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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart12

1 :名前は開発中のものです。:2023/11/06(月) 16:50:23.83 ID:aWH6Xwln.net
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

■前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart11
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/l50

603 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 09:13:24.77 ID:9aeVAeAn.net
CPUも大事だがぶっちゃけGPUの方が遥かに重要じゃね?w
特にNVIDIAのRTX

604 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 09:17:00.14 ID:9aeVAeAn.net
ぶっちゃけアップルには独自dGPU期待してんだんだけどなあ
やっぱNVIDIA一強ってのは消費者的にも不健全だわ
GoogleやMicrosoftもクラウド向けAI半導体は内製化進めてるけど俺らに関係ないし、AMDは体たらくだし

605 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 09:20:34.12 ID:ziTv6C1R.net
だからパソコンの話題で言い争うの辞めにせい!
>>1 を読み返せ

606 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 09:21:08.88 ID:3djog3Lu.net
N100はインテル7であることを考えるとワッパ頑張ってるよな

607 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 09:21:54.81 ID:9aeVAeAn.net
言い争うのはダメだけど環境構築の話の範疇だから質問やアドバイスは有りなのでは?

608 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 09:23:34.18 ID:4bD2Ondy.net
言い争いから抜けたいなら>>553の質問に誰か答えてくれよ

609 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 09:28:17.18 ID:ziTv6C1R.net
>>607
建設的な話だけなら許せるんだけどね

610 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 09:38:43.27 ID:ziTv6C1R.net
Naniteか
UEは専門外だけど仮想化ジオメトリなんて神機能があるのか
申し訳ないけど俺はUnityでそんな機能を聞いたことがない
イメージとしては自動LOD?

611 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 18:49:04.38 ID:yvLK8ckG.net
naniteがモバイル対応した時がUnityが終わる時だと思ってふ(´・ω・`)

612 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 18:51:08.60 ID:yvLK8ckG.net
UE5で実装された新機能の1つ。ポリゴン数の制限なく、高密度なオブジェクトをリアルタイムに扱うことができる。
LODに似た技術ではあるが、LODモデルをわざわざ用意する手間が必要ないこと、LODではどうしても発生してしまうモデルの切り替わりの際の不自然さ(ポッピング)が目立ちにくいことが利点。
https://gamemakers.jp/glossary/nanite/

613 :ドーンおじ:2023/12/10(日) 20:26:02.66 ID:U4xLTZvD.net
このスレでUEの話すんじゃねえ!忍者くんがワイてくんだろ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!

614 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 21:38:12.44 ID:mwIqfBhP.net
スレを超えBANを超え〜
僕らのスレにやって来た〜♪

615 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 21:53:37.72 ID:FdHdMIkp.net
パソコンからこのスレに書き込めなくなり、mae2cとかいうアイホンアプリで書いています
捗らなくてキビシいのですが、皆んなさんはどうやっているのですか

616 :名前は開発中のものです。:2023/12/11(月) 01:32:01.05 ID:VI8opuJn.net
>>545
すみません、その通りに直してみたんですが
エラーが出ます。

[SerializeField] GameObject prefab_A;

GameObject prefab_a = Instantiate(prefab_A, pos.position, Quaternion.identity);
prefab_a.Type(5);//prefabAクラスの中のメソッドを使う
↑この記述でエラー。「'GameObject' に 'Type' の定義が含まれておらず〜」と出ます。

元はここには↓これを記載して正常に動いていました。
prefab_a.GetComponent<prefabAのクラス名>().Type(5);

>>545さんが「GetComponentなんて必要ない」って言うので
試したつもりです。私、なにか勘違いしてますか?

617 :名前は開発中のものです。:2023/12/11(月) 01:54:11.33 ID:0R03WM7o.net
>>611
あとLumenもな

618 :名前は開発中のものです。:2023/12/11(月) 02:04:56.78 ID:YoIuj+VE.net
初学者です
3d人物モデルの腕や足など特定のパーツだけを別の色、もしくは透明に表示する方法ってある?
テクスチャを書き直せばいいのかと思ったけど、展開図のどの部分が腕や足に相当するのかわからんし、人力じゃ無理かなと思って諦めた
使ってるモデルはアセットストアから落としたbanana man

619 :名前は開発中のものです。:2023/12/11(月) 03:17:54.63 ID:KlVODyrh.net
>>616

そりゃ動かないだろ
アンタがやってんのはGameObjectに直接Type()関数の命令させようとしてるんだから
prefabAのクラスの型の変数を用意してそこにインスタンス化したいprefabを入れてやればいい
545が言いたいのはそういうことじゃないかな

つまりコードにするとこう↓
[serializeField] prefabAのクラス名 prefab_A

var prefab_a = Instantiate(prefab_A)
prefab_a.Type(5)

545をよく読んでみろ「GameObject」なんてどこにも書いてない
あと他人の命名規則にどうこう言うつもりはないけどこれは酷いんじゃないかな仮だとしても

620 :名前は開発中のものです。:2023/12/11(月) 03:25:57.10 ID:KlVODyrh.net
>>618
テクスチャを書き直す方法で合ってると思うよ

https://i.imgur.com/vN9xraC.png
モデル(のマテリアル)に↑みたいなテクスチャ貼っつけてどの座標がどのパーツに対応してるか調べればいい
もしUVがぐちゃぐちゃなら諦めるしかないけどまぁ大抵のモデルは整えてあるだろうし大丈夫でしょ

621 :名前は開発中のものです。:2023/12/11(月) 08:22:10.59 ID:l6PI2DA7.net
将来的に他のモデルでも同じことするなら、BlenderインストールしてUV展開のやり方調べるといい
そんな難しいものでもないし

622 :名前は開発中のものです。:2023/12/11(月) 13:03:06.43 ID:YoIuj+VE.net
思ったより解決策力技しかないんやな
ありがとうこ

623 :名前は開発中のものです。:2023/12/11(月) 13:03:21.34 ID:YoIuj+VE.net
思ったより解決策力技しかないんやな
ありがとう頑張ります

624 :名前は開発中のものです。:2023/12/11(月) 17:41:35.46 ID:LeAnxddn.net
JSONstorableってのはunity特有の用語なんですか?マニュアルに解説が見つかりません
VaMのプラグイン開発で必要みたいなんですが

625 :名前は開発中のものです。:2023/12/12(火) 00:46:38.09 ID:fxLNnORX.net
>>619
ありがとうございます。
確かにその通りに記述したら同じ動作になりました!
GameObject型の変数.GetComponent<prefabのクラス名>().Type(5);と記述してたのに
クラス名型の変数.Type(5);だけで実行できる様になりました。

もともと宣言は>>523の教えてくださった
[SerializeField] GameObject prefab_A;
と宣言してインスペクタにprefabのオブジェクトをアタッチして
Unityのこういうものだという流れが掴みかけていたのですが
>>545さんのやり方で
[serializeField] prefabAのクラス名 prefab_A;
prefab_Aにprefabのオブジェクトをアタッチしても
まったく同じ様に動いてます。
そのことで現在ちょっと戸惑っていまして。
というのも、再生したらどちらでもちゃんとプレハブのオブジェクトが生成されるんですが
[SerializeField]にGameObject型で宣言するのと
[SerializeField]にプレハブオブジェクトのクラス型で宣言するのとで
結果が同じということ、後者はプレハブのオブジェクトをアタッチしていないじゃないですか?
(アタッチされてるのもスクリプトみたいですし)
Instantiateの引数にもクラス名しか入れてないですし。

オブジェクト型で作るほうは、クラスもオブジェクト生成もイメージはしやすいですが、
後者はプレハブオブジェクトはそっちのけに感じるのに
前者と同じ様にプレハブのオブジェクトがそこに発生しました。
このふたつの宣言で、なにが起きてうのか解説願いませんでしょうか。
また、同じに見えて、実はなにかが違うのでしょうか?
そしてこのふたつのやり方は、状況によって使い分けすべきなんでしょうか?

Unityを触ってまだ二ヶ月弱ですが
ここをどうしても理解しときたいので、教えて頂けないでしょうか?
お願い致します!

626 :名前は開発中のものです。:2023/12/12(火) 01:42:41.32 ID:aYGItS/H.net
prefab_A.gameObjectと書けばそれがアタッチされてるGameObjectにアクセスできるだろ?
つまりprefab_AはGameObject全体を持ってるんだよ
だからprefab_Aを渡せばGameObjectごと渡すことになる

627 :名前は開発中のものです。:2023/12/12(火) 01:46:00.70 ID:aYGItS/H.net
prefab_Aはと言ったけど、厳密にはMonoBehavior(もっというとComponent)を継承したクラスは、だ

628 :名前は開発中のものです。:2023/12/12(火) 04:31:18.72 ID:fxLNnORX.net
>>626
>prefab_AはGameObject全体を持ってるんだよ
>だからprefab_Aを渡せばGameObjectごと渡すことになる

prefabAのクラス名型でprefab_Aを[serializeField] した場合
Inspectorのprefab_Aのフィールドにプレハブをアタッチしたら
そこには「#のアイコン」と『スクリプト名 (プレハブ名) 』と表示されています。
逆に、[SerializeField] GameObject prefab_A;と宣言して
Inspectorのprefab_Aのフィールドにプレハブをアタッチしたら
そこには「水色のBoxアイコン」と『プレハブ名』が表示されています。
フィールドに表示されるアイコンは違っていても、
どっちも同じことってことですか?

[serializeField] prefabAのクラス名 prefab_A;でも
prefab_AはGameObject全体を持ってるってことなら
なぜ[SerializeField] GameObject prefab_A;という宣言方法も
存在するのでしょうか?

難しく考えすぎでしょうか?

629 :名前は開発中のものです。:2023/12/12(火) 07:35:58.50 ID:ioNZIQJM.net
プレハブ型(GmaeObject)かスクリプト定義してるクラス型かで、型が違うから同じではない

片方はプレハブそのものでもう片方はそのプレハブにアタッチされているスクリプト(のクラス)
GetComponent()や.GameObjectを使って相互にお互いを取得することはできるというだけで、
Instantiate()がどちらの型でも受け取れて、受け取った型で返す機能を持っているということ

処理の速さ、コードの短いさ、全体の見やすさ、などで好きなようにすればいい

630 :名前は開発中のものです。:2023/12/12(火) 11:54:15.76 ID:X8NZTIoG.net
コールバックてコマンドとどう使い分けるものなんです?

631 :名前は開発中のものです。:2023/12/12(火) 12:09:42.00 ID:4wxQvP+0.net
あんたが誰かに電話するやろ
その人が電話中にちょっとトイレいくやろ
ずっと待ってるやろ
時間の無駄やろ

その時にトイレ終わったら電話かけ直してくれ言うやろ
電話くるまで他のことてきるやろ

632 :名前は開発中のものです。:2023/12/12(火) 13:33:58.28 ID:KCOh4QU0.net
登録しておくとウンコが終わったらコールがバックされるんだよ

633 :名前は開発中のものです。:2023/12/12(火) 13:44:51.55 ID:X8NZTIoG.net
なるほどありがとうございます。
さっそく次の質問ですが
爆発エフェクトのようなものを作っており
プレハブにあるライトをちかちか点滅させたいです
そのon/offはvisibilityでやれたのですが
Intensicyをコントロールして減衰させたいのです
ふわっと消えるようにしたい
以上よろしくお願いします

634 :名前は開発中のものです。:2023/12/12(火) 13:52:44.23 ID:4wxQvP+0.net
添削するとね
----
ふわっと消えるようにしたい
以上よろしくお願いします
--
ふわっと言えるようにしたいのですが
これには自分は何々をやってみたのですがだめでした
他に〇〇の数値をいじってみたのですがうんともすんともいいません
どうすればふわっと消えるようになりますか?ちなみに自分の思うふわっとは、このようなサイトにある動きです

635 :名前は開発中のものです。:2023/12/12(火) 13:54:46.98 ID:4wxQvP+0.net
ていうかコレ質問じゃなくて依頼やな(笑)

636 :名前は開発中のものです。:2023/12/12(火) 14:24:03.82 ID:X8NZTIoG.net
>>634
質問の意味が伝わらなくてすみません
次の人よろしくお願いします

637 :ドーンおじ:2023/12/12(火) 18:38:16.23 ID:oeA3ArmA.net
ワイならこうやるね!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
[SerializeField]
GameObject SEXY;
var SEX = SEXY.GetComponent<Light>().Intensity;
for(i=0,i++,i<100){SEX = Time.deltaTime * i }
Done;

638 :名前は開発中のものです。:2023/12/12(火) 19:01:30.88 ID:exJPvyOi.net
ドーン!てDoneの意味だったのか

639 :名前は開発中のものです。:2023/12/12(火) 19:46:07.18 ID:X8NZTIoG.net
>>637
できましたありがとうございます

640 :ドーンおじ:2023/12/12(火) 19:48:11.70 ID:oeA3ArmA.net
>>639
ワロタ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!

641 :名前は開発中のものです。:2023/12/12(火) 20:20:32.65 ID:fxLNnORX.net
>>629
なんとなく理解できました。
ありがとうございます。

642 :名前は開発中のものです。:2023/12/12(火) 23:01:09.98 ID:4wxQvP+0.net
いやいやいや
どこに書くのかも書いてね~し
コルーチンでもねーし
それでできました~とか

ヤラセかよ(笑)

643 :名前は開発中のものです。:2023/12/13(水) 00:18:27.98 ID:alIszYZF.net
>>642
質問が高度すぎたようでご迷惑かけました
無事できましたのでもう結構です

644 :名前は開発中のものです。:2023/12/13(水) 08:12:28.39 ID:gWnbxbkZ.net
いや十分に分かる内容やろ

645 :名前は開発中のものです。:2023/12/14(木) 18:59:28.78 ID:6Ix5C47w.net
ka2aki86(@佐藤航陽(さとうかつあき))さんがポストしました:
UE5で作られたバーチャルの森、すごいクオリティ。リアルタイムで動かしてるのもすごい。
#UE5 #3DCG
https://x.com/ka2aki86/status/1735150364515860733?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg

646 :名前は開発中のものです。:2023/12/14(木) 20:18:47.28 ID:2/nRwDGX.net
相談ですが
シーン内に散らばった砲弾をまとめてデストロイしたいとします
名前にbulletを含むobjを全削除したい
以上よろしくお願いします

647 :名前は開発中のものです。:2023/12/14(木) 20:26:27.16 ID:TwyI1wN9.net
>>646
UE使えば簡単に解決

648 :名前は開発中のものです。:2023/12/14(木) 21:02:34.79 ID:SNLAh3Dy.net
Tag付けとけ

649 :名前は開発中のものです。:2023/12/14(木) 21:28:31.83 ID:rK/BAlg+.net
親オブジェクトの子にしといて親を削除

650 :名前は開発中のものです。:2023/12/14(木) 21:44:42.40 ID:gGvWZKBQ.net
しかしこいつは質問じゃなくて依頼やな
おまえらいいよーに使われてるだけやん

651 :名前は開発中のものです。:2023/12/14(木) 21:52:24.47 ID:LYutgSC4.net
Instantiateするときに渡すpositionなんですが
「transform.position」と「pos.position」でなにが違うか
具体的に教えて頂けないでしょうか。。。

652 :名前は開発中のものです。:2023/12/14(木) 21:53:33.12 ID:LYutgSC4.net
あ、失礼しました。理解しました。

653 :名前は開発中のものです。:2023/12/14(木) 22:07:35.56 ID:LwwcinfL.net
(posって何だろう?)

654 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 00:48:52.01 ID:XDSucvvA.net
>>649
親がデストロイされて
つぎのbulletが出るときに親をまた用意するのがタイミングが合わず難しいかったです
たとえばforeachみたいのでスキャンしてアイテムにbulletが含まれたらデストロイするみたいなことはやれませんか

655 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 02:28:08.26 ID:CJ4qvB2V.net
>>651
あるオブジェクトのトランスフォームポジションを変数にしたものをよくposとか使うよな pos.x=〇〇

656 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 02:45:52.57 ID:PYjBX9PH.net
>>654
子のオブジェクト取得したらいけるかも
たしかtransform.GetChild(i)とかで子を複数取得できた気がする

657 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 08:13:38.53 ID:J6NZbXHV.net
>>654
上に書いてあるやんTag付けりゃ一発で配列に取れるよUnityマニュアルにもTagでのfindは推奨してる

658 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 08:37:53.85 ID:T2O79Tds.net
チュートリアルは頭の可笑しな迷子を作らない為の防波堤だという事がよく分かるな

659 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 09:13:42.97 ID:Bs7hsLvx.net
>>655
そのケースなら「pos.position」にならないと思うのだが。
なるケースはposにtransformを入れないと

660 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 09:42:36.87 ID:6E1aoyFH.net
>>659
君は何を言ってるんだい?w

661 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 09:51:26.97 ID:J+3TGhGD.net
有識者ニキ〜
人型3dモデルの数に比例して上昇するCPU負荷・GPU負荷を抑えるテクを伝授してほしいです
上にあったパフォーマンスチューニングバイブルの最適化手法は一通りやったしシェーダやソースコードは可能な限り最適化してある
3dモデル側で削れるとしたらポリゴン数くらい?他にもなにかあるでしょうか

662 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 10:04:52.19 ID:Bs7hsLvx.net
>>660
Vector3をposに入れたら「pos.position」なんて書き方はできないだろ

663 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 11:28:50.76 ID:+91u+x/X.net
>>662
そうだよ、ワシはトランスフォームポジションでposを使うと言ったまでだが?w

664 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 11:46:33.43 ID:T2O79Tds.net
> Instantiateするときに渡すpositionなんですが
> 「transform.position」と「pos.position」でなにが違うか

「Instantiateする時に渡すVector3なんですが
「Vector3」と「Vector3」で何が違うか」に置き換えられる

具体的には日本語が可笑しいのでは?

665 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 11:54:27.36 ID:J6NZbXHV.net
スレチ

666 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 12:02:03.01 ID:P4hePetg.net
ニキとかJカスきっつ

667 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 12:16:10.51 ID:Bs7hsLvx.net
>>663
じゃあpos.xがおかしくなるじゃないですかw

668 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 12:18:12.24 ID:Bs7hsLvx.net
posにtransformを入れたらpos.xがおかしくなる
posにVector3を入れたらpos.positionがおかしくなる

669 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 12:29:38.63 ID:Bs7hsLvx.net
https://docs.unity3d.com/ja/2019.4/ScriptReference/Transform.html
やっぱtransformにはxyzのメンバ変数はない
もしや長年勘違いしてたのかと思ってビビったがw

670 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 12:29:51.00 ID:+91u+x/X.net
>>668
君は何か勘違いしてるようだ
ワシはposという変数は
Vector3 pos=transform.position
でよく使うと言っているだけだが?w

671 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 12:30:46.37 ID:TAzwBKsY.net
多分>>655は>651が変数名がposなのにTransformを入れてるのを責めてるんじゃね

672 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 12:32:32.38 ID:Bs7hsLvx.net
>>670
ならpos.positionにはアクセスできませんな

673 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 12:36:25.97 ID:+91u+x/X.net
>>672
あたり前だろw
君が何を言いたいのかワシには理解できん

674 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 12:39:00.37 ID:Bs7hsLvx.net
>>673
じゃあお前こそ>>651から完全にズレますね

675 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 12:41:07.90 ID:+91u+x/X.net
>>674
posに関して俺はこう使うとボヤイた事をお前がただ勘違いしてるだけだろ?w

676 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 12:43:38.68 ID:Bs7hsLvx.net
>>675
要するに>>651と無関係のことをお前は言ったということですか?
俺はてっきり関連づいてたと思った
勘違いだったのか

677 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 12:47:01.85 ID:+91u+x/X.net
>>676
本文の趣旨にレスしたわけではない、ただposのことに関しては無関係ではないから一応アンカー打っといただけだ
お前、俺との数回のやり取りでそのくらい気付けよw

678 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 12:48:39.20 ID:Bs7hsLvx.net
>>677
まぁposに恐らくtransformを入れた>>651のやつが悪いw

679 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 12:50:50.22 ID:+91u+x/X.net
>>678
早く言えばそうかもなw
まだ初心者だからしょうがない

680 :651:2023/12/15(金) 14:10:29.68 ID:6j0/phFs.net
混乱させてすみません。私のせいで^^;
でも理解しました。

説明しますと[SerializeField]したtransform型のposという変数を自分で作り
そのposにアタッチしたオブジェクトの座標を利用する場合、
pos.transformという記述が成り立つわけです。

それは自オブジェクトの座標情報であるtransform.positionとは
ぜんぜん違うものなのでした。

完全に理解しました。自分の成長が楽しい毎日です。
このスレの皆様のおかげです。ありがとうございます。
(もちろん自分でもブログとか書籍とか色々調べて勉強してます)

681 :ドーンおじ:2023/12/15(金) 14:48:24.93 ID:+KMPylQT.net
えーんやで?授業料は忘れずにワイに払ってくれよ?m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!>>680

682 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 15:06:18.18 ID:I8W32+mC.net
>>681
このハゲ!

683 :ドーンおじ:2023/12/15(金) 15:07:50.53 ID:+KMPylQT.net
  彡 ⌒ ミ   禿げてねーよ!死ね!
 ⎛´・ω・`⎞  
  /⌒ヽ_.ィ、~;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>682
( r.     )^  / )
 ヽノノー◆-l     //
   |__/_/
   └一'一

684 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 19:35:56.17 ID:XDSucvvA.net
こんばんは
画面内のobjをトランスフォームで向きを変えたいのですが
vector3(x,y,z)で回転できるおもたら位置が変わるだけみたいなんです
以上よろしくお願いします

685 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 19:48:39.55 ID:Bs7hsLvx.net
>>684
transform.rotationにアクセスする必要がある
それはとても難しい
じっくり勉強してくれ
基本的にはquaternionの各種メソッドを使うことになる

686 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 20:02:13.46 ID:XDSucvvA.net
>>685
まじですけ
動きは不要で、たとえば傾いたキューブを生成したいだけなんですねんど

687 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 20:07:40.65 ID:Bs7hsLvx.net
>>686
その場合はシーンビューで回転ボタン押してマウスでオブジェクトを回転させるか
インスペクターのrotationの値を変えるかすればいい

688 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 20:12:38.85 ID:XDSucvvA.net
>>687
後出しですみません
例えば敵キャラがシーン内のランダムな位置に、スクリプトでスポーンされるとおもてください
そのときの敵キャラの姿勢がさまざまなランダム傾きで出現したいわけです

689 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 20:13:16.43 ID:Bs7hsLvx.net
>>686
その前に「生成」ってゲーム実行中か実行前かどっち?
実行前の配置のことなら
>>687これで

実行中の生成ならやっぱり
>>685これになる

690 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 20:14:44.87 ID:Bs7hsLvx.net
>>688
生成したと同時にtransform.rotationにアクセスする必要がある
Instantiate関数で直接指定することもできるが同じだ

691 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 20:23:10.48 ID:XDSucvvA.net
>>690
ともあれtransform.rotationを試行してみます
ありがとうございます

692 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 20:26:15.07 ID:Bs7hsLvx.net
>>691
https://teratail.com/questions/234160
これはZ軸だけをランダムにしてる
Instantiateの中に直接入れてるやり方

693 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 22:52:15.28 ID:XDSucvvA.net
>>692
myCube.transform.rotation=Quaternion.Euler(x,y,z);
で無事にやれました
ありがとうございます

694 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 22:53:46.53 ID:Bs7hsLvx.net
>>693
よかった

695 :名前は開発中のものです。:2023/12/16(土) 01:54:43.32 ID:gIZWzQja.net
すみません、colliderは自分2Dしか触ってないので
他のcolliderのことはわからないんですが
オブジェクトにアタッチしている
box collider 2Dのサイズをゲーム中に変更することを考えています。
例えば、プレイヤーがアイテム取ったら大きくなった、みたいな時に
当たり判定のサイズも大きくしたい、とか。

で、このbox collider 2Dのサイズの数値(X、Y)を増減させると
画像の中心を軸にcolliderの面積が狭くなったり広くなったりするじゃないですか?
ということは、用意するプレイヤーの画像も四角の画像に対して中心にプレイヤーを置いた(描いた)方がいいんでしょうか?
自分の今のイメージでは、地面に立たせるんで画像の下側にプレイヤーをくっつけとくイメージなんですが。

696 :名前は開発中のものです。:2023/12/16(土) 03:25:10.88 ID:tUzOaXG5.net
UE5の最新グラフィクスを使いこなすための4個の勘所 [CEDEC+KYUSHU 2023] - UE5グラフィックに関する真実を大暴露した注目のスライドが公開!
https://3dnchu.com/archives/4-intuitions-for-using-the-latest-ue5-graphics/

697 :名前は開発中のものです。:2023/12/16(土) 07:33:07.45 ID:2zt7osoY.net
>>695
コライダーの仕様はその通り。
足か中心かは、ゲーム仕様次第なので好きにするがよろし。

698 :名前は開発中のものです。:2023/12/16(土) 08:32:41.57 ID:3JA70p7K.net
ピボット調べれば仕合せになれるよ
あたコライダーとキャラのMeshがどういう親子関係なのか考えればScale変更で同じ大きさに変更される

699 :名前は開発中のものです。:2023/12/16(土) 13:24:51.11 ID:Zp4P7wF2.net
こんばんは今日もお世話なります
たとえばボクサーのようにパンチを繰り出す敵がいるとします
軽くジャブを打っているとき
ラッシュでバンバン打ってくるとき
こうしたランダムな疎密を表現するよい手法はありますけ
単純に間隔速度でやると一定間隔になってしまいつまらない
以上よろしくお願いします

700 :名前は開発中のものです。:2023/12/16(土) 14:11:21.87 ID:pwyM23oP.net
>>699
それは遅延実行のテクニックが分かりやすい
パンチを打ち一定時間経った後またパンチ発射可能フラグをtrueにする
その時間をランダムに設定するとリアルっぽくなる
俺はいつもDotweenのDOVirtual.DelayedCallを使ってる
unityデフォルトのシステムならコルーチンがいいのではないか

701 :名前は開発中のものです。:2023/12/16(土) 14:15:25.18 ID:YLwqXOdz.net
>>699
まず人間の心理を理解するとこうなる
遠い距離の時は様子見、距離を測るため、牽制も含めジャブを打つ、敵が至近距離になるとジャブを含め連打も打つ
プログラムはランダムレンジを永遠に繰り返す
0から99までの中で遠い距離ならジャブの割合が10ボディージャブが5ストレートが2フックが2何もしないが81、至近距離ならジャブが10フックが30ストレートが20アッパーが10ボディフック何もしないが30とか。
ただこれだけだと永遠に体力ある人になっちゃうから体力ゲージによって割合を変える
これはただ攻撃だけのプログラムだからガードとか相手が打ってきたら避けるとか体力ない時は逃げ回るとか色々混ぜ合わせるのも必要だな
本格的に作ると複雑なプログラムになるよ
上に書いたパンチの割合は適当だから自分で調整すると良い
参考になるか分からないけど思想はこんな感じだと思う

702 :名前は開発中のものです。:2023/12/16(土) 14:15:25.62 ID:pwyM23oP.net
遅延実行使わずに作るならfloat型のタイマーとかフラグ、if文を用意しないといけないから
やっぱり俺は遅延実行のほうが優れてると考えてる

703 :名前は開発中のものです。:2023/12/16(土) 14:28:33.31 ID:JuEszUdt.net
ifやらフロートやらめんどうくさぁい

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