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【AI禁止】RPGツクールMZ_29作目

1 :名前は開発中のものです。:2024/01/09(火) 11:12:12.31 ID:JAwEiLwA.net
2020年8月20日に発売されたRPGツクールMZを語るスレです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■RPGツクールMZ公式サイト
https://tkool.jp/mz/

■販売サイト
・Steam
https://store.steampowered.com/app/1096900/RPGMZ/
・ツクールストア
https://store.tkool.jp/a/rpgmaker/rpg-maker-mz
・DLsite
https://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ296831.html

■MZ用素材・ツクールストア
https://store.tkool.jp/products/resource/mz

■前スレ
RPGツクールMZ_27作目(実質28)
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701267124/

■過去スレ
RPGツクールMZ_27作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/
RPGツクールMZ_26作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699247537/
RPGツクールMZ_25作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696620042/
RPGツクールMZ_24作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1692000544/
RPGツクールMZ_23作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/

■生成AIについて
このスレでは生成AIの話題は禁止です。
AIの話をしたい方はこちらへ。
>>2に記載

302 :286:2024/01/20(土) 07:25:37.12 ID:PKV1QYaH.net
キャラ100人は>>284を見るに信長の野望や三国志の武将的な扱いなんじゃないか
パーティー編成は戦争シーンに参加するキャラを選ぶ的なやつとか

303 :名前は開発中のものです。:2024/01/20(土) 07:58:05.73 ID:S/ZXxreN.net
自覚のある一匹だけが気に触って反応している

304 :名前は開発中のものです。:2024/01/20(土) 08:05:06.37 ID:XGEzPr+d.net
向こうのスレAIの話しかしてなくてツクールの話題出てこないからな

305 :名前は開発中のものです。:2024/01/20(土) 09:06:15.28 ID:V0hPD5w8.net
元絵をAIで改変して使いまわし
AIで脱がせば良くね?
それで別ゲームになる

脱衣AIでリアル女子を脱がせたほうがヌケる
https://undress.app/ref/m4o0rf

306 :名前は開発中のものです。:2024/01/20(土) 10:42:51.92 ID:fp63zcVj.net
MZの次のRPGMaker、今年ありそうかもね

307 :名前は開発中のものです。:2024/01/20(土) 10:50:39.29 ID:WYRFrnIS.net
UNITEの事は忘れろ

308 :名前は開発中のものです。:2024/01/20(土) 10:57:45.65 ID:PKV1QYaH.net
次もjavascriptなのか別の言語なのか
言語側のサポート有無を考えたらjavascriptなのかなぁ
あくまで個人的な意見だけど、コアスクリプトの改造や処理の追加を考えたら非同期処理より同期処理の方がやりやすい…

309 :名前は開発中のものです。:2024/01/20(土) 11:06:04.61 ID:fp63zcVj.net
Javascriptでできることは多いのでJavascriptは継承されると思う
C#もJavascriptを扱えるならそこまでハードルは高くないけど

310 :名前は開発中のものです。:2024/01/20(土) 11:48:36.57 ID:/v/OD8XD.net
別言語にして今までのユーザの蓄積を切り捨てるのはさすがにないだろ
JS自体によほど時代遅れのような問題があるならともかく

311 :名前は開発中のものです。:2024/01/20(土) 11:56:19.90 ID:fp63zcVj.net
エディタをもしWebUIにできるようなら、エディタにJavascriptのプラグインを作りやすそうではある

312 :280:2024/01/20(土) 11:56:34.04 ID:iqo6jQzv.net
皆さん色々とご意見ありがとうございます
今回は>>286さんに教えていただいた方法を試してみたいと思います
どうもありがとうございました

313 :名前は開発中のものです。:2024/01/20(土) 12:00:25.47 ID:iqo6jQzv.net
>>302
キャラ数が多いのは大体そんな理由です
地域制圧型シミュレーション…いわゆる国盗りゲームを制作しているので

314 :名前は開発中のものです。:2024/01/20(土) 13:51:51.15 ID:iVCbWyYz.net
>>313
大悪司ならやったことあるわ
めっちゃ時間溶けるやつ
頑張ってな

315 :名前は開発中のものです。:2024/01/20(土) 14:06:30.16 ID:/v/OD8XD.net
この前のマップの人か、制作がんばってくれ期待してる

316 :286:2024/01/20(土) 17:42:04.72 ID:PKV1QYaH.net
>>312
お役に立てて何より
がんばれー

317 :名前は開発中のものです。:2024/01/20(土) 18:24:15.72 ID:FMU4K1eE.net
東京ゲームダンジョン行ってきた
RPGツクールのゲームもあったわ
(デフォ機能あんまり使われてない横スクロールアクションだったけど)

318 :名前は開発中のものです。:2024/01/20(土) 21:00:24.33 ID:PKV1QYaH.net
2000時代から工夫次第で色々できるからねえ

東京ゲームダンジョンのHPで作品のPVは見れるけど、差し支えなければ実際に見たからこそわかる最近の傾向とか単純な感想とか教えてくれたらありがたい

319 :名前は開発中のものです。:2024/01/21(日) 14:49:18.93 ID:ESkHvZfb.net
雑談スレでやれ

320 :名前は開発中のものです。:2024/01/21(日) 15:08:18.17 ID:ko7g1gBu.net
俺が・・俺たちが雑談スレだ・・!

321 :名前は開発中のものです。:2024/01/22(月) 09:23:12.85 ID:RbjjLcGC.net
タイムプログレスバトルって戦闘中にスキルで
味方の敏捷性を上げたり敵の敏捷性を下げたりしても
行動順って変わらないの?

322 :名前は開発中のものです。:2024/01/22(月) 09:49:15.24 ID:4ItutWeV.net
>>321
変わらないですね
FFのヘイストやスロウみたいに行動順を早めたり遅らせたり出来るプラグインはありますが
基本的に敏捷性には手を加えずに行動順だけを操作するものが主流みたいです

323 :名前は開発中のものです。:2024/01/22(月) 10:49:51.98 ID:3xUeYt0B.net
全員の素早さを掛け合わせる
Aが5、Bが7、Cが13なら
5×7×13=455
それを母数として回転させる

324 :名前は開発中のものです。:2024/01/22(月) 11:13:03.69 ID:RbjjLcGC.net
平方根ってのもよく分からんよな
あれのせいで敏捷性が2〜3上がった程度だと
戦闘にまったく影響が起きないし

325 :名前は開発中のものです。:2024/01/22(月) 13:30:14.78 ID:GF21zsdF.net
平方根は『こちらが1回行動する間に相手が999回行動してくる』みたいな状況を回避する為の措置なんでしょうね

326 :名前は開発中のものです。:2024/01/22(月) 15:40:19.71 ID:c3MNJDhX.net
行動回数的にインフレさせない為に
あまり極端なパラメータ設定に出来ないの
悩ましいね

327 :名前は開発中のものです。:2024/01/22(月) 17:01:29.62 ID:kZTai2Nj.net
敏捷値+定数 で設定してるけどうまくいくかどうかまだわからない>行動スピード
遅い敵もそれなりの早さで殴ってくるわけだし

328 :名前は開発中のものです。:2024/01/22(月) 17:41:08.07 ID:luUiKmEW.net
最終的に全員が似たり寄ったりな行動スピードになるなら
それもうターン制バトルで良くね?ってなる

329 :名前は開発中のものです。:2024/01/22(月) 18:10:59.23 ID:DJUTwIzs.net
FFみたいに敵にもレベルを設定してレベルによる補正を入れると戦闘面での色々な調整がしやすくなると思う

330 :名前は開発中のものです。:2024/01/22(月) 19:18:09.73 ID:IUROna/J.net
ありがちな落とし穴としてタンクは固いけど動きが遅いみたいにすると、ターン回ってこなくていざという時に防御スキル使えないとかな
スキル使う時まで棒立ちさせるならバトルメンバとして活躍してる感が足りない

素早さと行動順の関係性ももちろんシステム面とプレイヤーの感情面の匙加減は難しい、だからターン制が楽なんだ

331 :名前は開発中のものです。:2024/01/22(月) 19:45:53.34 ID:dU0+JZBN.net
タンクの防御スキルはパッシブ系で常時発動やカウンター系スキルにしとけば良い
昔遊んだゲームだとタンクは遅い代わりに相手の行動順に干渉できるスキルを持ってたな

332 :名前は開発中のものです。:2024/01/22(月) 19:57:24.45 ID:br/A6u03.net
タンク固有のスキルでヘイト値を上げたり庇ってダメージを肩代わりしてくれれば素早さの低さは良い感じに働きそうだけどもね
(タンクスキルはターン開始時に発動して、効果が切れる時は最後に自分のターンで切れるみたいな)

333 :名前は開発中のものです。:2024/01/22(月) 19:58:18.38 ID:IUROna/J.net
いわゆる置物ってやつだな
そしてパッシブ防御ありきでバランス調整するなら敵を強くしないとただのヌルゲーになるという別の落とし穴がある
ヌルゲーでいいならわざわざパッシブタンクとそれを前提にしたバランスを実装する労力がぶっちゃけ無駄

334 :名前は開発中のものです。:2024/01/22(月) 20:09:57.26 ID:p4jjCMAL.net
防御技に先制発動があるか
能力値成長に自由度があればな

335 :名前は開発中のものです。:2024/01/22(月) 20:51:14.79 ID:dU0+JZBN.net
パッシブは最初の一撃だけ自動で防ぐとかHP満タン時のみ発動とかで調整しておけば良い

336 :名前は開発中のものです。:2024/01/22(月) 21:06:28.03 ID:Rftk4eER.net
>>321ではないですが、今ちょうどタイムプログレス戦闘のスクリプトをいろいろいじっていたとこなので勉強になりました。
ありがとうございました。

337 :名前は開発中のものです。:2024/01/22(月) 21:53:48.65 ID:R4R4oUw4.net
素早さの平均値を50にしておけば平方根は必要ないよね
最遅の限界値が1、最速限界値は99ってことにして平均的速度が50
これなら掛け合わせるだけで済む

素早さが4とか7とかから始めると91のキャラは13倍も早いことになってしまうけど
レベル1の状態でも素早さが32程度からのスタートなら問題がない

338 :名前は開発中のものです。:2024/01/22(月) 21:56:56.46 ID:R4R4oUw4.net
レベル1ですでに30以上からのスタートで盗賊系キャラは45ぐらいからのスタート
レベル99で74ぐらいまで上がって(盗賊系は87ぐらいまで上がる)

素早さにデバフ喰らうと10とかまで落ちることがあって
デバフ重複で下限値の1になることもあるかもしれない~ぐらいの設定

339 :名前は開発中のものです。:2024/01/22(月) 22:57:08.31 ID:PmGPoHbZ.net
いや、だから戦闘中にデバフ喰らって敏捷性下がっても
行動順には影響ないんだって・・・

340 :名前は開発中のものです。:2024/01/23(火) 00:35:10.66 ID:aWMf+eKs.net
確認してみたけど、ウチの環境だと敏捷+999%のステート付与すると目に見えて行動回数増えた
砂川氏のタイムプログレス戦闘カスタムを調整して使ってる

341 :名前は開発中のものです。:2024/01/23(火) 02:12:20.50 ID:KGZGhqnj.net
発端はデフォ仕様の話じゃね

342 :名前は開発中のものです。:2024/01/23(火) 04:39:55.01 ID:7Yqs3Nr9.net
デフォだと開幕スピードアップスキル使っても次のターンに入らないとそれが反映されないとかあったけどプラグインで速度変更したらそのターン内で即行動順が反映されるのはあった気がする

343 :名前は開発中のものです。:2024/01/23(火) 07:16:51.38 ID:1JpZnayC.net
錬成システムが完成しねぇ
1つ1つのアイコンや変数の変更を延々とやってるんだけど
みんなこういうの地道でやってる?

344 :名前は開発中のものです。:2024/01/23(火) 10:05:11.40 ID:7c4DD9ys.net
コピペ使わんの?

345 :名前は開発中のものです。:2024/01/23(火) 13:50:04.41 ID:9MQ4P6o6.net
どんなシステムかわからん

346 :名前は開発中のものです。:2024/01/23(火) 16:46:36.46 ID:KGZGhqnj.net
錬成系はアイテムの種類ばかり多くしてもプレイヤーはほぼ無視する作者オナニーに陥りやすいから注意
まずは必要最低限だけ実装して作品そのものを完成させる、完成させたらブラッシュアップしてバージョン上げる
錬成に限らないけども

347 :名前は開発中のものです。:2024/01/23(火) 17:44:18.78 ID:IEp1dNPr.net
コピペしても変えるところが結構多くてね
アイコンとか必要素材とか所持数の変数とか
ここを抜ければ後はストーリーだけだから気合で乗りきりたい

348 :名前は開発中のものです。:2024/01/23(火) 17:49:11.11 ID:9B4Sh5UJ.net
で、結局その錬成システムとやらは
どんなシステムやねん?

349 :名前は開発中のものです。:2024/01/23(火) 17:51:47.62 ID:IEp1dNPr.net
>>348
素材使って武器とか回復薬作るやつ
モンハンやアトリエみたいな感じ

350 :名前は開発中のものです。:2024/01/23(火) 18:17:34.15 ID:wo8rP88t.net
イベントで作ってるんか
そんなプラグインやまほどありそうだが

351 :名前は開発中のものです。:2024/01/23(火) 20:10:02.00 ID:AD5F1JdI.net
イベントコマンドで作るとすると地道にやるしかなさげかなぁ

352 :名前は開発中のものです。:2024/01/23(火) 20:27:50.24 ID:hSposKDP.net
あるけど好みのタイプじゃなくてさ
→武器→剣→属性って感じのツリー式?にしたかった
労力考えると妥協しとけば良かったわ

353 :名前は開発中のものです。:2024/01/23(火) 21:20:45.37 ID:wo8rP88t.net
自作なんてクソUIにしかならんぞ

354 :名前は開発中のものです。:2024/01/23(火) 22:07:08.58 ID:1JpZnayC.net
そんな事言ったら何も作れんからなぁ
100点とは言えないが見やすさとテンポは満足してる
面白さは知らんけど

355 :名前は開発中のものです。:2024/01/23(火) 22:56:17.42 ID:4fiKKjJC.net
凝った作りにするならプラグイン一択
デフォで四苦八苦しても、プレイヤーとは関係ない
自己満足の領域にしかならないから

356 :名前は開発中のものです。:2024/01/23(火) 23:08:10.69 ID:O7QE17mG.net
ぶっちゃけスキルツリーや合成なんてプラグイン使うよりも専用マップに飛ばした方が綺麗に作れるわ

357 :名前は開発中のものです。:2024/01/23(火) 23:08:39.36 ID:5ZmTMhyy.net
質問です
ツクールのウィンドウって、画像ファイルの「Window」を参照してますよね?
それのメッセージ枠と斜線?の縞を消したくて、edgeというソフトで消しました(画像右上の枠と左下の斜め線を消した)
そうすると不透明度がいじれなくなってしまいました(システム2の高度な設定からいじるやつ)
これはしょうがないですか?不透明度弄りたい時どうしたらいいですか?

358 :名前は開発中のものです。:2024/01/23(火) 23:12:09.50 ID:O7QE17mG.net
不透明度いじれるソフトで画像を編集すりゃいいだろアホか

359 :名前は開発中のものです。:2024/01/23(火) 23:14:36.21 ID:5ZmTMhyy.net
なんのソフト使ったらいいですか?

360 :名前は開発中のものです。:2024/01/23(火) 23:16:36.45 ID:jrvkJ8/N.net
しらねーよボケ
AIにでも聞けよ(笑)

361 :名前は開発中のものです。:2024/01/23(火) 23:18:03.88 ID:5ZmTMhyy.net
透明度いじるのって画像の左上?

362 :名前は開発中のものです。:2024/01/23(火) 23:30:15.86 ID:1JpZnayC.net
>>355
プラグインはタイプ毎に纏められない一覧タイプしか見あたらなくて
わかりにくいから自作したんだけどもしかしてお勧めとかある?
>>356
専用マップ移行ってキャラをカーソル・イベントをアイコンにする感じであってる?

363 :名前は開発中のものです。:2024/01/23(火) 23:34:07.93 ID:5ZmTMhyy.net
あっできたわ

364 :名前は開発中のものです。:2024/01/23(火) 23:34:41.85 ID:5ZmTMhyy.net
>>358
>>360
なんでそんな荒んでんの?AIに脳破壊されたの?

365 :名前は開発中のものです。:2024/01/23(火) 23:37:03.61 ID:1JpZnayC.net
>>363
edgeで出来るのか
昔使ってみら透明度弄れなかった記憶あるわ

366 :名前は開発中のものです。:2024/01/24(水) 00:57:25.34 ID:vbvv44Xg.net
>>364
煽りなんか相手にすんな喜ぶから

367 :名前は開発中のものです。:2024/01/24(水) 06:14:37.51 ID:UOork52f.net
>>362
別にプラグインたって「それを作っている人の自作」なわけだから「自作UI=おかしくなる」ってわけじゃないよ
あまり気にしなさんな

368 :名前は開発中のものです。:2024/01/25(木) 10:19:59.17 ID:6vw+LLek.net
タイムプログレスバトルの敏捷性低いキャラ置物化問題
じゃあ、敏捷性の高いキャラの攻撃力を下げればバランス取れるかって言ったら
それはそれで「ほとんど戦力にならないのに
コマンド入力ばかりしつこく要求してくるウザいキャラ」が完成するので
難しいところだな

369 :名前は開発中のものです。:2024/01/25(木) 11:40:26.93 ID:dVoAEvSz.net
敏捷が高いキャラの役割を増やすくらいかなあ
バフやデバフをまく仕事は行動回数多いと嬉しいよね

370 :名前は開発中のものです。:2024/01/25(木) 16:11:53.96 ID:6gX/zv9g.net
バフデバフありきのバトル調整はそれはそれで面倒だけどな

371 :名前は開発中のものです。:2024/01/25(木) 16:40:13.45 ID:UlUq7bUC.net
それならそれで通常攻撃連打してれば良いだけでは

372 :名前は開発中のものです。:2024/01/25(木) 17:49:05.37 ID:/67riS08.net
素早さで行動回数増やすのはバランス調整大変なんだよな
サガシリーズの早剣みたいに素早さを威力に参照する武器種を導入して、戦闘はターン制が楽よ

373 :名前は開発中のものです。:2024/01/25(木) 17:55:22.58 ID:F7DgG4B5.net
位置取り等が重要になってくるタクティカル系なら行動順って活かせると思うけど
普通のコマンド式戦闘は行動順ってあんまし恩恵を感じないな

374 :名前は開発中のものです。:2024/01/25(木) 19:03:30.92 ID:2COIXiZY.net
タイムプログレスでバランスとるなら、想定する戦闘時間中に行動できる回数×1回あたりのダメージって期待値を計算することになるだろうけど、
雑魚戦とボス戦で想定する戦闘時間が変わるから、行動回数2倍ダメージ1/2程度のおおざっぱなものがいいのかな。
行動回数1.5倍とダメージ0.66倍だと目立った特徴にならないし。

375 :名前は開発中のものです。:2024/01/25(木) 20:35:44.08 ID:j2WH3Bh4.net
速いキャラと遅いキャラで一定時間あたりの総ダメージが変わらないと結局速いキャラが有利だから、総ダメージは遅いキャラの方が大きい方が良い気がする

そもそも戦闘バランスってどのくらいが適正なのか迷う
邪聖剣ネクロマンサーみたいに一つ先のエリアに進むだけで容赦なく敵が強くなっていく方がプレイヤーの進行順路を誘導しやすいけど
個人的には序盤から無理すれば世界中に行けちゃうくらい敵の強化は緩やかな方が好み
かといってサガシリーズやFF8みたいな敵も強くなるシステムだとプレイヤー側を育てる意義が薄いように感じてしまう

376 :名前は開発中のものです。:2024/01/25(木) 20:44:28.37 ID:4y2Kjgh+.net
対象ユーザー次第
そこを具体的に想定できるなら
おのずと適正な調整も決まる

377 :名前は開発中のものです。:2024/01/25(木) 20:46:03.73 ID:feXJGekE.net
よく言われるのが
「作者がヌルゲーだと感じるぐらいがプレイヤーにはちょうど良い難易度」ってヤツ
作者はそのゲームにおける最適解を知っているけど
攻略サイトもない個人制作のゲームでプレイヤーはそんなもの知る余地も無いんだから

378 :名前は開発中のものです。:2024/01/25(木) 20:50:42.94 ID:4y2Kjgh+.net
フロム開発員なんてスーパーゲーマーばかりなんだろうな

379 :名前は開発中のものです。:2024/01/25(木) 21:06:56.79 ID:feXJGekE.net
>>378
あれはもうテストプレイのやりすぎで
難易度の感覚が麻痺してるとしか…

380 :名前は開発中のものです。:2024/01/25(木) 21:54:51.51 ID:d708L/PF.net
ツクールゲーのユーザー層ってどんなもんか知らないんだけど
そんなヘビーユーザーからヌルゲーマーまで幅広い層がいるの?

381 :名前は開発中のものです。:2024/01/25(木) 23:11:50.84 ID:2COIXiZY.net
全体を見ればいるけど、公開先だったり販売サイトだったりで主要な層が違ってる感じかな
例としてはPLicyあたりに公開するならヌルゲーマーが多いとか

382 :名前は開発中のものです。:2024/01/25(木) 23:24:29.45 ID:DLSjY2Xz.net
>>377
私もそれが正義だと思って作ってみたら「ボスが拍子抜け」って言われたよ…

383 :名前は開発中のものです。:2024/01/25(木) 23:25:30.62 ID:XvuYwQtM.net
plicyなんて子供がplicy内ツールで作った5分で終わるゲームをひたすら連投してて投稿したゲームが一瞬で履歴から消えるから自分のSNSで公開してそこにリンクはるって使い方でもないと正常に機能しないからなw

384 :名前は開発中のものです。:2024/01/26(金) 00:14:08.76 ID:qHohRDVc.net
>>382
数こなすのが目的のザコ戦と基本的に一度しか戦わないボス戦は尺度が違うはず
あとボス戦を厳しくしてもいいけど負けても再挑戦がすぐ出来るようにしないと不満が出る
バトルの調整といえど配慮はバトル以外にも必要という話
初見で負けるほどボスが強い上に長ったらしいイベント毎回見せられるとかも悪例の一つだな

385 :名前は開発中のものです。:2024/01/26(金) 08:15:49.38 ID:uoDWIOES.net
単にボスが弱いだけなら、それほど気にならないけど
事前に会話イベントとかでやたらに強敵っぽい演出を施しておきながら
実際に戦ってみたら弱かった…みたいのは拍子抜けするな

386 :名前は開発中のものです。:2024/01/26(金) 09:11:23.64 ID:nEQNgsCm.net
>>384
そこはそうならないように気をつけてる
ボスに負けても基本ゲームオーバーにしないとか

387 :名前は開発中のものです。:2024/01/26(金) 09:16:05.41 ID:pBdrUfTj.net
最近のゲームは強敵と戦う時は負けても直前に戻るな
引き返すも再挑戦するも自由

388 :名前は開発中のものです。:2024/01/26(金) 11:10:41.24 ID:nEQNgsCm.net
そういえばドラクエにゲームオーバーはなかったね

389 :名前は開発中のものです。:2024/01/26(金) 11:16:07.16 ID:lDTQqLF9.net
え、こわ

390 :名前は開発中のものです。:2024/01/26(金) 11:18:05.18 ID:pJ4G54pb.net
ボスに負けたあと再戦しようとするとかっこいいセリフじゃなくなっててまたきたのか死ねい!みたいな投げやりなセリフになってるのが辛い

391 :名前は開発中のものです。:2024/01/26(金) 11:26:28.34 ID:LmmffxtB.net
この前殺したのに・・なんで生きてるんだぁー!!!くるなぁーー!!

392 :名前は開発中のものです。:2024/01/26(金) 12:40:24.85 ID:IMrTGlTU.net
生き返らないようにはらわたを食べるつもりだったがちょっとグロくて食べられませんでした

393 :名前は開発中のものです。:2024/01/26(金) 13:09:05.73 ID:Dkkht88i.net
ドラクエのラスボスって指先ひとつで世界の表面焼き付けしたり世界をバラバラにしたりするのに対峙した時のセリフがいつも虫けらを食い殺してやるレベルのチャチさなのが笑えるw

394 :名前は開発中のものです。:2024/01/26(金) 14:21:35.01 ID:nFaC7/Bf.net
そんな凶悪なボスいたか?
ゾーマですら王者の剣破壊するのに1年かかってるんだぞw

395 :名前は開発中のものです。:2024/01/26(金) 14:34:48.67 ID:KAe1CFQx.net
世界バラバラはオルゴデミーラかな

396 :名前は開発中のものです。:2024/01/26(金) 16:22:05.29 ID:ZlSc8XVw.net
>>377
なんか最近、全く同じこと言ってる人見たな

397 :名前は開発中のものです。:2024/01/26(金) 16:34:26.33 ID:ldXbcAK0.net
難易度設定がキモだよ

脳死で攻撃するだけでも倒せる難易度が一番下
ダメージはほぼなしで逆に狙わないと死ぬのが難しいぐらいの手厚さでいい
ここでポイントなのは無敵とかレベルMAXにはしないこと
ちょっと面倒だけど敵の攻撃ダメージを10分の1とかにする
ダメージを負うという行為が戦闘してる感をユーザーに感じてもらうために大事だから

ちゃんと作者のデザインに沿った戦い方をしてもらうのが通常難易度
ハードは用意しなくてもいい、そういうの求められてないから
で、難易度はいつでも変更できるようにする
更に敗北時にはどうすれば有利なのかヒントを与える

ここまで丁寧にやれば一端だよ
もちろん技術力や労力も考えればここまで丁寧にするのは難しいだろうけど
できるならこれだけは、そしてできるならこれ以上に丁寧にすべき

398 :名前は開発中のものです。:2024/01/26(金) 16:52:37.40 ID:RVvSUunG.net
おれはそれに加えて、その段階での理論上最低レベルで戦うとどうなるかも想定してる

効率よくプレイしてしまうと、突破不可能な状態でそこの戦闘に突入してしまって
いまさらレベル上げするのがしんどいというか、そこで詰まってテンポを損なうというか

399 :名前は開発中のものです。:2024/01/26(金) 18:19:31.53 ID:nuoXU3SB.net
戦闘に特殊なギミックやシステムを追加してたとしたら、思い切ってをそのギミックやシステム自体を無くすようプレイヤーが選択できるようにするのも難易度設定の一つかもね
凝った戦闘が好みじゃないプレイヤーもいるだろうし

戦闘じゃなくて探索物なんだけど、重さとか空腹度とかある作品でそういったシステムをまるまる採用しないこともできるようにしてたのを見たことある

400 :名前は開発中のものです。:2024/01/26(金) 21:52:20.58 ID:bE26jdMS.net
それは難易度設定というより難易度設定放棄な気がする

401 :名前は開発中のものです。:2024/01/26(金) 21:59:39.02 ID:ApquWOOV.net
私は某ソシャゲの影響で模擬戦導入してる
戦って勝てるかどうかが事前に分かるように

402 :名前は開発中のものです。:2024/01/27(土) 08:01:38.20 ID:7NNgzq6t.net
お前らゲ製すすんでるかー?

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