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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart12
- 1 :名前は開発中のものです。:2023/11/06(月) 16:50:23.83 ID:aWH6Xwln.net
- フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
■前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart11
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/l50
- 54 :名前は開発中のものです。:2023/11/17(金) 01:07:27.02 ID:D5/AizDq.net
- >>53
できるよ
面倒くさいけどね
- 55 :名前は開発中のものです。:2023/11/17(金) 01:19:37.62 ID:RlX5wsw5.net
- ユニティ備え付けのアニメのシステム嫌なら自分でクラス作ってシステム作っちゃえばいける
- 56 :名前は開発中のものです。:2023/11/17(金) 02:10:18.93 ID:VMkKjppr.net
- >>54
めんどくさいができるんですね。ありがとうございます。
>>55
>自分でクラス作ってシステム作っちゃえばいける
すみません、そのクラスだけでいいんで1万円で考えてもらえませんか?
というか、unityでは>>53みたいなこと誰もやってないんで
参考にできるブログ等が見当たりません。
自分のイメージしていることをUnityに落とし込むのにそうとう苦労してまして
例えば、Sprite Editorで分けた画像があって、描画する名前をそれぞれに変更するだけで
パラパラ描画するってできそうなもんですが、
unityだとやれ毎回Sprite RendererをGetComponentして、そこの画像名を変更してやる?
感じでしょうか。ちょっとよくわからんのです。
Unityエンジンの考え方(unityでプログラミングするときにこういう流れになる、みたいな)、
というのを学びたいんですがいいページありませんか?
いろいろGetしたりインスタンスするものが多い気がして。
- 57 :名前は開発中のものです。:2023/11/17(金) 02:14:36.31 ID:VMkKjppr.net
- あと個人的にですが、世界的にシェアされているはずのUnityの制作ブログ等
探してもどれも情報が古かったり、少なかったりの気がするんです。
日本人は今はもうUniyをあんま触ってない感じなんでしょうか。
もしかして今の流行りはもう別のゲームエンジンにいってます??
- 58 :名前は開発中のものです。:2023/11/17(金) 03:19:26.07 ID:RlX5wsw5.net
- >毎回Sprite RendererをGetComponentして、そこの画像名を変更してやる?
それでいいと思う。ざっくり言うとこんなカンジ。
public class Player : MonoBehaviour
{
public Sprite[] sps; //スプライト画像の配列 インスペクタで要素数指定して画像をドラッグドロップ
SpriteRenderer spr; //スプライトレンダラーコンポネント取得変数
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
spr = GetComponent<SpriteRenderer>(); //スプライトレンダラー取得
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
//キーが押されたら画像変更
if (Input.GetKeyDown("a")) { spr.sprite = sps[0]; }
if (Input.GetKeyDown("d")) { spr.sprite = sps[1]; }
}
}
- 59 :名前は開発中のものです。:2023/11/17(金) 03:33:30.03 ID:VMkKjppr.net
- >>58
ありがとうございます!
質問だけさせてください!
配列の宣言とこです、
public Sprite[] sps; //スプライト画像の配列
生成のnewも要素数指定もありませんが
インスペクタの項目のところで要素数指定することができるんですか?
画像をドラッグドロップで突っ込んだ数が要素数になる感じですかね?
要素数を決めることが可能ってことですか??
で、その要素数指定の場合は、生成のnewも宣言しなくていいということ??
- 60 :名前は開発中のものです。:2023/11/17(金) 03:38:27.85 ID:RlX5wsw5.net
- インスペクタで要素指定できますよ。
スクリプトでnewしなくてもいけます。
- 61 :名前は開発中のものです。:2023/11/17(金) 04:16:44.59 ID:VMkKjppr.net
- >>60
できました!!
すごい!これを改良して>>53を作ってみます!
- 62 :ドーンおじ:2023/11/17(金) 07:19:34.01 ID:uL2Qodvg.net
- >>53 >>57
最低の回答してやるよ!回答者は反面教師として参考にしろ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
・なんでUnity標準のアニメーション使わね-のかまず説明しろ!←はてなとか教えての回答者の9割9分がこれ!
・できるよ!面倒くさいけどね!←可能かどうか聞いてんじゃなくてやり方聞いてんだよ!
・UEはアフェカス!←忍者くん!
- 63 :ドーンおじ:2023/11/17(金) 07:29:40.54 ID:uL2Qodvg.net
- >>57
ネットの情報が古い?そーなんだよー!
ブログやったこと有る?ない?ブログ更新するのってめんどくせえんだよ?
そのときの自分のやってたことをメモの意味でブログに残してるだけだからねー?
ブームが去ったら著者は興味失う、だから世の中には書きなぐりのゴミ情報が溢れてんだよ?
でもな?Unityは未だマシな方だぜ?UEなんて皆無に近い!基本のリターゲットすら古い情報しかねーんだよ!
そして紙の本はもっと酷いんだよ!紙の教科書持ってたら捨てろ!持ってても役に立たね-どころか邪魔だ!
犠牲者が増える前に出版禁止しろよ!焚書だ!教科書は燃えているか!?m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
- 64 :名前は開発中のものです。:2023/11/17(金) 07:41:04.76 ID:woQh1Af/.net
- >>53
初心者のくせになんでも知ってるじゃないか。
- 65 :ドーンおじ:2023/11/17(金) 07:47:24.98 ID:uL2Qodvg.net
- >>64
これはひどい!回答しないどころか質問者を罵倒するクズ!
低クオリティなんてもんじゃねーぞ!?死ね!m9⎛´・ω・`⎞;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!
- 66 :名前は開発中のものです。:2023/11/17(金) 14:05:14.76 ID:fOixlSew.net
- ドット絵やアニメ絵ならむしろ既定画像のパラパラ漫画形式のほうが多そうだけどな
3Dでもアニメ調のものは口の動きとか、ちょっとした揺れなんかはGifアニメらしいし
- 67 :名前は開発中のものです。:2023/11/17(金) 15:26:39.33 ID:UbxmJ6RH.net
- メカニックが走ってきて作業のドットアニメ作った時、スプライトマネージャー?使ったけど、簡単でしたよ。
- 68 :名前は開発中のものです。:2023/11/17(金) 17:51:24.35 ID:nRYHl31k.net
- 自前のスプライトアニメ制御クラスなんてのは登龍門だから
数万人ってレベルでみんなが自作してる
金は要るがアセットストアに現職のプロ製とかが売ってるから
自分で実装するのに限界を感じたらストアを覗いてみるといい
ソースも付いてるから改造できるし勉強にもなる
- 69 :名前は開発中のものです。:2023/11/17(金) 18:46:45.31 ID:o7sk0BCQ.net
- unityの新展開が来たけどmuseってまだ使えるわけではないんだよね?
- 70 :名前は開発中のものです。:2023/11/17(金) 21:04:48.25 ID:VMkKjppr.net
- >>64
Unityの初心者なんですが、プログラミングの初心者では無いというか
若い時代にC++かじったことがありましてその頃にゲーム作った経験がありまして。
今の時代ですからUnityで作りたいんで覚えたいんです。
ただあのアニメーションの作成方法はどうにも慣れません。
あとunityってメイン関数で回すって構築方法じゃ無いので
これまた覚えるのに時間を食ってる感じです。
>>68
>自前のスプライトアニメ制御クラスなんてのは登龍門だから
数万人ってレベルでみんなが自作してる
>金は要るがアセットストアに現職のプロ製とかが売ってるから
自分で実装するのに限界を感じたらストアを覗いてみるといい
すでに限界感じてるんで、ソースを見て覚えたい感じです。
クラスのアセットって売ってるんですね。
画像素材やオブジェクトの完成品(いじれや的な)ばかりかと思ってました。
おすすめのクラス、教えてくれませんか?
2Dゲーム制作
BGM &SEの制御クラス
スプライト描画の制御クラス
- 71 :名前は開発中のものです。:2023/11/18(土) 00:56:15.52 ID:H7HorgOX.net
- 高校で物理を学びまして一流大学の理系卒です。
Start()内でrigidbodyにAddForce()すれば物体は移動するけど
物理学的にはどうなってるの?
Start()が呼ばれるのは1回だけなので
物体に力が加わるのはほんの一瞬のはず。
重力のように恒常的に力が加わっているのではない。
これは力積が加わったということ?
どういう計算になるのですか?
- 72 :名前は開発中のものです。:2023/11/18(土) 00:58:03.94 ID:H7HorgOX.net
- ちなみにわたしはUnityの映えある初心者です。
たとえばUpdate()内のrigidbodyにAddForce()すれば物体はどうなるんだろう?
- 73 :名前は開発中のものです。:2023/11/18(土) 01:33:43.78 ID:H7HorgOX.net
- 物理学とrigidbody、
物理学とcollider、
の関係をそれぞれ教えていただけませんか?
Unityでも出てくる用語のrigidbody, colliderが
物理学の力(と加速度)、はねかえり係数、力積、などとどう関係しているのかが知りたいです。
ある物体にComponentとしてrigidbodyやcolliderがついているかいないかによって2x2=4通りあると思いますが
2物体の衝突の場合どうなるかはさらに2倍の組み合わせがあります。
こういった概念を分かりやすく把握するためにはどう物理学的に理解するのがよろしいですか?
- 74 :名前は開発中のものです。:2023/11/18(土) 02:00:48.43 ID:H7HorgOX.net
- isKinematicって
物理学でいうとどういう概念でしょうか?
- 75 :名前は開発中のものです。:2023/11/18(土) 02:01:16.35 ID:u9Gd6DYb.net
- >>70
何を作るかわからないけど、とりあえず昔からの定番で
今50%Offセールしてる奴は以下がオススメかな。
・CorgiEngine(2D総合,サウンド制御含む?)
・MasterAudio(サウンド制御のみ)
ゲームエンジン無しでゲームを作りかけてた人なら
同梱のサンプルシーンでUnityの仕組みごと勉強が出来ると思う。
あとは必要に応じて金で時間を買う感じで。
- 76 :名前は開発中のものです。:2023/11/18(土) 02:26:57.63 ID:H7HorgOX.net
- 例えば双方の物体ともにrigidbodyがついていない場合
onCollisionEnter()が作動しないのはなぜでしょう?
- 77 :名前は開発中のものです。:2023/11/18(土) 02:36:21.39 ID:s1NK7waI.net
- PC買い替えでUnityセットアップして作業してたプロジェクト開いて実行したら
12秒おきにGCで6フレームぐらいフリーズするようになったんで原因調べてたら
新規プロジェクト作成して何もないシーン実行してる状態でもGCUsedMemory増えていくし
GCでプチフリしてるっぽい… バージョンは2022.3.0f1 以前使ってたバージョンは覚えてない…
これって何なんですかね?
- 78 :名前は開発中のものです。:2023/11/18(土) 06:40:37.70 ID:2DKcfbLu.net
- 2022.3.0はだいぶ古いからとりあえず新しいので試してみたら?
- 79 :名前は開発中のものです。:2023/11/18(土) 08:56:31.81 ID:/QXT7ykg.net
- 1流大卒業してるなら
次はUDEMYでUnity習って卒業してこい
話はそれからだ
- 80 :ドーンおじ:2023/11/18(土) 11:39:38.60 ID:/tOWUc13.net
- 今日も元気だ暴飲暴食!サンポで豪遊してきた!
鬼おろし牛丼!豚汁!ビール500㍑!これでたったの1080円!m9⎛´・ω・`⎞ギュードーン!
ttps://i.imgur.com/QM8uX2i.jpeg
- 81 :名前は開発中のものです。:2023/11/18(土) 12:09:30.34 ID:E+9QAOuF.net
- 幸せの第一歩は丈夫な胃腸を持つことだ
っていうけど暴飲暴食者の幸福感は異常ってのは実感できる
- 82 :名前は開発中のものです。:2023/11/18(土) 13:19:10.02 ID:R3Sqy6aw.net
- >>79
Udemyもよさそうだけど
これは物理学のことを理解できない頭がハゲた人向けに説明してることが予想できるきらあまり乗り気でない。
物理学を理解してる人向けにUnityを解説している本or動画はないでしょうか?
理系頭にとってちゃんと数式で説明してくれたほうがよっぽどよく分かる。
「文系でも分かる」と冠した本みたいなのは理系頭にとって分かりにくいことこの上なく大嫌い。
- 83 :名前は開発中のものです。:2023/11/18(土) 16:05:36.16 ID:E+9QAOuF.net
- 本格的にやりたいならRとかで物理シミュレーションやったほうがいいと思うが
Unityはあくまでそれっぽい挙動をグラフィックに変換するだけで正確な動作してるわけじゃないぞ
- 84 :名前は開発中のものです。:2023/11/18(土) 17:53:26.57 ID:s1NK7waI.net
- >>78
PCと手持ちのノート2環境で色々試した。
昔使ってた古いUnityはGC頻度短めスパイク低めでそれ以降のUnityは
GCスパイク300msぐらいだった。
でincremental GCを有効にしたらスパイク減って快適になった。
(incremental GCが実験実装されたのが2019でincremental GCはデフォルトで
オンになっているが古いプロジェクトはオフになってる)
とりあえず解決しました。ありがとうございます
- 85 :名前は開発中のものです。:2023/11/18(土) 18:18:33.65 ID:2DKcfbLu.net
- >>84
調査お疲れ様&情報共有ありがとう
- 86 :名前は開発中のものです。:2023/11/19(日) 00:58:34.18 ID:O7qPxWRo.net
- Itchとか無料であげられるところに数うちゃ当たるでうpしまくって反応を見て、好感触なものを本格的に作って売る
ってのは嫌われるかね?
- 87 :名前は開発中のものです。:2023/11/19(日) 01:01:17.50 ID:BYVRHENG.net
- >>75
ありがとうございます!なんか良さそうです!
解説動画もあるし、これは調べてみる価値あります!
あと初心者として皆さんに質問させてください。
まったく関係ない話なんですがオブジェクトの座標をupdate関数内で更新するのに
transform.position = new Vector2(transform.position.x - 1f, transform.position.y);
みたく、毎回毎回Vector2をnew(生成)しないといけないのはなぜですか???
例えばC言語とかだと、同じ様な更新でも座標にしてる変数を「pos-x -= 1;」だけでいいです。
そのイメージで考えると、毎回newまでするの「なんで?」って思ってしまって。
transformがオブジェクトの位置、座標の情報を付与するためのコンポネントだとして
座標をいじるのにそれをいじらなければならないとするなら
そのオブジェクトのupdate関数の中で「transform.position.x -= 1f,」でよくないですか?
それで変わってくれれば話早くないですか?
unityはなぜX座標を更新するだけのために毎回更新するときに
transform.position = new Vector2(transform.position.x - 1f, transform.position.y);まで
記載しなきゃ触れないんでしょう?
どなたか熟知されてる方、unityを理解したいので理由をわかりやすく教えてください。
- 88 :名前は開発中のものです。:2023/11/19(日) 01:04:08.54 ID:BYVRHENG.net
- position.xだけを更新したいのに毎回引数でposition.yまで記載する理由がほんとわかりません。
x座標を更新するやり方、自分が頭が悪いやり方選んでるだけしょうか?
- 89 :名前は開発中のものです。:2023/11/19(日) 02:04:40.22 ID:9N6CQXeG.net
- >>88
仮のvector3型を作っておいてそこのデータを常に更新して、描画の直前に反映するとか。
static vector3 実機座標,仮座標
------
仮座標.x = 仮座標.x + 1
実機座標 = 仮座標
- 90 :名前は開発中のものです。:2023/11/19(日) 02:51:40.48 ID:jh2cZ69b.net
- 構造体は値型だからね
UnityじゃなくてC#に詳しい人に聞いた方がいいと思う
- 91 :名前は開発中のものです。:2023/11/19(日) 05:33:17.92 ID:QVCHme1W.net
- C#構造体は罠が多いから使うなとまで言う人もいるくらいだからなあ
>>87
C#の構造体は値型なのでヒープには作られず参照は使用されない。そのため構造体変数への代入は毎回全データのコピーが発生する
newがいるのはコンストラクタを呼び出すためで、コンストラクトが完了してない変数は使用できないという制限をクリアするため
Cの構造体のnewのようにメモリアロケートが発生しているわけではない
transform.positionはプロパティなので値を取得した時点で中身がコピーされた別データになる
このためxだけを変えても「コピーのxを変える」という操作にしかならない
- 92 :名前は開発中のものです。:2023/11/19(日) 08:55:46.53 ID:13N5nc91.net
- >>91
構造体は16バイト以下ルールってまだあるの?
- 93 :名前は開発中のものです。:2023/11/19(日) 09:14:01.95 ID:WioH0Gev.net
- START関数でNewしてそれ使っとけ
- 94 :名前は開発中のものです。:2023/11/19(日) 18:45:49.80 ID:GNJhXrWP.net
- 現役エンジニアを気取ってる人でも構造体のnewをヒープと勘違いしてる人がいるからね
公式ドキュメントにもさりげなくしか書かれてないから誤解してる人も少なくないだろうね
16バイトルールはまだ健在だった気がするけど速度測ったことないから良くわからん
- 95 :名前は開発中のものです。:2023/11/19(日) 19:48:51.56 ID:qyDIySTh.net
- こんばんはいつもお世話になっております
質問ですけんど
Unityでライン描画はやれますか
たとえばキューブのワイヤフレームを空間に出すなどです
もしかしてマテリアルでやれますけ
- 96 :名前は開発中のものです。:2023/11/19(日) 20:33:47.79 ID:9N6CQXeG.net
- アセットを購入すれば1番簡単です。
- 97 :名前は開発中のものです。:2023/11/19(日) 21:16:11.40 ID:WioH0Gev.net
- ラインレンダラー
- 98 :名前は開発中のものです。:2023/11/19(日) 21:22:50.49 ID:lyGaFktw.net
- いやマジでこの質問の答えはアセットが一番、で正解かもしれん・・・
- 99 :名前は開発中のものです。:2023/11/20(月) 18:09:39.33 ID:6j8Unkop.net
- MethodImpl(MethodImplOptions.AggressiveInlining)で最適化した後のソースコードがどんな感じか知りたいんですけど
IL2CPPでビルドした時に生成されるBackUpThisFolder_ButDontShipItWithYourGameフォルダのAssembly-CSharp.dllを逆コンパイルしてソースコード確認したら最適化前の状態でした
最適化後のソースコードを見るなら同フォルダのcppファイルを目視確認するしかないですか?(C++クソザコ)
- 100 :名前は開発中のものです。:2023/11/21(火) 01:47:53.08 ID:TnJ2/nlr.net
- >>89
>仮のvector3型を作っておいてそこのデータを常に更新して、描画の直前に反映するとか。
ありがとうございます。
その仮座標を変数で作っちゃじゃダメなんですかね。
例えば、変数pos.Xに座標にしたい値を入れといて、
最終的にその値をvectorに代入したらいいんじゃないかとか思うんですけど
仮の座標でもvectorを使わなきゃならないんだ、って感じがUnityなのかって感じです。
とにかく座標触るのが面倒っていうか、なんでこんな複雑なのって感じで(Unity触って間もないのもありますが)。
>>91
>newがいるのはコンストラクタを呼び出すためで、コンストラクトが完了してない変数は使用できないという制限をクリアするため
>Cの構造体のnewのようにメモリアロケートが発生しているわけではない
>transform.positionはプロパティなので値を取得した時点で中身がコピーされた別データになる
>このためxだけを変えても「コピーのxを変える」という操作にしかならない
説明ありがとうございます。
なんかこれは理解が深まった感じです。なんか掴めそうです。
- 101 :名前は開発中のものです。:2023/11/21(火) 02:14:19.12 ID:w6m3vvkL.net
- >>100
C#には値型と参照型がある
値型とは構造体(struct)、参照型とはクラス(class)のこと
この2つの違いは変数の値がメモリのどこに配置されるかということ
値型はスタックという場所に、参照型はヒープという場所に配置される
スタックはC#実行時に予め確保されているメモリなので読み書きが速い
ヒープはnewする度にメモリを確保する(確保済みの未使用メモリがあればそこを使う、無ければ拡張する)ので読み書きが遅い
そして値型と参照型では「変数が何を持っているか」が違う
値型の変数は「値そのもの」を持っているので、変数Aに変数Bの値を移すと「値そのもの」が移されて、一見値が同じでもそれぞれメモリの違う場所に配置された値を見ることになる
参照型は「値が配置されてるメモリの場所(アドレス)」を持っているので、変数Aに変数Bの値を移しても「値が配置されてるメモリの場所」を移しただけなのでメモリの同じ場所の値を見ている
この説明でどのくらい分かるだろうか
- 102 :名前は開発中のものです。:2023/11/21(火) 02:18:53.63 ID:w6m3vvkL.net
- >>101
最後のくだりはちょっと表現が紛らわしかったかも
変数A = 変数B;
した時、値型は変数Aに変数Bの「値そのもの」を移している
一方で参照型は変数Aに変数Bの「値が配置されてるメモリの場所」を移している
- 103 :名前は開発中のものです。:2023/11/21(火) 06:49:06.73 ID:w6m3vvkL.net
- >>102
寝て起きて読み返してみたらまだ紛らわしかった
場所って単語はアドレスに読み替えて
- 104 :名前は開発中のものです。:2023/11/21(火) 06:56:26.50 ID:TnJ2/nlr.net
- 自分で調べた結果、
transform.position = new Vector2(transform.position.x - 1f, transform.position.y);
とは別のアプローチで同じことができることがわかりました。
他人(ブログ)の受け売りなんですけども。。
transformを取得して、座標を取得、座標をいじって、座標を再設定
という流れです。
Transform myTransform = this.transform;// transformを取得
Vector2 pos = myTransform.position;// Vector2型で座標を取得
pos.x -= 1f * Time.deltaTime;// x座標に加算
myTransform.position = pos;// 座標を設定
こっちのほうが自分のイメージに近いですが
明らかに手間は増えてます。
エレガントなのは前者なのはわかりますが、
今後座標の更新を後者の記述で行っていくのはナンセンスですか?
- 105 :名前は開発中のものです。:2023/11/21(火) 06:59:17.99 ID:TnJ2/nlr.net
- >>103
はい、確かに自分にはわかりにくい感じでしたが、
自分でもいろいろ調べながらなんとか理解深めました。
ありがとうございます<(_ _)>
- 106 :名前は開発中のものです。:2023/11/21(火) 08:46:17.86 ID:KhhZh2q7.net
- 手間増えてるとか時間掛かるとかは考えすぎ
0.001秒で出来るのが0.003秒、3倍もかかるだろ遅いだろって感じやで
- 107 :名前は開発中のものです。:2023/11/21(火) 08:49:21.11 ID:k77a/lwT.net
- >>104
自分にわかりやすい方でやっていくのが良いと思います。簡略や高速化は理解が深まってからで問題ないです。
- 108 :名前は開発中のものです。:2023/11/21(火) 08:51:04.72 ID:UKnjSgkS.net
- newしてGC出るのを恐れてんのかな
vector2とか3なら大量のオブジェクトで毎フレnewしてもほとんど影響ないんじゃないのかね
- 109 :名前は開発中のものです。:2023/11/21(火) 09:16:36.74 ID:TnJ2/nlr.net
- すみません、>>58で教えてくれた
public Sprite[] sps;でスプライト画像の配列を作ってインスペクタの方で
要素を増やしながら画像をドラッグドロップして追加していく方法なんですけど
これ、Sprite Editorで分けた画像が100を超えて来る場合(Mapのチップとかなら有り得る状況です)
インスペクタの方に手作業で画像をドラッグするのってちょっと効率悪いと思うんです。
インスペクタに要素の項目が100並ぶのもイメージできないですし。。
多分、Sprite Editorで分けた画像をコードで配列に入れ込む方法あると思うんですが
教えて頂けませんか?
検索してもコードでSprite Editorで分けた画像を配列につっこむってこと誰もやってなくて。
教えてください、お願いします!
- 110 :名前は開発中のものです。:2023/11/21(火) 09:16:49.84 ID:INjw62PD.net
- この辺が理解できない人用にunity scriptあったけどねぇ
- 111 :名前は開発中のものです。:2023/11/21(火) 10:17:11.08 ID:KhhZh2q7.net
- インスペクタで登録できるって事はコードでも出来るやろ
まず簡単なint配列作ったSTARTで登録してみそ
それ出来たらSpriteにすりゃいい
- 112 :名前は開発中のものです。:2023/11/21(火) 15:33:49.92 ID:KEuaTtq8.net
- >>109
1 Assetsフォルダ内にResourcesという名前のフォルダを作ります。
2 Resourcesフォルダの中にスプライトエディターで分割した画像を入れます。
3 スクリプトからスプライト型の配列としてロードします。
public class Player : MonoBehaviour
{
Sprite[] sps; //スプライト画像の配列
SpriteRenderer spr; //スプライトレンダラーコンポネント取得変数
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
//スプライトレンダラー取得
spr = GetComponent<SpriteRenderer>();
//Resourcesフォルダ内のPlayer画像取得
sps = Resources.LoadAll<Sprite>("Player");
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
//キーが押されたら画像変更
if (Input.GetKeyDown("a")) { spr.sprite = sps[0]; }
if (Input.GetKeyDown("d")) { spr.sprite = sps[1]; }
}
}
- 113 :名前は開発中のものです。:2023/11/21(火) 18:57:49.67 ID:B7H/FnQ3.net
- >>109
ソレには関係ないけど、そこで質問をしてくるってことは
「Inspectorの配列内の順序を入れ換えたいのに全部手作業でD&Dやり直し」
なんて糞面倒な壁にぶち当たるだろう。
「Odin Inspector and Serializer」というInspectorの拡張アセットがあるから
プロジェクトに突っ込んでおくだけでもいい感じだよ。
配列の入れ替えはもちろん長い配列をページ分け表示したり
独自の表示形式にしたりできる。
あとUnity自体には実行中にInspector内のコンポーネントをコピーして
編集画面に戻って貼り付けるなんて小技もある。
- 114 :名前は開発中のものです。:2023/11/21(火) 23:07:46.31 ID:TnJ2/nlr.net
- >>112
うおおお、まさにいい感じに配列入れて描画変更できました
ありがとうございます!Unity、楽しくなってきました!
>>113
ありがとうございます。まさにありえそうな未来です。
「Odin Inspector and Serializer」、調べてみます!
- 115 :名前は開発中のものです。:2023/11/22(水) 07:23:31.62 ID:lIvPxeSH.net
- 質問です。
自分のイメージすることがUnityで可能かどうか教えてください。
サウンド管理マネージャーみたく
シングルトンで画像管理マネージャーなるものを作りたいのです。
通常、敵などのオブジェクトは各々が画像も持っているわけですが
ゲームで使用する全画像データを数種類の配列に入れ込んで持っているクラスを作り
それはシングルトンで、どこからでも使える感じで。
それぞれのオブジェクトのほうで、その画像マネージャーの画像をどうしか指定して
描画するといった感じです。
これはC++ではよくある組み立て方なんですがUnityでは可能でしょうか?
unityのSpriteRendererという仕様がそれを不可能にさせてる気がするんですが
どうですか?
SpriteRendererは自分のオブジェクトに保持した画像しか扱えない気がして。
- 116 :名前は開発中のものです。:2023/11/22(水) 07:27:08.32 ID:lIvPxeSH.net
- 例えば他のオブジェクトで配列に入れている画像を
別のオブジェクト(のコード)で指定して自分に表示させられることができるのなら
可能かと思うんですがUnityってそんなことできますか?
- 117 :名前は開発中のものです。:2023/11/22(水) 08:13:00.39 ID:TMOtxA2v.net
- Unityでのシングルトンはグーグル先生がよく知ってる
例えばこれ
https://qiita.com/Teach/items/c146c7939db7acbd7eee
この例ならシーンのどこかにGameManagerコンポーネントがあればどこからでもGameManager.Instance.Test ();にアクセスできるようになるので、応用すれば十分可能かと
- 118 :名前は開発中のものです。:2023/11/22(水) 08:29:49.06 ID:WaHHcvaJ.net
- SpriteRendererとSpriteは違う
画像自体はSprite
- 119 :名前は開発中のものです。:2023/11/22(水) 09:00:53.26 ID:lIvPxeSH.net
- >>117
ありがとうございます!良い感じです!
>>118
了解です。Spriteは画像自体、
SpriteRendererは描画するコンポネントですね!
- 120 :名前は開発中のものです。:2023/11/22(水) 12:34:17.51 ID:9gCfMCQh.net
- >>116
別のスクリプトにアクセスして変数操作したりするのと同じやりかたです
- 121 :名前は開発中のものです。:2023/11/22(水) 22:11:13.84 ID:NG9cR/uf.net
- 会社でUnityを使ってグループ会社の発達障害を受け入れる施設向けに
子供向けのアプリを作成して定期的に提供しようという案があるのですが、
Unityアプリ以外の会社の収益が過去12ヶ月間で2,965万5,991円以上あれば
開発用PC1台あたり、年間267,960円UnityProのライセンスが必要になるのでしょうか?
会社の規模的に収益が3000万円以上あると思うので
開発用に3台に、収益も生みだしていないうちに
267,960円×3の費用がかかるとなると
提案が却下されそうで悩んでいます。
- 122 :名前は開発中のものです。:2023/11/22(水) 23:17:37.76 ID:E2dGfoFk.net
- なやんだってしゃーない。
unity 社へ会社間の話をすべきでは?
それで折り合いがつけるのが君の仕事になるの…かな。
- 123 :名前は開発中のものです。:2023/11/23(木) 06:05:31.72 ID:8565Xx/j.net
- ここ技術者しかいないから経営の話をしてもトンチンカンな回答しか返ってこないよ
ここでの質問はおすすめしない
- 124 :ドーンおじ:2023/11/23(木) 06:50:23.27 ID:nDDRpgAx.net
- >>121
なんでUnity関係ねえ収益までUnityに金払わねえとならねえと思うんだよ!?
お前が発達障害だろ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
- 125 :名前は開発中のものです。:2023/11/23(木) 06:52:36.21 ID:cAxxJ+OJ.net
- (´・ω・`)
mgっ cgm
- 126 :ドーンおじ:2023/11/23(木) 07:00:52.80 ID:nDDRpgAx.net
- このスレはクソガイジ>>121を虐めるスレに成ったんだぜ!ウエェーイ!!
⎛´・ω・`⎞
mgっ cgmドーン!
- 127 :名前は開発中のものです。:2023/11/23(木) 08:00:35.51 ID:dk6/+dgu.net
- 流石にunity以外で得た収益は計算に入れないでしょ
toyotaだかどっかの企業もunity使かってなんかやったって記事みたけど全収益から取ったら恐ろしい額になるし頭おかしいでしょ
- 128 :ドーンおじ:2023/11/23(木) 08:37:18.48 ID:nDDRpgAx.net
- 彡 ⌒ ミ
(´・ω・) おらおら!池沼の分際でスレ汚した責任とれや?ドーン!
m9 / ,⌒l
| /`(_) グリグリ
(__)(´;ω;`) >>121
- 129 :名前は開発中のものです。:2023/11/23(木) 09:29:46.27 ID:1rXUya4d.net
- ドーンおじの正体、自ら明かす
141 ドーンおじ sage 2023/10/08(日) 09:20:11.70 ID:FDh2RFJV
あーうぜぇ!製品レベルのもん見せたらサークルがバレんだろ!
このエロゲの作者は5chで初心者虐めてる嫌な奴って噂になったら売れなくなるだろ!m9?´・ω・`?ドーン!
- 130 :名前は開発中のものです。:2023/11/23(木) 09:49:01.99 ID:oKH3R9WW.net
- >>124
これなw
- 131 :名前は開発中のものです。:2023/11/23(木) 10:22:32.64 ID:domwkp//.net
- 過去 12 か月の収益または調達資金が 20 万ドルを超える企業およびその企業と取引があるお客様は、Unity Pro または Unity Enterprise のプランにご加入いただく必要があります。
- 132 :名前は開発中のものです。:2023/11/23(木) 11:02:54.59 ID:54II3vzn.net
- それあくまで加入でしょw
入り口はそこからってだけ
- 133 :名前は開発中のものです。:2023/11/23(木) 12:50:51.91 ID:lExN4hdU.net
- こんにちはいつもお世話になっております
質問ですけんど
人さまのデータにあった、asset拡張子のメッシュデータを、ユニティ内にはちゃんと見えているのですが、
ちょこっとポリゴン頂点を編集したいのです
何らかのobjなりfbxなりの書き出しはやれますか
- 134 :名前は開発中のものです。:2023/11/23(木) 13:02:21.19 ID:lO0ruGHu.net
- ナイショ
- 135 :名前は開発中のものです。:2023/11/23(木) 16:49:02.51 ID:lExN4hdU.net
- 133は自決しましたプロビルダーとかいう内蔵モデラーでやれました
- 136 :ドーンおじ:2023/11/23(木) 17:12:02.79 ID:U6Bg/sEz.net
- 彡 ⌒ ミ
(´・ω・`) 三島由紀夫が割腹自決したとき森田必勝が介錯したけど
/ y/ ヽ 下手くそで肩に当たったり頭部に当たったりで何度も失敗して三島は苦しんだんだよ!
━(m)二フ⊂[_ノ 結局剣道経験のあった別の人が一刀で頭部切断したんだよ!
(ノノノ|||) そしたら介錯した人は自殺幇助どころか殺人罪で逮捕されたんだよ!
- 137 :名前は開発中のものです。:2023/11/23(木) 17:15:40.54 ID:lExN4hdU.net
- 今から死ぬってことを先に伝えてあれば、市ヶ谷の連中も少しは話を聞いてくれただろうか
- 138 :ドーンおじ:2023/11/23(木) 17:39:03.39 ID:U6Bg/sEz.net
- >>137
主力部隊は東富士演習場に移動していて残っていたのは後方支援だけで
三島由紀夫を知らないレベルの教養しか無かったのだよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
- 139 :名前は開発中のものです。:2023/11/24(金) 03:10:35.20 ID:A4Pmbux7.net
- 普通に収益あげてる企業なら使用料は払わんといかんでしょ
まあ内容が内容だからUnity公式のサポートに問い合わせれば
こっそり温情で使わせてくれると思うよ
- 140 :ドーンおじ:2023/11/24(金) 08:32:04.40 ID:x/X58WAI.net
- なぞなぞです!
棒状でだんだん熱くなって先っちょを咥えると白いものが出てきて
出し終わると小さくなるものといえばナーニ?m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
- 141 :名前は開発中のものです。:2023/11/24(金) 09:08:47.69 ID:6bk8iGG1.net
- >>140
何が面白いの?
- 142 :ドーンおじ:2023/11/24(金) 09:18:32.25 ID:x/X58WAI.net
- >>141
ナニが白いの?白いのは煙だよ!大ヒント出ました!( ´ー`)y-~~
- 143 :名前は開発中のものです。:2023/11/24(金) 16:52:39.36 ID:ZmH9ui2f.net
- Unityのライセンス価格変更について今更調べたんだけど
・価格変更後はUnityPlusがUnityProに取り込まれる(=Plusは消えて1年後くらいにProの価格になる)
・2023LTS以降はUnityPersonalでスプラッシュスクリーンを非表示にできる
ということで、スプラッシュスクリーン非表示のためだけに有償ライセンスを検討してる場合は2023LTS以降なら無料プランでおkという認識でよろしいか?
- 144 :名前は開発中のものです。:2023/11/24(金) 17:25:16.52 ID:pg0cHsLN.net
- Unity Personalで開発しているのですが
糞スプラッシュスクリーンを表示させない方法はありますか?
- 145 :名前は開発中のものです。:2023/11/24(金) 17:26:14.93 ID:pg0cHsLN.net
- >>143
それは本当ですか?
- 146 :名前は開発中のものです。:2023/11/24(金) 17:30:47.41 ID:fVregRx2.net
- スプラッシュスクリーンは変更できるようにできるならカッコいいUnityのスプラッシュスクリーンに変えたいな
- 147 :名前は開発中のものです。:2023/11/24(金) 17:44:04.85 ID:w6wK5eGP.net
- https://gigazine.net/news/20230925-unity-runtime-fee-pricing-updates/
◆Unity PersonalにおけるUnityスプラッシュスクリーンの使用義務を撤廃
Unity Personalではゲームの起動時にUnityのロゴを表示する必要がありましたが、表示義務が撤廃されました。
ここに書かれてない但し書きがなければ>>143の通り
- 148 :名前は開発中のものです。:2023/11/24(金) 17:54:48.59 ID:pg0cHsLN.net
- よっしゃ!
- 149 :名前は開発中のものです。:2023/11/24(金) 18:26:35.64 ID:pg0cHsLN.net
- いつからスプラッシュスクリーンが出ないUnity Personalを使えますか?
- 150 :名前は開発中のものです。:2023/11/24(金) 19:26:47.94 ID:HrfOyxD5.net
- >>144
例えそれが技術的にできたとしても、それは改ざん行為になるので規約違反
そんなのここで教えられるわけがないw
- 151 :名前は開発中のものです。:2023/11/24(金) 19:27:53.31 ID:HrfOyxD5.net
- あー強いて言うならスプラッシュスクリーンが出ないUnity Personalが出るまで待つことかな
- 152 :名前は開発中のものです。:2023/11/24(金) 19:46:26.11 ID:pg0cHsLN.net
- >>151
いつまで?
- 153 :名前は開発中のものです。:2023/11/24(金) 19:59:24.46 ID:HrfOyxD5.net
- >>152
Unity6が出る時期だから2024年内だね
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