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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart12
- 1 :名前は開発中のものです。:2023/11/06(月) 16:50:23.83 ID:aWH6Xwln.net
- フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
■前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart11
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/l50
- 811 :名前は開発中のものです。:2023/12/24(日) 11:45:51.22 ID:uDi0Ooh/.net
- 何か問題があるのかが問題だな
- 812 :名前は開発中のものです。:2023/12/24(日) 12:01:39.54 ID:hh66dHMo.net
- >>810
自分が作ろうとするものに障害が出てるのか?出ていないなら無視することをお勧めする。無視して次に取り掛かった方が良いかと。
- 813 :名前は開発中のものです。:2023/12/24(日) 12:04:28.10 ID:Ide0h4st.net
- 自分のそれぞれのオブジェクトのせいかなと思って、
今新規でオブジェクトを作ってBox Collider 2DとRigidbody 2Dをアタッチして、
数値もなにも触らずに積み上げてみてるんですが、
まじで全部0.05ほど間隔あいて乗っかってます。。。
え、これBox Collider 2Dの仕様なんですか???
- 814 :名前は開発中のものです。:2023/12/24(日) 14:08:06.97 ID:QdSrzL7+.net
- >>808
channnelerての使いやすいけんど
ピンクBBSが追加できんとよ
- 815 :ドーンおじ:2023/12/24(日) 14:22:28.96 ID:TUdbxFTN.net
- >>814
キミがエロゲ開発者で市場調査の為にピンクBBSもチェックしたいというのなら褒めてやるが
風俗情報とかエロ画像とかエロ動画収集の為にピンクBBSが見たいとか云うのだったらお前は救いようがないぞ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
- 816 :名前は開発中のものです。:2023/12/24(日) 14:38:33.23 ID:+fjq6R3r.net
- 実行すると0.0149くらい浮き上がるな。気にした事もなかったが仕様というか、
Physicsの性質を考えれば当然の結果。
Physicsは現実世界と全く異なりColliderが
接触したら接触したものを弾き続ける事で接触表現をしている。
ヘディングでボールをド突き続けてその場にとどまらせている様に
見せかけているようなもので、ある程度離れたら吹っ飛ばすのを止める。
計算上その許容範囲となる距離がそれというだけ。
- 817 :名前は開発中のものです。:2023/12/24(日) 14:45:18.52 ID:+fjq6R3r.net
- 因みにこの話は昔のblenderのwikiでBOSDというエンジニアが深堀りしたネタに書いてあった
今はもう見れないらしい
- 818 :名前は開発中のものです。:2023/12/24(日) 15:14:37.08 ID:+fjq6R3r.net
- ま、PhysX SDKでもDLして中身見てみたらいんじゃね?
初期値を設定するソースやプリプロセッサがありそう なきゃ弄れんが
- 819 :名前は開発中のものです。:2023/12/24(日) 16:20:49.31 ID:QdSrzL7+.net
- >>815
そんなお下劣なことしてませんよ
純粋にパパ活リサーチしてるんです
- 820 :名前は開発中のものです。:2023/12/24(日) 16:49:46.50 ID:Ide0h4st.net
- >>816
詳しい解説、ありがとうございます。
つまりBox Collider 2Dでは無く、
Rigidbody 2Dの仕様ということですね。
実際Rigidbody 2Dをつけていないオブジェクトどうしだと
再生後に弾きあいません。オブジェクトどうしがぴったりくっついて配置されてます。
(>>810の状況は再生前にぴったり合わせて配置していても再生後に隙間ができますので)
検索しても誰もそこに触れた話が無いので
皆さん、気にしたことないんですね。自分気になりますけど。。。
というわけでBox Collider 2Dの枠、下側は画像よりちょいサイズ小さく作るようにします。
- 821 :名前は開発中のものです。:2023/12/24(日) 16:57:22.08 ID:KwpGLxv5.net
- チュートリアルでもやってるやん
きちっとしたのより大まかな方がGame的にもいいって
チュートリアルやりなさい
- 822 :名前は開発中のものです。:2023/12/24(日) 19:48:16.57 ID:tcvjHcGu.net
- 物理エンジン自作すればいいよ
そしたら全部自分の想定通りにできるから
所詮他人の作ったものに載ってるんだから自分が合わせるしかない
作りたいものがそれと合わないなら物理エンジン自作すんの普通
- 823 :名前は開発中のものです。:2023/12/24(日) 20:55:57.14 ID:LoUQoouk.net
- >>822
さらっとすごいこと言ってるな
発想が天才すぎやろ
- 824 :名前は開発中のものです。:2023/12/24(日) 21:02:45.34 ID:tcvjHcGu.net
- 2D限定ならそんなに難しくないよ
- 825 :名前は開発中のものです。:2023/12/24(日) 21:13:48.80 ID:KwpGLxv5.net
- いや、ヤツには2Dとかカンケーないからね
- 826 :名前は開発中のものです。:2023/12/24(日) 22:11:14.10 ID:tcvjHcGu.net
- いつまでも文句ばかりつけてるし
折角教えてくれてる人すら小馬鹿にする
これくらいいわなきゃダメでしょ
- 827 :ドーンおじ:2023/12/24(日) 22:45:20.41 ID:TUdbxFTN.net
- 今日も元気だ暴飲暴食!スーパー玉出で豪遊してきた!
パーティーセット!ちらし寿司!ビール350㍑!これでたったの999円!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
ttps://i.imgur.com/cSGAUnA.jpeg
- 828 :名前は開発中のものです。:2023/12/24(日) 22:53:51.92 ID:KwpGLxv5.net
- 毎回コピペ貼って
つまらん人
- 829 :ドーンおじ:2023/12/24(日) 23:31:40.74 ID:TUdbxFTN.net
- 彡 ⌒ ミ コピペじゃねー!
⎛´・ω・`⎞
/⌒ヽ_.ィ、~;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>828
( r. )^ / )
ヽノノー◆-l //
|__/_/
└一'一
- 830 :名前は開発中のものです。:2023/12/24(日) 23:46:27.70 ID:MZheNekv.net
- Quest民がご迷惑をおかけして誠に申し訳ございません
ドーン!!!言いたいだけで悪気は無いんです!!!!
- 831 :名前は開発中のものです。:2023/12/25(月) 11:12:59.02 ID:XFhImm+a.net
- 暴飲暴食で内耳がむくんでめまいでぶっ倒れて救急車よんだは
片方の耳が聞こえない
一週間入院だと
皆もきをつけよう
- 832 :名前は開発中のものです。:2023/12/25(月) 12:46:50.04 ID:sQ8Yj6Wl.net
- お大事に どーんおじさん
- 833 :名前は開発中のものです。:2023/12/25(月) 16:55:39.12 ID:3JGs8zzg.net
- すみません、Unityって
下からすり抜けられる床ってPlatform Effector 2Dで
簡単に作れるじゃないですか。
逆に上から(例えば下入力で)すり抜けて降りられる床を作るための
コンポーネントって無いんでしょうか?
前者に対応しているなら、後者にも対応してそうなんですが見当たらなくて。
で、無いなら無いで自分で作ろう(その時にBox Colliderの判定無くすとか)とは
思っていますが。前者の処理を考えるとえらくめんどくさい作業を強いる状況だなと
思わずにはいられません。
なので"すり抜けて下に降りられる床"を作るコンポーネントあるんじゃないの?
って気分で、相談させてもらいました。
ずばり、どうなんですか?
- 834 :名前は開発中のものです。:2023/12/25(月) 17:50:22.42 ID:UnlwkJ4/.net
- 反対にすりゃいいんじゃね?
- 835 :名前は開発中のものです。:2023/12/25(月) 20:01:49.19 ID:3JGs8zzg.net
- >>834
え、その発想はありませんでした。
コードで真反対にできるのかな??
試してみます。
- 836 :名前は開発中のものです。:2023/12/25(月) 20:02:25.64 ID:6JGNkNKZ.net
- >>835
普通1秒で気がつくと思うんだがw
- 837 :名前は開発中のものです。:2023/12/25(月) 20:05:45.89 ID:ZUSCK9s7.net
- ちなみに反転させると
アイテムとかモンスターまでつられて落ちるので要対策ですよ(経験者)
- 838 :名前は開発中のものです。:2023/12/25(月) 22:00:54.78 ID:3JGs8zzg.net
- んーー、ひっくり返すと言うやり方で試そうといろいろ構想したんですが
これ、オブジェクト自体をひっくり返す必要があるんですね。
自分のオブジェクトのコライダーは画像のサイズとは違うんで
そのとき敵が歩いてきた場合も考えたら床の高さ変えちゃダメなんで
positionも変更しないといけない。敵だけが降りるときもそうだし、
なんかいろいろ設定しなきゃならないんでめんどいかも。
そのオブジェクトが下に移動したいときは
シンプルに地面と接触しているときに
タグが地面のオブジェクトに対してはすり抜ける状態にする。
のほうがラクそうなんでそうすることにします。
- 839 :名前は開発中のものです。:2023/12/25(月) 22:25:23.52 ID:3JGs8zzg.net
- あらかじめ床をすり抜けないレイヤーとすり抜けるレイヤーを作っておいて
都度一時的に変更するとかいいですね。
- 840 :名前は開発中のものです。:2023/12/26(火) 00:42:22.47 ID:t091BZza.net
- >>839の方法、めっちゃ簡単だと喜んで実装してたら
Platform Effector 2Dをアタッチしていると
(厳密にはUsed By Effectorを有効にしてると)
なんとレイヤー側の設定が機能してくれない!!!
最悪!!!!!意味わからないです!
接触判定を消したい相手方を認識して
そのオブジェクトのUsed By Effectorのチェックを外すコードを
書かなきゃならない。
それを回避するためのレイヤー設定なのに!!!!!
なんだこれ。。。。
- 841 :名前は開発中のものです。:2023/12/26(火) 00:50:48.74 ID:t091BZza.net
- 初心者が一番避けたいことって、オブジェクトをまたいでなにかしたり、
別のオブジェクトを触ることなんですよ。
そこの理解がうやむやというか、理解が完璧じゃないんで。
自分のオブジェクト内で解決するコードや設定が一番嬉しいんです。
今回で言えば、床に立って床をすり抜けて下に降りるってことなんですが
床の情報をもらったり、情報を与えたり、しなくて済むのが一番なんです。
そしたらまずなにを考えるかというと、プレイヤーのオブジェクトの
あたり判定を数フレーム無くすってことです。そしたら通り抜け落ちるわけで。
でもそれをしたら、敵や敵の弾に対してもそのとき通り抜けちゃう。だからそれができんのです。
だから、床のみに対して衝突判定を消したいと。
レイヤーでわけて、自分のレイヤーを切り替えるだけで
床だけをすり抜けるプレイヤーに変われる、よし!って。
なのに、床の方にPlatform Effector 2Dをアタッチしてる。
そのPlatform Effector 2Dが邪魔をして、レイヤーの設定が機能しない!
unityさん、なぜそうした?意味わからないですよ!!
- 842 :名前は開発中のものです。:2023/12/26(火) 08:01:39.23 ID:VM1CwPbk.net
- Playerのレイヤーを変えればいいんじゃね
タグが生きてるならタグで判別とかして
- 843 :名前は開発中のものです。:2023/12/26(火) 09:25:30.15 ID:WTNSzRrk.net
- IgnoreCollision使うと特定のオブジェクトだけで済むしレイヤーを気にする必要もないのでオヌヌメ
https://docs.unity3d.com/ja/2019.4/ScriptReference/Physics2D.IgnoreCollision.html
- 844 :名前は開発中のものです。:2023/12/26(火) 09:36:26.94 ID:6Mei1LcW.net
- 単純に下押したらコライダーオフ(Triggerオン)でいいんじゃね?
- 845 :名前は開発中のものです。:2023/12/26(火) 09:51:45.01 ID:YGRlo2LK.net
- >>843
この方法が適切だと思う
- 846 :名前は開発中のものです。:2023/12/26(火) 09:52:25.59 ID:+4O6n+KM.net
- 下押したら触れてる間自キャラのColliderオフ
- 847 :名前は開発中のものです。:2023/12/26(火) 10:06:19.02 ID:9OPrva29.net
- PlatformEffector2DをGetComponentし、
下入力時のみsurfaceArcを0にします
それ以外では45にします。
それに加えて
子オブジェクトにプレイ以外の当たり判定をつけたコライダーをアタッチする
- 848 :名前は開発中のものです。:2023/12/26(火) 12:18:53.14 ID:YGRlo2LK.net
- >>846
それだと自分と自分以外のキャラの衝突が得られないだろ
- 849 :名前は開発中のものです。:2023/12/27(水) 04:56:37.80 ID:x8lTv7NR.net
- みなさま、ありがとうございます!いろんな案を助言くださり感謝します!
結局自分はどうしたのか聞いてください!
あれからずっと調べたり、試したり、何時間もやりました!
クリスマスイヴ、クリスマス、全部潰して、何時間もやりました!
その中でいくつか学んだことがあります!
まず、床を下から上に抜けるためのコンポーネントPlatformEffector2D!
こいつはsurfaceArcを150未満に設定して使うならクソでしかないです!
床のオブジェクトを並べて、その床を移動させている場合ですが
surfaceArcは150未満の床を並べていると、床のつなぎ目でストンと落ちる時があります!
繋げた床に使うのを想定してなかったのか、とんでもないバグです!
なので150以上にするしかありません!150以上なら問題ありません!
しかし!その場合は床の側面に当たり判定が残っており(そのために人はsurfaceArcを下げる)
接触すると押されます!つまり、PlatformEffector2Dの床のプレハブを並べた状況で
しかもその床が全体移動してる状況のゲームで、
下から上に抜ける場合!!つなぎ目の側面にプレイヤーが接触してしまうと押されて一瞬ブルっとするんです!
それを直そうとsurfaceArcを150から下げていくとさっき言ったつなぎ目から落ちる謎現象に悩むことになります!
ほんとクソです!!
しかし、>>847さんの「surfaceArcを0にします」の助言は目から鱗でした!
0にしたら床の判定自体が無くなるじゃないですか!!
床の上から下に降りる場合に0にして、そのあと150に戻せば無問題!!
素晴らしい!しかし、この方法は相手の床のオブジェクトにアタッチした
PlatformEffector2Dを触るので初心者にはしんどいです!
しかも!床はいくつものパーツに分かれています!なのでちょうどつなぎ目とかで
ふたつの床の間とかから下に降りようとした時とかなんか考えただけでしんどいです!
なので今回は採用できませんが、しかし、surfaceArcを0にしたらコライダーを全抜けできるというのは
この先お世話になる可能性もあるのでメモしておきました!ありがとうございます!
話は、続きます!
- 850 :名前は開発中のものです。:2023/12/27(水) 05:00:37.33 ID:x8lTv7NR.net
- >>844
>>846
その方法はまっさきに思いつくんですが、その間は床どころか他のオブジェクトとも
当たらなくなるのでまったく使えません!>>848さんの指摘通りです!
また、下を押した時に足元の床のコライダーをオフ、の場合も
ちょうど床と床の間だった場合は両方の床のコライダー触るの?とか、
床のコライダーオフにした時に敵や他のオブジェクトまでその床抜けちゃうじゃん!って
いろいろめんどうなので却下なのです!
- 851 :名前は開発中のものです。:2023/12/27(水) 05:24:45.66 ID:x8lTv7NR.net
- で、自分はどうやったのかというと、tagです!!
Physics2D.IgnoreCollisionです!
このPhysics2D.IgnoreCollision、すごいです!
指定したtagのオブジェクトとの接触判定を無くすのです!
相手のオブジェクトをゲットしたりする必要ありません!
極端な話「tag"床"と接触判定無くして〜」と、
こっちのスクリプトの中に書くだけで完結します!
すばらしい!
なのに検索してもほとんどの日本人がPhysics2D.IgnoreCollisionは使ってません!
解説が外人ばかりです!苦労しました!
おかげで、まだちょっと怪しいです!
とりあえず下を押したら、Physics2D.IgnoreCollisionを発動です!
床だけとの接触判定がなくなります!レイヤーと違って、なんの影響も受けません!
レイヤーはPlatformEffector2Dをアタッチしてると無視されるんでクソです!
こちらに報告に来ましたら、>>843さんがPhysics2D.IgnoreCollisionをオススメしてくださってました!
掲示板チェックしてればもっと早くPhysics2D.IgnoreCollisionにたどり着けたものを悲しい!
日本人ほとんど使ってないのに、そのメソッドを勧めてこられるとは
>>843さんやりますね!ありがとうございます!
今後もアドバイスよろしくお願いします!日本人unityやってんのか?ってくらい
新しい講座や解説見つかりませんので!
1日1歩です。苦しいです!でも少しでも進むと嬉しいです!
絶対に完成させます!Unityに負けないぞ!
- 852 :名前は開発中のものです。:2023/12/27(水) 05:33:18.65 ID:x8lTv7NR.net
- あと、皆さんに朗報です!
いつもお世話になってばかりなので
俺からも発見した情報を提供させていただきます!!
Box Collider 2Dの判定枠のフレームの色!!
変更する場所を突き止めました!!
このスレの皆さん、知らなかった情報ですよね??
共有します!
Edit → Project Settings → Physics 2D(3Dの方はPhysics) →Gizmos
colliderAwakeColorで、
すべての起動状態のコライダーの色を変更できますよ!
そして、colliderAsleepColorで
すべてのスリープ状態のコライダー色を変更できますよ!
以上です!
今日も徹夜でunityでした!おやすみなさい!
- 853 :名前は開発中のものです。:2023/12/27(水) 08:23:04.72 ID:hBPGPBCa.net
- おう、おやすみ
- 854 :ドーンおじ:2023/12/27(水) 08:35:57.54 ID:QiDO/Mvs.net
- もはや荒らしだよ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
- 855 :名前は開発中のものです。:2023/12/29(金) 09:46:16.45 ID:V4EZgpRE.net
- 自分のパソコンのユーチューブアプリのことなんですけど
ケーポップと生着替えばっかり増えたなーとおもってたら
たまたま他の人のパソコンみてたらUnity教室や自作PCの動画ばかりでてくるんですよ
これって情報操作されてるおもうんだけど、平均的な内容に戻すにはどうすればよい
- 856 :名前は開発中のものです。:2023/12/29(金) 11:04:29.67 ID:04t/pbbA.net
- けーぽっぷとか生着替えの事を普段から検索してるからそうなるのでは。
GoogleアカウントやYoutubeアプリの設定に広告IDだか何だかをリセットするボタンがあった気がするから、それでリセットしたら?
- 857 :名前は開発中のものです。:2023/12/29(金) 11:54:47.75 ID:/gqFVo4/.net
- クッキー削除でよくね?
- 858 :名前は開発中のものです。:2023/12/29(金) 13:32:42.40 ID:V4EZgpRE.net
- ユーチューブだけじゃなくて、クロームでサーフィンするとあるサイトの広告バナーがDMMでお気に入り登録してあるリストと一致してるんです
かんぜんに情報が漏れているようです
- 859 :名前は開発中のものです。:2023/12/29(金) 13:34:07.32 ID:nhRZGt0c.net
- 何を今更
- 860 :名前は開発中のものです。:2023/12/29(金) 13:47:52.45 ID:9Oj8oP/q.net
- 自分で許可してないとそんな事にはならんがな
- 861 :名前は開発中のものです。:2023/12/29(金) 14:37:34.15 ID:c1FQEu/w.net
- >>858
てかUnityの質問と全然関係ないんだがw
- 862 :名前は開発中のものです。:2023/12/29(金) 15:54:46.99 ID:uwg3LpdB.net
- 荒らしたいだけでしょ
- 863 :名前は開発中のものです。:2023/12/29(金) 16:45:04.77 ID:c1FQEu/w.net
- やっぱりそうか
- 864 :名前は開発中のものです。:2023/12/30(土) 06:14:54.39 ID:wkut8Af6.net
- グラブルリリンクってUE5で開発してるんだな
- 865 :名前は開発中のものです。:2023/12/30(土) 06:39:23.10 ID:zcIk9hjr.net
- >>864
グラブルリリンクってUE5で開発してるんだよ
- 866 :名前は開発中のものです。:2023/12/30(土) 07:33:00.09 ID:4T+qqlz0.net
- 荒らし君必死やなw
- 867 :名前は開発中のものです。:2023/12/30(土) 07:43:48.16 ID:9Hoct9EU.net
- >>864
リリンク見るとUnityのお株奪って超えてる感あるな
もうUnityの優位性や立ち位置消えかけてね?
- 868 :名前は開発中のものです。:2023/12/30(土) 07:47:13.40 ID:gcDnSEKz.net
- 忍者くんのようなしつこさで草
必死過ぎじゃね?
- 869 :名前は開発中のものです。:2023/12/30(土) 07:55:46.65 ID:3QEn6bhw.net
- この馬鹿息してんの?
988:名前は開発中のものです。:[sage]:2023/12/29(金) 14:31:19.52 ID:9Oj8oP/q
UE5なら推奨RTX2000以上だが、グラブルは全然低くて1060↑だから100%UEではない事は分かるな
情弱乙www
- 870 :名前は開発中のものです。:2023/12/30(土) 08:01:26.17 ID:hNyXQLi3.net
- 最強厨って〇〇だったら△△になれるとか妄信してMayaとか買う奴と同じ末路辿るよなw
ざまぁwww
- 871 :名前は開発中のものです。:2023/12/30(土) 08:51:10.11 ID:oDpdf8+j.net
- グラブルリリンクが何使ってるなんか興味ないけど
そのゲームみてエンジンが凄いなんていうヤツまずいない
原神でunity凄いなんていうの一部のガイジだけだろ
原型なんかほぼないくらいカスタムしてるし
エンジン使って自分も凄いって思える思考がある意味羨ましいわ
液タブ買ったら絵が上手くなれるのかあ
- 872 :ドーンおじ:2023/12/30(土) 08:56:06.78 ID:Is+DX+U6.net
- RTX3000番台買ったら開発効率200%だ!10倍だぞ10倍!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
- 873 :名前は開発中のものです。:2023/12/30(土) 09:08:40.43 ID:pAsAI+vJ.net
- 分不相応な幻想を抱いた無能を養分にして金を巻き上げるのが資本主義だからなー
カモにされて発病してしまったんやろ 草しか生えんわ
- 874 :名前は開発中のものです。:2023/12/30(土) 09:19:44.83 ID:kkfqq2eL.net
- >>872
稼働率0.01%が数年続くんですね。テンションダダ下がりドーン!
- 875 :名前は開発中のものです。:2023/12/30(土) 11:30:30.69 ID:DqmUZgiu.net
- >>871
その一部のガイジがUnityホビイストなんだは
- 876 :名前は開発中のものです。:2023/12/30(土) 11:34:17.44 ID:pAsAI+vJ.net
- 薫り高い忍者臭が漂う糞スレになってきたな
完全に糖質やん
- 877 :名前は開発中のものです。:2023/12/30(土) 12:48:49.46 ID:HfXYy/wF.net
- はよUnity総合スレ誰か建てろや
向こうの臭いのがこっちに集まって来てるやんけw
- 878 :名前は開発中のものです。:2023/12/30(土) 13:23:16.97 ID:jTArEscp.net
- どっちも基地外の魔窟だから要らなくね?
- 879 :名前は開発中のものです。:2023/12/30(土) 15:47:34.69 ID:qjKmJCpj.net
- >>872
なんで200%で10倍なんだよw
2倍だろ?
- 880 :ドーンおじ:2023/12/30(土) 16:06:58.25 ID:Is+DX+U6.net
- 10倍だぞ10倍!のネタが通じないとかおじさん悲しいよ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
- 881 :名前は開発中のものです。:2023/12/30(土) 16:20:44.29 ID:ohElRlBv.net
- まだ3000番かよ
3000はもう3060がコスパ最強なだけで
他は下位互換のウンコだろ
- 882 :名前は開発中のものです。:2023/12/30(土) 16:27:31.64 ID:Mznwmkg/.net
- 高性能なグラボ載せたらUNITYのコンパイル時間速くなりますか?
- 883 :名前は開発中のものです。:2023/12/30(土) 16:29:56.64 ID:2h/rveH+.net
- 少しは影響あるかもね
0.001秒くらい
- 884 :名前は開発中のものです。:2023/12/30(土) 16:34:39.91 ID:Mznwmkg/.net
- てことは最新のゲーミングパソコンでもUNITYのコンパイルには結構時間かかってるってことですか?
自分のPCのグラボはGeForce GTX 1050 Tiっていう古いやつですがコンパイル時間かかります
- 885 :ドーンおじ:2023/12/30(土) 16:35:49.54 ID:Is+DX+U6.net
- お前のUnityはGPUがビルドしてんのかよwww1nsも変わんねーよwwwm9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
- 886 :名前は開発中のものです。:2023/12/30(土) 17:06:51.88 ID:/thcgDFD.net
- エラーを大量に吐いているときはどうだろう
文字の描画速度が影響しないとは言い切れない
- 887 :ドーンおじ:2023/12/30(土) 17:18:24.51 ID:Is+DX+U6.net
- unityはゼロエラーシステムでエラーが有るとビルド出来ないのだよ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
- 888 :名前は開発中のものです。:2023/12/30(土) 17:30:32.38 ID:d/C51OXa.net
- ttps://nttxstore.jp/_II_NV16510474
これを装備すれば早くなるで
- 889 :名前は開発中のものです。:2023/12/30(土) 17:49:58.00 ID:ZBlEazMs.net
- QuaternionのAngleの値を0から180度の範囲でループさせたいのですがそういった用途の関数や機能は無いでしょうか?
Unityの公式ドキュメントでは「Quaternionは180度以上の表現が出来ない」と書かれていて、
`ToAngleAxis` した時の値が0度から180度の範囲にRepeatされるのかなと思ったのですが、
実際に `Quaternion.identity` に `Quaternion.AngleAxis(10.0f, Vector3.right)` を掛け続けると180度ではなく360度でRepeatされ、
720度分回転しないと0に戻ってきません
イメージ画像
https://file4-d-cdn.sika3.com/files/20231230-0839_5ed1e6a2abdf6b3a516d6ac380f72584.png
- 890 :名前は開発中のものです。:2023/12/30(土) 17:53:44.10 ID:ZBlEazMs.net
- ↑の画像うまくダウンロード出来なかったのでgyazoに上げ直しました
08bea2b0c9115ff86f32e7f72edcd551
- 891 :名前は開発中のものです。:2023/12/31(日) 00:38:48.18 ID:sGyksQq4.net
- >>864
>>865
マジかwリリンクめっちゃ面白そうだから期待してところやったわw
- 892 :名前は開発中のものです。:2023/12/31(日) 01:23:00.01 ID:86SiLQOq.net
- イキりUEおじさんQuaternionは全く分からないご様子
使えねーw
- 893 :名前は開発中のものです。:2023/12/31(日) 01:24:57.48 ID:myIq3aKV.net
- 俺もわからんわ…
- 894 :名前は開発中のものです。:2023/12/31(日) 02:11:31.84 ID:agrHaAfE.net
- 但し書きに引っ掛かって本文に重要な事が書いてあるのを見落としているのがミソ
その後文章が変わって邦訳されなくなったという事はガイジが一杯いて
うわ何だコイツ等日本語通じねーって翻訳するのやめちゃったんでないの?
- 895 :名前は開発中のものです。:2023/12/31(日) 07:07:30.68 ID:jhnemn8D.net
- いまどうなってるかちょっと触ってないので不明だが、-180〜180だったのが、0〜360になってたような。
720はなんだろう、画像見れないのでわかんない。
あと、回転は複雑なのでできればマスター変数を別で持ってそれを可変、反映をした方がわかりやすいよ。
- 896 :名前は開発中のものです。:2023/12/31(日) 07:39:20.40 ID:HUM878pv.net
- クォータニオンは一説にはアインシュタインしか分からんと言われてるからな
- 897 :名前は開発中のものです。:2023/12/31(日) 08:54:50.10 ID:Y8In4AEG.net
- 結局何やりたいの?
180度を行ったり来たり
要は半回転する動作をリピートしたいということか?
なら単純にアニメすりゃよくね?
- 898 :名前は開発中のものです。:2023/12/31(日) 08:57:55.60 ID:zLT+7f74.net
- 面倒くさいから若い時は回転軸ごとにベクトルとかmatrix持ってた
一応機構学やってたけどそんなもんよ
回転順番が違うと結果が変わるんです
バグですなおしてくださいって言われると殴りたくはなるけどな
- 899 :名前は開発中のものです。:2023/12/31(日) 14:55:26.38 ID:fhSnnP+S.net
- え? Microsoft Copilotまだ使ってないの?
- 900 :名前は開発中のものです。:2023/12/31(日) 15:21:12.31 ID:4j7MPsUO.net
- ka2aki86(@佐藤航陽(さとうかつあき))さんがポストしました:
UEで動かしてるバーチャル雪景色、寒さが伝わってくるみたいでリアルだ❄
https://x.com/ka2aki86/status/1741312441626366348?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg
- 901 :名前は開発中のものです。:2023/12/31(日) 16:35:48.49 ID:FQkupdQq.net
- もうリアルさの追求はいいんだよ
ビジュアルがリアルになればなるほど他の五感がおいてけぼりになるだけ
ゲームはやっぱりアイデアだよな
- 902 :名前は開発中のものです。:2023/12/31(日) 18:24:43.91 ID:Gxm+zN2V.net
- 別にリアルさを追求してる人がいることで他の何かが滞る訳じゃないぞ
- 903 :名前は開発中のものです。:2023/12/31(日) 18:31:13.59 ID:2Zbc++Tf.net
- セールスポイントがゲームエンジンのヤツがおるんやが
- 904 :名前は開発中のものです。:2023/12/31(日) 20:10:05.45 ID:vAAW0d+n.net
- リアルさの追求はシミュレーテッド・リアリティで必要なんだよ
何でもかんでもゲームに当てはめて考えるのはナンセンス
- 905 :ドーンおじ:2023/12/31(日) 20:18:20.15 ID:e14BkT0X.net
- 今日も元気だ暴飲暴食!自宅で豪遊してきた!
フライングおせち!ビール500㍑!これでたったの19800円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
ttps://i.imgur.com/APD5XLB.jpeg
- 906 :名前は開発中のものです。:2023/12/31(日) 20:59:03.66 ID:Y8In4AEG.net
- モニターアームのいみ無さすぎて草
- 907 :名前は開発中のものです。:2023/12/31(日) 21:05:05.63 ID:T20M945g.net
- 来年も汚せちがお前らのもとに届きますように
- 908 :名前は開発中のものです。:2023/12/31(日) 21:50:42.61 ID:HUM878pv.net
- >>905
めっちゃええやつやん
3万クラスだろこれ
パパかママに買ってもらったのか?
- 909 :名前は開発中のものです。:2023/12/31(日) 21:50:52.70 ID:EMVoQw2f.net
- すみません、Unity 2Dで今スコア表示について悩んでいます。
調べても皆さん基本的にunityに備え付けのUI のTEXTコンポーネントを使って
スコア表示しているんですが(容易に実装できそうなのは大変利点なんですが)
それで実装するとして、下記のことが可能ですか?
●表示される0〜9の各数字のフォントを自分が容易したフォントに変更
●レトロゲームでよくある、得点するたびに加算される点数分が1から音を立てながら増加してストップしていくカウンター?みたいな表示方法
できないなら自分でコード打って実装するつもりですが、
UI textコンポーネントとやらでそれらが可能ならここは甘んじて利用したいと思うのですが
どうですか。
- 910 :名前は開発中のものです。:2023/12/31(日) 22:14:05.39 ID:Y8In4AEG.net
- んなもん2DならSpriteでやれよ
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