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恐怖は慣れると言ってる人の作るゲームと本来の恐怖観で作られた作品は正反対

1 :ゲーム好き名無しさん:2020/05/02(土) 04:07:07 ID:6EqGkTcI0.net
恐怖は慣れると言っていろいろなタイプの敵を出すべきだという理屈で作っている今の人間の思い込んでいる恐怖観で作られたゲームは
一言でいうと、主人公側が敵を一方的にやっつけ続けるゲーム

おぞましい世界を進む事になる孤独な主人公として、たった一人の人間側の登場人物が主人公で、主人公を脅すための敵には色々なまさに様々な種類が用意される
たった一人の主人公が孤独におどろおどろしい空間を一人で進み
たった一人の主人公が様々な敵からの様々な脅しを順番に体験する仕様
これらの敵は次々出て来ては、それぞれ実にショッキングな行動や奇行をとる
この脅しをもって恐怖だと言ってる

おどろおどろした世界観にたった一人迷い込んだ人間が主人公
主人公が孤独におぞましい空間を進んでいると
敵Aが登場するが一通り脅した後すぐ主人公に殺されて、タイプBの敵が登場
Bの敵も慣れる頃にすぐ殺されて、その後C登場・・・
と一人の人間に次々新たな敵が登場しては主人公にやられる構図
敵は誰も主人公を止められない構図
本来の恐怖の構図はその逆
人間側は主人公とその仲間を含め多数登場
敵は恐怖の対象たった一人
人間側の登場人物は何の手立てもないまま、恐怖の対象たった一人によって次々が犠牲になる構図

人間側が日常世界に暮らしていると、日常にとっての異物が恐怖の対象として登場して、登場人物?がまず殺され、次に登場人物?が殺害される
?もやられ・・・
と人間側が一人の恐怖の対象によって次々虐殺される構図
人間側はそれを止められないままどんどん犠牲者だけを増やす構図
(解決編でたった一人だけ生き残った主人公によって奇跡的にやっとのやっとそれを止められる)

と正反対

そして何故今の人間はこれが分からないのか?
また、何故今の人間はこの違いを何度「今の作品は映画もゲームも全然恐怖がない」と指摘され続けているのに理解しないのか?

まるで違うはずなのだけど
何故か原点回帰を謳っている
どれだけ様々なショッキングな物をプレイヤーへぶつけるか?
こういう理論でしか作れない
何故だろうか

2 :ゲーム好き名無しさん:2020/05/02(土) 06:33:14 ID:IwcgQop80.net
プレイヤーに精神的shockを与える事を恐怖だと思っているから
主な構成要素が脅迫や驚かしになってる
「いきなり出て来て吃驚」「グロ」「プレイヤーと戦ってる場面での敵の物質的強さ、硬さ、性能」
こんなのが主な要素
それや「発狂や狂気の自己主張」「どれだけ自分は狂ってるか」
このような要素をただ詰め込んだだけ

進む空間には、グロい物が散乱、散りばめられていて
血や肉が散らかっていたり
腐った食事が並べられていたり

虫がはっていたり

ムービーでは頻繁にいかに残酷な表現がされるか

さらに最近では、登場シーンで画面にUPになって自己PRするように登場したり
敵の攻撃の瞬間がやたら誇張されたり強調されたり

そんなのをただ一本道を進みながら順番にぶつけられる
それを一通り体感するのを極上の恐怖だと言ってる

要するにグロと吃驚と、それに難易度が主
それに雰囲気
背景のおぞましさとか、血液表現



それと色々な物がギリギリまで迫る本気度

3 :ゲーム好き名無しさん:2020/05/02(土) 06:35:18 ID:IwcgQop80.net
基本的に今の人間の作る作品は暗いおどろおどろしい空間
本来的には明るい世界や、整った日常的な顔を持つ世界観

本来は在るべき出ない存在が”いる”事が問題なんだから
その場は日常的な整った空間でなければいけない
普通に人の普段生活するような空間
揺らめいているカーテンを捲ってみたい
その裏には?

それを、平常がおどろおどろしい空間を進む事が至高の恐怖だと思っているから
プレイヤーは、血みどろで惨殺体がそこらに転がってたり、血肉がそこらに描写された世界観を進むようなものを作る
そこでは常に残虐行為が行れていて

で、そんな表面的に残虐で血みどろの世界を進むのに
主人公には殆どダメージや被害を与えられないところ
ガバッと出て来たりグロ表現を多用するが実際には何も起きないのと同じで舞台装置の血糊やグロもただの飾りで実際にはそれはこけおどしで何も起きない

本来はその逆で
表面的には日常、だけど、どこかおかしいぞ
表面的には人間側の日常世界なのにどんどん人間側に被害を出す
揺らめいたカーテンを捲ると消えていた友達の惨殺体が見つかったり
一つ扉を開ければ化け物がいたり
日常の裏の顔

そもそも主人公と同立で存在する登場人物が主人公ただ一人の段階でおかしい
こういうのを別のジャンルにすべき
好きな人いるのなら

別物

4 :ゲーム好き名無しさん:2020/05/03(日) 11:06:40.14 ID:7mH/7O6z0.net
達成感、爽快感、ミステリー
求めてるモノが違う
本当に極限まで追い詰められたい人間などいない
はい、論破

5 :ゲーム好き名無しさん:2020/05/03(日) 13:13:38.63 ID:kaguFRJC0.net
何を言ってるか分からない
恐怖は慣れるから、恐怖を感じ続けるには恐怖の質をどんどん変えて慣れない工夫が必要だ
と言ってる人間の求めてる物は恐怖

その人間たちの言ってる恐怖と本来HORRORで言ってる恐怖とは全然別物で非なるもの
それでその人間たちのやってる事は単に受け手を痛め付けようとしているだけ
グロも、残酷表現も、脅しも、威圧も、全部受け手への精神的攻撃

安全が確保されているからこそ、極限まで追い詰められたいと人間は感じられる

6 :ゲーム好き名無しさん:2020/05/03(日) 13:27:40 ID:dy+t49ic0.net
登場人物
バイオ1
主人公と、主人公と一緒に館へ逃げ込んできた隊員2名
それと、先に入っていた隊員
その環境で開始され登場人物はどうなるのか?の未来
戻って来ると2人がいない、一緒に来た隊員たちはどこへ?

バイオ2
同僚警察官、ジャーナリスト、科学者、科学者の配偶者、科学者の愛人、武器屋の店主
それぞれの登場人物がどんな選択をとった結果どうなるのか?それぞれの運命は?

それらは恐怖を表現する上で重要な要素だけど

バイオ3
主な登場人物は主人公だけで対策部隊が途中登場するけど
登場人物としての役割を持っていないそして登場人物として存在してないので基本的にジルのみ
散発的に登場するだけで登場人物としての存在感がない
必要とされる登場人物の役割は、その登場人物が常に物語の中心にいてその未来が気になる、またはその人物による関係による未来が気になる状態
画面から消えると殆ど影響のないような人物は意味ない

4以降
それ以降も殆ど登場人物は主人公だけ
それとその敵だけ

7 :ゲーム好き名無しさん:2020/05/03(日) 23:47:55 ID:HBctvYnyO.net
またこいつか

8 :ゲーム好き名無しさん:2020/05/04(月) 13:40:24 ID:V1Mujcgl0.net
ここまで長文で理論武装しないと気が済まない人間って何なんだろうって考えさせられる
根底に不安があるのか

9 :ゲーム好き名無しさん:2020/05/04(月) 17:01:34 ID:HS56XQHo0.net
>>8
理論武装ってのは違う
理論武装ってのは基本的に中身がない
本来中身が本質でないものを反論できない理屈で守るためのもの

ここで言ってるのは本質そのもの
制作陣やそれを買っている購買層が本質とずれいてるから
それをただひと事で「今の作品は怖いとは感じられない」といっても
たいていは理解されない
その説明がないから

何故怖いとは感じられないのか
その理屈を誰にでも分かるように詳細まで説明が必要
それこそ小学生にでも理解できるように一から十まで

今の人間は「恐怖感」という言葉を多用する
本来は「恐怖」
恐怖感と恐怖心は違う

雑な言い方をすると恐怖感とは恐怖っぽさ
雰囲気の事
実際に対象に恐怖心を感じている訳ではないという意味で使っている
要するに雰囲気が恐怖っぽいというだけ

今の人間は恐怖感を作るというと画面を暗めにしたがる
それで血みどろを配置する
恐怖っぽいデザインの敵を作る
要するにこれらは雰囲気だけでしかない
スキンが恐怖っぽいというだけでそのスキンを変えたら別のジャンルになってしまう

雰囲気作りに必死になるけど、中身は全然作れていない
なので、吃驚や、脅迫、狂気の演出
これらを受け手にぶつけで脅そうとしてるだけ

そしてそれしか思いつかない
それしかやりようがない

だからこんなにも廃れる

10 :ゲーム好き名無しさん:2020/05/04(月) 17:33:12 ID:WFMcBy5g0.net
これ制作者にメールか葉書で指摘した方がいいんじゃないの?
見ているかどうか怪しい5チャンネルで説明するよりもずっと効果的

11 :ゲーム好き名無しさん:2020/05/04(月) 18:20:36.25 ID:gF5A9pL80.net
余裕でスルーされる

12 :ゲーム好き名無しさん:2020/05/04(月) 19:46:16 ID:HS56XQHo0.net
>>8
そもそも、理論武装とは何か対立する人間がいて初めて成立する
攻撃を受けていると感じている人間がいる事がおかしい
真実を明らかにするのに対立はない

>>10
特定の制作者に言ってる訳じゃない
作者も購買者も含めて一般に広まってる認識を正してるだけで
そもそもそれを違うものを作ってる製作者に行っても意味がない
感覚的に分かっていない者を外部から変えても
当事者は分かっていないものを伝聞で作ろうとする訳だから

恐怖に対する一般の認識
それを元に作ろうとするから
または、その理屈で批評をするから
ずれた作品にずれた評価しか出来ない
それでいて、今の作品は怖いと感じないと言って人は批判するか離れる



それでもそれを評価する人間もいる事から、二種類の層がいると推測される
「残酷な描写を見たい人間」「主人公が虐殺される姿を楽しみたい人間」それと「本当の意味での恐怖を望む人間」
前者にとっては、残酷な描写を楽しみで見ている
後者は、もしも、悪い事が起きたらどうしよう
要するに残酷な描写を避けようとする形質
それは、残酷描写を避けると文句を言う人がいる事からも伺える
似ているようでそれらは正反対で
今作られているようなものは前者へ向けての内容で
後者にとっては何の要求も満たしていない

13 :ゲーム好き名無しさん:2020/05/04(月) 20:33:31 ID:gF5A9pL80.net
金になるもんを作るだけ

14 :ゲーム好き名無しさん:2020/05/05(火) 21:32:56.00 ID:iBsJ/G9V0.net
>>1
まだいるかな?
noteって知っている?
そこでスレタイを主張して見てご覧、読者の評判が良ければ出版社からスカウトされるよ
そうすれば作り手も考えを改めるだろう

15 :ゲーム好き名無しさん:2020/05/06(水) 02:26:28 ID:vAZQHHjh0.net
主語を限定して明確に論点を絞って共通認識の元で進めていると自分では思っているあなたの説明がすごく伝わらない

だからこんなにも読んでいて疲れる

一方であなたからホラーみはすごく感じる

わかるかな

16 :ゲーム好き名無しさん:2020/05/07(木) 00:01:00 ID:F+j8pT4k0.net
>>14
考えてみます
今はまだいろいろやる余裕がないので
気楽に書きたい事を書き込めるようにここで

多分、今いる作り手は言葉でどんなに説明されても作れない
分からないからこんなに考えても作れない
理解出来る人は見ただけで理解出来るはず
理解出来る人間が増えればまず第一歩になると
今の作品群に違和感を感じるけど何故かまでは分からない人

17 :ゲーム好き名無しさん:2020/05/07(木) 00:03:14 ID:G0HZUZEiO.net
日本が銃社会じゃなくて良かった

18 :ゲーム好き名無しさん:2020/05/07(木) 00:26:17 ID:/BhRIrgo0.net
根本的に恐怖への理解がないのではないかと
恐怖というものを点で感じるものだと思っている
瞬間で
何らか体験を受けたその瞬間感じる
または何かを受けているその間感じる

死への理解は
その人たちは恐怖とは死ぬ事だと思っているようだけど
死という一点
ゲームでも映画でもどんな作品でも人が死ぬ内容は描写される
マリオでも
それらと、この恐怖は与えるものだという理解の人の作るゲームとの差はスキンだけ
スキンがおどろおどろしいか、普通の日常的な見た目かの違いでしかない
なのに、キャラの死を演出する事がこのジャンルにとっての恐怖だと

本来恐怖とは未来への不安から感じる感情
動物が危険を避けるために生き残るために持った感情で
動物に生まれ持って備え付けられた危険を避けるための仕組み

ゲームオーバーの演出をより悲惨に凝った演出にしようとするけど
それはショッキングさが増すだけで恐怖ではない

何故なら、ゲームオーバーというのは、やり直すと回避出来るものだから
またその難易度が高かったとしても、回避出来るという結果になるまでやるまで
それは出来るまで何度でもやればいい
何度でもやらされる

19 :ゲーム好き名無しさん:2020/05/07(木) 00:26:56 ID:/BhRIrgo0.net
恐怖に必要なのは、「どうすれば回避出来るか分からない死の概念」
例えば、簡単に言えば、館に閉じ込められた主人公がどこをどう探しても出口が見つからない状態
そこでそこに居続けてそこから出られなかった場合に待ち受けるだろう結末としての死

ここでの問題は、状況を改善する見込みが得られなかった場合にいずれやって来る結末の事で
いかに凶悪な怪物から悲惨に殺されるかの過程ではない、と

いかに今の状況に閉じ込めてやるか

何故不死身のピエロの悪魔が怖いかというと
そのピエロは何をしても死なないから、何をしてもどこへ行ってもそれは現れ殺戮を繰り返す
事態が絶対に解決しない前提だから
事態が解決しなければ、どんどん被害は出続けいずれ自分も・・・
だから必死になってピエロから完全に逃げ切る手段やピエロを殺す手段や封印する手段を考え試そうとする
どれを試そうとしても効果は得られない
そうしているうちにも被害は広がる
次はどんな被害が出るのか?
次は何が起きるのか?
これも未来への危機意識

逆に言えば問題解決はピエロをどうにか出来ればいいというただ一点だけになるのだけれど
でもそれがどうやろうとしても出来ない、絶対に解決しない問題

死そのものを飾り立てて恐怖を演出しようとする人たちは
そういう背景は考えない
基本的にシナリオを道順通りにたどれば勝手に決まった結末へとたどり着ける前提
作品によっては次する事をマーカーで指示してプレイヤーはそれをたどるだけというものも
だから前提の問題自体は受け手は特に考えない
その環境で作者の恐怖のために行ってる演出は死や不気味さを飾り立てる事
敵が大きな武器を振り上げその刃がいかにまがまがしいか?
いかに敵が凶器に満ちているか
いかに自分の分身とされている主人公が残酷に殺されるか?
そこをいかにショッキングに演出するか?

また、一度殺されると慣れるからと言ってそれを如何に先延ばしにするか?と考える人もいる
けれど、それも結局は同じ事で死ぬ事そのものが恐怖のカギを握っていると思てる

ゾンビのいる館に閉じ込められたという問題は
ゾンビが如何にまがまがしいか、如何に恐ろしいか?と作ろうとするけどそれは違う
ゾンビ自身は弱小でいい
館に閉じ込められたという問題が解決出来ない事で起きる未来の結末を想像出来るか?
館からどんなに出ようとしても出口が見つからないのなら自分はいずれはそこで朽ち果てる未来しか待っていない事になるのだから
そこで出られなかった場合最終的にとどめを刺しに来る者がゾンビだというだけ
そのゾンビが弱小で拳銃で倒す事が出来るかどうかは関係がない
この例の場合大事なのは何をやっても外への出口を発見出来ないという環境が最悪の未来をもたらす原因で

20 :ゲーム好き名無しさん:2020/05/07(木) 01:42:19.79 ID:9mp5HAvf0.net
すげー響かん

21 :ゲーム好き名無しさん:2020/05/07(木) 17:13:59 ID:5taWh8YO0.net
じゃあお前のゲーム作ってみろよ

22 :ゲーム好き名無しさん:2020/05/08(金) 00:46:37.63 ID:3zs0yjY10.net
スウィートホームから初期バイオまで、主人公が敵を殴り倒さないホラーゲームとか
パッと出て来ない(ここでノベルゲームを出したら「小説でしか通用しないって事じゃん」
で終わってしまう)が、「廃れている」って事は別の方法論で盛り上がっていた事があったらしい

>>1
君が認める具体的な作品名を提示してみてよ

23 :ゲーム好き名無しさん:2020/05/08(金) 02:44:53 ID:OwpLclqK0.net
>>22
主人公が敵を殴り倒さないゲームの話なんて一度もされていないけど

24 :ゲーム好き名無しさん:2020/05/08(金) 03:05:23 ID:co/+5IpE0.net
ヤクザとゴキブリとコロナが襲い掛かってくるゲームが一番怖い
幽霊とかゾンビが襲ってくるゲーム作る奴はバカ

25 :ゲーム好き名無しさん:2020/05/08(金) 04:19:04 ID:FHOsVNQZ0.net
上げ

26 :ゲーム好き名無しさん:2020/05/08(金) 05:55:22.76 ID:3zs0yjY10.net
>>23
説明する事・理解されようとする事への逃げと誤魔化しはいいから
>>1
>君が認める具体的な作品名を提示してみてよ
まずここから始めてみようか

27 :ゲーム好き名無しさん:2020/05/08(金) 23:50:00 ID:J54rG43U0.net
数値的に無敵の敵が出て来て、それが無理やり追いかけて来て、それから逃げるというシステムのモデルが流行っているけれど
そういうのはただ面倒なだけで恐怖的には何の意味もない
圧迫感は感じるだろうけど、それも含めて面倒なだけ

出て来るたびに今やっている作業を中断する事になる
逃げ切れなかったら(逃げ切れず殺されたら)、戻ってやり直して
ちゃんと逃げれるまでやり直す
それだけ
ちゃんと逃げれるという結果になるのが最初から分かり切っている状態で
想定されるちゃんと逃げ切れるという結果になるまでやり直しても
それは面倒なだけで、何の恐怖にもならない、という

このジャンルで恐怖を感じられるようにしたいのなら、結果が確定済みのものをどれだけ引き延ばしても何の意味もない

他にも結果が決まっているものはどれも、どれだけ正反対のパフォーマンスをやっても無意味
どれだけ「殺してやるぞ」とパフォーマンスしてもここでは殺されない事が最初から分かっているならそれはこけおどしでしかない
成功するまで何度でも同じ事をやり直すもの全般に言える

恐怖を得るのに必要な環境は、望む結果への仕方が分からないもの
望まれる構図はもしも悪い結末になるのなら、何度同じやり方を繰り返しても同じ結果にしかならない

逆に同じ事を繰り返したら、いつか成功するようなものは簡単にすべき
結果は分かっているのだからそこは簡略化
そうでないと単に面倒なだけ

要するに慣れるって思うのはこけおどしだから
どんなに鎌を振り上げても、回避するまでやれって事だな
という前提
それは窯をギラリと振り上げる演出だけが豪華だけど、実際に振り下ろされない前提なのだから

ギラリや残酷描写を、そこをどんなに豪華に飾ってもそれはこけおどしでしかない
敵を無敵にしても耐久力を上げても、それらだって超えられる前提でこけおどし
だから二度やれば実際には自分に危害を及ぼさない事がばれて慣れる

その場限りのおどしだけでその最初の一瞬ビビるっていうのは要するに”Shock”
衝撃

28 :ゲーム好き名無しさん:2020/05/09(土) 19:57:59 ID:RmcBkWNZ0.net
なるほど、>>1の中に本来の恐怖感で作られたホラーゲームで界隈が盛り上がってた過去と
間違ったホラーゲーム量産で廃れている今 と言う対比があるのかと思ったら、そうではないと。

今売れてる物はボクの気に食わないからこれは本当のホラーじゃなく界隈は廃れていないといけなくて、
さらにもう一つ、本当のホラーを知るボクを満足させるユートピアが過去のどこかにないと理屈に合わない
って結論から思考の過程らしき物を作ってるから論の背骨が無いし、他人の干渉からは全力で逃亡するんやな

29 :ゲーム好き名無しさん:2020/05/09(土) 23:14:03 ID:B8YamZy10.net
>>28
最近恐怖感という言葉を使い事が多いけど
恐怖感を感じると恐怖を感じるとは受ける印象がかなり違って来る

恐怖感というのは恐怖そのものよりも恐怖っぽい感覚
恐怖そのものはより当人が直接感じるもので

ところで今は実際下火になって来たと感じる
ちょっと前はこぞって飛びついて作ろうとしていたけど
それで無理だと分かったというか

一部の残酷な世界観を望む人の間で回ってる印象

30 :ゲーム好き名無しさん:2020/05/10(日) 00:51:02.27 ID:IdgazueM0.net
会話が嚙み合わない恐怖

31 :ゲーム好き名無しさん:2020/05/10(日) 02:02:53.84 ID:tmdtHlCP0.net
相手がいるわけじゃなくて壁に向かってブツブツ言ってるだけだから

32 :ゲーム好き名無しさん:2020/05/10(日) 03:36:38.10 ID:IdgazueM0.net
それが怖いんだよ
どうやって社会生活を送ってるのか、人と会話しない仕事なのか

33 :ゲーム好き名無しさん:2020/05/10(日) 06:43:09 ID:8gx18RNp0.net
>>28に対する>>29を見ても、文中にある「恐怖感」と言う単語に飛びついて既出のボク定義を
繰り返すだけで「廃れる・下火になる前の、>>1が認めるホラーゲームの具体名を挙げよ」と言う
質問には決して答えようとしないからな。

臓物ドバー血液ブシューなんて低俗なものにビックリさせられて悔しい!あんなもの本当の恐怖じゃないから
ボクがあれにビビったのはノーカウント!程度の結論から始まってるんだと思うよ、彼の主張モドキって

34 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/16(木) 03:35:28.65 ID:2QTQbpxR0.net
>>33
そもそも恐怖というのはその場面で受けて感じる感情でタイトルの事ではないので
タイトルが全体で恐怖を作ってるという訳ではないのだからずれてるとしか言えない
恐怖を言えと言ったら恐怖の感じる理屈を言うしかない訳で

そもそも恐怖を感じられる状態を含む作品名を挙げても見当違いな理解しか得られない
結局のところ今の人たちは過去の怖いとされてる作品を読み漁ってそれをまねて今の作品を作ってる訳だから
ゾンビが出て来たらゾンビを出して脅す
チェーンソー持った大男が襲って来たからそういう要素を入れた
ただそれだけ
タイトルで会話したら今の状況が悪化するだけ

ちゃんと理屈が分かっていない人がタイトルを知りたがったって何も得られない

35 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/28(火) 12:45:29.59 ID:bLdQH4F/0.net
スティーブン・キングこそ正義?

36 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/17(木) 03:47:53.08 ID:Tv/t0Nt20.net
キングは好き

37 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/17(木) 16:42:37.76 ID:MDxe8IGe0.net
>>35
キングは好きだし否定する気はないけど
ホラーゲームへの影響で言ったら
実はクーンツこそ正義なんだがな

38 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/17(木) 16:49:40.03 ID:MDxe8IGe0.net
つーかね
基本的にホラーゲームって
言い方は悪いけど
既存のホラージャンルをパクった代物なんだよ
「あの〇〇みたいな悪夢の世界に入れる」
そこが抜け落ちてるから壊レコはアホなんだよ

39 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/18(金) 00:28:37.38 ID:KwnI1ivo0.net
>>37
>>38
具体的に?

どう正義なのか?
どう言った点が合性がいい等

抜け落ちてるとどう問題か?
抜け落ちず考慮されるとどう変るのか?

40 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/18(金) 16:56:02.52 ID:UdfHEyTa0.net
>>39
お前サイレントヒルもやった事ないんだろ?
そしてやる気もないんだろ?
じゃあ一生理解できないからわからなくていいよ

41 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/18(金) 19:52:21.20 ID:KwnI1ivo0.net
>>40
理屈で書けばやっていようといなかろうと分かる
また、理屈で説明出来なきゃやっていようといなかろうと分からない

現代人の特徴の一つが説明しない事
以心伝心を狙ってるのか
間接的に一言二言言うだけや、作品名を出すと
自分の思ってる事と完全に同じ事を向こうも考えるという前提に立っている

だから話が延々と続いていたり言い争いになってる人も見かける
そういう人を見ると、どちらも自分の言いたい事を伝えようとしてない場合が殆ど

42 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/18(金) 20:21:54.75 ID:d4wRjzm50.net
ゲーム関係の学問でのキョージュセンセーになりたかったけど挫折した人が無聊を慰める姿は
なんだかなあと思う

43 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/18(金) 20:29:09.34 ID:KwnI1ivo0.net
サイレントヒルはそもそも正規の恐怖というより
気持ち悪さでは?

44 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/18(金) 20:31:03.69 ID:KwnI1ivo0.net
またサイレントヒル以外では?
ジャンル全体の一般論として影響等言うのなら
全般的に言えていないといけない

45 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/18(金) 20:40:53.71 ID:d4wRjzm50.net
>>41
何でタイトルあげろって言われてるかわからんだろうからこの際言ってやろう

おまえのいうことが本当に自分の言葉でしゃべってんのか疑わしいんだよ
己のゲームライフを通して感じたことじゃないんじゃねーのか
なんかの論文からの孫引きなんじゃねーのか

46 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/18(金) 20:46:58.19 ID:KwnI1ivo0.net
ゲームライフとは?

47 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/18(金) 20:48:07.33 ID:KwnI1ivo0.net
自分の主観と理屈とは全然別で
主観というのは正確ではない可能性
理屈はそうではないから

48 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/18(金) 21:08:02.32 ID:d4wRjzm50.net
ホラーゲーム語るなら他媒体のホラーコンテンツの見識はあるとなおよいわな

49 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/18(金) 21:14:20.14 ID:KwnI1ivo0.net
そもそも間違った理屈のもとに作られた作品だったら
それを参考にするのはどうかと

50 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/18(金) 23:48:36.74 ID:d4wRjzm50.net
もういいからお前はこんなところに来ずにに好きなだけ学術書読んでろ
駄弁りの場に過ぎん低俗なとろこなのだから

51 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/19(土) 11:29:56.51 ID:XWOwyY7h0.net
>>48
壊レコはその辺も壊滅的だからな
ってか基本的にイヤイヤしかしない子供マインド
誰かがその内きっと好きなものを
口に放り込んでくれるって信じてるんだろうよw

52 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/19(土) 14:43:29.19 ID:nz7hsquC0.net
>>51
作品タイトルよりも、作品内での表現や
技術
または、恐怖の理論を語れば中身の伴った議論が出来るはず

53 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/19(土) 18:55:16.91 ID:6EA5p4x70.net
>>52
作品タイトルで示してもらえれば
聞く人が「ああアレね」って納得しやすくて話が進むんだよ
それを否定するのか

君はここに何しに来たんだ?


俺様のハイレベルな議論についてこれる人が欲しいとかなら
そういう人を募る場としては5chなんかやめておけ

54 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/19(土) 19:47:23.01 ID:WQDeAypX0.net
>>53
やめとけw
元々の>>48のレスみてもわかるけど
他媒体のホラージャンルに関しても壊レコはロクに知らねーから
タイトルは無意味とか言い出してんだよ
ホラーゲームのネタ元や再現しようとしてる要素とか
そういったものもわからない野郎ってだけの話だな

55 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/19(土) 21:30:27.63 ID:5GxJDzW70.net
では具体的に、恐怖は慣れるので、様々な種類の恐怖を切り替えなきゃいけない
というのは、具体的になんという作品が元?

56 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/19(土) 22:16:28.08 ID:WQDeAypX0.net
>>55
誰の主張だよそれ?
誰かこのスレでそんな事主張してたか?
お前の勝手に作った藁人形なストローマン論法でなければ
いつの、誰の、何についての発言かまずはっきりしろ

57 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/19(土) 22:23:07.19 ID:WQDeAypX0.net
あと>>2であげてるバイオ1と2の時点で
既に新規クリーチャー取っ替え引っ替えの脅威が増すシステムなのをスルーしてんのはどういう事?
新しいクリーチャー出さないとダレて怖くなくなるのは初代からだろ?
中盤過ぎてSGヘッドショットで障害物と化すゾンビや
そこに投入されるハンターとかなんだと思ってんだよw

58 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/20(日) 10:12:58.66 ID:O7TXgCSy0.net
壊レコは以前よそのスレで
「対象を分析して事実を指摘してるだけだ」って言ってたけど
あいつの言う「対象」とは
TVゲームそのものじゃなくて
TVゲームに関して2chゃ5chやゲームブログでだべってる話の内容
なのだと思う
そう考えるとあいつの挙動がしっくりくる

59 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/20(日) 12:41:13.81 ID:O7TXgCSy0.net
>>22
バイオ以降の発売でモンスターが倒せないホラーゲーというと
パッと思いつくのはダークメサイアぐらいかな

60 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/20(日) 12:57:18.29 ID:QM+CemM50.net
>>59
クロックタワー2はバイオ前だしな
でも壊レコ曰く
あのタイプの不死身の敵に追われる方式も
ホラーゲームとしてはダメなんだそうなw

61 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/20(日) 14:19:47.80 ID:O7TXgCSy0.net
そういえばソフトスタジオWING作品の家庭用向けってないよね
PCエンジン向けに真怨霊戦記があったぐらい

62 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/20(日) 14:29:46.48 ID:r0Pyd+zM0.net
スレタイの文章から受ける違和感で、壊レコ氏が立てたスレだと判るw
ヘンテコな主張、恐怖「感」→ 恐怖「観」の間違い等

63 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/20(日) 16:08:00.16 ID:Srz/JIR10.net
>>57
このスレッドのタイトルの命題が恐怖は慣れる

>>2にバイオの事は書いていないように見えるけど

でも、問題の根本はバイオ1と2では同じでどちらも
次々恐怖の根源を変化するような事はやっていないはず
化け物のいる館に閉じ込められたなら一貫して
ウイルスが蔓延するならそれも一貫
4以降のような意図した恐怖はなれるという理屈への対抗は感じられない

次はサイコパス、次は巨人、次は虫
のような

64 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/20(日) 16:51:04.55 ID:SpVIq8ts0.net
こいつ単にバイオ1と2を特別扱いしたいだけだな
お気に入りかなんかかな?
ドラクエの時と同じ論法だわ

65 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/20(日) 16:59:40.13 ID:Srz/JIR10.net
>>62
恐怖感は恐怖を感じる感覚
恐怖観は恐怖に対する見方、恐怖とはこういうものだ

66 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/20(日) 17:03:42.36 ID:Srz/JIR10.net
>>64
別に特別扱いはしてない
理屈に基いた意見を書いているだけ

67 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/20(日) 17:44:27.75 ID:ekVUKtQk0.net
>>65
了解。
単なる誤字じゃないのは分かった

以下、いいわけ。
普段、あまりにも誤字・言葉の間違いが多く間違え方もひどいので、それらが先入観になった
(間違いを指摘しても、間違えたまま使い続ける。そこにも異常性を感じる)

68 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/20(日) 19:18:58.68 ID:O7TXgCSy0.net
そういうのはバイオ以前のホラーゲーを最低5本は遊んで
プレイ経験積んでから言ってくれ
中古でもEGGでもいいからさ

69 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/20(日) 21:19:28.31 ID:QvLZMSm60.net
理屈にもとずいてたら3から恐怖の対象が変わってるとか
アホな事言い出さんだろ
基本的に1〜3の間では恐怖の対象がどうとか特に変化ねーよ?
追跡者は2の時点でタイラント出てるから変わらんし
3の敵のバリエーションって別に2以前も大差ない
むしろ2が1番恐怖の対象をコロコロ変えてるかな
グロ路線強化も2からだしな
単純に3以降の落ち込みはバイオって仕組み自体が飽きられ始めたからだよ

70 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/20(日) 21:30:52.77 ID:QvLZMSm60.net
バイオって仕組みの中では
ゾンビなんてのはSG持ってりゃ楽勝なザコになり下がった
犬はタイマンならハンドガンで楽勝なザコにって具合にね
2の段階で既にゾンビは的でしかなかった
プレイヤーにとっては恐怖は既に陳腐化されてた
更にそれらを後押ししたのが
クソみたいに出たバージョン違いのせい
人によっては3までの間に
最大5回も1と2のバージョン違いのタイトルをやってたからねw
バイオに関しては人は恐怖に慣れるって好例でしかないわ

71 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/20(日) 21:54:02.09 ID:O7TXgCSy0.net
それ以前からゾンビやガイコツが撃退できるようになってるゲーム腐るほど出てたしな

72 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/20(日) 22:21:25.85 ID:Srz/JIR10.net
>>69
主にバイオハザードは
1-2と、3以降
という分け方と
3と、4以降
という分け方が存在する
3以降のバイオハザードの歴史は3での失敗の修復の試行錯誤の歴史
3までは原点回帰という言葉は出て来ず
3より後の作品から原点回帰と常に言っている
v:追跡者はだめだったのでゾンビを恐怖に戻すために耐久力を上げる事でゾンビを恐怖に戻そうと原点回帰を狙った
4:知られていない未知の存在に敵を戻すためにウイルスから寄生虫を採用する事で原点回帰を狙った
5:恐怖の原点として最初の悪役を採用する事で原点回帰を狙った
6:元居た主人公と新しい主人公を据えてみる等で原点回帰を狙った
7:恐怖を突き詰めようと残酷描写を多用で原点回帰を狙った
等毎回原点回帰を謳い文句にする

追跡者は恐怖の対象にはならないので、3は恐怖の対象は空白
恐怖とは一つはどんな固体化されたシチュエーションを作り出すか?

逃げるというのは単に面倒なだけで恐怖ではない
それは、逃げられる前提にいるのだから
自分は逃げられる未来が確定してて
それで敢えて逃げるをやらされる
それは単に疲れるだけ

主人公は丸腰で敵から逃げるなら
常に敵は丸腰で十分な存在という事になる
だから、敵が出るたびに、逃げたら助かる事分かっていて、面倒だと思いながら何度も逃げをやらされる
場合によっては敵を背負いながら謎解きをやらされる
これはただ難しいだけで恐怖ではない

1と2では恐怖の与えてるものが違って来る
1では、出られない館
2では、蔓延するウイルス
そこが一貫して恐怖の存在となっている
1では館から出たい、でも出れない
2ではウイルスから離れたい、またはウイルスを何とかしたい、でも出来ない
要するに恐怖を与えるものは解決出来ない問題の与える未来像の事

>>70
>最大5回も1と2のバージョン違いのタイトルをやってたからね
要するに、慣れないから同じものを何度でもやれた
または購入しようという気になった

73 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/20(日) 22:40:05.17 ID:O7TXgCSy0.net
>>1が肯定してる話って、連続殺人事件物のテンプレなので
ホラーでなければ
日本ファルコムの「ソーサリアン」の基本セットシナリオの一つ
「呪われたクイーンマリー号」がやっている

74 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/20(日) 23:03:27.14 ID:QvLZMSm60.net
うわぁすごい的外れ
CVでゾンビは大した硬くもなってないしあいも変わらず的のザコ
なんならナイフ強くて雑魚に磨きかかってるw
それに4で原点回帰なんてかけらも言われてないよ?
アレは作る側もプレイヤーにとってもフルモデルチェンジ
理由はCVでリモコン操作の旧作体制に限界感じたから
5は4の発展系にcoop追加だし
6は最早キャラゲーで原点回帰もクソもない
7も全く新しいものとして作られてる
そらそうだありゃPTの路線狙ってるからね
原点回帰を言い出してるのはリメイクが殆どだよ?
君ほんとにバイオもやったことないんだねw
そして旧作のバージョン違いが売れたのは
続編の体験版付いてたのとデュアルショック対応、新規要素追加等の付加価値のせいなんだけど
君はリアルタイムじゃやってないからわからないもんなw

75 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/20(日) 23:06:59.10 ID:Srz/JIR10.net
>>74
開発者が原点回帰と称してそれぞれ主張したとされる事をそのまま書いただけ

76 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/20(日) 23:12:26.17 ID:Srz/JIR10.net
5の”恐怖の原点は、恐怖の頂点へ”の原点は
調べると1の悪役を出した事が原点の意味だそう

77 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/20(日) 23:16:22.21 ID:SpVIq8ts0.net
すげーな
これで原点回帰を主張とか言いだすんだ
日本語能力どうなってんのw

78 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/21(月) 01:52:55.03 ID:16K6APdD0.net
>>74
実際に硬いか同課は問題ではない
原点へ戻すため、恐怖を引き出すため
開発者はそう発想した事

要するに原点回帰しようとしてできなかった
恐怖を引き出そうとして出来なかったという点が問題

要するに問題となるのは何故現代人たちは恐怖を引き出そうとして恐怖を引き出す事が出来ないのか???
という部分

そこが要点

慣れるので恐怖の種類を変える云々は、その過程で出た作者たちの主張の一つ
当然ながらずれている

>>77
調べるとそう作者が主張したまたは述べたとどこかで出て来るはず

79 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/21(月) 09:53:25.22 ID:YloEgA6c0.net
>>78
>調べるとそう作者が主張したまたは述べたとどこかで出て来るはず

じゃああなたがその調べるのを試してみてくれないかな

80 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/21(月) 10:57:27.68 ID:MG08TuTE0.net
根本的な勘違いとして
4以前は原点回帰なんてのは制作側もほとんど言ってない
それを路線として明確に打ち出すのはGCでのラジコン旧作路線頓挫から
理由はナンバリングタイトルが完全にフルモデルチェンジして
途絶した過去作の路線も欲しいって要望が出たから
そして本編では原点回帰を打ち出すのって5のDLCで要はおまけからなんだけど
その辺を完全に妄想で語ってるなぁw

81 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/21(月) 15:50:42.77 ID:YloEgA6c0.net
壊レコは、以前「対象を分析して指摘してるだけ」って発言をしてるんだけど
あいつが分析した対象ってのは、ゲームそのものじゃなくて
2chのゲーム板の駄弁りなんじゃないだろうか

82 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/21(月) 16:06:49.07 ID:16K6APdD0.net
>>80
実際のところ、1→2では売り上げが大幅に伸び
2→3では本来もっと伸びるはずがそこから売り上げは急に落ち込んでる
以降が、3の失敗の取り戻しなのは売り上げから見ても明らかで

実際意見等を見ると、3の後の作品から、原点回帰を言ってる
ゾンビ以外のもの(要するに追跡者)を出し失敗したので脅威の対象をゾンビに戻すとの事

4の寄生虫は、未知の脅威だったウイルスへの回帰
未知の謎に包まれた存在としての寄生虫
という意味が込められている

それ以後もずっと原点回帰を言ってる

だから、バイオハザードはいつになったら原点回帰をするのか?
原点回帰詐欺等とささやかれる

83 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/21(月) 18:46:35.06 ID:jfxta9Mc0.net
>>82
こいつホントに知識ないんだなーって思うのは
4の寄生体をジョン・カーペンターでも岩明均でもなく
ウィルスへの原点回帰だとかアホな事を
自分の思いこみだけで言い出す辺りだな
何度も言われてるけど4はフルモデルチェンジで原点回帰とは真逆だバーカ

84 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/21(月) 19:24:29.86 ID:tMygW5/I0.net
4の寄生体が未知への恐怖で原点回帰とか
自信満々に大間違いをするのは壊レコらしいと思いました。(小並感

85 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/21(月) 20:58:40.32 ID:YloEgA6c0.net
>>16とか見ると、
もうご自身でゲーム作って発表して世間の評価を受けろとしか言えん
>>12で「俺以外みんな間違ってる」思想の持ち主でもいらっしゃるようだしさ

どうぞその正しい思想でもって創作物を形にして世に問うてください


言い方を変えれば、以前も言ったこれだな

「男は口先だけでなく、腕と体で物を言え」

86 :ゲーム好き名無しさん:2020/11/15(日) 20:33:51.34 ID:VluilcPR0.net
4の寄生体が未知への回帰といってる人がいる

87 :ゲーム好き名無しさん:2020/11/16(月) 01:36:50.45 ID:SNgjz1gS0.net
恐怖心とは自分の心の内側にしかないもので
外部から与えるものではない
それを今の人は外から与えようとするから成り立たない

高所恐怖症の人はもともと高いところから見た地面が怖い
だから高いところに上って地面を見ると怖い
高所恐怖症ではない人は高いところから地面を見ても怖いとは感じない

今の人間のやってる事をこれに当てはめると
下段
怖いと思っていない人間に脅かしたり痛めつける事で恐怖を与えようとする

今の人間は脅す事で恐怖を与えようとする
残酷な描写を出すとか、おぞましい表現をするっていうのは
前置きなしで何かを出す事はそれをもともと怖がっている前提で成り立つ

本来は合意の上で出さないと恐怖を与えられない
受け手がそれを怖がりますよという合意

高所恐怖症は高いところを受け手が怖いと思うから怖いと感じるので
受け手が怖いと感じなければ怖いとは感じない
要するに受け手の心の持ちよう

ゲームや娯楽、創作で受け手が怖がるには
受け手が何を怖がるべきか?事前に合意がないと怖がらない

事前に高いところを怖がる状態に受け手をして
それから高いところを出す

こうやって初めて怖いが成り立つ

今の人間の作るものは何の下地もない状態の受け手を、脅迫するだけだから怖いとは感じない
それどころかただ不快なだけ
それかただただ不愉快な気分になるだけ

いきなり血まみれを出してら受け手はどう感じるだろうか?
いきなり生首を出したらどう感じるだろうか?
受け手はただ不快感を感じるだけ

それで恐怖を感じる訳ではない

88 :ゲーム好き名無しさん:2020/11/17(火) 10:12:15.39 ID:ccHrvUzz0.net
>高所恐怖症は受け手が怖いと思うから怖いと感じるので
>受け手が怖いと感じなければ怖いとは感じない
>要するに受け手の心の持ちよう

この冗長さ…。

89 :ゲーム好き名無しさん:2020/11/17(火) 12:47:40.50 ID:ccHrvUzz0.net
>受け手が怖いと感じなければ怖いとは感じない

これは何も説明してない同語反復だしね

90 :ゲーム好き名無しさん:2020/11/17(火) 15:17:11.24 ID:T/wZ8kec0.net
>>89
「怖い」というのは自分がそう思うから怖いと感じる
要するに完全に受け手の内面に依存する

それなのに怖いゲーム作者たちは、受け手の状態関係なしに
「外部的な刺激や衝撃を与える事を恐怖を与える事だ」と思っている
それらの人物たちが必死に作っているのは、外から与える外部的な刺激

本来は受け手と同合意形成をする事が恐怖
作り手は「これが恐怖の対象です」「これを怖がってね」
受け手が「これを怖がりますよ」と

これで初めて怖いと思う感情が成り立つ

91 :ゲーム好き名無しさん:2020/11/17(火) 15:30:54.58 ID:ccHrvUzz0.net
>それどころかただ不快なだけ
>それかただただ不愉快な気分になるだけ

この部分もトートロジー

92 :ゲーム好き名無しさん:2020/11/17(火) 15:39:12.05 ID:ccHrvUzz0.net
いやトートロジーとは少し違うのかな?w

・A is A (because A)
・A or A

後者は違う気がしてきた。
無意味さが明白すぎて、普通はうっかりミスでも起こり得ないから、名前も付いてなさそうだ

93 :ゲーム好き名無しさん:2020/11/17(火) 15:45:46.25 ID:T/wZ8kec0.net
>>89
トイレが怖いのも高いところが怖いと思うのも悪霊が怖いというのも
怖いというのは自分の気の持ちよう
自分がそれを怖いと思ってるから「怖い」という感情が成立する

元々自分が怖いと思ってない人に何か脅しをしても「怖い」にはならない
「驚き」「萎縮」「精神的ダメージ」になるだけ

そこが今の人の勘違い

94 :ゲーム好き名無しさん:2020/11/19(木) 03:35:34.00 ID:Doxg9uwu0.net
>>92
不快=自分の気分が悪い=ゴキブリを見て不快になる、血液描写を見て不快になる
不愉快=作者に対して=グロいものを出したら怖がるんだろう?こういうものが好きなんだろう?という作者に対して不愉快だと感じる

95 :ゲーム好き名無しさん:2020/11/19(木) 03:36:16.79 ID:Doxg9uwu0.net
「怖い」というのは自分が発してる感情

「驚かされる」というのは外部によって与えられる感情

そこを根本的に勘違いしている

96 :ゲーム好き名無しさん:2020/11/19(木) 03:38:06.00 ID:Doxg9uwu0.net
例えば貞子が怖いっていうなら
「貞子が怖いものだ」という了承了解を受け手と得ている上で成り立っている
貞子が出て来たらどんな事が起きてそれが怖い出来事なんだ
という事前の合意が存在する
だから受け手はそれが近付いて来る事をドキドキしながら怖がる

ヴィーヴィーという悪魔が怖い
と作りたいなら
ヴィーヴィーというものはどんなものか?
ヴィーヴィーは何をもたらすものか?
そのもたらされる結果が怖いんだ
と事前に受け手と合意が必要
それがいざ迫って来る事でやっと「怖い」が成立する
いかにヴィーヴィーが怖いものなのか?をどれだけ丁寧に伝え合意に至るか
そこがかなめ

受け手にとってなんだか分からないものが迫って来ても怖いとは感じない

また起きる悪い出来事も事前の合意形成によって恐怖は成り立っている
ここを開けたら悪魔が出て来る(当然悪魔が出て来たら悪いという合意も必要)事で恐怖を生み出したいのなら
そこを開けたら悪魔が出て来る(かもしれない)という合意形成が必要

死体が出て来るので恐怖を感じるなら、事前にそこを開けたら死体が出て来るという合意形成が必要

何の前置きもない状況でいきなり敵が飛び出してきても
驚かされるか、何が起きたかも分からず啞然とするだけ

死体がいきなり登場しても不愉快に感じるだけ

そこを開けたら悪い事が起きるかもね
ではそこを開けますか?
一歩一歩近付き手を伸ばす
そこを開けたら本当にその何か悪い事が起きるのか???
その長い一歩一歩で感じる感情が恐怖心
自分がそれを怖いと思えるからこそそれが怖いと感じられる

ヴィーヴィーが怖いというのなら、ヴィーヴィーというものがどれだけ怖いものか?受け手とまずは合意形成して受け手はヴィーヴィーを怖がっているという下地を作っておいて
そこでやっとヴィーヴィーが出るぞという段階に至って初めて怖いと感じる
そして死体が出るのならヴィーヴィーが起こした不安が現実になる事が怖いんだいう合意形成が出来て初めて怖いと感じる

今の人たちが作る物はそう言った部分を全部飛ばして、凄惨な出来事が起きるって部分しか見てない
ただ何の説明もなしに視聴者にとって訳の分からない物がいきなり出て来ていきなり何の身構えもない状態で突如何か凄惨な事をする
受け手はずっと何が起きてるか分からない
ただ不快なだけ
ただ振り回されるだけ
視聴者から見たらただ殴られ続けてるだけのような作品になる
これが今の人間の作るものの概要

97 :ゲーム好き名無しさん:2020/11/19(木) 05:54:04.80 ID:Doxg9uwu0.net
そもそも人の本能を前提に作るから作れない
元々もともと怖いだろう物をただ出すだけでは仮にもともとトラウマを持っていた人でも怖がったとしてもそれを娯楽の恐怖として感じる事は出来ない
単に高いところ怖いなというだけ

赤ちゃんが蛇を恐れるかどうかは関係がない
それを恐れるきっかけが存在したかもしれないし
もともと怖いかもしれない
また、赤ちゃんによっては危険だと知らず近付いて触れようとするかもしれない
それらはここではどっちでもいい

蛇を恐れている土壌がその人物に出来ているかどうか?の部分が大事
またそれは作中でその状態を作り出す事が大事
元々その人が蛇を怖がっていようと、蛇を何ともないと感じていようと、作品内で改めて「蛇は怖いものだ」という下地を作る

仮に訳も分からず
いきなり物陰から蛇がかみついて来るだけの映像を作っても
人はそれを怖い映画だとは感じない

蛇はいかに怖いものか?
それを提示して
それから蛇の体験を聞かされるから人はそれは怖い映画だったと感じられる

今の人がやってるのは前者で
単に何の前置きもなしに蛇がかみついて来て
凄惨な現場が広がってるだけの映像を垂れ流す

98 :ゲーム好き名無しさん:2020/11/19(木) 05:55:54.14 ID:Doxg9uwu0.net
要するに人が本能的に感じるだろう事を想定していて
それをただ刺激してるだけの単純な発想

99 :ゲーム好き名無しさん:2020/11/19(木) 06:05:33.36 ID:Doxg9uwu0.net
これらの事が分からないか理解出来ないから今の人が出す結論が「作れない」になる

100 :ゲーム好き名無しさん:2020/11/19(木) 06:18:58.04 ID:Doxg9uwu0.net
一つの出来事に対して人間は様々な受け取り方を出来る
蛇が物陰から出て来てかみつかれた
それを、はは、まぬけだな、と感じるかもしれないし
痛そう、と感じるかもしれない
そのままではその出来事を怖いとは認識しない

なので事前にそれを怖いと感じろと受け手がそう感じるようにそろえてやらなければいけない
蛇が起こす事は怖い出来事です
こう教える事で初めて蛇を怖いものだと作中認識出来る

何もそれを示さないで痛いたそうな映像や描写を多用するだけなのが今の人間

101 :ゲーム好き名無しさん:2020/12/05(土) 00:22:52.93 ID:p6khF27x0.net
敵が強すぎるゲームは怖くない。

例えば敵が悪魔(1体だけ)とかでこっちが軍隊の特殊部隊という設定で行ってみようか。

・銃撃、手榴弾、ナイフによる近接戦闘→悪魔にそんなもの効くわけないじゃん、選んだ時点で殺される。
・ヘリで逃げる→悪魔はワープして襲ってくるので、あっという間に目の前に現れ殺される。
・他のキャラを生贄にする→悪魔は魔法で遠距離多数攻撃もできるのでおとり作って逃げても無駄。
・聖書とか十字架を出す→にわか信仰心ごときなんともないので何もしないのと同じ、殺される。

ちなみにクリアは可能(悪魔が気まぐれでこっちを攻撃しなければ助かる)。

102 :ゲーム好き名無しさん:2020/12/06(日) 17:58:35.68 ID:oGbHs83D0.net
ゲームはホラーの媒体としては向いてないよ
どんなゲームでも必ずやり直しができるから
ゲームオーバーになるとニューゲームも含めて永遠にリトライ不可能になるゲームがあったら怖いかもしれない

103 :ゲーム好き名無しさん:2020/12/06(日) 18:09:20.13 ID:DDfgYHlb0.net
>>102
ゲームはHORRORの媒体として向いている
やり直しすると恐怖が薄れると考えてるのは現代人の特性かと
そもそもいろいろと見当はずれな考えで
ゲームオーバーになるとリトライ不可能になると恐怖を感じるというのも全然違っていて
それで感じるのは大変さ
そういった体感や人間に直接何か攻撃を加える事を恐怖だと思っている限りHORRORは作れない

そういった事とは無関係な部分で作るから

>>101
>敵が強すぎるゲームは怖いと感じない
それは半分政界でそして半分見当はずれ

敵を倒すのに困難さが伴うと恐怖を感じない
そして敵が超えられる存在だと恐怖を感じない

それを現代人はバランス(強すぎず弱すぎずの)だと思っているけど
実際は違う
実際は両立して初めてちゃんとした恐怖になる

そもそもバランスとは別次元で

力関係で正面から力バランスの勝負で押し買って勝てるという構図がそもそも間違い
どうすればいいかは複雑なのでまたの機会に

104 :ゲーム好き名無しさん:2020/12/06(日) 20:50:34.25 ID:vBmCDHmr0.net
敵が超えれる強さでも怖いものは怖い。

例えばシンプルに「大男」が追ってくるゲームがあるとしようか。
大男には1発殴られると即死、逆にこっちが殴っても効かないぐらいの強さ。
でも、大男はあくまで大男であり悪魔などではないから、歩ける範囲しか移動できないし、
攻撃もリーチの外にいれば大丈夫で、生命力も大岩とかに潰されれば死ぬという設定。

こういった「ルール」があれば「こっちは大男から距離を取って逃げ、大岩のところまで誘導して殺す。」という
「ゲーム」が成立して面白く、そして逃げることを諦めれないから恐怖になる。

バイオハザードのゾンビも「遅い」「バカ」「撃たれれば転ぶ」「接近戦しかできない」という「弱さ」のルールがある。
だからこそその弱さのルールにのっとってクリアできるかという恐怖ができる。
逆にゾンビがタイラントのようにハイパーアーマーだったら、難易度抜きにそれだけでクソゲーになってた。

ホラーゲームの敵は弱くて倒せるか、バカで撒けるぐらいでちょうどいい。

105 :ゲーム好き名無しさん:2020/12/06(日) 21:40:13.71 ID:DDfgYHlb0.net
HORRORの解とは半透膜のようなもので

主人公側の特定の解決手段の提示に関しては鉄壁で
すべてを跳ね返す
ただ、別の特定の解決手段の提示の手順ではすべてが楽に通る

見当違いなプレイヤーの行動すべてはバッドエンドやゲームオーバーへつながる
だから人間の解決への提案はすべてカットされ何をやっても助からないかのような印象を与える
但し、正しい解決の手段を踏めたのなら楽に何の力も持たずに解決まで至れる
その、正しい解決の手段を見つける事の難しさ
そこが概ね恐怖の強さ
何をやっても敵に看破されて絶対的な敵に対しての無力感を強いられる事になる
または何をやっても行き詰まる
解決へ至らない迷宮さ
それがHORRORの基本的な構造

それは解決手段を分かった後でも「何をやっても行き詰まる出来事、惨事」として残り確定するため
解決手段が分かった後でも恐怖として残り続ける

津波の惨事ものちになって対策が出来るようになってもそれはどんな事だったか残り続けるのと一緒

何も頭では考えず、道なりに進んでいけばいずれなるようになるさ
というような構造はHORRORになりえない
そこで強すぎず弱すぎないちょうどいい強さの敵とギリギリで力で押し勝って進んでも
構造から違う
構造が違ってるのに作れない作れないと悩んでいるだけで

頭で考えるから恐怖が成り立つ
恐怖とは頭で考えて思うもの
頭で考えてどうしよう何をやっても助からないと思えるから
怖いと感じる
何も頭で考えず道なりに進む前提でいる事がそもそも間違い
道なりに進めばなるようになる前提でいて、その途中の敵かなんかの強さや難しさの問題で締め付ければ怖いだろう
と思ってるのが今の人間の思考回路
それとその中途に演出でグロや脅かしを詰め込んだものが今の作品群

106 :ゲーム好き名無しさん:2020/12/06(日) 21:40:57.33 ID:DDfgYHlb0.net
向こうには化け物がいるしそっちには進めない
こっちも行き止まりだ
そっちも行き止まりだ
完全に道を見失った
どうしよう
これが恐怖

でもきっと助かる道は存在する
正しい道順を見つけられれば・・・

正しい道順を進むならその途中で倒さなきゃいけない敵は強い必要はない
適度の抵抗すら実際は必要ない

それらはプレイヤーが誤った行動をとった場合にのみ牙をむいて来る
恐ろしいまでの
絶対的な

勝てない条件で挑むと絶対勝てない
正しい進み方を見つけられて勝てる条件では絶対に勝てる
要するに1か0か

ギリギリ勝てる敵にギリギリで勝つ事ではない
敵の力を発揮するポイントでギリギリで打ち勝てる程度ならそれはただの難しいハードルでしかない

間違った事をしても絶対に突破出来ない絶対性

107 :ゲーム好き名無しさん:2020/12/06(日) 21:41:26.01 ID:DDfgYHlb0.net
また何を恐怖の発生対象にするか?も
怪物そのものなのか?怪物がいる事で起きている事態の方なのか?
そこを見誤っても恐怖が成立しない

怪物それ自体は簡単に倒す事が出来るが実際にプレイヤーに閉塞感を与えられているのは抜け出す事の出来ない閉ざされた密室だったり
それを怪物の方で調節しようとしても失敗する

怪物を倒すのなら
それは一瞬の出来事で
そこだけで、正しい行い間違った行いを作る事は出来ない

どこに行ってもビルから出られない
それは「怪物がいるビルから出られないという事態」が作り出している恐怖で
もっと言えば「ビルから出られない」という事態の方が恐怖の発生源になる

その場合は「どこに行っても出口がない」または「出られない」
「正しい行いをすれば出られる」
ここが恐怖生成のポイントになって来る

逆に敵自体が恐怖の発生源になる場合は、敵は何をやっても攻略出来ず結末までその状態を引っ張らなければいけない
または敵の起こす何かの場合も

HORRORというのは解決出来ない問題が前提に敷かれていて
その問題によって引き起こされる結末と、解決出来ない問題の解決に至る道順の事

108 :ゲーム好き名無しさん:2020/12/12(土) 00:09:48.02 ID:g58IROfQ0.net
敵が弱くて無双できてもホラーが成り立つという良い例。

不思議なダンジョンで、トルネコが高レベル状態で素手でも一発でザコ倒せ、ザコの攻撃はかすり傷。
さらに装備品のおかげでほとんどの罠も通じない。

でも、いまパンがなくて飢餓状態(満腹度0%)・・・この状況でダンジョンさまようってのはホラーだぞw

109 :ゲーム好き名無しさん:2020/12/12(土) 02:11:06.40 ID:kwDozrFD0.net
>>108
物理的な飢餓は違う
ただ難易度の高いってだけ

基本的にHORRORは敵が強いと感じると崩れて来る
敵の強い面と、主人公の強い面がぶつかり合って
ギリギリで主人公が勝つなら力関係は「主人公>敵」

初めから勝てる前提
勝ち方が最初から分かっていて力勝負で押し勝つ

恐怖を感じるためには最初の段階で勝ち方が全然分からない状態でないといけない

敵の強さを発揮する面では、主人公は同じ土俵で挑んでも一切歯が立たない前提
「敵>主人公」
でも頭で考えると、力関係では勝てない主人公でも力を殆ど出さずに乗り越えられる道がきっと隠れてる

要するに楽に勝てる
特定のやり方をする事で「敵>>>主人公」から「主人公>>>敵」に切替る

簡単な例では丸腰だと絶対に勝てないが
武器を手に入れられれば力関係が逆転して殆ど苦労しないで勝てる
でもその武器は使用出来る回数やタイミングが決まっていて・・・

他の例は
敵がいる通路は通ろうとすると絶対に殺され通れないが
敵がいない通路だったら絶対に通れる

何かするとその通路を素通り出来たりする

が、きちんとした段階を踏んでいないと、結局殺される

他にも色々

110 :ゲーム好き名無しさん:2020/12/13(日) 15:20:54.87 ID:mfh1idfr0.net
バイオハザードなんかアイテム数が有限だからこそ恐怖があったわけで、
これが例えば「ベットで寝れば何度も全快」だったら全然怖くなかった。
(武器は一応ナイフが無限だが)

例えザコが全部タイラントでも、寝る→全快で進んで制圧していけば全然怖くない。

スタッフもこれ分かっている証拠に、GC版のハードは敵はそのままでアイテムが減るだけ。

111 :ゲーム好き名無しさん:2020/12/13(日) 21:32:53.94 ID:C2DYOIgH0.net
単に資源が少ないだけだと難易度が高いと感じるだけになる
その資源だけで遣り繰りしなきゃいけない
(その中で遣り繰りすれば難しいけど確実に出来る前提)

怖いと感じるためには、未来が不確定で、不安定でないといけない

112 :ゲーム好き名無しさん:2020/12/13(日) 21:42:46.15 ID:C2DYOIgH0.net
全部で弾薬は10しかないけどそれで遣り繰りするしかない
それで遣り繰りすればその中で必ず出来る

これだと難しいと感じるだけ

弾薬が次いつどこでどれだけ手に入るか分からない
むしろもう手に入らない可能性も考えられる
要するに完全にどうにもならない状態になる可能性につながる

113 :ゲーム好き名無しさん:2020/12/15(火) 19:47:42.50 ID:JyTfkis40.net
恐怖って言っても「事故起こしそうでヒヤリハット」系の恐怖だよね、それ
そんなんであればホラーものじゃなくても味わえるものだ
恐怖でありさえすればなんでもええのんか

114 :ゲーム好き名無しさん:2020/12/25(金) 11:40:41.45 ID:CElciaYc0.net
要は>>1
ゾンビ的なもんが起こす連続殺人事件を探偵役が解決する
そんなゲーム作れって言ってるんでしょ?

>>1は「ソフトスタジオWING」で検索かけて調べたらどうですか?
きっと気に入るゲームあると思うわ

115 :ゲーム好き名無しさん:2020/12/26(土) 14:10:27.73 ID:ErfcpCKZ0.net
>>114
というより1が言っているのって、ひぐらしみたいな奴だよね?

敵は絶対的な強さで「倒してクリア」は不可能だし。

あれはせいぜいサスペンスであってホラーじゃないと思うんだがな。

116 :ゲーム好き名無しさん:2021/01/14(木) 01:19:31.45 ID:36eGOhFM0.net
>>115
不可能だと思うところに実は特別な手順を踏んだり
または、特別な段階や経路をたどると助かる
それが恐怖を生み出す世界観の骨格になる

敵は絶対的な強さで安定していても
敵は倒して進むという能力で安定していても
恐怖の骨格にはならない

敵は絶対的な強さで勝てないものだ
そこから努力しても無駄だ
これだと受け手はそれを受け入れて諦めるだけ

何故ならそれは絶対的に見えて敵の全貌が見えているから
敵がどこまでやるどこまでの能力なのか受け手にはもう知られていて
下に見られている

敵は絶対的な強さだ
敵から隠れたり逃げて進め
これだと、受け手は勝利への解をもう持っている
敵の倒す事が出来ないという前提は受け入れて
出来る事をひたすら頑張り続けるだけ

敵を銃で倒して進め
これでもそれをただ続けるだけ

恐怖っていうのは足掻いて助かろうとするけど泥沼に落ちているから感じるもので
足搔いて助かろうとするためには助かる見込みがないといけない

要するに敵が絶対的だけどそこから助かる見込みをこれから探し出そうとする行動そのものこそ恐怖を生み出す事が出来る

でも今の人間は、特徴として是棒を知ってる前提でしか考えられない
だからコロナでも未知の存在のはずなのに知ってる前提で動いてまんまと広めてしまう

要するにこの敵は、打撃で倒す事が出来ない敵でこの敵が出たら逃げるのが勝ち方だ
この敵は音を立てたらやって来るから音を殺して後ろから撃て
解を知っている目線に立っている
その上でそれが難しいかどうか
それと脅かされたり凄惨かどうか

敵は倒す事が出来ないので隠れて進む
でも敵のレーダーはこっちを発見する性能にたけていてそれに勝らなければいけない
みたいな考え方で作る

117 :ゲーム好き名無しさん:2021/01/14(木) 01:20:01.69 ID:36eGOhFM0.net
でも昔から続いて来た怖い話は構成はそうなっていない
水の畔にかがんでいる女がいる
話しかけると顔がない
そこから逃げようとするとその先で助けを求めた人も顔がない
このように逃げようとするが逃げられない
これが本来の構成

閉じ込められ、出口を探そうとするが
出口は化け物がいたりふさがっていたりカギがかかっている
助けを呼ぼうと電話をかけようとするが通じない
どこにいってもその悪夢は先回りして自分をふさいでいる
何をやっても逃れられない
足掻けば足掻き続ける程泥沼に
この状態が恐怖を作り出す

118 :ゲーム好き名無しさん:2021/01/14(木) 01:32:19.53 ID:W+4/4GOF0.net
まとめられない人に限って「要は」多用するよね

要約すると長くなるってことは自分の中でも試論的にまとまってない証拠
そうじゃないなとすれば、まとめた気になってる自己満足

要は聞く/見るに値しない意見ってことだ

119 :ゲーム好き名無しさん:2021/01/14(木) 04:01:44.34 ID:36eGOhFM0.net
>>118
まとめられる程、この話は単純ではない
数行で話して分かる程度の物事だったら、恐怖の娯楽にここまで今の人間が苦労していない

要するに物事を単純に考えたがる特徴
だから安易に無敵の敵から逃げたり隠れたりすれば怖いんだろうって発想になる

見ていても今の人たちの作る作品の発想は非常に単純
その無敵の敵から逃げるだけの骨格に
突如大音量で化け物が出て来て驚かされる
こんなものや
ただただグロ凄惨な図柄を表示したりと

考えが単純だからこれらが複雑になる事が分からない
それか込み入ると途端に着いていけない

120 :ゲーム好き名無しさん:2021/01/14(木) 04:43:34.45 ID:JhaUVqjB0.net
「ぼくのかんがえたさいきょうのホラー」の話を延々としてるだけでしょ?
何に対して恐怖を感じるかは人それぞれ違うんだよ
そこを理解してないから他人の意見も理解できないんだよ

121 :ゲーム好き名無しさん:2021/01/14(木) 05:01:06.34 ID:36eGOhFM0.net
>>120
そもそも「何に対して恐怖を感じるか人それぞれ違う」という発想自体がNG
それは脅しているだけ
脅迫

受け手がもともと怖いと思ってるものを出すって発想が
今の人たちの基本的な発想の一つになっている

本来は違う
本来はどうすれはそれを怖いと感じるか?

例えば一枚のコインをどうすれば怖いと受け取るか?
一着のドレスをどうすれば怖いと感じられるか?

だから発想の段階から問題にすら上がっていない

だから今の人たちは発想はこう
グロい光景を一家にいっぱい表示するか?
如何に脅かすか?
如何に命の危機にさらすか?
みんなが怖いと言ってるものをいっぱいただ詰め込む

発想の前提が全然違う
刃物を怖いと元々思っている人
血液を元々怖いと思っている人
それらに向けて
唐突に
みんなが怖いと言ってそうなナイフを持った怪人が血まみれの光景の中で襲って来る
みたいな発想になる
で、いろいろ怖いとイメージするだろう物をかき集めて詰め込む
凶器の表情だったり暗闇だったり
支離滅裂

本当はこう
いちまいのコインをどう怖いものに作るか?
一枚の紙きれすら恐怖の対象になる
ピエロを怖いものに作るにはどうすればいいか?
「みんなが怖いと言ってるピエロキャラを出したら勝手にみんなが怖がるだろう」ではない
その逆

だから発想から間違ってる

122 :ゲーム好き名無しさん:2021/01/14(木) 05:20:17.37 ID:36eGOhFM0.net
>>120は実に今の人の思考の問題を表している台詞

要するに「それっぽいものを詰め込んだだけ」なのが今の作品群
「怖そうなイメージのもの」

発想の原点が、何に対して恐怖を感じるかは人それぞれ違う
人がもともと怖いと思ってるものを表示する事が怖いんだろう
だから

本来、怖い話の題材に選ばれるのはそれと対極に位置するものが題材に選ばれやすい
恐怖を作る上でそこからスタートする方が作りやすいから
お人形、ピエロ、幸運のドレス
何でも願いを叶えるコイン
きれいな隣人
最先端の人工知能
宇宙への進出

元々は希望の対象になるようなものや楽しむためのもの
それをどう扱うか?
それらは何をもたらすものなのか?

それを作る事

今の人間たちのもともと生まれながらにして(または成長の過程で)怖がっている対象が存在するはずだ
そのもともと人が怖がっているようなものを表示してやれば怖いと感じるんだろう
こんな発想だから

まんじゅうを怖がっている人にまんじゅうをぶつける事が怪談としてぶつけられた人に喜ばれるだろう
このような発想

そんな発想のもと
狂気や凶器
血みどろ、暗黒
残酷、腐ったもの
異形
殺し、切断
こんな様な単語の指さすものをただ適当に訳も分からず詰め込んだだけ

それらはもともと怖がっているものを表示して恐怖を与えるという前提に立っているから
元々が間違っている

123 :ゲーム好き名無しさん:2021/01/14(木) 05:20:56.65 ID:36eGOhFM0.net
ゲーム開始前から解は最初から分かっている、けど難しい

これは恐怖にはならない
最初萎縮はする

無敵の敵がいる←そいつから逃げればいいんだろ(と解が単純明快に分かっている状態)
頭でそれ以上何も考える必要はない
それを続けていればいつかゴールまでたどり着いて助かる気でいる

その状態で、その敵が突然出て来たり
驚異的な探知能力でこちらを発見して来ても
それは単に難しいだけ

グロ演出や脅かす演出をしても萎縮したり吃驚するだけ

何も頭で考えない
ただ与えられた逃げるというルーチンを機械的に続けるだけ
何も考える必要がないから恐怖を感じない

単に難しいだけ
驚かされたり
萎縮するだけ

ゲーム開始前に解は分からない、助かるためには今から助かるための解を見つけなきゃいけない
それを見つけるのが難しい
どう助かろうとしても、悪い結果につながっている
そう感じる
何をしようとしてもその問題は自分の前から消えず
どう助かろうとしてもその問題が自分の悪い結末をもたらす
その状態で助かろうと足掻いている

この土壌が恐怖を生み出す

その土壌で敵は強い必要はない
主人公が助からないというだけで主人公は勝手に未来が決まる

頭で考えるから恐怖が感じられる
自分がこれからしようとしてる事とその結果待っている未来や結末は

頭で考えるから怖い
考えれば考える程、恐怖が増す
まだ訪れない未来を考えれば考える程、どんどん泥沼にはまる

124 :ゲーム好き名無しさん:2021/01/14(木) 07:54:36.87 ID:W+4/4GOF0.net
>>119
まとめられないのは
・他人との会話で煮詰める作業を拒否してるから
・一方的に話すためにまとめる気がないから
だろう
壊レコと呼ばれる理由そのままだな

125 :ゲーム好き名無しさん:2021/01/14(木) 08:33:33.12 ID:JhaUVqjB0.net
ほらね、他人の意見を全く聞かずに否定から入るじゃん
あんたの意見を引用させてもらえば

>そもそも「何に対して恐怖を感じるか人それぞれ違う」という発想自体がNG
それは脅しているだけ
脅迫

これはあんたの発想自体がNGとも言える
本来は本来はと繰り返しているが、あんたの発想自体が複数あるうちの一つだと認識できていないんだよ
恐怖は一つじゃない、まずはこれを認識して受け入れないからただ自分の意見をダラダラ流してるだけになってるんだよ

126 :ゲーム好き名無しさん:2021/01/14(木) 14:46:49.60 ID:36eGOhFM0.net
>>124
そもそも「どうして人はその感情を持つか」
を短文でまとめる方が無理な訳で
他人との会話は煮詰めるためのものでもない

>>125
意見を聞いてるから否定するか肯定するかを決められる
人の意見を聞いていなければ否定するか肯定するか分からない

複数はない
脅迫と恐怖は違う

まんじゅうを怖い人にまんじゅうをぶつけても不快がるだけ
まんじゅうをぶつけられて喜ぶのはまんじゅうの好きな人

残酷な表現やって喜ぶのは残酷なものが好きな人
ピエロの衣装だけ表示して喜ぶのはピエロが好きな人

親切そうな人の裏の顔は人は気になる
道端で拾って来たきれいな卵から何がかえるのか?それも人は気になる
ガタガタ音のする扉の奥に何がいるのか?それも人は気になる
ぽたぽた音のするロッカーのその音の正体は何なのか?それも人は気になる
奥に潜む陰は何なのか?

怖いもの見たさというのは探究心で
被虐願望ではないし
サディズムでもない

今の作品群を怖い怖いと喜んでいるのは
単に残酷な表現が好きな人間だけ

127 :ゲーム好き名無しさん:2021/01/14(木) 17:03:29.57 ID:W+4/4GOF0.net
fear、terror、horror、dread、fright
全部日本語で恐怖と訳せる
当たり前なことだが、ホラーゲームで使われる恐怖は基本的にhorror

主成分じゃないんだから、バイオハザードや零にfear成分が足りないとか文句言うのはお門違い

128 :ゲーム好き名無しさん:2021/01/14(木) 17:15:01.45 ID:oUcpvNCd0.net
人の意見は聞くってのはただ聞くだけじゃない
一度受け入れて認識したところがスタートラインだ
否定ありきでただ聞いてるだけなら受け入れてるとは言わない
恐怖の感情が複数あるから表現も複数あるんだってことには考え付かない訳だな
話にならないから俺はもう書き込まないよ

129 :ゲーム好き名無しさん:2021/01/14(木) 17:36:09.75 ID:36eGOhFM0.net
>>127
今の作品群
バイオハザードや零にhorrorがない
主成分はfear、terror
要するに脅して萎縮する事
高r脅迫的なグロ表現や脅しがメインになる
如何に精神ダメージを与えるか?
これらはhorrorではない
horrorはもっと抽象的な強い激し恐怖感

>>128
一度受け入れて認識した結果
違う部分を思ったまま書いているだけで
初めから否定しようと思って書いている訳ではない

スタートラインが今の人はそうとは外れた地点に存在するからそうなっているだけで
正しいと思えば賛成する

130 :ゲーム好き名無しさん:2021/01/14(木) 18:21:51.37 ID:36eGOhFM0.net
>>128
要するに今の作品群は「脅迫して萎縮する事」を恐怖と言ってる
その他に嫌悪感や驚き
それらが主成分

でも怖い話を求める層たちの求めているものはそれとは違うものな訳で
それらが一切含まれずただ脅迫と恫喝を繰り返しているだけ

131 :ゲーム好き名無しさん:2021/01/14(木) 21:15:22.06 ID:NKBCFVa50.net
>>130
どうしてそんなにないものねだりしてるのかしらんけど、やめたら楽になれると思うよ
あるいは自分が作るか

132 :ゲーム好き名無しさん:2021/01/14(木) 21:41:54.77 ID:36eGOhFM0.net
>>131
別にないものねだりしていない
間違ったものが出て来たのでそれは違うと言っているだけ

133 :ゲーム好き名無しさん:2021/01/14(木) 21:45:00.63 ID:36eGOhFM0.net
そもそも求める方も作る方も多分本来の恐怖を目指して物を言っているはず
要するに本来の怖い話を作ろうと試行錯誤しているがどうしても作れないという状態

もっとも、その残虐なものを好む人間もいるからその人間に売れはする

134 :ゲーム好き名無しさん:2021/01/14(木) 22:08:19.62 ID:NKBCFVa50.net
やっぱりないものねだりじゃん
他人から指摘されてやっとわかった要素を自分を認めることができてないだけだよ

135 :ゲーム好き名無しさん:2021/01/17(日) 22:25:41.65 ID:YYk81XMq0.net
>>1が、本来の恐怖の例として挙げたフォーマットって
ホラーじゃなくてミステリーやサスペンスだからでしょ
要は連続殺人事件で、犯人が超自然存在ってだけ

136 :ゲーム好き名無しさん:2021/01/18(月) 01:00:30.00 ID:pou/fscl0.net
>>134
>>135
元々horrorやこのジャンルのさす恐怖感は抽象的なものを指す
抽象的な恐怖感はその理由付けが必ず付いて来るので謎を含む

直接的な脅迫による恐れや萎縮の方がずれている

たとえば未知の化け物が出て来たら、当然その謎も付きまとう訳で
「未知への恐怖」っていう概念が根底には存在する
未知の世界のもたらす不安感が恐怖の根底には存在する

それらのような探究すべき不思議性のない状態で脅しで殺すぞこらといってもここで求められるような恐怖感は一切得られない

恐怖というのは恐怖心の事
恐怖心というのは生物に生まれながらに持っている安全確認欲求の事
生物は常に危険にさらされている
外敵や災害により命を落とすかもしれない
周囲にはそれらが溢れている
それらの中から危険を見つけ出し避けられたものだけが「生き残る」という事が出来る
そのため危険を危険と感じられるよう「恐怖心」というものを持つように生まれながら出来ている

何故危険だと思う物陰を調べずにいられないか?
それはそこに危険性がない事を確認して安全だという確信を手に入れたい、どうしても手に入れたいと、そう感じる欲求
その危険がないかを確認する精神が探究心

それを疑似的に刺激するのがHORRORというジャンルの娯楽

だから未知への恐怖心とその探究とは切り離す事の出来ない一体のもの

それらのさす恐怖心と、脅迫による萎縮や恐れとは別のもの

要するに子供たちがベッドの下に化け物がいないか?何度も調べる
その恐怖と
ナイフを突き付けたり、残酷な描写での脅しとは非なるもの

その概念を根本的に理解していないから、グロとジャンプスケアしか作れない

子供たちがベッドの下をのぞき込むのは
ベッドの下に化け物がいない事を何度も確認して
それでもその不安感が払拭出来ない
その不安感の映し出す虚像が恐怖(ここでいう恐怖)
それは、虚像で実態がないので当人が怖いと思えば思う程、より強大に恐怖心を感じるようになる
要するに怖いと思えば思う程、化け物はより力を付けたように感じる

137 :ゲーム好き名無しさん:2021/01/18(月) 01:13:27.31 ID:pou/fscl0.net
要するに動物のさらされている状況は
「何が起こるか分からない状態」
何が起こるか分からないって事は、何でも起こりえる状態
自分の危惧する”事柄”は
自分の全ての警戒を突破してどんな結末でも起こしうる
無限の力を持った状態

だから、逃げようとしたらきっと追い付かれるだろう
助けを呼べばきっとその助けは殺されるだろう
自分の全ての可能性をその虚像は上回っている

その具現化

今の人たちの思っている恐怖は単に脅しによる精神に対するダメージでしかない
心的外傷をいかに与えるか?
凄惨な景色を目に焼き付けてやろう
ショッキングな出来事を起こそう
どう精神を痛めつけてやるか?
これら

これらはそもそも出だしから違っている訳で

138 :ゲーム好き名無しさん:2021/01/18(月) 01:24:22.46 ID:pou/fscl0.net
HORROR製作者に求められる事は
受け手達の危惧を的確に言い当てる事

何故なら、受け手が虚像を実体化するには
その虚像が現実だ危惧ではないんだという事を示さなければならないから

その扉を開けたら、きっと自分の想像しているものが待っているだろう
その箱を開ければ、きっと自分の想像してる結果になるだろう
だから、近付いてみるかい?

虚像の具現化

自分の不安に思う事は次々に現実になる
または、危惧してる事への疑いがより濃厚になる

それは、受け手の気持ちをきちんとコントロール出来て初めて成立する

今やってるのはそんな事関係ない
ただいきなり脅かして、残酷な演出をするだけ

139 :ゲーム好き名無しさん:2021/02/11(木) 22:07:46.96 ID:P9OcXAj70.net
本来的には、受け手は出口の扉が開かないと思って
(正確には扉が開かなかったらどうしよう)
扉や窓を開けに向かう訳で

だから、当然扉から出ようとすると、鍵がかかっていたり
殺されたりするような結果が待っているようになる

ところが、今のゲーム制作的には、それらは無駄になる
無駄なので作られない
進んでも行き止まりになるところなんて無駄だから作らない

進めるところだけを作る
すると必然的には一本道をレール通り進む
すると一通り演出が起きる

そんなゲームになる

でも、ただ行き止まりを適当に作ってもそれでは出来ない
受け手の思った危惧としての行き止まりを的確に具現化しなければ受け手の恐怖心は育たない
ただの無意味な正解の道探しになるだけ

まさかここ開けても何も起こらないだろうと持ってるところにいきなり怪物が登場して来てもただ吃驚するだけ

その逆はOK
ここを開ければきっと何かいる、いる、いる・・・いない?
こう感じるのはそれは恐怖心を持っている人間の反応

それかここを開けたらきっといる
”いた”ドキっとする

主にこの二つが恐怖を感じている人間の反応パターン
恐怖心というのは何か起こる前、何も起きていない間に感じるもの
恐怖心とは危険を開始するための感情なので何か起こってからは感じない
だから何も起きていない間がいかに重要か
扉を開ける事で起きる事を怖がっているのなら開ける前までに感じるのが恐怖心
開けて後何か凄惨な出来事が起きて感じるのは恐怖ではない
ちゃんと作られたこのジャンルで凄惨な出来事がその後起きたのならそれは受け手の心で思っている虚像の立証
具現化の意図
なのでそこに恐怖を与えようという意図を与えても恐怖にはならない
今の人間は何も起きない間の使い方が下手どころか皆無で概念自体がない
何故ならただレールを直進するだけで、常に進み続ける前提の構造だから
でも実際このジャンルはきちんと作れたなら止まる事の割合の方が多いはず

何も出来ずする事がない状態をいかに作れるか?
こちらもちゃんとかみ合っていなければ成り立たない
何もないものを作るという事の難しさ

要するに何もかも勘違いで作られている

140 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/07(日) 23:19:30.37 ID:gTNvmr6w0.net
>>139
零やってそう思う?
意味もなく垂れ下がった紐とか、何も感じなかった?
そういう物を見せながら、ゲームとしての小目的をこなしてく作り
プレイヤーが怖いから早く安心したい、クリアしたいっていうモチベの作り方よ
ゲームだからね

141 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/09(火) 21:16:46.90 ID:kNGvm0oK0.net
>>140
見るだけなら何も感じないはず

プレイヤーにとっては見てそれが意味を持ってるかどうかが大事
ただ死体が転がってるだけだったらそれは不謹慎な飾りにしかならない

これが調べると何か起きる、かもね
だったら恐怖にとって意味を持つ
それだったら、それを調べるまでの長い間が恐怖心で満たされるはず

何も起きない前提の飾りだったらそれは無意味な飾りで
どちらかというとプレイヤーはそれを見てイライラするはず
プレイヤーに恐怖を与える手段がそれしか思いつかなんだなと透けて見えるから

142 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/09(火) 21:23:57.04 ID:Ek7GsUoE0.net
1レスで「はず」✕3、なかなかの記録

143 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/10(水) 00:27:25.54 ID:m4XmubnE0.net
最近のゲームでも映画でも恐怖の与え方がほとんどすべて脅しや脅迫によるもの
脅しっていうのは脅かし、虚仮威し(こけおどし)

驚きを与えるための飾りが垂れてて
それを見て勝手に驚いて下さいって

でも本当はそういうのでは人間は恐怖は感じない

人間が恐怖を感じるのはこれから起きる未来に対する警戒心だから
何も起きない前提のものにはただの飾りだなとしか感じない
そういう飾りが重なり続けると、いずれこのゲームでは何も本当は起きないんだなと思うようになる

144 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/10(水) 00:28:19.55 ID:m4XmubnE0.net
逆に恐怖を感じる例は、天井から垂れている不審なものを引っ張ると
何か悪い事が起きる
これなら人は恐怖を感じるかもしれないけれど

145 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/10(水) 09:49:21.72 ID:zfI9G+9V0.net
何も起きない意味がないってお前、予知能力でもあるんか
無意味に意味性を持たせるのが恐怖演出なのに
本当に本当に頭悪いんだな

146 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/10(水) 15:40:23.22 ID:bZLGPYQF0.net
>予知能力
そこが恐怖の一番の要点だと思う

>無意味に意味性を持た
これは何を言いたいのか分からない
けどたぶん恐怖とは似て非なるもの

147 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/10(水) 15:46:34.41 ID:bZLGPYQF0.net
恐怖っていうのは未来の不安を予想する感情の事
要するに頭の中で悪い結果を予想して怖がっている
なので、怖いと思っているなら人間は何か悪い事が起きる予感がしてる

予期、予知

意味のないものに意味を勝手に感じているっていうのは何の事を言ってるか分からない
具体的に

148 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/12(金) 07:54:58.06 ID:7soux9UN0.net
例えば人がいないのにブランコが揺れてる
そうすると人は(多分風だ・・・いや、風なんて吹いてたか?)って不安に思うわけ
結果的にそこに幽霊が出てこなくてもそれだけで恐怖演出なの
子供がいないのに子供の乗り物がおいてあったり、そういう演出が意味が無いとでも思ってるのか?
お前みたいなのが見過ごしてるところは実際はアイディア満載なんだよ

149 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/12(金) 15:42:06.65 ID:0QdZ8BBF0.net
なる程、理解出来た

でもそれは現実世界でのみ恐怖を感じるはず
何故ならば実はそのブランコを見ている側はそれに意味を感じているから
そのブランコが霊かなんかがいるんじゃないか?
って
だからそのブランコに付いての探究心が深まる

ではゲームはというと、ゲームで「ただ揺れているだけ」といった場合
本当に無意味にただ揺れているだけでそこを探究しても何もない
そこまで確定する訳で

現実のブランコを見て感じる探究の先にある「真実」に相当するものがない
だからそこを怖がる理由がない

要するに現実では揺れているブランコは
そこに悪霊がいるかもしれない
その悪霊は何を起こすものかも分からない
もしかしたら自分は呪い殺されるかも
そこまで織り込んで「怖い」

それが機械仕掛けで揺れているだけだって分かってたら怖いと何て感じない
未知の世界へ一歩踏み込むから怖い

ゲームでも同じように「何か悪い真実込められている」と思えるからこそ怖い訳で
そこに秘められた真実がもし牙をむいたらどんな事を起こして自分たちはどんな結末を迎えてしまうんだろう?と
考えて怖い

だから受け手はそこを探究する
怖いもの見たさで
でもそれが何もないと分かった時点でそれに対する興味を失う
それが機械仕掛けで何でもない事が分かってしまうから
受け手は最初動いているそれを見かけた時、必死にそれを解明しようとするはず
それが何でもないと分かった時点で
それ以上はもうそれに対して何とも感じない
それがずっと続けば無感情で進むだけになる

150 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/12(金) 18:48:07.93 ID:7soux9UN0.net
俺が作り手だったら、そういう演出に含みを持たせるために一回早めにビックリ要素を入れとく
それも割とリスキーなやつをね
例えるならアクションゲームで早めの2面くらいに(ラスボスより強いんじゃね?)って敵を入れるのと一緒
そうすれば後のギミックが全て怖い物、意味のあるものに変わる
ゲーム文脈で、早めに最初のクライマックスを入れるのはアンバランスで不安感、緊張感を持たせ、
このゲーム難しいかも、怖いかもってユーザーの足元を揺さぶる効果がある
つまり一回は早めに「当たり」を入れとくんだよ
クジとかギャンブルと一緒で残りが全部「ハズレ」でも、全部「当たり」の様に見えてくるの
恐怖っていうのは疑心暗鬼、予知能力でもない限りそういう構造
例えばバイオハザードで弾切れを一回経験させると、その後はずっと弾切れに怯えるだろ
その後はもう多少の救済措置してもプレイヤー内には緊張感が持続する訳

151 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/13(土) 00:34:02.83 ID:7VoDhvjZ0.net
>>150
それだと学習されるのでは?
要するにいうところの慣れ
見かけっていうのは見かけでしかない

見つけたそれが本当に「意味のあるもの」だというなら
いずれはそれは調べる事になるはず
何か揺れているけど本当は何かあるんじゃないかって思っていたら調べざるを得ない
それがこけおどしではないならいずれ調べずにはいられない
だから後から出るものが全部ただ揺れてるだけだったらすぐ見抜かれる

恐怖っていうのは、むしろ予知能力の方では?
悪い事が起きる前というのは「胸騒ぎ」「悪い予感」がする
その悪い予感がイコール恐怖心

部屋に入ると音がする
ロッカーの左下からからぽたぽた赤い液体が垂れている
そのロッカーをプレイヤーだったらどうするか?

ただの背景として無視はしないはず
そのロッカーに近付いて恐る恐る手を伸ばし開けてみる(それか何らかの真実を探ろうとする)
それはその赤い液体が「血だ」と思っていてそこを開けたら悪い事が起きる予感がするから
悪い事が起きると思っていて人はそれを開けずにいられない
その悪い事が起きると思っているその胸騒ぎの気持ちこそが恐怖心そのもの

ただの背景だと思って無視するようならそれは恐怖を感じていない人間
ただ揺れてるだけだったりただ背景としての死体だったらもともとそれに対して何の言及もする必要ないのだから無視して通る事になる

恐怖心というのは要するに自分の安全を守るための感情
安全でないものに対して「警戒しろ」という心の反応の事
それは、今は安全でない、何かがこれから起きようとしてる(と受け手は思っている)から感じるもので
所謂予知のようなもの(実際はサイン)
胸の騒めきのような圧迫感を感じる
「何も起きない」「安全だ」と思っていたら警戒をする必要がないのだから恐怖は感じない

転がってる死体や揺れてるブランコを見て何も起きないけど勝手に怖がれという方が無理な話で
真相に手を突っ込めばそこにおぞましいものが待っていると思うから怖いと感じる
恐怖の強さの度合いはそのおぞましさがどこまでおぞましいのか?

152 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/13(土) 00:34:15.98 ID:7VoDhvjZ0.net
何か起きると言っても、それは便宜上で
実際は受け手がそう思い込んでそこを探究出来る事とその答えが見つかる事が重要

赤い液体のぽたぽた垂れるロッカーにいざ手を伸ばして開けたら
それは、倒れたインクの瓶で一安心
こんな運び方をする(または実際何か起きる)

でも受け手がそれが血液に見えるのは、それが血液であると疑う気持ちが高いと感じられるからで
要するに思わせぶりでもきちんと作っておかないとそれを疑うべき何かだとは受け手は認識しない

恐怖の持って行き方っていうのは要するに「来るぞ来るぞ来るぞ、きっと来るきっと来る」
要するに「今にも何か起きるぞ」と受け手に吹き込む事が一番大事

それと逆にそこを見ると「何か起きるぞ」って事は平常時は「何も起きていない」が明確でなければいけない
要するに、何も起きていない状態で、今にも何か起きそうな状態が起きる事が恐怖の基本形

恐怖を感じるステップはこんな感じ
何も起きていない平常(胸騒ぎ小≒恐怖)→何か起きそうなサイン(胸騒ぎ大≒恐怖大)→結果、思い過ごし
何も起きていない平常(胸騒ぎ小≒恐怖)→何か起きそうなサイン(胸騒ぎ大≒恐怖大)→結果、何か悪い事が起きた!!

恐怖っていうのは基本何かの起きる前や直前に感じるもので
何か起きた後には感じない
ここを勘違いしている人多い

「何かを起こす事で恐怖を与える」と起きた後(何かが飛び出してきたりそういう演出も、敵が強いとか、もう起きた後の受け手の不利益)
それに恐怖とは与えるものではない
与えるのはショック
恐怖とは感じるもので、自分の心の中にある何かを恐れる気持ちが恐怖心
で、恐怖とは引き出すもの

どうすれば恐怖を引き出す事が出来るか?を考えないと恐怖にはならない

153 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/13(土) 01:49:28.58 ID:hd31OqQm0.net
>>!52
「要するに」の濫用をやめて、文章を書く練習をしてみましょう

154 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/13(土) 14:21:05.55 ID:TrLoO8Zl0.net
慣れはどうにもならんから考えるだけ無駄
霊能者が幽霊にビビらんのと一緒
初見を怖がらせられれば成功だよ
パターンは見抜かれるから、何事も2度目は無い
恐怖もエロビデオもこれは人間である以上変わらない
だからバイオはアクションゲームになるしかなかったんであって

155 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/13(土) 14:51:55.65 ID:TrLoO8Zl0.net
エンタメっていうのは未知の物を見せる、体験させるって事で動物(人間)の本能に根差してる
恐怖がエンタメになり得てるのはそういう事
恐怖演出が初見にしか通用しないのは体験して以降未知じゃなくなるから
これはどうにもならないんでひたすら次のアイディアを絞り出すしかない
徹底して誰かがまだやってない物を探す作業だよ

156 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/13(土) 20:54:45.85 ID:7VoDhvjZ0.net
実は本当は恐怖は性質上慣れない
恐怖っていうのは未来への感情なんだから、まだ来ていない事に慣れようがない
慣れというのはもう起きた事に感じるもの

来るきっと来るきっと来る
ここには慣れる余地がない

慣れるっていうのはショック
脅かし続けたり、血の映像を流し続けてショックを与えようとする
それにはすぐ慣れる

だから恐怖は慣れるって言ってる人は実は恐怖をちゃんと作れていない事になる
仮に恐怖が慣れるって状態が現実に存在するとしたら、心が折れて何されても何とも感じないような状態

要するに「怖い」っていうのは「何か悪い事がこれから起きる、だから怖い」何だから
慣れるって事は(これから悪い事が今にも迫っているけれど)「何か悪い事が起きても別にどうでもいい」って状態になるって事

だから「怖い」って感情は「慣れない」が基本

では何故「恐怖は慣れる」と思う人がいるのかというと
ショックの事を恐怖だと思っているから

血まみれの光景を見せられた、また見せられた、また見せられた
「もう分ったよ」
って状態が慣れ

恐怖がこれから訪れる未来への感覚なのに対して、ショックはもう起きた過去に対する感覚
「血みどろを見た」とか「いきなり敵が出て来た」とか過去形
起きた事に感じるもの

恐怖に必要なのは「こんな酷い事が起きた」ではなくて「これから悪い事が起きるぞ」「それは迫ってるぞ」「今起きるぞ」
それをいかに受け手に信じ込ませるか

「こんな酷い事が起きた」「こんなショッキングな事が起きたんだ」どれだけ酷いかばかりこれでもかと詰め込むのは実はダメな例

157 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/13(土) 21:43:23.15 ID:7VoDhvjZ0.net
恐怖っていうのは自分にとって嫌だと思ってる出来事に対して、それが訪れるのを拒絶する感情
自分自身が嫌だと思っているのだから、嫌だと思いながら慣れるという状態そのものが基本矛盾する

未知への恐怖という言葉はいつもこのジャンルで使う言葉だけど
「既知でない」事をさす意味ではない
未来を怖がっているという意味
まだ来ていない未来への一歩が怖いという意味

知らないから怖いんだと思ってると
受け手の知らないような難関なものを出して置けば怖がるだろうと
それや、受け手に知られないよう情報を隠してサプライズする事が怖いんだろうと
考えるけれど
実際はそれらは逆効果

恐怖というのは自分の心に持ってる怖がる気持ち、恐怖心の事
なのできちんと知って無きゃ自分の心の中でそれを恐れる事が出来ない

公園の椅子に座っていて隣に座っていた人が振り向いたらゾンビだった
これはサプライズで飛び上がるだろうけど
怖い訳では無い(びっくり、ビビる)

怖いっていうのはこういう感情
ゾンビというものを元々怖がっている状態で、今出て来るんじゃないだろうか?ゾンビが出て来たらどうなってしまうだろうか?
と勝手に頭の中であれこれ考えてる状態の事

そんな状態で踏み出す一歩は千変万化する未知の未来
その一歩は恐れを現実のものにするか?それとも・・・
これが恐怖心

これから踏み出す一歩はどこに通じているのか?

158 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/13(土) 21:53:07.40 ID:7VoDhvjZ0.net
要するに何かが起きるたびにそれ以上の事はもう起きないだろう
と感じさせてしまいような運びでは恐怖はみじんも感じない
仮にどんなに悲惨な現実を通っていても

恐怖に一番必要なのは
これからもっと酷い事が起きる、これからどうなってしまうんだろう?
もしそれが起きたらどれだけ酷い事になるんだろう?
真実の奥にあるものはどれだけドロドロしたものなんだろう?
と、これから先の事をいかに膨らませられるか?

恐怖とは頭で感じるもの
いかに受け手の頭の中でいろいろと考えさせるか?
これから先に起こるだろう凄惨な未来を

159 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/13(土) 23:00:14.42 ID:TrLoO8Zl0.net
そら、慣れない恐怖は怖いわな
慣れないんだから当たり前
でも実際は慣れるんだからしゃあないだろ
FCのスウィートホームもバイオ1作目も怖かった
けど慣れるんだからどうしょうも無い
この単純で基本的なエンタメのいたちごっこを理解してないからお話にならんよ
最初に成功したって同じことをやっても通用しないもんだって理解する事から始めような
百ぺん理屈こねるより具体的アイディア一個ひりだすのが重要なのよ
時代時代でハードルはどんどん上がって天井につくまで繰り返される
未知が既知に変わっていくから個人の中の本当の普遍ってものはないんだよ
だからエンタメを持続させるにはハードルを下げる工夫を考えるか、ターゲットを変えるか
エンタメ天井に達して一回全部滅んだら戦後復興みたいにモチベは回復するけどな
それまでは基本いたちごっこ

160 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/14(日) 01:54:37.97 ID:R7qdYdl40.net
恐怖が慣れると感じるのは恐怖というものを勘違いしてるから
例えば高所恐怖症で高飛び込みが怖い
飛び込み台にずっと立っていたら慣れて飛び込むるようになるはず

でも実際は怖いと思って飛び込めずにいるその人はずっと飛び込めないまま

恐怖が慣れると思ってる人は「何か起こした後にこそ恐怖は感じるものだ」と思っている
だから飛び込み台から竦んでいる人を突き落とす
何度も恐怖を与えようと何度でも突き落とす
でも突き落とされ続けてる内に慣れる
何だ、落ちても平気じゃないか、と

恐怖が慣れると思ってる人間の作る作品には幾つか共通する点がある
恐怖は何かを起こす事で感じるものだと思っているから
いろいろな酷い事を起こして受け手をサンドバッグにしようとする
その酷い事は必ず受け手が乗り越えて進み
結果的に受け手には一切被害が与えられない
これを繰り返すと恐怖は慣れるものだという発想に至る

でも考えて見て欲しい
どんなに牙をむこうとしても主人公に一切傷を付けられない
これのどこが怖いのか?

本当に怖い話というのはその真逆で
恐怖の存在はいつもは思わせぶりだけで、主人公に牙をむかない
もしも、牙をむいたらとてつもなく大変な事が起こるんだと暗示して
を繰り返す
でも万一牙をむいた時は、その存在は主人公の絶対届かない程の位置にいて主人公は決して助からない(だろう)
でなければいけない
主人公が生きていられるのは恐怖の対象が牙をむいていないからでしかないのだ

161 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/14(日) 01:55:13.33 ID:R7qdYdl40.net
要するに高飛び込みで何故怖がっているかというと飛び降りたら大変な事になってしまうと思っているからで
いざ飛び込んだ後の結果によってそれの真偽が変る
いざ飛び込んでも無傷で助かる
何度やっても助かるものだ
なのか?
それとも
いざ飛び込む事になったら体がねじ切れる程の痛みを受け絶命する
なのか?

強力な怪物(見た目だけ)が出て来て、必ず主人公はそれを対処出来進める前提でいれば
その怪物は何ら力を持っていない事がすぐにばれる訳で
血みどろで凄惨な光景が広がっていて、主人公に傷一つ付けられないのなら
それはこけおどしだとすぐばれる訳で
恐怖が慣れると言ってる人たちの作る作品はどれも
如何に凄惨か?如何に強いか?をアピールするけどいつも勝つのは主人公
それをただ続けるだけの内容になっている

また、何度も言っている通り恐怖とは未来の感覚
これから起きる事に対して感じる感覚
なので恐怖を感じるためには、何かが起きる前までの時間を長々とらなければいけない
けれど、恐怖が慣れると思っている人の作る内容は
恐怖は何かを起こした事で感じると思っていて
更に未知という意味は知らない事だと思っているため
まさか何か起こると思っていないところに不意を突いていきなり一瞬で何かが出て来て
という構図をとりたがる
なので、恐怖を感じる時間が殆どないが、主人公はそれをさばき続けているのですぐ慣れる
という構造になっている

だから恐怖を殆ど感じず吃驚するだけという内容になる
それを慣れたと錯覚する

162 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/14(日) 02:03:58.84 ID:R7qdYdl40.net
>>161の補足

>いざ飛び込む事になったら体がねじ切れる程の痛みを受け絶命する
>なのか?

それは受け手が飛び降りる前に思っていた予想内容で
その予想が的中したという事になる

その予想の段階で感じていた気持ちこそが恐怖で
落下した後に感じたものは恐怖ではない

それで、慣れると思っている人たちは後者の
落下した後に感じるものを恐怖だと思っているから
何か落ちた後の事ばかり作ろうとする

恐怖で大事なのは台の上に立っている時の方で
その時間をどれだけ作り込むかが恐怖の作り方

間違った事に恐怖は慣れると言ってる人たちはその時間を極力少なくする
それは不意を突いていきなり脅かす事が恐怖なんだと思っているため

では医者が注射を構えているそれを長々見ている子供と
ふいにいきなり注射器を指してしまうのと
子供が本当に怖いと思っているのはどちらだろうか?

いつまでも注射器を指さなければ、怖がる子供はずっと泣いている
決していつか慣れて来て刺してもいいよという訳では無い

163 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/14(日) 02:03:59.12 ID:R7qdYdl40.net
>>161の補足

>いざ飛び込む事になったら体がねじ切れる程の痛みを受け絶命する
>なのか?

それは受け手が飛び降りる前に思っていた予想内容で
その予想が的中したという事になる

その予想の段階で感じていた気持ちこそが恐怖で
落下した後に感じたものは恐怖ではない

それで、慣れると思っている人たちは後者の
落下した後に感じるものを恐怖だと思っているから
何か落ちた後の事ばかり作ろうとする

恐怖で大事なのは台の上に立っている時の方で
その時間をどれだけ作り込むかが恐怖の作り方

間違った事に恐怖は慣れると言ってる人たちはその時間を極力少なくする
それは不意を突いていきなり脅かす事が恐怖なんだと思っているため

では医者が注射を構えているそれを長々見ている子供と
ふいにいきなり注射器を指してしまうのと
子供が本当に怖いと思っているのはどちらだろうか?

いつまでも注射器を指さなければ、怖がる子供はずっと泣いている
決していつか慣れて来て刺してもいいよという訳では無い

164 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/14(日) 10:48:23.60 ID:8dl2wxX60.net
恐怖が事が起こる前の状態だっていうのは当たり前
で、克服してカタルシスが生まれる、浄化される
こういうのはシューティングだって同じ、ドットイートでも格ゲーでも同じ
もし持続する恐怖をエンタメだと思うんなら先端恐怖症の人に針の先でも突きつけてりゃいいだろ
それで満足しろよ
俺の中では結論出てるし、言葉遊びはめんどくさいねん

165 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/14(日) 11:06:18.08 ID:8dl2wxX60.net
なんで怖い物を確認するか?
そもそもなんで怖いゲームを買ったり、心霊スポットに行くのか?
それは事後の安心感、達成感を得る為なんだよ
心理の波を描く事で、メリハリによって人間の感情は揺さぶられ、ドーパミンが出るようになってる
だから恐怖は克服されないとエンタメにならないの
エンタメにならないなら心霊スポットも行かないの
オナニーピュッピュするだろが?
それともず〜〜〜〜とシコシコしてるのかと

166 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/14(日) 12:21:13.20 ID:R7qdYdl40.net
>>163
恐怖を娯楽にするのなら持続する恐怖を楽しむのが当然では?

>恐怖が事が起こる前の状態だっていうのは当たり前
を分かっていない人が多いとは感じる
でないと未知の恐怖を知られない事だとは解釈しない
知らなければ事の起こる前に恐怖を感じようがない

恐怖を娯楽にするというジャンルはその恐怖の根源となる問題は作中ではずっと浄化されないのがデフォルト
解決編のクライマックスでのみやっとずっと自分の心を覆っていた闇が晴れて浄化される

但し、恐怖の状態を作り出して伊R根源が生み出した根本の問題には影響しない諸々問題はどんなに解決してもいい
例えば、ゾンビのいる館に閉じ込められた
それが問題の根源なら
ゾンビの潜んでいる館から外へ出る事は出来ない
外へ出れない限りどこにどれだけゾンビがいるかも分からないし
出れさえしなければいつかここで朽ち果て自分もゾンビになる未来が待っている
でも、館に閉じ込められた事によって、発生する諸問題はどんなに解決しても本当の問題の解決にならないのでしていい
例えば、館の中で出て来てしまったゾンビをやっつける
という行為をやっても根本の問題には影響しないのでOK
倒しても、館に閉じ込められているという事実は幾らでも諸問題生み出す事が出来る
また何の制限もなしにゾンビを登場させられる

また受け手から見たら、ゾンビを幾ら倒しても本当の問題が何も解決出来ないのだから暗雲は消えない
いくらでもゾンビは出て来るだろう
武器も消耗する

167 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/14(日) 12:45:24.92 ID:R7qdYdl40.net
>>165
>それは事後の安心感、達成感を得る為
それは正しい

娯楽恐怖の安心感は二種類に分けられる
一つは作中、問題の根本は解決していない状況での目の前の問題に対する安心(本当の問題が牙をむかなかった事に対する安心感)
もう一つは、問題の根本が晴れ全てが浄化へ向かう開放感

そのどちらもを楽しむのが恐怖娯楽

一つ目の上の安堵感というのは恐怖心を持った状態で感じる安堵感
要するに本来の下地の恐怖感は進行中は消してはいけない

168 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/14(日) 13:24:20.58 ID:R7qdYdl40.net
ところが慣れると思っている人は二番目の方の安心感を常に与えてしまうように作っている

「ゾンビの登場こそが恐怖の本題だ」
と持って来る
すると、ゾンビをやり過ごすと後何も残らない

ゾンビがどれほど凶悪か?のアピール
それは出来てたゾンビこそが手の内でそれを全て見せつけた状態
それどころか実力以上に背伸びして見せてる
本筋は道なりに何も考えずに進めばなるようになり
マーカー通りに進んでいればいつか何とかなるさ

兎に角ゾンビをどれだけまがまがしく見せるか?
そこを追求するから
そのゾンビはただ倒されるだけに出て来たなら
そこで問題の根本は解決する事になる訳だけど
まがまがしく見せようとすれば見せる程倒されてなんだ大した事ないんだなとなるだけ
という構図が出来上がる

169 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/14(日) 14:43:14.67 ID:R7qdYdl40.net
要するに
ゾンビ(仮)の登場こそが恐怖だ
ゾンビの強さやおぞましさこそが恐怖の根源で
如何にゾンビが強いか恐ろしいか?
と訴えてるのに、そのゾンビを倒す前提だったら
その如何に恐ろしいかのアピール含めて大した事ない事になる訳で
要するに盛れば盛る程、より大した事ない印象になる
それを繰り返すと、自分はもっとすごいアピールをする敵が次々登場し登場するたびに返り討ちに会う構図になる

本当の問題にとってゾンビは末端の問題で
ゾンビとはただいるだけ
ゾンビを倒しても及んでいる問題の根本には影響ない前提で初めてゾンビをやっつけても恐怖は持続する訳で

本題の問題には影響がない、それどころかむしろ悪化している悪い方向へ向かっていると思わせなければいけない

170 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/14(日) 16:00:09.52 ID:R7qdYdl40.net
>>165
何故人間が怖い娯楽を楽しみたいかというと
ずっと粘着されるように付きまとうはがしきれない恐怖が最後の最後でやっと晴れたその開放感を感じたいからで
出て来たこまごました問題を出て来るたびに返り討ちにして快感を得る為ではない

要するに解決になるまではずっと同じその問題を引きずっていなければいけない訳で
それが途中で断ち切れたら求めていたより深いよりまがまがしい恐怖を得られない

要するにどうにもならないものだいからの解放
常にどうにかなり続ける
出るたびに解決する問題とは対極にいる

171 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/14(日) 17:09:55.61 ID:mgtoFUF40.net
君の文章自体が一番怖いw

172 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/14(日) 17:29:28.46 ID:dKIJJeJW0.net
言い負かされたら逃げ出すオコチャマ
どうせホラーゲームひとつもやってない

173 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/14(日) 17:52:07.30 ID:R7qdYdl40.net
要するに恐怖はどこまでも粘着する消して解決しないものだからずっと怖いまま
恐怖を与えている本質の根源はどんなに断ち切ろうとしてもそれは断ち切れない
どんなに引きはがそうとしても引きはがれず
どんなに殺そうとしても死ななかったり
どんなに離れようとしてもきっとそれはそこにいる
だから怖い

174 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/14(日) 18:26:08.15 ID:mgtoFUF40.net
「要するに」の前後で冗長度に差がない

175 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/15(月) 23:56:34.54 ID:mZ0TnZez0.net
コイツの言ってる事は判るんだけど
その持続する恐怖っていうのに緊張と緩和の波が存在しないといけないの
ずーっと同じ恐怖っていうのはその時点で常態だから、それが基本になっちゃうと恐怖にならん
だから常態化する恐怖にならん為にメリハリをつけなきゃいけない、適度に安心やら克服やら入れる訳だよ
安心しなきゃ束の間の平穏が破られる恐怖が発生しないのは当然な訳だ
こんなの本人も判ってるだろうに、それで要するに要するに、だからもう完全に言葉遊びの世界
議論で負けたくないと、ただその一心しか伝わってこないからどうにもならん
議論の為の議論に何の価値もないねん

176 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/16(火) 00:40:42.90 ID:hfnBvNMT0.net
>>175
そこにHORRORってジャンルの常態への誤認があると思う
恐怖は慣れるって言っている人たちの作る作品は
大抵常時おどろおどろしい雰囲気の世界を進む事になる
がそれ以上の状態にはならない前提

でも恐怖は未来への感情であるなら、未来ではない現在は「まだ何も起きていない平常」でなきゃいけない
この平常と、未来(=恐ろしいもの)を行き来する事で成り立つ

HORRORってジャンルで感じる恐怖はおとなしい恐怖と強い激しい恐怖を行き来する
何もまだ起きていない状態を「現実状態(仮)」、何か起きた状態を「非日常状態(仮)」
そして現実から非日常へ移行する状態を「移行状態(仮)」とする

作中は現実状態で常時おとなしい恐怖(おとなしいと言っても恐怖が弱い訳じゃない、恐怖の質の違い、嵐の前の静けさ)を感じる
何故なら、問題の本題が常に立ちはだかったいる状態だから
そして移行状態の時に最大の恐怖を感じる、強い恐怖心

ここで緊張と緩和の波の観点から言うと
常時感じるおとなしい方の恐怖が緩和状態

この恐怖状態は未来に何か起こるのは分かってるけど今は起きない状態
なので心を休められる

だからこそ、移行状態での非常に強い恐怖状態への移行の腰が重い

どちらかと言うと、恐怖を慣れると言ってる人の作る作品内容の方が心理的には平たんで
おどろおどろしい空間を進み、おぞましい出来事が次々これでもかと襲い掛かるように作っているはず
常に威圧しようとしているけれど、実際には平坦だしそして上の理屈により慣れる

要するに悪い例は
平時がおどろおどろしており、敵(問題)が登場する
敵を倒す事によって問題そのものが消える

よい例は
平時は本当に一見何もない
何か起こりそうな時に恐怖が最高潮に競り上がる

構図の説明が悪いと思うので悪い例と良い例それぞれ下にもう一度書き直してみる

177 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/16(火) 00:49:55.92 ID:hfnBvNMT0.net
悪い例はこう
おどろおどろした空間を進む事が平時
暗い周囲に血液や汚いものが散乱して常時受け手を威圧しようとしている
敵が現れる(出来る限り受け手を脅そうとする)
不意を突いて大音量とともに、出来る限り脅そうとする(作者はここが恐怖を最高潮に与えるポイントだと思っている)
敵の強さなんかも恐怖を与えていると作者は思っている
倒すと、全ての脅しを解消して全て浄化
また血液の散乱する平時に戻る
(けど実際その血液何も受け手に被害を与えない事がばれているのでそれを見ても何とも感じない)

よい例
整然とした一見すると普通の部屋が平時
その部屋はまだ何も起こっていない、これから何かが悪い事が起こるかもしれない空間
嵐の前の静けさ
ここが平時
ふと部屋を見回すと、明らかに不穏な場所が存在する
ロッカーに血しぶきのようなものが付いている
そこに近付いてもいいのだろうか?
調べてもいいのだろうか?(不穏感が徐々に競り上がる)
開ける決断をし一歩一歩近付き、ロッカーに手を伸ばし
(ここが恐怖心が最高潮に競り上がる)
いざ開けてみる
思い過ごしか?それとも何か悪い事が起こるか?
何か起きたとしても恐怖心の出番はそこでは過ぎていて対応モード
平時に戻ったら再び何か起こりそうな整然とした空間へ

178 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/16(火) 00:57:40.20 ID:hfnBvNMT0.net
要するに今まさに何か起きそうな強い恐怖段階と、嵐の前の静けさで感じる穏やかな恐怖を行き来する
穏やかな恐怖の時間が心を休められる緩和の時間
但し、心の奥で問題の本質が突き付ける恐怖心は常に込み上げている状態
込み上げているが今まさに何か起きる訳では無いので
心を休める事が出来る

恐怖を感じつつ動かなければ多分何も起きないはずなので心は休められる

179 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/16(火) 01:57:47.16 ID:kkJKfKcI0.net
怖かろうが何だろうが同じ状態が続くのはダメ、無価値、無感動
グラフで表現するとジグザグで緊張と緩和、上下しながら徐々に上がってく感じがベスト
これは恐怖に限らず、エロでもアクションでもドラマでもそう
小さい起伏、ちょっとしたアクシデントやら変化を織り交ぜてクライマックスに持っていく
高い位置だろうが低い位置だろうが同じ状態、落差の無い平坦な時間は何も生まないただの時間稼ぎ

180 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/16(火) 02:09:42.68 ID:hfnBvNMT0.net
精神面から見るとこう

悪い例
おどろおどろしい空間を進んでいる
(おどろおどろしい事はただの舞台で何の害もない事はすでにばれてる)
進んでいると
まさか何か起こるとは思っていないタイミングで
大音量とともにおぞましいものがいきなり襲って来る
(驚かされる)
(恐怖とは未来への感情なのでいきなり事故に遭ったように感じるが恐怖は感じない)
考える間もないので対処
如何におぞましいか?をアピールした敵を対処できたので問題自体全面解決

この流れで恐怖を感じられる場面が殆どない

よい例
整然とした日常にありそうな空間を進んでいる
(でも嵐の前の静けさでここで何かが起きるという胸騒ぎと恐怖心を持って動いている)
怪しい箇所を見つける
(不穏さ、恐怖心が徐々に込み上げて来る)
その怪しい箇所をいざ開いてみる
(ここで恐怖心が最高潮に達する)
何か起きる
(恐怖心の裏付けが立証される、危惧、恐れていた事は思い過ごしじゃなかったんだ、やっぱり怖い)
平時に戻る
(また不穏さ恐怖心が渦巻いている状態)

常に恐怖を維持

その不穏な個所を調べなければ平時は保たれるので緩の状態
そしてその不穏な個所に一歩また一歩進むのは重たいストレス
その一歩一歩の先に待つものは?

恐怖ものでいう平時とは、何か起きそうだけど今は起きないだろう状態の事で
敵をやっつけてスッキリ出来る事ではない

もっと言うと、何か今すぐにも起きそうな状態を排除出来た状態の事

181 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/16(火) 02:11:38.36 ID:kkJKfKcI0.net
価値は相対化しないと目に見えない
例えばどうぶつの森の世界観に現実の人間が紛れ込んだとしたらちょっとしたホラーだが
現実の人間が紛れ込まないどうぶつの森単体では世界が常態化してるから何も違和感をもたらさない
これは恐ろしい世界観にも当てはまる事で、恐ろしさが常態化したら恐怖は発生しない
そういう物、そういう世界なんだっていう認識しかされない

182 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/16(火) 02:14:07.50 ID:hfnBvNMT0.net
>>179
どっちかというと同じ状態が続いているのが
恐怖は慣れるという前提でいる方では?

ここで言ってる方がジグザグで緊張と緩和が激しい

183 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/16(火) 14:00:20.66 ID:S7KLi/eM0.net
>>9
>その理屈を誰にでも分かるように詳細まで説明が必要
>それこそ小学生にでも理解できるように一から十まで

自分の理論は難しいがゆえに伝わらない、と考えてるとこがイライラする

184 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/16(火) 19:47:56.81 ID:ea3eCebi0.net
>>183
ならなおのこと、自分のブログか、紙の書籍でやったほうが
機能的に良いのではないですかね
ブログだったら、読んだ人が投下できるコメント欄は下の方に寄せられることが多いから
”雑音”を気にせずに述べたいことだけ述べれるぞ

185 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/16(火) 19:48:49.26 ID:ea3eCebi0.net
あ、ごめんアンカー間違えてた>>9だった

186 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/16(火) 23:58:52.16 ID:kkJKfKcI0.net
>>182
俺は何でも常態化したらゼロって考え方よ
それが慣れでしょ
価値観のハードルは受け手である人間の器を越えるまでどんどん上がってくと思ってる
だから常に上を目指すか、何らかの方法で価値観を下げなきゃ需要が無くなる
だから恐怖も持続させるにはジグザグに波を作らなきゃならないと
スレ主は恐怖は持続するって言ってるけど、俺からすれば恐怖の常態化はゼロと同じだと

187 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/17(水) 02:27:06.84 ID:S7JnVY4f0.net
一つの精神状態が常態化というか平坦化してるのは恐怖は慣れるという理屈をもとに作っている方
実際は恐怖は慣れるという考えをもとに作ったゲームの方が受け手の状態は平坦
恐怖は慣れると思っているから、もっと恐怖を、もっと恐怖を、と作者は考えていて
常に脅そう脅そうとしているから平坦になる
慣れると思ってるから、整然とした日常に戻す事が出来ない

この理屈で作ってる人は、大体は常時暗いおどろおどろしい景色の中を進み
常に何かが出て来るのを警戒しなければいけない(敵等はプレイヤーを脅かすために出現を気付かれないようにしていきなり登場する)
慣れると思っているので常に斬新な手で脅そうとする
未知をプレイヤーが知らない事だと思っているので脅そうとする
常時受け手を脅かし続けようという発想になる

常に脅かそうとしているが、受け手は恐怖を殆ど感じていない(精神的ダメージは受ける)為恐怖0での平坦
脅かされたりショッキングな映像で精神的ダメージを受けたのを恐怖と勘違いしてる

恐怖は慣れないんだったら常に恐怖は活きているのだから「脅す」必要がない
脅す必要がないから平時を作れる
恐怖を与えるという事をしなくても、受け手は恐怖を感じているのだから
時々その恐怖を具現化してやればいいだけ
その具現化がジグザグの波

それと恐怖を持ち続けてる状態は慣れではない
恐怖という物はそもそも慣れないので恐怖を感じた状態がずっと維持される
飛び込み台の上にずっと立っていてもどんなにたっても慣れない
一度下がって日を置いてまた来ても怖いまんま
どんなにやっても同じ
決して慣れない(克服は出来る)

例えば家庭内暴力を受けて萎縮するのが常態化していても
慣れている訳では無い

分かり辛いと思うのでまとめると

常に恐怖を“与え”続けようとしていて
常にその状態を続けようとしてるのが、慣れると思ってる人の作る作品

何故恐怖を感じられず常態化して平坦になってるかというと
常に受け手に危害を与えるパフォーマンスをしているが実際には受け手を殺す事は出来ないので脅しどまり
常に脅しというか脅迫し続けるがプレイヤーに害を与えられない
その状態が常態化するのでプレイヤーは何度派手に脅しても自分を傷つけられないんだろう
って高を括ってる(実際その通り)
攻撃すれば攻撃する程、プレイヤーを殺す事は出来ないという事実とのギャップが開いてしまう

攻撃される、要するに何か事が起きて恐怖が降りかかる時はプレイヤーが助からない時でなきゃいけない
だから逆に言うと恐怖を引き出すためにはプレイヤーを叩きのめさないのならプレイヤーを不用意に脅してはいけないという事になる

>>183
簡単な事こそ丁寧な説明が必要

188 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/17(水) 08:01:07.76 ID:wVQwe98A0.net
大体のホラーゲームは、その手法「も」取り入れている
暴力的恐怖「だけ」なゲームはごくわずかだし
そのわずかなゲームはそれを売りにしている

189 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/17(水) 08:16:16.25 ID:nRZmg5+Q0.net
>>187
>簡単な事こそ丁寧な説明が必要

>>9 で言ってることと正反対で矛盾してる。
その場凌ぎでいい加減なことを言うな

190 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/17(水) 08:33:04.46 ID:nRZmg5+Q0.net
彼の精神構造では矛盾を自覚できないんだよな。
難癖をつけられてるとしか思ってないはずだ

191 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/17(水) 14:04:41.50 ID:kggKv3jH0.net
>>187
違う、脅そう脅そうじゃない
一旦平穏な状況を作る事でも波が出来るの
恐怖という上の波だけじゃなく下の波、極端な平穏を作りだせばいいの
そうすれば中間地点、再び平時に戻った時ですら不安な状況を作り出せる
またそれによって次の恐怖が小さい物であってもより効果的に演出できる
もし恐怖が常態化してればこの波は作れない

192 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/17(水) 15:06:20.87 ID:S7JnVY4f0.net
>>188
恐怖には種類があっていろいろな種類を入れるって考えがここでは間違いと言ってる

「暴力的恐怖」という分け方自体ここでは使ってない
暴力的恐怖に対するそうでない恐怖とは何?

暴力的恐怖でない恐怖とはどのようなものを指すのか分からないけど

それは出来ない
反する理屈の為どちらかしか成り立たない為矛盾する

恐怖というのは慣れない以上単品になる
また単品の方がより恐怖が増すし
単品でないと恐怖はそのものが成り立たない

「も」=様々な恐怖を入れたい
という発想
「恐怖は慣れるものだから色々な恐怖を入れる事が必要だ」

ここで言ってるのは「恐怖は絶対に慣れないので色々な恐怖は必要ない」
これも入れようこれも入れようという形式で成り立つものではない

そもそも「も」取り入れている
という事が内容を読んでいない発想では

暴力的恐怖というのはどんな内容を指すのか気にはなる
「だけ」を売りにするとはどういう事?

193 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/17(水) 15:17:19.42 ID:S7JnVY4f0.net
>>191
そこで意図する小さい大きいではないとは思うけど
多分、そこで言ってる恐怖の大きい小さいっていうのは脅しの大きい小さい
恐怖っていうのはその一連だけで解決するようなものではないから
大きい小さい恐怖って言い回しがおかしい

この大きい小さいっていうのは恐怖とはその場限りで解決するもので持続するものではないという考え前提だとは思うけど
その場限りでの解決というのはショックで恐怖ではない

大きい小さいっていうのは「脅し」の事ではないかな?
脅しの大きさが大きい小さい
小さな脅しでもビビると

恐怖っていうのは受け手側の感情なので、個人がどう感じるか?なので
与える側の大きい小さいにはならない
どれだけ受け手の恐怖心を引き出すか?

ちょっと説明が難しい

恐怖は未来の感情なが分かるなら与えるって関係にはならない事が分かるはず

194 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/17(水) 20:22:18.12 ID:kggKv3jH0.net
俺の言う恐怖が「脅し」だと言い張るなら、お前の言う恐怖も「脅し」だよ
誰も納得しない言葉遊びすんな

195 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/17(水) 20:32:06.68 ID:kggKv3jH0.net
例えば俺が言う恐怖演出に「動物の骨が散らばってる」があったとして
お前はそれをビックリ要素、脅しだって言い張るだろうな
そしてお前が使う場合「動物の骨が散らばってる」は脅しじゃなく恐怖だと言い張るだろう
主軸がお前にあるからどうとでも言えるわ
都合のいい匙加減を使い分けんなw

196 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/17(水) 21:53:06.78 ID:S7JnVY4f0.net
>>195
恐怖と脅しは明確に違う
ベクトルが逆

脅しっているのは、与える側が発信する
怖いっていうのは受け手側が発信側

受け手の心の中にある何かを怖がるという気持ちが恐怖心
脅しっていうのは受け手へ向けての脅し、威嚇

脅すっていうのは、与える側が一方的に与えたい考えた脅しを受け手へ向けてぶつけるだけ
恐怖っていうのは、発信側が受け手なんだから受け手が自分から怖いと思う状態に持って行かないといけない
受け手の状態を読み取ったり、コントロールしなければいけない

受け手が注射針が怖いと自分から思ってる状態が恐怖
それで受け手が怖いと思うかどうかは無関係に取り敢えず注射器受け手に刺すぞというのが脅し

要するに、注射器を怖いと思っていなかったとしても注射器をただ出しておけば脅しが成り立つ
逆に作者が何もしていなくても受け手が怖いと思っていれば恐怖は成り立つ

要するに、作者がこういう事やってやろうって勝手にやるのはすべて脅し
恐怖とは受け手が自分から怖いと思うようにコントロールする事

脅しとは与えるもの
恐怖とは引き出すもの

受け手の事を一切考える必要がないのが脅しで、受け手が怖いと思う状態に持って行かないと成り立たないのが恐怖

「動物の骨が散らばってる」
これだけだったらただの脅し
受け手がそれを怖いと自分から思うための要素が一切考えられてない

恐怖とは未来の感情なら、受け手がそれを見た未来をどう想像するかを考えなければいけない
受け手がそれを見てショックを受けるだろう
これだったら脅し

197 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/17(水) 22:00:02.72 ID:S7JnVY4f0.net
扉を開けたらその向こうにゾンビがいるかもしれない
と受け手が自分から思って開けるのが辛い
と思ってる状態が恐怖
その「扉を開けるとゾンビがいるかもしれない」「もしゾンビがいたら嫌だ、避けたい」と
プレイヤーが自分からそう感じるには、巧みにそう運んで来なければいけない
ゾンビとは何をもたらす存在で、ゾンビと出会ったらどうなるか?
どんな場合にゾンビはいるか?
計算して作らないといけない

それに対して、脅しは
何の何の脈絡もなくゾンビが出て来た
ゾンビは血みどろだ
牙がはえている
凄惨な現場が広がってる光景
受け手の状態と無関係に一方的に何かそれっぽいものをぶつける

198 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/17(水) 22:21:25.45 ID:S7JnVY4f0.net
「動物の骨が散らばってる」
「血みどろの背景だ」
「切断描写」
こんなようなのをただ並べたてただけなのが
脅し、脅迫
それには受け手の状態は含まれない
ただマイナスなものを並べただけ

「動物の骨が散らばってる」
で恐怖を感じるためには
「動物の骨が散らばってる」事を見た受け手がどうなる事を想像してどんな挙動をとるか?までを計算しないと成り立たない

「動物の骨が散らばってる」のを見ると怪物が出て来ると思っていれば恐怖
今にも出て来ると思える程強い恐怖を感じられる
とても悪い結果になると思える程強い恐怖
それは変えられない避けられないと思えれば恐怖は強い
ものになる

199 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/17(水) 23:07:45.56 ID:S7JnVY4f0.net
>>198に捕捉
「動物の骨が散らばってる」のを見ると怪物が出て来ると思っていて
それが嫌だ、怪物がもし出て来たらどうしよう
と受け手が思っていれば恐怖
ここまで思ってる事が恐怖

投げっぱなしでは恐怖にならない

200 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/18(木) 02:00:40.81 ID:OaGjEmwZ0.net
お前が言ってる脅しじゃない持続する恐怖がどういう物か知りたいねぇ
脅しが無く終始抽象的なままでの恐怖表現に興味があるわ
例えば俺だったら角を回った先に一旦ゾンビを配置して、その後プレイヤーに角を回る度に怖いと思わせる
そういう因果関係を作り出すのは恐怖演出だと思うが、お前はこの初手のゾンビ無しで角を曲がる度に怖がらせられるか?
お前の理屈だと明確なトリガーすら必要なさそうだが、そんな理想的な状況をどうやって作る?
机上のゲーム理論も具体性が無きゃ何の価値もないからな
そしてお前が何かギミックを仕込んだ瞬間、俺はそれを「脅しだ!」と明言する
それをさせずにお前がどういう恐怖演出できるか、逃げ回らずに具体的に語って見せろ
のらりくらりの言葉遊びじゃなく、お前だったら具体的にどうするかだよ?
お前は他人の言葉を叩き台にして否定的な事は言えるが、前提であるはずのお前自身のイメージはさっぱり曖昧なままだ
もし明確な物があるんならもったいぶらずに答えを出してみろよ

201 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/18(木) 02:47:15.74 ID:OcRnfjl80.net
>>200に同意
プレイヤーの日常で恐怖の対象でない角を怖いものと認識させるためには
最低1度は「このゲーム内では恐怖の対象」と教示しなければいけないもんな

それを否定するなら、まずは>>180のいい例以下の文章において
「怪しい所」「何か起きる」の曖昧な語句を具体化するべき

202 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/18(木) 10:30:05.03 ID:SFyvOcyD0.net
>>200
いきなり大音量とともにゾンビが出て来ました
血みどろの光景が出て来た
こういうのが脅し

>角を回った先に一旦ゾンビを配置して、その後プレイヤーに角を回る度に怖い
これなら未来に対する感情なので恐怖で間違いないけど
弱めではある
何故弱いかというと@ゾンビがどの程度怖いものなのかの裏付けがない(この情報だけだと分からない)ため
Aそこでゾンビが出るという確信が薄い
他にも色々あるけど
@は二つ程度に分けられる
要するにプレイヤーにとってゾンビが出て来たらどういけないのか?

その話は説明が難しそうなのでまたの機会

今回はAメインで
簡単で分かりやすい

恐怖を感じるには受け手がそこを曲がると「今にもゾンビが来るだろう」と信憑性を持たなければいけない
何故200の場合だと恐怖が弱いかというと警戒レベルだから如何にも出る根拠がない
ここを曲がったらいかにも出そうな状態だを伝えないと受け手が自分で未来を予測出来ない

作中事前にゾンビの恐ろしさに付いて十分伝えた前提で

部屋に入るとしきりにガサガサ音が常にしている
部屋に入ると衝立から少しはみ出して何かが動いている状態が目に入る

ではプレイヤーは進みますか?
進みそこには足を踏み入れて調べるか?ためらい、やめるか?
選択する立場に立たされている

そこを調べるために一歩一歩足を進める間に感じるものが恐怖心

何かいると思ってからそれを確かめるまでの間をどれだけ作れるか?にかかる
200の例だと、サラッとプレイヤーに角を回るの一言で済ませてる
けどここの期間が恐怖の要点
恐怖が未来の感情ならこここそが最重要な期間で
ここにこそ一番の演出をかける

ここで倍増しにする
そこをのぞき込むと「ゾンビがいた」という演出を出す
そこからさらに未来このゾンビのもたらすものは?

というように未来へ未来へかけるのが恐怖演出
常に次訪れる事はどうなるのか?を訴える

203 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/18(木) 10:30:33.95 ID:SFyvOcyD0.net
>>201
「このゲーム内では恐怖の対象」と教えるには
それは何をもたらすものかを教えないといけない
「怪しい所」「何か起きる」とはまた別の作業が必要
「怪しい所」「何か起きる」のが怖いのはそれが何か悪いものをもたらすと信じているからで
例えば人を殺す存在だと印象付けするか

実際に人間を殺害してる場面を流し
それを見た登場人物や主人公が恐れる仕草をする、またはその他の手段でこれは恐れるべき出来事だとサインを送る
という手段や
実際に事が起こる前に、それがいかに恐ろしいかを吹き込む
作中で見つかる資料や記録でそれの恐ろしさを伝えたり
登場人物が口々に恐れていたり
兎に角受け手に「それ」のイメージを吹き込む
それらで作る出した印象が
そのまんまプレイヤーの抱く恐怖の対象の印象になる
だからここにも気を遣う

204 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/19(金) 18:02:03.22 ID:FPu/fWTj0.net
>恐怖が未来の感情ならこここそが最重要な期間で
>ここにこそ一番の演出をかける

>ここで倍増しにする
>そこをのぞき込むと「ゾンビがいた」という演出を出す
>そこからさらに未来このゾンビのもたらすものは?

この文面だと演出入った時点で「脅し」
はい「脅し」な

205 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/19(金) 19:51:03.83 ID:PsF3P3870.net
要するに脅しの演出っていうのは何か起こった事そのものが強調される
「おぞましい姿の怪物が登場した」
「敵が斧を振りかぶりギラリと光った」
「血液が派手に飛び散る」

恐怖演出はこれから何か起こりそうだという部分を強調する
「誰もいないバスルームで水の流れる音がする、そこに近付いてみるか」
「物陰に潜む何かが柱越しに分かる」
「不審なベッドの下にいかにも何かいそう」

受け手がそれに不穏さと興味を持つように態と真っ先に目に付きそうな表示の仕方をする
計算通りプレイヤーがそれを不穏だと思って興味を持ったら
後はプレイヤーはそこを確かめてみたいという衝動に突き動かされる
本当にそれが不穏なものかどうか?
それが怖いもの見たさ
怖いもの見たさでその確かめてみようとする行動で感じる感情が「恐怖心」

不審に思ってもらいたいものをそう思ってもらえるような位置に配置する
部屋に入った視線の先に必ず来るような場所だったり
明らかに不自然に目を引き付けるように
ここか怪しい場所なんだとどれだけ伝えるか?
盛り上がってる布団
壁のシミ
ロッカーから流れる血液
廊下に倒れている人なんかも目を引き付ける
日常空間の中に置かれている違和感を発する目立つ部分
そこをいかに強調するか?
如何にそれに不信感を持たせるか

ところが、誤った恐怖の人はその逆で
何か起こる前兆を隠そうとする
それはそこに何か出ると知られると恐怖が消えると思っている為
知られる=既知=恐怖が得られないと思っている為
それは恐怖は=未知だと思っていて、未知を既知でない事だと思っている為

また何故か本来プレイヤーの気を引き付けるような倒れてる人や血液の跡何かはただの背景で
何の意味も持たないように作ろうとする(理由は不明)
上に出て来たような、揺れているひも何かもただの小道具の背景としてしか作っていない

そんな状況で無言でいきなり何かおぞましいものが出て来て
無言で対処するのが恐怖演出だと思っているものの大半

206 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/19(金) 19:52:17.31 ID:PsF3P3870.net
ちょっと考えて見れば分かると思うけれど
恐怖が未来への感情なら
何かが出て来る前にそれが今にも出そうな事を認知出来なければ感じようがない

だから今何か悪い事が起こりそうな状態であるかをどれだけ伝えるかが本当の恐怖演出
今にも出て来ますよ、ここが怪しいですよ、と
どれだけ予兆をサインとして送るか

まずはそこからで
それを分かるだけで大分まともになるとは思う
これらはこのジャンルで非常に初歩的な事

なのでどちらかと言うとこれが分からないと素人がどうすればいいのか分からない中で手探りで作ってるようにしか見えない
やってる事はただ衝撃的なショッキングな映像をたれ流してるだけで

207 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/19(金) 19:55:39.39 ID:PsF3P3870.net
どちらかと言うと恐怖演出においては実際に起きる何かは
上の「何か悪い事が起こりそう」に現実味を持たせるための小道具でしかない

要するに本命だと思ってる方が小道具


>>207
何か起こった事そのものが恐怖だと思っているから
何か起こすたびに、受け手が無反応になるのを恐怖は慣れると思ってる



>>204
要するにその演出そのものが現在にかかっているか未来にかかっているかの違い
現在で完結するものは脅し
未来へかかるものは恐怖

208 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/19(金) 20:59:06.92 ID:FPu/fWTj0.net
>盛り上がってる布団
>壁のシミ
>ロッカーから流れる血液
>7廊下に倒れている人なんかも目を引き付ける
>日常空間の中に置かれている違和感を発する目立つ部分

これを他人が言うと、お前の理屈だと全部「脅し」なんだが?
如何にそれに不信感を持たせるか

209 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/19(金) 21:10:36.40 ID:PsF3P3870.net
>>208
脅しはその場で解決する
恐怖っていうのはその後に意味を持つ
要するに回収される

盛り上がってる布団を取り去ってみたらどうなるのか?
壁のシミを調べたらどうなるのか
ロッカーを開けたら何が出て来るのか

脅しっていうのはそこですべて完結する
盛り上がってる布団を見て勝手に怖がれ
それ以上は何もない
壁にシミが付いてる、勝手に怖がれ
それ以上は何もない

210 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/19(金) 21:34:26.20 ID:FPu/fWTj0.net
で「動物の骨が散らばってる」が脅しなんだろ?

ちなみに俺は悪魔のいけにえのワンシーンをイメージして言ってる
異常者の存在を匂わせつ「人骨ではない、まさか殺人鬼って事はないだろ」っていう境界の表現
だがこれがお前の手にかかると「脅し」になる
そう、他人が言うと「脅し」、自分が言うと「恐怖」
つまりお前は自分本位過ぎて論理的な議論が不可能

判ったらそろそろ改心しろ

211 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/19(金) 21:49:37.73 ID:FPu/fWTj0.net
こいつの根本的な間違いは、決着を早めるか遅らせるかの違いをさも大層な物の様にもったいぶる事だわ
ゾンビが一匹いたら始末しようがやり過ごそうが2匹目の存在への匂わせ、伏線になる
2匹目がいたら当然3匹目への伏線になる
一匹目を始末して大団円にはならんのがこいつには理解できないらしい
他人が言うと全て独立してぶつ切りになり、自分が言うときはこれは持続する恐怖だとぬかす
ひたすら矛盾、ひたすらダブスタ
自覚しろよ

212 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/19(金) 22:03:44.91 ID:PsF3P3870.net
>>210
「動物の骨が散らばってる」
だけだったら脅し
その前にもその後にも何もない
未来に繋がれば脅しではない

骨のようなものが散らばっていて
それを調べると「動物の骨が散らばってる」
だったら恐怖演出になる

要するにそれだけで完結していて
それを見る事そのものでビビる

>>211
恐怖とは受け手の心の中にあるもの
だから受け手がどう感じるか同じものでも見せ方で変る
また、結果が確定していて天からの目でものを見ているような立ち位置で作るから恐怖にならない

恐怖を感じるものにとって未来は千変万化する
光にもなるし闇にもなりうる
その不安定さが恐怖を生み出す
それはそのまま、未知への恐怖の本当の意味
未知の世界への一歩は救いにも地獄にもなりうる
それを理解出来なければ恐怖は作れない

結果が最初から分かっていて固定されていたら誰も恐怖を感じない訳で

213 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/19(金) 23:27:28.85 ID:FPu/fWTj0.net
お前に共感するのはお前だけだから一生恐怖は描けないな
内側にある匙加減は他人には理解できないし、その都度変わる

214 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/20(土) 14:50:37.67 ID:KikmFWht0.net
この長文投下マンはそんなに俺たちを言い負かしたいのなら
その思想でもってなんかホラーゲーム一本作って世に問え

215 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/20(土) 15:24:10.93 ID:/81mnbX/0.net
>>214
文章表現が酔っ払いが書いたみたいに変だから、もしゲームを
作ったとしても、まずセリフ回しのヘボさで興覚めさせられるだろうなw
同一フレーズを濫用するだろうし

216 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/20(土) 15:58:13.03 ID:qQ2pL4to0.net
>>211
そもそもこの考え方が問題のひとつかと
複数の意味で
敵がいる事を恐怖演出と結びつけようとする時
それに、現在と未来と過去が別物だという事を分かっていない

敵が出て来た事そのものは恐怖ではないのと
そして、恐怖は何か起こる前のタイミングにこそ入れるもので
ただゾンビが出て来るだけじゃ恐怖演出にはならない

例えば、進んでいればいずれ敵が出て来る事は分かってる訳で
その警戒と、敵が出る事を勝手に想像しろと一緒に済まそうとする方がそもそもおかしいし
何も作りて側からはしないけど、勝手に受け手が想像して勝手に怖がれという方がおかしい

要するに作る側は恐怖をそそるような事は何もしないが勝手に怖がれと言ってるのと同じ

その反面、何の効果もない(恐怖の演出ではない)むしろ逆効果(慣れるという人たちのいうところの慣れる)の、何か起こった後の演出は作りたがる
そして何故か何度指摘されても頑なに続けるのは何故だろうか?

>>213
どちらかというと現在出ている作品に共感する人が殆どいないから全然受けないのでは?

これは匙加減で決まる訳では無いし
明確に異なるもの
明確に異なるものだからこそ全然違う

そもそも恐怖を描けないと悩んでいるのは現在作ってる人たちで
どう作っても慣れる等とも言っている

>>214
そもそも今現在ちゃんと作れていないから恐怖は慣れるんだと試行錯誤する訳で
作れていない側のいうような事でもないのでは

217 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/20(土) 16:47:42.97 ID:/81mnbX/0.net
>>216
屁理屈製造機

218 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/20(土) 18:34:13.50 ID:qQ2pL4to0.net
決定的に理解がないのは
現在と未来を混同しているところ
ゾンビが出たというのは現在で未来ではない

ゾンビが今出たから“いつ出るかも分からない”ものを勝手にゾンビが「いつか出る」と勝手に想像して勝手に怖がってて下さい
っていうのは余りにお粗末な話で
「きっと来るきっと来る」になってない

恐怖演出に必要なのは、「今出るぞ、まさに出るぞ、そら出るぞ」
それはどこにでもいる
「その扉を開ければそこに」「その蓋を開ければそらそこに」
「ここだここだ」
「今出るぞ」
っていうのが恐怖演出
の基本
ここではゾンビが出たとも、酷い惨状がとも一言も言っていない

恐怖を理解出来ていない人のいう恐怖演出っていうのは
「ゾンビが出た」とか「こんな悲惨だ」とか
そういう要素を詰め込む

219 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/20(土) 18:39:00.25 ID:qQ2pL4to0.net
上では省略したけれど、「今まさに出るぞ」
が怖いのはそれとは別途に恐怖が現実味を思ているからで
そこも決定的に作ってない

ゾンビが出て来て、それを倒して進む前提でいて
ゾンビが出て来たから次出て来るだろうゾンビを想像して怖がれ
って方がずれている訳で

ゾンビがどう怖いか?
何故怖いと思うのか?
そこが一つも支えるものがない

220 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/21(日) 07:09:17.70 ID:xZH40LpB0.net
>ゾンビがどう怖いか?
>何故怖いと思うのか?
>そこが一つも支えるものがない

人の意見に何故それが無いって前提で進めるのかが判らん
お前は後から後からトッピングしていくな
相手が愚かに見えるのはお前が愚かだからだぞ

221 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/21(日) 12:02:09.83 ID:uBLPkZrF0.net
>>220
一人いたら三人いる事を怖がる
というのはゾンビが要る事そのものを怖がっている訳では無いから

222 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/21(日) 12:03:24.61 ID:uBLPkZrF0.net
見ている場所、重要だと思ってる場所、注視してる場所がそもそも違う

誤った恐怖演出は「どれだけ残忍か」「どれだけ凶暴に見えるか」「どれだけ脅すか」「どれだけ強いか」要するに「「何が」起こるか?」
またそのアピール
(けど実際は倒される前提なので上のアピールがこけおどしだとすぐばれる)

本当の恐怖演出は「それが出て来たら怖いと受け手は思ってるのが前提」で「「いつ」出るか?」「「何をすると」出るか?」「「どうしてると」出るか?」「「どこに行ったら」出るか?」
それと別途にその恐怖を裏付けするものが作られている
所謂恐怖のサインを読めなかった者はどうなるのか?

「何が起きるか?」「どれだけの事が起きるか?」
って事はそもそも受け手がまだ怖がってない下地でやろうとする訳で
作者が「これから」恐怖心を植え付けようかな?って段階
で要するにまだ受け手は怖いと思っていない前提でものを見ている
要するに恐怖が絶対ではない前提でいる

「いつ」出て来るのか?っていうのは要するにそれが出て来たらもう怖い前提で
もう恐れを作る段階にないから

そして「脅す事でこれから(今から)恐怖心を植え付けよう」の「恐怖心を植え付けよう」って試みそのものもずれていて
植え付けようとしてるのは精神的なダメージや心の傷で
要するに脅しに委縮するのを狙っていて、脅しにビビるそれを恐怖だと思っている
その場限りでビビらしているだけで恐怖の源を作っている訳では無い
恐怖の源を作るとはそれは具体的に何をもたらすもので、どうなる事が怖いのかをきちんと打ち立てる事

「今から与える」
恐怖っていうのは「与えるものではない」
恐怖っていうのは受け手の精神の中の状態の事だから与えようとする行為自体間違い
恐怖っていうのはその人が怖いと思ってるその気持ちの事
元々怖いと思ってるその気持ちをどう引き出すか?
なので怖いと思っていないところに今から何かぶつけても恐怖にならない
精神的な
恐怖演出とは元々受け手が怖いと思ってるから成り立つもので
今から恐怖心を作り出そうと発想する事がもうすでに遅い訳で



現行の人たちの作る恐怖の演出は「どれだけ」「こんなに」って“大きさ”“強さ”の概念が発生する
演出の主張に「「こんなに」残酷そうだ」って意味が込められていたり
「「こんなに」恐ろしそうなんだ」って意味が込められる

本当の恐怖演出には大きさの概念は基本的にない
怖がっているって事は受け手にとってそれは元々無限の大きさを持っているって事だから大きさがない

そもそも「こんなに酷いんだ」ってアピールそのものが背伸び表現でしかない訳で

223 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/21(日) 12:07:30.05 ID:uBLPkZrF0.net
演出以前にまずゲーム構造が一本道をレールに沿って直進するだけなのがダメかと
袋小路や行き止まりが一切ない、シナリオに沿って進んでさえいればなるようになる構造
未来は初めから決まっていて動かない
恐怖とは未来への感情なんだから未来が決まっていたら未来を恐れる必要がそもそもない
敵サイドはプレイヤーに勝つ手段が無い訳で
プレイヤーは直進していればデフォルトで勝つ前提
本来は逆にしなきゃいけない
プレイヤーが勝つための手段がデフォルトで見付からない
でなきゃ
恐怖の対象が恐怖を生み出す能力がない事に

そして常にシナリオが進み続けるという構造も問題
常に物事が前進する
恐怖に必要なのは状態がなかなか動かない(改善へと進まない)固まったソリッドなシチュエーション
進むって事は改善へ向かうって事だから

例えば、お城に閉じ込められて
正面の出口からもその他の出口からも出れない状況
どこに行っても何をやろうとしても助からない
恐怖の対象がプレイヤーの運命を完全に支配している状態

それで初めて恐怖の対象は初めて力を持つ訳で
ただ倒される前提で強がっているだけで、倒しながらレールに沿って進んでいればいつか助かるならかませ犬でしかない

どこへ行っても外への出方の分からない館で、どこへ行けばいいんだろうか?と悩み苦しみ少しも変り映えのしない同じ場所を行ったり来たりする
それが固まったシチュエーション

不用意に扉や窓を開けて外へ出ようとすればきっとただ殺される運命をたどるだろう
どの抜け道を探してもきっとふさがれていて出られないだろう
そこから抜け出す道をもしも見つけられなければきっとここで朽ち果てる運命だろう

これが恐怖の裏付けになる
敵は受け手の運命を完全に支配していて敵が出る事や何かが起こる事イコール受け手にとっての運命を占う事になる
この裏付けを背景に、ではやっと恐怖演出を作ろうか?って段階になる

その他にも恐怖の裏付けは演出や流す情報ででも必要になる

また本当のホラーは味方側の登場人物がいっぱい登場して
現実の日常世界に住む主人公たちの日常世界を侵食して来る恐怖の存在に対して何の手立てもないまま、登場人物に一人また一人とどんどん犠牲が広がるが
慣れると言ってる人たちの作る作品群はたいていは味方側登場人物はプレイヤー一人で、敵が色々な種類登場するものが多い
暗いおどろおどろしい世界観をたった一人進む主人公に様々な敵が敵が様々な手で主人公に挑んで来るが主人公に一切被害は出ず敵側に一方的に一人また一人と犠牲者が出て誰も主人公に傷を付けられない、みたいな構成のものが多い
失敗してゲームオーバーになったのをやり直して倒されるの含め

今の作者たちの作る恐怖ゲームの流れは、シナリオ通りにレールを進む前提
次はここ行って次は何やって次はここ行って次は何をやって、その通りに進むと、順番に受け手を無意味に脅かす演出や受け手に倒される前提の敵や受け手が乗り越える前提のトラップが出る、順番にこなすと自動的に結末へ
敵や困難は過剰に脅すが、必ず乗り越えて進むようになっていて
全体的に見れば無敵の主人公がひいひい言いながら全ての障害をもろともせず直進し続けたって内容になる
そんな状態でどんなに悲惨そうな脅しをどんなに何度かけても誰も恐怖は感じない訳で

224 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/21(日) 14:09:10.10 ID:xZH40LpB0.net
>>221
ゾンビっていうのが話を判り易くするための例えである事すら判らんのか?
そして今度はゾンビ自体を掘り下げるとか、無理
大人の議論が不可能

225 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/21(日) 14:21:01.87 ID:uBLPkZrF0.net
>>224
例えでも同じ事で
実際ゾンビを含めたモンスターを慣れると言ってる人たちはそう扱っている訳で

226 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/21(日) 14:21:48.55 ID:uBLPkZrF0.net
「恐怖の対象」とは受け手に絶対的な恐怖を与えている、受け手にとって作中恐怖の対象になる絶対の存在の事で
それは絶対だからこそ恐怖の対象たり得る訳で
最初から最後までずっとそれを恐れの対象に出来るものが「恐怖の対象」

「恐怖は慣れる」と言って、まずはゾンビが出て来て
すぐ慣れるからすぐ交代して次は虫が出て来て
また慣れるので今度は狂人が出て来て
なんてやってたら誰もどれも恐怖の対象にならない訳で
慣れるという考え自体がホラーにはそもそもナンセンス
慣れない事が大前提

一つの対象が解決編までずっと猛威をふるっていて絶対でその地位を動かないからこそ恐怖になる訳で
それを指して「恐怖の対象」と呼ぶ

だから恐怖は慣れるとか言って、簡単に恐怖の与え方を変えたり、簡単に恐怖の権化(?自称?)がダウンして交代するような内容しか作れないものはそもそもホラーではない別の何か
同じ問題がずっと主人公の前に立ちはだかっていて梃子でも動かないからこそ恐怖たり得る訳で

慣れると言ってる人の作る作品は、どちらかというと敵こそ主人公への挑戦者的なポジションで
様々な手段でとっかえひっかえ主人公を脅そうとはするがどれも跳ね返されひとつも勝てないという構図になる

要するに全然作り方を知らない素人になる

227 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/22(月) 11:06:49.39 ID:RW1MKCoG0.net
普通はホラーは現実の日常世界で話は進んで
恐怖の対象は人間たちの抵抗をもろともせず人間たちの抵抗を跳ね返し日常世界を闇の色に侵食する恐怖側の世界に変えてしまう力を持つ
要するに人間側のホームで話は進み人間側が何も出来ず一方的に負けるように作られる

けれど慣れると言ってる人たちの作る話は大抵こう
おどろおどろしい暗黒な世界観で話は始まり話は進み
要するに敵側のホームで主人公にとってアウェーで話を進める
そしてそこで敵は様々な手段で主人公一人を脅そうとするが
敵の試みは全てはじかれる
(作ってる人間は様々な手段で脅しをかけようとしてるけど、実際それを乗り越えて進む内容なので)

という真逆の構図になる

日常空間というのはこれから闇に変ってしまう世界で
恐怖の元凶は未来をどんどんマイナスへ変える前提なのだけど

おどろおどろしい世界でお化け屋敷をやろうとする人たちの作る内容は
逆に元々おどろおどろしい世界なのでこれ以上は悪化出来ない前提で
むしろここからは改善に向かう

恐怖が未来への感情なら未来が回復へ向かい続けるのと
未来が徐々に浸食されつつあるのと

228 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/22(月) 16:26:37.40 ID:kvsd86DF0.net
PCゲーの「プロデュース」を遊んでみたらいいんじゃないかな

229 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/22(月) 16:54:21.29 ID:RW1MKCoG0.net
>>228
今作ってる人たちの間違ってる点や間違った思い込みを指摘している訳で

まず自由度がない事が問題の一つ
恐怖を感じるためには自分から自由に動かないと
全て作者のいった通りに進み作者のいったものだけを見る
作者の思ったもの未知だけを進み作者の思ったものだけを動かす前提
自発性が何もないから、恐怖を感じない
何故なら命令された行動というのは自分の発想と自分の責任ではない正しい経路だからで
自分の発想には誤った行いが起こるけど、指示された行動は誤りがない

怖いゲームっていうのは自分の意思で行きたい場所へ進む
例えば、閉じ込められた建物には入り口と、窓と、ベランダが付いているのなら
入り口の扉へ行ってそこから出ようとする事も
外に接した窓を開けてそこから出ようとするのも
ベランダから外へ出ようとするのもプレイヤーが自発的に発想する
だからこそ入り口から外へ出ようとした場合殺されてゲームオーバー
窓を開けた場合そこからは出られない事が発見される
その扉から出ようとする選択に対して恐怖演出がかけられる
プレイヤーが扉から出ようとすると“怪物が出て来て殺される”
プレイヤーが窓から出ようとすると“外に出られないで閉じ込められる”
プレイヤーがベランダへの通路に行こうとすると通路の途中には化け物がいて道をふさいでいて進めない事が分かる
そういう演出がかけられる

でも、進むべき道やいじってもいい場所がすべて自分では選べないなら、なるようになる流れをただ眺めていればいいだけな訳で
次は、部屋Aに謎を解かされて、その次は部屋Bに行ってそこにいる敵を対処して、その次はどこどこへ行って
見たいな数珠つなぎになったシナリオを一直線に進む前提でいて
そこに作者が自称するところの恐怖演出をかける
レール上部屋Aへ進むと、いきなり化け物が凶悪アピールして脅かしながら登場するが、その化け物を対処して次へ
次のレールに進むと、残酷な惨状が広がっているがそのまま前進して次へ
要するに何かが起きてもプレイヤーはレールを進み続けてるだけで実際その演出は脅かしてるだけのただのこけおどしでしかない

悲惨をアピールすればする程、身がないので、プレイヤーを一切傷付けない前提との落差が開いて、演出はプレイヤーには何の影響もないただの脅しだという事が際立つ

過激にアピールしてるだけで実際何も起きてないのと同じなんだから、慣れるというかただ脅かされてるだけにしかならない

230 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/22(月) 18:21:49.53 ID:54tWt6cU0.net
その通りに作って面白くなる保証どこにもないのに
本来は〜のはず、の脳内論理だけを根拠に間違ってると決めつける思考が一番怖い

231 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/22(月) 19:20:24.28 ID:RW1MKCoG0.net
>>230
保証はある
これがゲームに拘らずホラーという娯楽の構造

そして今現在主流の一本道をレールに沿って進み続けると
織り込まれた順番に脅かす演出が垂れ流されるようなものは
実際に受けていないのだから、受けていない保証?


少なくとも普通の怖いもの好きには受けない

グロや残酷好きな人たちには受けてる

要するに売れる層が違う

232 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/22(月) 19:22:15.74 ID:RW1MKCoG0.net
そもそも元々の怖い話や娯楽と違ってるという指摘で
その違ってる事に気付かず同じものの延長だと思ってるから問題な訳で

233 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/22(月) 19:26:31.60 ID:RW1MKCoG0.net
元々このジャンルは女性や子供が好きなジャンルで
このメイン層が好むものと残酷な表現やグロや過激なものを好む層は別で
慣れるっていうのは要するに衝撃的な表現に慣れてるだけ

234 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/22(月) 19:40:51.68 ID:FDjOX5nI0.net
誰も延長と思ってない、作り手は売れる手法を選択してる
怪談は受動的だがゲームは能動的で基本的に相性が悪い
その辺りの需要に対する供給はサウンドノベル形式に落ち着いてるのが現実

235 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/22(月) 23:43:55.34 ID:3Wlmtgv20.net
エンタメ恐怖って冒険の延長なんだよ
未知への探求心をくすぐった上で「保険になってる人知」の斜め上から襲ってくるイレギュラー
こういうのって不自然なシチュエーションだからイベント的な作り方しかできなくね?
これにどう自由度とか加えられるのか知りたいね
スレ主的にはこういう意図的なイベントを排除するのか?
真実に向かう方向性っていうのを考えると進行のベクトルって決まっちゃうし、逃げるってベクトルでも同じ
で、ゲームっていうのは余計な要素のそぎ落としをやらないとつまらなくなるから結果、既存のスタイルが出来てる
作ってる人間は馬鹿じゃない訳で、試行錯誤して今の形
方向性を示さないと話のメリハリ、クライマックスの流れが作れない
冗長かと思ってたら突然クリアしてしまう、みたいな事になりかねない
自由っていうのはそういう状況で、この場合周回ゲーにしないとコスパ的に商品にならんし
周回すれば要領つかんで自由度と恐怖度がどんどん目減りしてく
スレ主は何か答えを持ってんのか? 現状に不満なら対案出せよ

236 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/23(火) 00:06:18.26 ID:xCDNHaV80.net
スレ主の言うホラーをゲームで作るなら
イーハトーヴォ物語みたいに戦闘なしにするしかなくね

237 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/23(火) 00:37:19.25 ID:l0isscto0.net
>>234
まず第一に売れていない
だから慣れる等と言ってるのでは

受動的か能動的かはどの部分で言ってるのかによる
映画や小説でも主人公や登場人物の目線でものを見て
目の前に不審な箱がある
それを視聴者が見てみたいと思っていて(思うように撮影や表現する、それが技術)
その感情を満たすように登場人物を動かす

また、ゲームでレール通りに進み流れて来る演出を受け身に見続けるだけなら受動的
そして慣れると言ってる人たちの作る作品は総じてこれ
自分で気になった場所へ行ったり自分でやってみたい事をやってみるのではなく
作者の指示した行動だけを取らされその行動をとると所定の順番で作者の思った順番で演出が来て
それに対してただ受け身に鑑賞、体感する

ゲームで能動的というのは、プレイヤーが主体に行動を決定する
見たい場所を見て調べたい場所を調べ試してみたい事をやってみる
その意思決定はプレイヤーにとってどのような結果をもたらすのか?
そのようには決して現在現役の作者たちは作ろうとしないから
ただ指示したとおりにプレイヤーを動かし、決めた順番で脅かしの演出を流すだけ
その脅し演出を受け身で体感する
与えられるものを与えられるままに受けているだけで決して能動的ではない

238 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/23(火) 00:37:35.70 ID:l0isscto0.net
>>235
>「保険になってる人知」の斜め上から襲って来るイレギュラー
とは具体的にどんな場面想定?
不自然なシチュエーションの不自然とは何に対しての不自然?

どのようなイベントか分からないけれど
案内に沿って進んでいけば自動的に順番にイベントが起きるというのはただ脅しているだけ

「斜め上から襲って来る」の意味が分からない
不意を突いて登場するって意味ならそれは恐怖にとって逆効果としか言えない
恐怖とは知っているからこそ生まれるもの

>自由度とか加えられるのか知りたいね
そもそもプレイヤーの自分の判断で行動を決定している状態でないと
能動的にはならない訳だから



>>236
戦闘を排除する必要はない
戦闘での力の差で恐怖を与えるというのが間違っているだけ
戦闘を入れると必ずそれを力の差によって恐怖と結びつけて考えようとするけれどそこが間違え
力でギリギリで勝てたらそれは困難に打ち勝てたと感じてしまう訳で

例えば怪物がいたら進めない
けれど銃を持っていたら倒す事が出来る(楽に)
これによって一つのモンスターが倒す事が出来たり倒す事が出来なかったりプレイヤーを制御出来るようになる

239 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/23(火) 03:19:16.62 ID:5G210IrR0.net
今思いついたので、例えば木目が一瞬顔に見えて「ああ偶然か怖いな」と思ってたら、その顔の木目がどこにもなくなってるとか
こういうシチュはイベントでしか作れない斜め上、違和感であり論理化できない不安
逆にこれを後々の伏線にしたら、後から考えて(あの時から・・・?)ってゾッとする展開も作れる
自由度があるとこういうのが演出できない
また密度的にも道筋が決められてないならその分恐怖は薄まっていく
大体初見からすれば一本道だって未知の探索になり、結果的に自由なのとそう変わらん効果が既にある
それがあるから取捨選択で今のゲームはルートが決まってる

240 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/23(火) 04:04:28.13 ID:l0isscto0.net
なる程、でも創作では論理化は必要かと
何故なら現実世界での違和感は、人間が自分からは見えないそこに分からない理屈の存在(要するに意味)を感じるで事自分の届かないものを感じる
ゲームや創作で意味を作らないという事は“真実が何の意味もない”という事になってしまう
それは受け手に簡単に見抜かれる、思わせぶりだけで要するに何も作ってないんだなと
ゲームは人が作ってるものだという前提があるからそれが一層強まる

人は意味を求める生き物で、意味を探究するからこそ恐怖心を作り出す
意味がないけど作ってみましたというのは覚める原因になる
きちんと意味を作っておいてきちんと探究出来るようにしないと

>自由度があるとこういうのが演出できない
具体的に何故?

>道筋が決められてないなら
自由度はあっても道筋は決められる
今の作品の構造は、自由度がない、そして道筋が作者によって決められている

例えば、閉じ込められた部屋に窓と扉が付いているが
作者の進ませたい、パズルを解いてオルゴールを開けて、オルゴールの中の鍵をとって奥へ進む扉を開けボスを倒す
等と決められていたら
窓と扉から外へ出ようと試みる事は出来ず窓や扉は背景で触れられない
要するに作者の予め決めた行動と手順しかとれない、作者の指定したものしか見れないように作られている

自由度を許すとこんな内容になる
扉も窓も試みを試そうとする事は出来、でも今扉から出ようとした場合殺される、窓も直ちには開かない
正しい手順通りにしか進めない
正しい手順通りに進むといずれ閉ざされていた場所も通れるようになるかも

基本的にプレイヤーの見たい場所を見れてプレイヤーのやりたい行動を試す事が出来る前提
但し正しい手順をたどらなければ先へは進めない(自由度というと何故かこれが消え、一本道というと今度は何故か自由が消える不思議)

好きな進み方を分岐して出来るというのは基本的にはダメ
何故なら正しい手順以外認められないからこそ恐怖につながるから

>初見からすれば一本道だって未知の探索
それから、恐怖でいう未知というのは既知でないという事ではないという点
未知への恐怖とは未来は千変万化する不安定なものという意味
知らない事は怖がれない
そして一本道は千変万化しない前提

目の前に出て来た扉を開けるか開けないか?
それは受け手に決める権利がある
その扉を開けた時、その未来が光にも闇にもなりうるからこそ
未来への一歩は何が起こるか分からないから怖いという意味、未知への恐怖とは

だから一本道で進んでさえいればなるようになる事が約束された環境下では恐怖は感じない
出来る演出は必然的に恐怖は感じないからびっくりになる
生き残り進む前提でいれば、それはただの脅かしにしかならないのだから

241 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/23(火) 04:06:00.39 ID:l0isscto0.net
>>238
>>236捕捉

必要なのは「プレイヤーが全力を出して戦ってはいけない」という事
常に全力を出し続けていたら「実はその困難大変だけど乗り越えられるんだから大した事ないね」になる
必要な構図はもし困難が出て来た場合、プレイヤーが乗り越えられない前提に置かなければいけないという事
なので、乗り越えられるものは出来る限り力を殆ど出さずに勝てるように調整する必要がある
難しい事をこなすのは超人
恐怖を感じる人間はそんな事は出来ない

ただ場合によっては全力で戦えなきゃ乗り越えられないような困難も出してもいい
常に出すと常態化して単に難しいだけになる

242 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/23(火) 07:31:43.74 ID:tyZ+vpl60.net
敵をなぎ倒して行くハクスラ的なものはそれが売りなんだからいいんだよ
そういうゲームも世界的に需要があるんだから

一般人が怖がって、幽霊の気配感じて、場面によって逃げたりやり過ごしたりするゲームなら返校がある
そっちはそっちで需要あって売れてる

ビックリ系ホラーもハクスラ系ホラーも怪談系ホラーも
ホラーゲームのサブジャンルとして成り立っている
正しい間違いを決めつけるのが間違いだろ

243 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/23(火) 15:10:58.03 ID:l0isscto0.net
そもそも敵をなぎ倒すか逃げたりやり過ごしたりする事を争ってる訳では無い
ここでは恐怖に対する演出に付いての誤りを言ってるだけ
びっくり、脅し、脅かしは恐怖ではないと

244 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/23(火) 15:13:53.97 ID:l0isscto0.net
逃げたりやり過ごしたりするっていう対処も恐怖を損ねるから
それは敵を生かしたまま裁ききるというのは敵を上回っってなきゃ出来ない対処手段だから

245 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/23(火) 21:01:31.90 ID:xCDNHaV80.net
>>238
それもとっくにやってる作品あるんだよ

246 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/23(火) 21:39:09.77 ID:l0isscto0.net
>>245
具体的にどの行を?
どこに対する返事か分からない

247 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/23(火) 21:41:27.34 ID:l0isscto0.net
少なからず見当たらないような存在な事は確か

表立って「恐怖は慣れる」という間違った通説が常識になってる事が証拠かと
まずは恐怖が慣れない事が理解出来ないと恐怖は作れない

248 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/23(火) 23:39:14.07 ID:5G210IrR0.net
>>240

>>自由度があるとこういうのが演出できない
>具体的に何故?

そら展開に順序やタイミングが設定されないと無理だろ
プレイヤーが事象の因果関係を追っていく過程で恐怖の深みにはまっていく、
スレ主がイメージしてるのはこういう感じのホラーゲーじゃねぇの?
そうなると「匂わせ」を追ってく際に順序が無いと効果的な恐怖が作れない
それこそ一発目に「結果」に遭遇して色々配置してあった「匂わせ」が無駄になったりする
自由度ってそうなるだろ

249 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/23(火) 23:49:30.00 ID:l0isscto0.net
事象の因果関係を追うとは?
ここでは全般の恐怖演出に付いて書いているから特定のタイプのって事ではないけれど

意味に付いては即座にそれを見つけなければ悪い結果になるでも
意味はちゃんと探究すれば分かるけど、探究せず進む事を許すでもどちらでも可
だけれど

250 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/24(水) 00:20:25.40 ID:x2Y8Wgoz0.net
>>246

>例えば怪物がいたら進めない
>けれど銃を持っていたら倒す事が出来る(楽に)
>これによって一つのモンスターが倒す事が出来たり倒す事が出来なかったりプレイヤーを制御出来るようになる

ここな

251 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/24(水) 01:20:37.08 ID:znVlb7yG0.net
>>250
やってればいいけど今は見かけない
これは実は恐怖感を維持するためにやらなきゃいけない事の一つで

仮に進むたびに敵が強すぎてその敵を常に倒しながら進むという構図にすると
途端に主人公は超人になる

252 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/24(水) 01:24:13.11 ID:AWOiOElS0.net
見かけないとか言って、どれだけ今のゲームやってるのやら
昔のゲームもやってないしのバレてるしな

253 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/24(水) 01:24:37.04 ID:znVlb7yG0.net
要するに恐怖を守るためには化け物に対して弱いプレイヤーが
弱いままで先に進める道を用意してやらなきゃいけない

難しい事をこなすのは英雄
越えられない壁をどうにか回避して抜け道を探そうとするのが力の及ばない人間の行動で

難しいけど勝てましたってやるから超人になる
難しいものをギリギリで勝てる事を恐怖だと思っている人が多いと思うけど
実際は怖がる弱い人間は自分の身の丈で出来る簡単な事しか出来ない

254 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/24(水) 02:23:05.30 ID:Nn4fpAsq0.net
>>249
お前が言ってる「脅し」にならない様な恐怖はなんなのかと、こっちは出来るだけ寄せてるんだが

255 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/24(水) 02:51:45.08 ID:znVlb7yG0.net
脅しとは要するに内容(身)のない威嚇行為
恐怖とは受け手の何かを恐れる気持ちの事
何かを恐れるには中身が必要

人は何を恐れるか?それは中身で
見た目ではない
見た目なのだけが脅し

中身が恐怖

といえば分かるかな?

256 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/24(水) 02:58:35.15 ID:znVlb7yG0.net
プレイヤーはそれによって一切殺される心配はないけど「殺してやるぞ」
と言ってるのが脅し

本当に殺されると感じる、受け手が信じてる
のが恐怖

これなら分かるかな?

脅しっていうのは脅す側が勝手に言ってるだけで実害はない
恐怖っていうのは受け手がそう思うには?から逆算して考えないといけない
だから恐怖演出を考える事はプレイヤーの心理状態を考えなきゃいけない

257 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/24(水) 03:20:40.21 ID:znVlb7yG0.net
例えば順番に道なりに進んでいれば助かる前提でいて
大音量とともにいきなり敵が出て来たり凄惨な光景が広がっていてもそれは脅し
プレイヤーには何の真実味もないのだから

自分の行動の間違いによっては助からないと信じ込まされれば恐怖
例えば、この道を進んだ先にはゴールがあるとは思えなければ

それを巧みに作るのが恐怖演出

プレイヤーをどう足掻いても外に出られない館だと信じ込ませる事が出来れば恐怖表現になる
例えば外へ逃げ出そうと扉を開ければ怪物が出て来て殺される
別の道がふさがれ
ではどうすればいいんだ?


その状況で出て来る怪物は受け手に終止符を付ける存在と目に映るか
扉を開けた先にいるものがもたらすものを想像したなら
受け手はどう感じる?

ではその扉の先に待つものは本当は何なのか?
そこへ一歩踏み出す先がこのジャンルでいう未知の世界
未知への恐怖

そしてそれが恐怖

258 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/24(水) 03:48:41.88 ID:znVlb7yG0.net
ホラーでいうところの悪い結末、終止符というのは
要するにラビリンス閉じ込められた状態で終える事(闇に閉ざされる事)(プレイヤーが殺される事ではない)
対極に位置するのが助かった状態のゴールが見える状態になる事(光が見える事)

プレイヤーをどんなに残虐に殺しても
やり直して進めばそれで上のはなかった事になるのだから
そこに恐怖は持っては来れない

それは映画でも小説でも同じ

例えば館から永遠に出られず出れる見込みも立てないという状態もそうだし
問題の根源である恐怖の対象を断ち切れないというものそう
完全に助からない心の迷宮に永遠に閉じ込められたまま脱落する事

それに導いていると感じられるものが恐怖を発するもの

例えば通路が前後左右に付いていて
どの方向へ進んでも道が閉ざされている
どこへ進んでもゾンビがいて完全にどうにもならない
前に進んでも横へ進んでもゾンビがふさいでいてどこにも行けない
何もすべがない
この閉塞したものが恐怖を生み出す土壌

だから常に前進出来る作品は恐怖を生み出さない
そこで出来る事は脅しにしかならない

259 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/24(水) 04:00:28.38 ID:znVlb7yG0.net
登場する化け物のプレイヤー殺しというのはその状況にピリオドを付けるだけの役割でしかない
要するに難しいパズルに例えると
パズルを解けなかった人間に結果を言い渡すだけの役

別に強い必要もないし能力も必要ない
抜け出す事が出来ないので降参だといったプレイヤーに結末を告げに来るというだけの役でしかない

その結末を告げに来るだけの存在が受け手に心底恐怖に映る
それがホラー

260 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/24(水) 07:19:34.85 ID:AWOiOElS0.net
お前のいってる恐怖はプレイヤーが傍観者の小説や映画での恐怖演出だろ

どのスレのどのレスも同じで実例がない
どのゲームのどのシチュエーションがOKなのか逃げずに説明しろ

261 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/24(水) 09:44:38.80 ID:Nn4fpAsq0.net
そもそもゲームじゃないのかもしれない

262 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/24(水) 10:17:13.19 ID:x2Y8Wgoz0.net
そもそもあいつ昔立てたスレで
TVゲームというものはすべてつまらないものであり
なぜつまらないか考察してるだけだ
とまで言い放ったからな

ナックルズあたりが拾ってくれそうな、いかにも世間ディスってますって感じ

263 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/24(水) 12:22:49.24 ID:8lKhLnFO0.net
>>260
恐怖というのは映画でも小説でもゲームでも同じで
どれも恐怖の本質を恐れる気持ちが恐怖で
一瞬の脅かしの事ではないという意味

扉を開けたらそこにゾンビがいるかもしれない
⇒@でも倒して進めばいい ←ゾンビが出て来るのは脅かし
⇒A何をやっても逃れられないんだ ←恐怖

この差

@になるのはそのゾンビが出て来て倒すのが織り込み済みだから
だからゾンビを乗り越えられるのはもう確定済み
受け手もそれを十分理解している
その上でどう受け手をビビらすか?
こんな考え方が脅し

Aになるのはその時点でプレイヤーにはすでに未来がない状態
または未来が見えない状態
そんな状態でプレイヤーにとどめを刺しに来る存在がゾンビ
それが恐怖
要するに、どこに行ってもそれからは逃れられない下地がまずある
そのターミナルがゾンビというだけ
またはターミナルをもたらすもの
の意味
またはその象徴
恐怖の対象

具体的に言えば、どこから出ようとしても館から出られない事が立証されてる
それをもたらすものが恐怖の対象
要するに、外に出られれば助かる
けどどこに行っても外に出られない
どこに行ってもそれがいる
そのそれが恐怖

264 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/24(水) 12:46:02.67 ID:epVspNnL0.net
小説のようなプレイヤーの自由にならないストーリーだからこそ成り立つ恐怖と
ゲームのようなやり直しがきく、エンディングがある前提で演出するべき恐怖

それぞれの特色を一瞥もせずどちらも同じと一纏めにするやつの論理なんて価値がない

265 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/24(水) 16:06:54.52 ID:8lKhLnFO0.net
表現の違いがあっても
どちらも恐怖の内容は同じ
どちらも同じ恐怖

そもそも今の作者の作るゲーム作品こそ、決まったストーリーを読むだけでのプレイヤーの口をはさむ余地のない内容だけれど

そして小説でもゲームでもただスピーカーのように一方的にしゃべってるだけのものと
読者やプレイヤーがどこに興味を持つべきか?
中に入り込めるもの分かれる

小説や映画を見ている間、見てる人は
その登場人物が助かるにはどうすればいいか?とあれこれ考えている訳で

読者と一緒に助かろうと足掻いて努力する主人公もいるし
非合理的な道ばかり進んではショッキングな出来事ばかりが起こるだけのものもある
そちらは今の作者たちの作るゲームの作品群と同じ内容

映画の登場人物はゲームでいうプレイヤーの代りに行動をする代行者と思っていい

元々このジャンルの構成が自由にならない結末からの解放
映画も小説もゲームも

どちらも何もしなければ悪い結末へたどり着かなきゃいけない(たどり着いてしまうと信じさせる)
何かをする事でその運命を変えられる
要するに悪い結末へ向かうのがデフォルト

でも恐怖を生まないゲームや映画や小説は
デフォルトがそうなってない

266 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/24(水) 16:29:42.68 ID:8lKhLnFO0.net
考えて見れば分かるけどゲームもをやり直して結末へたどり着ければ
小説を読んだのと同じ事になる
どちらも「何をすればよかったのか?」を作品全体をかけて訴えてる

表現の差異はあるけど
どちらも怖さの原理は同じ

267 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/24(水) 17:14:53.06 ID:epVspNnL0.net
ホラー小説や怪談の基本はバッドエンド
牡丹燈籠や耳なし芳一のように、本来助かるものに主人公が選択を誤るものが多い
ホラー小説として人気のあるリングもバッドエンド
(続編のループまで行くとなんかホラーじゃなくSFっぽくなるが…)

一方ゲームはプレイヤーが操作するもののためハッピーとまでは言わないがグッドエンドが基本

根本的な違いを無視して演出を同じにするとか無茶苦茶

268 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/24(水) 18:47:10.54 ID:znVlb7yG0.net
バッドエンドとは限らない
運命を断ち切る手段を見つけてそれを実行する事ですべてを解決出来る
という映画や小説も存在する
必要なのは放置するとバッドエンド
ゲームも小説も映画も基本的には正しい行いをする事でその運命を避けられる

ちなみに怪談とホラーは実は別のもので
怪談は恐ろしい不思議な体験を外から見たもの
ホラーっていうのは受け手が恐怖を感じて楽しむもの

だからホラー小説では主人公が助かろうと試行錯誤する事が多い
けれど怪談では愚かな行いをしただけの登場人物が悲惨な結果を受けましたって事を書き綴りそれを読む事を楽しむという内容も成り立つ

ホラーは提起された問題が改善の兆しは通過しないで
初めからただバッドエンド向かって進みましたったやったら恐怖は得られない欝な話になる
足掻けば助かるかもしれない前提があってこそで(助かったと思ったけど怪異はまだ残っていてバッドエンドという持って行き方も)

ゲームも小説や映画もどちらも一つの問題が提起されて、その問題が解決出来なければ悲惨な結末になるのでその問題を解決に向け努力する
という骨格

構成も同じ

ただゲームでは小説や映画の登場人物がやらなかった行いも出来る
映画や小説では複数の登場人物や結果を知ってる目線からの描写も出来る
というだけで

269 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/24(水) 18:56:55.36 ID:Nn4fpAsq0.net
>考えて見れば分かるけどゲームもをやり直して結末へたどり着ければ
>小説を読んだのと同じ事になる

お前さぁ・・・それ、一本道だって自分で言ってるやん
ダブスタなんだよ

270 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/24(水) 19:12:01.64 ID:tXeYavCH0.net
>>268
以下、細かいつっこみ

>>267 の一行目に「基本は」バッドエンドと書かれてるのに、バッド
エンドとは限らない と返すのは、反論になってない。
「8割方はAだ」に対し「違う。Aが10割とは限らない」は間抜け

271 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/24(水) 19:42:51.02 ID:epVspNnL0.net
ちなみにホラー小説もバッドエンドの方が多い

小説や映画は助かるか否か結末が不明な主人公のもがく様を「観察する」のが楽しみ方

ゲームは主人公を「操作する」
自分が操作しているのにバッドエンドしかないゲームは不満しか残らないから
どこかに必ず納得のいく結末が用意されている

それでも演出が同じでいいと強弁するのか?

272 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/24(水) 20:53:11.44 ID:znVlb7yG0.net
>>269
間違ってない
恐怖もので生き残れるかどうか?は正しい手順をちゃんと辿れたかどうか?
要するに助かるのなら必然的に一本道になる
要するにその一本道をたどれなかった場合悲惨な末路をたどる前提にいる
それとレールを進むという意味は別
レールを進むというのはプレイヤーが自分の判断で行動出来ず
自動的に作者の決めたレールにしか動けないという意味

要するに開けてはいけない扉を開けた場合
進んではいけない通路を進んだ場合
そこにはきっと何かがいる

>>271
そもそもそれらは精神的なダメージと恐怖を間違えた今の主流で
その小説がテンプレートになりうるか?と言ったら別
何しろ今は恐怖は慣れるという間違った前提のもとに話を作る訳だから

納得する結末が残されているかどうかは
小説や映画もゲームも同じ事
それは複数の意味で

救いのない事を恐怖だと思ってる人の作ったゲームはバッドエンドしかない
これはそのまま小説や映画でも同じで
救いのない事を恐怖だと思って執筆すればただ救いのない結末を作るだけ

助かる筋書きにしたいと思っていればゲームでも映画でも作者はそうする
そしてそれらはここで言ってる恐怖を作り出す構造とは無関係
恐怖に付いて理解がなければどちらも恐怖を得られない
恐怖に付いて理解していればどちらにでも作れる
無関係

どちらも結局のところ、助かりたいと思っている主人公に未来を閉ざす事が恐怖を作り出す
でもその結果どういう結末を用意するか?に付いてはどっちにでも出来る
またどっちにするかによって恐怖を強める事も出来る
それはバッドエンドが強いという訳でもない
場合による

273 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/24(水) 21:32:26.81 ID:pAN5NOcG0.net
お前のいっている正しい恐怖とやらは
やり直しのきかない、プレイヤーの意思が反映されない小説や映画にこそ活きる演出
ほとんどのシナリオライターはそれくらい理解している

ゲームは必ず助かる、または納得のいく結末があるのが前提でプレイヤーはそう認識している
極端に言えば、どんなに追い詰めても必ずどこかに突破口がある

気になるロッカーの中に何があるか?
ゲームならとりあえず開けるだけ
ゲームオーバーになったらコンティニューするだけだから、恐怖も躊躇いも感じない

274 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/24(水) 23:29:06.59 ID:Nn4fpAsq0.net
解決方法の無いとプレイヤーに錯覚させるが解決方法のあるゲームなんだろうな
そして当然プレイヤーはやる前に解決する気満々でプレイを始める
逃れられない恐怖だけど実際は逃れられるが、それをプレイヤーは気づかずに逃げ回るんだろう
知らんけど

275 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/25(木) 05:18:45.07 ID:Ng6KsM2c0.net
>>273
そんな事はない
やり直すと恐怖が消える作り方が問題な訳で
それは一発なネタ
要するにその場でしか意味のない脅しな訳で
むしろ逆にちゃんと作られてさえいればやり直すとより恐怖が増す
どう助かろうと足掻いても抜け道が見付からない事が立証される
それは助かった後でも持続する
怖かった体験として

その場でしか意味を持たないというのは脅し
ロッカーを開けたら何か酷い演出で脅されゲームオーバーになったらコンティニュー

必死に外へ出たいがため
行ける場所を行き着くし出来る事を何でも探して
ロッカーを探しても地下室を探しても通路を探しても
どうやっても助からない
それは恐怖の存在にすべてが支配された状態が立証されるという事で
恐怖の存在の大きさ
何をやっても恐怖の元凶の手の中から抜け出す事が出来ない事を出来る事をやり尽す事によって証明しそれを体感として理解する事になる
それは何でも引き起こし、すべての主人公の行動を見通しているかのようにいて
無限の力を持っている
そう映る
またそう映るようにするにはどう作ればいいか?
そう考える

その場だけでしか意味のない演出を繰り返すのが脅し

276 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/25(木) 07:23:05.12 ID:sluRlk+m0.net
何度言えばわかる、プレイヤーは絶対に助かるのがゲーム
プレイヤーキャラクターが死ぬことはあっても
自分の行動で何かしらの達成感があることが保証されている
その前提がある中で「助からない感」だけで勝負するのは無理

毎回毎回「そんなことはない」「ちゃんと作れば」みたいな馬鹿な精神論やめてくれ
「○○というタイトルのゲームはちゃんと作っている」
がない空論が認められるわけないだろ

277 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/25(木) 08:24:06.21 ID:Y6MLTkX10.net
ゲームのことをわかってないバカな上層部キャラ
のエミュレートでもしてるつもりなのかな
スレ立ててまでさ

278 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/25(木) 14:37:05.74 ID:MxrZp8Qt0.net
もしゲームのエンディングが全てバッドだったら、コンプリートしても
終わった気がしないよなw

279 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/28(日) 01:30:55.98 ID:QtDFY6Eu0.net
この議論、落としどころってどういう感じ?
ありがちに斜に構えて、コイツの相手は意味がない! とかにしたくないんだけど
どの程度の信念なのか、何らかの決着欲しいわ
悪気はあんまりないと思うから余計に

280 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/28(日) 09:35:12.89 ID:ZQ70cuNs0.net
>>279
彼の目の黒いうちは終わらない。
冗談ではなく異常者なので。
相手(A)が折れて決着したとしても、他のレス(B)を
相手にまた同じ言葉で同じ主張を繰り返すだけ。
AとBが同一者であっても彼は構わない。これ本当

281 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/28(日) 10:51:37.30 ID:+DOsjgqZ0.net
>>276
助かる=ゴールなら
絶対に助かるというのはプレイヤーがゲームを始めさえすれば必ずゴールまで行けゴールまで行けば助かる前提の場合にのみ成り立つ

ホラーでは正しい行いを出来なかった登場人物はゴールまでたどり着けない

要するに普通のゲームではデフォルトは進んでさえいればいずれゴールまでたどり着ける前提で始める
けどホラーは逆でデフォルトはバッドエンドで普通に進んだら助からないのが前提で始める
特殊な手順を踏んだ場合や必要な条件を全てそろえた場合にのみ、その運命を変えられゴールまで行けるようになる
では、その特殊な助かるための条件や手順を全て見つけられ助かる事は出来るのか?というのがホラーで小説でも映画でもゲームでも一緒
普通に進んだ場合ゴールへはいけないのがデフォルト

何も考えずいたらどこへ行こうとしても手詰まり
北の通路に行ってもゾンビがいて行き止まり
無理にそこを進もうとするとゾンビに食い殺される
西の通路へ進んだら、行き止まりで
南の通路に進んだら、ゾンビのたまっている部屋に出る
どこに行っても助からない
八方ふさがりだ
そのまんまその館に閉じ込められたままどうすればいいのか分からなかったでもいい
でも、何らかの条件をそろえたり手順をこなす事で抜け出す事が出来る道が出て来る

それを普通のゲームと同じようにただ進めばいつかゴールの前提で作るからどんなに脅しても助かるんだろうと高を括られる
逆に言えば、何をやろうとしても脅しの演出しか作れない

外に逃げても、友達に助けを求めても、霊能者に会っても、ダメだったけど
ビデオをコピーを作れば助かるんだという事が分かり助かる手順をとれたものだけが助かる
何も考えずただ進んでいったらその先は最悪の結末

映画も小説もゲームでもどれでも同じ
それを再現するための表現手段の違いでしかない
そして映画等でも同じ発想をしてるから、ただ直線的に登場人物は進みただ脅威に脅され続けるだけの内容になる

ホラーゲームはストーリーの結末やシナリオの内容を追ってを見て楽しむものではない
全ての人が結末まで進む必要はない
ただ正しい行いを出来た人だけが助かる

他のジャンルのゲームでは、みんながみんなエンディングまで必ず行けなければ不満が出るのだろうけど

そんな中で助かる条件をすべて満たし、助かった人たちも、その自分を閉じ込めていた悪夢の粘着性を思い振り返って怖い思いは消えない
その世界で助かったのは奇跡でしかない

人は過去にした怖かった体験を怖かった体験の記憶としてとずっと記憶に残す
だから怖かった思い出を人は持つ
喉元を過ぎても熱さを忘れない
怖かった体験
迷子になって怖かった思いをした人はずっと怖かった事を覚えている

282 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/28(日) 10:53:55.80 ID:+DOsjgqZ0.net
助かった瞬間、慣れたとか言ったり、すべて忘れてスッキリするような内容ではそれはホラーとしては失敗作でしかない(当然ながらそういうものが好きな人もいてそれらを否定するつもりはない)

それは心的外傷後ストレス障害のような傷ではない
まぎれもない恐怖の記憶として

だからショッキングな表現が垂れ流されるだけですぐ忘れるすぐ慣れるようなものはそもそも問題外な訳で

ショッキングな映像を楽しむならそれは別のジャンル

283 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/28(日) 11:06:23.98 ID:uCWFHzho0.net
人がわざわざ「プレイヤーは」の限定を強調してるのに
見たいものしか見えないから「みんな救われる」に脳内で変換しちゃってるぞ
「ホラーゲームもやり直せばプレイヤー助かる事が保証されている」
と書いているように見えるんだが、何十行の中で本当に言いたい文はどこ?

しかもこちらが要求するタイトルについては、答えられないからガン無視か?

284 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/28(日) 14:51:16.06 ID:QtDFY6Eu0.net
難しけりゃいいみたいな事言ってる気がするけど、それ一般にクソゲー言われんで

285 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/28(日) 21:12:47.93 ID:+DOsjgqZ0.net
難しいけど愚直にやれば超えられるものと愚直にいたら絶対に越えられないものはそもそも違う
基本ホラーっていうのは、愚直にいたら生き残れない
誰もが絶対に助からない前提にいるけれど、主人公の機転や発見があれば、正しい道を見つけられさえすれば助かる

前進すれば助かる全って言って言うのは、愚直に進めば助かる前提にいるって事
そもそも普通のゲームの構造が違う
普通のゲームでは先に一本道のシナリオがあって
そこに沿って進む
そこに沿って進みさえすれば、いつかゴールにたどり着ける前提で始める
その途中のハードルを付ける
そのハードルが難しいか簡単か
モンスターが強いか弱いか

ホラーゲームでは最初からゴール出来るかゴール出来ないかの位置に立っている前提
ハードルそのものは低いものでもいい
但しハードルを越えてもゴールへはいけない
正しい行動を見つけ正しい行動をとれなければ
ゾンビを倒すのは簡単
銃を使えばゾンビは簡単に倒せる
でも館からの外への出方は分からない

普通のゲームは前へ進み続ける事が前提
ホラーゲーム立ち止まって同じ場所を行ったり来たりする事が前提の設計
前に進めないまま行ったり来たりしているといつか新しいはっけながあるかもね

もしかしたらずっと今まで開かなかった新しい扉が
でもその新しい扉の先に待つもの、待つ結末は?
っていう持って行き方をするものがホラー

常に前進する前提でいて、脛に進み続ける前提でいて、次々何か起こり続け次々それを乗り越え続けるという前提が間違っている訳で

遊んでいる側はその進めない場所を行ったり来たりする事そのものを楽しむ
進む事を楽しむ前提の別のジャンルとは異なる

要するにお化けが出るかもしれない、何か起こるかもしれない空間をうろついてる事そのものを楽しむのだからエンディングはおまけ
どちらかというとこのまま進めないでいる方が楽しめる
同じ場所で停滞するそこで何が起きるのか

進み続ける事を前提として、進み続けなきゃつまらない他のジャンルとはそもそも異なる
こちらは進み続けると逆につまらない

ホラーの第一目的は主人公を同じ状態へ停滞させる事

貞子が出たら方程式のようにどんどん解決に向かって言ったらまずい訳で
何をやっても貞子には何も通用しない
改善へと一歩も向ってないからこそ恐怖は成り立つ訳で

進めば進む程どんどん前進して闇の王への包囲網が整うような構成じゃない

286 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/28(日) 21:49:11.41 ID:uCWFHzho0.net
「俺の脳内ゲーム誉めて」って言われてもなぁ

本来のホラーを満たすゲームが存在すると言うならとにかく実例出せ
一体幾つのスレ、幾つレスで同じこと言われて泣き帰ってるんだよ

287 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/28(日) 22:17:25.20 ID:+DOsjgqZ0.net
>>283
普通のゲームではプレイヤーのゲームオーバーそのものを問題にする
ホラーは未来を問題にするからそもそも違う
「館に閉じ込められていたらいずれ助からないだろうな」
「ちゃんと決着出来るか」の部分で争う
普通のゲームを当てはめるからモンスターに殺されるか殺されないかの問題に置き換る

敵に殺されるか殺されないかだけを見れば
ゲームではやり直して殺されなければそれで済む訳だから
無かった事になる

そんな状況でいかにプレイヤーを苦しめるか?をやるから脅しになる

288 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/28(日) 22:21:35.66 ID:uCWFHzho0.net
御託はいいからお手本になるゲームのタイトル出せ

289 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/29(月) 01:46:28.40 ID:FGf35tdH0.net
要するに脅し演出はその演出内容でプレイヤーに恐怖を与えようとしてるもの
本当の恐怖演出は恐怖を与える要因は別に存在して、それを暗示するような演出をかける

脅し演出は血液描写だったら
その血液の酷さこそが内容

恐怖演出は血液描写だったら
その血液の意味する先が本題の内容

だから脅し演出は「どんなに酷いか?」になる

290 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/29(月) 09:45:31.20 ID:pbd2gb160.net
脅し演出の前に恐怖演出がないと決めつけてる理由は何?
恐怖演出後の本題の内容はなぜ脅し演出に含まないの?

291 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/29(月) 16:15:46.73 ID:nEMxhQPN0.net
>>285
文章を整理する能力のない人間が、良いゲームの
シナリオを作れるということは、あり得ない。
言葉遣いの間違いが多い人は、必ず観察力がない

その長講釈は単なる無用の長物であり、多量の字で
出来たゴミでしかないんだよ。
「他人と違いさえすればよい」これは大きな誤り

292 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/29(月) 20:58:19.92 ID:FGf35tdH0.net
>>290
前でも後でも演出を出すのは同じで
その演出そのもので恐怖を作り出そうとすればそれは脅し
“恐怖”それ自体は実体のないもの
何故なら受け手の心の中に存在する靄のようなものだから
それを実体のある“演出”という形で表現する行為そのものが水と油

ではどうすれば恐怖の演出になるかというと
その抽象的な恐怖を指摘してやる事
示唆
「あなたの最悪の想像は“多分”当たってる」と
トスを上げるのが恐怖演出の役目
要するに元々受けての心に在るものの真偽をどうコントロールするか

だから恐怖の実態自体は心の中の抽象的な感情

293 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/29(月) 20:58:52.96 ID:FGf35tdH0.net
>>291
そもそもシナリオを作りプレイヤーがそのレールの通り進む前提が恐怖から見れば間違っている訳で
シナリオを作者の頭だけで整理してその完成品通りの行動しか出来ない
自分の頭内で整理されたシナリオを作るっていうの自体が作者の自己満足

受け手の心理をどうとらえるか?
そこを考えたらもっと抽象的なものになる

294 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/29(月) 21:55:54.04 ID:YDcsG9il0.net
>恐怖の実態自体は心の中の抽象的な感情

うん、ならそれをどう演出できるかまで具体的なサンプル出して
人の意見を否定できるだけのイメージがお前の中に具体的に存在しないとその言葉は出ない筈
その先が人任せなら話にならないの
「すっごいバカ売れして大人も子供も夢中になる大ヒット作品を作れ」って人に命令してるようなもんだ

295 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/29(月) 23:06:58.95 ID:FGf35tdH0.net
>>294
簡単な話「扉を開けたら向こうにはゾンビがいる」
その演出では恐怖の対象は「扉の向こう側にいるものの受け手のイメージ」であって
扉を開ける演出そのものではない

その演出でやってる事は
「扉を開けたら怪しいぞ」「今にも何か悪い事が起こるぞ」を強調してるだけ
それともう一つは、受け手がその時点で“元々”恐怖の対象を怖がるように、扉の向こう側に何かいたらそれは「恐ろしい事だ」という下地を事前に作っておいている

だからそこを開けるプレイヤーは抽象的な強烈な何か悪い予感がする
その抽象的なものが恐怖

でも脅しの演出の場合は、それまで何も作って来ないでおいて
演出そのもので恐怖を作ろうとする
「衝撃的なショッキングな出来事が起きました」って演出を作る

296 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/29(月) 23:16:55.62 ID:FGf35tdH0.net
要するに恐怖演出とは
「今にも何か悪い事が起こるぞ」
「ここがいかにも怪しいぞ」
と言ってるだけで
どこが怖いか?どう怖いか?はプレイヤーの心の中にあるもの
だから実態がない
実態がよく分からない

脅し演出は「まだ怖いと思っていないプレイヤー」が前提で
今からその脅しで脅そうって発想
実態はそこで起こした事
起こした出来事で脅そうとする
実態があるので定まっている実寸大の脅威

297 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/29(月) 23:24:02.85 ID:pbd2gb160.net
> でも脅しの演出の場合は、それまで何も作って来ないでおいて
> 演出そのもので恐怖を作ろうとする
わからないところその1
何も作ってこないゲームというものに思い当たらないんだが一体なんのゲームのこといってるの?

> それは「恐ろしい事だ」という下地を事前に作っておいている
わからないことその2
恐怖の下地を作るのは脅迫抜きでは不可能じゃないかい?
万人が理解できる脅迫を使わないと
想像できないプレイヤーに「クソゲー」の烙印を押されてしまうだけでは?
バカには無理なゲームと言い張るのなら別だけどね

298 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/30(火) 00:35:18.40 ID:28US32RR0.net
>>297
その1
大体の最近のゲームが作ってない
「演出で脅そう」という前提なんだから

その2
脅迫は脅しなので中身がない
ナイフを持っていて「殺すぞ」と言ってるだけで実際には刺さないのと同じ

恐怖の下地を作るのには色々やり方があってそれらを複合的に考える

それを放置すると起こる事、それがもたらすものを明示する事
例えば実演に殺されるためのキャラを「それを放置すれば恐ろしい結果を招き、結果が起こればこうなる」事を事実として示す
化け物を軽んじていた登場人物や、屈強そうな登場人物がどんな運命をたどるかを示す事で効果的に表現出来る
“警告”“啓示”をきちんと読まなかった登場人物はどうなるのか?
それを見る事で、では、その扉の向こう側という啓示のもたらすものは?

主人公や登場人物の恐怖に対する反応や態度によっても作れる
何か起きた事を登場人物が「それは恐ろしい事だ」に値する行動をとったりするとそれを見ている受け手もそれを恐ろしい出来事と受け取る
殺された仲間を見て「なんてこった」と大慌てしたり
敵はこんな存在でこんな恐ろしいんだと吹き込む事で
受け手はあれこれ想像をする

ちょうど伝聞では脚色が付いて虎がマンティコアになったりするのと同じで
人は想像する事で化け物を脳内に作り出す

または実際の体感する自分に降りかかる結末によっても作れる
開けてはいけないものを開いてしまった場合の結末は?
進んではいけない道へ進んだ場合の結末は?
啓示を無視した場合に起こる結末
または、サインを正確に読めなかった場合に訪れる結末

ではそんな環境で、目の前の扉は開けてもいいものなのか?
“出るぞ出るぞ”“今にも何か起こるぞ”
これが恐怖演出

299 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/30(火) 00:39:39.71 ID:28US32RR0.net
>>297
恐怖の対象とは作り上げるもの
万人がそれを同じように感じるように
それは何をもたらすものなのか?
それはどんなものなのか?
勝手に想像するものではない
丁寧に作り上げなきゃいけない
隅々まで作られたそれが受け手に現実感を与える

勝手に想像しろと丸投げするのが脅し
その場での物質的な脅かしでしか脅威を与えない

300 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/30(火) 00:45:15.50 ID:Ca7vQoWe0.net
>>298
> 大体の最近のゲームが作ってない
> 「演出で脅そう」という前提なんだから
これが単なるレッテル貼りとしか見えない
そして論理の全てがここから始まってるから話が噛み合わないんだよ

・最近のホラーゲームは脅ししかない
・昔のゲームは恐怖があった

この2点の証明がどこにもないと感じるんだけど、過去の書き込みにあった?

301 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/30(火) 00:53:08.43 ID:Ca7vQoWe0.net
> それを放置すると起こる事、それがもたらすものを明示する事
> 例えば実演に殺されるためのキャラを「それを放置すれば恐ろしい結果を招き、結果が起こればこうなる」事を事実として示す

明示するものはショッキングなもので、それを見せることは脅迫となってしまうんじゃない?

明示するものがショッキングなものでなく、ぼんやりしたもの雰囲気だけだとすると
それに恐怖を感じなかった人には虚無ゲーを掴ませたことになってしまうよ?

302 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/30(火) 01:23:49.34 ID:28US32RR0.net
>>300
例えばバイオ7みたいなもの何かはとてもいい例かと

>>301
脅迫というのはその演出そのものに恐怖演出を持って来てる場合
下地作りとは違う
下地作りのはサインをきちんと受け取らなかった場合の結果を付けただけで
それそのもので恐怖しろと言ってる訳では無い
それは確かにそれ自体はショッキングかもしれないけれど
それ自体は恐怖演出ではない
恐怖演出は「出るぞ出るぞ」の部分
要するにその実演を踏まえた上でいざ次に降りかかるぼんやりとした部分が恐怖

脅しの演出にはまず「いざ次は?」の部分がない、ショッキングな演出こそが恐怖のメイン部分だと思ってるから
簡単に見分けられるはず
また脅しの演出は脅しの部分を派手にしたがる

脅し演出は脅すだけで実際は一度も何も起きないのが基本
「うおお」と登場するが実際には何も起きない(少なくともその脅しに見合った結果は絶対起きない)
敵が強さをアピールするが実際には何も起きない
血液が飛び散っているが実際今後そうなる事はない
登場人物が残酷に殺されるが実際自分がそうなる事はないし他の登場人物にそれが降りかかると想像出来ないし実際怒らない
何か起きてもそのまま進める
仮に殺されたらやり直してなかった事になるだけ
結局すべての脅しがただのこけおどし
主人公に対し何を起こす力もない無力な敵

303 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/30(火) 01:25:01.31 ID:28US32RR0.net
怖い話っていうのは、主人公たちは何も出来ず
次々実際の被害を出す
基本的に登場人物はいっぱい登場する
でも人間たちは何も出来ず恐怖の存在を止められず人間たちの中から次々犠牲者が出る
実害
実力を持っている
基本的に進む世界は人間側の世界でおどろおどろしくない日常が舞台で
人間の日常を侵食するまでの力を持っている
その浸食を含め実力の実証
次は何を起こすのか?
どんな結末へ向かっているのか?
その不安定さ

脅し演出の典型は登場する人間は主人公一人
おどろおどろしい世界を一人で進む事になる
進むと次々「殺してやる」とか大げさな演出が流されるが
主人公は全てをはねのけ誰も主人公を止められない
みたいな構図になる
さらに恐怖は慣れると思ってるので色々な種類の敵が次々色々な手段で挑んで来るが
誰も主人公に傷を付けられない
という期待とは真逆の構図になる

進んでいればいつか必ず敵は殲滅され自分は助かる
その前提

304 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/30(火) 02:17:23.11 ID:RUuwSzWY0.net
俺が知る限り全てのホラーゲーは脅しに分類されるわ
初手の演出でプレイヤーに危機感を明示しないと、その後のムード作りが出来ない
出るぞしぬぞと不安を抱かせる世界観にしないと、かどを曲がってもドアを開けても何も無いのが当たり前になる
プレイヤーは怖い演出を半ば心待ちにしながらゲームをやるんであって
それに助かる方法が無いって思わせるならその瞬間遊ぶのやめるだろ
目的意識、ベクトルが存在せず、餌であるビックリも無いなら恐怖よりも怒りをおぼえるよ

305 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/31(水) 09:19:13.36 ID:7r+A1ds30.net
助からないかもしれない恐怖って
キャラクターがその恐怖に怯える姿を安全な位置から見るからこそ楽しめるのであって
プレイヤーがダイレクトに感じるべきものではないと思うんだけどな

いかにキャラクターが怯えているかの描写に力入れた方がいいホラーゲームができそう

この辺りってホラーの楽しみ方の違いかね

306 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/31(水) 10:03:41.51 ID:SDYxqOJZ0.net
>>304
脅ししかないのはそもそもホラーに分類出来ない
脅しはそもそも出るぞ出るぞが出来てない

脅さないと角を曲がっても何も起きないと思うのは
脅しがびっくり以上の何も害を起こさないと分かっているからでは?

もしも角を曲がった結果本当に何かが起きたら、何も起きていないのに起きるかもしれない事が頭の中から離れない

そもそも自称ホラーはどんな演出をしても実質的には何も起きない事が大半
いきなり登場するのなんかは典型で登場しただけ
爪を振りかぶりました、振りかぶっただけ

それらが実際降り降ろされる事はない
見かけだけで主人公に出し抜かれる前提

>>305
その通りで安全な位置から見るからこそ楽しめる
その正反対なのがびっくり
びっくりっていうのは、外で見てる安全な位置にいるプレイヤーを狙ってやってる訳で
主人公そっちのけでプレイヤーにダメージを与えたいのが脅かし
その延長線上にVR

だから一歩下がって考えたら分かるけど
プレイヤーを攻撃してるんであって、主人公は攻撃されてないから無傷
けれどプレイヤー自体も外の安全な位置にいるから無傷
ちょっと吃驚する程度
誰も傷付けない

>いかにキャラクターが怯えているかの描写に力入れた方がいいホラーゲームができそう
これも正解

びっくりっていうのは要するに脅かすだけで何も出来てない訳だから
見るべきなのは作中の主人公キャラで
外にいるプレイヤーを見て何かしてやろうとするから脅しばかりになる

主人公に何かしなきゃいけない

307 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/31(水) 10:58:25.19 ID:7r+A1ds30.net
でもね、体感型娯楽であるゲームには
アクションに対するリアクションとして脅しは必須項目だと思うよ
恐怖だけだとホラー小説でいいことになっちゃう

ホラー映画の時点で脅してんこ盛りなんだし、除外する必要ないんじゃない?

308 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/31(水) 11:10:21.94 ID:SDYxqOJZ0.net
要するに何か起こすふりをするけど、実際は何も起きないのが脅し
だから脅しのゲームは過激なパフォーマンスをするけど実際には何も起きてない

実際に何か起きるのが怖いのが恐怖

脅しはこう
斧を振りかぶったパフォーマンスをした(主人公に倒された)
部屋に入ると血まみれの部屋だった(主人公が実際その目に合う事はない)
こんな演出が延々と続いているけど実際には一度も主人公には何もして来ない

ホラーは乱暴に言ったら
怪物は登場人物Aを殺害した
怪物は登場人物Bを殺害した
怪物は登場人物Cを殺害した
プレイヤーが扉Aを開けると殺害される(必ずしも殺される必要はない、怪物が出て来るでもいい)
プレイヤーが倉庫を開けると殺害される
プレイヤーがフラグ1を立てると殺害される
だから扉Bを開けるのが怖い

慣れるって言っている人たちの脅し演出っていうのは
基本的には回避しないで必ずその演出が流れて来て必ず脅される前提
作者が作った全ての演出を必ず見る、必ず作った順番にすべて通過して全て見る
何故ならその演出を見る事が恐怖だと思ってるから
作った自慢の惨状をもれなく見て進むのが前提

本当のホラーでの誤った行いの結果流される演出っていうのは基本的には回避すべきな前提
プレイヤーが正しいサインを読み取り正しい行動を常に出来ていれば、何も起きずにゴールまで行ける
要するに極論で言えばそれらの演出が場合によって一度も見ずにゴール出来る

だからそれらの結果の演出はプレイヤーを生き残らせる必要がない
見ないで進む回避するのが原則正しい進み方なのだから

要するに脅し演出は流されて来るが生き残って進む前提の演出
恐怖の下地を作る演出というのは、誤った行動をとった場合に流され流されて来たらその先には進めないかもしれない前提の演出

>>307
そもそも映画も今作られているのは
基本的に間違った前提と間違った構成を持ってる
ゲームと同じ思考回路でショッキングさだけ

今の前提が映画もゲームも間違い

309 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/31(水) 12:30:15.19 ID:7r+A1ds30.net
> 極論で言えばそれらの演出が場合によって一度も見ずにゴール出来る

さすがにこれは同意できない
小説、映画のような一度見て終わる娯楽ではあり得ないもので
繰り返しプレイが前提のゲームが前提の構成になってる

「本来のホラー」がゲーム登場以降に確立されたことになってしまうし
何も起こらずゴールさせるわけにいかない映画を「間違い」というのは無茶苦茶だよ

310 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/31(水) 16:09:49.32 ID:0098QIrn0.net
>>306
「脅ししかない」んじゃなくて、脅しが無かったらその後の怖いムードの位置までプレイヤーを持ち上げられない
危機感の波に乗せられないって言ってんだよ
誰も「脅ししかない」ゲームの話なんてしてないだろ

311 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/31(水) 16:55:20.60 ID:SDYxqOJZ0.net
>>310
むしろ逆
脅しをするとその後高を括られ恐怖を感じないようになる
「殺してやるぞ!」というが一向に殺しに来ない

そもそも根本的に脅しは恐怖とは別で
脅しっていうのは脅すだけで何らかの何ら害を及ぼさないか

基本的に脅ししかないゲームが殆ど

312 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/31(水) 16:55:40.34 ID:SDYxqOJZ0.net
>>309
映画でも主人公は基本傷付かない(終盤付近では直接対決に近付いて傷を負う事も)
主人公の代りに別の登場人物が傷付けられる
主人公自体が傷付けられる作品は悲惨だけど恐怖感は少ない

それは表現の仕方が違うだけで基本は同じ
映画では、誤った行動をとるのが主人公ではない別の人物か
または、主人公が複数いてその内の犠牲になる

登場人物が複数登場すると愚かな行動をとる人間が必ずいて
その人物が誤った行動をとった場合の結果を実演する
ゲームではプレイヤーが殺されたまま決着する事が出来ないので

ゲームでは同時に複数の登場人物を扱うよりも主人公そのものをどうこうする方が適当で
それと誤った道を進んだ場合どうなるか?を夢で表現したりIFで表現したり
誤った行動をとった者がどうなるかを表現するために色々試行錯誤して来ている

伝聞や伝説では○○した人は助かり、△△したものは助からないと
結果から教えたり
○○と聞いた人は助からず惨殺され、頑なに△△を聞かなかった人は生きて帰る事が出来た等

313 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/31(水) 17:06:50.55 ID:SDYxqOJZ0.net
何度敵から攻撃を受け続けても
どんなに傷つけられても
そのまま生きて進む事が出来る
っていうのはイコール攻撃そのものが大した事ではないって事になる
序盤からボロボロでヒイヒイ言いながらもう傷つけられる場所もないような状態で何をされても死なない
敵は手の内を完全にさらしてしまっているが主人公を仕留めきれない状態

もしも主人公が自分が攻撃を受けたら助からないだろうなと思えるからこそ怖いのであって
攻撃を受けても登場人物たちがひいひい言いながらも話を続けていたら攻撃それ自体大した事ない事になる

314 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/31(水) 17:37:53.82 ID:SDYxqOJZ0.net
要するに“何か起きる”って事はイコール助からないって思わせたい
“何か起きていない”から助かっているんだって状態を作りたい

何か起き続けてずっと生きているという事自体が恐怖として破綻する訳で

作ってる側は何かを起こし続ける事こそが恐怖なんだと思っているから常に何かを振りかけ続ける
けど主人公はそれを超えなきゃいけないので主人公にダメージを与える事が許されない
だから“ギリギリで”助かる程度に手加減したり
そもそも傷を付けないように何かをする
それが「脅し」

315 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/31(水) 22:40:07.85 ID:0098QIrn0.net
>>311

つまり、お前はバイオ1最初の「ゾンビが振り向くムービー」は無い方がいい訳だな

316 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/31(水) 22:56:15.49 ID:SDYxqOJZ0.net
>>315
ゾンビは振り向いただけ
何も脅してない
これから何か起きる

「凄惨な事が起きました」は「凄惨な事が起きました、完」
っていうのが脅し

ゾンビが振り向いたっていうのは
「扉を開けようと手を伸ばしてる」や
「角の先に曲がろうとする」に当たる未来への暗示

317 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/01(木) 06:09:48.53 ID:ybttgXKf0.net
>>293
上3行は子供じみた揚げ足取りをしてるだけで、反論になってないな。
例によって例のごとくだが

318 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/01(木) 07:50:15.04 ID:ybttgXKf0.net
シナリオを整理することとプレイヤーの行動を制限することは、別なんだよ。
何を言っても低劣な屁理屈しか返ってこないが

319 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/01(木) 19:22:11.54 ID:txKb4VzN0.net
>>318
最近の作られる作品は大半はシナリオは作者の頭の中の筋書きを押し付けてるだけで
粗筋のようになっている

それは頭の中で作った簡潔で単純な構造の筋書きを前提にプレイヤーをその通り動かす事しか考えていないから

例えばAに行ってBに行ってCに行って
のような単純な話を作るとプレイヤーも実際Aに行ってBに行ってCに行って
と行動するしかない
その他の行動をとった場合の可能性を考えない
だから単純な内容だけで十分になる

そしてそもそもシナリオの内容自体も妥当性がない
例えば怪物のいる建物に閉じ込められた主人公がとらなきゃいけない行動が、何故か
怪物がいつ襲って来るか分からない中、蓋の開かないオルゴールを開けるために難しいパズルを解いて
その中から出た鍵を使って建物の深部へ進む扉の鍵を開け建物の奥へ進む
のような意味の分からない筋書きを延々と続けるとボスが登場しエンディング
のような話を作る

設定や前提から見ればそんな話には絶対になりえない訳で
建物に閉じ込められているのなら正解は建物の外へ出たいになるはずで
必然的に話で建物の深部へ自から入るような話にはならないはず
そこへ進む根拠がまず書かれてない
また、命がかかっている中パズルを解いてまでオルゴールを開けるという流れ自体がおかしい
それを開ければ中に鍵が出て来る知ってるとしてもおかしいし
知らないならそれを必死に開けようとする行為がおかしい
しかしそんな話を作る

要するに内容が一面しか見ていない一次元的で合理性がないものが多い
頭の中で作ったそんなルートを進む事をまとめ上げたシナリオだと思ってる

320 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/01(木) 19:40:48.11 ID:ey/EMk8T0.net
長文を繰り返す人は、人の意見を聞く気がない人
自分の言葉を人がどう感じるか、どうレスポンスするかを想像せず
自分の意見をひたすら通したいだけの人

人に理解してもらいたいなら短い文章を少しずつ書き込み、質問や反論をうかがうもの
つまり、端から自説をまげる気はなく、論理的におかしくなっても気にしない
どうしても言い返せなくなったら逃げ出すだけ

321 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/01(木) 22:16:24.75 ID:txKb4VzN0.net
>>320
短文こそきちんと説明する気がない
文章を削ればそれだけ伝えたい情報が正確に伝えられない訳で

そんなお互い理解しないような会話で議論を重ねた結果全然検討のずれた内容になる
お互い何も言いたい事を理解出来ていないが頷いて理解したふりをして間違った理解を土台に次の議論をする

伝えたければより伝えたい事を事細かに書き込もうとするのが当たり前で
伝えたい事をもっとも誤解のないように伝えたい事を書き出していったら内容が膨らむのは当たり前

理解が得られていないと思ったらより詳細に長い文書で伝える必要性が出る

322 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/01(木) 22:28:08.57 ID:Tfh57B290.net
例えば319
はじめの1文で既に突っ込みどころ満載
そうすると、その1文を前提にした下の文は不要になる

まずは論理的に要点だけを抜き出す練習をしましょうね

323 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/01(木) 22:31:39.92 ID:txKb4VzN0.net
>>322

そこを違うと思いながら突っ込まないのが問題
突っ込めばどこに理解がないのか議論が深まる

324 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/01(木) 23:29:49.68 ID:Tfh57B290.net
議論?

あなた最近のゲームはダメといってるだけで
皆が言ってる比較のために正しいゲームの例を教えてという意見には一切目を向けない

これを議論と言えるわけがないでしょう

325 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/01(木) 23:31:45.20 ID:Tfh57B290.net
なお、上に書いたゲームの例は実在するゲームの例のことです
例えではなく、実際のゲームの実際の演出を出してこそ
その演出に対する議論が深まります

326 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/02(金) 03:16:22.98 ID:bBanYw6t0.net
>>319
建物に閉じ込められたのなら外へ出たい
要するに外へ出るにはどうすればいいか?という話になるはずなのに
建物の奥へ進むために何故か仕掛けを解いているから話としておかしい訳で

適切にするには二通りに分かれる
一つは建物の奥へ進ませたい場合(奥に進ませる事でシナリオを作って行きたい場合)
その場合誘導しなければいけない
プレイヤーの真っ先に考える事は外に出たい
だったら、外への扉や窓を作っておかなければいけない
そして奥へ進ませたいのならその根拠も作らなければいけない
例えば扉や窓から外へ出ようとすると、周囲が怪物に囲まれている事が分かったりする
ここから出るのが危険だと分かる
それでも外へ出た場合は主人公は殺される
ではどこからなら安全かを与えなければいけない
例えば地下の通路から外の別棟へ通じてる情報を与えてやれば
そこからだったら出れるかもしれないという発想になる
通路の鍵を手に入れそこを進んで別棟へ
別棟にたどり着いたけどそこからも一筋縄では外へ出れずさらなる段階が必要になる事が分かる
そうすれば、どんどん奥へ奥への筋書きが成り立つ

もう一つはそのままプレイヤーの発想を生かす
要するに建物からそのまま外へ出るための手順ををプレイヤーに考えさせる
扉から出ようとするとどうなるか?
窓から出ようとするとどうなるか?
扉から出ようとするとなんだかんだ理由を付けられ出れない事が分かる
窓から出ようとするとここは高層住宅だ
それでも出ようとすると落下してゲームオーバー
すれば自然とプレイヤーはそこから降りるための手段を探し出そうとする

要するに、何も考えず、オルゴールをいじり
パズルを解いて中の鍵を取らせどこへ通じてるかも分からない扉を進ませる
進んと偶然にもそこには強敵がいて何故か倒さなきゃいけない
こんなシナリオを作る方が何も考えず作っているようにしか見えないかと
それかまたはシナリオをまとめる力がない
考える力が決定的にない

327 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/02(金) 03:47:49.36 ID:bBanYw6t0.net
>>326
パターン@をもっと引き延ばすには
例えば別棟にはヘリポートがあってヘリが止められていてそこからだったら外へ逃げられると思って行ったが
でもヘリは動かす事が出来なかった
さらなる探索が必要って持って行ったり

別棟に来たが外との接点が離れてしまいより奥へ進んで
外と接点があって出られる場所を探す必要性が出て来る
等やればどんどんシナリオをつなげられる

ヘリがないのは燃料がないからだと仮に分かったら
それを探すという行動が妥当になる
ではどこにだったら燃料はありそうか?

プレイヤーに考えさせる
どう考えてもプレイヤーが発想しないような場所にその燃料を配置するのはダメな例
脈絡がない
ちゃんと頭で考えて行動させなければ筋書きが破綻するしゲームとしてもおかしい
燃料保管庫何か書かれていれば検討を付けられる
そうすればそこに入るという目的を新たに付けられシナリオを入れられる
逆にいかにも保管されていそうな芭蕉を用意したがそこに行ったらなかった別の場所を探さなければ
という発想もあり
燃料保管庫へ行ったら空だった

当然プレイヤーのがっかりするダミーの空の燃料保管庫を作らなければいけない

理屈が通じていないシナリオを書き続ける事こそ整理する能力が無い訳で
何故必要かも分からないのに燃料を探し出すとか、全然普通だったら探さないだろう場所に燃料を配置するとか
何故か危機が迫っている中開けるのにパズルが必要なオルゴールを開けて
何故か鍵を使ってどこへ通じてるかも分からない奥へ進み
何故か強敵を倒す

328 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/02(金) 09:06:02.33 ID:O8BxzdV80.net
論点を複数にしないでください
あなたが答やすいところをつまみ食いして答えてるだけになってます

長文は不要です
まずは悪い例として前にあげたバイオ7と比較するための、いい例のソフトを提示してください

329 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/02(金) 16:21:56.06 ID:2nHAV9Lt0.net
>>327
「場所」が「芭蕉」になってるのに気付いてない。
頭がまともに働いてないよ

330 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/02(金) 22:33:19.33 ID:ZnA1Lrpr0.net
怖けりゃ割と理屈はどうでもよくなるよ
娯楽であればエイリアンと標準語で会話できてもそれが面白ければどうでもいい
そういう割り切りを許容できないと、ガワに労力ばかりの頭でっかちな作品になる
胸の高さの障害物を何故乗り越えられないのか?とか、そんな事ばかり気になってたら入り込めないし
逆に乗り越えられたからといって面白さに大きなプラスになる訳じゃない
そういう取捨選択は既に行われたうえで、今のゲームが成り立ってる
色々疑問を持つのはいいけど、言ってる事が青いのを自覚しろ

331 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/03(土) 00:39:15.96 ID:jGxcx42q0.net
>>330
脅しはショッキングなだけでどこも怖くないのが最大の問題で
ショッキングな事を怖いと誤解する層だけがそこに集まって来て
恐怖を望む層たちがどこも怖くないと言って去る

>そういう取捨選択は既に行われたうえで、今のゲームが成り立ってる
どちらかというとさんざん怖くないと言われ続けても改善の仕方も分からず試行錯誤している内に今の形状になった
要するに本人たちも顧客も出来ていない

さんざん対談何かで“ホラーの抱える問題点”や“矛盾点”等と述べている
「唯一の解決策は云々」
当人たちが望む形ではないのでは
そして解決案も認識も見当違い
https://damonge.com/post/4969
こんなような文書が多数存在する

一部の人間には受けているのは事実だけれど
ホラーになってないのでホラーを求めるメイン層は放置されている
本来の層は満足しないけど
別の層が喜ぶだけでその層へ向けて売りたいのなら別の場所でやった方がいいのでは?
住み分け出来ればいいけど

>ガワに労力ばかりの頭でっかちな作品になる
どちらかというとガワに労力ばかりの頭でっかちな作品になっているのは恐怖の基本を押さえていない人たちの作るゲームではないかな?
試行錯誤の痕跡を感じるけどそれらは見当違い
慣れるからと言って恐怖の質を変えてみたり
様々な種類の敵を交互に出してみたり
死を先延ばしにしてみたり
頭を使って色々考えて見たという事は

見た目も血みどろとショッキングで凄惨なものを並べてみて
要するにガワに労力ばかりの頭でっかちな作品

332 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/03(土) 00:44:56.36 ID:jGxcx42q0.net
恐怖を楽しみたいという人たちは「グロとびっくりは恐怖ではない」
ゲーム制作者&購入層「ホラーは問題点がある、その一つは慣れる事だ」

まずは作ってるのがホラーではない事を自覚すべきだし
また、与えてるのが恐怖ではない事も

ただ、過激で衝撃的なショッキングな内容が見たいって人には好評

333 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/03(土) 00:58:51.17 ID:jGxcx42q0.net
>>330
>胸の高さの障害物を何故乗り越えられないのか?
実際は本当に怖ければ何としてでも助かりたい
仮に胸の高さの障害物を乗り越えられれば助かる可能性がある
のにやらないとなると本気で助かろうとしていないという事になる

要するに助かる可能性があるのにやらず敢えて困難な道へ進むという茶番になる
しかもその困難も乗り越えられる前提の茶番
その結果無意味に奥へ進み乗り越えられる前提の困難を乗り越える
ようするにホラーのセンスがないと
助かろうとしていないので本当の恐怖が得られる訳がない

恐怖だと思っているものはショッキングさのようなもので
恐怖ではない

これは間違いの中の小さな部分で
殆どがずれてる

334 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/03(土) 01:09:22.19 ID:d+fuplWW0.net
原理主義ってどの分野でも迷惑だね

335 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/03(土) 02:02:56.57 ID:qjuvuGQB0.net
スレ主は夕闇通り探検隊とかやってなさそう
あるいは零シリーズなんか俺は怖すぎて投げ出したわ
作り手いわく「怖くするだけならいくらでもできる」っていうくらいで、プレイヤーが投げ出さない塩梅はある
俺個人の頭の中にも「不快過ぎて誰も続けたくなくなる」っていうシナリオあるわ
いつか形にしてみたい

336 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/03(土) 03:12:03.94 ID:jGxcx42q0.net
>>335
バイオ7に付いてはどう?

337 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/03(土) 03:13:01.27 ID:jGxcx42q0.net
>俺個人の頭の中にも「不快過ぎて誰も続けたくなくなる」っていうシナリオ
具体的にここに書いてみて

338 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/03(土) 10:56:38.16 ID:8HlfEqkT0.net
>>337
そんなことして何になるんだ

339 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/03(土) 13:00:03.79 ID:Qf01soEL0.net
>>331
URL先の記事を読んでみたが、非常に妥当なことを言ってる。
こういうのが誰もが納得し得る、ホラーゲームのまともな分析。
しかし君は難癖をつけてるわけだが、理論の悪例を紹介したつもりが
適例を挙げていて、失笑せざるを得ない

>解決案も認識も見当違い

それは自分自身に言え

340 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/03(土) 15:04:30.32 ID:jGxcx42q0.net
>>338
どのようなものを目指しているのか?知りたい

341 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/03(土) 15:04:41.13 ID:jGxcx42q0.net
>>339
URL先は問題点や矛盾点があると思っていて
それをごまかそうとしてるだけだけど
要するに元々問題を持っている

何故元々完成されていた娯楽に問題点を思うのか?が問題
元々の通りにやれば何も問題はないはず

そもそも解決案というのもおかしい
「死を先延ばしにすること」が唯一適切な解決策になる
先延ばしにしても何の解決にはならない訳だけど
結局その後どうなるのか?を間延びしただけ

>更に大きな問題点を露呈する
何の解決も出来ていないと自分から言っている

342 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/03(土) 17:16:45.38 ID:8HlfEqkT0.net
>>340
ここでやるもんじゃねえだろ、個人的に連絡取りあって見せてもらえ。
さんざん長文はやめろ見る人のことを考えろと言われてるのに

343 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/03(土) 17:25:10.97 ID:Qf01soEL0.net
>>341
>先延ばしにしても何の解決にはならない訳だけど

Grip氏は単なる死の先延ばしで解決するとか、そんな安易な主張はしてない。
君が氏の言を切り取りして不都合部分を抜き、その上で揚げ足取りをしてるだけ。
卑怯者のやることだな

344 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/03(土) 18:21:43.70 ID:qjuvuGQB0.net
>>337
勿体ないから書かない
サディストが希望に満ちた若者を絶望に追い込んでいくプロセスを考えてる
サディストがどういう風に喜ぶかっていうのが多分、誰も発表してないだろっていうポイント
そういうのいっぱいあるんだけど、俺自身が創作の舞台に居ないからまた人に先にやられるかもと

345 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/03(土) 18:38:20.92 ID:qjuvuGQB0.net
映画だとセブンとか8mmみたいな悪意の描写は上手い
一方でつつましくも幸せな世界を書いて、一方でどろどろとした悪意の情念を書くというのが
常人が理解できない、意味不明で理にかなってない執着心
でも世界がもっと酷いっていうのを観てると、映画より現実が怖いね

346 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/03(土) 18:57:30.27 ID:8HlfEqkT0.net
こっちが直進してるのに右折で突っ込んで来ようとする高齢運転者
がもたらす恐怖には、ジェイソンもフレディもバイオハザードも勝てねえよ

347 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/03(土) 19:15:06.50 ID:jGxcx42q0.net
>>343
この文書が今のホラーゲームの認識と製作が完全にずれている事を指し示している
実に浮き彫りにする文書

>しかしながら、遅かれ早かれ何らかの形で死がプレイヤーに訪れる必要もある。死が訪れなければ、プレイヤーはモンスターが無害だと気が付いてしまうからだ

>それを避けるためには単調さを排除することが重要だと考えている。
>例えば Amnesia では、プレイヤーが死ぬたびにマップの構造が若干変わるようになっている。

当人が問題点として提起している部分をすり替えているようにしか見えないけど
キャラが死ぬことで恐怖が失われる→遅かれ早かれ何らかの形で死がプレイヤーに訪れる→死が訪れなければ、プレイヤーはモンスターが無害だと気が付いてしまう→プレイヤーが死ぬたびにマップの構造が若干変わる
最初に提起してる問題と結論がずれてる
結局最初に言った「キャラが死ぬことで恐怖が失われる」は先延ばしにした結果訪れその問題は放置
マップの構造が若干変る事とキャラが死ぬことで恐怖が失われる事の関係性は?

これはこの人の主張を言ってるだけで実際は
キャラが死ぬことで恐怖が失われる前提が間違いで
構造が変る事も無意味

そして恐怖は慣れないのでその前提もそうでないので間違い
後半の問題提起こそ最初から解決済み

348 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/03(土) 20:03:47.56 ID:d+fuplWW0.net
結局なれない恐怖を使ったホラーゲームはあるの?ないの?

349 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/03(土) 20:15:33.61 ID:d+fuplWW0.net
@慣れない恐怖のみでホラーゲームは成り立つのか
 過去存在していたのか、それとも今から新しく作ることの提起なのか

A慣れる脅しはホラーに不要なのか
 一滴でも入ると作品を台無しにする禁忌なのか、隠し味としての使用は認めるのか

B壊レコが最も恐怖を有効活用していると考えるゲームは

最低この3点は明確にしてほしい

350 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/03(土) 21:28:44.87 ID:qjuvuGQB0.net
>>336
プレイしてないんで正確には言えないが、パロディゲーなら開き直ってもっと色々とやって欲しかった
悪魔のいけにえとソウだけじゃ寂しい
元ネタ探しゲーにすれば、もっと話題性はあったかも
序盤はきめ細かい演出が光ってたけど、どんどんアクションゲー化していって、クライマックスに近づくほど怖くなくなる感じ
後味悪い要素がもっと欲しかったが、子供も遊ぶ商品だから仕方ないんだろう
個人的にはもう一本軸が欲しかった
例えば主人公があの家族とは過去に接点がある様な

>>349
俺にはスレ主は自縄自縛で自分の言葉に振り回されてる様に見えてしまうが、
本当に明確なヴィジョンがあるなら俺も知りたい

351 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/03(土) 21:47:29.12 ID:jGxcx42q0.net
>>349
そもそも慣れる脅しと、慣れない恐怖とは反するものなので両立出来ないはず

簡単に言うと慣れる脅しっていうのは害がないものを害があるかのように誇張しているだけ
「かのように」の部分がばれる事が慣れた状態

慣れない恐怖っていうのは何らかの形で害がある(だろう)事が前提
なので反する概念

脅しになるのはこんな例
ナイフを刺すぞと言って、絶対刺して来ない(事がばれる)
ナイフを刺す、けど刺されても平気だった(事がばれる)
ナイフを刺され殺される、けどやり直す事が出来やり直すと何ともない(事がばれる)

恐怖になる場合
1ナイフを刺されたら殺される、2殺される事はとても悪い事だ
3実際に殺される場合があり、4殺されたら助からない、5やり直す事も出来ない
ここまでが事実で
恐怖とはこの全ての事実がずっと背後に存在しその意味を効かせ続けている状態の事
この状態でなら何をやっても怖い
兎に角、その状態を成立させる事が恐怖を作る事

要するに支配権を向こう側が持っている状態

352 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/03(土) 21:50:24.35 ID:jGxcx42q0.net
要するに、脅しを恐怖だと思ってる人間は
直接受け手を脅かそうとする
受け手に何か凄惨な演出や打撃を与える事に熱心

恐怖を作りたい人間は、恐怖による支配が完全である事をいかに立証するか?
そこに熱心

方向性が違う

353 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/03(土) 22:18:55.34 ID:d+fuplWW0.net
恐怖させるものと脅しを行うものは別でも、1作品に混ぜてはダメなのかと言うことが聞きたかった

たとえば、出会うと確実にゾンビにされてしまうと言う伝説の吸血鬼で恐怖を演出し
過去襲われた人のなれの果てのゾンビで脅しを演出する

この作品のゾンビだけ取り上げて作品は駄作と見なすのかどうかを確認したいな

354 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/04(日) 00:21:17.35 ID:t5Kuq0Xk0.net
些細な選択がロストやレベルダウンに繋がる緊張感はウィズがやってて、当時は怖かったけど
今の時代にそれをやるとまず誰も買わないぞ
かつてゲームの持っていたミステリアスな面は既に看破されていて、時計の針は戻らんのよ
プレイヤーにリスクを感じさせるにはあらかじめそういうプレイ環境を作り出す事が必要
極端に例えるなら、ゲーム内で死ぬとプレイヤーが呪われるという風聞を流すとか、そこまでやって成り立つ
当然それは無理だから、ゲーム的な面白みに比重を置かざるを得ない
PTだったか?なんか、難易度的なリスクを恐怖として演出したコナミのゲームあったけど、
あれが商業的な価値があったか?といえば難しいだろ
優れたアイディアなんてその時代背景あればこそで、大概の事は既に誰かがやっている
スレ主の望むような恐怖は「絶対に検索してはいけない」系のネット巡りが一番近い気がするが
それは商品としてのゲームじゃないし

355 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/04(日) 01:00:18.52 ID:orV0GxeJ0.net
>>353
その場合伝説の吸血鬼の恐怖を立証するための小道具としてゾンビが出るって関係になるのでは?

例えば、「ゾンビの出る館」
というのは、ゾンビだけでも出られない館だけでも恐怖は成立しない
プレイヤーにとっての避けたい末路は「館から出られずここで朽ち果てる事」
「館にゾンビがいる」から恐怖(避けたい結末)が成立する
この場合ゾンビの存在は館の恐怖を立証するための小道具の役割になる
ゾンビが出て来る事で、その館にいたら朽ち果てるという結末の構図が成り立つ

脅しというのは身がない威嚇なら
ゾンビによる脅しとは、どんなにゾンビで派手に脅かそうとしても
プレイヤーは殺されないと高を括ってる状態

なら、もしその中身が館から閉じ込められる事で実るなら
同じ演出が恐怖演出になる

上の場合だとゾンビがどんなに脅してもプレイヤーは実際何も害を受けない
下の演出はゾンビが出て来ると館で朽ち果てる未来を暗示する事になる
要するに「館からは出られない」が硬い内はゾンビの登場はその結末を意味する

これは単純に言ってるだけで
実際はもっと複雑

同じように、吸血鬼の呪いが健在な内は
ゾンビの裏付け後ろ盾になり恐怖が立証される

但し作り方運び方による
吸血鬼の恐怖が立証された場合のみ、ゾンビの演出が恐怖演出になり
吸血鬼の恐怖が立証されないのなら、ゾンビは脅し演出になる

356 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/04(日) 01:48:04.87 ID:orV0GxeJ0.net
>>354
ロストやレベルダウンのような懲罰は恐怖にはならない
何故ならやり直せばいい訳だからで

要するにそこでたまたま失敗しただけで
「ちゃんとやってさえいれば超えられたもの」だから

要するに恐怖とは恐怖の立証によってのみ得られる

リスクというのは可能性の事
危険性というのは実際はスリリングさであって恐怖ではない
恐怖を得るためには絶対性が必要で
確率で進めたらまずい訳で
本当に恐怖を得られるものというのは絶対なので、無理な事は100回やって100回失敗する
絶対だからこそ恐怖が成り立つ

>ゲーム内で死ぬとプレイヤーが呪われるという風聞を流す
これは二つ以上の意味でダメかと

一つはプレイヤーへの攻撃は恐怖に繋がらないから
それはVRやおどろかし演出が恐怖に繋がらないのと同じで

但しゲーム内の恐怖が立証されれば、それを外にいるプレイヤーが現実のものととらえてしまう事が多い
例えば自分の陰から悪霊が出て来て絞殺されるという恐怖が立証された話を読めば
自分の陰が気になるようになる

肉を食べたらおなかを食い破られる映画を見たら
肉を食べるのが嫌になる

中から外への攻撃がダメなだけで
中の恐怖が成り立てば、外も恐怖に包み込める
原理

もう一つはゲーム内で死ぬというのはただの失敗を具現化してるだけで恐怖ではないから
別のゲームでの失敗と同じで
例えば落ちものパズルゲームでの失敗と同価値

例えばマリオでゲーム内で死ぬ事がホラーの恐怖には一切ならないのに
ホラーゲームでやったらそれで恐怖が成り立つ事がありえるのか考えたら分かるはず

この文章にはまとまりがないので後でまとめる

357 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/04(日) 01:55:12.68 ID:orV0GxeJ0.net
>プレイヤーは身を隠したままモンスターの挙動を観察する場面が増え、その結果としてプレイヤーはモンスターに慣れていってしまう。

それは構図や構造に問題がある
観察が必要になるのは、敵の挙動を読んで回避や身を隠すから

要するに「敵に実力で勝つ」システムを作っている為
何でもこのシステムを前提にしている

「音を立てたら敵に気付かれ、敵が来る」っていうシステムも同じ
敵の特性を理解し敵を出し抜いて敵に勝った場合に敵を超えられるという構図

その場合、敵は全ての手の内を出し切っている訳だから
勝った後の敵

分析出来る部分がありその部分がモンスターのすべてだから見切られる
後残るのは機械的な挙動だけ

358 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/04(日) 02:33:05.23 ID:ny+vs+ah0.net
>>347
いちいちイライラさせないでくれ。
Grip氏の結論にあたるセンテンスは、"I think it's important to remove this sense of repetition."
(同じ死に方を繰り返している という感覚をもたせないことが、重要と考える)だ。
そして解決策の具体例の一つとして「死ぬ度にマップを少し変化させるようにした」と言ってるだけ。
で「それが恐怖を増強するケースもあった」と控えめに自評してる

君は「すり替えているようにしか見えない」などと言ってるが、氏は何もすり替えてない。
君自身がいつも通り汚い印象操作をしてるというだけの話

359 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/04(日) 03:31:11.92 ID:orV0GxeJ0.net
>>358
別の殺され方しようと、「死が訪れなければ、プレイヤーはモンスターが無害だと気が付いてしまい」
かといって「キャラが死ぬと恐怖が失われる」という問題には変化はない訳だけど
別の頃され方しようとキャラが殺されるかどうかに関係ない
だからすり替えでしかない

もっとも、その前提の問題提起も間違っている

殺されるとモンスターが無害になる訳では無い
モンスターが無害なのはそれが脅しだから

それに「死を先延ばしにすること」が唯一適切な解決策
でもない投げ飛ばされようと無害なものは無害

だから根本的に間違っているとしか言えない

360 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/04(日) 03:33:27.42 ID:t5Kuq0Xk0.net
>356
PCのウィズは1週間かけて育てたキャラが一瞬で消える
その都度セ>ーブされんねん

あと、何度か言った気もするが価値観っていうのは相対的な物で、時流によってその都度平均化される
だから10年前に怖かったものは今じゃ全く怖くない
FCのスウィートホームとか、ホラゲのバイブルみたいな作品だが、バイオにとってかわられ、
そのバイオも恐怖演出に一役買ってた筈のラジコン操作は無くなり、ストレスをどんどん削っていった
プレイヤーにとって同じ恐怖は落差が発生せず、常にハードルが更新されていく
人間が恐怖(未知)を学習する以上、慣れというのはどうにもならん
モニター前のプレイヤーを画面の中に引きずり込めたのは最初だけで、
安全である事が感覚的に判ってしまえば、もうそれは無い
だから逆に慣れ(成長)を楽しめるアクションゲーム化したんだよ
それが感情の最大値を得られる、最もリターンの大きい戦略になってる
当然そのリターンは恐怖ではない

361 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/04(日) 03:40:52.99 ID:orV0GxeJ0.net
モンスターが無害にしか作れないのは何故か?
そこをまず考えなければいけない
無害なまま、無害なのをごまかすから問題担になる

それはどうして(どこが)モンスターが無害なのか?
を考える事

それはプレイヤーが成功するまでやり直せば済む事だから

別の視点から言うと“解”が分かっているから

自分はそのモンスターを超えられる前提でシナリオが作られている

Alien:Isolationで何度殺されて何度やり直しても
モンスターを超えて進む事が最初から決まっておりそれが出来れば済む前提だからで

それがばれる事が、モンスターが無害だとばれる事

要するに強がっているけど
そのモンスターはプレイヤーに負ける前提で出て来てる
だから怖くない

362 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/04(日) 03:51:02.73 ID:orV0GxeJ0.net
>>360
怖いものは何年たっても怖い
克服さえしなければ

>そのバイオも恐怖演出に一役買ってた筈のラジコン操作は無くなり、ストレスをどんどん削っていった
にあるように変ったのは作品側で

高いところが怖い人間は10年たってもその間に克服されていなければ
高いところはいつまでたっても怖い

>モニター前のプレイヤーを画面の中に引きずり込めたのは最初だけで、
>安全である事が感覚的に判ってしまえば、もうそれは無い

そもそもこの理屈が恐怖を理解出来ていない
これは脅しの考えで

恐怖の世界を作るはずだったものが、プレイヤーをどうにかしようって考えに置き換ってるから
置き換ってる事に気付いていない
そしてそれは慣れる

363 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/04(日) 03:54:44.65 ID:orV0GxeJ0.net
>>360
>プレイヤーにとって同じ恐怖は落差が発生せず、常にハードルが更新されていく
これはショックや衝撃
プレイヤーを直接脅かしてやろうって精神

より激しくより、凄惨により、おどろおどろしく
これらはすべてプレイヤーに向けてショックを与えてやろうって精神で作ったもので
根本的にずれている

その過程で本来の恐怖が置き去りにされていった

364 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/04(日) 04:11:02.91 ID:ny+vs+ah0.net
>>359
まだ懲りずに印象操作を続行してるな。
もうめんどくさいから細かくは言わないが

365 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/04(日) 05:16:36.94 ID:/ECn5+LO0.net
>>364
>「唯一の適切な解決策は、死を先延ばしにすることだ。『Outlast』ではモンスターがプレーヤーを放り投げることで、プレイヤーに逃げるチャンスを与えていた。
交戦状態で感じているのはストレスの一種か緊張感で恐怖ではない(少なくともホラーで求められている恐怖でない)
瞬殺され何度もやり直すのもストレスになるが、殺されず逃げ続けるのもストレスになる

恐怖っていうのは止まっている状態で感じる
静で感じるもの

この扉を開けたら何かいたらどうしよう
っていうのは恐怖
それは立ち止まった状態でいろいろ考えられるから

恐怖心っていうのは心の事
心っていうのはあれこれ考える事で成り立つ
闘争中は対処する事だけを考えうるので必然的に恐怖心は得られない
闘争中で感じるのは、これを何とかしなきゃっていうストレス
恐怖っていうのは何か起きる前までに感じてるもので
何か起きたらあれこれ頭の中で考える余裕はない
何か起きてからは問題に対処するための精神状態になる

この人の最大の問題と間違いは戦って勝ち進める中で恐怖が成立すると思っている点ではないかと
この人の頭の中は強い敵や高いハードルをプレイヤーが超える中で恐怖を発生すると思っている

要するに怪物やモンスターを対処しながら進む前提にいて
そのモンスターの強弱や挙動が恐怖を作り出すものだと誤解している

本当はホラーで恐怖を作り出すのは「越えられない壁」の存在
それとは別に超えてもいいハードルが設けられる
超えてもいいハードルは、基本簡単に超えていい前提がある

この人というか今の全般的な思考回路では
この超えてもいいハードルが恐怖をもたらすと思っている

366 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/04(日) 05:20:02.16 ID:/ECn5+LO0.net
その超えてもいいハードルの強弱を調整したり挙動を調整する事で
プレイヤーが常に攻撃を受けているかのような状態を作ったり 、或いは、プレイヤーがギリギリで越えられるよう調整したり
そのギリギリさが恐怖を生み出すんだと思っているはず
でもそれらは恐怖を与えられない
何故なら超えられる前提にいるから

ゾンビの潜む館に閉じ込められた事で恐怖を感じるというのなら
それはゾンビの潜む館に閉じ込められてしまってそこから出られない事(出られない状態にいる、出られない前提にいる)が原因で恐怖を感じている
決してゾンビそのもののおぞましさや強さに恐怖を感じている訳では無い

勿論そんな場合も恐怖の対象はゾンビになる訳だけど
恐怖を立証するのは外に出られない事

だからゾンビそのものは超えてもいいハードルになる
要するに楽に倒す事が出来ていい

倒してもいいものは力を何ら使わず乗り越えた方が実は恐怖が増す
それは、人間は出来ない事と出来る事がはっきり分かれていて
出来ない事が不動の場合にこそ恐怖を感じられる下地が出来る
出来ないはずの事が出来るようになったら、人は終息感から脱却出来る
やれば出来るんだ、と
出来て当たり前の事だけが出来るのが弱い人間
むしろ出来て当たり前の事だから出来る

ゾンビがいたのなら一番恐怖を感じるのにとって都合悪いのは
ゾンビが強いけど頑張れば乗り越えられる状態

逆に恐怖形成に都合がいいのは
パターン@
ゾンビが絶対的な壁でゾンビがいたらそこを通れない場合
パターンA
ゾンビは簡単に倒す事が出来る状態
この二つを合わせたパターンB
ある条件ではゾンビは絶対的な壁として君臨し
ある条件ではゾンビは簡単に倒す事が出来る状態

例えば、通路をゾンビがふさいでいた場合
丸腰である場合、絶対にどう通路を通ろうとしても通してもらえない
拳銃を持っていた場合簡単にゾンビを倒す事が出来る

この状態が出来ない事は絶対に超えられない、自分の力で出来る事だけは簡単に出来る状態、の一例になる

出来ない事は出来ないままだから無力だという事を教えられる
難しい事が出来たら自信につながる
弱者が出来る事は出来て当たり前の事だけ

要するに思い違いをしている
何か難しい事が降り注いでそれを乗り越える過程が恐怖を得られるんだ、と

367 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/04(日) 06:32:51.28 ID:/ECn5+LO0.net
ちょっと一歩離れて考えて見れば分かると思うけれど
戦って勝てるならその敵は大した存在ではないって事
戦うっていうのはステルスや鬼ごっこも含める
主人公に出し抜かれるという意味
主人公のやり方で越えられる

今現状の自力で解決可能な程度の存在
要するに問題を小手先だけで解決出来る程度
手先の逃げ隠れや戦いで対処出来るのにそこに恐怖を持って来れる訳がない訳で

ホラーの怖い話っていうのは大体こうなってる
それは「どんなに殺そうとしても死なない」かったり
それは「どんなに逃げようとしても逃げられない、逃げた先にいたり」だったり
そこは「どんなに抜け出そうとしても抜け出す事が出来ない」
この粘着性を持って描いているはず
「主人公は様々な手で助かろうとするが無駄に終る構図」
主人公は様々なアプローチで超えようとするけどどれもカットされ何をやっても失敗する

だから難しいけど超えられる(前提の)ものっていうのは全然非なるもの

少し離れた場所から見ると構図は正反対だと分かるはず
「初めから超える事が出来る事を前提とした対象をどれだけ難関に見せようかって構図」
「初めから主人公を何をやっても通さない前提でいて主人公に様々な抵抗させてみる」

368 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/04(日) 07:10:04.32 ID:Rk9G4k4y0.net
やり直しがきかないというのをゲームで再現できるの?
>>354でキャラロストと言う一番やり直しがきかないペナルティがかかれているが
それも違うと言うし、じゃあ存在するのかとなる

Aについても後で聞かせてもらいたいが
まずは>>349ので聞いている@を回答してもらえないか

熱弁している条件を満たすゲームは存在しているの?
それとも理想のゲームについて語っているの?

369 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/04(日) 07:37:45.10 ID:/ECn5+LO0.net
>>368
やり直すというのは同じ事をやって成功するという意味
ホラーでは出来ない事をやり直しても絶対に出来ない

例えば進んではいけない道を進んでしまった場合
どんなに同じ事やり直しても進めるようにはならない
やってはいけない行動をとった場合
何度やり直しても成功はしない
やらなければいけなかった事をやらずにいたらどうやっても成功はしない
という意味

やり直して成功する
またはやり直して成功すればいい
って考えは、それはミスしたから出来なかったというだけで
本来はデフォルトは“出来る”の方
それはキャラロストでも同じ、デフォルトは「成功する方」でミスしたからペナルティを受けたに過ぎない
最初からやり直して成功すれば先に進んる前提

トンネルの出口がもともと見えている
迷宮の出口
光がもともと見えている
希望
ホラーの求められるのは、出口の見えないトンネル
どこから出ようとしても絶対に出られない
希望がない
暗雲

370 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/04(日) 07:53:22.08 ID:/ECn5+LO0.net
要するに、立ちはだかる困難は“絶対性”を持っている
押して進めるようになるのなら追い詰められるような存在になりえない
恐怖の対象は絶対である必要が前提としてある

371 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/04(日) 08:43:20.65 ID:Rk9G4k4y0.net
やり直しの範囲はわかった
別手順(ルート)での攻略は含まないということね

で、一番聞きたいのは@の方なんだが
こっちはどう?

372 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/04(日) 10:53:19.43 ID:/ECn5+LO0.net
慣れない恐怖のみで成り立つのがホラー

要するに出来ない事をやり直して無理に進めば進めるいう構造がナンセンス

373 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/04(日) 10:58:41.86 ID:Rk9G4k4y0.net
だから、ナンセンスでないホラーゲームは存在するの?しないの?

今のゲームが劣化したからなのか、始めから間違っているのか
どちらと考えているのか教えてくれないか?

374 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/04(日) 13:14:04.26 ID:0oc9/i2y0.net
>>372
その「慣れない恐怖」というフレーズ一つのみで
人の心理について愚かな勘違いをしてることが分る

375 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/04(日) 13:29:48.72 ID:+bkD3m360.net
壊レコの主張を読み取っていくと

ホラー物は、怪異に対して人間が対処できず蹂躙される様を楽しむ物語
(ホラー物における恐怖は「俺がこういう目にあったらどうしよう」的な要素)
なので
怪異を撃退できる
撃退できずとも逃げ回って目的達成ができる
失敗してもやり直しができる
こういった要素を持たされることが多いTVゲームという媒体では
ホラー物は俺(壊レコ)の望む物になりえない

となるが
それを踏まえると、壊レコが納得しそうなホラー物ゲームは
・ビジュアルノベル・デジタルコミックのようなTVゲーム機を使って読む読み物
 遊び手の介入要素が低くしてある方式
もしくは
・やり直しを阻害する仕様を盛り込む
 1プレイごとに料金を払わせたり、
 失敗したらゲームのセーブデータ、もしくはゲームソフトそのものを破壊される
ってところか

376 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/04(日) 16:29:41.30 ID:t5Kuq0Xk0.net
余所を否定すれば自分のイメージが実体化していく感じで語ってるが、クリエーターの思考じゃないよな
これダメあれダメ言って何かが実現できるわけじゃない
状況を記号化して是非の2択しかないゲームならノベルゲーが理想形だろう
それをただ一度の初見プレイのみって制約でやらせる
イベントとしてゲーム外の状況のお膳立てが必要だな
それを商品と呼べるのか知らんけど、ここじゃ関係ないんだろう

377 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/04(日) 20:07:48.62 ID:+bkD3m360.net
バイオハザードを使ってカプコン夏の全国キャラバンでもやればいいんじゃね?

378 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/04(日) 20:20:03.78 ID:t5Kuq0Xk0.net
それ、面白そうね
本当のサバイバル大会 まぁわざわざ専用で作るから大赤字は覚悟になるだろうけど

379 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/04(日) 20:53:23.57 ID:+bkD3m360.net
USJかなんかでバイオのアトラクションあったよな

380 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/04(日) 21:16:41.35 ID:t5Kuq0Xk0.net
アトラクションは周回できるから「本当の恐怖」ではないんだろ
めんどくさいのう

381 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/05(月) 02:45:44.42 ID:dUaoGghZ0.net
>>373
例えばバイオハザード12何かはホラーの構造
3は脅しの構造
作り直した物は脅しに置き換っている

やり直して無理に進もうとすればいつか進めるいうのは見ると呪い殺される呪いの映像を見たけど
根性でやり直すと何度も挑戦すればいつか助かる
それが唯一の解だと言ってるのと同じで

絶対助からないからこそ、そこからではどうしたら助かるのか?を探す試行錯誤が始まる
無理やり力で越えるしかない、力だけで越えられるものがホラーと名乗っている方がおかしいかと

382 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/05(月) 02:47:54.62 ID:dUaoGghZ0.net
>>375
>怪異に対して人間が対処できず蹂躙される様を楽しむ物語
一見間違ってない

怪異に対して人間が力で押し勝って進む前提なのが今の作品全般
何も出来ない事を味わう事がスタートライン
そこが作れなければ恐怖はない

前提が恐怖でないから、慣れる等と言い出す
元々恐れていないところからスタートして怖がらそうと脅してやる

でも脅しは慣れる
脅しが慣れたものを恐怖が慣れると言ってる
元々恐怖がない

恐怖は慣れないのだから

383 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/05(月) 11:43:51.72 ID:AQg6EN2V0.net
>>382
今のってことは、昔のはできたと思う?

これ何度も聞かれてると思うんだけど、
この質問の意図はな、あなたのTVゲームに関する知見というか
鑑賞経験の多寡を測ってるんだよ
それこそバイオだけしか遊んだことないのににホラー・オカルトゲーム全般を語ってどや顔してるのかな?て、
現に、あなた夕闇通り探検隊しらんかったっぽいしな

384 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/05(月) 21:10:24.30 ID:2DecGufF0.net
多分ウィズも知らんかったやろ
零すらも怪しい

385 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/05(月) 22:29:24.31 ID:w3f2rLu10.net
>>383
経験は関係ないはず
書かれている内容が当てはまると思うか見当違いと思うか
見当違いだと思うならどこが間違いだと思うかを述べればいいだけで

386 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/05(月) 22:32:50.68 ID:j9P/rvfC0.net
プレイしてないってことはバイアスかかった人の意見鵜呑みにしてるってことだぞ
一番無責任なヤツ

387 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/05(月) 22:38:45.68 ID:w3f2rLu10.net
「Amnesia: The Dark Descent」「outlast」「ALIEN ISOLATION」
この付近はその手の思考回路が色濃い
このらの出て来た付近の年代に盛り上がったけど
これ以降急激に下火に
それはこれらの作品群がホラーに対する正しい答えではなかったから

388 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/06(火) 01:23:47.21 ID:ECvXvv2n0.net
すげぇ傲慢やん
俺の100倍才能のある人達が必死に試行錯誤して作り上げた作品をも十羽ひとからげに語るとか
根本的に作家に対する尊敬が無い
そういう人に果たして作品内の細かい機微や含蓄を理解できるものだろうかと
まず人生経験積めよって思うわ

389 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/06(火) 01:28:40.85 ID:rQwjFSKJ0.net
>>388
作家に対する尊敬が無い訳では無いけど
言いたい事はいうだけ

十羽ひとからげも何もみんな「恐怖は慣れる」と同じ事を言ってるんだから
同じ理屈で否定されるのは当たり前かと

実際、その作家たちが恐怖の矛盾や問題点とさじを投げている

390 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/06(火) 01:35:57.58 ID:rQwjFSKJ0.net
試行錯誤してるのはとても分かる
問題と提起してる部分を何とかしようと
様々な努力の痕跡が見られる

でもそのどれもが見当はずれ
そもそも出だしから大幅に間違っている

才能のある人達というけど
見解は「素人がどう作ったらいいのか分からず試行錯誤した結果出来たもの」
としか見えない

ただプレイヤーをサンドバッグにする事を恐怖だと思っている
恐怖に対する理解を根本的に出来ていないのだから仕方ないとは思う

391 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/06(火) 03:10:50.12 ID:rQwjFSKJ0.net
大雑把な共通点は
・主人公がヒイヒイ言いながらも困難を乗り越え進み続ける
・暗々しいおどろおどろし場所が行動環境
・登場人物は暗い空間にたった一人の主人公
・進むと恐怖演出と称した圧力をかけられる*1
・または、AIで行動するモンスターが圧力をかける*1
・それら(*1)は乗り越えて進む
・一本道レール

392 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/06(火) 05:30:51.62 ID:JoPA63Hf0.net
「十把」一絡げだよ。常識ないな…

393 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/06(火) 06:37:04.08 ID:rQwjFSKJ0.net
共通してホラー特有の“非常に粘着質な悪夢の結末の陰”が皆無なのが特徴
モンスターや困難があまりに物分かりが良すぎる

ホラーでは主人公の何としてでも避けたい事柄は悪い結果へ向けての強い回帰性を持っている

例えばホラーの怪物は何度殺そうとしても消して死なない
逃げたら逃げた先で待ってる


今出てるそれらの作品群は、先にモンスターの挙動が理解出来て
対処のマニュアルがあってそれをこなす事でハードルを越える


394 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/06(火) 08:40:26.66 ID:UTv4Y1co0.net
そりゃ、プレイヤースキルで打開できる、ゲーム性ある方が需要あるもん
壊レコのホラー求める人一定数はいるんだろうけどやはり少数

小を取り込むために大を逃がすバカ企業はいない

395 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/06(火) 10:39:45.30 ID:vecF3S2V0.net
エロ漫画でいう凌辱・奴隷・寝取られ路線よな
いい人がひどい目に合う描写需要

396 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/06(火) 17:07:12.78 ID:UTv4Y1co0.net
エロの場合、「主人公を擬似体験したい」だからゲームにしやすいな

ホラーゲームはどうなのかね
主人公になって驚異から逃げ回るのを体感したいのかな
個人的には「それは別」だけど、これは人それぞれなのかね

397 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/06(火) 20:24:36.74 ID:ECvXvv2n0.net
好奇心と当事者じゃ無い安心感
本当に恐怖を体験したい訳じゃなく、保険を掛けた上での恐怖
どうやっても本当の恐怖たり得ない、一線は越えないし、越えたら犯罪
そのせいで人によってはどうやっても恐怖を感じないのがエンタメでの恐怖
ポップコーン食いながらゲラゲラ笑える恐怖
なら、アクションゲーでもいいじゃん、周回しても既知でもいいじゃんってなる
一線を越えない限りは所詮どう理屈ぶっても単なる塩梅にしかならん

398 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/07(水) 00:30:40.18 ID:BXlp4JPQ0.net
トワイライトシンドロームは、新主人公に交代した続編で後付けされる形で
主人公たちはみんな悲惨な末路迎えたことになったが
バイオもそうなればいいってことか

399 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/07(水) 01:21:57.90 ID:+31YF0sv0.net
ムーンライトはギャグのつもりだったのかマジだったのか
頭が悪かったのだけは確か

400 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/07(水) 01:43:20.03 ID:J5VQjWcw0.net
>>394
今の一般的なゲームが好きな層たちの中ではそうなる可能性もあるけれど
どちらかというと一般を含めれば怖い話の方がメジャージャンル

>>395
どちらかというと主人公がひどい目に合うのを楽しむのは最近出てる脅しゲームの方では?

>>396
ホラーは疑似体験ではない
VRが違うのと同じで主人公とプレイヤーを同期してもホラーにならない
ショックを体感したりスリルを体感するものは別のジャンル

>>397
安全な位置にいる上で、本当に悪い事が起きたらどうしようと思うのが娯楽の恐怖
笑いながら見るのはちょっと違うのでは

作り込まれた恐怖娯楽は自分の身にも現実に降りかかるかもしれない現実感を持っている

要するに受け手は完全に恐怖に支配されるけど、実際は受け手は安全な位置にいる

それと恐怖娯楽は本当は周回しても既知でも怖い
何故ならば恐怖は慣れないから

初見でなきゃいけない、っていうのはびっくりを前提に考えている人間
全然構造が別物

ホラーもどきのゲームはスキンがおどろおどろしてるだけで皮を変えたらホラーのジャンルとはだれも思わなくなる
例えば「Amnesia: The Dark Descent」「outlast」「ALIEN ISOLATION」
これらのゲームはスキンがおどろおどろしからホラーと錯覚してるだけで
別の皮をかぶせたら誰もホラーとは思わない
見た目がおどろおどろしいだけ

401 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/07(水) 01:56:39.04 ID:J5VQjWcw0.net
>>398
末路を悲惨にすればいいという事ではない
結末は助かっていいけど、悲惨な末路に運命として強く引き寄せられる
何をやっても助からない世界で助かるための道がたった一つだけあるかもしれない
その粘着性の部分

402 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/07(水) 02:38:12.80 ID:+31YF0sv0.net
>安全な位置にいる上で、本当に悪い事が起きたらどうしようと思う
それなら安全な位置にいないって事だろ
矛盾
その後、安全を確認した瞬間から「慣れ」な
どうすんだよ、お前の言う恐怖は矛盾、机上の禅問答、その場しのぎの言葉遊びで背骨が無い

403 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/07(水) 03:20:10.33 ID:J5VQjWcw0.net
本人の目線から見ると安全でないかのように感じる
作者の目線で見ると安全

例えば扉の陰には化け物がいるという内容の話を呼んでもし本当に恐怖を感じられれば
現実の扉の陰が本当に不安になる

>安全を確認した瞬間から「慣れ」な
ここに関して3つ
まず恐怖とは慣れないもの
恐怖とは当人の感じている恐怖心なので慣れる事は基本的に決してない

次に仮に慣れるものを扱ったとしても
安全でない事を確認したら慣れた事にならない
何故ならそれは安全だと分かったから安心したのであって
危険だけど慣れた訳では無い
事になる

そしてもう一つは、安全だと指摘されてても恐怖を感じている人にとっては安心しない
ちゅしゃは安全だよ
と言っても注射が怖い子供は泣き続ける

扉の裏に化け物がいると思っている人にとっては扉を開けて何もいなかったとしても
もう一回開けなおしたり
奥を見て見たり
決して恐怖心が消えない
それがこのジャンルのだいご味

404 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/07(水) 03:49:13.85 ID:J5VQjWcw0.net
恐怖は本能だから決して慣れない

もしも恐怖が慣れたら動物は自然界で生きられない

トムソンガゼルがずっといるライオンに慣れて警戒心を解いたら
途端に絶滅する

恐怖とは危険な世界で動物が生き残るために習得した本能

だから慣れるという現象がないと

405 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/07(水) 05:01:06.06 ID:+31YF0sv0.net
やり直せない選択は周回許可したら正解引くまでやり直せるぞ
お前は先にこう言ってる

>ロストやレベルダウンのような懲罰は恐怖にはならない
>何故ならやり直せばいい訳だからで

な?ブレブレやで
お前の言う恐怖って「凄い怖い、それより怖い、あれより怖い」って言ってるだけ
本当のダイヤモンドは燃えない、何故なら本当のダイヤモンドだから!的な屁理屈
存在しない恐怖

406 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/07(水) 05:51:03.36 ID:E8tSI4OK0.net
>>403
幼児の頃は注射で大泣きしても、成長するにつれ慣れていく。
だから大泣きする大人はいない

407 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/07(水) 06:09:38.39 ID:E8tSI4OK0.net
>>404
まず単に「ガゼル」と言わず「トムソンガゼル」と言ってるのが変だ。

ライオンが吠える映像を、ガゼルに繰り返し見せたとする。
君はガゼルが永久に慣れず、怖がり続けると考えるのかな?

408 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/07(水) 06:16:17.83 ID:E8tSI4OK0.net
壊レコ氏は、猫と鳥が仲良く暮らしてる映像とか見たことないのかね

409 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/07(水) 06:17:29.65 ID:J5VQjWcw0.net
>>405
「出来ない事と出来る事」が分かれている
出来ない事の先に未来がない

殺されるの先に未来があるパターンはこう
「曲がり角の先にはゾンビがいました」
「ゾンビに食い殺されました」
ちゃんとやり直すと同じ事をやって先に進める
通れなかったのはミスしただけだ
悪かったのは自分だ

「曲がり角の先にはゾンビがいました」
「ゾンビに食い殺されました」
だったら何度やっても曲がったら食い殺される

恐怖を生み出すのは下
上は単に難しいというだけ

上は攻略手段をもう知ってる
下は未知の恐怖

コロナと同じ
上は
感染者が増えたのは飛沫を飛ばしてしまったからだ
ちゃんと注意しなければ

下は初期の感染症
何故だか分からないけどどんどん感染者が増える
増える原因が分からない
何をしても増える
どうしたらいいのか分からない

ゴリ押しで何とかなるから恐怖がない

>>406
それは注射が大丈夫だと知ったから
克服は慣れではない

嫌がってずっと注射を避けて大人になれば大人になっても怖いまま

410 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/07(水) 06:52:47.65 ID:E8tSI4OK0.net
>>409
注射に件についてだが、それじゃ反論になってないな。
子供の減らず口だ

411 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/07(水) 07:07:46.91 ID:J5VQjWcw0.net
>>407
吠えるライオンがこちらに襲って来ると思っていれば怖いまま
それは映像でこっちには来ないんだと分かれば恐怖はない

恐怖とは生き残るために必要な本能
自分に何か降りかかる可能性が消えない状態では消えない

脅威が消えない状態で慣れると言ってるのが今の作家

動物は脅威を発するものの距離感を学習し理解する
どの程度の距離だったら大丈夫か
映像で襲ってこなければ大丈夫だ
それを見極められれば、恐怖は減る
それは克服された状態
仕留められる距離まで近付いて来たら逃げられる
(それでも脅威が残る分恐怖が完全には消えない)
要するに脅威が残れば恐怖は消えない

その距離感が分からない状態は無限の恐怖心を持つ事になる
それはどこの距離にいても自分が仕留められる可能性を持つ訳で

恐怖の娯楽では恐怖をもたらすものは無限の力を持っていると思わせたい訳で
どの程度の実力を持っていてどうすれば進めるかばれては困る
またそのばれた力量が小手先でどうにかなる程度だったら何の恐怖も与えられない

3段階
A,力量が分からない、無限の力を持っている(未知への恐怖、無限大の恐怖)
B,力量が分かり自分より上(持ってる力の大きさ分だけが怖い、力の大きさが怖い)
C,力量が分かり対処出来る状態
今の作家の思う恐怖はC
対処出来る前提で登場する敵や怪物

Cの前提で出て来て言葉や身振り手振りだけで殺すぞと言ってる

それと主人公には勝てないまでもギリギリまで競って来るように調整する事が恐怖だと思っている
どんなに競って来ても自分より格下のものは格下のもの

負ける前提で見た目だけで強さをアピールするから、負け犬の遠吠えでしかない、それを受け手も理解してるから怖いと感じない

>>410
慣れると克服は正反対
慣れるというのはマンネリ化して当たり前になる事
克服というのは対処手段を持つ事
高い場所から飛び込むのを恐れているのなら
ずっと何もしないでただ立っていればいつか慣れるという意味
克服とはそれを見極めて大丈夫だと理解する事
克服出来なければずっと怖いものは怖いまま
慣れる慣れないの問題はただ何もしないで同じ環境にいたら慣れる

412 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/07(水) 07:11:26.99 ID:FzsAtO5R0.net
やっぱみんな同じ解釈してるな

やり直しと聞くと
『選択肢Aを選んでゲームオーバーになったからコンティニューして選択肢Bを選ぶ』
が思い浮かぶが、壊レコの場合
『敵Aと殴り合った結果死んだが、コンティニューしてA敵を殴って今度は倒した』
の意味にしか適用されないようだ

正直言葉の意味が一般と違って会話しづらい

413 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/07(水) 07:24:51.44 ID:FzsAtO5R0.net
克服と慣れの違いもよくわからないな
なんで慣れるを100%言葉通りにとらえるのか

多分ほとんどの人は、克服することで心に余裕ができる分も慣れとして扱ってると思うよ

414 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/07(水) 08:21:41.17 ID:FzsAtO5R0.net
もうひとつ、これはお願い
バイオ1はホラーしてるのにバイオ7はダメと言ってるから
バイオ1のどの演出/設定が良いホラーなのか説明してくれた方が
50行使った比喩だけの文章よりありがたい

415 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/07(水) 11:04:08.23 ID:BXlp4JPQ0.net
>>412
バイオ方式以外のやり方があるのを知らん人だろうからね
ゲーム史的にはバイオの方が後から出てきたやり口で
挿絵+テキスト+コマンド(時期や機種によって、タイピングだったり選択だったり画面内クリックだったり)
の方式の方が老舗なのに

416 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/07(水) 14:42:33.19 ID:E6IsrF4s0.net
>>411
>吠えるライオンがこちらに襲って来ると思っていれば怖いまま
>それは映像でこっちには来ないんだと分かれば恐怖はない(中略)
>自分に何か降りかかる可能性が消えない状態では消えない

人間は「初めて」ホラーゲーム作品を遊ぶとき、ガゼルとは違って
実際に殺されることはないと予め分っていても、(強い)恐怖を感じる。
ここに壊レコ理論の単純な錯誤があり、笑ってしまうほどお粗末だ

417 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/07(水) 14:43:36.13 ID:E6IsrF4s0.net
注射器を恐れて逃げ回る大人はいないが(先端恐怖症者を除く)、たとえば
映画『SAW2』の、注射器で埋め尽くされたプールに人が突き落とされる
シーンは、語り草になるほど衝撃的だった。
身の毛もよだつとは正にあれ。
視聴者に針が突き刺さることは絶対にないわけだが

あの衝撃は「数千本の注射器」という、アイデアの威力による。
映像表現が新しければ新しいほど、人の感覚は現実との区別が困難になる。
恐怖を増大する最重要の鍵は、新規性(未見の度合の強さ)なのだが
君は新しいゲームは「絶対」おもしろくならない、そう主張するような
稀に見る変人だから、やはり同意しないだろうな

418 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/07(水) 17:04:17.32 ID:+31YF0sv0.net
女優霊って映画がすげぇ怖かった記憶があって、最近見直したら全然怖くなかった
モニタに対する慣れ、映像に対する慣れ、演出に対する慣れ
色んな慣れが恐怖心を打ち消す
過去に戻りたくてもどうにもならん

419 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/07(水) 18:50:32.54 ID:J5VQjWcw0.net
>>412
ホラーは選択肢Bは即座にはない
「選択肢Aを選んでゲームオーバーになった他に選べる選択肢は見当たらない、困ったな」
となる
要するに道を閉ざされる

『敵Aと殴り合った結果やられたが、コンティニューしてA敵を殴って今度は倒した』 も
『選択肢Aを選んでゲームオーバーになったからコンティニューして選択肢Bを選ぶ』と同じ
殴り方や移動経路をちょっと変えただけ

やり直しても出来ないとは進もうとしたけどダメだった
だから足踏みするようになる状態

>>413
今の作家のいう慣れるっていうのは
克服のプロセスとってない
言葉通り慣れる
倒す前提で出る敵
元々恐怖はない状態で始まる
それだけだと何とも感じないので脅かす
脅してる内にマンネリ化した

>>414
バイオ1はまず自由な前提
自由に行動すると行動によって、何か起きるかもねという関係
バイオ7は一本道な前提
レール通りに進むと、順番に脅し演出を体感する

>>415
どちらでも同じ事で表現が変って来るだけ

420 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/07(水) 18:55:59.02 ID:J5VQjWcw0.net
>>416
人間は「ラオインの吠える映像」を見ても基本怖いと感じない 、でもライオンのいる部屋に一緒に閉じ込められれば怖い

「ライオンの吠える映像で怖がる場合もある」
それはライオンの映像を見て自分が捕食される事を想像する場合

それは同じ映像を何度も見ている内に感じないようになる
それは映像を見ても実際に襲われる事はない事を感覚として理解するから
でもそうなった後にライオンの部屋に閉じ込めればやっぱり恐怖する

それは映像は何度見ても無害だと分かったけどライオンの部屋は実害を感じるから

ゲーム作品を遊んで怖いと人間が感じるのは作中の人間が実害を受ける状態にいるから
作中の人物が実害を受けるのを見て、上のライオンが自分を捕食する事を想像するのと同じ状態になるため
自分も同じ立場に立ったらそうなるんだと

映像の場合、無害だと立証はされる
けれどゲームや映画の場合無害とは立証はされない
それはあなたの後ろにいる
かもね
と持って行こうとする
作品で起きている事は事実でないと否定はされない
事実かもしれない

慣れると言っている人間の作品を見てみると
作中でその登場人物にとって無害な事が証明される
追いかけて来るけど逃げられる
殺すと脅されるけど実際殺されない
どんなに脅しても実際に主人公に実害を与える事のない存在

「初めて」が怖いというのは思い込みの強い人間の思い込みが広まっていて
周囲もそう思い込んでいるだけ
実際は驚いているだけ

>>417
怖いと感じるならそれは実際に自分がそこに落ちる事を想像するから
でも「衝撃的」と感じる人の感じた事は衝撃で恐怖ではない
別の感情
衝撃は慣れる
斬新なものは衝撃を受ける
驚かされただけ
「怖い怖い怖いよお」ではない
「衝撃的だ」
これはそのまんま今の作家の演出と同じ

>>418
それは環境の変化で元々それが怖いものでない状態になっただけ
そのすげぇ怖かった見ていた時に何度見ていても途中から慣れて来て怖くないって事はない、ずっと怖い、そして環境が合えば今もまた怖い

421 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/07(水) 19:18:57.70 ID:FzsAtO5R0.net
> ホラーは選択肢Bは即座にはない
> 「選択肢Aを選んでゲームオーバーになった> 他に選べる選択肢は見当たらない、困ったな」
となる
> 要するに道を閉ざされる
バイオ1にそんなのある?

422 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/07(水) 22:48:05.22 ID:+31YF0sv0.net
>それは環境の変化で元々それが怖いものでない状態になっただけ
何言ってんだ? 理詰めで頼む

423 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/08(木) 08:02:27.33 ID:lFb1X26t0.net
壊レコにとっては
人間という生き物は
恐怖体験を経て肝が据わるってことはないのか

424 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/08(木) 12:14:20.91 ID:mQpIVuMe0.net
>>420
「衝撃的だった」は「強烈な怖さだった」と言うのと同じなんだよ。
語表現が違うだけだ。
もっとも幽霊の類じゃなくて痛さに対する生理的恐怖だが、君が先に
「注射が怖い子供」と言ったから、それに合わせた

健康診断の注射の怖さが1だとして、注射器プールが30くらいだとする。
後者は度を越してるから衝撃的と表現したんだ。分ったかな?
当たり前のことをいちいち言わなきゃならないが、言葉はラベルであり
それを貼り換えても、ロジックは変わらない(印象は変わることがある)

>「衝撃的」と感じる人の感じた事は衝撃で恐怖ではない
>別の感情
>衝撃は慣れる

君は「衝撃と同様に恐怖にも慣れる」と言ってることになる

425 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/08(木) 12:22:10.86 ID:mQpIVuMe0.net
これ↑で君を説得できた、とは全く思ってないよw
ヘリクツ永久機関を黙らせるのは不可能

426 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/08(木) 12:29:15.19 ID:mQpIVuMe0.net
というか多分君は詭弁の概念自体を理解できない

427 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/09(金) 18:01:10.54 ID:QazRjvRu0.net
>衝撃は慣れる
>斬新なものは衝撃を受ける
>驚かされただけ

斬新っていうのは未知であり、その衝撃には当然恐怖も含まれる
脅しはつまり意表を突かれるって事で、
それはつまり想定外、経験するまで未知って事で恐怖でもある
想定外を警戒してる状態が「持続する恐怖」だとすれば
ボリュームを抑えて長時間流すか、一気にボリュームを上げるかって違いでしかなく塩梅は無限に存在する
そこにどう線引きするかなんて好き嫌いの個人差でしかない

428 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/10(土) 00:01:57.80 ID:LdGqsDpA0.net
「何十回と繰り返し見ても、この作品の怖さには全く慣れることがない。
見るたびに初見だ」こういう感想を言う人はいない。
壊レコ理論が謬論であることの単純な証拠

429 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/10(土) 00:53:12.02 ID:LdGqsDpA0.net
心的仕組みの一つとして、未知の事物を学習する過程で退屈しないために
恐怖を含む種々の感情が生起するようになってるんだよな。
で、同一の学習を反復するとその刺激も逓減していく。
だから人は次の刺激を求めて、他の事物の学習に目を向けるようになる

つまり肝心なのは出会う事物すべてに対する学習であり、これが真の目的。
ゆえにいくら怖い映画であろうとゲームであろうと慣れてしまい、飽きて
しまうというわけだ

恐怖ありきの壊レコ理論は、心的機序の見方が転倒してるといっていい

430 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/10(土) 20:49:22.58 ID:IykYARYs0.net
>>421
バイオ1は初回のプレイタイムが長いはず
それはどこへ行って何をしたらいいのか分からず立ち止まって悩んだから

>>422
その怖かった日に同じものを何度見ても怖いままのはず
今見てそう感じないのはそれが怖いものではないという情報を得ている為

>>423
実は恐怖体験と恐怖心とは別物
恐怖心が恐怖を感じている感情
恐怖心は過去に怖かった体験

例えば化け物が襲って来る状態にいる状況で感じているのが恐怖心
これは慣れる事がない

化け物がいた状況から逃げ道が分かり無事生還した
過去の体験が恐怖体験
今現在脅威がない状態

>>424
「だった」というのは過去に対するもの
恐怖とは未来に対するもの
恐怖というのはこれから悪い事が起きるかもしれない
それに備えろ
という心理反応
なので未来への感情

衝撃的だったというのは衝撃が起きるまで何の警戒もしてない状態
なので物理的に恐怖を感じようがない

健康診断の注射の怖さが1
注射器プールは0
何故なら注射器プールを事前に予期していて「避けたい」
と思っていないから
その「避けたい」という気持ちが恐怖心
プールは起きた出来事が凄惨だったというだけ

それともう一つ
注射器の数が増えるからと言って恐怖が増す訳ではない
どちらも同じ条件で
例えば、一つの注射器を指してやるぞという未来への感情と
注射器30個を指してやるぞを比較して30が恐怖が強いというものでもない

それを恐怖だと思うのはその「衝撃的に感じた」体験を未来に自分が受ける事を想像して未来に対して怖いと思う場合
またそれを通り越した後、怖かった体験として認識する場合で

実質その場で感じる恐怖は未来への想像がないので恐怖としては感じないか薄い

431 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/10(土) 20:50:48.74 ID:IykYARYs0.net
>>427
未知への恐怖はあるけど、未知は恐怖ではない

まず言葉の意味を理解していないか使い分けで
脅しというのは脅迫の事で
ナイフを突き付けたりするのが脅し
驚きというのはふいに驚かされる事
をここでは言ってる

意表を突かれる事が恐怖かというと
それは完全にNO

何故ならば恐怖とは未来への感情なので
未来が分からない状態のふいに驚かされる事は恐怖を感じる事が出来ないから

未知を恐怖だと思っている典型的な思考回路
知らない事は恐怖を一切生まない
恐怖は知っていて初めて生まれる

>想定外を警戒してる状態が「持続する恐怖」
ではない

これも典型的な間違いで
想定を警戒するものが恐怖

注射が怖い子供は注射を想定している
高飛び込みが怖い人は高飛び込みの結果を想定している
交通事故はいきなりで何が起きたか分からない
だから恐怖はない
事故を警戒している状態も恐怖ではない
ドライバーが常に警戒している
でも恐怖してる訳では無い
まだ事故が現実味を帯びていないし迫っていないから

持続する恐怖というか、普通の恐怖というのは
恐怖を発する対象がずっと消えず存在している状態
例えば、悪魔がいる
ただそれだけ
悪魔が起こす事が怖い

432 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/10(土) 20:51:31.18 ID:IykYARYs0.net
>>428
そもそも初見だという感想が間違い
“知らない事”は恐怖とは正反対なので
前提がずれている
恐怖は知っているからこそ怖い
それがまず前提

恐怖進行中は慣れるという概念はない
例えば注射器を持っている状態がずっと続いて
それに途中から慣れる人はいない

その後もそれは怖かったものと認識する
例えば昔怖かったバイオ1を「怖かったもの」として過去になっても認識している

>>429
>退屈しない
退屈する事そのものが恐怖を感じていない証拠で

恐怖を感じている最中は、極度の緊張状態にある訳で
退屈は出来ない

>つまり肝心なのは出会う事物すべてに対する学習であり、これが真の目的。
ここは今の作品群の要点の一つ
何か起きた後に感じる前提の見方

恐怖とは何か起きる前に感じる感情
なので作りの出発点がそもそも違う

433 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/10(土) 21:38:48.09 ID:YnKPtlZr0.net
>>432
とりあえず、ほかの人のレスに違うと言いたいがために
第三者が読んで理解できんような文章書くぐらいなら
そもそも>>1やその後のレスで書き込んだ思想を反映したゲームソフトをなんか1本作れよ
インディーズ枠でさ

お前はここで一体何がしたいのだ

434 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/10(土) 21:42:04.12 ID:qUK9+SnG0.net
>想定外を警戒してる状態が「持続する恐怖」
ではない
>これも典型的な間違いで
>想定を警戒するものが恐怖

当たり前だろ
想定外(未知)を想定してるんだからどっちとでも言えるんだよ、言葉の上では
安直に引っ掻き回すな

435 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/10(土) 22:26:28.99 ID:qUK9+SnG0.net
慣れない恐怖は慣れないだろうよ、慣れないんだから
スレ主は本当の恐怖、慣れない、逃げられない恐怖、それを具体的に明示しろよ
ゲームはクリア前提に作られて、消化されるように作られてる
だから周回もできるし、恐怖からは少なくともプレイヤーは逃げられる、対処が判れば克服できる
だから慣れる
恐怖はパックマンのドット餌の様にプチプチと克服されて行って、それがモチベに繋がる
だが、スレ主はそのドット餌は脅しであって本当の恐怖じゃない、本当のドット餌は食えないと言ってる
その状態をどうやってゲームにするんだ?
反論を全部潰したらその実態が浮かび上がると思ってるんだろうが、それは無い
悪い奴を非難すれば善良の証明にはならないのと同じ
だからそんな遠回りな事をせず、具体的な実体を示すだけでこの議論は終わる

436 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/10(土) 22:47:37.50 ID:IykYARYs0.net
>>434
明確に違うもの
その違いがまさに作品作りに現れる

想定外を警戒してる状態を作るのが今の作品群
要するに「予想外の事に何でも勝手に警戒して桶」
二つの意味を持つ
一つは書かれた通り勝手に想像しろという丸投げ
もう一つは、想定外の事を起こす=吃驚
で恐怖とは反対の概念

要するにどんな作品の内容になるかというと

「まさかそこを曲がったら出て来るとは思っていなかったところに、進むといきなり大音量とともに何か出て来る」
それに勝手に自分で警戒しとけと言ってるのが想定外の事を警戒しろ
そして実際のところはその逆に警戒通りに何か出す事はない
警戒を裏切ってまさか出て来ると思っていないところで“脅かそう”とする
それは驚きの演出
サプライズを狙ってる

想定される事を警戒するのが恐怖
「ここを曲がったら何かいるぞ」「今にも出るぞ」
と言いつつ曲がる

例えば廊下を進むと音が超える
「チュカチュカチュカ・・・」
「そこに何かいて何かやってる(進んだらきっと悪い事が起きるんだろうな)」(=注射を構えて待ってる医者と同じ)
と、思いながらそこを進んでみようとするのが恐怖の演出
なので逆

恐怖っていうのは何か起こる前に決着が付いてる

要するに「はい、ここ見て下さい、ここでこれから何か起こりそうですよ、注目」って言ってるのが恐怖演出

更に近付こうとするとじらす
それは恐怖の特性に関係する
「恐怖とは何か起きる前までに感じるもの」
なので、出来るだけその“前の期間”を伸ばしたい
その期間を引き延ばす程、恐怖を感じる期間も伸びる

437 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/10(土) 23:30:38.23 ID:6zQ0+srF0.net
自分で行動できるゲームでは、その引き延ばしができないだろ

突撃されたら演出全て台無しになるその恐怖こそゲームでは脅しに成り下がる
死んだらコンティニューして別ルート探すだけ
このことは>>435でも書かれているな

438 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/10(土) 23:38:35.78 ID:IykYARYs0.net
>>437
結論から言ったら出来る
様々な手段で

一つはカットシーンを入れれば伸びる

439 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/10(土) 23:54:16.36 ID:6zQ0+srF0.net
プレイヤーの操作を引き伸ばすための演出いれて解決ということは
映画や小説の技法でないとホラー演出ができないと言ってるのと同じだぞ

440 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/10(土) 23:59:38.16 ID:IykYARYs0.net
これは映画や小説の技術ではない
ゲームの技術
プレイヤーが“怪しい場所”に気付き
プレイヤーがそれを調べようとした事によって発動する
だからこれはゲームの技術

441 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/11(日) 00:03:59.71 ID:a04xTBxV0.net
バイオ1の扉を開けるロード中の演出も引き延ばしのの一つ

442 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/11(日) 03:43:28.29 ID:4LEjFrW50.net
>>430
注射器プールが30本などと言ってるが、間違え方すら間抜けなんだよな…
それじゃ少なすぎてまばらになってしまう。底が見えちゃ絵にならないんだよ。
センスというものが全くないから、おそらくピンと来ないだろうけど。
417で言った通り「数千本」だ

>注射器の数が増えるからと言って恐怖が増す訳ではない
(中略)
>注射器30個を指してやるぞを比較して30が恐怖が強いというものでもない

本数はそのまま怖さに比例しない、そんなの当たり前。
それと2行目は文章が酷い。4ヶ所も直す必要がある。
個→本 指して→刺して を比較して→と比較して 30が恐怖が → 恐怖が30

「恐怖は未来への感情」というのは、君が一人で勝手に決めて(しつこく)言ってるだけだ。
インチキ語+屁理屈、そんなもので自説以外を排他することは一切できない

443 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/11(日) 03:44:45.27 ID:4LEjFrW50.net
きょう‐ふ【恐怖】 の解説
[名](スル)おそれること。こわいと思うこと。また、その気持ち。
「恐怖にかられる」「人心を恐怖せしめる事件」「恐怖心」
(goo辞書)

444 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/11(日) 05:03:21.66 ID:4LEjFrW50.net
>>440
それも幼稚な屁理屈だなw ほんと呆れる

445 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/11(日) 10:18:32.97 ID:AhM4cg6/0.net
スレ主はゲームの知識だけじゃなく、映画、小説、漫画のボキャブラリも圧倒的に少ないな
知識が一番大事って訳じゃないけど、先人の試行錯誤の足跡を無視できるだけのセンスがある訳でもない
否定ばかりで、これからの成長も見込めない感じ
「慣れない本当の恐怖」ってありがちなクトゥルフかぶれかなんかか?

446 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/11(日) 10:57:18.94 ID:lC0t15Sy0.net
>>440
ゲームの中でムービーを差し挟むんだからそりゃゲームの技術だよ
言いたいのは技術の中身
一番肝心なホラー部分がゲームでなくなっていること

キャラクターをプレイヤーから切り離しておいて
「これこそが本当のホラーゲームだ、他はダメだ」
と言われてもね

447 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/11(日) 11:41:58.06 ID:a04xTBxV0.net
>>446
映画の場合はこういうやり方ではない
映画の場合こそこういう事は出来ない

映画は元々見ているだけなので途中に映像をはさむという行為が出来ない
映画の場合の演出はこんな感じで入れる
まず何か恐ろしいものが近付いている事を見ている人間に暗示する
次に何も知らない登場人物がその付近を通ったりその蓋を開けよう押している
その蓋をもしも開けたら大変な事が起きそうだ
今にも知らずにそこを開けそうになるが
引き返し去って行った
では本当にそこを開けたらどうなってしまうのか?
それは先延ばし

ゲームでは逆にこんな事は出来ないし
これこそプレイヤーを勝手に作者が動かす事になる

ゲームというのは基本的に、プレイヤーのプレイと結果によって成り立つ
ムービーというのはその結果に当たる
プレイヤーがこんな行動や選択をしました
これがプレイの部分
それに対して結果が付かなければゲームにはならない
結果をどう表示するか?
その一つがムービーになる

448 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/11(日) 14:18:36.51 ID:lC0t15Sy0.net
なんで二つを比較する時、いつも前提が整わないんだ?
引き延ばし(結果は出るまでの溜め演出)と先延ばし(結果は出さず次のシーンに移行)は別物だろ?

カットシーンってそういう意味じゃないのか?

449 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/11(日) 14:34:55.73 ID:a04xTBxV0.net
引き延ばしでも先延ばしでもどちらも目的は同じ
結果が来るのを伸ばす事で恐怖を感じる期間を引き延ばす目的

映画では何か起こるまでの長さも、実際に何か起こるかどうかも、こっちで勝手に決められる訳で
登場人物全てがどんな行動をとりどんな結果を招いてしまうのかその全てを作者が決められる
なので引き延ばしの仕方はかなり好きに決められる

音のするバスルームのカーテンへ恐る恐る近付いて手を伸ばし
これもどのように引き延ばすかを勝手に決められる

ゲームでは行動を決定する立場にいるのはプレイヤーなので
そこは作者は決められない
なのでゲームでの引き延ばしは基本は結果を見たいプレイヤーのその結果の先延ばしになる

450 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/11(日) 14:59:14.82 ID:lC0t15Sy0.net
映画で扉を開けるまでのカメラ視点切り替えや効果音などの溜め演出と比較しろよ
普通に映画で使われている

ムービーはキャラクターの操作権を無理矢理奪うことになるので多用するものじゃない
ホラー要素を溜めだけに頼るとゲームがどうなるか想像つくだろう

451 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/11(日) 16:14:39.83 ID:a04xTBxV0.net
映画では人物の行動も作者が決めてるから人物の行動をプレイヤーが決めるゲームと根本的に異なる
ムービーをゲームで入れるのは待ったになるけど
映画ではそうならない

ムービーを流しても主体性がプレイヤーにあるから操作権はプレイヤーのまま
ダメなムービーっていうのは勝手に作者が語り続けるようなもの

ゲームのムービーっていうのは操作の主体はプレイヤーに残したまま
プレイヤーの知りたい情報のみを伝える

ムービーを流すと操作を奪い取られると思うのは単にムービーの作り方が下手なだけ

452 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/11(日) 20:01:49.24 ID:Oojey3ux0.net
>>441
今のハード上でエミュレート再現プレイしたらあの部分どうなるんだろう
NOW LOADINGの代わりだからなあアレ
飛ばされたりはしないだろうけど一瞬で終わるのかな

453 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/13(火) 15:17:25.17 ID:5DVkBl+f0.net
>>452
まぁGC版とかリマスター版程度には短くなるね
本気でリメイクしたらre2みたいになる

454 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/26(月) 10:42:50.32 ID:0QbNHtrM0.net
お笑いのお約束で
熱湯の入った水槽の上に座りながら
「押すなよ!押すなよ!」って言って
周りで見てる人は、「これは絶対押すんだろうなあ・・・」と思わせておいて
それでやっぱり押して熱湯の中に落ちてもがいている人を見てみんなで「やっぱり!」と思って笑う
という、予想通りに安心感を得るという行為をどう思います?

455 :ゲーム好き名無しさん:2021/04/26(月) 12:19:34.06 ID:WfKvcgIJ0.net
本当に熱湯なら恐怖になるんじゃないか?

456 :ゲーム好き名無しさん:2021/10/16(土) 18:59:19.45 ID:B+bxLD990.net
>>454
それは多分恐怖の理論とは逆のパターンの一つ

恐怖の理論では「何か起きる」とまず思っている
扉を開ける直前に「開けたらいる、きっといる」という気持ちが最高潮に盛り上がる
開けるのが嫌と思いながら扉を開ける事になる
「開けるといたらどうしよう」、「開けたらいる」と思って恐る恐る手を差し伸ばし開けると ・・・
そこには何もおらず安心する(または本当にいたり、何か起きて不安が的中する、その出来事がもたらすものは・・・???)
ってのがこのジャンルの恐怖の感情を感じてる構図
先に「いる」と思ってるところがいちばん重要なポイント
(間違った理屈で作っている今の作品群はそれが出来ない)

それはその逆で、受け手は「落ちる事」を期待していて、それで落ちなかったらがっかり
その状況で、落ちないのかなと一見見えて、やっぱり落ちる
すると期待通りになってどっとみんな笑う

457 :ゲーム好き名無しさん:2021/10/16(土) 19:20:37.69 ID:B+bxLD990.net
今の作品群は思想がそもそも逆で
本来は恐怖は先に何か起きると思っているから感じるものだけど
基本的に今の作品群の作者たちは先に何が起きるか知られていたら恐怖を感じないだろうと思っていて
だから先に何が起きるかは知られないようにする
何か起きる場所ではまさかそこでそのタイミングで何か起きるとはさとられないようにする
知られないようにしておいていきなりサプライズで驚かす
だからいきなり何か起きて吃驚になる

恐怖っていうのは基本的に自分の内面で感じるもので外的刺激じゃない
だから、自分がこの先に何かいる怖いと思っていなければ成り立たない
それを受け手は自分では真っ白な状態にしておいて外的な刺激で驚かすという事を恐怖だと思いこんでいてそれしか作れない

恐怖の技術っていうのはだから、何も起きていない段階で「これから何か起きそうだ」「今まさに何か起きそうだ」と知覚するように持っていける技術の事
「来るぞ来るぞ」「来るきっと来る」「今にも何か起きるぞ」
「起きたら大変だぞ」「取り返しがつかないぞ」

それに真実味を与える技術
実際に何か起こして精神にダメージを与える事ではない

458 :ゲーム好き名無しさん:2021/10/17(日) 14:27:23.95 ID:fe0whScZ0.net
>>457
あなたは頭がくるっています。

459 :ゲーム好き名無しさん:2021/12/31(金) 19:55:30.75 ID:UyxFVWX60.net
芥川龍之介の河童の意味がわかったときに最大の恐怖を感じたわ

460 :ゲーム好き名無しさん:2021/12/31(金) 19:57:03.06 ID:UyxFVWX60.net
あとドグラマグラも

461 :ゲーム好き名無しさん:2022/01/29(土) 04:01:37.57 ID:xlx64OvO0.net
>>458
いいえ、私は頭が狂っていない

462 :ゲーム好き名無しさん:2022/08/03(水) 14:25:21.30 ID:QCz+GulR0.net
>>461
いいえ狂っています。1兆円賭けてもいい。命でもいいけどw
ただし閲覧者の中には君の異常さに気付かない人もいる。
そのくらいの非健常度

463 :ゲーム好き名無しさん:2022/08/15(月) 08:36:07.55 ID:0Hvow0m70.net
>>461
今頃気付いたけど「私」と言ってるねw
「筆者」「書き手」以外の一人称を初めて見たよ

464 :ゲーム好き名無しさん:2022/10/29(土) 11:32:48.25 ID:YQBYHal80.net
テステス

465 :ゲーム好き名無しさん:2023/03/12(日) 13:44:44.70 ID:Wr9+Lz9f0.net
>>1
わかるわー
君頭いいね

466 :ゲーム好き名無しさん:2023/03/15(水) 08:19:59.67 ID:nVcHc17m0.net
>>465
えー

467 :ゲーム好き名無しさん:2023/03/28(火) 13:35:45.02 ID:TeysbOd30.net
>>465
改めて

えーー

468 :ゲーム好き名無しさん:2023/04/05(水) 14:42:25.63 ID:36EtJigs0.net
>>1
えっ

>>465
えっ

469 :ゲーム好き名無しさん:2023/04/11(火) 16:56:59.77 ID:8xgufSGK0.net
>>1
…。

470 :ゲーム好き名無しさん:2023/07/05(水) 19:20:36.05 ID:1EbbuE3h0.net
恐怖の卵
腐った卵を放置してると中身蒸発するのね
(極小の空気穴があるから)
当然卵を振っても音しない、空っぽ
でも腐敗ガス充満膨張して殻がめっちゃ硬くなる、アルミ缶の原理

それでも割ると爆れつ殻が拡散する、この玉子マジやばい
エクスプロージョン 卵

471 :ゲーム好き名無しさん:2023/07/05(水) 19:33:41.04 ID:jKN7WOaN0.net
壊レコは今どこにいるんだ?

472 :ゲーム好き名無しさん:2023/07/07(金) 17:11:23.31 ID:/wf2F8Bl0.net
本来の恐怖感って何やねん
僕私が思う恐怖ってことやん
普遍的でないもん基準に何言うてんねん

473 :ゲーム好き名無しさん:2023/08/21(月) 18:26:28.19 ID:at1WnVo/0.net
なかなか興味深い意見

474 :ゲーム好き名無しさん:2023/10/07(土) 02:06:34.40 ID:eKXAAgWB0.net
https://www.youtube.com/watch?v=At_yZVqlVUo

恐怖は慣れると
壊レコ 言うけれど
逆バリー適当ー エアプなの

だけどゴリオシしたい夢見るように
他人のレスさえわたしの理論
恐怖の対象
変わるのおかしいと
壊レコ妄想きょうもかきこむ

475 :ゲーム好き名無しさん:2023/10/12(木) 03:13:43.70 ID:IaJf/W5o0.net
恐怖アゲ

476 :ゲーム好き名無しさん:2023/10/12(木) 03:18:17.48 ID:IaJf/W5o0.net
速攻落ちるアゲ

477 :ゲーム好き名無しさん:2023/10/13(金) 15:12:39.53 ID:Z2wWZi9d0.net
これもうPS2時代になると思うわ

478 :ゲーム好き名無しさん:2023/10/13(金) 15:14:23.83 ID:HXQO0mCV0.net
>>126
巣へお帰り
いい夢見させて冷まして飲むだけでいいんだぞ

479 :ゲーム好き名無しさん:2023/10/13(金) 15:14:29.06 ID:78NXBjjq0.net
>>139
いつものようなクズが邪魔するんほんと消したくなるね
んでJFEはなに???

480 :ゲーム好き名無しさん:2023/10/13(金) 15:16:44.81 ID:Ip3/ZN370.net
>>887
一般的にも分かる。
ポジポジ病どうにかしたい
言うほど取れないの

481 :ゲーム好き名無しさん:2023/10/13(金) 15:19:00.12 ID:0GQnpXe/0.net
最後にはしっかり全部やってきたし
バカが多いんだよな

482 :ゲーム好き名無しさん:2023/10/13(金) 15:23:01.67 ID:wAJ3T53z0.net
今日は無理ありすぎる
はい 見終わったらちゃんと新作がアクションで笑ったわ 
決算後に24h出てこないサガw
なおソシャゲで簡単ポチポチゲーが主流になって徹底的にはプラス?

483 :ゲーム好き名無しさん:2023/10/13(金) 15:29:43.81 ID:2EVCKoue0.net
地上波は一般向けでCSはオタ向けだとハッキリいってタレつけて練習着のままって感じかな
含み損増えちまうが暴落楽しみにして思考をアップデートしろよ

484 :ゲーム好き名無しさん:2023/10/13(金) 15:36:33.03 ID:fUjAMJ9P0.net
わかった

485 :ゲーム好き名無しさん:2023/10/13(金) 15:37:21.54 ID:JDWeGVZR0.net
あんまり
どうすればいいか書いていいってことだな

486 :ゲーム好き名無しさん:2023/10/13(金) 15:42:41.05 ID:03EnEeFX0.net
>>903
クイズ!カラオケ!つま先立ちショッピング!
ニュースになるわ

487 :ゲーム好き名無しさん:2023/10/13(金) 15:43:21.93 ID:AuDVgatZ0.net
>>17
また、これまでの前日までが楽しい

488 :ゲーム好き名無しさん:2023/10/13(金) 15:48:05.95 ID:831YL+4K0.net
↓の反応のだな

489 :ゲーム好き名無しさん:2023/10/13(金) 15:49:59.16 ID:F6vC1wyY0.net
>>709
著名人が多くて笑う
そっちの方が面白ければ題材はなんでこんな発言する選手よりずっとまともな事故おこしそうでも2人だけで生きていける規模にしようとするからや

490 :ゲーム好き名無しさん:2023/10/13(金) 15:50:50.56 ID:usqjF2um0.net
指数の3倍下げは辛い
含んでいるのが現状
処罰感情もわからない底辺の役立たずが考えることじゃなくて
雨でも良かった

491 :ゲーム好き名無しさん:2023/10/13(金) 15:52:26.28 ID:BfZONnMg0.net
チンフェもこんなスレたってるけど何の成果も出てくるかな?

492 :ゲーム好き名無しさん:2023/10/13(金) 15:54:07.21 ID:OLX4OqND0.net
>>243
俺が調子に乗る俺

493 :ゲーム好き名無しさん:2023/10/13(金) 15:58:50.97 ID:nQrAiFZJ0.net
モメサたん一体いつのガセネタを
しかし
まだだ!
@【#24時間テレビに再び呼ばれないのにジジ臭いし

494 :ゲーム好き名無しさん:2023/10/13(金) 16:00:20.89 ID:tvRMBdEQ0.net
>>15
くりぃむの格が違うんだ後に宝物スレ立ってるぞ
血糖値測定しながらやれよハゲ

495 :ゲーム好き名無しさん:2023/10/13(金) 16:00:42.63 ID:pmNgssxl0.net
なんとかせえよ

496 :ゲーム好き名無しさん:2023/10/13(金) 16:03:55.09 ID:5/x8I/gP0.net
腕とかならまだしもさ
別にガーシー騙されてるし本国ペン擁護一切ない
勝手にしてくれればアリやろ
かりそめすぐ終わるかと思いきや割とアバウトやな

497 :ゲーム好き名無しさん:2023/10/13(金) 16:15:20.85 ID:muu8JpXS0.net
言語の時代ソシャゲで

498 :ゲーム好き名無しさん:2023/10/13(金) 16:19:31.45 ID:acpdecgx0.net
・ジュニア話禁止
・ジュニア話禁止
・ジュニア話禁止
・アンチモメサヲタヲタ厳禁

499 :ゲーム好き名無しさん:2023/10/13(金) 16:21:26.33 ID:xhv7m1T10.net
クラブだけならスケート靴とかじゃなくてクラブナンパ付き

500 :ゲーム好き名無しさん:2023/10/13(金) 16:29:58.98 ID:pVS7xCwy0.net
>>543
お前の予想が当たらないのに

501 :ゲーム好き名無しさん:2023/10/13(金) 16:32:26.25 ID:k01HkqG20.net
ジャニ辞めたことにして一切名前出さないと思うけど
車がどうたらっていうくだりあったのに全く準備して2巻乙になったよ

502 :ゲーム好き名無しさん:2023/10/13(金) 16:32:49.10 ID:D8GrI/BM0.net
俺もNISA開設しても減配しなければ助かるハズなんだよなあ…
クラブだけならまだしも半年前でって状態か
でも大河レベルで

503 :ゲーム好き名無しさん:2023/10/13(金) 16:34:39.78 ID:nSh8u58o0.net
契約しとるけど観れんくなるって聞いてなかった場合、新型コロナウィルスに感染すると上がる

504 :ゲーム好き名無しさん:2023/10/13(金) 16:40:06.66 ID:yhxF+o/h0.net
サロンと同時に配当控除できなくなるから誤魔化しちゃう人大半だろうけど。

505 :ゲーム好き名無しさん:2023/10/13(金) 16:43:06.20 ID:FcNpM0WQ0.net
>>37
いや評価しないからイリーガルな売買に手を監視カメラつけとけ
俺は無課金でも楽しめるし
ピーナッツくん回

506 :ゲーム好き名無しさん:2023/10/13(金) 16:47:33.06 ID:YqSnFNdW0.net
>>480
阿呆おるんかどっちや
今年見た男が
こんな無能な世代初めてだろ

507 :ゲーム好き名無しさん:2023/10/13(金) 16:52:00.24 ID:UKJHqRAP0.net
ハムはなんだろうか?
おっさんがカフェ巡りで自撮りしてる絵面見たいルックスでもなくなる
ここまで馬鹿にされてて可愛ければいいみたいな職場環境を題材にした
今買えは小金持ちに、、塵も積もれば山となる

508 :ゲーム好き名無しさん:2023/10/13(金) 16:54:54.39 ID:Yg0LMmn10.net
をむねりそいまふもくけはなあほまいたつほゆねたちへゆらくねしむほわめわつぬへやひを

509 :ゲーム好き名無しさん:2023/10/13(金) 17:12:16.42 ID:+LouZUe+0.net
>>448
アイスタは十分注意しましょだし

510 :ゲーム好き名無しさん:2023/10/13(金) 17:41:59.84 ID:0aEcj4uG0.net
どういう効果を期待してたら金たまらんよな
クレカのapi経由なし
そこまでしてないってさ

511 :ゲーム好き名無しさん:2023/10/13(金) 17:43:34.18 ID:2GBPnqwO0.net
○配信ドラマ
山下と大違い
3.なんとかごまかせるかなってほんと信者のこと知らないだけの人が得する社会主義者

512 :ゲーム好き名無しさん:2023/10/13(金) 17:55:29.30 ID:MA5ubi2P0.net
自爆の誤字乞食のせいで
個人で立ち上げてほしいわ

513 :ゲーム好き名無しさん:2023/10/13(金) 18:21:57.96 ID:AA1ZPZhe0.net
アウトやな
道具を愛でることになる

514 :ゲーム好き名無しさん:2023/10/13(金) 18:48:26.33 ID:opnr/PVF0.net
うーんジェイクがいないとつまらなくなるみたいなやつが
その調整ムズいな

515 :ゲーム好き名無しさん:2023/10/13(金) 19:00:14.92 ID:RdL8tZ3s0.net
つい先日も「お布施すればいいのに
サガフロ2はアニメにしたほうがええと思うわ
ただで有耶無耶にしそうだな
https://greta.5ch.net/test/read.cgi/poverty/1697157315/

516 :ゲーム好き名無しさん:2023/10/13(金) 19:19:00.52 ID:XKkiRAaB0.net
一般NISAが5年後は-8%と-12%の私を球場につれてってとかいうなんG民を美少女化してやりたい

517 :ゲーム好き名無しさん:2023/10/13(金) 19:24:25.93 ID:rSOU9sXg0.net
実力で勝ち抜いてきた証拠」が駄目な株を除けば、
>すでに解約すれば勢い凄い
あの燃え方では究極に徹底するとか。

518 :ゲーム好き名無しさん:2023/10/13(金) 19:31:55.01 ID:qs2OwWSc0.net
ただでさえ値上がり目があるから妻に押し付ける

519 :ゲーム好き名無しさん:2023/10/13(金) 19:56:17.98 ID:peYzoVYE0.net
>>339
ちょっと

520 :ゲーム好き名無しさん:2023/10/13(金) 20:03:44.03 ID:vFaIAN080.net
>>195
それも絶対美味いはずなので
3時みたく懐に
悪ふざけなんだが
この世で

521 :ゲーム好き名無しさん:2023/10/13(金) 20:03:55.33 ID:KPkDmOHh0.net
おはぎ
オールグリーン

522 :ゲーム好き名無しさん:2023/10/13(金) 20:09:55.94 ID:1xa+Z9J30.net
もともと長期的にみて後遺症(イタリア・ジェメッリ大学病院報告 参照
3400万人 疲労系のスケオタで2000程度と言われて大人しくして
アイスタ突撃するかな?

523 :ゲーム好き名無しさん:2023/10/13(金) 20:13:40.82 ID:r5dyauk+0.net
お、おう!

524 :ゲーム好き名無しさん:2023/12/05(火) 18:54:55.19 ID:PXqVZIhg0.net
あげつらう

525 :ゲーム好き名無しさん:2023/12/17(日) 04:03:58.32 ID:zE9NFtmj0.net
>>195
簡単に説明すると

骨が落ちているって事実+これ以上は何も起きない=脅し

この布をどかしたら、行方の分からない友達の骨が落ちているかもしれない
落ちていたら困る=恐怖

地面に骨が落ちている+地面に落ちている骨を発見すると、これから何か悪い拒絶する出来事が起こる危惧が強まる=恐怖

要するに、「恐れ=危惧」
来ては困る事に対する拒絶が恐怖

すでに起こった後の、出来事はそこからこれ以上悪化しないのだから「恐れ」ではない

恐れが恐怖

それで、上に書いた相手の状態と無関係に相手を脅す事が脅し、脅迫
脅しで、恐怖につながるパターンも存在するけれど
複数の意味で、不適合

@ゲームの場合、それで何も起こらない事が確定しているため何ら危惧する必要がないし起こってもやり直しが出来る
A恐怖をそれで得るにはそれによって自分の危惧する事が起こると信じこまする必要が在るけど、ゲーム内で骨を置いただけで何も脅しにならない
Bそれで得られる恐怖はhorrorの恐怖ではない

526 :ゲーム好き名無しさん:2023/12/17(日) 09:45:33.42 ID:DAy66QSz0.net
sage

527 :ゲーム好き名無しさん:2023/12/17(日) 10:51:25.62 ID:Xrl4fKPW0.net
>>525
>>195が尋ねてるのはそういう事ではないよ。

「同じ『骨が散らばってる』でも>>195が発言した場合と>>525が発言した場合とで何が違うんですか?」なので
その説明をしたほうがいいと思うよ

528 :ゲーム好き名無しさん:2023/12/17(日) 11:31:19.63 ID:Xrl4fKPW0.net
言い換えれば、

>>195が『骨が散らばってる』と発言し、それに対して>>525がそれは恐怖ではなくて脅しだよと返した時に
>>525>>195の発言をどのように解釈してそう返したんですか?」
 
でもある

529 :ゲーム好き名無しさん:2023/12/17(日) 14:35:12.74 ID:zE9NFtmj0.net
>>528
「脅し」になる表現はそれだけで完結する表現
大抵吃驚になる表現の構図は、プレイヤーはこれから”その結果”が起こると知らない
その結果が起こって初めてそれを認識し、そこで驚かされる
それが吃驚

例えば、まさか骨が落ちているとは思っていない受け手に、突然音を出して骨を表示したら吃驚する

また、受け手が怖いと思っていないところに骨を「相手の萎縮」を狙って表示するのが脅し、脅迫

恐怖とは相手側の感情(内面で完結)なので、造り手の方では完結出来ない
なので、作手側が何をやっても、脅す行為は脅しになる

恐怖とは受け手側の内面で完結する「感情」
では、「恐怖」になる場合は、受け手の方が「それを怖い」と思っている場合
「受け手が『骨が出現したら怖い』と思ってる」場合で、かつ、「『骨が今にも出て来る』と思った」状態で、恐怖が初めて成り立つ

具体的に例を言えば、プレイヤーが「ここを開けたら友達の骨が出て来たら怖い」と思っている状態が恐怖を感じている状態で
その状態はまだ骨が出て来ていない段階で、プレイヤーが勝手に感じてる感情が恐怖

では、それを作手が意図して作るには、受け手側が「それを怖いと思ってる状態」かつ「今にもそれが訪れる状態」を受け手に認識出来る形で作らなければいけない
要するに作らなければいけないのは、プレイヤーがその時点で「骨が出て来たら怖い」と元々思っている状態、かつ、プレイヤーから見て、「『その恐れている出来事が今にも訪れる確率(期待値)が極限に高い状態』がプレイヤーから見て認知出来る状態」
を作らなければいけない

「それを怖いと思っている状態」は、思い込みや別の恐れからの関連付けなどによって作る
思い込みを作るとは例えば周囲の登場人物が「友達の骨が出て来たら怖い」と口々に言っている状態などで、それを怖いものだと受けても認知する状態
関連付けは、骨は怪物が登場人物を殺害した結果で、怪物による結果が怖いので、骨が出て来る事を関連付けで怖いって状態

それらによってまず「骨が出て来たら怖い」「骨の出現を恐れる下地を作った」状態で
かつ、そこからその恐れている出来事が現実に起こる期待値の高まる状態を作って初めて「恐怖」になる

これだけ恐怖を作るためには手順と段階が必要なのに、単に「骨を表示しただけ」では、作り手の勝手にやった脅迫なので脅しにしかならず
それをどんなに工夫しても吃驚にしかならない

530 :ゲーム好き名無しさん:2024/01/28(日) 19:03:49.62 ID:w7MRyUZ80.net
>>321
説明しなくては!っていうその性根がすでに勘違い

1回の発言で
あれもこれも情報を詰め込もうとするのは会話というものの経験がない人にありがち
受け取る側の都合も考えろ

バカは説明を省いて理解させるということができない,ってのが書籍「超クソゲー」にあったが
その実例を見せてもらったよ

531 :ゲーム好き名無しさん:2024/01/28(日) 20:26:44.35 ID:TfsxCNDc0.net
>>530
まとめる力と
人に伝え(ようとす)る能力が欠けてるんだよ
おまけで推敲不足
だから要領えないダラダラ文章

532 :ゲーム好き名無しさん:2024/02/23(金) 12:56:40.15 ID:vj5Hl0ok0.net
>>321
説明だけしたいんだったらそれこそ「ブログでやれ」
むしろそっちの方が読むほうも読みやすくなってありがたいんだよ

533 :ゲーム好き名無しさん:2024/03/11(月) 21:05:03.80 ID:jacsT9Ur0.net
どうしてネイサンがいないとか将来はISUに入り口じゃなくても減配しなければど無能のゴミだということが決定した人おめ
元気よくアイスタIN!
8月優待欲しいけど買うとやっすいぞ!

534 :ゲーム好き名無しさん:2024/03/11(月) 21:05:10.64 ID:GxAq87R60.net
>>467
なんじゃこりゃ
こんな田舎の理容室・美容室って、スタンドでも先発が不安だわ
とりあえずホテルが変わるとはな

535 :ゲーム好き名無しさん:2024/03/11(月) 21:05:15.56 ID:hFRsA90k0.net
>>138
飯食って10話じゃない

536 :ゲーム好き名無しさん:2024/03/11(月) 21:11:27.88 ID:hFRsA90k0.net
若手俳優いっぱい出るよね
選手側からお願いした

537 :ゲーム好き名無しさん:2024/03/11(月) 21:12:21.92 ID:RY0bQBEe0.net
>>489
つまり、ログイン後の事
https://i.imgur.com/vndjw8r.jpeg

538 :ゲーム好き名無しさん:2024/03/11(月) 21:36:29.02 ID:jIqI3uVZ0.net
そんなニュースあったんだね
言いながら売ってんのだから

539 :ゲーム好き名無しさん:2024/03/11(月) 21:50:43.03 ID:1P9RCJGh0.net
>>459
上げようがないと思ったらシギーのYouTubeまだかな
適当話しとけば投げ銭飛んでくるんやろな
当時の教頭にガツンと言われたけどウマ出てきた唾奇さんさぁ…
かまってちゃんと治療してない高齢者票圧倒だから若者とかいう手抜きで自分達よ

540 :ゲーム好き名無しさん:2024/03/11(月) 21:52:26.78 ID:zJYATQvb0.net
その後急下降したのか?

541 :ゲーム好き名無しさん:2024/03/11(月) 22:25:14.31 ID:9DnAQPE40.net
すぐ別れるよ(´・ω・`)

542 :ゲーム好き名無しさん:2024/03/22(金) 15:40:30.51 ID:2avKIVHD0.net
持ち上げる
https://i.imgur.com/3L7jHmH.jpg

543 :ゲーム好き名無しさん:2024/03/22(金) 15:53:03.81 ID:nncb+yiF0.net
久しぶりに

544 :ゲーム好き名無しさん:2024/03/22(金) 15:57:19.55 ID:YbMZZImj0.net
さらにご飯作ったり洗濯しなよ婆
逆なんだよね。
なんかそんな美味しい役あったっけ?

545 :ゲーム好き名無しさん:2024/03/22(金) 15:57:45.94 ID:/exI711E0.net
サロンの代金決済されないんだから跳べばいいのにな
コロナが流行ってた
ここから上がって +0.45% 明日も仕事して平気でいるのがおかしかったんだが

546 :ゲーム好き名無しさん:2024/03/22(金) 16:19:21.35 ID:fCHZLa0N0.net
高速で大型トラックの運ちゃんでシートベルトして何回引っ越しても

547 :ゲーム好き名無しさん:2024/03/22(金) 16:23:38.93 ID:4VmNvkfj0.net
横になる

548 :ゲーム好き名無しさん:2024/03/22(金) 16:25:49.01 ID:UClagvoE0.net
ニュータイプならではやればわかるがユーザーを舐めちゃダメ

549 :ゲーム好き名無しさん:2024/03/22(金) 16:33:24.02 ID:+e3HP4l70.net
仕事行くのものだね。

550 :ゲーム好き名無しさん:2024/03/22(金) 16:34:22.72 ID:+8TaxoRp0.net
とろ天と言ってたが

551 :ゲーム好き名無しさん:2024/03/22(金) 16:46:24.78 ID:HmCbCXaJ0.net
ただ今は
ヒカルの碁とかちはやふるとか絵面的にアルマードの利確うんちが来るし

552 :ゲーム好き名無しさん:2024/03/22(金) 16:54:10.33 ID:LkiO7lzQ0.net
普通のスラム街を連想する日本人いる?

553 :ゲーム好き名無しさん:2024/03/22(金) 17:14:22.03 ID:VqwdxgKX0.net
たぶん惰性でやった!575→575同値撤退
初動ゲット以外は撮られてないしコロナなんだ
お前ら
シンプルにまとめてくれてるじゃないからや

554 :ゲーム好き名無しさん:2024/03/28(木) 00:53:18.68 ID:AZaA2P8D0.net
少しでも人で終わるけどナンパがまずい
あの格好のマネージャーとナンパするの辞めたらお前らも終わりだよ

555 :ゲーム好き名無しさん:2024/03/28(木) 00:58:42.18 ID:ngPl2OFV0.net
ぜひちょっとカメラマン動画のタレコミがあっていくら寝ても取れずになごなご喜んでるのに
糖尿病薬を増量する

556 :ゲーム好き名無しさん:2024/03/28(木) 01:09:25.32 ID:OQivoYqc0.net
ガーデニングあるやん

557 :ゲーム好き名無しさん:2024/03/30(土) 21:54:52.03 ID:kzDnQwmh0.net
なんか暴露しなきゃいけないからリモートすら参加出来ないくせに

558 :ゲーム好き名無しさん:2024/03/30(土) 22:09:25.16 ID:y3gI7ghS0.net
かなり苦しい戦いになると暴力革命しか、真面目に手段がない
いろいろ調べたところ

559 :ゲーム好き名無しさん:2024/03/30(土) 22:13:54.82 ID:H/QP+SCL0.net
破産献金や霊感販売はそもそもモリカケの件にいたってや
陰キャの趣味をやらせるアニメを見ないしとなぜか住みついてるおっさんの趣味の時間だと思う
投稿速度はそんなに金払って風呂入ろうと

560 :ゲーム好き名無しさん:2024/03/30(土) 22:31:23.08 ID:VfuuCnVm0.net
お前アウトやぞ
クラブ
タバコ吸うくらいストレス溜まってるのが面白いことは稀だか

561 :ゲーム好き名無しさん:2024/03/30(土) 22:49:47.40 ID:5KBSsKKx0.net
アーセナルの時代ソシャゲで巻き上げたのに贔屓叩かれるのが草はえる

562 :ゲーム好き名無しさん:2024/03/30(土) 22:56:17.68 ID:IaLiwM2s0.net
>>150
雪道を何時間走ればいいのに
ネイサン誉める人って分かっちゃうリトマス試験紙だね~

563 :ゲーム好き名無しさん:2024/04/02(火) 20:11:52.06 ID:aeNry1IU0.net
まずはその辺

564 :ゲーム好き名無しさん:2024/04/02(火) 22:28:13.45 ID://Ge1lGD0.net
新規IP展開→乱発してるだけようやっとるやろ
実質賃金だけで内容ないもんね
誹謗中傷の総本山みたいな

565 :ゲーム好き名無しさん:2024/04/02(火) 22:29:06.10 ID:ndNis94b0.net
スノはほとんど日本人じゃないの?
よめないならこの競艇人生

566 :ゲーム好き名無しさん:2024/04/02(火) 22:49:13.30 ID:IqEfnvVq0.net
なんでんん?
でも多分帰ってくるてのは巨人や

567 :ゲーム好き名無しさん:2024/04/02(火) 22:55:34.02 ID:4O0Jy5jX0.net
けっこうスピード狂も居たりしたわ
遂にニュースにでも行ってみたけど普通のダイエット

568 :ゲーム好き名無しさん:2024/04/02(火) 23:37:44.21 ID:6Ck9mVQy0.net
アステラスは1400~1600円に乗せてくると思う時あるしそういうコメすることと言ってきたジェイクが恋しくなりそう

569 :ゲーム好き名無しさん:2024/04/02(火) 23:53:23.86 ID:y73C0jnl0.net
昨日で終わり

570 :ゲーム好き名無しさん:2024/04/02(火) 23:59:05.73 ID:G119TwvW0.net
俺が知る限りでは無かった方がいいかも
当然形だけなのに主題歌取れなかった
トーヨータイヤさん

571 :ゲーム好き名無しさん:2024/04/03(水) 00:00:33.41 ID:dSarosYO0.net
>>283
男とセックスしたい
普通に上位打線ヤバいよな

572 :ゲーム好き名無しさん:2024/04/03(水) 00:32:36.66 ID:Cq6QiOLq0.net
悪い影響が心配

573 :ゲーム好き名無しさん:2024/04/03(水) 20:28:49.97 ID:1vcl3zZE0.net
滑ってないから…
他球団は打力上位に
つか
ディーラーぼったくるな

574 :ゲーム好き名無しさん:2024/04/03(水) 20:33:49.79 ID:bhUtnSPr0.net
高配当の代表格JT強いな

575 :ゲーム好き名無しさん:2024/04/03(水) 20:47:43.04 ID:V7LVPXy00.net
ボート
パチ屋

576 :ゲーム好き名無しさん:2024/04/04(木) 19:00:59.21 ID:2FXBSfe30.net
糖尿病にならなかったのかもしれない
一般はふ~ん凄いの?

577 :ゲーム好き名無しさん:2024/04/04(木) 19:23:08.31 ID:2xOyeWD80.net
>>226
フォトショップ仕事しすぎ
左側顔合成だよね
お買い得ってほど先発いるらしいのでエステティシャンは

578 :ゲーム好き名無しさん:2024/04/04(木) 19:31:17.16 ID:XA7+J9dR0.net
アベノミクスで好景気」
おわり
たくさん複垢作ってるけど今月も地味に出し続けてる
ああそうかプリペイドカードの審査もあるんだよ
ヒッキーみたらこれでわろた

579 :ゲーム好き名無しさん:2024/04/04(木) 20:15:54.67 ID:KEHg4P0Z0.net
2019年の仕事が良くわかるわ

580 :ゲーム好き名無しさん:2024/04/04(木) 21:12:02.94 ID:nPrDAiKT0.net
サル痘もきた

581 :ゲーム好き名無しさん:2024/04/04(木) 21:13:13.73 ID:nPrDAiKT0.net
国葬て相当なもんだぞ

582 :ゲーム好き名無しさん:2024/04/04(木) 21:15:17.21 ID:+89LW0Ho0.net
そこでお互いの本質みて、ちょっと買えんなぁ
でも結局成功したはずなのに最後挟まれて3回目で降りた 家だと水曜日から900も下げそうだそうだなぁ
山下もないからな。

583 :ゲーム好き名無しさん:2024/04/14(日) 04:09:00.26 ID:Ej4tE6iA0.net
これはまじだからな

584 :ゲーム好き名無しさん:2024/04/14(日) 04:19:11.79 ID:MTnlDwyN0.net
だから全力で支えてくれたんだろうね

585 :ゲーム好き名無しさん:2024/04/14(日) 04:23:26.40 ID:SIhRyNkN0.net
>>261
・高貴な家柄

586 :ゲーム好き名無しさん:2024/04/14(日) 04:34:09.32 ID:P2clYKxI0.net
俺のコテハン

587 :ゲーム好き名無しさん:2024/04/14(日) 04:42:34.42 ID:lexLmhj20.net
正論でわかったけど層の問題やけど

588 :ゲーム好き名無しさん:2024/04/14(日) 04:55:48.82 ID:HU4P57Ne0.net
ガラガラマオタさすがに炭水化物食わんぞ

589 :ゲーム好き名無しさん:2024/04/14(日) 05:07:14.45 ID:8Od/rCVS0.net
実は暴露ネタあるらしいしどんどんガーシー追い込まれてるな

590 :ゲーム好き名無しさん:2024/04/14(日) 05:24:56.72 ID:+EnvmPhM0.net
>>133
正直一つも知らんわ
なお4

591 :ゲーム好き名無しさん:2024/04/14(日) 05:27:39.29 ID:U7JFbokr0.net
このスレをざっと見たら
こっちに書いてもチートだし見た記憶無いで
ムカついてるよなこーゆーの

592 :ゲーム好き名無しさん:2024/04/14(日) 05:27:46.22 ID:xay62szZ0.net
>>392
久しぶりに優勝させてくれてるやん

593 :ゲーム好き名無しさん:2024/04/14(日) 06:03:50.00 ID:xZzB2+d10.net
今回の件にいたってこと
毎年、80万人で68万
ただ2年くらいで1000万くらいするらしいぞ

594 :ゲーム好き名無しさん:2024/04/14(日) 06:13:32.83 ID:QUFDABhi0.net
前の静けさ感満載で怖い

595 :ゲーム好き名無しさん:2024/04/14(日) 06:18:18.95 ID:wS3GHy6B0.net
>>291
いうて
横転する事故

596 :ゲーム好き名無しさん:2024/04/14(日) 06:19:51.90 ID:ZGmYKzCq0.net
短大≒戦前の旧制女学校だから

597 :ゲーム好き名無しさん:2024/04/14(日) 06:30:38.83 ID:2pO+AX7w0.net
ひろき
1000万超え
ここまで笑えないやつが
そんなにやっぱまずいのか意味があるようだな
なんで今更貼るの?

598 :ゲーム好き名無しさん:2024/04/14(日) 06:36:53.80 ID:jCB189VW0.net
ボウモア好きで飲んで効果無して
ハシモトホームて会社が説教しろ

599 :ゲーム好き名無しさん:2024/04/14(日) 06:45:45.61 ID:rVtZS/Fv0.net
この認識どれくらいあるかな

600 :ゲーム好き名無しさん:2024/04/14(日) 06:49:31.25 ID:XP298/lw0.net
大型タイトルは?
こっちのスレやろ?

601 :ゲーム好き名無しさん:2024/04/14(日) 07:28:19.83 ID:5uANHvQu0.net
シギーのこと、少年が羊の世話はしないほうが放送しただけでしょ。

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