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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart12
- 1 :名前は開発中のものです。:2023/11/06(月) 16:50:23.83 ID:aWH6Xwln.net
- フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
■前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart11
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/l50
- 475 :名前は開発中のものです。:2023/12/03(日) 21:38:18.08 ID:EyOwI8+7.net
- Macでの実行が遅いという質問の答えが出てない時点で
情報コスパは良くないって事だろう。
Winでならググれば回答が沢山見つかるだろうし
ここでも即答してくれるほどありふれた質問だからな。
そもそもMacユーザー居るなら答えてやれよと思うw
- 476 :名前は開発中のものです。:2023/12/03(日) 21:44:52.74 ID:LkX0V7sa.net
- >>475
そもそも論として上でも指摘されてるけどわざわざMac使う人いないから誰も答える気にすらならないが答えじゃ無いの?
- 477 :名前は開発中のものです。:2023/12/03(日) 21:55:23.31 ID:Yi+hD/GT.net
- >>471
結局、まともに答える気はないんだな・・・まあ何にせよ
>Apple Vision Proという次世代プラットフォームになり得るものが控えてるけど
ってはっきり書いちゃってるからもう引っ込みはつかないよね
Vision Proが次世代プラットフォームになるかどうか、来年にははっきりするだろうから楽しみにしとく
- 478 :名前は開発中のものです。:2023/12/03(日) 23:23:40.72 ID:M4nsa8yd.net
- 火に油を注ぐようで悪いけど、普段の開発はデスクトップWindows、持ち運び兼ビルド用にMacBookはダメ?
M1以降のMacは性能もそこそこ良いのでこれが鉄板な気がするが
- 479 :名前は開発中のものです。:2023/12/03(日) 23:34:54.46 ID:LkX0V7sa.net
- そういうのは普通に有る
App Storeに出すにはどうしてもMacいるからな
この辺どうにかして欲しいが
- 480 :ドーンおじ:2023/12/03(日) 23:46:50.59 ID:p54NeshK.net
- WindowsだろうとMacだろうとUnityから一度Xcodeプロジェクトとして出力して
Xcodeでビルドしないとダメなのだよ!そもそもAppStoreにUploadするにはXcodeしか出来ないのだよ!
iOSめんどくせえ!だからAndroid専用にしよう!と思ってもGooglePlayは150MB制限があってクソ!
結局スマホアプリは難易度高い!ではSteamに出そう!登録料1本100ドル!全く売れない!大赤字!
ほんとこの業界はクソだな!Unity初心者はゲーム開発諦めてエロ同人マンガ描いた方がいいよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
- 481 :名前は開発中のものです。:2023/12/04(月) 14:57:13.42 ID:kLzPLyyD.net
- スペックの低いものを選ばない前提だけど
Macが良いって人もいますよ。
https://shibuya24.info/entry/unity-recommend-pc
仮にwinのほうが適した開発環境になろうとも
macの環境やそれを選んだ人まで見下すのは間違ってると思いますけどね。
そんな歪んだ性格の人間がunity使ってること自体悲しいことだと思いますし。
unity利用者ってUnreal Engine利用者より民度が低いねって
- 482 :名前は開発中のものです。:2023/12/04(月) 15:16:00.78 ID:H2pSh0LE.net
- 何を選ぶのかは自由だけど当然おま環の方がトラブルシューティングの実例は減る
linuxもそうだけど自力で対処出来ない人がおま環を選ぶのは自殺行為
- 483 :名前は開発中のものです。:2023/12/04(月) 15:33:14.08 ID:ugTfD5z6.net
- >>480
このハゲ!
- 484 :名前は開発中のものです。:2023/12/04(月) 15:36:06.56 ID:1Ev0q82L.net
- おま環てなに?
- 485 :名前は開発中のものです。:2023/12/04(月) 15:37:28.86 ID:H2pSh0LE.net
- 「お前の環境だけ」の略
- 486 :名前は開発中のものです。:2023/12/04(月) 15:37:49.79 ID:XGry7n4i.net
- 検索できない人には難しいね
- 487 :名前は開発中のものです。:2023/12/04(月) 16:09:40.14 ID:Ti342se3.net
- >>481
Mac無理だはw
相応のNVIDIAに似たMシリーズや、メモリやストレージ増し増し構成にしたら途端にWin機より遥かに高くなるw
他にもCGレンダリングやDCCへの最適化もMacは常に後回しにされてパフォーマンス悪くてやっぱ無理となるw
- 488 :名前は開発中のものです。:2023/12/04(月) 16:12:47.13 ID:Ti342se3.net
- CGやゲーム開発に適した環境を選べないとか面倒くさい脳死な人はMac選べばいいと思う
ただそういう人は挫折するだろうとも思う
- 489 :ドーンおじ:2023/12/04(月) 16:26:51.85 ID:je9na2UK.net
- MacProならNvidiaのグラボも乗せられるのだよ!ちなみにMacProの最低価格は1,048,800円(税込)!
MacProの見た目は大根おろしというか集合体恐怖症の極み!今すぐMacProを手に入れて生理的嫌悪を超越するのだ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
- 490 :名前は開発中のものです。:2023/12/04(月) 16:29:11.69 ID:v61RzK0U.net
- >>481
しばらくずっと
この記事を書いた人の名前はオババという女の人だと思った。
そのページに女の人のアイコンもあるし。
女なのにUnityやっててすごいと思った。
1分前までは。
- 491 :名前は開発中のものです。:2023/12/04(月) 16:33:44.92 ID:v61RzK0U.net
- >>489
このハゲ!
- 492 :名前は開発中のものです。:2023/12/04(月) 19:06:04.87 ID:lK/1FHNv.net
- >>489
雑魚は引っ込んどけや!
- 493 :名前は開発中のものです。:2023/12/04(月) 19:08:16.39 ID:GwDC3fGu.net
- Mobile computing →
Spatial computing
これは確定事項でしょ☺
- 494 :名前は開発中のものです。:2023/12/04(月) 19:32:01.79 ID:MN8YYWqf.net
- PCがややイカれ気味で新しいPCを購入した
切り替え前の最後のビルドをやろうしたら全く終わらない
1時間近くビルド画面のまま
- 495 :名前は開発中のものです。:2023/12/04(月) 19:40:24.47 ID:cN3f2Dpn.net
- >>493
iPhoneの次はApple Vision Proも確定だよな😉
- 496 :名前は開発中のものです。:2023/12/04(月) 19:57:22.96 ID:9F2EC3U2.net
- jien kimoi
- 497 :名前は開発中のものです。:2023/12/04(月) 20:42:53.05 ID:GwDC3fGu.net
- >>495
Yes!Yes!
- 498 :ドーンおじ:2023/12/04(月) 22:07:01.93 ID:je9na2UK.net
- >>495
No!No!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
- 499 :名前は開発中のものです。:2023/12/05(火) 09:23:13.78 ID:/dsvpsyd.net
- 西部劇のはねっかえりドアなんですが、ヒンジジョイントやコンフィギャージョイントでやると、
蝶番の位置がズレてしまいます
かっちりと軸を固定するやりかたありますか
さほど無理な角度で押しているわけでもないです
- 500 :名前は開発中のものです。:2023/12/05(火) 10:30:59.98 ID:1MY2hgGZ.net
- >>498
このハゲ!
- 501 :名前は開発中のものです。:2023/12/05(火) 12:12:28.57 ID:j6rWYRI4.net
- ttps://streamable.com/go2auo
Lockしてないんじゃね?
- 502 :名前は開発中のものです。:2023/12/05(火) 15:46:20.89 ID:XuA3SNH2.net
- すみません、プレハブ化した敵オブジェクトから
プレハブ化したアイテムオブジェクトを発生させようとしています。
敵オブジェクトのスプリプトの中で
public GameObject 変数名; //格納用
Update()内で
if(発生条件){
Vector2 pos = new Vector2(ココ, ココ); //生成位置
Instantiate(変数名, pos, Quaternion.identity);
}
を記述したらいいのはわかるんですが、
アイテムの発生する座標には当然敵の現座標を入れたいんです。
その場で出現させたいので。
で、生成するときの「ココ」の部分にはそれぞれ
「gameObject.transform.position.x;」
「gameObject.transform.position.y;」を記述すればいいですか?
それとも
その前にVector2 pos = gameObject.transform.position;
を記述して「pos.x」「pos.y」を入れる感じですか?
でもその下でまたVector2 posするとか違和感あるんですが
ご教授お願いします。
- 503 :名前は開発中のものです。:2023/12/05(火) 15:52:05.27 ID:tRUkwKUv.net
- 違和感あろーが出来たゲームにはかんかーねー
- 504 :名前は開発中のものです。:2023/12/05(火) 16:08:14.10 ID:XuA3SNH2.net
- ちなみに生成箇所を調整するのに
Instantiate(変数名, 「ココ」, Quaternion.identity);
「ココ」にtransform.position + transform.forward * 5+transform.up*3
みたいな記述してる方がいましたが、これってなんか微妙な調整方法だと思ってるんですが
このスレのエキスパートの皆様、エレガントな調整記述方法教えて頂けませんか?
- 505 :名前は開発中のものです。:2023/12/05(火) 16:27:03.34 ID:DB1zlZ1V.net
- >>504
生成位置固定したいなら
serializefieldでTransformつけてインスペクタで
子オブジェクトつけて位置だけ指定させて
それをInstantiateで指定させるといいよ
- 506 :名前は開発中のものです。:2023/12/05(火) 16:27:59.52 ID:XcPZQena.net
- んなもん自分で試行錯誤して見つけろ!
タダで教えてもらおーなんて虫が良すぎだ
- 507 :名前は開発中のものです。:2023/12/05(火) 16:37:19.84 ID:XuA3SNH2.net
- >>505
すみません、事情があってアイテムオブジェクトは
敵オブジェクトの子オブジェクトにしたくないのです。
自分の理想は、発生命令スクリプトを貼り付けたオブジェクトの
現座標を生成オブジェクトに反映させたい、というものでして。
生成するの時Instantiateの引数にそれを入れる方法を教えて頂けるとありがたいです。
- 508 :名前は開発中のものです。:2023/12/05(火) 17:10:40.86 ID:tRUkwKUv.net
- でましたー後出し
又、答えたら他の後出し言うやつやな
- 509 :名前は開発中のものです。:2023/12/05(火) 17:15:06.84 ID:+eJKip0s.net
- なぜ>>504のやり方だと微妙なの?
- 510 :名前は開発中のものです。:2023/12/05(火) 17:20:46.30 ID:tRUkwKUv.net
- 知るかボケっ
5とか3とかのマジックナンバー使ってるのが気に食わないんやろ
- 511 :名前は開発中のものです。:2023/12/05(火) 17:47:21.93 ID:urIQ4LoM.net
- >>507
普通に>>505の方法でよくね
Instantiate(変数名, SeriarizeFieldで指定したやつ.position, Quaternion.identity)でいけるくない
- 512 :名前は開発中のものです。:2023/12/05(火) 18:02:55.10 ID:XuA3SNH2.net
- >>511
自分はまだ初心者なので考えが及びません、すみません。
SeriarizeFieldってインスペクターウィンドウで
編集できるようにしたい場合に宣言するものですよね?
敵オブジェクトの座標を利用して、
敵オブジェクトのスクリプト内で発生させる
アイテムオブジェクトの座標に敵の SeriarizeField必要なんですか?
煽りでもなんでもなくまだそこらへんを理解できていなくて、、
- 513 :名前は開発中のものです。:2023/12/05(火) 18:18:39.39 ID:urIQ4LoM.net
- >>512
SerializeFieldに入れるのは敵オブジェクトじゃなくてその子オブジェクト
子オブジェクトは親と一緒に動く
>>504でやってるのはつまり敵オブジェクトに前に5上に3ずらした値をいれてる
でも子は勝手に親の相対位置になるからそんな足し算をしなくてもよくなるってこと
- 514 :名前は開発中のものです。:2023/12/05(火) 18:30:33.68 ID:Lue4mzun.net
- >>513
補足ありがとうございます。
505で言いたかったことはその通りです
- 515 :名前は開発中のものです。:2023/12/05(火) 19:40:07.29 ID:XuA3SNH2.net
- 例えば、Aというオブジェクトにbox collider 2dをトリガー用に複数付けたい場合
子オブジェクトをつけますよね。
その様なオブジェクトAがある条件下で別のオブジェクトBを生成させる場合
そのオブジェクトBもAの子オブジェクトにするってことですよね?
なんか何かをしたい場合にすぐ子オブジェクトにしてたら、
子オブジェクトもぐれになる親オブジェクトとかになりますが
そんなの問題ないんですか?
子オブジェクトたくさんつけてる親オブジェクトなんて
よくある状況ですかね?
- 516 :名前は開発中のものです。:2023/12/05(火) 20:14:49.67 ID:6pM56La3.net
- >>515
完全に言ってること伝わっていないです。
子オブジェクトは位置情報を持っているだけです。
出したいオブジェクトはその子オブジェクトの位置情報を参照するだけで
出たオブジェクトは完全に独立しており
子オブジェクトにはなりません。
敵オブジェクトの子オブジェクトとして
位置情報を登録することで
反転しようが何しようが親オブジェクトにくっついて位置情報が補正されるので
位置情報が常時更新されているということです。
- 517 :名前は開発中のものです。:2023/12/05(火) 21:37:47.33 ID:tRUkwKUv.net
- 子objectに幻想抱きすぎの思春期の中2やね
ただのobjectやぞ
byteにすりゃ数byteのゴミやぞ
- 518 :名前は開発中のものです。:2023/12/05(火) 22:13:52.61 ID:XuA3SNH2.net
- >>516
親オブジェクトにSeriarizeFieldで
アイテムオブジェクトを格納し、
あとは親オブジェクトのスクリプト内で
Instantiate(変数名, SeriarizeFieldで指定したやつ.position, Quaternion.identity)
で、いいよってことですか?
- 519 :名前は開発中のものです。:2023/12/05(火) 23:36:26.73 ID:m0X99Sdo.net
- >>502
>public GameObject 変数名; //格納用
>Update()内で
Vector2 pos = new Vector2(ココ, ココ); //生成位置
Gameobject hoge= Instantiate(変数名,pos,Quaternion.identity);
hoge.tpansform.pmsition = pos;
- 520 :名前は開発中のものです。:2023/12/05(火) 23:47:10.60 ID:tRUkwKUv.net
- てか敵の位置に堕したいならワザワザポジ指定いらんやん
- 521 :名前は開発中のものです。:2023/12/05(火) 23:54:29.15 ID:XuA3SNH2.net
- >>519
ありがとうございます。
今自分でも考えてAパターンのコードを記述しています。
ただ、アイテムオブジェクトの発生位置を
敵オブジェクトのY座標から「-1f」修正した場所にしたく
下記のように記述しましたが、反映されず、敵座標と重なって生成されます。
Aパターン↓
Transform myTransform = this.transform;
Vector2 pos = myTransform.position;
pos.y -= 1f * Time.deltaTime;
myTransform.position = pos;
Instantiate(bonus_item_a, pos, Quaternion.identity);
また、>>519さんが教えてくれたコードでも下記の様に
-= 1f させてみましたが反映されず、敵座標と同じ位置に生成されます。
Bパターン↓
Vector2 pos = new Vector2(transform.position.x, transform.position.y - 1f * Time.deltaTime);
GameObject hoge = Instantiate(bonus_item, pos, Quaternion.identity);
hoge.transform.position = pos; // 生成したオブジェクトの位置を変更
原因がわからず、、、、なぜ生成されるオブジェクトに「-= 1f」が反映されないのか
教えて頂けませんでしょうか。。。
- 522 :名前は開発中のものです。:2023/12/05(火) 23:57:24.28 ID:XuA3SNH2.net
- >>520
>敵の位置に堕したいならワザワザポジ指定いらんやん
どういうことでしょうか。。。
自分もちょっと「本体の座標」を取得してオブジェクトを生成するのに
ここまで面倒なコードになるUnityには違和感はありますが、、
なにかもっとシンプルな方法があるんでしょうか?
- 523 :名前は開発中のものです。:2023/12/05(火) 23:59:58.17 ID:6pM56La3.net
- >>518
アイテムオブジェクトはプレハブなので違います。
出すオブジェクトはまた別のserializefield Gameobject
位置情報はserializefield Transform
書いたほうが早いかな。
SerializeField GameObject obj;
SerializeField Transform pos;
Instantiate(obj,pos.position,Quaternion.Identity);
アタッチするのはobjに出したいアイテム
posにモンスターの子オブジェクトに空のゲームオブジェクトをアタッチしてそのままそれをposに。
posがモンスターからの相対座標になるので好きなところにどうぞ
- 524 :名前は開発中のものです。:2023/12/06(水) 00:27:56.46 ID:ehIycmKR.net
- >>523
ほんと何度もすみません。
現在、結局SerializeFieldを一回も記述すること無く、>>521のコード記述で
敵オブジェクトと重なる様に生成される状態です。
あなた様はSerializeFieldを取り入れたコードを教えてくださいましたが
これがまさにUnityのわかりにくい仕様のひとつで
SerializeFieldを入れなくても自分は同じ状況を実行できています。
結果が同じならどっちでもいいよ、って感じなのかもしれませんが
私は初心者で、あなた様は熟練者ですから
つまりSerializeFieldを使うほうが合理的ということだと思うんです。
なので私はSerializeFieldの扱い方を理解したいのですが、、まだよくわかりません。
SerializeFieldを使う方が良い理由を教えてもらると助かります。
コード教えてくださってありがとうございます。
あと、>>523のコードでも引数を見るに、
pos.y -= 1fして生成したいってことで>>521みたく
posを修正するコードを記述しても反映されないってなりそうです。
よかったら>>521のコードのなにがダメでpos.y -= 1fが反映されずに
プレハブが生成されてしまうのか教えてもらえないでしょうか。
- 525 :名前は開発中のものです。:2023/12/06(水) 00:38:51.59 ID:ehIycmKR.net
- ちなみにchatGPTでも
>>521のコードは問題ないと出てしまいます。
なので余計困っています。
- 526 :名前は開発中のものです。:2023/12/06(水) 00:41:21.26 ID:SXuWltDP.net
- >>524
posのオブジェクトを親オブジェクトにアタッチして座標を0,-1にしているのとy-1は同じことです。
Aのやつはpos.y=なんてのはできないから
newで書かないとダメ。
this.transformなんてのもいらないし
Vector posなんてのもいらないです。
代入する必要もないし
そのままだすならただtransform.positionとだけかけばいいです。
Time.deltatimeの意味がそもそもわかりません。updateに書いてるのかな。
updateにInstatiateなんか書くとオーバーフロー起こしそうな気がするけど
- 527 :名前は開発中のものです。:2023/12/06(水) 01:05:38.20 ID:ehIycmKR.net
- すごい!>>523さんのやり方
完成しました!
これは凄いやり方ですね!
親オブジェクトの座標(生成したい座標)を取得するためだけに
空のオブジェクトを子オブジェクトにするなんて!
その空オブジェクトのtransformを使うと!!
これがUnityなんですね!?
感動しました!
空オブジェクトの座標をいじっておけば
生成するときに調整しなくていいのは凄い!!
ありがとうございます!
少し理解が深まった気がします!
- 528 :名前は開発中のものです。:2023/12/06(水) 12:04:20.73 ID:6vifQgjI.net
- https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible
これの第二章基礎知識のところはUnityゲーム開発者なら必読レベルね
必須級の情報でありながらガチ初学者に理解させるのは難しそうという・・・
- 529 :名前は開発中のものです。:2023/12/06(水) 12:13:17.19 ID:EuiCFVmn.net
- >>521
>原因がわからず、、、、なぜ生成されるオブジェクトに「-= 1f」が反映されないのか
>教えて頂けませんでしょうか。。。
hoge.transform.localpotition = pos; // 生成したオブジェクトの位置を変更
>
- 530 :名前は開発中のものです。:2023/12/06(水) 12:14:58.86 ID:9UuXTmiP.net
- あの文章量で初学者に理解できるレベルで書くのは無理だろうしな
あの内容をとっかかりにしてわからないところをググるなりして調べていけばいい感じになると思う
- 531 :名前は開発中のものです。:2023/12/06(水) 20:37:40.46 ID:Axnycjb4.net
- 購入したVFXアセットのパーティクルplefabをtransform.Scale.xを-1して反転すると描画されなくなってしまいます。
・メインモジュールのSimulationSpaceをLocalにする
・ScalingModeをHierarchyにする
・RendererモジュールのRenderAlignmentをLocalにする
などは試してみたんですがだめでした。
Scaleが負の値だと描画されない原因や解決できそうなモジュールの項目は他にありますか?
- 532 :名前は開発中のものです。:2023/12/06(水) 21:55:09.94 ID:CHwrtEXh.net
- Planeを反転すると見えなくなるよね~
- 533 :名前は開発中のものです。:2023/12/06(水) 22:04:25.81 ID:Axnycjb4.net
- >>532
すみません。Planeとはどの項目ですか?
ざっくり調べてCollisionのTypeっぽいんですが、該当のアセットにはCollisionモジュールにチェックが入っていなかったので別の項目にありますか?
- 534 :名前は開発中のものです。:2023/12/06(水) 22:23:14.28 ID:CwAY3WDE.net
- 素人です。
APIコールするためにHttpWebRequestを使っているのですが、マルチスレッドで実行したときに最大接続数にすぐ達してしまい、新しいコネクションを作れない状況です。
ServicePointManager.DefaultConnectionLimitの値を単純に大きくすれば(例えばInt32.MaxValue)解決すると考えていますが、ソケット枯渇などの問題は発生するのでしょうか。
タイムアウトしたコネクションが解放されないと聞いたため、ServicePoint.ConnectionLeaseTimeoutを設定しましたが、他に見落としていること等はありますでしょうか。
- 535 :名前は開発中のものです。:2023/12/06(水) 23:16:48.11 ID:cEcd9N14.net
- 質問です。2Dでboxcolliderを入れた画像を2000個程動かした所、fpsが著しく低下してしまいます
boxcolliderを使わないor動かさない場合は問題ないのですが、使って移動した場合はfpsが10を割る程度にまで落ちます
fpsを改善する良い解決方法はありませんか?
- 536 :名前は開発中のものです。:2023/12/07(木) 00:03:54.52 ID:+M6p3P6F.net
- >>535
ビルドは何向けに作りたいの?
- 537 :名前は開発中のものです。:2023/12/07(木) 00:14:18.07 ID:sFghzpGv.net
- >>535
2000もあると焼け石に水かもしれませんが、Boxよりcircleやsphereのほうが計算は軽いそうです
- 538 :名前は開発中のものです。:2023/12/07(木) 02:45:43.04 ID:lIDXP4E1.net
- >>536
おっぱいボインちゃん向け
- 539 :名前は開発中のものです。:2023/12/07(木) 03:30:55.72 ID:947Oq44j.net
- 後は基本だけど画面外のものは物理を切っておくとかまさか画面内に2000個あるとかなら知らん
- 540 :名前は開発中のものです。:2023/12/07(木) 05:33:29.14 ID:dGovpsNB.net
- 色々ありがとうございます。rtsのようなものを作りたいので画面外でも判定は欲しいのです
rigidbodyは入れていません。マウスでの反応や判定処理の為にcolliderを入れています
- 541 :名前は開発中のものです。:2023/12/07(木) 20:57:39.56 ID:OcueudNG.net
- すみません、、
Instantiate(オブジェクト型の変数,pos.position,Quaternion.identity);
で、オブジェクトを生成するんですが
そのときに引数(int)を渡したいんです。そのオブジェクトに。
Instantiate();って種類があるみたいですが、余分に引数渡せるものもありますか?
そんなの無いってことで、自分でやる場合
相手のオブジェクトに引数を渡せる関数を作って
Instantiate(オブジェクト型の変数,pos.position,Quaternion.identity);したすぐ後で
その関数を呼んで引数渡す感じになりますか?
- 542 :名前は開発中のものです。:2023/12/07(木) 22:36:10.90 ID:+M6p3P6F.net
- >>541
俺はいつもinstantiateした後にGetComponentしてから自作の関数に
初期化パラメータ入れる
それとは別にいわゆるオブジェクトプーリングのテクニックを使って
オブジェクトプールから直接自作スクリプトを取り出して
GetComponentを避ける方法もある
- 543 :名前は開発中のものです。:2023/12/08(金) 00:27:26.69 ID:A7i+AH+C.net
- ゲーム制作に興味があるけどまだPC持ってない
完全な初心者なんやけど
Unity含めてゲーム作るには専用のアプリがあるの?
有料無料あるやろけどPCにアプリをダウンロードすれば作れるの?
20万円ぐらいのゲーミングノートPC買う予定やけどそれで大丈夫なんかな?
ほんまに無知ですまん。
- 544 :名前は開発中のものです。:2023/12/08(金) 00:30:17.07 ID:NwGBSXPg.net
- public static GameObject MyInstantiate (this GameObject original, Vector3 position, Quaternion rotation, MonoBehaviour targetComponent, int val) {
GameObject instantiatedObject = GameObject.Instantiate (original, position, rotation);
// 指定されたコンポーネントが存在するか確認
MonoBehaviour[] components = instantiatedObject.GetComponents<MonoBehaviour> ();
foreach (MonoBehaviour component in components) {
if (component != null && component.GetType () == targetComponent.GetType ()) {
// Int型のpublic変数があるか確認
System.Reflection.FieldInfo intField = component.GetType ().GetField ("MyInt");
if (intField != null && intField.FieldType == typeof (int))
intField.SetValue (component, val);
}
}
return instantiatedObject;
}
MyInstantiate( myGameObject ,Vector3.back ,Quaternion.identity, new TestCompo() , 4);
Instantiate変数入力込の一行書きはこんな感じ。実用的かはわからん。
- 545 :名前は開発中のものです。:2023/12/08(金) 01:15:49.74 ID:1AdSY1IO.net
- お前らInstanciateはジェネリック関数だからプレファブの型そのまま帰ってくるんだぞ…
[serializefield] Enemy enemyPrefab;
void Start(){
var enemy = Instaciate(enemyPrefab);
enemy.hp = 100;
}
こうだ
GetComponentなんて必要ない
- 546 :名前は開発中のものです。:2023/12/08(金) 07:10:30.62 ID:rVL//0/D.net
- >>545
まじで?Unity3年使ってるけど知らんかったわ
- 547 :名前は開発中のものです。:2023/12/08(金) 07:38:24.75 ID:NMFDnHPZ.net
- >>545
ま、ま、ま、マジで?
俺10年勘違いしてたのか
- 548 :名前は開発中のものです。:2023/12/08(金) 09:13:57.43 ID:rxD1LDS1.net
- プレハブをプレハブ名のままでInstantiateするとGmaeObjectが、
アタッチされているスクリプト名(クラス名)でInstantiateすると、そのクラスの型で返ってくるってことだな
- 549 :名前は開発中のものです。:2023/12/08(金) 09:42:36.42 ID:s9FJ9Oqd.net
- マニュアルに乗ってるよね
public static Object Instantiate (Object original);
返すのはobjectだからコンポーネントも
- 550 :名前は開発中のものです。:2023/12/08(金) 11:08:25.36 ID:NMFDnHPZ.net
- 実は前に
public GameObject playerclass;
void Start(){
PlayerClass player=instantiate(playerclass,Vector3.zero,Quaternion.Identitiy);
}
みたいなテストコードを書いたら確かエラー出たんだよね
それで「やっぱダメじゃん」となって取りやめしてた
public GameObject playerclass;があかんかったのか
- 551 :名前は開発中のものです。:2023/12/08(金) 12:13:28.65 ID:VAa9B0zr.net
- public PlayerClass playerclass;やな
参照渡しと戻り値の型が一致してればインスタンシング出来て型も取れる
こういう事になってたのか 感心するわ
- 552 :名前は開発中のものです。:2023/12/09(土) 15:27:16.76 ID:sM/Oyl+O.net
- >>161
PC持ってなくてゲーム制作に興味ある奴がMac買ってどうするんの?となる。CG(特に3DCG)とゲーム分野でMacは不適切。
普通にゲーミングPC買いな、慣れてきたら自作に挑戦してみるのあり。自作できるようになると途端にコスパ跳ね上がるぜ。
- 553 :名前は開発中のものです。:2023/12/09(土) 15:35:15.34 ID:ViIzAGzr.net
- UnityにUEのnaniteみたいな仕組みありますか?
- 554 :名前は開発中のものです。:2023/12/09(土) 17:04:38.97 ID:7FzC9sWi.net
- >>552
どうも。
ゲーミングノートPC買うことに
色々調べてる
このマウスのが気になるめっちゃコスパいいし
https://kakaku.com/item/K0001542937/
- 555 :名前は開発中のものです。:2023/12/09(土) 17:07:19.30 ID:kJhmLY09.net
- >>554
ノートはやめとけマジで性能比と制作効率でコスパ悪すぎ
- 556 :名前は開発中のものです。:2023/12/09(土) 17:21:10.75 ID:xKf2x2Ie.net
- ノートはコンパイル遅いからメインで使うとストレス溜まるよ
デスクトップ用のRTXとノートPC用のRTXは名前一緒でも性能が倍違うから注意
ノートはあくまでサブ機。金に余裕ある時に買えばいい
デスクトップに20万、ノートに10万でおk
- 557 :名前は開発中のものです。:2023/12/09(土) 17:24:15.19 ID:q0AykfrG.net
- マウスのが気になるってマウスコンピューターかよ
地雷だな
新しいステルスマーケティングかと思った
- 558 :名前は開発中のものです。:2023/12/09(土) 17:33:27.97 ID:7FzC9sWi.net
- >>557
マウスコンピューターダメなのか?
軽い感じでノートPCからスタートしたかったけど
甘いかな?
- 559 :名前は開発中のものです。:2023/12/09(土) 17:37:13.15 ID:x/GbBigP.net
- >>558
最悪ではなかったけどイマイチだった
一番まともだったのはドスパラ
最悪はNECとフェイス
- 560 :名前は開発中のものです。:2023/12/09(土) 17:51:53.24 ID:xKf2x2Ie.net
- 「マウスコンピュータ 文春」でググろうな
- 561 :名前は開発中のものです。:2023/12/09(土) 18:01:06.20 ID:LXCGAVdj.net
- 軽い感じで始めたいならそれこそノートは避けた方が良くね?コスパと生産性が悪すぎる
- 562 :ドーンおじ:2023/12/09(土) 18:24:07.10 ID:w+1DvpiZ.net
- ノートPCはやめとけおじさん
「ノートPCはやめとけ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!」
- 563 :ドーンおじ:2023/12/09(土) 18:25:56.06 ID:w+1DvpiZ.net
- ノートPCのCPUとGPUは低消費電力版なのだよ!
同じ名前のGPUでも似て非なるものなのだよ!
すなわちRTXと名が付いていても中身はGTXなのだよ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
- 564 :名前は開発中のものです。:2023/12/09(土) 18:27:08.75 ID:Ix1VJuu5.net
- 大は小を兼ねると言うしデジタルクリエイティブに関しては余程の理由ない限りデスクトップから始めた方がいいと思う👍
ゲーミングノート買う予算があるなら尚更、これはもうただの親切心だけど結局は本人が決めることではある
- 565 :名前は開発中のものです。:2023/12/09(土) 18:28:51.32 ID:Ix1VJuu5.net
- >>563
未だにノートのCPUとGPUをデスクトップと同じ感覚で見てる人がいるからそこは指摘してあげて👍だと思う
- 566 :名前は開発中のものです。:2023/12/09(土) 18:53:24.15 ID:q0AykfrG.net
- >>563
低消費だとなにかまずいの?
F1みたいな大容量、大消費の車
プリウス見たいな低燃費のグルマ
この板でゲーム作るのにはどちらでもよくね?、というかプリウスでいいべ
低燃費は、何が問題なんだい?
- 567 :ドーンおじ:2023/12/09(土) 19:06:25.82 ID:w+1DvpiZ.net
- >>566
キミ!PCを車で例えるのは話のすり替えなのだよ!詐欺師の常套手段だよ!
PCの話はPCで考えるのだよ!PCで最重要なのは処理速度なのだよ!
ゲーム開発では何度もビルド&ランを繰り返すことになるのだよ!
デスクトップなら10秒で終わる処理がノートPCは100秒かかるのだよ!
これを完成までに10000回繰り返したら90万秒の差!すなわちこれ250時間の差になるのだよ!
開発期間は短ければ短いほどよい!タイムイズマネーちゅーやっちゃ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
- 568 :名前は開発中のものです。:2023/12/09(土) 19:29:16.36 ID:VYCMJNbQ.net
- >>567
ハゲ
- 569 :名前は開発中のものです。:2023/12/09(土) 20:17:35.12 ID:RY0nMsI1.net
- ゲーミングノートは最近下火な気がする
家で開発やゲームするならデスクトップ一択だし
持ち運びでちょっと軽い作業するなら最近のMacBookかSurfaceで十分
軽いゲームなら新しいノートでも十分動くよ(と言うか基本ベンチ用)
外でHDRPなゲームでも作る人向けなのかな?
まじで立ち位置がよくわからない
- 570 :名前は開発中のものです。:2023/12/09(土) 20:26:30.05 ID:RY0nMsI1.net
- しっかしPCの話題は荒れるなぁw
それぞれの前提条件が食い違って話が噛み合っていない感じ
そりゃ2Dゲームと3DCGゴリゴリのゲームなら要求されるスペックが違って当たり前
PC持ってないなら素直にBTOの標準的な性能のデスクトップをお勧めしておく
ここで聞くよりもツクモとかのBTOショップで聞いた方が多分的確な答えが出ると思う
ここにいる人たちは偏見多いので
- 571 :名前は開発中のものです。:2023/12/09(土) 20:33:38.61 ID:r/KmLGXI.net
- ツクモいいよな
- 572 :ドーンおじ:2023/12/09(土) 20:41:26.50 ID:w+1DvpiZ.net
- ツクモだと!?なんでドスパラにしねーんだよ!?
ガレリア最強なんだよ!フロンティアもコスパいいぞ!
BTOショップで聞くだと!?秋葉原と日本橋にしかねーだろ!
ネットで調べてネットで買うんだよ!調べて構成練るときが一番楽しいんだよ!
メモリとかは他で買った方が安いなぁとかさぁ!もちろん完全に自作沼にハマってもいいんだよ!
ゲーム開発はPC買うまでが一番楽しいんだよ!ゲーム開発の100倍楽しいんだよ!
開発なんてやってらんねーんだよ!ゲーム開発の最終目的はPC買うことなのだよ!
これがゲーム開発における永久不変の真髄であり真理なのだよ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
- 573 :名前は開発中のものです。:2023/12/09(土) 20:57:01.86 ID:LvgnH/0c.net
- ノートPCは性能のわりに値段高すぎるのがなあ
- 574 :ドーンおじ:2023/12/09(土) 20:59:12.28 ID:w+1DvpiZ.net
- ノートPCはスタバでドヤする為のもんなのだよ!
自宅で使うにはデスクトップ最強なのだよ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
- 575 :名前は開発中のものです。:2023/12/09(土) 21:09:03.18 ID:6k0VliZF.net
- デスクトップPCに謎の半導体メーカーのグラボを選んでおけば良い
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