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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart12
- 1 :名前は開発中のものです。:2023/11/06(月) 16:50:23.83 ID:aWH6Xwln.net
- フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
■前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart11
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/l50
- 722 :名前は開発中のものです。:2023/12/17(日) 11:43:38.12 ID:9+BrM7ZZ.net
- janeが使えないならmate使えばイイじゃなーい
- 723 :名前は開発中のものです。:2023/12/17(日) 15:10:00.33 ID:Sgnfr1zg.net
- そこはケーキだろ
- 724 :名前は開発中のものです。:2023/12/17(日) 15:58:02.17 ID:y/RcXDqC.net
- >>715
すみません、長文で書いてくださって大変嬉しいのですが
自分が初心者すぎてその内容がまったく理解できません。
ただ、
>Unityの設定の調整: Unityの環境設定で、
>Gizmoの透明度や一部の表示設定を調整することができます。
>これにより、デフォルトの当たり判定の枠を少し目立たせることが可能です
これを実行したいと思ったんですが、触る項目が多すぎて
当たり判定の枠を少し目立たせるためにどれをいじるべきかが
わかりません。色々触ってみたいところですが戻せなくなったり
取り返しのつかない変更をしてしまうことへの懸念もあり、、、
すみません「これとこれ触りャーいいんじゃない?」みたいなアドバイス
いただけませんでしょうか?
自分としては、BoxCollider2Dの当たり判定の枠(線)の色が
今より少しでも目立ってくれればそれで満足です。
- 725 :名前は開発中のものです。:2023/12/17(日) 16:21:29.07 ID:3LCyTGbN.net
- すみません質問です
ShaderについてなんですがビルトインRPラインだとUnityCG.cgincにUnityObjectToClipPosなどのヘルパー機能があると思いますがHDRPだと無いです
どのように実装すればよいでしょうか
- 726 :名前は開発中のものです。:2023/12/17(日) 16:31:34.81 ID:9+BrM7ZZ.net
- unity コライダー 色
これで出てきたのじゃあかんのん?
- 727 :名前は開発中のものです。:2023/12/17(日) 17:24:25.55 ID:aMBbTNEG.net
- >>724
ChatGPT
UnityでBoxCollider2Dの当たり判定の枠をより目立たせるために、Unityのエディタの設定を調整する方法を説明します。ご心配なく、これらの設定はいつでも元に戻すことができます。
Unityエディタの「Edit」メニューを開く: Unityのメインメニューバーで「Edit」をクリックします。
「Preferences」を選択: 「Edit」メニューから「Preferences」(環境設定)を選択します。
「Gizmos」タブを探す: 「Preferences」ウィンドウの中にいくつかのタブがあります。「Gizmos」タブを探してクリックします。
Gizmoの透明度を調整: 「Gizmos」セクションには、さまざまなGizmoの設定があります。ここで「3D Icons」のスライダーを調整して、Gizmoの透明度を変更できます。このスライダーを左に動かすと、Gizmoがより目立つようになります。
Gizmoのサイズを調整: また、「Gizmo Size」スライダーもあります。このスライダーを調整すると、Gizmoのサイズが変わります。大きくすると、より目立ちます。
変更を適用して閉じる: 設定を変更した後は、「Preferences」ウィンドウを閉じてください。変更は自動的に保存されます。
これらの設定は、BoxCollider2Dの枠の色を直接変更するものではありませんが、Gizmoの透明度やサイズを調整することで、枠をより目立たせる効果が期待できます。安心して試してみてください。もし元に戻したい場合は、同じ手順で「Preferences」に戻り、変更したスライダーを元の位置に戻すだけです。
返答が気に入らなきゃOpenAIに文句を言ってください
さもなきゃご自分で検索するぐらいしてもバチは当たらないと思いますよ
- 728 :名前は開発中のものです。:2023/12/17(日) 17:43:37.03 ID:9+BrM7ZZ.net
- まあここに来るやつってさ
俺の代わりに検索しろや!
ってのばかりだからなぁ
- 729 :名前は開発中のものです。:2023/12/17(日) 19:20:44.90 ID:7X0BNCUf.net
- え?ここは質問スレですよ
どっちがお客だと思ってんの
答えたい人のためのスレですよ
質問がいらない奴はスレ見なければいい
- 730 :名前は開発中のものです。:2023/12/17(日) 19:36:00.98 ID:y/RcXDqC.net
- 「Preferences」ウィンドウに「Gizmos」が無いです。
だからChatGPT好きじゃ無いんですよね
- 731 :名前は開発中のものです。:2023/12/17(日) 19:52:12.36 ID:s6jjUf5Q.net
- GPT4の人の欺き方が洗練されて来て草
- 732 :名前は開発中のものです。:2023/12/17(日) 20:18:37.85 ID:y/RcXDqC.net
- >>726
スクリプトで色をつける的なものですよね。すべて検索して試みています。
結果、どちらのケースに当てはまり
すべて使い物にならないという残念な結果となっています。
1、作った時期が古すぎて"BoxCollider2D"には対応していない。(よってそのスクリプトをオブジェクト(BoxCollider2D付きの)にアタッチしようとするとエラーになる)
2、作った人が3DのColliderのことしか頭に無くて、BoxCollider2Dに対応していない。(よってそのスクリプトをオブジェクト(BoxCollider2D付きの)にアタッチしようとするとエラーになる)
- 733 :名前は開発中のものです。:2023/12/17(日) 20:31:00.18 ID:y/RcXDqC.net
- というか、>>730のこともそうですが
UnityってバージョンによってぜんぜんUIが変わってるんですね。
いろいろ参考にしようと思って調べていて最近思う様になりました。
恐ろしいことに自分は2021年のバージョンですがGizmosという文字自体
「Fade Gizmos」という項目でしか見ることはありません。
そしてこの「Fade Gizmos」も調べてみましたが
コレダーの枠にはなんら関係ない様です。
まあ、当たり判定の枠云々は>>716さんのいう通り、
色がえも目立たせることも「出来無い」ってことですね。
諦めます。
制作画面中の背景やら実行後の画面やら
なんかいろんな色をいじれるのに
コレダーのフレームに目を向けてないとか、残念な仕様ですね。
- 734 :名前は開発中のものです。:2023/12/17(日) 20:33:34.70 ID:y/RcXDqC.net
- まあでも本来ゲーム制作とは関係ない部分なので、
そこはスルーして、また頑張ります!
- 735 :名前は開発中のものです。:2023/12/17(日) 20:35:42.32 ID:6FOll7SA.net
- unity コライダー 可視化 2d
で検索したら
Collider2Dを実機で可視化してみた【Unity】
ってあるけどURLは貼るとNGになるな
古いから動かない?試してないけど
探せばいくらでもあると思うけど
自分の環境で動くの探すより動くように自分でなおした方がはやいよー
- 736 :名前は開発中のものです。:2023/12/17(日) 20:35:45.53 ID:y/RcXDqC.net
- 2Dの制作においても、キャラの画像の上にコレダーの枠を重ねて考えるんで
色の相性が悪かったらその枠はいくらでも見えにくくなるんですよね。。。
- 737 :名前は開発中のものです。:2023/12/17(日) 21:42:59.22 ID:9+BrM7ZZ.net
- あぁ如何にどうやるかというより
如何に難癖つけよーと考える人やね
- 738 :名前は開発中のものです。:2023/12/17(日) 22:08:11.00 ID:Ka0egrif.net
- こんばんはお世話になっております
>>717の件はそろそろできましたか?
以上よろしくお願いします
- 739 :名前は開発中のものです。:2023/12/17(日) 23:03:44.29 ID:9+BrM7ZZ.net
- そろそろできましたか、と来たよ
ほら早く俺のためにコード書けよ
ってさ
- 740 :名前は開発中のものです。:2023/12/17(日) 23:09:13.21 ID:Ka0egrif.net
- >>739
もちろん簡単ではないと思いますので、
初心者のかたは無理に答えなくて大丈夫です
- 741 :名前は開発中のものです。:2023/12/17(日) 23:17:04.36 ID:mTUjiFuX.net
- このスレが役に立った試しがない
- 742 :名前は開発中のものです。:2023/12/17(日) 23:57:52.25 ID:iN66458J.net
- >>738
お前コテつけろ
そしたら教えてやる
- 743 :名前は開発中のものです。:2023/12/18(月) 00:19:42.56 ID:K1IWBfLh.net
- >>739
たぶん小学校2年生くらいの子が大人のふりして質問してるんだろw
- 744 :名前は開発中のものです。:2023/12/18(月) 00:25:36.30 ID:MVkMDNT9.net
- コライダーが見えやすいようにキャラの色変えればいい
確認したら戻してさ
- 745 :名前は開発中のものです。:2023/12/18(月) 09:34:20.52 ID:6/OIgB8+.net
- ヒントやとっかかりはいっぱいあるのに自分でなんとかしようとしないヤツにアドバイスは無駄だよ
- 746 :名前は開発中のものです。:2023/12/18(月) 12:08:04.97 ID:fQTkHHBY.net
- >>721
JaneXenoでいいじゃん
- 747 :名前は開発中のものです。:2023/12/18(月) 13:13:20.26 ID:qHNNjjJ/.net
- >>745
すこしズレてますね
ワイにしかできないことは全て自分で解決しています
チミらに任せられる件しかお願いしていません
以上よろしくお願いします
- 748 :名前は開発中のものです。:2023/12/18(月) 13:41:44.95 ID:YvlYLwbt.net
- この件、どうもドーンおじがでてこないと思ったらそういう事か(笑)
- 749 :名前は開発中のものです。:2023/12/18(月) 15:15:59.45 ID:UniXh8AV.net
- >>748
このハゲ!
- 750 :名前は開発中のものです。:2023/12/18(月) 19:20:48.61 ID:791LJWa5.net
- まぁ好きにしてくれ。
- 751 :ドーンおじ:2023/12/18(月) 19:37:17.69 ID:PYe56igk.net
- 諸君!トランジスタ技術の圧縮が世にも奇妙な物語23秋の特別編で放送されるぞ!
トランジスタ技術を分解して広告部分を取り除いて再度製本するのが競技になってる世界を描いたSF短編小説のドラマ化だ!
Unityスレにぴったりの物語だろ!?お前が最後にトラ技買ったのいつだよ!?11月11日放送だ!見逃すなよ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
- 752 :名前は開発中のものです。:2023/12/19(火) 00:00:29.86 ID:7SuYCp/2.net
- Randomクラスを扱う場合に、
"参照があいまい"的なエラーが出るじゃないですか?
SystemとUnityEngine両方にRandomクラスが定義されているから、という理屈はわかりました。
で、その対処方が
UnityEngine.Random.Rangeと名前空間ごと指定するで、
それをすれば問題なく動きました。
ただ、調べるともうひとつ対処法があって、
スクリプトの一番最初に書いてるusing System;を削除、というのがあったんですよ。
実際そうしてもエラーは出なくなりました。
しかし、using System;を削除って、なんか支障が出そうなんですが
そんなことないんでしょうか?
これはぜんぜん使われる対処法なんでしょうか?
Randomクラスを使うことはよくあると思うんです。
みなさんは、どちらの対処法をやってますか?
名前空間ごと指定、ですよね?
- 753 :名前は開発中のものです。:2023/12/19(火) 00:28:34.39 ID:x10mevWK.net
- 削除後じゃなくて別名指定できるよ
- 754 :名前は開発中のものです。:2023/12/19(火) 00:34:42.90 ID:errhc0zQ.net
- こんばんはいつもお世話になります
>>717の件は自己解決しました
大義であった
- 755 :名前は開発中のものです。:2023/12/19(火) 00:58:35.07 ID:rcHhGP0s.net
- >>754
どういたしまして
- 756 :名前は開発中のものです。:2023/12/19(火) 01:35:05.39 ID:zHZdEhB3.net
- >>754
ワシに感謝しろよ
- 757 :名前は開発中のものです。:2023/12/19(火) 16:22:37.21 ID:7SuYCp/2.net
- すみません、自分でも調べまくってるんですが
その原因を突き止められず困り果ててるんでお知恵をお貸しください。
無数のブロックを次々生成している状況で、
そのブロックにはすべて判定のためのbox collider2dを子オブジェクトで作っており
プレイヤーがその判定枠と接触したらアイテムを生成する処理になってます。
接触判定にはOnTriggerEnter2Dを使っています。
現在テスト中で
そのブロックを次々作ってプレイヤーと接触させては
アイテムを出現させて、を繰り返してるんですが
ブロックを数十個生成してる途中、稀にひとつほど
プレイヤーを接触する前にアイテムを生成するブロックが生まれます。
プレハブのブロックなのでスプリクトは同じはずだし、
アイテム生成には条件式にOnTriggerEnter2Dの判定を入れているので
毎度ひとつのブロックだけそうなるのも意味不明ですし、
プレイヤーが接触してないのにアイテム生成されるのも意味不明です。
熟練者の皆様ならもしかしたら推測できるのかなと思って、、
このバグの原因を調べる術を教えてください。
(コードを貼れば早いかもしれませんがすでに膨大な量ですのでそこは割愛させてください)
- 758 :名前は開発中のものです。:2023/12/19(火) 16:26:37.16 ID:7SuYCp/2.net
- 個人的には、アイテム生成の判定に
OnTriggerEnter2D==trueを使ってる時点で
なにも接触してないのにアイテムが生成されるのは
ありえないと思っています。
しかし、別の中にかの作用でまったく関係ない場所で
バグが発生する、というのもよくある話なので
先輩方ならなんか推測できるかなと思って相談させて頂きました。
- 759 :名前は開発中のものです。:2023/12/19(火) 16:31:25.76 ID:7SuYCp/2.net
- あ、すみません。解決しました。
書き込んだあと、すぐ原因突き止めました。
- 760 :名前は開発中のものです。:2023/12/19(火) 18:19:10.15 ID:x10mevWK.net
- 書き込むと何故か解決する
あるある
- 761 :名前は開発中のものです。:2023/12/19(火) 18:43:48.04 ID:jor50pa0.net
- マジでこれあるんだよな
- 762 :ドーンおじ:2023/12/19(火) 18:45:25.31 ID:OAl8ngR0.net
- ワイの環境は明窓浄机という言葉が相応しい!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
ttps://i.imgur.com/tJ6x7JM.jpeg
- 763 :名前は開発中のものです。:2023/12/19(火) 18:47:48.54 ID:AbGIjmnR.net
- rigidbody2dの判定回数を連続にすればいいと思いますとまぁ
解決してるだろうけど書いておく
- 764 :名前は開発中のものです。:2023/12/19(火) 19:08:28.74 ID:zkgZfzRE.net
- なんで解決法を書かないの?
- 765 :名前は開発中のものです。:2023/12/19(火) 21:36:05.95 ID:JdOvXqXW.net
- そりゃ問題提起のため言語化して整理してるから。
- 766 :名前は開発中のものです。:2023/12/19(火) 21:42:18.46 ID:x10mevWK.net
- 解決法?そりゃお前らにかんかーねーから
- 767 :名前は開発中のものです。:2023/12/19(火) 22:14:57.80 ID:Mib7bgnr.net
- あるあるすぎてこわい
- 768 :名前は開発中のものです。:2023/12/19(火) 23:34:13.74 ID:zkgZfzRE.net
- 俺らに関係なくても
同じような悩み持った人が>>757の質問にたどり着くかもしれないだろ
- 769 :名前は開発中のものです。:2023/12/20(水) 07:03:42.63 ID:rcYWDYRg.net
- すみません、
public GameObject targetObj;
と
[SerializeField] GameObject targetObj;
このどちらの記述方法でもインスペクタにtargetObjの枠が生成されますよね?
なにか違うんでしょうか。
使い分けとかあるんでしょうか?
- 770 :名前は開発中のものです。:2023/12/20(水) 07:44:58.98 ID:ggPGSH2z.net
- >>769
上のはオブジェクト指向においてそのメンバが他のクラスにも公開されることを
意味してて
下のはオブジェクト指向においてそのメンバが公開されていない、つまり
「隠蔽」されていることを意味してる
下のは「隠蔽を維持したままインスペクターに表示させたい」という仕様
エキスパートのコードを見ると下のコードが書かれることが多い
そういうのはオブジェクト指向といって主に複数人開発で用いられる
俺はぼっち開発なのでそんなの気にしたことない
余裕で上のやり方を使っている
- 771 :名前は開発中のものです。:2023/12/20(水) 07:51:51.43 ID:C7Jnfw35.net
- >>769
パブリックは他のスクリプトからでもそのプロパティを使えるようになる
シリアライズフィールドはインスペクターで値を変更できるようになる他のスクリプトからは使えない
プロがシリアライズフィールドを使う理由は他のスクリプトからそのプロパティを変更されて悪影響を及ばされる可能性があるから
外部に出すプロパティとそのスクリプトでしか使わないプロパティをきちんと分けてる
- 772 :名前は開発中のものです。:2023/12/20(水) 08:38:24.68 ID:tcfIGz3i.net
- >>768
大丈夫。>757の質問が意味不過ぎて例題にならない
- 773 :名前は開発中のものです。:2023/12/20(水) 09:17:17.08 ID:C7Jnfw35.net
- Unityのエディター拡張で3DViewPortって作れるんだっけ?
- 774 :名前は開発中のものです。:2023/12/20(水) 09:22:10.77 ID:wQ4ITWMI.net
- コードをうまく言語化して説明できないという事は
考えが整理できてないからまず書き出して整理してみよう
というあるあるだろ
- 775 :名前は開発中のものです。:2023/12/20(水) 09:26:03.26 ID:wQ4ITWMI.net
- >>773
できるよ
でも拡張で作ると基本的にインスペクタでいじれないから結局あまり意味ない
- 776 :名前は開発中のものです。:2023/12/20(水) 09:34:46.40 ID:wQ4ITWMI.net
- レベルエディタレベルのものをもう一画面追加できるならむしろ聞きたいけど
- 777 :ドーンおじ:2023/12/20(水) 10:57:43.83 ID:z+oVE4GA.net
- 裏コード777!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
- 778 :名前は開発中のものです。:2023/12/20(水) 12:06:03.92 ID:C7Jnfw35.net
- >>775
どうやってやるか知ってる?
まだ構想段階だけどプレハブモデルを開いてそれだけ表示するビューを作りたいなぁと思ってる
- 779 :名前は開発中のものです。:2023/12/20(水) 12:12:41.81 ID:C7Jnfw35.net
- プレハブビューみたいな感じ
- 780 :名前は開発中のものです。:2023/12/20(水) 16:21:49.58 ID:rcYWDYRg.net
- >>770
>>771
皆様、丁寧に教えてくだってありがとうございます。
なんとなく理解できました。
触らせたくないなら別に前者でもprivate GameObject targetObj;とすればいいんじゃないかと思ったんですが
なるほど、privateで宣言するとインスペクタに表示されないんですね。。
つまり、後者はInspectorからアクセスしたいけども
他のスクリプトからは触れさせたくない、要はインスペクタで触りたいけど、privateでお願いって時には
[SerializeField] を利用するんですね。
だとすると自分の様な初心者にはprivateであるべき状況というのが
まだ出くわしたことないし、その想像もできないんで
>>770さんみたく前者の方法で問題ない感じですね。自分もぼっち開発ですし。
またひとつ成長できました、ありがとうございます!
- 781 :名前は開発中のものです。:2023/12/20(水) 16:22:37.10 ID:2Ax+7Ufb.net
- >>780
おうがんばれ
- 782 :名前は開発中のものです。:2023/12/20(水) 16:23:13.46 ID:rcYWDYRg.net
- 早速、今まで理由もわからず[SerializeField] 型名 変数名; と宣言してたものを
すべてpublic 型名 変数名;に置き換えてみましたが
今の所何も変わらず正常に動いてくれています。
基本的に、[SerializeField] で宣言してたものをpublicに変更しても
そのアタッチしたものが他所から触れる様になるだけで
それ以外は別に一緒で支障が出ることなく変更できる認識でいますが
それで問題はないですか?
[SerializeField] じゃないとインスペクタに表示されないとか
宣言できないとかいうケースないですよね??
- 783 :名前は開発中のものです。:2023/12/20(水) 16:25:34.25 ID:rcYWDYRg.net
- 例えば「ゲーム制作してるならセーブのシステム作る時とか、絶対[SerializeField]使うことになるから」、とか。
- 784 :名前は開発中のものです。:2023/12/20(水) 16:36:51.90 ID:2Ax+7Ufb.net
- 問題ないよ
上でも言った通り他のスクリプトから触れちゃうから取り扱い注意しないと変な値を入れて不具合出るかもって感じ
- 785 :名前は開発中のものです。:2023/12/20(水) 16:41:48.63 ID:rcYWDYRg.net
- >>784
ありがとうございます!
- 786 :名前は開発中のものです。:2023/12/21(木) 00:28:30.61 ID:2yqws0uM.net
- >>778
先に言っとくけどsceneビューで表示した方が速いし軽いし便利
public class Interactive3DViewport : EditorWindow
{
private Camera viewportCamera;
private GameObject prefabInstance;
private string prefabPath = "Assets/Path/To/Your/Prefab.prefab"; // プレハブのパス
[MenuItem("Window/Interactive 3D Viewport")]
public static void ShowWindow()
{
GetWindow<Interactive3DViewport>("3D Viewport");
}
void OnEnable()
{
GameObject cameraObj = new GameObject("Viewport Camera");
viewportCamera = cameraObj.AddComponent<Camera>();
viewportCamera.clearFlags = CameraClearFlags.SolidColor;
viewportCamera.backgroundColor = Color.gray;
GameObject prefab = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<GameObject>(prefabPath);
prefabInstance = Instantiate(prefab);
}
void OnGUI()
{
if (viewportCamera != null)
{
Rect camRect = new Rect(0, 0, position.width, position.height);
viewportCamera.pixelRect = camRect;
Handles.DrawCamera(camRect, viewportCamera);
}
}
}
- 787 :名前は開発中のものです。:2023/12/21(木) 00:29:32.69 ID:2yqws0uM.net
- 無茶評判悪くて使ってくれない
- 788 :名前は開発中のものです。:2023/12/21(木) 06:24:35.71 ID:/spufi4i.net
- >>786
めちゃくちゃ助かります!
ありがとうございます!
- 789 :名前は開発中のものです。:2023/12/21(木) 08:30:53.17 ID:2yqws0uM.net
- >>788
あと
void OnDestroy()
{
if (viewportCamera != null)
{
DestroyImmediate(viewportCamera.gameObject);
}
if (prefabInstance != null)
{
DestroyImmediate(prefabInstance);
}
}
しないと解放されないしいい事なんかない
モーション再生したりとか色々自力になるし
- 790 :名前は開発中のものです。:2023/12/21(木) 08:32:41.26 ID:/spufi4i.net
- >>789
なるほど
それはそのウィンドウ閉じたときで良いんですよね?
- 791 :名前は開発中のものです。:2023/12/22(金) 06:47:26.04 ID:BHw2hwhe.net
- すみません、素朴な疑問なんですけど
Input.GetKey("space");って今のUnityじゃエラーになるんですか?
Input.GetKey("KeyCode.Space");なら動きました。
どういうことでしょう?
- 792 :名前は開発中のものです。:2023/12/22(金) 07:31:08.46 ID:5SOhTIkJ.net
- そりゃエライコッチャ
- 793 :名前は開発中のものです。:2023/12/22(金) 07:58:17.85 ID:2bdzIp1f.net
- >>791
下のコードは何かの間違いじゃないか?
俺の知識では動く道理がない
- 794 :名前は開発中のものです。:2023/12/22(金) 08:24:48.28 ID:OLG1WtwV.net
- KeyCode.Spaceという名前をつけたんだろw
- 795 :名前は開発中のものです。:2023/12/22(金) 09:16:45.04 ID:bOlEfo0c.net
- 役所とかの記入例に
山田太郎
ってあるとそのまま書いちゃうタイプとか
- 796 :名前は開発中のものです。:2023/12/22(金) 09:46:30.94 ID:E/2yW4GT.net
- ジェンダーレスの観点から最近の記入例の名前って、、、
- 797 :名前は開発中のものです。:2023/12/22(金) 17:17:43.62 ID:BHw2hwhe.net
- すみません、徹夜明けで>>791は寝ぼけていた様です。
言いたいことは、
if(Input.GetKeyDown( )){
処理
}の記述をしたとして、
if(Input.GetKeyDown("Space"))はエラーにならないのに
if(Input.GetKeyDown("UpArrow"))はエラーになるんです。
両方、KeyCodeに書かれてるやつです。
なぜUpArrowは「入力キーの名前: UpArrow が不明です」とエラーが出るんです?
なのでUpArrowを使いたい時は
Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow)という記述方法にしてるんです。
これだと動きます。
どーいうことですか?
- 798 :名前は開発中のものです。:2023/12/22(金) 17:21:22.32 ID:BHw2hwhe.net
- >>794
俺より初心者ですか?
これでも正常に動くんですが。
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
恥かかない様にここ見ておいた方がいいですよ。
https://raruton.com/unity-how-to-use-input-key/
↓抜粋しときますね
>Inputクラスを使用することでキーボードを検出することができます。
>各キーコードは、以下の***の部分に変えることで使用することができます。
>Input.GeyKey(KeyCode.***)
>矢印キー
>上キー UpArrow
>下キー DownArrow
>右キー RightArrow
>左キー LeftArrow
- 799 :名前は開発中のものです。:2023/12/22(金) 17:26:43.86 ID:BHw2hwhe.net
- ああ、KeyCode.***をダブルクオートで囲んでるのは間違いだよって
言いたかったんですね。それは失礼しました。
では、ダブルクオートで囲む場合の
上キー取得はどう書けばいいですか?
なぜ"UpArrow"でいけないのか理由を知りたいです。
- 800 :名前は開発中のものです。:2023/12/22(金) 18:16:58.93 ID:E/2yW4GT.net
- さぁ
恥かかないようにプロ
ドーンおじの出番だぞ
- 801 :ドーンおじ:2023/12/22(金) 21:09:25.57 ID:8+fTW2o0.net
- |._、|
||不|| 呼ばれて飛び出てドドドドーン!
||審||
||者||⌒ ミ
||で||д・`) いや、””で囲っても動くって知らんかったわ
||す|| とノ マジならヒッパルコスショック級の大発見だよ!
|  ̄.|ωJ
- 802 :名前は開発中のものです。:2023/12/22(金) 22:57:20.07 ID:g3YA246s.net
- そういう時プログラマーはKeyCode.UpArrowの中身を見てみようと思うもんだよ
- 803 :名前は開発中のものです。:2023/12/22(金) 23:57:39.56 ID:8Y1XMAir.net
- 自信満々に「恥かかない様にここ見ておいた方がいいですよ(キリッ」とかいうから見てみたら個人のHPか
スクリプトリファレンスでも持ってきたのかと思った
で、ちょっと見てきたが、stringで指定する場合はInput Managerのスクリプトリファレンスにあるとおりの名称でないとダメみたいだな
出所のよくわからん情報を鵜呑みにする前に、正規の手順書を読んでおいた方がいいぞ
あとif(Input.GetKeyDown("Space"))は同様にエラー吐くはずだ(というか試したら吐いた)から、まだ何か間違ってそう
GetKeyDown("space")なら問題ない
- 804 :名前は開発中のものです。:2023/12/23(土) 18:59:12.82 ID:HGJpkM3P.net
- たぶん質問者を装った新手の荒らしだろう
普通の人は「恥かかない様にここ見ておいた方がいいですよ」とか絶対言わない
- 805 :名前は開発中のものです。:2023/12/23(土) 19:45:00.12 ID:JuXwVXQj.net
- >>799
ダブルクォートで囲う方はひとまず覚えなくて良いと思うけどな。
KeyCodeを引数として取る方があるならそちらを使うべきだ。
どのプログラム言語でもダブルクォートで囲むと文字列になるので実行するタイミングでないとエラーに気づかないよ。
KeyCodeを引数に取る方なら誤りがコーディング時にわかる。
Unity初心者なので推測だけど、他言語の経験からすると文字列を引数として取る場合はリフレクションで合致するメソッドを呼び出すことになるはず。
エラーになるのは合致するメソッドがないってことだろう。Input.GetKeyDownのソースコードを読むのが手っ取り早いかと思う。文字列からメソッド呼び出しをどのように組み立ててるのかわかればどういった文字列を渡せばいいか見えるだろう。
- 806 :名前は開発中のものです。:2023/12/24(日) 07:00:55.84 ID:QdSrzL7+.net
- 質問です
今ロードされているクラスやメソッド、プロパティなどを一括でリストアップする方法はありますけ
javascriptだとよくやると思うんけんど
- 807 :名前は開発中のものです。:2023/12/24(日) 10:02:59.82 ID:QdSrzL7+.net
- アイフォーンで旧5chのビューワてのは、mateしかないの?使いにくい
課金で快適なら払うから何かないですけ
- 808 :ドーンおじ:2023/12/24(日) 10:44:30.80 ID:TUdbxFTN.net
- >>807
Channelerオススメ!
でも無いなら自分で作ればいいじゃない!の精神がプログラマには大事!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
- 809 :名前は開発中のものです。:2023/12/24(日) 11:22:23.36 ID:uDi0Ooh/.net
- >>808
それは作ったことのある人の言う事
で、きみ作ったのか?
口だけなら何でも言えるw
- 810 :名前は開発中のものです。:2023/12/24(日) 11:34:10.24 ID:Ide0h4st.net
- すみません、プレイヤーのBox Collider 2Dと
地面のBox Collider 2Dの間に「0.05fほどの隙間」が出来てるんです。
ものスゴくズームアップしないとわからないくらいですが
プレイヤーが0.05浮いてるんです。これはどうしようもないんでしょうか?
それぞれ画像幅ギリギリまでBox Collider 2Dの四角は設定しています。
なのに浮いてるんですけど、これはこんなもんだと諦めるもんでしょうか。
気になってるんですが。。。
ちなみに、もちろんですがプレイヤーのBox Collider 2Dの底を画像よりもえぐると
画像が下がり地面に乗ってる様になりますが、Box Collider 2Dは地面に触れていません。
なにが問題なんでしょうか?
- 811 :名前は開発中のものです。:2023/12/24(日) 11:45:51.22 ID:uDi0Ooh/.net
- 何か問題があるのかが問題だな
- 812 :名前は開発中のものです。:2023/12/24(日) 12:01:39.54 ID:hh66dHMo.net
- >>810
自分が作ろうとするものに障害が出てるのか?出ていないなら無視することをお勧めする。無視して次に取り掛かった方が良いかと。
- 813 :名前は開発中のものです。:2023/12/24(日) 12:04:28.10 ID:Ide0h4st.net
- 自分のそれぞれのオブジェクトのせいかなと思って、
今新規でオブジェクトを作ってBox Collider 2DとRigidbody 2Dをアタッチして、
数値もなにも触らずに積み上げてみてるんですが、
まじで全部0.05ほど間隔あいて乗っかってます。。。
え、これBox Collider 2Dの仕様なんですか???
- 814 :名前は開発中のものです。:2023/12/24(日) 14:08:06.97 ID:QdSrzL7+.net
- >>808
channnelerての使いやすいけんど
ピンクBBSが追加できんとよ
- 815 :ドーンおじ:2023/12/24(日) 14:22:28.96 ID:TUdbxFTN.net
- >>814
キミがエロゲ開発者で市場調査の為にピンクBBSもチェックしたいというのなら褒めてやるが
風俗情報とかエロ画像とかエロ動画収集の為にピンクBBSが見たいとか云うのだったらお前は救いようがないぞ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
- 816 :名前は開発中のものです。:2023/12/24(日) 14:38:33.23 ID:+fjq6R3r.net
- 実行すると0.0149くらい浮き上がるな。気にした事もなかったが仕様というか、
Physicsの性質を考えれば当然の結果。
Physicsは現実世界と全く異なりColliderが
接触したら接触したものを弾き続ける事で接触表現をしている。
ヘディングでボールをド突き続けてその場にとどまらせている様に
見せかけているようなもので、ある程度離れたら吹っ飛ばすのを止める。
計算上その許容範囲となる距離がそれというだけ。
- 817 :名前は開発中のものです。:2023/12/24(日) 14:45:18.52 ID:+fjq6R3r.net
- 因みにこの話は昔のblenderのwikiでBOSDというエンジニアが深堀りしたネタに書いてあった
今はもう見れないらしい
- 818 :名前は開発中のものです。:2023/12/24(日) 15:14:37.08 ID:+fjq6R3r.net
- ま、PhysX SDKでもDLして中身見てみたらいんじゃね?
初期値を設定するソースやプリプロセッサがありそう なきゃ弄れんが
- 819 :名前は開発中のものです。:2023/12/24(日) 16:20:49.31 ID:QdSrzL7+.net
- >>815
そんなお下劣なことしてませんよ
純粋にパパ活リサーチしてるんです
- 820 :名前は開発中のものです。:2023/12/24(日) 16:49:46.50 ID:Ide0h4st.net
- >>816
詳しい解説、ありがとうございます。
つまりBox Collider 2Dでは無く、
Rigidbody 2Dの仕様ということですね。
実際Rigidbody 2Dをつけていないオブジェクトどうしだと
再生後に弾きあいません。オブジェクトどうしがぴったりくっついて配置されてます。
(>>810の状況は再生前にぴったり合わせて配置していても再生後に隙間ができますので)
検索しても誰もそこに触れた話が無いので
皆さん、気にしたことないんですね。自分気になりますけど。。。
というわけでBox Collider 2Dの枠、下側は画像よりちょいサイズ小さく作るようにします。
- 821 :名前は開発中のものです。:2023/12/24(日) 16:57:22.08 ID:KwpGLxv5.net
- チュートリアルでもやってるやん
きちっとしたのより大まかな方がGame的にもいいって
チュートリアルやりなさい
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