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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart8

1 :名前は開発中のものです。:2022/09/18(日) 16:56:40.15 ID:gIPS4wgi.net
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。


前スレ

【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6(part7)
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/

2 :名前は開発中のものです。:2022/09/18(日) 17:28:16.91 ID:U2dNlDNB.net
>>1

3 :名前は開発中のものです。:2022/09/18(日) 19:08:49.26 ID:XIh+NB4C.net
>>1
いちおつ

4 :野球マン:2022/09/18(日) 20:30:55.26 ID:AsWf2iL+.net
>>1
おつ

5 :名前は開発中のものです。:2022/09/18(日) 23:15:25.08 ID:XIh+NB4C.net
近々みんなにたくさん質問することになるかも
開発の進み次第だが

6 :名前は開発中のものです。:2022/09/19(月) 00:49:27.62 ID:g5fGm8w2.net
>>5
スキあらばジガタリすんな死ね( 'д'⊂彡☆))Д´) パーン

7 :名前は開発中のものです。:2022/09/19(月) 01:41:44.14 ID:mxekXEta.net
心配しなくてもすぐ飽きていなくなる
完成までいくやつは黙々とやってるよ

8 :名前は開発中のものです。:2022/09/19(月) 05:16:23.21 ID:0xKQRV9A.net
まあググれば大抵は解決するしな

9 :名前は開発中のものです。:2022/09/19(月) 06:21:34.15 ID:g5fGm8w2.net
このスレが役に立ったことなんて一度もねぇわwだってお前らが無能だからねw(´・ω・`)

10 :名前は開発中のものです。:2022/09/19(月) 07:04:15.05 ID:0xKQRV9A.net
じゃあお前はなんのためにここにいるんだ

11 :名前は開発中のものです。:2022/09/19(月) 07:04:18.06 ID:mu7BuqQ3.net
すまんな金を払わない人間に興味はないんだ

12 :名前は開発中のものです。:2022/09/19(月) 08:16:56.36 ID:Dfo6Ur3w.net
Unityは質問して聞いて解るような内容が少なすぎる(´・ω・`)
ググりパワーが必要だ(´・ω・`)

13 :名前は開発中のものです。:2022/09/19(月) 08:37:13.57 ID:DOHL8kLd.net
レイアウトを入れ子で扱ってると
RectTransformのrectやsizeDelta
が0だけどフレキシブルの比率で実際には表示される
って状態になる

皆もそうしてると思うんだけど

自動レイアウトで変形された
高さと長さのを参照値がある
プロパティがどこにあるか教えてほしい

前スレ終わり直前に書いてしまった

14 :名前は開発中のものです。:2022/09/19(月) 16:04:22.82 ID:5EyuH+7c.net
Unity2021.3.5f時点でのURP12.1.7での質問です

パーティクルのみで疑似的にシーンを照らすべく
https://forum.unity.com/threads/highlight-intersection-shader.731177/
ここに書いてあるシェーダーを丸パクリスペクトさせていただいてこのようなシェーダーを作りました
https://youtu.be/6ciiDkRwYp0

テスト用に用意したSphere単体に適用すると移動させようとも回転させようともうまくいくのですが、いざParticle SystemでMeshのSphereにこのマテリアルを適用するとこのようになりました
https://youtu.be/iAd2N7_2yTI

パーティクルごとにこのマテリアルをSphere単体に適用して一つ目の動画と同じ挙動をすべてのパーティクルに行わせるには
上記参考サイトのシェーダーグラフをどう組みなおせばよいのでしょうか
よろしくお願いします

15 :名前は開発中のものです。:2022/09/19(月) 16:05:56.35 ID:5EyuH+7c.net
✕ パーティクルごとにこのマテリアルをSphere単体に適用して一つ目の動画と同じ挙動
〇 Sphereのメッシュパーティクルごとにこのマテリアルを適用して一つ目の動画と同じ挙動

です
失礼しました

16 :名前は開発中のものです。:2022/09/19(月) 18:40:17.21 ID:/24hFCwb.net
forwardだとforward addか何かで上書きしてて規定値以上の上書きはしないんじゃね?
Maxが7~8回くらいだったはずで、1つのマテリアルを1fで500~1000回書き直すってのは
どう考えても無駄が多い

参考までにパーティクルはライト追加できるので パーティクル ライト unityでググればやり方が出て来る
forwardだと上限回数以上はぶった切られる(1桁しか出ない)ので
Differedにすれば1000位書いても問題なくに描画はできるらしい

17 :名前は開発中のものです。:2022/09/19(月) 18:42:54.21 ID:/24hFCwb.net
https://i.imgur.com/EUbiM68.png
何故か色を付けても白色のままで変わらないので
正常なのかどうかは知らない

18 :名前は開発中のものです。:2022/09/19(月) 18:53:06.89 ID:RomXnlKE.net
レスありがとうございます
確かにForwardの処理ではありますがシーンを明るくすることが目的ではなくTransparentで地面に貼り付けているという感じのためDefferedではなくForwardのまま行っています
(また、Defferedシェーダーにして本当にシーンを照らす場合どこで何をとって階調数を減らす処理を書けばいいのか自分で調べてもよく分からず……)

19 :名前は開発中のものです。:2022/09/19(月) 20:29:52.25 ID:/24hFCwb.net
https://i.imgur.com/LTASai7.png
知らんけどデプス見て接触した所だけ色付けてる感じなのかな?
何でそちらがそうなってるのかはよく分からない

20 :名前は開発中のものです。:2022/09/19(月) 20:31:48.37 ID:RomXnlKE.net
えぇ……
自分の組み方間違ってたんですかね
組み直して来ます
ありがとうございます

21 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
全く同じシェーダーグラフ作ってもだめでした^^

22 :名前は開発中のものです。:2022/09/19(月) 21:31:16.77 ID:/24hFCwb.net
shader graphのgraph settingにDepth testがあるから
1つづつapplyして全部試してみ?

23 :名前は開発中のものです。:2022/09/19(月) 21:36:53.34 ID:/24hFCwb.net
あと接触してないと何も書かない訳だから
particleの初期のsizeも2倍程度にして
地面からそんなに離れないように適当に調節

24 :前スレ972-973:2022/09/20(火) 11:37:12.86 ID:8gJR5jJF.net
お世話になります。
前スレでUI ToolKit(UIDocument、UIElements)のDropdownField要素に関して質問していた者です。
前スレ976氏、回答ありがとうございましたm(_ _)m

教えていただいたURLに記載されていた方法は、残念ながらUI ToolKitの方ではうまくいきませんでした……。
どうやら「ウィンドウ / TextMesh Pro」のフォントアセットクリエーターで作成したフォントアセットはPanel Text Settings(UI ToolKit)には使用が出来ないらしく、「ウィンドウ / テキスト」の方にあるフォントアセットクリエーターで作成したフォントアセットであれば使用できるようです。

参考URL:
https://forum.unity.com/threads/whats-the-right-font-can-be-used-in-ui-toolkit.966044/
(真ん中辺りにそのものズバリな事が書いてありました)

このURLを発見するヒントをいただき、本当にありがとうございました('ω`)

25 :名前は開発中のものです。:2022/09/20(火) 11:40:09.23 ID:p4hU8rmH.net
どういたしまして

26 :名前は開発中のものです。:2022/09/20(火) 11:54:30.85 ID:y1Wbn+Sf.net
>>23
やってみて上げていただいた画像のようにできました
ただなるほど床の下部分までどうしても描画されてしまうようですね……

数学は苦手ですがしばらく行列とにらめっこして参考サイトのグラフの理解に徹することにします
長々とありがとうございました

27 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
>>26
そりゃまぁ、床の当たり面だけ抜き出すのは、ステンシルでZバッファを2~3パス掛けて
足したり引いたりしないと本来できない事だから、1パスのシェーダー単体では100%不可能だよ

もしできるとしたらステンシルでこれと類似の事でくり抜くしかないだろうね
https://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2019/04/15/234935
テラシュールの元ネタは多分これ
https://github.com/gbyh/LWRP-CustomRendererExamples

28 :名前は開発中のものです。:2022/09/20(火) 13:25:43.87 ID:D48Kcr8M.net
https://qiita.com/jyakushiiii/items/6a2b8d201ee0787c5259
urpの疑似ブーリアンだが実は式が間違っている

https://edom18.hateblo.jp/entry/2017/03/08/090400
srpだけど足したり引いたりステンシル書くのに参考になる

まぁやれば分かるけどたぶん疑似ブーリアンになってしまうので超絶面倒臭いよ

29 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
SceneManager.LoadSceneAsyncで
完了したらSceneを返して欲しい
AsyncOperation<T>ってないんか

30 :名前は開発中のものです。:2022/09/21(水) 15:31:26.12 ID:ymOmIb0z.net
LoadSceneAsyncは何を渡したのか知ってるのに何でもう一度必要なんだ?

31 :名前は開発中のものです。:2022/09/21(水) 16:30:29.90 ID:jlrxhjms.net
Unity以外のゲームでも使えて、自由に改変できて商用でも使える
テクスチャ付きの美少女キャラの3Dデータ、ってどんなものがある?
一度買えば追加費用が要らなくて安ければ有料でもいい。

32 :名前は開発中のものです。:2022/09/21(水) 16:36:44.53 ID:zmfoAVht.net
boothで探す

33 :名前は開発中のものです。:2022/09/21(水) 16:49:43.20 ID:TcPf/fix.net
1キャラ5000円ぐらいでよければboothだと選び放題だな

34 :名前は開発中のものです。:2022/09/21(水) 16:54:24.60 ID:/q3ZOVFQ.net
だな
VRChat用のものが多いがそのジャンルならboothが1番だと思う

35 :名前は開発中のものです。:2022/09/21(水) 17:51:38.29 ID:XmdBKeAL.net
>>30
Additiveロードされたシーンの参照があれば
後でロードされたシーンだけを確実にアンロードできるから

ロードメソッドはシーン名かインデックス渡して
同期版ならScene、非同期版ならただのAsyncOperationが返ってくる

36 :名前は開発中のものです。:2022/09/21(水) 22:09:58.46 ID:Hk19Px/1.net
>>35
Sceneって値型だったわ

37 :名前は開発中のものです。:2022/09/22(木) 11:05:44.31 ID:jDaD2asr.net
https://docs.unity3d.com/ja/2021.2/ScriptReference/SceneManagement.SceneManager.GetSceneAt.html
何をロードしてるのかは常に見れる訳だから
0番以外を破棄するだけではないの?

38 :名前は開発中のものです。:2022/09/22(木) 16:02:02.86 ID:W/gUTBvC.net
>>32
有難う。
boothはよさげだけど、それ以外でよさげな場所は有る?

39 :名前は開発中のものです。:2022/09/22(木) 19:05:53.22 ID:ahXcPPst.net
Unity 2020.3.39f1を使用しています。
アセットストアでアセットを購入して、パッケージマネージャーでダウンロードまでは出来るのですが、
アセットがインポートできません。
インポートするボタンを押しても、一旦止まって何も動きません。
何か対処方法はありますか。

よろしくお願いします。

40 :名前は開発中のものです。:2022/09/23(金) 07:28:40.27 ID:OCMk82Vq.net
バカでも出来ることで有名なブロック崩しを作ろうと思うんですけどあれって著作権あるんですか?(´・ω・`)

41 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
コテハン外すなよ

42 :名前は開発中のものです。:2022/09/23(金) 09:08:49.23 ID:G+vmL+3t.net
ハゲでも出来ることで有名なブロック崩しを作ろうと思うんですけどあれって著作権あるんですか?(´・ω・`)

43 :名前は開発中のものです。:2022/09/23(金) 13:23:48.73 ID:OCMk82Vq.net
彡⌒ ミ
(´・ω・`) ハゲに出来ないことなんてこの世にないことで有名なブロック崩しを作ろうと思わないんですけどぷよぷよって著作権あるんですか?

44 :名前は開発中のものです。:2022/09/23(金) 13:39:56.86 ID:Ht06KWSc.net
AIに自動生成してもらえば著作権が生じなくてラッキー

45 :名前は開発中のものです。:2022/09/23(金) 14:06:37.27 ID:871ScRfv.net
ジャイロのクウォータニオンを使って簡単に状態を検知するとかできる?

46 :名前は開発中のものです。:2022/09/24(土) 10:46:43.39 ID:gNHW6xWr.net
ホワイトボックス作成用のアセット、無料でありましたら教えてください。

47 :名前は開発中のものです。:2022/09/24(土) 10:57:23.14 ID:z+bM95um.net
グレーボクシングだろって言おうと思ったらホワイトボックスって言葉もあって言わなくてよかったと思いましたまる

あれはもうUnityでボックスをワールドにスナップさせて根気よく置いていくしかないんじゃないかな
自分はよくBlenderで好きなようにステージ作ってそれを下書きみたいに使ってUnityで組み立て直してる
終わったら実際のオブジェクトに置き換え

48 :名前は開発中のものです。:2022/09/24(土) 11:07:34.97 ID:gNHW6xWr.net
たしかにblender上のほうが配置は楽っぽいですよね
そうします
ありがとうございます

49 :名前は開発中のものです。:2022/09/24(土) 11:17:13.13 ID:z+bM95um.net
ごめん俺はそうして下書き作ってるってだけで
出来るのなら描いた方が楽だし書き出さずとも頭の中にあるならUnityで直接作っていってもいいと思う

大事なのはUnityでボックスをワールド座標にスナップさせられるっていうところ
DCCを挟む必要もなく直接作れるならそこで作業した方が何かと都合もいい

あと物差しになるテクスチャを作ってWorld座標をUV代わりにしたマテリアル貼り付けとくと作業しやすいからそのうち作っておくと一生使える

50 :野球マン:2022/09/24(土) 16:19:19.85 ID:IawOxiwm.net
ホワイトボックスってモック用の地形のことかな?
もしそうならProBuilderというシステムがある

51 :名前は開発中のものです。:2022/09/24(土) 16:34:19.86 ID:z+bM95um.net
うわなにこれ初めて知った楽しい
ProBuilder一択だわ

52 :名前は開発中のものです。:2022/09/24(土) 18:36:07.06 ID:gNHW6xWr.net
>>49
頭の中にないですよね(´・ω・`)
想像力がないので手を動かして作っていく感じ
たしかにunity上で構築できたほうが完成形に近いわけだから、そうします

>>あと物差しになるテクスチャを作ってWorld座標をUV代わりにしたマテリアル貼り付けとくと作業しやすいからそのうち作っておくと一生使える
これってどういうことでしょうか?

53 :名前は開発中のものです。:2022/09/24(土) 21:59:25.59 ID:z+bM95um.net
>>52
作業してたら気づかないうちに予定してた範囲からはみ出してしまった的なのを防止する目的で使う
そういう目的でなくともなんだかんだチェッカーテクスチャは優秀
https://dl.dropboxusercontent.com/s/45hyerfo7tp82bd/2022-09-24%2021-54-11.mp4

54 :名前は開発中のものです。:2022/09/24(土) 22:24:12.72 ID:z+bM95um.net
ちなみに作り方はterrainのテクスチャの伸びを解消する時にやる3ベクトル6方向からテクスチャを貼り付けるあれでできる

55 :名前は開発中のものです。:2022/09/25(日) 10:19:48.98 ID:wYfB3W35.net
>>53
よくあるやつね
probuilderにもこれっぽいのあるから、使ってみる

56 :名前は開発中のものです。:2022/09/25(日) 10:30:48.29 ID:wYfB3W35.net
調べても情報に到達出来なかったのでここで質問です
grid
├grass
├field
このようなタイルマップ構造で、fieldのみに当たり判定が欲しい場合。
fieldにtilemap colliderをつけるとgrassにまで適用されてしまうのですが、使い方を間違っているんでしょうか?
grassは装飾用です。

57 :名前は開発中のものです。:2022/09/25(日) 11:22:31.30 ID:wYfB3W35.net
連投すみません
unityには公式の補完はないのでしょうか?
エディタはvscodeです。

debugger for unityなどありますが、公式ではないのですね。

58 :名前は開発中のものです。:2022/09/25(日) 11:42:32.07 ID:iv5EaCjm.net
当てたく無いタイルのRigidbodyの判定無くせばええんとちゃう?(´・ω・`)

59 :名前は開発中のものです。:2022/09/25(日) 11:55:17.16 ID:e3I1OQMD.net
オブジェクトの生成と削除ってぱっと出てぱっと消えますが、これをかっこよく出来るアセットはないでしょうか?
半透明になって消える、小さくなって消える、ぐらいならできそうですが、
SFっぽく発光して消えるとか、体が燃えて赤から黒くなって消えるとか、
幾つかのパターンをお手軽に試せるアセットが無いものかと。

60 :名前は開発中のものです。:2022/09/25(日) 12:09:00.53 ID:wYfB3W35.net
>>58
どうも(´・ω・`)?
キャラ側の設定を変更するということでうsかね?
タイルにはrigidはなく、tilemap collider 2dのみです。
同じgridに属するものだけでなく、異なるグリッドに属するtilemapまでもすべてcolliderがついてしまうんです

61 :名前は開発中のものです。:2022/09/25(日) 12:26:44.01 ID:iv5EaCjm.net
>>60
Rigidbody2D付ければそこで当たり判定の設定できたはず(´・ω・`)

62 :名前は開発中のものです。:2022/09/25(日) 12:27:11.14 ID:iv5EaCjm.net
タイルにね(´・ω・`)

63 :名前は開発中のものです。:2022/09/25(日) 12:55:09.53 ID:02Rbmam+.net
ありがちなのが装飾用のタイルをgrassに塗ったつもりでfieldに塗ってたパターンだけどね
grassまたはfieldの表示非表示を切り替えてみるとわかるから確かめてみるといいかも

64 :名前は開発中のものです。:2022/09/25(日) 13:16:46.29 ID:9ebVGviz.net
>>59
エフェクト、始めてみませんか

65 :名前は開発中のものです。:2022/09/25(日) 13:19:06.68 ID:9ebVGviz.net
dissolve effect
disintegration effect
そういったワードでよくそのようなエフェクトのチュートリアルは出てくるのでようつべへどうぞ

66 :名前は開発中のものです。:2022/09/25(日) 13:22:58.51 ID:9ebVGviz.net
あと基本的にアルファをノイズなどで0に塗りつぶしてからオブジェクトを削除するので
ゆっくり消すということがしたくばシェーダーから逃げないでください

67 :名前は開発中のものです。:2022/09/25(日) 14:04:08.05 ID:wYfB3W35.net
>>63
あっ、、、(´・ω・`)
うっかりしてました すみません

>>62
ありがとう(´・ω・`)っ!

68 :名前は開発中のものです。:2022/09/25(日) 14:15:07.37 ID:wYfB3W35.net
unityのエディタ調べてみました
公式の補完があるのはvisual studio
非公式の補完なのはvs code

こういう認識でいいのでしょうか?

69 :名前は開発中のものです。:2022/09/25(日) 15:13:47.33 ID:9ebVGviz.net
へーそうなんだ
ご苦労!

70 :名前は開発中のものです。:2022/09/25(日) 17:08:06.39 ID:e3I1OQMD.net
>>66
言いたいことは分かるけど、
アセットで工数削れるなら削らないと一生完成しないよ><

71 :名前は開発中のものです。:2022/09/25(日) 17:21:55.91 ID:v5YGmdXM.net
問題ない
外部ソフトを複数必要とするモデリングなんかと比べてエフェクトは比較的Unityだけで完結しやすいから敷居も低くて安心

72 :名前は開発中のものです。:2022/09/25(日) 17:32:27.41 ID:iv5EaCjm.net
vfxとシェーダーから逃げるな(´・ω・`)

73 :名前は開発中のものです。:2022/09/25(日) 18:45:25.34 ID:wYfB3W35.net
vscodeでも補完使えるんですか?デフォルトで

74 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
vscodeじゃプラグイン入れないと補完効かないし挙動もめっちゃ不安定

75 :野球マン:[ここ壊れてます] .net
とにかく補完が効かない環境はやめとけ
めっちゃ楽やで

76 :名前は開発中のものです。:2022/09/26(月) 01:01:11.61 ID:a8aBT5JA.net
すみません、ちょっと関係無いのですが、自作ゲームを5ちゃんでアドバイス貰うならどのスレが良いですか?

77 :名前は開発中のものです。:2022/09/26(月) 01:06:01.39 ID:6nJQL6NB.net
そんなスレ存在しません

78 :名前は開発中のものです。:2022/09/26(月) 06:24:07.33 ID:rMEK9aK6.net
>>75
>>74
ありがとう
linuxも使う都合上 vscodeが良いなぁと思ってた(´・ω・`)
プラグインは何がいいの?debbuger for unityは非推奨なっとる

79 :ワナビー2024:2022/09/26(月) 06:24:23.83 ID:rMEK9aK6.net
↑私はワナビー2024です

80 :名前は開発中のものです。:2022/09/26(月) 06:47:37.30 ID:ZoJF9k8L.net
アークナイツとか高画質のゲームって指先サイズの小さいキャラをクッキリ表示させてるのはどうやってやってます?
大きいサイズの画像を縮小させるとボヤけるし、描く段階で小さいサイズにするとドット絵みたいになる。
多分めちゃくちゃ初歩的な事聞いてるんだろうけど教えてほしいです。

81 :名前は開発中のものです。:2022/09/26(月) 06:54:27.33 ID:6nJQL6NB.net
画像を放り込んでミップマップを勝手に作ってくれるとかじゃないかな
ドット絵みたいになっちゃうのが嫌な時アンチエイリアス的な機能は非常に強い

82 :名前は開発中のものです。:2022/09/26(月) 07:07:38.30 ID:ZoJF9k8L.net
>>81
ミップマップ知らないので調べてみます。
アンチエイリアス機能は使ってますね。

もしかしたら使ってるスマホの解像度が良すぎるのかも?
unityを操作してるPCの画面サイズの10%以下なのに解像度ほぼ一緒でした。

83 :名前は開発中のものです。:2022/09/26(月) 07:16:52.59 ID:6nJQL6NB.net
ほんと適当だけど画像の拡大はともかく縮小には課題があるって話をどっかで聞いたなーと思って発掘してきた動画
https://youtu.be/-Ki1Q2CAqEc

今回のことに関係あるかどうかは保証しないので暇な時に見てみて

84 :名前は開発中のものです。:2022/09/26(月) 10:25:43.44 ID:GZmmPEYu.net
ドット自体が小さいサイズで
一番潰れないようにする技術じゃんとしか

85 :名前は開発中のものです。:2022/09/26(月) 10:41:06.94 ID:AKwRx+9d.net
>>83
横だけど自分にちょうどいい興味深い動画だったわありがとう

86 :名前は開発中のものです。:2022/09/27(火) 04:37:18.12 ID:WGqVCvIO.net
ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0の中にあるカメラにアタッチするスクリプト「UTS_ EdgeDetection」
(URL参照)
https://qiita.com/Teaki/items/a4d46ef1ff5d90633bbb

◆このスクリプトはURPプロジェクト環境下では使用できないのでしょうか?
昔ビルドインの時に重宝していた演出なので、どうにか使いたいと思っています。
スクリプトをインポートして導入しても、カメラスクリプトの一覧に出てこない状態です。

URP環境ではUniversal Toon Shader(UTS2.0の後継シェーダー)を主に使っていますが、「UTS_ EdgeDetection」の同梱はされておらずサポートも終わってしまったそうなのです。
どうにかカメラを通して鉛筆風の見た目を表現したいです。
◆もし、このスクリプトが使えない場合は似た動作をするアセットを探します。ご存知の方がいましたらご教授願いたいです。

87 :名前は開発中のものです。:2022/09/27(火) 05:58:55.78 ID:SYULB9St.net
カメラに適用でっていう条件だと知らんな
URPで輪郭検出がやりたければカメラじゃなくRendering Featureを使ったポストプロセスみたいなのでやるのが主流でってのはなんかもうたどり着いてそうだな

88 :名前は開発中のものです。:2022/09/27(火) 06:04:07.68 ID:SYULB9St.net
https://youtu.be/LMqio9NsqmM
https://github.com/Robinseibold/Unity-URP-Outlines

ソースもあるし解説もある
輪郭検出の手法なんてそこそこ決まりきってるという点からも
二度と同じようなことにならないよう1度は動画を見ながらコーディングしておくと捗りそう

89 :名前は開発中のものです。:2022/09/27(火) 06:04:31.04 ID:SYULB9St.net
※ただしカメラに適用という形ではない

90 :名前は開発中のものです。:2022/09/27(火) 14:58:32.17 ID:ZPmfVJ+i.net
posteffect

91 :名前は開発中のものです。:2022/09/27(火) 15:27:19.52 ID:XxEG3h3z.net
プログラムを変更してエディタに戻ったときにコンパイルが発生しますが、これを短くする方法はありますか?
また、処理速度はcpu能力に依存するんでしょうか?

92 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
VRCでアバターをアップロードしたいのですが、Unity 2019.4.31f1がインストールできません。
UnityHUBからも見当たらなくどこからダウンロードできますか?

93 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
>>92
すみません自己解決できました

94 :名前は開発中のものです。:2022/09/28(水) 10:57:48.08 ID:3kRRlk2+.net
質問です。対象のスクリプト名が分からない状態でそのスクリプトの数値をいじることはできますか?
対象のスクリプトの名前は gameObject.GetComponent<MonoBehaviour>().GetType().ToString() で取れました
ただ、そこからそのスクリプトへのアクセス方法が分かりません。何か方法はありますか?

95 :名前は開発中のものです。:2022/09/28(水) 11:50:33.78 ID:iR3JbMXG.net
>>94
そのスクリプトのクラスに例えば int value という変数があってそれに 100 をセットする場合、下のやりかたでたぶんできる

var obj = gameObject.GetComponent<MonoBehaviour>();
Type t = obj.GetType();
t.GetField("value").SetValue(obj, 100);

96 :名前は開発中のものです。:2022/09/28(水) 11:53:43.91 ID:j/BiAEW3.net
スクリプト名は取れたと書いてあるように見えるけど気のせいなのかな
一旦ログでスクリプト名確認して
GetComponent<スクリプト名>でダメなのか?

97 :名前は開発中のものです。:2022/09/28(水) 12:08:37.78 ID:ssd9pEMd.net
一つのオブジェクトに複数のコンポーネントがある場合にどうするつもりなのかな?
その場合はコンポーネントのリストを取得すればいいけど
リストから目的のコンポーネントを特定するのに名前とか何か指標が要るのでは?

98 :名前は開発中のものです。:2022/09/28(水) 12:48:23.99 ID:WgIaj5f3.net
>>95
出来ました。ありがとうございます。助かりました
>>96
敵で作ったプレハブからランダムで出すのでスクリプトの名前が違っていてGetComponent<スクリプト名>ではとれませんでした
>>97
スクリプトは基本的に1つしか付けてないので多分大丈夫なはずです

99 :名前は開発中のものです。:2022/09/28(水) 13:19:08.67 ID:iR3JbMXG.net
>>98
あのやり方だと文字列での照会を何度も行うことになるから、オブジェクトがたくさんある場合は負荷的にあまり良くないかもしれないな
やるならInterfaceを対象クラスにつけてそのインターフェースを介して値をやり取りするなりしたほうが良さそう

100 :名前は開発中のものです。:2022/09/28(水) 15:55:39.16 ID:mfbtlhCD.net
>>98
Enemyクラスを作って
敵クラスにそれぞれ継承させるのよ
GetComponent<Enemy>()
で取得できる
インターフェースでも可

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