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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart11

1 :例の奴:2023/08/04(金) 15:07:36.09 ID:mCLWR6jg.net
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

■前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/

499 :名前は開発中のものです。:2023/09/08(金) 10:53:17.98 ID:CzNlMLJh.net
>>494
Normalmapはlinear space(Gamma1.0)で読んでるだけだから
指定すると読み込むGammaが変わるだけ。
レンダリングはlinear spaceで行われるんで、sRGB画像はcolor spaceが
Gamma2.4だから、linear spaceに展開するには逆ガンマを掛けて
Gamma1.0に変換しないと見た目が狂う

詳しいことや計算式は srgb gannma サイゲームス でググると詳しい事が書いてあった筈

500 :名前は開発中のものです。:2023/09/08(金) 10:54:51.47 ID:CzNlMLJh.net
綴り間違えてたgannmaはローマ字なんで、Gammaね

501 :名前は開発中のものです。:2023/09/08(金) 11:34:44.12 ID:BSXDA/IL.net
>>498
そのとおりです
>>499
なるほど
ありがとうございます
資料探して勉強してみます

502 :名前は開発中のものです。:2023/09/08(金) 14:34:56.96 ID:XdHQtCgD.net
ゲームオブジェクトの取得ですが、thisとthis.transformとthis.transform.gameobjectに違いはありますか?
プリントしてもどれもオブジェクトは取得出来ているようです

また、transformクラスはゲームオブジェクトの操作関係だと思うんですが、だとしたらtransformクラスはゲームオブジェクトの下位にあるべきと思うのですが、this.transform.gameobjectの例ではなぜゲームオブジェクトが下位にあるんでしょうか?

503 :名前は開発中のものです。:2023/09/08(金) 14:40:47.89 ID:sVV+A+b6.net
transformのほうが上位ぞ

504 :名前は開発中のものです。:2023/09/08(金) 15:19:23.83 ID:XdHQtCgD.net
ありがとうございます。
thisでゲームオブジェクトが取れているわけではないのですか?
printした結果はすべて同じなんですよね

まあ、こうやって取るものだと覚えます

505 :低クオリティでごめんねごめんね:2023/09/08(金) 15:59:57.42 ID:OYwRjle1.net
多分読まないと思うけど
https://docs.unity3d.com/ja/2020.3/ScriptReference/Transform.html

Transform はComponentから
GameObjectはObjectからの継承

Component.transform
Component.gameObject
GameObject.transform

の関係かなぁ

分かりにくいけどね
んでThisは
https://docs.unity3d.com/ja/2020.3/ScriptReference/Object.Destroy.html

ここ読んでなんとなくわかってもらえるといいけど

// Removes this script instance from the game object
Destroy(this);

これやるとゲームオブジェクトは消去されないでscript instance
のみ消えるというから要注意

506 :名前は開発中のものです。:2023/09/08(金) 16:06:09.34 ID:XdHQtCgD.net
>>505
何でそういう事言うんですか(*´ω`*)
理解出来なかったけども、そういうやり方だと覚えます

507 :低クオリティでごめんねごめんね:2023/09/08(金) 17:12:53.58 ID:OYwRjle1.net
>>506
そういう事? どの部分?
読まないと思うけどってとこかな?
チュートリアルしない人が公式マニュアル読むとは思わなくて、ごめんね

それより、あなた以前の質問でさ

0470名前は開発中のものです。
2023/09/05(火) 16:53:49.91ID:RMKLnaCW
気をつけられる部分があれば次からそうします。

>>468
どの部分でしょうか?
0471名前は開発中のものです。
2023/09/05(火) 17:51:36.40ID:lyIzARh6
>>470
とりあえずコテハン付けると良いよ
そうすれば不快に思う人はNGできるんで

気を付ける部分あればそうしますって言っててコテハン付けてって
言われてるんだから、付けなよ
それくらい出来るでしょ

そうすれば、答えないようにするからさ
じゃないと分からなくて

508 :名前は開発中のものです。:2023/09/08(金) 17:36:20.83 ID:9GLaEiS+.net
>>502
Debuglogでthisを出すとアタッチしたゲームオブジェクト名が出るけどthisはアタッチしたスクリプト自体な
他のコンポーネントをDebuglogで出せば分かるけど
transformはまんまインスペクタにあるコンポーネントだよ

this.transformはtransformコンポーネントを参照しててthis.transform.gameobjectはゲームオブジェクト自体を参照してる

509 :名前は開発中のものです。:2023/09/08(金) 20:57:05.39 ID:+NIew3qL.net
やっぱり何度やってもユニティアセットの決済ができん。
クレカ変えてもブラウザ変えてもダメ。
売る気ないのかな?

510 :名前は開発中のものです。:2023/09/09(土) 06:36:56.17 ID:OIsKWx3l.net
お前に売るアセットはねぇ!出禁じゃ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!>>509

511 :名前は開発中のものです。:2023/09/09(土) 06:45:24.50 ID:kCAfKsgC.net
クリック位置のオブジェクトをマウスでドラッグして移動したいのですが、以下のスクリプトだとドラッグ途中にオブジェクトが止まってしまいます。コメントアウトしている部分のtriangleは問題なくドラッグ出来るので、レイによる取得に問題があるようです。レイというのは案外不安定で、毎回同じ結果を返してくれるとは言えないのでしょうか?
public class getClickPositionObject : MonoBehaviour
{
[SerializeField] GameObject triangle;
GameObject clickedObject;
void Update()
{
if(Input.GetMouseButton(0))
{
//triangle.transform.position = camera.main.screentoworldpoint(input.mouseposition)
// + new vector3(0, 0, 10);
getObject().transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition)
+ new Vector3(0, 0, 10);
}
}
GameObject getObject()
{
//クリックされたゲームオブジェクト
clickedObject = null;
//レイキャストの始点と終点を決定 ,vector2
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
//ここでレイを飛ばす
RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(ray.origin, ray.direction);
if (hit)
{
clickedObject = hit.transform.gameObject;
}
return clickedObject;
}

}

512 :名前は開発中のものです。:2023/09/09(土) 06:49:35.57 ID:kCAfKsgC.net
>>508
スクリプト自体ですね
カッコの中を見るんですね
object(unityengine.gameobject)

みたいな形式になってるから、少し混乱(*´ω`*)

513 :名前は開発中のものです。:2023/09/09(土) 08:28:25.54 ID:3k5BPIDG.net
>>511
恐らくこのコードだとオブジェクトがマウス追随するのは
オブジェクトのうえにマウスがある時だけなんじゃないかな?
マウスの動きは結構早いからこれでは外れてしまう
俺ならノーマル状態、追随状態と複数の状態を作り
通常はノーマル状態でマウスクリック時に
オブジェクトがあった時追随状態に移行して
追随状態の時はオブジェクトの上にマウスがあるかどうかは
関係なく追随という仕様にする
それでマウスクリック解除でノーマル状態に移行

514 :名前は開発中のものです。:2023/09/09(土) 10:05:11.65 ID:kCAfKsgC.net
>>513
確かにマウス速度を早めると外れますね
フレームの実行速度をマウスの速度が上回ると駄目ってことですね
なるほど ありがとう(*´ω`*)

515 :名前は開発中のものです。:2023/09/09(土) 10:16:03.59 ID:OIsKWx3l.net
やっぱ低クオリティガイジ以外の回答者はクオリティ高いお!m9(*´ω`*)ドーン!

516 :名前は開発中のものです。:2023/09/09(土) 11:00:00.95 ID:kCAfKsgC.net
>>513
状態はステートで変化させる感じでしょうか。
一回取得したら、ボタンを離すまでそのオブジェクトを追従するという感じですよね

517 :名前は開発中のものです。:2023/09/09(土) 11:37:05.63 ID:3k5BPIDG.net
>>516
状態なんてなんでもいい
Switch文だろうがboolだろうがやりやすいやり方でやればいい
要するに「追随状態」を維持すればいいだけ
「追随状態」を維持すればマウスがターゲットオブジェクトから
離れてもターゲットオブジェクトが移動してくれる
追随状態の切り替え方も「マウス押しっぱなし
の時に追随」とか「マウス1回クリックするごとに
切り替え」とか好きに考えればいい
上のコードの「マウスがオブジェクトの
上の時だけ追随を認識」というのが
具合がよろしくない

518 :名前は開発中のものです。:2023/09/09(土) 12:19:23.28 ID:kCAfKsgC.net
ありがとう 簡単な分岐なのでboolでやってみます

519 :名前は開発中のものです。:2023/09/09(土) 12:53:57.25 ID:kCAfKsgC.net
かなり初歩的ですみませぬ
update内でboolを切り替える場合、ずーっとfalseに代入され続けてしまうのですが、クリック時にのみ発動してほしいイベントに使うわけですから、使わないときも代入され続けたら無駄ですよね。
こういうときはどんな書き方をするもんでしょうか、、、。

bool objectCapture = false;
void Update()
{
if (Input.GetMouseButton(0))
{
objectCapture = true;
print("true");
}
else {
objectCapture= false;
print("false");
}

520 :名前は開発中のものです。:2023/09/09(土) 13:08:12.41 ID:fHIrkeW+.net
透明な板敷けば良いのでは
ドラッグ開始  clickedObjectにレイ飛ばしたオブジェクトを入れる。clickedObjectのコリジョンを消す
ドラッグ中 clickedObjectが空でないならclickedObjectをレイ飛ばした位置に移動。
ドラッグ終了 clickedObjectにコリジョンを復帰してclickedObjectを空

521 :名前は開発中のものです。:2023/09/09(土) 13:18:08.40 ID:3k5BPIDG.net
>>519
俺は平気で同じ代入してる
エキスパートの回答は知らない

522 :名前は開発中のものです。:2023/09/09(土) 13:26:36.62 ID:3k5BPIDG.net
同じ代入をするのが嫌なら「このステートでは
この処理、別のステートではあの処理」
みたいに明確に分けるしかないんじゃないの
今後エキスパートになろうと思ったら
必要なプロセスかもしれない

523 :名前は開発中のものです。:2023/09/09(土) 13:46:41.50 ID:n240SOPq.net
普通にmousebuttondown と up じゃ駄目なん?

524 :名前は開発中のものです。:2023/09/09(土) 13:53:13.52 ID:3k5BPIDG.net
>>523
それだと「クリックごとに切り替える」という
仕様を採用するということになるが
若干不便かな
今がノーマル状態なのか追随状態なのか
判別が紛らわしいから

525 :名前は開発中のものです。:2023/09/09(土) 13:53:53.72 ID:3k5BPIDG.net
>>524
これ勘違い
無し

526 :名前は開発中のものです。:2023/09/09(土) 17:01:41.89 ID:kCAfKsgC.net
>>521
ありがとう
別に気にするほどの負荷にはならなそうですよね
自分はゲームの完成よりどうでもいい部分にこだわってしまうのが、駄目みたいです(*´ω`*)

527 :名前は開発中のものです。:2023/09/09(土) 17:05:51.31 ID:OIsKWx3l.net
そして低クオリティガイジが死んで嬉しいです!m9(*´ω`*)ドーン!

528 :名前は開発中のものです。:2023/09/09(土) 17:14:29.36 ID:tG9qh3d0.net
俺は1週間で何も作れないくせに「UnityよりUnreal Engineの方が良い」とか言っちゃうUEガイジに死んでほしい

529 :名前は開発中のものです。:2023/09/09(土) 17:26:06.82 ID:OIsKWx3l.net
>>528
お?久々のUEアンチガイジやんけ?忍魂は未だ完成せんの?m9⎛´・ω・`⎞ドーン!

530 :名前は開発中のものです。:2023/09/09(土) 17:27:03.31 ID:GwlW4d3s.net
ueのほうが簡単で処理が重い

531 :名前は開発中のものです。:2023/09/09(土) 17:37:33.76 ID:GwlW4d3s.net
あとc++をつかおうとすると途端に難しくなる

532 :名前は開発中のものです。:2023/09/09(土) 19:38:03.74 ID:97fA3UcO.net
>>530
C#の方がよっぽど簡単で処理が早い

533 :名前は開発中のものです。:2023/09/09(土) 19:40:56.43 ID:N6Jqv8oj.net
じゃあ処理速度が必要なところがC++で書かれてる理由は?

534 :名前は開発中のものです。:2023/09/09(土) 19:49:40.70 ID:GwlW4d3s.net
>>532
少なくともBPのほうが簡単
そしてBPは当然アホほど処理が重い

535 :名前は開発中のものです。:2023/09/09(土) 21:35:14.34 ID:tG9qh3d0.net
>>534
BPより遥かにC#の方が簡単

536 :名前は開発中のものです。:2023/09/10(日) 07:14:00.87 ID:RiJBdYqx.net
C#ならググって出てきたコードそのままコピペ出来るけど
BPってどうすんの???m9⎛´・ω・`⎞ドーン!

537 :名前は開発中のものです。:2023/09/10(日) 07:54:32.05 ID:nCKHuG8g.net
>>536
それな

538 :名前は開発中のものです。:2023/09/10(日) 10:45:26.10 ID:Bt7BAgSw.net
ドーン叔父ってこのドン・キホーテのCMに合わせて出現してるんか?
https://www.youtube.com/watch?v=yK6kgc7mxyA

539 :名前は開発中のものです。:2023/09/10(日) 11:05:12.05 ID:RiJBdYqx.net
>>538
なんだぁ?最近の低クオリティ餓鬼は喪黒福造も知らんのかぁ?m9⎛´・ω・`⎞;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!
ttps://www.youtube.com/watch?v=Ktl2WQTogME

540 :名前は開発中のものです。:2023/09/10(日) 11:29:56.30 ID:Bt7BAgSw.net
いや、知ってるよ
なんでこのタイミング出てきたかっていうことを聞いているだけ
大橋巨泉、藤子不二雄、徳川埋蔵金見てたよ

541 :名前は開発中のものです。:2023/09/10(日) 11:32:44.50 ID:RiJBdYqx.net
>>540
お前ぜってーアラフォやんけwwwm9⎛´・ω・`⎞ドーン!
ttps://i.imgur.com/hPOHOjW.jpeg

542 :名前は開発中のものです。:2023/09/10(日) 15:16:17.39 ID:nCKHuG8g.net
>>540
昔からおるよ

543 :名前は開発中のものです。:2023/09/10(日) 21:08:25.55 ID:DCSKbLST.net
2d移動についてなのですが、positionの変更による移動だとなんだかもっさりします
何か理由はあるのでしょうか?

velocityによる移動でも良いかなとは思いますが、軽い方法はありますか

void Update()
{
horizontalMovement();
VerticalMovement();
}

void horizontalMovement()
{
float horizontalKey = Mathf.Round(Input.GetAxis("Horizontal"));

if (horizontalKey > 0)
{
this.transform.position += new Vector3(1, 0, 0) * speed * Time.deltaTime;
}
else if (horizontalKey < 0)
{
this.transform.position += new Vector3(-1, 0, 0) * speed * Time.deltaTime;
}
else
{
horizontalKey = 0;
}
}

544 :名前は開発中のものです。:2023/09/11(月) 06:05:55.70 ID:CutQJqWR.net
調べたらtrasnformの移動って重いんやね
velocityにするです

545 :名前は開発中のものです。:2023/09/11(月) 12:57:05.38 ID:hY5yKmdD.net
GetAxisRawで四捨五入せず使ってはどうかしら?

546 :名前は開発中のものです。:2023/09/11(月) 13:09:39.79 ID:CutQJqWR.net
ラウンド外してみました
しかし、トランスフォームを使った移動自体が重いみたいです
なんだかもっさりしているのでvelocityを使います
重力ゼロなので、物理は使わずコリジョンだけなんですけどもね

547 :名前は開発中のものです。:2023/09/11(月) 14:20:55.45 ID:hY5yKmdD.net
補足ですが、
GetAxisはキーボードでの入力であっても0から1の値に時間をかけて変化します。
mathfで四捨五入したら0.5より大きくなるまでは0に切り捨てられ、動き出しが遅れます。
なのでGetAxisに四捨五入はやったらいかんです。

また、ボタンを離し1から0への変化にも時間がかかるので、ボタン離してから止まるまでもラグがあります。
ここでもっさりしていませんか?

入力された方向の1or-1の値を即座に返して欲しいならばGetAxisRaw使うのです。

548 :名前は開発中のものです。:2023/09/11(月) 14:32:19.91 ID:CutQJqWR.net
>>547
ありがとう
getaxisrawってのを使ってみました
これは自動的に丸めてくれるんですね

getaxisだと0か1かではなくジワーと動くので、getaxisrawのほうがいいかもですね
ありがとう

549 :名前は開発中のものです。:2023/09/11(月) 17:35:22.27 ID:CutQJqWR.net
たびたびすみません、2d移動させたいのですが、横移動している間は縦移動しない、縦移動している間は横移動しない、という条件にするにはどう書けばいいんでしょうか?
プログラミング脳がなくてすみません

void characterMovement()
{
float x = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
float y = Input.GetAxisRaw("Vertical");
rb.velocity = new Vector2(x, y) * speed;
}

これだと斜め移動が可能になります

550 :名前は開発中のものです。:2023/09/11(月) 18:42:19.57 ID:hY5yKmdD.net
とりあえず、とにかく簡単にナナメ移動は禁止よ〜としたいならば、
キーの入力値の取得後に、横移動の入力値が取れたら縦移動の値は強制的に0にしてしまえ!という条件判断入れる。
縦移動入力は、xが0の時にだけ反映される。

if(x != 0f){
y = 0f;
}

問題点は斜め入力時は必ず横移動が優先されると言う事だが…

横移動してる時に縦入力は受け付けたくないし、
縦移動してる時に横入力は受け付けたくないんじゃーと言うならもう少し複雑になる。

551 :名前は開発中のものです。:2023/09/11(月) 19:38:23.63 ID:CutQJqWR.net
ありがとう
小一時間考えてみたけど自分にはロジックが思いつかない
ゲームの本質部分でもないので、今回は諦めます(*´ω`*)

552 :名前は開発中のものです。:2023/09/11(月) 21:12:51.17 ID:y0R59DfA.net
>>551
rb.velicityのところをifで囲んでx!=0&&y!=0ならvector2.zeroにしたらいいと
思うよ。
elseにはrb.velocity=new vector2(rb.velocity.x+x,rb.velocity.y+y)
でいけないかな?

553 :名前は開発中のものです。:2023/09/12(火) 04:09:32.73 ID:FBCYzsoY.net
>>552
ありがとう
いけました

プレイしてみて操作しやすい方式を選ぼうと思います(*´ω`*)

554 :名前は開発中のものです。:2023/09/13(水) 06:32:40.63 ID:HkRVH3vp.net
ちわす
倉庫番的なゲームを作りたいのですが、キャラクターがブロックを押す動作の作り方を知りたいです
二次元配列でブロックを配置しているのですが、キャラクターの移動先の番地にブロックがあった場合、キャラの移動方向にそれを移動すると言った考え方でいいでしょうか?

基本的な考え方を知りたいです

コリジョンつけてやる方法もあるとは思いますが、余計にややこしくなりそうですね
今はおそらく配列を使ったやり方で取り掛かってます

555 :名前は開発中のものです。:2023/09/13(水) 07:16:01.37 ID:droDxID/.net
ちわすとかどもすとかいちいち気持ち悪い言葉遣いは
どうにかした方がいい
俺ら友達でもないし先輩後輩でもない
赤の他人なんだから

556 :名前は開発中のものです。:2023/09/13(水) 10:59:10.85 ID:NhNUwKHN.net
どうもすみません……

557 :名前は開発中のものです。:2023/09/13(水) 11:08:11.53 ID:droDxID/.net
>>554
俺が昔読んだ本では配列で処理していて
自キャラから見て進行方向にブロックが
ある場合、そのまたひとつ向こう側を
チェックして、何も無い場合ブロックと
自キャラを移動、何かあった場合移動は無効
という仕様だった

558 :名前は開発中のものです。:2023/09/13(水) 14:09:45.99 ID:HkRVH3vp.net
>>557
ありがとうございます
配列のパズルって案外難しいですよね チャレンジします(*´ω`*)

559 :名前は開発中のものです。:2023/09/13(水) 14:12:58.06 ID:ATros1XL.net
(*´ω`*)お前質問するときも顔文字使えや?みんな無視してくれるから(*´ω`*)

560 :名前は開発中のものです。:2023/09/13(水) 22:36:31.19 ID:fiBpMonJ.net
Scope.SetVariable("hoge", (string str) => Console.Write($"Hello, {str}!"));
Engine.Execute("hoge('World')", Scope);
------------------
Console出力 : Hello, World!

↑はIronPythonの例ですが、こんな感じで文字列からインタプリタ的にC#側のオブジェクトを操作したいです
マルチプラットフォームで似たようなことをする方法ってありますか?
クラスが存在する程度に高級であればPythonに拘りはないです

561 :名前は開発中のものです。:2023/09/14(木) 01:29:36.75 ID:ZfVGpqaa.net
すみません、利用規則についての質問ですが
来年から課金体系が変わるとアナウンスされてますが個人制作のフリゲの扱いは何も変わらないのでしょうか

562 :名前は開発中のものです。:2023/09/14(木) 02:06:05.54 ID:vnwuY/kN.net
>>561
変わらない

563 :名前は開発中のものです。:2023/09/14(木) 06:39:14.43 ID:aiWwvKJh.net
print関数と配列について質問です
int[] arr ={1,2,3,4};
print(arr);

これをprintすると「system32」といったものがプリントされます。
forで展開すると1,2,3,4と展開されます。

print_rのような、配列の構造をそのままプリントしてくれるような関数はありますか?

564 :名前は開発中のものです。:2023/09/15(金) 14:07:24.04 ID:2wJ/VbUm.net
mBaasってみんな何使ってますか?
前はニフクラ使ってて、playfabに移行しようと思ってたんだけど
playfabだと保存したデータとかユーザごとに一覧で表示
できなくてみにくくない?

565 :名前は開発中のものです。:2023/09/15(金) 16:30:46.16 ID:dbH59558.net
>>564
firebaseが多いんじゃないかな
俺も使ってる

566 :名前は開発中のものです。:2023/09/15(金) 21:04:10.99 ID:cHjMaqjl.net
こんにちわ。
パズルゲームのグリッドを作っているのですが、同一のゲームオブジェクト(のスクリプト)に、
画像を追加するスクリプトを2つ記述しました。
それぞれ関数化し、start内で実行しているのですが、並び順を替えても画像の上下順が変わりません。

この辺どういう仕組になっているのかわかりません。
どういう仕組で上下順が決まるんでしょうか?

567 :名前は開発中のものです。:2023/09/15(金) 21:23:53.22 ID:KuRilOiv.net
>>566
その説明だとイマイチピンとこないなぁ?
インスペクタにレイヤーの順序って項目があるやろ?普通はそこで設定するんやで?(*´ω`*)

568 :名前は開発中のものです。:2023/09/15(金) 21:29:00.75 ID:xsk9710m.net
まず、こんばんはなこんな時間2書き込む時は
それから顔文字付けるか、コテ版つける事な

それ守らないなら書込みするな

569 :名前は開発中のものです。:2023/09/15(金) 21:31:03.83 ID:KuRilOiv.net
  彡 ⌒ ミ   テメーも低クオリティコテ外すなや!
 ⎛´・ω・`⎞  
  /⌒ヽ_.ィ、~;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>568
( r.     )^  / )
 ヽノノー◆-l      //
   |__/_/
   └一'一

570 :底クオリティでごめんねごめんね:2023/09/15(金) 21:43:56.40 ID:hZKK5Ca7.net
1つのobject22つのスクリプトなのに
どうやってインスペクタで設定するのか

ドーンおじさんのUnityはすごいなあ

571 :名前は開発中のものです。:2023/09/15(金) 22:18:28.88 ID:KuRilOiv.net
おう!ワイのUnityは特別仕様でなんでも出来るんやで!m9(*´ω`*)ドーン!

572 :名前は開発中のものです。:2023/09/16(土) 06:02:05.81 ID:TKq3s9ST.net
>>566
異なるゲームオブジェクトであれば並びを変更出来るんですが、同じスクリプト内に画像を表示するスクリプトを書いた場合はどうなるんかなあと
まあ、別オブジェクトでやります ありがとう(*´ω`*)

573 :名前は開発中のものです。:2023/09/16(土) 10:45:51.56 ID:TKq3s9ST.net
理解
unity上ではspriteレンダラーの設定で並びを変更するのね
ゲームオブジェクト自体で変更するわけじゃないのね

574 :名前は開発中のものです。:2023/09/17(日) 12:19:58.78 ID:FjnTiDHl.net
こんにちわ。
倉庫番を作っていたのですが、ブロックを押すロジックがわかりません。

ブロックは二次元配列で並べます。
要素としては0と1があって、1の部分にブロックを表示させます。

1の部分にキャラクターが触れたらブロックを動かすのかなと考えています。
移動先の座標が1であるかの判定をしなければいけません。

しかし、ということはキャラクターも同じ配列を使い、グリッド移動にする必要があるのではないでしょうか?

個人的にはキャラクターはvelocityで動く方式にしたいのですが、可能でしょうか?

575 :底クオリティでごめんねごめんね:2023/09/17(日) 12:32:17.71 ID:aXQbPdAS.net
コガネブログ
https://baba-s.hatenablog.com › 20...
【Unity 入門】【チュートリアル】倉庫番を作る - コガネブログ


なんでやらないで時間ばかり使ってんの?

576 :名前は開発中のものです。:2023/09/17(日) 13:37:46.84 ID:FjnTiDHl.net
>>575
そこは見てましたが、理解出来ない部分があり、困ってました
velocityと共存させるにはコリジョンが必要なのでしょうか

577 :名前は開発中のものです。:2023/09/17(日) 16:41:13.25 ID:wBwY8770.net
なんで?困ってないよ? 何が困るの?

578 :底クオリティでごめんねごめんね:2023/09/17(日) 17:05:03.45 ID:aXQbPdAS.net
理解できないのは君の脳みそだから
他のチュートリアルやりなや
倉庫番の作り方なんか沢山あるから

579 :底クオリティでごめんねごめんね:2023/09/17(日) 17:06:27.89 ID:aXQbPdAS.net
あ、あとそれやりましたとか言うなら
書く前に、どれとドレをやったけど分からなかったと書いてね じゃないと無駄よねでしょ

580 :名前は開発中のものです。:2023/09/17(日) 17:23:23.12 ID:nf4Zbv/e.net
キャラクターのpositionをマス目の大きさで割って整数にすればグリッド上の位置が出せるんじゃない?

581 :名前は開発中のものです。:2023/09/17(日) 18:57:33.27 ID:L7pq8NgL.net
顔文字に騙されるのが趣味なのかな?

582 :名前は開発中のものです。:2023/09/17(日) 20:29:01.26 ID:Pcpxna0T.net
>>580
これじゃん
ポジションをroundtointとかで丸めて実際のポジションと配列を一致させればいい

583 :名前は開発中のものです。:2023/09/17(日) 22:28:08.12 ID:YpH2wafS.net
倉庫番って、その程度って言われる簡易レベルの作りだから、それがなかなか出来ないなら、まずvelocityとかはやめた方がいいですよ。問題点の見当違いならごめんなさい。

584 :名前は開発中のものです。:2023/09/18(月) 00:25:54.28 ID:WyBkQNyZ.net
お母さんにスプーン持って貰わないとぼろぼろ零して御飯も食べれなくて困ってました
箸と共存させるには自分の手が必要なのでしょうか?

585 :名前は開発中のものです。:2023/09/18(月) 00:35:22.33 ID:a6yqpVFR.net
>>584
別に手が無くても乙武は餓死してないぞ?発想を転換して何かで代用するんだよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!

586 :名前は開発中のものです。:2023/09/18(月) 00:51:38.67 ID:Mi78dbXC.net
>>574
簡単なのはブロックにコリジョンつけて、キャラにヒットした時→キャラとブロックの位置関係で押した方向を割り出す(または4方向コリジョンつける)→ブロックの移動、かなぁ

>>580の言うようにキャラポジションをグリッド数値化すれば、コリジョンつけなくてもブロックに触れた判定を割り出せる
逆に配列使わず物理判定でブロック押して、物理判定で正解位置出す手もある

587 :名前は開発中のものです。:2023/09/18(月) 05:57:43.38 ID:ucMfvpqu.net
>>580
>>586
ありがとう自力で考えていたらこんな答えは絶対に出ない
だからこれからも質問します(*´ω`*)

588 :名前は開発中のものです。:2023/09/18(月) 09:06:26.33 ID:zkRn/eeQ.net
>>587
本当に理解したなら式を書いて理解した事をはよ証明してみ?
出来もしないのに何で分かったフリするの?
有耶無耶にしてまた後で同じ事聞くだけだよね?

589 :名前は開発中のものです。:2023/09/18(月) 09:07:23.60 ID:Lo5CStK9.net
Unityは終了ですか?

590 :名前は開発中のものです。:2023/09/18(月) 09:30:35.51 ID:eyU+roHE.net
>>588
理解してないよどこにも理解したとは書いてないでしょ
だからまた質問するんだよ

591 :名前は開発中のものです。:2023/09/18(月) 09:37:21.78 ID:px7vRPhY.net
コピペで会話してるように見せかけてるだけで人間の言葉が分からないんじゃね?

592 :名前は開発中のものです。:2023/09/18(月) 10:10:48.72 ID:YbOs6Tsl.net
>>589
なわけない

593 :名前は開発中のものです。:2023/09/18(月) 13:35:28.91 ID:JEJl+cvh.net
なんでそんなに怒ってるのかわからない。
質問者普通にみえるけど、過去になんかあったのかな?

594 :名前は開発中のものです。:2023/09/18(月) 14:02:08.53 ID:hQnZAcc7.net
1つチュートリアル終わらすだけで12年以上掛かる超生物が普通なの?

595 :名前は開発中のものです。:2023/09/18(月) 14:07:26.52 ID:ucMfvpqu.net
>>588
おおまかな考え方は理解ということですよ。

596 :名前は開発中のものです。:2023/09/18(月) 14:23:25.72 ID:ucMfvpqu.net
癪に障ったらすみませんね。

597 :名前は開発中のものです。:2023/09/18(月) 14:24:44.28 ID:z1b5lxtf.net
>>595
ttps://dictionary.goo.ne.jp/word/%E7%90%86%E8%A7%A3/
>1 物事の道理や筋道が正しくわかること。

I knowではないよね。正しく分かるなら使えるでしょ?

598 :名前は開発中のものです。:2023/09/18(月) 14:25:02.07 ID:YWSMlXOR.net
連鎖透明あぼーんでほとんど見えねぇw

599 :名前は開発中のものです。:2023/09/18(月) 14:49:53.18 ID:wgG01mEd.net
>>578 >>588
お前には聞いてないから消えてね!このスレから!この世から!m9⎛*´ω`*⎞ドーン!

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