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【AI禁止】RPGツクールMZ_29作目

1 :名前は開発中のものです。:2024/01/09(火) 11:12:12.31 ID:JAwEiLwA.net
2020年8月20日に発売されたRPGツクールMZを語るスレです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■RPGツクールMZ公式サイト
https://tkool.jp/mz/

■販売サイト
・Steam
https://store.steampowered.com/app/1096900/RPGMZ/
・ツクールストア
https://store.tkool.jp/a/rpgmaker/rpg-maker-mz
・DLsite
https://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ296831.html

■MZ用素材・ツクールストア
https://store.tkool.jp/products/resource/mz

■前スレ
RPGツクールMZ_27作目(実質28)
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701267124/

■過去スレ
RPGツクールMZ_27作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/
RPGツクールMZ_26作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699247537/
RPGツクールMZ_25作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696620042/
RPGツクールMZ_24作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1692000544/
RPGツクールMZ_23作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/

■生成AIについて
このスレでは生成AIの話題は禁止です。
AIの話をしたい方はこちらへ。
>>2に記載

329 :名前は開発中のものです。:2024/01/22(月) 18:10:59.23 ID:DJUTwIzs.net
FFみたいに敵にもレベルを設定してレベルによる補正を入れると戦闘面での色々な調整がしやすくなると思う

330 :名前は開発中のものです。:2024/01/22(月) 19:18:09.73 ID:IUROna/J.net
ありがちな落とし穴としてタンクは固いけど動きが遅いみたいにすると、ターン回ってこなくていざという時に防御スキル使えないとかな
スキル使う時まで棒立ちさせるならバトルメンバとして活躍してる感が足りない

素早さと行動順の関係性ももちろんシステム面とプレイヤーの感情面の匙加減は難しい、だからターン制が楽なんだ

331 :名前は開発中のものです。:2024/01/22(月) 19:45:53.34 ID:dU0+JZBN.net
タンクの防御スキルはパッシブ系で常時発動やカウンター系スキルにしとけば良い
昔遊んだゲームだとタンクは遅い代わりに相手の行動順に干渉できるスキルを持ってたな

332 :名前は開発中のものです。:2024/01/22(月) 19:57:24.45 ID:br/A6u03.net
タンク固有のスキルでヘイト値を上げたり庇ってダメージを肩代わりしてくれれば素早さの低さは良い感じに働きそうだけどもね
(タンクスキルはターン開始時に発動して、効果が切れる時は最後に自分のターンで切れるみたいな)

333 :名前は開発中のものです。:2024/01/22(月) 19:58:18.38 ID:IUROna/J.net
いわゆる置物ってやつだな
そしてパッシブ防御ありきでバランス調整するなら敵を強くしないとただのヌルゲーになるという別の落とし穴がある
ヌルゲーでいいならわざわざパッシブタンクとそれを前提にしたバランスを実装する労力がぶっちゃけ無駄

334 :名前は開発中のものです。:2024/01/22(月) 20:09:57.26 ID:p4jjCMAL.net
防御技に先制発動があるか
能力値成長に自由度があればな

335 :名前は開発中のものです。:2024/01/22(月) 20:51:14.79 ID:dU0+JZBN.net
パッシブは最初の一撃だけ自動で防ぐとかHP満タン時のみ発動とかで調整しておけば良い

336 :名前は開発中のものです。:2024/01/22(月) 21:06:28.03 ID:Rftk4eER.net
>>321ではないですが、今ちょうどタイムプログレス戦闘のスクリプトをいろいろいじっていたとこなので勉強になりました。
ありがとうございました。

337 :名前は開発中のものです。:2024/01/22(月) 21:53:48.65 ID:R4R4oUw4.net
素早さの平均値を50にしておけば平方根は必要ないよね
最遅の限界値が1、最速限界値は99ってことにして平均的速度が50
これなら掛け合わせるだけで済む

素早さが4とか7とかから始めると91のキャラは13倍も早いことになってしまうけど
レベル1の状態でも素早さが32程度からのスタートなら問題がない

338 :名前は開発中のものです。:2024/01/22(月) 21:56:56.46 ID:R4R4oUw4.net
レベル1ですでに30以上からのスタートで盗賊系キャラは45ぐらいからのスタート
レベル99で74ぐらいまで上がって(盗賊系は87ぐらいまで上がる)

素早さにデバフ喰らうと10とかまで落ちることがあって
デバフ重複で下限値の1になることもあるかもしれない~ぐらいの設定

339 :名前は開発中のものです。:2024/01/22(月) 22:57:08.31 ID:PmGPoHbZ.net
いや、だから戦闘中にデバフ喰らって敏捷性下がっても
行動順には影響ないんだって・・・

340 :名前は開発中のものです。:2024/01/23(火) 00:35:10.66 ID:aWMf+eKs.net
確認してみたけど、ウチの環境だと敏捷+999%のステート付与すると目に見えて行動回数増えた
砂川氏のタイムプログレス戦闘カスタムを調整して使ってる

341 :名前は開発中のものです。:2024/01/23(火) 02:12:20.50 ID:KGZGhqnj.net
発端はデフォ仕様の話じゃね

342 :名前は開発中のものです。:2024/01/23(火) 04:39:55.01 ID:7Yqs3Nr9.net
デフォだと開幕スピードアップスキル使っても次のターンに入らないとそれが反映されないとかあったけどプラグインで速度変更したらそのターン内で即行動順が反映されるのはあった気がする

343 :名前は開発中のものです。:2024/01/23(火) 07:16:51.38 ID:1JpZnayC.net
錬成システムが完成しねぇ
1つ1つのアイコンや変数の変更を延々とやってるんだけど
みんなこういうの地道でやってる?

344 :名前は開発中のものです。:2024/01/23(火) 10:05:11.40 ID:7c4DD9ys.net
コピペ使わんの?

345 :名前は開発中のものです。:2024/01/23(火) 13:50:04.41 ID:9MQ4P6o6.net
どんなシステムかわからん

346 :名前は開発中のものです。:2024/01/23(火) 16:46:36.46 ID:KGZGhqnj.net
錬成系はアイテムの種類ばかり多くしてもプレイヤーはほぼ無視する作者オナニーに陥りやすいから注意
まずは必要最低限だけ実装して作品そのものを完成させる、完成させたらブラッシュアップしてバージョン上げる
錬成に限らないけども

347 :名前は開発中のものです。:2024/01/23(火) 17:44:18.78 ID:IEp1dNPr.net
コピペしても変えるところが結構多くてね
アイコンとか必要素材とか所持数の変数とか
ここを抜ければ後はストーリーだけだから気合で乗りきりたい

348 :名前は開発中のものです。:2024/01/23(火) 17:49:11.11 ID:9B4Sh5UJ.net
で、結局その錬成システムとやらは
どんなシステムやねん?

349 :名前は開発中のものです。:2024/01/23(火) 17:51:47.62 ID:IEp1dNPr.net
>>348
素材使って武器とか回復薬作るやつ
モンハンやアトリエみたいな感じ

350 :名前は開発中のものです。:2024/01/23(火) 18:17:34.15 ID:wo8rP88t.net
イベントで作ってるんか
そんなプラグインやまほどありそうだが

351 :名前は開発中のものです。:2024/01/23(火) 20:10:02.00 ID:AD5F1JdI.net
イベントコマンドで作るとすると地道にやるしかなさげかなぁ

352 :名前は開発中のものです。:2024/01/23(火) 20:27:50.24 ID:hSposKDP.net
あるけど好みのタイプじゃなくてさ
→武器→剣→属性って感じのツリー式?にしたかった
労力考えると妥協しとけば良かったわ

353 :名前は開発中のものです。:2024/01/23(火) 21:20:45.37 ID:wo8rP88t.net
自作なんてクソUIにしかならんぞ

354 :名前は開発中のものです。:2024/01/23(火) 22:07:08.58 ID:1JpZnayC.net
そんな事言ったら何も作れんからなぁ
100点とは言えないが見やすさとテンポは満足してる
面白さは知らんけど

355 :名前は開発中のものです。:2024/01/23(火) 22:56:17.42 ID:4fiKKjJC.net
凝った作りにするならプラグイン一択
デフォで四苦八苦しても、プレイヤーとは関係ない
自己満足の領域にしかならないから

356 :名前は開発中のものです。:2024/01/23(火) 23:08:10.69 ID:O7QE17mG.net
ぶっちゃけスキルツリーや合成なんてプラグイン使うよりも専用マップに飛ばした方が綺麗に作れるわ

357 :名前は開発中のものです。:2024/01/23(火) 23:08:39.36 ID:5ZmTMhyy.net
質問です
ツクールのウィンドウって、画像ファイルの「Window」を参照してますよね?
それのメッセージ枠と斜線?の縞を消したくて、edgeというソフトで消しました(画像右上の枠と左下の斜め線を消した)
そうすると不透明度がいじれなくなってしまいました(システム2の高度な設定からいじるやつ)
これはしょうがないですか?不透明度弄りたい時どうしたらいいですか?

358 :名前は開発中のものです。:2024/01/23(火) 23:12:09.50 ID:O7QE17mG.net
不透明度いじれるソフトで画像を編集すりゃいいだろアホか

359 :名前は開発中のものです。:2024/01/23(火) 23:14:36.21 ID:5ZmTMhyy.net
なんのソフト使ったらいいですか?

360 :名前は開発中のものです。:2024/01/23(火) 23:16:36.45 ID:jrvkJ8/N.net
しらねーよボケ
AIにでも聞けよ(笑)

361 :名前は開発中のものです。:2024/01/23(火) 23:18:03.88 ID:5ZmTMhyy.net
透明度いじるのって画像の左上?

362 :名前は開発中のものです。:2024/01/23(火) 23:30:15.86 ID:1JpZnayC.net
>>355
プラグインはタイプ毎に纏められない一覧タイプしか見あたらなくて
わかりにくいから自作したんだけどもしかしてお勧めとかある?
>>356
専用マップ移行ってキャラをカーソル・イベントをアイコンにする感じであってる?

363 :名前は開発中のものです。:2024/01/23(火) 23:34:07.93 ID:5ZmTMhyy.net
あっできたわ

364 :名前は開発中のものです。:2024/01/23(火) 23:34:41.85 ID:5ZmTMhyy.net
>>358
>>360
なんでそんな荒んでんの?AIに脳破壊されたの?

365 :名前は開発中のものです。:2024/01/23(火) 23:37:03.61 ID:1JpZnayC.net
>>363
edgeで出来るのか
昔使ってみら透明度弄れなかった記憶あるわ

366 :名前は開発中のものです。:2024/01/24(水) 00:57:25.34 ID:vbvv44Xg.net
>>364
煽りなんか相手にすんな喜ぶから

367 :名前は開発中のものです。:2024/01/24(水) 06:14:37.51 ID:UOork52f.net
>>362
別にプラグインたって「それを作っている人の自作」なわけだから「自作UI=おかしくなる」ってわけじゃないよ
あまり気にしなさんな

368 :名前は開発中のものです。:2024/01/25(木) 10:19:59.17 ID:6vw+LLek.net
タイムプログレスバトルの敏捷性低いキャラ置物化問題
じゃあ、敏捷性の高いキャラの攻撃力を下げればバランス取れるかって言ったら
それはそれで「ほとんど戦力にならないのに
コマンド入力ばかりしつこく要求してくるウザいキャラ」が完成するので
難しいところだな

369 :名前は開発中のものです。:2024/01/25(木) 11:40:26.93 ID:dVoAEvSz.net
敏捷が高いキャラの役割を増やすくらいかなあ
バフやデバフをまく仕事は行動回数多いと嬉しいよね

370 :名前は開発中のものです。:2024/01/25(木) 16:11:53.96 ID:6gX/zv9g.net
バフデバフありきのバトル調整はそれはそれで面倒だけどな

371 :名前は開発中のものです。:2024/01/25(木) 16:40:13.45 ID:UlUq7bUC.net
それならそれで通常攻撃連打してれば良いだけでは

372 :名前は開発中のものです。:2024/01/25(木) 17:49:05.37 ID:/67riS08.net
素早さで行動回数増やすのはバランス調整大変なんだよな
サガシリーズの早剣みたいに素早さを威力に参照する武器種を導入して、戦闘はターン制が楽よ

373 :名前は開発中のものです。:2024/01/25(木) 17:55:22.58 ID:F7DgG4B5.net
位置取り等が重要になってくるタクティカル系なら行動順って活かせると思うけど
普通のコマンド式戦闘は行動順ってあんまし恩恵を感じないな

374 :名前は開発中のものです。:2024/01/25(木) 19:03:30.92 ID:2COIXiZY.net
タイムプログレスでバランスとるなら、想定する戦闘時間中に行動できる回数×1回あたりのダメージって期待値を計算することになるだろうけど、
雑魚戦とボス戦で想定する戦闘時間が変わるから、行動回数2倍ダメージ1/2程度のおおざっぱなものがいいのかな。
行動回数1.5倍とダメージ0.66倍だと目立った特徴にならないし。

375 :名前は開発中のものです。:2024/01/25(木) 20:35:44.08 ID:j2WH3Bh4.net
速いキャラと遅いキャラで一定時間あたりの総ダメージが変わらないと結局速いキャラが有利だから、総ダメージは遅いキャラの方が大きい方が良い気がする

そもそも戦闘バランスってどのくらいが適正なのか迷う
邪聖剣ネクロマンサーみたいに一つ先のエリアに進むだけで容赦なく敵が強くなっていく方がプレイヤーの進行順路を誘導しやすいけど
個人的には序盤から無理すれば世界中に行けちゃうくらい敵の強化は緩やかな方が好み
かといってサガシリーズやFF8みたいな敵も強くなるシステムだとプレイヤー側を育てる意義が薄いように感じてしまう

376 :名前は開発中のものです。:2024/01/25(木) 20:44:28.37 ID:4y2Kjgh+.net
対象ユーザー次第
そこを具体的に想定できるなら
おのずと適正な調整も決まる

377 :名前は開発中のものです。:2024/01/25(木) 20:46:03.73 ID:feXJGekE.net
よく言われるのが
「作者がヌルゲーだと感じるぐらいがプレイヤーにはちょうど良い難易度」ってヤツ
作者はそのゲームにおける最適解を知っているけど
攻略サイトもない個人制作のゲームでプレイヤーはそんなもの知る余地も無いんだから

378 :名前は開発中のものです。:2024/01/25(木) 20:50:42.94 ID:4y2Kjgh+.net
フロム開発員なんてスーパーゲーマーばかりなんだろうな

379 :名前は開発中のものです。:2024/01/25(木) 21:06:56.79 ID:feXJGekE.net
>>378
あれはもうテストプレイのやりすぎで
難易度の感覚が麻痺してるとしか…

380 :名前は開発中のものです。:2024/01/25(木) 21:54:51.51 ID:d708L/PF.net
ツクールゲーのユーザー層ってどんなもんか知らないんだけど
そんなヘビーユーザーからヌルゲーマーまで幅広い層がいるの?

381 :名前は開発中のものです。:2024/01/25(木) 23:11:50.84 ID:2COIXiZY.net
全体を見ればいるけど、公開先だったり販売サイトだったりで主要な層が違ってる感じかな
例としてはPLicyあたりに公開するならヌルゲーマーが多いとか

382 :名前は開発中のものです。:2024/01/25(木) 23:24:29.45 ID:DLSjY2Xz.net
>>377
私もそれが正義だと思って作ってみたら「ボスが拍子抜け」って言われたよ…

383 :名前は開発中のものです。:2024/01/25(木) 23:25:30.62 ID:XvuYwQtM.net
plicyなんて子供がplicy内ツールで作った5分で終わるゲームをひたすら連投してて投稿したゲームが一瞬で履歴から消えるから自分のSNSで公開してそこにリンクはるって使い方でもないと正常に機能しないからなw

384 :名前は開発中のものです。:2024/01/26(金) 00:14:08.76 ID:qHohRDVc.net
>>382
数こなすのが目的のザコ戦と基本的に一度しか戦わないボス戦は尺度が違うはず
あとボス戦を厳しくしてもいいけど負けても再挑戦がすぐ出来るようにしないと不満が出る
バトルの調整といえど配慮はバトル以外にも必要という話
初見で負けるほどボスが強い上に長ったらしいイベント毎回見せられるとかも悪例の一つだな

385 :名前は開発中のものです。:2024/01/26(金) 08:15:49.38 ID:uoDWIOES.net
単にボスが弱いだけなら、それほど気にならないけど
事前に会話イベントとかでやたらに強敵っぽい演出を施しておきながら
実際に戦ってみたら弱かった…みたいのは拍子抜けするな

386 :名前は開発中のものです。:2024/01/26(金) 09:11:23.64 ID:nEQNgsCm.net
>>384
そこはそうならないように気をつけてる
ボスに負けても基本ゲームオーバーにしないとか

387 :名前は開発中のものです。:2024/01/26(金) 09:16:05.41 ID:pBdrUfTj.net
最近のゲームは強敵と戦う時は負けても直前に戻るな
引き返すも再挑戦するも自由

388 :名前は開発中のものです。:2024/01/26(金) 11:10:41.24 ID:nEQNgsCm.net
そういえばドラクエにゲームオーバーはなかったね

389 :名前は開発中のものです。:2024/01/26(金) 11:16:07.16 ID:lDTQqLF9.net
え、こわ

390 :名前は開発中のものです。:2024/01/26(金) 11:18:05.18 ID:pJ4G54pb.net
ボスに負けたあと再戦しようとするとかっこいいセリフじゃなくなっててまたきたのか死ねい!みたいな投げやりなセリフになってるのが辛い

391 :名前は開発中のものです。:2024/01/26(金) 11:26:28.34 ID:LmmffxtB.net
この前殺したのに・・なんで生きてるんだぁー!!!くるなぁーー!!

392 :名前は開発中のものです。:2024/01/26(金) 12:40:24.85 ID:IMrTGlTU.net
生き返らないようにはらわたを食べるつもりだったがちょっとグロくて食べられませんでした

393 :名前は開発中のものです。:2024/01/26(金) 13:09:05.73 ID:Dkkht88i.net
ドラクエのラスボスって指先ひとつで世界の表面焼き付けしたり世界をバラバラにしたりするのに対峙した時のセリフがいつも虫けらを食い殺してやるレベルのチャチさなのが笑えるw

394 :名前は開発中のものです。:2024/01/26(金) 14:21:35.01 ID:nFaC7/Bf.net
そんな凶悪なボスいたか?
ゾーマですら王者の剣破壊するのに1年かかってるんだぞw

395 :名前は開発中のものです。:2024/01/26(金) 14:34:48.67 ID:KAe1CFQx.net
世界バラバラはオルゴデミーラかな

396 :名前は開発中のものです。:2024/01/26(金) 16:22:05.29 ID:ZlSc8XVw.net
>>377
なんか最近、全く同じこと言ってる人見たな

397 :名前は開発中のものです。:2024/01/26(金) 16:34:26.33 ID:ldXbcAK0.net
難易度設定がキモだよ

脳死で攻撃するだけでも倒せる難易度が一番下
ダメージはほぼなしで逆に狙わないと死ぬのが難しいぐらいの手厚さでいい
ここでポイントなのは無敵とかレベルMAXにはしないこと
ちょっと面倒だけど敵の攻撃ダメージを10分の1とかにする
ダメージを負うという行為が戦闘してる感をユーザーに感じてもらうために大事だから

ちゃんと作者のデザインに沿った戦い方をしてもらうのが通常難易度
ハードは用意しなくてもいい、そういうの求められてないから
で、難易度はいつでも変更できるようにする
更に敗北時にはどうすれば有利なのかヒントを与える

ここまで丁寧にやれば一端だよ
もちろん技術力や労力も考えればここまで丁寧にするのは難しいだろうけど
できるならこれだけは、そしてできるならこれ以上に丁寧にすべき

398 :名前は開発中のものです。:2024/01/26(金) 16:52:37.40 ID:RVvSUunG.net
おれはそれに加えて、その段階での理論上最低レベルで戦うとどうなるかも想定してる

効率よくプレイしてしまうと、突破不可能な状態でそこの戦闘に突入してしまって
いまさらレベル上げするのがしんどいというか、そこで詰まってテンポを損なうというか

399 :名前は開発中のものです。:2024/01/26(金) 18:19:31.53 ID:nuoXU3SB.net
戦闘に特殊なギミックやシステムを追加してたとしたら、思い切ってをそのギミックやシステム自体を無くすようプレイヤーが選択できるようにするのも難易度設定の一つかもね
凝った戦闘が好みじゃないプレイヤーもいるだろうし

戦闘じゃなくて探索物なんだけど、重さとか空腹度とかある作品でそういったシステムをまるまる採用しないこともできるようにしてたのを見たことある

400 :名前は開発中のものです。:2024/01/26(金) 21:52:20.58 ID:bE26jdMS.net
それは難易度設定というより難易度設定放棄な気がする

401 :名前は開発中のものです。:2024/01/26(金) 21:59:39.02 ID:ApquWOOV.net
私は某ソシャゲの影響で模擬戦導入してる
戦って勝てるかどうかが事前に分かるように

402 :名前は開発中のものです。:2024/01/27(土) 08:01:38.20 ID:7NNgzq6t.net
お前らゲ製すすんでるかー?

403 :名前は開発中のものです。:2024/01/27(土) 09:32:57.49 ID:P8WUgiVK.net
進んでるよー
でも追加したSceneでSpriteが表示できなくて原因探してるところだよー

404 :名前は開発中のものです。:2024/01/27(土) 12:30:05.88 ID:tnCeFQCs.net
>>403
自分でシーン作れる人なら知ってて当然かもだけどSpriteは先にBitmapをロードしておかないと表示できないことがあるよ
シーンの開始直前に使うBitmapをロードしておくといい

405 :名前は開発中のものです。:2024/01/27(土) 17:02:53.47 ID:9+eeHHQ9.net
アップデート結構繰り返してるのに
未だに直ってないのねソレ

406 :名前は開発中のものです。:2024/01/28(日) 14:39:59.64 ID:XOjFCt/q.net
>>404
返事が遅れたけどアドバイスありがとう
原因は違うところだったけど、そのご好意に感謝

407 :名前は開発中のものです。:2024/02/02(金) 11:50:25.58 ID:9XCu/5tE.net
E-HERO(絵違い-エッチエロ)エチエチガイ

408 :名前は開発中のものです。:2024/02/02(金) 11:50:58.24 ID:9XCu/5tE.net
誤爆

409 :名前は開発中のものです。:2024/02/02(金) 12:48:25.20 ID:Bi+VI8x8.net
突然何事かと思った

410 :名前は開発中のものです。:2024/02/02(金) 19:42:00.67 ID:8wja8o00.net
…これは>>407が我々に助けを求めるための暗号なのではなかろうか?
そう考えた>>409は、助手とともに調査に向かうのだった。

次回、>>411

411 :名前は開発中のものです。:2024/02/03(土) 16:33:39.52 ID:nQcIfSy8.net
戦闘に自作要素を入れ込もうとスクリプトをいじってるんだけど、
自分で作ったやつじゃないから全体像が把握できてなくて面倒くさいw
RPGツクールMZ 非公式JavaScriptリファレンス以外に解説があったりするところ知らない?

412 :名前は開発中のものです。:2024/02/03(土) 17:36:19.97 ID:cxPmCGLe.net
オリ要素は魅力的だしアイデアも複数あるけど自作はバグの温床になるからなるべく手を出さないようにしてるな
欲を出すのは完成させた後のバージョンアップもしくは次回作だわ

413 :名前は開発中のものです。:2024/02/03(土) 17:42:56.80 ID:G1aEergE.net
バグを自己解決できる技量が無いならまあ複雑なのには手を出さないほうがいいよ
でもスクリプトの記述とかに慣れてきたら、簡単なプラグイン作ってみるとやれること広がるよ
自作プラグインで自作システム作れると2Dでやれることはだいたいできるようになるぞ

414 :名前は開発中のものです。:2024/02/03(土) 18:02:42.07 ID:cxPmCGLe.net
そもそもJS組めないしな俺w
別言語いくつかの知識と経験あるからなんとなく理解して修正くらいはやれてるけど
習得にコストかけるなら完成に向けて注力する方針

415 :名前は開発中のものです。:2024/02/03(土) 21:06:09.20 ID:fQLIphGO.net
ユーザーのプラグイン販売をもっと公式が積極的にサポートすればいいのに
せっかく公式ショップあるんだから超格安の販売手数料にするとかゲーム制作の幅を広げるような優良プラグインはトップページに表示して宣伝するとか色々…

416 :名前は開発中のものです。:2024/02/03(土) 21:17:21.55 ID:VwejIKKt.net
まあコードはコピペで差分が作れたりで権利主張しにくいから、ツクールに限らずソフト業界では機能単体での販売って主流にならんかったんよな

417 :名前は開発中のものです。:2024/02/04(日) 00:25:43.06 ID:FasgpdCb.net
戦闘のバランス調整がよーわからん
攻撃痛い代わりに体力多めにしとけばもーまんたい?

418 :名前は開発中のものです。:2024/02/04(日) 00:49:27.55 ID:If+F2MFt.net
どういうこと
味方の体力が多いってこと?
敵の攻撃痛くて体力も多かったらクソゲーだな
敵のHP多くても与えるダメージも食らうダメージもしょぼかったら単調になるから
やっぱやられる前にやるほうがいいだろうな

419 :名前は開発中のものです。:2024/02/04(日) 00:58:48.47 ID:T7xnOdOq.net
少し前にあった同じような質問を繰り返すただの荒らしに見えるんだが

420 :名前は開発中のものです。:2024/02/04(日) 01:01:41.26 ID:MFoSyBpD.net
ソシャゲにありがちな何度死んでもその場でいくらでもやり直せる属性ジャンケンみたいなのの作業感が半端ない
ふつうのドラクエバトルのほうがましだわ

421 :名前は開発中のものです。:2024/02/04(日) 01:07:29.63 ID:97YGWGYb.net
ゲーム作ってないけど話に参加したい人が出す話題が
バランス調整むずかしい、エロ(主にサキュバス)、ホモ
マップやキャラの素材作りやスクリプトの話は実際に作ってないとできないからな

422 :名前は開発中のものです。:2024/02/04(日) 01:17:55.82 ID:T7xnOdOq.net
話に参加したいんじゃなく荒らしてるだけだろ、AIで散々煽ってた奴だぞ?
ドラクエやFFで煽ってたのも同じだしワナビですらない雑談奴まで加わってカオスだったわ

423 :名前は開発中のものです。:2024/02/04(日) 01:38:53.36 ID:WbO3wR8r.net
いやそこは具体的に踏み込んだ話してるかどうかだろ
スクリプトや素材の話ばかりも、要するにゲーム本体を作る段階まで行ってないわけだし

424 :名前は開発中のものです。:2024/02/04(日) 02:06:43.69 ID:If+F2MFt.net
>>419
同じ人だと思ってる方がやべーだろ

425 :名前は開発中のものです。:2024/02/04(日) 02:33:36.04 ID:T7xnOdOq.net
じゃあ本気で悩んでるならあんな抽象的な質問投げるかね
デフォのバランスで何が悪いのか、どうしたいのか、ちゃんと制作する気あるなら一つ二つはあるだろ

426 :名前は開発中のものです。:2024/02/04(日) 04:51:27.06 ID:u01m9e5B.net
ツクールにまで反AIカルト湧いてんのか気色悪いな
省力化が気に入らないならそもそもツクールなんか使うなよタコ

427 :名前は開発中のものです。:2024/02/04(日) 06:49:30.22 ID:Cxm4vhwh.net
VXaceの頃はちょっとした短編作るなら不自由しないくらい
サンプルのモンスターが充実していたけど
今はデフォルトで5体しか用意されていないから
初っ端にバランス調整で悩むってのは分からなくもない

428 :名前は開発中のものです。:2024/02/04(日) 08:07:33.57 ID:FasgpdCb.net
超絶初心者だから何が分からないかも分からないし長文を避けたんだ
デフォって最低保証ダメージすらないし敵やアイテムデータも少なすぎてイマイチじゃない?

429 :名前は開発中のものです。:2024/02/04(日) 08:19:25.07 ID:GXvm6BDX.net
何故か武器防具とスキルだけはやたら充実してるんだよな

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