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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart2
- 1 :名前は開発中のものです。:2020/10/06(火) 00:05:10.13 ID:kJJOnsRR.net
- フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
関連スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド36
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528372763/
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild1
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/
前スレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/
- 565 :名前は開発中のものです。:2020/12/12(土) 21:40:41.06 ID:fXsVPaLG.net
- 自己解決しました。
ゲーム機同時とかUIの生成時に
private void Start()
{
var mat = GetComponent<Image>().material;
mat.SetColor("MainColor", Color.white);
mat = Instantiate(mat);
}
こんな感じでInstantiate化してそれを変更すればよかったみたいです。
オブジェクトをRenderer.material.SetColorとかで個別にマテリアルの設定変えられるのって同じマテリアル割り当ててても
メッシュレンダラが勝手にインスタンス化してるみたいですね、Imageのマテリアルも同じようにしてくれてればいいものを・・・
>>564
Imageのカラーはソース画像のカラーを変更するもので、マテリアルの設定は関係ないみたいです。
そもそも動的なシェーダーつけたマテリアル操作とかもインスタンス化してないと個別に変更できないですし
- 566 :名前は開発中のものです。:2020/12/12(土) 21:52:26.95 ID:VpgeiPJ4.net
- unity2020.1.17f1,unity2019.4.16f1でプロジェクトを開いた際、またプロジェクトを新規作成した際にこのように真っ白な画面が出てしまうのですがどうすればこれを出さずに起動できるのでしょうか?
https://imgur.com/sa6yCcQ.png
この白い画面を閉じるとプロジェクトも同時に閉じてしまいます
初めて症状が出た時は特定のプロジェクトを開いた際に症状が出て、それ以降はプロジェクトを新しく作成した際にも同様の症状が出ます
逆に症状が初めて出たプロジェクトよりも前に作成したプロジェクトを開いた際は正常な動作をします
2020,2019両方のアンインストールや片方ずつでの起動はやりましたが解決しませんでした
- 567 :名前は開発中のものです。:2020/12/12(土) 22:40:58.92 ID:t1dKlpT/.net
- 最近Unityは20GB以上喰っている。これどうすればいいか?
- 568 :名前は開発中のものです。:2020/12/13(日) 00:09:57.44 ID:t+AXz+gv.net
- text animator for unityってアセットでtextassetファイルから取り出したテキストを他のstringに付け足してアニメーションさせようとするとバグる……
インスペクタ上に直接文章コピペしてから取得したら起こらないから謎
- 569 :名前は開発中のものです。:2020/12/13(日) 00:15:36.93 ID:ujhvp20a.net
- Game Windowで再生しても音が出ません
ビルドして実機にもってくとちゃんと音が出るんですけど
Mute Audioはオンでもオフでも音が出ないです
どの辺の設定チェックすればいいでしょう?
- 570 :名前は開発中のものです。:2020/12/13(日) 01:43:47.23 ID:hX0EybmN.net
- >>569
アセット購入が近道です!
- 571 :名前は開発中のものです。:2020/12/13(日) 11:48:28.97 ID:vVUMmuhY.net
- あたし奮発してGUIアセット買ったんですけどぉ
uGUIのCanvasって動き毎に分割した方がパフォーマンス上がるっていうじゃないですかぁ?
でもそれってボタン単位なのかボタングループ単位なのか具体的な例がどこにもないんですよぉ……
誰か知ってますかぁ?
- 572 :名前は開発中のものです。:2020/12/13(日) 14:50:41.89 ID:yo6gTZnv.net
- バージョンアップしてAdMobも最新版をインポートして設定したら、
「You are trying to create a MonoBehaviour using the 'new' keyword.
This is not allowed.
MonoBehaviours can only be added using AddComponent(). 」
こんな感じの黄色いエラーが出てて、
対象スクリプトは、AdMobのパッケージをインポートしたときに入ってくるやつで、
自分で書いたものじゃないんですけど、
どうしたらいいでしょうか
ググってもAdMob関連では出てこないです。
ビルドしても広告は表示されません。
よろしくお願いします
- 573 :名前は開発中のものです。:2020/12/13(日) 15:40:04.41 ID:/f1A87J0.net
- アセットの質問はアセット作者に直接連絡とって聞いた方がいいような気がします
- 574 :名前は開発中のものです。:2020/12/13(日) 17:46:36.33 ID:hX0EybmN.net
- 有料アセットならサポートも万全ですよ!
- 575 :名前は開発中のものです。:2020/12/13(日) 21:10:31.10 ID:X8vFS944.net
- 2Dと3Dはどっちが簡単ですか?
- 576 :名前は開発中のものです。:2020/12/13(日) 21:28:15.65 ID:Vx7k7ygM.net
- りょうほうむつかしい
きみにはね
- 577 :名前は開発中のものです。:2020/12/13(日) 22:35:24.07 ID:T7rjVf1i.net
- 馬鹿には無理 諦めろ
- 578 :名前は開発中のものです。:2020/12/14(月) 00:09:25.25 ID:dmp97pFd.net
- 初めてUnity挑戦しています。
Assetでダウンロードしたものを一部改変したいのですが、
Assetのソースコードって見て改変することって可能なのですか?
- 579 :名前は開発中のものです。:2020/12/14(月) 00:18:04.45 ID:lYdk0VfB.net
- お前なら出来る!!!!!!!!!!!!!1111111111111111
- 580 :名前は開発中のものです。:2020/12/14(月) 00:46:08.63 ID:rTrkb2OD.net
- なんで?
- 581 :名前は開発中のものです。:2020/12/14(月) 15:05:07.51 ID:I3vnUQnh.net
- ほんとここクズしかいないな
まあゲーム開発とかしてる猿の民度はそのくらいってことか
- 582 :名前は開発中のものです。:2020/12/14(月) 15:11:52.63 ID:/3yM3DT0.net
- 猿は一匹だけなんでワッチョイ表示でも入れて処理すれば簡単に綺麗になる
- 583 :名前は開発中のものです。:2020/12/14(月) 19:29:35.79 ID:DOUGFj7n.net
- 餌が貰えないチンパンジーは死に絶えてしまうの?
- 584 :名前は開発中のものです。:2020/12/14(月) 20:39:29.78 ID:F3bFDGIg.net
- 猿・鳩・ミジンコはチーターのランクらしい
神>>>人>猿>鳩>ミジンコ>ミジンコ未満≧ゾウリムシ>アメーバ>ミトコンドリア
確か道具が使えるのが猿までだったんじゃないか?
君ら道具の使い方すら知らないし出来ない訳だから脊椎動物ですらないんじゃない?
- 585 :名前は開発中のものです。:2020/12/15(火) 02:58:20.40 ID:0YlH6IYD.net
- ↑
京アニの放火魔みたいな人生歩んでそう笑
- 586 :名前は開発中のものです。:2020/12/15(火) 04:12:50.85 ID:QA+y7cpx.net
- 青葉真司って盗用を主張してるらしいけど仮に似てたとして原作者に対してなら
分かるんだけど何でアニメ制作会社なん? マジ意味不明
- 587 :名前は開発中のものです。:2020/12/15(火) 09:32:50.76 ID:+5N7TQpt.net
- ゲームクリエイターは変わってるやつ多いよ
全く喋れないけどすご過ぎるゲーム作ってるやつとかもいるし、まさにクリエイターというかアーティストの世界。
- 588 :名前は開発中のものです。:2020/12/15(火) 09:53:13.55 ID:6pBGk2P1.net
- 確かに
作者のツイッターとか覗いてみたらあまりの変人ぶりにドン引きすること多いわ
- 589 :名前は開発中のものです。:2020/12/15(火) 09:54:30.08 ID:EoBzBqW0.net
- https://asahi.5ch.net/test/read.cgi/newsplus/1595031550/
>青葉容疑者が「生活保護から抜け出したいと思い、2年かけて小説を書いたが落とされた。
>京ア二に小説の場面や人物の設定をパクられ、話を聞こうとアプローチしたけど相手にすらされなかった」
>と動機とも思える話をしていたことが新たに分かりました。
働かないで一攫千金を狙う中二病みたいなおっさん
逆恨みで殺された人可哀相
- 590 :名前は開発中のものです。:2020/12/15(火) 14:30:22.56 ID:ZsI/U8d9.net
- ThirdPersonUserControl改変中です
他のスクリプトで記述してるクラスを参照したいのですがエラーになります
他の自作スクリプトではGetComponentsで取得できるんですが
ThirdPersonUserControlで同じように記述してもクラスが見つかりませんといわれてしまいます。
何が原因なんでしょう?
- 591 :名前は開発中のものです。:2020/12/15(火) 15:09:27.10 ID:Qt0w5lna.net
- それだけの情報では、
見つかるようにして差し上げてください。
しか言えないですね。
privateになってるとか。
- 592 :名前は開発中のものです。:2020/12/15(火) 15:35:27.66 ID:eU5SDB2S.net
- namespaceじゃね?中身見てないけど
- 593 :名前は開発中のものです。:2020/12/15(火) 17:50:09.57 ID:+5N7TQpt.net
- エスパーユニティ
- 594 :名前は開発中のものです。:2020/12/15(火) 18:18:03.13 ID:3olwCdDG.net
- VSなら書いただけで修正法が提案されるんだが何で無視したの?馬鹿なの?死ぬの?
- 595 :名前は開発中のものです。:2020/12/15(火) 19:49:23.83 ID:UNpxTKBI.net
- アプリをアップデートしてユーザーがアップデートしたとき
コンソールのユーザー数の増減にどう影響しますか?
- 596 :名前は開発中のものです。:2020/12/15(火) 20:01:07.75 ID:YYJWisEH.net
- コンソールって何?
- 597 :名前は開発中のものです。:2020/12/15(火) 20:18:16.08 ID:zsp9r1MD.net
- 出たなサイコパスガイジ青葉2号
- 598 :名前は開発中のものです。:2020/12/16(水) 14:51:15.75 ID:IP5hxGuq.net
- 親キャンバスはScreen space camera/scale with screen sizeを設定しています
親キャンバスにprefab化した子キャンバス(imageとtextからなる)を置いたのですが
子キャンバスでtransform.positionを設定してもinstantiateしたときに座標を設定しても
無視されて中心に配置されます
実行時には、子キャンバスの座標などはグレーになっていました
子キャンバスのpositionを変更するにはどうすればよいのでしょう
- 599 :名前は開発中のものです。:2020/12/16(水) 15:43:21.83 ID:YkDXoE/Y.net
- Unityでオブジェクトを配置し、シミュレーションを実施したいと考えています。
例えば地震のシミュレーションの場合、0.02秒ごとのx軸y軸z軸の加速度情報をデータとして持っています。
<記述ルール>
経過時間 x軸方向の加速度 y軸方向の加速度 z軸方向の加速度
<例>earthquake.datのファイル内↓
0.02 0.1 0.2 0.1
0.04 -0.2 0.1 -0.1
0.06 0.15 -0.2 0
みたいな感じです。これをunityに読み込ませるためにはどのようにすればよいでしょうか。
ヒント等いただけると幸いです。
- 600 :名前は開発中のものです。:2020/12/16(水) 15:49:15.07 ID:T8E35QWH.net
- unity データ読み込み、でググれば出てきます。
他には、Excel、csvなどいっぱいありますよ。
- 601 :名前は開発中のものです。:2020/12/16(水) 15:58:15.71 ID:jPl3BoSh.net
- どこかの宿題みたいw
- 602 :名前は開発中のものです。:2020/12/16(水) 16:15:23.90 ID:eWUdR/YC.net
- 質問失礼します
particleのテクスチャーシートアニメーション(texture sheet animation)に関して
3x3で下記のようなtextureを用意しました
〇△×
□◎☆
動きとしてはcircleで中心から外に飛び出す花火のようなイメージです
どうしても1つの粒に対して
〇→△→×のようにアニメーションしてしまいます
1つの粒が〇なら〇、☆なら☆のように粒でのアニメーションではなく
粒一つ一つが6種類のtextureになるような設定はありますか?
説明が壊滅的ですみません
調べてもライフタイムなどで制御しても結局アニメーションしちゃうものしかで出来ませんでした
方法がないなら大人しく1枚ずつtexture書き出して6種類particle作ります…
ご教示頂けますと幸いです
- 603 :名前は開発中のものです。:2020/12/16(水) 17:24:50.34 ID:8kwD95SO.net
- 何言ってんだか分からないがアニメーションを止めるって事か?
- 604 :名前は開発中のものです。:2020/12/16(水) 17:34:09.86 ID:T8E35QWH.net
- 6種類作るしかないのかどうか、と言うところかな。
- 605 :名前は開発中のものです。:2020/12/16(水) 17:54:21.92 ID:eWUdR/YC.net
- いやすまん何言ってんのか分からんよな
自分もわからん
画像みたいに9種類の粒を一度にバッと出せないのかって言う質問です
エンジニアでもデザイナーでもないから画像でも説明下手で本当にすまない
1つのつぶに対してのアニメーションはしたくない
9個のparticleにそれぞれ1枚ずつtexture貼れば行けるんだけど、texture sheet animationを利用してtexture1枚でいけないかなと思った
もし知識ある方いたらご教示してくれるととても有難いです
https://i.imgur.com/ly47bJ6.jpg
- 606 :名前は開発中のものです。:2020/12/16(水) 18:18:29.98 ID:8kwD95SO.net
- https://i.imgur.com/sHlEFDM.png
開始がランダムでアニメーション無しで最後まで変わらなきゃええんか?
3つのモードで全部出来るが、lifeのグラフは横がlifetimeで縦が値だから
水平にすればいいだけ
StartFrameは分割数-1だから開始値0〜8で9種類出る
- 607 :名前は開発中のものです。:2020/12/16(水) 18:25:58.41 ID:8kwD95SO.net
- 0〜8だと最後が出ないな
0〜9にでもしといてくれ
- 608 :名前は開発中のものです。:2020/12/16(水) 19:03:42.60 ID:aSqEwkjc.net
- >>599
テキストでそれをインポートして
まず全体をStringで読み込ませる
次は一行ずつのsplit(/n)で配列にして、さらに
その配列を1単語ずつ配列にすればいけそく
- 609 :名前は開発中のものです。:2020/12/16(水) 19:23:10.15 ID:eWUdR/YC.net
- >>606
あまりにも天才
ライン平行にしたら良かったんだ…
まじで本当にありがとうございます!
実際のtextureは 3x2で
なぜかstart frame最大5.9994までしか入力出来ないけど全部表示されました
本当にありがとう
- 610 :名前は開発中のものです。:2020/12/16(水) 20:33:56.03 ID:tzig7+xi.net
- 3Dオブジェクトを一気におもちゃ箱をひっくり返したみたいにドバっと出したいんだけど、同じ座標に出すと凄い勢いで弾け飛んでしまう。
時間差で出すと意図した挙動とは違う事になってしまう。
一気にドバっとモリっとだしたい。
解決方法誰か教えて下さい・・・。
- 611 :名前は開発中のものです。:2020/12/16(水) 20:57:10.48 ID:8kwD95SO.net
- 本当に箱に突っ込んどきゃいんじゃね?
collision付けたcubeかplaneを蓋のない立方体のように組み合わせて
出す時に底を引き抜けばいい
- 612 :名前は開発中のものです。:2020/12/16(水) 21:19:31.78 ID:2NvojL8Y.net
- 個数にも依るけどdetectCollisionを時間差でtrueにするとか
- 613 :名前は開発中のものです。:2020/12/16(水) 21:20:56.52 ID:KJNnaWJk.net
- havok physicsに入れ替えてみよう
- 614 :名前は開発中のものです。:2020/12/16(水) 22:26:31.12 ID:8kwD95SO.net
- Project Anarchyの大失敗でIntelから見放されたアレか
- 615 :名前は開発中のものです。:2020/12/16(水) 23:07:22.87 ID:jLqSG6zY.net
- アセットを買えばエスパーになれるかもしれませんねw
- 616 :名前は開発中のものです。:2020/12/17(木) 05:31:19.96 ID:jL5/czLD.net
- >>611
あらかじめ位置をずらして並べて(箱にしきつめて)生成しておいた物を使うって事ですかね?
例えば子供用遊具のボールプールみたいな物を画面上に生成したい時、forのInstantiateでボールのプレハブを100回だすみたいな方法では実現できないのでしょうか?
先に生成しておく方法では、ボールの種類を後から変えたいと思った時やステージによって特殊なボールが混ざる場合にスクリプトから制御するのが難しい気がします。。
>>612,613
調べて出来そうなら試してみようと思います。
- 617 :名前は開発中のものです。:2020/12/17(木) 11:43:43.83 ID:Y/CCpLxh.net
- >>610
思いつきだけどCollisionつけずにrigidbodyのAddExplosionForceに乱数かけてみるとかどうだろうか
床に落ちる前にCollision戻さないといけないとか色々アレだろうけど
本当に押し込めとくんだと押し込めてる間の処理がもったいなくて悔しい気がして
- 618 :名前は開発中のものです。:2020/12/17(木) 15:56:32.55 ID:6LXdrrWt.net
- >>616
何で一気に出そうとするんだよw
分かりやすいように漏斗型にしてみたが
物理演算で整列させられる形状なら物理objの形状はなんでもいい
底に蓋を付けてせき止めたりも出来る筈
https://i.imgur.com/VqqU4xY.mp4
物理演算は実計算をしないと計算出来ない以上事前演算が必要
事前演算を演出として見せるタイプのものはあるだろ?
それが嫌ならキャンバスで画面を見えなくして、説明してる間に
実シーンを計算させておけばいい
そうでないなら物理演算の結果を記録するしかなくなるから
創意工夫で頑張れとしか言いようがない
- 619 :名前は開発中のものです。:2020/12/17(木) 16:05:57.82 ID:6LXdrrWt.net
- あとはtimeScaleを10倍とかにすれば誤差は出るだろうが
時間の短縮は出来るんじゃね?
吹っ飛ぶ可能性はあるけど
- 620 :名前は開発中のものです。:2020/12/17(木) 16:38:50.66 ID:QyBL6nE6.net
- ECS終了ってどうなってんだってばよ
- 621 :名前は開発中のものです。:2020/12/17(木) 17:18:37.88 ID:p04dWeXb.net
- >>617
生成した瞬間に散らかすって事ですかね?
確かに場合によってステージをすり抜けて行方不明のボールが出るかもしれませんが、試して見る価値はありそうです。
>>618
サンプルまで作って頂いて本当にありがとうございます。
大変参考になりましたので、他の皆さんにもらったアイデアと合わせて試行錯誤してみようと思います。
皆さんありがとうございました!
- 622 :名前は開発中のものです。:2020/12/20(日) 10:33:08.20 ID:faf4F9g3.net
- PlaneにClothコンポーネントを付けて布みたいにさせるのは出来たのですが、
CubeにClothコンポーネントを付けても布っぽくメッシュが細かくなりません。
Blenderで作った物を取り込んで、Clothを付けても布っぽくなりません。
お助け願います。
あと、Clothを付けるとエディター上でマウスで移動出来なくなるのですが、
そういう物なのでしょうか?
- 623 :名前は開発中のものです。:2020/12/20(日) 19:35:21.10 ID:DDQrcfKt.net
- しらん
できる
やだ
できる
- 624 :名前は開発中のものです。:2020/12/20(日) 20:18:16.03 ID:Aa7jlqxo.net
- windowsのUnityでゲーム作ってるんですけどAppStoreにリリースするにはXcode使えるMacとかが必要なんですよね?
知り合いのMacにデータ送ったりすればそこからリリースできますか?
- 625 :名前は開発中のものです。:2020/12/20(日) 20:33:05.20 ID:2bHGFpvx.net
- 君ならできる
- 626 :名前は開発中のものです。:2020/12/20(日) 20:41:51.35 ID:4qWrWs/e.net
- Macを買えばいいじゃない
- 627 :名前は開発中のものです。:2020/12/20(日) 21:28:25.67 ID:Rt2FwwEf.net
- >>624
マジレスするとそれは止めた方がいい
winからビルドしてそのままXcodeでリリースできるような簡単な作業じゃない
かならずXcode側でバグが見つかるしアプデする度ににめんどくせぇ手続き一杯やるんだよ
月4800円24回払いぐらい昼飯抜けば余裕でしょ。買うんだよ
- 628 :名前は開発中のものです。:2020/12/20(日) 21:35:28.97 ID:Aa7jlqxo.net
- >>627
ありがとう
ちなみに逆にMacからAndroidアプリリリースってできる?
- 629 :名前は開発中のものです。:2020/12/20(日) 22:11:03.58 ID:IQkvP8BR.net
- 出来ますん
- 630 :名前は開発中のものです。:2020/12/20(日) 23:06:46.18 ID:rOK8Mkt0.net
- ニートには無理
- 631 :名前は開発中のものです。:2020/12/21(月) 07:14:27.41 ID:kPKJJE4S.net
- コライダーの負荷って
ボックスがスフィアの倍くらい重い、カプセルはボックスよりやや軽い
でいいんでしたっけ
- 632 :名前は開発中のものです。:2020/12/21(月) 09:03:17.60 ID:3FNuqQWG.net
- カプセルは重いんじゃ…
頂点と面の数で決まるでしょ。
あと形状は単純なほう。
- 633 :名前は開発中のものです。:2020/12/21(月) 11:58:03.92 ID:6/Ugz/K2.net
- あってるでしょ、スフィア<カプセル<ボックス
カプセルはスフィアの延長だからそんな重くないと思うけど、重いのか?
- 634 :名前は開発中のものです。:2020/12/21(月) 11:59:37.82 ID:kPKJJE4S.net
- ググったらすぐ出てきました・・
https://forum.unity.com/threads/capsule-vs-box-colliders.34254/
プリミティブコライダーの中ではボックスが一番重たいみたいですね
- 635 :名前は開発中のものです。:2020/12/21(月) 13:28:20.80 ID:3FNuqQWG.net
- そうかかれてるね、びっくり。
でもなんでだろう?
回転が考慮されてないとか何とかあるけどそうなん?
- 636 :名前は開発中のものです。:2020/12/21(月) 13:38:01.89 ID:3FNuqQWG.net
- 情報ありがとう。
理由は理解できました。
一度、今作っているので、差し替えてみてみます。
- 637 :名前は開発中のものです。:2020/12/21(月) 16:37:19.74 ID:eSgcNGW1.net
- 全部メッシュコライダーでつくる
1キャラ20万ポリゴン
HDRP
android向けにリリース
- 638 :名前は開発中のものです。:2020/12/21(月) 23:00:29.79 ID:AUi0A0VK.net
- InputSystemを使い、PS4コントローラを設定しようと思い、https://youtu.be/pRSZr6CFcpQ?t=810
を参考にやりましたがhttps://youtu.be/pRSZr6CFcpQ?t=1070の所で赤波が出ます。
原因として考えられるのは何でしょうか?
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem.Controls;
using UnityEngine.InputSystem;//定義が必要
public class PS4ctrl : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
//InputAction move,attack;//INPUTアクション型の定義
InputAction move, attack;
//MainGame
private void Awake()
{
move = GetComponent<PlayerInput>().currentActionMap{"Move"};//エラー
//UnityEngine.InputSystem.InputActionMapをUnityEngine.InputSystem.InputActionに暗黙的に変換できません
}
- 639 :名前は開発中のものです。:2020/12/21(月) 23:18:47.53 ID:AUi0A0VK.net
- >>638 です
自己解決しました。
([]が{}になっていました
- 640 :名前は開発中のものです。:2020/12/22(火) 05:49:29.27 ID:L4H+yH3j.net
- 法線マップの読み込みだけでCPU100%とかありえる?適当にとってきた3Dモデルのtexture読み込むだけでフリーズしてビビったわ
- 641 :名前は開発中のものです。:2020/12/22(火) 12:32:08.20 ID:cdipDI3N.net
- シーンの実行中レンダリングによってunity本体がかなり重くなっている(秒間3~4フレームくらい)割にタスクマネージャーだとCPU使用率が5%なのですがCPUの使用率を上げてレンダリング処理を軽くすることはできますか?
メモリの使用率は30~40%なのでメモリの性能不足ではないと思うのですが
- 642 :名前は開発中のものです。:2020/12/22(火) 12:53:23.99 ID:KFHS04m1.net
- プロファイラー見ろ
メインスレッドでやってる仕事を別スレッドに回せるなら回せ
- 643 :名前は開発中のものです。:2020/12/22(火) 13:03:54.86 ID:ZSjRJkVr.net
- 60fpsを割るようなクソゲーを作るなよw
- 644 :名前は開発中のものです。:2020/12/22(火) 15:17:59.04 ID:rrCyLCHe.net
- 玉は距離だけ見ればいいから最も速い
カプセルは玉2つと、あとちょっと見ればいいから速い
キューブはアルゴリズムにもよるけど上の2つよりは計算量が多い
- 645 :名前は開発中のものです。:2020/12/22(火) 15:49:32.62 ID:4qLbBlp6.net
- Macbook m1使ってる方、ゲームをプレイしたときに画面がちらつきませんか?
- 646 :名前は開発中のものです。:2020/12/22(火) 16:39:52.70 ID:+B5E/2uz.net
- >>641
そういうことはまずレンダリングを見直してからにしよう
バッチングされてなくてドローコール増えまくってないかとか
- 647 :名前は開発中のものです。:2020/12/22(火) 20:08:29.72 ID:AwehWVf3.net
- void Update の中でシーン跨ぎ等のタイミングで一度だけ実行する初期化処理をしているんですが
数が増えてきたので初期化メソッドの中にまとめて放り込んで整理したところ
ゲーム自体の挙動は問題ないものの下記のエラーが出るようになりました
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
デバッグで確認したところ初期化メソッドを噛ませるとメインカメラのオブジェクトを取得して
メインカメラの座標をvector3に放り込む部分でvector3の値が1フレームだけ初期値(0,0,0)
になってしまうことが原因だと分かりました
最悪初期化メソッドを開けばいいだけなんですけど即座に値を反映させる方法はないでしょうか?
- 648 :名前は開発中のものです。:2020/12/22(火) 20:16:35.47 ID:Mm5vx8Wm.net
- public camera
んで、インスペクタで放り込んでおく。
だめかな?
- 649 :名前は開発中のものです。:2020/12/22(火) 20:54:16.75 ID:Ga9TJohP.net
- シーンを跨いでって事はアンロードされればcameraがnullになるからじゃね?
マネージャはDontDestroyOnLoadで残るなら当然そうなるよね
マネージャ側はUpdateでcameraがnullなら実行しないようにしておいて
マネージャにcameraをGetCameraとか受け取るメソッドを付けとく
ロードされたシーンからAwakeでマネージャがあったらGetCameraを
呼び出してCameraを渡す、それかカメラを探させるようにすればいいだけじゃね?
- 650 :名前は開発中のものです。:2020/12/22(火) 20:56:23.10 ID:Ki9qQTw+.net
- 一時的にエラーを無視するようにしたら良いんじゃね
原因が分かってて影響もないならそれで十分
- 651 :名前は開発中のものです。:2020/12/22(火) 20:58:42.60 ID:AwehWVf3.net
- レスありがとうございます
すみません。初心者でインスペクタで放り込む方法がわからないんですが
いま自分が書いてる処理は下記のとおりです
if (mainCam == null)
{
mainCam = GameObject.Find("Main Camera");
return;
}
if (boolCam == false)
{
camPos = mainCam.transform.position;
boolCam = true;
return;
}
これを void Update でそのまま走らせると即座に反映されるんですが
void Initialize() を作って中にそのまま放り込んだあと同じ位置に置き換えると最初の1フレームが(0,0,0)になります
同じ処理をプレイヤー等の他のオブジェクトにも施してるんですが
メインカメラだけが1フレームの初期化をはさんでしまいます
- 652 :名前は開発中のものです。:2020/12/22(火) 21:05:37.04 ID:AwehWVf3.net
- 一応上記の書き方の場合でシーンを跨ぐときには mainCam = null の処理を挟むようにしてます
- 653 :名前は開発中のものです。:2020/12/22(火) 21:06:04.98 ID:AwehWVf3.net
- マネージャはDontDestroyOnLoadです
- 654 :名前は開発中のものです。:2020/12/22(火) 21:22:50.02 ID:Ga9TJohP.net
- Camera mainCam;
Vector3 camPos;
void Start()
{
GetCam();
}
void Update()
{
if(mainCam != null)
{
camPos = mainCam.transform.position;
}
}
void GetCam()
{
mainCam = Camera.main;
}
例えばこうするとか? 試してないけどこんな感じじゃね?
StartでmainCam = Camera.main;を何度も書くのもあれだからメソッドにしたけど
外からGetCam()を呼べばカメラのタグにMainCameraがついてればこれで取れる筈
- 655 :名前は開発中のものです。:2020/12/22(火) 21:31:47.16 ID:Ga9TJohP.net
- privateになるからpublic void GetCam(){}かな
- 656 :名前は開発中のものです。:2020/12/22(火) 21:51:40.60 ID:AwehWVf3.net
- 前に実験して DontDestroyOnLoad だと void Start のなかを生成したタイミングの一度しか
通ってくれなかったんで void Update で初期化するようにしてたんですが
上記のやり方でも試してみたところやっぱり余分なフレームを挟んでしまうみたいです
あといろいろいじってみて分かったのがメソッド噛ませたときに1フレーム遅れるのは
シーン跨ぎのタイミングでは起こらずゲーム起動時のタイミングだけかもです
現状影響がないので様子見ながら進めることにします
回答いただいた方々ありがとうございました
- 657 :名前は開発中のものです。:2020/12/22(火) 22:15:16.46 ID:AwehWVf3.net
- すいません。自己解決しました!
return; が悪さしてたみたいです!
皆さんお騒がせしました・・・
- 658 :名前は開発中のものです。:2020/12/22(火) 22:32:12.67 ID:Ga9TJohP.net
- どんまい
想定外は意識した外側からやって来るから仕方ないw
よくある事さ
- 659 :名前は開発中のものです。:2020/12/23(水) 14:27:43.03 ID:kaeZYjq7.net
- アセットを買えばスクリプトからも解放されますよ!
- 660 :名前は開発中のものです。:2020/12/23(水) 21:16:04.12 ID:4aje04Q2.net
- unityで3Dゲーム作成中です
コライダをつけたくてAdd Componentを押したのですが、
何も表示されません。
Physicsってどうやって表示させればいいのでしょう?
- 661 :名前は開発中のものです。:2020/12/23(水) 21:18:56.81 ID:4aje04Q2.net
- >>660
すいません
自己解決しました
- 662 :名前は開発中のものです。:2020/12/23(水) 22:16:38.52 ID:UHC+YLGD.net
- Rayを飛ばしてRayが命中した箇所に弾を飛ばし、空などに当たった場合には飛ばしたRayのビームの終端座標に弾を飛ばすようにしたいのですが、
終端座標を取得する式が分かりません。
どういう式を立てればいいでしょうか
Vector3 center = new Vector3(Screen.width / 2, Screen.height / 2, 100f);//光線発射ポイント
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(center);//光線本体設定?
RaycastHit hit;
Vector3 hassya_houkou;//弾の目標地点
Vector3 hassya_point = cameraForward + transform.position+ new Vector3(0f, 1f, 0f);//弾の出現位置
if (Physics.Raycast(ray, out hit, 200.0f))//bool判定
{
hassya_houkou = hit.point - hassya_point;
Debug.DrawRay(ray.origin, ray.direction * 20, Color.red, 0.01f);
}
else
{
//hit しなかった場合
//終端座標位置を取得
hassya_houkou = //????? 不明点
}
- 663 :名前は開発中のものです。:2020/12/23(水) 22:32:31.26 ID:UHC+YLGD.net
- >>662
すみません、自己解決しました。
hassya_houkou = (ray.direction * 200f)-hassya_point;
でいけました
- 664 :名前は開発中のものです。:2020/12/23(水) 23:10:37.47 ID:UHC+YLGD.net
- >>663
すみません、一応動作には問題ないのですが上記の式は間違っていました。
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