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【AI禁止】RPGツクールMZ_29作目

1 :名前は開発中のものです。:2024/01/09(火) 11:12:12.31 ID:JAwEiLwA.net
2020年8月20日に発売されたRPGツクールMZを語るスレです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■RPGツクールMZ公式サイト
https://tkool.jp/mz/

■販売サイト
・Steam
https://store.steampowered.com/app/1096900/RPGMZ/
・ツクールストア
https://store.tkool.jp/a/rpgmaker/rpg-maker-mz
・DLsite
https://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ296831.html

■MZ用素材・ツクールストア
https://store.tkool.jp/products/resource/mz

■前スレ
RPGツクールMZ_27作目(実質28)
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701267124/

■過去スレ
RPGツクールMZ_27作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/
RPGツクールMZ_26作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699247537/
RPGツクールMZ_25作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696620042/
RPGツクールMZ_24作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1692000544/
RPGツクールMZ_23作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/

■生成AIについて
このスレでは生成AIの話題は禁止です。
AIの話をしたい方はこちらへ。
>>2に記載

277 :名前は開発中のものです。:2024/01/18(木) 17:34:04.50 ID:KNYy/n5D.net
個人制作は自分が統括だからシナリオから設計に落とし込む過程である程度の枠は決まるはずだけどな
アイテムならともかくキャラが想定の倍以上になるような状況は行き当たりばったりで作るからでは

278 :名前は開発中のものです。:2024/01/18(木) 17:47:42.18 ID:NWoGlsUd.net
いやスイッチのことね

279 :名前は開発中のものです。:2024/01/18(木) 20:43:58.33 ID:qFfelaNP.net
行き当たりばったりというか、俺もそうだけど作ること自体に楽しみを見出している人は
作ってる最中に「ああしたらいい」「こうしたい」って考えだしてどんどん広がっちゃうんですよ。納期もないし

なのでがっつり広めにとるけど、最近は>>272みたいに配列やオブジェクトを入れるよう成長した。

280 :名前は開発中のものです。:2024/01/19(金) 15:11:48.88 ID:ltiKL7FB.net
全部で100人いる仲間キャラの中から、現在パーティに在籍している4名のID+100のスイッチをオンにする…という処理をする為に

ID1番のキャラがパーティにいる時はスイッチ101番をオン
ID2番のキャラがパーティにいる時はスイッチ102番をオン…と

条件分岐を延々100回繰り返しているんですけど
これってもっと簡略化するにはどうしたら良いですかね?

281 :名前は開発中のものです。:2024/01/19(金) 15:30:05.63 ID:ltiKL7FB.net
ちょっと訂正します
パーティに誰もいなくなるパターンもあるので
現在パーティに在籍している0〜4名のID+100のスイッチをオンにする…ですね

282 :名前は開発中のものです。:2024/01/19(金) 15:43:36.39 ID:EyFG+DEE.net
なんでそんな処理にするのか分からないけど
パーティーに出し入れするタイミングで+100のスイッチも操作すればいいのでは

283 :名前は開発中のものです。:2024/01/19(金) 16:33:53.82 ID:Mip77dJK.net
>>279
作ること自体が趣味なのはいいけど完成させることで見えてくるものもあるよ
納期はなくてもけじめは何にでもあるしな

284 :名前は開発中のものです。:2024/01/19(金) 17:32:16.72 ID:3F4d9g8u.net
>>282
A国にはリード、プリシア、ゲイル、ミシェル
B国にはハロルド、テレンス、マーシャ、ルキウス
C国にはアレックス、ブライアン、キャロル、デイジー…と
プレイヤーの任意で自由にパーティを配置出来るシステムなんですけど
例えばA国でパーティ編成をする時にはB国やC国に配置したキャラは選べないようにしたいので
ゲーム中にパーティ編成のコマンドが呼び出される度に
誰が出し入れされたのかをチェックしたいんです

285 :名前は開発中のものです。:2024/01/19(金) 17:48:46.24 ID:e4pa+zNY.net
>>284
アクターのID+100のスイッチ入れるコモンイベント作って
パーティ編成するたびに毎回呼び出せばいいじゃん

286 :名前は開発中のものです。:2024/01/19(金) 19:26:51.32 ID:CV5KjlQz.net
>>284
>>285でいいと思うけど、
var actorArray = $gameParty._actors;
for(let i = 0; i < actorArray.length;i++){
$gameSwitches.setValue(100 + actorArray[i], true);
}
でできる。

287 :名前は開発中のものです。:2024/01/19(金) 19:33:55.53 ID:CV5KjlQz.net
アンカー間違ったw
上は>>280あてね

288 :名前は開発中のものです。:2024/01/19(金) 19:39:55.24 ID:EdEFaP/X.net
下手にスクリプト使うと後から見直した時何してるのか咄嗟に分からなくなるからループ処理用の汎用変数枠作ってループ処理と条件分岐で変数増やしても5行くらいで収まるやろw

289 :名前は開発中のものです。:2024/01/19(金) 20:19:17.62 ID:1gYNdkdh.net
そもそもなんでそんなに大量のパーティを一度に扱う必要があるんや
シミュレーションゲームでも作ってるのか?

290 :名前は開発中のものです。:2024/01/19(金) 20:51:14.32 ID:izCp1luC.net
>>281
メンバー変更時に1つだけデータ更新してモデルの状態を保つ

下のケースだけなら、全部オフにする関数実行してから現在のメンバーのみオンする

291 :286:2024/01/19(金) 21:09:19.54 ID:CV5KjlQz.net
無駄にスクリプトを使わないってのは確かにそうだなって思ってイベントコマンドで作ろうとしたら
「変数*番のスイッチを操作」が無くなってたのを思い出した。(ないよね?Ver1.7.0だけど、どっかにあったらゴメン)
しかもスイッチは番号をスクリプトで指定もできん。
なので現在のメンバーのみオンにするためアクターID+100のスイッチを入れる処理を組もうとしたら
結局条件分岐がアクター人数分いるのか

292 :286:2024/01/19(金) 21:30:22.57 ID:CV5KjlQz.net
中途半端に混ぜた場合は
◆変数の操作:#n = パーティーメンバー1番のアクターID
◆スクリプト:$gameSwitches.setValue(100+$gameVariables.value(n), true);
(4人分繰り返す)

パーティーが0人の時スイッチ100がONになるためスイッチ100も使う
って感じ?

293 :名前は開発中のものです。:2024/01/19(金) 21:39:29.57 ID:Uq76NHyj.net
>>284
よくわからんが、それならスイッチより変数の方がいい気がする
未配置なら0、A国に配置したら1、B国に配置したら2…という具合に

294 :名前は開発中のものです。:2024/01/19(金) 22:07:26.62 ID:Mip77dJK.net
>>289
RPGでも例えばA国で活動してる時は敵対国であるB,C国のキャラは編成出来ないとか

295 :名前は開発中のものです。:2024/01/19(金) 22:18:29.09 ID:dHfJnsnz.net
俺は幻水2のルカ・ブライト戦を思い浮かべたな
あとFF6のラストダンジョン

296 :名前は開発中のものです。:2024/01/20(土) 00:31:57.63 ID:C8SL/ruP.net
お互いのルールを守るということでスレ分割したのに本スレの人はルール守って
禁止スレの一匹は出張して延々と自演荒らし、民度の違い

297 :名前は開発中のものです。:2024/01/20(土) 01:07:33.18 ID:/v/OD8XD.net
両方のスレ荒らしてるお前が言うのかキチガイ

298 :名前は開発中のものです。:2024/01/20(土) 01:08:55.62 ID:sFzSFG9q.net
しかしキャラ100人ってかなり多いな
SRPGStudioで20人くらいのキャラ作ってても多いなと思ってたが

299 :名前は開発中のものです。:2024/01/20(土) 01:10:01.91 ID:sFzSFG9q.net
放っておきなよ
こっちのスレがゲーム作りの話で盛り上がってんのに嫉妬してんでしょ

300 :名前は開発中のものです。:2024/01/20(土) 03:44:37.36 ID:RyFdZcFk.net
向こうはAI禁止なんて言ってないのにね

301 :名前は開発中のものです。:2024/01/20(土) 05:21:54.60 ID:Od2OmUao.net
ここはAI使うのを禁止するスレじゃなくてAIの話題を禁止するスレ
AIの話をしたけりゃAI肯定派も反AIも全員あっちでやってくれ

302 :286:2024/01/20(土) 07:25:37.12 ID:PKV1QYaH.net
キャラ100人は>>284を見るに信長の野望や三国志の武将的な扱いなんじゃないか
パーティー編成は戦争シーンに参加するキャラを選ぶ的なやつとか

303 :名前は開発中のものです。:2024/01/20(土) 07:58:05.73 ID:S/ZXxreN.net
自覚のある一匹だけが気に触って反応している

304 :名前は開発中のものです。:2024/01/20(土) 08:05:06.37 ID:XGEzPr+d.net
向こうのスレAIの話しかしてなくてツクールの話題出てこないからな

305 :名前は開発中のものです。:2024/01/20(土) 09:06:15.28 ID:V0hPD5w8.net
元絵をAIで改変して使いまわし
AIで脱がせば良くね?
それで別ゲームになる

脱衣AIでリアル女子を脱がせたほうがヌケる
https://undress.app/ref/m4o0rf

306 :名前は開発中のものです。:2024/01/20(土) 10:42:51.92 ID:fp63zcVj.net
MZの次のRPGMaker、今年ありそうかもね

307 :名前は開発中のものです。:2024/01/20(土) 10:50:39.29 ID:WYRFrnIS.net
UNITEの事は忘れろ

308 :名前は開発中のものです。:2024/01/20(土) 10:57:45.65 ID:PKV1QYaH.net
次もjavascriptなのか別の言語なのか
言語側のサポート有無を考えたらjavascriptなのかなぁ
あくまで個人的な意見だけど、コアスクリプトの改造や処理の追加を考えたら非同期処理より同期処理の方がやりやすい…

309 :名前は開発中のものです。:2024/01/20(土) 11:06:04.61 ID:fp63zcVj.net
Javascriptでできることは多いのでJavascriptは継承されると思う
C#もJavascriptを扱えるならそこまでハードルは高くないけど

310 :名前は開発中のものです。:2024/01/20(土) 11:48:36.57 ID:/v/OD8XD.net
別言語にして今までのユーザの蓄積を切り捨てるのはさすがにないだろ
JS自体によほど時代遅れのような問題があるならともかく

311 :名前は開発中のものです。:2024/01/20(土) 11:56:19.90 ID:fp63zcVj.net
エディタをもしWebUIにできるようなら、エディタにJavascriptのプラグインを作りやすそうではある

312 :280:2024/01/20(土) 11:56:34.04 ID:iqo6jQzv.net
皆さん色々とご意見ありがとうございます
今回は>>286さんに教えていただいた方法を試してみたいと思います
どうもありがとうございました

313 :名前は開発中のものです。:2024/01/20(土) 12:00:25.47 ID:iqo6jQzv.net
>>302
キャラ数が多いのは大体そんな理由です
地域制圧型シミュレーション…いわゆる国盗りゲームを制作しているので

314 :名前は開発中のものです。:2024/01/20(土) 13:51:51.15 ID:iVCbWyYz.net
>>313
大悪司ならやったことあるわ
めっちゃ時間溶けるやつ
頑張ってな

315 :名前は開発中のものです。:2024/01/20(土) 14:06:30.16 ID:/v/OD8XD.net
この前のマップの人か、制作がんばってくれ期待してる

316 :286:2024/01/20(土) 17:42:04.72 ID:PKV1QYaH.net
>>312
お役に立てて何より
がんばれー

317 :名前は開発中のものです。:2024/01/20(土) 18:24:15.72 ID:FMU4K1eE.net
東京ゲームダンジョン行ってきた
RPGツクールのゲームもあったわ
(デフォ機能あんまり使われてない横スクロールアクションだったけど)

318 :名前は開発中のものです。:2024/01/20(土) 21:00:24.33 ID:PKV1QYaH.net
2000時代から工夫次第で色々できるからねえ

東京ゲームダンジョンのHPで作品のPVは見れるけど、差し支えなければ実際に見たからこそわかる最近の傾向とか単純な感想とか教えてくれたらありがたい

319 :名前は開発中のものです。:2024/01/21(日) 14:49:18.93 ID:ESkHvZfb.net
雑談スレでやれ

320 :名前は開発中のものです。:2024/01/21(日) 15:08:18.17 ID:ko7g1gBu.net
俺が・・俺たちが雑談スレだ・・!

321 :名前は開発中のものです。:2024/01/22(月) 09:23:12.85 ID:RbjjLcGC.net
タイムプログレスバトルって戦闘中にスキルで
味方の敏捷性を上げたり敵の敏捷性を下げたりしても
行動順って変わらないの?

322 :名前は開発中のものです。:2024/01/22(月) 09:49:15.24 ID:4ItutWeV.net
>>321
変わらないですね
FFのヘイストやスロウみたいに行動順を早めたり遅らせたり出来るプラグインはありますが
基本的に敏捷性には手を加えずに行動順だけを操作するものが主流みたいです

323 :名前は開発中のものです。:2024/01/22(月) 10:49:51.98 ID:3xUeYt0B.net
全員の素早さを掛け合わせる
Aが5、Bが7、Cが13なら
5×7×13=455
それを母数として回転させる

324 :名前は開発中のものです。:2024/01/22(月) 11:13:03.69 ID:RbjjLcGC.net
平方根ってのもよく分からんよな
あれのせいで敏捷性が2〜3上がった程度だと
戦闘にまったく影響が起きないし

325 :名前は開発中のものです。:2024/01/22(月) 13:30:14.78 ID:GF21zsdF.net
平方根は『こちらが1回行動する間に相手が999回行動してくる』みたいな状況を回避する為の措置なんでしょうね

326 :名前は開発中のものです。:2024/01/22(月) 15:40:19.71 ID:c3MNJDhX.net
行動回数的にインフレさせない為に
あまり極端なパラメータ設定に出来ないの
悩ましいね

327 :名前は開発中のものです。:2024/01/22(月) 17:01:29.62 ID:kZTai2Nj.net
敏捷値+定数 で設定してるけどうまくいくかどうかまだわからない>行動スピード
遅い敵もそれなりの早さで殴ってくるわけだし

328 :名前は開発中のものです。:2024/01/22(月) 17:41:08.07 ID:luUiKmEW.net
最終的に全員が似たり寄ったりな行動スピードになるなら
それもうターン制バトルで良くね?ってなる

329 :名前は開発中のものです。:2024/01/22(月) 18:10:59.23 ID:DJUTwIzs.net
FFみたいに敵にもレベルを設定してレベルによる補正を入れると戦闘面での色々な調整がしやすくなると思う

330 :名前は開発中のものです。:2024/01/22(月) 19:18:09.73 ID:IUROna/J.net
ありがちな落とし穴としてタンクは固いけど動きが遅いみたいにすると、ターン回ってこなくていざという時に防御スキル使えないとかな
スキル使う時まで棒立ちさせるならバトルメンバとして活躍してる感が足りない

素早さと行動順の関係性ももちろんシステム面とプレイヤーの感情面の匙加減は難しい、だからターン制が楽なんだ

331 :名前は開発中のものです。:2024/01/22(月) 19:45:53.34 ID:dU0+JZBN.net
タンクの防御スキルはパッシブ系で常時発動やカウンター系スキルにしとけば良い
昔遊んだゲームだとタンクは遅い代わりに相手の行動順に干渉できるスキルを持ってたな

332 :名前は開発中のものです。:2024/01/22(月) 19:57:24.45 ID:br/A6u03.net
タンク固有のスキルでヘイト値を上げたり庇ってダメージを肩代わりしてくれれば素早さの低さは良い感じに働きそうだけどもね
(タンクスキルはターン開始時に発動して、効果が切れる時は最後に自分のターンで切れるみたいな)

333 :名前は開発中のものです。:2024/01/22(月) 19:58:18.38 ID:IUROna/J.net
いわゆる置物ってやつだな
そしてパッシブ防御ありきでバランス調整するなら敵を強くしないとただのヌルゲーになるという別の落とし穴がある
ヌルゲーでいいならわざわざパッシブタンクとそれを前提にしたバランスを実装する労力がぶっちゃけ無駄

334 :名前は開発中のものです。:2024/01/22(月) 20:09:57.26 ID:p4jjCMAL.net
防御技に先制発動があるか
能力値成長に自由度があればな

335 :名前は開発中のものです。:2024/01/22(月) 20:51:14.79 ID:dU0+JZBN.net
パッシブは最初の一撃だけ自動で防ぐとかHP満タン時のみ発動とかで調整しておけば良い

336 :名前は開発中のものです。:2024/01/22(月) 21:06:28.03 ID:Rftk4eER.net
>>321ではないですが、今ちょうどタイムプログレス戦闘のスクリプトをいろいろいじっていたとこなので勉強になりました。
ありがとうございました。

337 :名前は開発中のものです。:2024/01/22(月) 21:53:48.65 ID:R4R4oUw4.net
素早さの平均値を50にしておけば平方根は必要ないよね
最遅の限界値が1、最速限界値は99ってことにして平均的速度が50
これなら掛け合わせるだけで済む

素早さが4とか7とかから始めると91のキャラは13倍も早いことになってしまうけど
レベル1の状態でも素早さが32程度からのスタートなら問題がない

338 :名前は開発中のものです。:2024/01/22(月) 21:56:56.46 ID:R4R4oUw4.net
レベル1ですでに30以上からのスタートで盗賊系キャラは45ぐらいからのスタート
レベル99で74ぐらいまで上がって(盗賊系は87ぐらいまで上がる)

素早さにデバフ喰らうと10とかまで落ちることがあって
デバフ重複で下限値の1になることもあるかもしれない~ぐらいの設定

339 :名前は開発中のものです。:2024/01/22(月) 22:57:08.31 ID:PmGPoHbZ.net
いや、だから戦闘中にデバフ喰らって敏捷性下がっても
行動順には影響ないんだって・・・

340 :名前は開発中のものです。:2024/01/23(火) 00:35:10.66 ID:aWMf+eKs.net
確認してみたけど、ウチの環境だと敏捷+999%のステート付与すると目に見えて行動回数増えた
砂川氏のタイムプログレス戦闘カスタムを調整して使ってる

341 :名前は開発中のものです。:2024/01/23(火) 02:12:20.50 ID:KGZGhqnj.net
発端はデフォ仕様の話じゃね

342 :名前は開発中のものです。:2024/01/23(火) 04:39:55.01 ID:7Yqs3Nr9.net
デフォだと開幕スピードアップスキル使っても次のターンに入らないとそれが反映されないとかあったけどプラグインで速度変更したらそのターン内で即行動順が反映されるのはあった気がする

343 :名前は開発中のものです。:2024/01/23(火) 07:16:51.38 ID:1JpZnayC.net
錬成システムが完成しねぇ
1つ1つのアイコンや変数の変更を延々とやってるんだけど
みんなこういうの地道でやってる?

344 :名前は開発中のものです。:2024/01/23(火) 10:05:11.40 ID:7c4DD9ys.net
コピペ使わんの?

345 :名前は開発中のものです。:2024/01/23(火) 13:50:04.41 ID:9MQ4P6o6.net
どんなシステムかわからん

346 :名前は開発中のものです。:2024/01/23(火) 16:46:36.46 ID:KGZGhqnj.net
錬成系はアイテムの種類ばかり多くしてもプレイヤーはほぼ無視する作者オナニーに陥りやすいから注意
まずは必要最低限だけ実装して作品そのものを完成させる、完成させたらブラッシュアップしてバージョン上げる
錬成に限らないけども

347 :名前は開発中のものです。:2024/01/23(火) 17:44:18.78 ID:IEp1dNPr.net
コピペしても変えるところが結構多くてね
アイコンとか必要素材とか所持数の変数とか
ここを抜ければ後はストーリーだけだから気合で乗りきりたい

348 :名前は開発中のものです。:2024/01/23(火) 17:49:11.11 ID:9B4Sh5UJ.net
で、結局その錬成システムとやらは
どんなシステムやねん?

349 :名前は開発中のものです。:2024/01/23(火) 17:51:47.62 ID:IEp1dNPr.net
>>348
素材使って武器とか回復薬作るやつ
モンハンやアトリエみたいな感じ

350 :名前は開発中のものです。:2024/01/23(火) 18:17:34.15 ID:wo8rP88t.net
イベントで作ってるんか
そんなプラグインやまほどありそうだが

351 :名前は開発中のものです。:2024/01/23(火) 20:10:02.00 ID:AD5F1JdI.net
イベントコマンドで作るとすると地道にやるしかなさげかなぁ

352 :名前は開発中のものです。:2024/01/23(火) 20:27:50.24 ID:hSposKDP.net
あるけど好みのタイプじゃなくてさ
→武器→剣→属性って感じのツリー式?にしたかった
労力考えると妥協しとけば良かったわ

353 :名前は開発中のものです。:2024/01/23(火) 21:20:45.37 ID:wo8rP88t.net
自作なんてクソUIにしかならんぞ

354 :名前は開発中のものです。:2024/01/23(火) 22:07:08.58 ID:1JpZnayC.net
そんな事言ったら何も作れんからなぁ
100点とは言えないが見やすさとテンポは満足してる
面白さは知らんけど

355 :名前は開発中のものです。:2024/01/23(火) 22:56:17.42 ID:4fiKKjJC.net
凝った作りにするならプラグイン一択
デフォで四苦八苦しても、プレイヤーとは関係ない
自己満足の領域にしかならないから

356 :名前は開発中のものです。:2024/01/23(火) 23:08:10.69 ID:O7QE17mG.net
ぶっちゃけスキルツリーや合成なんてプラグイン使うよりも専用マップに飛ばした方が綺麗に作れるわ

357 :名前は開発中のものです。:2024/01/23(火) 23:08:39.36 ID:5ZmTMhyy.net
質問です
ツクールのウィンドウって、画像ファイルの「Window」を参照してますよね?
それのメッセージ枠と斜線?の縞を消したくて、edgeというソフトで消しました(画像右上の枠と左下の斜め線を消した)
そうすると不透明度がいじれなくなってしまいました(システム2の高度な設定からいじるやつ)
これはしょうがないですか?不透明度弄りたい時どうしたらいいですか?

358 :名前は開発中のものです。:2024/01/23(火) 23:12:09.50 ID:O7QE17mG.net
不透明度いじれるソフトで画像を編集すりゃいいだろアホか

359 :名前は開発中のものです。:2024/01/23(火) 23:14:36.21 ID:5ZmTMhyy.net
なんのソフト使ったらいいですか?

360 :名前は開発中のものです。:2024/01/23(火) 23:16:36.45 ID:jrvkJ8/N.net
しらねーよボケ
AIにでも聞けよ(笑)

361 :名前は開発中のものです。:2024/01/23(火) 23:18:03.88 ID:5ZmTMhyy.net
透明度いじるのって画像の左上?

362 :名前は開発中のものです。:2024/01/23(火) 23:30:15.86 ID:1JpZnayC.net
>>355
プラグインはタイプ毎に纏められない一覧タイプしか見あたらなくて
わかりにくいから自作したんだけどもしかしてお勧めとかある?
>>356
専用マップ移行ってキャラをカーソル・イベントをアイコンにする感じであってる?

363 :名前は開発中のものです。:2024/01/23(火) 23:34:07.93 ID:5ZmTMhyy.net
あっできたわ

364 :名前は開発中のものです。:2024/01/23(火) 23:34:41.85 ID:5ZmTMhyy.net
>>358
>>360
なんでそんな荒んでんの?AIに脳破壊されたの?

365 :名前は開発中のものです。:2024/01/23(火) 23:37:03.61 ID:1JpZnayC.net
>>363
edgeで出来るのか
昔使ってみら透明度弄れなかった記憶あるわ

366 :名前は開発中のものです。:2024/01/24(水) 00:57:25.34 ID:vbvv44Xg.net
>>364
煽りなんか相手にすんな喜ぶから

367 :名前は開発中のものです。:2024/01/24(水) 06:14:37.51 ID:UOork52f.net
>>362
別にプラグインたって「それを作っている人の自作」なわけだから「自作UI=おかしくなる」ってわけじゃないよ
あまり気にしなさんな

368 :名前は開発中のものです。:2024/01/25(木) 10:19:59.17 ID:6vw+LLek.net
タイムプログレスバトルの敏捷性低いキャラ置物化問題
じゃあ、敏捷性の高いキャラの攻撃力を下げればバランス取れるかって言ったら
それはそれで「ほとんど戦力にならないのに
コマンド入力ばかりしつこく要求してくるウザいキャラ」が完成するので
難しいところだな

369 :名前は開発中のものです。:2024/01/25(木) 11:40:26.93 ID:dVoAEvSz.net
敏捷が高いキャラの役割を増やすくらいかなあ
バフやデバフをまく仕事は行動回数多いと嬉しいよね

370 :名前は開発中のものです。:2024/01/25(木) 16:11:53.96 ID:6gX/zv9g.net
バフデバフありきのバトル調整はそれはそれで面倒だけどな

371 :名前は開発中のものです。:2024/01/25(木) 16:40:13.45 ID:UlUq7bUC.net
それならそれで通常攻撃連打してれば良いだけでは

372 :名前は開発中のものです。:2024/01/25(木) 17:49:05.37 ID:/67riS08.net
素早さで行動回数増やすのはバランス調整大変なんだよな
サガシリーズの早剣みたいに素早さを威力に参照する武器種を導入して、戦闘はターン制が楽よ

373 :名前は開発中のものです。:2024/01/25(木) 17:55:22.58 ID:F7DgG4B5.net
位置取り等が重要になってくるタクティカル系なら行動順って活かせると思うけど
普通のコマンド式戦闘は行動順ってあんまし恩恵を感じないな

374 :名前は開発中のものです。:2024/01/25(木) 19:03:30.92 ID:2COIXiZY.net
タイムプログレスでバランスとるなら、想定する戦闘時間中に行動できる回数×1回あたりのダメージって期待値を計算することになるだろうけど、
雑魚戦とボス戦で想定する戦闘時間が変わるから、行動回数2倍ダメージ1/2程度のおおざっぱなものがいいのかな。
行動回数1.5倍とダメージ0.66倍だと目立った特徴にならないし。

375 :名前は開発中のものです。:2024/01/25(木) 20:35:44.08 ID:j2WH3Bh4.net
速いキャラと遅いキャラで一定時間あたりの総ダメージが変わらないと結局速いキャラが有利だから、総ダメージは遅いキャラの方が大きい方が良い気がする

そもそも戦闘バランスってどのくらいが適正なのか迷う
邪聖剣ネクロマンサーみたいに一つ先のエリアに進むだけで容赦なく敵が強くなっていく方がプレイヤーの進行順路を誘導しやすいけど
個人的には序盤から無理すれば世界中に行けちゃうくらい敵の強化は緩やかな方が好み
かといってサガシリーズやFF8みたいな敵も強くなるシステムだとプレイヤー側を育てる意義が薄いように感じてしまう

376 :名前は開発中のものです。:2024/01/25(木) 20:44:28.37 ID:4y2Kjgh+.net
対象ユーザー次第
そこを具体的に想定できるなら
おのずと適正な調整も決まる

377 :名前は開発中のものです。:2024/01/25(木) 20:46:03.73 ID:feXJGekE.net
よく言われるのが
「作者がヌルゲーだと感じるぐらいがプレイヤーにはちょうど良い難易度」ってヤツ
作者はそのゲームにおける最適解を知っているけど
攻略サイトもない個人制作のゲームでプレイヤーはそんなもの知る余地も無いんだから

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