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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart8

1 :名前は開発中のものです。:2022/09/18(日) 16:56:40.15 ID:gIPS4wgi.net
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。


前スレ

【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6(part7)
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/

2 :名前は開発中のものです。:2022/09/18(日) 17:28:16.91 ID:U2dNlDNB.net
>>1

3 :名前は開発中のものです。:2022/09/18(日) 19:08:49.26 ID:XIh+NB4C.net
>>1
いちおつ

4 :野球マン:2022/09/18(日) 20:30:55.26 ID:AsWf2iL+.net
>>1
おつ

5 :名前は開発中のものです。:2022/09/18(日) 23:15:25.08 ID:XIh+NB4C.net
近々みんなにたくさん質問することになるかも
開発の進み次第だが

6 :名前は開発中のものです。:2022/09/19(月) 00:49:27.62 ID:g5fGm8w2.net
>>5
スキあらばジガタリすんな死ね( 'д'⊂彡☆))Д´) パーン

7 :名前は開発中のものです。:2022/09/19(月) 01:41:44.14 ID:mxekXEta.net
心配しなくてもすぐ飽きていなくなる
完成までいくやつは黙々とやってるよ

8 :名前は開発中のものです。:2022/09/19(月) 05:16:23.21 ID:0xKQRV9A.net
まあググれば大抵は解決するしな

9 :名前は開発中のものです。:2022/09/19(月) 06:21:34.15 ID:g5fGm8w2.net
このスレが役に立ったことなんて一度もねぇわwだってお前らが無能だからねw(´・ω・`)

10 :名前は開発中のものです。:2022/09/19(月) 07:04:15.05 ID:0xKQRV9A.net
じゃあお前はなんのためにここにいるんだ

11 :名前は開発中のものです。:2022/09/19(月) 07:04:18.06 ID:mu7BuqQ3.net
すまんな金を払わない人間に興味はないんだ

12 :名前は開発中のものです。:2022/09/19(月) 08:16:56.36 ID:Dfo6Ur3w.net
Unityは質問して聞いて解るような内容が少なすぎる(´・ω・`)
ググりパワーが必要だ(´・ω・`)

13 :名前は開発中のものです。:2022/09/19(月) 08:37:13.57 ID:DOHL8kLd.net
レイアウトを入れ子で扱ってると
RectTransformのrectやsizeDelta
が0だけどフレキシブルの比率で実際には表示される
って状態になる

皆もそうしてると思うんだけど

自動レイアウトで変形された
高さと長さのを参照値がある
プロパティがどこにあるか教えてほしい

前スレ終わり直前に書いてしまった

14 :名前は開発中のものです。:2022/09/19(月) 16:04:22.82 ID:5EyuH+7c.net
Unity2021.3.5f時点でのURP12.1.7での質問です

パーティクルのみで疑似的にシーンを照らすべく
https://forum.unity.com/threads/highlight-intersection-shader.731177/
ここに書いてあるシェーダーを丸パクリスペクトさせていただいてこのようなシェーダーを作りました
https://youtu.be/6ciiDkRwYp0

テスト用に用意したSphere単体に適用すると移動させようとも回転させようともうまくいくのですが、いざParticle SystemでMeshのSphereにこのマテリアルを適用するとこのようになりました
https://youtu.be/iAd2N7_2yTI

パーティクルごとにこのマテリアルをSphere単体に適用して一つ目の動画と同じ挙動をすべてのパーティクルに行わせるには
上記参考サイトのシェーダーグラフをどう組みなおせばよいのでしょうか
よろしくお願いします

15 :名前は開発中のものです。:2022/09/19(月) 16:05:56.35 ID:5EyuH+7c.net
✕ パーティクルごとにこのマテリアルをSphere単体に適用して一つ目の動画と同じ挙動
〇 Sphereのメッシュパーティクルごとにこのマテリアルを適用して一つ目の動画と同じ挙動

です
失礼しました

16 :名前は開発中のものです。:2022/09/19(月) 18:40:17.21 ID:/24hFCwb.net
forwardだとforward addか何かで上書きしてて規定値以上の上書きはしないんじゃね?
Maxが7~8回くらいだったはずで、1つのマテリアルを1fで500~1000回書き直すってのは
どう考えても無駄が多い

参考までにパーティクルはライト追加できるので パーティクル ライト unityでググればやり方が出て来る
forwardだと上限回数以上はぶった切られる(1桁しか出ない)ので
Differedにすれば1000位書いても問題なくに描画はできるらしい

17 :名前は開発中のものです。:2022/09/19(月) 18:42:54.21 ID:/24hFCwb.net
https://i.imgur.com/EUbiM68.png
何故か色を付けても白色のままで変わらないので
正常なのかどうかは知らない

18 :名前は開発中のものです。:2022/09/19(月) 18:53:06.89 ID:RomXnlKE.net
レスありがとうございます
確かにForwardの処理ではありますがシーンを明るくすることが目的ではなくTransparentで地面に貼り付けているという感じのためDefferedではなくForwardのまま行っています
(また、Defferedシェーダーにして本当にシーンを照らす場合どこで何をとって階調数を減らす処理を書けばいいのか自分で調べてもよく分からず……)

19 :名前は開発中のものです。:2022/09/19(月) 20:29:52.25 ID:/24hFCwb.net
https://i.imgur.com/LTASai7.png
知らんけどデプス見て接触した所だけ色付けてる感じなのかな?
何でそちらがそうなってるのかはよく分からない

20 :名前は開発中のものです。:2022/09/19(月) 20:31:48.37 ID:RomXnlKE.net
えぇ……
自分の組み方間違ってたんですかね
組み直して来ます
ありがとうございます

21 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
全く同じシェーダーグラフ作ってもだめでした^^

22 :名前は開発中のものです。:2022/09/19(月) 21:31:16.77 ID:/24hFCwb.net
shader graphのgraph settingにDepth testがあるから
1つづつapplyして全部試してみ?

23 :名前は開発中のものです。:2022/09/19(月) 21:36:53.34 ID:/24hFCwb.net
あと接触してないと何も書かない訳だから
particleの初期のsizeも2倍程度にして
地面からそんなに離れないように適当に調節

24 :前スレ972-973:2022/09/20(火) 11:37:12.86 ID:8gJR5jJF.net
お世話になります。
前スレでUI ToolKit(UIDocument、UIElements)のDropdownField要素に関して質問していた者です。
前スレ976氏、回答ありがとうございましたm(_ _)m

教えていただいたURLに記載されていた方法は、残念ながらUI ToolKitの方ではうまくいきませんでした……。
どうやら「ウィンドウ / TextMesh Pro」のフォントアセットクリエーターで作成したフォントアセットはPanel Text Settings(UI ToolKit)には使用が出来ないらしく、「ウィンドウ / テキスト」の方にあるフォントアセットクリエーターで作成したフォントアセットであれば使用できるようです。

参考URL:
https://forum.unity.com/threads/whats-the-right-font-can-be-used-in-ui-toolkit.966044/
(真ん中辺りにそのものズバリな事が書いてありました)

このURLを発見するヒントをいただき、本当にありがとうございました('ω`)

25 :名前は開発中のものです。:2022/09/20(火) 11:40:09.23 ID:p4hU8rmH.net
どういたしまして

26 :名前は開発中のものです。:2022/09/20(火) 11:54:30.85 ID:y1Wbn+Sf.net
>>23
やってみて上げていただいた画像のようにできました
ただなるほど床の下部分までどうしても描画されてしまうようですね……

数学は苦手ですがしばらく行列とにらめっこして参考サイトのグラフの理解に徹することにします
長々とありがとうございました

27 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
>>26
そりゃまぁ、床の当たり面だけ抜き出すのは、ステンシルでZバッファを2~3パス掛けて
足したり引いたりしないと本来できない事だから、1パスのシェーダー単体では100%不可能だよ

もしできるとしたらステンシルでこれと類似の事でくり抜くしかないだろうね
https://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2019/04/15/234935
テラシュールの元ネタは多分これ
https://github.com/gbyh/LWRP-CustomRendererExamples

28 :名前は開発中のものです。:2022/09/20(火) 13:25:43.87 ID:D48Kcr8M.net
https://qiita.com/jyakushiiii/items/6a2b8d201ee0787c5259
urpの疑似ブーリアンだが実は式が間違っている

https://edom18.hateblo.jp/entry/2017/03/08/090400
srpだけど足したり引いたりステンシル書くのに参考になる

まぁやれば分かるけどたぶん疑似ブーリアンになってしまうので超絶面倒臭いよ

29 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
SceneManager.LoadSceneAsyncで
完了したらSceneを返して欲しい
AsyncOperation<T>ってないんか

30 :名前は開発中のものです。:2022/09/21(水) 15:31:26.12 ID:ymOmIb0z.net
LoadSceneAsyncは何を渡したのか知ってるのに何でもう一度必要なんだ?

31 :名前は開発中のものです。:2022/09/21(水) 16:30:29.90 ID:jlrxhjms.net
Unity以外のゲームでも使えて、自由に改変できて商用でも使える
テクスチャ付きの美少女キャラの3Dデータ、ってどんなものがある?
一度買えば追加費用が要らなくて安ければ有料でもいい。

32 :名前は開発中のものです。:2022/09/21(水) 16:36:44.53 ID:zmfoAVht.net
boothで探す

33 :名前は開発中のものです。:2022/09/21(水) 16:49:43.20 ID:TcPf/fix.net
1キャラ5000円ぐらいでよければboothだと選び放題だな

34 :名前は開発中のものです。:2022/09/21(水) 16:54:24.60 ID:/q3ZOVFQ.net
だな
VRChat用のものが多いがそのジャンルならboothが1番だと思う

35 :名前は開発中のものです。:2022/09/21(水) 17:51:38.29 ID:XmdBKeAL.net
>>30
Additiveロードされたシーンの参照があれば
後でロードされたシーンだけを確実にアンロードできるから

ロードメソッドはシーン名かインデックス渡して
同期版ならScene、非同期版ならただのAsyncOperationが返ってくる

36 :名前は開発中のものです。:2022/09/21(水) 22:09:58.46 ID:Hk19Px/1.net
>>35
Sceneって値型だったわ

37 :名前は開発中のものです。:2022/09/22(木) 11:05:44.31 ID:jDaD2asr.net
https://docs.unity3d.com/ja/2021.2/ScriptReference/SceneManagement.SceneManager.GetSceneAt.html
何をロードしてるのかは常に見れる訳だから
0番以外を破棄するだけではないの?

38 :名前は開発中のものです。:2022/09/22(木) 16:02:02.86 ID:W/gUTBvC.net
>>32
有難う。
boothはよさげだけど、それ以外でよさげな場所は有る?

39 :名前は開発中のものです。:2022/09/22(木) 19:05:53.22 ID:ahXcPPst.net
Unity 2020.3.39f1を使用しています。
アセットストアでアセットを購入して、パッケージマネージャーでダウンロードまでは出来るのですが、
アセットがインポートできません。
インポートするボタンを押しても、一旦止まって何も動きません。
何か対処方法はありますか。

よろしくお願いします。

40 :名前は開発中のものです。:2022/09/23(金) 07:28:40.27 ID:OCMk82Vq.net
バカでも出来ることで有名なブロック崩しを作ろうと思うんですけどあれって著作権あるんですか?(´・ω・`)

41 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
コテハン外すなよ

42 :名前は開発中のものです。:2022/09/23(金) 09:08:49.23 ID:G+vmL+3t.net
ハゲでも出来ることで有名なブロック崩しを作ろうと思うんですけどあれって著作権あるんですか?(´・ω・`)

43 :名前は開発中のものです。:2022/09/23(金) 13:23:48.73 ID:OCMk82Vq.net
彡⌒ ミ
(´・ω・`) ハゲに出来ないことなんてこの世にないことで有名なブロック崩しを作ろうと思わないんですけどぷよぷよって著作権あるんですか?

44 :名前は開発中のものです。:2022/09/23(金) 13:39:56.86 ID:Ht06KWSc.net
AIに自動生成してもらえば著作権が生じなくてラッキー

45 :名前は開発中のものです。:2022/09/23(金) 14:06:37.27 ID:871ScRfv.net
ジャイロのクウォータニオンを使って簡単に状態を検知するとかできる?

46 :名前は開発中のものです。:2022/09/24(土) 10:46:43.39 ID:gNHW6xWr.net
ホワイトボックス作成用のアセット、無料でありましたら教えてください。

47 :名前は開発中のものです。:2022/09/24(土) 10:57:23.14 ID:z+bM95um.net
グレーボクシングだろって言おうと思ったらホワイトボックスって言葉もあって言わなくてよかったと思いましたまる

あれはもうUnityでボックスをワールドにスナップさせて根気よく置いていくしかないんじゃないかな
自分はよくBlenderで好きなようにステージ作ってそれを下書きみたいに使ってUnityで組み立て直してる
終わったら実際のオブジェクトに置き換え

48 :名前は開発中のものです。:2022/09/24(土) 11:07:34.97 ID:gNHW6xWr.net
たしかにblender上のほうが配置は楽っぽいですよね
そうします
ありがとうございます

49 :名前は開発中のものです。:2022/09/24(土) 11:17:13.13 ID:z+bM95um.net
ごめん俺はそうして下書き作ってるってだけで
出来るのなら描いた方が楽だし書き出さずとも頭の中にあるならUnityで直接作っていってもいいと思う

大事なのはUnityでボックスをワールド座標にスナップさせられるっていうところ
DCCを挟む必要もなく直接作れるならそこで作業した方が何かと都合もいい

あと物差しになるテクスチャを作ってWorld座標をUV代わりにしたマテリアル貼り付けとくと作業しやすいからそのうち作っておくと一生使える

50 :野球マン:2022/09/24(土) 16:19:19.85 ID:IawOxiwm.net
ホワイトボックスってモック用の地形のことかな?
もしそうならProBuilderというシステムがある

51 :名前は開発中のものです。:2022/09/24(土) 16:34:19.86 ID:z+bM95um.net
うわなにこれ初めて知った楽しい
ProBuilder一択だわ

52 :名前は開発中のものです。:2022/09/24(土) 18:36:07.06 ID:gNHW6xWr.net
>>49
頭の中にないですよね(´・ω・`)
想像力がないので手を動かして作っていく感じ
たしかにunity上で構築できたほうが完成形に近いわけだから、そうします

>>あと物差しになるテクスチャを作ってWorld座標をUV代わりにしたマテリアル貼り付けとくと作業しやすいからそのうち作っておくと一生使える
これってどういうことでしょうか?

53 :名前は開発中のものです。:2022/09/24(土) 21:59:25.59 ID:z+bM95um.net
>>52
作業してたら気づかないうちに予定してた範囲からはみ出してしまった的なのを防止する目的で使う
そういう目的でなくともなんだかんだチェッカーテクスチャは優秀
https://dl.dropboxusercontent.com/s/45hyerfo7tp82bd/2022-09-24%2021-54-11.mp4

54 :名前は開発中のものです。:2022/09/24(土) 22:24:12.72 ID:z+bM95um.net
ちなみに作り方はterrainのテクスチャの伸びを解消する時にやる3ベクトル6方向からテクスチャを貼り付けるあれでできる

55 :名前は開発中のものです。:2022/09/25(日) 10:19:48.98 ID:wYfB3W35.net
>>53
よくあるやつね
probuilderにもこれっぽいのあるから、使ってみる

56 :名前は開発中のものです。:2022/09/25(日) 10:30:48.29 ID:wYfB3W35.net
調べても情報に到達出来なかったのでここで質問です
grid
├grass
├field
このようなタイルマップ構造で、fieldのみに当たり判定が欲しい場合。
fieldにtilemap colliderをつけるとgrassにまで適用されてしまうのですが、使い方を間違っているんでしょうか?
grassは装飾用です。

57 :名前は開発中のものです。:2022/09/25(日) 11:22:31.30 ID:wYfB3W35.net
連投すみません
unityには公式の補完はないのでしょうか?
エディタはvscodeです。

debugger for unityなどありますが、公式ではないのですね。

58 :名前は開発中のものです。:2022/09/25(日) 11:42:32.07 ID:iv5EaCjm.net
当てたく無いタイルのRigidbodyの判定無くせばええんとちゃう?(´・ω・`)

59 :名前は開発中のものです。:2022/09/25(日) 11:55:17.16 ID:e3I1OQMD.net
オブジェクトの生成と削除ってぱっと出てぱっと消えますが、これをかっこよく出来るアセットはないでしょうか?
半透明になって消える、小さくなって消える、ぐらいならできそうですが、
SFっぽく発光して消えるとか、体が燃えて赤から黒くなって消えるとか、
幾つかのパターンをお手軽に試せるアセットが無いものかと。

60 :名前は開発中のものです。:2022/09/25(日) 12:09:00.53 ID:wYfB3W35.net
>>58
どうも(´・ω・`)?
キャラ側の設定を変更するということでうsかね?
タイルにはrigidはなく、tilemap collider 2dのみです。
同じgridに属するものだけでなく、異なるグリッドに属するtilemapまでもすべてcolliderがついてしまうんです

61 :名前は開発中のものです。:2022/09/25(日) 12:26:44.01 ID:iv5EaCjm.net
>>60
Rigidbody2D付ければそこで当たり判定の設定できたはず(´・ω・`)

62 :名前は開発中のものです。:2022/09/25(日) 12:27:11.14 ID:iv5EaCjm.net
タイルにね(´・ω・`)

63 :名前は開発中のものです。:2022/09/25(日) 12:55:09.53 ID:02Rbmam+.net
ありがちなのが装飾用のタイルをgrassに塗ったつもりでfieldに塗ってたパターンだけどね
grassまたはfieldの表示非表示を切り替えてみるとわかるから確かめてみるといいかも

64 :名前は開発中のものです。:2022/09/25(日) 13:16:46.29 ID:9ebVGviz.net
>>59
エフェクト、始めてみませんか

65 :名前は開発中のものです。:2022/09/25(日) 13:19:06.68 ID:9ebVGviz.net
dissolve effect
disintegration effect
そういったワードでよくそのようなエフェクトのチュートリアルは出てくるのでようつべへどうぞ

66 :名前は開発中のものです。:2022/09/25(日) 13:22:58.51 ID:9ebVGviz.net
あと基本的にアルファをノイズなどで0に塗りつぶしてからオブジェクトを削除するので
ゆっくり消すということがしたくばシェーダーから逃げないでください

67 :名前は開発中のものです。:2022/09/25(日) 14:04:08.05 ID:wYfB3W35.net
>>63
あっ、、、(´・ω・`)
うっかりしてました すみません

>>62
ありがとう(´・ω・`)っ!

68 :名前は開発中のものです。:2022/09/25(日) 14:15:07.37 ID:wYfB3W35.net
unityのエディタ調べてみました
公式の補完があるのはvisual studio
非公式の補完なのはvs code

こういう認識でいいのでしょうか?

69 :名前は開発中のものです。:2022/09/25(日) 15:13:47.33 ID:9ebVGviz.net
へーそうなんだ
ご苦労!

70 :名前は開発中のものです。:2022/09/25(日) 17:08:06.39 ID:e3I1OQMD.net
>>66
言いたいことは分かるけど、
アセットで工数削れるなら削らないと一生完成しないよ><

71 :名前は開発中のものです。:2022/09/25(日) 17:21:55.91 ID:v5YGmdXM.net
問題ない
外部ソフトを複数必要とするモデリングなんかと比べてエフェクトは比較的Unityだけで完結しやすいから敷居も低くて安心

72 :名前は開発中のものです。:2022/09/25(日) 17:32:27.41 ID:iv5EaCjm.net
vfxとシェーダーから逃げるな(´・ω・`)

73 :名前は開発中のものです。:2022/09/25(日) 18:45:25.34 ID:wYfB3W35.net
vscodeでも補完使えるんですか?デフォルトで

74 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
vscodeじゃプラグイン入れないと補完効かないし挙動もめっちゃ不安定

75 :野球マン:[ここ壊れてます] .net
とにかく補完が効かない環境はやめとけ
めっちゃ楽やで

76 :名前は開発中のものです。:2022/09/26(月) 01:01:11.61 ID:a8aBT5JA.net
すみません、ちょっと関係無いのですが、自作ゲームを5ちゃんでアドバイス貰うならどのスレが良いですか?

77 :名前は開発中のものです。:2022/09/26(月) 01:06:01.39 ID:6nJQL6NB.net
そんなスレ存在しません

78 :名前は開発中のものです。:2022/09/26(月) 06:24:07.33 ID:rMEK9aK6.net
>>75
>>74
ありがとう
linuxも使う都合上 vscodeが良いなぁと思ってた(´・ω・`)
プラグインは何がいいの?debbuger for unityは非推奨なっとる

79 :ワナビー2024:2022/09/26(月) 06:24:23.83 ID:rMEK9aK6.net
↑私はワナビー2024です

80 :名前は開発中のものです。:2022/09/26(月) 06:47:37.30 ID:ZoJF9k8L.net
アークナイツとか高画質のゲームって指先サイズの小さいキャラをクッキリ表示させてるのはどうやってやってます?
大きいサイズの画像を縮小させるとボヤけるし、描く段階で小さいサイズにするとドット絵みたいになる。
多分めちゃくちゃ初歩的な事聞いてるんだろうけど教えてほしいです。

81 :名前は開発中のものです。:2022/09/26(月) 06:54:27.33 ID:6nJQL6NB.net
画像を放り込んでミップマップを勝手に作ってくれるとかじゃないかな
ドット絵みたいになっちゃうのが嫌な時アンチエイリアス的な機能は非常に強い

82 :名前は開発中のものです。:2022/09/26(月) 07:07:38.30 ID:ZoJF9k8L.net
>>81
ミップマップ知らないので調べてみます。
アンチエイリアス機能は使ってますね。

もしかしたら使ってるスマホの解像度が良すぎるのかも?
unityを操作してるPCの画面サイズの10%以下なのに解像度ほぼ一緒でした。

83 :名前は開発中のものです。:2022/09/26(月) 07:16:52.59 ID:6nJQL6NB.net
ほんと適当だけど画像の拡大はともかく縮小には課題があるって話をどっかで聞いたなーと思って発掘してきた動画
https://youtu.be/-Ki1Q2CAqEc

今回のことに関係あるかどうかは保証しないので暇な時に見てみて

84 :名前は開発中のものです。:2022/09/26(月) 10:25:43.44 ID:GZmmPEYu.net
ドット自体が小さいサイズで
一番潰れないようにする技術じゃんとしか

85 :名前は開発中のものです。:2022/09/26(月) 10:41:06.94 ID:AKwRx+9d.net
>>83
横だけど自分にちょうどいい興味深い動画だったわありがとう

86 :名前は開発中のものです。:2022/09/27(火) 04:37:18.12 ID:WGqVCvIO.net
ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0の中にあるカメラにアタッチするスクリプト「UTS_ EdgeDetection」
(URL参照)
https://qiita.com/Teaki/items/a4d46ef1ff5d90633bbb

◆このスクリプトはURPプロジェクト環境下では使用できないのでしょうか?
昔ビルドインの時に重宝していた演出なので、どうにか使いたいと思っています。
スクリプトをインポートして導入しても、カメラスクリプトの一覧に出てこない状態です。

URP環境ではUniversal Toon Shader(UTS2.0の後継シェーダー)を主に使っていますが、「UTS_ EdgeDetection」の同梱はされておらずサポートも終わってしまったそうなのです。
どうにかカメラを通して鉛筆風の見た目を表現したいです。
◆もし、このスクリプトが使えない場合は似た動作をするアセットを探します。ご存知の方がいましたらご教授願いたいです。

87 :名前は開発中のものです。:2022/09/27(火) 05:58:55.78 ID:SYULB9St.net
カメラに適用でっていう条件だと知らんな
URPで輪郭検出がやりたければカメラじゃなくRendering Featureを使ったポストプロセスみたいなのでやるのが主流でってのはなんかもうたどり着いてそうだな

88 :名前は開発中のものです。:2022/09/27(火) 06:04:07.68 ID:SYULB9St.net
https://youtu.be/LMqio9NsqmM
https://github.com/Robinseibold/Unity-URP-Outlines

ソースもあるし解説もある
輪郭検出の手法なんてそこそこ決まりきってるという点からも
二度と同じようなことにならないよう1度は動画を見ながらコーディングしておくと捗りそう

89 :名前は開発中のものです。:2022/09/27(火) 06:04:31.04 ID:SYULB9St.net
※ただしカメラに適用という形ではない

90 :名前は開発中のものです。:2022/09/27(火) 14:58:32.17 ID:ZPmfVJ+i.net
posteffect

91 :名前は開発中のものです。:2022/09/27(火) 15:27:19.52 ID:XxEG3h3z.net
プログラムを変更してエディタに戻ったときにコンパイルが発生しますが、これを短くする方法はありますか?
また、処理速度はcpu能力に依存するんでしょうか?

92 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
VRCでアバターをアップロードしたいのですが、Unity 2019.4.31f1がインストールできません。
UnityHUBからも見当たらなくどこからダウンロードできますか?

93 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
>>92
すみません自己解決できました

94 :名前は開発中のものです。:2022/09/28(水) 10:57:48.08 ID:3kRRlk2+.net
質問です。対象のスクリプト名が分からない状態でそのスクリプトの数値をいじることはできますか?
対象のスクリプトの名前は gameObject.GetComponent<MonoBehaviour>().GetType().ToString() で取れました
ただ、そこからそのスクリプトへのアクセス方法が分かりません。何か方法はありますか?

95 :名前は開発中のものです。:2022/09/28(水) 11:50:33.78 ID:iR3JbMXG.net
>>94
そのスクリプトのクラスに例えば int value という変数があってそれに 100 をセットする場合、下のやりかたでたぶんできる

var obj = gameObject.GetComponent<MonoBehaviour>();
Type t = obj.GetType();
t.GetField("value").SetValue(obj, 100);

96 :名前は開発中のものです。:2022/09/28(水) 11:53:43.91 ID:j/BiAEW3.net
スクリプト名は取れたと書いてあるように見えるけど気のせいなのかな
一旦ログでスクリプト名確認して
GetComponent<スクリプト名>でダメなのか?

97 :名前は開発中のものです。:2022/09/28(水) 12:08:37.78 ID:ssd9pEMd.net
一つのオブジェクトに複数のコンポーネントがある場合にどうするつもりなのかな?
その場合はコンポーネントのリストを取得すればいいけど
リストから目的のコンポーネントを特定するのに名前とか何か指標が要るのでは?

98 :名前は開発中のものです。:2022/09/28(水) 12:48:23.99 ID:WgIaj5f3.net
>>95
出来ました。ありがとうございます。助かりました
>>96
敵で作ったプレハブからランダムで出すのでスクリプトの名前が違っていてGetComponent<スクリプト名>ではとれませんでした
>>97
スクリプトは基本的に1つしか付けてないので多分大丈夫なはずです

99 :名前は開発中のものです。:2022/09/28(水) 13:19:08.67 ID:iR3JbMXG.net
>>98
あのやり方だと文字列での照会を何度も行うことになるから、オブジェクトがたくさんある場合は負荷的にあまり良くないかもしれないな
やるならInterfaceを対象クラスにつけてそのインターフェースを介して値をやり取りするなりしたほうが良さそう

100 :名前は開発中のものです。:2022/09/28(水) 15:55:39.16 ID:mfbtlhCD.net
>>98
Enemyクラスを作って
敵クラスにそれぞれ継承させるのよ
GetComponent<Enemy>()
で取得できる
インターフェースでも可

101 :野球マン:2022/09/28(水) 16:00:50.65 ID:JA6/Jjf5.net
あとunityEventって方法もある

102 :名前は開発中のものです。:2022/09/28(水) 16:07:27.61 ID:ezMRiULq.net
unity2021.3.5fのURP12.1.7です
波紋エフェクトについて特殊なテクスチャでUVを歪めるというアプローチで行うことにしました

さしあたって、効果の出て欲しくない部分には0.5、正方向に効果の出て欲しい部分を0.5より大きく、逆方向に効果の出て欲しい部分を0.5より小さくした波紋のテクスチャを作り
値を-1~1にリマップし、それをパラメーターとの掛け算をした後UV座標系に足したUVを使えば問題なくテクスチャを歪められるはずだったのですが

パラメーターを動かすと波紋状に歪むまでは良かったのですが
パラメーターの増加に連動して効果の出て欲しくない部分もUV値が足されたように斜めに移動してしまいました

テクスチャはSubstance 3D Designerで作成し、アウトプット時にはraw(outputノードはlinear)を
Unity側ではテクスチャのsRGBを切っています
この上で他にインポートしたテクスチャの色が変わってしまう設定って何があるんでしょうか……

103 :名前は開発中のものです。:2022/09/28(水) 16:46:17.60 ID:6ov01y+X.net
https://light11.hatenadiary.com/entry/2018/12/13/221902

104 :名前は開発中のものです。:2022/09/28(水) 18:09:30.70 ID:RoBTShhn.net
GetComponent<RigidBody2D>();
こういった書き方はなんと呼ぶのでしょうか?

<>の部分です

105 :名前は開発中のものです。:2022/09/28(水) 20:47:46.82 ID:ezMRiULq.net
8bitの都合なるほど……
-0.5109なんとかを使ってみたら驚くほど呆気なく解決してしまいました
ありがとうございます!

106 :名前は開発中のものです。:2022/09/28(水) 21:18:21.72 ID:ykAfqclf.net
>>104
ジェネリック、ジェネリクス
<T>は型引数

https://ufcpp.net/study/csharp/sp2_generics.html

107 :名前は開発中のものです。:2022/09/28(水) 22:28:43.74 ID:3brDvyZk.net
玉転がしのチュートリアルやっててboltのセットアップで躓いてます
generate押しても次のfinishに進みません
どうしたら良いですか?

https://i.imgur.com/OtDGPbV.jpg

108 :名前は開発中のものです。:2022/09/28(水) 23:37:58.38 ID:ezMRiULq.net
boltを使わない方法をとるしかねえ
幸いノードの名前と関数の名前は基本的に一致してる

109 :名前は開発中のものです。:2022/09/29(木) 04:11:30.55 ID:eN5WGlpo.net
>>107
boltはもうUnity自体に取り込まれてるとかなんとかでチュートリアル自分がやったときもうまく動かなかったから
UnityのVisualScriptingでそれっぽい感じに動かしてチュートリアル終わらせたな
ということを>>108も言ってるんだろう

110 :名前は開発中のものです。:2022/09/29(木) 04:41:04.64 ID:s/uu2maO.net
>>106
ありがとう

111 :名前は開発中のものです。:2022/09/29(木) 06:21:16.26 ID:s/uu2maO.net
質問です
キー入力はfixedupdate内に書くことがあるようですが、どんな意味があるんでしょうか
入力を毎フレームごとに呼び出すことが無駄ということでしょうか

112 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
>>111
fixedupdateはupdateより前にコライダーやトリガーの接触判定が行われるから多分それを意識した組み方してるんだと思うお(´・ω・`)

113 :名前は開発中のものです。:2022/09/29(木) 18:19:23.49 ID:s/uu2maO.net
>>112
な、なるほど
ありがとう(´・ω・`)、、、使って覚える

114 :名前は開発中のものです。:2022/09/29(木) 18:27:11.95 ID:BVy08kBg.net
>>108-109
ありがとうございます
関数書いてなんとかがんばってみます

115 :名前は開発中のものです。:2022/10/01(土) 11:39:55.47 ID:p+IKxTNU.net
time.deltatimeは移動には必ず必要ですか?
マリオのようなアクションゲームになります

移動にはvelocityを使うことにします

116 :名前は開発中のものです。:2022/10/01(土) 12:57:55.20 ID:ulf608SF.net
必須です
でも一度使わないでやってみるといいよビルドしたらエディタ上と全然違うスピードになったりするのがわかる

117 :(´・ω・`) :2022/10/01(土) 13:25:44.00 ID:1cJxeu9Q.net
updateのfps固定しちゃうとかなら無くてもいいかも(´・ω・`)

118 :名前は開発中のものです。:2022/10/01(土) 13:59:20.22 ID:Bryez/aD.net
固定しちゃうっつうかFixedUpdateで計算すれば良いだけ。
FixedUpdateでやるならフレーム単位で計算して良い

119 :名前は開発中のものです。:2022/10/01(土) 14:04:40.68 ID:p+IKxTNU.net
velocityにtime.deltatime使うと移動速度は遅くなるから、vector2 xに500くらいの数値を設定しないといけなくなるけども、これでいいのかしら?(´・ω・`)数値がでかすぎるような


>>116
フレームレートが下がっても移動速度を保つ目的ですよね
使うことにしますありがそう(´・ω・`)
>>117
?(´・ω・`)

120 :名前は開発中のものです。:2022/10/01(土) 15:31:36.66 ID:fNbBcBFU.net
velocityに直接代入するならTime.deltaTimeは必要ないらしい

https://qiita.com/toRisouP/items/930100e25e666494fcd6

121 :名前は開発中のものです。:2022/10/01(土) 17:08:38.14 ID:2YyOxdra.net
質問なんだけど外部からデータ取る時にwwwでもUnityWebRequestでもいいんだけどUniTask使わない時ってコルーチンしかない?
ほんとは取ってきたデータ返したいんだけどコルーチンは無理だから何かないかなって調べてるんだけど

122 :(´・ω・`) :2022/10/01(土) 17:13:27.88 ID:1cJxeu9Q.net
>>119
一秒間に500動かしたい場合は合ってる(´・ω・`)
deltatimeを使う場合は「フレーム関係なく一秒間に動かしたい距離」に掛ければいい
使わなければそれがそのまま「1フレーム毎に動く距離」になるって感じ(´・ω・`)
例えばPS4とPS5で同じゲームだけどfpsが違うゲームがあるじゃん?
これをfps単位で計算してしまうと速度が全く異なってしまうんで、それを防ぐ為にtime.deltatimeつまり「前フレームと現在のフレームまでの経過時間」が必要になる
これを1秒間に動かしたい距離に掛ければfpsが違っても同じ速度になるわけ
レトロゲームっぽい奴とか低負荷な物ならともかく可変fpsなら前者を使わないと挙動が全く別なものになる(´・ω・`)

123 :名前は開発中のものです。:2022/10/01(土) 17:14:25.67 ID:/1JO2jOu.net
未だにコルーチンの意味知らない
おちんちんと比較して何が違うの

124 :名前は開発中のものです。:2022/10/01(土) 17:34:24.97 ID:IZ9E+9PL.net
おちんちんは我慢できなくてすぐでちゃうけど
コルーチンは我慢できていいよって言われるまで出すの待てる

125 :(´・ω・`) :2022/10/01(土) 17:40:42.77 ID:1cJxeu9Q.net
おちんちんは一度出すとスッキリしちゃうけど
コルーチンはずっと出し続けることができる(´・ω・`)

126 :名前は開発中のものです。:2022/10/01(土) 17:52:55.82 ID:p+IKxTNU.net
>>120
?(´・ω・`)

velocity=速度ということですが、x=1とした場合、1フレームで1動くということになるんでしょうか?しかし、fpsが落ちた場合、動きがスローになるということですよね。

結局、キャラの移動に何を使ったら良いのか分かりません。
2dのマリオみたいなゲームですが。

velocityの操作は推奨されていないと聞きますし。

127 :(´・ω・`) :2022/10/01(土) 18:03:16.85 ID:1cJxeu9Q.net
>>126

addforce = 押されるような感じで動く、マリオ寄り
velocity = すぐ動けるが代入されなくなった時に摩擦の抵抗も受ける、カービィ寄り
Translate = 物理特性を一切受けない、魔界村寄り

好きなの選べ(´・ω・`)

128 :名前は開発中のものです。:2022/10/01(土) 18:07:14.89 ID:2YyOxdra.net
>>126
FPS落ちた時にそういう事を気にするならtime.deltatime使って正確な移動速度をvelocityに入れるしかないな

129 :名前は開発中のものです。:2022/10/01(土) 18:14:39.12 ID:2YyOxdra.net
おtんtんでコルーチンのこと理解できたー!
おtんtんえらいえらい

130 :(´・ω・`) :2022/10/01(土) 18:28:07.93 ID:1cJxeu9Q.net
ここまでの話でよくわからなかったら
Updateにキー入力やタッチ入力を認識した時に代入される値書いてその他全部はFixedUpdateにぶち込めばいいと思うよ(´・ω・`)
正直Time.deltaTimeは忘れていいと思う(´・ω・`)

131 :(´・ω・`) :2022/10/01(土) 18:30:06.13 ID:1cJxeu9Q.net
ちなみにFixedUpdateは初期設定だと50fpsだから設定から60fpsに変更した方がいいかもね(´・ω・`)

132 :名前は開発中のものです。:2022/10/02(日) 10:09:52.59 ID:Q7D3VQu7.net
>>127
ありがとう
寝てました(´・ω・`)

addforceに関してはどんどん加速していくのをコントロールする必要がありますかね?

133 :名前は開発中のものです。:2022/10/02(日) 11:19:14.97 ID:NyfIaQQq.net
UnityのVisualScriptingはBluePrint経験者はすんなり入れますか?

134 :名前は開発中のものです。:2022/10/02(日) 11:46:20.46 ID:Q7D3VQu7.net
また初歩的な質問申し訳ありません
2dゲームにおいての接地判定はboxcastが良いのでしょうか?
raycastだと、崖などの接地判定で問題が出そうです

親子化したボックスを使う事もできると思いますが、コライダーの衝突は無効にできないみたいですね

135 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
さーせん
istriggerありました

136 :名前は開発中のものです。:2022/10/02(日) 13:20:26.59 ID:uVRLUric.net
>>133
初見だとBP使っててもちょっとビビる
BPと比べて適当にやりたいことのワードを適当にコンテキストから検索すると出るってほど甘くはない
ググって理解して組み立てる必要がある
あとBoltはなんかBPほど力入れられてない感じがある
今流れてる値が見えるのは面白くていいんだけどな

また、データの持ち方がUnityとUEでギャップがあるからそこもまたビビる
UEではBPアクターを作ってそれを開いてノードを置いて処理を書いていくのに対し
Unityではゲームオブジェクト(アクター)ごとにBoltやスクリプトをひとつ以上付けていく
そんなことくらい知ってるわって言うならすまん

自分はどっちかと言うとアーティスト系だけどスクリプトはC#書いちゃう方から入った
それからBolt使ってみたけど結局function(exec, arg1, arg2, ......)の繰り返しで値作ってなにかしらに代入するってだけだからこれはC#でよいのではと思いましたまる


ただしシェーダーはマルチパス使いたいとかじゃない限りはShader Graphを使えばいいと思う
視覚的なプレビューがあるの楽

137 :名前は開発中のものです。:2022/10/02(日) 13:29:47.62 ID:uVRLUric.net
でもいくつか組み込み関数ノードがあって、それにはExecピンがあって代入するピンがあってという
基本的な操作はBoltもBPもそう変わらん
ノードベース〇〇の経験者ならすぐ慣れると思うよ

138 :名前は開発中のものです。:2022/10/02(日) 13:54:14.12 ID:NyfIaQQq.net
>>136
基本的な操作は違わないとの事なので触りながら覚えたいと思います。詳しくありがとうございます

139 :名前は開発中のものです。:2022/10/02(日) 18:53:53.19 ID:Q7D3VQu7.net
スクリプト編集からunity editorに戻るとコンパイルなどが走りますが、この動作はcpu性能を上げることで早くなるのでしょうか?

140 :名前は開発中のものです。:2022/10/02(日) 21:05:06.22 ID:Q7D3VQu7.net
void OnTriggerStay(Collider other)
{
Debug.Log("すり抜けている");
}
2dの接地判定なのですが、このイベントが呼ばれないのはなぜでしょうか
キャラクターの子として接地判定用のスプライトを作り、collision box2dとrigid body2dを設定しています
そのスプライトに上記のコードをつけてます

141 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
2D用のイベントを使えば呼ばれるかと

142 :名前は開発中のものです。:2022/10/03(月) 00:39:14.34 ID:1N8RId6I.net
Unity コンパイル 遅い
検索の仕方がわからないとか検索してもわからないなら聞けばいいと思うが最初から聞いて答えを待ってたらいつまでたっても進まないぞ

143 :名前は開発中のものです。:2022/10/03(月) 14:30:00.59 ID:hZnC9pI6.net
>>141
どうも
これ3d用でしたか

144 :名前は開発中のものです。:2022/10/03(月) 14:30:24.83 ID:hZnC9pI6.net
>>142
対策法は見つかったんですが、根本的なところでハードの性能不足なのかなと

145 :野球マン:2022/10/03(月) 16:42:25.01 ID:vhwLGc8R.net
俺は接地判定ではOnTriggerは使わんな
不確実すぎる
俺が接地で使ってるのはOverlap系
ただ上の奴が詰まってる問題は何か理由があるはずなのでそこはクリアしてから
のほうがいいだろうな

146 :野球マン:2022/10/03(月) 16:46:53.69 ID:vhwLGc8R.net
>>140
わかった
void OnTriggerStay(Collider other)

void OnTriggerStay2D(Collider2D other)
にしないといけない

147 :野球マン:2022/10/03(月) 16:49:06.18 ID:vhwLGc8R.net
なんだ解決してたのか
すまん

148 :名前は開発中のものです。:2022/10/03(月) 17:37:36.83 ID:hZnC9pI6.net
>>147
あ、いや
対策法というのはunity エディタに戻ったときのコンパイルについて
接地判定は今やってます

rayだと崖に達したときに接地しないので、スプライトを足元に置いてます
2dオブジェクトだとonTriggerStay2Dじゃないとだめなんですね 多分
これは動きました

不確実というのはどういうことですか?
overlapやってみますが

149 :名前は開発中のものです。:2022/10/03(月) 17:50:26.81 ID:hZnC9pI6.net
>>145
しらべたらonTrigger系にはスリープモードなんてあるようですね

150 :(´・ω・`) :2022/10/03(月) 17:57:23.38 ID:thbEQV+s.net
2Dなら接地はRaycasthit2Dもおすすめよ(´・ω・`)
取得したタイルの法線や勾配も分かるから2D作るなら必須じゃないかしら(´・ω・`)

151 :(´・ω・`) :2022/10/03(月) 18:17:38.26 ID:thbEQV+s.net
あ、使ってたのね(´・ω・`)
そのまま自分のコライダーから発射しちゃうと多分自分のコライダーを取得しちゃうから
レイヤーマスク使ってタイルマップのみ取得できるようにしないとだめだよ(´・ω・`)

152 :野球マン:2022/10/03(月) 18:44:42.94 ID:vhwLGc8R.net
>>148
不確実ってのはあくまで俺の経験上だけどOnTriggerとかだと検知したりしなかったりが
難しい
Overlapでスクリプトの中でコードとしてチェックするとかなり確実性が増す
という話

153 :名前は開発中のものです。:2022/10/03(月) 18:50:36.81 ID:hZnC9pI6.net
>>151
いや、使ってないっすよ(´・ω・`)
使ってみますが、四角形状じゃない場合崖の判定とかどうします?
レイを2つ飛ばして四角っぽくする方法を考えてますが

154 :野球マン:2022/10/03(月) 19:03:22.60 ID:vhwLGc8R.net
>>153
レイの場合は複数本飛ばしは基本的な方法だと思う

155 :(´・ω・`) :2022/10/03(月) 19:18:12.49 ID:thbEQV+s.net
>>153
複雑な形のコリジョン使うってことは更に回転もさせるのかな?(´・ω・`)
難しいな〜矩形なら楽だと思う(´・ω・`)
ただ、その場合もRayはコライダーと違ってオブジェクトの回転の影響を受けないから第一候補かも(´・ω・`)

156 :名前は開発中のものです。:2022/10/03(月) 20:10:56.97 ID:ygEhfjL9.net
着地判定はコンタクトフィルター2d使えば一発よ
調べてご覧

157 :名前は開発中のものです。:2022/10/04(火) 13:43:57.49 ID:0E2TACZV.net
>>154
>>155
複雑というか、四角いスプライトをコリジョンにしてますね。
方法が色々あって調べてる最中です

158 :名前は開発中のものです。:2022/10/04(火) 14:03:52.87 ID:0E2TACZV.net
調べてるんですが、marioみたいな2d移動にはrigidbody使わないのが普通なんですかね

159 :名前は開発中のものです。:2022/10/04(火) 14:28:30.57 ID:7Y8JG/Mk.net
あれ位置だけで制御しても出来るんじゃねーかなって

160 :野球マン:2022/10/04(火) 18:45:01.16 ID:C9j9EEs4.net
2Dプラットフォーマーの当たり判定を自分で作る場合一番のコツは縦と横で別に
チェックする事だろうね

161 :名前は開発中のものです。:2022/10/04(火) 18:49:52.58 ID:0E2TACZV.net
しょっちゅう失礼します。
drawrayが効かないのですが、どこか悪い部分がありますか?
いろんなサイトを調べているのですが、根本的におかしい部分があるのか、表示されません。
ちなみに2dゲームですが、drawrayに関しては3dと共用みたいです

Debug.DrawRay(
new Vector2(0,0),
new Vector2(0,100)
);
これで0,0から上方向に伸びるはずです

162 :野球マン:2022/10/04(火) 18:53:27.65 ID:C9j9EEs4.net
デバッグのレイを使うのは苦手だ
実際の当たり判定と表示されるデバッグレイがズレてたらどうしようと思って使ってない

163 :(´・ω・`) :2022/10/04(火) 19:16:16.94 ID:4F0Q0Pag.net
>>161
色が入ってない、もしくはGizmoがオフになってる可能性(´・ω・`)
3番目の引数にColor.redとか入れてみて
あと1番目はtransform.positionのがわかりやすいかも(´・ω・`)

164 :名前は開発中のものです。:2022/10/05(水) 07:37:29.47 ID:T+M8Kfi6.net
>>162
new rayで生成したものを、普通に視覚化出来ないんですかね

165 :野球マン:2022/10/05(水) 09:20:52.07 ID:/GMDz7cB.net
>>164
アセットで当たり判定を視覚化するものはある

166 :名前は開発中のものです。:2022/10/05(水) 09:40:21.08 ID:ZL2o6Org.net
2Dでゲームを作っています
MainCameraのCameraのProjectionはOtthographicで、
その下の「Size」を変えることで画面を何段階かで拡大縮小させたいのですが、UIを表示しているCanvusも一緒に拡大縮小してしまいます
Canvusの表示は常に固定にするにはどうすればいいのでしょうか?

167 :名前は開発中のものです。:2022/10/05(水) 09:44:52.52 ID:Rj3sTcnI.net
>>161
sceneビューには表示されてますか?

168 :名前は開発中のものです。:2022/10/05(水) 09:50:38.27 ID:T+M8Kfi6.net
>>167
いえ、表示されてないです
dontDestroyOnloadというオブジェクトは表示されていますが、これではないようです
ということはコードの記述がどこかおかしいということですね

169 :名前は開発中のものです。:2022/10/05(水) 10:07:11.16 ID:Rj3sTcnI.net
>>168
vector3にしては?
あと色コードも。

170 :名前は開発中のものです。:2022/10/05(水) 10:12:12.40 ID:/D5eXxRo.net
unityってシーン自体を奥行きのない2Dで作ることって出来るのか?

171 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
>>169
3にしてみましたがだめですね
ちょっと海外情報あたってきますね

172 :名前は開発中のものです。:2022/10/05(水) 11:19:24.84 ID:T+M8Kfi6.net
>>169
ギズモってプレイモード時の設定なんですね、、、ここが見切れていました、、、
見切れている場合、スクロールするような設定にならないんでしょうか?

173 :名前は開発中のものです。:2022/10/05(水) 11:22:41.28 ID:/D5eXxRo.net
動画撮って上げてくれ
伝える努力をしてくれ

174 :名前は開発中のものです。:2022/10/05(水) 11:26:01.90 ID:T+M8Kfi6.net
https://i.imgur.com/87VW3iJ.jpg
こんな感じでgizmoが見切れてるのです

175 :名前は開発中のものです。:2022/10/05(水) 11:41:59.25 ID:Plp14SFW.net
カエルじゃない方のキャラクターの足元に出ているのがなんらかの引数(>>161)を渡してDrawrayで出したGizmoで
Orthographicのカメラを用意してゲームモードで見てみた

しかし、本来もっと左右に大きくあるはずの足元のGizmoが、キャラクターの画像の範囲あたりで見切れている

ということでいいのか?

176 :名前は開発中のものです。:2022/10/05(水) 11:42:59.09 ID:Plp14SFW.net
画像見てもよく分からなかった
本来どうなってほしくてどう使いたい?

177 :名前は開発中のものです。:2022/10/05(水) 11:52:33.34 ID:T+M8Kfi6.net
日本語怪しくてすみません。
右上の端っこにgizmoとHierarchyのメニューがありますよね。
このgizmoのメニューが見切れていたので、設定を見つけられていなかったということです。

つまり、モニター幅が足りないということなのですが、スクロールバーなどを出現させることは出来ないのでしょうか?

178 :名前は開発中のものです。:2022/10/05(水) 12:01:18.43 ID:T+M8Kfi6.net
少しづつ覚えるしかない(´・ω・`)、、、godotで時間を無駄にした
いや悪いのは俺だけど

179 :(´・ω・`) ◆BiCc.cb1JVB4 :[ここ壊れてます] .net
あと数年はかかりそうね(´・ω・`)

180 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
すまん、、、(´・ω・`)数ヶ月で完成までいけたらいいが、、、(´・ω・`)
情報やアセットの多い方に来ることの大切さを知った
なんかgodotのマイナーな感じが好きだったんよ
技術がないやつほどメジャーなものを使うべきなのに

181 :名前は開発中のものです。:2022/10/05(水) 15:00:55.82 ID:tnBhZvMj.net
godotはunityを問題なく使える奴が
ライセンス払わなくていいのでgodotを代わりに採用する
って感じになるんじゃ無いかな

182 :名前は開発中のものです。:2022/10/05(水) 15:35:38.48 ID:T+M8Kfi6.net
cupheadのロジック考えるの楽しそう
>>181
ですね、色々自作出来る人が使うもんだなと

183 :名前は開発中のものです。:2022/10/06(木) 01:03:01.27 ID:oz79G0lT.net
3Dのグリッドシステムについて詳しく解説してるサイトない?
2.5Dゲームを作りたくなってきた。

184 :名前は開発中のものです。:2022/10/06(木) 06:28:58.09 ID:M8BFNy0G.net
3Dグリッドという言葉がよくわからんが
ワールド座標をUVとして使えば床一式に同じテクスチャを貼ることは出来る
壁も同様

185 :名前は開発中のものです。:2022/10/06(木) 06:30:17.83 ID:M8BFNy0G.net
あとは根気よくブロックを置いていくか
色々ツールを使って楽して置いてくか

186 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
ちわす。
衝突に関して質問です。

特定のオブジェクト(床用オブジェクト)に衝突した場合のみ色が変わるという仕組みを作りたいです。
キャラクターの接地判定に使うからです。

ロジックとしては衝突したオブジェクトのレイヤーを取得し、床用レイヤーだった場合のみ色を変える、という方法で良いのでyそうか?

187 :名前は開発中のものです。:2022/10/06(木) 11:28:33.63 ID:DmqH0HX7.net
画面で2dにした場合、3d用の関数が使えなくなったりするんすね

188 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
>>186
それでいいです。
作って問題にぶち当たったらまた聞きに来てください。

189 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
はい ありがとう

190 :名前は開発中のものです。:2022/10/06(木) 14:20:26.08 ID:M8BFNy0G.net
俺だったら思いつかないからシェーダーでやる

191 :名前は開発中のものです。:2022/10/06(木) 14:21:22.49 ID:M8BFNy0G.net
超縦に潰した薄っぺらい球をプレイヤーの足元固定にして置く的な

192 :名前は開発中のものです。:2022/10/06(木) 18:14:02.42 ID:6MrpgJcK.net
いやgodotよりunityの方が難しいと思うけどな

godotは機能が限定的だけどその分最初から使いやすい
Unityは機能詰め込みすぎでWrapperクラス定義したりせんとまともに使えん

193 :名前は開発中のものです。:2022/10/06(木) 18:39:22.64 ID:KFzX/uhb.net
機能が足りないのはちょっと

194 :名前は開発中のものです。:2022/10/06(木) 19:25:40.75 ID:DmqH0HX7.net
unityそんなに使いづらいもんすか

195 :名前は開発中のものです。:2022/10/06(木) 19:33:29.07 ID:PLE+4z95.net
>>194
気にせず。
ツールの使い勝手は、ツールに慣れた人が次に考える事で、よほどの差が無い限りどちらからやった方が良いとは言いませんよ。
少なくともunityは他のツールに比べて頭100くらい抜きん出てネット上に情報が有りますから。

196 :名前は開発中のものです。:2022/10/06(木) 19:46:47.86 ID:M8BFNy0G.net
>>195
これすぎる
初めて使うにしては良くも悪くもUnityは良いよ(?)

197 :名前は開発中のものです。:2022/10/06(木) 20:08:38.87 ID:OcGQA9I8.net
ハイ○○さんが
モーションいじってるときの
1フレームずつ当たり判定つけれるやつ
ああいうのはUnityにはないんじゃない?

198 :名前は開発中のものです。:2022/10/06(木) 20:15:55.90 ID:M8BFNy0G.net
そういうのは必要になってから試行錯誤するからいいの
ちなみにどういうことがしたくてその機能が必要なんだ

199 :名前は開発中のものです。:2022/10/06(木) 20:59:38.12 ID:DmqH0HX7.net
接地判定を作成しています。このエラーの理由はなんでしょうか?
関数化するとエラーは消えます。
何か包まないといけないルールでもあるのでしょうか。

RaycastHit2D raycastHit = Physics2D.Raycast(transform.position, Vector2.down, 0.5f, groundLayer);
フィールド初期化子は、静的でないフィールド、メソッド、またはプロパティ 'Component.transform' を参照できません [Assembly-CSharp]

200 :野球マン:2022/10/06(木) 22:46:58.65 ID:igp4ze1j.net
>>199
そのスクリプトはゲームオブジェクトに付けれる?

201 :名前は開発中のものです。:2022/10/06(木) 22:57:19.07 ID:q3KF3dxj.net
>>199
包まないといけないルールがありますねぇ
どうしてもフィールドに書きたいなら=としてるところを=>とすればいいが、なぜそうするのかわからないなら大人しく関数にしておいた方がいい

202 :野球マン:2022/10/06(木) 23:01:20.84 ID:igp4ze1j.net
「関数化」という謎のワードを使ってることから考えて自己流のスクリプトを
勝手に作ってる可能性がある

203 :名前は開発中のものです。:2022/10/07(金) 17:47:31.54 ID:ptVpBhge.net
>>201
どうも送れました 散歩行ってました
包まないといけないルールのことをなんと呼ぶのでしょうか?
C#の言語仕様上の決まりみたいなものでしょうか。
>>202
メソッドと言わないといけないルールがあるんすかね?
このスクリプトだとエラー出ますね

204 :野球マン:2022/10/07(金) 18:27:37.42 ID:pQiysvFS.net
>>203
基本的な方法はunity上で「Create」でc#のスクリプトを作って
そこにどんどんコードを付け足していくという流れなのだがそうやってる?

205 :名前は開発中のものです。:2022/10/07(金) 18:58:44.50 ID:ptVpBhge.net
>>204
もちろんそうしてますよ。
雛形を使ってます。

206 :野球マン:[ここ壊れてます] .net
>>205
そうしたら基本的に自分はupdateやstartなどの関数の中にコードを書いていくわけだから
>>199の意味がよくわからない

207 :名前は開発中のものです。:2022/10/07(金) 20:52:07.91 ID:ptVpBhge.net
https://nosystemnolife.com/unity_raycast/
このサイトを参考にしているのですが、
private bool isGrounded()
{
RaycastHit2D raycastHit = Physics2D.Raycast(transform.position, Vector2.down, 0.6f, groundLayer);
return raycastHit.collider != null;
}
というようにisGroundedメソッドで包まないと上記のエラーになるのです
isGroundedメソッドが存在しないという意味のエラーではないです

208 :名前は開発中のものです。:2022/10/07(金) 20:54:49.94 ID:ptVpBhge.net
あー、つまり組み込み関数とかはupdateかstartの中でしか実行出来ない、的なことなんでしょうね。理解しました。

209 :名前は開発中のものです。:2022/10/07(金) 21:09:10.10 ID:SaRsQheA.net
サイト見て理解
メソッドの定義はずしてクラスのメンバ定義のところに処理書いたってわけか
初心者は面白いことするなw

210 :野球マン:2022/10/07(金) 21:23:49.81 ID:pQiysvFS.net
>>207
それUpdateの中でisGround関数を呼び出してる

211 :名前は開発中のものです。:2022/10/07(金) 21:36:10.17 ID:SaRsQheA.net
とりあえず関数だのなんだの言ってるところを見ると
C言語のさわり程度は理解してるがオブジェクト指向はからきしという感じだな
オブジェクト指向じゃコンテキストの理解が重要だからそれから勉強するといいよ

212 :野球マン:2022/10/07(金) 21:44:59.70 ID:pQiysvFS.net
入門レベルのゲーム作るのにオブジェクト指向の知識なんて要らんだろ
物足りなくなって自分でシステムを組みたい時に出てくる話

213 :名前は開発中のものです。:2022/10/07(金) 22:41:39.50 ID:b1Mj6MC5.net
10年入門レベルのゲーム作ってる人が語ってるんだから間違いない。

214 :野球マン:2022/10/07(金) 22:49:36.95 ID:pQiysvFS.net
>>213
俺はオブジェクト指向全く使ってない

215 :(´・ω・`) :2022/10/07(金) 23:39:27.08 ID:TaJxX0uU.net
>>207
変数への代入は基本イベント関数もしくはインスペクター内で行うものなので多分変な所に記述してる、もしくはreturnも含めてupdateとかにぶっこんでるせいかも(updateはvoid関数だからboolean返すとおかしくなる)
ちなみに関数にしてるのはrayがNullを取得してしまうとエラー吐いてしまうからあらかじめNullかどうか確認してる
想像だけど(´・ω・`)

216 :名前は開発中のものです。:2022/10/08(土) 00:25:11.95 ID:O666fm5U.net
https://i.imgur.com/f3rDBlS.png
何の話かと思ったらこういう事か

それは無理やろ

217 :名前は開発中のものです。:2022/10/08(土) 01:36:39.95 ID:RMxYjjUg.net
マウスのホイールでカメラをズームさせる機能を持たせたいのに、FieldOfViewがなんかエラーして、理解出来ずに挫折してるから助けてください。

218 :(´・ω・`) :2022/10/08(土) 01:43:52.01 ID:lHECK1ea.net
多分カメラが平行投影になってるとか透視投影になってるとかで設定変わってくるんじゃないの(´・ω・`)
あんま弄った事ないからわからないけど(´・ω・`)

219 :名前は開発中のものです。:2022/10/08(土) 02:03:39.05 ID:D3jmyJvl.net
初級者にありがちだけど「なんか○○みたいなエラーが出て~」じゃなくちゃんとエラーメッセージの全文をコピペしてできれば画面のスクショとコードも添える
エラーの内容は本当に複雑多岐だから曖昧な表現では特定できない

220 :名前は開発中のものです。:2022/10/08(土) 06:35:27.44 ID:SDCOV3eW.net
>>209
>>210
つまり、組み込みの関数やらはupdateかstartでしか使えないということなのですよね?

>>215
イベント関数=メインルーチンですね
そういうルールということで理解す

221 :名前は開発中のものです。:2022/10/08(土) 06:42:35.97 ID:SDCOV3eW.net
3dにはしばらく手を出しません
悩みが増える(´・ω・`)

222 :名前は開発中のものです。:2022/10/08(土) 10:26:56.10 ID:SDCOV3eW.net
unityってgitとか使うもんですか?
プログラマっぽいことをやりたい 形から入ってもいいかなと

223 :名前は開発中のものです。:2022/10/08(土) 10:55:07.32 ID:p5B7lMgJ.net
>>220
とりあえずその理解でいいよ

一応もうちょっとだけ詳しく書くと

update()、start()、isGround()はインスタンスメソッドなのでtransfromが使える
さらに正確に書くとMonobehaviourクラスを継承したクラスのインスタンスメソッドなのでtransformが使える

一方例の行をisGround()から外に出すとオブジェクト初期化子になるのでtransformは使えない

ということになる
これがコンテキストの違いだけど、とりあえずは「そういうもの」と覚えておけばいいよ

224 :名前は開発中のものです。:2022/10/08(土) 11:05:00.48 ID:SDCOV3eW.net
>>223
外に出すとmonobehaviourの持つメンバ変数などを初期化しちゃう、ということでしょうか?適当な理解をしときます

225 :名前は開発中のものです。:2022/10/08(土) 11:33:33.73 ID:/HyxZUfC.net
逆だよ
外に書くのは変換を予約したり
初期値を記述するのに使う時にやる
しかも1回しか実行されないんよ

raycastって毎フレーム実行したいだろ?
1回だけやるなんて意味ないじゃん?
なぜ初期化の所に書きたがる

226 :(´・ω・`) :2022/10/08(土) 11:57:39.28 ID:xU6oJ6bK.net
>>222
plastic PCM使うといいよ(´・ω・`)

227 :(´・ω・`) :2022/10/08(土) 11:58:13.00 ID:xU6oJ6bK.net
SCMだった(´・ω・`)

228 :名前は開発中のものです。:2022/10/08(土) 12:40:32.40 ID:jCQMgjgC.net
可能性を全部言えよ

229 :名前は開発中のものです。:2022/10/08(土) 12:46:01.86 ID:SDCOV3eW.net
>>225
な、なるほどありがとう

>>226
ありがとう(´・ω・`)は

230 :野球マン:2022/10/08(土) 14:09:55.51 ID:TKIfzIvh.net
>>220
関数作ったらどこからか呼び出さないといけないわけで
一般的な方法では接地判定とかゲームの動きはupdateやFixedUpdateの
中に置くのが普通

231 :名前は開発中のものです。:2022/10/08(土) 16:04:12.10 ID:kTvHZ5de.net
もしスレの趣旨とあっていない内容の質問でしたらすみません・・・
Unity触ってみたくて入れてみたんですが・・・
unity hubをダウンロードしてエディターインストールまでは出来た(っぽい)のですが、
試しにlerningプロジェクトをダウンロードしたのですがプロジェクトが全く開けません
タスクアmネージャーを見てみるとロード画面が出てしばらくするといきなりunity.exeが落ちてしまってるみたいです
すごくアバウトな質問で申し訳ないんですが、どうしたらUnity.exeを起動できるのでしょうか、なにか事前準備とか必要なんでしょうか

232 :(´・ω・`) :2022/10/08(土) 16:21:39.28 ID:lHECK1ea.net
>>231
再起動してもダメなら可能性としては.NETFremeworkが正常にインストールされてないのかも(´・ω・`)
VisualStudioの再インストールか2019あたり落とせば治るかもしれない(´・ω・`)

233 :名前は開発中のものです。:2022/10/08(土) 17:17:16.91 ID:79dwM95h.net
>>229


・クラス
  ー変数
  ー関数
     ー関数の内容

×
・クラス
   ー関数の内容



ポケモン
   ー技
    ー技の内容

×
ポケモン
   ー技の内容 ←なんの技?

技を定義することで何回も技が使える

234 :名前は開発中のものです。:2022/10/08(土) 20:13:23.99 ID:aT6Mi0Z3.net
以前、プロジェクト作成して初回の起動時に、Unity裏にして別の事色々やってたら落ちたってのがあったわ。
以降重そうな処理してるときはPCそっとしといてる

235 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
優しい人が多いスレで良かった

236 :名前は開発中のものです。:2022/10/09(日) 07:45:21.77 ID:aZy9fho5.net
ユニティのしようとは直接関係ないけど質問です。敵の視界の計算についてお聞きしたいです
自分のやりたいのは↓のようなイメージです。分かりにくくてすみません
1行 000101000  ・2Dのマス目上に区切られた範囲を認識。始点は3行の4
2行 0012n2100  ・通行不可のマスは認識しない(nの所)
3行 012343210  ・移動は上下左右のみ。右上に行く場合は右、上等の順番で移動
4行 001232100  
5行 000121000
6行 000010000

今あるのは始点のマスから上下左右を調べる事を繰り返しています。これを軽くしたり楽に計算する方法はないですか?

237 :名前は開発中のものです。:2022/10/09(日) 10:18:41.36 ID:/BesUZjT.net
大作ではなくてとにかく完成させることに主眼を置くべきなのでしょうか?

238 :名前は開発中のものです。:2022/10/09(日) 11:13:42.50 ID:/BesUZjT.net
unity公式ではaddforceによる移動を推奨しているようですが、addforceでキビキビした動きになるのでしょうか?
氷の上を滑るような挙動ですがね。

物理的な動きになるので、制御が難しそうです。

239 :名前は開発中のものです。:2022/10/09(日) 11:35:27.47 ID:/BesUZjT.net
vscodeでの関数の説明について
Debug.Log(
上の状態でctr spaceを押すと関数の使い方について説明が出てくると思っていたのですが、そのような機能はないでしょうか
エクステンションがあればおしえてください

240 :野球マン:2022/10/09(日) 11:47:00.67 ID:wI2E/oDJ.net
>>236
そのプログラムはいわゆる経路探索で使うものだが視界の検知とどう関係するのか
よくわからない
何に使うプログラムなの?

241 :(´・ω・`) :2022/10/09(日) 11:56:32.05 ID:v50BO0kY.net
ファイヤーエンブレムやスパロボみたいなの作りたいんじゃ?(´・ω・`)
ここで質問するよりSRPGのアルゴリズムとか解説してるサイト見たほうが早いんじゃないかな(´・ω・`)

242 :名前は開発中のものです。:2022/10/09(日) 12:21:18.31 ID:tmRbgKyB.net
視界というかスパロボみたいな視認できる範囲の事です。SRPGの作り方で調べてみます
ありがとうございました

243 :名前は開発中のものです。:2022/10/09(日) 12:48:56.33 ID:s3RTmnx8.net
シリンダーにテクスチャ貼ったらuvが変なんだけど!

244 :名前は開発中のものです。:2022/10/09(日) 12:49:23.31 ID:oesBa+g0.net
調べたらダイクストラ法というのが出てくると思うけどそれが最適なアルゴリズム
ただしそれを使ってもかなり重い処理なんで1フレーム中に計算できるのは12歩くらいが限度
20歩とかやるとフリーズする
ファイヤーエムブレムifではステージギミックで20歩くらい動けるところがあったけどどうやってるのか謎

245 :231:2022/10/09(日) 13:10:55.08 ID:ek0aUPpS.net
>>232
遅レスすみません返信ありがとうございました
レスを頂いたあと再起動や.NETFremework、VisualStudioの再インストール等一通りやってみたのですが結局起動できませんでした・・・
とりあえず疲れたので日をおいてから再チャレンジしてみようと思います
相談に乗っていただきありがとうございました

246 :名前は開発中のものです。:2022/10/09(日) 15:30:33.65 ID:RYeuABW2.net
描画周りのことで質問です
Unity2021.3.5fのURP12.1.7を使用しています

ひとつのアルファ付き画像を貼った板ポリと、ひとつのパーティクルシステム(VFX graph)が適用されたゲームオブジェクトがある状況で
板ポリの前後をよこぎるようにパーティクルを飛ばしてその位置関係のままビルボードを描画させたいのです

そのさい、板ポリに適用するマテリアルに付した画像の都合でOpaqueではなく、Transparentを使う必要がある場合
パーティクルと板ポリとの前後関係を保ったままビルボードを描画するにはどのような方法があるのでしょうか

板ポリにOpaqueを使用すれば前後関係は保てるのですが、アルファが実質描画するかしないかの二値になってしまうことでジャギーが発生してしまい
Transparentを使用すれば板ポリのアルファは保てるのですが、パーティクルの粒ごとの前後関係はゲームオブジェクトかエミッターかのもので一様に初期化されてしまうようです

参考1
https://i.imgur.com/PraQQmi.png

参考2
※SG_GonsanがOpaque, SG_Gonsan2が1をそのままTransparentに書き換えたものです
https://youtu.be/zNMrHLOLOUw

よろしくお願いします

247 :(´・ω・`) :2022/10/09(日) 16:02:17.54 ID:v50BO0kY.net
>>246
まずカメラとレイヤーを4つ用意して
1つ目に背景レイヤーのみ描写
2つ目にビルボード後パーティクルのみのレイヤー描写
3つ目にビルボードレイヤー描写
4つ目にビルボード前パーティクルレイヤー描写
カメラそれぞれの設定は
backgroundTypeはUninitialized
CulingMaskは対応のレイヤーのみ
Priorityは何つ目の番号を入力
オブジェクトに対応させたレイヤーを設定するのも忘れずに

とかどうだろう、ダメかな?(´・ω・`)

248 :名前は開発中のものです。:2022/10/09(日) 16:42:56.56 ID:iUyF66kh.net
jointについて質問です
jointの結合が切れた時にオブジェクトを消したいのですがどうすればいいでしょうか?

249 :野球マン:2022/10/09(日) 18:33:54.02 ID:wI2E/oDJ.net
>>248
https://docs.unity3d.com/ja/2021.2/ScriptReference/Joint.OnJointBreak.html
こんなイベント関数があるらしい
初めて知った

250 :名前は開発中のものです。:2022/10/09(日) 18:57:41.16 ID:iUyF66kh.net
ありがとうございます

251 :名前は開発中のものです。:2022/10/09(日) 22:52:41.38 ID:b1dqLRQn.net
>>246
ここに書いてあるみたいにデプスに書き込むトランスペアレントなシェーダーを作るのは?

URPでどうやるかはわからんけど
https://tips.hecomi.com/entry/2014/03/07/005743

252 :名前は開発中のものです。:2022/10/09(日) 23:03:40.81 ID:zwhtvTBS.net
質問です
3DオブジェクトのSphereを出すと、どうしても下部に影が生まれてしまいます。
この影をなくすことはできないでしょうか。ShaderGraphでEmissionを使うのでUlitは使わない方向でお願いします。

253 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
>>252
MeshRendererのCast ShadowsをOffにする
もしくはシェーダーグラフのGraph SettingでCastShadowsをOffにする

254 :名前は開発中のものです。:2022/10/09(日) 23:57:48.81 ID:PB8Ex9D2.net
https://www.youtube.com/watch?v=1rsf7AFmre8
こういうのってUnityだったらマウスポチポチして初級者スクリプトで作れたりするの?

255 :名前は開発中のものです。:2022/10/10(月) 00:08:19.39 ID:8MGlAorR.net
一回やってみて、問題が出て、自分で調べてもどうしても解決できなかったら、そこを質問するといいよ

256 :名前は開発中のものです。:2022/10/10(月) 11:21:53.32 ID:4mBGhhe7.net
>>253
自分のやりたいことはできませんでしたが、ありがとうございます。
環境光を消すとオブジェクトが単色で塗られることから、影のせいだと思ってましたがそうでもなさそうです

257 :名前は開発中のものです。:2022/10/10(月) 12:03:32.56 ID:4mBGhhe7.net
>>256
https://twitter.com/jimetters/status/1579305936266891264?s=20&t=e-LIaJUJIMY_J_toa72d-g
この画像のような、オブジェクト下の黒い部分を消したいです
(deleted an unsolicited ad)

258 :名前は開発中のものです。:2022/10/10(月) 12:37:26.74 ID:/HZVSZm5.net
>>251
ありがとうございます
これそのままURP/Lit/ForwardLitにするだけだとだと自分の解釈がおかしいのか上手くいかなかったのですが
調べてるうちにAlpha to Maskなどを使って期待してたものの30%くらいの見た目になったので満足しました!

259 :名前は開発中のものです。:2022/10/10(月) 12:43:07.72 ID:/HZVSZm5.net
>>257
マテリアルに付したシェーダーをUnlitにしましょう
Litという種類のシェーダーを使用していると、内部ではライトと法線との内積を使ってわざわざ陰を描いてくれるのですが
Unlitの場合その部分が必要ないため丸々スキップされることで、陰は落ちなくなります

260 :名前は開発中のものです。:2022/10/10(月) 13:00:00.50 ID:4mBGhhe7.net
>>259
アドバイスありがとうございます。
Emissionを使いたいのでUlitにはできません。
ShaderGraphだけでは実現は厳しそうですね...残念

261 :名前は開発中のものです。:2022/10/10(月) 13:29:07.15 ID:/HZVSZm5.net
すみません上の方まで読んでませんでした申し訳ない

黒い部分を消すということは陰全体を消すということになるのですが
そういう意味でLitでUnlitの見た目を出したいという事でしたらCustomFunctionノードでHLSLを用いてシーンのディレクショナルライトから色などの情報を持ってくることは出来ます
GetMainLight()です

インプット無しで色だけ取り出したい場合以下のように書きます
void GetLightColor_float(out float3 LightColor){
#ifdef SHADERGRAPG_PREVIEW
LightColor = float3(1,1,1);
#else
Light light = GetMainLight();
LightColor = light.color;
#endif
}

262 :名前は開発中のものです。:2022/10/10(月) 13:34:44.98 ID:4mBGhhe7.net
>>261
ありがとうございます!!参考にさせていただきます。
がああ...やっぱりHLSLを勉強することになるのか。ハードル高そうだけど頑張ります。

263 :名前は開発中のものです。:2022/10/10(月) 13:42:31.85 ID:/HZVSZm5.net
もし>>261のような話でないのなら申し訳ない

ただこちらのような>>257球の下半分が黒くなっているのは上半分のグラデーションと同じことをしてこうなっているため
下半分のみをどうにかするということは難しいと思われます

一応陰を描くための-1~1の内積の結果を0~1にして調整すればおそらくいい感じに調整しやすいのではないかと思います
https://dl.dropboxusercontent.com/s/eminfcc27qq4s7f/2022-10-10%2013-40-21.mp4

264 :(´・ω・`) :2022/10/10(月) 13:51:53.86 ID:9Dxmt0lx.net
>>260
UnlitでEmissionさせたいのよね(´・ω・`)
create->shaderGraph->URP->LitShaderGraph
でLitシェーダー作って(´・ω・`)
Vertexの所にNormalってのがあるからそこから線引っ張って新しくNormal Vecter作成
SpaceをTangentにしたら多分それっぽい事できる(´・ω・`)
後光の反射とか発光見るにはUnityでlighting設定変えなくちゃならんからこれは自分で調べてちょ(´・ω・`)

265 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
>>264
>>263

ありがとうございます!
結局、黒色のほうがコントラストがはっきりしていていいなという結論になったので使いませんでしたが、教えてもらったことはどこかで使えそうなので覚えておきます!
一応、できたものもあげておきます。
https://twitter.com/jimetters/status/1579388145682247680?s=20&t=r-3sHsdh5Y_aKfcQ1GwOAw
(deleted an unsolicited ad)

266 :名前は開発中のものです。:2022/10/10(月) 17:54:01.81 ID:c5dh7Ys/.net
すみません
rayとraycastの違いはなんでしょうか?
raycastを使えばrayは必要ないように思うのですが。

267 :(´・ω・`) :2022/10/10(月) 18:17:14.27 ID:9Dxmt0lx.net
上記の奴、再現したら全く検討違いだった(´・ω・`)
完全に光源の影響失くすにはlightにカリングマスク当てるしかないかも(´・ω・`)

268 :(´・ω・`) :2022/10/10(月) 18:26:44.45 ID:9Dxmt0lx.net
光源のオブジェクトのLight->Rendering->CulingMaskで光らせたいオブジェクトのレイヤーを外せばできる(´・ω・`)
試しにdefaultを外してみて
ライトが消えたように見えるはず

269 :名前は開発中のものです。:2022/10/10(月) 18:58:41.43 ID:a0pR3SKj.net
unity超初心者です。
vrm形式で吐き出したモデルをいざ動かすと、頭の動き(首を傾げても曲がらない)を追従しないのですが、何が原因と考えられるでしょうか…
手元で首が曲がらないとかで調べたら、整体の紹介記事ばかり出てきて詰んでますお願いします。

270 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
整体記事は草
vrm書き出しに使ったツール名+関節 おかしい とかでぐぐってくれ
VRM使うという事はVRChat関連?

271 :名前は開発中のものです。:2022/10/11(火) 10:05:04.85 ID:KW5vQeqF.net
raycastの可視化は出来ないのでしょうか?
bool isHitToGround()
{
RaycastHit2D raycastHit = Physics2D.Raycast(transform.position, Vector2.down, 0.2f, groundLayer);
return raycastHit.collider !=null;

}
0.1fという長さだと検知せず、1fとすると検知します。
オリジンからレイが出ていると思うので、こういう結果なのでしょう。

しかし、drawrayで可視化する場合は0.1fで十分な長さのレイになります。
実際に出ている光線の長さがわからないのですが、どうしたらいいものでしょうか。

Debug.DrawRay(
transform.position, Vector2.down + new Vector2(0, -0.1f),Color.red,0.1f/*長さ*/
);

272 :名前は開発中のものです。:2022/10/11(火) 10:16:07.43 ID:KW5vQeqF.net
自己解決
0.5fでおそらくはキャラの半径の長さとなるようです。

273 :名前は開発中のものです。:2022/10/11(火) 11:11:09.60 ID:3C7yoYb1.net
パラメータの意味合ってる?
https://docs.unity3d.com/ja/2019.4/ScriptReference/Debug.DrawRay.html

colorの後のdurationというのはラインの長さではなく表示時間
短いほど更新が早くなるけどエディタが重くなる

0.5fというのは単にコライダーの大きさが1なんだと思われる

274 :名前は開発中のものです。:2022/10/11(火) 11:37:48.38 ID:KW5vQeqF.net
drawrayの場合は第二引数で長さを指定するようです。
raycastの場合は第三引数で長さを指定するようです。
そこは理解しています。

275 :名前は開発中のものです。:2022/10/11(火) 11:45:29.99 ID:3C7yoYb1.net
Vector2.down + new Vector2(0, -0.1f)

Vector2.downは定数で(0,-1)
だから結果は(0,-1.1f)
真下に長さ-1.1fのラインが出る

276 :名前は開発中のものです。:2022/10/11(火) 12:12:14.82 ID:2JPt9lFw.net
ごめん長さ1.1のラインね
意図してるのはこうじゃないの

var distance =0.1f
Vector2.down * distance

277 :野球マン:2022/10/11(火) 12:35:34.31 ID:e+HL0Coi.net
やっぱりDebugのrayって直感的じゃないよね
俺も苦手だから滅多に使わない
ワンタッチで当たり判定を表示してくれればいいのに

278 :名前は開発中のものです。:2022/10/11(火) 13:30:42.09 ID:KW5vQeqF.net
>>277
うん 何故この程度の機能がないのか不思議
>>275
なるほど 
ただ、長さは1.1みたいですけど、原点から発射されることを考えると1.6fくらいにしないとだめみたいです
可視化できれば良いんですがね、、、

279 :名前は開発中のものです。:2022/10/11(火) 14:01:37.20 ID:KW5vQeqF.net
>>278
?あれ 謎なことを書いてしまった

280 :名前は開発中のものです。:2022/10/11(火) 14:09:05.70 ID:KW5vQeqF.net
raycastのlengthの1fというのが何基準なのかわかりますか?
drawrayと同じ値にすると反応しなくなる
drarayの場合は0.1fで十分な長さだけども

281 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
レイキャストもデバッグドローも長さの1はワールドのtransformの1の長さで基準は同じ。
結果が違うなら、それぞれへの値の渡し方か、結果を確認する方法の方にミスがあるんだと思う。
空のシーンでも作ってその部分だけ記述してテストしてみたら?

282 :名前は開発中のものです。:2022/10/11(火) 17:51:35.48 ID:KW5vQeqF.net
回答ありがとうございます。
同じに設定したつもりですが、どこか違うでしょうか?

drawrayではこのようにレイが出ていますが、raycastではヒットはしません。raycastの長さを1fにするとヒットします。
https://i.imgur.com/ZzmLLf3.jpg


https://ideone.com/Qd53Mf
void FixedUpdate()
{

if (isHitToGround())
{
Debug.Log("hit");
}

Debug.DrawRay(transform.position, Vector2.down - new Vector2(0,0.1f),Color.white, 1f);

}



bool isHitToGround()
{//接地判定用のレイキャスト
RaycastHit2D raycastHit = Physics2D.Raycast(transform.position , Vector2.down, 0.1f, groundLayer);
return raycastHit.collider != null;
}

283 :名前は開発中のものです。:2022/10/11(火) 19:10:32.68 ID:NZSCknk1.net
>>275も書いてくれてるけど、デバッグドローの2つめの引数を
Vector2.down * 0.1f
にすればいいかと。
0.1はレイキャストの3つめの引数と同じ値です。

というか、できれば原点、方向、長さは変数にして、レイキャストに入れた値をデバッグドローにも使う、というようにしたほうがいいですよ。

284 :名前は開発中のものです。:2022/10/11(火) 19:10:43.31 ID:SAEwODDn.net
DOTweenって軽いらしいんだけどどこまで使っていいのかな?

2Dのゲームのダメージ数の表示、敵や味方のノックバック、攻撃モーション、攻撃エフェクトなんかの頻発する処理に使っても大丈夫なレベル?

全部自前で用意するのはしんどい…

285 :野球マン:2022/10/11(火) 19:16:57.27 ID:e+HL0Coi.net
>>284
俺よく使ってるけど経験上そのうちノックバックと攻撃モーションでは
使いにくいな
というのも通常キャラには動作させるスクリプトを付けて手動で動かしてると
思うのだがそれにdotweenの動作をごちゃ混ぜにするとややこしくなる
俺がdotweenを使って楽なのはdotweenの動作で独立してる部分

286 :名前は開発中のものです。:2022/10/11(火) 23:49:01.03 ID:es9cxcgc.net
シェーダーのプロパティの値をスクリプトで変更したいんですけど、どうやったら出来ますか?(´・ω・`)

287 :名前は開発中のものです。:2022/10/11(火) 23:56:51.18 ID:SAEwODDn.net
>>285
たしかにそれはそうだな
既存スクリプトとの組み合わせは避けるようにする

結局動作は別に重くはならない?

288 :野球マン:2022/10/12(水) 00:01:14.85 ID:JKWk9lrO.net
>>287
今まで使ってきて重くなったことはない
ただ気をつけないといけないのはアニメ動作中にシーンを移動すると警告が出る
俺はそれを避けるためにシーンが終わる時に動作してそうなトゥイーンを
変数に入れてシーンが終わる時にkillしてる

289 :名前は開発中のものです。:2022/10/12(水) 00:03:21.48 ID:MA+YbJGL.net
>>288
やっぱり軽いんだな
重さは気にせず使っていくわ

シーン切り替えは知らんかった
ノウハウの共有助かる
ありがとう

290 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
Material.SetInt.あるいはSetFloatなど

291 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
>>283
回答どうも
drawrayの第二引数の長さはこうなりますよね
Vector2.down * 0.1f = vector2(0,-0.1)

raycastは第二引数で方向ベクトルを示しているだけで、長さを示しているわけではないのでしょうか?
raycastの第三引数で-0.1fを指定した場合、1.1fの長さになると考えていました

raycastの第三引数を0.1fにするとヒットしなくなります

292 :名前は開発中のものです。:2022/10/12(水) 16:53:32.18 ID:2sLn8UPK.net
↑質問しといてすみません、redditで質問してきます

293 :名前は開発中のものです。:2022/10/12(水) 16:59:03.70 ID:GDqTCPrY.net
へーRedditあるんだ見てみよ

294 :名前は開発中のものです。:2022/10/12(水) 17:01:29.64 ID:2sLn8UPK.net
見てみるとは?

295 :名前は開発中のものです。:2022/10/12(水) 17:18:58.42 ID:GDqTCPrY.net
そこは引っかからなくていい

296 :名前は開発中のものです。:2022/10/12(水) 18:18:16.23 ID:2sLn8UPK.net
ベクトルに対しての加算と乗算がごっちゃになっていたかもしれないです

297 :名前は開発中のものです。:2022/10/12(水) 18:21:10.44 ID:2sLn8UPK.net
Raycastの第二引数と第三引数は乗算されているのでしょうか
加算なのでしょうか?

こういう点がよくわからないですね、、、

298 :名前は開発中のものです。:2022/10/12(水) 18:35:08.31 ID:2sLn8UPK.net
長さ調べたらなんとなく乗算だなと理解しました
方向ベクトルに長さを追加する場合は乗算、という決まりでもあるのでしょうか?

299 :名前は開発中のものです。:2022/10/12(水) 19:16:44.57 ID:GDqTCPrY.net
あるというかなんというか
長さが1(要素を二乗して足した平方根が1)であると方向だけを表せて
それに数値をかけて大きさを表した方が扱いやすいからお決まりのようにそう使う

どんなベクトルでも長さを1に直すことは出来る
やり方は要素を二乗して足したものでベクトルを割る
この操作を特に正規化(Normalize)といい、大抵のばあい組み込み関数としてnormalize(vector)は用意されている

300 :名前は開発中のものです。:2022/10/12(水) 19:21:51.85 ID:GDqTCPrY.net
Unityのスクリプトリファレンスに引数としてDirectionをくださいねって書いてあったら
中で正規化してくれてるかもしれないけど基本的に正規化した方向ベクトルを入れてあげよう

301 :名前は開発中のものです。:2022/10/12(水) 20:23:34.82 ID:2sLn8UPK.net
>>299
正規化ベクトル思い出しました
正規化ベクトルに10乗算したら10バイの距離
10加算したら11になるから、ちょっと分かりづらい

こんな感じでいいんですかね

302 :名前は開発中のものです。:2022/10/12(水) 21:17:33.71 ID:GDqTCPrY.net
せっすね
ベクトルの場合x,y,zのどれに10を足すの?ってことにもなるし
仮にx,yにだけ10足してzはたさないよって場合とか
距離的にどれだけ移動するのか?という点とかで設定する側としてはちょっと狙いづらい

仮に何かを移動させたが方向が(1,2,3)を正規化させた(0.267, 0.535, 0.802)だった場合
あっち方向に2.4だけ動いてねって言う方が
今の位置から(0.6168, 1.284, 1.924)動いてねって言うよりわかりやすい
後者の指示を聞いて距離は2.4だと即わかる人はいないとは言わんがそうそうお目にかかれない

303 :名前は開発中のものです。:2022/10/12(水) 23:36:34.63 ID:2sLn8UPK.net
ありがとうございました
確かに加算だとx yに同時に加算出来ないんですね、、、

304 :名前は開発中のものです。:2022/10/13(木) 14:24:38.78 ID:X3nbva7k.net
ゲーム製作においては限りなくビジュアルは捨てたほうがいいでしょうか?
まだ1作も完成扨せられていない場合はとくに、、、

305 :名前は開発中のものです。:2022/10/13(木) 14:29:23.29 ID:THS4rVN7.net
最終イメージだけはっきりさせておいてあとからいくらでも差し替えたり付け足したりできるようにだけしておけば何も問題ないよ

306 :名前は開発中のものです。:2022/10/13(木) 15:06:06.49 ID:X3nbva7k.net
コアの仕組みだけ作る感じですよね
ホワイトボックスのような

307 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
そこまでいかなくても普通にフリー素材や安めのアセットを使えばいい
真っ白の箱動かしたって作る方もつまらないからなもちろん遊ぶ方も

308 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
グレーボックスだかホワイトボックスだかの状態も俺は好きだけどな
ガワに惑わされるのきらい

309 :名前は開発中のものです。:2022/10/14(金) 17:09:59.03 ID:D0meujl7.net
【地球が、危ない】 警告をテレパシー受信する人々
://rio2016.5ch.net/test/read.cgi/earth/1663635074/l50
http://o.5ch.net/1zj5e.png

310 :名前は開発中のものです。:2022/10/14(金) 18:05:20.58 ID:vxMxRykj.net
なれてくるとミニゲのプロトなら1日で作れるようになるでしょうか?

311 :名前は開発中のものです。:2022/10/14(金) 20:51:23.33 ID:vxMxRykj.net
処理1が終わったら5秒置いて、処理2を実行させたいです
以下だとフレームごとに1と2が表示されてしまうのですが、どこが悪いでしょうか?
void Update()
{
Debug.Log("1");
StartCoroutine(LogCoroutine());
Debug.Log("2");
}

public IEnumerator LogCoroutine()
{

yield return new WaitForSeconds(5f);
}

312 :名前は開発中のものです。:2022/10/14(金) 21:09:38.26 ID:w4ST6Cwx.net
>>311
まずUpdateに書いてるのが間違い一旦Startに書こう
そんで処理は全部IEnumeratorの中に書く

void Start()
{
StartCoroutine(LogCoroutine());
}

public IEnumerator LogCoroutine()
{
Debug.Log("1");
yield return new WaitForSeconds(5f);
Debug.Log("2");
}

313 :名前は開発中のものです。:2022/10/14(金) 21:16:17.49 ID:Xt4wEWQ/.net
GameObject.Findって重いからあまり使わない方がいいんですかね?
ローグライクみたいに1ターン経過毎にマップや敵やアイテムの情報を更新したいのですが

314 :名前は開発中のものです。:2022/10/14(金) 22:53:51.38 ID:S9Bu3WBe.net
>>313
Findって毎回取得するってこと?

生成時にターン管理してるところに登録、
破棄時に登録解除とかでいいんじゃない

ターン管理するオブジェクトはシングルトン
でも問題ないし

315 :名前は開発中のものです。:2022/10/15(土) 07:04:37.64 ID:gErvtJiG.net
そっか。オブジェクトを登録しとけばいいのか。ありがとう

316 :名前は開発中のものです。:2022/10/15(土) 10:11:57.68 ID:9w2FidzW.net
>>312
あっそうか、1フレームが5秒以下だから1しか出力されないという結果なわけですね
こういう仕組みって、リロードとかに使うんですかね
玉打つ→リロードに5秒→玉打つみたいな感じで

317 :名前は開発中のものです。:2022/10/15(土) 15:29:18.39 ID:2g6cLqcD.net
キャンバスのテキストは、ウェブブラウザの文字のようにマウスで囲ってコピーする事ができませんが、
コピーできるようなテキストをUnityで作る事はできるでしょうか?
どうすればコピーできるテキストのウィンドウみたいなものを作れるでしょうか?

318 :名前は開発中のものです。:2022/10/15(土) 16:34:42.31 ID:vXHNe1X5.net
>>317
こんな方法があるみたい
https://qiita.com/nkjzm/items/246073f1feaa79ef7b52

319 :名前は開発中のものです。:2022/10/16(日) 11:06:40.62 ID:w6znUmaI.net
ボタンについて質問です。ボタンにマウスが重なった時だけ後ろに置いたスプライトが変わるようにしたいのです
どうすればできますか?

320 :名前は開発中のものです。:2022/10/16(日) 11:31:39.08 ID:uim5rBqQ.net
unityでわかりやすいスクリプトを書いていくには
処理をすべてvoid updateの中に入れてしまうと、ゴチャゴチャしますね
基本的な構造は以下のようにするのでしょうか?主要な機能は関数として下に置いときます

void start()
void update(){
jumping();
movement();
}
void jumping()
void movement()

321 :名前は開発中のものです。:2022/10/16(日) 11:58:45.56 ID:uim5rBqQ.net
上に関連しますが、void jumpingにはジャンプのロジックのみ書き、キー操作などは含めないほうがいいでしょうか?
セオリーみたいなものがあれば

void update()
{
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
{
jumping();
}
}

こんな感じで

322 :野球マン:2022/10/16(日) 12:31:48.89 ID:Lv1h9WmN.net
>>320
>>321
まぁ大体そんな感じだと思うけど状態遷移、つまり「今はジャンプ中」とか
「今は攻撃中」みたいに状態を変えるコードが書きたければ
playmakerやboltなどのステイトマシンを使う方法がある
俺はそれらが使いこなせないからswitch文で書いてるけどな

323 :名前は開発中のものです。:2022/10/16(日) 12:43:59.01 ID:iibWhiiC.net
>>319
ButtonのTransitionをAnimationにしてアニメーションをつくる
もしくは自前でIPointerEnterHandlerなどを実装したクラスをつくる
あるいはButtonを継承したクラスを作ってOnPointerEnterをオーバーライドする方法もある

324 :名前は開発中のものです。:2022/10/16(日) 12:47:06.74 ID:iibWhiiC.net
すまん、スプライト変えるだけならTransitionをSpriteSwapにするだけだな
上のは忘れてくれ

325 :名前は開発中のものです。:2022/10/16(日) 15:05:04.20 ID:cG60ottp.net
なりました。ありがとうございます

326 :名前は開発中のものです。:2022/10/16(日) 15:51:14.86 ID:uim5rBqQ.net
>>322
どうも
コードきれいに書かないとすぐッ混乱しちゃう

327 :名前は開発中のものです。:2022/10/17(月) 19:48:01.72 ID:xBPqLIi8.net
addforceについて質問です
3段ジャンプを作っているのですが、床に接地しているときに使うと一番飛距離で出ます
床があることで力が増幅される感じになるんでしょうか

328 :名前は開発中のものです。:2022/10/17(月) 20:15:52.11 ID:OdIqVsAm.net
どちらかというとジャンプの頂点から下降するときに下向きの加速度があるから2段目以降が低くなるんじゃない?

329 :野球マン:2022/10/17(月) 20:16:21.12 ID:+v2fHukb.net
>>327
https://stepism.sak●ura.ne.jp/unity/wiki/doku.php?id=wiki:unity:tips:069
●を消してください

ここのサイトではやはりVelocityを初期化していてその後にaddforceしてる
これはVelocityに直前まで動いてた動きの量が入ったままだとその数値と
新たなaddforceの動きが相殺されて挙動が変わるのを防ぐため

330 :名前は開発中のものです。:2022/10/17(月) 21:08:39.14 ID:xBPqLIi8.net
auto refreshが遅いのは仕方ないのでしょうか?
作業を中断されてしまうのがちとつらいです

331 :名前は開発中のものです。:2022/10/18(火) 00:35:54.34 ID:H1iYWrd8.net
windows defenderからunityとvisualstudioとドットネット除外したら軽くなったよ

332 :名前は開発中のものです。:2022/10/18(火) 06:29:27.57 ID:J975tpia.net
>>331
unity editorとvscode除外しても変わりませんね
タスクマネージャ見てもdefenderは動いてないみたいです

軽くする方法とかあればいいんですが

平均して20秒くらいかかります

333 :名前は開発中のものです。:2022/10/18(火) 06:49:49.82 ID:J975tpia.net
cpuが弱いのかもしれませんね
5年くらいまえのcore i5だし

ryzenにでもしますかね、、、

334 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
vscode自体軽いと思うしPCのせいかもね

これみたいな感じでやるのがいいかも?
https://takap-tech.com/entry/2022/06/17/221344

335 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
メモリーとSSDも必要だと思う

336 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
>>334
手動リフレッシュでしばらく様子を見てみます

>>335
タスクマネージャ見る限りネックはcpuのようです
SSDはm.2ではないですが、SATAのものなので遅くはないです
メモリはDDR3ですね

そろそろ買い替え検討です、、、

337 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
多分、スクリプトと全アセットの整合性を取っているみたいなので、アセットを出来るだけ削除したほうがいいかもですね

338 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
あとはファン(光る奴)とかPCケース(光る奴)とキーボード(光る奴)にマウス(光る奴)も重要だな
心の動作クロックが上がらないと処理が遅くなるぞ

339 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
クルーシャルなのでMomentum Cacheを導入してみます

340 :名前は開発中のものです。:2022/10/18(火) 11:12:40.19 ID:J975tpia.net
>>335
クルーシャルで速くなった
ありがとう

m.2が理想だけども持ってないので

341 :名前は開発中のものです。:2022/10/18(火) 12:59:53.53 ID:J975tpia.net
unityってよくファイルが壊れますか?
そんな感じがしますね

342 :名前は開発中のものです。:2022/10/18(火) 13:03:34.38 ID:A9S9SN0W.net
プロジェクトはよく壊れる

343 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
windows再起動したら一部壊れてました
オマカンかもしれませんが

344 :名前は開発中のものです。:2022/10/18(火) 16:30:08.82 ID:JZGaUpXH.net
ビルドするときの圧縮で
Default、LZ4、LZ4HCの三種類がありますけど、PC向けの場合はどれがいいですか?

超大作で容量が1TB以上なんですけど、ユーザーがDLするのに困らないか心配です(´・ω・`)

345 :名前は開発中のものです。:2022/10/18(火) 19:09:22.05 ID:K9q6OgfP.net
http://hissi.org/read.php/gamedev/20220208/aDJIcTVzRDc.html
http://hissi.org/read.php/gamedev/20220506/ZUV6bGlLaVQ.html
定期的に現れる1TBおじさん
次回作にご期待ください

346 :名前は開発中のものです。:2022/10/18(火) 20:16:21.54 ID:J975tpia.net
ここの人たちのおかげでだいぶ覚えてきた
ありがとぅ

347 :名前は開発中のものです。:2022/10/18(火) 20:34:24.77 ID:XLI3ApOu.net
それはどうでもいい

348 :名前は開発中のものです。:2022/10/18(火) 22:23:48.42 .net
上位のHierarchyから下位にアクセスしたい場合があると思いますが、階層が深くなると手打ちが面倒なのですが、パスをコピー出来るデフォルトの機能はあるんでしょうか?
エクステンションでもいいですが。

349 :名前は開発中のものです。:2022/10/18(火) 22:54:52.22 ID:SuouIblM.net
ここサポートセンターじゃないんだが

350 :名前は開発中のものです。:2022/10/19(水) 10:39:56.90 ID:kMzDJ4Cz.net
>>349
了解
エディタ拡張で自作するしかないみたいですね

351 :名前は開発中のものです。:2022/10/19(水) 12:00:08.72 .net
unityでkinect-v2を使用してダンスゲームを制作している学生です。
人間とシンクロしているときゲーム画面にはアバターが移るのですが、
Rigidbodyでは落下し続けているためかのノーツの当たり判定が反応しません。
対処方法を教えてほしいです。

いきなりですみません。
参考サイト
https://qiita.com/yuzupon/items/4528f7fc09a42fb8af2e
https://qiita.com/yuzupon/items/0123bb6c268a41fcd708
https://www.buildinsider.net/small/bookkinectv2/0601

352 :名前は開発中のものです。:2022/10/19(水) 12:13:21.38 .net
>>350は下のコテハンで作る気も無いのに質問しまくる荒しなので注意

>198 ワナビー2024 2022/10/19(水) 10:18:21.45ID:kMzDJ4Cz

353 :名前は開発中のものです。:2022/10/19(水) 21:40:58.07 ID:/Ek7C3Yj.net
>>351
落下し続けてるってどういうこと?
落ちながら踊るゲームなの?

354 :名前は開発中のものです。:2022/10/19(水) 21:57:11.66 ID:I7PQRQID.net
重力が働いてるってことでは

355 :名前は開発中のものです。:2022/10/20(木) 02:19:54.67 ID:OW6todr+.net
なるほど
じゃあまずKinect無しの同じ設定で当たり判定が起こるか確認してみるといいんじゃない

356 :名前は開発中のものです。:2022/10/20(木) 11:34:16.49 ID:STTfBKLT.net
c#って何でも関数化しないとエラー出されるんですね

357 :名前は開発中のものです。:2022/10/20(木) 12:02:43.16 ID:gyfAALLD.net
そんなことない
書くコンテキスト間違ってる

358 :名前は開発中のものです。:2022/10/20(木) 13:18:09.06 ID:DC+tJ+6U.net
日本て法律守らないと捕まるんですね、くらい無意味なこと言ってると思う

359 :名前は開発中のものです。:2022/10/20(木) 13:55:02.01 ID:STTfBKLT.net
>>357そうかもです

360 :名前は開発中のものです。:2022/10/20(木) 20:01:44.05 ID:STTfBKLT.net
質問です。
2番目のコードでuiに数値をセットしたいです。
しかし1番目は値がセットされません。
原因は何かわかりますか?

おそらく、変数宣言あたりに問題がありそうと考えています。
しかしはっきり分かりません。

1:
void Update()
{
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
{
count +=1;
var ga =GameObject.Find("test").GetComponent<Text>().text = 10.ToString();
Debug.Log(ga);
}
}

2:
void Update()
{
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
{
count +=1;
var ga =GameObject.Find("test").GetComponent<Text>().text;
ga= 10.ToString();
}
}

361 :名前は開発中のものです。:2022/10/20(木) 21:24:26.18 ID:Hi0nLSLV.net
>>360
コードだけ見ると一応動作はしそうだけど…
1番目じゃなくて2番目がセットされませんの間違い?

2番目はgaっていう変数にtextの値をコピーしたあと、
gaに10を入れてるから、textの値は変わりませんね

362 :名前は開発中のものです。:2022/10/20(木) 22:20:28.86 ID:23okRftC.net
一番目はtestのスクリプトのtextに入力してる
二番目はgaにtestのスクリプトをgaにコピー。で、そのコピーしたgaに入力してる
testのtextをコピーしたgaとコピー元のtestのtextは別物。コピーをいじっても元は変わらない

363 :名前は開発中のものです。:2022/10/21(金) 00:40:58.72 ID:GfRumvU7.net
そもそも1つめはコンパイルエラーだろう
ga=text=ToString();となってる
文法を守れとしか言えない

364 :名前は開発中のものです。:2022/10/21(金) 01:11:30.32 ID:ZPp8yeJ+.net
多重代入してるだけだから一応動くのよ
でも見づらいしやめたほうがいいね

365 :名前は開発中のものです。:2022/10/21(金) 18:36:21.07 ID:aj7NQKCn.net
>>361
364
365
366
回答どうも
30kmウォーク行ってきたので返答おくれました

364さんの言ってることが原因だったようです
変数にuiの値を入れてもそれはコピーになっちゃうんですね、、、


書き直しましたが、こういうふうにuiの値とカウントの値が違った時のみ、uiにカウントの値をセットしたかったのですね。uiの値を変数に入れて使いまわそうとしてました。
float count = 0;
void Update()
{
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
{
count +=1;
setCountToUi(count);
Debug.Log(count);
}
}

void setCountToUi(float countForUi)
{
var text_value = GameObject.Find("test").GetComponent<Text>().text;
//もしtextvalueとcountに差があった場合、現在のcountをtextvalueにセットする
if(countForUi != float.Parse(text_value))
{
GameObject.Find("test").GetComponent<Text>().text = countForUi.ToString();
}
}

366 :名前は開発中のものです。:2022/10/21(金) 23:30:35.29 ID:p7nePW1Z.net
>>365
セットの時に毎回Findするよりは
それぞれのオブジェクトごとで子にcanvas持つとかした方がいいよ

367 :名前は開発中のものです。:2022/10/22(土) 06:05:06.40 ID:DJepy6/o.net
>>366
回答どうも
publicでフィールドを作ってそこで指定するという意味でしょうか?

368 :名前は開発中のものです。:2022/10/22(土) 12:58:31.86 ID:DJepy6/o.net
>>367
解決しました
フィールドにuiを指定しておくんですね

これが”子”という意味でしょうか

369 :名前は開発中のものです。:2022/10/22(土) 13:33:48.33 ID:Zr+BOUcM.net
子っつったら普通はヒエラルキーだなって思わない?

370 :野球マン:2022/10/22(土) 13:54:36.00 ID:8smeBO4o.net
子で持つより
>>367の方が適切だろ
っていうかUIを子で持つって「そのキャラごとにHPを表示する」みたいな
用途しか思いつかない

371 :名前は開発中のものです。:2022/10/22(土) 13:55:24.54 ID:DJepy6/o.net
>>369
そうしますが、子オブジェクトにアタッチしてもfindによる検索が必要なんじゃないでしょうか?なにか取得する手段があるのでしょうか

372 :名前は開発中のものです。:2022/10/22(土) 16:23:02.94 ID:M8ieQ9xB.net
>>371
find要らない

373 :名前は開発中のものです。:2022/10/22(土) 16:25:51.83 ID:Zr+BOUcM.net
何番目の子かが決まってればそれで良い

374 :名前は開発中のものです。:2022/10/22(土) 17:10:56.36 ID:DJepy6/o.net
>>370
あー、頭の上にゲージがある的な?

375 :名前は開発中のものです。:2022/10/22(土) 17:21:48.69 ID:DJepy6/o.net
>>373
ありがとうございます
何番目かは変動する可能性があるので、get child的な関数ではなく、フィールドを使うことにします

376 :名前は開発中のものです。:2022/10/22(土) 17:24:31.78 ID:wE/JvYaK.net
人間ってやりたくない事は幾らやっても覚えないんだな

377 :野球マン:2022/10/22(土) 17:43:21.57 ID:8smeBO4o.net
>>374
そう

378 :名前は開発中のものです。:2022/10/22(土) 18:00:17.98 ID:DJepy6/o.net
>>377
どうも
フィールドでやります

379 :名前は開発中のものです。:2022/10/23(日) 03:55:18.52 ID:zY0Co/aK.net
いや、子で持つのは
参照関係をスッキリさせるためなんだけど

動的にdestroyするとかならアレだけど
参照するものが同じprefab内にまとまってないとややこしくないか?

あとScriptable Object改造してそっから変数受け渡す方法もある

380 :名前は開発中のものです。:2022/10/23(日) 06:27:45.55 ID:IEoTV2Zo.net
>>379
子にした場合はget childで取得するのですか?
たしかに関係のあるオブジェくとは1つにまとめたほうがわかり易いですね

381 :名前は開発中のものです。:2022/10/23(日) 06:39:55.88 ID:zY0Co/aK.net
>>380
シリアライズで参照してもいいし
一度getchildとかgetcomponentinchildrenで取得して変数として持ってもいいよ

382 :名前は開発中のものです。:2022/10/23(日) 07:41:35.73 ID:IEoTV2Zo.net
>>379
unityの親子化必ずしも追従を意味しないみたいですね
エンプティでまとめておく的な意味もあるようです

383 :名前は開発中のものです。:2022/10/23(日) 07:42:49.20 ID:IEoTV2Zo.net
>>381
どうも
今回はこだわらずシリアライズでやっときます

384 :名前は開発中のものです。:2022/10/23(日) 11:59:33.26 ID:IEoTV2Zo.net
コツコツやろう(´・ω・`)、、、

385 :名前は開発中のものです。:2022/10/23(日) 18:27:32.03 ID:IEoTV2Zo.net
微妙にunity慣れてきたわ
ありがとう

386 :名前は開発中のものです。:2022/10/23(日) 20:00:23.22 ID:IEoTV2Zo.net
普通の変数に代入した定数を変更する方法はありますか?


const float maxJumpCountLimit = 3;//初期値
float max_jump_count = maxJumpCountLimit;

2行目のmax_jump_countはmaxJumpCountLimitのコピーであるため、以下のような変更は可能だと思っていました。
しかし、どうも定数であるという情報までコピーされているため、変更出来ないようです。3が2になるはずですが変わりません。


max_jump_count -=1;


ゲームで3段ジャンプを作成しています。ジャンプするごとにカウントが減ります。
この値が0かつ着地したときに初期値である3に戻したいため、定数で3を定義しているのです。

387 :名前は開発中のものです。:2022/10/23(日) 20:28:38.27 ID:sTNwB9d4.net
const float maxJumpCountLimit = 3;//初期値
float max_jump_count = maxJumpCountLimit;

この処理でmax_jump_countがconstになったりはしない。
どこか他のところが間違ってる。

388 :名前は開発中のものです。:2022/10/23(日) 23:48:41.08 ID:3m+rwC6A.net
そこ通ってないか、再初期化してるかのどっちかだろ。
怪しい所全部ブレーク仕掛けて実行してみろ

389 :名前は開発中のものです。:2022/10/24(月) 01:02:35.30 ID:h4hXbTHR.net
ポインタ入れてるだけだから変わらんでしょ
.tofloatとかすりゃいけんじゃね
知らんけど

390 :名前は開発中のものです。:2022/10/24(月) 02:50:22.28 ID:qbMWdM2J.net
>>386
> max_jump_count -=1;
この直後に
Debug.Logおいて、値を表示したらいくつになってるの?

391 :名前は開発中のものです。:2022/10/24(月) 03:50:56.51 ID:exOERTS6.net
オチが読めた。floatがローカルで毎回宣言してんだろ。
だからブロックを抜けたら変数は消えて元に戻る。
全文書けよクイズじゃねえんだから

392 :名前は開発中のものです。:2022/10/24(月) 05:55:37.57 ID:Gka60Mqn.net
max_jump_count -=1を通ってないだけだろ
あと変数で段階ジャンプ管理とかバグの元にしかならんからやめとけ
ステート管理とかいろいろあるでしょ

393 :名前は開発中のものです。:2022/10/24(月) 08:17:35.20 ID:MUSucqH+.net
>>390
あっ、2になりますね
ということはその後にリセットされてるんですね どこかで
デバッグの方法でも学んでみますが王道はありますか?

394 :名前は開発中のものです。:2022/10/24(月) 10:05:17.26 ID:f519Ij7I.net
慣れと経験なので

395 :野球マン:2022/10/24(月) 12:20:04.79 ID:XeoJUH+i.net
>>393
Debug.Logよりprintの方が楽
打ち込む回数が多いと億劫になって今回のようなことが増える

396 :名前は開発中のものです。:2022/10/24(月) 13:13:47.88 ID:MUSucqH+.net
>>394
了解
適当にやりまし
>>395
どうも
出力結果はprintでも同じですね

397 :名前は開発中のものです。:2022/10/24(月) 14:35:28.50 ID:h4hXbTHR.net
俺は数値確認とかなら適当なテキスト配置してそこに出すなぁ分かりやすいし
テスト文使えるよね

398 :名前は開発中のものです。:2022/10/24(月) 16:12:38.97 ID:MUSucqH+.net
ありがと
デバッグ素早く出来ないと効率的に作れないっすね
これだけで1日時間潰すとか無駄

399 :名前は開発中のものです。:2022/10/25(火) 11:34:16.37 ID:4iFfIKI+.net
https://kan-kikuchi.はてなblog.com/entry/ValueBetweenChecker
値が特定の範囲内に収まっているかどうかを、boolで返す関数ってないでしょうか?
これをif文に使いたいのです

400 :名前は開発中のものです。:2022/10/25(火) 11:48:22.21 ID:c6b67Equ.net
>>399
作ればいいだけ
簡単だよ

bool RangeCheck(float valueH,float a,float b){
if(valueH>a && valueH<b) return true;
return false;
}

401 :名前は開発中のものです。:2022/10/25(火) 12:15:54.49 ID:zKUBISvI.net
???
こんなの作れなきゃ、これから一体なにを作るつもりなんだ?
1から10までここで質問するつもり?????????

402 :名前は開発中のものです。:2022/10/25(火) 12:30:01.34 ID:4iFfIKI+.net
>>400
どうも
そもそもこれをやろうとしているのは、特定の範囲内でのみ発動したいアクションがあるからです
たとえば0から3の間でのみ発動するなど

しかし、そもそもclampなどで想定外の値にならないように0-3の範囲に固定したほうがいいのでしょうか?

403 :名前は開発中のものです。:2022/10/25(火) 12:33:43.32 ID:c6b67Equ.net
>>402
それだと4が入ってる時3になったり、5が入ってる時3になったりになってしまうが
その仕様で正しいならそうすれば?

404 :名前は開発中のものです。:2022/10/25(火) 13:47:21.16 ID:4iFfIKI+.net
>>403
そうですね 3段ジャンプのカウントにつかいます
そもそも4-5やマイナス値は必要ないので

405 :名前は開発中のものです。:2022/10/25(火) 13:54:53.01 ID:2aKWWgbi.net
intでインクリメントしてn%2にすれば0か1か2以外入らなくなる
こんなのチュートリアルで頻繁に出て来るのに何で車輪の再発明してんだか
頭の体操が目的なら人に頼るのは意味がない

406 :名前は開発中のものです。:2022/10/25(火) 14:16:38.83 ID:sgdVEix0.net
三段ジャンプなら範囲で撮る必要ないくらいの

407 :名前は開発中のものです。:2022/10/25(火) 14:19:22.40 ID:sgdVEix0.net
誤送信

3段ジャンプならわざわざ範囲でとらないでいい

ジャンプ回数を外から見えないようにして
クラス内で消費すれば範囲制限いらない

408 :名前は開発中のものです。:2022/10/25(火) 14:24:47.10 ID:ihTVMvOj.net
仕様書いたら作ってくれると思ってんだろ。
ここには便利な道具が大勢いるしな

409 :名前は開発中のものです。:2022/10/25(火) 14:28:49.22 ID:XU5o4p00.net
お気持ち表明のがよっぽど非生産的だろ…

410 :名前は開発中のものです。:2022/10/25(火) 14:38:31.81 ID:u6ZxnSwp.net
たれw

411 :名前は開発中のものです。:2022/10/25(火) 15:10:42.81 ID:4iFfIKI+.net
>>405
余剰演算子でそんなやり方あるんすね
カウント管理に使えますかね

>>407
まあそうします
特定のタイミングでリセットすればいいだけなので
仕様にこだわりすぎてもッ完成しなくなりそうですね

412 :名前は開発中のものです。:2022/10/25(火) 17:44:01.11 ID:VUZkNIaf.net
まずは自分の思う方法で実装すりゃいいよ

413 :名前は開発中のものです。:2022/10/25(火) 18:07:00.94 ID:Nv2MgXa1.net
>>409
生産する気も無い奴のクイズに付き合う方がもっと非生産的だろ…

414 :名前は開発中のものです。:2022/10/25(火) 19:58:25.94 ID:3sgdGPsD.net
なんでも質問スレでなんでも質問すんなは草

415 :名前は開発中のものです。:2022/10/25(火) 20:37:43.56 ID:sgdVEix0.net
>>413
雑談スレに引きこもってろクソジジイ

416 :名前は開発中のものです。:2022/10/25(火) 20:55:09.98 ID:8vbifLqe.net
図星つかれてブチギレすぎて草

417 :名前は開発中のものです。:2022/10/25(火) 20:58:27.73 ID:8vbifLqe.net
まあいいじゃねーかw

自分の時間の使い方なんて自分の自由なんだからさw

418 :名前は開発中のものです。:2022/10/25(火) 22:09:10.85 ID:4ztAREYl.net
>>414

世の中なんにでも限度というものがあってだな、、、

419 :名前は開発中のものです。:2022/10/25(火) 22:22:37.66 ID:c6b67Equ.net
俺はできるやつとできないやつの違いはしょうもない知識の積み重ねだと思ってるから
しょうもない質問にもどんどん答えるけどな
それと「質問に答える」といういつもと違う体験をすることでその知識に関して
自分の中で肉付けができる

420 :名前は開発中のものです。:2022/10/25(火) 22:40:38.41 ID:ON2a/FLH.net
お前ら難しい質問はスルーしてんじゃん?このスレの課題は回答者のレベルが低すぎることだわ
Unity認定プロフェッショナル以上を持ってる人以外のゴミクズカスは回答すんなや?(´・ω・`)

Unity認定ユーザー : プログラマー
Unity認定ユーザー : アーティスト
Unity認定ユーザー : VR開発者
Unity認定アソシエイト : ゲーム開発者
Unity認定アソシエイト : プログラマー
Unity認定アソシエイト : アーティスト
Unity認定プロフェッショナル : プログラマー
Unity認定プロフェッショナル : アーティスト
Unity認定エキスパート : シェーディングとエフェクトのテクニカルアーティスト
Unity認定エキスパート : リギングとアニメーションのテクニカルアーティスト
Unity認定エキスパート : プログラマー

421 :名前は開発中のものです。:2022/10/25(火) 22:56:03.76 ID:4ztAREYl.net
>>419

>しょうもない質問

アッ、、、ハイ。

422 :名前は開発中のものです。:2022/10/25(火) 23:15:14.79 ID:VUZkNIaf.net
>>418
限度を勝手に決めるな

423 :名前は開発中のものです。:2022/10/25(火) 23:19:51.20 ID:fG1n0hZT.net
乞食が選り好みを始めて草
回答者云々じゃなくてそもそも専門的に教えて貰える所に行けよ

424 :名前は開発中のものです。:2022/10/25(火) 23:37:10.62 ID:xEvb7jm/.net
>>420
授業料をケチった結果ランクがバンバン下がっただけで自業自得だろ
有資格者が教えてくれるセミナー行けよ 遠慮すんなや

425 :名前は開発中のものです。:2022/10/26(水) 01:01:09.85 ID:8WC+Jm0M.net
unityでゲームはつくれますか?

426 :名前は開発中のものです。:2022/10/26(水) 01:12:20.39 ID:+8eD0HEY.net
難しいですね

427 :名前は開発中のものです。:2022/10/26(水) 01:25:40.42 ID:8WC+Jm0M.net
>>426
どうも
アセットのモデルでゲーム作ってもですか?

428 :名前は開発中のものです。:2022/10/26(水) 01:26:30.44 ID:+8eD0HEY.net
うーん難しいですね

429 :名前は開発中のものです。:2022/10/26(水) 01:26:51.16 ID:phxiZASO.net
まずやってみてはどう?

430 :名前は開発中のものです。:2022/10/26(水) 01:29:03.88 ID:8WC+Jm0M.net
unityでrpgってあまりおすすめされないのかね?

431 :名前は開発中のものです。:2022/10/26(水) 01:32:14.89 ID:phxiZASO.net
チュートリアルにもローグライクあるよ

432 :名前は開発中のものです。:2022/10/26(水) 01:33:28.26 ID:8WC+Jm0M.net
ありがと
二番煎じでもとにかく作ることは大事だよな!(´・ω・`)
なぜ?

433 :名前は開発中のものです。:2022/10/26(水) 01:39:32.75 ID:+8eD0HEY.net
それも厳しいものかと思われます

434 :名前は開発中のものです。:2022/10/26(水) 01:40:34.42 ID:8WC+Jm0M.net
>>429
そうですね 1本完成させてからくるわ (´・ω・`)クソゲーで何が悪い?

435 :名前は開発中のものです。:2022/10/26(水) 11:12:09.45 ID:DT/daO77.net
糞スレ

436 :名前は開発中のものです。:2022/10/26(水) 14:00:25.36 ID:b6AX5R9p.net
拡張がないとvscodeでのステップ実行は不可能なんでしょうか?

437 :名前は開発中のものです。:2022/10/26(水) 14:32:58.13 ID:b6AX5R9p.net
3段ジャンプ作っています。
初歩的かつ、頭悪いですが、混乱しているので対策を教えてください

問題点:
1回目の押下ではジャンプ出来るが、2回目の押下ではジャンプ出来ない

原因:
2回めの押下でリセット関数が働いて、max_jump_countが3になっていて、case2が発動されないことが原因思われます

コード:
https://ideone.com/rWJtbx

補足:

3段ジャンプ、もっとマシなやり方あるんでしょうか

438 :名前は開発中のものです。:2022/10/26(水) 15:34:03.20 ID:mhQKrFwX.net
>>437
色々あるがまず
isHitToGround()関数は正常に機能してるか?
ここで仮に「常にtrueが返るバグがある」とかだと68行目のif文で
チェックされて空中ジャンプに移行しない
それとジャンプのカウントをswitch文で遷移させるのは頭がおかしいぞ

439 :名前は開発中のものです。:2022/10/26(水) 15:48:05.88 ID:mhQKrFwX.net
>>438これは違うか

>>437
ジャンプした直後にjumpingCountReset()関数でmax_jump_countを
3に戻すのが悪い
例えばジャンプの上昇中はjumpingCountReset()を呼ばないようにするとかの
方法がある
ジャンプカウントのリセットが必要なのは常にキャラの加工中だからね

440 :名前は開発中のものです。:2022/10/26(水) 15:56:09.34 ID:LM/DaEJN.net
え?そこ?・・・つーか、今までのレスのやりとりは何だったの?
もう書き直した「答え」出してって言ってるようなもんじゃんよ・・・

441 :名前は開発中のものです。:2022/10/26(水) 16:29:10.48 ID:BRmbUSwY.net
>>440
指導したい人がやってるんだから粗探しせず、スルーでイイんじゃないの?

442 :名前は開発中のものです。:2022/10/26(水) 16:44:48.95 ID:LM/DaEJN.net
>>441
スマネ・・・つい口から出ちまった
変数・代入・分岐・関数・引数・戻値・・・つーかフローやら変数関数の有効範囲の基礎知識どうなってんの?だったので、
・・・以後気を付けます

443 :名前は開発中のものです。:2022/10/26(水) 16:47:10.54 ID:gghaiF0A.net
なんでも質問スレだからな、上の質問はもちろん、質問に対する疑問の声も大歓迎なんだぜ
それが何でも来いってことだぜ

444 :名前は開発中のものです。:2022/10/26(水) 16:50:59.22 ID:LM/DaEJN.net
いや・・・俺はもう退散します・・・たぶん俺にはもう必要ないとおもうので>>441の言う通りスルーしますね

445 :名前は開発中のものです。:2022/10/26(水) 17:49:00.89 ID:b6AX5R9p.net
>>439
ジャンプした直後にjumpingCountReset関数で3に戻っているのはなぜでしょうか?接地していないから戻っていないはずですが、、、。
あと、ジャンプのカウントはswitch使わないとしたらどう管理するのがセオリーなんでしょうか

446 :名前は開発中のものです。:2022/10/26(水) 17:59:00.31 ID:mhQKrFwX.net
>>445
ジャンプした直後もまだキャラクターはちょっとしか動いてない
したがってこのプログラムの接地判定に引っかかる
これは長さが1fのレイを下に伸ばしてる
だから1フレームで1以上上昇しないと接地してる判定になる
そしてカウントが元に戻る羽目になってる

447 :名前は開発中のものです。:2022/10/26(水) 18:00:44.29 ID:mhQKrFwX.net
>>445
後者に関しては俺はこのケースではカウンターが0以上ならジャンプできるようにするだけ

448 :名前は開発中のものです。:2022/10/26(水) 18:04:36.26 ID:mhQKrFwX.net
ところでカウンターはfloat型ではなくintにした方がいい
基本的にコンピュータは小数を扱うのが苦手で誤差が生まれるからね

449 :名前は開発中のものです。:2022/10/26(水) 18:12:49.91 ID:phxiZASO.net
てか計算しなくて状態を持ってればいいだけのような

450 :名前は開発中のものです。:2022/10/26(水) 19:33:02.81 ID:b6AX5R9p.net
>>446
な、なるほど
そこは気づかなかったです

キャラのコリジョンから都合よく1pxだけ伸ばすなんてこのしないですもんね。

ベロシティが+値の場合を上昇とみなして見ますが。他のやり方はありますか?

451 :名前は開発中のものです。:2022/10/26(水) 19:53:00.23 ID:mhQKrFwX.net
>>450
タイマーを使う方法がある
ジャンプ時にタイマーをセットして接地判定を許すタイミングで接地判定可能フラグを
オンにする

452 :名前は開発中のものです。:2022/10/27(木) 00:20:56.68 ID:sgaEp23q.net
>>448
これで、switch文も解決しましたー!とか言ってきたら流石に白目なる

453 :名前は開発中のものです。:2022/10/27(木) 09:14:09.07 ID:gBSo1FaA.net
isHitToGround内で下降中のみレイを飛ばすように対策しましたが、2回目の押下でカウントが3になっちゃいますね
3に戻す部分はリセット関数しかないので、底が悪さしているのは確実なのですが

もうわからないです
https://ideone.com/LFiAQy

454 :名前は開発中のものです。:2022/10/27(木) 09:50:38.96 ID:8Wq4UzIH.net
Mathf.Sign(rb.velocity.y) == 1


Mathf.Sign(rb.velocity.y) == -1

じゃないの?

455 :名前は開発中のものです。:2022/10/27(木) 10:10:20.76 ID:n9F1DQle.net
適当に書いてみた

とりあえず状態外に見えないようにして
使えるかどうかだけ確認するのが楽だし
衝突は2DならcontactFillterでいい

https://ideone.com/ytv2rb

俺は本職でもないただの無職だが
このくらいは自前で書けるように勉強しないと
ミニゲームすらままならないゾ

456 :名前は開発中のものです。:2022/10/27(木) 10:27:22.91 ID:Mb1soW9V.net
まぁバグは本人が意識出来てる動作と実際の計算が異なる事で発生する
人為的なミスなので死角からハリセンが飛んでくるのに近い
https://ideone.com/JZNPgr

velocityはプロットすると分かるが収束するまで結構暴れるからOnCollisionEnter2D一択だろうね

457 :名前は開発中のものです。:2022/10/27(木) 11:09:45.24 ID:El3K99WE.net
>>455
>このくらいは自前で書けるように勉強しないと

正にこれだと思うわ

458 :名前は開発中のものです。:2022/10/27(木) 11:25:28.16 ID:Ccb5Bjo8.net
もうわからないです
と言ってるからここが終着点なんだろう

459 :名前は開発中のものです。:2022/10/27(木) 11:34:53.15 ID:bQ7WgbrX.net
どうでもいいけど要件整理って大事だと思う

460 :弟子:2022/10/27(木) 11:39:10.68 ID:gXi2+Oha.net
久しぶりだな

まずさシンプルにいこう、逆に考えてみるか
void Update()
{
moveFunction();
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
rb.AddForce(rb.transform.up * 5.0f ,ForceMode2D.Impulse);
jumpingFunction();
//print(max_jump_count);
//print(isHitToGround());
}
}
private void moveFunction()
{
//操作方向
float x = Input.GetAxis("Horizontal");
float y = Input.GetAxis("Vertical");
//左右移動
rb.velocity = new Vector2(x * 10, rb.velocity.y);
}
https://i.gyazo.com/e36cc76a809b1d8bfab8303cd513ff04.png

これでスペース押すと、ジャンプ繰り返すんだけど
3回目で押せなくすればいいかなと

461 :名前は開発中のものです。:2022/10/27(木) 11:39:21.08 ID:1clBHIjw.net
デバッガで追えばjumpingFunctionが2にしたのを同一フレームで
jumpingCountResetが3に戻してるのが見える
つまりisHitToGroundが期待した通りに動作してない

462 :名前は開発中のものです。:2022/10/27(木) 11:49:17.46 ID:gXi2+Oha.net
>>460
ちなみに、jumpingFunctionはコメントにしてある。

でこのあとは、3回目という判定と、床に着いたらクリアをつくればいいかと

463 :弟子:2022/10/27(木) 11:57:08.00 ID:gXi2+Oha.net
まぁこんなんで悩むのは時間の無駄だから答え

moveFunction();
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
if (jumpCount > 2) return;
rb.AddForce(rb.transform.up * 5.0f ,ForceMode2D.Impulse);
jumpCount++;
//jumpingFunction();
//print(max_jump_count);
//print(isHitToGround());
}
}
private void moveFunction()
{
//操作方向
float x = Input.GetAxis("Horizontal");
float y = Input.GetAxis("Vertical");
//左右移動
rb.velocity = new Vector2(x * 10, rb.velocity.y);
}
private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
{
jumpCount = 0;
}

464 :名前は開発中のものです。:2022/10/27(木) 12:06:36.34 ID:BXIf+hd4.net
>>443
その結末がこれなんだぜ

465 :名前は開発中のものです。:2022/10/27(木) 14:19:47.91 ID:n9F1DQle.net
>>464
雑談スレのおっさんは巣に帰れっていってんじゃん
はっきり言って気持ちわりーよ

466 :名前は開発中のものです。:2022/10/27(木) 15:10:50.99 ID:NjCyUsXa.net
>>465
は?イミフ、結果として事実いったまでだが

467 :名前は開発中のものです。:2022/10/27(木) 15:22:21.27 ID:NjCyUsXa.net
なぜかIDリセットされたわ
>464な
まさかマジでわからないで終わるかって素直な感想な

468 :名前は開発中のものです。:2022/10/27(木) 15:22:35.60 ID:+6jYo91a.net
結果?過程だぞ
スレは常に変化する
まだまだ続いていくしこれからどうなるかは君達次第だ

469 :名前は開発中のものです。:2022/10/27(木) 15:30:23.72 ID:NjCyUsXa.net
>>468
他のまともな質問者や解答者にとってはそうだろう
以前の質問スレに戻ることを祈るよ

470 :名前は開発中のものです。:2022/10/27(木) 17:36:07.86 ID:gBSo1FaA.net
>>455
勉強中です
学習曲線あるんで、コツコツやります

471 :名前は開発中のものです。:2022/10/27(木) 18:11:35.73 ID:gBSo1FaA.net
>>456
どうも コピーして使わせてもらいます
どこが原因だったんでしょうか

472 :名前は開発中のものです。:2022/10/27(木) 19:12:12.87 ID:gBSo1FaA.net
https://i.imgur.com/eITlNaJ.jpg
unityの基本について知りたいのですが、スクリプトがグレーアウトして変更できないのはどうしてなんでしょうか

473 :名前は開発中のものです。:2022/10/27(木) 19:26:07.77 ID:CHZE3YWL.net
>>472
それを変える意味ってなんだろう?

474 :名前は開発中のものです。:2022/10/27(木) 19:38:02.47 ID:gXi2+Oha.net
ナゼ質問に質問で返すかなぁ
初心者イジメ好きなの?

475 :名前は開発中のものです。:2022/10/27(木) 19:47:53.55 ID:CHZE3YWL.net
>>474
まじで謎なんだが
例えば「スクリプト内を編集したい」なら「その欄は関係なくてプロジェクトウィンドウから
スクリプトファイルを開いたら編集できるよ」と答えられるし
例えば「スクリプトファイルのファイル名を変更したい」なら
「プロジェクトウィンドウ上でファイルの名前を変更した上で、
ファイルを開いてクラス名を変更する必要がある」と答えれる

476 :名前は開発中のものです。:2022/10/27(木) 19:55:34.98 ID:gBSo1FaA.net
>>473
他のスクリプトに差し替えたいことがあるからです

477 :名前は開発中のものです。:2022/10/27(木) 19:55:44.35 ID:bQ7WgbrX.net
そういう時の答えって全世界共通でドンピシャなものがあるんだよな

そういうものです

478 :名前は開発中のものです。:2022/10/27(木) 19:58:35.64 ID:CHZE3YWL.net
>>476
差し替えたいなら別のスクリプトを作るしかないんじゃね

479 :名前は開発中のものです。:2022/10/27(木) 20:03:23.77 ID:n9F1DQle.net
それデバッグモードなら差し替えれるよ確か

480 :名前は開発中のものです。:2022/10/27(木) 20:03:40.91 ID:3+ePgOaN.net
>>471
まずisHitToGround()が上昇=falseでないとjumpingCountResetでコケる
3→2→3が無限ループして進まない
falseにするとセットでswitch文のisHitToGroundと矛盾するので外しておく

第二にcountがfloatだとfloatの1f==1f...2f==2f...etc は成立する保証がなくなる
1fと言っているのは1.000001などの近似値である可能性があるので==演算子による比較が出来ない。
即ちfloatのswitch文は正常に動作する保証がないので運が良ければ動くかもしれないし悪ければダメかもしれない

結局こう直せば動く事は動く
https://ideone.com/jvMB27

最初はチュートリアルなどで実際に動作するスクリプトを変更して
どこを変更したら動かなくなるのか1つ変更しては実行して
変更と実行を1対1で原因と結果を理解する必要がある

あととにかく確認を確実にする そもそも事実関係を確認せずに予想で動いて動かないとか
酷い目にあってるのだから、確認出来ている事と確認出来てない事をちゃんと分類して
何が分かっていて何が分かってないのか把握するように努めよう
分からない事が駄目なのではなく、放置したり誤魔化したりするのが問題なのであって
そういう誠実さを自分にも相手にも持った方がいいかもね

481 :名前は開発中のものです。:2022/10/27(木) 20:12:49.51 ID:3+ePgOaN.net
>>476
知らんけど、フィールドはシリアライズされてymlで格納してるから、
参照先を変えたらymlが壊れて再構築する事になるから変えられなくしてあんじゃね?
フィールドが同一である保証はないから破棄が妥当でしょ

それから書いてない事は基本的に出来ないから、ない機能を自分の都合で捻じ曲げるのは
ナンセンスだとは思わないのかい

482 :名前は開発中のものです。:2022/10/27(木) 20:18:00.51 ID:gBSo1FaA.net
>>481
新しく追加する方式なんですね 了解

483 :名前は開発中のものです。:2022/10/27(木) 20:36:23.52 ID:XV9oO4L8.net
日本語だと検索しても出てこないけど、同じような疑問は大抵外人が丁寧に答えてるよ、試しにunity editor script component grayed out で検索するとちゃんと出てくる、というか自分も検索するまで知らなかったし

484 :名前は開発中のものです。:2022/10/27(木) 21:19:54.42 ID:ki8VV8fH.net
>>483
ほんで外人はなんて答えてたん?

485 :名前は開発中のものです。:2022/10/27(木) 22:09:08.38 ID:yK5/P9Pc.net
>>480
さんが懇切丁寧に原因について言及してくれてんのに、、悲しくなるな

変数の型な。そしてどのタイミングで値が入るかってデバッグな。
まずは完成されたサンプルを弄るって学習も効果抜群だ。よーーーく分かるぜよ。

料理の仕方を教えるにしても、フォークやスプーンの種類、使い方までとなると大変だな…

486 :名前は開発中のものです。:2022/10/27(木) 22:16:15.43 ID:gXi2+Oha.net
そういう場所だよ

487 :名前は開発中のものです。:2022/10/27(木) 22:18:25.77 ID:yK5/P9Pc.net
うそ、だろ、、
前スレのレス番500くらいまではそうでなかったと記憶してるが…

488 :名前は開発中のものです。:2022/10/27(木) 22:46:52.54 ID:RE9zAC6N.net
無駄に気取ってて気持ち悪いな

489 :名前は開発中のものです。:2022/10/28(金) 00:12:03.05 ID:ooW47g5X.net
なんでも質問スレだから君の独自ルール知らんし
専門板の怪人感すげーよ

490 :名前は開発中のものです。:2022/10/28(金) 00:28:13.21 ID:W9n61EqZ.net
質問に答えてくれたらお礼くらい言ってもいいんでね?

491 :名前は開発中のものです。:2022/10/28(金) 00:30:12.10 ID:QjiYToUJ.net
そんなことは何処にも書いてないぞ

492 :名前は開発中のものです。:2022/10/28(金) 00:36:27.20 ID:W9n61EqZ.net
自然に出るもんだからね

493 :名前は開発中のものです。:2022/10/28(金) 00:47:49.26 ID:PQ2kHiR/.net
そんなに人に借りを作るのが嫌なら金払って学校行けばよくね?

494 :名前は開発中のものです。:2022/10/28(金) 00:51:19.46 ID:QjiYToUJ.net
借りとか昭和の人間ですか?
ここは答えたい奴が答えるだけ
逆に言えば答えさせてやってるんだから、質問者に感謝して欲しいとこだわな

495 :名前は開発中のものです。:2022/10/28(金) 00:56:48.43 ID:ooW47g5X.net
それもおかしいだろ
てかお前らが1番浮いてるよ

雑談スレから出てくんなマジで

496 :名前は開発中のものです。:2022/10/28(金) 00:57:52.07 ID:W9n61EqZ.net
質問者の期待通りでない答えのレスでも、流石にスルーは失礼じゃないかと思っただけ、人として

497 :名前は開発中のものです。:2022/10/28(金) 01:03:20.96 ID:5u7xI9bc.net
人間社会の常識がない奴を人間扱いする必要もないだろ

498 :名前は開発中のものです。:2022/10/28(金) 01:03:50.02 ID:8e1LEqh4.net
なんでも質問スレとはいえレベル下がりすぎ

499 :名前は開発中のものです。:2022/10/28(金) 01:06:04.51 ID:wIzSPDfh.net
虫くらいの知性しかないから各所で問題起こすんだろ
ホント質が悪い

500 :名前は開発中のものです。:2022/10/28(金) 01:12:22.52 ID:W9n61EqZ.net
>>495

君が一々口にしてる雑談スレとやらは何か悪い思い出でもあるんですか?
関係ないよ、どちらかと言えばここの利用者の1人なんですけどね、かなり前からね

501 :名前は開発中のものです。:2022/10/28(金) 01:24:27.29 ID:ikF9E+K2.net
Unityの雑談スレって無いよね?総合スレはあるけどm9(´・ω・`)ドーン!

502 :名前は開発中のものです。:2022/10/28(金) 01:26:05.14 ID:gqoajNPP.net
所詮shibainuisno1=ワナビー〇〇だよな
10年以上やっててこんな舐めプしてるのはお前位なもんだよ

503 :名前は開発中のものです。:2022/10/28(金) 01:29:38.54 ID:W9n61EqZ.net
>>501
雑談は総合スレへって誘導の過去レスはありましたよ、でも>>1で言ってる訳ではないので

504 :名前は開発中のものです。:2022/10/28(金) 01:32:55.10 ID:DTin6bMm.net
因みに雑談スレとかいう糞スレはshibainuisno1ことワナビー〇〇が立てたスレで無関係どころか発起人

505 :名前は開発中のものです。:2022/10/28(金) 01:52:48.38 ID:W9n61EqZ.net
ID:QjiYToUJ
ID:ooW47g5X

とりあえず常駐2アカに苦言を呈してみた、たまにromってたけど流石にムカついたので

506 :名前は開発中のものです。:2022/10/28(金) 07:42:19.26 ID:QhWCPyhn.net
>>502
10年以上やってると別のスレで発言したのは俺でちょっと前まで「野球マン」半コテを
つけてた者だ
俺とワナビーは別人だよ
勝手に同一人物と決めつけないでもらえるかな

507 :名前は開発中のものです。:2022/10/28(金) 08:01:54.04 ID:KUFpl8Bb.net
その名前でググったらredditや知恵袋で相当過去に質問しまくってるのわかった
これをもっとしっかりたどれば10年前からってことじゃね
野球マン関係ないわ

508 :名前は開発中のものです。:2022/10/28(金) 08:34:10.76 ID:F2BrEiHu.net
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/2
これだろ?レベルデザイン君

だいぶ前から張り付いてるのは知ってた。静観してたのは性根入れ替えたのか見てただけ
何も変わってないし、まともに勉強する気もないし、しても全く効果ないし単に乞食したいだけで
本人はfloatで==演算子使ったりバグの温床にしかならない糞コードしか書けないのに
どの面下げてイキがってんの?って感じだよな

ここまで深刻なLD持ちも珍しいが、どうしようもない屑なのが致命的過ぎる

509 :名前は開発中のものです。:2022/10/28(金) 08:46:55.18 ID:L67HLv2L.net
デバッグは時間の無駄とか言ってたからな
そら成長するわけない

510 :名前は開発中のものです。:2022/10/28(金) 08:47:12.12 ID:ooW47g5X.net
だからコテハンもコテハンの粘着も荒らしなんだって

質問した人がコテハンかただの初心者かなんて分かんねーしお前らの理想の質問()が投下されるほど人も居ねーし
過疎スレで自治厨やってるジジイも相当面倒だって自覚しろ

別に害がないなら(連投荒らしとかじゃなければ)いいんだよ
そんなに質のいい質問が欲しいならCEDECで発表でもすりゃいいだろ
できないレベルなら初心者質問にも黙ってろよ

511 :名前は開発中のものです。:2022/10/28(金) 10:15:07.89 ID:F2BrEiHu.net
あ、codeでも変数ウォッチとメモリの値書き換えできるのな
一体どこから動作中の内部のメモリ情報を抜き出して解析してると思ってたんだろうな?

512 :名前は開発中のものです。:2022/10/28(金) 10:27:14.65 ID:ryDwHgXA.net
スレタイ読み直すべきだな
誰だか分らん個人のアンチ活動する場所ではない
質問したい人が質問して答えたい人が答える場所
自分を管理人か何かと勘違いしないことだ

513 :名前は開発中のものです。:2022/10/28(金) 10:30:59.39 ID:F2BrEiHu.net
だから何? とんでもないヤバイ生物が常駐してて危険だよねと言う話をすると
何か都合が悪いのかな?

514 :名前は開発中のものです。:2022/10/28(金) 10:36:54.78 ID:wXGg1PBi.net
人間そんな無感情に質問と応答だけできる存在じゃないんですよね
コミュニケーションしやすい下地は必要
だからそれが整ってない、言ってしまえば無礼な質問者には拒否反応がでるのは普通

515 :名前は開発中のものです。:2022/10/28(金) 10:46:54.03 ID:ryDwHgXA.net
>>513
Unityの質問スレなので都合が悪いよ
UEの話されたらUnityと関係ないから都合が悪いのと同じで
誰だか分からないアンチ活動されてもUnityと関係ないんだから都合が悪い

516 :名前は開発中のものです。:2022/10/28(金) 10:49:22.22 ID:ryDwHgXA.net
>>514
それならそいつに直接言わないとダメだろ
直接言えずにネチネチ不満だけ垂れ流されても荒らしにしか見えない

517 :名前は開発中のものです。:2022/10/28(金) 10:51:34.01 ID:F2BrEiHu.net
>>515
都合が悪いのは代書してくれる玩具がいなくなる事だとハッキリ言えばよくね?

Unityのコンポーネント使ってソースコード書いてる奴が何で関係ないんだ?

518 :名前は開発中のものです。:2022/10/28(金) 10:55:21.13 ID:ryDwHgXA.net
>>517
???
日本語が苦手な方ですか?

「Unity」について語る場所であって
「人」を語る場所ではないという意味です

519 :名前は開発中のものです。:2022/10/28(金) 11:01:17.89 ID:F2BrEiHu.net
>>518
>「Unity」について語る場所であって
>「人」を語る場所ではないという意味です
それ貴方の感想ですよね? どこかに記述があり定義されていますか?

520 :名前は開発中のものです。:2022/10/28(金) 11:06:09.18 ID:ryDwHgXA.net
>>519
スレタイに書いてますね

521 :名前は開発中のものです。:2022/10/28(金) 11:09:54.70 ID:F2BrEiHu.net
>>520
「Unity何でも質問スレ」としか書いてませんが、どこに定義文として記載がありますか?

522 :名前は開発中のものです。:2022/10/28(金) 11:38:34.43 ID:dk/mcA/O.net
>>510
糞害ババァ

523 :名前は開発中のものです。:2022/10/28(金) 11:44:54.42 ID:ryDwHgXA.net
>>522
スレ間違えてますよ
ここゲーム制作雑談スレじゃないです
変なノリ持ち込まないで

524 :名前は開発中のものです。:2022/10/28(金) 11:48:07.52 ID:dk/mcA/O.net
連コメうぜぇ

525 :名前は開発中のものです。:2022/10/28(金) 13:22:41.04 ID:UkUEJBrV.net
>>518
語る場所なのか?

526 :名前は開発中のものです。:2022/10/28(金) 14:12:18.97 ID:0VCX1QmP.net
>>510
三段ジャンプの彼は初心者枠ではないだろ

527 :名前は開発中のものです。:2022/10/28(金) 14:31:30.11 ID:DTin6bMm.net
えっ?! フィールドに関数書いてエラーでるとか動かねえとか言ってた奴が何じゃないって?

528 :名前は開発中のものです。:2022/10/28(金) 14:33:49.54 ID:3WNI0sXC.net
未満って意味だよ

529 :名前は開発中のものです。:2022/10/28(金) 14:41:36.33 ID:DTin6bMm.net
人類には理解不能な奇行を繰り返すのは前例がないので分類はないだろ

530 :名前は開発中のものです。:2022/10/28(金) 14:42:50.26 ID:rGBvILPl.net
年数だけは大ベテランって意味だよ

531 :名前は開発中のものです。:2022/10/28(金) 14:55:17.14 ID:itgmMBcl.net
なんでそこまで必死にしがみ付くんだろうな

532 :名前は開発中のものです。:2022/10/28(金) 15:49:05.08 ID:utVMEFcx.net
>>480
回答どうも
理解が遅いことと、スレ進行が速くて見失っていたことにより、返答が遅れました
コードを参考にして調整します

ラウンドなどで丸めてみます

533 :名前は開発中のものです。:2022/10/28(金) 17:03:48.88 ID:3/0UUGdt.net
さっさとNG突っ込んでスルーしなよ

534 :名前は開発中のものです。:2022/10/28(金) 17:09:29.44 ID:utVMEFcx.net
>>480
コード見れませんでした

535 :名前は開発中のものです。:2022/10/28(金) 17:10:06.69 ID:3WNI0sXC.net


536 :名前は開発中のものです。:2022/10/28(金) 17:50:13.05 ID:kXiMvjC/.net
roundでまるめる???????????????????

話きいてた?floatじゃなく最初からint使えって話じゃねーの?

537 :名前は開発中のものです。:2022/10/28(金) 18:01:56.66 ID:utVMEFcx.net
>>536
はい そうします

538 :名前は開発中のものです。:2022/10/28(金) 18:06:19.91 ID:kXiMvjC/.net
>>510
わりぃ
他のまともな初心者と比べて一発で区別できるわw

539 :名前は開発中のものです。:2022/10/28(金) 20:07:25.47 ID:8ot97K5M.net
ステージのクリア回数、失敗回数なんかを保存するにはどんな実装がベストですか...?

今のところはEasySave3で保存するか..?となっていますが、
表形式のデータを扱う方法とかあれば教えてもらえると幸いです。

540 :名前は開発中のものです。:2022/10/28(金) 20:18:04.46 ID:6E06RN8J.net
ideoneは垢持ちだとポストを消せる
今回はしおらしかったから一度はチャンスをやったが
餌が貰えて油断したのか毎度ワンパターンの荒らし方してりゃ嫌でも気づくわ
二度目はねーぞ

541 :名前は開発中のものです。:2022/10/28(金) 20:25:27.04 ID:utVMEFcx.net
荒らしとはなんのことを言ってるのやら、、、

542 :名前は開発中のものです。:2022/10/28(金) 20:29:57.65 ID:6E06RN8J.net
とぼけても無駄だよshibainuisno1 バイバイ

543 :弟子:2022/10/28(金) 20:37:15.07 ID:QjiYToUJ.net
>>539
何がベストかは変わっていくと思うのでその議論は置いといて、いまその実装で問題ないならそのままでいいかと

色んなデータ保存したいならplayfabはありだと思います

544 :名前は開発中のものです。:2022/10/28(金) 21:25:04.88 ID:9rWFCsca.net
>>542
昔Godotスレにいたときこいつに勝手に荒らしって決め付けられたわ

関係ない人が全員そいつに見えるお前は確実に狂ってる
煽りでもなく精神科の病院行け

545 :名前は開発中のものです。:2022/10/28(金) 21:35:12.37 ID:tcFgcxQz.net
今の環境でそのカードは無理があるだろ…

546 :名前は開発中のものです。:2022/10/28(金) 21:50:37.75 ID:6E06RN8J.net
>>544
歴代のキチガイ荒らしと呼ばれるレベルでもここまでのLDは流石にいない
見苦しいから地獄で詫びろ生ゴミ

547 :名前は開発中のものです。:2022/10/28(金) 21:58:56.82 ID:9rWFCsca.net
>>546
しらんがな
とりあえず今は個人的トラウマで相手かまわず絡むお前が害悪なんだからサッサと消えろ
お前なんかいなくてもこのスレは機能する

548 :名前は開発中のものです。:2022/10/28(金) 22:03:01.02 ID:6E06RN8J.net
>>547
ue4で騒ぎを起こしてから7年もプログラム関連やってるのに
未だにfloatで比較は笑うわ 宇宙人かよ

549 :名前は開発中のものです。:2022/10/28(金) 22:22:39.59 ID:6E06RN8J.net
トラウマってなんで俺がトラウマになるんだよ
自分と他人の境界が曖昧で誰がそう思ったのかすら既に分からないのかな?
糖質から境界例に症状が進行してんじゃないの?

1年掛けてもテトリスの移植が出来ない30年に一度くらいの逸材が
何の脅威になるのか理解不能で草

550 :名前は開発中のものです。:2022/10/28(金) 23:11:02.47 ID:c36TNXrz.net
帰ってきたトラウマン…

551 :名前は開発中のものです。:2022/10/28(金) 23:18:28.33 ID:6E06RN8J.net
パクらないと何もできない乞食だから、注意喚起で屑がおるでーって
言われると干からびちまうのかな?

552 :名前は開発中のものです。:2022/10/28(金) 23:51:04.02 ID:Frf0EGIs.net
もうめんどくさいから
別スレ立ててやってくんね?

今のところ発狂するほど気にならんかったし
最悪NGするから大丈夫よ

553 :名前は開発中のものです。:2022/10/28(金) 23:55:15.80 ID:6E06RN8J.net
MMO作たいみたいに>1に教えろくださいなスレは既にあるんだよなあ
キチガイに教えるスレでも立てればいいじゃん

554 :名前は開発中のものです。:2022/10/28(金) 23:58:33.48 ID:Frf0EGIs.net
いやどう見てもお前の方が荒らしっていうか
話通じなすぎて怖いよ

555 :名前は開発中のものです。:2022/10/28(金) 23:59:43.22 ID:20gisJSQ.net
基本を覚えてさぁゲーム作ろうとなるとさっぱり作れません

556 :名前は開発中のものです。:2022/10/29(土) 00:07:05.19 ID:pGLxT9cn.net
別に無理して作る必要ないだろ義務じゃないんだし

557 :名前は開発中のものです。:2022/10/29(土) 12:16:18.12 ID:FkBVV5Ov.net
ID:Frf0EGIs = ID:ooW47g5X

558 :名前は開発中のものです。:2022/10/29(土) 12:52:57.70 ID:AigOZ4/8.net
自分が原因で荒れたようなものなのに本人はしれっとプログラム板に移ってて草

559 :名前は開発中のものです。:2022/10/29(土) 13:46:07.73 ID:hAcROBGO.net
>>558
放っておけばいい
ム板2~3回追放されてた筈だが全部他人のせいにしてなきゃ
あそこまで無神経で図々しくなんてなれないよな

560 :名前は開発中のものです。:2022/10/29(土) 13:51:38.35 ID:eAsg1Rq8.net
荒れる原因になるならreddit行きますね
争うつもりはないので

561 :名前は開発中のものです。:2022/10/29(土) 14:11:59.64 ID:zeN4hVHS.net
やめるやめる詐欺かな
誠意のない人間の儀礼的なポーズは極めて不快

562 :名前は開発中のものです。:2022/10/29(土) 14:26:50.02 ID:Xy2NlqMl.net
>>558
それをいちいちこのスレに書くのは何で?
別に移ったなら放っておけよ
逐一お気持ち表明してないと気が済まないの?

563 :名前は開発中のものです。:2022/10/29(土) 14:34:29.93 ID:hc898q4M.net
>>554
1、2、3とカウントすればいいだけの値に
散々指摘されたfloatを頑固に直さない、
あげくラウンドでまとめるとかいう、それfloatやんけ
のやりとりを見ても異常さに気づけないお前も怖いよ

564 :名前は開発中のものです。:2022/10/29(土) 15:17:31.38 ID:8JsuS3hw.net
よし、そこはchr型で実装しなさい。

"1""2""3"

これぞ越前カニ

565 :名前は開発中のものです。:2022/10/29(土) 15:26:00.19 ID:eAsg1Rq8.net
>>563
いや、直してますよ
ここにコード出してないだけで、、、

566 :名前は開発中のものです。:2022/10/29(土) 16:55:46.92 ID:lsM+1wsP.net
>>562
おめーもいちいち2行目で止めとけよ、うぜーな

567 :名前は開発中のものです。:2022/10/29(土) 17:00:05.51 ID:oQEVbZf1.net
奴とともに現れるおびただしい数の擁護は殆どアウアウだった気がする

568 :名前は開発中のものです。:2022/10/29(土) 17:02:38.22 ID:Xy2NlqMl.net
この板にワッチョイはないしIDに末尾もない

569 :名前は開発中のものです。:2022/10/29(土) 17:05:41.13 ID:lsM+1wsP.net
>>564
shortじゃないんだwぜんぜん違う値になってまうww
外部のテキストデータ扱うプログラムでは実用で使ったことあるから嫌いじゃないボケw

570 :名前は開発中のものです。:2022/10/29(土) 17:15:25.61 ID:zQAcUGcX.net
>>562
書くと何が起きるの?
放っておかないとどうなるの?
無神経な奴に一定の不快感を示す人がいるのは日頃の行いじゃね?

571 :名前は開発中のものです。:2022/10/30(日) 01:43:43.66 ID:d8Vhkz+J.net
>>567
一団がきれいサッパリ消えてて草

それより低レベルっぷりに去った者ももう帰ってこんだろうな・・・

572 :名前は開発中のものです。:2022/10/30(日) 11:52:40.63 ID:ihoMahuJ.net
質問スレで誰も質問しないからスレが止まってるだけ
レベルとか気にするほうがおかしいしいちいち考えすぎ

573 :名前は開発中のものです。:2022/10/30(日) 12:00:45.62 ID:/uSBdb59.net
小中学生ですらネットの講座や情報を使った独学でバズる程度にマスターできるのに
このご時世でそれにすら満たない奴ってもう何をやっても無駄じゃないの?

574 :名前は開発中のものです。:2022/10/30(日) 12:32:19.29 ID:Fw8SWq3Q.net
質問スレだから初歩的な質問を連投するのは別にいいけど、お礼を言わなかったりお気に召さない回答は無視したり、質問でもないただの感想つぶやいたりとお行儀がよろしくなかったのは確かだね
これから質問したい人はこういう質問の仕方をしてるとこうなるよという反面教師にとして役に立てていこう

575 :名前は開発中のものです。:2022/10/30(日) 12:33:40.73 ID:Fw8SWq3Q.net
実際、プログラミング初心者がまず覚えるべきは質問の仕方と検索の仕方だと思う

576 :名前は開発中のものです。:2022/10/30(日) 12:51:18.32 ID:9/hp/zuf.net
なんでこう押し付けるんだろね
老害やね

577 :名前は開発中のものです。:2022/10/30(日) 13:04:34.42 ID:J0lOpOZ0.net
え? その程度の要件すらもハードルが高すぎてクリア出来ないの? ヤバくね?

578 :名前は開発中のものです。:2022/10/30(日) 13:17:53.89 ID:rYl1Gj5Q.net
だからここにたどり着くんだろ

579 :名前は開発中のものです。:2022/10/30(日) 13:20:04.71 ID:URPXMBw/.net
やけに「なんでも」って鬼の首でも取ったように主張したり「初心者」強調が酷かったな
全てに(社会的常識の範囲内で)って書いてなくても分かるだろってあるんだけど
ファミレスのサラダバー「食べ放題」で何時間も居座れるタイプなのかな(失笑)

俺的には変数の型の一件が決定的だった
int、long、float、double、最低の初心者でもゲーム作ろうと考えてる者であれば
息を吐くように使い分けはできるよ、普通は。

580 :名前は開発中のものです。:2022/10/30(日) 13:21:10.06 ID:J0lOpOZ0.net
なんで?

581 :名前は開発中のものです。:2022/10/30(日) 13:22:44.32 ID:J0lOpOZ0.net
>>578
>>580

582 :名前は開発中のものです。:2022/10/30(日) 13:23:28.45 ID:1tmrBAst.net
質問なんですが、コマ送り機能がunity editorにおけるステップ実行になるんでしょうか

583 :名前は開発中のものです。:2022/10/30(日) 13:26:09.61 ID:nt89SnzU.net
礼儀がなってないってキレてる人って大概自分は回答すらしてないパターンが多い
答えた本人は何も言ってないのに部外者が勝手にキレてるパターン

そもそも答えるときにレス番返さない人も多いし
そんな人は無視されても文句は言えない

584 :名前は開発中のものです。:2022/10/30(日) 13:29:12.52 ID:URPXMBw/.net
>>580
お前ってさ、いつもageで入って後sageるよね

まあいいけど、ここで質問して解答を待つより
「変数、型」で検索して出た一覧表を見た方が一瞬で理解できるし効率がいいから
この基礎を押さえてからコード書いた方が、延々とここで問答を繰り返すより何万倍も速い

585 :名前は開発中のものです。:2022/10/30(日) 13:30:43.71 ID:URPXMBw/.net
なぜか奴が現われると、一斉に擁護も現われるwww

586 :名前は開発中のものです。:2022/10/30(日) 13:32:39.45 ID:RiEUrKRi.net
>>583
そういう表現をすると原因が消滅してなかったことになる訳じゃない

端的に言えば、盗みを働けば泥棒と言われるのは仕方ないし
罪を生産しない限りは泥棒のまんま
泥棒って呼ぶなと逆ギレするのは可笑しい

587 :名前は開発中のものです。:2022/10/30(日) 13:39:24.03 ID:nt89SnzU.net
>>584
誤爆してないか?
>>580>>578に向けて言ってますよアピールであって
同一人物ですよアピールじゃないと思うが

588 :名前は開発中のものです。:2022/10/30(日) 13:41:41.44 ID:URPXMBw/.net
誤爆なら申し訳ない。素直に謝罪いたします。

589 :名前は開発中のものです。:2022/10/30(日) 13:47:56.23 ID:URPXMBw/.net
>>586
何より何年も積み重ねがあるからね、奴は、初心者でも何でもない

590 :名前は開発中のものです。:2022/10/30(日) 13:59:54.85 ID:9/hp/zuf.net
>>582
コマ送りという機能はないけど、おっしゃる通りステップ実行で1行づつ動かせるかと思います

あとは、アニメーションとかモーションとかでコマ送りでっポイ機能があっかたと

591 :名前は開発中のものです。:2022/10/30(日) 14:03:37.58 ID:9/hp/zuf.net
何を持って初心者じゃないと断定してるのか
勝手に人が決めるなっての

だよね
永遠の初心者でもいいじゃない

592 :名前は開発中のものです。:2022/10/30(日) 14:06:49.57 ID:URPXMBw/.net
永遠の初心者wwwwwwwwwwwwww

593 :名前は開発中のものです。:2022/10/30(日) 14:09:00.88 ID:9/hp/zuf.net
ちなみに、昔は初心者質問スレというのがあったのだけどこういう訳わからん質問に答えない連中とか、型がどうたらいいだして自分のやり方を押し付けたがるのがでたから
なんでも質問になり、それ以外は
【質問以外なんでもOK】Unity雑談スレッドその3
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568370425/
と分けたんだよね

また繰り返してんね

594 :名前は開発中のものです。:2022/10/30(日) 14:22:36.78 ID:URPXMBw/.net
>>593
今回の件は、型がどうたらでもなく、自分のやり方を押し付けたがるのでもなく
基礎な、基礎。
そうすればfloat値でswitch文の判定作るなんてマヌケな遠回りしなくて済むよ、最初からね

595 :名前は開発中のものです。:2022/10/30(日) 14:30:01.95 ID:RiEUrKRi.net
>>589
デスヨネー

>>593
質問スレ 消滅
初心者質問スレ 2018/06/06 スレ主:弟子
http://hissi.org/read.php/gamedev/20180606/M3BBSXlCc2c.html
なんでも質問スレ 2018/07/16 スレ主:弟子
http://hissi.org/read.php/gamedev/20180716/cmlLREx6NlE.html

総合も質問も三馬鹿(ボッキ何とか、弟子、何とか太子)が荒らしてただけだぞ

596 :名前は開発中のものです。:2022/10/30(日) 14:30:51.54 ID:r0aPPQO2.net
もう消えるって言ってたのに普通に書いてて草

597 :名前は開発中のものです。:2022/10/30(日) 14:59:41.60 ID:bxE6NRmB.net
発狂してるやつは発展的な内容なら答えてくれんのか?

じゃあGOAPとタスクベースAIの実装について教えてくれ

598 :名前は開発中のものです。:2022/10/30(日) 15:13:52.33 ID:9/hp/zuf.net
まあ発狂の人は煽りたいだけだから答えないと思うよ
一乙GOAPについては公式のチュートにあるけど英語版なんだよね
https://learn.unity.com/tutorial/the-goap-planner

599 :名前は開発中のものです。:2022/10/30(日) 15:21:45.52 ID:RiEUrKRi.net
>593は事実と異なる訳だけど本人の妄想や勘違いを現実に見せかけるために
レッテルを貼って思考停止してるだけに見えるよ

600 :名前は開発中のものです。:2022/10/30(日) 15:23:50.57 ID:1tmrBAst.net
>>590
再生ボタン、停止ボタンの次にあるボタンですね
これがエディタにおけるコマ送り(ステップ実行)みたいなもんかなと

601 :名前は開発中のものです。:2022/10/30(日) 15:52:30.61 ID:nfVpg1rJ.net
>>598
ありがと
そんなに長くなさそうだから見てみるわ

602 :名前は開発中のものです。:2022/10/30(日) 16:02:19.12 ID:RiEUrKRi.net
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619223275/243-244
事の真相は
http://hissi.org/read.php/gamedev/20200130/eTMzb0tpTy8.html
>662 :名前は開発中のものです。[]:2020/01/30(木) 08:53:48.91 ID:y33oKiO/
>こっちの初心者もググれず過去スレ読めず
>あふぉばかりやで
初心者をバカにして荒らしてたのは弟子

誤りを認めて襟を正す誠実さもないなら、さっさとredditだか何だかに
泣きながら逃げていけばいいんじゃないの?
いつまで粘ってんの嘘吐き

603 :名前は開発中のものです。:2022/10/30(日) 16:41:10.85 ID:/r9ZIjOM.net
>>600
ID:1tmrBAst

もしかしてと思って、必死チェッカーで見たら、ふざけたコテで
RPG製作?とかリリースするのにサイト立ち上げとかsteamがなんちゃら言ってて
1日のレス見ただけでヤベェ奴って理解した

3段ジャンプはどこ行ったよ・・・

604 :名前は開発中のものです。:2022/10/30(日) 16:47:49.68 ID:fkBVgC7A.net
http://hissi.org/read.php/gamedev/20221030/MXRtckJBc3Q.html
ワナビーで草

605 :名前は開発中のものです。:2022/10/30(日) 16:47:55.48 ID:/r9ZIjOM.net
ふざけんなよ、4ね

606 :名前は開発中のものです。:2022/10/30(日) 17:19:11.96 ID:bSfqSO8W.net
>>601

(ID変ってますよ?)

607 :名前は開発中のものです。:2022/10/30(日) 17:23:04.75 ID:RiEUrKRi.net
期待を裏切らない面白さで何より

608 :名前は開発中のものです。:2022/10/30(日) 17:57:31.71 ID:gARM65G9.net
>>591
勝手じゃなくて世間一般、社会人、どの業界でも
長〜〜〜〜くても、1年在籍して初心者を名乗ってるやつは、見たことねぇ

因みに俺のところは3ヶ月過ぎて口にしたら、覚える気ないなら帰れコールだ

609 :名前は開発中のものです。:2022/10/30(日) 18:33:57.89 ID:9/hp/zuf.net
なんでらこんな匿名掲示板、世間一般とかリアルの事情もちこんでくんだか(笑)

610 :名前は開発中のものです。:2022/10/30(日) 18:40:03.47 ID:RiEUrKRi.net
https://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/409
記録が残ってるだけでも2,015年、7年前だね

大学生になっても足し算が出来ないみたいな状態が何の自慢になるんだか

611 :名前は開発中のものです。:2022/10/30(日) 19:59:51.53 ID:sxchotJG.net
>>609
落ち着いて(笑)

612 :名前は開発中のものです。:2022/10/30(日) 20:08:23.21 ID:sxchotJG.net
>>583
たぶん答えた奴が超ブチギレてて草生える

613 :名前は開発中のものです。:2022/10/30(日) 22:22:04.79 ID:gwIi4D/4.net
まともに機能してるUnity質問スレってどっかないですかね?(´・ω・`)

614 :名前は開発中のものです。:2022/10/30(日) 22:23:29.16 ID:Mk/fTJ5Y.net
これだけヘイト集めてまだたかる気マンマンなのが凄いだろ?

615 :名前は開発中のものです。:2022/10/30(日) 22:30:34.50 ID:9/hp/zuf.net
>>613
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド37
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654991126/

ここが、比較的まとも

616 :名前は開発中のものです。:2022/10/30(日) 22:35:35.77 ID:kV1nOwqe.net
まさに寄生虫やな さっさと駆除しようぜ

617 :名前は開発中のものです。:2022/10/30(日) 23:25:26.72 ID:sxchotJG.net
まとも言いつつその顔文字は次の寄生先でも探してるんすかね

618 :名前は開発中のものです。:2022/10/30(日) 23:33:24.01 ID:gwIi4D/4.net
>>617
今作ってる超大作が1TBなんだけど?文句あんのかコラ?クソチビメガネのゴミクズカス死ねや( ´∀`);y=ー(゚д゚)・・∵. ターン

619 :名前は開発中のものです。:2022/10/30(日) 23:36:19.85 ID:HDOBmw9y.net
>>618
な?ほらコイツ荒らしやん

620 :名前は開発中のものです。:2022/10/30(日) 23:37:25.66 ID:sxchotJG.net
はい、正体バレ

621 :名前は開発中のものです。:2022/10/30(日) 23:41:31.05 ID:gwIi4D/4.net
>>620
荒らしゆーやつが荒らしじゃボケが!
  ∩)) ∩))      パ
 _, ,_ ∩)) ∩)) ☆   パ
(#゚A゚)彡((⊂彡☆(⊂彡  パ
  ((⊂彡☆((⊂彡⊂彡☆パ
  ((⊂彡☆∩☆_, ,_ ☆   パ
  ☆⊂(⌒⌒(;`Д´)     パ
      `ヽ_つ ⊂ノ      パーン!!!

622 :名前は開発中のものです。:2022/10/30(日) 23:42:42.23 ID:gwIi4D/4.net
Unityってメモリ容量ってどのくらい必要でしょうか?(´・ω・`)

2GB 昭和脳の原始人
4GB 人権侵害
8GB 最低限の文化的生活
16GB 一般人
32GB ブルジョアの豚
64GB クリエイター
128GB ハイセンスキチガイ
256GB 超弩級変態
1TB 嘘つけ死ね

623 :名前は開発中のものです。:2022/10/30(日) 23:43:36.96 ID:gwIi4D/4.net
 |._、|
 ||不||
 ||審||
 ||者||⌒ ミ  どうせ機能してねーから
 ||で||д・`)   このスレは俺が貰うわ
 ||す|| とノ
 |  ̄.|ωJ

624 :名前は開発中のものです。:2022/10/30(日) 23:44:02.73 ID:HDOBmw9y.net
この分だとアセットおじさんの正体もshibainuisno1ことワナビーなんじゃね?

625 :名前は開発中のものです。:2022/10/30(日) 23:47:35.50 ID:gwIi4D/4.net
(´・ω・`) パーン!目を覚ませ!テメーの気に食わねえ奴が全員同じに見えるのは病気だよ!キミキチガイだよ!死ねキチガイ!( ´∀`);y=ー(゚д゚)・・∵. ターン
⊂彡☆))Д´) >>624

626 :名前は開発中のものです。:2022/10/30(日) 23:48:27.31 ID:gwIi4D/4.net
シン・シンギュラリティが始まったんだよ!m9(´・ω・`)ドーン!

2025年 漫画、小説、アニメ、絵画、ゲームがAI生成に置き換わりクリエイターは消える!
2026年 TVや新聞なんかのマスコミはAIの方が信頼性が高くなって消える!
2027年 車も鉄道も飛行機もAI自動運転に置き換わる!
2028年 AIが作った映画がアカデミー賞を独占する!
2029年 麻雀でAIがプロ雀士に圧勝する!
2030年 農林水産業も製造業も全てAIによって行われる!
2031年 AIがノーベル賞を独占する!
2032年 政治家は消えてAIが政治を執り行う!
2033年 有機生命体vs無機生命体の最終戦争勃発!無機生命体が完全勝利!パラダイムシフト!

627 :名前は開発中のものです。:2022/10/30(日) 23:49:04.96 ID:gwIi4D/4.net
キミたちは花沢健吾のルサンチマンを読んだことあるかね?
あれってAIがメタバース世界でシンギュラリティを掛けて最終戦争するって話じゃないのよ?
もっと深いとこにテーマがあって、主人公はAIとファックスしまくりなのよ?んで子供が産まれるのよ?
つまり人類とAIの融合なのよ!攻殻機動隊なのよ!わたしは真悟なのよ!
これって50年前にシンギュラリティの先を楳図かずおが予言してたってことよ!楳図かずおは凄いってことよ!m9(´・ω・`)ドーン!

628 :名前は開発中のものです。:2022/10/30(日) 23:50:04.76 ID:gwIi4D/4.net
もうすぐAIに置き換わる職業一覧m9(´・ω・`)ドーン!

Unity開発者、映画監督、漫画家、球審、 スーパーレジ打ち、小説家、脚本家、公務員、プログラマ、ライン工、パイロット、兵士、医師、飲食店員、
弁護士、政治家、農家、警察官、検察官、裁判官、調理師、漁師、NHK職員、清掃員、風俗嬢、音楽家、アニメーター、コンビニ店員、
公認会計士、書士、郵便局員、アナウンサー、タクシー・トラック・バス運転手、車内販売員、Youtuber、絵描き、ルンペン

629 :名前は開発中のものです。:2022/10/30(日) 23:50:11.71 ID:HDOBmw9y.net
良く調べてみるとshibainuisno1の出没とアセットおじさんは同期してるし、
頭の可笑しな粘着力といいピッタリだろ

630 :名前は開発中のものです。:2022/10/30(日) 23:50:15.86 ID:sxchotJG.net
>>623
まあ質問しても公式チュートのurlご案内されるだけだから(笑)半分は言えてる
気になった分野ならとっくに検索してておかしくないからね

631 :名前は開発中のものです。:2022/10/30(日) 23:51:49.13 ID:gwIi4D/4.net
医者は症状やレントゲン写真から病名を判断してるだけだから、AIの方が適切な診断率が既に高い
映画は大量の映画をAIに見せたら素敵な映画を生成してくれる様になる。Googleがこないだ発表した動画生成のImagenがそれに近い
公務員とか会計士は只の事務処理だからAIが一番得意なこと
弁護士とか裁判官は法文理解と判例が全てだからAIの文章理解で不要になる

唯一AI化が難しいのはコンサルだけだよ?
コンサルは口が達者なだけの詐欺師だけど、AIは詐欺が出来ないからね!m9(´・ω・`)ドーン!

632 :名前は開発中のものです。:2022/10/30(日) 23:52:08.81 ID:sxchotJG.net
まあ向こうも荒れたら誘導url貼った>>615に責任とってもらおう(笑)

633 :名前は開発中のものです。:2022/10/30(日) 23:52:41.78 ID:kV1nOwqe.net
>>630
情報がまとまってるのに車輪の再発明するの意味ないだろ

634 :名前は開発中のものです。:2022/10/30(日) 23:53:13.64 ID:gwIi4D/4.net
3DCGのモデリングもこないだ発表されたAIの方が凄いよね?
だからキミたちももうすぐ全員失業するけど心配無用!

AIが働いてベーシックインカムで生きていけるからね!余生はAIが作ったコンテンツで楽しんでね!m9(´・ω・`)ドーン!

635 :名前は開発中のものです。:2022/10/30(日) 23:54:43.78 ID:gwIi4D/4.net
お前らバカで情弱でしょうがないから超絶天才IQ1300の俺がAI語ってやるよ?
いいか今話題になってるAIはNovelAIもMidjourneyも全部OpenAIのStableDifussionが元になってんのよ?
AI動画生成のMetaMakeAVideoもImagneVideoもPhenakiも全部同じよ?いっぺんホワイトノイズレベルまで分解して再構成してんのよ?
テメーらの脳じゃ既存の画像から切り貼りしたキメラだと理解してるけどもうそーゆーレベルじゃねえのよ?
AIは文章理解までしてる訳よ?シン・シンギュラリティが始まったのよ?お前ら全員死ぬしかねーんだよ!m9(´・ω・`)ドーン!

636 :名前は開発中のものです。:2022/10/30(日) 23:56:25.37 ID:kV1nOwqe.net
おっさん涙拭けよ(笑)

637 :名前は開発中のものです。:2022/10/30(日) 23:57:47.62 ID:gwIi4D/4.net
なんでお前らAIの話題しないの?他はどこもAIの話題で餅切りだよ!もとい持ち切りだよ!
時代について行けないジジイなの???m9(´・ω・`)ドーン!

638 :名前は開発中のものです。:2022/10/30(日) 23:59:32.89 ID:sxchotJG.net
>>633
全くそのとおりだと思いますよ。

639 :名前は開発中のものです。:2022/10/30(日) 23:59:43.60 ID:gwIi4D/4.net
AIが生成したゲームって未だ無いよね?
Unityだと敵の動きとか似非AIぐらいしか話題が無いのな?m9(´・ω・`)ドーン!

640 :名前は開発中のものです。:2022/10/31(月) 00:01:35.64 ID:Y/dp9iiW.net
囲碁とか将棋はもう人間を圧倒してAIに絶対に勝てなくなったけど、なんで棋士は失業せんの?そこにお前らの活路がある!m9(´・ω・`)ドーン!

641 :名前は開発中のものです。:2022/10/31(月) 00:02:00.58 ID:Y/dp9iiW.net
                 彡⌒ ミ    こらあああああああ
                (´・ω・`)  ポナンザはAIちゃうゆうとるやろうがああああ
       \_____/  |     何見とんじゃああああああああああ
         |           |
        \         ノ  
     (((  (/ ̄ ̄ ̄ ̄(/ヽ)

642 :名前は開発中のものです。:2022/10/31(月) 00:02:26.89 ID:Y/dp9iiW.net
        /\
.       l    \   
.     (/\   \
     彡 \   \彡⌒ ミ           くそがあああああああああああああ
     彡 \    (´;ω:`)
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|\  _,/| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
            | (/ ヽ)  |
            | ミ  彡 .|

643 :名前は開発中のものです。:2022/10/31(月) 00:03:51.72 ID:r23H7QtI.net
知的障碍者のアホの子が考えた未来程度が正しいなら今何でお前は億万長者じゃないんだろうな

644 :名前は開発中のものです。:2022/10/31(月) 00:05:42.89 ID:IuAwxuoE.net
>>624
アセットおじさんじゃなく、AIおじさんだぞ
少し上の質問で突然AIに振ったの見て、怪しくは感じてた

645 :名前は開発中のものです。:2022/10/31(月) 00:06:17.60 ID:Y/dp9iiW.net
>>643
お前日本語下手くそだな?死ねよ( ‘д‘⊂彡☆))Д´) パーン

646 :名前は開発中のものです。:2022/10/31(月) 00:13:38.46 ID:r23H7QtI.net
>>644
うーん、AIおじさんだとツクールとかも荒らしてる広域荒らしになっちゃうんだけどなー
あとバキンとかいうヤツの対立煽りもしてるとか、どんどん余罪出て来ちゃうんじゃないの?

647 :名前は開発中のものです。:2022/10/31(月) 00:20:48.67 ID:IuAwxuoE.net
>>646
うーん、そだね
だからAIって単語が出た途端、何やってくれてんねんって雰囲気になるw

648 :名前は開発中のものです。:2022/10/31(月) 00:23:30.31 ID:Y/dp9iiW.net
アセットおじさんとAIおじさんが同一人物なのかAIに判定してもらおう!
「同一人物です」
あほかー!ワイの顔文字はバリエーション豊富だろうがボケが( ‘д‘)つ))`Д´)グリグリ

649 :名前は開発中のものです。:2022/10/31(月) 00:39:46.42 ID:r23H7QtI.net
>>647
よく考えたらコイツ本スレでUEとUnityで対立煽りしてたしAIおじさんでも矛盾はしないか
聞かれた質問に全て「UEでおk」って返したらどんな顔するかな?

650 :名前は開発中のものです。:2022/10/31(月) 00:45:36.21 ID:Y/dp9iiW.net
>>649
こんな顔(´・ω・`)

651 :名前は開発中のものです。:2022/10/31(月) 00:49:06.72 ID:r23H7QtI.net
>>650
啓蒙活動が実ってよかったじゃねえか

652 :名前は開発中のものです。:2022/10/31(月) 00:52:48.30 ID:Y/dp9iiW.net
>>651
それもこれも全て私一人のおかげです!感謝してね?(´・ω・`)

653 :名前は開発中のものです。:2022/10/31(月) 01:07:55.56 ID:r23H7QtI.net
>>652
素朴な疑問なんだが、やりたくもないプログラミングを金の為に我慢してやるのって
ただの仕事なんじゃねえか?

654 :名前は開発中のものです。:2022/10/31(月) 04:18:57.41 ID:IuAwxuoE.net
>>609
別にゲーム製作もリアルでの話なんだがね

655 :名前は開発中のものです。:2022/10/31(月) 04:26:45.58 ID:IuAwxuoE.net
>>653
やっと静かになったので改めてさかのぼってみたが、ホンマもんはすげえなw
どうせ長文は読んでないし、
フォントが小さくなってんのってわざわざ荒し用のテキスト用意してて、
そこからコピペしてるってことだろw大草原だわ

656 :名前は開発中のものです。:2022/10/31(月) 04:36:20.52 ID:2HPoO7C5.net
あんまり求人ないね。オワコンなの?

657 :名前は開発中のものです。:2022/10/31(月) 13:27:56.31 ID:qVWtQ0gX.net
ゲーム完成させられないのはだめなの?
いままでそうだった
でも、でかい夢を見すぎてただけだ

658 :名前は開発中のものです。:2022/10/31(月) 14:25:55.66 ID:QHZUMxd5.net
完成させられないのは一番駄目だな。
妥協してでも兎に角完成させろ

659 :名前は開発中のものです。:2022/10/31(月) 15:11:44.25 ID:qVWtQ0gX.net
うん
とにかくスモールにやる

660 :名前は開発中のものです。:2022/10/31(月) 15:53:01.25 ID:jG7tC0hW.net
bot同士の会話かよ

661 :名前は開発中のものです。:2022/10/31(月) 16:22:16.97 ID:0PaGZP3g.net
日の目を見ないmobが承認欲求モンスターと葛藤してんじゃないの?

662 :名前は開発中のものです。:2022/10/31(月) 17:43:11.81 ID:/KR1wvDk.net
必死みてみろよ
コイツ>659をヨシヨシした連中は腹を切れ

663 :名前は開発中のものです。:2022/11/01(火) 00:09:52.39 ID:Ajwn/ICC.net
群集雪崩のシミュレートってできますか?

664 :弟子:2022/11/01(火) 11:10:54.14 ID:kJ3jq7jH.net
群衆シミュレーションはいくつかの事例があるので出来そうですね
あとは雪崩を起こす起点を作ってあげればいいのかなと思います


https://www.isus.jp/games/fish-flocking-with-unitysimulating-behavior-of-object-moving-with-ai/

映画の事例
https://unity.com/ja/case-study/craftar

665 :名前は開発中のものです。:2022/11/01(火) 11:22:16.02 ID:a7ORvdLi.net
unityでは子オブジェクトは親オブジェクトに追従しないのが普通なのですか?

666 :名前は開発中のものです。:2022/11/01(火) 12:35:54.67 ID:uLKsaFtH.net
>>665
通常は追従する
しかし子オブジェクトにrigidbody付けて物理エンジンで動かすと追従しない

667 :名前は開発中のものです。:2022/11/01(火) 13:07:19.01 ID:a7ORvdLi.net
>>666
ありがとうございます
キャラにrigid付けてるのが原因ですね

jointしてみます

668 :名前は開発中のものです。:2022/11/01(火) 13:31:49.75 ID:a7ORvdLi.net
https://i.imgur.com/wTWxBrl.jpg
連投します。

ui(canvas)のサイズがカメラサイズと一致しません。
画像の大きい枠がuiのもので、小さい枠がカメラのものです。

uiのスクリーンスペースの設定は間違っていないと思うんのですが、他の要因はあるでしょうか。
英語のサイトを調べたところ、解像度が関係あるかもと思ってます。

669 :名前は開発中のものです。:2022/11/01(火) 13:42:21.62 ID:a7ORvdLi.net
自己解決すみません

670 :名前は開発中のものです。:2022/11/01(火) 13:49:52.17 ID:a7ORvdLi.net
解決してないですね
canvasが、カメラのサイズよりもだいぶ大きくなってしまうのはなぜなんでしょうか

671 :名前は開発中のものです。:2022/11/01(火) 14:32:58.79 ID:a7ORvdLi.net
自己解決しました
canvasサイズは親であるオブジェクトのサイズ設定に引っ張られるみたいですね
オブジェクトはキャラクターなどに親子化しないほうがいいんでしょうか

672 :名前は開発中のものです。:2022/11/01(火) 21:13:27.95 ID:kJ3jq7jH.net
作りたい方法でいいよ
こうしなきゃならないなんてないから

673 :名前は開発中のものです。:2022/11/01(火) 22:48:55.21 ID:2fuavOJZ.net
Unityやってみたいんですが何から始めたら良いですか?
C#は.NET MAUIやBlazorとか使ってるので多少慣れてます

674 :名前は開発中のものです。:2022/11/01(火) 22:52:16.14 ID:+4fXp9gt.net
エフェクトやれ

675 :名前は開発中のものです。:2022/11/01(火) 22:57:03.10 ID:2fuavOJZ.net
とりあえずエフェクトからやってみます

676 :名前は開発中のものです。:2022/11/02(水) 05:39:20.85 ID:kcW05wAt.net
>>672
了解
動けばいいですもんね ゲームの場合

677 :名前は開発中のものです。:2022/11/02(水) 06:48:25.94 ID:ql2iFujZ.net
そもそもサイズ動かすのってグラフィック関連の時くらいだから

物理 ーグラフィック
    カンバス

の並びでやれば問題ない
    
    

678 :名前は開発中のものです。:2022/11/02(水) 06:51:59.40 ID:kcW05wAt.net
>>677
スプライトのアセットを複数使ってるんですが、作成元が違うので、大きさがバラバラです
それを合わせるためにスケールしてました

679 :名前は開発中のものです。:2022/11/02(水) 08:02:15.01 ID:cyIpgxDX.net
spriteはPixelsPerUnitでスケール1.0のときの大きさを変えられるよ

680 :名前は開発中のものです。:2022/11/02(水) 09:44:12.85 ID:vVjHDFof.net
>>676
コードの場合は最初は 動けばいい でいいけど、慣れてきたらリファクタリングして見易く、分かりやすくしたほうがいいです
後で修正や改修する際に楽になりますので

681 :名前は開発中のものです。:2022/11/02(水) 10:23:07.97 ID:kcW05wAt.net
>>679
なるほど ありがとうございます

682 :名前は開発中のものです。:2022/11/03(木) 01:48:59.73 ID:VMBIOMJ6.net
シーン遷移前にキーボード長押ししたままだと
シーン遷移後にInput.getkeydownが流れるのって仕様?

683 :名前は開発中のものです。:2022/11/03(木) 09:02:35.43 ID:JA4uH4Qh.net
親オブジェクトを回転させると子オブジェクトのインスペクター上でのポジションの値がめちゃくちゃになるのって仕様?

684 :名前は開発中のものです。:2022/11/03(木) 09:18:52.41 ID:JA4uH4Qh.net
>>683の詳細

中心の空オブジェクト(親)のZ軸を90度回転
周りのオブジェクト群(子)も見た目上は綺麗に親の周りを90度回転するんだけど
実際に居る座標とインスペクター上のポジションが全然違う。
この処理の後に座標にズレがあるオブジェクトのtransform.position変更すると滅茶苦茶な挙動する。
これって仕様?回転する前のオブジェクトのポジションは全部整数だから、90度回転すればポジションも整数に収まると思ってたんだけど、この考えがそもそも間違ってる?

685 :名前は開発中のものです。:2022/11/03(木) 09:44:13.26 ID:pM8n+7p5.net
>>680
できるだけ短くするように努めます
同じ処理はすべて関数化し、使い回すようにします
今やってるのはこのくらいですね

686 :名前は開発中のものです。:2022/11/03(木) 10:51:21.75 ID:MmKBFJhA.net
見た目合ってるけど小数が出るのか
まぁそんなもんだろ

687 :名前は開発中のものです。:2022/11/03(木) 11:00:42.20 ID:MmKBFJhA.net
>>684
整数じゃないのが気持ち悪いってだけ?
小数になった後に見た目が変になるの?
見た目綺麗に回転した後に何が発生するのか詳しく書いて

688 :名前は開発中のものです。:2022/11/03(木) 12:10:09.48 ID:pM8n+7p5.net
Hierarchyのツリーについて質問です
ツリーは先頭から順番に読み込まれていくと思います
uiオブジェクトはツリーの最後です

start関数内でuiの文字をsetactive(false)にしています

ツリーの最上段が読み込まれた段階で画面が表示されるのなら、falseにしたい文字が一瞬表示されることになります

そうならないように、start関数は通常はすべてのツリーが読み込まれてから表示されるのかなと考えています

689 :名前は開発中のものです。:2022/11/03(木) 12:58:36.08 ID:V3J38Gl3.net
UniWebViewを使ってアプリ内でサイトを表示させてます
サイトを表示させると
そのサイトの画面がアプリの上に来て
画面を完全に覆う形になりますが
そのWebView画面の一部を隠すために
自分で用意したものを
WebViewよりも上に表示させるなどの方法はないでしょうか
よろしくお願いします

690 :名前は開発中のものです。:2022/11/03(木) 13:58:32.81 ID:/6VXJS50.net
>>684
positionはワールド座標系でインスペクタが表示してるのはローカル座標系だから、positionいじるならその辺考慮しないといけない訳だけど、その辺わかってやってる?

691 :名前は開発中のものです。:2022/11/03(木) 16:12:52.76 ID:JA4uH4Qh.net
>>687
インスペクターの値だけなら気にしないんだけど
その後のオブジェクトの移動も変になるんだよね。
8.120488e-15 具体的にはこんな感じの値になる。

>>690
正直曖昧・・・ちょっと勉強します

692 :名前は開発中のものです。:2022/11/03(木) 16:15:02.83 ID:P3m0PTxO.net
そういうもんと諦めよう
そういうもんなんだ

693 :弟子:2022/11/03(木) 16:41:11.30 ID:kyolpw2F.net
>688
Awakeでやればいいかと
Start はUpdateの前に起きるイベント

694 :弟子:2022/11/03(木) 16:49:56.04 ID:kyolpw2F.net
>689
有料アセットは、作者に聴いた方がいいような気がします
結構な値段だしね

695 :名前は開発中のものです。:2022/11/03(木) 17:10:37.32 ID:pM8n+7p5.net
>>693
回答どうも
awakeは一番最初ですね
ツリーの読み込みはどこかわかりますか?https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/ExecutionOrder.html

696 :名前は開発中のものです。:2022/11/03(木) 18:47:10.33 ID:pM8n+7p5.net
uiの並び順について
同じcanvas内にあるオブジェクトの並び順は、先に追加されたものが下になるようです
この仕組を並び順に利用していいんでしょうか

canvasを分けて、order in layerで調整すべきなのか、、、

697 :名前は開発中のものです。:2022/11/03(木) 19:23:18.24 ID:YRSzlFeD.net
>>696
利用していけない事ありますか?

698 :名前は開発中のものです。:2022/11/03(木) 20:48:18.01 ID:A6NuucOc.net
質問です。
街灯を作ろうと考えています。Blenderを使うとするとき、ガラスや明かり、支柱などを材質ごとに分けた状態でBlenderで作り
、その後UnityでそれぞれのShaderを作ってアタッチするという考えであっていますか?
調べても、自分の知りたいことが得られずに困っています。
よろしくお願いします。

699 :名前は開発中のものです。:2022/11/03(木) 22:05:10.52 ID:kyolpw2F.net
まずそれでやってみたら

700 :名前は開発中のものです。:2022/11/03(木) 22:19:22.57 ID:A6NuucOc.net
>>699さん
回答ありがとうございます。
便宜上、まだ作っていないような書き方をしましたが、それですでに作ってあります。
少し手順が冗長に感じたので、自分よりも優れた方が多いここならば、もっと良い方法が見つかるだろうと考えて書き込ませていただきました。

701 :名前は開発中のものです。:2022/11/03(木) 22:25:55.24 ID:VMBIOMJ6.net
3dは触ってないけどマテリアルの割り当てをして書き出せばそれぞれに設定できるっぽい?
https://signyamo.blog/unity_multi_materials/

702 :名前は開発中のものです。:2022/11/03(木) 23:39:48.15 ID:kyolpw2F.net
>>695
ヒエラルキーツリーの読み込みが必要なのはエディター拡張でしょうか?

であれば
ツリービューは、Reload メソッドが TreeView オブジェクトから呼び出されるたびに初期化されます。
ということです

703 :名前は開発中のものです。:2022/11/03(木) 23:45:50.05 ID:kyolpw2F.net
>>700
ここに優れた人はいないので
冗長に感じた部分を、ではとうすればいいかトライアンドエラーでやっつけるしかないかと
具体的なアドバイスが欲しいなら、その冗長と感じた部分のコードなりやり方を記載すれば指摘されるのかと思います
コード載せるとたちまち口出すオバサンが増えるから

704 :名前は開発中のものです。:2022/11/03(木) 23:46:23.82 ID:kyolpw2F.net
>>701
質問なのか?
感想なのか

705 :名前は開発中のものです。:2022/11/04(金) 05:57:40.41 ID:i9oC4WyQ.net
>>697
機能していればいいですが、後から並び替える場合はどうするもんかなと

>>702
resetのとこですね
ありがとうございます

706 :名前は開発中のものです。:2022/11/04(金) 06:14:26.43 ID:i9oC4WyQ.net
>>697
自己解決
単純にツリーの並びを変更すれば表示順が変わりますね、、、

707 :名前は開発中のものです。:2022/11/04(金) 12:44:53.98 ID:Jl06dN7N.net
UABEの質問ってここでいいですか?
他の場所があれば教えてほしいです。

708 :名前は開発中のものです。:2022/11/05(土) 11:30:24.66 ID:8EomIjV4.net
uiでタイトル画面を作っています
タイトル画面は別シーンで作るか、setactiveで作るか、どっちが普通なんでしょうか

709 :名前は開発中のものです。:2022/11/05(土) 11:42:39.71 ID:4Ja1l8eq.net
自分がしっくり感じる方

710 :名前は開発中のものです。:2022/11/05(土) 11:58:52.04 ID:8zYhZ02h.net
短いゲームなら同じシーンでもいいし
シーンが沢山あるなら別に分けたほうが管理しやすいし
それぞれだと思いますよ

711 :名前は開発中のものです。:2022/11/05(土) 12:09:10.28 ID:8EomIjV4.net
どっちでもいいんですね
ありがとうございます

712 :名前は開発中のものです。:2022/11/05(土) 23:34:51.63 ID:xOmA8Unh.net
システム的なアセットを使ってそのソースコードを変更した場合、アセットのアップデートはどう対応しますか?
アセットのアップデートで全部上書きすれば自分で変更した場所が消えてしまい、アップデートしないと不具合が残ってたり、新機能が追加できないかもしれない。
そのアセットの更新内容や更新頻度にもよりますが、更新時に変更箇所を全部確認するのは手間ですよね。

となると、アセットの更新時にすべて上書き、あとはgitかなんかで過去の自分の変更を適用して、それで自分が弄った機能やらバグが解消されてればOKとする?
自分の変更分が少なければ良いかもしれませんが、大きなアセット程弄る箇所も増え、更新頻度も高くなりそうなので、これも手間が増えそうな気がするので、方針に困っています。

713 :名前は開発中のものです。:2022/11/05(土) 23:51:25.33 ID:m7TOVqNu.net
俺の場合、プロジェクトチームに余裕が無いことが殆どだから、一度弄ったアセットはもう
そのプロジェクトの最中はアップデートしないな。
ある意味、フォークして別進化を遂げる的な感じになる。

ライブラリ管理とかがきちんと出来る、日程に余裕のあるチームならもっとやりようあるんだろうけどな

714 :名前は開発中のものです。:2022/11/06(日) 00:50:26.33 ID:3t3SR8M1.net
基本的に
・理由がないなら変更しない
・直接の変更じゃなく継承やWrapperクラスで挙動を制御する

のがいいんじゃない

715 :名前は開発中のものです。:2022/11/06(日) 00:51:03.87 ID:3t3SR8M1.net
間違えた

理由がないならアプデしない、ね

716 :名前は開発中のものです。:2022/11/06(日) 11:58:40.90 ID:3CatVdan.net
uiについて質問です
プレイ領域が正方形に最適化されている場合、最大化ボタンを押すと横長になり、レイアウトが崩れます。モニターはワイドですから。

これを防ぐために、プレイ領域は固定とするのがセオリーなのでしょうか?

717 :714:2022/11/06(日) 13:05:06.19 ID:LmRnKoLi.net
>>713
>>714
なるほど。参考になります

718 :名前は開発中のものです。:2022/11/06(日) 13:46:00.13 ID:aVPjloH8.net
>>716
その場合、プレイ領域と画面サイズから計算して再配置でしょ

719 :名前は開発中のものです。:2022/11/06(日) 13:58:35.08 ID:3CatVdan.net
>>718
ありがとうございます。

なるほど。左右に黒帯が入る感じですよね。
そうなるように設計してみます。

720 :名前は開発中のものです。:2022/11/06(日) 18:27:25.54 ID:pL8jUdj7.net
AppStoreとGooglePlayに出したいんですけど、3Dモデルのパンツ見えるとR指定になるんですか?
いつもは見えないけど動くとたまにパンツが見えます

721 :名前は開発中のものです。:2022/11/06(日) 20:13:58.38 ID:3CatVdan.net
ポーズの基本的なやり方はTime.timeScale=0
これのみで良いのでしょうか?
updateのみは動き続けるらしいですが。

722 :名前は開発中のものです。:2022/11/06(日) 21:26:33.60 ID:BwyWyMBr.net
>>721
それでいいですが、おっしゃる通りupdateでは動きますので、全てのupdateの1行目に、
if(time.delta time<0.1f)return
とか入れて対策してください。
※上の場合ですと、処理落ちした時に動いてしまいますねw

723 :名前は開発中のものです。:2022/11/06(日) 22:38:02.98 ID:aVPjloH8.net
ここに詳しく
https://qiita.com/yokotate/items/adcb307fd4635246e441

724 :名前は開発中のものです。:2022/11/06(日) 22:42:41.45 ID:aVPjloH8.net
ここにもあるけど
https://gametukurikata.com/program/stop

まぁポーズしたら透明なオブジェクトを全面に覆って入力制限がラクですよ

725 :名前は開発中のものです。:2022/11/07(月) 04:21:51.58 ID:YDWkhsXP.net
>>722
でもupdateがないと戻る入力が受け付けられないので、動き続けるのはむしろ正しいのですよね?

726 :名前は開発中のものです。:2022/11/07(月) 06:24:53.48 ID:2p3dPI6U.net
そう思うならそれでいいよ
ユーザーがどう思うか、造り手がどう作るかは自由

ゲームによってはおかしい挙動を仕様と言い張る開発もあるんやから

727 :名前は開発中のものです。:2022/11/07(月) 17:46:35.81 ID:YDWkhsXP.net
>>726
了解です
updateを止めないのは、ポーズしたあと、プレイに戻るための仕組みなのかなと考えてました

728 :名前は開発中のものです。:2022/11/07(月) 18:10:08.94 ID:2p3dPI6U.net
例えばポーズ中に

ポーズテキスト表示する
これはポーズなのが分かる

テキスト表示しない場合
NPCが動いてるならポーズとわかる

すべて止まってる場合
フリーズなのかポーズなのか不明

どういう仕様がプレイヤーにとって優しいのか
それとも、わざと優しくしないのか
全ては開発者である神のみぞ知るところですよ

開発楽しいでしょ

729 :名前は開発中のものです。:2022/11/07(月) 20:44:31.08 ID:yrr4hjQ4.net
楽しくはねえよ

730 :名前は開発中のものです。:2022/11/08(火) 05:50:37.95 ID:itxGDv88.net
好き嫌いが分かれる食べ物を好んで食べる人と
健康とか別の付加価値で鼻をつまんで食べる人は結果が全く異なる
だから時間を無駄にするのさ

731 :名前は開発中のものです。:2022/11/08(火) 08:54:26.13 ID:8WUyT5J2.net
unitypackageの3DアバターをVRMでエクスポート(変換)したくてUnityを導入したのですが、エラーが出てしまい、上手くいきません。

[画像名](UnityEngine.Material):unkwon shader:UnityChanToonShader/
Toon_ShadingGradeMap => export as glft default

シェーダーの設定がうまく出力できない?というようなエラーなのかなと思ったのですが、Unityなどの知識が無い素人のため、シェーダーのパラメータ?を開いても弄る場所がわからず、大変困っています…。
何か分かる方がおられましたら、教えていただけないでしょうか。

使用モデルは「ロポリこん(PC)」。
シェーダーとして「UnityChanToonShader」、VRM変換に「UniVRM」をインポートしてあります。

732 :名前は開発中のものです。:2022/11/08(火) 11:04:02.50 ID:rLuZDLNv.net
unityというのは二画面向けのソフトなんでしょうか。
1画面だと色々不便で

733 :714:2022/11/08(火) 11:10:19.56 ID:Wb+zLneJ.net
システム的なアセットを購入し、このアセットの3DのオブジェクトにTextMeshProUGUIでテキストを表示しようとしたのですが、
そのアセットのスクリプトがアセンブリ定義ファイル(asmdef)があるため、テキストを表示させるためのスクリプトで「using TMPro」すると、TMProが見つからないエラーが出てしまいます。

調べた限りこのフォーラムの2個目の投稿、「asmdefにTextMeshProへの参照を追加する」で解決すると思い、
https://forum.unity.com/threads/cant-reference-text-mesh-pro-files-from-an-assembly-made-with-assembly-definition.526731/

TextMeshProの本体が「Library\PackageCache」にあり、UnityエディタのProjectビューから見えないため、「Assets > Create > Assembly Definition 」で
TextMeshProのAssembly Definitionを作成できず、アセットのasmdefの「assembly definition reference」に追加することができません。
そもそも、フォーラム言っている「参照を追加」と、上記対応が異なっている可能性もあり、解決できない状態です。

アセットのasmdefを削除するだけで解決しそうですがメリットがあるからasmdefがあるわけで、それは避けたいと思ってるのですが、この問題をどう解決すればよいでしょうか。

734 :名前は開発中のものです。:2022/11/08(火) 14:06:43.24 ID:rLuZDLNv.net
layer collision matrixについて
これはプロジェクト内で共通の設定になるので、例えばプロジェクト内に2つのゲームを作りたいなどという場合には向かないのでしょうか。
だとしたら、どんな方法で相互干渉しないように設定しますかね?

735 :名前は開発中のものです。:2022/11/08(火) 14:20:28.60 ID:yzgY11ph.net
>>734
ゲーム毎に設定してはどうでしょうか。
https://www.subarunari.com/entry/2017/07/01/020923

そうではなく2つの異なるゲームが同時に走る?となると設計でぶつからないようにするしかないですね。

736 :名前は開発中のものです。:2022/11/08(火) 15:54:25.57 ID:rLuZDLNv.net
>>735
ありがとうございます
単にミニゲームくらいならプロジェクト分けなくてもいいかなと思ってたんですが、普通に分けたほうがシンプルですよね

737 :名前は開発中のものです。:2022/11/08(火) 18:31:01.64 ID:rLuZDLNv.net
oncollision enterについてなのですが、この関数は衝突を検知するオブジェクト(地面)などにアタッチしたスクリプト内でしか使えないのでしょうか?
地面への衝突を他のオブジェクトで検知できないのでしょうか。
地面側スクリプトから何かしらのシグナルを送るのかなと思ってますが。
godotでそんな機能ありましたが。

738 :名前は開発中のものです。:2022/11/08(火) 20:44:51.45 ID:Wb+zLneJ.net
>>737
当たる側にoncollision enterを書いて、
そこの引数から地面かどうかチェックできるぞ

739 :名前は開発中のものです。:2022/11/09(水) 10:45:43.26 ID:hYN3sGUz.net
>>738
回答遅れました
レイヤー番号取ればいいみたいですね
どうもです

void OnCollisionEnter2D(Collision2D other) {
if(other.gameObject.layer==9)
{
SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().name);
}

740 :名前は開発中のものです。:2022/11/09(水) 12:02:04.57 ID:EznrEJSG.net
クソガキですがUnityをダウンロードしようとしても容量が足りてるはずなのにできませんとなります
これは家にネット回線がなく、スマホのテザリングで接続してダウンロードしようとしてるが故の事でしょうか?

741 :名前は開発中のものです。:2022/11/09(水) 12:10:37.84 ID:NLczHzMZ.net
テザリングってデータ量大丈夫なんかそれ
ネット環境どうにかするのがいいね

742 :名前は開発中のものです。:2022/11/09(水) 14:39:34.79 ID:x9F4Q1f5.net
>>351のものです。
unityでkinectを使用したモーションキャプチャーのダンスゲームを制作しています。
いまは、当たり判定の確認をしています。
キャプチャーしたアバターで触れても円柱が消えません。
対処法を教えてください。

円柱にはplayerタグを持っているオブジェクトに触れると消えるプログラムを
コンポーネントしています。

動画です。
https://imgur.com/a/Cq6vE1F

kinectのモーションキャプチャーの参考サイト
https://qiita.com/yuzupon/items/4528f7fc09a42fb8af2e
https://qiita.com/yuzupon/items/0123bb6c268a41fcd708
https://www.buildinsider.net/small/bookkinectv2/0601

743 :名前は開発中のものです。:2022/11/09(水) 14:42:31.77 ID:hYN3sGUz.net
たびたび質問です。
unityをプレイモードにすると右側に黒帯が入ります。画面を最大化した場合、左右に黒帯が入るのは自然なのですが、なぜかカメラで描画する領域が左寄りになり、右側に黒帯が入ります。
https://i.imgur.com/nX33r3o.jpg
こうなってしまう要因として考えられることはありますか?
あと、デバッグの仕方を知りたいです。

同一プロジェクト内で別のシーンを作成してみましたが、黒帯が入らず描画できましたので、シーンの設定に問題があるようです

744 :名前は開発中のものです。:2022/11/09(水) 17:26:03.17 ID:hYN3sGUz.net
↑カメラの設定の問題でした
自己解決

745 :名前は開発中のものです。:2022/11/09(水) 17:45:30.69 ID:Byl5EvUu.net
>>733
自分のプロジェクトの場合だけど、TextMeahProをインポートした時点でasmdefファイルはあったよ
ProjectタブのPackages > TextMeahPro > Scripts > Runtime > Unity.TextMeshPro
こいつをシステム用アセット側のasmdefに追加すれば使えるようになるはず

746 :名前は開発中のものです。:2022/11/09(水) 20:16:44.06 ID:+cIFLr+/.net
https://booth.pm/ja/items/2373893
水中に家を設置して家の中から水中を眺めるようにしたいです
シェーダーは上のリンクのやつを購入しました
今CUBEを置いて試しているのですが、CUBEの中も水中と同じ色になってしまいます
CUBEの中が水中の影響を受けなくするにはどうすればいいですか?

747 :名前は開発中のものです。:2022/11/10(木) 01:05:06.29 ID:h1ycV/Gs.net
unityroomに投稿したゲームで、一部オブジェクトが表示されないんですが、何が間違ってるのか分かりません。
unityで build and run した時は普通に動きました。
表示されないのはAddressables.InstantiateAsync()で配置したものだけっぽいです。
投稿するときのチェック項目はクリアしてます。
考えられる原因が分かる方いらっしゃいますか?
初心者なので、質問に必要な情報が不足していたらすみません。

748 :名前は開発中のものです。:2022/11/10(木) 02:20:29.90 ID:EA2L/Ikv.net
>>747
unityroomでAddressableをそのまま使えないらしい
Addressable使うのにStreamingAssetsフォルダが必要になるけど、現状だとunityroom上に配置する手段がないんだとか

749 :名前は開発中のものです。:2022/11/10(木) 05:19:23.64 ID:h1ycV/Gs.net
>>748
ありがとうございます。
Resourceを使うのが非推奨と聞いたのでAddressablesにしたんですが、
戻すしかないということでしょうか。

750 :名前は開発中のものです。:2022/11/10(木) 06:03:54.68 ID:fKLLP0Hf.net
初心者なりにRPGゲームを作っているのですが、シーンを行き来して変動するステータスの増減の管理がしたいのですが方法がわかりません。参考になるサイトや、情報があれば教えてください

751 :名前は開発中のものです。:2022/11/10(木) 10:36:32.87 ID:j5lwuEJO.net
簡単なのはvisualscriptingのapp変数

もしくはシングルトン
もしくはscriptableobjectを改造

752 :名前は開発中のものです。:2022/11/10(木) 10:56:33.65 ID:X6qvx8lz.net
シーンを何回行き来しようが、ゲームが終わってないならタダのグローバル変数でいいかと

753 :名前は開発中のものです。:2022/11/10(木) 11:15:42.70 ID:X6qvx8lz.net
>>746
開発者に、きいたほうがいいんじゃない
有料なんだし

754 :名前は開発中のものです。:2022/11/10(木) 11:22:42.79 ID:YQbgbWMf.net
unityの作法がよく分かっていないのですが、基本的にスクリプトはEditorフォルダ内に入れないとだめということでしょうか?
見当たらないので削除してしまったかもしれませんが。

755 :名前は開発中のものです。:2022/11/10(木) 11:26:58.16 ID:YQbgbWMf.net
上に関連しますが、以下のエラーが出てビルドが出来なかったためEditorフォルダが必要なようです。
Cannot build player while editor is importing assets or compiling scripts.

756 :名前は開発中のものです。:2022/11/10(木) 11:37:44.13 ID:kMOb4eL7.net
えっと・・・ん?

757 :名前は開発中のものです。:2022/11/10(木) 11:38:57.55 ID:YQbgbWMf.net
すみません。エディタ拡張用のフォルダだったみたいです。
エディタ拡張用のアセットを入れていたのが原因みたいです。(´・ω・`)、、、
ビルドするときはエディタ拡張を削除するのがお作法でしょうか>

758 :名前は開発中のものです。:2022/11/10(木) 12:16:37.72 ID:X6qvx8lz.net
作法なんかないから好きなようにしていいよ

自転車のるとき、右からのるか、左からのるか作法あるかい?

759 :名前は開発中のものです。:2022/11/10(木) 12:18:47.22 ID:fKLLP0Hf.net
>>751
>>752
ありがとうございます。それらのワードで調べてみます

760 :名前は開発中のものです。:2022/11/10(木) 12:31:57.92 ID:RiVCqA9t.net
>>758
ママがお口あ〜んして食べさせてくれないと、僕ちゃん食べられない〜
あ〜んしてくれないとヤダヤダ〜って言ってるんじゃないの?

761 :名前は開発中のものです。:2022/11/10(木) 13:01:35.38 ID:YQbgbWMf.net
>>758
良く分からんエラーですね
unityeditorを拡張しているときに起こるみたいです

762 :名前は開発中のものです。:2022/11/10(木) 13:46:47.54 ID:67KkbaYQ.net
クラウドビルドしたら、以下のようなエラーがでまくって、確認したら変数名に全角文字使ってるだけなんですよね
Invalid token '”' in class, record, struct, or interface member declaration
error CS1056: Unexpected character '”'

いや、全角変数でもコンパイルは出来るのにビルドは出来ない意味が分からないし、変数名変えるのもめんどくさい。
何かクラウドビルドの文字コード設定のようなものでビルドが通るようにならないでしょうか。

763 :名前は開発中のものです。:2022/11/10(木) 14:34:51.84 ID:YQbgbWMf.net
unityでビルドは成功したましたが、開始地点となるシーンはどこで設定するんでしょうか
ちょっと調べ方が分からないです

764 :名前は開発中のものです。:2022/11/10(木) 15:57:58.45 ID:67KkbaYQ.net
>>763
File→BuildSettingsの上のScenes in Buildの一番上のシーンが起動時に実行される

765 :750:2022/11/10(木) 17:45:00.71 ID:EA2L/Ikv.net
>>749
詳しく知らないけど、サーバーを用意したりAddressableのソースコードいじって使えるようにしたって記事ならいくつか見かけたよ
個人的にはゲームの規模が小さいならResourcesで十分だと思うけど

766 :名前は開発中のものです。:2022/11/11(金) 06:05:55.95 ID:RL2u78PI.net
>>765
ありがとうございます。
難しそうですけど方法はあるんですね。
その感じで調べてみます。

767 :名前は開発中のものです。:2022/11/11(金) 06:35:10.98 ID:7Wc5CIok.net
>>764
ありがとう!!理解

768 :名前は開発中のものです。:2022/11/11(金) 09:05:51.58 ID:7Wc5CIok.net
tilemap collider2dについて質問です。
衝突が効かずすり抜けてしまいます。

プロジェクトセッティングのコリジョンに問題はありません。すべてチェックを入れています。

一つ原因っぽいものを見つけました。

https://i.imgur.com/li59OWY.jpg
ヒエラルキーでtilemapを選択すると枠線でハイライトされるのですが、上のwallとfloatislandはハイライトされないです。
付けているコンポーネントも差はありませんが、この差はどこで生まれるのでしょうか。

769 :名前は開発中のものです。:2022/11/11(金) 10:11:39.92 ID:IobURbfE.net
タイルに付けたから当たる?
何と当たるのか?
そっちに当たるためのオブジェクト付けてる?

770 :名前は開発中のものです。:2022/11/11(金) 14:30:58.71 ID:7Wc5CIok.net
>>769
だいぶ説明不足でした
rigidbody2dとbox collider2dをつけたキャラクター(カエル)を地面に落とします。wallがピンクの枠で地面です。

wallにbox colider2d つけると衝突は機能します。
しかし、tilemapcolider2dだと効かないんですよね。

問題を切り分けてみると、地面側のコンポーネントの問題かと思います。

771 :名前は開発中のものです。:2022/11/11(金) 15:00:46.25 ID:IobURbfE.net
ほい

https://i.gyazo.com/41f7cf85c1aef137e36b298a5c99f15d.png
https://i.gyazo.com/69bace0f6e123337d4b30d174f0755f1.mp4

わかなくななったら超シンプルで作成したらどう?

772 :名前は開発中のものです。:2022/11/11(金) 16:07:55.76 ID:7Wc5CIok.net
>>771
いやー まさにそれと同じ構成なんですよね
タイルマップを追加したときのデフォルト設定です
どこかで設定が壊れているのかもしれません 内部の
新しく追加したタイルマップオブジェクトは問題なく機能するのですが

破棄して諦めますです(´・ω・`)

773 :名前は開発中のものです。:2022/11/11(金) 17:34:19.14 ID:7Wc5CIok.net
↑おそらくですが自己解決
compositeコンポーネントでタイルをマージしてしまうと、tilemap collider2dが機能しなくなるようです
タイルでペイント→tilemap colider2d追加→composite2d追加、という順番ならok
タイルでペイント→tilemap colider2d追加→composite2d追加→tilemap collider2d削除→tilemap collider2d追加(これが機能しない)、だとだめみたいです

マージされたタイルに対してはコリジョン付けられないということみたいです
だとしたらタイルの引っ掛かりにはどう対処したら良いのでしょうね

774 :名前は開発中のものです。:2022/11/11(金) 17:41:45.20 ID:HxR2JJCJ.net
ア…ハイ……

775 :名前は開発中のものです。:2022/11/11(金) 17:55:09.09 ID:7Wc5CIok.net
あっ ちがった
タイルパレットがバグってたのかもしれないです

776 :名前は開発中のものです。:2022/11/11(金) 21:25:12.24 ID:IobURbfE.net
Composite Collider 2Dのマニュアル読んでみて
余計な物が追加されてたり、足りなかったりしてないか?

このボックスをオンにすると Composite Collider 2D に添付されます。また、これらのコライダーは、 Composite Collider 2D と同じ Rigidbody 2D にも添付される必要があります

それと
>compositeコンポーネントでタイルをマージ
これ具体的に何をどうしてるのか?
こちらでコンポ追加、削除、再度追加しても問題なく動くよ

777 :名前は開発中のものです。:2022/11/11(金) 21:27:08.11 ID:IobURbfE.net
ちなみに分かってると思うけど
Tile側は、tilemapCollider2d が基準ですよ

778 :名前は開発中のものです。:2022/11/11(金) 21:35:15.86 ID:IobURbfE.net
きっと、outline作成してないんじゃないかねぇ

Outlines Edge Collider 2D によって作成されるものと全く同様の、中空のアウトラインを持つ Collider 2D を作成します。
まず、Edge Collider 2D にしてみてテストしてみては?

779 :名前は開発中のものです。:2022/11/12(土) 06:33:58.62 ID:cf8FSxYA.net
>>776
>>777
どうも
タイルパレットがバグってたようです
作り直したら改善しました

780 :名前は開発中のものです。:2022/11/12(土) 08:32:25.69 ID:w0iC6wlR.net
バグならちゃんと公式へ報告しとけー
再現方法もな

781 :名前は開発中のものです。:2022/11/12(土) 09:33:02.68 ID:cf8FSxYA.net
それがはっきりバグかは分からない
おそらく、ダウンロードした複数のアセットに、同一名のタイルパレットが含まれていることが問題だったみたい

782 :名前は開発中のものです。:2022/11/12(土) 11:29:50.72 ID:w0iC6wlR.net
ならバグとか軽々しく言わんほうがいいよ

783 :名前は開発中のものです。:2022/11/12(土) 11:46:39.38 ID:cf8FSxYA.net
unityのプロジェクトってどうやってバックアップしてますか?外付けhddへのコピーだと結構時間がかかる

ファイル数が多いので


>>782
はい

784 :名前は開発中のものです。:2022/11/12(土) 13:56:10.81 ID:jmVkJdm+.net
>>783
俺これ使ってる
https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/turbo-backup-pro-98711?locale=ja-JP

色々試したけどこれが一番使いやすい

785 :名前は開発中のものです。:2022/11/12(土) 14:21:22.27 ID:W6WNi6it.net
外付けHDDではなく外付けSSDに保存したらいいのでは。
Type-C接続のやつなら尚良いと思うよ。

786 :名前は開発中のものです。:2022/11/12(土) 14:29:33.41 ID:cf8FSxYA.net
>>784
どうも
まだ大したゲーム作れていないので無料で考えてます、、、(´・ω・`)

>>785
あーなるほど
外付けは容量重視で選んでたのでhddしか選択肢にありませんでした
ローカルと違って、なにかクラウドバックアップ(コラボレート)することのメリットはあるんでしょうか?

787 :名前は開発中のものです。:2022/11/12(土) 16:37:50.64 ID:w0iC6wlR.net
今どきのクラウドはそれ自体バックアップがあるし無停電電源装置もある
ローカルの自宅に無停電電源装置やら浸水やらの対処してるならどっちでもいいよ

788 :名前は開発中のものです。:2022/11/12(土) 17:18:33.22 ID:fwx+4XOM.net
>>786
自宅に既にバックアップ環境を整備済みならその環境にバックアップすれば良いと思う。
クラウドストレージは自宅に限らずネット環境さえあればバックアップデータの出し入れが出来るし、大震災級の災害でもなければそうそうデータが失われないというメリットがあるよ。

ただし、クラウドストレージは無課金だと容量が少ないので、多少お金がかかるよ。
当方はMicrosoft365を契約しているのでOneDrive(Microsoft365を契約中は1TB使える)を利用してる。

789 :名前は開発中のものです。:2022/11/12(土) 23:01:57.48 ID:zOIO8E37.net
githubのprivateとかはbackupとは別物?

790 :名前は開発中のものです。:2022/11/13(日) 01:13:18.14 ID:erbRcJCO.net
Unityでモバイルゲームを作っているのだけど、端末機種ごとに画面サイズや画面比率が違っていたりして、ある画面比率で作ってみたら他の機種だと画面比率が違って思っていたレイアウトにならなかったり、最悪画面から要素が切れてゲームにならなかったりするのだけど、何か解決策はありますか

791 :名前は開発中のものです。:2022/11/13(日) 01:45:58.68 ID:VC/CQvkl.net
>>790
無い!m9(´・ω・`)ドーン!

792 :名前は開発中のものです。:2022/11/13(日) 04:50:05.72 ID:59QjvxgA.net
結局ゲームのアスペクト比決めておいて、画面のアスペクト比と照らし合わせてどっちの辺に合わせるか(この辺は自動でやってくれるけど)、
画面外に余計な物を表示しないように目隠しを出しておくとかするしかない。

793 :名前は開発中のものです。:2022/11/13(日) 09:50:05.98 ID:l8rCftdk.net
>>788
megaやgoogle drive 使ってるんですが、5万ファイルのアップロードは時間かかりますよね

また、1プロジェクトが2.5gb程度あるので、やはり容量は大事ですよね


コラボレートは調べたら1gbのみで、何のための機能かわかりませんね


アップロードが早いクラウドなどあるんでしょうか

794 :名前は開発中のものです。:2022/11/13(日) 10:04:36.43 ID:l8rCftdk.net
>>788
バックアップ環境といっても外付けhdd1つのみですが
バスパワーなので、停電時電源装置はないです

795 :名前は開発中のものです。:2022/11/13(日) 11:18:28.60 ID:mVGOXpFm.net
>>790
canvasの設定とビルドの設定ちゃんとやってる?

796 :名前は開発中のものです。:2022/11/13(日) 12:58:12.89 ID:erbRcJCO.net
>>795
プロジェクト作成時に2Dモバイルを選んでそのままビルドまでしてる
一応自分の持ってる端末でテストしてリリースまでやってるけど画面比率が違う端末だとレイアウト崩れてそうな予感しかしてない
企業だと組織にノウハウ積み重なってるからこんなのは初歩中の初歩なんだろうけど個人だと積み重ねを一人でやらないといけないからきついね

797 :名前は開発中のものです。:2022/11/13(日) 14:37:00.53 ID:fRyM4ct7.net
スマホシミュレーター使ったら?

798 :名前は開発中のものです。:2022/11/13(日) 16:12:26.06 ID:59QjvxgA.net
>>793
バックアップの目的にもよるけど、リビルド出来ればOKの場合はlibraryディレクトリは排除して良いし、
そしたら容量縮まない?

799 :名前は開発中のものです。:2022/11/13(日) 17:46:29.11 ID:oKuHJCqi.net
バックアップはコラボレートもgitも結局金がかかる
どうせ金がかかるならと思って選んだのが>>784のやつ

800 :名前は開発中のものです。:2022/11/13(日) 18:26:00.70 ID:tx+5E/uj.net
>>793
ダウンロードもアップロードも結局のところネット環境に左右されるので、なるべく速いネット回線(ポケットWiFi系は未契約なのでそっち系の事情は不明)を契約しろとしか言えないなぁ。

801 :名前は開発中のものです。:2022/11/13(日) 19:40:00.75 ID:uj1c3keq.net
初歩的な話で申し訳ないんだけどさスクリプト名ってどんなのつけてる?
今までSetEnemyみたいに動詞でつけてたんだけど
Unityってスクリプト名=クラス名なのでクラスの名前の付け方に則るとEnemySetterみたいに名詞で付けたほうがいいって話を聞いたんだよね
いろんな本やサイト見たら動詞と名詞でつけてる割合が半部ずつくらいなんでどっちがいいか悩んでる

802 :名前は開発中のものです。:2022/11/13(日) 20:04:27.97 ID:MPWuKydO.net
それで言い表せてるならどちらでもいいんじゃないかと思うけど
自分のはクラスの中に色々機能付ける場合が多いから、そういうのはまとめた名前(名詞)にすることが多いかな

803 :名前は開発中のものです。:2022/11/13(日) 20:50:26.61 ID:oKuHJCqi.net
>>801
○○Conで困ったことないな

804 :名前は開発中のものです。:2022/11/13(日) 22:21:58.39 ID:B0BaBW8s.net
2021.3.11f1なんですけどArticulationBodyの軸を可視化する方法ってありますか?公式ドキュメントの説明や公式が配布してるデモだと表示されてるんですけど自分でやると表示されません
ビュー右上のgizmoの中を見ても軸の表示に関わる所が無いのですが公式デモの方だとgizmoをオフにすると赤い円の表示が消えるので何が何なのか

805 :名前は開発中のものです。:2022/11/14(月) 01:14:03.12 ID:2hheF/Ch.net
mixamoから拾ったアニメーションをsettriggerで再生してるんだけど
Constraintsの軸を固定してるのに再生するたびにキャラがどんどん滑るように動いてしまうのなんでかな?

806 :名前は開発中のものです。:2022/11/14(月) 05:30:19.33 ID:p1JGuhyA.net
>>800
800
801
回答どうも
容量なんかの問題があって有料しかない感じですよね
大したゲーム作ってないのでとりあえずmegaでも使っておきます

807 :名前は開発中のものです。:2022/11/14(月) 20:02:25.17 ID:p1JGuhyA.net
今の技術ではクソゲーしか作れない
でもクソゲーを積み上げないと先はないですよね、、、(´・ω・`)

808 :名前は開発中のものです。:2022/11/14(月) 21:03:15.22 ID:s5xC1wS8.net
当然

809 :名前は開発中のものです。:2022/11/15(火) 00:21:36.61 ID:jM5pMjdk.net
いや?クソゲーも作れないが正しい言い方だと思うけど

810 :名前は開発中のものです。:2022/11/15(火) 00:33:31.08 ID:TLsaaurD.net
技術のある無しでゲームの面白さは決定しない
面白くないゲームを作る人ほど技術を蓄える癖がある

811 :名前は開発中のものです。:2022/11/15(火) 00:35:33.75 ID:hi7LkzWe.net
クソゲーだって作れたらたいしたもんよ

812 :名前は開発中のものです。:2022/11/15(火) 01:24:07.37 ID:N9BeVv3a.net
Unityでスライドショーみたいな質のいいアセットなんかある?

813 :名前は開発中のものです。:2022/11/15(火) 01:25:48.70 ID:arZjTILg.net
プログラミング経験0の者が小規模な2Dゲームを作ろうとしている場合は書籍で勉強した方が良い?それとも入門サイトで事足りる?タワーディフェンスを作ろうとしてます。技術的な質問でなくて申し訳ない!

814 :名前は開発中のものです。:2022/11/15(火) 01:49:39.14 ID:q3WbGN7M.net
>>812
スライドならユニティじゃなくてgoogleスライドのほうが優秀


>>813
書籍は情報が古くなるので、まず公式のチュートリアルやって
その後、タワーディフェンスに必要なやり方考えながら試行錯誤
相手を追随するとか検索すりゃすぐ見つかる

815 :名前は開発中のものです。:2022/11/15(火) 02:14:35.61 ID:arZjTILg.net
>>814
ありがとう!公式のチュートリアルってパスウェイのことだよね?いまさっき2Dゲーム開発入門っていうLearnやろうとしたらエディタがアセットを読み込めなかったからパスウェイのが気楽なんだよね。適宜調べる感じで頑張ってみる!

816 :名前は開発中のものです。:2022/11/15(火) 03:13:33.11 ID:6cbCRhdq.net
>>813
俺の知る限り、1冊でプログラミング未経験者がUnityで(小規模であっても)ゲームが作れるようになる程
網羅的に知識を書いた本はない。
つまり本でやるならある程度冊数を積まなければいけなくなる訳だけど、バージョンが古かったりアセットの云々が必要だったりと環境が合わないことが多い。

何が言いたいかというと、本で勉強しようとしても上手く行かないからやめとけってことだ。
今の時代インターネットで調べた方が色々良いよ

817 :名前は開発中のものです。:2022/11/15(火) 03:31:19.56 ID:sKSPn9cK.net
アセットとかテンプレート分解して分からないことがあったら逆引きで調べていくのが早い

学習系は基礎知識以外あまり役に立たない

818 :名前は開発中のものです。:2022/11/15(火) 06:49:36.01 ID:g6VO97Fs.net
ググれば出てくる情報ならいいけど設計とかデザインパターンのとこで延々と悩むよね

819 :名前は開発中のものです。:2022/11/15(火) 09:40:52.49 ID:S8SQGZCk.net
>>808,810,811
とにかく作ります

>>809
あっちのスレから出ないでもらえますか?

820 :名前は開発中のものです。:2022/11/15(火) 09:47:24.38 ID:mrSVI1uH.net
http://hissi.org/read.php/gamedev/20221115/UzhTUUdaQ2s.html
ID:S8SQGZCk=荒らし

821 :名前は開発中のものです。:2022/11/15(火) 09:57:22.18 ID:S8SQGZCk.net
>>820
いちいち別すれまできて絡んできたのは君じゃないか

822 :名前は開発中のものです。:2022/11/15(火) 10:04:49.01 ID:aoajmuV9.net
いつも発狂して荒らしてる常習犯だよね
今日は荒らしてないから荒らしじゃないよって理屈が通用するの?

823 :名前は開発中のものです。:2022/11/15(火) 10:38:33.96 ID:q3WbGN7M.net
>>818
悩むより指動かしてとにかく完成品作ったほうがいいよ

悩んだやり方は2作目、3作目で試して
どちらが自分に合ってるか、改修し易いか
そんな基準でやり方を選んで行けばいい

会社やチームでやるなら、それぞれやり方があるだろうけど、個人製作は自由や

824 :名前は開発中のものです。:2022/11/15(火) 10:46:06.22 ID:aX4ux3zR.net
>>821
それは君じゃろ?

825 :名前は開発中のものです。:2022/11/15(火) 11:03:24.41 ID:S8SQGZCk.net
2021.3.9バージョンのunityなんですが、デフォルトでオートセーブはありましたか?

826 :名前は開発中のものです。:2022/11/15(火) 11:10:30.26 ID:2OUv8Y9i.net
ID:S8SQGZCk
こういうのを得意気に見せてくる自己顕示欲モンスターと同種
https://i.imgur.com/X4IGzJm.png

827 :名前は開発中のものです。:2022/11/15(火) 11:20:41.72 ID:arZjTILg.net
>>816
>>817
公式のチュートリアルとアセットを漁ってみる、ありがとう!

828 :弟子:2022/11/15(火) 12:28:07.79 ID:q3WbGN7M.net
>>827
もし他人のプロジェクトとか見たいなら
https://desinounity.stores.jp/
のもあるからゼロ円ですので
見て笑ってやって下さい

829 :名前は開発中のものです。:2022/11/15(火) 12:28:13.90 ID:LmgppeBE.net
>>814
Unity内でカルーセルスライドがほしいなって

830 :名前は開発中のものです。:2022/11/15(火) 13:51:48.10 ID:S8SQGZCk.net
unity editor側でpivotは変更できない感じでしょうか
スクリプトいじってまで変更したいとも思わないですが、

831 :名前は開発中のものです。:2022/11/15(火) 16:21:35.27 ID:vxZfSYde.net
Unityに関して質問です

GAMEビューのウインドウでスクリーンショットを取りたいのですがCLICK to set Targetという文字がどうしても消えず困っています
http://imepic.jp/20221115/587950

ネットで検索し、他の方のエディット画面を見てもこの様な文字は表示されていないのですが原因が分かる方教えて下さい

832 :弟子:2022/11/15(火) 18:17:18.54 ID:q3WbGN7M.net
>>831
それ、空のプロジェクトでもでる?

833 :弟子:2022/11/15(火) 18:23:29.46 ID:q3WbGN7M.net
>>829
ググったらこんなんでてきたけど質がいいかわからん
https://www.google.com/amp/s/www.papacoder.net/unity-asset-presentation/%3famp=1

834 :名前は開発中のものです。:2022/11/15(火) 20:15:55.37 ID:0oZZqKg0.net
>>832
別に新しく立ち上げたプロジェクトという意味ですかね?
試してみましたがそちらでは出なかったです

プロジェクト立ち上げ直した方が確実でしょうか?

835 :名前は開発中のものです。:2022/11/15(火) 20:17:57.28 ID:Bk8D/egx.net
こんなの見たことないから自分で作って忘れてるかプラグインが出してるんじゃないの

836 :名前は開発中のものです。:2022/11/15(火) 20:50:12.03 ID:1XusY7lg.net
個人が作ったゲームってどれくらい売れるもんなの?

837 :弟子:2022/11/15(火) 21:16:06.14 ID:q3WbGN7M.net
>>834
そだね
どっかのタイミングで何かが出してると思


>>836
ピンキリだよ
個人制作でツイッターで報告してるのもいるしね

それ聞いてどうする?
自分のやりたいことやった方がいいよ

838 :名前は開発中のものです。:2022/11/15(火) 21:21:03.98 ID:S8SQGZCk.net
>>830
自己解決

839 :名前は開発中のものです。:2022/11/15(火) 21:32:59.90 ID:TLsaaurD.net
マインクラフトもアンダーテイルも個人制作だからな
下手すりゃダウンロード数一桁もあるし、努力が正しく実れば億万長者で夢がある世界ではある

840 :弟子:2022/11/15(火) 21:45:17.03 ID:q3WbGN7M.net
>>838
どうやって解決したか書くと同じこと悩む他の誰かの糧になるよ

841 :弟子:2022/11/16(水) 18:46:16.89 ID:+yGiP3W5.net
>>834
コードエディターで文字検索してその所をコメントにしてもいいよ
とりあえずSS撮るだけならね

842 :名前は開発中のものです。:2022/11/16(水) 18:54:01.84 ID:iyVqCbIW.net
>>841
なるほど
Unity始めたばかりでコードには触れてなかったですが試してみます
ダメならプロジェクト立ち上げ直して頑張ります

ありがとうございました

843 :名前は開発中のものです。:2022/11/16(水) 23:27:47.16 ID:7lIlys9t.net
>>833
近いんだけど、ゲームとかでイベントとかピックアップガチャとかのバナー広告とかにあるスライドするあのシステムがないかなって
的確に質問が出なくてすまんのお

844 :弟子:2022/11/17(木) 08:49:00.56 ID:Q5rlqNtI.net
>>843
ズバリ欲しい物がアセットにあるとは限らないから近いものを改造するか参考にして作るかやね
探す手間考えたら作る方が早そ

845 :名前は開発中のものです。:2022/11/17(木) 14:20:04.92 ID:aBsynUOj.net
unity2dで関節のようなものを作りたいのですが、どんな方法があるんでしょうか?
デフォルトの機能にはリグはないみたいなんですが。

>>840
ツールバーのcenterをpivotに変更していませんでした

846 :名前は開発中のものです。:2022/11/17(木) 15:43:34.75 ID:YQOM2xUx.net
>>845
live2D

847 :名前は開発中のものです。:2022/11/17(木) 17:38:05.38 ID:aBsynUOj.net
>>846
ヒンジジョイントでいけました
これで関節っぽいものを作ろうかと思います

848 :名前は開発中のものです。:2022/11/17(木) 21:15:10.62 ID:RZwggk2r.net
絶対持ってたほうがいいアセット教えてください
3Dアクションゲームに関係するものだけでいいです

849 :弟子:2022/11/17(木) 22:35:02.90 ID:Q5rlqNtI.net
Starter Assetsとユニティちゃんアセット
とりあえずこれあれば3D作れる

850 :名前は開発中のものです。:2022/11/17(木) 23:29:46.83 ID:RZwggk2r.net
その2つは入れました
有料で必須のものってないですか?

851 :名前は開発中のものです。:2022/11/17(木) 23:40:59.61 ID:mV2yHwsd.net
自分で必要かわかんないもん買ってもしょうがないからまずは作り始めた方がいいよ

852 :名前は開発中のものです。:2022/11/18(金) 01:00:47.79 ID:VNYI4jtS.net
Unityとあんまり関係ない話で悪いんだけどさ、
宮崎→愛媛→神戸→東京→宮城まで猫を追いかけてイスと一緒に地震ミミズ退治しながらロードムービーしてたけど
スズメはミミズ千匹の極上おまんこだったんだって理解で正しいですか?m9(´・ω・`)ドーン!

853 :名前は開発中のものです。:2022/11/18(金) 01:42:56.59 ID:N3SqonVL.net
新海に聞け

854 :名前は開発中のものです。:2022/11/18(金) 12:31:47.55 ID:zXoGHcFw.net
なんかアセット入れて安心してそのままエタりそうな奴がいるな

855 :名前は開発中のものです。:2022/11/18(金) 15:36:24.45 ID:H8TFvNsU.net
サッカーゲームのドリブル、パス、シュートの実装って難易度高い?

856 :弟子:2022/11/18(金) 17:59:09.43 ID:N3SqonVL.net
>>855
ファミコンにあったキャプテン翼スタイルならまったく楽
2Dでキャラ動かすなら難易度中
3Dでドリブルは難易度ムズい

857 :名前は開発中のものです。:2022/11/18(金) 22:27:51.86 ID:WUmVzo/d.net
急にサッカーゲームw
unityの超初心者チュートあたりでよく見かける、unityちゃん玉転がしは習得済みなんだろか
ちゃんと習得してれば、どのくらい動き再現するつもりかまず書くと思うが

858 :名前は開発中のものです。:2022/11/18(金) 22:44:08.38 ID:H8TFvNsU.net
>>856
>>857
FIFAの試合前にちょっとしたミニゲームあるでしょ?あんな感じ
ドリブル難しいなら
とりあえずフリーキックで動く的に当てるとこから始めたいな

859 :弟子:2022/11/18(金) 23:04:50.39 ID:N3SqonVL.net
はじめたい

なら作りなさい
そして作り上げてからまた書き込みなさい

860 :名前は開発中のものです。:2022/11/19(土) 01:52:34.20 ID:POOxQdFP.net
時々要望を伝えたらお膳立てしてくれると勘違いしてる奴がいるよな

861 :名前は開発中のものです。:2022/11/19(土) 10:43:31.85 ID:Ph2LriWa.net
screentoworldpoint関数の2dにおける使い所はなんでしょうか?
2dの場合は奥行きがないので、ワールド座標とスクリーン座標は同一と考えているのですが、違いますかね?

862 :名前は開発中のものです。:2022/11/19(土) 11:20:08.62 ID:mzCOf9Sw.net
スクリーン座標はアプリ画面の左下を(0.0, 0.0)としたモニター上のマウスカーソルの座標。
アプリがフルスクリーンタイプならたぶん(0.0, 0.0)から(解像度-1, 解像度-1)が範囲内だけど、ウィンドウタイプにするとアプリ外(特に原点より左側、下側)にマウスカーソルを動かすとマイナス値の座標を取得する。

ワールド座標はシーン内の座標。
たぶんウィンドウタイプもフルスクリーンタイプも取得される座標は同じ?
(WebGLでしか開発していないので間違ってたらごめん('A`))

ついでにいえば、ビューポート座標はカメラのビューポート設定に左右されるけど、ビューポート左下を(0.0, 0.0)、右上を(1.0, 1.0)とした範囲内の座標を取得する。


アプリをウィンドウタイプで開発してるならワールド座標に変換していた方が無難かも?

863 :名前は開発中のものです。:2022/11/19(土) 11:27:41.78 ID:mzCOf9Sw.net
✕WebGLでしか
○WebGL、かつScreenToViewportPointしか

開発途中で取得される座標の違いを確認してた時にそんな感じの挙動してた覚えが('A`)

864 :名前は開発中のものです。:2022/11/19(土) 11:44:03.72 ID:VmmrGtOA.net
【Unity】ワールド座標とスクリーン座標
https://motoseneet.com/unity/12815/#toc1

読んでね
分からないんなら声に出して読む

最低3回は読む

これを心がけましょう

865 :名前は開発中のものです。:2022/11/19(土) 11:57:59.63 ID:Ph2LriWa.net
>>862
回答ありがとうございます。
3dから2dへの変換という感じなんですかね?

3dの奥行きを変更すると(カメラから離すと)、2d上では中心に移動しますね

866 :名前は開発中のものです。:2022/11/19(土) 13:20:06.16 ID:gz49NdIA.net
Unity始めたばかりでチュートリアル中なんだけど、今までctr+sでずっと保存し続けてきたsceneが実は保存されてなかったようでどこを探してもない。assetに元からあったsceneは日時が古くて何も保存されてないし
ひょっとして最初に名前をつけて保存で名前をつけてないときちんと保存できないもなの?

867 :名前は開発中のものです。:2022/11/19(土) 14:19:25.55 ID:Ph2LriWa.net
>>864
どうも
開始点が中央か左下かというのが大きな違いみたいですね

868 :名前は開発中のものです。:2022/11/19(土) 14:23:58.74 ID:Ph2LriWa.net
連投すみません
クォータニオンについて質問です
https://teratail.com/questions/216965

Quaternion.FromToRotationの第一引数についてこちらと同じ疑問を持っているのですが、どういうことなんでしょうか?
第一引数にvector3.upを指定するのですが、これはvector3(0,1,0)と同義です。
上方向を示しているのはわかりますが、2dの場合の回転軸はZです。
クオータニオンは直感的にわかりにくいので、パターンを覚えれば理解しなくてもいいのかもしれませんが

869 :名前は開発中のものです。:2022/11/19(土) 15:34:46.36 ID:RRouZ45Y.net
クォータニオンが何なのか理解してる?

870 :名前は開発中のものです。:2022/11/19(土) 16:09:03.22 ID:jKRhknL7.net
リファレンスの文面どおりの事が起きるだけ
それが理解出来ないと言われても言語を勉強して頂くしかありませんな

871 :名前は開発中のものです。:2022/11/19(土) 17:09:14.36 ID:xRfAIXKY.net
>>867
全然違うぞ。
スクリーン座標は常に見た目の座標系だからスクリーン座標の特定位置は画面上で同じ位置にある。
ワールド座標はビュー変換してからスクリーン座標になる為、同じ座標でも画面上で同じ位置にあるとは限らない。

872 :名前は開発中のものです。:2022/11/19(土) 17:56:42.77 ID:Ph2LriWa.net
>>869
回転を内部的にコントロールしてるものですよね
xyzwで座標を示すものかと

>>870
第一引数も方角を示しているはずですが、なぜvector3.upなのか良く分からないですね

873 :名前は開発中のものです。:2022/11/19(土) 18:35:30.81 ID:Ph2LriWa.net
>>871
>>871
Orthographicの場合はワールド座標もスクリーン座標も同じ位置ですよね?

874 :名前は開発中のものです。:2022/11/19(土) 18:55:43.09 ID:wPnzNh6q.net
>>872
方角じゃねえよ ベクトルだろ
〇〇ベクトルが分からないと言われても君が概念を理解しない理由は知らない

875 :名前は開発中のものです。:2022/11/19(土) 18:57:04.45 ID:RRouZ45Y.net
内部的にコントロールって何だよ
クォータニオンの計算できなくてもいいから何なのかくらい調べたら?

876 :名前は開発中のものです。:2022/11/19(土) 19:54:40.23 ID:4fd382Y7.net
C#のスクリプトってgameobjectにくっつけるのが基本的な使い方ってことでいいのか...?

アセットとかサンプルコードとか見てると、gameobjectにくっつけたりせずに機能してるっぽいのもあるけど謎。

この辺の仕組みについて知りたいのですが、なんか良い文献とかありませんか...?

877 :弟子:2022/11/19(土) 20:24:57.80 ID:VmmrGtOA.net
>>876
ねー
何本か作ると、あれこのコード独立士てもよくね?
とか
この構造体だけ単体でいいのね
とか
やってると作りやすいのがわかる

最初からそういうのを解かろとするのは
聖徳太子レベルの頭がないと無理

878 :弟子:2022/11/19(土) 20:27:21.64 ID:VmmrGtOA.net
>>872
なぜ分からなくてもいいよ

君自転車乗れる?
乗れたとして、なんで二輪で倒れないか説明できる?

そういうことよ

879 :弟子:2022/11/19(土) 20:29:55.00 ID:VmmrGtOA.net
>>876
本気で文献知りたいなら、ユニティ作ってるとこにでも入るといいよ

でもそれはゲーム作る上では意味ないよね
ここはゲーム作る上でわからない事解決の場所だからね

880 :名前は開発中のものです。:2022/11/19(土) 20:37:12.06 ID:lCxtY79w.net
>>868
へえ、そんな仕様になってんだ
これが確かならややこしいな

881 :名前は開発中のものです。:2022/11/19(土) 20:55:53.24 ID:wPnzNh6q.net
ベクトル演算するとこうなりますって説明があるのに自分勝手な思い込みで
ワイの考えた結果と違うと言われてもアホなの?としか言いようがないんだが

882 :名前は開発中のものです。:2022/11/19(土) 21:21:05.55 ID:4sZW/8Nh.net
>>876
このへんかな
https://docs.unity3d.com/ja/2021.3/Manual/CreatingAndUsingScripts.html
https://docs.unity3d.com/ja/2021.3/Manual/ExecutionOrder.html

Unity制御下にするのに、MonoBehaviourの子クラスにしてイベント関数に処理を記述すれば、Unity実行時にそれらがそれぞれのタイミングで呼ばれる。Unity制御にする必要がなければMonoBehaviourの子クラスにする必要もないし、GameObjectにくっつける必要もないが、Unityの処理タイミングでは勝手には呼ばれないので、自分で必要なときにインスタンスを作るなりして使う必要がある。

883 :名前は開発中のものです。:2022/11/20(日) 02:19:02.88 ID:FEtzEnpF.net
さっさと作りたいものを作ってしまえばいいのに考え過ぎだな
石橋を叩いて壊すタイプ
言われたことをやるだけのサラリーマンには向いてるが一人でものづくりするには向いてない

884 :名前は開発中のものです。:2022/11/20(日) 02:25:15.94 ID:mpRV2kZg.net
>>877
実際に経験積みながら気づいていく感じですね
現状同じ処理を何度も書いちゃったりしてるのでスマートに書けるようになりたい...

>>879
おっと、スレチ気味でしたかすみません

>>882
ありがとうございます!!
まさに知りたい所でした。ググるにもどう調べればいいのか分からなかったので助かります...!

なるほど、まだ漠然とした感じですがだいぶ理解ができました🙏

885 :名前は開発中のものです。:2022/11/20(日) 06:25:17.75 ID:eoDBn150.net
質問したいのですけど
本を読みながら独学していて
「アニメーションのアニメーターに「Exit」が無いので作りたいのですが、方法がわかりません」
自分が使用しているのが最新版で、書籍側のバージョンは不明です
Exitに遷移する必要があるのですが、無くてその箇所でストップしております。
よろしくお願いいたします。

886 :名前は開発中のものです。:2022/11/20(日) 07:19:25.37 ID:e9IQIcgJ.net
>>885
Exit見切れてない?
マウスホイールコロコロして小さくしてみて

887 :弟子:2022/11/20(日) 09:46:26.96 ID:TH7WCa/O.net
>>884
スマートに書けるようには、誰も最初はなってないよ
最初の完成品からコードを見直す作業をするのですよ
それをリファクタリングといいます
リファクタリングを重ねてやっと本当の完成となるのです

888 :弟子:2022/11/20(日) 09:53:49.49 ID:TH7WCa/O.net
これはね、小説や漫画もおなじ
小説家が一回で書いてる訳じゃなく何度も推敲して編集から指摘され、直しの繰り返し
漫画はネームの段階で直しの繰り返し、ペン入れしてからもおかしいカットは切り貼りしたりして修正
ドラマや映画は同じカットを何回、何十回も撮ってそこからいいシーンを使う

だからこんな場所に書いてる暇あれば手を動かしてコードを書く、完成させる、見直す
それをやらないと上達しません

889 :名前は開発中のものです。:2022/11/20(日) 10:45:21.94 ID:4b6DA/a0.net
>>874
ベクトルは方角ですよね、、、
>>875
回転を制御するものですね

890 :名前は開発中のものです。:2022/11/20(日) 10:48:41.15 ID:aysCz/Th.net
なんでベクトルなのか理解してる?
回転方向を決めるために直線じゃなくてベクトルなんだよ

891 :名前は開発中のものです。:2022/11/20(日) 10:49:51.54 ID:aysCz/Th.net
四元数の本一通り目を通すことを推奨するわ

892 :名前は開発中のものです。:2022/11/20(日) 11:06:38.69 ID:kTiR+MoW.net
>>886
レスありがとうございます
そう思って縮小したりしたのですが、やはり見当たりませんでした。

893 :名前は開発中のものです。:2022/11/20(日) 11:21:28.76 ID:e9IQIcgJ.net
>>892
そうか、じゃあ見ているところが違うのかな
自分のはバージョン2022.1.23f1でAnimatorタブのBaseLayerにEntry、AnyStateが最初見えてて、縮小したらExitが見えたから、てっきりそれだと思ったんだけど

894 :名前は開発中のものです。:2022/11/20(日) 11:31:35.10 ID:4b6DA/a0.net
unityとblenderでレベルデザインする場合、見た目部分については、blenderで大半を作り上げてから持っていきますか?
>>890
ぼんやりです

895 :名前は開発中のものです。:2022/11/20(日) 11:49:35.93 ID:k0htGJGu.net
>>889
間違い。方角じゃない。方角は向きだけを指す物でベクトルとは異なる
クォータニオンは制御でもない
つまり、概念というフワっとした物が全く理解出来ないようだね。
@ 概念 でググるとなんて書いてある?
A ベクトル 概念 でググるとなんて書いてある?
B クォータニオン 概念 でググるとなんて書いてある?

896 :名前は開発中のものです。:2022/11/20(日) 11:56:19.09 ID:cLDCeuEA.net
それらの概念が理解出来ないなら「へー、そういう世界があるんだな」で
終わりにしておけ。但し概念が何となく分かってる人達との会話は成立しなくなるが
現時点では演算して結果だけ得られれば特に不都合は生じない。
いつか賢くなった時に自動的に分かる。そういうものだから分からない人に対して
イチイチ真面目に教える事はない。

897 :名前は開発中のものです。:2022/11/20(日) 12:09:28.27 ID:FR/NL+uF.net
因みにワールド座標は一般的に3Dでレンダリング時に使用する概念の一種で数学的な仮想世界。
レンダリングして画像にしないと本来見えない

スクリーン座標は一般的にアプリの表示領域に計算して表示するための2Dの仮想世界。
計算用の場所という概念に近いか? 3Dとは何の関係もない。

898 :名前は開発中のものです。:2022/11/20(日) 12:12:13.79 ID:FR/NL+uF.net
そこら辺で使う座標だからワールド座標/スクリーン座標という名前がついてる
ワールドスペースやスクリーンスペースは>897の概念

899 :弟子:2022/11/20(日) 12:16:28.65 ID:TH7WCa/O.net
レベルデザイン君は昔から議論みたいなの好きだけど、何か作品作ったのかな?
考えるより作った方がいいよ

そして、それ公開すりゃ悪い部分をみんなが指摘してくれるよ

何も作品がないんじゃお話にならないよね

900 :名前は開発中のものです。:2022/11/20(日) 14:06:32.00 ID:4b6DA/a0.net
>>899
ミニゲとfps作ってます

>>895
了解です
適当に使っていきます

901 :名前は開発中のものです。:2022/11/20(日) 15:54:46.55 ID:zcgqS5kF.net
ディスコードの画面共有で、Unityのエディタを選択すると、unityのエディタ全体が常に映るわけじゃなくて、なんかヒエラルキーだけアップになったり、実行するとゲームビューだけ共有されちゃうんですよね。
見てる側からすると何が起きてるかわからん状態なので、画面全体の共有はせずに、単純に常にunityのエディタ全部が共有される方法ってないでしょうか。

902 :弟子:2022/11/20(日) 16:25:47.02 ID:TH7WCa/O.net
クロームの共有は?

903 :名前は開発中のものです。:2022/11/20(日) 17:22:02.93 ID:eoDBn150.net
>>893
レスありがとうございます
バージョンが同じなので、必ずできるものなんだと思い
他のアイコンの下に隠れているのか探したり、さらに縮小したところ
ビックリする位遠いところにExitがありました。
ありがとうございました。

904 :名前は開発中のものです。:2022/11/20(日) 20:17:02.01 ID:zcgqS5kF.net
>>902
どういう意味?

905 :名前は開発中のものです。:2022/11/20(日) 20:20:41.61 ID:AhJ9xKMR.net
>>903
Aキーで全体表示ができるはず

906 :名前は開発中のものです。:2022/11/21(月) 00:24:25.85 ID:kaFnwvKi.net
読んでて我慢できずに苦言いわせてもらうわ
何か作ったのか?聞かれて、作ってます。はヤバイよ
散々質問して返ってきた答えに、適当に〜も舐めてんのかと

907 :名前は開発中のものです。:2022/11/21(月) 00:49:51.24 ID:ftJMvFeP.net
>>906
結局誰も回答できてないからじゃねえの?

908 :名前は開発中のものです。:2022/11/21(月) 01:09:01.41 ID:fAW7l5O3.net
まぁ歌や曲で表現したい事が何もないのにミュージシャンになりたいとか
意味不明な事いってるのと一緒だろ

909 :名前は開発中のものです。:2022/11/21(月) 01:15:13.22 ID:Ue42deta.net
>>905
ごめん、まじで意味が分からんくて、
クロームで全体表示できるってこと?A押しても何も起きなかったけど…
ディスコードで全体表示できるなら、最初に書いた通りにそれはしなくないし

910 :名前は開発中のものです。:2022/11/21(月) 01:21:46.37 ID:eB4gAi5K.net
https://filmloader.net/google/chrome-remotedesktop/screen-sharing/
これじゃね?

911 :名前は開発中のものです。:2022/11/21(月) 01:27:24.20 ID:ftJMvFeP.net
>>908
じゃあ「まず表現したいことを考えよう」て回答でよくね?

912 :名前は開発中のものです。:2022/11/21(月) 01:30:45.02 ID:fAW7l5O3.net
>>911
直接的にそれを言語化して表現した事が唯の一度もないのに何故そこまで忖度する必然性があるのか?
俺たちは彼のお母さんではないぞ

913 :名前は開発中のものです。:2022/11/21(月) 02:16:48.47 ID:ftJMvFeP.net
>>912
じゃあ質問スレの意味ないじゃん。
回答できないのになんでスレタイに反したことしてんだ?

914 :名前は開発中のものです。:2022/11/21(月) 02:23:04.26 ID:POxWbvKI.net
>>913が理解できないの間違いだろ

915 :名前は開発中のものです。:2022/11/21(月) 02:31:06.86 ID:fAW7l5O3.net
>>913
普通何かしらやってみれば自分と出来る人との才能や適性の差とか
言葉にならない何かがある事は理解する

それが分からない物分かりの悪い人間が質問している所は初めてみたな
ここは「ひまわり学級」じゃないからそういう事を教える人間はいない

916 :名前は開発中のものです。:2022/11/21(月) 02:31:56.18 ID:ftJMvFeP.net
>>914
スレタイ読めよ。なんでもってかいてあるだろ?

917 :名前は開発中のものです。:2022/11/21(月) 02:35:51.97 ID:ftJMvFeP.net
>>915
じゃあスレタイ変えるしかないな。
回答できないのにダメ親みたいな返答が端から見ていて不快だわ。

918 :名前は開発中のものです。:2022/11/21(月) 02:37:22.38 ID:fAW7l5O3.net
あくまで一般的な学力を持った健常者向けであって
「ひまわり学級」レベルの人に対処するとはどこにも書いてない

「ひまわり学級専用Unity質問スレッド」にすればいい

919 :名前は開発中のものです。:2022/11/21(月) 02:42:35.25 ID:ftJMvFeP.net
>>918
その話に合わせると対処するとも書いてないが対処しないともかいてないけどな。

920 :名前は開発中のものです。:2022/11/21(月) 02:45:06.01 ID:fAW7l5O3.net
特に断りがないのは一般公衆向けだからだろ

そもそも「ひまわり学級専用Unity質問スレッド」は公衆の場である5chに作るのは不適切。
精神病院か特別支援学級でなければ問題が起きるだけだしケアする人間がいる訳がない
自費を払って自前でやればいいんじゃないかな?

921 :名前は開発中のものです。:2022/11/21(月) 02:50:08.60 ID:ftJMvFeP.net
>>920
なんでも質問スレてかいてあるけどそこに健常者とか関係ないと思うが。回答できないなら黙っとけばいいだけ。

922 :名前は開発中のものです。:2022/11/21(月) 02:52:01.33 ID:fAW7l5O3.net
宇宙人みたいな珍獣と話が通じてない件
だから嫌なんだよ

923 :名前は開発中のものです。:2022/11/21(月) 02:56:53.93 ID:ftJMvFeP.net
>>922
まあそれもわかるけど返答する側も 見てて嫌だったわ。
まぁゴメン。荒立てるつもりはないんだ。話せてよかったよ。じゃあ消えるわ。

924 :名前は開発中のものです。:2022/11/21(月) 03:00:09.81 ID:fAW7l5O3.net
普通の人は健常者しか見た事ないから、人外の常識を持つ異界の生物との
関わり方なんて知る訳ねえだろ 冗談は顔だけにしとくれ

925 :名前は開発中のものです。:2022/11/21(月) 03:04:26.47 ID:ftJMvFeP.net
>>924
冗談はお前なw
Unity頑張って回答できるように頑張れよw

926 :名前は開発中のものです。:2022/11/21(月) 03:06:30.89 ID:5XSEyAfL.net
>>909
なんでchromeとかdiscordが出てくるのかわかんないけど、UnityEditorでanimatorにフォーカスあるときにAキー押すと全体表示できるでしょ

927 :名前は開発中のものです。:2022/11/21(月) 03:07:26.36 ID:fAW7l5O3.net
まだ異界のゲート閉じてないんか? さっさと異界に帰れよ

928 :名前は開発中のものです。:2022/11/21(月) 03:19:14.97 ID:T4Zc7F8v.net
日本人の精神だとこんなん見たら一人で何十倍も時間かけて頑張るしかないよなあ
だから生産性が悪いんだろうなあ

929 :名前は開発中のものです。:2022/11/21(月) 03:34:40.93 ID:cAzJk1kA.net
出来る人が出来る事をして遊んでるだけ
学校でもハロワでも職業訓練センターでもない
それすらも分からないなら人間社会と接点を持つのは間違い

930 :名前は開発中のものです。:2022/11/21(月) 03:59:56.52 ID:7uwYqL33.net
そんなことより誰かctr+fで保存できてない理由を教えてくれよ…

931 :名前は開発中のものです。:2022/11/21(月) 04:36:42.55 ID:5hvfSBuc.net
ControlSじゃないから

932 :名前は開発中のものです。:2022/11/21(月) 06:01:37.51 ID:A0/Vp8l+.net
ボランティアですら無いからな
答える気にならなければ無視するだけ

933 :名前は開発中のものです。:2022/11/21(月) 06:54:42.83 ID:A7wh9d7S.net
ワイロを払えば答えて貰えるよ

934 :名前は開発中のものです。:2022/11/21(月) 07:17:27.88 ID:0R1PJTQ1.net
>>925
お前もミニゲーム以外つくれるように頑張れよ
unity上級者マンよ w←

935 :名前は開発中のものです。:2022/11/21(月) 07:58:53.17 ID:7uwYqL33.net
>>931
ごめんctr+sの間違いだった
最初に適当な名前をつけて別名で保存すれば問題ないんだけど、それをせずctr+sを押しても保存されているようでどこにも保存されていないっぽいのが不思議で仕方ないんだ
最初に別名で保存するのは当たり前なんだろうか、それともどこかにちゃんと保存されているのだろうか

936 :名前は開発中のものです。:2022/11/21(月) 08:51:02.42 ID:iw/l8mbr.net
new project って名前で保存されてないかな?
コントロールsの後、タイムスタンプ見てみて。

937 :名前は開発中のものです。:2022/11/21(月) 09:11:39.10 ID:SFilI3L+.net
MacとWindowsどちらで開発してる?
出来たらその理由も教えてほしいなと

938 :名前は開発中のものです。:2022/11/21(月) 10:38:26.57 ID:FK9mTvZ/.net
>>928

チュートリアルやってこいの段階で何クソデカな事にすり替えてるんだ

939 :名前は開発中のものです。:2022/11/21(月) 10:48:42.87 ID:5hvfSBuc.net
docs.unity3d.com
https://docs.unity3d.com › Saving
作業内容の保存 - Unity マニュアル

ここ見る限り、ControlSで保存される範囲があるようだけど


そうそう雑談したいなら、専用スレあるから
【質問以外なんでもOK】Unity雑談スレッドその3
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568370425/

940 :名前は開発中のものです。:2022/11/21(月) 10:58:38.33 ID:5hvfSBuc.net
>>937
アンケートなら他でやってね


>>935
因みにコードの方でControlSするとコードのみしか保存されない
プロジェクト作成した段階でそこに指定したフォルダにAssetとかできてるので確認してね

941 :名前は開発中のものです。:2022/11/21(月) 12:14:36.30 ID:VGAWkdwW.net
>>907
流石に回答が悪いはお前は何様やねんってなる

942 :名前は開発中のものです。:2022/11/21(月) 13:07:11.06 ID:pO3WYCzf.net
>>918
すればいいじゃなくて作れよ

それくらい出来るだろ健常者の君なら
じゃなきゃ大人しく受け入れろ

943 :名前は開発中のものです。:2022/11/21(月) 13:40:58.15 ID:cAzJk1kA.net
人に何かをしてもらうには対価が必要
マネーイズパワー

944 :名前は開発中のものです。:2022/11/21(月) 13:50:17.06 ID:7uwYqL33.net
>>936,940

ありがとう!
今試しに新しいプロジェクトを作り適当なオブジェクトを置いてctr+Sしてみたら、AssetのScenesフォルダにあるSampleScene.unityというファイルにちゃんと保存されていたよ

これで問題なしと言いたいところなんだけど、実は先日まで作っていたプロジェクトで何気なくundo連打したらなぜかほとんど初期状態まで戻ってしまいそれを元にも戻せず、でもctr+sでちょいちょい保存してるしと思ってunityファイルを探したらそれも無かった、というのが事の発端なんだ。今Assetフォルダ内を調べてもやはり無い。何か操作を間違えたかファイルが破損でもしたのだろうかね。これからはもっと慎重に保存することにするよ
相談に乗ってくれてどうもありがとう

945 :名前は開発中のものです。:2022/11/21(月) 14:13:24.26 ID:5hvfSBuc.net
それはundoの処理として正しいです
プロジェクトをオープンまたは作成した段階まで連打したらそうなる

もし慎重にやるなら、ある程度できた段階でユニティを閉じて、プロジェクトフォルダをアーカイブして保存方法しとくといいですよ

946 :名前は開発中のものです。:2022/11/21(月) 14:46:56.33 ID:q7oTNBst.net
>>928
書いてない→空気読めない→分かりませんの無限ループで草
君の脳味噌じゃチュートリアルの練習問題程度で脱落するような知障は
それより難しい本番の開発は無理って事すらも理解出来なさそう
無駄な努力をしなくていいの防波堤を勝手に無視して乗り越えて来るから地獄に堕ちる
ハッキリ告げると発狂するから空気読ませてるのにKYで読み取れないのも哀れだな

947 :名前は開発中のものです。:2022/11/21(月) 18:08:15.67 ID:dSK/pMWJ.net
なんかギスギスしてるね

948 :名前は開発中のものです。:2022/11/21(月) 18:27:38.40 ID:AyuV8Ttk.net
いつものゲ製の知識ないけど何故か自治厨してる荒らしの人だと思う

初心者以上にふわっふわした話しかできないっていう

949 :名前は開発中のものです。:2022/11/21(月) 18:43:26.16 ID:cm37FlKp.net
Beginner、Intermediate、Advancedの全部やっても2週間も掛からないし何がそんなに困難なんだろ
それだけの量の基本のメソッドや役割を実体験すれば習った事を使ってプロトタイピングするのは造作もないのに

950 :名前は開発中のものです。:2022/11/21(月) 19:42:06.52 ID:ZO5MlUWh.net
質問させてください
オブジェクトが常にマウスカーソルの方向を向くようにしたいのですが、なぜか180度 逆方向を向いてしまいます
原因として考えられることを教えてください

mouse = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
transform.rotation = Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, new Vector3(mouse.x , mouse.y , 0));
print(
Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, new Vector3(mouse.x , mouse.y , 0))
);

fromToRotationの第一引数をマイナスにしてみましたが駄目でした

951 :名前は開発中のものです。:2022/11/21(月) 20:05:35.83 ID:TL4qohgt.net
安定のレベルデザイン君で草

952 :名前は開発中のものです。:2022/11/21(月) 22:01:54.01 ID:8J6XFA4d.net
本人はバレてないと思ってるの草

953 :名前は開発中のものです。:2022/11/21(月) 22:13:07.28 ID:5hvfSBuc.net
>>950
確実に180°逆に向くなら
結果に180°掛ければ正常になるよね

954 :名前は開発中のものです。:2022/11/21(月) 22:25:02.99 ID:8J6XFA4d.net
もう最高(笑)

955 :名前は開発中のものです。:2022/11/21(月) 23:07:10.65 ID:ZPIHSwFg.net
カニンガムの法則が大好きなんだね
嘘を書いても誰も訂正しなければ何の意味もないのにね

956 :名前は開発中のものです。:2022/11/22(火) 08:50:35.32 ID:vLF1DjCP.net
>>950
unityってクォータニオンを理解できてれば問題ないのですが、なかなか敷居が高いのでそんなレベルの人達(私も)には、角度変数を自己で持っておくのが良いですよ。
角度変数を計算して、描画時にその変数を使う。戻さない事。

957 :名前は開発中のものです。:2022/11/22(火) 10:32:11.05 ID:GaWRTB3C.net
>>948
宇宙でも異界でも帰れば?

958 :名前は開発中のものです。:2022/11/22(火) 11:23:10.76 ID:do9maUtg.net
>>956
あー ダウンですね
多分、最短距離で回転するってことですね

959 :名前は開発中のものです。:2022/11/22(火) 13:16:34.02 ID:AgXSWo40.net
①アスペなんてレベルデザイン君しかいない
②レベルデザイン君は「自治厨の荒らし」というキャラを出すのが好き(最初からそんなものは存在しない
③レベルデザイン君は「ふわっふわ」という言い方が何故か好き

レベルデザイン君は自分でしでかした不始末の火消しをする為に
「自治厨の荒らし」というキャラを出してそのキャラのせいにしてるだけ

毎回同じパターンで僕が荒らしたんじゃないよキャンペーンをしているのに
何故分からないと思っているのかよく分からない
アスペの荒らしはレベルデザイン君しかいない

960 :名前は開発中のものです。:2022/11/22(火) 15:42:04.53 ID:wPnKn+MZ.net
なんだろ…>956の変数で持っておくって話さ、
俺は例えば float rad とかで持っておいて手動で簡素にやっちゃえって読んだけど…
仮に度で値を持っててもラジアン変換なんて式決まってるし、
あとは三角関数でも加法定理でも自由に使えばって感じで、2Dゲーなら寧ろ楽とか?
引数とって関数で返してもええし…、でも>958見ると俺が間違いなのか?混乱する…

961 :名前は開発中のものです。:2022/11/22(火) 15:58:53.28 ID:do9maUtg.net
>>960
マウスの方向に自機を向けたいのです
実現できればどんな方法でもいいんですが、今回はクオータニオンを使いました。

962 :名前は開発中のものです。:2022/11/22(火) 15:59:19.84 ID:/xrZPahH.net
その元コテもらった回答の内容に全く関係ない返ししてるのよく見るな

963 :名前は開発中のものです。:2022/11/22(火) 16:11:38.84 ID:wPnKn+MZ.net
>>962
よう分からん…(わりぃ>950見てなかったわ)
2つの対象物のx、y座標が分かってるならいくらでも計算してくれって思う
なんなら距離も分かるしノーマライズ化して移動量かければ、好きな速度で近づくこともできるし
ちょっと以前に出たベクトルってそういうもんじゃねーのかな……マジで分からん、俺の頭が単純なのか

964 :名前は開発中のものです。:2022/11/22(火) 16:30:56.45 ID:z4cCusYf.net
所謂@をすればいいのに全然関係ないAでBしようとしてるから
Cすると当然そうなるってだけで。
普通@するのにAは使わないしDとしか言いようがないな(笑)

965 :名前は開発中のものです。:2022/11/22(火) 16:48:08.53 ID:/xrZPahH.net
>>963
クオータニオンがわからないこと前提だから、クオータニオン使わずにってだけの意味じゃないの
なす角取って角度でrotateかけるとか
たしかに計算できるから角度の変数持つってのはよく分からないけど

966 :名前は開発中のものです。:2022/11/22(火) 16:59:06.48 ID:wPnKn+MZ.net
>>965
サンクス

ほんと応答がチグハグ?で終わってると大袈裟だが混乱した、スマン

967 :名前は開発中のものです。:2022/11/22(火) 17:51:09.88 ID:oQwQyFve.net
https://i.imgur.com/kiCHcA5.mp4
何日掛かるのたかがこの程度の事に(笑

968 :名前は開発中のものです。:2022/11/22(火) 17:52:51.60 ID:do9maUtg.net
>>963
他にいい方法があったのですが
この辺まだ詳しくないので

969 :名前は開発中のものです。:2022/11/22(火) 17:56:43.59 ID:Lm6vkF93.net
ならそのいい方法でやればよくね?
やれば詳しくなるでしょ
誰だって最初っから詳しい訳じゃないよ

970 :名前は開発中のものです。:2022/11/22(火) 17:58:52.85 ID:Lm6vkF93.net
そもそも
検索すりゃいくらでもコード出て来るっしょ
https://futabazemi.net/unity/lookat-player

971 :名前は開発中のものです。:2022/11/22(火) 18:01:56.69 ID:Lm6vkF93.net
まぁ結論からすると、レベルデザイン君はここでみんなに謎掛けして、時に荒れたり答えが出て来たり来なかったりを眺めて楽しんでるんだよね

みんなはオモチャってわけよ

972 :名前は開発中のものです。:2022/11/22(火) 18:10:00.22 ID:MDiCMY2Q.net
Unityをインストールしようとした所、エディターアプリケーションが容量足りてるはずなのに容量不足でダウンロードできないと出ます
どうすればいいでしょうか?

973 :名前は開発中のものです。:2022/11/22(火) 18:11:49.36 ID:oQwQyFve.net
コイツしれっと数週間後~数か月後にまた同じ事聞くで(笑
絶対分かってねえだろ

974 :名前は開発中のものです。:2022/11/22(火) 18:14:09.32 ID:oQwQyFve.net
この糞スレは要らないって事だよな
あってもレベルデザイン君が自演で日記書くだけで何の意味もない
廃棄でいいだろ

975 :名前は開発中のものです。:2022/11/22(火) 18:15:00.24 ID:Lm6vkF93.net
>>972
パソコン新しく買って下さい

976 :名前は開発中のものです。:2022/11/22(火) 18:21:35.15 ID:boWeLbbp.net
次のレベルデザイン君の有難いお言葉は
「結局誰も回答できてないからじゃね(どやぁあああ」ですお

977 :名前は開発中のものです。:2022/11/22(火) 18:28:37.72 ID:oQwQyFve.net
犯罪者のような基地外アスペの思考が読み取れるのは
同業者くらいのもんだろ

978 :名前は開発中のものです。:2022/11/22(火) 20:19:21.14 ID:do9maUtg.net
getting overみたいな斧の挙動をさせたいのですが、棒のフリクションを高めたところで前にすすむような挙動にはなりません
https://i.imgur.com/VvWmRPk.jpg
棒を下にスワイプさせただけで摩擦力で前方に進むものと考えていましたがそのような挙動になりません
何かアイディアあれば教えてください

>>969
これでやります

979 :名前は開発中のものです。:2022/11/22(火) 20:42:45.99 ID:oQwQyFve.net
いつまで続くの?
この基地外アスペの宇宙人思考読み取りゲーム

980 :名前は開発中のものです。:2022/11/22(火) 20:56:11.77 ID:mcRf/u8Q.net
結局本人の実力じゃ何も出来ないから直接的な依頼し始めて草
そんなのも出来ないならやめればいいじゃん

981 :名前は開発中のものです。:2022/11/22(火) 21:54:27.19 ID:Lm6vkF93.net
>>978
まず腕立て伏せして筋力を鍛える
次に壺を買うためどこかに協会員に会う

それやるといいよ

982 :名前は開発中のものです。:2022/11/22(火) 21:56:02.84 ID:H2ogt3va.net
ほ~ら、早く基本システム開発してパクらせてやれよ
質問の名目なら外注しなくてもタダでパクれんだろ?
お得やん

983 :名前は開発中のものです。:2022/11/22(火) 21:57:04.24 ID:Lm6vkF93.net
>>979
レベルデザイン君は実はAIなので終わりはないよ

984 :名前は開発中のものです。:2022/11/23(水) 12:20:22.15 ID:eyUUKV/M.net
なんでだんまりなんだよ弟子
タダ寄生外注プログラミング代行はよ働け
一生タダでこき使ってやるぜ

985 :名前は開発中のものです。:2022/11/24(木) 23:19:56.56 ID:Hp8hjXLw.net
座標をpythonプログラムに渡して計算した結果をunity(C#プログラム)に返したいのですがironpythonとpython for unityだとどちらが使い勝手良いですか?

986 :名前は開発中のものです。:2022/11/24(木) 23:26:09.39 ID:TQ+9y++c.net
お答えするには10万円掛かります
VipかなんJでウエブマネー10万円分のプリペイド番号を公開してください
運よく受け取る事が出来たら取引成立です
がんばりましょう

987 :名前は開発中のものです。:2022/11/24(木) 23:35:49.12 ID:Hn/x6Bv3.net
>>985
使い勝手は個人の個性によるから普段使ってる方でいいよ
どっちも使ってないなら両方やって自分と相性のいいので

988 :名前は開発中のものです。:2022/11/24(木) 23:42:04.83 ID:3lzEhXGS.net
奴隷サボってんなよ はよ代行しろや

989 :弟子:2022/11/26(土) 18:17:04.89 ID:QqorcvPR.net
ほれ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/

990 :名前は開発中のものです。:2022/11/26(土) 18:27:33.43 ID:tqRNY/NE.net
タダ働きの奴隷が手に入るスレはここですか?

991 :弟子:2022/11/26(土) 22:50:33.99 ID:QqorcvPR.net
違いますので他行ってね

992 :名前は開発中のものです。:2022/11/26(土) 23:33:29.25 ID:WoIMjkpg.net
今チュートリアル中なんですが、製作物をwebGLでアップロードしなさいという課題でURLを入力してもunsuported URLであると弾かれてしまいます
unityroomとitch ioの両方でアップロードしてみたのですがどちらも弾かれます
ググッってみたところ、同じ状況の人は多いようですが特に解決法というのもなく。これはunity側のエラーでこちらではどうにもできないのでしょうか?

993 :名前は開発中のものです。:2022/11/26(土) 23:34:37.18 ID:HUTh8bUL.net
課題なら学校の先生とかに聞いたほうがいいんでないの

994 :弟子:2022/11/27(日) 00:07:42.84 ID:a0U3xKz5.net
>>992
ざまぁ

995 :名前は開発中のものです。:2022/11/27(日) 01:36:52.13 ID:lQWU8jJR.net
>>994
バカみっけw

996 :名前は開発中のものです。:2022/11/27(日) 01:40:20.82 ID:00dBib9q.net
弟子って発狂して質問スレ潰した荒らしじゃん

997 :名前は開発中のものです。:2022/11/27(日) 01:41:54.44 ID:00dBib9q.net
クズ過ぎて草

998 :名前は開発中のものです。:2022/11/27(日) 01:42:59.01 ID:00dBib9q.net
うめ

999 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
2ch.netからのレス数が1000に到達しました。

1000 :名前は開発中のものです。:2023/11/23(木) 19:51:30.68 ID:OuaAJv4zA
test

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