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スパロボのシステム考察スレ 42

1 :それも名無しだ:2016/02/09(火) 23:16:25.61 ID:x6LOt2nv.net
作業的になりがちなスパロボ。
シミュラマとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとしてゲームバランスを保つにはどのようなシステムが望ましいか議論しましょう。

※次スレは出来る限り>>950が立てて下さい。
無理な場合は、その旨表明し、>>951にお願いしてください。(以下同様に)
>>950から何の反応も無い場合も、無理だった場合同様、>>951にお願いします。

いずれの場合も、重複を避けるため、スレ立て宣言してから立てるようにお願いします。

※前スレ
スパロボのシステム考察スレ 41
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1446250516/

2 :それも名無しだ:2016/02/10(水) 00:17:14.77 ID:zKDVLYYF.net


即死させない!

3 :それも名無しだ:2016/02/10(水) 04:39:26.42 ID:M7lGLz11.net
どれ何か書き込むか

4 :それも名無しだ:2016/02/10(水) 13:44:21.74 ID:XaN8uRBr.net
クソゲーage

5 :それも名無しだ:2016/02/10(水) 14:01:24.65 ID:Wama3T7z.net
スパロボの売りは戦闘シーン。
戦闘シーン見る時間を食いつぶす余計で時間のかかる諸々のシステム廃止が急務。

6 :それも名無しだ:2016/02/10(水) 14:31:17.89 ID:XaN8uRBr.net
>>5
動画でも見てろ

7 :それも名無しだ:2016/02/10(水) 16:57:45.81 ID:Wama3T7z.net
小隊システムにかかる手間と時間が無駄。

8 :それも名無しだ:2016/02/10(水) 17:15:47.23 ID:gOkkYeeZ.net
>>7
小隊を組むことによってより豪華な戦闘アニメに変化したり、クロスオーバーするカットインや台詞などが追加されたりするとかだとどうなの?

9 :それも名無しだ:2016/02/10(水) 17:50:25.02 ID:R6St70v3.net
>>8
そいつ壊れたレコーダーみたいに「小隊が無駄」しか言わないアレだから相手しない方がいいよ

10 :それも名無しだ:2016/02/10(水) 17:51:16.40 ID:G23flbYK.net
でも小隊がいいと思ってる人は、ほぼ居なくないか?

11 :それも名無しだ:2016/02/10(水) 17:52:57.09 ID:Wama3T7z.net
小隊システムじゃなくてもできる事。
手間・時間かけて小隊編成して小隊攻撃のそれらを実現しなくとも
隣接で可能にしたり新たに手間・時間のかからないシステムを作ればいい。
問題にしているのは小隊システムにかかる手間と時間。

12 :それも名無しだ:2016/02/10(水) 18:46:32.10 ID:x/GUMVAU.net
>>10
そういう話じゃなく、このageてばかりの ID:Wama3T7zはレス乞食だから触れちゃいけないんだよ

13 :それも名無しだ:2016/02/10(水) 20:19:34.80 ID:gOkkYeeZ.net
>>11
じゃあ手間や時間のかからない小隊システム案を皆で考えればいいんだな!

14 :それも名無しだ:2016/02/10(水) 22:23:02.26 ID:i3Y4yWFZ.net
>>10
三次Zの劣化ツインバトル見たらまだトライバトルのほうが良かった

15 :それも名無しだ:2016/02/10(水) 22:57:23.78 ID:M7lGLz11.net
小隊編成の手間、時間っつーと、
1. 機体の移動可能地形(主に飛べるか)
2. 機体の移動適正地形(主に水中や宇宙の暗礁空域、デブリ空域で移動力が落ちないか)
3. 機体の移動力の平均(厳密に隊員数で割り切れるようにするか、ブースターなどの脱着を加味して+-1くらいのズレを許容するのか、を選べるようにする。割り切れない場合、小数点を表示して補正の必要を視覚的に表示)
4. パイロットの小隊対象精神コマンド(加速、幸運など)、全体化精神コマンド(集中+、必中+など)の有無
5. 補給装置、修理装置の有無
6. 機体の地形適応
7. 小隊員の生存性能
8. 小隊員の攻撃性能
くらいか。
もちろん人によって優先順序は変わるけど。
優先順位をプレイヤーが自由に入れ替えて、それに基づいて自動編成できるようになればね。
この「優先順位に基づく機体の割り振り」のロジックがすごく難しそうだけど。
上位の優先順位による割り振りを、下位の優先順位が破壊するように組み替えしちゃ台無しだし、
かと言って、上位の優先順位に矛盾しないのに下位の優先順位が適用されないんじゃ意味ないし。
その辺はプログラマが頭を悩ますところでユーザがどうのこうのいうところじゃないけどさ。
あとは、組み上がった小隊のどの小隊が「全体攻撃」「幸運」「加速」「補給」「修理」を持ってるかを
アイコン表示してくれれば手直しの手間も最小化できていい。

16 :それも名無しだ:2016/02/10(水) 23:50:44.27 ID:lYHyb5RQ.net
Gジェネのグループ制が見た目にもわかりやすくて良いんだけどな

17 :それも名無しだ:2016/02/11(木) 00:24:59.15 ID:euuwIQsG.net
無理に残す必要が無い。減点10から1にしたところで減点は減点でしかない。
システム廃止で減点0ならその方がいい。

18 :それも名無しだ:2016/02/11(木) 00:50:50.07 ID:Bmm5os5p.net
>>17
別に製品開発会議やってんじゃないし机上の考察スレなんだから減点あってもいいじゃない

19 :それも名無しだ:2016/02/11(木) 01:39:03.22 ID:euuwIQsG.net
無い方がいいものを残す意味が無い。
無くせない減点ならまだしも廃止すれば即無くなる減点。
そのうえ加点としている部分は小隊システム廃止したとしても実現可能。
なおさらいらない。

20 :それも名無しだ:2016/02/11(木) 06:20:50.01 ID:DR6GhVzR.net
小隊システムには(主にリアル系)ロボットアニメ要素の再現って部分も有る訳だから
エステバリスやスコープドッグのバリエーション再現の様な全機体が可能ではない換装システムの様に
ゲーム全体へ寄与するシステムとしてではなく、あくまで原作の雰囲気を再現する要素として
「小隊を組む事が可能なユニット」が存在して、換装システムの「運動性は上がるが装甲が下がる」の様に
小隊システムにも8:2程度の割合でメリット・デメリットがあるというのではどうだろうか?

21 :それも名無しだ:2016/02/11(木) 08:03:00.46 ID:FjtSqIRi.net
機体の平均移動力問題って
未だに解決してなかったのか

22 :それも名無しだ:2016/02/11(木) 08:09:36.44 ID:l9S3CZfA.net
ファミコンのSDガンダム3の小隊は、「一番移動力が多いユニットに合わせる」
ギレンの野望の場合は逆に「一番移動力が低いユニットに合わせる」だった

どれが正解だろう

23 :それも名無しだ:2016/02/11(木) 10:00:53.52 ID:euuwIQsG.net
単体で並べばいい話。それに合体攻撃という形でそういったユニットには実装済み。
そして原作では個々のユニットをひとまとめに扱ったりしていない。

組むとメリット=組まない事がデメリット。現状がこの状態。
面倒でもメリットがあるからつまらなくても嫌々手間/時間かけて編成。

状況によりメリット/デメリット=その都度編成/解隊。
手間/時間が減るどころか増える。

組むとデメリット=そもそも組まない。手間/時間かけてデメリットが発生する
システムなら最初からいらない。

24 :それも名無しだ:2016/02/11(木) 10:27:24.01 ID:ZLFFtzsR.net
メリットもデメリットも無くせばいいんじゃないか
制限なしに小隊編成可能だけど実質的な恩恵は何も無し
演出上で共闘感が味わえるというただそれだけのシステムにする
百歩譲ってただの交代要員ぐらいにとどめればそれほど煩わされることもないな
ちなみに一度交代したら気力リセットで

25 :それも名無しだ:2016/02/11(木) 10:32:46.88 ID:v7fkIo/I.net
>>23
第二次Zの後半とかあんなに数出せても出したい奴出しきれなかったんだぜ
そういうの考えると小隊は欲しいんだよね

26 :それも名無しだ:2016/02/11(木) 10:34:07.48 ID:QEEYgbzl.net
経験値も、マップ終了時に出撃した全ユニットで山分けにしよう。
(配分できるじゃなくて山分け。
 努力は精神コマンドから削除して、
 配分受給時に得た経験値に倍率がかかるスキルにする)

27 :それも名無しだ:2016/02/11(木) 11:45:51.96 ID:euuwIQsG.net
>>24
メリットデメリットが無いなんて存在するのか?
↑出来たとしてそのシステムいるのか?
気力リセットはデメリット。
演出上で共闘感が味わえる←他システムで既にできているのにわざわざ
手間/時間のかかるシステムを残す必要が無い。

>>25
MAPに出るだけでOKなら1小隊50機編成で15小隊作れば750機出せる。
これでOKなのか?小隊で全機出撃できたとしても=全部使えるではない。

全部使うなら出撃枠撤廃←操作が面倒←小隊組む面倒はOKで操作する面倒はNG?
まとめて扱われるより個々のユニット使えるほうがいい。

28 :それも名無しだ:2016/02/11(木) 12:01:08.52 ID:sHBMsy0Z.net
時と共に人が入れ替わるおかげでage厨の再放送が捗るな

29 :それも名無しだ:2016/02/11(木) 12:08:50.35 ID:QEEYgbzl.net
ダメ出ししかせん奴できん奴の言うことはつまらん。
>>27の言う殊におもねって考えた理想のスパロボは“ガンダムが使えるファーストクイーン”じゃないか。

30 :それも名無しだ:2016/02/11(木) 12:42:34.44 ID:gAi/lnzA.net
ユニットを移動させる時間は無駄か?
ユニットを移動させる場所を考える時間は無駄か?
いつもの人はこれだけ教えてくれ

31 :それも名無しだ:2016/02/11(木) 13:06:59.30 ID:QEEYgbzl.net
>>30
前のスレでいつもの人にそれを尋ねたことあるけど、
いっぱいいるユニットをマップ上でいちいち移動先考えて動かすのは
SLG者にとって至福のひと時なんだってさ。話になるまい。

32 :それも名無しだ:2016/02/11(木) 13:09:32.54 ID:v7fkIo/I.net
>>27
誰も全機出させろとは言ってないし、2Zはれだけ枠があっても主役準主役全部は出しきれなかったんだよね
枠が多くなればそれだけ先頭の回数も重なってマップのプレイ時間も格段に上昇するんだわ
操作回数も多くてだるくなってくるしね

逆に聞くけど、小隊組む面倒はNGで多量の単騎を操作する面倒はOKなのかい?

33 :それも名無しだ:2016/02/11(木) 13:45:10.76 ID:a6jpT/95.net
戦闘アニメは常時オンで大量の単騎ユニットを動かすのも苦にならないけど
インターミッションは苦痛という意味不明な生き物だからな
SRPGなのに戦闘準備を全否定してる奴だから話するだけ無駄

34 :それも名無しだ:2016/02/11(木) 14:01:31.51 ID:euuwIQsG.net
>>30
ユニットを移動させる時間は無駄か?←移動先に移動する速度を連動させる
SLGもあるけど別に連動せず速くてもジャンプでもいい。
ユニットを移動させる場所を考える時間は無駄か?←無駄じゃないよ
というかそういうゲームだし。それに小隊システムに費やす手間/時間とちがって
他のシステムで代替出来るものではないし短縮も出来ず無くす事も出来ない。
>>32
小隊で主役準主役全機出撃できたとしても=全部使えるではない。
小隊組む面倒もNGだし多量の単騎を操作する面倒もNG。

全部使うなら出撃枠撤廃⇔全部使わないなら出撃枠撤廃しなくていい

そもそもそんな多量のユニット使いたいと思わないから少量の単機でいい。

35 :それも名無しだ:2016/02/11(木) 14:20:50.70 ID:MipYytno.net
黙ってF完結編やってろ

36 :それも名無しだ:2016/02/11(木) 16:45:59.52 ID:BV3v7wqo.net
触れるヤツがいるからID:euuwIQsGは付け上がるんだぜ

37 :それも名無しだ:2016/02/11(木) 18:42:08.13 ID:sHBMsy0Z.net
初見の人間はともかくいつもの奴と分かってて触れるのはな
まともな会話が出来るわけないだろうに

38 :それも名無しだ:2016/02/11(木) 21:12:52.72 ID:wsPfoBzD.net
>>22
メインユニットの足に合わせるとか

で空適性をいっその事やめちゃう

39 :それも名無しだ:2016/02/11(木) 22:27:31.92 ID:gIYC7aZQ.net
エーアイ系だったら先頭のユニットの移動力がそのまま反映だから分かり易いんだけどな
だから普段は戦闘は飛行ユニットにしておいて敵と接触する時にチェンジしたりと臨機応変
ジェットボーイ代わりにバルキリーに捕まって移動するゴーダンナーみたいな構図に

40 :それも名無しだ:2016/02/12(金) 21:54:38.14 ID:B9+M8TR8.net
いっそ割りきってアフロダイAやボスボロットなどの脇役ユニットはPXZのソロユニットの様にサポート専用として
主役級ユニットにセットして様々なアビリティ効果を発揮しつつ、戦闘アニメでの共闘感の向上を図るってのもアリだと思う。

昨今の参戦作品の過多と登場ユニットの網羅が飽和状態に達してしまい、苦肉の策として脇役ユニットが主役級ユニットの武器として
何処からともなく召喚されて出てくるって扱いになってしまっているのが現状だからな。

41 :それも名無しだ:2016/02/13(土) 00:57:42.94 ID:hglAaAbM.net
主役/脇役をどう分ける?
主人公以外を脇役とするとZガンダムでいうならカミーユが主人公。
クワトロ/アムロは脇役。Zガンダムで攻撃すると
どこからともなく現われる召喚武器になりユニットとして使えなくなる。
正直そんな扱いされたらZガンダムファンで二度と買わないユーザーすら出てくる。
同じ様にアフロダイAやボスボロットに思い入れがあるユーザーにとっては
それらのユニットも同じくらい使いたい。と思っている。

何処からともなく召喚されて出てくる扱いを受けたファンからは
そういう扱いを受けなかった作品への反感を育てただけのシステム。
以降参戦が決まっても目的のユニットが召喚扱いか確認しないと買えなくなった。

個人の好みなので出したければ他作品の主人公控えに回して空いた枠で出せた方がいい。
ただその選択も召喚扱いにされては不可能になる。

42 :それも名無しだ:2016/02/13(土) 02:04:51.97 ID:+Zd4WVD2.net
Zガンダムはキャスト順だとシャアが主人公だろ

43 :それも名無しだ:2016/02/13(土) 08:45:31.24 ID:hglAaAbM.net
とするならカミーユ/アムロが召喚武器化。それで納得するの?
ユニット多く出す事に注力しなくていい。むしろ余計なお世話。
出したいユニットはユーザー毎に違いそれぞれユーザーが選り分けて出撃させている。

44 :それも名無しだ:2016/02/13(土) 09:09:14.84 ID:3uzUCGGT.net
いつものID:hglAaAbMに触れてはいけません

45 :それも名無しだ:2016/02/13(土) 20:01:01.65 ID:IVJNmwjO.net
「作品数過多にシステム的な対応は必要ない、プレイヤーが色々使って周回しろ。」
というのは意見にはなっている。
実際Wや魔装1にはそういう思想を感じた。

46 :それも名無しだ:2016/02/14(日) 02:19:14.78 ID:P9HXuK3s.net
魔装はそうだが
WはMAP内交代枠があるのでそうでもない

47 :それも名無しだ:2016/02/14(日) 02:58:51.86 ID:3Zn+uaLB.net
>>40
ありゃ乗り換えのないPXZだから採用できたシステムなんだろうけどね
タッグシステムといいソロユニットといいスパロボにはできないシステムにチャレンジするあのシリーズの姿勢は嫌いじゃない

乗り換えが有名無実化してる今そういうチャレンジはしていってもいいのではと思う

48 :それも名無しだ:2016/02/14(日) 11:35:47.82 ID:w2mME31P.net
乗り換え以前に自分で操作して任意のタイミングで攻撃するあの戦闘システムだから出来る話だろ
戦闘がムービーのスパロボじゃサポートユニットとの組み合わせにした時点で
戦闘アニメもメイン機×サポート機の掛け算の組み合わせ分の数を全部手作りで用意しなきゃいけなくなる
もしくはトライチャージみたいに全機体同じ動きで撃つだけの汎用アニメにするくらいしかない

49 :それも名無しだ:2016/02/14(日) 15:06:46.32 ID:EL7muXPk.net
戦闘シーンOFFで飛ばしてたいして見ない。飛ばして短縮した時間を
戦闘シーン見るよりつまらない小隊編成という他に代替出来る無駄システムにあて
ゲーム総時間はOFF搭載していないスパロボとほぼ同程度。
楽しむ部分を削った時間をつまらない部分に費やされるんだから
つまらなくなるのは当然の結果。

戦闘シーン飛ばせずプレイ時間が長くて退屈。
飛ばせない無駄システムの時間が長くて退屈。
戦闘シーンを堪能して飽きるのとシステムに疲れて飽きるのとでは雲泥の差。

50 :それも名無しだ:2016/02/18(木) 03:43:18.95 ID:sc2yVfVZ.net
小隊が面倒ってのには小隊システムありきだと敵側も小隊を組んで出てくるからそれに対応しなきゃならんってのがあると思うんだけど
単純に自軍の出撃ユニットの小隊の割合に合わせて敵側も小隊ユニットが出てくるようにすればいいんじゃないだろうか?

自軍の出撃数が15で敵が30の時、自軍側の小隊数が3組なら敵側には6組といった具合に

51 :それも名無しだ:2016/02/18(木) 04:58:19.52 ID:R7Z8oM2q.net
変にバラけられる方が余計に面倒くさい

52 :それも名無しだ:2016/02/18(木) 08:57:35.02 ID:XMhEoHOD.net
獲得経験値/資金/撃墜数/気力上昇etc…が変わってくる
仮にそれらを単機だった場合と同じ扱いにしても小隊編成自体の面倒が無くなる訳ではない。

小隊編成で実現している楽しみうんぬん>>8は単機でも隣接で可能にしたり
>>20のような事は合体攻撃や一斉(や同時)攻撃用の武器を設定しておいて
攻撃力を加算させる形での攻撃を隣接で出来るようにするなど
小隊編成の手間/時間を省いた形で実現する事は可能。

小隊攻撃(命中UP)というシステム自体を援護攻撃や合体攻撃した時
命中UPが発生するようにしてしまって小隊攻撃自体無くしてしまっても
いいかもしれない。

53 :それも名無しだ:2016/02/18(木) 20:42:42.30 ID:1dQMD46Y.net
>ユニットを移動させる時間は無駄か?←移動先に移動する速度を連動させる
>SLGもあるけど別に連動せず速くてもジャンプでもいい。
>ユニットを移動させる場所を考える時間は無駄か?←無駄じゃないよ
> というかそういうゲームだし。それに小隊システムに費やす手間/時間とちがって
>他のシステムで代替出来るものではないし短縮も出来ず無くす事も出来ない。

そうでもない、代替できるし短縮できるし無くすことも不可能ではない。
とりあえず、「7 〜モールモースの騎兵隊〜」「ヴィーナス&ブレイブス」
これらの語句で検索をかけてみてくれ給えよ。

54 :それも名無しだ:2016/02/19(金) 01:29:39.74 ID:bthxRmTj.net
小隊を組む事でただ有利になるというのではなく、単機・タッグ・3機小隊と
それぞれにメリットとデメリットを設けた上でマップ上で自由に組んだり解散したり出来れば
序盤は3機小隊で(移動力+などの能力で)まとまって移動したり、前線では単機で個別撃破したり
敵の足止めや拠点防衛にはタッグで対応したりと、作戦目的や敵の出方に合わせて組み替える事で遊びの幅が広がると思うんだが

出撃数も普段よりやや多めに設定して全機単機で出撃させてもいいし、小隊を組んで出撃させてもいい
タッグや小隊もIMで組むのではなく出撃時に同じマスにスタックすることで自動的に組むようにすれば手間も要らないし

55 :それも名無しだ:2016/02/19(金) 01:39:22.34 ID:l/VvkqgV.net
メンバーの配置場所をひとりひとり選ぶとかどう考えても手間なんだが

56 :それも名無しだ:2016/02/19(金) 10:15:04.89 ID:mz0JUNhi.net
>>53
変えたところで現状と同じかそれ以上面白くならなければ意味がない。
有利な地形の位置取りや間合い等を担保できるシステムには思えない。

57 :それも名無しだ:2016/02/19(金) 10:53:11.21 ID:xXmGARym.net
>>54
単騎、小隊どちらにもメリットがあるシステムなんてあるのかな

ギャザービートはマップ上でスタックを組むタイプだが、スタックを組んでない状態は
複数回攻撃喰らうピンチな状態なんだが
だから遠距離攻撃でスタックをバラしておいて各個撃破が初期の戦闘の基本
ついでに参加ユニット数が限られるという欠点もある

58 :それも名無しだ:2016/02/21(日) 10:28:22.26 ID:mNaUGJGM.net
>>54
それらの事は小隊システムじゃなくても出来るからいらない。
他のシステムに代替して作業/時間削減できるのだから
その分を他の楽しむ部分に当てる方がいい。
小隊システムをやりたくてスパロボをやっているわけじゃない。

59 :それも名無しだ:2016/02/29(月) 00:03:51.72 ID:vz1AZcWH.net
小隊で期待することは戦闘アニメでの演出だよ

60 :それも名無しだ:2016/02/29(月) 11:36:06.88 ID:z2VLPJ/B.net
Kみたいに組んだ状態が極端に弱くないと単騎にするメリットは出ないな

61 :それも名無しだ:2016/02/29(月) 13:47:51.66 ID:FirnupIu.net
>>59
それも小隊組まなくても小隊戦闘アニメの演出は出来るからいらない。

小隊システムじゃないと実現出来ないとされた事は他のシステムで代替可能。
しかも代替によって小隊編成にかかる手間/時間は無くなる。

小隊システムは無駄な作業を増やしてゲームをつまらなくしているシステム。

62 :それも名無しだ:2016/02/29(月) 16:29:35.93 ID:f8QyNszj.net
Kは組むと弱いのもそうだが、同時に単騎コンボが強いというダブスタ調整だったからなあw
流石に不味いと思ったのかLで2機でも普通に強いように速攻改善されたが今度はコンボが弱体化させすぎたと言うね

L、UX、BXで単騎を使うのは連続行動させたいときくらいだね
連続行動の価値が高すぎるだけとも言う

>>59
小隊組んでようが、結局戦闘デモでは単体アニメを順番に流すだけってのから脱却して欲しいもんだね
ギレンよろしく射撃と格闘のアニメをまとめるくらいは出来るんじゃないかなあ

63 :それも名無しだ:2016/02/29(月) 17:12:19.44 ID:6zo4oXF8.net
気取った言い方すると、アニメ見たいという欲求より活躍しているという実感こそが欲しい
たしかに機体が動き回ってるのは美しいけども、戦果といっさい関係がない

64 :それも名無しだ:2016/03/02(水) 14:56:48.50 ID:BUVC+Lkv.net
Z1のトライチャージの発展系創れる余裕があれば小隊の戦闘アニメの演出期待だの言い訳はできるが現状そこまでの余力なくその言い訳ははっきり言って厳しいわな
どうしても小隊制やりたいなら敵まで小隊組むんで倍増させんでいいから味方2VS敵1ぐらいでいいよ
敵まで小隊組むんで無駄に倍増させるから普通にやったら時間を喰うからALL兵器やMAP兵器の至高になるんだからさ倍増させんなって話
システムもあくまでも1VS1の延長線程度に抑えた程度の物だとGOOD

65 :それも名無しだ:2016/03/03(木) 00:59:25.10 ID:56UIJLpb.net
むしろ大多数の敵軍に少数精鋭で立ち向かうっていうロボットアニメ的には敵の方が小隊を組んで来た方がいいと思うんだけどな。
3機1組が10隊と単騎で30機なら敵フェイズにかかる時間もだいぶ変わってくるし当然時間がかからない方が良い訳で。

66 :それも名無しだ:2016/03/03(木) 01:37:20.71 ID:MioO4Tqc.net
正直、SLGとしては摩装Fがかなり面白かった

ZOCや高さ補正や向き補正入れるのもありなんじゃあないだろうか
ゲーム性がかなり変わってくるのでメインシリーズじゃあ難しいかもしれんけど

67 :それも名無しだ:2016/03/03(木) 03:29:34.33 ID:QkBWlo6A.net
魔装機神Fは戦闘に属性がほぼ機能してないのがもったいない
OEみたいに歩き回れると高さや向きも見やすいと思う

68 :それも名無しだ:2016/03/03(木) 05:11:06.40 ID:XOdHwHKT.net
まぁSLG好きなんて絶滅危惧種に受けてもしょうがないって現実があるからな

69 :それも名無しだ:2016/03/03(木) 07:34:33.47 ID:uI1o5UYb.net
別にSLG好きに合わせる必要はねえけど
ゲームである以上もうちょっと緊張感とかね・・・

というより緊張感が少ないのにシステムはやたら面倒くさいと言う
悪い所取りばっかりしてるようなゲームになってきてるような気が

70 :それも名無しだ:2016/03/03(木) 07:53:03.63 ID:QpJqr/Ty.net
単騎にするならするで参戦作品減らしてほしい
脇まで使う余裕が欲しいんだよな

71 :それも名無しだ:2016/03/03(木) 07:59:32.79 ID:KDuPWcWK.net
フリーマップなどで脇キャラを自由に育成する機会さえあればそういう窮屈感もだいぶ緩和されると思うんだよな
リソースが有限だと効率的な配分を考えなきゃならなくなって遊びに回す余裕がなくなる

72 :それも名無しだ:2016/03/03(木) 09:22:17.98 ID:XOdHwHKT.net
緊張感がないのは上手いせいだろ
スパロボのメイン層って今の難易度で苦戦できる連中だぞ

73 :それも名無しだ:2016/03/03(木) 13:10:53.59 ID:z+RXWmOr.net
はっきり言ってヌルいっていうのはスパロボに慣れてるだけ
αシリーズはモロに簡単だったけど、Zで同じ考えだったら苦しいはずよ

74 :それも名無しだ:2016/03/03(木) 13:16:48.61 ID:TI+W6iUU.net
ヌルいのが問題じゃなく煩雑なのがな
小隊を組むスパロボは遊んでて大抵ダルいから

75 :それも名無しだ:2016/03/03(木) 13:44:37.03 ID:XOdHwHKT.net
上手い奴はヌルくていちいち考えなくていいから煩雑に感じるんだよ

76 :それも名無しだ:2016/03/03(木) 13:51:36.78 ID:XOdHwHKT.net
いや逆か
中途半端に上手くて変にいろいろ考えてしまうから煩雑に感じるのか
小隊組むときに射程や移動力を合わせなきゃいけないとか思っちゃったりして
本当に上手い奴は考えることの取捨選択もできるからな

77 :それも名無しだ:2016/03/03(木) 14:24:59.35 ID:56UIJLpb.net
>>72
それが「やりごたえ」として機能してるのかってのが疑問なんだよな

78 :それも名無しだ:2016/03/03(木) 14:40:00.78 ID:z+RXWmOr.net
具体的にどうなったらやりごたえになるんだ?
ザコ相手に抜き差しならぬ展開や、お互い必殺がちらつくほうが良いのか?

79 :それも名無しだ:2016/03/03(木) 15:05:41.34 ID:E8AXeE7w.net
>>76
上手いかどうかでなく遊び方に拘るかどうかだな
とにかくクリアーすればいいという拘りが無い人は楽だろうな

80 :それも名無しだ:2016/03/03(木) 17:47:05.68 ID:7bco8tuc.net
自分でこだわりを持って遊び方を決めておいて
「こだわりを実現しようとすると煩雑すぎる!」って、
それただの面倒くさい人じゃ……

81 :それも名無しだ:2016/03/03(木) 18:03:07.62 ID:uO0IZMx1.net
スパロボは射程が極端に広いが、これがチーム制と噛み合わないからな
エーアイ系なんて適当に組むとどちらかが足を引っ張り、お互いの射程を揃えてやっと普通の力を出せるという面倒臭さ
実際は、HPが高いユニットを狙うアルゴリズムを理解していれば適当に組んでもクリアー可能だけどね

いい加減チームを組むこと前提で射程の練り直しでもすればいいのに

82 :それも名無しだ:2016/03/03(木) 21:00:05.44 ID:ltSuZNRa.net
とりあえず最近のバサラは強すぎるわ

83 :それも名無しだ:2016/03/03(木) 21:03:24.76 ID:j3ydiXAh.net
他ゲーのスレでぬくぬく育成ゲーの代表としてスパロボが挙げられていたのが印象深かった

84 :それも名無しだ:2016/03/03(木) 22:07:47.19 ID:i7bYCEU2.net
ニルファからこちら、育成が楽になる一方だからなあ
3Zでとうとう中盤で能力カンスト余裕でした、

>>83
バサラが強すぎなかったことなど一度もない
まあ一番酷いのは歌累積青天井のDバサラだけど

85 :それも名無しだ:2016/03/03(木) 22:21:42.33 ID:sC9zidUt.net
エーアイ系だったらスキルパーツだから極端にはならないんだけどね

86 :それも名無しだ:2016/03/04(金) 12:45:33.05 ID:9g6Vux9E.net
エーアイ系はひとりに集中投下でえらいことになるぞ

87 :それも名無しだ:2016/03/07(月) 07:16:16.37 ID:aPNoKQk+.net
そんな偏らせた時点で育成とは程遠くね

88 :それも名無しだ:2016/03/07(月) 15:41:27.13 ID:Sx/6hol4.net
育成と呼べるかどうかじゃなくて極端な育成をできるかどうかの話でしょ
まぁエーアイ系は鍛えるキャラを前面に出して稼がなくていい分育成として軸がブレてる感はあるけどな

89 :それも名無しだ:2016/03/07(月) 18:15:44.35 ID:gIbVR9Jm.net
ブレてるとかじゃなくてただの好みの問題だろ

90 :それも名無しだ:2016/03/07(月) 18:26:00.58 ID:Sx/6hol4.net
自分でなにもしてないのに育ってることに違和感あるだけで別に嫌いなわけじゃないよ

91 :それも名無しだ:2016/03/08(火) 19:01:18.33 ID:BQHgR4kt.net
・使わないと育てられない=使えないキャラだと育てにくい
・使わなくても育てられる

後者は違和感有ると言うが
ぶっちゃけ前者だって活躍度じゃなくて活躍が育成ポイントに繋がるかでしかないからねえ
大活躍してるキャラだろうが、それが育成ポイントを得られない質の活躍だと育てようがないという矛盾を孕む


違和感や好き嫌いで思考を打ち切っちゃ駄目よ

92 :それも名無しだ:2016/03/08(火) 20:08:20.78 ID:92N5+oAn.net
程度の話だろ
PP育成もそこまでリアルなわけじゃないがスキルアイテムの方がより意味不明でゲーム的なのは確か

93 :それも名無しだ:2016/03/08(火) 21:58:50.76 ID:BQHgR4kt.net
物は言い様でね
まずプレイヤー部隊に所属している時点で何もしてないなんてのは無い

プレイヤー部隊に所属している時点で実戦経験を積むことになるわけで
修理や補給役などであっても完全にプレイヤーの意思で育てられるシステムとも言える

ぶっちゃけるが戦闘MAPに出してないキャラだろうが脳内補完の裏方役やってたって解釈は出来るからな
プレイヤー部隊に所属しているっていう最低限の設定はあるんだから後はプレイヤーの勝手だ

それにプレイヤーが鍛えるキャラってのは少なからずプレイヤーが使う意思があるわけだからね


対してPPは戦闘経験の中でも撃墜だけしか評価されない、
プレイヤーがどんなに活躍させても、撃墜以外の行動では育てられない意味不明なシステムとも言えるのさ

94 :それも名無しだ:2016/03/08(火) 22:48:54.60 ID:92N5+oAn.net
まぁやたら修理・補給役の育成の話を重視するならそういう感想になるかもな
もしスパロボがしっかり役割分担とかするタイプのゲームなら
撃墜のみがポイントに繋がってるのは大問題だけど
基本ほぼ全員アタッカーで殴ってりゃいいゲームだから現状大して不自然でもないのよね

95 :それも名無しだ:2016/03/08(火) 23:09:20.79 ID:+KoIv3HY.net
スキルパーツだけつぎ込んだ所である程度はレベル上げしないとどうしようもないんだから
別にスキルパーツに不自然さみたいな物は感じないけどね

96 :それも名無しだ:2016/03/09(水) 00:08:07.32 ID:hhmHSudz.net
>>94
PP制最新作の天獄とか
MAP屋のサブ機体がPP超稼げるのは不自然極まりないと思うがねえ

撃墜以外で稼げてるじゃねえかとか上げ足取られそうだけど、そこは論点じゃないんで止めてね

97 :それも名無しだ:2016/03/09(水) 02:24:46.26 ID:6wFrwOEn.net
戦闘の実績として不自然だとは思うけど、ゲーム的にはありなんじゃない
これなかったら微妙キャラ育てるのに、けっこうな愛が必要になるし

初代Zのトライバトルならトライ攻撃っていうのが割と納得がいったな

98 :それも名無しだ:2016/03/09(水) 02:56:36.28 ID:hhmHSudz.net
ゲーム的にはありに決まってるじゃん
ただそのゲーム的にありってのはシステム内でどうにかするための方法論でしか無いんだよ

微妙キャラを育てるならそもそもスキルパーツシステムの方が向いているのは間違いない
そういう意味では優れていると言い切れる


この話題の発端は成長システムの軸がブレているかどうかだったが、
そういう意味だと撃墜行動だけしか評価されないPPは選外

スキルパーツは一切行動を評価しないという意味で逆にアリ
(プレイヤーが完全に制御できるので如何なる行動であっても評価できるとも言えるから)

使った分育つという方向性ならα外伝の技能ポイント制とかAの友情強化システムとかを再評価すべき
軸もブレていない

99 :それも名無しだ:2016/03/09(水) 09:21:06.86 ID:15ebW2ZH.net
そんな無理矢理スキルパーツ擁護せんでもいいよ

100 :それも名無しだ:2016/03/09(水) 09:53:39.62 ID:yt4Yacy2.net
強化パーツは良くてスキルパーツはダメと言う理由が良く解らんのだが・・・

101 :それも名無しだ:2016/03/09(水) 09:59:53.49 ID:15ebW2ZH.net
そりゃ機械は追加パーツ盛れば強化できるけど人体はそうはいかないし
ゲーム的にはありとか言い訳が過ぎる

102 :それも名無しだ:2016/03/09(水) 11:17:29.40 ID:44R72OKO.net
援護や気力上昇が身体的鍛練のみだと思ってる?
意思を持ったマシンやアンドロイドがいたり、異次元をどうにかする超科学がある世界で
ヒトの最適な動きを補正したりナビゲートするシステムやらアプリくらい造作もないやろw

103 :それも名無しだ:2016/03/09(水) 11:59:42.40 ID:15ebW2ZH.net
機械の補正を人の力で凌駕する世界だよスパロボは

104 :それも名無しだ:2016/03/09(水) 13:03:55.06 ID:44R72OKO.net
それ取り付けが可能なだれでもできることと違うやんけ
何の話してんの?

105 :それも名無しだ:2016/03/09(水) 13:20:35.81 ID:csxP1V7/.net
まぁ不自然さを細かく言い出したらどっちもどっちだろ
んな事言ったらPPも何故か敵を撃墜した時だけ手に入る謎のポイントでしかないしな

106 :それも名無しだ:2016/03/09(水) 13:30:34.94 ID:44R72OKO.net
昔ならね
今のゲームだと経験値とスキルポイントの二本立て成長は珍しくない
どうやってそれを得ているかはゲーム内説明か、ないなら脳内補完に頼ることになるけどw

107 :それも名無しだ:2016/03/09(水) 16:17:03.49 ID:hhmHSudz.net
俺はスキルパーツを弁護した訳じゃないんだけどなあw
PPと違ってスキルパーツは意味不明でゲーム的とかの根拠薄弱で馬鹿げた言い掛かりを潰しただけよw

ただまあ、PPよりはマシな成長システムだと思うよスキルパーツ
散々書いたし他の人も書いてるし過去ログでも結構既出だけど
PPは成長トリガーがほぼ敵機撃墜限定な点が欠陥としてどうしようもない

バサラとかバジュラ居なかったらPP稼げないんだぜ?

108 :それも名無しだ:2016/03/09(水) 18:14:42.50 ID:csxP1V7/.net
バサラは強過ぎるのであれ以上強くならなくていいという開発スタッフからのメッセージ

そういやゼロはエースボーナス獲得が条件だが戦術指揮でPP稼げたな
ああいうのをエースボーナス抜きで色んな行動に設定すればまた話は変わってくるんだがな
ただ1マップでの獲得回数が自然と設定される撃墜と違ってその気なら無限に稼げてしまうわけだが

109 :それも名無しだ:2016/03/09(水) 20:37:57.91 ID:ZNS7eSPc.net
そこは真ボスの出現条件にターン数を入れればいい。
無限行動する連中のことは知らん。

110 :それも名無しだ:2016/03/09(水) 23:55:14.42 ID:hhmHSudz.net
システムってのは
そのシステムが有ることでプレイヤーのどういう行動を誘発するかくらいは最低限考えて設定しなければならないものなんだよ

>>108
つまり行動=育成リソースにするのは根本的な問題を抱えているってことです

ゼロに限らず時獄や天獄はリソース周りの調整放棄が酷いね
テンプラとか筆頭で成長リソースだけじゃなくて無限行動で行動リソースまでガバガバ
修理補給でサブ機まで稼げるので経験リソースまでガバガバ

リソース周りのシステムが戦略的にも戦術的にも、全方位に壊れているのは非常に宜しくない

>>109
そういう場当たり対処をしなければ解決できないなら、そのシステムはそもそも入れるべきではないんだ

111 :それも名無しだ:2016/03/10(木) 00:04:02.02 ID:RjvkgpGw.net
無限稼ぎは別に絶対的な悪じゃないと思うがね
狙ってなくとも稼ぎ量がめちゃくちゃになるのは流石にまずいと思うが
わざわざターンを大量に回したりとプレイヤーが意図的にそれをやる分にはあってもいい

112 :それも名無しだ:2016/03/10(木) 00:25:14.71 ID:Br9/VZos.net
修理補給稼ぎの是非はもうお腹一杯なので
そっちへ誘導するのは止めてくれないか

113 :それも名無しだ:2016/03/10(木) 00:29:11.47 ID:cyRsHuRG.net
昔のFEやタクティクス系にあるいわゆるチクチクとか投石稼ぎみたいなもんで、ある意味シミュレーションゲームのお約束だよな
ただ安全だというだけで、効率度外視の1ポイントとか端数みたいな量を稼げる
まあ、普通の人は思い付いてもまずやる気にならん

以前にF完結編のスレでドモンのレベル80だか90だかとにかく高くあげるのをやった猛者をみたことあるけど
正気とは思えんかったwあれは感心するw

114 :それも名無しだ:2016/03/10(木) 00:42:48.90 ID:RjvkgpGw.net
>>112
知らんがな
興味無い話題なら自分がスルーしなよ
誰も興味無ければ話が続かず終わりさ

あと今回言ってるのは無限稼ぎ全般についてなので何も現行の修理補給稼ぎに限定した話じゃない
アレのみについての是非って事になると獲得量の議論だの
やれるキャラが限られるだのまた色々と固有の話が出てくるからな

115 :それも名無しだ:2016/03/10(木) 01:32:51.19 ID:Br9/VZos.net
これはフリーマップくん召喚の流れ……!

116 :それも名無しだ:2016/03/10(木) 01:39:23.27 ID:cyRsHuRG.net
>>115
お前が誘導に一番貢献してんだよ、黙っとけやバカヤロー

117 :それも名無しだ:2016/03/10(木) 02:22:47.81 ID:Br9/VZos.net
結局また自分で調整すれば良いから〜の流れか
久しぶりではあるが、またループはたまらんなあ

118 :それも名無しだ:2016/03/10(木) 08:56:14.83 ID:AtuuiyJL.net
一方に合わせりゃ別方向から不満が出るなんて当たり前だからな
万人が望む調整なんて最初から不可能だ
そもそもここ自体が最大公約数から漏れた少数派用のスレだしまとまりようがない

119 :それも名無しだ:2016/03/10(木) 09:15:53.62 ID:Xs59W2iG.net
まるで今のスパロボが最大公約数的な要望からああいう形になったとでも言いたげだが
どちらかと言えば、一部の声の大きい人の要望を通しちゃった結果だと思うけどなあ

120 :それも名無しだ:2016/03/10(木) 11:27:34.94 ID:WNB77qjc.net
声のでかいひとの要望って何があるの?

121 :それも名無しだ:2016/03/10(木) 20:08:50.95 ID:AL8xWD0f.net
???「俺の好きな○○が弱い!もっと強くしろ!」

122 :それも名無しだ:2016/03/11(金) 02:27:15.84 ID:tOfAswR5.net
まあ、ウィンキーの頃のスーパー系とか使い勝手悪いのけっこうある気がするとオレは思うけどね
機体とパイロットの能力噛み合ってないとか、特徴を殺すやり方とかはやりすぎやろ

第四次のダンクーガとか初登場であれやでw
何か怨みがあったのか疑うレベル

123 :それも名無しだ:2016/03/11(金) 09:39:21.19 ID:C+QU6LNF.net
昔は公式がスーパー系いじめてたからな
シナリオ上でもガンダム世界におまけで出したような扱いだったし

124 :それも名無しだ:2016/03/11(金) 18:49:40.59 ID:xrPNHJ2J.net
今はそういうのじゃないけどバランスは取れてねーな
再世はリアルが強くて時獄・天獄はスーパーがくっそ強かった

125 :それも名無しだ:2016/03/11(金) 19:22:51.35 ID:B+9u2yh/.net
スパロボみたいなゲームだと射程が広いだけで優位だからな

126 :それも名無しだ:2016/03/11(金) 22:38:52.89 ID:VB0DeZ2c.net
射程っつーか攻撃範囲だね
だからP武器の採用は慎重にしろと

127 :それも名無しだ:2016/03/12(土) 01:08:35.15 ID:PCch0joP.net
P武器云々ももうここで100回以上聞いてる気がするわ

128 :それも名無しだ:2016/03/12(土) 03:07:56.11 ID:HwPZOwCj.net
そりゃP武器祭りのままだしなあ

それでも近作では攻撃力抜けてる武器の射程が1になったりとか少しは工夫されてる

129 :それも名無しだ:2016/03/12(土) 03:43:53.13 ID:AEny0JZ2.net
実際、P武器が増えてゲームのテンポが速くはなったんだよな

130 :それも名無しだ:2016/03/12(土) 03:48:02.92 ID:3dfoY/bc.net
まぁ敵の射程外で待ち戦法なんてごく一部の層しか喜ばんし
急戦式にシフトするのは必然の流れ

131 :それも名無しだ:2016/03/12(土) 04:20:30.90 ID:HwPZOwCj.net
でも連続行動とテンションレイザーの組み合わせはやり過ぎだと思うの
これも100回以上言われた気がするがw

初出の時獄はしょうがないとして、なんで天獄でレイザー残したのか判らん
奇跡の欠片と同等にヤバイパーツだろうになあ

132 :それも名無しだ:2016/03/12(土) 18:56:18.63 ID:PCch0joP.net
時獄の時から分かってて入れてるからだろ
Z3は難易度をそれなりにする代わりにDトレーダーにヤバいパーツぶち込んで
ゲーム破壊したい人はどんどん買ってね嫌な人はパーツ購入縛ってねって方針だったと思うわ

133 :それも名無しだ:2016/03/13(日) 03:32:44.29 ID:Cxa8QcKr.net
敵の性能がトチ狂ってるんでテンプラやらないと割としんどいからなZ3は

134 :それも名無しだ:2016/03/13(日) 10:58:10.68 ID:anzQIIhG.net
何度も聞いたってほどではないが何度か聞いたネタで
マシンガンみたいな多段攻撃をちゃんと多段攻撃として処理して、スーパー系必殺技みたいな単発武器とは
装甲値と回避率の価値を変えるってのがあったよな
多段攻撃は一発ずつ装甲値の影響を受けるから厚い装甲には全弾命中してもなかなか効果が出ないが、回避系にはまぐれ当たりでも地味に削れる
単発攻撃は回避系にはひょいと回避されて終わりになりやすい(※ 但し当たったらまず落ちる)が、厚い装甲で耐えるタイプにはこたえるみたいなの
シリーズごとに出やすい回避偏重、装甲偏重が起きにくくなると思うから実装して欲しいんだよな
周辺のシステムの整備が必須になるけど
武器攻撃力の数値は全弾命中時の最大攻撃力と、はずれを織り込んで命中率を単純に掛け算した期待値攻撃力(インターミッションなど回避する敵がいない=命中率がない場合、プレイヤーが命中率を仮設すると計算)を併記する、
精神コマンドの必中の効果(次の自フェイズまで100%当たる効果の場合)は、1戦闘中、武器使用1回につき最初の1発だけ100%とする(スキルの再攻撃で1回目と同じ武器使っても、再攻撃の1発目は100%当たる)、
ひらめき(1回だけ完全回避の効果の場合)は、最初の1発だけ完全回避になる、熱血、魂は最初の1発だけダメージ増だが、士気/闘志は全弾クリティカルとかね
使う武器or使われる武器が単発武器の場合、熱血必中ひらめきの優位は相変わらずだけど、
多段武器の場合、闘志集中鉄壁の方がSPコスパいいってなって、使う精神コマンド、乗せるパイロットに幅が出てくるかもしれない

135 :それも名無しだ:2016/03/13(日) 13:05:18.20 ID:xH5Yi6pG.net
>>134
寺田のおちんぽ爆発する!まで読んだ

136 :それも名無しだ:2016/03/13(日) 16:14:15.98 ID:dK5b+tw6.net
いやあ、Gジェネの多段ミサイルは強敵でしたね

137 :それも名無しだ:2016/03/13(日) 20:48:39.96 ID:W7sf7P/O.net
「ヴィクセン357」のバルカンかいな。

138 :それも名無しだ:2016/03/13(日) 22:02:33.47 ID:edRTUJRw.net
射程は基本的に4くらいまでに抑えるべき

139 :それも名無しだ:2016/03/13(日) 22:36:43.44 ID:c7uzt/rC.net
射程4で思い出したがHD初代ってどうなんだろ
ゲームとして面白くはなってんのかな?

140 :それも名無しだ:2016/03/13(日) 23:05:32.31 ID:usyZT8t0.net
それなりに楽しいよ(時獄買わずに単品買った)
一機だけ強化するといいというパターンが変わってなかった
良くも悪くも画像差し替え版といったところ

追加の二章も遊んだはずなのに覚えていないや

141 :それも名無しだ:2016/03/14(月) 21:46:10.43 ID:dNr++zJT.net
>>134
あなたの案って、
・最初の命中判定で回避されても二回目三回目の判定でヒットした時点でそれ以降の弾は全弾当たる
・球一つ一つごとに命中判定をやるので、1発目当たり、2発目外れ、3発目当たり、4発目外れとかありうる
どっち?

142 :それも名無しだ:2016/03/15(火) 19:04:16.40 ID:JMqKPmHUP
全弾当たるまでリセット。
落としたくない敵に全弾当たって落としてしまったら適度に当たるまでリセット。
面倒が増えるだけ。

射程はバリエーションが無いと機体の個性が失われる。
射程の噛み合わせで火力や命中補正などの違いで有利不利も変えられるのがいい。
射程のバリエーションが多い事が問題ではなく
それに伴う気力制限/火力/命中補正etc…のバランスの問題。

143 :それも名無しだ:2016/03/15(火) 22:06:53.46 ID:LSeSsk7x.net
>>141
後者
切り払いもその度ごとに発生するけど、盾は1度防いだらその後全て防ぐ
バリアは発動条件が満たされていれば初弾から発動
分身は・・・適当に

144 :それも名無しだ:2016/03/16(水) 00:17:37.62 ID:H5RA0Iu9.net
>>143
それだったら、連射する射撃武器には密度を設定したほうがいいかもね。(濃い薄いの違い程度)
マシンガンは後者の処理だとおかしいと思うので、
そういう密度の濃い連射は>>141で言う前者の処理にする。

145 :それも名無しだ:2016/03/16(水) 16:29:10.21 ID:GQ/1zLPc.net
連射する武器は攻撃をまとめて回数削る方がいいな
濃度の概念も分からんではないけど1回当たり始めると残り全弾当たるのはなんか抵抗ある
アニメーションで4発分を1回の攻撃として、これを4回判定して擬似的に16発射撃とする

146 :それも名無しだ:2016/03/16(水) 16:37:22.21 ID:GQ/1zLPc.net
抵抗があるってのも変な言い方だなw
攻撃される側も行動不能でない限り回避運動を取ってると思ってるんで
1回捕まったらずっと当たるってシステムは・・・やっぱ抵抗がある

147 :それも名無しだ:2016/03/16(水) 16:42:08.96 ID:Jnr0Bq/e.net
当たり始めたらカス当たりでもなきゃ回避行動続けられないから普通当たるだろ

148 :それも名無しだ:2016/03/16(水) 18:33:20.56 ID:H5RA0Iu9.net
>>146
格ゲーの多段ヒット飛び道具を
最初喰らったのに、途中で普通に制限のないのけぞりキャンセルして無敵技や回避やガードで割り込める
のに抵抗がないんなら、そうだろうね。

149 :それも名無しだ:2016/03/16(水) 21:47:28.35 ID:GQ/1zLPc.net
慣性とか無視して急旋回するのがロボアニメですから(真顔
格ゲーの多段ヒット飛び道具は、コンボのシステムの関係上、デカい1発じゃなくて多段ヒットにしてるんじゃない?

まあ無理があるかな

150 :それも名無しだ:2016/03/16(水) 23:04:29.57 ID:Jnr0Bq/e.net
じゃあ別に当たったらロックでなんの問題もないな

151 :それも名無しだ:2016/03/17(木) 03:26:07.73 ID:rIgM07H7.net
バトルオブサンライズのシステムでやれば解決

152 :それも名無しだ:2016/03/17(木) 17:06:50.52 ID:BDX1I24x.net
複数回当たるのが不自然な状況ってのもあるからなあ

散弾バズーカあたりはフルヒットする状況とかどんだけ接射したんだよって話だし
マシンガンで扇弾幕張ったなら大多数が無駄弾にならないとおかしいとなる

>>148
真空波動だけが多段飛び道具ってわけじゃないからな
某マブカプのDrドゥームみたいな拡散飛び道具なら逆にカス当たり以外は納得できないよ

153 :それも名無しだ:2016/03/17(木) 17:12:39.88 ID:T2h6IEKB.net
すごく前に、なんかの格ゲー(mugenだったか)の動画で
飛影のマキビシランチャーを至近距離で当ててるのみて、忍者キタナイって言葉を覚えた

154 :それも名無しだ:2016/03/17(木) 21:19:33.20 ID:5gPKRwSQ.net
単純に複数判定っつっても連射か拡散か判定持続かで全然違ってくるからな

155 :それも名無しだ:2016/03/17(木) 23:12:14.60 ID:7SMpY3JB.net
>>152
そういうのにも対応するために密度のルールを提唱したんじゃないの?

156 :それも名無しだ:2016/03/18(金) 22:07:51.85 ID:u9qE6NuL.net
>>155
ぶっちゃけ拡散はルールに落とし込む必要がない
命中高い武器にするだけでいい

ぶっちゃけ密度自体不要な要素
散弾銃系は命中上げる、狙い撃つ連射系は多段ヒットで当たればロック
この2要素だけで必要十分だろう

既存のルールで出来ることはそれでやるべきだ
むやみに要素を増やすと無駄に複雑になるだけ

157 :それも名無しだ:2016/03/18(金) 23:11:33.56 ID:vEUa3axn.net
別に散弾が単発ヒット扱いで命中高めでもいいけど
どうせ多段ヒットを導入するなら>>141の両方あった方が面白い

158 :それも名無しだ:2016/03/19(土) 02:12:05.41 ID:6xLBssbL.net
妄想の中では面白そうと思って取り入れてみたら単に面倒なだけになるパターンの典型だな

159 :それも名無しだ:2016/03/19(土) 03:54:14.17 ID:2QjwqZm+.net
信長みたいに作品ごとに違うシステムにしてもええんやで?

160 :それも名無しだ:2016/03/19(土) 04:41:17.94 ID:X+mDlU3h.net
1度の戦闘で数回の攻撃が出来るってシステムでパイロットスキルに○ヒット以上はクリティカル率アップとか
機体性能で○ヒットまではダメージ軽減とかがあればガンダムの頭部バルカンみたいな威力は低いが当たりやすい武器が
ヒット数を稼ぐのに使えるみたいな活用法も出てくるんだけどな

161 :それも名無しだ:2016/03/19(土) 12:57:39.73 ID:U0yAUPG6.net
MXであった拡散属性は分身で避けられなかった(発動しない?)とここで読んだ
散弾や拡散エネルギー砲は、大きな命中補正に加え分身封じでいいんじゃね
相手のサイズに応じて命中補正が増減したりして
しかし1発ごとに防御力バリアその他のダメ軽減が入ると

162 :それも名無しだ:2016/03/19(土) 13:19:36.36 ID:U0yAUPG6.net
連射ロックは速射砲みたいに機械的に連射されるものに標準装備で、
ビームライフルの複数回射撃はふつう連射ロックされないが、
パイロットが速射みたいなスキルを持ってれば連射ロックされる
判定は
(前の弾を回避した時)素の回避→できるんなら切り払い→盾
(前の弾を切り払った時)切り払い→盾
(前の弾を盾で防いだ時)ずっと盾
(前の弾が当たった時)ずっと当たる

163 :それも名無しだ:2016/03/19(土) 18:21:21.84 ID:03jfm6LS.net
射撃武器だけじゃ変だし格闘武器も多段ヒットするようにしよう

164 :それも名無しだ:2016/03/19(土) 22:36:18.74 ID:k9n9o6hT.net
どうしても無駄に複雑なゲームにしたいらしいのが常駐してるからな

アイディア自体は光るモノがたまにあるんだけど
100%の確率で贅肉が付いてきてトータルでマイナス、台無しです

165 :それも名無しだ:2016/03/20(日) 00:17:10.01 ID:Pe/Bu6zj.net
>>163
なんか格ゲーの乱舞技みたいに初撃がガードされるとそこで終了だったり数発ガードさせて終了みたいになりそう
まあ>>160みたいなシステムなら○ヒット目にガードブレイクみたいなパイロットスキルで崩すって事も出来そうだけど

166 :それも名無しだ:2016/03/20(日) 00:26:39.48 ID:9Km5A0cY.net
敵は援護防御の時くらいしかガードしないから大丈夫

167 :それも名無しだ:2016/03/20(日) 00:28:23.89 ID:YE/a9e+V.net
戦闘アニメ中にコマンド入力で連続攻撃に対応するんだろ
敵はランダムで強制回避

168 :それも名無しだ:2016/03/20(日) 00:33:54.28 ID:9Km5A0cY.net
どこのムゲフロだよ

169 :それも名無しだ:2016/03/20(日) 11:48:30.54 ID:qpcGPvvc.net
>>160
ヒット数に応じてボーナスPPとかボーナスBPとか貰えちゃったりして
ヒット数-1がボーナスポイントね

>>163
ビームザンバー(連続攻撃)みたいなのか
普通に使うノーコスト、ローコストの実体剣やビームサーベルは1発攻撃がいいなあ

>>165
現行のカウンタースキルに効果追加でもいいかなと思った
1枠埋めるにはちょっと効果が弱い気がする

170 :それも名無しだ:2016/03/23(水) 14:47:27.20 ID:stTQLIma.net
もしもしおまいら様?

171 :それも名無しだ:2016/03/28(月) 12:37:38.14 ID:EA8FwCm0.net
ろかくシステムをまた真剣に検討してほしいと思うわ
説得もほぼイベント専用の決めうちなだけのフラグ回収行動だし、もっと初心にかえって任意でできるようにしよう
隠し要素とかいって条件つけてからもったいぶる習慣やめようぜ
二周目以降とかで良いからやってくんねーかな

せっかく敵ででても撃破したら終わり、あとは図鑑でみるだけなんてもどかしい

172 :それも名無しだ:2016/04/01(金) 02:40:35.36 ID:Ayu9yVyC.net
>>171
確かに。全部が全部鹵獲出来るのはどうかと思うが、もっと使える機体増やしてほしいよな
せっかく全部に各武器や武器演出や運動性や装甲などが設定されているんだし使ってみたいというのはある

そうすれば昨今の作品では出来ない、雑魚MS縛りなんかも出来るだろうし
敵のあの雑魚機体フル改造して使えるようにするぜーとかきっと楽しいよね

173 :それも名無しだ:2016/04/01(金) 19:39:05.10 ID:FM3DRlum.net
バザーを充実させたらええねや

174 :それも名無しだ:2016/04/01(金) 23:59:37.33 ID:Ayu9yVyC.net
>>173
バザーいいね
α外伝でヴァルヴァロやガンブラガンイジ、ジムクゥエルにドーベンその他いろいろ買えて最高に楽しかったわ

まあ売ってるの9割5分MSとザブングル物だけだったけど

175 :それも名無しだ:2016/04/02(土) 05:10:13.54 ID:/BR6Iu9p.net
久しぶりに見に来たけど過疎ってんな
もうスパロボになんかこれっぽっちも期待出来ないってことかな
せめてバグくらいはどうにかしろや

176 :それも名無しだ:2016/04/02(土) 16:20:44.76 ID:4BCm7hGt.net
さざなみ系は期待出来るんだけど、ここですら話についていける人は少ないからな

177 :それも名無しだ:2016/04/02(土) 22:17:58.06 ID:gb2GtJI1.net
さざなみ系みたいにシステム的に新しいスパロボが新たに発売されれば多少賑わう可能性はあるけど
基本的にマイナーチェンジするだけで毎回同じシステムだからもう特に語る事もないからな

178 :それも名無しだ:2016/05/14(土) 14:21:54.70 ID:bnG+mkF0.net
UX→BXとか見る感じもうシステム面で改善される気配も無いしなあ

179 :それも名無しだ:2016/05/23(月) 00:47:05.18 ID:yROhe2VY.net
Gジェネneoのリミットブロックを発展させて武器ごとの追加効果を命中判定ごとに発動、とか

180 :それも名無しだ:2016/06/02(木) 01:26:21.23 ID:JyNd6SmD.net
武装自由に組み合わせで切るのはよかったなあれ

181 :それも名無しだ:2016/06/11(土) 21:28:57.37 ID:VRYczrP/.net
お前ら好みのサタケイドで良かったな

182 :それも名無しだ:2016/06/11(土) 21:51:30.31 ID:OPq0AQx8.net
やっぱり小隊制(ツイン)をなくして、単騎制にした方が面白いと思う。
で、参戦数を少なくする。
反対意見が多いだろうけど。

183 :それも名無しだ:2016/06/12(日) 11:31:49.02 ID:zDnPT9J3.net
大体なんか言ったら意地でも現状維持したい声のデカイだけの老害が阻止しようとするしレスするだけ無駄だし

184 :それも名無しだ:2016/06/12(日) 21:40:15.68 ID:6wZ9VXRr.net
>>182
考えてることが透けて見えすぎる

参戦数を少なくする、なら小隊制要らないだろって流れなら同意するが
小隊制を無くすために参戦数を少なくする、ってのは本末転倒だぞ

その順番での物言いだから駄目なのだと気付こうな小隊アンチさん

185 :それも名無しだ:2016/06/13(月) 13:31:40.11 ID:AFsLCAy+.net
現状を変えようとしてる奴ってむしろウィンキー時代が好きな老害中の老害だろ

186 :それも名無しだ:2016/06/13(月) 15:15:51.84 ID:TBmFsNxM.net
>>182
君は、まさにそういう作品だった『新世紀勇者大戦』は買って遊んだのかい?
(発売がバンダイじゃないけど、システムは小隊なし・参戦作品絞りで
まさに「君の希望通りのスパロボ」なのだが)

187 :それも名無しだ:2016/06/13(月) 21:05:54.54 ID:XwzxDNYa.net
出撃枠が問題になるなら
最大出撃数分だけ戦艦から出し入れするってのはどうだ
昔は処理の問題もあっただろうが今なら容量的に問題はないだろ
例えば枠が10機なら10機まで自由に出し入れできる
SRPGとしてユニットが増えすぎると煩雑or簡単になるっていう問題は
これで解決すると思うけど

ついでに敵を少し強くして狙いを戦艦中心にすれば
防御や迎撃といった役割も増えそうなもんだが別ゲーになるか
Gジェネがこんな感じだったか?

188 :それも名無しだ:2016/06/13(月) 23:29:46.74 ID:eA2o6oGZ.net
スパロボneoだな
結果的に敵のhpがインフレしたんだよなぁ
RTS化して前線を維持するゲームにしたらそれもやりようがあるかもだけど

189 :それも名無しだ:2016/06/13(月) 23:34:31.30 ID:AFsLCAy+.net
入れ替わり立ち替わりで自軍の戦力を次々投入することを前提で敵を設定するから煩雑なのは全く変わらん

190 :それも名無しだ:2016/06/14(火) 00:05:37.69 ID:YVOrKw7M.net
neoは入れ替わり+援護攻撃で攻撃回数がやたら多くなるのがな
援護はneoに限らないけど

191 :それも名無しだ:2016/06/14(火) 00:38:13.90 ID:gd8EcNnI.net
同時にマップ上に出てる数が減るだけで攻略にかかる手数が減るわけではないからな
いちいち入れ替えなきゃいけない分余計な手間が増えてるまである

192 :それも名無しだ:2016/06/14(火) 03:48:14.67 ID:LpXRPv8j.net
手数が増えるとテンポが良くなるように考えてる奴がたまにいるけど、それは大きな勘違いなんだよな
それ前提でバランスを取るんだから

援護攻撃なんかもっとレアな行動であるべきなのに援護付きが普通になってしまっているし

193 :それも名無しだ:2016/06/14(火) 13:42:14.16 ID:FglMmX1J.net
一体の総EN量とか援護にかかる手間を減らすとかインフレしない対策はあるけどね

194 :それも名無しだ:2016/06/14(火) 20:14:05.37 ID:NwyyyFvm.net
完全にスレが死んでたのに突然伸びててワロタ
あれだけ止まっててもまだ常駐してる奴が結構いるのな

195 :それも名無しだ:2016/06/15(水) 20:26:30.86 ID:vgMNNwiP.net
>>194
専ブラのお気に入りに入れておけば、更新チェックで通知されるだろ

196 :それも名無しだ:2016/06/15(水) 20:35:51.03 ID:vgMNNwiP.net
援護攻撃はダメージが低下する、熱血などが発動しないなどのデメリットもあるけど、
敵の反撃の対象にはならない、命中率がアップする、援護先が与えるダメージと合わせて1戦闘でのダメージが大きくなるってメリットがあるから
援護攻撃したらそのユニットの攻撃終了でいいと思うんだがな

197 :それも名無しだ:2016/06/15(水) 20:49:19.76 ID:vgMNNwiP.net
というか合体ロボをちゃんと分離させろっての
基本、分離機の強弱によらず分離状態で出撃し、マップ上で合体分離、合体したまま戦艦に格納されたら再出撃時は分離状態から
出撃数上限のことを考えて、合体機能持ち、すなわち分離機専用の枠を確保しておく
例えばコンバトラーとボルテスがいるなら分離で増える分の4+4を分離機専用出撃枠にしておいて、合体状態でマップ上の出撃数上限に達していても
出撃数パンパンだから分離出来ねーよ状態にならないようにする

198 :それも名無しだ:2016/06/15(水) 21:21:06.64 ID:83mmPn/A.net
>>196
援護攻撃はいまのところスキルとして用意されてるものだからそれではメリットが足りない
ただの攻撃なら2機倒せて攻撃力も100%出る、単体の敵に対しての集中攻撃でも2回攻撃した方がダメージ出せるのだから

いまのとこ攻撃一回で大ダメージが必要なのなんてそれこそ撤退ボスを倒す時くらいしかない
それはそれで価値はあるが、それ以外ならただの攻撃の方が基本的に優位
つまり完全に対撤退ボス専用スキルに成り下がるぞ

そこまで想定しての考えかい?


援護攻撃スキルを廃止して、援護攻撃行動を共通システムにするのなら有りかと

199 :それも名無しだ:2016/06/15(水) 21:29:31.44 ID:6r4Jh1s8.net
.>>197
戦闘アニメ作ってられないから不可能だな

200 :それも名無しだ:2016/06/15(水) 21:39:02.86 ID:83mmPn/A.net
原作のスーパーロボットの設定と真っ向から対立するシステムってのはスパロボでは避けて欲しいと前から思っている
話題になりがちなのがサテライトキャノン問題だが、こういうのもある

>>197
分離関係で良く話題に出るコンバトラーV(あとダンクーガ)なんだけど

自在に分離合体できるコンバトラーVほど原作を無視したものはないよ
そういう器用な分離合体を出来る合体システムじゃないんだよコンV

コンVほどではないがダンクーガもそう
というか合体シーケンスで逐一認証が必要な連中が気軽に分離出来るようにするなと声を大にして言いたい

話はずれるが、ダンクーガ>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>分離4機の総攻撃、くらいの戦力差があるのに
アグレッシブビーストを高威力の武装化とかとか馬鹿なの?死ぬの?って初採用された時から思ってる


なおボルテスVは有り
あれは現場の判断で分離合体出来るロボで、
実際劇中で「日吉に急用でフリゲート分離、上半身とランダーが残って戦闘」とかやってるからね

201 :それも名無しだ:2016/06/15(水) 23:11:21.86 ID:cbIobPQK.net
>>198
敵を倒せなかった時でも反撃されないじゃない
防御、回避に不安があったり、ダメージが蓄積してきたがすぐ回復する手段がないユニットが、
攻撃力が低下するのと引き換えに反撃を受ける心配がない援護攻撃を行うのはありじゃないかね

202 :それも名無しだ:2016/06/15(水) 23:12:11.33 ID:9eDDLHHS.net
>>198
ボス以外も含めて敵をもっと強くするなら有りかな
>>196が挙げてるところの「敵の反撃の対象にはならない」「命中率がアップする」のメリットがでかくなる

203 :それも名無しだ:2016/06/16(木) 00:30:04.14 ID:ZKX0Fit5.net
>>201
メリットが「無い」とは言ってないぞ、「足りない」と言ってるんだOK?
効率が通常攻撃と大差ない程度のスキルなんてお話にならないよ

初期スキルが援護攻撃のキャラが外れ扱いになりかねんレベルだぞ?

だから、スキルじゃなくて共通システムなら有りだと言っている
キャラ固有の能力にするにはしょっぱすぎる

204 :それも名無しだ:2016/06/16(木) 00:36:34.90 ID:ZKX0Fit5.net
>>202
それと、攻撃力自体を下げるってのも必要だね
雑魚を一撃必殺出来るゲームだと援護攻撃そのものが雑魚戦では趣味レベルにしか使えない地雷スキルになる

というかねー

経験値を援護側も得られるようにしないと駄目よね
一機分の行動リソース使わせるんだからそうしないと割が合わない

205 :それも名無しだ:2016/06/16(木) 03:35:16.43 ID:BvWJMH6k.net
援護攻撃はもういらないわ

バランス悪いしマップでの位置取りがマンネリ化してつまらないし、キャラゲー的な視点から見ても援護攻撃のせいで合体攻撃が価値を失ってる

206 :それも名無しだ:2016/06/16(木) 04:17:06.14 ID:3Kq83Dnr.net
隣接しなくても援護できるようにしたらいいんだよそうGジェネのように

207 :それも名無しだ:2016/06/16(木) 04:23:41.52 ID:ZKX0Fit5.net
>>206
他ゲーを持ち出すまでもない
その場所は例によってNEOが通り過ぎてるよ

208 :それも名無しだ:2016/06/16(木) 09:04:01.29 ID:hpQ7jRy2.net
>>205
援護がなかったところで位置取りがマンネリになるのなんて変わりゃしねーよ
あと合体攻撃に関しては合体攻撃で援護できるOGの仕様をデフォにしてないのが悪い

209 :それも名無しだ:2016/06/16(木) 09:11:29.78 ID:vEZH9MFS.net
共通システム化された援護ルールって形なら
版元の許可がいらないというメリットがあるからね。

210 :それも名無しだ:2016/06/16(木) 14:00:54.67 ID:TeXfJPOV.net
いっそこうしたらいいのかもな
そのユニットの行動を制限しつつ、マップ上の位置取りの自由さを確保させて

援護攻撃
コマンド選択して使用武器を指定したら行動終了
使用武器の射程内の敵に対しての別ユニットの攻撃に
レベル回の援護が出来る

援護防御は身を挺してかばうから引き続き隣接のみで

211 :それも名無しだ:2016/06/17(金) 22:12:02.11 ID:MegFrJ+/.net
>>210
レベルが最高でも1ならそれでもいいが、4とか5とかが前提ならダメ。

212 :それも名無しだ:2016/06/17(金) 23:03:06.59 ID:cG96wl3j.net
いやデフォで何レベルまで上がるのかと習得にかかるコスト次第だろ
それ相応の成長コストを支払うなら別に強くてもいい

213 :それも名無しだ:2016/06/18(土) 00:49:25.14 ID:rfu/Dteq.net
援護特化とかできたら楽しいしいいんじゃない?
経験値配分をどうするか

214 :それも名無しだ:2016/06/18(土) 01:42:55.38 ID:e8u5+HHz.net
>>210
使用武器を指定しちゃうから、その弾数や燃費がムチャクチャでなければそれでいいね
別に9回援護出来たっていいと思う、趣味プレイの1つとして
ゲーム攻略上は援護役を3〜4人用意して分担したりローテして補給しながらやった方が楽だろう
得られる経験値等は主たる攻撃者の獲得値の7〜8割くらいかな

215 :それも名無しだ:2016/06/18(土) 03:22:17.71 ID:rfu/Dteq.net
一ターンのうちに援護した回数によって漸減する仕様なら援護機ばかりが肥太らなくなるけど、経験値もったいないってなる
それか全体として経験値のレベル差補正を強くかけてどれだけ撃墜してもその時点の最大近くで止まるようにする、バランスとりやすくなるし
いっそ資金と同じインターミッションで割り振り型でもいい気もするけど

総経験値問題はGジェネNEOがパラノイアな感じで援護ゲーになった原因ではあるので
まあスパロボには全滅プレイもあるけど、アサルト型がなかなか育たないのではバランス悪いってなるし

216 :それも名無しだ:2016/06/18(土) 10:50:37.64 ID:75WCsuo8.net
そもそもまず1ターン中の攻撃可能数を減らすべきなんだよ

217 :それも名無しだ:2016/06/18(土) 14:07:12.89 ID:11JDETRC.net
今やってるブルーデスティニーの漫画でに出てきたガンターレットってあるじゃん。
>>210はアレを見て思いついたシステムか?

218 :それも名無しだ:2016/06/18(土) 14:57:07.79 ID:FVJUJg1j.net
ユニットターン制どうかな?Map上で行動順が一目瞭然ならわずらわしくない。攻防が極端になりにくいわりに緊張感出るのと、ユニットの強さ演出もラクだと思う。

219 :それも名無しだ:2016/06/18(土) 16:53:12.62 ID:7pXVE2nT.net
>>218
キャラゲー向きだと思うし、一度そういうスパロボやってみたい

220 :それも名無しだ:2016/06/18(土) 17:26:25.12 ID:Y9bSTYFv.net
スパロボでやると次の行動は100番目とかになってふざけんなってなるよ

221 :それも名無しだ:2016/06/18(土) 18:24:45.18 ID:mUjrzDH1.net
経験値勿体ないって言うけど、現状のレベル差補正だけでカバー出来る範囲に収まると思うがなあ
援護で肥え太るっつーてもせいぜい2〜3レベル上回る程度に留まるはずよ

ぶっちゃけMAP機の肥え太り問題にくらべれば些細なもんよ
あれはレベル差補正で1/10とかになってても5レベル上回ったりとかザラだし

>まあスパロボには全滅プレイもあるけど、アサルト型がなかなか育たないのではバランス悪いってなるし
今は直接攻撃するユニットor小隊しか育たないけどね

222 :それも名無しだ:2016/06/18(土) 20:42:29.53 ID:11JDETRC.net
>>218>>219
ブレイブサーガ2でやってたアレだね。

>210の提唱した援護攻撃レベル制度はそれと複合させたらいいかもしれんな。
援護した回数だけ、次の行動解禁までの待ち時間が無制限に累積していくの
(次にやる行動に使う力を前借りしてるって解釈)

223 :それも名無しだ:2016/06/21(火) 15:01:46.23 ID:E5gE3uAl.net
>>187
ほぼOEのシステムだな
それでいいと思うが
問題は戦艦が複数いるとどっちにどれが載ってるんだよ!ってなる事。

224 :それも名無しだ:2016/06/21(火) 15:15:30.93 ID:E5gE3uAl.net
>>218
ユニット数が少ないシミュレーションじゃないと難しいんじゃないかな

それこそずっと敵のターン
敵のターン中にこっちが介入できるシステム入れたり今よりはずっと幅は広がりそうだけど複雑になってスパロボユーザーには難しすぎーとかなりそう。

225 :それも名無しだ:2016/06/21(火) 15:15:42.34 ID:3oi8DLb4.net
バイオやベイグラなんかの預かりボックスが
どこの場所にあるやつからでもしまったアイテムを取り出せるのみたいに
「戦艦が複数ならどちらからでも出撃可能」でいいんじゃないかと。

226 :それも名無しだ:2016/06/21(火) 17:04:01.47 ID:8jQliuNE.net
本気で殺しにかかるAIの場合代理反撃システム必須だなと思った

227 :それも名無しだ:2016/06/21(火) 17:05:54.73 ID:X1uJNtMZ.net
換装パーツとか強化パーツのようなアイテムならまだわかるけど、
機体そのものをワープさせるのはズルいことにしか使われないんじゃないか

228 :それも名無しだ:2016/06/21(火) 17:26:16.90 ID:8jQliuNE.net
国取り頭脳バトル信長の野望ってゲームでは入城した後はどこの城からも出てこられるようになってたけど、それはそれでゲームになってたよ

229 :それも名無しだ:2016/06/21(火) 18:26:12.97 ID:X1uJNtMZ.net
そのゲームのお城は動くのか?

230 :それも名無しだ:2016/06/21(火) 19:07:11.68 ID:HnOEnsjJ.net
『スーパーロボット大戦』25周年記念! 『スパロボ』シリーズの歴史をたどる
http://www.famitsu.com/news/201606/21108434.html

231 :それも名無しだ:2016/06/21(火) 19:36:39.56 ID:eyraIGkL.net
>>225
戦艦は一機しか出せないで問題無いと思うが

232 :それも名無しだ:2016/06/21(火) 19:38:46.42 ID:8pCQBlR2.net
>>229
秘密の地下道で繋がってんだろう
レアイベントの地震で、か べ の な か に い る、状態に・・・ならねえか

233 :それも名無しだ:2016/06/22(水) 01:21:39.91 ID:EN44Vvu8.net
戦艦一隻なんてこじんまりした戦いを今やってる連中は受け付けないだろもはや

234 :それも名無しだ:2016/06/22(水) 05:59:50.02 ID:Iz6TlRmw.net
いや別に
あなたは嫌なの?

235 :それも名無しだ:2016/06/22(水) 06:39:03.82 ID:GingkJ2r.net
>>230
なんつーか滅茶苦茶薄い振り返りだなー

236 :それも名無しだ:2016/06/22(水) 12:37:38.82 ID:lA/onmpy.net
みんなGジェネを求めてるんだね

237 :それも名無しだ:2016/06/22(水) 20:06:58.82 ID:PkrUpHve.net
GジェネよりGセンのシステムでユニットはスパロボ、もいいと思う。
GセンがアレだったのってPSやSSで、しかも初期のこなれてない頃だったからだし
今のハードなら快適に遊べるの作れるでしょ。

238 :それも名無しだ:2016/06/22(水) 20:14:09.24 ID:GingkJ2r.net
Gジェネはオリキャラ育てるのとか開発とかが面倒だしシナリオも淡白なので
一回完全なスパロボ方式のSDガンダム作らないかな

239 :それも名無しだ:2016/06/22(水) 20:23:59.89 ID:XPSqtdBY.net
Gジェネはゲーム的に面白いと感じたことはないな
スパロボ以上に大味の極み

240 :それも名無しだ:2016/06/22(水) 21:59:38.19 ID:1XhAaNKo.net
チャンスステップで狂った回数行動して戦艦に戻るだけだからな
…と書いて今更気づいたけどZ3のマルチアクションはあれのほぼ丸パクリなのか
まぁGジェネの場合超一撃状態で敵を撃墜しやすい分もっと凶悪だが

241 :それも名無しだ:2016/06/23(木) 01:16:51.45 ID:kIHdAJ0j.net
>>238
GジェネDSあたりを遊んでみれば良いよ

242 :それも名無しだ:2016/06/23(木) 13:29:05.17 ID:yc8p7rID.net
現行修正案
敵AIの目標選定方法を調整(基本的に、命中する見込みと与ダメージから計算した最もダメージ期待値が高い相手を狙うように)
味方フェイズ時の敵ユニット反撃行動の適正化(反撃、回避、防御のどれかを必ず行うように)
ボスが移動するように(敵対ユニットに囲まれた時でもユニットすり抜け移動可)
ボスの特殊技能枠増加(+1〜2程度、ボス移動可能案に伴い地形効果の代わり&ボスの強さのてこ入れ)
精神コマンド「補給」廃止(補給ユニット、装置、戦艦搭載の重要性をUP、弾切れの要素を実感しやすいように)
精神コマンド「脱力」「期待」「不屈」「覚醒」「再動」「感応」「激励」「大激励」の弱体(消費SPを増加、気力増加量の減少など)
精神コマンド「加速」の弱体(消費SP増加or所持者減少、小隊・ツインユニットシステム作品のみ)

追加希望案
多段攻撃実装(スーパー系の優位性UP、マシンガン等、発射数分だけそれぞれ命中回避判定、攻撃力は低め、バリア系能力発動時のEN消費は一回分のみ、分身は攻撃回数だけそれぞれに成否判定)
向きの実装(背後からの攻撃した場合は命中率、与ダメージ1.2倍程度、側面は1.1倍程度)
オートセーブ実装(最優先。現状のままだとシステム議論がほぼ無意味になり得る。敵味方問わず攻撃行動の決定or移動のみでユニット行動終了の度に自動保存。テンポは損なわないように)

もっとあるけど、このくらいはあったほうが良い、特にオートセーブ。戦闘中の任意セーブは大半の人にとって最大のバランスブレイカー、システムや難易度議論もしにくい

243 :それも名無しだ:2016/06/23(木) 19:15:08.47 ID:DfwmNcHB.net
敵が回避や防御するのは不評すぎてすぐ廃棄されただろ
まともなSLGを望んでるユーザーなんてほとんどいねーんだよ

244 :それも名無しだ:2016/06/23(木) 20:29:40.01 ID:X2IzG1i/.net
まともなSLGというか、そもそも敵が回避や防御をするのは
面倒くさいだけで少しも面白さに繋がってなかったし

245 :それも名無しだ:2016/06/23(木) 20:42:16.55 ID:U/ioQqQ8.net
>敵AIの目標選定方法を調整(基本的に、命中する見込みと与ダメージから計算した最もダメージ期待値が高い相手を狙うように)

これ、賢いように見えるだけの馬鹿AIの典型例ですよね

あいかわず無駄に複雑になるようにしか考えて無くて目指したい物がまるで見えないな
要素を増やすんじゃなくて、絞り込むことをいい加減覚えて欲しい
バランス取るつもりで話したいならなおさらだ

246 :それも名無しだ:2016/06/23(木) 20:46:20.20 ID:DfwmNcHB.net
>>245
ルーチンが分かってるなら利用するだけだからな
実質1番近い相手を狙うとか1番HP高い相手を狙うってのとなにも変わらん

247 :それも名無しだ:2016/06/23(木) 23:45:50.72 ID:8/W51T6Z.net
>>242
現行修正案はそれ全部採用していい
特に敵AI、一番近い相手を狙うとか一番高いHPを狙うとかいう馬鹿AIと比べて敵フェイズ時の殲滅力全然違う
対人戦なら基本これが当たり前だしね
自殺繰り返す馬鹿AIはもうアホくさくてやってられん

追加修正案の中ではとりあえずオートセーブだけ採用でいいと思う、結構影響が大きい
ゲームなのにゲーム性薄い方がいいとか言っちゃうチンパンゲーマーがクリア出来なくなっちゃう

248 :それも名無しだ:2016/06/24(金) 00:02:19.07 ID:i3igQ++m.net
むしろAIは馬鹿で結構、賢くしてどうすんの?
スパロボでプレイヤー側の敗北条件を達成する事のみを突き詰めた敵なんかと戦っても何も楽しくないわ
Jの命中0%スルーとか忘れたのか?

249 :それも名無しだ:2016/06/24(金) 00:12:19.87 ID:Nk/LxOF+.net
このヌルすぎるスパロボでシステム減らす事を望んでるヤツは何がしたいんだ?
ゲームやるより豚向けアニメ見て脳死オナニーしてた方がいいのでは?

250 :それも名無しだ:2016/06/24(金) 00:14:31.42 ID:RZrX0Ngk.net
馬鹿だとゲームとしてつまらないだろ
将棋チェスで真っ先に敵軍の前に王かキング移動させちゃう馬鹿と戦って面白いってやついるの?

251 :それも名無しだ:2016/06/24(金) 00:34:25.70 ID:Ibccy9II.net
将棋やチェスはお互い戦力が五分だからね

スパロボに限らず、いわゆるコンピュータ上でのSLGってのはね、基本的に敵味方が五分ではない
敵の方が強く、それをプレイヤーが戦術でひっくり返すのが基本
(スパロボの場合は物量以外は自軍の方が強いというのが駄目な点だが、ここでは割愛する)

ぶっちゃけるとSLGの調整はCPUを い か に 上 手 く 馬 鹿 に す る か で決まる
馬鹿すぎるのも、賢すぎるのも駄目なのだ

252 :それも名無しだ:2016/06/24(金) 00:38:59.82 ID:hit9K8lD.net
オートセーブつけると、会話イベント見るのが大変なんだよなあ

253 :それも名無しだ:2016/06/24(金) 00:45:56.45 ID:HdTjbBdB.net
エーアイの敵AIは敵が強ければ割りと優れた思考をしてるんだよな

プレイヤーはダメージをたくさんくらって戦術リリースをどかどか削られるけれど倒されづらいという理想的な接待プレイになる
如何せん元が弱いから接待されても全く面白くなかったが

254 :それも名無しだ:2016/06/24(金) 00:54:16.82 ID:RZrX0Ngk.net
>>251
確かにそれはそうかもしれんなw
まあダメージ期待値を狙うだけのAIだったら別に賢すぎるって事は無いから試験的にでも採用して欲しい
俺も現状AIは馬鹿すぎて駄目だと思うし
スパロボの敵は頭数が多いだけで、頭数×性能だけで考えた場合ですら味方が圧倒的に強すぎる
バランス調整として敵強化味方弱体化の両方が必要だと思う
今後はベリーイージーモード搭載デフォにしてそっちで従来のAI採用して欲しい

255 :それも名無しだ:2016/06/24(金) 00:54:21.54 ID:i3igQ++m.net
というかエーアイ思考はプレイヤーがあの思考に気づいた時点で終わりだろ
気づいてなくてスパロボのプレイスキル自体もかなり下手なプレイヤーにとっては良いと思う

256 :それも名無しだ:2016/06/24(金) 00:58:33.63 ID:i3igQ++m.net
スパロボの場合原作の事考えると
単にSLGの事だけ考えて味方を弱くすればいいってもんじゃないのよね

257 :それも名無しだ:2016/06/24(金) 01:12:53.52 ID:Ks0d2t8Y.net
思考に気付いても敵が強ければ苦戦感は出るからいいんだよ

あと原作云々なんてのはナンセンスだ
あくまでスパロボ世界でのガンダムやガンバスターなんだから

258 :それも名無しだ:2016/06/24(金) 01:23:54.63 ID:5ZXSYGQM.net
>>256
ミニフォーやドローメみたいな主人公ユニットに肉迫する事すらなく大量に出て来て撃ち墜とされるだけの所謂やられメカと
基本的には似たような役どころだがMSなんかは連携したりしてタイミングによっては主人公ユニットを退かせる事もあったりするからな

259 :それも名無しだ:2016/06/24(金) 01:30:01.27 ID:i3igQ++m.net
>>257
そんな凄い割り切りが出来るプレイヤーが一体どれくらいいるんだろう
ゴミみたいな性能の主役機を用意されたら普通はキレると思うよ

260 :それも名無しだ:2016/06/24(金) 01:34:16.56 ID:9pfCFOyA.net
スパロボやってる奴はSRPGがやりたいんじゃないからな
好きなキャラをたくさん運用して敵をフルボッコするのにはSRPG形式が都合がいいからそうなってるだけ

261 :それも名無しだ:2016/06/24(金) 01:34:29.86 ID:RZrX0Ngk.net
>>259
お前は敵のAIについて話してたんじゃないの?
なんで味方機体の性能がゴミ化する事になってんの?
まあ強すぎるレベルだから弱体してもいいとは思うが、とりあえずは弱体よりも>>242の現行調整案とオートセーブ採用でやってみて欲しい

262 :それも名無しだ:2016/06/24(金) 01:42:07.16 ID:i3igQ++m.net
>>261
いやお前が>>254で敵強化味方弱体化とか書いてたからそれに返してるだけなんだが

263 :それも名無しだ:2016/06/24(金) 01:47:27.92 ID:Ks0d2t8Y.net
>>259
原作云々言うならスパロボのガンバスターはまさにゴミみたいな性能だが、それに対して不満を言うような馬鹿はあんまりいないだろ

264 :それも名無しだ:2016/06/24(金) 01:50:40.53 ID:9pfCFOyA.net
スパロボのガンバスターがゴミっていつの話してんだ?
少なくとも3次Zのはバカみたいに強かったが

265 :それも名無しだ:2016/06/24(金) 01:55:07.12 ID:Ks0d2t8Y.net
すまん3次Zは知らん

ちなみにそれは単純に性能が他と比べて良いのかそれとも3次Zのシステム的な問題なのかどっちなんだ?

266 :それも名無しだ:2016/06/24(金) 01:56:21.13 ID:RZrX0Ngk.net
>>262
味方弱体っていってもいろいろ方法があるだろ
>>242の精神調整で弱対すればいい、別に機体性能下げろとは言ってないぞ

267 :それも名無しだ:2016/06/24(金) 05:49:44.41 ID:Aff9IXeR.net
>>249
今のシステムが面白さに繋がってるかっつーと繋がってないでしょ
そもそもシステム減らす=低難度化って訳でもないでしょ
今よりシンプルな第三次の方が遥かに難しかったでしょ

268 :それも名無しだ:2016/06/24(金) 05:52:33.20 ID:Aff9IXeR.net
>>259
結局それで文句が出まくってその言う事を聞いた結果が今のバランスだしなあ
そう言う声はあまり聞かない方が良いのかもしれない

269 :それも名無しだ:2016/06/24(金) 07:19:57.19 ID:9pfCFOyA.net
>>267
繋がってるけど?

270 :それも名無しだ:2016/06/24(金) 08:17:38.03 ID:9hMRJzE8.net
さざなみ系だと敵もマップ兵器や突破攻撃を持っていて結構使ってくるから
位置とりなど色々考えるので楽しかったな
さすがにエーアイ系レベルだと作業感が高くなって、敵が多くなると遊ぶのが辛くなる

271 :それも名無しだ:2016/06/24(金) 10:07:57.84 ID:RZrX0Ngk.net
シミュレーションはシステム多ければ多いほど大抵の場合面白いぞ
今のシステムはシンプルで全く難しくないのに敵AIが自殺しに来る様なゲーム性だから、クソゲーと言われても否定できない

272 :それも名無しだ:2016/06/24(金) 11:46:20.44 ID:TPVc1VXS.net
>>421
全部賛成、と言いたいところだがスパロボ民をあまく見ない方がいい
信じられないレベルのアホが大量にいるからな
でも、改善案の中でも敵AIと、精神コマンド系、オートセーブはすぐ採用して欲しい
オートセーブは地味にいい案かもしれん、確かにヌルいっていっても、良い結果出るまでセーブロードしてヌルい言ってるなら開発的にもかわいそうだしな

273 :それも名無しだ:2016/06/24(金) 14:09:26.22 ID:CpPwRN/5.net
言われてみれば直前セーブしてロードってめちゃくちゃ卑怯だなw

274 :それも名無しだ:2016/06/24(金) 15:53:45.04 ID:DVXPJk16.net
敵が精神コマンドはXOでやっているがメチャクチャ評判悪いんだよな

275 :それも名無しだ:2016/06/24(金) 16:02:12.76 ID:BKGfZswL.net
オートセーブやるなら予測ダメージ表示出さないと撤退ボスと戦う時に撤退HP分かっててもストレスマッハになると思う
オートセーブ可能なゲームってダメージ予測簡単でダメージコントロールが容易にできるからであって
スパロボみたいにまともにタメージ予測も簡単にできない代わりにいまのセーブ&ロードでトライアンドエラーしてくれみたいなシステムになってるからな

276 :それも名無しだ:2016/06/24(金) 16:09:08.51 ID:YvzNZEvj.net
他のSRPGみたいに被弾前提でバランス調整してくれ

277 :それも名無しだ:2016/06/24(金) 16:18:21.34 ID:Ibccy9II.net
予測ダメージはいい加減欲しいね
導入できない理由はなんとなく判るけど。版権混成の都合上、見える形で白黒付くと不味いだろうから。

撤退ボスは扱いを変えるか、いっそ無くすかすればいいんじゃないだろうか

>>276
SFC第3次あたりまではスパロボもそうだった(EXもギリギリそうかも)

第4次で色々間違えて、以後ずっと間違えたままだ

278 :それも名無しだ:2016/06/24(金) 16:36:17.53 ID:VvEt2qpH.net
撤退ボスに多めの経験値やお金、加えて強化パーツ熟練度やらを持たせておいて
システム上手軽にセーブ&ロードが使えるとか頭おかしい仕様だよなあ

279 :それも名無しだ:2016/06/24(金) 16:39:09.34 ID:Aff9IXeR.net
>>273
そうは言うけどノーリセでやるにはスパロボは運の要素が強すぎなんだよな
ノーリセ前提にするならもっと運の要素を下げないとダメ

280 :それも名無しだ:2016/06/24(金) 16:41:03.86 ID:Aff9IXeR.net
>>278
そもそも、HP○%以下で撤退 とかって必要な要素なんだろうか と疑問に思う。
80%くらいならまだ解らんでもないけど
一番酷いのは30%くらいのパターンだね。削るの大変なのに、何も落として行かないと言う。
で、その3割を一撃で削るの難しいんだよなw

281 :それも名無しだ:2016/06/24(金) 17:35:18.37 ID:TPVc1VXS.net
スパロボ運の要素強すぎってのは同意だけどノーリセは全然余裕
高SRポイントルート突入まで初見wiki無しで全く問題ない、ソースは俺
ムカつくSRポイント条件もあったけどなんだかんだでヌルいよ、オートセーブはむしろつけて欲しいレベル
運の要素減るように計算可能な要素増やして戦闘安定させた方が面白いのにな

282 :それも名無しだ:2016/06/24(金) 18:28:01.44 ID:9pfCFOyA.net
>>276
スーパー系はともかくリアル系が被弾前提で戦うのはおかしいし
ザコ相手にまでちまちました削りしてもなにも面白くない
そういうのがやりたいなら他のSRPGをやるべきであってスパロボにはいらない

283 :それも名無しだ:2016/06/24(金) 19:09:00.42 ID:m61sgge+.net
オートセーブいいと思うが、PS3とVITAとかいうゴミハード切らないと無理じゃね?
SRポイント獲得条件も変えないといけないし
オートセーブ搭載出来るまでは、全ステージで途中セーブ無しでクリアを条件にしてもよさそうだけど

284 :それも名無しだ:2016/06/24(金) 19:25:27.95 ID:aBpSa/+I.net
それでいいな
わかりやすい

285 :それも名無しだ:2016/06/24(金) 19:50:21.81 ID:5ZXSYGQM.net
昔の中断セーブ方式じゃダメなのか?再開したらセーブデータは消える奴

据え置きでステージ途中で中断できないとかいつのゲームだよってなるだろ

286 :それも名無しだ:2016/06/24(金) 20:00:17.43 ID:TPVc1VXS.net
>>285
中断セーブのデータって再開したら消えるんだっけ?
それならそれでいいな
途中セーブ=中断になってて再開時にデータ消えれば確かにそれで問題無さそう

287 :それも名無しだ:2016/06/24(金) 20:08:04.00 ID:Aff9IXeR.net
>>281
勝つだけならなあ
ただそれじゃあ相当損しちゃうのよ
自分の判断ミスで損するならまだしも
運だけで損しちゃうのは相当面白くない

288 :それも名無しだ:2016/06/24(金) 20:16:00.63 ID:S/pqsp5I.net
オートセーブいいけど引き継ぎ率もなんとかしてくれ
ノーマルなんか常に20%くらいでいいと思うんだが
EXハードクリア時に引き継ぎ率100%+エクストラモード解放
にして欲しい
もちろんクリアデータよりも上位難易度への引き継ぎ不可で
高難易度クリアの恩恵が無さすぎる、あれじゃ大半の人やらないだろ

289 :それも名無しだ:2016/06/24(金) 20:28:21.14 ID:m61sgge+.net
>>242の補給廃止以外に幸運努力系も廃止していいかもな、もしくは消費SP大激増
引継ぎ率25%とかでも何気に大きいし、損した気分になるのもわかる
というか後半とか祝福使いまくって、かつ大激励覚醒再動その他精神も満足に使えるってさすがにやりすぎだしな

290 :それも名無しだ:2016/06/24(金) 20:45:40.06 ID:TPVc1VXS.net
>>287
運ゲーは俺も嫌だが、クリアする分には本当に十分過ぎる程の余裕あるよ
損するってのは多分祝福とかの話だと思うが、その辺は無くしちゃってもいいんじゃないかと思う
ついでに>>288の意見も合わせると一番良いね、ノーマルで引き継ぎ低めにして、ハードで引き継ぎ大幅に増やせば祝福系無くしたところで実力で得できるわけだし

291 :それも名無しだ:2016/06/24(金) 21:04:59.37 ID:9pfCFOyA.net
>>288
EXハードは自己満足以外にクリアする意味がないから存在を許されてるんだぞ
スペシャル解放条件だった頃にどんだけ叩かれてたと思うんだ

292 :それも名無しだ:2016/06/24(金) 21:22:20.53 ID:m61sgge+.net
EXHARDはシステム上可能な事を縛ってるから叩いてるだけ、今でも糞だと思うし、そしてそれをクリアしろっていうのが叩かれてるだけ
スペシャル解放条件が普通に上位難易度クリアだったら誰も叩かんよ

293 :それも名無しだ:2016/06/24(金) 21:29:16.97 ID:GSd5IUte.net
それはEXhardの内容が手抜き縛りプレイ強制だから叩いてるんだろ
普通にシステム満足に使える上で難しいなら誰も叩いてない
自己満だから許されるとか、他のゲーム見てもそんな事ないって分からない?ハードがあると面白いから実装されてる
むしろイージーの方がいらない、どんなジャンルだろうがイージー選ぶやつとか聞いた事ないし
そんなもんに開発リソース割くならバランス調整した方がいい 

294 :それも名無しだ:2016/06/24(金) 21:33:56.55 ID:9kikbZs+.net
>>283
むしろ覚醒とか極端な効果の精神コマンドを外すべきだな
実際にNEOなどでは外されてるし

精神コマンドの刷新だったらさざなみ系がやってるんだけど知らない人が多いみたいだな

295 :それも名無しだ:2016/06/24(金) 21:35:13.00 ID:9pfCFOyA.net
>>293
そんなことあるよ
ちゃんとしたバランスや難しいのが望まれるのはゲーマー向けのゲームだからな
スパロボはキャラゲーなんだからそんなものより好きなキャラで好き勝手できる調整こそが望まれる

296 :それも名無しだ:2016/06/24(金) 21:42:53.43 ID:zy8+w6as.net
今でも十分好き勝手出来るんだが
ここの開発頭おかしいから高難易度作ってもシステム満足に使えれば十分好き勝手出来ると思うぞ
ってかキャラゲー=簡単じゃないからな?
ゲームとしてちゃんと作られてなければキャラゲーとしても駄作
ジョジョ三部格ゲーとかいい例、プレミアつくレベルに完成度とキャラゲー愛があった

297 :それも名無しだ:2016/06/24(金) 21:49:55.10 ID:9pfCFOyA.net
だから今のに変な制限つけてつまんなくするなって話だぞ?
単騎で敵を殲滅するとかずっと俺のターンで敵にターンを回さず終わらせるとかスパロボの華なのに

298 :それも名無しだ:2016/06/24(金) 21:54:41.65 ID:Ks0d2t8Y.net
まぁID:9pfCFOyAこういうのをのさばらせている間はダメだろうな

299 :それも名無しだ:2016/06/24(金) 21:58:38.99 ID:TPVc1VXS.net
>>295がやりたいのはキャラゲーじゃなくてヌルゲーなんだろ
まあ、普段アニメ見てるやつだとスパロボですら無理なやつ多いのかもしれないしイージーモードはあるから解決じゃね?
昔からスパロボやってるっぽい発言しておきながら、未だに無双プレイ面白がってるのもなんだかリアルが心配、あるいは戦闘系アニメの見すぎな気もするがそれもイージーあるから解決
こういうの隔離出来るからイージーモード搭載って正解なのかもな

300 :それも名無しだ:2016/06/24(金) 22:40:19.94 ID:Tut545Al.net
あの手の連中って
ゲーマーとしてのプライド()だとかで自発的にイージーを選ばなさそうな感がある

301 :それも名無しだ:2016/06/24(金) 23:12:15.25 ID:9pfCFOyA.net
無双ってのはそのゲーム内で1番難しい難易度でできなきゃ意味ないからね

302 :それも名無しだ:2016/06/24(金) 23:28:06.41 ID:TPVc1VXS.net
イージーで無双したところで対戦ゲーで初心者狩りしてるようなもんだからな
人間性に問題あるわ

303 :それも名無しだ:2016/06/25(土) 00:20:38.96 ID:Dh3kS7BH.net
オートセーブなんかは制限じゃなくて便利な機能だから採用して欲しいね
難易度も割と変わると思うしストーリーも楽しめるようになりそう
セーブロードしてたタイプだけど無い方が良さそう

304 :それも名無しだ:2016/06/25(土) 02:06:30.14 ID:/VRaPQq3.net
>>298
そもそもこのスレに向いてないタイプだよな
否定して自分の価値観語るだけで具体的な案無し
ヌルゲー加速させるだけじゃなくて、改善案の変化も受け入れられない老害
こんなのがいるから若いやつでスパロボプレイヤーが少ないんだよ

305 :それも名無しだ:2016/06/25(土) 03:02:20.48 ID:FihCiRRA.net
若い奴がロボアニメ見てるみたいな言い方はやめろ

306 :それも名無しだ:2016/06/25(土) 03:05:26.39 ID:GtFP2oxi.net
老害ってのはこのご時世にSRPGらしいSRPGを求めてる奴のことだろ
スパロボが若い連中の間で流行らないのはそもそもロボット物が流行ってないからなのに
ゲームシステムのせいだと思い込んでるし

307 :それも名無しだ:2016/06/25(土) 06:07:27.65 ID:atADaHJ4.net
子供のケンカレベルのレッテル貼り合戦…

308 :それも名無しだ:2016/06/25(土) 07:11:33.37 ID:8SYRHKrR.net
そもそもスパロボがある程度流行り始めたSFC時代にしても
原作人気で流行ってたと言うよりも、SDガンダムブームからのコンパチヒーローブームがあって
その一つとして売れてた感じだったしなあ。

しかしゲームの性質上原作派も段々入って来て「原作と違う・・・」「俺の好きなキャラが冷遇」とか言い出して
で、その要望に合わせたαは好評を得たが、ただマニアック化の流れも同時に作った。

原作派を取り込んだのは、シリーズを勢い付かせるには正解だったのだろうけど、それはある程度ロボットアニメに元気がある時代だったからで
ロボットアニメ自体に元気が無くなってしまえばもはや・・・

うん。もう一回コンパチブームみたいなのを起こせば良いんじゃないかなw

309 :それも名無しだ:2016/06/25(土) 07:49:25.38 ID:80YO7FXq.net
コンパチブームなどを起こしたホビー系が壊滅状態なのがロボットアニメ停滞の理由の一つだからブーム再びなんて無理だぜ

310 :それも名無しだ:2016/06/25(土) 08:45:29.85 ID:i4RYDQEx.net
武器個別改造復活させろ
小隊廃止しろ
パイロット育成を廃止しろ
P武器を減らせ
反撃の選択をできないようにしろ
こういうのが老害のイメージだったが

311 :それも名無しだ:2016/06/25(土) 09:10:58.06 ID:Dh3kS7BH.net
今回は、アニメと関係ないOGの発売だし、携帯機や任天堂ハードじゃないからこういう意見が多いんだろ
実際今までと変わらないならもう飽きてるし心底つまらない
普通のゲームとして楽しませてほしいってのは賛成だよ

312 :それも名無しだ:2016/06/25(土) 09:16:52.06 ID:efqGAVuU.net
>>306
お、いい例になってるな
お前みたいなタイプが老害なんだよ
ゲームなのに考えるの嫌ならアニメ見てればいいんじゃないかな

313 :それも名無しだ:2016/06/25(土) 09:45:14.70 ID:80YO7FXq.net
>>310
自分が苦々しく思ってる意見を老害で括るなよ

314 :それも名無しだ:2016/06/25(土) 10:50:52.05 ID:CFUAIHru.net
>>313
老害であってるんじゃね?
その手のやつってゲーム性どうでもいいから楽にクリアさせて欲しい、重要なのはストーリーやアニメーションみたいなタイプほとんどだろ?
だったらシステムに意見するよりも、実際にアニメ作ってもらったり、ストーリー付きイラスト集でも作ってもらうのを求める方がどう考えても希望に沿ってる
自分に本当に必要なものをまとめきれてない上に、他者の楽しみは妨害するとか害でしかないし、思考もおかしい
そもそも今のスパロボなんて考えなくても全クリ余裕だし、ゲームとして発売されるのに文句言わないくせに、これ以上の難易度低下を求める意味もわからない

315 :それも名無しだ:2016/06/25(土) 11:15:43.40 ID:GtFP2oxi.net
>>310
そうそう
ウインキー時代を良かったとか言ってる奴が最近のシリーズを好きな奴を老害扱いとか完全にギャグなんだよなぁ

316 :それも名無しだ:2016/06/25(土) 11:20:07.66 ID:OguTWNjv.net
>>314
>>310はむしろきつくなる方向の改変なんだが
昔は枷として作用していたシステムを復活させて、
かつての位置取りやらを意識する必要があるゲーム制に戻そうだから
つまりあなたが言っているのとは全く逆

その意見が正しいかどうかはまた別の話だけどね

317 :それも名無しだ:2016/06/25(土) 12:45:33.76 ID:CFUAIHru.net
そういう事なのか
つまりプレイヤー側で出来る事を減らして難しくしろって言いたい訳ね
それならやれる事や考える事多くて難しい方がいいな

318 :それも名無しだ:2016/06/25(土) 13:06:43.72 ID:ckva/+/G.net
このスレでまともな「やること増やす論」は見たこと無いけどなあ……

319 :それも名無しだ:2016/06/25(土) 13:41:06.17 ID:dwcpFBWa.net
お前らの老害論はどうでもいいから具体的な改善案出せよ
>>310の言ってる内容は却下だが案が具体的なだけまし

とりあえず>>242ベースで語れ
AI調整、オートセーブ、精神調整はやった方がいいと思うが反対意見ある?

320 :それも名無しだ:2016/06/25(土) 13:53:00.69 ID:Arjnj3PZ.net
>>319
オートセーブつけるなら、戦闘前会話は同じ作品のキャラのみとかに限定してほしい
全部見たくなるたちなんだけどロードなしじゃさすがにキツイ
でもあったら見たくなるしなぁ…

321 :それも名無しだ:2016/06/25(土) 14:05:09.89 ID:GtFP2oxi.net
>>320
セーブ&リセはイベント見るために使うのが主で攻略に関してはどうでもいいんだよなぁ

322 :それも名無しだ:2016/06/25(土) 14:23:10.83 ID:LGSxAfZb.net
なんかどれもさざなみ系のシステムの延長線上で解決出来る感じが
いい加減過去マップに戻ったりを仕込んでも良いと思うが

323 :それも名無しだ:2016/06/25(土) 14:45:03.55 ID:Arjnj3PZ.net
>>321
そうなんだよね
特に最近は別作品のキャラとのかけあいも多いからロード必須

324 :それも名無しだ:2016/06/25(土) 14:55:47.08 ID:LGSxAfZb.net
セーブ関連なんて行き詰まりを避けるためにターン最初とか珍しくないのに何をビビッてるのやら

325 :それも名無しだ:2016/06/25(土) 15:09:28.25 ID:GtFP2oxi.net
イベント見逃すのを避けるために随時セーブができるのは珍しくないよ
スパロボはSRPGな見た目してるだけでゲームの性格的にはギャルゲーの類に近いんだから
他所を引き合いに出されても話にならない

326 :それも名無しだ:2016/06/25(土) 15:22:51.50 ID:bUnDEw6H.net
他のゲームで上手くいってるなら良い例として挙がるのは普通だろ
別にここの話がそのままフィードバックされる訳でもなし、何故そこまでシステムの変更の話を嫌う?

327 :それも名無しだ:2016/06/25(土) 15:35:26.36 ID:GtFP2oxi.net
システムの変更を嫌ってるんじゃなくて
スパロボでやったら間違いなくつまらなくなるから否定してるんだよ

328 :それも名無しだ:2016/06/25(土) 15:43:33.88 ID:bUnDEw6H.net
とりあえず、OEを遊ばずにシステム関連を語る人の意見はスカスカには見えてしまうな
大抵さざなみ系でなんらかの手をつけられた部分ばかりだから

329 :それも名無しだ:2016/06/25(土) 15:50:00.20 ID:V2K4YMHv.net
スパロボにギャルゲーを求めてる人間とSRPGを求めてる人間じゃ
目標としている「面白さ」の方向性が全く違うんだから幾ら話したって噛み合うわけがないんだよなぁ

自分がどっちのタイプなのか名乗って
違うタイプの人間に噛み付くんじゃなくて同じグループだけで建設的な議論しろよアホらしい

330 :それも名無しだ:2016/06/25(土) 16:10:47.95 ID:iHbdVwX+.net
そして最終的に

ギャルゲーを求めてる人→遊べればなんだっていいに落ち着く
SRPGを求めてる人→現実を反映していないアニメを元にしてる時点でシミュレーションもクソもないと悟る

話し続けてる=物分りの悪いアホってことだからね、しょうがないね

331 :それも名無しだ:2016/06/25(土) 16:19:46.02 ID:CFUAIHru.net
オートセーブは採用して欲しい
と、いってもインターミッションはもちろん今まで通り任意セーブであくまで戦闘中だけ
戦闘の作業感も減って、小細工もできなくなるから制作側の想定バランスになってくれそう、いい事づくめ
精神コマンド、AI調整もして欲しい

332 :それも名無しだ:2016/06/25(土) 17:10:55.18 ID:OyJi2PE8.net
SRPGらしさというのも難しい
将棋にすると、コレジャナイって言い出すからな
FEの話ししてる時もよく思うが、自称コアゲーマーが高難易度で頭を使ってやりごたえがあるゲームを求めてると考えると騙される
それは大嘘だ

333 :それも名無しだ:2016/06/25(土) 17:15:11.58 ID:OyJi2PE8.net
意識高い系ゲーマーの言うことを聞いてもしょうがない
マニアックだからではなく、言ってることが嘘が多いから
自分を美化するために頭使ってると思いたがってるだけだ
本当に頭使わせると拒絶反応を起こす

334 :それも名無しだ:2016/06/25(土) 17:21:29.70 ID:GtFP2oxi.net
>>331
3行目以降がオートセーブとまるで関係ないんだが
てかリセットできない前提で調整したら余計に作業になるだろ

335 :それも名無しだ:2016/06/25(土) 17:56:02.04 ID:8SYRHKrR.net
もうSRPGって方式に限界が来てるのかもしれないな
いっそ普通のシミュレーションみたいに、拠点を占領して資金を貯めてユニット生産していく感じで良いんじゃないっすかね。
設定によっては色んな陣営(敵陣営も)のメカが使えると。量産機=安い、たくさん作れる カスタム機=高い、あまり作れない
と言う風に差別化すればいいしさ。

シナリオ?なしなし。もう単なる足かせになるだけっしょ

336 :それも名無しだ:2016/06/25(土) 18:00:20.18 ID:qqKoPD0h.net
たとえばFEだと版権スパロボと違って新作=原典。お気に入りのユニットが弱かろうとファンが全肯定してくれるのはこの違いもある。
が、ゲーム性としても弱いユニットは相当弱いのに、育てていく際のカタルシスは(一部除き)大きいのはなぜか?
FEはシステムがカタルシスの演出として優れているから。
:登場時武器が槍か剣か魔法か、回復要員を連れているか否か、実力は敵と比べてギリギリか余裕があるか、機動力の差も取るべき戦術を変える。
FEの場合はこれらの要素が物語の演出とシンクロしている。スパロボもこのあたり丁寧にやれば、受け入れられるかも。

337 :それも名無しだ:2016/06/25(土) 18:14:06.15 ID:GtFP2oxi.net
>>335
スパロボに求められるのは戦闘アニメとシナリオなのにそこ捨てたらもはや存在価値が無い

338 :それも名無しだ:2016/06/25(土) 18:25:09.78 ID:rF+C5m/E.net
もうすでに見放されてそういう需要しか残ってないってことだね

339 :それも名無しだ:2016/06/25(土) 18:28:26.49 ID:GtFP2oxi.net
最初からそういう需要しかねーよ
ロボットアニメの趨勢に沿ってユーザー数が上下してるだけ

340 :それも名無しだ:2016/06/25(土) 18:31:20.28 ID:/YZhF6dv.net
ここ売りスレじゃねーから

341 :335:2016/06/25(土) 18:54:03.06 ID:qqKoPD0h.net
FEだと登場時の敵味方との位置関係/装備が絶妙だったりで、それだけでアツいサバイバルの局面を演出というのが定番。
旧ウィンキー支持者は、そういう部分で旧シリーズにはチャレンジがあって、現在では失われたことがあると言いたいのだと思う。
     
:確かに、近年に限らずスパロボはこのあたりが明らかに雑。FEと比べて、ユニットのサバイバルに伴うカタルシスが全然感じられない。
システム面で緊張感、サバイバルを演出しやすくできればそれに越したことはないし、現状のシステムでも丁寧にやれば違った印象になる。

342 :それも名無しだ:2016/06/25(土) 19:30:00.11 ID:bUnDEw6H.net
長距離P兵器標準装備の現状、微妙な位置取りはまず成り立たないけどね
スパロボは射程が長いままでシステムを蓄積していったから大雑把な行動にならざるおえない

343 :それも名無しだ:2016/06/25(土) 19:30:24.50 ID:GtFP2oxi.net
原作ありきのゲームとゲームそのものが原作なゲームじゃ事情が全然違うんでね

344 :それも名無しだ:2016/06/25(土) 19:48:53.45 ID:CFUAIHru.net
>>334
なんで関係ないの?関連付けて書いたつもりなんだけど

345 :それも名無しだ:2016/06/25(土) 22:24:37.89 ID:BpEtbaHx.net
もうスパロボツクールが欲しいとこだな。
参戦作品だけはある程度、しかし多めに決まってる状態で用意される。
参戦数は自由に変えられるけど、最低15作品くらいを選択する。
システムは単機、小隊、ツイン、タッグなど自由に選択。マップごとに切り替えられてもいい。
出撃枠はさざ波系(開発会社の名前?)の、同時出撃数に上限はあるが、ローテすれば全機出られるってのが臨機応変な対応ができてよさそうかな
改造は個別改造、一括改造、上限の半分を一括改造&上限の半分を個別改造から選択
機体性能、武器性能については上限がないとアレなので、機体ごとに与えられたポイントを使って基本性能を上積みしていく
原作再現イベントも用意され、1イベントごとに展開や結果が2、3通り程度用意されてる
その展開にはクロスオーバーも含まれ、参戦作品のキャラを選べば、予め決まったアクションを取る
例えばMXでラーゼフォンがEVAの3号機を暴走初号機から援護防御する展開があったけど、
防御アクション自体は全機体にあるからはめ込めば形の上では成り立つ
何かのスペシャルディスクで、敵味方を自由に選んで、模擬戦闘して、結果も小破〜大破、撃墜、バリアで無効とか指定できるのがあったけれど、
それの発展系みたいな感じで
インターミッション上やマップ上の会話では流石にテキストを手打ちすることになるだろうけど、
キャラ特有の語尾入力補助とか、名台詞ライブラリを用意しておけばなんとか作れちゃうんじゃないかな

346 :それも名無しだ:2016/06/25(土) 23:33:24.84 ID:wnMDZ63n.net
>>337
その部分は公式漫画版、小説版、アンソロ、4コマの類が担えばいい。

347 :それも名無しだ:2016/06/25(土) 23:41:48.28 ID:GtFP2oxi.net
DLCですらフルボッコなのに外部媒体で補完とか馬鹿かよ

348 :それも名無しだ:2016/06/26(日) 00:28:23.30 ID:k7U7EVuy.net
外部媒体で補完は昔からやってたから大丈夫だよ
DLCは新しいからお互いに慣れてなくて叩かれる部分が大きい

349 :それも名無しだ:2016/06/26(日) 02:50:52.34 ID:GezwgKHs.net
そりゃシナリオの隙間の補完くらいは昔からやってたけどさ

>>346案はシナリオ丸々全部担わせるんでしょうが
シナリオ全補完とかそれはもう補完のレベルじゃねーわw
慣れとかそういう問題じゃないw

350 :それも名無しだ:2016/06/26(日) 08:12:09.79 ID:ox9BSho5.net
ゲームを買わなくても鑑賞できるという利点はあるわな
制作員会方式をとれば、もうかってんの漫画版だけでゲームのスタッフに金が入らない!も防げるし

351 :それも名無しだ:2016/06/26(日) 10:38:04.37 ID:GezwgKHs.net
ゲームに使うって建前無しで版権借りれると思ってんの?

352 :それも名無しだ:2016/06/26(日) 10:40:37.27 ID:/2YpLXmB.net
アニ豚は思考力も忍耐力も低いからな、その基準に合わせるとゲームにならなくなる
逆にプライドは高いからイージー搭載してもおそらくやらない、で、ヌルゲーにしろと文句は言う
一般的に見てただの害悪でしかないし
豚は豚でストーリーとアニメーションしか気にしてないから外部媒体充実させるのはありだと思うが

353 :それも名無しだ:2016/06/26(日) 11:00:21.39 ID:ox9BSho5.net
>>351
逆で、かつ結果的にそうなっちゃったてパターンだけど
90年代版エイリアンVSプレデターがそうやね。
根幹コンテンツが映画だったんだけど、それが制作中止になって
関連グッズ扱いのゲームや翻訳漫画だけ世に出た。

354 :それも名無しだ:2016/06/26(日) 11:31:38.63 ID:sv1zfUdP.net
>>352
アニ豚に支えられてるゲームでアニ豚を蔑ろにする調整求める方が害悪なんだが
希少人種のSRPGマニアごときがなに調子に乗ってんだよ

355 :それも名無しだ:2016/06/26(日) 11:46:18.73 ID:iH+KUipv.net
調子にのってる訳じゃなくて当然の話だと思うけどな
アニオタの主張通りにゲーム難易度激低、おまけにイージーモードまで搭載、と希望が叶ってるのに対して
ゲーマー向けの希望何も叶ってないじゃん
俺はSLGマニアでもコアゲーマーでもないがスパロボに関してはもっともっと歯ごたえが欲しいよ

356 :それも名無しだ:2016/06/26(日) 12:17:19.48 ID:sv1zfUdP.net
難易度激低と思ってる時点でゲーマーなんだよ
スパロボファンにとっては3次Zや第2次OGなんかは難し目の範疇に入ってる
その温度差を理解せずに難易度低いから上げろなんて通じるわけがないだろ

357 :それも名無しだ:2016/06/26(日) 12:28:57.76 ID:k7U7EVuy.net
SRPGマニアを名乗るからにはXCOMぐらいやってるんだろうな
本当に自称マニアは信用出来ない

358 :それも名無しだ:2016/06/26(日) 12:30:50.38 ID:Kddxzg/R.net
難易度がどうこう以前に糞バランスの糞ゲーだから

359 :それも名無しだ:2016/06/26(日) 12:41:29.43 ID:rzvR9zh9.net
難易度がさほど高く無い割に、良く解らん面倒くさいシステムが多くて敷居は無駄に高いと言うね
一番良くないパターンじゃねえかな・・・

360 :それも名無しだ:2016/06/26(日) 12:45:44.83 ID:Kddxzg/R.net
簡単なら簡単なりのバランス調整をすれば良いが、スパロボの場合は「テストプレイとかめんどくさいしクリア出来れば何でもいいだろ」と投げ出しているだけ

361 :それも名無しだ:2016/06/26(日) 13:35:44.57 ID:HG4AQJzB.net
>>354
その割には無駄に繁雑なシステムなんだよな
最近のスパロボはαが何故ここまで受け入れられたか分かってない感じ

362 :それも名無しだ:2016/06/26(日) 13:41:13.87 ID:sv1zfUdP.net
無駄に煩雑だということも分かるのもゲーマーだけだよ
普通はそんな細かいことまで見ずに適当に使いたいとこだけ使う
変に理解してるから駆使しなきゃいけなくて面倒だと思うだけだ

363 :それも名無しだ:2016/06/26(日) 14:03:33.02 ID:HG4AQJzB.net
小隊制などチームを組ませたりしなければその意見も納得するんだけどね
繁雑と言ったのは殆ど小隊絡みについてだから

364 :それも名無しだ:2016/06/26(日) 14:06:22.64 ID:sv1zfUdP.net
それ移動力や武器属性や射程なんかを合わせなきゃいけないと思い込んでるからでしょ
細かいこと考えずに好きなキャラ同士適当に組ませるだけで十分なのに
余計なこと考えて自分で面倒にしてるんだよ

365 :それも名無しだ:2016/06/26(日) 14:10:52.27 ID:Kddxzg/R.net
スパロボはゲームじゃなくてお人形ごっこだからな

366 :それも名無しだ:2016/06/26(日) 14:13:48.61 ID:HG4AQJzB.net
でも実際にエーアイ系は飛行ユニットを一体は入れて射程をある程度揃えないと
相方は役立たずになるからな
小隊前提で射程を縮めるだけでかなり面倒さが減るのに

367 :それも名無しだ:2016/06/26(日) 14:18:48.68 ID:sv1zfUdP.net
役立たずでも別にいいからね
効率プレイしなきゃいけないわけじゃないんだから

368 :それも名無しだ:2016/06/26(日) 14:26:53.88 ID:HG4AQJzB.net
効率プレイしたい訳じゃなくロボット逹の活躍を堪能したいのに
相方がボーっとしてるだけなのが問題ない訳ないだろ

ちょっと小隊前提にステータス練り直せば良いだけなのに
基本単体前提のステータスでチームを組ませるのが問題

369 :それも名無しだ:2016/06/26(日) 14:29:46.62 ID:/2YpLXmB.net
適当な事言うなよw
どこが複雑なんだよw
ってかアニオタどもはストーリー楽しめてるの?
ちょうど今ゲハのスレでも話してたけど、ゲームの難易度とセリフあってなさすぎじゃない?

370 :それも名無しだ:2016/06/26(日) 14:34:02.29 ID:sv1zfUdP.net
>>>368
適当に組ませたら相性が悪くて効率落ちるってのもロボット物あるあるで一興だし
そのへんを気分でいじるのが楽しいんだよ

371 :それも名無しだ:2016/06/26(日) 14:36:48.08 ID:k7U7EVuy.net
スパロボはめちゃくちゃ複雑だよ
それを全部踏み潰せるというだけで、育成システムからなにから単純なところが一つもない

372 :それも名無しだ:2016/06/26(日) 14:50:27.09 ID:sv1zfUdP.net
>>369
別に攻略難易度とシナリオが合ってる必要ないし
てかシナリオ楽しめてなきゃプレイなんてしてないよ

373 :それも名無しだ:2016/06/26(日) 14:52:08.83 ID:/2YpLXmB.net
同じロボゲでアクションのアーマードコア以下じゃない?
SLGで操作簡単なのに戦闘前、戦闘中どちらも考える要素なんてちょっとじゃん

374 :それも名無しだ:2016/06/26(日) 14:55:22.78 ID:k7U7EVuy.net
建て増しに建て増しを繰り返した結果、迷路になっちゃって
しょうがないから家族みんなで玄関で生活してる家
こち亀のネタで有りそうだな

375 :それも名無しだ:2016/06/26(日) 15:37:12.77 ID:rju3fa0h.net
精神コマンドが諸悪の根源だから
あの大味さをなんとかしないことにはどうにもならん

376 :それも名無しだ:2016/06/26(日) 17:45:44.74 ID:GgJ25Zgv.net
EX→第4次で一気に数増やした精神コマンドか
あれがゆとり仕様を加速させたというか
何か方向性を変えたと言うか

377 :それも名無しだ:2016/06/26(日) 19:54:39.09 ID:YYNSHPho.net
現行修正案
敵AIの目標選定方法を調整(基本的に、命中する見込みと与ダメージから計算した最もダメージ期待値が高い相手を狙うように)
味方フェイズ時の敵ユニット反撃行動の適正化(反撃、回避、防御のどれかを必ず行うように)
ボスが移動するように(敵対ユニットに囲まれた時でもユニットすり抜け移動可)
ボスの特殊技能枠増加(+1〜2程度、ボス移動可能案に伴い地形効果の代わり&ボスの強さのてこ入れ)
精神コマンド「補給」廃止(補給ユニット、装置、戦艦搭載の重要性をUP、弾切れの要素を実感しやすいように)
精神コマンド「脱力」「期待」「不屈」「覚醒」「再動」「感応」「激励」「大激励」の弱体(消費SPを増加、気力増加量の減少など)
精神コマンド「加速」の弱体(消費SP増加or所持者減少、小隊・ツインユニットシステム作品のみ)

追加希望案
多段攻撃実装(スーパー系の優位性UP、マシンガン等、発射数分だけそれぞれ命中回避判定、攻撃力は低め、バリア系能力発動時のEN消費は一回分のみ、分身は攻撃回数だけそれぞれに成否判定)
向きの実装(背後からの攻撃した場合は命中率、与ダメージ1.2倍程度、側面は1.1倍程度)
オートセーブ実装(最優先。現状のままだとシステム議論がほぼ無意味になり得る。敵味方問わず攻撃行動の決定or移動のみでユニット行動終了の度に自動保存。テンポは損なわないように)


これの精神修正案のところ、割と的は得てると思う
これに、オートセーブ考えた時に幸運祝福も廃止するかどうかじゃね?
努力応援は残していい気もするが

378 :それも名無しだ:2016/06/26(日) 20:22:17.73 ID:/2YpLXmB.net
あー、補給確かに要らないな
たまに補給必要なときに便利過ぎるんだよな、気力マイナスもないし
脱力は敵が弱体した分、味方全員が相対的に強くなるから性能もコスパも異常だよな
大雑把に言っても今の3倍くらいにSP消費増やしていい

379 :それも名無しだ:2016/06/26(日) 20:37:38.50 ID:DJyaRTpT.net
前にボッコボコにされてた案じゃないかw

補給だったらOE規準にすれば良いよ
精神コマンド補給はなくなり、機体による補給は移動後も可能だが全回復ではなく一定値回復、
その代わりアイテムでの補給も可能、ヤバくなったら戦艦に戻って他ユニットと交代して回復など
回復量は制限があるが手段は複数用意してある

380 :それも名無しだ:2016/06/26(日) 20:40:22.74 ID:YYNSHPho.net
そのOEってのは何?OGしかやらないからわからん
でもそのシステムはいいね、補給アイテムってのはどの程度所持できるの?

381 :それも名無しだ:2016/06/26(日) 20:41:18.09 ID:/f5/o50i.net
向き実装すると、膨大な数のユニットの向きをターン終了ごとに変えないとあかんやん
そういうのがあるSRPGって多くても10体とかでしょ
スパロボでそれ導入されたらただただめんどくさいだけにしかならないと思うんだけど

382 :それも名無しだ:2016/06/26(日) 20:46:55.94 ID:DJyaRTpT.net
>>380
強化パーツと同じ扱いだから最大4、5個持たせられる
戦闘メインのユニットではキツいが支援系ユニットだったら強化パーツ枠を全部回復アイテムで埋めてしまっても問題ない

383 :それも名無しだ:2016/06/26(日) 20:47:14.79 ID:GgJ25Zgv.net
補給という精神コマンドは
そもそも性能な微妙な雑魚キャラの
救済措置みたいな側面があって

今の小隊制で多人数出撃のスパロボには要らんわな
戦艦に搭載すると従来通りで
隣接させると1ターンに10%回復とかでいいんじゃね?

384 :それも名無しだ:2016/06/26(日) 20:59:13.33 ID:YYNSHPho.net
>>381
向きって言うほど面倒か?作る側は大変だけど操作する側にしてみれば手間は一瞬じゃね?

>>382
なるほど、それいいね
それでAIがダメージ期待値を狙うだったら支援キャラ前線に移動させるの難しくなるから
戦闘メインキャラを下げるか戦艦搭載にしてしまうかって感じで悩めるわけだ
他に上ので改善点とかありますか?

>>383
それもいいねw
ところで戦艦搭載って1ターンあたりの回復率とかあったっけ?次ターンには気力ー10で補給率100%だっけ?sage

385 :それも名無しだ:2016/06/26(日) 21:01:09.63 ID:sv1zfUdP.net
魔装機神程度でもクソめんどいのになに言ってんだよ

386 :それも名無しだ:2016/06/26(日) 21:12:47.38 ID:DJyaRTpT.net
>>385
魔装は敵味方共に出撃数が少ないから、少なくとも後ろは取られない位置取り程度で
クソ面倒臭いまではいかないと思うが

387 :それも名無しだ:2016/06/26(日) 21:23:59.72 ID:YYNSHPho.net
一応聞くけど>>385は何かシステムを改善させる意見ありますか?

388 :それも名無しだ:2016/06/26(日) 21:31:17.83 ID:/f5/o50i.net
>>386
今のスパロボなんか15~20はユニット操作あるのにいちいち向きなんか変えてられないって
かといって出撃数減らしたりなんかしてみろ
使えるロボの数減らすなって非難の嵐が巻き起こるのは簡単に想像できる

スパロボで向きシステムはまず無理だよ

389 :それも名無しだ:2016/06/26(日) 21:37:12.04 ID:DJyaRTpT.net
>>388
だから魔装に限った話だよ
自分もユニット数が多めな普通のスパロボで向きの概念は煎らないと思うが、
だからとそれなりに上手く作用していた魔装を持ち出すなという話

390 :それも名無しだ:2016/06/26(日) 21:45:47.98 ID:/f5/o50i.net
>>389
ああ、そこなのね……
魔装はやらないからそのレスについてはスルーしてた
少人数であればバランスとれる、というか少人数でなければならないってのは
自分も最初から言ってることではある

やっぱ向きを採用するならほんと8~10体が限度だね
というか情報量多すぎてもゲームにならないからスパロボはもう少し整理した方がいいと思うむしろ
改造や育成でどのくらい回避や命中が変わるのかとか、その辺があまりにフワッとし過ぎてる

391 :それも名無しだ:2016/06/26(日) 22:27:16.90 ID:o54CD6Ph.net
キャラゲーという括りではお仲間のPXZは2で向きが入ってたな
やっぱり出撃数は通常10体だった
ただあのゲームのユニットというのは2人組のペア+シングルキャラで構成されていて
1ユニットの中に3キャラ入ってるから10体と言ってもキャラとしての出撃人数は30人なんだよな
だからそれでも十分賑やかさは維持できている

392 :それも名無しだ:2016/06/28(火) 00:41:12.38 ID:uvNZb0vy.net
イルイが生きててドゥバンも生きてる可能性ありで、エルデさんは生きてないんでしょうか?一番生きてて欲しい

393 :それも名無しだ:2016/07/01(金) 00:24:15.78 ID:owUA2x3Y.net
ものすごい久しぶりに第二次G(OGじゃないよ)やったら今のスパロボ並かそれ以上の超ヌルゲーの割に今のスパロボと違ってだれないしなんか楽しいな
敵が数おおくないしあっさり死んでサクサク進むからかな

394 :それも名無しだ:2016/07/01(金) 00:59:18.00 ID:of2Mk3is.net
レスポンスが最高レベルだからな
テキパキ進むのが楽しいんじゃないかね

395 :それも名無しだ:2016/07/02(土) 13:56:10.35 ID:Zzw3J4mC.net
レスポンスに関しては何気にセーブロードがかなり悪化させてると思う
作業感も増えるし、ゲームバランス的にもチート級の影響ある

396 :それも名無しだ:2016/07/02(土) 15:16:08.94 ID:3QP+QKDh.net
第二次Gは戦闘アニメもスッパリ終わるから戦闘を飛ばさなくてもストレスがないからな

397 :それも名無しだ:2016/07/02(土) 16:13:10.51 ID:G5E78lN/.net
うん。戦闘カットなしでもやれるテンポが望ましいね。
もちろん戦闘カット自体は残してもいいが・・・

398 :それも名無しだ:2016/07/02(土) 21:45:12.43 ID:Dwr1mRw8.net
戦闘アニメOFF撤廃をわめく人だって、
同じ理由(「飛ばさず全部見ろ」)で音楽や動画視聴の早送りや巻き戻しがなくなったら困るだろうしな。

「すでに実装されてる便利な機能」がなくなったらみんな困るもんなんだって。

399 :それも名無しだ:2016/07/02(土) 23:08:15.13 ID:E7sPhzNW.net
恒例行事、はいまたNEOですよ

NEOの戦闘アニメのテンポはかなり良いんだよね
普段使う武器はMAP上からシームレスにテンポ良く
必殺武器はいつものスパロボばりにそこそこ派手

セーブロードに関しても
精神ポイントの回復システムと敵ターンでも割り込んで精神を使える仕様のおかげで
ぶっちゃけリセットしてやりなおすより、次ターン以降に失敗を取り返す方が早いという調整の妙

400 :それも名無しだ:2016/07/03(日) 08:25:28.83 ID:JYXIPGE+.net
NEOのシームレスは結局喋るからそれほどは効果が出ていないんだよな

NEO系統の最終的な決定ボタンを二つ用意して、そのボタンで戦闘オンオフを決めるのは
他のスパロボでも使用すれば良いのに

401 :それも名無しだ:2016/07/03(日) 14:05:00.03 ID:spM+uHRK.net
>>399
敵ターンに割り込んで精神使えるってどういう事?
ぱっと聞いた感じクソゲーにしか聞こえないw
SP回復はいらないね、強すぎてゲームにならない

402 :それも名無しだ:2016/07/03(日) 15:34:39.48 ID:5FK1voDJ.net
>>401
敵ターンの行動設定をするときに精神コマンドが使える

開始時のSPは少な目で戦ったりする事で増やす
ターンごとに入るSPは知れているから戦艦で待機してるユニットの途中参戦が多少楽程度

403 :それも名無しだ:2016/07/03(日) 16:17:08.93 ID:3RhrTD3a.net
止まった時間の中で何回も反撃できるようなシステムはもうやめろ

404 :それも名無しだ:2016/07/03(日) 16:21:03.31 ID:Ptjvvf3M.net
反撃不可ならボスユニット倒すの楽そうだな

405 :それも名無しだ:2016/07/03(日) 16:22:51.46 ID:FwzgAdCA.net
平面MAPはやめろ

406 :それも名無しだ:2016/07/03(日) 19:31:19.10 ID:7ghI3Xz0.net
ゲーム自体はナニだが特撮大戦2001の
・○で決定すると戦闘オン、△で決定すると戦闘オフ
・通常のマップセーブの他にメモリ上に一時的にデータ置いておいて呼び出す超速セーブロードのクイックセーブがある
は快適でよかったなあ
あんなマゾゲーを最後までやれたのこのおかげだわ

407 :それも名無しだ:2016/07/04(月) 12:04:22.16 ID:28AJUAbP.net
ってかセーブロードありきのうちはヌルゲーって呼ばれてもしょうがないよ
今回のOGMDだってセーブロードあればSRポイントだろうがなんだろうが余裕
そこまでして頑張っても特典無し、おこぼれのPPも全滅プレイの方がはるかに効率が良いってのが一番意味不明だけど

408 :それも名無しだ:2016/07/04(月) 12:58:53.51 ID:3EYwWQV+.net
一話あたりのボリュームがでかいからマップセーブの排除はムリだろうな

409 :それも名無しだ:2016/07/04(月) 13:02:12.27 ID:4w8jNzRF.net
>>401
>SP回復はいらないね、強すぎてゲームにならない

いつものスパロボの尺度に捕らわれすぎなんよね
NEOには覚醒、再動、補給など恒例の壊れ系精神は無い

はっきり言うが、SP回復こそ無いものの
精神自体の性能が壊れてるいつものスパロボの方がよほど強すぎてゲームになっていないよ

410 :それも名無しだ:2016/07/04(月) 13:20:04.05 ID:cA+ewYFu.net
第三次Zでも扱われてるシステムだしね

411 :それも名無しだ:2016/07/04(月) 13:57:16.32 ID:MA8wfElU.net
>>408
ゲームとしても制作側がまともに評価してもらえるとおう意味でも本当は途中セーブ無い方がいいんだけどな
少なくともOGシリーズなら据え置きで出るんだし、スタンバイモードで中断出来るから採用していいと思うが
それに一度でもセーブロード無しでやると分かると思うけど、ユニット数多いように見えて案外すぐ終わるからな

>>409
覚醒、再動はあった方がいいよ、SP消費が安すぎるのが悪いだけで
今の倍くらいの消費でいいと思う、その方がこのターンに全てをかけるような一撃必殺感が出ていい

412 :それも名無しだ:2016/07/04(月) 14:05:07.87 ID:cA+ewYFu.net
>>411
さざなみ系は覚醒とか無くてもヒット&アウェイの武器で攻撃しておいて
戦艦に戻ってメンバーチェンジしてもう1回攻撃とか出来るからな

413 :それも名無しだ:2016/07/04(月) 14:51:18.31 ID:4dhsSbFd.net
>>402
それこっち有利すぎじゃない?
敵も同じようにこっちの攻撃時に精神挟んでくるなら分かるけど
余計にヌルゲー加速するだけな気がする

さざなみ系ってのはよくわからんけど
出撃枠の行動完了を戦艦に戻ればリセット出来て、他メンバーで使い回せるって事?
そうだとしたらデメリットはある?敵もそれやってくるの?
イメージ的には覚醒、再動と対してレベル変わらない気がする

414 :それも名無しだ:2016/07/04(月) 14:52:03.20 ID:QJ8Jo8gX.net
精神の効果が従来と違うからなあ

415 :それも名無しだ:2016/07/04(月) 18:07:38.75 ID:cA+ewYFu.net
ヒット&アウェイはキャラではなく武器スキルになっていて
それなりの武器にしか付いてないから壊れ戦法にはならんよ

416 :それも名無しだ:2016/07/04(月) 18:19:49.74 ID:cA+ewYFu.net
後、OEでは雑魚敵はスタックを組んできてスタック数だけHPが倍増されたり
数で囲めば包囲システムが働くなど敵優位のシステムもあるからヌルゲーにはならないよ

417 :それも名無しだ:2016/07/04(月) 18:55:57.48 ID:4w8jNzRF.net
>>411
>覚醒、再動はあった方がいいよ、SP消費が安すぎるのが悪いだけで

重かろうが存在してる時点でかなり駄目

それだとね、覚醒が強い、再動が強いであってね
「このターンに(覚醒の)全てをかける!」ようなどうしようもない一撃必殺感なんですけど

キャラゲーとして見るならキャラおきざりで
キャラより精神コマンドが強さとして重要視されるようでは駄目だと気付いて欲しい

もちろんシミュゲーとして見るなら最初から論外ですわ

418 :それも名無しだ:2016/07/04(月) 19:16:49.63 ID:mOsMMZ2a.net
てかそもそも今の倍くらいの消費の覚醒ってそんな騒ぐ程強いか?
倍だと最も安いキャラでも100くらいで普通だと120、140ってレベルだろ

419 :それも名無しだ:2016/07/04(月) 20:07:54.43 ID:SFBM3kAU.net
「このターンに全てをかけるような一撃必殺感」

スパロボを歪ませた最大の原因ってこの考えだと思うわ

420 :それも名無しだ:2016/07/04(月) 20:31:44.57 ID:4TtniEFN.net
そもそも覚醒ってそんなに強いっけ?
結局ボス相手に使うにしても
単に攻撃するだけなら熱血でも火力変わらないじゃん
かといって雑魚掃討なら連続行動あるし

再動が強いのはわかる

421 :それも名無しだ:2016/07/04(月) 20:39:24.71 ID:zjRZMuKQ.net
マップ兵器持ちなら
覚醒を使う事で敵を大量に巻き込む事が容易

最近のスパロボならタッグ組んでれば
相方が覚醒で行動増やせば自分が熱血2回使えるだろ?

422 :それも名無しだ:2016/07/04(月) 21:00:38.94 ID:SFBM3kAU.net
ターン跨ぎの戦術とか不要になってきたからスパロボは一人相撲感が酷いんだよな

423 :それも名無しだ:2016/07/04(月) 21:12:39.42 ID:mOsMMZ2a.net
>>421
むしろ最近のスパロボならマルチアクションや連続行動があるから相対的に覚醒の強さは下がってる

424 :それも名無しだ:2016/07/04(月) 23:42:39.90 ID:4w8jNzRF.net
>>421
覚醒とか再動はシナジー効き過ぎで相乗効果が高すぎなんよね

マップ兵器なんて要するに事実上のPマップ兵器になるわけで、そんなもん存在自体が壊れレベルの武器よ
第4次のザンボット3とか第4次では別格の壊れサポーターだったわ

タッグ有りスパロボでの狂キャラブースター用途とか説明不要の壊れだし

425 :それも名無しだ:2016/07/04(月) 23:59:14.33 ID:4w8jNzRF.net
>>419
そこ、割と勘違いしちゃってる人多いのよ

「このターンに全てをかけるような一撃必殺感」
それを、プレイヤーが、自身の作戦として行うには考える必要があるのなら、それはプレイヤー自身のカタルシスになるし、それはゲームの魅力に繋がる
だがシステムにお膳立てされてるだけの思考停止の総攻撃()は、似て非なる物、ただの予定調和で作業だ

だが両者を同一視して曲解弁護するから話が進まない
しかも大抵無自覚なので対話も出来ない

厳密にはどちらも程度の問題ではあるんだが、程度が違いすぎるのよね

426 :それも名無しだ:2016/07/05(火) 00:12:25.65 ID:BVtzjpnS.net
>>420
最近の覚醒はそうでもないが、昔の例えばインパクト(最近やってるもんでw)はメチャクチャ有用
全体的にこちらの火力が低く敵が強い、また撤退条件の残HPが厳しめな調整
必須じゃないけど、目標5ターンクリアをある程度意識すると思う
そのへんこだわると覚醒使って1ターンでも早く目標に接敵することは戦略上単純にして重要だった

427 :それも名無しだ:2016/07/05(火) 00:38:11.47 ID:lxZj1zwM.net
速攻ゲー一辺倒なのが問題の1つだろうしなあ
待ちゲーが強いバランスにしてもいいのに

428 :それも名無しだ:2016/07/05(火) 01:42:44.51 ID:Ed9+wTga.net
>>420
覚醒強いだろ
再動と比べるとSPのやりくり的な意味で使い勝手が劣るってのは分かるが、移動にも使えて攻撃にも使えるってのはやっぱり大きいよ
攻撃面だけを見て単純に攻撃2回だから=熱血ではない、クリティカルも乗るし
P武器やヒット&アウェイあればその時にも移動出来るし、上でも出てるけどMAP兵器併用が強すぎる

連続行動は条件緩すぎだと思う、気力150からでもいいくらい
エースボーナス、激励、大激励で、1周目ですら開幕から2回行動がデフォみたいになってるし

429 :それも名無しだ:2016/07/05(火) 01:55:10.47 ID:uHfFzuBl.net
連続行動や2回行動はそもそも味方は一切使えなくていい

430 :それも名無しだ:2016/07/05(火) 01:59:12.69 ID:npGParUc.net
速攻が強いられるのなんてウィンキー時代からで、それで通してきたシリーズなんだし
今更やめろなんて意見が通るわけないんだよなぁ

431 :それも名無しだ:2016/07/05(火) 02:20:32.41 ID:vxf6zCr3.net
ウィンキー時代は敵の射程ギリギリで待つのが基本だった
今はP兵器が標準装備されてるから、そんな戦法やってられない

432 :それも名無しだ:2016/07/05(火) 02:21:31.49 ID:zLXH/YGR.net
ウィンキーで速攻が必要なのってターン数由来の終盤分岐くらいじゃん
やりゃわかるがゆるゆるな条件だぞアレ
進軍しながら接敵直前ターンだけ待つ程度の戦法なら余裕で間に合う
流石にスタート地点で一切移動せずに待ちかまえるような極端な待ち戦法を毎MAP続けたら間に合わんけどさ

というかP武器貧弱なウィンキー時代は速攻するしても待ちを交えないと無理ですわ

433 :それも名無しだ:2016/07/05(火) 02:32:30.10 ID:wKZ0hkKY.net
そもそも、たとえ昔からそうだったとしても面白くないものをそのままにしておく理由にはならないからね

434 :それも名無しだ:2016/07/05(火) 02:44:35.37 ID:npGParUc.net
速攻スタイルの方が喜ばれるからシリーズが進むほどそっち寄りになっていったんだろ
プレイヤーが嫌がってるのにやりやすくしていくわけがなかろうに

435 :それも名無しだ:2016/07/05(火) 02:48:32.09 ID:vxf6zCr3.net
いや、あれはあれで面白かったよ
特に援護はウィンキー時代のP兵器を前提にしたシステムだから
初期の援護を仕込んだスパロボは適度に頭を使うのでやりがいがあった

今のP兵器標準装備を今更元に戻すのは現実的ではないから
そんなことを考えても仕方ないとは思うが

436 :それも名無しだ:2016/07/05(火) 02:52:28.23 ID:uHfFzuBl.net
α外伝で一回二回行動廃止してしばらくそのままだったり常にそっちを向いてたわけじゃないし
それで大不満が噴出してたという話も聞かない
ある時期以降の本流の再行動で同じユニットだけ延々動かして
敵倒して一瞬で終わるのなんてスパロボ側が突然勝手に始めた印象しかない

437 :それも名無しだ:2016/07/05(火) 02:55:47.49 ID:npGParUc.net
しばらくもなにもα外伝とIMPACTくらいでそれ以降はインフレに戻っただろうに
まぁIMPACTはその気になれば最終的に無限行動できたが

438 :それも名無しだ:2016/07/05(火) 03:04:56.54 ID:vxf6zCr3.net
援護とP兵器の相性が良すぎて、この二つが噛み合ってから一気にバランスが変わったな

439 :それも名無しだ:2016/07/05(火) 03:12:34.55 ID:wKZ0hkKY.net
「やりやすい、快適だ」という声しか聞かず、面白さを追究することから逃げただけなんだよ
結果としてゲームとしての評判は悪化の一途だ

440 :それも名無しだ:2016/07/05(火) 03:15:21.31 ID:npGParUc.net
スパロボが面白いって言われるのはゲーム性が優れてるときじゃなくてシナリオがいいときやん

441 :それも名無しだ:2016/07/05(火) 03:17:42.52 ID:wKZ0hkKY.net
ゲーム性が優れてないんだから当たり前だろ

442 :それも名無しだ:2016/07/05(火) 03:20:58.41 ID:uHfFzuBl.net
「ゲーム性なんて諦めてるから戦闘アニメとシナリオしか評価点がない」だけ
ゲーム部分は一般的基準で見たら落第なのみんな分かってるからそれ以外だけが評価基準になってる

443 :それも名無しだ:2016/07/05(火) 03:26:36.85 ID:FqHnhUiY.net
評判が悪化の一途というのがまず思い込みに過ぎんよ
先日別の場所でZ3の1周目からめちゃくちゃなプレイが出来る点がとても良かったという意見を見て
こことの激しい温度差を感じたね

444 :それも名無しだ:2016/07/05(火) 03:28:07.11 ID:npGParUc.net
ゲーム性が終わってるならいくらシナリオが良くても評価が良くはならんよ

445 :それも名無しだ:2016/07/05(火) 03:39:41.03 ID:wKZ0hkKY.net
ゲーム性が終わってるから便利なチートでさっさと終わらせたい、滅茶苦茶やりたいってなってるんだよ
面白いゲームならそうはならない

446 :それも名無しだ:2016/07/05(火) 03:44:23.47 ID:npGParUc.net
いやなるけど

447 :それも名無しだ:2016/07/05(火) 06:31:16.01 ID:zLXH/YGR.net
>>434 「シリーズが進む毎に速攻寄りに変わっていった」
ぬけぬけと良く書けたもんだな

>>430 「ウィンキー時代は速攻を強いられていた」
で、速攻を強いられていたウィンキー時代は真っ赤な嘘だったってことでいいのか?

448 :それも名無しだ:2016/07/05(火) 09:39:46.85 ID:tLxL6iD4.net
ウインキー時代なんて基本待ちが強いバランスだっただろう

449 :それも名無しだ:2016/07/05(火) 11:21:02.56 ID:w1CZ0Gwl.net
ツタヤランキング見てみろよ唖然とした
OGMDの売上PS3版の方が高いんだぜ、システムよりアニメ、シナリオ、ヌルゲーにこだわる奴が多いのもなんとなく納得
普通のゲーマーはとっくにPS4買ってる、今安いし
それに普通のゲームはPS3マルチだとPS4版の方が余裕で売れてる

450 :それも名無しだ:2016/07/05(火) 14:12:07.05 ID:npGParUc.net
>>447
ウインキー時代は速攻、今はそれ以上の速攻ってだけの話

451 :それも名無しだ:2016/07/05(火) 14:15:36.86 ID:npGParUc.net
>>449
スパロボプレイヤーは基本的にスパロボしかやらんからな
普通のゲーマーとは根本的に違う

452 :それも名無しだ:2016/07/05(火) 14:45:17.73 ID:jiKH1GSl.net
>>450
別に勘違いは恥ずかしい事じゃないんだよ
間違いを認めずにそういう無理した正当化の方が端から見ていて恥ずかしい

453 :それも名無しだ:2016/07/05(火) 15:09:40.52 ID:3H9QQClH.net
待ちか速攻かどっちか一辺倒なら速攻のほうがいいよ
別に待ちだって大して頭使うわけじゃないんだし

状況を判断して使い分けるから意味があるんであって
どちらか一方って話になるのがおかしい

454 :それも名無しだ:2016/07/05(火) 15:18:00.42 ID:3H9QQClH.net
AIが馬鹿な場合、待ちが強くなるのは当たり前なんだよ
足並み揃えて一斉に攻めてくるということをしないから、いくらでも各個撃破できる
だから待ちを不利にするためにターン制限とかFEの宝箱みたいな
こちらから攻めていかなきゃいけない状況を人工的に作る

今のスパロボが速攻有利というけど、実際には待ちも有利で
何やっても勝てるから、速く終わる方を選んでるってだけだろ

455 :それも名無しだ:2016/07/05(火) 15:32:06.93 ID:FqHnhUiY.net
SRポイントでターン制限が絡む事が結構あるので速攻するのは早く終わるからって理由だけではない

456 :それも名無しだ:2016/07/05(火) 15:37:09.73 ID:3H9QQClH.net
速攻の方が待ちより難しい(というかAIがアホだから待ちを崩せない)
これは今のスパロボも、昔のスパロボもFEも全てのSRPGで同じ
それに報酬やらなんやらを加えて、難しい速攻をやらせようとする

例えば将棋のゲームバランスは、完全に準備された攻めはどんな待ちでも崩せるという前提によって成り立ってる
だからお互いに準備ができないうちに攻めるという駆け引きが発生する
SRPGでそういうことは無理だから、結局は報酬でバランス取るしか無いんじゃないの

457 :それも名無しだ:2016/07/05(火) 16:19:06.52 ID:vfDblnS8.net
>>450
ウィンキー時代は敵が強いから待ち戦法で射程ギリギリとか攻めてただろ
反撃のスキを与えないようにして、一方的に火力による一撃必殺をやってたはずだ
SFCとかニュータイプでも敵陣に突撃してたら落ちるからな

458 :それも名無しだ:2016/07/05(火) 19:39:38.03 ID:npGParUc.net
>>457
ウィンキー時代は敵にターン回したら面倒だからマップ兵器で吹き飛ばす
今は敵にターン回したら面倒だから連続行動等を駆使してPP中に殲滅で
やってること自体は大して変わらん
てか敵の強さ自体は最近のも大概ひどいぞ、エーアイ系はそれほどでもないが

459 :それも名無しだ:2016/07/05(火) 19:52:07.55 ID:pJx07tkN.net
>>458
>>457はそういう話はしていないのに話を反らすなよ
そんなに間違いを認めるのが嫌なのか?

460 :それも名無しだ:2016/07/05(火) 23:16:42.87 ID:npGParUc.net
実際いちいち待つより突っ込んで消し飛ばしたほうが手っ取り早かったんだからしょうがねーじゃん

461 :それも名無しだ:2016/07/05(火) 23:18:53.60 ID:vfDblnS8.net
なんでMAP兵器の話してんだ
MAP兵器は定番武装で今も昔も関係なく、使うやつは使うだろ

昔のZガンダムやリガズィが来たときの喜びを知らないでウィンキー時代とは〜、なんて語ってんのか?
(自分と敵との距離)ー(自分の移動距離+相手の移動距離)=(自分の最大射程)
こんな計算してせっせとマス数えて待ってただろ

462 :それも名無しだ:2016/07/05(火) 23:29:53.36 ID:npGParUc.net
そんなきっちり計算して待ってなんかいねーよw

463 :それも名無しだ:2016/07/05(火) 23:37:12.30 ID:LSn9R+YB.net
勝つまでジャンケンする人みたいだから触れちゃいかん

464 :それも名無しだ:2016/07/05(火) 23:42:20.43 ID:vfDblnS8.net
>>462
ウソつけって、ハイパーメガランチャーの射程みて無関心でいられるわけねーだろ
撃つとき射程ギリギリの敵を優先して反撃不能なのいいことに一方的に狙ったりしたことがないとは言わせんぞ

465 :それも名無しだ:2016/07/06(水) 00:07:57.74 ID:9XPs1qAN.net
>>464
話がズレてんぞ
たまたま反撃こない位置にいる敵を狙うのと待ちになんの関係があるんだよ

466 :それも名無しだ:2016/07/06(水) 00:15:55.30 ID:ayeFIFEm.net
すまんすまん、偶然でも喜んだだろって言おうと思ってたけど話が脱線してしまうな
アツくなったから、頭冷やしながら今日は寝るで

467 :それも名無しだ:2016/07/06(水) 01:14:36.16 ID:7BgQyuEm.net
え、普通SRPGだと反撃来ない位置に陣取って攻撃することを
「待ち」って言うんじゃないの?

468 :それも名無しだ:2016/07/06(水) 01:20:13.36 ID:tW0ZlqEi.net
陣取ってターンを送る事を待ちという

469 :それも名無しだ:2016/07/06(水) 01:23:07.44 ID:9XPs1qAN.net
敵ターンに攻撃されない位置に陣取って接近以外の行動を封じてやり過ごすことだろ

470 :それも名無しだ:2016/07/06(水) 01:50:48.48 ID:vBC19Uif.net
挑発って便利な精神コマンドだったね

471 :それも名無しだ:2016/07/06(水) 07:56:06.64 ID:LCB9Jnit.net
上の方でも誰かが言ってたが、今でも基本待ちが有効な事は変わりないが
そうまでしなくても勝てるバランスになったので、突っ込ませた方が早いし楽 ってなってるだけじゃねえかな・・・

472 :それも名無しだ:2016/07/06(水) 07:59:43.30 ID:phsy9rO6.net
いや、Z2あたりで顕著だったけど
SRポイント条件の大半がターン制限がらみだから
プレイもゲームデザインも突貫プレイ重視になる

473 :それも名無しだ:2016/07/06(水) 08:43:28.69 ID:AOdIl+zV.net
長距離P兵器が標準装備になったため、射程ギリギリで待って懐に誘い込む戦法がやり辛くなったからな
そのため精神コマンドなどでフォローなりしておいて突っ込ませる方が良い感じに

474 :それも名無しだ:2016/07/06(水) 09:00:59.13 ID:9XPs1qAN.net
>>471
もともとそうまでしなくても勝てるゲームだよ
てか終盤で敵が2回行動してくるようになると
初期位置まで普通に攻めこんでくるようになるからそもそも待ってられんかったし

475 :それも名無しだ:2016/07/06(水) 09:21:30.37 ID:AOdIl+zV.net
>>474
ウィンキー時代は大抵が二回移動を前提にしたマップ構成で、
1ターンで配置位置まで突っ込んでくる事はほとんど無かったが

476 :それも名無しだ:2016/07/06(水) 09:32:16.14 ID:9XPs1qAN.net
1ターン目はそうでも2ターン目にはもうぐちゃぐちゃだったやん

477 :それも名無しだ:2016/07/06(水) 10:24:10.28 ID:VTECBwnL.net
>>458
で、それは「強いられて」いたのか?
違うよな?それくらいは判るよな?自分で書いた日本語判ります?OK?

大体なあ、ウィンキー時代はMAP兵器を使うにも待っておびき寄せるのが基本だよ馬鹿たれ
突っ込んで消し飛ばすなんてとんでもない
それが一応出来るサイフラッシュ、サイコブラスターには熱血乗らんからそれだけで殲滅なんて無理だしな



ニコニコあたりのMAP兵器フル活用プレイでも見て知ったかぶっちゃったのは判ったから黙れ

478 :それも名無しだ:2016/07/06(水) 10:44:04.84 ID:9XPs1qAN.net
>>477
ニコニコのプレイってなんだ?
当時思い付けなかったからってそんな悔しがらんでも

479 :それも名無しだ:2016/07/06(水) 11:27:00.25 ID:VVBl6pi+.net
>>477
もうそいつに触れるな
荒らしに触れるのも荒らしだぜ

480 :それも名無しだ:2016/07/06(水) 19:47:24.34 ID:gKZj6zyU.net
開発もID:9XPs1qANと同じで何を面白いと思うかが根本的にズレてんだろうな

481 :それも名無しだ:2016/07/06(水) 19:53:36.79 ID:QZcJqkZE.net
開発が考えてることは割と普通だと思うな
現状がある理由自体はわかりやすいというかなんというか

482 :それも名無しだ:2016/07/06(水) 20:01:32.13 ID:phsy9rO6.net
アビリティの3分割だけは本気で意味不明

483 :それも名無しだ:2016/07/06(水) 22:54:10.57 ID:5ZNI9vul.net
待ちが強いシステムだから、待ちにペナルティを与えてるんだよ
昔は味方初期配置付近に大増援を浴びせて殺していた。
最近は熟練度/SRポイントを奪うだけにしている。優しくなっただろ?

484 :それも名無しだ:2016/07/06(水) 22:59:22.92 ID:phsy9rO6.net
MAPと配置をきちんとデザインして
攻めるシナリオ待つシナリオ色々できるようにしてほしい

485 :それも名無しだ:2016/07/07(木) 01:36:22.21 ID:9ATs8Hmb.net
第二次OGで、ラ・ギアス編のどっかのステージだったけど、敵軍と自軍の間に街があったんだよ。
いかにも「ここに配置すれば楽だよ」と言わんばかりの。
だから素直にそこに陣を敷いて、楽勝でステージクリアしたわけだけど、
そこのSRポイント条件がターン制限なことを見落としてて取得できなかった。

しょうがないからリセットしてやり直して、今度は街をすっ飛ばしてガンガン進軍させることにした。
手早く敵を壊滅させて、SRポイントも無事取れた。

些細なことだけど、すんげーこの出来事が印象に残ってる。もちろん悪い意味で。
一体全体、このゲームを作った連中は、何のためにここに街を置いたんだ?
地形補正っつー仮にも戦略要素の一つを、自分で踏み潰してんじゃねえよ。

486 :それも名無しだ:2016/07/07(木) 02:39:05.43 ID:71Jp47s1.net
スパロボってマップデザインがシンプル過ぎるから例えばデブリ帯のデブリを大きくしてそこに入れるにはS〜LユニットでLLは入れないと制限つけるとか
マップを大きくして特性付けすれば面白くなるんじゃないかな

487 :それも名無しだ:2016/07/07(木) 03:43:11.47 ID:xpkzNOZ+.net
>>485
好意的に受けとれば

SRポイントは腕に覚えがあるなら挑戦してね
このポイント高くしてプレイしたら、微妙に敵が強くなってたくさんでるよ
獲得資金は安くなるから改造しにくいから、うまくできるかな?

ということだな

488 :それも名無しだ:2016/07/07(木) 07:57:59.21 ID:SlBm9VGj.net
>>485
つーかSRポイントのコンセプト自体がそういうものだから
クリアする上では不利になる事をわざとやったらご褒美にポイント上げるよってシステム
上手く工夫して楽にクリアしたらポイントゲットというシステムではない

489 :それも名無しだ:2016/07/08(金) 06:58:53.46 ID:zKrradUX.net
しかしOGMDかったるいなインターミッションでやること多すぎ
平均値から切り捨てになる移動力や射程や精神コマンドを意識したチームの割り振り
パイロット養成、機体改造、強化パーツ、換装武器、アビリティ…

490 :それも名無しだ:2016/07/08(金) 11:16:38.72 ID:7SDW5CBD.net
インターミッションが長いのは別にOGMDだけの問題でもねーだろう
スパロボの戦闘パートはじっくり戦略を立てながら攻略するタイプでもないのに準備時間が長いってのがバランスが取れてないよな
少し統合整理すれば少しは短くできそうだけど反発する奴いるから無理か

491 :それも名無しだ:2016/07/08(金) 12:17:42.89 ID:q+8IFnvu.net
SRポイントの他にプレイヤーのプレイを評価するスコアとかどうだろう
ロボの得意地形に配置して戦闘/反撃したら加点(上限あり)
敵の武器の射程不足や白兵戦武器の地形適応がないなどで反撃不能な相手に攻撃したら加点(上限ry
地形効果の高いマスで戦闘をして、ダメージ減少の恩恵やHP、EN回復の恩恵を受けたら加点(上ry
受けた総攻撃回数や、受けたダメージが少なければ、また加点(
これでプレイを採点する。
あえてそれで上手いとか下手とかは言わずに、各項目のスコアだけ表示
特にフラグやパーツなどオマケは用意せず、マップ概要とスコアだけ後でも閲覧できるようにする
SRポイントに汲々とするだけでなく、いかにスパロボのシステムを使って上手に立ち回ったか、ってのも評価されてもいいんじゃないかな

492 :それも名無しだ:2016/07/08(金) 12:36:05.24 ID:m0VbwTxd.net
無駄に複雑にしたがる人結構おるのな

493 :それも名無しだ:2016/07/08(金) 13:10:42.27 ID:pW3QN80P.net
>>491
上手い下手とか言わずに、上手いって評価するためにポイントで表示します、ってなんやねんそれw
自分の文章中ですでに最初の目的見失ってるやんけ

494 :それも名無しだ:2016/07/08(金) 13:19:59.24 ID:QBymwvZH.net
>>491
SRポイントもそうだが、評価を得るためのプレイになるから窮屈でシナリオ没入感も得づらいものになる

ステージ攻略中はそのステージをクリアすることのみに集中させた方が良い

495 :それも名無しだ:2016/07/08(金) 13:37:43.31 ID:EZccL4p1.net
それはステージクリアするだけで毎度大きなカタルシスが得られるような
素晴らしいゲームである場合にのみ通用する話であってまあ理想論だな
今のスパロボにおいてはSRポイントは無いよりはあった方がいい

496 :それも名無しだ:2016/07/08(金) 13:48:58.10 ID:QBymwvZH.net
>>495
全てにステージにカタルシスなんて高望みして無駄な作業感を足しても無意味だろ
バカが浅知恵で余計なことするからどんどん糞になるんだよ

497 :それも名無しだ:2016/07/08(金) 14:25:09.57 ID:EZccL4p1.net
無駄な作業と思う奴はSRをスルーすればいいだけだろ、実際俺自身はほとんど取ってない
だがあれがあるおかげで楽しいとかマシだという人も結構見かけるからな

それより今SRポイントを無くした方が無双好き以外はカタルシスがもっと悲惨な事になるだけだ
現状のスパロボでクリアするだけで楽しませるなんて方が余程高望みだわ

498 :それも名無しだ:2016/07/08(金) 16:59:45.32 ID:q+8IFnvu.net
>>493
言葉で上手い下手言われたり、例えばスコアによってプラチナメダル、ゴールドメダルって格付けされると、
イラッとしたり、全部プラチナにしないとってなる人いるでしょ。
「いかにスパロボのシステムを使って上手に立ち回ったか」じゃなくて「スパロボのシステムを使って有利になるようにプレイしたか」と書くべきだったか。
別に全滅プレイで資金やパイロットの育成ポイント貯めて、部隊の戦力の底上げ図ってからクリアしてもいいんだし、
そんなん知らんで速攻強襲あるのみってのもありだし。

>>494
そりゃそうかも知れない。
オマケやフラグを付けない、ってしたのはその辺もあったもんで。
そういう純粋なスコアだけ目指す、遊び方の1つを提案する的な意味合いというか、まあそんな感じ。

499 :それも名無しだ:2016/07/08(金) 17:30:03.35 ID:pW3QN80P.net
>>498
言いたいことはだいたいわかる
要は有利な要素をうまく使って、それを活かしたという実感をプレイヤーに持たせるわけだろ

他のゲームの話になるが、ユニットの得意な攻撃をするときや何か恩恵にあずかれるとき
専用のエフェクト(武器を構える、キュピン♪と小気味良い音がなるなど)が発生したりとか、
こういうさりげない部分で「うまくゲームできてますよ」みたいなサインなんか良いんじゃないか

500 :それも名無しだ:2016/07/08(金) 17:48:46.49 ID:QBymwvZH.net
上手くプレイ出来てるかどうかなんて楽にクリア出来たら分かる事だし、開発が想定したプレイが最適になるかっていうとそう単純にもいかないと思う

>>497
もちろん現状のスパロボのままで良いって訳ではないよ
むしろそういう小手先ではなく根本から変えなきゃダメだろって言いたい

501 :それも名無しだ:2016/07/08(金) 17:59:27.75 ID:Iwr4FAl2.net
>>489
無駄に考えすぎ
必要に応じてマップ内で組み直せるんだし適当にやっとけばいいんだよそんなもん

>>499
それを発生させるためにプレイが縛られることにしかならんな

502 :それも名無しだ:2016/07/08(金) 18:31:44.32 ID:pW3QN80P.net
別にその有利が必ずしも有効じゃない場合とか、スパロボプレイヤーからすりゃ自分で考えるやろ
あと基本的にその有利なこと目指してると思うし、空タイプの機体でも陸の地形効果をあえて活用するとかしてる
それに地形適応の空B陸Aのパワー型機体とか、当たり前に陸に下ろしてるだろうけど
こういう当たり前ってスパロボ経験者しか通用せん常識やろ

最低でも気付きやその場の判断のサインくらいには、役にはたつんじゃないか

503 :それも名無しだ:2016/07/08(金) 18:35:12.76 ID:i22jNUY8.net
さざなみ系のシステムはかなり面白いから、これを他のスパロボにも導入すれば良いのに

504 :それも名無しだ:2016/07/08(金) 18:42:55.43 ID:Iwr4FAl2.net
導入されないってことは面白いと思ってる奴が少ないってことだよ
さざなみ系はやたらと信者がうるさいけど

505 :それも名無しだ:2016/07/08(金) 18:57:51.99 ID:V/D/u2e8.net
BB、トーセ、エーアイの売上が激減していることからは目をそらすID:Iwr4FAl2であった

506 :それも名無しだ:2016/07/08(金) 19:23:42.33 ID:Iwr4FAl2.net
さざなみはもともと売り上げが壊滅的だから減りようがないってオチじゃねーかそれ

507 :それも名無しだ:2016/07/08(金) 19:39:47.60 ID:V/D/u2e8.net
XOから大幅に売上上がっただろ
いい加減にしろ

508 :それも名無しだ:2016/07/08(金) 19:43:35.36 ID:V/D/u2e8.net
だいたいBBその他が面白いと思ってる事が全くウケてないんだから採用されたかどうかで評価することがナンセンスだ

509 :それも名無しだ:2016/07/08(金) 19:43:55.58 ID:k83oBD6R.net
システムが悪いから売れてないわけではないのは確かだよ
実験は隅っこでやってと言われて、隅っこだから成功でも失敗でも気付かれない
スパロボ硬直化の象徴みたいなもんよ

510 :それも名無しだ:2016/07/08(金) 19:56:08.35 ID:V/D/u2e8.net
シリーズ物でこんだけ落ち込んでるってことは完全に飽きられてんだよね

511 :それも名無しだ:2016/07/08(金) 19:59:28.29 ID:i22jNUY8.net
ターンごとのSP増加や追い風などさざなみ系から持ってきた仕様もあるけどね

512 :それも名無しだ:2016/07/08(金) 21:04:52.01 ID:sCoMT/iJ.net
体験のマンネリ化は売上に影響しているんじゃないかと思う

513 :それも名無しだ:2016/07/08(金) 21:19:15.65 ID:Jdk5+7UJ.net
>>497
ルートやエンディングの分岐条件にしておいて、そりゃねえよ
それとも「別エンディングに行くためには、SRポイントがいくつまであればいいですよ」とか
説明書にでも書いてあったか?

514 :それも名無しだ:2016/07/08(金) 21:52:11.10 ID:EZccL4p1.net
>>513
中途半端に昔でスパロボをやめてる奴か?
少なくとも今は分岐条件と無関係なんだよ

515 :それも名無しだ:2016/07/08(金) 21:53:52.71 ID:i4SK3jhE.net
買ってる奴が進化を望んでないから結局どれだけさざなみで実験しても本流はマンネリ

516 :それも名無しだ:2016/07/09(土) 01:39:17.70 ID:LqeatoXT.net
OGMDでスパロボデビューしたがまあ二度と買わないだろうね
話には聞いてたけどくっそ簡単だなこれ
おまけにSRポイントとっても意味ないとか理解出来ないし
全滅プレイにデメリット無しとかゆとりすぎでしょ
EXHARDも報酬トロフィーだけとか誰がやるの?
ヌルゲーなのは戦闘だけだと思ったけど何から何まで馬鹿らしいシステムでがっかりしたわ
アニメの前にシステム見直した方がいい
もうPS4で出すのやめてね、マジで無駄金だったわ

517 :それも名無しだ:2016/07/09(土) 02:18:48.44 ID:qFAAjPYd.net
>>516
デケェ釣り針で吹くw

518 :それも名無しだ:2016/07/09(土) 14:54:56.87 ID:1bcfUmIg.net
>>517
ゲハからシステムスレおすすめあったので見学
多分>>516それマジで書いてると思う

こっちでスレたってて515っぽいのいるけど、スパロボ信者というか多分アニオタの理論めちゃくちゃだわ
何かとヌルゲーにしたいのがすごく伝わるw
システムスレもまともに議論出来てないみたいで大変そうだな
次は売上上がるといいですねw

519 :それも名無しだ:2016/07/09(土) 15:03:36.32 ID:1bcfUmIg.net
普通ハードクリアしたら無限ロケットランチャーとかじゃないかな
つっこむところはスペシャル解禁の仕様じゃなくて
EXHARDの仕様では?

520 :518:2016/07/09(土) 15:05:06.50 ID:1bcfUmIg.net
ゲハの方と誤爆

521 :それも名無しだ:2016/07/09(土) 16:19:19.89 ID:l0qrkKvr.net
>>518
突っ込まれているのは初スパロボという部分だろう

522 :それも名無しだ:2016/07/09(土) 16:39:10.75 ID:M46gF0kY.net
PS4だから新規いてもおかしくないんじゃないかな

523 :それも名無しだ:2016/07/09(土) 19:12:46.92 ID:btyi3xhu.net
たまにへんなのが混じると思ったらゲハ汚染だったのか

524 :それも名無しだ:2016/07/09(土) 20:04:38.38 ID:W8KeQOZn.net
>>523
でもそいつら名乗りはスパロボ信者なんだよなw
チョンみたいなもんだ
ゲハでヌルゲーに存在価値無いし流行らないから、ってみんな言ってるのに納得しないし
調べるとアニオタっぽい感じだったから、アニメ制作を要望したら?って諭してやると今度はキチガイとか馬鹿とか騒ぎだすし
あれに合わせてたらどうにもならんね
スパロボがPS4になってまで批判出るのも納得した、残ってるファンの大半がもうヌルゲーマーなんだろうね

525 :それも名無しだ:2016/07/09(土) 20:13:25.25 ID:W8KeQOZn.net
こっちにとっても幼児ゲー、ヌルゲー大好き任天堂信者とそっくりで見分け付かないから困ってるところw
発言パターンやブーメランな会話パターンもめちゃくちゃそっくりで面白いぞw

526 :それも名無しだ:2016/07/09(土) 21:00:00.71 ID:btyi3xhu.net
ゲハ民の「自称」が根拠かよw

いいから巣に帰れ
ゲハ板以外にその常識を持ち出すなと

527 :それも名無しだ:2016/07/09(土) 21:17:48.28 ID:XCJL+Cd+.net
>>526
横からすまんがお前もここにいなくていいよ

528 :それも名無しだ:2016/07/24(日) 11:03:10.26 ID:X9iHkExQ.net
チームはリーダー以外は強化パーツ同然にして
小隊攻撃は後ろから弾が飛んでくるだけでいいと思うなー

小隊攻撃自体に直接の攻撃力や属性は設定しなくて
交戦時にリーダーに能力補正をかけるものにする

インパルスならバリア貫通とか
マジンガーなら攻撃力1.2倍とか

精神コマンドや技能、強化パーツもチーム単位で効果有り
マキシマムブレイクの時は隊員の技を自由に選べる

529 :それも名無しだ:2016/08/11(木) 00:07:33.10 ID:+//DOJs3.net
チーム?やっぱり3Dか
売れるといいですね

530 :それも名無しだ:2016/08/11(木) 00:09:45.90 ID:+//DOJs3.net
新作のかほり

531 :それも名無しだ:2016/08/17(水) 00:38:10.08 ID:mZzttKmy.net
逆に超ガバガバなチームシステムにしよう
チームの上限人数は255(実質上限なし)
熱血や閃きもチーム対象
1ターン消費でいつでも分割合流可能
メンバーの移動力射程は完全無視

これでも覚醒再動カウンターを消してK仕様の連続ターゲットがあれば
完全崩壊(全ユニットを詰め込むのが最適)にはならないはず

532 :それも名無しだ:2016/09/03(土) 14:50:19.82 ID:QaHVuuGC.net
パイロットのステータスに関して考えてみた

・パイロットの能力値廃止、能力値はユニットのみ存続
・経験値廃止、レベル制廃止、エースボーナス廃止
・レベル制廃止に伴い精神コマンドの習得方法変更、撃墜数25刻みで最大4つまで習得かつ習得できる精神コマンドはプレイヤーが選択
・同じ精神コマンドを複数習得することも可能(熱血x4など)
・精神コマンドは多額の資金を用いれば再設定可能
・SP廃止、他人に効果を付与する精神コマンド廃止(信頼、感応など)
・SP廃止に伴い精神コマンドはサテライトキャノンのようなチャージ式に変更(使用後も規定ターンを過ぎれば再度使用可能)
・精神コマンドの効果は1ターンではなく1度のみ
・精神コマンドの使用に必要なチャージターン数は効果によって異なる(偵察は1ターン、熱血は4ターン、魂は7ターンなど)
・(熱血x4を習得していた場合、4ターン目から毎ターン熱血が使用可能なピーキーなパイロットもできる)
・スキルアイテムシステムの導入、ただしSP系スキルアイテムは廃止
・ニュータイプレベルなどによる能力値の上昇廃止、ただし乗り換え制限や武器の使用制限として存続
・BXのようにスキルアイテムで特殊能力習得、ニュータイプレベルを上昇させるパーツも用意するが素質がなければ使用不可(ニュータイプでない人にはつけられない)
・スキルアイテムの仕様はBXと同じ、最終的に全員に全部の特殊能力を習得させることが可能
・能力値廃止に伴いクルツなど突出した能力はスキルアイテムで再現(クルツは命中率上昇を最初から3レベル習得済みなど)
・すべてのスキルアイテムはショップでいつでも購入可能(命中率上昇のスキルアイテムも販売しているので、クルツでなくてもクルツ以上の命中率に上げることが可能)
・(能力値を廃止してるので、命中率上昇のレベルが1上がるごとに最終命中率が5%上がるという感じ)
・2周目以降も習得した精神コマンドや特殊能力を引き継ぐ

こうすればステータスによる不公平感をなくし、スキルパーツを使用すれば好きなキャラを最強のパイロットにすることができる
システムをかなり単純化できるので、制作側もパイロットの能力値をいちいち考えなくて済む
パイロットの育成とユニットの改造のどちらに重点を置くかで資金の重要性も増すと思う

533 :それも名無しだ:2016/09/03(土) 15:39:59.53 ID:QaHVuuGC.net
あわせてユニットのステータスも考えてみた

・ユニット改造の段階制廃止、パーセンテージ化
・改造項目に移動力、各種地形適応の追加、空中移動や修理・補給装置の使用可否の追加
・フル改造に必要な費用を一律、フル改造ボーナス廃止
・ユニット改造によって上昇した能力値の限界値はサイズによって異なるが同じサイズなら限界値はどのユニットでも一律
・(LLサイズユニットのHP限界値はいずれも12500、Lは10000、Mは7500、Sは5000、SSは2500など)
・移動力はサイズに限らず最大で10
・各ユニットの特徴によって改造済みパーセンテージの初期値が異なる(原作でスピードの速い機体は運動性がすでに30%改造済みなど)
・(個人的には)武器の改造廃止(も良いと思う)
・全ての武器が移動後でも使用可能(マップ兵器も含む)
・マップ兵器はENと弾数のほかにチャージターン数も導入して連発できないようにする

パイロットのステータスの件とあわせれば、どのパイロット(ユニット)を使うかよりプレイヤーの自由度が増す
好きなパイロット(ユニット)でも育てれば最強、性能による使い勝手で運用法を変える必要がない
どのパイロット(ユニット)を育成しても最終的な値はどれも同じの究極の公平さ
好きなユニットだけど移動力が少ないから敵陣にたどり着くのが遅いなんてこともなくなる
かといってサイズによる限界値はそれぞれ違うのでそれを考慮した編成も求められる
制作側はユニットを改造するかしないかがプレイヤー次第なので能力値の差別化をする必要がなくなる
差別化するとすればエヴァのATフィールドやケーブルなど原作にあった特殊なシステムと武器の使い勝手くらい

あとはDLCで資金100万くらいを200円で売り出せば良い

534 :それも名無しだ:2016/09/03(土) 16:55:40.32 ID:RevdzYUW.net
精神ポイントは昔のFFの魔法みたいに回数制が良いな
せっかく色々覚えてても同じ精神しか使わないキャラも多いし

535 :それも名無しだ:2016/09/03(土) 18:52:36.26 ID:leVWYYBr.net
それはシミュレーションRPGではもはやない

536 :それも名無しだ:2016/09/03(土) 19:00:38.21 ID:R246kh++.net
とても画期的だからアンケートなりで直接訴えかけたら

537 :それも名無しだ:2016/09/03(土) 22:23:50.51 ID:S4M13mYS.net
>>535
世間的にはSRPG扱いの飛装騎兵カイザードとかガルクライトTDF2とか
アレよりもっとシンプルだぞ。

538 :それも名無しだ:2016/09/03(土) 22:26:24.72 ID:tSX8uSJk.net
>>534
精神コマンドの消費ポイント・効果・必須率って全然噛み合ってないからな
強いの覚えたらそればっか使う

539 :それも名無しだ:2016/09/04(日) 00:33:20.52 ID:hDe1vFJE.net
Zの熱血習得を全員遅らせたのは良い手段と思えない
全体攻撃など複数ダメージで快適にしたいのか、微妙に倒せずわずらわしいと思わせたいのか
あまり噛み合ってない

540 :それも名無しだ:2016/09/04(日) 20:37:55.49 ID:k5SHL0Uh.net
熱血不要論の話か
APみたいに序盤の撤退敵を倒せるのがダイモスだけになったりとか
熱血に合わせてHPインフレを起こすと熱血持ちでないユニットが不遇になって結果全員熱血持ちとかになる
パズル化とファジー化を両極端に起こす要素じゃないのかとか
あといかにターン制ストラテジーをパズル化しないかってのは課題だと思う

541 :それも名無しだ:2016/09/04(日) 20:42:38.07 ID:AMA/ITYc.net
熱血は覚えてからの攻略が雑な力押しになるから楽だけどあんまり好きではない

542 :それも名無しだ:2016/09/05(月) 00:12:39.36 ID:McFes1pj.net
熱血だったらさざなみ系みたいなレベル制にすれば良いよ

543 :それも名無しだ:2016/09/05(月) 07:16:07.83 ID:LSXMo+oi.net
スーパー系の必殺技持ちのみ熱血を覚えるようにすればいい
元々アムロが熱血とかは違和感があったしね

544 :それも名無しだ:2016/09/05(月) 11:52:10.42 ID:/3a1PcSE.net
いや違和感ないけど

545 :それも名無しだ:2016/09/05(月) 13:53:29.24 ID:1ioeSh1n.net
アムロってけっこう強いの知らんのかね
生身の接近戦だって人並み以上で、ホンコンの用心棒相手にだってひけをとらん

546 :それも名無しだ:2016/09/05(月) 14:04:41.33 ID:/3a1PcSE.net
生身でも普通にシャアに勝てるしな

547 :それも名無しだ:2016/09/05(月) 16:06:03.06 ID:FWk3suOV.net
強いのと熱血は関係ないだろ

548 :それも名無しだ:2016/09/05(月) 17:36:30.76 ID:1ioeSh1n.net
因果関係というより違和感の話だ。オレはそんな違和感ないって意味で書いた

強いとはいったが肉体的なことだけじゃない、その気性というか内面的な攻撃性もちゃんと持ってる
ケンカの話だって突然の暴漢相手にぶっとばされても、臆するどころか殴り返す意気があるという具体例だ
ケンカに勝ったから熱血所持とかいう話をしたいんじゃないぞ

ニュータイプとして目覚めて以降、結局のところ本質は戦いを望んでる
俺からすればスパロボのアムロは理知的で大人しすぎる

549 :それも名無しだ:2016/09/05(月) 18:12:16.29 ID:DRwc2tAA.net
でも>>546はケンカに強いから熱血所持という捉え方してるみたいだけどね

550 :それも名無しだ:2016/09/05(月) 18:36:54.38 ID:1ioeSh1n.net
それはアニメにも描写のあった事実だし、別に
アニメ知ってて言ってるなら、まずそういうしかないだろう

551 :それも名無しだ:2016/09/05(月) 19:09:21.60 ID:UkkaLWv7.net
https://twitter.com/Niigata_kenmin/status/765908886561787905

552 :それも名無しだ:2016/09/05(月) 20:37:48.05 ID:DRwc2tAA.net
>>550
>>546は変な捉え方してるな程度の意見に変な噛みつき方するなよ

553 :それも名無しだ:2016/09/05(月) 23:03:44.17 ID:1ioeSh1n.net
何で噛みつくとかいう話になってんのw
ちょっと原作思い出して一緒に便乗したってくらいで終わらせろよ
なんでそんなにこだわるの?

554 :それも名無しだ:2016/09/05(月) 23:20:05.92 ID:S3m5BeND.net
ちょっとしか読んでないけど↓はだるすぎる 撃墜数区切りの効果が大きいとしんどいだけ
>撃墜数25刻みで最大4つまで習得

555 :それも名無しだ:2016/09/05(月) 23:45:47.63 ID:K3NToE+X.net
>>540
そもそもSRポイントと撤退敵を倒すのだけが普通勝利以外の目標になってるが上手くないんだろうな
(しかもSRポイント条件=撤退敵倒すだったりもするし)
瞬間大火力がどれだけ出せるか=強さな傾向がひどくなってるし
せめてHPが一定以下になった瞬間に撤退じゃなくて
スーファミ第三次みたいに「HPが一定以下になった状態で『敵ターンを迎えたら』撤退」ならまだマシかな

556 :それも名無しだ:2016/09/06(火) 02:18:11.59 ID:hZvqy+c0.net
>瞬間大火力がどれだけ出せるか=強さな傾向がひどくなってるし

これでもだいぶんマシになってんだよ
傾向こそ酷くなってるけど必要性自体は減ってるから

瞬間大火力が出せた方が強い、だが最低限必要な火力はそんなに高くない

557 :それも名無しだ:2016/09/06(火) 02:43:04.25 ID:s97bPZMJ.net
EXハードでも普通に撃墜できるくらいにはゆるゆるだしな

558 :それも名無しだ:2016/09/06(火) 11:20:20.08 ID:vmWGyYrz.net
最低限必要な火力がそんなに高くないからこそ今の小隊メインのスパロボ強さってどっちかというとMAP兵器の性能やALL兵器の性能だよな
まあこれも火力ちゃ火力だがな

近頃のBBの準レギュラーキャラすら召喚攻撃化もなんだかなって思ってからVではなんらかの方法でユニットして使える解決策出してほしいんだが
一番は全部ユニット化するのがいい解決策だが予算や作業量的に無理なら
例えばPXZ方式みたいにメインとサブを完全に分けて小隊組ます方式とか
サブは通常攻撃とマキシマムブレイク時の必殺技の2種類アニメのみにしとけば負担もそこまで大幅に増えんだろうし
戦闘は2対1だけどサブはあくまで強化パーツ扱いって感じで1対1の戦いの延長線上になってるとなおよし
サブは武器だけ改造できる感じで

559 :それも名無しだ:2016/09/06(火) 11:44:07.91 ID:ulxX54Yp.net
単にZシリーズは作品数多すぎたからじゃないの?
Vでは半減してるから主役級が召喚はないと思うが

560 :それも名無しだ:2016/09/06(火) 14:48:42.17 ID:/oEzy2N/.net
アスランの運命は果たして

561 :それも名無しだ:2016/09/06(火) 15:04:35.64 ID:kOSangbx.net
反撃でまとめて落とす方が早いし楽だった頃よりはまあ……良くはなっている
やっぱり進撃戦の面白さ、気持ちよさがある方がいいと思うけどね
連続行動の支持ってそこに基づくものが大きいだろうし

562 :それも名無しだ:2016/09/06(火) 15:05:34.54 ID:5LZKrZz0.net
加速ってぶっ壊れ性能じゃない?

563 :それも名無しだ:2016/09/06(火) 21:01:32.68 ID:0I3Nf1mA.net
スパロボは位置取りとか特に重要じゃないし
SRPGとしてそれってどうなのとは思うが

564 :それも名無しだ:2016/09/06(火) 21:10:14.08 ID:xmP8yiD5.net
ぶっちゃけ加速はほぼSRポイント取得の補助にしかなっていない

565 :それも名無しだ:2016/09/06(火) 21:14:39.96 ID:jVVplI75.net
>>563
スパロボでは前からあるから戦略に当たり前に組み込まれているが、
SLGとかで移動力補助が簡単に出来るのは壊れと言われても仕方ないぞ

566 :それも名無しだ:2016/09/06(火) 22:52:27.21 ID:qG9bHwOL.net
熱血とMAP兵器やALL武器についてはダメージ増分を標的の数で割ってやればいいんじゃない
ALLで2機に攻撃するときダメージが1000と500出る状況があったとすると、
これまでの熱血(2倍)を使うと増分は1000と500になるはずだけど、標的が2機だから増分を1/2にして、
最終的なダメージは1500と750になる、と。
…何か折角の熱血なのにえらいショボい気がするなw
ダメージ増分の補正は、1.5/(標的の数)くらいがいいかな
これだと最終的なダメージが1750と875くらいになる
敵が1機の場合は普通に2倍で

567 :それも名無しだ:2016/09/06(火) 23:02:39.62 ID:pE+kehFi.net
MAP兵器で4機を巻き込むときも考えてみる
熱血しない攻撃では1機につきダメージが3000ずつ出るとする
熱血(2倍)を使うと増分が3000。これに1.5/4を掛けて1125、最終ダメージは4125っと。
やっぱりちょっとしょっぱいかな

568 :それも名無しだ:2016/09/07(水) 00:48:20.19 ID:j5b8DQKy.net
無双対策にターン制の廃止
糞バランス対策に精神コマンドの廃止
これだけでスパロボの問題点が全て解決するんだよ

569 :それも名無しだ:2016/09/07(水) 13:26:56.78 ID:EQ249Jwa.net
スパロボのいいところ潰してどうすんだよ

570 :それも名無しだ:2016/09/07(水) 14:08:41.51 ID:tCZPfgSl.net
>>568
精神コマンドはともかく
ターン制は廃止するなら替わりを用意しないといけないけど、
何も考えてなさそうだな。

571 :それも名無しだ:2016/09/07(水) 16:26:57.17 ID:ElWM8pb2.net
スクランブルコマンダーを思い出せ
問題点は解決したか?

572 :それも名無しだ:2016/09/07(水) 17:51:13.66 ID:Y2891H8q.net
SRPG自体が化石システムだからなあ
そいつの良さを引き出そうって言うならまだしも
なんとなくSRPGだったものにいつまでも固執してもしょうがないだろ
まあ変えると売れないんだけどな

573 :それも名無しだ:2016/09/07(水) 21:03:46.23 ID:14Yxdzs+.net
ぶっちゃけ変えなくてももはやどんどん売れなくなっていってるし今後どうなるのかは興味深い
このまま売上下がり続けたらシステム面にも手を付けるのか、とかね

574 :それも名無しだ:2016/09/07(水) 21:14:29.39 ID:ve8GGOS9.net
イベントスキップユニットが動いたりエフェクト発生すると止められるし、会話、イベント部分がまず面倒、スキップしたらイベント全部飛んで即ユニット動かせるようにしてくれないと
今のままじゃSRPGとしての難易度を追及されてもやり直しが面倒過ぎる

575 :それも名無しだ:2016/09/07(水) 21:31:20.81 ID:Y2891H8q.net
そもそもSRPG自体がちょっとした絶滅危惧種だろ
サモンナイトもひどいもんだし、FFTやTOも前でたのはいつだって感じだし
FEが頑張ってるだけ

576 :それも名無しだ:2016/09/08(木) 00:10:01.70 ID:6UPVNhHR.net
ガッツリやるタイプは少ないが、アドベンチャーゲームにちょっとしたゲーム要素を加えるのにちょうど良いから
最近だったらうたわれるものとかキャラゲーに近いゲームでチマチマ出てはいる

577 :それも名無しだ:2016/09/08(木) 11:12:26.30 ID:lR6ha0oS.net
うたわれディスガイアとか固定客がいるところとポケモン妖怪とか大手のスピンオフ以外はことごとく爆死してるけどな

578 :それも名無しだ:2016/09/08(木) 11:17:32.17 ID:yVgS87CQ.net
そんなのどのジャンルでも同じだろ

579 :それも名無しだ:2016/09/08(木) 20:41:51.02 ID:5c2+HVQ7.net
サモンナイトの34リメイクは問題ありながらも改善すれば良ゲーになりそあな兆しがあったのに
5で全てをことごとく叩き潰したからな
6とかどれくらい売れたんだかって感じ

580 :それも名無しだ:2016/09/08(木) 20:45:33.37 ID:d7hs4CvO.net
つーかスパロボの場合SRPG目的でやる人間なんて少数派だし
他のSRPGの売上がどうとかほとんど関係ない

581 :それも名無しだ:2016/09/08(木) 21:46:24.80 ID:nhcKzLs+.net
SRPG目的ではないにせよ退屈させない程度にはゲーム部分がしっかりしていないと
シナリオと戦闘デモだけで売れってことになる

582 :それも名無しだ:2016/09/09(金) 00:27:18.48 ID:8qFgSS0p.net
>>540
「ターン制ストラテジーをパズル化」とはどんなものを想定している?
そもそもそれは絶対の悪なのか?
EXシュウの章のように、味方機体を置くマスを一つ間違えるだけで詰み、
グランゾンの強化を怠る(他を鍛える)と詰むようなバランスを言っているのか?

戦術レベルのパズル化については偶にはいいと思っている。
デビュー戦マップは必然的に戦術レベルのパズルになるし、それで十分だろう。
戦略レベルでのパズル化は確かにいただけない。
シュウの章はそういう話だから良かったが、
魔装機神マサキ&リューネにせよ、UXヒーローマンにせよあまり好きではない。

583 :それも名無しだ:2016/09/09(金) 00:28:42.92 ID:XR9Bmw35.net
スパロボの場合はゴチャゴチャさせて面倒臭くしているだけだがな
小隊組ませるスパロボは敵も小隊組んでくるから時間がかかったりでダルい

584 :それも名無しだ:2016/09/09(金) 02:25:55.25 ID:gD+VlID4.net
>>582
極まればツメスパのような状況
どの場面で誰が何をするかがだいたい決まってるような
ステージギミックを解くというのであれば大体のものが究極的にはそうなるはずだけど
熱血は先に出したダイモスの例のように戦術レベルで使える手を減らすことになる
そのうえどのステージまでにレベルを上げるとか戦術で戦略目標を達成するという意味で戦略レベルでもパズル化する
じゃあ誰でも熱血をつかえるようにすればいいかというと、実際そうなっているように半分あたりだけど、HPがインフレするだけだったりする
実質的に何ターン以内に一定の総ダメージ量を超えるみたいな目標設定では熱血の総量の為に精神管理(=ひらめき等の出し渋りという意味でHP管理でもある)をするのを
駆け引きと言ってもいいかもだけど

ターンベースストラテジーをパズルでないものにしているのは何種類かの攻略法があってかつ攻略法に個性(魅力)があることだと思う(あとはゲームごとに状況が変化するとか)(RTSなら反射神経とか思考速度とかが介入して必然的にパズル化は起こりにくい)
攻略可能かどうかのマッチョな思想はそぐわないし、それをやりだすと大体パズル化する
X-COMみたいに難易度と非パズル化をうまくやった例はあるけどあれは負けを前提にしているというスパロボとは相いれない要素がある(某氏の言葉を借りれば意思決定のゲームというやつ)
まぁあえて負けの要素を組み込もうと考えるならステージ数を減らして試行錯誤で疲れてしまわないように工夫が必要だけど

フェアなゲームってのは期待値と思考力の差、思考力の差ってのは案外勝率に関係しづらいので必然的に運に左右されて負けが重なる
だから一見フェアに見せかけるか、アンフェアであることを暴露するかのどっちかの方法でアンフェアなゲームをするしかない
フェアに見えたほうが思考力で勝った気になって征服感は増えるけど、個人的な好みとしてはアンフェアであると知っていた方が好き
アンフェアだとわかったうえでやれる遊びこそRPG、つまりごっこあそびなわけ
ごっこあそびといったけど前段であげた攻略法の数と魅力という要素にしっかり当てはまる

じゃあただファジーでいればいいかというとそうではなくて、魅力が必要
魅力とは何かといえば思い当たるのはキャラと妄想
どうすれば妄想ができるかというときに必要なのがヒントであって
なんでそうかというと、たとえば艦これやヘタリアのキャラが史実のような物を背負ってることが妄想のヒントになり、秩序なきキャラは大抵失敗してるというところからで
そのヒントは史実の戦術でもいいし原作アニメのキャラ性でもいい
かつ逸脱も可能なようにするということ

585 :それも名無しだ:2016/09/09(金) 02:49:12.77 ID:g5onoSrL.net
>>581
退屈するのはSRPG目的の奴くらいだし
無双プレイはゲームじゃないみたいなこと言われても知るかって話だし

586 :それも名無しだ:2016/09/09(金) 05:12:07.17 ID:Mq84Te2x.net
無双するにしてもダルいゲームになっちゃってるのがな
OEみたいにチームを組んでいながら基本単体ユニット扱いだとアッサリしていてダルくないんだが

587 :それも名無しだ:2016/09/09(金) 06:13:42.79 ID:bGE36bsn.net
そういうファジーなバランスをSRPGでやる必要ないよね
別のとこでターン制RPGの話してる時も思うんだけどさ
そういうファジーなバランスで自由度がどうこういうなら、もっと適したシステムが有ると思うよ
今わざわざ古いシステムを採用するなら、ある程度は難易度高くてきっちりしたものを作らないと

588 :それも名無しだ:2016/09/09(金) 06:21:06.45 ID:Mq84Te2x.net
>>587
適したシステムがあるなら具体的なシステムを挙げてくれないと絵に描いた餅だぜ

589 :それも名無しだ:2016/09/09(金) 06:23:43.33 ID:g5onoSrL.net
大量の敵味方を配置して具体的な指示を出してやりたい放題やるのを
SRPG形式以外で行う画期的なアイデアがあるなら出してみればいい

590 :それも名無しだ:2016/09/09(金) 12:23:47.01 ID:fUg71p0Z.net
OEの後が続かなかったのが全て

591 :それも名無しだ:2016/09/09(金) 20:26:29.22 ID:RynNtchf.net
熱血は単にダメージ量が増えて表示されるダメージ数値が増えるだけでも意味があると思っている
俺は単純にいつもより大きいダメージが出るだけで爽快感を感じる
そういう感覚がない人間にとってはHPがインフレするだけというような感想になるのは分かる
後はまぁロボアニメの熱血シチュエーションでの一撃の再現ね

592 :それも名無しだ:2016/09/09(金) 20:35:33.93 ID:8/iZdAgr.net
>>591
熱血シチュエーションと言われても、昔だって火事場のクソ力で逆転なんてシチュエーションはあまり無いんだよな
搦め手などで相手をひるませたり、はっきり立場が逆転したのを見せてから必殺技とかが多いから

593 :それも名無しだ:2016/09/09(金) 21:04:55.93 ID:RynNtchf.net
あとターン制限やHP回復がない場合でもEN回復手段がもっと乏しければ戦術的な意味が出てくるな
ボスの装甲が高くて最強武器による攻撃のタイミングできちんと熱血を使わないと削り切れなくなる等

594 :それも名無しだ:2016/09/09(金) 21:23:07.03 ID:8d0St+E7.net
EN回復もSP回復も別に良いんだよ
詰み防止になるから

問題は最大値の方
これが高過ぎるから大雑把なゲームになる
他のRPGやSRPGでも最大MPが増えて一度にどかっと使えるようになると大体バランス崩壊が始まる

595 :それも名無しだ:2016/09/09(金) 22:05:22.68 ID:g5onoSrL.net
そもそもバランスなんて必要ないだろ

596 :それも名無しだ:2016/09/10(土) 02:16:09.83 ID:PevWHbqH.net
まあ主役級メカがMAP兵器あるかないかくらいで
やってる事全部同じってバランスに意図的に調整してるだろうしなあ

νとかストフリとかサバーニャとかの最強武器がP武器って時点で相当開き直ってる

597 :それも名無しだ:2016/09/10(土) 03:08:16.19 ID:JtrFQBqW.net
その結果がプレイする価値の無いクソゲーという

598 :それも名無しだ:2016/09/10(土) 04:37:42.28 ID:y9lROSPM.net
ゲームがやりたいんじゃなくてスパロボがやりたいんだからな

599 :それも名無しだ:2016/09/10(土) 06:07:46.70 ID:N7CbRrRJ.net
>>598
そんな訳ないだろ
緩いなら緩いなりのゲームになってくれないとだだのクソゲーだよ

600 :それも名無しだ:2016/09/10(土) 09:40:56.94 ID:FdVKedau.net
システムはシンプルでわかりやすいほどいいんだよね
スパロボはシンプルで奥深いの全く逆で、複雑なわりに単調という最悪のパターン
戦闘中に管理するリソースがHP、ENまではいいとして、弾数、気力、SPと無駄に多すぎるし
精神コマンドは武装と別枠で効果も大雑把で
機体やパイロットのステータスはやたらと多くて関連性がわかりにくい
更に小隊制だのアビリティだのくっつけて、完全に作る側の自己満足に陥ってるよ

601 :それも名無しだ:2016/09/10(土) 11:16:01.77 ID:y9lROSPM.net
>>599
そんなスパロボが大して好きじゃない外野の理屈はどうでもいいよ

602 :それも名無しだ:2016/09/10(土) 12:48:38.03 ID:KWato9HA.net
ゲームシステムがマンネリ過ぎてプレイ体感が似たり寄ったりになっているのも問題だよ
現状マジでシナリオと戦闘アニメ以外がプレイヤーの思い出になっていない

603 :それも名無しだ:2016/09/10(土) 12:55:18.30 ID:YZWc2Wy4.net
別にシナリオも戦闘アニメも思い出になっていないよ

604 :それも名無しだ:2016/09/10(土) 15:25:08.51 ID:qtD7z3na.net
旧第三次はゲーム面でみると今やっても面白いんだが
たぶん今時の若いのには受けないだろう

黎明期と過渡期(衰退期かもしれん)ではもう受け手の感性が違うからね
はっきり言えば同じ単語を使ってるからといって同じ物を意味しないくらい違う

娯楽としてのゲームの価値が相対的に下がってて使い捨て感が凄いってものある
だから大げさな調整で目を引くしかない
底が浅くなってたり飽きられやすくなったとしても、手に取られないよりはマシだから

605 :それも名無しだ:2016/09/10(土) 15:30:19.88 ID:w0k8l+/z.net
思い出補正に勝るものは存在しないからな
底が深いゲームやりたいならXCOMでもなんでもやればいいだろ
それは拒否してグダグダ言うんだから、そういうとこが信用ならん

606 :それも名無しだ:2016/09/10(土) 15:47:53.62 ID:mUb+0bob.net
>>604
底が浅いのは全然問題ないんだけど、その癖ゴチャゴチャしたシステムだからな
αを遊び直すとシステムやらがサッパリしているしテンポも考えた敵配置でサクサク進むから今遊んでも楽しい
戦闘アニメ以外の演出は今のスパロボより凝りまくっていて見応えあるしね

607 :それも名無しだ:2016/09/10(土) 16:12:22.28 ID:fru8iXE9.net
ゴチャゴチャしたシステムの方がアンケートでいい結果なんだろうな
今のは魔装なら周回いけるけど他のは1周するだけで精一杯だわ

608 :それも名無しだ:2016/09/10(土) 16:15:03.05 ID:y9lROSPM.net
アルファのころは挙動がもっさりすぎるからなぁ
クリアにかかる時間は今のほうがずっと短いわ

609 :それも名無しだ:2016/09/10(土) 16:25:49.07 ID:mUb+0bob.net
>>608
実際に遊んでみれば分かるが、αは終盤になるまで雑魚敵とかそんなに多くないからサクサク進むんだよ
CD-ROMというアクセスで時間を食う媒体だからこそマップ構成なども工夫されている

610 :それも名無しだ:2016/09/10(土) 16:37:48.00 ID:JtrFQBqW.net
>>605
ID:y9lROSPMみたいなアホ信者とバカ寺田と無能開発がクソゲースパイラルを形成している

611 :それも名無しだ:2016/09/10(土) 17:02:43.88 ID:y9lROSPM.net
>>609
発売当時に10周以上してるんだからよく分かってるよ
その上で今のほうがサクサク進むと言ってる

612 :それも名無しだ:2016/09/10(土) 17:14:23.19 ID:rh7oq1/I.net
発売当時って15年以上も前の記憶じゃないかw

613 :それも名無しだ:2016/09/10(土) 17:37:39.42 ID:y9lROSPM.net
プレイした感想ならともかくプレイ時間に思い出補正なんて入る余地ないだろ

614 :それも名無しだ:2016/09/10(土) 17:47:10.02 ID:w0k8l+/z.net
年をとると時間が短くなるからな
別に疑ってるわけじゃないが

615 :それも名無しだ:2016/09/10(土) 17:52:05.23 ID:fru8iXE9.net
発売当時に20周以上したけど今の方が時間かかるよ

616 :それも名無しだ:2016/09/10(土) 18:10:50.82 ID:1iLCG3Iw.net
Fの難易度、Zのシステムに高度差による戦闘補正あとモビルスーツはドダイによる空戦を可能にして欲しい。
あとビーム兵器は減衰率を考慮して遠くの敵に対して攻撃力の補正を設けるべき

617 :それも名無しだ:2016/09/10(土) 18:16:02.73 ID:blPoNecL.net
>>604
俺は確かPS2時代位に初めてやったんだけど、キツく感じたねえ
第一に反撃の仕様
第二にゲームバランス。中盤辺りになるとすでにフル改造になるし、新規加入するユニットも殆ど無くなるので
こちらの戦力はあまり増強されなくなるのに、敵はシナリオが進むごとにどんどん強くなり数も増えていく鬼畜仕様
好きな人はこの鬼畜差が好きなんだろうけどね

618 :それも名無しだ:2016/09/10(土) 19:49:38.91 ID:y9lROSPM.net
旧3次の終盤は真面目に戦おうとせずにマップ兵器ゲーと割り切れば別に難しくはないけどな
マップ兵器で無双するか反撃で無双するか無限行動で無双するかの違いはあれど
昔からスパロボはスパロボだからSRPGのようにプレイするのは時間の無駄

619 :それも名無しだ:2016/09/10(土) 19:56:41.93 ID:UY5Ao1ML.net
すげえエアプ臭

620 :それも名無しだ:2016/09/10(土) 20:23:04.84 ID:qtD7z3na.net
第三次の話でMAP兵器ゲーって言い出す奴の九割はエアプ
このスレでの話ならおそらく特定個人で一〇割エアプだ

621 :それも名無しだ:2016/09/10(土) 20:30:28.41 ID:qtD7z3na.net
>>617
機体は頭打ちになるけど攻撃命中回避が完全にパイロット依存で特に攻撃は後半でも伸びるから見た目の印象ほど鬼畜では無いはず

難易度がどうあるべきかを考えれば後半ほど難しくなるのは妥当で普通なんだがw
第四次以降は普通が通用しないんだよねスパロボ

622 :それも名無しだ:2016/09/10(土) 20:31:48.44 ID:y9lROSPM.net
どっちがエアプかと
第3次持ち上げる割にまるでやりこんでないとかどんな冗談だよ

623 :それも名無しだ:2016/09/10(土) 20:45:37.77 ID:w0k8l+/z.net
バランス調整としては
プレイヤーによってバラつきがでる改造が早々に頭打ちになるのはやりやすい
パイロットのレベルだけならステージごとにほぼ決まってるようなもんだし

624 :それも名無しだ:2016/09/10(土) 21:07:05.31 ID:0nw6LxOQ.net
育成の楽しみの一つが途中で頭打ちになって失われるのは嫌だな

625 :それも名無しだ:2016/09/10(土) 21:53:25.04 ID:h5I0iqV5.net
機体改造による難易度変化が激しすぎて、パイロットのレベルがただの足かせになってる気もするな
一人だけ突出してレベル上げしてもそんなに楽にならない
そりゃ補給レベリングとかなら話は別だけど、通常のプレイの範疇では

626 :それも名無しだ:2016/09/10(土) 22:48:45.55 ID:qtD7z3na.net
>>624
第三次の話なら違うよ
・パイロット育成(LvUP)で、攻撃力&命中&回避
・機体改造で、HP&防御力
頭打ちじゃなくて育成が住み分けされてただけです
経験値は攻撃力、資金は防御力と考えても良いです

頭打ちというなら今の方が……
余り気味の資金の集中投下で序盤から頭打ちなぶん酷いとさえ

>>625
資金がリソースとして万能過ぎるのは第四次から変わらんねー

627 :それも名無しだ:2016/09/10(土) 23:07:30.07 ID:0nw6LxOQ.net
機体はリソースを自由に一点集中して早々にフル改造できるようにしているのに
パイロットのレベルは妙に補正かけて普通にはLV99にならないような調整にしているのは何故だろう

628 :それも名無しだ:2016/09/11(日) 01:40:57.13 ID:6OraXRXF.net
・究極的には戦力を精神コマンド習得で管理しているから
・修理補給レベル上げという手動でバランスを粉砕する余地を与えるため
他に何かあるか?

629 :それも名無しだ:2016/09/11(日) 02:19:12.89 ID:79eEv/nA.net
第4次とか限界の関係でいくらレベル上げようが命中回避は一定上にはならないとか辛かったなあ

630 :それも名無しだ:2016/09/11(日) 02:25:52.55 ID:hsw0f58E.net
第4次は直感が加算されるから限界超えてもレベルで命中回避は上がるぞ

631 :それも名無しだ:2016/09/11(日) 02:41:00.19 ID:79eEv/nA.net
だっけ?終盤フル改造ヒュッケで雑魚相手に命中回避率とも60%とかになってたおぼえが

632 :それも名無しだ:2016/09/11(日) 03:33:22.84 ID:hsw0f58E.net
シュウと戦う方の最終話って敵の命中やばかったでしょ

633 :それも名無しだ:2016/09/11(日) 04:25:20.89 ID:xVxh0AHr.net
俺だけかもしれんけど、今のスパロボで一番嫌なのが難易度システム。
あれのせいで窮屈でせっつかれた気分になって全然楽しめない。
無視すりゃいいんだけど条件があったりするの分かってたらどうしても無視しても
もったいないことしてるって気分になって楽しめない。
ミッション達成した後のマップは制限がなくなってめっちゃ楽しいのに。
難易度はゲーム開始時にノーマルハードイージーで選択する方式にして欲しい。
あ、でも別にシナリオの演出として条件があるとかはいいんだよ。
それの達成非達成でシナリオが変化するとかの感じになるんであれば・・・
あの無意味な2ターン以内に全部倒せとかやる必要もないのに条件になるやつ
が面白くない

634 :それも名無しだ:2016/09/11(日) 05:22:51.14 ID:9OW0YTMt.net
熟練度関連は、あるスパロボと無いスパロボがあるからな
あると気分的に窮屈な感じにはなるな

635 :それも名無しだ:2016/09/11(日) 05:46:18.22 ID:hsw0f58E.net
ターン制限系はイベント発生条件とセットだったりするからなんとも

636 :それも名無しだ:2016/09/11(日) 06:51:42.41 ID:uA2oA4i2.net
>>633
なんで他のゲームみたいに任意で難易度選ばしてくれないのか
熟練度システムに対するスタッフの異様なこだわりは何なのかw

637 :それも名無しだ:2016/09/11(日) 08:31:39.64 ID:eWiVr7mi.net
OGMDでは新しくNORMAL固定のビギナーズモードを作ってたけど
どうせそこまでやったなら逆のHARD固定も用意しろよと思ったな
単に気が利かないのか意地でもHARDはポイントを取らずにはやらせたくないのか知らんけど

638 :それも名無しだ:2016/09/11(日) 09:21:03.18 ID:hsw0f58E.net
わざと取らないようにしなきゃ勝手にHARDになるから固定の意味がなかろ

639 :それも名無しだ:2016/09/11(日) 09:56:45.84 ID:eWiVr7mi.net
ならんよ
昔と違って今はターン制限系だけじゃなくて変わった条件の多いし
完全無視して好きにプレイしてても勝手にポイント取れるマップなんて一部でしかない

640 :それも名無しだ:2016/09/11(日) 13:53:44.87 ID:kSMoPVqO.net
インターミッションで変えれるようにすりゃいいよ難易度は

641 :それも名無しだ:2016/09/11(日) 16:18:17.06 ID:ltXVNowt.net
>>627
ゲームバランスとしての意味は無い、単なる慣習だと思う

642 :それも名無しだ:2016/09/11(日) 16:19:29.18 ID:ltXVNowt.net
難易度を任意調整できるシステムは反発も多いからな
昔のゲーマーはそこに自由度与えられるとパニクっちゃう

643 :それも名無しだ:2016/09/11(日) 17:48:54.02 ID:eWiVr7mi.net
今時任意調整できないゲームの方が少ないと思うけどな
というかスパロボも既に半分任意調整みたいなもんだ
ただSRポイントを通して間接的にやらなきゃならんから無駄に面倒なだけで

644 :それも名無しだ:2016/09/11(日) 17:57:45.08 ID:ltXVNowt.net
半分任意調整と完全に任意は違うぞ
そこの違いにこだわるユーザーと開発は多い
だから現にスパロボもそうなってる

645 :それも名無しだ:2016/09/11(日) 18:04:53.84 ID:/XkyiwG7.net
ぶっちゃけ現行のスパロボは難易度を語れるレベルの調整なんかねーよ
ノーマルだハードだ言われてもどこがノーマル?どこがハード?としか言いようがない

>>642
別ジャンルだけどさ
世界樹の迷宮というレゲー世代直撃ソフトがありましてね
近作では難易度調整をどのタイミングでも出来るがそこに反発してる人なんて古参でもおらんよ

646 :それも名無しだ:2016/09/11(日) 18:30:21.20 ID:ltXVNowt.net
>>645
4の時にどんだけ荒れたか知らんのか
今だに文句言う人もいるぞ

647 :それも名無しだ:2016/09/11(日) 18:57:30.31 ID:uA2oA4i2.net
>>644
そんなこだわりを持ってる人が多かったら、もっと他のゲームでも良く観るシステムになってると
思うんだが・・・。そう言うゲームが少ないって事は、そう言うシステムを求めてるユーザーは少ないって事じゃないの?

648 :それも名無しだ:2016/09/11(日) 19:02:22.39 ID:6e5SmwXh.net
そもそもそこに拘る前にまずゲームバランスに拘れよって話だわな
バランス取れてないなら意味ないんだよ

649 :それも名無しだ:2016/09/11(日) 19:05:06.59 ID:ltXVNowt.net
古参ってのは要するに前例主義なんだよ
どこかのタイミングで上手く紛れ込ますことに成功すると
以降は、前からあるよの一言で済まされて
記憶が改ざんされて、まるで最初から有ったかのように勘違いしてくれる場合すらある

スパロボの難易度任意選択もやってみて何作か続ければ慣れるよ

650 :それも名無しだ:2016/09/11(日) 19:58:18.56 ID:hsw0f58E.net
>>645
いや普通に文句言われてるけど
難易度選択に限らずボイスいらないだのオートマッピングいらないだの
カジュアル向けの追加要素への風当たりはいまだに強い

651 :それも名無しだ:2016/09/11(日) 20:02:12.48 ID:hsw0f58E.net
>>647
他所のゲームはしょせん他所のゲーム
バランス崩壊してるほうがいいってユーザーが多い時点ですでに異端なんだからスパロボは

652 :それも名無しだ:2016/09/11(日) 20:55:12.08 ID:6IiWOuin.net
世界樹のユーザー層は特殊すぎるから例に出したらいけない
属性の概念とか強化3枠・減衰とかガードスキルの存在とか、システム面でスパロボに取り入れたら面白そうなものはあるけど

653 :それも名無しだ:2016/09/11(日) 22:09:36.79 ID:oocjBRAh.net
OEだったら本編はそれなりの難易度、シミュレーターは適正レベルが釣り合っていればキツメの難易度で手応えがあって楽しかったな
ただ、今のP兵器だらけなシステムだと難易度が上がると大雑把なゲームになるなとも思った

654 :それも名無しだ:2016/09/11(日) 23:46:10.69 ID:xbBiHrOY.net
スパロボのユーザー層には
「俺の好きなロボが雑魚メカなんかに苦戦するなんて許せない」
「俺の好きなロボが他の味方ロボより弱いのは許せない」
って層が相当数いるから性能の差別化なんて出来ないよ

655 :それも名無しだ:2016/09/12(月) 00:21:27.00 ID:x6W+hos6.net
声がでかいだけ

656 :それも名無しだ:2016/09/12(月) 02:34:04.70 ID:dPoaXOgT.net
声がでかいだけってスパロボにちゃんとSRPGやれって言ってる連中のことだろw

657 :それも名無しだ:2016/09/12(月) 03:37:50.07 ID:p4WjiVJs.net
大抵の人が出てきた物をそのまま受け入れるだけで特に拘りなんてないから、
甲に違いないと言い切る人はどちらも声がデカイだけの人だよ
ただ、そういう層だから面倒臭いのは嫌われるだろうな

658 :それも名無しだ:2016/09/12(月) 19:40:43.97 ID:aPrr3KLP.net
大抵の人が出てきた物をそのまま受け入れるだけならスクコマは爆死してないんだよなぁ

659 :それも名無しだ:2016/09/12(月) 20:06:33.69 ID:vuTGw9gV.net
NEOもな
拘りが無いどころか、ぶっちゃけ「いつものスパロボ」へだけの拘りしかないよ

まあ実のところシューティングとかピンボールとか64の格闘とか
所謂シュミラマスパロボ以外はどいつもこいつも4流ゲーしか出せてなかったので
毛色が違うスパロボってだけで(負の)続編効果からは逃れられなかっただけかもしれないが

660 :それも名無しだ:2016/09/12(月) 20:29:26.96 ID:dPoaXOgT.net
いつものスパロボであることは大前提であって
それが守られているなら特に文句は言わないってだけだからな

661 :それも名無しだ:2016/09/12(月) 20:35:53.62 ID:4smepn4I.net
ジャンル違いはまた話が違ってくるよ
これまでクソゲー出しまくって手出ししづらくしているのは確かだろうな

NEOに関しては戦闘アニメが3Dなのとスパロボ層に普及していないハードなのがデカ過ぎて
システム関連はほとんど影響してない

662 :それも名無しだ:2016/09/12(月) 20:50:22.63 ID:kwbr6UsN.net
いつものスパロボが爆死続きなのは呆れられて見放されているからだろうね

663 :それも名無しだ:2016/09/12(月) 21:11:23.47 ID:vuTGw9gV.net
>>660
そうでもないよKとか
大前提の上に文句も言うって事ですw

664 :それも名無しだ:2016/09/12(月) 21:14:54.80 ID:aPrr3KLP.net
ジャンルもハードもアニメも同じでシステムだけ違うパターンに限定するなら前例がないからなぁ
それを大勢が受け入れるのかどうかなんてのは所詮勝手な憶測にしかならんな

665 :それも名無しだ:2016/09/12(月) 21:26:33.28 ID:aPrr3KLP.net
>>663
まぁ形式だけじゃなくて質も「いつもの」レベルじゃないとね
Kに文句が出るのは当然かと

666 :それも名無しだ:2016/09/12(月) 23:57:10.10 ID:X606H+ka.net
スクコマに関しては、1がそれなりに売れたがゆえの2のすさまじいワゴン価格なんだよな
せっかく良い出来だったのに前作が足を引っ張って敬遠されることに

667 :それも名無しだ:2016/09/12(月) 23:59:21.67 ID:X606H+ka.net
>>664
ニルファからの小隊制とかは文句は言われつつ極端な売上のダメージにはなってないな

668 :それも名無しだ:2016/09/13(火) 01:37:34.22 ID:mYnyKpwl.net
第三次αは、メンツからしてたぶん初代αのプレイヤーを釣れたと思う

669 :それも名無しだ:2016/09/13(火) 06:58:50.94 ID:bKaBpLnu.net
>>663
そりゃKの問題はシステムじゃなくてシナリオだし
OGMDでもそうだがシナリオには厳しいよ、それが目的でやってんだから

670 :それも名無しだ:2016/09/13(火) 07:02:54.21 ID:SGMgau1u.net
Kはアタックコンボが強すぎて対のパートナーシステムが実質死んでるのがな

671 :それも名無しだ:2016/09/13(火) 07:06:14.13 ID:bKaBpLnu.net
そこに関してはどう無双するかが変わるだけだから大した問題にはならない
システム厨には激憤ものなのかもしれんけど

672 :それも名無しだ:2016/09/13(火) 07:48:45.26 ID:+ZLI10Uu.net
Kはマップ持ちじゃない機体もガンガン撃墜していけるって点ではアタックコンボむしろ良かったと思ってる
撃墜数でパイロット強化されるから投資のしがいも有り割と鍛えやすい、強化パーツも買える作品だったから良く言われる宇宙B多すぎってのもある程度解消出来るデメリットだった
近年の作品のツイン、パートナー制と比べると編成に全く手間がかからない(全員未編集シングルで行ける)というのも優れてると言える

味方側のPUが死んでるのはアレだけど結構色んなシステムが噛み合ってた作品ではあったと思う
鍛えた機体で無双するだけじゃなくて敵も強化してガシガシ戦えたら尚良かった

673 :それも名無しだ:2016/09/13(火) 10:34:04.89 ID:6vzq43hC.net
>>667
サルファは完結編だったし
あの二作で評判がものすごく悪かったから、それ以降は四機小隊とかなくなったでしょ

674 :それも名無しだ:2016/09/13(火) 11:02:50.65 ID:THEp8lq0.net
それ以降はほぼずっとシングルのメリットが少な過ぎる状態なのもどうかと思うけどね

675 :それも名無しだ:2016/09/13(火) 11:12:45.25 ID:WwCLpvYW.net
>>673
小隊の人数が減ったのはハードの都合がでかい

ニルファ->サルファで戦闘シーンが動きは豪華になったがメモリが不足
音質を落とすことでなんとか誤魔化した(同じ曲を聞き比べれば判る)

Zは更に豪華になっている
当然どこかを減らすしかなく、Zではそれが小隊の機数だった

二次Zは言わずもがなのPSPだから小隊はもともと不可能
TRI用にしか見えない戦闘アニメがいくつもあることから開発途中まではTRIバトルがあったことが伺える
おそらくPS2で出す予定だったはず

三次Zはバンナム体制がもういろいろリストラって超劣化してるのでまた事情が違うだろうが

676 :それも名無しだ:2016/09/13(火) 17:54:18.79 ID:FURKZOhz.net
PS2からPS3までの空白期間って、仕方なくPSPで出してるように思えるタイトルがちらほらと。

677 :それも名無しだ:2016/09/13(火) 19:54:07.86 ID:bKaBpLnu.net
まぁスパロボにはPS2が必要十分すぎたからな
PS3以降は性能過剰すぎて制作能力が追いついてない

678 :それも名無しだ:2016/09/13(火) 20:07:03.81 ID:WwCLpvYW.net
うんにゃ、足りてないよ
第一次Zのカツカツっぷりから考えて

PS3以降は性能過剰というかHD画質がものすげえ足を引っ張ってる
PS2レベルのスパロボをPS3で作ることが許されるなら余裕で作れただろうがそれはたぶんソニーチェックを通らない

おそらくユーザーが求めていたのは「豪華なPS2スパロボ」であったはずだが
出てきたのは「残念なPS3スパロボ」

679 :それも名無しだ:2016/09/13(火) 20:11:49.75 ID:aPBVf+cJ.net
必要十分ではないと思う
豪華な戦闘アニメを求めるタイプの層はやっぱHD画質のアニメを求めている

680 :それも名無しだ:2016/09/13(火) 20:18:57.56 ID:aPBVf+cJ.net
>>678
「豪華なPS2スパロボ」ってのはPS3で出すにも関わらず画質がPS2のままって意味?
だとしたらそれは無い、居ても少数派でしょ

PS3スパロボにユーザーが求めていたのはHD画質かつPS2時代と同等に動く戦闘アニメだよ
(※そもそも戦闘アニメに興味がない層は除く)

681 :それも名無しだ:2016/09/13(火) 20:47:29.70 ID:WwCLpvYW.net
>>680
>PS3スパロボにユーザーが求めていたのはHD画質かつPS2時代と同等に動く戦闘アニメだよ
それは出来ていないから「残念なPS3スパロボ」なんだよ
一握りの出来は凄いが平均点は落第レベル

まあハード性能云々というより元の戦闘アニメ自体の質が……戦闘アニメ班の劣化がヤバイ
開発段階で出来が悪いアニメではPS3に落とし込もうが出来が悪いのは当たり前

戦闘アニメの平均点は初代Zのが高いし(画質以外は)
3ZとアーカイブスのZを直接比較すると泣きたくなるわ

682 :それも名無しだ:2016/09/13(火) 20:50:21.65 ID:8VNXwf4H.net
同じことやってるはずなのに開発費が高騰してくってこういうことなんだろうな

683 :それも名無しだ:2016/09/13(火) 20:58:18.22 ID:aPBVf+cJ.net
>>681
いやZ3が「残念なPS3スパロボ」なのは間違いないよ
ただユーザーが求めていたのは画質と動きと両方だろうって話ね
動きさえ良ければPS3ソフトなのに画質はPS2時代と変わらないままでも満足されたかと言えばそれは無い

684 :それも名無しだ:2016/09/13(火) 22:38:26.95 ID:bKaBpLnu.net
クオリティ高い戦闘アニメがほしいけどソフトが高いのは嫌ってクズばかりだからな
だからPS2のままでよかったってんだ

685 :それも名無しだ:2016/09/13(火) 23:21:49.68 ID:WwCLpvYW.net
ところでもうシステム関係なさ過ぎるだろうw

>>684
>動きさえ良ければPS3ソフトなのに画質はPS2時代と変わらないままでも満足されたかと言えばそれは無い
さて、どうかな
HD画質未満のPS3ソフトってそもそも無いはず(インディーズ除く)なので実際のところは判らんよ

>ただユーザーが求めていたのは画質と動きと両方だろうって話ね
3Zは画質も動きもちゃんとPS3クオリティは満たして居るんだよ
ただし定量評価出来ないモーションが腐っているという、所謂カタログスペック詐欺

「残念なPS3スパロボ」 を正確に言うと「HD画質でPS3クオリティ通りに動くが肝心のモーションが腐ってるスパロボ」だ

「HD画質なだけで動きもPS2クオリティどまりだがモーションもPS2時代のままのスパロボ」のがまだ需要が高いと思うぜ
まあコレ、バンナム体制ではもう無理なんですけどね

686 :それも名無しだ:2016/09/13(火) 23:28:16.28 ID:bKaBpLnu.net
モーション作り込むリソースをHD画質にすることに費やしてるんだからそりゃしょぼくなるわな
全部作り込む開発費なんてあるわけもないし
まぁこの辺の事情は今日日のゲームはどれも抱えてることが

687 :それも名無しだ:2016/09/14(水) 03:55:32.38 ID:dUFylPWM.net
戦闘アニメどうこうの前に生首窓枠でそっぽ向かれてるよ
戦闘アニメを豪華にしたところで何も変わらん

688 :それも名無しだ:2016/09/14(水) 04:10:23.67 ID:qz3vtTUO.net
生首厨はこんな過疎スレにまで湧くんだな
つか戦闘アニメの時点でスレ違いだったのに更にスレ違いを重ねてまで主張することかよ

689 :それも名無しだ:2016/09/14(水) 05:51:52.61 ID:/fzsuGgQ.net
スレ違いを引きずるのはどうかと思うが、クオリティの話になるとマップ演出の話も出てくるよな

690 :それも名無しだ:2016/09/14(水) 08:47:48.95 ID:npfTxESe.net
修理・補給に回数制限つけるとか
武器の使用制限をもう少しきつくするとか
最悪積みそうではあるけどこっちがフル改造で余裕なのにイベントでピンチになったりして緊張感が薄れてしまうからその抑止力として楽しそう。

また、ヒット&アウェイの劣化版で後退とか
攻撃した後に半分の移動力でかつ前のターン移動した範囲内だけ移動可能して戦略的に誘導できるシステムとかどうだろうか。

691 :それも名無しだ:2016/09/14(水) 08:55:32.12 ID:TyLvGKM7.net
制作体制の効率が悪いとも言えるねー
担当者の力量だけに頼りすぎ

692 :それも名無しだ:2016/09/14(水) 14:08:50.51 ID:se3NA4OC.net
>>690
今あるというか過去作にあったシステムに制限付けるのは往々にして不平の的になるよ
元が余程大味だと良調整との評価になることもあるけど

693 :それも名無しだ:2016/09/14(水) 14:32:22.83 ID:Zr16wM4M.net
今のシステムに継ぎ足すより先に不要なシステムを引き算してほしい

694 :それも名無しだ:2016/09/14(水) 16:16:25.72 ID:mjnAj9Z8.net
ちゃんとゲームやりたい層が少数なうちは無理だな

695 :それも名無しだ:2016/09/14(水) 16:37:54.39 ID:YjXR9pVg.net
ついていけなくなったユーザーの大半は文句も言わずに消えていくだけだからな

696 :それも名無しだ:2016/09/14(水) 16:56:55.48 ID:qz3vtTUO.net
そうね

XOまでは全スパロボを発売日に本体買いしてた俺だが
今は持ってる本体で出てたら評判待ちしてから買う……かも知れないレベルまで落ちてる

697 :それも名無しだ:2016/09/14(水) 16:59:55.20 ID:qz3vtTUO.net
>>695
ついていけなくなっただと買う側が追いついていないようでニュアンスが違う
「ついていかなくなった」に訂正を求める

698 :それも名無しだ:2016/09/14(水) 17:34:28.52 ID:3gWkI+c7.net
ゲームをやりたい層が期待感すら持てずに次々抜けていき客層がぺらっぺらになりました

終わり

699 :それも名無しだ:2016/09/14(水) 17:53:49.71 ID:mjnAj9Z8.net
ぶっちゃけシナリオのせいだからなぁ
このスレ的にはシステムのせいじゃないと困るんだろうけど

700 :それも名無しだ:2016/09/14(水) 18:17:58.15 ID:qz3vtTUO.net
>>699
どっちもだよ
リンクバトラーとかシナリオ的には殆ど見るべき部分は無いがシステム面白くてやってたわ

今シナリオだけで決まるように見えるのは
既にゲーム部分に関しては相当前から腐っててシナリオだけが残っていた状態だったからだよ

「システムのせいじゃない」のではなく、ゲーム部分はもう終わっているので残ったシナリオだけで勝負が決まっていた
ただそれだけのこと

701 :それも名無しだ:2016/09/14(水) 18:36:23.06 ID:naRqmG4t.net
どっちかではなくどっちもたよな
バストアップで会話をしなくなり生首がドッカンドッカンぶつかるだけの演出
ゴチャゴチャしていて面倒臭いシステム周りとライト層が逃げる要素が多い

702 :それも名無しだ:2016/09/14(水) 19:01:06.09 ID:3gWkI+c7.net
ゲームシナリオの評価はテキストだけで決まるものじゃないからな

マップ上での演出→生首
強敵と対峙する緊張感→糞バランス
もうどうしようもない

703 :それも名無しだ:2016/09/14(水) 19:45:26.56 ID:mjnAj9Z8.net
Wが評価されてる時点で説得力ないな

704 :それも名無しだ:2016/09/14(水) 19:55:26.48 ID:Y30S3VLL.net
>>685
モーションと動きって違う意味なの?
業界用語は知らんけど単語本来の意味で言ったらその2つはイコールだと思うが

705 :それも名無しだ:2016/09/14(水) 20:01:09.46 ID:Y30S3VLL.net
>>700
そう考えるとなまじシナリオは今でも一定の評価を得てそれなりの売上を出してるだけに
ある意味タチが悪いとも言えるなぁ
売上が完全に終わればもう失う物がないので
システム面も含めて完全に別ゲーを出してくるかもしれないけど
現状だとメーカー側が保守的になるのも仕方ないところ

706 :それも名無しだ:2016/09/14(水) 20:10:59.06 ID:9K968mw7.net
WはDS効果で売れたけど固定客を増やすまでにはいかなかったな
ゲームとしての底の浅さに気付かれてしまったんだろうな

707 :それも名無しだ:2016/09/14(水) 20:36:31.11 ID:32lUhoct.net
WはまだGBAの延長線上で声がついてなかったり表情変化も無しでも許されていたが、
さすがに3DSになってもろくに表情変化もしないとショボさが目立ちだすよ

708 :それも名無しだ:2016/09/14(水) 21:04:38.01 ID:Y30S3VLL.net
あれでもそこそこは表情変化するようになったんだけどね
ZやOGと比較すれば少ないけど

709 :それも名無しだ:2016/09/14(水) 21:07:09.07 ID:SImTeYsH.net
UXとかBXにいた戦術指揮の応援要因を、そのまま応援という形でシステム化してほしい
天獄篇のZクリスタルみたいな感じで
応援キャラが戦艦にいると、自動で「ダメージ◯%軽減」だの「資金獲得◯%上昇」などの効果を受けられる、インターミッションで個別に無効化も可能
当該キャラが戦艦から降りると当然その応援効果も受けられなくなる


みたいな

710 :それも名無しだ:2016/09/14(水) 22:35:40.19 ID:qz3vtTUO.net
Wはスパロボなのにジワ売れしたという稀有なタイトルだったはずだが……

だから続編効果でKの大惨事を引き起こした

711 :それも名無しだ:2016/09/14(水) 22:37:33.23 ID:Y30S3VLL.net
Wはシナリオ良かったもんね

712 :それも名無しだ:2016/09/14(水) 23:06:31.99 ID:9eSwSGWK.net
敵20段改造時のバランスは史上最悪だけどな。

713 :それも名無しだ:2016/09/14(水) 23:09:26.33 ID:3qxhWFyG.net
そんなチャレンジ要素に快適性求めるなよw

714 :それも名無しだ:2016/09/15(木) 01:20:38.73 ID:/B5MvEdw.net
>>692
やっぱり制限は不満でるか
ゲーム内容によっては、だよな

トライバトルシステムが個人的に好きだから復活して欲しい
ZのEXハードで攻略本とにらめっこしながらのプレイはかなり充実感あったしなぁ

SRポイントも獲得することでもう少しサービスが欲しいな
強化パーツが貰えたりマップの地形効果を永続的に5%UPとかなにかしらの恩恵を付与するとか
強化パーツは再世編にあるけどポイント獲得ごとに入手できるとやる気でるんじゃなかろうか

715 :それも名無しだ:2016/09/15(木) 01:39:10.37 ID:/B5MvEdw.net
あと装甲値ダウンとかもボスクラスにも効いて欲しい
ザコよりはダウン値が下がるようにすれば、ワンパターンにはなるがボス相手に死にスキル化しないようになると思うし

例えばザコは装甲値300ダウンでボスは150ダウンとか

716 :それも名無しだ:2016/09/15(木) 03:32:20.48 ID:1ZwikfoF.net
装甲とか回避とかはむしろ効いていいと思うんだよね
もともとボス格の耐久力はバケモノだから被ダメが装甲ぶん増えようが知れてる

逆に攻撃とか命中は効くとやばい
攻撃弱体はサンドバックの元

717 :それも名無しだ:2016/09/15(木) 06:07:06.57 ID:5UGunfQW.net
OGなら普通に効かせられるんだけどね
まぁそれ前提でHP数十万+回復持ちが鉄壁使用みたいなマジキチなことやってくるけど

718 :それも名無しだ:2016/09/15(木) 09:39:44.53 ID:cZe2hUGQ.net
OGは状態異常と乗り換え幅と武器持ち替えが特徴だしな

719 :それも名無しだ:2016/09/15(木) 20:57:53.11 ID:YO3YlgTI.net
個人的には装甲ダウンが効いたところでだからなんだって感じだけど
効くなら効くでそれ前提の体力になるだけなんだから結局同じ事じゃね?
装甲ダウンを当てるの自体はただの作業で別にあれが楽しいってわけでもないし

720 :それも名無しだ:2016/09/15(木) 22:17:35.89 ID:ed9sfmD7.net
状態異常がフレーバーなんだよな
ルストハリケーンで装甲下がったら面白くね?とは思うんだけど
それはゲーム攻略的な面白さではない

721 :それも名無しだ:2016/09/15(木) 23:53:11.79 ID:1ZwikfoF.net
登場したときはそうでもなかったよ
マジンガーがルストハリケーン発射装置と化してたけど

722 :それも名無しだ:2016/09/16(金) 17:50:57.48 ID:PXB63FAP.net
>>720
ルストハリケーンで装甲が下がって他の連中のダメージが増える分と、
マジンガーがブレストファイアーだか強化ロケパンだかでダメージ与えるのと、
どっちが総合的なダメージでかくなるか変わってくるっていう調整がされていれば
それはゲーム攻略的な面白さじゃないかと思う
主に敵の装甲値の高低や、もし敵1体に攻撃できる回数制限があれば、それにより左右されるとか

723 :それも名無しだ:2016/09/16(金) 18:13:11.10 ID:KE+4OA0W.net
OGの装甲低下Lv3は750下がるから1000単位でダメージ変わるな
大ボス相手では明らかに使ったほうが特

724 :それも名無しだ:2016/09/18(日) 18:24:43.83 ID:KdslCOmo.net
マップ兵器に地形効果を破壊する効果がついたら少しは戦略性出るだろうか
相手に有利な地形は破壊したり、破壊したら駄目な地形を作りやたらとマップ兵器を撃てないようにバランスをとる
防衛地点を守っている緊張感がでるし、また破壊する場所によっては隠しパーツの獲得があるようにする

回復拠点が一転ダメージを受けるマスに変わったり回復効果の減少や回避防御の効果が変動する等

725 :それも名無しだ:2016/09/18(日) 18:42:00.29 ID:U77U+fvE.net
マイナスの効果はともかくマップ兵器でしか発生させられないプラスの効果が色々あったら
ますますマップ兵器持ちと他との差が開くだけだと思うが

726 :それも名無しだ:2016/09/18(日) 18:44:31.27 ID:hNEoikd5.net
「ビルの上に陣取り、本来受けるダメージの2割を受け流すお前たちは正義なのか?」
この問題を蒸し返すのはやめとけ。

727 :それも名無しだ:2016/09/18(日) 20:15:28.97 ID:YwHTc1x7.net
これは遠回しにGGGを叩く流れかしらw

BXのはなぜMAP中一回とかしなかったのか
原作だって連発なんかしとらんのに

728 :それも名無しだ:2016/09/18(日) 20:17:52.80 ID:Y74GzYAQ.net
スパロボBXのディバイディングドライバーは破格な効果だったな

729 :それも名無しだ:2016/09/18(日) 20:47:27.61 ID:t6UFyvHk.net
ガオガイガーは一人乗り・飛べない・遅い・リーチ短い・火力補正なし・鉄壁なしとユニット的にはあんまり使えなかったから、個性付けとしてはありかなと思った
コスト低すぎ・範囲広すぎ・効果でかすぎでチートと化してたが

730 :それも名無しだ:2016/09/18(日) 20:59:15.20 ID:U77U+fvE.net
何しろ凄まじいヌルゲーだからね
余程強力にしないとわざわざデバフ使うより殴ってた方がいいやとなるから仕方ない

731 :それも名無しだ:2016/09/18(日) 21:00:06.97 ID:t6UFyvHk.net
まあ要するに敵とは別に破壊できるオブジェクト作ればいい話だろ
MAP兵器でしか壊せないというのはMAP兵器除けとか隠しアイテムとは別に関係ない
他のSRPGでも宝箱とかトラップオブジェクトとか救助対象NPCで普通にやってることだな

732 :それも名無しだ:2016/09/18(日) 22:29:01.02 ID:y6mnxDF2.net
>>730
それなりに歯ごたえがあるOEだったらドルイドシステムは破格な効果があって重宝したな
雑魚が集まって乱戦になりやすい、ボス敵は大抵タフだから効果絶大だった

733 :それも名無しだ:2016/09/18(日) 23:22:23.51 ID:YwHTc1x7.net
OEのルルーシュはスパロボルルーシュ史上最優だからなあ
しかも代替キャラが居ないオンリーワン
更にドルイド使用での取得経験値にはレベル補正がかかるのでレベリングで遅れを取ることも無いというw
撃墜経験値にはレベル補正かからないのにw

どうせドルイドしか使わないので二人乗りのガウェイン>性能が高い蜃気楼(DLCw)
DLCにも喧嘩を売ってる超性能というね

734 :それも名無しだ:2016/09/19(月) 10:25:58.24 ID:SCYtBJ3M.net
>>731
破壊できるオブジェクトとか宝箱みたいなのはは昔やったけど不評すぎたんでなくなったんだよ

735 :それも名無しだ:2016/09/19(月) 12:24:47.18 ID:xzTyXcll.net
>>734
そんなのあったっけ?
ウインキー時代に辺鄙なところに資金やアイテムが埋まってたのは覚えてるけど

736 :それも名無しだ:2016/09/19(月) 12:28:18.14 ID:VhznA19B.net
第四次でアイテムが埋まってるシステム⇒発展?⇒α外伝のコンテナ

までは覚えてる

737 :それも名無しだ:2016/09/19(月) 12:51:42.37 ID:aUpfIHOr.net
α外伝は、いちおうマウンテンサイクルという建前があった
インパクトのが完全に宝箱。ゲーム的に急かしてくるくせにわざわざ遠くにあって嫌がらせだった

738 :それも名無しだ:2016/09/19(月) 13:43:47.33 ID:txdDrsnl.net
壁を壊して進撃ルートを作るのは面白かったよ
マップギミックはもっと欲しいな

739 :それも名無しだ:2016/09/19(月) 16:01:55.57 ID:r7COu7tM.net
MXにもあったな、壊せる壁

変な霧みたいなのが満ちてて、見通しての攻撃はできない、されないけど
通り抜けはできるエリアとかあってもいいかも

740 :それも名無しだ:2016/09/19(月) 17:26:43.99 ID:/jJe/4y8.net
とりあえずそういうマスクデータ系はリセットゲーから脱却しないと無意味

思い出したので数年ぶりに主張するが
リセットゲーで続けるならいい加減偵察無くせよ
使ってリセットするだけで済むようなもんわざわざ隠しとく意味がねーよ
厳密には偵察持ちキャラ出さなきゃとかまあ色々言えなくはないんだがそんなもん事実上の障害にならんわ

3ZはZクリスタルの開幕偵察で非常にストレスを緩和してくれたがそもそも隠さなくて良いもんだと声を大にして言いたい
OG系もギリアムのエースボーナスで(ry

741 :それも名無しだ:2016/09/19(月) 20:12:31.03 ID:1qjOrL0g.net
初めから敵のデータわかってるなんてゆとりか!
とか馬鹿なこと言い出すやつがいるからな

742 :それも名無しだ:2016/09/19(月) 20:28:52.77 ID:NSUROwUp.net
むしろ敵のデータを完全隠しにしてみよう
交戦しても不明のままで偵察も無しで

743 :それも名無しだ:2016/09/19(月) 20:36:47.13 ID:1qjOrL0g.net
>>742
それは別に面白くないだろ
HPと射程とバリアぐらいしか気になるデータないし

744 :それも名無しだ:2016/09/19(月) 20:41:25.95 ID:NSUROwUp.net
まぁ冗談で書いただけなので…

でも実際自分は最近敵データ見ない縛りで遊んだりする事がある
HP回復持ってるかどうか分からないとちょっと緊張したり少しだけスパイスになってる

745 :それも名無しだ:2016/09/19(月) 22:09:09.49 ID:1qjOrL0g.net
例えばダメージ予測とかもそうなんだけど
データを隠すと難しくて高度なゲームになるって誤解があるんだよな
特に昔からのゲーマーと製作者はこう考えてる人が多い

実際にはデータを開示して、その上で考えさせるほうが奥が深いゲームになる

746 :それも名無しだ:2016/09/19(月) 22:18:15.78 ID:SCYtBJ3M.net
楽に調べられる以上難しさとかを考慮したもんじゃないよ
見せてても別にいいけど隠して偵察させたほうがなんとなく雰囲気が出る程度の要素
奥深さじゃなくて雰囲気を楽しむもんだから合理性重視からしたら理解できんのだろうけど

747 :それも名無しだ:2016/09/19(月) 22:46:04.49 ID:txdDrsnl.net
精神コマンドじゃ雰囲気も何もないがな

748 :それも名無しだ:2016/09/19(月) 23:16:52.52 ID:NSUROwUp.net
精神コマンドに雰囲気はあるだろ…例えばひらめきや熱血の名前が
そのまま「完全回避」やら「ダメージ2倍」とか書かれてるよりはよっぽどいいわ

749 :それも名無しだ:2016/09/19(月) 23:22:37.25 ID:/jJe/4y8.net
>>748
論点がずれてる
そいつも冗談ですか?

750 :それも名無しだ:2016/09/19(月) 23:36:56.25 ID:NSUROwUp.net
そうかな
俺は偵察使って敵のデータが分かったら
そいつが偵察的な事をしたおかげで敵のデータが判明したんだなって気になるけど

751 :それも名無しだ:2016/09/20(火) 00:25:47.04 ID:jSQV9ZLi.net
現状余計な一手間になるため面倒臭いだけだからな
最近だと難易度が緩いしP 兵器持ちばかりだからいちいち偵察で射程やら見ないので、
役に立たない精神コマンドで一つ枠が潰されてる感じに

752 :それも名無しだ:2016/09/20(火) 00:33:48.89 ID:MbNZTfAI.net
ポイントも1だから本当に手間と精神枠一つの意味しかないんだよな

753 :それも名無しだ:2016/09/20(火) 00:35:41.47 ID:Fj2WblEG.net
エーアイだと回避率下げる効果もあるけど、集中やディバイディングドライバー使った方が早くてやっぱり使えない

754 :それも名無しだ:2016/09/20(火) 00:47:52.89 ID:gCpwIiCu.net
まぁ消費1な事からも開発側もほとんど意味がない精神なのは重々承知してるだろうね
でもこれまでの慣習をわざわざ崩すのに抵抗があるのと
サポートキャラがよく持ってるからそいつら用に別の精神を新たに考えるのがめんどくさいんだろうなぁ

755 :それも名無しだ:2016/09/20(火) 01:31:48.74 ID:Zt7lUoNb.net
いっそ戦場の霧を導入したらいいのに

756 :それも名無しだ:2016/09/20(火) 03:39:33.78 ID:QKGokRpZ.net
余計な手間とか精神枠の無駄とか思ってる時点で思想がズレちゃってるからどうにもならんね

757 :それも名無しだ:2016/09/20(火) 04:00:44.95 ID:MbNZTfAI.net
雰囲気出すにしてももう少しやりようがあるだろ

758 :それも名無しだ:2016/09/20(火) 07:26:05.91 ID:QKGokRpZ.net
具体的には?

759 :それも名無しだ:2016/09/20(火) 07:54:50.37 ID:GLlgpnGq.net
代案以前に、偵察しているという雰囲気作り自体がそれほど必要とは思えないけどね

今となってはステータスなんて碌に確認しないし、
精神コマンド一枠潰れても他人にかける系統の精神コマンドも揃っているから
個人的にはどうでも良いが

760 :それも名無しだ:2016/09/20(火) 09:44:16.43 ID:QKGokRpZ.net
雰囲気ってキャラゲーでは重要だぞ
ステータス画面に数値がいろいろ並んでるだけでロボット物っぽいと錯覚させられたりもするし
そのへんを削ぎ落としたNEOとか味気ないからな

761 :それも名無しだ:2016/09/20(火) 09:49:08.32 ID:MbNZTfAI.net
それならD−2とか戦闘機系のスキルにしたほうが良いんじゃね
精神コマンドの偵察に雰囲気は感じないわ

762 :それも名無しだ:2016/09/20(火) 10:27:53.65 ID:QKGokRpZ.net
感じるやつがいる時点で削れない要素なんで
感じないやつがいるって意見に意味はないぞ

763 :それも名無しだ:2016/09/20(火) 12:08:42.01 ID:kdOmlWex.net
めちゃくちゃだな

764 :それも名無しだ:2016/09/20(火) 13:25:01.43 ID:w2zFuerh.net
パイロットが要らんもうロボットが喋るようにしろ

765 :それも名無しだ:2016/09/20(火) 14:37:03.22 ID:rde+wN/2.net
偵察はパイロットのスキルにして持っている奴が戦闘すると戦闘した相手のステータスが分かるようにして
それとは別に機体能力にも付けてマップ上でコマンドで偵察を使うと自機の周囲○マス内の敵のステータスが分かるとかでいいんじゃないの?

766 :それも名無しだ:2016/09/20(火) 14:55:44.07 ID:CbxeE0rt.net
偵察なんて要らないだろという話はどこいったよ
そもそも偵察を「必要な手間」だと思ってる奴は誰か居るのか?

>>762
自爆が精神コマンドから消えたのはなぜだと思います?

767 :それも名無しだ:2016/09/20(火) 14:58:34.20 ID:CbxeE0rt.net
>>760
それは君がNEOのデータを読み解けないだけだろう

NEOの雰囲気要素はいつものスパロボに劣るものではないというか
武器の特殊効果や人機一体のデータ化によりむしろ勝っているとさえ言える

いつものスパロボ節じゃないだけだよ

768 :それも名無しだ:2016/09/20(火) 15:02:08.95 ID:QKGokRpZ.net
>>766
小隊制と食い合わせが悪いからだろそりゃ

769 :それも名無しだ:2016/09/20(火) 16:29:21.10 ID:CbxeE0rt.net
>>768
では、敵データをマスクする事はこういう升単位で管理されるSLGとは食い合わせが悪いと思いませんか?

770 :それも名無しだ:2016/09/20(火) 16:40:05.80 ID:JfyfWRy3.net
>>768
雰囲気でいうなら自爆こそ無くしちゃダメだろ
小隊員全員巻き添えじゃなく精神コマンドを使用したユニットだけ撃墜扱いでも問題ないし

771 :それも名無しだ:2016/09/20(火) 17:08:41.30 ID:Fj2WblEG.net
自爆は単に使用者が少ないからなくなったんじゃ
ボロットとW勢、綾波くらいしかいないし
弁慶やノリコが覚えてもいいけど、あんまり主役機向けの効果じゃないからなぁ
J辺りから精神コマンドから自爆技にシフトしてるし、自爆そのものがなくなったわけじゃない

772 :それも名無しだ:2016/09/20(火) 17:39:15.24 ID:vxPiEC5K.net
偵察は機体の特性、自爆はパイロットの覚悟って印象だから偵察が精神コマンドで自爆は機体の武器って流れは違和感半端じゃない

773 :それも名無しだ:2016/09/20(火) 17:58:24.49 ID:JfyfWRy3.net
コミック版ゲッターの自爆みたいなのはともかく、
アスランやガンダムWの機体にはシステム的に自爆装置が組み込まれているから
別に不自然な

774 :それも名無しだ:2016/09/20(火) 18:10:04.01 ID:vxPiEC5K.net
>>773
自爆装置自体は付いてる機体ばかりじゃね?
カンダムにしても1st(というか0079年代)から存在してる

775 :それも名無しだ:2016/09/20(火) 18:11:58.64 ID:MjKtneJr.net
偵察はギレンの野望みたいに索敵ってコマンドにしちゃうのも良いかもしれないね
当然索敵能力はユニットごとに異なりD3などはとても高い

自爆が無くなったのは、単純に弱くて使いどころが無いからだと思うなあ
ユニット一機犠牲にする割には、さほど敵に損害を与えられないと言うね
普通に攻撃した方が速いよ って印象はぬぐえないし。実際無改造攻略とかそう言う特殊プレイ以外で
使ってる人は殆ど居なかっただろう

776 :それも名無しだ:2016/09/20(火) 18:13:54.73 ID:RX4QILCE.net
敵もHP高いしな

777 :それも名無しだ:2016/09/20(火) 18:51:11.85 ID:QKGokRpZ.net
無限復活とか底力誘発みたいな悪さのために使われる精神コマンドだからの

778 :それも名無しだ:2016/09/20(火) 20:50:13.44 ID:gCpwIiCu.net
偵察はまぁ微妙だけどわざわざ消す程でもないから残っている
自爆は本当にしょうもないから消えた
それだけの話

779 :それも名無しだ:2016/09/20(火) 22:22:58.14 ID:CbxeE0rt.net
>>778
それだけとかドヤってるとこ申し訳ないが根本的に間違っているぞ

わざわざ消すほどでもないから残してありますなんて消極的な話はシステムを完全に使い回したゲーム以外はありえない
そしてシステムから新規で創られることが割と多いのがスパロボだ
偵察絡みは開発側が必要な仕様だと判断してあえて実装しているのは間違いないところ


そしてその開発側の判断自体がおかしいんじゃねーのってのが主旨なんだかね

判断なんか碌にせずに単に惰性で実装してますはありえるのが困りものなんだが
それなら惰性で実装するという判断がおかしいって話になる
システムへの実装なんてこんなんでもコストかかるんだから微妙なシステムだというならさっさと切り捨てろと言いたい

780 :それも名無しだ:2016/09/20(火) 22:26:50.15 ID:CVDMbLPb.net
そしてなぜかちょこちょこ顔を出す誘爆

781 :それも名無しだ:2016/09/20(火) 22:32:34.88 ID:CVDMbLPb.net
あ、誘爆はインパクトにしか出てなかったか
何と勘違いしたんだろ

782 :それも名無しだ:2016/09/20(火) 22:37:56.72 ID:MbNZTfAI.net
精神の数が6から5に減っても残ってるからな
一応、敵の能力下げる効果がついたりしてるが

783 :それも名無しだ:2016/09/20(火) 22:39:32.20 ID:Fj2WblEG.net
開発A「偵察ってこれ意味あるの?最初からステ見れるようにして消してもよくない?」
開発B「ただでさえヌルゲーなんだからちょっとくらい面倒な所があった方がいいんだよ」
開発A「そんなもんか」
こんな感じだろ

784 :それも名無しだ:2016/09/20(火) 23:12:44.41 ID:gCpwIiCu.net
>>779
同じ必要と言っても消極的な意味で必要って事で残す事はあると思うけどね
消したところで代わりになる特にいい精神のアイディアもないとか
中には消すと不満に思う人もいるだろうとか
消す程でもないってのはそういう意味

785 :それも名無しだ:2016/09/20(火) 23:14:01.54 ID:MbNZTfAI.net
スパロボってそういう要素の集合体だからな
なんとなく残ってるものばっか

786 :それも名無しだ:2016/09/21(水) 02:25:32.61 ID:DLdVzD7T.net
何となく残ってるものだって開発コストの一端なんだよなあ
もっとバッサリ切って別なことに金を回せよと
無駄な複雑化はゲームを無駄に判りづらくするだけで面白さに寄与しないしさ

例えばサイズ補正とか本当に馬鹿げてんのよ
攻撃力や防御力、それ自体をサイズ相応に調整すりゃいいだけ

いや判るよ?サイズ補正じゃないと出ない差とかがあるのとかはさ
でもそれサイズ補正をぶっこんだことで起こる複雑化とトレードオフ出来てんの?
メリットがデメリットを大幅に上回らないなら無駄要素です、無駄要素は存在するだけでデメリットなんでリストラ対象ですわ

いい加減正しい意味でのリストラ(最適化)をしてくれと(※システムの話です)
でも今のバンナムだと必要なところからバッサリ切ってく悪寒しかしないんだよなあ……

>>784
ただでさえユニット削減ケチケチスパロボになってるってのに
消す程でもないなんてことがあるものかよ

787 :それも名無しだ:2016/09/21(水) 06:23:17.73 ID:jdXVfyTL.net
スパロボの場合は開発コスト考えて削るべきものはゲーム性の方だし

788 :それも名無しだ:2016/09/21(水) 06:40:15.91 ID:yT888ab1.net
今の余裕がないスパロボにシステム周りの大がかりな調整なんて無理だろうしね
これからも小手先の新システムを追加していって更にゴチャゴチャしたシステムにしていくだろうな

変にゲーム性なんて考えず、もっとサッパリ遊べるシステムにして欲しいぜ

789 :それも名無しだ:2016/09/21(水) 10:24:22.46 ID:iap2imip.net
それで例えば偵察の精神コマンドをカットすると、
そのコストで何が入れられるんだ?

790 :それも名無しだ:2016/09/21(水) 12:22:59.01 ID:g51gP6Bf.net
まずカットするコストとは何か

791 :それも名無しだ:2016/09/21(水) 13:18:26.07 ID:tAlaE10Z.net
偵察コマンドと敵ユニット選択するのに消費するカロリーをおさえられるな

792 :それも名無しだ:2016/09/21(水) 16:07:39.84 ID:jdXVfyTL.net
最近はオート偵察とかあるから縛りプレイでもしてなきゃ消費するものもないがな
既に実装したものはそのまま使いまわせるんだから消すほうがむしろコストかかるだろ

793 :それも名無しだ:2016/09/21(水) 16:43:59.73 ID:g51gP6Bf.net
偵察 消費5くらい 指定した敵への命中回避クリティカル10%アップ
分析 消費15くらい 偵察の効果に加えて敵の装甲・攻撃力10%ダウン
予測 分析を敵全体にかける

くらいに段階化しては

794 :それも名無しだ:2016/09/21(水) 17:14:47.28 ID:S152mF5p.net
>>792
無くす事の是非はともかく、一度戦うか偵察するまでデータを隠していたのを
隠さなくするだけだからコストがかかる訳がないよ

795 :それも名無しだ:2016/09/21(水) 17:17:46.59 ID:g51gP6Bf.net
大したコストがかかるようなら逆に問題だわな

796 :それも名無しだ:2016/09/21(水) 17:22:51.69 ID:9sWrC1h6.net
コスト掛けてでもシステムまるっと変えなきゃ生き残れないんだよね

797 :それも名無しだ:2016/09/21(水) 17:59:17.63 ID:gZtQKseO.net
偵察の話でコストとか本気で言ってんのかよ

798 :それも名無しだ:2016/09/21(水) 18:20:45.89 ID:DLdVzD7T.net
>>789
しらんw
まあ偵察だけでどうこうってことはないだろうけど塵も積もればってやつよ

塵が積もりすぎてるのが今のスパロボ、贅肉大杉太りすぎ

799 :それも名無しだ:2016/09/21(水) 18:44:51.74 ID:jdXVfyTL.net
>>796
ぶっちゃけ戦闘アニメとシナリオ真面目に作るだけでなんとかなる話だからなぁ

800 :それも名無しだ:2016/09/21(水) 19:10:30.01 ID:2C6K/GTU.net
なるわけないんだよなぁ

801 :それも名無しだ:2016/09/21(水) 19:35:32.01 ID:4gHOpJFN.net
>>796
ふと思ったんだが半熟英雄的なシステムどうだろう

一般兵に当たるのがMSやその亜種に当たるような機体。いわゆる量産機
将軍に当たるのが上記のカスタム機やエース機
これらは、ギレンの野望のように技術レベルを高めたら新しい物が生産できるようになる。資金が増える程数が揃えやすくなる

そしてエッグモンスターに当たるのがスーパー系。闘いの最中助っ人として召喚できる。MS等に比べ圧倒的に強いが
一回使うごとに劣化し、修理が必要になる。修理にはコストが必要で、修理しないで4回使うとダメになる(無論その状態でも修理すれば戻る)
敵もまた機会獣などを召喚する

802 :それも名無しだ:2016/09/21(水) 19:45:22.86 ID:2C6K/GTU.net
ガンダムと昭和スーパーしか頭にないのかね

803 :それも名無しだ:2016/09/21(水) 19:46:42.28 ID:jdXVfyTL.net
>>800
なるんだよなぁ
まぁロボットアニメにおんぶにだっこでやってるシリーズなわけで
その人気がなくなった以上新規は入ってこないし古参もフェードアウトしていくって単純な話だし
システム周りで小細工して今以上に人の減りが早くなるだけだよ

804 :それも名無しだ:2016/09/21(水) 19:51:21.04 ID:gZtQKseO.net
ストーリーを良くしたって売れないよ
もはやその段階はとっくにすぎた
それは十年ぐらい前の話だろ

805 :それも名無しだ:2016/09/21(水) 20:00:51.35 ID:ia5Nt9EP.net
FF3の学者みたいにバリアチェンジでステータス変化する相手じゃないと解析なんて無意味だ

806 :それも名無しだ:2016/09/21(水) 20:02:31.21 ID:2F9H9SAG.net
偵察を無くす事の是非は結局偵察に雰囲気を感じるかどうかの話だろ?
スパロボユーザー全体での感じる・感じないの比率次第なわけで、ここで答えは出ないよ

>>794
そういう意味ではコストはかからんかもしれんけど
偵察を無くすならじゃあそれまで偵察を持ってたキャラの空いた精神の枠はどうするかという問題がある
他の既存精神で埋めるなら別だがその場合全体的に持ってる精神の被りが多くなるわけでいまいち
そこでもし新しい精神を用意するとなれば当然コストはかかるよ

807 :それも名無しだ:2016/09/21(水) 20:16:36.35 ID:sEC/pwRv.net
スパロボの偵察っていわゆる敵の何々型が何機、とかの偵察じゃなくてむしろ敵の戦力の分析でしょ
分析と統合していいんじゃね

808 :それも名無しだ:2016/09/21(水) 20:19:36.96 ID:2F9H9SAG.net
>>803
その理屈だとシステムだけじゃなくて戦闘アニメやシナリオで手を入れても結局生き残れないって事では?
減り方の程度は多少変わるにしても結局基本は原作のロボットアニメ次第って事で

809 :それも名無しだ:2016/09/21(水) 20:33:37.74 ID:xV2UQMvK.net
ぶっちゃけた話シナリオと戦闘アニメと参戦作品の質(?)さえ維持すればシステムなんて第2次Gぐらい軽くていいんじゃねえのかと

810 :それも名無しだ:2016/09/21(水) 20:37:37.91 ID:jdXVfyTL.net
>>808
すぐ死ぬかゆっくり死ぬかの違いよそりゃ
奇跡的にロボットアニメが復権でもしない限りはな

811 :それも名無しだ:2016/09/21(水) 20:47:15.84 ID:2C6K/GTU.net
たとえロボットアニメが復権しても今のスパロボじゃ売れないんだよなぁ

812 :それも名無しだ:2016/09/21(水) 20:54:52.13 ID:2F9H9SAG.net
>>809
参戦作品の質ってロボットアニメ側が頑張らなきゃどうにもならん問題じゃん

813 :それも名無しだ:2016/09/21(水) 21:05:32.60 ID:gZtQKseO.net
ギアスとマクロスFで売れないなら
それはアニメの責任じゃないだろ
まあそれも結構前の話だが

814 :それも名無しだ:2016/09/21(水) 21:07:19.82 ID:sEC/pwRv.net
くだらねーなー、売れるゲームを論じてもしょうがないだろ
お前らは売れさえすればおはじきゲーでもいいのかよ

815 :それも名無しだ:2016/09/21(水) 21:09:37.85 ID:2C6K/GTU.net
クソゲーだから売れないんだよなぁ

816 :それも名無しだ:2016/09/21(水) 21:16:12.58 ID:sEC/pwRv.net
クソゲーでも売れてるだろ

817 :それも名無しだ:2016/09/21(水) 21:21:53.25 ID:jdXVfyTL.net
>>813
そりゃ女ヲタが中心のブームだしなそのへんは

818 :それも名無しだ:2016/09/21(水) 21:26:27.42 ID:2F9H9SAG.net
てか売れたのラインを一体どんだけ高く設定してんだよ
OGMDくらいの数字で言うならまだしも

819 :それも名無しだ:2016/09/21(水) 21:29:52.38 ID:sEC/pwRv.net
で、偵察の話はどうなったのよ
俺は分析に統合+特殊コマンドでいいと思うけど

820 :それも名無しだ:2016/09/21(水) 21:30:08.59 ID:2C6K/GTU.net
急激な右肩下がりは収まらないって意味な

821 :それも名無しだ:2016/09/21(水) 21:30:11.61 ID:2F9H9SAG.net
>>814
売れるゲームじゃなくて(なるべく)生き残るゲームの話だよ
マニアにとっていくら楽しいシステムでも一般スパロボユーザーと合わなきゃシリーズごと消えるんやで

822 :それも名無しだ:2016/09/21(水) 21:31:27.12 ID:gZtQKseO.net
逆だろ
今のシステムを支持してるのがスパロボマニア(ロボットマニアであるとは限らない)
一般スパロボユーザーのためにもっと面白くてシンプルでサクサクなシステムにしろってこと

823 :それも名無しだ:2016/09/21(水) 21:33:57.03 ID:gZtQKseO.net
敵の射程はいくつかな?HP回復持ってるかな?
と気になったときに、偵察を使うという手間を挟む意味があるかってことだろ
単にテンポを悪くする要因にしかなってない
雰囲気なんて感じないね

824 :それも名無しだ:2016/09/21(水) 21:35:30.28 ID:2F9H9SAG.net
>>819
統合するならキャラ側の精神枠問題に対する案も出してくれ
新精神を作るのか、既存精神で埋めて被りを酷くするのか、
覚える精神の数を今以上に減らすのか

825 :それも名無しだ:2016/09/21(水) 21:35:37.04 ID:sEC/pwRv.net
>>821
ここって今のスパロボが気に入らないから変えようってスレじゃないの?
それにたとえSRPGのスパロボが死んでもIPはそれなりに大きいからパワプロやぷよぷよみたいにソシャゲで生き残るでしょ

826 :それも名無しだ:2016/09/21(水) 21:38:44.36 ID:gZtQKseO.net
>>824
本気で言ってんのかよ
どうせ適当に偵察割り振られてるんだから、適当に信頼でもなんでも入れりゃいいだろ
それでバランスが変わるようなデリケートなゲームだと思うのか

827 :それも名無しだ:2016/09/21(水) 21:39:48.16 ID:sEC/pwRv.net
>>824
分析って精神コマンドがあるでしょ、あれに変更するって言ってるの

828 :それも名無しだ:2016/09/21(水) 21:41:47.31 ID:2F9H9SAG.net
>>824
いやだから適当に他の精神に代えるのも案のひとつだよ
別にそれが必ず駄目とは言ってない
ただ精神の種類が減る分全体として各キャラが持ってる精神の被り率は上がるというのも事実
これはバランスの話ではなくて精神面での個性の話

829 :それも名無しだ:2016/09/21(水) 21:43:22.00 ID:2F9H9SAG.net
すまん間違えた、>>828>>826宛て

>>827
つまり元々分析持ってる奴がいる上に
今まで偵察を持ってた奴も分析を持つ
分析持ちの数を増やすって事ね

830 :それも名無しだ:2016/09/21(水) 21:44:51.12 ID:gZtQKseO.net
そもそもの話題は、敵のデータが最初隠されてることに意味があるかだろ
精神コマンドの偵察は副次的なもんだ

精神コマンドの偵察でキャラの個性が表現されてるというのはまあわかる
それならデータオープンにした上で偵察の効果を変えりゃ良い

831 :それも名無しだ:2016/09/21(水) 21:51:38.49 ID:2F9H9SAG.net
>>830
偵察はキャラ側の個性であると同時に
隠されてる敵のデータを事前に把握するという行為の雰囲気要素でもあるからな
アレに雰囲気なんか感じねーよってのはそりゃ意見のひとつだけど
偵察の効果を変えたら違う行為になるわけで、変えれば万事解決という話ではない

832 :それも名無しだ:2016/09/21(水) 21:55:56.08 ID:iap2imip.net
分析持ちの人数・消費/所持SP・敵ボスの耐久力・撤退までのターン数……
なんかは色々絡み合いながらゲームバランスを形成してる訳で、
偵察を一律で分析にすれば良いってのはちと乱暴に思えるがなぁ。

ぬるいバランス調整だからその程度は関係ない、と言うなら
それはそもそもゲーム全体のデザインから考えるべき話で、
精神の偵察がどうこうというミクロな問題とはまた別になるんじゃないか。

833 :それも名無しだ:2016/09/21(水) 22:03:55.15 ID:gZtQKseO.net
これはマスクデータとかゲーム中の情報に関する俺の持論なんだけど

データを隠すことによってゲーム性が上がることはそんなにない
ゲーム性を上げたいなら公開して、その上で考えさせるべきだし
サクサクやらせたいなら見たいと思ったときに見れたほうがサクサクだ
隠したことによって面白さが上がると明確に言える場合以外は見せちゃったほうが良い

そこを隠すことで奥深さを感じるみたいなのは古い考えだと思う

834 :それも名無しだ:2016/09/21(水) 22:06:02.88 ID:2C6K/GTU.net
アホ信者相手にゲーム性の話は通じないので

835 :それも名無しだ:2016/09/21(水) 22:11:14.76 ID:aYxLS7Vi.net
誘導 味方に集中をかける
伝達 味方に閃きをかける
敬礼 指揮効果を受ける時に効果が2倍になる
神風 味方に強襲をかける
親密 自チームが与える信頼補正と受ける信頼補正の効果が2倍
号令 援護攻撃、支援攻撃、マキシマムブレイクの威力上昇

836 :それも名無しだ:2016/09/21(水) 22:15:28.96 ID:2F9H9SAG.net
というか今してるのはゲーム性の話ではなくて雰囲気の話なんだけどね
ゲーム性の面から敵データを隠した方がいいなどとは言っていない
ただ開発側も雰囲気も糞もない、というユーザーも十分いると思ってこその折衷案での
Zクリスタルやギリアムなんじゃないのかね

837 :それも名無しだ:2016/09/21(水) 22:18:08.25 ID:gZtQKseO.net
敵のデータを見るときに一手間かけて偵察使うるめんどくささがなくなるから
はじめから公開しとけばゲーム性は上がるよ

838 :それも名無しだ:2016/09/21(水) 22:19:26.52 ID:gZtQKseO.net
良いUIの基本はクリック数を減らすこと
無駄にリンクがごちゃごちゃして階層が深いサイトはみづらいだろ
そういう話だよ

839 :それも名無しだ:2016/09/21(水) 22:21:57.32 ID:2C6K/GTU.net
無駄だよ
話の通じる相手ではない

840 :それも名無しだ:2016/09/21(水) 22:25:16.61 ID:2F9H9SAG.net
>>837-838
だから最初からデータを見れた方が便利なのは十分分かるよ
俺が言ってるのはそれと雰囲気とが天秤にかかってる話だよねって事
雰囲気なんて感じない君からしたら天秤も糞もないだろうけどさ
他のユーザーがどう思ってるかなんて分からんでしょ

841 :それも名無しだ:2016/09/21(水) 22:29:13.03 ID:gZtQKseO.net
スパロボの最大の問題は何かって、めんどくささなんだよ
つまらない分には戦闘アニメやストーリーを見るためにまあ良いかって気にもなる
雰囲気とか言ってる場合じゃないって

842 :それも名無しだ:2016/09/21(水) 22:30:05.34 ID:sEC/pwRv.net
思うに敵データマスク化と偵察という精神コマンドは偵察機の特性を表現するためのものだったんじゃないかと思う
でも今は分析や特殊コマンドで敵の能力を下げるという表現の仕方があるし、廃止しても特に問題ないように思う
敵の能力を探るという行為は同じだし、雰囲気も損なわれないと思うがどうだろうか

>>832
効果が全然違うから修得を遅らせたり威力を調整したりといった工夫もいると思う
でも天獄篇の使用者見てみたら17:21で分析の方が多いのね
しかも両方使えるユニットが10体
これらを仮に分析に統合したとして1.3倍しか使用者が増えないんで、そこまで問題じゃないと思う

843 :それも名無しだ:2016/09/21(水) 22:35:02.95 ID:2F9H9SAG.net
あとスパロボ限定ではない一般的な話として、便利云々とは違う意味で、
データの隠し(一時的な隠し)がゲーム的に常に全く邪魔なだけの無意味な物かと言うと、それはどうだろうか

例えばRPGでは敵のデータが全開示されている物はむしろほとんどない
開示されるとしても、MPやらアイテムやらを消費する事でそれと引き換えに、というのがよくある形

全ゲーマーにとって満場一致で隠しが邪魔なだけならそんな風潮は続かないはずだが

844 :それも名無しだ:2016/09/21(水) 22:36:24.30 ID:2C6K/GTU.net
そもそも精神で偵察ってなんだよ
千里眼かよ

845 :それも名無しだ:2016/09/21(水) 22:38:21.73 ID:2F9H9SAG.net
>>842
習得精神の差別化によるキャラ個性の問題は全く気にしない方向性?
あと統合したら両方使えていたキャラはそのままだと精神が1個減るけど

846 :それも名無しだ:2016/09/21(水) 22:51:33.05 ID:sEC/pwRv.net
>>843
それについては841で分析や特殊コマンドで代用できると書いた
>>845
841で示しているとおり、かなり近い意味を持ったコマンドだといえる
下っ端系キャラの偵察行為を連想させるものに関しては多少違和感があるが、偵察で相手を分析しているのだから意味として通じないわけではない
コマンド数が減る問題に関しては元々第二次Zから一つ精神が減ってるんだから、それを参考にすればいい

847 :それも名無しだ:2016/09/21(水) 23:00:30.93 ID:jdXVfyTL.net
>>841
問題じゃないな、楽しい部分だし

848 :それも名無しだ:2016/09/21(水) 23:01:36.82 ID:2F9H9SAG.net
>>846
いや俺が聞いたのは偵察が分析に変わる違和感とかじゃなくて
単純に精神の種類が減ったら所有精神の被りが増えるよねって話なんだけど

取得精神数が減る方の話については
「参考にすればいい」ってのはつまりさらに数を減らすって事でいいのかな?

849 :それも名無しだ:2016/09/21(水) 23:12:36.31 ID:iap2imip.net
>838
君がそういう考え方なのは良く分かったけど、
それを「一般スパロボユーザーは皆そう思ってる」
としちゃうのはちょっと主語が大きすぎないか?

実際、ID:2F9H9SAG なんかは多少クリックの手間が増えても
そこにスパロボ的な雰囲気・楽しさを感じている訳だろう。
スパロボという特殊な成り立ちのゲームには
色々な楽しみ方をするファンがいる、
と考える訳にはいかんのかね?

850 :それも名無しだ:2016/09/21(水) 23:15:01.11 ID:jdXVfyTL.net
面倒に感じないやつは頭がおかしいから無視していいとか本気で思ってそうなんだよなぁ

851 :それも名無しだ:2016/09/21(水) 23:24:46.65 ID:fer7QSfX.net
昔「敵ユニット選択→攻撃が届く味方一覧から攻撃者を選ぶ→武器を選ぶ→精神使用」というUIを提案したら叩かれたな。
お前らはこのUIが用意されたらどう思う?

852 :それも名無しだ:2016/09/21(水) 23:24:47.51 ID:sEC/pwRv.net
>>848
被りが増えて問題があるのか?
同じ天獄篇で直撃は27人、加速は40人、必中は48人いる
個性の強い精神でも覚醒は18人、愛19人、狙撃は25人
分析が21人から28人になってもそれほど違いはないように思うが

取得精神が減る問題については、第二次にいたキャラは第三次で削られた精神を復活させる方向で考えるということ
第二次にいなかったキャラはまあ応援でも信頼でもつければいいだろう

853 :それも名無しだ:2016/09/21(水) 23:27:18.36 ID:+ox3By1A.net
今まで取得精神なんてころころ変えてきてたろ
無くなった精神だってかなりある
なんで前例が無いみたいな言い方してんの?

854 :それも名無しだ:2016/09/21(水) 23:45:01.42 ID:jdXVfyTL.net
>>851
射程が長いだけで弱いとか残弾が少ないとかは考慮してくれるのかそれ?
全ユニットがリストに並んでどれ選んだらいいか決められないことも普通にあるだろうし

855 :それも名無しだ:2016/09/21(水) 23:46:31.60 ID:2F9H9SAG.net
>>852
いや程度問題だと思うよ
ただサブパイなんかは特に精神枠が少ないし、
所有している種類がほぼ同じ、みたいなキャラはなるべく少ない方がいいと思っただけ
まぁ調べて書いてくれた人数からすると、言う通りそこまで気にしなくてもいいのかもね

856 :それも名無しだ:2016/09/21(水) 23:47:50.56 ID:gZtQKseO.net
前提が違うんだよ
スパロボユーザーの好むもの作ったってスパロボは復活しないよ
ただでさえ年食って徐々に離脱してくんだから

857 :それも名無しだ:2016/09/21(水) 23:52:11.80 ID:jdXVfyTL.net
ロボットアニメが復活しない限りシステムをどういじったところで新規は入ってこないんだから
スパロボユーザーの好むもの作るしかねーんだよ

858 :それも名無しだ:2016/09/22(木) 00:01:48.37 ID:bKijxjn6.net
>856
何を以て復活とするのか良く判らないが、
それを考えるのは作り手の側であって俺達ではないのでは……?
そりゃ売上が先細りでスパロボが作られなくなったら困るが、
その為に今のスパロボを楽しんでる自分が切り捨てられるんじゃ本末転倒だ。

と言うか、年々減ってく固定ファンを更に意識的に切り捨てて、
その上で"復活"するほど新規層を獲得できるような
一発逆転的アイディアがそうそうあるのか?
それよりは、既存層を維持しつつ
新規も取り込む方向で考えたほうが
まだ現実的な気がするが。

859 :それも名無しだ:2016/09/22(木) 00:07:19.23 ID:bKijxjn6.net
>851
ボスを囲んで総叩きするような状況だとリストが煩雑になりそうだが、
半端に乱戦の時とかはそこそこ便利そうだね。
現状のシステムと両立する分には、そんなに悪い事ないんじゃないか?
ただ、P武器やメイン/サブ切り替えはどうするのかしら。

860 :それも名無しだ:2016/09/22(木) 00:15:37.62 ID:tjCLQ6uz.net
>>851は今のUIと併用でどっちで操作しても可なら、まぁ別に?
攻撃方法が突然>>851のみになったら慣れの面も含めて害でしかない
P武器の時とか移動から流れで攻撃選択出来なかったら単純に不便だしね

861 :それも名無しだ:2016/09/22(木) 00:21:48.83 ID:W/XImUoM.net
>>854
もっと非難された「基本ダメージ表示」も付けるぜ!
ダメージ予測は上で不要説が出ていた偵察系と組み合わせてもいいかも知れないな。

>>859
P武器やヒット&アウェイ持ちの場合は最後に立ち位置選択が入ると思ってくれ
そもそもこの案は、小隊廃止しろ→操作量が増えすぎて無理→操作量を減らす工夫をしよう
という流れで出したものなので、小隊は想定外だ。すまない。

862 :それも名無しだ:2016/09/22(木) 00:40:20.13 ID:SyuW8tPK.net
>>858
αみたいな見映えの良いスパロボを参考に、今の解像度に合わせた

863 :それも名無しだ:2016/09/22(木) 00:42:25.82 ID:SyuW8tPK.net
>>858
αみたいな見映えの良いスパロボを参考に、今の解像度に合わせた画像で作れば良いんじゃね?
今の予算やらカツカツなのが透けてる状況ではまず無理だけど

864 :それも名無しだ:2016/09/22(木) 00:47:27.91 ID:bKijxjn6.net
>861
しかし結局全ユニットを動かすことにはなるんだから、
操作量はそんなに変わらんのでは?
多数の敵を攻撃できる位置にいるユニットは、
当然敵を選んだ時の攻撃可能リストに載る頻度も多くなる訳で、
「自ユニット選択→攻撃対象選択」が
「敵ユニット選択→攻撃可能ユニット選択」になるだけで、
選択肢の数は同じような。

それと、「敵を選ぶ事によって攻撃可能な自ユニットを把握する」という発想は
「自ユニットの射程を把握し、次ターンの敵の動きを呼んで配置する」
みたいなのとは真逆な方向になるように思う。
ともすれば、批判されがちな単純進撃殲滅ゲーの傾向を
より強める事になりはしないだろうか。

865 :それも名無しだ:2016/09/22(木) 01:03:15.76 ID:B1Y+Gmll.net
全部偵察して回らなきゃいけないレベルになったら本末転倒だな
もう最初から隠す必要ないと思うけどね、めんどいし

とにかくスパロボはいちいちめんどいよ
それも戦闘以外で

866 :それも名無しだ:2016/09/22(木) 01:32:05.56 ID:wfHk6p8z.net
UIとか操作のレスポンスとかは良し悪しを定量評価出来ないからねえ
んで定量評価出来ない項目ってのは軽視されがちなのよ

システムの肥大化ってのもそれで、やれることが増えれば増えるだけいいじゃん!と思考停止しがち
やれることを適当に減らしておくことの重要性は意外に理解されない、このスレでも

>>865
かける手間が、手間の結果と見合わなさそうなときに面倒という感情は発生するんだが

面倒ってのはゲームの天敵なんよね
娯楽だから面倒なら簡単に棄てられる
面倒を減らすのは至上問題なのさ

ちょっと話がズレるが、スパロボの場合ヌルゲーだから面倒というのもある
だって事前準備が勝敗に関係ないくらいヌルいなら準備なんてそりゃ面倒しか残るまい

867 :それも名無しだ:2016/09/22(木) 02:07:22.22 ID:vfo8hI63.net
途中から改造すら面倒になる

868 :それも名無しだ:2016/09/22(木) 02:10:09.66 ID:yqw4KmOr.net
もう偵察がどうとかそんなレベルの話じゃどうにもならない

869 :それも名無しだ:2016/09/22(木) 05:46:01.75 ID:0RVxZQHt.net
>>866
でもαもヌルゲーだったけどシステム的に面倒な要素は少なかったしテンポがよかったから
今遊んでもそれなりに楽しめるんだよな
シナリオ演出に絡む部分は今と比べようもない位凝ってるし
ヌルゲーなのに妙に面倒なのが問題なんだよな

870 :それも名無しだ:2016/09/22(木) 07:06:09.91 ID:ZhDMM/N5.net
そもそも偵察するほど調べたい情報がない
属性や弱点があったら一手割いても調べたいけどスパロボはせいぜいHPと装甲くらい

871 :それも名無しだ:2016/09/22(木) 07:10:01.90 ID:WsU7ZaLA.net
わざわざ偵察と言うひと手間を掛けなくても普通にパラメータ見れるようにした方が良いと思うな
他のゲームのパクリになるが、偵察して索敵できたら、こっちの命中率が上がり敵の命中率が下がるとかさ
そう言う仕様にすれば意味も出る

872 :それも名無しだ:2016/09/22(木) 07:18:58.80 ID:9GXnWBNf.net
偵察の手間とリターンといったけど
命中回避に補正のかかる仕様にしたうえで
範囲にかける仕様にしたらいいんじゃないの?

873 :それも名無しだ:2016/09/22(木) 08:31:24.38 ID:O+N69CmH.net
まぁ実際偵察はMXとかJとかみたいに命中回避に補正が掛かる仕様にでもしないとやってられんよなぁとは思う
どれ位の補正掛けるかって事で揉めそうではあるが

874 :それも名無しだ:2016/09/22(木) 09:58:01.86 ID:cGVCAmHS.net
単純な話初めて戦う相手のステータスがなにもしなくても見えてるってのが気持ち悪い
SRPGならそれが普通とか関係ないから、こっちはスパロボをやってるんだし

875 :それも名無しだ:2016/09/22(木) 10:04:36.85 ID:GZ2nF4uG.net
たかだか一回戦っただけで耐久性から機動力、運動性、特殊性能に見ていない武器まで
把握する方が怖くね?

876 :それも名無しだ:2016/09/22(木) 10:22:28.01 ID:0RVxZQHt.net
>>874
スパロボのお約束を崩されるのが嫌とかならともかく、さすがにそれは無理がある意見だ

877 :それも名無しだ:2016/09/22(木) 10:34:00.67 ID:cGVCAmHS.net
相変わらず程度の問題ってのを分かってないな

878 :それも名無しだ:2016/09/22(木) 10:39:00.97 ID:0RVxZQHt.net
>>877
そういうボカした言い方でなく具体的に語らないと言いたい事は上手く伝わらないぞ

879 :それも名無しだ:2016/09/22(木) 11:44:31.17 ID:B1Y+Gmll.net
SLGとして比較するデータが最初から公開されてなくて
なんとなくぶつかって、適当に倒して終わるゲームだから問題になってないだけ

FEとか全部マスクデータだったらふざけんなって暴動になってるだろう

880 :それも名無しだ:2016/09/22(木) 12:17:20.96 ID:cGVCAmHS.net
SRPGというくくりで語りことがそもそも無意味だっていい加減気付こうぜ
スパロボはスパロボってジャンルなんだから
つーかSRPG自体がどうしようもなく不人気なんだからそっちの流儀に合わせてもいいことないぞ

881 :それも名無しだ:2016/09/22(木) 12:20:52.51 ID:ZhDMM/N5.net
>>872
簡単に命中回避に補正というけど、すでに補正まみれだから有り難みがないよ
なにも補正がないなかで偵察だけ命中回避補正できますだったら使うけど

882 :それも名無しだ:2016/09/22(木) 12:38:25.81 ID:tjCLQ6uz.net
ボス格は弱めの奴以外は異常な命中で集中使った回避系主人公相手だろうと無理矢理当ててくるからなぁ
ちまい補正を入れた所で焼石なんだよな
結局ひらめきか不屈か直感を使わせるようになってるから
かと言ってザコ相手にいちいち偵察で命中回避補正とかやるわけないし

883 :それも名無しだ:2016/09/22(木) 12:59:40.05 ID:yqw4KmOr.net
SRPGよりもスパロボの方が断然不人気だろ

884 :それも名無しだ:2016/09/22(木) 13:10:55.84 ID:4NC5QaZA.net
>>851
これは面倒だな
味方ユニット選択なら
味方ユニット選択→移動→攻撃可能かどうか見る→攻撃or行動終了
の所を
敵ユニット選択→攻撃可能かどうか見る→味方ユニット選択→移動→攻撃
もしくは
敵ユニット選択→攻撃可能かどうか見る→攻撃不能→味方ユニット選択→移動
とステップが増えてしまう

885 :それも名無しだ:2016/09/22(木) 13:54:26.99 ID:O+N69CmH.net
偵察にいっそ付加するなら相手の防御力ダウンの方が弱点を解析するって意味でらしいか?(アマブレとの併用可否はどうするかは置いておいて)

886 :それも名無しだ:2016/09/22(木) 14:04:41.86 ID:UmZJx4uA.net
それ分析があるから

偵察が10%デバフ、分析が20%デバフとか
偵察は広範囲・弱デバフ、分析が単体・強デバフとかそういうのでいいんじゃないの
ついでに予測も復活させてさらに上位版にして

887 :それも名無しだ:2016/09/22(木) 15:28:04.05 ID:cGVCAmHS.net
>>883
どこの世界の話してんの?
今日日スパロボより本数でてるのってFEくらいやん
そのFEも時代の流れでだいぶ媚び媚びな方向になってしまったけど

888 :それも名無しだ:2016/09/22(木) 17:37:35.12 ID:RRNXNK8l.net
サイズ差やるならZOCと部位システムで攻撃力や命中率とかと関係なく差が活かされるようにして欲しいんだけどな

889 :それも名無しだ:2016/09/22(木) 18:32:11.10 ID:vfo8hI63.net
結局言ってることが
これまでそうなんだからこれからもそうしろってだけだろ
お役所か

890 :それも名無しだ:2016/09/22(木) 18:37:18.84 ID:vfo8hI63.net
新作で偵察なくして、はじめからデータが見れるようになってても
気づかない人も多いだろうな
言われてから、そう言えばそうだねって類のもの

891 :それも名無しだ:2016/09/22(木) 18:40:44.13 ID:wfHk6p8z.net
サイズ差が生きてたスパロボはGCとXOだけだな
賛否両論でもあったが、あれを不満に思ってた人の言い分は大抵

>>889 これ

892 :それも名無しだ:2016/09/22(木) 18:41:17.12 ID:6UmGF64R.net
長距離P兵器の普及で敵味方共に似たり寄ったりな特性になったから
いちいちステータスの確認なんてしなくなったからな

893 :それも名無しだ:2016/09/22(木) 18:49:35.58 ID:B1Y+Gmll.net
昔は射程を数えてその外に配置するぐらいの頭は使ってたもんな
今は加速使ってつっこませるのみ

894 :それも名無しだ:2016/09/22(木) 18:50:38.77 ID:i//S2SGF.net
サイズ差は正直原作のイメージと合致しないし無くてもいいんじゃないかなあ
ジーグの低火力とか原作見て納得できるものでも無い

895 :それも名無しだ:2016/09/22(木) 18:53:07.19 ID:vfo8hI63.net
スパロボは複雑で難しいゲームでそれが問題なんだと理解できない人が多すぎる
システムが難しいからバランスを骨抜きにせざるを得ないんだよ

896 :それも名無しだ:2016/09/22(木) 19:24:22.28 ID:irgDgWz8.net
偵察とか分析とかの話だが、
通常交戦→相手パイロットの顔、名前と、使用した武器の射程、威力と、ロボットのHP以外の基本性能、発動したらバリアの有無が分かる。
偵察→パイロットとロボット、武器の基本性能が分かるが、パイロットスキル、武器の気力制限、特殊効果武器の詳細、バリアや特殊装甲の性能(有効属性や上限値)の詳細は不明
分析→パイロットスキル、武器の気力制限、特殊効果武器の詳細、〜ブロックやHP回復などの特殊機能、バリアや特殊装甲の性能の詳細まで判明する
って段階的にしておけばいいんちゃう
通常のザコ相手には細かいことを知らなくても力押し2、3発で充分だけど、
新型機、上位機種やスーパー系の秘蔵っ子は偵察しておかないと痛い目見るくらい、
ボス級は性能詳細を把握して挑むレベルで。

897 :それも名無しだ:2016/09/22(木) 19:46:07.21 ID:ZhDMM/N5.net
いくらシステムを凝っても抜け道も同時に作っちゃう開発だから凝るだけ無駄

898 :それも名無しだ:2016/09/22(木) 20:08:56.39 ID:N3Jw5glJ.net
>>894
サイズ差を残すんだったら原作無視でS、M、L、巨大の4区分ぐらいでいいと思う。

899 :それも名無しだ:2016/09/22(木) 20:16:52.74 ID:vfo8hI63.net
イデオンのアディゴは設定的にはビグロと同じぐらいの大きさなんだが
そんなん無視してSサイズにするのが原作再現というものだと思う
ちなみにスパロボではLサイズ

900 :それも名無しだ:2016/09/22(木) 21:58:40.69 ID:DLIz38Ui.net
サイズ差は大きいほうが強いでは無く、サイズ差が無い時にダメージが大きくなる方がいい。
MSはMSを倒すために作られてるし、バルキリーもゼントラーディの身長に合わせて作られている。

901 :それも名無しだ:2016/09/22(木) 23:57:47.48 ID:N3Jw5glJ.net
>スパロボはスパロボってジャンルなんだから

だったら、他社にもシステム共用ゲー作ることを許すぐらいの寛容さがバンダイに欲しい。
フロムが手掛けるアーマードコア版とかさ。

902 :それも名無しだ:2016/09/23(金) 00:18:43.36 ID:aKS8e6U8.net
>>900
大きい方が強いはダメだは賛成だけど後半のには賛成しかねる
同一番組同士のロボぶつけ合わないと不利、ってしたいんだろうけどさ。

「大きい方が重装甲、小さいほうが高回避率」がいいんじゃないかと思う。
D&Dにも「小さい種族であるホビットは回避に優れる」とかあるんだし。

903 :それも名無しだ:2016/09/23(金) 00:33:33.35 ID:myJxOK9G.net
>>899
たまにそうやってイメージ重視にするやつあるよな
バイカンフーとかグレンラガンは設定サイズならSのはずだし、ファフナーはLのはず
エーアイ限定でMSとほぼ同じサイズなバルキリーがSサイズとかも

>>901
同じバンナム内でも部署が縦割りだから、スパロボ以外がスパロボのと同名のシステム使うとなると許可がいる(Gジェネ3D)
と言っても、この後トムクリは「スキル」という名と形で精神コマンドみたいなシステム作ったけどな
それで通るんだから、他がやれないんじゃなくてやらないんでしょ
SRPG自体そこまで流行ってるジャンルでもないしさ。フロムなんて尚更

904 :それも名無しだ:2016/09/23(金) 00:44:00.93 ID:SISgCvkG.net
フロムがACの機体作ってSRPG作りたいと思ってると考えてるの?
どっからその発想が出てくんだよ
売れるわけねーし作りたいとも思わないだろ
フロントミッションの新作希望って言うならまだしも

905 :それも名無しだ:2016/09/23(金) 02:31:40.66 ID:61lo2Joh.net
同じシステムのシリーズを複数作ったっていいことねーからな

906 :それも名無しだ:2016/09/23(金) 06:32:13.67 ID:/juLtZik.net
Gジェネ自体がスパロボの影響を受けて作られた作品だけどね
更にその中のギャザービートはスーパーガンダム大戦
精神コマンドをパクったIDコマンドなんてのもあったりする

907 :それも名無しだ:2016/09/23(金) 13:13:30.66 ID:Tl78JqJF.net
贅肉をずっぱり切り落としてスリムにしてほしいねVは
小隊システムいらないだろ、もう部隊分割でいいよ
合流をシナリオの最後にすればいいだけ

908 :それも名無しだ:2016/09/23(金) 15:08:11.84 ID:+X+6dccf.net
は?

909 :それも名無しだ:2016/09/23(金) 17:17:49.16 ID:aKS8e6U8.net
>>905
TRPG界隈だと一時期盛んだったよね、システム共通での乱発、
特に富士見書房が一時期スレイヤーズとかエヴァとか天地無用とかをやりまくった。

910 :それも名無しだ:2016/09/23(金) 17:34:59.90 ID:c3H3jx5x.net
フロントミッションはリンクシステムに拘りすぎてどんどん取っ付きづらくなってたな
ストーリーの方もよくわからなくなってたし

911 :それも名無しだ:2016/09/23(金) 18:23:46.16 ID:mXxChtM5.net
スパロボに限らずおよそ娯楽に類するものをシリーズ化するなら
大鉈を定期的に入れないと新規が入れなくなって先細るんよ

「過去作で出来たことを出来なくすると不満が出る」
その不満は新規を呼び込むための必要経費ですよ、と

>>909
ガープスはとにかく原作再現キャラ再現に特化してて
「ガープス上だとほにゃららはこんな感じでしょうか!」ドヤァ

キャラメイクばかり流行って実プレイはお察しだったという

912 :それも名無しだ:2016/09/23(金) 18:50:33.88 ID:61lo2Joh.net
ロボットモノの人気がないうちはいくらいじっても新規なんて入らねーけどな
洋ゲーがいくら海外で大人気でも日本では鳴かず飛ばずなように
中身を見る前にまず見た目で拒絶される

913 :それも名無しだ:2016/09/23(金) 18:59:14.54 ID:JHsyDk/9.net
昭和スーパーはいい加減排除すべきだな

914 :それも名無しだ:2016/09/23(金) 19:33:54.74 ID:GNU3fGjp.net
昔のアニメ制作会社が悪いんだけど、
版権を整理して海外で人気のある作品だけで組んだ
スパロボが見てみたいよ。
フランス:グレンダイザー
アメリカ:ゴライオン
フィリピン:ボルテスV
ブラジル:ジャスピオン
みたいなセレクトで、人気作はご当地エピソードも入れてさ。
最近のスパロボは宇宙の果てか日本のどこかにしか行かなくて、
地球のいろんなところに行ってる感じがしないんだよな。

915 :それも名無しだ:2016/09/23(金) 20:11:07.76 ID:m8xwk1be.net
昔のスパロボみたいにアニメファン以外にも買ってもらえるスパロボにしないとだめだと思う
そのためには雰囲気作りよりもやっぱりSRPGとしての分かりやすさだと思う

916 :それも名無しだ:2016/09/23(金) 20:53:33.01 ID:61lo2Joh.net
昔のをアニメ知らないやつが買ってたとは到底思えんが
ガンダムやマジンガーくらい知らなきゃ楽しめる要素ねーぞ

917 :それも名無しだ:2016/09/23(金) 20:57:18.73 ID:Tl78JqJF.net
古参もあきれるレベルでゲーム自体が面白くないから
動画サイトでチェックして終わりになっちゃうな
凝ったアニメも1回しか見ない、というか見てたら時間が無駄という現状がおかしい

918 :それも名無しだ:2016/09/23(金) 21:00:34.94 ID:9batMttt.net
戦闘アニメをどれだけ見るかは個人差の方が圧倒的にでかいだろ
出来が良くても見ない奴は見ない
それは別に異常事態でも何でもない

919 :それも名無しだ:2016/09/23(金) 21:04:38.92 ID:JHsyDk/9.net
ガンダムはプラモやSDで知っててもマジンガーなんか知らないだろ

920 :それも名無しだ:2016/09/23(金) 21:11:00.38 ID:61lo2Joh.net
マジンガーは再放送とか結構やってたからな昔は
ガンダムも平成ガンダムシリーズがちょうど第3次と重なるし

921 :それも名無しだ:2016/09/23(金) 21:27:37.59 ID:QJ2Lj7EI.net
>>916
初期はむしろコンパチやSDガンダムの延長線で買った人が多いよ
ダイナミック系はCBキャラワールドとして認知度上げようと頑張ってた

第三次で話題になるようになって、EXを作りすぎてワゴン価格になったのが幸いして
触れる人が増えて認知度が上がった
EXは色々な意味で初心者向けだったし

922 :それも名無しだ:2016/09/23(金) 23:16:40.30 ID:ExdeXebg.net
小学生のとき、ガンダム目当てで買ったよ
実際アニメはZガンダム(ガンダムのシルエットくらいしか覚えてないけど)しか知らんかった
SDガンダムやらバトルドッジボールとかグレイトバトルのノリのほうが強かった

923 :それも名無しだ:2016/09/24(土) 00:27:01.04 ID:YGnkDW27.net
ロボアニメ好きがスパロボを買ってたというのは間違い
そのかわり、SDガンダムが大人気だったんだよな
友だちの誕生日回に行くと、同じBB戦士が何体もプレゼントで被る光景がよく見られた

924 :それも名無しだ:2016/09/24(土) 00:30:22.40 ID:YGnkDW27.net
当時の子供がマジンガーやゲッターなんて知るわけ無いだろ
生まれる前だぞ

ストーリーなんてなんもわからんけどやってたんだよ
だけどそれはウインキースパロボがゲームとして面白かったからでもないと思うよ
なんつーか時代としか言いようがない

925 :それも名無しだ:2016/09/24(土) 00:34:28.71 ID:vnxICP6G.net
いや当時としては面白いゲームだったよ
ただ進化を20年前に諦めたゲームだからね
積み上げてきたのは戦闘アニメと面倒さだけって
そら飽きられます

926 :それも名無しだ:2016/09/24(土) 00:38:05.08 ID:YGnkDW27.net
こういう流れが変わったのはFのエヴァからなんじゃないかと思う
自分が知ってる作品目当てで買うって人が明確に増えた
その後、ウインキーから離れてαで原作再現を重視するようになった

927 :それも名無しだ:2016/09/24(土) 00:40:29.24 ID:DEBKx2m4.net
当時としては良くできてたゲームだよな
今はもうゲーム?だけど

928 :それも名無しだ:2016/09/24(土) 01:15:12.44 ID:M/tlTCbh.net
当時のを今やっても遜色なく面白いんだが?

無改造でクリアできるバランスで設計するようになったあたりが終わりの始まり

929 :それも名無しだ:2016/09/24(土) 01:31:31.11 ID:ZYNrR7yr.net
さすがにつまんねーよ
思い出補正かかりすぎだろ

930 :それも名無しだ:2016/09/24(土) 01:43:45.21 ID:M/tlTCbh.net
うん、思い出補正って言葉に踊らされてる目が肥えた系のご意見どうも

昔のゲームだからといって=つまらないという方程式は成り立たない
UIなどの古くささは否定しないが内容だけなら割と今でも通用したりする

931 :それも名無しだ:2016/09/24(土) 02:11:57.18 ID:YGnkDW27.net
スパロボがSDじゃないと拒絶反応が出るのは
やっぱりコンパチの背景があるからじゃないかなと思ったり

932 :それも名無しだ:2016/09/24(土) 02:25:52.87 ID:twuNWYpS.net
ビームサーベルの射程が伸びた辺りで何かが狂いだしたね

933 :それも名無しだ:2016/09/24(土) 03:09:00.11 ID:M/tlTCbh.net
P射程2以上の武器が特権じゃなくなった時点で
良しにせよ悪しにせよ「質」が変わったな

934 :それも名無しだ:2016/09/24(土) 03:18:16.44 ID:vnxICP6G.net
昔はドライセンのトライブレードに苦しめられたね
射程を数えて外に配置とかあの頃は少しは考える余地があったんではないか

935 :それも名無しだ:2016/09/24(土) 06:29:24.32 ID:OGKdlGXG.net
>>926
確かにね
大体その頃からじゃない?
原作ファンが、これ原作と違うよ! とか怒り出したのはw
それ以前はいい意味でも悪い意味でもその辺なあなあと言うか大らかだったんだよな

その頃から段々買ってる層が変わってきたのかもなあ

936 :それも名無しだ:2016/09/24(土) 07:15:33.24 ID:7pgdlUp/.net
その時期からネットが普及しだしたからな

937 :それも名無しだ:2016/09/24(土) 07:22:04.41 ID:YGnkDW27.net
買ってる層が変わったというか
年齢層が上がったんだと思う
ウインキーやってた小学生がアルファの頃には中学生だ
そして今では立派なおっさん

買ってる人が同じなら自動的に層が変わる

938 :それも名無しだ:2016/09/24(土) 08:16:17.59 ID:xN1dfKSD.net
>>924
90年代はマジンガーは親世代が直撃世代だったからな
テレビでパロディが作られたり、アニメ名場面集に登場したり、水木一郎が兄貴ともてはやされたり受け入れる土壌はあった
ゲッターはどちらかというとマニアックな作品でスパロボで有名になった感じ
マジンガーリメイクの代わりに號が制作される→第4次で漫画版號の暴走ゲッターが真ゲッターとして登場する→スパロボアンソロで真ゲッター原作が作られる→OVAや外伝が次々作られるって流れでしょ

939 :それも名無しだ:2016/09/24(土) 08:30:35.28 ID:OGKdlGXG.net
そうだね。作品自体は観たことなくても知名度そのものはかなり高かったはず >マジンガー
コンパチブームの影響かは解らないが、コロコロだかボンボンではマジンガーのパロディギャグ漫画もやってた覚えがあるし
ファミ通では一時期、マジンガーシリーズではないけど、似たような路線のロボットものを永井剛が執筆してた覚えがあるな(単なる原作だった?かも)

940 :それも名無しだ:2016/09/24(土) 09:45:24.04 ID:g/gyL3la.net
原作を知らなくてもキャラクターとして知る機会があるのは大きいよね
ハイジとか観てなくてもテレビCMや懐かし番組で知ってたりするし
そういう入り口の存在は大きい

自分もSDガンダム世代でスパロボの影響でGガンダムに目を向けたよ
ただ、その辺はガンダムという巨大なネームバリューと実績が背景にあって
マジンガーやゲッターもロボットだけではなくてアニメとして
文化として歴史に名前を残す存在なんだよね
そういう存在だから90年代になっても形を変えて世に送り出されてたけど
もうガンダム以外は送り出されなくなっちゃったね

941 :それも名無しだ:2016/09/24(土) 10:12:47.95 ID:/0lobo/O.net
今はロボアニメなんてたまにやっても当然深夜枠だしな
1〜2クールで終了し終わったら見てた連中もすっぱり忘れる程度の存在感

942 :それも名無しだ:2016/09/24(土) 10:26:53.29 ID:OGKdlGXG.net
自分もガンダム好きになった最初のきっかけってSDガンダムだからなあ
ああいうコンパチ物のブームってきっかけとしては凄く影響力あると思うな
そう言うのが必要な気がするな

943 :それも名無しだ:2016/09/24(土) 10:43:15.08 ID:ZYNrR7yr.net
>>935
と言うか客が増えたんだから当然の流れ

944 :それも名無しだ:2016/09/24(土) 10:59:38.74 ID:ZYNrR7yr.net
第2次が爆死して第3次も発売当初は振るわずにそこでシリーズ終了になるところを
古参のアニメファンとかにアピールして客を増やして生き延びたんだから
そのあたりで既に原作再現路線の下地はできてしまってるんだよね
Fで露骨にエヴァで釣ったのが決定的だったとはいえ
第4次あたりではすでに原作イベントかなり増えてるし

945 :それも名無しだ:2016/09/24(土) 12:21:56.94 ID:M/tlTCbh.net
古参のアニメファンにアピール?当時のウィンキーやバンプレが?ねーよ

その第3次は中古価格が高騰するくらいジワ売れしたが
それはほとんど客同士の口コミ評判によるものだ
おそらく全スパロボで唯一初動よりもジワ売れしたスパロボが第3次だし
ジワ売れた理由はゲーム部分で手を抜いていなかったからだ
キャラゲーというだけでは口コミで広がらない、キャラゲー=糞ゲーの方程式は当時こそまさにそうだったんだからな

なにしろ当時は今ほどインターネットに活気はない
当時の雑誌もファミコン通信だかマル活スーパーファミコンだったか忘れたが第3次の扱いは2頁ぽっきりだったりしたぞw
ただ、もの凄い細かい字で全パイロット分のレビューをびっしり載せててページ数こそ少ないが攻略担当の本気は感じ取れたが

946 :それも名無しだ:2016/09/24(土) 12:31:18.44 ID:OGKdlGXG.net
SDガンダム4と第二次スーパーロボット大戦がほぼ同じ発売日だったんだよな
そしてSDガンダム4もキャンペーンモードを搭載しててそれがある意味スパロボに近い路線
非常に似てるソフトなので、当時はどっちにするか迷った覚え。で、非常に申し訳ないがその時はSDガンダム4を選びましたw

今思えば同じバンダイグループで似たようなのだしてかち合わなくて良かったのにね と思ってしまう

947 :それも名無しだ:2016/09/24(土) 12:38:33.00 ID:M/tlTCbh.net
まあEXで武器改造ぶっこんだのは失敗だったんじゃねーかと思うねえ

第4次もなー売れたけどあれゲームとしちゃ失敗でしょう
商業的には大成功だけどさ
増えたシステムに対して調整が間に合っていねーんですよ

特に武器改造とパイロット攻撃力を乗算にしてしまったのが今なお尾を引く超弩級特大失敗
精神コマンドも集中を安売りしたのとか鉄壁みたいな強精神導入したりなど取り返しの付かないことをやらかしている
ぶっちゃけ今のものすごく大雑把なスパロボの原点こそが第4次

948 :それも名無しだ:2016/09/24(土) 12:41:48.82 ID:OGKdlGXG.net
第四次は後半すぐに限界255にかかるしね。新システムを入れたは良いが(時間が足りなかったから?)調整不足な感は確かに否めない

949 :それも名無しだ:2016/09/24(土) 12:47:19.53 ID:i8PdGHZg.net
第4次の鉄壁は強くなかったけどね

950 :それも名無しだ:2016/09/24(土) 13:02:19.05 ID:QRccNPah.net
元祖第3次は今でも定期的にやるけど面白いわ
攻撃力加算方式と気力上限200のおかげでクソみたいな機体でもHPと装甲さえ改造すれば十分渡り合える
これで攻撃時の予測ダメージ表示と決定キャンセルさえあれば言う事なしなんだが

951 :それも名無しだ:2016/09/24(土) 13:08:09.41 ID:krbt5JTa.net
第3次もEXも難易度厳しかったよ。
小学生だった自分がエンディングまで行けたのは第4次だった。
ゲーム慣れしている人、クリア出来るまで何度もトライ出来る人にとっては
第3次は素敵なゲームかもしれないけれど、俺にとってはそうじゃない。
今はトロフィーでゲームの進行度合いをメーカーがチェック出来るから、
多くのユーザーが1周クリア出来る難易度に調整するのは当然。
高難易度のゲームをクリアする喜びはオンラインゲームに移って行ったんだと思う。

952 :それも名無しだ:2016/09/24(土) 13:50:25.80 ID:MsQF3SWG.net
>>950
そのくらい暗算しろよ、というゲームデザインなのだろう。
サイズ補正が存在する上にどこにもサイズが表示されないから、実際には暗算できないけどねw

953 :それも名無しだ:2016/09/24(土) 16:35:18.88 ID:M/tlTCbh.net
俺は第3次超大好きだが、そんな俺でも絶対に弁護出来ないのが
なんてーの?素のデータをとりあえず整形しないで出力しましたよ的なパラメータ

地形適応とか最大14の時で100%、以後1減る度に5%刻みとかわざわざ直感的に判りづらく表示してるとしか思えない
そこは最大100とか20とか10とかに整形して表示させるところだろうよ、内部的には14だったとしてもだ

とはいえ第3次のそのまま表示してるだけというのはまだマシだった、事実上の第一作みたいなもんだから荒い部分があるのは必要経費だから

後発の第4次でパイロットと機体でA+B=Bだとか(シリーズによってはA+A=Aだとか)わざわざ判りづらく整形するとか馬鹿げてるの一言
なぜ100%、120%と表示させなかったのか
そしてなぜそんな出来が良い訳でもない第4次を標準にしてしまい、あまつさえそのまま何十年も延々継承してしまっているのか

954 :それも名無しだ:2016/09/24(土) 16:49:00.83 ID:KXYgDUrq.net
新スレ建てられなかったので誰か頼む

955 :それも名無しだ:2016/09/24(土) 16:57:30.70 ID:M/tlTCbh.net
おいおい、宣言無しのスレ立てはまずかろうて

>>951-952待ちだったんだがどっちも単発初出だし反応無さそーね
判った、とりあえず行ってくる

956 :それも名無しだ:2016/09/24(土) 17:01:10.13 ID:M/tlTCbh.net
次スレよー

スパロボのシステム考察スレ 43
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1474703965/

957 :それも名無しだ:2016/09/24(土) 17:03:02.97 ID:99kibHol.net
おつ

958 :それも名無しだ:2016/09/24(土) 19:40:17.99 ID:fg/dLui0.net
地形適応は数字より
アルファベットのがかっこよく
見えるからじゃね?

959 :それも名無しだ:2016/09/24(土) 20:15:20.84 ID:ZYNrR7yr.net
具体的に数字にされると計算しろって言われてるように見えるからな
とりあえずAあればよくてSならボーナスが付くってことだけ分かれば十分であって
それ以上の判断をプレイヤーに求めるのは間口を狭めるだけ

960 :それも名無しだ:2016/09/24(土) 20:43:09.52 ID:M/tlTCbh.net
>>959
逆だろ
具体的に数字にされてないってのは要するにプレイヤーに暗算を強いてんだぞ

無駄なところに計算させないためにさっさと数値として出せるところは出しとくべき
いい加減ダメージ予測値も出してくれればもっと間口が広がるんだがな

全然充分じゃありません
惰性と妥協の産物が数十年続いてたのに慣らされてるだけじゃん

961 :それも名無しだ:2016/09/24(土) 20:53:32.58 ID:ZYNrR7yr.net
>>960
数値にされてないなら普通は調査してまで計算なんてしないし実際それで問題ないゲームやん

962 :それも名無しだ:2016/09/24(土) 21:03:49.73 ID:M/tlTCbh.net
なんだ、いつもの手合いだったか

それが問題にならないのが問題だと、……まあ判んねえんだろうな君は

963 :それも名無しだ:2016/09/24(土) 21:08:29.19 ID:ZYNrR7yr.net
分かるわけがない
5桁クラスのダメージ計算をプレイヤーがやるとかありえないからね
それをやって当たり前みたいに考えてる君の思想が心配だわ

964 :それも名無しだ:2016/09/24(土) 21:49:08.37 ID:M/tlTCbh.net
どうしてそれが反論になると思えるのか
人ごとながらちょっと心配だよ

「問題にならないのが問題」の意味すら理解できんのか

965 :それも名無しだ:2016/09/24(土) 22:03:23.48 ID:YGnkDW27.net
ダメージ予測出せば計算の必要ないと思うんですけど

966 :それも名無しだ:2016/09/24(土) 22:06:02.53 ID:ZYNrR7yr.net
>>964
問題だと思ってる君の頭が問題だと言ってるんだよ?
SRPGはこうあるべきって思想が強すぎ

967 :それも名無しだ:2016/09/24(土) 23:03:38.87 ID:2ThqnMoc.net
>>924
一番最初のスパロボもTVCMやってたんだけど、その内容は
「ゲーム内に出るロボの名前列挙して、『わからない子たちはお父さんに聞いてみよう!』」
だったらしいので、マジンガー世代を親に持つ小学生に向けた
懐かしロボヒーロー紹介コンテンツだった感じよね。

968 :それも名無しだ:2016/09/24(土) 23:23:35.31 ID:fg/dLui0.net
地形適応はテコ入れすべきだろうな
思ったんだが
パイロット側とロボット側で同じデータを
使うってのはどうかと思う

だからロボット側はSからDで良いとしても
パイロット側は得意(+1)普通(補正無し)苦手(−1)
という感じにすればいいんじゃね?
勿論上限はSでな

969 :それも名無しだ:2016/09/24(土) 23:34:17.53 ID:/0lobo/O.net
それやってる事今とほとんど変わらんだろw

970 :それも名無しだ:2016/09/24(土) 23:34:35.43 ID:URiViKNo.net
なんとなくのカンでプレイするしかないから取っ付きづらいくて育成も大雑把になりがちだな

971 :それも名無しだ:2016/09/25(日) 01:01:02.46 ID:zlfMq8k6.net
エーアイ系みたいにパイロットの適応は廃止して、ロボ側も適応ありなしの2段階+地形補正能力でいいだろ
水中補正なら水中のマイナス補正無効、森林補正なら森林突っ切れて回避補正も大きいとか

972 :それも名無しだ:2016/09/25(日) 08:12:23.86 ID:+BJCyuFM.net
そもそも機体と違ってパイロットの地形適応って何を根拠にして決めてるのかさっぱり分からん意味不明のステータスなんだよな
そこまで明確にパイロットの地上戦 宇宙戦 水中戦 空中戦の得意苦手がはっきり分かる方が少ない
例えば種死とかだとルナがデブリ戦とか水中戦とかの前に愚痴るとか程度で
じゃアスカやレイのそこら辺のことは分からんのに何基準にしてパイロット地形適応なんてどうやって決めてるんだって話
正直ほとんどキャラの地形適応なんぞ適当に決めてるようにしか見えんわ

973 :それも名無しだ:2016/09/25(日) 08:22:17.68 ID:pI1K2KTm.net
パイロットの地形適応はPP育成の使いみちという要素になってる
まあ機体の方もSじゃなきゃ意味ないとか、そこ育成できたから何なんだって感じだが

974 :それも名無しだ:2016/09/25(日) 10:04:25.53 ID:w3tyu7mE.net
乗り換え豊富なOGなら根拠はともかくゲーム的な意味はあるんだけどな

975 :それも名無しだ:2016/09/25(日) 14:37:23.74 ID:sh9WZGZZ.net
ゲーム的な意味はいいんだけど殆どのスパロボではAばかりで全然機能していない
例外的にスコープドッグとかは実に大げさな地形適応で非常に良かったが、もっと他作品でもSやBを用意するべきだ

まあ原作アニメの描写どおりにすると普通に空A陸Aばかりになってしまうご時世ではあるが……
それでも飛べない機体が空に格闘仕掛けて普通にダメージが出てしまうのは馬鹿調整としか言いようがないだろう

そして版権とは逆に第二次OG以降のOGの地形適応はものすごく頭悪い調整
地形適応に関してはマジでスパロボ中ぶっちぎりでワーストな調整だと断言できる
設定ガン無視で空B陸Aを多発しててそもそもの機体のアイデンティティが危ぶまれるくらいおかしい
キャラゲーとして予選落ち敗退レベルの論外

976 :それも名無しだ:2016/09/25(日) 15:55:31.11 ID:O0c7BUnP.net
地形適応の計算式があまりにもひどいから
これもかたくなに変えないのはどうしようもないな
BとAでめちゃくちゃな差が開くわけだよ、カスだな

977 :それも名無しだ:2016/09/25(日) 19:39:21.69 ID:GZ5vmV2G.net
でもZOIDS弱いとゴネるんだろ

978 :それも名無しだ:2016/09/25(日) 19:52:56.02 ID:dD7yexOQ.net
スーパーロボットを軒並み宇宙Bにしてたのは正直嫌い
陸戦用ユニットとかを陸Sにしたりして個性出すのは好きよ

979 :それも名無しだ:2016/09/25(日) 23:45:00.18 ID:I/PXi2hI.net
お前らって最近のスパロボプレイしてるの?

980 :それも名無しだ:2016/09/26(月) 00:09:08.94 ID:1KcyE9EC.net
俺は必ずやるけど最後まで行く前に必ず飽きる
学生の頃と違って一気にできないせいもあるけどなぜかSFCのスパロボは何度やっても飽きないんだよな

981 :それも名無しだ:2016/09/26(月) 00:55:54.22 ID:d/cBuy9J.net
基本的に3周はやる
昔のは戦闘アニメカットできない時点でもう無理だわ

982 :それも名無しだ:2016/09/26(月) 05:53:58.89 ID:EiHnjAZN.net
今のスパロボは敵が多くて作業感が強いから一週で終わりだな

過去の気に入ったスパロボをやり直した方が楽しいから色々やり直してるな
喋らないスパロボはテンポも悪くないから普通に遊べてる
最近はコンパクト2の1、2部を次回の引き継ぎを考えずに遊んだりしている

983 :それも名無しだ:2016/09/26(月) 07:26:19.64 ID:+AtDgEnK.net
敵が多いんじゃないんだ
味方が多いんだよ

それを減らすって話になると猛反発が来るからどうしようもない

984 :それも名無しだ:2016/09/26(月) 07:36:42.14 ID:XF5n1c9E.net
出撃可能枠は少なくても良いな。
普段は12、最終話は16くらいで。

985 :それも名無しだ:2016/09/26(月) 07:50:41.56 ID:59dysjqO.net
ここは一気に原点回帰(第二次に)して
参戦作品の数を絞り少なくする、そしてレギュラーに脇役キャラもあまり居れず
ほぼ主役だけで固める。これだけでも相当スッキリする・・・

のだが、今みたいになってそれをやると、なんでこの作品を参戦させない
(脇役の)誰々を何故出さない冷遇だー みたいな感じになるんやろな

986 :それも名無しだ:2016/09/26(月) 08:23:11.57 ID:+AtDgEnK.net
昔あったユニット強制廃棄は容量の都合だったわけだが
容量の問題はなくなっても、バランス取れる数ってのは決まってるんだよな

987 :それも名無しだ:2016/09/26(月) 10:49:33.09 ID:kpA5vZFP.net
出撃数やユニットの絞り混みによる脇役キャラの問題はOEのメンバーチェンジとグループユニットが使えるな

988 :それも名無しだ:2016/09/26(月) 19:41:41.33 ID:d/cBuy9J.net
メンバーチェンジなんて小細工いらないからたくさん出させろって考えがほとんどだろうからな

989 :それも名無しだ:2016/09/26(月) 20:27:47.33 ID:+Kuxf/GA.net
NEOなどの交代制は、燃費の悪さや基本ダメージを食らいやすいバランスだと皆で戦っている感じがあって好きだな

990 :それも名無しだ:2016/09/26(月) 23:20:54.06 ID:mBCJRtg7.net
>>988
そういう連中は管理が面倒になることによるつまらなさまでは思い至らないので

どうしてつまらなくなったのかを分析できる知能がない層ってのは割と居るんだよ
ぶっちゃけ彼らの目先だけの戯言は黙殺されるのが彼ら自身にとっても最善になると言い切れる

991 :それも名無しだ:2016/09/27(火) 00:23:11.70 ID:m/SoaCl2.net
チーム制の時はもう改造と養成は廃止して
強化パーツだけにしてくれないかな

992 :それも名無しだ:2016/09/27(火) 02:37:50.17 ID:yDa+asaJ.net
小隊制にするなら戦闘をサガフロ2のマスコンバットみたいなコマンドバトルにすべきだな

993 :それも名無しだ:2016/09/27(火) 05:17:14.71 ID:jW1Bfu5n.net
>>991
むしろ強化パーツをなくしてほしいわ

994 :それも名無しだ:2016/09/27(火) 07:39:37.23 ID:m/SoaCl2.net
>>993
それも思ったけど超合金Zみたいな名前を使うという点で強化パーツを残して欲しいなと思った

995 :それも名無しだ:2016/09/27(火) 19:14:33.30 ID:ub/7Abeg.net
>>990
前のスレでそう言う疑問を
ずーっと小隊制度いらない自軍ユニットは全員総出撃させろ系の意見の人にぶつけたことあるんだけど、
>>990の言う『管理の面倒さ』、というか
何十個もいるユニットをいちいち移動→攻撃していくのはSLG者にとっての至福の時間」なのだそうだよ。

996 :それも名無しだ:2016/09/27(火) 19:17:22.89 ID:Nsrd0cb1.net
>>990
そもそも面倒と思ってないからつまらなくもないんだよ

997 :それも名無しだ:2016/09/27(火) 19:32:13.30 ID:0Emn2BKD.net
改造と強化パーツは残して欲しいけど、パイロット養成はいらん。
有用なスキルは決まってて、PP投入すると個性が無くなるし、
スキル枠のせいでNTや指揮官といったパイロットの個性が逆に邪魔になってしまう。
変えられないものがあるからこそ限られた自由の中で組み合わせを工夫してみる、
そういう楽しみがすっかりなくなってしまったわ。

998 :それも名無しだ:2016/09/27(火) 19:43:01.36 ID:Nsrd0cb1.net
役割分担考えるより好きなキャラを最強にするほうが楽しいからな

999 :それも名無しだ:2016/09/27(火) 20:36:29.10 ID:5axkjEL/.net
好きなキャラが高性能なのは当然として
育成で他キャラに抜かれて序列崩れるのも嫌という面倒な層がいると思う

1000 :それも名無しだ:2016/09/27(火) 22:54:42.33 ID:zpk2GUGy.net
おっさん上司連中のみのDLC
全員専用機と専用BGM搭載

1001 :それも名無しだ:2016/09/27(火) 23:08:05.88 ID:ZVwY0ihS.net
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