■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart12
- 1 :名前は開発中のものです。:2023/11/06(月) 16:50:23.83 ID:aWH6Xwln.net
- フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
■前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart11
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/l50
- 591 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 03:17:47.35 ID:CFw5i38M.net
- じゃあN100でUnity開発するの?
- 592 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 03:26:27.88 ID:+MJNALiR.net
- ワッパを求めたって言うのは嘘なんか? 何で全然関係ない話にスリ変えてんの?
- 593 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 03:31:14.86 ID:+MJNALiR.net
- >なら低消費のほーがいいやんwww
お望みの低消費電力じゃろ?違うんか? 何で後出しなの?www
- 594 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 03:36:39.69 ID:CFw5i38M.net
- ソースは?
- 595 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 03:40:43.31 ID:+MJNALiR.net
- 何の?
- 596 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 03:42:49.82 ID:CFw5i38M.net
- >シングルスコアならN100のワットパフォーマンスはM3Proとほぼ同レベル
これ
- 597 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 03:47:40.11 ID:+MJNALiR.net
- ttps://browser.geekbench.com/search?utf8=%E2%9C%93&q=M3+pro
ttps://browser.geekbench.com/search?utf8=%E2%9C%93&q=N100
M3が15WでN100が6Wだから割ればいい
- 598 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 04:36:03.40 ID:CFw5i38M.net
- サンクス
だが消費電力が実測値じゃないから信用ならん
いくつかソースをあたってみたがN100と同程度であることの根拠が不明
(M1Proに負けてる、M1ProよりM3Proのほうが良い時点で優劣決まる)
https://www.cpu-monkey.com/ja/cpu_benchmark-cpu_performance_per_watt
しかしN100は思ったより悪くないことも分かった
だが改めてシリコンとRyzenのワッパが良いことも再認識させられた
で、実際に開発に使えるメインストリームのIntel相変わらず爆熱だから避けた方がよし
ちゃんと根拠があれば再評価するんだけどね
- 599 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 04:54:53.15 ID:+MJNALiR.net
- ttps://www.cpu-monkey.com/ja/benchmark-intel_processor_n100-cpu_performance_per_watt
ttps://shigedosicks.net/intel-n100/
何れにせよキミが何も調べておらず無策であった事は事実
俺にはどの口が言うのかなという印象しかないな
- 600 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 05:11:16.06 ID:CFw5i38M.net
- なんかアレな人だった
イキりたいなら他所でやってくれ
アホ丸出しと言ったことに対してだけ謝っておく
- 601 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 09:00:06.22 ID:ziTv6C1R.net
- お前らまだパソコンの事で喧嘩してたのか
パソコンの話題で喧嘩するのは流石にスレチ
と言うか喧嘩自体がスレチ
- 602 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 09:02:19.93 ID:+MJNALiR.net
- ttps://i.imgur.com/5DeyhYy.png
ワッパの式って@10Wとか平均TDPでスコア割ってるだけなんだが
何でこんな簡単な式すら気付かないんだろうな
プログラマ向いてないよね
イキリ癖あるしw
- 603 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 09:13:24.77 ID:9aeVAeAn.net
- CPUも大事だがぶっちゃけGPUの方が遥かに重要じゃね?w
特にNVIDIAのRTX
- 604 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 09:17:00.14 ID:9aeVAeAn.net
- ぶっちゃけアップルには独自dGPU期待してんだんだけどなあ
やっぱNVIDIA一強ってのは消費者的にも不健全だわ
GoogleやMicrosoftもクラウド向けAI半導体は内製化進めてるけど俺らに関係ないし、AMDは体たらくだし
- 605 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 09:20:34.12 ID:ziTv6C1R.net
- だからパソコンの話題で言い争うの辞めにせい!
>>1 を読み返せ
- 606 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 09:21:08.88 ID:3djog3Lu.net
- N100はインテル7であることを考えるとワッパ頑張ってるよな
- 607 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 09:21:54.81 ID:9aeVAeAn.net
- 言い争うのはダメだけど環境構築の話の範疇だから質問やアドバイスは有りなのでは?
- 608 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 09:23:34.18 ID:4bD2Ondy.net
- 言い争いから抜けたいなら>>553の質問に誰か答えてくれよ
- 609 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 09:28:17.18 ID:ziTv6C1R.net
- >>607
建設的な話だけなら許せるんだけどね
- 610 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 09:38:43.27 ID:ziTv6C1R.net
- Naniteか
UEは専門外だけど仮想化ジオメトリなんて神機能があるのか
申し訳ないけど俺はUnityでそんな機能を聞いたことがない
イメージとしては自動LOD?
- 611 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 18:49:04.38 ID:yvLK8ckG.net
- naniteがモバイル対応した時がUnityが終わる時だと思ってふ(´・ω・`)
- 612 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 18:51:08.60 ID:yvLK8ckG.net
- UE5で実装された新機能の1つ。ポリゴン数の制限なく、高密度なオブジェクトをリアルタイムに扱うことができる。
LODに似た技術ではあるが、LODモデルをわざわざ用意する手間が必要ないこと、LODではどうしても発生してしまうモデルの切り替わりの際の不自然さ(ポッピング)が目立ちにくいことが利点。
https://gamemakers.jp/glossary/nanite/
- 613 :ドーンおじ:2023/12/10(日) 20:26:02.66 ID:U4xLTZvD.net
- このスレでUEの話すんじゃねえ!忍者くんがワイてくんだろ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
- 614 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 21:38:12.44 ID:mwIqfBhP.net
- スレを超えBANを超え〜
僕らのスレにやって来た〜♪
- 615 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 21:53:37.72 ID:FdHdMIkp.net
- パソコンからこのスレに書き込めなくなり、mae2cとかいうアイホンアプリで書いています
捗らなくてキビシいのですが、皆んなさんはどうやっているのですか
- 616 :名前は開発中のものです。:2023/12/11(月) 01:32:01.05 ID:VI8opuJn.net
- >>545
すみません、その通りに直してみたんですが
エラーが出ます。
[SerializeField] GameObject prefab_A;
GameObject prefab_a = Instantiate(prefab_A, pos.position, Quaternion.identity);
prefab_a.Type(5);//prefabAクラスの中のメソッドを使う
↑この記述でエラー。「'GameObject' に 'Type' の定義が含まれておらず〜」と出ます。
元はここには↓これを記載して正常に動いていました。
prefab_a.GetComponent<prefabAのクラス名>().Type(5);
>>545さんが「GetComponentなんて必要ない」って言うので
試したつもりです。私、なにか勘違いしてますか?
- 617 :名前は開発中のものです。:2023/12/11(月) 01:54:11.33 ID:0R03WM7o.net
- >>611
あとLumenもな
- 618 :名前は開発中のものです。:2023/12/11(月) 02:04:56.78 ID:YoIuj+VE.net
- 初学者です
3d人物モデルの腕や足など特定のパーツだけを別の色、もしくは透明に表示する方法ってある?
テクスチャを書き直せばいいのかと思ったけど、展開図のどの部分が腕や足に相当するのかわからんし、人力じゃ無理かなと思って諦めた
使ってるモデルはアセットストアから落としたbanana man
- 619 :名前は開発中のものです。:2023/12/11(月) 03:17:54.63 ID:KlVODyrh.net
- >>616
草
そりゃ動かないだろ
アンタがやってんのはGameObjectに直接Type()関数の命令させようとしてるんだから
prefabAのクラスの型の変数を用意してそこにインスタンス化したいprefabを入れてやればいい
545が言いたいのはそういうことじゃないかな
つまりコードにするとこう↓
[serializeField] prefabAのクラス名 prefab_A
var prefab_a = Instantiate(prefab_A)
prefab_a.Type(5)
545をよく読んでみろ「GameObject」なんてどこにも書いてない
あと他人の命名規則にどうこう言うつもりはないけどこれは酷いんじゃないかな仮だとしても
- 620 :名前は開発中のものです。:2023/12/11(月) 03:25:57.10 ID:KlVODyrh.net
- >>618
テクスチャを書き直す方法で合ってると思うよ
https://i.imgur.com/vN9xraC.png
モデル(のマテリアル)に↑みたいなテクスチャ貼っつけてどの座標がどのパーツに対応してるか調べればいい
もしUVがぐちゃぐちゃなら諦めるしかないけどまぁ大抵のモデルは整えてあるだろうし大丈夫でしょ
- 621 :名前は開発中のものです。:2023/12/11(月) 08:22:10.59 ID:l6PI2DA7.net
- 将来的に他のモデルでも同じことするなら、BlenderインストールしてUV展開のやり方調べるといい
そんな難しいものでもないし
- 622 :名前は開発中のものです。:2023/12/11(月) 13:03:06.43 ID:YoIuj+VE.net
- 思ったより解決策力技しかないんやな
ありがとうこ
- 623 :名前は開発中のものです。:2023/12/11(月) 13:03:21.34 ID:YoIuj+VE.net
- 思ったより解決策力技しかないんやな
ありがとう頑張ります
- 624 :名前は開発中のものです。:2023/12/11(月) 17:41:35.46 ID:LeAnxddn.net
- JSONstorableってのはunity特有の用語なんですか?マニュアルに解説が見つかりません
VaMのプラグイン開発で必要みたいなんですが
- 625 :名前は開発中のものです。:2023/12/12(火) 00:46:38.09 ID:fxLNnORX.net
- >>619
ありがとうございます。
確かにその通りに記述したら同じ動作になりました!
GameObject型の変数.GetComponent<prefabのクラス名>().Type(5);と記述してたのに
クラス名型の変数.Type(5);だけで実行できる様になりました。
もともと宣言は>>523の教えてくださった
[SerializeField] GameObject prefab_A;
と宣言してインスペクタにprefabのオブジェクトをアタッチして
Unityのこういうものだという流れが掴みかけていたのですが
>>545さんのやり方で
[serializeField] prefabAのクラス名 prefab_A;
prefab_Aにprefabのオブジェクトをアタッチしても
まったく同じ様に動いてます。
そのことで現在ちょっと戸惑っていまして。
というのも、再生したらどちらでもちゃんとプレハブのオブジェクトが生成されるんですが
[SerializeField]にGameObject型で宣言するのと
[SerializeField]にプレハブオブジェクトのクラス型で宣言するのとで
結果が同じということ、後者はプレハブのオブジェクトをアタッチしていないじゃないですか?
(アタッチされてるのもスクリプトみたいですし)
Instantiateの引数にもクラス名しか入れてないですし。
オブジェクト型で作るほうは、クラスもオブジェクト生成もイメージはしやすいですが、
後者はプレハブオブジェクトはそっちのけに感じるのに
前者と同じ様にプレハブのオブジェクトがそこに発生しました。
このふたつの宣言で、なにが起きてうのか解説願いませんでしょうか。
また、同じに見えて、実はなにかが違うのでしょうか?
そしてこのふたつのやり方は、状況によって使い分けすべきなんでしょうか?
Unityを触ってまだ二ヶ月弱ですが
ここをどうしても理解しときたいので、教えて頂けないでしょうか?
お願い致します!
- 626 :名前は開発中のものです。:2023/12/12(火) 01:42:41.32 ID:aYGItS/H.net
- prefab_A.gameObjectと書けばそれがアタッチされてるGameObjectにアクセスできるだろ?
つまりprefab_AはGameObject全体を持ってるんだよ
だからprefab_Aを渡せばGameObjectごと渡すことになる
- 627 :名前は開発中のものです。:2023/12/12(火) 01:46:00.70 ID:aYGItS/H.net
- prefab_Aはと言ったけど、厳密にはMonoBehavior(もっというとComponent)を継承したクラスは、だ
- 628 :名前は開発中のものです。:2023/12/12(火) 04:31:18.72 ID:fxLNnORX.net
- >>626
>prefab_AはGameObject全体を持ってるんだよ
>だからprefab_Aを渡せばGameObjectごと渡すことになる
prefabAのクラス名型でprefab_Aを[serializeField] した場合
Inspectorのprefab_Aのフィールドにプレハブをアタッチしたら
そこには「#のアイコン」と『スクリプト名 (プレハブ名) 』と表示されています。
逆に、[SerializeField] GameObject prefab_A;と宣言して
Inspectorのprefab_Aのフィールドにプレハブをアタッチしたら
そこには「水色のBoxアイコン」と『プレハブ名』が表示されています。
フィールドに表示されるアイコンは違っていても、
どっちも同じことってことですか?
[serializeField] prefabAのクラス名 prefab_A;でも
prefab_AはGameObject全体を持ってるってことなら
なぜ[SerializeField] GameObject prefab_A;という宣言方法も
存在するのでしょうか?
難しく考えすぎでしょうか?
- 629 :名前は開発中のものです。:2023/12/12(火) 07:35:58.50 ID:ioNZIQJM.net
- プレハブ型(GmaeObject)かスクリプト定義してるクラス型かで、型が違うから同じではない
片方はプレハブそのものでもう片方はそのプレハブにアタッチされているスクリプト(のクラス)
GetComponent()や.GameObjectを使って相互にお互いを取得することはできるというだけで、
Instantiate()がどちらの型でも受け取れて、受け取った型で返す機能を持っているということ
処理の速さ、コードの短いさ、全体の見やすさ、などで好きなようにすればいい
- 630 :名前は開発中のものです。:2023/12/12(火) 11:54:15.76 ID:X8NZTIoG.net
- コールバックてコマンドとどう使い分けるものなんです?
- 631 :名前は開発中のものです。:2023/12/12(火) 12:09:42.00 ID:4wxQvP+0.net
- あんたが誰かに電話するやろ
その人が電話中にちょっとトイレいくやろ
ずっと待ってるやろ
時間の無駄やろ
その時にトイレ終わったら電話かけ直してくれ言うやろ
電話くるまで他のことてきるやろ
- 632 :名前は開発中のものです。:2023/12/12(火) 13:33:58.28 ID:KCOh4QU0.net
- 登録しておくとウンコが終わったらコールがバックされるんだよ
- 633 :名前は開発中のものです。:2023/12/12(火) 13:44:51.55 ID:X8NZTIoG.net
- なるほどありがとうございます。
さっそく次の質問ですが
爆発エフェクトのようなものを作っており
プレハブにあるライトをちかちか点滅させたいです
そのon/offはvisibilityでやれたのですが
Intensicyをコントロールして減衰させたいのです
ふわっと消えるようにしたい
以上よろしくお願いします
- 634 :名前は開発中のものです。:2023/12/12(火) 13:52:44.23 ID:4wxQvP+0.net
- 添削するとね
----
ふわっと消えるようにしたい
以上よろしくお願いします
--
ふわっと言えるようにしたいのですが
これには自分は何々をやってみたのですがだめでした
他に〇〇の数値をいじってみたのですがうんともすんともいいません
どうすればふわっと消えるようになりますか?ちなみに自分の思うふわっとは、このようなサイトにある動きです
- 635 :名前は開発中のものです。:2023/12/12(火) 13:54:46.98 ID:4wxQvP+0.net
- ていうかコレ質問じゃなくて依頼やな(笑)
- 636 :名前は開発中のものです。:2023/12/12(火) 14:24:03.82 ID:X8NZTIoG.net
- >>634
質問の意味が伝わらなくてすみません
次の人よろしくお願いします
- 637 :ドーンおじ:2023/12/12(火) 18:38:16.23 ID:oeA3ArmA.net
- ワイならこうやるね!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
[SerializeField]
GameObject SEXY;
var SEX = SEXY.GetComponent<Light>().Intensity;
for(i=0,i++,i<100){SEX = Time.deltaTime * i }
Done;
- 638 :名前は開発中のものです。:2023/12/12(火) 19:01:30.88 ID:exJPvyOi.net
- ドーン!てDoneの意味だったのか
- 639 :名前は開発中のものです。:2023/12/12(火) 19:46:07.18 ID:X8NZTIoG.net
- >>637
できましたありがとうございます
- 640 :ドーンおじ:2023/12/12(火) 19:48:11.70 ID:oeA3ArmA.net
- >>639
ワロタ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
- 641 :名前は開発中のものです。:2023/12/12(火) 20:20:32.65 ID:fxLNnORX.net
- >>629
なんとなく理解できました。
ありがとうございます。
- 642 :名前は開発中のものです。:2023/12/12(火) 23:01:09.98 ID:4wxQvP+0.net
- いやいやいや
どこに書くのかも書いてね~し
コルーチンでもねーし
それでできました~とか
ヤラセかよ(笑)
- 643 :名前は開発中のものです。:2023/12/13(水) 00:18:27.98 ID:alIszYZF.net
- >>642
質問が高度すぎたようでご迷惑かけました
無事できましたのでもう結構です
- 644 :名前は開発中のものです。:2023/12/13(水) 08:12:28.39 ID:gWnbxbkZ.net
- いや十分に分かる内容やろ
- 645 :名前は開発中のものです。:2023/12/14(木) 18:59:28.78 ID:6Ix5C47w.net
- ka2aki86(@佐藤航陽(さとうかつあき))さんがポストしました:
UE5で作られたバーチャルの森、すごいクオリティ。リアルタイムで動かしてるのもすごい。
#UE5 #3DCG
https://x.com/ka2aki86/status/1735150364515860733?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg
- 646 :名前は開発中のものです。:2023/12/14(木) 20:18:47.28 ID:2/nRwDGX.net
- 相談ですが
シーン内に散らばった砲弾をまとめてデストロイしたいとします
名前にbulletを含むobjを全削除したい
以上よろしくお願いします
- 647 :名前は開発中のものです。:2023/12/14(木) 20:26:27.16 ID:TwyI1wN9.net
- >>646
UE使えば簡単に解決
- 648 :名前は開発中のものです。:2023/12/14(木) 21:02:34.79 ID:SNLAh3Dy.net
- Tag付けとけ
- 649 :名前は開発中のものです。:2023/12/14(木) 21:28:31.83 ID:rK/BAlg+.net
- 親オブジェクトの子にしといて親を削除
- 650 :名前は開発中のものです。:2023/12/14(木) 21:44:42.40 ID:gGvWZKBQ.net
- しかしこいつは質問じゃなくて依頼やな
おまえらいいよーに使われてるだけやん
- 651 :名前は開発中のものです。:2023/12/14(木) 21:52:24.47 ID:LYutgSC4.net
- Instantiateするときに渡すpositionなんですが
「transform.position」と「pos.position」でなにが違うか
具体的に教えて頂けないでしょうか。。。
- 652 :名前は開発中のものです。:2023/12/14(木) 21:53:33.12 ID:LYutgSC4.net
- あ、失礼しました。理解しました。
- 653 :名前は開発中のものです。:2023/12/14(木) 22:07:35.56 ID:LwwcinfL.net
- (posって何だろう?)
- 654 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 00:48:52.01 ID:XDSucvvA.net
- >>649
親がデストロイされて
つぎのbulletが出るときに親をまた用意するのがタイミングが合わず難しいかったです
たとえばforeachみたいのでスキャンしてアイテムにbulletが含まれたらデストロイするみたいなことはやれませんか
- 655 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 02:28:08.26 ID:CJ4qvB2V.net
- >>651
あるオブジェクトのトランスフォームポジションを変数にしたものをよくposとか使うよな pos.x=〇〇
- 656 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 02:45:52.57 ID:PYjBX9PH.net
- >>654
子のオブジェクト取得したらいけるかも
たしかtransform.GetChild(i)とかで子を複数取得できた気がする
- 657 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 08:13:38.53 ID:J6NZbXHV.net
- >>654
上に書いてあるやんTag付けりゃ一発で配列に取れるよUnityマニュアルにもTagでのfindは推奨してる
- 658 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 08:37:53.85 ID:T2O79Tds.net
- チュートリアルは頭の可笑しな迷子を作らない為の防波堤だという事がよく分かるな
- 659 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 09:13:42.97 ID:Bs7hsLvx.net
- >>655
そのケースなら「pos.position」にならないと思うのだが。
なるケースはposにtransformを入れないと
- 660 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 09:42:36.87 ID:6E1aoyFH.net
- >>659
君は何を言ってるんだい?w
- 661 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 09:51:26.97 ID:J+3TGhGD.net
- 有識者ニキ〜
人型3dモデルの数に比例して上昇するCPU負荷・GPU負荷を抑えるテクを伝授してほしいです
上にあったパフォーマンスチューニングバイブルの最適化手法は一通りやったしシェーダやソースコードは可能な限り最適化してある
3dモデル側で削れるとしたらポリゴン数くらい?他にもなにかあるでしょうか
- 662 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 10:04:52.19 ID:Bs7hsLvx.net
- >>660
Vector3をposに入れたら「pos.position」なんて書き方はできないだろ
- 663 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 11:28:50.76 ID:+91u+x/X.net
- >>662
そうだよ、ワシはトランスフォームポジションでposを使うと言ったまでだが?w
- 664 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 11:46:33.43 ID:T2O79Tds.net
- > Instantiateするときに渡すpositionなんですが
> 「transform.position」と「pos.position」でなにが違うか
↓
「Instantiateする時に渡すVector3なんですが
「Vector3」と「Vector3」で何が違うか」に置き換えられる
↓
具体的には日本語が可笑しいのでは?
- 665 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 11:54:27.36 ID:J6NZbXHV.net
- スレチ
- 666 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 12:02:03.01 ID:P4hePetg.net
- ニキとかJカスきっつ
- 667 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 12:16:10.51 ID:Bs7hsLvx.net
- >>663
じゃあpos.xがおかしくなるじゃないですかw
- 668 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 12:18:12.24 ID:Bs7hsLvx.net
- posにtransformを入れたらpos.xがおかしくなる
posにVector3を入れたらpos.positionがおかしくなる
- 669 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 12:29:38.63 ID:Bs7hsLvx.net
- https://docs.unity3d.com/ja/2019.4/ScriptReference/Transform.html
やっぱtransformにはxyzのメンバ変数はない
もしや長年勘違いしてたのかと思ってビビったがw
- 670 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 12:29:51.00 ID:+91u+x/X.net
- >>668
君は何か勘違いしてるようだ
ワシはposという変数は
Vector3 pos=transform.position
でよく使うと言っているだけだが?w
- 671 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 12:30:46.37 ID:TAzwBKsY.net
- 多分>>655は>651が変数名がposなのにTransformを入れてるのを責めてるんじゃね
- 672 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 12:32:32.38 ID:Bs7hsLvx.net
- >>670
ならpos.positionにはアクセスできませんな
- 673 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 12:36:25.97 ID:+91u+x/X.net
- >>672
あたり前だろw
君が何を言いたいのかワシには理解できん
- 674 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 12:39:00.37 ID:Bs7hsLvx.net
- >>673
じゃあお前こそ>>651から完全にズレますね
- 675 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 12:41:07.90 ID:+91u+x/X.net
- >>674
posに関して俺はこう使うとボヤイた事をお前がただ勘違いしてるだけだろ?w
- 676 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 12:43:38.68 ID:Bs7hsLvx.net
- >>675
要するに>>651と無関係のことをお前は言ったということですか?
俺はてっきり関連づいてたと思った
勘違いだったのか
- 677 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 12:47:01.85 ID:+91u+x/X.net
- >>676
本文の趣旨にレスしたわけではない、ただposのことに関しては無関係ではないから一応アンカー打っといただけだ
お前、俺との数回のやり取りでそのくらい気付けよw
- 678 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 12:48:39.20 ID:Bs7hsLvx.net
- >>677
まぁposに恐らくtransformを入れた>>651のやつが悪いw
- 679 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 12:50:50.22 ID:+91u+x/X.net
- >>678
早く言えばそうかもなw
まだ初心者だからしょうがない
- 680 :651:2023/12/15(金) 14:10:29.68 ID:6j0/phFs.net
- 混乱させてすみません。私のせいで^^;
でも理解しました。
説明しますと[SerializeField]したtransform型のposという変数を自分で作り
そのposにアタッチしたオブジェクトの座標を利用する場合、
pos.transformという記述が成り立つわけです。
それは自オブジェクトの座標情報であるtransform.positionとは
ぜんぜん違うものなのでした。
完全に理解しました。自分の成長が楽しい毎日です。
このスレの皆様のおかげです。ありがとうございます。
(もちろん自分でもブログとか書籍とか色々調べて勉強してます)
- 681 :ドーンおじ:2023/12/15(金) 14:48:24.93 ID:+KMPylQT.net
- えーんやで?授業料は忘れずにワイに払ってくれよ?m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!>>680
- 682 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 15:06:18.18 ID:I8W32+mC.net
- >>681
このハゲ!
- 683 :ドーンおじ:2023/12/15(金) 15:07:50.53 ID:+KMPylQT.net
- 彡 ⌒ ミ 禿げてねーよ!死ね!
⎛´・ω・`⎞
/⌒ヽ_.ィ、~;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>682
( r. )^ / )
ヽノノー◆-l //
|__/_/
└一'一
- 684 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 19:35:56.17 ID:XDSucvvA.net
- こんばんは
画面内のobjをトランスフォームで向きを変えたいのですが
vector3(x,y,z)で回転できるおもたら位置が変わるだけみたいなんです
以上よろしくお願いします
- 685 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 19:48:39.55 ID:Bs7hsLvx.net
- >>684
transform.rotationにアクセスする必要がある
それはとても難しい
じっくり勉強してくれ
基本的にはquaternionの各種メソッドを使うことになる
- 686 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 20:02:13.46 ID:XDSucvvA.net
- >>685
まじですけ
動きは不要で、たとえば傾いたキューブを生成したいだけなんですねんど
- 687 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 20:07:40.65 ID:Bs7hsLvx.net
- >>686
その場合はシーンビューで回転ボタン押してマウスでオブジェクトを回転させるか
インスペクターのrotationの値を変えるかすればいい
- 688 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 20:12:38.85 ID:XDSucvvA.net
- >>687
後出しですみません
例えば敵キャラがシーン内のランダムな位置に、スクリプトでスポーンされるとおもてください
そのときの敵キャラの姿勢がさまざまなランダム傾きで出現したいわけです
- 689 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 20:13:16.43 ID:Bs7hsLvx.net
- >>686
その前に「生成」ってゲーム実行中か実行前かどっち?
実行前の配置のことなら
>>687これで
実行中の生成ならやっぱり
>>685これになる
- 690 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 20:14:44.87 ID:Bs7hsLvx.net
- >>688
生成したと同時にtransform.rotationにアクセスする必要がある
Instantiate関数で直接指定することもできるが同じだ
- 691 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 20:23:10.48 ID:XDSucvvA.net
- >>690
ともあれtransform.rotationを試行してみます
ありがとうございます
総レス数 1001
334 KB
新着レスの表示
掲示板に戻る
全部
前100
次100
最新50
read.cgi ver.24052200