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ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part19

1 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/04(土) 05:50:21.87 ID:077hTy3v0.net
このスレは家ゲーRPG板で続いていた「RPGの問題点・方向性」シリーズの派生スレです。

既存の和製一人用RPGのうち、
「プレイヤーにストーリーを語ることに主眼が置かれたストーリーテラー型」を除いた
RPGの問題点を考察し今後の方向性を建設的に議論しましょう。


前スレ
ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part18
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1575595749/

2 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/04(土) 08:17:55.70 ID:7PpBL7HI0.net
スレ立て代行スレ【問答無用版】76
https://matsuri.5ch.net/test/read.cgi/entrance/1590125444/480

3 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/04(土) 16:06:13 ID:eCT8JUEN0.net
今の主な議題

RPGの自由度とは?
RPGにおいて2D→3Dは進化なのか?
アクションRPGはRPGなのか?
RPG特有のゲーム性とは?


他にあったらよろしく

4 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/04(土) 16:09:52 ID:eCT8JUEN0.net
Q:RPGの面白さとは?
A:コンピューターRPGで余分なものをそぎ落としていくと残るものはレベル等によるキャラクターの恒久的な強化である。
そしてそれを生かすために場所によって敵の強さが変わるようになっており、レベルが上がるにつれて冒険可能な範囲が拡大していく。
つまり倒せなかった敵が倒せるようになる・行けなかったところへ行けるようになる、というのが
RPGにおける最も根源的な面白さなのだろう。

しかしこれだけだとあまりに単調なので乱数によってレベルと勝敗の間に不確定な要素を入れてある。
良い出目が出続ければ格上に勝てることもあるし、悪い出目が出続ければその逆もある。
このレベルとランダム要素が複雑に絡み合い勝敗が判定される仕組みが、
先が読めない展開への緊張感やワクワク感を増幅する役割を果たしている。

5 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/04(土) 16:10:51 ID:eCT8JUEN0.net
Q:でも今ってそういう古典的なRPGは、あまり出てないみたいだけど?
A:まずストーリー重視にするとレベルが形骸化してしまうという問題がある。
プレイヤーの行き先を決めるものがシナリオ主導になり、
イベントを追えば敵は順番に強くなり、それに合わせてキャラクターもレベルが上がっていくだけなのだから。

あとランダム要素が大きい場合、全滅時の処理が重要で、復活してセーブポイントに戻されるだけなら
「運が悪かったな、でも経験値もゴールドも手に入ったし次はもっと先に進めるだろう」となる。
しかしこのリカバリーできる仕組みはストーリー重視のRPGと相性が悪い。

例えば「魔物に襲われそうになっている子供を助ける」という単純なイベントだとしても
全滅した後に復活したとすると、再びその場所に戻った時に、まだ魔物が子供を襲わずに待っているという訳の分からない状況になってしまう。
その為、全滅した時の処理はセーブデータからロードしてやり直しとするのが一般的だが、
その仕様で運が悪かったら全滅というのは理不尽になり過ぎてしまう。

6 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/04(土) 16:46:31.78 ID:eCT8JUEN0.net
Q:ようするにシナリオ主導にすると、レベルとそれに関わるランダム要素という、RPGの面白さを支える二つの要素が意味を持たなくなってしまうんですね。
そしてそうなった以上、もはや雑魚戦の必要性は無くなり、単なるプレイ時間を水増しする作業として使われているだけなのでしょうね。
ランダム要素の代わりによく導入されるのが属性ですか、例えば炎の敵の群れに対して火属性無効の防具を装備し、弱点の水の魔法で大ダメージ。
こんなジャンケンのようなものをRPGの戦略だと勘違いするのはやめてもらいたいです。
しかもこのタイプの戦闘ってワンパターンなんですよね、もう戦う前の対策で勝敗が決まっている。
だからただでさえシナリオを追いかける邪魔をするだけになっている無意味な戦闘が余計につまらなくなっている、ということでしょうか?

A:その通りです、製作者もプレイヤーも初心に帰ってRPGの面白さとはなんだったのかを考え直すべきでしょうね

7 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/04(土) 16:52:08.47 ID:ogu3J42b0.net
>>6
>しかもこのタイプの戦闘ってワンパターンなんですよね、もう戦う前の対策で勝敗が決まっている。



孫子の兵法が日本で人気取れない理由がわかった気がした

8 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/04(土) 18:00:55.65 ID:oU6VGShZ0.net
RPGの問題点と今後の方向性まとめwiki
http://www37.atwiki.jp/rpgvector/

9 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/04(土) 18:08:31.87 ID:eCT8JUEN0.net
>>7
無限に沸く雑魚と何度も同じことを繰り返す属性ジャンケンと、孫子の兵法を一緒にするなよ

10 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/05(日) 15:16:44.35 ID:nvwdbA5M0.net
>>6がシナリオ重視からズレてる
属性に関してはシナリオ云々以前の敵キャラクターの特徴付けとゲームバランス調整だ
特定の属性効かないヤツが混ざった敵パーティをどう捌くかって辺りは
果たしてジャンケンと言っていいのだろうか?
それこそ事前の準備も含めたランダムバトル重視の要素じゃないかなぁ

11 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/05(日) 15:50:51.05 ID:TCy0zBX80.net
>>4
RPGの本体はお題とその解
例えば、魔王を討伐して来るって目的のゲームでは
魔王を倒すのに必要になる条件をどうそろえてGMに突きつけるか?

魔王の居場所への到達手順を満たす事
魔王を倒すのに必要な能力を獲得出来ているか?
その他GMの参加者に要求する魔王を倒すに至るのに必要不可欠な条件を全て満たしているか?

レベルやキャラの強化というのは一要素に過ぎない
そのゲームで初期能力で、運だけで全ての魔王の攻撃を避けられ、魔王を倒す事が出来るのならそれも一つの解になる

RPGに必要なのは例えば魔王を倒してこいていうゲーム目的を提示された場合
兎に角、魔王を倒す条件をそろえる事

またGMは、魔王を倒すために必要な条件を設定している
例えば、魔王のお城は海の中に存在するのなら
海の中に入るのに必要な条件をそろえて来なければいけない

また、魔王は特定の武器でしか攻撃を受けないというのなら
特定の武器はどこに存在するのか?の情報を見つけそれを手に入れて来なければいけない

GMのその関門を通過する条件をすべて持って来ていて
GMにそれを提示しGMがそれを認めた場合にのみゴールの関門を通過出来る

ここに来れたという事はここに来るための条件はもう満たしているはず
力は足りているか?
その他必要な鍵になるものは持っているか?

要するに削ぎ落すとそこだけが残る

レベルや強さはその補助になる条件の一つ
そこが発展して強さが上がれば能力が増えたり、新しい能力を得られたり出来るという要素になる

目的と直接は関係のない敵との戦いもその延長に存在する

12 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/05(日) 16:27:43.02 ID:tv6SUBbL0.net
シャドウゲイトだな
そうかアレが理想のRPGか

13 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/05(日) 16:30:15.26 ID:TCy0zBX80.net
冒険可能な範囲もゲーム目的とその解の関係により成り立つ

上の例に倣って魔王を倒すのが目的だとすると
ゲーム作者またはGMによってRPGでは魔王の居場所へ最初から侵入出来ないようになっている
魔王の居場所へ侵入出来るようにする為に必要な条件が特定の範囲へ侵入可能にする事になる

また、侵入可能範囲を決める条件はレベルだけではない
鍵の所持によって閉ざされていた道が開き侵入可能になるというような条件も作られる
関所と通行証の関係もその一つになる
また特定の条件を満たす事によって通れるという条件も存在する
船を持つ事で海の中へ入れるようになる等

敵の強さにより制限される行動可能範囲はそのような行動範囲の制御の一つになる

14 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/05(日) 16:35:08.44 ID:tv6SUBbL0.net
やっぱりシャドウゲイトだな

15 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/05(日) 16:50:05.73 ID:TCy0zBX80.net
全てのプレイヤーの行動はGMによって、またはゲームルールによって制限されている
どのような条件を提示すればどこを通過出来るか?

レベルや強さによる制限もその一つ
強い敵の出現する場所は、それに負けない強さを持つという条件を満たす事でそこを通れる
とGMが提示してる事になる

逆に言えば、本来シナリオ上今進む事のない範囲へもその条件さえ提示すれば通過出来る
すると本来よりも進んでいなければ手に入らないはずの条件を先に手に入れる事が出来る事になる

またその逆に裏道を用意する事でその正規に進むために必要なその条件を回避出来る様に設定する事も出来る
特定の近見を発見出来れば、力の条件を満たしていない、その先に進む力を持っていなかったとしても
その裏道発見出来そこを進む事で通過出来る様なやり方も

16 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/05(日) 16:52:35.73 ID:TCy0zBX80.net
>>15
>本来シナリオ上今進む事のない範囲へもその条件さえ提示すれば通過出来る

具体的にはレベルが強すぎ今は到底入れないような場所でも
そこに見合うような強さを手に入れさえすれば
そこへ入っていける

その先には、本来その段階では手に入れられないようなものが手に入る訳で

17 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/05(日) 17:10:23.38 ID:TCy0zBX80.net
>>5
ここには言える事が二つ

まず、プレイヤーの行き先とシナリオの関係性について
ストーリー主導とプレイヤー主導では明確に構造が異なって来る

ストーリー主導のRPGでなぜストーリーを追いかける事になるのかというと先にストーリーが提示されているから
先にプレイヤーの進むべき場所が決まっているからプレイヤーはそこへしか進みようがない

プレイヤーが自分の判断で進むという事は
そこ以外もいける場所全体が範囲として含まれる訳で
その事が考慮されていない

だから本来まず先にプレイヤーの行動が存在しストーリーは後から発生する

次は王様のところへ行け
そういうとその行動しかとれない訳で

プレイヤーの選択しうる場所が王様のところ、お城の出口、兵士のところ
先に自由選択が来て、王様のところへ行った場合にシナリオが進む

という関係にもっていって初めてストーリーと自由度がかみ合う
要するにストーリーと自由度はトレードオフではない

もう一つは、魔物に攻撃されている子供を助ける
再びその場所に戻った場合も本来的には原則として同じ状態のままになっている事が求められる
ゲームでは提示された条件というのは原則として変更されない

でも原則には例外が伴う

18 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/05(日) 19:54:31.82 ID:eY50sieP0.net
>>10
基本属性はジャンケンさせるためにあって、1つのエリアで全ての属性がまんべんなく出てくるなんてこと稀だと思うけど?
炎の神殿とかで炎属性の敵ばっかりが出てくるのが一般的だろ

19 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/05(日) 20:22:32.63 ID:eY50sieP0.net
>魔物に攻撃されている子供を助ける
再びその場所に戻った場合も本来的には原則として同じ状態のままになっている事が求められる

↑RPGのお約束として受け入れられるかどうかだね
ドラクエとかは今でもそんな感じなのかな?

あとは雑魚戦はセーブポイントから復活でボス戦は直前にセーブポイントがあり、負けたらゲームオーバーとか
やりようはいくらでもあるけど一般的な話だからね

RPGツクールの場合、デフォルトでは全滅=ゲームオーバーだけど、これも仕方ない部分があるしなあ
復活にした場合にイベントを始まる前の状態に戻しておくって結構制作の敷居が高くなるし

20 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/05(日) 20:23:25.31 ID:RjoPFwK40.net
>>6でいうRPGに面白さってノーガード殴り合いの醍醐味てことなんだろうか
同じバトルでも刃牙や帯ギュじゃなくて男塾や聖闘士星矢

21 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/06(月) 10:29:36 ID:8iiRelb90.net
>>18
うーん
闇と光が同時に出て一撃全滅は高火力の他属性じゃないと無理だけど火力がたりないとかあるし
属性や耐性違う敵が複数とかよくある手法だろ?
自分の属性と同じエンチャントをかけてきて物理封じたり
バリアチェンジとかのギミックにも使えるしなぁ
つか基本的に属性って耐性の一部が表示されてるモンでしかないだろ
そして大前提で属性とシナリオ制ってそこまで関係なくない?

22 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/06(月) 12:56:59.72 ID:SodRmJo20.net
>>21
でも無関係ではないよ、あと状態異常の耐性とかも属性と同じような事が言える

23 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/06(月) 13:08:26.65 ID:SodRmJo20.net
>>20
RPGは物理攻撃だけじゃありませんし、パーティー戦だし、ランダム要素もありますから
そんな単純に例えられるものでは無いです

24 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/06(月) 14:43:37.74 ID:8iiRelb90.net
>>22
ストーリーテラー型のシナリオに拘束される要素としてはちと弱くね?
何なればWizの敵の耐性とかああいうのって
バトルのランダマイザーとか縛りってとこだし
それこそバランス調整要素でしょ
そら脳死で火属性に氷撃てばええねんはどうかと思うが
だから属性が脳死ジャンケンとはならんよ

25 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/06(月) 16:08:16 ID:x6Twr6S50.net
それ以前に、雑魚っていうかワンダングモンスターに対して
i初戦はともかくいつまでもカイジ級ひりつく勝負バトルしたいか?
そういうのはボスが担うべき役割だろうに

26 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/06(月) 16:51:24.56 ID:RRhPc0dZ0.net
戦闘自体本来添え物なので骨格が出来ていない状態から詰めるものではないのでは

27 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/06(月) 21:18:11 ID:SodRmJo20.net
>>26
RPGの骨格はレベルを上げてラスボスを倒すこと
つまりどうやってレベルを上げるか?がメインで
添え物はストーリーやら謎解きやらのこと

28 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/06(月) 21:35:15.07 ID:SodRmJo20.net
>>24
そうですね
属性との違いはランダム性がありデメリットもあること

うまいこと敵の魔法を封じたり眠らせたりできれば格上の敵を倒すことができるかもしれませんが
状態異常が効かないこともあるし、効いたとしても攻撃魔法で倒すよりも時間がかかります

29 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/07(火) 02:25:49.24 ID:UzubMAI80.net
>>27
ラスボスかどうかは決まってない
もしかしたら何かを持ち帰る事かも

RPGの目的が仮にラスボスを倒す事だとしても
レベルっていうのは、その目的を達成するための手段の一つ(または倒すために必要な条件)に過ぎない
本来の骨格はそのラスボスを倒すというゲームの目的を達成する事

仮に初期レベルで何かの手段でそのラスボスを倒す事が出来るならそれでもいい事になる
プレイヤーに課されたお題は、行ける場所出来る事をいじり倒して兎に角その最初に提示された目的をどうにか達成する事

そのためにはそのラスボスのいる場所への到達の仕方、到達手順
それとそのラスボスを倒すために必要な力やレベル
その他の条件を全て満たして主催者(GM)へ突きつける事

これが本当の骨格

それを達成する為に必要な条件や手段の一つになるものがレベルや強さ
(またプレイヤーはゲーム目的そっちのけでレベル上げにいそしむ事も許される)
又ラスボスのいる場所へ到達するためにそこへ移動出来るようにするというのも条件の一つになる

場合によってはラスボスには特定の武器しか受け付けなかったら
その武器を所持しているかどうかも条件になる
プレイヤーの目的達成に必要とされる条件はGMによって色々提示出来る

今のRPGの問題点の一つが、レベル上げこそが本質だと思っている事では?
だったら、内容は一本道を直線的に進むだけでいい
レベルや強さのみが凝っていて

30 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/07(火) 03:05:40.54 ID:CurWj4U/0.net
■重要

このスレは壊れたレコードのように同じ事を冗長に書く事しかできない、具体的議論は全くできない人用の隔離スレです

>>3-6とかも何の議論も経ずにいきなり書き込んでるだけのものだし
>>8も必要性とか何も話さずにいきなり設置してるものだし
そもそもこのスレ自体、次スレが必要かどうか不明なままいきなり立てて、前スレは埋めずに放置している有様です
(代行で立ててる時点で察してください)

昔は一応まともなスレだったんですが、現状はこの通りという事をご理解ください

31 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/07(火) 22:24:31 ID:xZHRn4zK0.net
>>29
レベルを上げてラスボスを力でねじ伏せるという骨格が無いのなら別にRPGである必要は無いんだよね
アクションゲームやらアドベンチャーゲームでいい
最後に最も強い敵を倒すという目的があるから、それまでに雑魚モンスターで鍛える意味があるわけで

32 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/07(火) 23:01:04.47 ID:a9/8GpEp0.net
でも、ラスボスがいないゲームってのも
それが多いジャンルはRPGなんだよな

(最多はSTGだろうけど、そもそもラスボスって風習が根付く前からあるジャンルだから)

33 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/08(水) 01:38:35.32 ID:7hDLKzsb0.net
>>8
そこのスレテンプレ見ると
13年前から同じこと言ってるのな。
むしろ今より洗練されてるかもしれん。

34 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/08(水) 13:39:22 ID:0CaSSAIp0.net
奴がやってることは
言ってることはわからねえでもないがここでいうことじゃないだろって話
高校の数学の授業で50分もかけて1+1=2を教えてるようなことをしてる
そこから全く先に進んでいない

だから言ってるんだよ、2chなんか使わないで自分のブログでやれ、あるいは本でも書けと

35 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/08(水) 14:40:38.61 ID:0CaSSAIp0.net
>>33
昔のスレの方がわかりやすい

やっぱり作品名指しが忌避されてないせいかな

36 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/08(水) 16:16:33.58 ID:8P3lbCas0.net
>>34
1+1が理解出来てないから問題が出てる訳だけど
未だに自由度とストーリーがトレードオフだと思ってる

自由度も筋書きもどっちも共存して初めてゲームになる

基本的にいろいろな初歩を正反対に理解してるはず
だからOWとストーリーテラーにしか作れず
そこから話も進まない

37 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/08(水) 16:22:59.77 ID:8P3lbCas0.net
>>31
それはサブの要素でメインのゲームの要件ではない
勿論プレイヤーがそこを楽しんでいるのは事実
けれど、そこだけを作ってもゲームにならない
つまらないと評価されるはず
ただ直進して敵を倒すというだけの内容になる

プレイヤーのメインの楽しみと、ゲームに必要な要件は違う

38 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/08(水) 22:13:01.11 ID:kPpvrZ0C0.net
>>37
直進して敵を倒すだけじゃつまらないから、上下左右に動けるフィールドを作って
橋を渡ると敵が強くなり、先に進むと洞窟があり、奥には宝箱があって
プレイヤーを強化する装備とかゲームの目的を達成するためのアイテムが配置されているというように
肉付けしていくんじゃないの?

39 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/27(月) 19:25:46 ID:AHanjptQ0.net
和製なんて戦闘と装備強化しかやることねーからな
そんなの普通にプレイするなら強化してヒャッハーするだけよ

40 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/27(月) 19:33:28 ID:0czbi+TL0.net
>>38
順番が逆では
先にラスボスまでどうすれば到達できるか?の手順が来て
その後肉付けとしてその他を作る

そうでないときちんと作れないはず
またはつまらないと感じるはず
骨格になる部分がおまけ程度

東西南北に動けるフィールドはそのラスボスへ到達るために必要な動作
どちらへ進めばラスボスまで行けるのか?
そのために必要な要件をどう設定するか?

橋を渡ると敵が強いというのはその橋から先へ進まないようにする山や海岸線と同じ壁の役割
ラスボスまで進むのに鍵が必要なら
鍵かなんかを洞窟に隠すなら行ける場所に洞窟を作らないといけない
全てラスボスまでの経路がどういう経路か?が基準の構築によって出来ている
その他今現在行ける場所は何の意味を持つのか?
これらがゲームとしての要件

先にボスの場所を決め、スタート地点を決めたら
そこまでの経路を決める
その経路以外の場所へ行こうとすると通れなかったり行き止まりになったり

そこに肉付けとして行ける場所の追加や出来ない事の追加
敵の強さや隠された要素をつける

41 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/27(月) 21:16:19.51 ID:0czbi+TL0.net
RPGっていうのはゲーム目的を達成する遊び
どうすればゲーム目的を達成出来るか?
ここがすべて

逆に言うと、ゲーム目的をプレイヤーに達成されないようにゲーム制作者は考える
ゲーム目的達成する為の条件を全てそろえてGMについつけられたプレイヤーだけがゴール出来る

プレイヤーのゴールを阻む”超えなきゃいけない条件”として
敵を倒す事や、強さを一定以上上げる事や、ゴールの場所まで駒を進める事
が作られている

作者は様々な手段でゲーム目的達成へを遠回りするように作る
ゴールの場所へ駒を進めるには、どこをどう進まなければいけないか
その進める為に途中に必要な条件も

また、駒の強さも要求する
そこに進めるだけの強さや、倒さなければいけない敵を倒すのに必要なだけの強さ

また、特定の武器を持っていなければゴール出来ないというのなら
その武器をちゃんとそこにたどり着いた段階で所持して来たか?
持っていなければ失格にされる

その中の一つが”敵を倒す””強さを上げる”

行ける場所、出来る時事から、プレイヤーは何でもやって
ゴールに必要な最低条件を全てそろえなければいけない
それがRPGという遊び

42 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/28(火) 07:38:04 ID:L5lKH1sV0.net
コンピューターゲームにおいて、RPGの骨格は
「プレイヤーの替わりにキャラクターがレベルアップし、これによりクリアが可能となる」
が第一義だと思う

これがないのはADVに分類されてしまう

43 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/28(火) 07:41:23.01 ID:L5lKH1sV0.net
訂正
プレイヤースキル不要のゲームの中で
キャラクターの強さがないゲームはADVに分類されると言いたかった

44 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/28(火) 08:18:36.40 ID:z+N5Ksiv0.net
おい、壊レコは自分で話すスレを自分でちゃんと作ってそっちを巣にしたのになんでまたこのスレ復活してるんだ?

45 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/28(火) 20:03:54 ID:2h3iOf1U0.net
>>43
イーハトーヴォ物語や
PS・SSのドルイド(洋ゲー)はそういうゲーム処理だったね

46 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/28(火) 21:23:34.54 ID:L5lKH1sV0.net
>>45
イーハトーヴォ、wiki見たら見事にADV扱いされてたんだね

個人的にはロマサガやSkyrimのような形式がRPGの完成形のひとつと思ってる
メインストーリーとは別に無数のサブストーリーが存在し
サブストーリーに寄り道してるうちに自然とレベル上がっていく
そしてレベルがトリガーとなって強いアイテムやサブストーリーが解禁される

メインストーリーだけでいい人には評価微妙なんだろうけどな

47 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/28(火) 22:20:55.01 ID:xySwHtNs0.net
>>42
レベルUPする事が主軸だと考えて作ったゲームは面白みのないものが出来上がる
要するにその他の部分はおまけなのでとってつけたようになる
基本的に延々とレベルUPするだけの内容
作ったまんまに受け取られる

どちらかというと本来レベルUPこそが脇の要素で
おまけ部分が肥大化して独り歩きしてる

実際、今のゲームが詰まらない要因の一つとしてただレベルを上げる事を繰り返して一本道を進むだけだから

48 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/28(火) 22:30:44.10 ID:L5lKH1sV0.net
>>47
なんかすれ違ってるな
面白いつまらないの話ではなく、RPGの定義を話してるだけだから

キャラクターの成長なくても面白いゲームはいくつもあるけど
それはRPGというジャンルじゃなくなる
そういう意味での「骨格」

49 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/28(火) 22:43:31.41 ID:xySwHtNs0.net
>>48
RPGの定義なら、役割を演じるゲーム
キャラが成長するという定義は実はない

50 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/28(火) 23:09:38 ID:L5lKH1sV0.net
>>49
別に言葉遊びがしたいんじゃなくて
話の前提を決めたいだけなんだがな

42ではっきりと「コンピューターゲームにおいて」と明記してるでしょ

51 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/29(水) 00:07:13.48 ID:czjJCEFl0.net
>>50
骨格だったら、目的達成までの手順を作る事
文章にするとこの点は実はADVとも同じになる

その手順の中にレベル要素や戦いの要素が絡んで来るだけで
むしろそこを簡略化して単純にしてもいい

コンピューターゲームのRPGも基本的に同じで
コンピューターに処理の代用をしてもらっているだけで

52 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/29(水) 00:11:09.29 ID:czjJCEFl0.net
RPGはキャラの数値を扱うものだからといってそれが骨格な訳ではない

53 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/29(水) 07:41:07.60 ID:vG9CDrTQ0.net
削ぎ落としすぎて、RPGというよりゲームまたはもっと広い範囲での骨格なんだがなそれ

骨格と言う言い方が悪かった、訂正するよ。
「キャラクターの成長はRPGの充分条件」と言いたいだけ

54 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/29(水) 07:43:47 ID:5l2wfCgo0.net
成長もストーリーもアナログで足りてるから演出の爽快感だけでいいよ

55 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/30(木) 07:39:48 ID:ZuTX57mg0.net
RPG不要論だな

56 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/01(土) 15:24:31 ID:Sf/sxZBE0.net
>>53
横レスだけど、あなたの分析が一番的確だ

57 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/01(土) 16:38:24.17 ID:cSLNcaE40.net
ひたすらレベル上げするだけのゲームだったら苦痛だと思うけど

58 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/01(土) 21:42:02.67 ID:XJXgBbId0.net
>>31
ラスボスがいないRPGも実際何本か出てるけど、
そういうゲームはラストダンジョンの徘徊エネミーが強い

59 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/01(土) 21:44:25.56 ID:RD+Nao5J0.net
レベル上げは手段だからね
強い敵に勝てる、爽快な演出の技が使える、行ける場所が増える、アイテムが入手できる等の
物理的、精神的な報酬でプレイヤーの脳汁出させる必要がある

60 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/07(金) 03:05:15.97 ID:6U/g0OVd0.net
ハクスラもストーリーもRPGの必要条件ではないからね。
JRPG()にとってはそうなのかもしれないけど。

61 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/07(金) 16:07:02.68 ID:xn4aK83n0.net
とはいえハクスラやストーリーに頼らずに売れたRPGってあるの?

62 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/08(土) 05:33:16.47 ID:lWTr/a490.net
RPGの定義としてはハクスラ要素やストーリーがなくてもそうだよね。
ただ売れるかどうかはまた別だけどね。

63 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/08(土) 06:36:12.16 ID:Ksczcv4b0.net
>>60
RPGのストーリーはないとRPGにならないのでは
RPGは元々ストーリー在りきで作られる
GMの作るシナリオとはストーリーの事
だからストーリーがなければちゃんとRPGにならない
ゲームの解とはゴールに到達するための手順の事
そのゴールまでの手順で起きた出来事を起きた順番に並べたものがストーリー

ゴールまでに踏まなきゃいけない手順を擬話化して表現されたものがストーリー

64 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/08(土) 19:35:16 ID:fPgOxuPV0.net
>>61
君の言うストーリーに頼らずにってのがどういうのかわからんので何とも言えないが、
80年代のドラクエ以前のRPG(PCゲーの)は、そんなのばっかりだったよ

65 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/08(土) 23:19:06.78 ID:Ui9mVn2n0.net
>>64
ドラクエ以前については同意する
その頃はwizみたいなアイテム収集がメインなゲームとかバカ売れしてたし
RPGというジャンルが固まってなかった時代と言う認識

ただ日本では、ドラクエ1以降はストーリー重視に進化していったものだけ生き残ってて
スレタイに繋がってるんだろう

66 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/08(土) 23:25:36.45 ID:Ui9mVn2n0.net
おれ自身は現在のストーリー重視はRPGの正当な進化と思ってる

ただ、一本道ストーリー+ミニゲームじゃなくて
プレイヤーの行動をストーリーに反映する方向に進化してほしい
いや、作る労力半端なくなるのはわかってるんだけどね…

67 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/09(日) 00:28:45.59 ID:ktoIIlmf0.net
RPGは最初からストーリーメインかと
ゲームマスターが提示した物語を体験するのがRPGの基本
なので、最初から物語前提

その物語にプレイヤーはどんな行動をとったか?
それに対して管理者はどんな結果を返すか?
このやり取りで成り立つのがRPGの骨格

それでゲーム目的を到達出来たのか?
という遊び

68 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/09(日) 00:29:06.21 ID:ktoIIlmf0.net
>>66
>プレイヤーの行動をストーリーに反映する方向

これは逆
ゲームマスターのストーリーが主軸に来ていて
それに対してプレイヤーの行動はどうなったのか?が来る

要するにRPGというのはストーリーが決まっている
GMの求める答えをプレイヤーは持って来れるか?
GMの求める条件をすべて揃えGMに突きつけたプレイヤーのみがゴールの門を通過出来る

関門を通るためのカギは取れたのか?
通過するのに必要なステータスは持っているのか?

要するにゴールにたどり着けるという事は初めからGMによって用意されたシナリオ通りに進んだという事
逆に言ったら、GMによって用意されたストーリー通りに行動出来た者だけがゴールを許される

69 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/09(日) 01:00:07.25 ID:u9YTws2V0.net
あなたの理論に付き合う気はないからレスしないでくれ

70 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/09(日) 13:14:59.21 ID:XnwzU27C0.net
前スレ>>955から見て壊レコの理想像はドラクエ2
鍵だの海岸線だのも明らかにドラクエ2が念頭にある
タイトル名挙げるとコケにされるから頑なに伏せているw
永遠のドラクエ2おじさん
いてっとかいうキチガイもドラクエ2を崇拝していたが、あのゲームにはキチガイをひきつける何かがあるのかね?w

71 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/09(日) 13:19:10.38 ID:XnwzU27C0.net
昔のPCゲームの頃は理不尽アドベンチャーにレベリング作業がついたものだったな
たけしの挑戦状みたいな謎解きがデフォだった
結局楽しいのはストーリーとハクスラでそれらに特化されるようになったのは必然

72 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/09(日) 14:08:42.43 ID:6NfHOCKi0.net
元々ロールプレイングゲームの定義にストーリー必須って入ってるの?
一応TRPG流行以前はウォーシミュみたいなもんだったし。

73 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/09(日) 14:59:11 ID:dvj9fZtZ0.net
正論言ったら壊レコさん壊れちゃうから

74 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/09(日) 16:22:49 ID:BheyCNNJ0.net
最初から壊れてる定期
さっさと動かなくなるまで壊れ切ってくれ

75 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/09(日) 16:36:10.50 ID:ktoIIlmf0.net
>>72
役割を演じるって事がストーリーを伴う
主人公が英雄の戦士(を演じる)だというなら英雄の戦士の目的を達成するまでというストーリーは必ずついて通る
主人公が司祭だというなら司祭の歩むべきストーリーは一対になる
それをGMが織り込んでいる

だからRPGになった段階でストーリーは切り離す事は出来ない問題

役割を演じる必要性がない場合に存在するのは解
役割を被るという事は解がストーリーになる

ゲームマスターの振ったお題とその解がそのままストーリーになる
=プレイヤーの歩んだ道のりがそのままストーリーになる
という事

76 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/09(日) 17:52:45.93 ID:u9YTws2V0.net
>>72
wizとかワードナ倒しても称号もらえるだけで
レベル上げとレアアイテム探しがメインだもんな

77 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/09(日) 18:35:04.31 ID:ktoIIlmf0.net
でも実際のゲームとしての骨格は称号をもらう方で
本来レベル上げやもの探しはそのおまけでしかない
勿論おまけをやり込む事も含まれる

でもおまけがメイン化したり、おまけだけになるとゲームが成り立たない
おまけと便宜上言っているけれど実際は必要な構成要素

78 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/09(日) 19:44:35.51 ID:u9YTws2V0.net
だからレスしないでくれ
いちいち会話が止まる

79 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/09(日) 21:37:45.71 ID:/CrVOqNa0.net
>>76
Wizで本来想定されてたのは、
TRPGと同じように次々シナリオが出てそれを遊んでいく方式だろうね
だけど、TRPGと違って一人でも遊べる=プレイの機会が多いことの副産物で
レベル上げとアイテム掘りの遊び方が「Wizあるある」になってしまった
その結果、一年後にKODが出たころには
そっちの序盤想定レベル(レベル13)をはるかに超えたキャラで乗り込むことになっちゃった
ワードナを倒した称号もちはシナリオ1にいる間はプレイはできるけどレベルが上がらないとか、
転送時にレベル10ぐらいになるようにレベルダウンを喰らうようにすべきだったのかもしれんね

80 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/09(日) 21:41:06.23 ID:/CrVOqNa0.net
>>71
アドベンチャーにレベリングがあるというと
「ローグアライアンス」とかああいうのかね
古いって言っても比較的新しめじゃないかな、ドラクエでいうと4あたりのころの

81 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/09(日) 22:20:30 ID:u9YTws2V0.net
>>79
言われてみれば、1で称号つけた時点で2(KoD)へのキャラ移動は見越してたんだろうね
若返りの石も追加して、キャラの寿命を無くしたのもその理由だと思う

同一キャラで複数シナリオ形式はソーサリアンが完成させたと思うんだが
シナリオ販売と言う商売形式って他の作品に記憶がない
PCでうまれたコンピュータRPGだけど、コピーが難しいコンシューマで育っていったせいなのかな

82 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/10(月) 00:29:31.03 ID:CFziufa80.net
>>81
ファミコンの時代にも、追加シナリオ的な、
更新すべき部分だけパッチを当てる感じで扱う追加データを売る試みはあったんだけど、
それが初めて行われたのが、マイナーな野球ゲームの選手データだったから
定着しなかったんよね
(のちのソニック&ナックルズみたいに、ソフトにもカートリッジを差す端子がついている)

後はPS1時代のコナミ音ゲーアペンドディスクとか
キャラ転送だけどブレイズ&ブレイドバスターズとか

83 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/10(月) 18:32:18.61 ID:MvjieAEh0.net
>>75
どこまでをストーリーと定義するのだろう?
製作者が書いた固定シナリオと、ゲームプレイによって起きるドラマは違うと思う。
人狼だってプレイヤーが役割を演じる中でドラマが生まれるけど、ストーリーがあるゲームとは言えないし。

84 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/10(月) 18:36:48.36 ID:MvjieAEh0.net
なのでこれをストーリー有りゲーと定義するのなら、
人狼や、もっと極端にいうと将棋なんかもストーリー有りゲーになっちゃいそうだなーとか思う。

>役割を演じるって事がストーリーを伴う
>ゲームマスターの振ったお題とその解がそのままストーリーになる
>=プレイヤーの歩んだ道のりがそのままストーリーになる

85 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/10(月) 18:58:41 ID:2GVFOVJf0.net
?ストーリーとは意味を与えられた物語の筋書き
ゲームでただプレイヤーが自由に動き回りその結果体験した出来事は意味が与えられていないのでストーリーにはならない
そこで偶然に起きた出来事が感動を与えたとしても、それをストーリーと認識する事はないはず
何故ならば、それはただ偶然起きたに過ぎない体験でそれを意味を与えられた筋として認識する事は出来ないはず
作者によって意味を与えられた筋書きが基本的にはストーリーと認識される
作為を感じる筋書き

?ストーリーとは起きた出来事をタイムラインに沿って順番に並べた順番にもの

プレイヤーがどう行動するか未確定のうちはそれはストーリーではないけれど
行動がヒストリーとして確定して並べられるようになった場合ストーリーになる

ストーリーテラーは初めからタイムスケジュールが決まっていてその通りの行動しかとれないので
初めからストーリーが確定している

86 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/10(月) 19:17:55.26 ID:2GVFOVJf0.net
@では起きた出来事を順番に並べただけでは出来事の羅列でその出来事に意味が持たされていなければストーリーとは呼べない
Aでは起きた出来事をタイムラインに沿って順番に並べたもの

@とAを足すと意味を与えられた出来事をタイムラインに沿って順番に並べたもの

ストーリーはプロットに変換出来る
これは起きた出来事に意味が持たされていなければ出来ない事
起きた出来事が並べ立てられただけでは因果関係や出来事に込められた意味が薄いためプロットに出来ない

87 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/10(月) 19:25:01.05 ID:2GVFOVJf0.net
要するにプロットは意味合いでつながれた因果関係の事で
プロットをタイムラインに沿って順番に並べ変えたものがストーリー

なので深い意味のない偶然起きた出来事を順番に並べただけではそれをストーリーとは認識出来ず
ただの体験になる

ただそれを後で振り返って意味を与えればストーリーには出来る
でも現在進行形では物語にはならない

88 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/10(月) 19:43:45.44 ID:MvjieAEh0.net
ちょっと全部は理解できなかったんだけど、俺とID:2GVFOVJf0がいう「ストーリー」の定義が違うのかなと思った。

ここで言われるストーリーテリングって、「脚本家が書いた物語をプレイヤーに一方的に見せること」を指しているように思う。
プレイヤーの意志とは関係なしに、チェックポイントで強制的にイベントが始まったりするタイプのゲーム。

89 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/10(月) 19:57:18.09 ID:2GVFOVJf0.net
>>88
ストーリーは要するにタイムスケジュールが決まってる
なので脚本家が書いた物語をスケジュールに沿ってプレイヤーが実行するようになるのがストーリーテラー

逆にタイムスケジュールは決まっていないがシナリオは決まってる場合
プレイヤーがシナリオを進めてタイムラインを確定するまではストーリーではない
確定して初めてストーリーになる

何故一方的に押し付けられているように感じるかというと
意思を持って動いている当人とは別にタイムスケジュールが作ってる側によって決められているから
要するにプレイヤーをプレイヤーの行動レベルで指示するから押し付けられているように感じる

90 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/10(月) 20:16:53.86 ID:MvjieAEh0.net
俺の理解力がなさすぎた。タイムスケジュールというのがよく分からないな。
シナリオ進行のタイムスケジュールが決まっているタイプということ?
だとしたら、自分で操作してチェックポイント通過などで物語が進むようなゲームはストーリーテラーじゃないんだな。

91 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/10(月) 20:35:08.20 ID:+mLVRxDe0.net
>>90
誰も理解できてないから大丈夫

おれも基本的に>>88に同意
ストーリーとはじゃなくて「このスレで言うストーリーテラーとは」で考えるべきで
ストーリーを全面に押し出すために、ユーザーによるキャラクタ成長を
不要な要素と見なしてるように感じるゲームのことと認識している

92 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/10(月) 20:47:34.83 ID:MvjieAEh0.net
>>91
共感者がいて良かった!
ID:2GVFOVJf0の言いたいこともなんとか拾えそうかなとは思ったけど難しかった。
定義が独自なのかもね。俺には高度過ぎた。

93 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/10(月) 21:00:08 ID:+mLVRxDe0.net
彼は本スレと残ってる前スレで「壊レコ」で検索すればわかる

個人的にわからないのは、分岐ストーリーやマルチエンディングは
このスレ的にストーリーテラーになり得るかどうか
俺としてはプレイヤーが世界に介入できる=本や映画とは違うので
ストーリーテラーと型は分けて考えたい

94 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/10(月) 22:17:18.03 ID:R5n0aAAI0.net
分岐しても「ストーリーを読ませること」を主眼にしているやつはストーリーテラーでいいと思うな
ノベルゲーとかでもそういうの多いし
逆に一本道固定エンディングでも読ませることを主眼にしてないなら違うと
まあ何を主眼にしているかなんてどうやって判断するんだというのもあるけど

元々このスレタイが何故生まれたか、なんてのは興味ない人が多いかもしれないが
RPGの問題点方向性とか言ってたら
「ストーリーさえ良ければいいんだ」「最近のRPGはストーリーがおかしいからダメ」って人多かったんだよ
でもそういうのじゃない話がしたかった人たちがこんなスレタイにしたんだよ
参考になるならしてくれ

95 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/10(月) 23:42:39.03 ID:KLU/cNSn0.net
作り手が書いたストーリーを読ませるタイプはストーリーテラーの分類でいい
ストーリーなぞるだけなら映画やアニメで良い

96 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/11(火) 00:05:36.31 ID:HuzVXxlM0.net
>>90
まずは役人に会ってそこで通行許可証を発行してもらい、次は関所に行って通行許可証を提示しそこを通過し、次は関所の向こう側の洞窟に行け
その順番通りにしか動けない
っていうとストーリーテラーRPGのような進行になる

行ける場所には、関所と役所
関所の向こうには洞窟が見える
進み方は上と同じだけど
どう行動するか?はプレイヤーの自由
通行許可証を関所に提示した場合その先へ進めるという仕組みが作られているだけ
そこでプレイヤーはどのような行動をとるか?
これが本来のゲームの形状で

これだと、ゲーム側からストーリーとしては強制されてない
自分が進んだ後から順番が確定されてストーリーになる

97 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/11(火) 00:06:31.24 ID:HuzVXxlM0.net
>>93
ストーリーテラーかどうかにマルチエンディングや分岐するかどうかは関係がない
ストーリーテラーとは語り手がプレイヤー以外にいる
その語り手が語ってるか、語り手をプレイヤーが兼ねてるかの違い

分岐したとしても、語ってるのがプレイヤーではない語り手だったらストーリーテラー
語ってるのがプレイヤーだったらストーリーテラーではない

ゲームでの体験は主に3種類に分けられるはず
・語り手から聞かされるストーリーの体験
・自分の体験を持って感じるストーリー性
・ストーリー性のないただの体験
一番目がストーリーテラーと感じる

98 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/11(火) 00:07:05.85 ID:CTSeMYQ50.net
>>94
ありがと、このスレの主題について納得できたよ

99 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/11(火) 00:11:34 ID:pPQZ5Zjv0.net
>>94
サンクス理解した

100 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/11(火) 08:25:09 ID:CTSeMYQ50.net
キャラの成長にスポットを当てるとこんな感じ?

問題点:
・キャラの成長が単調なザコ戦の繰り返しが必要なゲーム
・キャラの成長はストーリー依存で必要最低限のボス戦のみのゲーム

方向性:
・戦闘が繰り返しても楽しいゲーム
・戦闘以外の要素でキャラの成長が楽しめるゲーム
・ミニゲーム満載で飽きさせないゲーム

101 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/11(火) 09:18:21.26 ID:HuzVXxlM0.net
>>100
キャラの成長とは、GMの出す要件を超えるための1要素手段なので
それ自体を別の要因で改善する必要はない
キャラの成長する事で得られるもの欲しさで仮に単純作業化してもそれをやろうとするようになる
敢えて言えば、キャラの成長の労力に見合ったご褒美をどう練るか
・キャラが強化される事で行けるようになる場所、入れるようになる場所
・キャラが成長する事で出来るようになる事
・キャラが成長する事で手に入る能力

成長する事で行けるようになる場所とは
一つは本来の先へ進むために必要なの力
シナリオ通り進むために必要な能力
その他にもプレイヤーの興味を引き付ける場所へ入るために必要な力
この道の向こう側には強敵が出現して進めない
その先に行ってみたら何が?という探究心
意味深な建造物が立っている、そこに入って見たい
興味をそそるもの
そこに入るために必要な能力
ここには火の怪物や火の敵ばかり出るがそれに耐えられるようにするには?
こういったものは、キャラの成長をプレイヤー自身が望む一要因になる

また、キャラが成長する事で出来るようになる事とは
特定の能力を持つ事で今まで出来なかった事が出来るようになる
例えば、火の力を持つ怪物に対抗出来るようになる能力が得られればそこへ入っていけるようになる
強い敵が多すぎて進む事が困難だった場所を敵に気付かれない能力を得る事で進めたり
特定の能力を得る事で進めるようになる場所
火の壁は通常は通れない
が、特定の能力を得れば火の壁の中へと入っていける
その先に待つものは?

また、自分のキャラの成長そのもので得られる能力自体がご褒美にもなる
新しい力や性能それ自体がキャラを成長を能動的に行いたいという要求につながる

102 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/11(火) 09:26:02.92 ID:HuzVXxlM0.net
行ってみたい場所は?やりたい事は?
何に興味をそそるか?

得たいものは?

要するに欲しいものが存在すると人は苦にも耐える

その為にどう興味を引こうとするか?
何を与えるか?

103 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/11(火) 11:02:16 ID:HuzVXxlM0.net
そもそも自分で何かをやりたいからやるのでなければ(苦をだましだまし)ゲームをやる必要がない
逆に自分でやってみたいと思っていればどんな苦でもプレイヤーは超えようとする

ではどんな事だったらプレイヤーはやってみたい(行ってみたい)か?

どうそれに苦難をかけるか?

104 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/11(火) 20:18:59.63 ID:n2tAVShk0.net
もしかして壊レコって官僚なんじゃね?
ttps://pbs.twimg.com/media/EfHERh8UwAYhK35?format=jpg&name=4096x4096

105 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/12(水) 06:14:54.68 ID:h/nu44pR0.net
文章を簡潔にできないんならもっと図とかイラストとか作って分かりやすく表現して欲しい

106 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/12(水) 08:10:28.20 ID:WsIzObZo0.net
RPGってプレイの半分は戦闘だから、戦闘のテンポが悪いゲームはつらい
スキップできないポリゴン演出だらけのスターオーシャン2は投げた

107 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/13(木) 00:47:32.37 ID:pcFOArF20.net
>>92
彼は言葉の使い方がおかしいから、すっと入ってこないんでしょw
タイムスケジュールというのは、時間割・時間表のことだからね。
RPGはイベントの発生時刻が決まってるわけじゃないので、この語を使うと違和感がある

108 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/13(木) 12:50:06.39 ID:A3/fRpz30.net
>>105
それをやるためには、発表の場として5chは適さないよね

109 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/13(木) 16:10:33.04 ID:0r3z1V+q0.net
>>107
物語上でのプログラムが最初から完全に決まっている
朝起きて次はここへ行って、するとタイムラインがこれだけ進んで次はここへ行って
その次はここへ行って、すると日が暮れて来て

それに対して、本来のゲーム進行はプログラムが決まってない
ただ、関所を通過するとその先には竜のいる洞窟が立っている
関所には通行許可証を提示すると通る事が出来る
通行許可証は発行者に発行してもらう
という因果関係が設定されているだけ
それがどのようなスケジュールで実行されるか?どのようなプログラムで実行されるかは決まってない
プレイヤーに実行されて初めて決まる

すんなり、竜の場所までまっすぐ進む人間もいるし
最初に竜のいる場所へ行こうと思ったら入る事が出来ず引き返してどうすれば通れるか悩んで通行証をを手に入れればいいと知り
その通行証を手に入れるためにはどうすればいいかそこからさらに考える人もいる

受け手によって全然ストーリーが変って来る
登場人物はどこで迷いどこで悩むのか?
どのような気持ちで進んだか

自分だけの物語がそこには存在する

110 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/13(木) 19:59:35 ID:l8iky/J/0.net
>>109
ドラクエ2マンセー!!!!!!!!!!!!!
まで読んだ

111 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/13(木) 21:46:51.79 ID:zO1EYrTX0.net
>>109
フラグを通る順番が一本道と決まっていないゲームの話を長々としてるんだろうが、
つまり結論は何?

112 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/13(木) 22:25:19 ID:0r3z1V+q0.net
>>111
フラグを通る順番が一本道と決まっていない
というのは違う
フラグを通る順番が一本道と決まってる場合で比較した物語と物語性の与え方の違い
上段は物語上でプレイヤーのする行動スケジュールが最初から決まってる
下段は受け手の目線で物語を語る事になる
物語表現の違い

113 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/14(金) 02:28:19.68 ID:v5RPCkR50.net
つまりストーリーテラー的なのはどちら?

114 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/14(金) 02:28:53.61 ID:v5RPCkR50.net
あ、3行以内で説明して

115 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/14(金) 09:35:12.73 ID:/Kj5PDXi0.net
プロットを予め作者が物語に組み立ててそれを受け手に渡す⇒ストーリー
プロットをプロットのまま受け手に渡し受け手が物語として組み立てる⇒ナラティブ

116 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/14(金) 11:07:57 ID:8C5Qiy5j0.net
つかナラティブとストーリーは必ずしも相反しないんだよなぁ
一本道かつナラティブってのは普通にある
対立項ではないんだよね
その辺が排他的関係だと思ってるドラクエ2好きにはわからんだろうけどw

117 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/14(金) 11:17:56 ID:apJQHTfw0.net
>>116
彼の行動理念の一つはTVゲームのつまらなさを布教することだから
これはかつてご本人が言っていたこと

118 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/14(金) 13:03:42 ID:/XXgB3si0.net
ストーリーはタイム割が決まっていて、起きた出来事を起きた順番に並べたもの
ナラティブはその同じ一本道の物語の受け手による語りによる物語の事
なのでどちらも同じ一歩道の物語の事を指す

物語と言うのは必ず筋立てされてる訳だから
基本一本道の前提
逆に一本道でない筋の定まらないものは基本物語にはならない

119 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/14(金) 13:14:58 ID:/XXgB3si0.net
OW等で特に決まった筋はないけど、自分のやりたい行動をとった
その起きた出来事を並べてもそれは筋はないので物語ではない
それを自分だけの物語と勘違いしてる人間が多い

120 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/14(金) 13:35:38 ID:ECUz8lwc0.net
サブシナリオの結果が他のサブシナリオやメインシナリオのクリア条件を変えるOWもたくさんある
そういうのはプレイヤーによって行動による道筋が異なってくる訳なんだが
とりあえずどのOWゲームをプレイた上で語ってるのか教えてくれ

121 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/14(金) 13:43:59.76 ID:/XXgB3si0.net
>>120
結果やシナリオが変ったら物語にならない
物語とは一つの筋の事を指す訳だから
物語という以上筋が定まらなければいけない訳で

122 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/14(金) 13:59:23.02 ID:ECUz8lwc0.net
まとめると小説や映画のようなものにのみストーリーや物語があり
テーブルトーク含むrpgにはないと言いたいわけか?

123 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/14(金) 13:59:31.61 ID:/XXgB3si0.net
一つの物語の伝達の仕方の違い

ゲーム側が一方的に物語を語り続けていて
受け手のプレイヤーはそれを聞き手に回りただ聞いているだけなのか

プレイヤーの実体験からの物語として伝達されるか

その先の関所を進むのにプレイヤー自身は別段そこを進みたいとは思っていないけど
そこを進めて指示されるからその通りに進む
これだとストーリーの語り部と聞き手が完全に分かれている

逆に受け手のプレイヤーが自分で関所の先へ行きたいと思っていて
そのためには自分はどう思いどんな行動をとったのか?
どこへ行ったのか?何を見たのか?
どんな行動は失敗で、どんな行動を発見して進む事が出来たのか?
これは語り部は受け手のプレイヤー自身による

どちらも同じ筋書き同じ物語の事

124 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/14(金) 14:10:56.69 ID:ECUz8lwc0.net
yes/noではっきりさせてくれ

125 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/14(金) 14:14:28.41 ID:/XXgB3si0.net
>>123修正
その先の関所を進むのにプレイヤー自身は別段そこを進みたいとは思っていないけど
そこを進めてと、指示されるからその通りに進む
その通り進むと自分で思ってもいない事を主人公キャラがしゃべりだす
これだとストーリーの語り部と聞き手が完全に分かれている
要するに語り手が自分の語りたい内容をいかに表現するか?
を狙って作る

126 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/14(金) 14:19:03.54 ID:ECUz8lwc0.net
その辺はどうでもいいから
>>119はマルチエンディングやクリアへの手段が複数のあるゲームにはストーリーは無いっていってるんだよな?

127 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/14(金) 14:22:35.59 ID:/XXgB3si0.net
一方ゲームで必要になるのは

受け手のプレイヤーがどんな実体験をするか?
何に興味を持ち、どんな行いをとったか?
そうしたらどんな結果になったか?

またはどんな結果になるのか?

それらはすべてプレイヤーのどんな行動選択でどんな結果になるのか?

それで物語を表現するには?

128 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/14(金) 14:26:26.77 ID:ECUz8lwc0.net
プレイヤーの選択で結果変わったら物語にならないんだよな?
>>121でいってるよな?

129 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/14(金) 14:27:40.80 ID:/XXgB3si0.net
>>126
そんな事はない
マルチエンディングでも物語は作れる

130 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/14(金) 14:30:22.02 ID:/XXgB3si0.net
>>128
一つの物語進行中に
筋が定まってなかったら物語にならない

マルチエンディングは筋書きが複数存在するというだけ

131 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/14(金) 14:34:15.55 ID:ECUz8lwc0.net
>>118でいってるじゃないか
物語は基本一本道なんだろ?

132 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/14(金) 14:35:17.75 ID:ECUz8lwc0.net
お前の言う物語の定義はブレブレでワケわかんないんだよ

133 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/14(金) 14:46:50.51 ID:ECUz8lwc0.net
お前のいう物語やストーリーは構成についてのことだから
このスレのストーリー主体とは全く別物で
何の評価にもならないってことでいいんだよな?

134 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/14(金) 14:47:28.58 ID:/XXgB3si0.net
>>132
一つの物語は一つの筋

例えば、ここに一つの箱が置かれている
それを右に動かしても左へ動かしてもどっちでもいいよ
右に動かしたら右へ動いた
左へ動かしていたら左へ移動していた
これはどっちに動かしてもいい訳でそれは筋とは言えない

物語にするには必ずその必然性が存在する
必然性とその結果の因果関係

そうしなければただの出来事の羅列

135 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/14(金) 14:55:01.86 ID:ECUz8lwc0.net
話が>>120にもどるだけじゃねーか
メインストーリーやサブストーリー同士が因果関係で結ばれているOWたくさんあるっていってるだろ?

136 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/14(金) 15:01:37 ID:/XXgB3si0.net
具体的に因果関係で結ばれたメインストーリーやサブストーリー
の例は?

137 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/14(金) 16:37:03.32 ID:ECUz8lwc0.net
具体例一切言わないやつが要求してくるのかよ
ウィッチャー3やってみな

138 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/14(金) 16:41:12 ID:/XXgB3si0.net
>>137
タイトルでは何を言いたいのか分からない
具体的なメインストーリーやサブストーリーの言いたい事の表現の例

139 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/14(金) 16:52:31 ID:ECUz8lwc0.net
まずはやったことのあるOW書いてからな

140 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/14(金) 16:53:19 ID:/XXgB3si0.net
>>138
こういうので”○○やってみな”っていうのに疑問を感じるのは
自分の主張を伝えようと説明しない所
そのタイトルを受け手がやれば、自分の言いたい主張と同じ解釈をすると勝手に信じて疑いを持たない

141 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/14(金) 16:53:58 ID:/XXgB3si0.net
>>139
タイトルには意味がないはず

142 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/14(金) 17:11:21 ID:ECUz8lwc0.net
タイトル書いたんだからまずは
自 分 で し ら べ ろ
お前は何を根拠に>>119の決めつけ文章を書いたんだ?

143 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/14(金) 17:38:26 ID:/XXgB3si0.net
調べるにも主張がないと何の意味もない
どの場面をどういいたいのか?

144 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/14(金) 17:41:29 ID:/XXgB3si0.net
それをやったからと言って異なる人間が同じ感想を持つ事はまずないし
注意して欲しい点も言ってないのでそこを流すだけで

むしろ言いたい事をその場でいえばいいだけなのに何故それを出来ないのか疑問

145 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/14(金) 19:19:20.16 ID:WE0qne7l0.net
ゲーム経験聞くとアーアーキコエナイするのほんと草

146 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/14(金) 20:39:23.86 ID:apJQHTfw0.net
>>119でいってるのはおそらく

イベントとイベントの間を遊ぶ人に脳内補完させるようなやり方(「ときめきメモリアル」など)
は俺は認めない

ってことか

147 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/14(金) 23:58:38.73 ID:xL8M/lzw0.net
>>146
…ところがそういうナラティブさを
彼はドラクエ式だと認めてるから単なるダブスタっつーか
ドラクエ筆頭に彼が認めた古いものだけ除外してるだけなんだよね
ぶっちゃけ話になんないw

148 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/15(土) 00:14:37.11 ID:TnVAqCZN0.net
フラグとかナラティブとか他人が使った直後しか使わないのにさも最初から知ってましたみたいな論調なの草
後出しジャンケンで勝った気になりたいだけで脊髄反射的なレスを繰り返すだけだから壊レコか、納得
まあ本人が幸せならいいが、なんも救いが無さすぎていたたまれないな

149 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/15(土) 00:29:56.13 ID:+MQxVENJ0.net
>>148
だって壊レコの言うナラティブって
単にアイツがやった事あってナラティブな経験した事あるのが
ドラクエとかのごく限られたタイトルってだけだものw
つかそれすら怪しくて他人の受け売り臭いけどね
そらそれ以降の手も触れてないゲームのナラティブさなんかは
語れるハズもないのも当然なんだよ
だって肝心のプレイヤー経験自体をエアプでしてないんだから

150 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/15(土) 01:04:26.24 ID:/5jn46Z00.net
>>146
イベントとイベントの間を遊ぶ人に脳内補完とは具体的にどんな?

151 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/15(土) 01:40:02.45 ID:/5jn46Z00.net
>>146
脳内補完の意味にもよるけど
ストリーテラーでないゲームならではの語り方っていうのは要するにプレイヤー自身の頭の中に存在する

しかし、筋がないものを自分で勝手に想像して下さい
っていうのはストーリーとは違う

物語というのは特定方向に向かう性質が存在する
例えば、関所を進むというストーリーだったら
ストーリー上必ず関所は進まなければいけない

関所を進んでも、進まないでも好きに選んでどっちでもいい
となったらストーリーにならない

要するに物語性というのは特定の筋書きが決まっていてそれを追従する事になる性質を持つ

要するに筋書きが決まっていて
総理大臣に会い通行証を発行してもらう→関所へ行き通行証を提示し関所を通過する→鉱山に入る
と筋が決まっていればそれはストーリーや物語になる

作者から語られようと、自分の頭で想像したり自分が語り手となっても、物語

逆に筋書きは何も決まってない
総理大臣に会ってもいい、別に会う必要もない
どこへ行ってもいい

と言ったらこれは物語とは言えない
仮にそこに何を妄想しても
仮に起きた出来事を並べてみても

展開的な展開が練られていない、この先どうなってもいいという状態のものに、ストーリー性が存在するという方が無理が在る

152 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/15(土) 01:45:20.24 ID:/5jn46Z00.net
右に倒れても左に倒れてもいいならそれは偶然倒れただけで深い意味はない
そこにはストーリー性はない

153 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/15(土) 02:06:42 ID:bcSqt6ja0.net
>>151
だから製作者がルートを決めているのが固定ストーリーなんだろ?

154 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/15(土) 07:09:03.97 ID:Kvn4IMdi0.net
物語やストーリーの部分をシナリオに変換すると多少は共感できる部分もある
その結果、他の人が話したい内容と全く関係ないことを話続ける壊レコという事実が残るだけだが

155 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/15(土) 07:59:38.59 ID:cHhBPUpV0.net
こいつア◯ぺだろ
自分で想像したり脳内補完できないから描写されたことしか把握できない
あーだこーだ屁理屈捏ねてるが、その原因は壊レコの頭の悪さに尽きる

156 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/15(土) 08:01:41.82 ID:/5jn46Z00.net
>>153
固定でないストーリーは存在しない

筋としてまとめられるものが物語
筋としてまとめられないものは物語にならない

157 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/15(土) 08:05:41.88 ID:/5jn46Z00.net
>>155
脳内補完という単語の意味にもよる

物語は自分の頭で想像するもの
それはタイム割の決まったストーリーテラーでも想像はする

ストーリーテラーでない語り方でも想像はする
意味合いが上とは異なる
勿論上と同じ意味の想像も使う

またOWでの想像は上二つと関係ない次元の違う事を言ってる

158 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/15(土) 08:06:24.00 ID:/5jn46Z00.net
>>154
他の人が話したい内容とは?

具体的に

159 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/15(土) 08:21:43.16 ID:/5jn46Z00.net
基本的に[語りたい内容が存在してそれを伝達しようとするもの]が物語
伝達しようとしない(どっちに進んでもいい)、または語りたい内容がない(自由にふるまってるだけ)
そういうものは、物語性がないものとされる

160 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/15(土) 08:29:31.87 ID:/5jn46Z00.net
昔竹をとる翁がいた
その翁が竹をとりに出かけると、こういう事が起きて
その結果こうなって、こうなった

というのが物語性
強い筋書きが存在する
それは伝えたい筋書き

誰がいてもいいし、どこに行ってもいいしいかないでもいい
どう転んでもいい

これには物語性のないものとされる

161 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/15(土) 08:37:09.85 ID:/5jn46Z00.net
語り手の伝えたい事を想像して下さい

それと

何でもいいので自分の思う事を想像して下さい

これは同じ想像でも別物の意味

162 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/15(土) 08:40:14.45 ID:Kvn4IMdi0.net
君の言う物語と他の人の言う物語は前提も内容も異なってる
皆それをわかっている

問題なのは異なっていることではなく、異なっていることに気づかない事

163 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/15(土) 08:43:52.36 ID:/5jn46Z00.net
>>162
同じ事を言ってるはず

違うと思うのは具体的に?

164 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/15(土) 08:54:22.95 ID:xy1fUHdR0.net
自分が
スレに書いてるほかの人に対して嫌がらせをしてることに自覚的になったりでもしたかこいつ

165 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/15(土) 08:56:36.27 ID:/5jn46Z00.net
>>164
どういう意味?

166 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/15(土) 08:57:25.05 ID:/5jn46Z00.net
どう考えてるのかを知らないとどこを勘違いてるのか分からないので説明しようがない

167 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/15(土) 09:05:26.45 ID:Kvn4IMdi0.net
悲しいなあ
ここは皆の場であって君中心に動くわけではないんだ
君だけが理解できていないことを君だけに説明する必要もないし
君に不快感持っている人は説明する気もないだろう

168 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/15(土) 09:06:22.16 ID:/5jn46Z00.net
物語でいうところの想像は
竹を刈っている高齢の人間がいました
それを想像してみて下さい

って想像

OWの言うところの想像っていうのは
今朝通りすがった道で転んでる人がいた
どうして転んだのか想像してみる

違いは
上は伝えたい側の伝えたい像が存在しそれを想像する
下は伝えたい内容のないものを自分から勝手に想像する

169 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/15(土) 09:16:38.69 ID:/5jn46Z00.net
>>167の内容は説明
説明する必要性についての説明

それを本題に付いていえば済む

170 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/15(土) 09:29:30 ID:/5jn46Z00.net
例えば

昔、一人の戦士がいて
その戦士は魔王を倒す旅に出かけた
するとこういう事が起きて、こんな事になってこんな事になった
その結果魔王をやっつけられました
という運び方をするのが物語

どうなるかは特に決まってない
目覚めると自分は自分が誰だか分からない
何も覚えていない
特に決まった目的もない
好きな場所へ行き好きな事をする
これは物語にはならない

171 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/16(日) 00:00:34.69 ID:tqOy1wBO0.net
物語を押し付けられないゲームが良いね
自分のプレイによって善にも悪にもなれるやつ
あとクエスト制も作業感があるから、あんまりリストになってないいシステム
マップは見えない壁とか無いのが良い

172 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/16(日) 00:25:18.87 ID:qpy3pvf50.net
スーファミの真メガテンが思い浮かんだ

173 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/16(日) 00:35:41.14 ID:ZMWhPwJE0.net
>>171
物語を押し付けられないというのには意味が二つ存在する
意味1は、自分の進みたい展開へ分岐出来る事
意味2は、ストーリーは1本だけどストーリーを押し付けられないという意味
ストリーテラーでないとは本来2の方

1の中でさらに結果を自在に出来るという構造のものはそもそもストーリーにすらならない

174 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/16(日) 00:46:04.15 ID:ijESHbpD0.net
善悪とはちょっと違うがメガテンの属性システム
単にイベント選択肢でルート分岐するだけならノベルゲーと同じだが
仲間の扱いとか回復施設の利用なんかにも関わってくる
こういうのがあるとRPGならではの意味があるなって思う
戦闘に関わる数値変化が欲しいのかな俺は
あとまあ数えるほどのイベントじゃなくシステムと言えるような機会の多さというか
戦って回復して強化してっていうサイクルに取り込まれてる…やっぱ戦闘と絡んでほしいのか

175 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/16(日) 21:18:55.21 ID:cvulEw2k0.net
昔のメガテンがCRPGとして良質なのは、不特定多数の悪魔を仲間に出来る代わりに、
悪魔のレベルと装備を固定・なしにしたところ
容量的な問題なんだろうが、これにより作業を少なくすることが可能となった

作業が少ないってことはプレイ内容が割と心に残りやすくなるんだよね
稼ぐ作業ってルーチンワークでしかないからな
昨今の和製RPGはやること多いがどれもルーチンワークになりがちなのが問題点と俺は思う

176 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/23(日) 21:53:04.57 ID:YQ4NhgR20.net
>>175
レベルが重要でRPGらしくていいよね
最近のは育成の作業ゲーだよ
初代のシステムに戻せばいいのにな

177 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/24(月) 11:32:00 ID:E7o7coNn0.net
>>175
同じ系統で強さの違う悪魔を別キャラにできるという
キャラ商売的におけるラインアップ充実のメリットもあるか

178 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/25(火) 16:05:42.97 ID:/zgVQRdM0.net
>>171
クエスト制批判は前スレでも散々上がってたな
作業感が強くなるからクエスト制廃止論はめちゃ分かる

179 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/26(水) 09:45:23.81 ID:0cb7bZ480.net
>>174
メガテンの属性はクソだろ
施設の使い分けは手間なだけ
開発者自身が属性を明確に定義できてないから「なんでその選択肢でそっちに傾く!?」という理不尽な状況が頻発する
特に真2は酷かったな
自己中心的な選択をすればカオスに傾くシーンがあれば、利他的な行動でカオスになるシーンもある

>>175
は?おまえエアプか?
メガテンの過去作とか超重作業ゲーだろ
交渉も合体も滅茶苦茶時間かかるだろ
剣合体ともなればMMOの廃人コンテンツに匹敵するようなダルさ
近作の方が仲魔もレベルアップして勝手に強くなるから多少は楽になったといえる

180 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/26(水) 17:34:43.70 ID:3f4asHd/0.net
真2の攻略見てみたが確かに変だな
神の壁の問答とか、ロウ/カオスの変化基準が「秩序/自由」ではなく「人道的/非人道的」のように見える

181 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/26(水) 20:53:32 ID:T/P2SP9u0.net
ロウとカオスといいつつ、実際にはグッドとバッドのつもりで作ってるってことか

182 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/27(木) 04:31:13.55 ID:WG43Gz4Y0.net
なるだけ作業感のないロールプレイングのシステムってどういうものにしたらいいんだろうか
楽しさも両立する前提で
〇〇オートみたいなのは除外

183 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/01(火) 21:33:22.56 ID:qmeI1mcq0.net
>>179
まあ突き詰めると結構マゾいのは確かだな
魔法継承とか

184 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/01(火) 21:36:25.37 ID:qmeI1mcq0.net
>>182
ここの過去ログ見ても分かると思うが、もはやRPGからは稼ぎ要素は外せない
そして人によって作業感をどれくらい感じるかは違って来る
つまりどうしようもないね

ポイントとしてはボスをあまり強くし過ぎないことくらいかな
逃亡出来ないボスが強いと下手な奴はそこで足止め食らってやりたくもない作業やるハメになるからね

185 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/03(木) 12:32:27.66 ID:jzA+gEjQ0.net
PS1時代の奴にいくつかあったみたいに、
キャラの戦闘員としての成長を
ザコ狩り経験値より
街で日雇い系の仕事したり訓練したりで直接能力値を上げることで行っていく方の比重が大きい
って方向性はどうだろう

186 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/03(木) 12:54:03.21 ID:tJ8mpvPi0.net
>>184にある人それぞれの作業感に対応するため
戦闘以外の成長手段を増やすってことだね
もう2,3種類ぐらい作ればバランス大変そうだがありだとは思う

187 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/04(金) 15:03:20.63 ID:wOhdeaZS0.net
RPGに求められてんのはソシャゲのようなゲーム性

一人の成長の幅を広げるよりは仲間キャラを増やす
稼ぎは戦闘のみ
100%運で手に入る装備や仲間

プレイヤーはこれら以外を求めていない
はっきり言ってシナリオも不要

188 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/04(金) 15:07:21.17 ID:wOhdeaZS0.net
「好きなキャラ」を「戦闘」で「育成」するのが今のRPG
ソシャゲに勝てるわけないんよ

189 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/04(金) 22:16:53.66 ID:9ebUzyMJ0.net
>>182
戦闘以外の成長要素を取り入れるとか
そもそも成長要素はあんまり重視しなくて、探検とか探索そのものが楽しくなるようなマップデザインにしてみるとか
一本道でレベル上げとクエストをひたすらやらせると作業感しかないし

190 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/04(金) 22:39:50.46 ID:Y59kY+OT0.net
探検を楽しませるとなるとオートマッピングがあった方がいいかも
システムにしてもいいし、特定のクラスが持ってるスキルにしてもいい
3Dダンジョンものでなきゃいかんということすらない
(洋ゲーの「Phantasie」シリーズは完全2Dだがオートマッピング制)

191 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/05(土) 01:27:37.31 ID:CoyWzclC0.net
敵出ない前提でマップ探索がどうやったら面白くなるか
単純に報酬と罠をランダムにばらまけばいい
落ちてた薬草拾ったら毒草でダメージとかな

192 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/05(土) 06:39:03 ID:+SYxregc0.net
ブレワイはRPGでいいんか?

193 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/05(土) 09:29:50.16 ID:Q5kzj9Cn0.net
>>191
アマゾン学術探検じゃな

194 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/05(土) 12:36:12.86 ID:qlF4h8wG0.net
ミッション達成の報酬に経験値あれば良いだけ

195 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/05(土) 20:24:07.04 ID:Q5kzj9Cn0.net
>>192
ゼルダシリーズの本編の新作なんでしょ

196 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/05(土) 22:26:44.76 ID:CoyWzclC0.net
>>194
結局作業になるじゃん

197 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/05(土) 22:38:53.99 ID:Q5kzj9Cn0.net
>>196
そうなっちゃうと、
君にとっての「作業になってしまわない状況」を考えた方が早いね
君自身にしかできんことの気がするけど

198 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/05(土) 22:41:11.01 ID:CoyWzclC0.net
ランダムアイテム配置は古くからある手法
戦闘以外で経験値等が入るのも色々やられてきた
でも結局戦闘だけになった
戦闘以外求められてねーんだよ

199 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/06(日) 00:50:52 ID:jYTRdKkq0.net
>>198
自演乙

200 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/06(日) 06:35:32.14 ID:TlQ1lF6C0.net
転職あるいは合体したらレベル1から
たったこれだけでレベル上げという作業でも一定の緊張感を保てる
作業そのものを否定してはいけない、作業に熱が入るようにすればいい
悪い例はガチャ

201 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/06(日) 14:35:26.71 ID:lj+R5cjs0.net
今の話題でいう作業って、ゲーム内キャラ鍛練活動の意味?

202 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/06(日) 19:39:20 ID:w4w7XeBf0.net
戦闘だけしか楽しめられないかと言うとそうでも無いと思うんだよな〜
ゼルダみたいにダンジョン攻略とかアイテム収集に成長システムを絡めることも全然できそう
実際ハートのかけら探しは、探索+成長なんだし

203 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/06(日) 19:41:52 ID:w4w7XeBf0.net
>>201
スレの流れ的にはそうなのかな?

>>189への意見として、鍛錬が作業になっちゃうよなーって話ならゼルダ式を提示してみる

204 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/06(日) 21:04:32 ID:lj+R5cjs0.net
以前の同系スレだと
「レベル上げや鍛練はイージーモード選んでるようなもんなので、プレイヤーとして恥ずべき行為
 ゲーム開始時のキャラ力量と遊び手の操作テクニックでラスボスを殺せるゲームであるべき」
みたいな割と極端に思えた意見もあったなあ
大体、非アクションのゲームだとどうすんだよって

205 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/06(日) 21:24:56.31 ID:vWKFFbBm0.net
>>204
なんだろね、操作のテクじゃなくて例えば最初の段階で最強の剣が手に入る方法があるとかそんな感じかね

206 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/08(火) 08:00:52.52 ID:wAOZjjVW0.net
最初から低レベルクリアみたいな方法を探していく感じでしょ
ボスとかの情報を戦う前から偵察なんかであらかじめ綿密に調べられるみたいなフローがないと勝てるパターン見つけるまで死にゲーになる

207 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/09(水) 11:07:48.44 ID:x8FdzMGa0.net
低レベルクリア「も」できる
だったらそれでも良いかな

208 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/09(水) 19:18:21.37 ID:1aqq28dx0.net
そもそもRPGの戦闘ってつまらないだろ
つまらないから大昔から自動化するシステムが考えられてきた
DQ4以降のAIとか
ファンタシースターのマクロとか
RPGで面白い部分ってキャラクターが強くなって敵を蹂躙することだけ
ガチャゲーはもっとも合理的な進化を遂げた結果なんだろうなぁ
従来のRPGは時間をかけさせるだけだったが金をかけさせることで大きな商売となった

209 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/09(水) 21:50:37.79 ID:nnUxb+U20.net
戦闘がつまらなかったらそれはその作品の失敗でしょ
雑魚いゲームシステムしか作れないからオート化に走る

210 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/10(木) 13:10:57.03 ID:qVbjSM/i0.net
システムのデザインと面白さのデザインって違うんだよ
面白さのデザインっていうのは簡単に言えばマップデザインのようなこと
じゃあレベル上げとかでそれに当たるものを聞かれると?マークつかないか?
苦行系レベル上げって音ゲーで言えば等間隔に印流れるレベルだと思う

結局どんなシステム作ろうがそれができなきゃ面白くなる可能性は低いんだよね

211 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/10(木) 19:10:51.31 ID:3NP1jWee0.net
ハイドライドIIやブランディッシュみたいに
各能力値ごとに上げる手段が違うとかもなんだかね

212 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/11(金) 05:02:52.02 ID:t96Ox7tf0.net
レベル上げって手法が取れるのは
ある意味救済措置があるジャンルだってだけ
どんなド下手でもレベル上げという作業さえすればクリアまでたどり着けるジャンル
それがRPGって感じ

213 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/11(金) 21:11:45.59 ID:dlrxvrH40.net
怒首領蜂の新作に重厚なストーリーがついてても意味ねえ気もするけどな

214 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/12(土) 16:51:53.32 ID:Nu6wSqvm0.net
ストーリーありきが正義ってこたあないんだよな

215 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/12(土) 17:45:41.05 ID:1O3cGTZw0.net
ストーリーと比較してゲーム性と言ってるようなものも、
ゲームのストーリーも、
「ゲームを前進する動機の調達」みたいな形で一元的に語れると思う

216 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/12(土) 19:12:39.87 ID:RcFXsyIf0.net
自由度ってドット絵時代の産物でしょ
ちょっといろんなところに行ける時期が多いってだけ
ドラクエ11はもう自由度なんか全然なかった

217 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/12(土) 19:38:05.27 ID:Nu6wSqvm0.net
>>216
それはJRPGだけでしょ

218 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/13(日) 15:51:48.39 ID:abfRlPjt0.net
ていうかさ、ここ数年で出てきた
RPGのレベル上げは難易度を下げるためのズル行為だって考え方
どういう理屈で出てきたのやらね

219 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/13(日) 16:03:41.36 ID:easI/Nb/0.net
その問いに答えるためにはおそらく
RPGの難易度とは何かを考えないといけない

220 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/13(日) 17:18:53.88 ID:sygKGsx/0.net
鍛えて物理で殴るで済んじゃうと、解法を見つけられなくても物事が解決する感じがしちゃうのが嫌なんでしょ
ゲームとはメーカーから出題される問題で、解法を見つけられたやつが偉いみたいな

221 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/13(日) 23:35:33.63 ID:4EtCSXXS0.net
RPGはどんなゲームヘタでもクリアまでたどり着けるジャンルなんだよ
レベル上げさえすれば難易度を下げられる
作り手も別に高難度にしてせっかく組み上げたストーリーをみすみす見られないようになんて作らん

222 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/14(月) 22:52:06.27 ID:j5V9eyEH0.net
80年代PCの奴みたいに謎が解けないと進行が止まるようなの今やらしてもらえるのかな

223 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/16(水) 08:00:19.76 ID:90ho7att0.net
オンラインRPGなんかは一応そんな感じじゃない?

224 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/16(水) 08:03:31.55 ID:90ho7att0.net
ユーザーがゲーム内世界と対面して他の人のことを忘れるようなゲームと、
ユーザーが横並びになってることをユーザーが意識して競技っぽいゲームとでやれることが違うと思う

225 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/16(水) 14:06:22.17 ID:90yjQNWO0.net
>>218
要は経験値上げ楽にしたら
それが最適解化してしまって想定以上に上げられて
想定したゲームバランス歪んでしまったせい
その後に適正レベルとか延々と稼ぐ行為にペナつけたせいで
経験値上げ=悪って認識が出てきてしまった

226 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/18(金) 01:31:33.88 ID:KwnI1ivo0.net
>>220
敵が強いから進めないっていうのと
扉が開かなかったり、壁がふさいでるから通れない
橋がないから通れない等は別

227 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/18(金) 20:44:56.09 ID:d4wRjzm50.net
開く条件の一つにキャラレベル一定以上がある扉もあったりするがな

228 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/18(金) 20:51:06.49 ID:272YWEAE0.net
>>225
「レベル上げて解決するのは卑怯はどこから来るのか」って話だから一旦そういうのは良いでしょ

229 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/18(金) 22:18:42.47 ID:1G4laF490.net
クエストがリストになっているのはまあ作業感はあるよね
声調にしろミッションにしろ消化するだけに見えてしまう作りはあまりうまくない

230 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/19(土) 05:15:55.85 ID:m7e2grlX0.net
成長が作業にならないためにはどうすれば良いの

231 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/19(土) 07:44:08.29 ID:TgASjJ8y0.net
無理に成長させなくていいのでは
しょせんやりこみ要素じゃん

232 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/19(土) 08:34:06.87 ID:nz7hsquC0.net
>>230
面倒だけどいやいややると作業感出る
自分からやりたい事だからやると作業感出ない

ではどうすると、自分からそれをやりたいと思えるか?
達成して得られるものは何だったらいいか?
またどんな出し方与え方をされるものがいいのか?

力を1上げれば、入っていける場所
それで得られるもの

それにどれだけの労力をかけられるか?
適度の成長のスピード

得られる対価と支払う労力のバランス
釣り合っていれば不快に感じない

どんなプレイヤーは何を得るのにどれだけの労力を支払えるか?

プレイヤーの欲望の利用

233 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/19(土) 08:35:48.93 ID:nz7hsquC0.net
>>231
RPGでは成長は先へ進むための手順や段階になる
そう織り込まれるべき

234 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/19(土) 09:14:13.04 ID:TgASjJ8y0.net
じゃあ最適解はゼルダとかだな

235 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/19(土) 18:46:25.42 ID:6EA5p4x70.net
D&Dミスタラ英雄戦記みたいにステージクリアでレベルアップしたらええねん
普通のRPGでやるならイベント達成(あるいはボスバトル勝利?)だな

236 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/19(土) 21:39:18.40 ID:5GxJDzW70.net
>>235
それだと逆
お題として、[ここを通るにはこれだけの力が必要、必要な要素をそろえて来た場合通してやる]
だから

ゲームっていうのは、出題を全て解いた場合にのみゴールまでたどり着ける
その条件が一定以上の強さだったり、鍵だったり、特定の手順の行動だったりする
先にお題が来て、条件をちゃんと満たしたプレイヤーのみ関門を進める

だから、後から勝手に上がったらだんだん進めるのが苦になる
先に進みたい気持ちが来て、それの条件達成のために努力する
から、それをやろうという気になる

237 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/19(土) 21:42:07.61 ID:m7e2grlX0.net
>>234
ハートのかけらは探索の楽しさ+成長だからうまい作りだよね

238 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/22(火) 08:12:10.22 ID:e8fm73ZA0.net
どうでもいい別の話題になるけど転職ってどうなんだろうね
今のjrpgで転職が上手く活用できるのってあるんかい
https://twitter.com/hiroyuki_ni/status/1308031930848473088?s=21
(deleted an unsolicited ad)

239 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/22(火) 09:06:46.88 ID:DlNQ42CL0.net
転職も魔石もマテリアも大まかに見れば同じことやってる

240 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/22(火) 19:39:01.63 ID:4tLa1s1Y0.net
まあ、手間の違いこそあれやってることはキャラ性能の変更だしな
ストIIレインボーでスタートボタンを押すとその場でリュウがガイルになったりみたいな

241 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/24(木) 00:12:50.49 ID:FFLWnW6u0.net
ひろゆきは本質をついたっぽい喋り方をするだけで意外と適当なことしか言ってないからな

242 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/24(木) 13:37:56.73 ID:MpgbsboA0.net
クラス制と転職ルールは一人冒険ゲーの方が活かせてる例多いと思う

243 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/24(木) 14:21:06.53 ID:Vg8hwE0u0.net
wizやドラクエ3の転職はデメリットもあってよかったが、それ以降の転職はただのスタイルチェンジに成り下がってるのがつまらない

244 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/24(木) 17:15:38.69 ID:MpgbsboA0.net
Wizはスペル職じゃないと呪文全部9回とかできんようになってるしな

245 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/29(火) 04:36:24.86 ID:E8upw4sX0.net
ストーリーをなぞるタイプ多すぎ問題でFA?

246 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/29(火) 17:57:28.78 ID:XZldyV5X0.net
>>236
おまえは「俺の理想はDQ1、2」って正直に言えよ
最初からそう言っていれば共感してやってもよかった
実際、初期DQみたいなゲームがどこにもないのは事実だし

247 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/29(火) 18:00:54.96 ID:nI1WdNsM0.net
まあPC向け同人ゲーでドラゴンオエスト(DragonOuest)はあったけど
それぐらいよね

248 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/29(火) 22:53:09.56 ID:nI1WdNsM0.net
プロジェクトEGGに行ってみたらあるかもねと思う

ドラクエが参考にしてるって名指しされることも多い夢幻の心臓シリーズも扱ってるし

249 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/01(木) 07:11:08.83 ID:1BU/W9Wm0.net
>>236
そもそもDQ1、2が理想ではないし
DQ1、2を想定しては書いていない

250 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/01(木) 07:54:34.36 ID:ltWhdQ5/0.net
>>249
じゃあ何が理想で想定したゲームなんだよ
中身のない駄文は要らないから題名だけ挙げろ

251 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/01(木) 07:58:15.00 ID:1BU/W9Wm0.net
>>250
ゲームと聞いて一般の人が思い浮かべるものが想定
要するにルールの中で目的を達成する遊び

252 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/01(木) 07:59:35.05 ID:1BU/W9Wm0.net
ゲームとは概念なんだから
そもそもゲームに題名を求める方がおかしい

253 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/01(木) 09:23:26.51 ID:ltWhdQ5/0.net
>>251
題名だけ書け

254 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/01(木) 11:44:03.87 ID:ZFwFaxa00.net
お前の心の中のエンジョイソフトの話は誰も興味ねーんだよ

255 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/01(木) 17:39:42.61 ID:B4UfqyPv0.net
>>251
君の考えはもういいから
その一般の人にリサーチしてその結果だけ書いてくれないか

そうでないと、君はいつまでも「俺の考えこそ世間の総意系キチガイ」と思われたままだぞ

256 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/01(木) 19:58:28.62 ID:B4UfqyPv0.net
もしかするとあれか
「俺が今まで書いてきたことは、5chの駄弁り意見をトレースしてるだけなんだから
 俺の意見=お前らの総意で間違いない」
ってことか

257 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 03:49:18.79 ID:gf/K/KGP0.net
一体何と戦ってるのか

258 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 12:13:30.05 ID:bxY1L+eE0.net
イキリニート御用達スレ

259 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/06(火) 09:35:45.28 ID:7Mo2CYYl0.net
日本人にRPG作るの向いてねーのはこのスレ見りゃ一目瞭然だな
サイコロの話全くねーもんな

260 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/06(火) 12:08:44.81 ID:KqcpOqoF0.net
>>259
お前がその話をするんだよ

261 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/06(火) 13:55:25.28 ID:7Mo2CYYl0.net
謝りますごめんなさい
サイコロとかアホみたいなこと言って煽って申し訳ありません
そこでお聞きしたいのですが、そもそもストーリーテラーじゃないRPGってどんなの

262 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/07(水) 19:32:39.44 ID:3SfcqJqQ0.net
>>261
TVゲームで、画面内サイコロを振るRPGもないわけじゃないから

263 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/07(水) 22:36:49.90 ID:/r8/h+Zz0.net
乱数のことをサイコロって言う人もいるね

264 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/07(水) 23:33:33.76 ID:3SfcqJqQ0.net
>>261
Wizとかルナドンとかみたいな、
お話の展開のイベント(主にキャラ同士の会話劇)がほぼ起こらないRPG
じゃないかなと思う

265 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/09(金) 03:57:50.57 ID:x1t1cHUn0.net
かつての「ムービーゲー」に対比されるジャンルのことでしょ
今は当時よりRPGも変化して、もうそれほど対立軸にはならないけど

・フリーシナリオ系
・ハクスラ系
みたいな「ストーリーが主軸」ではないジャンル

266 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/09(金) 18:15:58.58 ID:ptEn6Apl0.net
そのとーり!

267 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/12(月) 22:04:49.90 ID:CQjcO5C60.net
>>249
はい嘘
おまえの過去レスを読めば「遠くに見えるが直接入れない城」(どうみても竜王城です本当にありがとうございました)
「開始地点の南にある海岸線」(まさにローレシア城の南にそういう場所がある)
などなどDQ1、2そのものの例えが出てくる
おまえの理想なんか知らないが、『想定』しているのはあきらかにDQ1、2
バカにされるのが嫌だからしらばっくれてるだけ

268 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/13(火) 19:16:29.21 ID:5hGpptdm0.net
正直現代じゃもう、物語重視のRPGってメインじゃないよね
商業だとテイルズ、軌跡くらいしか目立たない

傾向としては
オープンワールド(洋RPG)
JRPG
携帯ハクスラダンジョン
ソシャゲ
が大きな分類かな

269 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/14(水) 23:48:37.30 ID:KqC+g0P30.net
>>268
steamのキューを眺めるだけでも即座に否定される頭の悪い分類乙

270 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/18(日) 13:42:49.59 ID:N2U3zSvS0.net
自由なプレイを遮るような余計なシステムマジでいらん

プレイ時間表示とかそもそもいらんけどそこはまあ認めるとして
プレイ時間〇時間以内に行かないと〇〇がもらえないみたいなのとかあると
最初の街とかでゆっくり世界を楽しみながら旅するみたいなことができなくなる

力、魔力、すばやさなどのパラメータを自由に振ることができる自体はいいと思うけど
魔力を上げたら力が下がるとか力の技が覚えられなくなるみたいな不利益があると
結局何を上げるかが自然と決まってしまって自由さがなくなる

AとB、どちらを仲間にするか選べるみたいなのはいいと思うけど
Aを選ばないとCの最強武器が手に入らない、みたいなのがあると
結局Aを選ばざるを得なくなる

みたいな自由なプレイを制限されるのがすげー嫌

単純なのでいうと、レベルを上げすぎると詰むとか

271 :ゲーム好き名無しさん:2020/11/07(土) 19:52:26.04 ID:3kAQMTWj0.net
実際DQ1や2のように海を隔てたところに見える、まだ行くことができない城や町って凄いワクワクしたよね
敵も強いから緊張感あるしレベルが1つ上がっただけでもうれしい
後半レベルが上がりにくくなって作業感が強いところ以外は、RPGの一つの完成形だと思う

272 :ゲーム好き名無しさん:2020/11/11(水) 02:06:20.77 ID:k7o0GuMl0.net
ストーリーは一本道だけど、分かれ道のハズレに宝箱を置いて探索した気にさせるダンジョン(涙
ゲームである必要とは

273 :ゲーム好き名無しさん:2020/11/11(水) 19:00:49.05 ID:1Ns5tqds0.net
>>272
エアーズアドベンチャーやブルーブレイカーみたいな
ダンジョン内に分岐がないのが求められとるんじゃろうか

274 :ゲーム好き名無しさん:2020/11/13(金) 11:48:54.11 ID:0imUW2pg0.net
ルール

275 :ゲーム好き名無しさん:2020/11/13(金) 11:49:31.67 ID:0imUW2pg0.net
ごめん、100%誤爆です

276 :ゲーム好き名無しさん:2020/12/04(金) 22:35:26.40 ID:8dPhGJGz0.net
>>272
むしろ一本道ストーリーテラーこそそういうダンジョンが許される
一つしかないフラグ立てるだけだから迷宮にあった方がゲームとしてはいいんだな
宝箱やパズル、トラップは勿論ドラマも交えて盛り上げるわけだ

和製が戦闘とマップの密着性が高いSRPGやアクション除いて生き残る道は3つ
ソシャゲのようにマップ排除か、JRPGのようにドラマチック一本道か、ダンジョン探索そのものが目的のいずれか
開発者は俺らなんかより遥かに分かってるからそういうのを作り続けてんだよ

277 :ゲーム好き名無しさん:2020/12/05(土) 14:04:42.18 ID:6lHk5cfr0.net
>275
間違ってない

ストーリーテラー型が間違っているのは
ルールがないからゲームになっていない点

本来ゲームとはプレイヤーの自由選択をルールに基づいて裁定する事で
正しい行動を正しい手順をとれたのか
それを振り分ける遊び

ストーリーテラーはストーリーに先導されるように進む訳だからルールがない

ゲームのストーリーっていうのは
プレイヤーが試行錯誤してルールによって裁かれる
それによってゴールまで進めた結果それを読んでみるとストーリーになってるというもの

だからストーリーテラーは逆
先にストーリーが展開されていてプレイヤーのする事はそれに沿って歩いてるだけ

どっちに向けて進んだらいいか分からないプレイヤーが
ゲーム的に正しい行いを出来た場合ルールによって裁定されて先に進め
ゲーム的に間違った行動をとった場合ルールによって進めない
正しい行いのその連続がストーリーになっている
っていうのが本当のゲーム

278 :ゲーム好き名無しさん:2020/12/05(土) 14:05:19.19 ID:6lHk5cfr0.net
>276
それはストーリーテラーではないゲームの特徴では?
ゲームの目的とはゲールに到達する事
ゲームはそれを攻略すると言ってる
ストーリーテラーは攻略するという言葉を使ってない
一本道のストーリーをたどるだけだから

ゲームは探索そのものを楽しむ訳でも、ストーリーを読んで楽しむものでもない
攻略のそれを楽しむためのもの
要するにどうすればゴールにたどり着けるか?
そのためには、分かれ道の意っぽい存在する中からどうすれば洞窟の出口まで行けるのか?
行き止まりのいっぱい存在する中からどうすればたった一つの出口まで行けるか?
中には敵が出現するかもしれないから
だから間違った道へ進む事は失格にされる事につながる
そんな中でどんな手順をとったらゴールまでたどり着けるか?

それが本来のゲーム

ストーリーテラーのゲームは逆に
出口へプレイヤーが進む事それ自体はもうすでに前提でいて
そこに装飾してるだけ
ドラマも探索も
だから探索等はおまけでしかない
そこを進む事はもう前提の上でそこに何かを付けたすように作っている
出口にたどり着けるか?たどり着けないか?のレベルではない

本来ゲームはゴールにたどり着けるために探索をする
出口はどこか?
またゴールに到達するためにより高条件は何か?
隠れた脇道にはより好条件で進むのにいいものが隠されていたり
武器等
それらを発見出来ゴールまでの条件を集められたものだけがゴールまでたどり着ける
出来なかった場合ゴールまで行けず失格となる
そのぎりぎりの線で勝負する
そのようにバランスを整えて作られたものこそゲーム

279 :ゲーム好き名無しさん:2020/12/06(日) 00:34:48.01 ID:mcUjIgh10.net
ドカポン・勇者募集中みたいな剣と魔法のすごろくゲーの方向性があまり育たなかったよね

280 :ゲーム好き名無しさん:2020/12/06(日) 09:27:29.35 ID:iJ3ayGEM0.net
ポケモン・DQM方向がこの国におけるRPGの答えなんだよ

281 :ゲーム好き名無しさん:2020/12/06(日) 18:28:37.50 ID:oGbHs83D0.net
RPGのもっとも基本的な攻略法はレベルを上げること
しかしレベリング作業はつまらない
だからプレイヤーはどうやってこの作業をサボって楽にクリアできるか考える
それが他ジャンルにはないRPGの面白さ
ポケモンのような対戦ゲームはRPGの中では亜流でしかないと思う
バランス破壊を楽しませなくてはRPGの醍醐味は得られない

282 :ゲーム好き名無しさん:2020/12/06(日) 19:35:02.33 ID:NW4lG3fY0.net
このおっさんが言う本来のゲームとかいうのが押し付けがましい

283 :ゲーム好き名無しさん:2020/12/06(日) 19:46:41.59 ID:iJ3ayGEM0.net
>>281
ポケモンDQMの醍醐味は対戦じゃない
多くの仲間を選別し組み合わせてどのように攻略していくかが肝
レベル上げ自体が楽しめるようになってるし、レベル上げなくても考えてクリアできるようにもなってる
組み合わせ次第ではバランス崩壊もお手の物
普段敵としてこちらを苦しめてくる立場の奴を仲間に出来るってのもポイントが高い

最強だろ?

こいつを基本無料ガチャでより究極に進化させたのがソシャゲ
だから人はソシャゲに集うんだよ
JRPGはもう何やってもソシャゲにはかなわねーんだよ

284 :ゲーム好き名無しさん:2020/12/06(日) 20:29:30.74 ID:wxAYq7Xb0.net
ソシャゲは時間を金で買うタイプだろ
休日にガッツリプレイ派と毎日少しずつ派の比率がプレイ人数に出てるんだと思う

285 :ゲーム好き名無しさん:2020/12/06(日) 20:37:35.55 ID:S3fIw90G0.net
>>282
実際は今のゲームは押し付けがましい

決まった進み方をする事を強要されるのだから
または、与えられた動作の中から選ばされるのだから

本来ゲームとは自分の判断で自分の思った行動をとらなきゃいけない
自分の判断が出来るから自由度を感じられる
自分の判断でした行動が裁定される事で初めてゲームは成り立っている

286 :ゲーム好き名無しさん:2020/12/06(日) 21:24:04.95 ID:wxAYq7Xb0.net
>>285
どこにも書いてないし誰も決めてないものに本来とか言うの今後禁止ね

287 :ゲーム好き名無しさん:2020/12/06(日) 21:56:19.46 ID:S3fIw90G0.net
>>286
ゲームの定義に当てはまるものが本来のゲーム
要するに、コンピューターのない状態でゲームといった場合連想するようなものが本来のゲーム

それとコンピューターの出たのちに思い浮かべるゲーム像は全然別のもの

288 :ゲーム好き名無しさん:2020/12/06(日) 21:57:36.27 ID:uqISnBLZ0.net
全然別なものとして扱えばいいじゃない?
あんたはコンピュータゲームに向いていなかった人

289 :ゲーム好き名無しさん:2020/12/06(日) 22:06:50.79 ID:S3fIw90G0.net
>>288
ゲームと名乗る以上ゲームの定義、在り方を踏襲するのは当たり前で
ゲームの定義を踏襲しないのにゲームを名乗り続ける必要性がないという点がまず一点

今のコンピューターのゲームといってるものはそもそもゲームを名乗る必要性がないという点
娯楽として成り立っているのならゲーム以外を名乗ればいい

そしてその所為で本来のゲームが消されているという点がもう一点
ゲームというものがちゃんとゲームとしたものでない所為によって
ゲームの意味を混同してちゃんとしたゲームが作られずゲームとしてのゲームが実質的には作られない

これらのゲームでないものが消えればゲームは復活する

そのような問題から、ゲームと名乗るなら
ゲームを踏襲すべきで
そうでないなら別の名前を名乗るべきかと

290 :ゲーム好き名無しさん:2020/12/06(日) 22:45:50.01 ID:wxAYq7Xb0.net
>>287
今までさんざん言われても結局ゲームの定義の原典出せてないだろう

まず原典出そう
原典原典

291 :ゲーム好き名無しさん:2020/12/07(月) 01:40:06.37 ID:cd0WX5vX0.net
>>289
知らんけどお前の言う本来のゲームが作られていないなら需要の問題では?
誰にも求められてないものを作れなんて営利企業に言えんわ

292 :ゲーム好き名無しさん:2020/12/07(月) 01:53:09.13 ID:1fXM91DT0.net
>>290
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0
ゲームは、勝負、または勝敗を決める事
守るべきルールが在り、環境または他人との作用を元に実行される活動

>>291
需要が在るから、[今のゲームはつまらない]という声が上がる
それは何と比べてか?本来のゲームと今のゲームを比べて
を無意識に
または、本来のゲームを求めてる層が離れる事を指してゲーム離れ
または、つまらないと文句を言いながら、スマートフォン向けAPPまたはPS等またはPCゲームとされるものまたはゲームと称するコミュニケーションツールをやっている層と
また、それを実際楽しんでいる層とがいる

また、本来のゲームを作る方が利益が得られるはず
何故ならば、開発にコストがかからないと
奇麗なCGもいらない、物理動作の再現もいらない

293 :ゲーム好き名無しさん:2020/12/07(月) 01:57:20.22 ID:1fXM91DT0.net
またゲームというのは依存作用が強い事も知られる
一度始めるとやめられない
それらの作用により十分以上の利益は得られるはず

294 :ゲーム好き名無しさん:2020/12/07(月) 03:47:35.74 ID:zuhnKr8t0.net
利益得られない。以上。

295 :ゲーム好き名無しさん:2020/12/07(月) 06:11:07.96 ID:1fXM91DT0.net
>>291
本来のゲームが作られていないのは
ゲームを作る能力がないためだと推測されている

どちらかというと本来のゲームを忘れているかまたは、分からない
けれど面白いゲームというものを作ろうと作り手が試行錯誤しているのが今では?
要するに本来のゲームだと思って作った結果が今のゲームのそれ

だから少しでも凝ったシステムを作ろうとしたり
動作を工夫しようとする

ゲームとはルールを作る事だと思っており
そしてルールの事をイコールシステムの事だと思っていて
だからシステムを作りたがる

または、仮にそうでなかったとしても
望んでゲームでないものを作っていても
その者たちがそこから去れば、勝手にその穴を埋めるように本来のゲームが戻って来る

296 :ゲーム好き名無しさん:2020/12/07(月) 06:36:01.20 ID:qj4kMbYx0.net
RPGの定義ならまだしもゲームの定義の話とか他所でやってくんね

297 :ゲーム好き名無しさん:2020/12/07(月) 07:17:16.79 ID:SE15mldS0.net
>>292
ゲーム
楽しみもしくは教育のために行われる、多くの場合ルールをともなう活動

なるほど、最初の一文にルールをともなわないものもゲームとして認めるって明記されてるね

298 :ゲーム好き名無しさん:2020/12/07(月) 08:01:17.08 ID:SE15mldS0.net
>>276
ドラクエに代表されるJRPGに良くある迷宮って、ゲーム本筋とはなんの関係もないのがほとんどだもんな
最奥にあるアイテム/ボスが目的ならば、迷路になってる必然性はない

突き詰めれば、迷路ってステージ制のミニゲーム
迷路でがなくなる事への抵抗なだけで
作品の評価が左右されるものじゃないはずなんだよな

299 :ゲーム好き名無しさん:2020/12/07(月) 08:26:59.98 ID:1fXM91DT0.net
>>297
それらは主にコンピューターのゲームの広まりに伴ったものかと
ゲームは本質はルール
そして今のゲーム作者もそう認識していてそういっている
ゲーム作りとはルール作りだと

>>298
本来はゲームはゲーム本筋と迷宮は一致する
迷路を解いて進む事こそがゲームのゴールへとつながる
それは例えば、迷宮を進む事は、ゴールに必要な条件を手に入れる事だったり
ゴールへ続いている道だったりする
またその迷宮のゴールに到達する事がゴールの条件なので
迷路になっていなければただの一本道
要するに迷路になる事が必然

逆に言えばそこが分からないのが現代人で
それらを別々のものと考えるから
または、別々に認識するから今の形状になる

要するにミニゲームだと

300 :ゲーム好き名無しさん:2020/12/07(月) 09:16:38.07 ID:SE15mldS0.net
>>299
wiki持ってきたから同ページにある反論
想像で否定しないでね
本質〜、本来〜、は正当化が目的なだけで議論膨らまないからおれは無視するよ

昔はD&Dのようにダンジョンクリアそのものがゴールだった
当然迷宮にすることも難易度調整のひとつ
そのままコンピュータゲームになったのがWIZ
そこからストーリーが生まれてきて、ダンジョンが複数になって、手段になってきたのが(俺の知ってるものでは)Ultimaなど
その流れを地道に引き継いでるのがいまのJRPG
現代人と言うより昔の人が分けたという認識

てストーリーをさらに主にしたゲームが出てきて
ダンジョンの必要性がいよいよ減ってきてるのが現在

301 :ゲーム好き名無しさん:2020/12/07(月) 10:20:48.91 ID:8iOc6Qgo0.net
>>298
リソース管理が厳しかった頃は単なるミニゲームでは収まらなかっただろ
ダンジョンでどれだけ迷うかどうかで消耗率が変わった
リソース管理が甘々になってからは形骸化したがな

302 :ゲーム好き名無しさん:2020/12/07(月) 10:41:29.21 ID:FDj7VhXs0.net
このスレはもう棄てるべきだが

>>300
一概には言えないが、最初期のD&Dでもダンジョンクリアがゴールと呼べるかは怪しい
ダンジョンズって言うぐらいだから基本にあるのは間違いないが、それはあくまで舞台でしかない
キャラクターの個人的目標を達成する事が、最初からゴールとして設定されている場合もある

現代TRPGでは「参加者が楽しめる事」を最終目標としている事が多い
ルール脳なら「そんなのゴールじゃない」となるだろうが、TRPGのルールなんて元々簡単に無視される程度のものだ
D&Dの原型からして「プレイヤー達は予測不能すぎて即興劇のようになった」なんてエピソードがある

ダンジョンクリアしたい人ばかり集まればダンジョンクリアがゴールになるだろうし
ロールプレイを楽しみたい人ばかり集まれば面白いドラマ作りがゴールになる
両方集まれば、それぞれが自分のやりたい事を可能な限り達成させる事がゴールになる

パーティーゲームという側面も持ってるんだから
容量の有り余ってる最近のコンピュータゲームならともかく、Wiz時代のCRPGなんかただの別物だよ
だからと言ってTRPG>CRPGという訳でもない、ただ全く別のゲームというだけ

303 :ゲーム好き名無しさん:2020/12/07(月) 10:53:36.55 ID:SE15mldS0.net
>>301
たしかに言われる通りリソース管理、ひいてはレベルがクリア条件ってことだから
イメージ的にミニゲームは言い過ぎかもしれないな
ただ、ストーリー的に迷宮である必然性全くないのに障害として盛り上がるからと
無理やり迷宮配置してたのが昔のゲーム
特にガライの墓、お前らなんで迷路なんだよw
町の創設者がひた隠しにされる理由全くないだろうと

304 :ゲーム好き名無しさん:2020/12/07(月) 11:12:52.24 ID:SE15mldS0.net
>>302
言ってることはわかるし、その通りだと思う
TRPGは先祖だけど別物だと割りきるべきだね

言いたかったのはCRPGのダンジョン依存度の遷移について

真偽は知らないがD&Dのダンジョンを再現しようとしたのがWizって言われるくらい
昔のCRPGのダンジョンはメインディッシュだったなと

305 :ゲーム好き名無しさん:2020/12/07(月) 15:15:01.23 ID:1fXM91DT0.net
>>300
反論はない
現代人のいうゲームを含めるための正当化でしかない
コンピューターさえなければ、ゲームの発想は上のものになる

別に今のJRPGは受け継いでいない
それどころか対極に位置する

>>302
でも本来の意図はルール
またはgmがルール
gmと対峙してgmの求める条件をきちんと満たした者のみがゴール出来る
それを真剣にやるから面白いゲームになる
ルール形骸化で楽しむだけだったら若者がお祭りで暴れてるのが楽しいってやっているのと同じで
そういった人間がゲームを潰す

>>303
ストーリー的にこそ迷宮の必要性在る
むしろ逆に、ゲームの迷宮に意味付けをしたものがストーリー

はるばる山の上の竜を倒しに旅立ったヒーローがはるばる山までやって来た
迷路のような山の中やトラップだらけの洞窟を抜けて
これがストーリー

だから迷路のようなダンジョンをはるばる超えないといけない
一本道を進むだけだとストーリーにならない

306 :ゲーム好き名無しさん:2020/12/07(月) 16:44:03.07 ID:cd0WX5vX0.net
自己レス議論してんの??

307 :ゲーム好き名無しさん:2020/12/07(月) 17:18:00.68 ID:8iOc6Qgo0.net
>>305
>gmと対峙してgmの求める条件をきちんと満たした者のみがゴール出来る
プレイヤーを皆殺しにすることが目的のGM(実在した)と出会ったら?
無残に理不尽に死んでやることがゴールだけどそんなゲーム面白い?

308 :ゲーム好き名無しさん:2020/12/07(月) 17:48:10.02 ID:qj4kMbYx0.net
ストーリーテラーのお人形劇ってのは苦労をして手に入るご褒美なんだよ
戦闘ってのは苦労もするが得られるもんもでかいだろ、だからその先のお人形劇がいらなくなる
要するにご褒美であるお人形劇の為にダンジョンという苦労が必須なんだよストーリーテラーはよ

ただしシンボルエンカウント、てめーは駄目だ
ダンジョンいるぅ?みたいな話になってんのは全ててめーが原因だ
ポケモンは何とかギリ踏みとどまってくれたが、他はACTへ逃げたりともう駄目だ
メタルギア何たらみたいなシステムにでも切り替えねーと先がない

309 :ゲーム好き名無しさん:2020/12/07(月) 18:43:21.89 ID:cd0WX5vX0.net
戦闘に特化でやっててもさ
確立された手法でみんな同じやりこみ具合になるだけやん
作業ゲーはもういいよ

310 :ゲーム好き名無しさん:2020/12/07(月) 18:44:37.05 ID:SE15mldS0.net
>>308
人形劇がご褒美なのはわかるが、そのための苦労は別に迷路である必要ないんじゃない?
1本道で、アイテム等で工夫できるイベント戦とか、色々バリエーションあってもいいと思うんだが

311 :ゲーム好き名無しさん:2020/12/07(月) 19:30:57.55 ID:1fXM91DT0.net
>>307
gmが勝手に目的を持つ事は出来ない
裁定は必ず厳格なルールに基づいて行う

gmの仕事はプレイヤーの前に(本気で)立ちはだかる事で
実はプレイヤーを本気で倒そうとする事ではない
要するにgmは本来は負ける事が求められる

ただしそれはプレイヤーが正しい条件を提示した場合に
そのプレイヤーによって見つけなきゃいけない正しい手順や条件を練って
より一筋縄では見つけられないように設定しようとする事は出来る
より難しい
そしてそれをgmは楽しむ

そしてそんな条件をも参加者は突破して来る
それとgmは楽しむ

するともっとより練れる

312 :ゲーム好き名無しさん:2020/12/07(月) 19:41:20.51 ID:1fXM91DT0.net
>>308
ストーリーテラーのお人形劇はご褒美ではない
ご褒美っていうのは通常は手に入らないものをいう
流れに沿っていれば勝手に手に入るものはご褒美ではない

ストーリーテラーはその名の通り話を読むためのもの
なので進めば自動的に話が展開する

要するにむしろストーリー展開がメインなので苦労はむしろ簡略化省きたいとさえいえる

ゲームのご褒美っていうのは特定の手順を取れた場合にのみ手に入るもの
通常は手に入らない
だからご褒美たりえる

仮にゴールするのに必要な手順通りでも
その手順をちゃんと発見出来た場合ご褒美になる

だからどんどん一本道ハードルレース化する

313 :ゲーム好き名無しさん:2020/12/07(月) 19:54:34.32 ID:lDbywXNw0.net
このスレ、ストーリーテラーでないRPGの問題点よな?
GMの仕事がとか何言ってんのお前

314 :ゲーム好き名無しさん:2020/12/07(月) 20:16:07.28 ID:qj4kMbYx0.net
>>309
それはストーリーテラー以外の問題点やね
ストーリーテラーはとっとと先進むように出来てるから

>>310
大抵は迷宮に組みこめばいいし、単独でやれても結局迷宮を越えられなかった
だから今のJRPGの大半は迷宮がある
自分の操作で探索してきた道のりってそんだけ重要なんよ

315 :ゲーム好き名無しさん:2020/12/07(月) 22:50:54.83 ID:8iOc6Qgo0.net
>>311
TRPGやったことないことが丸わかりだな
そもそもルールブック読んだこともないだろ?
GMはやろうと思えばいくらでもプレイヤーを殺せる
ルールに則ったうえでな
プレイヤーのレベルに応じてモンスターの強さを決める方法は多くのシステムに搭載されているが、ずるいGMはこの指針に従った上でレベル以上の強さを持たせることもできる
所詮ルールは人間が作るものであり穴だらけだからだ
そもそも『勝手な目的』を持つことを防ぐ方法は究極的にはない
「独りよがりなマスタリングはやめましょうね」とお願いするのが関の山
おまえのいう『GMの仕事』をしてやる義理はないのだ

316 :ゲーム好き名無しさん:2020/12/07(月) 23:10:36.77 ID:SE15mldS0.net
>>314
CRPGできて40年超、必須構成でないはずの迷宮を切り離せないままなんだよな
最適解と認識しちゃってるがゆえに、そこがJRPGの限界なんじゃないかなと妄想してる

317 :ゲーム好き名無しさん:2020/12/07(月) 23:12:54.68 ID:tMqYEP5B0.net
今JRPGは好事家向けやん
限界来たから廃れてんやん

318 :ゲーム好き名無しさん:2020/12/07(月) 23:14:44.47 ID:SE15mldS0.net
>>315
その辺のいい意味でも悪い意味でも自由なのがTRPGよな

俺の場合は身内で回すだけだったから楽しむことが最優先だった
GMとPLはホストとゲストの関係で、GMは裁定者というよりはエンターテイナーの認識だったよ

319 :ゲーム好き名無しさん:2020/12/08(火) 00:59:49.25 ID:pn1FWoiH0.net
レベルよりもAI鍛えるゲームがこれからの主流となるであろう
ビックリマンカードに戦闘入れたのがソシャゲ
ソシャゲにダンジョン無限雑魚加えたのがDQMポケモン

実はDQMはそれらしきことをGB時代からやっている
しかし必要なのは戦闘だけ自動ではなく、迷宮も自動で探索することだ
それをプレイヤーが鍛え、ってRPGじゃねーなもはや

320 :ゲーム好き名無しさん:2020/12/08(火) 01:14:11.35 ID:0G7e1VQn0.net
>>315
GMはやろうと思ってない
GMがゲームそのもの
GMの喜びはプレイヤーが自分の意図を汲み
自分の用意した条件を全て整えて自分に突きつけ見事ゴールする事

折角シナリオを練り込んでもプレイヤーが解決に来なければ何の面白みもない

だからそもそも自分で開いてるゲームで参加者を叩き落すメリットが
GMにはない

どちらかというとちゃんと乗り越えない参加者に助言や手助けすらしたい

>>316
迷宮は必須では
ゲームとは問題を突きつけるもの
なければ一本道

>>318
楽しむ事の意味が違う
本来の意味は、参加者が自分の出したお題を乗り越えられるか?
それを楽しむ事

今の楽しむ事の意味は、ただじゃれ合う事

321 :ゲーム好き名無しさん:2020/12/08(火) 08:46:13.82 ID:l+julxuO0.net
>>319
シミュレーションRPGならぬRPGシミュレーションとでも呼ぶべきか

322 :ゲーム好き名無しさん:2020/12/08(火) 21:53:45.74 ID:kyx5VQUq0.net
もう劇場型ゲームも幅を利かせてないし
このスレ自体の時代遅れ感がな

ゲームマスターってのも数十年前の言い方だな
最近はゲームキーパーが一般的だろう

323 :ゲーム好き名無しさん:2020/12/08(火) 22:11:40.52 ID:zML0qqAI0.net
少なくとも国産RPGは劇場型が未だ主流だろ
他ジャンル含めてもまだまだ幅利かせてる

324 :ゲーム好き名無しさん:2020/12/08(火) 22:36:18.46 ID:kyx5VQUq0.net
劇場型なんて思い当たらんな
主流はソシャゲで
FFなんかはオープワールドになってるし
ペルソナなんかも違うよな

325 :ゲーム好き名無しさん:2020/12/08(火) 23:09:09.51 ID:zML0qqAI0.net
どっちも劇場型だろ
ソシャゲは今のところはコンシューマと住み分けが出来ている状態
まあ今後は分からんし地位脅かされてるのは確かだけどな

326 :ゲーム好き名無しさん:2020/12/08(火) 23:16:04.55 ID:0G7e1VQn0.net
>>322

ここはストーリーテラー”ではない”RPGの問題点
そして問題点を挙げる事それ自体に意味が在る

327 :ゲーム好き名無しさん:2020/12/08(火) 23:46:08.33 ID:kyx5VQUq0.net
>>325
ストーリーがあったらなんでもかんでも劇場型と言い張ってるようなもんだな

>>326
問題点を挙げることはともかく
ストーリーテラー、つまり劇場型かどうかで分けることは今の時代意味がない

328 :ゲーム好き名無しさん:2020/12/09(水) 00:07:14.27 ID:GzHUi/Rp0.net
>>327
ストーリーテラー型と上げる事で
ストーリーテラー以前の元々のRPGの事を指す
分けてるのはストーリーテラー以前の昔のゲームと
OW等のストーリーテラー以降のゲーム

329 :ゲーム好き名無しさん:2020/12/09(水) 00:28:26.25 ID:mbrz71bZ0.net
>>316
迷宮を切り離したCRPGってどういうものになりそうだと思う?

単なる迷路のことなのなら、ローグライクは最初から迷宮じゃないよな
部屋とそれをつなぐ通路だけで構成されたアリの巣タイプ

330 :ゲーム好き名無しさん:2020/12/09(水) 01:22:55.80 ID:al9Ehc3+0.net
>>329
先に結論書いとくが、いいアイディアは思い浮かばん

ダンジョン除いたら何が残るか考えると、結局フィールドを舞台にしたOW形式になってしまいそうだ
実在のゲームで近いものひとつあげればbotwかね
神獣とハイラル城は探検と言うより侵攻がメインということで許してくれないかw

331 :ゲーム好き名無しさん:2020/12/09(水) 02:43:20.70 ID:t0QudzXB0.net
サガスカ?

332 :ゲーム好き名無しさん:2020/12/09(水) 18:07:36.09 ID:wKVvdQ070.net
別にRPGに限らず「ステージ」は
ダンジョンかフィールドの二択だろう

333 :ゲーム好き名無しさん:2020/12/09(水) 18:16:05.81 ID:mbrz71bZ0.net
>>316の言う「CRPGから迷宮を切り離す」って、もしかして、
安全圏と危険圏を混然一体化するってこと?
街の中でも平気でエンカウントするし、普通ならモンスターが徘徊する場所でも店があったり休めたり

334 :ゲーム好き名無しさん:2020/12/09(水) 18:42:28.79 ID:wKVvdQ070.net
むしろ初期のCRPGだと、町中で敵が出るほうが一般的な気もする
ちゃんと準備フェイズ、本番フェイズと分けたほうが
プレイに緊張と安心のサイクルが出来てメリハリも出るし、理不尽感も無くなる

335 :ゲーム好き名無しさん:2020/12/09(水) 21:29:05.73 ID:mbrz71bZ0.net
初期ってのが何時頃基準なのかわからんけど
ドラクエより古い、プロジェクトEGGで遊べるタイトルだと
街中で敵が出るのはほぼないかな

336 :ゲーム好き名無しさん:2020/12/09(水) 22:58:43.02 ID:wKVvdQ070.net
ブラックオニキスやファイヤークリスタルではふつうに出てたような
マイトアンドマジックでも出てたな

337 :ゲーム好き名無しさん:2020/12/10(木) 10:49:40.34 ID:KD2awc490.net
すまん、CRPGので変化しないものの一つにダンジョン(迷宮)があったから提起してみただけなんだ
ボスは迷宮の最深部に配置して、道中の消耗を押さえてボス撃破というシステムが踏襲されてる
RPGとしての王道で間違いなく最適解のひとつではあるけど、必須項目じゃないなと思ってね

構図の破壊の意味で書いたが、その後のイメージは思い付いてない

338 :ゲーム好き名無しさん:2020/12/12(土) 20:50:07.97 ID:i6fFMYoJ0.net
>>336
そいつらがまれな例外なんよ
マイトマは本国での発売が’87年(ドラクエIIIがすでにあるころ)なんで初期とは言い難いしな

339 :ゲーム好き名無しさん:2020/12/17(木) 00:00:09.76 ID:5jUz37Qy0.net
>>337
構図の破壊を気取って焼け野原にするだけじゃ何にもならないよといういい例だな

340 :ゲーム好き名無しさん:2020/12/25(金) 11:36:52.44 ID:CElciaYc0.net
>>337
ありうるとしたら
ダンジョンが宝物庫や旅の扉、隠し街(利用できる)みたいななもんで、門番が強敵
ってパターンだろうか

341 :ゲーム好き名無しさん:2020/12/26(土) 13:22:16.05 ID:nX51XFGw0.net
ストーリーテラーではないrpgを日本の業界は作れないものか
声優押しとかそういうのではなく

342 :ゲーム好き名無しさん:2020/12/26(土) 20:13:44.43 ID:Q65lxcDV0.net
>>337
ブルーブレイカー遊んでみたらいいと思う
あれボスはダンジョンの奥にいるんじゃなくて普通にエンカウントで襲ってくるぞ

343 :ゲーム好き名無しさん:2020/12/26(土) 23:53:12.91 ID:TQNnhupN0.net
>>341
ブレワイがそうなんじゃない

344 :ゲーム好き名無しさん:2021/01/06(水) 21:03:09.21 ID:aE+xoZJw0.net
新しい場所に行くワクワク感を重視してほしい

345 :ゲーム好き名無しさん:2021/01/10(日) 10:55:58.44 ID:W+us8q9G0.net
結局ストーリーテラーではないrpgの定義って何?

346 :ゲーム好き名無しさん:2021/01/10(日) 17:53:35.60 ID:gEqiyH270.net
>>345
多種多様ではw

347 :ゲーム好き名無しさん:2021/01/13(水) 13:10:05.01 ID:ffgeq3lG0.net


348 :ゲーム好き名無しさん:2021/01/19(火) 10:14:31.48 ID:tfBUfFNq0.net
オープンワールドの「自由」ってなんだ? そして、『サイバーパンク2077』と『Ghost of Tsushima』の不自由さはどこから来るのか
ttps://jp.ign.com/cyberpunk-2077/49362/opinion/2077ghost-of-tsushima

以下、スレ内容に関係しそうな部分の抜粋

> 単純にいえば、プレイヤーキャラクターやストーリーが作り込まれていると「使命」が
> できてしまう。自由とは何物にも縛られない状態なわけで、使命と正反対の概念なわけだ。

> 問題の解決方法はいくつか思いつく。IGN JAPAN副編集長の今井によると、自由の阻害問題は
> 「ロマサガ」シリーズがうまく解決できているという。
> プレイヤーキャラクターに目的を持たせるのではなく、世界や敵に目的を与える。
> すると、主人公側の自由が保証されつつ、終盤に物語的な盛り上がりを見せやすいわけだ。

> 同じくオープンワールドのゲームではないが、『グノーシア』もストーリーの提示方法としてはアリではないか。
> いわば「サブクエストを攻略することがメインクエストに収束していく」というゲームシステムだ。
> プレイヤーがどこから手をつけるか選べるため、自由に感じられるしプレイヤーごとに体験の差も出る。
> これはかなりうまい作りで、問題があるとすれば「メインクエストを先にやる自由」を阻害しうる可能性だろう。

349 :ゲーム好き名無しさん:2021/01/26(火) 19:20:15.79 ID:gAEpkq690.net
自キャラのレベルアップ一回ごとにストーリーイベントが1話進む
「バトルすごろく ハンター」みたいなもんだな

350 :ゲーム好き名無しさん:2021/02/11(木) 16:24:38.85 ID:1LY3KwSK0.net
OWの「自由」ってRPGの自由度の意味ではない
RPGの自由、不自由っていうのはそこで言ってるような意味とは違う

まず
自由っていうのは何物にも縛られない状態ではない
自由っていうのは自分の意思で動ける状態の事

逆に言えば、何かに縛られていても自分の意思で動ければ自由
さらに逆に言えば、何かに縛られていなかったとしても、自分の意思で動けなければ自由ではない

ゲームとはそもそもルールにより縛られる遊びだし
その縛られを消したらゲームが成り立たない

ただ自分の思い通りにふるまいたいだけ、自分のやり方を通したいだけ
こういう人たちはゲームを楽しめない
制限され制約された中で特定の目的を達成出来るかどうかを考えるのがゲームの楽しみ方だから

お城Aお城Bお城Cの中から好きなところへ行っていいよ
この状態は行かなきゃいけない場所に縛られてはいないけど
自分の意思では行動できてない
与えられたABCから選んでる
これだと自由は感じない

逆にお城Aへ向かう事を求められているものが
お城Bお城Cにも行ける場合に自由は感じる
それは自分の意思で動けるため

351 :ゲーム好き名無しさん:2021/02/11(木) 17:18:48.17 ID:6e8nJzqm0.net
城A〜Cどこでもいいよ、の状態で城Dに行けばいい

これ言うと「今のゲームはそうなってない」と言い出すのが壊レコ

>348の文章と比べると、タイトルや具体例のない意見がいかに空虚かよくわかる

352 :ゲーム好き名無しさん:2021/02/11(木) 17:54:05.55 ID:1LY3KwSK0.net
>>351
この与えた範囲からどこでもいいよと与えられたものから選ぶものは自由でない
自由とはやりたい事を自分が発動しないといけない

または自分が発動したかのような関係性を持つ

どこにでも行っていいよ、ではいけ
これは与えられたもの

どこへ進むかは自分がまず決める
北へ行った場合どんな結果になるのか?をゲームが決める
南へ行った場合どんな結果になるのか?をゲームが決める
これだと発動者は自分
裁定者はゲーム
自分の意思で進んだ結果は裁定される関係

353 :ゲーム好き名無しさん:2021/02/11(木) 18:10:57.99 ID:6e8nJzqm0.net
> 逆にお城Aへ向かう事を求められているものが
> お城Bお城Cにも行ける場合に自由は感じる
> それは自分の意思で動けるため

これは「城Aに行け」と与えられてる意味で書いたんじゃないのか?
ここで城Bに行ける状態を自由と言うなら
城A〜C上じゃなく城Dに行けるのも自由だろ

354 :ゲーム好き名無しさん:2021/02/11(木) 20:16:35.14 ID:V52sSoJ60.net
348 のグノーシスの例との違いが分からん

マウント取りたいだけにしか見えん

355 :ゲーム好き名無しさん:2021/02/11(木) 20:56:38.32 ID:1LY3KwSK0.net
>>353
この範囲から好きな場所へ行け
という与えられた自由
この場合は
A〜Dって事になるだけ

命令されずに行けるのが本当の自由

自分で北に進んだ結果お城が出て来る
って構図をとるのが自由に動いた(と感じる)結果

構図が正反対
上は行ける範囲と場所が先に来て
その中から選ぶ

下はまず自分の行動選択が先に来て後から場所や範囲が来る

356 :ゲーム好き名無しさん:2021/02/11(木) 21:27:10.10 ID:6e8nJzqm0.net
城A〜Cに行くのが与えられた自由
城Dにいくのが本当の自由

> 逆にお城Aへ向かう事を求められているものが
> お城Bお城Cにも行ける場合に自由は感じる
> それは自分の意思で動けるため
城Aに行くのが与えられた自由
城BCに行くのが本当の自由

君の言葉使うとこうなるけど、両者でなにが違うの?

「北へ進む」とかいう「前提すっ飛ばして自分の意思で動く行動」を無から持ってきて比較するようなのはやめて
初めに自分が持ってきた城の選択だけで語ろうや

357 :ゲーム好き名無しさん:2021/02/11(木) 22:35:39.26 ID:1LY3KwSK0.net
>>356
説明している事と全然意味が違ってる

OWではいってよい場所として場がまず与えられる
その与えられたものから選んで与えてもらった中から選んでいいよ
という内容

questでもリストで与えられる

それに間違った道はない
与えられたものは全て正解

全ては出来る事は与えてもらうものだ

ゲームでいう自由とはこう
ゲーム的に本来進むべき正しい道が存在する前提
自分で勝手に動いてそれを発見しなさい
別に行っていい範囲を与えられる訳では無い
自分の行きたい場所に進んでそれを見つけ出す

当然ながらプレイヤーは正しい場所以外にも進める

行った場所によっては正しい道に進む
また行った場所によって行き止まりや失格になったり何も起きなかったりする

と構図が逆

壁の隙間から端の裏から好きな場所を調べる

358 :ゲーム好き名無しさん:2021/02/11(木) 23:07:46.90 ID:6e8nJzqm0.net
350の文章にはクエスト制について何も述べてないじゃないか
なんで言葉足らずだったことを無視して次に進もうとするのか
そもそもその長文でなぜ一番必要なキーワードが欠けているのか理解に苦しむ

だから>>348と比べて空虚だといってるんだよ

359 :ゲーム好き名無しさん:2021/02/12(金) 17:02:18.63 ID:Qa1NUjB/0.net
そいつレジェンド級のガイキチだから話すだけ無駄

360 :ゲーム好き名無しさん:2021/02/12(金) 17:41:52.62 ID:qCGYzZCJ0.net
>>348にある「サブクエストを攻略することがメインクエストに収束していく」
俺もこれがこれが理想系だと思ってる

記事であげられたもの以外でいいのないかな

361 :ゲーム好き名無しさん:2021/02/12(金) 23:28:45.24 ID:ZdQDXH+K0.net
根本的に主張と理想像がおかしいとしか言えない
まず自由の意味がおかしいけれどそれに付いては何度も書いているので
好き勝手する自由を行使するとストーリーが進む

本来ゲームとはその自由を許さない事で成り立つ
自由に出来たらゲームとして面白みが何もないという

362 :ゲーム好き名無しさん:2021/02/13(土) 00:40:57.42 ID:z1Bh1/Fy0.net
本来のゲームとか興味ないから
人の話の腰折らないでどっか行ってくれ

363 :ゲーム好き名無しさん:2021/02/13(土) 00:46:59.43 ID:7pic7Cg50.net
ゲームに興味ないならゲームに来るのはおかしいのでは?

364 :ゲーム好き名無しさん:2021/02/13(土) 00:55:35.23 ID:z1Bh1/Fy0.net
お前の言うゲームは聞いてるだけでつまらなそうで興味ない
興味ないから俺に押しつけないでくれ

365 :ゲーム好き名無しさん:2021/02/13(土) 01:55:50.31 ID:7pic7Cg50.net
体感的にどうでもいい仕事をこなし続けるだけでそれで進むストーリーを読むだけ
それを面白いと思う人間がどこにいるのか正直疑問だけれど

366 :ゲーム好き名無しさん:2021/02/13(土) 02:00:06.18 ID:7pic7Cg50.net
内容はただ作業をこなし続けるだけ
別途ストーリーが進行する
内容はこうなるはずだけど

367 :ゲーム好き名無しさん:2021/02/13(土) 02:04:41.05 ID:z1Bh1/Fy0.net
たのむからもう構わないでくれ

368 :ゲーム好き名無しさん:2021/02/13(土) 09:20:07.09 ID:nYAtTLjz0.net
だからガイキチはNGしろって

369 :ゲーム好き名無しさん:2021/02/13(土) 12:06:16.60 ID:Qo4QcBG+0.net
ツシマやサイバーパンクが目指してるものは自由じゃないから
引き合いに出すのはやや的外れだけどな
メイン・サブの区別が明確な時点ですべて明白
メインはストーリーで、あとはどれだけ大規模でもオマケ

370 :ゲーム好き名無しさん:2021/02/13(土) 19:35:14.15 ID:z1Bh1/Fy0.net
二つとも使命ができてしまうではなくて、使命こそがゲームのメインだね
ヒロイックファンタジーとかにある伝説のなんとかじゃなくて
才能や実力はあるが勇者ではなく「抗う」立場のキャラクター

世界が狭く感じやすいんで個人的には好きじゃないが、ストーリーを組み込みやすいだろうな

371 :ゲーム好き名無しさん:2021/02/14(日) 09:42:41.02 ID:E0q8M5lF0.net
そういう物語重視のを、OWで作るのは無駄が多いし
むしろ一本道が適してると思うんだけどね
現代の市場需要の面から、OWにしないと売れないんだろうけど

372 :ゲーム好き名無しさん:2021/02/14(日) 11:15:07.06 ID:NCCErt370.net
そもそも今のゲームの目指す自由はゲームの自由ではない
本来ストーリーと自由は一体でストーリーは自由を伴う

ストーリーとゲームが乖離して別々に存在するから
ストーリーか自由かしかどっちかしか成り立たない
または、どちらかがおまけになる

ゲームは使命(最終的に達成しなければいけない目的=ゲーム目的=勝利条件)を与えられるのは前提条件
使命をプレイヤーが達成するために必要なのが自由度
使命に必要な行動しか作られていなければ、または出来なければ
ゲームから指示された行動をただやらされているだけになる
ただなぞってるだけ
目的達成に必要な条件を自分で探すから自由は必要になり
正しい目的達成の手順がストーリー

そしてゲームでは、世界の殆どの領域が無駄にならないように
使命を達成するために試行錯誤すると全世界を隅々まで回るように出来ている

ゲームと自由が乖離しているからゲームはゲーム自由は自由
メインシナリオを進むとその他殆どがおまけになる

373 :ゲーム好き名無しさん:2021/02/14(日) 11:22:08.94 ID:NCCErt370.net
ゲーム本来の自由とはゲームプレイに必要なプレイヤーの選択権の事
ゲームではプレイヤーは自由に自分の決定を実行する権利が与えられている
そしてその行いにはゴールに進む事の出来る正しい行いと、失格にされる間違った行いが存在する
また、正解でも不正解でもないものも存在する
前進でも後退でもない行き止まり
その逆に近道

要するに正しい行動、以外の行動が作られていなければいけない

OWも含め一本道なのは、その他の行動が作られていないから
必要なカギを探すためには正しい行いの行動以外に間違った行動が複数存在しなければいけない
それがないから、依頼を受けたらただこなすだけの一本道にしかならない

それはOWも同じ
OWのいう自由が根本的にずれている事が原因

374 :ゲーム好き名無しさん:2021/02/14(日) 11:32:14.66 ID:ZlmpCKeL0.net
>>373
ずれてるのは自分自身なんだって。何もかもずれてる

375 :ゲーム好き名無しさん:2021/02/14(日) 11:34:10.55 ID:tBI+/qxe0.net
>>371
一本道シナリオと相性悪いのはOWというよりはクエスト制だと思うがね
クエスト単位と言う点に区切っちゃうせいで、シナリオに不要なクエストが浮き彫りになって
2077もtsushimaも俺の中ではお使いゲーのイメージがこびりついてしまってる

376 :ゲーム好き名無しさん:2021/02/14(日) 11:35:19.97 ID:tBI+/qxe0.net
>>374
奴にアンカーつけるのやめた方がいいよ

377 :ゲーム好き名無しさん:2021/02/14(日) 11:41:13.13 ID:NCCErt370.net
>>372
また仮に、ゴール出来たのに世界で回ってない場所が出て来たのなら
それはまだ奥に何か存在する
または本当のゴールにたどり着けていない
またはそれこそ本当のおまけ

要するにすべてを見れるように作られているもので

378 :ゲーム好き名無しさん:2021/02/14(日) 11:51:28.48 ID:NCCErt370.net
のように全体を考えて作られているのが本来ゲーム
まだ行っていない場所や意味の分からない場所使っていない場所を見つけたら
そこは何のために存在するのか?を考えるのもゲームの面白さで
それはゲームの世界には無駄がないから
きちんと存在するものはゲーム内で何らかの意味を持っているように作られているから
そう考える事が出来る

殆どが特にゲーム的には何の意味もないけど
隅々まで作り込みました
これでは探索も苦痛になるはず

379 :ゲーム好き名無しさん:2021/02/14(日) 12:23:16.24 ID:E0q8M5lF0.net
>>375
OWそのものが物語重視と相性が悪い。
そもそも物語ってもの自体が一本道が前提で、作劇理論があるわけで
タイミングや展開を緻密に計算して作ることで面白くなるようになってる

プレイヤーが自由にあちこち移動したり、出来事を前後させられるようだと
その計算が成り立たなくなるわけで
クエストやってて本編の内容忘れて気持ちが乗らなかったり
強くなりすぎてストーリーボスに楽勝だったりして、興が削がれたりしがちなのは
インタラクティブ性そのものが、ストーリー性とは相容れない要素だから

380 :ゲーム好き名無しさん:2021/02/14(日) 12:42:44.90 ID:uS4W6LZf0.net
狂人の語る「本来のゲーム論」
笑ってしまう

381 :ゲーム好き名無しさん:2021/02/14(日) 14:22:21.85 ID:NCCErt370.net
>>379
そもそも物語と自由を別々に考える事が発想の出だしから間違い
自由とストーリーが両立しないと、ただ筋をなぞるだけのお使いになる
プレイヤーが自由にちこち移動したりする前提で制御するのがゲーム
プレイヤーが作者の意図通りの行動しかとらない前提で考える事がそもそもおかしい訳で
プレイヤーは自由に行動するもの、その前提でゲームのストーリーをどう進行するかを作らなければいけない
それらは前提

382 :ゲーム好き名無しさん:2021/02/14(日) 14:22:41.78 ID:NCCErt370.net
この考えが現代の人のおかしさの根底に存在するものの一つ
「プレイヤーは作者の思った行動しかとらない前提で考える」

プレイヤーは自由に行動するのは大前提でそこはいじれない
まずこれは基本中の基本

その条件でプレイヤーが勝手な事を出来ないように制御する

プレイヤーの行動の方を制御しようとするから自由度のない強制になる

プレイヤーが西の市街地に進むというストーリーだったら
プレイヤーは東西南北どこにでも進む前提で考えなきゃいけない

東に進んだ場合どうなるのか?南に進んだ場合どうなるのか?
北へ進んだ場合どう返すのか?
きちんと全て作って初めて出来上がる

西の市街地へ進んだ場合の内容しか用意していないから自由度がない
そして自由度とストーリーが両立出来ないと思い込んでいる

383 :ゲーム好き名無しさん:2021/02/14(日) 14:38:01.34 ID:cMKU5Rqo0.net
ホントのアホやなお前

384 :ゲーム好き名無しさん:2021/02/14(日) 21:02:51.03 ID:f6SA6Imk0.net
>>382をまともに読めば
最初の街を出て西以外へ行きたくても
山や海で囲まれてて徒歩では西に行くしかないようにしてあります
もしくは西以外に行こうとするとテキストで「そっちへ行くのはまだ早い」ってなってキャラの意志で引き返した処理にするってのなら
別に自由度が失われてるわけじゃないということだな
それとも「サークII」みたいに東西南北全部に行ける所作らなきゃダメ?

385 :ゲーム好き名無しさん:2021/02/14(日) 21:23:54.90 ID:NCCErt370.net
要するに現代人の思考回路は
[完全にプレイヤーを行動レベルで制御する]か
[完全にプレイヤーに行動を委ねる]か
そのどちらかしかない
この考え自体がおかしい
むしろ何故こういった考えに至るのか?の方が知りたい

普通に考えたらプレイヤーの自由行動は制限出来ないのは当たり前で
もしプレイヤーが勝手に自分の意思で動こうとするのなら
もしプレイヤーが誤った方に行動したらどうしてやるのか?
とこういう思考回路になるはず
誤った行動をとった場合通さない
こちらの求める行動をとった場合にのみ通す
こうなるはず

現代人は何故かそれが出来ず
そういう考えには至らず
プレイヤーを完全に作者がコントロールするか?
または、コントロール出来ないのでプレイヤーの行動に完全に委ねるか
そのどちらかにしか出来ないし
それが物理的に出来ないと思っている
自由度とストーリーは両立出来ない、トレードオフだ


386 :ゲーム好き名無しさん:2021/02/14(日) 21:29:29.63 ID:f6SA6Imk0.net
つまり
この人の言う自由度のないRPGは、
屋外フィールドが1歩ずつ歩くとかできなくてワールドマップ路線図になってる方式のゲームのこと
ジルオールとかルナドンの一部とかブルーブレイカーとかね

387 :ゲーム好き名無しさん:2021/02/14(日) 21:37:55.08 ID:NCCErt370.net
>>384
ただ囲むだけや禁止するだけでは結局西へ進む以外出来ないのと同じで
プレイヤーの自由を担保する事が求められる

雑に設定を作れば

東へ行った巨大な鉄塔が建っている
中に入れる入った場合強敵がいて進んでいけそうもない
それでもそこを進むかどうかはプレイヤー次第
また、北へ進んだ場合お城が建っている
お城に入ろうとすると衛兵に止められて現状態では入れない
どうすれば中に入れるのか?また、南へ進もうとすると砂漠が見える
水が足りな過ぎて奥へは進めない
どうすればいいのか?
また、何東には広い草原が広がっている
隅々まで調べれば何か見つかるのか?

そんな中での西は?

こうすれば多少は担保される
もっと細かに繊細に

388 :ゲーム好き名無しさん:2021/02/14(日) 21:45:19.64 ID:tBI+/qxe0.net
壊レコ何で他人の話題を大量の文章で流すのか
荒らしの自覚はあるのかね

389 :ゲーム好き名無しさん:2021/02/14(日) 22:54:01.91 ID:NCCErt370.net
>>388
文字を書かなければ掲示板にならない

>>387
さらに必ず進んでいける場所が一つだとそれだけを探すという事になりがちなので
本当に進んでいける場合や何か起きる場合が在る

南東の草原を隅々まで調べると近道になる隠された小屋が存在したり
場合によって強い武器が手に入ったり

また現状では敵の強すぎる東の鉄塔で十分な装備と治療を持って進めば現状よりも強いものが手に入ったり

ゲームマスターの許す範囲で勝利条件をすべて集めるのがゲーム
短絡出来ればそれに越した事はない

のようにどこへ進むかはプレイヤーの完全な自由
ゴールへ進むにはGMの求める進み方しか許されない
それ以外を行うと不利益をこうむるのがゲームの鉄則

ではGMは何だったらその選択を許すのか?
どこまでだったら許すのか?
そこを見極めるのがゲームのだいご味で

そこを見極められればより短絡してゴール出来より高い成績を得られる
見極められずで過ぎれば失格

390 :ゲーム好き名無しさん:2021/02/14(日) 23:58:25.23 ID:tBI+/qxe0.net
荒らしの自覚あるのか、最低だな

391 :ゲーム好き名無しさん:2021/02/15(月) 22:06:01.68 ID:GRlmmBDp0.net
マジにドラクエ2がイメージソースであり、
それ以外はマップの形状からして認められない人なのだな
こういうと、「そんなつもりはない」と反論しそうだけど
自分の今までのレスを自分で読み返してみるといい、ぐうの音も出ないぐらい物語っとるわ
自覚がないだけだろ

スタート地点から行ける方向が地形で制限されてるゲームなんぞ腐るほどあるのだから
Wizとかロードスとか英雄伝説とか遊んでみろ

392 :ゲーム好き名無しさん:2021/02/16(火) 00:18:37.91 ID:Z7pvrdtZ0.net
理想のゲーム論をくどくど言うくせにそれが面白いとは一言も言わないよな
ゲームは娯楽だから面白くてナンボなのに

393 :ゲーム好き名無しさん:2021/02/16(火) 09:08:18.66 ID:nsLf74UW0.net
ストーリー通りにプレイヤーを動かそうとすると
プレイヤーの周りに、次回進むべきものしか置かない
そして、プレイヤーが自由に動きたいというと今度はプレイヤーの制御を放棄するところが問題

何故使命を持つと次進むべき場所しかプレイヤーの周囲には存在しないのか?
この発想が分からない

>>387
それのみでは成り立たないけれど
進むと山や海岸線に突き当たり進めないというのも立派なプレイヤーの行動に対するゲームからの返答
テキストでのそっちへはいけないだってそう
問題なのは適切な場面でそれを使えばいいという点で

何をやってもそっちへはいけないしか出て来ない
また山や海岸線でかこっていればそれはただ次進むべき場所以外作ってはいないのと同じで
でも何かそれ以外の事も起きる中での海岸線だったらそれは在りえる

また、同じ山や海岸線で囲むでも
次回進む方向以外の方向へ進むとすぐ壁に当たるのと、次回進む方向と逆の方向へそれなりに進む事が出来てその奥で海岸線に突き当たるのでは受ける体感が違って来る
探索出来るスペースが設置されている

東へ進むと草原が広がっている
それでも奥へと進むと海岸線へぶつかる

次進むべき場所、次回すべき事柄のみでスケジュールを羅列したものがストーリー
次は西に進み街に入りその次は王様に会ってその次は
それしか出来ずその順番で進める

でも、西以外の場所へも進めるなら例えば、鉄塔に行って進もうとして殺されたり
お城まで行って衛兵に止められたり
一見無駄でストーリー上には残らないこれらは自分だけの物語として体験する

394 :ゲーム好き名無しさん:2021/02/19(金) 15:05:36.36 ID:3ThwKrWk0.net
お前は脳内だけでお遊戯してたほうがいいと思うよ?
共感の集まらない構ってちゃん活動がお前にとってのゲームなんだろうけど

395 :ゲーム好き名無しさん:2021/02/25(木) 17:14:13.03 ID:+KDEL6nz0.net
前スレが埋まってないから終わったのかと思ったらまだやってて草

396 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/09(火) 19:07:14.82 ID:gxROeW610.net
ストーリーテラーじゃない和製RPGはマリーのアトリエ以外思い浮かばん
見た目思いっきりキャラゲーなのに中身割とガチでRPGしてるからな、あれ

397 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/09(火) 20:18:30.35 ID:nPss5i4/0.net
もっと色んなゲームに興味持ってから書いてどうぞ

アトリエは初期はRPG要素極めて薄い
スケジューリング経営シミュだったけどな

398 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/10(水) 06:43:50.77 ID:QA0F4ebx0.net
シナリオ上でもちゃんとサイコロ降ってるのアトリエくらいしか知らんわ
これでも薄いとか他にどんな和製RPGがあるよ

399 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/10(水) 21:02:49.46 ID:QA0F4ebx0.net
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1588360027/

もしかしてこのスレ立てたのこのスレの奴か?
何かデジャヴュな文章なんだが

400 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/10(水) 21:10:56.09 ID:xrip3MX+0.net
>>399
せやで、その辺のスレは壊レコと遊ぶためのスレだぜ
壊レコ=壊れたレコードのように同じセリフを繰り返す彼のこと

401 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/11(木) 00:17:21.57 ID:NFrnsUrc0.net
>>398
それはストーリー重視してる点の話では
しかもRPGに対する誤解もあるような
演技や脚本はRPGの構成要素としては不要なオマケ要素ってわかってるか

402 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/11(木) 19:03:20.12 ID:OHA0QQMC0.net
アトリエのシナリオがRPGっぽいかどうか話してるだけで、
シナリオがRPGに必須かどうかなんて話はしてないんだが
もしシナリオ単体はRPGには決してならないってならその理由を聞かせてくれ

403 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/11(木) 19:04:54.13 ID:OHA0QQMC0.net
あとどういうのがRPGに必須かも教えてくれ

404 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/11(木) 20:30:14.03 ID:NFrnsUrc0.net
>>402
ストーリーテラーじゃないゲームの事例として持ち出してるのに
ストーリー要素の話してる時点で矛盾してるだろ
シナリオ単体でRPGになるんだとしたら、紙芝居や小説でもRPGになりうるが
大半の人間は紙芝居や小説がRPGです、なんて聞いても何言っとんねんて思うだろ
自分の言ってることを理解してるのか不安になる

405 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/11(木) 20:36:12.99 ID:NFrnsUrc0.net
>>403
・ユニットのパラメータによって結果の判定を行うこと
・ユニットのパラメータが成長すること

なんじゃないか突き詰めると
RPGはそれさえあればゲームとして成立するけど
テキストADVは最低限シナリオが無いと成立しないだろう

406 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/15(月) 09:41:21.30 ID:DClIpv6l0.net
>>404
TRPGもシナリオだけ買っても読み物としての楽しみ方しかできん
ルール本がないと

407 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/15(月) 20:40:16.41 ID:5SdrrbFe0.net
ソシャゲなんか見ると、作りが手抜きなぶん、
却って仕組みがわかりやすいはず
ストーリーやガチャ無くてもプレイはできるでしょ
運営側が課金で儲けられるかはともかく

408 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/15(月) 20:47:16.37 ID:eU8/+xNK0.net
シナリオ完全に抜くと、SLGとの違いはなんだとなるから難しいな

409 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/15(月) 20:55:22.10 ID:5SdrrbFe0.net
簡単だよSLGは成長要素が無くても成り立つし
ゲーム性の本質が「盤上の位置取り」で、RPGとは別物

410 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/15(月) 21:06:46.03 ID:+WOhkWyu0.net
ゲーム性の本質というのが、作る人、やる人の匙加減なんじゃないかなと

SLGとRPGはスタート地点が別々だったけど、今は大分混ざっちゃってる
完全な分離は難しいと思うよ

411 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/15(月) 21:10:35.61 ID:+WOhkWyu0.net
wifiの関係でID変わったけど408と同じね
最近の区別では、405の2条件に加えて
メイン主人公が物語紡いでいくことも含まれてきてると思う
SLGとSRPGの違い考えたら分かりやすいんじゃないかな

412 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/15(月) 21:31:47.89 ID:5SdrrbFe0.net
いや、もともとSLGはボードゲームから生まれてるんだよ
結果判定をユニットのパラメータで比較する、って部分が特色のね
その艦船の耐久力を表すHPを流用して
RPGのシステムが作られたっていう有名な話な

413 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/15(月) 21:36:31.04 ID:5SdrrbFe0.net
「最近では」ってのは要するに「元々は無くて、最近付け加えられた」
何が本質かは明白な話だろう

RPGの本質が変わったわけではなく
ストーリー要素を付け加えただけ
SLGにRPG要素を付け加えたのがSRPGで
これも本質は明白だろ

414 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/15(月) 21:56:09.75 ID:eU8/+xNK0.net
ユニット成長のある大戦略をSRPGと言わないし
RPG要素にはもうひとつ何か入ると言うのが俺の認識

まぁ9割の部分が同意で、ただ厳密に決めきれないのでは?って程度の意見よ

415 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/15(月) 22:13:40.43 ID:DClIpv6l0.net
>>411
スパロボ関連のスレで誰かが言ってたけど、
SRPGは、回避に有利な修正が掛かったらクソゲーなんだそうだ
ノーガードのHP減らしあいじゃないとダメなんだって

416 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/15(月) 22:17:18.43 ID:5SdrrbFe0.net
>>414
大戦略の話はしてないぞ
SLG一般の話をしてる
成長要素が無くてもSLGとして成り立つなら
それはRPGではなくSLGだよ

論説を明確にしたがらないのに食い下がるのは
論述能力に自信が無いけど自意識は守りたいっていう心理上の問題か
あるいは商売に関連するステマ利益関係者だと思ってるけど
単に議論だけが重要な場では野暮
本質は本質って明確に言い切らないと議論にならない
異論があるなら、おかしい点を明確に指摘して反論してくれないとこっちも分からないし
相手に気を遣うのが目的のおしゃべり会がやりたいなら雑談スレでやるべきかと

決めきれないのでは?と思うのはいいけど
そう思う根拠が明示されないと、意見以前の感想にしかならず
はあ、そういう個人の感想なんですねとしか返せず議論にならない

417 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/15(月) 22:37:29.28 ID:eU8/+xNK0.net
了解、引っ込む

418 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/15(月) 22:52:36.33 ID:5SdrrbFe0.net
大戦略に成長要素が無かったら、大戦略じゃないと怒るファンはいるだろう
でもSLGじゃないとまでは言えるか
本質ってそういう所での判別だろ
線引きも明確にできる
RPGにストーリーは不要

419 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/15(月) 23:37:20.30 ID:DClIpv6l0.net
SRPGのユニット成長は攻撃や撃破で入る経験値をためてレベルを上げる
SLGのユニット成長は攻撃することで命中、攻撃されることで回避
          それぞれに有利修正がつくだけ

こういう感じのが多いイメージ

420 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/16(火) 07:28:10.56 ID:34Qc6Ve20.net
これを貼るか

RPG定義(20071011時点最新案)
以下の要素を全て含むものがRPGである。
A1)行動: 行動結果は、操作よりもPCの状態や能力値の方の影響が大きい。
A2)成長: 行動結果は、PCの状態を変化させる。
 A2-1)熟練:行動すると強くなる。
 A2-2)装備:行動の結果、金等を手に入れ強力な装備を買える。
 A2-3)成果:強さは行動の結果に現れる。
 A2-4)克服:成長でプレイにおける障害を克服できることがある。
A3)環境: 行動結果は、環境を変化させる。
 A3-1)移動: 思ったように空間的に移動できる。
 A3-2)状況: NPC含む環境の変化は思ったようになるとは限らない。
 A3-3)進行: 環境の変化でプレイにおける障害を克服できることがある。
A4)範囲: 障害の克服はPCの行動範囲の拡大となる。
A5)意志: 設定上、PCは自分の意志を持つ。

421 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/16(火) 17:02:41.15 ID:dLZgXpyh0.net
そのアホがもっともらしく定義しましたキリッ
みたいなの
ゲームの作り手が見たら失笑やろな

422 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/16(火) 19:44:02.55 ID:zmQ51zqb0.net
作り手の心情把握に自信あるやつはともかく
A3以下の条項は不要やろな
昨今の情勢見るに

423 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/18(木) 19:10:48.24 ID:xHSQvsBx0.net
>>387
言いたいことはめっちゃ分かる。
要は「見えない壁」みたいなもんだよな。
細かいことを言えば、飛び降りれる場所が透明の壁で降りれないとかもそれか。

424 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/20(土) 10:03:19.08 ID:KikmFWht0.net
>>409
本質というか、「この要素を削除してしまったらもうそのジャンルを名乗れない」だろうな

425 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/20(土) 10:14:16.02 ID:KikmFWht0.net
>>411
よそで見た、なかなか興味深い意見

>27それも名無しだ2017/07/09(日)
>スパロボシリーズが破綻したのは運動性が改造できるようになったからかな。
>ユーザーに回避パラメータなんかをイジらせたら、そらもうク○ゲー一直線ですわw

>スーファミ版の第三次は敵とHPの削りあいをする普通のSRPGだったんだけどねえ。
(後略)

DQやFFの戦闘みたいな、回避が事実上なしでHPの削りあいに終始する戦闘バランスを
戦術ウォーゲームに持ち込んだのがSRPGって考えたかなのかな

426 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/20(土) 16:02:31.29 ID:16pTnR1C0.net
回避が強くなると運の要素が大きくなる
リセットプレイを誘発(推奨?)することにもなる

427 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/20(土) 19:01:17.93 ID:KikmFWht0.net
SRPG扱いされないウォーシムは
地形効果や経験値とかユニットの向きや包囲効果とか
回避率に有利修正かかるの多いのだよね

昨今のスパロボには地形効果とか ないらしいけど
よりRPG寄りになった結果だったりするのかな

428 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/21(日) 22:34:55.62 ID:657vNId40.net
wizからの傾向で、序盤は相当攻撃外れるけど
終盤はほぼ当たるようになるのがCRPGだけどな
TRPGも物によってはそうなんだけど
CRPGはやり直しが効くぶん、潔癖症的完全主義者が群がって
確率で判定されると文句を言ってることが多い

ランダム要素が皆無だと、ゲームじゃなくてパズルでしかないんだけどね

429 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/22(月) 12:30:32.47 ID:kvsd86DF0.net
Wizは命中率パラがレベルの数字そのもので、それに敵のACを加えるって計算式だったしね

今だったら殴る側と殴られる側のレベルの差額を命中率の基準にしてもいいかもね
鎧を着れない肉弾系強キャラに光が当たるかも

430 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/22(月) 20:48:58.36 ID:Qf/yTsIq0.net
そこはユーザー層に合わせたバランス調整の問題かな

一般向けなら、ガチャ以外のランダム要素は少なく
縛りプレイでない限り、脳死プレイでクリアできるようにって感じか

431 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/22(月) 21:30:19.42 ID:GdLzsZCk0.net
マニア層はランダム要素を好む?
そうかなあ
FEはリセット前提で皆話すからよくわからないし

432 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/22(月) 23:14:20.12 ID:Qf/yTsIq0.net
パズルマニアだな
確かにFEファンに多い

433 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/26(金) 10:36:22.43 ID:06lg2yjV0.net
>>428
>ランダム要素が皆無だと、ゲームじゃなくてパズルでしかないんだけどね

「ゲームじゃなくて」というのは違うんじゃないかな?
チェスはゲームだよね

434 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/26(金) 19:31:53.80 ID:RT5uOOMS0.net
厳密に言えばパズル。
必勝法が存在するからな

435 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/27(土) 09:48:38.52 ID:ENIW2g+l0.net
チェスは一般的にパズルとは呼ばない。
呼ぶと違和感があるので呼ばない。
ランダム性抜きのRPGも同様のはず。
1ターン実行後の結果が確定化するので、パズルに近づきはするが

対戦格闘はアクションパズルか? これも違う
ランダムの有無はパズルの該否を決定しないと思う

436 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/27(土) 10:46:40.97 ID:JBGvIK3h0.net
どちらかというと逆で
ランダム要素が少ない方がゲーム
プレイヤーのプレイングが勝敗を決めるものがゲーム

ランダム要素はプレイヤーの意思決定による結果とは反対なので

ゲームではプレイヤーの意思決定がルールによって裁定される事で成り立つ
プレイヤーの意思決定がそのまま勝敗を分けるものがよりゲームとしての性質が高い

437 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/27(土) 11:03:57.94 ID:/5PhivXI0.net
テトリスがパズルゲームと周知された時点で定義なんかブレブレになってるよ
アクション要素、ランダム要素、複数解要
本来のパズルにない要素てんこ盛りだもん

438 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/27(土) 12:11:19.19 ID:I5LLWzQx0.net
「本来の」:俺の考えるところの

439 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/27(土) 12:34:31.19 ID:ENIW2g+l0.net
>>436
同じ話を何十回もしないこと。
これは誰もが自主的に守るマナーの一つ

>>437
定義がブレて広がっても、非ランダムRPGを包含するのは苦しい

テトリスはマッチングパズルとして捉えるのが、普通の感覚。
パズルというのは「バラバラになっている(なろうとする)ものを
揃える」これが概念の中央にある

しかしRPGの戦闘は違う

440 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/27(土) 12:53:13.81 ID:JBGvIK3h0.net
>>438
「本来の」とは「元々の」
元がそうだったかどうかそうでなかったかどうかを見るのが「本来の」

441 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/27(土) 13:02:00.65 ID:JBGvIK3h0.net
>>439
パズルとは唯一解を出す事の出来るものを指す
ゲームとは勝敗でプレイヤーのプレイングをルールによって裁定するもの
別に反する概念ではない

442 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/27(土) 13:39:33.09 ID:ENIW2g+l0.net
>>441
一行目はウィキペ「パズル」項目の受け売りだよね?
唯一解云々は、ジレンマやパラドクスと比較した場合の、パズルの特徴として書かれてる。

443 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/27(土) 15:33:53.35 ID:JBGvIK3h0.net
要するに1対1で解が決まっていてそれを見つけられれば答えというならパズル
それをルールの上で裁定される形式でやればパズルでゲームになる

それをルール上で裁定される形式でなければゲームではないパズル

唯一解でないがルールによって裁定されればゲームだけどパズルでない

になる

ランダムは関係ない

444 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/27(土) 16:24:01.50 ID:ENIW2g+l0.net
>>443
壊レコゲーム論が一番関係ない

445 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/27(土) 16:25:34.22 ID:T6QpU4gY0.net
解釈の話するとこうやって壊レコが寄ってくる
これ以上荒らされてほしくないしこの話もうやめないか?

446 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/27(土) 21:31:11.37 ID:kiKLzScv0.net
>>435
世間での呼称と、そのものの性質は無関係
正解がわかればそれをなぞるだけでクリアできるものをパズルと呼ぶ
ランダム性を抜いたRPGはパズルそのもの
極限低レベルプレイとかやってみれば分かる。
FEマニアが乱数解析やってランダム性を無くしてるって行為もそうだ
リアルタイム性が主要なものは、本質がパズルではなく、アクションにあるというだけ。

447 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/27(土) 22:27:14.16 ID:JBGvIK3h0.net
>>446
パズル的な性質を持っているかどうかとゲームかどうかは関係ない

プレイヤーの行動選択を裁定する形で、勝ったか負けたかを競うものがゲーム
例えばRPGはプレイヤーがどう行動選択をしどういう条件をそろえれば勝利条件を満たすか?とルールが設定されており
プレイヤーがその条件をすべて満たした場合にのみ裁定されゴール出来る
というゲームの構造を持つ
むしろランダム性の方がどちらかというとゲームに反する
プレイヤーのプレイングとの関係性が低下する
AをやってもBをやっても結局勝てるものより
Aを選んだから勝利になりBを選んだら負けとなるものがゲームの基本構造で
だからこそプレイヤーがどんな行動を選択したか?がゲームでは重要になる訳で

448 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/27(土) 22:51:32.64 ID:kiKLzScv0.net
>>437
だから「パズル」ではないんだろ
「落ちものパズル」だ
一番重要なのはリアルタイム性だから、テトリスの本質はアクションと言える

449 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/27(土) 22:57:24.64 ID:JBGvIK3h0.net
パズルっていうのは一人称のみで基本的に成り立つ(要するに裁定者がいない)
ゲームっていうのは二人称以上になる
プレイヤーと裁定者が必要になるため

パズルは一人のみで成り立つ
パズルというのは解の手順だけが在り
その通りの手順をたどれた場合に解にたどり着ける
という構造が在るだけ
それは遊び手一人だけで進められる

ゲームは必ずプレイヤーと裁定者(ルール)が存在する
ゲームにもルールの求める解の手順が在り
その通りに動ければ勝利出来る
しかしそれはルールによる裁定によって最低の中でのみ進行する
裁定により勝利と失格に分けられ、勝利と裁定されたものが勝利に至る

左に曲がって下に進めばゴールに行ける
これを構造として理解するとゴール出来る手順が分かる
これだったらパズル

左に曲がって下に進めばゴールなのは一緒だけど
そこにルールと裁定が挟まれればゲーム
上か右に曲がった場合は失格になる
最初に左に曲がるという選択をした場合裁定によりゴールが許可される
その中ででは参加者はゴールまで到達出来るのか、失格になるのか?
という構造をとるとゲームと見られる

ゲームとは要するに勝敗の事

450 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/27(土) 22:59:15.13 ID:T6QpU4gY0.net
>>448
うん、それでいい、みとめる
たのむから終わってくれ

451 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/27(土) 23:10:30.61 ID:kiKLzScv0.net
>>442
複数の解法があったとしてもパズルはパズルだろう
正解をなぞればクリア、という点は「どちらの方法を選んでも同じ」なんだから
クリアするという目的にとって、「選択」は重要ではないのがパスル
パズルに唯一解は不要

そして「選択」が本質になるのがゲーム。

452 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/27(土) 23:13:25.31 ID:JBGvIK3h0.net
>>451
パズルとは[構造]の事
ゲームとは[勝敗]の事

勝敗とは裁定者がいて裁定で勝利と裁定されれば勝利
失格と裁定されれば失格

構造とは、ゴールまでの仕組みが作られているだけ

453 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/28(日) 03:03:23.56 ID:9hNvMDUG0.net
以上、森川の
俺理論でした

454 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/28(日) 04:01:38.52 ID:ZQ70cuNs0.net
>>448
敷き詰めパズルの要素を取り去ってしまうと、テトリスであると
認識できなくなる。
しかしその要素を残した上でターン性にした場合は、テトリスの
バリエーションに見える。
よって「本質がアクション」というのは違う

敷き詰めパズルのフレーム(外枠)が、無限に上方へ伸びていく
イメージが、テトリス。
詰めても詰めても(ブロック間の隙間さえ作らなければ)枠が
伸び続けるので、終わらない

455 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/28(日) 05:45:52.84 ID:ZQ70cuNs0.net
最少手数のコンプリートを追及する行為は、パズル的ではある。
しかしそれは遊び方という一面の話。
ジャンルそのものはRPGのままであり無論ゲームであり、パズルとは呼ばない。
デパートのゲーム売り場で、非ランダムRPGがパズルゲームの棚に陳列されることはないはず

456 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/28(日) 06:07:33.22 ID:ZQ70cuNs0.net
>>448
失礼、>>437 までアンカーを遡って読まずに、>>454 を書いてしまった。
アクション要素・ランダム要素・複数解、これらの中では前一者が最重要と言ってたんだね。
ピントのずれた反論をしてしまった

457 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/29(月) 18:31:11.33 ID:p72unr730.net
>>453
やつの個人情報突き止めたってこと?

458 :ゲーム好き名無しさん:2021/11/05(金) 02:53:48.12 ID:/qyqPMeR0.net
衝突判定を競うのがアクション、STG
先に答えがあってそれを見つける、作るのがパズル
結果がある程度ランダムなのがシミュレーション

459 :ゲーム好き名無しさん:2021/11/07(日) 12:06:43.36 ID:NufiMxPS0.net
>>458
一行にすると無理が出るねw

460 :ゲーム好き名無しさん:2022/05/20(金) 23:10:39 ID:0DU9ZsGM0.net
問題点はストーリーを作るかお使いしか作れてないところ

461 :ゲーム好き名無しさん:2022/10/20(木) 23:13:55.14 ID:ZfpL/gTO0.net
>>460
ほかにも作れる方向性はあって過去には形になってるんだが
マイナーの域にとどまってるってだけ

462 :ゲーム好き名無しさん:2022/10/20(木) 23:15:05.64 ID:ZfpL/gTO0.net
ぶっちゃけ、壊レコはいまのゲーム業界にとって顧客じゃない

463 :ゲーム好き名無しさん:2022/10/23(日) 16:37:28.90 ID:w9IU7Nf80.net
>>461
実際のところは方向性や多様性の問題じゃない
ストーリーを作ると、自由度が低いとなり
自由度を作るとストーリーを作れないって、どっちか一方しか作れないって問題

本来どちらも必要で、両立して初めてゲームになる
一方しか作れない不器用さ
どちらかしか取れないと結論付ける頭の悪さの問題かと

464 :ゲーム好き名無しさん:2022/10/23(日) 16:39:47.80 ID:V+cDoVxj0.net
273:臨時で名無しです:2022/10/23(日) 14:28:17.45 ID:ZZ9PBKpj
お願いします
【板名】ゲームサロン
【スレ名】ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part19
【スレのURL】http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1593809421/
【メール欄】sage
【本文】

465 :ゲーム好き名無しさん:2022/10/24(月) 09:15:01.86 ID:BTlK9i9a0.net
>>463
一次議論(笑)から逃げてこんなところで油売ってんの?w
頭が悪いのはおまえ自身かと

466 :ゲーム好き名無しさん:2022/10/25(火) 13:56:02.63 ID:rmouMOBY0.net
壊レコが「頭の悪さの問題」とか言ってるのか…。

価値観が異なる者同士は互いに相手が劣って見える。
よって気違いには全ての健常者が劣って見える、ということだね

467 :ゲーム好き名無しさん:2022/10/28(金) 23:50:11.10 ID:V6XlBog40.net
>>464
これって、何を意味するやつなの?

468 :ゲーム好き名無しさん:2022/11/23(水) 14:48:14.59 ID:l4pDFMla0.net
>>463>>464 はIDは異なるが同一者が投稿した(投稿時間が近い)。
しかし>>463の原文は壊レコ作だが規制されてて投稿できなかった。
そこで他板の「代行レスはここへ」のスレを利用し、どこかの親切な名無しさんに代理投稿してもらった

>>464が投稿された理由は、代理投稿であることが判るようにするため(約束事)。
本来は>>464 >>463の順で投稿した方が分かりやすいが、464を忘れたので逆になった

つまりレコが規制されることがあるのは事実(個人的にそこは疑ってなかったが)


この推測は合ってる? と聞いても、変人だから例によって無視するか

469 :ゲーム好き名無しさん:2022/12/05(月) 21:21:38.86 ID:vNHwv/Hn0.net
>>463 の日本語がおかしいのは
規制を避けるために改変されてるから?

470 :ゲーム好き名無しさん:2022/12/10(土) 09:38:02.47 ID:PJcV7vAU0.net
ゴメン、壊レコ個人が規制されたということじゃなくて、規制に巻き込まれたのね。
彼の日本語がおかしいのは元からで常におかしい。
低知能で不従順、己が誰よりも上という極度の自尊、それらが原因で変なクセを指摘されても全く直そうとしない

471 :ゲーム好き名無しさん:2023/01/10(火) 21:30:45.48 ID:s2qvngIm0.net
ロシア侵攻がらみが原因と聞いた
こんなところにまで影響出てくるんだなあ…・

472 :ゲーム好き名無しさん:2023/01/18(水) 21:10:07.49 ID:ZQwR4YLj0.net
>>363
その言葉、そっくりお返しするよ
お前、もうこのスレから出ていけ

473 :ゲーム好き名無しさん:2023/01/22(日) 19:51:07.44 ID:ywG7yoON0.net
ドラゴンクエスト1のすべての仕掛けはその世界を描くための手段でしかなかった
次作は3人パーティでなくとも2人でも成立した

474 :ゲーム好き名無しさん:2023/07/19(水) 14:06:13.52 ID:tNTg8BvT0.net
>>471
どゆこと?

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