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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart12

1 :名前は開発中のものです。:2023/11/06(月) 16:50:23.83 ID:aWH6Xwln.net
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

■前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart11
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/l50

6 :名前は開発中のものです。:2023/11/08(水) 12:38:00.42 ID:IC2/2hRL.net
>>5
書いてあるとおりの力技でひとまず自己解決しました。
foreachでループさせてlabelにスプライトを読み込むことでプレビュー表示の領域を丸ごと作ったのですが、
もっといい方法ないものかな……
Odinでもっと簡単にできる方法があれば教えてください。

7 :名前は開発中のものです。:2023/11/10(金) 00:06:25.09 ID:J4IbgWZq.net
ダメージエフェクトってどうするのがセオリーなんですか?
必要のたびにInstantiateして数秒後にDestoryすればとりあえず実現はできるんだけど
Instantiateは重いとかなんとか聞くので、大量のユニットが出てくるゲームでもっとスマートな方法ないですか?
各オブジェクトに専属エフェクトを用意しておいて、必要時にアクティブに切り替えるとかそういう細かいやり方一般的ですかね?

8 :名前は開発中のものです。:2023/11/10(金) 00:13:16.53 ID:H/ePV2Lk.net
ひろはすがUnity裏切ってUEに鞍替えしたんだよ!お前らどうすんだよ!?m9⎛´・ω・`⎞ドーン!

9 :名前は開発中のものです。:2023/11/10(金) 01:11:35.01 ID:iOZ24Hld.net
しばらくGODOTに浮気してたけどやっぱりUNITYが好き

10 :名前は開発中のものです。:2023/11/10(金) 01:27:12.68 ID:OU03FPZr.net
>>7
オブジェクトプールで検索

11 :名前は開発中のものです。:2023/11/10(金) 10:49:50.28 ID:LBaA7bE1.net
>>9
結局なんのかんのいって痒いとこに手がとどくようになってるからなUnityは
Godotとかやってみて「おっこれはいけるかも??」て思ってもいざ本気でやりだすと
細かいところで不具合があったりどうしょうもない仕様があったりで本気で使うには不安が残るパターンが多い

12 :名前は開発中のものです。:2023/11/10(金) 13:18:16.57 ID:+3+klMnF.net
>>7
まずはそれでいいと思います。 重くなってきてから変えられるような作りをしておけば万全。
そのような作りをしてますが、今のところ切替方式が必要になったことはありませんでした。
100オブジェとか余裕かと。
昔や非力なAndroidがターゲットなら最初から切替の方が良いかと思います。

13 :名前は開発中のものです。:2023/11/10(金) 13:21:23.30 ID:Trn7O450.net
UNITYでキー入力ってどこに実装するのがベターですか?
キャラに直でコードなすりつけるのが普通なんですか?
カラのオブジェクトを作成してそこにキー入力コード用意して
そこからキャラクターに命令するのが普通なんですか?
UEでは分けてたと思うんですが

14 :名前は開発中のものです。:2023/11/10(金) 13:21:25.79 ID:Trn7O450.net
UNITYでキー入力ってどこに実装するのがベターですか?
キャラに直でコードなすりつけるのが普通なんですか?
カラのオブジェクトを作成してそこにキー入力コード用意して
そこからキャラクターに命令するのが普通なんですか?
UEでは分けてたと思うんですが

15 :名前は開発中のものです。:2023/11/10(金) 13:25:09.23 ID:vBS1KEXH.net
>>8
このハゲ!

16 :名前は開発中のものです。:2023/11/10(金) 13:41:55.19 ID:IFn4/mqu.net
>>13
後者だね
複数のオブジェクトから同時にInputを呼ぶとプラットフォームによっては激烈に重くなる

17 :名前は開発中のものです。:2023/11/10(金) 13:42:23.48 ID:EHV5CH90.net
男でスカート履くのは普通なんですか?
女でジーンズ履くのは普通なんですか?

ラーメンをフォークで食べるのは普通なんですか?
寿司に醤油掛けるのは普通なんですか?

フツウって何?

18 :名前は開発中のものです。:2023/11/10(金) 13:50:04.69 ID:Trn7O450.net
>>16
やっぱそれか。返答ありがとうございます!

19 :名前は開発中のものです。:2023/11/10(金) 17:48:02.09 ID:dssjpw/U.net
今日も元気だ暴飲暴食!サンボで豪遊してきた!
焼き牛丼!牛皿!ビール500㍑!これでたったの1180円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
ttps://i.imgur.com/Ur28YYE.jpeg

20 :名前は開発中のものです。:2023/11/10(金) 19:50:11.90 ID:vBS1KEXH.net
>>19
このハゲ!

21 :名前は開発中のものです。:2023/11/10(金) 20:10:55.03 ID:dssjpw/U.net
  彡 ⌒ ミ   
 ( ´・ω・`)  禿げてね-よ!
  /⌒ヽ_.ィ、  しゃぶれよ!
 ( r.     )
  ヽノノー二二つ <ドーン! >>20
   |__/_/
   └一'一

22 :名前は開発中のものです。:2023/11/10(金) 20:16:02.41 ID:0Pn1la5N.net
500ℓは酒豪にも程があるな

23 :名前は開発中のものです。:2023/11/10(金) 20:17:05.01 ID:dssjpw/U.net
>>22
一桁間違えた!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!

24 :名前は開発中のものです。:2023/11/10(金) 20:55:18.30 ID:EHV5CH90.net
86 名前は開発中のものです。 sage 2023/09/07(木) 10:29:43.16 ID:84ac0SK7
そんなんwikiに載ってるだろ?ワイの総資産US$15億(2007年)だってよ!ワイすげー!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!


これサークルだったんだぁ凄いなぁワラワラワラ

別に製品そのままじゃのーてリギングだけりゃいのに

えっ?それできないの?
まさかねぇ(笑)

25 :名前は開発中のものです。:2023/11/10(金) 21:54:28.00 ID:EHV5CH90.net
141 ドーンおじ sage 2023/10/08(日) 09:20:11.70 ID:FDh2RFJV
あーうぜぇ!製品レベルのもん見せたらサークルがバレんだろ!
このエロゲの作者は5chで初心者虐めてる嫌な奴って噂になったら売れなくなるだろ!m9?´・ω・`?ドーン!

26 :ドーンおじ:2023/11/11(土) 04:26:30.59 ID:zyErZvzz.net
>>25
お前は低クオリティのコテハンつけろよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!

27 :名前は開発中のものです。:2023/11/11(土) 04:33:08.60 ID:p1u7OEyM.net
>>26
このハゲ!

28 :ドーンおじ:2023/11/11(土) 04:53:55.22 ID:zyErZvzz.net
>>27
Sikiは同じレスは3度目から見えなくなるんだよ!もう少し工夫してくれよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!

29 :名前は開発中のものです。:2023/11/11(土) 06:50:22.62 ID:p1u7OEyM.net
>>28
ハゲ!

30 :ドーンおじ:2023/11/12(日) 01:40:46.43 ID:DdQ8rzW3.net
>>29
お前が涌いてくるとスレが止まるんだけど?
みんなキチガイが居るスレなんて避けるんだよ!お前は消えろ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!

31 :名前は開発中のものです。:2023/11/12(日) 02:14:35.63 ID:9399exlr.net
>>30
ツルぴか

32 :名前は開発中のものです。:2023/11/12(日) 06:46:53.47 ID:1yYyA0ME.net
TikTok LiteでPayPayやAmazonギフトなどに変換可能な4000円分のポイントをプレゼント中!
※既存TikTokユーザーの方はTikTokアプリからログアウトしてアンインストールすればできる可能性があります

1.SIMの入ったスマホ・タブレットを用意する
2.以下のTikTok Litのサイトからアプリをダウンロード(ダウンロードだけでまだ起動しない)
https://lite.tiktok.com/t/ZSNfDwVky/
3.ダウンロード完了後、もう一度上記アドレスのリンクからアプリを起動
4.アプリ内でTikTok未使用の電話番号かメールアドレスを使用して登禄
5.10日間連続のチェックインで合計で4000円分のポイントゲット

ポイントはPayPayやAmazonギフト券に変換可能!
家族・友人に紹介したり通常タスクをこなせば更にポイントを追加でゲットできます。

33 :名前は開発中のものです。:2023/11/12(日) 08:44:04.71 ID:qMf7T3ET.net
>>32
時価総額40兆円企業の大盤振る舞い

34 :名前は開発中のものです。:2023/11/12(日) 09:02:38.72 ID:oOtXnGOq.net
ステマ禁止法ってこういうのもひっかかるのかな?

35 :ドーンおじ:2023/11/12(日) 12:18:44.98 ID:DdQ8rzW3.net
Unityとあんま関係ない話で悪いんだけどさ?
某喫煙所に貼ってあったこれな?こいつらJKじゃないん?m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
ttps://i.imgur.com/zW7sr3L.jpeg

36 :名前は開発中のものです。:2023/11/12(日) 12:26:39.36 ID:n5fa42Fa.net
141 ドーンおじ sage 2023/10/08(日) 09:20:11.70 ID:FDh2RFJV
あーうぜぇ!製品レベルのもん見せたらサークルがバレんだろ!
このエロゲの作者は5chで初心者虐めてる嫌な奴って噂になったら売れなくなるだろ!m9?´・ω・`?ドーン!

37 :名前は開発中のものです。:2023/11/12(日) 12:47:22.99 ID:CYBr1Coc.net
>>32
あっという間にポイントが増えていく

38 :ドーンおじ:2023/11/12(日) 13:10:34.66 ID:DdQ8rzW3.net
今日も元気だ暴飲暴食!大阪で豪遊してきた!
肉吸い定食!ビール500㍑!これでたったの1192円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
ttps://i.imgur.com/uzdjTjf.jpeg

39 :名前は開発中のものです。:2023/11/12(日) 20:58:47.46 ID:I0ed5/Cl.net
味方のAIを組んでるんだけど、特定の味方を攻撃してる敵を優先的に狙うってどうすればいいのかな
近接敵なら味方の周囲の敵を狙えばいいんだろうが、遠隔だとそうもいかない
AIのスクリプトに自分が狙ってるTargetを保存しておいて、対象検索時にはTargetが特定の味方であればそいつを狙う
というのが楽かな?

40 :名前は開発中のものです。:2023/11/12(日) 21:44:53.51 ID:n5fa42Fa.net
味方が攻撃受けてるプラグだけやん

41 :名前は開発中のものです。:2023/11/12(日) 22:27:16.32 ID:xhIsv8fD.net
>>39
ゲームによって変わるからそれだけでは何とも…

敵のアルゴリズムにターゲットを入れてるはずなので、それを見て判断すればよろし?

42 :名前は開発中のものです。:2023/11/14(火) 15:47:34.84 ID:LdD5f5QN.net
>>38
ビール500リットルは流石に飲みすぎやろwwww

43 :ドーンおじ:2023/11/14(火) 20:32:40.65 ID:Ke6hoT4B.net
>>42
一桁間違えた!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!

44 :ドーンおじ:2023/11/14(火) 20:34:16.66 ID:Ke6hoT4B.net
>>43
桁じゃなくて単位だろ!㍉㍑だ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!

45 :ドーンおじ:2023/11/14(火) 20:38:57.48 ID:Ke6hoT4B.net
>>44
㍉は単位じゃねーよ!㌔とか㌐とかはSI接頭語だ!
㍑が単位だ!ビール500㍍だったら単位間違いだ!死ねクソ文系!m9⎛´・ω・`⎞;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!

46 :ドーンおじ:2023/11/14(火) 20:40:20.04 ID:Ke6hoT4B.net
>>45
ぐえーやられたんごー嘘んごーワイは元気んごーm9⎛´・ω・`⎞ドーン!

47 :ドーンおじ:2023/11/14(火) 20:45:13.36 ID:Ke6hoT4B.net
今日も元気だ暴飲暴食!サイゼリアで豪遊してきた!
ワンコインランチ!赤ワイン500㈱!これでたったの880円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
ttps://i.imgur.com/dAs2doN.jpeg

48 :ドーンおじ:2023/11/14(火) 20:46:13.89 ID:Ke6hoT4B.net
>>47
単位間違ってるんご!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!

49 :名前は開発中のものです。:2023/11/14(火) 21:12:27.45 ID:q/DQWMma.net
>>44
あっなるほど
やっぱmlの間違いよねwちょっとビビったわwww

50 :名前は開発中のものです。:2023/11/14(火) 21:15:48.83 ID:0HRegDNH.net
このおっさんさぁ
一応サークルで作ってるらしいけど
毎回このコピペ貼って

多分糖質だから関わったらあかんよ

141 ドーンおじ sage 2023/10/08(日) 09:20:11.70 ID:FDh2RFJV
あーうぜぇ!製品レベルのもん見せたらサークルがバレんだろ!
このエロゲの作者は5chで初心者虐めてる嫌な奴って噂になったら売れなくなるだろ!m9?´・ω・`?ドーン!

51 :ドーンおじ:2023/11/14(火) 22:07:11.63 ID:Ke6hoT4B.net
マイゴジ観てきたんご!ネタバレするんご!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
ゴジラの口に特攻するんご!嘘ンゴ!元気ンゴ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
放射熱線の爆風で死んだんご!嘘ンゴ!元気んご!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!

52 :名前は開発中のものです。:2023/11/16(木) 23:49:07.59 ID:r6vj6ruD.net
テスト

53 :名前は開発中のものです。:2023/11/17(金) 00:09:23.78 ID:VMkKjppr.net
これから学ぶつもりのunity初心者です。
趣味でunityを使って2Dゲームを主に作るつもりです。
unity独特のアニメーション製作法があるのは知ってますが
質問させて下さい。
例えば、オブジェクトの状況の項目を列挙型で作り、
それぞれSwitch文で管理するとして、
現状態に合わせ表示する画像を選択するってこと可能ですか?
その時にフレーム管理で表示画像をパラパラ変えればアニメもさせられます。
つまり、unity備え付けのアニメ制作方法は一切使わずに
描画画像のアニメや推移をスクリプトでやれますか?という質問です。

プレハブ化した空のオブジェクトを作って、
それは可能ですか?

54 :名前は開発中のものです。:2023/11/17(金) 01:07:27.02 ID:D5/AizDq.net
>>53
できるよ
面倒くさいけどね

55 :名前は開発中のものです。:2023/11/17(金) 01:19:37.62 ID:RlX5wsw5.net
ユニティ備え付けのアニメのシステム嫌なら自分でクラス作ってシステム作っちゃえばいける

56 :名前は開発中のものです。:2023/11/17(金) 02:10:18.93 ID:VMkKjppr.net
>>54
めんどくさいができるんですね。ありがとうございます。

>>55
>自分でクラス作ってシステム作っちゃえばいける

すみません、そのクラスだけでいいんで1万円で考えてもらえませんか?
というか、unityでは>>53みたいなこと誰もやってないんで
参考にできるブログ等が見当たりません。
自分のイメージしていることをUnityに落とし込むのにそうとう苦労してまして
例えば、Sprite Editorで分けた画像があって、描画する名前をそれぞれに変更するだけで
パラパラ描画するってできそうなもんですが、
unityだとやれ毎回Sprite RendererをGetComponentして、そこの画像名を変更してやる?
感じでしょうか。ちょっとよくわからんのです。

Unityエンジンの考え方(unityでプログラミングするときにこういう流れになる、みたいな)、
というのを学びたいんですがいいページありませんか?
いろいろGetしたりインスタンスするものが多い気がして。

57 :名前は開発中のものです。:2023/11/17(金) 02:14:36.31 ID:VMkKjppr.net
あと個人的にですが、世界的にシェアされているはずのUnityの制作ブログ等
探してもどれも情報が古かったり、少なかったりの気がするんです。
日本人は今はもうUniyをあんま触ってない感じなんでしょうか。
もしかして今の流行りはもう別のゲームエンジンにいってます??

58 :名前は開発中のものです。:2023/11/17(金) 03:19:26.07 ID:RlX5wsw5.net
>毎回Sprite RendererをGetComponentして、そこの画像名を変更してやる?

それでいいと思う。ざっくり言うとこんなカンジ。

public class Player : MonoBehaviour
{
public Sprite[] sps; //スプライト画像の配列 インスペクタで要素数指定して画像をドラッグドロップ
SpriteRenderer spr; //スプライトレンダラーコンポネント取得変数

// Start is called before the first frame update
void Start()
{
spr = GetComponent<SpriteRenderer>(); //スプライトレンダラー取得
}

// Update is called once per frame
void Update()
{
//キーが押されたら画像変更
if (Input.GetKeyDown("a")) { spr.sprite = sps[0]; }
if (Input.GetKeyDown("d")) { spr.sprite = sps[1]; }
}
}

59 :名前は開発中のものです。:2023/11/17(金) 03:33:30.03 ID:VMkKjppr.net
>>58
ありがとうございます!
質問だけさせてください!
配列の宣言とこです、
public Sprite[] sps; //スプライト画像の配列
生成のnewも要素数指定もありませんが
インスペクタの項目のところで要素数指定することができるんですか?
画像をドラッグドロップで突っ込んだ数が要素数になる感じですかね?
要素数を決めることが可能ってことですか??
で、その要素数指定の場合は、生成のnewも宣言しなくていいということ??

60 :名前は開発中のものです。:2023/11/17(金) 03:38:27.85 ID:RlX5wsw5.net
インスペクタで要素指定できますよ。
スクリプトでnewしなくてもいけます。

61 :名前は開発中のものです。:2023/11/17(金) 04:16:44.59 ID:VMkKjppr.net
>>60
できました!!
すごい!これを改良して>>53を作ってみます!

62 :ドーンおじ:2023/11/17(金) 07:19:34.01 ID:uL2Qodvg.net
>>53 >>57
最低の回答してやるよ!回答者は反面教師として参考にしろ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!

・なんでUnity標準のアニメーション使わね-のかまず説明しろ!←はてなとか教えての回答者の9割9分がこれ!
・できるよ!面倒くさいけどね!←可能かどうか聞いてんじゃなくてやり方聞いてんだよ!
・UEはアフェカス!←忍者くん!

63 :ドーンおじ:2023/11/17(金) 07:29:40.54 ID:uL2Qodvg.net
>>57
ネットの情報が古い?そーなんだよー!
ブログやったこと有る?ない?ブログ更新するのってめんどくせえんだよ?
そのときの自分のやってたことをメモの意味でブログに残してるだけだからねー?
ブームが去ったら著者は興味失う、だから世の中には書きなぐりのゴミ情報が溢れてんだよ?
でもな?Unityは未だマシな方だぜ?UEなんて皆無に近い!基本のリターゲットすら古い情報しかねーんだよ!
そして紙の本はもっと酷いんだよ!紙の教科書持ってたら捨てろ!持ってても役に立たね-どころか邪魔だ!
犠牲者が増える前に出版禁止しろよ!焚書だ!教科書は燃えているか!?m9⎛´・ω・`⎞ドーン!

64 :名前は開発中のものです。:2023/11/17(金) 07:41:04.76 ID:woQh1Af/.net
>>53
初心者のくせになんでも知ってるじゃないか。

65 :ドーンおじ:2023/11/17(金) 07:47:24.98 ID:uL2Qodvg.net
>>64
これはひどい!回答しないどころか質問者を罵倒するクズ!
低クオリティなんてもんじゃねーぞ!?死ね!m9⎛´・ω・`⎞;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!

66 :名前は開発中のものです。:2023/11/17(金) 14:05:14.76 ID:fOixlSew.net
ドット絵やアニメ絵ならむしろ既定画像のパラパラ漫画形式のほうが多そうだけどな
3Dでもアニメ調のものは口の動きとか、ちょっとした揺れなんかはGifアニメらしいし

67 :名前は開発中のものです。:2023/11/17(金) 15:26:39.33 ID:UbxmJ6RH.net
メカニックが走ってきて作業のドットアニメ作った時、スプライトマネージャー?使ったけど、簡単でしたよ。

68 :名前は開発中のものです。:2023/11/17(金) 17:51:24.35 ID:nRYHl31k.net
自前のスプライトアニメ制御クラスなんてのは登龍門だから
数万人ってレベルでみんなが自作してる
金は要るがアセットストアに現職のプロ製とかが売ってるから
自分で実装するのに限界を感じたらストアを覗いてみるといい
ソースも付いてるから改造できるし勉強にもなる

69 :名前は開発中のものです。:2023/11/17(金) 18:46:45.31 ID:o7sk0BCQ.net
unityの新展開が来たけどmuseってまだ使えるわけではないんだよね?

70 :名前は開発中のものです。:2023/11/17(金) 21:04:48.25 ID:VMkKjppr.net
>>64
Unityの初心者なんですが、プログラミングの初心者では無いというか
若い時代にC++かじったことがありましてその頃にゲーム作った経験がありまして。
今の時代ですからUnityで作りたいんで覚えたいんです。
ただあのアニメーションの作成方法はどうにも慣れません。
あとunityってメイン関数で回すって構築方法じゃ無いので
これまた覚えるのに時間を食ってる感じです。

>>68
>自前のスプライトアニメ制御クラスなんてのは登龍門だから
数万人ってレベルでみんなが自作してる
>金は要るがアセットストアに現職のプロ製とかが売ってるから
自分で実装するのに限界を感じたらストアを覗いてみるといい

すでに限界感じてるんで、ソースを見て覚えたい感じです。
クラスのアセットって売ってるんですね。
画像素材やオブジェクトの完成品(いじれや的な)ばかりかと思ってました。
おすすめのクラス、教えてくれませんか?

2Dゲーム制作
BGM &SEの制御クラス
スプライト描画の制御クラス

71 :名前は開発中のものです。:2023/11/18(土) 00:56:15.52 ID:H7HorgOX.net
高校で物理を学びまして一流大学の理系卒です。

Start()内でrigidbodyにAddForce()すれば物体は移動するけど
物理学的にはどうなってるの?

Start()が呼ばれるのは1回だけなので
物体に力が加わるのはほんの一瞬のはず。
重力のように恒常的に力が加わっているのではない。
これは力積が加わったということ?
どういう計算になるのですか?

72 :名前は開発中のものです。:2023/11/18(土) 00:58:03.94 ID:H7HorgOX.net
ちなみにわたしはUnityの映えある初心者です。

たとえばUpdate()内のrigidbodyにAddForce()すれば物体はどうなるんだろう?

73 :名前は開発中のものです。:2023/11/18(土) 01:33:43.78 ID:H7HorgOX.net
物理学とrigidbody、
物理学とcollider、
の関係をそれぞれ教えていただけませんか?

Unityでも出てくる用語のrigidbody, colliderが
物理学の力(と加速度)、はねかえり係数、力積、などとどう関係しているのかが知りたいです。

ある物体にComponentとしてrigidbodyやcolliderがついているかいないかによって2x2=4通りあると思いますが
2物体の衝突の場合どうなるかはさらに2倍の組み合わせがあります。
こういった概念を分かりやすく把握するためにはどう物理学的に理解するのがよろしいですか?

74 :名前は開発中のものです。:2023/11/18(土) 02:00:48.43 ID:H7HorgOX.net
isKinematicって
物理学でいうとどういう概念でしょうか?

75 :名前は開発中のものです。:2023/11/18(土) 02:01:16.35 ID:u9Gd6DYb.net
>>70
何を作るかわからないけど、とりあえず昔からの定番で
今50%Offセールしてる奴は以下がオススメかな。

・CorgiEngine(2D総合,サウンド制御含む?)
・MasterAudio(サウンド制御のみ)

ゲームエンジン無しでゲームを作りかけてた人なら
同梱のサンプルシーンでUnityの仕組みごと勉強が出来ると思う。
あとは必要に応じて金で時間を買う感じで。

76 :名前は開発中のものです。:2023/11/18(土) 02:26:57.63 ID:H7HorgOX.net
例えば双方の物体ともにrigidbodyがついていない場合
onCollisionEnter()が作動しないのはなぜでしょう?

77 :名前は開発中のものです。:2023/11/18(土) 02:36:21.39 ID:s1NK7waI.net
PC買い替えでUnityセットアップして作業してたプロジェクト開いて実行したら
12秒おきにGCで6フレームぐらいフリーズするようになったんで原因調べてたら
新規プロジェクト作成して何もないシーン実行してる状態でもGCUsedMemory増えていくし
GCでプチフリしてるっぽい… バージョンは2022.3.0f1 以前使ってたバージョンは覚えてない…
これって何なんですかね?

78 :名前は開発中のものです。:2023/11/18(土) 06:40:37.70 ID:2DKcfbLu.net
2022.3.0はだいぶ古いからとりあえず新しいので試してみたら?

79 :名前は開発中のものです。:2023/11/18(土) 08:56:31.81 ID:/QXT7ykg.net
1流大卒業してるなら
次はUDEMYでUnity習って卒業してこい

話はそれからだ

80 :ドーンおじ:2023/11/18(土) 11:39:38.60 ID:/tOWUc13.net
今日も元気だ暴飲暴食!サンポで豪遊してきた!
鬼おろし牛丼!豚汁!ビール500㍑!これでたったの1080円!m9⎛´・ω・`⎞ギュードーン!
ttps://i.imgur.com/QM8uX2i.jpeg

81 :名前は開発中のものです。:2023/11/18(土) 12:09:30.34 ID:E+9QAOuF.net
幸せの第一歩は丈夫な胃腸を持つことだ
っていうけど暴飲暴食者の幸福感は異常ってのは実感できる

82 :名前は開発中のものです。:2023/11/18(土) 13:19:10.02 ID:R3Sqy6aw.net
>>79
Udemyもよさそうだけど
これは物理学のことを理解できない頭がハゲた人向けに説明してることが予想できるきらあまり乗り気でない。

物理学を理解してる人向けにUnityを解説している本or動画はないでしょうか?
理系頭にとってちゃんと数式で説明してくれたほうがよっぽどよく分かる。
「文系でも分かる」と冠した本みたいなのは理系頭にとって分かりにくいことこの上なく大嫌い。

83 :名前は開発中のものです。:2023/11/18(土) 16:05:36.16 ID:E+9QAOuF.net
本格的にやりたいならRとかで物理シミュレーションやったほうがいいと思うが
Unityはあくまでそれっぽい挙動をグラフィックに変換するだけで正確な動作してるわけじゃないぞ

84 :名前は開発中のものです。:2023/11/18(土) 17:53:26.57 ID:s1NK7waI.net
>>78
PCと手持ちのノート2環境で色々試した。
昔使ってた古いUnityはGC頻度短めスパイク低めでそれ以降のUnityは
GCスパイク300msぐらいだった。
でincremental GCを有効にしたらスパイク減って快適になった。
(incremental GCが実験実装されたのが2019でincremental GCはデフォルトで
オンになっているが古いプロジェクトはオフになってる)
とりあえず解決しました。ありがとうございます

85 :名前は開発中のものです。:2023/11/18(土) 18:18:33.65 ID:2DKcfbLu.net
>>84
調査お疲れ様&情報共有ありがとう

86 :名前は開発中のものです。:2023/11/19(日) 00:58:34.18 ID:O7qPxWRo.net
Itchとか無料であげられるところに数うちゃ当たるでうpしまくって反応を見て、好感触なものを本格的に作って売る
ってのは嫌われるかね?

87 :名前は開発中のものです。:2023/11/19(日) 01:01:17.50 ID:BYVRHENG.net
>>75
ありがとうございます!なんか良さそうです!
解説動画もあるし、これは調べてみる価値あります!


あと初心者として皆さんに質問させてください。
まったく関係ない話なんですがオブジェクトの座標をupdate関数内で更新するのに
transform.position = new Vector2(transform.position.x - 1f, transform.position.y);
みたく、毎回毎回Vector2をnew(生成)しないといけないのはなぜですか???

例えばC言語とかだと、同じ様な更新でも座標にしてる変数を「pos-x -= 1;」だけでいいです。
そのイメージで考えると、毎回newまでするの「なんで?」って思ってしまって。
transformがオブジェクトの位置、座標の情報を付与するためのコンポネントだとして
座標をいじるのにそれをいじらなければならないとするなら
そのオブジェクトのupdate関数の中で「transform.position.x -= 1f,」でよくないですか?
それで変わってくれれば話早くないですか?
unityはなぜX座標を更新するだけのために毎回更新するときに
transform.position = new Vector2(transform.position.x - 1f, transform.position.y);まで
記載しなきゃ触れないんでしょう?

どなたか熟知されてる方、unityを理解したいので理由をわかりやすく教えてください。

88 :名前は開発中のものです。:2023/11/19(日) 01:04:08.54 ID:BYVRHENG.net
position.xだけを更新したいのに毎回引数でposition.yまで記載する理由がほんとわかりません。

x座標を更新するやり方、自分が頭が悪いやり方選んでるだけしょうか?

89 :名前は開発中のものです。:2023/11/19(日) 02:04:40.22 ID:9N6CQXeG.net
>>88
仮のvector3型を作っておいてそこのデータを常に更新して、描画の直前に反映するとか。

static vector3 実機座標,仮座標
------
仮座標.x = 仮座標.x + 1
実機座標 = 仮座標

90 :名前は開発中のものです。:2023/11/19(日) 02:51:40.48 ID:jh2cZ69b.net
構造体は値型だからね
UnityじゃなくてC#に詳しい人に聞いた方がいいと思う

91 :名前は開発中のものです。:2023/11/19(日) 05:33:17.92 ID:QVCHme1W.net
C#構造体は罠が多いから使うなとまで言う人もいるくらいだからなあ

>>87
C#の構造体は値型なのでヒープには作られず参照は使用されない。そのため構造体変数への代入は毎回全データのコピーが発生する

newがいるのはコンストラクタを呼び出すためで、コンストラクトが完了してない変数は使用できないという制限をクリアするため
Cの構造体のnewのようにメモリアロケートが発生しているわけではない

transform.positionはプロパティなので値を取得した時点で中身がコピーされた別データになる
このためxだけを変えても「コピーのxを変える」という操作にしかならない

92 :名前は開発中のものです。:2023/11/19(日) 08:55:46.53 ID:13N5nc91.net
>>91
構造体は16バイト以下ルールってまだあるの?

93 :名前は開発中のものです。:2023/11/19(日) 09:14:01.95 ID:WioH0Gev.net
START関数でNewしてそれ使っとけ

94 :名前は開発中のものです。:2023/11/19(日) 18:45:49.80 ID:GNJhXrWP.net
現役エンジニアを気取ってる人でも構造体のnewをヒープと勘違いしてる人がいるからね
公式ドキュメントにもさりげなくしか書かれてないから誤解してる人も少なくないだろうね
16バイトルールはまだ健在だった気がするけど速度測ったことないから良くわからん

95 :名前は開発中のものです。:2023/11/19(日) 19:48:51.56 ID:qyDIySTh.net
こんばんはいつもお世話になっております
質問ですけんど
Unityでライン描画はやれますか
たとえばキューブのワイヤフレームを空間に出すなどです
もしかしてマテリアルでやれますけ

96 :名前は開発中のものです。:2023/11/19(日) 20:33:47.79 ID:9N6CQXeG.net
アセットを購入すれば1番簡単です。

97 :名前は開発中のものです。:2023/11/19(日) 21:16:11.40 ID:WioH0Gev.net
ラインレンダラー

98 :名前は開発中のものです。:2023/11/19(日) 21:22:50.49 ID:lyGaFktw.net
いやマジでこの質問の答えはアセットが一番、で正解かもしれん・・・

99 :名前は開発中のものです。:2023/11/20(月) 18:09:39.33 ID:6j8Unkop.net
MethodImpl(MethodImplOptions.AggressiveInlining)で最適化した後のソースコードがどんな感じか知りたいんですけど
IL2CPPでビルドした時に生成されるBackUpThisFolder_ButDontShipItWithYourGameフォルダのAssembly-CSharp.dllを逆コンパイルしてソースコード確認したら最適化前の状態でした
最適化後のソースコードを見るなら同フォルダのcppファイルを目視確認するしかないですか?(C++クソザコ)

100 :名前は開発中のものです。:2023/11/21(火) 01:47:53.08 ID:TnJ2/nlr.net
>>89
>仮のvector3型を作っておいてそこのデータを常に更新して、描画の直前に反映するとか。

ありがとうございます。
その仮座標を変数で作っちゃじゃダメなんですかね。
例えば、変数pos.Xに座標にしたい値を入れといて、
最終的にその値をvectorに代入したらいいんじゃないかとか思うんですけど
仮の座標でもvectorを使わなきゃならないんだ、って感じがUnityなのかって感じです。
とにかく座標触るのが面倒っていうか、なんでこんな複雑なのって感じで(Unity触って間もないのもありますが)。

>>91
>newがいるのはコンストラクタを呼び出すためで、コンストラクトが完了してない変数は使用できないという制限をクリアするため
>Cの構造体のnewのようにメモリアロケートが発生しているわけではない
>transform.positionはプロパティなので値を取得した時点で中身がコピーされた別データになる
>このためxだけを変えても「コピーのxを変える」という操作にしかならない

説明ありがとうございます。
なんかこれは理解が深まった感じです。なんか掴めそうです。

101 :名前は開発中のものです。:2023/11/21(火) 02:14:19.12 ID:w6m3vvkL.net
>>100

C#には値型と参照型がある
値型とは構造体(struct)、参照型とはクラス(class)のこと
この2つの違いは変数の値がメモリのどこに配置されるかということ
値型はスタックという場所に、参照型はヒープという場所に配置される

スタックはC#実行時に予め確保されているメモリなので読み書きが速い
ヒープはnewする度にメモリを確保する(確保済みの未使用メモリがあればそこを使う、無ければ拡張する)ので読み書きが遅い

そして値型と参照型では「変数が何を持っているか」が違う
値型の変数は「値そのもの」を持っているので、変数Aに変数Bの値を移すと「値そのもの」が移されて、一見値が同じでもそれぞれメモリの違う場所に配置された値を見ることになる
参照型は「値が配置されてるメモリの場所(アドレス)」を持っているので、変数Aに変数Bの値を移しても「値が配置されてるメモリの場所」を移しただけなのでメモリの同じ場所の値を見ている

この説明でどのくらい分かるだろうか

102 :名前は開発中のものです。:2023/11/21(火) 02:18:53.63 ID:w6m3vvkL.net
>>101
最後のくだりはちょっと表現が紛らわしかったかも

 変数A = 変数B;
した時、値型は変数Aに変数Bの「値そのもの」を移している
一方で参照型は変数Aに変数Bの「値が配置されてるメモリの場所」を移している

103 :名前は開発中のものです。:2023/11/21(火) 06:49:06.73 ID:w6m3vvkL.net
>>102
寝て起きて読み返してみたらまだ紛らわしかった
場所って単語はアドレスに読み替えて

104 :名前は開発中のものです。:2023/11/21(火) 06:56:26.50 ID:TnJ2/nlr.net
自分で調べた結果、
transform.position = new Vector2(transform.position.x - 1f, transform.position.y);
とは別のアプローチで同じことができることがわかりました。
他人(ブログ)の受け売りなんですけども。。
transformを取得して、座標を取得、座標をいじって、座標を再設定
という流れです。
Transform myTransform = this.transform;// transformを取得
Vector2 pos = myTransform.position;// Vector2型で座標を取得
pos.x -= 1f * Time.deltaTime;// x座標に加算
myTransform.position = pos;// 座標を設定

こっちのほうが自分のイメージに近いですが
明らかに手間は増えてます。

エレガントなのは前者なのはわかりますが、
今後座標の更新を後者の記述で行っていくのはナンセンスですか?

105 :名前は開発中のものです。:2023/11/21(火) 06:59:17.99 ID:TnJ2/nlr.net
>>103
はい、確かに自分にはわかりにくい感じでしたが、
自分でもいろいろ調べながらなんとか理解深めました。
ありがとうございます<(_ _)>

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