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SF・ファンタジー・ホラー

156 :名無しは無慈悲な夜の女王:2022/01/05(水) 23:52:04.33
【『FFVI』25周年】『FF』が成長できたのは、『ドラゴンクエスト』へのライバル心があったから。
坂口博信氏、北瀬佳範氏ら開発スタッフに当時の思い出を聞く ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
https://www.famitsu.com/news/201904/27175201.html
――『FFV』がジョブチェンジシステムで大好評を得た後に、そのシステムを踏襲せず、複数の
主人公たちの群像劇という方向性に舵を切ったのには、どういうねらいがあったのでしょうか。

坂口
『FF』は奇数のナンバリングタイトルがシステム寄り、偶数のナンバリングタイトルはストーリー寄り、
なんて話がありますが、毎回そういうテーマを決めているわけではないんですよ。それは単純に、
作る側が飽きていて、前作と同じことをやりたくないから、魅せかたの手法を変えているだけなんです。

――テーマといえば、『FFVI』から機械とファンタジーが入り混じる世界観になって、その後の『FF』
シリーズにも色濃く影響を与えたと思うのですが、そういった世界観を採用した理由は?

坂口
僕たちって、もともと剣や魔法の王道ファンタジーに浸かってた人間ではないんですよ。だから、
「別にファンタジー世界に機械があってもいいだろう」と思って。ハードや技術の進化によって、
いろいろな表現ができるようになりましたし、ゲーム制作にも慣れてきた影響があったんでしょうね。
あと、タカちゃんがメカ好きだったのもデカい気がします(笑)。

北瀬
『FFV』までは、クリスタルをテーマにお話が展開していましたよね。でも、「『FFVI』はクリスタルから
ちょっと離れてみよう」という雰囲気が、チームにあったんです。

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