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【AI禁止】RPGツクールMZ_29作目

1 :名前は開発中のものです。:2024/01/09(火) 11:12:12.31 ID:JAwEiLwA.net
2020年8月20日に発売されたRPGツクールMZを語るスレです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■RPGツクールMZ公式サイト
https://tkool.jp/mz/

■販売サイト
・Steam
https://store.steampowered.com/app/1096900/RPGMZ/
・ツクールストア
https://store.tkool.jp/a/rpgmaker/rpg-maker-mz
・DLsite
https://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ296831.html

■MZ用素材・ツクールストア
https://store.tkool.jp/products/resource/mz

■前スレ
RPGツクールMZ_27作目(実質28)
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701267124/

■過去スレ
RPGツクールMZ_27作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/
RPGツクールMZ_26作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699247537/
RPGツクールMZ_25作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696620042/
RPGツクールMZ_24作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1692000544/
RPGツクールMZ_23作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/

■生成AIについて
このスレでは生成AIの話題は禁止です。
AIの話をしたい方はこちらへ。
>>2に記載

430 :名前は開発中のものです。:2024/02/04(日) 08:47:49.07 ID:pibnVDBk.net
戦闘のバランスは好みがあるので、他の作品をやってみて自分のパターンを見つけるのが正解だと思う。
一般受けをねらう場合でも、「一般受けしている作品」を経験しないことには基準もわからないし。

あと、無難な敵能力・味方の成長率をデータで知りたいなら、
>>427の言うように古いツクールにはモンスターのデータが充実しているので
体験版をダウンロードしてみてみるのもいいんじゃないか

431 :名前は開発中のものです。:2024/02/04(日) 10:34:00.00 ID:FasgpdCb.net
VXace見たらデフォのデータ量多くて感動した
これを参考に序盤作ってみます
教えてくれてありがとう

432 :名前は開発中のものです。:2024/02/04(日) 13:37:28.13 ID:f7lpLHcY.net
ていうかなんで荒らし認定してんのか意味不明だわ
普通の質問に見えるけど…

433 :名前は開発中のものです。:2024/02/04(日) 17:29:12.11 ID:If+F2MFt.net
自分が荒らしてるやつは全部荒らしに見えるんだろう

434 :名前は開発中のものです。:2024/02/04(日) 17:49:04.01 ID:T7xnOdOq.net
>>428
それは失礼したな
>>41あたりからお前さんが気になってる戦闘バランスについて語られてるから読んどけ

435 :名前は開発中のものです。:2024/02/04(日) 18:17:03.40 ID:WbO3wR8r.net
荒らしだろ
調べりゃわかるレベルの初歩の抽象論しか聞かないのは

436 :名前は開発中のものです。:2024/02/04(日) 19:22:04.00 ID:qVMr4NxK.net
こいつらのほうがよっぽど荒らしに見えるけどな

437 :名前は開発中のものです。:2024/02/04(日) 20:05:16.53 ID:If+F2MFt.net
荒らしはID:WbO3wR8rだろ

438 :名前は開発中のものです。:2024/02/04(日) 20:31:40.83 ID:BTfMZ2Rd.net
あらしー
あらしー
ゲームセンターあーらーしー

439 :名前は開発中のものです。:2024/02/04(日) 20:37:47.54 ID:504mNjrl.net
ゲームセンターを荒らし回るヤンキーとかいたな

440 :名前は開発中のものです。:2024/02/04(日) 20:56:18.52 ID:FasgpdCb.net
>>434
サンクス 辿ってみたけどダメージの桁の話というより
敵のスケーリングやスキルの計算式のコツが知りたかったんだ
調整ヘタでもそう見えないコツみたいな
とりあえず防御力は等倍で参照するのが個人的にいい感じ

441 :名前は開発中のものです。:2024/02/04(日) 21:00:06.00 ID:If+F2MFt.net
敵味方ともに0だめ連発にならない
ミスは100回に1回程度
後衛でも3発は耐えられる
ボスが状態異常や全体攻撃ばかりしない
2回行動するときは同じスキルは使わせない
ボスにもある程度状態異常が入る
雑魚は1~2発で倒せる

この辺抑えとけばライトユーザーにはバレない

442 :名前は開発中のものです。:2024/02/05(月) 11:49:04.47 ID:VHSENjJy.net
数値調整なんてあとからどうとでもなるんだからゲームとしての形を作るのが大事だと思うけどな
細部にこだわって先に進まずワナビ化はテンプレ

443 :名前は開発中のものです。:2024/02/05(月) 13:02:34.80 ID:RN+xHD9c.net
むしろゲームとしての形が出来あがってきたから
いよいよ数値調整の段階まで至ったんじゃないのか

444 :名前は開発中のものです。:2024/02/05(月) 14:25:45.47 ID:UI/88iwz.net
どのくらいまで作ればゲームとしての形が出来た事になるんですかね?

445 :名前は開発中のものです。:2024/02/05(月) 15:05:51.53 ID:Hph933LV.net
体験版として公開できるレベルじゃね

446 :名前は開発中のものです。:2024/02/05(月) 16:00:31.97 ID:VHSENjJy.net
その通り
ゲームとしての要素に一通り触れられてこれはこういう作品ですと伝えられるレベルを指す
バトル調整一つとってもパーティや敵の数でテンポ全く変わるから武器やダメージだけの問題ではない
パーティや敵は進行段階で変わるから最初に大枠を決めておかないとあとで再調整する羽目になる

447 :名前は開発中のものです。:2024/02/05(月) 16:57:47.40 ID:1888O4Yo.net
「大枠」が何を指してるかによるな
まさかグラとストーリーじゃあるまいな

ゲームバランスの設計っていう大枠の根本部分の作成と、
一応通しプレイできるようになった後からの各部分のバランス調整と
どっちもバランス調整と言えるから紛らわしい

448 :名前は開発中のものです。:2024/02/05(月) 18:11:03.82 ID:A2Kua+QU.net
細かく作るの苦手だから体験版からちょっと弄って完成にしてる

449 :名前は開発中のものです。:2024/02/05(月) 18:22:24.57 ID:tKsItdZT.net
「○○なんて後からどうとでもなる」って考え方は
作業の先延ばし癖が付くからやめたほうがええで

450 :名前は開発中のものです。:2024/02/05(月) 18:46:06.16 ID:VHSENjJy.net
>>447
大枠はおおまかに設定、ストーリー、構成というイメージ
主人公が何の為にどこへ行ってどのように終わらせるか全体の枠決め、そこから必要なマップやイベントの総数を概算
グラや演出は肉付けの部分なので比較的後回し、敵の配置はさらに後、数値いじりは本当に最後のバランス調整

個人的には制作仕掛かり段階で敵グラや装備の種類が少ないとか、バトル調整とかどうでもいいんよ
初期段階ではダンジョンなんて仮組みだし、敵やNPCだって仮置きだもの
人体の絵を描くのにポーズも決めずいきなり手や足だけ描き込んだりしないよな、それと同じ

451 :名前は開発中のものです。:2024/02/05(月) 18:59:49.27 ID:l+2qT7o7.net
なんか、あれも後回しこれも後回しで実作業何にもやってなくて
頭の中に凄いストーリーの構想があるだけで終わりそうな作り方やな

452 :名前は開発中のものです。:2024/02/05(月) 19:16:58.48 ID:pXzrq8ya.net
痛い所を突くな

453 :名前は開発中のものです。:2024/02/05(月) 19:38:02.10 ID:0PbMzWXS.net
一人制作だからアジャイルし放題やな
制作途中で面白くねぇなこのゲームってなってからスパっと軌道修正できるのが偉い

454 :名前は開発中のものです。:2024/02/05(月) 20:12:09.83 ID:kj2C9odG.net
>>450
やっぱりストーリーありきのゲーム想定みたいだな
大枠の段階で、具体的な数値の設定方法および調整方法を決めておかんと
マジバランス崩壊待ったなし

こっちをいじったら、あっちとバランスが取れない
小さな調整と思ってたら、全体が崩壊してたってなりがち

まあだからゲーム性なんて捨ててイベント人形劇にしてるのが多いんだろうけど

455 :名前は開発中のものです。:2024/02/05(月) 21:44:29.34 ID:h2Pv58nv.net
まあその辺のやり方は本格的に設計するか感覚で作るかで違うだろうね。
戦闘の仕組みに属性の相性とか弱点とかガッツリ盛り込んでる人は初めにそっちを作らないと厳しいだろうけど、
素材合成が主のゲームとか、「ゲーム性」の部分を戦闘に置かない場合はそうでもない。
そこまでこった戦闘にしてない人は、テストプレイしながら「強く感じるから弱くする」「弱く感じるから強くする」で十分調整できる。
まあ、要するに作るゲームによるだろうと。

456 :名前は開発中のものです。:2024/02/05(月) 21:50:59.76 ID:VHSENjJy.net
>>454
煽ったり茶化したりするつもりないんだが、大枠になんで数値が関わってくるのかマジでわからん
なろう作品みたくストーリーのこの段階で主人公はレベル〇〇みたいな想定をするべきってこと?

457 :名前は開発中のものです。:2024/02/05(月) 21:58:26.80 ID:bU0byDdd.net
そりゃ作ってるゲームの方向性が違うんだから仕方がない
人によっては「なんでストーリーが大枠になるんだ?」ってタイプもいるだろう

458 :名前は開発中のものです。:2024/02/05(月) 22:11:16.55 ID:htAGaxZs.net
体験版はまじで諸刃の剣
反響があってもなくても続きを作る気が削がれる
反響がまったくないとモチベなくなるし
反響が多いと満足してしまうからだ

459 :名前は開発中のものです。:2024/02/05(月) 22:21:27.36 ID:h2Pv58nv.net
>>456
俺は>>454ではないが、単に人によって「大枠」の意味が違ってるだけだろうと思う。
「ドラゴン退治のストーリーで、戦闘はカードバトルで相性があって、キャラはデフォルメで~」ってのを大枠という人と、
これの次の段階でシステム設計を始める時に「戦闘のカードバトルの仕組みはこうで、それぞれのダメージバランスと相性は~」とかを大枠という人もいる。
ってことじゃないかな。

460 :名前は開発中のものです。:2024/02/05(月) 22:30:37.21 ID:PsNTyA0F.net
RPGツクールでは過去にテトリスのシステムを再現した猛者もいるわけだが
その場合もいちいち主人公が何の為にどこへ行ってどのように終わらせるか〜とか考えなくちゃダメなのか?

461 :名前は開発中のものです。:2024/02/05(月) 22:32:39.37 ID:Lqj6hlYr.net
テトリスだけで完結してるならテトリスだけで良いけど
テトリスを組み込んだRPGなら多少のシナリオ性は欲しいでしょ

462 :名前は開発中のものです。:2024/02/06(火) 05:44:05.67 ID:MNk1Kqpc.net
テトリスやりたいならテトリスやれよ

463 :名前は開発中のものです。:2024/02/06(火) 07:34:30.25 ID:IwxGrWf4.net
なんかもう、ゲーム作る時はストーリー要素を盛り込まなくちゃいけない!っていう
ガッチガチな固定観念に囚われ過ぎな気がする

464 :名前は開発中のものです。:2024/02/06(火) 08:19:19.48 ID:DJ7U2mx4.net
今時のPCならテトリスくらいツクールでも条件分岐といくつかの変数だけで簡単に作れるだろ

465 :名前は開発中のものです。:2024/02/06(火) 08:25:16.08 ID:vpWKS1Nc.net
テトリスの駒でダンジョンができるゲームがあったな

466 :名前は開発中のものです。:2024/02/06(火) 09:39:20.29 ID:5tPBz0c9.net
そりゃRPGツクールなんだからRPGの場合の話をするし、
どれだけ重視するかの程度の差はあれど、RPGである以上ストーリーはあるだろ

467 :名前は開発中のものです。:2024/02/06(火) 09:56:00.50 ID:JkLH4D3i.net
何を重視したいかは作る人によって皆それぞれ
誰でも彼でもストーリーを大枠に置いてるわけではないって話でしょ

468 :名前は開発中のものです。:2024/02/06(火) 10:52:29.72 ID:NAD2g0fn.net
キャラを立てるって難しいな
キャラを立てるってなんだろうってなる

469 :名前は開発中のものです。:2024/02/06(火) 11:02:02.14 ID:R5Rh7DON.net
俺の股間のキャラはばっちり立ってるけどなあ

470 :名前は開発中のものです。:2024/02/06(火) 12:38:27.80 ID:NAD2g0fn.net
あら、こんな所に小枝ちゃんが

471 :名前は開発中のものです。:2024/02/06(火) 14:03:52.66 ID:Y+4Y9xTt.net
https://i.imgur.com/tTG0cBq.jpg

472 :名前は開発中のものです。:2024/02/06(火) 15:30:14.73 ID:BeXWuOiY.net
>>468
個人的な意見ではキャラが立ってるって行動原理がわかるキャラかどうかだな
属性を盛り込んでいるとかはキャラ立ちとはあんまし関係ないと思ってる

473 :名前は開発中のものです。:2024/02/06(火) 17:15:57.12 ID:/0OX1esD.net
キャラ属性だけとればどの作品も大差ないしな
そいつらが何を考えてどう動くかで魅力が変わる

474 :名前は開発中のものです。:2024/02/06(火) 19:07:02.87 ID:TQOVwQdF.net
「そこはそのキャラでなければならない」と感じさせる立場があるかどうかじゃないかな。
5年前の例だがファイアーエムブレムの風花雪月で「門番」というモブキャラが異常に人気があったことがある。
なので俺も属性うんぬんじゃないと思う。

475 :名前は開発中のものです。:2024/02/06(火) 19:23:41.04 ID:/0OX1esD.net
稀におかしな人気が出る脇キャラやモブキャラっているよな
原作ではさほど注目されないのに二次創作では人気出るとかもあるし扱い次第だよね

476 :名前は開発中のものです。:2024/02/06(火) 19:27:17.41 ID:ueR/CIEa.net
文芸板で聞け
まあそこでも馬鹿にされる初歩的な話題だけど

477 :名前は開発中のものです。:2024/02/06(火) 19:44:36.60 ID:y4VMp7gT.net
誰だって最初は初心者なんだから馬鹿にする奴の言葉なんて耳を貸さないでいい
どのみち基礎を疎かにする奴にまともなシナリオは書けん

478 :名前は開発中のものです。:2024/02/06(火) 20:10:22.61 ID:ueR/CIEa.net
調べてわかるレベルのことをいちいち聞いて回る病人が
一人前になる可能性はまったく無い
そもそも構ってほしいだけでやる気なんて無いんだから

479 :名前は開発中のものです。:2024/02/06(火) 20:12:39.44 ID:/0OX1esD.net
そのあたりは当人がどう返してくるか次第だわな
まあこの手の質問は9割以上が音沙汰なしだけども

480 :名前は開発中のものです。:2024/02/06(火) 20:15:32.39 ID:NAD2g0fn.net
とりあえず無理して出番作ってる感凄くて…
>>472
行動原理か…意識して考えたことなかったね

色々と見えてきた
みんなありがとう

481 :名前は開発中のものです。:2024/02/06(火) 20:33:44.26 ID:KwY5u2xs.net
状態異常のアイコンの種類少なすぎない?
みんなどうしてるの?

482 :名前は開発中のものです。:2024/02/06(火) 21:19:28.97 ID:MNk1Kqpc.net
色変えるだけでも水増しできる

483 :名前は開発中のものです。:2024/02/06(火) 21:26:39.00 ID:BeXWuOiY.net
https://game-icons.net/
ゲームのアイコンならここ使ったら良い
フラットデザインだから合うか分からんけど

484 :名前は開発中のものです。:2024/02/06(火) 22:16:08.06 ID:KwY5u2xs.net
参考になったわサンクス

485 :名前は開発中のものです。:2024/02/07(水) 08:27:09.23 ID:XUnPOIwF.net
まず状態異常の種類自体そんなに増やさないから
アイコンが足りなくなったって経験が無いな

486 :名前は開発中のものです。:2024/02/07(水) 13:14:02.61 ID:Gs2P0755.net
>>475
Switchではドリームマッチョが有望
https://s.famitsu.com/images/000/333/624/65c0cd1a919c9.html

487 :名前は開発中のものです。:2024/02/07(水) 13:32:01.29 ID:yokfG1fj.net
boothとかそこらで結構良いアイコンセットが売ってる

488 :名前は開発中のものです。:2024/02/07(水) 13:57:58.21 ID:jdTnTopg.net
以前も話題になったが状態異常の種類多くてもプレイヤーにはウザいだけよ
テンプレアイコンは使いたくないってならわかるけど

489 :名前は開発中のものです。:2024/02/07(水) 14:13:30.11 ID:tWVwl7cZ.net
毒、睡眠、麻痺、混乱、盲目、沈黙くらいで十分だな

490 :名前は開発中のものです。:2024/02/07(水) 14:25:59.84 ID:jdTnTopg.net
十分かどうかはそれらを治す手段とのバランスでもあるので一概にはいえない
たとえ毒しかなくても例えばバトルがソロオンリーかつターン毎にくっそ減るのに解毒薬でしか治せないとかだと戦闘長引くだけのクソ仕様
減りながら倒しても戦闘後に回復する手間が増えてテンポ悪くなる

491 :名前は開発中のものです。:2024/02/07(水) 14:39:59.62 ID:o4aEsH0H.net
ドラクエでももうちょい多いと思う
魅了、スタン(1ターン休み)、猛毒(プレイヤー側が普通の毒をかけてもあまり意味がない)、とか

492 :名前は開発中のものです。:2024/02/07(水) 14:41:37.95 ID:dAKTwxfg.net
俺は戦闘終了時に毒は回復するようにしている

493 :名前は開発中のものです。:2024/02/07(水) 15:29:49.60 ID:jdTnTopg.net
ドラクエはシリーズ毎に進化を重ねた歴史があってバトル以外にも惹かれる要素あるからな
ドラクエがおっけーだから自分の作品でもおっけーだと思考停止したらダメなのはわかると思うが

494 :名前は開発中のものです。:2024/02/07(水) 17:48:56.23 ID:L/GHeq0Q.net
スタン 休み ずっこけ 笑う
って全部おなじやんけ!みたいなのはいらん

495 :名前は開発中のものです。:2024/02/07(水) 17:53:06.43 ID:mnOxxHL3.net
それぞれ耐性が別だから無意味というわけでもない
まあドラクエの場合は目先を変えるための小ネタって位置だろう

496 :名前は開発中のものです。:2024/02/07(水) 19:08:46.78 ID:zFTRvPUJ.net
まあ、敵がひたすらダメージ与えてくる行動しかして来ないってのも味気ないしな

497 :名前は開発中のものです。:2024/02/08(木) 14:21:02.24 ID:sJ1BtxUN.net
プレイヤーで状態異常おもろいってやつ存在するんかな?
うざいだけの要素ならいらん気もするが無かったら寂しい気もする

498 :名前は開発中のものです。:2024/02/08(木) 14:35:54.82 ID:x+kZzedJ.net
痛いダメージ与えてくる敵がいればHP多めキープしたりそいつ優先攻撃したりする
状態異常はそれと同じで変化球とか味付けの要素で抑えないとな
ザラキ撃つブリザードがグループで出てくるとか戦う気も失せるだろ

499 :名前は開発中のものです。:2024/02/08(木) 15:03:06.08 ID:exPVYSWy.net
状態異常がおもろいんじゃなくて
攻撃しかしてこない戦闘がつまらんのだわ

500 :名前は開発中のものです。:2024/02/08(木) 15:17:40.82 ID:lzQg/O/1.net
能力値だけで対抗するのは厳しい相手に、適切な状態異常かけて楽に倒すのは個人的にはかなり楽しい
義務になるとめんどくさくなるけど

501 :名前は開発中のものです。:2024/02/08(木) 16:57:55.82 ID:x+kZzedJ.net
属性装備なんかも同じ系統よな
攻撃力自体は劣っても特攻ダメージで有利みたいな

502 :名前は開発中のものです。:2024/02/08(木) 17:31:59.27 ID:r4eGss+v.net
敵からの状態異常が効かなければ1ターン得するからな

503 :名前は開発中のものです。:2024/02/08(木) 17:47:44.51 ID:KAmZfpBR.net
最近のドラクエみたいに全員が全状態異常を50%防ぐリングを2つずつ装備してるみたいなクソゲーにはなりたくない

504 :名前は開発中のものです。:2024/02/08(木) 18:00:06.50 ID:iLKVSl8P.net
今のドラクエってそんなになってんのか

505 :名前は開発中のものです。:2024/02/08(木) 18:08:06.14 ID:Pogel+Kb.net
きっついな
状態異常無効必須だけはクソ
俺のやってるゲームでレアアクセサリだと状態異常無効に加えて

MP消費軽減
MP消費2倍で火力1.5倍
属性吸収(ダメージ分回復)
ハインド/アピール(攻撃の狙われやすさ変化)
スキル2連発動
2回行動
ディフィレクト
防御効果2倍

とかある

506 :名前は開発中のものです。:2024/02/08(木) 18:37:37.77 ID:G9LGaP8n.net
ボスだから状態異常無効!みたいなのもつまらんよね
低確率でも状態異常がボスにも効いて弱体化させられる方がギャンブル的な要素になって面白い

507 :名前は開発中のものです。:2024/02/08(木) 18:54:46.79 ID:iLKVSl8P.net
状態異常のターン数を通常は5ターンのところ
ボスだと2ターンしか持続しませんとかでも大分違うと思うんだけど
ツクールってデフォルトだと未だに確率で効くか効かないかしか選べないのよね

508 :名前は開発中のものです。:2024/02/08(木) 19:06:02.35 ID:x+kZzedJ.net
>>503
そういった装備はべつにありだと思うが入手難度次第
店売りしてたらクソゲー、レア素材いくつも集めて制作とかならまあ取得数制限も込みで

ユーザが喜ぶのは最終的に>>505みたいな俺つえーの姿であるのは揺るがない事実
だからこそ過程はそれなりに厳しくしないと達成感がない

509 :名前は開発中のものです。:2024/02/08(木) 19:12:49.06 ID:aLf8sZMg.net
敵に効く状態異常の視点で評価すると使い方によっては一気に楽になるとかできるといいよね
少し違うけどFF5の低レベル縛りプレイとか青魔法縛りとか、そういった方面でパズル的な魅力がでてきて
それがおもしろいという人も多いはず(当然普通のプレイでもバランスがとれてることが前提だけど)
実現の難しさは置いといて、目指す方向としてはそっちなんだろうな。

510 :名前は開発中のものです。:2024/02/08(木) 19:25:19.61 ID:QKJCJoKy.net
>>506
あのDQ3でさえバラモスにマホトーンどころかラリホーまで効くからな
そりゃあ、感銘受けたよ

511 :名前は開発中のものです。:2024/02/08(木) 19:42:30.17 ID:Pogel+Kb.net
マヌーサはほとんどのボスに使えたな

512 :名前は開発中のものです。:2024/02/09(金) 00:22:21.50 ID:EwYEDZY4.net
選択肢が他にもあれば全状態異常を50%防ぐリングを2つずつ装備してもいい
火力や耐久を捨てて耐性にしてるってだけだろ
選択肢がないなら意味ねーけど

513 :名前は開発中のものです。:2024/02/09(金) 01:14:34.89 ID:XyQZS8WJ.net
世界樹の異常は敵味方とも激ヤバだけど
マネージする手段は色々ある

ゲームバランス考えるの基本的に、リスク無く完全対処が可能だと
誰でもその手段取るから、その要素を入れる価値がそもそも無くなる
状態異常システムの要諦は、あえて喰らいながら対処するという判断にも
ゲーム的に有効な状況が用意できるかどうか

514 :名前は開発中のものです。:2024/02/09(金) 02:02:55.87 ID:VCmr7LHs.net
DQとか攻撃力があがる最高のアクセサリつけても攻撃力+8とか舐めてる数字しか上がらないからつけるだけ無駄なんだよなw

515 :名前は開発中のものです。:2024/02/09(金) 08:57:58.19 ID:Qhd/CE+5.net
そういうのは反面教師として
自分のゲームで改善していけば良いだけでは

516 :名前は開発中のものです。:2024/02/09(金) 11:28:13.49 ID:EwYEDZY4.net
星降る腕輪の前でも同じこといえんの?

517 :名前は開発中のものです。:2024/02/09(金) 11:34:14.40 ID:TJWkKQVm.net
星降る腕輪も昔は素早さ2倍だったけど今は素早さ+100とかやん

518 :名前は開発中のものです。:2024/02/09(金) 11:36:38.35 ID:vlftnaT3.net
>>497
アナザーエデンなんかだと状態異常中に強化される装備があったりするけど
(くらってる間は与えるダメージ何割増しとか)
ふつうはウザいだけだよなあ

519 :名前は開発中のものです。:2024/02/09(金) 11:38:54.39 ID:vlftnaT3.net
>>515
FF5のバランスが神すぎる
どんなジョブや攻撃方法も使いどころがあるようになってるから

毒無効です残念でしたーwww
みたいなのがほとんど無い

520 :名前は開発中のものです。:2024/02/09(金) 11:40:01.41 ID:vlftnaT3.net
敵一覧と通らない攻撃の表みたいなのが必要なんだよな
そんなめんどくさいことしてられるかよってなる

521 :名前は開発中のものです。:2024/02/09(金) 11:42:23.76 ID:jq2PWiss.net
FFなんて調整がざるなだけやん
物理攻撃はすべて回避するけど魔法攻撃は食らってしまうっていう味方用の魔法をボスにかけてからデス使うだけで1発で倒せたりとかそんなのばかり

522 :名前は開発中のものです。:2024/02/09(金) 11:49:22.83 ID:XyQZS8WJ.net
当時は1年ぐらいで作ってるからな
製作状況の想像が及ばないのはワナビっぽいぞ

523 :名前は開発中のものです。:2024/02/09(金) 11:53:02.47 ID:FdO5NSkm.net
今は何年もかけてクソゲー作るようになったからたいしたもんよ

524 :名前は開発中のものです。:2024/02/09(金) 13:02:15.63 ID:BQYFCaZj.net
プロでも平気で粗製乱造するからね

525 :名前は開発中のものです。:2024/02/09(金) 13:14:32.98 ID:CGP+7RDV.net
ストーリーを大枠にしてバランス調整を蔑ろにしてるからそうなるのでは?

526 :名前は開発中のものです。:2024/02/09(金) 13:28:12.75 ID:D+ik6hic.net
>>521
じゃあ抜け穴全て塞いで状態異常系無効です即死無効ですってなるとただのステータス勝負にしかならんしそれのどこが面白いんだっていう
ただのクソゲー

527 :名前は開発中のものです。:2024/02/09(金) 13:51:45.92 ID:cnD3wIrC.net
誰かが言ってたけどプレイヤーは抜け穴探すのが楽しい

528 :名前は開発中のものです。:2024/02/09(金) 14:12:39.97 ID:IEgpMZcL.net
だから分かってる開発者はあえて抜け道を作っておいたりするんだよね

529 :名前は開発中のものです。:2024/02/09(金) 14:23:29.16 ID:GcOiSJNa.net
今はチェンソー1撃で死ぬラスボスとか出すと
調整がザルとか言われる時代なのか

530 :名前は開発中のものです。:2024/02/09(金) 14:27:02.50 ID:EwYEDZY4.net
まあそれ狙ってやったわけじゃなくてただの設定ミスだから調整がザルと言われても仕方ない

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