいるけど、
今回のような細かい問題は基本的に自分で何とかするしかないw
がんばれ。

469 :デフォルトの名無しさん:2015/12/16(水) 21:54:44.89 ID:zJGwG8NM.net
ガバラはちょっと面白かったw

470 :デフォルトの名無しさん:2015/12/16(水) 22:19:17.16 ID:8y0O97u3.net
Direct3D11のウィンドウモードでPresentすると
フレームバッファからウィンドウへ拡大縮小コピーされますが、
当倍コピーするにはどうすればいいでしょうか?

Direct3D9だとPresentメソッドの引数で同一サイズの矩形を指定することで
対応できたのですがDirect3D11には見当たりません。

471 :デフォルトの名無しさん:2015/12/17(木) 01:05:47.89 ID:VtSxo5lB.net
>>470
IDXGISwapChain1::Present1てのもあるが
ResizeBuffersでウィンドウサイズにバックバッファのサイズを追従されるのが常套

472 :デフォルトの名無しさん:2015/12/17(木) 01:49:31.90 ID:hE2i+5Jl.net
>>1
RPGツクール2000 ,RPGツクールMV https://tkool.jp/mv/

WOLF RPGエディター http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

デュエル・マスターズ Android版 ,i-OS版、公式 http://dm.takaratomy.co.jp/extra/dmapp/entrygate_ds/
デュエル・マスターズ対戦CGI ex
https://web.archive.org/web/20150809154946/http://www53.atwiki.jp/dmsuishinparty/pages/314.html

デュエル・マスターズ(デュエマ) DM ONLINE 1.8a  /  VanGuard ONLINE 1.5a
https://web.archive.org/web/20150809160254/http://uhyohyohyo.sak ura.ne.jp/hsp.html

ヴァンガード専用ネット対戦ツール【 VanGuard Online 】
https://web.archive.org/web/20150809155032/http://kiimaa.jugem.jp/?eid=61

「カードファイト!!ヴァンガード」のネット対戦ができる公式「 Cardfight!! Online 」 2015年冬スタート
https://web.archive.org/web/20150809153724/http://supersolenoid.blog63.fc2.com/blog-entry-6886.html

遊戯王  Automatic Dueling System
https://web.archive.org/web/20150809164855/http://www3.atwiki.jp/ads-wiki/pages/20.html

遊戯王  デュエル・オンライン
https://web.archive.org/web/20150809171527/http://www31.atwiki.jp/vipdo/pages/15.html
https://web.archive.org/web/20140628005202/http://do.yugioh-portal.net/

ウィクロス( WIXOSS ) WEBXOSS http://webxoss.com/about_en.html http://webxoss.com/DeckEditor/

BG(ボードゲーム)Engine https://web.archive.org/web/20151209080842/https://bgengine.net/
https://web.archive.org/web/20151209172205/http://14owl.hateblo.jp/entry/2015/12/09/011234

アプレンティス  マジック:ザ・ギャザリング(MtG)オンライン化 http://homepage1.nifty.com/Q_Q/ap.html
https://web.archive.org/web/20151202202725/http://homepage1.nifty.com/Q_Q/ap.html

473 :デフォルトの名無しさん:2015/12/17(木) 01:51:42.13 ID:hE2i+5Jl.net
【 オンラインTCGエディター 】   >>1,>>472

デュエル・マスターズ的な非電源TCGの 《 オンライン化ツクール系ソフト 》 制作の企画。

例えば、ガチンコ・ジャッジを直ぐにでも導入できる機能を持っておりながら、
当面それを扱わず単純化させておいて、事後的に導入拡張する際に当該システムを
ブロック構造の組み合わせで後付け挿入できるように予めシステム化してあるソフト(エディター)。
既存の非電源TCGを劣らずに再現できるならば大概のニーズに応えられる筈。
デュエマ、ヴァンガ、ウィクロス、ポケカ、デジモン、ゼクス、モンコレ、旧ガンダム・ウォー、ライブオン、ディメンション・ゼロ、シャーマン・キング、カードヒーローなど
のシステムを完全再現できるように設計するけど、他に此のTCGの此のシステムは再現希望とか有ったら書いて。
マジック:ザ・ギャザリングの全システムを完全に再現するのは無理だから、此れだけは必用だ!って部分のみリクエストして。
個vs個、多数乱戦、チームvsチーム、個vsチームを実現し、P2P通信対戦プラグイン有り。

設計思想は 《 RPGツクール 》 が良いかな?  他に、優れたエディター有ったら挙げてみて。

個人や企業などのベンダーが提示する開発費(見積もり)で折り合えば、発注する。

エディター群から基本コンセプトを絞り込む(もちろんオリジナルで優れた新ネタが有れば導入する)。

遊戯王OCGに関しては、タッグフォース、ADS、デュエルオンラインを発注先ベンダーに研究させる。
バトスピ、ヴァンガ、デュエマなど発売済みゲームソフトが存在してるTCGはベンダーに研究させる。

各社TCGを再現するテストプレイ ⇒ 更に改良や修正 + コード記述の仕様書(設計書)を作成。

機能制限した下位版を制作しても原則として発売せず + 上位版デュエリ−グ用でサーバー稼動。

下位版を仮に発売した場合の改造および商用利用には、別途で当社との契約が必要。

さ〜て、インド人ベンダーと日本人の翻訳用PGを見つけよっと!ww
http://wc2014.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1449623194/-18

474 :デフォルトの名無しさん:2015/12/17(木) 10:03:33.53 ID:F3wgl+/W.net
>>468さん

>戻り値がS_OKなのは当然だけど、ここで知りたいのは引数で受け取れる変更後のウィンドウサイズのことね。
>まぁ、たぶんSetした通りの値は返ってきそうだけど。

検討違いして、すみませんでした。
仰る通り、セットした値でした。

>>//サンプルガバラ
> サンプルグラバねw

忘れてくださいっ。。。

ffdshowの情報もありがとうございます。
調べてみます。

>サンプルグラバを入れることで、どういうメカニズムで縦横比無視のサイズ変更ができるようになったのかが謎だけど、
> 素直なやり方じゃない分、バッファとかの処理で余計な負荷がかかっちゃってるのかもね。

やはり普通の方法では無いんですね。
それがわかっただけでも、有難いです。

会社では誰も助けてくれないから、こうやって回答もらって嬉しかったです。
ありがとうございました。

頑張ります。

475 :デフォルトの名無しさん:2015/12/17(木) 13:12:07.71 ID:e4mmhCnh.net
D2Dで描画するとき、レンダーターゲットを作って
レンダーターゲット->メソッド の形式で描画しますが

D2Writeで文字を描画するときは、ビットマップを作って
D2Dのディバイスコンテキストにビットマップをセットして
ディバイスコンテキスト->メソッド の形式で描画するのは

なぜですか?

476 :デフォルトの名無しさん:2015/12/17(木) 13:31:25.03 ID:7v8hBrzu.net
>>471
ResizeBuffersで対応できました。
ありがとうございます。

477 :デフォルトの名無しさん:2015/12/17(木) 13:33:42.58 ID:H7WwJFIP.net
>D2Dで描画するとき、レンダーターゲットを作って
>レンダーターゲット->メソッド の形式で描画しますが

こっちの例を1行でいいから挙げてみて

478 :デフォルトの名無しさん:2015/12/17(木) 13:39:02.81 ID:e4mmhCnh.net
CreateDxgiSurfaceRenderTargetでD3Dと共有のD2Dレンダーターゲットを作るか
CreateDCRenderTargetでHDCと共有のD2Dレンダーターゲットを作るかして
レンダーターゲット->FillRectangleで四角に塗りつぶす
とかですかね

479 :デフォルトの名無しさん:2015/12/17(木) 13:53:45.24 ID:e4mmhCnh.net
むしろ、D2Dのレンダーターゲットに普通にDrawTextってメソッドがあるので
DWriteの方もレンダーターゲット->DrawTextっていう形式で描画出来そうな感じでした

というよりか、ID2D1DeviceContextはID2D1RenderTargetを継承しているようなので
レンダーターゲットでできることはディバイスコンテキスト経由でも出来るってことみたいです

すまそ

480 :デフォルトの名無しさん:2015/12/17(木) 14:01:32.55 ID:H7WwJFIP.net
>>478-479
ごめんおれもちょっと勘違いしてました。
D2DもDWriteもどっちも(ID2D1DeviceContext*)->Drawなんちゃら()じゃなかったっけと
思って>>477を書きましたが継承してましたね。
俺はどっちもID2D1DeviceContextでやってます。

481 :デフォルトの名無しさん:2015/12/17(木) 22:18:22.89 ID:oaUUMg+s.net
やだ、なんか久しぶりにスレが機能している
普段は質問以前の質問か、中身のない偉そうな解答レスしかないのにぃ!

482 :デフォルトの名無しさん:2015/12/17(木) 23:05:53.65 ID:+AVFe4l8.net
複雑なモデルじゃなくて
単なる板ポリにテクスチャ貼って
2Dゲーム作ってるんだけど
頂点バッファというものを使った方が良いのか迷ってます。
100個とか200個とか表示する事があるなら使った方がいいのかな。
頂点バッファのメリットとデメリットとか簡単に教えてもらえると助かります。

483 :デフォルトの名無しさん:2015/12/17(木) 23:41:09.71 ID:VtSxo5lB.net
GPUに送るまでのコピー回数等の点で多少の負荷軽減は見込めるけど後回しでいい程度だよ
D3D11ならおとなしくDirecXTKのSpriteBatch使っとけばよろし

そういやD2Dにも10586からすげえざっくりとしたスプライトバッチ機能が追加されたなあ

484 :デフォルトの名無しさん:2015/12/18(金) 08:22:03.87 ID:dTp0ObOZ.net
>>483
なるほどです。
ありがとうございました^^

485 :デフォルトの名無しさん:2015/12/18(金) 08:51:44.94 ID:O07KSfr0.net
頂点バッファのメリットは
GPUのVRAMに置けるってとこだろうか。
まあ頂点トランスフォームを依然CPUで
やってたりすると、そのメリットも無くなるが。

486 :デフォルトの名無しさん:2015/12/19(土) 11:19:29.33 ID:FoRCmVag.net
初めまして。
DXライブラリから始めて最近DirectXを勉強し始めたものです

情報量の多さに困惑している毎日ですが、
DirectXを簡略化したものがDXライブラリなのであり、
基本的な記述の仕方には何も変わりはないのでしょうか

487 :デフォルトの名無しさん:2015/12/19(土) 14:31:06.74 ID:/Qa0JmLY.net
焼きそばとカップ焼きそばぐらい違う

488 :デフォルトの名無しさん:2015/12/19(土) 15:05:47.60 ID:iG82T79N.net
ほんそれ

489 :デフォルトの名無しさん:2015/12/19(土) 15:24:42.43 ID:XYOXZaZg.net
どっちを使うかは好みの問題ってことか。

490 :デフォルトの名無しさん:2015/12/19(土) 15:27:59.19 ID:iG82T79N.net
中出しは自己責任
素マタは早くても安全

491 :デフォルトの名無しさん:2015/12/21(月) 16:40:29.96 ID:ARtjsjAO.net
Win32APIでマイクから録音するプログラムを作成したのですが、Directxを用いて作成する場合はdirectsoundを使用すれば良いのでしょうか?
directsoundはXAudio2に代替されるとあるのですがXaudio2では録音ができないそうなので何を使えばよいのかよくわかりません

492 :デフォルトの名無しさん:2015/12/21(月) 17:54:40.09 ID:o9GZ0vYA.net
Media FoundationとかWASAPIとかそのへん

493 :デフォルトの名無しさん:2015/12/21(月) 18:16:55.54 ID:VZZenZfO.net
>>492
回答ありがとうございます

494 :デフォルトの名無しさん:2016/01/12(火) 12:33:20.93 ID:OPAUacJO.net
DirectX7の日本語ヘルプどっかで手に入らないだろうか…
5と6と8は持っているんだが7だけ手に入らないorz

495 :デフォルトの名無しさん:2016/01/12(火) 14:42:39.13 ID:OPAUacJO.net
無いとおもてたけど昔書いたDVD-RAMの中に入ってたわw
sdkは流石に手に入らんよな…

496 :デフォルトの名無しさん:2016/01/12(火) 15:37:20.59 ID:OPAUacJO.net
と思ったけど大昔に焼いたCDの中に入ってたわw

497 :デフォルトの名無しさん:2016/01/12(火) 19:38:58.38 ID:i03e0Jmm.net
おまいのCD、宝庫やなw

498 :デフォルトの名無しさん:2016/01/14(木) 09:28:27.38 ID:g7Qexpx5.net
バックバッファの背景を塗り潰すときに透明で塗り潰す方法を教えてくれ
すべてのピクセルのアルファ値を0にする方法だ
D3DCOLOR_ARGB(0,0,0,0)では不可能だった
10時間近く調べてもう目も限界だ

499 :デフォルトの名無しさん:2016/01/14(木) 15:56:41.32 ID:6GHMvlWb.net
>>498
センスないな
あきらめろ

500 :デフォルトの名無しさん:2016/01/14(木) 16:15:14.57 ID:ubMAFCwt.net
COLORKEYでなんかフラグ設定するんだよな
10年くらい前にやったわ

501 :デフォルトの名無しさん:2016/01/14(木) 16:37:13.33 ID:g7Qexpx5.net
>>499
ウゼェぞゴミが
さっさと消えろ知能障害
役に立たないゴミクズが気安くアンカ飛ばしてくるなよ
気持ちわりぃ
お前社会に必要とされてない自覚ある?

>>500
ありがとうございます
何とか解決しました
アルファ値は0になっていました
BitBltでウィンドウに描画するときに工夫が必要だったようです
Direct3Dの描画で背景を透過したかったのですが、ウィンドウに拡張スタイルでレイヤードウィンドウを指定し、さらにカラーキーを指定しただけでは、
DirectXのバックバッファからDCを取ってきてBitBltでコピーして描画した場合、半透明にしたい部分が黒くなってしまいました
そこでカラーキーを指定せずに、UpdateLayeredWindowでDirectXのバックバッファから取ってきたBMPを使ったところ、希望通りに半透明から完全な透明まで、きれいにデスクトップ上に描画されました

502 :デフォルトの名無しさん:2016/01/14(木) 17:02:57.73 ID:DrC+qJSa.net
BitBltが半透明を扱えないのは割と常識なんだがな
BitBlt以外もGDIはアルファ値を無視して0xFFで埋めるのが多い
アルファ値なんか想定外の時代のAPIなのでね

503 :デフォルトの名無しさん:2016/01/14(木) 17:19:27.57 ID:ubMAFCwt.net
DDSCAPSかな?
そいつがフラグサポートしていない場合は自前でどうにかせんといかんので、
すべての可能性に対応するには結局フル実装することになるんだよね

504 :デフォルトの名無しさん:2016/01/18(月) 17:36:42.90 ID:vblSmlse.net
DirectX11のシェーダー内で
SamplerState samPoint
{
Filter = MIN_MAG_MIP_POINT;
AddressU = Warp;
AddressV = Warp;
};

return txDiffuse.Sample( samPoint , input.Tex * 2 );

と記述してもWarpせずClampします。

シェーダー上では指定できないのですか?

DirectXSampleBrowser の Tutorial07 をベースに
ps_5_0とps_4_0で試しました。

505 :デフォルトの名無しさん:2016/01/21(木) 19:34:29.79 ID:mUy9iBXJ.net
どこにワープさせる気だ

506 :デフォルトの名無しさん:2016/01/21(木) 19:38:59.17 ID:679/QMgH.net
>>505
クソッ!
気付けなかったぜ!w

507 :デフォルトの名無しさん:2016/01/22(金) 03:56:49.26 ID:LnlCczkn.net
まあHLSLはそんなもんだな
通らなきゃ出来んと

508 :デフォルトの名無しさん:2016/01/28(木) 14:55:52.19 ID:DTkOx3BG.net
DirectX11のDrawってどんなに重いシェーダー書いてもすぐに処理返すんだけど
描画完了待ちメソッドとかって無い?

509 :デフォルトの名無しさん:2016/01/28(木) 15:47:02.40 ID:tsGF4oU6.net
>>508
GPGPUのように、結果を待つ必要がないのでコマンド投げてすぐ制御を返す。
じゃないとパフォーマンス出ない。

510 :デフォルトの名無しさん:2016/01/28(木) 19:36:30.00 ID:cG/Eva63.net
クエリーとか使えば描画完了検知できないかな?

511 :デフォルトの名無しさん:2016/01/28(木) 23:47:16.06 ID:mkheAnhu.net
発行されてる描画命令を待機するのはID3D11Queryの
D3D11_QUERY_EVENTをループぶん回して変化するのを待つ

フレーム毎の描画命令がすべて完了してから次フレームを開始みたいなケースだと
Win8.1以降ならIDXGISwapChain2::GetFrameLatencyWaitableObjectてのもあって
こっちの方がCPU無駄にしなさそうだけどデスクトップアプリでまともにうごかないっぽいから使って無いな

512 :デフォルトの名無しさん:2016/01/29(金) 06:36:28.94 ID:zXORSmOB.net
>>511
へぇ〜。
そんなのがあったのか。
勉強になった。

513 :デフォルトの名無しさん:2016/02/17(水) 17:09:09.22 ID:rcjJZgrz.net
directx”function”screen”swapchain-resizebuffers(rendnerer->m_setting->gettripleBufferingEnable()?3:2.screen->info.windowsWidth.screen->info.windowsHeighj

DGXI_format_R8G8B8A8_UNORM
DGXI_SWAP_chain_FLAG_ALLOW_mode_SWITCH)'failded with
DGXI_ERROR_INVALID_call('the application provided INVALID parameter datb;this must be debugged and fixed before the application is released.:)
と出てきて治りません
OSはwindows10でGPUは980ti driverは36191です
ドライバーも最新のものにしたはずなのですが、これが出てきてしまいます
どうしたら、この問題は解決するのでしょうか?
やってるゲームはbf4です

514 :デフォルトの名無しさん:2016/02/17(水) 17:36:50.55 ID:gx+lt2u/.net
BF4っての作ってる所に問い合わせなよ。
つか>>513はコピペじゃなく手書きなの?
DXGIじゃなくDGXIになってたり小文字ってたり

515 :デフォルトの名無しさん:2016/02/25(木) 14:17:13.79 ID:RZkmfYWd.net
ピクセルシェーダーでヒストグラム作ったり、
対象のテクスチャの色(R,G,Bとか)の最大値や最小値を取り出す方法ってないですか?

Mapやコンピュートシェーダしてみるという手段はわかるのですが。

516 :デフォルトの名無しさん:2016/02/25(木) 18:18:38.73 ID:6ykteFbj.net
>>515
ピクセルシェーダでは無理だろうね。
クエリでできんかね?

517 :デフォルトの名無しさん:2016/02/25(木) 23:17:33.47 ID:NDbtRwIp.net
pixel数*binのバッファを使って各pixelがどのbinに入るかを求めて、それを並列
リダクションするという方法でできなくはない。
binが多くてそんな方法がとれないなら、bin毎にpixel数分loopで集計かね。

518 :デフォルトの名無しさん:2016/02/25(木) 23:30:03.97 ID:spDvQgc8.net
HDRレンダリング(11)〜トーンマッピング
http://news.mynavi.jp/column/graphics/051/

このページのHalf-Life2の例が参考になるかも

519 :デフォルトの名無しさん:2016/03/03(木) 13:20:58.41 ID:MDA18ml0.net
生のdirectx使ってると、折角c++使ってるのに設計がグチャグチャになる‥

良いデザパタの適応例しらない?

520 :デフォルトの名無しさん:2016/03/03(木) 13:24:47.91 ID:3XYzfloY.net
directx自体が変態だから

521 :デフォルトの名無しさん:2016/03/03(木) 15:13:03.90 ID:bPaI4LuN.net
>>519
そこが腕の見せどころやね!

522 :デフォルトの名無しさん:2016/03/06(日) 13:17:10.40 ID:+IzjWUES.net
俺はグチャグチャ結構好き

523 :デフォルトの名無しさん:2016/03/08(火) 15:41:19.04 ID:1lOtWMlX.net
ダウンロードしたゲームソフトを起動しようとしたらd3dx9_36.dllがないため起動できませんってエラーが出たけど
インストールされているdirext xのバージョンは11でした
ググってみたらこれはver11より古いバージョンのdirect xのファイルらしいけど
バージョンダウンしないと起動できないってことですか?

524 :デフォルトの名無しさん:2016/03/08(火) 15:48:50.56 ID:nzQqeUDz.net
microsoftは適当だから
管理がなってないんだよ
directxエンドユーザーランタイムを
入れろ

525 :デフォルトの名無しさん:2016/03/08(火) 21:14:41.99 ID:wSOUqZb3.net
direct2dで、直線で書いたグラフをジオメトリに変換できない?

マウスのホイールで拡大縮小したい

526 :デフォルトの名無しさん:2016/03/09(水) 00:09:43.64 ID:RKBqh1GN.net
直線で書いてる時点でジオメトリ情報持ってるというのとちゃうん?

527 :デフォルトの名無しさん:2016/03/09(水) 07:47:51.42 ID:UCyAGT0P.net
だなwwwwwww

528 :デフォルトの名無しさん:2016/03/09(水) 12:00:56.89 ID:sRuXCIbW.net
もしかして自分で座標を計算しないとダメ?
Direct2Dになにか渡して、座標変えられたりしない?

グラフだから左下を原点に設定したいくらいなんだけど。

529 :デフォルトの名無しさん:2016/03/09(水) 12:57:43.25 ID:QSvowXzd.net
ちらっと確認したが
座標は自己管理のようだな

530 :デフォルトの名無しさん:2016/03/09(水) 13:31:49.49 ID:sRuXCIbW.net
やっぱり横着はできないか。ありがとう

531 :デフォルトの名無しさん:2016/03/09(水) 14:38:21.11 ID:c8zeaZJl.net
直線描くための座標があるならその座標でジオメトリ作れるだろって突っ込みだと思うんだが...

532 :デフォルトの名無しさん:2016/03/09(水) 15:22:29.18 ID:QSvowXzd.net
それがわかるようなら
こんな質問はしないわな
でも初心者スレだし
しょーがねーわな

533 :デフォルトの名無しさん:2016/03/17(木) 20:19:53.85 ID:fhAaKg9J.net
[GDC 2016]シェーダモデル6.0がやってくる! Microsoftが語った「次のDirectX」 - 4Gamer.net http://www.4gamer.net/games/033/G003329/20160317117/

534 :デフォルトの名無しさん:2016/03/18(金) 00:25:20.83 ID:e8Y/jeEC.net
DirectXに関する質問ではないのですが、Media Foundationに言及してるスレがここしか無かったので聞かせて下さい。
いま、ある実験の結果を、HDMIキャプチャカード(とHDMIスルー出力したビデオカメラと)でH.264の動画として記録してます。
同時に、測定器の検出値がPCにシリアルポート経由で入力されてるので、これをH.264のストリームに埋め込み、
(SEIのUser data unregisteredが適当?)、後で動画を再生するときに同期して表示したいのですが、
それってMedia FoundationとC#で作れたりしますか?

535 :デフォルトの名無しさん:2016/03/18(金) 01:17:54.85 ID:7jYP6kFI.net
やればできるかもしれんが、普通は別トラックにして同期させるだろ

536 :デフォルトの名無しさん:2016/03/24(木) 05:27:56.29 ID:szBq7NAN.net
NVIDIA Releases HairWorks, Volumetric Lightning and FaceWorks Source Code on GitHub - HBAO+ To Be Added Soon
http://wccftech.com/nvidia-gameworks-hairworks-github-release/

537 :デフォルトの名無しさん:2016/03/24(木) 22:23:25.46 ID:br/t7A24.net
vc2015のグラフィックスデバッガでキャプチャすると、
IASetVertexBufferでstd::bad_allocが出て、
キャプチャが出来ないのだけど、
似た経験ある人いますか?

538 :デフォルトの名無しさん:2016/03/29(火) 16:25:26.66 ID:/QV6dIsC.net
人が作った古いDirectX(バージョン8ベース)のプログラム弄ってるんですが
この時代でレンダリングクォリティ上げる設定ってどんなのがありますかね?
グローシェーディングしてライト当ててフィルターかけて… やっぱなんか汚い。
ポリゴン数増やすしかないでしょうか?
古いのベースでも結構綺麗に表示してるゲームとかもあるのでもうちょいどうにかならないかなと思いまして。
初心者なんで設定項目がよく分からないんですよね…

539 :デフォルトの名無しさん:2016/03/29(火) 16:34:26.62 ID:/QV6dIsC.net
なんかライト当てた時にオブジェクト表面の陰影が
滑らかに変化してなくて、グローシェーディングしてるけど
ボコっボコっって感じで変かするのが一番どうにかしたいんですが
これは元々のオブジェクトのポリゴン数が少ないからなんでしょうか?

540 :デフォルトの名無しさん:2016/03/29(火) 17:09:54.58 ID:/QV6dIsC.net
一つ発見しました!!
レンダリングステートにNORMALIZENORMALSというのがあって
これを設定したらライトが当たった時の不自然なボコッっという陰影がかなり緩和されました!
頂点法線の自動正規化が有効になるって事らしい…
他にもこういう設定しといた方が綺麗になるっていう設定項目ありますかね??

541 :デフォルトの名無しさん:2016/03/30(水) 07:41:21.30 ID:mAv2wDSU.net
プログラム側でできるのは、そこまでで、
あとはモデル側の法線の向きを形状に応じて滑らかにするスムージングで対応するしかないだろうね。

542 :デフォルトの名無しさん:2016/03/30(水) 07:51:01.92 ID:evGQ1MoD.net
いろいろ試行錯誤してみれよ
それが血となり糧となる

543 :デフォルトの名無しさん:2016/03/30(水) 11:45:48.59 ID:bT/L9Zvz.net
ばっかみたい

544 :538:2016/03/30(水) 23:43:49.05 ID:fq1AHa2v.net
分かりました!色々調べてみますね!

545 :デフォルトの名無しさん:2016/03/31(木) 20:59:32.93 ID:s+JWeybj.net
質問です。
バージョン7の機能とバージョン8の機能だと
3Dモデルのアニメーションでやれる事は全然違いますか?
8からシェーダが搭載されたのでやっぱり全然違いますか?
8のサンプルにある.xファイルを7のロジックで動かそうと思ってるのですが
なかなか上手くいかないのでやっぱり無理なのかなと思いまして。

546 :デフォルトの名無しさん:2016/03/31(木) 21:00:59.63 ID:o5pQMaPL.net
さすがに7は知らないなぁ・・・

547 :デフォルトの名無しさん:2016/03/31(木) 21:13:05.40 ID:s+JWeybj.net
>>546
ここにある.xファイルを読み込んで
自分のコード(7ベースの)で動かしてみようとしてるんですが
モデルは問題なく表示されるんですがアニメが上手く動かないんですよねえ…
アニメキーとして行列そのものが保存されてるみたいでそれを読み込んで
プログラムで変換かけてるのですがそういうのじゃ無理なのかな…
すみません自分もまだよく分かってなくて。
ttp://t-pot.com/program/44_motion/motion.html

548 :デフォルトの名無しさん:2016/03/31(木) 21:32:06.82 ID:o5pQMaPL.net
>>547
その今給黎さんのサイトで紹介されているのはDirect3D8のやつだね。
シェーダをアセンブラで書く時代のやつ。
これならシェーダでスキンアニメーションができるので、GPUのアクセレーションを活用できてハイパフォーマンスだね。

おそらくだけど、ハードウェアT&LがサポートされたばかりのDirect3D7では
GPUによるスキンアニメーションはできないんじゃないかなぁ?
CPUでやってたんじゃなかろうか?

まぁ、いずれにせよ、今の時代のCPUで、その.xファイルのモデル1、2体くらいなら、
CPUでスキンアニメーション計算しても、問題ないパフォーマンスで動いちゃいそうだけどね。

スキンアニメーションの原理自体は理解してる?
今給黎さんのサイトで理解するのが難しいなら、本も読んでみたほうがイイよ。

549 :デフォルトの名無しさん:2016/03/31(木) 21:49:54.37 ID:s+JWeybj.net
>>548
ご説明ありがとうございます。
そうですか。やっぱりシェーダで実装されてるんですね。
と言う事は古いバージョンでやろうと思うと
CPUで自力でやらないといけないという事になりますか…
スキンアニメーションの原理理解してませんw
この辺り自分で勉強してみますね。ありがとうございました!

550 :549:2016/03/31(木) 22:17:13.55 ID:s+JWeybj.net
7のSDKのサンプルにsurface skinningっていうのがありました!
やっぱり自力でやってるようでCPUで計算するしかないようですね。
これを参考に実装してみたいと思います。

551 :549:2016/04/01(金) 04:11:30.27 ID:pZ+zJtS0.net
すいません。もう一つだけ質問させてください。
>>547のURL先のスキニングアニメーションのサンプルですが
これって原理的には、このXファイルを読み込んでアニメーションキーの行列を読み込んで
バージョン7ベースのコードで、同じように動かす事って可能なんですかね?
色々調べたら7から頂点ブレンディングはサポートされているようで
サンプルのスキニングは、全てそれでやっているようです。
それを応用して、>>547のURL先と同じように7で同じように動かす事って可能でしょうか?

552 :549:2016/04/01(金) 05:40:05.90 ID:pZ+zJtS0.net
http://dench.flatlib.jp/dxlist.html#dx7

ここに歴代のDirectXの変遷が載っていて
バージョン7の項目に
「また 4つまでの Transform Matrix によるジオメトリブレンド対応となった。
ただし描画単位の設定であって、頂点単位にブレンド matrix の選択が できなかった。
そのためキャラクタのアニメーションのようなスキニングは出来ない。
結局キャラクタの場合は CPU で演算しなければならなかった。」
と書いてました。
と言う事は、Xファイルを読み込んで実装するとしても
ハーウェアでのジオメトリブレンドは使えずに
CPUで自力で計算させるしかないって事になりますかね。

553 :549:2016/04/01(金) 06:02:45.11 ID:pZ+zJtS0.net
CPUで自力でやってると思われるサンプルだと
複数の頂点情報を用意しておいて、今の頂点との間を補間して
それを描画してブレンドしてる感じだけど
今回のXファイルから情報を読み取ってやる場合も
似たようなコードを実装しないといけないという事になりますかね?

554 :デフォルトの名無しさん:2016/04/01(金) 08:46:21.48 ID:/knv9TmI.net
モルダー、貴方疲れているのよ

555 :デフォルトの名無しさん:2016/04/01(金) 10:24:28.15 ID:jlH0JdZp.net
dx7って、もう20年近くたつのか
ハードでのジオメトリブレンドを
使う場合は、関節ごとにメッシュを
分割する必要があった
まあ使えない機能ってのはその通りだったな

556 :デフォルトの名無しさん:2016/04/01(金) 15:55:44.93 ID:pZ+zJtS0.net
ではCPUで自力でやるなら
>>547のURL先のxファイルを読み込んでのスキニングは
一応可能って理解でいいんでしょうか?

557 :デフォルトの名無しさん:2016/04/01(金) 19:20:24.93 ID:pZ+zJtS0.net
更に色々調べてたら恐らく
xファイルから読み込んだ後スキニング関係のデータがちゃんと取り扱えてないから
スキンアニメのxファイルは動いてくれないっぽい…
xファイルにテンプレートが定義されてれば
一応ちゃんとxファイルは読み込めてメッシュは表示できるので
あとはスキニング関係のデータを上手くプログラムで取り扱えばいいんだと思うけど…

とりあえず以下みたいな単純な形のxファイルでテストしてます。
http://blog-imgs-38.fc2.com/r/u/d/rudora7/SkinSample.txt
これの以下がうまく取り扱えてないっぽいです…(たぶん)
XSkinMeshHeader {}
SkinWeights {}

一応、読み込みと処理と再生処理は
http://web.archive.org/web/20010307122438/http://matsuzak.pobox.ne.jp/directx/trash/animation.html
ここのサンプル1を流用させてもらってます。
サンプル2は既にダウンロードできない…

だれか何かアドバイス頂けたらありがたいです。

558 :デフォルトの名無しさん:2016/04/01(金) 19:33:38.27 ID:jlH0JdZp.net
xファイルがtiny.xなら可能
頂点ブレンディングは
direct3dデバイスに任せるなら
インデックス付き頂点ブレンディング機能を使うか
自前でやるか選ぶんだな
今時のGPUなら前者も余裕で動きそうだし
選ぶ意味はある

559 :デフォルトの名無しさん:2016/04/01(金) 20:00:43.26 ID:pZ+zJtS0.net
>>558
返信ありがとうございます!
tiny.xのデータなら原理的に可能なのですね!
あまり複雑なデータは扱わないのでこれくらいでスキンアニメ出来たらOKです。
とりあえず実装は最初は自前処理でやる方向で
その後速度的に問題が出たらハードウェアブレンディングしようかと思ってます。
とりあえずスキニング関係のデータがちゃんと取り扱えてないみたいなので
これをどうにかしたいと模索しています…

560 :Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw:2016/04/02(土) 00:25:58.40 ID:DMKL8+uk.net
DarkGDK使うといいよw
BASIC並みに簡単w

561 :デフォルトの名無しさん:2016/04/02(土) 05:41:42.37 ID:AFhFmxqc.net
>>560
それがですね…
スキニング以外の部分は殆ど出来てまして(基本2Dのライブラリなので3Dは少しモデルデータとかを表示したい)
あとはここだけがどうにかなれば完璧なんですが…

とりあえず
xファイルのSkinWeightsの値が全て読み込めるようになったので
これを実際の描画処理で使用する必要があると思うのですが、どう適応したらよいのか…
どなたかおしえて……
https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc372063.aspx

562 :デフォルトの名無しさん:2016/04/02(土) 08:36:43.15 ID:U8+u3sXO.net
スキニングは下準備が長いからなぁ
既に行列パレットができてるなら話は早いけど

563 :デフォルトの名無しさん:2016/04/02(土) 08:45:13.57 ID:AFhFmxqc.net
>>562
返信ありがとうございます!
自分の理解というか予想だと
頂点情報にvertexIndicesとweightsを加えて
あとはレンダリング設定とか頂点出力時にフラグ・パラメータ設定
みたいな感じなのかなと思ってたのですが
それだけではダメなのでしょうか?

564 :デフォルトの名無しさん:2016/04/02(土) 09:18:56.50 ID:U8+u3sXO.net
設定でどうこうできるもんでもないね
とりあえずは影響を受ける頂点にブレンド情報埋め込むんよ
int boneIndex = GetBoneIndexByName(skinWeights.transformNodeName);
for(i < skinWeights.nWeights) {
Vertex* target = vertices[ skinWeights.vertexIndices[i] ];
target->blendIndices[ target->num ] = boneIndex;
target->blendWeights[ target->num ] = skinWeights.weights[i];
target->num++;
}

565 :デフォルトの名無しさん:2016/04/02(土) 09:32:23.52 ID:AFhFmxqc.net
>>564
サンプルありがとうございます!
じっくり見て、ちょっと自分でももう少し調べてみます!
とりあえずもうちょい色々試行錯誤してみますね。

566 :デフォルトの名無しさん:2016/04/02(土) 09:53:02.75 ID:U8+u3sXO.net
&が抜けてた…
Vertex* target = &vertices[ skinWeights.vertexIndices[i] ];

>>565
がんばれ〜

567 :Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw:2016/04/02(土) 12:27:13.18 ID:DMKL8+uk.net
生きてる間に完成品はムリだろうなw

568 :デフォルトの名無しさん:2016/04/02(土) 12:31:31.60 ID:rGBkOugX.net
昔おれが若い頃ボーンとかやってたな
アレがジオメトリブレンドってやつだな

569 :デフォルトの名無しさん:2016/04/02(土) 21:56:45.87 ID:AFhFmxqc.net
どうやらこの辺りのフラグをDrawIndexedPrimitive()に渡さないといけないみたい。
D3DFVF_XYZB1 から D3DFVF_XYZB5
頂点フォーマットは、位置座標データ、
および複数の行列による頂点ブレンディング処理用の加重 (ベータ) 値の対応数を含む。
現在、Direct3D では最大 3 つの加重値 (および 4 つのブレンディング行列) でブレンディングが可能である。

少しずつわかってきた!
あとは頂点をちゃんとブレンディング対応にして、レンダーステートや
描画時にこのフラグ関係を正しく設定すればいけるのかな?…

570 :デフォルトの名無しさん:2016/04/02(土) 22:25:09.93 ID:16dD7Jka.net
お前だけ20世紀の話してるぞ
タイムトラベラーですか?

571 :デフォルトの名無しさん:2016/04/02(土) 22:52:02.32 ID:AFhFmxqc.net
>>570
たしかにw
ただどうしてもこれだけは実装しないと完成しないので…
やっぱ新しいバージョンに移行しないとダメなのかな…
そんな複雑なモデルの表示は必要ないので
ここだけ実装できれば基本処理はほとんど完成なんですが。

572 :デフォルトの名無しさん:2016/04/02(土) 23:27:00.80 ID:jayU1PQp.net
>>571
原理的な部分を自力で実装しておくことは有意義。それこそ変わってないからな
偉そうなこと言ってるやつのほとんどが自力で実装したことないだろうし、
D3DX使ってすらいない・使えなかったヤツが多いだろ

気にせず納得いくまでがんがれ

573 :デフォルトの名無しさん:2016/04/02(土) 23:36:36.27 ID:AFhFmxqc.net
>>572
ありがとうです( ;∀;)

574 :Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw:2016/04/03(日) 04:08:17.79 ID:Y7CEqrMI.net
モデリングやっても得られるものは少ないよw
プレーン1枚ずつをスプライトとして使った方がいいw

個人開発のプログラマーは計画を見直した方がいいよ。
どう考えても個人でやる規模ではないw

575 :デフォルトの名無しさん:2016/04/03(日) 04:25:34.16 ID:tnvVjLXj.net
>>574
背景は基本テクスチャ付プリミティブでマップ処理してるんですが
キャラクタとか一部のオブジェクトは疑似スプライトだと
アニメーションパターンの管理の作業量で死にそうなので
ある程度はフルポリゴン化したいなと思いまして…
考えが甘いでしょうかね??

576 :Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw:2016/04/04(月) 10:03:14.19 ID:9BLHS9U9.net
>>575
全部プレーンポリゴン、つまりスプライトで充分じゃんw
座標系もフォグも使えるし、これでいいんじゃないかなw

モデリングまでやろうとするところに個人開発の無理があったんだよw

577 :デフォルトの名無しさん:2016/04/04(月) 10:10:38.19 ID:3Xl74nwp.net
モデルの描画をモデリングとは呼ばないだろ

578 :Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw:2016/04/04(月) 10:12:05.00 ID:9BLHS9U9.net
発想の転換。

せっかく高価なビデオカードを買ってバリバリのモデリングをやろうとしても…個人開発
では始めから無理が見えてる訳で、これを2D開発用に転用するのがいいだろうなw

俺様もVOXELで乗り切るつもりだったけど、開発効率を考えると個人では無駄でしか
ないから、プレーンスプライトとして使っていくよw

579 :Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw:2016/04/04(月) 10:12:40.15 ID:9BLHS9U9.net
>>577
んじゃおまえ一人で頑張れよw

580 :デフォルトの名無しさん:2016/04/04(月) 10:15:26.48 ID:3Xl74nwp.net
>>579
困った時のいつもの台詞か
便利だなそれ

581 :Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw:2016/04/04(月) 10:21:00.30 ID:9BLHS9U9.net
今日も構ってほしい、ってかw

582 :デフォルトの名無しさん:2016/04/04(月) 10:22:59.85 ID:3Xl74nwp.net
んじゃおまえ一人で頑張れよ

583 :Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw:2016/04/04(月) 10:24:52.91 ID:9BLHS9U9.net
プレーンスプライト・ド安定時代。(アハ

584 :デフォルトの名無しさん:2016/04/04(月) 11:44:26.04 ID:6pKKUIGr.net
なんで糞コテの相手してあげるん?

585 :Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw:2016/04/04(月) 11:55:26.76 ID:9BLHS9U9.net
な、俺様の言ったとおりだろw

586 :デフォルトの名無しさん:2016/04/04(月) 12:36:23.52 ID:x6EHiaDc.net
ちょっと根本的な質問させてください。
Xファイルが以下みたいになってるとして
[メッシュ頂点]
[ボーン行列1]
[ボーン行列2]

この場合プログラムでは

ボーン行列1のトランスフォーム

ボーン行列2のトランスフォーム

メッシュ頂点の描画

みたいになってるんですが(SDKのUtil系クラスを使ってる)
これってどういう風に各ボーンのweight値をメッシュの頂点に設定すればいいんでしょうか?…
ボーンは2つあるので各weight値がどの頂点に影響を与えるのかも
それぞれ違いますので、別々に設定しないといけないと思うのですが
頂点配列の同じ要素に違うweight値は設定出来ないので
どういう風に設定すればいいのかなと思いまして…
struct MYVERTEX{
float x,y,z;
float nx,ny,nz;
float tu, tv;
float weight;
};
各ボーンのweight値を頂点配列の同じ要素に足したらだめですよね?
myVertex[idx].weight += Skin.bone1.weight;
myVertex[idx].weight += Skin.bone2.weight;
別々にしようにも、メッシュの描画は一回で
各ボーンのトランスフォームが別々にあってと…よく分からなくなってきました。

587 :デフォルトの名無しさん:2016/04/04(月) 13:44:24.50 ID:6pKKUIGr.net
>>586
データはどう持たせてもいいんだけど、その例に従うなら例えばこんな感じ

struct MYVERTEX{
float x,y,z;
float nx,ny,nz;
float tu, tv;
DWORD bone_indices;
float weight[3];
};

例えば一つの頂点に影響を与えるボーンは4つまでとして、
4バイトのbone_indicesに、1バイト(必然的にボーンは255まで)のボーンインデックスを4つ詰め込む
(処理側で、4バイトの情報を、1バイトずつに分解して使う)

インデックスに対応したweight情報も4つなんだけど、最後の1つは1.0からの引き算で出るから、3つあればいい
従ってweight[3]

588 :デフォルトの名無しさん:2016/04/04(月) 13:46:26.80 ID:6pKKUIGr.net
>>586
ついでにいうと、Xファイルは、テンプレートという形で好きな情報を埋め込める
当時にしては先進的かつ柔軟かつ誰も使わない最高のフォーマット。

でしたが、一般的にはボーンごとに、そのボーンが影響を与える頂点のインデックスとウェイト値を格納していました。
モデル情報とは分離して格納できるわけね。

ぶっちゃけ他のファイル形式の勉強した方がいんでないすかね

589 :デフォルトの名無しさん:2016/04/04(月) 15:29:57.01 ID:x6EHiaDc.net
>>587
返信ありがとうございます!
bone_indices;ですがDirectX7だと
頂点にbone_indicesが入れられないんじゃないかと思うんですよね…
DrawIndexedPrimitive()で渡すフラグにもindices関係のが見当たらないので
新しいバージョンならあるみたいなんですが…
と言う事は別に管理しなければいけないという事でしょうかね。

https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc372063.aspx
それからXファイルのSkinWeightsの項目にある↑
matrixOffsetですが、これはボーンの行列をトランスフォームする時に
一緒に別途ワールドでトランスフォームすれば良いのでしょうか?
以下みたいな感じで?
pd3dDevice->SetTransform(D3DTRANSFORMSTATE_WORLD, &matWorld);
pd3dDevice->SetTransform(D3DTRANSFORMSTATE_WORLD1, &matOffset);

色々複雑でしかも情報がないので
かなり苦戦してます 汗

ファイルフォーマットはとりあえず今のXファイルが
正常にアニメーション出来て色々分かってきたら移行していければなと思います。

590 :デフォルトの名無しさん:2016/04/04(月) 15:37:27.73 ID:ry4uYi7p.net
固定機能使わず自力でスキニングやるんじゃなかったの?

591 :デフォルトの名無しさん:2016/04/04(月) 15:47:38.00 ID:x6EHiaDc.net
>>590
いや、出来るところは固定機能使う事にしましたw
やっぱなるべく簡潔にしたいので。

592 :デフォルトの名無しさん:2016/04/04(月) 15:47:54.48 ID:Eg67NfOr.net
d3d7ではインデックス付き頂点ブレンディングはサポートされてないみたいだな
古すぎて間違ったわ

593 :デフォルトの名無しさん:2016/04/04(月) 15:54:42.98 ID:x6EHiaDc.net
という事はどう管理したらいいのでしょうかね。
何かどっかに動くサンプルコードでもあれば最高なんですけどねえ。
色々探してるんですけど見つからない…

594 :デフォルトの名無しさん:2016/04/04(月) 16:12:49.64 ID:q6MbA3oN.net
つうかxfileのframeとanimation部分は
実装出来てんの?

595 :デフォルトの名無しさん:2016/04/04(月) 16:16:40.49 ID:x6EHiaDc.net
>>594
一応、SkinWeightsが無いファイルなら
しっかり読み込めてアニメーションも出来ています。
SkinWeightsがあるファイルでもモデルの表示までは上手くいっているようです。
ただスキンメッシュのアニメだけが上手くいってない感じですねえ…

596 :デフォルトの名無しさん:2016/04/04(月) 16:40:21.65 ID:6pKKUIGr.net
ID無いんだしDirectX7なら明記しなさいよ(#^ω^)ピキピキ
さっきなら7のヘルプ探す時間もあったのに

リファ探してないから分からないが、D3DFVF_XYZB5は無いんだっけ?
駄目なら自前でデータ持って、毎フレーム頂点バッファに書き込むだけでないの

597 :デフォルトの名無しさん:2016/04/04(月) 16:49:27.55 ID:x6EHiaDc.net
>>596
すいません汗
D3DFVF_XYZB5はあるみたいです。
D3DFVF_XYZB1 から D3DFVF_XYZB5 となっているので。
頂点バッファにしなきゃいけないんですかね?
一応、ヘルプは持ってるんですよ。アップしますか?

598 :デフォルトの名無しさん:2016/04/04(月) 17:34:14.17 ID:NL2/GR9j.net
単なる興味なんだけど今更DirectX7を使う理由って何?Windows自体がDirectX9が必須になってるのに

599 :デフォルトの名無しさん:2016/04/04(月) 18:05:46.05 ID:q6MbA3oN.net
まず FVFの問題じゃない。
頂点ブレンドは自前でやること。
で、問題のmatrixOffsetの取り扱いだが
夜までに解決していなければ
俺の昔のソースを探してみてもいい。

600 :デフォルトの名無しさん:2016/04/04(月) 21:54:06.64 ID:x6EHiaDc.net
>>598
自作のライブラリが基本的に7で書いてまして…
いや当時から新しいバージョンあったのですが
知らなくて7で開発してしまっててw
ほとんど不満ないくらいの機能は一通りあるんですが
どうしても3Dモデルのスキンアニメだけ機能追加したいんです。
>>599
昔のソース見てみたいです!
暇な時にでも宜しくお願いしますm(__)m

601 :デフォルトの名無しさん:2016/04/04(月) 22:39:44.21 ID:Eg67NfOr.net
>>600
matrixOffsetは以下の様に使うみたい。

頂点ブレンドに使うMatrix = matrixOffset * rootから積算していったframeのTransformMatrix

602 :デフォルトの名無しさん:2016/04/04(月) 23:08:02.12 ID:x6EHiaDc.net
>>601
ありがとうございます!

それから>>587のようにweightを頂点に含める方法ですが
ある程度複雑なモデルだとweightの要素の最大数を超えてしまうのですが
DirectXの方でもDrawIndexedPrimitive()に渡すフラグが D3DFVF_XYZB1〜B5 しかなく
最大でも5しか持たせられないと思うのですが、これって外部で管理しないと無理って事になりますか?

というか、コードの要所だけアップするので
どなたか見てもらえないでしょうか?…(基本的にSDKサンプルの改造なので)

603 :デフォルトの名無しさん:2016/04/04(月) 23:28:46.73 ID:ry4uYi7p.net
1頂点あたりの最大ウェイト数を決めておけばいい
4もあれば十分でしょ
あと、上でも誰か書いてるけどDX7でやるつもりならFVF関係ないから

604 :デフォルトの名無しさん:2016/04/04(月) 23:50:34.72 ID:x6EHiaDc.net
>>603
最大数を超えないモデルを予め作るという事ですかね?
それともXファイルに最大数を超える数があってもプログラムで無視すれば良いという事ですかね?

FVF関係無いというのは具体的にどういう事でしょうか?色々質問してしまってすみません…

やっぱコードがあるのが一番分かりやすいと思うので
とりあえず要所だけまとめて後からアップしておきます。
もしよろしければどなたか何かアドバイス頂けたらすっごい助かります!

605 :Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw:2016/04/05(火) 02:05:58.00 ID:E8r7lU9I.net
…サッパリわけワカメだなw

モーションデータどうすんの?
3Dキャプチャーあるの?w

606 :デフォルトの名無しさん:2016/04/05(火) 02:31:12.39 ID:Phek1wRw.net
>>605
すいませんw
今の段階だとスキンメッシュ以外のアニメーションが格納された
Xファイルだと普通に再生できる感じです。
スキンメッシュのファイルでもそこだけ無視すればモデル自体は普通に表示できる感じです。
このバージョンで参考になるサイトがないので本当に困ってます…
とりあえずSDKサンプルのtiny.xとかが動けばうれしいかなと。
でもいきなり複雑なのは難しいので以下でテストしてます。
http://blog-imgs-38.fc2.com/r/u/d/rudora7/SkinSample.txt

607 :Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw:2016/04/05(火) 04:23:04.74 ID:E8r7lU9I.net
>>606
Xファイルそのまんまのような…w”
俺様は途中で投げて自前でVOXELフォーマット作ったけど、なんかムダだったからこれも投げたなw

ポリゴン1枚単位をスプライトに転用した方がいいと思うよw

608 :デフォルトの名無しさん:2016/04/05(火) 04:49:00.11 ID:KzGlZ12f.net
>>ID:E8r7lU9I
こいつは他のスレでも適当なレスしてるヤツだから相手にしないほうがいいぞ
まぁ、書いてるないよう見ればカスなのはわかってると思うけどな

609 :Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw:2016/04/05(火) 04:54:13.39 ID:E8r7lU9I.net
プレーンスプライト・ド安定時代。(アハ

610 :デフォルトの名無しさん:2016/04/08(金) 19:53:07.52 ID:cWqQE+fo.net
D2Dのビットマップブラシやグラデーションブラシって
効果がウィンドウ基準だから
いちいちトランスフォームするのが面倒だよね
まぁ、画面の一部分だけ更新するような場合は
この仕様の方が便利なのかもしれないが

611 :Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw:2016/04/09(土) 03:23:02.61 ID:xjQA29z2.net
>>608
学校の宿題は自分でどうぞ(ギャハハwwww”

612 :デフォルトの名無しさん:2016/04/09(土) 23:04:04.86 ID:quYsnwri.net
havok買ったけど動きないね

中の人も存在忘れてるんじゃないの?

613 :デフォルトの名無しさん:2016/04/18(月) 21:35:30.45 ID:fiLCGN8a.net
質問です
dxdiag.exeで表示されるDirectXのバージョンはハードウェアレベルで対応しているバージョンでしょうか?それともOSレベルなのでしょうか?

614 :デフォルトの名無しさん:2016/04/18(月) 23:20:24.51 ID:IChHuh7+.net
Z3735FのへぼタブレットでWin10上での表示はDirectX 11.2
実際にはWDDM1.3の11_0までのハズなんだが、表記上の意味よくわからんなあ

というか以前はOSレベル(Win10ならハードウェアがどうあれ12と表示される)の数字だと思ってたんだけど
どこかで仕様変わったのかしら?

615 :デフォルトの名無しさん:2016/04/19(火) 00:18:02.01 ID:0wmXKcZ+.net
>>614
Win10はDX12サポートしてるはずだよね?
となると、ハードウェア(ドライバ?)が未対応??

616 :デフォルトの名無しさん:2016/04/19(火) 00:21:52.12 ID:NdZ6k4P8.net
DirectXってまだ需要あんの?
東方とかのシューティングゲーとかかな?

617 :デフォルトの名無しさん:2016/04/19(火) 00:23:07.40 ID:0wmXKcZ+.net
普通に全世界で売られてる最先端のゲームで使われてまんがな

618 :デフォルトの名無しさん:2016/04/19(火) 04:41:44.29 ID:utZLyhyn.net
試してみたら9cのビデオカードでトップのシステムタブ表記は12になってた

619 :デフォルトの名無しさん:2016/04/19(火) 05:58:48.60 ID:NdZ6k4P8.net
>>617
Xboxね。
忘れてたよ。
でもおれが聞きたいのはパソゲーとしてどうなの?ってことです

620 :デフォルトの名無しさん:2016/04/19(火) 09:27:43.67 ID:02AEzI0W.net
何故無知な奴に限って偉そうなんだろう

621 :デフォルトの名無しさん:2016/04/19(火) 10:27:01.35 ID:A3qrLemp.net
>>614
DirectX 12で使えないアダプタなんじゃね

622 :デフォルトの名無しさん:2016/04/19(火) 10:39:04.96 ID:GN5/WVsq.net
>>619
http://www.amazon.co.jp/gp/bestsellers/software/689132/
このランキングの現在の6位まではもれなくDirectXが使われてると思うよ

623 :デフォルトの名無しさん:2016/04/19(火) 10:45:57.21 ID:utZLyhyn.net
むしろPCでDirectX使われてないゲーム探すのが面倒だろう

624 :デフォルトの名無しさん:2016/04/19(火) 12:46:07.84 ID:BVkV/y2P.net
>>623
DirectXってWindows専用のイメージがあったので。
今は色んなプラットホームがあるから、、、

625 :デフォルトの名無しさん:2016/04/19(火) 13:07:14.89 ID:qS1fFBz3.net
>>624
DirectXはWindows専用だよ
プラットフォームという言葉は正しく使えよ低能

626 :デフォルトの名無しさん:2016/04/19(火) 13:41:16.85 ID:GN5/WVsq.net
>>624
いわゆるマルチタイトルのWindows版はDirectXを使ってることが多い

627 :デフォルトの名無しさん:2016/04/19(火) 15:18:32.57 ID:ot7bXs53.net
>>625
専用じゃねーよ、低脳

628 :デフォルトの名無しさん:2016/04/28(木) 12:50:06.45 ID:qcOw5ZSZ.net
質問させてください。

WM_SIZINGのlParamのRECTを受け取ったり、書き換えたりするにはどうすればいいのでしょうか。
ぐぐってもWM_SIZEがほとんどでWM_SIZINGについてはあまり詳しい記事がみつかりません。
宜しくお願いします。

629 :デフォルトの名無しさん:2016/04/28(木) 21:01:25.03 ID:rVbAjFkP.net
>>628
ん?ググったら普通に出てくるぞ?

630 :デフォルトの名無しさん:2016/04/28(木) 21:05:44.46 ID:qcOw5ZSZ.net
>>629
返信ありがとうございます。
よろしければリンクを教えていただいても宜しいでしょうか。

631 :デフォルトの名無しさん:2016/04/28(木) 21:08:28.41 ID:rVbAjFkP.net
>>630
http://hp.vector.co.jp/authors/VA016117/sizing.html

ほい。

632 :デフォルトの名無しさん:2016/04/28(木) 21:13:43.28 ID:qcOw5ZSZ.net
>>631
ありがとうございます。
この文章内の
W_C_Size=(RECT *)lParam;
に対して

二項演算子 '=' : 型 'RECT *' の右オペランドを扱う演算子が見つかりません (または変換できません)。

というエラーが起きてしまうのですが、これはどうすればいいのでしょうか。

これから夜勤なので返信は明日になってしまいます。
申し訳ありませんが、よろしくお願い致します。

633 :デフォルトの名無しさん:2016/04/29(金) 08:15:11.98 ID:2TqQRmf/.net
>>632
VC++2013では問題なくコンパイルできたぞ?
コンパイラは何使ってる?
後、W_C_SizeとlParamの型が間違っていないか再確認してみて。

634 :デフォルトの名無しさん:2016/04/29(金) 09:55:51.79 ID:dy0UZjBQ.net
>>633
ありがとうございます。
W_C_Sizeの宣言に*を付け忘れていました。
おかげでRECTを取得することができました。

私はDXライブラリ、C++、DirectXと進めてきたのですが、rc=(RECT *)lParam;といった書き方は初めて見ました。
やはりC言語を基本として勉強するべきでしょうか。

635 :デフォルトの名無しさん:2016/04/29(金) 10:39:11.60 ID:2TqQRmf/.net
>>634
夜勤お疲れ。

まぁ、今回の問題の原因に気付けるかどうかという点では、
C言語の基本を勉強すべき、ということになるけど、
その書き方自体はWinAPIプログラミングの作法の範疇だよ。

636 :デフォルトの名無しさん:2016/04/29(金) 11:40:23.42 ID:3xbMnUa9.net
C言語よりC++言語としてちゃんと学習するべき
互換性が多少あるだけでC++のがもっと楽に書けるようになってるし
キャストも長くなるけどなるべくならreinterpret_castにしておきたい
型宣言なんてautoで良いよ

637 :デフォルトの名無しさん:2016/04/30(土) 09:55:54.92 ID:QRVoZrRX.net
>>635,636
遅くなってすいません。
返信ありがとうございます。
C言語の基本を押さえつつ他の言語ももっと勉強しようと思います。
とても助かりました。ありがとうございました。

638 :デフォルトの名無しさん:2016/05/01(日) 11:13:41.45 ID:tKi6j9CT.net
匿名通信(Tor、i2p等)ができるファイル共有ソフトBitComet(ビットコメット)みたいな、
BitTorrentがオープンソースで開発されています

言語は何でも大丈夫だそうなので、P2P書きたい!って人居ませんか?

Covenantの作者(Lyrise)がそういう人と話したいそうなので、よろしければツイートお願いします
https://twitter.com/Lyrise_al

ちなみにオイラはCovenantの完成が待ち遠しいプログラミングできないアスペルガーw


The Covenant Project
概要

Covenantは、純粋P2Pのファイル共有ソフトです

目的

インターネットにおける権力による抑圧を排除することが最終的な目標です。 そのためにCovenantでは、中央に依存しない、高効率で検索能力の高いファイル共有の機能をユーザーに提供します

特徴

Covenant = Bittorrent + Abstract Network + DHT + (Search = WoT + PoW)

接続は抽象化されているので、I2P, Tor, TCP, Proxy, その他を利用可能です
DHTにはKademlia + コネクションプールを使用します
UPnPによってポートを解放することができますが、Port0でも利用可能です(接続数は少なくなります)
検索リクエスト、アップロード、ダウンロードなどのすべての通信はDHT的に分散され、特定のサーバーに依存しません


639 :デフォルトの名無しさん:2016/05/01(日) 11:43:12.01 ID:AqctS693.net
コンパイルエラーごときでつまずくようなら
入門書からやり直せというしかない

古い型キャストを初めて見たというのなら わからなくもないか

640 :デフォルトの名無しさん:2016/05/06(金) 09:14:00.00 ID:NLisRDfp.net
質問です!古い情報で申しわけないですが
基本的なところなので宜しくお願いします。

SRCブレンド:D3DBLEND_SRCALPHA
DESTブレンド:D3DBLEND_SRCCOLOR
D3DTEXTUREOP:D3DTOP_MODULATE
頂点色:RGBA(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f)

と設定後、アルファ値を持ったテクスチャを描画すると
透過させたい部分が黒い半透明になってしまいます。
頂点色:RGBA(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f)とすれば透過されますが
全体的に色を変えたいです。

以下それぞれ何か正しい設定で回避できるでしょうか?

D3DBLEND
https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc324307.aspx
D3DTEXTUREOP
https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc324339.aspx

641 :デフォルトの名無しさん:2016/05/06(金) 09:29:07.39 ID:7BjFAiGw.net
DESTブレンド:D3DBLEND_INVSRCALPHA

642 :デフォルトの名無しさん:2016/05/06(金) 09:40:47.30 ID:NLisRDfp.net
>>641
さっそくどうも!
後で試してみます!

643 :デフォルトの名無しさん:2016/05/06(金) 14:03:07.10 ID:NLisRDfp.net
>>641
試してみたいんですけど、これって普通のブレンドになりますね?
SRCブレンド:D3DBLEND_SRCALPHA
DESTブレンド:D3DBLEND_SRCCOLOR
この二つを設定したまま画像のアルファ値も同時に生かす方法はないでしょうか?
それは無理でしょうか?

644 :デフォルトの名無しさん:2016/05/06(金) 19:38:25.67 ID:z1Spod9o.net
さーもーどうだろうね
みんな普通にシェーダー書くから忘れちゃってるだろうね

645 :デフォルトの名無しさん:2016/05/06(金) 20:05:09.98 ID:OmcOoqKC.net
シェーダーでsrc読めないだろ。

646 :デフォルトの名無しさん:2016/05/06(金) 21:10:18.22 ID:eTvQ/372.net
どんな合成をしたいのかいまいち良くわからんが入力となるSrcが
まずTextureStageStateのD3DTSS_COLOROP、D3DTSS_COLORARG*に影響を受けることと
アルファブレンドのOPはRenderStateのD3DRS_BLENDOPで決定するという前提は大丈夫け?

647 :デフォルトの名無しさん:2016/05/06(金) 23:54:38.62 ID:NLisRDfp.net
>>646
この辺りの値を設定してどうにかなりますかね?
https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc324343.aspx
自分でも調べてみます。

648 :デフォルトの名無しさん:2016/05/07(土) 12:06:16.90 ID:l0UNg/7Q.net
D3DTSS_ALPHAOPという値もあってここも色々いじってみたけど
やっぱりわからない・・
SRCブレンド:D3DBLEND_SRCALPHA
DESTブレンド:D3DBLEND_SRCCOLOR
こう設定してしかも画像のアルファ値も同時に生かす方法ってないのかな・・
RGBA(0.5f, 0.5, 0.5, 1.0f) みたいに頂点色変更するとやっぱりダメだ。

649 :デフォルトの名無しさん:2016/05/07(土) 12:09:55.78 ID:Kik6brAm.net
馬鹿には無理

650 :デフォルトの名無しさん:2016/05/07(土) 13:09:32.13 ID:UWkywp/T.net
まず何がしたいのかを詳しく説明した方がいい

651 :デフォルトの名無しさん:2016/05/07(土) 13:55:45.15 ID:l0UNg/7Q.net
>>649-650
今の段階だとこんな感じで設定して描画しています。

SetRenderState(D3DRENDERSTATE_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA); SRCブレンド
SetRenderState(D3DRENDERSTATE_DESTBLEND, D3DBLEND_SRCCOLOR); DESTブレンド

SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_MODULATE); アルファOP
SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE); カラーOP

RGBA(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f); 頂点色設定

SRCブレンド、DESTブレンドの設定した効果を維持したまま
png画像で設定している透過領域もちゃんと透過させたいんだけど
RGBA()で頂点色を弄ると、png画像の透過領域が黒い半透明になってしまうので
それをちゃんとRGBA(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f)の時と同じように透過させたい
というのが具体的な事ですかね。

652 :デフォルトの名無しさん:2016/05/07(土) 14:54:07.58 ID:RxwzNpXY.net
頂点のアルファと画像のアルファとどういう計算式でどうブレンドさせるのか頂点シェーダとピクセルシェーダと書かないとダメげ

653 :デフォルトの名無しさん:2016/05/07(土) 14:58:03.01 ID:TMae1euN.net
そう、まずは式で書けよ

654 :デフォルトの名無しさん:2016/05/07(土) 15:02:58.09 ID:RxwzNpXY.net
どうせ物体によってさせたいアルファの計算式が違うとか言うんだろ

655 :デフォルトの名無しさん:2016/05/07(土) 16:33:46.60 ID:l0UNg/7Q.net
>>652
古いのでシェーダーはないのです・・

656 :デフォルトの名無しさん:2016/05/07(土) 19:03:11.27 ID:RxwzNpXY.net
http://marupeke296.com/DXG_TextureStage.html

なんかこんなんでいけなかったっけ?
ステージをたくさん増やすんじゃなかったっけ?

657 :デフォルトの名無しさん:2016/05/07(土) 19:09:16.78 ID:l0UNg/7Q.net
>>656
情報ありがとう!後でゆっくり見てみるよ!

658 :デフォルトの名無しさん:2016/05/08(日) 13:55:05.97 ID:yDaaLafO.net
657だけど、こんな苦労するなら
普通に描画する画像の上に更に半透明の黒い画像を表示して
それで明るさ調整すればいいだけのような気がしてきた…
一応それでやりたい事は実現できるので今回はそれでいいのかな…

659 :デフォルトの名無しさん:2016/05/08(日) 15:11:26.62 ID:H7Ym/pDh.net
>>658
そんなに大変じゃないだろ

660 :デフォルトの名無しさん:2016/05/08(日) 16:20:08.78 ID:yDaaLafO.net
>>659
試行錯誤してるけどどうにもできない(泣)

661 :デフォルトの名無しさん:2016/05/09(月) 00:49:57.81 ID:a7qwTK28.net
ARGBのテクスチャに色混ぜて表示するだけの話だろ?

最終結果 = DEST * (1 - Alpha) + SRC * Alpha * BlendColor

じゃない?

662 :デフォルトの名無しさん:2016/05/09(月) 15:33:16.05 ID:bEfo0ZcF.net
>>661
ありがとう。参考にしてみます(涙)

663 :デフォルトの名無しさん:2016/05/09(月) 15:50:43.14 ID:CxmVtegt.net
なんでシェーダができたのかわかるぐらい
こんな簡単なことやるのにもちょっと根性いるんだよね
HLSLなら1行で終わり(笑)

664 :デフォルトの名無しさん:2016/05/09(月) 19:47:25.58 ID:gPnnHcxM.net
TEXCOORDとCOLORを頂点に持たせようとしたのですが、
色情報が0で処理されます。

struct SimpleVertex
{
XMFLOAT3 Pos;
XMFLOAT2 Tex;
XMFLOAT4 Color;
};

D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC layout[] =
{
{

665 :664:2016/05/09(月) 19:50:05.23 ID:gPnnHcxM.net
全部書き込まれていないようなので
追記します。

{ "TEXCOORD", 0, DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT, 0, 12, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
{ "COLOR", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 0, 20, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
};
UINT numElements = ARRAYSIZE( layout );


シェーダー
struct VS_INPUT
{
float4 Pos : POSITION;
float2 Tex : TEXCOORD0;
float4 Color : COLOR0;
};

return txDiffuse.Sample( samLinear, input.Tex ) * input.Color;
とやってるのですが、
色情報が渡されません。

TEXCOORDとCOLORは、共存できないとかあるんですか?

一応ソースあげました。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org855441.zip.html

666 :デフォルトの名無しさん:2016/05/09(月) 20:24:53.15 ID:BnkP4Cwr.net
output.Color = input.Color;

667 :デフォルトの名無しさん:2016/05/09(月) 22:37:40.18 ID:DeTHRUQF.net
>>665
>>666の通り、頂点シェーダーで色情報移し忘れてるよ。

668 :664:2016/05/11(水) 14:26:34.50 ID:AnomTO1O.net
>>666,667
できましたありがとうございます。
恥ずかしい><

669 :デフォルトの名無しさん:2016/05/20(金) 11:01:57.65 ID:/FM7li4D.net
Direct3D 11の質問です
今まで,頂点情報を一つのデータストリームでシェーダ側に渡していました
これをテクスチャ座標,頂点カラーなどを個別にして,複数のストリームで渡そうと考えています
しかし入力スロットを一つ増やしたところ,それだけでFPSがかなりの影響を受けました

(スリープなし)
入力スロット1つ : デバッグ時 2000fps リリース時 6000fps
入力スロット2つ : デバッグ時 1800fps リリース時 5000fps
入力スロット3つ : デバッグ時 1600fps リリース時 4800fps

予想以上に下がったので,実装するかどうか迷っています
一般的に頂点情報を個別に管理して複数スロットで渡すものでしょうか
それとも,このぐらいの影響は気にする必要もないことなのでしょうか

670 :Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw:2016/05/20(金) 18:46:14.86 ID:IjZxm9BE.net
ビデオカードが糞かもなw

671 :デフォルトの名無しさん:2016/05/20(金) 20:14:59.25 ID:xm5fobA6.net
勉強がてらDirectX12のサイトでも作ろうかね。
9のときはけっこうやってたけど11になってだるくなったんだよなぁ。
OpenGL使うようになっちゃったし。

672 :デフォルトの名無しさん:2016/05/21(土) 13:17:20.99 ID:Fw/RKk2R.net
最近そういうサイトほんとになくなっちゃったな
blogとかはそれなりにあるけど

673 :デフォルトの名無しさん:2016/05/21(土) 16:07:59.27 ID:YXyQUtrI.net
DirectX9とかの時代に比べると、いまはないけど若い子が勉強がてらって難易度じゃないよな

674 :デフォルトの名無しさん:2016/05/21(土) 16:59:07.76 ID:W+CoeO47.net
いまからならWebGL常考

675 :デフォルトの名無しさん:2016/05/21(土) 20:36:50.85 ID:Fw/RKk2R.net
尚更Unityでいいじゃんってなる

676 :デフォルトの名無しさん:2016/05/21(土) 21:06:40.66 ID:NeWchY/4.net
Unityって商用で使ったら金払わなくちゃいけないんじゃないの?

677 :デフォルトの名無しさん:2016/05/21(土) 21:12:26.37 ID:xm4TkEYQ.net
>>672
だってunityあるし

678 :デフォルトの名無しさん:2016/05/21(土) 21:26:01.15 ID:SXr5aKDR.net
>>676
一定規模以上の企業ならね

679 :Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw:2016/05/22(日) 01:17:47.04 ID:qEoL1E73.net
>>673wwww”

…情報量がかなり多いから、個人で覚えようなんて思わない方がいいなw

素直にDarkGDKを使えばよいw

680 :デフォルトの名無しさん:2016/05/22(日) 11:30:34.32 ID:Az5y2ot+.net
>>671
割と期待している!

でもDirectX11で良いかなって気になってしまっている俺もいる
大抵のことは出来るし

681 :デフォルトの名無しさん:2016/05/25(水) 22:19:51.57 ID:3+Kqe+BI.net
directx9を最近始めたのですが、直線はID3DXLineで簡単に描画できたのですが、四角形の塗りつぶし(単色)はぐぐったところdrawPrimitive等を使わなければな、ないのでしょうか?

682 :デフォルトの名無しさん:2016/05/25(水) 23:02:42.67 ID:l7R80syW.net
四角形って2D的な話? 
白テクスチャ読み込んでID3DXSpriteに張り付けるのが比較的楽かなあ

3DならDrawPrimitive系使うしかないね
D3D11ならDirectXTKにそういうのあるけど

683 :デフォルトの名無しさん:2016/05/25(水) 23:23:44.82 ID:sLBfHkXq.net
ベクタ系とかすっとばして進んじゃった方がいいぞ

684 :デフォルトの名無しさん:2016/05/26(木) 08:20:28.51 ID:Yytr2h1u.net
昔はHDC経由でバックバッファに文字列描画する必要があって
すっごい遅かったけど、今は、テクスチャ化できるんだよね??
リフレッシュレートの問題とかはあまり改善されてない感じっぽいけど。

685 :デフォルトの名無しさん:2016/05/26(木) 11:02:32.74 ID:1ti7DqwZ.net
バックバッファを直接ロックなんて昔からただの悪手だろ
今も昔もタイトな性能を要求されるなら手動でのフォントのテクスチャアトラス化は必要
DirectWriteのこと言ってるならあれは性能面でGDIと大差ない

686 :デフォルトの名無しさん:2016/05/26(木) 16:42:14.69 ID:Yytr2h1u.net
>>685
あ、そういえば最初の一回だけHDC経由で描画して
それをそのままテクスチャにしてたような…
DirectWriteってのはあんまり性能よくないのかあ…

687 :デフォルトの名無しさん:2016/05/26(木) 22:47:57.25 ID:SiuzFNyH.net
体感だけど2倍ぐらいは速いよ、一応ね
しかし遅いことには変わりない

しかもDrawTextほど使い勝手が良くないから
結局DrawTextでテクスチャに描画して転送した方が
性能面でも使い勝手の面でも良い

DirectWriteはまぁ要らない子

688 :デフォルトの名無しさん:2016/05/26(木) 23:02:46.05 ID:HSSLi9RU.net
くだらない
まだそんな状態なのか
マジでゲームエンジン触ったほうがいいな

689 :デフォルトの名無しさん:2016/05/27(金) 00:16:21.88 ID:3vZSRhu5.net
ゲーム作るとは一言も言ってない
普通のアプリ作る場合でも4K解像度の世界では文字の描画がボトルネックになる

690 :デフォルトの名無しさん:2016/05/27(金) 00:45:46.24 ID:uTWkf94j.net
うん、マジで文字の描画はアクセラレートしたい。
今んとこ、DirectXTKのSpriteFont使ってて、たしかに高速だけど、
補間による滲みの問題を避けるために最近隣補間だから拡大縮小で超汚いw
ベクター描画できる手軽なAPI作ってほしい。

691 :デフォルトの名無しさん:2016/05/27(金) 01:00:21.97 ID:100TvRgH.net
誰か作って

692 :デフォルトの名無しさん:2016/05/27(金) 01:13:41.87 ID:uTWkf94j.net
私からもお願いするw

693 :デフォルトの名無しさん:2016/05/27(金) 11:55:21.92 ID:+931Hxzr.net
了解

694 :デフォルトの名無しさん:2016/05/28(土) 14:35:22.63 ID:fP0wQpWJ.net
ハードウェア対応しろよな
こういうところでアドバンテージを作っていくんだろが

695 :デフォルトの名無しさん:2016/05/28(土) 14:52:00.51 ID:fP0wQpWJ.net
ん?
あれ?
単に文字列描画して画像データ作ってテクスチャにするだけじゃね?
扱いがテクスチャになって面倒だけど単にそれだけの話のような?

696 :デフォルトの名無しさん:2016/05/28(土) 15:34:39.46 ID:DQSfjuE4.net
>>695
そう思うだろ?
ところがどっこい、そんな単純な話じゃないんよ。

697 :デフォルトの名無しさん:2016/05/28(土) 16:34:38.15 ID:YkPoIoOS.net
フォントの話?

698 :デフォルトの名無しさん:2016/05/28(土) 23:56:40.67 ID:K+4zpSBw.net
フォントフォント。

699 :デフォルトの名無しさん:2016/05/29(日) 11:27:51.50 ID:zP/Ri3eZ.net
それフォント?

700 :デフォルトの名無しさん:2016/05/29(日) 11:39:17.88 ID:9WWbP5OA.net
texture経由だと無駄が多いってこと?

701 :デフォルトの名無しさん:2016/05/29(日) 12:05:34.79 ID:zP/Ri3eZ.net
・1文字毎にテクスチャにしてアクセス
 ⇒ アクセスに時間がかかりパフォーマンス低下

・1枚のテクスチャに全文字まとめてアドレッシングで文字切り替え
 ⇒ パフォーマンスは良いが、拡大縮小時のリサンプルで隣の文字が漏れてしまう(ブリーディング問題)
   最近隣補間で漏れはなくなるが、当然エイリアスが出て汚くなる

・ベクタ描画
 ⇒ 品質はMAXだがパフォーマンスに懸念あり(最近のジオメトリ性能なら問題ないか?)

702 :デフォルトの名無しさん:2016/05/29(日) 12:15:45.11 ID:9WWbP5OA.net
>リサンプルで隣の文字が漏れ

そうなの?

703 :デフォルトの名無しさん:2016/05/29(日) 13:27:43.80 ID:9eV/WiaO.net
てか隣と干渉するなら間を空けろ

704 :デフォルトの名無しさん:2016/05/29(日) 14:36:50.01 ID:vZz5+wdA.net
でも普通どうするかっていうと
「あいうえお」っていう文字を表示したいなら
「あいうえお」をそのまま何も考えずにテクスチャに書き出して
そのまま表示するだけだよね
文章の書き換えには時間がかかるけど
毎フレームじゃないから別によいよね
ゲームの場合、そこまで文字を多用するわけじゃないだろうから
大体これで間に合う

ただ、ユーザーがウィンドウのサイズや解像度を変更した場合に
文字を引き延ばしなどをせず、きれいにドットバイドットで表示したい場合
文字サイズを固定するのか、フォントサイズを変更するのか、
どういった対応をするかという問題はあるが
これはケースバイケースだろう

705 :デフォルトの名無しさん:2016/05/29(日) 15:31:59.85 ID:qgbnjK4m.net
100%〜50%までの縮小ならアルファを適切に処理してバイリニア補間で気にならないだろ
拡大するような場面なら専用にテクスチャを生成するべき

ユーザーなりデータ生成者がUnicodeの合成文字で非常に縦長や横長な1文字を入力されたら諦める
WebブラウザやOSのUIですらまともに描画されないのあるしな

706 :デフォルトの名無しさん:2016/05/29(日) 16:29:00.83 ID:6RTLCht3.net
>>705
そういう考え方はもう古いんだよ
60インチでも満足できる表示品質になると思うか?

707 :デフォルトの名無しさん:2016/05/29(日) 16:55:30.28 ID:JVZrSJEB.net
Improved Alpha-Tested Magnification for Vector Textures and Special Effects
http://www.valvesoftware.com/publications/2007/SIGGRAPH2007_AlphaTestedMagnification.pdf

まだしばらくはこれで満足

708 :デフォルトの名無しさん:2016/05/29(日) 17:09:06.18 ID:zP/Ri3eZ.net
>>707
どうなってんだ、これ?
Valveの技術力は相変わらずパねぇな。

709 :デフォルトの名無しさん:2016/05/29(日) 22:09:54.74 ID:vZz5+wdA.net
それ、興味深い技術だとは思うけど、相当フレームレート落ちるよ
文字だけに使うならあまりフレームレートを落とさずに使えるかもしれないが・・・
普通に大きなテクスチャに大きなフォントで描画した方が
実装面でも速度の面でも良いでしょう

壁に字が書いてあって、近づいたり離れたりすると、画面内での大きさが変わるとかなら
有効な技術だと思うけど、ゲーム内でつかう大体の文字はカメラの位置によらず一定なのが普通だからねぇ

710 :デフォルトの名無しさん:2016/05/29(日) 22:15:24.78 ID:vZz5+wdA.net
>普通に大きなテクスチャに大きなフォントで描画した方が

これは語弊があるか・・・
適切な大きさのテクスチャに適切な大きさのフォントで描画した方が・・・
やはり文字はドットバイドットが読みやすい
最近は4Kディスプレイも有るしね
800x600 〜 4K まで対応しなければならない
拡大してボケボケも嫌だし、縮小しすぎてガタガタも嫌だ

711 :デフォルトの名無しさん:2016/05/30(月) 05:29:07.83 ID:Wpuu7X3s.net
文字描画でフレームレート落とすようなことは勘弁

712 :デフォルトの名無しさん:2016/05/30(月) 08:31:59.00 ID:ekC4cwoE.net
個人的には起動時の解像度固定でもいいかな?

713 :デフォルトの名無しさん:2016/06/01(水) 17:00:41.01 ID:RnjmzRnq.net
大昔みたいに文字描画専用プレーンが求められている

714 :デフォルトの名無しさん:2016/06/02(木) 03:33:08.79 ID:L76nPjN4.net
freetypeあたり利用して誰か作って

715 :デフォルトの名無しさん:2016/06/02(木) 13:18:28.41 ID:kBgl6uD2.net
了解

716 :デフォルトの名無しさん:2016/06/02(木) 22:29:45.40 ID:xTo5ati4.net
Directshowスレがないのでここで質問させてちょ
自作アプリ内でdirectshowを使ってるんだが
visual studio Express 2013  から community 2015 に移行したら
ISampleGrabber, IBaseFilter の解放後にIGraphBuilderの解放をすると

0x00007FFCBD37DD8E (ntdll.dll) で例外がスローされました
(3DRPG.exe 内): 0xC0000005: 場所 0x0000000000000024 への
書き込み中にアクセス違反が発生しました

とでるんだわ。
Express 2013の時は問題なかった。
これはもうdirectshow自体が見捨てられてるという事なのだろうか?

717 :デフォルトの名無しさん:2016/06/02(木) 23:26:03.31 ID:X+hQPb++.net
DirectShowが見捨てられるかなんて、今更聞くまでもない話。
コンパイラは関係ないと思うがな。

718 :デフォルトの名無しさん:2016/06/02(木) 23:45:35.30 ID:xTo5ati4.net
>>717
うーむ・・
なるほど・・
どっか設定の問題かな・・
サンクス!

719 :デフォルトの名無しさん:2016/06/03(金) 10:20:04.75 ID:jsazDW9h.net
アンタのソフトハンドル解放にアクセスしてるんじゃねーの?

720 :デフォルトの名無しさん:2016/06/03(金) 13:57:24.81 ID:daDr2JIU.net
サンプルなんとかが VS2013 固有のマジックナンバーを埋め込んでるという罠はないかな

プロジェクト作りなおして自作部分コピペしたら動くと予想

721 :デフォルトの名無しさん:2016/06/03(金) 19:15:04.17 ID:lmPglALA.net
うーん・・プロジェクトは作り直したんだがそれでも出るんだよな・・
ISampleGrabber, IBaseFilter を使わない場合は問題なしで
ISampleGrabber, IBaseFilterを使う場合qedit.hをインクルードしないと
いけないんだがこれ何か関係あるかな・・
ちなみにこのqedit.hってデフォルトでは無くてダウンロードして突っ込んだんだ

722 :デフォルトの名無しさん:2016/06/03(金) 19:42:28.72 ID:xxdpJci9.net
>>721
おまえがアホなのが分かった

723 :デフォルトの名無しさん:2016/06/03(金) 21:00:33.08 ID:lmPglALA.net
自己解決しますた。
スマソ

724 :デフォルトの名無しさん:2016/06/03(金) 22:17:00.34 ID:vtVnWHr3.net
あー、qedit.hあったなーw
昔DirectShowやってたときのこと思い出したw

何はともあれ、解決したみたいでよかったな。

725 :デフォルトの名無しさん:2016/06/04(土) 01:08:29.34 ID:gsKzO4rX.net
どうもIDEの設定というかやり方がまずかったっぽいわ
エクスプレス2013で作ったプロジェクトのままでも
そのまま2015で使えるようになった
サンクス!!

726 :デフォルトの名無しさん:2016/06/13(月) 14:53:42.16 ID:sy1ECTws.net
             【Win10】    こんな犯罪級OS薦めんなよwww   ↓   【スパイウェア】



この使用許諾契約書には書かれています
”最後にあなたのコンテンツを含む個人データ(例えばあなたの電子メールの内容や―プライベート通信やプライベートフォルダ内のファイル)にアクセスし―開示し保全します”
開示する ここ重要だよ
契約がなければ通常 高度な違法行為になりうることです それはあなたが自分の意思としてこの契約書に同意したのです
https://www.youtube.com/watch?v=ZBwEmgdqB1c



       【被爆大量死を宣告】      株式大暴落のあとマイト レーヤ登場      【放射能犯罪に警告】



りうなちゃんは去年の暮れ、脳腫瘍のために亡くなった。2歳を過ぎたころ「放射能があるから砂は触れない」「葉っぱは触っちゃだめ」
https://twitter.com/Tom oyaMorishita/status/648628684748816384

UFOや核エネルギーの放出を見ることはエーテル視力を持つ子供たちがどんどん生まれてくるにつれて次第に生じるでしょう。

マイト レーヤは原発の閉鎖を助言されます。
マイト レーヤによれば、放射能は自然界の要素を妨害し、飛行機など原子のパターンが妨害されると墜落します。
マイト レーヤの唇からますます厳しい警告と重みが発せられることを覚悟しなさい。彼はいかなる人間よりもその危険をよくご存じです。

福島県民は発電所が閉鎖されれば1年か2年で戻って来られるでしょう。
日本の福島では多くの子どもたちが癌をもたらす量の放射能を内部被ばくしています。健康上のリスクは福島に近づくほど、高まります。
日本の近海から採れた食料を食べることは、それほど安全ではありません。汚染されたかもしれない食料品は廃棄すべきです。
日本もさらに多くの原子力発電所を作ろうとしています。多くの人々が核の汚染の影響で死んでいるのに、彼らは幻想の中に生きています。
問題は、日本政府が、日本の原子力産業と連携して、日本の原子力産業を終わらせるおそれのあることを何も認めようとしないことです。

727 :デフォルトの名無しさん:2016/06/13(月) 18:27:49.10 ID:qPrQXBj8.net
少しだけdirect3d11の有り難さに気付けた。
9よりかなり使いやすいね。
固定機能パイプラインをシェーダで細切れにしてくれたお陰かな。

理解できるとこれしかないとすら思う。

ちらうら

728 :デフォルトの名無しさん:2016/06/13(月) 18:40:45.58 ID:YkagGLZq.net
>>727
そうそう、最初は面倒でイヤだと思うんだけど、
しばらく使ってると、柔軟性の高さに感心してくる。
うまく体系化してくれたなぁ、と思う。

729 :デフォルトの名無しさん:2016/06/13(月) 22:27:24.67 ID:H0/fEzzD.net
どう使いやすいのか教えてけろ

730 :デフォルトの名無しさん:2016/06/14(火) 13:11:36.77 ID:Xw3W+KJl.net
Don't think, Feeeeeel !!

731 :デフォルトの名無しさん:2016/06/14(火) 22:48:27.53 ID:Gt554GU6.net
11が最高なのは分かるけど、最近のハード周りの刷新を見ていると
そろそろ12も勉強しなきゃなぁという気になってくるわね

732 :デフォルトの名無しさん:2016/06/15(水) 10:11:32.30 ID:4tL1zrNq.net
d3d12では11にあったviewとか
別物で再定義されているらしいな

前々から思っていたが
directxって、技術的な理由じゃなくて
その時々の設計側の趣味とか政治で
改悪されるケースが多いように感じる

733 :デフォルトの名無しさん:2016/06/15(水) 10:29:16.09 ID:4Czp6WK7.net
他のAPI含め時代の流れもあるしね。
metalやmantleの流れからしたら11をマイナーチェンジじゃ意味ないし

734 :デフォルトの名無しさん:2016/06/15(水) 10:48:31.22 ID:d2Xou3GL.net
>>732
>directxって、技術的な理由じゃなくてその時々の設計側の趣味とか政治で改悪されるケースが多いように感じる

DirectX に限らないと思うけど同意

735 :デフォルトの名無しさん:2016/06/15(水) 11:07:10.11 ID:d2Xou3GL.net
>>714
あった
ttp://wlog.flatlib.jp/item/1237
ttp://wlog.flatlib.jp/item/1236
ttp://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1109472943/

736 :デフォルトの名無しさん:2016/06/15(水) 12:41:54.57 ID:/WULS20y.net
>>731
興味はあるけど、異機種のボード二枚挿しってあんまり需要を感じないかな。
要はgp上のRAMを遅い本体バスを通さずに共有する仕組みだと理解しているけど、性能面で異なるボードを並走させたら、遅い方に牽きづられるから、そのあたりの調整がネックになりそう。
レンダリングユースよりHPCユースかな?と

737 :デフォルトの名無しさん:2016/06/15(水) 17:40:31.94 ID:l0h3b4UC.net
いや12のメリットはそんなとこではないだろう
凄い面倒だけど

738 :デフォルトの名無しさん:2016/06/15(水) 20:14:03.48 ID:JxLjXALv.net
しばらくは11で良いと思うよ
10をスキップした人も多いでしょう
それと同じで13が出てから本気出せばよい

どうせ、Win10の普及率は、まだそんなに高くない

739 :デフォルトの名無しさん:2016/06/15(水) 22:23:29.32 ID:kc7D+OBi.net
12は本当に選ぶ理由がないからな

740 :デフォルトの名無しさん:2016/06/16(木) 12:18:45.03 ID:Ssv84dDO.net
なんでも宗教化する人間はプログラマには
間違えな向かない

741 :デフォルトの名無しさん:2016/06/16(木) 12:46:34.18 ID:eP5Kq2GC.net
宗教化というかなんでも否定的な人間かな
歳を取るとどうしてもそうなっていく傾向がある

742 :デフォルトの名無しさん:2016/06/16(木) 16:00:17.08 ID:vnTVnuY4.net
理由なく盲信している奴の方が
よっぽど宗教的だよ
何なら12に移行する利点を
2つ3つ挙げてみろ

743 :デフォルトの名無しさん:2016/06/16(木) 17:02:51.48 ID:eP5Kq2GC.net
古い技術を否定してないし新しい技術を妄信もしていないよ
ただそういうものがあるんならとりあえず使ってみるだけの話

ただ>>742が一人でキレてる理由はさっぱり理解できない

744 :デフォルトの名無しさん:2016/06/16(木) 18:25:21.07 ID:KRLes8uQ.net
>>738
Steamの調査だとすでに普及率4割でWin7超えてるぞ
1年弱でこのペースなのに高くないとか無能と言わざるを得ない

745 :デフォルトの名無しさん:2016/06/16(木) 23:06:31.25 ID:3jxQfcsT.net
DirectX12特化の次世代ビデオカードが出そろいそうなこの時期に
利点が無いだの、選ぶ理由がないだのって凄いな

うちもまだ直接関わらないのに勉強始めてるってのに

746 :デフォルトの名無しさん:2016/06/16(木) 23:49:22.19 ID:cGv9O2J3.net
それは、しごとだ、からで、しょう

747 :デフォルトの名無しさん:2016/06/16(木) 23:52:35.66 ID:cGv9O2J3.net
今の状態じゃ、11版と12版の両方を作らなければならない
完全にWin10未満を切り捨てられるほど、Win10のシェアは高くない
だから12はスキップして13で本気出せばよいだろう
仕事じゃない人はね

748 :デフォルトの名無しさん:2016/06/17(金) 09:09:45.11 ID:Zq1quHv9.net
Win10以前に12の機能フルサポートしてないGPUが多いらしいじゃないか
11での目玉機能だったComputeShaderが使えないもどかしさみたいなの
普及率で機能レベル9.1か10.1で作るしかないみたいな状態

749 :デフォルトの名無しさん:2016/06/17(金) 09:48:09.16 ID:Szv+SNp3.net
12スルーで13に期待だな
ただ今から勉強はしておきたい

750 :デフォルトの名無しさん:2016/06/17(金) 10:26:55.49 ID:nqx2Wcb9.net
>>748
非同期系の話をしてるのなら使えないって話ではないよ

751 :デフォルトの名無しさん:2016/06/17(金) 10:38:45.40 ID:nqx2Wcb9.net
ただそういう話も含めて使ってみなきゃわからないと思うんだけどなw
mantleベースな技術になるのはVulkanも含めて既定路線だしね

752 :デフォルトの名無しさん:2016/06/17(金) 11:41:25.21 ID:WSjlHFjC.net
>>744
普及ってωωω
史上最強感染力のワームなのにωωωωωωωωω

753 :デフォルトの名無しさん:2016/06/17(金) 15:18:29.18 ID:LAYzVhUW.net
スパゲッティなフレームワーク
描画エンジンを作り直す勇気をください。
2〜3日動かなくなるかと思うと、このまま突っ走りたい誘惑に駆られる

754 :デフォルトの名無しさん:2016/06/26(日) 16:29:32.74 ID:k6Z9zUEp.net
初歩な質問になります。
カリングの表裏は、どこを視点にして判断されるのでしょうか?
いつも面倒だから両面にしているので、片面にしようと頑張っている次第です。

755 :デフォルトの名無しさん:2016/06/26(日) 16:53:43.83 ID:WpR4MDfn.net
もちろんビュー・射影行列後の原点座標から見て、だよ。
普通にやってたら表だけのレンダリングで十分のはず。

756 :デフォルトの名無しさん:2016/06/26(日) 16:57:50.47 ID:Hr+drjlN.net
奇遇ですね
http://marupeke296.com/NGDV_No3_Sprite.html

757 :デフォルトの名無しさん:2016/06/26(日) 17:30:12.68 ID:wwZVcIkR.net
>>755
有難うございます。
モデル座標空間とは別ってことですね。
確かにラスタライザ機能だし、当然なのか。
改めて、速レス感謝です。

シェーダって本当に便利。固定機能の9からやらず、11から始めた方が理解が早いんだと、今更感ですか気付きました。

758 :デフォルトの名無しさん:2016/06/26(日) 18:18:10.33 ID:DzDh1q93.net
>>756
ラスタライザは射影座標で面を描く。
シェーダでワールド、ビュー、射影変換をしない。
頂点配列に射影空間座標を入れる。
これでカメラと平行な板へテクスチャを貼れる。
要約すれば、こうなのかな。
最近気付いて色々楽してます。

759 :デフォルトの名無しさん:2016/06/29(水) 22:29:04.57 ID:9iO2eMNn.net
楽してるね

760 :デフォルトの名無しさん:2016/06/30(木) 11:41:26.55 ID:WOBvHmdL.net
TRIANGLE ではなく LINELIST で書いたいくつかの線で囲まれる領域(平面)を塗りつぶしたいのですが
そういう機能はありますか?
GDI とかだと Path みたいなので塗りつぶせるみたいなんすけど

761 :デフォルトの名無しさん:2016/06/30(木) 11:44:32.94 ID:WOBvHmdL.net
あと TRIANGLEFAN だと凸とか凹みたいな多角形でうまく行きませんでした

762 :デフォルトの名無しさん:2016/06/30(木) 12:18:27.65 ID:JGk64Hah.net
>>760
ムリ。

763 :デフォルトの名無しさん:2016/06/30(木) 13:38:29.90 ID:Z6gb9kCv.net
>>762
ムリすか
じゃあ退散するっす

764 :デフォルトの名無しさん:2016/06/30(木) 13:41:11.53 ID:6GPmSN9k.net
ムリというか
トライアングルリストで
描けばいいんじゃないの?

765 :デフォルトの名無しさん:2016/06/30(木) 14:30:58.97 ID:WOBvHmdL.net
図形の形は頂点だけわかってる状態です
それを適当な TRIANGLELIST に分割してくれる便利な関数とかあるんすか

凸凹な図形で TRIANGLEFAN を使うと所々裏表?の変な図形が混ざってしまいます><

766 :デフォルトの名無しさん:2016/06/30(木) 15:30:26.17 ID:dAKDPmdb.net
GraphicsPath
Flatten
あたりでググレカス

767 :デフォルトの名無しさん:2016/06/30(木) 16:53:22.48 ID:AN2MUi6b.net
なるほどね
確かにそれは幾何学的なアルゴリズムを
実装するしかないな
こんなのとか
sonson.jp/blog/2007/02/12/1

768 :デフォルトの名無しさん:2016/06/30(木) 17:55:40.32 ID:Ap/S4s34.net
一筆書きなら性能ガーは古いような
8頂点だからといって、必ずサイコロになる訳じゃない。
上蓋、側面がぬけた立体にもなりうる。
面の有無をヴァーテックスの前段階で表現するには、頂点以外にも情報が必要

これが理解できれば、トライアングルリストの関数なんか要らないと思いました。

769 :デフォルトの名無しさん:2016/06/30(木) 18:16:36.89 ID:AN2MUi6b.net
よくわからんなアンタ
性能ガーって誰も計算負荷の
話はしてないし
サイコロって、フィルの話なんだから
2Dに限定して問題ないだろう

つーか三角形分割なんて枯れた話
勝手に作るなり持ってくるなり
すれば終わりだろう

770 :デフォルトの名無しさん:2016/06/30(木) 19:05:17.81 ID:WOBvHmdL.net
>>767
ありがとうございました

771 :デフォルトの名無しさん:2016/07/01(金) 00:27:58.80 ID:p6Mcs4OD.net
いえいえ

772 :デフォルトの名無しさん:2016/07/02(土) 12:46:21.63 ID:PNWyJIIt.net
804 名無し~3.EXE sage 2016/07/02(土) 00:58:18.21 yFjFL6x1

client hyper-vでremotefx いけたよ。
ホストとゲストの両方とも Windows10 x64 カレントブランチ最新版

注意点として、仮想マシンは第一世代限定だった。
第二世代で作った場合、Hyper-Vマネージャーからゲストに対してRemoteFX 3Dアダプターを追加できるが、
実際にはドライバーがインストールされず使えない。
たぶん一か月後のアニバーサリーか、Windows Server 2016のリリースに合わせて
第二世代でも可能になると思うが、今は無理だな。

昔はremotefx3dアダプタを追加するとhyper-vマネージャーからのコンソール接続ができなくなり、
リモートデスクトップ限定になっていたが、拡張セッションのおかげか、コンソール接続もokとなっている。
ただ、いろんなところでコンソール接続とリモートデスクトップ接続で違いがありそう。

OpenGL Extensions viewerでOPEN GL 4.4対応と表示され、
dxdiagではDX11.1に対応と表示される。

4.4対応と11.1対応ってServer 2016の機能じゃなかったっけ?
どうして現時点で動くのかわからんが、とにかく動く。

Unigine Heavenのベンチマークがデフォルト設定のDX11モードで完走できたよ。
ホストのビデオカードはRadeon HD 7850。
最近発売された新世代カードとかになったらもっと早くなるかも。
すげぇわ、感動した。

773 :Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw:2016/07/05(火) 03:47:06.44 ID:fGwSDfE9.net
待望のホンスレw

DarkGDK Part.2
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/tech/1467514934/

774 :デフォルトの名無しさん:2016/07/08(金) 19:47:21.31 ID:PR1CwyiC.net
実行中のプログラムの利用してるapiを調べる方法はありませんか?

775 :デフォルトの名無しさん:2016/07/08(金) 19:47:48.05 ID:PR1CwyiC.net
directxのapiです

776 :デフォルトの名無しさん:2016/07/08(金) 19:56:56.42 ID:+UleN9gc.net
PIX経由で起動させられれば詳細わかるだろうけどまっとうな方法は無いんじゃない?
DirectXのバージョンならToolHelp32のスナップショットとかで
どのDLLロードしてるかで大雑把には判断できたりはするだろうけど

777 :デフォルトの名無しさん:2016/07/08(金) 20:17:30.82 ID:PR1CwyiC.net
フックでもやるしかないですかね
file ioなんかだとどのファイルのどの辺から何バイト読み書きの要求あったとか
見れるツールあるのでそういうののdirectx版あれば思ったんですが

778 :デフォルトの名無しさん:2016/07/09(土) 17:55:24.16 ID:J471aLuE.net
あるよ

779 :デフォルトの名無しさん:2016/07/17(日) 01:53:51.53 ID:XmumHBS9.net
DirectXって基本的なことをやる分には
ほとんどテンプレだと思うのは俺だけですか?

俺のソース読んだ人に
「解説サイトのサンプルコピペ程度ですなぁ」って鼻で笑われたんだけど...

780 :デフォルトの名無しさん:2016/07/17(日) 02:00:29.87 ID:OgISTUOG.net
サンプルのコピペで済むならその方が良いのにね
その人、シュミグラマー?

781 :デフォルトの名無しさん:2016/07/17(日) 03:46:31.13 ID:k/1DyXcU.net
>>779
それはハードの機能によってその機能を使う使わない等、処理を分けたりしてないからだろ。

自分のPCのことしか想定していないとかそういうことじゃないの?

782 :デフォルトの名無しさん:2016/07/17(日) 05:27:43.04 ID:XmumHBS9.net
>>781
そうなんですかね...

ちなみに Direct2D のライブラリ なんですけど
例えば画像を描画するという処理の

ファクトリを生成する
→ レンダーターゲットを生成する
→ ブラシを生成する
→ ビットマップを生成する
→ レンダーターゲットにビットマップとブラシを渡して描画する

という流れの中で
せいぜい描画のオプションを引数1個か2個で変更するなどの
ことしか弄りようがないと思うんですよね

まぁDirectXを勉強し始めて3週間なので
違っているかもしれませんが...

783 :デフォルトの名無しさん:2016/07/17(日) 05:33:27.88 ID:XmumHBS9.net
>>780
ネット上で話した人なので
シュミグラマーかどうかは...

というか俺こそ高校生なので
「シュミグラマー」どころか「ただのプログラミング初心者」っていう感じですかね...

784 :デフォルトの名無しさん:2016/07/17(日) 07:05:58.81 ID:OgISTUOG.net
>>783
自分がやりたい目的を達成してるなら気にする必要はないと思うが

2Dでもフルスクリーンとか使うなら、ディスプレイの解像度で対応してないとエラー出たりするから配布するつもりならその辺の対応はしといた方が良いね
市販のゲームでもワイドディスプレイしか対応してなくて、4:3のディスプレイだとエラーで落ちるゲームもあったけど^^;

785 :デフォルトの名無しさん:2016/07/17(日) 10:57:04.48 ID:stXLpzFt.net
基本の先に応用があると分かってさえいれば問題ない

あるいは基本だけで足りるならぷろぐらみんぐなんかやらずに
Unity の使い方でも覚えたほうがいい

786 :デフォルトの名無しさん:2016/07/17(日) 11:33:50.82 ID:memCSr3s.net
GIでもスクラッチ実装して見せたら黙らせられるよw

787 :デフォルトの名無しさん:2016/07/17(日) 12:10:19.54 ID:MVWHMfeB.net
>>779
だれが書いても似たような感じになるのは確かだけど
単にコピペを繰り返したコードと
考えながら書いたコードの違いは出るよ

788 :デフォルトの名無しさん:2016/07/17(日) 12:30:33.25 ID:Plw+v25K.net
別にコピペを多用しているつもりはないのですけど...
俺のコードはガキ臭いのかもしれませんね...
まだ本格的にリファクタリングしてないので確かにクソみたいなコードですし...
https://github.com/aridai1221/Direct2D.NET

789 :デフォルトの名無しさん:2016/07/17(日) 13:39:58.51 ID:MVWHMfeB.net
>自分がやりたい目的を達成してるなら気にする必要はないと思うが

たしかに同意出来る部分もあるが
自分だけで使ってるうちは問題なくても
公開するときに(他人に使ってもらいたいと思ってるなら)
問題が起こる書き方をしない程度には気にするべきだと思う

790 :デフォルトの名無しさん:2016/07/17(日) 13:40:57.39 ID:MVWHMfeB.net
>>788
一般論を述べてるだけでクソだと批判してる訳ではないです

791 :デフォルトの名無しさん:2016/07/17(日) 22:05:46.88 ID:0Zye90dN.net
そんな初心者習作ライブラリのコード見せられてもなにを評価すればええのかしらという感じだが
とりあえず.NETでDirect2D使いたいならSharpDX使っとけ

792 :デフォルトの名無しさん:2016/07/18(月) 01:13:10.07 ID:aiTLwZDs.net
.NET向けゲームライブラリと言ってこれが出てきたらさすがにちょっとな

793 :デフォルトの名無しさん:2016/07/18(月) 06:19:34.39 ID:W06nG1La.net
やはり初心者にはまだ早かったようですね...
ありがとうございました。
俺はこれで失礼します。

794 :デフォルトの名無しさん:2016/07/18(月) 12:19:24.69 ID:DeXLreOM.net
>>788
ガキくさいというより独創性がないって意味じゃないかな
そのひとにとってきっとどこか尖ってるように見えなかったんだよ

795 :デフォルトの名無しさん:2016/07/18(月) 12:20:27.63 ID:HNCslgbC.net
>>788
global 使いすぎだから初心者っぽいんじゃね?

796 :デフォルトの名無しさん:2016/07/20(水) 23:05:08.28 ID:MNyEtn5C.net
自作ゲームでdirectx9から11に書き換えたら
間違えたのかと思うほど高速になったんだが
11から12にすればまたとんでもないことになるのかい?

797 :デフォルトの名無しさん:2016/07/20(水) 23:48:58.79 ID:hQMGX2Bi.net
12は速度を出すための手続きがまずとんでもねえからな…

そういやDirectXTK12出たね
https://github.com/Microsoft/DirectXTK12

798 :デフォルトの名無しさん:2016/07/21(木) 06:00:00.70 ID:JwlfsmiH.net
9から11で速くなる要素って何かあったか?
話盛ってる?

799 :デフォルトの名無しさん:2016/07/21(木) 11:34:23.24 ID:gJ3egAPE.net
最新のドライバが10以降の新しいDirectXに最適化されていた、とかじゃね

800 :デフォルトの名無しさん:2016/07/21(木) 17:58:10.00 ID:EEQwr+qf.net
特定の機能が動いてないことに気づかずに速くなったと勘違いしているパターンとか

801 :796:2016/07/21(木) 18:09:06.30 ID:bJqG/wcx.net
グラフィックカードは11対応のやつだったから
9の時は能力発揮出来てなかったという事かね??

802 :デフォルトの名無しさん:2016/07/21(木) 18:18:17.29 ID:DxJIAZR4.net
今のGPUで9時代の固定機能なプログラム動かしたら遅いとかあんのかね?

803 :デフォルトの名無しさん:2016/07/21(木) 18:19:46.03 ID:hrEVWkTR.net
昔の固定機能の分って最近のGPUは固定機能で実現してないでしょ

804 :796:2016/07/21(木) 18:22:24.34 ID:bJqG/wcx.net
うーむ・・・処理の順番とかも特に変えずに書き直したんだけどな・・
まあ、早くなったからいいか・・・

805 :デフォルトの名無しさん:2016/07/21(木) 18:25:37.53 ID:hrEVWkTR.net
昔のGPU違って今は裏でいろいろ変わってるから
最適化の末に、、、ってのはありそうだけどね

806 :デフォルトの名無しさん:2016/07/21(木) 18:43:36.50 ID:Vj/xPVWN.net
>>796
ゲームの速度が環境依存で変わるのは何か間違えてるよ

807 :デフォルトの名無しさん:2016/07/21(木) 18:46:23.62 ID:DscSfjcr.net
ちゃんとプロファイリングしなきゃ。

808 :デフォルトの名無しさん:2016/07/21(木) 19:03:50.61 ID:bSIucOKZ.net
そんな夢のような話はない
現に3DNow対応したDirect3d6を適用しても
パフォーマンスは1ミリも上がらなかった

809 :デフォルトの名無しさん:2016/07/21(木) 19:27:16.49 ID:L1d/FpX0.net
3dnowとかは頂点計算辺りは速くなりそうだが

810 :デフォルトの名無しさん:2016/07/21(木) 19:31:47.89 ID:4bt19JjL.net
昔のハードウェアT&Lみたいに、ソフト処理からハード化したとかなら爆速になるのも分かるけど。

まぁ、ソフトより遅いハードウェアT&Lもあったそうだがw

811 :デフォルトの名無しさん:2016/07/22(金) 13:50:17.89 ID:hQsD+JBa.net
前回は32bitで書いてたのが
今回は64bitで速くなってるとかいうオチ

812 :デフォルトの名無しさん:2016/07/22(金) 14:47:11.04 ID:jxZAFJX9.net
>>810
お、お前、、
Savage2000さんに対して何てことを、、
殺されるぞ・・

813 :デフォルトの名無しさん:2016/07/23(土) 17:03:38.28 ID:QKVPJevg.net
>>797
DirectXTKの中の人のお言葉

DirectX 12 is an API designed for graphics experts.
(中略)
If you are new to Direct3D entirely, definitely start with Direct3D 11 first.

だそうです

814 :デフォルトの名無しさん:2016/07/23(土) 17:36:07.14 ID:6lYjBmg5.net
9からじゃいかんの?

815 :デフォルトの名無しさん:2016/07/23(土) 18:21:15.46 ID:D6PxMCaP.net
D3D9はもうさすがにレガシー扱いでっしゃろ、MS推しのUWPじゃ使うことすらできないし
近年のWin32との相互運用もほぼD3D11のみだから知識としての優先度も低い

まあ全盛期に累積された初心者向けの日本語情報に依存してD3D9から始めるのも否定はせんけど
はじめての3Dぷろぐらみんぐがやりたいなら今時はゲームエンジンと戯れるべきだろうしなあ

816 :デフォルトの名無しさん:2016/07/23(土) 19:45:31.01 ID:b4mEcWyo.net
WebGLですらD3D11よりですしおすし

817 :デフォルトの名無しさん:2016/07/24(日) 01:03:55.66 ID:PwELLXC5.net
固定機能とプログラマブルが混在してる状態は学習の妨げになるわな

818 :デフォルトの名無しさん:2016/07/24(日) 14:40:57.14 ID:xn47M9nn.net
ジサクゲームで
マルチスレッドレンダリングに変更しようとおもて
Mapのとこでイミディエイトコンテキストからデファードコンテキストに変えたら
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCEの読み書きがうまくいかなくなった。
RowPitchが0のままの場合と全く書き込まれてない場合があるんだ。
スタックオーバーフローとかいうサイトで似たような現象のが上がってたんだが
解決には至っていないっぽい。誰か経験ない?

819 :818:2016/07/24(日) 14:41:56.35 ID:xn47M9nn.net
書き忘れ
ちなみにまだシングルスレットのままです

820 :デフォルトの名無しさん:2016/07/24(日) 15:32:52.16 ID:Qrd+dPWg.net
テクスチャを2のn乗にするのを忘れて右往左往するのはD3D11以降でも変わりませんか?

821 :デフォルトの名無しさん:2016/07/24(日) 16:52:44.64 ID:TEgbPxPW.net
>>820
D3D11以降では2のn乗縛りはないよ。
ただ、API内部では2のn乗に勝手にされてたりするから、
テクスチャをCPU側で読み取るときなんかに混乱したりする。
ちゃんとDescからライン長をを読み取るのを忘れないこと。

822 :デフォルトの名無しさん:2016/07/24(日) 17:12:42.28 ID:wj1oMoUM.net
>>821
勝手に変えるとUVがおかしくならねえ?

823 :デフォルトの名無しさん:2016/07/24(日) 17:15:40.57 ID:TEgbPxPW.net
>>822
大丈夫だよ。

824 :デフォルトの名無しさん:2016/07/24(日) 17:45:14.01 ID:3YDRUQTp.net
シェーダの方でなにかを間違えてる?

825 :デフォルトの名無しさん:2016/07/24(日) 17:57:39.67 ID:PwELLXC5.net
フィルタの問題では

826 :デフォルトの名無しさん:2016/07/30(土) 18:21:51.19 ID:BUx/PlDL.net
directx12の本届いた。本よりも付属DVD目的だけども
おぼえるぞ〜

827 :デフォルトの名無しさん:2016/07/30(土) 18:40:41.14 ID:Nc16+BwM.net
OpenVRがDX11しか対応してなくてなー
DX11ですら資料がない上にバグったまま放置されてて頭抱えてるが・・・

828 :デフォルトの名無しさん:2016/07/30(土) 19:10:08.14 ID:BUx/PlDL.net
12はamaですら洋書1冊しかない・・

829 :デフォルトの名無しさん:2016/07/30(土) 19:25:46.08 ID:6hNpLITk.net
>>826
どの本買ったの?

830 :デフォルトの名無しさん:2016/07/30(土) 19:59:34.77 ID:BUx/PlDL.net
Introduction to 3D Game Programming With DirectX 12ってやつ
洋書だから本ほとんど読めないけど付属DVDのサンプルコードが良いかも
11やった人ならコード見れば何となくわかりそうな感じですな

831 :デフォルトの名無しさん:2016/07/30(土) 20:01:45.26 ID:6hNpLITk.net
>>830
ありがとう!

日本語のDirectX12本も出てほしいなぁ〜。

832 :デフォルトの名無しさん:2016/07/30(土) 20:03:51.16 ID:BUx/PlDL.net
amaにまだあるかも

833 :デフォルトの名無しさん:2016/07/30(土) 20:51:50.76 ID:Nc16+BwM.net
本が読めなくても欲しくなるようなサンプルってどんなもんなんだろう

834 :デフォルトの名無しさん:2016/07/30(土) 20:59:48.59 ID:cBq8SpsU.net
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:::::::::::|  ば  じ  き  i::::::::::::
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――--、..,ヽ__  _,,-''
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/. ` ' ● ' ニ 、     ,-、ヽ|:::::::::
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:/     ヽ:::i       /;;;;;;;;;;;;;;;;

835 :デフォルトの名無しさん:2016/07/31(日) 08:37:13.85 ID:wVL2N3GP.net
初期化から、スキンアニメーションまでサンプルあるぞ。
20個くらいある
ネットに転がってるやつだと人によって違かったりビルとできなかったりあるから
とりあえずちゃんとしたサンプルが欲しい人は買ってみるのもいいかも

836 :デフォルトの名無しさん:2016/07/31(日) 09:57:18.41 ID:kwdlhbj7.net
>>835
マジかよ!
スキンアニメーションまであるのは有難いな。
当然DX12を活かした実装になってるんだろうな。
参考になりそうだ。

837 :デフォルトの名無しさん:2016/07/31(日) 10:16:04.34 ID:Wvar4MTn.net
まあ本買わんでもサンプルは見れるようだが

http://www.d3dcoder.net/d3d12.htm
https://github.com/d3dcoder/d3d12book

838 :835:2016/07/31(日) 11:08:24.81 ID:wVL2N3GP.net
>>837
なぜそれを早くいわん!

839 :デフォルトの名無しさん:2016/07/31(日) 11:14:25.10 ID:kwdlhbj7.net
www

840 :デフォルトの名無しさん:2016/07/31(日) 18:05:09.03 ID:wVL2N3GP.net
サンプル見てるんだが英文の注釈文、すごく大事な事書かれてるのかと思いきや
翻訳したら意外と大したこと書いてない・・・

841 :デフォルトの名無しさん:2016/07/31(日) 20:19:23.64 ID:gz5YXC79.net
>>838
そんなことにすら思い足らないお前がアホなだけ

842 :デフォルトの名無しさん:2016/07/31(日) 22:13:35.50 ID:wVL2N3GP.net
ごめんなさい

843 :デフォルトの名無しさん:2016/08/01(月) 07:02:56.83 ID:/KvvhJ5Q.net
最初のサンプルとか、普段プログラムしない俺にはありがたい。
いわゆる「俺フレームワークだぜww」みたいのもなく、シンプル。
ステップがちゃんとあるから続きをやる気になるな。

844 :デフォルトの名無しさん:2016/08/01(月) 16:43:36.35 ID:JXVULl1x.net
>>837
超goodjob

845 :デフォルトの名無しさん:2016/08/01(月) 20:26:54.06 ID:Yqq+eAxh.net
やはりここの住人はソフトウエアを完成させることよりも
コードを書くこと自体に喜びを感じるタイプが多いのかい?

846 :デフォルトの名無しさん:2016/08/01(月) 20:55:34.83 ID:tZKsDiLE.net
仕事の人は知らないけど
趣味の人はそうだろうね
ハードウェアを制御して楽しい、って感じ
仮にゲームだとして
ゲームを完成させることだけを目的とするならUnityでも使うわ

そんな俺はゲームを作ろうとは思わないけど
プログラミング以外の作業があまりにも多くて

847 :デフォルトの名無しさん:2016/08/01(月) 21:01:30.51 ID:Yqq+eAxh.net
やっぱそうだわな〜
小生は趣味でRPG的なもの作ってるけどもゲームとしての面白さよりも
効率的なコード、面白いコードを書く事を優先にしてるわ

848 :デフォルトの名無しさん:2016/08/01(月) 21:07:21.67 ID:lS3805Fa.net
仕事でゲーム作ってるけど速度追求したりアルゴリズム考えてる時は楽しいな

849 :デフォルトの名無しさん:2016/08/02(火) 03:51:26.08 ID:KThNxwEG.net
シェーダ書いて思い通りの見た目になるの楽しい

850 :デフォルトの名無しさん:2016/08/03(水) 14:09:06.17 ID:pqtXFt30.net
ふぅ、疲れた

851 :デフォルトの名無しさん:2016/08/04(木) 12:07:40.59 ID:yc111bq5.net
DirectSoundのことなんですけど
IDirectSoundBuffer8を生成するには
IDirectSoundBufferを生成してから
QueryInterfaceメソッドを利用して
IDirectSoundBuffer8を生成すると思うのですが、
QueryInterfaceメソッドを使わずに
IDirectSoundBuffer8を取得する方法ってありませんか?
QueryInterfaceメソッドを使うと
System.AccessViolationExceptionが発生してしまうのです...
(ちなみにC++で書いたものをDLL化してC#からDllImportを行って利用しています。)

852 :デフォルトの名無しさん:2016/08/04(木) 12:11:05.34 ID:8anV95gh.net
IDirectSoundBuffe->lvtbl->CreateIDirectSoundBuffer8

853 :デフォルトの名無しさん:2016/08/05(金) 04:21:21.43 ID:LrBWUMzX.net
>>852
解決しました。
ありがとうございました。

854 :デフォルトの名無しさん:2016/08/05(金) 12:38:14.80 ID:LJe/qM3f.net
よくこんなので判ったな

855 :デフォルトの名無しさん:2016/08/06(土) 07:00:52.00 ID:dEHOI8+v.net
うん

856 :デフォルトの名無しさん:2016/08/06(土) 11:06:21.83 ID:E0qxxrd6.net
何人やってるか知らんけどdirectx12は進んでるかね?

857 :デフォルトの名無しさん:2016/08/06(土) 11:15:08.85 ID:GItsE94Z.net
RS1での追加仕様リスト

https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/mt748631

858 :デフォルトの名無しさん:2016/08/06(土) 11:53:48.75 ID:E0qxxrd6.net
追加とかならいいけど
変更でいきなり使えなくなるとかは勘弁してほしいな・・

859 :デフォルトの名無しさん:2016/08/07(日) 19:40:14.14 ID:kup6WLaG.net
地元の花火大会が行われている模様
花火の音聞きながらdirectx12サンプルコードの解析もいいだろう・・

860 :デフォルトの名無しさん:2016/08/07(日) 22:09:45.52 ID:kup6WLaG.net
うーんテクスチャがうまくいかんな。DDSファイルは出来るんだが
その他の画像だとだめだ。ネットに転がってるやつみたく
直接書き込むしかないのか・・この調子だと
11で作った自作げーに移植するまでまだ当分先だな・・

861 :デフォルトの名無しさん:2016/08/07(日) 22:59:30.03 ID:rxHkgT0i.net
>>860
うぜーよ
1人で氏んでろ

862 :デフォルトの名無しさん:2016/08/07(日) 23:29:09.79 ID:kup6WLaG.net
>>861
おかげさまでうまくいきますた

863 :デフォルトの名無しさん:2016/08/12(金) 00:54:17.60 ID:bsyZYPXx.net
連休中はプログラミングしないのかい?

864 :デフォルトの名無しさん:2016/08/12(金) 02:47:09.61 ID:o9/5PkKf.net
>>863
するよ〜

865 :デフォルトの名無しさん:2016/08/12(金) 09:37:47.67 ID:bsyZYPXx.net
12 なかなか早くできないな〜
どうやったら早くできるんだ・・

866 :デフォルトの名無しさん:2016/08/12(金) 19:57:34.54 ID:IHfo3+A9.net
でD3D12では浮動小数点バッファみたいに
以前は出来なかったことが出来るようになった的なことはないの?

867 :デフォルトの名無しさん:2016/08/12(金) 22:41:56.66 ID:bsyZYPXx.net
やっぱこのルートシグネチャでだいぶ速度変わるんかいね・・
テセレーションやってるんだが11でつくったやつより1/200くらいの
fpsになってしまうわ・・

868 :デフォルトの名無しさん:2016/08/13(土) 23:19:31.94 ID:HXVSAF9q.net
directx11のグラボだとdirectx12っておそくなったりする?

869 :デフォルトの名無しさん:2016/08/14(日) 11:41:23.87 ID:fahh+/HO.net
いぇs

870 :デフォルトの名無しさん:2016/08/14(日) 23:29:09.27 ID:MCNTAJl0.net
(´・ω・`)寝てもいい?

871 :デフォルトの名無しさん:2016/08/14(日) 23:30:05.79 ID:tv8dGYQ5.net
ダメ。
DirectXしなさい。

872 :デフォルトの名無しさん:2016/08/15(月) 17:35:57.12 ID:nD6wt9Gp.net
DIRECT3D11必携って役に立つ?

873 :デフォルトの名無しさん:2016/08/15(月) 18:04:33.69 ID:/1bNfj3p.net
それが判断できない低悩には、
どんな良書も糞豚に真珠

874 :デフォルトの名無しさん:2016/08/15(月) 18:31:14.29 ID:h2UINGDt.net
その本の名前でそいうや鎌田とか居たなあ今何しとんの思い出して覗きに行ったら
うさん臭さに磨きかかかっててワロタ

本は読んだこと無い

875 :デフォルトの名無しさん:2016/08/15(月) 18:52:07.65 ID:GUZ7DBqH.net
初心者は9で良いよ

876 :868:2016/08/15(月) 20:21:15.97 ID:IxBHLjV9.net
>>869
サンクス
早速12対応グラボにしたらまともな速度になったわ
それでもまだ2倍近く違うけど後は書き方だろうな・・

877 :デフォルトの名無しさん:2016/08/15(月) 20:23:00.87 ID:IxBHLjV9.net
>>872
書籍自体があんま無いからとりあえず買ってみたら?
サンプルコードとかも有るし
そこそこ役にはたった

878 :デフォルトの名無しさん:2016/08/16(火) 01:11:05.75 ID:o1kqxbEU.net
12の研究は進んでるかい?
休みは明日で終わりだ・・

879 :デフォルトの名無しさん:2016/08/20(土) 23:43:47.89 ID:M5pz0luK.net
さてと、そろそろ寝るか

880 :デフォルトの名無しさん:2016/08/21(日) 00:17:21.00 ID:9tkHXA3F.net
随分おそくまでやってるんだな
俺もだが・・

881 :デフォルトの名無しさん:2016/08/22(月) 00:36:13.07 ID:AWjufQLG.net
疲れた。
寝るか。
とりあえず動かすだけならなんぼかわかってきた12

882 :デフォルトの名無しさん:2016/08/23(火) 00:58:10.37 ID:TrtDJA4Bk
DirectX11において、定数バッファの一部だけを書き換える方法ってありますか?

cbuffer hage:register(b0)
{
float4 hoge[100]
};

配列hogeの0〜15だけを変更したい、みたいな感じです。

UpdateSubresourceの第三引数が怪しいと思っているのですが、
引数の意味が解らないので当てずっぽうで試してはいますが上手く行きません。

883 :デフォルトの名無しさん:2016/08/25(木) 23:43:55.26 ID:f8SmRYVa.net
文字描画どうしてる?
11でやってた時はGetGlyphOutlineで描画してたんだが
12で実験したら全然描画おかしいわ・・

884 :デフォルトの名無しさん:2016/08/25(木) 23:51:10.88 ID:RxcofnmB.net
パフォーマンス優先でDirectXTKのSpriteFont使ってるわ。

885 :デフォルトの名無しさん:2016/08/26(金) 12:06:14.77 ID:WnsDsp7+.net
>>883
なんで?

886 :デフォルトの名無しさん:2016/08/26(金) 14:06:14.74 ID:7opMKjIV.net
文字の描画は本当に悩ましいね
まずDirectWriteは遅すぎて使い物にならない
だから俺はGDIで描画してそれをテクスチャに張り付けてドットバイドットで表示している
まあまあ一般的な解決方法だと思うけど、一つ問題があって
サブピクセル間補完あり(ClearType)のアンチエイリアスを効かすとなると難しい
ClearTypeの補完は背景色が決まらないと正しく行われないが
テクスチャに書き出す段階では、最終的に何色の背景と合成されるか分からない
というか、アルファチャンネルを使って文字以外の部分を透過させるのも一般的なので
背景色が何色になるかは分からない
背景をまずテクスチャに書き込んで、その上にGDIで描画すれば綺麗に補完がかかるが
必ずしも有効な手段ではない
黒っぽい背景に白字、もしくは白っぽい背景に黒字と決まっているのなら
背景色を黒や白で近似してしまってGDIで描画して
加算合成/減算合成で合成すればうまくいくことは判明した
しかし、文字に色を付けたい場合はこの方法は使えない
かなりアドホックな対応を迫られる

887 :デフォルトの名無しさん:2016/08/26(金) 19:54:11.26 ID:qFyICALd.net
>>885
原因究明中だわ・・

888 :デフォルトの名無しさん:2016/08/26(金) 19:56:01.60 ID:qFyICALd.net
初めてやった時は文字だけでこんな苦労すると思わんかったわ・・

889 :886:2016/08/27(土) 00:06:06.74 ID:GqVG5Gcw.net
テクスチャに書き込むときのRowPitchの中身がおかしかっただけだったわ
11の時はMapするとRowPitchの内容も書き込まれるのに
12は書き込まれないな。FOOTPRINT?とかいう構造体の中にRowPitchが
あってそのままそれコピーしたらとりあえずまともな形になった
いまいちまだよくわかってない・・

890 :デフォルトの名無しさん:2016/08/27(土) 12:53:25.30 ID:X9yojkiU.net
なんか知らんがDX12のコピーは準備が面倒だよな

891 :デフォルトの名無しさん:2016/08/27(土) 18:22:50.60 ID:L4G04Ilh.net
11までだと同じオブジェクトでも繰り返しDrawでも表示できたけど
12だと最後にDrawしたやつしか表示されない・・
インスタジング?とかいうやつやらんといかんのか・・

892 :デフォルトの名無しさん:2016/08/28(日) 03:45:48.14 ID:Lly0NUK+.net
コマンドバッファ処理中なのに再利用して描画完了していないだけじゃね?
最後だけ上書きされていないからきっちり描画されたみたいな。

893 :デフォルトの名無しさん:2016/08/28(日) 18:13:31.19 ID:HH8D66GY.net
>>892

ああ・・なんかそれっぽい・・
サンクス

894 :デフォルトの名無しさん:2016/08/30(火) 15:54:28.94 ID:Bgule1U0.net
すごく初歩的なことで申し訳ないんだけど普段からゲーム作ってる人でDirectInput使わずにキー入力を全部メッセージでやってる人って結構いたりするの?
デバイスの初期化とかめんどくさそうだったり特にメリット感じなかったたりしたからまったくDirectInputについて勉強しなかったのだが

895 :デフォルトの名無しさん:2016/08/30(火) 16:05:30.86 ID:8eGP8u09.net
ゲームの種類にもよるけど、ゲームループを使うタイプでメッセージはさすがに無いでしょ
DirectInputやXInputは他のデバイスも扱うから使うけど
キーマトリックスを読んで現在押されてるかどうかの判定をするもんじゃないかね

896 :デフォルトの名無しさん:2016/08/30(火) 16:15:06.39 ID:WGd22GS6.net
mouse wheelはメッセージでやってるけど他の方法あるんかな?

897 :デフォルトの名無しさん:2016/08/30(火) 16:17:46.76 ID:8eGP8u09.net
ははあ、、、それめんどくさいよねw
DirectInputならホイールの変化量読めるからなんとかなると思うけど、、、

898 :デフォルトの名無しさん:2016/08/30(火) 19:58:08.78 ID:vrBeNxH6.net
>>894
OK

899 :デフォルトの名無しさん:2016/08/31(水) 16:42:32.10 ID:EjRwmNoK.net
むしろDirectInputなんて今更使うと不具合の元

900 :デフォルトの名無しさん:2016/08/31(水) 16:51:20.24 ID:ufXG1/Zy.net
今ならXInputかな

901 :デフォルトの名無しさん:2016/08/31(水) 20:22:54.21 ID:GtPDHL/6.net
xinputでforcefeedback使えればな
中途半端なもの出されても

902 :デフォルトの名無しさん:2016/08/31(水) 20:59:24.11 ID:gIw/NaVc.net
XInput読んでみたけどこれいい感じだね
これからはこれ使ってみようと思いますありがとう

903 :デフォルトの名無しさん:2016/08/31(水) 23:17:19.67 ID:j3XN6w8j.net
DirectX11についての質問です
頂点シェーダが実行されていてピクセルシェーダーが実行されていない場合、間のラスタライザステートで省かれてると思うのですがカリングOFFかつすべての点がxy共に-1〜1かつz=0, w=1の状況でピクセルシェーダーが実行されません
この場合何で省かれていると考えられますか?
viewポートはレンダーターゲットと同じサイズです

904 :デフォルトの名無しさん:2016/08/31(水) 23:29:47.23 ID:DEkR7d5x.net
>>903
実行されるはず。
それだけでは情報不足。

905 :デフォルトの名無しさん:2016/09/01(木) 00:39:25.22 ID:/Ihy/lBa.net
>>904
すいません点がすべて同じ位置になっていたためでした
ありがとうございました

906 :デフォルトの名無しさん:2016/09/01(木) 21:36:49.70 ID:93aHmySe.net
directx12 stream outputの情報が無い脳・・
ほとんどCS使ったサンプルしかない。
CSのがいいのか?

907 :905:2016/09/03(土) 18:09:25.88 ID:RakVPSU9.net
自己解決しマスタ
dx11と同じ感じにやれば出来太

908 :デフォルトの名無しさん:2016/09/05(月) 00:21:22.29 ID:HHvdZoXw.net
さて寝るかな

909 :デフォルトの名無しさん:2016/09/06(火) 00:21:07.37 ID:RhcIceqr.net
DirectXのdirectはわかるんだけど
Xはなんなの?

910 :デフォルトの名無しさん:2016/09/06(火) 00:27:46.79 ID:WdaGhrzT.net
未知の意

911 :デフォルトの名無しさん:2016/09/06(火) 07:18:19.49 ID:7pggzAFf.net
Direct2D
Direct3D
DirectInput
DirectSound
DirectShow
DirectWrite
・・・

これらを総称するのにDirect以下をXとして変数のように表記した。
まあ、現代ではほとんどDirectX=Direct3Dだけど。

912 :デフォルトの名無しさん:2016/09/06(火) 13:15:09.61 ID:yUThNKeL.net
スカルアンドボーンのボーンのモチーフ

913 :デフォルトの名無しさん:2016/09/06(火) 18:51:43.36 ID:MfZbc6Jb.net
当時 X 使うの流行ったんだっけ

914 :デフォルトの名無しさん:2016/09/06(火) 18:59:21.98 ID:yUThNKeL.net
MSXとか昔からX使ってる

915 :デフォルトの名無しさん:2016/09/06(火) 22:44:37.62 ID:cR546fIT.net
ActiveXとか
当時からだせえと思ってた

916 :デフォルトの名無しさん:2016/09/07(水) 11:36:13.66 ID:8SeVjemL.net
元はWinGから持ってきたDirectDrawでしょ
これにDirectSoundとかDirectInputとか追加してDirectXに
いまメインのDirect3Dは7から追加じゃなかったかな

917 :デフォルトの名無しさん:2016/09/07(水) 11:38:28.46 ID:8SeVjemL.net
8からか。DirectDrawと統合されて2Dが別にできたのは10からか

918 :デフォルトの名無しさん:2016/09/07(水) 12:26:02.84 ID:JUe7Val8.net
どんだけデタラメばっか並べてるんだよ

919 :デフォルトの名無しさん:2016/09/07(水) 13:31:23.19 ID:x5vhu60W.net
directmusic directplay も思い出してください…

920 :デフォルトの名無しさん:2016/09/07(水) 13:55:00.27 ID:YSZpbVen.net
DirectYZとか
Directωとか
かっこいい名前にしてほしかった

921 :デフォルトの名無しさん:2016/09/07(水) 19:36:19.96 ID:BCO6Xwdd.net
>Directω

何かワロタw

922 :デフォルトの名無しさん:2016/09/09(金) 19:32:20.03 ID:V8NldHpi.net
ステンシルステートの比較って何と何を比較しているんでしょうか?
片方はステンシルバッファのS8に保存されてる値だとは思うのですがもう一方がなんの値かわかりません
環境はDirectX11です

923 :デフォルトの名無しさん:2016/09/10(土) 03:07:20.89 ID:5CqztDfL.net
DirectXのXは遊星からの物体XのX…嘘ですw
時期的にX-Fileの影響かな?

924 :デフォルトの名無しさん:2016/09/10(土) 20:17:14.13 ID:DYr/z/bJ.net
>>922
ステンシルref

925 :デフォルトの名無しさん:2016/09/11(日) 00:17:27.33 ID:nYJfI+wd.net
directX普段から触ってる人間ってどれくらいの割合なんでしょうね?
100人に1人くらい?

926 :デフォルトの名無しさん:2016/09/11(日) 00:20:08.98 ID:2Tt8J1ih.net
10000人に1人くらい。

927 :デフォルトの名無しさん:2016/09/11(日) 00:24:05.63 ID:/eN3DHhI.net
画像処理とゲーム系くらいだろうからかなりレアな存在だな

928 :デフォルトの名無しさん:2016/09/11(日) 03:52:41.76 ID:siAWLQm7.net
しかもWindows限定だし

929 :デフォルトの名無しさん:2016/09/11(日) 04:30:09.15 ID:q9hTE/NK.net
マジかよ日本に10000人もいるのか

930 :デフォルトの名無しさん:2016/09/11(日) 06:13:28.08 ID:GN2CO/rW.net
もっともっと少ないよ
だからドキュメントを日本語化するのも無駄だから廃止します

931 :デフォルトの名無しさん:2016/09/11(日) 08:47:22.79 ID:nYJfI+wd.net
たわば!!

932 :デフォルトの名無しさん:2016/09/11(日) 17:21:01.38 ID:5TUzHp0v.net
>>924
ありがとうございます
OMSetDepthStencilStateの第二引数の値なんですね

933 :デフォルトの名無しさん:2016/09/12(月) 13:45:36.31 ID:uadDl1bC.net
2Dだけのアプリ作るときGDIじゃなくてDirectXで作るのって意味ある?

934 :デフォルトの名無しさん:2016/09/12(月) 13:49:09.72 ID:6Vx7Y6GR.net
ゲームループで描画する場合内容によってはGDI追いつかないんじゃないかな

935 :デフォルトの名無しさん:2016/09/12(月) 14:13:45.23 ID:Qlj7lqxI.net
アルファチャンネル使った描画も超楽で早い
ピクセルシェーダー使えばもっと色々できる
あと色んな画像フォーマット読み込むのも楽

936 :デフォルトの名無しさん:2016/09/12(月) 15:19:35.89 ID:uadDl1bC.net
>>935
それだ!
ありがとう
DirectXで作ります

937 :デフォルトの名無しさん:2016/09/12(月) 22:39:12.33 ID:nXQinsjc.net
directx12って使ってる人いるの?国内に

938 :デフォルトの名無しさん:2016/09/12(月) 22:48:18.18 ID:tvpz7C4D.net
unity使えや

939 :デフォルトの名無しさん:2016/09/13(火) 16:22:22.95 ID:adX5WaKJ.net
DXライブラリ使えや

940 :デフォルトの名無しさん:2016/09/13(火) 17:52:02.00 ID:Raa+6opK.net
あのライブラリは練習にはいいんだけど中身見るとちょっときついよね

941 :デフォルトの名無しさん:2016/09/13(火) 18:52:29.85 ID:tH5r4hHW.net
ほんのサンプルプログラム程度なら良いんだけど
ちょっと応用したことしようとするととたんに牙を剥くよなw

942 :デフォルトの名無しさん:2016/09/13(火) 22:25:46.97 ID:PVXHT20u.net
>>941
難しくなるって事??

943 :デフォルトの名無しさん:2016/09/14(水) 10:14:27.60 ID:2I8BPjfk.net
わがまま言わずに与えられた機能の範囲で使う分には簡単

そうでない場合にソースを読んで改造しようとすると
設計がイケてないから尻拭いに追われて嫌気がさすってことかな

まあ元々大昔のソフトだし改造前提なら他を探せと

944 :デフォルトの名無しさん:2016/09/14(水) 12:50:54.81 ID:Ju3y+tTK.net
つーか生API叩こうぜ

945 :デフォルトの名無しさん:2016/09/14(水) 20:14:45.87 ID:4Av0+yom.net
*.h に実装書くバカ

946 :デフォルトの名無しさん:2016/09/14(水) 21:58:38.87 ID:RGXS0OTb.net
>>945
easylink libraryか・・・

947 :デフォルトの名無しさん:2016/09/14(水) 23:30:35.74 ID:XDH+e0v6.net
コンピュートシェーダーって大体どんな処理に使ってる?

948 :デフォルトの名無しさん:2016/09/15(木) 00:09:16.97 ID:Apt55Xav.net
ヘッダーって一体なんなんだろう

949 :デフォルトの名無しさん:2016/09/15(木) 07:50:45.63 ID:ooEivFX2.net
別にヘッダーに実装なんて珍しくもないだろう

950 :デフォルトの名無しさん:2016/09/15(木) 13:43:23.50 ID:/7fa7B3U.net
DirectX利用者界隈の棲む世界ではヘッダーに実装は珍しくないが
大規模なプログラミングしたことない厨が多いんだろうな

951 :デフォルトの名無しさん:2016/09/15(木) 14:18:57.86 ID:xa/HMM+2.net
全くヘッダー厨うざいなあ
男ならヘッダーなんか使わずに、ファイル1つでなんとかしろよW

952 :デフォルトの名無しさん:2016/09/15(木) 14:33:58.17 ID:cPNlrWMs.net
漢とかいて「おとこ」と読む

953 :デフォルトの名無しさん:2016/09/15(木) 19:23:30.43 ID:IA2GaMAy.net
ヘッダに実装書くことが何故問題なのかということを
Microsoft自身が判ってないからな

954 :デフォルトの名無しさん:2016/09/15(木) 20:00:47.44 ID:/vVuKJWP.net
さすがにそれはない

955 :デフォルトの名無しさん:2016/09/15(木) 20:23:47.60 ID:QxHw0t7Q.net
もうhppでいいだろうめんどくさい

956 :デフォルトの名無しさん:2016/09/15(木) 21:31:36.34 ID:VzJkp9N5.net
どこに実装書いてもいいと思うけどね完成すりゃ。
templateクラスとかヘッダに書かないとくそだるいし。

957 :デフォルトの名無しさん:2016/09/15(木) 21:39:50.28 ID:d/5wB8nS.net
>>953
なんでそこでMicrosoft?

958 :デフォルトの名無しさん:2016/09/16(金) 00:03:45.40 ID:xXwncDAq.net
>>956
Luaに書くわ

959 :デフォルトの名無しさん:2016/09/19(月) 16:27:09.11 ID:Oi3fUcq/Z
float shadowCmp = shadowTexture.SampleCmpLevelZero( shadowSampler, shadowCoord.xy, z - bias);
float shadowLevel = lerp( 0.5, 1.0, shadowCmp);
このように書いたときにshadowLevelが0.5でも1.0でもない時はshadowSamplerの設定値が間違っている認識であっていますか?

960 :デフォルトの名無しさん:2016/09/23(金) 22:36:02.89 ID:PcZkJx0Y.net
ここにいる人ってゲーム開発者なの?
というかDirectX11なんてもはや個人で使えるようなものではないような

961 :デフォルトの名無しさん:2016/09/23(金) 22:43:28.31 ID:xFRpnTXQ.net
ゲーム開発者じゃないが個人でDirectX11使ってるよー

962 :デフォルトの名無しさん:2016/09/23(金) 22:43:47.97 ID:dMIX+ElX.net
11はまだいいけどね。
12はほんとやばいわ……

963 :デフォルトの名無しさん:2016/09/23(金) 22:52:26.89 ID:cTcmD9zg.net
日本語に限らなきゃ資料は膨大かつ内容も枯れてるしD3D11自体に困ることはないでしょ

ただし12テメーは駄目だ

964 :デフォルトの名無しさん:2016/09/23(金) 22:57:41.97 ID:PcZkJx0Y.net
>>961
何に使っているんですか?
個人で大したことはできそうにないように思えるのですが

965 :959:2016/09/23(金) 23:49:08.61 ID:xFRpnTXQ.net
>>964
シェーダーで一昔前のゲームで使われてたようなエフェクトを実装して楽しんでるよ。
簡単なアクションゲームも実装したり。
ここらで得たグラフィックスの知識は仕事でも役立ってるよ。
画像処理とか高機能なGUIの実装とかね。

966 :デフォルトの名無しさん:2016/09/23(金) 23:54:12.88 ID:QcfQ2uvd.net
>>965
ゲーム開発者じゃないのにすごいですね。
でも本格的にやるならゲームエンジン製作部隊を結成しないといけないので、基本的には企業向けだと思います。

967 :デフォルトの名無しさん:2016/09/24(土) 00:06:16.29 ID:66mZnyrx.net
>>966
コンシューマーレベルの売り物にするというなら、そういうことになるだろうね。
でも、同人ゲーム製作でもレベルの高いものを個人で作ってる人もいるし、
10年ほど前のゲームエンジンだけど、カプコンのMTフレームワークは石田さんがほぼ一人で組んだようなもんらしいし、
要は本人の意欲と才覚でいくらでも生DirectXは活用できると思うよ。

近代のゲームエンジンが多人数にならざるを得ないのは、物理、AI等が非常に高度化して専門的な人が必要で、
1個人では競争に耐えうるレベルのものを作るのが難しいからじゃないかなぁ。
グラフィック自体も物理ベースの世界になってきて難しくなってるしね。
個人でDirectXが役立つかどうかは、そこまでのものが必要かどうか次第ということだろうね。

968 :デフォルトの名無しさん:2016/09/24(土) 00:31:00.74 ID:MBg15VKs.net
DirectX12って今はどんな状況?
SDKはまだ正式版になっていない?

969 :デフォルトの名無しさん:2016/09/24(土) 01:52:20.50 ID:WHlbrZIT.net
>>968
馬鹿は市んでろ

970 :デフォルトの名無しさん:2016/09/24(土) 01:52:50.05 ID:WBFgFC1M.net
D3D11は現行WindowsのGUIのインフラとして根付いていてアプリ作成でも
2Dやら動画ですら少し凝ったことをやろうとすると顔を出すよ
企業向けなどではなく、ただの基本

>>968
Win10と共に既に正式版
D3D11のAPI構造が足を引っ張る程の高度なエンジンの性能をさらに高めるための代物なので
個人で取り組む必要性は今のところ皆無
企業向けってのは12みたいな立ち位置のことを言うのだろうな

971 :デフォルトの名無しさん:2016/09/24(土) 10:50:24.98 ID:irBoT/vy.net
ゲーム作るのにゲームエンジン作らんといかんの?

972 :デフォルトの名無しさん:2016/09/24(土) 12:43:51.20 ID:i//fzqDa.net
買ってくればおk
まぁ買わなくても個人ならタダで使えるのいっぱいあるけど

973 :デフォルトの名無しさん:2016/09/24(土) 16:23:57.52 ID:MBg15VKs.net
>>971
DirectXに精通した人間を大量に揃えることができるならDirectXを直接触るゲームを作ることは可能だろう。
しかし、その揃えた人間がいつまでもいるわけではないので、メンテナンスが不可能になるのは間違いない。

974 :デフォルトの名無しさん:2016/09/24(土) 16:24:48.80 ID:MBg15VKs.net
>>970
DirectX12の話をあまり聞かないのはそういうことなのね。

975 :デフォルトの名無しさん:2016/09/24(土) 16:38:50.42 ID:KvZ4J3RE.net
どこの会社も定期的に新エンジン作ってます発表して人募集してんのも
コアの人物が居なくなってメンテできなくなったからってのがあるしな。

976 :デフォルトの名無しさん:2016/09/24(土) 16:55:55.94 ID:VWqwtGX1.net
自作ゲーム12で書き直したんだけど
fps上がるどころか半分くらいになっちまったわ(´・ω・`)

977 :デフォルトの名無しさん:2016/09/24(土) 17:11:12.99 ID:/HMHbDuU.net
ぷぅ〜

978 :デフォルトの名無しさん:2016/09/24(土) 19:45:20.58 ID:66mZnyrx.net
>>976
マジかよ。
12難しそうやな。

979 :デフォルトの名無しさん:2016/09/24(土) 21:55:15.06 ID:VWqwtGX1.net
12で
PSOの管理とかみんなどうやってるんだろうな。

980 :デフォルトの名無しさん:2016/09/24(土) 22:01:38.55 ID:1FzMALcV.net
細かく制御して高速化が狙えるってことは
反対に見れば、失敗すると低速にもなりえるってことか
優秀でOSやGPUやドライバのスケジューリングをを熟知しているMSの社員が書いた
DirectX11の自動スケジューリングよりも劣るものしか実装できなかったら
たとえDirectX12を使っても・・・
これは厳しいね
俺ら、実際のところ、GPUやドライバやOSの細かいやりとりの仕様とか知らないし
どういう風にチューニングしたらよいのか
DirectX11だって馬鹿なライブラリじゃないし、最善の工夫をしてあるわけだから
まずこれを超えることが一つの大きなハードルとなりそうだね

981 :デフォルトの名無しさん:2016/09/24(土) 22:17:42.69 ID:KvZ4J3RE.net
>>980
そのへんに手をだすともうグラフィックスとかゲーム作りとはかけ離れていく上に終わりが見えないんだよね・・・。
なにやってんだ俺ってなる。

982 :デフォルトの名無しさん:2016/09/25(日) 00:23:35.59 ID:iY3liiKS.net
結局fpsも上がらないままdirectx12を動かせたというとこで
満足してしまいそう・・

983 :デフォルトの名無しさん:2016/09/25(日) 00:24:28.96 ID:dd44WwmU.net
そして可読性、可搬性の悪いコードが残るのであった・・・

984 :デフォルトの名無しさん:2016/09/25(日) 00:49:03.86 ID:ucm3IWMg.net
12はじゃじゃ馬なのか
学び甲斐がありそうだな

985 :デフォルトの名無しさん:2016/09/25(日) 10:03:49.73 ID:YOHnf/oP.net
呼び出す場所とか色々変えて試すしかないね
と、12に触れてもいない俺が言ってみる

986 :デフォルトの名無しさん:2016/09/25(日) 10:39:17.35 ID:iY3liiKS.net
でもまあ、結局それしかない・・

987 :デフォルトの名無しさん:2016/09/25(日) 12:25:59.36 ID:3wiQalb8.net
9月30日(金) 13:45
正確な時計は基礎科学を開く窓
http://www.ouj.ac.jp/hp/bangumi/nenkan/bangumi_1/h28/pdf/meikougi.pdf

988 :デフォルトの名無しさん:2016/09/25(日) 12:28:27.84 ID:3wiQalb8.net
>>985
vsyncじゃあるまいし
場所変えたくらいで速度変わるかよ

989 :デフォルトの名無しさん:2016/09/25(日) 12:29:36.66 ID:7+CetTuo.net
>>976
おめおめ

990 :デフォルトの名無しさん:2016/09/25(日) 13:06:49.15 ID:Z2OvTMVO.net
Nvidia Nsight とか使わんの?

991 :デフォルトの名無しさん:2016/09/25(日) 14:53:23.34 ID:3wiQalb8.net
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part40 【C】
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/tech/1474782237/

992 :デフォルトの名無しさん:2016/09/25(日) 15:03:17.19 ID:B9Q8h+ef.net
12でDのwrapper書いてくれるひとおらんかな

993 :デフォルトの名無しさん:2016/09/25(日) 17:37:37.42 ID:j3f7ybmk.net


994 :デフォルトの名無しさん:2016/09/25(日) 17:38:20.44 ID:dd44WwmU.net


995 :デフォルトの名無しさん:2016/09/25(日) 17:45:02.60 ID:iY3liiKS.net


996 :デフォルトの名無しさん:2016/09/25(日) 18:09:13.11 ID:FWkcABL6.net


997 :デフォルトの名無しさん:2016/09/25(日) 20:30:13.80 ID:EmZ+cT+f.net
この低fpsゲームを作ったのは誰だあっ!!

998 :デフォルトの名無しさん:2016/09/25(日) 23:15:00.23 ID:iY3liiKS.net
コマンドリストとかの使い方なのかな・・
11の時は内部で自動でやってたんでしょ?

999 :デフォルトの名無しさん:2016/09/26(月) 00:25:44.43 ID:ggdKXG6f.net
内部でっていうかドライバがやってたんだろうから
nVIDIAのエンジニア以上のコード書かないと遅くなるって事じゃないかな……

1000 :デフォルトの名無しさん:2016/09/26(月) 00:36:41.89 ID:wxQM2nXh.net
12はCSゲーム開発者向けやね
趣味グラマーには辛くなってきた

1001 :デフォルトの名無しさん:2016/09/26(月) 02:35:25.38 ID:ZlD9jYqW.net
DX12はコマンドの構築転送のオーバヘッドを軽減するものだから、レンダリングの負荷は変わらんよ。
あと、マルチGPUの場合、明示的にノードを設定したリソースを使うので、そこはむちゃくちゃパフォーマンス上がる。
NVIDIAの環境だとイマイチだが、非同期実行も機能すれば特定の用途で高速化が見込まれる。

1002 :デフォルトの名無しさん:2016/09/26(月) 03:28:05.68 ID:mjduSFEU.net
いろんなところで実行速度より開発効率重視になっているのにグラフィックスライブラリだけはどんどん低レイヤーになってるからすごく楽しい

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