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ユニーク・斬新・独特・個性的・唯一無二なゲーム

1 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/24(金) 23:06:52.62 ID:YU5IlPil0.net
このゲームでしか体験できない!という、独自な要素を持った
オンリーワンなゲームを語っていきましょう。

2 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/25(土) 17:36:21.54 ID:NlHgqEo+0.net
暴れん坊天狗
世界観が独特過ぎる

3 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/26(日) 11:03:30.43 ID:TThziK8P0.net
なんという、おれホイホイスレ(笑)

4 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/26(日) 12:53:39.02 ID:DRqQReNE0.net
はにいいんざすかい
自機がハニワのシューティング
敵やステージも古代風で、どこをとっても独特なゲームだ

5 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/26(日) 16:31:08.10 ID:MI0nGYNY0.net
最近のゲームはKenshiとかReceriver2みたいな尖ったゲームが多くていいよな

6 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/27(月) 13:41:52.04 ID:+k+WdE5J0.net
デザエモンシリーズ
シューティング版ツクールのようなソフト
メーカーが無くなって、シリーズが途絶えたが
代替ソフトはほぼ無いと思う

7 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/28(火) 01:20:32 ID:n5nPm9X00.net
ランニングハイ
世界的にもあまりないと思われる、人間が自ら走るレースゲー
スライディング、パンチ、ジャンプなどの体術を駆使しながら
ライバルを追い抜いていく

8 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/29(水) 02:55:24 ID:efgi6aqR0.net
ジョイメカファイト
多関節表現により、ファミコンの枠内で
スト2ライクな格ゲーを具現化した、革新的なソフト
あらゆる面でファミコンの限界に挑んでいる

9 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/30(木) 15:10:05.47 ID:AhPnC6mK0.net
マインドシーカー
プレイヤー自身の超能力を開発するゲーム?は
他にないのではないだろうかw

10 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/30(木) 18:02:05.41 ID:q11WJZu60.net
>>7
それ盲点を突いてると思った。
少なくともおれの盲点は突いてる(笑)

11 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/31(金) 11:36:17.34 ID:oV7sCSUw0.net
>>6
ゲームではないですね

12 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/31(金) 17:01:03.60 ID:69KI95ha0.net
作ったゲームがやれるし
プリセットのゲームも複数あるのに
何を言ってるんだ?
それならマインクラフトもゲームじゃないとか言って回ってるのか?

13 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/31(金) 17:28:22.28 ID:oV7sCSUw0.net
>>12
コンストラクション「ツール」はゲームとは呼ばないよ。
ピントがずれてる。
まあ概念を雑に大雑把にしか捉えられない人というのは
どこにでもいるもんだ

14 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/31(金) 17:43:08.83 ID:69KI95ha0.net
いい加減にしろよ
そんなゲームだゲームじゃないみたいなお前のどうでもいい持論を語るスレじゃねえだろ
ゲーム機で動作するソフトウェアの話をしてるんだよ

15 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/01(土) 13:51:55 ID:Sf/sxZBE0.net
>>14
些細な事で怒るのは視野が狭い証拠。みっともない

16 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/01(土) 14:05:13.77 ID:Sf/sxZBE0.net
いちいち言い返してるおれも似たり寄ったりか。
失敬、もうやめる

17 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/01(土) 23:36:34.23 ID:zAx/+S5s0.net
ゲーム原理主義がそもそも好きではない
ゲーム機用のアプリケーションが、古い意味でのゲームの意味に
沿っていなければならないという考えは
コンテンツの可能性を狭めるものでしかなく、コンテンツは多様であるべきという
このスレの精神にも反するのではないだろうか

18 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/02(日) 11:29:25 ID:cb7AAua60.net
>>17
やめようとしたのにウソ書かれると困るな。
たった5行で論理飛躍(こじつけ)が三つもある。
相手の落ち度を勝手に作っちゃ駄目なんだよ

19 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/04(火) 19:55:30.80 ID:6QRuI79u0.net
Yonderの世界には通貨がなく、すべて物々交換していくのが
斬新だと思う

20 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/05(水) 02:05:32.40 ID:OdGwaX9P0.net
雷電2から採用された、プラズマレーザーは
1本のビームがクニャクニャ曲がりながら複数の敵を追う様がなんとも壮観な、
ユニークなウェポンだと思う

21 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/05(水) 05:49:47 ID:yZPYzr4/0.net
>>19
お金がないと不便じゃないかな?
ゲームに物々交換を取り入れるメリットはなんだろう。
独自的なおもしろさはあるんだろうか

22 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/06(木) 04:01:36.73 ID:ETqvVma80.net
メソポタミア (PCエンジン)
バネのような形をした自機が、壁を這ったり弾を撃ったりしながら
迷路を抜けてボスを倒す珍ゲーム
これに似たゲームはほかに知らない
アトラスらしく、サウンドの良さが印象に残る

23 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/07(金) 01:49:55.62 ID:K1xU31LV0.net
スラップファイト
貧相な敵に対して過剰に思えるほどの火力、
敵が地上物だけという謎の仕様、よくわからない世界観、
ミスマッチに感じられるほど能天気なPSGの音楽…
なんでこうなったんだ?と思うほどのシュールさを湛えた怪作

24 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/08(土) 07:16:19 ID:k2BMkZ970.net
クライング
当時、全方向攻撃できるシューティングといったら
攻撃方向を変えるのが面倒で、つい変えずにゴリ押ししがちなものが多かったが
これは独自の方式により、方向キーの操作だけで、自由自在な攻撃方向の指定を可能にしていた
目から鱗が落ちる優秀なシステムだったが、他に採用されたゲームは知らない
ゲームの難易度の高さがネックであるものの、グラやサウンドのクオリティの高さでも群を抜いている

25 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/09(日) 19:07:55.44 ID:K9nNpzkJ0.net
>>24
自機が進行「した」方向と逆方に撃ってしまうんだよね?
それだと撃ちながら前進するとき、余計なことをしてしまうだけでストレスになる。
自由自在はちょっと大袈裟だね。
原典のグラディウス方式がベターだといえる

音楽も、メインBGMが奇妙な曲で統一されているのは変わってるけど、それは
普通のプレイヤーが求めていない独自性で、曲自体の出来も全て普通だ

キャラクターデザインは良いものがあると思った

26 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/09(日) 19:17:43.33 ID:K9nNpzkJ0.net
訂正
余計なことをしてしまうだけで → 余計なことをしてしまいがちになるので

27 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/09(日) 19:21:29.39 ID:K9nNpzkJ0.net
動画を見ただけで未プレイなので適評できてないかもしれない

28 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/10(月) 09:12:06 ID:2Pc+TxqL0.net
自機の移動方向と逆に撃つというだけなら
イメージファイトの赤ポッドがあったが
その8方向よりも多段階の角度指定が素早くできるのが、さらに進んだ所だよ
確かに前進しながら撃とうとすれば困るが、そんなシチュは少ないし
そんな場合ならばチャージショットが有効なので、問題にはならない
steamで安く買えるから(海外版)、やってみればいい

29 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/10(月) 09:20:45.15 ID:2Pc+TxqL0.net
ジャイラス

インベーダータイプのゲームを筒形に丸めて覗いたような構図のゲームで、
自機も敵もそのチューブに沿って動いているが、
そのチューブは実際には描写されていないので、
すべてが奇妙な動きをする、不思議極まりないゲームに見える

30 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/10(月) 15:51:34.29 ID:1ePCcItj0.net
>>28
その説明を聞いて納得した。
余計なこと言ってごめんなさい

31 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/11(火) 00:17:45 ID:J5VeDiQ30.net
Q

タッチ操作で描いた線で自由な形の物体を作り、課題をこなしていく
物理演算パズル
物体は無制限に作る事ができ、大量に出してもきっちり演算されるのがすごい
音楽のセンスも抜群に良い

32 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/13(木) 12:26:42 ID:A3/fRpz30.net
>>24>>25
マジカルチェイスやザナックの0版ショットやブレイブブレイドの黄色機体みたいに、
自分と逆方向に向くショットはサブ扱いで
方向が前に固定されたメインショットが別にあるって方式がベターなのかも

33 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/13(木) 12:31:19 ID:A3/fRpz30.net
>7
他に似たゲー探そうとしてもトマランナー・トマラルクぐらいしか
思いつかんな

人が走るって言うと陸上競技ゲーの一種目扱いが多いから、
車みたいにハンドリングとかまで考慮する 人のレースゲー ってあまりアイデアにならないのかな

34 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/13(木) 12:56:20.32 ID:lTBjh3tv0.net
ザナックの0番は、自機が進んだ方向に撃つものだったね
しかし敵に近付きながらでないと撃てないという所に、使い辛さがあった
その点で、近接武器に近いものがあった

同じくコンパイルのスーパーアレスタにも、似たような
8方向指定できるショットがあったけど、シフトボタンを押す事で
ショット方向を固定する機能が追加されて、実用的になった

8方向指定ショットといえば、ブライファイターは
ショットを押している間は、同じ方向に撃ち続けるというもので、これも秀逸だった

35 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/13(木) 13:17:35.15 ID:9iolpm7r0.net
Rez

36 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/13(木) 16:13:39.37 ID:A3/fRpz30.net
>>21
貨幣制度のない文化圏の人が作ったインディーズゲームだから (なので、製作者からすれば疑問を持たない)
ってことは無いだろうしなあ
そうでなければ、単に価格がわかりづらくなっただけだしなあ

ダンジョンマスターIIみたいに基本は貨幣売買だけど物々交換にも対応できますとか
不要物売却→貨幣入手→目的物購入
これをプロセス省略できるって意味での物々交換はアリだろうけど

37 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/14(金) 12:38:17.73 ID:zKQ3c1TR0.net
>>35
同社のパンツァードラグーンの劣化に見えるから斬新じゃない
サイバー風もありふれているし

38 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/14(金) 12:49:43 ID:zKQ3c1TR0.net
レイフォース

2Dゲームながら奥行きの表現にこだわったグラフィック、
派手で爽快なロックオンレーザー、
鮮烈でメロディアスなサウンドトラックなど、
当時としては革新的な要素の数々が、衝撃を与えたシューティング
ロックオンレーザーや特徴的な音楽などは、それまでのゲームにはなかったもので、
多くの模倣ゲームを生んだ

39 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/13(日) 23:25:30.29 ID:gs+sksLV0.net
ゲームでは、インタラクティブな流体の表現は苦手なんだよな
でもスプラトゥーンは、ゲームが苦手とするインクのような表現を
驚くようなクオリティで実現させていた

そういえば、流体の表現がすごいと言えば
Hydrophobiaってゲームがあったな
船の中で、絶えず変化する水を
驚くべきクオリティで描き出していた
sea of solitudeってゲームも、波やらの表現がすごい

40 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/14(月) 22:45:42.45 ID:j5V9eyEH0.net
>>38
有名どころではゼビウスがやってる
シューティングングゲームにおける対空対地の使い分けをもっとやりやすくした感じよね
対地はロックオンできるってのはそれ以前に
大型筐体ゲーの「ソルバルウ」(ゼビウスの世界観で作ったスターブレードもどき)
にも見られる

41 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/15(火) 17:20:17.48 ID:uwFuMRp/0.net
ソルバルウのような3D視点のゲームなら
ロックオンという発想は珍しくもないが、
そもそも3D視点のゲームが珍しかったもんな

42 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/16(水) 14:02:17.93 ID:q0fw4sNz0.net
ロックオンの草分はどの作品なんだろうな。
アフターバーナー以前にあったっけ?

43 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/16(水) 19:33:29.16 ID:f/O0uaZR0.net
スペースハリアーは、もともとロックオン要素があったらしい
敵を正面に捉えると、効果音が鳴るのがその名残り

44 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/16(水) 19:37:39.51 ID:f/O0uaZR0.net
アウトモデリスタ
レースゲーをトゥーンレンダリングで作った、珍しいゲーム
しかし、そのアニメ調のノッペリとした絵柄が、スピード感を損なっていた部分もあり
続編などは出なかった

45 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/17(木) 17:09:55.58 ID:o+I3gB3W0.net
>>44
レーシングゲームの映像+アニメ風の輪郭線というのは
普通出てこない発想だけど、意味のない組み合わせかもねw

46 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/17(木) 17:39:13.26 ID:eJK9cGLN0.net
>>45
それこそマリオカートやボカンGoGoGoやチョロQをそれ使って作ったらよかったんじゃね

47 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/18(金) 03:23:59.42 ID:FTCzsYyx0.net
サマーカーニバル'92 烈火

ハドソンのキャラバンに対抗した、ナグザットサマーカーニバルの
対象ソフトとして生まれたこのゲームは、
大会用モードのみならず、シングルプレイモードの全体に渡って
そのアップテンポなデザインを継承し、
グラフィック、サウンド、モーションの全てにおいて激しさを追求した
ファミコンとは思えぬほどの猛烈な演出の数々は、今なお伝説となっており
数多のシューティングが生まれた現在もなお、侵される事のない
異色極まる存在として、君臨し続けている

48 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/18(金) 14:36:55.23 ID:dEhKdZ920.net
>>47
今youtubeでプレイ動画を観てみたけど、配色的にも動き的にも見辛い。
とにかく見辛い。
まともなゲームクリエイターは、こういう映像を作ることを避ける。
発想できないのでなくて、アクションゲームの映像として不適当だから、避ける。

BGMは、バスドラムがそれらしく聞こえる(音程感のない打撃音を作っている)のが
技巧的といえると思うが、曲作りはとくに創造的ではなくてなんのアイデアもない。
メロディアスな売れ線を狙ってないというそれだけの理由で、音楽的価値が上がるわけじゃない。
ただファミコンでビート感を強調する音楽は珍しいので、そこは良いと思う

49 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/18(金) 19:23:37.75 ID:d4wRjzm50.net
ファミコンってなぜか、普通の赤青黄が出せないって印象
同じゲームがファミコンと同時期のパソコンで出てるケース(堀井の推理ものなど)で見比べると余計に

50 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/21(水) 13:16:56.56 ID:R1YCqbCF0.net
ザンファイン

元アーケードで、ロケテストの結果キャンセルになって
PS1で出たらしい、見下ろし型シューティング
ひとつの面が10秒前後で終わる、極度に高速なテンポや
サイバー調の独特のアートワークなど、個性の塊のようになっている

51 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/27(火) 01:01:11.38 ID:pVzazijZ0.net
Atomicropsは
農業ゲームに、敵を倒すシューティング要素を合わせたというのが
斬新な気がした
買わないけど

52 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/30(金) 20:42:00.19 ID:EQ+MB8el0.net
>>51
他に似たゲームは「大地くんクライシス」ぐらいか
基本農業ゲーだけどボス戦とかある

53 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/30(金) 20:45:41.96 ID:EQ+MB8el0.net
>>43
あれ名残じゃなくてちゃんとロックオン処理してるのよ
音が鳴ってから撃たれたショットの弾はそいつに向かってちゃんと追尾してくれる

54 :ゲーム好き名無しさん:2020/11/04(水) 17:11:42.63 ID:EWvlojEO0.net
☆ 日本人チョロすぎる(笑)マスコミの工作手口 ☆
@日本人の精神を腐敗・堕落させ愚民化させろ!
A日本人の女を集中的に狙い洗脳しろ.
Bネトウヨ、ヘイトスピーチ等の言葉を浸透させ、同胞への批判を封じろ!
C韓国人識者に政治的意見を言わせ、御意見番化させろ!
D「同性婚・LGBTを全面肯定しない者は差別主義者だ!」という雰囲気を作れ.

F「未だにガラケーの奴は笑い者」という雰囲気を作れ!
G「LINEに入らない奴は仲間外れ」という雰囲気を作れ.
H「日本人の男VS日本人の女」の対立を煽り、分断しろ!
I日本人同士で恋愛・結婚させない、子供を生ませないよう誘導しろ!
J日本同士で結婚していたら離婚させる方向に仕向けろ.
K女が活躍するドラマばかり作れ。男は無能な役、笑われ役にしろ
Lイケメンブームを定着化させ、「男は外見が全てだ!」と洗脳しろ
- ソース -
電通グループ会長 成田豊は朝鮮半島生まれ
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%88%90%E7%94%B0%E8%B1%8A

55 :ゲーム好き名無しさん:2020/11/04(水) 20:38:21.69 ID:+/Na8tc80.net
- 日本人チョロすぎ(笑)マスコミの日本人民族浄化計画 -
@日本人の精神を腐敗・堕落させ愚民化させろ!
A日本人の女を集中的に狙い洗脳しろ!
Bネトウヨ、ヘイトスピーチ等の言葉を浸透させ、同胞への批判を封じろ!
C韓国人識者に政治的意見を言わせ、御意見番化させろ!
D「同性婚・LGBTを全面肯定しない者は差別主義者だ!」という雰囲気を作れ.
Eアニメは中身のない作品を流行らせ、クールジャパンをオワコン化させろ!
F「未だにガラケーの奴は笑い者」という雰囲気を作れ!
G「LINEに入らない奴は仲間外れ」という雰囲気を作れ!
H「日本人の男VS日本人の女」の対立を煽り、分断しろ.
I日本人同士で恋愛・結婚させない、子供を生ませないよう誘導しろ!
J日本同士で結婚していたら離婚させる方向に仕向けろ.
K女が活躍するドラマばかり作れ。男は無能な役、笑われ役にしろ。
Lイケメンブームを定着化させ、「男は外見が全てだ!」と洗脳しろ
- ソース -
電通グループ会長 成田豊は朝鮮半島生まれ
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%88%90%E7%94%B0%E8%B1%8A

56 :ゲーム好き名無しさん:2020/11/17(火) 07:08:41.64 ID:oxHOkyk90.net
【機種】Wii
【ジャンル】多分アドベンチャー
【画面】2Dもしくは2Dっぽい3D
【遊んだ時期】2015年前後
【その他覚えていること】
実際にプレイはしたこと無く、WiiかWii Uの隠れた名作紹介のようなサイトの記事で、見かけました
主人公が、刑務所のような所に入所し、他の入所者に話しかけたり、行動を起こして
入所者の内面を知ったり、主人公自身の罪?をプレイヤーが知る内容だったと思います
・刑務所なので、入所者に話しかけすぎると看守に見つかり、何か罰を受ける
・色々とヤバい入所者が多い中、主人公が1番ヤバい過去持ち
・直接ヤバい事は表現されておらず、いくつかの要因からプレイヤーが気付く
・脱獄等はしなかったと思う
・プレイ画面は、モノクロになったスーパーペーパーマリオのような印象
・雰囲気は似てますがLIMBOは違いました

よろしくお願いします

「ディシプリン*帝国の誕生」かな

57 :ゲーム好き名無しさん:2020/11/28(土) 16:41:27.73 ID:1SjLJHxh0.net
スマホのスクリブルライダーってゲームは
車の車輪の形を、タッチストロークでリアルタイムに変形させて、障害をクリアしていくというもので
とても斬新だと思った

58 :ゲーム好き名無しさん:2020/12/05(土) 14:40:37.61 ID:cUSXRq2t0.net
いっきは、プレイした誰もが忘れ得ぬ、思い出のゲームだと思います。
そもそも農民が一揆するっていうオンリーワンのゲームを、忘れられるわけがない。

あの頃は剣と魔法のファンタジーとか、戦闘機のシューティングとか、“かっこいいもの”が溢れかえってました。
“農民が鎌を投げて、忍者と戦う”っていう、それだけで小学生にはおかしくて、ウケてましたね。

ゲーム性に関しては、自慢のシステムを採用してまして。
普通、敵から逃げる時というのは、逃げる方向(進行方向)にしか弾を撃てませんよね?
だから“攻撃を避けて”“敵の方に向き直って”“撃つ”という、3ステップが必要になる。
でもいっきは、一番近くにいる敵を自動照準で狙ってくれるので、“避けながら敵を倒す”という、流れるようなプレイが可能になった。

59 :ゲーム好き名無しさん:2020/12/06(日) 20:50:45.71 ID:mcUjIgh10.net
>>58
メインショットの自動照準は
あの時期だとテグザーだけかと思ってたけどいっきにも実装されてたのか

60 :ゲーム好き名無しさん:2020/12/07(月) 14:52:31.77 ID:4FBvDPRH0.net
テグザーは後ろには弾を撃てないから
逃げながら攻撃はできない
なのでいっきとは多少異なる

61 :ゲーム好き名無しさん:2020/12/14(月) 20:10:53.30 ID:Er/2AW1f0.net
Dreams Universeは
アマチュアらしい、自由な発想で作られたミニゲームが、沢山やれるな
プロもここからアイディア盗めばいいんじゃないか

62 :ゲーム好き名無しさん:2020/12/15(火) 18:54:11.54 ID:JvstEcZv0.net
それにしても、今までやってたゲームは一体何だったんだ?
って思うくらいのインパクトはあるぞ
目からウロコっちゅうかね

63 :ゲーム好き名無しさん:2020/12/22(火) 05:01:17.85 ID:b8gI8Z+i0.net
FF15の、プロンプトが勝手に写真を撮るって機能
(単にスクショを撮るのではなく、実際になかったシチュやアングルを勝手に作り上げる)
これは、他のゲームでは聞いた事がなく、なかなか斬新で面白い機能だよな

64 :ゲーム好き名無しさん:2021/01/05(火) 15:22:59.03 ID:4uT4+1JI0.net
既存の大作の、ゲームエンジンやモデルは大幅に使い回しつつ、
ゲームシステムは全く異なる、別ゲーとして作り上げた
メタルギアサヴァイブは、あまり見ないような例だよな
まぁ普通なら、かなり使い回してるなら、別ゲーでなくてDLCとして出しそうなもんだけど
おそらく、大幅使い回しでもう1作作って回収しろという、上層部からの指令なんだろうな

65 :ゲーム好き名無しさん:2021/01/05(火) 17:32:28.33 ID:ugAjpc2f0.net
>>40
ゼビウスが何をやってるの?

66 :ゲーム好き名無しさん:2021/01/05(火) 20:42:36.87 ID:QyrqW5cS0.net
>>65
自機の攻撃の対空対地の使い分けのことだろ

67 :ゲーム好き名無しさん:2021/01/06(水) 12:02:46.98 ID:iMTUhqUM0.net
>>66
おそらくそういう意味で言ってるんだろう、とは思ってた。
しかしレイフォースの「2Dゲームながら奥行きの表現にこだわった」
に対して「ゼビウスがやってる」と言うのは、違和感あるんだよね。
後者は奥行きの画的表現にこだわってはいないので。
たとえば3重スクロールは既出だったが、ゼビの背景は単一。
空には雲一つない

>>38 氏はゼビを含む縦シュー全般に対する、レイフォースの表現が
新規的だったからこそ特筆したんだと思う

68 :ゲーム好き名無しさん:2021/01/06(水) 12:23:19.80 ID:iMTUhqUM0.net
ゼビが劣るかのように言ったけど、レイフォースの映像と比較にならないほど
魅力溢れるアイデアに満ち満ちていた、と補記しておきます

たとえば物体の影を描いたのは、ゼビが草分けの可能性がある。
ソルというキャラに長い影が描かれているが、従前作では全く見たことがない。

ライティングのぼかしも、地味だが斬新だった(アドーアギレネスの機体にのみ
描かれてる)。
金属の質感表現のことではなく(これも時代を画したアイデアだが)、それとは
別の光そのもののぼかし

他にも多数あったが割愛

69 :ゲーム好き名無しさん:2021/01/06(水) 13:23:23.27 ID:iMTUhqUM0.net
長々書いてしまったが、もし>>40 の1〜2文目がワンセンテンスだとすると
そうでない場合とは文意が変わってくるので、こちらも意義を唱える理由はなくなる。
句読点がないのでよく分からなかったが、文が繋がってると見た方が無理なく読める
ことにいま気付いた。
一行目は短いので次行に繋がってないかと思った

もし的外れな反論をしてしまってたら、ごめんなさい

70 :ゲーム好き名無しさん:2021/01/26(火) 01:18:02.03 ID:RjFmi6m70.net
タイトルわからんけど、画面にでかい玉がふわふわしていて
上に伸びるワイヤーをぶつけて分割しながら消していくゲーム
斬新すぎるよな、なんであんなの思いついたんだ?

71 :ゲーム好き名無しさん:2021/01/27(水) 02:06:26.45 ID:VNXy8vb70.net
マリオメーカーを年末年始にやってたんだが
唯一無二であり普遍的な面白さが半端ないなと思った

72 :ゲーム好き名無しさん:2021/01/27(水) 21:14:32.67 ID:8Cf09Eto0.net
でも今じゃ似たようなゲームだらけじゃん

73 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/08(月) 08:50:55.53 ID:3LU2qPIE0.net
アケアカのエレベーターアクションやったけど
今見ても類似ゲーがない、色々斬新な所があるな
でもエレベーターで降りてる所に待たれてるのはキツイ

74 :ゲーム好き名無しさん:2021/05/07(金) 19:05:11.68 ID:EMiTRxoL0.net
レイジレーサー
急な上り坂を非力なマシンで、ギアに気を配りながら登っていく体験ができるゲームは
他にあまりない。

75 :ゲーム好き名無しさん:2021/05/07(金) 22:35:08.66 ID:eNXuZUc90.net
FCの時代とPS1の時代は挑戦的なソフトが多かった気がする

76 :ゲーム好き名無しさん:2021/05/08(土) 19:16:51.57 ID:0/SeVWhQ0.net
未熟なだけのゲームも多かったけどな
当時の新鋭ブランドで生き残ってるのはどこだ?
結局ノウハウのあるメーカーばかり生き残った

77 :ゲーム好き名無しさん:2021/05/08(土) 20:53:59.64 ID:6Sj+so/R0.net
景気がいいほど作り手が主張しやすいのは確かだろうね
景気が悪いと、客に媚びたゲームばかりになる

78 :ゲーム好き名無しさん:2021/05/08(土) 23:49:08.17 ID:0/SeVWhQ0.net
ソシエッタは割と粘ったな
独特の雰囲気とフェチズムが3Dとマッチしてた
俺がやって無い作品もあるかも

79 :ゲーム好き名無しさん:2021/10/26(火) 12:43:15.51 ID:GiTK3gjy0.net
マッピー
1983年の作だが、今に至るまでどこにも真似られる事なく
まさに独自の地位を築いている

80 :ゲーム好き名無しさん:2021/10/26(火) 20:52:15.10 ID:H6M4oeDU0.net
ここ数年ではIngress

81 :ゲーム好き名無しさん:2021/10/27(水) 17:58:15.09 ID:3kw2B2Nr0.net
スレタイに「ユニーク」と「独特」とあるけど、実は同義語(笑)

82 :ゲーム好き名無しさん:2021/10/27(水) 23:49:20.67 ID:3kw2B2Nr0.net
スレタイにゲームルールと明記されてないので、そこにつけ込み画的な創造性で一作挙げるなら『源平討魔伝』。
ポスターやイラストから強烈な驚きを感じた、ゲーム史上唯一無二の作品。
当時の国産アーケードゲームはみな明るく健全だったので、それは画的イメージにも表れていた。
ゆえに源平の和風・かっこよさ・陰湿さ・禍々しさ、これらいくつもの要素の組合せは極めて斬新だった

ビデオゲーム史上初めて死者を主人公にした作品ではないかと思われるが、その者は凶悪な怨敵共と同じ悪魔の形相をしていた。
ゲーム初のダークヒーロー、それが平景清だった。
顔面蒼白で「気味が悪い」のも、キャラクターボイスの力んだ時代劇口調も、なにもかも新しかった

補足 源平に最も影響を与えたと思われる作品は『侍日本一』

83 :ゲーム好き名無しさん:2021/10/28(木) 13:05:57.34 ID:oVGVyXCF0.net
へぇーそんなに珍しかったんだ
でもその後のナムコは、和風をモチーフにしたゲームを作るのには
不熱心になったね

84 :ゲーム好き名無しさん:2021/10/29(金) 11:18:54.40 ID:xPewFxst0.net
むかし他所で書いたことをリピートするのは気が引けるがw、ちょっと補足。
平家を滅ぼされた怨念があの形相に表れている と解釈可能なので、主役としては奇異ともいえる(失礼)デザインだったが、必然化はされてたと思う。
イラストを描いた中に漫画家の寺田克也もいたが、彼の景清はとくに怨念強くて敵の総大将 頼朝以上に恐ろしかったw

85 :ゲーム好き名無しさん:2021/10/29(金) 12:27:32.74 ID:xPewFxst0.net
>>83
源平の半年後に『妖怪道中記』が出てるし、その翌年に『未来忍者 慶雲機忍外伝』も出てたので…
とくに後一者は映画(ビデオ)まで作ってて、かなり力入れてたね。
作品の出来については… まあ映画は見てないけど

音楽はさすがの中潟と思わせる曲があった

86 :ゲーム好き名無しさん:2021/10/29(金) 14:37:52.24 ID:YJ3vmaby0.net
アーケードという公共スペースをを源流とするゲームの世界では
ホラー調は珍しかったんだね

87 :ゲーム好き名無しさん:2021/10/30(土) 15:31:34.23 ID:D9AvVOEd0.net
マリオカート64
レース中に、BGMのボリュームを下げたりミュートにしたりできる
珍しいボタン設定がある
なぜそんな機能があるのか、なぜ他のゲームにはついてないのか、謎が深まる

88 :ゲーム好き名無しさん:2021/10/30(土) 23:57:45.47 ID:vS3yHT+t0.net
”カーラジオで音楽を聞いている” と思わせるためだったりするだろうか?
もしそうならアウトランをヒントにしてる可能性がある。
ゲーム開始時にドライバーがラジオの周波数調整ダイヤルを回して、BGMを選曲する演出がある

89 :ゲーム好き名無しさん:2021/10/31(日) 08:07:01.87 ID:b1t1Vl/a0.net
これは推測だが、ディレクター自身がマリカ64のBGMを気に入っていなく
ミュートにしたい心境だったのではないだろうか?
全部ではないが、一部にはミュートにしたくなるようなものもある

90 :ゲーム好き名無しさん:2021/11/01(月) 16:17:45.94 ID:tc8MaLvQ0.net
”昔のゲームは制約が多かったから色々工夫した。だからおもしろかった”
このよく聞くセリフは本当に正しいだろうか?

制約が多かったのは事実でこれ自体は疑いようがない。
しかしまだゲームの中の仮想的世界に一度も取り入れられたことのなかった、実世界の万物万象は膨大だった。
これは手付かずのアイデアの素が、大量にあったことを意味しているはずだ

91 :ゲーム好き名無しさん:2021/11/01(月) 16:34:51.59 ID:qLo4kNYc0.net
現実を再現なんて、アイディアとしては陳腐そのものだ。

92 :ゲーム好き名無しさん:2021/11/02(火) 06:55:32.00 ID:qZp9RWPn0.net
>91
なにか勘違いをしてるようだね

93 :ゲーム好き名無しさん:2021/11/07(日) 08:11:21.20 ID:NufiMxPS0.net
『サイバリオン』( '88年、アーケード、アクション、タイトー)
ゲーム展開に即時的かつプレイヤーへの応能性をもつマップ自動生成、ゲーム内の全体に亘る大掛かりな難易度自動調整が、目を見張るほどの革新度だった。
地形から敵弾の機能性に至るまで多くの要素が耐えず変化する。またBGMのアサインも動的であるようだ

94 :ゲーム好き名無しさん:2021/11/07(日) 08:46:44.64 ID:NufiMxPS0.net
ゼビウスにも難易度が変動する要素はあったが、プレイヤーが能動的に行いゲーム側からは強制されない。
知識がなければ変動させていることに気付かないが

95 :ゲーム好き名無しさん:2021/11/07(日) 08:57:39.53 ID:NufiMxPS0.net
>>91
現実のどうとない場面をただビデオで撮り、ただ再生するだけ。
そんな行為に創造性などない

…というような誤解をしてると思われる

96 :ゲーム好き名無しさん:2021/11/07(日) 15:13:47.26 ID:UHF3z0ZL0.net
現実を再現したゲームなんてつまらんクソゲーにしかならん
これはゲーム界の真理

97 :ゲーム好き名無しさん:2021/11/07(日) 15:38:32.94 ID:NufiMxPS0.net
まったく誤解が解けてないな。でも説明するのも面倒

98 :ゲーム好き名無しさん:2021/11/08(月) 22:39:37.21 ID:ibguvdk+0.net
一行で反論すれば面倒じゃないな。
「レーシングゲームの歴史を見よ」w
でも上で言いたかったことはもうちょい複雑な話だ

99 :ゲーム好き名無しさん:2021/11/08(月) 22:54:30.18 ID:0F7tBehK0.net
唯一無二のオープンワールド戦場シミュレーター Arma3
唯一無二の自動車衝突シミュレーター BeamNG Drive
唯一無二のロケット打ち上げシミュレーター Kerbal Space Program
唯一無二のラジコンシミュレーター VRC Pro
唯一無二の絵画シミュレーター SuchArt

100 :ゲーム好き名無しさん:2021/11/08(月) 23:28:31.42 ID:8wHB7enh0.net
レースゲームでも、燃料やら費用やら乗員のストレスやらといった面倒な要素を
省いたうえで、ゲームとして成立させているのではないのかね?

101 :ゲーム好き名無しさん:2021/11/08(月) 23:44:12.32 ID:ibguvdk+0.net
結局一行では済まないか…

102 :ゲーム好き名無しさん:2021/11/09(火) 00:31:26.49 ID:S6aLFv2s0.net
物知らないし他人の価値観認めないって人はネットでよく見かけるし
唯一無二でもないからスルーでいいだろw

103 :ゲーム好き名無しさん:2021/11/09(火) 02:01:14.29 ID:8qgG+uU50.net
誤解が増えてるような気がしてきた。書き方が悪かったのだろうか?
「現実のどうとない場面をただビデオで撮り、ただ再生するだけ。そんな行為に創造性などない 」
これは当然のこととして真であると考えてる。上の文の論旨が 誤りである とは言ってない。
その気も毛頭ない

104 :ゲーム好き名無しさん:2021/11/09(火) 20:44:18.07 ID:YCbBAoQM0.net
・カルネージハートシリーズ
ロボットをカスタマイズして戦わせる。
パーツを組み合わせるぐらいはよくあるが、動かすためのソフトをフローチャートで作成させるというプログラマー養成ゲーム。
小学生のプログラミング教育とか、これでいいんじゃね?

105 :ゲーム好き名無しさん:2021/11/23(火) 15:03:05.48 ID:QrSVay3G0.net
上でゼビウスの難易度変動について「ゲーム側からは強制されない」と述べたが、調べたところ間違っていたので訂正

1. ゾルバク(建造物の敵キャラクター)を破壊をすると、難易度が下がる
2. 自機が破壊されたときも難易度が下がる

最近まで1の存在しか知らなかったのだが、2は強制であるといえる(ただしプレイヤーを利する)

106 :ゲーム好き名無しさん:2021/11/23(火) 16:06:36.67 ID:QrSVay3G0.net
サイバリオンについての続き

マップ自動生成とプレイヤーに対する応能性は別の要素であり、両者を結び付けること自体が実は非常に独創的だった。
ただ残念ながら実際のゲームを体験してみると、大きな難点もあった。
生成と言っても、ある程度の広さをもつマップのパーツが予め大量に用意されていて、それを並べる手法だったからだ。
要するに各パーツ毎に内部の攻略を全て覚えると、結局はパターンゲーム同様になってしまう

さらに同パーツ(同地形)が1ゲーム中に何度も繰り返し出てくるので、従来のゲームとは異なる感覚で逆にパターン性が強く感じられた。
意表を突かれる予想外の展開というものが発生しなかった(これは過剰な期待をする方が悪いのかもしれないが)

作者はゲーム誌のインタビュー記事で、非暗記型ゲームの理想を実現したように語っていた。
しかし(個人的だが)それは不完全だったと言わざるを得ない

107 :ゲーム好き名無しさん:2021/11/27(土) 21:11:27.50 ID:q71T3t/70.net
フォゾン

ドッキングゲームという、今でもあまりないジャンルの
先駆けとなった。

108 :ゲーム好き名無しさん:2021/11/28(日) 03:09:24.27 ID:UL741Sxh0.net
接着する 嵌め込む これらを主要素とするビデオゲームは、おびただしい数生まれた。
しかしフォゾンとは全く無関係であり、'50年代に生まれた木製の箱詰めパズル「ポリオミノ」の一種
テトロミノをビデオゲーム化した、テトリスがきっかけだ

これ言うと怒られそうだが、パジトノフはとくに天才ではない

109 :ゲーム好き名無しさん:2021/11/28(日) 05:41:40.25 ID:UL741Sxh0.net
念のため補足
「ビデオゲーム化した」と述べたが、そっくりそのままというわけではない

110 :ゲーム好き名無しさん:2021/11/28(日) 09:46:07.56 ID:QhIGvePF0.net
さすがにフォゾンとテトリスが同じに見える人とは
話ができないわ

111 :ゲーム好き名無しさん:2021/11/28(日) 10:52:05.39 ID:jL/GgTi/0.net
接合(接着)の主要素が同じと言っただけで、ゲーム全体がそうだとは言ってない。
全体を見れば相違点の方が多数。当たり前の話だ

112 :ゲーム好き名無しさん:2021/11/28(日) 11:45:26.93 ID:ka4MmRGm0.net
>50年代に生まれた木製の箱詰めパズル「ポリオミノ」の一種

それは興味ひくね
ただ、テトリスはコンピュータのスタックを説明する為の教材だったっていうのが一番ピンとくるから多分それは関係ない
これアレクセイ本人が言ってたって記憶もある
8ブロックで一列っていうのも、積みあがっていくのもスタックそのものだから
積み木ゲームをイメージしたとしてもそれはスタックの源流であって、このスタックの派生がテトリスというゲーム
議論する気はないが、こっちが正解としか思えない

113 :ゲーム好き名無しさん:2021/11/28(日) 12:36:48.45 ID:jL/GgTi/0.net
>>112
おれは推測で言ったんじゃないよ。
推測の場合は必ずそうと判る書き方をするに心掛けてる。
あと一列は10ブロック。8じゃ少ないなw

たかがコンピュータのスタックの概念を説明するのに、なんらかのゲームを開発して遊ばせるというのは、荒唐無稽に聞こえる

ついでに言うと数学者はパズルの類に(強い)興味を示す人が多い。
ビデオゲームに取り入れる発想は、それほど飛躍的ではない

114 :ゲーム好き名無しさん:2021/11/28(日) 13:19:10.10 ID:jL/GgTi/0.net
スタックはビット単位ではなくバイト単位でデータを扱う。
もしテトリスの横ブロック数が8で、それが1バイト(=8ビット)に対応してると仮定すると、ブロックの嵌め込みはビット単位でデータを記録してることになる。
つまりスタックの説明にならない

115 :ゲーム好き名無しさん:2021/11/28(日) 14:38:05.23 ID:ka4MmRGm0.net
いや、読んだのインタビューかなんか忘れたけど、事実やねん
本人の言葉なんだからしょうがない
客観的に観ても事実だと思うし、否定する方に無理がある
むしろなんでそこで反論できるのかが不可解、まるで論理的じゃないしタダの感情論
ケンカをする気は全くないんでそういうのやめて欲しい
あと、アケの出来が凄すぎたんであって、元のPCだけだったらそこまで評価されてない
落ちモノっていうのは凄いアイディアだけど、感触が悪ければ単なる図形パズルで終わってた可能性もある
下手なところに作らせたらそこで大きな流れは絶たれていた可能性がある
だからかなり運の要素が絡んだうえでのヒット

116 :ゲーム好き名無しさん:2021/11/28(日) 14:47:22.76 ID:ka4MmRGm0.net
今、wiki見に行ったけど俺が昔記事で読んだような事は書いてないねぇ
まるで最初からゲームを目指していたかのように書かれてるわ
いわゆる神話ってやつか
「パックマンはピザを見て思いついた」っていうアレやね

117 :ゲーム好き名無しさん:2021/11/28(日) 15:52:46.87 ID:jL/GgTi/0.net
困った人だな…

118 :ゲーム好き名無しさん:2021/11/28(日) 17:55:28.49 ID:ka4MmRGm0.net
>>117
それはお前だろ 流石にイラっと来るわ
今さっきお前の自信の根拠になってるネット記事読んできてん
白黒決めてどっちが正しいじゃ無いんだよ
こういうのを線引きする必要無いの
どっちも正しい場合もあるし、どっちも建前っていう場合もあるの
だからお前が自信満々言い切る根拠が無いんだよ
人が感化される物が一つに限定されると思ってるなら、どんだけ薄っぺらかって事にしかならない
言う事が変わるのは時代背景とか、立場的な事情だってある
パクリ議論が当時あったとか、ゲームコミュニティが蔑視されていたとか、いくらでも考えられるだろ
鵜呑みにするんじゃなく、もう少し自分で考えるクセをつけような?

119 :ゲーム好き名無しさん:2021/11/28(日) 18:14:05.39 ID:ka4MmRGm0.net
情報っていうのは常に意図があるんだよ
当然真実の中にフェイクを入れてミスリードさせるとか当たり前
更に伝聞を繰り返せば何人もの意図が入り混じってより嘘に近い物が伝播していく
学校のテストみたいに正解が決まってるもんじゃないんだよ
そして人間が正直じゃないっていう根本的な問題
だからホント、文脈、ニュアンスを追って、自分なりの考察を鍛えるべきで、
それが出来てようやく人間の仲間入り

120 :ゲーム好き名無しさん:2021/11/28(日) 18:32:10.74 ID:ka4MmRGm0.net
俺はこう思うけどお前はそうなんだな?っていう塩梅、匙加減だよ
人の善悪とか家畜目線だと両方悪だしな
俺はスタック説をずっと信じてきたから、そっちがしっくり来る
ソビエトで明確なゲーム文化が存在したのか?っていうのが俺の中にまずある
もしかしたら禁句、タブーがあったとしたら「ゲーム大好き」って言えないかもなぁとは思う
だから言ってる事が変わったのかとも思うし、現在どういう立場を取るべきかっていうね
なんかゲームの偉い人になってるっぽいし、まぁこの議論は個人差でしか結論出ないよ
記事が正しいとしても両方の説をアレクセイ本人が言ってるんだから

121 :ゲーム好き名無しさん:2021/11/28(日) 19:55:47.93 ID:OCStzxy40.net
今に始まったことじゃないが、言ってることが滅茶苦茶だよ

122 :ゲーム好き名無しさん:2021/11/28(日) 19:56:08.57 ID:OCStzxy40.net
おれ117ね

123 :117:2021/11/29(月) 10:31:55.02 ID:Jz+WEzoc0.net
彼の一連の発言は欠陥だらけで、こっちも反論すると長くなるだろうから、めんどくさくなってきてしまったな。
率直に非を認めるような人間ではないので、全て転嫁して殺意を抱くくらいの逆恨みをしそうだ。
彼とは以前 堀井雄二のスレで、ポートピア連続殺人事件の日本語の誤りについて下劣なレスバをしたが、今回もあれと同じぐらいダメ。
まあでも一応、近日中に反論はする。嘘とたわ言が書かれっぱなしなのは迷惑なので

124 :ゲーム好き名無しさん:2021/11/29(月) 10:43:33.29 ID:Jz+WEzoc0.net
上で スタック説がしっくり来る などと言ってるが、それはスタックがなんだか分かってないからだ

以下、スタックの再説
データを記録するときは、メモリアドレスの若い順に書き込んで行く。
記録したデータを読み出すときは、最後部(最新データ)から最前部まで逆順に読んで行く

たったこれだけであり、スタックというのはただのデータ記録書式に過ぎない。
つまり誰でも容易に理解できるのに、ゲームを苦労して制作し教材などと称してプレイさせるわけがない。
ちっぽけな一要素でしかないスタックと「教材」では全く釣り合わなくて滑稽

125 :ゲーム好き名無しさん:2021/11/29(月) 10:56:00.14 ID:Jz+WEzoc0.net
テトリスの「積む」動作は英語で stack だから、ゲームルールに関して語る文脈でスタックの語を使う可能性がある。
「学習」でググると以下のような文もみつかる

>元々テトリスとは、「学習効果の向上」を調べるための心理学実験のツールです。

つまり>>120はこのような単語を元に誤読したか記憶の改変を起こして、”コンピュータのスタックを説明するための教材” という
奇妙な逸話を生み出した可能性が最も高い。
インタビュー(?)記事自体の誤訳もあり得るが、少なくともパジトノフがこんな間抜けなことを言うとは思えない。
客観的なソースはググっても出て来ない

126 :ゲーム好き名無しさん:2021/11/30(火) 13:19:53.81 ID:ikGTn+Jb0.net
つづき

彼は宮本茂氏を深く尊敬している。
しかし氏の ある名言を趣旨ごと間違えて覚えていた(その可能性が高い)。
このことはセンテンスの記憶があてにならないことを示す

127 :ゲーム好き名無しさん:2021/11/30(火) 19:53:05.26 ID:6AY/2BHy0.net
つづき

彼は最初に箱詰めパズルに対して「多分それは関係ない」と言い、否定(=反論)をしている。
「議論する気はない」とも言ったが、無論こちらには再反論をする権利がある。
だから箱詰めパズル起源説が推測でない旨述べたわけだが、これは昔から内外問わず大量にあるソースを元に書いたからだ。
しかし 揺るぎない事実である みたいなことは一切言ってない。二次情報の絶対視はしないので

その後 彼は「(スタック説が)客観的に観ても事実だと思うし、否定する方に無理がある」「むしろなんでそこで反論できるのかが不可解、
まるで論理的じゃないしタダの感情論」と言って、こちらを強く否定し直した。
が舌の根も乾かぬうちに「白黒決めてどっちが正しいじゃ無いんだよ」「こういうのを線引きする必要無いの 」等、前言と完全に矛盾する文句を言い出した
(自分は白だ 相手が黒だ → 白黒決めるべきでない)。
要は箱詰めパズル起源説を調べていくうちに証拠力が高いと知って、両論を五分に見せる必要性が生じたから論理が破綻したというわけだ

勝ちだと思い込んでる内は勝ちだ勝ちだと繰り返すが、敗色を感じたら勝敗を決めるな と「相手」の方に長々「説教」をする。
しかし「まるで論理的じゃない」の自家撞着に気付くことがない。自分勝手で狡いが無自覚

128 :ゲーム好き名無しさん:2021/12/07(火) 11:06:07.38 ID:26IaiE4a0.net
忍者くん魔城の冒険
2方向レバーの筐体で、ニュートラルでは下に降りるため
斜めにしかジャンプできない事が、独特のゲーム性を生んでいる
制約が独自性を生むという例

129 :ゲーム好き名無しさん:2021/12/07(火) 13:47:26.40 ID:26IaiE4a0.net
でも元が2方向レバーって事知らなかったら
理不尽にしか見えないという面もある
実際、FC版をやってた頃は意味不明のクソゲーにしか見えなかった

130 :ゲーム好き名無しさん:2021/12/07(火) 14:05:35.64 ID:OpEn8LKP0.net
垂直にはジャンプできないという意味だよね?
不自然でストレスになるから、そういう制約は避けた方がいい。
おもしろさを増幅するメリットがないから、誰も真似しないのでは

もしレバー ニュートラル+ジャンプボタンで下階へ飛び降りる設定になってるなら、レバー 下 これのみで飛び降りるように変えた方がいい

131 :ゲーム好き名無しさん:2021/12/07(火) 14:10:41.05 ID:OpEn8LKP0.net
ごめん、まともに読解できてなかった…。

132 :ゲーム好き名無しさん:2021/12/08(水) 11:07:54.23 ID:NKcDO5In0.net
まぁアケ版の60フレが、FC版は30フレに落とされてるから
どうあれFC版はクソゲーでしかないな

133 :ゲーム好き名無しさん:2022/01/12(水) 05:45:09.84 ID:paT6xXAm0.net
>>127
アホか
両方ソースがあるなら両方事実の可能性が高いやろ
時系列追ってもな? ソビエト崩壊が背景にあるし、ゲームそのものをどう見られていたのかっていう事もある
遊びだからな? 商業的な位置づけでの負い目で、当時は「ゲーム好きです」って言えなかった可能性もある
だから両方本音、あるいは両方便宜的な話であって、実はもっと偶発的な発想の可能性もある
ただ、本人が両方言ってんだよ、そこを無価値なお前ごときの都合で変えるな、捻じ曲げるな
断片でしかないネットソースを真に受けて、なに一方的な自論だけを正当な物だと言い張れるのか、さっぱりだわ
人を言い負かす事だけに執着したバカなんだろうけどな、お前は
文脈も読めずに単語の断片から必死に言質を追って言い負かそうとしてな?
お前みたいな雑魚が何かを語ろうとするなよ、分をわきまえろ、マジで
文脈全体を考えずにパーツに拘るって、馬鹿のテンプレなの
ついでに議論っていうのは勝ち負けより成果だからな? ポジティブな物が残るなら過程はどうでもいいの
お前は議論の目的を本質的に部外者であり、またゲームに対する愛情すら無いであろうお前の自己肯定に利用してる
つまり、クズだよ
まぁ途中で気づいたけどな、こんなの相手にしなきゃよかったって
なんの意味も無い議論ですらない子供の口喧嘩に付き合わされて、たまったもんじゃないわ
後お前、頭悪いからな? 何か知らんがえらく勘違いしてるみたいだけど

134 :ゲーム好き名無しさん:2022/01/12(水) 06:24:34.05 ID:paT6xXAm0.net
あとな、図形パズルの事は本人が言ってたソースを観る前と見た後で異見が変わったのな?
おれは別に自分の意見を押し付けたい訳じゃ無いんだから、お前と議論のスタンスが違うの
勝ちたいんじゃなく真実に近づきたいだけなの
スタック説の優位性は、スタックの構造が図形パズルよりもテトリスの方向性に近いから
ネットソースに図形パズルの写真があった気がするが、あれはテトリスカラーに寄せてあるの理解できる?
アレクセイの年齢だと、子供時代にあんなカラフルな玩具は原体験としてないだろ、まずその塗料が無い
つまり、最新の塗料によるテトリスカラーで印象を後付けで演出してる、作為的な写真なのな? 
商材、これは裏を返せば商業的なアピール部分が強いから、本心が逆に判らなくなる
例えばパックマンのピザ起源説っていうのがあるが、あれもフェイクだって話がある
つまりクリエイターも人だから真実がどこにあるかなんて判らんのよ
プロレスラーが下水道でネズミ食って生き延びたとか、そういう類の話の可能性があるの
こういうのを俺がざわざ言うのは単純に物の道理をお前が判ってなさそうだからだよ
議論する以前の前提部分であって、本来殊更に言うべき物でもないが、お前はまずそこにも立ってない
アホ丸出しで必死に食らいついてくるが、最初から観てる物が違うから噛み合わない
マウント取りたい訳じゃなく単純に事実だよ
最初、いきり立つお前に対して穏便に済まそうとしたことくらい文脈で判るだろが
わざわざこんな事言わせんな、めんどくせぇわ

135 :ゲーム好き名無しさん:2022/01/15(土) 18:29:27.81 ID:wn7OKkCM0.net
いつの間にか反論が投稿されてるなw
長文書いてもしょうがないので簡単に答える

発言歴が矛盾だらけ。想像以上に性根が腐った人間だった。喧嘩腰は他スレで既に始まってからそちらの友好的態度を故意に無視した

136 :ゲーム好き名無しさん:2022/01/15(土) 18:30:21.95 ID:wn7OKkCM0.net
アーケードゲーム黎明期において「処理落ち」というものは、必ず取り除くべき不具合だった。
スムーズな動きがガタガタし出せばまず見栄えが悪くなるし、ゲームスピードが半速化しては難易度も下がってしまうから、当然といえる

しかしその常識を故意に破ったのが『ギャプラス』だ('84年、固定画面 縦型シューター、ナムコ)。
同社従前作のゼビウスなどでも処理落ちはほんの一瞬であれば発生はしたのだが、前者の場合は数秒間も続きそれが頻発し常態的であった。
しかし実際にそれを見た印象は、意外にも ”なんてかっこいいんだ!” だった。
ゲーム全体の驚くような速さ(これ自体が新しいアイデア)に加え、とくに弾類の同時表示数が多すぎてCPU負荷が相当大きいと推測されたため、いかにもハードウェアの限界に挑戦しているように見えたからだ。
本来不具合でしかなかった現象が、ゲームのイメージをハイレベルなものにするしゃれた演出のように感じられたのは、とても意外だった。
以後、”遅くなっても良いのだ” というスタンスでプログラムされたと思われるゲームは、ときどき現れるようになった

まだ処理落ちという言葉はない時代だったが、ナムコ社内では「象さんする」と表現していたらしい。
パワーアップアイテムの中に、敵全部を極端に鈍足化する効能をもつ「エレファント」というのがあるが、名称の由来は上述だろう

以上、長くなってしまったが 何がアイデアとなるかは予測不可能である という話

137 :ゲーム好き名無しさん:2022/01/15(土) 18:32:18.54 ID:wn7OKkCM0.net
135の訂正

○喧嘩腰は他スレで既に始まって「た」から、そちらの友好的態度を故意に無視した

138 :ゲーム好き名無しさん:2022/01/15(土) 19:13:09.75 ID:wn7OKkCM0.net
少数意見かもしれないが『ギャラガ'88』はイマイチだと思ったな。
グラフィックや音楽には良い点もあったし、チャレンジングステージにゼビやディグダグのキャラが出てきたのも良かったけど、ゲームバランス的な部分がちょっとね。
爽快感が弱かった。わざと旧ギャラガに近付けたんだとは思うけどね

139 :ゲーム好き名無しさん:2022/01/17(月) 01:24:50.10 ID:1mDtBGZV0.net
処理落ちはオンリーワンではないよね

140 :ゲーム好き名無しさん:2022/01/17(月) 06:12:47.38 ID:a1XZPnhu0.net
処理落ち云々のレスが他スレに転載されてるけど、書いた本人の仕業じゃありません

>>139
ギャプラスが登場した時点ではこれしかなかったと思うんだよね。
でももしこれ以前に処理落ちが頻発するゲームがあったら、教えてほしい。
ギャプラス以降だと、グラディウス・沙羅曼蛇・源平討魔伝等が目立つ処理落ちをしてた。

141 :ゲーム好き名無しさん:2022/01/17(月) 06:13:45.96 ID:a1XZPnhu0.net
グラディウスは触手面のスローモーションがすごすぎたw
源平は三つ首竜の面なんかがとくにスローだった

142 :ゲーム好き名無しさん:2022/01/19(水) 14:49:41.20 ID:plQBA/HG0.net
テトリスに関するレスバの続きを不本意ながら他スレでやってしまったので、こちらに戻し続行

>ああ、あと俺から吹っ掛けた事は一度も無い 全部バカ一方的に噛みついてきて、単純に俺は返り討ちにしてるだけ

事実を歪めちゃいけないと何度言っても通じないんだよな。1万回言っても無駄だろう。
「堀井雄二がクズってマジ? 」というスレが証拠になるが、レス番8のおれに対して彼が先にレスバを初めてる。
「一方的に」の表現一つとっても嘘で、実際には過剰反応して大量に言い返してくる。
仮に後手で初めたとしても途中から過剰攻撃してれば、品位は相手以下だ

>まぁストーカーってそういうもんだしな バカすぎて一生判らんのやろ

これも低劣なレッテル張りだ。理性的な人はけっしてやらないことだけど、彼の精神構造では自覚不可。
二者が興味をもつスレが同傾向にある(一致度は知らない)から、お互いをよく見るというだけであり、追跡なんかしてない。
メリットがないので

ここで一旦中断

143 :ゲーム好き名無しさん:2022/01/24(月) 05:43:35.22 ID:45v0vDsU0.net
ギャラガの、残機を捧げて
現世でパワーアップするという仕様は
以後でもあまり真似されていないな

144 :ゲーム好き名無しさん:2022/01/24(月) 05:46:33.44 ID:45v0vDsU0.net
現世を捧げて自爆攻撃をして、次機を有利にするという要素は
スーパー忍にあった気もする

145 :ゲーム好き名無しさん:2022/01/31(月) 20:54:23.09 ID:JcRcA9oS0.net
>>144
ドッキングと自爆攻撃は別のアイデアだよ

146 :ゲーム好き名無しさん:2022/03/27(日) 00:32:29.46 ID:EGYziOt20.net
クイックスってあんな昔だったんだな
あの時代にすごい発想だ
こんなゲームはもはや誰にも作れない

147 :ゲーム好き名無しさん:2022/04/07(木) 07:07:10.83 ID:5fAWzPLQ0.net
『ジャイラス』('83年、コナミ、固定画面3D TPS、アーケード)は独創的であるとはいえない。
円状軌道のアイデアは『Tempest』('80年、アタリ、TPS、3Dカラーベクター、アーケード)が先。
後者のベクタースキャン映像を、ラスタースキャンで起こしたのも『Tron』('82年、バリーミッドウェイ社、アクション、アーケード)が先。
独創性の点で賞賛させるべきは後二者であり、比してのジャイラスは本当に大したことがない(Tronは移動以外の部分に革新案あり)

補足
Tronはジャイラスの円筒にあたるものが、横長の長方形をしている。
Tempestは双方を含む上 他の形状も複数もち、それらはレベル(面)毎に切り替わる

148 :ゲーム好き名無しさん:2022/04/07(木) 07:23:18.54 ID:5fAWzPLQ0.net
「円筒」と言ったら直方体と言わなきゃ次元が合わないことに気付いたので、以下のように訂正。
ジャイラスの軌道は縦長の楕円、Tronは横長の長方形。
誤字の訂正は省略

149 :ゲーム好き名無しさん:2022/04/17(日) 12:20:22.75 ID:DYhlmfVa0.net
パックランドってすげーな
スーパーマリオの元ネタである上に、2段ジャンプの始祖でもあるのか

150 :ゲーム好き名無しさん:2022/04/19(火) 15:06:32.75 ID:t99J5gD/0.net
昔のナムコのセンスは頭一つ抜けてたからな

151 :ゲーム好き名無しさん:2022/04/29(金) 13:54:31 ID:sFnHAPXT0.net
147のジャイラス云々の文章が他板にコピペされ、そこで他投稿者から内容についての指摘を受けた。
Tronに関する記述に誤りがあると分かったので、147はお詫びして撤回します

152 :ゲーム好き名無しさん:2022/07/22(金) 16:14:27.95 ID:1U99SYy00.net
https://i.imgur.com/vrwaXR8.jpg

153 :ゲーム好き名無しさん:2022/07/30(土) 06:46:22.63 ID:tt0oTQx10.net
>>149
正確に言うと多段ジャンプだね。
3段以上可(無制限)なので

154 :ゲーム好き名無しさん:2022/07/31(日) 13:12:35.54 ID:gWIfeI6Y0.net
でもあの多段ジャンプは操作してても大しておもしろくなかったんだよなw
だから空飛ぶ靴はパワーエサ同様 時限性アイテムにした方が良かった。
帰路ラウンドを特別化するために使われたのは分かるんだけどね。
何か他の方法はないかな

155 :ゲーム好き名無しさん:2022/07/31(日) 13:16:35.50 ID:gWIfeI6Y0.net
>>149
小さなことだけど、4面を一組にするのもパックランドがスーパーマリオに与えた影響の一つ

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