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【ワナビ歓迎】ゲーム開発者未満の雑談スレ 3

1 :名前は開発中のものです。:2023/06/09(金) 20:08:49.40 ID:rdAYu282.net
前スレ
【ワナビ歓迎】ゲーム開発者未満の雑談スレ 2
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1679505053/

ゲーム開発者になりたい人達の雑談所です

・ゲーム開発をしたいが、形になっていない
・完成せずに挫折してしまった
・完成はしたが十分な出来だと思えない
・製作者用の雑談スレに書き込んでいると引け目を感じる

といった、ゲーム製作に執着はあるが、開発者と名乗るのも烏滸がましい底辺が、身の程知らずに遠慮なく自由に語り合える場です
喧嘩や愚痴や誰かを傷つけそうな話題は程々に、なるべくでいいので明るく楽しくいきましょう

2 :名前は開発中のものです。:2023/06/10(土) 03:15:51.10 ID:zRCwMb+9.net
立て乙です!

1日でシナリオ5クリック分しか書けなかったワナビが通りますよ

3 :名前は開発中のものです。:2023/06/10(土) 05:35:59.42 ID:qvm5A2h2.net
やっぱunity戻ったほうがいいんだろうか

4 :名前は開発中のものです。:2023/06/10(土) 06:53:51.53 ID:Do1wgaU3.net
UEにしたら全部解決するよ!m9(´・ω・`)ドーン!

5 :名前は開発中のものです。:2023/06/10(土) 07:36:05.94 ID:RONTdUDN.net
RPGツクールやれ

6 :名前は開発中のものです。:2023/06/10(土) 11:34:55.22 ID:Ozw3Rv6U.net
まずはアセンブリという言語から学ぶのじゃ

7 :名前は開発中のものです。:2023/06/10(土) 13:44:16.84 ID:qvm5A2h2.net
ゲームブログとかつけてる?
noteとfc2どっちでやるかな

8 :名前は開発中のものです。:2023/06/10(土) 16:59:42.59 ID:H1/amHid.net
つけてない
賑わってそうなのはnote

9 :名前は開発中のものです。:2023/06/10(土) 17:37:55.72 ID:qvm5A2h2.net
バランスボール椅子導入したぞううぉおおおお(´・ω・`)!!

>>8
それがメリットなのよね
コード乗せるのは微妙そうだけど、精神論とかプロジェクトの進捗とか乗せるのに向いてそう

10 :名前は開発中のものです。:2023/06/10(土) 17:52:20.92 ID:qvm5A2h2.net
game a weekは途中で方針変更ok?
実現が難しそうな場合もある
割とすぐ諦める

11 :名前は開発中のものです。:2023/06/10(土) 18:37:37.58 ID:qvm5A2h2.net
unityプロジェクト1gb
godotプロジェクト10mb


低スペにはありがてぇ

12 :名前は開発中のものです。:2023/06/11(日) 05:47:04.33 ID:jHHHXEws.net
https://www.youtube.com/watch?v=__qVhBawW9Q

13 :名前は開発中のものです。:2023/06/11(日) 06:20:07.27 ID:jHHHXEws.net
遊びでウディタ触ろうっと

14 :名前は開発中のものです。:2023/06/11(日) 07:38:58.56 ID:jHHHXEws.net
簡単な3dゲのアイディアくれ

15 :名前は開発中のものです。:2023/06/11(日) 07:47:14.87 ID:jHHHXEws.net
unityに戻るべきなのかどうか

16 :名前は開発中のものです。:2023/06/11(日) 08:02:15.26 ID:1G4WnzZK.net
きみ糖質っぽいね

17 :名前は開発中のものです。:2023/06/11(日) 09:11:07.14 ID:jHHHXEws.net
ええ

18 :名前は開発中のものです。:2023/06/11(日) 09:25:09.92 ID:4XYuZbA0.net
コロンブスの卵って別に割らなくても誰がやっても立つんだよ!
数分粘ればね!立つまでやらないのが問題なんだよ!どいつもこいつもゲーム完成できずに挫折して消えていくのと同じ!
最大の原因が学校教育の教科書至上主義!買ったゲーム制作教科書の冊数に逆比例して完成率は減っていくんだよ!教科書なんか捨てろ!いきなり作れ!m9(´・ω・`)ドーン!

19 :名前は開発中のものです。:2023/06/11(日) 09:40:27.46 ID:jHHHXEws.net
完遂する力だな(´・ω・`)それはつまり
出来ないと思ったらそれはちゃんっす
 出来る方法を見つけるってね(´・ω・`)ろ

20 :名前は開発中のものです。:2023/06/11(日) 11:15:02.18 ID:QKtvwIQX.net
糖質みたいだね

21 :名前は開発中のものです。:2023/06/11(日) 12:00:06.30 ID:+N4+p2Kn.net
Unityのfind系関数は重いから使うなみたいなこと書いてるサイトが多数あるけど
update内で毎フレーム呼び出すならまだしも特定条件下の1フレーム内で数回呼び出すだけでもパフォーマンスに看過できない影響出るのかな?と疑問に思ったり
導入したアセットが動的に生成するプレハブを取得したいからインスペクターで予め指定が出来ないんだよなあ

22 :名前は開発中のものです。:2023/06/11(日) 12:26:26.59 ID:jHHHXEws.net
クソゲーしかつくれねー

23 :名前は開発中のものです。:2023/06/11(日) 13:16:00.07 ID:5TmqJSkm.net
>>21
find関数に関しては仰る通りUpdateで使うなというのは公式にも書いてあるかと思う

動的プレファブを取得したいならプレファブ起動時に登録機能入れとけばいいかと

24 :名前は開発中のものです。:2023/06/11(日) 13:30:05.88 ID:xdBJCoxm.net
>>21
フレームあたり数回なら問題ないでしょ
どのくらい遅いか時間測ってるサイトあったけど、フレームに数回ならFPSに影響もほぼなさそう
それでもチリツモだから使わずに済むならそのほうがいいんだろうけど

https://dev.to/andytq/unity-comparison-of-performance-cost-between-gameobject-find-and-direct-referencing-pb

25 :名前は開発中のものです。:2023/06/11(日) 13:41:12.94 ID:+N4+p2Kn.net
>>23-24
update以外では正直気にする必要ないってことかな?特にfind with tagだと

動的プレハブ(の子となってる入れ子プレハブ)がプレハブをインスタンス化した後にも変動するから、プレハブ起動時のみの登録処理だと難しそうなんだよね

26 :名前は開発中のものです。:2023/06/11(日) 14:19:30.63 ID:5TmqJSkm.net
いやインスタンス化したらインスタンスIDは変動しないでしょ?

27 :名前は開発中のものです。:2023/06/11(日) 14:47:24.03 ID:+N4+p2Kn.net
親プレハブが道具メニュー欄・子プレハブが個々のアイテムなんだけど、個々のアイテムはメニュー欄からクラフトやエンチャントするとゲームオブジェクトごと破壊されることがあるからインスタンスID変わっちゃうのよね
何か上手にやる方法ありそうだけど、子プレハブとその各要素たちは皆名前同じだから必要に応じてObjectsWithTagでlist化してヒエラルキー順に並び替えるのが考えるの楽だなあと思ってた

28 :名前は開発中のものです。:2023/06/11(日) 15:24:37.08 ID:WEEbJM8S.net
>>21
それが設計能力の一つです。
場数を踏めば、そのfindによってアプリユーザーが不満に感じるようならそこで使うべきではないし、感じない場所、回数なら楽なので率先して使います。

29 :名前は開発中のものです。:2023/06/11(日) 15:39:53.05 ID:jHHHXEws.net
作りたいものより作れそうなものが大事?

30 :名前は開発中のものです。:2023/06/11(日) 17:03:02.52 ID:5TmqJSkm.net
だから破壊されたら登録したIDは消せばいいよね?
また生成したら新しいの登録でよくね?

31 :名前は開発中のものです。:2023/06/11(日) 18:19:03.48 ID:+N4+p2Kn.net
購入したアセットだから他の処理と齟齬が出ないようにリスト化するのが面倒&とにかくfindは楽なんだよな
1フレーム内でObjectWithTag使う程度じゃ影響ないっぽいし素直にfindするか

32 :名前は開発中のものです。:2023/06/11(日) 19:54:39.34 ID:mjVwQCv/.net
プレファブ精製したときにゲームオブジェクトを格納しとけばfind使わなくていいってばっちゃが言ってた

33 :名前は開発中のものです。:2023/06/11(日) 20:12:49.59 ID:22xvE8df.net
https://twitter.com/grgrk_mt2/status/1667849314222342144?t=qYm6ZWIC6i34xfsVoY0V_A&s=19
自作ゲームのサイト作った~
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34 :名前は開発中のものです。:2023/06/11(日) 20:31:52.13 ID:xdBJCoxm.net
作業の時間を掛けたくないってのも理由としては大事なことだからな

35 :名前は開発中のものです。:2023/06/11(日) 20:32:06.73 ID:ETkJXbvJ.net
>>32
プレハブ内のスクリプトが外部の別のプレハブをインスタンス化させて子にしてる部分もあるので…

36 :名前は開発中のものです。:2023/06/12(月) 01:54:54.78 ID:UjgChQx9.net
>>33
ヘッダーの写真お洒落やな

37 :名前は開発中のものです。:2023/06/12(月) 08:55:48.54 ID:yajXmm2I.net
>>36
ありがとう!
このサービスについてたやつ
たくさんある中から選べる

38 :名前は開発中のものです。:2023/06/12(月) 10:33:49.80 ID:PuduYlRM.net
テス

39 :名前は開発中のものです。:2023/06/12(月) 10:49:09.16 ID:w9tVWx8K.net
ゲーム制作で技術的に躓きがあったらさつとさと方針転換する?
そのほうがスピーディーであはある

40 :名前は開発中のものです。:2023/06/12(月) 11:54:30.08 ID:w9tVWx8K.net
ゲームの見た目ってかなり大事?
見た目しょぼいとなんかつまらなそうに見える

しょぼい見た目で面白いインディーゲームある?

41 :名前は開発中のものです。:2023/06/12(月) 12:19:08.87 ID:s//+3W/6.net
Stacklands

42 :名前は開発中のものです。:2023/06/12(月) 12:20:49.92 ID:jSgV+48v.net
ありまぁす!

43 :名前は開発中のものです。:2023/06/12(月) 12:24:56.31 ID:w9tVWx8K.net
3dのほうがそれなりの見た目になるんじゃないかと考えてる
2dだと作り込みが、、

44 :名前は開発中のものです。:2023/06/12(月) 12:28:40.15 ID:w9tVWx8K.net
ここはunreal民いないのなんで?
c++が難しいからか?

45 :名前は開発中のものです。:2023/06/12(月) 12:58:59.27 ID:/hCS2LRA.net
c++が難しいからじゃなくて
アンリアルc++が難しい

46 :名前は開発中のものです。:2023/06/12(月) 13:06:57.55 ID:s//+3W/6.net
BluePrint使ったらTPSとかFPSが初心者でも作れるからワナビーはいないんじゃないか
平日5日で一本つくるUnrealQuestの今回の剣術ゲームをUnityで作ろうとしたら初心者できんだろう。

47 :名前は開発中のものです。:2023/06/12(月) 13:41:25.92 ID:/hCS2LRA.net
qiita.com/arblic/items/581d251558a412f65fec
こういう事したいときUnityの方が簡単

48 :名前は開発中のものです。:2023/06/12(月) 13:51:51.65 ID:yajXmm2I.net
持ってるpcのハードディスク容量が少ないからUEは無理

49 :名前は開発中のものです。:2023/06/12(月) 13:58:49.44 ID:w9tVWx8K.net
>>47
確かにブルプリ使いこなすのは、c#より難易度高そうに見えるんだよな、、、
なんであろ

50 :名前は開発中のものです。:2023/06/12(月) 14:05:34.62 ID:s//+3W/6.net
プログラマーならC#が簡単じゃね。
アーティストなどの非プログラマが、ロジックだけでゲーム作れるのがBPの良いところ

51 :名前は開発中のものです。:2023/06/12(月) 17:34:11.41 ID:w9tVWx8K.net
>>50
プログラマじゃないけど、多少は触ってるよ
成長してないけど長いこと

52 :名前は開発中のものです。:2023/06/12(月) 17:36:06.63 ID:w9tVWx8K.net
しばらくunrealでやるよ
コードはgodotでやってるし

53 :名前は開発中のものです。:2023/06/12(月) 17:56:58.04 ID:w9tVWx8K.net
コイン落としゲームってルールよう分からんのやけどどういうルール?

プッシャーのあるステージにコインを落として、ゴールまで到達させるみたいな?
落とす位置次第でゴールに到達出来ない場合もあるみたいな?
まあ自分の想像で作るのも面白いがな(´・ω・`)

54 :名前は開発中のものです。:2023/06/12(月) 19:56:11.81 ID:s//+3W/6.net
コインプッシャーならUnityのArborのチュートリアルで簡単にやってるよ
逆にUEの方が手間かかりそう。
Arborのビジュアルスクリプトだけだから初心者でもできそうオススメ
https://arbor.caitsithware.com/tutorial/coin-pusher/

55 :名前は開発中のものです。:2023/06/12(月) 21:03:14.83 ID:PuduYlRM.net
ニコニコ立体に3Dモデルたくさんあるけど規約的にゲームに使えないな。モデリング出来ない人はBOOTHとかの使うしかないのかな

56 :名前は開発中のものです。:2023/06/12(月) 21:25:09.14 ID:607Ljvje.net
だからお前はルール理解するまでgamesしろや!

57 :名前は開発中のものです。:2023/06/12(月) 23:36:45.77 ID:yajXmm2I.net
ゲーム置き場のサイト作ったら思いのほかよくできてて
自分の方向性が定まった
ゲームサイトを充実させるために普通のゲームを作っていこう
一気に霧が晴れた

58 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 01:40:35.95 ID:UP07AcgM.net
一度は諦めたけどなんか燻ってるというか
未練タラタラで戻ってきましたわ
クソ久しぶりでコードも何もかも忘れたけど
UEだとそこら辺ラクなのかしら

59 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 03:11:27.63 ID:UnefN7pv.net
>>56 まさしく真理。ルール理解しないとピントのはずれたものが出来る。
ピントがはずれたものばかり作るって事は出来ることだけするから成長しない。

まずはきっちりルールを理解して作る。それからアイデアを入れてアレンジをしていく。

60 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 07:04:55.81 ID:GRAPIj+k.net
>>54
いや、ゲームセンター行っったことがないからこの手のゲームのルールが分からんってこと
まあ想像でやるわ

61 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 07:58:05.91 ID:KQh3EvIH.net
行ったことないから
いじった事ないから

じゃ行ってみよー
いじってみよー
という思考が前に進む
そしてそう云うのはリサーチなんだから使った金は経費、自分の糧になるんやで

62 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 07:59:21.92 ID:KQh3EvIH.net
こういう金の使い方が本など買うよりよっぽどマシやで

63 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 08:48:24.86 ID:4l1+eP9y.net
https://twitter.com/grgrk_mt2/status/1668403541260787712?t=ZNqLDv0QiPBaCHjKbVU6bg&s=19
上のサイト、ドメイン取得した
よろしく
(deleted an unsolicited ad)

64 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 09:02:25.48 ID:GRAPIj+k.net
リュック・ド・クラピエさんよろしく

>>61
コミュ障なんで想像で作る

65 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 09:26:01.90 ID:KQh3EvIH.net
>>64

>59 に書いてる通りピントズレるで想像だけじゃ自分の都合のいい事しかやらんやろ?
ゲーセン行くのにコミュいらんやん
唯一あるとしたらクレーンゲーで引っ掛かったときに店員呼んで直してもらうくらいだよ

66 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 09:52:38.60 ID:zCGgsr57.net
自分的には作りたいモノ、作りたいアイデアがハッキリイメージ出来るようになったらシメたもの勝ったも同然。作りたい物のイメージがハッキリするまで調査したり試行錯誤が続く感じ

67 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 11:36:42.38 ID:OdaeaAsB.net
あぁぁあ!なんやもう!
ゲームの素材作成に時間めっちゃ溶けるやん
作った素材をゲームに適用するのは一瞬やのに

でももうちょっとでインゲーム完成なんや…
量産体制に入ったらまた素材作成に時間溶けるんやろなぁ…(あ、別にアドバイスとかいらんで)

68 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 11:58:53.66 ID:xDwcx6Nw.net
>>64
想像で作りたかったら作ればいいけど

他の人がメダルゲームのどこに面白さを感じているか、自身で考察体験してないのに売りたい物を作るのはちょい無理があると思うのだが

69 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 12:09:58.17 ID:UnefN7pv.net
想像で作るのは良くない。似たゲームは出来るかもしれんが面白さを出すのに苦労する。
実際にコインプッシャーを遊んでどこで面白いと感じたかって感じることが大切だからだ。
悪いことは言わない体験できるものは遊んどけ。

70 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 12:16:12.56 ID:UnefN7pv.net
想像で作るー> 真似しようとして面白くも何もないゲームが出来る
実際遊んで作るー> コインプッシャーを再現して、更にアイデアを盛り込んでいく

71 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 12:18:09.42 ID:zCGgsr57.net
Unityはストアに3Dモデルが豊富でええのう。UEメインだから羨ましい

72 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 14:02:48.23 ID:zCGgsr57.net
とある3Dモデル作家の新作が出ないと思ったらUnityでは普通に新作出てた。事実上UE撤退してるのか

73 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 14:33:02.01 ID:GRAPIj+k.net
>>72
いまってunity人気なん

74 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 14:45:40.77 ID:zCGgsr57.net
>>73
アニメ系3Dモデルの豊富さならUnity圧勝だろうね。UEにはアニメ系を継続的に出してるのは1人しかいない

75 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 17:25:45.13 ID:GRAPIj+k.net
アニメ界隈詳しくないけど
個人ならunity選んだほうが無難なん?

76 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 19:38:30.15 ID:GRAPIj+k.net
unreal個人開発で使われてる印象全くないし、成功例とかあるかな

77 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 20:30:03.12 ID:aRCDVpo2.net
ueは多くは会社が使ってそうだからアセットはなかなか買わないんじゃないかな。それでunity先、メインになるのではないでしょか

78 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 21:18:37.55 ID:UnefN7pv.net
UEのマーケットプレイスは同じものでも高いからなかなか買わないんじゃね

79 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 22:25:38.96 ID:zCGgsr57.net
ニコニコ立体にvtuberの3Dモデルあるのな規約的にゲームには使えないけど

80 :名前は開発中のものです。:2023/06/14(水) 01:19:10.90 ID:d2BPXjLh.net
カードゲームとかボードゲーム作ってみたいけど
なんか良いサンプルとか資料ないだろうか

81 :名前は開発中のものです。:2023/06/14(水) 06:40:47.99 ID:xnRIx4uh.net
>>77
ありがとう
アセット販売者はunityに行くと
ゲーム開発者もそういう印象あるんだけどな 海外掲示板見るとunrealは機能多すぎて使いこなせないみたいな意見が多いね
どうなのか分からんが

82 :名前は開発中のものです。:2023/06/14(水) 07:33:27.88 ID:7gmNja8p.net
初心者が3DゲームをC#で作るのは難しいBPなら簡単。Unity用に出てる3DモデルをUniVRM->VRM4U経由でUEで使うのが近道

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