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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart12
- 778 :名前は開発中のものです。:2023/12/20(水) 12:06:03.92 ID:C7Jnfw35.net
- >>775
どうやってやるか知ってる?
まだ構想段階だけどプレハブモデルを開いてそれだけ表示するビューを作りたいなぁと思ってる
- 779 :名前は開発中のものです。:2023/12/20(水) 12:12:41.81 ID:C7Jnfw35.net
- プレハブビューみたいな感じ
- 780 :名前は開発中のものです。:2023/12/20(水) 16:21:49.58 ID:rcYWDYRg.net
- >>770
>>771
皆様、丁寧に教えてくだってありがとうございます。
なんとなく理解できました。
触らせたくないなら別に前者でもprivate GameObject targetObj;とすればいいんじゃないかと思ったんですが
なるほど、privateで宣言するとインスペクタに表示されないんですね。。
つまり、後者はInspectorからアクセスしたいけども
他のスクリプトからは触れさせたくない、要はインスペクタで触りたいけど、privateでお願いって時には
[SerializeField] を利用するんですね。
だとすると自分の様な初心者にはprivateであるべき状況というのが
まだ出くわしたことないし、その想像もできないんで
>>770さんみたく前者の方法で問題ない感じですね。自分もぼっち開発ですし。
またひとつ成長できました、ありがとうございます!
- 781 :名前は開発中のものです。:2023/12/20(水) 16:22:37.10 ID:2Ax+7Ufb.net
- >>780
おうがんばれ
- 782 :名前は開発中のものです。:2023/12/20(水) 16:23:13.46 ID:rcYWDYRg.net
- 早速、今まで理由もわからず[SerializeField] 型名 変数名; と宣言してたものを
すべてpublic 型名 変数名;に置き換えてみましたが
今の所何も変わらず正常に動いてくれています。
基本的に、[SerializeField] で宣言してたものをpublicに変更しても
そのアタッチしたものが他所から触れる様になるだけで
それ以外は別に一緒で支障が出ることなく変更できる認識でいますが
それで問題はないですか?
[SerializeField] じゃないとインスペクタに表示されないとか
宣言できないとかいうケースないですよね??
- 783 :名前は開発中のものです。:2023/12/20(水) 16:25:34.25 ID:rcYWDYRg.net
- 例えば「ゲーム制作してるならセーブのシステム作る時とか、絶対[SerializeField]使うことになるから」、とか。
- 784 :名前は開発中のものです。:2023/12/20(水) 16:36:51.90 ID:2Ax+7Ufb.net
- 問題ないよ
上でも言った通り他のスクリプトから触れちゃうから取り扱い注意しないと変な値を入れて不具合出るかもって感じ
- 785 :名前は開発中のものです。:2023/12/20(水) 16:41:48.63 ID:rcYWDYRg.net
- >>784
ありがとうございます!
- 786 :名前は開発中のものです。:2023/12/21(木) 00:28:30.61 ID:2yqws0uM.net
- >>778
先に言っとくけどsceneビューで表示した方が速いし軽いし便利
public class Interactive3DViewport : EditorWindow
{
private Camera viewportCamera;
private GameObject prefabInstance;
private string prefabPath = "Assets/Path/To/Your/Prefab.prefab"; // プレハブのパス
[MenuItem("Window/Interactive 3D Viewport")]
public static void ShowWindow()
{
GetWindow<Interactive3DViewport>("3D Viewport");
}
void OnEnable()
{
GameObject cameraObj = new GameObject("Viewport Camera");
viewportCamera = cameraObj.AddComponent<Camera>();
viewportCamera.clearFlags = CameraClearFlags.SolidColor;
viewportCamera.backgroundColor = Color.gray;
GameObject prefab = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<GameObject>(prefabPath);
prefabInstance = Instantiate(prefab);
}
void OnGUI()
{
if (viewportCamera != null)
{
Rect camRect = new Rect(0, 0, position.width, position.height);
viewportCamera.pixelRect = camRect;
Handles.DrawCamera(camRect, viewportCamera);
}
}
}
- 787 :名前は開発中のものです。:2023/12/21(木) 00:29:32.69 ID:2yqws0uM.net
- 無茶評判悪くて使ってくれない
- 788 :名前は開発中のものです。:2023/12/21(木) 06:24:35.71 ID:/spufi4i.net
- >>786
めちゃくちゃ助かります!
ありがとうございます!
- 789 :名前は開発中のものです。:2023/12/21(木) 08:30:53.17 ID:2yqws0uM.net
- >>788
あと
void OnDestroy()
{
if (viewportCamera != null)
{
DestroyImmediate(viewportCamera.gameObject);
}
if (prefabInstance != null)
{
DestroyImmediate(prefabInstance);
}
}
しないと解放されないしいい事なんかない
モーション再生したりとか色々自力になるし
- 790 :名前は開発中のものです。:2023/12/21(木) 08:32:41.26 ID:/spufi4i.net
- >>789
なるほど
それはそのウィンドウ閉じたときで良いんですよね?
- 791 :名前は開発中のものです。:2023/12/22(金) 06:47:26.04 ID:BHw2hwhe.net
- すみません、素朴な疑問なんですけど
Input.GetKey("space");って今のUnityじゃエラーになるんですか?
Input.GetKey("KeyCode.Space");なら動きました。
どういうことでしょう?
- 792 :名前は開発中のものです。:2023/12/22(金) 07:31:08.46 ID:5SOhTIkJ.net
- そりゃエライコッチャ
- 793 :名前は開発中のものです。:2023/12/22(金) 07:58:17.85 ID:2bdzIp1f.net
- >>791
下のコードは何かの間違いじゃないか?
俺の知識では動く道理がない
- 794 :名前は開発中のものです。:2023/12/22(金) 08:24:48.28 ID:OLG1WtwV.net
- KeyCode.Spaceという名前をつけたんだろw
- 795 :名前は開発中のものです。:2023/12/22(金) 09:16:45.04 ID:bOlEfo0c.net
- 役所とかの記入例に
山田太郎
ってあるとそのまま書いちゃうタイプとか
- 796 :名前は開発中のものです。:2023/12/22(金) 09:46:30.94 ID:E/2yW4GT.net
- ジェンダーレスの観点から最近の記入例の名前って、、、
- 797 :名前は開発中のものです。:2023/12/22(金) 17:17:43.62 ID:BHw2hwhe.net
- すみません、徹夜明けで>>791は寝ぼけていた様です。
言いたいことは、
if(Input.GetKeyDown( )){
処理
}の記述をしたとして、
if(Input.GetKeyDown("Space"))はエラーにならないのに
if(Input.GetKeyDown("UpArrow"))はエラーになるんです。
両方、KeyCodeに書かれてるやつです。
なぜUpArrowは「入力キーの名前: UpArrow が不明です」とエラーが出るんです?
なのでUpArrowを使いたい時は
Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow)という記述方法にしてるんです。
これだと動きます。
どーいうことですか?
- 798 :名前は開発中のものです。:2023/12/22(金) 17:21:22.32 ID:BHw2hwhe.net
- >>794
俺より初心者ですか?
これでも正常に動くんですが。
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
恥かかない様にここ見ておいた方がいいですよ。
https://raruton.com/unity-how-to-use-input-key/
↓抜粋しときますね
>Inputクラスを使用することでキーボードを検出することができます。
>各キーコードは、以下の***の部分に変えることで使用することができます。
>Input.GeyKey(KeyCode.***)
>矢印キー
>上キー UpArrow
>下キー DownArrow
>右キー RightArrow
>左キー LeftArrow
- 799 :名前は開発中のものです。:2023/12/22(金) 17:26:43.86 ID:BHw2hwhe.net
- ああ、KeyCode.***をダブルクオートで囲んでるのは間違いだよって
言いたかったんですね。それは失礼しました。
では、ダブルクオートで囲む場合の
上キー取得はどう書けばいいですか?
なぜ"UpArrow"でいけないのか理由を知りたいです。
- 800 :名前は開発中のものです。:2023/12/22(金) 18:16:58.93 ID:E/2yW4GT.net
- さぁ
恥かかないようにプロ
ドーンおじの出番だぞ
- 801 :ドーンおじ:2023/12/22(金) 21:09:25.57 ID:8+fTW2o0.net
- |._、|
||不|| 呼ばれて飛び出てドドドドーン!
||審||
||者||⌒ ミ
||で||д・`) いや、””で囲っても動くって知らんかったわ
||す|| とノ マジならヒッパルコスショック級の大発見だよ!
|  ̄.|ωJ
- 802 :名前は開発中のものです。:2023/12/22(金) 22:57:20.07 ID:g3YA246s.net
- そういう時プログラマーはKeyCode.UpArrowの中身を見てみようと思うもんだよ
- 803 :名前は開発中のものです。:2023/12/22(金) 23:57:39.56 ID:8Y1XMAir.net
- 自信満々に「恥かかない様にここ見ておいた方がいいですよ(キリッ」とかいうから見てみたら個人のHPか
スクリプトリファレンスでも持ってきたのかと思った
で、ちょっと見てきたが、stringで指定する場合はInput Managerのスクリプトリファレンスにあるとおりの名称でないとダメみたいだな
出所のよくわからん情報を鵜呑みにする前に、正規の手順書を読んでおいた方がいいぞ
あとif(Input.GetKeyDown("Space"))は同様にエラー吐くはずだ(というか試したら吐いた)から、まだ何か間違ってそう
GetKeyDown("space")なら問題ない
- 804 :名前は開発中のものです。:2023/12/23(土) 18:59:12.82 ID:HGJpkM3P.net
- たぶん質問者を装った新手の荒らしだろう
普通の人は「恥かかない様にここ見ておいた方がいいですよ」とか絶対言わない
- 805 :名前は開発中のものです。:2023/12/23(土) 19:45:00.12 ID:JuXwVXQj.net
- >>799
ダブルクォートで囲う方はひとまず覚えなくて良いと思うけどな。
KeyCodeを引数として取る方があるならそちらを使うべきだ。
どのプログラム言語でもダブルクォートで囲むと文字列になるので実行するタイミングでないとエラーに気づかないよ。
KeyCodeを引数に取る方なら誤りがコーディング時にわかる。
Unity初心者なので推測だけど、他言語の経験からすると文字列を引数として取る場合はリフレクションで合致するメソッドを呼び出すことになるはず。
エラーになるのは合致するメソッドがないってことだろう。Input.GetKeyDownのソースコードを読むのが手っ取り早いかと思う。文字列からメソッド呼び出しをどのように組み立ててるのかわかればどういった文字列を渡せばいいか見えるだろう。
- 806 :名前は開発中のものです。:2023/12/24(日) 07:00:55.84 ID:QdSrzL7+.net
- 質問です
今ロードされているクラスやメソッド、プロパティなどを一括でリストアップする方法はありますけ
javascriptだとよくやると思うんけんど
- 807 :名前は開発中のものです。:2023/12/24(日) 10:02:59.82 ID:QdSrzL7+.net
- アイフォーンで旧5chのビューワてのは、mateしかないの?使いにくい
課金で快適なら払うから何かないですけ
- 808 :ドーンおじ:2023/12/24(日) 10:44:30.80 ID:TUdbxFTN.net
- >>807
Channelerオススメ!
でも無いなら自分で作ればいいじゃない!の精神がプログラマには大事!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
- 809 :名前は開発中のものです。:2023/12/24(日) 11:22:23.36 ID:uDi0Ooh/.net
- >>808
それは作ったことのある人の言う事
で、きみ作ったのか?
口だけなら何でも言えるw
- 810 :名前は開発中のものです。:2023/12/24(日) 11:34:10.24 ID:Ide0h4st.net
- すみません、プレイヤーのBox Collider 2Dと
地面のBox Collider 2Dの間に「0.05fほどの隙間」が出来てるんです。
ものスゴくズームアップしないとわからないくらいですが
プレイヤーが0.05浮いてるんです。これはどうしようもないんでしょうか?
それぞれ画像幅ギリギリまでBox Collider 2Dの四角は設定しています。
なのに浮いてるんですけど、これはこんなもんだと諦めるもんでしょうか。
気になってるんですが。。。
ちなみに、もちろんですがプレイヤーのBox Collider 2Dの底を画像よりもえぐると
画像が下がり地面に乗ってる様になりますが、Box Collider 2Dは地面に触れていません。
なにが問題なんでしょうか?
- 811 :名前は開発中のものです。:2023/12/24(日) 11:45:51.22 ID:uDi0Ooh/.net
- 何か問題があるのかが問題だな
- 812 :名前は開発中のものです。:2023/12/24(日) 12:01:39.54 ID:hh66dHMo.net
- >>810
自分が作ろうとするものに障害が出てるのか?出ていないなら無視することをお勧めする。無視して次に取り掛かった方が良いかと。
- 813 :名前は開発中のものです。:2023/12/24(日) 12:04:28.10 ID:Ide0h4st.net
- 自分のそれぞれのオブジェクトのせいかなと思って、
今新規でオブジェクトを作ってBox Collider 2DとRigidbody 2Dをアタッチして、
数値もなにも触らずに積み上げてみてるんですが、
まじで全部0.05ほど間隔あいて乗っかってます。。。
え、これBox Collider 2Dの仕様なんですか???
- 814 :名前は開発中のものです。:2023/12/24(日) 14:08:06.97 ID:QdSrzL7+.net
- >>808
channnelerての使いやすいけんど
ピンクBBSが追加できんとよ
- 815 :ドーンおじ:2023/12/24(日) 14:22:28.96 ID:TUdbxFTN.net
- >>814
キミがエロゲ開発者で市場調査の為にピンクBBSもチェックしたいというのなら褒めてやるが
風俗情報とかエロ画像とかエロ動画収集の為にピンクBBSが見たいとか云うのだったらお前は救いようがないぞ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
- 816 :名前は開発中のものです。:2023/12/24(日) 14:38:33.23 ID:+fjq6R3r.net
- 実行すると0.0149くらい浮き上がるな。気にした事もなかったが仕様というか、
Physicsの性質を考えれば当然の結果。
Physicsは現実世界と全く異なりColliderが
接触したら接触したものを弾き続ける事で接触表現をしている。
ヘディングでボールをド突き続けてその場にとどまらせている様に
見せかけているようなもので、ある程度離れたら吹っ飛ばすのを止める。
計算上その許容範囲となる距離がそれというだけ。
- 817 :名前は開発中のものです。:2023/12/24(日) 14:45:18.52 ID:+fjq6R3r.net
- 因みにこの話は昔のblenderのwikiでBOSDというエンジニアが深堀りしたネタに書いてあった
今はもう見れないらしい
- 818 :名前は開発中のものです。:2023/12/24(日) 15:14:37.08 ID:+fjq6R3r.net
- ま、PhysX SDKでもDLして中身見てみたらいんじゃね?
初期値を設定するソースやプリプロセッサがありそう なきゃ弄れんが
- 819 :名前は開発中のものです。:2023/12/24(日) 16:20:49.31 ID:QdSrzL7+.net
- >>815
そんなお下劣なことしてませんよ
純粋にパパ活リサーチしてるんです
- 820 :名前は開発中のものです。:2023/12/24(日) 16:49:46.50 ID:Ide0h4st.net
- >>816
詳しい解説、ありがとうございます。
つまりBox Collider 2Dでは無く、
Rigidbody 2Dの仕様ということですね。
実際Rigidbody 2Dをつけていないオブジェクトどうしだと
再生後に弾きあいません。オブジェクトどうしがぴったりくっついて配置されてます。
(>>810の状況は再生前にぴったり合わせて配置していても再生後に隙間ができますので)
検索しても誰もそこに触れた話が無いので
皆さん、気にしたことないんですね。自分気になりますけど。。。
というわけでBox Collider 2Dの枠、下側は画像よりちょいサイズ小さく作るようにします。
- 821 :名前は開発中のものです。:2023/12/24(日) 16:57:22.08 ID:KwpGLxv5.net
- チュートリアルでもやってるやん
きちっとしたのより大まかな方がGame的にもいいって
チュートリアルやりなさい
- 822 :名前は開発中のものです。:2023/12/24(日) 19:48:16.57 ID:tcvjHcGu.net
- 物理エンジン自作すればいいよ
そしたら全部自分の想定通りにできるから
所詮他人の作ったものに載ってるんだから自分が合わせるしかない
作りたいものがそれと合わないなら物理エンジン自作すんの普通
- 823 :名前は開発中のものです。:2023/12/24(日) 20:55:57.14 ID:LoUQoouk.net
- >>822
さらっとすごいこと言ってるな
発想が天才すぎやろ
- 824 :名前は開発中のものです。:2023/12/24(日) 21:02:45.34 ID:tcvjHcGu.net
- 2D限定ならそんなに難しくないよ
- 825 :名前は開発中のものです。:2023/12/24(日) 21:13:48.80 ID:KwpGLxv5.net
- いや、ヤツには2Dとかカンケーないからね
- 826 :名前は開発中のものです。:2023/12/24(日) 22:11:14.10 ID:tcvjHcGu.net
- いつまでも文句ばかりつけてるし
折角教えてくれてる人すら小馬鹿にする
これくらいいわなきゃダメでしょ
- 827 :ドーンおじ:2023/12/24(日) 22:45:20.41 ID:TUdbxFTN.net
- 今日も元気だ暴飲暴食!スーパー玉出で豪遊してきた!
パーティーセット!ちらし寿司!ビール350㍑!これでたったの999円!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
ttps://i.imgur.com/cSGAUnA.jpeg
- 828 :名前は開発中のものです。:2023/12/24(日) 22:53:51.92 ID:KwpGLxv5.net
- 毎回コピペ貼って
つまらん人
- 829 :ドーンおじ:2023/12/24(日) 23:31:40.74 ID:TUdbxFTN.net
- 彡 ⌒ ミ コピペじゃねー!
⎛´・ω・`⎞
/⌒ヽ_.ィ、~;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>828
( r. )^ / )
ヽノノー◆-l //
|__/_/
└一'一
- 830 :名前は開発中のものです。:2023/12/24(日) 23:46:27.70 ID:MZheNekv.net
- Quest民がご迷惑をおかけして誠に申し訳ございません
ドーン!!!言いたいだけで悪気は無いんです!!!!
- 831 :名前は開発中のものです。:2023/12/25(月) 11:12:59.02 ID:XFhImm+a.net
- 暴飲暴食で内耳がむくんでめまいでぶっ倒れて救急車よんだは
片方の耳が聞こえない
一週間入院だと
皆もきをつけよう
- 832 :名前は開発中のものです。:2023/12/25(月) 12:46:50.04 ID:sQ8Yj6Wl.net
- お大事に どーんおじさん
- 833 :名前は開発中のものです。:2023/12/25(月) 16:55:39.12 ID:3JGs8zzg.net
- すみません、Unityって
下からすり抜けられる床ってPlatform Effector 2Dで
簡単に作れるじゃないですか。
逆に上から(例えば下入力で)すり抜けて降りられる床を作るための
コンポーネントって無いんでしょうか?
前者に対応しているなら、後者にも対応してそうなんですが見当たらなくて。
で、無いなら無いで自分で作ろう(その時にBox Colliderの判定無くすとか)とは
思っていますが。前者の処理を考えるとえらくめんどくさい作業を強いる状況だなと
思わずにはいられません。
なので"すり抜けて下に降りられる床"を作るコンポーネントあるんじゃないの?
って気分で、相談させてもらいました。
ずばり、どうなんですか?
- 834 :名前は開発中のものです。:2023/12/25(月) 17:50:22.42 ID:UnlwkJ4/.net
- 反対にすりゃいいんじゃね?
- 835 :名前は開発中のものです。:2023/12/25(月) 20:01:49.19 ID:3JGs8zzg.net
- >>834
え、その発想はありませんでした。
コードで真反対にできるのかな??
試してみます。
- 836 :名前は開発中のものです。:2023/12/25(月) 20:02:25.64 ID:6JGNkNKZ.net
- >>835
普通1秒で気がつくと思うんだがw
- 837 :名前は開発中のものです。:2023/12/25(月) 20:05:45.89 ID:ZUSCK9s7.net
- ちなみに反転させると
アイテムとかモンスターまでつられて落ちるので要対策ですよ(経験者)
- 838 :名前は開発中のものです。:2023/12/25(月) 22:00:54.78 ID:3JGs8zzg.net
- んーー、ひっくり返すと言うやり方で試そうといろいろ構想したんですが
これ、オブジェクト自体をひっくり返す必要があるんですね。
自分のオブジェクトのコライダーは画像のサイズとは違うんで
そのとき敵が歩いてきた場合も考えたら床の高さ変えちゃダメなんで
positionも変更しないといけない。敵だけが降りるときもそうだし、
なんかいろいろ設定しなきゃならないんでめんどいかも。
そのオブジェクトが下に移動したいときは
シンプルに地面と接触しているときに
タグが地面のオブジェクトに対してはすり抜ける状態にする。
のほうがラクそうなんでそうすることにします。
- 839 :名前は開発中のものです。:2023/12/25(月) 22:25:23.52 ID:3JGs8zzg.net
- あらかじめ床をすり抜けないレイヤーとすり抜けるレイヤーを作っておいて
都度一時的に変更するとかいいですね。
- 840 :名前は開発中のものです。:2023/12/26(火) 00:42:22.47 ID:t091BZza.net
- >>839の方法、めっちゃ簡単だと喜んで実装してたら
Platform Effector 2Dをアタッチしていると
(厳密にはUsed By Effectorを有効にしてると)
なんとレイヤー側の設定が機能してくれない!!!
最悪!!!!!意味わからないです!
接触判定を消したい相手方を認識して
そのオブジェクトのUsed By Effectorのチェックを外すコードを
書かなきゃならない。
それを回避するためのレイヤー設定なのに!!!!!
なんだこれ。。。。
- 841 :名前は開発中のものです。:2023/12/26(火) 00:50:48.74 ID:t091BZza.net
- 初心者が一番避けたいことって、オブジェクトをまたいでなにかしたり、
別のオブジェクトを触ることなんですよ。
そこの理解がうやむやというか、理解が完璧じゃないんで。
自分のオブジェクト内で解決するコードや設定が一番嬉しいんです。
今回で言えば、床に立って床をすり抜けて下に降りるってことなんですが
床の情報をもらったり、情報を与えたり、しなくて済むのが一番なんです。
そしたらまずなにを考えるかというと、プレイヤーのオブジェクトの
あたり判定を数フレーム無くすってことです。そしたら通り抜け落ちるわけで。
でもそれをしたら、敵や敵の弾に対してもそのとき通り抜けちゃう。だからそれができんのです。
だから、床のみに対して衝突判定を消したいと。
レイヤーでわけて、自分のレイヤーを切り替えるだけで
床だけをすり抜けるプレイヤーに変われる、よし!って。
なのに、床の方にPlatform Effector 2Dをアタッチしてる。
そのPlatform Effector 2Dが邪魔をして、レイヤーの設定が機能しない!
unityさん、なぜそうした?意味わからないですよ!!
- 842 :名前は開発中のものです。:2023/12/26(火) 08:01:39.23 ID:VM1CwPbk.net
- Playerのレイヤーを変えればいいんじゃね
タグが生きてるならタグで判別とかして
- 843 :名前は開発中のものです。:2023/12/26(火) 09:25:30.15 ID:WTNSzRrk.net
- IgnoreCollision使うと特定のオブジェクトだけで済むしレイヤーを気にする必要もないのでオヌヌメ
https://docs.unity3d.com/ja/2019.4/ScriptReference/Physics2D.IgnoreCollision.html
- 844 :名前は開発中のものです。:2023/12/26(火) 09:36:26.94 ID:6Mei1LcW.net
- 単純に下押したらコライダーオフ(Triggerオン)でいいんじゃね?
- 845 :名前は開発中のものです。:2023/12/26(火) 09:51:45.01 ID:YGRlo2LK.net
- >>843
この方法が適切だと思う
- 846 :名前は開発中のものです。:2023/12/26(火) 09:52:25.59 ID:+4O6n+KM.net
- 下押したら触れてる間自キャラのColliderオフ
- 847 :名前は開発中のものです。:2023/12/26(火) 10:06:19.02 ID:9OPrva29.net
- PlatformEffector2DをGetComponentし、
下入力時のみsurfaceArcを0にします
それ以外では45にします。
それに加えて
子オブジェクトにプレイ以外の当たり判定をつけたコライダーをアタッチする
- 848 :名前は開発中のものです。:2023/12/26(火) 12:18:53.14 ID:YGRlo2LK.net
- >>846
それだと自分と自分以外のキャラの衝突が得られないだろ
- 849 :名前は開発中のものです。:2023/12/27(水) 04:56:37.80 ID:x8lTv7NR.net
- みなさま、ありがとうございます!いろんな案を助言くださり感謝します!
結局自分はどうしたのか聞いてください!
あれからずっと調べたり、試したり、何時間もやりました!
クリスマスイヴ、クリスマス、全部潰して、何時間もやりました!
その中でいくつか学んだことがあります!
まず、床を下から上に抜けるためのコンポーネントPlatformEffector2D!
こいつはsurfaceArcを150未満に設定して使うならクソでしかないです!
床のオブジェクトを並べて、その床を移動させている場合ですが
surfaceArcは150未満の床を並べていると、床のつなぎ目でストンと落ちる時があります!
繋げた床に使うのを想定してなかったのか、とんでもないバグです!
なので150以上にするしかありません!150以上なら問題ありません!
しかし!その場合は床の側面に当たり判定が残っており(そのために人はsurfaceArcを下げる)
接触すると押されます!つまり、PlatformEffector2Dの床のプレハブを並べた状況で
しかもその床が全体移動してる状況のゲームで、
下から上に抜ける場合!!つなぎ目の側面にプレイヤーが接触してしまうと押されて一瞬ブルっとするんです!
それを直そうとsurfaceArcを150から下げていくとさっき言ったつなぎ目から落ちる謎現象に悩むことになります!
ほんとクソです!!
しかし、>>847さんの「surfaceArcを0にします」の助言は目から鱗でした!
0にしたら床の判定自体が無くなるじゃないですか!!
床の上から下に降りる場合に0にして、そのあと150に戻せば無問題!!
素晴らしい!しかし、この方法は相手の床のオブジェクトにアタッチした
PlatformEffector2Dを触るので初心者にはしんどいです!
しかも!床はいくつものパーツに分かれています!なのでちょうどつなぎ目とかで
ふたつの床の間とかから下に降りようとした時とかなんか考えただけでしんどいです!
なので今回は採用できませんが、しかし、surfaceArcを0にしたらコライダーを全抜けできるというのは
この先お世話になる可能性もあるのでメモしておきました!ありがとうございます!
話は、続きます!
- 850 :名前は開発中のものです。:2023/12/27(水) 05:00:37.33 ID:x8lTv7NR.net
- >>844
>>846
その方法はまっさきに思いつくんですが、その間は床どころか他のオブジェクトとも
当たらなくなるのでまったく使えません!>>848さんの指摘通りです!
また、下を押した時に足元の床のコライダーをオフ、の場合も
ちょうど床と床の間だった場合は両方の床のコライダー触るの?とか、
床のコライダーオフにした時に敵や他のオブジェクトまでその床抜けちゃうじゃん!って
いろいろめんどうなので却下なのです!
- 851 :名前は開発中のものです。:2023/12/27(水) 05:24:45.66 ID:x8lTv7NR.net
- で、自分はどうやったのかというと、tagです!!
Physics2D.IgnoreCollisionです!
このPhysics2D.IgnoreCollision、すごいです!
指定したtagのオブジェクトとの接触判定を無くすのです!
相手のオブジェクトをゲットしたりする必要ありません!
極端な話「tag"床"と接触判定無くして〜」と、
こっちのスクリプトの中に書くだけで完結します!
すばらしい!
なのに検索してもほとんどの日本人がPhysics2D.IgnoreCollisionは使ってません!
解説が外人ばかりです!苦労しました!
おかげで、まだちょっと怪しいです!
とりあえず下を押したら、Physics2D.IgnoreCollisionを発動です!
床だけとの接触判定がなくなります!レイヤーと違って、なんの影響も受けません!
レイヤーはPlatformEffector2Dをアタッチしてると無視されるんでクソです!
こちらに報告に来ましたら、>>843さんがPhysics2D.IgnoreCollisionをオススメしてくださってました!
掲示板チェックしてればもっと早くPhysics2D.IgnoreCollisionにたどり着けたものを悲しい!
日本人ほとんど使ってないのに、そのメソッドを勧めてこられるとは
>>843さんやりますね!ありがとうございます!
今後もアドバイスよろしくお願いします!日本人unityやってんのか?ってくらい
新しい講座や解説見つかりませんので!
1日1歩です。苦しいです!でも少しでも進むと嬉しいです!
絶対に完成させます!Unityに負けないぞ!
- 852 :名前は開発中のものです。:2023/12/27(水) 05:33:18.65 ID:x8lTv7NR.net
- あと、皆さんに朗報です!
いつもお世話になってばかりなので
俺からも発見した情報を提供させていただきます!!
Box Collider 2Dの判定枠のフレームの色!!
変更する場所を突き止めました!!
このスレの皆さん、知らなかった情報ですよね??
共有します!
Edit → Project Settings → Physics 2D(3Dの方はPhysics) →Gizmos
colliderAwakeColorで、
すべての起動状態のコライダーの色を変更できますよ!
そして、colliderAsleepColorで
すべてのスリープ状態のコライダー色を変更できますよ!
以上です!
今日も徹夜でunityでした!おやすみなさい!
- 853 :名前は開発中のものです。:2023/12/27(水) 08:23:04.72 ID:hBPGPBCa.net
- おう、おやすみ
- 854 :ドーンおじ:2023/12/27(水) 08:35:57.54 ID:QiDO/Mvs.net
- もはや荒らしだよ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
- 855 :名前は開発中のものです。:2023/12/29(金) 09:46:16.45 ID:V4EZgpRE.net
- 自分のパソコンのユーチューブアプリのことなんですけど
ケーポップと生着替えばっかり増えたなーとおもってたら
たまたま他の人のパソコンみてたらUnity教室や自作PCの動画ばかりでてくるんですよ
これって情報操作されてるおもうんだけど、平均的な内容に戻すにはどうすればよい
- 856 :名前は開発中のものです。:2023/12/29(金) 11:04:29.67 ID:04t/pbbA.net
- けーぽっぷとか生着替えの事を普段から検索してるからそうなるのでは。
GoogleアカウントやYoutubeアプリの設定に広告IDだか何だかをリセットするボタンがあった気がするから、それでリセットしたら?
- 857 :名前は開発中のものです。:2023/12/29(金) 11:54:47.75 ID:/gqFVo4/.net
- クッキー削除でよくね?
- 858 :名前は開発中のものです。:2023/12/29(金) 13:32:42.40 ID:V4EZgpRE.net
- ユーチューブだけじゃなくて、クロームでサーフィンするとあるサイトの広告バナーがDMMでお気に入り登録してあるリストと一致してるんです
かんぜんに情報が漏れているようです
- 859 :名前は開発中のものです。:2023/12/29(金) 13:34:07.32 ID:nhRZGt0c.net
- 何を今更
- 860 :名前は開発中のものです。:2023/12/29(金) 13:47:52.45 ID:9Oj8oP/q.net
- 自分で許可してないとそんな事にはならんがな
- 861 :名前は開発中のものです。:2023/12/29(金) 14:37:34.15 ID:c1FQEu/w.net
- >>858
てかUnityの質問と全然関係ないんだがw
- 862 :名前は開発中のものです。:2023/12/29(金) 15:54:46.99 ID:uwg3LpdB.net
- 荒らしたいだけでしょ
- 863 :名前は開発中のものです。:2023/12/29(金) 16:45:04.77 ID:c1FQEu/w.net
- やっぱりそうか
- 864 :名前は開発中のものです。:2023/12/30(土) 06:14:54.39 ID:wkut8Af6.net
- グラブルリリンクってUE5で開発してるんだな
- 865 :名前は開発中のものです。:2023/12/30(土) 06:39:23.10 ID:zcIk9hjr.net
- >>864
グラブルリリンクってUE5で開発してるんだよ
- 866 :名前は開発中のものです。:2023/12/30(土) 07:33:00.09 ID:4T+qqlz0.net
- 荒らし君必死やなw
- 867 :名前は開発中のものです。:2023/12/30(土) 07:43:48.16 ID:9Hoct9EU.net
- >>864
リリンク見るとUnityのお株奪って超えてる感あるな
もうUnityの優位性や立ち位置消えかけてね?
- 868 :名前は開発中のものです。:2023/12/30(土) 07:47:13.40 ID:gcDnSEKz.net
- 忍者くんのようなしつこさで草
必死過ぎじゃね?
- 869 :名前は開発中のものです。:2023/12/30(土) 07:55:46.65 ID:3QEn6bhw.net
- この馬鹿息してんの?
988:名前は開発中のものです。:[sage]:2023/12/29(金) 14:31:19.52 ID:9Oj8oP/q
UE5なら推奨RTX2000以上だが、グラブルは全然低くて1060↑だから100%UEではない事は分かるな
情弱乙www
- 870 :名前は開発中のものです。:2023/12/30(土) 08:01:26.17 ID:hNyXQLi3.net
- 最強厨って〇〇だったら△△になれるとか妄信してMayaとか買う奴と同じ末路辿るよなw
ざまぁwww
- 871 :名前は開発中のものです。:2023/12/30(土) 08:51:10.11 ID:oDpdf8+j.net
- グラブルリリンクが何使ってるなんか興味ないけど
そのゲームみてエンジンが凄いなんていうヤツまずいない
原神でunity凄いなんていうの一部のガイジだけだろ
原型なんかほぼないくらいカスタムしてるし
エンジン使って自分も凄いって思える思考がある意味羨ましいわ
液タブ買ったら絵が上手くなれるのかあ
- 872 :ドーンおじ:2023/12/30(土) 08:56:06.78 ID:Is+DX+U6.net
- RTX3000番台買ったら開発効率200%だ!10倍だぞ10倍!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
- 873 :名前は開発中のものです。:2023/12/30(土) 09:08:40.43 ID:pAsAI+vJ.net
- 分不相応な幻想を抱いた無能を養分にして金を巻き上げるのが資本主義だからなー
カモにされて発病してしまったんやろ 草しか生えんわ
- 874 :名前は開発中のものです。:2023/12/30(土) 09:19:44.83 ID:kkfqq2eL.net
- >>872
稼働率0.01%が数年続くんですね。テンションダダ下がりドーン!
- 875 :名前は開発中のものです。:2023/12/30(土) 11:30:30.69 ID:DqmUZgiu.net
- >>871
その一部のガイジがUnityホビイストなんだは
- 876 :名前は開発中のものです。:2023/12/30(土) 11:34:17.44 ID:pAsAI+vJ.net
- 薫り高い忍者臭が漂う糞スレになってきたな
完全に糖質やん
- 877 :名前は開発中のものです。:2023/12/30(土) 12:48:49.46 ID:HfXYy/wF.net
- はよUnity総合スレ誰か建てろや
向こうの臭いのがこっちに集まって来てるやんけw
- 878 :名前は開発中のものです。:2023/12/30(土) 13:23:16.97 ID:jTArEscp.net
- どっちも基地外の魔窟だから要らなくね?
- 879 :名前は開発中のものです。:2023/12/30(土) 15:47:34.69 ID:qjKmJCpj.net
- >>872
なんで200%で10倍なんだよw
2倍だろ?
- 880 :ドーンおじ:2023/12/30(土) 16:06:58.25 ID:Is+DX+U6.net
- 10倍だぞ10倍!のネタが通じないとかおじさん悲しいよ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
- 881 :名前は開発中のものです。:2023/12/30(土) 16:20:44.29 ID:ohElRlBv.net
- まだ3000番かよ
3000はもう3060がコスパ最強なだけで
他は下位互換のウンコだろ
- 882 :名前は開発中のものです。:2023/12/30(土) 16:27:31.64 ID:Mznwmkg/.net
- 高性能なグラボ載せたらUNITYのコンパイル時間速くなりますか?
- 883 :名前は開発中のものです。:2023/12/30(土) 16:29:56.64 ID:2h/rveH+.net
- 少しは影響あるかもね
0.001秒くらい
- 884 :名前は開発中のものです。:2023/12/30(土) 16:34:39.91 ID:Mznwmkg/.net
- てことは最新のゲーミングパソコンでもUNITYのコンパイルには結構時間かかってるってことですか?
自分のPCのグラボはGeForce GTX 1050 Tiっていう古いやつですがコンパイル時間かかります
- 885 :ドーンおじ:2023/12/30(土) 16:35:49.54 ID:Is+DX+U6.net
- お前のUnityはGPUがビルドしてんのかよwww1nsも変わんねーよwwwm9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
- 886 :名前は開発中のものです。:2023/12/30(土) 17:06:51.88 ID:/thcgDFD.net
- エラーを大量に吐いているときはどうだろう
文字の描画速度が影響しないとは言い切れない
- 887 :ドーンおじ:2023/12/30(土) 17:18:24.51 ID:Is+DX+U6.net
- unityはゼロエラーシステムでエラーが有るとビルド出来ないのだよ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
- 888 :名前は開発中のものです。:2023/12/30(土) 17:30:32.38 ID:d/C51OXa.net
- ttps://nttxstore.jp/_II_NV16510474
これを装備すれば早くなるで
- 889 :名前は開発中のものです。:2023/12/30(土) 17:49:58.00 ID:ZBlEazMs.net
- QuaternionのAngleの値を0から180度の範囲でループさせたいのですがそういった用途の関数や機能は無いでしょうか?
Unityの公式ドキュメントでは「Quaternionは180度以上の表現が出来ない」と書かれていて、
`ToAngleAxis` した時の値が0度から180度の範囲にRepeatされるのかなと思ったのですが、
実際に `Quaternion.identity` に `Quaternion.AngleAxis(10.0f, Vector3.right)` を掛け続けると180度ではなく360度でRepeatされ、
720度分回転しないと0に戻ってきません
イメージ画像
https://file4-d-cdn.sika3.com/files/20231230-0839_5ed1e6a2abdf6b3a516d6ac380f72584.png
- 890 :名前は開発中のものです。:2023/12/30(土) 17:53:44.10 ID:ZBlEazMs.net
- ↑の画像うまくダウンロード出来なかったのでgyazoに上げ直しました
08bea2b0c9115ff86f32e7f72edcd551
- 891 :名前は開発中のものです。:2023/12/31(日) 00:38:48.18 ID:sGyksQq4.net
- >>864
>>865
マジかwリリンクめっちゃ面白そうだから期待してところやったわw
- 892 :名前は開発中のものです。:2023/12/31(日) 01:23:00.01 ID:86SiLQOq.net
- イキりUEおじさんQuaternionは全く分からないご様子
使えねーw
- 893 :名前は開発中のものです。:2023/12/31(日) 01:24:57.48 ID:myIq3aKV.net
- 俺もわからんわ…
- 894 :名前は開発中のものです。:2023/12/31(日) 02:11:31.84 ID:agrHaAfE.net
- 但し書きに引っ掛かって本文に重要な事が書いてあるのを見落としているのがミソ
その後文章が変わって邦訳されなくなったという事はガイジが一杯いて
うわ何だコイツ等日本語通じねーって翻訳するのやめちゃったんでないの?
- 895 :名前は開発中のものです。:2023/12/31(日) 07:07:30.68 ID:jhnemn8D.net
- いまどうなってるかちょっと触ってないので不明だが、-180〜180だったのが、0〜360になってたような。
720はなんだろう、画像見れないのでわかんない。
あと、回転は複雑なのでできればマスター変数を別で持ってそれを可変、反映をした方がわかりやすいよ。
- 896 :名前は開発中のものです。:2023/12/31(日) 07:39:20.40 ID:HUM878pv.net
- クォータニオンは一説にはアインシュタインしか分からんと言われてるからな
- 897 :名前は開発中のものです。:2023/12/31(日) 08:54:50.10 ID:Y8In4AEG.net
- 結局何やりたいの?
180度を行ったり来たり
要は半回転する動作をリピートしたいということか?
なら単純にアニメすりゃよくね?
- 898 :名前は開発中のものです。:2023/12/31(日) 08:57:55.60 ID:zLT+7f74.net
- 面倒くさいから若い時は回転軸ごとにベクトルとかmatrix持ってた
一応機構学やってたけどそんなもんよ
回転順番が違うと結果が変わるんです
バグですなおしてくださいって言われると殴りたくはなるけどな
- 899 :名前は開発中のものです。:2023/12/31(日) 14:55:26.38 ID:fhSnnP+S.net
- え? Microsoft Copilotまだ使ってないの?
- 900 :名前は開発中のものです。:2023/12/31(日) 15:21:12.31 ID:4j7MPsUO.net
- ka2aki86(@佐藤航陽(さとうかつあき))さんがポストしました:
UEで動かしてるバーチャル雪景色、寒さが伝わってくるみたいでリアルだ❄
https://x.com/ka2aki86/status/1741312441626366348?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg
- 901 :名前は開発中のものです。:2023/12/31(日) 16:35:48.49 ID:FQkupdQq.net
- もうリアルさの追求はいいんだよ
ビジュアルがリアルになればなるほど他の五感がおいてけぼりになるだけ
ゲームはやっぱりアイデアだよな
- 902 :名前は開発中のものです。:2023/12/31(日) 18:24:43.91 ID:Gxm+zN2V.net
- 別にリアルさを追求してる人がいることで他の何かが滞る訳じゃないぞ
- 903 :名前は開発中のものです。:2023/12/31(日) 18:31:13.59 ID:2Zbc++Tf.net
- セールスポイントがゲームエンジンのヤツがおるんやが
- 904 :名前は開発中のものです。:2023/12/31(日) 20:10:05.45 ID:vAAW0d+n.net
- リアルさの追求はシミュレーテッド・リアリティで必要なんだよ
何でもかんでもゲームに当てはめて考えるのはナンセンス
- 905 :ドーンおじ:2023/12/31(日) 20:18:20.15 ID:e14BkT0X.net
- 今日も元気だ暴飲暴食!自宅で豪遊してきた!
フライングおせち!ビール500㍑!これでたったの19800円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
ttps://i.imgur.com/APD5XLB.jpeg
- 906 :名前は開発中のものです。:2023/12/31(日) 20:59:03.66 ID:Y8In4AEG.net
- モニターアームのいみ無さすぎて草
- 907 :名前は開発中のものです。:2023/12/31(日) 21:05:05.63 ID:T20M945g.net
- 来年も汚せちがお前らのもとに届きますように
- 908 :名前は開発中のものです。:2023/12/31(日) 21:50:42.61 ID:HUM878pv.net
- >>905
めっちゃええやつやん
3万クラスだろこれ
パパかママに買ってもらったのか?
- 909 :名前は開発中のものです。:2023/12/31(日) 21:50:52.70 ID:EMVoQw2f.net
- すみません、Unity 2Dで今スコア表示について悩んでいます。
調べても皆さん基本的にunityに備え付けのUI のTEXTコンポーネントを使って
スコア表示しているんですが(容易に実装できそうなのは大変利点なんですが)
それで実装するとして、下記のことが可能ですか?
●表示される0〜9の各数字のフォントを自分が容易したフォントに変更
●レトロゲームでよくある、得点するたびに加算される点数分が1から音を立てながら増加してストップしていくカウンター?みたいな表示方法
できないなら自分でコード打って実装するつもりですが、
UI textコンポーネントとやらでそれらが可能ならここは甘んじて利用したいと思うのですが
どうですか。
- 910 :名前は開発中のものです。:2023/12/31(日) 22:14:05.39 ID:Y8In4AEG.net
- んなもん2DならSpriteでやれよ
- 911 :名前は開発中のものです。:2023/12/31(日) 22:28:57.45 ID:qDLIrb/O.net
- できるもできないもお前次第
- 912 :名前は開発中のものです。:2023/12/31(日) 22:32:06.04 ID:zLT+7f74.net
- モンスターとモンスターをぶつけたら中和反応で消えないかな
- 913 :名前は開発中のものです。:2023/12/31(日) 23:59:18.34 ID:H02R/XNC.net
- できると思う
たぶんスコアは結果画面とかでも表示するよね
だったらTextコンポーネントで統一するのがいいんじゃないかな
- 914 :名前は開発中のものです。:2024/01/01(月) 01:20:26.47 ID:Y/1gy5co.net
- >>913
そう!それなんです、悩んでる理由!
結果画面とか集計とかそのほか
スコア周りのことをTextコンポーネントでやってたほうが
色々ラクできるのかなって思って。
でも、
●表示される0〜9の各数字のフォントを自分が容易したフォントに変更
●レトロゲームでよくある、得点するたびに加算される点数分が1から音を立てながら増加してストップしていくカウンター?みたいな表示方法
とか、可能なのか気になるし、
スコアのカウンターの数字が増加する時に連続でSEとかも鳴らすこととかもできるのかな?とか。
やってる人いますか?
- 915 :名前は開発中のものです。:2024/01/01(月) 08:07:39.84 ID:QV6CeBZ9.net
- ・フォントを設定する
・カウンタは自作する
確かできたはず。あとは説明が複雑なのでググってくれ。
- 916 :名前は開発中のものです。:2024/01/01(月) 10:10:01.01 ID:Q4xwSUC0.net
- 質問です。
エディター拡張(リネーマーとかのこれ普段普通に使うだろ的な奴)とか外部パッケージ(パッケージインストーラーとかでURLや名前指定して入れるやつ)とかデフォルトで入れておきたいプログラムがあったとします。
それを新規プロジェクトを作成したとき自動的に入れる方法ってありますか?
現在はいちいちWindows標準のファイラー(エクスプローラー)を開いてドラック&ドロップでやっています。
- 917 :名前は開発中のものです。:2024/01/01(月) 10:33:38.04 ID:3P0uAPYE.net
- スクリプトテンプレートをカスタマイズする: Unityでは、新規スクリプトファイルを作成する際に使用されるテンプレートをカスタマイズすることができます。これを利用して、特定のパッケージやツールへの参照を含めたカスタムテンプレートを作成することが可能です。
プロジェクトテンプレートを作成する: Unityでは独自のプロジェクトテンプレートを作成し、それを使って新規プロジェクトを開始することができます。このテンプレートには、必要なアセット、設定、パッケージの参照などを含めることができます。
Editorスクリプトを使用する: Editorスクリプトを作成して、プロジェクトが開かれた時や特定の条件下で自動的にパッケージをインストールするように設定することができます。これにはUnityのエディタAPIを利用する必要があります。
プロジェクトのテンプレートをコピーする: 一度設定を完了したプロジェクトのフォルダ全体をコピーし、新規プロジェクトとして使用する方法もあります。これにより、すべての設定とアセットが新しいプロジェクトにそのまま反映されます。
- 918 :名前は開発中のものです。:2024/01/01(月) 10:52:06.24 ID:Q4xwSUC0.net
- >>917
回答ありがとうございます。
プロジェクトテンプレートを使うのがよさそうですね。
ただエディターを変えた場合反映されるのかわかりませんが
- 919 :名前は開発中のものです。:2024/01/01(月) 12:42:56.07 ID:v8BUFqjx.net
- 雛形作っとけ
- 920 :名前は開発中のものです。:2024/01/01(月) 13:56:34.20 ID:Wd1PVu1N.net
- DotweenのDotextでupdateに効果音入れれば簡単に実装出来るよ
有料のアセットだけどDotweenは必須レベルで良い。
- 921 :名前は開発中のものです。:2024/01/01(月) 14:19:56.60 ID:WKzZtQvz.net
- ゼンゼロもUE5に乗り換えたらしいな
- 922 :名前は開発中のものです。:2024/01/01(月) 17:48:52.17 ID:Q4xwSUC0.net
- プロジェクトテンプレートですがいろいろやった結果毎回Editorをドラッグアンドドロップしたほうがよさそうです。
作業量に対してのリターンが少なすぎる
エディターをアップデートしたらまた最初からになるし、、、
- 923 :名前は開発中のものです。:2024/01/01(月) 18:31:36.62 ID:nVx5lTor.net
- gitでソース管理する手もなくはないが慣れてないと相当難しいからなあ
- 924 :名前は開発中のものです。:2024/01/01(月) 18:33:06.57 ID:w8SREJ03.net
- 雛形作ったらそのフォルダコピペやで
- 925 :名前は開発中のものです。:2024/01/01(月) 19:06:21.61 ID:3klP/6e6.net
- ひゃー地震で戸棚が崩れてめちゃくちゃだし
シコろうと思うとまた揺れだすしで最悪の正月やで
- 926 :名前は開発中のものです。:2024/01/01(月) 19:43:15.90 ID:QV6CeBZ9.net
- その揺れを使って行けたら最高ですね!
- 927 :名前は開発中のものです。:2024/01/03(水) 18:10:46.87 ID:4/tKONAL.net
- プレイヤーに追従するカメラのスクリプトについて質問したいのですが、
追従する、且つプレイヤーを中心に回転させるスクリプトを組みたいです。
using UnityEngine;
public class FollowPlayerCamera : MonoBehaviour
{
public Transform playerTransform;
public float distance = 5f;
public float rotationSpeed = 3f;
void Update()
{
// カメラの位置をプレイヤーの位置に追従
transform.position = playerTransform.position - playerTransform.forward * distance;
// 矢印キーで回転
float horizontalInput = Input.GetAxis("Horizontal");
if (horizontalInput != 0f)
{
// プレイヤーを中心に回転
transform.RotateAround(playerTransform.position, Vector3.up, rotationSpeed * horizontalInput * Time.deltaTime);
}
}
}
chatGPTに考えて貰いましたがこれだとカメラの位置が常にプレイヤーの位置+フォワードになりますよね?回転させても位置が変更されないので思った通りになりません…
さらに前述ありませんがカメラとプレイヤーの距離も変更できるようなスクリプトを組みたいので、位置が固定されると困ります
どうすればいいでしょうか?アドバイス願います。
- 928 :名前は開発中のものです。:2024/01/03(水) 18:16:59.64 ID:Sr98LVDU.net
- プレイヤーの配下にその追従するオブジェクトつけて単純に回転させるようにすればよいのでは?
- 929 :名前は開発中のものです。:2024/01/03(水) 18:49:10.35 ID:Msagi+8p.net
- >>927
そのコードは間違ってる
俺なら
transform.position = playerTransform.position - playerTransform.forward * distance;
を
Vector3 vec=transform.position-playerTransform.position;
vec.y=0;
vec=vec.nomalize*維持したいxz面での距離;
vec.y=維持したい高さ;
transform.position=playerTransform.position+vec;
に変える
- 930 :名前は開発中のものです。:2024/01/03(水) 18:51:01.90 ID:4/tKONAL.net
- >>928
それだと都合が悪い理由があったんですが、考え直したらイケる気がして来ました。ちょっと今試用できないですが
でも入れ子にする方法以外無いですかね?
- 931 :名前は開発中のものです。:2024/01/03(水) 18:56:06.72 ID:4/tKONAL.net
- >>929
nomalizeがちょっと理解不足なんで完全に理解出来ないですが、返信ありがとうございます
ちょっと熟考します。
- 932 :名前は開発中のものです。:2024/01/03(水) 18:57:44.98 ID:Msagi+8p.net
- >>931
ノーマライズしないと一定距離にならない
- 933 :名前は開発中のものです。:2024/01/03(水) 19:05:49.62 ID:4/tKONAL.net
- >>932
ありがとうございます。とりあえず調べてみて試用してみます!
- 934 :名前は開発中のものです。:2024/01/03(水) 19:25:54.31 ID:/uQNTrrc.net
- アイテム管理用のアセットで使いやすいものありますか?
やりたいことは各キャラの持ち物、共用インベントリ、倉庫を開いてそれぞれのアイテムをウィンドウズのフォルダシステムのようにやり取りしたいんですが
- 935 :名前は開発中のものです。:2024/01/03(水) 19:31:04.64 ID:Msagi+8p.net
- >>934
当然そういうアセットは色々あるけど俺はおすすめしない
そういうアセットは大抵ごちゃごちゃしてて使いにくい
カスタマイズもしにくい
ちょうど俺は今自作してる
https://x.com/grgrk_mt2/status/1742436390040944747?s=61
- 936 :名前は開発中のものです。:2024/01/03(水) 20:58:12.22 ID:iBMmENoN.net
- データベースと連携するシステムは自作した方がいい。
地味で面倒臭いのに生産性やレベルデザインに大きく絡むゲーム開発の肝でもある
大半のやつはここで折れるし、複雑すぎてAIに説明するのも大変、説明されても理解不能。
買ったツールで何とかなると思ってるうちはゲームも完成しない。できてもメンテができずに詰む。
- 937 :名前は開発中のものです。:2024/01/03(水) 21:17:23.26 ID:/uQNTrrc.net
- そうですか、まあそんな気はしてましたけどね
実はすでにいくつかアセット使ってみて好みにカスタマイズするくらいならメンテや拡張も考えたら最初から自作したほうが早くね?という結論に至った
それでも有用なアセットあるかなと思って最後聞いてみたんだがダメか
正直実際自分でプレイしてみても、インベントリ周りは大手ほどよくできてるし、インディーは基本クソUIだなってよくあるよね
- 938 :名前は開発中のものです。:2024/01/03(水) 21:38:29.67 ID:8Wd7RYb0.net
- >>934
ゲームは何よ?
それによって変わるやろ
- 939 :名前は開発中のものです。:2024/01/04(木) 11:59:27.81 ID:B7zxRy/N.net
- 高校生でfpsをchatgptを用いて作っているものです。
blenderで生成した敵キャラがヒット判定で上手くいきません。→ダメージを受けない
SA Mesh Colliderで当たり判定はつけているつもりです。
以下は射撃のスクリプトです
using UnityEngine;
public class BulletController : MonoBehaviour
{
public int damage = 20; // 弾丸のダメージ量
private void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
if (collision.gameObject.CompareTag("Enemy"))
{
EnemyController enemy = collision.gameObject.GetComponent<EnemyController>();
if (enemy != null)
{
enemy.TakeDamage(damage);
}
Destroy(gameObject);
}
}
}
ゲーム開発も掲示板も初心者なため拙い質問で申し訳ないですが、原因について考えてほしいです。
エネミーのlayerはdefaultでtagもenemyに設定しています
- 940 :名前は開発中のものです。:2024/01/04(木) 12:09:48.68 ID:mjrps1ZN.net
- private void OnCollisionEnter(Collision collision)
public じゃないとダメだったような…違ってたらごめん
- 941 :名前は開発中のものです。:2024/01/04(木) 12:11:22.06 ID:mjrps1ZN.net
- あと、そもそもそこが呼ばれてるか、printなど入れてみてね。
- 942 :名前は開発中のものです。:2024/01/04(木) 12:20:14.04 ID:B7zxRy/N.net
- unityで作る3Dオブジェクトにやる分には問題無いのですが、blenderで作ったものだと判定がつかないんですよね
- 943 :名前は開発中のものです。:2024/01/04(木) 12:37:14.34 ID:PHYos1p5.net
- >>942
考えられる理由は複数あり得る
ますモデルのcolliderのisTriggerがオンになってたらOnCollision関数は
反応しない
あと弾丸かターゲットモデルのどちらかにrigidbodyを付けないといけない
それとメッシュコライダーを使っているという話だが
メッシュコライダーは形状が複雑なため正確な当たり判定ができない
特に弾丸のような高速移動物体はすり抜ける可能性が高い
基本的にFPSの弾丸のような高速オブジェクトの判定はRAYを使ったほうが
簡単にできる
- 944 :名前は開発中のものです。:2024/01/04(木) 12:47:46.23 ID:B7zxRy/N.net
- モデルにrigidbodyをつけたら判定しました!原因を考えてくださった皆様ありがとうございます!
- 945 :名前は開発中のものです。:2024/01/04(木) 12:56:42.41 ID:PHYos1p5.net
- >>944
unityで生成した3Dモデルにはrigidbody付けてたの?
その辺おかしいからrigidbody付けてない可能性は低いと思ってたが
- 946 :名前は開発中のものです。:2024/01/04(木) 12:58:24.40 ID:B7zxRy/N.net
- rigidbody付けてなくても判定されてたんで要らないもんだと思い込んでました
- 947 :名前は開発中のものです。:2024/01/04(木) 13:05:47.11 ID:PHYos1p5.net
- >>946
はて
弾丸かunityで生成したオブジェクトのどちらかにrigidbodyを付けないと
OnCollisionEnterは反応しないはずだが
- 948 :名前は開発中のものです。:2024/01/04(木) 13:13:03.67 ID:B7zxRy/N.net
- オブジェクトにColliderコンポーネントはアタッチされてたため機能したのだと思います
- 949 :名前は開発中のものです。:2024/01/04(木) 13:15:28.43 ID:PHYos1p5.net
- >>948
いや、rigidbodyつけないと機能しないってw
弾丸のほうに付けてたんじゃないの?
- 950 :名前は開発中のものです。:2024/01/04(木) 13:15:47.13 ID:B7zxRy/N.net
- あれw
- 951 :名前は開発中のものです。:2024/01/04(木) 13:20:38.00 ID:B7zxRy/N.net
- あ、ついてましたw
- 952 :名前は開発中のものです。:2024/01/04(木) 13:24:44.68 ID:PHYos1p5.net
- >>951
どっちに?
- 953 :名前は開発中のものです。:2024/01/04(木) 13:26:12.10 ID:B7zxRy/N.net
- prefab見たら弾丸についてました
- 954 :名前は開発中のものです。:2024/01/04(木) 13:28:17.32 ID:PHYos1p5.net
- >>953
じゃあメッシュコライダーとの衝突判定がされなかったのはrigidbody
付いてなかったからではないな
- 955 :名前は開発中のものです。:2024/01/04(木) 13:29:40.09 ID:B7zxRy/N.net
- マジすか!
- 956 :名前は開発中のものです。:2024/01/04(木) 13:29:49.67 ID:PHYos1p5.net
- 本当に正確に反応してるのかどうかよくよくチェックし直したほうがいいぞ
ゲームの根幹に関わる
- 957 :名前は開発中のものです。:2024/01/04(木) 13:32:04.52 ID:B7zxRy/N.net
- よく見直してみます!
- 958 :名前は開発中のものです。:2024/01/04(木) 13:55:32.23 ID:nHnY/PhK.net
- なんか質問者って同じヤツばっかりじゃね?
- 959 :名前は開発中のものです。:2024/01/04(木) 13:57:39.75 ID:PHYos1p5.net
- 俺ならやはりメッシュコライダーでの判定はやめる
アマチュアが作るようなショボゲームではunityデフォルトの
カプセルコライダーやボックス、スフィアでもまず問題は生じない
どうしても体の部位で判定したければその部位にカプセルコライダーを
付けて代用とする
- 960 :名前は開発中のものです。:2024/01/04(木) 15:25:20.59 ID:ZNYjysAJ.net
- >>958
そんなことありませんよ
ワイはしばらく質問していない
- 961 :名前は開発中のものです。:2024/01/04(木) 21:21:56.55 ID:ec7rUJyL.net
- すみません、相談なんですが
現在作っているアクションゲーム、
オフライン二人協力プレイができるようにするつもりなんです。
ですが今時代、それって需要無いですよね?
例えば皆さん、嬉しいですか?オフライン協力プレイついてたら。
ちなみにプラットフォームはPCになると思います( Switchとか審査とかるでしょうし)。
PCのオフライン協力プレイって需要無いですよね?
で、相談の本命なんですが、仮にオンライン協力プレイを実装しようと思った場合
実装難易度は格段に上がりますか?
PCゲームとして配布するとして、配布されたゲーム内で
サーバに接続、同ゲームを持っている相手となんかしら同じサーバに入って
協力プレイできるって流れだと思うんですが
それを実装する場合の手間がどんなものか、教えてください。
無理そうなら諦めますが、個人的にはそうとう面白くなると思うんで
実装できるなら実装したいです。
- 962 :名前は開発中のものです。:2024/01/04(木) 21:29:29.06 ID:ec7rUJyL.net
- ちなみに、unity 2Dのチープなアクションゲームです。
それをオンラインで二人プレイできるようにしたい、といった感じです。
- 963 :ドーンおじ:2024/01/04(木) 21:50:25.55 ID:FIgI4Nrc.net
- へったくそな質問やなぁ!
前半のオフラインのくだり全部いらん!
「PUN2の実装って難しいですか?」
これだけでここの連中には伝わるんだよ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
- 964 :名前は開発中のものです。:2024/01/04(木) 22:30:41.26 ID:ec7rUJyL.net
- >>963
すみません、私はそのPUN2の存在も知らなかったので。。
ということは私のやりたいことは「PUN2を実装すれば解決」って認識で
問題ないですか?
そして改めて質問するならそのPUN2を実装は難しいですか?ということですね。
では、ドーンおじさん、回答をお願いできますか。
- 965 :名前は開発中のものです。:2024/01/04(木) 22:31:24.98 ID:ec7rUJyL.net
- あと個人的に、PCゲームによるオフライン協力プレイ実装の需要についても
意見を教えてもらえると嬉しいです。
- 966 :名前は開発中のものです。:2024/01/04(木) 22:32:09.77 ID:E2MzZtcN.net
- ラグを許容できるならphoton使えばそんなに難しくない
- 967 :名前は開発中のものです。:2024/01/04(木) 22:33:06.30 ID:E2MzZtcN.net
- >>965
個人で作るならどうせほとんど遊ばれないから需要なんて気にすんな
- 968 :名前は開発中のものです。:2024/01/04(木) 22:43:25.34 ID:8ZjZcXjV.net
- ゲームの規模感が自分でわからない作ろうとしている根幹のシステムの是非を人に任せる
ゲーム制作向いてないよ今すぐやめろ
- 969 :名前は開発中のものです。:2024/01/05(金) 00:07:11.83 ID:4zwvejGY.net
- 需要とか考える前に一本作れや
話はソレからだ
- 970 :名前は開発中のものです。:2024/01/05(金) 03:08:26.52 ID:b6dZHbbW.net
- 厳しいなあ、ここの住人さんは。
- 971 :名前は開発中のものです。:2024/01/05(金) 13:07:00.24 ID:hbJXOF5k.net
- デフォルトで用意されているプリミティ具はキューブ、玉、カプセル、だけですか?
たとえば矢印みたいなことやりたいけど、円錐もなし?
- 972 :名前は開発中のものです。:2024/01/05(金) 18:01:21.68 ID:qIHlHEEy.net
- >>965
勉強するにはいい案件ですよ。
ただし、やるならあまり大きいものではなく、まずは1対1の対戦など小規模からをお勧めします。
私は2対2でやりました。
photonはさすが商用に耐えられる作りで、素人が作ってもラグは感じさせる事ないレベルで作れますよ。
- 973 :名前は開発中のものです。:2024/01/05(金) 19:17:29.55 ID:+fpDTkhe.net
- そういうのUE5の方が得意そう
- 974 :名前は開発中のものです。:2024/01/05(金) 19:18:39.74 ID:dBSKfSeX.net
- >>971
そうだけどProBuilderってパッケージが追加ダウンロードできるよ
- 975 :名前は開発中のものです。:2024/01/05(金) 20:54:52.94 ID:fMCEqXwb.net
- 作ったゲームってどこで出すのがおすすめ?
スマホアプリ化した方が良かったりする?
- 976 :名前は開発中のものです。:2024/01/05(金) 21:37:00.70 ID:4zwvejGY.net
- >>975
まずはここ
自作ゲームのリリースについて語るスレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1550289571/
スマホ化するなら最初から操作とかUIとかスマホ向けに作らなあかんぞ
- 977 :ドーンおじ:2024/01/05(金) 21:39:27.05 ID:6fTnLuYA.net
- スマホならAppStoreとGooglePlay
PCならSteamと相場が決まっているのだよ!
AppStoreだと本名開示!GooglePlayなら住所開示!
Steamは登録料100ドルとられるからお前の本気度が試される!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
- 978 :名前は開発中のものです。:2024/01/05(金) 22:07:16.00 ID:fMCEqXwb.net
- >>976
死んでるスレでわろた
ゲームのシステムだけ作った
>>977
アプリ本名か住所必要ってマジ?
steamしか択ないじゃん
勉強代とaiで美少女サムネ作って馬鹿が騙されてくれる願望に縋るか
- 979 :名前は開発中のものです。:2024/01/05(金) 22:19:45.38 ID:g1wqVvFo.net
- 無料ならFreemとかでもいいぞ
- 980 :名前は開発中のものです。:2024/01/05(金) 22:23:37.53 ID:4zwvejGY.net
- 騙すのかよ
- 981 :名前は開発中のものです。:2024/01/05(金) 22:29:26.43 ID:qIHlHEEy.net
- Appleも1万円くらい取られるよ。あとMacが必要になる。
Googleは、テストプレイの規約が変わって、個人開発だとハードルが高くなったような。25人の登録とか…ちょっといまはやってないので曖昧。
- 982 :名前は開発中のものです。:2024/01/06(土) 01:14:20.41 ID:Kjo6Gdx9.net
- Googleは無料アプリなら住所非公開じゃないっけ
- 983 :名前は開発中のものです。:2024/01/06(土) 04:09:10.93 ID:H7G/4r0r.net
- >>972
回答ありがとうございます。大きな規模のものは考えていません。
1対1で、イメージではファミコンゲームの「クルクルランド」とか
「アイスクライマー」とか、わかりやすいところでいうなら
「初代マリオブラザーズ」とか、あーいうシンプルなアクションゲーム?
をオンライン二人プレイでやれればいいなと思っています。
PUN2はこれから勉強しますが、実装難易度的には
そう難しく無いですか?
PUN2を取り入れる上で鬼門的(初心者はここでつまずく的な)なものがありましたら
今のうちに軽く教えてくださると嬉しいです。
- 984 :名前は開発中のものです。:2024/01/06(土) 08:29:04.65 ID:OtjR8ctX.net
- >>974
ラインレンダーというのを見つけて、始点終点の太さを変えることで擬似的にコーンをつくれました
大儀であった
- 985 :名前は開発中のものです。:2024/01/06(土) 09:46:03.20 ID:CfYXkO0y.net
- >>983
難易度高いと諦めるのか?
なら作らない方がいいよ
オンラインゲーはオフゲーと比較するゃ高いのは当り前
- 986 :名前は開発中のものです。:2024/01/06(土) 10:09:39.95 ID:1ZpXsdvW.net
- リアルタイムの頻繁な通信が必要なタイプのゲームだから
同期、遅延とか考慮すると普通にしんどいと思う
まずはリアルタイムじゃない簡単なミニゲームてきなものを作ってからのほうがいいのではと思うのだが
自信がないならね
自信があって多少の苦難があっても頑張れるならいきなりやれるよ
- 987 :名前は開発中のものです。:2024/01/06(土) 16:01:53.86 ID:dsLln1W/.net
- >>983
他人の作ったクラスを難なく使えるレベルならpun2はできます。
まだ初学者であればお勧めしません。
pun2は同期など勝手にやってくれます。遅延も対戦シューティング(弾は100発とか出てもok)を作りましたが感じません。なのでオンラインはpun2お勧めです。
他のオンラインアセットもある様ですが触ってないので解りません。
- 988 :名前は開発中のものです。:2024/01/06(土) 16:03:58.14 ID:dsLln1W/.net
- 追記
遅延については、双方の機器の処理能力に依存しますので全くないとは言えませんね。
私の場合はiPhone7同士での話です。
- 989 :名前は開発中のものです。:2024/01/07(日) 00:40:53.02 ID:2WB+Wmm4.net
- >>986
アドバイスありがとうございます。
オンライン実装は未知の領域なのでまだ自信は持てませんが
動いて見たいと思います。
>>987
具体的な説明、ありがとうございます!
そういう回答を待っていました。
なんだかいけそうな気がします。
- 990 :名前は開発中のものです。:2024/01/09(火) 22:32:59.88 ID:ooGtCMEl.net
- こんばんはいつもお世話になっております
質問ですけんど
ボタンを押したらペカっとランプが光るところまではできました
こんどは、STARTボタンを押したらランプが1秒きざみくらいで点いたり消えたりします
STOPボタンで消えたままになります
以上よろしくお願いします
- 991 :名前は開発中のものです。:2024/01/09(火) 22:51:42.42 ID:qdCeZgpO.net
- 何処が質問なの?
それ感想か?
- 992 :名前は開発中のものです。:2024/01/09(火) 22:56:56.04 ID:ooGtCMEl.net
- >>991
まあそう言わんと
- 993 :名前は開発中のものです。:2024/01/09(火) 23:01:40.15 ID:ooGtCMEl.net
- つぎスレたてましたよ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart13
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704808845/
- 994 :名前は開発中のものです。:2024/01/10(水) 12:09:17.76 ID:+MTgrnny.net
- >>990については、
下記のように時間をカウントすることで2秒おきにペカる処理をうまくやれました
大儀であった
//////////INIT時//////////
_repeatSpan = 2; //実行間隔を2に設定
_timeElapsed = 0; //経過時間をリセット
//////////Update内//////////
_timeElapsed += Time.deltaTime; //時間をカウントする
//経過時間が繰り返す間隔を経過したら
if (_timeElapsed >= _repeatSpan)
{
//ここで処理を実行
TaskOnClick();
_timeElapsed = 0; //経過時間をリセットする
}
- 995 :名前は開発中のものです。:2024/01/13(土) 10:27:05.86 ID:5E9rSiw2.net
- つぎスレに移動しました
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart13
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704808845/
- 996 :名前は開発中のものです。:2024/01/13(土) 11:40:09.57 ID:24NoSfbF.net
- うめ
- 997 :名前は開発中のものです。:2024/01/13(土) 17:26:20.07 ID:kwiljyKc.net
- 梅
- 998 :名前は開発中のものです。:2024/01/13(土) 17:27:15.46 ID:kwiljyKc.net
- 次スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart13
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704808845/
- 999 :名前は開発中のものです。:2024/01/13(土) 17:45:42.80 ID:24NoSfbF.net
- 梅
- 1000 :名前は開発中のものです。:2024/01/13(土) 17:46:08.75 ID:24NoSfbF.net
- print(梅)
- 1001 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
- 2ch.netからのレス数が1000に到達しました。
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