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RPGツクールMZ_27作目

1 :名前は開発中のものです。:2023/11/29(水) 02:50:46.15 ID:a3O+Aynk.net
2020年8月20日に発売されたRPGツクールMZを語るスレです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■RPGツクールMZ公式サイト
https://tkool.jp/mz/

■販売サイト
・Steam
https://store.steampowered.com/app/1096900/RPGMZ/
・ツクールストア
https://store.tkool.jp/a/rpgmaker/rpg-maker-mz
・DLsite
https://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ296831.html

■MZ用素材・ツクールストア
https://store.tkool.jp/products/resource/mz

■前スレ
RPGツクールMZ_26作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699247537/

■過去スレ
RPGツクールMZ_25作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696620042/
RPGツクールMZ_24作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1692000544/
RPGツクールMZ_23作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/
RPGツクールMZ_22作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1681212682/
RPGツクールMZ_21作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1676071963/

116 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 16:00:52.65 ID:YIEo0CIS.net
VIPRPGは普通に今やっても商業レベルのたくさんあるんだよなぁ……
ツクールMZではにょうシリーズやデュエリストザック、デュエルジャンスターズとか再現しろって言われても無理
ツクール2000でどうやったらSRPGやカードゲームや麻雀ができるんだよ

117 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 16:01:35.79 ID:a5AAY+Rl.net
オートマッピングのプラグイン入れてるとか?

118 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 16:02:36.67 ID:YIEo0CIS.net
>>115
ブラウザ版?それともアプリ版?
ブラウザ版はそれぐらいロード掛かっちゃうこともある
アプリ版だとちょっと長すぎるかな

119 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 16:04:30.53 ID:erBCoclt.net
ツクールで麻雀は作ったことあるが山の中身みられるわけじゃないしcpuはイカサマしてるし動かすだけならぜんぜん問題なく作れるぞ
元々ファミコンやパソコンでも麻雀なんて初期から出てるようなゲームだしワープロにすら麻雀ソフトはあった

120 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 16:09:12.98 ID:6+TtPdH/.net
>>117
それ系のプラグイン入れていないです

>>118
アプリ版です
やっぱり長すぎですよね

121 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 16:09:49.10 ID:YIEo0CIS.net
>>119
できるとやれるは違う
俺もツクールで麻雀もカードゲームも不可能ではないと思うし金と時間を貰えればプラグイン作ってやれるけど
金も貰えず時間もプライベートを割いてフリーゲームとして高度なツクールゲームを配布するのは多分俺も他の人もできない
そういう誰も挑戦したくないしできないという意味で再現が無理って言った

122 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 16:10:34.83 ID:YIEo0CIS.net
>>120
向かう先のマップが異常に大きいとかはないよね?
なんか思い当たることある?

123 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 16:16:19.07 ID:pmCV3i7B.net
マップのサイズや設置してるイベントの数は重さには直結しないよ
デフォルトだと256x256だっけ?そのサイズにイベント1000置いてどんだけ重くなるか試したことあるけど重くなんかならなかった
並列イベントをウェイトなしで動かしてるけどループ処理ミスって1/10000の確率でランダム引かない限りループし続けるとか基本的なところで間違ってない限りはマップの読み込みで5秒なんてかからないはず

124 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 16:20:16.10 ID:6+TtPdH/.net
>>122
大きいマップでも小さいマップでもほぼ同じ時間がかかっています

心当たりとしたら、マップ数が全体で120以上あること、NPCとしてキャラジェネレーターでランダム作成したキャラを大量に使っていることでしょうか?
ただ、キャラについてはキャラを一切配置していないマップでも移動が遅いです

>>123
並列処理は走らせてはいますが、ループ的なものは走っていません
なにかしらコモンイベント周りでミスってるんでしょうか…

125 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 16:21:52.28 ID:6+TtPdH/.net
MVで作っていたゲームをMZに移植したのですが、その影響は出ますでしょうか?

126 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 16:23:18.41 ID:YIEo0CIS.net
>>125
プラグイン導入してたらほぼ無理
標準機能だけだったら行けるかもしれない

127 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 16:26:13.04 ID:6+TtPdH/.net
>>126
プラグイン導入していますが、すべてMZ移植後2導入しています
それでも影響は出ますか?

128 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 16:27:01.22 ID:YIEo0CIS.net
>>127
いったん必要最低限までオフにしてから動かしてみて
それでも長いならちょっとわかんない

129 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 16:28:18.57 ID:rb+M0zk6.net
こういう人は大抵初歩的なチェックミスのせいでまともに動かなくなってるから外野がどれだけアドバイスしても無駄だよ

130 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 16:28:19.58 ID:dIQOfSMx.net
>>125
そんなことできるんだ、すごいな

131 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 16:29:35.12 ID:1wIR04Wr.net
120なんて数字で言ったら全然少ないぞ

132 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 16:33:51.58 ID:bU+FSNDr.net
>>125
デフォルトの機能にあるくらいだしそんな問題聞いたことない
>>129
初歩的なチェックミスで読み込みが遅くなるなんて聞いたことないな
適当なことは言わないほうが良いぞ

133 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 16:40:09.34 ID:YIEo0CIS.net
いや俺もツクールMZはコアスクリプトとかプラグインとかかなり詳しい方だけど
MVからMZの移行してMVのプラグインをそのまま使ってるって条件下だと
プラグインが流用できない場合があるっていう初歩的なチェックミスで重くなる原因はよく分からんけどありえないことはないと思うぞ

134 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 16:47:08.15 ID:8j1g5xPd.net
挙動がおかしくなったらプラグイン全オフと同期・並列処理のスイッチ全オフするのは基本ではないの?

135 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 16:49:43.16 ID:YIEo0CIS.net
とりあえずMVのプラグイン排除したらロード時間改善した場合は「MVJoint.js」っていうプラグイン入れるのをオススメする
MVのプラグイン排除してもロード時間改善したかったらすまん、もう俺にはわからん
「MVJoint.js」導入してもプラグインONしたらまた重くなるようならもう原因らしきプラグインを1つづつ調査して、問題のやつを標準機能やMZプラグインで実現するしかない
それか機能を諦めて妥協するか

136 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 16:51:53.16 ID:YIEo0CIS.net
>>134
言い方悪いけど「処理が重くなった原因としてMV→MZにプラグイン載せたまま移行」がまず思い当たる原因だと気づかずここに聞きに来る時点でその基本は質問者にとって基本ではない
暇だから手取り足取りやってるだけで本当なら質問側の知識不足で終わっちゃう話よ

137 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 17:00:08.69 ID:6+TtPdH/.net
>>128
プラグイン全消し環境を作るのに手間取ってました、申し訳ありません
ひとまずコモンイベント、プラグインすべてを消して起動してみましたが状況変わりませんでした

>>130
コンバート機能を使用して変換しています

>>133
MVで作成していたのはマップタイルのみで、プラグインは使用しておりませんでした
説明が足りず申し訳ありません

138 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 17:01:27.95 ID:ny5TyY3G.net
ここまでの相談は全部釣りでしたw
おまえらまた釣られてやんのw
プギャーwww

139 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 17:01:50.72 ID:YIEo0CIS.net
しょうがねえ、大サービスだ
どうしても分からんのであればプロジェクトファイルをアップロードしてデータくれれば片手間程度でいいなら調査してやってもいいぞ

140 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 17:01:57.12 ID:6+TtPdH/.net
失礼いたしました
勉強し直して出直してまいります
お付き合いいただきありがとうございました

141 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 17:03:28.91 ID:6+TtPdH/.net
>>139
そこまで言っていただきありがとうございます
しかし、そもそもの知識不足が原因のようなので1から作り直して出直します
お心遣いありがとうございます

142 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 17:03:51.64 ID:RSXWbFgB.net
それでは次の質問どぞー

143 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 17:03:56.07 ID:YIEo0CIS.net
>>141
さようか
頑張れよ

144 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 17:07:36.21 ID:3PO/LC95.net
(ここでBGMが流れはじめる)
チャーラーラーチャラララーララー
アスファルトッタイヤを切りつけなっがらー
暗闇っ走り抜けるー

145 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 17:10:36.50 ID:6+kd7HaR.net
そうはならんやろ

146 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 17:14:48.34 ID:1BXEsE3U.net
くだらなすぎてワロタw

147 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 17:30:44.44 ID:2nhlSDRh.net
>>140
勝手に呼ばれるシステムファイルが肥大化・ループしてる可能性は?
F12でコンソールログ出して、不穏なメッセージあるかみてみるとか

手間はかかるけど、いっそまっさらなプロジェクトに移植しなおして動きが変わるか見てもいいかも
もし進展あったら教えて欲しいな 頑張って

148 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 17:41:38.04 ID:3hUnDHDN.net
>>118
すまん、これ何のこと?

149 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 17:46:06.55 ID:YIEo0CIS.net
>>148
ツクールMVMZはブラウザ版と普通にwindows実行形式(exe)版とで出力できる
ブラウザ版は自前でWebサーバ立てたりすればやれるし
Plicyとかにブラウザ版としてアップロードもできる
ブラウザ版は弱点として都度必要なデータだけをダウンロードしてキャッシュするから
マップの移動やシーンの遷移で毎回短いロードが発生する

150 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 17:54:44.10 ID:3hUnDHDN.net
ああ、mzから入ったからブラウザ版がスマホ版(アプリ)のイメージあったわ

151 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 18:51:15.06 ID:AXrOtMEA.net
>>115
新規プロジェクトにマップ2,3個コピーして試して治ったらプラグインが原因
治らなかったらイベント消してくのがいいよ

152 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 19:14:42.48 ID:8N2iL0R4.net
>>116
ツクールのバージョンに関係なくアルゴリズムの仕組みさえわかればイベントコマンドで大抵のことはできるよ。
まあ、「変数何番の変数を参照」が無くなったあとのバージョンだとめちゃくちゃ記述が長くなったりするし
複雑になると見にくいのでスクリプトに置き換えた方がやりやすいってのはあるが。

153 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 19:49:26.15 ID:ao6jW7E0.net
変数○番目のスイッチを操作とかもできないしな
出入口1イベントだけ作って他のイベントからそのイベント処理を読み込むことで実質1イベント更新するだけで町を出入口で囲むとかもできないし
ツクール開発者がツクールエアプだからできないことばかり

154 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 20:02:21.03 ID:8N2iL0R4.net
その辺はスクリプト編集方式に変えたから簡素化したんだろうね。
イベントコマンドのテクニックを研究したり勉強したりする手間と、スクリプトの研究したり勉強したりする手間を考えたらさほど違いはないだろうし、
設計思想的な話だからどっちがいいとも悪いともいない気がする。。

155 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 20:12:35.19 ID:dIQOfSMx.net
情報量が多くて複雑で頭を使わされる感じのゲームってどうすれば作れると思う?
単調単純ゲームを脱却したい

156 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 20:17:07.62 ID:haJcmlHV.net
情報量多くて複雑で頭使うとなると4Xストラテジーみたいなゲーム
国産だと無いのかな、このジャンルは

157 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 20:30:55.65 ID:DkeaMDGO.net
ファルシのルシがコクーンでパージみたいな情報量の意味を勘違いしてるゲームはわりとあるよね

158 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 20:31:54.54 ID:eRftZ9WE.net
>>89
じゃあサキュバスにスキルを吸い取られるって感じのものも実装できそうだな

159 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 20:36:52.71 ID:qLr+B4L1.net
>>158
応用したらできるね

でもなんかハットリくんの影千代思い出す私

160 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 20:55:33.08 ID:KXeomGjf.net
はっとりくんの影千代ってそんなキャラだったっけ?

161 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 20:57:01.87 ID:1wIR04Wr.net
ファルシのルシがコクーンでパージってよくネタになるけど単語置き換えてるだけだから別になんも複雑じゃないんだけどな

162 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 20:58:34.85 ID:ynTT//MH.net
>>161
え、どういう意味なんあれ?

163 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 21:00:43.82 ID:OkBDugIW.net
ゲームのピーシーがナーフされてダウンみたいなもんだろ知らんけど

164 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 21:03:05.60 ID:oJJYIcN5.net
自分達の作った固有名詞並べて悦に入ってるのを揶揄されてるんであって複雑かどうかは本質じゃないけどな

一言でいえば作者オナニー

165 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 21:05:57.81 ID:OU35rPV5.net
ツクスレのユーザーがエーアイでディビジョン
なおAIの話題禁止スレは2で落ちた模様

166 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 21:06:50.91 ID:dIQOfSMx.net
やっぱり複雑なゲームって作るの難しいのかな

167 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 21:09:25.34 ID:5vblK7CW.net
今の子供は属性が3個以上あるだけで複雑すぎて理解できないからな

168 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 21:11:57.66 ID:1wIR04Wr.net
>>162
ファルシ(神)のルシ(使徒)がコクーン(世界)でパージ(隔離)

169 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 21:13:26.47 ID:ynTT//MH.net
なるほど?
なるほど?

170 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 21:15:28.85 ID:1wIR04Wr.net
神に選ばれたものが世界を切り離すってことや

171 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 21:16:16.08 ID:d2zw8iFk.net
>>168
いちいちカタカナ横文字は意識高い系みたいでウザいけどwww

172 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 21:19:17.61 ID:1wIR04Wr.net
お前の意識なんかどうでもいいんだがだが

173 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 21:20:22.12 ID:Joz3D/Zf.net
タクティクスオウガみたいにやってることは小国同士の小競り合いなのにいちいち○○枢機卿だのレジスタンス組織○○だの出てきて話が複雑であるかのように誤魔化してるのみるとフフッとなる

174 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 21:21:17.54 ID:TyAhlo5h.net
スカイリムも用語地獄だぞ
スカイリムくらいやっとけよ?

175 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 21:23:24.45 ID:ynTT//MH.net
ストーリーにもイージーモードつけてくれ😂

176 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 21:24:35.43 ID:1wIR04Wr.net
まあ実際これしか話題になってないから13はお察し

177 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 21:35:13.75 ID:EjMdtIO7.net
用語辞典とかモンスター図鑑とかプラグイン入れる瞬間はニマニマしてるが
実際書き始めるといつ終わるんじゃコレってなる

178 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 21:53:27.79 ID:dIQOfSMx.net
ストーリーの話じゃなくてゲームシステムの複雑さの話のつもりだったんだけどな……

179 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 21:55:13.54 ID:2nhlSDRh.net
>>178
効果的なダメージを出すのにとっさの行動選択(戦略性)と、惰性行動のペナルティを付けるのはどうだろう?
もちろん戦闘システムの説明はしっかり説明がある前提で

・仲間との連携でダメージや効果アップ(単調行動ができないようクールタイムや効率が下がる仕組みを入れるとか
・状態異常の重ねがけや、特定順の行動を狙う(ゼノブレイドシリーズの崩し→転倒→打ち上げ→スマッシュ みたいなコンボ
・天候とかフィールドトラップみたいな、その場その場の環境を利用した行動
・成長要素に差をもたせる(スキルビルドが複数あって覚える技が違うとか、詰み防止に振り直しは簡単にできると嬉しい

180 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 21:59:40.14 ID:dIQOfSMx.net
>>179
似たようなのは自分も考えたことあるんだよね
でももうちょっと斬新なアイデアが欲しいな……

まあそれが思いつくならみんなとっくにやってるか……

181 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 22:00:42.66 ID:laKdiSby.net
そんな複雑性を何のために付けるのか

182 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 22:03:49.55 ID:dIQOfSMx.net
自分のゲームは、プレイヤーが詰まないように敵の弱点属性が常に画面に表示されてるのだが、これだと弱点属性に合わせてパーティー編成すりゃプレイヤーは必ず勝てるから、頭を使わない消化試合のヌルゲーになるんじゃないかって気もする

183 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 22:07:44.79 ID:dIQOfSMx.net
>>181
そりゃ単純・単調すぎるゲームから脱却したいからだよ

184 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 22:10:04.18 ID:2nhlSDRh.net
コンセプトが途中で止まってたり?
「複雑な戦闘システムなゲーム」でふんわりしてるというか、全部乗せしたくて整理されてないというか

仲間の連携を活かす、一発の大技に掛ける、ランダム要素の中で最良を狙う、
事前準備で全てが決まる、地道な行動が大きな効果を生む、とかそういう

185 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 22:12:13.18 ID:laKdiSby.net
自分が今までにやった単調じゃないゲームを参考にできないか

186 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 22:13:10.46 ID:ynTT//MH.net
バランス型しかり複雑なゲームシステムしかり、ユーザーの求めてないものばかりだとあんま提案しにくい

187 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 22:14:04.24 ID:2nhlSDRh.net
・弱点属性が見えて
・それに合わせて編成できるから
・余裕で勝てる
じゃなくて「簡単に弱点を発見/突かせないようにする」とか「そこまで自由な編成ができない」とか
簡単単調にさせないために、もうちょい捻れそうなとこはある

188 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 22:15:10.86 ID:dIQOfSMx.net
>>187
それはしたくないかなあ
プレイヤーがやりたいと思った自由度の高い編成については、なるべくその自由意志を尊重したいってコンセプトだから

189 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 22:20:24.99 ID:laKdiSby.net
>・味方キャラクターを自由自在に入れ替えてパーティーを編成し、強敵を適切に対策する楽しさと複雑さ
敵に弱点属性が設定されてて適切な対策がある時点で複雑性は持ちようがないような
よくある「開発者の想定通りの構成じゃないと勝てないやんけ」という批判を浴びるゲームになりそうだ

190 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 22:26:53.81 ID:2nhlSDRh.net
強敵を適切に対処する=完封試合(したいことやって、相手にはさせない)とすると
それを半強制させるパズルみたいなもんで「自由度」と食い合わせが悪い
結局は最適解パーティみたいになっちゃう危険はあるね

自由意志に委ねる=適切に対処でなく想定外に瞬殺される ことを許容(捨てる)しないといかん

191 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 22:27:42.82 ID:dIQOfSMx.net
>>189
正解の編成がたった一つしか存在しないようなゲームではなく、ある程度勝てるパターンがいくつかある

例えば、アタッカー、タンク、ヒーラー、サポーターといったオーソドックスな編成にするともちろん勝てるが、ヒーラー×4みたいな一見弱そうに見える変わった編成にした場合でも同タイプ縛り編成のときのみ使えるバフのお陰でステータス上がって勝てる、みたいな感じ
相性悪いキャラ同士の組み合わせにすればするほど癖が強くて扱いにくいが、そういう編成にした方がバフの恩恵をより大きく受けるようになるという、ハイリスクハイリターンな設定

192 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 22:32:28.71 ID:2nhlSDRh.net
理想バッチリでなくていいから、この部分が好きってゲーム挙げてくれると嬉しい

193 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 22:33:03.94 ID:laKdiSby.net
>>191
せっかくそういう複雑性を持ってるのに弱点属性のせいで破綻するんだったら、
いっそ属性消しちまったら?

194 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 22:34:49.41 ID:folEigWA.net
昔のロックマンみたいに弱点の弾正面から連打するだけでボス1秒で倒せるとかでいいよ
弱点間違えたらこっちが即死ね

195 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 22:35:56.43 ID:2nhlSDRh.net
なんだろ、世界樹の迷宮とか?
詰むも詰まぬも好みのパーティ編成

196 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 22:37:42.71 ID:dIQOfSMx.net
>>193
そこも一長一短なんだよ、弱点属性染めのパーティーが必ずしも常に最強とは限らない
このゲームは物理アタッカーは必ず無属性で、属性持ちは魔法アタッカーやサポーターなどに限定されるというルールがある
物アタ/タン/ヒラ/サポ、という1番オーソドックスな編成ならタンク1人いるお陰でだいぶ耐久性上がるが、弱点突くために魔アタ×4にしたパーティーは耐久性が劣る

197 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 22:39:03.04 ID:FP7dvZo2.net
アトラスのRPGなんてボスのパターンメモしてそのターンの攻撃を無効化するバリアまわしながら1キャラにバフつんでシナジー効果で1発ぶっぱなして即死させるか自分達が1発で消し飛ぶかのどっちかしかないボスしかおらんやろ

198 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 22:40:37.36 ID:2nhlSDRh.net
>>196
いっぱい要素足して複雑になるくらいだったら、一個しっかりしてた方が安定する
「どんな組み合わせでも戦える」のを担保するのだけで充分複雑だよ

199 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 22:44:50.45 ID:8N2iL0R4.net
属性の常時表示をプレイヤーがON/OFF自由に選択できるようにしてしまってはどうか。
で、作者側は弱点属性表示なしを前提に難易度をつくる。
表示する方は難易度が下がるだけなので調整はほとんどいらない。
常時表示をOFFにしてる場合でも、何かのスキルで属性を一時的に見ることができるようにしてもいい。

自分のやりたいことを前提に設計して、難易度を下げる方向にシステムの選択制を持たせるとプレイヤーの対象範囲は広げられるね。

200 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 22:45:58.69 ID:dIQOfSMx.net
>>199
それは無理だな
なぜなら弱点属性はゲームシステム的にプラグインやスクリプトのようなものを使って表示しているわけではなく、最初から敵キャラクターのイラストに描いてある(味方のイラストにも描いてある)からだ

201 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 22:46:50.09 ID:laKdiSby.net
>>198
俺もそう思うなあ

ID:dIQOfSMxが何を単調だと感じて何を単調だと感じないのかいまいちわからん
単調なことの解決策をゲームシステムの複雑さに求めているが、
実は演出で何とかなったりしたりして

202 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 22:47:32.21 ID:2nhlSDRh.net
>>197
完封を強制させるという点でアトラスゲーかな?って
結果(一発でふっとばす)はともかく、ボスのパターンをメモって無効化して…まで行くと複雑というか面倒な部類に感じた
複雑性は作者側のエゴになる危険性がある

>>200
無理だからやらないじゃなく実現させてこその自作ゲーなのでは

203 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 22:49:44.90 ID:dIQOfSMx.net
あと弱点属性表示しないとそれこそ(まあ弱点突かなくても勝てるのだが)プレイヤーが弱点に気づくことがほぼできなくなるからよくないと思う

3、4属性しかないゲームならそれもアリだけど、俺のゲームは凄まじく属性数が多いのでまず100%プレイヤーは属性を覚えられないし、また覚えることを前提にゲーム作ってもいない
弱点突かなくても勝てるゲームバランスであるとはいえ、やはりプレイヤーにはボスの弱点を知って欲しい

204 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 22:50:13.22 ID:8N2iL0R4.net
>>200
なるほど。システム自体には手を加えられないのね。
失礼した。

205 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 22:54:16.44 ID:AXrOtMEA.net
あえて同じ属性同士を弱点にして有利にも不利にもなるようにするとかなら
ハイリスクハイリターンになるから考える事も増えるんじゃないかね
そいつら入れないで弱点なしの耐久パも可能! みたいな感じでもいいしさ
弱点絵とかは修正しなきゃだけど

てか>>203のパーティーは何名で全何名から選べて属性は何個あるんだ?
もう十分複雑そうな気がするぞ

206 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 22:57:28.80 ID:2nhlSDRh.net
ちょっとニュアンスが異なったかも 実現させてこそ~は忘れて

>>203
弱点突かなくても勝てるバランスなら、わざわざ弱点ついてまで戦うかな?って感じがする
複雑にしすぎるとプレイヤー側はあっさり捨てる
どうせなら「戦闘がラクになる」だけじゃなくて、弱点を付く理由(報酬が豪華になるとか)をつけるのは?

207 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 23:04:05.56 ID:dIQOfSMx.net
>>205
キャラクターのは30人前後ぐらいの中から選択可能で、それぞれのキャラクターには物理アタッカー/魔法アタッカー/タンク/ヒーラー/サポーター/バランスという6大タイプが割り当てられている
属性は無/地/雷/水/火/氷/風/樹/光/星/闇/固定ダメージ/脚力の13種類ある
無属性が物理攻撃、脚力属性がキック攻撃、地~闇までの10属性が魔法攻撃にそれぞれ対応している
物理アタッカーは脚力属性に弱く、魔法アタッカーは無属性に弱く、サポーターは地~闇までの10属性全般に弱い、という三すくみになっている他、それぞれの属性間においても強弱関係がある
基本的にどの属性も1~2キャラずつしかいないので属性染めパーティーは組めないが、無・火・雷・氷属性の4つだけは特例でそれぞれ該当キャラクターが複数いるため属性染めパーティーを組むことが可能
パーティー編成は4人

208 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 23:10:39.00 ID:EjMdtIO7.net
数スレ前に見たキックの人?

209 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 23:14:34.34 ID:1wIR04Wr.net
脚力って前もなんか見たな・・

210 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 23:21:46.63 ID:dIQOfSMx.net
>>206
それならそれでいい
弱点突いて戦うことはプレイヤーに強制するようなことではないからな
ただ、弱点突いて戦うのが火力的には最大なので、RTAとかやるなら弱点突くのが必須になる
(自分のゲームをRTAするくらいやり込む人はいなさそうというのはさておき)

211 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 23:24:07.19 ID:s7n0WgIp.net
キックというだけで前みた奴だって分かってクソワロタw

212 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 23:24:53.29 ID:dIQOfSMx.net
キックの何が悪いんだよ😠
他のゲームだって脚力依存のキック攻撃あるだろ😠

213 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 23:27:22.55 ID:1wIR04Wr.net
脚力っていうパラメーターがあるゲーム教えてくれ~w

214 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 23:27:36.77 ID:aAc1Lz4t.net
以前暴れてた奴だと特定したからと言って差別したらだめだぞw
まじめに質問してるんだから笑っちゃだめやねんw

215 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 23:28:17.86 ID:dIQOfSMx.net
>>213
dlsiteで売ってるLost Chapterがそうだよ

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