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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart12

447 :名前は開発中のものです。:2023/12/03(日) 18:15:41.22 ID:QPNRDRKW.net
インターネット革命やモバイル革命で学んだ教訓は、外野の思考停止な人たちが批判すればするほど、そのテクノロジーは本物だろうということ
そして資本の流れやその成功者たちの行動こそが根拠になり得るということ、脊髄反射な批判者たちから学べるものは多い反面教師として

448 :名前は開発中のものです。:2023/12/03(日) 18:17:24.87 ID:XpHLS9tc.net
>>445
iPhoneの時と同じような論調でデジャブったw

449 :名前は開発中のものです。:2023/12/03(日) 18:19:33.28 ID:XpHLS9tc.net
>>446
発端は>>161でしょ
そこからマカーが食い付いて今に至る

450 :名前は開発中のものです。:2023/12/03(日) 18:31:38.37 ID:QPNRDRKW.net
今の連続が未来であり
未来とは今である

451 :名前は開発中のものです。:2023/12/03(日) 18:31:39.87 ID:lNmj5+pi.net
>>446
気にすんな
土日だったから伸びてるだけ

452 :名前は開発中のものです。:2023/12/03(日) 18:40:16.07 ID:Yi+hD/GT.net
>>447
相変わらずまともには答えられないんだね・・・
まあ未来の話だから今何を言っても白黒はつかない
取りあえず来年発売のVisionProとその廉価版はスマホを駆逐しない、とそれだけはっきり予想しておこう
(またiPhoneガーって言われそうだけど)

453 :名前は開発中のものです。:2023/12/03(日) 18:42:20.24 ID:M4nsa8yd.net
自分はマカーでもなくWinもガチで使ってる開発者だけどMacを頑なに否定する人がいたからマサカリ入れただけ
Macオンリーなんて一言も言ってないのに食いついてくる人がいてびっくりしたよ

まあ最終的に適切かはその人自身が考えることだから気にするな
UnityはWinもMacも隔たりなく(もちろん物による)開発できるようになって良い時代になったと思うよ

454 :名前は開発中のものです。:2023/12/03(日) 18:59:42.85 ID:XpHLS9tc.net
ただのホビイストやWeb系なら分かるが、3DCGやゲーム開発企業でmac使ってるなんて殆ど聞いたことないというかそもそも無理←この無理の理由が分からない奴はホビイストや門外漢な奴ら

455 :名前は開発中のものです。:2023/12/03(日) 19:02:07.60 ID:QPNRDRKW.net
>>448
iPhoneの時もこうやってしつこく絡まれた思い出あるw
インターネット空間は立体化し空間コンピューティングのフェーズに移ると確信してるけど、否定したい人はご勝手にどうぞって感じかな

456 :名前は開発中のものです。:2023/12/03(日) 19:13:27.60 ID:Yi+hD/GT.net
>>455
しつこく絡まれたって・・・ID:QPNRDRKWがまともに答えればすぐ終わる話だよ
答えやすいように質問をよりシンプルにするよ
来年発売のVisionPro(かその廉価版は)スマホを駆逐する?しない?
ご勝手にとか誤魔化さないではっきり答えてね

457 :名前は開発中のものです。:2023/12/03(日) 19:15:27.68 ID:tcwZfvdQ.net

答えたら終わってしまうから主題から目を背けてる感しかない

458 :ドーンおじ:2023/12/03(日) 19:23:31.65 ID:p54NeshK.net
来年出る初代のVisionProじゃスマホを駆逐出来ないね!
でもiPhoneだってガラケを駆逐するのに10年掛かったのだよ!
インターネットが普及して新聞やTVが完全に絶滅するまで20年も掛かったのだよ!
電子書籍が普及して紙の本が絶滅するまで30年も掛かったのだよ!
つまりVisionProがスマホを駆逐するのは40年かかるのだよ!人類は意外なほどに保守的なのだよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!

459 :名前は開発中のものです。:2023/12/03(日) 19:25:07.67 ID:XpHLS9tc.net
>>455
ガラケー信者うざっかったよなあwいまはスマホ信者か
マカーもそうだけどただの道具になぜ固執するのか謎だは(´・ω・`)

460 :名前は開発中のものです。:2023/12/03(日) 19:54:24.00 ID:Yi+hD/GT.net
ドーンおじいが答えてしまうのは遺憾だけど、大まかにはその通りで、
そんな当たり前のことをID:QPNRDRKWは認められずにiPhoneガー、ガラケー信者ガーって話を逸らして逃げるんだよね
VX空間の前に現実を見つめられる人間になってほしい

461 :名前は開発中のものです。:2023/12/03(日) 20:22:21.50 ID:QPNRDRKW.net
>>459
禿同

462 :名前は開発中のものです。:2023/12/03(日) 20:26:34.99 ID:2wXT/u6D.net
AIとかXR以前に毒チン打ったやつみんな早死するからどうでもいいことだけどな

463 :名前は開発中のものです。:2023/12/03(日) 20:52:26.60 ID:Yi+hD/GT.net
>>461
まだいたの
じゃあ>>456にはっきり答えてね

にしても禿同って・・・思った以上におじいちゃんだったんだね

464 :名前は開発中のものです。:2023/12/03(日) 21:13:17.96 ID:tcwZfvdQ.net
虎の威を借るマウントゴリラ
何と戦ってんだろうな

465 :名前は開発中のものです。:2023/12/03(日) 21:14:42.82 ID:QPNRDRKW.net
あの頃と変わらないなあ
iPhoneはいつ何年後にガラケー駆逐するか言え!ってずっと粘着されたの懐かしいw

466 :名前は開発中のものです。:2023/12/03(日) 21:15:59.59 ID:QPNRDRKW.net
あの頃もニヤニヤしながら粘着レス眺めてたのは良い思い出

467 :名前は開発中のものです。:2023/12/03(日) 21:20:13.27 ID:lNmj5+pi.net
なんでそんなにスレチでいきるの?

アフォなの?
バカなの?

468 :名前は開発中のものです。:2023/12/03(日) 21:22:39.73 ID:XpHLS9tc.net
ニューテクノロジー否定論者は変わらないよ
変化を受け入れる勇気や度量がそもそもないからな

469 :名前は開発中のものです。:2023/12/03(日) 21:27:00.59 ID:tcwZfvdQ.net
板違い場違いなキチガイ荒らしが叩かれてるだけで草
粘着されてるとか自意識過剰なのが面白いわ

470 :名前は開発中のものです。:2023/12/03(日) 21:33:59.09 ID:Yi+hD/GT.net
なんか老人を虐めてるようで悪いことをしてるような気もしてきたけど
でもiPhoneガー、ガラケーガーって話を逸らさずにきちんと>>456に答えて、この話を終わらせて欲しい

471 :名前は開発中のものです。:2023/12/03(日) 21:34:43.66 ID:QPNRDRKW.net
コロコロ大変だな
勝手に向こうから@飛ばして粘着してきてるんだけどねえ
粘着して来なきゃそれで終わるのに意味不明っすわ

472 :名前は開発中のものです。:2023/12/03(日) 21:35:55.43 ID:XpHLS9tc.net
>>471
粘着=糖質
気にすんな

473 :名前は開発中のものです。:2023/12/03(日) 21:37:10.29 ID:6Shf0X3A.net
保守派だな、つまり右翼!つまりネトウヨ!
なんてねw

474 :名前は開発中のものです。:2023/12/03(日) 21:37:38.57 ID:tcwZfvdQ.net
Unityの質問スレなのに全然関係ない話題でイキってりゃウザがられて当然

475 :名前は開発中のものです。:2023/12/03(日) 21:38:18.08 ID:EyOwI8+7.net
Macでの実行が遅いという質問の答えが出てない時点で
情報コスパは良くないって事だろう。
Winでならググれば回答が沢山見つかるだろうし
ここでも即答してくれるほどありふれた質問だからな。
そもそもMacユーザー居るなら答えてやれよと思うw

476 :名前は開発中のものです。:2023/12/03(日) 21:44:52.74 ID:LkX0V7sa.net
>>475
そもそも論として上でも指摘されてるけどわざわざMac使う人いないから誰も答える気にすらならないが答えじゃ無いの?

477 :名前は開発中のものです。:2023/12/03(日) 21:55:23.31 ID:Yi+hD/GT.net
>>471
結局、まともに答える気はないんだな・・・まあ何にせよ
>Apple Vision Proという次世代プラットフォームになり得るものが控えてるけど
ってはっきり書いちゃってるからもう引っ込みはつかないよね
Vision Proが次世代プラットフォームになるかどうか、来年にははっきりするだろうから楽しみにしとく

478 :名前は開発中のものです。:2023/12/03(日) 23:23:40.72 ID:M4nsa8yd.net
火に油を注ぐようで悪いけど、普段の開発はデスクトップWindows、持ち運び兼ビルド用にMacBookはダメ?
M1以降のMacは性能もそこそこ良いのでこれが鉄板な気がするが

479 :名前は開発中のものです。:2023/12/03(日) 23:34:54.46 ID:LkX0V7sa.net
そういうのは普通に有る
App Storeに出すにはどうしてもMacいるからな
この辺どうにかして欲しいが

480 :ドーンおじ:2023/12/03(日) 23:46:50.59 ID:p54NeshK.net
WindowsだろうとMacだろうとUnityから一度Xcodeプロジェクトとして出力して
Xcodeでビルドしないとダメなのだよ!そもそもAppStoreにUploadするにはXcodeしか出来ないのだよ!
iOSめんどくせえ!だからAndroid専用にしよう!と思ってもGooglePlayは150MB制限があってクソ!
結局スマホアプリは難易度高い!ではSteamに出そう!登録料1本100ドル!全く売れない!大赤字!
ほんとこの業界はクソだな!Unity初心者はゲーム開発諦めてエロ同人マンガ描いた方がいいよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!

481 :名前は開発中のものです。:2023/12/04(月) 14:57:13.42 ID:kLzPLyyD.net
スペックの低いものを選ばない前提だけど
Macが良いって人もいますよ。
https://shibuya24.info/entry/unity-recommend-pc

仮にwinのほうが適した開発環境になろうとも
macの環境やそれを選んだ人まで見下すのは間違ってると思いますけどね。
そんな歪んだ性格の人間がunity使ってること自体悲しいことだと思いますし。
unity利用者ってUnreal Engine利用者より民度が低いねって

482 :名前は開発中のものです。:2023/12/04(月) 15:16:00.78 ID:H2pSh0LE.net
何を選ぶのかは自由だけど当然おま環の方がトラブルシューティングの実例は減る
linuxもそうだけど自力で対処出来ない人がおま環を選ぶのは自殺行為

483 :名前は開発中のものです。:2023/12/04(月) 15:33:14.08 ID:ugTfD5z6.net
>>480
このハゲ!

484 :名前は開発中のものです。:2023/12/04(月) 15:36:06.56 ID:1Ev0q82L.net
おま環てなに?

485 :名前は開発中のものです。:2023/12/04(月) 15:37:28.86 ID:H2pSh0LE.net
「お前の環境だけ」の略

486 :名前は開発中のものです。:2023/12/04(月) 15:37:49.79 ID:XGry7n4i.net
検索できない人には難しいね

487 :名前は開発中のものです。:2023/12/04(月) 16:09:40.14 ID:Ti342se3.net
>>481
Mac無理だはw
相応のNVIDIAに似たMシリーズや、メモリやストレージ増し増し構成にしたら途端にWin機より遥かに高くなるw
他にもCGレンダリングやDCCへの最適化もMacは常に後回しにされてパフォーマンス悪くてやっぱ無理となるw

488 :名前は開発中のものです。:2023/12/04(月) 16:12:47.13 ID:Ti342se3.net
CGやゲーム開発に適した環境を選べないとか面倒くさい脳死な人はMac選べばいいと思う
ただそういう人は挫折するだろうとも思う

489 :ドーンおじ:2023/12/04(月) 16:26:51.85 ID:je9na2UK.net
MacProならNvidiaのグラボも乗せられるのだよ!ちなみにMacProの最低価格は1,048,800円(税込)!
MacProの見た目は大根おろしというか集合体恐怖症の極み!今すぐMacProを手に入れて生理的嫌悪を超越するのだ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!

490 :名前は開発中のものです。:2023/12/04(月) 16:29:11.69 ID:v61RzK0U.net
>>481
しばらくずっと
この記事を書いた人の名前はオババという女の人だと思った。
そのページに女の人のアイコンもあるし。
女なのにUnityやっててすごいと思った。
1分前までは。

491 :名前は開発中のものです。:2023/12/04(月) 16:33:44.92 ID:v61RzK0U.net
>>489
このハゲ!

492 :名前は開発中のものです。:2023/12/04(月) 19:06:04.87 ID:lK/1FHNv.net
>>489
雑魚は引っ込んどけや!

493 :名前は開発中のものです。:2023/12/04(月) 19:08:16.39 ID:GwDC3fGu.net
Mobile computing →
Spatial computing
これは確定事項でしょ☺

494 :名前は開発中のものです。:2023/12/04(月) 19:32:01.79 ID:MN8YYWqf.net
PCがややイカれ気味で新しいPCを購入した
切り替え前の最後のビルドをやろうしたら全く終わらない
1時間近くビルド画面のまま

495 :名前は開発中のものです。:2023/12/04(月) 19:40:24.47 ID:cN3f2Dpn.net
>>493
iPhoneの次はApple Vision Proも確定だよな😉

496 :名前は開発中のものです。:2023/12/04(月) 19:57:22.96 ID:9F2EC3U2.net
jien kimoi

497 :名前は開発中のものです。:2023/12/04(月) 20:42:53.05 ID:GwDC3fGu.net
>>495
Yes!Yes!

498 :ドーンおじ:2023/12/04(月) 22:07:01.93 ID:je9na2UK.net
>>495
No!No!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!

499 :名前は開発中のものです。:2023/12/05(火) 09:23:13.78 ID:/dsvpsyd.net
西部劇のはねっかえりドアなんですが、ヒンジジョイントやコンフィギャージョイントでやると、
蝶番の位置がズレてしまいます
かっちりと軸を固定するやりかたありますか
さほど無理な角度で押しているわけでもないです

500 :名前は開発中のものです。:2023/12/05(火) 10:30:59.98 ID:1MY2hgGZ.net
>>498
このハゲ!

501 :名前は開発中のものです。:2023/12/05(火) 12:12:28.57 ID:j6rWYRI4.net
ttps://streamable.com/go2auo
Lockしてないんじゃね?

502 :名前は開発中のものです。:2023/12/05(火) 15:46:20.89 ID:XuA3SNH2.net
すみません、プレハブ化した敵オブジェクトから
プレハブ化したアイテムオブジェクトを発生させようとしています。

敵オブジェクトのスプリプトの中で
public GameObject 変数名; //格納用
Update()内で
if(発生条件){
  Vector2 pos = new Vector2(ココ, ココ); //生成位置
  Instantiate(変数名, pos, Quaternion.identity);
}
を記述したらいいのはわかるんですが、
アイテムの発生する座標には当然敵の現座標を入れたいんです。
その場で出現させたいので。
で、生成するときの「ココ」の部分にはそれぞれ
「gameObject.transform.position.x;」
「gameObject.transform.position.y;」を記述すればいいですか?
それとも
その前にVector2 pos = gameObject.transform.position;
を記述して「pos.x」「pos.y」を入れる感じですか?
でもその下でまたVector2 posするとか違和感あるんですが
ご教授お願いします。

503 :名前は開発中のものです。:2023/12/05(火) 15:52:05.27 ID:tRUkwKUv.net
違和感あろーが出来たゲームにはかんかーねー

504 :名前は開発中のものです。:2023/12/05(火) 16:08:14.10 ID:XuA3SNH2.net
ちなみに生成箇所を調整するのに
Instantiate(変数名, 「ココ」, Quaternion.identity);
「ココ」にtransform.position + transform.forward * 5+transform.up*3
みたいな記述してる方がいましたが、これってなんか微妙な調整方法だと思ってるんですが
このスレのエキスパートの皆様、エレガントな調整記述方法教えて頂けませんか?

505 :名前は開発中のものです。:2023/12/05(火) 16:27:03.34 ID:DB1zlZ1V.net
>>504
生成位置固定したいなら
serializefieldでTransformつけてインスペクタで
子オブジェクトつけて位置だけ指定させて
それをInstantiateで指定させるといいよ

506 :名前は開発中のものです。:2023/12/05(火) 16:27:59.52 ID:XcPZQena.net
んなもん自分で試行錯誤して見つけろ!
タダで教えてもらおーなんて虫が良すぎだ

507 :名前は開発中のものです。:2023/12/05(火) 16:37:19.84 ID:XuA3SNH2.net
>>505
すみません、事情があってアイテムオブジェクトは
敵オブジェクトの子オブジェクトにしたくないのです。
自分の理想は、発生命令スクリプトを貼り付けたオブジェクトの
現座標を生成オブジェクトに反映させたい、というものでして。
生成するの時Instantiateの引数にそれを入れる方法を教えて頂けるとありがたいです。

508 :名前は開発中のものです。:2023/12/05(火) 17:10:40.86 ID:tRUkwKUv.net
でましたー後出し

又、答えたら他の後出し言うやつやな

509 :名前は開発中のものです。:2023/12/05(火) 17:15:06.84 ID:+eJKip0s.net
なぜ>>504のやり方だと微妙なの?

510 :名前は開発中のものです。:2023/12/05(火) 17:20:46.30 ID:tRUkwKUv.net
知るかボケっ
5とか3とかのマジックナンバー使ってるのが気に食わないんやろ

511 :名前は開発中のものです。:2023/12/05(火) 17:47:21.93 ID:urIQ4LoM.net
>>507
普通に>>505の方法でよくね
Instantiate(変数名, SeriarizeFieldで指定したやつ.position, Quaternion.identity)でいけるくない

512 :名前は開発中のものです。:2023/12/05(火) 18:02:55.10 ID:XuA3SNH2.net
>>511
自分はまだ初心者なので考えが及びません、すみません。
SeriarizeFieldってインスペクターウィンドウで
編集できるようにしたい場合に宣言するものですよね?
敵オブジェクトの座標を利用して、
敵オブジェクトのスクリプト内で発生させる
アイテムオブジェクトの座標に敵の SeriarizeField必要なんですか?
煽りでもなんでもなくまだそこらへんを理解できていなくて、、

513 :名前は開発中のものです。:2023/12/05(火) 18:18:39.39 ID:urIQ4LoM.net
>>512
SerializeFieldに入れるのは敵オブジェクトじゃなくてその子オブジェクト
子オブジェクトは親と一緒に動く
>>504でやってるのはつまり敵オブジェクトに前に5上に3ずらした値をいれてる
でも子は勝手に親の相対位置になるからそんな足し算をしなくてもよくなるってこと

514 :名前は開発中のものです。:2023/12/05(火) 18:30:33.68 ID:Lue4mzun.net
>>513
補足ありがとうございます。
505で言いたかったことはその通りです

515 :名前は開発中のものです。:2023/12/05(火) 19:40:07.29 ID:XuA3SNH2.net
例えば、Aというオブジェクトにbox collider 2dをトリガー用に複数付けたい場合
子オブジェクトをつけますよね。
その様なオブジェクトAがある条件下で別のオブジェクトBを生成させる場合
そのオブジェクトBもAの子オブジェクトにするってことですよね?
なんか何かをしたい場合にすぐ子オブジェクトにしてたら、
子オブジェクトもぐれになる親オブジェクトとかになりますが
そんなの問題ないんですか?
子オブジェクトたくさんつけてる親オブジェクトなんて
よくある状況ですかね?

516 :名前は開発中のものです。:2023/12/05(火) 20:14:49.67 ID:6pM56La3.net
>>515
完全に言ってること伝わっていないです。
子オブジェクトは位置情報を持っているだけです。
出したいオブジェクトはその子オブジェクトの位置情報を参照するだけで
出たオブジェクトは完全に独立しており
子オブジェクトにはなりません。
敵オブジェクトの子オブジェクトとして
位置情報を登録することで
反転しようが何しようが親オブジェクトにくっついて位置情報が補正されるので
位置情報が常時更新されているということです。

517 :名前は開発中のものです。:2023/12/05(火) 21:37:47.33 ID:tRUkwKUv.net
子objectに幻想抱きすぎの思春期の中2やね

ただのobjectやぞ
byteにすりゃ数byteのゴミやぞ

518 :名前は開発中のものです。:2023/12/05(火) 22:13:52.61 ID:XuA3SNH2.net
>>516
親オブジェクトにSeriarizeFieldで
アイテムオブジェクトを格納し、
あとは親オブジェクトのスクリプト内で
Instantiate(変数名, SeriarizeFieldで指定したやつ.position, Quaternion.identity)
で、いいよってことですか?

519 :名前は開発中のものです。:2023/12/05(火) 23:36:26.73 ID:m0X99Sdo.net
>>502
>public GameObject 変数名; //格納用
>Update()内で

Vector2 pos = new Vector2(ココ, ココ); //生成位置

Gameobject hoge= Instantiate(変数名,pos,Quaternion.identity);
hoge.tpansform.pmsition = pos;

520 :名前は開発中のものです。:2023/12/05(火) 23:47:10.60 ID:tRUkwKUv.net
てか敵の位置に堕したいならワザワザポジ指定いらんやん

521 :名前は開発中のものです。:2023/12/05(火) 23:54:29.15 ID:XuA3SNH2.net
>>519
ありがとうございます。
今自分でも考えてAパターンのコードを記述しています。
ただ、アイテムオブジェクトの発生位置を
敵オブジェクトのY座標から「-1f」修正した場所にしたく
下記のように記述しましたが、反映されず、敵座標と重なって生成されます。
Aパターン↓
Transform myTransform = this.transform;
Vector2 pos = myTransform.position;
pos.y -= 1f * Time.deltaTime;
myTransform.position = pos;
Instantiate(bonus_item_a, pos, Quaternion.identity);

また、>>519さんが教えてくれたコードでも下記の様に
-= 1f させてみましたが反映されず、敵座標と同じ位置に生成されます。
Bパターン↓
  Vector2 pos = new Vector2(transform.position.x, transform.position.y - 1f * Time.deltaTime);
  GameObject hoge = Instantiate(bonus_item, pos, Quaternion.identity);
  hoge.transform.position = pos; // 生成したオブジェクトの位置を変更

原因がわからず、、、、なぜ生成されるオブジェクトに「-= 1f」が反映されないのか
教えて頂けませんでしょうか。。。

522 :名前は開発中のものです。:2023/12/05(火) 23:57:24.28 ID:XuA3SNH2.net
>>520
>敵の位置に堕したいならワザワザポジ指定いらんやん

どういうことでしょうか。。。
自分もちょっと「本体の座標」を取得してオブジェクトを生成するのに
ここまで面倒なコードになるUnityには違和感はありますが、、
なにかもっとシンプルな方法があるんでしょうか?

523 :名前は開発中のものです。:2023/12/05(火) 23:59:58.17 ID:6pM56La3.net
>>518
アイテムオブジェクトはプレハブなので違います。
出すオブジェクトはまた別のserializefield Gameobject
位置情報はserializefield Transform
書いたほうが早いかな。

SerializeField GameObject obj;
SerializeField Transform pos;

Instantiate(obj,pos.position,Quaternion.Identity);

アタッチするのはobjに出したいアイテム
posにモンスターの子オブジェクトに空のゲームオブジェクトをアタッチしてそのままそれをposに。
posがモンスターからの相対座標になるので好きなところにどうぞ

524 :名前は開発中のものです。:2023/12/06(水) 00:27:56.46 ID:ehIycmKR.net
>>523
ほんと何度もすみません。
現在、結局SerializeFieldを一回も記述すること無く、>>521のコード記述で
敵オブジェクトと重なる様に生成される状態です。

あなた様はSerializeFieldを取り入れたコードを教えてくださいましたが
これがまさにUnityのわかりにくい仕様のひとつで
SerializeFieldを入れなくても自分は同じ状況を実行できています。
結果が同じならどっちでもいいよ、って感じなのかもしれませんが
私は初心者で、あなた様は熟練者ですから
つまりSerializeFieldを使うほうが合理的ということだと思うんです。
なので私はSerializeFieldの扱い方を理解したいのですが、、まだよくわかりません。
SerializeFieldを使う方が良い理由を教えてもらると助かります。
コード教えてくださってありがとうございます。

あと、>>523のコードでも引数を見るに、
pos.y -= 1fして生成したいってことで>>521みたく
posを修正するコードを記述しても反映されないってなりそうです。
よかったら>>521のコードのなにがダメでpos.y -= 1fが反映されずに
プレハブが生成されてしまうのか教えてもらえないでしょうか。

525 :名前は開発中のものです。:2023/12/06(水) 00:38:51.59 ID:ehIycmKR.net
ちなみにchatGPTでも
>>521のコードは問題ないと出てしまいます。
なので余計困っています。

526 :名前は開発中のものです。:2023/12/06(水) 00:41:21.26 ID:SXuWltDP.net
>>524
posのオブジェクトを親オブジェクトにアタッチして座標を0,-1にしているのとy-1は同じことです。
Aのやつはpos.y=なんてのはできないから
newで書かないとダメ。
this.transformなんてのもいらないし
Vector posなんてのもいらないです。
代入する必要もないし
そのままだすならただtransform.positionとだけかけばいいです。
Time.deltatimeの意味がそもそもわかりません。updateに書いてるのかな。
updateにInstatiateなんか書くとオーバーフロー起こしそうな気がするけど

527 :名前は開発中のものです。:2023/12/06(水) 01:05:38.20 ID:ehIycmKR.net
すごい!>>523さんのやり方
完成しました!
これは凄いやり方ですね!

親オブジェクトの座標(生成したい座標)を取得するためだけに
空のオブジェクトを子オブジェクトにするなんて!
その空オブジェクトのtransformを使うと!!
これがUnityなんですね!?
感動しました!
空オブジェクトの座標をいじっておけば
生成するときに調整しなくていいのは凄い!!
ありがとうございます!
少し理解が深まった気がします!

528 :名前は開発中のものです。:2023/12/06(水) 12:04:20.73 ID:6vifQgjI.net
https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible
これの第二章基礎知識のところはUnityゲーム開発者なら必読レベルね
必須級の情報でありながらガチ初学者に理解させるのは難しそうという・・・

529 :名前は開発中のものです。:2023/12/06(水) 12:13:17.19 ID:EuiCFVmn.net
>>521
>原因がわからず、、、、なぜ生成されるオブジェクトに「-= 1f」が反映されないのか
>教えて頂けませんでしょうか。。。

hoge.transform.localpotition = pos; // 生成したオブジェクトの位置を変更


530 :名前は開発中のものです。:2023/12/06(水) 12:14:58.86 ID:9UuXTmiP.net
あの文章量で初学者に理解できるレベルで書くのは無理だろうしな
あの内容をとっかかりにしてわからないところをググるなりして調べていけばいい感じになると思う

531 :名前は開発中のものです。:2023/12/06(水) 20:37:40.46 ID:Axnycjb4.net
購入したVFXアセットのパーティクルplefabをtransform.Scale.xを-1して反転すると描画されなくなってしまいます。
・メインモジュールのSimulationSpaceをLocalにする
・ScalingModeをHierarchyにする
・RendererモジュールのRenderAlignmentをLocalにする
などは試してみたんですがだめでした。

Scaleが負の値だと描画されない原因や解決できそうなモジュールの項目は他にありますか?

532 :名前は開発中のものです。:2023/12/06(水) 21:55:09.94 ID:CHwrtEXh.net
Planeを反転すると見えなくなるよね~

533 :名前は開発中のものです。:2023/12/06(水) 22:04:25.81 ID:Axnycjb4.net
>>532
すみません。Planeとはどの項目ですか?
ざっくり調べてCollisionのTypeっぽいんですが、該当のアセットにはCollisionモジュールにチェックが入っていなかったので別の項目にありますか?

534 :名前は開発中のものです。:2023/12/06(水) 22:23:14.28 ID:CwAY3WDE.net
素人です。
APIコールするためにHttpWebRequestを使っているのですが、マルチスレッドで実行したときに最大接続数にすぐ達してしまい、新しいコネクションを作れない状況です。
ServicePointManager.DefaultConnectionLimitの値を単純に大きくすれば(例えばInt32.MaxValue)解決すると考えていますが、ソケット枯渇などの問題は発生するのでしょうか。
タイムアウトしたコネクションが解放されないと聞いたため、ServicePoint.ConnectionLeaseTimeoutを設定しましたが、他に見落としていること等はありますでしょうか。

535 :名前は開発中のものです。:2023/12/06(水) 23:16:48.11 ID:cEcd9N14.net
質問です。2Dでboxcolliderを入れた画像を2000個程動かした所、fpsが著しく低下してしまいます
boxcolliderを使わないor動かさない場合は問題ないのですが、使って移動した場合はfpsが10を割る程度にまで落ちます
fpsを改善する良い解決方法はありませんか?

536 :名前は開発中のものです。:2023/12/07(木) 00:03:54.52 ID:+M6p3P6F.net
>>535
ビルドは何向けに作りたいの?

537 :名前は開発中のものです。:2023/12/07(木) 00:14:18.07 ID:sFghzpGv.net
>>535
2000もあると焼け石に水かもしれませんが、Boxよりcircleやsphereのほうが計算は軽いそうです

538 :名前は開発中のものです。:2023/12/07(木) 02:45:43.04 ID:lIDXP4E1.net
>>536
おっぱいボインちゃん向け

539 :名前は開発中のものです。:2023/12/07(木) 03:30:55.72 ID:947Oq44j.net
後は基本だけど画面外のものは物理を切っておくとかまさか画面内に2000個あるとかなら知らん

540 :名前は開発中のものです。:2023/12/07(木) 05:33:29.14 ID:dGovpsNB.net
色々ありがとうございます。rtsのようなものを作りたいので画面外でも判定は欲しいのです
rigidbodyは入れていません。マウスでの反応や判定処理の為にcolliderを入れています

541 :名前は開発中のものです。:2023/12/07(木) 20:57:39.56 ID:OcueudNG.net
すみません、、
Instantiate(オブジェクト型の変数,pos.position,Quaternion.identity);
で、オブジェクトを生成するんですが
そのときに引数(int)を渡したいんです。そのオブジェクトに。
Instantiate();って種類があるみたいですが、余分に引数渡せるものもありますか?

そんなの無いってことで、自分でやる場合
相手のオブジェクトに引数を渡せる関数を作って
Instantiate(オブジェクト型の変数,pos.position,Quaternion.identity);したすぐ後で
その関数を呼んで引数渡す感じになりますか?

542 :名前は開発中のものです。:2023/12/07(木) 22:36:10.90 ID:+M6p3P6F.net
>>541
俺はいつもinstantiateした後にGetComponentしてから自作の関数に
初期化パラメータ入れる
それとは別にいわゆるオブジェクトプーリングのテクニックを使って
オブジェクトプールから直接自作スクリプトを取り出して
GetComponentを避ける方法もある

543 :名前は開発中のものです。:2023/12/08(金) 00:27:26.69 ID:A7i+AH+C.net
ゲーム制作に興味があるけどまだPC持ってない
完全な初心者なんやけど
Unity含めてゲーム作るには専用のアプリがあるの?
有料無料あるやろけどPCにアプリをダウンロードすれば作れるの? 
20万円ぐらいのゲーミングノートPC買う予定やけどそれで大丈夫なんかな?
ほんまに無知ですまん。

544 :名前は開発中のものです。:2023/12/08(金) 00:30:17.07 ID:NwGBSXPg.net
public static GameObject MyInstantiate (this GameObject original, Vector3 position, Quaternion rotation, MonoBehaviour targetComponent, int val) {
GameObject instantiatedObject = GameObject.Instantiate (original, position, rotation);

// 指定されたコンポーネントが存在するか確認
MonoBehaviour[] components = instantiatedObject.GetComponents<MonoBehaviour> ();
foreach (MonoBehaviour component in components) {
if (component != null && component.GetType () == targetComponent.GetType ()) {
// Int型のpublic変数があるか確認
System.Reflection.FieldInfo intField = component.GetType ().GetField ("MyInt");
if (intField != null && intField.FieldType == typeof (int))
intField.SetValue (component, val);

}
}
return instantiatedObject;
}

MyInstantiate( myGameObject ,Vector3.back ,Quaternion.identity, new TestCompo() , 4);

Instantiate変数入力込の一行書きはこんな感じ。実用的かはわからん。

545 :名前は開発中のものです。:2023/12/08(金) 01:15:49.74 ID:1AdSY1IO.net
お前らInstanciateはジェネリック関数だからプレファブの型そのまま帰ってくるんだぞ…

[serializefield] Enemy enemyPrefab;

void Start(){
var enemy = Instaciate(enemyPrefab);
enemy.hp = 100;
}

こうだ
GetComponentなんて必要ない

546 :名前は開発中のものです。:2023/12/08(金) 07:10:30.62 ID:rVL//0/D.net
>>545
まじで?Unity3年使ってるけど知らんかったわ

547 :名前は開発中のものです。:2023/12/08(金) 07:38:24.75 ID:NMFDnHPZ.net
>>545
ま、ま、ま、マジで?
俺10年勘違いしてたのか

548 :名前は開発中のものです。:2023/12/08(金) 09:13:57.43 ID:rxD1LDS1.net
プレハブをプレハブ名のままでInstantiateするとGmaeObjectが、
アタッチされているスクリプト名(クラス名)でInstantiateすると、そのクラスの型で返ってくるってことだな

549 :名前は開発中のものです。:2023/12/08(金) 09:42:36.42 ID:s9FJ9Oqd.net
マニュアルに乗ってるよね
public static Object Instantiate (Object original);

返すのはobjectだからコンポーネントも

550 :名前は開発中のものです。:2023/12/08(金) 11:08:25.36 ID:NMFDnHPZ.net
実は前に
public GameObject playerclass;

void Start(){
PlayerClass player=instantiate(playerclass,Vector3.zero,Quaternion.Identitiy);

}

みたいなテストコードを書いたら確かエラー出たんだよね
それで「やっぱダメじゃん」となって取りやめしてた
public GameObject playerclass;があかんかったのか

551 :名前は開発中のものです。:2023/12/08(金) 12:13:28.65 ID:VAa9B0zr.net
public PlayerClass playerclass;やな
参照渡しと戻り値の型が一致してればインスタンシング出来て型も取れる
こういう事になってたのか 感心するわ

552 :名前は開発中のものです。:2023/12/09(土) 15:27:16.76 ID:sM/Oyl+O.net
>>161
PC持ってなくてゲーム制作に興味ある奴がMac買ってどうするんの?となる。CG(特に3DCG)とゲーム分野でMacは不適切。
普通にゲーミングPC買いな、慣れてきたら自作に挑戦してみるのあり。自作できるようになると途端にコスパ跳ね上がるぜ。

553 :名前は開発中のものです。:2023/12/09(土) 15:35:15.34 ID:ViIzAGzr.net
UnityにUEのnaniteみたいな仕組みありますか?

554 :名前は開発中のものです。:2023/12/09(土) 17:04:38.97 ID:7FzC9sWi.net
>>552
どうも。
ゲーミングノートPC買うことに
色々調べてる
このマウスのが気になるめっちゃコスパいいし

https://kakaku.com/item/K0001542937/

555 :名前は開発中のものです。:2023/12/09(土) 17:07:19.30 ID:kJhmLY09.net
>>554
ノートはやめとけマジで性能比と制作効率でコスパ悪すぎ

556 :名前は開発中のものです。:2023/12/09(土) 17:21:10.75 ID:xKf2x2Ie.net
ノートはコンパイル遅いからメインで使うとストレス溜まるよ
デスクトップ用のRTXとノートPC用のRTXは名前一緒でも性能が倍違うから注意
ノートはあくまでサブ機。金に余裕ある時に買えばいい
デスクトップに20万、ノートに10万でおk

557 :名前は開発中のものです。:2023/12/09(土) 17:24:15.19 ID:q0AykfrG.net
マウスのが気になるってマウスコンピューターかよ
地雷だな
新しいステルスマーケティングかと思った

558 :名前は開発中のものです。:2023/12/09(土) 17:33:27.97 ID:7FzC9sWi.net
>>557
マウスコンピューターダメなのか?
軽い感じでノートPCからスタートしたかったけど
甘いかな?

559 :名前は開発中のものです。:2023/12/09(土) 17:37:13.15 ID:x/GbBigP.net
>>558
最悪ではなかったけどイマイチだった
一番まともだったのはドスパラ
最悪はNECとフェイス

560 :名前は開発中のものです。:2023/12/09(土) 17:51:53.24 ID:xKf2x2Ie.net
「マウスコンピュータ 文春」でググろうな

561 :名前は開発中のものです。:2023/12/09(土) 18:01:06.20 ID:LXCGAVdj.net
軽い感じで始めたいならそれこそノートは避けた方が良くね?コスパと生産性が悪すぎる

562 :ドーンおじ:2023/12/09(土) 18:24:07.10 ID:w+1DvpiZ.net
ノートPCはやめとけおじさん
「ノートPCはやめとけ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!」

563 :ドーンおじ:2023/12/09(土) 18:25:56.06 ID:w+1DvpiZ.net
ノートPCのCPUとGPUは低消費電力版なのだよ!
同じ名前のGPUでも似て非なるものなのだよ!
すなわちRTXと名が付いていても中身はGTXなのだよ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!

564 :名前は開発中のものです。:2023/12/09(土) 18:27:08.75 ID:Ix1VJuu5.net
大は小を兼ねると言うしデジタルクリエイティブに関しては余程の理由ない限りデスクトップから始めた方がいいと思う👍 
ゲーミングノート買う予算があるなら尚更、これはもうただの親切心だけど結局は本人が決めることではある

565 :名前は開発中のものです。:2023/12/09(土) 18:28:51.32 ID:Ix1VJuu5.net
>>563
未だにノートのCPUとGPUをデスクトップと同じ感覚で見てる人がいるからそこは指摘してあげて👍だと思う

566 :名前は開発中のものです。:2023/12/09(土) 18:53:24.15 ID:q0AykfrG.net
>>563
低消費だとなにかまずいの?

F1みたいな大容量、大消費の車
プリウス見たいな低燃費のグルマ

この板でゲーム作るのにはどちらでもよくね?、というかプリウスでいいべ

低燃費は、何が問題なんだい?

567 :ドーンおじ:2023/12/09(土) 19:06:25.82 ID:w+1DvpiZ.net
>>566
キミ!PCを車で例えるのは話のすり替えなのだよ!詐欺師の常套手段だよ!
PCの話はPCで考えるのだよ!PCで最重要なのは処理速度なのだよ!
ゲーム開発では何度もビルド&ランを繰り返すことになるのだよ!
デスクトップなら10秒で終わる処理がノートPCは100秒かかるのだよ!
これを完成までに10000回繰り返したら90万秒の差!すなわちこれ250時間の差になるのだよ!
開発期間は短ければ短いほどよい!タイムイズマネーちゅーやっちゃ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!

568 :名前は開発中のものです。:2023/12/09(土) 19:29:16.36 ID:VYCMJNbQ.net
>>567
ハゲ

569 :名前は開発中のものです。:2023/12/09(土) 20:17:35.12 ID:RY0nMsI1.net
ゲーミングノートは最近下火な気がする

家で開発やゲームするならデスクトップ一択だし
持ち運びでちょっと軽い作業するなら最近のMacBookかSurfaceで十分
軽いゲームなら新しいノートでも十分動くよ(と言うか基本ベンチ用)

外でHDRPなゲームでも作る人向けなのかな?
まじで立ち位置がよくわからない

570 :名前は開発中のものです。:2023/12/09(土) 20:26:30.05 ID:RY0nMsI1.net
しっかしPCの話題は荒れるなぁw
それぞれの前提条件が食い違って話が噛み合っていない感じ

そりゃ2Dゲームと3DCGゴリゴリのゲームなら要求されるスペックが違って当たり前

PC持ってないなら素直にBTOの標準的な性能のデスクトップをお勧めしておく
ここで聞くよりもツクモとかのBTOショップで聞いた方が多分的確な答えが出ると思う
ここにいる人たちは偏見多いので

571 :名前は開発中のものです。:2023/12/09(土) 20:33:38.61 ID:r/KmLGXI.net
ツクモいいよな

572 :ドーンおじ:2023/12/09(土) 20:41:26.50 ID:w+1DvpiZ.net
ツクモだと!?なんでドスパラにしねーんだよ!?
ガレリア最強なんだよ!フロンティアもコスパいいぞ!
BTOショップで聞くだと!?秋葉原と日本橋にしかねーだろ!
ネットで調べてネットで買うんだよ!調べて構成練るときが一番楽しいんだよ!
メモリとかは他で買った方が安いなぁとかさぁ!もちろん完全に自作沼にハマってもいいんだよ!
ゲーム開発はPC買うまでが一番楽しいんだよ!ゲーム開発の100倍楽しいんだよ!
開発なんてやってらんねーんだよ!ゲーム開発の最終目的はPC買うことなのだよ!
これがゲーム開発における永久不変の真髄であり真理なのだよ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!

573 :名前は開発中のものです。:2023/12/09(土) 20:57:01.86 ID:LvgnH/0c.net
ノートPCは性能のわりに値段高すぎるのがなあ

574 :ドーンおじ:2023/12/09(土) 20:59:12.28 ID:w+1DvpiZ.net
ノートPCはスタバでドヤする為のもんなのだよ!
自宅で使うにはデスクトップ最強なのだよ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!

575 :名前は開発中のものです。:2023/12/09(土) 21:09:03.18 ID:6k0VliZF.net
デスクトップPCに謎の半導体メーカーのグラボを選んでおけば良い

576 :名前は開発中のものです。:2023/12/09(土) 21:18:43.16 ID:V8YasMfx.net
結局低消費が悪いか良いのか書いてなくて草

結局わからね~のかよ 
なら低消費のほーがいいやんwww

577 :ドーンおじ:2023/12/09(土) 21:34:50.11 ID:w+1DvpiZ.net
>>576
低消費にするには何かを犠牲にしてるのだよ!
その何かってのがCPUとかGPUに流れる電流なのだよ!
動作クロックを遅くしてるのだよ!積載してるトランジスタの数を削ってるのだよ!
低消費電力のCPUGPUに特殊技術があるわけじゃないのだよ!
愚直に電流減らすしか無いのだよ!その結果が低性能やむなしという設計思想なのだよ!
嘘かと思われるかも知れないけどGTXでマジでノートのRTXを抜いた!
つまりはRTXですらGTXのデスクトップには勝てないと言うわけで、それだけでも個人的には大満足です!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!

578 :名前は開発中のものです。:2023/12/09(土) 23:26:20.66 ID:kCqxEr/o.net
>>566
ならスマホやタブレットで開発すれば良いじゃない
君の言ってることはそういうことだよ

579 :名前は開発中のものです。:2023/12/09(土) 23:31:51.11 ID:kCqxEr/o.net
>>577
多分何言っても無駄
低消費電力の意味するところが自分で理解してないから質問自体のレベルが阿呆になってる
だから自分がこれからやる事なのに、自分で使う事になるのに、スタートラインなのに、1番基本的な自分に適した環境構築すら他人任せになってる
相手するだけ無駄w

こういう人はChatGPT使って質問力上げたり問いの立て方から修行した方が早いわw

580 :名前は開発中のものです。:2023/12/09(土) 23:47:17.35 ID:FuXhfByF.net
そんなに低消費電力がいいならこれがお勧め
ttps://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/1545330.html

581 :名前は開発中のものです。:2023/12/09(土) 23:50:25.97 ID:FuXhfByF.net
そういや投げ売りのSurface GO2買うってほぼ全員の反対押し切って買って
動きませんとか言ってた面白い奴いたなぁ どうなったんだろうな

582 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 00:01:59.45 ID:g0yS1z2W.net
ゲ製は人類最高の知的芸術活動でもある
初めのPC選択を誤るやつではどのみち挫折するんだからスルー推奨

583 :ドーンおじ:2023/12/10(日) 00:05:40.62 ID:jzwdMWcB.net
176 名前は開発中のものです。2022/05/05(木) 22:30:48.33ID:su7fQxmJ
タブレットPC(surfaceとか)にUnityはインストールできて動きますか?
できるならタブレットPC買って気軽にゲーム作りたいのですが。
最近はスペック上がってるようだし。

182 名前は開発中のものです。2022/05/06(金) 02:41:08.08ID:eEzliKiT
5万のPCでサクサク動くわけねーだろ
まともに開発したかったら10万のグラボ買え

230 176 2022/05/07(土) 19:21:07.04ID:k9Fy6Yvs
もうsurface go2注文したさ。
この機種では軽い開発しかしない。

269 176 2022/05/15(日) 11:46:18.57ID:wTFyZyd5
surface go買ってunityインストールしたけど糞(クソ)重いな。
新規プロジェクトさえ作れない。
作るときにいっぱいファイル作るときに15分たってもまだまだ時間がかかりそうだからキャンセルした。

584 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 00:06:27.93 ID:UohG8pKh.net
PC歴20年以上だが不具合の95%は低スペックに起因してた

585 :ドーンおじ:2023/12/10(日) 00:06:47.11 ID:jzwdMWcB.net
ちなみに彼に適切なアドバイスした182がワイだ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!

586 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 01:18:01.18 ID:sCUa0RIs.net
>>580

まあこれくらいがお似合いだと思うw

587 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 01:25:14.45 ID:w5iA1Xog.net
>>553
>>585

588 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 02:08:04.42 ID:CFw5i38M.net
低消費電力なのにIntelと言う時点でアホ丸出しw
せめてRyzenの5000以降、ワッパ最強を求めるならAppleシリコン
すぐ調べればわかることなのに

589 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 02:48:13.00 ID:+MJNALiR.net
シングルスコアならN100のワットパフォーマンスはM3Proとほぼ同レベル
6Wしかないからスマホと大して変わらん(だが早いとは言ってない

590 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 02:49:42.38 ID:+MJNALiR.net
何を調べたんだろう?

591 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 03:17:47.35 ID:CFw5i38M.net
じゃあN100でUnity開発するの?

592 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 03:26:27.88 ID:+MJNALiR.net
ワッパを求めたって言うのは嘘なんか? 何で全然関係ない話にスリ変えてんの?

593 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 03:31:14.86 ID:+MJNALiR.net
>なら低消費のほーがいいやんwww
お望みの低消費電力じゃろ?違うんか? 何で後出しなの?www

594 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 03:36:39.69 ID:CFw5i38M.net
ソースは?

595 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 03:40:43.31 ID:+MJNALiR.net
何の?

596 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 03:42:49.82 ID:CFw5i38M.net
>シングルスコアならN100のワットパフォーマンスはM3Proとほぼ同レベル
これ

597 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 03:47:40.11 ID:+MJNALiR.net
ttps://browser.geekbench.com/search?utf8=%E2%9C%93&q=M3+pro
ttps://browser.geekbench.com/search?utf8=%E2%9C%93&q=N100
M3が15WでN100が6Wだから割ればいい

598 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 04:36:03.40 ID:CFw5i38M.net
サンクス
だが消費電力が実測値じゃないから信用ならん

いくつかソースをあたってみたがN100と同程度であることの根拠が不明
(M1Proに負けてる、M1ProよりM3Proのほうが良い時点で優劣決まる)
https://www.cpu-monkey.com/ja/cpu_benchmark-cpu_performance_per_watt

しかしN100は思ったより悪くないことも分かった
だが改めてシリコンとRyzenのワッパが良いことも再認識させられた
で、実際に開発に使えるメインストリームのIntel相変わらず爆熱だから避けた方がよし

ちゃんと根拠があれば再評価するんだけどね

599 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 04:54:53.15 ID:+MJNALiR.net
ttps://www.cpu-monkey.com/ja/benchmark-intel_processor_n100-cpu_performance_per_watt
ttps://shigedosicks.net/intel-n100/
何れにせよキミが何も調べておらず無策であった事は事実
俺にはどの口が言うのかなという印象しかないな

600 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 05:11:16.06 ID:CFw5i38M.net
なんかアレな人だった
イキりたいなら他所でやってくれ
アホ丸出しと言ったことに対してだけ謝っておく

601 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 09:00:06.22 ID:ziTv6C1R.net
お前らまだパソコンの事で喧嘩してたのか
パソコンの話題で喧嘩するのは流石にスレチ
と言うか喧嘩自体がスレチ

602 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 09:02:19.93 ID:+MJNALiR.net
ttps://i.imgur.com/5DeyhYy.png
ワッパの式って@10Wとか平均TDPでスコア割ってるだけなんだが
何でこんな簡単な式すら気付かないんだろうな
プログラマ向いてないよね
イキリ癖あるしw

603 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 09:13:24.77 ID:9aeVAeAn.net
CPUも大事だがぶっちゃけGPUの方が遥かに重要じゃね?w
特にNVIDIAのRTX

604 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 09:17:00.14 ID:9aeVAeAn.net
ぶっちゃけアップルには独自dGPU期待してんだんだけどなあ
やっぱNVIDIA一強ってのは消費者的にも不健全だわ
GoogleやMicrosoftもクラウド向けAI半導体は内製化進めてるけど俺らに関係ないし、AMDは体たらくだし

605 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 09:20:34.12 ID:ziTv6C1R.net
だからパソコンの話題で言い争うの辞めにせい!
>>1 を読み返せ

606 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 09:21:08.88 ID:3djog3Lu.net
N100はインテル7であることを考えるとワッパ頑張ってるよな

607 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 09:21:54.81 ID:9aeVAeAn.net
言い争うのはダメだけど環境構築の話の範疇だから質問やアドバイスは有りなのでは?

608 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 09:23:34.18 ID:4bD2Ondy.net
言い争いから抜けたいなら>>553の質問に誰か答えてくれよ

609 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 09:28:17.18 ID:ziTv6C1R.net
>>607
建設的な話だけなら許せるんだけどね

610 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 09:38:43.27 ID:ziTv6C1R.net
Naniteか
UEは専門外だけど仮想化ジオメトリなんて神機能があるのか
申し訳ないけど俺はUnityでそんな機能を聞いたことがない
イメージとしては自動LOD?

611 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 18:49:04.38 ID:yvLK8ckG.net
naniteがモバイル対応した時がUnityが終わる時だと思ってふ(´・ω・`)

612 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 18:51:08.60 ID:yvLK8ckG.net
UE5で実装された新機能の1つ。ポリゴン数の制限なく、高密度なオブジェクトをリアルタイムに扱うことができる。
LODに似た技術ではあるが、LODモデルをわざわざ用意する手間が必要ないこと、LODではどうしても発生してしまうモデルの切り替わりの際の不自然さ(ポッピング)が目立ちにくいことが利点。
https://gamemakers.jp/glossary/nanite/

613 :ドーンおじ:2023/12/10(日) 20:26:02.66 ID:U4xLTZvD.net
このスレでUEの話すんじゃねえ!忍者くんがワイてくんだろ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!

614 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 21:38:12.44 ID:mwIqfBhP.net
スレを超えBANを超え〜
僕らのスレにやって来た〜♪

615 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 21:53:37.72 ID:FdHdMIkp.net
パソコンからこのスレに書き込めなくなり、mae2cとかいうアイホンアプリで書いています
捗らなくてキビシいのですが、皆んなさんはどうやっているのですか

616 :名前は開発中のものです。:2023/12/11(月) 01:32:01.05 ID:VI8opuJn.net
>>545
すみません、その通りに直してみたんですが
エラーが出ます。

[SerializeField] GameObject prefab_A;

GameObject prefab_a = Instantiate(prefab_A, pos.position, Quaternion.identity);
prefab_a.Type(5);//prefabAクラスの中のメソッドを使う
↑この記述でエラー。「'GameObject' に 'Type' の定義が含まれておらず〜」と出ます。

元はここには↓これを記載して正常に動いていました。
prefab_a.GetComponent<prefabAのクラス名>().Type(5);

>>545さんが「GetComponentなんて必要ない」って言うので
試したつもりです。私、なにか勘違いしてますか?

617 :名前は開発中のものです。:2023/12/11(月) 01:54:11.33 ID:0R03WM7o.net
>>611
あとLumenもな

618 :名前は開発中のものです。:2023/12/11(月) 02:04:56.78 ID:YoIuj+VE.net
初学者です
3d人物モデルの腕や足など特定のパーツだけを別の色、もしくは透明に表示する方法ってある?
テクスチャを書き直せばいいのかと思ったけど、展開図のどの部分が腕や足に相当するのかわからんし、人力じゃ無理かなと思って諦めた
使ってるモデルはアセットストアから落としたbanana man

619 :名前は開発中のものです。:2023/12/11(月) 03:17:54.63 ID:KlVODyrh.net
>>616

そりゃ動かないだろ
アンタがやってんのはGameObjectに直接Type()関数の命令させようとしてるんだから
prefabAのクラスの型の変数を用意してそこにインスタンス化したいprefabを入れてやればいい
545が言いたいのはそういうことじゃないかな

つまりコードにするとこう↓
[serializeField] prefabAのクラス名 prefab_A

var prefab_a = Instantiate(prefab_A)
prefab_a.Type(5)

545をよく読んでみろ「GameObject」なんてどこにも書いてない
あと他人の命名規則にどうこう言うつもりはないけどこれは酷いんじゃないかな仮だとしても

620 :名前は開発中のものです。:2023/12/11(月) 03:25:57.10 ID:KlVODyrh.net
>>618
テクスチャを書き直す方法で合ってると思うよ

https://i.imgur.com/vN9xraC.png
モデル(のマテリアル)に↑みたいなテクスチャ貼っつけてどの座標がどのパーツに対応してるか調べればいい
もしUVがぐちゃぐちゃなら諦めるしかないけどまぁ大抵のモデルは整えてあるだろうし大丈夫でしょ

621 :名前は開発中のものです。:2023/12/11(月) 08:22:10.59 ID:l6PI2DA7.net
将来的に他のモデルでも同じことするなら、BlenderインストールしてUV展開のやり方調べるといい
そんな難しいものでもないし

622 :名前は開発中のものです。:2023/12/11(月) 13:03:06.43 ID:YoIuj+VE.net
思ったより解決策力技しかないんやな
ありがとうこ

623 :名前は開発中のものです。:2023/12/11(月) 13:03:21.34 ID:YoIuj+VE.net
思ったより解決策力技しかないんやな
ありがとう頑張ります

624 :名前は開発中のものです。:2023/12/11(月) 17:41:35.46 ID:LeAnxddn.net
JSONstorableってのはunity特有の用語なんですか?マニュアルに解説が見つかりません
VaMのプラグイン開発で必要みたいなんですが

625 :名前は開発中のものです。:2023/12/12(火) 00:46:38.09 ID:fxLNnORX.net
>>619
ありがとうございます。
確かにその通りに記述したら同じ動作になりました!
GameObject型の変数.GetComponent<prefabのクラス名>().Type(5);と記述してたのに
クラス名型の変数.Type(5);だけで実行できる様になりました。

もともと宣言は>>523の教えてくださった
[SerializeField] GameObject prefab_A;
と宣言してインスペクタにprefabのオブジェクトをアタッチして
Unityのこういうものだという流れが掴みかけていたのですが
>>545さんのやり方で
[serializeField] prefabAのクラス名 prefab_A;
prefab_Aにprefabのオブジェクトをアタッチしても
まったく同じ様に動いてます。
そのことで現在ちょっと戸惑っていまして。
というのも、再生したらどちらでもちゃんとプレハブのオブジェクトが生成されるんですが
[SerializeField]にGameObject型で宣言するのと
[SerializeField]にプレハブオブジェクトのクラス型で宣言するのとで
結果が同じということ、後者はプレハブのオブジェクトをアタッチしていないじゃないですか?
(アタッチされてるのもスクリプトみたいですし)
Instantiateの引数にもクラス名しか入れてないですし。

オブジェクト型で作るほうは、クラスもオブジェクト生成もイメージはしやすいですが、
後者はプレハブオブジェクトはそっちのけに感じるのに
前者と同じ様にプレハブのオブジェクトがそこに発生しました。
このふたつの宣言で、なにが起きてうのか解説願いませんでしょうか。
また、同じに見えて、実はなにかが違うのでしょうか?
そしてこのふたつのやり方は、状況によって使い分けすべきなんでしょうか?

Unityを触ってまだ二ヶ月弱ですが
ここをどうしても理解しときたいので、教えて頂けないでしょうか?
お願い致します!

626 :名前は開発中のものです。:2023/12/12(火) 01:42:41.32 ID:aYGItS/H.net
prefab_A.gameObjectと書けばそれがアタッチされてるGameObjectにアクセスできるだろ?
つまりprefab_AはGameObject全体を持ってるんだよ
だからprefab_Aを渡せばGameObjectごと渡すことになる

627 :名前は開発中のものです。:2023/12/12(火) 01:46:00.70 ID:aYGItS/H.net
prefab_Aはと言ったけど、厳密にはMonoBehavior(もっというとComponent)を継承したクラスは、だ

628 :名前は開発中のものです。:2023/12/12(火) 04:31:18.72 ID:fxLNnORX.net
>>626
>prefab_AはGameObject全体を持ってるんだよ
>だからprefab_Aを渡せばGameObjectごと渡すことになる

prefabAのクラス名型でprefab_Aを[serializeField] した場合
Inspectorのprefab_Aのフィールドにプレハブをアタッチしたら
そこには「#のアイコン」と『スクリプト名 (プレハブ名) 』と表示されています。
逆に、[SerializeField] GameObject prefab_A;と宣言して
Inspectorのprefab_Aのフィールドにプレハブをアタッチしたら
そこには「水色のBoxアイコン」と『プレハブ名』が表示されています。
フィールドに表示されるアイコンは違っていても、
どっちも同じことってことですか?

[serializeField] prefabAのクラス名 prefab_A;でも
prefab_AはGameObject全体を持ってるってことなら
なぜ[SerializeField] GameObject prefab_A;という宣言方法も
存在するのでしょうか?

難しく考えすぎでしょうか?

629 :名前は開発中のものです。:2023/12/12(火) 07:35:58.50 ID:ioNZIQJM.net
プレハブ型(GmaeObject)かスクリプト定義してるクラス型かで、型が違うから同じではない

片方はプレハブそのものでもう片方はそのプレハブにアタッチされているスクリプト(のクラス)
GetComponent()や.GameObjectを使って相互にお互いを取得することはできるというだけで、
Instantiate()がどちらの型でも受け取れて、受け取った型で返す機能を持っているということ

処理の速さ、コードの短いさ、全体の見やすさ、などで好きなようにすればいい

630 :名前は開発中のものです。:2023/12/12(火) 11:54:15.76 ID:X8NZTIoG.net
コールバックてコマンドとどう使い分けるものなんです?

631 :名前は開発中のものです。:2023/12/12(火) 12:09:42.00 ID:4wxQvP+0.net
あんたが誰かに電話するやろ
その人が電話中にちょっとトイレいくやろ
ずっと待ってるやろ
時間の無駄やろ

その時にトイレ終わったら電話かけ直してくれ言うやろ
電話くるまで他のことてきるやろ

632 :名前は開発中のものです。:2023/12/12(火) 13:33:58.28 ID:KCOh4QU0.net
登録しておくとウンコが終わったらコールがバックされるんだよ

633 :名前は開発中のものです。:2023/12/12(火) 13:44:51.55 ID:X8NZTIoG.net
なるほどありがとうございます。
さっそく次の質問ですが
爆発エフェクトのようなものを作っており
プレハブにあるライトをちかちか点滅させたいです
そのon/offはvisibilityでやれたのですが
Intensicyをコントロールして減衰させたいのです
ふわっと消えるようにしたい
以上よろしくお願いします

634 :名前は開発中のものです。:2023/12/12(火) 13:52:44.23 ID:4wxQvP+0.net
添削するとね
----
ふわっと消えるようにしたい
以上よろしくお願いします
--
ふわっと言えるようにしたいのですが
これには自分は何々をやってみたのですがだめでした
他に〇〇の数値をいじってみたのですがうんともすんともいいません
どうすればふわっと消えるようになりますか?ちなみに自分の思うふわっとは、このようなサイトにある動きです

635 :名前は開発中のものです。:2023/12/12(火) 13:54:46.98 ID:4wxQvP+0.net
ていうかコレ質問じゃなくて依頼やな(笑)

636 :名前は開発中のものです。:2023/12/12(火) 14:24:03.82 ID:X8NZTIoG.net
>>634
質問の意味が伝わらなくてすみません
次の人よろしくお願いします

637 :ドーンおじ:2023/12/12(火) 18:38:16.23 ID:oeA3ArmA.net
ワイならこうやるね!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
[SerializeField]
GameObject SEXY;
var SEX = SEXY.GetComponent<Light>().Intensity;
for(i=0,i++,i<100){SEX = Time.deltaTime * i }
Done;

638 :名前は開発中のものです。:2023/12/12(火) 19:01:30.88 ID:exJPvyOi.net
ドーン!てDoneの意味だったのか

639 :名前は開発中のものです。:2023/12/12(火) 19:46:07.18 ID:X8NZTIoG.net
>>637
できましたありがとうございます

640 :ドーンおじ:2023/12/12(火) 19:48:11.70 ID:oeA3ArmA.net
>>639
ワロタ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!

641 :名前は開発中のものです。:2023/12/12(火) 20:20:32.65 ID:fxLNnORX.net
>>629
なんとなく理解できました。
ありがとうございます。

642 :名前は開発中のものです。:2023/12/12(火) 23:01:09.98 ID:4wxQvP+0.net
いやいやいや
どこに書くのかも書いてね~し
コルーチンでもねーし
それでできました~とか

ヤラセかよ(笑)

643 :名前は開発中のものです。:2023/12/13(水) 00:18:27.98 ID:alIszYZF.net
>>642
質問が高度すぎたようでご迷惑かけました
無事できましたのでもう結構です

644 :名前は開発中のものです。:2023/12/13(水) 08:12:28.39 ID:gWnbxbkZ.net
いや十分に分かる内容やろ

645 :名前は開発中のものです。:2023/12/14(木) 18:59:28.78 ID:6Ix5C47w.net
ka2aki86(@佐藤航陽(さとうかつあき))さんがポストしました:
UE5で作られたバーチャルの森、すごいクオリティ。リアルタイムで動かしてるのもすごい。
#UE5 #3DCG
https://x.com/ka2aki86/status/1735150364515860733?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg

646 :名前は開発中のものです。:2023/12/14(木) 20:18:47.28 ID:2/nRwDGX.net
相談ですが
シーン内に散らばった砲弾をまとめてデストロイしたいとします
名前にbulletを含むobjを全削除したい
以上よろしくお願いします

647 :名前は開発中のものです。:2023/12/14(木) 20:26:27.16 ID:TwyI1wN9.net
>>646
UE使えば簡単に解決

648 :名前は開発中のものです。:2023/12/14(木) 21:02:34.79 ID:SNLAh3Dy.net
Tag付けとけ

649 :名前は開発中のものです。:2023/12/14(木) 21:28:31.83 ID:rK/BAlg+.net
親オブジェクトの子にしといて親を削除

650 :名前は開発中のものです。:2023/12/14(木) 21:44:42.40 ID:gGvWZKBQ.net
しかしこいつは質問じゃなくて依頼やな
おまえらいいよーに使われてるだけやん

651 :名前は開発中のものです。:2023/12/14(木) 21:52:24.47 ID:LYutgSC4.net
Instantiateするときに渡すpositionなんですが
「transform.position」と「pos.position」でなにが違うか
具体的に教えて頂けないでしょうか。。。

652 :名前は開発中のものです。:2023/12/14(木) 21:53:33.12 ID:LYutgSC4.net
あ、失礼しました。理解しました。

653 :名前は開発中のものです。:2023/12/14(木) 22:07:35.56 ID:LwwcinfL.net
(posって何だろう?)

654 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 00:48:52.01 ID:XDSucvvA.net
>>649
親がデストロイされて
つぎのbulletが出るときに親をまた用意するのがタイミングが合わず難しいかったです
たとえばforeachみたいのでスキャンしてアイテムにbulletが含まれたらデストロイするみたいなことはやれませんか

655 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 02:28:08.26 ID:CJ4qvB2V.net
>>651
あるオブジェクトのトランスフォームポジションを変数にしたものをよくposとか使うよな pos.x=〇〇

656 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 02:45:52.57 ID:PYjBX9PH.net
>>654
子のオブジェクト取得したらいけるかも
たしかtransform.GetChild(i)とかで子を複数取得できた気がする

657 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 08:13:38.53 ID:J6NZbXHV.net
>>654
上に書いてあるやんTag付けりゃ一発で配列に取れるよUnityマニュアルにもTagでのfindは推奨してる

658 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 08:37:53.85 ID:T2O79Tds.net
チュートリアルは頭の可笑しな迷子を作らない為の防波堤だという事がよく分かるな

659 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 09:13:42.97 ID:Bs7hsLvx.net
>>655
そのケースなら「pos.position」にならないと思うのだが。
なるケースはposにtransformを入れないと

660 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 09:42:36.87 ID:6E1aoyFH.net
>>659
君は何を言ってるんだい?w

661 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 09:51:26.97 ID:J+3TGhGD.net
有識者ニキ〜
人型3dモデルの数に比例して上昇するCPU負荷・GPU負荷を抑えるテクを伝授してほしいです
上にあったパフォーマンスチューニングバイブルの最適化手法は一通りやったしシェーダやソースコードは可能な限り最適化してある
3dモデル側で削れるとしたらポリゴン数くらい?他にもなにかあるでしょうか

662 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 10:04:52.19 ID:Bs7hsLvx.net
>>660
Vector3をposに入れたら「pos.position」なんて書き方はできないだろ

663 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 11:28:50.76 ID:+91u+x/X.net
>>662
そうだよ、ワシはトランスフォームポジションでposを使うと言ったまでだが?w

664 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 11:46:33.43 ID:T2O79Tds.net
> Instantiateするときに渡すpositionなんですが
> 「transform.position」と「pos.position」でなにが違うか

「Instantiateする時に渡すVector3なんですが
「Vector3」と「Vector3」で何が違うか」に置き換えられる

具体的には日本語が可笑しいのでは?

665 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 11:54:27.36 ID:J6NZbXHV.net
スレチ

666 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 12:02:03.01 ID:P4hePetg.net
ニキとかJカスきっつ

667 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 12:16:10.51 ID:Bs7hsLvx.net
>>663
じゃあpos.xがおかしくなるじゃないですかw

668 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 12:18:12.24 ID:Bs7hsLvx.net
posにtransformを入れたらpos.xがおかしくなる
posにVector3を入れたらpos.positionがおかしくなる

669 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 12:29:38.63 ID:Bs7hsLvx.net
https://docs.unity3d.com/ja/2019.4/ScriptReference/Transform.html
やっぱtransformにはxyzのメンバ変数はない
もしや長年勘違いしてたのかと思ってビビったがw

670 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 12:29:51.00 ID:+91u+x/X.net
>>668
君は何か勘違いしてるようだ
ワシはposという変数は
Vector3 pos=transform.position
でよく使うと言っているだけだが?w

671 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 12:30:46.37 ID:TAzwBKsY.net
多分>>655は>651が変数名がposなのにTransformを入れてるのを責めてるんじゃね

672 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 12:32:32.38 ID:Bs7hsLvx.net
>>670
ならpos.positionにはアクセスできませんな

673 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 12:36:25.97 ID:+91u+x/X.net
>>672
あたり前だろw
君が何を言いたいのかワシには理解できん

674 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 12:39:00.37 ID:Bs7hsLvx.net
>>673
じゃあお前こそ>>651から完全にズレますね

675 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 12:41:07.90 ID:+91u+x/X.net
>>674
posに関して俺はこう使うとボヤイた事をお前がただ勘違いしてるだけだろ?w

676 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 12:43:38.68 ID:Bs7hsLvx.net
>>675
要するに>>651と無関係のことをお前は言ったということですか?
俺はてっきり関連づいてたと思った
勘違いだったのか

677 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 12:47:01.85 ID:+91u+x/X.net
>>676
本文の趣旨にレスしたわけではない、ただposのことに関しては無関係ではないから一応アンカー打っといただけだ
お前、俺との数回のやり取りでそのくらい気付けよw

678 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 12:48:39.20 ID:Bs7hsLvx.net
>>677
まぁposに恐らくtransformを入れた>>651のやつが悪いw

679 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 12:50:50.22 ID:+91u+x/X.net
>>678
早く言えばそうかもなw
まだ初心者だからしょうがない

680 :651:2023/12/15(金) 14:10:29.68 ID:6j0/phFs.net
混乱させてすみません。私のせいで^^;
でも理解しました。

説明しますと[SerializeField]したtransform型のposという変数を自分で作り
そのposにアタッチしたオブジェクトの座標を利用する場合、
pos.transformという記述が成り立つわけです。

それは自オブジェクトの座標情報であるtransform.positionとは
ぜんぜん違うものなのでした。

完全に理解しました。自分の成長が楽しい毎日です。
このスレの皆様のおかげです。ありがとうございます。
(もちろん自分でもブログとか書籍とか色々調べて勉強してます)

681 :ドーンおじ:2023/12/15(金) 14:48:24.93 ID:+KMPylQT.net
えーんやで?授業料は忘れずにワイに払ってくれよ?m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!>>680

682 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 15:06:18.18 ID:I8W32+mC.net
>>681
このハゲ!

683 :ドーンおじ:2023/12/15(金) 15:07:50.53 ID:+KMPylQT.net
  彡 ⌒ ミ   禿げてねーよ!死ね!
 ⎛´・ω・`⎞  
  /⌒ヽ_.ィ、~;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>682
( r.     )^  / )
 ヽノノー◆-l     //
   |__/_/
   └一'一

684 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 19:35:56.17 ID:XDSucvvA.net
こんばんは
画面内のobjをトランスフォームで向きを変えたいのですが
vector3(x,y,z)で回転できるおもたら位置が変わるだけみたいなんです
以上よろしくお願いします

685 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 19:48:39.55 ID:Bs7hsLvx.net
>>684
transform.rotationにアクセスする必要がある
それはとても難しい
じっくり勉強してくれ
基本的にはquaternionの各種メソッドを使うことになる

686 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 20:02:13.46 ID:XDSucvvA.net
>>685
まじですけ
動きは不要で、たとえば傾いたキューブを生成したいだけなんですねんど

687 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 20:07:40.65 ID:Bs7hsLvx.net
>>686
その場合はシーンビューで回転ボタン押してマウスでオブジェクトを回転させるか
インスペクターのrotationの値を変えるかすればいい

688 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 20:12:38.85 ID:XDSucvvA.net
>>687
後出しですみません
例えば敵キャラがシーン内のランダムな位置に、スクリプトでスポーンされるとおもてください
そのときの敵キャラの姿勢がさまざまなランダム傾きで出現したいわけです

689 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 20:13:16.43 ID:Bs7hsLvx.net
>>686
その前に「生成」ってゲーム実行中か実行前かどっち?
実行前の配置のことなら
>>687これで

実行中の生成ならやっぱり
>>685これになる

690 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 20:14:44.87 ID:Bs7hsLvx.net
>>688
生成したと同時にtransform.rotationにアクセスする必要がある
Instantiate関数で直接指定することもできるが同じだ

691 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 20:23:10.48 ID:XDSucvvA.net
>>690
ともあれtransform.rotationを試行してみます
ありがとうございます

692 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 20:26:15.07 ID:Bs7hsLvx.net
>>691
https://teratail.com/questions/234160
これはZ軸だけをランダムにしてる
Instantiateの中に直接入れてるやり方

693 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 22:52:15.28 ID:XDSucvvA.net
>>692
myCube.transform.rotation=Quaternion.Euler(x,y,z);
で無事にやれました
ありがとうございます

694 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 22:53:46.53 ID:Bs7hsLvx.net
>>693
よかった

695 :名前は開発中のものです。:2023/12/16(土) 01:54:43.32 ID:gIZWzQja.net
すみません、colliderは自分2Dしか触ってないので
他のcolliderのことはわからないんですが
オブジェクトにアタッチしている
box collider 2Dのサイズをゲーム中に変更することを考えています。
例えば、プレイヤーがアイテム取ったら大きくなった、みたいな時に
当たり判定のサイズも大きくしたい、とか。

で、このbox collider 2Dのサイズの数値(X、Y)を増減させると
画像の中心を軸にcolliderの面積が狭くなったり広くなったりするじゃないですか?
ということは、用意するプレイヤーの画像も四角の画像に対して中心にプレイヤーを置いた(描いた)方がいいんでしょうか?
自分の今のイメージでは、地面に立たせるんで画像の下側にプレイヤーをくっつけとくイメージなんですが。

696 :名前は開発中のものです。:2023/12/16(土) 03:25:10.88 ID:tUzOaXG5.net
UE5の最新グラフィクスを使いこなすための4個の勘所 [CEDEC+KYUSHU 2023] - UE5グラフィックに関する真実を大暴露した注目のスライドが公開!
https://3dnchu.com/archives/4-intuitions-for-using-the-latest-ue5-graphics/

697 :名前は開発中のものです。:2023/12/16(土) 07:33:07.45 ID:2zt7osoY.net
>>695
コライダーの仕様はその通り。
足か中心かは、ゲーム仕様次第なので好きにするがよろし。

698 :名前は開発中のものです。:2023/12/16(土) 08:32:41.57 ID:3JA70p7K.net
ピボット調べれば仕合せになれるよ
あたコライダーとキャラのMeshがどういう親子関係なのか考えればScale変更で同じ大きさに変更される

699 :名前は開発中のものです。:2023/12/16(土) 13:24:51.11 ID:Zp4P7wF2.net
こんばんは今日もお世話なります
たとえばボクサーのようにパンチを繰り出す敵がいるとします
軽くジャブを打っているとき
ラッシュでバンバン打ってくるとき
こうしたランダムな疎密を表現するよい手法はありますけ
単純に間隔速度でやると一定間隔になってしまいつまらない
以上よろしくお願いします

700 :名前は開発中のものです。:2023/12/16(土) 14:11:21.87 ID:pwyM23oP.net
>>699
それは遅延実行のテクニックが分かりやすい
パンチを打ち一定時間経った後またパンチ発射可能フラグをtrueにする
その時間をランダムに設定するとリアルっぽくなる
俺はいつもDotweenのDOVirtual.DelayedCallを使ってる
unityデフォルトのシステムならコルーチンがいいのではないか

701 :名前は開発中のものです。:2023/12/16(土) 14:15:25.18 ID:YLwqXOdz.net
>>699
まず人間の心理を理解するとこうなる
遠い距離の時は様子見、距離を測るため、牽制も含めジャブを打つ、敵が至近距離になるとジャブを含め連打も打つ
プログラムはランダムレンジを永遠に繰り返す
0から99までの中で遠い距離ならジャブの割合が10ボディージャブが5ストレートが2フックが2何もしないが81、至近距離ならジャブが10フックが30ストレートが20アッパーが10ボディフック何もしないが30とか。
ただこれだけだと永遠に体力ある人になっちゃうから体力ゲージによって割合を変える
これはただ攻撃だけのプログラムだからガードとか相手が打ってきたら避けるとか体力ない時は逃げ回るとか色々混ぜ合わせるのも必要だな
本格的に作ると複雑なプログラムになるよ
上に書いたパンチの割合は適当だから自分で調整すると良い
参考になるか分からないけど思想はこんな感じだと思う

702 :名前は開発中のものです。:2023/12/16(土) 14:15:25.62 ID:pwyM23oP.net
遅延実行使わずに作るならfloat型のタイマーとかフラグ、if文を用意しないといけないから
やっぱり俺は遅延実行のほうが優れてると考えてる

703 :名前は開発中のものです。:2023/12/16(土) 14:28:33.31 ID:JuEszUdt.net
ifやらフロートやらめんどうくさぁい

704 :名前は開発中のものです。:2023/12/16(土) 20:45:43.62 ID:gIZWzQja.net
すみません、自分がやろうとしていることが可能かどうか教えてください。
ひとつのオブジェクトの大きさがゲーム中に変化するので
それに合わせてそのオブジェクトの中で
Box Colliderによる当たり判定の位置とサイズを切り替えたい。
例えば、スーパーマリオとか最初キャラも判定サイズも小さいけど
キノコ食べたら2倍になるじゃないですか?
その時当たり判定諸々も変更すると思うんです。
オブジェクトそのものを別に要して切り替えるのも有りですが
事情があって、ひとつのオブジェクトの中でサイズをガンガン変更したいと思っております。

A、オブジェクトにアタッチしているBox Collider 2DのOffsetとSizeの情報(値)を毎回代入して変更、
 対応する。( getcomponentでBox Collider 2DのoffsetとSizeの数値を一度に変えることができますか?という質問)
B、そのオブジェクトにあらかじめ当たり判定用のいくつかの子オブジェクト(Box Collider2Dアタッチ済み)を作っておき、
  その都度必要とする子オブジェクトの当たり判定を指定してやる(Aが不可能(or処理として好ましく無い場合の代替案です)。

どっちもできるよって場合は、どちらのほうがベターか。
よく使われる方法がどっちなのか教えてほしいです。

705 :名前は開発中のものです。:2023/12/16(土) 20:53:04.62 ID:pwyM23oP.net
>>704
よく分からんけどマリオみたいなの作りたいならマリオのスケールを
変えたら持ってるコライダーのスケールも自動的に変わるけど
それじゃダメなのか?

706 :名前は開発中のものです。:2023/12/16(土) 21:32:25.68 ID:gIZWzQja.net
>>705
TransformコンポーネントのScaleを変更する話ですよね
でも当たり判定自体が用意した画像のサイズでは無いんです。
例えばチビマリオ用に用意した画像は正方形でもBox Colliderは長方形に設定してたとします。
デカマリオになった時の画像は長方形のを用意してるんだけど
Box Colliderはその長方形の画像に対して小さな正方形だったりするわけです(例えばの話です。
そういう場合ってもうScaleでデカくしたら〜では対応できないと思うんですが違いますか?
Box Colliderのほうで対処したほうがいいと思いまして質問させて頂きました。

707 :名前は開発中のものです。:2023/12/16(土) 21:54:48.19 ID:pwyM23oP.net
>>706
なるほど、2Dで画像を変えたいと。
それなら話は分かった
親子関係を工夫したらスケールでも対応できないことはないが。
>>704の質問ならまずどっちでもできる
GetComponentでBoxColliderを変数で取得してそのプロパティに
数行にかけてアクセスする
Bの方法もできる
ただBの方法はSetActiveで切り替えないといけないからエキスパートは
避けるんじゃなかろうか
ショボゲーなら考慮に入れる必要はなさそう

708 :名前は開発中のものです。:2023/12/16(土) 21:58:34.93 ID:pwyM23oP.net
>>706
それといずれの方法でもコライダーの大きさを変更するということで
当たり判定的にバグの温床になる可能性があるからそこはデバッグ気をつけたほうがいいね

709 :名前は開発中のものです。:2023/12/16(土) 23:15:50.08 ID:2zt7osoY.net
やり方は何通りもある。
だからどうしてもやりたい、教えて欲しいなら、どんな仕様かをマックス〜ミニマムまで書いた方が良い。
マリオの仕様なら、例えば正方形のコライダを最初から上段下段で用意しといて上は消しておくとか。
絵を正方形時、デカ時を用意しておき切り替えるとか何通りでも出てきてしまうよ。

710 :名前は開発中のものです。:2023/12/17(日) 00:22:26.81 ID:y/RcXDqC.net
>>707
ありがとうございます。

>GetComponentでBoxColliderを変数で取得してそのプロパティに
>数行にかけてアクセスする

でいこうとおもいます。
で、すみません、
Collider2D.offsetはx,yを持ってますか?
リファレンスになんも書いてないので、、、、
https://docs.unity3d.com/ja/2021.2/ScriptReference/Collider2D-offset.html

要は、get componentでbox collider2Dを取得して
そこのoffsetのxとy、sizeのxとyの値を変えてやればいいわけですよね。
BoxCollider2Dのリファレンス見てるんですが
それぞれの変数にxとyがあるという認識で問題ないでしょうか?
リファレンスに記載が無くて、なんだよって感じなんですが。

もしくは変更方法の手段間違ってますか?

>>709
>マリオの仕様なら、例えば正方形のコライダを最初から
>上段下段で用意しといて上は消しておくとか。

そのアイデア良いですね。今回やりたいことには当てはまりませんが
そのアイデアはメモっときます!ありがとうございます。

711 :名前は開発中のものです。:2023/12/17(日) 00:25:35.73 ID:iN66458J.net
>>710
よく見ろ
Vector2って書いてるだろ
当然xとyのプロパティを持ってる

712 :名前は開発中のものです。:2023/12/17(日) 00:42:09.98 ID:y/RcXDqC.net
>>711
あー!理解しました!
なるほど!!ありがとうございます!

713 :名前は開発中のものです。:2023/12/17(日) 04:29:52.79 ID:y/RcXDqC.net
すみません、boxcollider2dの当たり判定の枠の色を変更できますか?
ディフォルトのはあまりに薄く目立たない色なので
見えづらく確認するのに苦労してるので、、、、。

714 :名前は開発中のものです。:2023/12/17(日) 04:31:05.85 ID:y/RcXDqC.net
デフォルトじゃ緑色?っぽいじゃないですか
見辛いです、まじで。赤とかにしたいです。

715 :名前は開発中のものです。:2023/12/17(日) 08:58:28.30 ID:6FOll7SA.net
UnityでBoxCollider2Dの当たり判定の枠の色を変更することは、デフォルトの設定では直接行うことができません。Unityのエディタで表示される当たり判定の枠の色は、通常は変更できないからです。ただし、いくつか代替的な方法があります。

カスタムエディタスクリプト: Unityのエディタスクリプトを使用して、ゲームオブジェクトにカスタムの当たり判定表示を実装できます。この方法では、Gizmosを用いて任意の色で当たり判定の枠を描画できます。
デバッグ用のビジュアル: ゲームオブジェクトに追加する別のコンポーネント(たとえばSpriteRenderer)を使用して、当たり判定の範囲を視覚的に表示することができます。これにより、当たり判定の枠とは別に、目立つ色で範囲を示すことができます。
Unityの設定の調整: Unityの環境設定で、Gizmoの透明度や一部の表示設定を調整することができます。これにより、デフォルトの当たり判定の枠を少し目立たせることが可能ですが、色自体の変更はできません。
カスタムエディタスクリプトを使用することで、最も柔軟に当たり判定の表示をカスタマイズできますが、スクリプトについての理解が必要です。Unityのドキュメントやコミュニティフォーラムを参考に、必要なスクリプトを作成することをお勧めします。

716 :名前は開発中のものです。:2023/12/17(日) 09:16:01.34 ID:iN66458J.net
https://docs.unity3d.com/ja/2021.2/Manual/Preferences.html#colors
colorsの項目見たけど確かにcollder無いな
無理っぽい
アセットで色付けのやつがあった気がするから探してみたら?

717 :名前は開発中のものです。:2023/12/17(日) 09:33:24.58 ID:Ka0egrif.net
こんにちは例のヤツです
今日もお世話になります
おかげさまで順調です
さて、スクリプトからライトを生成しPointライトにしました
すると影をおとさないことに気づいた
影ONにしたい品質はミドル
以上よろしくお願いします

718 :名前は開発中のものです。:2023/12/17(日) 10:10:08.90 ID:u/2CEZXD.net
おちょくってんのか
人煮物尋ねる言葉とは思えん

719 :名前は開発中のものです。:2023/12/17(日) 10:26:30.21 ID:iN66458J.net
ワロタw

720 :名前は開発中のものです。:2023/12/17(日) 10:33:01.55 ID:Ka0egrif.net
まあそう言わんと

721 :名前は開発中のものです。:2023/12/17(日) 10:46:19.38 ID:Ka0egrif.net
そもそもスマホなので字をうつのが大変なんですは
Jane使えなくなって、ちみらはパソコンでやれているのですか

722 :名前は開発中のものです。:2023/12/17(日) 11:43:38.12 ID:9+BrM7ZZ.net
janeが使えないならmate使えばイイじゃなーい

723 :名前は開発中のものです。:2023/12/17(日) 15:10:00.33 ID:Sgnfr1zg.net
そこはケーキだろ

724 :名前は開発中のものです。:2023/12/17(日) 15:58:02.17 ID:y/RcXDqC.net
>>715
すみません、長文で書いてくださって大変嬉しいのですが
自分が初心者すぎてその内容がまったく理解できません。
ただ、
>Unityの設定の調整: Unityの環境設定で、
>Gizmoの透明度や一部の表示設定を調整することができます。
>これにより、デフォルトの当たり判定の枠を少し目立たせることが可能です

これを実行したいと思ったんですが、触る項目が多すぎて
当たり判定の枠を少し目立たせるためにどれをいじるべきかが
わかりません。色々触ってみたいところですが戻せなくなったり
取り返しのつかない変更をしてしまうことへの懸念もあり、、、

すみません「これとこれ触りャーいいんじゃない?」みたいなアドバイス
いただけませんでしょうか?
自分としては、BoxCollider2Dの当たり判定の枠(線)の色が
今より少しでも目立ってくれればそれで満足です。

725 :名前は開発中のものです。:2023/12/17(日) 16:21:29.07 ID:3LCyTGbN.net
すみません質問です
ShaderについてなんですがビルトインRPラインだとUnityCG.cgincにUnityObjectToClipPosなどのヘルパー機能があると思いますがHDRPだと無いです
どのように実装すればよいでしょうか

726 :名前は開発中のものです。:2023/12/17(日) 16:31:34.81 ID:9+BrM7ZZ.net
unity コライダー 色
これで出てきたのじゃあかんのん?

727 :名前は開発中のものです。:2023/12/17(日) 17:24:25.55 ID:aMBbTNEG.net
>>724
ChatGPT
UnityでBoxCollider2Dの当たり判定の枠をより目立たせるために、Unityのエディタの設定を調整する方法を説明します。ご心配なく、これらの設定はいつでも元に戻すことができます。

Unityエディタの「Edit」メニューを開く: Unityのメインメニューバーで「Edit」をクリックします。
「Preferences」を選択: 「Edit」メニューから「Preferences」(環境設定)を選択します。
「Gizmos」タブを探す: 「Preferences」ウィンドウの中にいくつかのタブがあります。「Gizmos」タブを探してクリックします。
Gizmoの透明度を調整: 「Gizmos」セクションには、さまざまなGizmoの設定があります。ここで「3D Icons」のスライダーを調整して、Gizmoの透明度を変更できます。このスライダーを左に動かすと、Gizmoがより目立つようになります。
Gizmoのサイズを調整: また、「Gizmo Size」スライダーもあります。このスライダーを調整すると、Gizmoのサイズが変わります。大きくすると、より目立ちます。
変更を適用して閉じる: 設定を変更した後は、「Preferences」ウィンドウを閉じてください。変更は自動的に保存されます。
これらの設定は、BoxCollider2Dの枠の色を直接変更するものではありませんが、Gizmoの透明度やサイズを調整することで、枠をより目立たせる効果が期待できます。安心して試してみてください。もし元に戻したい場合は、同じ手順で「Preferences」に戻り、変更したスライダーを元の位置に戻すだけです。

返答が気に入らなきゃOpenAIに文句を言ってください
さもなきゃご自分で検索するぐらいしてもバチは当たらないと思いますよ

728 :名前は開発中のものです。:2023/12/17(日) 17:43:37.03 ID:9+BrM7ZZ.net
まあここに来るやつってさ
俺の代わりに検索しろや!

ってのばかりだからなぁ

729 :名前は開発中のものです。:2023/12/17(日) 19:20:44.90 ID:7X0BNCUf.net
え?ここは質問スレですよ
どっちがお客だと思ってんの
答えたい人のためのスレですよ
質問がいらない奴はスレ見なければいい

730 :名前は開発中のものです。:2023/12/17(日) 19:36:00.98 ID:y/RcXDqC.net
「Preferences」ウィンドウに「Gizmos」が無いです。

だからChatGPT好きじゃ無いんですよね

731 :名前は開発中のものです。:2023/12/17(日) 19:52:12.36 ID:s6jjUf5Q.net
GPT4の人の欺き方が洗練されて来て草

732 :名前は開発中のものです。:2023/12/17(日) 20:18:37.85 ID:y/RcXDqC.net
>>726
スクリプトで色をつける的なものですよね。すべて検索して試みています。
結果、どちらのケースに当てはまり
すべて使い物にならないという残念な結果となっています。

1、作った時期が古すぎて"BoxCollider2D"には対応していない。(よってそのスクリプトをオブジェクト(BoxCollider2D付きの)にアタッチしようとするとエラーになる)
2、作った人が3DのColliderのことしか頭に無くて、BoxCollider2Dに対応していない。(よってそのスクリプトをオブジェクト(BoxCollider2D付きの)にアタッチしようとするとエラーになる)

733 :名前は開発中のものです。:2023/12/17(日) 20:31:00.18 ID:y/RcXDqC.net
というか、>>730のこともそうですが
UnityってバージョンによってぜんぜんUIが変わってるんですね。
いろいろ参考にしようと思って調べていて最近思う様になりました。

恐ろしいことに自分は2021年のバージョンですがGizmosという文字自体
「Fade Gizmos」という項目でしか見ることはありません。
そしてこの「Fade Gizmos」も調べてみましたが
コレダーの枠にはなんら関係ない様です。

まあ、当たり判定の枠云々は>>716さんのいう通り、
色がえも目立たせることも「出来無い」ってことですね。
諦めます。
制作画面中の背景やら実行後の画面やら
なんかいろんな色をいじれるのに
コレダーのフレームに目を向けてないとか、残念な仕様ですね。

734 :名前は開発中のものです。:2023/12/17(日) 20:33:34.70 ID:y/RcXDqC.net
まあでも本来ゲーム制作とは関係ない部分なので、
そこはスルーして、また頑張ります!

735 :名前は開発中のものです。:2023/12/17(日) 20:35:42.32 ID:6FOll7SA.net
unity コライダー 可視化 2d
で検索したら
Collider2Dを実機で可視化してみた【Unity】
ってあるけどURLは貼るとNGになるな
古いから動かない?試してないけど
探せばいくらでもあると思うけど
自分の環境で動くの探すより動くように自分でなおした方がはやいよー

736 :名前は開発中のものです。:2023/12/17(日) 20:35:45.53 ID:y/RcXDqC.net
2Dの制作においても、キャラの画像の上にコレダーの枠を重ねて考えるんで
色の相性が悪かったらその枠はいくらでも見えにくくなるんですよね。。。

737 :名前は開発中のものです。:2023/12/17(日) 21:42:59.22 ID:9+BrM7ZZ.net
あぁ如何にどうやるかというより
如何に難癖つけよーと考える人やね

738 :名前は開発中のものです。:2023/12/17(日) 22:08:11.00 ID:Ka0egrif.net
こんばんはお世話になっております
>>717の件はそろそろできましたか?
以上よろしくお願いします

739 :名前は開発中のものです。:2023/12/17(日) 23:03:44.29 ID:9+BrM7ZZ.net
そろそろできましたか、と来たよ

ほら早く俺のためにコード書けよ

ってさ

740 :名前は開発中のものです。:2023/12/17(日) 23:09:13.21 ID:Ka0egrif.net
>>739
もちろん簡単ではないと思いますので、
初心者のかたは無理に答えなくて大丈夫です

741 :名前は開発中のものです。:2023/12/17(日) 23:17:04.36 ID:mTUjiFuX.net
このスレが役に立った試しがない

742 :名前は開発中のものです。:2023/12/17(日) 23:57:52.25 ID:iN66458J.net
>>738
お前コテつけろ
そしたら教えてやる

743 :名前は開発中のものです。:2023/12/18(月) 00:19:42.56 ID:K1IWBfLh.net
>>739
たぶん小学校2年生くらいの子が大人のふりして質問してるんだろw

744 :名前は開発中のものです。:2023/12/18(月) 00:25:36.30 ID:MVkMDNT9.net
コライダーが見えやすいようにキャラの色変えればいい
確認したら戻してさ

745 :名前は開発中のものです。:2023/12/18(月) 09:34:20.52 ID:6/OIgB8+.net
ヒントやとっかかりはいっぱいあるのに自分でなんとかしようとしないヤツにアドバイスは無駄だよ

746 :名前は開発中のものです。:2023/12/18(月) 12:08:04.97 ID:fQTkHHBY.net
>>721
JaneXenoでいいじゃん

747 :名前は開発中のものです。:2023/12/18(月) 13:13:20.26 ID:qHNNjjJ/.net
>>745
すこしズレてますね
ワイにしかできないことは全て自分で解決しています
チミらに任せられる件しかお願いしていません
以上よろしくお願いします

748 :名前は開発中のものです。:2023/12/18(月) 13:41:44.95 ID:YvlYLwbt.net
この件、どうもドーンおじがでてこないと思ったらそういう事か(笑)

749 :名前は開発中のものです。:2023/12/18(月) 15:15:59.45 ID:UniXh8AV.net
>>748
このハゲ!

750 :名前は開発中のものです。:2023/12/18(月) 19:20:48.61 ID:791LJWa5.net
まぁ好きにしてくれ。

751 :ドーンおじ:2023/12/18(月) 19:37:17.69 ID:PYe56igk.net
諸君!トランジスタ技術の圧縮が世にも奇妙な物語23秋の特別編で放送されるぞ!
トランジスタ技術を分解して広告部分を取り除いて再度製本するのが競技になってる世界を描いたSF短編小説のドラマ化だ!
Unityスレにぴったりの物語だろ!?お前が最後にトラ技買ったのいつだよ!?11月11日放送だ!見逃すなよ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!

752 :名前は開発中のものです。:2023/12/19(火) 00:00:29.86 ID:7SuYCp/2.net
Randomクラスを扱う場合に、
"参照があいまい"的なエラーが出るじゃないですか?
SystemとUnityEngine両方にRandomクラスが定義されているから、という理屈はわかりました。

で、その対処方が
UnityEngine.Random.Rangeと名前空間ごと指定するで、
それをすれば問題なく動きました。

ただ、調べるともうひとつ対処法があって、
スクリプトの一番最初に書いてるusing System;を削除、というのがあったんですよ。
実際そうしてもエラーは出なくなりました。
しかし、using System;を削除って、なんか支障が出そうなんですが
そんなことないんでしょうか?
これはぜんぜん使われる対処法なんでしょうか?

Randomクラスを使うことはよくあると思うんです。
みなさんは、どちらの対処法をやってますか?
名前空間ごと指定、ですよね?

753 :名前は開発中のものです。:2023/12/19(火) 00:28:34.39 ID:x10mevWK.net
削除後じゃなくて別名指定できるよ

754 :名前は開発中のものです。:2023/12/19(火) 00:34:42.90 ID:errhc0zQ.net
こんばんはいつもお世話になります
>>717の件は自己解決しました
大義であった

755 :名前は開発中のものです。:2023/12/19(火) 00:58:35.07 ID:rcHhGP0s.net
>>754
どういたしまして

756 :名前は開発中のものです。:2023/12/19(火) 01:35:05.39 ID:zHZdEhB3.net
>>754
ワシに感謝しろよ

757 :名前は開発中のものです。:2023/12/19(火) 16:22:37.21 ID:7SuYCp/2.net
すみません、自分でも調べまくってるんですが
その原因を突き止められず困り果ててるんでお知恵をお貸しください。

無数のブロックを次々生成している状況で、
そのブロックにはすべて判定のためのbox collider2dを子オブジェクトで作っており
プレイヤーがその判定枠と接触したらアイテムを生成する処理になってます。
接触判定にはOnTriggerEnter2Dを使っています。

現在テスト中で
そのブロックを次々作ってプレイヤーと接触させては
アイテムを出現させて、を繰り返してるんですが
ブロックを数十個生成してる途中、稀にひとつほど
プレイヤーを接触する前にアイテムを生成するブロックが生まれます。
プレハブのブロックなのでスプリクトは同じはずだし、
アイテム生成には条件式にOnTriggerEnter2Dの判定を入れているので
毎度ひとつのブロックだけそうなるのも意味不明ですし、
プレイヤーが接触してないのにアイテム生成されるのも意味不明です。

熟練者の皆様ならもしかしたら推測できるのかなと思って、、
このバグの原因を調べる術を教えてください。
(コードを貼れば早いかもしれませんがすでに膨大な量ですのでそこは割愛させてください)

758 :名前は開発中のものです。:2023/12/19(火) 16:26:37.16 ID:7SuYCp/2.net
個人的には、アイテム生成の判定に
OnTriggerEnter2D==trueを使ってる時点で
なにも接触してないのにアイテムが生成されるのは
ありえないと思っています。

しかし、別の中にかの作用でまったく関係ない場所で
バグが発生する、というのもよくある話なので
先輩方ならなんか推測できるかなと思って相談させて頂きました。

759 :名前は開発中のものです。:2023/12/19(火) 16:31:25.76 ID:7SuYCp/2.net
あ、すみません。解決しました。
書き込んだあと、すぐ原因突き止めました。

760 :名前は開発中のものです。:2023/12/19(火) 18:19:10.15 ID:x10mevWK.net
書き込むと何故か解決する

あるある

761 :名前は開発中のものです。:2023/12/19(火) 18:43:48.04 ID:jor50pa0.net
マジでこれあるんだよな

762 :ドーンおじ:2023/12/19(火) 18:45:25.31 ID:OAl8ngR0.net
ワイの環境は明窓浄机という言葉が相応しい!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
ttps://i.imgur.com/tJ6x7JM.jpeg

763 :名前は開発中のものです。:2023/12/19(火) 18:47:48.54 ID:AbGIjmnR.net
rigidbody2dの判定回数を連続にすればいいと思いますとまぁ
解決してるだろうけど書いておく

764 :名前は開発中のものです。:2023/12/19(火) 19:08:28.74 ID:zkgZfzRE.net
なんで解決法を書かないの?

765 :名前は開発中のものです。:2023/12/19(火) 21:36:05.95 ID:JdOvXqXW.net
そりゃ問題提起のため言語化して整理してるから。

766 :名前は開発中のものです。:2023/12/19(火) 21:42:18.46 ID:x10mevWK.net
解決法?そりゃお前らにかんかーねーから

767 :名前は開発中のものです。:2023/12/19(火) 22:14:57.80 ID:Mib7bgnr.net
あるあるすぎてこわい

768 :名前は開発中のものです。:2023/12/19(火) 23:34:13.74 ID:zkgZfzRE.net
俺らに関係なくても
同じような悩み持った人が>>757の質問にたどり着くかもしれないだろ

769 :名前は開発中のものです。:2023/12/20(水) 07:03:42.63 ID:rcYWDYRg.net
すみません、

public GameObject targetObj;

[SerializeField] GameObject targetObj;

このどちらの記述方法でもインスペクタにtargetObjの枠が生成されますよね?
なにか違うんでしょうか。
使い分けとかあるんでしょうか?

770 :名前は開発中のものです。:2023/12/20(水) 07:44:58.98 ID:ggPGSH2z.net
>>769
上のはオブジェクト指向においてそのメンバが他のクラスにも公開されることを
意味してて
下のはオブジェクト指向においてそのメンバが公開されていない、つまり
「隠蔽」されていることを意味してる
下のは「隠蔽を維持したままインスペクターに表示させたい」という仕様
エキスパートのコードを見ると下のコードが書かれることが多い
そういうのはオブジェクト指向といって主に複数人開発で用いられる
俺はぼっち開発なのでそんなの気にしたことない
余裕で上のやり方を使っている

771 :名前は開発中のものです。:2023/12/20(水) 07:51:51.43 ID:C7Jnfw35.net
>>769
パブリックは他のスクリプトからでもそのプロパティを使えるようになる
シリアライズフィールドはインスペクターで値を変更できるようになる他のスクリプトからは使えない
プロがシリアライズフィールドを使う理由は他のスクリプトからそのプロパティを変更されて悪影響を及ばされる可能性があるから
外部に出すプロパティとそのスクリプトでしか使わないプロパティをきちんと分けてる

772 :名前は開発中のものです。:2023/12/20(水) 08:38:24.68 ID:tcfIGz3i.net
>>768
大丈夫。>757の質問が意味不過ぎて例題にならない

773 :名前は開発中のものです。:2023/12/20(水) 09:17:17.08 ID:C7Jnfw35.net
Unityのエディター拡張で3DViewPortって作れるんだっけ?

774 :名前は開発中のものです。:2023/12/20(水) 09:22:10.77 ID:wQ4ITWMI.net
コードをうまく言語化して説明できないという事は
考えが整理できてないからまず書き出して整理してみよう
というあるあるだろ

775 :名前は開発中のものです。:2023/12/20(水) 09:26:03.26 ID:wQ4ITWMI.net
>>773
できるよ
でも拡張で作ると基本的にインスペクタでいじれないから結局あまり意味ない

776 :名前は開発中のものです。:2023/12/20(水) 09:34:46.40 ID:wQ4ITWMI.net
レベルエディタレベルのものをもう一画面追加できるならむしろ聞きたいけど

777 :ドーンおじ:2023/12/20(水) 10:57:43.83 ID:z+oVE4GA.net
裏コード777!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!

778 :名前は開発中のものです。:2023/12/20(水) 12:06:03.92 ID:C7Jnfw35.net
>>775
どうやってやるか知ってる?
まだ構想段階だけどプレハブモデルを開いてそれだけ表示するビューを作りたいなぁと思ってる

779 :名前は開発中のものです。:2023/12/20(水) 12:12:41.81 ID:C7Jnfw35.net
プレハブビューみたいな感じ

780 :名前は開発中のものです。:2023/12/20(水) 16:21:49.58 ID:rcYWDYRg.net
>>770
>>771
皆様、丁寧に教えてくだってありがとうございます。
なんとなく理解できました。
触らせたくないなら別に前者でもprivate GameObject targetObj;とすればいいんじゃないかと思ったんですが
なるほど、privateで宣言するとインスペクタに表示されないんですね。。
つまり、後者はInspectorからアクセスしたいけども
他のスクリプトからは触れさせたくない、要はインスペクタで触りたいけど、privateでお願いって時には
[SerializeField] を利用するんですね。

だとすると自分の様な初心者にはprivateであるべき状況というのが
まだ出くわしたことないし、その想像もできないんで
>>770さんみたく前者の方法で問題ない感じですね。自分もぼっち開発ですし。
またひとつ成長できました、ありがとうございます!

781 :名前は開発中のものです。:2023/12/20(水) 16:22:37.10 ID:2Ax+7Ufb.net
>>780
おうがんばれ

782 :名前は開発中のものです。:2023/12/20(水) 16:23:13.46 ID:rcYWDYRg.net
早速、今まで理由もわからず[SerializeField] 型名 変数名; と宣言してたものを
すべてpublic 型名 変数名;に置き換えてみましたが
今の所何も変わらず正常に動いてくれています。

基本的に、[SerializeField] で宣言してたものをpublicに変更しても
そのアタッチしたものが他所から触れる様になるだけで
それ以外は別に一緒で支障が出ることなく変更できる認識でいますが
それで問題はないですか?

[SerializeField] じゃないとインスペクタに表示されないとか
宣言できないとかいうケースないですよね??

783 :名前は開発中のものです。:2023/12/20(水) 16:25:34.25 ID:rcYWDYRg.net
例えば「ゲーム制作してるならセーブのシステム作る時とか、絶対[SerializeField]使うことになるから」、とか。

784 :名前は開発中のものです。:2023/12/20(水) 16:36:51.90 ID:2Ax+7Ufb.net
問題ないよ
上でも言った通り他のスクリプトから触れちゃうから取り扱い注意しないと変な値を入れて不具合出るかもって感じ

785 :名前は開発中のものです。:2023/12/20(水) 16:41:48.63 ID:rcYWDYRg.net
>>784
ありがとうございます!

786 :名前は開発中のものです。:2023/12/21(木) 00:28:30.61 ID:2yqws0uM.net
>>778
先に言っとくけどsceneビューで表示した方が速いし軽いし便利
public class Interactive3DViewport : EditorWindow
{
private Camera viewportCamera;
private GameObject prefabInstance;
private string prefabPath = "Assets/Path/To/Your/Prefab.prefab"; // プレハブのパス
[MenuItem("Window/Interactive 3D Viewport")]
public static void ShowWindow()
{
GetWindow<Interactive3DViewport>("3D Viewport");
}
void OnEnable()
{
GameObject cameraObj = new GameObject("Viewport Camera");
viewportCamera = cameraObj.AddComponent<Camera>();
viewportCamera.clearFlags = CameraClearFlags.SolidColor;
viewportCamera.backgroundColor = Color.gray;
GameObject prefab = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<GameObject>(prefabPath);
prefabInstance = Instantiate(prefab);
}
void OnGUI()
{
if (viewportCamera != null)
{
Rect camRect = new Rect(0, 0, position.width, position.height);
viewportCamera.pixelRect = camRect;
Handles.DrawCamera(camRect, viewportCamera);
}
}
}

787 :名前は開発中のものです。:2023/12/21(木) 00:29:32.69 ID:2yqws0uM.net
無茶評判悪くて使ってくれない

788 :名前は開発中のものです。:2023/12/21(木) 06:24:35.71 ID:/spufi4i.net
>>786
めちゃくちゃ助かります!
ありがとうございます!

789 :名前は開発中のものです。:2023/12/21(木) 08:30:53.17 ID:2yqws0uM.net
>>788
あと
void OnDestroy()
{
if (viewportCamera != null)
{
DestroyImmediate(viewportCamera.gameObject);
}
if (prefabInstance != null)
{
DestroyImmediate(prefabInstance);
}
}

しないと解放されないしいい事なんかない
モーション再生したりとか色々自力になるし

790 :名前は開発中のものです。:2023/12/21(木) 08:32:41.26 ID:/spufi4i.net
>>789
なるほど
それはそのウィンドウ閉じたときで良いんですよね?

791 :名前は開発中のものです。:2023/12/22(金) 06:47:26.04 ID:BHw2hwhe.net
すみません、素朴な疑問なんですけど
Input.GetKey("space");って今のUnityじゃエラーになるんですか?
Input.GetKey("KeyCode.Space");なら動きました。
どういうことでしょう?

792 :名前は開発中のものです。:2023/12/22(金) 07:31:08.46 ID:5SOhTIkJ.net
そりゃエライコッチャ

793 :名前は開発中のものです。:2023/12/22(金) 07:58:17.85 ID:2bdzIp1f.net
>>791
下のコードは何かの間違いじゃないか?
俺の知識では動く道理がない

794 :名前は開発中のものです。:2023/12/22(金) 08:24:48.28 ID:OLG1WtwV.net
KeyCode.Spaceという名前をつけたんだろw

795 :名前は開発中のものです。:2023/12/22(金) 09:16:45.04 ID:bOlEfo0c.net
役所とかの記入例に
山田太郎
ってあるとそのまま書いちゃうタイプとか

796 :名前は開発中のものです。:2023/12/22(金) 09:46:30.94 ID:E/2yW4GT.net
ジェンダーレスの観点から最近の記入例の名前って、、、

797 :名前は開発中のものです。:2023/12/22(金) 17:17:43.62 ID:BHw2hwhe.net
すみません、徹夜明けで>>791は寝ぼけていた様です。
言いたいことは、
if(Input.GetKeyDown( )){
処理
}の記述をしたとして、
if(Input.GetKeyDown("Space"))はエラーにならないのに
if(Input.GetKeyDown("UpArrow"))はエラーになるんです。
両方、KeyCodeに書かれてるやつです。
なぜUpArrowは「入力キーの名前: UpArrow が不明です」とエラーが出るんです?

なのでUpArrowを使いたい時は
Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow)という記述方法にしてるんです。
これだと動きます。

どーいうことですか?

798 :名前は開発中のものです。:2023/12/22(金) 17:21:22.32 ID:BHw2hwhe.net
>>794
俺より初心者ですか?
これでも正常に動くんですが。
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))

恥かかない様にここ見ておいた方がいいですよ。
https://raruton.com/unity-how-to-use-input-key/
↓抜粋しときますね
>Inputクラスを使用することでキーボードを検出することができます。
>各キーコードは、以下の***の部分に変えることで使用することができます。
>Input.GeyKey(KeyCode.***)
>矢印キー
>上キー UpArrow
>下キー DownArrow
>右キー RightArrow
>左キー LeftArrow

799 :名前は開発中のものです。:2023/12/22(金) 17:26:43.86 ID:BHw2hwhe.net
ああ、KeyCode.***をダブルクオートで囲んでるのは間違いだよって
言いたかったんですね。それは失礼しました。

では、ダブルクオートで囲む場合の
上キー取得はどう書けばいいですか?
なぜ"UpArrow"でいけないのか理由を知りたいです。

800 :名前は開発中のものです。:2023/12/22(金) 18:16:58.93 ID:E/2yW4GT.net
さぁ
恥かかないようにプロ
ドーンおじの出番だぞ

801 :ドーンおじ:2023/12/22(金) 21:09:25.57 ID:8+fTW2o0.net
 |._、|
 ||不||  呼ばれて飛び出てドドドドーン!
 ||審||
 ||者||⌒ ミ
 ||で||д・`) いや、””で囲っても動くって知らんかったわ
 ||す|| とノ  マジならヒッパルコスショック級の大発見だよ!
 |  ̄.|ωJ

802 :名前は開発中のものです。:2023/12/22(金) 22:57:20.07 ID:g3YA246s.net
そういう時プログラマーはKeyCode.UpArrowの中身を見てみようと思うもんだよ

803 :名前は開発中のものです。:2023/12/22(金) 23:57:39.56 ID:8Y1XMAir.net
自信満々に「恥かかない様にここ見ておいた方がいいですよ(キリッ」とかいうから見てみたら個人のHPか
スクリプトリファレンスでも持ってきたのかと思った
で、ちょっと見てきたが、stringで指定する場合はInput Managerのスクリプトリファレンスにあるとおりの名称でないとダメみたいだな
出所のよくわからん情報を鵜呑みにする前に、正規の手順書を読んでおいた方がいいぞ
あとif(Input.GetKeyDown("Space"))は同様にエラー吐くはずだ(というか試したら吐いた)から、まだ何か間違ってそう
GetKeyDown("space")なら問題ない

804 :名前は開発中のものです。:2023/12/23(土) 18:59:12.82 ID:HGJpkM3P.net
たぶん質問者を装った新手の荒らしだろう
普通の人は「恥かかない様にここ見ておいた方がいいですよ」とか絶対言わない

805 :名前は開発中のものです。:2023/12/23(土) 19:45:00.12 ID:JuXwVXQj.net
>>799
ダブルクォートで囲う方はひとまず覚えなくて良いと思うけどな。
KeyCodeを引数として取る方があるならそちらを使うべきだ。
どのプログラム言語でもダブルクォートで囲むと文字列になるので実行するタイミングでないとエラーに気づかないよ。
KeyCodeを引数に取る方なら誤りがコーディング時にわかる。

Unity初心者なので推測だけど、他言語の経験からすると文字列を引数として取る場合はリフレクションで合致するメソッドを呼び出すことになるはず。
エラーになるのは合致するメソッドがないってことだろう。Input.GetKeyDownのソースコードを読むのが手っ取り早いかと思う。文字列からメソッド呼び出しをどのように組み立ててるのかわかればどういった文字列を渡せばいいか見えるだろう。

806 :名前は開発中のものです。:2023/12/24(日) 07:00:55.84 ID:QdSrzL7+.net
質問です
今ロードされているクラスやメソッド、プロパティなどを一括でリストアップする方法はありますけ
javascriptだとよくやると思うんけんど

807 :名前は開発中のものです。:2023/12/24(日) 10:02:59.82 ID:QdSrzL7+.net
アイフォーンで旧5chのビューワてのは、mateしかないの?使いにくい
課金で快適なら払うから何かないですけ

808 :ドーンおじ:2023/12/24(日) 10:44:30.80 ID:TUdbxFTN.net
>>807
Channelerオススメ!
でも無いなら自分で作ればいいじゃない!の精神がプログラマには大事!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!

809 :名前は開発中のものです。:2023/12/24(日) 11:22:23.36 ID:uDi0Ooh/.net
>>808
それは作ったことのある人の言う事
で、きみ作ったのか?

口だけなら何でも言えるw

810 :名前は開発中のものです。:2023/12/24(日) 11:34:10.24 ID:Ide0h4st.net
すみません、プレイヤーのBox Collider 2Dと
地面のBox Collider 2Dの間に「0.05fほどの隙間」が出来てるんです。
ものスゴくズームアップしないとわからないくらいですが
プレイヤーが0.05浮いてるんです。これはどうしようもないんでしょうか?
それぞれ画像幅ギリギリまでBox Collider 2Dの四角は設定しています。
なのに浮いてるんですけど、これはこんなもんだと諦めるもんでしょうか。
気になってるんですが。。。

ちなみに、もちろんですがプレイヤーのBox Collider 2Dの底を画像よりもえぐると
画像が下がり地面に乗ってる様になりますが、Box Collider 2Dは地面に触れていません。

なにが問題なんでしょうか?

811 :名前は開発中のものです。:2023/12/24(日) 11:45:51.22 ID:uDi0Ooh/.net
何か問題があるのかが問題だな

812 :名前は開発中のものです。:2023/12/24(日) 12:01:39.54 ID:hh66dHMo.net
>>810
自分が作ろうとするものに障害が出てるのか?出ていないなら無視することをお勧めする。無視して次に取り掛かった方が良いかと。

813 :名前は開発中のものです。:2023/12/24(日) 12:04:28.10 ID:Ide0h4st.net
自分のそれぞれのオブジェクトのせいかなと思って、
今新規でオブジェクトを作ってBox Collider 2DとRigidbody 2Dをアタッチして、
数値もなにも触らずに積み上げてみてるんですが、
まじで全部0.05ほど間隔あいて乗っかってます。。。

え、これBox Collider 2Dの仕様なんですか???

814 :名前は開発中のものです。:2023/12/24(日) 14:08:06.97 ID:QdSrzL7+.net
>>808
channnelerての使いやすいけんど
ピンクBBSが追加できんとよ

815 :ドーンおじ:2023/12/24(日) 14:22:28.96 ID:TUdbxFTN.net
>>814
キミがエロゲ開発者で市場調査の為にピンクBBSもチェックしたいというのなら褒めてやるが
風俗情報とかエロ画像とかエロ動画収集の為にピンクBBSが見たいとか云うのだったらお前は救いようがないぞ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!

816 :名前は開発中のものです。:2023/12/24(日) 14:38:33.23 ID:+fjq6R3r.net
実行すると0.0149くらい浮き上がるな。気にした事もなかったが仕様というか、
Physicsの性質を考えれば当然の結果。

Physicsは現実世界と全く異なりColliderが
接触したら接触したものを弾き続ける事で接触表現をしている。

ヘディングでボールをド突き続けてその場にとどまらせている様に
見せかけているようなもので、ある程度離れたら吹っ飛ばすのを止める。
計算上その許容範囲となる距離がそれというだけ。

817 :名前は開発中のものです。:2023/12/24(日) 14:45:18.52 ID:+fjq6R3r.net
因みにこの話は昔のblenderのwikiでBOSDというエンジニアが深堀りしたネタに書いてあった
今はもう見れないらしい

818 :名前は開発中のものです。:2023/12/24(日) 15:14:37.08 ID:+fjq6R3r.net
ま、PhysX SDKでもDLして中身見てみたらいんじゃね?
初期値を設定するソースやプリプロセッサがありそう なきゃ弄れんが

819 :名前は開発中のものです。:2023/12/24(日) 16:20:49.31 ID:QdSrzL7+.net
>>815
そんなお下劣なことしてませんよ
純粋にパパ活リサーチしてるんです

820 :名前は開発中のものです。:2023/12/24(日) 16:49:46.50 ID:Ide0h4st.net
>>816
詳しい解説、ありがとうございます。
つまりBox Collider 2Dでは無く、
Rigidbody 2Dの仕様ということですね。
実際Rigidbody 2Dをつけていないオブジェクトどうしだと
再生後に弾きあいません。オブジェクトどうしがぴったりくっついて配置されてます。
(>>810の状況は再生前にぴったり合わせて配置していても再生後に隙間ができますので)

検索しても誰もそこに触れた話が無いので
皆さん、気にしたことないんですね。自分気になりますけど。。。
というわけでBox Collider 2Dの枠、下側は画像よりちょいサイズ小さく作るようにします。

821 :名前は開発中のものです。:2023/12/24(日) 16:57:22.08 ID:KwpGLxv5.net
チュートリアルでもやってるやん
きちっとしたのより大まかな方がGame的にもいいって

チュートリアルやりなさい

822 :名前は開発中のものです。:2023/12/24(日) 19:48:16.57 ID:tcvjHcGu.net
物理エンジン自作すればいいよ
そしたら全部自分の想定通りにできるから
所詮他人の作ったものに載ってるんだから自分が合わせるしかない
作りたいものがそれと合わないなら物理エンジン自作すんの普通

823 :名前は開発中のものです。:2023/12/24(日) 20:55:57.14 ID:LoUQoouk.net
>>822
さらっとすごいこと言ってるな 
発想が天才すぎやろ

824 :名前は開発中のものです。:2023/12/24(日) 21:02:45.34 ID:tcvjHcGu.net
2D限定ならそんなに難しくないよ

825 :名前は開発中のものです。:2023/12/24(日) 21:13:48.80 ID:KwpGLxv5.net
いや、ヤツには2Dとかカンケーないからね

826 :名前は開発中のものです。:2023/12/24(日) 22:11:14.10 ID:tcvjHcGu.net
いつまでも文句ばかりつけてるし
折角教えてくれてる人すら小馬鹿にする
これくらいいわなきゃダメでしょ

827 :ドーンおじ:2023/12/24(日) 22:45:20.41 ID:TUdbxFTN.net
今日も元気だ暴飲暴食!スーパー玉出で豪遊してきた!
パーティーセット!ちらし寿司!ビール350㍑!これでたったの999円!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
ttps://i.imgur.com/cSGAUnA.jpeg

828 :名前は開発中のものです。:2023/12/24(日) 22:53:51.92 ID:KwpGLxv5.net
毎回コピペ貼って
つまらん人

829 :ドーンおじ:2023/12/24(日) 23:31:40.74 ID:TUdbxFTN.net
  彡 ⌒ ミ   コピペじゃねー!
 ⎛´・ω・`⎞  
  /⌒ヽ_.ィ、~;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>828
( r.     )^  / )
 ヽノノー◆-l     //
   |__/_/
   └一'一

830 :名前は開発中のものです。:2023/12/24(日) 23:46:27.70 ID:MZheNekv.net
Quest民がご迷惑をおかけして誠に申し訳ございません
ドーン!!!言いたいだけで悪気は無いんです!!!!

831 :名前は開発中のものです。:2023/12/25(月) 11:12:59.02 ID:XFhImm+a.net
暴飲暴食で内耳がむくんでめまいでぶっ倒れて救急車よんだは
片方の耳が聞こえない
一週間入院だと
皆もきをつけよう

832 :名前は開発中のものです。:2023/12/25(月) 12:46:50.04 ID:sQ8Yj6Wl.net
お大事に どーんおじさん

833 :名前は開発中のものです。:2023/12/25(月) 16:55:39.12 ID:3JGs8zzg.net
すみません、Unityって
下からすり抜けられる床ってPlatform Effector 2Dで
簡単に作れるじゃないですか。
逆に上から(例えば下入力で)すり抜けて降りられる床を作るための
コンポーネントって無いんでしょうか?
前者に対応しているなら、後者にも対応してそうなんですが見当たらなくて。

で、無いなら無いで自分で作ろう(その時にBox Colliderの判定無くすとか)とは
思っていますが。前者の処理を考えるとえらくめんどくさい作業を強いる状況だなと
思わずにはいられません。
なので"すり抜けて下に降りられる床"を作るコンポーネントあるんじゃないの?
って気分で、相談させてもらいました。
ずばり、どうなんですか?

834 :名前は開発中のものです。:2023/12/25(月) 17:50:22.42 ID:UnlwkJ4/.net
反対にすりゃいいんじゃね?

835 :名前は開発中のものです。:2023/12/25(月) 20:01:49.19 ID:3JGs8zzg.net
>>834
え、その発想はありませんでした。
コードで真反対にできるのかな??
試してみます。

836 :名前は開発中のものです。:2023/12/25(月) 20:02:25.64 ID:6JGNkNKZ.net
>>835
普通1秒で気がつくと思うんだがw

837 :名前は開発中のものです。:2023/12/25(月) 20:05:45.89 ID:ZUSCK9s7.net
ちなみに反転させると
アイテムとかモンスターまでつられて落ちるので要対策ですよ(経験者)

838 :名前は開発中のものです。:2023/12/25(月) 22:00:54.78 ID:3JGs8zzg.net
んーー、ひっくり返すと言うやり方で試そうといろいろ構想したんですが
これ、オブジェクト自体をひっくり返す必要があるんですね。
自分のオブジェクトのコライダーは画像のサイズとは違うんで
そのとき敵が歩いてきた場合も考えたら床の高さ変えちゃダメなんで
positionも変更しないといけない。敵だけが降りるときもそうだし、
なんかいろいろ設定しなきゃならないんでめんどいかも。

そのオブジェクトが下に移動したいときは
シンプルに地面と接触しているときに
タグが地面のオブジェクトに対してはすり抜ける状態にする。
のほうがラクそうなんでそうすることにします。

839 :名前は開発中のものです。:2023/12/25(月) 22:25:23.52 ID:3JGs8zzg.net
あらかじめ床をすり抜けないレイヤーとすり抜けるレイヤーを作っておいて
都度一時的に変更するとかいいですね。

840 :名前は開発中のものです。:2023/12/26(火) 00:42:22.47 ID:t091BZza.net
>>839の方法、めっちゃ簡単だと喜んで実装してたら
Platform Effector 2Dをアタッチしていると
(厳密にはUsed By Effectorを有効にしてると)
なんとレイヤー側の設定が機能してくれない!!!
最悪!!!!!意味わからないです!
接触判定を消したい相手方を認識して
そのオブジェクトのUsed By Effectorのチェックを外すコードを
書かなきゃならない。
それを回避するためのレイヤー設定なのに!!!!!
なんだこれ。。。。

841 :名前は開発中のものです。:2023/12/26(火) 00:50:48.74 ID:t091BZza.net
初心者が一番避けたいことって、オブジェクトをまたいでなにかしたり、
別のオブジェクトを触ることなんですよ。
そこの理解がうやむやというか、理解が完璧じゃないんで。
自分のオブジェクト内で解決するコードや設定が一番嬉しいんです。

今回で言えば、床に立って床をすり抜けて下に降りるってことなんですが
床の情報をもらったり、情報を与えたり、しなくて済むのが一番なんです。
そしたらまずなにを考えるかというと、プレイヤーのオブジェクトの
あたり判定を数フレーム無くすってことです。そしたら通り抜け落ちるわけで。
でもそれをしたら、敵や敵の弾に対してもそのとき通り抜けちゃう。だからそれができんのです。
だから、床のみに対して衝突判定を消したいと。
レイヤーでわけて、自分のレイヤーを切り替えるだけで
床だけをすり抜けるプレイヤーに変われる、よし!って。
なのに、床の方にPlatform Effector 2Dをアタッチしてる。
そのPlatform Effector 2Dが邪魔をして、レイヤーの設定が機能しない!
unityさん、なぜそうした?意味わからないですよ!!

842 :名前は開発中のものです。:2023/12/26(火) 08:01:39.23 ID:VM1CwPbk.net
Playerのレイヤーを変えればいいんじゃね
タグが生きてるならタグで判別とかして

843 :名前は開発中のものです。:2023/12/26(火) 09:25:30.15 ID:WTNSzRrk.net
IgnoreCollision使うと特定のオブジェクトだけで済むしレイヤーを気にする必要もないのでオヌヌメ
https://docs.unity3d.com/ja/2019.4/ScriptReference/Physics2D.IgnoreCollision.html

844 :名前は開発中のものです。:2023/12/26(火) 09:36:26.94 ID:6Mei1LcW.net
単純に下押したらコライダーオフ(Triggerオン)でいいんじゃね?

845 :名前は開発中のものです。:2023/12/26(火) 09:51:45.01 ID:YGRlo2LK.net
>>843
この方法が適切だと思う

846 :名前は開発中のものです。:2023/12/26(火) 09:52:25.59 ID:+4O6n+KM.net
下押したら触れてる間自キャラのColliderオフ

847 :名前は開発中のものです。:2023/12/26(火) 10:06:19.02 ID:9OPrva29.net
PlatformEffector2DをGetComponentし、
下入力時のみsurfaceArcを0にします
それ以外では45にします。

それに加えて
子オブジェクトにプレイ以外の当たり判定をつけたコライダーをアタッチする

848 :名前は開発中のものです。:2023/12/26(火) 12:18:53.14 ID:YGRlo2LK.net
>>846
それだと自分と自分以外のキャラの衝突が得られないだろ

849 :名前は開発中のものです。:2023/12/27(水) 04:56:37.80 ID:x8lTv7NR.net
みなさま、ありがとうございます!いろんな案を助言くださり感謝します!
結局自分はどうしたのか聞いてください!
あれからずっと調べたり、試したり、何時間もやりました!
クリスマスイヴ、クリスマス、全部潰して、何時間もやりました!
その中でいくつか学んだことがあります!
まず、床を下から上に抜けるためのコンポーネントPlatformEffector2D!
こいつはsurfaceArcを150未満に設定して使うならクソでしかないです!
床のオブジェクトを並べて、その床を移動させている場合ですが
surfaceArcは150未満の床を並べていると、床のつなぎ目でストンと落ちる時があります!
繋げた床に使うのを想定してなかったのか、とんでもないバグです!
なので150以上にするしかありません!150以上なら問題ありません!
しかし!その場合は床の側面に当たり判定が残っており(そのために人はsurfaceArcを下げる)
接触すると押されます!つまり、PlatformEffector2Dの床のプレハブを並べた状況で
しかもその床が全体移動してる状況のゲームで、
下から上に抜ける場合!!つなぎ目の側面にプレイヤーが接触してしまうと押されて一瞬ブルっとするんです!
それを直そうとsurfaceArcを150から下げていくとさっき言ったつなぎ目から落ちる謎現象に悩むことになります!
ほんとクソです!!
しかし、>>847さんの「surfaceArcを0にします」の助言は目から鱗でした!
0にしたら床の判定自体が無くなるじゃないですか!!
床の上から下に降りる場合に0にして、そのあと150に戻せば無問題!!
素晴らしい!しかし、この方法は相手の床のオブジェクトにアタッチした
PlatformEffector2Dを触るので初心者にはしんどいです!
しかも!床はいくつものパーツに分かれています!なのでちょうどつなぎ目とかで
ふたつの床の間とかから下に降りようとした時とかなんか考えただけでしんどいです!
なので今回は採用できませんが、しかし、surfaceArcを0にしたらコライダーを全抜けできるというのは
この先お世話になる可能性もあるのでメモしておきました!ありがとうございます!
話は、続きます!

850 :名前は開発中のものです。:2023/12/27(水) 05:00:37.33 ID:x8lTv7NR.net
>>844
>>846
その方法はまっさきに思いつくんですが、その間は床どころか他のオブジェクトとも
当たらなくなるのでまったく使えません!>>848さんの指摘通りです!
また、下を押した時に足元の床のコライダーをオフ、の場合も
ちょうど床と床の間だった場合は両方の床のコライダー触るの?とか、
床のコライダーオフにした時に敵や他のオブジェクトまでその床抜けちゃうじゃん!って
いろいろめんどうなので却下なのです!

851 :名前は開発中のものです。:2023/12/27(水) 05:24:45.66 ID:x8lTv7NR.net
で、自分はどうやったのかというと、tagです!!
Physics2D.IgnoreCollisionです!
このPhysics2D.IgnoreCollision、すごいです!
指定したtagのオブジェクトとの接触判定を無くすのです!
相手のオブジェクトをゲットしたりする必要ありません!

極端な話「tag"床"と接触判定無くして〜」と、
こっちのスクリプトの中に書くだけで完結します!
すばらしい!
なのに検索してもほとんどの日本人がPhysics2D.IgnoreCollisionは使ってません!
解説が外人ばかりです!苦労しました!
おかげで、まだちょっと怪しいです!
とりあえず下を押したら、Physics2D.IgnoreCollisionを発動です!
床だけとの接触判定がなくなります!レイヤーと違って、なんの影響も受けません!
レイヤーはPlatformEffector2Dをアタッチしてると無視されるんでクソです!

こちらに報告に来ましたら、>>843さんがPhysics2D.IgnoreCollisionをオススメしてくださってました!
掲示板チェックしてればもっと早くPhysics2D.IgnoreCollisionにたどり着けたものを悲しい!
日本人ほとんど使ってないのに、そのメソッドを勧めてこられるとは
>>843さんやりますね!ありがとうございます!
今後もアドバイスよろしくお願いします!日本人unityやってんのか?ってくらい
新しい講座や解説見つかりませんので!

1日1歩です。苦しいです!でも少しでも進むと嬉しいです!
絶対に完成させます!Unityに負けないぞ!

852 :名前は開発中のものです。:2023/12/27(水) 05:33:18.65 ID:x8lTv7NR.net
あと、皆さんに朗報です!
いつもお世話になってばかりなので
俺からも発見した情報を提供させていただきます!!

Box Collider 2Dの判定枠のフレームの色!!
変更する場所を突き止めました!!

このスレの皆さん、知らなかった情報ですよね??
共有します!
Edit → Project Settings → Physics 2D(3Dの方はPhysics) →Gizmos
colliderAwakeColorで、
すべての起動状態のコライダーの色を変更できますよ!
そして、colliderAsleepColorで
すべてのスリープ状態のコライダー色を変更できますよ!

以上です!
今日も徹夜でunityでした!おやすみなさい!

853 :名前は開発中のものです。:2023/12/27(水) 08:23:04.72 ID:hBPGPBCa.net
おう、おやすみ

854 :ドーンおじ:2023/12/27(水) 08:35:57.54 ID:QiDO/Mvs.net
もはや荒らしだよ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!

855 :名前は開発中のものです。:2023/12/29(金) 09:46:16.45 ID:V4EZgpRE.net
自分のパソコンのユーチューブアプリのことなんですけど
ケーポップと生着替えばっかり増えたなーとおもってたら
たまたま他の人のパソコンみてたらUnity教室や自作PCの動画ばかりでてくるんですよ
これって情報操作されてるおもうんだけど、平均的な内容に戻すにはどうすればよい

856 :名前は開発中のものです。:2023/12/29(金) 11:04:29.67 ID:04t/pbbA.net
けーぽっぷとか生着替えの事を普段から検索してるからそうなるのでは。

GoogleアカウントやYoutubeアプリの設定に広告IDだか何だかをリセットするボタンがあった気がするから、それでリセットしたら?

857 :名前は開発中のものです。:2023/12/29(金) 11:54:47.75 ID:/gqFVo4/.net
クッキー削除でよくね?

858 :名前は開発中のものです。:2023/12/29(金) 13:32:42.40 ID:V4EZgpRE.net
ユーチューブだけじゃなくて、クロームでサーフィンするとあるサイトの広告バナーがDMMでお気に入り登録してあるリストと一致してるんです
かんぜんに情報が漏れているようです

859 :名前は開発中のものです。:2023/12/29(金) 13:34:07.32 ID:nhRZGt0c.net
何を今更

860 :名前は開発中のものです。:2023/12/29(金) 13:47:52.45 ID:9Oj8oP/q.net
自分で許可してないとそんな事にはならんがな

861 :名前は開発中のものです。:2023/12/29(金) 14:37:34.15 ID:c1FQEu/w.net
>>858
てかUnityの質問と全然関係ないんだがw

862 :名前は開発中のものです。:2023/12/29(金) 15:54:46.99 ID:uwg3LpdB.net
荒らしたいだけでしょ

863 :名前は開発中のものです。:2023/12/29(金) 16:45:04.77 ID:c1FQEu/w.net
やっぱりそうか

864 :名前は開発中のものです。:2023/12/30(土) 06:14:54.39 ID:wkut8Af6.net
グラブルリリンクってUE5で開発してるんだな

865 :名前は開発中のものです。:2023/12/30(土) 06:39:23.10 ID:zcIk9hjr.net
>>864
グラブルリリンクってUE5で開発してるんだよ

866 :名前は開発中のものです。:2023/12/30(土) 07:33:00.09 ID:4T+qqlz0.net
荒らし君必死やなw

867 :名前は開発中のものです。:2023/12/30(土) 07:43:48.16 ID:9Hoct9EU.net
>>864
リリンク見るとUnityのお株奪って超えてる感あるな
もうUnityの優位性や立ち位置消えかけてね?

868 :名前は開発中のものです。:2023/12/30(土) 07:47:13.40 ID:gcDnSEKz.net
忍者くんのようなしつこさで草
必死過ぎじゃね?

869 :名前は開発中のものです。:2023/12/30(土) 07:55:46.65 ID:3QEn6bhw.net
この馬鹿息してんの?

988:名前は開発中のものです。:[sage]:2023/12/29(金) 14:31:19.52 ID:9Oj8oP/q
UE5なら推奨RTX2000以上だが、グラブルは全然低くて1060↑だから100%UEではない事は分かるな
情弱乙www

870 :名前は開発中のものです。:2023/12/30(土) 08:01:26.17 ID:hNyXQLi3.net
最強厨って〇〇だったら△△になれるとか妄信してMayaとか買う奴と同じ末路辿るよなw
ざまぁwww

871 :名前は開発中のものです。:2023/12/30(土) 08:51:10.11 ID:oDpdf8+j.net
グラブルリリンクが何使ってるなんか興味ないけど
そのゲームみてエンジンが凄いなんていうヤツまずいない
原神でunity凄いなんていうの一部のガイジだけだろ
原型なんかほぼないくらいカスタムしてるし
エンジン使って自分も凄いって思える思考がある意味羨ましいわ
液タブ買ったら絵が上手くなれるのかあ

872 :ドーンおじ:2023/12/30(土) 08:56:06.78 ID:Is+DX+U6.net
RTX3000番台買ったら開発効率200%だ!10倍だぞ10倍!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!

873 :名前は開発中のものです。:2023/12/30(土) 09:08:40.43 ID:pAsAI+vJ.net
分不相応な幻想を抱いた無能を養分にして金を巻き上げるのが資本主義だからなー
カモにされて発病してしまったんやろ 草しか生えんわ

874 :名前は開発中のものです。:2023/12/30(土) 09:19:44.83 ID:kkfqq2eL.net
>>872
稼働率0.01%が数年続くんですね。テンションダダ下がりドーン!

875 :名前は開発中のものです。:2023/12/30(土) 11:30:30.69 ID:DqmUZgiu.net
>>871
その一部のガイジがUnityホビイストなんだは

876 :名前は開発中のものです。:2023/12/30(土) 11:34:17.44 ID:pAsAI+vJ.net
薫り高い忍者臭が漂う糞スレになってきたな
完全に糖質やん

877 :名前は開発中のものです。:2023/12/30(土) 12:48:49.46 ID:HfXYy/wF.net
はよUnity総合スレ誰か建てろや
向こうの臭いのがこっちに集まって来てるやんけw

878 :名前は開発中のものです。:2023/12/30(土) 13:23:16.97 ID:jTArEscp.net
どっちも基地外の魔窟だから要らなくね?

879 :名前は開発中のものです。:2023/12/30(土) 15:47:34.69 ID:qjKmJCpj.net
>>872
なんで200%で10倍なんだよw
2倍だろ?

880 :ドーンおじ:2023/12/30(土) 16:06:58.25 ID:Is+DX+U6.net
10倍だぞ10倍!のネタが通じないとかおじさん悲しいよ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!

881 :名前は開発中のものです。:2023/12/30(土) 16:20:44.29 ID:ohElRlBv.net
まだ3000番かよ
3000はもう3060がコスパ最強なだけで
他は下位互換のウンコだろ

882 :名前は開発中のものです。:2023/12/30(土) 16:27:31.64 ID:Mznwmkg/.net
高性能なグラボ載せたらUNITYのコンパイル時間速くなりますか?

883 :名前は開発中のものです。:2023/12/30(土) 16:29:56.64 ID:2h/rveH+.net
少しは影響あるかもね
0.001秒くらい

884 :名前は開発中のものです。:2023/12/30(土) 16:34:39.91 ID:Mznwmkg/.net
てことは最新のゲーミングパソコンでもUNITYのコンパイルには結構時間かかってるってことですか?
自分のPCのグラボはGeForce GTX 1050 Tiっていう古いやつですがコンパイル時間かかります

885 :ドーンおじ:2023/12/30(土) 16:35:49.54 ID:Is+DX+U6.net
お前のUnityはGPUがビルドしてんのかよwww1nsも変わんねーよwwwm9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!

886 :名前は開発中のものです。:2023/12/30(土) 17:06:51.88 ID:/thcgDFD.net
エラーを大量に吐いているときはどうだろう
文字の描画速度が影響しないとは言い切れない

887 :ドーンおじ:2023/12/30(土) 17:18:24.51 ID:Is+DX+U6.net
unityはゼロエラーシステムでエラーが有るとビルド出来ないのだよ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!

888 :名前は開発中のものです。:2023/12/30(土) 17:30:32.38 ID:d/C51OXa.net
ttps://nttxstore.jp/_II_NV16510474
これを装備すれば早くなるで

889 :名前は開発中のものです。:2023/12/30(土) 17:49:58.00 ID:ZBlEazMs.net
QuaternionのAngleの値を0から180度の範囲でループさせたいのですがそういった用途の関数や機能は無いでしょうか?

Unityの公式ドキュメントでは「Quaternionは180度以上の表現が出来ない」と書かれていて、
`ToAngleAxis` した時の値が0度から180度の範囲にRepeatされるのかなと思ったのですが、
実際に `Quaternion.identity` に `Quaternion.AngleAxis(10.0f, Vector3.right)` を掛け続けると180度ではなく360度でRepeatされ、
720度分回転しないと0に戻ってきません

イメージ画像
https://file4-d-cdn.sika3.com/files/20231230-0839_5ed1e6a2abdf6b3a516d6ac380f72584.png

890 :名前は開発中のものです。:2023/12/30(土) 17:53:44.10 ID:ZBlEazMs.net
↑の画像うまくダウンロード出来なかったのでgyazoに上げ直しました
08bea2b0c9115ff86f32e7f72edcd551

891 :名前は開発中のものです。:2023/12/31(日) 00:38:48.18 ID:sGyksQq4.net
>>864
>>865
マジかwリリンクめっちゃ面白そうだから期待してところやったわw

892 :名前は開発中のものです。:2023/12/31(日) 01:23:00.01 ID:86SiLQOq.net
イキりUEおじさんQuaternionは全く分からないご様子
使えねーw

893 :名前は開発中のものです。:2023/12/31(日) 01:24:57.48 ID:myIq3aKV.net
俺もわからんわ…

894 :名前は開発中のものです。:2023/12/31(日) 02:11:31.84 ID:agrHaAfE.net
但し書きに引っ掛かって本文に重要な事が書いてあるのを見落としているのがミソ
その後文章が変わって邦訳されなくなったという事はガイジが一杯いて
うわ何だコイツ等日本語通じねーって翻訳するのやめちゃったんでないの?

895 :名前は開発中のものです。:2023/12/31(日) 07:07:30.68 ID:jhnemn8D.net
いまどうなってるかちょっと触ってないので不明だが、-180〜180だったのが、0〜360になってたような。
720はなんだろう、画像見れないのでわかんない。
あと、回転は複雑なのでできればマスター変数を別で持ってそれを可変、反映をした方がわかりやすいよ。

896 :名前は開発中のものです。:2023/12/31(日) 07:39:20.40 ID:HUM878pv.net
クォータニオンは一説にはアインシュタインしか分からんと言われてるからな

897 :名前は開発中のものです。:2023/12/31(日) 08:54:50.10 ID:Y8In4AEG.net
結局何やりたいの?
180度を行ったり来たり
要は半回転する動作をリピートしたいということか?
なら単純にアニメすりゃよくね?

898 :名前は開発中のものです。:2023/12/31(日) 08:57:55.60 ID:zLT+7f74.net
面倒くさいから若い時は回転軸ごとにベクトルとかmatrix持ってた
一応機構学やってたけどそんなもんよ

回転順番が違うと結果が変わるんです
バグですなおしてくださいって言われると殴りたくはなるけどな

899 :名前は開発中のものです。:2023/12/31(日) 14:55:26.38 ID:fhSnnP+S.net
え? Microsoft Copilotまだ使ってないの?

900 :名前は開発中のものです。:2023/12/31(日) 15:21:12.31 ID:4j7MPsUO.net
ka2aki86(@佐藤航陽(さとうかつあき))さんがポストしました:

UEで動かしてるバーチャル雪景色、寒さが伝わってくるみたいでリアルだ❄

https://x.com/ka2aki86/status/1741312441626366348?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg

901 :名前は開発中のものです。:2023/12/31(日) 16:35:48.49 ID:FQkupdQq.net
もうリアルさの追求はいいんだよ
ビジュアルがリアルになればなるほど他の五感がおいてけぼりになるだけ
ゲームはやっぱりアイデアだよな

902 :名前は開発中のものです。:2023/12/31(日) 18:24:43.91 ID:Gxm+zN2V.net
別にリアルさを追求してる人がいることで他の何かが滞る訳じゃないぞ

903 :名前は開発中のものです。:2023/12/31(日) 18:31:13.59 ID:2Zbc++Tf.net
セールスポイントがゲームエンジンのヤツがおるんやが

904 :名前は開発中のものです。:2023/12/31(日) 20:10:05.45 ID:vAAW0d+n.net
リアルさの追求はシミュレーテッド・リアリティで必要なんだよ
何でもかんでもゲームに当てはめて考えるのはナンセンス

905 :ドーンおじ:2023/12/31(日) 20:18:20.15 ID:e14BkT0X.net
今日も元気だ暴飲暴食!自宅で豪遊してきた!
フライングおせち!ビール500㍑!これでたったの19800円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
ttps://i.imgur.com/APD5XLB.jpeg

906 :名前は開発中のものです。:2023/12/31(日) 20:59:03.66 ID:Y8In4AEG.net
モニターアームのいみ無さすぎて草

907 :名前は開発中のものです。:2023/12/31(日) 21:05:05.63 ID:T20M945g.net
来年も汚せちがお前らのもとに届きますように

908 :名前は開発中のものです。:2023/12/31(日) 21:50:42.61 ID:HUM878pv.net
>>905
めっちゃええやつやん
3万クラスだろこれ
パパかママに買ってもらったのか?

909 :名前は開発中のものです。:2023/12/31(日) 21:50:52.70 ID:EMVoQw2f.net
すみません、Unity 2Dで今スコア表示について悩んでいます。
調べても皆さん基本的にunityに備え付けのUI のTEXTコンポーネントを使って
スコア表示しているんですが(容易に実装できそうなのは大変利点なんですが)
それで実装するとして、下記のことが可能ですか?

●表示される0〜9の各数字のフォントを自分が容易したフォントに変更
●レトロゲームでよくある、得点するたびに加算される点数分が1から音を立てながら増加してストップしていくカウンター?みたいな表示方法

できないなら自分でコード打って実装するつもりですが、
UI textコンポーネントとやらでそれらが可能ならここは甘んじて利用したいと思うのですが
どうですか。

910 :名前は開発中のものです。:2023/12/31(日) 22:14:05.39 ID:Y8In4AEG.net
んなもん2DならSpriteでやれよ

911 :名前は開発中のものです。:2023/12/31(日) 22:28:57.45 ID:qDLIrb/O.net
できるもできないもお前次第

912 :名前は開発中のものです。:2023/12/31(日) 22:32:06.04 ID:zLT+7f74.net
モンスターとモンスターをぶつけたら中和反応で消えないかな

913 :名前は開発中のものです。:2023/12/31(日) 23:59:18.34 ID:H02R/XNC.net
できると思う
たぶんスコアは結果画面とかでも表示するよね
だったらTextコンポーネントで統一するのがいいんじゃないかな

914 :名前は開発中のものです。:2024/01/01(月) 01:20:26.47 ID:Y/1gy5co.net
>>913
そう!それなんです、悩んでる理由!
結果画面とか集計とかそのほか
スコア周りのことをTextコンポーネントでやってたほうが
色々ラクできるのかなって思って。

でも、
●表示される0〜9の各数字のフォントを自分が容易したフォントに変更
●レトロゲームでよくある、得点するたびに加算される点数分が1から音を立てながら増加してストップしていくカウンター?みたいな表示方法
とか、可能なのか気になるし、
スコアのカウンターの数字が増加する時に連続でSEとかも鳴らすこととかもできるのかな?とか。

やってる人いますか?

915 :名前は開発中のものです。:2024/01/01(月) 08:07:39.84 ID:QV6CeBZ9.net
・フォントを設定する
・カウンタは自作する

確かできたはず。あとは説明が複雑なのでググってくれ。

916 :名前は開発中のものです。:2024/01/01(月) 10:10:01.01 ID:Q4xwSUC0.net
質問です。
エディター拡張(リネーマーとかのこれ普段普通に使うだろ的な奴)とか外部パッケージ(パッケージインストーラーとかでURLや名前指定して入れるやつ)とかデフォルトで入れておきたいプログラムがあったとします。
それを新規プロジェクトを作成したとき自動的に入れる方法ってありますか?
現在はいちいちWindows標準のファイラー(エクスプローラー)を開いてドラック&ドロップでやっています。

917 :名前は開発中のものです。:2024/01/01(月) 10:33:38.04 ID:3P0uAPYE.net
スクリプトテンプレートをカスタマイズする: Unityでは、新規スクリプトファイルを作成する際に使用されるテンプレートをカスタマイズすることができます。これを利用して、特定のパッケージやツールへの参照を含めたカスタムテンプレートを作成することが可能です。
プロジェクトテンプレートを作成する: Unityでは独自のプロジェクトテンプレートを作成し、それを使って新規プロジェクトを開始することができます。このテンプレートには、必要なアセット、設定、パッケージの参照などを含めることができます。
Editorスクリプトを使用する: Editorスクリプトを作成して、プロジェクトが開かれた時や特定の条件下で自動的にパッケージをインストールするように設定することができます。これにはUnityのエディタAPIを利用する必要があります。
プロジェクトのテンプレートをコピーする: 一度設定を完了したプロジェクトのフォルダ全体をコピーし、新規プロジェクトとして使用する方法もあります。これにより、すべての設定とアセットが新しいプロジェクトにそのまま反映されます。

918 :名前は開発中のものです。:2024/01/01(月) 10:52:06.24 ID:Q4xwSUC0.net
>>917
回答ありがとうございます。
プロジェクトテンプレートを使うのがよさそうですね。
ただエディターを変えた場合反映されるのかわかりませんが

919 :名前は開発中のものです。:2024/01/01(月) 12:42:56.07 ID:v8BUFqjx.net
雛形作っとけ

920 :名前は開発中のものです。:2024/01/01(月) 13:56:34.20 ID:Wd1PVu1N.net
DotweenのDotextでupdateに効果音入れれば簡単に実装出来るよ
有料のアセットだけどDotweenは必須レベルで良い。

921 :名前は開発中のものです。:2024/01/01(月) 14:19:56.60 ID:WKzZtQvz.net
ゼンゼロもUE5に乗り換えたらしいな

922 :名前は開発中のものです。:2024/01/01(月) 17:48:52.17 ID:Q4xwSUC0.net
プロジェクトテンプレートですがいろいろやった結果毎回Editorをドラッグアンドドロップしたほうがよさそうです。
作業量に対してのリターンが少なすぎる
エディターをアップデートしたらまた最初からになるし、、、

923 :名前は開発中のものです。:2024/01/01(月) 18:31:36.62 ID:nVx5lTor.net
gitでソース管理する手もなくはないが慣れてないと相当難しいからなあ

924 :名前は開発中のものです。:2024/01/01(月) 18:33:06.57 ID:w8SREJ03.net
雛形作ったらそのフォルダコピペやで

925 :名前は開発中のものです。:2024/01/01(月) 19:06:21.61 ID:3klP/6e6.net
ひゃー地震で戸棚が崩れてめちゃくちゃだし
シコろうと思うとまた揺れだすしで最悪の正月やで

926 :名前は開発中のものです。:2024/01/01(月) 19:43:15.90 ID:QV6CeBZ9.net
その揺れを使って行けたら最高ですね!

927 :名前は開発中のものです。:2024/01/03(水) 18:10:46.87 ID:4/tKONAL.net
プレイヤーに追従するカメラのスクリプトについて質問したいのですが、
追従する、且つプレイヤーを中心に回転させるスクリプトを組みたいです。
using UnityEngine;

public class FollowPlayerCamera : MonoBehaviour
{
public Transform playerTransform;
public float distance = 5f;
public float rotationSpeed = 3f;

void Update()
{
// カメラの位置をプレイヤーの位置に追従
transform.position = playerTransform.position - playerTransform.forward * distance;

// 矢印キーで回転
float horizontalInput = Input.GetAxis("Horizontal");
if (horizontalInput != 0f)
{
// プレイヤーを中心に回転
transform.RotateAround(playerTransform.position, Vector3.up, rotationSpeed * horizontalInput * Time.deltaTime);
}
}
}
chatGPTに考えて貰いましたがこれだとカメラの位置が常にプレイヤーの位置+フォワードになりますよね?回転させても位置が変更されないので思った通りになりません…
さらに前述ありませんがカメラとプレイヤーの距離も変更できるようなスクリプトを組みたいので、位置が固定されると困ります
どうすればいいでしょうか?アドバイス願います。

928 :名前は開発中のものです。:2024/01/03(水) 18:16:59.64 ID:Sr98LVDU.net
プレイヤーの配下にその追従するオブジェクトつけて単純に回転させるようにすればよいのでは?

929 :名前は開発中のものです。:2024/01/03(水) 18:49:10.35 ID:Msagi+8p.net
>>927
そのコードは間違ってる
俺なら
transform.position = playerTransform.position - playerTransform.forward * distance;

Vector3 vec=transform.position-playerTransform.position;
vec.y=0;
vec=vec.nomalize*維持したいxz面での距離;
vec.y=維持したい高さ;
transform.position=playerTransform.position+vec;
に変える

930 :名前は開発中のものです。:2024/01/03(水) 18:51:01.90 ID:4/tKONAL.net
>>928
それだと都合が悪い理由があったんですが、考え直したらイケる気がして来ました。ちょっと今試用できないですが
でも入れ子にする方法以外無いですかね?

931 :名前は開発中のものです。:2024/01/03(水) 18:56:06.72 ID:4/tKONAL.net
>>929
nomalizeがちょっと理解不足なんで完全に理解出来ないですが、返信ありがとうございます
ちょっと熟考します。

932 :名前は開発中のものです。:2024/01/03(水) 18:57:44.98 ID:Msagi+8p.net
>>931
ノーマライズしないと一定距離にならない

933 :名前は開発中のものです。:2024/01/03(水) 19:05:49.62 ID:4/tKONAL.net
>>932
ありがとうございます。とりあえず調べてみて試用してみます!

934 :名前は開発中のものです。:2024/01/03(水) 19:25:54.31 ID:/uQNTrrc.net
アイテム管理用のアセットで使いやすいものありますか?
やりたいことは各キャラの持ち物、共用インベントリ、倉庫を開いてそれぞれのアイテムをウィンドウズのフォルダシステムのようにやり取りしたいんですが

935 :名前は開発中のものです。:2024/01/03(水) 19:31:04.64 ID:Msagi+8p.net
>>934
当然そういうアセットは色々あるけど俺はおすすめしない
そういうアセットは大抵ごちゃごちゃしてて使いにくい
カスタマイズもしにくい
ちょうど俺は今自作してる
https://x.com/grgrk_mt2/status/1742436390040944747?s=61

936 :名前は開発中のものです。:2024/01/03(水) 20:58:12.22 ID:iBMmENoN.net
データベースと連携するシステムは自作した方がいい。
地味で面倒臭いのに生産性やレベルデザインに大きく絡むゲーム開発の肝でもある
大半のやつはここで折れるし、複雑すぎてAIに説明するのも大変、説明されても理解不能。
買ったツールで何とかなると思ってるうちはゲームも完成しない。できてもメンテができずに詰む。

937 :名前は開発中のものです。:2024/01/03(水) 21:17:23.26 ID:/uQNTrrc.net
そうですか、まあそんな気はしてましたけどね
実はすでにいくつかアセット使ってみて好みにカスタマイズするくらいならメンテや拡張も考えたら最初から自作したほうが早くね?という結論に至った
それでも有用なアセットあるかなと思って最後聞いてみたんだがダメか

正直実際自分でプレイしてみても、インベントリ周りは大手ほどよくできてるし、インディーは基本クソUIだなってよくあるよね

938 :名前は開発中のものです。:2024/01/03(水) 21:38:29.67 ID:8Wd7RYb0.net
>>934
ゲームは何よ?
それによって変わるやろ

939 :名前は開発中のものです。:2024/01/04(木) 11:59:27.81 ID:B7zxRy/N.net
高校生でfpsをchatgptを用いて作っているものです。
blenderで生成した敵キャラがヒット判定で上手くいきません。→ダメージを受けない
SA Mesh Colliderで当たり判定はつけているつもりです。
以下は射撃のスクリプトです
using UnityEngine;

public class BulletController : MonoBehaviour
{
public int damage = 20; // 弾丸のダメージ量

private void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
if (collision.gameObject.CompareTag("Enemy"))
{
EnemyController enemy = collision.gameObject.GetComponent<EnemyController>();
if (enemy != null)
{
enemy.TakeDamage(damage);
}
Destroy(gameObject);
}
}

}
ゲーム開発も掲示板も初心者なため拙い質問で申し訳ないですが、原因について考えてほしいです。
エネミーのlayerはdefaultでtagもenemyに設定しています

940 :名前は開発中のものです。:2024/01/04(木) 12:09:48.68 ID:mjrps1ZN.net
private void OnCollisionEnter(Collision collision)

public じゃないとダメだったような…違ってたらごめん

941 :名前は開発中のものです。:2024/01/04(木) 12:11:22.06 ID:mjrps1ZN.net
あと、そもそもそこが呼ばれてるか、printなど入れてみてね。

942 :名前は開発中のものです。:2024/01/04(木) 12:20:14.04 ID:B7zxRy/N.net
unityで作る3Dオブジェクトにやる分には問題無いのですが、blenderで作ったものだと判定がつかないんですよね

943 :名前は開発中のものです。:2024/01/04(木) 12:37:14.34 ID:PHYos1p5.net
>>942
考えられる理由は複数あり得る
ますモデルのcolliderのisTriggerがオンになってたらOnCollision関数は
反応しない
あと弾丸かターゲットモデルのどちらかにrigidbodyを付けないといけない
それとメッシュコライダーを使っているという話だが
メッシュコライダーは形状が複雑なため正確な当たり判定ができない
特に弾丸のような高速移動物体はすり抜ける可能性が高い
基本的にFPSの弾丸のような高速オブジェクトの判定はRAYを使ったほうが
簡単にできる

944 :名前は開発中のものです。:2024/01/04(木) 12:47:46.23 ID:B7zxRy/N.net
モデルにrigidbodyをつけたら判定しました!原因を考えてくださった皆様ありがとうございます!

945 :名前は開発中のものです。:2024/01/04(木) 12:56:42.41 ID:PHYos1p5.net
>>944
unityで生成した3Dモデルにはrigidbody付けてたの?
その辺おかしいからrigidbody付けてない可能性は低いと思ってたが

946 :名前は開発中のものです。:2024/01/04(木) 12:58:24.40 ID:B7zxRy/N.net
rigidbody付けてなくても判定されてたんで要らないもんだと思い込んでました

947 :名前は開発中のものです。:2024/01/04(木) 13:05:47.11 ID:PHYos1p5.net
>>946
はて
弾丸かunityで生成したオブジェクトのどちらかにrigidbodyを付けないと
OnCollisionEnterは反応しないはずだが

948 :名前は開発中のものです。:2024/01/04(木) 13:13:03.67 ID:B7zxRy/N.net
オブジェクトにColliderコンポーネントはアタッチされてたため機能したのだと思います

949 :名前は開発中のものです。:2024/01/04(木) 13:15:28.43 ID:PHYos1p5.net
>>948
いや、rigidbodyつけないと機能しないってw
弾丸のほうに付けてたんじゃないの?

950 :名前は開発中のものです。:2024/01/04(木) 13:15:47.13 ID:B7zxRy/N.net
あれw

951 :名前は開発中のものです。:2024/01/04(木) 13:20:38.00 ID:B7zxRy/N.net
あ、ついてましたw

952 :名前は開発中のものです。:2024/01/04(木) 13:24:44.68 ID:PHYos1p5.net
>>951
どっちに?

953 :名前は開発中のものです。:2024/01/04(木) 13:26:12.10 ID:B7zxRy/N.net
prefab見たら弾丸についてました

954 :名前は開発中のものです。:2024/01/04(木) 13:28:17.32 ID:PHYos1p5.net
>>953
じゃあメッシュコライダーとの衝突判定がされなかったのはrigidbody
付いてなかったからではないな

955 :名前は開発中のものです。:2024/01/04(木) 13:29:40.09 ID:B7zxRy/N.net
マジすか!

956 :名前は開発中のものです。:2024/01/04(木) 13:29:49.67 ID:PHYos1p5.net
本当に正確に反応してるのかどうかよくよくチェックし直したほうがいいぞ
ゲームの根幹に関わる

957 :名前は開発中のものです。:2024/01/04(木) 13:32:04.52 ID:B7zxRy/N.net
よく見直してみます!

958 :名前は開発中のものです。:2024/01/04(木) 13:55:32.23 ID:nHnY/PhK.net
なんか質問者って同じヤツばっかりじゃね?

959 :名前は開発中のものです。:2024/01/04(木) 13:57:39.75 ID:PHYos1p5.net
俺ならやはりメッシュコライダーでの判定はやめる
アマチュアが作るようなショボゲームではunityデフォルトの
カプセルコライダーやボックス、スフィアでもまず問題は生じない
どうしても体の部位で判定したければその部位にカプセルコライダーを
付けて代用とする

960 :名前は開発中のものです。:2024/01/04(木) 15:25:20.59 ID:ZNYjysAJ.net
>>958
そんなことありませんよ
ワイはしばらく質問していない

961 :名前は開発中のものです。:2024/01/04(木) 21:21:56.55 ID:ec7rUJyL.net
すみません、相談なんですが
現在作っているアクションゲーム、
オフライン二人協力プレイができるようにするつもりなんです。
ですが今時代、それって需要無いですよね?
例えば皆さん、嬉しいですか?オフライン協力プレイついてたら。
ちなみにプラットフォームはPCになると思います( Switchとか審査とかるでしょうし)。
PCのオフライン協力プレイって需要無いですよね?

で、相談の本命なんですが、仮にオンライン協力プレイを実装しようと思った場合
実装難易度は格段に上がりますか?
PCゲームとして配布するとして、配布されたゲーム内で
サーバに接続、同ゲームを持っている相手となんかしら同じサーバに入って
協力プレイできるって流れだと思うんですが
それを実装する場合の手間がどんなものか、教えてください。
無理そうなら諦めますが、個人的にはそうとう面白くなると思うんで
実装できるなら実装したいです。

962 :名前は開発中のものです。:2024/01/04(木) 21:29:29.06 ID:ec7rUJyL.net
ちなみに、unity 2Dのチープなアクションゲームです。
それをオンラインで二人プレイできるようにしたい、といった感じです。

963 :ドーンおじ:2024/01/04(木) 21:50:25.55 ID:FIgI4Nrc.net
へったくそな質問やなぁ!
前半のオフラインのくだり全部いらん!
「PUN2の実装って難しいですか?」
これだけでここの連中には伝わるんだよ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!

964 :名前は開発中のものです。:2024/01/04(木) 22:30:41.26 ID:ec7rUJyL.net
>>963
すみません、私はそのPUN2の存在も知らなかったので。。
ということは私のやりたいことは「PUN2を実装すれば解決」って認識で
問題ないですか?
そして改めて質問するならそのPUN2を実装は難しいですか?ということですね。

では、ドーンおじさん、回答をお願いできますか。

965 :名前は開発中のものです。:2024/01/04(木) 22:31:24.98 ID:ec7rUJyL.net
あと個人的に、PCゲームによるオフライン協力プレイ実装の需要についても
意見を教えてもらえると嬉しいです。

966 :名前は開発中のものです。:2024/01/04(木) 22:32:09.77 ID:E2MzZtcN.net
ラグを許容できるならphoton使えばそんなに難しくない

967 :名前は開発中のものです。:2024/01/04(木) 22:33:06.30 ID:E2MzZtcN.net
>>965
個人で作るならどうせほとんど遊ばれないから需要なんて気にすんな

968 :名前は開発中のものです。:2024/01/04(木) 22:43:25.34 ID:8ZjZcXjV.net
ゲームの規模感が自分でわからない作ろうとしている根幹のシステムの是非を人に任せる
ゲーム制作向いてないよ今すぐやめろ

969 :名前は開発中のものです。:2024/01/05(金) 00:07:11.83 ID:4zwvejGY.net
需要とか考える前に一本作れや
話はソレからだ

970 :名前は開発中のものです。:2024/01/05(金) 03:08:26.52 ID:b6dZHbbW.net
厳しいなあ、ここの住人さんは。

971 :名前は開発中のものです。:2024/01/05(金) 13:07:00.24 ID:hbJXOF5k.net
デフォルトで用意されているプリミティ具はキューブ、玉、カプセル、だけですか?
たとえば矢印みたいなことやりたいけど、円錐もなし?

972 :名前は開発中のものです。:2024/01/05(金) 18:01:21.68 ID:qIHlHEEy.net
>>965
勉強するにはいい案件ですよ。
ただし、やるならあまり大きいものではなく、まずは1対1の対戦など小規模からをお勧めします。
私は2対2でやりました。
photonはさすが商用に耐えられる作りで、素人が作ってもラグは感じさせる事ないレベルで作れますよ。

973 :名前は開発中のものです。:2024/01/05(金) 19:17:29.55 ID:+fpDTkhe.net
そういうのUE5の方が得意そう

974 :名前は開発中のものです。:2024/01/05(金) 19:18:39.74 ID:dBSKfSeX.net
>>971
そうだけどProBuilderってパッケージが追加ダウンロードできるよ

975 :名前は開発中のものです。:2024/01/05(金) 20:54:52.94 ID:fMCEqXwb.net
作ったゲームってどこで出すのがおすすめ?
スマホアプリ化した方が良かったりする?

976 :名前は開発中のものです。:2024/01/05(金) 21:37:00.70 ID:4zwvejGY.net
>>975
まずはここ
自作ゲームのリリースについて語るスレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1550289571/

スマホ化するなら最初から操作とかUIとかスマホ向けに作らなあかんぞ

977 :ドーンおじ:2024/01/05(金) 21:39:27.05 ID:6fTnLuYA.net
スマホならAppStoreとGooglePlay
PCならSteamと相場が決まっているのだよ!
AppStoreだと本名開示!GooglePlayなら住所開示!
Steamは登録料100ドルとられるからお前の本気度が試される!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!

978 :名前は開発中のものです。:2024/01/05(金) 22:07:16.00 ID:fMCEqXwb.net
>>976
死んでるスレでわろた
ゲームのシステムだけ作った

>>977
アプリ本名か住所必要ってマジ?
steamしか択ないじゃん
勉強代とaiで美少女サムネ作って馬鹿が騙されてくれる願望に縋るか

979 :名前は開発中のものです。:2024/01/05(金) 22:19:45.38 ID:g1wqVvFo.net
無料ならFreemとかでもいいぞ

980 :名前は開発中のものです。:2024/01/05(金) 22:23:37.53 ID:4zwvejGY.net
騙すのかよ

981 :名前は開発中のものです。:2024/01/05(金) 22:29:26.43 ID:qIHlHEEy.net
Appleも1万円くらい取られるよ。あとMacが必要になる。
Googleは、テストプレイの規約が変わって、個人開発だとハードルが高くなったような。25人の登録とか…ちょっといまはやってないので曖昧。

982 :名前は開発中のものです。:2024/01/06(土) 01:14:20.41 ID:Kjo6Gdx9.net
Googleは無料アプリなら住所非公開じゃないっけ

983 :名前は開発中のものです。:2024/01/06(土) 04:09:10.93 ID:H7G/4r0r.net
>>972
回答ありがとうございます。大きな規模のものは考えていません。
1対1で、イメージではファミコンゲームの「クルクルランド」とか
「アイスクライマー」とか、わかりやすいところでいうなら
「初代マリオブラザーズ」とか、あーいうシンプルなアクションゲーム?
をオンライン二人プレイでやれればいいなと思っています。
PUN2はこれから勉強しますが、実装難易度的には
そう難しく無いですか?
PUN2を取り入れる上で鬼門的(初心者はここでつまずく的な)なものがありましたら
今のうちに軽く教えてくださると嬉しいです。

984 :名前は開発中のものです。:2024/01/06(土) 08:29:04.65 ID:OtjR8ctX.net
>>974
ラインレンダーというのを見つけて、始点終点の太さを変えることで擬似的にコーンをつくれました
大儀であった

985 :名前は開発中のものです。:2024/01/06(土) 09:46:03.20 ID:CfYXkO0y.net
>>983
難易度高いと諦めるのか?

なら作らない方がいいよ
オンラインゲーはオフゲーと比較するゃ高いのは当り前

986 :名前は開発中のものです。:2024/01/06(土) 10:09:39.95 ID:1ZpXsdvW.net
リアルタイムの頻繁な通信が必要なタイプのゲームだから
同期、遅延とか考慮すると普通にしんどいと思う
まずはリアルタイムじゃない簡単なミニゲームてきなものを作ってからのほうがいいのではと思うのだが
自信がないならね
自信があって多少の苦難があっても頑張れるならいきなりやれるよ

987 :名前は開発中のものです。:2024/01/06(土) 16:01:53.86 ID:dsLln1W/.net
>>983
他人の作ったクラスを難なく使えるレベルならpun2はできます。
まだ初学者であればお勧めしません。

pun2は同期など勝手にやってくれます。遅延も対戦シューティング(弾は100発とか出てもok)を作りましたが感じません。なのでオンラインはpun2お勧めです。

他のオンラインアセットもある様ですが触ってないので解りません。

988 :名前は開発中のものです。:2024/01/06(土) 16:03:58.14 ID:dsLln1W/.net
追記
遅延については、双方の機器の処理能力に依存しますので全くないとは言えませんね。
私の場合はiPhone7同士での話です。

989 :名前は開発中のものです。:2024/01/07(日) 00:40:53.02 ID:2WB+Wmm4.net
>>986
アドバイスありがとうございます。
オンライン実装は未知の領域なのでまだ自信は持てませんが
動いて見たいと思います。

>>987
具体的な説明、ありがとうございます!
そういう回答を待っていました。
なんだかいけそうな気がします。

990 :名前は開発中のものです。:2024/01/09(火) 22:32:59.88 ID:ooGtCMEl.net
こんばんはいつもお世話になっております
質問ですけんど

ボタンを押したらペカっとランプが光るところまではできました
こんどは、STARTボタンを押したらランプが1秒きざみくらいで点いたり消えたりします
STOPボタンで消えたままになります

以上よろしくお願いします

991 :名前は開発中のものです。:2024/01/09(火) 22:51:42.42 ID:qdCeZgpO.net
何処が質問なの?
それ感想か?

992 :名前は開発中のものです。:2024/01/09(火) 22:56:56.04 ID:ooGtCMEl.net
>>991
まあそう言わんと

993 :名前は開発中のものです。:2024/01/09(火) 23:01:40.15 ID:ooGtCMEl.net
つぎスレたてましたよ

【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart13
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704808845/

994 :名前は開発中のものです。:2024/01/10(水) 12:09:17.76 ID:+MTgrnny.net
>>990については、
下記のように時間をカウントすることで2秒おきにペカる処理をうまくやれました
大儀であった


//////////INIT時//////////
_repeatSpan = 2; //実行間隔を2に設定
_timeElapsed = 0; //経過時間をリセット

//////////Update内//////////
_timeElapsed += Time.deltaTime; //時間をカウントする

//経過時間が繰り返す間隔を経過したら
if (_timeElapsed >= _repeatSpan)
{
//ここで処理を実行
TaskOnClick();

_timeElapsed = 0; //経過時間をリセットする
}

995 :名前は開発中のものです。:2024/01/13(土) 10:27:05.86 ID:5E9rSiw2.net
つぎスレに移動しました

【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart13
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704808845/

996 :名前は開発中のものです。:2024/01/13(土) 11:40:09.57 ID:24NoSfbF.net
うめ

997 :名前は開発中のものです。:2024/01/13(土) 17:26:20.07 ID:kwiljyKc.net


998 :名前は開発中のものです。:2024/01/13(土) 17:27:15.46 ID:kwiljyKc.net
次スレ

【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart13
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704808845/

999 :名前は開発中のものです。:2024/01/13(土) 17:45:42.80 ID:24NoSfbF.net


1000 :名前は開発中のものです。:2024/01/13(土) 17:46:08.75 ID:24NoSfbF.net
print(梅)

1001 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
2ch.netからのレス数が1000に到達しました。

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