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【C++】 DirectX初心者質問スレ Part39 【C】

1 :デフォルトの名無しさん:2014/12/13(土) 11:46:25.95 ID:Dafl5gLs.net
回答する人も、質問する人も必ず読んでください

これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ

【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。

【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。

>>2リンク

2 :デフォルトの名無しさん:2014/12/13(土) 11:47:05.64 ID:Dafl5gLs.net
現在の最新バージョンはDirectX 11.2です。

Games for Windows and the DirectX SDK
http://blogs.msdn.com/b/chuckw/

DirectX Tool Kit
https://directxtk.codeplex.com/

DirectXTex texture processing library
https://directxtex.codeplex.com/

C#でDirectX又はXNA系の情報を探してる人は
MonoGame
http://www.monogame.net/

SharpDX
http://sharpdx.org/

【C++】 DirectX初心者質問スレ Part38 【C】
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1370015791/

3 :デフォルトの名無しさん:2014/12/13(土) 11:50:40.78 ID:zKb7f+m/.net
スレ建て被った
向こうはそのまま落としましょう(´・ω・`)

4 :デフォルトの名無しさん:2014/12/13(土) 11:58:16.33 ID:zKb7f+m/.net
DirectX12関連

http://blogs.msdn.com/b/directx/

5 :デフォルトの名無しさん:2014/12/13(土) 12:02:19.87 ID:Dafl5gLs.net
被らないようにと2分ほど様子見したのが逆に仇となったか…

6 :デフォルトの名無しさん:2014/12/15(月) 18:23:29.27 ID:ILL9b4Is.net
もうちょっと頑張ってスレ伸ばさないと、向こうに書き込まれて、両方ぐだぐなになる予感。

7 :デフォルトの名無しさん:2014/12/15(月) 18:37:37.47 ID:WC1FFBtF.net
頑張るも何も、何か質問がないと・・・

8 :デフォルトの名無しさん:2014/12/15(月) 22:07:09.07 ID:4crcxMI+.net
すいません質問させてください。

1週間くらい前にDirectX11を始めて、スクリーン座標で画像を出せました。
立方体も表示させてみて、2D画像を透過してみたのですがちゃんと透過されませんでした。
α値が0の場合はピクセルシェーダーでdiscardをしてとりあえず解決出来たのですが、
ほかの部分が半透明のはずなのに透過されません。
α値はピクセルシェーダーで直接値を変えているので大丈夫なはずです。
ラスタライズのCullFaceも切ってみたり、ブレンドステートを色々設定してみたのですが効果がありませんでした。

ステートなどはどちらも同じものを使っています。

DirectXは11が最初なのでまだまだわからないところがたくさんです。
ご教授よろしくお願いします。

9 :デフォルトの名無しさん:2014/12/15(月) 23:43:07.25 ID:4crcxMI+.net
すいません、時間を置いていじっていたのでブレンドステートなどをいじっている間に描画順が逆になっていたようです。
クラスは分けているはずなのに…。
初歩的なミス失礼しました。

10 :デフォルトの名無しさん:2014/12/16(火) 12:05:10.18 ID:uKYEes97.net
すいません、時間を置いていじっていたのでブレンドステートなどをいじっている間に描画順が逆になっていたようです。
クラスは分けているはずなのに…。
初歩的なミス失礼しました。

11 :デフォルトの名無しさん:2014/12/17(水) 03:46:23.77 ID:Dc8RbGIm.net
「Windowsでのゲームを語るときが来た」――2015年1月に公式発表を控える「Windows 10」ではXbox Liveと抜本的に統合される? - 4Gamer.net
http://www.4gamer.net/games/276/G027669/20141216024/

12 :デフォルトの名無しさん:2014/12/17(水) 06:26:12.66 ID:Dc8RbGIm.net
DX12 CPU Performance Leaked, Way Faster Than DX11 - Threading Model Resembles AMD's Mantle
http://wccftech.com/dx12-revealed-compared-dx11/?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+Wccftechcom+%28WCCFtech.com%29

13 :デフォルトの名無しさん:2014/12/19(金) 18:53:03.60 ID:lw5rbYxR.net
まだDirectX11も完全に使いこなせてないのに12が出るのか…
遅いな俺

14 :デフォルトの名無しさん:2014/12/19(金) 21:03:14.96 ID:5Bz5AivO.net
イーフロが民事再生。
シェーダーが黒い。
まるで食い逃げ客

15 :デフォルトの名無しさん:2014/12/19(金) 22:07:11.06 ID:ZltX/rn0.net
未だにDirectX9ですが何か

16 :デフォルトの名無しさん:2014/12/23(火) 10:49:28.19 ID:0H8B5Rn0.net
スクリーン上にスプライトを描くとき三角を二つ並べて四角形にすると思うんですが、
頂点カラーを使うと三角形の並べ方によって結果が違ってしまい困っています

B-W B-W W-B 中心の色を比べると左では(W+W)/2 中央と右では(B+W)/2になってしまいますよね
|/| |\| |/| BWは頂点カラーで黒と白とかなんでもいいです
W-W W-W W-W

見た目の一貫性を保つにはどのような方法があるでしょうか

17 :デフォルトの名無しさん:2014/12/23(火) 10:54:14.96 ID:0H8B5Rn0.net
すいませんおもいっきりずれました
黒─白 黒─白 白─黒
│/│ │\│ │/│
白─白 白─白 白─白

18 :デフォルトの名無しさん:2014/12/23(火) 12:17:13.00 ID:k8juOkqo.net
並べ方を統一すれば良いだけじゃないのか?

19 :デフォルトの名無しさん:2014/12/26(金) 10:39:46.49 ID:I+lVsNUR.net
いまさらD3D10の話題で恐縮です。(正確には10.1だけど)

デバッガでVSまでは動作しているのがわかるのですが、
PSが全く動作してないようです。(パイプラインウィンドウでPSが出てこない)
いろいろ試したのですが理由がわからず途方に暮れています。

詳しくは以下になります。
d3dsdkのd3d10のtutorial7を元に、
technicとかのeffectを使用しないように作り変えました。
しかしながら、なぜかポリゴンが表示されません。
デバッガでみると、vs完了後の幾何はウィンドウ内に入ってるようなので、
DirectXMathへの変換もうまくいっているようです。

d3d11は使ったことあるので基本的な知識はあります。

20 :19:2014/12/26(金) 10:40:31.58 ID:I+lVsNUR.net
ネットでd3d10で、effectを使わずポリゴンを表示するサンプルを探したのですが、
d3d10のサンプルはMSのものがtechnicを使ってるせいか、
みつかりませんでした。

21 :デフォルトの名無しさん:2014/12/27(土) 20:05:02.73 ID:KHqINXTa.net
11の時もeffect使ってたん?

22 :20:2014/12/27(土) 20:46:02.38 ID:lwhm2HOG.net
directxmathに置き換えた時に、
転置してシェーダに渡す必要があったみたい。
それなおしたらちゃんと絵がでました...。

23 :デフォルトの名無しさん:2014/12/30(火) 22:30:18.57 ID:XxhmeMXM.net
自分の上司のdirectX使ってバリバリゲーム作ってた人達が軒並みUnityに移っていく
自分は全くdirectX使えないんだけど、何でdirectXで凄い3Dゲーム作れてた人達までUnityに行くの?

24 :デフォルトの名無しさん:2014/12/30(火) 22:42:02.01 ID:eN0LA0SP.net
移植性?

25 :デフォルトの名無しさん:2014/12/31(水) 01:29:07.31 ID:RfkRVbA+.net
>>23
DirectXにかけてた時間を他の作業に割けるからじゃないかな
あとスマホ対応なんかが楽

26 :デフォルトの名無しさん:2014/12/31(水) 18:09:42.76 ID:bes6lyZk.net
D3D9でパレット処理系の関数があったので試しているんですが、
MSDNを見てもいまいち使い方がわからないものがあるので教えてください。
IDirect3DDevice9::GetPaletteEntries、SetPaletteEntries、
GetCurrentTexturePalette、SetCurrentTexturePaletteの4つなんですが、
指定パレットの色に描画結果が変わりません。

以下のような感じで実装しています。

//頂点位置設定

UINT PaletteNo;
PALETTEENTRY palette[256];

//paletteにパレット内容を設定(RGB値を設定するだけなので内容は省略します)

p_IDirect3DDevice9->GetCurrentTexturePalette(&PaletteNo);
p_IDirect3DDevice9->SetPaletteEntries(PaletteNo,palette);

27 :26:2014/12/31(水) 18:10:25.79 ID:bes6lyZk.net
一気に書き込めなかったので分割投稿します

色が変わらないんですが、
使い方が間違っているのかそもそも効果がないのかわかりません。
効果がないとしたらパレットつきのテクスチャが生成できるビデオカードは既にないはずなので
これらの命令が何のためにあるのか…

あと、GetPaletteEntriesの使い方がわかりません。
PALETTEENTRY currentPalette[256];
p_IDirect3DDevice9->SetPaletteEntries(0,currentPalette);

上記のように実装するとメモリ共有違反エラーで落ちてしまいます。
PALETTEENTRY currentPalette[65536];としても同様でした。

この辺わかる方いませんか?

※パレット部分に関して調査しているだけなので
テクスチャロードをメモリに展開→パレット修正→VRAM転送で一応対処できることはわかっています

28 :デフォルトの名無しさん:2015/01/07(水) 15:34:11.37 ID:dF8ucFth.net
http://blogs.msdn.com/b/chuckw/archive/2015/01/06/direct3d-win32-game-visual-studio-template.aspx

テンプレートみたいなのは作らないって言ってたのにこの人ツンデレか・・・・

29 :デフォルトの名無しさん:2015/01/21(水) 22:28:58.41 ID:8U8b2nwU.net
http://japanese.engadget.com/2015/01/21/windows-10-22-2/

12の詳細発表と同時にSDKも公開して欲しいな

30 :デフォルトの名無しさん:2015/01/22(木) 02:37:32.39 ID:FM1q3zV4.net
7以降なら10へアップグレード無料だって
DirectX12は10のみでも問題なさそうだね

31 :デフォルトの名無しさん:2015/01/22(木) 07:24:16.12 ID:LOQzAGts.net
これからDirectXを使ったゲーム開発の勉強を始めていきたいんですが、先立って少し教えて欲しい事があります
まずDirectXを使った描画系開発経験がありません。WindowsAPIでなら多少はあります。
知りたいのはコアロジックとIO(そもそもDirectXはIO担当という事でいいんですよね?)をどこまで分離できるか、です。
理想の学習ルートはやりたいことをWindowsAPIで実装し、その上でGet/SetUIの実体をGet/SetWinAPIからGet/SetDirectXに置き換えていく事ですが、
(無論、WindowsAPIで作る時点で結合度を低くして特定のクラスや構造体、シグネチャに依存するような事は無いようにして、です)
この時、DirectXが私が考えている以上にコード全体に渡って汚らしく横断する物であればこの考えは破綻します。
ここが勉強方法の大きな分岐点となるので、お教えくださいませんか。

32 :デフォルトの名無しさん:2015/01/22(木) 08:20:48.38 ID:hOE6mujY.net
マルチプラットフォームなフレームワークだとかだと
レンダラー等の実装を分離してOpenGLやソフトウェアだとか他のを利用できるのが殆ど
シェーダーの違いとか他で未実装な機能があるし完全なコンパチには出来ないけどね

33 :デフォルトの名無しさん:2015/01/22(木) 14:36:04.82 ID:cZlOLLyd.net
今の3D処理はGPUにメモリを積んでどんどん仕事を投げる方に進んでるから
パフォーマンス重視するとコアロジックもそれに依存するようになる
シェーダにスクリプト渡すの当たり前

既に組んである物を Win32->DirectX 移植する程度なら問題ないのかな?
勉強のためにいったんWin32を挟むのはNG

34 :デフォルトの名無しさん:2015/01/22(木) 17:27:31.64 ID:LOQzAGts.net
>>32
そうなんですね、最終的にはUnityとかにも手を出したいんですが
まずはプレーンなDirectXから触りたいので、もう少し調べたり作り始めたりしてみてみます
>>33
そうなんですね、ではもうWin32はきっぱり忘れて白紙からはじめたほうがいいんでしょうね。
もしDirectXコーディングのデザインパターンを学ぶ上でオススメの書籍などあれば教えてください。
とりあえずもうお作法は抜きで入門書片手に作り始めてしまいましたが、だらだら写して書くだけでは多分頭に残らないので・・・

35 :デフォルトの名無しさん:2015/01/22(木) 19:01:34.25 ID:FM1q3zV4.net
Windowsプログラミングの勉強とかしたいんならともかく
ゲームを作るのが目的でUnityを考えてるんなら最初からUnityでいいと思うよ

Unityを使ってみてどういうものなのか理解した上で
必要と思うならDirectXでいろいろやってみたほうがいい

とか書くとこのスレが更に過疎ってしまいそうだけど

36 :デフォルトの名無しさん:2015/01/22(木) 19:34:12.65 ID:hOE6mujY.net
本格的な3D物やりたいならSDKのサンプルをコンパイル実行してソースちょっと眺めるだけで止めといたほうが良い
ゲーム内で使えるアニメーションとか当たり判定、物理演算とか個人で勉強しながらやるには多すぎるし
結局やりたいことがゲーム自体を作るのが目標なのかゲームを作れる自分用ライブラリなのかハッキリと決める

37 :デフォルトの名無しさん:2015/01/23(金) 23:31:38.62 ID:2RR6QxjD.net
ManagedDirectXについての質問はこのスレでしてもいいんでしょうか?

38 :デフォルトの名無しさん:2015/01/27(火) 13:06:36.67 ID:XERxqsl2.net
Microsoft Soft-Launches the Highly Anticipated DirectX 12 'Low Level' API in Recent Windows 10 Update
http://wccftech.com/microsoft-softlaunches-highly-anticipated-directx-12-level-api-windows-10-update/

39 :デフォルトの名無しさん:2015/01/28(水) 21:06:20.12 ID:Rh7TkJwS.net
DirectXに興味を持ったんだが、これはWTL使わずに書いてくのが一般的なんですか?
ネットのサンプル見るとプロシージャごりごり書いてるソースしかないので

40 :デフォルトの名無しさん:2015/01/28(水) 21:38:00.98 ID:xAct8fPp.net
WTLはATLが必須でEEには付属せずに無償でだと別途に入手とか面倒だったし
最低限のウィンドウプロシャージャが書いてあればいいんだからサンプルには使われないだけだろ
普通のアプリケーションならともかくゲーム本体でも必要ないし

41 :デフォルトの名無しさん:2015/01/29(木) 11:05:33.67 ID:8fkAl7xN.net
>>35
Unityで3Dゲー作ってもコンシューマ機で動くのが実証されたからね・・・
自前で3Dのゲームライブラリ持ってる人以外はUnityに行かない理由がない。

42 :デフォルトの名無しさん:2015/01/30(金) 03:30:08.43 ID:KPANLF0G.net
Xファイル解析してスキンメッシュアニメーションを作成しているものです

例えば男と女では身長・肩幅などが異なりますがボーンの構造は一緒ですよね
そこで異なるメッシュ(男・女)でモーションを共通はできないのでしょうか?

同一モーションを男女で分けてXファイル出力して見比べたのですが
アニメーション(AnimationKey)の平行移動のみ数値が異なってました

つまり平行移動が含まれてしまう場合モーションの共通化する手段はないということでしょうか?

また、モーション作成ソフトや近年のキャラクターの身長などを自由に変更できるオンラインゲーム等では
そこらへんをどう解決しているかどなたか資料かアドバイス頂けないでしょうか?

43 :デフォルトの名無しさん:2015/01/30(金) 08:29:54.55 ID:VPsNtM23.net
ikか補正してるんじゃないの?
それに体の動きにはほとんど平行移動が入らないと思うが

44 :デフォルトの名無しさん:2015/01/30(金) 11:07:21.87 ID:kF/DIWcS.net
437 デフォルトの名無しさん sage 2015/01/30(金) 07:34:50.58 NP+G5g7q

俺のそそり立つチンコ見てビビったから延期してるんだろ

45 :デフォルトの名無しさん:2015/01/30(金) 11:36:35.06 ID:VPsNtM23.net
お、おう・・・そんなの見せたら大抵ビビるだろうな(´・ω・`)

46 :デフォルトの名無しさん:2015/02/03(火) 15:17:41.03 ID:PEE4K+0t.net
えんきった

47 :デフォルトの名無しさん:2015/02/04(水) 11:47:41.81 ID:kErMECZ6.net
恵方真木

48 :デフォルトの名無しさん:2015/02/05(木) 18:55:42.53 ID:YXvEKvs8.net
Khronos Groupがクロスプラットフォーム型の次世代グラフィックスAPI「glNext」をGDC 2015で発表予定 - 4Gamer.net
http://www.4gamer.net/games/107/G010729/20150205017/

49 :デフォルトの名無しさん:2015/02/06(金) 18:50:47.12 ID:O9DsWVzT.net
新しいAPI出すのも結構だが、モデルの読み込みをさくっとできるようにしておいて欲しい…

50 :デフォルトの名無しさん:2015/02/06(金) 22:52:01.84 ID:/UY9BmXl.net
SetTextureStageState()ってステージ数は
最近のビデオカードでも4つまでってどっかでみたんだけど
チームフォートレス2とかのゲームで壁にいろんなスプレーとかで複数のテクスチャブレンドしてんのはどうやってなの?
壁の凹凸にそってるから、板ポリを薄く貼り付けただけってわけでもなさそうなんだけど

51 :デフォルトの名無しさん:2015/02/07(土) 21:51:32.55 ID:AvtStqdJ.net
いつの時代の話だよ、その4つまでとかいう記事は相当前だぞw

どういう仕組みかはわからないけど、ボリュームテクスチャあたりじゃない?
動的にテクスチャに描いてるだけっても考えられるけど

52 :デフォルトの名無しさん:2015/02/09(月) 15:00:27.08 ID:2EOmAxg9.net
DirectX12
http://www.anandtech.com/show/8962/the-directx-12-performance-preview-amd-nvidia-star-swarm

53 :デフォルトの名無しさん:2015/02/09(月) 18:23:00.10 ID:K+vMBy00.net
12とglNextどっちやろうかなあ

54 :デフォルトの名無しさん:2015/02/09(月) 18:25:40.02 ID:sBN76GX2.net
いらっしゃいませ

55 :デフォルトの名無しさん:2015/02/12(木) 21:07:01.94 ID:G3TuSDDc.net
新スレ知らずに、久々に来た。

なんかDirectX始めてやるみたいなカキコミが多いね。
Unityの台頭でますます過疎かと思いきや意外。

自分はどうもUnity触る気にならない。
あれだけ苦痛だったDirectXでゴリゴリ書くのが今はとても楽しい。
マゾ体質になっちゃったのかもw

さすがにDirectX9のままだったらイヤになってたと思うけど、
DirectX10で体系的に整理され、11でかなり良くなったから気に入ってるんだよね。

C++も最近のC++11ですごく良くなったし、
奇しくも11揃い。
これからもC++11&DX11で組んでいくだろうなぁ。

DirectX12はどうなんだろう?

56 :デフォルトの名無しさん:2015/02/13(金) 10:29:49.08 ID:r/E2oVuv.net
もうドライバは存在してるみたいだし
今年のBUILDで一般公開されるのかな

57 :デフォルトの名無しさん:2015/02/13(金) 21:27:19.22 ID:/mSRVDxy.net
Direct3Dはもういい。ころころ仕様変えるし。

今さらC++でDirect3Dもないだろ。

我慢ならんのは左手座標系が標準なこと。右手座標系にも変更できるけど
そう簡単でない。おかげで物理シミュレーションでは左手外積,左手軸性
ベクトル導入しないと方程式の形が変わってしまう。

こんなのゲーム好きな奴はいいだろうけど、シミュレーションに使う気にも
なれない.

もう、OpenGL, Open Dynamic Engine, Unityでええわ。
OpenGL, Open Dynamic Engineを使うのにはまだC++やC言語につき合う必要が
あるが、もう禿どもの言語にはウンザリだわ。

計算機の性能が上がって、並列処理の技術が発展しているいまC言語やC++なんて
トランジスタ,抵抗,コンデンサ,トランス丸出しの糞言語だ。

まだFortranの方が良い

58 :デフォルトの名無しさん:2015/02/13(金) 21:37:11.24 ID:Cem8Aman.net
ドヤァ

59 :デフォルトの名無しさん:2015/02/13(金) 21:58:07.87 ID:TRwdiGc8.net
座標系については同意。
より一般的で歴史も長い数学・物理の世界に合わせろよってんだ。

60 :デフォルトの名無しさん:2015/02/13(金) 23:21:53.68 ID:tsjQPQar.net
DirectXの左手座標系が標準とかD3DRMの頃のおはなし?

61 :デフォルトの名無しさん:2015/02/14(土) 02:26:50.58 ID:7HUxA6jb.net
DirectXに標準の座標系なんてないのに何をドヤ顔で書いてるんだろうな・・・
DirectX5時代のRMモードから止まったままなんかねぇ。

62 :デフォルトの名無しさん:2015/02/14(土) 02:33:24.55 ID:7HUxA6jb.net
ちなみにUnityは左手座標だぞ。

63 :デフォルトの名無しさん:2015/02/14(土) 02:34:51.22 ID:5wPh+SJg.net
つーか俺はいまだにグラフィックスAPIを
次々増やしているのがウザ
いいんじゃねえの11のままで
大して変わりようがねえだろもう

64 :デフォルトの名無しさん:2015/02/14(土) 02:40:02.54 ID:mdFXnq+F.net
11は12と併存するらしいよ。
飽くなきパフォーマンス追求は12で。
手頃に3Dは従来通り11で。
というスタンスらしい。

65 :デフォルトの名無しさん:2015/02/14(土) 09:36:27.49 ID:9LKm64MZ.net
UnityとかDXLibとかミドルやラッパーの話ならともかく
GLの話は宗教論争になるからGLのスレでやろうな

66 :デフォルトの名無しさん:2015/02/14(土) 10:59:15.66 ID:JOCy6f+R.net
それよりも3Dモデルの読み込みをもっと簡単にしてくれ…
DirectXTKのModelクラスもまだスキンメッシュ対応してないんでしょ?

67 :デフォルトの名無しさん:2015/02/14(土) 19:23:33.80 ID:mkLJAcUo.net
>>62

ええ?本当か! あーあ、内部的にはDirectx11かDirect3D使ってるからなあ。
ゲームにはいいかもしれんが、力学シミュレーションには合わん。

最も、左手外積,左手軸性ベクトル、左手クォータニオンを定義すればオイラー
の方程式とか、クォータニオンの微分方程式は問題ないが。

しかし,やめてほしいね。やっぱり、OpenGLとかODEにぎゃくもどりかねえ。

バリバリのC++(それもCUDA相当の並列処理付)で3Dグラフィックやりたいなあ。

ODE(Open Dynamic Engine)は内部的にはC++(クラスで作成しているのに)
インターフェースはC仕様だと?

馬鹿も休み休みに言え。構造体と関数ポインタ剥き出しでイライラするわ。
どうでもいいこまごまことまでさらけだすならC++でクラスで包めよ。馬鹿製作者

68 :デフォルトの名無しさん:2015/02/14(土) 19:28:50.61 ID:mkLJAcUo.net
>>61

はいはい。あなたのような博学の人がちょっとさわれば右手座標系に
できるでしょうよ。しかし、ダウンロードしたばかりのデフォルト状態
では左手座標系だ。それなら丁寧な解説サイトでも書けよ。

そんなこともせんで、知ったかぶりしてるだけの馬鹿が。お前なんか
部下から要らねえて陰口たたかれてんだよ。死ね

69 :デフォルトの名無しさん:2015/02/14(土) 20:03:11.87 ID:sxbVXZzA.net
>>67
DirectXなのはwinだけだよ。
osxやandroid,iosではOpenGLだし、winでも引数指定でGLで起動できるよ。

70 :デフォルトの名無しさん:2015/02/14(土) 20:24:29.99 ID:LVYvKyYL.net
Xfileってなんで廃止になったの?
SDKmeshなんてどのソフトもサポートしてなくて不便なんだけど

71 :デフォルトの名無しさん:2015/02/14(土) 21:04:51.01 ID:PhStbudy.net
>>68
DirectX SDK時代ならともかく今のDirectXのサンプルって右手座標系で書かれてるからどうぞ?
あとDirectXで書かれているXNAってのが右手座標系標準だからおすすめだよお(鼻ホジ

>>70
確か、意訳すると「今ここに汎用なメッシュライブラリ(D3DX)があるが、お前ら自分のゲームにこれ本当に使いたいか?」
みたいなことをのたまってた覚えが・・・
本音としては面倒くさくなったんじゃない? 業界標準となりうる立場で
フォーマット仕様やライブラリをDirectXの名のもとにサポートするのが

その結果ライブラリどころか仕様すら不透明なFBXが跋扈してるのが正直よくわからんけど

とりあえず手ごろなメッシュライブラリはパーフェクトなものじゃないけどAssimpあたりがお勧め
・・・なんだけどもう手軽に3Dモデル動かしたいならUnity使おうよマジで
メッシュライブラリは自前で書きたくないけどDirectXは生で使うってもう今時頓珍漢なシチュエーションだよ・・・

72 :デフォルトの名無しさん:2015/02/14(土) 21:22:41.03 ID:TtejSo3n.net
unityもいいけどそれに依存しすぎるとハシゴ外されたとき詰むから、DirectXやGLも少しはさわっといた方がいいと思うわ。

73 :デフォルトの名無しさん:2015/02/14(土) 21:24:00.02 ID:mkLJAcUo.net
わかったよ.DirectXはMFCみたいな役目だったんだ。もう終わったなw

74 :デフォルトの名無しさん:2015/02/14(土) 21:27:37.98 ID:mkLJAcUo.net
>>71

ブチ切れ、ごくろうさまです。馬〜鹿w

75 :デフォルトの名無しさん:2015/02/14(土) 21:34:19.69 ID:5wPh+SJg.net
多分Effectも梯子外すんだろうな〜
MSはこれがあるから、、

76 :デフォルトの名無しさん:2015/02/14(土) 21:44:04.98 ID:PhStbudy.net
>>74
右手左手には認識の間違いを気付けたようで何よりだけど
そういやなんでお前はODEじゃなくてBullet使わんの?

>>75
HLSLじゃなくてエフェクトファイルのことならD3D10で標準APIに組み込まれたのに
D3D11の中期以降OSSの外部ライブラリになった時点でもう梯子外されてるんじゃね

77 :デフォルトの名無しさん:2015/02/14(土) 21:55:54.14 ID:mkLJAcUo.net
>>62

ああ、そうかい。じゃあ、unityを右手座標系に変更できる方法も簡単に知ってるだろうな。
それも知らんなら黙っとけ。屑が

78 :デフォルトの名無しさん:2015/02/14(土) 22:14:32.37 ID:TtejSo3n.net
汎用性を考えたらD3Dのエフェクトみたいなのが無くなるのは仕方ないでしょ。
元からそんなに使い道があったわけじゃないし。

79 :デフォルトの名無しさん:2015/02/14(土) 22:43:13.66 ID:5wPh+SJg.net
いやいやいやEffectは必須でしょ
他に何が無くなってもいいから
あれだけは残してくれなきゃ。

シェーダ管理システムって、
程度の良し悪しはあるにしても
誰もが作らなきゃならんもんだし

80 :デフォルトの名無しさん:2015/02/14(土) 22:49:41.14 ID:PhStbudy.net
むしろD3D10で本体に組み込まれちゃったのが意外だったくらいだしねえ
とはいえ「レンダリングパスを制御するDSL」という目的には"汎用品として力不足"だったのが原因なだけで
目的そのものは十分ニーズがあったのよね、メッシュライブラリにも同じことが言えるけど

エフェクトファイルがMMD界隈で生き残ってるのを見てると勿体無かったなあとも思う

81 :デフォルトの名無しさん:2015/02/14(土) 23:11:55.64 ID:EjU/GIUk.net
>>77
座標系がどうとかそういう面倒なことを考えなくていいようにゲームエンジン使うんじゃないの?
目的が左手座標を倒すことになってる気がするよ。

82 :デフォルトの名無しさん:2015/02/16(月) 09:40:42.52 ID:tQGykdZf.net
よくわからんけどDirectX11を勉強するにはどのサイトみればいいの?
ゲームつくろーってサイトのDirectX9講座並みに簡単だといいんだけど

83 :デフォルトの名無しさん:2015/02/16(月) 21:01:16.86 ID:L2tliPgO.net
ゲームソフト作ってる馬鹿には右手も左手も関係ないだろうよ。
しかし、これを物理シミュレーションに使いたいと思う人間には非常に重要だ。
座標系によって方程式の形やクォータニオンの微分方程式がかわるだろうから。

もっとも、左手系なら左手外積、左手軸性ベクトル、左手クォータニオンを
導入すれば方程式の形は変わらないだろうが(その代り、数値は逆符号になる
だろうけど)

しかし、シミュレーションでもうひとつ鍵をにぎっているのはマルチメディア
タイマーだ。C#使えるならたぶん大丈夫だと思うけど。普通のOnTimerなんて
糞でとても使えない。

84 :デフォルトの名無しさん:2015/02/16(月) 21:06:53.82 ID:L2tliPgO.net
>>76

ああ、悪かった。お前の心臓にBulletぶちこまんで悪かった。
もっと早くやって墓の下に葬ってやりたかった.すまん。許してくれw

85 :デフォルトの名無しさん:2015/02/16(月) 21:54:39.77 ID:kwUp02iQ.net
unity は普通ゲームに使うよね?
結果に機械的に変換かければ済むんじゃないの

86 :デフォルトの名無しさん:2015/02/16(月) 23:23:09.56 ID:dACAzpIV.net
文脈に沿わない単語を垂れ流して無知を取り繕う姿は不憫よのぉ

87 :デフォルトの名無しさん:2015/02/17(火) 01:58:20.83 ID:OS4NV74W.net
正直DirectXTKのModelクラスでスキンメッシュ読み込めれるようになれば個人的にはOKかな。
今でもスキニング用のメッシュを読み込む機能は付いてるみたいだし。

88 :デフォルトの名無しさん:2015/02/17(火) 09:29:14.83 ID:6gQYt6Vb.net
>>86

お前のことか?

89 :デフォルトの名無しさん:2015/02/17(火) 10:25:47.92 ID:A1nZFeGu.net
ゲームだろうと物理計算だろうとDirectXでもGLでもどっちでもいいじゃん。
どっちのAPIも座標系の区別無いし、
D3DXにも右手用の関数用意されてるから自前で書く必要ないし。

90 :デフォルトの名無しさん:2015/02/17(火) 16:33:49.53 ID:YwXbTF9I.net
ごちゃごちゃ喧嘩して自分の意見通したいなら自作のゲームでもうpってから話したらどう?
それが凄けりゃそいつの話参考にするわ。
素人意見だけど間違っちゃいないだろ?(´・ω・`)

91 :デフォルトの名無しさん:2015/02/17(火) 16:42:58.53 ID:sT/CiA2T.net
自作うpって勝っても相手に粘着されるじゃないの
失うものなき無敵の人なら積極的に駆除するか放置するしかない

92 :デフォルトの名無しさん:2015/02/17(火) 17:30:23.11 ID:Exd3QkyZ.net
>>90
ゲーム作ってるのは座標系を気にしない馬鹿らしいから
このお方には同じ土俵に立っていただけないと思うよw

93 :デフォルトの名無しさん:2015/02/17(火) 22:29:53.00 ID:17lLv4ax.net
>>92

その程度のことで済むからなw おめでたい奴らだ

94 :デフォルトの名無しさん:2015/02/17(火) 22:32:52.26 ID:17lLv4ax.net
>>89

>>ゲームだろうと物理計算だろうとDirectXでもGLでもどっちでもいいじゃん。
>どっちのAPIも座標系の区別無いし、

お前、正真正銘の馬鹿だな。なんちゃってゲームでも作ってろよ。阿呆が

95 :デフォルトの名無しさん:2015/02/17(火) 23:40:10.53 ID:F2NE4Kvp.net
>>94
え、使うAPIでなにか変わるってこと?
算術系のクラスをプラットフォーム毎に変えたりしたことないよ。

96 :デフォルトの名無しさん:2015/02/18(水) 07:59:06.50 ID:yf7GcFzI.net
予めモデルデータの座標を変換して使うからでしょ

相変わらず、directxの自作シェーダはよく落ちる。
少しパラメータを設定し忘れただけで、ディスプレイ出力がなくなり、電源の強制終了を余儀なくされる
ここだけms-dos時代に帰ったような印象

97 :デフォルトの名無しさん:2015/02/18(水) 16:10:53.30 ID:Rxmje5lQ.net
子供が駄々こねてるだけだから無視が得策かと

98 :デフォルトの名無しさん:2015/02/18(水) 20:36:10.42 ID:BquEl0Wy.net
とガキにいわれてもなあw

99 :デフォルトの名無しさん:2015/02/18(水) 21:04:25.45 ID:qab6qVbu.net
DirectXもOpenGLも新しくなるから今やることがない

100 :デフォルトの名無しさん:2015/02/19(木) 04:57:34.74 ID:c1VQS5up.net
DirectX 12 versus DirectX 11 ? Over 100fps Difference on Unreleased GPU
http://wccftech.com/directx-12-directx-11-100fps-difference-unreleased-gpu

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