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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10
- 607 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 20:30:07.50 ID:6gs4IpdM.net
- VisualStudioをどういう手順で導入してるか分かりませんが、
UnityHubのAddModulesからVisualStudioインストールしてもダメっぽいですかね?
- 608 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 23:10:19.45 ID:N5YOdX+b.net
- Unityよく知らんけどusingしてないだけでは?
- 609 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 23:12:10.57 ID:b162J88z.net
- >>607
プリファレンスかなんかで使うエディターを指定しないといけなかった気が…
あとUnityのバージョンとVisualStudioのバージョン合わせないといけないのかUnity2021だとVS2022がインテリセンス効かなかった
- 610 :名前は開発中のものです。:2023/06/14(水) 00:13:25.87 ID:NoyjWU61.net
- 途中でvisualスタジオのバージョン変えたら、同じような症状起こったわ。一旦連携出来てるか確かめるために新規プロジェクト立ち上げて確認してみてほしい
- 611 :名前は開発中のものです。:2023/06/14(水) 01:48:13.15 ID:48MxS693.net
- 若干スレチかもしれませんが、
Unityの起動やソースコードを弄った後のビルドに掛かる時間を速くしたい場合、
CPUとメモリのどちらの性能を上げると良いのでしょうか。
- 612 :名前は開発中のものです。:2023/06/14(水) 07:52:08.08 ID:R/dcBHB8.net
- CPUとメモリどっちが不足してるかによる
- 613 :名前は開発中のものです。:2023/06/14(水) 08:44:28.83 ID:uZ0Lt1G5.net
- これの35:40~のやつも試してみて
https://youtu.be/PzykP8NENvk
- 614 :名前は開発中のものです。:2023/06/14(水) 10:05:04.87 ID:Na2CNSMQ.net
- エディタのProjectビューで、SpriteRenderer入りのPrefabのアイコンが安定してサムネイルにならず、
水色の箱アイコンのままだったりたまにサムネイルになったりまたアイコンに戻ったりするのなんでなの・・・
- 615 :名前は開発中のものです。:2023/06/14(水) 19:32:47.55 ID:xnRIx4uh.net
- えっ(´;ω;`)unreal engineむずくない?
ブループリントとか普通のプログラミンよりむずくない(´;ω;`)?
- 616 :名前は開発中のものです。:2023/06/14(水) 21:52:00.96 ID:tPX3FbTI.net
- ワナビスレに帰れ
- 617 :Unity慫慂大使 ◆ozp1/MVR8HAb :2023/06/15(木) 21:06:22.72 ID:1BdpjuQk.net
- なんか専ブラ初期化されてしまってトリップ紛失しちゃったけど僕でふ(^^
昨日の件でふけど同様の剣で困る人は居ないと思いまふけど一応解決策書きまんこ(^^
どうやら邪魔くせえエラーだなって無視してたVS側の問題が原因だったみたいでふ(^^
VS2022アンインスコして再インストールしたらしっかりとサポートしてくれるようになりまひた(^^
これでMMO再開できまんこ(^^
ボッキング!(^^
- 618 :名前は開発中のものです。:2023/06/15(木) 21:08:58.44 ID:oIvBs8PA.net
- 師匠!ナイス報告です!
- 619 :名前は開発中のものです。:2023/06/15(木) 21:50:55.60 ID:g/rhNrZS.net
- 今日も元気だ暴飲暴食!ペッパーランチ心斎橋店で豪遊してきた!
ワイルドジューシーステーキ280㌔㌘!ライス大盛り!ビール500㍑!これでたったの2380円!m9(´・ω・`)ドーン!
ttps://i.imgur.com/xrvXmqb.jpeg
- 620 :名前は開発中のものです。:2023/06/16(金) 10:59:56.43 ID:iB4XBiH3.net
- 基本的な質問ですが
SceneManager.LoadScene(******)
でシーンを新しいのにすると
いままで使ってた古いシーンの情報はすべてメモリから消えてしまうのですか?
- 621 :名前は開発中のものです。:2023/06/17(土) 09:12:50.07 ID:KleaQT56.net
- Loadシーンのパラメータによるよ
公式のスクリプトマニュアル見てみて
- 622 :名前は開発中のものです。:2023/06/17(土) 09:42:53.11 ID:4SRYO/ci.net
- わたし公式より2ch信じる
- 623 :名前は開発中のものです。:2023/06/17(土) 09:43:27.55 ID:4SRYO/ci.net
- デフォルトではどうですか?
- 624 :名前は開発中のものです。:2023/06/17(土) 10:53:15.92 ID:KYtFQjyp.net
- そのままだと全部消える
消したくない変数やオブジェクトはstaticで管理したりDontDestroyOnLoadメソッドを使う
ここで聞くよりググッたほうがはるかに情報出てくるよ
- 625 :名前は開発中のものです。:2023/06/18(日) 04:25:15.09 ID:jxT/qyii.net
- こんにちは例の奴ですいつもお世話になっております
4月から取り組んでいたやつがとうとう仕上がり、リリースにこぎつけました
たくさんのアドバイスや励ましありがとうございました
以上よろしくお願いします
- 626 :名前は開発中のものです。:2023/06/18(日) 05:45:40.46 ID:ZDC/Bu1K.net
- 紳士の手ねえ
ともあれリリースおめでとう
- 627 :名前は開発中のものです。:2023/06/18(日) 08:04:16.16 ID:2emP7SPi.net
- VRハンドはすでにたくさん存在するわけだが
- 628 :名前は開発中のものです。:2023/06/18(日) 08:54:29.31 ID:r/T83KLf.net
- いいんだよ
何か作ってリリースした事が大事なんだよ
- 629 :名前は開発中のものです。:2023/06/18(日) 09:53:10.70 ID:HSfmGhsU.net
- unityAssetStore以外に売れるところあります?
てかリンク貼ろう
- 630 :名前は開発中のものです。:2023/06/18(日) 10:09:26.39 ID:jxT/qyii.net
- こんにちは例の奴です
作ったものはこんな感じです
要は、相手をにぎりつぶしてしまわないよう、コリジョンでほどよく負ける必要がありました
「アクティブラグドール」のコンセプトを教えてくれたかたありがとうございました
https://i.imgur.com/BEQObwA.mp4
- 631 :名前は開発中のものです。:2023/06/18(日) 10:34:35.99 ID:sygLnD0U.net
- >>630
ワシが教えた(YouTubeの動画貼っただけだが)
ともかくおめでとう
- 632 :名前は開発中のものです。:2023/06/18(日) 18:39:22.68 ID:DOLy/HUl.net
- 何に使えばいいのだ
- 633 :名前は開発中のものです。:2023/06/18(日) 19:03:55.20 ID:zCmc45yT.net
- これでいいのだ
バカボンのパパなのだ
- 634 :名前は開発中のものです。:2023/06/18(日) 19:04:10.01 ID:sygLnD0U.net
- >>632
VRとかだろ
- 635 :名前は開発中のものです。:2023/06/18(日) 19:06:31.44 ID:gX2xxNkA.net
- どこに出したの?アセットストア?見つからん(´;ω;`)
- 636 :名前は開発中のものです。:2023/06/18(日) 19:23:03.20 ID:zCmc45yT.net
- カバの逆立ちなのだ
- 637 :名前は開発中のものです。:2023/06/18(日) 19:57:05.29 ID:sygLnD0U.net
- >>635
そんなすぐストアに出んだろ
- 638 :名前は開発中のものです。:2023/06/18(日) 19:59:18.09 ID:jxT/qyii.net
- こんばんは例の奴ですいつもお世話さまです
当初から、某エロゲにインポートして使うためのアセットを作ることでした
なのでそのゲームのコミュニティでリリースしたということです
プロモ動画をつくりましたのでよかったら見てください
さっそく次のプロジェクトでまたお世話になるとおもいますがよろしくお願いします
https://i.imgur.com/ytW4T0P.mp4
(エロあり注意)
- 639 :名前は開発中のものです。:2023/06/18(日) 20:19:27.03 ID:gX2xxNkA.net
- >>638
おっぱい三大欲求!見たい!揉みたい!吸いたい!
ついに全人類の夢を実現したね!
これは素晴らしいことですよ!接触判定のコライダーってスフィアかカプセルかキューブしか出来ないって限界が有るのに
メッシュのおっぱいを揉んでるじゃないですか!?新時代の救世主だよ!どうやったのか教えろください!m9(´・ω・`)ドーン!
- 640 :名前は開発中のものです。:2023/06/18(日) 20:19:37.43 ID:sygLnD0U.net
- >>638
VaMとかってやつか?
- 641 :名前は開発中のものです。:2023/06/18(日) 20:22:03.55 ID:gX2xxNkA.net
- 正直、VRのハンドだけなら標準機能のハンドトラッキングでもっと色々出来ると思っていたが
メッシュおっぱい揉めるのは偉大な発明ですよ!どうやったのか検討もつかない!天才ですよ!m9(´・ω・`)ドーン!
- 642 :名前は開発中のものです。:2023/06/18(日) 20:40:22.42 ID:jxT/qyii.net
- >>641
hahaha例の奴ですこんばんは
おっぱい側は、ゲーム側の成果ですので私はなにもしてませんよw
自分がやりたかったことは、うしろから揉むという絵面です
VRハンドって、女の子の対面からあれこれできるけど、背中側からなにかするのって、無理なんですよ
だって手に何の感触もなくて、VR内のミラーをみながらオッパイ揉むって、ほぼ無理で、すぐ体にめりこんで物理崩壊します
だいたい、VRハンドでモミモミしてたら、カメラワークも何もできないし、ちんこもシコれないですしね
猫の手も借りたいわけです
なのでそのあたりを、この自動ハンドはかんたんに解消してくれるわけですよ
- 643 :名前は開発中のものです。:2023/06/18(日) 21:11:30.71 ID:SoabpUHD.net
- 予想の遥か上いっててワロタ
UEなんかやってる場合じゃないな
- 644 :名前は開発中のものです。:2023/06/19(月) 23:00:52.69 ID:t2i8ACyy.net
- 質問失礼します。
VRCにアップロードするアバターのシェーディングをしようと思ってliltoonをいれました。
ググったりして調べてみても画像①のようにshaderの項目があるのですが、
画像②のように自分がアプロードしたアバターのものには表示されておらず困っています。
こちら原因分かる方いらっしゃればご教授いただきたいです。。
画像①
https://i.imgur.com/fwyd5fQ.png
画像②
https://i.imgur.com/dDpSOO3.png
- 645 :名前は開発中のものです。:2023/06/20(火) 07:18:10.34 ID:/psfNypB.net
- VRCやったことないけどliltoonてMToonに変換して使うんじゃないの
- 646 :名前は開発中のものです。:2023/06/20(火) 11:21:12.46 ID:qsfnxBx6.net
- unity動作で初歩的な質問
Hubからエディタ立ち上げだけで5分、ゲームを再生するたびに30秒ほどかかるのは普通なのでしょうか
自分のPCのスペックは
CPU : Intel(R) Core(TM) i7-6500U CPU @ 2.50GHz 2.60 GHz
メモリ:16GB
搭載ストレージ:HDD 512GB
- 647 :名前は開発中のものです。:2023/06/20(火) 11:43:58.73 ID:/psfNypB.net
- >>646
>CPU : Intel(R) Core(TM) i7-6500U CPU @ 2.50GHz 2.60 GHz
普通じゃない。ボトルネックはCPUだと思う
- 648 :名前は開発中のものです。:2023/06/20(火) 12:31:02.41 ID:h2XqBN4T.net
- >>646
HDDの障害ですよ
- 649 :名前は開発中のものです。:2023/06/20(火) 12:42:24.01 ID:nrYpfAt9.net
- ゴミスペだから遅いだけで通常運転じゃね
- 650 :名前は開発中のものです。:2023/06/20(火) 13:27:29.11 ID:FAKo6R4h.net
- CPUの最後がUってことはモバイルか?
4700k使ってたけど立ち上げに5分はかかるな
再生に30秒は長いけども
俺のはSSDだから10秒くらいかな
- 651 :名前は開発中のものです。:2023/06/20(火) 14:44:37.08 ID:mZBoAMd5.net
- Ryzen3950でも2度目以降の起動に8秒かかる。
- 652 :名前は開発中のものです。:2023/06/20(火) 14:48:49.01 ID:mZBoAMd5.net
- 再生は設定変えなくて2.5〜3秒だなぁ
- 653 :名前は開発中のものです。:2023/06/20(火) 14:53:23.31 ID:+SsSbQSd.net
- 環境設定でチェック外したらええんやで?
まぁワイの最強クラスタリングマシンだったら起動0.1秒だけどな!m9(´・ω・`)ドーン!
ttps://i.imgur.com/qdSBy2p.jpeg
- 654 :名前は開発中のものです。:2023/06/20(火) 15:08:27.32 ID:hFsJcnaG.net
- >>646
とりあえずSSD買えばそこそこ改善すると思う
- 655 :名前は開発中のものです。:2023/06/20(火) 17:11:25.03 ID:mZBoAMd5.net
- >>653 アート系の資料とか液タブとかコントローラーとかないな。プログラムメインで分業か
- 656 :名前は開発中のものです。:2023/06/20(火) 18:36:06.62 ID:nzdOea5A.net
- 5.6.2f1にAssetBundleBrowserをインストールしたいのですが
パッケージマネージャーが存在せず、アセットストアにもありません
2022.3.2f1でインストール後フォルダを比較しても、何処にあるのかわかりませんでした
githubからダウンロード→直接フォルダに入れる方法があるそうなのですが、詳細を教えて頂けませんか
- 657 :名前は開発中のものです。:2023/06/20(火) 21:02:33.21 ID:+SsSbQSd.net
- >>655
マンガも描くから液タブはWacomCintiqPro16インチ!
資料とかは電子化して紙の本はうちには一冊もない!m9(´・ω・`)ドーン!
ttps://i.imgur.com/2UVQlhW.jpeg
- 658 :名前は開発中のものです。:2023/06/20(火) 22:56:40.53 ID:hzvhZ+AL.net
- >>657
床にアレが
- 659 :sage:2023/06/21(水) 00:49:36.12 ID:IBh8QhZ+.net
- きもっ
- 660 :名前は開発中のものです。:2023/06/21(水) 11:28:05.33 ID:D01iaO2Z.net
- OnTriggerEnterで苦戦中
敵の攻撃の1つの技だと認識できるのに他の技だと認識できない
アニメーションが違うにしても認識条件が全くわからん
- 661 :名前は開発中のものです。:2023/06/21(水) 17:01:33.11 ID:0kE0X0QU.net
- >>660
triggerは、unityやる上で必ずぶつかる壁。でもキチンと理解すれば当たり前なのでがんばれ〜
triggerで判定する時は、判定対象のrigid bodyの triggerチェック入れとかないと判定されませんよぉ〜
- 662 :名前は開発中のものです。:2023/06/21(水) 17:04:08.79 ID:PpqBohVo.net
- あれはなんか使いにくいから、RayCastとかCollidersphere使ってるわ
- 663 :名前は開発中のものです。:2023/06/21(水) 20:34:01.99 ID:D01iaO2Z.net
- やっぱみんな苦戦してんだねぇ
- 664 :名前は開発中のものです。:2023/06/21(水) 22:35:10.33 ID:D01iaO2Z.net
- 攻撃判定用のコライダーをアニメーションイベント使ってオンオフさせてるけどなんか知らんがアニメーションイベントが発火したり発火しなかったりするなぁ
もうアニメーションにコライダーを紐づけてオンオフさせるようにしようか…
- 665 :名前は開発中のものです。:2023/06/22(木) 00:43:39.55 ID:Q7l7hGND.net
- 内部ロジックとエフェクト系の処理はレイヤーが違うけどどういう設計をするのがセオリーですか?
例えば前進→モーション→ヒットエフェクト/画面揺れ/ダメージ表記→後退をさせたいとして
矢印(エフェクト)ごとに実時間で処理して終了を検知して次の処理を呼び出すような制御になると思うのだが
一連の処理をコードで表現するとエフェクトの繋がりが半ばハードコーディングのようになり
ロジックはそれとは無関係なのにエフェクトに合わせて処理を分断したり待機させることになってしまい
結果として見通しが悪く柔軟性の無いコードになってしまう
多分基本的な何かが分かっていないと思うのだけどその何かが分からない助けて
- 666 :名前は開発中のものです。:2023/06/22(木) 00:51:48.46 ID:nQ4WI39P.net
- >>665
あるある
自分はめんどくさいから各モーションにアニメーションイベントでエフェクト実行処理呼び出してるけどこれもごちゃごちゃして柔軟性に欠けてるとなんとなく思う
- 667 :名前は開発中のものです。:2023/06/22(木) 22:27:18.83 ID:Q7l7hGND.net
- >>666
普遍的すぎるのかワードが悪いのか解説や情報が見つからないと悩んでいたけど
誰もが通る道なので実は一般的な機能が用意されていたり……しない感じ?みんな独自の実装しているのだろうか
単純なエフェクトだけならモーションに紐づけるのは良さそうですね 柔軟性は抽象化すれば何とか
- 668 :名前は開発中のものです。:2023/06/23(金) 09:33:37.43 ID:nxRJSKgv.net
- Unity 2DのRuleTileについて質問です。
まず、実現したいことですが、RuleTileの一つ一つに固定の最大HPと可変の現在HPなどのデータを持ったゲームオブジェクトを持たせ、
現在HPが0になったら、そのタイルとそのタイルにアタッチされているゲームオブジェクトを纏めてシーンから消すことです。
現状としましては、RuleTileに自作のCustomRuleTileScriptをアタッチしそのStartUp内でinstantiatedGameObjectに対して
現在HPなどのデータを持ったスクリプトをAddComponentで追加しています。
ですが、この実装だと現在HPなどのデータがすべてのRuleTile間で共有されてしまい思ったように動作しませんでした。
こちらの解決法をご存知の方がいらっしゃいましたらアドバイスいただけませんでしょうか。。
- 669 :名前は開発中のものです。:2023/06/23(金) 09:35:31.41 ID:ijcjRdng.net
- それHPはどうやって数値決めてる?
それ考えりゃ答え出てくんじゃね
- 670 :名前は開発中のものです。:2023/06/23(金) 11:02:40.10 ID:2aCEj/r9.net
- ChinemachineでL1ボタンを押したらキャラクターの向いてる方向にカメラを向けるというTPSゲームでは主流な操作をしたいのですがどうすればいいでしょうか?
キャラクターにカメラの初期ポイントを子コンポーネントに入れておいてそこにトランスフォームする形で良いでしょうかね?
- 671 :名前は開発中のものです。:2023/06/23(金) 12:41:39.91 ID:ijcjRdng.net
- いいんじゃね
やってみてから質問すればもっといいよ
- 672 :名前は開発中のものです。:2023/06/23(金) 14:05:24.75 ID:nxRJSKgv.net
- >>669
解決しました。
ありがとうございました。
- 673 :名前は開発中のものです。:2023/06/23(金) 16:34:04.57 ID:tPZdnglC.net
- ここ質問するだけして答え書かない奴多いよな
- 674 :名前は開発中のものです。:2023/06/23(金) 16:37:49.85 ID:ijcjRdng.net
- 質問スレたからね
- 675 :名前は開発中のものです。:2023/06/23(金) 17:37:54.44 ID:cYTU3ieg.net
- 答えを書いてもいいけど最低限お礼があれば十分だと思うわ
- 676 :614:2023/06/23(金) 17:46:51.46 ID:5xibFhr/.net
- >>614
自己レス
2022.3.3f1 にアップデートしたら直ったーやったーー
- 677 :名前は開発中のものです。:2023/06/23(金) 18:00:51.80 ID:Ko5MsB/m.net
- >>671
もっと良い方法があるかなと思いまして
- 678 :名前は開発中のものです。:2023/06/23(金) 18:22:18.95 ID:ijcjRdng.net
- やる前からもっといい方法を模索しちゃうのか
そんなだと、作ってるゲームを見てもっと面白いのありそー、もっといいアイデアのゲー出来そう
と言って結局何も出来ないのがパテーんやな
とっととやることやで
作ってからいい方法(コードの修正や整理=リファクタリング)はその後存分にやれ
- 679 :名前は開発中のものです。:2023/06/23(金) 18:23:42.19 ID:ijcjRdng.net
- ちな、コードは書いた分だけあんたの身になるよ
横着してコピペだけじゃ身に付かないからね
- 680 :名前は開発中のものです。:2023/06/24(土) 08:05:16.91 ID:ovra2ri+.net
- テストプレイ時に完全にフルスクリーンにするにはどうするのですか?
解像度FullHD選択してGameタグをMaximizeしても、上にはGameタブやstats/Gizmosボタン等で下にはWindowsメニューが表示されたままなんですよね
- 681 :名前は開発中のものです。:2023/06/24(土) 18:34:51.24 ID:xGI7KGRH.net
- こんばんは例の奴です
いつもお世話になっております
質問ですが
たとえばゴールドライタンのようなロボッツを想像してください、折りたたまれていると小さなライターのような大きさだが
それがトランスフォーマすると巨大ロボッツになるとします
となると小さなライターのときは全身のボーンやコライダたちはサイズを小さくできるのでしょうか
キーフレームアニムでそのサイズを変えたりONOFFできるのでしょうか
ONのままコライダを重ねて収納はむりですよね?
以上よろしくおねがいします
- 682 :名前は開発中のものです。:2023/06/24(土) 18:50:26.16 ID:WYG0I8Fx.net
- Scaleでできね?
- 683 :名前は開発中のものです。:2023/06/25(日) 10:48:44.91 ID:csmnKhLF.net
- 変形前、変形中、変形後の3種類のオブジェ切り替えで。
- 684 :名前は開発中のものです。:2023/06/25(日) 20:58:32.79 ID:cWeaCOKm.net
- ビルドしたときプロジェクトに入れた使ってないアセットってどうなるんですか?
問答無用でそのプログラムの容量に入っちゃう?
- 685 :名前は開発中のものです。:2023/06/25(日) 21:27:11.61 ID:AYAf5Poo.net
- 入らん
- 686 :名前は開発中のものです。:2023/06/25(日) 22:36:35.14 ID:cWeaCOKm.net
- サンキューです
- 687 :名前は開発中のものです。:2023/06/27(火) 08:24:07.77 ID:HZ3LTj6e.net
- https://i.imgur.com/xh46aJY.png
Recorderの背景透過のpngを作りたいのですが、Include Alphaの項目がなくなっていて透過画像が作れません
以前のバージョンのRecorderが入っているプロジェクトではInclude Alphaの項目がありました。
Recorder 3.0.3になってから透過画像が作れなくなったのでしょうか?
カメラの背景タイプはソリッドカラーにしてアルファも0にしてあります
Recorder 3.0.3を入れたUnityバージョンは2021.3.13f1 で URPでプロジェクトを作っています
- 688 :名前は開発中のものです。:2023/06/27(火) 08:49:50.33 ID:XCz8MVyO.net
- FPS作ろうと思うんですけど、実在する銃器って製造会社が肖像権というか著作権というか商標みたいなもん持ってるんですか?
ゲーム中に出したら訴えられたりしませんか?
- 689 :名前は開発中のものです。:2023/06/27(火) 08:57:31.18 ID:N59V3/W+.net
- そんな話聴いた事ね~しUnity関係ね~し
ニンテンドーとかスクエニとかが作るんじゃね~し訴える方も労力かけねーだろ
仮に訴えられても、いや日本で訴えるか?こんな遅い司法制度でやるかね
と、ここまで書いてちょっとググるとヤフー知恵袋に同じ質問あったわ
ググるといいよ
- 690 :名前は開発中のものです。:2023/06/27(火) 09:29:03.75 ID:C8DXeobh.net
- 当たり前の事だが自分で調べて分からないなら使うなよ
アホか
- 691 :名前は開発中のものです。:2023/06/27(火) 09:44:11.09 ID:5M90X2w4.net
- ゲーム開発以前の話だろって質問多いな
それだけ子どもにも普及してるって事か
- 692 :名前は開発中のものです。:2023/06/27(火) 10:02:25.92 ID:Gus0Vi3L.net
- なんか雰囲気悪いスレだな
- 693 :名前は開発中のものです。:2023/06/27(火) 10:08:27.47 ID:Kdy8W/4q.net
- >>687
うろ覚えなんだけど、URPじゃダメとかじゃなかったかな
それもいろんな設定の条件もあってその辺合わせるとInclude Apha押せるんだけど、
それでも録画すると半透明部分にゴミが写っててそれがどうしても消えずRecorderは断念した気がする
- 694 :名前は開発中のものです。:2023/06/27(火) 10:59:57.91 ID:5M90X2w4.net
- 私も同じ感じで自作するハメになった
もともとRecorderよくわからんバグあるし、
360度撮影するときは直接カメラのタグ名指定しないと地面消えるとか
ソース公開してほしい
- 695 :名前は開発中のものです。:2023/06/27(火) 14:55:55.77 ID:+cS7HtS4.net
- >>689
ググったけど何云ってるのかよく判らん!
同人誌出す時に企業ロゴはダメって云われるんだよ!ワイの顔文字も意匠権を主張するんだよ!m9(´・ω・`)ドーン!
↓↓↓
銃は工業製品ですから、形状にも意匠権が存在する可能性はあります
発表されたデザイン全てに意匠権が存在知るわけでなく
この部分は当社の特徴的デザインである と主張して登録した物に
意匠権が発生します。
ただ判例から言えば、メタルギアソリッドというゲームは
銃の販売と競合しませんのでその銃のえを作成しても
意匠権には抵触しません。
また映画などで銃撃シーンなどで、そういった銃を写したり
ロゴマークをドアップにしてもコレはその会社の製品を映しているだけですから
意匠権に抵触することはありませんが
ゲームなどでロゴマークを「作画」する場合には
メーカの意匠権に抵触する(正規使用には許可が要る)というのが
一般的な考え方のようです。
- 696 :名前は開発中のものです。:2023/06/27(火) 15:01:31.73 ID:N59V3/W+.net
- >>695
良くわからんなら使うな
その答え見て問題無いと思えば使え
それだけの事
ドーンおやじもアフォやな
- 697 :名前は開発中のものです。:2023/06/27(火) 15:04:06.90 ID:+cS7HtS4.net
- 彡 ⌒ ミ 知らぬ顔の半兵衛ぐらい知っとけ!死ね!
( ´・ω・`)
/⌒ヽ_.ィ、~;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>696
( r. ) ^ / )
ヽノノー‐l //
|__/_/
└一'一
- 698 :名前は開発中のものです。:2023/06/28(水) 00:53:47.67 ID:6jFfA8Ii.net
- 戦車ゲーム作ろうと思うんですけど、実在する戦車って製造会社が肖像権というか著作権というか意匠みたいなもん持ってるんですか?
ゲーム中に出したら訴えられたりしませんか?m9(´・ω・`)ドーン!
- 699 :名前は開発中のものです。:2023/06/28(水) 23:01:39.58 ID:StSbUQCe.net
- 2022.3のAddComponentの中にNavMeshAgentが見つからないんだけどなんで?
Navigationがそもそもない
- 700 :名前は開発中のものです。:2023/06/28(水) 23:56:59.43 ID:4aKy49L8.net
- >>699
AINavigationってやつのパッケージになったからUnityリポジトリからインポートしないといけなくなった
- 701 :名前は開発中のものです。:2023/06/29(木) 02:48:34.00 ID:VAEuCQzO.net
- すみません、質問させてください。
URP環境でコードにてシェーダーの勉強をしてみたくて
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.universal@13.1/manual/writing-shaders-urp-basic-unlit-structure.html
のドキュメントの通りにShaderLab コードをコピーして試してみたのですが、
そのままではオブジェクトが表示されませんでした。
色々と試してみた所、material の Render Queue の値を2501以上にすると表示がされました。
ドキュメント内の画像だとそのまま 2000 でも表示されているので、
自分の環境なども疑っているのですがいまいち理由がわからず…。
もし何かご存じの方がいればご教授いただけますでしょうか…。
よろしくお願いします。
- 702 :名前は開発中のものです。:2023/06/29(木) 04:18:26.47 ID:S8NAbVSU.net
- アセットって必要なの買いまくったらどれぐらい金かかりますか
時間が半分になって出来が2倍になるなら何十マンでもいいですかど
セールもあるんでしょうけど待ってたら時間過ぎますし
- 703 :名前は開発中のものです。:2023/06/29(木) 07:48:22.36 ID:rcBBT9c+.net
- >>700
ありがとう!めっちゃ助かった
ググってもあそこにあること前提のサイトばっかだったから困惑してたわ
早速インポートしてくる!
- 704 :名前は開発中のものです。:2023/06/29(木) 09:42:45.40 ID:FSbmOeKc.net
- WindZorn置いても木が揺れないんだがなんでだ?
- 705 :名前は開発中のものです。:2023/06/29(木) 09:45:03.20 ID:FSbmOeKc.net
- >>701
仕様が変わったんじゃね?
- 706 :名前は開発中のものです。:2023/06/29(木) 09:48:59.00 ID:FSbmOeKc.net
- >>702
人によって欲しいアセットが違うからなんとも
10万あればいけるんじゃね?
- 707 :名前は開発中のものです。:2023/06/30(金) 07:12:31.77 ID:5V5LNfis.net
- その~木何の木、揺れない木~♪
見た事もない木ですから♪
見た事もない花が咲くでしょう♪
- 708 :名前は開発中のものです。:2023/06/30(金) 11:19:30.63 ID:Ey1+wmNN.net
- ゲーム作ったんだが配布するときexeファイルのみアップロードするだけいいの?
それとも指定したBuildファイルをzip化してアップロードすればいいの?
githubやGoogleDriveで共有しようと思う
- 709 :名前は開発中のものです。:2023/06/30(金) 13:29:26.83 ID:KzOlaUzF.net
- Unityで3Dモデルを動かしてる人ってveryAnimationとかUmotionもしくは別のアセットを使ってるのが普通なの?
それか人力?
- 710 :名前は開発中のものです。:2023/06/30(金) 13:41:09.62 ID:ZrCo7BKU.net
- >>708
自己解決しました
BuildフォルダごとZip化して共有した
- 711 :名前は開発中のものです。:2023/06/30(金) 13:45:37.29 ID:ZrCo7BKU.net
- >>709
デフォルトでAnimationRiggingというものがあるのでこれに2bornIKとかつけて動かしてます
動かしたモーションはジェネリックモーションにベイクできるスクリプトも落ちてあるし
設定のめんどい2bornIKには自動セットアップ機能があるのでBlenderとかの他のソフトでリギングするより楽かなぁと
あとBlenderで作るとインポートのとき良くわからん不具合起こすし
金があるならveryやm買っても良いのではと思います。
ヒューマノイドだと普通のAnimationWindowでAnimationできないし
- 712 :名前は開発中のものです。:2023/06/30(金) 14:00:13.43 ID:KzOlaUzF.net
- >>711
なるほど参考になった。サンクス
blenderでモデルは作れるようになったから
それをUnityやゲームでどう動かそうかなといろいろ検索してたんよな
blenderでいろいろやりすぎたらunityに持っていくのが大変って聞いたから
unity側で便利なツールがあったらぜひ使ってみたいと思ってたところ
blenderもそこまで使いこなせてるわけじゃないからまだどっちも調べてみるわ
- 713 :名前は開発中のものです。:2023/06/30(金) 20:50:06.50 ID:j/8m2OVm.net
- 以下のコードは配列で作成されてますが、
これをListに変えたいのですが、どうすればよろしいでしょうか?
using UnityEngine;
[System.Serializable]
public class MainItemData
{
public float x;
public float y;
}
[System.Serializable]
public class LoadData
{
public MainItemData[] loadItem;
}
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour
{
void Start()
{
// SaveDataクラスをインスタンス化
LoadData loadData = new LoadData();
// SaveDataクラスのitem配列を要素
loadData.loadItem = new MainItemData[3]; //数3でインスタンス化
// Assets/Resources配下のtest.txtの中身を文字列に変換する。
string inputString = Resources.Load<TextAsset>("test").ToString();
// 読み取った文字列をオブジェクト型に変換
LoadData inputJson = JsonUtility.FromJson<LoadData>(inputString);
// 配列名であるloadItemとJsonに記載された配列名が一致していないとヌルポとなるので、配列名が同一か確認すること。
Debug.Log(inputJson.loadItem[0].x);
}
}
- 714 :名前は開発中のものです。:2023/06/30(金) 21:34:42.17 ID:Pm1iFa+0.net
- インスタンス化した後にリストに読み込めばよくね?
- 715 :名前は開発中のものです。:2023/06/30(金) 23:40:07.33 ID:4LycJwPj.net
- >>712
ちみはなんでタメ口なん?
- 716 :名前は開発中のものです。:2023/06/30(金) 23:48:53.58 ID:DdR3hWuN.net
- >>715
お前それ、秘伝を教えたあとのラオウにも言えんの?
- 717 :名前は開発中のものです。:2023/07/01(土) 01:29:22.30 ID:FOUp86cw.net
- >>715
別にいいだろ!
治安悪くするようなこと言うな!
- 718 :名前は開発中のものです。:2023/07/01(土) 02:07:28.14 ID:9mvd5Xp9.net
- |┃≡
|┃≡
ガラッ! 彡⌒ ミ お?喧嘩か?ワイも混ぜろ!
__|┃ ・ω・)
| と l,)
__|┃ノωJ_
- 719 :名前は開発中のものです。:2023/07/01(土) 02:09:30.67 ID:9mvd5Xp9.net
- 彡 ⌒ ミ >>715
( ´・ω・`) しゃぶれよ!
/⌒ヽ_.ィ、
( r. )
ヽノノー二二つ <ドーン!
|__/_/
└一'一
- 720 :名前は開発中のものです。:2023/07/01(土) 13:54:46.18 ID:9mvd5Xp9.net
- 今日も元気だ暴飲暴食!パンチョで豪遊してきた!
ツナマヨトマトパスタ!ビール350㍑!これでたったの385円!m9(´・ω・`)ドーン!
ttps://i.imgur.com/Bmz5x52.jpeg
- 721 :名前は開発中のものです。:2023/07/01(土) 22:16:48.16 ID:JKTfmGnq.net
- こんにちは質問です
コライダー同士が重なっていたりすると自己衝突で振動がおきたりするようなんですが
これはコライダに隙間をあけるしかないのでしょうか
- 722 :名前は開発中のものです。:2023/07/01(土) 23:04:39.24 ID:vFpYbBU9.net
- >>721
もっと具体的じゃないと答えにくいよ。
それだけだと、、スキマ以外ならそのコライダ同士が当たらないようにするぐらいかな。
physicalマトリクスのチェックをハズす。
- 723 :名前は開発中のものです。:2023/07/01(土) 23:28:01.85 ID:JKTfmGnq.net
- >>722
お世話になっております
https://i.imgur.com/WGYhKod.jpg
この画像のように、振るとプラプラ曲がる棒をつくるとします
小分けにしたボーンと、小分けのコライダーを仕込もうと思います
で、コライダーを重ならないように配置すると、とうぜん途中に段差があってなめらかなコリジョンが得られません
そこでコライダに重なりをもたせるのですが、自己衝突で振動してしまうます
なおphysicalマトリクスで自己コリジョンをOFFできましたが、残念ながらゲーム内でコリジョンが無視されてしまいました
Defaultレイヤーにないとダメみたいなんです
- 724 :名前は開発中のものです。:2023/07/02(日) 05:36:09.80 ID:lmA23j3Q.net
- >>723
clothを使うべきかなぁと思いましたが、まず現状ではphysicsで同じもの同士の衝突のチェックを外す方法ですね。
※clothは使った事がないので割愛させてください。ごめんなさい。
で、これだとゲーム内で無視される?ここが不明なのですが、このクネクネ用のレイヤーを作ってますか?
- 725 :名前は開発中のものです。:2023/07/02(日) 08:55:06.93 ID:1mg/iZ1v.net
- >>724
おはようございます
あれから、どういうわけか、急に振動がおさまったのです
コライダの重なりって、実はあまり気にしなくてもよかったり?
もう少し様子をみてみます
- 726 :名前は開発中のものです。:2023/07/02(日) 17:53:39.01 ID:J0ry0ClY.net
- chatGPTでこうやるにはどういうコード書けばいい?
これはUnityのどこを設定すればいいの?って聞いたら
9割正確な答えをもらえてコードはコピペで終わる
ガチのマジで有能すぎる
- 727 :名前は開発中のものです。:2023/07/02(日) 18:37:05.49 ID:1mg/iZ1v.net
- >>726
まじっすか@@
ちょっと代行してコードもらってくれませんか
「MMDでモーションを使う互換性のあるボーン構造と命名をもった人体モデルを生成したい。急ぎで。」
- 728 :名前は開発中のものです。:2023/07/02(日) 19:52:49.84 ID:TfhepMNq.net
- 少しバージョンが古い情報なのが難点だけど
unityは相性いいな
- 729 :名前は開発中のものです。:2023/07/03(月) 00:43:39.65 ID:+Cu3gs7H.net
- APIの使い方調べるならともかくGPT丸ままコピペで済むのは普段からクソコードなんだろうなって
- 730 :名前は開発中のものです。:2023/07/03(月) 08:20:35.73 ID:AVb2VJoE.net
- 2019から2021に移行したんだけどなんかマテリアルが薄暗い…
新規でマテリアル作ると球が表示されると思うんですがそれがなんか灰色なんです
2019の頃は白色だったんですが今のプロジェクトだとおもっくそ灰色になります
そこの見た目だけならいいんですがレンダー結果も明らかに薄暗いんですよね
ライティングいじっても変わらないのでプロジェクト設定いじらないとダメっぽいんですがそれらしい項目もなくどなたか修正方法ご存じの方いらっしゃいませんか?
ちなみに2019のプロジェクトを2021に移行させた場合はちゃんと白色でした
2021で新規で作ると灰色になる模様。テンプレート設定は3Dコアです
- 731 :名前は開発中のものです。:2023/07/03(月) 08:25:09.53 ID:r1Z0JUa9.net
- 他人のプログラムのアルゴリズムをあーだこーだ勝手な推測で何いってんのやら
- 732 :名前は開発中のものです。:2023/07/03(月) 08:25:34.28 ID:r1Z0JUa9.net
- >>731は誤爆です
- 733 :名前は開発中のものです。:2023/07/03(月) 21:14:53.85 ID:Z+wGKrG0.net
- 実際コードは他人(AI)の書いたコードを調整やすり合わせるよりも自分で書いたほうが早かったりするわな
個人、少人数だとやはりエフェクトやアニメーションの調整が一番時間かからない?
- 734 :名前は開発中のものです。:2023/07/03(月) 21:45:22.83 ID:pa6z0Pk6.net
- そりゃその人のレベルによるわね
- 735 :名前は開発中のものです。:2023/07/03(月) 22:35:01.97 ID:amL+aXZW.net
- 理詰めで理解してる天才は一発で正解のパラメータ入力するんですよ
- 736 :名前は開発中のものです。:2023/07/03(月) 22:53:36.31 ID:09WDXs1x.net
- 初心者質問です
Unityで3Dダンジョンゲームを開発してみたいのですがグラボってRTX4060や4060tiでも可能そうですか?それとも4070tiレベル必要になります?
- 737 :名前は開発中のものです。:2023/07/03(月) 23:44:46.13 ID:v0ajVc1K.net
- >>736
規模やどの程度のクオリティーの物を作りたいのか分からない、大分ふわっとした質問だけど「出来る」とだけ答えます。
- 738 :名前は開発中のものです。:2023/07/04(火) 00:03:22.84 ID:iR+ADUZ1.net
- >>737
解答ありがとうございます
たしかにふわっとし過ぎですよねすみません
3Dだとどの程度のグラボが必要になるのかの目安が知りたかったんです
- 739 :名前は開発中のものです。:2023/07/04(火) 07:41:27.26 ID:BGOPnkfG.net
- 3ディナーだからといっても
あらかじめ決まったダンジョンノ絵を用意して置くのか、毎回object生成するのか
手法に依ってスペックなんか変わってくる
まず自分がどういものを作りたいか明確にしましょう
- 740 :名前は開発中のものです。:2023/07/05(水) 08:23:56.12 ID:g8qoDM22.net
- こんにちはいつもお世話になります
Unityでのアニメーションについて質問ですけんど
たとえば30フレーム1秒の動きをループしているとして、その途中の数フレームだけオブジェクトが出現するようなことはできるんでしょうか
たとえば踏切の赤ランプが点滅しているようなイメージで、赤ランプが存在したりしなかったりするようなことです
1秒の間はとにかくそのオブジェクトはずっと存在している必要ありますか
それを不可視にするやりかたが一般的なんでしょうけ
- 741 :名前は開発中のものです。:2023/07/05(水) 08:34:55.17 ID:10wmwc/X.net
- Animation Eventで目当てのフレームに
イベント追加してオブジェクトの出現/消滅の処理をする関数をコールすればいいんじゃね
- 742 :名前は開発中のものです。:2023/07/05(水) 08:39:46.28 ID:cwdKND/8.net
- 関数いらん
スプライトならAlpha値いじればいいし
object自体ならhideのチェックでいい
- 743 :名前は開発中のものです。:2023/07/05(水) 08:39:55.86 ID:nthNUvtP.net
- 生成/削除なんて使わず表示/非表示の切り替えしろ
- 744 :名前は開発中のものです。:2023/07/05(水) 08:55:08.31 ID:6TwLm4qu.net
- 俺なんかずっと非表示のままなんだぞ
- 745 :名前は開発中のものです。:2023/07/05(水) 09:13:00.94 ID:BWx6XKym.net
- 人生.setactive = false
- 746 :740:2023/07/05(水) 11:31:30.07 ID:g8qoDM22.net
- アドバイスありがとうございます
ヒデにキーをうって出し消しする方針でやってみます
- 747 :名前は開発中のものです。:2023/07/05(水) 16:11:43.81 ID:g8qoDM22.net
- こんにちは まだ>>723をやっている例のヤツです
https://i.imgur.com/WGYhKod.jpg
自己コリジョンで振動する件で、ひとつ気づいたことがあります
図のように6個くらいコライダを重ねて配置したときに、お隣とは重なっていていいが、さらに隣と重なると排斥しようとするみたいです
つまり1と2は重なっても良いが、1と3との重なりがあるとそこが伸びようとしてガクガクしました
この仕様は公式に書いてあることなんでしょうか
もっと早く知っていれば・・・
- 748 :名前は開発中のものです。:2023/07/05(水) 16:21:27.90 ID:cwdKND/8.net
- どれが1でどれが3?
- 749 :名前は開発中のものです。:2023/07/05(水) 16:23:27.58 ID:cwdKND/8.net
- もし右端の図の上から順に1、2、3として
一番上のグニャリとしてる図になるなら1と3は重ならなくない?
- 750 :名前は開発中のものです。:2023/07/05(水) 16:50:31.60 ID:g8qoDM22.net
- >>749
絵を貼るのが面倒なんですみません
- 751 :名前は開発中のものです。:2023/07/05(水) 17:02:24.12 ID:cwdKND/8.net
- すまん、検証するの面倒なんで
- 752 :名前は開発中のものです。:2023/07/05(水) 17:08:56.24 ID:g8qoDM22.net
- まあこういうことです
https://i.imgur.com/ZiISVal.jpg
1のような丸コライダーでは表面のガタガタはどうしても出るので
2のようにカプセルを使うとします
だがボーン分割が細かいと重なりができて振動を起こす
なので3のように設計しないといけなかったという話です
- 753 :名前は開発中のものです。:2023/07/05(水) 18:19:37.36 ID:cwdKND/8.net
- それさ
エッジコライダー使えばよくね?
Edge Collider 2D
https://squmarigames.com/2018/11/24/unity-begginner-collider-type/
- 754 :名前は開発中のものです。:2023/07/05(水) 19:19:52.13 ID:g8qoDM22.net
- >>753
便利そうですね棒人間とかにつかえますか
今回、自分のつくってる棒は3Dなんでたぶんちょっと違ってくるですかね
- 755 :名前は開発中のものです。:2023/07/05(水) 20:26:11.02 ID:cwdKND/8.net
- 3DならMesh Colliderでいけるやん
- 756 :名前は開発中のものです。:2023/07/05(水) 21:19:48.02 ID:g8qoDM22.net
- アドバイスありがとうございます
- 757 :名前は開発中のものです。:2023/07/05(水) 23:49:49.60 ID:6TwLm4qu.net
- 人に聞いといて面倒はないよな
- 758 :名前は開発中のものです。:2023/07/06(木) 00:38:36.08 ID:tpvWp3N1.net
- >>757
こんばんはいつもお世話になります
面倒がってすみません
- 759 :名前は開発中のものです。:2023/07/06(木) 00:59:34.76 ID:cdnvEtVO.net
- >>752
わざわざ説明図描いとるやん
つかこのスレは初心者しかおらんで
- 760 :名前は開発中のものです。:2023/07/06(木) 09:52:27.17 ID:YMPyldya.net
- エディタ拡張とか使って、シーンビューでRectTransformのImageをクリックしたら選択できるようになりませんか?
- 761 :名前は開発中のものです。:2023/07/06(木) 10:16:14.85 ID:1bYvLPFz.net
- 質問下手だね!それとも質問じゃなくて提案なの?誰かに回答してるの?バカなの?死ねば?m9(´・ω・`)ドーン!>>760
- 762 :名前は開発中のものです。:2023/07/06(木) 22:30:48.29 ID:tpvWp3N1.net
- こんばんは
オブジェクトやマテリアルなど全般の、命名規則についてなんですが
Windows10ってかってに英小文字に変わったりしませんか
そのせいでUnityが誤作動することもあります?
- 763 :名前は開発中のものです。:2023/07/06(木) 22:53:09.60 ID:pWEjbJc9.net
- Windows自体で勝手に変わる場合は、フォントを持って無いのを指定してると小文字でフォルダー名付けても大文字になったりするわな、内部では小文字コードだかどね
さてUnityの場合、C#、C系の言語になるけど、プログラミングの場合大文字、小文字は別々のものになる
ただコード補完で選べば定義したのが出てくるからミスらないと思うけど手打ちするとエラーになるね
- 764 :名前は開発中のものです。:2023/07/07(金) 00:37:49.40 ID:9iNp7SkW.net
- Unityでプロジェクトごとコピーする時にファイル名が長すぎてコピー出来ませんて言われ事があるのですがwindows10のパス255文字制限を超えてるように見えません。何が原因が分かるかたいらっしゃいますか?
- 765 :名前は開発中のものです。:2023/07/07(金) 08:05:31.67 ID:oCv+l4U+.net
- 漢字入れてね?
- 766 :名前は開発中のものです。:2023/07/07(金) 20:39:56.92 ID:UQHPT8lr.net
- こんばんは例のヤツですいつもお世話なります
アニメーションで質問なんですが
手付けキーフレームで動きをつけるときに、空間上での移動ルートをパス曲線で表示してくれたりする機能はありませんか
もしくはパス経路を編集したらそれにあわせてキーを調整してくれるなど
- 767 :名前は開発中のものです。:2023/07/08(土) 02:58:32.83 ID:So/BI8zQ.net
- 無い!m9(´・ω・`)ドーン!
- 768 :名前は開発中のものです。:2023/07/08(土) 16:05:31.84 ID:gjGGRZqy.net
- Unity 2018.1.9f2 で
https://www.renderotica.com/
こちらのサイトのAssetって取り込む事は可能ですか?
- 769 :名前は開発中のものです。:2023/07/08(土) 16:49:51.57 ID:So/BI8zQ.net
- >>768
それ全部DAZ用だよ!
DAZモデルみたいなハイポリをローポリ専門のUnityに取り込んだらぐっちゃぐっちゃになる!やめとけ!死ね!m9(´・ω・`);y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!
- 770 :名前は開発中のものです。:2023/07/08(土) 22:39:52.91 ID:D2AiZAAf.net
- こんばんは例のヤツです
キーフレームで弾丸を発射したとして、途中で物理のみで勝手に重力で落ちるようなことはやれませんか?
つまりゲームオブジェクトをアニメーションから切り捨てるような処理です
- 771 :名前は開発中のものです。:2023/07/09(日) 01:33:48.96 ID:pM/GxYWs.net
- 弾丸に初速を与えて物理運動させればええんちゃうん?
逆に弾丸飛ばすタイプのFPSのほとんどがそれやってるけど他のやり方あんの?m9(´・ω・`)ドーン!
- 772 :名前は開発中のものです。:2023/07/09(日) 01:42:42.66 ID:ZZvkTWhS.net
- Unityで作ったアプリにAdmobバナー広告を入れたくて公式の言うとおりにやったんだけど、エディタではテスト広告が出るのに実機では何も出ない…
最初のAds SDK入れてUnityでアプリID登録とかAdmobで広告ID登録とかも全部やってもう3日経つんだけど何が悪いのかわかりますか
- 773 :名前は開発中のものです。:2023/07/09(日) 02:07:50.09 ID:pM/GxYWs.net
- それはAdmobが悪い!iOSだと出るけどAndroidだと出ないとかしょっちゅうだよ!そして苦労に見合うだけの報酬も無い!m9(´・ω・`)ドーン!
- 774 :名前は開発中のものです。:2023/07/09(日) 05:43:38.40 ID:AZS7QIqR.net
- >>769
わかりました。ありがとうございます。
- 775 :名前は開発中のものです。:2023/07/09(日) 08:20:54.75 ID:0CfC7/zl.net
- >>770
それ弾丸をアニメで移動させてるの?
スクリプトでRigidbodyを有効にすればよくね?
- 776 :名前は開発中のものです。:2023/07/09(日) 08:21:17.11 ID:/iYj3vMJ.net
- おはようございます例のヤツです今日もはりきってお願いします
>>771
まさにそれをやりたいんです
たとえば崖を駆け上がるモーションはキーフレームanimで、ジャンプしたらラグドール化して自由落下するようなイメージです
どうやったら途中でキーanimを無効化できるでしょうか
- 777 :名前は開発中のものです。:2023/07/09(日) 08:23:29.13 ID:n+TtMpsw.net
- 裏コード777!m9(´・ω・`)ドーン!
- 778 :名前は開発中のものです。:2023/07/09(日) 08:29:06.51 ID:n+TtMpsw.net
- >>776
始めっからアニメにしなけりゃいいだけじゃね???なんでアニメにしたいんだよ!m9(´・ω・`)ドーン!
- 779 :名前は開発中のものです。:2023/07/09(日) 08:44:12.99 ID:/iYj3vMJ.net
- >>778
たとえばゾンビがヨタヨタ歩いていて、撃たれたらラグドール化して倒れる、ってのはよく見かけるので、定番の処理があるのかなとおもて
- 780 :名前は開発中のものです。:2023/07/09(日) 08:47:50.03 ID:0CfC7/zl.net
- ルートモーションにしてスクリプトからAnime無効にすれば?
- 781 :名前は開発中のものです。:2023/07/09(日) 08:48:54.61 ID:0CfC7/zl.net
- >>779
まぁこれはアニメを倒れるアニメに遷移やろね
- 782 :名前は開発中のものです。:2023/07/09(日) 11:14:29.09 ID:/iYj3vMJ.net
- こんにちは例のヤツです
ちょっと自分にはまだ難しかったです
ほかのモジュールを作ってからまた考えてみます
- 783 :名前は開発中のものです。:2023/07/09(日) 11:50:16.19 ID:ZqYdVMtd.net
- 物理系で移動させてるならプレイヤのジャンプと降下は物理だから
最初から重力加速度使った自由落下だろ
意味ないじゃん
- 784 :名前は開発中のものです。:2023/07/09(日) 12:25:15.88 ID:/iYj3vMJ.net
- >>783
えーと
はじめはキーフレームアニメで動いていて、ある時点で脱力ラグドールになって物理で重力落下するイメージです
キーフレームを使わず最初から物理だけのオブジェクトとしてスクリプトだけで動かす という方針がよさそうですね
ただ、崖を駆け上がるモーションを全部プロシージャルでやれるのかなとおもて
- 785 :名前は開発中のものです。:2023/07/09(日) 13:28:34.39 ID:kZB5dkHL.net
- Start()関数で生成したオブジェクトを、指定した経過時間ごとに移動させたいのですが、
生成したobjが、何番目に生成したのか判断させる方法がわかりません。
どういうコードを書いたら、objの生成順がわかるのでしょうか?
void Start(){
for (int i = 0; i < 6; i++)
{
GameObject obj = Instantiate(Prefab);
}
}
void Update(){
//シーン開始から経過した時間
Debug.Log(Time.time);
//
// 経過時間ごとにobjを移動させる
//
}
- 786 :名前は開発中のものです。:2023/07/09(日) 13:57:07.05 ID:0CfC7/zl.net
- objectに名前を付ける
objectを配列に入れる
objectの生成時間を取得する
好きなの選べばいいよ
- 787 :名前は開発中のものです。:2023/07/09(日) 20:05:03.31 ID:6SR4n8V4.net
- ちゃす
複数コンポーネントがある場合、どちから片方のみ取得したいのですが、コンポーネント名は変更出来ないのですね。
どうやって取得するんでしょうかこれは
- 788 :名前は開発中のものです。:2023/07/09(日) 20:14:15.35 ID:6SR4n8V4.net
- 用途なんですが、接地判定用のコライダーを2つめのコライダーとして使いたいのです
- 789 :名前は開発中のものです。:2023/07/09(日) 20:25:31.55 ID:3qnfazIb.net
- 設置判定用のコライダーからイベント出させるだけでは?
親スクリプトをコールさせればいっぱいあっても可能。
- 790 :名前は開発中のものです。:2023/07/09(日) 20:51:57.07 ID:kZB5dkHL.net
- >>786
回答ありがとうございます。
配列を使用し、問題が無事解決できました。
いやー、Instantiateを配列に代入できるとは知りませんでした。
勉強にもなりました。
ありがとうございました。
- 791 :名前は開発中のものです。:2023/07/09(日) 21:47:06.51 ID:0CfC7/zl.net
- >>787
コンポ名なんかいくらでも変えれるやろ?
- 792 :名前は開発中のものです。:2023/07/09(日) 21:48:32.16 ID:0CfC7/zl.net
- >>790
無事出来てなにより
まぁ生成したobject.name=i(ストリング)だと、一番楽やで
- 793 :名前は開発中のものです。:2023/07/09(日) 21:57:07.45 ID:0CfC7/zl.net
- 因みにinstantiateはスクリプトでobjectを生成してる
エディタでシーンに配置する行為は同じ
だから名前も変えれるし位置も変えれる
問題は生成したときのスコープ
スコープから外れると変更藻何も出来ない
- 794 :名前は開発中のものです。:2023/07/09(日) 21:58:51.68 ID:0CfC7/zl.net
- >>787
それはもしかして1つノobjectに2つコライダー付けてる?
- 795 :名前は開発中のものです。:2023/07/09(日) 22:16:06.48 ID:/iYj3vMJ.net
- >>794
えっ何か問題でも?
- 796 :名前は開発中のものです。:2023/07/09(日) 22:20:25.50 ID:0CfC7/zl.net
- その場合、検出するのに刃objectIDだったか
を取れるよ
- 797 :名前は開発中のものです。:2023/07/10(月) 00:56:04.68 ID:pIrFx0eo.net
- 質問させて下さい。
Unity gaming services上ではマスタデータは保存できないでしょうか?(Cloud Saveはユーザーに紐付くトランザクションデータのみ?)
もしそうである場合、Cloud Saveにユーザー関連データ、PlayFabにマスタデータという具合にデータを分割して保存するのはやめた方が良いでしょうか?テーブルのリレーションを設定できなくなることを懸念しています。
- 798 :名前は開発中のものです。:2023/07/10(月) 02:03:59.78 ID:ZxtqahJl.net
- >>797
使ったことないから間違ってるかもしれんが、マスターデータの扱いは Remote Config の方が近そう
- 799 :名前は開発中のものです。:2023/07/10(月) 02:53:23.72 ID:CNPGL6CE.net
- >>797
ここでいうマスターデータとは何ですか?
プレイヤーデータと他で書かれているので他のどんなデータ?
マルチプレイヤー用の共有データ?
- 800 :名前は開発中のものです。:2023/07/10(月) 06:47:28.24 ID:NWzZ0gNT.net
- >>789
回答ありがとうございます。
on trigger enterすね
ところでコンポーネントに別名つけたりは出来ないのでしょうか
- 801 :名前は開発中のものです。:2023/07/10(月) 07:54:40.62 ID:FERnDIod.net
- >>800
コンポーネント、名前変更でタグれば出てきます。
- 802 :名前は開発中のものです。:2023/07/10(月) 07:58:09.20 ID:3fWr40G4.net
- 出てこねーけど(笑)
因みにそなれで君がググッたページのURL教えてよ
- 803 :名前は開発中のものです。:2023/07/10(月) 07:58:46.36 ID:3fWr40G4.net
- タグるのか?
タグるってなに?
- 804 :名前は開発中のものです。:2023/07/10(月) 09:10:55.42 ID:TBya7Ck3.net
- >>799
マスターデータとは、マルチプレイヤー用の共有データで認識あってます。武器の性能とかですかね。
- 805 :名前は開発中のものです。:2023/07/10(月) 09:56:52.65 ID:B7R8BvVY.net
- >>792
質問する前の検索で、オブジェクトに名前を付けるって答えは出てたのですが、、
自分が作ってるのは音ゲーなので、オブジェクトが数百になり、なんか気持ち悪いなと感じて質問したんですよね。
>>793
生成時のスコープも意識しないとダメなんですね。
勉強になります。ありがとうございます。
- 806 :名前は開発中のものです。:2023/07/10(月) 11:03:49.15 ID:3fWr40G4.net
- これは蛇足というか補足というかまぁ戯言なんだけど
配列が扱いにくいと感じたら、リスト使うよりDictionary使うのがいい
アクセスも早いとかなんとか、、、
- 807 :名前は開発中のものです。:2023/07/10(月) 12:01:42.73 ID:3fWr40G4.net
- >>800
一応、Usingでエイリアス付けれるけど
コンポーネントはクラスなのでここで付けたエイリアス名でアドしても、objectには元の名前で生成されますね
例えば、boxcollider2d をbx2という名前にしても生成されるとboxcollider2dです
なので識別したいならinstanceIDを取得して比較するしかないかと
- 808 :名前は開発中のものです。:2023/07/10(月) 13:51:15.94 ID:NWzZ0gNT.net
- >>794
そうですね
これは駄目なんですか?
子オブジェクトに検出用のコライダつけるんでしょうか
- 809 :名前は開発中のものです。:2023/07/10(月) 13:57:14.86 ID:3fWr40G4.net
- >>808
それいいアイディアだね!
分かり易いし管理しやすいね
- 810 :名前は開発中のものです。:2023/07/10(月) 18:24:51.82 ID:b7BeK8WDu
- 専ブラによる5ちゃん死亡して
ブラウザから2ちゃんに書込みtest
何があったのか劇場!2023夏!
- 811 :名前は開発中のものです。:2023/07/10(月) 19:39:21.20 ID:NWzZ0gNT.net
- どうもす
コンポーネントの名前変えられないのなら、別オブジェクトというのもありすね(´・ω・`)
- 812 :名前は開発中のものです。:2023/07/10(月) 20:41:19.96 ID:CNPGL6CE.net
- >>804
なるほど、ちょっと見てみましたが、プレイヤーデータについてはすぐ出てきましたがそれ以外は触れられていませんね。見落としてる?
私もこれからという時でしたので、参考になりました。ありがとう。回答できなくて申し訳ない、進めていく中で見つかればアップします。
- 813 :名前は開発中のものです。:2023/07/10(月) 21:48:46.50 ID:eQtSA5D/.net
- Asset Bundle Blowseの導入方法を教えてほしいです、。
自分のバージョンはInstall Unity 2018.1.9f2です。
下記サイトで
https://vamchannel.fc2.xxx/blog-entry-25.html
そこまではいきましたが、導入方法が省略されているので。
- 814 :名前は開発中のものです。:2023/07/10(月) 22:13:08.36 ID:/mr1EqsS.net
- みなさんプライバシーポリシーのURLってどこにアップしてます?
- 815 :名前は開発中のものです。:2023/07/11(火) 02:47:32.81 ID:ECNuzQxZ.net
- >>813
このInstallation手順から行けませんか?
https://github.com/Unity-Technologies/AssetBundles-Browser
UPM経由だけど
- 816 :名前は開発中のものです。:2023/07/11(火) 03:39:40.18 ID:cFKvXZsN.net
- >>815
ありがとうございます。
AssetBundles-Browser-master
ってデータは手にいれたのですが、これを
Unityのルートフォルダーに入れればいいんでしょうか?
今現在Unityのファイルを開くとEditor Hubの2ツのファイルが
入ってました。
- 817 :名前は開発中のものです。:2023/07/11(火) 05:18:58.10 ID:+y/6mAr5.net
- >>812
やはり無いですよね。今後追加されると良いなぁ...。調べていただいてありがとうございました!
- 818 :名前は開発中のものです。:2023/07/11(火) 08:35:21.65 ID:z9pUjqa+J
- みんな何で書き込んでんの?
パソコン?
- 819 :名前は開発中のものです。:2023/07/11(火) 11:36:57.77 ID:bL08Xquc.net
- オレも見習って野球マン完成させないと
- 820 :名前は開発中のものです。:2023/07/11(火) 13:31:48.64 ID:+TWbFzDV.net
- 書込み出来てる皆さんはブラウザなの?
- 821 :名前は開発中のものです。:2023/07/11(火) 15:23:42.16 ID:FG7lQMhd.net
- ストアからDLしたアセットをインポートしようとしても何故かしてくれないです…。(アセット名はskybox series freeです)
パッケージマネージャーからImportを押しても、ドラッグ&ドロップでプロジェクトに入れようとしても読み込んでくれません。
プロジェクトのAssetsフォルダ内にUnityPackagefileを直接入れてUnityでopenを押したのですがそれでも開いてくれませんでした。
ファイルが破損しているのかと思って何回か再DLしては試してみてもインポートできず、別のアセットで試してみても同様にインポートできません。
特にエラー表示等も何も出ないので理由がわかりません。インポートに関してなにか設定などあるのでしょうか?
- 822 :名前は開発中のものです。:2023/07/11(火) 16:07:53.11 ID:FG7lQMhd.net
- すみません、上の質問自己解決しました。
長文申し訳ないです。
- 823 :名前は開発中のものです。:2023/07/11(火) 18:10:13.49 ID:ECNuzQxZ.net
- >>816
見た感じ、そのDLしたフォルダごとAssets下のどこかに入れておけば大丈夫な気がする
そういえばUnity2018の頃はまだUPMインストール使えなかったな
- 824 :名前は開発中のものです。:2023/07/12(水) 06:30:44.14 ID:LBhOU6Nz.net
- 初歩的な質問失礼します
Udemyでボタンを使ったスクリプトを学んでいるのですが、動画ではクリックをした分だけDebug.Logにメッセージが反映されているのに、自分の環境だと一度目のクリックだけ反応してそれ以降はどれだけクリックしてもメッセージが出てきません。スクリプトもUnity側の設定も確実に真似ているつもりなのですが...
Unityのバージョンの違いでボタンの仕様が変わったりしていますか?
- 825 :名前は開発中のものです。:2023/07/12(水) 08:23:31.43 ID:ij57mFSD.net
- 教材系はバージョンを合わせるのが基本だと思います。そのバージョンがインストールしてあるならUnity Hubからバージョンを変えられと思います
- 826 :名前は開発中のものです。:2023/07/12(水) 08:49:46.64 ID:GyCj3t4t.net
- ウデミーのそのやり方がどういうのなのかわからんが
ボタンにはオンクリックにスクリプト付けれるやろ
押したらスクリプトが動くから毎回出るはず
例えば
【Unity入門】Buttonの作り方!押された判定はどう取るの?
www.sejuku.net/blog/56265
- 827 :名前は開発中のものです。:2023/07/12(水) 13:14:58.94 ID:bDzTEbsp.net
- むしろ一度だけしか反応しないように作る方が大変
コンソールのError Pauseが有効になってて、なんかエラーが起こった時にプレイが一時停止されてたりしない?
- 828 :名前は開発中のものです。:2023/07/12(水) 13:42:01.35 ID:GyCj3t4t.net
- それかもね
コンソールの表示がまとめになってると
同じ表示は1つにまとまるね
- 829 :名前は開発中のものです。:2023/07/12(水) 14:21:07.24 ID:LBhOU6Nz.net
- マジでごめんなさい
>>828さんの言うとおりでした
コンソールの折り畳むが有効になっていることに気が付かずに格闘していました...
ありがとうございます
- 830 :名前は開発中のものです。:2023/07/12(水) 19:45:56.20 ID:QzyPsxb8.net
- >>823
Assetsの中にそのままAssetBundles-Browser-master を入れましたが
ダメでした。
バージョン5.6以降のUnityが必要
と書いてあったのですが、
私のバージョンInstall Unity 2018.1.9f2だから導入出来ないって事
なんでしょうか?
- 831 :名前は開発中のものです。:2023/07/12(水) 21:20:03.06 ID:XFifDYA/.net
- Assets直下にEditorフォルダ置かないとEditor拡張として認識されんじゃろ
所詮Editor拡張なんだからさ
- 832 :名前は開発中のものです。:2023/07/12(水) 22:37:49.00 ID:TNRYTYyA.net
- >>830
解決しました?
VaMで使うのであれば、VaM日本語Discordでも質問してみてください
- 833 :名前は開発中のものです。:2023/07/12(水) 23:02:28.09 ID:QzyPsxb8.net
- >>831
Unityのファイルを開くとEditor Hubの2ツのファイルが
入ってたのですが、Assets→Editor
→AssetBundles-Browser-master
にしろ。って事ですかね?
バージョンは大丈夫ですか?
宜しくお願いします。
- 834 :名前は開発中のものです。:2023/07/12(水) 23:30:09.73 ID:BO9DQ8bM.net
- そのAsset bundle browserなんだけど、Unityからインストールしようとしたらエラー出るのはなぜ?
- 835 :名前は開発中のものです。:2023/07/12(水) 23:32:22.85 ID:XFifDYA/.net
- >>833
つ https://www.google.com/search?q=AssetBundles+Browser+"5.6"+はてな
一番上の(:3[kanのメモ帳]
- 836 :名前は開発中のものです。:2023/07/13(木) 00:09:32.77 ID:XFp7d0Q6.net
- VaMでのCUA用途だったら、素直にMacGruber師のGuideを入手してください
そしたらAsset bundle browserがインストール済みのプロジェクトフォルダが同梱されているんですよ
- 837 :名前は開発中のものです。:2023/07/13(木) 10:01:48.65 ID:nLzN9bXU.net
- https://i.imgur.com/A72ZJiN.png
- 838 :名前は開発中のものです。:2023/07/13(木) 10:09:22.05 ID:3dgrB4FC.net
- >>830
症状がよくわからないので家帰ったら自分の環境でも試してみるわ
Editorフォルダで切られてるからそのまま入れれば動く気がするが
>>831
Assets直下じゃなくてもEditorフォルダの下におけばエディタ拡張として認識されるよ
- 839 :名前は開発中のものです。:2023/07/13(木) 10:32:41.34 ID:WuA6iGvI.net
- 皆様のおかげで何とか入れる事が出来ました。
本当にありがとうございました。
- 840 :名前は開発中のものです。:2023/07/13(木) 11:34:53.92 ID:sE002gyG.net
- unityリハビリ中です
キャラクターコントローラーなのですが、3dなら制御が複雑なので使う意味があるように感じるのですが、2dにおいては使わないことも多いのでしょうか
いまいち必要な状況が分かりません
>>820
siki
- 841 :名前は開発中のものです。:2023/07/13(木) 12:00:02.00 ID:WuA6iGvI.net
- また質問させてください。
https://vamchannel.fc2.xxx/blog-entry-25.html
のサイトの下の方。
「Asset Bundle BlowserのConfigureタブに先ほど保存したシーンをドラッグ&ドロップします。
Buildタブに切り替えてBuildをクリックすればアセットが作成されます」
まで行く事が出来ました。
しかし
「うまくいったら指定したパスに4つのファイルが出力されています。」
ここでつまずきました。
指定したパスとありますが、これは何の事でしょうか?
どこのファイルに入ってるのか教えて欲しいです。
ちなみにトイレ1と言う名前でファイルを保存したのですが、
これがまずかったでしょうか?
- 842 :名前は開発中のものです。:2023/07/13(木) 12:27:23.58 ID:/nCXf4y9.net
- 埋め込みの動画をそっくり再現してるだけだし
動画の全ては網羅してないなら動画見て補完してって事じゃねえの?
- 843 :名前は開発中のものです。:2023/07/13(木) 15:16:39.25 ID:XFp7d0Q6.net
- >>841
通常は、Assetsフォルダと同階層に「AssetBundles」フォルダがあり
その中の「StandaloneWindows」フォルダ内にビルド結果が生成されます
- 844 :名前は開発中のものです。:2023/07/13(木) 16:00:09.08 ID:6xNmtwkr.net
- 空のプレハブのプログラムで呼び出したプレハブの中に
public class BMove : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
private float MoveX = 0.01f;
void Start()
{
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
Vector3 BPos = transform.position;
if (BPos.x < 0)
{
transform.Translate(MoveX, 0, 0);
}
}
void OnTriggerEnter(Collider col)
{
Debug.Log("xxxx");
}
}
と仕込んで2つ同じプレハブを登場させて衝突した時にデバッグメッセージのxxxが表示されると思っていたら表示されない
プレハブにはBoxCollider2DとRigidbody2dはコンポーネントしている(トリガーのチェックもオンにしている)これが衝突判定が取れないのはなんでだろう。
- 845 :名前は開発中のものです。:2023/07/13(木) 16:26:47.82 ID:az49Oewc.net
- まずプレハブじゃない時に衝突するのか?
- 846 :名前は開発中のものです。:2023/07/13(木) 16:40:18.50 ID:2MYWO+FN.net
- 書き込みテスト
>>844
OnTriggerEnter2Dじゃね?
- 847 :名前は開発中のものです。:2023/07/13(木) 16:58:51.43 ID:6xNmtwkr.net
- >>846
レスありがとうございます。
OnTriggerEnter2Dにすると
Script error: OnTriggerEnter2D
This message parameter has to be of type: Collider2D
The message will be ignored.
とエラーが出ます。
- 848 :名前は開発中のものです。:2023/07/13(木) 17:31:10.68 ID:WuA6iGvI.net
- >>841
Unityのファイルの中にStandaloneWindowsもAssetBundlesもAssetsフォルダも入ってませんでした。
検索もかけたので。
そのうえで聞きたいのですが、Unityのファイルを開くと一番最初に出てくるファイルは4ツ。
Documentation
Editor
Hub
Tests
でした。
何かおかしいですか?
- 849 :名前は開発中のものです。:2023/07/13(木) 18:13:33.72 ID:6xNmtwkr.net
- 追記です。
OnTriggerEnter2Dの後ろのColliderをCollider2Dに変更しても衝突判定は取れませんでした。
- 850 :名前は開発中のものです。:2023/07/13(木) 18:19:09.73 ID:az49Oewc.net
- いやだから
プレハブじゃない時には衝突するの?
- 851 :名前は開発中のものです。:2023/07/13(木) 18:20:35.68 ID:az49Oewc.net
- >>848
フォルダー、ファイル、ルート、ディレクトリ
とりあえず勉強しよな
- 852 :名前は開発中のものです。:2023/07/13(木) 18:23:53.57 ID:6xNmtwkr.net
- >>850
すいません、プレハブ同士の衝突を確認しようとしているので、プレハブでは無い時ってのが解らないです。
- 853 :名前は開発中のものです。:2023/07/13(木) 18:40:34.23 ID:az49Oewc.net
- プレハブ作る前の段階でスプライトでもいいけど、それをステージに置いて動かして衝突確認したら
それをプレハブ化しなさいな
- 854 :名前は開発中のものです。:2023/07/13(木) 18:43:21.84 ID:az49Oewc.net
- あと、そんな文を理解出来ないなら
まず、簡単なシューティングのチュートリアルでもやるのが早いよ
少なくとも3回はやって、その後改造ね
- 855 :名前は開発中のものです。:2023/07/13(木) 18:43:37.32 ID:XFp7d0Q6.net
- >>848
改めていうけど
VaMでのCUA用途だったら、素直にMacGruber師のGuideを入手してください
そしたらAsset bundle browserがインストール済みのプロジェクトフォルダが同梱されているんですよ
そのやり方がわからないならいくらでも説明します
他の方法だといくらでも例外が出てしまって説明できません
- 856 :846:2023/07/13(木) 19:20:55.34 ID:WuA6iGvI.net
- >>851 >>853
返信ありがとうございます。
失礼しました。言われた通り勉強してきました。わかってるようで、わかってなかった事がわかりました。
勉強した上で再度見直し、話を整理したいのですが、
まず素直にMacGruber師のGuideを入手していました。
そのフォルダ「VaMAssetExport」は現在ディスクトップにあります。
厳密にはこれだとわからなくなる。わかりずらくなるので、
ディスクトップ/「★MacGruber師のGuide このデータでユニティでアセットを作れる」
と言う名前のフォルダの中に入っています。
>>843さんの書き込みを参考にStandaloneWindowsのフォルダを開きましたが、
が現在何のファイルも入ってませんでした。
今Unity 2018.1.9f2 (64-bit)から起動して、アセットストアから取り込んだ
トイレを#Sceneの座標000に配置して、
@File(一番上メニューの左)→Save Scene asで保存→保存場所は
C:\Users\yaaaa\OneDrive\デスクトップ\★MacGruber師のGuide このデータでユニティでアセットを作れる・\VaMAssetExport\Assets
ファイル名は「toire」にしました。
左下のAssetsに◆マークのtoireファイルが出来たので、
それをConfigure(コンフィグレーション=設定、構成、配置)にドラッグ。
Build(ビルド=建てる)を選択後に下のBuildをクリック。
ここまであってますでしょうか?
長くなりましたが、宜しくお願いします。
- 857 :名前は開発中のものです。:2023/07/13(木) 19:25:58.80 ID:6xNmtwkr.net
- プレハブ衝突の件、解決しましたがプログラムを弄っていたらいつの間にか解決していたので、原因究明を続けたいと思います。
- 858 :名前は開発中のものです。:2023/07/13(木) 19:39:16.25 ID:sE002gyG.net
- ダークモードは目にいいかな?
- 859 :名前は開発中のものです。:2023/07/13(木) 19:45:27.02 ID:sE002gyG.net
- https://i.imgur.com/6NG9X6u.jpg
質問させてください。
コードが非常に見づらいのですが、構造をスッキリ見やすくするにはどうしたらいいでしょうか
pythonのようにインデントで構造を表せるとスッキリするんですが。
- 860 :名前は開発中のものです。:2023/07/13(木) 19:48:20.23 ID:XFp7d0Q6.net
- >>856
最初のステップとして、「VaMAssetExport」を現在のプロジェクトとして開く、ということをしましたか?
なお、おかしな日本語は追加しないでください
運良く動くこともあるかもしれませんが、半角英数しか使えないと思ってください
たとえば 「VaMAssetExport20230713」 といったフォルダ名にする程度です
それを日本語のパス名が入らない場所に置いてください
まあデスクトップでもよいでしょう
そしてUnityから Fileメニュー > OpenProject でそのフォルダを指定します
無事開けたら、MacGruberのソファなどのサンプルが開けるか確認してください
その後、Asset bundle browser のウィンドウを画面ペインに組み込むなどしてください(PDFガイドにあるとおりです)
もしPDFガイドが英語でキビシイであれば、googleDriveに置いて自動翻訳するテクニックもあります
- 861 :名前は開発中のものです。:2023/07/13(木) 20:08:24.10 ID:WuA6iGvI.net
- >>858
返信ありがとうございます。
うおおおおw できました。
VaMAssetExportフォルダをディスクトップに置き換えただけで
いけました。勉強になりました。ありがとうございました。
- 862 :名前は開発中のものです。:2023/07/13(木) 20:29:15.73 ID:WuA6iGvI.net
- VaMに取り込んで、アセットをゲーム内で呼び出したら、
Error during attempt to load assetbundle Custom/Assets/toire.assetbundle. Not valid
を言うエラーが出ました。
翻訳すると「アセットバンドル Custom/Assets/toire.assetbundle をロードしようとしてエラーが発生しました。有効ではありません」
です。
toire.manifest→toire.assetbundleにファイル名を変えて、
VaMの[\Custom\Assets]内に入れる。
であってますよね?
- 863 :名前は開発中のものです。:2023/07/13(木) 20:32:58.50 ID:XFp7d0Q6.net
- >>862
MacGruberのサンプルでついてくるソファを、assetbundleにしてVaMで正常に読み込む、それをまず成功させてください。
しつこく言ってすみません。
- 864 :名前は開発中のものです。:2023/07/13(木) 20:36:59.60 ID:XFp7d0Q6.net
- >>862
VaMchanの記事を引用します
うまくいったら指定したパスに4つのファイルが出力されています。
シーンと同名で拡張子の無いファイルがあるのでそれをVaMの[\Custom\Assets]内にコピーして
拡張子(.assetbundle)を付けてやります。
できあがり!VaMで動作確認してみましょう。
- 865 :名前は開発中のものです。:2023/07/13(木) 21:07:51.05 ID:WuA6iGvI.net
- >>863
わかりました。今日は時間がないので、少しずつ自分でやってみます。
今まで忙しい中ありがとうございました。
- 866 :名前は開発中のものです。:2023/07/13(木) 21:30:22.09 ID:XFp7d0Q6.net
- シーンと同名で「拡張子の無いファイル」 に.assetbundleをつける
ただし、まだまだいろんな問題が起きると思ってください
そのつど最初のサンプルに戻るのが大事です
- 867 :名前は開発中のものです。:2023/07/13(木) 22:45:07.77 ID:WuA6iGvI.net
- >>864
今日は時間がないので。っと言いながら、風呂から出てから気になって
やりつづけたら出来ました。拡張子のないファイル。
このアドバイスありがたかったです。
ありがとうございました。
うれしーw 感動w
- 868 :名前は開発中のものです。:2023/07/13(木) 22:45:16.47 ID:WuA6iGvI.net
- >>864
今日は時間がないので。っと言いながら、風呂から出てから気になって
やりつづけたら出来ました。拡張子のないファイル。
このアドバイスありがたかったです。
ありがとうございました。
うれしーw 感動w
- 869 :名前は開発中のものです。:2023/07/13(木) 22:54:35.36 ID:GtrC3Fgt.net
- 大事な事なので2度いいました
- 870 :名前は開発中のものです。:2023/07/14(金) 08:07:35.27 ID:w0R8F0Ml.net
- 数年ぶりにAndroidアプリ開発に戻って来たんだけど、いつのまにか150mb制限とかができててそのままではGoogle Playにアップロードできず、PADとやらでアセットを別に分けて後でまたスクリプトからダウンロードしてくっつけるとか…?調べても情報少なくてわけがわからない。全然シンプルじゃないね
最近のアプリ開発者はみんなこんな難しいことをクリアしてアプリ公開してるのかと思うと軽く絶望するよ
- 871 :名前は開発中のものです。:2023/07/14(金) 16:07:28.39 ID:+agJ2sS2.net
- Standard Assetsの三人称カメラをどうしても使用したいです。
【Unity】StandardAssetsのCameras使用メモ
というサイトの、
FreeLookCameraRig > 設定する際の注意
より、「子GameObjectであるCameraの位置は、後述のProtectCameraFromWallClip.csが固定してしまうため、あんまり位置調整には適さないみたいですね。」
とあります。
実験してみると、子GameObjectであるCameraの位置は、Inspector上でz軸は可変で、x軸y軸は値を入力しても変化がありません。
スクリプトを組んで、これらの位置を自由に変えたいので、可変状態にしたいです。
ProtectCameraFromWallClip.csの中なのは記述の通りですが、どこをどのように変えるべきかわかりません。
教えてください。よろしくお願いします。
- 872 :名前は開発中のものです。:2023/07/14(金) 20:34:56.24 ID:hSv/pnkp.net
- そのスクリプトのメソッドを1つ1つ無効にしてけば何処で制御してるか分かるんちゃうのん?
それやってくれってこと?
- 873 :名前は開発中のものです。:2023/07/14(金) 20:55:37.98 ID:+agJ2sS2.net
- 見る人が見れば、一発でわかるのかなと。
スクリプトが読める人でも無理な内容なんでしょうか?
確かにまったく読めない人だと総当たりになると思います。
おそらく最下部のpublic class RayHitComparer : IComparer
の辺りかなとは個人的には思っていますが。ここをどのように書き換えるのか、といった所ですね。
自分もざっと見たのですが、なぜ数値固定になるのかがわからなかったんですよね。
書き換えてもいいんですが、そもそも関数機能がまだ把握できていません。
- 874 :名前は開発中のものです。:2023/07/15(土) 01:57:31.74 ID:6UnOO3c1.net
- こんにちは。
ワードウルフなようなもの(ホストが一人部屋立てて、そこにゲストが入り、文字の交換をしたりする)
をブラウザかアプリで実現したいんですけど、
Unityが一番向いていますでしょうか?
この似たようなゲームはこんな言語でできてるよ。などありましたらご教授願えると幸いです。
よろしくお願いします。
- 875 :名前は開発中のものです。:2023/07/15(土) 05:09:55.50 ID:9PiXVo9/.net
- 質問させてください。
アセットストアで買ったアセットに当たり判定を入れたいと思っています。
プロジェクトウィンドウ→CreateのAssets→Models→Prefabs(プレハブ)
の中にすでに完成しているアセットが入っているのですが、
これに「衝突判定」を入れたいと思ってます。
https://vamchannel.fc2.xxx/blog-entry-25.html
このサイトを見る限りMeshesのGenerate Collidersにチェックを
入れれば当たり判定(衝突判定)のついたアイテムが出来たのですが、
プレハブの中に入っている「アセットアイコン?」をクリックしても
、MeshesのGenerate Collidersにチェック出来る画面が出てきません。
Modelsからだと「アセットのパーツ?」をクリックすると出てくるのですが・・
- 876 :名前は開発中のものです。:2023/07/15(土) 08:13:17.50 ID:1l222Lzp.net
- >>874
ワードウルフってのがどういうのか知らんけど、その機能ならUnity+PUNで簡単に実装できる
>>875
まずプレファブ自分で簡単なの作成して、それに機能追加してみて
- 877 :名前は開発中のものです。:2023/07/15(土) 08:29:25.53 ID:9PiXVo9/.net
- >>876
プレファブは作りましたが、機能追加の意味がわかりません。
Add Componentの事でしょうか?
- 878 :名前は開発中のものです。:2023/07/15(土) 08:33:07.37 ID:1l222Lzp.net
- >>877
他に何が?
プレファブにコライダー付けてみて
- 879 :名前は開発中のものです。:2023/07/15(土) 08:47:07.12 ID:hZfnksQv.net
- 超初心者にマンツーマンで教えてる感じか
ごくろうさん
- 880 :名前は開発中のものです。:2023/07/15(土) 10:55:39.87 ID:/95xq9xI.net
- UNITYでつくってウエブで再生できるビルドした3Dゲーム的なもので、いい見本はありませんけ
クロームで、できればF11で全画面にできる、かんたんなインタラクテブゲームを作りたいともくろんでいます
- 881 :名前は開発中のものです。:2023/07/15(土) 11:25:18.19 ID:1l222Lzp.net
- ワンウイークにあるんじゃね?
- 882 :名前は開発中のものです。:2023/07/16(日) 11:15:04.21 ID:oQrUrhn/.net
- くこけ?
みんなどこいった
- 883 :名前は開発中のものです。:2023/07/16(日) 11:31:44.58 ID:84ln1kUf.net
- アプリ完成していざGooglePlayにアップと思ったら実機でクラッシュ発生。Unityロゴも出ずに落ちる。開発中はAdmob実装後も問題なく実機テストできてたので理由がさっぱりわからない
日米サイトをググりまくってManifestいじるとかLibraryフォルダ削除など色々やってみてもダメ。ついには設定を可能なかぎり元に戻してBuild App BundleやSplit Application Binaryのチェックを外してもクラッシュするようになってしまった
これだけの情報だと意味不明だと思うけど、もし同じ症状出たけど直したよというような方法があればぜひとも教えてください。正直お手上げ
- 884 :名前は開発中のものです。:2023/07/16(日) 11:55:06.73 ID:Icm7rdZJ.net
- ちゃす
2dステージをフリーハンドで描いて作りたいのですが、デフォルトでそのような機能はありますかね?
タイルマップだと四角を配置することになるかと思います。
- 885 :名前は開発中のものです。:2023/07/16(日) 12:33:14.23 ID:3tEzv9Uk.net
- んじゃタイルマップでよくね?
- 886 :名前は開発中のものです。:2023/07/16(日) 12:35:38.94 ID:Icm7rdZJ.net
- タイルマップをピクセル並みに小さくするということですかね?
- 887 :名前は開発中のものです。:2023/07/16(日) 13:10:44.58 ID:3tEzv9Uk.net
- ピクセル並にしなくても昔のファミコンレベルの背景なら余裕でしょ
後だしでどういうステージ書きたいか出してみ
- 888 :名前は開発中のものです。:2023/07/16(日) 18:18:54.12 ID:C0ph7qzs.net
- >>876
出来ました。ありがとうございました。
- 889 :名前は開発中のものです。:2023/07/16(日) 22:19:59.99 ID:7LR0yWqx.net
- ParentConstraintコンポーネントのSourcesたちの値をスクリプトから直接書き換えることはできますか?
今は
[SerializeField] private ParentConstraint swordParentConstraint;
private ConstraintSource constraintSource_0;
private ConstraintSource constraintSource_1;
private void Start()
{
constraintSource_0 = swordParentConstraint.GetSource(0);
constraintSource_1 = swordParentConstraint.GetSource(1);
}
public void EquipSword()
{
constraintSource_0.weight = 0;
constraintSource_1.weight = 1;
swordParentConstraint.SetSource(0, constraintSource_0);
swordParentConstraint.SetSource(1, constraintSource_1);
}
みたいに書いたところとりあえず意図した動作はするのですが、なんとなく煩雑な気がします
- 890 :名前は開発中のものです。:2023/07/17(月) 13:26:56.75 ID:upAqkWaK.net
- ゼビウスのようなスクロールシューティングは作れますか
- 891 :名前は開発中のものです。:2023/07/17(月) 14:00:47.10 ID:V9/FKjPv.net
- あなたには無理です
- 892 :名前は開発中のものです。:2023/07/17(月) 14:35:18.05 ID:upAqkWaK.net
- できました。ありがとうございますた
- 893 :名前は開発中のものです。:2023/07/17(月) 21:11:31.00 ID:FhJ6IO+V.net
- おめでとうございます。
- 894 :名前は開発中のものです。:2023/07/18(火) 00:51:43.38 ID:dtCS2HV9.net
- URPで透過pngを書き出したいのですが、URPの場合Unity Recorderでは透過画像が作れないようなので、
URP環境でも透過pngが書き出せるスクリプトはどこかに無いでしょうか?
- 895 :名前は開発中のものです。:2023/07/19(水) 21:30:24.00 ID:iAui1VFl.net
- Unity AdsのClass Advertisement.Bannerの説明で
Hide(Boolean)の項目は
Allows you to hide a banner ad, instead of destroying it altogether.
Declaration
public static void Hide(bool destroy = false)
となってます。
使い方は Advertisement.Banner.Hide(); だと思いますけど、
この説目の中にある
public static void Hide(bool destroy = false)のbool destroyが意味が分かりません。
bool destroyなんて全然出てこないと思うのですがどういうことなんでしょうか
- 896 :名前は開発中のものです。:2023/07/20(木) 08:53:18.17 ID:cu3xfqO1.net
- こんにちはスクリプトを勉強はじめた者です
ポリゴンメッシュの弾丸をプレハブとして用意しておき、
ランダムな間隔でその弾丸がシーンにおいてある銃プレハブの先端から発射されるとします
なお弾丸は発射後は重力でかってにおちていきます
- 897 :名前は開発中のものです。:2023/07/20(木) 09:36:04.70 ID:jcNCYeR7.net
- んで質問は?
- 898 :894:2023/07/20(木) 10:31:44.48 ID:cu3xfqO1.net
- それをこれから調べようとしています
よろしくお願いいたします
- 899 :名前は開発中のものです。:2023/07/20(木) 11:55:26.71 ID:9aWAACKn.net
- ちゃす 磁力について質問です
磁石を実現するアセットはあるようですが、デフォルトの機能でなんとか出来ないでしょうか?
やるとしたら、force系にマイナスの力をかけるというものです
雑な磁力でもいいのですがね
- 900 :名前は開発中のものです。:2023/07/20(木) 17:42:26.96 ID:a+LXU3ni.net
- >>899
高校物理の範囲で書けるんじゃないか?
- 901 :名前は開発中のものです。:2023/07/20(木) 17:52:55.86 ID:9aWAACKn.net
- やってないんですよ
擬似的になんとか
- 902 :名前は開発中のものです。:2023/07/20(木) 17:58:22.84 ID:M5EOneZ2.net
- 風立ちぬのときは禁煙してたのにタバコ吸いたくなって劇場帰りに買ったぐらい美味そうだったのに
イマイキは何だ!あまりに不味そうで禁煙しちまうとこだったぜ!m9( ´ー`)y-~~ドーン!
- 903 :名前は開発中のものです。:2023/07/21(金) 10:32:19.22 ID:Z+zOC6cO.net
- >>899
ただ引き合うだけで良いのか、極性を考慮した動きが欲しいのかでも話が変わってきますが
とりあえず前者と仮定してお話しますね。
2DならPointEffectorがありますが、3Dならスクリプトが必須だと思います。
引きあうオブジェクトは両方Rigidbody(物理演算コンポーネント)とColliderを持ってる前提として、やることは大きく分けて4つです。
1.近くのオブジェクトのColliderを検出する
https://docs.unity3d.com/ja/2021.1/ScriptReference/Physics.OverlapSphere.html
2.検出したCollider(引き寄せる相手)がRigidbodyを持っているかチェックする
https://docs.unity3d.com/ja/2019.4/ScriptReference/Component.TryGetComponent.html
3.引き合う力を計算する
4.AddForceで双方のRigidbodyに3で計算した力を加える
https://docs.unity3d.com/ja/2021.2/ScriptReference/Rigidbody.AddForce.html
これらの処理をFixedUpdateの中に記述すればOKです。
- 904 :名前は開発中のものです。:2023/07/21(金) 10:36:36.04 ID:Z+zOC6cO.net
- 3の手順だけちょっと複雑になるのでコード置いておきます。(動作確認はしてないのでミスってたらごめんなさい)
------------------------------------------------
以下はメンバ変数定義に書いてください。
//引き寄せる力
public float intensity = 10;
//引き寄せる最大距離
public float maxDistance = 10;
//自分のRigidbody
public Rigidbody myRigidbody;
------------------------------------------------
以下はFixedUpdateの中の3の処理(otherRigidbodyは2で取得した相手のRigidbodyが代入されてるものとする)
//座標の差分を計算
Vector3 diff = (otherRigidbody.position - myRigidbody.position);
//距離を計算
float distance = diff.magnitude;
//距離を0~1の範囲で正規化する(ついでに0~1の範囲外を捨てる)
float normalizedDistance = Mathf.Clamp01(distance / maxDistance);
//近くの時力が強くなるようにしたいので反転する
normalizedDistance = 1.0f - normalizedDistance;
//磁力は距離の二乗に反比例して減衰する
normalizedDistance = normalizedDistance * normalizedDistance;
//力の向きを計算
Vector3 direction = diff.normalized;
//力を計算する(向き*大きさ)
Vector3 force = direction * (normalizedDistance * intensity);
どうしても無理ってなったらまた聞いてください。
- 905 :名前は開発中のものです。:2023/07/21(金) 21:45:29.27 ID:/7F3Df0u.net
- コライダーについて質問です
2dなのですが、コライダーをプレイ時に表示させるにはどうしたらいいでしょうか
window→analyse→physics debugger内にオンオフの項目がないようです、、、
>>904
ありがとうございます。
pointeffecterってまさにドンピシャの機能ですね
- 906 :名前は開発中のものです。:2023/07/21(金) 22:55:32.59 ID:Z+zOC6cO.net
- >>905
残念ながらPhysicsDebugger自体は3D専用の機能ですが、
ProjectSettings->Physics2D->GernalSettings->Gizmosの項目で
AllCollidersを有効にすればGameViewのGizmoでも常に表示されるようになります。
- 907 :名前は開発中のものです。:2023/07/22(土) 06:12:54.80 ID:aFQJKiG2.net
- 質問です。
当たり判定の入れ方はAdd Component→Mesh Collider→Convex=凸をチェック
かと思うのですが、アセットによっては物体に対して正しく物理判定が
行われてない物があるので、自分で当たり判定を設定したいのですが、
どうすればいいでしょうか?
宜しくお願いします
- 908 :名前は開発中のものです。:2023/07/22(土) 14:18:50.58 ID:1sQon9ud.net
- ScreenToWorldPointを使いたいのですが、Camera.main.ScreenToWorldPointとしてこの関数にアクセスすることが出来ると思います。これはデフォルトのカメラにアクセスしているようです。
ScreenToWorldPointを自分で追加したカメラから使えるでしょうか?
自分で追加したカメラのタグを「MainCamera」に設定し、カメラのx座標を少しずらしました
そして
print(Camera.main.transform.positon);
としてみましたが、位置は0,0,-10となります
これはデフォルトのカメラが読み込まれているようです
- 909 :名前は開発中のものです。:2023/07/22(土) 14:25:26.83 ID:1sQon9ud.net
- >>906
どうも
allways show colliders可と思いますが、ここをオンにしても変わらないですね 諦めます(*´ω`*)
- 910 :名前は開発中のものです。:2023/07/22(土) 16:29:33.45 ID:wG4fwfG7.net
- シーン内で使うRect Toolという
オブジェクトを線で囲って四隅が青の丸になってて
オブジェクトを移動できるやつなんですが
なぜか線の部分がオレンジになってしまいました。
元に戻すにはどうしたらいいでしょうか
- 911 :名前は開発中のものです。:2023/07/22(土) 18:52:01.07 ID:CjzYDVTE.net
- >>909
そもそもGameViewのGizmoが無効になってるとかじゃないでしょうか?
GameViewの右上のGizmosボタンを押してみてください。
- 912 :名前は開発中のものです。:2023/07/22(土) 18:54:42.64 ID:1sQon9ud.net
- >>911
ありがとうございます
ほんまや(*´ω`*)見切れてました
- 913 :名前は開発中のものです。:2023/07/22(土) 19:04:51.45 ID:CjzYDVTE.net
- >>907
「正しく物理判定が行われてない」というのは
「形状が一致度が不十分なので任意の形状の判定を付けたい」という意味でしょうか?
それともそもそもすり抜けてしまう等の症状ですか?
- 914 :名前は開発中のものです。:2023/07/22(土) 19:14:00.41 ID:CjzYDVTE.net
- >>908
シーン上にMainCameraタグが付いたオブジェクトが複数存在してしまっているのが根本的な原因かと思いますので、
デフォルトのカメラからタグを外してしまうのが早いかと思います。
それが出来ない事情があるのであれば、SerializeFieldを使用してInspectorで参照を設定するか
サービスロケーターパターン等を活用してカメラの情報をスクリプトに渡して下さい。
- 915 :名前は開発中のものです。:2023/07/22(土) 19:22:43.05 ID:CjzYDVTE.net
- >>910
画面見ないことにはなんとも言えませんが、選択中のアウトライン表示とはまた違う感じでしょうか?
もしそれのことであればシーンビュー右上のGizmoメニューからSelection Outlineをオフにすれば無くなります。
- 916 :名前は開発中のものです。:2023/07/22(土) 23:59:59.93 ID:wG4fwfG7.net
- >>915
これでした
ありがとうございます
- 917 :名前は開発中のものです。:2023/07/23(日) 12:15:47.92 ID:o5q3w3gH.net
- 3dプロジェクトは作成されるまで時間かかりますね。
- 918 :名前は開発中のものです。:2023/07/23(日) 13:38:21.13 ID:a1F9qNXb.net
- クルマのインジェクタ故障で交換修理に8万ほどかかるんですが、これは普通は保険でなんとかするものなんですか?自賠責保険とかいうやつ?
- 919 :名前は開発中のものです。:2023/07/23(日) 20:08:28.65 ID:L7J/1zBC.net
- >>913
例えば洋式のトイレだと、この方法だと便座に対して平行・平に物理が引かれているんです。
元来水が流れる穴までは空洞になっているに。
なので「形状が一致度が不十分」って事なので、自分で物理判定を作れたら作りたいなと。
- 920 :名前は開発中のものです。:2023/07/23(日) 20:43:32.70 ID:EjVBE2B/.net
- >>919
物理演算で"動かない側"が複雑な形状なのであれば単にConvexのチェックを外すだけで大丈夫です。
物理演算で動くものを複雑な衝突形状にしたいのであれば凸形状を組み合わせて近似する必要があります。
外部のモデリングツールかProBuilderで凸形状を複数作って組み合わせることで実現できるかと思います。
- 921 :名前は開発中のものです。:2023/07/23(日) 20:51:42.72 ID:a1F9qNXb.net
- 質問ですけど
スキン変形でアニメーションしている物体に、同じスキン変形を追従するメッシュコライダーを付加できますか
それとも球やカプセルで変形を近似しますか
- 922 :名前は開発中のものです。:2023/07/23(日) 21:09:45.11 ID:EjVBE2B/.net
- >>921
基本はボーンにカプセルを付けて近似することになります。
一応MeshRenderer.BakeMeshを使う方法(重いので非推奨)や、
ComputeShaderとMeshAPIを使用する方法もあります。
https://qiita.com/UnagiHuman/items/7db6c75adea0d5862acf
- 923 :名前は開発中のものです。:2023/07/23(日) 21:21:01.36 ID:a1F9qNXb.net
- >>922
なるほど~
ありがとうございました
- 924 :名前は開発中のものです。:2023/07/24(月) 19:53:45.36 ID:uv8K+nPJ.net
- 矢や弾丸って物理エンジンで飛ばすだけだと思ったけど、炸裂弾とか追跡弾とか考えるとちゃんとNavmeshで誘導したほうがいいのかもな
- 925 :名前は開発中のものです。:2023/07/24(月) 20:33:28.54 ID:zXQVHyaW.net
- えっ?
そんなんDistancejointとかで徐々に狭めてけば良くね?
- 926 :名前は開発中のものです。:2023/07/24(月) 22:20:06.16 ID:8cHrNWuA.net
- >>924
NavMeshは複雑な地形でひっかからず適切に回り込んだりするような高度な経路探索に使うものなので、
誘導弾で使うというのはあまり一般的ではないかと思います(処理速度的にも)
一般的な誘導弾であれば目標向かって速度を変化させるようなバネトルクを実装してあげるのが良いかと思います
例えばメタルギアソリッドのニキータ(リモコンミサイル)みたいなのをAIが撃ってくるとかだったら話は別ですが、
その場合も負荷的に通常の弾は物理演算かRaycastによる実装をお勧めします
- 927 :名前は開発中のものです。:2023/07/24(月) 22:32:03.34 ID:45jg4Gqo.net
- UEのシェーダーはブループリントと同じく汎用の関数を作れて、複数のシェーダーでそれを使い回せるんですが、unityでもそれは可能ですか?それともunityでは一つのシェーダーを作って、ブーリアンやら数値をいじることでしか一つの関数を使い回す事はできませんか?
- 928 :名前は開発中のものです。:2023/07/24(月) 23:23:30.21 ID:8cHrNWuA.net
- >>927
ShaderGraphを使っているのであればCreate->ShaderGraph->Subgraphで再利用可能な自作ノードを作ることが出来ます。
コードで書いてる場合はcgincを利用することで機能を別ファイルに切り出すことが出来ます。
- 929 :名前は開発中のものです。:2023/07/24(月) 23:55:23.90 ID:/mdEVYE3.net
- >>928
わあーまさにこれだ!ありがとうございます!
- 930 :名前は開発中のものです。:2023/07/25(火) 14:51:57.94 ID:6t5mE079.net
- >>920
わかりました。やってみます!
ありがとうございました。
- 931 :名前は開発中のものです。:2023/07/25(火) 18:21:45.15 ID:wV1K7Tan.net
- UIがマジ糞すぎるだろ
右クリック操作失敗したらクソ長い処理始まって終わらないから強制終了したわ
確認ウィンドウ付けろやゴミが
- 932 :名前は開発中のものです。:2023/07/25(火) 18:47:40.80 ID:LLrSfflg.net
- あまり怒ると血圧上がるぞ
それとも熱中症か?
熱中症にはヨーグルトと牛乳がいいらしい
つまりラッシーだな
ラッシー飲め美味いぞ
- 933 :名前は開発中のものです。:2023/07/25(火) 19:05:17.05 ID:S66JK1ky.net
- >>931
もう手遅れかもしれんけど、シーンファイルに限ってなら
プロジェクトフォルダ=>Temp=>__Backupscenesから救出できる
ただしこのTempフォルダはUnityを再起動かけた瞬間消える
- 934 :名前は開発中のものです。:2023/07/25(火) 19:57:34.60 ID:fI35M6nu.net
- ゲーム制作ですが、やはり圧倒的に2dのほうが完成しやすいでしょうか?
unityroom見ても殆が2dに見えます。
- 935 :名前は開発中のものです。:2023/07/25(火) 20:47:24.32 ID:LLrSfflg.net
- >>934
完成し易さなんかないよ
どちらも手間は掛かる
君はあっちのスレから出て来なくていいからさ
こっちは技術的に自分で調べ、テストして解らない時に書き込みなね
- 936 :名前は開発中のものです。:2023/07/25(火) 20:55:35.05 ID:S66JK1ky.net
- >>934
基本的には2Dの方が簡単ではあるけど
例えばキャラのモーションが重要なゲームなら、2Dよりも3Dの方が流用できる素材が豊富で逆に楽だったりするし
何処に重点をおきたいか次第としか言いようがない
- 937 :名前は開発中のものです。:2023/07/26(水) 00:05:09.69 ID:OlapylXG.net
- Unityをアップデートしてプロジェクトを再構築してたら
こんなのが出て、1のイエスにしたらエラーが出まくって困ってます。
Some of this projects source files refer to API that has changed.
These can be automatically updated. It is recommended to have a backup of the project before updating.
Do you want these files to be updated?
Assets/○○/Scripts/○○.cs
1.Yes, for these and other files that might be found later
2.Yes, jus for these files
3.No
エラーは、アセットストアでインポートしたUniWebView関連のものです。
このbe automatically updatedというのは、具体的にどういう処理が行われるんですかね
指摘されてるスクリプトの中身が勝手に書き換えられるってこと?
API that has changedの変わっちゃったAPIというのは、
エディタの設定で指定したAPIレベルのこと?
マジわけわかりません。教えてください。
- 938 :名前は開発中のものです。:2023/07/26(水) 01:20:26.24 ID:J7eOA4Uv.net
- >>937
単純にUnityの仕様変更や最適化に伴って使えなくなった古いAPIを利用している個所が検出されたらある程度頑張って置き換えようとしてくれる
みたいな感じです
でも結構こけるのでそこから芋づる式にエラー祭りになったりします
- 939 :名前は開発中のものです。:2023/07/26(水) 12:19:51.21 ID:9qPBEbXt.net
- >>936
ありがとう
モーションとかはとりあえず捨てたゲームにしようと思います
- 940 :名前は開発中のものです。:2023/07/26(水) 18:14:12.73 ID:9qPBEbXt.net
- ゲームのアイディアはどうやって思いつくもんでしょうか。
というか問題なのはアイディアがないというか、実現する能力の低さでもあるとは思うんです。
ただ、大半は陳腐で、自分が面白いと感じるアイディアが少ないのも事実。
- 941 :名前は開発中のものです。:2023/07/26(水) 18:39:43.16 ID:OTXbPr/U.net
- >>940
アイディアとかの前に日本語勉強してね
スレタイ読める?
こっちにそういう所あるから
- 942 :名前は開発中のものです。:2023/07/27(木) 06:23:22.15 ID:20xQRg0L.net
- >>938
ありがとうございます。
遡って作り直してインポートしたらこれが出ずに進めました。
が、ビルドしようとしたらこういう赤エラーになってしまいました。
「WARNING:We recommend using a newer Android Gradle plugin to use compileSDK = 33」
「Picked up JAVA_TOOL_OPTIONS: -Dfile.encoding=UTF-8」
この英語のページがこのエラーに触れてるみたいですが、
https://stackoverflow.com/questions/73112894/we-recommend-using-a-newer-android-gradle-plugin-to-use-compilesdk-33
いまいちよくわかりません。
すでにUnityのSDKパスにandroid-33は入れて、Force ResolveもSucceededになり、
UTF-8は文字コード関連だと思いますが
どういうときにこれらのエラーは出るのでしょうか。
- 943 :名前は開発中のものです。:2023/07/27(木) 12:42:25.18 ID:XWYlVhYH.net
- 今まで遊んだ事のないジャンル、シリーズ物のゲームを遊ぶとか、
興味なかったジャンルのアニメや漫画、小説をとにかく見る・読むとか?
- 944 :名前は開発中のものです。:2023/07/27(木) 12:50:40.86 ID:hlUHT29V.net
- >>942
どういう時に?
そらゃエラーがある時やろな
- 945 :名前は開発中のものです。:2023/07/28(金) 02:09:46.96 ID:jFmlyGMf.net
- unityを初めて使う者です。
Blenderで作った建物をunityで読み込んだのですがこんな感じでエラーが出てしまってどうすればいいかわかりません。
何をすればいいですか?
あと、人のモデルはBlenderの方で事前に必要なアニメーションは全てつけておいた方がいいのでしょうか?
https://i.imgur.com/2rqJwZ6.png
https://i.imgur.com/i1NMHgt.png
- 946 :名前は開発中のものです。:2023/07/28(金) 08:27:55.86 ID:oxRhQ4O5.net
- 1枚目の方は
「'map1'というメッシュ内に重複するポリゴン(同じ座標に重なってる三角形)が存在したので削除しましたよ」
という警告です
エラーではなく警告なので無視して大丈夫ですが、
気になるのであればBlender側で頂点の距離マージ等を利用して重複するポリゴンを削除してください
2枚目も同じく警告ですが、こちらは
「'okujo kaidan'というメッシュに法線が含まれていないため接線の計算が行えなかった」
という内容です
おそらくですが、このokujo kaidanというオブジェクトは0ポリゴンのメッシュオブジェクトだったりしませんか?
- 947 :名前は開発中のものです。:2023/07/28(金) 08:37:43.26 ID:oxRhQ4O5.net
- アニメーションに関しては事前に着けておいても、
ファイルを分けて別でアニメーションのみインポートする形でもどちらでも行けるはずです。
ただ、どちらの方法が良いかまでは私には分かりかねますので控えさせていただきます。
- 948 :名前は開発中のものです。:2023/07/28(金) 12:18:37.21 ID:jFmlyGMf.net
- >>946 >>947さんありがとうございます!
確認したところそのとおりでした!
- 949 :名前は開発中のものです。:2023/07/28(金) 14:31:08.99 ID:8ZUbNnyI.net
- Unity AdsでAdvertisement.Banner.Hide();すると
一瞬消えるけどすぐに復活しちゃいます。
バナー消す処理してる人やり方教えてください。
- 950 :名前は開発中のものです。:2023/07/29(土) 12:30:35.68 ID:bsW3Fr1t.net
- https://unityroom.com/games/korokorokokekokko
質問なのですが、このようななめらかなステージはタイルマップで作成しているんでしょうか?
角度の違うチップを使ってやるのかなと。
- 951 :名前は開発中のものです。:2023/07/29(土) 12:37:21.93 ID:bsW3Fr1t.net
- https://apps.apple.com/jp/app/gate-breaker-3d/id6446937229
ゲームとしてはこのようなゲームで、白い壁の部分を作りたいのですが、こういったものを作る機能はあるでしょうか?
キューブを並べるだけなのかもしれないですが
- 952 :名前は開発中のものです。:2023/07/29(土) 12:39:43.34 ID:AJ1QsUvt.net
- >>950
https://blog.unity.com/ja/technology/intro-to-2d-world-building-with-sprite-shape
SpriteShapeですね。
スプライン曲線を使って地形のメッシュを作れる機能です。
- 953 :名前は開発中のものです。:2023/07/29(土) 14:11:05.26 ID:VJAnNpqO.net
- BlenderでキャラクターとマップをFBXでエクスポートしてからunityにエクスポートしたのですが、下(1枚目の画像のところ)には表示されているのに上(二枚目の画像のところ)には表示されません。
エクスポートのときの設定をどう変えてもうまくいきません。
どうすれば表示されますか?
https://i.imgur.com/IME3lTG.png
https://i.imgur.com/M05Pvom.png
- 954 :名前は開発中のものです。:2023/07/29(土) 14:12:59.52 ID:bsW3Fr1t.net
- >>952
ありがとう
調べてみます(*´ω`*)
- 955 :名前は開発中のものです。:2023/07/29(土) 14:15:12.02 ID:AJ1QsUvt.net
- 単純に変な座標に配置されててシーンビューに映ってないとかじゃないでしょうか?
Hierarchyで配置したオブジェクトをダブルクリックすればシーンビューのカメラが自動的にメッシュを視認できる位置に移動してくれると思います。
- 956 :名前は開発中のものです。:2023/07/29(土) 14:22:21.97 ID:VJAnNpqO.net
- >>955さんありがとうございました!!
表示されました!表示されたはいいものの本来埋まっているはずのところに穴があいていておかしくなってました……
- 957 :名前は開発中のものです。:2023/07/29(土) 14:22:38.90 ID:bsW3Fr1t.net
- >>952
試用中のっ機能のようで、色々エラーが出ますね。
何か他の機能はありましたか?
2dポリゴンを伸ばして作れるような機能があればいいんですが
- 958 :名前は開発中のものです。:2023/07/29(土) 18:24:55.20 ID:bsW3Fr1t.net
- ↑自己解決
アップデートしなければいいだけのことでした(*´ω`*)
- 959 :名前は開発中のものです。:2023/07/29(土) 21:05:02.12 ID:AJ1QsUvt.net
- >>956
恐らくですが、法線が逆転してる感じじゃないでしょうか?
その場合穴の開いてるところを反対から見たらポリゴンがあると思います。
https://reflectorange.net/archives/052.html
こちらの手順でBlender上で法線を表示でき、反転してるメッシュを見つけて修正してあげてください
Recalculate Outside/Inside命令で一括で外向き/内向きに修正することが出来ます
それでも綺麗にならない場合はFlipNormalで法線をポリゴンごとに修正出来ます
- 960 :名前は開発中のものです。:2023/07/31(月) 17:47:55.59 ID:/bhUyxNE.net
- 初歩的な質問ですみません
RigidBodyで作ったキャラクターをうまくあるかせるのってどういうスクリプト組めばいけますか
地面に摩擦が設定してあるとAddforceで力加えても全く動かないし
地面ツルツルにすると滑るような動作になってしまうので
地面に接地して前方向への摩擦を発生させて動くみたいなのができたら嬉しいんですけど
- 961 :名前は開発中のものです。:2023/07/31(月) 23:03:26.43 ID:D87mcuVA.net
- >>960
そんな複雑なことするヤツはいねーよ!
みんな移動に合わせてアニメーションで歩いてる様にみせてるだけだよ!m9(´・ω・`)ドーン!
- 962 :名前は開発中のものです。:2023/07/31(月) 23:09:56.81 ID:+Ja3yas7.net
- いや、初歩的な回答すると
それやるにはホイールコライダーのサンプルやって
タイヤを透明にして足を付ければ、やりたい事を出来るで
- 963 :名前は開発中のものです。:2023/08/01(火) 04:58:28.91 ID:AM5QZiOn.net
- いや、きちんと接地して歩かせたいってことだろう。
今どき足がすべったり、坂道とかの接地やってないと恥ずかしいもんな。
はい、そんな悩みを抱えてるあなた。これを買えば今日から恥ずかしい思いしなくて済むよ。
https://www.youtube.com/watch?v=HdHCION1QCA
- 964 :名前は開発中のものです。:2023/08/01(火) 09:25:20.80 ID:xKKurrJR.net
- >>962
こんなのあるんですね!!!!
これでやりたいことができそうです
ありがとうございます
- 965 :名前は開発中のものです。:2023/08/01(火) 10:14:50.27 ID:xKKurrJR.net
- >>962
どうやら前後にしか動けないっぽい…?
前後左右に動くホイールがあればいいんですけどね…
- 966 :名前は開発中のものです。:2023/08/01(火) 15:15:25.71 ID:geVZnHgz.net
- スマホにアプリがインストールされてる状態で
Unityで変更加えてビルド&ランしたとき
2、3年前は確実に上書きされてたのですが
最近、どうもおかしいことが結構あります。
古い方がスマホに残ったまま新しいビルドがインストールされて
同じアプリが二つになったり、
上書きビルドしたはずでビルド後も一つしかないのに、変更点が反映されてなかったり、
どういう条件で違いが出てくるのかよくわかりません。
何か知ってたら教えてください。
- 967 :名前は開発中のものです。:2023/08/01(火) 18:51:52.03 ID:0v6pG1BI.net
- oncollisio enter 2dで衝突したときの力を取得したいのですが、なにか使える機能はあるでしょうか
other.contactsから取れるようですが、物理的に正確である必要はないのです
擬似的に衝突した力として使えるようなものはありますかね?
- 968 :名前は開発中のものです。:2023/08/01(火) 18:55:27.69 ID:J1VzyALf.net
- 相手のobjectにスタティックで力を保持しておいて
ぶつかったら、それ取得すりゃよくね?
- 969 :名前は開発中のものです。:2023/08/01(火) 19:21:11.37 ID:0v6pG1BI.net
- すみません
rigidbody2dを別のオブジェクトにぶつけているのですが、rigidbody2dの勢いによって衝突時の力が変わりますよね。
これを取得したい感じです
- 970 :名前は開発中のものです。:2023/08/01(火) 21:10:49.71 ID:LZy4s+6a.net
- そのコードは非推奨だから使わないでみたいな黄色のエラーって
出るときとでないときあって、確認したいとき出ないけど
見たいとき見る方法ないですか?
- 971 :名前は開発中のものです。:2023/08/01(火) 23:27:54.76 ID:bRgGnGxv.net
- こんにちはごぶさたしてます例のヤツです
懲りずにまだ開発を続けています
さて質問ですけんど
砲台から弾丸プレハブを発射して、それが他のobjに衝突したらピタリとその場で止まる(もしくは重力方向に落ちていく)
という仕掛けを作りたいです
今のところ、弾丸プレハブがどんどん飛び出すところまでは作りました
以上よろしくお願いします
- 972 :名前は開発中のものです。:2023/08/01(火) 23:32:45.93 ID:JptPDWch.net
- 物理で動かしてるならvelocityにVector.zeroを代入すれば止まるんじゃね
- 973 :名前は開発中のものです。:2023/08/01(火) 23:34:22.55 ID:bRgGnGxv.net
- そのペロシティとやらを詳しく教えてください
- 974 :名前は開発中のものです。:2023/08/01(火) 23:38:59.10 ID:bRgGnGxv.net
- dllって複数のスクリプト.csを一つのdllにまとめてビルドすることもできるのでしょうけ?
- 975 :名前は開発中のものです。:2023/08/02(水) 00:13:51.26 ID:w1Ebuu6w.net
- 今日も元気だ暴飲暴食!スパゲティのパンチョ秋葉原2号店で豪遊してきた!
ツナマヨトマト!ビール350㍑!これでたったの325円!m9(´・ω・`)ドーン!
ttps://i.imgur.com/8XnoaHn.jpeg
- 976 :名前は開発中のものです。:2023/08/02(水) 03:31:23.53 ID:kItwW1PX.net
- >>973
https://docs.unity3d.com/ja/2022.3/ScriptReference/Rigidbody-velocity.html
- 977 :名前は開発中のものです。:2023/08/02(水) 03:32:52.44 ID:kItwW1PX.net
- >>974
https://docs.unity3d.com/ja/2022.3/Manual/ScriptCompilationAssemblyDefinitionFiles.html
- 978 :名前は開発中のものです。:2023/08/02(水) 05:47:38.57 ID:EgsFCLHU.net
- やってるのは弾ではなくもっと粘度の高いものなんだろうとすぐ分かってしまうな
- 979 :名前は開発中のものです。:2023/08/02(水) 06:03:45.03 ID:w1Ebuu6w.net
- 彡 ⌒ ミ
( ´・ω・`) ちんぽからビーム!
/⌒ヽ_.ィ、
( r. )
ヽノノー二二つ <ドーン!
|__/_/
└一'一
- 980 :名前は開発中のものです。:2023/08/02(水) 08:37:23.62 ID:Gsy6ixqs.net
- >>978
エッなんでわかるん?エスパーですけ
- 981 :名前は開発中のものです。:2023/08/02(水) 09:06:19.51 ID:TVnIpcxr.net
- ドーンおじは、黒い砂漠スレに居るチンオジと同じやな
- 982 :名前は開発中のものです。:2023/08/03(木) 00:48:37.35 ID:VC0KNIcA.net
- 他のオブジェクトのスプリクトの変数を参照したり、関数の実行しようとして色々と調べたら
UnityChanScript script;
この命令がどういうものか解らずにいます。
調べた先のコメントでは scriptが入る変数となっていますが。
”UnityChanScript”これが”GameObject”と同じ意味を持っているという事で良いのでしょうか?
この調べた先では”ユニティちゃん”というキャラクター名をDebug.Logのメッセージとして出力していて
スプリクト名にもオブジェクト名にも”UnityChan”と付けているために何処がどこを指しているのか解らないでいます。
- 983 :名前は開発中のものです。:2023/08/03(木) 02:05:17.52 ID:jFRZGFcK.net
- UnityChanScriptが型名でscriptが変数名
つまり変数を宣言しているだけ
意味的には
int a;
と書いてるのと同じ
UnityChanScriptはその人が作った型(クラス)だろうからそれがどういう機能を持っているのかはその人しか知らないが、おそらくあなたの言うようにGameObject(を継承したクラス)だと思う
とはいえpublicで宣言してないところをみるとあまり初心者向けの説明じゃないから別のサイト見た方がいいかもしれない
- 984 :名前は開発中のものです。:2023/08/03(木) 02:17:19.69 ID:c2j5KZ4I.net
- ゲームスタート時の各種変数の初期化などは、どのオブジェクトのスクリプトに書いてもいいんですか?分散して書いても一斉に処理されるの?
- 985 :名前は開発中のものです。:2023/08/03(木) 03:08:22.92 ID:VC0KNIcA.net
- >>983
なるほど、解りました。
自分でも探しますが、もし他のオブジェクト内のスプリクトの関数を実行するのに、参考になるサイトなどありましたら、教えてもらえると幸いです。
- 986 :名前は開発中のものです。:2023/08/03(木) 08:26:18.28 ID:+D4W3j9E.net
- >>984
スクリプトの
変数初期化はそのスクリプト内でやるのがいいよ
他のスクリプトのまで初期化とか意味分からん
Awake関数でやればいいし
クラス初期化なら初期化関数使ってもいい
- 987 :名前は開発中のものです。:2023/08/03(木) 08:31:11.54 ID:c2j5KZ4I.net
- >>986
用語はわからないけど、グローバルなスクリプトとローカルスクリプトみたいな区分けはないのかなとおもって。
スクリプトはすべて、ゲームオブジェクトにアタッチされるものなのんですか?
起動や終了時に一回だけ実行される処理とかは?
- 988 :名前は開発中のものです。:2023/08/03(木) 08:49:20.34 ID:+D4W3j9E.net
- >>987
アタッチしないスクリプトもあるよ
例えば、intとかstringとかこいつらってどこかに定義してあるけど、それアタッチしないでしょ(using)
同じようにクラス定義してアタッチしないで使う方法はある、その際にはクラス初期化を使う
でも分かりやすくするには1つobject付けてそこにまとめときゃ分かり易いドンとデストロイしときゃゲーム中ずっとあるし
初期化関数は同じ名前かInitial関数かな
objectならAwakeとスタート
終了ならDispose、objectならデストロイあたりじゃね?
C# 初期化とか終了時とかで沢山出てくるから、試してね
- 989 :名前は開発中のものです。:2023/08/03(木) 09:16:13.21 ID:c2j5KZ4I.net
- >>988
とてもよくわかりましたありがとうございます
- 990 :名前は開発中のものです。:2023/08/03(木) 10:10:11.91 ID:diP2jFvR.net
- 購入して使ってるアセットが更新されなくてコードが古いままなので
黄色エラーがたくさん出てるんですが
'RenderSettings.customReflection' is obsolete:
'RenderSettings.customReflection has been deprecated
in favor of RenderSettings.customReflectionTexture.'
みたいなのは代わりになるものが示されてなくて
どうすればいいのかわからないのですが、
スクリプト上で緑の波線になってる行を丸ごと削除しちゃっていいのでしょうか。
- 991 :名前は開発中のものです。:2023/08/03(木) 12:24:13.98 ID:c2j5KZ4I.net
- こんばんは例のヤツです。暑いなかお世話になります。
おととい >>971 で言っていた弾丸の発射の件なんですけど、現状を動画でみてください
https://i.imgur.com/XcXdeBs.mp4
つまりこのはねっ返りをやめて板にぺとりと止まる、もしくはじわじわと重力で下に移動、ということをやりたいのです
PhysicMaterialとやらはなぜか効果がみられないです
以上よろしくお願いいたします
- 992 :名前は開発中のものです。:2023/08/03(木) 12:48:24.73 ID:+D4W3j9E.net
- このプログラムいじればいいでない?
ttps://qiita.com/yuyu0127/items/6976c2be84875610b310
- 993 :名前は開発中のものです。:2023/08/03(木) 13:15:45.96 ID:c2j5KZ4I.net
- >>992
スゴイ
シェーダだけでこういうメタボールをやってるんですね
高度すぎてついていけないっす・・・
- 994 :名前は開発中のものです。:2023/08/03(木) 21:26:33.08 ID:c2j5KZ4I.net
- おぎゃあー
うまぐいがねー
- 995 :名前は開発中のものです。:2023/08/03(木) 21:43:39.42 ID:c2j5KZ4I.net
- たとえば
Destroy (.gameObject);
って記述した時の gameObject って、あくまでこのスクリプトを貼ってあるgameObjectですよね?
ぶつかった相手とかの、別のgameObjectを名指しするにはどうしたらよいのでしょうけ?
- 996 :名前は開発中のものです。:2023/08/04(金) 06:09:58.96 ID:IJW3hnXb.net
- あのねも少し具体的に書こうよ
Oncollisionenterとかならぶつかった相手の情報取れるでしょ
- 997 :名前は開発中のものです。:2023/08/04(金) 08:20:14.73 ID:mCLWR6jg.net
- おはようございます例のヤツです今日も暑い中ごくろうさまです
ユーチューブの講座をみて勉強しております
砲台から発射した弾が、コリジョンで消えるというサンプルをみかけたので、早速ためしています
ところが、弾丸がシンプルなsphereやカプセルならちゃんと動くのですが >>991 のようなボーンがあるプレハブだとデストロイが起きないです
リジッドボディがボーンごとに複数あるのが原因でしょうか? 緑の壁で跳ね返ってるから、コリジョンはおきていますよね
弾丸にはりつけたスクリプトは下記です
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Bullet: MonoBehaviour
{
// Use this for initialization
void Start()
{
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
private void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
Destroy(gameObject);
}
}
- 998 :名前は開発中のものです。:2023/08/04(金) 08:52:32.05 ID:mCLWR6jg.net
- 次スレはだれかが立ててくれるでしょうか
- 999 :名前は開発中のものです。:2023/08/04(金) 10:53:53.03 ID:IJW3hnXb.net
- >private void OnCollisionEnter(Collision collision)
この意味わかる?かっこの中の
Collision collision ←これわかるよね?
んじゃこれでね
collision.gameObject って何かわかるよね?
次スレは必要だと思う奴が立てればいいんだよ
- 1000 :名前は開発中のものです。:2023/08/04(金) 12:14:38.09 ID:mCLWR6jg.net
- >>999 こんにちはレスありがとうございます
おっしゃる意味はさっぱりわかりません
とりあえず現状こんな感じですはねっ返りは少し緩和された気がしています
https://i.imgur.com/iqQffth.mp4
- 1001 :名前は開発中のものです。:2023/08/04(金) 12:25:06.89 ID:IJW3hnXb.net
- >private void OnCollisionEnter(Collision collision)
これは、プライベートな戻り値の無い関数を定義している。
パラメータはCollision タイプの変数collision。
このCollision タイプと言う物をマニュアル見ると
ttps://docs.unity3d.com/ja/2021.3/ScriptReference/Collision.html
に掛かれている通り、衝突したオブジェクトの情報を扱います。
で、ここの変数一覧を見ると、そこにはgameObjectがある。
それクリックすればgameObjectが何かわかるよね
てことで、このCollision のgameObjectにアクセスすれば、ブツかってきた
物体に対して色々と操作できるということ。
それと、
次スレは必要だと思う奴が立てればいいんだよ
こっちは理解したかな?分からない場合には、誰かが立てるまでもう
質問は出来ないという事ね
- 1002 :名前は開発中のものです。:2023/08/04(金) 15:59:18.48 ID:mCLWR6jg.net
- 次スレたてましたよ
はりきってお願いします
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart11
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