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【UE4】Unreal Engine 総合 part14【UE5】
- 1 :名前は開発中のものです。:2023/07/19(水) 14:28:24.01 ID:QjD5CBqw.net
- 3Dゲームエンジン Unreal Engine に関するスレッドです
【公式】
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/ja/
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【前スレ】
【UE4】Unreal Engine 総合 part13【UE5】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680141201/
【関連スレ】
Unreal Engine4 Blueprint 組み方など質問相談
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1590737730/
氷河期世代がUnrealなゲームを作るスレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568451697/
Twinmotionを語らないか
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1582378160/
次スレは>>990が建ててください
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(deleted an unsolicited ad)
- 587 :名前は開発中のものです。:2023/09/19(火) 17:49:09.40 ID:7ftxo9Vk.net
- ぷちコン・アンリアルクエストは、最低限できれば参加賞が出るけど、
だんだん、人に見せるレベルの提出物にしたくなってくるのがいい
運営の紹介に選ばれる、を目標にしてもいい
アンリアルクエストでそれをやると、準備期間数日プラス、24時間毎提出になる
- 588 :名前は開発中のものです。:2023/09/19(火) 17:52:23.48 ID:yHfBDpPT.net
- >>586
C#は使えません
Unity使いましょう
UnityはBlitやDrawMeshなど普通のゲームエンジンではOpenGLやDirectX使いましょうという部分までAPI用意してくれてるのでゲーム以外の3Dコンテンツソフトウェアも非常に作りやすいです
- 589 :名前は開発中のものです。:2023/09/19(火) 18:00:42.46 ID:/Y3D7OF5.net
- C#使えるプラグインもあるみたいなことも聞いたことあるけど、どうなんだろね
- 590 :名前は開発中のものです。:2023/09/19(火) 18:04:51.00 ID:c/3p0X2S.net
- >>586
UnrealCLRというのがある模様。
- 591 :名前は開発中のものです。:2023/09/19(火) 18:05:27.47 ID:7ftxo9Vk.net
- MonoUEってのがあるみたいけど、数年前から開発止まってるような
C#できるんなら、BPもできるよ心配いらない
古い記事に基づいて、AIがUnrealScriptですよって言ってくるけど、
いまはブループリントとverse(UEFN)が主流 あとはC++ Pythonもつかえる?
- 592 :名前は開発中のものです。:2023/09/19(火) 18:08:08.26 ID:7ftxo9Vk.net
- UnrealCLRみてきた .NET 6.0.1 までは達してたね
- 593 :名前は開発中のものです。:2023/09/19(火) 19:10:07.37 ID:/Y3D7OF5.net
- ぷちコンは未完成でも動画でそれっぽく見せればOKなところある
賞もらっちゃうと提出を求められるからプレイできる程度には作らないといけないけどな!
- 594 :名前は開発中のものです。:2023/09/19(火) 23:35:57.77 ID:X966eO0z.net
- >>591
そのブループリントがC#に比べて面倒くさい作業の連続なんですが
- 595 :名前は開発中のものです。:2023/09/19(火) 23:39:37.18 ID:RSK7r20j.net
- 本日のNG推奨
ID:M7098qdY
ID:yHfBDpP
ID:X966eO0z
- 596 :名前は開発中のものです。:2023/09/19(火) 23:46:03.52 ID:fJ+Gh43X.net
- 個人開発ならたいていはBPでこと足りる
雑魚のくせにいきなり最上級求めるな
- 597 :名前は開発中のものです。:2023/09/19(火) 23:47:49.92 ID:7ftxo9Vk.net
- Unity界隈と行き来する人も増えるかもしれないし(どちらもできますというプロが増えるという意味)、
UnrealCLRみたいなのが今後盛り上がってくるかも
UEもビルドシステムに.NET使ってるから、「すぐそこ」にあるっちゃあるんだよね
- 598 :名前は開発中のものです。:2023/09/20(水) 00:09:42.77 ID:+1X9AHF6.net
- BPだと見た目で何となくわかるのとコンパイル早いから、チーム制作で動画共有しながら検証と調整には便利と思った
- 599 :名前は開発中のものです。:2023/09/20(水) 00:11:20.01 ID:M8cIasug.net
- むしろチーム制作には差分の比較やマージがし辛くてBPは不向きでは?
- 600 :名前は開発中のものです。:2023/09/20(水) 01:06:04.68 ID:sG9Fxuh8.net
- チーム制作にBPは不向き
人の書いたちょっと込み入ったBPは何書いてるのかわからん
画面の見えない部分にイベント書いてたりするから分からん
- 601 :名前は開発中のものです。:2023/09/20(水) 02:31:41.75 ID:VgSuULwS.net
- そういやエフェクトをSpawnするときPoolで再利用出来る作りにしてるのに、アクターをスポーンするときPoolシステムないね
みんな弾幕とかどうしてるの_?
- 602 :名前は開発中のものです。:2023/09/20(水) 03:33:09.50 ID:OpbG/n1y.net
- ああいう超大量の小物は、Niagaraって習った
Niagaraって、当たり判定(コリジョン)と連動できたはず(やったことはまだない
- 603 :名前は開発中のものです。:2023/09/20(水) 03:34:53.20 ID:OpbG/n1y.net
- って、エフェクトって書いてたね こないだ知ったばかりでつい
- 604 :名前は開発中のものです。:2023/09/20(水) 09:09:09.20 ID:X+vcf0Dd.net
- BPは関数化してファイルわけるしか
リファクタツールかテキスト変換がほしい
- 605 :名前は開発中のものです。:2023/09/20(水) 11:37:54.89 ID:phnK0JbB.net
- テキスト変換はあるんじゃないっけ?
エディタに貼り付けたら文字になったような
- 606 :名前は開発中のものです。:2023/09/20(水) 13:39:27.48 ID:X+vcf0Dd.net
- BPからテキストにしてBPに戻せるなら
皆テキストで保存すると思うんだけどあるの?
詳しくなくて
- 607 :名前は開発中のものです。:2023/09/20(水) 14:25:09.77 ID:VgSuULwS.net
- >>606 どっかサイトにコピペするサイトあるよ。みんな使ってないんじゃないか
プロジェクト2つ立ち上げてコピペするのが現実的かも
- 608 :名前は開発中のものです。:2023/09/20(水) 14:26:35.93 ID:VgSuULwS.net
- >>603 ありがとうナイアガラでコリジョンためしてみるよ
- 609 :名前は開発中のものです。:2023/09/20(水) 17:12:17.07 ID:+1X9AHF6.net
- 弾幕シューティング作るとしたらNiagaraのほうがいいのかな?
- 610 :名前は開発中のものです。:2023/09/20(水) 18:01:13.41 ID:OpbG/n1y.net
- ああいうの見ててあこがれるんだけど、まず自分が解けないw
そんなだから、実験したことないんだったり すまそ
- 611 :名前は開発中のものです。:2023/09/20(水) 18:43:01.12 ID:xcHVIOHQ.net
- 俺は玉をアクターでスポーンさせてたな
ナイアガラだとどうか分からんけど、直線上のヒット……
ナイアガラが良いわ!
- 612 :名前は開発中のものです。:2023/09/20(水) 19:12:11.34 ID:sHXZiINe.net
- GPUがおなくなりになられたので…ハッピーセット買ってくる
- 613 :名前は開発中のものです。:2023/09/20(水) 19:31:37.41 ID:Ae27N4WO.net
- >>599
チームならPerforce等のバージョン管理使うかな、BPの差分取れるし
>>606
コピーしたのテキストエディタに貼れるしBPに戻せるよ
テキストの可読性は無いに等しいけど
- 614 :名前は開発中のものです。:2023/09/20(水) 19:36:50.24 ID:VgSuULwS.net
- ナイアガラで弾幕する動画あった
https://www.youtube.com/watch?v=wYq2SR63vkM
- 615 :名前は開発中のものです。:2023/09/20(水) 20:19:18.89 ID:+1X9AHF6.net
- 弾一つ一つをアクターにするより負荷が軽いなら取り入れてみたいなぁ
- 616 :名前は開発中のものです。:2023/09/21(木) 08:29:36.94 ID:GfjflNPC.net
- 極め本買ってみた
勉強スルゾ
- 617 :名前は開発中のものです。:2023/09/21(木) 14:35:09.38 ID:sFpCUBzy.net
- >>616 UE初心者でもわかりそう?
- 618 :名前は開発中のものです。:2023/09/21(木) 15:59:22.00 ID:VHGAJl3q.net
- 物量に挫折しそう
- 619 :名前は開発中のものです。:2023/09/21(木) 17:33:24.76 ID:C22hB9yw.net
- UE初心者がわからなかったら誰向けなんだ
- 620 :名前は開発中のものです。:2023/09/21(木) 17:40:22.29 ID:FcprWERj.net
- ゲーム完成までの全体の流れやチーム分業についても書かれてるので全体の復習にも使えるよ
ブループリントでの制作についてはこれ一本で十分かと
一方でプログラミングやグラフィックなんかの専門性は全く無い
- 621 :名前は開発中のものです。:2023/09/21(木) 17:41:17.93 ID:lmBelyhB.net
- 入門者は極め本をやって損はない
俺は買わずにネット検索で終わらせたけど
- 622 :名前は開発中のものです。:2023/09/21(木) 18:01:18.40 ID:/70v64Pd.net
- 見てみたいが値段がな
- 623 :名前は開発中のものです。:2023/09/21(木) 19:22:00.91 ID:GfjflNPC.net
- >>617
まだまだ序盤なんでなんとも言えんが物量がやばいのはそう
電子書籍だけど835ページあって57章まである
予備知識の説明はすごく丁寧親切にやってくれるけど、そのさらに前提となるPC知識とか必要最低限の数学は知ってる体で書かれてる感じ
現時点での個人的な第一印象としては「PCを日常的に使ってる高卒以上向け」
- 624 :名前は開発中のものです。:2023/09/21(木) 19:54:43.11 ID:4e4QftO6.net
- 最初からUEFN触ってサクッとコンテンツ作った方がモチベーション激上がりそう
- 625 :名前は開発中のものです。:2023/09/21(木) 20:17:44.95 ID:rRwJbBdV.net
- それはそれでアリ
そうやって、なんとなく断片的に掴んだところで、通しで基本を総ざらいしたくなる
そんなときに読んでもいい
- 626 :名前は開発中のものです。:2023/09/21(木) 23:52:01.86 ID:Squ1IhDa.net
- >>623
皆大学行く時代やぞ
そんなん余裕で読めるはずや
- 627 :名前は開発中のものです。:2023/09/22(金) 00:06:33.72 ID:UgUjhZ8f.net
- 国立大学以外に行くだけ無駄だろう。専門学校とかで良くないか
- 628 :名前は開発中のものです。:2023/09/22(金) 00:36:53.81 ID:E1JjVU8m.net
- 極め本はPDFだと検索できるけどKindleだと無理
だから買うならPDFの方が良いかと
- 629 :名前は開発中のものです。:2023/09/22(金) 01:01:52.32 ID:Pd4ODj8A.net
- 国立であろうが私立であろうが理系学部と文系学部の違いの方が大きい
- 630 :名前は開発中のものです。:2023/09/22(金) 04:01:30.95 ID:NhW1uXqN.net
- 分厚い本は紙のほうが読みやすい
- 631 :名前は開発中のものです。:2023/09/22(金) 05:24:01.67 ID:G1N31it2.net
- 初めて読むのがあんな分厚い本だと挫折するだろう。
作れる!学べる!Unreal Engine 4 ゲーム開発入門とかのが良いと思うわ
- 632 :名前は開発中のものです。:2023/09/22(金) 06:44:21.27 ID:c45oRGri.net
- UEFNでいいと思う
- 633 :名前は開発中のものです。:2023/09/22(金) 07:24:42.17 ID:efQgIiyu.net
- UEC++のAPIの本は殆ど出てないのかな?
ブループリントでUnityで組んだミニゲームを移植してみたらスパゲティ化がヤバかったからC++中心に書こうと決めた
- 634 :名前は開発中のものです。:2023/09/22(金) 11:54:49.55 ID:oUQAiwL6.net
- こないだ本出てなかったっけ
APIっていうか、UEは くそでかいフレームワークなので、フレームワークを学ぶ感じ
BPでやってるけど、C++は読めますという人は、ソースコードをちょくちょく眺めとくといいぞ
たまに、要C++のままになってるGASみたいな機能もあるし スタブくらいは書かされる
いま(5.3)でもそうだよねたぶん
- 635 :名前は開発中のものです。:2023/09/22(金) 13:30:49.78 ID:WGSyTOQR.net
- UE5のC++は深淵で纏められるのかという
把握しきれないけどいちいちソースコード確認しないと不安
全部中身把握したAIでもあれば聞けるのにとか思ってしまう
- 636 :名前は開発中のものです。:2023/09/22(金) 19:18:21.73 ID:efQgIiyu.net
- boothで売ってる電子書籍のことかな?極め本と一緒に買ってみようかな
ところでブループリントだと動的に生成したクラスのコンストラクタに引数渡すことってもしかして出来ないのか…?
- 637 :名前は開発中のものです。:2023/09/22(金) 19:23:43.53 ID:efQgIiyu.net
- 自決しました
docにUObjectはコンストラクタ引数はサポートしてないって書いてあったわ
パラメータを渡す自作関数を設定しておいて、インスタンス生成時にその自作をコールする必要があるのか
- 638 :名前は開発中のものです。:2023/09/22(金) 21:03:59.38 ID:KOfC71m3.net
- よし、ストーリー設定が粗方終った
これより制作に入る
- 639 :名前は開発中のものです。:2023/09/22(金) 21:35:38.61 ID:FJzve2Ez.net
- >自決しました
成仏してください
- 640 :名前は開発中のものです。:2023/09/22(金) 21:57:26.58 ID:3DtZIjnF.net
- チンチンシュッ
- 641 :名前は開発中のものです。:2023/09/22(金) 23:39:32.00 ID:UEWt6E62.net
- インターフェイスって便利ね
- 642 :名前は開発中のものです。:2023/09/23(土) 00:09:26.43 ID:LdOddAuA.net
- 理解するのに時間かかった…というかいまだに完全に理解しきれてないがなんとなく便利なことはわかる
- 643 :名前は開発中のものです。:2023/09/23(土) 04:35:24.31 ID:4XV75SEO.net
- インターフェース最初訳分からなかったけどプレイヤーが使える物に対して使うようにしたら一気に理解出来た
- 644 :名前は開発中のものです。:2023/09/23(土) 07:03:54.47 ID:lQPLmsZ2.net
- C++には標準機能でインターフェースは存在しないから抽象クラス利用したハックで実現するんだろうけど、UE5のインターフェースも内部的には同じなのかな?
- 645 :名前は開発中のものです。:2023/09/23(土) 07:47:19.48 ID:OU0ptcKj.net
- AnimNotifyStateのブループリントをプレイヤーキャラクターのブループリントからCastしようとした時にObjectピンに何を繋げればいいのか教えてください。
今までCastはプレイヤーキャラクターのブループリントしかできたことがありません、よろしくお願いします!
- 646 :名前は開発中のものです。:2023/09/23(土) 10:16:10.00 ID:3+xSwR8g.net
- >>645
どういうこと
CharacterをAnimNotifyStateにかえる方法ってこと?できないよ別のクラスだし
CharacterからAnimNotifyStateを得ることもBPじゃできない
AnimNotifyStateからCharacterを取得するならできるけど
なにがしたいかも書けよ
- 647 :名前は開発中のものです。:2023/09/23(土) 10:30:38.52 ID:rGSeSqBm.net
- 手探りで進めてるけど分かり辛い
ブループリントエディタ上で変数が左パネルと右の詳細パネルの両方にアクセス修飾子の設定項目があるのって、左はpublicかprotectedかの設定で右はprotectedかprivateかの設定なのか?
- 648 :名前は開発中のものです。:2023/09/23(土) 11:22:53.13 ID:OTWrjr79.net
- UE5 (Unreal Engine 5) のブループリントエディタにおける変数のアクセス修飾子の設定に関する質問ですね。
Unreal Engine 4 (UE4) の経験をベースに説明しますが、UE5でも基本的な概念は変わっていないと思います。
左パネル (変数リスト):
こちらのパネルで設定されるアイコンは変数の可視性を示します。具体的には、変数が他のブループリントからアクセス可能かどうかを示しています。
アイ:変数が公開されている(Public)。
閉じたアイ:変数が保護されている(Protected)。
右パネル (詳細パネル):
このパネルでの設定は、変数が編集可能かどうかを制御します。具体的には、変数がエディタで調整できるかどうかを示しています。
編集可能:変数がエディタで編集できる。
編集不可:変数がエディタで編集できない。
したがって、左パネルのアイコンは変数の可視性(他のブループリントからのアクセス可否)を示し、右パネルは変数がエディタ内で編集可能かどうかを制御する設定となります。
- 649 :名前は開発中のものです。:2023/09/23(土) 11:23:54.28 ID:OTWrjr79.net
- わかりづらいってなにが?
- 650 :名前は開発中のものです。:2023/09/23(土) 12:10:09.15 ID:so+5Rex+.net
- UE5は規模がデカくなりすぎてるから全部は理解しようとしない方がいいよ
- 651 :名前は開発中のものです。:2023/09/23(土) 12:12:34.59 ID:QiLahOjH.net
- protectedっていうのは派生クラスからのアクセス可否であってエディタ上の保護云々ではないよ
書籍確認したけどブループリントのメンバ変数にはpublicかprivateしかないのか
エディタ上ではUPROPERTYがアクセス修飾子より優先される一方ビルドしようとするとアクセス修飾子が優先されてコンパイルエラーが出るらしいし、C++のアクセス修飾子とUE独自のアクセス制限が入り混じってるぽいなブループリントって
- 652 :名前は開発中のものです。:2023/09/23(土) 12:30:12.60 ID:QiLahOjH.net
- >>650
そうしたいけど最低限はやっぱり理屈から覚えとかないとどこかで引っ掛かりそうで怖い
- 653 :名前は開発中のものです。:2023/09/23(土) 12:30:42.71 ID:3+xSwR8g.net
- >>647
左は宣言(新規追加)時に操作するところで型の変更もそこでてきる
右は詳細情報だからもちろん変数の型も変更できる
どっちでもできるってだけだよ、難しく考える必要はない
- 654 :名前は開発中のものです。:2023/09/23(土) 12:33:51.52 ID:3+xSwR8g.net
- アクセス修飾子よりローカル変数とグローバル変数がわかりにくい
関数だと引数は勝手にローカル変数が作られてる、これに気が付かないとどこで変数宣言してどこで代入してるんだって延々探すハメになるな
- 655 :名前は開発中のものです。:2023/09/23(土) 12:34:42.38 ID:3+xSwR8g.net
- おれはこれで飯食ってんだなんでも聞いてくれよな
- 656 :名前は開発中のものです。:2023/09/23(土) 12:45:46.14 ID:QiLahOjH.net
- >>653-655
色々とサンクス
折角だから聞いちゃうけど、左側で目を開く(public)指定しつつ右側でprivateにチェック入れるような矛盾がエディタ上だと出来るけどその場合どういう挙動になりますか?
あとブループリント上で参照のみ可能で書き換え不可なフィールドを作成したい場合は、フィールドをprivateにして参照取得専用関数を実装するしかないのかな?
C++にC#のプロパティみたいな機能はないけどUE5はかなりC#や他の新しい言語に近い機能が搭載されてるから気になる
- 657 :名前は開発中のものです。:2023/09/23(土) 12:46:24.74 ID:so+5Rex+.net
- ブループリントの変数はC++では触れない
C++の変数はどちらからも触れる
C++の変数とブループリントの変数は同名でも何故か別扱い
んじゃC++で変数定義して継承させるかってなるけど
面倒くさい人もいるでしょ
いきなり理解出来る人ってそんなに…
はっきりC++とブループリントわけてないからカオスだよな
混乱させてみる
- 658 :名前は開発中のものです。:2023/09/23(土) 13:59:36.78 ID:3+xSwR8g.net
- >>656
気安く話しかけんなボケが
目はアクターをレベルに置いたときなど詳細パネルにその変数が出てくるかどうか
右のInstanceEditableの項目が目になってる
Privateはそのままで他のBPからアクセスできるかどうか
参照のみにするのはその変数を右の詳細からBlueprint Reed Onlyにすればいい
- 659 :名前は開発中のものです。:2023/09/23(土) 14:46:19.26 ID:QiLahOjH.net
- >>658
草
なるほどね
左側の目アイコン・右側のInstanceEditableチェックボックスはエディタ上でシリアライズ化された値を編集できるかの設定項目か
クラス間のアクセス制限は右側のprivateチェックボックスだけか
サンクス
- 660 :名前は開発中のものです。:2023/09/23(土) 15:35:10.08 ID:4XV75SEO.net
- ゲーム開発者って性格悪い方が色々と教えてくれる人多い印象あるわ
- 661 :名前は開発中のものです。:2023/09/23(土) 15:56:46.63 ID:so+5Rex+.net
- 性格いいゲーム開発者は仕事を頼まれすぎてすぐ病む印象があるわ
冗談になってないけど
- 662 :名前は開発中のものです。:2023/09/23(土) 17:50:23.44 ID:tj0bNIIh.net
- プログラマーは口が悪いのがデフォみたいなところある
- 663 :名前は開発中のものです。:2023/09/23(土) 17:58:59.00 ID:odimTaP9.net
- パソコン画面から発せられるブルーライトとかなんかでストレス耐性が低くなるらしいから、必然と口悪いやつが多くなるのは頷ける
- 664 :名前は開発中のものです。:2023/09/23(土) 18:12:04.29 ID:+cX/is5M.net
- 慢性的にストレス感じてると癌になるからなあ
- 665 :名前は開発中のものです。:2023/09/23(土) 18:39:50.00 ID:+cX/is5M.net
- Niagara Fluids Free Crash Course - RedefineFXによるUnreal Engine 5.3のNiagara流体を学べるチュートリアルコースが期間限定で無料公開中!
https://3dnchu.com/archives/niagara-fluids-free-crash-course-redefinefx/
- 666 :名前は開発中のものです。:2023/09/23(土) 23:31:15.61 ID:EQC3aC6U.net
- 飯食ってるやつが色々教えるわけ無いやろ
- 667 :名前は開発中のものです。:2023/09/23(土) 23:54:20.00 ID:ac0/CQhM.net
- 教えられても誰もが稼げる製品を作れるわけではない
- 668 :名前は開発中のものです。:2023/09/24(日) 08:49:42.97 ID:E0AoR5rZ.net
- しっかり理解してから作る人と
手を動かしながら理解してく人
それぞれだからな
- 669 :名前は開発中のものです。:2023/09/24(日) 09:05:36.45 ID:thZifbbn.net
- はしごを登る時手がマッチしてるんだけどあれはどうやってるのかな
- 670 :名前は開発中のものです。:2023/09/24(日) 09:54:24.09 ID:E0AoR5rZ.net
- https://ueblog.futuresoftware.dev/archives/889
こういう事?
- 671 :名前は開発中のものです。:2023/09/24(日) 11:12:47.81 ID:aMtWglBz.net
- >>666
なんで?
- 672 :名前は開発中のものです。:2023/09/24(日) 18:10:54.82 ID:iveCM9GA.net
- metahumanに自作の服を着せ替えたりしたいんだが、良い方法あるかね?
- 673 :名前は開発中のものです。:2023/09/24(日) 18:48:51.80 ID:w/poX50P.net
- え?気軽に着せ替え出来ないの?
- 674 :名前は開発中のものです。:2023/09/24(日) 19:27:11.87 ID:E0AoR5rZ.net
- 面倒くさそうな方法しか知らないし見つからないね
- 675 :名前は開発中のものです。:2023/09/24(日) 20:31:09.35 ID:1Zps7KLu.net
- >>672
Unityなら超簡単だぜw
- 676 :名前は開発中のものです。:2023/09/24(日) 20:46:46.36 ID:w/poX50P.net
- そもそもUnityにメタヒューマンレベルのものねえじゃんwww
- 677 :名前は開発中のものです。:2023/09/24(日) 20:53:21.42 ID:QUpVbheS.net
- >>675
Unity、メタヒューマン使えるの?
- 678 :名前は開発中のものです。:2023/09/24(日) 21:08:08.72 ID:CG9gT3Nx.net
- チンチンシュッ
- 679 :名前は開発中のものです。:2023/09/24(日) 21:14:05.14 ID:iveCM9GA.net
- >>673
元々メタヒューにあるやつじゃない
メタヒューに合わせてモデリングした服をメタヒューのアニメーションを対応させたいって話
- 680 :名前は開発中のものです。:2023/09/24(日) 21:14:30.68 ID:iveCM9GA.net
- >>673
元々メタヒューにあるやつじゃない
メタヒューに合わせてモデリングした服をメタヒューのアニメーションを対応させたいって話
- 681 :名前は開発中のものです。:2023/09/24(日) 21:17:10.52 ID:iveCM9GA.net
- 通信エラーで連投なた
- 682 :名前は開発中のものです。:2023/09/24(日) 21:20:01.99 ID:OUS8ZFrL.net
- メタヒューマン触った事ないけど頭と胴体を透明化したモデルを用意して頭差し替えやったことある
- 683 :名前は開発中のものです。:2023/09/24(日) 21:28:12.24 ID:w/poX50P.net
- 馬鹿なんだろうな
- 684 :名前は開発中のものです。:2023/09/24(日) 21:33:39.76 ID:thZifbbn.net
- >>670 handIK試してみますあるがとう。
- 685 :名前は開発中のものです。:2023/09/24(日) 22:55:33.85 ID:pPj6KJWk.net
- アンリアルエンジン 初心者です
空のプロジェクトを作ってランドスケープを選択した状態でランドスケープ マテリアルを設定したんですがマテリアルが反映されません 何が原因なんでしょうか?
素人質問ですいません
- 686 :名前は開発中のものです。:2023/09/24(日) 23:05:58.09 ID:/f8Antta.net
- 初心者ならまずサードバーソンやってからやね
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