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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10

1 :名前は開発中のものです。:2023/04/08(土) 22:15:09.95 ID:N1PeGzI+.net
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。


【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/

567 :名前は開発中のものです。:2023/06/10(土) 22:33:37.17 ID:peQdoF4g.net
>>566
それはカメラの手前にあるものの描画距離ですね

568 :名前は開発中のものです。:2023/06/10(土) 22:47:35.14 ID:gPu1nXJf.net
壁に近づいていくと、視界全面が壁になり、次の瞬間は壁がパッと消える
他にどんな表現があるのかな

569 :名前は開発中のものです。:2023/06/10(土) 23:06:19.64 ID:peQdoF4g.net
>>568
スライドアウトする感じ

570 :名前は開発中のものです。:2023/06/10(土) 23:12:51.32 ID:sH2/46P3.net
>>565
自分の背後にあるものを前に描画したいのかな
どうぞどうぞ

571 :名前は開発中のものです。:2023/06/11(日) 08:33:47.87 ID:4wNHqU3i.net
ビルボードの回転軸をずらすことはできないかな
軸にまっすぐカメラがつっこむとパッと消えるってことでしょ
ずれていれば回転して左右にワイプするはず

572 :名前は開発中のものです。:2023/06/11(日) 11:42:22.28 ID:NKhZjGYH.net
>>565
背が高いってのキーかも?カメラからかなり上方にビルボード回転軸があるとジンバルロックして回らないんじゃなかろうか

573 :名前は開発中のものです。:2023/06/11(日) 14:25:54.05 ID:YO+XB08W.net
10枚ぐらいの画像をUnityWebRequestでとってきてUIに表示したい、で今コルーチンでやってるとどうしても読み込んだ時に一瞬止まるんだけど
止まらずに画像を読み込んで表示できる方法ない?マルチスレッドでやろうとしたけどUI系の操作がメインスレッドでしかやれないから詰んでるんだが

574 :名前は開発中のものです。:2023/06/11(日) 14:27:16.01 ID:ly/Gy9kS.net
Unity2022のLTS版を使い始めました。shader graphでskyboxを作りたいのですが、どうもうまく作れません。
レンダリングパイプラインはURPで、Unlit、world座標を取得して、y軸の方向にグラデーションをつける簡単なものです。どなたか、shader graphでskyboxを作る方法を教えていただけませんか。

575 :名前は開発中のものです。:2023/06/11(日) 14:46:52.07 ID:ly/Gy9kS.net
>>574
できました。以前はcast shadowsをオンにしなければ正常に動作しなかったところ、2022LTSではcast shadowsをオフにしなければ正常に動作しないみたいですね。
感覚的にはskyboxは影を落とす必要がないのでLTS版のほうが正しい挙動ですが、紛らわしい...

576 :名前は開発中のものです。:2023/06/11(日) 15:38:52.16 ID:ko6/cWMr.net
>>571
>>572
Bakin製の画面をイメージしてください。

Quadにマテリアルを貼ってシェーダーでビルボード表現しています。
なのでQuadは直立しています。
直立しているQuadはテクスチャよりも先に画面外に出るので、まだ画面内に居てほしいテクスチャもその時点で消えます。
じゃあもうQuadを傾けたらいいじゃんってすれば上記問題は解決しました。
(処理の負荷は上がったでしょう)

が、今度はQuadが壁などの立体物にめり込むという問題が発生。
ちなみにこれはシェーダーでビルボードしても同じ問題が起きます。
そもそも背が高いものをビルボードで表現するということ自体が問題の起きやすいやり方なんだなと。
(シェーダーで深度を弄ると多少は緩和できます)
(カメラの角度次第で制約の強さは変わる感じです)

2DHDでのビルボード表現は人形サイズのキャラクターやアイテムなどの小物などに絞ったほうがよいのかもしれません。
あるいは立体と干渉しないように配置自体を工夫するかですかね。

577 :名前は開発中のものです。:2023/06/11(日) 16:06:29.53 ID:hZ8n+Ubh.net
2021.3.19のユニティーを独学で使ってます
bullet(1)スプライトのBulletSpeedスクリプト内変数を
別オブジェクトの変数を取り込もうとしているのですが
実行時にNullReferanceExceptionになります
なんでなのか教えてほしいですスクショ張ります

https://imgur.com/a/nXRMXFD

578 :名前は開発中のものです。:2023/06/11(日) 16:18:12.67 ID:60Y78FZd.net
>>576
つまり自己解決したってこと?
いろいろ書いてくれたけど興味ないよ

579 :名前は開発中のものです。:2023/06/11(日) 17:27:13.41 ID:YO+XB08W.net
>>577
名前とカッコの間に半角空白入れてないっしょ
bullet (1)複製したら名前の後に半角スペース入れられてるよ

580 :名前は開発中のものです。:2023/06/11(日) 18:27:43.29 ID:hZ8n+Ubh.net
>>579
おおおできました!
本当にありがとうございます!!

581 :名前は開発中のものです。:2023/06/11(日) 21:05:41.96 ID:NTmymnou.net
>>576
質問のテイで自分語り

582 :名前は開発中のものです。:2023/06/11(日) 23:42:42.36 ID:4wNHqU3i.net
質問よろしでしょうか

583 :名前は開発中のものです。:2023/06/11(日) 23:56:43.35 ID:5TmqJSkm.net
まずはお礼からね

584 :名前は開発中のものです。:2023/06/12(月) 00:13:23.27 ID:DIqwWgyi.net
こんばんは例のヤツです今週もがんばりました
いつもアドバイスありがとうございます

>>552の件は、不便とはいえ力技でなんとかなっているので、あきらめました

さっそく次の議題ですが

アニメーション保存の仕様についておしえてほしいです
FBXでもちこんだanimを切り分けて
Animator内のMotionとやらいうモジュールにしました
動きのパターンを10個ほどに分けたいのです

act1.unity というシーンファイルでMotion1をひもづけ
act2.unity というシーンファイルでMotion2をひもづけ

というかんじで10回保存したとします
で、あとでact1.unityシーンを開くと、Motion10がアサインされてしまっています

これを、シーンごとにmotionを保存するにはどんなやり方がありますか

以上よろしくおねがいします

585 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 08:07:23.39 ID:KQh3EvIH.net
質問の意味不明
そもそもどうやってアサインされてると思った?

586 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 08:53:18.86 ID:fdBwH6+X.net
おはようございます例のヤツです
今日もよろしくお願いします

質問がわかりにくかったので別の切り口から書きたいと思います

https://i.imgur.com/Udc4WUe.jpg

画像を見て頂き、おおよそこの4つの要素(シーンファイル、アバタ、アニメ、アニメター)があるとして、
それぞれを編集した時にどのタイミングで保存がかかるのだろうという問題です

マテリアルと同様に、すこし変えたらすぐ保存されてしまうものと、シーンファイルに保存されるものとの区別がわからないのです

以上よろしくおねがいします

587 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 08:57:39.46 ID:KQh3EvIH.net
保存の仕様がわかったとして、Unityで制御指定している部分はいつ変更されるか分からんから意味ないと思うし、そんなのに依存して何かを作るのは止めたほうがいい
いったい何をしたいの?

588 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 09:05:02.50 ID:fdBwH6+X.net
じっさいに起きている問題としましては、
動きの異なる部品を10種類つくって個別のシーンを保存したとします  (scene1.unity ~ scene10.unity)
部品のメッシュやマテリアルはすべて共通です。
それぞれ、保存のときにプレビュー再生して、目的の動作をすることは確認できています
ところが、あとから開くと、アニメーターの接続ぐあいが、シーンファイルには保存されていなかった、と気づきます
ぜんぶ同じ動きのシーンが10こできてしまいました

589 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 09:16:16.38 ID:KQh3EvIH.net
まず、よく考えて欲しいのだけど
シーンというのはステージね
森のシーン
草原のシーン
家の中のシーン

動きはキャラクターやobjectに対するものね
十個というのは、このobjectに対して付与しているのよね?

ということはシーンが変わろうとキャラクター、objectはどこにも出てこれるよね

590 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 09:26:19.33 ID:oDpzU7SB.net
アニメーション関連は自動保存されないことが多い。仕様なのかバグなのかわからんけど
確実に反映させるならいったんUnityEditorを終了させる。まあCtrl+Sでもだいたい大丈夫

591 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 09:27:59.88 ID:oDpzU7SB.net
>>588
ただこのケースでは同じAnimatorを使い回してるのが原因な気がする

592 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 09:30:11.67 ID:fdBwH6+X.net
>>589
おっしゃることわかります
不自然に、なんでシーンを10個もつくってるの?ってことだと思うのですが
Unityから書き出して、別ゲームで使うassetアイテムとして使いたいのです
1こずつシーンファイルを、assetbundleに変換して、別ゲームに持ち込むことができます

具体的には >>552>>162 で貼った動画も参考にみてください

593 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 09:32:12.41 ID:fdBwH6+X.net
>>162 じゃなくて >>164でした

594 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 09:41:46.93 ID:KQh3EvIH.net
えっと
ここからは想像ね(検証めんどい)

Unityのシーンって、そのシーンにいる俳優の(object)の動きは決まってるのね
それがシーンファイルに書かれてる
一方で動きは動きで保管されてると

でシーンを持ってく場合は決まった動きしか出来ない
でもobjectをアセットにしたら全ての動きは持ってけるUnityちゃんとかそうだよね

なので君のやろうとしてることは無理じゃね?

595 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 09:47:20.87 ID:fdBwH6+X.net
>>594
そうなんですか
オブジェクト単位でアセット書き出す方法もあるんですかね
拡張子はどんななりますか

596 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 09:49:51.05 ID:fdBwH6+X.net
>>591
アニメータを10個複製したらやれそうな気がしてきました

597 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 10:11:54.31 ID:fdBwH6+X.net
「Animator」のウィンドウ(矢印でアニメを接続する画面) って、まっさらな新規シーンを作った時にもずっと前のが出たままじゃないですか
それもよくわからない

598 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 10:18:03.10 ID:6gs4IpdM.net
>>586
シーン内に保存可能なものは原則以下のみです。
・数値、文字列、真偽値などのパラメータ。(正確にはそれらで構成されたクラスや構造体も)
・シーン内の他のオブジェクトやコンポーネントへの参照。
・プロジェクト内のアセットへの参照。(Material,AudioClip,AnimatorController,Avatar等...)

シーン上でAnimatorコンポーネントがついたオブジェクトを選択したときに出てくるInspectorの項目のうち、
ControllerとAvatarの項目はProject内のアセットを参照しています。つまり3番目です。

どのAnimatorControllerアセットを利用するかはシーンに保存されていますが、
ステートはAnimatorControllerアセットとしてプロジェクト内に保存されています。

1シーン1モーションで対応を取りたいのであればAnimatorControllerアセット自体を複数作成し、
それぞれのシーンのAnimatorに設定する必要があります。

参照を設定済みの状態でフィールドをダブルクリックすると、Unityは気を利かせて参照中のアセットの編集画面を開いてくれるので
恐らくこの挙動をみてシーンに保存されていると勘違いしてしまったのではないでしょうか?

599 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 10:29:52.83 ID:6gs4IpdM.net
>>597
AnimatorControllerとAnimatorの区別をハッキリさせる必要がありそうです。

・AnimatorController
AnimatorControllerはプロジェクトに保存されるシーンとは独立したアセットです。
ステートマシン(矢印繋いだり、Motion設定する)のデータはここに保存されています。

・Animator
Animatorはシーン上でゲームオブジェクトに取り付けるコンポーネントです。
どのAnimatorControllerを適用するかの"参照"を設定し、シーンに保存します。

冷静に考えるとややこしい話ですが、Animatorウィンドウで編集してるのはAnimatorではなくAnimatorControllerなんです...
そして、AnimatorControllerが設定済みのオブジェクトをシーンで選択した場合も設定中のAnimatorControllerの編集画面に切り替えてくれます。
これが混乱を招いた原因かと思います。

あくまでもAnimatorウィンドウが開いているのはアセットなので新規シーンに切り替えてもAnimatorウィンドウに影響はありません。

600 :例のヤツ:2023/06/13(火) 10:33:11.98 ID:fdBwH6+X.net
>>598
詳しくおしえて頂きありがとうございます
自分なりにだいぶスッキリしてきました

よく、昨日の設定のほうがマシだった戻したい、ってなるじゃないですか
こまめに増分保存していたつもりが、ぜんぶ今日の設定になってて
昨日の設定がなんだったのかもうわからない、ってなるんですよ

プロジェクトフォルダごとにまるっとバックアップするのもアリかもしれませんね
ともあれ今の問題(シーンファイルごとにアニム切り替え)についてはAnimator複製でためしてみます

ありがとうございます

601 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 11:46:45.93 ID:6gs4IpdM.net
>>600
フォルダごとバックアップするのであればAssets,Packages,ProjectSettingsの3つさえ押さえておけば大丈夫です。
Libraryはキャッシュ用フォルダで、サイズが大きいのでバックアップ時には含めないことを推奨します。

一番簡単で確実な方法はパッケージ出力機能を利用してAssetsフォルダ内をまるごとパッケージ化する方法だと思います。
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/HOWTO-exportpackage.html

慣れると一番楽なのはgitを使って差分管理することなんですが、
これに関しては初心者には少しとっつきづらく、説明すると長くなるので興味があれば調べてみてください。

602 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 18:25:06.89 ID:FKsICYUC.net
unity visualstudio 連携とかで調べてもわからないんでふけど(^^
一度アンインストールしたVSとかUnity入れなおしたらVS上でunityのメソッドとか変数使えなくなりまひた(^^
Gaって入れたらGameObjectって候補が普通は出まふよね(^^
それらがでまふぇん(^^

チンコショボーン(^^

603 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 18:37:41.51 ID:KQh3EvIH.net
師匠!頑張って下さい

604 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 18:40:14.94 ID:KQh3EvIH.net
師匠Googleさんが云うには
https://www.gigas-jp.com/appnews/archives/9448

とかControlスペースで出てくるって言ってますが

ちゃうかなあ

605 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 19:51:28.72 ID:FKsICYUC.net
教えていただき感謝感謝のボッキングでふ(^^

そのサイトにある画像にあるエディターアタッチングがそこにないでふ(^^
そろそろキレたくなって来まひた(^^
とりあえずUnity再インスコしてみて駄目でひたらunityやめてGodot行きまんこ(^^

606 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 19:58:47.65 ID:KQh3EvIH.net
師匠!
パロハイムをゴダットで作るんですか!

607 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 20:30:07.50 ID:6gs4IpdM.net
VisualStudioをどういう手順で導入してるか分かりませんが、
UnityHubのAddModulesからVisualStudioインストールしてもダメっぽいですかね?

608 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 23:10:19.45 ID:N5YOdX+b.net
Unityよく知らんけどusingしてないだけでは?

609 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 23:12:10.57 ID:b162J88z.net
>>607
プリファレンスかなんかで使うエディターを指定しないといけなかった気が…
あとUnityのバージョンとVisualStudioのバージョン合わせないといけないのかUnity2021だとVS2022がインテリセンス効かなかった

610 :名前は開発中のものです。:2023/06/14(水) 00:13:25.87 ID:NoyjWU61.net
途中でvisualスタジオのバージョン変えたら、同じような症状起こったわ。一旦連携出来てるか確かめるために新規プロジェクト立ち上げて確認してみてほしい

611 :名前は開発中のものです。:2023/06/14(水) 01:48:13.15 ID:48MxS693.net
若干スレチかもしれませんが、
Unityの起動やソースコードを弄った後のビルドに掛かる時間を速くしたい場合、
CPUとメモリのどちらの性能を上げると良いのでしょうか。

612 :名前は開発中のものです。:2023/06/14(水) 07:52:08.08 ID:R/dcBHB8.net
CPUとメモリどっちが不足してるかによる

613 :名前は開発中のものです。:2023/06/14(水) 08:44:28.83 ID:uZ0Lt1G5.net
これの35:40~のやつも試してみて
https://youtu.be/PzykP8NENvk

614 :名前は開発中のものです。:2023/06/14(水) 10:05:04.87 ID:Na2CNSMQ.net
エディタのProjectビューで、SpriteRenderer入りのPrefabのアイコンが安定してサムネイルにならず、
水色の箱アイコンのままだったりたまにサムネイルになったりまたアイコンに戻ったりするのなんでなの・・・

615 :名前は開発中のものです。:2023/06/14(水) 19:32:47.55 ID:xnRIx4uh.net
えっ(´;ω;`)unreal engineむずくない?
ブループリントとか普通のプログラミンよりむずくない(´;ω;`)?

616 :名前は開発中のものです。:2023/06/14(水) 21:52:00.96 ID:tPX3FbTI.net
ワナビスレに帰れ

617 :Unity慫慂大使 ◆ozp1/MVR8HAb :2023/06/15(木) 21:06:22.72 ID:1BdpjuQk.net
なんか専ブラ初期化されてしまってトリップ紛失しちゃったけど僕でふ(^^
昨日の件でふけど同様の剣で困る人は居ないと思いまふけど一応解決策書きまんこ(^^
どうやら邪魔くせえエラーだなって無視してたVS側の問題が原因だったみたいでふ(^^
VS2022アンインスコして再インストールしたらしっかりとサポートしてくれるようになりまひた(^^

これでMMO再開できまんこ(^^

ボッキング!(^^

618 :名前は開発中のものです。:2023/06/15(木) 21:08:58.44 ID:oIvBs8PA.net
師匠!ナイス報告です!

619 :名前は開発中のものです。:2023/06/15(木) 21:50:55.60 ID:g/rhNrZS.net
今日も元気だ暴飲暴食!ペッパーランチ心斎橋店で豪遊してきた!
ワイルドジューシーステーキ280㌔㌘!ライス大盛り!ビール500㍑!これでたったの2380円!m9(´・ω・`)ドーン!
ttps://i.imgur.com/xrvXmqb.jpeg

620 :名前は開発中のものです。:2023/06/16(金) 10:59:56.43 ID:iB4XBiH3.net
基本的な質問ですが
SceneManager.LoadScene(******)
でシーンを新しいのにすると
いままで使ってた古いシーンの情報はすべてメモリから消えてしまうのですか?

621 :名前は開発中のものです。:2023/06/17(土) 09:12:50.07 ID:KleaQT56.net
Loadシーンのパラメータによるよ
公式のスクリプトマニュアル見てみて

622 :名前は開発中のものです。:2023/06/17(土) 09:42:53.11 ID:4SRYO/ci.net
わたし公式より2ch信じる

623 :名前は開発中のものです。:2023/06/17(土) 09:43:27.55 ID:4SRYO/ci.net
デフォルトではどうですか?

624 :名前は開発中のものです。:2023/06/17(土) 10:53:15.92 ID:KYtFQjyp.net
そのままだと全部消える
消したくない変数やオブジェクトはstaticで管理したりDontDestroyOnLoadメソッドを使う
ここで聞くよりググッたほうがはるかに情報出てくるよ

625 :名前は開発中のものです。:2023/06/18(日) 04:25:15.09 ID:jxT/qyii.net
こんにちは例の奴ですいつもお世話になっております
4月から取り組んでいたやつがとうとう仕上がり、リリースにこぎつけました
たくさんのアドバイスや励ましありがとうございました
以上よろしくお願いします

626 :名前は開発中のものです。:2023/06/18(日) 05:45:40.46 ID:ZDC/Bu1K.net
紳士の手ねえ
ともあれリリースおめでとう

627 :名前は開発中のものです。:2023/06/18(日) 08:04:16.16 ID:2emP7SPi.net
VRハンドはすでにたくさん存在するわけだが

628 :名前は開発中のものです。:2023/06/18(日) 08:54:29.31 ID:r/T83KLf.net
いいんだよ
何か作ってリリースした事が大事なんだよ

629 :名前は開発中のものです。:2023/06/18(日) 09:53:10.70 ID:HSfmGhsU.net
unityAssetStore以外に売れるところあります?
てかリンク貼ろう

630 :名前は開発中のものです。:2023/06/18(日) 10:09:26.39 ID:jxT/qyii.net
こんにちは例の奴です
作ったものはこんな感じです
要は、相手をにぎりつぶしてしまわないよう、コリジョンでほどよく負ける必要がありました
「アクティブラグドール」のコンセプトを教えてくれたかたありがとうございました

https://i.imgur.com/BEQObwA.mp4

631 :名前は開発中のものです。:2023/06/18(日) 10:34:35.99 ID:sygLnD0U.net
>>630
ワシが教えた(YouTubeの動画貼っただけだが)
ともかくおめでとう

632 :名前は開発中のものです。:2023/06/18(日) 18:39:22.68 ID:DOLy/HUl.net
何に使えばいいのだ

633 :名前は開発中のものです。:2023/06/18(日) 19:03:55.20 ID:zCmc45yT.net
これでいいのだ
バカボンのパパなのだ

634 :名前は開発中のものです。:2023/06/18(日) 19:04:10.01 ID:sygLnD0U.net
>>632
VRとかだろ

635 :名前は開発中のものです。:2023/06/18(日) 19:06:31.44 ID:gX2xxNkA.net
どこに出したの?アセットストア?見つからん(´;ω;`)

636 :名前は開発中のものです。:2023/06/18(日) 19:23:03.20 ID:zCmc45yT.net
カバの逆立ちなのだ

637 :名前は開発中のものです。:2023/06/18(日) 19:57:05.29 ID:sygLnD0U.net
>>635
そんなすぐストアに出んだろ

638 :名前は開発中のものです。:2023/06/18(日) 19:59:18.09 ID:jxT/qyii.net
こんばんは例の奴ですいつもお世話さまです
当初から、某エロゲにインポートして使うためのアセットを作ることでした
なのでそのゲームのコミュニティでリリースしたということです
プロモ動画をつくりましたのでよかったら見てください
さっそく次のプロジェクトでまたお世話になるとおもいますがよろしくお願いします

https://i.imgur.com/ytW4T0P.mp4
(エロあり注意)

639 :名前は開発中のものです。:2023/06/18(日) 20:19:27.03 ID:gX2xxNkA.net
>>638
おっぱい三大欲求!見たい!揉みたい!吸いたい!
ついに全人類の夢を実現したね!
これは素晴らしいことですよ!接触判定のコライダーってスフィアかカプセルかキューブしか出来ないって限界が有るのに
メッシュのおっぱいを揉んでるじゃないですか!?新時代の救世主だよ!どうやったのか教えろください!m9(´・ω・`)ドーン!

640 :名前は開発中のものです。:2023/06/18(日) 20:19:37.43 ID:sygLnD0U.net
>>638
VaMとかってやつか?

641 :名前は開発中のものです。:2023/06/18(日) 20:22:03.55 ID:gX2xxNkA.net
正直、VRのハンドだけなら標準機能のハンドトラッキングでもっと色々出来ると思っていたが
メッシュおっぱい揉めるのは偉大な発明ですよ!どうやったのか検討もつかない!天才ですよ!m9(´・ω・`)ドーン!

642 :名前は開発中のものです。:2023/06/18(日) 20:40:22.42 ID:jxT/qyii.net
>>641
hahaha例の奴ですこんばんは
おっぱい側は、ゲーム側の成果ですので私はなにもしてませんよw
自分がやりたかったことは、うしろから揉むという絵面です
VRハンドって、女の子の対面からあれこれできるけど、背中側からなにかするのって、無理なんですよ
だって手に何の感触もなくて、VR内のミラーをみながらオッパイ揉むって、ほぼ無理で、すぐ体にめりこんで物理崩壊します
だいたい、VRハンドでモミモミしてたら、カメラワークも何もできないし、ちんこもシコれないですしね
猫の手も借りたいわけです
なのでそのあたりを、この自動ハンドはかんたんに解消してくれるわけですよ

643 :名前は開発中のものです。:2023/06/18(日) 21:11:30.71 ID:SoabpUHD.net
予想の遥か上いっててワロタ
UEなんかやってる場合じゃないな

644 :名前は開発中のものです。:2023/06/19(月) 23:00:52.69 ID:t2i8ACyy.net
質問失礼します。
VRCにアップロードするアバターのシェーディングをしようと思ってliltoonをいれました。
ググったりして調べてみても画像①のようにshaderの項目があるのですが、
画像②のように自分がアプロードしたアバターのものには表示されておらず困っています。
こちら原因分かる方いらっしゃればご教授いただきたいです。。

画像①
https://i.imgur.com/fwyd5fQ.png

画像②
https://i.imgur.com/dDpSOO3.png

645 :名前は開発中のものです。:2023/06/20(火) 07:18:10.34 ID:/psfNypB.net
VRCやったことないけどliltoonてMToonに変換して使うんじゃないの

646 :名前は開発中のものです。:2023/06/20(火) 11:21:12.46 ID:qsfnxBx6.net
unity動作で初歩的な質問
Hubからエディタ立ち上げだけで5分、ゲームを再生するたびに30秒ほどかかるのは普通なのでしょうか
自分のPCのスペックは
CPU : Intel(R) Core(TM) i7-6500U CPU @ 2.50GHz 2.60 GHz
メモリ:16GB 
搭載ストレージ:HDD 512GB 

647 :名前は開発中のものです。:2023/06/20(火) 11:43:58.73 ID:/psfNypB.net
>>646
>CPU : Intel(R) Core(TM) i7-6500U CPU @ 2.50GHz 2.60 GHz
普通じゃない。ボトルネックはCPUだと思う

648 :名前は開発中のものです。:2023/06/20(火) 12:31:02.41 ID:h2XqBN4T.net
>>646
HDDの障害ですよ

649 :名前は開発中のものです。:2023/06/20(火) 12:42:24.01 ID:nrYpfAt9.net
ゴミスペだから遅いだけで通常運転じゃね

650 :名前は開発中のものです。:2023/06/20(火) 13:27:29.11 ID:FAKo6R4h.net
CPUの最後がUってことはモバイルか?
4700k使ってたけど立ち上げに5分はかかるな
再生に30秒は長いけども
俺のはSSDだから10秒くらいかな

651 :名前は開発中のものです。:2023/06/20(火) 14:44:37.08 ID:mZBoAMd5.net
Ryzen3950でも2度目以降の起動に8秒かかる。

652 :名前は開発中のものです。:2023/06/20(火) 14:48:49.01 ID:mZBoAMd5.net
再生は設定変えなくて2.5〜3秒だなぁ

653 :名前は開発中のものです。:2023/06/20(火) 14:53:23.31 ID:+SsSbQSd.net
環境設定でチェック外したらええんやで?
まぁワイの最強クラスタリングマシンだったら起動0.1秒だけどな!m9(´・ω・`)ドーン!
ttps://i.imgur.com/qdSBy2p.jpeg

654 :名前は開発中のものです。:2023/06/20(火) 15:08:27.32 ID:hFsJcnaG.net
>>646
とりあえずSSD買えばそこそこ改善すると思う

655 :名前は開発中のものです。:2023/06/20(火) 17:11:25.03 ID:mZBoAMd5.net
>>653 アート系の資料とか液タブとかコントローラーとかないな。プログラムメインで分業か

656 :名前は開発中のものです。:2023/06/20(火) 18:36:06.62 ID:nzdOea5A.net
5.6.2f1にAssetBundleBrowserをインストールしたいのですが
パッケージマネージャーが存在せず、アセットストアにもありません
2022.3.2f1でインストール後フォルダを比較しても、何処にあるのかわかりませんでした

githubからダウンロード→直接フォルダに入れる方法があるそうなのですが、詳細を教えて頂けませんか

657 :名前は開発中のものです。:2023/06/20(火) 21:02:33.21 ID:+SsSbQSd.net
>>655
マンガも描くから液タブはWacomCintiqPro16インチ!
資料とかは電子化して紙の本はうちには一冊もない!m9(´・ω・`)ドーン!
ttps://i.imgur.com/2UVQlhW.jpeg

658 :名前は開発中のものです。:2023/06/20(火) 22:56:40.53 ID:hzvhZ+AL.net
>>657
床にアレが

659 :sage:2023/06/21(水) 00:49:36.12 ID:IBh8QhZ+.net
きもっ

660 :名前は開発中のものです。:2023/06/21(水) 11:28:05.33 ID:D01iaO2Z.net
OnTriggerEnterで苦戦中
敵の攻撃の1つの技だと認識できるのに他の技だと認識できない
アニメーションが違うにしても認識条件が全くわからん

661 :名前は開発中のものです。:2023/06/21(水) 17:01:33.11 ID:0kE0X0QU.net
>>660
triggerは、unityやる上で必ずぶつかる壁。でもキチンと理解すれば当たり前なのでがんばれ〜
triggerで判定する時は、判定対象のrigid bodyの triggerチェック入れとかないと判定されませんよぉ〜

662 :名前は開発中のものです。:2023/06/21(水) 17:04:08.79 ID:PpqBohVo.net
あれはなんか使いにくいから、RayCastとかCollidersphere使ってるわ

663 :名前は開発中のものです。:2023/06/21(水) 20:34:01.99 ID:D01iaO2Z.net
やっぱみんな苦戦してんだねぇ

664 :名前は開発中のものです。:2023/06/21(水) 22:35:10.33 ID:D01iaO2Z.net
攻撃判定用のコライダーをアニメーションイベント使ってオンオフさせてるけどなんか知らんがアニメーションイベントが発火したり発火しなかったりするなぁ
もうアニメーションにコライダーを紐づけてオンオフさせるようにしようか…

665 :名前は開発中のものです。:2023/06/22(木) 00:43:39.55 ID:Q7l7hGND.net
内部ロジックとエフェクト系の処理はレイヤーが違うけどどういう設計をするのがセオリーですか?

例えば前進→モーション→ヒットエフェクト/画面揺れ/ダメージ表記→後退をさせたいとして
矢印(エフェクト)ごとに実時間で処理して終了を検知して次の処理を呼び出すような制御になると思うのだが
一連の処理をコードで表現するとエフェクトの繋がりが半ばハードコーディングのようになり
ロジックはそれとは無関係なのにエフェクトに合わせて処理を分断したり待機させることになってしまい
結果として見通しが悪く柔軟性の無いコードになってしまう

多分基本的な何かが分かっていないと思うのだけどその何かが分からない助けて

666 :名前は開発中のものです。:2023/06/22(木) 00:51:48.46 ID:nQ4WI39P.net
>>665
あるある
自分はめんどくさいから各モーションにアニメーションイベントでエフェクト実行処理呼び出してるけどこれもごちゃごちゃして柔軟性に欠けてるとなんとなく思う

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