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RPGツクールMZ_27作目

1 :名前は開発中のものです。:2023/11/29(水) 02:50:46.15 ID:a3O+Aynk.net
2020年8月20日に発売されたRPGツクールMZを語るスレです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■RPGツクールMZ公式サイト
https://tkool.jp/mz/

■販売サイト
・Steam
https://store.steampowered.com/app/1096900/RPGMZ/
・ツクールストア
https://store.tkool.jp/a/rpgmaker/rpg-maker-mz
・DLsite
https://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ296831.html

■MZ用素材・ツクールストア
https://store.tkool.jp/products/resource/mz

■前スレ
RPGツクールMZ_26作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699247537/

■過去スレ
RPGツクールMZ_25作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696620042/
RPGツクールMZ_24作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1692000544/
RPGツクールMZ_23作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/
RPGツクールMZ_22作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1681212682/
RPGツクールMZ_21作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1676071963/

161 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 20:57:01.87 ID:1wIR04Wr.net
ファルシのルシがコクーンでパージってよくネタになるけど単語置き換えてるだけだから別になんも複雑じゃないんだけどな

162 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 20:58:34.85 ID:ynTT//MH.net
>>161
え、どういう意味なんあれ?

163 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 21:00:43.82 ID:OkBDugIW.net
ゲームのピーシーがナーフされてダウンみたいなもんだろ知らんけど

164 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 21:03:05.60 ID:oJJYIcN5.net
自分達の作った固有名詞並べて悦に入ってるのを揶揄されてるんであって複雑かどうかは本質じゃないけどな

一言でいえば作者オナニー

165 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 21:05:57.81 ID:OU35rPV5.net
ツクスレのユーザーがエーアイでディビジョン
なおAIの話題禁止スレは2で落ちた模様

166 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 21:06:50.91 ID:dIQOfSMx.net
やっぱり複雑なゲームって作るの難しいのかな

167 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 21:09:25.34 ID:5vblK7CW.net
今の子供は属性が3個以上あるだけで複雑すぎて理解できないからな

168 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 21:11:57.66 ID:1wIR04Wr.net
>>162
ファルシ(神)のルシ(使徒)がコクーン(世界)でパージ(隔離)

169 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 21:13:26.47 ID:ynTT//MH.net
なるほど?
なるほど?

170 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 21:15:28.85 ID:1wIR04Wr.net
神に選ばれたものが世界を切り離すってことや

171 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 21:16:16.08 ID:d2zw8iFk.net
>>168
いちいちカタカナ横文字は意識高い系みたいでウザいけどwww

172 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 21:19:17.61 ID:1wIR04Wr.net
お前の意識なんかどうでもいいんだがだが

173 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 21:20:22.12 ID:Joz3D/Zf.net
タクティクスオウガみたいにやってることは小国同士の小競り合いなのにいちいち○○枢機卿だのレジスタンス組織○○だの出てきて話が複雑であるかのように誤魔化してるのみるとフフッとなる

174 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 21:21:17.54 ID:TyAhlo5h.net
スカイリムも用語地獄だぞ
スカイリムくらいやっとけよ?

175 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 21:23:24.45 ID:ynTT//MH.net
ストーリーにもイージーモードつけてくれ😂

176 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 21:24:35.43 ID:1wIR04Wr.net
まあ実際これしか話題になってないから13はお察し

177 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 21:35:13.75 ID:EjMdtIO7.net
用語辞典とかモンスター図鑑とかプラグイン入れる瞬間はニマニマしてるが
実際書き始めるといつ終わるんじゃコレってなる

178 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 21:53:27.79 ID:dIQOfSMx.net
ストーリーの話じゃなくてゲームシステムの複雑さの話のつもりだったんだけどな……

179 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 21:55:13.54 ID:2nhlSDRh.net
>>178
効果的なダメージを出すのにとっさの行動選択(戦略性)と、惰性行動のペナルティを付けるのはどうだろう?
もちろん戦闘システムの説明はしっかり説明がある前提で

・仲間との連携でダメージや効果アップ(単調行動ができないようクールタイムや効率が下がる仕組みを入れるとか
・状態異常の重ねがけや、特定順の行動を狙う(ゼノブレイドシリーズの崩し→転倒→打ち上げ→スマッシュ みたいなコンボ
・天候とかフィールドトラップみたいな、その場その場の環境を利用した行動
・成長要素に差をもたせる(スキルビルドが複数あって覚える技が違うとか、詰み防止に振り直しは簡単にできると嬉しい

180 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 21:59:40.14 ID:dIQOfSMx.net
>>179
似たようなのは自分も考えたことあるんだよね
でももうちょっと斬新なアイデアが欲しいな……

まあそれが思いつくならみんなとっくにやってるか……

181 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 22:00:42.66 ID:laKdiSby.net
そんな複雑性を何のために付けるのか

182 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 22:03:49.55 ID:dIQOfSMx.net
自分のゲームは、プレイヤーが詰まないように敵の弱点属性が常に画面に表示されてるのだが、これだと弱点属性に合わせてパーティー編成すりゃプレイヤーは必ず勝てるから、頭を使わない消化試合のヌルゲーになるんじゃないかって気もする

183 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 22:07:44.79 ID:dIQOfSMx.net
>>181
そりゃ単純・単調すぎるゲームから脱却したいからだよ

184 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 22:10:04.18 ID:2nhlSDRh.net
コンセプトが途中で止まってたり?
「複雑な戦闘システムなゲーム」でふんわりしてるというか、全部乗せしたくて整理されてないというか

仲間の連携を活かす、一発の大技に掛ける、ランダム要素の中で最良を狙う、
事前準備で全てが決まる、地道な行動が大きな効果を生む、とかそういう

185 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 22:12:13.18 ID:laKdiSby.net
自分が今までにやった単調じゃないゲームを参考にできないか

186 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 22:13:10.46 ID:ynTT//MH.net
バランス型しかり複雑なゲームシステムしかり、ユーザーの求めてないものばかりだとあんま提案しにくい

187 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 22:14:04.24 ID:2nhlSDRh.net
・弱点属性が見えて
・それに合わせて編成できるから
・余裕で勝てる
じゃなくて「簡単に弱点を発見/突かせないようにする」とか「そこまで自由な編成ができない」とか
簡単単調にさせないために、もうちょい捻れそうなとこはある

188 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 22:15:10.86 ID:dIQOfSMx.net
>>187
それはしたくないかなあ
プレイヤーがやりたいと思った自由度の高い編成については、なるべくその自由意志を尊重したいってコンセプトだから

189 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 22:20:24.99 ID:laKdiSby.net
>・味方キャラクターを自由自在に入れ替えてパーティーを編成し、強敵を適切に対策する楽しさと複雑さ
敵に弱点属性が設定されてて適切な対策がある時点で複雑性は持ちようがないような
よくある「開発者の想定通りの構成じゃないと勝てないやんけ」という批判を浴びるゲームになりそうだ

190 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 22:26:53.81 ID:2nhlSDRh.net
強敵を適切に対処する=完封試合(したいことやって、相手にはさせない)とすると
それを半強制させるパズルみたいなもんで「自由度」と食い合わせが悪い
結局は最適解パーティみたいになっちゃう危険はあるね

自由意志に委ねる=適切に対処でなく想定外に瞬殺される ことを許容(捨てる)しないといかん

191 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 22:27:42.82 ID:dIQOfSMx.net
>>189
正解の編成がたった一つしか存在しないようなゲームではなく、ある程度勝てるパターンがいくつかある

例えば、アタッカー、タンク、ヒーラー、サポーターといったオーソドックスな編成にするともちろん勝てるが、ヒーラー×4みたいな一見弱そうに見える変わった編成にした場合でも同タイプ縛り編成のときのみ使えるバフのお陰でステータス上がって勝てる、みたいな感じ
相性悪いキャラ同士の組み合わせにすればするほど癖が強くて扱いにくいが、そういう編成にした方がバフの恩恵をより大きく受けるようになるという、ハイリスクハイリターンな設定

192 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 22:32:28.71 ID:2nhlSDRh.net
理想バッチリでなくていいから、この部分が好きってゲーム挙げてくれると嬉しい

193 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 22:33:03.94 ID:laKdiSby.net
>>191
せっかくそういう複雑性を持ってるのに弱点属性のせいで破綻するんだったら、
いっそ属性消しちまったら?

194 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 22:34:49.41 ID:folEigWA.net
昔のロックマンみたいに弱点の弾正面から連打するだけでボス1秒で倒せるとかでいいよ
弱点間違えたらこっちが即死ね

195 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 22:35:56.43 ID:2nhlSDRh.net
なんだろ、世界樹の迷宮とか?
詰むも詰まぬも好みのパーティ編成

196 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 22:37:42.71 ID:dIQOfSMx.net
>>193
そこも一長一短なんだよ、弱点属性染めのパーティーが必ずしも常に最強とは限らない
このゲームは物理アタッカーは必ず無属性で、属性持ちは魔法アタッカーやサポーターなどに限定されるというルールがある
物アタ/タン/ヒラ/サポ、という1番オーソドックスな編成ならタンク1人いるお陰でだいぶ耐久性上がるが、弱点突くために魔アタ×4にしたパーティーは耐久性が劣る

197 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 22:39:03.04 ID:FP7dvZo2.net
アトラスのRPGなんてボスのパターンメモしてそのターンの攻撃を無効化するバリアまわしながら1キャラにバフつんでシナジー効果で1発ぶっぱなして即死させるか自分達が1発で消し飛ぶかのどっちかしかないボスしかおらんやろ

198 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 22:40:37.36 ID:2nhlSDRh.net
>>196
いっぱい要素足して複雑になるくらいだったら、一個しっかりしてた方が安定する
「どんな組み合わせでも戦える」のを担保するのだけで充分複雑だよ

199 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 22:44:50.45 ID:8N2iL0R4.net
属性の常時表示をプレイヤーがON/OFF自由に選択できるようにしてしまってはどうか。
で、作者側は弱点属性表示なしを前提に難易度をつくる。
表示する方は難易度が下がるだけなので調整はほとんどいらない。
常時表示をOFFにしてる場合でも、何かのスキルで属性を一時的に見ることができるようにしてもいい。

自分のやりたいことを前提に設計して、難易度を下げる方向にシステムの選択制を持たせるとプレイヤーの対象範囲は広げられるね。

200 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 22:45:58.69 ID:dIQOfSMx.net
>>199
それは無理だな
なぜなら弱点属性はゲームシステム的にプラグインやスクリプトのようなものを使って表示しているわけではなく、最初から敵キャラクターのイラストに描いてある(味方のイラストにも描いてある)からだ

201 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 22:46:50.09 ID:laKdiSby.net
>>198
俺もそう思うなあ

ID:dIQOfSMxが何を単調だと感じて何を単調だと感じないのかいまいちわからん
単調なことの解決策をゲームシステムの複雑さに求めているが、
実は演出で何とかなったりしたりして

202 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 22:47:32.21 ID:2nhlSDRh.net
>>197
完封を強制させるという点でアトラスゲーかな?って
結果(一発でふっとばす)はともかく、ボスのパターンをメモって無効化して…まで行くと複雑というか面倒な部類に感じた
複雑性は作者側のエゴになる危険性がある

>>200
無理だからやらないじゃなく実現させてこその自作ゲーなのでは

203 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 22:49:44.90 ID:dIQOfSMx.net
あと弱点属性表示しないとそれこそ(まあ弱点突かなくても勝てるのだが)プレイヤーが弱点に気づくことがほぼできなくなるからよくないと思う

3、4属性しかないゲームならそれもアリだけど、俺のゲームは凄まじく属性数が多いのでまず100%プレイヤーは属性を覚えられないし、また覚えることを前提にゲーム作ってもいない
弱点突かなくても勝てるゲームバランスであるとはいえ、やはりプレイヤーにはボスの弱点を知って欲しい

204 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 22:50:13.22 ID:8N2iL0R4.net
>>200
なるほど。システム自体には手を加えられないのね。
失礼した。

205 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 22:54:16.44 ID:AXrOtMEA.net
あえて同じ属性同士を弱点にして有利にも不利にもなるようにするとかなら
ハイリスクハイリターンになるから考える事も増えるんじゃないかね
そいつら入れないで弱点なしの耐久パも可能! みたいな感じでもいいしさ
弱点絵とかは修正しなきゃだけど

てか>>203のパーティーは何名で全何名から選べて属性は何個あるんだ?
もう十分複雑そうな気がするぞ

206 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 22:57:28.80 ID:2nhlSDRh.net
ちょっとニュアンスが異なったかも 実現させてこそ~は忘れて

>>203
弱点突かなくても勝てるバランスなら、わざわざ弱点ついてまで戦うかな?って感じがする
複雑にしすぎるとプレイヤー側はあっさり捨てる
どうせなら「戦闘がラクになる」だけじゃなくて、弱点を付く理由(報酬が豪華になるとか)をつけるのは?

207 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 23:04:05.56 ID:dIQOfSMx.net
>>205
キャラクターのは30人前後ぐらいの中から選択可能で、それぞれのキャラクターには物理アタッカー/魔法アタッカー/タンク/ヒーラー/サポーター/バランスという6大タイプが割り当てられている
属性は無/地/雷/水/火/氷/風/樹/光/星/闇/固定ダメージ/脚力の13種類ある
無属性が物理攻撃、脚力属性がキック攻撃、地~闇までの10属性が魔法攻撃にそれぞれ対応している
物理アタッカーは脚力属性に弱く、魔法アタッカーは無属性に弱く、サポーターは地~闇までの10属性全般に弱い、という三すくみになっている他、それぞれの属性間においても強弱関係がある
基本的にどの属性も1~2キャラずつしかいないので属性染めパーティーは組めないが、無・火・雷・氷属性の4つだけは特例でそれぞれ該当キャラクターが複数いるため属性染めパーティーを組むことが可能
パーティー編成は4人

208 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 23:10:39.00 ID:EjMdtIO7.net
数スレ前に見たキックの人?

209 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 23:14:34.34 ID:1wIR04Wr.net
脚力って前もなんか見たな・・

210 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 23:21:46.63 ID:dIQOfSMx.net
>>206
それならそれでいい
弱点突いて戦うことはプレイヤーに強制するようなことではないからな
ただ、弱点突いて戦うのが火力的には最大なので、RTAとかやるなら弱点突くのが必須になる
(自分のゲームをRTAするくらいやり込む人はいなさそうというのはさておき)

211 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 23:24:07.19 ID:s7n0WgIp.net
キックというだけで前みた奴だって分かってクソワロタw

212 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 23:24:53.29 ID:dIQOfSMx.net
キックの何が悪いんだよ😠
他のゲームだって脚力依存のキック攻撃あるだろ😠

213 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 23:27:22.55 ID:1wIR04Wr.net
脚力っていうパラメーターがあるゲーム教えてくれ~w

214 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 23:27:36.77 ID:aAc1Lz4t.net
以前暴れてた奴だと特定したからと言って差別したらだめだぞw
まじめに質問してるんだから笑っちゃだめやねんw

215 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 23:28:17.86 ID:dIQOfSMx.net
>>213
dlsiteで売ってるLost Chapterがそうだよ

216 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 23:29:02.89 ID:2Krn2dYG.net
よく分からないゲームでわざわざ弱点つくくらいならバイキルトかけてベホマズン連打しながら殴るだけの奴か9割りだわ

217 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 23:30:22.82 ID:2nhlSDRh.net
タイプはまだ戦闘の役割って違いが出せるけど
属性は多すぎると差がない限り弱点を付く意味が薄くて連打ゲーにならない…?
某FGOみたいな属性過多ゲーは「特攻」とかでバランス取ってる(バランス取れてるとは言わない)

弱点をつかなくてもよい、だと弱点がいっぱいある必要性が無くなったりしないかな?という懸念
火力的に最大を取る旨味があまり無く感じた 複雑な戦闘システムの割に合わないというか
自分でこの仕組みを聞いたとき、いや全然単調だ なのか いやもう充分複雑だ なのかが気になる

218 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 23:31:34.21 ID:1wIR04Wr.net
ググったけど同人エロゲーみたいなのを出されるとは思わなかった

219 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 23:33:15.76 ID:dIQOfSMx.net
>>217
通常プレイにおいては、その通り
火力捨てて耐久性を重視した物アタ/タン/ヒラ/サポのオーソドックス編成が1番安定するだろうね、特に初見のとき

しかし、RTAにおいては弱点属性を突くことが必須になる、まあRTA自体誰もやんねーよと言われたらそれまでだが

220 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 23:33:54.97 ID:PVTtePTg.net
おやすむぅ('ω'`)

221 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 23:34:13.29 ID:dIQOfSMx.net
>>218
この回答に不満があるのか?
嘘はついてないぞ?
Lost Chapterに格闘家デッキというデッキが存在しており脚力依存のキック攻撃カードがあるのは事実だ

222 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 23:37:27.90 ID:1wIR04Wr.net
>>221
その部分は面白さに直結してるのか?

223 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 23:40:16.56 ID:PVTtePTg.net
人間にはバイオリズムがあって面倒なバトルが楽しい時もあれば面倒なバトルが面倒になる時もあるのだ('ω'`)

224 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 23:40:28.26 ID:2nhlSDRh.net
>>221
蹴りだとまぁLost Chapterよね…おもろいよね… はいいとして

あっちはデッキビルドの面白さ(ランダム性の中で最善の選択、狙いが決まった時の爽快さ)があるけど
RPG(戦闘システムそのものは共通)だと属性が多すぎるとどれも横並びになりがちにならない?っていう話
だからちょっと前で出てたみたいに「職業だけでも充分複雑じゃないか?」と感じた

自分はRTAより豪華報酬とか、追加行動ボーナスの方がやってる感があって好き

225 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 23:41:49.30 ID:GlMzIX6b.net
キックってワード見るまで気がつかないのは面白いな
ちなみに前スレでツクールでいもうとなんちゃら作ってた人も同一人物だよ

226 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 23:42:06.53 ID:dIQOfSMx.net
>>222
もちろん
Lost Chapterでは複数の異なる攻撃手段が存在している

腕力依存のパンチ攻撃カードを中心に戦う拳闘士デッキ
守力依存のシールドバッシュを中心に戦う騎士デッキ
魔力依存の魔法攻撃カードを中心に戦う魔道士デッキ
脚力依存のキック攻撃カードを中心に戦う格闘家デッキ
マンモナイトというカードを使って所持金依存の攻撃をおこなう商人デッキ
オーバーリリースというカードを使ってデッキのコストの数字依存の攻撃をこなうオーバーリリースデッキ
使用条件は厳しいもののラスボス含む全ての敵を一撃で葬り去ることができる遠い約束デッキ

どのデッキを選んでもゲームをクリアーすることが可能で、戦略の幅が広い

227 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 23:42:52.08 ID:dIQOfSMx.net
>>225
デマ流すのやめろよ
それは全く別人だわ
俺がケモ耳の女の子出てこないゲーム作るわけないだろ

228 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 23:43:48.74 ID:AXrOtMEA.net
>>207
なるへそねー んで弱点属性が表示されていると
属性やタイプについては製作者のこだわりなんだからそこを指摘するのは無粋やな 自分が考えた固有名詞貶されたらみんな嫌だろ

相性いい奴出すだけの単調なバトルが嫌って話だけど 実際やってみて自分でどう感じた?
火・雷・氷しか染められないなら問題なさそうに感じるし
その3つを早めに出して仲間の選択肢が少ないうちに退場させるってやり方もある

RTAが気になるにしても全員を育ててる時間なんてないだろうし
パーティー組むのが一番重要なゲームなら染めパも良い遊び方なんじゃないの?

229 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 23:44:14.01 ID:PVTtePTg.net
ティアキンやってて思ったのだが、初期の装備やアイテム乏しい期間がやはり一番面白く感じて、クリア率100%に近付けば近付くほどローリスクに戦えてしまっていたのだ('ω'`)

230 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 23:45:35.95 ID:PVTtePTg.net
滝沢Bakin国電キーック('ω'`)

231 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 23:45:40.11 ID:dIQOfSMx.net
>>224
属性がたくさんあったら、エフェクトやアイコン違うだけで、敵にダメージ与えるのは横並びなんじゃないかっていう着眼点か

まあそれはそうなんだろうけれど、状態異常である程度差別化はできると思う
火属性なら敵に火傷付与、水属性なら敵に浸水付与、雷属性なら敵に麻痺付与、みたいな

232 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 23:47:19.83 ID:PVTtePTg.net
拮抗している状態から有利になるまでの成長過程が面白いと思う人もいるし、常に拮抗してる方が面白いと感じる人もいるだろうし、そんな個人の好みを比べあってもしょうがないのだ('ω'`)

233 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 23:48:26.06 ID:dIQOfSMx.net
>>228
ありがとう
今回の一連の会話の流れのお陰で自分自身のゲームの設定を、客観的な目線で見つめ直すことが少しできたような気がする

この会話する前は、プレイヤーが誰しも弱点属性突きまくるような前提で考えてたけど、逆にむしろ作者の俺以外誰もそんな遊び方はしないんじゃないかと思えてきた
画面に弱点属性表示されてようがそれ無視して無属性でパーティー組んだ方が楽だもんな

234 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 23:48:34.98 ID:AXrOtMEA.net
>>227
絡んでくる単発は可愛そうな奴って証明されたやろ
ちないもうと試しに作ったのは俺や

235 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 23:48:46.94 ID:9rsCjTUE.net
>>229
それは昔からの課題だねー
FFはこっちのレベルに合わせて調整する仕組みをわりと使ってるけど、プレイヤーはあんま信用してないんよね
結局、どこかで強さをリセットか均一にするのが一番楽だとは思う

236 :名前は開発中のものです。:2023/12/01(金) 00:23:12.96 ID:MXW0MU+K.net
一連の流れ追ったが斬新なシステムから結局属性盛りゲに着地するとは思わなんだ
属性多いと空気化するし179をよくあるシステムで流したのもったいなくねえか

237 :名前は開発中のものです。:2023/12/01(金) 00:24:46.13 ID:5rLQLBP9.net
アンカくらい付けてくれ

238 :名前は開発中のものです。:2023/12/01(金) 00:31:29.88 ID:MXW0MU+K.net
>>179
悪い これね
たとえ属性が少なくともこっちの方が毎戦闘考えさせるアイディアだなと
俺の好みっちゃそれまでだが、、

239 :名前は開発中のものです。:2023/12/01(金) 00:34:38.99 ID:InEe7by4.net
>>233
そんなの語るまでもなく当たり前だよ・・・
普通のバトルなんて基本的にボタン押しっぱで攻撃攻撃攻撃攻撃の脳死でやるもんだ
弱点突いたりスキル使わないと苦労するような敵ももちろんいていいけど1エリアに一種類だけみたいな塩梅にすべき
これがラスボス手前とかなら苦労を増やしてもいいが、一方でセーブや回復をしやすくするとかの配慮があるといい

240 :名前は開発中のものです。:2023/12/01(金) 00:36:29.24 ID:5rLQLBP9.net
個人的にツクールゲーなんかオートで全クリ出来ていいと思ってる
戦闘入る前の装備ビルドで戦闘はすでに終わっている

241 :名前は開発中のものです。:2023/12/01(金) 00:48:39.55 ID:AehwR36G.net
FF12のプレイヤーでバトルフローチャート作れる奴を設定できるゲーム作ろう
ガンビットだっけ?

242 :名前は開発中のものです。:2023/12/01(金) 01:00:53.44 ID:j8z7aiCH.net
ガンビットは最適解見つけて終わりだからあんま面白くなかったな
世間では評価高いみたいだけど

243 :名前は開発中のものです。:2023/12/01(金) 01:21:27.45 ID:Cbh+rngg.net
>>239
雑魚敵キラーっていうスキルがあるから雑魚敵はみな速度補正+2000かつ防御力無視の7777ダメージでワンターンキルできるよ
ボスには効かないけど

244 :名前は開発中のものです。:2023/12/01(金) 01:26:41.30 ID:PANfwboQ.net
そんなもん使うくらいなら雑魚出すなよ

245 :名前は開発中のものです。:2023/12/01(金) 01:26:51.39 ID:InEe7by4.net
「雑魚」の定義が俺にはわからんのでスキルの評価しようがない、そういうとこだぞお前w
仮にレベリングに使えないほど格下相手が対象だったらそもそも出現しない仕組みのほうが喜ばれるよ

246 :名前は開発中のものです。:2023/12/01(金) 01:37:09.14 ID:Cbh+rngg.net
>>236
誤解してるな
179のシステムは採用したくない内容だからスルーしたんじゃなくて、言われる前からすでに元々採用済みなだけだぞ

特定の組み合わせの味方キャラ同士で連携スキルが使えるようになったり、ある特定の状態異常を2回かけると上位のものに変化したり(暗やみ→超暗やみ、のように)、
昼・夜や雨・晴れ・曇りみたいな空の様子によって味方にかかるステートの種類が変化したりとか
それら全てがあるのに加えて属性パズルや物理魔法脚力の三すくみもあるってだけのこと

247 :名前は開発中のものです。:2023/12/01(金) 01:38:08.43 ID:Cbh+rngg.net
>>245
豊富な経験値とコイン得られる上にワンターンキルできるからプレイヤーにとって得しかないよ
むしろ何も出さない方がレベリング渋くなってプレイヤーに損だろう

248 :名前は開発中のものです。:2023/12/01(金) 01:38:43.92 ID:Cbh+rngg.net
「やみ 」って文字NGワードに設定されてるのか
なんでだろ

249 :名前は開発中のものです。:2023/12/01(金) 01:43:29.78 ID:x8KK10SJ.net
スライム倒して最強の武器手に入れてゴールドカンストして楽しい?って話
プレイヤーを嘗めてるだけやん

250 :名前は開発中のものです。:2023/12/01(金) 01:46:06.19 ID:InEe7by4.net
>>247
弱点やら何やら凝ったものを考えてたんじゃないのか? 何がしたいんだよお前・・・

251 :名前は開発中のものです。:2023/12/01(金) 01:49:02.72 ID:MXW0MU+K.net
>>246
採用済みだぞじゃなくてさ
全部盛りで複雑どこか煩雑に踏み込んどると指摘されてなかったか
理想に近いRPGはどんななんよ?
僕の考えた最強ゲーム過ぎて全然ピンと来ないんだわ

252 :名前は開発中のものです。:2023/12/01(金) 01:52:12.05 ID:Cbh+rngg.net
>>251
そのへんは好みによるんじゃないの
俺の提示したものを見て要素が多すぎて煩雑な様子だと感じる人もいれば、逆にこれでもまだ要素が少な過ぎて単調だと感じる人もいるだろう

253 :名前は開発中のものです。:2023/12/01(金) 01:54:16.16 ID:7PChWNsD.net
DQの最強武器だってラスボス倒すための武器じゃなくて繰り返される雑魚戦を楽にするために欲しいものだからね
いつでも雑魚即死させられるなら装備更新する楽しみもない

254 :名前は開発中のものです。:2023/12/01(金) 01:56:55.86 ID:jzWwYKOi.net
チートツール使わないとゲームクリアできないアホが考えた「僕が考えた最強のゲーム」って感じで笑えるw

255 :名前は開発中のものです。:2023/12/01(金) 02:02:50.55 ID:iVzsEUYk.net
1ターンで雑魚敵を殲滅してレベル上げ→ストーリーボス突破
次のステージに移り1ターンで終わらない雑魚敵が出てくる(敵のステータスが一段上がる)
装備やレベルを更新して1ターンで終わらせられるようになる(装備の入手先はお店・宝箱・ドロップ・イベントなんでもいい)
よくあるRPGはこの繰り返し

256 :名前は開発中のものです。:2023/12/01(金) 02:04:46.00 ID:Cbh+rngg.net
>>249
ダンジョンにはそういう人用のルートもある
一部の雑魚敵に雑魚敵キラーが通らなくなる代わりに、薬草や宝箱などといった報酬の数が増え、その質も向上する
戦闘は面倒になるが、得られる報酬もより良いものになるというわけ

雑魚敵をワンターンキルしたい人もしたくない人も各々自分の好みに合う方のルートを選択出来る

257 :名前は開発中のものです。:2023/12/01(金) 02:05:58.48 ID:MXW0MU+K.net
だから近いの挙げてくれRPGで

雑魚敵を倒す楽しみって
レベリングで成長の実感、装備新調で強さを実感、戦略を試してボスに備えるとかだろ?
そこ飛ばしても良いんか?戦闘が複雑で楽しいが目的だったんじゃないんか?
いきなりレベルとスキルは揃ってるのに馴染みの薄いパーティでわくわくパズル強制させられておもろいんか?

258 :名前は開発中のものです。:2023/12/01(金) 02:06:38.37 ID:814DqLur.net
バトルファックのゲームを作りたいんだけど戦闘中のメッセージ3つ選択する仕組みで
主人公の状態によって選べるメッセージの組み合わせが変わるとか実装するのって手間なんだろうか

259 :名前は開発中のものです。:2023/12/01(金) 02:06:38.99 ID:Cbh+rngg.net
>>250
ボス戦は雑魚敵キラー通らないしちゃんとした戦闘になってるよ

260 :名前は開発中のものです。:2023/12/01(金) 02:08:26.29 ID:x7tKN0QX.net
雑魚キラー通じない雑魚がいるなら雑魚キラーでもなんでもないやんw
苦戦して拾える薬草増えたところで嬉しくもなんともないし雑魚キラーで倒せる雑魚からがっぽり大金手に入れてその金で薬草買えよw

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