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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10

1 :名前は開発中のものです。:2023/04/08(土) 22:15:09.95 ID:N1PeGzI+.net
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。


【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/

2 :名前は開発中のものです。:2023/04/08(土) 23:24:05.03 ID:N1PeGzI+.net
クソどうでもいいけど同じゲームオブジェクトにアタッチしてるスクリプト同士で同じクラスのインスタンス作ってるのって設計的にどうなんだろ?
Playerに付けてるスクリプトでPlayerAnimationClassとPlayerMoveClass両方でAnimatorClass呼び出してる…
PlayerAnimationClassはもちろんアニメーションの遷移用
PlayerMoveClassは攻撃、回避モーション時のスピードを下げるようにAnimatorClassのAnimatorStateInfo呼び出してるんだよね…
あんまり気にしなくて良いのかな?

3 :名前は開発中のものです。:2023/04/10(月) 22:23:36.59 ID:3voygV+3.net
unityのエラーのダイアログの文字小さくて読めない
これは固定なんでしょうか

4 :名前は開発中のものです。:2023/04/12(水) 09:57:36.03 ID:22HMzgKE.net
youtubeで動画見ながらunityでアニメーションの作成とかやってんですけど
blenderでアニメーション作るのとunityでアニメーション作るのはどっちがいいんですか?
メリットデメリットがいまいち分かんないです

5 :名前は開発中のものです。:2023/04/12(水) 10:05:44.20 ID:ONLUIRcX.net
Blenderで作るとfbxとかalembicとか介すから焼き込む必要があったりめちゃくちゃサイズでかくなったりする

6 :名前は開発中のものです。:2023/04/12(水) 15:34:36.24 ID:Q21UW3/h.net
Blenderでアニメーション作ってUnityに持ってくのうまくいかなさすぎてUnityで作るようにした
アニメーションリギングもあるしあまり変わらねぇかなと

7 :名前は開発中のものです。:2023/04/12(水) 15:52:50.34 ID:+Tt96qfd.net
>>6
BlenderからUnityアニメ持っていくのどのあたりでうまくいかなったの?

8 :名前は開発中のものです。:2023/04/12(水) 16:15:40.62 ID:Q21UW3/h.net
>>7
既存のアニメーションをBlenderで修正してFBXに書き出すじゃん?
そしてUnityにドラッグアンドドロップして取り込んでも全くうまくいかんのよね
全然動かない感じ

9 :名前は開発中のものです。:2023/04/12(水) 16:22:01.94 ID:Q21UW3/h.net
俺の好きなハッピーサンライズさんもBlenderのクズさ加減に呆れてUnityでアニメーション作ってる
https://youtu.be/_ItuQVq8xXg

10 :名前は開発中のものです。:2023/04/12(水) 17:15:25.06 ID:/L0WPbTn.net
FBXはそんなに互換性がある方式では無いからね

11 :名前は開発中のものです。:2023/04/12(水) 21:15:17.64 ID:ONLUIRcX.net
ただのjsonファイルとか聞いたような聞いてないような

12 :名前は開発中のものです。:2023/04/13(木) 13:15:29.51 ID:dzcLMX8s.net
Skinned Mesh Rendererといえば、オブジェクト用のコンポーネントで追加するものだとは思いますが、Scriptが記述されているファイルを取得したいです。
具体的には、Skinned Mesh Renderer.csの形でファイルとしてほしいのですが、
これはUnityインストール時に、ディレクトリのどこにあるのでしょうか?

あるいはネット上でDL出来るなら、そこの場所を教えてほしいです。
新規の.csファイルにコピペ記述で作れるとは思いますので、Skinned Mesh Renderer.csのscriptの中身でもいいです。

13 :名前は開発中のものです。:2023/04/13(木) 13:20:09.53 ID:SHteaw/V.net
これで良いか?
https://github.com/Unity-Technologies/UnityCsReference/blob/master/Editor/Mono/Inspector/SkinnedMeshRendererEditor.cs

14 :名前は開発中のものです。:2023/04/13(木) 13:24:56.86 ID:SHteaw/V.net
すまんこれエディターのやつだった
調べてもSkindmeshrendererはC++みたいだからソースなさそう

15 :名前は開発中のものです。:2023/04/13(木) 16:20:02.71 ID:maELkEDP.net
blenderはネイティブのFBXインポーターエクスポーター無いから出力するのはリスクあるよね
有料アドオンのBetterFBX使ってる。それでもFBXの仕様でシアー問題あるからUnityでやったほうがいいかもね

16 :名前は開発中のものです。:2023/04/14(金) 01:01:12.98 ID:WCbtR+gc.net
今日はBOX1個のほぼ空のシーンがコンパイルできなかった
唖然としたわ

17 :名前は開発中のものです。:2023/04/14(金) 01:13:34.45 ID:8UCDp84W.net
CrystalDiskInfo

18 :名前は開発中のものです。:2023/04/14(金) 11:47:25.98 ID:9iMxDGiD.net
それUnityが原因なん?w

19 :名前は開発中のものです。:2023/04/15(土) 10:48:56.56 ID:fyJqD98u.net
unityで縦長画面にするにはどうしたらいいのですか?
プリセットには縦長画面含まれないみたいですね

20 :名前は開発中のものです。:2023/04/15(土) 10:55:27.13 ID:fyJqD98u.net
自己解決スマソ

21 :名前は開発中のものです。:2023/04/15(土) 14:55:40.51 ID:TAR+BwVg.net
敵の視界を表す扇形をゲーム中で描画するにはどうすればよいでしょうか。
ギズモで描画するやり方はいくつか書いてあったのですが、ゲーム中で確認したい場合の例がなく。

22 :名前は開発中のものです。:2023/04/16(日) 09:56:38.88 ID:m7K7+Lh3.net
unity内でボーンを入れてスキニングやアニメーションまでやれるものなんですかね?
MayaからのFBX渡しで試したことはあるんですが、今回、コライダーで詰まってしまいました

23 :名前は開発中のものです。:2023/04/16(日) 10:15:13.31 ID:r2Tan4Gk.net
unityroomみたいなサイトの海外版はないでしょうか?

24 :名前は開発中のものです。:2023/04/16(日) 13:03:00.10 ID:o4EfN1Ge.net
>>22
ボーン入れやスキニングはたしかできない

25 :名前は開発中のものです。:2023/04/16(日) 14:10:02.25 ID:onzt9ydH.net
>>22
そういうアセットはあるはず

26 :名前は開発中のものです。:2023/04/16(日) 14:11:13.25 ID:onzt9ydH.net
>>23
itchとか

27 :名前は開発中のものです。:2023/04/16(日) 17:01:29.93 ID:yBBFQXsE.net
SAColliderBuilderという無料アセッツを見つけてしまったんですが
どういう仕組みなのか不思議で仕方がない
こういうことが本当にできるならなぜUnity本舗は自分で組み込まないのだろうか

28 :名前は開発中のものです。:2023/04/16(日) 17:21:18.70 ID:J6AscEm8.net
>>27
こんなのあるのか
知らんかった
Unityがこういうユーティリティ出さないのはアセットストアで有料アセットを保護する目的もあるんじゃないかな?
UnityJapanとかかなりいい感じの機能とかめちゃくちゃ出してくれ出たりするけど

29 :名前は開発中のものです。:2023/04/16(日) 17:40:36.42 ID:X8GBYppE.net
アップルがそれやるとメチャクチャ叩かれるよね

30 :名前は開発中のものです。:2023/04/16(日) 22:26:03.44 ID:xRLlHnUW.net
有用ならProBuilderみたいに買取になるかも

31 :名前は開発中のものです。:2023/04/16(日) 23:53:30.46 ID:EV8ZTo8h.net
uguiのスクロールビューについて、
横方向(Horizontal)に要素を8個追加したとして、以下のようになります。

??|????|??
「l」が画面の区切りで、????が画面の外で表示されていないような状態です。

ここで左にスクロールをすると、以下のように?と?が表示されるのですが、
|????|????

スクロールが終わる(マウスを離すと)と、最初の????が表示される状態に戻ってしまい、??や??がスクロール中にしか表示されません。
このスクロールが戻る挙動は「Movement Type」が「Elastic」だからですが、Elastic以外にするとこの挙動は起きなくなりますが、
それはそれとして、スクロールしまくったときに自動で戻ってくれなくて困ります。

「Movement Type」や、contentにアタッチしている「HorizontalLayoutGroup」の設定を弄っても改善されず、
スクロールが終わっても、端のスクロール前に画面外にある要素を表示するにはどうすればいいでしょうか。

32 :名前は開発中のものです。:2023/04/17(月) 03:36:39.85 ID:O5FBP/HK.net
LayoutGroupにContentSizeFitterをつけてないとかじゃない?

33 :名前は開発中のものです。:2023/04/17(月) 06:59:32.24 ID:VjPv0Zny.net
unityでコードを変更してからエディタに戻ったときにリフレッシュ時間は短縮できないもんですか?
たった1つのスクリプトの変更で、そこまで時間がかかるのはちょっと

34 :名前は開発中のものです。:2023/04/17(月) 07:05:50.93 ID:naZGaXW4.net
質問です
FBXで取り込んだメッシュにカプセルコライダーを追加し、たしかに効果は出ているのですが、カプセルの境界を確認する時はどうしたら表示できますか
メッシュコライダーなどはあれこれしていると表示されます(そのやりかたも不明確)

35 :名前は開発中のものです。:2023/04/17(月) 07:07:43.11 ID:naZGaXW4.net
つづき
オブジェクトを2回クリックするとマテリアルがインスペクタに出る気がしますが、そのクリック回数はなにか法則がありますか

36 :名前は開発中のものです。:2023/04/17(月) 20:29:25.59 ID:VjPv0Zny.net
>>33
調べたらmono.compiler.tickというプロセスに時間がかかってるけど、これはどうしようもないのでしょうかね

37 :名前は開発中のものです。:2023/04/17(月) 20:49:39.53 ID:Xb+X63Jg.net
短縮する方法はわからんけどいちいち自動でコンパイルしない方法は下記にあった
【Unity】スクリプトを変更するたびにコンパイルが走らないようにする - PG日誌
この記事にあるRefreshPlayクラスを自分のスクリプトに貼る

38 :名前は開発中のものです。:2023/04/17(月) 21:20:33.75 ID:6mfxZe7e.net
PC買い替えたらいいのでは
かく言う俺もUnityでいちいち発生する待ち時間がムダに感じるので買い替えを検討中

39 :名前は開発中のものです。:2023/04/17(月) 22:14:35.29 ID:/x3aQxg8.net
よく知らないけど
グラボいいの積んだらコンパイル早くなるってこと?

40 :名前は開発中のものです。:2023/04/18(火) 02:06:29.25 ID:aEVB+8R2.net
URPでプラットフォームをandroid、iOSに変更するとshadergraphで使ってるcubemapがとんでもない色になるんですが、俺の環境だけですかね?
バグリポートはしたけど他の報告が見当たらない。。。
みなさん2021か2022の環境で試してもらえません?

41 :名前は開発中のものです。:2023/04/18(火) 06:43:52.14 ID:veQJRdqD.net
>>37
今でも手動コンパイルですが、やはり作業が中断されると気持ちが切れたりしやすいですね

CTR+Rでやってます

>>38
どうでしょうか
コンパイル走らせてもcpuは70くらいまでしかいかないし、ストレージへのアクセスも10%いかないし、メモリも余裕がある

どこがネックになってるか良くわからない

おそらくストレージですが

42 :名前は開発中のものです。:2023/04/18(火) 06:55:44.33 ID:veQJRdqD.net
ストレージだとしたら、現状でもsata ssdなので、次はm.2にしないといけないですね、、、

43 :名前は開発中のものです。:2023/04/18(火) 07:57:52.61 ID:veQJRdqD.net
https://www.youtube.com/watch?v=eovjb5xn8y0&t=0s
アセンブリ定義で短縮出来る書いてるけど良う分からん

44 :名前は開発中のものです。:2023/04/18(火) 11:21:47.70 ID:/DReNBIs.net
>>32
なるほど。ありがとう

45 :名前は開発中のものです。:2023/04/18(火) 16:09:25.26 ID:BCLkdnKJ.net
>>41
うちも何故か止まる
バグかなと思ってる
Gc 動いたような感じ

46 :名前は開発中のものです。:2023/04/18(火) 23:05:30.47 ID:BSnjTQSC.net
SAColliderBuilderというスクリプトアセッツで、昨日は便利につかっていたのに
今日はいくらやってもコライダーが何も作られなくなりました
メッシュもボーンも特に変わったことしてないのに、何が起きているのでしょうか
アセットのリロードや再起動もさんざ試しました

47 :名前は開発中のものです。:2023/04/19(水) 01:15:37.41 ID:XXKbfpgC.net
理由はわからないが急にコライダーが復活しました
一応解決です
スクリプトの何か読み込み順番とかでしょうか

48 :名前は開発中のものです。:2023/04/19(水) 05:13:16.63 ID:wENcLHZz.net
>>45
5,6秒ですけどもね

49 :名前は開発中のものです。:2023/04/19(水) 07:28:38.17 ID:XXKbfpgC.net
スケルトンに物理特性を持たせることは標準機能でありますか?
たとえば重力方向に少し垂れるとか
他のリジッドボディとのコリジョンでボーンが押されて曲がるとかです

50 :名前は開発中のものです。:2023/04/19(水) 08:01:36.68 ID:c+gvVdkG.net
>>48
コライダー非表示にしてたとかじゃね?

51 :名前は開発中のものです。:2023/04/19(水) 08:06:31.85 ID:c+gvVdkG.net
>>50
ラグドールとかそういう系だと思うので
https://youtu.be/5CEwj_OnNwI

52 :49:2023/04/19(水) 08:24:20.63 ID:XXKbfpgC.net
>>51
あっ私へのレスですかね
具体的には、壁を手で押すと、壁のコリジョンに負けて指先が広がって、手のひらまでいくとこんどは壁のほうが動き出す、といった動きです

ラグドールの調整でいけそうですかね
そのYoutube見たらめっちゃスクリプト編集してるんで萎えました

53 :名前は開発中のものです。:2023/04/19(水) 09:12:27.54 ID:c+gvVdkG.net
FootIKを手のひらのボーンに入れてみるとか

54 :49:2023/04/19(水) 12:09:51.76 ID:XXKbfpgC.net
うーんfootIKの需要が多いのかたくさんYoutubeで解説みたけど
ちっともわからない
てか、コリジョン同士でどっちがじっとしててどっちが負けるかってのは簡単に設定できませんかね

55 :名前は開発中のものです。:2023/04/19(水) 12:34:33.62 ID:ATmJjUKD.net
失礼します
開始時SetActiveがfalseのボタンをスクリプトからtrueにした際、DOTweenが動きません
エラーも出ず、調べても自分の力では解決出来なかったので質問しました
コード等を共有するには、外部サイトをなにか使っていますか

56 :名前は開発中のものです。:2023/04/19(水) 13:18:37.98 ID:bVISCKAM.net
>>54
不可能
普通はそれっぽく見せてる唯のフェイク

物理演算と言っても実際は単に「接触検知」と接触したら「ふっ飛ばし」の二つしか計算してない
コライダをfixedで固定してる場合は一定量のforceで接続の破壊は起こせるが。
ただボーンAnimationに反映させるには自前でAnimation blendを行わなければならない

故にラグドール物理はポーズをコピーしたダミーと差し替えが多い

57 :名前は開発中のものです。:2023/04/19(水) 17:19:09.42 ID:XXKbfpgC.net
ラグドールってジャンルがめっちゃyoutubeに解説があるけどそんなに需要あるのけ

58 :名前は開発中のものです。:2023/04/19(水) 17:46:50.49 ID:c+gvVdkG.net
>>57
配信者がよくやってるゲームにラグドールがよく使われてる
複数人で協力して階段登ったりするやつ

59 :名前は開発中のものです。:2023/04/19(水) 17:47:49.13 ID:XXKbfpgC.net
SABoneColliderBuilderがまた動かない
prosessボタンを押しても何も起きない
どこかに詳しいエラーログでもあるのでしょうか
Consoleに出てくるメッセージが全てなんですか?

60 :名前は開発中のものです。:2023/04/19(水) 19:09:26.09 ID:XXKbfpgC.net
連投すみませんSAColliderBuilderの件です
解決したので自分メモです

説明書にSkinnedMeshRendererの下にAddComponentすると指示が書いてあるのですが
それだとダメでした
Inspectorで親レベルのTransformやAnimatorが見えているレベルでSAColliderBuilderをAddComponentすればちゃんとボーンに紐づけされたコライダが生成されました

61 :名前は開発中のものです。:2023/04/20(木) 11:58:05.42 ID:FDu2YJnk.net
Androidの容量制限150MBって無理ゲーでしょ?
AssetBundlle使えってみんな云うけどもっと簡単な方法無いん?

62 :名前は開発中のものです。:2023/04/21(金) 06:51:44.25 ID:mkY0tHpv.net
unity hubのサインインを押しても真っ白なページに行き
サインインできないのでインストール出来ないです
create account押してもインストール出来ないです

63 :名前は開発中のものです。:2023/04/21(金) 10:24:27.80 ID:cM3RyVwl.net
    彡 ⌒ ミ >>61だけど
    (´・ω・`) 自決したわ!
    / y/  ヽ ほんとお前ら何の役にもたたねーな!
 ━(m)二フ⊂[_ノ
   (ノノノ|||)

64 :名前は開発中のものです。:2023/04/21(金) 10:31:44.95 ID:Sutu6Ebg.net
>>63
どんな方法使ったの?

65 :名前は開発中のものです。:2023/04/21(金) 10:58:26.76 ID:cM3RyVwl.net
>>64
1箇所にチェックするだけだったw
こんなんで24時間人生浪費した…m9(´;ω;`)ドーン!

66 :名前は開発中のものです。:2023/04/21(金) 14:33:43.66 ID:hfmzkdYv.net
2Dゲーム作ってて、4096四方の画像を1つのシーンに複数枚繋げて表示しようと思ったんだけど
unityの公式には大きい画像を一度に複数枚表示すると処理が重くなるかもって書かれてた
でもPCゲーって美麗なテクスチャの3Dポリゴンが何十体も一斉に登場して普通に動いたりするじゃん?

なのに2Dで4000pxそこらの画像が複数枚表示されただけで負担になったりするのかな?

67 :名前は開発中のものです。:2023/04/21(金) 17:18:39.41 ID:Sutu6Ebg.net
>>65
ワロタ

68 :名前は開発中のものです。:2023/04/21(金) 17:22:41.51 ID:Sutu6Ebg.net
>>66
そこまで負荷はかからんけど500×500程度でいいところを4000×4000でやればそりゃ差は出るわな
最終的に動けばOKだぜ

69 :名前は開発中のものです。:2023/04/21(金) 17:23:52.74 ID:Sutu6Ebg.net
メガスキャンってエピックに買収される前とかUnity用のブリッジアドイン出したりと友好的だったけど今ってどうなってんだ?
そもそもUnityでは使えなくなってるの?

70 :名前は開発中のものです。:2023/04/21(金) 18:58:09.59 ID:a1niZsIl.net
>>66
どこに書かれてたの?

71 :名前は開発中のものです。:2023/04/21(金) 19:17:31.15 ID:OWIMomQ/.net
unityプレーヤで作られた同人ゲームみてたけど
添付するファイルの数がすごく多くない?
もうちょっと目につかないやり方はないのでしょうけ?

72 :名前は開発中のものです。:2023/04/21(金) 19:17:35.35 ID:vOOCEEP0.net
>>66
圧縮率低いと読み込みに時間かかる
機種によってスマホの外部メモリー遅い

圧縮率高いと読み込み速いが展開にCPUパワーいる

73 :名前は開発中のものです。:2023/04/21(金) 22:12:57.94 ID:tiS7PRC8.net
>>68
>>72
サンクス
ドット絵ゲームだから小さい画像で代替ってことができなくてね
動くことを祈りながら作るわ

>>70
ざっと公式リファレンス見直したけど見つからなかった
もしかしたらchatGPTに聞いた答えを公式と記憶違いしたのかもしれねぇ

74 :名前は開発中のものです。:2023/04/22(土) 10:32:17.49 ID:1jx3l4SU.net
プレハブを複製しまくったら同じ名前のオブジェクトがいくつもできてしまったんだすが(enemy1(3)が5個とかある)
これってゲームの動作上問題があったりしますか?

75 :名前は開発中のものです。:2023/04/22(土) 10:57:10.27 ID:o3vvcRoN.net
全く問題ないよそういう仕様

76 :名前は開発中のものです。:2023/04/22(土) 13:45:36.73 ID:xSOheP6u.net
unityてシーンを別名保存しても、つかっているマテリアルやメッシュは一つを参照しているのけ?
で、たとえばメッシュをいじったりマテリアルを編集したら過去のシーンはすべて新しいマテリアルに変わってしまって、保存時の状態を再現できないってこと?

77 :名前は開発中のものです。:2023/04/22(土) 14:47:39.56 ID:n8y/O3cX.net
>>76
そうなるね
マテリアルならマテリアルヴァリアント作ってやるのが簡単だと思う
https://youtu.be/Un9cwj2ZiE0

78 :名前は開発中のものです。:2023/04/22(土) 15:49:48.13 ID:9Tjh4YOc.net
Copilot使ってる人、コーディング早くなってる?
なんか後から手直ししてたらスピードそんな変わらん気がしてきた

79 :名前は開発中のものです。:2023/04/22(土) 15:54:56.16 ID:n8y/O3cX.net
>>78
Tab使うときと使わないときで分けてるよ
X,Yとか関連する2つの値を定義するとき便利だわ

80 :名前は開発中のものです。:2023/04/22(土) 16:04:46.36 ID:9Tjh4YOc.net
>>79
ドンピシャな時と微妙な時の差が激しいから
定義とかのシンプルなのに使うのが良さそうね

81 :名前は開発中のものです。:2023/04/22(土) 17:54:46.73 ID:okd3/EtL.net
>>75
ありがとうございます

82 :名前は開発中のものです。:2023/04/22(土) 20:20:47.60 ID:9vDkH5+N.net
質問失礼します。
Unityを使い始めていきなり躓いてしまったのですが、#Cスクリプトを開くと何かをダウンロードしているみたいな小画面が延々と出てくるのですが、これは一体何なのでしょうか?
出来れば消したいのですが、どなたか対処法をご存じないでしょうか。

83 :名前は開発中のものです。:2023/04/22(土) 21:41:42.85 ID:n8y/O3cX.net
>>82
ダウンロードじゃなくてコンパイルだと思います
あとVisualStudioというコードエディターはめっちゃ便利なのでおすすめ

84 :名前は開発中のものです。:2023/04/22(土) 22:02:25.46 ID:9Tjh4YOc.net
PCのスペックが低いなら
vscode•自動コンパイルを無しに設定するのがいいけど、初心者だとハードル高いな

85 :名前は開発中のものです。:2023/04/23(日) 09:36:17.03 ID:oXHDSjKz.net
fpsの動きを作る場合はスターターアセットを使うのが普通なんですかね?
自分で動きを作るもんですか?

86 :名前は開発中のものです。:2023/04/23(日) 09:38:48.22 ID:0nyFtzq5.net
>>85
初心者でなにから始めれば良いのかわからん場合はスターターアセットとかでいいと思うよ
自作したい場合は自作すればよい

87 :名前は開発中のものです。:2023/04/23(日) 11:07:22.71 ID:oXHDSjKz.net
>>86
他人の作ったものを改変するのは余計にスキルが必要だったりするかなと
理解が難しいです

88 :82:2023/04/23(日) 11:08:32.52 ID:US5vlQ3L.net
>>83-84
ご返信有難う御座います。
実はあれからVisual Studio Codeの方で#Cスクリプトを開くと、謎の小画面は出なくなりました。
しかしMicrosoft visual studioで開くと、相変わらず出て来るようです……

89 :名前は開発中のものです。:2023/04/23(日) 11:10:13.28 ID:3qsBF2uq.net
>>87
翻訳ツールとかあれば余裕
インプットシステムのやつはC#Invokeのやつに書き換えたほうがいいけど

90 :名前は開発中のものです。:2023/04/23(日) 14:42:11.67 ID:TD75DGr6.net
i510700でGTX1650で16GBだと3Dゲーム製作は厳しいかな?
ローポリゴンで作るつもりなんだけど、これからオブジェクトが増えたときに心配なんだよね

91 :名前は開発中のものです。:2023/04/23(日) 17:42:14.01 ID:oXHDSjKz.net
>>89
どうも
英語分からんわけではないのですが、コードが分からんかなと
ただ、すでにある機能の再開発はしないのが鉄則でしたね、、、

92 :名前は開発中のものです。:2023/04/23(日) 20:16:39.23 ID:3qsBF2uq.net
TerrainToolsで配置した木と普通にSceneにドラッグアンドドロップした木だったらどっちが負荷低いんでしょうか?

93 :名前は開発中のものです。:2023/04/24(月) 15:48:55.49 ID:68MJRleO.net
登録時点でつまずきました。
確認メールがいつになっても届きません。
gmailなのですが、他からのメールは普通に届きます。
ググってみて、容量があるかとか、迷惑メールに振られてないかとか、一通り確認もしましたが問題なさそうです。
もしかしてunity側のメール配信機能に問題が出てる可能性もありますか?

94 :名前は開発中のものです。:2023/04/24(月) 16:39:11.87 ID:UzcfPUqh.net
>>93
ないよ
俺のところはちゃんときたもん

95 :名前は開発中のものです。:2023/04/24(月) 20:15:58.37 ID:i87ekIZh.net
>>94
やっぱり確認メールだけが届かない。
複数のメールアドレス試したがダメ、PCもスマホもダメ。もうわけわかんない。
他のメール(5分間のみの一時的パスワードとか、仮IDのパスワード変更のメール)はちゃんと届くのに。

96 :名前は開発中のものです。:2023/04/24(月) 21:21:02.68 ID:UzcfPUqh.net
SMSというか電話番号のメッセージに来てるとかは?

97 :名前は開発中のものです。:2023/04/25(火) 14:16:43.88 ID:VEixGVY3.net
問い合わせしたところ、unity側の不具合みたいで、早期対応していただきました。
同じような不具合がある方は、unityに問い合わせれば、対応してくれますよ。

98 :名前は開発中のものです。:2023/04/25(火) 15:28:54.19 ID:Epr65Txx.net
壁や物を設置するときに他のオブジェクトとメッシュとコライダーが重なってしまいます
これにより何か不具合が起きたりしますか?

オブジェクトにはコライダーとメッシュレンダラーとメッシュフィルターがアタッチされてるのですが
これらが互いにめり込むと干渉しあって予期せぬ動作が起きないかと気になります
ググっても答えが見つからなかったのでここで質問させていただきます

99 :名前は開発中のものです。:2023/04/25(火) 16:47:25.45 ID:pjIvcJlT.net
キネマティックをオンにしときゃええよ!m9(´・ω・`)ドーン!

100 :名前は開発中のものです。:2023/04/25(火) 17:41:40.64 ID:FFUDNu2z.net
>>98
コライダ同士が重なってると、

Rigidbodyをアタッチしたオブジェクトはめり込んで、
実行してから、めり込みから抜け出そうとする力で物理挙動がおかしくなって、壁を突き抜けたりするから、
重なりを解消するのが完璧だけど、少しめり込んでるだけならまったく問題ないので、様子を見つつ、放置でおkだと思う。

あとは、Rigidbodyの有無に関係なく、それぞれのオブジェクトで、スクリプト中の衝突判定(OnCollisionEnter()とか)が誤爆する
ただMeshRendererにもMeshFilterにも衝突判定はなかったはずなので、今のところは多分問題ないはず...

たぶんこれぐらいだと思います!

101 :名前は開発中のものです。:2023/04/26(水) 07:06:48.90 ID:TK6cazlC.net
最近Unityの勉強を始めた初心者なんですが
input.systemにはキー入力に対応して
Send Messages
Invoke Unity Events
Invoke C Sharp Events
の3つで制御する方法がありますが、仕様解説の個人ブログ等を見るとSend Messageではなく後者二つの使用が推奨されている場合が多いです
一方でThirdPersonControllerではSend Massageが利用されています
この3つのやり方でどのような違いが出るのでしょうか?

102 :名前は開発中のものです。:2023/04/26(水) 09:15:55.15 ID:XSm05inV.net
SendMessageは各コンポーネントへメッセージを送っているメッセージを送りメッセージの送り先が処理をしているので比較的遅いといった感じ
InvokeC#とかのEvent系はイベントを発火させてるだけだからその分早い

あまり詳しくないけど調べた感じこんな感じだと思われる
自分はUnityの公式動画であるようにInvokeC#Event使ってる

103 :名前は開発中のものです。:2023/04/26(水) 09:24:29.91 ID:XSm05inV.net
C#EventとUnityEventの違いは以下のような違いがあるみたい
https://xrdnk.hateblo.jp/entry/2020/05/04/235916
発火先が1つの場合はC#Eventの方がいいって
あと一番下の文

C# event の方が UnityEvent より速いのですが,UnityEventはInspectorで簡単にリンクできるのが強みで,
デザイナーや初心者がプロジェクトにいる場合はUnityEventを利用した方が学習コストを考慮すると良い場合がある.

104 :名前は開発中のものです。:2023/04/26(水) 15:23:20.60 ID:HJQ7AYtk.net
今作ってるゲームが一番処理に負担がかかる場面でバッチ900くらいなんですけど
みんなが作ってるゲームはどれくらいの数値になってますか?
調べても目安となる数がわからなくて...
処理を見直して減らすべきなのかもっと増やしていいのかわからないです...

105 :名前は開発中のものです。:2023/04/26(水) 15:26:19.89 ID:xRgeO1C2.net
5年前のPCで動くレベルのものなのかswitchなのかps5なのかスマホなのかどういうプレイ環境を想定しているかにもよるんじゃない?
しらんけど

106 :名前は開発中のものです。:2023/04/26(水) 15:41:07.43 ID:I56JeHCw.net
>>105
だからそれをきいてるんですよ!

107 :名前は開発中のものです。:2023/04/26(水) 16:10:48.80 ID:Q1M2ty3r.net
>>106は俺じゃないよ...

108 :名前は開発中のものです。:2023/04/26(水) 16:18:15.00 ID:zbQmkdms.net
>>104
スマホやブラウザ向きなら100以下が目安だと思ってる

109 :名前は開発中のものです。:2023/04/26(水) 17:38:36.02 ID:kMqlssaa.net
>>104
まだこれから付け足すものたくさんあるけど、一昔前の統合GPUあたりを想定環境にしてて、現状バッチ数80弱
完成時のバッチ数150以内くらいには納める予定
ターゲットの環境決めて、実際にその環境で動かしてFPS見てみるのが手っ取り早い

110 :名前は開発中のものです。:2023/04/26(水) 17:43:29.96 ID:zbQmkdms.net
俺は両方気にしてるけど、ネットの記事では
batchesよりset passを気にした方がいいと
書いてるところもあるね

111 :名前は開発中のものです。:2023/04/26(水) 17:50:49.87 ID:Q1M2ty3r.net
>>108
>>109
ありがとうございます、お陰で目指すべきある程度の基準が見えました
色々軽量化してもまだ200ほどあるのでもっと減らしてみます

112 :名前は開発中のものです。:2023/04/26(水) 20:58:38.93 ID:TK6cazlC.net
>>102-103
ありがとうございます
実行速度の差がゲームにどの位影響出るかは結局は作ってみないと分からなさそうですね
入門アセットのThird Person Character Controllerでsend messageが使われている理由も特に無いという感じでしょうか?

113 :名前は開発中のものです。:2023/04/27(木) 02:58:45.51 ID:KGrVYUVZ.net
>>112
多分ないね
適当に作ってると思う

114 :名前は開発中のものです。:2023/04/27(木) 11:51:56.71 ID:3HyZou5U.net
こんにちは
スクリプトのことで質問です

115 :名前は開発中のものです。:2023/04/27(木) 11:53:20.45 ID:bq3pyFMh.net
以上で質問を終わります

116 :名前は開発中のものです。:2023/04/27(木) 11:55:53.17 ID:3HyZou5U.net
こんにちは
自己解決しました

117 :名前は開発中のものです。:2023/04/27(木) 18:29:24.93 ID:V62tZS7E.net
質問です!今日も元気だ暴飲暴食!肉の万世で豪遊してきた!
ワイルドジューシーカットステーキ300㌔㌘!ライス大盛り!ビール500㍑!これでたったの2150円!これは安いでしょうか?高いでしょうか?m9(´・ω・`)ドーン!
ttps://i.imgur.com/zOWRgAe.jpeg

118 :名前は開発中のものです。:2023/04/27(木) 19:21:25.93 ID:3HyZou5U.net
こんにちは
スクリプトのことで質問です
まずはこのgifみてください

https://i.imgur.com/gyLNHFe.gifv

VaMで使う外部アセット(CUA)を作ろうとしています
このドアのように、コリジョンがあればドアのほうが開くような仕組みを作りたいです
もちろん作りたいのはドアじゃないんですが、同じ仕組みが理解できればとおもってご質問となります

119 :名前は開発中のものです。:2023/04/27(木) 19:25:32.69 ID:L6u6puMi.net
>>113
その後しばらく触ってみてちょっと思ったのですが、もしかしたら初心者にはSendMessageが一番分かり易いのかも知れませんね
アセットのコードをInvokedUnityEvent用に書き換えてみたんですが、SendMessageではbool型で取得できていたジャンプとスプリント用の操作入力がUnityEventだとfloat使わないと取得できないみたいで初心者の自分には対処が大変でした

120 :名前は開発中のものです。:2023/04/27(木) 19:27:33.32 ID:3HyZou5U.net
ちなみに、コリジョンがトリガーとなり、扉が開くアニメーションを再生しているだけ、ではありません
人間が途中で止まれば半開きで止まりますし、途中で体を戻せば閉まります
ちゃんとコリジョンと連動したPhysicsが実現しています

121 :名前は開発中のものです。:2023/04/28(金) 03:25:33.95 ID:K70dThEe.net
>>120
2022LTSからインスペクター上で重心を設定できるようになった
そしてこの設定はスクリプトからだと普通に今のでもできるらしいのでこれうまく使ってやってみるといいのでは?
https://youtu.be/FtYtM3q-pEY

122 :名前は開発中のものです。:2023/04/28(金) 11:40:19.46 ID:tIFV7Nbf.net
>>121
こんにちは
けっこう学習リソースがありますね
GWつぶしてチャレンジしてみます

123 :名前は開発中のものです。:2023/04/28(金) 11:50:17.44 ID:K70dThEe.net
>>122
がんばれ!

124 :名前は開発中のものです。:2023/04/29(土) 17:00:14.78 ID:dQkIc1gE.net
UnityでPlaneメッシュで地面を作って凹凸をつけたりしたんですが
これをTerrainとして編集したくなったので途中でTerrainに変換というのはできませんか?

125 :名前は開発中のものです。:2023/04/29(土) 19:29:44.59 ID:dQkIc1gE.net
>>124
すいません解決しました

126 :118:2023/04/30(日) 02:20:46.78 ID:QbvnK0FM.net
こんにちは>>118の件ですが
リジッドボディのヒンジジョイントにスプリング設定をつかうことで、このドアの挙動に関してはあっさり再現できました。
実際に作りたいものはまだまだ課題が山積みなんですが、
ヒントをいただきありがとうございました

127 :名前は開発中のものです。:2023/04/30(日) 11:40:41.89 ID:myDoVAba.net
Unityで脱衣ブロック崩し作ろうと思って試行錯誤してます。
ブロックにあたる服のAssetsを読み込んで、Sprite EditorでSpriteを分割したまでは出来ましたが、
これって元の服の形で分割されたSpriteをそのまま配置する方法はない感じでしょうか。
1000個近くあるブロックを1個1個ひたすら手で微調整しながら置いていくのは流石に辛い…

128 :名前は開発中のものです。:2023/04/30(日) 11:45:41.88 ID:K1xx5R8S.net
まずは画像を出そう。話はそれからだ

129 :名前は開発中のものです。:2023/04/30(日) 11:55:58.56 ID:5XcB15l9.net
スクリプトで座標指定して並べればいいだけじゃないの

130 :名前は開発中のものです。:2023/04/30(日) 12:04:45.12 ID:QbvnK0FM.net
昔よくFlashでおまんこ崩しで遊んだ

131 :名前は開発中のものです。:2023/04/30(日) 12:19:04.01 ID:ls+OXKbi.net
1粒1粒手作業で丹精込めて作られています

132 :名前は開発中のものです。:2023/04/30(日) 18:09:50.05 ID:QbvnK0FM.net
こんにちは質問です
Mayaでボーンを仕込んだキャラをUnityにFBXでインポートしました
するとボーンが画面上では全く見えないです
階層リストにはちゃんとあるしAnimも生きているのですが
コライダの位置調整したいのでボーンの両端の位置がわからないときついです
表示する裏技があるのでしょうか

133 :名前は開発中のものです。:2023/04/30(日) 18:31:33.43 ID:5XcB15l9.net
>>132
エディタの標準機能には多分無いんじゃないかな
もしあるなら自分も知りたい
AnimationRiggingのパッケージを使ってる場合はBoneRendererってスクリプトが使えて、それでボーンの可視化ができるらしいけど、
自分はAnimationRiggingを使ってないので、BoneVisualizerってfreeのアセットを入れた

BoneVisualizer
https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/bonetool-bone-visualizer-99464

134 :名前は開発中のものです。:2023/04/30(日) 19:07:29.41 ID:QbvnK0FM.net
>>133
教えてくださりありがとうございます
便利そうですぐインポートしましたが、残念Unityバジョーンが2018.1.9f2のためサポート外でコンパイルエラーが出ました
自分でももう少ししらべてみます

135 :名前は開発中のものです。:2023/04/30(日) 22:12:03.62 ID:Ht4BMbpA.net
>>129-131
言われた通りにしただけであっさり実現できました。
ありがとうございます。
ttps://b@i@t.l@y/3VinZM1

136 :名前は開発中のものです。:2023/05/01(月) 01:34:48.78 ID:f4SMUc3a.net
>>135
このURLはどうやったら見れるのです?エスケープされちゃって化けます

137 :136:2023/05/01(月) 08:07:33.17 ID:/MugYf4j.net
>>135
おー見れました
なつかしいエロフラッシュのノリですね
これは全部Unityで作れるのでしょうか
そしてWebブラウザとかで再生できるのでしょうけ

138 :132:2023/05/01(月) 08:43:52.03 ID:/MugYf4j.net
>>133
こんにちは
あれからassetstoreを徘徊して「BoneDebug」というフリースクリプトがあったので導入しました
ごくシンプルにボーンとaxisを表示されるだけでしたが、そうとう役にたちました

139 :133:2023/05/01(月) 11:19:24.03 ID:lYFFIa1G.net
>>138
解決できてなにより
BoneVisualizerはaxisの表示はできないので、用途によってはBoneDebugのほうがいいかもね
自分の場合もボーンのrotation読み取ってちょっとした処理を入れる予定があるので動作確認用にBoneDebugのほうが役に立つかもしれないな
その時は使わせてもらおう

140 :127:2023/05/01(月) 14:45:10.15 ID:tLg6UYKh.net
えぇ…なんの目的で成りすましが現れたんだ…
昨日はageてしまいすみません。

分割したSpriteをまとめて空の親Objectに突っ込みたいんですが、勝手にCreate New Animationウィンドウがポップするのは何故なんでしょうか。
やはり、一枚のイラストのAssetsをSprite分割して使うのはドット絵的なものをアニメーションさせる目的で使うから、
ブロック崩しのオブジェクトの為の分割は想定されてないってことですかね。

141 :名前は開発中のものです。:2023/05/01(月) 18:16:57.03 ID:p11jP0xl.net
sprite sheetを書きだすか、バラバラにしてSprite Atlasにするか好きにすればいい
Sprite Atlasにしないでバラバラの連番のままでもいいけどね
バラバラならC#やpythonで画像を配列で読んで先頭/終わりが単色/透明かで
フラグでも立ててListを書きだせば、ほぼほぼ不要なimg番号が分かる

あとはpixelサイズを逆算して座標計算しながらprefabをinstanceして
連番spriteを差し替えながら並べるだけ。スキップする箇所だけ分かってれば簡単

142 :名前は開発中のものです。:2023/05/01(月) 22:24:29.71 ID:JlUTxMBZ.net
ボーンは描画されないぞ
それが不便だからvery animationなどの
アニメ編集アセットが売れてる

143 :127:2023/05/02(火) 02:41:49.46 ID:cYwD6bBI.net
ブロック崩し部分は作れたので、ブロックをイラストに置き換えるのくらいは簡単に出来るかなと着手してみましたが、
そこが一番難しいとは思いませんでした…
Unityの機能と、プログラミングの知識がもっと必要そうですね。回答ありがとうございました。

144 :名前は開発中のものです。:2023/05/02(火) 06:08:12.51 ID:Z9OCy/bv.net
質問です
漠然としてすみませんが、インスペクタのプロパティを手作業でたくさん書き換えたいとき、バッチ処理するスクリプトはできますか
たとえば20こほどのリジッドボディのmass値をまとめて書き換えるなどです

145 :名前は開発中のものです。:2023/05/02(火) 10:02:33.82 ID:qUn7vHEc.net
>>144
エディタ拡張でできるはず

146 :名前は開発中のものです。:2023/05/02(火) 13:34:21.75 ID:QJqBM/Za.net
AnimationWindowが調子悪い
RootTってボーンが全く動かないからしゃがむモーションつくれないよ…

147 :名前は開発中のものです。:2023/05/02(火) 16:17:02.33 ID:QJqBM/Za.net
すみません自己解決しました
HumanoidRigで変なボーンが割り当てられてました
変更したら問題なかったです

148 :名前は開発中のものです。:2023/05/02(火) 16:37:49.31 ID:Z9OCy/bv.net
こんにちは例の者です毎度お世話になります

https://i.imgur.com/g8gRQbi.mp4

このキャプ動画でわかってもらえる思うんですが、コライダーのこの振動は何に由来しますか
質量やダンパーを調整すると、無重力空間のようにふわーっとした動きになり振動は緩和されますが、
もっと実際の物理の動きにしたいです
ひたすら試行錯誤するしかありませんか
20箇所ほど書き換えるのがめんどうで尻におできができて痛いです

>>145
エディタ拡張ですね調べてみますありがとうございます

149 :名前は開発中のものです。:2023/05/02(火) 16:40:58.28 ID:QJqBM/Za.net
>>148
リジッドボディに質量ちゃんと入れてますか?

150 :名前は開発中のものです。:2023/05/02(火) 16:55:29.57 ID:Z9OCy/bv.net
>>149
こんにちは
質量ってmassですよね「1」になってますけど
これって単位はグラムなんですかね
全部のリジッドボディのmassを合計したら片手分500gほどになればいいですかね
基準がさっぱりわかるません

151 :名前は開発中のものです。:2023/05/02(火) 17:32:25.13 ID:QJqBM/Za.net
>>150
たしかkgだったはず
これを40~60にすると反発に打ち勝つからバタバタしないはず

152 :名前は開発中のものです。:2023/05/02(火) 17:58:13.35 ID:Z9OCy/bv.net
>>151
ひゃー
1だったmassを全部の関節で、40にしても400にしてもしまいに40000にしても全く違いが出なかったです
なにか根本的におかしい気がしてきました
ちなみにCharactorJointで関節にしてますがヒンジジョイントのほうがまだ良かった気がします

153 :名前は開発中のものです。:2023/05/02(火) 18:10:05.83 ID:+HF/rdQR.net
だから物理とは言ってるけど「接触」→「(離れるまで)吹き飛ばす」を延々繰り返してるだけ
名前が物理演算だからと言って現実世界と同じ事が起きる訳じゃないんだよ
あくまで簡易なの

これならマギカクロスかEZSoftBoneとかのなんちゃってシムの方がマシ

154 :名前は開発中のものです。:2023/05/02(火) 18:20:24.59 ID:hMxgGSyv.net
>>148
まず、指一本でやってみたら?

155 :名前は開発中のものです。:2023/05/02(火) 18:29:04.56 ID:+HF/rdQR.net
あとbulletとPhysXのどっちだったか忘れたけど
6DoF制御とは言っても入力か出力の片側方向だけだった筈

収束を早めたいのか何なのか知らんが軸制御はガバガバだから
ほぼ制御できないと思うぞ

156 :名前は開発中のものです。:2023/05/02(火) 19:32:13.31 ID:Z9OCy/bv.net
こんにちは例の奴です

>>153
なるほど
コリジョンが起きた時に「突き飛ばす」んじゃなく「それ以上行かない。止まる」になればいいのかもですね

>>154
指一本の実験段階が、>>118のドア再現の実験だったんですは
まだまだ小分けに実験が要りますね

157 :名前は開発中のものです。:2023/05/02(火) 21:19:54.78 ID:hMxgGSyv.net
実験というかサンプルテストは数多くやれば演るほど身になるで

158 :名前は開発中のものです。:2023/05/02(火) 21:52:30.28 ID:+HF/rdQR.net
埋まってりゃ突き飛ばすんじゃなくて止めるが自力じゃ二度と静止状態から復帰しなくなる
コリジョンの接触は二段階で、最初が弾く、最後は止めて計算をしない
その2択しかしない

159 :名前は開発中のものです。:2023/05/02(火) 21:55:12.41 ID:+HF/rdQR.net
bulletのコリジョンにOuterとInnerがあるのは、外は弾いて、内は止めるから
PhysXは知らんがたぶん大差ない
でないと計算量が膨大になるから、どうにかしてスリープさせる事しか考えてないのさ

160 :名前は開発中のものです。:2023/05/02(火) 22:24:42.31 ID:QJqBM/Za.net
Havocだとよくなるのかな?

161 :名前は開発中のものです。:2023/05/02(火) 22:38:08.35 ID:ENyCtsq4.net
バージョンアップの通知がしょっちゅう来るけどどれぐらいの頻度で変えてますか?
色んなバージョンを揃えるとディスクを圧迫するので困ります

162 :名前は開発中のものです。:2023/05/02(火) 22:46:44.72 ID:QJqBM/Za.net
>>161
大きい数字が変わったのに気付いたとき
別に毎回アップデートしなくて良いよ

163 :名前は開発中のものです。:2023/05/02(火) 23:33:30.02 ID:+HF/rdQR.net
知らんけど大して変わらんだろ
接触したらコールバック呼んで吹き飛ばすか止めるかするだけ
さっさと収束させないといつまでも膨大な計算量が減らない
モノが消滅しない限り画面の外に出ようが永続的に演算が必要な部類だから
スリープが一番手っ取り早いんだろ

だから現実とは全然違う概念だとしか言い様がない
そういう意味で常識を捨てた方がいいって話にしかならないよ

164 :名前は開発中のものです。:2023/05/02(火) 23:48:12.27 ID:Z9OCy/bv.net
こんにちは例の奴です度々お世話になっております
>>148のときよりだいぶマシになりましたよ

https://i.imgur.com/8pN722U.mp4

あとは、関節がもっとシャキシャキ動いてほしいんです
スプリングの復帰がヌルーってなっちゃうです
それにしてもこれはちょっと面倒すぎる作業ですね

165 :名前は開発中のものです。:2023/05/03(水) 01:00:16.89 ID:nj1t5ihI.net
>>162
ありがとうございます!

166 :名前は開発中のものです。:2023/05/03(水) 03:22:02.20 ID:26VMBnga.net
>>164
おお!イイ感じじゃん
何に使うのか知らんけど

167 :名前は開発中のものです。:2023/05/03(水) 16:12:42.23 ID:g2Acxw+G.net
次はオッパイガーと言いながら沼に嵌っていくと見た

168 :名前は開発中のものです。:2023/05/03(水) 17:22:27.02 ID:vqBOrQ5Y.net
神は細部に宿るのです
とはいうけどやはりこだわりすぎるのもよくないわね・・・

169 :名前は開発中のものです。:2023/05/03(水) 17:23:43.23 ID:CDNGg39C.net
まあ神なんかいないからな

170 :名前は開発中のものです。:2023/05/03(水) 17:49:06.96 ID:cc4vNveb.net
現実を叩きつけられた時人は言うのだ
「神も仏もいないのか」と

そんなに世の中甘い訳ないじゃーん

171 :名前は開発中のものです。:2023/05/03(水) 21:04:10.67 ID:QofYng0v.net
Animatorでint型パラメータの数値毎に別アニメーションを実装しようと考えているのですが
Parametersの所でint型を新しく追加しても、inspectorの所でそのint型が選択できないのは何故ですか?
新しくfloat型を追加すると選択できるんですよね

172 :名前は開発中のものです。:2023/05/04(木) 06:25:55.73 ID:MAL5l/rf.net
こんにちは質問です
ボーンのキーフレームでanimしているキャラがいるとします
例えばその場で歩行モーションしています
そのキャラに外部の物理で干渉したいです
たとえばパンチしたら顔が少しバウンドするなど

173 :名前は開発中のものです。:2023/05/04(木) 06:56:03.71 ID:MAL5l/rf.net
頭部のボーンにキーフレーム制御されてると、他の物理は効かないんですかね
複数のanimをウエイト調整でブレンドできたりしませんか

174 :名前は開発中のものです。:2023/05/04(木) 08:26:36.79 ID:7Hc3VfCS.net
やったことないから成功するかわからんけどラグドール作ってコライダーごとに衝突判定を行い、衝突判定があったコライダーのみRigidBodyのisKinematicをオフにすればいけるのではなかろうか、、、

175 :名前は開発中のものです。:2023/05/04(木) 08:45:13.21 ID:7Hc3VfCS.net
あとこれとか参考になれば、、、
https://youtu.be/HF-cp6yW3Iw

176 :名前は開発中のものです。:2023/05/04(木) 09:07:18.69 ID:MAL5l/rf.net
>>174-175
なるほどー
すごく参考になります

177 :名前は開発中のものです。:2023/05/04(木) 09:20:25.96 ID:MAL5l/rf.net
>>174
ちなみにキネマチックOFFでもONでも、キーフレームアニメでカッチリ制御されてしまいます
ビデオにあった、ラグドールからanimボディの関節をゴール参照する方式はよさげです
あと、アニメーションレイヤーとやらでマスクする機能を見つけたので、一部ボーンをキーフレーム制御から除外できないか、
もう少し試してみたいとおもいます

178 :名前は開発中のものです。:2023/05/04(木) 09:23:08.48 ID:7Hc3VfCS.net
がんばれ!

179 :名前は開発中のものです。:2023/05/04(木) 11:41:33.68 ID:Pv8m/jnT.net
Anime で動きながらIKで手を動かして銃の狙いをエイムするとかならやったなあ

Animeが動かした後に動かせば上書きできる

ただ物理じゃそうはいかんか
アバターマスクを動的に切り替えとか

180 :名前は開発中のものです。:2023/05/04(木) 11:48:16.19 ID:vnL/xY5e.net
VFXGraphを攻撃エフェクトとして使うときエフェクトの当たり判定ってどうすれば良いでしょうか?
キャラの階層に当たり判定用のコライダーを仕込んでおいてアニメーションウインドウでイベントをつけてコライダーをEnableにする形であってますか?
それともスクリプトでコライダーをスポーンする形なのでしょうか
あとVFXGraphの発火も同様にアニメーションウインドウでイベントをつければいいのでしょうか?

181 :名前は開発中のものです。:2023/05/04(木) 11:57:19.25 ID:z0hjuw+z.net
sceneの名前を変更しようとしたら
「編集中のシーンは外部のアプリケーションによって変更されました」
ってウィンドウが出ました
危ない事はしたくなかったのでとりあえずウィンドウを消したらシーン名が変わってしまいました

これって何かまずいことをしてしまいましたか?

182 :名前は開発中のものです。:2023/05/04(木) 12:20:19.32 ID:+OI049vR.net
>>181
Windowsのエクスプローラーから名前変えようとしたら注意されたのでは?
Unity上で名前を変えると問題ないと思います
シーン名を変えてもそれ以下の階層のパスが変わるわけではないのであまり問題はないかと思います

183 :名前は開発中のものです。:2023/05/04(木) 12:39:44.18 ID:krqAM69c.net
>>182
ありがとうございます
でも、unity上での変更というのがよくわからないです
ググった方法(右クリックからの名前変更、シーンアイコン下部の名前をクリックして編集)
を試したのですが、やはり警告が出てしまいます

また、自分で新たに作成したシーンでは名前を変えても警告は出ないのに
元からあったサンプルシーンの名前を変えようとすると何度変えても警告が出て、一体何が違うのかわからず困惑してる状況です

184 :名前は開発中のものです。:2023/05/04(木) 12:46:18.11 ID:krqAM69c.net
すみません、誤解がありました
「サンプルシーンが何度名前を変更しても警告が出る」のではなく
「シーンを開いた状態でそのシーンの名前を変えようとすると警告が出る」でした

だとしたら、「選択してないシーンの名前を変更したら、外部アプリで名前を変更してるのに警告はされない」
という事になってるのでしょうか...

185 :名前は開発中のものです。:2023/05/04(木) 13:05:17.15 ID:+OI049vR.net
自分はUnityエディター上で今のシーンの名前変えても警告でないけどな…

186 :名前は開発中のものです。:2023/05/04(木) 21:14:04.28 ID:fhvpMUkc.net
しーん開くな

187 :名前は開発中のものです。:2023/05/04(木) 23:58:01.40 ID:LbOJSZPf.net
Unityのバージョン書けば何か分かるんじゃないかなぁ。

188 :名前は開発中のものです。:2023/05/05(金) 07:53:10.83 ID:pJL1vjt+.net
バージョンは3.24です...

unityエディタ上でシーンの名前をクリックして変更→これでもやはり警告が出る...
もう「正しい方法で変更されてるけど何故か警告が出る」と言う風に解釈しようと思います...
フォルダを確認してもシーン名もメタデータもちゃんと変更が反映されてるので...

189 :名前は開発中のものです。:2023/05/05(金) 17:55:43.16 ID:0Cafglu+.net
blenderで4つのオブジェクトで構成されたロボットを作りunityにインポートしました
unity上では「robot」という名前のオブジェクトの子として「head」「arm」「leg」「body」のパーツが並んでる状態です
これって4つ全てのパーツにコライダーやリジッドボディを設定するべきなのでしょうか?
それとも親?のオブジェクトとして存在する「robot」にだけ設定すればいいのでしょうか?

とりあえず大雑把にロボットへの当たり判定だけ実装したいのですが
だとしたらrobotにだけ設定する感じでいいのでしょうか?

190 :名前は開発中のものです。:2023/05/05(金) 18:47:46.45 ID:UFr91BFH.net
>>189
基本はRootだけでおk

191 :名前は開発中のものです。:2023/05/06(土) 07:18:25.71 ID:eky0MwF3.net
>>190
ありがとうございます

192 :名前は開発中のものです。:2023/05/06(土) 08:55:55.17 ID:mUJMKOfc.net
こんにちは例のやつですお世話になります

CofigurableJointについてなんですが
これは一番万能とききました
ところが外部コリジョンで簡単にビヨーンと伸びるのですが、この伸びを抑えられますか
そもそも下記のように全部ロックしていても、動き回るのはなんなのでしょうか

Xmotion Locked
Ymotion Locked
Zmotion Locked
Angular X motion Locked
Angular Y motion Locked
Angular Z motion Locked

193 :名前は開発中のものです。:2023/05/06(土) 10:40:53.23 ID:AycpKgFA.net
例のやつって誰

194 :名前は開発中のものです。:2023/05/06(土) 13:14:58.70 ID:XA5Hew8V.net
そういう名前やろ

195 :名前は開発中のものです。:2023/05/06(土) 14:02:28.62 ID:qSd/r3ME.net
封印を解かれし邪龍が全身を駆け巡ってるんじゃね?

196 :名前は開発中のものです。:2023/05/06(土) 15:40:31.78 ID:mUJMKOfc.net
>>192の件ですけど、コンフィギャジョイントをやめてヒンジジョインツに戻しました
そのほうが安定したため

197 :名前は開発中のものです。:2023/05/06(土) 17:07:59.69 ID:/Pn4ZZ4/.net
>>196
よかったね
そうやってトライアンドエラー繰り返すたびに成長する
経験は嘘をつかない

198 :名前は開発中のものです。:2023/05/07(日) 12:58:01.23 ID:MuTdLkg8.net
あるQuaternionを指定した方向に回転させるQuaternionを取得したいんですが、どうやって取得したらいいでしょうか?
Quaternion.FromToRotationかなと思ったんですが、回転させるためのQuaternionではなく回転済みのQuaternionが取れるので困ってます

var targetRotateQuaternion = Quaternion.FromToRotation(transform.Rotation * Vector3.forward, targetDirection);

// 本当はこの処理でtargetDirectionに向いて欲しい
var transform.Rotation = transform.Rotation * targetRotateQuaternion;

// 実際にはこれで向いてしまう
var transform.Rotation = targetRotateQuaternion;

199 :名前は開発中のものです。:2023/05/07(日) 16:41:53.16 ID:t0JVGxyo.net
そこは理解を目指さずコピペで乗り切ろう

200 :名前は開発中のものです。:2023/05/07(日) 19:45:20.48 ID:/hGi3EW1.net
>>198
試してみたけど、 transform.rotation * targetRotateQuaternion でターゲットの方向くけどな

201 :名前は開発中のものです。:2023/05/07(日) 20:07:53.02 ID:oSI/IJec.net
そういうのって、エイムコンストレインみたいな機能ではうまくいかないものなんでしょうけ

202 :名前は開発中のものです。:2023/05/08(月) 15:50:11.67 ID:l0zcq0od.net
スクリプトの中で「アニメーションの概ね 0.5〜0.8 あたりの範囲を無限ループ」がやりたいです。
以下の実装だと全然ループしないんですが何が足りないんでしょうか…
CrossFade() の第2引数を0.0fにすると期待通りループするものの、そうなる原理がわからないです。

void Update() {
 var stateInfo = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
 Debug.Log(Mathf.Floor(stateInfo.normalizedTime * 10)); // 5 -> 6 -> 7 -> 8 を期待 実際は 8 -> 8 -> …
 if (stateInfo.normalizedTime % 1 > 0.8f) {
  animator.CrossFade(stateInfo.fullPathHash, 0.1f, 0, 0.5f);
 }
}

203 :名前は開発中のものです。:2023/05/08(月) 19:57:47.38 ID:WifURJbB.net
https://www.pinterest.jp/pin/576812664777212583/
こんちゃ
probuilderでこういった形状は作れますかね

アレイ機能がないと難しそうですが

204 :名前は開発中のものです。:2023/05/08(月) 21:35:15.47 ID:WifURJbB.net
ちなインクリメントスナップは1ずつしか移動できないみたいですね
この設定値は10とかに変更できないのでしょうか

205 :名前は開発中のものです。:2023/05/09(火) 21:18:49.82 ID:nJRXiZib.net
parentコンストレインと、FixedJointはどうちがうのでしょうけ?

206 :名前は開発中のものです。:2023/05/09(火) 22:42:28.37 ID:7gfF1nqg.net
質問いいですか?
椅子に座らせるモーションを作ってんだけど、位置と角度合わせが無理ゲ
多少の位置ワープは許容して、座るアニメと同時に座る位置に強制移動させてるけど、向きはどうするのがいいのかな?
椅子の子オブジェクトに仮想のテーブル的なものを用意して、それにLookAtするというのを考えてるけど
ほかになんかいい方法ある?

207 :名前は開発中のものです。:2023/05/09(火) 23:01:44.90 ID:X5u9EPdK.net
transform.forwardで椅子の前方向を取得して、キャラの向きをそれに合わせるとか

208 :名前は開発中のものです。:2023/05/10(水) 00:46:45.82 ID:+dRCBLaL.net
>>207
サンクス、そんな方法あったのね
体型によっては座れてないけどそれはもうしょうがないわね

209 :名前は開発中のものです。:2023/05/10(水) 08:44:40.74 ID:gZzyoCVA.net
2020のLTSで制作したプロジェクトを2021のLTSにバージョンアップしようと思って
UnityHubで2021のLTSに切り替えてプロジェクトを開こうとしたんだけど1時間くらいたっても起動しなくて困ってる
タスクマネージャーみても別にクラッシュしてるわけでもないし
何回やっても同じ結果になる
2Dの小規模なゲームなので何時間も時間がかかるとは思えないし…
原因がわからん

210 :名前は開発中のものです。:2023/05/10(水) 09:45:15.96 ID:qvkkGnm7.net
普通に前バージョンで運用することをおすすめする

211 :名前は開発中のものです。:2023/05/13(土) 15:31:46.34 ID:kuJEkc2a.net
相談です。初心者ですがゆうなまみたいなゲームを作りたいのです。
が、ユニットの数を増やすと動作が遅くて困っています。悪い所や改善できるところがあれば教えてください
メイン処理は

1.クリア条件の確認
2.ゲームオブジェクト変数に格納した順に攻撃・移動・捕食等の動作を行う
3.新規ユニット生成時にゲームオブジェクトをメイン処理に格納する

の動作を繰り返しています。
ユニットの移動時には上下左右に隣接するオブジェクトを参照し、

1.敵と隣接で攻撃判定
2.空腹かつエサと隣接で捕食判定
3.1と2を満たさない場合は移動

となっています
極力findを使わずに軽くしているつもりです
よろしくおねがいします

212 :名前は開発中のものです。:2023/05/13(土) 16:25:54.22 ID:R2jcwrLX.net
プロファイラで確認したほうが早い

213 :名前は開発中のものです。:2023/05/13(土) 18:26:32.48 ID:RMgc+Co+.net
プレファブ使ってる?

214 :名前は開発中のものです。:2023/05/13(土) 20:12:23.87 ID:LHVNMd3c.net
プロファイラで遅いところを特定して潰していけば
すごい勉強になるよ
トリッキーなアイデアとかもあったりするけど
門外不出の

215 :名前は開発中のものです。:2023/05/13(土) 20:18:48.51 ID:kuJEkc2a.net
ユニットはプレファブにしたものをInstantiateで出しています。出した時にゲームオブジェクトをメイン処理の変数に格納しています
テストでは300体ほど出した所で遅くなり、500体を超えたあたりからfpsが20を切っています
攻撃や移動の判定はRigidbodyとColliderではなくマス毎にユニット番号を格納して変数を参照して動かしています

216 :名前は開発中のものです。:2023/05/13(土) 20:48:00.08 ID:bBanQ2C3.net
こんにちはいつもお世話になっております
例によってラグドールのスクリプトを読んで勉強していたのですが
そもそもDemoで添付されているシーンがスクリプトがビルドできないと出て動かないことにいまさら気づきました
みんなさんの環境で動くかどうかみてみてもらえませんか

https://github.com/sergioabreu-g/active-ragdolls

217 :名前は開発中のものです。:2023/05/13(土) 21:58:51.04 ID:RMgc+Co+.net
えっ?1画面に300体も出てくるの? それ見えるのか?
プレイとしておかしくないか?

218 :名前は開発中のものです。:2023/05/13(土) 23:09:06.20 ID:ejBwsX2Y.net
プロファイラを見つつ重いところを順次修正していくしかない
これやったら一発解決みたいな答えは基本的にはないよ
具体的にこの処理が重いから何とかならないか?という質問なら答えが出せる人はいるだろうけど
ハイスペックPCで動かすとかそういうので良ければそれで解決だけどそんなのは求めてないでしょ

219 :名前は開発中のものです。:2023/05/14(日) 01:03:42.86 ID:dipJjeLX.net
RTSなら数百体くらい普通だと思うが、あれらはかなりローポリだからな
レンダリングがネックなら画面外にいるユニットのレンダリング処理を止めたり、個々のユニットの解像度を下げるとか

220 :名前は開発中のものです。:2023/05/14(日) 05:45:32.52 ID:QxkNheLI.net
画面外にいる奴の描画止めるとか、マテリアルを共通化してみるとか?
DOTSという手もあるけど実用性に欠ける罠

221 :名前は開発中のものです。:2023/05/14(日) 14:41:09.20 ID:6+JL418M.net
unityって勝手に優先度低い奴をローポリ処理とかしてくれないのか?

222 :名前は開発中のものです。:2023/05/14(日) 14:48:50.90 ID:r3G6f52f.net
500も出てるなら何も考えずBurst・DOTSにするだけでもそれなりに高速化は出来るだろうけどな
クラス使えないからそのままってわけにはいかないけど

223 :名前は開発中のものです。:2023/05/15(月) 08:11:44.42 ID:HhOXf7Tv.net
インプットシステムのパラメータによって動作が変わるオブジェクトを実装するとき、
シーン全体の状況を管理するクラスがインプットシステムにのパラメータをカクニンして各オブジェクトのメソッドを呼び出すのか、
各オブジェクトがインプットシステムのパラメータを確認して振る舞いを変えるのか。

どっちがいいの?
あるいは共存してもいいものなの?
マス目の概念がない3DRPG想定です。

224 :名前は開発中のものです。:2023/05/15(月) 08:32:15.38 ID:uLrA5dxR.net
共存して良くないと誰が言った?

225 :名前は開発中のものです。:2023/05/15(月) 08:33:48.21 ID:Wa7LGj8n.net
モノによるとしか…
管理しやすい方法でいいんじゃない?ゲームシステムとかinputsystemの機能みながら
操作の切り替えどうすっかとか考えつつ決めたら

226 :名前は開発中のものです。:2023/05/15(月) 09:14:54.33 ID:uLrA5dxR.net
マジメに答えたらあかんで
この、どっちがいいのはAI質問どっち君やからね
そして想定だけしてゲームは作らず脳内で夢想してるだけなんよ

227 :名前は開発中のものです。:2023/05/15(月) 09:30:47.75 ID:niaStiiR.net
こんにちはいつもお世話様です
>>216の件はunityバジョーンの違いと割り切りました
ほかのアプローチでなんとか動きつつあります

228 :名前は開発中のものです。:2023/05/15(月) 09:35:54.18 ID:HhOXf7Tv.net
>>225
モノによるってのはプロジェクト毎ではなくオブジェクト毎って認識でいいですか?

>>226
AI質問くんとやらとお前がどういう関係なのか知らんけど巻き込むなやボケ

229 :名前は開発中のものです。:2023/05/15(月) 10:13:57.31 ID:Wa7LGj8n.net
>>228
いや、プロジェクト毎
設計が気になるならアセットとかサンプルプロジェクトのコード読んでみたら?

230 :名前は開発中のものです。:2023/05/15(月) 10:30:37.09 ID:HhOXf7Tv.net
>>229
ツクールUniteのコード見ながら作ってるんですけど、まったくコンポーネント指向になってないから参考にしていいものか悩んでるんですよね……
キャラ制御以外のRPG共通の部分は真似すればいいと思ってたんですけど鵜呑みにはできないコードです
他に良いRPG向けのアセットないか探すのが良さそうですね

231 :名前は開発中のものです。:2023/05/15(月) 18:25:09.83 ID:Uw9Gs70a.net
古いQiitaから引っ張ってきたコード使ってIAP実装しようとしたんですが
https://qiita.com/_stripeNishi/items/58fa0e1031bdbde758d1

error CS0535: 'MyIAPManager' does not implement interface member 'IStoreListener.OnInitializeFailed(InitializationFailureReason, string)'
のエラーが出てしまう。

だれか解決法知ってたら教えてください。

232 :名前は開発中のものです。:2023/05/15(月) 22:00:19.69 ID:yYUyQGCq.net
コピペしただけで読んでもいないだろ

233 :名前は開発中のものです。:2023/05/15(月) 23:01:13.27 ID:830ljdxh.net
UnityEditor上でボタンのonclickに非同期のメソッドって設定は無理?
スクリプト作ってそれでボタンに登録しないと無理?

234 :名前は開発中のものです。:2023/05/15(月) 23:35:07.54 ID:uLrA5dxR.net
そんなボタン怖くて押せねーよ

235 :名前は開発中のものです。:2023/05/16(火) 02:11:31.38 ID:LXU00A/V.net
押すなよ、絶対押すなよ

236 :名前は開発中のものです。:2023/05/16(火) 02:46:46.77 ID:tXrf3E/f.net
async voidにすれば設定できるんじゃね

237 :名前は開発中のものです。:2023/05/16(火) 07:32:40.88 ID:eJ8WBoCz.net
ボタン機能やプロじゃないテキスト機能は「古い機能」としてカテゴライズされてますが
これって使わない方がいいのですか?

ボタンを最初から用意された標準機能として使えると思ったのに
公式が推奨していなかったりするのであれば使わない方がよいのでしょうか

238 :名前は開発中のものです。:2023/05/16(火) 07:57:28.98 ID:j9rW8PIB.net
モンスターハンターのみたいなゲーム作ってるけどモンスターのAIって距離に応じて出す技の割合変えるだけでいいかな?
モンハンやってみてるけど完全ランダムな感じがしないでもない

239 :名前は開発中のものです。:2023/05/16(火) 09:36:34.89 ID:Hn7QmFew.net
モンハンやっててそれならおしまいだよ

240 :名前は開発中のものです。:2023/05/16(火) 09:58:40.38 ID:j9rW8PIB.net
>>239
ではどのようなAIだと思いますか?
こちらの動きを読むこともして無さそうな印象を受けました

241 :名前は開発中のものです。:2023/05/16(火) 10:25:26.99 ID:8w+1s8sP.net
ともかく最初はランダムでいいのでは
作り込むとパターン化するから飽きるっちゃ飽きる

242 :名前は開発中のものです。:2023/05/16(火) 10:47:01.30 ID:VgReTpca.net
>>231
なんか両方書いたらエラー出なくなったんだが
public void OnInitializeFailed(InitializationFailureReason error, string message)
public void OnInitializeFailed(InitializationFailureReason error)
同じ関数名でも大丈夫なのか・・・

243 :名前は開発中のものです。:2023/05/16(火) 11:33:33.62 ID:ixLhqfY0.net
残りMPで条件つけると
MPたくさん使う技を初回以外全く選べなくなるし
発動を先に決めてMP貯めこむようにしないといけないし
だからといって一度決めたからと言って大技使うまで小技すら使わんってのもおかしい

優先度がなにか?ってのを多変量で求めなければならない

244 :名前は開発中のものです。:2023/05/16(火) 14:02:32.32 ID:hRTTdW6G.net
>>238
単純な距離というよりは位置関係かな

245 :名前は開発中のものです。:2023/05/16(火) 14:47:17.25 ID:gLmASdc9.net
>>242
インタフェース違うやん

246 :名前は開発中のものです。:2023/05/16(火) 18:05:22.84 ID:j9rW8PIB.net
InputSystemで質問ですがエディター上でのコントローラーの入力を判定しないようなことはできますか?
例えばエディター上だとL2ボタンが右クリックになるようですがゲーム画面でL2ボタンを押したときその右クリックが有効になり右クリックをしたときの挙動をしてその後L2ボタンを押した動作とういうような挙動になってしまいます
対策とかあれば教えてください

247 :名前は開発中のものです。:2023/05/16(火) 21:10:15.26 ID:mOA3HTVH.net
純粋なランダムだとなんかいかにも適当だし完全パターンは大縄跳びっぽいから、マルコフ連鎖を使うのはどうかな?
通常殴りj、大技k、牽制ジャブl、ストレートmとして、
Pjj=0.4、Pkk=0、Plm=0.8とかなら結構妥当な動きしそう

248 :名前は開発中のものです。:2023/05/17(水) 00:14:42.76 ID:3K62U98D.net
>>247
それどこかに実装例とか載った資料ありますか?
調べてみてはいますが結局何がしたいのかわかりませんでした

249 :名前は開発中のものです。:2023/05/17(水) 05:16:06.55 ID:tU1To2FZ.net
何故かNavMeshがBakeできない!
「Windows→AI」が無い!

250 :名前は開発中のものです。:2023/05/17(水) 11:07:54.05 ID:PPfy9VPf.net
SerializeField で GameObject をアタッチするのって依存性の注入と見做せると思うか?

251 :名前は開発中のものです。:2023/05/17(水) 12:17:03.73 ID:vGsBSqaB.net
ラブ注入で

252 :名前は開発中のものです。:2023/05/18(木) 00:22:49.51 ID:fZ/3Qyrq.net
凝ったテクスチャを貼っても「いかにもunity」って感じに見えるオブジェクトもあれば
単色でシンプルな形なのにunityっぽくないオブジェクトもあるけど

これって違いはなんなの?シーンのライティングとか影の具合?

253 :名前は開発中のものです。:2023/05/18(木) 00:24:34.43 ID:uacEzh8u.net
具体的な例も示さず個人の感覚だけの話をされても誰もわからんわ

254 :名前は開発中のものです。:2023/05/18(木) 00:27:15.69 ID:fZ/3Qyrq.net
>>253
わからないなら無理してレスしなくていいよ
本当に頭悪いなお前

255 :名前は開発中のものです。:2023/05/18(木) 00:57:16.86 ID:HAJIBVgC.net
>>252
ライティングでしょ

256 :名前は開発中のものです。:2023/05/18(木) 01:06:36.33 ID:aPPeeSam.net
>>252
マテリアルかライティングかな?

257 :名前は開発中のものです。:2023/05/18(木) 04:07:25.40 ID:3JjSEW7o.net
見て分からないならもう分かんないんじゃね?
知らんし

258 :名前は開発中のものです。:2023/05/18(木) 07:10:24.52 ID:lmZnxM2Q.net
こんにちは例の奴ですお世話なります
ボーンにリジッドボディとコライダを付けていますが
Boxコライダにせよカプセルにせよ、ちょこっと傾けたいときはどうしたらよいですか
ボンが傾いているせいですけど
コライダ形状のローカル回転は固定なんですかね

259 :名前は開発中のものです。:2023/05/18(木) 07:47:20.82 ID:HAJIBVgC.net
>>258
ボーンの子にエンプティーオブジェクトを配置してそのコンポーネントのトランスフォームをいじってみれば?

260 :名前は開発中のものです。:2023/05/18(木) 08:58:53.15 ID:lmZnxM2Q.net
>>259
なるほど
うまくやれましたありがとうございます
けどちょっとハイアラキが煩雑になりますね

261 :名前は開発中のものです。:2023/05/18(木) 09:20:34.10 ID:dSWYkvbQ.net
>>260
しゃーない背に腹は代えられぬ

262 :名前は開発中のものです。:2023/05/18(木) 19:19:33.56 ID:HPOjnLmj.net
もうunityとueでグラの差は小さいんすかね

263 :名前は開発中のものです。:2023/05/18(木) 19:22:43.81 ID:v7/xkC+e.net
HDRPあるし巷で言われるような差は無いかも
作り手の技術にもよるけどね

264 :名前は開発中のものです。:2023/05/18(木) 20:03:54.37 ID:3JjSEW7o.net
UEは適当にやっても月並みになる事が多いが詰めると結構難しい
HDRPは入力にもよるけど上が潰れて下が思ったより浮く変な癖がある
下手すると0~0.8で帯域ぶった切られてビックリするわ

265 :名前は開発中のものです。:2023/05/18(木) 22:16:46.64 ID:0p5XlO9w.net
>>262
ンナもん作り方次第

266 :名前は開発中のものです。:2023/05/18(木) 23:28:11.46 ID:Jcj0lwn3.net
大体Unityでフォトリアルなゲームって少ない印象ある
そしてフォトリアルなグラフィック以外ではそんな差を感じることもないだろう

267 :名前は開発中のものです。:2023/05/19(金) 02:05:09.42 ID:EFqMvqeP.net
>>262
小さすぎる
むしろ光の表現力ではUnityHDRPのほうが上まである

268 :名前は開発中のものです。:2023/05/19(金) 02:05:46.54 ID:EFqMvqeP.net
>>264
それエクスポージャー(露出値)が正常じゃないだけでは?

269 :名前は開発中のものです。:2023/05/19(金) 02:06:13.04 ID:EFqMvqeP.net
>>266
最近増えてきてるけどね
Narakaとか

270 :名前は開発中のものです。:2023/05/19(金) 03:25:16.44 ID:56qML2aS.net
まぁ、プリレンダとコンポジター使ってみれば本物はどういう映像になるのかよく分かるよ
特にコンポジターで激変する
HDRPはリファレンスから変な外れ方をしてるからそこだけ直せれば
商用デジタルシネマと見分けつかなくなる筈なんだがな

271 :名前は開発中のものです。:2023/05/19(金) 03:53:32.74 ID:EFqMvqeP.net
>>270
いやプリレンダもコンポジターも物理挙動に適応してなかったから今があるわけで
そいつらに迎合する必要は全く無いぞ

272 :名前は開発中のものです。:2023/05/19(金) 03:57:42.76 ID:EFqMvqeP.net
UEや今まで業界で使われてきたレンダーやコンポジターが自然を無視した絵を追求してただけでより自然な表現を追求してるUnityとはまた違うよ
例えばVFXを多用する映画見てリアルだなぁと思うか?
すごいとはなるけどリアルではないじゃん?

273 :名前は開発中のものです。:2023/05/19(金) 03:59:00.47 ID:EFqMvqeP.net
UEや他のソフトが目標にしてるのはVFX的な映像づくりであってUnityは実写映画的な映像づくりを目指してる

274 :名前は開発中のものです。:2023/05/19(金) 04:04:43.58 ID:56qML2aS.net
それがリファレンスと違うって言ってんだけどな
何で自分で精査も検証もせずに思い込みだけを語るのか理解出来ない

275 :名前は開発中のものです。:2023/05/19(金) 04:08:07.06 ID:56qML2aS.net
俺に不利益がある訳じゃないしこれ以上干渉するつもりはないから
まぁ好きにすればいいとは思うよ

276 :名前は開発中のものです。:2023/05/19(金) 05:39:34.26 ID:EFqMvqeP.net
>>274
リファレンスと違うとは?
実際の写真をリファレンスにすればよくね?

277 :名前は開発中のものです。:2023/05/19(金) 05:48:15.17 ID:56qML2aS.net
結局やってる事はUE厨と同じだし好きなだけ根拠のない妄想を妄信してればいいじゃない
確認する方法は幾らでもあるのにな

278 :名前は開発中のものです。:2023/05/19(金) 05:49:16.00 ID:EFqMvqeP.net
>>277
その方法を教えてくれないか?
俺はHDRPが純粋に物理準拠だからこの話をしてるわけだが

279 :名前は開発中のものです。:2023/05/19(金) 06:03:24.73 ID:56qML2aS.net
言っても分からないと思うし無理じゃね?

280 :名前は開発中のものです。:2023/05/19(金) 06:06:09.61 ID:5r4l4ugH.net
ここアホしかいねーな

281 :名前は開発中のものです。:2023/05/19(金) 06:11:05.15 ID:EFqMvqeP.net
>>279
なんだこいつ

282 :名前は開発中のものです。:2023/05/19(金) 06:11:28.12 ID:EFqMvqeP.net
>>280
テメーがアホだよ

283 :名前は開発中のものです。:2023/05/19(金) 06:32:51.83 ID:5r4l4ugH.net
これで頭いいつもりなのがウケるわw

284 :名前は開発中のものです。:2023/05/19(金) 06:50:30.51 ID:EFqMvqeP.net
>>283
おまえがね

285 :名前は開発中のものです。:2023/05/19(金) 07:09:22.58 ID:PLmsFT9T.net
unrealのほうがきれいとされている理由ってなんでしょうか?

286 :名前は開発中のものです。:2023/05/19(金) 07:10:54.79 ID:EFqMvqeP.net
>>285
知らぬ
Unityのほうが光の表現力は高い

287 :名前は開発中のものです。:2023/05/19(金) 07:17:07.26 ID:PLmsFT9T.net
unityがぼんやりしてるのは写実的とも言えるんでしょうかね

288 :名前は開発中のものです。:2023/05/19(金) 08:20:09.95 ID:5r4l4ugH.net
知らんといってる割にはUnityの方が光の表現力は高いと断言してるのなんなの?

289 :名前は開発中のものです。:2023/05/19(金) 08:44:42.75 ID:EFqMvqeP.net
>>288
UEはテカテカしてるのと多光源でカクつくってのは知ってる
だから光の表現力は劣る

290 :名前は開発中のものです。:2023/05/19(金) 08:45:03.36 ID:EFqMvqeP.net
ただUEがきれいとされてる理由は知らん

291 :名前は開発中のものです。:2023/05/19(金) 09:21:37.33 ID:VgSiIeMT.net
ID:EFqMvqeP
こいつUnity本スレやUEスレ荒らしたりQiita荒らして追放された奴だし
次からワッチョイ付けた方がいいんじゃないの

292 :名前は開発中のものです。:2023/05/19(金) 09:46:54.30 ID:knWUudt+.net
ゲームじゃなくてお芝居やらせたいんだが
unityじゃなくて適したものある?

293 :名前は開発中のものです。:2023/05/19(金) 10:07:32.51 ID:TuXiDXEH.net
https://itest.5ch.net/mevius/test/read.cgi/tech/1663067298/
そいつ昔はMAUI HS(HighSchool)ってコテつけて.NET絡みのスレで暴れたやつ
1月ぐらいまでは.NET MAUIにご執心してたけど今はUnity

294 :名前は開発中のものです。:2023/05/19(金) 10:12:03.09 ID:TuXiDXEH.net
https://github.com/VipperNanashi/5chBrowser
5chブラウザ作ると言ってが全然プログラム書けなく挫折して1ヶ月で逃亡
まぁ、今回も挫折してすぐにいなくなると思うよ

295 :名前は開発中のものです。:2023/05/19(金) 11:17:17.54 ID:OOJjlqxW.net
ワロタ

296 :名前は開発中のものです。:2023/05/19(金) 12:25:04.04 ID:PLmsFT9T.net
probuilderってすこぶる使いづらくないでしょうか?
私の主観かな

297 :名前は開発中のものです。:2023/05/19(金) 13:18:27.26 ID:EFqMvqeP.net
>>294
どこに挫折したか言ってくれる?
Unityやりだして時間が取れないから止まってるだけだが?

298 :名前は開発中のものです。:2023/05/19(金) 14:16:11.59 ID:t+UjtNa9.net
一般論としてはそれを挫折したと言う
あるいは端からやる気がなかった()か
とはいえあくまで一般論なので、本人の主観において挫折したかは話の俎上にない

299 :名前は開発中のものです。:2023/05/19(金) 14:54:13.27 ID:BuRqcsg5.net
今から2023に馴染んでおくのに、2023.1ベータと2023.2アルファの差が
いまいちわからないのだけどどこで調べればよいでしょうかね

300 :名前は開発中のものです。:2023/05/19(金) 15:16:55.83 ID:fQCs7zL6.net
リリースノート

301 :名前は開発中のものです。:2023/05/19(金) 20:06:57.99 ID:XcOlq15h.net
イエローライトよりもブルーライトのほうが奇麗な印象あるだろ?
そんな感じの理由じゃ?

302 :名前は開発中のものです。:2023/05/19(金) 21:27:46.92 ID:Z64akl8P.net
こんにちはいつもお世話なります
prehabの拡張子のファイルを見かけるのですがこれは変更をうかつにしないように別ファイルにしておけるってことなんですかね

303 :名前は開発中のものです。:2023/05/19(金) 21:46:25.61 ID:YN+d7IQZ.net
おまえらユニティスレで何やってん?

ユニティ以外は無視でOK

304 :名前は開発中のものです。:2023/05/19(金) 23:23:20.01 ID:DtPpOVor.net
IEの話はやめろ
荒れるわ

305 :名前は開発中のものです。:2023/05/19(金) 23:23:27.59 ID:DtPpOVor.net
すまんUEな

306 :名前は開発中のものです。:2023/05/19(金) 23:23:51.35 ID:EFqMvqeP.net
>>302
プレハブはそれ以下のデータ構造(スクリプトだのナビメッシュだのトランスフォームだの)の設定を保存してそれを1オブジェクトとして扱えるようにするためのものだ
そのプレハブをヒエラルキーに出したらその中身も維持れるようになる(オーバーライド)
いじったやつをもう一度プレハブ化したければ右クリックでアンパックしてそれをプロジェクトウィンドウにドラッグドロップするとその名前でプレハブが生成される

307 :名前は開発中のものです。:2023/05/19(金) 23:24:20.71 ID:EFqMvqeP.net
UEはIE並のオンボロゲームエンジン

308 :名前は開発中のものです。:2023/05/19(金) 23:33:22.85 ID:F3DzyWcl.net
>>306
こんにちはお世話なります
詳しく教えてくださりありがとうございます
どうやらUnity2018版だとプレハブモードが使えないらしいのです
とはいえ基本的に同じことはできるみたいです

309 :名前は開発中のものです。:2023/05/19(金) 23:59:52.12 ID:p1qp7m67.net
>>306
オーバーライドって呼び方はプレハブの上書き保存も同じ呼び方するから混同しやすいのよな

弄ったやつをプレハブ化したいときはアンパックする必要はないぞ
HierarchyからProjectウィンドウにD&Dすればオリジナルプレハブを作るかバリアントプレハブを作るかの選択肢がでる
”オリジナル”を選べば現在の設定で新しいプレハブになる
”バリアント”を選ぶと元のプレハブへのリンクを残したまま現在の設定を反映させたネスト構造のプレハブができる

310 :名前は開発中のものです。:2023/05/20(土) 00:07:24.96 ID:yQav/QMt.net
>>309
へー知らなかった
サンキュ

311 :名前は開発中のものです。:2023/05/20(土) 00:19:48.32 ID:6/JuVc1y.net
ユーティリティツールを魔改造しまくってたらもはや別物になってしまった
最初から自分で作ったほうが早かったなあ…

312 :名前は開発中のものです。:2023/05/20(土) 00:50:21.61 ID:iRIrNxyq.net
マテリアルってプレハブみたいに個別にパラメータを変えるのはできないんでしょうか
うっかり数値をいじるとそのマテリアルを参照しているモノが全部変わりますよね?
トラブルが多そうな気がするんですが、そうでもないです?

313 :名前は開発中のものです。:2023/05/20(土) 01:20:05.57 ID:XBQoaWqo.net
>>312
必要に合わせてCtrl+Dで複製(Duplicate)しろ
実は同一データなのはエディタの中だけでPlay中になると元のマテリアルからインスタンス化したマテリアルに変更されて独立するんだけどね…

314 :名前は開発中のものです。:2023/05/20(土) 01:47:21.32 ID:Gov/rDnj.net
マテリアルのパラミタを少しでもいじると、すぐ上書き保存されるのでしょうか(Play中ではない)
マテリアルの保存とシーン保存とは無関係ということですかね

315 :名前は開発中のものです。:2023/05/20(土) 01:59:03.51 ID:XBQoaWqo.net
>>314
そうだよ
基本的にオブジェクトはHierarchy上にしかなくて、そこについているコンポーネントも基本はHierarchy上にのみ存在するデータだ
だからシーンの保存をしないと更新されない

でもコンポーネントの中で参照されているデータは別
マテリアルとかメッシュとかアニメーターとかはアセットというデータをそのまま参照してる
だから、中身を弄る=元データそのものを弄るってことになってシーンの保存と無関係に上書きされる

316 :名前は開発中のものです。:2023/05/20(土) 02:05:40.73 ID:Gov/rDnj.net
わかりましたありがとうございます

317 :名前は開発中のものです。:2023/05/20(土) 11:24:11.51 ID:YRmdPJjZ.net
壁ジャンプにおける壁貼り付きって、摩擦で壁に貼り付けるか、スクリプトで縦移動を制御するか、どちらが一般的ですか?
摩擦だと常に一定の結果にならない

318 :名前は開発中のものです。:2023/05/20(土) 11:44:33.59 ID:UFfs5kBI.net
>>236
設定できたわ、ありがとう

319 :名前は開発中のものです。:2023/05/20(土) 11:46:33.52 ID:YRmdPJjZ.net
>>317
自己解決ありがとう

320 :名前は開発中のものです。:2023/05/20(土) 12:42:17.11 ID:YRmdPJjZ.net
ステートマシンってswitch caseみたいなものだと思うけど、if分岐とは何が違うんでしょうか?

321 :名前は開発中のものです。:2023/05/20(土) 13:19:36.78 ID:haP0wd4+.net
>>320
本式で作ると全くの別次元、ステートでclass間を行き来するから
class化の最大の利点のカプセル化と隠蔽が効く

そうでないものは唯のまがい物でバグの温床にしかならないから
if文やswitch文と大差ない

322 :名前は開発中のものです。:2023/05/20(土) 14:03:11.93 ID:YRmdPJjZ.net
>>321
enumで作ってますが、このステート1つ1つがクラスなんですか?

323 :名前は開発中のものです。:2023/05/20(土) 14:47:52.39 ID:haP0wd4+.net
そうなるかな
デザインパターンのステートパターンを使う。
例えばIStateインターフェイスを定義して、idleState、moveState、jumpState
を派生させたらメソッドの中身を書く

例えばJump中に横移動させたくないならメソッドの中身に横移動する処理自体なかったら
ステートを変えてclassが変わると横に移動しなくなる。if文やswitch文だとフラグによるから
自分が意識してない想定外のフラグの立ち方が計算式的に成立してしまうとそれがバグになる。
そういう可能性が完全になくなる。

324 :名前は開発中のものです。:2023/05/20(土) 15:17:19.47 ID:YRmdPJjZ.net
ありがとうございます
今のところ有益な部分がわかりませんが、使っていきます

完全に分離すると簡単に理解します(´・ω・`)

325 :名前は開発中のものです。:2023/05/20(土) 15:23:12.34 ID:YRmdPJjZ.net
https://www.youtube.com/watch?v=PbtJt5tnnI8
シェア

326 :名前は開発中のものです。:2023/05/20(土) 17:39:51.82 ID:haP0wd4+.net
まぁ普通は自分で書いたんだから規定通りに動くに決まってんだろって思うじゃん?
デバッガで追ってみて初めてまさかそんなことが起きるのかよって事が起きるからバグるんだよ

https://d.ku★ku.lu/pgkt7ukuu (ngワードになるので★入れたけど、ホント面倒くさいな)
インターフェイスを使ったシンプルなfsmを適当に作ってみた
赤は1、青は2、緑は3しかキーが効かないようになってる
メソッドがないから他の動作はしない

敵のAIに使って例えば、patrol、serch、chase、attack、escapeのように
stateを分解してしまえば、最初からstateで既定した動作以外しなくなる
複雑怪奇なif文を書くより遥かにスッキリするよ

327 :名前は開発中のものです。:2023/05/20(土) 18:43:02.58 ID:YRmdPJjZ.net
if文使うと条件次第で、状態が数十と出来そうですもんね

328 :名前は開発中のものです。:2023/05/20(土) 20:00:08.53 ID:GbAmBkqT.net
こんちゃ例の奴ですいつも質問すみません

マテリアルの、アルベドにjpgでテクスチャを置きました
そのとき右隣のカラーピッカーはどんな役割をするんでしょうか?
たとえば赤にするとなんとなく赤が乗算されたようなレンダリンになるようですが
すなおにjpg画像の色を再現してほしいときは、真っ黒?真っ白?

以上よろしくおねがいいたします

329 :名前は開発中のものです。:2023/05/20(土) 20:22:17.10 ID:haP0wd4+.net
だね。
まばたきの制御をフラグ管理でやったら目を閉じかけた途中でキャンセルされて
目が全開になるからじゃあフラグ増やすとかやってたらどんどんフラグが増えていくとか
intが1→2→3→4と1つづつ増える筈なのに、2→4になったりして頭抱えるとかね
2時間位デバッガでガチャガチャやってた事あるから流石に懲りた

330 :名前は開発中のものです。:2023/05/20(土) 21:41:10.25 ID:jJBcPi3o.net
時々わけのわからん致命的なエラーが出てくるよな
あれを直してほしいわ

331 :名前は開発中のものです。:2023/05/21(日) 00:49:57.00 ID:YzQKd1TP.net
>>328
マテリアルのパラメーターについて聞くときはどのシェーダーを使っているのか言ってくれなきゃ分からん

乗算っぽいって言ってるんだから乗算してるシェーダーなんだろうと仮定するが
その場合は白を使え

白=RGB全部1 黒=RGB全部0
ってのだけでも覚えてけば「乗算」だろうが「加算」だろうが「減算」だろうがすぐイメージが付くようになるぞ

332 :名前は開発中のものです。:2023/05/21(日) 07:30:26.74 ID:urX5oFVN.net
>>331
こんにちは今起きました遅れてすみません
シェーダはstandardですちなみにunityバジョーンは2018です
白にしておくことにしました。ありがとうございます

333 :名前は開発中のものです。:2023/05/21(日) 09:12:04.23 ID:urX5oFVN.net
どういうわけか素直にテクスチャの色が出なくなったんです
白っぽく彩度が落ちてグレイッシュです
こういうときに前のマテリアルを復活したくても、複製していなかったらもうアウツなんですよね?
そのへんがどうにも・・・

334 :名前は開発中のものです。:2023/05/21(日) 17:50:09.13 ID:YzQKd1TP.net
>>333
standardは環境光の影響を結構受けるからそれかもよ
あと反射の設定が何か影響してるかも

もしくは、流石に無いと思うがポストエフェクトをかけてるとかか

335 :名前は開発中のものです。:2023/05/21(日) 19:13:00.86 ID:CVaAuTiU.net
unityのコード読んでるとさ
アトリビュート邪魔すぎて読みにくいんだけど解決策ある?

336 :名前は開発中のものです。:2023/05/21(日) 20:25:51.09 ID:V1XFhz0q.net
アトリビュートが邪魔…とは…?
それ自体にも機能があるんだから読み飛ばしちゃダメじゃね?

337 :名前は開発中のものです。:2023/05/21(日) 20:34:58.55 ID:IIoRqxm/.net
コマ送りでのアニメーション表現をするにあたって、シェーダーの_MainTexに与えるテクスチャを動的に変更するのってパフォーマンスとか保守性的に大丈夫だと思うか?
Quadにマテリアルを貼り付けてビルボード表現してるからスプライトみたいにアニメーション使えないってのもあってそうしてるんだけど。

338 :名前は開発中のものです。:2023/05/21(日) 21:03:40.10 ID:V1XFhz0q.net
パフォーマンス的には1枚のテクスチャにまとめて、アニメーションするシェーダー使った方がいいが、使いすぎなければどっちでもいいんじゃね?

339 :名前は開発中のものです。:2023/05/21(日) 21:29:33.28 ID:IIoRqxm/.net
規模小さければ気にしなくていい程度か
なら気になってから変えればいいし一旦このまま行くわ
アニメーション増やすたびに画像くっつけるのだるいしな
さんきゅ

340 :名前は開発中のものです。:2023/05/21(日) 21:31:04.76 ID:YFHC8AB3.net
DirectXから2D処理無くしたって
てっきり全部ビルボードにテクスチャ貼って2D再現してるんだと思ってたが違うのか?

341 :名前は開発中のものです。:2023/05/22(月) 03:37:04.64 ID:oMe+BMOV.net
数年ぶりにUnityで自作ゲーム開発をしたいと考えているのですが
Unityの再学習のため公式チュートリアルを色々とやっていこうと思うのですが
想像以上に数が多く、どれから手を付ければよいのか……

ジャンルは不問で、とりあえず2Dゲームを作りたいとは考えているのですが
何か良いチュートリアルはありますか?

342 :名前は開発中のものです。:2023/05/22(月) 04:08:59.64 ID:HbfnmKuT.net
2Dのチュートリアルならそんなにないやろ

343 :名前は開発中のものです。:2023/05/22(月) 05:47:42.59 ID:gV4dtbRJ.net
もはや公式以外の方が色々資料ある現実

344 :名前は開発中のものです。:2023/05/22(月) 06:12:24.28 ID:Osved3P/.net
公式のは1つはやっとくべきやね
それと各マニュアルにあるサンプルもね
意外と、おおーってなるの沢山あるよ

345 :名前は開発中のものです。:2023/05/22(月) 09:31:11.91 ID:LPV0geEP.net
>>341
少しのお金出しても良いならudemyの講座はどうよ?
今セールで1200円くらいだしな。
ただ買う前に講座内で一部無料で見れるとこあるから、それ見てから買うこと。
こんなんが有料なの?ってレベルのもあるので。

346 :名前は開発中のものです。:2023/05/22(月) 13:21:02.50 ID:DkhaKnpN.net
ちゃす
enumでステート作った場合、どうやってステートを切り替えていくんでしょうか?

enum State{
idle,
run
}
var current_state = idle

match current_state{
idle{
print("アイドル時の処理")},
run{
print("走るときの処理")}
}

こんな感じにでステートマシンを作ってるのですが、current_stateの切り替えはどうやるんでしょうか?
キー操作をトリガーとする感じですか?

347 :名前は開発中のものです。:2023/05/22(月) 15:44:57.98 ID:HW5USan/.net
https://i.imgur.com/kIM0scX.png

348 :名前は開発中のものです。:2023/05/22(月) 16:57:18.24 ID:dVXSwoqs.net
Goto〇〇State関数を作る
stateプロパティを作ってこのstateプロパティに
GotoNormalState()
{
state=State.Normal;
}
のようにして切り替える

349 :名前は開発中のものです。:2023/05/22(月) 17:44:09.09 ID:DkhaKnpN.net
>>347
>>348
どうもす

変数に代入して切り替えるのはわかるんすけど、その代入のタイミングはキー操作が行われたときなんですかね?

例えば、idleからrunに遷移させる場合、右キーを押しますね。このときにstateをidleからrunに切り替えるんでしょうか。

350 :名前は開発中のものです。:2023/05/22(月) 17:53:32.90 ID:hYw1Op0d.net
適当なチュートリアルでもみりゃよくね?

351 :名前は開発中のものです。:2023/05/22(月) 18:39:02.29 ID:9GNfjqrp.net
>>349
どこでもいいよ
例えば入力からAnimatorに何か送るメソッドとかあるならその中でもいい
俺の場合はInputクラス、Attackクラス、Animationクラス、Stateクラスを作っててInputからAttackクラスのメソッドを呼び出したときそのAttackメソッドの中にStateクラスのGotoStateメソッドとAnimatorクラスのAnimatorにパラメーターを送るメソッドを含ませてる

352 :名前は開発中のものです。:2023/05/22(月) 18:57:58.71 ID:HbfnmKuT.net
こいつはアイドルからランに移る仕方まで教えないとダメやん

そんなん乱数でいいよ
十秒に1回乱数発生させてそれで分岐
これで敵AIの完成じゃ

353 :名前は開発中のものです。:2023/05/22(月) 19:12:32.18 ID:U3lq+QTm.net
>>346
カッコ付けてFSMの真似事してもそれだと何のメリットないから
普通の平文に戻せば?

354 :名前は開発中のものです。:2023/05/22(月) 19:43:19.69 ID:kJvt7zDb.net
言っちゃ悪いけどステートマシンのこと全く理解してないでしょ、この人
生兵法はケガの元っていうし、中途半端な理解で使うくらいなら素直にSwitchで分岐させたほうがいいと思うよ

355 :名前は開発中のものです。:2023/05/22(月) 19:57:33.25 ID:DkhaKnpN.net
>>351
どうもす
とりあえずやってみます

356 :名前は開発中のものです。:2023/05/22(月) 21:59:30.17 ID:snIZm4RS.net
キャラクターの動きをステートマシーンで作りたいならUnityちゃんがアニメーターの中に用意してくれてるんだからそれ使えばよくねって思うんだが
それじゃダメなのか?

357 :名前は開発中のものです。:2023/05/22(月) 22:02:42.49 ID:eRYd/gd/.net
こんにちはいつもの奴です
マテリアルが白っぽい件はまだ解決しておりませんが
また困ったことがおきました
シーンを開くとハイアラーキの中がMissingPrefabばかりで何もなくなりました
これはシーンファイルを別プロジェクトに移動したせいとおもわれますが
何のプレハブが本来あったかは見つける方法ありますか
もしくはかたっぱしのプレハブをシーンと同階層に置いたら復活するとかありますでしょうか
以上よろしくお願いします

358 :名前は開発中のものです。:2023/05/22(月) 22:18:13.12 ID:snIZm4RS.net
>>357
ハイアラーキはネイティブすぎるw
日本ではヒエラルキーの方が通じるぞ

移動っていうのがどうやってやったかにもよるかな
metaファイル毎移動してれば復旧はできるけど、metaファイルを移動してなくて新プロジェクトで再生成されてたらGUIDがズレてしまってるから助からないな

359 :名前は開発中のものです。:2023/05/22(月) 22:23:28.65 ID:snIZm4RS.net
シーンファイルはアセットファイルへのリンクが書かれてるだけのファイルだからリンク先のデータも一緒にコピーしていかないと意味ないぞ

そしてファイルの階層は関係ない
リンクはmetaファイル内のGUIDというIDを目印にしてるからmetaファイルさえ無事ならばmissingにならない

360 :名前は開発中のものです。:2023/05/22(月) 23:01:49.88 ID:HbfnmKuT.net
missing修正してくれるのあった気がする

前使ったことあったが100%じゃないんでガッカリすんな

361 :名前は開発中のものです。:2023/05/22(月) 23:20:46.27 ID:Auz3DUI2.net
まず一週間前に戻ります

362 :名前は開発中のものです。:2023/05/23(火) 02:40:24.30 ID:SqsYt0m+.net
>>345
ありがとうございます
Udemyについても調べてそっちで良さそうなのあったら見て見ます!

363 :名前は開発中のものです。:2023/05/23(火) 08:25:39.41 ID:Ljz3SPD5.net
>>355
継承とインターフェース勉強した方が良いのと、アニメーターとアニメーションイベントで代用出来ないか検討すべき。

364 :名前は開発中のものです。:2023/05/23(火) 08:30:41.73 ID:nKkxAi2q.net
前後左右どこでも向けるオブジェクトの向きを、Y軸のRotationから判定して4方向と8方向に分類したい
4方向ステータスと8方向ステータスを作るわけだが、Enumはどんなのが良いと思う?

NEWSかUDLRか……
XZ+Positive or Negative が本来の意味通りなんだろうけど文字数が長くなるし……

いや好きにしろという話なんだけど普段ゲーム開発してる人の肌感感を聞きたくてだな

365 :名前は開発中のものです。:2023/05/23(火) 09:33:47.37 ID:rcIuBCWV.net
時と場合によるとしか
3Dか2Dか、キャラを回転させて表示するのか切り替えるのか、
マップを意識した移動なのか、etc

366 :名前は開発中のものです。:2023/05/23(火) 12:08:09.06 ID:nKkxAi2q.net
カメラはキャラに完全追従トップダウン
キャラグラは4方向のビルボード
移動は8方向だがキャラから出るRayはグラフィックに合わせて4方向

そんな感じ
カメラ回す予定はないが……万が一があるかもしれんのでUDLRはなしだな!

367 :名前は開発中のものです。:2023/05/23(火) 13:05:05.01 ID:nWQDIytW.net
文字数長くなる


それ意味ないから

368 :名前は開発中のものです。:2023/05/23(火) 15:25:54.80 ID:fqdCuEcZ.net
全く何の必要もない無駄な工程だろ何の意味があるんだよ
だって向きを求めればグローバルでどっち向きなのか出るだろ

369 :名前は開発中のものです。:2023/05/23(火) 17:10:59.40 ID:ZeKrIxAe.net
>>367
まあ、分かるんだけどさ
特に頻出するEnumとかで文字数抑えると脳味噌が楽になるのよ
一回動いたらもう読まないかもしれない関数名とかなら、ここまで悩まないし長くてもいいとも思ってるよ

>>368
アホ?
お前のコードが見てみたいわ
絶対読みたくねえ~~~w

370 :名前は開発中のものです。:2023/05/23(火) 17:32:43.73 ID:fqdCuEcZ.net
式で求めりゃいいだけだから頭で認識する必要すらない訳だが。
固定ならキー入力でスプライトの向きは決定できるしそもそもRaycastに必要のない情報
カメラ変えたいならMatrixでいいじゃん 出来ないの?

371 :名前は開発中のものです。:2023/05/23(火) 18:38:05.96 ID:NTDK9ZMe.net
昔はUpDown使ってたけど最近はNorthSouthだな

372 :名前は開発中のものです。:2023/05/23(火) 18:50:18.13 ID:pImuiKTY.net
位置ベクトル/向きベクトルの合成式/計算式が分かってないだけじゃねえのか?

373 :名前は開発中のものです。:2023/05/23(火) 19:07:08.54 ID:ZeKrIxAe.net
>>370
そんなマネ出来ないですw

>>371
Z軸の正の方向を北に固定して弊害でたことある?
パッと思いつかないしNEWSにしようかなって思い始めてきてる

>>372
方向ステータスを作ることにメリットがない前提なら、そういう予想になるのも意味は分かるけどな
違います

374 :名前は開発中のものです。:2023/05/23(火) 19:17:06.99 ID:Ljz3SPD5.net
毎回計算で求めるのは微調整したい時に詰むから普通にダメだよね

375 :名前は開発中のものです。:2023/05/23(火) 19:29:50.64 ID:pImuiKTY.net
二度手間だし蛇足としか思えんな
効率的だとするならソースコードやチュートリアルで頻出しないのは何故?

376 :名前は開発中のものです。:2023/05/23(火) 20:24:52.06 ID:Ljz3SPD5.net
>>375
方向求めるたびに計算書き直す方が二度手間だろ

377 :名前は開発中のものです。:2023/05/23(火) 20:45:31.15 ID:NTDK9ZMe.net
>>373
弊害はないかな
ただ東西南北使うのはenumだけでほとんどはベクトル使うから書いててちょっと違和感はある

378 :名前は開発中のものです。:2023/05/23(火) 20:55:27.69 ID:ZeKrIxAe.net
>>377
弊害ないならNEWSで行ってみるわ
違和感については「アメリカの下のほうにブラジルがある」くらいの感覚でリンクしてみるw
さんきゅ

379 :名前は開発中のものです。:2023/05/23(火) 21:44:07.13 ID:nWQDIytW.net
いいんじゃねー
何が弊害かなんか作ってる物によるしな

380 :名前は開発中のものです。:2023/05/24(水) 02:06:49.79 ID:BQwFqsST.net
>>376
>方向求めるたびに計算書き直す
キー入力で方向を代入するorスプライトのみ切り替えるだけで
計算の必要すらない事をなぜ毎回計算を書き直すとか意味不明な話になる?

だからあるっつーなら、ソースコードやチュートリアル出してみ
見た事ねーからなんだそりゃって言ってんだろ 意味不明なんだよ

381 :名前は開発中のものです。:2023/05/24(水) 04:28:25.57 ID:GBeiFLAg.net
>>380
いや、移動は360度行けるんじゃないの?
と思ったけど8方向なのか

まあ見やすくなるならいいんじゃない

382 :名前は開発中のものです。:2023/05/24(水) 05:01:24.17 ID:BQwFqsST.net
>>381
大体TPSやFPSと同じだからキャラなんて真ん中にクロスヘアカーソル貼るのと何が違うんだよ
カメラと入力とキャラの相対位置はずっと固定で変化する訳ないじゃん

背景は変わるよ? キャラも入力も不変だろ? 違うのかよ?

383 :名前は開発中のものです。:2023/05/24(水) 07:42:11.39 ID:O8lfZxYc.net
お、まだ俺の話で盛り上がってて楽しそうだな

384 :名前は開発中のものです。:2023/05/24(水) 12:23:16.90 ID:BQwFqsST.net
な、ほら、言った通りじゃん
位置ベクトルも向きベクトルも分からないだけだってw

385 :名前は開発中のものです。:2023/05/25(木) 15:16:48.21 ID:kG3Dedqt.net
自分がプログラミング下手なのを棚に上げるためによくここまで他人のこと扱き下ろせるな

386 :名前は開発中のものです。:2023/05/25(木) 16:03:14.82 ID:hVK2LrV+.net
どうせMAUIとかいうポンコツ荒らしだろ
付き合いきれねえぜ

387 :名前は開発中のものです。:2023/05/25(木) 18:52:20.77 ID:NLujC1dk.net
ワイUnityキッズ、たった今System.NumetricsのVectorクラスの存在知り驚愕
Unity依存しないピュアなクラスてどう書けばええねんと、しこしこprivate float xとか、自作Vector2クラスとかやってた模様

388 :名前は開発中のものです。:2023/05/25(木) 19:01:36.10 ID:lNIxN4Je.net
>>386
妄想乙

389 :名前は開発中のものです。:2023/05/25(木) 19:51:16.44 ID:VwL9QmXu.net
まーた基地外四天王に新キャラが追加されたのかよ
そんなに要らねえから巣に帰れよ 面倒臭えな

390 :名前は開発中のものです。:2023/05/26(金) 00:39:40.46 ID:MyFMqtq/.net
攻撃などのアクションってコルーチンで動かすのが基本なんですかね?
例えば殴るなら、
殴ってるアニメーション中には入力を受け付けなくしてアニメーションの再生時間だけコルーチンを止めておく
みたいな感じで

391 :名前は開発中のものです。:2023/05/26(金) 01:02:04.92 ID:JKRtmZUf.net
処理を同時並行で進めたいだけならコルーチンじゃないほうがいい
何かを待つならコルーチンが良い
UnityのAPIを叩くならコルーチンじゃないとダメ

392 :名前は開発中のものです。:2023/05/26(金) 01:34:59.70 ID:NOSyOqsL.net
攻撃にアニメーションクリップ使ってるならアニメーションにイベントつけてそいつで入力判定開始処理呼び出す方法もある
入力判定停止処理の後に攻撃モーション呼び出す→アニメーションからイベント発火→入力判定開始処理
みたいな
まぁ処理じゃなくてフラグでisAttackがtureのときインプットをスルーするif文を入力のところに挟んでアニメーションクリップのイベントでfalseにしたほうが柔軟性効くしいいと思う
フラグじゃなくてenumやクラスのステートマシン作ってもいい

393 :名前は開発中のものです。:2023/05/26(金) 20:33:51.95 ID:MyFMqtq/.net
>>391、392
サンクス
やっぱりアクションにコルーチンは一般的ではないですかね
いくつか作ってて状態がわからないのは致命的だなあと感じてはいたけど
Switch(enum states)で各メソッドに流すのが手っ取り早いかな

394 :名前は開発中のものです。:2023/05/27(土) 00:17:37.79 ID:qvPSLSBR.net
77万円の学校を始めちゃったひろはすさんのことをインディークリエーターたちはどう思ってんの?

395 :名前は開発中のものです。:2023/05/27(土) 01:14:23.92 ID:KhsJ4sRC.net
なんとも思ってない

396 :名前は開発中のものです。:2023/05/27(土) 01:36:41.50 ID:axMLE5GV.net
何も思ってない

397 :名前は開発中のものです。:2023/05/27(土) 02:35:19.03 ID:E0hGRupM.net
ひろはすに1000万渡して世界一面白いアクションRPG作らせたい

398 :名前は開発中のものです。:2023/05/27(土) 02:47:27.75 ID:JUk33xI6.net
あの人はスマホゲ専門だろ?m9(´・ω・`)ドーン!

399 :名前は開発中のものです。:2023/05/27(土) 06:08:30.97 ID:rAqKGiLQ.net
Cygamesに1000万渡して世界一面白いアクションRPG作らせたい

400 :名前は開発中のものです。:2023/05/27(土) 06:27:44.55 ID:w5BY/p8e.net
https://i3.gamebiz.jp/media/1035feaf-1150-48ed-a585-3b0cb3d3ae25.jpg
ゼロが2つ足らない
ウマ娘に至っては4~5年掛かって200億だし

401 :名前は開発中のものです。:2023/05/27(土) 07:04:12.62 ID:CAAxxqZC.net
こんつあ質問です
ユニティ標準のシェーダ(Standard)のことですが
いわゆるスペキュラ(光沢)とリフレクション(反射)を制御するマップをアサインするところがわかりません
メタリックとスムースネスというのがあり、これが光沢っぽいのはわかりましたが
マップを置けるのがメタリック側だけです

402 :名前は開発中のものです。:2023/05/27(土) 07:31:38.69 ID:Ir4JpB8j.net
>>401
ほい
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/StandardShaderMaterialParameterSpecular.html

403 :名前は開発中のものです。:2023/05/27(土) 07:59:56.44 ID:RX2AND2u.net
standardに2種類あってspecular版のstandardを使う必要がある

404 :名前は開発中のものです。:2023/05/27(土) 08:05:21.34 ID:CAAxxqZC.net
>>402
ひゃあわかりにくい
ともあれ教えていただきありがとうございます
Standardシェーダががラフネスやスペキュラーやらで3パターンある意味もわかりません
どれ使っても光沢はだせますよねラフと光沢がどう違うかもわかりません
ともあれ反射マップはアルファチャンネルを使うような意味はわかりました

405 :名前は開発中のものです。:2023/05/27(土) 08:57:32.88 ID:RX2AND2u.net
>>404
3種類じゃなくて2種類だし
まずPBRについて勉強した方がいいよ

406 :名前は開発中のものです。:2023/05/27(土) 09:48:10.02 ID:CAAxxqZC.net
>>405
すみませんユニティが2018なんです
ご面倒いいます

https://i.imgur.com/ZrEgxwC.jpg

407 :名前は開発中のものです。:2023/05/27(土) 10:18:37.11 ID:RX2AND2u.net
>>406
あーなるほどね
2018の中でも更に古いバージョン使ってるのね

一応解説すると”Standard (Roughness)”は普通の”Standard”とほぼ変わらん
Autodesk系のソフトとUnityのPBRだと拡散反射を表すパラメーターの正負が逆だったから
その互換性を高めるために作られたシェーダーだ
2018.3辺りから”Autodesk Interactive”に名前が変わってるしね

だから実際は金属表現に強いMetallicを選ぶかそれ以外に強いSpecularを選ぶかを判断すれば大体は大丈夫だ

408 :名前は開発中のものです。:2023/05/27(土) 10:44:57.70 ID:RX2AND2u.net
というか素朴な疑問なんだけど、なんで初心者っぽい人がサポートの切れた2018なんて使ってんの?
学習にめちゃくちゃ不利じゃない?

409 :名前は開発中のものです。:2023/05/27(土) 11:06:57.92 ID:n7Yu5SO1.net
>>408
あっ……(察し)
例のアレ用途ですから

410 :名前は開発中のものです。:2023/05/27(土) 11:16:49.18 ID:CBhRfM82.net
VRChat?

411 :名前は開発中のものです。:2023/05/27(土) 13:33:09.51 ID:CAAxxqZC.net
>>407
>>408

だいぶ理解しました
テクスチャが白っぽくなるのも回避できた感じです

なおVaMにもちこむアセットを作っているので2018版じゃないとビルドできないのです

412 :名前は開発中のものです。:2023/05/27(土) 16:48:01.19 ID:pKrfCgPx.net
ShaderGraph関連で2023じゃないと出来ない機能ってなにか有りますか?

413 :名前は開発中のものです。:2023/05/27(土) 16:55:03.23 ID:X6BPreOY.net
ボリュメトリックフォグ対応があった気がする
2022かもしらんが

414 :名前は開発中のものです。:2023/05/27(土) 20:03:33.73 ID:CAAxxqZC.net
こんにちは例のヤツですいつもお世話なります
朝から結局まだマテリアルでさまよっているます

https://i.imgur.com/Ughcl3L.jpg

この画像の、左の手はスペキュラーマップを貼らないとき
右の手はスペキュラーにグレースケールマップを貼ったときです

なぞの黒ずみが出る理由がさっぱりわからないのです
たしかに光沢は出てくれていますが・・・

なにかヒントあればよろしくおねがいします

415 :名前は開発中のものです。:2023/05/28(日) 02:43:26.40 ID:Opy2Joor.net
シェーダーみせて

416 :名前は開発中のものです。:2023/05/28(日) 02:48:42.47 ID:Opy2Joor.net
マテリアルのインスペクタだった
標準のスタンダードシェーダーね

417 :名前は開発中のものです。:2023/05/28(日) 11:05:15.61 ID:54il43Ij.net
GetAxis("Mouse Y")でマウスの移動量を測定して処理する部分があるんですけど、突然誤作動起こすようになりました。
マウスを動かしていないのに動く挙動をするように。

一部の環境でゲームパッド等が接続されていると発生するらしく、自分の環境では発生しません。
音しか拾わないマイクでも同じ症状現れた人もいたみたいで謎過ぎて困ってます・・・

ちなみに、今までは何も問題はなく、突然こうなりました。
UnityのアプデもしてないしInputSystemの設定も変更していません。

この症状が出た後にInputSystemPackage内のSupportedDevicesをキーボードとマウスのみにしましたが、改善されず・・・

バージョンは2022.1.19f1なんですけど、何か分かる方いますかね・・・?

418 :名前は開発中のものです。:2023/05/28(日) 11:28:46.51 ID:hUgItKiA.net
OSのデバイスの設定の方で邪魔してるデバイスないか切ってみるとか

419 :名前は開発中のものです。:2023/05/28(日) 12:04:02.63 ID:qyBw5/c4.net
プレステのコントローラーを繋いでると起こるみたいな話は聞いたことある
これはもう相性次第だからアプリケーションを立ち上げた後にコントローラーを1度外して繋ぎ直しても直らないなら諦めて他のコントローラーにしてもらうか、コントローラーの使用をやめるかするしか無いと思う

420 :名前は開発中のものです。:2023/05/28(日) 12:14:12.18 ID:54il43Ij.net
418さん、419さんありがとうございます。

僕はプレステ4のコントローラー繋いでやってるんですけど、問題ないんですよねえ・・・
不可解なのがマイクでも同じ症状が発生するらしいのと、コードも設定も何も変更していないのに突然こうなったことです。

421 :名前は開発中のものです。:2023/05/28(日) 12:18:14.97 ID:SvPpfck3.net
osは?

422 :名前は開発中のものです。:2023/05/28(日) 12:37:44.99 ID:KU+qboZH.net
PS4のコントローラーはそういう事例が結構あるので
原因は探るだけ無駄ではないかなと思います
再起動したらなってる事ありますから

423 :名前は開発中のものです。:2023/05/28(日) 12:57:24.13 ID:54il43Ij.net
421さん
OSは判らないんですけど、10か11推奨にしているのでこれのどちらかかと。

422さん
そうなんですね・・・知らなかったです。情報有難うございます!

不具合が発生しているユーザーさんに過去のバージョンを試して貰うと正常に動くらしいので、新しいほうで何かが変わったのは確かだと思うんですけど、全く変更した覚えがないっていう・・・マイクでも誤作動するのほんと謎・・・

424 :名前は開発中のものです。:2023/05/28(日) 13:23:16.80 ID:y2B4DkqQ.net
自分の環境で再現しないバグってほんと対処大変だからなあ

425 :名前は開発中のものです。:2023/05/28(日) 13:46:03.54 ID:IzODxzXg.net
Macなら開発環境丸ごと前に戻して再度過去バージョンの状態で確認とかできるけどWindowsだと厳しいよねえ

426 :名前は開発中のものです。:2023/05/28(日) 15:53:18.59 ID:54il43Ij.net
424さん
いやほんと大変で解りみが深いです・・・

425さん
一応バックアップは取ってて確認はしているんですけど、やっぱり何も変更してないんですよねえ。

427 :名前は開発中のものです。:2023/05/28(日) 16:06:11.58 ID:Wfar2H8V.net
コントローラー壊れかけだとそうなるかも?
具体的には、アラログスティックの部分のセンターがずれてどっちかに常に入力中になるって現象。
Windowsでコントローラーをマウスに置き換えさせる場合はアナログスティック入力でマウスピース移動するから

428 :名前は開発中のものです。:2023/05/28(日) 17:34:51.24 ID:AabwyZ4d.net
unity以外も変更や更新を全くしてないですか?
例えばですが、WindowsSDKに何か変更や更新が入ることはあるのでそれ起因のバグの可能性はないですかね
個人的にはMSガー、Sonyガーってやりたくなる案件だなあと

429 :名前は開発中のものです。:2023/05/29(月) 10:24:55.80 ID:YuUozlYk.net
427さん
コントローラーの故障でそうなっている場合もあるかもしれませんね。
Razer Nostromoというデバイスはゲームパッドとして認識されるとの情報もあります。
また、Razer製品はRazer synapseなるソフトがインストールされるらしく、デバイスを外しても常駐している状態になるとのこと。
これによって、一部のユーザーさんではデバイスを接続していなくても不具合が発生していたようです。こちらのソフトをアンインストールすると直ったとのこと。
デバイス抜いたのに直らないみたいな症状が報告されている方は、参考にして頂ければと・・・根本的な解決にはなってないんですけどね。

428さん
Windowsのアプデは行っていると思います(11使用)。
詳しくはないのでなんとも言えないんですけど、もしかしてWindowsSDKも更新されちゃってたりするんですかねえ?
それがUnityの方にも影響するのだとしたら、MSガー案件ですな・・・

430 :名前は開発中のものです。:2023/05/29(月) 11:26:05.28 ID:pBXMH1vd.net
マウスカーソルがふらふらドリフトするのは、ノートPCだと電源アダプタからのノイズが原因のことがある

431 :名前は開発中のものです。:2023/05/29(月) 22:57:18.13 ID:EbvYUdsc.net
UnityでGitを使って分業化する例みたいなのって書籍とか出てたりする?
企業レベルでは無いけど複数人で同人ゲー作る規模で分業したいのだけど

432 :名前は開発中のものです。:2023/05/29(月) 23:11:03.90 ID:LFiinXy9.net
普通にGit使うで良いのでは?

433 :名前は開発中のものです。:2023/05/29(月) 23:25:20.75 ID:EbvYUdsc.net
>>432
やったことないから分からないのだけどコード以外のシーンのオブジェクトの配置とかプロジェクトの設定とかでコンフリクトしたりマージしたらプロジェクトファイルが壊れたりしない?

434 :名前は開発中のものです。:2023/05/29(月) 23:37:19.49 ID:SZ5bRfK6.net
One File Per Actor使え

435 :名前は開発中のものです。:2023/05/30(火) 00:00:33.24 ID:XowBk/4/.net
>>433
普通にコンフリクトする
できるだけprefabに切り分けてファイルごとに担当者分けるしかない

436 :名前は開発中のものです。:2023/05/30(火) 13:03:45.47 ID:3PGhDqmI.net
エンジニアはSVN
リソースはGoogledrive
でわける事例ならあるよ
あんまりオススメはしないが

437 :名前は開発中のものです。:2023/05/30(火) 16:53:47.42 ID:AkV/534t.net
個人開発はともかく分業せざるをえない企業とかどうやってんだろ

438 :名前は開発中のものです。:2023/05/30(火) 17:15:42.56 ID:h++HLABa.net
Gitとは少し違うけどUnity Version Controlというシステムはどうなんだろう?

439 :名前は開発中のものです。:2023/05/30(火) 21:57:04.57 ID:pbkZ1+2a.net
なるべくファイルわけるのが基本で
どうしてもわけられないのはファイルをロックする
分散型のgitはロックの相性よくないから
バージョンコントロールによるロックじゃなくて
なんかそういうロックのルールをつくるはず
どんなエンジンでもある問題だから解決できたらなんかで発表できそうだ

440 :名前は開発中のものです。:2023/05/30(火) 22:54:15.75 ID:Y4Ev2Ggi.net
スマホアプリゲームとかで大量に画像をどうやってダウンロードして早く画面に表示してるんだ?

441 :名前は開発中のものです。:2023/05/30(火) 22:58:09.11 ID:AGBzi7xu.net
どのゲーム?

442 :名前は開発中のものです。:2023/05/30(火) 23:43:21.20 ID:Y4Ev2Ggi.net
ウマとかドラクエウォークとかでホームのバナーやらお知らせとかイベントとか

443 :名前は開発中のものです。:2023/05/31(水) 21:22:17.60 ID:YXjKT6+s.net
アプリによって違いはあると思うが、大抵の場合はバナーとかの必須の画像は起動時にアプデがあるか判定して、アプデがあればその時にダウンロードしておいてアプリ起動時か画面遷移時に読み込みじゃね?

444 :名前は開発中のものです。:2023/05/31(水) 22:28:52.43 ID:Wcj9GiDL.net
こんにちは例のヤツですいつもお世話になります

手のマテリアルについてはひとまず深掘りをあきらめて妥協することにしました
アドバイスありがとうございました

さて次の質問なんですが
アニメーションで、シーケンスのある部分だけループ再生することが出来た気がするのですが
なぜかそういうGUIが見当たらなくなりました
時間軸がありSTARTとENDをトリムするような画面があったとおもうのですが。

以上よろしくおねがいします

445 :名前は開発中のものです。:2023/05/31(水) 23:02:44.59 ID:fQLc886D.net
おまえ誰

446 :名前は開発中のものです。:2023/05/31(水) 23:09:47.99 ID:Wcj9GiDL.net
こんにちは>>444です

マニュアルのこのページのGUIなんですが
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/AnimationClips.html
これって外部FBXからインポートしないとこの画面はないのでしょうか
つまりタイムラインをトリムするってのはFBX限定の機能なのですか?

引き続きよろしくおねがいします

447 :名前は開発中のものです。:2023/06/01(木) 08:18:20.27 ID:ldqQGlEs.net
おはようございます今日もよろしくお願いします

右手をつくってさあ左手だってときに
親Gameobjectをつくりそこに右手を放り込み、Xスケールを-1にしました
するとビューポートではしっかり左手ができているのに、再生ボタンをおすと崩れてしまうんですよ
これはどういうわけなんでしょうか

以上よろしくおねがいします

448 :名前は開発中のものです。:2023/06/01(木) 10:14:17.06 ID:TG22w2vs.net
よろしくお願いしません

449 :名前は開発中のものです。:2023/06/01(木) 10:33:05.95 ID:3IxTZLZu.net
スケールを-1にすんな

450 :名前は開発中のものです。:2023/06/01(木) 11:14:36.99 ID:ldqQGlEs.net
こんにちは困りました
どうやら-1スケールだとコンフィギャジョイントが誤作動しちゃってダメっぽいです
とはいえこの-1をフリーズする方法はあるのでしょうけ?

451 :名前は開発中のものです。:2023/06/01(木) 11:37:04.07 ID:3IxTZLZu.net
すんなって言ってんのに何で強行しようとするんだよ
お前は自分の手の肉が裏返ってても気にしないタイプの人間か

Unityでスキンドメッシュの操作は結構面倒なスクリプト組む必要があるから、Blenderとかのモデリングソフトで修正したほうが早いぞ

452 :名前は開発中のものです。:2023/06/01(木) 11:49:10.48 ID:ldqQGlEs.net
こんにちは
検証段階ではシンプルなスケルトンとコライダーだけだったので、ふつうにマイナススケールで左手も作れていました。コンフィギャアの仕様にきづかずこれはミスりました
あらたにMayaのFBXに戻るのが早道ですかね〜汗

453 :名前は開発中のものです。:2023/06/01(木) 11:52:23.70 ID:ldqQGlEs.net
ちなみに>>164でのこの手の続きをしている者です

https://i.imgur.com/8pN722U.mp4

454 :名前は開発中のものです。:2023/06/01(木) 14:21:38.29 ID:ldqQGlEs.net
こういう質問でもチャトGPTは解決してくれそうですか

455 :名前は開発中のものです。:2023/06/01(木) 20:46:42.35 ID:z7OFeM95.net
別のプロジェクトにファイルをドラッグアンドドロップするだけでフリーズするんだがこいつ

456 :名前は開発中のものです。:2023/06/01(木) 22:57:19.74 ID:ldqQGlEs.net
対応バージョンが違うシーンを開こうとするとアプリごと落ちるのですが、シーンファイルから対応バジョーンを判別する方法はありますか

457 :名前は開発中のものです。:2023/06/03(土) 12:36:44.83 ID:bP859Gzs.net
素朴な疑問なんじゃが、なんですべてのメンバ変数をインスペクターに表示しておかないの?
使用頻度の高いものだけ表示してる感じかしら(´・ω・`)

458 :名前は開発中のものです。:2023/06/03(土) 13:09:39.14 ID:NLFYj9yu.net
重いのでは
インスペクターの呼び出し回数エグいよ

459 :名前は開発中のものです。:2023/06/03(土) 13:28:00.07 ID:bP859Gzs.net
そういうもんなんですね ありがとう

460 :名前は開発中のものです。:2023/06/03(土) 20:52:55.49 ID:pgdFQv1P.net
重さではなくて、単純にインスペクター上から値を変更する必要のないようなものを表示させておく必要性が無い
(というか拡張機能を入れてるならともかく、通常のインスペクター表示で重いって話を聞いたことがない)

・インスペクターが見づらくなる
・誤って値を変更してしまうせいでバグが起こる可能性がある
・Publicにしている場合は更に、他のクラスから書き換えできてしまうので更にバグの温床になる

変数の動作を確認をしたいだけならインスペクターをDebugモードにすれば全部のメンバ変数を見る事が出来るから
表示するメリットは無くてこれらのデメリットを増やすだけ

あとついでに何でもかんでもシリアライズ化しちゃうとNull参照が起こらなくなって設定忘れの回避が難しくなるってのもあるかも

461 :名前は開発中のものです。:2023/06/03(土) 20:56:51.87 ID:pgdFQv1P.net
デメリットがあるとは言っても、個人開発なら好きにしていいと思うけどね

462 :名前は開発中のものです。:2023/06/03(土) 21:22:13.68 ID:XRc/EY26.net
個人の感想です()

463 :名前は開発中のものです。:2023/06/03(土) 23:27:45.31 ID:Cc0dfazU.net
法線が裏返ったときのいい対策ありますか
Mayaに戻ってFBX段階で法線を裏返しても、見た目は治るが光の方向が逆になってしまいます

464 :名前は開発中のものです。:2023/06/04(日) 01:53:07.04 ID:QUhHYUNO.net
raycastでコライダーをトリガーに設定したオブジェクトをすり抜けて見つからないんだけどなんで?

465 :名前は開発中のものです。:2023/06/04(日) 02:30:08.65 ID:QUhHYUNO.net
    彡 ⌒ ミ >>464
    (´・ω・`) 自決したわ!
    / y/  ヽ ほんとお前ら何の役にもたたねーな!ドーン!
 ━(m9二フ⊂[_ノ
   (ノノノ|||)

466 :名前は開発中のものです。:2023/06/04(日) 21:41:25.71 ID:CH2GDPvP.net
すみません質問です
https://imgur.com/a/LPyFF4O
上のような大型モンスターに攻撃判定をつけるとき動きに合わせてほしいのでボーン階層にコライダーをつけて攻撃判定をしたいのですが
ボーン階層につけられたコライダーの当たり判定からモンスターのルート階層にあるダメージクラスを呼び出すためにはどうすれば良いでしょうか
現在プレイヤー側からコライダーに接触したときそのコライダーについているダメージクラスを読んできてダメージ処理をしています
お願いします

467 :名前は開発中のものです。:2023/06/04(日) 23:54:46.74 ID:MaqeCUX8.net
Component.SendMessageUpwardsでいけね?

468 :名前は開発中のものです。:2023/06/05(月) 00:06:52.66 ID:piGZ8gJh.net
>>466
6ヶ月やってきてそのレベルかよ
雑魚すぎ

469 :名前は開発中のものです。:2023/06/05(月) 00:37:49.95 ID:yXSga5lz.net
自分でルート呼び出す仕組みを付与しないとそりゃ勝手にやってはくれないでしょ

470 :名前は開発中のものです。:2023/06/05(月) 05:38:27.59 ID:k5FlfPLB.net
>>468
なんだコイツキモすぎるw

471 :名前は開発中のものです。:2023/06/05(月) 05:47:40.61 ID:k5FlfPLB.net
>>467
ありがとうございます
ちょっとやってみます

472 :名前は開発中のものです。:2023/06/05(月) 05:47:57.94 ID:k5FlfPLB.net
>>469
だからその方法を聞いているのですが…

473 :名前は開発中のものです。:2023/06/05(月) 06:01:48.40 ID:IH39py/x.net
殺伐とした新米プログラマーたちを眺めるのは愉快じゃのう

474 :名前は開発中のものです。:2023/06/05(月) 06:12:12.18 ID:yXSga5lz.net
どうすればいいとか方法が分からないじゃなくて、自分で呼び出さないと何もしてくれないだろ
チュートリアルとかでgetcompornentで任意のclassを変数に格納してhogeclass.method()で叩けるだろ
一体何を習ってきたんだ?

475 :名前は開発中のものです。:2023/06/05(月) 06:27:10.26 ID:k5FlfPLB.net
>>474
それだと全ての敵モンスターに対応できなく無いですか?
全てのモンスターのオブジェクトをドラッグアンドドロップで登録しないといけないと思いますが

476 :名前は開発中のものです。:2023/06/05(月) 06:37:01.94 ID:yXSga5lz.net
大型なのにボスじゃねえの?
接触が取れるのは何もplayerだけじゃないしcolliderから自分の親呼び出すとか
自分で頭捻って教える仕組みを作らないと駄目じゃね
プログラムは作った通りにしか動かないんだから、自分でそれをやらないと駄目だろ

477 :名前は開発中のものです。:2023/06/05(月) 07:01:34.36 ID:piGZ8gJh.net
こいつさんざんいきがって暴れてる癖にこの能力の低さよww

478 :名前は開発中のものです。:2023/06/05(月) 07:39:22.70 ID:LTcrJpMg.net
あ、はい

479 :名前は開発中のものです。:2023/06/05(月) 08:10:50.48 ID:k5FlfPLB.net
>>477
なんだコイツキモすぎるw

480 :名前は開発中のものです。:2023/06/05(月) 08:11:05.86 ID:k5FlfPLB.net
>>476
だからその方法を聞いたのでは?

481 :名前は開発中のものです。:2023/06/05(月) 08:22:05.50 ID:yXSga5lz.net
石頭? 1から10まで言わないと分からない?
お前が476で言った方法はbossには出来ねえのか?

482 :名前は開発中のものです。:2023/06/05(月) 08:24:36.68 ID:4zyR4izd.net
抽象クラスかインターフェース作ってOnTriggerで呼び出せば?

483 :名前は開発中のものです。:2023/06/05(月) 09:18:26.90 ID:k5FlfPLB.net
>>482
今プレイヤー側につけたコライダーからOnTriggerEnterでその接触したコライダーの情報を読み取ってIDamageインターフェイスがついているものに対してダメージを与える処理にしてる
ただ階層ボーンに相手側のコライダーをつけてる場合上の階層につけてるIDamageインターフェイスまで届かないから上の階層のダメージ関数呼び出せる方法ありますか?って聞いたのよ

484 :名前は開発中のものです。:2023/06/05(月) 09:28:45.25 ID:yXSga5lz.net
インターフェイスは未継承メソッドの追加は出来ないと思ってんの?

485 :名前は開発中のものです。:2023/06/05(月) 09:38:06.88 ID:k5FlfPLB.net
>>484
IDamageインターフェイスを継承したStatusクラスのDamage関数のことね

486 :名前は開発中のものです。:2023/06/05(月) 09:40:19.60 ID:yXSga5lz.net
あーはいはい。>484は間違い。MonoBehaviour継承してなくても
親クラスをフィールドに書いてコンストラクタで変数に渡せばscriptは取れるよ
親クラスに色々ぶら下がってればだけどね

487 :名前は開発中のものです。:2023/06/05(月) 09:41:37.29 ID:yXSga5lz.net
MonoBehaviour継承してない親クラスから取れるかどうかはしらないけどね

488 :名前は開発中のものです。:2023/06/05(月) 09:48:46.49 ID:yXSga5lz.net
親クラスじゃねえな。state管理用のクラスか
private readonly player_fsm my_state;
public StateA(player_fsm fsm)
{
my_state = fsm;
}
my_state.meshRenderer.material.colorで色変えたり出来るし
publicは殆ど何でもアクセス出来る

489 :名前は開発中のものです。:2023/06/05(月) 09:53:10.12 ID:k5FlfPLB.net
なるほどサンクス

490 :名前は開発中のものです。:2023/06/05(月) 10:46:06.74 ID:4zyR4izd.net
ゲームオブジェクト間のデータ受け渡しはUnityの弱いところだからな

491 :名前は開発中のものです。:2023/06/05(月) 10:55:49.41 ID:yXSga5lz.net
MonoBehaviour非継承クラスは継承クラスから露出させてないと何も取れない
最初はかなり悩んだが仕込みをしてあれば普通

492 :名前は開発中のものです。:2023/06/05(月) 11:18:07.26 ID:ux8Edzzi.net
>>490
他のゲームエンジンはそうじゃないの?

493 :名前は開発中のものです。:2023/06/05(月) 12:00:44.39 ID:wD1uKBp4.net
こんにちは例の奴ですお世話なります。
MayaからFBXでスケルトンとanimつきのモデルをUnityにインポートしてつかってますが
リジッドやコライダやヒンジなどをUnityでつけたしたあとに、モデルに軽微な変更を加えたいとします
(anim修正やUV調整、スキンウェイトなど)
そのときはFBXをこっそり同名で上書きしてもよいでしょうか
以上よろしくお願いします

494 :名前は開発中のものです。:2023/06/05(月) 12:05:01.03 ID:MzG34Cwu.net
試しにやってみれば良くね?
やってみて失敗したならどう失敗したか書いて解決策求めるで良くね?

495 :名前は開発中のものです。:2023/06/05(月) 12:07:43.46 ID:bFmz+U1n.net
センドメッセージでいいよね?

496 :名前は開発中のものです。:2023/06/05(月) 13:41:55.30 ID:qZjMR0c/.net
>>493
いいよ

497 :名前は開発中のものです。:2023/06/05(月) 13:48:52.64 ID:4zyR4izd.net
>>492
他の触ったことないから知らないよ
でもMonobehaviourが便利ながらもネックにもなるのはUnityやってりゃ気づくでしょ

498 :名前は開発中のものです。:2023/06/05(月) 14:36:32.34 ID:yXSga5lz.net
cppなら上位のsuper classから値をコピーして、下位classで計算した後、
上位classのメソッドを通じて反映させるものもある
手続き的にも権限的にも下位classには上位classの値を直接変更する事は出来ないし
書き換えのルールとしてやってはならない事になっている

499 :名前は開発中のものです。:2023/06/05(月) 17:27:33.38 ID:qZjMR0c/.net
>>498
継承じゃなくて階層な

500 :名前は開発中のものです。:2023/06/05(月) 18:26:44.24 ID:CayWpKdl.net
質問す
インスタンス化した弾丸というのは、設計図であるクラスとは独立した存在なのですか?
設計図であるクラスに変更を加えたところで、すでにインスタンス化した弾丸には影響しないというのが普通ですか?

例えばすでに打たれた弾丸10発を、静止状態にしたい場合があります
こういう場合はインスタンス化した弾丸1つ1つにそのシグナルを送るのか、クラスそのものを変更するのかわからんのです

501 :名前は開発中のものです。:2023/06/05(月) 19:01:42.01 ID:05cNkN6m.net
分からないなら適当でいいだろ
そのうち分かる日がいつか来るよ

502 :名前は開発中のものです。:2023/06/05(月) 19:21:25.50 ID:CayWpKdl.net
クラスって基本的に書き換えちゃ駄目なのかな

503 :名前は開発中のものです。:2023/06/05(月) 19:24:04.56 ID:4zyR4izd.net
共通のインスタンスを参照するようにクラスに書けばいいよ

504 :名前は開発中のものです。:2023/06/05(月) 19:24:09.31 ID:wdQHYN8W.net
ああワナビスレのあれか

505 :名前は開発中のものです。:2023/06/05(月) 19:50:41.45 ID:CayWpKdl.net
>>503
発射後に参照させるのですか?
球に対して個別にシグナルなり送るのは良くないでしょうか?

506 :名前は開発中のものです。:2023/06/05(月) 20:00:00.02 ID:bFmz+U1n.net
インスタンスがいつの段階で作成されるか考えてね

507 :名前は開発中のものです。:2023/06/05(月) 20:09:31.50 ID:CayWpKdl.net
いつの段階とはどういうことでしょうか?
タイマーを使って1秒ごとに生成する感じです

508 :名前は開発中のものです。:2023/06/05(月) 21:10:25.68 ID:05cNkN6m.net
面白すぎるだろ

509 :名前は開発中のものです。:2023/06/05(月) 21:25:48.12 ID:bFmz+U1n.net
Aというインスタンスが作成されたAダッシュ
その何秒かあとに機能を追加したAAというクラスでインスタンスが作られたBというインスタンス

同じ?

510 :名前は開発中のものです。:2023/06/05(月) 21:38:25.95 ID:0OUNrKPT.net
まずunity触る前にプログラム初心者スレでオブジェクト指向から勉強してきた方がいいよ

511 :名前は開発中のものです。:2023/06/05(月) 21:43:12.05 ID:CayWpKdl.net
>>509
違いますね

ただ、同じクラスをもとにして生成された玉はすべて停止したいです

512 :名前は開発中のものです。:2023/06/05(月) 21:55:38.98 ID:05cNkN6m.net
止めればいいじゃん

513 :名前は開発中のものです。:2023/06/05(月) 21:59:31.67 ID:qZjMR0c/.net
違うクラスのメソッドを呼び出すためにインスタンス化をしてる
だから例えば弾を発射するBulletクラスのOnBulletクラスをプレイヤークラスから呼び出す場合はGetComponentとかしてインスタンス化をした後にそのOnBulletクラスを呼び出す感じ
実際に書くとこんな感じ
private Bullet bullet;//←宣言

Start関数内
bullet = GetComponent<Bullet>();←インスタンス化

Start or Update
bullet.OnBullet;←Bulletクラスの関数を呼び出す(呼び出し方はインスタンス名.関数名)

514 :名前は開発中のものです。:2023/06/05(月) 22:18:21.28 ID:05cNkN6m.net
GetComponentでインスタンス化されてオブジェクトが作られるんですか?

515 :名前は開発中のものです。:2023/06/05(月) 22:53:00.40 ID:1mKSkmWu.net
HDRカラーのマテリアル作っても色は変わってもまるで発光しないのですがどうしたらいいのですか?

516 :名前は開発中のものです。:2023/06/06(火) 07:01:20.49 ID:oOHkCr98.net
>>514
オブジェクトを動的にゲーム内に出現させるにはOnBulletメソッド内でInstantiate(prefab,Vector3)を使えば良い

517 :名前は開発中のものです。:2023/06/06(火) 08:30:51.99 ID:ofFvx0FZ.net
メソッドの呼び出しなのにbullet.OnBullet();じゃないのは何で?
そもそもInstantiateするなら直で呼べばよくない?
何でBulletスクリプトのポインタを取ったの?
しかもインスタンス化もしてないよね?

どういう勘違いをしてるとそうなるの?

518 :名前は開発中のものです。:2023/06/06(火) 09:03:55.58 ID:oOHkCr98.net
>>517
なんだこいつ

519 :名前は開発中のものです。:2023/06/06(火) 09:36:09.46 ID:GXRlgHOj.net
>>513
玉がx軸方向に動き続ける場合、この移動を止めれば玉は止まりますよね
この変更というのは生成された玉に対して行うのではなく元になったクラスに対して行うべきなんですかね

520 :名前は開発中のものです。:2023/06/06(火) 10:16:23.92 ID:oOHkCr98.net
>>519
そうです

521 :名前は開発中のものです。:2023/06/06(火) 10:19:59.96 ID:GXRlgHOj.net
どうもです
やってみます

522 :名前は開発中のものです。:2023/06/06(火) 13:56:31.20 ID:49CWCyZs.net
UnityAssetで販売されている3Dのエフェクトの透明度をフェードイン、フェードアウト出来るようにしたいのですが、
どうすれば出来るでしょうか?
エフェクトのプレハブの中にパーティクルシステムの付いたオブジェクトが複数個入っているのですが、まとめてフェードインフェードアウトしたいです
Canvasを作って、Canvasの子供にしてCanvasGroupコンポーネントを付けてアルファをいじればフェードイン出来るかと思ったのですが、エフェクトの透明度は変わりませんでした。

523 :名前は開発中のものです。:2023/06/06(火) 14:32:38.22 ID:GXRlgHOj.net
トグルスイッチってどうやって作るんでしたっけ

1回目のクリックで電気をつけ、2回目のクリックで電気を消す
onoff共用で、ボタンは1つのみです

クリックの回数をカウントして、作るとなるとswitch向きなんでしょうかね

524 :名前は開発中のものです。:2023/06/06(火) 17:08:37.87 ID:9yuk4DDg.net
boolean反転させるでいいんでない?

525 :名前は開発中のものです。:2023/06/06(火) 17:44:46.63 ID:GXRlgHOj.net
おっ 出来たわ すまんな
トグルごときに1時間もかかったわ(´・ω・`)

526 :名前は開発中のものです。:2023/06/06(火) 18:14:34.56 ID:MGOYeWOx.net
>>522
上からパネル貼り付けてそれいじればいいけど
ステージ全文になる

527 :名前は開発中のものです。:2023/06/06(火) 21:55:25.18 ID:DNgxhdOQ.net
インスペクターにあるたくさんのパラミータの数値を、マクロみたいに一気に再現する方法はありますか
たとえばリジッドボディのマスの値を、他のキャラにアサインするときなどです

528 :名前は開発中のものです。:2023/06/07(水) 11:06:01.60 ID:BMEk4OLq.net
.animのアニメーションファイルを、ほかのオブジェクトでも使えませんか?
それとも毎回新しいオブジェクト作るたびに.anim作ってキーフレームを設定しなおすのですか?

529 :名前は開発中のものです。:2023/06/07(水) 11:13:32.04 ID:Xzgvhk5J.net
>>528
名前でトランスフォームの管理してるから動くものの名前合わせればいけるんじゃね?
やったこと無いから予想だけど

530 :名前は開発中のものです。:2023/06/07(水) 11:57:33.51 ID:Xmg90c0x.net
>>528
アニメーションファイルはPathで管理してるから階層・名称まで一致してれば汎用的に動く
又は、HumanoidアニメーションならばUnityがリターゲティングの処理をしてるから名称は関係なく汎用性がある

531 :名前は開発中のものです。:2023/06/07(水) 12:06:59.02 ID:XqSQOg/f.net
unityで2d作る場合、カメラをorthにしますよね
このとき、奥行きが一致していないオブジェクト同士は衝突しませんよね


何らかの機能で奥行きが一致していないオブジェクトでも衝突するようにはならないのでしょうか

532 :名前は開発中のものです。:2023/06/07(水) 12:11:41.85 ID:c+vN5yur.net
えっそうなの?

533 :名前は開発中のものです。:2023/06/07(水) 12:27:28.12 ID:XqSQOg/f.net
奥行きはないものとして扱ってくれるんですか?
試したのですが、そうはならないみたいです

534 :名前は開発中のものです。:2023/06/07(水) 12:52:21.06 ID:vEKMH+LL.net
カメラと衝突判定にはなんの関係もないが

535 :名前は開発中のものです。:2023/06/07(水) 12:56:18.13 ID:XqSQOg/f.net
カメラの視点変更によって、自動的に2dとして扱ってくれるものと思っていたのです
つまり2軸のみになると

536 :名前は開発中のものです。:2023/06/07(水) 13:32:49.45 ID:fANfY5EY.net
colliderが3Dなんじゃないの
2Dのcollider使えば良いんじゃね

537 :名前は開発中のものです。:2023/06/07(水) 13:49:04.84 ID:XqSQOg/f.net
ほんとだ
ありがとうぅ(´・ω・`)

538 :名前は開発中のものです。:2023/06/07(水) 15:23:29.61 ID:4RRPt/Eb.net
最近Unity始めた初学者なんだけどVisual Studioで間違えてUnityにアタッチってボタンを押してしまったらコンパイルエラー発生してテストプレイができなくなった…
「Unityにアタッチ」ボタン押すまでエラー吐いてなかった教材用アセットがエラー吐いてるし、Visual Studioのエラーログは言語バージョン更新しろって出てくるしバックアップ等かデータだけ移動するしかない?

539 :名前は開発中のものです。:2023/06/07(水) 16:06:22.35 ID:Xzgvhk5J.net
なんかコンパイルエラー出てるんじゃねぇの?
VisualStudio側のエラーある?

540 :名前は開発中のものです。:2023/06/07(水) 16:13:35.42 ID:4RRPt/Eb.net
VisualStudioにはコンパイルエラーは出てないけど、教材用アセットに「Unityにアタッチ」を誤クリックするまで出てなかった言語バージョン更新しろ旨のエラーが出てるのよね
Unity側ではコンパイルエラーが起きてる

541 :名前は開発中のものです。:2023/06/07(水) 18:45:58.39 ID:cC6z3PKF.net
UnityAdsで広告つけたいんだけど、Unity 開発者向け統合ガイド見たら
UnityエディターでPackageManagerからAdvertisementパッケージをインストールしろって
書いてあるけど、
Advertisement Legacyパッケージしか見つかりません。

なんでAdvertisementパッケージ出てこないの?

調べたらAdvertisement Legacyは古いから推奨しないらしい。どうしたらいいですか?
Unity2021.3.9f1です。

542 :名前は開発中のものです。:2023/06/07(水) 20:46:00.87 ID:k0HTyjcI.net
>>540
Unity再起動しても治らん?

543 :名前は開発中のものです。:2023/06/07(水) 20:54:15.65 ID:T4Vyz6gw.net
プレハブのインスタンス継承が生きているかどうかは、ヒャラキーでのアイテム名が青い字かどうかだけで信用できるのけ?別ソフトで外で書き換えられたかどうか認識できるのけ?

544 :名前は開発中のものです。:2023/06/07(水) 20:56:09.38 ID:k0HTyjcI.net
>>543
継承外のデータが入ったら青くなる

545 :名前は開発中のものです。:2023/06/09(金) 12:24:01.33 ID:GkfMKijb.net
こんにちはいつもお世話になっております例のヤツです

また質問なのですが
再生プレイボタンをおすと、ビューポートでプレビュー再生が始めるじゃないですか
そのとき、「Game」というタブに勝手に切り替わり、カメラは一個もないので黒い画面になっちゃうです
それでいちいち#Sceneのタブに切り替えを手動でするのが面倒です
Gameタブは閉じていても、再生するとまたタブが現れます

以上よろしくお願いいたします

546 :名前は開発中のものです。:2023/06/09(金) 13:04:44.93 ID:RsF6ka7m.net
>>545
GameViewとSceneViewどっちも開いておけば良い
しばらくGameViewがいらないならウィンドウ化して関係ないところに避けておくなど

547 :名前は開発中のものです。:2023/06/09(金) 13:24:50.80 ID:GkfMKijb.net
>>546
なるほど!細い画面でほかのペインに入れておけばいいですね
ありがとうございます

548 :名前は開発中のものです。:2023/06/09(金) 20:00:57.03 ID:KF1DBM5W.net
Navmeshagentで敵から逃げる方法ありますかね?
つまり、普通に使う場合、目的地と距離を詰めるように動くわけですが、
これを逆に距離を大きくする方向に動かせばいいわけだから、簡単そうなんだけど、できますかね?
簡単そうで難しいかね?

無理なら、逃げたいオブジェクトの逆方向に適当な位置をとり、そこに向けて移動させる、というのが手っ取り早いかな?

549 :名前は開発中のものです。:2023/06/09(金) 20:29:09.43 ID:bc7b9ue+.net
現在位置から元の目的地のXZを引いた座標を一時的に目的地にすればよくね?

550 :名前は開発中のものです。:2023/06/09(金) 21:55:24.32 ID:qdPpP5WI.net
ノベルゲームとかドラクエみたいな選択肢ウィンドウを作りたい
選択肢の数と文字数はランダムだがLayoutGroupで並べる
選択肢ウィンドウは背景とフレームとで別のGameObjectになってる

このとき、選択肢の数や文字数に合わせて大きさが代わる選択肢ウィンドウはどうやって実装するのがよい?

フレームに背景をネスト
背景に選択肢一覧をネスト
そのうえですべてにLayouGroupとContentsSizeFitterをつければ実現はできた

けど流石にブサイクだからもっといい方法ないか知りたい
皆さんの知恵を募集しています

551 :名前は開発中のものです。:2023/06/10(土) 00:10:52.45 ID:Y5FBrHbx.net
Unity最新版ではアプリ名(パッケージ名?)を日本語にできないらしいけど
今まで日本語名にしてた人はアプリ名変えたの?

552 :名前は開発中のものです。:2023/06/10(土) 09:16:55.55 ID:sNbFuwUV.net
こんにちは例のヤツです今日も元気によろしくお願いします

動画をみてほしいのですが
https://i.imgur.com/2ZN52s1.mp4

FBXで持ち込んだanimの、たとえば30~60フレームをループするようなクリップにしています
つまんでクリクリしている動きにしたいのですが
ところが初期ポーズが0フレームめのまま(開いている手)なので、再生時にガクンとなってしまいます

以上よろしくおねがいします

553 :名前は開発中のものです。:2023/06/10(土) 16:35:48.64 ID:vsO75xx3.net
例のヤツでNGに叩き込んだわありがとう

554 :名前は開発中のものです。:2023/06/10(土) 17:08:46.27 ID:sNbFuwUV.net
まあそう言わんと

555 :名前は開発中のものです。:2023/06/10(土) 17:15:40.88 ID:FIMmiHCH.net
クリクリしてるところとクリクリに移るまでのモーション作ればいいだけじゃね?
アニメーターでクロスフェードもできる

556 :名前は開発中のものです。:2023/06/10(土) 17:25:42.47 ID:sNbFuwUV.net
>>555
アドバイスありがとうございます
あとだしで言ってすみませんが、困っていることの一つは、原点の位置合わせの問題です
プレビューしていない時には手がひらいているので、クリクリのときの指先を0,0,0に合わせたいのですが
いちいちオフセット値をしらべて何回も試して合わせないといけないのです
初期ポーズ(再生していないときのビューポートのフレーム指定)をかんたんに指定できる機能はないのでしょうけ?

557 :名前は開発中のものです。:2023/06/10(土) 18:42:46.85 ID:i5FXJlSj.net
つまんでる指先の座標を一回調べればいいだけでは?

558 :名前は開発中のものです。:2023/06/10(土) 19:04:42.70 ID:sNbFuwUV.net
たしかにその場しのぎではOKです
実際にそれをやっています
何百回やったかわかりません
根本解決として、プレビュー停止時に出ているポーズはどうやったら再定義できるのかがわかりたいと思っております

559 :名前は開発中のものです。:2023/06/10(土) 19:11:52.80 ID:FIMmiHCH.net
今表示してるポーズでキーフレームを打ちたいということ?
それならアニメーションウィンドウで一番上のそのフレームを扱うキーをダブルクリックすればよい

560 :名前は開発中のものです。:2023/06/10(土) 19:17:33.37 ID:sNbFuwUV.net
>>559
うーん、それがですね
初期ポーズは、animationのキーフレームの、どのフレームでもないんです
FBXでインポートしたときの形状がずっと出ている感じなんです
どうやら簡単ではないみたいですかね

561 :名前は開発中のものです。:2023/06/10(土) 19:36:47.65 ID:qvm5A2h2.net
ちゃす
物理をつけずにコリジョンだけつけた棒を回転させ、その棒が壁に衝突したら棒が反発して移動する

こういう挙動は無理なんでしょうか?

562 :名前は開発中のものです。:2023/06/10(土) 20:35:00.78 ID:VMgFwznZ.net
>>561
物理をつけない意味がわからないけど、
キーフレームで振り下ろす動きを作るとしたら、衝突したらその力をOFFって物理に切り替える
簡単ではない

563 :名前は開発中のものです。:2023/06/10(土) 20:57:01.70 ID:qvm5A2h2.net
>>562
物理をつけないのは落下させたくないからです

回転の例を出したんですが、伸びる棒のほうがわかりやすかったかも知れません

如意棒のように、壁の前で棒を伸ばしたら、壁に棒が衝突して、棒自体が動きますよね
こういうことをやりたかったです

564 :名前は開発中のものです。:2023/06/10(土) 21:28:47.73 ID:/I2lDBmP.net
>>563
どうぞどうぞ

565 :名前は開発中のものです。:2023/06/10(土) 21:48:14.86 ID:peQdoF4g.net
カメラより手前にあるものを描画する方法はありませんか?
背が高いものをシェーダーでビルボードにすると、それがカメラの手前に来たときに、いきなりパッと消えたような表示になります

566 :名前は開発中のものです。:2023/06/10(土) 22:02:51.28 ID:gH7VTdq+.net
>>565
NearClipPlaneのことじゃなくて?

567 :名前は開発中のものです。:2023/06/10(土) 22:33:37.17 ID:peQdoF4g.net
>>566
それはカメラの手前にあるものの描画距離ですね

568 :名前は開発中のものです。:2023/06/10(土) 22:47:35.14 ID:gPu1nXJf.net
壁に近づいていくと、視界全面が壁になり、次の瞬間は壁がパッと消える
他にどんな表現があるのかな

569 :名前は開発中のものです。:2023/06/10(土) 23:06:19.64 ID:peQdoF4g.net
>>568
スライドアウトする感じ

570 :名前は開発中のものです。:2023/06/10(土) 23:12:51.32 ID:sH2/46P3.net
>>565
自分の背後にあるものを前に描画したいのかな
どうぞどうぞ

571 :名前は開発中のものです。:2023/06/11(日) 08:33:47.87 ID:4wNHqU3i.net
ビルボードの回転軸をずらすことはできないかな
軸にまっすぐカメラがつっこむとパッと消えるってことでしょ
ずれていれば回転して左右にワイプするはず

572 :名前は開発中のものです。:2023/06/11(日) 11:42:22.28 ID:NKhZjGYH.net
>>565
背が高いってのキーかも?カメラからかなり上方にビルボード回転軸があるとジンバルロックして回らないんじゃなかろうか

573 :名前は開発中のものです。:2023/06/11(日) 14:25:54.05 ID:YO+XB08W.net
10枚ぐらいの画像をUnityWebRequestでとってきてUIに表示したい、で今コルーチンでやってるとどうしても読み込んだ時に一瞬止まるんだけど
止まらずに画像を読み込んで表示できる方法ない?マルチスレッドでやろうとしたけどUI系の操作がメインスレッドでしかやれないから詰んでるんだが

574 :名前は開発中のものです。:2023/06/11(日) 14:27:16.01 ID:ly/Gy9kS.net
Unity2022のLTS版を使い始めました。shader graphでskyboxを作りたいのですが、どうもうまく作れません。
レンダリングパイプラインはURPで、Unlit、world座標を取得して、y軸の方向にグラデーションをつける簡単なものです。どなたか、shader graphでskyboxを作る方法を教えていただけませんか。

575 :名前は開発中のものです。:2023/06/11(日) 14:46:52.07 ID:ly/Gy9kS.net
>>574
できました。以前はcast shadowsをオンにしなければ正常に動作しなかったところ、2022LTSではcast shadowsをオフにしなければ正常に動作しないみたいですね。
感覚的にはskyboxは影を落とす必要がないのでLTS版のほうが正しい挙動ですが、紛らわしい...

576 :名前は開発中のものです。:2023/06/11(日) 15:38:52.16 ID:ko6/cWMr.net
>>571
>>572
Bakin製の画面をイメージしてください。

Quadにマテリアルを貼ってシェーダーでビルボード表現しています。
なのでQuadは直立しています。
直立しているQuadはテクスチャよりも先に画面外に出るので、まだ画面内に居てほしいテクスチャもその時点で消えます。
じゃあもうQuadを傾けたらいいじゃんってすれば上記問題は解決しました。
(処理の負荷は上がったでしょう)

が、今度はQuadが壁などの立体物にめり込むという問題が発生。
ちなみにこれはシェーダーでビルボードしても同じ問題が起きます。
そもそも背が高いものをビルボードで表現するということ自体が問題の起きやすいやり方なんだなと。
(シェーダーで深度を弄ると多少は緩和できます)
(カメラの角度次第で制約の強さは変わる感じです)

2DHDでのビルボード表現は人形サイズのキャラクターやアイテムなどの小物などに絞ったほうがよいのかもしれません。
あるいは立体と干渉しないように配置自体を工夫するかですかね。

577 :名前は開発中のものです。:2023/06/11(日) 16:06:29.53 ID:hZ8n+Ubh.net
2021.3.19のユニティーを独学で使ってます
bullet(1)スプライトのBulletSpeedスクリプト内変数を
別オブジェクトの変数を取り込もうとしているのですが
実行時にNullReferanceExceptionになります
なんでなのか教えてほしいですスクショ張ります

https://imgur.com/a/nXRMXFD

578 :名前は開発中のものです。:2023/06/11(日) 16:18:12.67 ID:60Y78FZd.net
>>576
つまり自己解決したってこと?
いろいろ書いてくれたけど興味ないよ

579 :名前は開発中のものです。:2023/06/11(日) 17:27:13.41 ID:YO+XB08W.net
>>577
名前とカッコの間に半角空白入れてないっしょ
bullet (1)複製したら名前の後に半角スペース入れられてるよ

580 :名前は開発中のものです。:2023/06/11(日) 18:27:43.29 ID:hZ8n+Ubh.net
>>579
おおおできました!
本当にありがとうございます!!

581 :名前は開発中のものです。:2023/06/11(日) 21:05:41.96 ID:NTmymnou.net
>>576
質問のテイで自分語り

582 :名前は開発中のものです。:2023/06/11(日) 23:42:42.36 ID:4wNHqU3i.net
質問よろしでしょうか

583 :名前は開発中のものです。:2023/06/11(日) 23:56:43.35 ID:5TmqJSkm.net
まずはお礼からね

584 :名前は開発中のものです。:2023/06/12(月) 00:13:23.27 ID:DIqwWgyi.net
こんばんは例のヤツです今週もがんばりました
いつもアドバイスありがとうございます

>>552の件は、不便とはいえ力技でなんとかなっているので、あきらめました

さっそく次の議題ですが

アニメーション保存の仕様についておしえてほしいです
FBXでもちこんだanimを切り分けて
Animator内のMotionとやらいうモジュールにしました
動きのパターンを10個ほどに分けたいのです

act1.unity というシーンファイルでMotion1をひもづけ
act2.unity というシーンファイルでMotion2をひもづけ

というかんじで10回保存したとします
で、あとでact1.unityシーンを開くと、Motion10がアサインされてしまっています

これを、シーンごとにmotionを保存するにはどんなやり方がありますか

以上よろしくおねがいします

585 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 08:07:23.39 ID:KQh3EvIH.net
質問の意味不明
そもそもどうやってアサインされてると思った?

586 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 08:53:18.86 ID:fdBwH6+X.net
おはようございます例のヤツです
今日もよろしくお願いします

質問がわかりにくかったので別の切り口から書きたいと思います

https://i.imgur.com/Udc4WUe.jpg

画像を見て頂き、おおよそこの4つの要素(シーンファイル、アバタ、アニメ、アニメター)があるとして、
それぞれを編集した時にどのタイミングで保存がかかるのだろうという問題です

マテリアルと同様に、すこし変えたらすぐ保存されてしまうものと、シーンファイルに保存されるものとの区別がわからないのです

以上よろしくおねがいします

587 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 08:57:39.46 ID:KQh3EvIH.net
保存の仕様がわかったとして、Unityで制御指定している部分はいつ変更されるか分からんから意味ないと思うし、そんなのに依存して何かを作るのは止めたほうがいい
いったい何をしたいの?

588 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 09:05:02.50 ID:fdBwH6+X.net
じっさいに起きている問題としましては、
動きの異なる部品を10種類つくって個別のシーンを保存したとします  (scene1.unity ~ scene10.unity)
部品のメッシュやマテリアルはすべて共通です。
それぞれ、保存のときにプレビュー再生して、目的の動作をすることは確認できています
ところが、あとから開くと、アニメーターの接続ぐあいが、シーンファイルには保存されていなかった、と気づきます
ぜんぶ同じ動きのシーンが10こできてしまいました

589 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 09:16:16.38 ID:KQh3EvIH.net
まず、よく考えて欲しいのだけど
シーンというのはステージね
森のシーン
草原のシーン
家の中のシーン

動きはキャラクターやobjectに対するものね
十個というのは、このobjectに対して付与しているのよね?

ということはシーンが変わろうとキャラクター、objectはどこにも出てこれるよね

590 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 09:26:19.33 ID:oDpzU7SB.net
アニメーション関連は自動保存されないことが多い。仕様なのかバグなのかわからんけど
確実に反映させるならいったんUnityEditorを終了させる。まあCtrl+Sでもだいたい大丈夫

591 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 09:27:59.88 ID:oDpzU7SB.net
>>588
ただこのケースでは同じAnimatorを使い回してるのが原因な気がする

592 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 09:30:11.67 ID:fdBwH6+X.net
>>589
おっしゃることわかります
不自然に、なんでシーンを10個もつくってるの?ってことだと思うのですが
Unityから書き出して、別ゲームで使うassetアイテムとして使いたいのです
1こずつシーンファイルを、assetbundleに変換して、別ゲームに持ち込むことができます

具体的には >>552>>162 で貼った動画も参考にみてください

593 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 09:32:12.41 ID:fdBwH6+X.net
>>162 じゃなくて >>164でした

594 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 09:41:46.93 ID:KQh3EvIH.net
えっと
ここからは想像ね(検証めんどい)

Unityのシーンって、そのシーンにいる俳優の(object)の動きは決まってるのね
それがシーンファイルに書かれてる
一方で動きは動きで保管されてると

でシーンを持ってく場合は決まった動きしか出来ない
でもobjectをアセットにしたら全ての動きは持ってけるUnityちゃんとかそうだよね

なので君のやろうとしてることは無理じゃね?

595 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 09:47:20.87 ID:fdBwH6+X.net
>>594
そうなんですか
オブジェクト単位でアセット書き出す方法もあるんですかね
拡張子はどんななりますか

596 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 09:49:51.05 ID:fdBwH6+X.net
>>591
アニメータを10個複製したらやれそうな気がしてきました

597 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 10:11:54.31 ID:fdBwH6+X.net
「Animator」のウィンドウ(矢印でアニメを接続する画面) って、まっさらな新規シーンを作った時にもずっと前のが出たままじゃないですか
それもよくわからない

598 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 10:18:03.10 ID:6gs4IpdM.net
>>586
シーン内に保存可能なものは原則以下のみです。
・数値、文字列、真偽値などのパラメータ。(正確にはそれらで構成されたクラスや構造体も)
・シーン内の他のオブジェクトやコンポーネントへの参照。
・プロジェクト内のアセットへの参照。(Material,AudioClip,AnimatorController,Avatar等...)

シーン上でAnimatorコンポーネントがついたオブジェクトを選択したときに出てくるInspectorの項目のうち、
ControllerとAvatarの項目はProject内のアセットを参照しています。つまり3番目です。

どのAnimatorControllerアセットを利用するかはシーンに保存されていますが、
ステートはAnimatorControllerアセットとしてプロジェクト内に保存されています。

1シーン1モーションで対応を取りたいのであればAnimatorControllerアセット自体を複数作成し、
それぞれのシーンのAnimatorに設定する必要があります。

参照を設定済みの状態でフィールドをダブルクリックすると、Unityは気を利かせて参照中のアセットの編集画面を開いてくれるので
恐らくこの挙動をみてシーンに保存されていると勘違いしてしまったのではないでしょうか?

599 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 10:29:52.83 ID:6gs4IpdM.net
>>597
AnimatorControllerとAnimatorの区別をハッキリさせる必要がありそうです。

・AnimatorController
AnimatorControllerはプロジェクトに保存されるシーンとは独立したアセットです。
ステートマシン(矢印繋いだり、Motion設定する)のデータはここに保存されています。

・Animator
Animatorはシーン上でゲームオブジェクトに取り付けるコンポーネントです。
どのAnimatorControllerを適用するかの"参照"を設定し、シーンに保存します。

冷静に考えるとややこしい話ですが、Animatorウィンドウで編集してるのはAnimatorではなくAnimatorControllerなんです...
そして、AnimatorControllerが設定済みのオブジェクトをシーンで選択した場合も設定中のAnimatorControllerの編集画面に切り替えてくれます。
これが混乱を招いた原因かと思います。

あくまでもAnimatorウィンドウが開いているのはアセットなので新規シーンに切り替えてもAnimatorウィンドウに影響はありません。

600 :例のヤツ:2023/06/13(火) 10:33:11.98 ID:fdBwH6+X.net
>>598
詳しくおしえて頂きありがとうございます
自分なりにだいぶスッキリしてきました

よく、昨日の設定のほうがマシだった戻したい、ってなるじゃないですか
こまめに増分保存していたつもりが、ぜんぶ今日の設定になってて
昨日の設定がなんだったのかもうわからない、ってなるんですよ

プロジェクトフォルダごとにまるっとバックアップするのもアリかもしれませんね
ともあれ今の問題(シーンファイルごとにアニム切り替え)についてはAnimator複製でためしてみます

ありがとうございます

601 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 11:46:45.93 ID:6gs4IpdM.net
>>600
フォルダごとバックアップするのであればAssets,Packages,ProjectSettingsの3つさえ押さえておけば大丈夫です。
Libraryはキャッシュ用フォルダで、サイズが大きいのでバックアップ時には含めないことを推奨します。

一番簡単で確実な方法はパッケージ出力機能を利用してAssetsフォルダ内をまるごとパッケージ化する方法だと思います。
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/HOWTO-exportpackage.html

慣れると一番楽なのはgitを使って差分管理することなんですが、
これに関しては初心者には少しとっつきづらく、説明すると長くなるので興味があれば調べてみてください。

602 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 18:25:06.89 ID:FKsICYUC.net
unity visualstudio 連携とかで調べてもわからないんでふけど(^^
一度アンインストールしたVSとかUnity入れなおしたらVS上でunityのメソッドとか変数使えなくなりまひた(^^
Gaって入れたらGameObjectって候補が普通は出まふよね(^^
それらがでまふぇん(^^

チンコショボーン(^^

603 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 18:37:41.51 ID:KQh3EvIH.net
師匠!頑張って下さい

604 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 18:40:14.94 ID:KQh3EvIH.net
師匠Googleさんが云うには
https://www.gigas-jp.com/appnews/archives/9448

とかControlスペースで出てくるって言ってますが

ちゃうかなあ

605 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 19:51:28.72 ID:FKsICYUC.net
教えていただき感謝感謝のボッキングでふ(^^

そのサイトにある画像にあるエディターアタッチングがそこにないでふ(^^
そろそろキレたくなって来まひた(^^
とりあえずUnity再インスコしてみて駄目でひたらunityやめてGodot行きまんこ(^^

606 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 19:58:47.65 ID:KQh3EvIH.net
師匠!
パロハイムをゴダットで作るんですか!

607 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 20:30:07.50 ID:6gs4IpdM.net
VisualStudioをどういう手順で導入してるか分かりませんが、
UnityHubのAddModulesからVisualStudioインストールしてもダメっぽいですかね?

608 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 23:10:19.45 ID:N5YOdX+b.net
Unityよく知らんけどusingしてないだけでは?

609 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 23:12:10.57 ID:b162J88z.net
>>607
プリファレンスかなんかで使うエディターを指定しないといけなかった気が…
あとUnityのバージョンとVisualStudioのバージョン合わせないといけないのかUnity2021だとVS2022がインテリセンス効かなかった

610 :名前は開発中のものです。:2023/06/14(水) 00:13:25.87 ID:NoyjWU61.net
途中でvisualスタジオのバージョン変えたら、同じような症状起こったわ。一旦連携出来てるか確かめるために新規プロジェクト立ち上げて確認してみてほしい

611 :名前は開発中のものです。:2023/06/14(水) 01:48:13.15 ID:48MxS693.net
若干スレチかもしれませんが、
Unityの起動やソースコードを弄った後のビルドに掛かる時間を速くしたい場合、
CPUとメモリのどちらの性能を上げると良いのでしょうか。

612 :名前は開発中のものです。:2023/06/14(水) 07:52:08.08 ID:R/dcBHB8.net
CPUとメモリどっちが不足してるかによる

613 :名前は開発中のものです。:2023/06/14(水) 08:44:28.83 ID:uZ0Lt1G5.net
これの35:40~のやつも試してみて
https://youtu.be/PzykP8NENvk

614 :名前は開発中のものです。:2023/06/14(水) 10:05:04.87 ID:Na2CNSMQ.net
エディタのProjectビューで、SpriteRenderer入りのPrefabのアイコンが安定してサムネイルにならず、
水色の箱アイコンのままだったりたまにサムネイルになったりまたアイコンに戻ったりするのなんでなの・・・

615 :名前は開発中のものです。:2023/06/14(水) 19:32:47.55 ID:xnRIx4uh.net
えっ(´;ω;`)unreal engineむずくない?
ブループリントとか普通のプログラミンよりむずくない(´;ω;`)?

616 :名前は開発中のものです。:2023/06/14(水) 21:52:00.96 ID:tPX3FbTI.net
ワナビスレに帰れ

617 :Unity慫慂大使 ◆ozp1/MVR8HAb :2023/06/15(木) 21:06:22.72 ID:1BdpjuQk.net
なんか専ブラ初期化されてしまってトリップ紛失しちゃったけど僕でふ(^^
昨日の件でふけど同様の剣で困る人は居ないと思いまふけど一応解決策書きまんこ(^^
どうやら邪魔くせえエラーだなって無視してたVS側の問題が原因だったみたいでふ(^^
VS2022アンインスコして再インストールしたらしっかりとサポートしてくれるようになりまひた(^^

これでMMO再開できまんこ(^^

ボッキング!(^^

618 :名前は開発中のものです。:2023/06/15(木) 21:08:58.44 ID:oIvBs8PA.net
師匠!ナイス報告です!

619 :名前は開発中のものです。:2023/06/15(木) 21:50:55.60 ID:g/rhNrZS.net
今日も元気だ暴飲暴食!ペッパーランチ心斎橋店で豪遊してきた!
ワイルドジューシーステーキ280㌔㌘!ライス大盛り!ビール500㍑!これでたったの2380円!m9(´・ω・`)ドーン!
ttps://i.imgur.com/xrvXmqb.jpeg

620 :名前は開発中のものです。:2023/06/16(金) 10:59:56.43 ID:iB4XBiH3.net
基本的な質問ですが
SceneManager.LoadScene(******)
でシーンを新しいのにすると
いままで使ってた古いシーンの情報はすべてメモリから消えてしまうのですか?

621 :名前は開発中のものです。:2023/06/17(土) 09:12:50.07 ID:KleaQT56.net
Loadシーンのパラメータによるよ
公式のスクリプトマニュアル見てみて

622 :名前は開発中のものです。:2023/06/17(土) 09:42:53.11 ID:4SRYO/ci.net
わたし公式より2ch信じる

623 :名前は開発中のものです。:2023/06/17(土) 09:43:27.55 ID:4SRYO/ci.net
デフォルトではどうですか?

624 :名前は開発中のものです。:2023/06/17(土) 10:53:15.92 ID:KYtFQjyp.net
そのままだと全部消える
消したくない変数やオブジェクトはstaticで管理したりDontDestroyOnLoadメソッドを使う
ここで聞くよりググッたほうがはるかに情報出てくるよ

625 :名前は開発中のものです。:2023/06/18(日) 04:25:15.09 ID:jxT/qyii.net
こんにちは例の奴ですいつもお世話になっております
4月から取り組んでいたやつがとうとう仕上がり、リリースにこぎつけました
たくさんのアドバイスや励ましありがとうございました
以上よろしくお願いします

626 :名前は開発中のものです。:2023/06/18(日) 05:45:40.46 ID:ZDC/Bu1K.net
紳士の手ねえ
ともあれリリースおめでとう

627 :名前は開発中のものです。:2023/06/18(日) 08:04:16.16 ID:2emP7SPi.net
VRハンドはすでにたくさん存在するわけだが

628 :名前は開発中のものです。:2023/06/18(日) 08:54:29.31 ID:r/T83KLf.net
いいんだよ
何か作ってリリースした事が大事なんだよ

629 :名前は開発中のものです。:2023/06/18(日) 09:53:10.70 ID:HSfmGhsU.net
unityAssetStore以外に売れるところあります?
てかリンク貼ろう

630 :名前は開発中のものです。:2023/06/18(日) 10:09:26.39 ID:jxT/qyii.net
こんにちは例の奴です
作ったものはこんな感じです
要は、相手をにぎりつぶしてしまわないよう、コリジョンでほどよく負ける必要がありました
「アクティブラグドール」のコンセプトを教えてくれたかたありがとうございました

https://i.imgur.com/BEQObwA.mp4

631 :名前は開発中のものです。:2023/06/18(日) 10:34:35.99 ID:sygLnD0U.net
>>630
ワシが教えた(YouTubeの動画貼っただけだが)
ともかくおめでとう

632 :名前は開発中のものです。:2023/06/18(日) 18:39:22.68 ID:DOLy/HUl.net
何に使えばいいのだ

633 :名前は開発中のものです。:2023/06/18(日) 19:03:55.20 ID:zCmc45yT.net
これでいいのだ
バカボンのパパなのだ

634 :名前は開発中のものです。:2023/06/18(日) 19:04:10.01 ID:sygLnD0U.net
>>632
VRとかだろ

635 :名前は開発中のものです。:2023/06/18(日) 19:06:31.44 ID:gX2xxNkA.net
どこに出したの?アセットストア?見つからん(´;ω;`)

636 :名前は開発中のものです。:2023/06/18(日) 19:23:03.20 ID:zCmc45yT.net
カバの逆立ちなのだ

637 :名前は開発中のものです。:2023/06/18(日) 19:57:05.29 ID:sygLnD0U.net
>>635
そんなすぐストアに出んだろ

638 :名前は開発中のものです。:2023/06/18(日) 19:59:18.09 ID:jxT/qyii.net
こんばんは例の奴ですいつもお世話さまです
当初から、某エロゲにインポートして使うためのアセットを作ることでした
なのでそのゲームのコミュニティでリリースしたということです
プロモ動画をつくりましたのでよかったら見てください
さっそく次のプロジェクトでまたお世話になるとおもいますがよろしくお願いします

https://i.imgur.com/ytW4T0P.mp4
(エロあり注意)

639 :名前は開発中のものです。:2023/06/18(日) 20:19:27.03 ID:gX2xxNkA.net
>>638
おっぱい三大欲求!見たい!揉みたい!吸いたい!
ついに全人類の夢を実現したね!
これは素晴らしいことですよ!接触判定のコライダーってスフィアかカプセルかキューブしか出来ないって限界が有るのに
メッシュのおっぱいを揉んでるじゃないですか!?新時代の救世主だよ!どうやったのか教えろください!m9(´・ω・`)ドーン!

640 :名前は開発中のものです。:2023/06/18(日) 20:19:37.43 ID:sygLnD0U.net
>>638
VaMとかってやつか?

641 :名前は開発中のものです。:2023/06/18(日) 20:22:03.55 ID:gX2xxNkA.net
正直、VRのハンドだけなら標準機能のハンドトラッキングでもっと色々出来ると思っていたが
メッシュおっぱい揉めるのは偉大な発明ですよ!どうやったのか検討もつかない!天才ですよ!m9(´・ω・`)ドーン!

642 :名前は開発中のものです。:2023/06/18(日) 20:40:22.42 ID:jxT/qyii.net
>>641
hahaha例の奴ですこんばんは
おっぱい側は、ゲーム側の成果ですので私はなにもしてませんよw
自分がやりたかったことは、うしろから揉むという絵面です
VRハンドって、女の子の対面からあれこれできるけど、背中側からなにかするのって、無理なんですよ
だって手に何の感触もなくて、VR内のミラーをみながらオッパイ揉むって、ほぼ無理で、すぐ体にめりこんで物理崩壊します
だいたい、VRハンドでモミモミしてたら、カメラワークも何もできないし、ちんこもシコれないですしね
猫の手も借りたいわけです
なのでそのあたりを、この自動ハンドはかんたんに解消してくれるわけですよ

643 :名前は開発中のものです。:2023/06/18(日) 21:11:30.71 ID:SoabpUHD.net
予想の遥か上いっててワロタ
UEなんかやってる場合じゃないな

644 :名前は開発中のものです。:2023/06/19(月) 23:00:52.69 ID:t2i8ACyy.net
質問失礼します。
VRCにアップロードするアバターのシェーディングをしようと思ってliltoonをいれました。
ググったりして調べてみても画像①のようにshaderの項目があるのですが、
画像②のように自分がアプロードしたアバターのものには表示されておらず困っています。
こちら原因分かる方いらっしゃればご教授いただきたいです。。

画像①
https://i.imgur.com/fwyd5fQ.png

画像②
https://i.imgur.com/dDpSOO3.png

645 :名前は開発中のものです。:2023/06/20(火) 07:18:10.34 ID:/psfNypB.net
VRCやったことないけどliltoonてMToonに変換して使うんじゃないの

646 :名前は開発中のものです。:2023/06/20(火) 11:21:12.46 ID:qsfnxBx6.net
unity動作で初歩的な質問
Hubからエディタ立ち上げだけで5分、ゲームを再生するたびに30秒ほどかかるのは普通なのでしょうか
自分のPCのスペックは
CPU : Intel(R) Core(TM) i7-6500U CPU @ 2.50GHz 2.60 GHz
メモリ:16GB 
搭載ストレージ:HDD 512GB 

647 :名前は開発中のものです。:2023/06/20(火) 11:43:58.73 ID:/psfNypB.net
>>646
>CPU : Intel(R) Core(TM) i7-6500U CPU @ 2.50GHz 2.60 GHz
普通じゃない。ボトルネックはCPUだと思う

648 :名前は開発中のものです。:2023/06/20(火) 12:31:02.41 ID:h2XqBN4T.net
>>646
HDDの障害ですよ

649 :名前は開発中のものです。:2023/06/20(火) 12:42:24.01 ID:nrYpfAt9.net
ゴミスペだから遅いだけで通常運転じゃね

650 :名前は開発中のものです。:2023/06/20(火) 13:27:29.11 ID:FAKo6R4h.net
CPUの最後がUってことはモバイルか?
4700k使ってたけど立ち上げに5分はかかるな
再生に30秒は長いけども
俺のはSSDだから10秒くらいかな

651 :名前は開発中のものです。:2023/06/20(火) 14:44:37.08 ID:mZBoAMd5.net
Ryzen3950でも2度目以降の起動に8秒かかる。

652 :名前は開発中のものです。:2023/06/20(火) 14:48:49.01 ID:mZBoAMd5.net
再生は設定変えなくて2.5〜3秒だなぁ

653 :名前は開発中のものです。:2023/06/20(火) 14:53:23.31 ID:+SsSbQSd.net
環境設定でチェック外したらええんやで?
まぁワイの最強クラスタリングマシンだったら起動0.1秒だけどな!m9(´・ω・`)ドーン!
ttps://i.imgur.com/qdSBy2p.jpeg

654 :名前は開発中のものです。:2023/06/20(火) 15:08:27.32 ID:hFsJcnaG.net
>>646
とりあえずSSD買えばそこそこ改善すると思う

655 :名前は開発中のものです。:2023/06/20(火) 17:11:25.03 ID:mZBoAMd5.net
>>653 アート系の資料とか液タブとかコントローラーとかないな。プログラムメインで分業か

656 :名前は開発中のものです。:2023/06/20(火) 18:36:06.62 ID:nzdOea5A.net
5.6.2f1にAssetBundleBrowserをインストールしたいのですが
パッケージマネージャーが存在せず、アセットストアにもありません
2022.3.2f1でインストール後フォルダを比較しても、何処にあるのかわかりませんでした

githubからダウンロード→直接フォルダに入れる方法があるそうなのですが、詳細を教えて頂けませんか

657 :名前は開発中のものです。:2023/06/20(火) 21:02:33.21 ID:+SsSbQSd.net
>>655
マンガも描くから液タブはWacomCintiqPro16インチ!
資料とかは電子化して紙の本はうちには一冊もない!m9(´・ω・`)ドーン!
ttps://i.imgur.com/2UVQlhW.jpeg

658 :名前は開発中のものです。:2023/06/20(火) 22:56:40.53 ID:hzvhZ+AL.net
>>657
床にアレが

659 :sage:2023/06/21(水) 00:49:36.12 ID:IBh8QhZ+.net
きもっ

660 :名前は開発中のものです。:2023/06/21(水) 11:28:05.33 ID:D01iaO2Z.net
OnTriggerEnterで苦戦中
敵の攻撃の1つの技だと認識できるのに他の技だと認識できない
アニメーションが違うにしても認識条件が全くわからん

661 :名前は開発中のものです。:2023/06/21(水) 17:01:33.11 ID:0kE0X0QU.net
>>660
triggerは、unityやる上で必ずぶつかる壁。でもキチンと理解すれば当たり前なのでがんばれ〜
triggerで判定する時は、判定対象のrigid bodyの triggerチェック入れとかないと判定されませんよぉ〜

662 :名前は開発中のものです。:2023/06/21(水) 17:04:08.79 ID:PpqBohVo.net
あれはなんか使いにくいから、RayCastとかCollidersphere使ってるわ

663 :名前は開発中のものです。:2023/06/21(水) 20:34:01.99 ID:D01iaO2Z.net
やっぱみんな苦戦してんだねぇ

664 :名前は開発中のものです。:2023/06/21(水) 22:35:10.33 ID:D01iaO2Z.net
攻撃判定用のコライダーをアニメーションイベント使ってオンオフさせてるけどなんか知らんがアニメーションイベントが発火したり発火しなかったりするなぁ
もうアニメーションにコライダーを紐づけてオンオフさせるようにしようか…

665 :名前は開発中のものです。:2023/06/22(木) 00:43:39.55 ID:Q7l7hGND.net
内部ロジックとエフェクト系の処理はレイヤーが違うけどどういう設計をするのがセオリーですか?

例えば前進→モーション→ヒットエフェクト/画面揺れ/ダメージ表記→後退をさせたいとして
矢印(エフェクト)ごとに実時間で処理して終了を検知して次の処理を呼び出すような制御になると思うのだが
一連の処理をコードで表現するとエフェクトの繋がりが半ばハードコーディングのようになり
ロジックはそれとは無関係なのにエフェクトに合わせて処理を分断したり待機させることになってしまい
結果として見通しが悪く柔軟性の無いコードになってしまう

多分基本的な何かが分かっていないと思うのだけどその何かが分からない助けて

666 :名前は開発中のものです。:2023/06/22(木) 00:51:48.46 ID:nQ4WI39P.net
>>665
あるある
自分はめんどくさいから各モーションにアニメーションイベントでエフェクト実行処理呼び出してるけどこれもごちゃごちゃして柔軟性に欠けてるとなんとなく思う

667 :名前は開発中のものです。:2023/06/22(木) 22:27:18.83 ID:Q7l7hGND.net
>>666
普遍的すぎるのかワードが悪いのか解説や情報が見つからないと悩んでいたけど
誰もが通る道なので実は一般的な機能が用意されていたり……しない感じ?みんな独自の実装しているのだろうか
単純なエフェクトだけならモーションに紐づけるのは良さそうですね 柔軟性は抽象化すれば何とか

668 :名前は開発中のものです。:2023/06/23(金) 09:33:37.43 ID:nxRJSKgv.net
Unity 2DのRuleTileについて質問です。
まず、実現したいことですが、RuleTileの一つ一つに固定の最大HPと可変の現在HPなどのデータを持ったゲームオブジェクトを持たせ、
現在HPが0になったら、そのタイルとそのタイルにアタッチされているゲームオブジェクトを纏めてシーンから消すことです。

現状としましては、RuleTileに自作のCustomRuleTileScriptをアタッチしそのStartUp内でinstantiatedGameObjectに対して
現在HPなどのデータを持ったスクリプトをAddComponentで追加しています。
ですが、この実装だと現在HPなどのデータがすべてのRuleTile間で共有されてしまい思ったように動作しませんでした。

こちらの解決法をご存知の方がいらっしゃいましたらアドバイスいただけませんでしょうか。。

669 :名前は開発中のものです。:2023/06/23(金) 09:35:31.41 ID:ijcjRdng.net
それHPはどうやって数値決めてる?
それ考えりゃ答え出てくんじゃね

670 :名前は開発中のものです。:2023/06/23(金) 11:02:40.10 ID:2aCEj/r9.net
ChinemachineでL1ボタンを押したらキャラクターの向いてる方向にカメラを向けるというTPSゲームでは主流な操作をしたいのですがどうすればいいでしょうか?
キャラクターにカメラの初期ポイントを子コンポーネントに入れておいてそこにトランスフォームする形で良いでしょうかね?

671 :名前は開発中のものです。:2023/06/23(金) 12:41:39.91 ID:ijcjRdng.net
いいんじゃね
やってみてから質問すればもっといいよ

672 :名前は開発中のものです。:2023/06/23(金) 14:05:24.75 ID:nxRJSKgv.net
>>669
解決しました。
ありがとうございました。

673 :名前は開発中のものです。:2023/06/23(金) 16:34:04.57 ID:tPZdnglC.net
ここ質問するだけして答え書かない奴多いよな

674 :名前は開発中のものです。:2023/06/23(金) 16:37:49.85 ID:ijcjRdng.net
質問スレたからね

675 :名前は開発中のものです。:2023/06/23(金) 17:37:54.44 ID:cYTU3ieg.net
答えを書いてもいいけど最低限お礼があれば十分だと思うわ

676 :614:2023/06/23(金) 17:46:51.46 ID:5xibFhr/.net
>>614
自己レス

2022.3.3f1 にアップデートしたら直ったーやったーー

677 :名前は開発中のものです。:2023/06/23(金) 18:00:51.80 ID:Ko5MsB/m.net
>>671
もっと良い方法があるかなと思いまして

678 :名前は開発中のものです。:2023/06/23(金) 18:22:18.95 ID:ijcjRdng.net
やる前からもっといい方法を模索しちゃうのか
そんなだと、作ってるゲームを見てもっと面白いのありそー、もっといいアイデアのゲー出来そう
と言って結局何も出来ないのがパテーんやな
とっととやることやで
作ってからいい方法(コードの修正や整理=リファクタリング)はその後存分にやれ

679 :名前は開発中のものです。:2023/06/23(金) 18:23:42.19 ID:ijcjRdng.net
ちな、コードは書いた分だけあんたの身になるよ
横着してコピペだけじゃ身に付かないからね

680 :名前は開発中のものです。:2023/06/24(土) 08:05:16.91 ID:ovra2ri+.net
テストプレイ時に完全にフルスクリーンにするにはどうするのですか?
解像度FullHD選択してGameタグをMaximizeしても、上にはGameタブやstats/Gizmosボタン等で下にはWindowsメニューが表示されたままなんですよね

681 :名前は開発中のものです。:2023/06/24(土) 18:34:51.24 ID:xGI7KGRH.net
こんばんは例の奴です
いつもお世話になっております
質問ですが
たとえばゴールドライタンのようなロボッツを想像してください、折りたたまれていると小さなライターのような大きさだが
それがトランスフォーマすると巨大ロボッツになるとします
となると小さなライターのときは全身のボーンやコライダたちはサイズを小さくできるのでしょうか
キーフレームアニムでそのサイズを変えたりONOFFできるのでしょうか
ONのままコライダを重ねて収納はむりですよね?

以上よろしくおねがいします

682 :名前は開発中のものです。:2023/06/24(土) 18:50:26.16 ID:WYG0I8Fx.net
Scaleでできね?

683 :名前は開発中のものです。:2023/06/25(日) 10:48:44.91 ID:csmnKhLF.net
変形前、変形中、変形後の3種類のオブジェ切り替えで。

684 :名前は開発中のものです。:2023/06/25(日) 20:58:32.79 ID:cWeaCOKm.net
ビルドしたときプロジェクトに入れた使ってないアセットってどうなるんですか?
問答無用でそのプログラムの容量に入っちゃう?

685 :名前は開発中のものです。:2023/06/25(日) 21:27:11.61 ID:AYAf5Poo.net
入らん

686 :名前は開発中のものです。:2023/06/25(日) 22:36:35.14 ID:cWeaCOKm.net
サンキューです

687 :名前は開発中のものです。:2023/06/27(火) 08:24:07.77 ID:HZ3LTj6e.net
https://i.imgur.com/xh46aJY.png

Recorderの背景透過のpngを作りたいのですが、Include Alphaの項目がなくなっていて透過画像が作れません
以前のバージョンのRecorderが入っているプロジェクトではInclude Alphaの項目がありました。
Recorder 3.0.3になってから透過画像が作れなくなったのでしょうか?
カメラの背景タイプはソリッドカラーにしてアルファも0にしてあります
Recorder 3.0.3を入れたUnityバージョンは2021.3.13f1 で URPでプロジェクトを作っています

688 :名前は開発中のものです。:2023/06/27(火) 08:49:50.33 ID:XCz8MVyO.net
FPS作ろうと思うんですけど、実在する銃器って製造会社が肖像権というか著作権というか商標みたいなもん持ってるんですか?
ゲーム中に出したら訴えられたりしませんか?

689 :名前は開発中のものです。:2023/06/27(火) 08:57:31.18 ID:N59V3/W+.net
そんな話聴いた事ね~しUnity関係ね~し
ニンテンドーとかスクエニとかが作るんじゃね~し訴える方も労力かけねーだろ
仮に訴えられても、いや日本で訴えるか?こんな遅い司法制度でやるかね

と、ここまで書いてちょっとググるとヤフー知恵袋に同じ質問あったわ

ググるといいよ

690 :名前は開発中のものです。:2023/06/27(火) 09:29:03.75 ID:C8DXeobh.net
当たり前の事だが自分で調べて分からないなら使うなよ
アホか

691 :名前は開発中のものです。:2023/06/27(火) 09:44:11.09 ID:5M90X2w4.net
ゲーム開発以前の話だろって質問多いな
それだけ子どもにも普及してるって事か

692 :名前は開発中のものです。:2023/06/27(火) 10:02:25.92 ID:Gus0Vi3L.net
なんか雰囲気悪いスレだな

693 :名前は開発中のものです。:2023/06/27(火) 10:08:27.47 ID:Kdy8W/4q.net
>>687
うろ覚えなんだけど、URPじゃダメとかじゃなかったかな
それもいろんな設定の条件もあってその辺合わせるとInclude Apha押せるんだけど、
それでも録画すると半透明部分にゴミが写っててそれがどうしても消えずRecorderは断念した気がする

694 :名前は開発中のものです。:2023/06/27(火) 10:59:57.91 ID:5M90X2w4.net
私も同じ感じで自作するハメになった
もともとRecorderよくわからんバグあるし、
360度撮影するときは直接カメラのタグ名指定しないと地面消えるとか
ソース公開してほしい

695 :名前は開発中のものです。:2023/06/27(火) 14:55:55.77 ID:+cS7HtS4.net
>>689
ググったけど何云ってるのかよく判らん!
同人誌出す時に企業ロゴはダメって云われるんだよ!ワイの顔文字も意匠権を主張するんだよ!m9(´・ω・`)ドーン!

↓↓↓

銃は工業製品ですから、形状にも意匠権が存在する可能性はあります
発表されたデザイン全てに意匠権が存在知るわけでなく
この部分は当社の特徴的デザインである と主張して登録した物に
意匠権が発生します。
ただ判例から言えば、メタルギアソリッドというゲームは
銃の販売と競合しませんのでその銃のえを作成しても
意匠権には抵触しません。
また映画などで銃撃シーンなどで、そういった銃を写したり
ロゴマークをドアップにしてもコレはその会社の製品を映しているだけですから
意匠権に抵触することはありませんが
ゲームなどでロゴマークを「作画」する場合には
メーカの意匠権に抵触する(正規使用には許可が要る)というのが
一般的な考え方のようです。

696 :名前は開発中のものです。:2023/06/27(火) 15:01:31.73 ID:N59V3/W+.net
>>695
良くわからんなら使うな
その答え見て問題無いと思えば使え
それだけの事

ドーンおやじもアフォやな

697 :名前は開発中のものです。:2023/06/27(火) 15:04:06.90 ID:+cS7HtS4.net
   彡 ⌒ ミ   知らぬ顔の半兵衛ぐらい知っとけ!死ね!
  ( ´・ω・`)  
   /⌒ヽ_.ィ、~;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>696
  ( r.    ) ^    / )
   ヽノノー‐l      //
    |__/_/
    └一'一

698 :名前は開発中のものです。:2023/06/28(水) 00:53:47.67 ID:6jFfA8Ii.net
戦車ゲーム作ろうと思うんですけど、実在する戦車って製造会社が肖像権というか著作権というか意匠みたいなもん持ってるんですか?
ゲーム中に出したら訴えられたりしませんか?m9(´・ω・`)ドーン!

699 :名前は開発中のものです。:2023/06/28(水) 23:01:39.58 ID:StSbUQCe.net
2022.3のAddComponentの中にNavMeshAgentが見つからないんだけどなんで?
Navigationがそもそもない

700 :名前は開発中のものです。:2023/06/28(水) 23:56:59.43 ID:4aKy49L8.net
>>699
AINavigationってやつのパッケージになったからUnityリポジトリからインポートしないといけなくなった

701 :名前は開発中のものです。:2023/06/29(木) 02:48:34.00 ID:VAEuCQzO.net
すみません、質問させてください。
URP環境でコードにてシェーダーの勉強をしてみたくて
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.universal@13.1/manual/writing-shaders-urp-basic-unlit-structure.html
のドキュメントの通りにShaderLab コードをコピーして試してみたのですが、
そのままではオブジェクトが表示されませんでした。
色々と試してみた所、material の Render Queue の値を2501以上にすると表示がされました。
ドキュメント内の画像だとそのまま 2000 でも表示されているので、
自分の環境なども疑っているのですがいまいち理由がわからず…。
もし何かご存じの方がいればご教授いただけますでしょうか…。
よろしくお願いします。

702 :名前は開発中のものです。:2023/06/29(木) 04:18:26.47 ID:S8NAbVSU.net
アセットって必要なの買いまくったらどれぐらい金かかりますか
時間が半分になって出来が2倍になるなら何十マンでもいいですかど
セールもあるんでしょうけど待ってたら時間過ぎますし

703 :名前は開発中のものです。:2023/06/29(木) 07:48:22.36 ID:rcBBT9c+.net
>>700
ありがとう!めっちゃ助かった
ググってもあそこにあること前提のサイトばっかだったから困惑してたわ
早速インポートしてくる!

704 :名前は開発中のものです。:2023/06/29(木) 09:42:45.40 ID:FSbmOeKc.net
WindZorn置いても木が揺れないんだがなんでだ?

705 :名前は開発中のものです。:2023/06/29(木) 09:45:03.20 ID:FSbmOeKc.net
>>701
仕様が変わったんじゃね?

706 :名前は開発中のものです。:2023/06/29(木) 09:48:59.00 ID:FSbmOeKc.net
>>702
人によって欲しいアセットが違うからなんとも
10万あればいけるんじゃね?

707 :名前は開発中のものです。:2023/06/30(金) 07:12:31.77 ID:5V5LNfis.net
その~木何の木、揺れない木~♪
見た事もない木ですから♪
見た事もない花が咲くでしょう♪

708 :名前は開発中のものです。:2023/06/30(金) 11:19:30.63 ID:Ey1+wmNN.net
ゲーム作ったんだが配布するときexeファイルのみアップロードするだけいいの?
それとも指定したBuildファイルをzip化してアップロードすればいいの?
githubやGoogleDriveで共有しようと思う

709 :名前は開発中のものです。:2023/06/30(金) 13:29:26.83 ID:KzOlaUzF.net
Unityで3Dモデルを動かしてる人ってveryAnimationとかUmotionもしくは別のアセットを使ってるのが普通なの?
それか人力?

710 :名前は開発中のものです。:2023/06/30(金) 13:41:09.62 ID:ZrCo7BKU.net
>>708
自己解決しました
BuildフォルダごとZip化して共有した

711 :名前は開発中のものです。:2023/06/30(金) 13:45:37.29 ID:ZrCo7BKU.net
>>709
デフォルトでAnimationRiggingというものがあるのでこれに2bornIKとかつけて動かしてます
動かしたモーションはジェネリックモーションにベイクできるスクリプトも落ちてあるし
設定のめんどい2bornIKには自動セットアップ機能があるのでBlenderとかの他のソフトでリギングするより楽かなぁと
あとBlenderで作るとインポートのとき良くわからん不具合起こすし
金があるならveryやm買っても良いのではと思います。
ヒューマノイドだと普通のAnimationWindowでAnimationできないし

712 :名前は開発中のものです。:2023/06/30(金) 14:00:13.43 ID:KzOlaUzF.net
>>711
なるほど参考になった。サンクス
blenderでモデルは作れるようになったから
それをUnityやゲームでどう動かそうかなといろいろ検索してたんよな
blenderでいろいろやりすぎたらunityに持っていくのが大変って聞いたから
unity側で便利なツールがあったらぜひ使ってみたいと思ってたところ
blenderもそこまで使いこなせてるわけじゃないからまだどっちも調べてみるわ

713 :名前は開発中のものです。:2023/06/30(金) 20:50:06.50 ID:j/8m2OVm.net
以下のコードは配列で作成されてますが、
これをListに変えたいのですが、どうすればよろしいでしょうか?


using UnityEngine;
[System.Serializable]
public class MainItemData
{
public float x;
public float y;
}
[System.Serializable]
public class LoadData
{
public MainItemData[] loadItem;
}
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour
{
void Start()
{
// SaveDataクラスをインスタンス化
LoadData loadData = new LoadData();
// SaveDataクラスのitem配列を要素
loadData.loadItem = new MainItemData[3]; //数3でインスタンス化
// Assets/Resources配下のtest.txtの中身を文字列に変換する。
string inputString = Resources.Load<TextAsset>("test").ToString();
// 読み取った文字列をオブジェクト型に変換
LoadData inputJson = JsonUtility.FromJson<LoadData>(inputString);
// 配列名であるloadItemとJsonに記載された配列名が一致していないとヌルポとなるので、配列名が同一か確認すること。
Debug.Log(inputJson.loadItem[0].x);
}
}

714 :名前は開発中のものです。:2023/06/30(金) 21:34:42.17 ID:Pm1iFa+0.net
インスタンス化した後にリストに読み込めばよくね?

715 :名前は開発中のものです。:2023/06/30(金) 23:40:07.33 ID:4LycJwPj.net
>>712
ちみはなんでタメ口なん?

716 :名前は開発中のものです。:2023/06/30(金) 23:48:53.58 ID:DdR3hWuN.net
>>715
お前それ、秘伝を教えたあとのラオウにも言えんの?

717 :名前は開発中のものです。:2023/07/01(土) 01:29:22.30 ID:FOUp86cw.net
>>715
別にいいだろ!
治安悪くするようなこと言うな!

718 :名前は開発中のものです。:2023/07/01(土) 02:07:28.14 ID:9mvd5Xp9.net
   |┃≡
   |┃≡
ガラッ! 彡⌒ ミ  お?喧嘩か?ワイも混ぜろ!
__|┃ ・ω・) 
   | と   l,)
__|┃ノωJ_

719 :名前は開発中のものです。:2023/07/01(土) 02:09:30.67 ID:9mvd5Xp9.net
   彡 ⌒ ミ   >>715
  ( ´・ω・`)  しゃぶれよ!
   /⌒ヽ_.ィ、
  ( r.    )
   ヽノノー二二つ <ドーン!
    |__/_/
    └一'一

720 :名前は開発中のものです。:2023/07/01(土) 13:54:46.18 ID:9mvd5Xp9.net
今日も元気だ暴飲暴食!パンチョで豪遊してきた!
ツナマヨトマトパスタ!ビール350㍑!これでたったの385円!m9(´・ω・`)ドーン!
ttps://i.imgur.com/Bmz5x52.jpeg

721 :名前は開発中のものです。:2023/07/01(土) 22:16:48.16 ID:JKTfmGnq.net
こんにちは質問です

コライダー同士が重なっていたりすると自己衝突で振動がおきたりするようなんですが
これはコライダに隙間をあけるしかないのでしょうか

722 :名前は開発中のものです。:2023/07/01(土) 23:04:39.24 ID:vFpYbBU9.net
>>721
もっと具体的じゃないと答えにくいよ。
それだけだと、、スキマ以外ならそのコライダ同士が当たらないようにするぐらいかな。
physicalマトリクスのチェックをハズす。

723 :名前は開発中のものです。:2023/07/01(土) 23:28:01.85 ID:JKTfmGnq.net
>>722
お世話になっております

https://i.imgur.com/WGYhKod.jpg

この画像のように、振るとプラプラ曲がる棒をつくるとします
小分けにしたボーンと、小分けのコライダーを仕込もうと思います
で、コライダーを重ならないように配置すると、とうぜん途中に段差があってなめらかなコリジョンが得られません
そこでコライダに重なりをもたせるのですが、自己衝突で振動してしまうます

なおphysicalマトリクスで自己コリジョンをOFFできましたが、残念ながらゲーム内でコリジョンが無視されてしまいました
Defaultレイヤーにないとダメみたいなんです

724 :名前は開発中のものです。:2023/07/02(日) 05:36:09.80 ID:lmA23j3Q.net
>>723
clothを使うべきかなぁと思いましたが、まず現状ではphysicsで同じもの同士の衝突のチェックを外す方法ですね。
※clothは使った事がないので割愛させてください。ごめんなさい。
で、これだとゲーム内で無視される?ここが不明なのですが、このクネクネ用のレイヤーを作ってますか?

725 :名前は開発中のものです。:2023/07/02(日) 08:55:06.93 ID:1mg/iZ1v.net
>>724
おはようございます
あれから、どういうわけか、急に振動がおさまったのです
コライダの重なりって、実はあまり気にしなくてもよかったり?
もう少し様子をみてみます

726 :名前は開発中のものです。:2023/07/02(日) 17:53:39.01 ID:J0ry0ClY.net
chatGPTでこうやるにはどういうコード書けばいい?
これはUnityのどこを設定すればいいの?って聞いたら
9割正確な答えをもらえてコードはコピペで終わる
ガチのマジで有能すぎる

727 :名前は開発中のものです。:2023/07/02(日) 18:37:05.49 ID:1mg/iZ1v.net
>>726
まじっすか@@
ちょっと代行してコードもらってくれませんか

「MMDでモーションを使う互換性のあるボーン構造と命名をもった人体モデルを生成したい。急ぎで。」

728 :名前は開発中のものです。:2023/07/02(日) 19:52:49.84 ID:TfhepMNq.net
少しバージョンが古い情報なのが難点だけど
unityは相性いいな

729 :名前は開発中のものです。:2023/07/03(月) 00:43:39.65 ID:+Cu3gs7H.net
APIの使い方調べるならともかくGPT丸ままコピペで済むのは普段からクソコードなんだろうなって

730 :名前は開発中のものです。:2023/07/03(月) 08:20:35.73 ID:AVb2VJoE.net
2019から2021に移行したんだけどなんかマテリアルが薄暗い…
新規でマテリアル作ると球が表示されると思うんですがそれがなんか灰色なんです
2019の頃は白色だったんですが今のプロジェクトだとおもっくそ灰色になります
そこの見た目だけならいいんですがレンダー結果も明らかに薄暗いんですよね
ライティングいじっても変わらないのでプロジェクト設定いじらないとダメっぽいんですがそれらしい項目もなくどなたか修正方法ご存じの方いらっしゃいませんか?
ちなみに2019のプロジェクトを2021に移行させた場合はちゃんと白色でした
2021で新規で作ると灰色になる模様。テンプレート設定は3Dコアです

731 :名前は開発中のものです。:2023/07/03(月) 08:25:09.53 ID:r1Z0JUa9.net
他人のプログラムのアルゴリズムをあーだこーだ勝手な推測で何いってんのやら

732 :名前は開発中のものです。:2023/07/03(月) 08:25:34.28 ID:r1Z0JUa9.net
>>731は誤爆です

733 :名前は開発中のものです。:2023/07/03(月) 21:14:53.85 ID:Z+wGKrG0.net
実際コードは他人(AI)の書いたコードを調整やすり合わせるよりも自分で書いたほうが早かったりするわな
個人、少人数だとやはりエフェクトやアニメーションの調整が一番時間かからない?

734 :名前は開発中のものです。:2023/07/03(月) 21:45:22.83 ID:pa6z0Pk6.net
そりゃその人のレベルによるわね

735 :名前は開発中のものです。:2023/07/03(月) 22:35:01.97 ID:amL+aXZW.net
理詰めで理解してる天才は一発で正解のパラメータ入力するんですよ

736 :名前は開発中のものです。:2023/07/03(月) 22:53:36.31 ID:09WDXs1x.net
初心者質問です
Unityで3Dダンジョンゲームを開発してみたいのですがグラボってRTX4060や4060tiでも可能そうですか?それとも4070tiレベル必要になります?

737 :名前は開発中のものです。:2023/07/03(月) 23:44:46.13 ID:v0ajVc1K.net
>>736
規模やどの程度のクオリティーの物を作りたいのか分からない、大分ふわっとした質問だけど「出来る」とだけ答えます。

738 :名前は開発中のものです。:2023/07/04(火) 00:03:22.84 ID:iR+ADUZ1.net
>>737
解答ありがとうございます
たしかにふわっとし過ぎですよねすみません
3Dだとどの程度のグラボが必要になるのかの目安が知りたかったんです

739 :名前は開発中のものです。:2023/07/04(火) 07:41:27.26 ID:BGOPnkfG.net
3ディナーだからといっても
あらかじめ決まったダンジョンノ絵を用意して置くのか、毎回object生成するのか

手法に依ってスペックなんか変わってくる
まず自分がどういものを作りたいか明確にしましょう

740 :名前は開発中のものです。:2023/07/05(水) 08:23:56.12 ID:g8qoDM22.net
こんにちはいつもお世話になります
Unityでのアニメーションについて質問ですけんど
たとえば30フレーム1秒の動きをループしているとして、その途中の数フレームだけオブジェクトが出現するようなことはできるんでしょうか
たとえば踏切の赤ランプが点滅しているようなイメージで、赤ランプが存在したりしなかったりするようなことです
1秒の間はとにかくそのオブジェクトはずっと存在している必要ありますか
それを不可視にするやりかたが一般的なんでしょうけ

741 :名前は開発中のものです。:2023/07/05(水) 08:34:55.17 ID:10wmwc/X.net
Animation Eventで目当てのフレームに
イベント追加してオブジェクトの出現/消滅の処理をする関数をコールすればいいんじゃね

742 :名前は開発中のものです。:2023/07/05(水) 08:39:46.28 ID:cwdKND/8.net
関数いらん
スプライトならAlpha値いじればいいし
object自体ならhideのチェックでいい

743 :名前は開発中のものです。:2023/07/05(水) 08:39:55.86 ID:nthNUvtP.net
生成/削除なんて使わず表示/非表示の切り替えしろ

744 :名前は開発中のものです。:2023/07/05(水) 08:55:08.31 ID:6TwLm4qu.net
俺なんかずっと非表示のままなんだぞ

745 :名前は開発中のものです。:2023/07/05(水) 09:13:00.94 ID:BWx6XKym.net
人生.setactive = false

746 :740:2023/07/05(水) 11:31:30.07 ID:g8qoDM22.net
アドバイスありがとうございます
ヒデにキーをうって出し消しする方針でやってみます

747 :名前は開発中のものです。:2023/07/05(水) 16:11:43.81 ID:g8qoDM22.net
こんにちは まだ>>723をやっている例のヤツです

https://i.imgur.com/WGYhKod.jpg

自己コリジョンで振動する件で、ひとつ気づいたことがあります

図のように6個くらいコライダを重ねて配置したときに、お隣とは重なっていていいが、さらに隣と重なると排斥しようとするみたいです
つまり1と2は重なっても良いが、1と3との重なりがあるとそこが伸びようとしてガクガクしました
この仕様は公式に書いてあることなんでしょうか
もっと早く知っていれば・・・

748 :名前は開発中のものです。:2023/07/05(水) 16:21:27.90 ID:cwdKND/8.net
どれが1でどれが3?

749 :名前は開発中のものです。:2023/07/05(水) 16:23:27.58 ID:cwdKND/8.net
もし右端の図の上から順に1、2、3として

一番上のグニャリとしてる図になるなら1と3は重ならなくない?

750 :名前は開発中のものです。:2023/07/05(水) 16:50:31.60 ID:g8qoDM22.net
>>749
絵を貼るのが面倒なんですみません

751 :名前は開発中のものです。:2023/07/05(水) 17:02:24.12 ID:cwdKND/8.net
すまん、検証するの面倒なんで

752 :名前は開発中のものです。:2023/07/05(水) 17:08:56.24 ID:g8qoDM22.net
まあこういうことです

https://i.imgur.com/ZiISVal.jpg

1のような丸コライダーでは表面のガタガタはどうしても出るので
2のようにカプセルを使うとします
だがボーン分割が細かいと重なりができて振動を起こす
なので3のように設計しないといけなかったという話です

753 :名前は開発中のものです。:2023/07/05(水) 18:19:37.36 ID:cwdKND/8.net
それさ
エッジコライダー使えばよくね?
Edge Collider 2D
https://squmarigames.com/2018/11/24/unity-begginner-collider-type/

754 :名前は開発中のものです。:2023/07/05(水) 19:19:52.13 ID:g8qoDM22.net
>>753
便利そうですね棒人間とかにつかえますか
今回、自分のつくってる棒は3Dなんでたぶんちょっと違ってくるですかね

755 :名前は開発中のものです。:2023/07/05(水) 20:26:11.02 ID:cwdKND/8.net
3DならMesh Colliderでいけるやん

756 :名前は開発中のものです。:2023/07/05(水) 21:19:48.02 ID:g8qoDM22.net
アドバイスありがとうございます

757 :名前は開発中のものです。:2023/07/05(水) 23:49:49.60 ID:6TwLm4qu.net
人に聞いといて面倒はないよな

758 :名前は開発中のものです。:2023/07/06(木) 00:38:36.08 ID:tpvWp3N1.net
>>757
こんばんはいつもお世話になります
面倒がってすみません

759 :名前は開発中のものです。:2023/07/06(木) 00:59:34.76 ID:cdnvEtVO.net
>>752
わざわざ説明図描いとるやん
つかこのスレは初心者しかおらんで

760 :名前は開発中のものです。:2023/07/06(木) 09:52:27.17 ID:YMPyldya.net
エディタ拡張とか使って、シーンビューでRectTransformのImageをクリックしたら選択できるようになりませんか?

761 :名前は開発中のものです。:2023/07/06(木) 10:16:14.85 ID:1bYvLPFz.net
質問下手だね!それとも質問じゃなくて提案なの?誰かに回答してるの?バカなの?死ねば?m9(´・ω・`)ドーン!>>760

762 :名前は開発中のものです。:2023/07/06(木) 22:30:48.29 ID:tpvWp3N1.net
こんばんは
オブジェクトやマテリアルなど全般の、命名規則についてなんですが
Windows10ってかってに英小文字に変わったりしませんか
そのせいでUnityが誤作動することもあります?

763 :名前は開発中のものです。:2023/07/06(木) 22:53:09.60 ID:pWEjbJc9.net
Windows自体で勝手に変わる場合は、フォントを持って無いのを指定してると小文字でフォルダー名付けても大文字になったりするわな、内部では小文字コードだかどね

さてUnityの場合、C#、C系の言語になるけど、プログラミングの場合大文字、小文字は別々のものになる
ただコード補完で選べば定義したのが出てくるからミスらないと思うけど手打ちするとエラーになるね

764 :名前は開発中のものです。:2023/07/07(金) 00:37:49.40 ID:9iNp7SkW.net
Unityでプロジェクトごとコピーする時にファイル名が長すぎてコピー出来ませんて言われ事があるのですがwindows10のパス255文字制限を超えてるように見えません。何が原因が分かるかたいらっしゃいますか?

765 :名前は開発中のものです。:2023/07/07(金) 08:05:31.67 ID:oCv+l4U+.net
漢字入れてね?

766 :名前は開発中のものです。:2023/07/07(金) 20:39:56.92 ID:UQHPT8lr.net
こんばんは例のヤツですいつもお世話なります
アニメーションで質問なんですが
手付けキーフレームで動きをつけるときに、空間上での移動ルートをパス曲線で表示してくれたりする機能はありませんか
もしくはパス経路を編集したらそれにあわせてキーを調整してくれるなど

767 :名前は開発中のものです。:2023/07/08(土) 02:58:32.83 ID:So/BI8zQ.net
無い!m9(´・ω・`)ドーン!

768 :名前は開発中のものです。:2023/07/08(土) 16:05:31.84 ID:gjGGRZqy.net
Unity 2018.1.9f2 で
https://www.renderotica.com/
こちらのサイトのAssetって取り込む事は可能ですか?

769 :名前は開発中のものです。:2023/07/08(土) 16:49:51.57 ID:So/BI8zQ.net
>>768
それ全部DAZ用だよ!
DAZモデルみたいなハイポリをローポリ専門のUnityに取り込んだらぐっちゃぐっちゃになる!やめとけ!死ね!m9(´・ω・`);y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!

770 :名前は開発中のものです。:2023/07/08(土) 22:39:52.91 ID:D2AiZAAf.net
こんばんは例のヤツです
キーフレームで弾丸を発射したとして、途中で物理のみで勝手に重力で落ちるようなことはやれませんか?
つまりゲームオブジェクトをアニメーションから切り捨てるような処理です

771 :名前は開発中のものです。:2023/07/09(日) 01:33:48.96 ID:pM/GxYWs.net
弾丸に初速を与えて物理運動させればええんちゃうん?
逆に弾丸飛ばすタイプのFPSのほとんどがそれやってるけど他のやり方あんの?m9(´・ω・`)ドーン!

772 :名前は開発中のものです。:2023/07/09(日) 01:42:42.66 ID:ZZvkTWhS.net
Unityで作ったアプリにAdmobバナー広告を入れたくて公式の言うとおりにやったんだけど、エディタではテスト広告が出るのに実機では何も出ない…
最初のAds SDK入れてUnityでアプリID登録とかAdmobで広告ID登録とかも全部やってもう3日経つんだけど何が悪いのかわかりますか

773 :名前は開発中のものです。:2023/07/09(日) 02:07:50.09 ID:pM/GxYWs.net
それはAdmobが悪い!iOSだと出るけどAndroidだと出ないとかしょっちゅうだよ!そして苦労に見合うだけの報酬も無い!m9(´・ω・`)ドーン!

774 :名前は開発中のものです。:2023/07/09(日) 05:43:38.40 ID:AZS7QIqR.net
>>769
わかりました。ありがとうございます。

775 :名前は開発中のものです。:2023/07/09(日) 08:20:54.75 ID:0CfC7/zl.net
>>770
それ弾丸をアニメで移動させてるの?
スクリプトでRigidbodyを有効にすればよくね?

776 :名前は開発中のものです。:2023/07/09(日) 08:21:17.11 ID:/iYj3vMJ.net
おはようございます例のヤツです今日もはりきってお願いします

>>771
まさにそれをやりたいんです
たとえば崖を駆け上がるモーションはキーフレームanimで、ジャンプしたらラグドール化して自由落下するようなイメージです
どうやったら途中でキーanimを無効化できるでしょうか

777 :名前は開発中のものです。:2023/07/09(日) 08:23:29.13 ID:n+TtMpsw.net
裏コード777!m9(´・ω・`)ドーン!

778 :名前は開発中のものです。:2023/07/09(日) 08:29:06.51 ID:n+TtMpsw.net
>>776
始めっからアニメにしなけりゃいいだけじゃね???なんでアニメにしたいんだよ!m9(´・ω・`)ドーン!

779 :名前は開発中のものです。:2023/07/09(日) 08:44:12.99 ID:/iYj3vMJ.net
>>778
たとえばゾンビがヨタヨタ歩いていて、撃たれたらラグドール化して倒れる、ってのはよく見かけるので、定番の処理があるのかなとおもて

780 :名前は開発中のものです。:2023/07/09(日) 08:47:50.03 ID:0CfC7/zl.net
ルートモーションにしてスクリプトからAnime無効にすれば?

781 :名前は開発中のものです。:2023/07/09(日) 08:48:54.61 ID:0CfC7/zl.net
>>779
まぁこれはアニメを倒れるアニメに遷移やろね

782 :名前は開発中のものです。:2023/07/09(日) 11:14:29.09 ID:/iYj3vMJ.net
こんにちは例のヤツです
ちょっと自分にはまだ難しかったです
ほかのモジュールを作ってからまた考えてみます

783 :名前は開発中のものです。:2023/07/09(日) 11:50:16.19 ID:ZqYdVMtd.net
物理系で移動させてるならプレイヤのジャンプと降下は物理だから
最初から重力加速度使った自由落下だろ
意味ないじゃん

784 :名前は開発中のものです。:2023/07/09(日) 12:25:15.88 ID:/iYj3vMJ.net
>>783
えーと
はじめはキーフレームアニメで動いていて、ある時点で脱力ラグドールになって物理で重力落下するイメージです

キーフレームを使わず最初から物理だけのオブジェクトとしてスクリプトだけで動かす という方針がよさそうですね

ただ、崖を駆け上がるモーションを全部プロシージャルでやれるのかなとおもて

785 :名前は開発中のものです。:2023/07/09(日) 13:28:34.39 ID:kZB5dkHL.net
Start()関数で生成したオブジェクトを、指定した経過時間ごとに移動させたいのですが、
生成したobjが、何番目に生成したのか判断させる方法がわかりません。
どういうコードを書いたら、objの生成順がわかるのでしょうか?

void Start(){
for (int i = 0; i < 6; i++)
{
GameObject obj = Instantiate(Prefab);
}
}
void Update(){
//シーン開始から経過した時間
Debug.Log(Time.time);
//
// 経過時間ごとにobjを移動させる
//
}

786 :名前は開発中のものです。:2023/07/09(日) 13:57:07.05 ID:0CfC7/zl.net
objectに名前を付ける
objectを配列に入れる
objectの生成時間を取得する

好きなの選べばいいよ

787 :名前は開発中のものです。:2023/07/09(日) 20:05:03.31 ID:6SR4n8V4.net
ちゃす
複数コンポーネントがある場合、どちから片方のみ取得したいのですが、コンポーネント名は変更出来ないのですね。
どうやって取得するんでしょうかこれは

788 :名前は開発中のものです。:2023/07/09(日) 20:14:15.35 ID:6SR4n8V4.net
用途なんですが、接地判定用のコライダーを2つめのコライダーとして使いたいのです

789 :名前は開発中のものです。:2023/07/09(日) 20:25:31.55 ID:3qnfazIb.net
設置判定用のコライダーからイベント出させるだけでは?
親スクリプトをコールさせればいっぱいあっても可能。

790 :名前は開発中のものです。:2023/07/09(日) 20:51:57.07 ID:kZB5dkHL.net
>>786
回答ありがとうございます。
配列を使用し、問題が無事解決できました。
いやー、Instantiateを配列に代入できるとは知りませんでした。
勉強にもなりました。
ありがとうございました。

791 :名前は開発中のものです。:2023/07/09(日) 21:47:06.51 ID:0CfC7/zl.net
>>787
コンポ名なんかいくらでも変えれるやろ?

792 :名前は開発中のものです。:2023/07/09(日) 21:48:32.16 ID:0CfC7/zl.net
>>790
無事出来てなにより

まぁ生成したobject.name=i(ストリング)だと、一番楽やで

793 :名前は開発中のものです。:2023/07/09(日) 21:57:07.45 ID:0CfC7/zl.net
因みにinstantiateはスクリプトでobjectを生成してる
エディタでシーンに配置する行為は同じ
だから名前も変えれるし位置も変えれる

問題は生成したときのスコープ
スコープから外れると変更藻何も出来ない

794 :名前は開発中のものです。:2023/07/09(日) 21:58:51.68 ID:0CfC7/zl.net
>>787
それはもしかして1つノobjectに2つコライダー付けてる?

795 :名前は開発中のものです。:2023/07/09(日) 22:16:06.48 ID:/iYj3vMJ.net
>>794
えっ何か問題でも?

796 :名前は開発中のものです。:2023/07/09(日) 22:20:25.50 ID:0CfC7/zl.net
その場合、検出するのに刃objectIDだったか
を取れるよ

797 :名前は開発中のものです。:2023/07/10(月) 00:56:04.68 ID:pIrFx0eo.net
質問させて下さい。
Unity gaming services上ではマスタデータは保存できないでしょうか?(Cloud Saveはユーザーに紐付くトランザクションデータのみ?)

もしそうである場合、Cloud Saveにユーザー関連データ、PlayFabにマスタデータという具合にデータを分割して保存するのはやめた方が良いでしょうか?テーブルのリレーションを設定できなくなることを懸念しています。

798 :名前は開発中のものです。:2023/07/10(月) 02:03:59.78 ID:ZxtqahJl.net
>>797
使ったことないから間違ってるかもしれんが、マスターデータの扱いは Remote Config の方が近そう

799 :名前は開発中のものです。:2023/07/10(月) 02:53:23.72 ID:CNPGL6CE.net
>>797
ここでいうマスターデータとは何ですか?
プレイヤーデータと他で書かれているので他のどんなデータ?
マルチプレイヤー用の共有データ?

800 :名前は開発中のものです。:2023/07/10(月) 06:47:28.24 ID:NWzZ0gNT.net
>>789
回答ありがとうございます。
on trigger enterすね

ところでコンポーネントに別名つけたりは出来ないのでしょうか

801 :名前は開発中のものです。:2023/07/10(月) 07:54:40.62 ID:FERnDIod.net
>>800
コンポーネント、名前変更でタグれば出てきます。

802 :名前は開発中のものです。:2023/07/10(月) 07:58:09.20 ID:3fWr40G4.net
出てこねーけど(笑)
因みにそなれで君がググッたページのURL教えてよ

803 :名前は開発中のものです。:2023/07/10(月) 07:58:46.36 ID:3fWr40G4.net
タグるのか?

タグるってなに?

804 :名前は開発中のものです。:2023/07/10(月) 09:10:55.42 ID:TBya7Ck3.net
>>799
マスターデータとは、マルチプレイヤー用の共有データで認識あってます。武器の性能とかですかね。

805 :名前は開発中のものです。:2023/07/10(月) 09:56:52.65 ID:B7R8BvVY.net
>>792
質問する前の検索で、オブジェクトに名前を付けるって答えは出てたのですが、、
自分が作ってるのは音ゲーなので、オブジェクトが数百になり、なんか気持ち悪いなと感じて質問したんですよね。

>>793
生成時のスコープも意識しないとダメなんですね。
勉強になります。ありがとうございます。

806 :名前は開発中のものです。:2023/07/10(月) 11:03:49.15 ID:3fWr40G4.net
これは蛇足というか補足というかまぁ戯言なんだけど
配列が扱いにくいと感じたら、リスト使うよりDictionary使うのがいい

アクセスも早いとかなんとか、、、

807 :名前は開発中のものです。:2023/07/10(月) 12:01:42.73 ID:3fWr40G4.net
>>800
一応、Usingでエイリアス付けれるけど
コンポーネントはクラスなのでここで付けたエイリアス名でアドしても、objectには元の名前で生成されますね

例えば、boxcollider2d をbx2という名前にしても生成されるとboxcollider2dです

なので識別したいならinstanceIDを取得して比較するしかないかと

808 :名前は開発中のものです。:2023/07/10(月) 13:51:15.94 ID:NWzZ0gNT.net
>>794
そうですね
 これは駄目なんですか?

子オブジェクトに検出用のコライダつけるんでしょうか

809 :名前は開発中のものです。:2023/07/10(月) 13:57:14.86 ID:3fWr40G4.net
>>808
それいいアイディアだね!
分かり易いし管理しやすいね

810 :名前は開発中のものです。:2023/07/10(月) 18:24:51.82 ID:b7BeK8WDu
専ブラによる5ちゃん死亡して
ブラウザから2ちゃんに書込みtest

何があったのか劇場!2023夏!

811 :名前は開発中のものです。:2023/07/10(月) 19:39:21.20 ID:NWzZ0gNT.net
どうもす
コンポーネントの名前変えられないのなら、別オブジェクトというのもありすね(´・ω・`)

812 :名前は開発中のものです。:2023/07/10(月) 20:41:19.96 ID:CNPGL6CE.net
>>804
なるほど、ちょっと見てみましたが、プレイヤーデータについてはすぐ出てきましたがそれ以外は触れられていませんね。見落としてる?
私もこれからという時でしたので、参考になりました。ありがとう。回答できなくて申し訳ない、進めていく中で見つかればアップします。

813 :名前は開発中のものです。:2023/07/10(月) 21:48:46.50 ID:eQtSA5D/.net
Asset Bundle Blowseの導入方法を教えてほしいです、。
自分のバージョンはInstall Unity 2018.1.9f2です。
下記サイトで
https://vamchannel.fc2.xxx/blog-entry-25.html
そこまではいきましたが、導入方法が省略されているので。

814 :名前は開発中のものです。:2023/07/10(月) 22:13:08.36 ID:/mr1EqsS.net
みなさんプライバシーポリシーのURLってどこにアップしてます?

815 :名前は開発中のものです。:2023/07/11(火) 02:47:32.81 ID:ECNuzQxZ.net
>>813
このInstallation手順から行けませんか?
https://github.com/Unity-Technologies/AssetBundles-Browser

UPM経由だけど

816 :名前は開発中のものです。:2023/07/11(火) 03:39:40.18 ID:cFKvXZsN.net
>>815
ありがとうございます。
AssetBundles-Browser-master
ってデータは手にいれたのですが、これを
Unityのルートフォルダーに入れればいいんでしょうか?
今現在Unityのファイルを開くとEditor Hubの2ツのファイルが
入ってました。

817 :名前は開発中のものです。:2023/07/11(火) 05:18:58.10 ID:+y/6mAr5.net
>>812
やはり無いですよね。今後追加されると良いなぁ...。調べていただいてありがとうございました!

818 :名前は開発中のものです。:2023/07/11(火) 08:35:21.65 ID:z9pUjqa+J
みんな何で書き込んでんの?

パソコン?

819 :名前は開発中のものです。:2023/07/11(火) 11:36:57.77 ID:bL08Xquc.net
オレも見習って野球マン完成させないと

820 :名前は開発中のものです。:2023/07/11(火) 13:31:48.64 ID:+TWbFzDV.net
書込み出来てる皆さんはブラウザなの?

821 :名前は開発中のものです。:2023/07/11(火) 15:23:42.16 ID:FG7lQMhd.net
ストアからDLしたアセットをインポートしようとしても何故かしてくれないです…。(アセット名はskybox series freeです)
パッケージマネージャーからImportを押しても、ドラッグ&ドロップでプロジェクトに入れようとしても読み込んでくれません。
プロジェクトのAssetsフォルダ内にUnityPackagefileを直接入れてUnityでopenを押したのですがそれでも開いてくれませんでした。
ファイルが破損しているのかと思って何回か再DLしては試してみてもインポートできず、別のアセットで試してみても同様にインポートできません。
特にエラー表示等も何も出ないので理由がわかりません。インポートに関してなにか設定などあるのでしょうか?

822 :名前は開発中のものです。:2023/07/11(火) 16:07:53.11 ID:FG7lQMhd.net
すみません、上の質問自己解決しました。
長文申し訳ないです。

823 :名前は開発中のものです。:2023/07/11(火) 18:10:13.49 ID:ECNuzQxZ.net
>>816
見た感じ、そのDLしたフォルダごとAssets下のどこかに入れておけば大丈夫な気がする

そういえばUnity2018の頃はまだUPMインストール使えなかったな

824 :名前は開発中のものです。:2023/07/12(水) 06:30:44.14 ID:LBhOU6Nz.net
初歩的な質問失礼します
Udemyでボタンを使ったスクリプトを学んでいるのですが、動画ではクリックをした分だけDebug.Logにメッセージが反映されているのに、自分の環境だと一度目のクリックだけ反応してそれ以降はどれだけクリックしてもメッセージが出てきません。スクリプトもUnity側の設定も確実に真似ているつもりなのですが...
Unityのバージョンの違いでボタンの仕様が変わったりしていますか?

825 :名前は開発中のものです。:2023/07/12(水) 08:23:31.43 ID:ij57mFSD.net
教材系はバージョンを合わせるのが基本だと思います。そのバージョンがインストールしてあるならUnity Hubからバージョンを変えられと思います

826 :名前は開発中のものです。:2023/07/12(水) 08:49:46.64 ID:GyCj3t4t.net
ウデミーのそのやり方がどういうのなのかわからんが
ボタンにはオンクリックにスクリプト付けれるやろ
押したらスクリプトが動くから毎回出るはず

例えば
【Unity入門】Buttonの作り方!押された判定はどう取るの?
www.sejuku.net/blog/56265

827 :名前は開発中のものです。:2023/07/12(水) 13:14:58.94 ID:bDzTEbsp.net
むしろ一度だけしか反応しないように作る方が大変
コンソールのError Pauseが有効になってて、なんかエラーが起こった時にプレイが一時停止されてたりしない?

828 :名前は開発中のものです。:2023/07/12(水) 13:42:01.35 ID:GyCj3t4t.net
それかもね
コンソールの表示がまとめになってると
同じ表示は1つにまとまるね

829 :名前は開発中のものです。:2023/07/12(水) 14:21:07.24 ID:LBhOU6Nz.net
マジでごめんなさい
>>828さんの言うとおりでした
コンソールの折り畳むが有効になっていることに気が付かずに格闘していました...
ありがとうございます

830 :名前は開発中のものです。:2023/07/12(水) 19:45:56.20 ID:QzyPsxb8.net
>>823
Assetsの中にそのままAssetBundles-Browser-master を入れましたが
ダメでした。
バージョン5.6以降のUnityが必要
と書いてあったのですが、
私のバージョンInstall Unity 2018.1.9f2だから導入出来ないって事
なんでしょうか?

831 :名前は開発中のものです。:2023/07/12(水) 21:20:03.06 ID:XFifDYA/.net
Assets直下にEditorフォルダ置かないとEditor拡張として認識されんじゃろ
所詮Editor拡張なんだからさ

832 :名前は開発中のものです。:2023/07/12(水) 22:37:49.00 ID:TNRYTYyA.net
>>830
解決しました?
VaMで使うのであれば、VaM日本語Discordでも質問してみてください

833 :名前は開発中のものです。:2023/07/12(水) 23:02:28.09 ID:QzyPsxb8.net
>>831
Unityのファイルを開くとEditor Hubの2ツのファイルが
入ってたのですが、Assets→Editor
            →AssetBundles-Browser-master

にしろ。って事ですかね?
バージョンは大丈夫ですか?
宜しくお願いします。

834 :名前は開発中のものです。:2023/07/12(水) 23:30:09.73 ID:BO9DQ8bM.net
そのAsset bundle browserなんだけど、Unityからインストールしようとしたらエラー出るのはなぜ?

835 :名前は開発中のものです。:2023/07/12(水) 23:32:22.85 ID:XFifDYA/.net
>>833
つ https://www.google.com/search?q=AssetBundles+Browser+"5.6"+はてな
一番上の(:3[kanのメモ帳]

836 :名前は開発中のものです。:2023/07/13(木) 00:09:32.77 ID:XFp7d0Q6.net
VaMでのCUA用途だったら、素直にMacGruber師のGuideを入手してください
そしたらAsset bundle browserがインストール済みのプロジェクトフォルダが同梱されているんですよ

837 :名前は開発中のものです。:2023/07/13(木) 10:01:48.65 ID:nLzN9bXU.net
https://i.imgur.com/A72ZJiN.png

838 :名前は開発中のものです。:2023/07/13(木) 10:09:22.05 ID:3dgrB4FC.net
>>830
症状がよくわからないので家帰ったら自分の環境でも試してみるわ
Editorフォルダで切られてるからそのまま入れれば動く気がするが

>>831
Assets直下じゃなくてもEditorフォルダの下におけばエディタ拡張として認識されるよ

839 :名前は開発中のものです。:2023/07/13(木) 10:32:41.34 ID:WuA6iGvI.net
皆様のおかげで何とか入れる事が出来ました。
本当にありがとうございました。

840 :名前は開発中のものです。:2023/07/13(木) 11:34:53.92 ID:sE002gyG.net
unityリハビリ中です
キャラクターコントローラーなのですが、3dなら制御が複雑なので使う意味があるように感じるのですが、2dにおいては使わないことも多いのでしょうか
いまいち必要な状況が分かりません

>>820
siki

841 :名前は開発中のものです。:2023/07/13(木) 12:00:02.00 ID:WuA6iGvI.net
また質問させてください。
https://vamchannel.fc2.xxx/blog-entry-25.html
のサイトの下の方。
「Asset Bundle BlowserのConfigureタブに先ほど保存したシーンをドラッグ&ドロップします。
Buildタブに切り替えてBuildをクリックすればアセットが作成されます」
まで行く事が出来ました。
しかし
「うまくいったら指定したパスに4つのファイルが出力されています。」
ここでつまずきました。
指定したパスとありますが、これは何の事でしょうか?
どこのファイルに入ってるのか教えて欲しいです。
ちなみにトイレ1と言う名前でファイルを保存したのですが、
これがまずかったでしょうか?

842 :名前は開発中のものです。:2023/07/13(木) 12:27:23.58 ID:/nCXf4y9.net
埋め込みの動画をそっくり再現してるだけだし
動画の全ては網羅してないなら動画見て補完してって事じゃねえの?

843 :名前は開発中のものです。:2023/07/13(木) 15:16:39.25 ID:XFp7d0Q6.net
>>841
通常は、Assetsフォルダと同階層に「AssetBundles」フォルダがあり
その中の「StandaloneWindows」フォルダ内にビルド結果が生成されます

844 :名前は開発中のものです。:2023/07/13(木) 16:00:09.08 ID:6xNmtwkr.net
空のプレハブのプログラムで呼び出したプレハブの中に
public class BMove : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update

private float MoveX = 0.01f;
void Start()
{

}

// Update is called once per frame
void Update()
{
Vector3 BPos = transform.position;

if (BPos.x < 0)
{
transform.Translate(MoveX, 0, 0);
}
}
void OnTriggerEnter(Collider col)
{
Debug.Log("xxxx");
}
}
と仕込んで2つ同じプレハブを登場させて衝突した時にデバッグメッセージのxxxが表示されると思っていたら表示されない
プレハブにはBoxCollider2DとRigidbody2dはコンポーネントしている(トリガーのチェックもオンにしている)これが衝突判定が取れないのはなんでだろう。

845 :名前は開発中のものです。:2023/07/13(木) 16:26:47.82 ID:az49Oewc.net
まずプレハブじゃない時に衝突するのか?

846 :名前は開発中のものです。:2023/07/13(木) 16:40:18.50 ID:2MYWO+FN.net
書き込みテスト

>>844
OnTriggerEnter2Dじゃね?

847 :名前は開発中のものです。:2023/07/13(木) 16:58:51.43 ID:6xNmtwkr.net
>>846

レスありがとうございます。

OnTriggerEnter2Dにすると

Script error: OnTriggerEnter2D
This message parameter has to be of type: Collider2D
The message will be ignored.

とエラーが出ます。

848 :名前は開発中のものです。:2023/07/13(木) 17:31:10.68 ID:WuA6iGvI.net
>>841
Unityのファイルの中にStandaloneWindowsもAssetBundlesもAssetsフォルダも入ってませんでした。
検索もかけたので。

そのうえで聞きたいのですが、Unityのファイルを開くと一番最初に出てくるファイルは4ツ。
Documentation
Editor
Hub
Tests
でした。
何かおかしいですか?

849 :名前は開発中のものです。:2023/07/13(木) 18:13:33.72 ID:6xNmtwkr.net
追記です。
OnTriggerEnter2Dの後ろのColliderをCollider2Dに変更しても衝突判定は取れませんでした。

850 :名前は開発中のものです。:2023/07/13(木) 18:19:09.73 ID:az49Oewc.net
いやだから
プレハブじゃない時には衝突するの?

851 :名前は開発中のものです。:2023/07/13(木) 18:20:35.68 ID:az49Oewc.net
>>848
フォルダー、ファイル、ルート、ディレクトリ
とりあえず勉強しよな

852 :名前は開発中のものです。:2023/07/13(木) 18:23:53.57 ID:6xNmtwkr.net
>>850
すいません、プレハブ同士の衝突を確認しようとしているので、プレハブでは無い時ってのが解らないです。

853 :名前は開発中のものです。:2023/07/13(木) 18:40:34.23 ID:az49Oewc.net
プレハブ作る前の段階でスプライトでもいいけど、それをステージに置いて動かして衝突確認したら

それをプレハブ化しなさいな

854 :名前は開発中のものです。:2023/07/13(木) 18:43:21.84 ID:az49Oewc.net
あと、そんな文を理解出来ないなら
まず、簡単なシューティングのチュートリアルでもやるのが早いよ

少なくとも3回はやって、その後改造ね

855 :名前は開発中のものです。:2023/07/13(木) 18:43:37.32 ID:XFp7d0Q6.net
>>848
改めていうけど

VaMでのCUA用途だったら、素直にMacGruber師のGuideを入手してください
そしたらAsset bundle browserがインストール済みのプロジェクトフォルダが同梱されているんですよ

そのやり方がわからないならいくらでも説明します
他の方法だといくらでも例外が出てしまって説明できません

856 :846:2023/07/13(木) 19:20:55.34 ID:WuA6iGvI.net
>>851 >>853
返信ありがとうございます。
失礼しました。言われた通り勉強してきました。わかってるようで、わかってなかった事がわかりました。
勉強した上で再度見直し、話を整理したいのですが、
まず素直にMacGruber師のGuideを入手していました。
そのフォルダ「VaMAssetExport」は現在ディスクトップにあります。
厳密にはこれだとわからなくなる。わかりずらくなるので、
ディスクトップ/「★MacGruber師のGuide  このデータでユニティでアセットを作れる」
と言う名前のフォルダの中に入っています。

>>843さんの書き込みを参考にStandaloneWindowsのフォルダを開きましたが、
が現在何のファイルも入ってませんでした。

今Unity 2018.1.9f2 (64-bit)から起動して、アセットストアから取り込んだ
トイレを#Sceneの座標000に配置して、
@File(一番上メニューの左)→Save Scene asで保存→保存場所は
C:\Users\yaaaa\OneDrive\デスクトップ\★MacGruber師のGuide  このデータでユニティでアセットを作れる・\VaMAssetExport\Assets
ファイル名は「toire」にしました。
左下のAssetsに◆マークのtoireファイルが出来たので、
それをConfigure(コンフィグレーション=設定、構成、配置)にドラッグ。
Build(ビルド=建てる)を選択後に下のBuildをクリック。

ここまであってますでしょうか?
長くなりましたが、宜しくお願いします。

857 :名前は開発中のものです。:2023/07/13(木) 19:25:58.80 ID:6xNmtwkr.net
プレハブ衝突の件、解決しましたがプログラムを弄っていたらいつの間にか解決していたので、原因究明を続けたいと思います。

858 :名前は開発中のものです。:2023/07/13(木) 19:39:16.25 ID:sE002gyG.net
ダークモードは目にいいかな?

859 :名前は開発中のものです。:2023/07/13(木) 19:45:27.02 ID:sE002gyG.net
https://i.imgur.com/6NG9X6u.jpg
質問させてください。
コードが非常に見づらいのですが、構造をスッキリ見やすくするにはどうしたらいいでしょうか
pythonのようにインデントで構造を表せるとスッキリするんですが。

860 :名前は開発中のものです。:2023/07/13(木) 19:48:20.23 ID:XFp7d0Q6.net
>>856
最初のステップとして、「VaMAssetExport」を現在のプロジェクトとして開く、ということをしましたか?
なお、おかしな日本語は追加しないでください
運良く動くこともあるかもしれませんが、半角英数しか使えないと思ってください

たとえば 「VaMAssetExport20230713」 といったフォルダ名にする程度です
それを日本語のパス名が入らない場所に置いてください
まあデスクトップでもよいでしょう

そしてUnityから Fileメニュー > OpenProject でそのフォルダを指定します

無事開けたら、MacGruberのソファなどのサンプルが開けるか確認してください

その後、Asset bundle browser のウィンドウを画面ペインに組み込むなどしてください(PDFガイドにあるとおりです)

もしPDFガイドが英語でキビシイであれば、googleDriveに置いて自動翻訳するテクニックもあります

861 :名前は開発中のものです。:2023/07/13(木) 20:08:24.10 ID:WuA6iGvI.net
>>858
返信ありがとうございます。
うおおおおw できました。
VaMAssetExportフォルダをディスクトップに置き換えただけで
いけました。勉強になりました。ありがとうございました。

862 :名前は開発中のものです。:2023/07/13(木) 20:29:15.73 ID:WuA6iGvI.net
VaMに取り込んで、アセットをゲーム内で呼び出したら、
Error during attempt to load assetbundle Custom/Assets/toire.assetbundle. Not valid
を言うエラーが出ました。
翻訳すると「アセットバンドル Custom/Assets/toire.assetbundle をロードしようとしてエラーが発生しました。有効ではありません」
です。
toire.manifest→toire.assetbundleにファイル名を変えて、
VaMの[\Custom\Assets]内に入れる。
であってますよね?

863 :名前は開発中のものです。:2023/07/13(木) 20:32:58.50 ID:XFp7d0Q6.net
>>862
MacGruberのサンプルでついてくるソファを、assetbundleにしてVaMで正常に読み込む、それをまず成功させてください。
しつこく言ってすみません。

864 :名前は開発中のものです。:2023/07/13(木) 20:36:59.60 ID:XFp7d0Q6.net
>>862
VaMchanの記事を引用します

うまくいったら指定したパスに4つのファイルが出力されています。
シーンと同名で拡張子の無いファイルがあるのでそれをVaMの[\Custom\Assets]内にコピーして
拡張子(.assetbundle)を付けてやります。
できあがり!VaMで動作確認してみましょう。

865 :名前は開発中のものです。:2023/07/13(木) 21:07:51.05 ID:WuA6iGvI.net
>>863
わかりました。今日は時間がないので、少しずつ自分でやってみます。
今まで忙しい中ありがとうございました。

866 :名前は開発中のものです。:2023/07/13(木) 21:30:22.09 ID:XFp7d0Q6.net
シーンと同名で「拡張子の無いファイル」 に.assetbundleをつける

ただし、まだまだいろんな問題が起きると思ってください
そのつど最初のサンプルに戻るのが大事です

867 :名前は開発中のものです。:2023/07/13(木) 22:45:07.77 ID:WuA6iGvI.net
>>864
今日は時間がないので。っと言いながら、風呂から出てから気になって
やりつづけたら出来ました。拡張子のないファイル。
このアドバイスありがたかったです。
ありがとうございました。
うれしーw 感動w

868 :名前は開発中のものです。:2023/07/13(木) 22:45:16.47 ID:WuA6iGvI.net
>>864
今日は時間がないので。っと言いながら、風呂から出てから気になって
やりつづけたら出来ました。拡張子のないファイル。
このアドバイスありがたかったです。
ありがとうございました。
うれしーw 感動w

869 :名前は開発中のものです。:2023/07/13(木) 22:54:35.36 ID:GtrC3Fgt.net
大事な事なので2度いいました

870 :名前は開発中のものです。:2023/07/14(金) 08:07:35.27 ID:w0R8F0Ml.net
数年ぶりにAndroidアプリ開発に戻って来たんだけど、いつのまにか150mb制限とかができててそのままではGoogle Playにアップロードできず、PADとやらでアセットを別に分けて後でまたスクリプトからダウンロードしてくっつけるとか…?調べても情報少なくてわけがわからない。全然シンプルじゃないね
最近のアプリ開発者はみんなこんな難しいことをクリアしてアプリ公開してるのかと思うと軽く絶望するよ

871 :名前は開発中のものです。:2023/07/14(金) 16:07:28.39 ID:+agJ2sS2.net
Standard Assetsの三人称カメラをどうしても使用したいです。

【Unity】StandardAssetsのCameras使用メモ
というサイトの、
FreeLookCameraRig > 設定する際の注意
より、「子GameObjectであるCameraの位置は、後述のProtectCameraFromWallClip.csが固定してしまうため、あんまり位置調整には適さないみたいですね。」
とあります。

実験してみると、子GameObjectであるCameraの位置は、Inspector上でz軸は可変で、x軸y軸は値を入力しても変化がありません。
スクリプトを組んで、これらの位置を自由に変えたいので、可変状態にしたいです。

ProtectCameraFromWallClip.csの中なのは記述の通りですが、どこをどのように変えるべきかわかりません。
教えてください。よろしくお願いします。

872 :名前は開発中のものです。:2023/07/14(金) 20:34:56.24 ID:hSv/pnkp.net
そのスクリプトのメソッドを1つ1つ無効にしてけば何処で制御してるか分かるんちゃうのん?
それやってくれってこと?

873 :名前は開発中のものです。:2023/07/14(金) 20:55:37.98 ID:+agJ2sS2.net
見る人が見れば、一発でわかるのかなと。
スクリプトが読める人でも無理な内容なんでしょうか?

確かにまったく読めない人だと総当たりになると思います。
おそらく最下部のpublic class RayHitComparer : IComparer
の辺りかなとは個人的には思っていますが。ここをどのように書き換えるのか、といった所ですね。
自分もざっと見たのですが、なぜ数値固定になるのかがわからなかったんですよね。
書き換えてもいいんですが、そもそも関数機能がまだ把握できていません。

874 :名前は開発中のものです。:2023/07/15(土) 01:57:31.74 ID:6UnOO3c1.net
こんにちは。

ワードウルフなようなもの(ホストが一人部屋立てて、そこにゲストが入り、文字の交換をしたりする)
をブラウザかアプリで実現したいんですけど、
Unityが一番向いていますでしょうか?

この似たようなゲームはこんな言語でできてるよ。などありましたらご教授願えると幸いです。
よろしくお願いします。

875 :名前は開発中のものです。:2023/07/15(土) 05:09:55.50 ID:9PiXVo9/.net
質問させてください。
アセットストアで買ったアセットに当たり判定を入れたいと思っています。
プロジェクトウィンドウ→CreateのAssets→Models→Prefabs(プレハブ)
の中にすでに完成しているアセットが入っているのですが、
これに「衝突判定」を入れたいと思ってます。

https://vamchannel.fc2.xxx/blog-entry-25.html
このサイトを見る限りMeshesのGenerate Collidersにチェックを
入れれば当たり判定(衝突判定)のついたアイテムが出来たのですが、
プレハブの中に入っている「アセットアイコン?」をクリックしても
、MeshesのGenerate Collidersにチェック出来る画面が出てきません。
Modelsからだと「アセットのパーツ?」をクリックすると出てくるのですが・・

876 :名前は開発中のものです。:2023/07/15(土) 08:13:17.50 ID:1l222Lzp.net
>>874
ワードウルフってのがどういうのか知らんけど、その機能ならUnity+PUNで簡単に実装できる

>>875
まずプレファブ自分で簡単なの作成して、それに機能追加してみて

877 :名前は開発中のものです。:2023/07/15(土) 08:29:25.53 ID:9PiXVo9/.net
>>876
プレファブは作りましたが、機能追加の意味がわかりません。
Add Componentの事でしょうか?

878 :名前は開発中のものです。:2023/07/15(土) 08:33:07.37 ID:1l222Lzp.net
>>877
他に何が?

プレファブにコライダー付けてみて

879 :名前は開発中のものです。:2023/07/15(土) 08:47:07.12 ID:hZfnksQv.net
超初心者にマンツーマンで教えてる感じか
ごくろうさん

880 :名前は開発中のものです。:2023/07/15(土) 10:55:39.87 ID:/95xq9xI.net
UNITYでつくってウエブで再生できるビルドした3Dゲーム的なもので、いい見本はありませんけ
クロームで、できればF11で全画面にできる、かんたんなインタラクテブゲームを作りたいともくろんでいます

881 :名前は開発中のものです。:2023/07/15(土) 11:25:18.19 ID:1l222Lzp.net
ワンウイークにあるんじゃね?

882 :名前は開発中のものです。:2023/07/16(日) 11:15:04.21 ID:oQrUrhn/.net
くこけ?
みんなどこいった

883 :名前は開発中のものです。:2023/07/16(日) 11:31:44.58 ID:84ln1kUf.net
アプリ完成していざGooglePlayにアップと思ったら実機でクラッシュ発生。Unityロゴも出ずに落ちる。開発中はAdmob実装後も問題なく実機テストできてたので理由がさっぱりわからない
日米サイトをググりまくってManifestいじるとかLibraryフォルダ削除など色々やってみてもダメ。ついには設定を可能なかぎり元に戻してBuild App BundleやSplit Application Binaryのチェックを外してもクラッシュするようになってしまった
これだけの情報だと意味不明だと思うけど、もし同じ症状出たけど直したよというような方法があればぜひとも教えてください。正直お手上げ

884 :名前は開発中のものです。:2023/07/16(日) 11:55:06.73 ID:Icm7rdZJ.net
ちゃす
2dステージをフリーハンドで描いて作りたいのですが、デフォルトでそのような機能はありますかね?
タイルマップだと四角を配置することになるかと思います。

885 :名前は開発中のものです。:2023/07/16(日) 12:33:14.23 ID:3tEzv9Uk.net
んじゃタイルマップでよくね?

886 :名前は開発中のものです。:2023/07/16(日) 12:35:38.94 ID:Icm7rdZJ.net
タイルマップをピクセル並みに小さくするということですかね?

887 :名前は開発中のものです。:2023/07/16(日) 13:10:44.58 ID:3tEzv9Uk.net
ピクセル並にしなくても昔のファミコンレベルの背景なら余裕でしょ

後だしでどういうステージ書きたいか出してみ

888 :名前は開発中のものです。:2023/07/16(日) 18:18:54.12 ID:C0ph7qzs.net
>>876
出来ました。ありがとうございました。

889 :名前は開発中のものです。:2023/07/16(日) 22:19:59.99 ID:7LR0yWqx.net
ParentConstraintコンポーネントのSourcesたちの値をスクリプトから直接書き換えることはできますか?
今は
[SerializeField] private ParentConstraint swordParentConstraint;
private ConstraintSource constraintSource_0;
private ConstraintSource constraintSource_1;

private void Start()
{
constraintSource_0 = swordParentConstraint.GetSource(0);
constraintSource_1 = swordParentConstraint.GetSource(1);
}

public void EquipSword()
{
constraintSource_0.weight = 0;
constraintSource_1.weight = 1;
swordParentConstraint.SetSource(0, constraintSource_0);
swordParentConstraint.SetSource(1, constraintSource_1);
}
みたいに書いたところとりあえず意図した動作はするのですが、なんとなく煩雑な気がします

890 :名前は開発中のものです。:2023/07/17(月) 13:26:56.75 ID:upAqkWaK.net
ゼビウスのようなスクロールシューティングは作れますか

891 :名前は開発中のものです。:2023/07/17(月) 14:00:47.10 ID:V9/FKjPv.net
あなたには無理です

892 :名前は開発中のものです。:2023/07/17(月) 14:35:18.05 ID:upAqkWaK.net
できました。ありがとうございますた

893 :名前は開発中のものです。:2023/07/17(月) 21:11:31.00 ID:FhJ6IO+V.net
おめでとうございます。

894 :名前は開発中のものです。:2023/07/18(火) 00:51:43.38 ID:dtCS2HV9.net
URPで透過pngを書き出したいのですが、URPの場合Unity Recorderでは透過画像が作れないようなので、
URP環境でも透過pngが書き出せるスクリプトはどこかに無いでしょうか?

895 :名前は開発中のものです。:2023/07/19(水) 21:30:24.00 ID:iAui1VFl.net
Unity AdsのClass Advertisement.Bannerの説明で
Hide(Boolean)の項目は
Allows you to hide a banner ad, instead of destroying it altogether.
Declaration
public static void Hide(bool destroy = false)

となってます。
使い方は Advertisement.Banner.Hide(); だと思いますけど、
この説目の中にある

public static void Hide(bool destroy = false)のbool destroyが意味が分かりません。
bool destroyなんて全然出てこないと思うのですがどういうことなんでしょうか

896 :名前は開発中のものです。:2023/07/20(木) 08:53:18.17 ID:cu3xfqO1.net
こんにちはスクリプトを勉強はじめた者です
ポリゴンメッシュの弾丸をプレハブとして用意しておき、
ランダムな間隔でその弾丸がシーンにおいてある銃プレハブの先端から発射されるとします
なお弾丸は発射後は重力でかってにおちていきます

897 :名前は開発中のものです。:2023/07/20(木) 09:36:04.70 ID:jcNCYeR7.net
んで質問は?

898 :894:2023/07/20(木) 10:31:44.48 ID:cu3xfqO1.net
それをこれから調べようとしています
よろしくお願いいたします

899 :名前は開発中のものです。:2023/07/20(木) 11:55:26.71 ID:9aWAACKn.net
ちゃす 磁力について質問です
磁石を実現するアセットはあるようですが、デフォルトの機能でなんとか出来ないでしょうか?
やるとしたら、force系にマイナスの力をかけるというものです

雑な磁力でもいいのですがね

900 :名前は開発中のものです。:2023/07/20(木) 17:42:26.96 ID:a+LXU3ni.net
>>899
高校物理の範囲で書けるんじゃないか?

901 :名前は開発中のものです。:2023/07/20(木) 17:52:55.86 ID:9aWAACKn.net
やってないんですよ
擬似的になんとか

902 :名前は開発中のものです。:2023/07/20(木) 17:58:22.84 ID:M5EOneZ2.net
風立ちぬのときは禁煙してたのにタバコ吸いたくなって劇場帰りに買ったぐらい美味そうだったのに
イマイキは何だ!あまりに不味そうで禁煙しちまうとこだったぜ!m9( ´ー`)y-~~ドーン!

903 :名前は開発中のものです。:2023/07/21(金) 10:32:19.22 ID:Z+zOC6cO.net
>>899
ただ引き合うだけで良いのか、極性を考慮した動きが欲しいのかでも話が変わってきますが
とりあえず前者と仮定してお話しますね。
2DならPointEffectorがありますが、3Dならスクリプトが必須だと思います。

引きあうオブジェクトは両方Rigidbody(物理演算コンポーネント)とColliderを持ってる前提として、やることは大きく分けて4つです。

1.近くのオブジェクトのColliderを検出する
https://docs.unity3d.com/ja/2021.1/ScriptReference/Physics.OverlapSphere.html

2.検出したCollider(引き寄せる相手)がRigidbodyを持っているかチェックする
https://docs.unity3d.com/ja/2019.4/ScriptReference/Component.TryGetComponent.html

3.引き合う力を計算する

4.AddForceで双方のRigidbodyに3で計算した力を加える
https://docs.unity3d.com/ja/2021.2/ScriptReference/Rigidbody.AddForce.html

これらの処理をFixedUpdateの中に記述すればOKです。

904 :名前は開発中のものです。:2023/07/21(金) 10:36:36.04 ID:Z+zOC6cO.net
3の手順だけちょっと複雑になるのでコード置いておきます。(動作確認はしてないのでミスってたらごめんなさい)
------------------------------------------------
以下はメンバ変数定義に書いてください。

//引き寄せる力
public float intensity = 10;
//引き寄せる最大距離
public float maxDistance = 10;
//自分のRigidbody
public Rigidbody myRigidbody;
------------------------------------------------
以下はFixedUpdateの中の3の処理(otherRigidbodyは2で取得した相手のRigidbodyが代入されてるものとする)

//座標の差分を計算
Vector3 diff = (otherRigidbody.position - myRigidbody.position);
//距離を計算
float distance = diff.magnitude;
//距離を0~1の範囲で正規化する(ついでに0~1の範囲外を捨てる)
float normalizedDistance = Mathf.Clamp01(distance / maxDistance);
//近くの時力が強くなるようにしたいので反転する
normalizedDistance = 1.0f - normalizedDistance;
//磁力は距離の二乗に反比例して減衰する
normalizedDistance = normalizedDistance * normalizedDistance;
//力の向きを計算
Vector3 direction = diff.normalized;
//力を計算する(向き*大きさ)
Vector3 force = direction * (normalizedDistance * intensity);

どうしても無理ってなったらまた聞いてください。

905 :名前は開発中のものです。:2023/07/21(金) 21:45:29.27 ID:/7F3Df0u.net
コライダーについて質問です
2dなのですが、コライダーをプレイ時に表示させるにはどうしたらいいでしょうか
window→analyse→physics debugger内にオンオフの項目がないようです、、、

>>904
ありがとうございます。
pointeffecterってまさにドンピシャの機能ですね

906 :名前は開発中のものです。:2023/07/21(金) 22:55:32.59 ID:Z+zOC6cO.net
>>905
残念ながらPhysicsDebugger自体は3D専用の機能ですが、
ProjectSettings->Physics2D->GernalSettings->Gizmosの項目で
AllCollidersを有効にすればGameViewのGizmoでも常に表示されるようになります。

907 :名前は開発中のものです。:2023/07/22(土) 06:12:54.80 ID:aFQJKiG2.net
質問です。
当たり判定の入れ方はAdd Component→Mesh Collider→Convex=凸をチェック
かと思うのですが、アセットによっては物体に対して正しく物理判定が
行われてない物があるので、自分で当たり判定を設定したいのですが、
どうすればいいでしょうか?

宜しくお願いします

908 :名前は開発中のものです。:2023/07/22(土) 14:18:50.58 ID:1sQon9ud.net
ScreenToWorldPointを使いたいのですが、Camera.main.ScreenToWorldPointとしてこの関数にアクセスすることが出来ると思います。これはデフォルトのカメラにアクセスしているようです。
ScreenToWorldPointを自分で追加したカメラから使えるでしょうか?

自分で追加したカメラのタグを「MainCamera」に設定し、カメラのx座標を少しずらしました
そして
print(Camera.main.transform.positon);
としてみましたが、位置は0,0,-10となります

これはデフォルトのカメラが読み込まれているようです

909 :名前は開発中のものです。:2023/07/22(土) 14:25:26.83 ID:1sQon9ud.net
>>906
どうも
allways show colliders可と思いますが、ここをオンにしても変わらないですね 諦めます(*´ω`*)

910 :名前は開発中のものです。:2023/07/22(土) 16:29:33.45 ID:wG4fwfG7.net
シーン内で使うRect Toolという
オブジェクトを線で囲って四隅が青の丸になってて
オブジェクトを移動できるやつなんですが
なぜか線の部分がオレンジになってしまいました。
元に戻すにはどうしたらいいでしょうか

911 :名前は開発中のものです。:2023/07/22(土) 18:52:01.07 ID:CjzYDVTE.net
>>909
そもそもGameViewのGizmoが無効になってるとかじゃないでしょうか?
GameViewの右上のGizmosボタンを押してみてください。

912 :名前は開発中のものです。:2023/07/22(土) 18:54:42.64 ID:1sQon9ud.net
>>911
ありがとうございます
ほんまや(*´ω`*)見切れてました

913 :名前は開発中のものです。:2023/07/22(土) 19:04:51.45 ID:CjzYDVTE.net
>>907
「正しく物理判定が行われてない」というのは
「形状が一致度が不十分なので任意の形状の判定を付けたい」という意味でしょうか?
それともそもそもすり抜けてしまう等の症状ですか?

914 :名前は開発中のものです。:2023/07/22(土) 19:14:00.41 ID:CjzYDVTE.net
>>908
シーン上にMainCameraタグが付いたオブジェクトが複数存在してしまっているのが根本的な原因かと思いますので、
デフォルトのカメラからタグを外してしまうのが早いかと思います。

それが出来ない事情があるのであれば、SerializeFieldを使用してInspectorで参照を設定するか
サービスロケーターパターン等を活用してカメラの情報をスクリプトに渡して下さい。

915 :名前は開発中のものです。:2023/07/22(土) 19:22:43.05 ID:CjzYDVTE.net
>>910
画面見ないことにはなんとも言えませんが、選択中のアウトライン表示とはまた違う感じでしょうか?
もしそれのことであればシーンビュー右上のGizmoメニューからSelection Outlineをオフにすれば無くなります。

916 :名前は開発中のものです。:2023/07/22(土) 23:59:59.93 ID:wG4fwfG7.net
>>915
これでした
ありがとうございます

917 :名前は開発中のものです。:2023/07/23(日) 12:15:47.92 ID:o5q3w3gH.net
3dプロジェクトは作成されるまで時間かかりますね。

918 :名前は開発中のものです。:2023/07/23(日) 13:38:21.13 ID:a1F9qNXb.net
クルマのインジェクタ故障で交換修理に8万ほどかかるんですが、これは普通は保険でなんとかするものなんですか?自賠責保険とかいうやつ?

919 :名前は開発中のものです。:2023/07/23(日) 20:08:28.65 ID:L7J/1zBC.net
>>913
例えば洋式のトイレだと、この方法だと便座に対して平行・平に物理が引かれているんです。
元来水が流れる穴までは空洞になっているに。
なので「形状が一致度が不十分」って事なので、自分で物理判定を作れたら作りたいなと。

920 :名前は開発中のものです。:2023/07/23(日) 20:43:32.70 ID:EjVBE2B/.net
>>919
物理演算で"動かない側"が複雑な形状なのであれば単にConvexのチェックを外すだけで大丈夫です。

物理演算で動くものを複雑な衝突形状にしたいのであれば凸形状を組み合わせて近似する必要があります。
外部のモデリングツールかProBuilderで凸形状を複数作って組み合わせることで実現できるかと思います。

921 :名前は開発中のものです。:2023/07/23(日) 20:51:42.72 ID:a1F9qNXb.net
質問ですけど
スキン変形でアニメーションしている物体に、同じスキン変形を追従するメッシュコライダーを付加できますか
それとも球やカプセルで変形を近似しますか

922 :名前は開発中のものです。:2023/07/23(日) 21:09:45.11 ID:EjVBE2B/.net
>>921
基本はボーンにカプセルを付けて近似することになります。

一応MeshRenderer.BakeMeshを使う方法(重いので非推奨)や、
ComputeShaderとMeshAPIを使用する方法もあります。
https://qiita.com/UnagiHuman/items/7db6c75adea0d5862acf

923 :名前は開発中のものです。:2023/07/23(日) 21:21:01.36 ID:a1F9qNXb.net
>>922
なるほど~
ありがとうございました

924 :名前は開発中のものです。:2023/07/24(月) 19:53:45.36 ID:uv8K+nPJ.net
矢や弾丸って物理エンジンで飛ばすだけだと思ったけど、炸裂弾とか追跡弾とか考えるとちゃんとNavmeshで誘導したほうがいいのかもな

925 :名前は開発中のものです。:2023/07/24(月) 20:33:28.54 ID:zXQVHyaW.net
えっ?
そんなんDistancejointとかで徐々に狭めてけば良くね?

926 :名前は開発中のものです。:2023/07/24(月) 22:20:06.16 ID:8cHrNWuA.net
>>924
NavMeshは複雑な地形でひっかからず適切に回り込んだりするような高度な経路探索に使うものなので、
誘導弾で使うというのはあまり一般的ではないかと思います(処理速度的にも)
一般的な誘導弾であれば目標向かって速度を変化させるようなバネトルクを実装してあげるのが良いかと思います

例えばメタルギアソリッドのニキータ(リモコンミサイル)みたいなのをAIが撃ってくるとかだったら話は別ですが、
その場合も負荷的に通常の弾は物理演算かRaycastによる実装をお勧めします

927 :名前は開発中のものです。:2023/07/24(月) 22:32:03.34 ID:45jg4Gqo.net
UEのシェーダーはブループリントと同じく汎用の関数を作れて、複数のシェーダーでそれを使い回せるんですが、unityでもそれは可能ですか?それともunityでは一つのシェーダーを作って、ブーリアンやら数値をいじることでしか一つの関数を使い回す事はできませんか?

928 :名前は開発中のものです。:2023/07/24(月) 23:23:30.21 ID:8cHrNWuA.net
>>927
ShaderGraphを使っているのであればCreate->ShaderGraph->Subgraphで再利用可能な自作ノードを作ることが出来ます。
コードで書いてる場合はcgincを利用することで機能を別ファイルに切り出すことが出来ます。

929 :名前は開発中のものです。:2023/07/24(月) 23:55:23.90 ID:/mdEVYE3.net
>>928
わあーまさにこれだ!ありがとうございます!

930 :名前は開発中のものです。:2023/07/25(火) 14:51:57.94 ID:6t5mE079.net
>>920
わかりました。やってみます!
ありがとうございました。

931 :名前は開発中のものです。:2023/07/25(火) 18:21:45.15 ID:wV1K7Tan.net
UIがマジ糞すぎるだろ
右クリック操作失敗したらクソ長い処理始まって終わらないから強制終了したわ
確認ウィンドウ付けろやゴミが

932 :名前は開発中のものです。:2023/07/25(火) 18:47:40.80 ID:LLrSfflg.net
あまり怒ると血圧上がるぞ
それとも熱中症か?
熱中症にはヨーグルトと牛乳がいいらしい
つまりラッシーだな
ラッシー飲め美味いぞ

933 :名前は開発中のものです。:2023/07/25(火) 19:05:17.05 ID:S66JK1ky.net
>>931
もう手遅れかもしれんけど、シーンファイルに限ってなら
プロジェクトフォルダ=>Temp=>__Backupscenesから救出できる
ただしこのTempフォルダはUnityを再起動かけた瞬間消える

934 :名前は開発中のものです。:2023/07/25(火) 19:57:34.60 ID:fI35M6nu.net
ゲーム制作ですが、やはり圧倒的に2dのほうが完成しやすいでしょうか?
unityroom見ても殆が2dに見えます。

935 :名前は開発中のものです。:2023/07/25(火) 20:47:24.32 ID:LLrSfflg.net
>>934
完成し易さなんかないよ
どちらも手間は掛かる

君はあっちのスレから出て来なくていいからさ
こっちは技術的に自分で調べ、テストして解らない時に書き込みなね

936 :名前は開発中のものです。:2023/07/25(火) 20:55:35.05 ID:S66JK1ky.net
>>934
基本的には2Dの方が簡単ではあるけど
例えばキャラのモーションが重要なゲームなら、2Dよりも3Dの方が流用できる素材が豊富で逆に楽だったりするし
何処に重点をおきたいか次第としか言いようがない

937 :名前は開発中のものです。:2023/07/26(水) 00:05:09.69 ID:OlapylXG.net
Unityをアップデートしてプロジェクトを再構築してたら
こんなのが出て、1のイエスにしたらエラーが出まくって困ってます。
Some of this projects source files refer to API that has changed.
These can be automatically updated. It is recommended to have a backup of the project before updating.
Do you want these files to be updated?
Assets/○○/Scripts/○○.cs
1.Yes, for these and other files that might be found later
2.Yes, jus for these files
3.No

エラーは、アセットストアでインポートしたUniWebView関連のものです。
このbe automatically updatedというのは、具体的にどういう処理が行われるんですかね
指摘されてるスクリプトの中身が勝手に書き換えられるってこと?
API that has changedの変わっちゃったAPIというのは、
エディタの設定で指定したAPIレベルのこと?
マジわけわかりません。教えてください。

938 :名前は開発中のものです。:2023/07/26(水) 01:20:26.24 ID:J7eOA4Uv.net
>>937
単純にUnityの仕様変更や最適化に伴って使えなくなった古いAPIを利用している個所が検出されたらある程度頑張って置き換えようとしてくれる
みたいな感じです
でも結構こけるのでそこから芋づる式にエラー祭りになったりします

939 :名前は開発中のものです。:2023/07/26(水) 12:19:51.21 ID:9qPBEbXt.net
>>936
ありがとう
モーションとかはとりあえず捨てたゲームにしようと思います

940 :名前は開発中のものです。:2023/07/26(水) 18:14:12.73 ID:9qPBEbXt.net
ゲームのアイディアはどうやって思いつくもんでしょうか。
というか問題なのはアイディアがないというか、実現する能力の低さでもあるとは思うんです。
ただ、大半は陳腐で、自分が面白いと感じるアイディアが少ないのも事実。

941 :名前は開発中のものです。:2023/07/26(水) 18:39:43.16 ID:OTXbPr/U.net
>>940
アイディアとかの前に日本語勉強してね
スレタイ読める?

こっちにそういう所あるから

942 :名前は開発中のものです。:2023/07/27(木) 06:23:22.15 ID:20xQRg0L.net
>>938
ありがとうございます。
遡って作り直してインポートしたらこれが出ずに進めました。
が、ビルドしようとしたらこういう赤エラーになってしまいました。
「WARNING:We recommend using a newer Android Gradle plugin to use compileSDK = 33」
「Picked up JAVA_TOOL_OPTIONS: -Dfile.encoding=UTF-8」
この英語のページがこのエラーに触れてるみたいですが、
https://stackoverflow.com/questions/73112894/we-recommend-using-a-newer-android-gradle-plugin-to-use-compilesdk-33
いまいちよくわかりません。
すでにUnityのSDKパスにandroid-33は入れて、Force ResolveもSucceededになり、
UTF-8は文字コード関連だと思いますが
どういうときにこれらのエラーは出るのでしょうか。

943 :名前は開発中のものです。:2023/07/27(木) 12:42:25.18 ID:XWYlVhYH.net
今まで遊んだ事のないジャンル、シリーズ物のゲームを遊ぶとか、
興味なかったジャンルのアニメや漫画、小説をとにかく見る・読むとか?

944 :名前は開発中のものです。:2023/07/27(木) 12:50:40.86 ID:hlUHT29V.net
>>942
どういう時に?
そらゃエラーがある時やろな

945 :名前は開発中のものです。:2023/07/28(金) 02:09:46.96 ID:jFmlyGMf.net
unityを初めて使う者です。
Blenderで作った建物をunityで読み込んだのですがこんな感じでエラーが出てしまってどうすればいいかわかりません。
何をすればいいですか?
あと、人のモデルはBlenderの方で事前に必要なアニメーションは全てつけておいた方がいいのでしょうか?
https://i.imgur.com/2rqJwZ6.png
https://i.imgur.com/i1NMHgt.png

946 :名前は開発中のものです。:2023/07/28(金) 08:27:55.86 ID:oxRhQ4O5.net
1枚目の方は
「'map1'というメッシュ内に重複するポリゴン(同じ座標に重なってる三角形)が存在したので削除しましたよ」
という警告です

エラーではなく警告なので無視して大丈夫ですが、
気になるのであればBlender側で頂点の距離マージ等を利用して重複するポリゴンを削除してください

2枚目も同じく警告ですが、こちらは
「'okujo kaidan'というメッシュに法線が含まれていないため接線の計算が行えなかった」
という内容です
おそらくですが、このokujo kaidanというオブジェクトは0ポリゴンのメッシュオブジェクトだったりしませんか?

947 :名前は開発中のものです。:2023/07/28(金) 08:37:43.26 ID:oxRhQ4O5.net
アニメーションに関しては事前に着けておいても、
ファイルを分けて別でアニメーションのみインポートする形でもどちらでも行けるはずです。
ただ、どちらの方法が良いかまでは私には分かりかねますので控えさせていただきます。

948 :名前は開発中のものです。:2023/07/28(金) 12:18:37.21 ID:jFmlyGMf.net
>>946 >>947さんありがとうございます!
確認したところそのとおりでした!

949 :名前は開発中のものです。:2023/07/28(金) 14:31:08.99 ID:8ZUbNnyI.net
Unity AdsでAdvertisement.Banner.Hide();すると
一瞬消えるけどすぐに復活しちゃいます。
バナー消す処理してる人やり方教えてください。

950 :名前は開発中のものです。:2023/07/29(土) 12:30:35.68 ID:bsW3Fr1t.net
https://unityroom.com/games/korokorokokekokko
質問なのですが、このようななめらかなステージはタイルマップで作成しているんでしょうか?
角度の違うチップを使ってやるのかなと。

951 :名前は開発中のものです。:2023/07/29(土) 12:37:21.93 ID:bsW3Fr1t.net
https://apps.apple.com/jp/app/gate-breaker-3d/id6446937229
ゲームとしてはこのようなゲームで、白い壁の部分を作りたいのですが、こういったものを作る機能はあるでしょうか?
キューブを並べるだけなのかもしれないですが

952 :名前は開発中のものです。:2023/07/29(土) 12:39:43.34 ID:AJ1QsUvt.net
>>950
https://blog.unity.com/ja/technology/intro-to-2d-world-building-with-sprite-shape
SpriteShapeですね。
スプライン曲線を使って地形のメッシュを作れる機能です。

953 :名前は開発中のものです。:2023/07/29(土) 14:11:05.26 ID:VJAnNpqO.net
BlenderでキャラクターとマップをFBXでエクスポートしてからunityにエクスポートしたのですが、下(1枚目の画像のところ)には表示されているのに上(二枚目の画像のところ)には表示されません。
エクスポートのときの設定をどう変えてもうまくいきません。
どうすれば表示されますか?
https://i.imgur.com/IME3lTG.png
https://i.imgur.com/M05Pvom.png

954 :名前は開発中のものです。:2023/07/29(土) 14:12:59.52 ID:bsW3Fr1t.net
>>952
ありがとう
調べてみます(*´ω`*)

955 :名前は開発中のものです。:2023/07/29(土) 14:15:12.02 ID:AJ1QsUvt.net
単純に変な座標に配置されててシーンビューに映ってないとかじゃないでしょうか?
Hierarchyで配置したオブジェクトをダブルクリックすればシーンビューのカメラが自動的にメッシュを視認できる位置に移動してくれると思います。

956 :名前は開発中のものです。:2023/07/29(土) 14:22:21.97 ID:VJAnNpqO.net
>>955さんありがとうございました!!
表示されました!表示されたはいいものの本来埋まっているはずのところに穴があいていておかしくなってました……

957 :名前は開発中のものです。:2023/07/29(土) 14:22:38.90 ID:bsW3Fr1t.net
>>952
試用中のっ機能のようで、色々エラーが出ますね。
何か他の機能はありましたか?
2dポリゴンを伸ばして作れるような機能があればいいんですが

958 :名前は開発中のものです。:2023/07/29(土) 18:24:55.20 ID:bsW3Fr1t.net
↑自己解決
アップデートしなければいいだけのことでした(*´ω`*)

959 :名前は開発中のものです。:2023/07/29(土) 21:05:02.12 ID:AJ1QsUvt.net
>>956
恐らくですが、法線が逆転してる感じじゃないでしょうか?
その場合穴の開いてるところを反対から見たらポリゴンがあると思います。
https://reflectorange.net/archives/052.html
こちらの手順でBlender上で法線を表示でき、反転してるメッシュを見つけて修正してあげてください
Recalculate Outside/Inside命令で一括で外向き/内向きに修正することが出来ます
それでも綺麗にならない場合はFlipNormalで法線をポリゴンごとに修正出来ます

960 :名前は開発中のものです。:2023/07/31(月) 17:47:55.59 ID:/bhUyxNE.net
初歩的な質問ですみません
RigidBodyで作ったキャラクターをうまくあるかせるのってどういうスクリプト組めばいけますか
地面に摩擦が設定してあるとAddforceで力加えても全く動かないし
地面ツルツルにすると滑るような動作になってしまうので
地面に接地して前方向への摩擦を発生させて動くみたいなのができたら嬉しいんですけど

961 :名前は開発中のものです。:2023/07/31(月) 23:03:26.43 ID:D87mcuVA.net
>>960
そんな複雑なことするヤツはいねーよ!
みんな移動に合わせてアニメーションで歩いてる様にみせてるだけだよ!m9(´・ω・`)ドーン!

962 :名前は開発中のものです。:2023/07/31(月) 23:09:56.81 ID:+Ja3yas7.net
いや、初歩的な回答すると
それやるにはホイールコライダーのサンプルやって
タイヤを透明にして足を付ければ、やりたい事を出来るで

963 :名前は開発中のものです。:2023/08/01(火) 04:58:28.91 ID:AM5QZiOn.net
いや、きちんと接地して歩かせたいってことだろう。
今どき足がすべったり、坂道とかの接地やってないと恥ずかしいもんな。
はい、そんな悩みを抱えてるあなた。これを買えば今日から恥ずかしい思いしなくて済むよ。
https://www.youtube.com/watch?v=HdHCION1QCA

964 :名前は開発中のものです。:2023/08/01(火) 09:25:20.80 ID:xKKurrJR.net
>>962
こんなのあるんですね!!!!
これでやりたいことができそうです
ありがとうございます

965 :名前は開発中のものです。:2023/08/01(火) 10:14:50.27 ID:xKKurrJR.net
>>962
どうやら前後にしか動けないっぽい…?
前後左右に動くホイールがあればいいんですけどね…

966 :名前は開発中のものです。:2023/08/01(火) 15:15:25.71 ID:geVZnHgz.net
スマホにアプリがインストールされてる状態で
Unityで変更加えてビルド&ランしたとき
2、3年前は確実に上書きされてたのですが
最近、どうもおかしいことが結構あります。
古い方がスマホに残ったまま新しいビルドがインストールされて
同じアプリが二つになったり、
上書きビルドしたはずでビルド後も一つしかないのに、変更点が反映されてなかったり、
どういう条件で違いが出てくるのかよくわかりません。
何か知ってたら教えてください。

967 :名前は開発中のものです。:2023/08/01(火) 18:51:52.03 ID:0v6pG1BI.net
oncollisio enter 2dで衝突したときの力を取得したいのですが、なにか使える機能はあるでしょうか
other.contactsから取れるようですが、物理的に正確である必要はないのです
擬似的に衝突した力として使えるようなものはありますかね?

968 :名前は開発中のものです。:2023/08/01(火) 18:55:27.69 ID:J1VzyALf.net
相手のobjectにスタティックで力を保持しておいて
ぶつかったら、それ取得すりゃよくね?

969 :名前は開発中のものです。:2023/08/01(火) 19:21:11.37 ID:0v6pG1BI.net
すみません
rigidbody2dを別のオブジェクトにぶつけているのですが、rigidbody2dの勢いによって衝突時の力が変わりますよね。
これを取得したい感じです

970 :名前は開発中のものです。:2023/08/01(火) 21:10:49.71 ID:LZy4s+6a.net
そのコードは非推奨だから使わないでみたいな黄色のエラーって
出るときとでないときあって、確認したいとき出ないけど
見たいとき見る方法ないですか?

971 :名前は開発中のものです。:2023/08/01(火) 23:27:54.76 ID:bRgGnGxv.net
こんにちはごぶさたしてます例のヤツです
懲りずにまだ開発を続けています

さて質問ですけんど
砲台から弾丸プレハブを発射して、それが他のobjに衝突したらピタリとその場で止まる(もしくは重力方向に落ちていく)
という仕掛けを作りたいです
今のところ、弾丸プレハブがどんどん飛び出すところまでは作りました

以上よろしくお願いします

972 :名前は開発中のものです。:2023/08/01(火) 23:32:45.93 ID:JptPDWch.net
物理で動かしてるならvelocityにVector.zeroを代入すれば止まるんじゃね

973 :名前は開発中のものです。:2023/08/01(火) 23:34:22.55 ID:bRgGnGxv.net
そのペロシティとやらを詳しく教えてください

974 :名前は開発中のものです。:2023/08/01(火) 23:38:59.10 ID:bRgGnGxv.net
dllって複数のスクリプト.csを一つのdllにまとめてビルドすることもできるのでしょうけ?

975 :名前は開発中のものです。:2023/08/02(水) 00:13:51.26 ID:w1Ebuu6w.net
今日も元気だ暴飲暴食!スパゲティのパンチョ秋葉原2号店で豪遊してきた!
ツナマヨトマト!ビール350㍑!これでたったの325円!m9(´・ω・`)ドーン!
ttps://i.imgur.com/8XnoaHn.jpeg

976 :名前は開発中のものです。:2023/08/02(水) 03:31:23.53 ID:kItwW1PX.net
>>973
https://docs.unity3d.com/ja/2022.3/ScriptReference/Rigidbody-velocity.html

977 :名前は開発中のものです。:2023/08/02(水) 03:32:52.44 ID:kItwW1PX.net
>>974
https://docs.unity3d.com/ja/2022.3/Manual/ScriptCompilationAssemblyDefinitionFiles.html

978 :名前は開発中のものです。:2023/08/02(水) 05:47:38.57 ID:EgsFCLHU.net
やってるのは弾ではなくもっと粘度の高いものなんだろうとすぐ分かってしまうな

979 :名前は開発中のものです。:2023/08/02(水) 06:03:45.03 ID:w1Ebuu6w.net
   彡 ⌒ ミ
  ( ´・ω・`)  ちんぽからビーム!
   /⌒ヽ_.ィ、
  ( r.    )
   ヽノノー二二つ <ドーン!
    |__/_/
    └一'一

980 :名前は開発中のものです。:2023/08/02(水) 08:37:23.62 ID:Gsy6ixqs.net
>>978
エッなんでわかるん?エスパーですけ

981 :名前は開発中のものです。:2023/08/02(水) 09:06:19.51 ID:TVnIpcxr.net
ドーンおじは、黒い砂漠スレに居るチンオジと同じやな

982 :名前は開発中のものです。:2023/08/03(木) 00:48:37.35 ID:VC0KNIcA.net
他のオブジェクトのスプリクトの変数を参照したり、関数の実行しようとして色々と調べたら
UnityChanScript script;
この命令がどういうものか解らずにいます。
調べた先のコメントでは scriptが入る変数となっていますが。
”UnityChanScript”これが”GameObject”と同じ意味を持っているという事で良いのでしょうか?
この調べた先では”ユニティちゃん”というキャラクター名をDebug.Logのメッセージとして出力していて
スプリクト名にもオブジェクト名にも”UnityChan”と付けているために何処がどこを指しているのか解らないでいます。

983 :名前は開発中のものです。:2023/08/03(木) 02:05:17.52 ID:jFRZGFcK.net
UnityChanScriptが型名でscriptが変数名
つまり変数を宣言しているだけ
意味的には
int a;
と書いてるのと同じ
UnityChanScriptはその人が作った型(クラス)だろうからそれがどういう機能を持っているのかはその人しか知らないが、おそらくあなたの言うようにGameObject(を継承したクラス)だと思う
とはいえpublicで宣言してないところをみるとあまり初心者向けの説明じゃないから別のサイト見た方がいいかもしれない

984 :名前は開発中のものです。:2023/08/03(木) 02:17:19.69 ID:c2j5KZ4I.net
ゲームスタート時の各種変数の初期化などは、どのオブジェクトのスクリプトに書いてもいいんですか?分散して書いても一斉に処理されるの?

985 :名前は開発中のものです。:2023/08/03(木) 03:08:22.92 ID:VC0KNIcA.net
>>983
なるほど、解りました。
自分でも探しますが、もし他のオブジェクト内のスプリクトの関数を実行するのに、参考になるサイトなどありましたら、教えてもらえると幸いです。

986 :名前は開発中のものです。:2023/08/03(木) 08:26:18.28 ID:+D4W3j9E.net
>>984
スクリプトの
変数初期化はそのスクリプト内でやるのがいいよ
他のスクリプトのまで初期化とか意味分からん
Awake関数でやればいいし
クラス初期化なら初期化関数使ってもいい

987 :名前は開発中のものです。:2023/08/03(木) 08:31:11.54 ID:c2j5KZ4I.net
>>986
用語はわからないけど、グローバルなスクリプトとローカルスクリプトみたいな区分けはないのかなとおもって。
スクリプトはすべて、ゲームオブジェクトにアタッチされるものなのんですか?
起動や終了時に一回だけ実行される処理とかは?

988 :名前は開発中のものです。:2023/08/03(木) 08:49:20.34 ID:+D4W3j9E.net
>>987
アタッチしないスクリプトもあるよ
例えば、intとかstringとかこいつらってどこかに定義してあるけど、それアタッチしないでしょ(using)

同じようにクラス定義してアタッチしないで使う方法はある、その際にはクラス初期化を使う

でも分かりやすくするには1つobject付けてそこにまとめときゃ分かり易いドンとデストロイしときゃゲーム中ずっとあるし

初期化関数は同じ名前かInitial関数かな
objectならAwakeとスタート
終了ならDispose、objectならデストロイあたりじゃね?

C# 初期化とか終了時とかで沢山出てくるから、試してね

989 :名前は開発中のものです。:2023/08/03(木) 09:16:13.21 ID:c2j5KZ4I.net
>>988
とてもよくわかりましたありがとうございます

990 :名前は開発中のものです。:2023/08/03(木) 10:10:11.91 ID:diP2jFvR.net
購入して使ってるアセットが更新されなくてコードが古いままなので
黄色エラーがたくさん出てるんですが
'RenderSettings.customReflection' is obsolete:
'RenderSettings.customReflection has been deprecated
in favor of RenderSettings.customReflectionTexture.'
みたいなのは代わりになるものが示されてなくて
どうすればいいのかわからないのですが、
スクリプト上で緑の波線になってる行を丸ごと削除しちゃっていいのでしょうか。

991 :名前は開発中のものです。:2023/08/03(木) 12:24:13.98 ID:c2j5KZ4I.net
こんばんは例のヤツです。暑いなかお世話になります。

おととい >>971 で言っていた弾丸の発射の件なんですけど、現状を動画でみてください
 
https://i.imgur.com/XcXdeBs.mp4

つまりこのはねっ返りをやめて板にぺとりと止まる、もしくはじわじわと重力で下に移動、ということをやりたいのです
PhysicMaterialとやらはなぜか効果がみられないです

以上よろしくお願いいたします

992 :名前は開発中のものです。:2023/08/03(木) 12:48:24.73 ID:+D4W3j9E.net
このプログラムいじればいいでない?
ttps://qiita.com/yuyu0127/items/6976c2be84875610b310

993 :名前は開発中のものです。:2023/08/03(木) 13:15:45.96 ID:c2j5KZ4I.net
>>992
スゴイ
シェーダだけでこういうメタボールをやってるんですね
高度すぎてついていけないっす・・・

994 :名前は開発中のものです。:2023/08/03(木) 21:26:33.08 ID:c2j5KZ4I.net
おぎゃあー
うまぐいがねー

995 :名前は開発中のものです。:2023/08/03(木) 21:43:39.42 ID:c2j5KZ4I.net
たとえば
Destroy (.gameObject); 
って記述した時の gameObject って、あくまでこのスクリプトを貼ってあるgameObjectですよね?
ぶつかった相手とかの、別のgameObjectを名指しするにはどうしたらよいのでしょうけ?

996 :名前は開発中のものです。:2023/08/04(金) 06:09:58.96 ID:IJW3hnXb.net
あのねも少し具体的に書こうよ
Oncollisionenterとかならぶつかった相手の情報取れるでしょ

997 :名前は開発中のものです。:2023/08/04(金) 08:20:14.73 ID:mCLWR6jg.net
おはようございます例のヤツです今日も暑い中ごくろうさまです

ユーチューブの講座をみて勉強しております
砲台から発射した弾が、コリジョンで消えるというサンプルをみかけたので、早速ためしています
ところが、弾丸がシンプルなsphereやカプセルならちゃんと動くのですが >>991 のようなボーンがあるプレハブだとデストロイが起きないです
リジッドボディがボーンごとに複数あるのが原因でしょうか? 緑の壁で跳ね返ってるから、コリジョンはおきていますよね

弾丸にはりつけたスクリプトは下記です

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Bullet: MonoBehaviour
{

// Use this for initialization
void Start()
{
}

// Update is called once per frame
void Update()
{
}

private void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
Destroy(gameObject);
}

}

998 :名前は開発中のものです。:2023/08/04(金) 08:52:32.05 ID:mCLWR6jg.net
次スレはだれかが立ててくれるでしょうか

999 :名前は開発中のものです。:2023/08/04(金) 10:53:53.03 ID:IJW3hnXb.net
>private void OnCollisionEnter(Collision collision)
この意味わかる?かっこの中の
Collision collision ←これわかるよね?

んじゃこれでね
collision.gameObject って何かわかるよね?

次スレは必要だと思う奴が立てればいいんだよ

1000 :名前は開発中のものです。:2023/08/04(金) 12:14:38.09 ID:mCLWR6jg.net
>>999 こんにちはレスありがとうございます
おっしゃる意味はさっぱりわかりません

とりあえず現状こんな感じですはねっ返りは少し緩和された気がしています
https://i.imgur.com/iqQffth.mp4

1001 :名前は開発中のものです。:2023/08/04(金) 12:25:06.89 ID:IJW3hnXb.net
>private void OnCollisionEnter(Collision collision)
これは、プライベートな戻り値の無い関数を定義している。
パラメータはCollision タイプの変数collision。
このCollision タイプと言う物をマニュアル見ると
ttps://docs.unity3d.com/ja/2021.3/ScriptReference/Collision.html
に掛かれている通り、衝突したオブジェクトの情報を扱います。

で、ここの変数一覧を見ると、そこにはgameObjectがある。
それクリックすればgameObjectが何かわかるよね
てことで、このCollision のgameObjectにアクセスすれば、ブツかってきた
物体に対して色々と操作できるということ。


それと、
次スレは必要だと思う奴が立てればいいんだよ
こっちは理解したかな?分からない場合には、誰かが立てるまでもう
質問は出来ないという事ね

1002 :名前は開発中のものです。:2023/08/04(金) 15:59:18.48 ID:mCLWR6jg.net
次スレたてましたよ
はりきってお願いします

【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart11
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/

1003 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
2ch.netからのレス数が1000に到達しました。

総レス数 1003
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