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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart2
- 1 :名前は開発中のものです。:2020/10/06(火) 00:05:10.13 ID:kJJOnsRR.net
- フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
関連スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド36
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528372763/
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild1
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/
前スレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/
- 2 :名前は開発中のものです。:2020/10/06(火) 06:37:58.70 ID:DLvpb5XC.net
- たておつ
- 3 :名前は開発中のものです。:2020/10/06(火) 06:40:24.96 ID:DLvpb5XC.net
- この板即死判定あんのか?
- 4 :名前は開発中のものです。:2020/10/06(火) 06:43:10.49 ID:DLvpb5XC.net
- 前スレの994だけどNavMesh Agent毎に大きさは設定できるんだから可能性だと思うけよ
- 5 :名前は開発中のものです。:2020/10/06(火) 20:01:27.77 ID:DTygeKW0.net
- linux版も公式でリリースしてほしい
- 6 :名前は開発中のものです。:2020/10/06(火) 22:05:58.10 ID:+shlP4c+.net
- https://i.imgur.com/WMRj2Fz.mp4
ね、簡単でしょ
- 7 :名前は開発中のものです。:2020/10/07(水) 18:13:59.14 ID:eeYQO95u.net
- アセットのバンドル買ったら少し被りが出たんだけど
余りが出た人同士で交換してる場所ってあるかな
- 8 :名前は開発中のものです。:2020/10/07(水) 19:56:01.52 ID:oalwO+Wv.net
- Unityで親オブジェクト単体をコピーする方法ありますでしょうか
一度子オブジェクトを全て排除してからでないと無理でしょうか
- 9 :名前は開発中のものです。:2020/10/07(水) 22:59:27.28 ID:b2PuGyEl.net
- 複製したあと子オブジェクト全部消すのは駄目?
- 10 :名前は開発中のものです。:2020/10/08(木) 01:54:30.22 ID:a++CPGHm.net
- photonを使っている為、子オブジェクトにphotonがあるとinstantiateでコピーできない状態でした
別方法で一旦乗り切ったので済とします
- 11 :名前は開発中のものです。:2020/10/08(木) 08:58:42.95 ID:28Xs8iDM.net
- >>7
Twitterで募集かけとけば誰かしら見つけてくれる
- 12 :名前は開発中のものです。:2020/10/08(木) 18:57:46.33 ID:W/ZR28Bs.net
- Unityでphoton実装してビルドとエディターで2キャラ操作したいのですが
なぜかビルド側を動かすとエディター側のキャラが動き,エディター側のキャラを動かそうとするとビルド側のキャラが動きます
何が原因なのでしょうか・・・・
- 13 :名前は開発中のものです。:2020/10/08(木) 19:06:53.62 ID:0wkMB4u1.net
- 原因はあなた
- 14 :名前は開発中のものです。:2020/10/08(木) 21:20:27.06 ID:kAyMMIA4.net
- あのバグを〜♪
直すのは、あな〜た〜♪
- 15 :名前は開発中のものです。:2020/10/08(木) 21:20:58.11 ID:kAyMMIA4.net
- ヒントは前書いたよね?
- 16 :名前は開発中のものです。:2020/10/09(金) 15:44:28.18 ID:S9eKc7um.net
- >>12
アセットを買えば あら 不思議!
- 17 :名前は開発中のものです。:2020/10/09(金) 16:54:09.47 ID:o3LtaKf4.net
- 仕事ならクビ
- 18 :名前は開発中のものです。:2020/10/11(日) 18:59:54.44 ID:J42fVh2Q.net
- おれ、Unity極めたいです
そして、ここで質問来たら回答できる立派な戦士になりたいです
だから、おれ、今日から少しずつですが本買って勉強していきます
- 19 :名前は開発中のものです。:2020/10/12(月) 21:47:12.10 ID:L9co4bH/.net
- 仕事ならクビ
- 20 :名前は開発中のものです。:2020/10/13(火) 00:26:31.34 ID:C+ZWRdEK.net
- 初めまして。
質問なのですが,PUN2を使ってオンラインゲームを作りたいのですが
自分と対戦相手のキャラクターが生成される座標が同じになってしまうのですがどのようにすればよいでしょうか。
理想としてはボンバーマンのようにゲームがスタートすると少し離れた場所からスタートするといった感じです
- 21 :名前は開発中のものです。:2020/10/13(火) 00:47:49.72 ID:WIo8CTbT.net
- 少し離れるようにすればいんじゃね?
- 22 :名前は開発中のものです。:2020/10/13(火) 04:28:50.80 ID:kYFG++h6.net
- >>20
かなり大雑把な質問ですので、ここで全て説明するのは難しいのでヒントを。
pun触ってるなら、マスターでローカルプレイヤーは管理はできてますよね?できていなければまずそれを勉強してきてください。
リスポーン地点をローカルプレイヤー側で作成せず、マスター側でローカルプレイヤーにそれぞれ地点データを送るように作ります。
- 23 :名前は開発中のものです。:2020/10/13(火) 10:30:26.97 ID:Avko2W0l.net
- 個人でシナリオありのゲーム完成させるには、やはり3dより2drpgなんでしょうか?
ツクールゲーは良く見ますからね
ツールの充実というのも要因でしょうけどね
- 24 :名前は開発中のものです。:2020/10/13(火) 11:04:05.55 ID:Avko2W0l.net
- クソゲーでもいいから作る事が大事?
- 25 :名前は開発中のものです。:2020/10/13(火) 12:10:54.92 ID:5SUtMSkN.net
- >>24
そうですね。
クソゲーとなっても、一本、また一本と、けじめをつけた完成を終えるたびに、自分の中でロードマップがどんどん明確に作れるようになります。
クソゲーでもバグは極力取る事もケジメの一つです。
初志の夢のような仕様をこじんまり完成させるのもケジメです。
そうやって次第に作れるようになっていきます。
- 26 :名前は開発中のものです。:2020/10/13(火) 14:24:06.42 ID:LNQyR2QD.net
- 頭が悪いと何をやっても出来ないだけ
- 27 :名前は開発中のものです。:2020/10/14(水) 15:36:41.51 ID:pvSZKCXc.net
- ゴミクズ
- 28 :名前は開発中のものです。:2020/10/14(水) 16:15:18.50 ID:zVaaJA7U.net
- 質問する
↓
チュートリアルを習う
↓
何故か完遂出来ない
↓
飽きる
↓
最初に戻る
これを8年繰り返してる面白いのがいる
- 29 :名前は開発中のものです。:2020/10/14(水) 18:41:17.05 ID:ih8mZqHH.net
- できる!できる!
キミならできる!
僕は本気だ!キミは本気か?
できる!できる!
キミならできる!
大丈夫!キミは太陽だから!
(間奏 メッセージ)
だーかーらー
できる!できる!
キミならできる!
打ち上げてみろよ、心の花火を!
できる!できる!
キミならできる!
今日からキミは富士山だ!!
ドンウォーリー!ビーハッピー!
- 30 :名前は開発中のものです。:2020/10/16(金) 14:33:45.99 ID:wst1WweA.net
- ヒトリで3dゲーム作るならどういう方向性になるんでしょうかね
やはりrpg系がいいでしょうか
- 31 :名前は開発中のものです。:2020/10/16(金) 14:48:10.60 ID:kInRnMMr.net
- ガイジが5chで粘着荒らしするゲームでいいだろ
絶対ウケる
- 32 :名前は開発中のものです。:2020/10/16(金) 14:49:23.29 ID:slcBkivE.net
- そのネタええな
パクらせてもらうわ
- 33 :名前は開発中のものです。:2020/10/16(金) 14:53:27.91 ID:wst1WweA.net
- >>31
クッサ
- 34 :名前は開発中のものです。:2020/10/16(金) 15:03:04.70 ID:slcBkivE.net
- ID変更忘れて失笑される展開も入れたいな
粘着ガイジになって5ch荒らすゲーム
- 35 :名前は開発中のものです。:2020/10/16(金) 15:04:56.19 ID:HqjZRKKn.net
- SAN値や糖質度をマシマシにすると更に狂暴化でパワーアップ
サイコパワーでアンチや自治厨を薙ぎ払うんやで
もう最高やんwww
- 36 :名前は開発中のものです。:2020/10/16(金) 15:10:12.64 ID:HqjZRKKn.net
- >>34
防衛側は推理モードとか攻撃側はスニークモードとかあるといいかもね
- 37 :名前は開発中のものです。:2020/10/16(金) 17:04:38.15 ID:Nn390Z0O.net
- わっちょい貼ると暫くはそこに寄り付かない
- 38 :名前は開発中のものです。:2020/10/16(金) 17:27:08.97 ID:eV8Ubqfd.net
- そういや自治スレでSLIPの申請妨害してた基地外がいたな
AIの住人を誘導したり統制を取るのってビジュアル化したら
ピクミンみたいになるんじゃねえの?
- 39 :名前は開発中のものです。:2020/10/17(土) 00:18:25.46 ID:DUmM6yZe.net
- >>30
まずは2週間で完成できそうなものにしろ
- 40 :名前は開発中のものです。:2020/10/17(土) 03:54:10.27 ID:NMJ7HjF5.net
- 【ゲームエンジン】Godot Engine
892 :名前は開発中のものです。[sage]:2020/10/16(金) 11:36:27.16 ID:wst1WweA
じゃあ出せるように頑張る
審査厳しそうだけど
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart2
30 :名前は開発中のものです。[sage]:2020/10/16(金) 14:33:45.99 ID:wst1WweA
ヒトリで3dゲーム作るならどういう方向性になるんでしょうかね
やはりrpg系がいいでしょうか
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart2
33 :名前は開発中のものです。[sage]:2020/10/16(金) 14:53:27.91 ID:wst1WweA
>>31
クッサ
http://hissi.org/read.php/gamedev/20201016/d3N0MVd3ZUE.html
いつものキチガイGodotおじさんだった
- 41 :名前は開発中のものです。:2020/10/17(土) 06:04:26.29 ID:ew7Kj8m0.net
- terrainのtreeで木を沢山植えようと思ってやってみたんですが当たり判定がうまくいかないです
本当は曲がった幹にそってmeah colliderを使いたいのですがcapsule colliderしか対応してくれないので困ってます
どなたかterrainのtreeに木の幹にそった当たり判定を付ける方法を教えて下さい
- 42 :名前は開発中のものです。:2020/10/17(土) 09:57:01.10 ID:ir+tmPni.net
- treeのコリジョンにチェックいれるだけでは?
- 43 :名前は開発中のものです。:2020/10/17(土) 10:55:15.51 ID:kNtUSiHh.net
- 標準のterrainの樹木はカプセルコライダしか使えないんじゃなかったっけ
- 44 :名前は開発中のものです。:2020/10/17(土) 15:30:08.00 ID:e+Kyek74.net
- そうなんですいくつか試してみた所やはりBOXとcapsuleのcolliderしか対応してくれないのです
もしmesh colliderやそれに値するかなり曲がった木に対応できるcolliderを付ける方法が無いか調べてたんですが
どうもまだ無さそうみたいでした 横着はやめてプレハブでチマチマと設置していく事にします
お騒がせしました
- 45 :名前は開発中のものです。:2020/10/17(土) 15:42:29.02 ID:kNtUSiHh.net
- 探せばプロシージャルでprefab植えるスクリプトとかアセットがあるかもよ
- 46 :名前は開発中のものです。:2020/10/17(土) 16:01:31.41 ID:e+Kyek74.net
- treeみたいにPrefab植えるアセットを探す発想はなかったです
探してみます ありがとう
- 47 :名前は開発中のものです。:2020/10/17(土) 16:16:09.08 ID:QUr2A47D.net
- 質問です
今navmeshagentを使ってます
それで敵キャラが自キャラに向かってくる仕組みを作りました
そこまではいいです
それで自キャラを移動させたのですけど自キャラが敵キャラに重なってしまいます
自キャラはcharacter controllerで移動させてます
これをですね、自キャラが敵に当たりに行っても重ならないようにしたいです
この場合character controllerを使うのは適切なのでしょうか?
敵は何を設定すればよいでしょうか?
よろしくお願いします。
- 48 :名前は開発中のものです。:2020/10/17(土) 16:18:04.19 ID:QUr2A47D.net
- あ、すいません、上げます
- 49 :名前は開発中のものです。:2020/10/17(土) 18:13:56.33 ID:0ysowt5q.net
- >>47
そういうアセットを買えばいいんですよ
- 50 :名前は開発中のものです。:2020/10/17(土) 20:28:12.52 ID:+0lw+2YC.net
- >>47
自キャラに追従するPhysics.SphereCastで全方位を随時チェックしながら敵キャラが入って来た時に
敵キャラ方向に自キャラが進めないようにするスクリプトを作る
敵キャラ方向を求める計算式がわからないならアセットを買った方が良いかも
- 51 :名前は開発中のものです。:2020/10/17(土) 23:49:23.95 ID:QUr2A47D.net
- >>50
ありがとうございます
しかし自己解決ですが既に出来てしまいました
navmeshシステムの上で移動だけcharacter controllerを使う仕組みです
- 52 :名前は開発中のものです。:2020/10/18(日) 15:41:48.85 ID:D2gyYXon.net
- VS2017ってUnityの標準エディタとして外されたんだっけ?Unityのライブラリのインテリジェンスが効かなくてそうなのかなって思ってるんだけど
- 53 :名前は開発中のものです。:2020/10/18(日) 17:39:00.70 ID:5qdD5e9d.net
- 建物のアセットのテクスチャの一部だけを変更したいと思い、
テクスチャを辿るとアトラス化されていたんですが、
こういうときどうすればいいのでしょうか?
- 54 :名前は開発中のものです。:2020/10/18(日) 18:36:09.64 ID:k2HUewSC.net
- >>53
アセットを買うのがいいですね
- 55 :名前は開発中のものです。:2020/10/19(月) 00:40:10.20 ID:x9O9rQhb.net
- Win 10 環境で 2020.1.9f1 を使ってます
URP テンプレートで新しくプロジェクトを作成して、
Package Manager から Unity Particle Pack を Import したんですが
Particle Pack のサンプルシーンを開いたところオブジェクトがピンクになってたり
Particle の透過部分が無効になってたりしてめちゃくちゃです
Upgrade Project Materials は実行してるのですが Custom シェーダーは Upgrade 出来てないみたいです
Particle Pack インポート時に Project Settings のチェックを外しているのですが
チェックを入れたままにすると、今度はURPのデフォルトシーンがピンクになってしまいます
ネットを検索してみても解決策がヒットせず、
あったとしてもURP使うなと言う結論が多いようです
Shader / VFX Graph を使いたいので URP を使いたいのですが同時に使用は出来ないんでしょうか?
- 56 :名前は開発中のものです。:2020/10/19(月) 00:49:38.04 ID:FrkahGkX.net
- >>53
https://img-design.net/
ここら辺で注文すればいんじゃね?
- 57 :名前は開発中のものです。:2020/10/19(月) 00:57:31.40 ID:lMTljfvQ.net
- VR用にoculus quest2で再生チェックしたら視線移動出来ずに
頭を振っても常に正面が来てしまいます
VR用のカメラ設定などあるのでしょうか?
調べても出てこなくて困っています
初歩的な質問ですいません
- 58 :名前は開発中のものです。:2020/10/19(月) 02:12:50.56 ID:AxhXafGT.net
- >>55
Unity Particle PackならURPに対応していないようだ。
時間の無駄だからストアでちゃんとHDRPかURPなのか互換表示してるアセット買ったほうが速いと思う。
Unityは紛らわしいマジクズ仕様なので互換には注意だね
>>57
questは俺も買ったんやが自宅でホコリを被ってるで。すまんな。
- 59 :55:2020/10/19(月) 07:52:55.62 ID:x9O9rQhb.net
- >>58
あんなおいしそうな餌をぶら下げといて一緒に食えないなんてすげーマゾいんですね
とりあえず、Particle Packのスプライトはパクっとくことにします
ありがとうございます
- 60 :名前は開発中のものです。:2020/10/19(月) 16:12:59.27 ID:SPCnbSWF.net
- 本に載ってるんだけど
simpleParticlePackってもうなくなったのかな?
unity particle packとは中身が違うようだけど
- 61 :名前は開発中のものです。:2020/10/21(水) 23:53:20.55 ID:NnRKUWzU.net
- シンプルなインベーダーゲーム作りたい初心者です
インベーダーそれぞれに同一のスクリプト持たせて左右に動かして
画面の端まで行ったら全部のインベーダーの移動方向を反転させたいのですが
画面端に行ったオブジェクトだけ方向転換してしまいます
全部のインベーダーの方向を反転するにはどうしたらいいのでしょうか?
同一のスクリプトのもつ変数(全部)を変更する方法とかありますか?
- 62 :名前は開発中のものです。:2020/10/22(木) 01:04:50.77 ID:6n9BC1eC.net
- 制御スクリプトのクラスの方向を示すメンバ変数を Static にすれば?
- 63 :名前は開発中のものです。:2020/10/22(木) 01:10:13.43 ID:Yn+2mZDq.net
- インベーダー群が親子付されているなら
子から親に登って全部の子のスクリプトを実行するのが手っ取り早いんじゃね。
for (int i = 0; i < transform.parent.childCount ; i++) {
transform.GetChild(i).GetComponent<InvderScript>().Hanten() ;
}
- 64 :名前は開発中のものです。:2020/10/22(木) 07:52:30.74 ID:vmPkcPEK.net
- 空オブジェクトを舞台にしてインベーダーを子に。
空オブジェクトを左右に動かす。
画面端にはコライダをつけておき、衝突検出したら移動を反転。子インベーダーにもすべてコライダつけておく。
空オブジェクトに全体移動の処理、衝突判定を入れておく。子の衝突は親に入るのでOK。
- 65 :名前は開発中のものです。:2020/10/22(木) 10:05:00.43 ID:rAvh7t2Z.net
- うん。普通は空オブジェクト(不可視・不動)をマネージャーとして配置して
インベーダーを子にして、全体をマネージャー側が監視して子に司令出すという感じかな。
>>64 のようにマネージャーにコライダつけるというのは面白いし処理が軽いけれど
おれだったら、衝突は各インベーダーにつけて、マネージャーはそれを監視して全体に司令、とやるかな。
ステージが進むとインベーダーを個別移動させたくなるかもしれないから。
- 66 :名前は開発中のものです。:2020/10/22(木) 13:30:12.37 ID:VF8lige2.net
- まあ普通はそうだよね
全体で同じ動きをさせたいのを個々に任せるとか茨の道
- 67 :名前は開発中のものです。:2020/10/22(木) 15:00:47.72 ID:tjSx8TIr.net
- インベーダーは敵の挙動に個体と全体が絡むので意外と難しい
敵が単体で出てくる普通のシューティングの方が作るのは簡単
- 68 :61:2020/10/22(木) 16:07:08.76 ID:RfLYNfgE.net
- みなさんレスありがとうございます!
いろんなやり方あるようでとても勉強になります
全部動かすの個別に動かすより難しいのですね
とりあえず親オブジェクトとスクリプト作って全インベーダーを制御する方法でチャレンジしてみたいと思います
>>63さんのスクリプト参考にさせていただきます
- 69 :名前は開発中のものです。:2020/10/23(金) 06:38:49.37 ID:XicUS57n.net
- 済みません、助けてください。
・環境
Win10、2019.4..f1
・やりたいこと
シーン上に置いてある複雑なメッシュの頂点情報を取得して、それをcomputshaderでカールノイズのアルゴリズムに従って動かしたい
・出来ていること
-頂点情報の取得、カールノイズのComputeShader部分(多分・・・)
・困っていること
次のようなエラーが出ます
ArgumentException: ComputeBuffer.SetData() : Accessing 35100 bytes at offset 0 for Compute Buffer of size 35000 bytes is not possible.
数字は実際は違いますが、要するにComputeShaderのバッファと、渡すバッファのサイズが合っていないようです。
後者がけた外れに大きいです
・試したこと
フォーラム等を見て、
_buffer.SetData(vertices);
を
if (_buffer != null){
_buffer.SetData(vertices, 0, 0, _buffer.count);
}
- 70 :名前は開発中のものです。:2020/10/23(金) 06:40:06.47 ID:XicUS57n.net
- に修正しましたが、バグは同じままで、恐らくフレームごとに起きており
そのうちUnityが落ちます
どなたか、解決方法・方策等ありましたら、ご教授お願い致します。。
- 71 :名前は開発中のものです。:2020/10/23(金) 10:32:36.86 ID:XicUS57n.net
- ごめんなさい自己解決しました。
しかし、
Update関数の最後に
生成したバッファ
_buffer.Release();
としているのに、
GarbageCollector disposing of ComputeBuffer allocated in E:\Documents\Noise_test\Noise test\Assets\Scripts\MeshTopologyPoints.cs at line 118. Please use ComputeBuffer.Release() or .Dispose() to manually release the buffer.
というエラーが出ます。
この118行目は当のComputeBufferを宣言している部分です。
なぜリリースできていないのでしょうか。
- 72 :名前は開発中のものです。:2020/10/23(金) 13:41:31.39 ID:1CJNHIAs.net
- UpdateのリリースはNullチェックしてからなんじゃね?
if (_buffer!= null) _buffer.Release();
- 73 :名前は開発中のものです。:2020/10/23(金) 14:01:49.80 ID:h8tc78y1.net
- まさかの消し過ぎ?w
- 74 :俺:2020/10/23(金) 17:43:21.22 ID:5fic3li/.net
- とりあえず頂点バッファをスクリプトで、などと
高度な質問は
俺にはわからないので俺には聞くな
- 75 :名前は開発中のものです。:2020/10/23(金) 18:57:15.99 ID:XicUS57n.net
- >>72
有難うございます!
そちらでエラーは消え、また別のエラーが出てそれを調べての
トライアンドエラーの繰り返しですが、
なんとかラスボスにたどり着いた感じです
そのラスボスというのが、
ArgumentException: ComputeBuffer.GetData() : Data size (19450548 bytes) is not integer multiple of Compute Buffer stride (60 bytes).
というエラーなんですがストライドの倍数になってないとか、もうやだ
だからシェーダは嫌なんです、現状Shader Graghで出来ないから頑張ってやってますが
もうやだご飯食べてくる
ありがとうございました
心が折れかかってるのでまた出直します・・・
- 76 :名前は開発中のものです。:2020/10/24(土) 17:17:39.27 ID:LVoNashB.net
- 自己解決しましただけ書いて解決法書かない人なんなの
自分さえよければいいの?
- 77 :名前は開発中のものです。:2020/10/24(土) 22:48:45.67 ID:2vp2Gm2c.net
- >>76
そだよ?
- 78 :名前は開発中のものです。:2020/10/25(日) 22:10:02.37 ID:+FVzBImZ.net
- 画面左上に残弾数を表示している(キャンバスを利用しています)
のですがビルドすると文字やイメージの位置がずれてしまいます。
エディターのゲーム画面とビルド時の画面比率は揃えています。
何が原因なのでしょうか
- 79 :名前は開発中のものです。:2020/10/25(日) 23:14:39.86 ID:Z53KJlgs.net
- ビルドだと実機依存?の可能性もあるからなかなか回答が難しいですね。
ですのでヒントとして、いつ崩れるのか、例えば1桁から2桁になったときとかならテキストのサイズ見直すとか。
- 80 :名前は開発中のものです。:2020/10/25(日) 23:28:14.41 ID:iCAJ4o1X.net
- >>78
あんた、アセット買ってないでしょ?
- 81 :名前は開発中のものです。:2020/10/26(月) 00:03:15.32 ID:qbF9tEVC.net
- エディターというよりUnityソフト自体のウィンドウサイズを変えても
UIがぶっ飛ぶ事が無いならわからんね。ぶっ飛ぶならCanvas Scalerの設定が間違ってるって事だ
- 82 :名前は開発中のものです。:2020/10/26(月) 02:59:10.94 ID:o77CjUas.net
- >>79
崩れるというか位置が画面の真ん中あたりにきてしまうんですよね。
(弾の画像)× 3
みたいな感じのをキャンバスの左上に配置しているんですけど
- 83 :名前は開発中のものです。:2020/10/26(月) 03:00:00.35 ID:o77CjUas.net
- >>80
アセットは全然買ったことないですね。
なにか有用なものがあるのでしょうか?極力お金はかけたくないのですが。。
- 84 :名前は開発中のものです。:2020/10/26(月) 03:00:36.60 ID:o77CjUas.net
- >>81
ちょっとキャンバスの大きさいじってみます
- 85 :名前は開発中のものです。:2020/10/26(月) 03:22:02.42 ID:iJfmkJ7k.net
- アンカーの基準点から指定値オフセットされてるだけだからな
見た目と意識した設定が違うんじゃねえの?
- 86 :名前は開発中のものです。:2020/10/26(月) 03:59:28.02 ID:7Cat9apJ.net
- 正常と異常の画像アップした方が早いかもよ。
- 87 :名前は開発中のものです。:2020/10/26(月) 14:32:03.05 ID:6aC0kxcM.net
- WinのVisualStudioからMacのVSCodeに移行したのですが、VSと同じコード補完?インテリセンス?とメソッドの上に何件の参照って出る機能を使えるように出来ませんか?
Unity Code Snipetsという拡張を入れたのですが、SerializefieldとかVector3とかよく使う機能すら対応していないっぽくて困っています。
- 88 :名前は開発中のものです。:2020/10/26(月) 18:51:04.55 ID:e1745A/N.net
- Rider使えば
- 89 :名前は開発中のものです。:2020/10/26(月) 18:51:25.53 ID:e1745A/N.net
- つかVS For Macでいいんじゃ?
- 90 :名前は開発中のものです。:2020/10/26(月) 23:22:22.50 ID:o77CjUas.net
- Canvas scalerのモード変えたらいい感じに表示されましたありがとうございます
- 91 :名前は開発中のものです。:2020/10/27(火) 01:41:21.98 ID:gNbXcbqU.net
- プログラム出来なきゃ使えないって聞いたけど、プログラム出来ても使えなきゃ使えないじゃん。
- 92 :名前は開発中のものです。:2020/10/27(火) 01:54:24.35 ID:8IjBGAkE.net
- 何を言っているのかよく分からないが、自分が使ってる言語が使えんって事か?
- 93 :名前は開発中のものです。:2020/10/27(火) 15:40:13.18 ID:xHvYwO6z.net
- 2Dスプライトをキーボード方向が押されたら動くだけのを作ってみたんだけど
時々ガクガクってなるんですが、これはどうしようもないですか?
- 94 :名前は開発中のものです。:2020/10/27(火) 15:43:36.14 ID:jPLQ3jP0.net
- そんな事だけではわかりません。
申し訳ないですが、こちらこそ、どうしようもありません。
- 95 :名前は開発中のものです。:2020/10/27(火) 15:58:42.78 ID:c+aj1h8e.net
- 本人が出した命令に従ってるだけだから
本人が一番使えないしどうしようもない
- 96 :名前は開発中のものです。:2020/10/28(水) 12:08:41.10 ID:0DE/NjjG.net
- スクリプトの間違いというより衝突判定用のコライダが
デカすぎて他とぶつかりながら
動くからガクガクするんでは
- 97 :93:2020/10/28(水) 14:47:25.18 ID:7ZVWCm5r.net
- 質問がわかりにくくてすみません
シーン上に1つだけ2Dオブジェクトがあり
以下のスクリプトを貼り付けています
移動動作の途中で時々一瞬引っかかるような感じになります
public class test : MonoBehaviour
{
Vector2 pos;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
pos = transform.position;
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (Input.GetKey("right"))
{
pos.x += 0.1f;
}
if (Input.GetKey("left"))
{
pos.x -= 0.1f;
}
transform.position = pos;
}
}
- 98 :名前は開発中のものです。:2020/10/28(水) 15:28:38.85 ID:fiboJjbI.net
- それは、バグじゃないね。
updateを、FixedUpdateにすれば、ちょっとは変わるかもね。
- 99 :名前は開発中のものです。:2020/10/28(水) 15:38:04.77 ID:LPs/ypwh.net
- フレームレートが急激に落ちてるんじゃないか
オブジェクトをシーンに読み込みすぎてるとか
仕込み方の問題なような気がする
- 100 :名前は開発中のものです。:2020/10/28(水) 15:38:35.56 ID:nDrSRRZ8.net
- Fixedにするかpos.x+=6.0f*Time.deltatTime;にすればよさそう
- 101 :名前は開発中のものです。:2020/10/28(水) 18:14:38.35 ID:b9/NBIEP.net
- つまりUpdateは規則正しく呼ばれるとは限らないから
経過時間を加味して移動距離を計算する必要がある、という話
- 102 :名前は開発中のものです。:2020/10/28(水) 21:37:14.21 ID:0OTkF2d3.net
- 気になったんだけど
それってコルーチンで制御しても
ラグって出るのかな?
- 103 :名前は開発中のものです。:2020/10/28(水) 23:38:27.98 ID:FPZxM4lS.net
- 全体が重かったらコルーチンも普通に遅延するっぽい
- 104 :名前は開発中のものです。:2020/10/29(木) 00:12:44.37 ID:5eOguMGK.net
- コルーチンってUpdateでyieldしてるだけなんじゃないの
- 105 :名前は開発中のものです。:2020/10/29(木) 11:20:59.92 ID:LVUjAW8A.net
- unityの外部エディタでvs codeより省メモリのものはないでしょうか?
内部エディタはないんですよね?
pc3 12800だけどメモリ増設しようかな
- 106 :名前は開発中のものです。:2020/10/29(木) 11:34:54.10 ID:LVUjAW8A.net
- 2dパズルのようなゲームに適したコンポーネントはどれなんでしょうか?
2dコンポーネントに親子関係というのはありますか?
あらゆる種類に使えるコンポーネント、つまりクラスというのはどれなんでしょうか?
- 107 :名前は開発中のものです。:2020/10/29(木) 11:56:15.91 ID:LVUjAW8A.net
- コンポーネントじゃなかった
インスペクタに追加するゲームオブジェクトですね
- 108 :名前は開発中のものです。:2020/10/29(木) 11:56:16.33 ID:SC8oGN9t.net
- 漠然とした質問にはなかなか答えられません
- 109 :名前は開発中のものです。:2020/10/29(木) 12:49:03.75 ID:Llb7OhpP.net
- これは荒れそう
初心者は100時間黙ってチュートリアルやってから質問したら?
寂しさを紛らわせるための質問は不毛
- 110 :名前は開発中のものです。:2020/10/29(木) 13:38:35.17 ID:6iNsDqhR.net
- >>106
GameObject一択
- 111 :名前は開発中のものです。:2020/10/29(木) 16:25:12.66 ID:QaXdLtc2.net
- PUN2で3Dオンライン対戦ゲーム作る時に参考になるサイトってありませんか?
いろいろ探したんですけど2Dゲームだったり,導入するとこまでしか紹介されてない感じのサイトしか見つけられませんでした
- 112 :名前は開発中のものです。:2020/10/29(木) 17:06:34.09 ID:LVUjAW8A.net
- >>110
game objectというのはメニューに見当たらないですが、emptyのことでしょうか?
- 113 :名前は開発中のものです。:2020/10/29(木) 18:49:56.49 ID:Llb7OhpP.net
- 数学得意な人いますか?
0.0~1.0の値を指数関数的に16個に分割してn個目の値を求めたいです。
均等に分割したものを求めるなら(1.0/16)*nなのはわかるんですが。
- 114 :名前は開発中のものです。:2020/10/29(木) 20:49:02.44 ID:J9Qyu+Hh.net
- >>113
n番目の位置=(e^n - 1) / (e^16 - 1)
n番目の値=e^n * (e - 1) / (e^16 - 1)
- 115 :名前は開発中のものです。:2020/10/29(木) 21:12:18.11 ID:Llb7OhpP.net
- >>114
ありがとうございます。特定の値で指数関数の分割をしながら
同時に0〜1.0の範囲の位置を求める式を知りたかった感じです。
自分で考えた式だとこんな感じですが、もっと簡単に書けますかね?
var c = 16f; var v = 1f / c;
var en = (1f - (1f / (Mathf.Exp (5f * v * c))));
var be = 1f / en;
for (int n = 0; n < 16; n++) {
print (Mathf.Abs( 1f - (1f / (Mathf.Exp (5f * v * n))) * be ) );
}
- 116 :名前は開発中のものです。:2020/10/29(木) 21:54:57.45 ID:I1UGM0OQ.net
- unityで物理演算をやってるんですが再生速度を上げる方法はありますか?
10倍速くらいにしたいです
- 117 :名前は開発中のものです。:2020/10/29(木) 22:09:22.79 ID:cB/Ds050.net
- time.scale=10.0
- 118 :名前は開発中のものです。:2020/10/29(木) 22:10:38.67 ID:cB/Ds050.net
- 2dも3dもpunにはそれほど関係ない。それがわからないレベルだとこの先キツい。
- 119 :名前は開発中のものです。:2020/10/30(金) 01:11:50.80 ID:UdvKyl1h.net
- >>118
2d3dというよりスポーンさせる処理についての解説が見当たらないのです。。。
あなたは見たところ高度な知識を持っていらっしゃるようなのでできればご教授お願いしたいです
- 120 :名前は開発中のものです。:2020/10/30(金) 01:26:48.01 ID:uS+ZGf2N.net
- このマニュアル参照しても動かない?
https://doc.photonengine.com/ja-jp/pun/v2/demos-and-tutorials/pun-basics-tutorial/player-instantiation
- 121 :名前は開発中のものです。:2020/10/30(金) 01:57:21.03 ID:UdvKyl1h.net
- >>120
説明足らずですみません。
キャラクターの操作自体は別々に,自キャラクターだけ動かせるところまでは行っているのですがその次から詰まっています。
- 122 :名前は開発中のものです。:2020/10/30(金) 02:01:05.06 ID:UdvKyl1h.net
- エディターからとビルドからで参加したのですが両方とも同じ場所に出現してしまいます(スクリプトがそうなってるので当然なのですが)
理想としてはボンバーマンみたいにお互い離れた位置からスタートする感じです
(実際私が現在開発しているゲームも,3Dですが上から直角に見下ろして2D風にしています
- 123 :名前は開発中のものです。:2020/10/30(金) 07:09:55.24 ID:NZii0qOG.net
- お話しの途中で済みません
お聞きしたいことがあります。
・やりたいこと
頂点ディスプレイスメント
・出来てること
ComputeShader
・問題
あるメッシュの頂点情報を取得して、それをバッファに格納して、コンピュートシェーダで計算して適当に移動させて
それを当のメッシュの頂点に再びセットする、といったとき、
meshFilter.SetVertices();
が毎フレーム必要になると思います。しかし、このメソッドの引数に、予め宣言していた構造体の位置情報を入れようとすると上手くいきません、
具体的には次のようなものです
- 124 :名前は開発中のものです。:2020/10/30(金) 07:15:57.18 ID:NZii0qOG.net
- public struct VerDis
{
public Vector3 pos;
public Vector3 velocity;
public VerDis(Vector3 pos, Vector3 velocity)
{
this.pos = pos;
this.velocity = velocity;
}
}
このようにスクリプトファイルの冒頭で宣言しておいて、メッシュの頂点情報を取得したうえで、
VerDis[] verdises = new VerDis[vertices.Length];
としこのverdisesに頂点情報をfor分で格納していくのですが、そのあとコンピュートシェーダで計算した情報を
meshFilter.SetVertices(verdises.pos);
とセットしようとすると「"'VerDis[]' に 'pos' の定義が含まれておらず、型 'VerDis[]' の最初の引数を受け付けるアクセス可能な拡張メソッド 'pos' が見つかりませんでした。」
とエラーが出てコンパイルできません。いやpos一番最初に定義してるじゃん!と思ってしまうのですが、これはなぜなのでしょうか。
- 125 :名前は開発中のものです。:2020/10/30(金) 07:37:53.66 ID:8BBHxL6p.net
- >>119
https://connect.unity.com/p/pun2deshi-meruonraingemukai-fa-ru-men-sono1
- 126 :名前は開発中のものです。:2020/10/30(金) 07:41:00.90 ID:8BBHxL6p.net
- >119
これを理解すればできるようになるよ。
管理側で位置を全て管理して配置する様にするだけなんだが、このhpが理解できていないと無理。
- 127 :名前は開発中のものです。:2020/10/30(金) 07:53:43.10 ID:NZii0qOG.net
- 定義じゃなく、宣言でした。しかし、
VerDis[] verdises = new VerDis[vertices.Length];
for(int i = 0; i < vertices.Length; i++)
{
verdises[i] =
new Vector3(vertices[i].x, vertices[i].y, vertices[i].z);
new Vector3(Random.Range(-10f, 10f), Random.Range(-10f, 10f), Random.Range(-10f, 10f)) * 0.5f,
}
としているのに、やはり上記のエラーがでます。助けてください・・・
- 128 :名前は開発中のものです。:2020/10/30(金) 12:53:05.34 ID:uS+ZGf2N.net
- ・バッファ用のstruct の書き方が間違ってる
・dispatch後のバッファ読み取りコードがない
- 129 :名前は開発中のものです。:2020/10/30(金) 13:21:04.72 ID:ky9O5fTZ.net
- 2dでもプレハブは必要なんですか?
プレハブはインスタンスでしょうか
- 130 :名前は開発中のものです。:2020/10/30(金) 13:23:56.32 ID:DybD0mIO.net
- 煖エ聖子さん荒らさないでください
質問したいなら公式のチュートリアルと初心者向け教本を読んで
Unityをインストールしてから来てください
- 131 :名前は開発中のものです。:2020/10/30(金) 14:27:54.29 ID:sgipzAWP.net
- >>124
エラーメッセージのまんまだぞ
VerDisにposというメンバがあってもVerDis[](VerDisの配列)にはposなんてないからな
あとmeshFilter.SetVerticesの引数にはVector3の配列が必要だから、もっかいループ回すかArray.ConvertAll使うなりしてVector3の配列を作ってやらないといけないぞ
>>127はぶっちゃけむちゃくちゃだがおそらくnew VerDisを忘れてんじゃないかな
- 132 :名前は開発中のものです。:2020/10/30(金) 16:00:43.48 ID:Vf+kjKWa.net
- Unityの作品増えてきて思ったことなのですが、セーブデータの位置ってゲーム本体(起動exe)と一緒の場所じゃだめなんですか?
私はゲームを遊ぶだけの人でたまたまこのスレが引っかかってここにいるのですが、ゲームによって結構ばらけている感じでバックアップや引っ越しをする際に地味に面倒だなって思い質問した次第です
- 133 :名前は開発中のものです。:2020/10/30(金) 16:16:28.06 ID:ky9O5fTZ.net
- prefabって3d用なんでしょうか?
2dのインスタンスはどうやって作成するんでしょうか
- 134 :名前は開発中のものです。:2020/10/30(金) 17:03:22.89 ID:O31BEV0k.net
- >>132
ダメじゃないし特に決まりはない、保存先のパスは開発者の方針次第でさまざま
- 135 :名前は開発中のものです。:2020/10/30(金) 17:12:46.41 ID:yRHR4n6K.net
- http://hissi.org/read.php/gamedev/20201030/a3k5TzVmVFo.html
- 136 :名前は開発中のものです。:2020/10/30(金) 17:38:29.46 ID:Pr6+vgmT.net
- わざわざIDチェックしてんのかコワイわ
- 137 :名前は開発中のものです。:2020/10/30(金) 17:41:49.29 ID:yGZaxIw9.net
- キチガイさん涙目
- 138 :名前は開発中のものです。:2020/10/30(金) 22:59:08.92 ID:IMGlRBma.net
- 必死チェッカーつかってるやつがじつは一番必死、っていう
- 139 :名前は開発中のものです。:2020/10/30(金) 23:39:16.55 ID:uS+ZGf2N.net
- 講談社の出したやついる?俺はやめといた。何か違う気がした。
- 140 :名前は開発中のものです。:2020/10/31(土) 00:04:18.36 ID:ovFXcyxI.net
- 俺もなんか違う気がしてるけど駄目元で1口申し込んだ
- 141 :名前は開発中のものです。:2020/10/31(土) 00:23:11.25 ID:t/g/8FLx.net
- 知的障害者サトウアツシはレベルデザイン君とか呼ばれてたガイジ
- 142 :名前は開発中のものです。:2020/10/31(土) 00:50:53.18 ID:Dr7hQMgY.net
- >>140
他の開発者と並んでマスコミに露出することになるわけで
イメージを損なうような出され方になった時はリスクあるなと思った。
権利持っていても、コントロールを失うのは怖いよ。
- 143 :名前は開発中のものです。:2020/10/31(土) 02:26:30.34 ID:UIrRMs0M.net
- ハイクオリティの1枚絵をユニティで作りたいんだけど、いくら頑張っても人間がリアルにならないんだけど。Blenderのeeveeやツールバグだといい感じなんだけれども背景はユニティのアセット使いたい。
Litシェーダーのskin系のSSSは色々試したけどどれもチープさが拭えないんですがノード使ってのコツがあれば教えてほしいです。
- 144 :名前は開発中のものです。:2020/10/31(土) 02:42:06.19 ID:2sMLDQYG.net
- 何がどう違うのか見てみないと違いが分からないな
- 145 :名前は開発中のものです。:2020/10/31(土) 02:54:22.62 ID:Dr7hQMgY.net
- うむ質問がぶん投げすぎ
何もかもめんどくせぇっていうのは伝わる
- 146 :名前は開発中のものです。:2020/10/31(土) 03:06:31.49 ID:2ayDzjV3.net
- 使う人がハイクオリティじゃないからでは?
- 147 :名前は開発中のものです。:2020/10/31(土) 04:39:42.73 ID:s5mGirls.net
- むしろUnityアセットの背景をblenderなりにエクスポートする方が良いんじゃ
- 148 :名前は開発中のものです。:2020/10/31(土) 07:33:50.57 ID:wQzmmvXx.net
- 不気味の谷を超えない問題?
- 149 :名前は開発中のものです。:2020/10/31(土) 07:34:33.73 ID:wQzmmvXx.net
- 他のツールではいけるのか。さーせん
- 150 :名前は開発中のものです。:2020/10/31(土) 08:02:40.90 ID:Rm3fRjS1.net
- 理想と現実の画像をアップすればすぐ話できるよ。
- 151 :名前は開発中のものです。:2020/10/31(土) 09:25:23.46 ID:rG9gcl94.net
- >>128>>131
ご回答ありがとうございます!アドバイスを参考にもう一度やってみます。
- 152 :名前は開発中のものです。:2020/10/31(土) 13:04:15.71 ID:+QWq4h2t.net
- >>142
確かに…そこは理解して応募したつもりだが、こう文面として見るとこちらの考えが甘かったように思えるな
ありがとう
- 153 :名前は開発中のものです。:2020/10/31(土) 23:46:36.02 ID:oX6+iO8Q.net
- 当たり判定の計算のために
ttp://www.sousakuba.com/Programming/gs_hittest_point_triangle.html
を参考にしているのですが
ページの一番下の関数 hittest_point_polygon_3d で
//線上は外とみなします。
となっているのですが
これを線上も内とみなすためには
if( dot_12 > 0 && dot_13 > 0 ) {
if( dot_12 >= 0 && dot_13 >= 0 ) {
で大丈夫でしょうか?
どなたか分かる方お願い致します。
- 154 :名前は開発中のものです。:2020/11/01(日) 09:34:11.53 ID:A/I/OUY0.net
- http://marupeke296.com/COL_3D_No3_LineToPlane.html
- 155 :153:2020/11/01(日) 19:30:14.35 ID:eYxloEcG.net
- >>154 お返事ありがとうございます。
紹介頂いたページは私には難しい内容ですが、がんばってみます。
- 156 :名前は開発中のものです。:2020/11/01(日) 20:41:19.19 ID:LDO07MDK.net
- 質問させてください
1.VP9の動画ファイルを読み込む方法はないのでしょうか?
2.webm以外の形式では動画ファイルを透過させることはできないのでしょうか?
以上です。よろしくお願い致します。
- 157 :名前は開発中のものです。:2020/11/01(日) 20:49:24.82 ID:6trg6kdI.net
- 読み込む方法なら、解析して自分で読み込めるようにするか、アセットで有ればそれを手に入れるか。
- 158 :名前は開発中のものです。:2020/11/01(日) 21:33:42.72 ID:PGM6V9p1.net
- https://assetstore.unity.com/packages/tools/video/video-capture-pro-155663
ポチれ
知らん
- 159 :名前は開発中のものです。:2020/11/01(日) 22:16:27.63 ID:KMZNif2M.net
- >>156
透過ってホログラム的な表現したいってこと?
- 160 :名前は開発中のものです。:2020/11/01(日) 22:22:20.08 ID:KMZNif2M.net
- アルファチャンネルつきの形式が他にあるかってことか
知らん!
- 161 :名前は開発中のものです。:2020/11/01(日) 22:39:24.83 ID:IpciY/3K.net
- >>156
1ない
2うん
- 162 :名前は開発中のものです。:2020/11/01(日) 23:43:18.28 ID:LDO07MDK.net
- >>156です。
やはり難しいようですね。
ご回答ありがとうござました。
- 163 :名前は開発中のものです。:2020/11/02(月) 00:56:33.16 ID:75oidrtE.net
- 質問失礼します
Vector3.Lerp関数をある物体との接触をトリガーに起動させたいのですが.、update内の関数を接触したらflag=trueになるようにすると滑らかに移動せず瞬間移動してしまいますが解決方法はありますでしょうか?
void Update()
{
if (flag)
{
float distCovered = (Time.time - startTime) * speed;
float fractionOfJourney = distCovered / journeyLength;
transform.position = Vector3.Lerp(startMarker.position, endMarker.position, fractionOfJourney);
}
}
- 164 :名前は開発中のものです。:2020/11/02(月) 01:34:02.54 ID:0l6h7932.net
- 動的な変数はfrag発動前にセットするんじゃね。
void Update ()
{
fragAction( startMaker.position , frag ) ;
}
- 165 :名前は開発中のものです。:2020/11/02(月) 01:47:19.06 ID:Dvat0MWd.net
- >>163
positionセットしといて瞬間移動するってどうなってん
- 166 :名前は開発中のものです。:2020/11/02(月) 04:31:29.31 ID:75oidrtE.net
- if(flag)の前にfloat〜の2つを移動したら無事動きました!
ありがとうございます!
- 167 :名前は開発中のものです。:2020/11/02(月) 10:45:25.86 ID:A3jQWx89.net
- >>134
遅くなりましたがありがとうございます
- 168 :名前は開発中のものです。:2020/11/02(月) 13:39:04.74 ID:dZgDWpDt.net
- 普段はAndroid向けにKotlin openGL, iPhone向けにspiteKitを使ってるんだけど
重い腰上げてunity使おうかな?と思ってるんだけど気になってる点があって質問です
加速度センサーとか磁気センサーってunity側のC#だけで普通に使えるの?
- 169 :名前は開発中のものです。:2020/11/02(月) 13:59:37.58 ID:EF5IS0zt.net
- ジャイロと加速度はok
- 170 :名前は開発中のものです。:2020/11/02(月) 13:59:48.99 ID:EF5IS0zt.net
- 磁気は知らん
- 171 :名前は開発中のものです。:2020/11/02(月) 14:06:59.37 ID:dZgDWpDt.net
- 回答ありがとうございます
磁気センサーないのかな、困ったw
とりあえず検討します
ありがとうございました
- 172 :名前は開発中のものです。:2020/11/02(月) 22:58:12.27 ID:dM0zvm7g.net
- 地磁気はMagneticFieldSensor?
とりまこのページ見てみたら?
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.inputsystem@1.0/manual/Sensors.html
- 173 :名前は開発中のものです。:2020/11/03(火) 00:19:28.74 ID:R7S6Qlvd.net
- >>172
当人じゃないけどありがとう。勉強になった。
Androidの方がセンサー満載なんだね。
問題は多くのAndroidが安機種の多くが、この表の上の方をiOSより少ない数しか搭載してないって事かなぁ。シェアがわからんからなんとも。
- 174 :名前は開発中のものです。:2020/11/03(火) 23:02:30.19 ID:X+xcKpep.net
- utageの次はなんなんだ?
- 175 :名前は開発中のものです。:2020/11/04(水) 02:11:44.13 ID:kdSg6ePX.net
- UnityHubから新規作成する時にバージョンを指定すると思うんだけど
作ったプロジェクトが指定しているバージョンと異なってて困ってる
- 176 :名前は開発中のものです。:2020/11/04(水) 02:28:30.93 ID:RRA/jCzw.net
- >>175
俺がこの前総合スレの187に書き込んだのと近いあれかも
インストール先見てexeのバージョンが本当に正しいか確認して
- 177 :名前は開発中のものです。:2020/11/04(水) 10:48:55.17 ID:kdSg6ePX.net
- >>176
ありがとう。
見てみたら違うバージョンになってたわ(プロジェクトで作られるバージョン)
別バージョンインストールし直したらなんとかなった
- 178 :名前は開発中のものです。:2020/11/04(水) 13:00:31.33 ID:RRA/jCzw.net
- >>177
やっぱり中身に偽物入ってたか
hubのバグかな?
- 179 :名前は開発中のものです。:2020/11/04(水) 21:20:49.66 ID:z6O76UQl.net
- 同一マテリアルを付与したオブジェクト同士が重なった時に、重なった部分が白くならないようにしたいのですが、どうすればいいですか?
- 180 :名前は開発中のものです。:2020/11/04(水) 21:55:44.29 ID:oKkZlEhU.net
- ?…?…?……
- 181 :名前は開発中のものです。:2020/11/04(水) 23:34:42.13 ID:RRA/jCzw.net
- >>179
白くなってる問題の画面とマテリアル設定のスクショを
- 182 :名前は開発中のものです。:2020/11/04(水) 23:38:47.35 ID:Rp6RZMJ0.net
- うむこれはスクショがないとわからんね
どんなシェーダーを使ってるのかの情報もいる
- 183 :名前は開発中のものです。:2020/11/05(木) 00:32:20.00 ID:uYGFbEAF.net
- >>179 です
重なる前
http://imepic.jp/20201105/015710
重なった部分が白くなる
http://imepic.jp/20201105/016721
マテリアル
http://imepic.jp/20201105/017671
- 184 :名前は開発中のものです。:2020/11/05(木) 00:41:36.91 ID:OYhkr7Wy.net
- >>183
そりゃポリゴン同士重ねたらこうなるわな
どういう意図でこんなことしてるのか知らんが単に重ねないようにすればいいんじゃ
- 185 :名前は開発中のものです。:2020/11/05(木) 00:56:23.53 ID:EBFlbyBb.net
- >>183
普通はボックスを重ねたところでこんな風にはならない
影の付き方もおかしいし、これは自作モデル?頂点数は何個あるの?
特殊なイメージエフェクトを入れてるような気もするし、単純にグラボが糞なだけかもしれん。
- 186 :名前は開発中のものです。:2020/11/05(木) 00:56:50.83 ID:6l3KAPkS.net
- >>183
https://modelinghappy.com/archives/8429
こんなのの使用はどうでしょう?
- 187 :名前は開発中のものです。:2020/11/05(木) 02:56:19.13 ID:0a8nXLVB.net
- >>183
https://unity3d.com/jp/get-unity/download
>動作環境
>GPU:DX10(シェーダーモデル 4.0)の性能を持つグラフィックスカード。
普通の人はならないし、唯のおま環だぞ
シェーダーバージョンが足りないとZバッファの精度不足が起きる
- 188 :名前は開発中のものです。:2020/11/05(木) 03:00:04.20 ID:0a8nXLVB.net
- https://i.imgur.com/psC2YlZ.png
GI有りだが普通はこうなる
- 189 :名前は開発中のものです。:2020/11/05(木) 08:24:52.85 ID:I9iweV1S.net
- ここまでしてくれるなんて、野菜生活
- 190 :名前は開発中のものです。:2020/11/05(木) 08:26:25.88 ID:ON+u0du3.net
- アディティブ?
- 191 :名前は開発中のものです。:2020/11/05(木) 09:06:48.72 ID:LAGz0mDE.net
- 初歩的かも知れませんが質問させて下さい。
アニメーション付きのglbやgltfをUniGltf- 1.27で読み込んで、USDでusdzエクスポートしたいのですが、アニメーションが付いてきません。
アニメーション付きのusdzをエクスポートする方法をご教示下さい。
- 192 :名前は開発中のものです。:2020/11/05(木) 09:55:59.60 ID:/WU5fJGh.net
- >>132
UnityっていうかVistaからそこら辺に手が入って変わったよね
あの頃からエロゲ関連のスレで「セーブデータ位置クソなの増え杉」みたいなレスチラホラ見るようになった
- 193 :名前は開発中のものです。:2020/11/05(木) 18:56:27.81 ID:BuyOA0AN.net
- >>183
環境依存でzバッファの問題ならカメラのfarを1000→100に変更とかでわんちゃん治りそうだな
- 194 :名前は開発中のものです。:2020/11/05(木) 19:15:21.35 ID:I9iweV1S.net
- それは手前をどこまでで区切るかだから関係ない。
- 195 :名前は開発中のものです。:2020/11/05(木) 21:29:18.96 ID:uYGFbEAF.net
- >>184
ステージ作りとかで重なりを気にしないでも大丈夫にならないなと、思いまして。
>>185
ありがとうございます。
恐らくグラボが原因ですね(GTX1650Max-Q)
普通のcube二個です。ライトの方向を変えて白くが最も大きく見えるようにした以外は特に弄っていません。
>>186
ありがとうございます。
まだunityを触り始めた初心者ですので、今は難易度が高いかもしれませんが後々使えるようにしたいです。
>>187
ありがとうございます。シェーダレベルは足りているはずですが、最低スペックのGPUなのが原因ですね。
昨晩から色々ためして、これまでは位置座標がyとz2つが共通で1つの値を変えていたのですが、
zも僅かにズラすことで白い光が劇的に減ることが分かったので、ひとまずこれで良しとします。
- 196 :名前は開発中のものです。:2020/11/05(木) 21:33:53.28 ID:uYGFbEAF.net
- >>193
ありがとうございます。
残念ながらその方法では解決しませんでした。
- 197 :名前は開発中のものです。:2020/11/05(木) 21:57:01.13 ID:EBFlbyBb.net
- GTX1650Max-Qでこんな風になると思えん
オンボードクラボの糞スペのノートPCですらあんなにならないよ
影が汚いだけにNVIDIAのドライバ入れてないとかNVIDIAコントロールパネルのグラフィック設定を
俺様仕様に改造したとかじゃないか?
それでもダメでUNITYを全部アンインストして最新のUNITYを入れても変わらないならPCの買い替えしかないな
- 198 :名前は開発中のものです。:2020/11/05(木) 23:40:01.18 ID:CqvIscRZ.net
- バッテリーだとGPU使わなくなる的なアレか?
明らかにおかしいぞ
- 199 :名前は開発中のものです。:2020/11/05(木) 23:43:19.38 ID:g8l1Ksxl.net
- terrainに木の影をShadow Distanceでベイクできません
建物とか木自体にはベイクできてる様にみえるのですが遠景の地形には影ができないです
全部静的に設定したのですが解決できません どなたか解決法を教えて下さい
unity5.6.1を使ってます
- 200 :名前は開発中のものです。:2020/11/06(金) 03:08:11.75 ID:FzHhL6wP.net
- あるオブジェクトの集団をグループAにその横にいるオブジェクトの集団をグループBに
その下にいるオブジェクトの集団をグループCにという感じに
位置しかわからないものをグループ分けするアルゴリズムってありますか?
- 201 :名前は開発中のものです。:2020/11/06(金) 03:11:18.31 ID:7LNjzLyN.net
- >>200
言ってることがそのアルゴリズムだよ。それでいい。
- 202 :名前は開発中のものです。:2020/11/06(金) 03:25:50.93 ID:FzHhL6wP.net
- https://www.toptal.com/machine-learning/clustering-algorithms
自己解決した。クラスタリングだった。
昔知ってたのに完全に忘れていた。
- 203 :名前は開発中のものです。:2020/11/06(金) 13:18:34.03 ID:DVYnKmga.net
- Zfightがらみの計算精度は上がるだろ
- 204 :名前は開発中のものです。:2020/11/07(土) 01:33:31.87 ID:pyTMAmJT.net
- テアリングだから根本的な解決方法は無いですね
FreeSyncとかでゲーミングモニター使えば消えるらしいけど
- 205 :名前は開発中のものです。:2020/11/07(土) 05:56:58.46 ID:cWmHoF2z.net
- >>199
なんでそんな古いバージョンを……
- 206 :名前は開発中のものです。:2020/11/07(土) 07:29:03.92 ID:mU+kf37B.net
- 唾液が糸を引くような物を作りたいのですが、
どんな感じで作れば宜しいのでしょうか?
2点間を糸で繋げて、だらんとした物を液体っぽく表現したいです。
- 207 :名前は開発中のものです。:2020/11/07(土) 08:46:36.48 ID:QCN+6kjL.net
- >>205
ゲームのMOD作ってるんだけど対応バージョンが古いのよ
どうにもベイクが上手く行かなくて困ってる
- 208 :名前は開発中のものです。:2020/11/07(土) 14:10:40.23 ID:IfNOKnPc.net
- >>206
簡単でコントロールしやすいものであればメッシュ生成を使った表現かな。
細長いメッシュを縦に圧縮しておき、始点を固定したまま地面に近い頂点ほど
重力で落ちていくスクリプトが書ければできる。
- 209 :名前は開発中のものです。:2020/11/07(土) 14:14:02.33 ID:IfNOKnPc.net
- バウンドするような複雑な動きが必要なければtrailrenderでもいいかもしれん
- 210 :名前は開発中のものです。:2020/11/07(土) 14:59:41.68 ID:mU+kf37B.net
- >>208,>>209
ご回答ありがとうございました。
検討してみます。
- 211 :名前は開発中のものです。:2020/11/08(日) 17:13:41.61 ID:zn3C7mXS.net
- AnimationWindowのDopesheetについて質問です。
完成済みのアニメーションがあったのですが、Hierarchy内でアニメーターの上位の層にcreateEmptyしたことでBipなどの階層がずれてしまい、Dopesheet内で全て(Missing!)となってしまいました。
Dopesheet内で階層の変更が出来れば解決するのですが、やり方がわかりませんでした。変更は不可能なのでしょうか?
また、他に解決法がありそうでしたら教えてください。よろしくお願いします。
※createEmptyしたものを消せばいいのですが消したくありません。
- 212 :名前は開発中のものです。:2020/11/08(日) 17:21:31.28 ID:zn3C7mXS.net
- >>211
unity2018.4.23f1です。
- 213 :名前は開発中のものです。:2020/11/08(日) 23:02:27.08 ID:P/ar/Cxv.net
- unity animation missingでググるとすぐ答えがでてくる
改めて思うのはUnityのアニメーションはゴミということ
潔くUmotionを買うとかDCGで付けたモーションを自動で組み込むツールを作るとか効率を意識しないと死ぬね
- 214 :名前は開発中のものです。:2020/11/09(月) 00:26:55.98 ID:suzpxTUv.net
- PUN2で3Dゲーム(真上からのカメラで見ているので実際は2Dに近いもの)
を作っているのですがキャラクターの移動するときの同期が少しおかしいです。
本来ならWを押すと↑,Sを押すと↓,Aを押すと←,Dを押すと→
の方向に瞬時に向いてその方向に前進するのですが,エディター側で操作しているのをビルド側で確認すると
例えば↓をむいている状態からWキーを押して上に行こうとすると,ビルド側では↓からぐるっと回転して↑までいきます。
(キャラクターが↓↘→↗↑と動いてしまう)
ビルド側でも瞬時にその方向を向かせるにはどうしたらいいでしょうか.
- 215 :名前は開発中のものです。:2020/11/09(月) 02:59:18.08 ID:S+SobPYX.net
- >>213
Umotionあるけど使ってないわ
アニメ付いてるやつを動かすのに便利なら使ってみようかな
- 216 :名前は開発中のものです。:2020/11/09(月) 03:41:07.68 ID:P9yV1Fs3.net
- >>214
どういう作りか分からんです。
アドバイスとしては、ステップごとに、想定通り動いているかチェックして進めてみてください。
すると、想定ではない動きをするところが出てきますからそれを直す、を繰り返します。
- 217 :名前は開発中のものです。:2020/11/09(月) 22:52:24.85 ID:elxD/RD1.net
- >>215
Umotionはプロジェクトファイル作って
一つのファイルに一つのアニメの修正ができる仕様みたいだね
マルチキャラを一括管理できないって微妙な感じ。使った感じだとUnity標準のより遥かにマシだった
- 218 :名前は開発中のものです。:2020/11/09(月) 22:57:50.02 ID:elxD/RD1.net
- >>214
Smooth Syncってストアに売ってるけど入れたら動きマシにならんか
人柱よろしく
- 219 :名前は開発中のものです。:2020/11/10(火) 09:13:38.78 ID:F2yFBVXS.net
- >>217
UMotionはよく知らんがアニメのキーフレームエディタでUnityのアニメがらみのはそれらをイベントとかにまとめ上げて使うもの…と思ってたんだけど、UMotionでアニムコントローラ的なこともできるってことかの?
- 220 :名前は開発中のものです。:2020/11/10(火) 12:03:38.05 ID:Dniag3Te.net
- UMotionはUnityをアニメーション作成ソフトとして使うためにあるものであって
ランタイム上で動かすアニメを管理するとかそういうもんではないだろ
- 221 :名前は開発中のものです。:2020/11/11(水) 00:36:04.65 ID:zfHGmqSG.net
- UMotion買ってるのに一度も使ったことなかったの思い出したんで
使ってみるわ
- 222 :名前は開発中のものです。:2020/11/11(水) 10:19:36.11 ID:R1ZN46YZ.net
- 一生独身のおまいら、独身の日セールですよ
- 223 :名前は開発中のものです。:2020/11/11(水) 13:41:49.14 ID:POzVzMyt.net
- 効果音でキャラごとにループ音を複数(チャージ音、ビーム音とか)もってたり、
泡をボボボボボボボボボボボボって発生させる時にそれぞれピッチを微妙に変化させたい
とかやる時はそのキャラに死ぬほどAudioSourceをもたせて管理しないといけない?
キャラごとに10個ほどAudioSource貼り付けてリングバッファで管理すればまあいいけど
なんかもうちょっと上位管理機能が標準でほしいんだけど…
- 224 :名前は開発中のものです。:2020/11/11(水) 13:46:30.49 ID:R1ZN46YZ.net
- Vivaldiを買う
- 225 :名前は開発中のものです。:2020/11/11(水) 16:12:45.47 ID:qrl9tAdo.net
- マリオカートみたいなアイテムあり段差ありのレースゲーム作りたいんだけど
独身の日セールで相性良さげなアセットってありますか?
- 226 :名前は開発中のものです。:2020/11/11(水) 16:22:08.31 ID:FiM5r4YP.net
- >>222
今さっき7.5万円分爆買したけどクーポンで3.5万になった。
この日を待ってたかいがあった。Umotionも70%OFFだったぞ
- 227 :名前は開発中のものです。:2020/11/11(水) 16:37:42.21 ID:FiM5r4YP.net
- >>225
Character Controller Proじゃないか
Unityの標準機能と何が違うのかよくわからんけど、やたら高評価なんで買っといたわ
- 228 :名前は開発中のものです。:2020/11/11(水) 18:09:16.32 ID:qrl9tAdo.net
- >>227
ありがとう
デモやってみたら
ダッシュ床とかアイス床とか別の重力もったオブジェクトとかあって気に入りました
レースゲームも人気順に上から3つ試してみたけど
こっちはどうも車の挙動がもっさりしてる
周回部分だけ切り抜けたらいいな
- 229 :名前は開発中のものです。:2020/11/11(水) 21:11:08.77 ID:cKoWyaK5.net
- やっぱりeasysaveとanti-cheatは買ったほうがええ?
- 230 :名前は開発中のものです。:2020/11/11(水) 21:12:46.78 ID:POzVzMyt.net
- >>224
ありがとう。もっと高機能が本当に必要になったら検討してみる。
とりあえず適当にリストとdotweenで制御するコンポーネントをでっち上げました
- 231 :名前は開発中のものです。:2020/11/11(水) 22:54:29.35 ID:6CqBqEDB.net
- Hinge Jointで結合した物体をユーザーに操作させた後慣性が働いて一定の動作で動きますよね?そのまま操作した状態を保たせ、物体の動きを完全に止めるにはどのパラメータを操作すれば良いのでしょう?
- 232 :名前は開発中のものです。:2020/11/12(木) 01:30:03.81 ID:R2PX3l8G.net
- これは?Rigidbody.Sleep
- 233 :名前は開発中のものです。:2020/11/12(木) 08:12:47.02 ID:wC/pJpMW.net
- 僕もUMotion買おうか悩んでます
あるとかなり便利ですかね?
Blender等には同等の機能が入ってるんですかね?
- 234 :名前は開発中のものです。:2020/11/12(木) 08:19:57.64 ID:wC/pJpMW.net
- それとも同等の機能はMotionBuilder(月額25,942円)
じゃないと無理だからむしろ超お得なのかな?
- 235 :名前は開発中のものです。:2020/11/12(木) 09:16:48.97 ID:89iUBuOv.net
- 今リセットボタンを作ってるんだけど、現在存在するgameobjectをDestroy()して再びStart()で呼び出すって仕組みにしました
そうしたら、うまく再開はされるけど、特定の条件下に「MissingReferenceException」って出ます
その特定の条件とは、Destroyしたgameobjectが存在した位置に新たに生成したgameobjectを動かした場合です
これは何が原因なのでしょうか
- 236 :名前は開発中のものです。:2020/11/12(木) 10:08:52.75 ID:T+fzQnbd.net
- >>234
その理解レベルではMotion Builderの持て余すだけかと
- 237 :名前は開発中のものです。:2020/11/12(木) 11:30:16.49 ID:K4bV95rx.net
- ここ見てUMotion興味出て調べてみたけどEditor上で既存のモーションにブレンドする感じでモーション作成できるアセットなのかな
例えばアセットストアで買ったモデルやモーションに3dツールと行き来することなくEditor上で手軽にモーションを作成できると。
ランタイム用の機能はなくてIKとかやるならFinal IKとか別アセットを使うって感じかな。
アニメーションの編集がコンストレインの変更とか出来て高機能っぽいけど今の俺にはランタイム系が欲しいからFinal IKを買った方がいいのか。
- 238 :名前は開発中のものです。:2020/11/12(木) 18:06:00.48 ID:6y64CJNl.net
- チュートリアルのfps作りで
メッシュをベイクしろみたいなこと言われてとりあえず操作はしたけどどういう意味だったんですかね?
当たり判定みたいなもんですかね
Bake Navigation Mesh The blue area in the Scene view is where the enemies can move . By clicking on the Bake button in Inspector you can update it to also include your newly added room . After you have succesfully baked navigation mesh , click Next to continue .
- 239 :名前は開発中のものです。:2020/11/12(木) 20:59:54.71 ID:ATauMHHT.net
- NavMeshっていう敵の行動範囲を自動で設定する奴じゃね?
- 240 :名前は開発中のものです。:2020/11/12(木) 22:30:11.53 ID:iBwfI4xZ.net
- 新型のMacbook airでunityの開発はできますか?
- 241 :名前は開発中のものです。:2020/11/12(木) 23:01:35.95 ID:m5df1y8N.net
- 入れ子にしているassetbundleをうまくloadできなくて困っています
まず(たとえばAssetBundle Browserで見た時の)構造としてこんな感じです
・Containerのsizeは1、メインのasset名が asset_main(.prefab)
・Preload tableにサブのassetが10 入っているような状態
myAB = AssetBundle.LoadFromFile(bundleUrl); みたいに読むのはOKで、
さらに myAB.GetAllAssetNames(); すると上記のasset_mainのみ見えます
mainprefab = myAB.LoadAssetWithSubAssets("asset_main");
とやっても(当然?)asset_mainのみ読み込まれます
LoadAllAssets()も同様です
そもそもよくわかってないところが多いのですが、
preload tableに見えているサブのassetをloadするにはどうすればいいのでしょうか
(AssetBundle Browserでは上記の10個のassetのInspectorは意図したように見えてはいます)
- 242 :名前は開発中のものです。:2020/11/13(金) 00:15:48.89 ID:U54GAGuf.net
- >>240
1番新しいunityなら動くみたいな話は聞いたよ
安定板は厳しいんじゃない?
- 243 :名前は開発中のものです。:2020/11/13(金) 00:41:55.33 ID:q2CiWx0w.net
- >>241
AssetBundleのようなマゾ向けの機能を使い続けるのを止めて
SG Patcherを買うのも一つの手段。今なら半額やで。
- 244 :名前は開発中のものです。:2020/11/13(金) 01:46:18.22 ID:SJH9GfMi.net
- 欲しいアセットが結構あるのですが
magica clothをセールで買ったら10日後にバンドル入りで出てしまって辛かったので
ちょっと慎重になってます
この辺りで待ってればバンドル入りになりそうなのありますか?
Easysave
odin
gaia2/gaiaPro
RayFire
GameCreator
Final IK
Obiシリーズ
いえ、誰にも分からないといわれればそうなのですが
欲を言えば全部買いたい
買いたいけど資金には限界が
買うならバンドルに入らなそうなものを……
- 245 :名前は開発中のものです。:2020/11/13(金) 05:11:31.31 ID:dbBH+jSP.net
- >>240
新型ってM1チップの奴?
自分も動くのか気になるわ
- 246 :名前は開発中のものです。:2020/11/13(金) 07:21:36.61 ID:o8Xlbb7h.net
- アセットストアのチェックアウト画面でカードの有効期限選ぶ欄が2030 2031みたいに連続してるんだがこれどうしたら直るの?
例えば2030だけ選ぼうとしたら2030 2031みたいにまとめて選ばれて個別に選択できない
ちょっと説明しにくいけど
- 247 :名前は開発中のものです。:2020/11/13(金) 07:28:55.76 ID:o8Xlbb7h.net
- 自己解決、翻訳が悪さしてた
- 248 :名前は開発中のものです。:2020/11/13(金) 11:32:41.30 ID:NDK/Bf9+.net
- M1だとARMバイナリーになるからUnityが慌てて作成中だろうね
Unity自体はC++で作ってるのかなあ?
- 249 :名前は開発中のものです。:2020/11/13(金) 11:37:03.39 ID:NDK/Bf9+.net
- >>244
EasySaveとかObiとか今70%引きだよ
十分安いじゃん
- 250 :名前は開発中のものです。:2020/11/13(金) 12:17:26.66 ID:IdY4aVsb.net
- バンドルは知らないけど、gaia2とかFinal IKはよくセールで出てくる印象がある
- 251 :名前は開発中のものです。:2020/11/13(金) 12:44:20.18 ID:UPuiDN8O.net
- >>243
ありがとうございます
まあ実はサ終したゲームのabが手元にあり、viewerを自分で作りたいという不純な動機でして…
AssetBundle Browserで見えてるんだから
ABBのコードを読めば、とも思って挑戦してますが今の私にはハードルが高いようで…
気が向いたらどなたかヒントでも、という状況です
- 252 :名前は開発中のものです。:2020/11/13(金) 17:37:16.44 ID:2bzM7MuP.net
- LookAt関数を使って
特定のオブジェクトAを特定のオブジェクトBに向かせるようにしたいのですが
ゲームビュー開始時点でのオブジェクトAの姿勢や位置が
シーンビューの時の姿勢や位置と違います
どうすれば改善できるのでしょうか?
- 253 :名前は開発中のものです。:2020/11/13(金) 19:01:11.87 ID:NDK/Bf9+.net
- 何をいっているのか解らんのだけど
position rotationが違うってこと?
- 254 :名前は開発中のものです。:2020/11/13(金) 19:26:29.07 ID:q2CiWx0w.net
- insepectorに表示してるパプリック変数が初期設定の値じゃないんだろう
- 255 :名前は開発中のものです。:2020/11/13(金) 19:36:34.19 ID:VUq65Vyc.net
- おおかた人形のアセット買って弄ってる最中なんでしょう。
内部で座標初期化がわからんのではでは…
きっと次は、Aが瞬時に向くので、ゆっくりBの方に向かせるには?とかに繋がります。
- 256 :名前は開発中のものです。:2020/11/14(土) 09:34:53.06 ID:pPJzsE6A.net
- Unity Recorderでキャプチャした映像が、PV動画にするには画質・音質がちょっと悪い
(設定Highでも物足りない画質)けど、解決方法ない?
Unityで映像制作を謳っているのにクソ雑魚すぎなんだが
- 257 :名前は開発中のものです。:2020/11/14(土) 11:04:17.75 ID:D50Rr923.net
- 糞雑魚の糞雑魚ゲームだからだよ
- 258 :名前は開発中のものです。:2020/11/14(土) 11:46:19.50 ID:jIvTzfZP.net
- https://www.panasonic.com/jp/business/its/nvidia/nvidia-campaign.html#dgx-a100
これ使えばどんなものでもハリウッドみたいになるよ
- 259 :名前は開発中のものです。:2020/11/14(土) 12:03:25.14 ID:2ACPt4dV.net
- デフォで綺麗さを求めるならUE4しかないだろ
陰影が大仰すぎてこれUE4っぽいなってすぐわかっちゃうけど
unityは悪い意味でこれunityっぽいなってのすぐわかっちゃう
いい意味でわかるUE4の方が長けてるだろ?映像に限るならの話だが
アンチエイリアスの品質もUE4の方が明らかに上だし
- 260 :名前は開発中のものです。:2020/11/14(土) 12:58:36.87 ID:pPJzsE6A.net
- そういえばUnityはHDRPでUE4と並ぶはずだったけど、HDRPあんまりうまくいってないね
アセットストアでHDRPのもの少ないし、Standard Shaderのアセットを変換するとピンクになったりイマイチ
- 261 :名前は開発中のものです。:2020/11/14(土) 13:10:53.00 ID:j9j1amlD.net
- もしかして使い方分からないだけじゃ?
- 262 :名前は開発中のものです。:2020/11/14(土) 14:19:23.89 ID:PxdQzzJF.net
- HDRPは死を約束された道を進む者だけに許されたフォーマット
デフォルト設定が糞過ぎて泣き叫んでるようでは厳しい
俺も闇の向こう側に光が見えるまで半年かかった
- 263 :名前は開発中のものです。:2020/11/14(土) 14:55:56.97 ID:hjU6F3uU.net
- フロストバイトエンジンがフリーになったらなぁ
難しくて悶死しそう
- 264 :名前は開発中のものです。:2020/11/14(土) 15:10:27.60 ID:PxdQzzJF.net
- グラの美麗さってそこまで重要じゃないからね
最近だと一人で作ったPhasmophobiaがAAAゲームを瞬殺して500万DL超えてるけどUnityだぞ
ゲームデザインを重視しない人ほどグラに逃げる傾向にある気がするし
そこは注意した方が良いね。優先順位を間違うと人生そのものが無駄になる
- 265 :名前は開発中のものです。:2020/11/14(土) 15:24:47.14 ID:/N3njkQ3.net
- まあま、汚いより綺麗な方がいいわけで。
面白いかどうかは別だけど。
- 266 :名前は開発中のものです。:2020/11/14(土) 15:49:06.99 ID:jIvTzfZP.net
- 借り物競争で差別化を図ると手を出せる所がそこしかないんだろうな
- 267 :名前は開発中のものです。:2020/11/14(土) 15:55:58.85 ID:2KG5ATBt.net
- グラの綺麗さはオマケで結局はおもしろいゲームでないとダメ
昔から言われてる議論だけどここ最近はさらにこれが一歩すすんで
客層そのものが内容はどうでもいいがグラが綺麗なのが見たい層と
グラはどうでもいいが内容がおもしろいゲームをやりたい層に分裂してきて
後者の層なんて逆にグラが重厚でリアルに綺麗なゲームは最初から
「おれはこれじゃない」って感じではなからスキップする傾向がでてきてる気がする
- 268 :名前は開発中のものです。:2020/11/14(土) 18:16:12.76 ID:JVYtWl/B.net
- >>251
一応自己解決したので報告しときますね
foreach (SerializedProperty content in so.FindProperty("m_PreloadTable"))
{ allObjects.Add(content.objectReferenceValue);
}
分かってみれば単純で、プロパティ名でABの中のAsset全部を取ってこれました
ようやくこれでSpriteStudioのアニメーションを再生できた…長かった
- 269 :名前は開発中のものです。:2020/11/14(土) 23:31:34.97 ID:gRxeNTSA.net
- PUN2で作ってるんですが以下のスクリプトでなぜか2体とも同じ座標に出現します。
void Start()
{
var v = PhotonNetwork.PlayerList.Length % 2 == 0 ? new Vector3(-5.5f, 0.5f, -3.5f) : new Vector3(5.5f, 0.5f, 3.5f);
PhotonNetwork.Instantiate("GamePlayer", v, Quaternion.identity);
}
ロビー1シーンでルーム作成→参加者が集まるまでロビー2シーンで待機,集まるとスタートボタンが出る→スタートボタンを押すとバトルシーンに遷移という流れです
そのバトルシーンでのスクリプトなのですがなぜか自分と相手両方とも-5.5f, 0.5f, -3.5fの座標に出てしまいます
解決の為のお力添えの方をお願いしたいです
- 270 :名前は開発中のものです。:2020/11/14(土) 23:44:10.66 ID:/N3njkQ3.net
- そりゃ、条件が同じ成立してるからでしょう。
同じじゃないようにするだけ。
- 271 :名前は開発中のものです。:2020/11/15(日) 01:46:44.92 ID:PUDxCpb9.net
- >>>269
PhotonNetwork.PlayerList.Length
はキャラの数でしょ?
生成される順番が異なってるんでは?
決めつけはいけませんよ
明示的に番号を設定しましょう
- 272 :名前は開発中のものです。:2020/11/15(日) 13:02:27.95 ID:uRATlrPE.net
- メガバンドルに入ってたscriptinspector3を使うとものすごいファンが回るんだけど
みんなそんなもん?
- 273 :名前は開発中のものです。:2020/11/15(日) 14:53:19.87 ID:TfMQ35TR.net
- >>264
100億近い売上を数ヶ月で出してんの?
- 274 :名前は開発中のものです。:2020/11/15(日) 15:37:33.78 ID:dY0xxFKZ.net
- >>269
アセットを買ってみてはどうですか?
- 275 :名前は開発中のものです。:2020/11/15(日) 15:45:00.73 ID:2Qp8r/zr.net
- プログラマ主体で少人数で開発するならば、Unityのほうが開発効率が圧倒的に良い。
個人もしくは小規模インディがUnrealに憧れて下手に手を出すと、以下のどれかになる。
・古参PGがブループリント学習→発狂
・ブループリントを捨ててC++に切り替え→クラッシュで開発効率激落ち→エターナル
・高いクオリティ基準のリソース作成→エターナルor倒産
・ブループリントとローポリを選択→Unityと変わらない
- 276 :名前は開発中のものです。:2020/11/15(日) 16:27:53.92 ID:KNe8u9cS.net
- unity初めて1か月の初心者です。
HumanoidにGenericのパーツ・武器を持たせたアバターがあり、アニメーションも作成してみました。
そのアニメーションはUMotionで編集できますか?
自分がやってみたところ、編集できるのはHumanoidかGenericのどちらかのようでした。
そもそも、Humanoidの親にGenericのパーツを入れる事自体タブーだったりしますか?
- 277 :名前は開発中のものです。:2020/11/15(日) 16:52:17.60 ID:dY0xxFKZ.net
- >>276
そういうことはアセットを買ってみてから考えましょう!
- 278 :名前は開発中のものです。:2020/11/15(日) 17:14:01.84 ID:7CS+sHui.net
- >>275
C++でクラッシュとのことだけど、古参PGは役に立たなかったの?
- 279 :名前は開発中のものです。:2020/11/15(日) 20:28:50.51 ID:Iv1TvqPU.net
- >>276
タブーではないんだろうけど、不安定だったりってことはある
Unityのアニメーター自体にバグが多い
昔、ドラゴンに人乗せたら(Genericの親にHumanoidの子供)、Unityのアニメーターがバグっぽい動きした
- 280 :名前は開発中のものです。:2020/11/15(日) 22:53:03.79 ID:KNe8u9cS.net
- >>277
マニュアルをもう少し読み込むことにします!
>>279
タブーまではないと聞いて少し不安が解けました。
一度この状態で最後まで作ることにします!
ありがとうございます。
- 281 :名前は開発中のものです。:2020/11/15(日) 23:26:48.40 ID:5hoHDgKt.net
- >>275
UE5のランタイム自動LOD凄いなと思ったけど中国人がUnity使って似たようなことしてたからね
その内、Unityにも似た機能が付くと考えれば「現実的なゲーム開発」に集中することが大事
飛び道具に惑わされることなかれだわ
- 282 :名前は開発中のものです。:2020/11/16(月) 14:19:10.44 ID:Kg8j7wbG.net
- 2019がLTSで安定版が2020なんですが
これから始める場合はどのバージョンが良いのでしょうか?
- 283 :名前は開発中のものです。:2020/11/16(月) 16:03:23.76 ID:mNq95ITD.net
- 2020一択。ダークUI最高やで
- 284 :名前は開発中のものです。:2020/11/16(月) 16:34:55.26 ID:9l2Y912M.net
- これからunityの勉強を始める→2020
開発が1年以上に及ぶ規模の開発を始めるが安定した環境でやりたい→LTS
- 285 :名前は開発中のものです。:2020/11/16(月) 16:44:32.84 ID:nr4RiECi.net
- 2018と2019の時よりはあんまり差ないかな
欲しい機能ないなら2019でも
- 286 :名前は開発中のものです。:2020/11/16(月) 17:53:28.31 ID:0EYqGfVk.net
- 2020LTSいつですか
- 287 :名前は開発中のものです。:2020/11/16(月) 21:56:38.27 ID:Kg8j7wbG.net
- 2020からはじめます
ありがとうございます!
- 288 :名前は開発中のものです。:2020/11/17(火) 20:17:41.17 ID:HtNTRzBj.net
- 一昨日くらいから始めたんですが
unity単体だと簡単な形のオブジェクトしか使えないんですね
なのでモデリングのソフトを入れてみようと思うのですがオススメはありますか?
blenderというのが有名ですが操作が難しいとも聞きました…
- 289 :名前は開発中のものです。:2020/11/17(火) 21:09:02.72 ID:MixbIle2.net
- フリーだからブレンダーでしばらくやってみたら?
モデラーになりたいわけじゃないでしょ?
- 290 :名前は開発中のものです。:2020/11/17(火) 22:24:56.45 ID:GzphiVbY.net
- assetstoreで無料のアセットダウンロードするのが良いんじゃない?
いきなりブレンダーは行き詰まってunity使えずに終わりそう
- 291 :名前は開発中のものです。:2020/11/17(火) 22:43:19.37 ID:iwpQqlz7.net
- unityでもrealtime CSG使えば建物くらいなら簡単に作れるよ
- 292 :名前は開発中のものです。:2020/11/18(水) 00:04:03.48 ID:vu35cqZq.net
- ブレンダーでも良いんだが俺が今初心者になったとしたらZbrushからやるな。
モデリングに必要なのは造形力であり3Dモデルの脳内再生力。
それを効率的に伸ばそうと思えば高密度なモデルを動かし続けて脳に焼き付けること。
ローポリの頂点をチマチマと動かすスキルも必要だが、いきなりそれじゃ遅い。
まずはスカルプトからだな。
- 293 :名前は開発中のものです。:2020/11/18(水) 03:46:07.11 ID:Pfjl8h6O.net
- UnityでAndroidの移動速度を取るって可能?
一歩進んだらカメラも一歩進むって感じの動きを付けるのは
- 294 :名前は開発中のものです。:2020/11/18(水) 06:22:13.72 ID:k8vBaUlJ.net
- 可能。
センサー類がついている奴でね。
今時のなら大抵大丈夫。
- 295 :名前は開発中のものです。:2020/11/18(水) 07:22:05.97 ID:4Ao0VUHG.net
- ゲームエンジン勉強しながらスカルプトとかそれこそ挫折しそう…
そもそもスカルプトはハイディティールなモデル制作をするためのモデラーになりたい人のツールだと思うけどな
- 296 :名前は開発中のものです。:2020/11/18(水) 08:27:55.60 ID:Q15zw/vA.net
- >>288
以前は右クリックで選択だったから敬遠されていたけど
今は一般的な左クリック選択になったから操作はほぼ問題ないと思う
まあUnityと画面の操作方法が違うから(Blenderはホイールクリックで画面回転)少し混乱するかも
ただ他の人がいうように、両方同時はしんどいと思うので
しばらくは既存のアセットモデルで勉強した方がいいかもしれないね
- 297 :名前は開発中のものです。:2020/11/18(水) 08:44:00.39 ID:paIaL+n+.net
- >>295
直観的に操作できるからハイポリじゃなくてもいいと思うけどな
- 298 :名前は開発中のものです。:2020/11/18(水) 11:54:43.55 ID:/eGNmZ1p.net
- zbrush覚えたところでunityで使うために色々やらなきゃいけなくて
そのために結局blenderの使い方も勉強しなきゃいけなくなるけどなw
- 299 :名前は開発中のものです。:2020/11/18(水) 12:34:34.42 ID:vu35cqZq.net
- ゲーム開発に簡単な道はない
この板を覗いてる時点で死地への旅を始めたことに気づかないといかんな
やる前から無理だと思うなら諦めた方が良い
- 300 :名前は開発中のものです。:2020/11/18(水) 13:04:51.11 ID:3WvtC9QD.net
- ゲーム開発…タノシイヨ…タノシイヨ…
- 301 :名前は開発中のものです。:2020/11/18(水) 13:16:20.97 ID:paIaL+n+.net
- >>298
モデリングで覚えることとリトポやフォーマット変換で覚えることは別物だろ
- 302 :名前は開発中のものです。:2020/11/18(水) 13:27:03.37 ID:H11AjSVF.net
- はよ買えよw
- 303 :名前は開発中のものです。:2020/11/18(水) 13:29:17.49 ID:/eGNmZ1p.net
- unityで使うのが目的なんだから当然そこまでのフローひっくるめて考えないとダメだろ
zbrushは使ってるし好きなソフトだが
>>288へのレスとしてzbrush薦めるのはないと思うわw
- 304 :名前は開発中のものです。:2020/11/18(水) 13:29:38.36 ID:5xO73SJd.net
- 外出中どぎついピンク色のモノを見たらイラァ…とするようになってしまった
- 305 :名前は開発中のものです。:2020/11/18(水) 17:11:59.80 ID:9DkoFYro.net
- ファズモフォビアひとりで作って最初は200人くらいに遊んでもらえればいいやーって思ってたんだって。
そしたら出て一ヶ月で500万DLだもんな。
一気に億単位で売れすぎてそれで早期アクセス期間伸ばしてバグ修正や次の構想してるとこだって。
Twitchやユーチューバーの有名な人達がこぞって配信してたお陰もあるけどほんとUnity夢がある。
- 306 :名前は開発中のものです。:2020/11/18(水) 18:10:59.21 ID:qi7vmdi8.net
- 早期アクセス機関で、オンラインさーばーの使用期間の事?
- 307 :名前は開発中のものです。:2020/11/18(水) 19:59:19.81 ID:fKrXsx3E.net
- >>294
嘘じゃん、取れるは取れるけど色んなノイズ(傾きの数値)も取って移動処理に付けないじゃんこれ
- 308 :名前は開発中のものです。:2020/11/18(水) 20:29:43.01 ID:a894zeZb.net
- 加速度をジャイロで補正しても実際の移動量は拾えないから、
巷のVR機器は沢山カメラ付けて画像認識で何とかしてるんだぜ
- 309 :名前は開発中のものです。:2020/11/18(水) 20:41:07.53 ID:sbIrZ2fn.net
- 機材が糞ならノイズ補正のコードを書けばいいじゃないか
ブラーシェーダーを参考にすれば良い
ハードの世界も0-1の世界でしかない
- 310 :名前は開発中のものです。:2020/11/18(水) 20:55:32.66 ID:sbIrZ2fn.net
- unity 加速度センサーでググルだけで色々出てくるな
泣き叫ぶほどの事じゃない
- 311 :名前は開発中のものです。:2020/11/18(水) 20:55:45.30 ID:k8vBaUlJ.net
- >>307
嘘?君がやれないだけでしょ。
- 312 :名前は開発中のものです。:2020/11/18(水) 22:57:22.17 ID:ucPVvRa8.net
- まあ知識になる事を聞いたわ、どうもありがとう
- 313 :名前は開発中のものです。:2020/11/18(水) 23:06:11.84 ID:vu35cqZq.net
- >>305
俺的な分析では作者は超知性の塊と確信してる
プロモーションもマーケティングもゲームデザインも全部完璧に計算されてる
バグで話題になったけどあれが仕込みなのは開発してるやつならわかるだろう
成功するにはここまで頭が良くないといけないのかとショックを受けたぐらいだ
- 314 :名前は開発中のものです。:2020/11/19(木) 01:10:01.76 ID:k06iOqxN.net
- >>293
車や電車内で使うと速度を表示するアプリがあるから
加速度センサーでできるかなあ?
時間で積分すれば速度?
やってみないと精度とか解らんけど
- 315 :名前は開発中のものです。:2020/11/19(木) 14:58:59.60 ID:90eVhOhD.net
- PhotonNetwork.player.IDについて紹介だったり解説してるサイトってありませんか?
pun2で各プレイヤーの座標割り当てに使用したいのですが
- 316 :名前は開発中のものです。:2020/11/19(木) 15:51:36.67 ID:tjUKaKbt.net
- そのキーワードで根気よくググるしか情報持ち合わせてないなぁ。
- 317 :名前は開発中のものです。:2020/11/19(木) 15:53:03.03 ID:tjUKaKbt.net
- ここでしっかり書かれてるね。
https://doc-api.photonengine.com/ja-jp/pun/v2/class_photon_1_1_realtime_1_1_player.html
- 318 :名前は開発中のものです。:2020/11/20(金) 00:25:54.78 ID:xhFxSfng.net
- blenderでキャラクター・鞘・刀まで動きを付けたアニメーションを作成したのですがunityでモデルをhumanoidにすると鞘・刀のアニメーションが外れてしまいます。
これの回避方法または正しい設定方法があれば教えてください。
googleで検索したところRigのRootNode設定で解決したとあったので試していますがうまくいきません。
初歩的な質問で申し訳ありません。
- 319 :名前は開発中のものです。:2020/11/20(金) 05:23:20.98 ID:DEJsl3jk.net
- 戦闘画面にある味方や敵の配置に設置する仕方って
Resoucesのフォルダの中にあるキャラクターのPrefabを参照する方法しかない?
ResoucesにキャラクターのPrefab100個以上を置くのは大丈夫?
- 320 :名前は開発中のものです。:2020/11/20(金) 06:49:19.26 ID:DEJsl3jk.net
- InspectorのAnimatorにあるControllerは
どうやったらスクリプトで追加削除出来るかご存知の方いませんか?
- 321 :名前は開発中のものです。:2020/11/20(金) 20:39:59.65 ID:hQbPUseP.net
- >>318
武器はキャラのボーンをランタイムで参照してスクリプトでリンクさせるのが一般的かと思う。
Unityが配布している完成プロジェクトをチェックしてはどうか。
>>319
Addressableでもできる。Resoucesにデータを置くと起動が遅くなるので推奨されていない。
>>320
ググればすぐ出てくる。英語でググる癖をつけよう。
- 322 :名前は開発中のものです。:2020/11/21(土) 00:24:38.61 ID:U7QJuCO3.net
- >>321
Addressableですか、調べてみるとUnity2019からのようですね
Unity5.5のままでプログラミング弄っていたので
バーションアップすべきなのでしょうか?
確かに時間かければ出てきましたね
英語ではないですが、AnimatorControllerをインスタンス化によってクローンする事ができました。
- 323 :名前は開発中のものです。:2020/11/21(土) 00:26:03.36 ID:U7QJuCO3.net
- >>321
Addressableですか、調べてみるとUnity2019からのようですね
Unity5.5のままでプログラミング弄っていたので
バーションアップすべきなのでしょうか?
確かに時間かければ出てきましたね
英語ではないですが、AnimatorControllerをインスタンス化によってクローンする事ができました。
- 324 :名前は開発中のものです。:2020/11/21(土) 06:38:47.37 ID:gNkgEzlf.net
- >>320
Destory(GetComponent<コンポーネント名>);
- 325 :名前は開発中のものです。:2020/11/21(土) 10:39:29.64 ID:cbTz2vhj.net
- 個人用にフリーのアカウント使ってたけど、リモートで会社のアカウントで作業したい、けど個人のもたまに使いたい、って感じだとアカウント管理とかどうなるのかの?
1.Unityで切り替えたとして、今までダウンロードされたアセットとかはそのアカウントに紐づいて残ってるけど新しいやつからは当然見えない。元のアカウントに戻すとダウンロードされた奴残ってるしそのまま使える
2.元のアカウントでアセット使ってたプロジェクトとかを開くとアセット見えるし使えちゃうがライセンス違反
こんな感じかしらん?
- 326 :名前は開発中のものです。:2020/11/21(土) 11:02:05.83 ID:WVtrBRqF.net
- そういや、やったことないね。
まぁ1じゃないの。資産的に2は許されないと思いますし。
まさかできたりしてw
報告お願いします。
- 327 :名前は開発中のものです。:2020/11/21(土) 11:14:06.97 ID:GJbvzg8X.net
- たぶん2じゃないかな
- 328 :名前は開発中のものです。:2020/11/21(土) 12:06:42.67 ID:cbTz2vhj.net
- あ、ごめんどちらかって意味ではなく1と2両方なるのかと思ってた。
アカウント切り替えたら当然自分のアカウントにないアセットはインポートなど出てこないからできなくなるけど、作ったプロジェクトとかについてはそのまま残るし何か情報見たいのも残ってなくてライセンス違反ではあるものの使えるっちゃ使えるのかなと
1で切り替えた時に今までダウンロードしたアセット消しときますわーとかにならずにスムースに切り替えとか出来るならいいなと
試してみるかー
- 329 :名前は開発中のものです。:2020/11/21(土) 12:33:55.86 ID:WVtrBRqF.net
- 読み込まれたらそのプロジェクトでは生き続けそうですね。
- 330 :名前は開発中のものです。:2020/11/21(土) 14:35:42.98 ID:dVQKbtPN.net
- >>321
ありがとうございます!
完成プロジェクトをチェックしてみます!
- 331 :名前は開発中のものです。:2020/11/22(日) 19:27:29.90 ID:aycqOJhQ.net
- なんかアップデートが来たみたいです
今は2019.4.14f1を使ってるんですが
どれに更新すればいいんですか?
今のやつも1週間前に使い始めたばっかりでよく分からないです
作りかけのプロジェクトもないので全く別のバージョンになっても問題ないです
推奨リリース
2019.4.15f1(LTS)
正式版
2020.1.14f1
2018.4.29f1(LTS)
プレリリース
2021.1.0a6(アルファ)
2020.2.0b12(ベータ)
- 332 :名前は開発中のものです。:2020/11/22(日) 21:36:51.73 ID:yXvL4Hbz.net
- 2020に使いたい機能がなければ安定版の2019.4使っとけ
- 333 :名前は開発中のものです。:2020/11/22(日) 21:44:02.47 ID:aycqOJhQ.net
- >>332
一番上の2019.4.15f1(LTS)でいいんですね?
- 334 :名前は開発中のものです。:2020/11/22(日) 22:29:14.94 ID:yXvL4Hbz.net
- >>333
そう
下一桁の数字の更新はバグ修正とかだから基本的に最新にしとくべき
2020とかにすると互換性で問題が出る場合がある
あとLTSは長期サポートって意味なんで最新機能に興味なければこれ使っとくのが安定
- 335 :名前は開発中のものです。:2020/11/22(日) 22:31:17.55 ID:yXvL4Hbz.net
- 下一桁は違うな
ドットで並べたときの最後の数字2019.4.15の15ね
- 336 :名前は開発中のものです。:2020/11/23(月) 08:05:55.60 ID:v33ql6l3.net
- >>240
プロジェクトで使ってるとかじゃないなら新しいもの使えばええやん
バグも色々だったりはするけれど
- 337 :名前は開発中のものです。:2020/11/23(月) 11:06:51.18 ID:UGaWbnpq.net
- 2dゲームをサイトを見ながら作ろうとしているんですが
これの「下書きをImageに適用しよう」が上手くいきません
imageも960×540に設定し、用意した画像も960ピクセル×540ピクセルにしたのに大きさが合いません
画像が小さく表示されimageの白い部分がはみ出てしまっています
完全に同じ操作をしたはずなのにどこがいけないのか全く分かりません
https://dkrevel.com/makegame-beginner
/make-2d-action-titile/
https://i.imgur.com/6MtpCuc.jpg
- 338 :名前は開発中のものです。:2020/11/23(月) 11:13:47.98 ID:FeNkNJ2v.net
- 下書きを…?が見当たりません。直で行けるようにしないと、ワザワザ探すひとは少ないよ。
- 339 :名前は開発中のものです。:2020/11/23(月) 11:39:38.61 ID:EgZbHQv3.net
- >>337
インスペクタをフルでスクショ上げてくれ
- 340 :名前は開発中のものです。:2020/11/23(月) 12:02:12.68 ID:VLyoMhui.net
- 文章で指示された事すらまともに出来ないってガイジかよ
- 341 :名前は開発中のものです。:2020/11/23(月) 12:26:47.26 ID:FZglxKU1.net
- まずスクリーンショットを覚えよう。
画像はスケールが0.5になってるんだろう
- 342 :名前は開発中のものです。:2020/11/23(月) 12:38:21.79 ID:UGaWbnpq.net
- https://dkrevel.com/makegame-beginner/make-2d-action-titile/
- 343 :名前は開発中のものです。:2020/11/23(月) 12:39:07.35 ID:UGaWbnpq.net
- >>342
これの通りにやりました
- 344 :名前は開発中のものです。:2020/11/23(月) 12:43:44.35 ID:UGaWbnpq.net
- スクショです
よろしくお願いします
https://i.imgur.com/vHTDfWZ.png
https://i.imgur.com/vZhCsD6.png
https://i.imgur.com/yL4kirf.png
https://i.imgur.com/bLsDPY8.png
- 345 :名前は開発中のものです。:2020/11/23(月) 13:09:38.09 ID:FeNkNJ2v.net
- >>344
4枚目、z座標を0にしてみて。
- 346 :名前は開発中のものです。:2020/11/23(月) 13:12:09.14 ID:EgZbHQv3.net
- >>344
あぁなるほどドラッグアンドドロップって説明なら確かにその操作するかもな……って思った
Imageに適用じゃなく新しいSpriteとして置いてしまってる
Canvas-Image-背景ってなってるのが間違い
Canvas-Image←これに画像を設定する
Imageを選択してインスペクタ3つ目Imageのソース画像(なし(スプライト)となってるとこ)にドラッグアンドドロップして
- 347 :名前は開発中のものです。:2020/11/23(月) 13:17:30.53 ID:UGaWbnpq.net
- >>346
出来ました!感動しました
本当にありがとうございました、勉強続けていきたいとおもいます
- 348 :名前は開発中のものです。:2020/11/23(月) 14:31:08.68 ID:mapU5vry.net
- imageの「ソース画像」に背景用のスプライトを割り当てるんじゃないの?
- 349 :名前は開発中のものです。:2020/11/23(月) 14:32:24.24 ID:mapU5vry.net
- やべ書き込む前にリロードすりゃよかった
- 350 :名前は開発中のものです。:2020/11/23(月) 18:58:13.79 ID:/A5DIUsS.net
- エディタのバージョンアップをすると既存のプロジェクトって動かなくなるのでしょうか?
- 351 :名前は開発中のものです。:2020/11/24(火) 00:48:48.96 ID:+21qhvpC.net
- ジョイスティック導入してそれでキャラクター操作できるようにしたいんですけどおすすめの参考になるサイトありませんか?
- 352 :名前は開発中のものです。:2020/11/24(火) 15:53:18.95 ID:HDyLDLoh.net
- >>351
アセット使えばいいと思う、無料のも無かったっけ?
- 353 :名前は開発中のものです。:2020/11/24(火) 17:31:55.67 ID:+21qhvpC.net
- >>352
JOYSTICK PACKってやつですかね?
- 354 :名前は開発中のものです。:2020/11/24(火) 22:36:58.32 ID:43fRtpMz.net
- 3Dのオブジェクトをクリックで持ち上げて、ドラッグで移動して、離すと落下みたいなスクリプトを書いたのですがドラッグ中に離すとその方向に力が加わる(投げるみたいなイメージ)Unityの機能(慣性?)ってありますか?
自分で直前のマウスの移動量などから計算して離した瞬間に力を加えるスクリプトを書くんですかね?
今はどんな速度でリリースしても、オブジェクトが真下に落ちる状態です。
わかる方いたら教えてください!
- 355 :名前は開発中のものです。:2020/11/24(火) 23:27:29.08 ID:WIWxgDrJ.net
- フレーム毎に過去位置と現在位置を引いて足した値が進行方向&強さになる
離した時にその値を正規化して元値と掛けて対象オブジェを引くとできる
velo += oldpos - nowpos ;
oldpos = nowpos;
ObjPos -= velo * Vector3.Normalize(velo) ;
- 356 :名前は開発中のものです。:2020/11/24(火) 23:37:06.39 ID:43fRtpMz.net
- >>355
なるほど、今は教えてもらった事を理解出来ていませんがそういう機能があるわけではなく自分で実装しないといけない事はわかりました!
参考にして調べながら頑張ってみます。
ありがとうございました!
- 357 :名前は開発中のものです。:2020/11/25(水) 18:16:13.94 ID:aXlvF/Y2.net
- ジョイスティックめちゃくちゃ簡単に導入できました。
ただ一つ問題があってprefabから生成したキャラクターをジョイスティックで操作するにはどのようにしたらいいんでしょうか?
キャラクターprefabにジョイスティックprefabをセットしてからどうかすると思うんですがそこから分かりません
- 358 :名前は開発中のものです。:2020/11/28(土) 14:17:24.45 ID:fAhYrhQ5.net
- textmeshproの最後の段のy座標を調べたいんだけど、良い方法無いかな?
- 359 :名前は開発中のものです。:2020/11/28(土) 14:56:50.07 ID:D4KJukmV.net
- 色々あるけどpreferredHeightでできるんじゃね
- 360 :名前は開発中のものです。:2020/11/28(土) 16:18:18.29 ID:lMXEkpht.net
- >>359
助かる!
これでテキストの下に挿絵が入れられそうだ
- 361 :名前は開発中のものです。:2020/11/28(土) 21:33:13.90 ID:N+iLNx36.net
- 図書館にUnityの教科書2019あったから借りてやってるけど凄え分かりやすいな
ほんっと俺みたいな初心者にはうってつけだわ
これ終わった次のオススメとかある?
- 362 :名前は開発中のものです。:2020/11/28(土) 23:11:25.74 ID:Sub69SQf.net
- JOYSTICK PACK使ってprefabで生成したキャラクター動かしたことある人いませんか?
- 363 :名前は開発中のものです。:2020/11/28(土) 23:43:53.32 ID:D4KJukmV.net
- ここVSCODE使ってる人いるかな
for文をメニューからパッと出してiをまとめて入力できるのは便利なんだが
for (int i = 0; i < length; i++)
その次のlengthの入力を簡単にやる方法ってあるかな?
マウスでlengthのとこにカーソル合わせなきゃいかんのかと。
- 364 :名前は開発中のものです。:2020/11/29(日) 01:42:19.81 ID:V4CwVGn2.net
- ジョイスティック関係の質問してたものですが自己解決できました
- 365 :名前は開発中のものです。:2020/11/29(日) 05:47:44.76 ID:VjT8njP3.net
- >>361
もう少し3D勉強したいならタイトル忘れたけどゼンマイの女の子が描いてあるやつ
- 366 :名前は開発中のものです。:2020/11/29(日) 11:55:40.41 ID:vOyOo6VV.net
- unity扱ってる会社っておおいの?
- 367 :名前は開発中のものです。:2020/11/29(日) 15:43:03.48 ID:dVX7b+tv.net
- >>365
Unity 3D/2Dゲーム開発実践入門 Unity 2019対応版
これのこと?
- 368 :名前は開発中のものです。:2020/11/29(日) 16:28:00.69 ID:vY5u08zR.net
- >>361
わかる
あの本を超える初心者本はないよね
今2冊目に和尚さんの本をやってるけど、正直1冊目がこれだったら挫折してわ
- 369 :名前は開発中のものです。:2020/11/29(日) 18:27:48.87 ID:t7tK9jTq.net
- セールで買っといたほうがいいアセット何かいな?
- 370 :名前は開発中のものです。:2020/11/29(日) 19:17:09.31 ID:UqTgoCXc.net
- かれこれ50万くらいアセットに突っ込んだアセットおじさんが言おう
全 て 無 駄
ひとまずキューブや適当なテクスチャで、
『ゲームのプロトタイプを完成させてから!』
強化したいと思った素材アセットを購入すべき
モデルはプロト段階では邪魔なだけだし、
UIも先買いでは選択肢が狭まるから後で選んで買うもの
スクリプトやシェーダーに関しては使おうと思ったときには時代遅れだったりUnityに標準搭載されててほぼ無価値になってる
アセットの先買いには得がない
むしろ「このアセットを使ったゲームを作ろう」という本末転倒な思考をしてしまう分だけ損をする
セールで割引かれるたかだか50%の為に、特に何の思想も拘りもなく
「アセットが手元にあるから」
ただそれだけの理由にしたゲーム開発で少なくない時間を棒に振る
これで被る損失は金額じゃないんだよ、人生なんだよ
悪いことは言わない
ア セ ッ ト は 最 後 に 買 え
- 371 :名前は開発中のものです。:2020/11/29(日) 21:45:10.23 ID:2QKMEq7Q.net
- 一行アセットおじさんは悪いおじさんだが
長文アセットおじさんは良いおじさんだな
- 372 :名前は開発中のものです。:2020/11/29(日) 21:52:45.40 ID:uuExYDO3.net
- 使い方を知らないから何も出来無いおじさん
- 373 :名前は開発中のものです。:2020/11/29(日) 21:59:26.20 ID:L0pncCMV.net
- 自分も最近始めたばかりでネットの知識オンリーだったけどこのスレの初心者本気になってきた
あした本屋覗いてみようかな
- 374 :名前は開発中のものです。:2020/11/29(日) 22:01:55.20 ID:1e0Q2IqX.net
- 商用ソフトは身の丈に合わない夢や希望を抱く者を食い物にしてるからな
当然そうなる
- 375 :名前は開発中のものです。:2020/11/29(日) 22:45:12.27 ID:s8lXFj+S.net
- 何でも自分で実装できなければゲームは完成しないからな。その先の成功もない
ただし自分でゼロから実装する予定のシステムがあって
類似の有料アセットがどうやって実装しているか分析するためにアセットを購入するのはありだと思う。
たまにゴミの中に宝石が混じってる事に気づかない機会損失は凄まじい。たかが数千円だ。
全部丸投げでゲームを作る事が挫折の道に繋がってるのは間違いない
- 376 :名前は開発中のものです。:2020/11/29(日) 23:03:35.42 ID:XvPgUBMi.net
- 一部そうでもないのでは?
このアセットのこの機能を使ってゲームを作る!という動機もなきにしもあらず。
- 377 :名前は開発中のものです。:2020/11/29(日) 23:06:14.40 ID:j/L3d9LQ.net
- 50万おじさん爆誕
- 378 :名前は開発中のものです。:2020/11/29(日) 23:07:54.94 ID:vOyOo6VV.net
- 市販の本ってフロントばっかりだよな
バックがもっとほしい
- 379 :名前は開発中のものです。:2020/11/30(月) 07:54:40.45 ID:EEf/j0Ap.net
- 物理計算とか表現方法を派手にする系のアセットだけ買ってるわ
他は全部自作する事で自力を養いつつ時短も行ってる
ベースからアセット便りだと色々振り回されると思うよ
- 380 :名前は開発中のものです。:2020/11/30(月) 11:46:17.08 ID:aN46Eia3.net
- 今年いっぱいUnityの教科書2019を3周くらい回して、自力で教科書内のサンプルゲーム作って>>367の本をやってみようかね
ところでUnity公式チュートリアルのマイクロゲームって英語しかないけど、日本語で解説してくれてる良さげなサイトとかある?
- 381 :名前は開発中のものです。:2020/11/30(月) 11:52:49.17 ID:aCit3iAm.net
- C#とかのコード一切書かずにunityの全機能を使い切ることは可能?
UE4はBPでほとんどのことが出来るから同等にやれるのかという意味だけど
- 382 :名前は開発中のものです。:2020/11/30(月) 11:54:28.61 ID:tRKRFbq3.net
- >UE4はBPでほとんどのことが出来るから
はぁ?
- 383 :名前は開発中のものです。:2020/11/30(月) 12:06:02.70 ID:D0bkj3hr.net
- システム的なものがアセットとかパッケージだとお勉強には良いけど使うのは避けたいイメージ
- 384 :名前は開発中のものです。:2020/11/30(月) 12:14:00.79 ID:FCTdj6//.net
- プログラマを雇えばどんなに頭が悪くても1行も書かず出来るよ
- 385 :名前は開発中のものです。:2020/11/30(月) 19:07:26.42 ID:xz/8Tb7k.net
- 他人と組んでみたいが、どうやって探せば良いのか分からない
- 386 :名前は開発中のものです。:2020/11/30(月) 19:37:29.70 ID:sfUu4ukE.net
- こういう界隈って実力主義な感じがあってお互いが納得するパートナー見つけるの難しそうだよね
まず一人で作って完成の目途が立ったときにお金払って足りない素材を外注が一番気楽でトラブルもなさそう
サクナヒメみたいにあんだけ高いモチベーションと実力持った人同士が組めれば最高なんだろうけど
- 387 :名前は開発中のものです。:2020/11/30(月) 19:50:10.12 ID:GdDxLIwT.net
- さくなひめって最近出たマーベラスのやつか
- 388 :名前は開発中のものです。:2020/11/30(月) 19:50:49.91 ID:xz/8Tb7k.net
- サクナヒメって昔見たときはこれぞ個人開発って感じのもっとしょぼいゲームだったと思うんだが、何がどうなってあんな進化したのか誰か分かる?
- 389 :381:2020/11/30(月) 19:51:12.32 ID:aCit3iAm.net
- つまり出来ないのか
UE4に傾きつつあるが…あれは中国資本がなあ…
- 390 :名前は開発中のものです。:2020/11/30(月) 20:11:03.76 ID:sfUu4ukE.net
- パブリッシャーのマーベラスが過去の作品を見てサークルに依頼
コアメンバーは二人で貯金崩しながら外部メンバー集めたらしいよ
- 391 :名前は開発中のものです。:2020/11/30(月) 20:11:54.63 ID:x9zJfXb1.net
- こいち
@y_koichi
サクナについてよく見る誤解
・×2人で作ってる→〇コアメンバー2人+外部スタッフいっぱい
・×全部貯金で作った→〇最後足りなくなって結局借りた
午後3:29 2020年11月26日Twitter Web App
だそうな
- 392 :名前は開発中のものです。:2020/11/30(月) 20:12:35.16 ID:aCit3iAm.net
- >>390
それマーベラス要らなくね?
- 393 :名前は開発中のものです。:2020/11/30(月) 20:15:01.35 ID:x9zJfXb1.net
- また本作は基本的にえーでるわいす内製のゲームエンジンを採用し開発されたが、グラフィック部分にはsouvenir circ.のゲーム作品である『クロワルール・シグマ』の開発のためににゃっほい屋が開発した「ラグナロクエンジン」をsouvenir cric.が提供する形で採用されている[11][12]。
つよい
- 394 :名前は開発中のものです。:2020/11/30(月) 20:16:18.16 ID:sfUu4ukE.net
- いや宣伝の力もやっぱ大きいんじゃないかな
いいゲーム作っても埋もれちゃったら結局意味ないし
- 395 :名前は開発中のものです。:2020/11/30(月) 20:30:22.48 ID:xz/8Tb7k.net
- >>390-391
ありがとう
これが音に聞くパブリッシャー強化か
>>392
外注先の紹介や資金はマーベラス提供なのでは?
パブリッシャーは制作費も貸してくれるから
- 396 :名前は開発中のものです。:2020/11/30(月) 21:03:06.74 ID:pOHCGxUF.net
- >>389
UE4の方がC++だしビジュアルスクリプトでカバーしてるのは極一部って事では?
- 397 :名前は開発中のものです。:2020/11/30(月) 21:11:08.71 ID:hU+pUFQ2.net
- 馬鹿恥性子がメンヘラこどおばにアセット買えばっか言ってたのはアセット買って役立てられなかったからかぁ
- 398 :名前は開発中のものです。:2020/11/30(月) 21:12:06.58 ID:GdDxLIwT.net
- unityのシェーダーでいい本ある?
- 399 :名前は開発中のものです。:2020/11/30(月) 21:12:56.72 ID:HSXrT3Yt.net
- アセット50万浪費は草
それアセットじゃなくておじさんの頭が原因では
- 400 :名前は開発中のものです。:2020/11/30(月) 22:59:37.14 ID:h8398uTk.net
- >>392
パブリッシャーって売上から半分取るからねぇ
もうちょい賢くやれたんじゃねーのと思う
- 401 :名前は開発中のものです。:2020/11/30(月) 23:50:22.71 ID:NkmjIxNL.net
- lighting settingで良いのってやっぱdistance shadowmaskなのかな?
- 402 :名前は開発中のものです。:2020/12/01(火) 08:33:02.90 ID:Rs928KSB.net
- アセットストアで
built-inとHDRPの2タイプがあるアセットの
HDRPの方を買ってしまったんですが
ちょっと調べるとHDRPは高スペックPC用みたいですね
ビルドするときにスマホ用に負担を減らすために
描画数などを抑えたりすることはできないのでしょうか
よろしくお願いします。
- 403 :名前は開発中のものです。:2020/12/01(火) 08:45:26.33 ID:XOr115Ca.net
- スマホとか気にしなくて良いんじゃね
ハイエンドで行こうぜ
- 404 :名前は開発中のものです。:2020/12/01(火) 08:55:33.50 ID:+QyldPGp.net
- >>381
ゲームエンジンでコードから逃げてる段階でどれ使っても似たり寄ったりだと思うが
アセットをカスタムする事も出来ないとか論外だしな
- 405 :名前は開発中のものです。:2020/12/01(火) 11:18:30.88 ID:qNliQstE.net
- サ●リオキャラの社外ライセンスアプリにunityアセットストアで二万前後で売っててしょっちゅう半額セールやってる完成品プロジェクトのソースコード改変したっぽいやつがあったわ
ガチャなし自前データサーバなし課金アイテムありきの難易度で二年以上サービス続いてるししょっちゅうサ●リオの他キャラとコラボイベントやってる
下手なガチャゲーより儲かってそう
うまいことやってるなと思ったわ
- 406 :名前は開発中のものです。:2020/12/01(火) 14:09:31.61 ID:ICaRnP9S.net
- ぷよぷよみたいな落ちゲー作るならこれが一番いいのかな?
- 407 :名前は開発中のものです。:2020/12/01(火) 14:25:05.94 ID:P2BHEPFM.net
- こういう伏字ってわざわざ丸を変換してるのかと思うとうわぁってなる
- 408 :名前は開発中のものです。:2020/12/01(火) 15:15:57.37 ID:6MKWVHDM.net
- 再生時にCPUじゃなくGPUを使用する方法はありますか?
100個前後の物体でシミュレーションしようとしてるのですが再生中のタスクマネージャーを見てると全くGPUを使わないでCPUの方で処理してるのでGPUの方で処理させたいです
- 409 :名前は開発中のものです。:2020/12/01(火) 15:24:00.27 ID:XOr115Ca.net
- それはOpenCLとかDirectX Compute Shaderとかでコード書かないといけないんじゃないの
- 410 :名前は開発中のものです。:2020/12/01(火) 15:59:57.37 ID:vOD/tPTc.net
- アセット買っても役立てられないとか煖エ性子さんかわいそう
今日はアセット買わなきゃ無理かなと思ってたスクリプトを手書きで実装できて良かったぁ〜
- 411 :名前は開発中のものです。:2020/12/01(火) 16:20:13.53 ID:q1fLNL42.net
- >>408
マイク繋いでコルタナさんに話しかければ教えてくれる
- 412 :名前は開発中のものです。:2020/12/01(火) 16:41:10.31 ID:d8PqzPF2.net
- >>408
gpgpu unityでぐぐるがよい
- 413 :名前は開発中のものです。:2020/12/01(火) 16:44:53.43 ID:89ZCtwjI.net
- >>370
アセットを買ったからってそれで作れるかっていうと
買ったらまたアセットの使い方を学ぶ必要があるんだよな
だからアセットを買うのは最後の手段じゃない
アセットからよく特定のゲームで見る実装の仕方を
アセットのスクリプトを読むことでわかるようにもなるし
アセットを買うことが新しいゲームを作るきっかけになるのは間違いない
モデリングだけのものでもマテリアルにどうやってUV割り当ててるかとか
参考になるし
- 414 :名前は開発中のものです。:2020/12/01(火) 16:54:28.88 ID:W2fE57oh.net
- >>404
しかしUnityはその方向にも力入れてるしなあ
- 415 :名前は開発中のものです。:2020/12/01(火) 16:55:31.68 ID:D/97oHcY.net
- >>405
何のアプリ?
- 416 :名前は開発中のものです。:2020/12/01(火) 17:22:53.93 ID:XOr115Ca.net
- GPGPUといえばunityってHSAIL生成出来るんだっけ
- 417 :名前は開発中のものです。:2020/12/01(火) 18:23:50.11 ID:ehC2fNoS.net
- >>408
NVIDIAコントロールパネルを開きます
PhysX設定でPhysXプロセッサーを指定します
おわり
- 418 :名前は開発中のものです。:2020/12/01(火) 19:46:39.99 ID:EkHqu0du.net
- プレハブにスクリプトをアタッチしてイベントトリガーで呼び出すことって出来なかったんだな
知らなかったor本で読んだけど忘れてたから何度もオーバーライドしてみたりプレハブの設定いじろうとしたりしてた
結局プレハブを使わずにゲームオブジェクト大量コピーで乗り切ったけどもうちょいスマートにやりたいな
- 419 :名前は開発中のものです。:2020/12/01(火) 19:49:50.35 ID:EkHqu0du.net
- プレハブ化した画像のオブジェクト名には個人的ヘイト感情が詰まってたからデストロイ命令文書きながらニヤニヤしてたのになぁ
残念だわ
- 420 :名前は開発中のものです。:2020/12/02(水) 07:42:26.24 ID:1bYYixE2.net
- >>414
コード出来るけどケースバイケースで使わないのと
全く出来ないのは話が違う
- 421 :名前は開発中のものです。:2020/12/02(水) 08:59:19.56 ID:vu8ry6Mi.net
- >>420
話は違うけど、そういう話も言ってないと思うよ。
- 422 :名前は開発中のものです。:2020/12/02(水) 09:02:56.38 ID:vu8ry6Mi.net
- 大別して、アプリ作って儲けたい人と純粋に創作したいって人に別れ、後者はコード理解して進める人、前者はお金ありゃ人に作ってもらう、金なけりゃ自分でやる。
金もない能力もない人には、unityは夢のように見えて実は…
だって、完成したところでそれほど売れるものなんてそうそうないからね。良いものですら。
- 423 :名前は開発中のものです。:2020/12/02(水) 09:33:52.35 ID:npKHi8xr.net
- そりゃまあ本人の好みが他人に刺さるとは限らないし
自分が面白いとかいいと思った事は他人には1/10〜1/100くらいしか伝わらないからな
だから最初から100とか1000のセンスがあるヤツしかウケない
- 424 :名前は開発中のものです。:2020/12/02(水) 12:09:14.97 ID:RnRe7T2q.net
- とセンスないやつが申しております
- 425 :名前は開発中のものです。:2020/12/02(水) 15:27:59.80 ID:W2NZV8HA.net
- 購入/閲覧の比率はいい人で10%普通の人で3%くらい
分母の低いヤツは確実に爆死するから安心して死ぬがよい
- 426 :名前は開発中のものです。:2020/12/02(水) 15:30:11.15 ID:AD6fDGH7.net
- エロで釣れば大丈夫
- 427 :名前は開発中のものです。:2020/12/02(水) 15:35:31.74 ID:abGRW4X1.net
- イキってたガイジが完成した途端失踪するのは何故だと思う?w
- 428 :名前は開発中のものです。:2020/12/02(水) 16:58:13.92 ID:z0oCaBDd.net
- エディタ上だと軽いのに、ビルドすると重くなるなんてことあるの?
PC向けゲームで、HDRPを利用している。
- 429 :名前は開発中のものです。:2020/12/02(水) 17:24:18.33 ID:x6oAHId6.net
- >>428
あるぞ。
エディタはリソースをキャッシュしているから、そのあたり調べてみて
- 430 :名前は開発中のものです。:2020/12/02(水) 17:51:09.94 ID:z0oCaBDd.net
- >>429
エディタ、そんなんしてるんだ
うーむ全くわからんw
- 431 :名前は開発中のものです。:2020/12/02(水) 18:12:51.65 ID:6HC33CaS.net
- Unityで趣味ゲーを細々と作りたいと思っているのですがPCの要求スペック等教えて欲しいです
作りたいゲームに寄るということは重々承知なのですがどういったゲームがどの位なのかがよく分からず…ポリゴンにも手を出したいかなと考えてます
後、出来ればここで買うと良いというデスクトップPCのWebサイトも教えて欲しいです
パソコン工房位しか知らなくてどれが良いのやら…
- 432 :名前は開発中のものです。:2020/12/02(水) 18:16:03.00 ID:ZoQI6muw.net
- >>431
例えばマインクラフトが余裕でプレイ出来るpcなら
マインクラフトと同レベルのゲームは作れるよ(たぶん)
- 433 :名前は開発中のものです。:2020/12/02(水) 18:22:40.98 ID:AD6fDGH7.net
- 市販のゲームの画質と推奨動作環境見比べれば良いんじゃね
もちろん市販のゲームは最適化されてるから意味不明な作り方したら簡単に画質の割に異常に重いゲームになり得るが
PCは自作しかしないから完成品購入のことは知らん
- 434 :名前は開発中のものです。:2020/12/02(水) 18:40:37.14 ID:1bYYixE2.net
- >>422
創作して金儲けしたい奴だらけでは?
創作嫌いでゲームエンジン始めるとかなかなかの奇跡
- 435 :名前は開発中のものです。:2020/12/02(水) 18:48:06.95 ID:6HC33CaS.net
- >>432
>>433
ありがとうございます
とりあえず気になってるゲームを軸にしてみます
- 436 :名前は開発中のものです。:2020/12/02(水) 19:42:33.25 ID:GIH2iKmH.net
- ドントデストロイ知ったらどんどん欲が出てくるわ
シーン遷移時の演出に手を入れたくなる
そしてうまく動かずに教本代が増えていく
- 437 :名前は開発中のものです。:2020/12/02(水) 19:47:22.19 ID:xnWyonr7.net
- 煖エ性子さーん
ゲーム制作は創作じゃないんじゃなかったの?
自分のやってることはなんでも創作で嫌いな人のすることは創作じゃなくて創作してる自分が大好きなんだねぇ
- 438 :名前は開発中のものです。:2020/12/02(水) 20:08:33.25 ID:mimZHifP.net
- ゲーム制作は創作というよりゲームそのものという感じだなぁ
自分の書いたスクリプトが思い通りに動いた時の爽快感と達成感はまさにゲーム
個人の感想です
- 439 :名前は開発中のものです。:2020/12/02(水) 20:17:40.53 ID:8EWPKBy3.net
- unityとueだとどっちがすごいゲームつくれるの?
- 440 :名前は開発中のものです。:2020/12/02(水) 20:21:17.56 ID:5tRvdEGT.net
- 煖エ性子さんは何を使っても無理じゃないかなー
- 441 :名前は開発中のものです。:2020/12/02(水) 20:24:52.39 ID:V0tp0Ouf.net
- まー趣味が高じて脱線してきたらプログラムとかそっち方向に流れただけだからなー
面白いからやってる以外の人って何考えてるのか全く分からない
- 442 :名前は開発中のものです。:2020/12/02(水) 21:28:36.66 ID:3sgE5OBU.net
- >…ポリゴンにも手を出したいかなと考えてます
これどう言う意味なんだ
エスパー解析班はよ
- 443 :名前は開発中のものです。:2020/12/02(水) 21:46:26.47 ID:RnRe7T2q.net
- モデリングじゃねえーの?
- 444 :名前は開発中のものです。:2020/12/02(水) 21:48:18.21 ID:bS8SJsEU.net
- 最初はファミコンなんかの簡単なゲーム、ゆくゆくはリアルな=3dのゲーム、という思考だと思うよ。
素人が考えてるほど、次元の多少のファクターでは難易度は測れないけどね。
- 445 :名前は開発中のものです。:2020/12/03(木) 09:15:42.38 ID:osr3oQKf.net
- BOOTHでクレジットカード決済したら二日後にピンポイントで
クレジットカード会社を騙るフィッシングメールが初めて来たわ
この2ヶ月よそではクレジットカード使ってないんだがここのサイト大丈夫なんか?
- 446 :名前は開発中のものです。:2020/12/03(木) 12:24:56.46 ID:f3dyFxzG.net
- unity関連のものも販売されてんの?
- 447 :名前は開発中のものです。:2020/12/03(木) 13:10:43.98 ID:osr3oQKf.net
- 自分はたまたまunityの how to 情報を買ったんだけど
本スレの方では3Dモデルの素材とかで紹介してた人いたわ
- 448 :名前は開発中のものです。:2020/12/03(木) 14:08:47.52 ID:bzytK9a2.net
- unityですごろくつくっているんですけどキャラクターがサイコロででた目の分進むスクリプトをどういう感じで書けばいいかわかりません。教えてください偉い人。
- 449 :名前は開発中のものです。:2020/12/03(木) 14:13:41.34 ID:gXNn3ILL.net
- >>448
すごろくで何の目が出たかを関数に代入して
トランスフォームでなんとかする
質問がざっくり過ぎるからこんなざっくりした答えしか出来ないよ
- 450 :名前は開発中のものです。:2020/12/03(木) 14:17:19.04 ID:gXNn3ILL.net
- 正直あなたにはunityは早いですよ
プログラミングの基礎から勉強しましょう
スクラッチがオススメです
https://scratch.mit.edu/
- 451 :名前は開発中のものです。:2020/12/03(木) 14:23:07.01 ID:TxK1k+hs.net
- >>448
コマ.translate(random.range(0,6)+1,0,0);
これで、横に移動だw
- 452 :名前は開発中のものです。:2020/12/03(木) 16:16:16.83 ID:OhuwM6Fp.net
- >>448
サイコロアセットを買いましょう
- 453 :名前は開発中のものです。:2020/12/03(木) 16:47:33.00 ID:hIE+HS5s.net
- https://i.imgur.com/8PwnlUu.mp4
やり方は色々ありそうだな
- 454 :名前は開発中のものです。:2020/12/03(木) 19:01:40.57 ID:7ecVDWaS.net
- void SaikoroDO () {
Vector3[] moves = new Vector3[] { new Vector3 (1, 0, 0), new Vector3 (-1, 0, 0), new Vector3 (0, 0, 1), new Vector3 (0, 0, -1) };
int detame = Random.Range (0, 6);
int layerMask = LayerMask.NameToLayer ("Susumeru");
RaycastHit hit;
for (int i = 0; i < detame; i++) {
for (int m = 0; m < moves.Length; m++) {
if (Physics.Raycast (transform.position + moves[m], Vector3.down, out hit, layerMask)) {
transform.position = transform.position + moves[m];
break;
}
}
}
}
進む方向が360度の中で一つしかない条件なら基本はこんな感じ。
- 455 :名前は開発中のものです。:2020/12/04(金) 00:42:40.99 ID:HkToVZej.net
- アプリの新バージョンをアップロードしようとしたら
API29じゃなきゃダメってなるのでしようとしたら
簡単にはできないようなので
Unityのバージョンアップしようと思うんだけと
最近のバージョンなら初めからAPI29入ってますか?
それと、自分のスマホはAndroid9でAPI28なんだけど
API29のアプリはビルドできないんですか?
- 456 :名前は開発中のものです。:2020/12/04(金) 02:52:13.85 ID:iJcCXslW.net
- 自分のスマホとビルドはなんの関係もないのでは
動かせるかは知らん
- 457 :名前は開発中のものです。:2020/12/04(金) 03:39:17.71 ID:4ukLfabD.net
- PUN2で対戦終了後に勝利者の名前を表示したいんだけどどうすればええんやろ
- 458 :名前は開発中のものです。:2020/12/04(金) 09:07:16.93 ID:tmZitKq6.net
- ゲームオブジェクト(画像)の座標やアルファ値をアニメーションではなくC#スクリプトで制御する方法を習得したいです
おすすめの書籍やサイトをご存知でしたら教えてください
- 459 :名前は開発中のものです。:2020/12/04(金) 10:02:58.23 ID:Oo3DxB0A.net
- >>458
具体的でないし多いけど、全て基礎的なものだから一つづつ、ググっていけばすぐ出るから、それで進めれるよ。
- 460 :名前は開発中のものです。:2020/12/04(金) 10:04:21.75 ID:Oo3DxB0A.net
- >>457
ホストで管理されてるなら、勝者からパンコールして値を返せばいい。
- 461 :名前は開発中のものです。:2020/12/04(金) 11:07:31.69 ID:wkpnlmC2.net
- >>458
>>361
- 462 :名前は開発中のものです。:2020/12/05(土) 12:55:05.63 ID:XcLbFWqx.net
- プログラミングにはやってはいけない勉強法がある!?爆速で成長する王道のプログラミング学習法を紹介!
https://www.youtube.com/watch?v=ZJqVQJwvwNI
慶應主席レベルの秀才がプログラミングの独学に失敗した理由
https://www.youtube.com/watch?v=F2m1bsqaAHg
知らずに転職したら失敗する!ブラックIT企業を見分ける11のポイントを徹底解説
https://www.youtube.com/watch?v=a8qDFMsYAqM
営業マンが独学のみでプログラマーに転職して1年で月収80万超えた話
https://www.youtube.com/watch?v=94YQSckQGCs
未経験から2年でフリーランスエンジニアに!安定的に稼げるようになるための5ステップ
https://www.youtube.com/watch?v=oGNpEmFOEcU
フリーランスエンジニアになるなら大規模ベンチャー or 小規模ベンチャー どっち?
https://www.youtube.com/watch?v=-39tg9icRlU
生産性10倍!知らないと損する3つの最強デザインツール
https://www.youtube.com/watch?v=z6x1R1455Kc
- 463 :名前は開発中のものです。:2020/12/05(土) 13:00:18.50 ID:6UIjCNo/.net
- 音の物理演算機能ってどっかにないのかな
この材質の物がこの速度で衝突するとかのパラメータを入れると自動で物理的に正しい音を計算して出力するやつ
- 464 :名前は開発中のものです。:2020/12/05(土) 14:02:54.46 ID:JrQ2HmAZ.net
- 富岳で1週間くらい演算すれば出来るんじゃね?
- 465 :名前は開発中のものです。:2020/12/05(土) 14:23:12.82 ID:riYf2HaX.net
- 富岳は今無理だな
換気扇の下でマスクしていたら感染リスクが減る
とかいうとても難しい「趣味」レーション中w
- 466 :名前は開発中のものです。:2020/12/05(土) 14:39:25.82 ID:FRAzODtQ.net
- 音は空気の振動だから可聴領域の20kHzまで音を生成するなら
1秒間に2万回以上サンプリング出来ればどのくらいの音が出るのか演算できそう
例えば秒間200万回くらい精巧な物理シムを行えるなら物質の振動が観測できるかもね
- 467 :名前は開発中のものです。:2020/12/05(土) 15:24:40.83 ID:zUcqcoso.net
- 富岳売ってて草
https://it.impress.co.jp/articles/-/18836
- 468 :名前は開発中のものです。:2020/12/05(土) 15:39:47.34 ID:6UIjCNo/.net
- これが出来ればいちいちSE素材探すとかの退屈な作業を省略して
音を物理演算するのチェックボックスをオンにするだけで簡単に片付くようになる
PBRで既にモデルは光沢や粗さといったパラメータは持ってるから追加のパラメータを付ければ済むはず
- 469 :名前は開発中のものです。:2020/12/05(土) 15:51:59.66 ID:5AkuVbPm.net
- ほーそりゃいいな、ぜひ見せてくれ
どこまで出来たんだ?
- 470 :名前は開発中のものです。:2020/12/05(土) 15:55:23.19 ID:TZe/LqlO.net
- 音の反射は既にあるが>463みたいな衝突時の音の生成は不可能
ちょっと考えれば分かる事 発生は反射とは違う
- 471 :名前は開発中のものです。:2020/12/05(土) 16:51:34.85 ID:1W69dfSb.net
- 音生成、エンタメ系ならそれっぽいアセットでいいけど、そうじゃないならunityではまずいんでないかい?
- 472 :名前は開発中のものです。:2020/12/05(土) 17:34:32.38 ID:INueZyuU.net
- https://www.youtube.com/watch?v=BSkAIhLjHJE
レイトレースで残響音を計算してるらしい
https://www.youtube.com/watch?v=Ln0jPIey0uQ
ガチで室内のリバーブを演算するとこんなんなるらしい
だからフェイクやTrueAudioみたいなコンボリューションリバーブになる訳
リアルタイムコンボリューションリバーブっていうのも超変態なんだけどw
- 473 :名前は開発中のものです。:2020/12/05(土) 17:46:01.32 ID:KsjS5ypd.net
- 音シム系のアセットは売ってた気がする
ゲームの面白さには影響しないので買って済ませる方向でOK
- 474 :名前は開発中のものです。:2020/12/05(土) 18:16:25.71 ID:M1DAUc9n.net
- 物理エンジンのピアノとかストリングスだったらvstであった気がする
KONTAKT必要なやつ
- 475 :名前は開発中のものです。:2020/12/05(土) 18:22:26.18 ID:INueZyuU.net
- 多分要らないw
某空間音響系アセットも試したことあるけど明確な差は出るのは分かるが
遊ぶ側が気付くかと言われると分かんねーだろこんなのって感じ
Unity標準3Dオーディオは定位が割としっかりしてるから
前後の距離感がちょっと微妙くらいなもんかな?アセットに比べて
音楽用のモニタヘッドフォンでもないと下手すると全然分からないかも知れない
- 476 :名前は開発中のものです。:2020/12/05(土) 19:53:48.00 ID:1W69dfSb.net
- こないだ作ったゲームで、何も触ってないからunity標準のマイクだと思うけど、ヘリの中と外でそれなりに聴こえる音に変わってて驚いたよ。
- 477 :名前は開発中のものです。:2020/12/06(日) 00:06:35.48 ID:rUNir8pX.net
- ゲーム作りってほんっと難しいよな
プログラミングで作るものの中でも最も難しいんじゃないのかな
ゲームは総合芸術やわ
- 478 :名前は開発中のものです。:2020/12/06(日) 00:32:11.62 ID:1gdT+q1h.net
- PUN2でゲーム終了後に勝利者の名前を表示させたいんだけど勝利者が自分じゃないとき相手の名前が表示されない
キャラクターをInstantiateした時に自分の名前をそのキャラクターに格納しといて、ゲーム終了後シーンに残ってるキャラクターを検索してそいつに格納されてる名前を表示するっていう流れにしたんだけど
- 479 :名前は開発中のものです。:2020/12/06(日) 00:39:44.56 ID:1gdT+q1h.net
- いろいろ調べた結果、Instantiateのときにキャラに名前を代入してるから相手視点からだと名前が格納されてなくて表示されないんだとわかりました(おそらく
なんか参加者の名前を全員で共有できるようにするいい方法はないのでしょうか
- 480 :名前は開発中のものです。:2020/12/06(日) 00:57:03.16 ID:Iq/lnI4o.net
- ff15の表紙にしたAIの本見たけど、プロってやっぱ違うんだなって思ったわ
レベルが違すぎるわ
- 481 :名前は開発中のものです。:2020/12/06(日) 08:32:40.89 ID:+3B0LaxD.net
- ああ、あの本
技術を出し惜しみしているしいまいちだと思うよ
ざっくりと理解するにはいいけど
それより
買うならオライリーから出てる2冊のAI本かな
- 482 :名前は開発中のものです。:2020/12/06(日) 09:28:07.70 ID:TxSsWcQy.net
- >>479
だからパンコールで共有しろとあれほど…
- 483 :名前は開発中のものです。:2020/12/06(日) 11:56:03.36 ID:MPbj92N9.net
- そもそもゲーム開発に参考書ほど役に立たないものはないと気づかないといかんな
あなたのゲームはあなたのルールで全て作れるんですよ
そのルールが創意工夫と独創性を生むわけで他人から与えられる事による損失は凄まじい
- 484 :名前は開発中のものです。:2020/12/06(日) 12:16:00.98 ID:IOTCLMhv.net
- 参考にならないのは本を読める能力が無いんだね
その分野では成長出来無そうね。がんばれ
- 485 :458:2020/12/06(日) 13:20:38.56 ID:eHEMpTGk.net
- >>459
ありがとうございました
ブログ等を参考にしながら作ります
>>461
ありがとうございました
猫本を買ってきました
まだ読み始めたばかりですがわかりやすいです
- 486 :名前は開発中のものです。:2020/12/06(日) 13:22:59.23 ID:eHEMpTGk.net
- しかし猫本は最初に読んでたら挫折してただろうな
和尚本を見様見真似で改変しながらゲームを数本作って壁に当たって初めて読んで「アレはそういう意味だったのか」と気づくことが多い
- 487 :名前は開発中のものです。:2020/12/06(日) 13:47:27.43 ID:1gdT+q1h.net
- >>482
ごめんなさい見逃してました
調べてもパンコールが何か出てこなくて分かりませんでした。
- 488 :名前は開発中のものです。:2020/12/06(日) 13:56:34.78 ID:Iq/lnI4o.net
- バンナムのアルゴリズムもおすすめ
- 489 :名前は開発中のものです。:2020/12/06(日) 17:01:54.83 ID:XfHCHXAF.net
- ・キャラクター一人の長セリフにプレイヤーが時おり選択肢で答え、セリフが分岐する
・長セリフの合間にメッセージウィンドウを消してゲームオブジェクト(画像)を動かすという演出を入れる
・選択肢によって変数が増減しその変数によってセリフが分岐することがある
・多言語対応にしたい
・セリフ表示以外のオブジェクトは全て自前のスクリプトで制御したい(表情差分の変化も含む)
上記のようなシーンを作成する場合
宴とdialogue systemどちらが向いているでしょうか?
ご存知の方がいらっしゃればお願いします
どちらのアセットも購入済みです
- 490 :名前は開発中のものです。:2020/12/06(日) 18:40:17.40 ID:UiTbEyBr.net
- public static で変数を扱ってるんですけどスクリプトをオブジェクトに一度アタッチした後に
スクリプト上で初期値を(手書きで)書き直した場合に値が反映されないのは仕様ですか?
アタッチしたスクリプトを削除して新しいスクリプトを付ければきちんと反映されるんで
最悪大丈夫なんですけど面倒くさくて・・・
- 491 :名前は開発中のものです。:2020/12/06(日) 19:44:19.13 ID:TxSsWcQy.net
- >>487
puncallbackね。
- 492 :名前は開発中のものです。:2020/12/06(日) 19:46:10.11 ID:TN4tU2sE.net
- >>490
staticで?
プロパティならインスペクタで設定した値が優先されるせいだと思うけど
- 493 :名前は開発中のものです。:2020/12/06(日) 20:33:28.85 ID:UiTbEyBr.net
- >>492
staticなんですけど厳密にいうとシングルトンでstatic化したスクリプト内のpublic 変数です。
いま普通のpublic static で同じ操作をしたら普通に反映されたのでシングルトン化が原因かもです。
もしシングルトン自体が原因じゃないとしてもっと厳密に説明すると
メソッドメインで構成されたハードとしてのシングルトンスクリプトを使って
変数メインで構成されたソフトとしてのシングルトンスクリプトを参照するような作りで作業してます。
まあ反映されないのは変わらないので都度新しく付け直して作業していきます。
- 494 :名前は開発中のものです。:2020/12/06(日) 21:55:03.94 ID:b6+gQagm.net
- >>493
VSで適当なところにブレークポイント付けてデバッグしてみりゃ何が可笑しいのか分かる
https://qiita.com/calmbooks/items/9cf32c6dd36b724b155e
これを試してみたがSampleSingletonのsetNumはintを受け取り
testNumは100に書き換えられたのは確認した
おかしいのはここからでSampleSingletonがMonoBehaviour継承していると
SampleSingleton.testNumは100ではない値が帰ってくる
値は100なのにも関わらずだ
こういうのはデバッガが使えないと流石に分からない
継承をやめればバグっぽい挙動はなくなるとは思うがね
かなり面白いレアケースだから観察してみるといいと思うよ
- 495 :名前は開発中のものです。:2020/12/06(日) 22:23:36.73 ID:b6+gQagm.net
- static SampleSingleton sample1;でもMonoBehaviour継承バグ回避できるっぽい
再起動しても治ってるっぽいんで多分いけるんじゃね?
またいつ病気が出るのかよく分からんので、これで治ったのかどうかもよく分からない
つーかなんなんこの怪奇現象マジでw
- 496 :名前は開発中のものです。:2020/12/06(日) 22:58:13.05 ID:UiTbEyBr.net
- いろいろ調べていただいてありがとうございます
なんかやっぱりunity自体の仕様というかバグなんですね
MonoBehaviourの継承が裏で干渉して矛盾が出てるみたいな
- 497 :名前は開発中のものです。:2020/12/07(月) 00:01:51.41 ID:es/dYFqH.net
- >>491
なるほど、それのことでしたか
ちなみにPunとPunCallbacksは具体的にどんな違いがあるのでしょうか
そこらへんを調べずに今までやってきたもので、、、
- 498 :名前は開発中のものです。:2020/12/07(月) 00:13:55.45 ID:h2KxOZe0.net
- >>497
pun?で使ったことはないなぁ。私もあまり詳しくはないです。
- 499 :名前は開発中のものです。:2020/12/07(月) 00:44:46.50 ID:UHQVLMrB.net
- >>498
名前の同期はどのような流れで行えばよいのか教えていただけませんか?
- 500 :名前は開発中のものです。:2020/12/07(月) 00:55:41.49 ID:h2KxOZe0.net
- >>499
ここで説明できるほど簡単ではないので、ここをみて勉強してください。
https://connect.unity.com/p/pun2deshi-meruonraingemukai-fa-ru-men-sono1
- 501 :名前は開発中のものです。:2020/12/07(月) 08:37:06.83 ID:3zkDdyAL.net
- Unityの教科書で勉強してるんだけど、c#のリファレンス的なものでオススメの本ありますか?
辞書的な感じで使いたいので手元に1冊置いておきたい。
- 502 :名前は開発中のものです。:2020/12/07(月) 08:44:44.05 ID:fBZExbdN.net
- 馬鹿恥性子って自分が潰したアプリが復活しそうな話題が出るとすぐコピペ荒らしやるよな
おまえを庇わなきゃ潰れなかったのにねぇ
庇ってもらった上に恩を仇で返したデブス
おまえが潰れりゃ良かったのにさ
- 503 :名前は開発中のものです。:2020/12/07(月) 10:54:32.73 ID:C2/V6DfW.net
- C#とUnityのC#と違うところあるからね
独習C#とかはかえって読みにくかったな
まあ手軽な最新のC#の本と
UnityのC#の本が欲しいね
UnityのC#はGetcomponent<>とか
IEnumratorとか
[Serializefield]とか
Dotweenなどの固有のものを説明している本がいいね
さらっと見てみて載ってればよし
- 504 :名前は開発中のものです。:2020/12/07(月) 12:31:24.89 ID:ftbJaJPx.net
- UnityをバージョンアップしてターゲットAPIレベルも上げると
プロジェクトの中身はほとんど同じなのに
同じスマホでアプリを使ったときの操作感覚が
軽くなったりすることあるけど
こういうのはどの変更が影響してるんですか?
同じスマホなのでメモリなどは増えてないのに不思議
- 505 :名前は開発中のものです。:2020/12/07(月) 16:26:20.91 ID:rxMRmJnx.net
- 数学物理の知識って必要?
- 506 :名前は開発中のものです。:2020/12/07(月) 16:46:00.57 ID:Tz2yO+be.net
- そんなの作るものによる。
- 507 :名前は開発中のものです。:2020/12/07(月) 16:47:26.41 ID:Z6OpDA5R.net
- 馬鹿恥性子は何をやっても無駄だよ
- 508 :名前は開発中のものです。:2020/12/07(月) 18:27:00.89 ID:rxMRmJnx.net
- このマウント常に取ってるガイジは何者笑
- 509 :名前は開発中のものです。:2020/12/07(月) 18:32:40.96 ID:t/NUWN1Y.net
- >>505
3Dだと基本的に必要な感じがする
- 510 :名前は開発中のものです。:2020/12/07(月) 18:49:13.79 ID:QVeOc+WQ.net
- 出ましたwww何者wwwww
創作者気取りのオタクがゴール地点だと思ってる場所
オタクでも表現者タイプや現実生きてる人は鼻で笑うあの言葉
- 511 :名前は開発中のものです。:2020/12/07(月) 18:51:00.39 ID:Qf8pUA31.net
- 馬鹿恥性子ってこのスレに居座ってるけどunityで何作ってるの?
- 512 :名前は開発中のものです。:2020/12/07(月) 19:04:30.12 ID:rxMRmJnx.net
- >>509
でも、unityが全部やってくれてるやん
- 513 :名前は開発中のものです。:2020/12/07(月) 19:45:39.33 ID:j1BkXppv.net
- https://www.youtube.com/watch?v=_TNL2nJFWdI
この動画みてると知識を役立ててる人が居るのは分かるが
マニアック過ぎて伝わらない選手権
- 514 :名前は開発中のものです。:2020/12/07(月) 20:00:41.52 ID:I+WHFrww.net
- また下らない動画の宣伝か
- 515 :名前は開発中のものです。:2020/12/07(月) 20:23:51.22 ID:j1BkXppv.net
- 糖質発狂した基地外も面白い物だな
認定以外にやることねーのかよw
- 516 :帝王:2020/12/07(月) 21:29:29.59 ID:C2/V6DfW.net
- し失礼いたしました
下剋上なこの世の中で生意気を言って申し訳ございません
- 517 :名前は開発中のものです。:2020/12/07(月) 22:46:02.12 ID:vgzb7Mj9.net
- Unityを本日学び始めました
ノートパソコンにマウスもなしで使ってるのですが
エディタを使っていく上で、マウスホイールないとできないことってありますでしょうか?
- 518 :名前は開発中のものです。:2020/12/07(月) 22:51:50.58 ID:J8IKsUyF.net
- スクリプタブルオブジェクトを暗号化する方法教えて
拡張子をbytesにしてTextAssetとして読み込んで暗号化してその後がわからない
実行中はResourcesフォルダには保存できないし
保存領域に.assetとして保存してもリソースロード使えないし
- 519 :名前は開発中のものです。:2020/12/07(月) 23:30:53.10 ID:ZdIDEuRY.net
- >>517
わいMacBookやけどほぼトラックパッドのみでやれてるで
マウス使った方がシーン内のオブジェクト操作がしやすいってくらいで、それもトラックパッドで代替可能だしな
- 520 :名前は開発中のものです。:2020/12/08(火) 13:06:32.32 ID:akBMeKh9.net
- >>519
そうなんですね
ぼくもMacbookなんですけどマウス無しでやっていきたいと思います
- 521 :名前は開発中のものです。:2020/12/08(火) 14:06:12.14 ID:6EOQMqmN.net
- UnityってMac使い多い印象
Apple Silicon搭載MacだとAirでも爆速らしいし、来年MacBook Pro16インチ前後が出たら買い換えようかな
- 522 :名前は開発中のものです。:2020/12/08(火) 16:40:45.04 ID:svL0k2sO.net
- 私もMacBookでunity使ってる
宴を購入したもののエクセルファイルを編集できるアプリが入ってない
MacOS用のフリーソフトでエクセルファイル編集できるソフトを探し中
アセットや教本には数万出せてもエクセルに出す金は惜しい
いざとなればWindowsマシンで編集すればいいか
ダイヤローグシステムも持ってるしなぁ
- 523 :名前は開発中のものです。:2020/12/08(火) 17:14:47.09 ID:J2gSGJY9.net
- fixedupdateに
rb.velocity = new Vector3(0,0,40f);
と書いて(rbはキャラのリジッドボディ)
で常に前に進む3Dキャラクターが、重力の影響をほぼ受けない状態になってしまいます。
床の無い所や、ジャンプ(Yの縦方向に移動させてるだけですが)で空中に浮いた時、前に進む速度は変わらずゆっくり沈んでいきます。
原因が思い当たる方居ますでしょうか?
説明不足かもしれませんのでその際は指摘して下さい。
- 524 :名前は開発中のものです。:2020/12/08(火) 18:49:32.05 ID:Y0M9R9sC.net
- isKinematicにチェックついてるとか
- 525 :名前は開発中のものです。:2020/12/08(火) 19:53:42.37 ID:w8G2AIOF.net
- 重力で下向きかかる力を毎フレーム0で上書きしてるわけだから当然そうなる。
- 526 :名前は開発中のものです。:2020/12/08(火) 21:05:38.10 ID:xmEC1B/x.net
- 質問者じゃないけど
重力かけたまま他の軸を移動させたいときってどう記述したらいいの?
- 527 :名前は開発中のものです。:2020/12/08(火) 21:11:45.09 ID:xZRn3rqY.net
- アセットを買うんですよ
- 528 :名前は開発中のものです。:2020/12/08(火) 21:12:00.84 ID:03gSsHs2.net
- velocityは物理エンジンが計算した結果を書き込んで動かす所なんだよ
適当にvelocityを表示させて自由落下させると-Yに重力加速度のvelocityが入る
- 529 :名前は開発中のものです。:2020/12/08(火) 21:14:06.98 ID:03gSsHs2.net
- >>526
AddForce()
- 530 :名前は開発中のものです。:2020/12/08(火) 21:43:43.62 ID:xmEC1B/x.net
- >>529
ありがとうございます
- 531 :名前は開発中のものです。:2020/12/08(火) 22:26:08.61 ID:1d1u1gTS.net
- >>522
Googleスプレッドシートで十分だろ
- 532 :名前は開発中のものです。:2020/12/08(火) 22:57:31.84 ID:zyObmqa3.net
- ScriptableObject について質問なんですが
https://ekulabo.com/about-scriptable-object
この記事を読むと実機内で変更した値はセーブデータで保持されずに初期化されるとあるんですが
ScriptableObjectにせずにSingletonにしたスクリプトを適当なゲームオブジェクトに
アタッチして管理する場合だったら実機でも初期化されることはないですか?
- 533 :名前は開発中のものです。:2020/12/09(水) 15:30:48.74 ID:0sOqItJr.net
- リトライを実装しようとしています
シングルトンのGameManagerを作りpublic変数にText Aを入れました
シーン1では、インスペクタでGameManagerにそのText Aを設定し
シーン1 -> シーン2と変わると、GameManagerのTextがmissingになります(シーン2ではText Aは使わない)
そしてシーン2でLoadScene("シーン1")するとText Aでnull reference例外がでます
Text AをGameManagerのstartかawakeでGetComponentすればいいのでは、と思いましたが
Text AはGameManagerの外にあるCanvasの子なのでGameManagerからはGetComponentはできませんでした
どうすればリトライが実装できますか
- 534 :名前は開発中のものです。:2020/12/09(水) 18:18:39.27 ID:sjXorhm7.net
- findでとってこればいいと思うけど…
そもそも何か違う気が…w
- 535 :名前は開発中のものです。:2020/12/09(水) 19:10:33.08 ID:ivZQ1rOC.net
- >>533
まずは、アセットを買います
- 536 :名前は開発中のものです。:2020/12/09(水) 22:19:18.23 ID:c/hwf7jV.net
- 50万アセット おじさんのいう通りだよ、初心者はスフィアとボックスで3ヶ月遊んでそれからやっとユニティちゃん動かすぐらいでちょうど良い、アセット 買うのが早ければ早いほど成長の伸びが悪いなぜかというと自分よりレベルが高いアセット 買って解析出来ずに終わると時間の無駄になるんだよね、それで鉄が熱い一年目が過ぎると自分の成長してなさに挫折する。
ゲーム作りはともかく作業作業作業、SNSも無駄
絵描きみたいに承認欲求があるやつは完成できない、
- 537 :名前は開発中のものです。:2020/12/09(水) 22:29:02.35 ID:Nb11Z5e5.net
- アセットおじさんにクリスマスアセットプレゼントされたい
- 538 :名前は開発中のものです。:2020/12/10(木) 00:46:05.68 ID:68icGOEn.net
- >>533
シーンチェンジするときに、GameManagerを通してシーンチェンジする
GameManagerにシーン変更のラッパーメッソッドをつくってな
で、シーンチェンジ時GameManagerがText Aの変数を一旦nullにして、
Text AのStartでGameManagerに登録するようにする
- 539 :名前は開発中のものです。:2020/12/10(木) 02:44:30.06 ID:+LvRHDZ1.net
- PUN2なんだけどランダムマッチするとゲーム終了後のルームに入っちまう・・・
roomOptions.IsVisible = false;
roomOptions.IsOpen = false;
は書いてるんだけどなぜなのでしょうか・・・
(max2人のルームでゲーム終了後そのルームに1人だけ残ってるときに
ランダムマッチ検索するとそこの部屋に入ってしまうということです)
- 540 :名前は開発中のものです。:2020/12/10(木) 09:20:07.06 ID:GsBM5pPo.net
- 50万アセットおじさんの言いたいことは
まず50万使え
話はそれからだ
って意味だ
- 541 :名前は開発中のものです。:2020/12/10(木) 09:44:10.73 ID:bs5rI6jp.net
- アセット50万使って何か得られたのか?
- 542 :名前は開発中のものです。:2020/12/10(木) 09:52:30.75 ID:yKvX9uNd.net
- ソシャゲに1億課金するやつもいるからまだまだ序の口
- 543 :名前は開発中のものです。:2020/12/10(木) 09:55:50.33 ID:PBskBjYj.net
- スクショも出さず内訳も書かずに50万でイキられてもなぁ
- 544 :533:2020/12/10(木) 13:57:27.86 ID:fIND40TP.net
- >>534 538 findでできました
ありがとうございました
- 545 :名前は開発中のものです。:2020/12/10(木) 17:00:41.81 ID:UJ1qU62Q.net
- >>539
入室された時に、falseになっているか確認した?
ネットワークになるとラグとかあるから、まずはそこから地道に辿るデバッグ&テストしてください。
- 546 :名前は開発中のものです。:2020/12/11(金) 00:27:39.39 ID:hpKzCl/8.net
- くだらねぇ
- 547 :名前は開発中のものです。:2020/12/11(金) 04:32:54.92 ID:Kf57NcDU.net
- UnityでQuest向けのVRアプリを作ってみたいと思ってます
なにかいい参考書はないですか?
ウェブサイトでもいいのですができれば書籍(電子書籍可)としてまとまっているとうれしいです
おすすめがあったら教えてください
- 548 :名前は開発中のものです。:2020/12/11(金) 12:59:10.81 ID:C5iCxXdx.net
- まだそういうの無いんじゃね?
- 549 :名前は開発中のものです。:2020/12/11(金) 14:48:58.17 ID:YUSKtYdA.net
- APIlevelは29と30どっちにしておくのがいいのでしょうか
- 550 :名前は開発中のものです。:2020/12/11(金) 15:31:41.02 ID:PDBcQxUA.net
- >>547
アセットを買えばいいと思いました
- 551 :名前は開発中のものです。:2020/12/11(金) 19:12:08.58 ID:2PWu1phK.net
- すまん、UnityというかFbxの質問なんだが、今一つのメッシュと二つのマテリアルがある。
マテリアルには別のアルベドだけ入ってuv マップはないただのスタンダードシェーダーでUV0指定。
この状態でメッシュのある部分は一つ目のマテリアルのあるテクセルの部分、ある部分は二つ目のマテリアルの…が使われるようになってるぽいんだけど、これは頂点に何番目のマテリアルのこの辺のUV 使えとかってのが入ってるのでそれに沿って表示されてる…ってことなのかの
プログラマ上がりなのでデータ形式がよくわかってない
- 552 :名前は開発中のものです。:2020/12/11(金) 19:14:57.41 ID:aWWkLtdh.net
- プログラマってデータ形式がわからないアホなの?
- 553 :名前は開発中のものです。:2020/12/11(金) 19:20:26.46 ID:9OnvEmrc.net
- 馬鹿恥性子の釣り荒らしでしょ
- 554 :名前は開発中のものです。:2020/12/11(金) 19:26:53.38 ID:q+KCxMBD.net
- FBXconverterでTEXT変換できるなら中身は只のxmlで簡単に読める
objと殆ど同じだった気がする
material→face index→vertex index→uvみたいに紐づけされてた気がする
- 555 :名前は開発中のものです。:2020/12/11(金) 19:33:43.26 ID:2PWu1phK.net
- ああなるほどサブメッシュてのがあってそれが指定されたマテリアルと対応してるのか
>>554
その辺で中身見たりC#でいじってみたりして見ます。あざます。
>>552,553
死ねよゴミクズども
- 556 :名前は開発中のものです。:2020/12/11(金) 19:54:22.21 ID:q+KCxMBD.net
- リアルタイムでメッシュぶった切るとか変な事やろうとしとらん?
アクセス遅いしバグるし面倒臭いぞ
- 557 :名前は開発中のものです。:2020/12/11(金) 19:55:01.13 ID:9OnvEmrc.net
- やっぱ馬鹿恥性子かぁ
- 558 :名前は開発中のものです。:2020/12/11(金) 19:58:00.95 ID:Gyk+eGo6.net
- そういえばMGSのどれだかで武器の接触箇所を反映した切断表現があったな
- 559 :名前は開発中のものです。:2020/12/11(金) 20:24:44.57 ID:q+KCxMBD.net
- >>558
その辺はunity mesh cutで一杯出て来る
元ネタのアセットがあったよーな気がするが記憶が定かでない
ここらへんは頂点多いとガクガクになる事しか覚えてない
- 560 :名前は開発中のものです。:2020/12/11(金) 21:30:56.95 ID:2PWu1phK.net
- >>556
いや仕事でもらったデータのマテリアルの中身見てたらあれ?これどうやって表示分けてるんだ?って気になったので調べてみただけ
- 561 :名前は開発中のものです。:2020/12/11(金) 22:44:23.32 ID:q+KCxMBD.net
- >>560
なるほど
ってかxmlじゃなかった 全然嘘だわサーセン
とりまface index順にmaterial idが数珠つなぎに並んでるだけみたい
- 562 :名前は開発中のものです。:2020/12/12(土) 07:59:57.36 ID:fXsVPaLG.net
- ShaderGraph使ってマテリアル作ってるんですが、オブジェクトのマテリアルの色変更とかって、
Renderer.materialから色とか画像を指定してやると同じマテリアルでも個別に変更できますよね?
UIのImageのマテリアルでも同じ事ってできませんかね?
Unity 2020.1.6f1
shader graph 8.2.0
- 563 :名前は開発中のものです。:2020/12/12(土) 15:55:45.04 ID:NargtUt2.net
- >>562
アセットを買えば出来ると思います
- 564 :名前は開発中のものです。:2020/12/12(土) 20:15:40.67 ID:xAx+Gr+q.net
- Imageのカラー変えれば良いんじゃないの
- 565 :名前は開発中のものです。:2020/12/12(土) 21:40:41.06 ID:fXsVPaLG.net
- 自己解決しました。
ゲーム機同時とかUIの生成時に
private void Start()
{
var mat = GetComponent<Image>().material;
mat.SetColor("MainColor", Color.white);
mat = Instantiate(mat);
}
こんな感じでInstantiate化してそれを変更すればよかったみたいです。
オブジェクトをRenderer.material.SetColorとかで個別にマテリアルの設定変えられるのって同じマテリアル割り当ててても
メッシュレンダラが勝手にインスタンス化してるみたいですね、Imageのマテリアルも同じようにしてくれてればいいものを・・・
>>564
Imageのカラーはソース画像のカラーを変更するもので、マテリアルの設定は関係ないみたいです。
そもそも動的なシェーダーつけたマテリアル操作とかもインスタンス化してないと個別に変更できないですし
- 566 :名前は開発中のものです。:2020/12/12(土) 21:52:26.95 ID:VpgeiPJ4.net
- unity2020.1.17f1,unity2019.4.16f1でプロジェクトを開いた際、またプロジェクトを新規作成した際にこのように真っ白な画面が出てしまうのですがどうすればこれを出さずに起動できるのでしょうか?
https://imgur.com/sa6yCcQ.png
この白い画面を閉じるとプロジェクトも同時に閉じてしまいます
初めて症状が出た時は特定のプロジェクトを開いた際に症状が出て、それ以降はプロジェクトを新しく作成した際にも同様の症状が出ます
逆に症状が初めて出たプロジェクトよりも前に作成したプロジェクトを開いた際は正常な動作をします
2020,2019両方のアンインストールや片方ずつでの起動はやりましたが解決しませんでした
- 567 :名前は開発中のものです。:2020/12/12(土) 22:40:58.92 ID:t1dKlpT/.net
- 最近Unityは20GB以上喰っている。これどうすればいいか?
- 568 :名前は開発中のものです。:2020/12/13(日) 00:09:57.44 ID:t+AXz+gv.net
- text animator for unityってアセットでtextassetファイルから取り出したテキストを他のstringに付け足してアニメーションさせようとするとバグる……
インスペクタ上に直接文章コピペしてから取得したら起こらないから謎
- 569 :名前は開発中のものです。:2020/12/13(日) 00:15:36.93 ID:ujhvp20a.net
- Game Windowで再生しても音が出ません
ビルドして実機にもってくとちゃんと音が出るんですけど
Mute Audioはオンでもオフでも音が出ないです
どの辺の設定チェックすればいいでしょう?
- 570 :名前は開発中のものです。:2020/12/13(日) 01:43:47.23 ID:hX0EybmN.net
- >>569
アセット購入が近道です!
- 571 :名前は開発中のものです。:2020/12/13(日) 11:48:28.97 ID:vVUMmuhY.net
- あたし奮発してGUIアセット買ったんですけどぉ
uGUIのCanvasって動き毎に分割した方がパフォーマンス上がるっていうじゃないですかぁ?
でもそれってボタン単位なのかボタングループ単位なのか具体的な例がどこにもないんですよぉ……
誰か知ってますかぁ?
- 572 :名前は開発中のものです。:2020/12/13(日) 14:50:41.89 ID:yo6gTZnv.net
- バージョンアップしてAdMobも最新版をインポートして設定したら、
「You are trying to create a MonoBehaviour using the 'new' keyword.
This is not allowed.
MonoBehaviours can only be added using AddComponent(). 」
こんな感じの黄色いエラーが出てて、
対象スクリプトは、AdMobのパッケージをインポートしたときに入ってくるやつで、
自分で書いたものじゃないんですけど、
どうしたらいいでしょうか
ググってもAdMob関連では出てこないです。
ビルドしても広告は表示されません。
よろしくお願いします
- 573 :名前は開発中のものです。:2020/12/13(日) 15:40:04.41 ID:/f1A87J0.net
- アセットの質問はアセット作者に直接連絡とって聞いた方がいいような気がします
- 574 :名前は開発中のものです。:2020/12/13(日) 17:46:36.33 ID:hX0EybmN.net
- 有料アセットならサポートも万全ですよ!
- 575 :名前は開発中のものです。:2020/12/13(日) 21:10:31.10 ID:X8vFS944.net
- 2Dと3Dはどっちが簡単ですか?
- 576 :名前は開発中のものです。:2020/12/13(日) 21:28:15.65 ID:Vx7k7ygM.net
- りょうほうむつかしい
きみにはね
- 577 :名前は開発中のものです。:2020/12/13(日) 22:35:24.07 ID:T7rjVf1i.net
- 馬鹿には無理 諦めろ
- 578 :名前は開発中のものです。:2020/12/14(月) 00:09:25.25 ID:dmp97pFd.net
- 初めてUnity挑戦しています。
Assetでダウンロードしたものを一部改変したいのですが、
Assetのソースコードって見て改変することって可能なのですか?
- 579 :名前は開発中のものです。:2020/12/14(月) 00:18:04.45 ID:lYdk0VfB.net
- お前なら出来る!!!!!!!!!!!!!1111111111111111
- 580 :名前は開発中のものです。:2020/12/14(月) 00:46:08.63 ID:rTrkb2OD.net
- なんで?
- 581 :名前は開発中のものです。:2020/12/14(月) 15:05:07.51 ID:I3vnUQnh.net
- ほんとここクズしかいないな
まあゲーム開発とかしてる猿の民度はそのくらいってことか
- 582 :名前は開発中のものです。:2020/12/14(月) 15:11:52.63 ID:/3yM3DT0.net
- 猿は一匹だけなんでワッチョイ表示でも入れて処理すれば簡単に綺麗になる
- 583 :名前は開発中のものです。:2020/12/14(月) 19:29:35.79 ID:DOUGFj7n.net
- 餌が貰えないチンパンジーは死に絶えてしまうの?
- 584 :名前は開発中のものです。:2020/12/14(月) 20:39:29.78 ID:F3bFDGIg.net
- 猿・鳩・ミジンコはチーターのランクらしい
神>>>人>猿>鳩>ミジンコ>ミジンコ未満≧ゾウリムシ>アメーバ>ミトコンドリア
確か道具が使えるのが猿までだったんじゃないか?
君ら道具の使い方すら知らないし出来ない訳だから脊椎動物ですらないんじゃない?
- 585 :名前は開発中のものです。:2020/12/15(火) 02:58:20.40 ID:0YlH6IYD.net
- ↑
京アニの放火魔みたいな人生歩んでそう笑
- 586 :名前は開発中のものです。:2020/12/15(火) 04:12:50.85 ID:QA+y7cpx.net
- 青葉真司って盗用を主張してるらしいけど仮に似てたとして原作者に対してなら
分かるんだけど何でアニメ制作会社なん? マジ意味不明
- 587 :名前は開発中のものです。:2020/12/15(火) 09:32:50.76 ID:+5N7TQpt.net
- ゲームクリエイターは変わってるやつ多いよ
全く喋れないけどすご過ぎるゲーム作ってるやつとかもいるし、まさにクリエイターというかアーティストの世界。
- 588 :名前は開発中のものです。:2020/12/15(火) 09:53:13.55 ID:6pBGk2P1.net
- 確かに
作者のツイッターとか覗いてみたらあまりの変人ぶりにドン引きすること多いわ
- 589 :名前は開発中のものです。:2020/12/15(火) 09:54:30.08 ID:EoBzBqW0.net
- https://asahi.5ch.net/test/read.cgi/newsplus/1595031550/
>青葉容疑者が「生活保護から抜け出したいと思い、2年かけて小説を書いたが落とされた。
>京ア二に小説の場面や人物の設定をパクられ、話を聞こうとアプローチしたけど相手にすらされなかった」
>と動機とも思える話をしていたことが新たに分かりました。
働かないで一攫千金を狙う中二病みたいなおっさん
逆恨みで殺された人可哀相
- 590 :名前は開発中のものです。:2020/12/15(火) 14:30:22.56 ID:ZsI/U8d9.net
- ThirdPersonUserControl改変中です
他のスクリプトで記述してるクラスを参照したいのですがエラーになります
他の自作スクリプトではGetComponentsで取得できるんですが
ThirdPersonUserControlで同じように記述してもクラスが見つかりませんといわれてしまいます。
何が原因なんでしょう?
- 591 :名前は開発中のものです。:2020/12/15(火) 15:09:27.10 ID:Qt0w5lna.net
- それだけの情報では、
見つかるようにして差し上げてください。
しか言えないですね。
privateになってるとか。
- 592 :名前は開発中のものです。:2020/12/15(火) 15:35:27.66 ID:eU5SDB2S.net
- namespaceじゃね?中身見てないけど
- 593 :名前は開発中のものです。:2020/12/15(火) 17:50:09.57 ID:+5N7TQpt.net
- エスパーユニティ
- 594 :名前は開発中のものです。:2020/12/15(火) 18:18:03.13 ID:3olwCdDG.net
- VSなら書いただけで修正法が提案されるんだが何で無視したの?馬鹿なの?死ぬの?
- 595 :名前は開発中のものです。:2020/12/15(火) 19:49:23.83 ID:UNpxTKBI.net
- アプリをアップデートしてユーザーがアップデートしたとき
コンソールのユーザー数の増減にどう影響しますか?
- 596 :名前は開発中のものです。:2020/12/15(火) 20:01:07.75 ID:YYJWisEH.net
- コンソールって何?
- 597 :名前は開発中のものです。:2020/12/15(火) 20:18:16.08 ID:zsp9r1MD.net
- 出たなサイコパスガイジ青葉2号
- 598 :名前は開発中のものです。:2020/12/16(水) 14:51:15.75 ID:IP5hxGuq.net
- 親キャンバスはScreen space camera/scale with screen sizeを設定しています
親キャンバスにprefab化した子キャンバス(imageとtextからなる)を置いたのですが
子キャンバスでtransform.positionを設定してもinstantiateしたときに座標を設定しても
無視されて中心に配置されます
実行時には、子キャンバスの座標などはグレーになっていました
子キャンバスのpositionを変更するにはどうすればよいのでしょう
- 599 :名前は開発中のものです。:2020/12/16(水) 15:43:21.83 ID:YkDXoE/Y.net
- Unityでオブジェクトを配置し、シミュレーションを実施したいと考えています。
例えば地震のシミュレーションの場合、0.02秒ごとのx軸y軸z軸の加速度情報をデータとして持っています。
<記述ルール>
経過時間 x軸方向の加速度 y軸方向の加速度 z軸方向の加速度
<例>earthquake.datのファイル内↓
0.02 0.1 0.2 0.1
0.04 -0.2 0.1 -0.1
0.06 0.15 -0.2 0
みたいな感じです。これをunityに読み込ませるためにはどのようにすればよいでしょうか。
ヒント等いただけると幸いです。
- 600 :名前は開発中のものです。:2020/12/16(水) 15:49:15.07 ID:T8E35QWH.net
- unity データ読み込み、でググれば出てきます。
他には、Excel、csvなどいっぱいありますよ。
- 601 :名前は開発中のものです。:2020/12/16(水) 15:58:15.71 ID:jPl3BoSh.net
- どこかの宿題みたいw
- 602 :名前は開発中のものです。:2020/12/16(水) 16:15:23.90 ID:eWUdR/YC.net
- 質問失礼します
particleのテクスチャーシートアニメーション(texture sheet animation)に関して
3x3で下記のようなtextureを用意しました
〇△×
□◎☆
動きとしてはcircleで中心から外に飛び出す花火のようなイメージです
どうしても1つの粒に対して
〇→△→×のようにアニメーションしてしまいます
1つの粒が〇なら〇、☆なら☆のように粒でのアニメーションではなく
粒一つ一つが6種類のtextureになるような設定はありますか?
説明が壊滅的ですみません
調べてもライフタイムなどで制御しても結局アニメーションしちゃうものしかで出来ませんでした
方法がないなら大人しく1枚ずつtexture書き出して6種類particle作ります…
ご教示頂けますと幸いです
- 603 :名前は開発中のものです。:2020/12/16(水) 17:24:50.34 ID:8kwD95SO.net
- 何言ってんだか分からないがアニメーションを止めるって事か?
- 604 :名前は開発中のものです。:2020/12/16(水) 17:34:09.86 ID:T8E35QWH.net
- 6種類作るしかないのかどうか、と言うところかな。
- 605 :名前は開発中のものです。:2020/12/16(水) 17:54:21.92 ID:eWUdR/YC.net
- いやすまん何言ってんのか分からんよな
自分もわからん
画像みたいに9種類の粒を一度にバッと出せないのかって言う質問です
エンジニアでもデザイナーでもないから画像でも説明下手で本当にすまない
1つのつぶに対してのアニメーションはしたくない
9個のparticleにそれぞれ1枚ずつtexture貼れば行けるんだけど、texture sheet animationを利用してtexture1枚でいけないかなと思った
もし知識ある方いたらご教示してくれるととても有難いです
https://i.imgur.com/ly47bJ6.jpg
- 606 :名前は開発中のものです。:2020/12/16(水) 18:18:29.98 ID:8kwD95SO.net
- https://i.imgur.com/sHlEFDM.png
開始がランダムでアニメーション無しで最後まで変わらなきゃええんか?
3つのモードで全部出来るが、lifeのグラフは横がlifetimeで縦が値だから
水平にすればいいだけ
StartFrameは分割数-1だから開始値0〜8で9種類出る
- 607 :名前は開発中のものです。:2020/12/16(水) 18:25:58.41 ID:8kwD95SO.net
- 0〜8だと最後が出ないな
0〜9にでもしといてくれ
- 608 :名前は開発中のものです。:2020/12/16(水) 19:03:42.60 ID:aSqEwkjc.net
- >>599
テキストでそれをインポートして
まず全体をStringで読み込ませる
次は一行ずつのsplit(/n)で配列にして、さらに
その配列を1単語ずつ配列にすればいけそく
- 609 :名前は開発中のものです。:2020/12/16(水) 19:23:10.15 ID:eWUdR/YC.net
- >>606
あまりにも天才
ライン平行にしたら良かったんだ…
まじで本当にありがとうございます!
実際のtextureは 3x2で
なぜかstart frame最大5.9994までしか入力出来ないけど全部表示されました
本当にありがとう
- 610 :名前は開発中のものです。:2020/12/16(水) 20:33:56.03 ID:tzig7+xi.net
- 3Dオブジェクトを一気におもちゃ箱をひっくり返したみたいにドバっと出したいんだけど、同じ座標に出すと凄い勢いで弾け飛んでしまう。
時間差で出すと意図した挙動とは違う事になってしまう。
一気にドバっとモリっとだしたい。
解決方法誰か教えて下さい・・・。
- 611 :名前は開発中のものです。:2020/12/16(水) 20:57:10.48 ID:8kwD95SO.net
- 本当に箱に突っ込んどきゃいんじゃね?
collision付けたcubeかplaneを蓋のない立方体のように組み合わせて
出す時に底を引き抜けばいい
- 612 :名前は開発中のものです。:2020/12/16(水) 21:19:31.78 ID:2NvojL8Y.net
- 個数にも依るけどdetectCollisionを時間差でtrueにするとか
- 613 :名前は開発中のものです。:2020/12/16(水) 21:20:56.52 ID:KJNnaWJk.net
- havok physicsに入れ替えてみよう
- 614 :名前は開発中のものです。:2020/12/16(水) 22:26:31.12 ID:8kwD95SO.net
- Project Anarchyの大失敗でIntelから見放されたアレか
- 615 :名前は開発中のものです。:2020/12/16(水) 23:07:22.87 ID:jLqSG6zY.net
- アセットを買えばエスパーになれるかもしれませんねw
- 616 :名前は開発中のものです。:2020/12/17(木) 05:31:19.96 ID:jL5/czLD.net
- >>611
あらかじめ位置をずらして並べて(箱にしきつめて)生成しておいた物を使うって事ですかね?
例えば子供用遊具のボールプールみたいな物を画面上に生成したい時、forのInstantiateでボールのプレハブを100回だすみたいな方法では実現できないのでしょうか?
先に生成しておく方法では、ボールの種類を後から変えたいと思った時やステージによって特殊なボールが混ざる場合にスクリプトから制御するのが難しい気がします。。
>>612,613
調べて出来そうなら試してみようと思います。
- 617 :名前は開発中のものです。:2020/12/17(木) 11:43:43.83 ID:Y/CCpLxh.net
- >>610
思いつきだけどCollisionつけずにrigidbodyのAddExplosionForceに乱数かけてみるとかどうだろうか
床に落ちる前にCollision戻さないといけないとか色々アレだろうけど
本当に押し込めとくんだと押し込めてる間の処理がもったいなくて悔しい気がして
- 618 :名前は開発中のものです。:2020/12/17(木) 15:56:32.55 ID:6LXdrrWt.net
- >>616
何で一気に出そうとするんだよw
分かりやすいように漏斗型にしてみたが
物理演算で整列させられる形状なら物理objの形状はなんでもいい
底に蓋を付けてせき止めたりも出来る筈
https://i.imgur.com/VqqU4xY.mp4
物理演算は実計算をしないと計算出来ない以上事前演算が必要
事前演算を演出として見せるタイプのものはあるだろ?
それが嫌ならキャンバスで画面を見えなくして、説明してる間に
実シーンを計算させておけばいい
そうでないなら物理演算の結果を記録するしかなくなるから
創意工夫で頑張れとしか言いようがない
- 619 :名前は開発中のものです。:2020/12/17(木) 16:05:57.82 ID:6LXdrrWt.net
- あとはtimeScaleを10倍とかにすれば誤差は出るだろうが
時間の短縮は出来るんじゃね?
吹っ飛ぶ可能性はあるけど
- 620 :名前は開発中のものです。:2020/12/17(木) 16:38:50.66 ID:QyBL6nE6.net
- ECS終了ってどうなってんだってばよ
- 621 :名前は開発中のものです。:2020/12/17(木) 17:18:37.88 ID:p04dWeXb.net
- >>617
生成した瞬間に散らかすって事ですかね?
確かに場合によってステージをすり抜けて行方不明のボールが出るかもしれませんが、試して見る価値はありそうです。
>>618
サンプルまで作って頂いて本当にありがとうございます。
大変参考になりましたので、他の皆さんにもらったアイデアと合わせて試行錯誤してみようと思います。
皆さんありがとうございました!
- 622 :名前は開発中のものです。:2020/12/20(日) 10:33:08.20 ID:faf4F9g3.net
- PlaneにClothコンポーネントを付けて布みたいにさせるのは出来たのですが、
CubeにClothコンポーネントを付けても布っぽくメッシュが細かくなりません。
Blenderで作った物を取り込んで、Clothを付けても布っぽくなりません。
お助け願います。
あと、Clothを付けるとエディター上でマウスで移動出来なくなるのですが、
そういう物なのでしょうか?
- 623 :名前は開発中のものです。:2020/12/20(日) 19:35:21.10 ID:DDQrcfKt.net
- しらん
できる
やだ
できる
- 624 :名前は開発中のものです。:2020/12/20(日) 20:18:16.03 ID:Aa7jlqxo.net
- windowsのUnityでゲーム作ってるんですけどAppStoreにリリースするにはXcode使えるMacとかが必要なんですよね?
知り合いのMacにデータ送ったりすればそこからリリースできますか?
- 625 :名前は開発中のものです。:2020/12/20(日) 20:33:05.20 ID:2bHGFpvx.net
- 君ならできる
- 626 :名前は開発中のものです。:2020/12/20(日) 20:41:51.35 ID:4qWrWs/e.net
- Macを買えばいいじゃない
- 627 :名前は開発中のものです。:2020/12/20(日) 21:28:25.67 ID:Rt2FwwEf.net
- >>624
マジレスするとそれは止めた方がいい
winからビルドしてそのままXcodeでリリースできるような簡単な作業じゃない
かならずXcode側でバグが見つかるしアプデする度ににめんどくせぇ手続き一杯やるんだよ
月4800円24回払いぐらい昼飯抜けば余裕でしょ。買うんだよ
- 628 :名前は開発中のものです。:2020/12/20(日) 21:35:28.97 ID:Aa7jlqxo.net
- >>627
ありがとう
ちなみに逆にMacからAndroidアプリリリースってできる?
- 629 :名前は開発中のものです。:2020/12/20(日) 22:11:03.58 ID:IQkvP8BR.net
- 出来ますん
- 630 :名前は開発中のものです。:2020/12/20(日) 23:06:46.18 ID:rOK8Mkt0.net
- ニートには無理
- 631 :名前は開発中のものです。:2020/12/21(月) 07:14:27.41 ID:kPKJJE4S.net
- コライダーの負荷って
ボックスがスフィアの倍くらい重い、カプセルはボックスよりやや軽い
でいいんでしたっけ
- 632 :名前は開発中のものです。:2020/12/21(月) 09:03:17.60 ID:3FNuqQWG.net
- カプセルは重いんじゃ…
頂点と面の数で決まるでしょ。
あと形状は単純なほう。
- 633 :名前は開発中のものです。:2020/12/21(月) 11:58:03.92 ID:6/Ugz/K2.net
- あってるでしょ、スフィア<カプセル<ボックス
カプセルはスフィアの延長だからそんな重くないと思うけど、重いのか?
- 634 :名前は開発中のものです。:2020/12/21(月) 11:59:37.82 ID:kPKJJE4S.net
- ググったらすぐ出てきました・・
https://forum.unity.com/threads/capsule-vs-box-colliders.34254/
プリミティブコライダーの中ではボックスが一番重たいみたいですね
- 635 :名前は開発中のものです。:2020/12/21(月) 13:28:20.80 ID:3FNuqQWG.net
- そうかかれてるね、びっくり。
でもなんでだろう?
回転が考慮されてないとか何とかあるけどそうなん?
- 636 :名前は開発中のものです。:2020/12/21(月) 13:38:01.89 ID:3FNuqQWG.net
- 情報ありがとう。
理由は理解できました。
一度、今作っているので、差し替えてみてみます。
- 637 :名前は開発中のものです。:2020/12/21(月) 16:37:19.74 ID:eSgcNGW1.net
- 全部メッシュコライダーでつくる
1キャラ20万ポリゴン
HDRP
android向けにリリース
- 638 :名前は開発中のものです。:2020/12/21(月) 23:00:29.79 ID:AUi0A0VK.net
- InputSystemを使い、PS4コントローラを設定しようと思い、https://youtu.be/pRSZr6CFcpQ?t=810
を参考にやりましたがhttps://youtu.be/pRSZr6CFcpQ?t=1070の所で赤波が出ます。
原因として考えられるのは何でしょうか?
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem.Controls;
using UnityEngine.InputSystem;//定義が必要
public class PS4ctrl : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
//InputAction move,attack;//INPUTアクション型の定義
InputAction move, attack;
//MainGame
private void Awake()
{
move = GetComponent<PlayerInput>().currentActionMap{"Move"};//エラー
//UnityEngine.InputSystem.InputActionMapをUnityEngine.InputSystem.InputActionに暗黙的に変換できません
}
- 639 :名前は開発中のものです。:2020/12/21(月) 23:18:47.53 ID:AUi0A0VK.net
- >>638 です
自己解決しました。
([]が{}になっていました
- 640 :名前は開発中のものです。:2020/12/22(火) 05:49:29.27 ID:L4H+yH3j.net
- 法線マップの読み込みだけでCPU100%とかありえる?適当にとってきた3Dモデルのtexture読み込むだけでフリーズしてビビったわ
- 641 :名前は開発中のものです。:2020/12/22(火) 12:32:08.20 ID:cdipDI3N.net
- シーンの実行中レンダリングによってunity本体がかなり重くなっている(秒間3~4フレームくらい)割にタスクマネージャーだとCPU使用率が5%なのですがCPUの使用率を上げてレンダリング処理を軽くすることはできますか?
メモリの使用率は30~40%なのでメモリの性能不足ではないと思うのですが
- 642 :名前は開発中のものです。:2020/12/22(火) 12:53:23.99 ID:KFHS04m1.net
- プロファイラー見ろ
メインスレッドでやってる仕事を別スレッドに回せるなら回せ
- 643 :名前は開発中のものです。:2020/12/22(火) 13:03:54.86 ID:ZSjRJkVr.net
- 60fpsを割るようなクソゲーを作るなよw
- 644 :名前は開発中のものです。:2020/12/22(火) 15:17:59.04 ID:rrCyLCHe.net
- 玉は距離だけ見ればいいから最も速い
カプセルは玉2つと、あとちょっと見ればいいから速い
キューブはアルゴリズムにもよるけど上の2つよりは計算量が多い
- 645 :名前は開発中のものです。:2020/12/22(火) 15:49:32.62 ID:4qLbBlp6.net
- Macbook m1使ってる方、ゲームをプレイしたときに画面がちらつきませんか?
- 646 :名前は開発中のものです。:2020/12/22(火) 16:39:52.70 ID:+B5E/2uz.net
- >>641
そういうことはまずレンダリングを見直してからにしよう
バッチングされてなくてドローコール増えまくってないかとか
- 647 :名前は開発中のものです。:2020/12/22(火) 20:08:29.72 ID:AwehWVf3.net
- void Update の中でシーン跨ぎ等のタイミングで一度だけ実行する初期化処理をしているんですが
数が増えてきたので初期化メソッドの中にまとめて放り込んで整理したところ
ゲーム自体の挙動は問題ないものの下記のエラーが出るようになりました
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
デバッグで確認したところ初期化メソッドを噛ませるとメインカメラのオブジェクトを取得して
メインカメラの座標をvector3に放り込む部分でvector3の値が1フレームだけ初期値(0,0,0)
になってしまうことが原因だと分かりました
最悪初期化メソッドを開けばいいだけなんですけど即座に値を反映させる方法はないでしょうか?
- 648 :名前は開発中のものです。:2020/12/22(火) 20:16:35.47 ID:Mm5vx8Wm.net
- public camera
んで、インスペクタで放り込んでおく。
だめかな?
- 649 :名前は開発中のものです。:2020/12/22(火) 20:54:16.75 ID:Ga9TJohP.net
- シーンを跨いでって事はアンロードされればcameraがnullになるからじゃね?
マネージャはDontDestroyOnLoadで残るなら当然そうなるよね
マネージャ側はUpdateでcameraがnullなら実行しないようにしておいて
マネージャにcameraをGetCameraとか受け取るメソッドを付けとく
ロードされたシーンからAwakeでマネージャがあったらGetCameraを
呼び出してCameraを渡す、それかカメラを探させるようにすればいいだけじゃね?
- 650 :名前は開発中のものです。:2020/12/22(火) 20:56:23.10 ID:Ki9qQTw+.net
- 一時的にエラーを無視するようにしたら良いんじゃね
原因が分かってて影響もないならそれで十分
- 651 :名前は開発中のものです。:2020/12/22(火) 20:58:42.60 ID:AwehWVf3.net
- レスありがとうございます
すみません。初心者でインスペクタで放り込む方法がわからないんですが
いま自分が書いてる処理は下記のとおりです
if (mainCam == null)
{
mainCam = GameObject.Find("Main Camera");
return;
}
if (boolCam == false)
{
camPos = mainCam.transform.position;
boolCam = true;
return;
}
これを void Update でそのまま走らせると即座に反映されるんですが
void Initialize() を作って中にそのまま放り込んだあと同じ位置に置き換えると最初の1フレームが(0,0,0)になります
同じ処理をプレイヤー等の他のオブジェクトにも施してるんですが
メインカメラだけが1フレームの初期化をはさんでしまいます
- 652 :名前は開発中のものです。:2020/12/22(火) 21:05:37.04 ID:AwehWVf3.net
- 一応上記の書き方の場合でシーンを跨ぐときには mainCam = null の処理を挟むようにしてます
- 653 :名前は開発中のものです。:2020/12/22(火) 21:06:04.98 ID:AwehWVf3.net
- マネージャはDontDestroyOnLoadです
- 654 :名前は開発中のものです。:2020/12/22(火) 21:22:50.02 ID:Ga9TJohP.net
- Camera mainCam;
Vector3 camPos;
void Start()
{
GetCam();
}
void Update()
{
if(mainCam != null)
{
camPos = mainCam.transform.position;
}
}
void GetCam()
{
mainCam = Camera.main;
}
例えばこうするとか? 試してないけどこんな感じじゃね?
StartでmainCam = Camera.main;を何度も書くのもあれだからメソッドにしたけど
外からGetCam()を呼べばカメラのタグにMainCameraがついてればこれで取れる筈
- 655 :名前は開発中のものです。:2020/12/22(火) 21:31:47.16 ID:Ga9TJohP.net
- privateになるからpublic void GetCam(){}かな
- 656 :名前は開発中のものです。:2020/12/22(火) 21:51:40.60 ID:AwehWVf3.net
- 前に実験して DontDestroyOnLoad だと void Start のなかを生成したタイミングの一度しか
通ってくれなかったんで void Update で初期化するようにしてたんですが
上記のやり方でも試してみたところやっぱり余分なフレームを挟んでしまうみたいです
あといろいろいじってみて分かったのがメソッド噛ませたときに1フレーム遅れるのは
シーン跨ぎのタイミングでは起こらずゲーム起動時のタイミングだけかもです
現状影響がないので様子見ながら進めることにします
回答いただいた方々ありがとうございました
- 657 :名前は開発中のものです。:2020/12/22(火) 22:15:16.46 ID:AwehWVf3.net
- すいません。自己解決しました!
return; が悪さしてたみたいです!
皆さんお騒がせしました・・・
- 658 :名前は開発中のものです。:2020/12/22(火) 22:32:12.67 ID:Ga9TJohP.net
- どんまい
想定外は意識した外側からやって来るから仕方ないw
よくある事さ
- 659 :名前は開発中のものです。:2020/12/23(水) 14:27:43.03 ID:kaeZYjq7.net
- アセットを買えばスクリプトからも解放されますよ!
- 660 :名前は開発中のものです。:2020/12/23(水) 21:16:04.12 ID:4aje04Q2.net
- unityで3Dゲーム作成中です
コライダをつけたくてAdd Componentを押したのですが、
何も表示されません。
Physicsってどうやって表示させればいいのでしょう?
- 661 :名前は開発中のものです。:2020/12/23(水) 21:18:56.81 ID:4aje04Q2.net
- >>660
すいません
自己解決しました
- 662 :名前は開発中のものです。:2020/12/23(水) 22:16:38.52 ID:UHC+YLGD.net
- Rayを飛ばしてRayが命中した箇所に弾を飛ばし、空などに当たった場合には飛ばしたRayのビームの終端座標に弾を飛ばすようにしたいのですが、
終端座標を取得する式が分かりません。
どういう式を立てればいいでしょうか
Vector3 center = new Vector3(Screen.width / 2, Screen.height / 2, 100f);//光線発射ポイント
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(center);//光線本体設定?
RaycastHit hit;
Vector3 hassya_houkou;//弾の目標地点
Vector3 hassya_point = cameraForward + transform.position+ new Vector3(0f, 1f, 0f);//弾の出現位置
if (Physics.Raycast(ray, out hit, 200.0f))//bool判定
{
hassya_houkou = hit.point - hassya_point;
Debug.DrawRay(ray.origin, ray.direction * 20, Color.red, 0.01f);
}
else
{
//hit しなかった場合
//終端座標位置を取得
hassya_houkou = //????? 不明点
}
- 663 :名前は開発中のものです。:2020/12/23(水) 22:32:31.26 ID:UHC+YLGD.net
- >>662
すみません、自己解決しました。
hassya_houkou = (ray.direction * 200f)-hassya_point;
でいけました
- 664 :名前は開発中のものです。:2020/12/23(水) 23:10:37.47 ID:UHC+YLGD.net
- >>663
すみません、一応動作には問題ないのですが上記の式は間違っていました。
- 665 :名前は開発中のものです。:2020/12/23(水) 23:23:26.37 ID:aS3j2YPy.net
- transform.positon + direction * 200fじゃね?
- 666 :名前は開発中のものです。:2020/12/23(水) 23:51:24.24 ID:UHC+YLGD.net
- >>665
ありがとうございます。
お陰様で上手く行きました
- 667 :名前は開発中のものです。:2020/12/23(水) 23:58:14.88 ID:aS3j2YPy.net
- 順番は関係ないみたいだから、dir*200f+posでも変わらないんだね
target-myselfがdirectionになるのは自分自身を引いたら
オフセットがなくなって、原点から向きを表すVectorになるからっぽいな
向きも位置もVector3で同じじゃねーかと思ってたけどよくよく考えたらそうだよな
だから向きVectorにオフセット座標を足すとそうなるっちゅー的な何かだと思われる
- 668 :名前は開発中のものです。:2020/12/24(木) 09:41:57.70 ID:2JHPFl3t.net
- Unity3D Export.jsxって何か分かる?
- 669 :名前は開発中のものです。:2020/12/24(木) 12:31:48.21 ID:AvPp9LC1.net
- 購入記録がないアセットをサーバに送信してるんだよ
- 670 :名前は開発中のものです。:2020/12/24(木) 14:43:44.59 ID:Dh2wDM9H.net
- ここで聞いても意味ないとは思うんだけど、問い合わせ先も無いから皆さんの見解を聞きたいです。
自分のアプリにadmobでリワードやインタースティシャル広告を掲載して、自分でストアから落として遊んだら(一般プレイヤーと同じ頻度で広告が出る)規約違反ですか?
開発者が自分のアプリで遊ぶ時って開発用の広告カットVerを用意してるんでしょうか?
- 671 :名前は開発中のものです。:2020/12/24(木) 14:53:02.84 ID:y1MLA8Sf.net
- 広告は絶滅するか俺の目に入らない場所にのみ存在することを許されると思っている
- 672 :名前は開発中のものです。:2020/12/24(木) 14:59:52.32 ID:/NBsHCN6.net
- 無効なクリックとして扱われないよう、テスト広告(Android、iOS 対応)をご利用ください。
- 673 :名前は開発中のものです。:2020/12/24(木) 16:17:44.52 ID:Dh2wDM9H.net
- >>672
開発中はそうしますけどね。
家族がダウンロードしても危険だし正確なガイドラインを出してもらいたい所です。
- 674 :名前は開発中のものです。:2020/12/24(木) 18:30:02.85 ID:mkdxKLwq.net
- ちょっと難しい質問なんですけど、
ヒエラルキーに日本語を使うのは問題無いと思っていいんですかね?
新しいシーンを作ったときデフォルトのライトが日本語名で配置されてたので気になりました
- 675 :名前は開発中のものです。:2020/12/24(木) 18:55:41.40 ID:OoHRQhil.net
- 基本的にこの手のシステムでは問題ないって言われても日本語は使わない
- 676 :名前は開発中のものです。:2020/12/24(木) 19:03:08.25 ID:y1MLA8Sf.net
- むしろ日本語しか使わない
ゴミツールを早期に検出して除去出来るメリットもある
- 677 :名前は開発中のものです。:2020/12/24(木) 20:21:04.54 ID:tlfM/Gms.net
- 原因不明のリセットバグに見舞われたがプロジェクト名に()が入ってただけで
バグるような糞システムを信用するなど言語道断
- 678 :名前は開発中のものです。:2020/12/24(木) 21:34:03.75 ID:YZbWIqKw.net
- 俺も問題無いと言われても日本語は使わないねー
コメントも英語で書くわ
- 679 :名前は開発中のものです。:2020/12/24(木) 22:24:00.58 ID:ScDEWPff.net
- 俺はローマ字で書く派
- 680 :名前は開発中のものです。:2020/12/24(木) 22:50:55.45 ID:2MonGw4T.net
- 中学生レベルの英語の読み書き出来ない奴って義務教育受けたの?
- 681 :名前は開発中のものです。:2020/12/24(木) 22:55:49.86 ID:FGLGJ1bN.net
- >>680
中学校レベルの英語の読み書きが完璧なら
日本のほとんどの大学の入試英語はパスできるって知ってた?
×中学生レベルの英語の読み書き出来ない奴って義務教育受けたの?
○小学生レベルの英語の読み書き出来ない奴って義務教育受けたの?
- 682 :名前は開発中のものです。:2020/12/24(木) 23:19:25.79 ID:2MonGw4T.net
- 小学生は最高だぜ!(困惑
- 683 :名前は開発中のものです。:2020/12/25(金) 02:40:45.37 ID:sp+7DRUU.net
- バグの原因になり得るのと情報は英語の方が多いのと誤訳があるからな…
- 684 :名前は開発中のものです。:2020/12/25(金) 16:24:05.74 ID:5YWagxgL.net
- VR内で剣と敵が衝突した時の吸収運動?みたいなものってfinal IKで実装できるものでしょうか?
まったく的外れな質問でしたらごめんなさい。
https://imgur.com/a/gb5QLL7.jpg
- 685 :名前は開発中のものです。:2020/12/25(金) 16:27:54.28 ID:lHRKukBk.net
- >>681
「レベル」て意味わかる?それで「ほとんど」とか
英語どころか日本語すら知らない子だね
- 686 :名前は開発中のものです。:2020/12/25(金) 17:05:42.33 ID:9qCJpBng.net
- Rayをデフォルトのキューブの正面方向に飛ばしたいのですが、このスクリプトですと、-y方向と+x方向に若干ずれてしまいます。
原因と修正方法を教えて下さい。
Ray ray = new Ray(transform.position, transform.TransformDirection(Vector3.forward));
// ↑ transform.forwardと同一?
//Rayが当たったオブジェクトの情報を入れる箱
RaycastHit hit;
//Rayの飛ばせる距離
int distance = 100;
//Rayの可視化 ↓Rayの原点 ↓Rayの方向 ↓Rayの色
Debug.DrawLine(ray.origin, ray.direction * distance, Color.red);
//もしRayにオブジェクトが衝突したら
// ↓Ray ↓Rayが当たったオブジェクト ↓距離
if (Physics.Raycast(ray, out hit, distance))
{
//Rayが当たったオブジェクトのtagがPlayerだったら
if (hit.collider.tag == "Player")
Debug.Log("RayがPlayerに当たった");
}
- 687 :名前は開発中のものです。:2020/12/25(金) 17:14:02.24 ID:81VGurLi.net
- >>685
中学校といってもピンキリ、中学生もピンキリなのだよ
君にそのレベルが達成できていないからといって勝手にレベル下げちゃダメ
指導要領はお題目だけはレベル高いのよ、知らないんだろうけど
大学入試の経験が無い人なのかな?
- 688 :名前は開発中のものです。:2020/12/25(金) 18:07:07.96 ID:NR1hoH4y.net
- >>686
命令通りに正常に動作してる
リファレンス見たら分かるよ
- 689 :名前は開発中のものです。:2020/12/25(金) 21:32:35.93 ID:aVUAZaW9.net
- >>686
そのスクリプトをアタッチしてるオブジェクトの座標がキューブとズレてない?
- 690 :名前は開発中のものです。:2020/12/25(金) 21:57:30.51 ID:BEcacWjh.net
- よく考えてみな
方向ベクトル1,0,1をn倍しても終点にはならないだろ
ベクトルの発射地点をX1の時とX-1の時、終点はどこか答えてみ?
- 691 :名前は開発中のものです。:2020/12/25(金) 22:28:43.41 ID:9qCJpBng.net
- みなさん、ありがとうございます。
Ray ray = new Ray(this.gameObject.transform.position, this.gameObject.transform.forward+transform.position);
// ↑ transform.forwardと同一?
RaycastHit hit;
int distance = 1000;
Debug.DrawLine(ray.origin, transform.forward * distance+transform.position, Color.red);
//Rayの可視化 ↓Rayの原点 ↓Rayの方向 ↓Rayの色
でオブジェクトの正面にRayを撃つことが出来ました
- 692 :名前は開発中のものです。:2020/12/25(金) 23:38:29.41 ID:TEwfJK/L.net
- 2Dオブジェクトのスプライトの透明度を変数に入れたいです。
spRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>();
//これでSpriteRendererコンポーネントをspRenderer変数に入れることができました。
var color = spRenderer.color;
//これでSpriteRendererコンポーネントのカラーをcolor変数に入れることが出来ました。
float alpha = color.a
//これでカラーのアルファ(透明度)をalpha変数に入れることが出来ました。
アルファ(透明度)を変数に入れるコードを一行で続けて書けたと思うのですがどう書けばいいでしょうか?
- 693 :名前は開発中のものです。:2020/12/26(土) 01:10:31.86 ID:ejC2iCK0.net
- SpriteRenderのcolorはプロパティで、.aはフィールド
アクセサのない隠蔽されたフィールドを直接書き換える方法はないよ
- 694 :692:2020/12/26(土) 01:43:23.78 ID:a7znPc5w.net
- >>693
できるものだと思い込んでいました。
どうも有難うございます。
- 695 :名前は開発中のものです。:2020/12/26(土) 09:46:57.83 ID:C5HNS3as.net
- mayaLTでエクスポートしたら、オブジェクトにスムージングがかかりません。
エクスポート設定の部分でスムージングにチェックを入れてもスムージングが
かからないんです。UNITY側でどうやったらスムージングをかけられるんでしょ
うか。教えてください。お願いします。
- 696 :名前は開発中のものです。:2020/12/26(土) 12:20:23.05 ID:/0BHOP2o.net
- LTの故障だからオートデスクに電話しなよw
- 697 :名前は開発中のものです。:2020/12/26(土) 14:42:45.98 ID:p94gRknu.net
- Maya indieとMayaLTって料金一緒なんだな
同じ値段でフル機能でサポートも同じなのに何で切り替えないの?
- 698 :名前は開発中のものです。:2020/12/26(土) 14:46:56.53 ID:Qn66So4c.net
- 他のDCCツールでどのように表示されるかは切り分けの役に立つ
- 699 :名前は開発中のものです。:2020/12/26(土) 18:25:11.68 ID:0Y8vJLvW.net
- UNITY初心者の質問ってここであってる?
- 700 :名前は開発中のものです。:2020/12/26(土) 18:59:15.64 ID:WP3EWq8g.net
- そんなものはない
- 701 :名前は開発中のものです。:2020/12/26(土) 19:28:42.10 ID:B1MlrA33.net
- UNITYやプログラムできる人ならすぐに答えが分かる質問だと思うので助けてほしいです
- 702 :名前は開発中のものです。:2020/12/26(土) 20:21:38.52 ID:Cl22MmAk.net
- やだ
- 703 :名前は開発中のものです。:2020/12/26(土) 20:24:02.70 ID:Qn66So4c.net
- 取り敢えず書いてみればいい
ノイズは気にするな
- 704 :名前は開発中のものです。:2020/12/26(土) 23:33:30.31 ID:WnYVdPXe.net
- Unityアセットストアでセールやってるみたいだけど、これは入れとけってやつある?
ちなみにまだUnity開発経験はないド素人
プログラムは書ける
- 705 :名前は開発中のものです。:2020/12/26(土) 23:41:09.87 ID:iWHuXuXV.net
- 2019から2020にアップデートしたところ、
シーンビューにてUIパーツをクリックして選択できなくなってしまいました
スプライトはクリックで絶対できます
これは仕様が変わってしまったのでしょうか
それとも何か設定がありますか?
- 706 :名前は開発中のものです。:2020/12/26(土) 23:56:40.41 ID:0SSa4DaD.net
- パッと見て自分で同じ事が出来るかどうか分からないプログラマーって
凄いんじゃないかな?
- 707 :名前は開発中のものです。:2020/12/27(日) 00:23:47.94 ID:vtKev72a.net
- >>704
ど素人は、買う必要なし。
- 708 :名前は開発中のものです。:2020/12/27(日) 01:22:14.33 ID:ycC9jHHL.net
- 定番で使えるアセットとかあるんだったら安いうちに買っておきたいなーと思ってね
- 709 :名前は開発中のものです。:2020/12/27(日) 01:26:17.02 ID:ArapAxR6.net
- 用途次第だからなー
急いで買う必要ないと思うよ
便利アセット2020とかでようつべちて何かピンときたら変えば?
- 710 :名前は開発中のものです。:2020/12/27(日) 08:30:15.19 ID:7Wl8oBsc.net
- プログラム出来るならとりあえず色々作ってみて自分で出来ないと分かったものだけ買うようにするといいよ
後にUEで開発することになって買ったアセットが勿体ないことになるかもしれんし
- 711 :名前は開発中のものです。:2020/12/27(日) 08:39:48.33 ID:LqZwu9sU.net
- 50万くらい突っ込んでからUEに移行して自らの愚行を祝ってやれ
面白いと思うよ当事者以外は
- 712 :名前は開発中のものです。:2020/12/27(日) 12:15:28.22 ID:y+rvzfij.net
- 自分でスクリプト書くならodinはオススメ。
- 713 :名前は開発中のものです。:2020/12/27(日) 14:36:40.34 ID:QVVlS/Sg.net
- アンクル50万って妖怪性子の嘘松でしょ
あいつがアセットに50万も使えるわけないじゃん
金があれば売れない自分のデジ同人を自己買いするのが性子だよ
あいつ自作のクオリティを上げるためには一円も出さない奴だから
- 714 :名前は開発中のものです。:2020/12/27(日) 14:58:45.60 ID:TaKrshX3.net
- そんなにアセット買い込んだなら一個一個レビューして動画上げてほしいな
日本語で丁寧に解説してくれれば助かるわ 再生されればお金貰えるかもよ
- 715 :名前は開発中のものです。:2020/12/27(日) 15:11:33.32 ID:VVveW7VR.net
- オブジェクトにスプリクトとかコライダとか貼り付けて
Gameビューの再生ボタンを押すと貼り付けたものが消えてしまうという現象が多々起きるのですが、
貼り付けたあとに確定させるみたいな作業が必要なのですか?
- 716 :名前は開発中のものです。:2020/12/27(日) 15:38:31.31 ID:NnZuKdq2.net
- ヒント:ニートに支払い能力などない
- 717 :名前は開発中のものです。:2020/12/27(日) 15:59:59.61 ID:QVVlS/Sg.net
- 妖怪性子はアラフィフだからニートじゃないよ
しかも自称創作一筋の自称売れっ子作家さんだしねぇ
50万は嘘松だけど500円くらいは使ったんじゃないの
- 718 :名前は開発中のものです。:2020/12/27(日) 19:21:47.17 ID:MZ+5/VJK.net
- おじさんと認定してる謎のBBAは別人って自分で言っちゃってんじゃん
馬鹿なの?
- 719 :名前は開発中のものです。:2020/12/27(日) 22:01:43.07 ID:QVVlS/Sg.net
- はいアウト
性子の性別が女だなんてだーれも言ってないよ
- 720 :名前は開発中のものです。:2020/12/27(日) 22:05:06.61 ID:LvUJWFkI.net
- やめなよ
馬鹿恥性子は構って欲しくてわざとガバガバおまんこレスしてるんだからさ
なお未使用の模様
- 721 :名前は開発中のものです。:2020/12/27(日) 22:09:32.64 ID:tpiJZkXk.net
- ネットで叩かれて落ち込んだら実家にビデオ通話するアラフィフのおばちゃんをいじめないであげて!!!
既婚子持ちの姉を罵倒して自分から出て行ったくせにネットで叩かれたら実家に泣きつくかわいそうなおばちゃんをいじめないでくださーい!!!
- 722 :名前は開発中のものです。:2020/12/27(日) 22:33:56.65 ID:S/Ob/utd.net
- 聖地巡礼まったなしの第二のイワマン
偽装に必死過ぎて草
- 723 :名前は開発中のものです。:2020/12/28(月) 01:15:39.02 ID:2d+yZQ9t.net
- iOSのビルド用にiMac買おうか迷ってるんだけどiMacの2012モデル中古で買っても大丈夫だと思う?
- 724 :名前は開発中のものです。:2020/12/28(月) 02:01:22.00 ID:jNZ+RohR.net
- UIの枠をスクリプトから動的に表示しようとしています
動的にスプライトを取得してオブジェクトを表示させることまでは出来ました
ただインスペクタの Image Type の項目をスクリプトから指定する書き方が分かりません
Image uiImage = ui[0].GetComponent<Image>();
uiImage.type = ;
画像タイプを sliced に指定したいのですが最後の部分はどう書けばいいのでしょうか?
- 725 :名前は開発中のものです。:2020/12/28(月) 03:22:46.88 ID:Es/w/AyE.net
- >>724
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/ScriptReference/Type.html
- 726 :名前は開発中のものです。:2020/12/28(月) 09:18:51.08 ID:8pJAyzqf.net
- VRゲーム作ってる過程で問題にぶつかって日本語のサイト検索しまくっても全然ヒットしなかったのに英語で検索掛けたら一発で拍子抜けした。
- 727 :名前は開発中のものです。:2020/12/28(月) 09:34:04.98 ID:jNZ+RohR.net
- 記事も消えてるのと調べてもちょっとわからなかったんで
プレハブの段階で sliced にして進めていきます
レスありがとうございました
- 728 :名前は開発中のものです。:2020/12/28(月) 10:36:15.79 ID:8pJAyzqf.net
- >>727
Image.type.slicedとかでできないすか?
- 729 :名前は開発中のものです。:2020/12/28(月) 15:33:48.65 ID:jNZ+RohR.net
- なんかできそうでできないんですよね
参照できないみたいなエラーが出てたんで元々そういうもんなのかもと思って進めていきます
- 730 :名前は開発中のものです。:2020/12/28(月) 16:04:14.45 ID:Et/H3HPL.net
- また英語アレルギーかwww 内容読めよ愚か者
- 731 :名前は開発中のものです。:2020/12/28(月) 16:17:26.43 ID:B1sNozbS.net
- >>726
そもそも日本語で検索するのダメでは
- 732 :名前は開発中のものです。:2020/12/28(月) 16:18:03.09 ID:B1sNozbS.net
- つっても最近は中国語の情報も引っかかって、そっちまで手を広げるのはきついっす
- 733 :名前は開発中のものです。:2020/12/28(月) 19:21:17.16 ID:grLWaB1Y.net
- 4方向だけの動作を組んでいるのですが、
斜め入力(同時押しの時)に優先順位が右、左、上、下の順の処理になってしまいます。
例えば右に入力中に右上入力されたら上を優先するみたいなことがやりたいです。
最後に押された方向キーを優先して処理するにはどうすればいいでしょうか?
public class test : MonoBehaviour
{
Vector2 pos;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
pos = transform.position;
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (Input.GetKey("right")){ pos.x += 0.1f;}
else if (Input.GetKey("left")){pos.x -= 0.1f;}
else if (Input.GetKey("up")){pos.y += 0.1f;}
else if(Input.GetKey("down")){pos.y -= 0.1f;}
transform.position = pos;
}
}
- 734 :名前は開発中のものです。:2020/12/28(月) 21:42:40.10 ID:uG9gWH5k.net
- elseいらない
そもそも現在位置をposに入れる必要ない
加算代入すればいいだけ
- 735 :名前は開発中のものです。:2020/12/28(月) 23:59:52.98 ID:2d+yZQ9t.net
- PUN2のカスタムプロパティでbool変数の同期しようとしたんですがうまくいきませんでした。
そもそもbool変数はカスタムプロパティで同期できますか?
ルーム参加者が全員準備完了ボタン押したら、マスタークライアントにゲーム開始ボタン表示させる。
みたいなことがやりたかったのですが
- 736 :名前は開発中のものです。:2020/12/29(火) 00:04:44.21 ID:4xavldHn.net
- >>734
else抜いたら斜めに動くだろ
的外れ
>>733
望みの動作をするにはGetKeyDownでリストの末尾に追加してGetKeyUpで削除するみたいな感じにするかな。ちょっと面倒
- 737 :名前は開発中のものです。:2020/12/29(火) 00:09:39.54 ID:0sEa3BFI.net
- DontDestroyOnLoadを使用しBGM制御用スクリプトを作りました
シーン遷移時にBGMが途切れないようにしたり特定のシーンのみ別BGMにするためのスクリプトです
BGMの切り替え自体はうまくいったのでシーン遷移時のボタン音もこのスクリプトで鳴らすことにしました
private void OnActiveSceneChanged(Scene prevScene, Scene nextScene)
{
// シーン遷移時にボタン音を鳴らす
audioSource.PlayOneShot(buttonSE);
// 遷移先シーン名をチェック
if (nextScene.name == "StageSelectScene") { BgmNo = 1; }
else if (nextScene.name == "HowToPlay") { BgmNo = 1; }
else if (nextScene.name == "GameScene") { BgmNo = 2; }
else { BgmNo = 1; }
if (BgmNo != nowPlayBgm)
{
ChangeBGM();
}
}
- 738 :名前は開発中のものです。:2020/12/29(火) 00:10:45.81 ID:0sEa3BFI.net
- 続きです
// BGMを変更する
public void ChangeBGM()
{
// 再生中のBGMを停止
if (nowPlayBgm == 2)
{
AudioSource audio = BgmSource2;
audio.Stop();
}
else {
AudioSource audio = BgmSource1;
audio.Stop();
}
// 新規BGMに切り替え
if (BgmNo == 2)
{
AudioSource audio = BgmSource2;
audio.Play();
}
else
{
AudioSource audio = BgmSource1;
audio.Play();
}
// BGM再生用変数を変更
nowPlayBgm = BgmNo;
}
- 739 :名前は開発中のものです。:2020/12/29(火) 00:11:25.71 ID:0sEa3BFI.net
- 質問なのですが
BgmNo1からBgmNo2に切り替えるときにボタン音が鳴りません
BgmNo2からBgmNo1に切り替えるときやBgmNo1のままの場合は動作します
else if (nextScene.name == "HowToPlay") { BgmNo = 2; }
に変更するとボタン音が鳴らなくなったのでGameSceneの問題ではないと思います
スクリプトをどのように直せば全てのシーン遷移時にボタン音が鳴るようになるのでしょうか
ご存知の方がいらっしゃれば教えていただけると幸いです
ちなみにGameSceneは複数ありBgmNoはもっと増える予定です
- 740 :名前は開発中のものです。:2020/12/29(火) 00:15:29.24 ID:jQ6IQAhm.net
- 車輪の再発明しなくてもチュートリアルにあるじゃん
ローグライク何とかっての
- 741 :名前は開発中のものです。:2020/12/29(火) 01:26:14.08 ID:92itttUq.net
- >>735
もちろんできますよ。
- 742 :名前は開発中のものです。:2020/12/29(火) 01:35:37.52 ID:o9I3nYok.net
- >>741
ありがとうございます。
もしかして型の変換とか必要ですか?
- 743 :名前は開発中のものです。:2020/12/29(火) 01:35:43.37 ID:92itttUq.net
- >>733
最後に押したキーを算出する方法を求めましょうか。
例えば、押している間は+カウント。
あとはキーカウントが0以外で1番少ないのがそれになります。
- 744 :名前は開発中のものです。:2020/12/29(火) 12:14:33.19 ID:716CyH+z.net
- 2019と2020でアセットのインストール方法が変わってるんだね
初心者だけど入門本進めてるときに気づいたがそこまでハードルは高くなかった
それ以外の箇所も変わってたらついていけない
- 745 :名前は開発中のものです。:2020/12/29(火) 12:40:14.51 ID:M+VN6PR8.net
- OnTriggerEnter
で衝突判定をしたいのですが、オブジェクトがぶつかってもこの関数が呼び出されません
visual studioでは
OnTriggerEnjoyの下に波線が惹かれた状態で、
マウスを波線に持ってくと、「ローカル変数 Ontriggerは宣言されていますが、一度使用されませんと表示されます」
一体何がいけないのでしょう?
- 746 :名前は開発中のものです。:2020/12/29(火) 13:04:14.64 ID:mPEWc+CC.net
- >>745
https://qiita.com/moscoara_nico/items/8eee1de552601a8a8f1f
- 747 :名前は開発中のものです。:2020/12/29(火) 15:00:34.12 ID:92itttUq.net
- >>742
変換したらboolという話にはならないかと…
- 748 :名前は開発中のものです。:2020/12/29(火) 15:08:34.22 ID:ep9j0GeF.net
- エンジョイだからじゃねーの
- 749 :名前は開発中のものです。:2020/12/29(火) 16:08:28.43 ID:M+VN6PR8.net
- >>746
ありがとうございます
読んでみたけど解決しません・・・
- 750 :名前は開発中のものです。:2020/12/29(火) 16:17:15.02 ID:M+VN6PR8.net
- 1. オブジェクト a
スフィアコライダ
リジットボディ
2 オブジェクト b
ボックスコライダ
is triggerにチェック
として
void OnTriggerEnter(Collider other)
{
Debug.Log("catch");
Destroy(other.gameObject);
}
なんですが、オブジェクトaとbが接触してもOnTriggerEnterが発動しないです
どうしてなんだろう
- 751 :名前は開発中のものです。:2020/12/29(火) 16:17:16.10 ID:V0dBvyor.net
- 分からないなら無理だろ お疲れさん
- 752 :名前は開発中のものです。:2020/12/29(火) 16:38:45.80 ID:mPEWc+CC.net
- プログラム上のエラーじゃないんじゃない?当たり判定が小さすぎるとか、スクリプトがアタッチできてないとか
- 753 :名前は開発中のものです。:2020/12/29(火) 17:32:16.99 ID:o9I3nYok.net
- >>747
普通にやり方が悪いという感じでしょうか
- 754 :名前は開発中のものです。:2020/12/29(火) 17:42:21.22 ID:e8Kgw4yQ.net
- rigidbodyのついた物体に対して上に何か乗っかったり横から押されたりと加えられた重量や力をリアルタイム計測する方法はありますか?
- 755 :名前は開発中のものです。:2020/12/29(火) 18:01:12.03 ID:V0dBvyor.net
- などと供述しており
- 756 :名前は開発中のものです。:2020/12/29(火) 18:03:39.30 ID:QLEY2DzH.net
- あるますん
- 757 :名前は開発中のものです。:2020/12/29(火) 19:30:44.81 ID:92itttUq.net
- >>750
それだけだと原因は色々考えられるから。
まあ、レイヤーのマトリクスが合ってないのじゃないのかね。
- 758 :名前は開発中のものです。:2020/12/29(火) 21:10:35.05 ID:fYjAIdDW.net
- >>750
アセットを買いましょうよ
- 759 :名前は開発中のものです。:2020/12/30(水) 02:46:54.84 ID:fyhg9BZE.net
- アセットを追加するときにUnityHubを起動しておかないと
Unity Editor側で認証に失敗するためにマイアセット一覧が出ないことを知りました
勉強になりました
- 760 :名前は開発中のものです。:2020/12/30(水) 04:24:56.33 ID:LtS1UYOH.net
- ScriptableObjectでスプライト画像をリスト型の変数を作って画像のデータベースを作ったのですが、
このプロジェクトウィンドウにあるデータベースのScriptableObjectファイル(青い立方体みたいなマーク)を
スタート関数からファインドで見つけて変数に入れるにはスタート関数でどのように記述すればいいのでしょうか?
- 761 :名前は開発中のものです。:2020/12/30(水) 05:11:10.69 ID:3y8TgGLn.net
- >>760
プロパティ作ってインスペクタから設定するんじゃダメなん?
public ScriptableObject sprites;
みたいな感じで
- 762 :名前は開発中のものです。:2020/12/30(水) 06:36:12.59 ID:OUWNgb6I.net
- ゲーム制作に頭のよさって必要なのかな?
- 763 :名前は開発中のものです。:2020/12/30(水) 06:49:58.36 ID:WuQ+fMwf.net
- 熱意に比べれば全く必要ない。手を動かせば全部あとからついてくる。
- 764 :ダーク王鍬大使 :2020/12/30(水) 07:17:31.45 ID:RAKPupFd.net
- 語学とかにも言えまふね(^^
結果を得るためには頭の良し悪しではなく熱意でふよ(^^
こればっかりはやる気がなければ頭良くてもどうにもなりまふぇんひ(^^
ボッキング!(^^
- 765 :名前は開発中のものです。:2020/12/30(水) 10:26:08.60 ID:sVcTF0LL.net
- 知的水準が高い人の遊びだからチュートリアルやマニュアルで
切り捨てられてしまうレベルの土人には最初から無理
- 766 :名前は開発中のものです。:2020/12/30(水) 10:52:26.83 ID:B1fnC45d.net
- 論理思考、パズルの要素あるからパズル苦手〜とかならアウト。
- 767 :名前は開発中のものです。:2020/12/30(水) 11:32:29.66 ID:us0sNUAt.net
- プログラムは唯の数学(一般の中学〜大学程度)だからな
中卒ガイジとか賢さが一般の小学校低学年並みだろ
だから10年以上やっても何も完成しない
- 768 :760:2020/12/30(水) 13:19:09.15 ID:LtS1UYOH.net
- >>761
インスペクタから設定する方法で今までやっていたのですが、
スクリプトを複数作って何度もインスペクタからScriptableObjectを設定しなくてはいけないので、
コードから変数に設定できる方法がないか調べていました。
DabeBaseTest001 という ScriptableObjectを作り
-----------------------------------------------------
public DabeBaseTest001 _DabeBaseTest001;
void Start()
{
_DabeBaseTest001 = UnityEditor.AssetDatabase.FindAssets("t:DabeBaseTest001");
}
-----------------------------------------------------
これでスタート関数からプロジェクトの中のScriptableObjectを検索できるらしいのですが、
エラー CS0029 型 'string[]' を 'DabeBaseTest001' に暗黙的に変換できません
というエラーメッセージが出てダメでした。
- 769 :名前は開発中のものです。:2020/12/30(水) 15:08:50.06 ID:jZyHg4MJ.net
- 縋り付いて涙流して庇護を求めて罪を悔いても
差し伸べた慈悲にも気がつかない
愚かなるEGOIST
- 770 :名前は開発中のものです。:2020/12/30(水) 15:17:51.22 ID:dMoblcpz.net
- >>768
戻り値がGUIDの配列だから変換しないとダメらしいぞ。
unity findassets
でググッて出てくるテラシュールの記事みてみ
- 771 :名前は開発中のものです。:2020/12/30(水) 15:32:33.02 ID:ybKyB67f.net
- プログラムはただの数学ってのは違和感しかないな
プログラム意味論やら圏論やらで数学的要素が絡む事はあるけどあくまでもエンジニアリングの範疇だと思うけどね
- 772 :名前は開発中のものです。:2020/12/30(水) 16:32:52.76 ID:tOMDBW7v.net
- もし数式に分解できない関数があるならコンパイル出来ないしCPUも動かないのだけど
- 773 :名前は開発中のものです。:2020/12/30(水) 18:19:31.64 ID:ybKyB67f.net
- ライフが0になったらシーン変えよーとかやってるとこに数学が絡んでるとは思わんがね
レジスタに値を書き込む、アドレスにジャンプするが数学とでも?
- 774 :名前は開発中のものです。:2020/12/30(水) 18:29:01.28 ID:KRDa7ju0.net
- >>770
関数の動作仕様とか公式ドキュメントに書いてあるもんじゃないのか
- 775 :名前は開発中のものです。:2020/12/30(水) 18:59:54.55 ID:LLX2DtEs.net
- レジスタの書き込みは演算だしジャンプもレジスタの演算の結果実行される
- 776 :名前は開発中のものです。:2020/12/30(水) 19:26:22.36 ID:rzl4t+nY.net
- 無能で役立たない割にマウントだけ必死って何なの?
- 777 :名前は開発中のものです。:2020/12/30(水) 20:03:40.68 ID:ybKyB67f.net
- >>775
でそれは数学なの?
むしろエンジニアリングの仕組みのおかげでその演算ができてるように思うけどね
- 778 :名前は開発中のものです。:2020/12/30(水) 20:24:19.97 ID:q0wecNH2.net
- 演算とは、加算や減算、比較といった計算処理のことのようだけど
CPUは演算処理なしで動作してるんだね
- 779 :名前は開発中のものです。:2020/12/30(水) 20:30:34.77 ID:f7XFxRDX.net
- すごろくのスクリプトの書き方すら自分で考えられない中卒ガイジ馬鹿恥性子の言うことに真面目に答えるだけ無駄
- 780 :768:2020/12/30(水) 20:38:59.54 ID:LtS1UYOH.net
- >>770
情報を有難うございます。
入り組んだ処理になっていて不安なので、やはり大人しくインスペクタで設定しようと思います。
せっかく教えてもらったのですが申し訳ありません。
- 781 :名前は開発中のものです。:2020/12/31(木) 07:26:41.89 ID:c/M9tVav.net
- Unityが用意してくれている関数の中身が見たくて定義に飛んでも中身が見れないことがあるのは何でですか?
- 782 :名前は開発中のものです。:2020/12/31(木) 10:19:15.56 ID:hlPBvhmM.net
- 無能
- 783 :名前は開発中のものです。:2020/12/31(木) 17:48:22.24 ID:ln3zKBsc.net
- 馬鹿には見えないんじゃない?
- 784 :名前は開発中のものです。:2020/12/31(木) 18:29:13.91 ID:A+kBccQV.net
- 中卒ガイジを見分ける為だよ
- 785 :名前は開発中のものです。:2020/12/31(木) 19:24:26.22 ID:wZNmBaPg.net
- 時間の無駄使い無能なガイジ
救済の刺激を持て成す
目が眩んで欲に塗れて策に溺れて絶望しても
自分を慰めるしか出来ない
憐れなるEGOIST
- 786 :名前は開発中のものです。:2020/12/31(木) 21:07:38.31 ID:sRlKYVK8.net
- 僕の作ったポエムはママに見てもらいなよ
- 787 :名前は開発中のものです。:2020/12/31(木) 21:36:42.41 ID:OvJgrKy1.net
- このポエム自作なん?
何かの歌のコピペかと思ったわ
ポエムで荒らしを煽るゲームでも作ってunityroomで公開したらママ以外にも見てもらえるやろ
- 788 :名前は開発中のものです。:2020/12/31(木) 22:04:57.63 ID:z6zSgKva.net
- 歌詞にピキるガイジさん草
- 789 :名前は開発中のものです。:2021/01/01(金) 10:44:59.65 ID:CuxFati9.net
- ローカライズ用にゲーム内の文字列をstring型のtapleで管理したいのですが
taple内の要素を個別に上書きする方法が分かりません
ご存じの方ご教示願います
https://ufcpp.net/study/csharp/datatype/tuples/
このサイトだと「メンバー参照」の項目でメンバーごとに書き換え可能とあり、
同じ書き方をしているんですが下記の書き方でエラーが出てしまいます
List<(string, string)> language = new List<(string, string)>();
language.Add(("日本", "Japan"));
language[0] = ("あいう", "abc"); //これは通る
language[0].Item1 = "いろは" ; //こっちはエラー
- 790 :名前は開発中のものです。:2021/01/01(金) 10:47:40.58 ID:CuxFati9.net
- ごめんなさい
taple 誤
tuple 正
- 791 :名前は開発中のものです。:2021/01/01(金) 12:26:57.85 ID:CuxFati9.net
- 自己解決しました!
- 792 :名前は開発中のものです。:2021/01/01(金) 14:36:36.13 ID:/6glRLg9.net
- 同じ問題抱えてここに来た奴「解決法書けよ
- 793 :名前は開発中のものです。:2021/01/01(金) 14:41:57.47 ID:2NMBR+Gf.net
- ものすごく高度で宗教的な質問なんですけど、
StartCoroutine(IEnumerator)ってGCゴミ出すんですか?
nullを返せばゼロアロケーションだよってソースがある裏でStartCoroutine自体がGC出すよってソースもあるし、
自分で調べた限りでは自動実装されるIEnumratorクラスのインスタンス生成で40B、StartCoroutineに24Bのヒープを使ってる気がしました
- 794 :名前は開発中のものです。:2021/01/01(金) 14:58:08.29 ID:3xAHw9su.net
- 継続になるものすべからくメモリー使うんじゃ?
- 795 :名前は開発中のものです。:2021/01/01(金) 16:09:13.72 ID:uqoWeFpI.net
- https://techblog.kayac.com/trap-around-struct-in-csharp
おまけ参照
ソースにアンカーないの参照しずらいな
- 796 :名前は開発中のものです。:2021/01/01(金) 17:06:55.53 ID:CuxFati9.net
- >>792
var lang = language[0];
lang.Item1 = "いろは" ;
language[0] = lang;
最適な方法かわかりませんが上記の書き方でいけました
たぶん transform.position なんかが直接書き換えられないのと同じ問題で
意味のある意図的なエラーっぽいんですが説明しろ言われたら自分はそこまでわからないです
- 797 :名前は開発中のものです。:2021/01/01(金) 21:32:46.46 ID:l2J1S39T.net
- javascriptでスクリプトってかけないのでしょうか?
- 798 :名前は開発中のものです。:2021/01/02(土) 00:40:21.07 ID:zDSpPBqf.net
- ここの人達ってクラック対策はしてる?
海外の掲示板覗いてたらみんなデータをぶっこ抜く事に物凄い情熱を注いでるのなw
- 799 :名前は開発中のものです。:2021/01/02(土) 00:42:35.10 ID:zDSpPBqf.net
- GPUからデータを引く抜く技術から自分のゲームを守る方法はあるんだろうか?
- 800 :名前は開発中のものです。:2021/01/02(土) 00:51:40.18 ID:BKwUkm9+.net
- GPUのメモリから引っこ抜かれたものは防ぎようがない
たしかパース変形したものしか取れなかったような気がするけど治せるのかなアレ
- 801 :名前は開発中のものです。:2021/01/02(土) 01:29:05.66 ID:yOJi6x6w.net
- 昔PS2のエミュレータに3Dぶっこ抜く機能があって
確かそのとき画角がどーのって話があって誰かがパース修正するプラグインみたいの作ってたんだがもう思い出せない
あの時あったから今も似たようなのあるだろ
- 802 :名前は開発中のものです。:2021/01/02(土) 01:33:01.31 ID:zDSpPBqf.net
- メモリからシェーダーで変形させる前のメッシュをぶっこ抜いてるらしいので
変形させる前のメッシュをわざと破壊しておけば良いのかと思うけどGPUエロい人的にどうかな?無意味?
- 803 :名前は開発中のものです。:2021/01/02(土) 01:53:59.20 ID:BKwUkm9+.net
- なるほどねー
うろ覚えなんだけど、確かモデル(ローカル)スペースからワールドスペースに変換したもんを
GPUに転送してGPUでViewProjectionMatrixで視推台に合わせて変形させてんだけっかな?
>>802
一応Alembicにすれば連番objがちょっとだけモーフするようなものになる筈だから
ボーンやウエイトは全部消滅するので復号出来なくなるとは思う
ただスーパー糞重い上に実質只の連番objと大差ないからなアレ
使えるかって言ったら無理www
うん駄目だね \(^o^)/
- 804 :名前は開発中のものです。:2021/01/02(土) 02:26:10.89 ID:VLt98muW.net
- お前らそうまでしてアセット守りたいのか……
- 805 :名前は開発中のものです。:2021/01/02(土) 07:09:44.07 ID:wpkBAzFH.net
- そりゃいいね
是非ともぶっこ抜いて解析してほしい
ヒロインは偽名を使っているという設定
しかしその事実はプレイヤーには明かされず偽名のみが名前として知らされる
ヒロインが偽名を使うようになった経緯や偽名の由来は海外サイトでネット小説として公開しているがゲーム内での言及は今のところ皆無
ただゲームオブジェクト名はヒロインの本名になっているので解析すれば名前が違うことがわかる
あーマジで誰か解析して話題にしてくれ
そんな熱心なファンがつくような内容でもないが
データぶっこ抜かれた時のためにそうしてるんだからさ
- 806 :名前は開発中のものです。:2021/01/02(土) 10:11:00.20 ID:NKVkuTLF.net
- ゲームなんだからまず普通に注目される程度の面白さがないと仕掛けが泣いてるぞ
- 807 :名前は開発中のものです。:2021/01/02(土) 10:24:17.64 ID:JEJ4TtED.net
- >>805
プレイする側は面白いゲームがしたくてやってるんだから、見えないところにある作者の自己満足なんか興味ないだろう。裏側を凝る前に表側をしっかり頑張りなよ。
- 808 :名前は開発中のものです。:2021/01/02(土) 11:58:10.84 ID:BKwUkm9+.net
- >>804
警戒してるのは海外のVRCカスじゃないかな
リッピングだろうが何だろうがお構いなしの非合法の無法地帯みたいだし
珍しければ何でもいいんじゃないのアイツ等
- 809 :名前は開発中のものです。:2021/01/02(土) 13:09:43.43 ID:970irq3Y.net
- ゲーム中のキャラ名とオブジェクト名の違いが作者の脳内設定やボツ案の名残とか昔から普通にあるでしょ
それを敢えて修正せずにユーザーに気づかせて(または一般ユーザーのフリをして自分でバラして)憶測であれこれ言わせてニヤニヤするのも昔からの定番
そういうのを含めてゲーム制作なんだから好きにすればとしか
- 810 :名前は開発中のものです。:2021/01/02(土) 13:15:42.95 ID:QMcFZ30/.net
- 馬鹿恥性子さんはゲーム制作自体には興味ないんだよ
海外サイトでネット小説を公開しているunity使いの日本人フリゲ作家に粘着してて
血眼になって探してるからズレたレスをせずにいられなかったわけ
if (>>205 == 粘着相手)ならそのゲームが有名になった方が都合がいいからね
見つけ出せればアンチ活動を再開できる
- 811 :名前は開発中のものです。:2021/01/06(水) 14:55:54.53 ID:z9DMoeEB.net
- カメラにのxyzの並行移動は矢印ドラッグしてできるんですが、回転ができません。
どうやるんでしょう?
- 812 :名前は開発中のものです。:2021/01/06(水) 15:18:20.40 ID:wFIf5dx6.net
- 手で
- 813 :名前は開発中のものです。:2021/01/06(水) 15:31:12.14 ID:MrbT/Eac.net
- コンソールにアイコンスイッチがあるから、それを切り替えて。
- 814 :名前は開発中のものです。:2021/01/06(水) 20:53:57.37 ID:IuOjC2Sz.net
- Unityでのゲーム制作の為にC#を勉強しようと思うんですが
何かおすすめのサイトや書籍はありますか?
C#の絵本はポチりました。
- 815 :名前は開発中のものです。:2021/01/06(水) 22:16:51.45 ID:h5ZQhP51.net
- それでいいから、はよ何か作りなされ。
- 816 :名前は開発中のものです。:2021/01/06(水) 22:27:10.25 ID:Yu4Hxlog.net
- まず教本に50万円使いましょう
- 817 :名前は開発中のものです。:2021/01/06(水) 22:30:38.19 ID:IuOjC2Sz.net
- >>815
資格の勉強もそうなんですが
自分的には何冊か書籍を買い込んで比較しつつ頭に入れるってスタイルだったので、
このスレの方的に何かおすすめがあれば嬉しいなと思いました。
- 818 :名前は開発中のものです。:2021/01/06(水) 22:32:20.41 ID:Yu4Hxlog.net
- 50万円使った人しか発言を認められていません
わからないことがあればアセットを買いましょう
- 819 :名前は開発中のものです。:2021/01/06(水) 22:38:56.08 ID:jhChw/9e.net
- C系列はプログラミング言語を全く知らない人間には取っ付きにくい
しかし明確に何か作りたい物があるならその欠点は乗り越えられる
あとC#はMSが作った言語だからweb上に仕様書があるはずだから本は必須ではない
しょせん言語は道具にすぎない
必要になってから必要な箇所だけ勉強すれば十分
- 820 :名前は開発中のものです。:2021/01/06(水) 23:58:06.45 ID:/gjD9xhT.net
- 本は情報にドロップがあるし本人にも見落としがあったりでやはりドロップが起きる
動画チュートリアルに限るな
- 821 :名前は開発中のものです。:2021/01/07(木) 00:04:23.09 ID:WgxtaBqT.net
- >>817
ひよこちゃんの本でいいんじゃない?
とりあえず作りながら進めていけるし、買い足して自分のスタイルにすればいいかなぁ。
- 822 :名前は開発中のものです。:2021/01/07(木) 00:25:14.63 ID:64jqQDik.net
- まずアセットを50万円買いましよう
- 823 :名前は開発中のものです。:2021/01/07(木) 01:26:20.26 ID:qCj4zeAy.net
- ※貧乏ニートの妄想です
- 824 :名前は開発中のものです。:2021/01/07(木) 13:16:06.89 ID:NeoeM2p+.net
- >>819
仕様書読むよりは本の方が手っ取り早いだろ
- 825 :名前は開発中のものです。:2021/01/08(金) 00:43:50.68 ID:bIyuts4O.net
- >>814
貴方と全く同じ質問を半年くらい前にした、初心者ですが書籍は高い割に書いてある内容が薄いので、
動画かブログを参考にやっていった方が効率が圧倒的良かったですよ。
- 826 :名前は開発中のものです。:2021/01/08(金) 01:46:50.60 ID:N0BD4mFL.net
- crackwatch見てるとクラック対策って無意味なんだなとわかるな
しかし、どうやってクラックしてるのかがわからん
普通に逆コンパイルするだけで良いのか?
- 827 :名前は開発中のものです。:2021/01/08(金) 02:19:10.58 ID:XRo9Nlvk.net
- pun2で同じタイミングでゲームスタートするにはどうすればいいのでしょうか
ロビーシーンからルームシーンに遷移してそこでPhotonNetwork.Instantiateしてから始めると差が生まれてしまうのでそれを防ぎたいのですが
- 828 :名前は開発中のものです。:2021/01/08(金) 03:24:46.86 ID:q0biY50J.net
- 難読化で時間を稼ぐくらいしか出来ないと言われてるな
パスワードも8文字くらいだと無いのと同じ
- 829 :名前は開発中のものです。:2021/01/08(金) 04:38:48.21 ID:N0BD4mFL.net
- 今、cheatengine勉強してるわ
YoutubeでGame Hackで検索すると色々でてくる
ゲーム開発ばかりやってセキュリティの知識がないとかやべーなと思った
リバースエンジニアリングとか怖すぎやろw
- 830 :名前は開発中のものです。:2021/01/08(金) 05:48:26.43 ID:q0biY50J.net
- 汎用の難読化ツール使うとUnityバグるしアセットも結構微妙だから
本体はIL2CPPでC++化すんのが難読化としては一番手っ取り早いんじゃね?
丸見えなC#よりはマシな気がする
- 831 :名前は開発中のものです。:2021/01/08(金) 09:23:35.42 ID:1x/O81sRJ
- セール中のアセットのおすすめおしえてください!
- 832 :名前は開発中のものです。:2021/01/08(金) 09:33:10.11 ID:1x/O81sRJ
- べこたいじはバウチャー乞食しまくってたけど
使い切ったのかな
- 833 :名前は開発中のものです。:2021/01/08(金) 09:16:15.67 ID:UIwCLDWw.net
- >>827
コールバックで同期を取ればいいでしょ?
- 834 :名前は開発中のものです。:2021/01/08(金) 18:49:27.89 ID:XRo9Nlvk.net
- ボタン押した時にprefabから生成したオブジェクトに付いてるスクリプトの関数動作させたいんだけどどうするのがいい?
- 835 :名前は開発中のものです。:2021/01/08(金) 20:30:59.47 ID:gAYEh9UM.net
- どうするもなにも、生成されたら勝手に動くやん。
- 836 :名前は開発中のものです。:2021/01/08(金) 21:23:27.90 ID:aQstohjG.net
- il2cppにしてもil2cppdumperとかでだいたい復元出来るから効果はあんまない
- 837 :名前は開発中のものです。:2021/01/08(金) 22:15:59.50 ID:N0BD4mFL.net
- dnSpyでil2cpp丸見えなんだけど何の意味があるのかよくわからん
どのへんを難読化してるんだ?
- 838 :名前は開発中のものです。:2021/01/08(金) 22:44:03.57 ID:YLXnbDe2.net
- unityで作る以上クラックやら解析やらの対策は不可能だと思ってる
- 839 :名前は開発中のものです。:2021/01/08(金) 22:52:17.49 ID:X2/zztX4.net
- 見えるけど分からないって頭悪い自己紹介して楽しそうダネ
- 840 :名前は開発中のものです。:2021/01/08(金) 22:53:27.64 ID:9mXiPr/h.net
- 割れ厨なんぞどうせ対策して割れなくしても買わねーだろ
客にもならないようなゴミクズのために工数を掛けるのは無駄でしかない
オープニングに軽蔑の言葉の一つでも表示しとけば十分
- 841 :名前は開発中のものです。:2021/01/08(金) 22:59:53.43 ID:qIPhPDmw.net
- hingejointのmotorの与えるforceの単位はkgf・mですか?N・mですか?
- 842 :名前は開発中のものです。:2021/01/08(金) 23:01:08.93 ID:q0biY50J.net
- dnSpyはILSpyの後継で.NET用だろ
il2cppdumper使ってみたけど
ディレクトリの指定がうまくいかないのか何もダンプされない
- 843 :名前は開発中のものです。:2021/01/08(金) 23:04:33.77 ID:N0BD4mFL.net
- >>842
dumperっている?
最新のdnSpy.exe使うとil2cpp普通に読めるよ
- 844 :名前は開発中のものです。:2021/01/08(金) 23:07:37.52 ID:q0biY50J.net
- VSで表示されてるソースコードと全く同じものがILSpyやdnSpy見えるなら
そうなんじゃねーの?
つーかデコンパイルすらされないんだけど、どうなってんだよwww
- 845 :825:2021/01/09(土) 00:18:40.60 ID:VeheaNFS.net
- 色々なご意見ありがとうございます。
とりあえず「やさしいC#」が先に届いたのでまずこれをさばいてから
動画やブログと多方面に手を伸ばしてみます
- 846 :名前は開発中のものです。:2021/01/09(土) 00:54:02.06 ID:G+CI43j+.net
- il2cppはスマホ向けの出力だとsoになるからデコンパイル無理やろ
ghidraとかida使えば擬似コードには変換できるけど
- 847 :名前は開発中のものです。:2021/01/09(土) 12:09:46.94 ID:aFOmicil.net
- >>835
ボタンのOnClickの参照にはシーン上にないprefabをセットできないですよね?なのでどうすればいいのか悩んでいます
- 848 :名前は開発中のものです。:2021/01/09(土) 14:04:39.74 ID:xMS16/Px.net
- >>847
前の質問とリンクがわからないよ。
一度まとめて質問してみることをお勧めします。小出し後出しは敬遠されますよ。
- 849 :名前は開発中のものです。:2021/01/09(土) 17:16:46.56 ID:FpXxGaR9.net
- dnSpyでil2cpp読めるって何を言ってるのかわからん
.so読めないし、どういうこと???
- 850 :名前は開発中のものです。:2021/01/09(土) 17:18:40.27 ID:FpXxGaR9.net
- Windowsでの話か
- 851 :名前は開発中のものです。:2021/01/09(土) 17:51:40.45 ID:nPauziow.net
- DnDしたらリストに追加されて関数Exportのリストのアドレスが出てるって
言いたかったんじゃね?
ILのデコンパイラでマシン語が逆アセ出来たら怖いわ
- 852 :名前は開発中のものです。:2021/01/09(土) 20:16:25.82 ID:EPZ4xbNq.net
- みんな服を着てると思いこんで裸で登山してるんだなぁ
Unityのゲームは簡単に逆コンパイルできる。ググればすぐわかる
- 853 :名前は開発中のものです。:2021/01/09(土) 20:48:18.56 ID:A4pj6anA.net
- UnityでえMMDモデル使いたいんすけど
どうすればいいすか?
- 854 :名前は開発中のものです。:2021/01/10(日) 15:17:07.95 ID:WZGH+IYM.net
- できないいいいいい
たすけてままーしゅくだいやってー
- 855 :名前は開発中のものです。:2021/01/10(日) 18:07:01.84 ID:H3rxliKS.net
- 初心者です
staticなDictionaryがあるんですが、Photonで入室した2Pには同じスクリプトでも共有されていません
認識が間違っている部分や、解決策があれば教えていただけると幸いです
- 856 :名前は開発中のものです。:2021/01/10(日) 18:18:53.78 ID:XT/WnTCx.net
- cpuにメモリ確保するとオンラインで丸見えになって共有されんのか?
何言ってんだか意味が分からん
- 857 :名前は開発中のものです。:2021/01/10(日) 19:16:09.40 ID:H3rxliKS.net
- >>856
申し訳ない
https://pastebin.com/qrGz9Ag7
ざっくり簡略化するとこんな感じです
1Pと2PでDictionaryが別になってしまいます
- 858 :名前は開発中のものです。:2021/01/10(日) 19:27:27.20 ID:XT/WnTCx.net
- 基本からやり直した方がいいんじゃねえか?
お前のドキュメントフォルダにあるテキストをインスタンスで複製したり書き換えても
他の人のテキストは変わる訳がない
- 859 :名前は開発中のものです。:2021/01/10(日) 19:51:42.52 ID:PD72bAk8.net
- >>857
photonの基本理解してるのかな?
下記で練習してないなら一度熟読してください。
熟読しててその程度ならphotonはまだ早いかも。
https://connect.unity.com/p/pun2deshi-meruonraingemukai-fa-ru-men-sono1
- 860 :名前は開発中のものです。:2021/01/10(日) 20:26:20.50 ID:H3rxliKS.net
- >>858>>859
ありがとうございました
- 861 :名前は開発中のものです。:2021/01/10(日) 20:52:44.83 ID:vzA/sg+9.net
- >>857
Dictionary<byte, object> content = new Dictionary<byte, object>();
content.Add(1, Vector3.down);
PhotonNetwork.RaiseEvent(11, content, RaiseEventOptions.Default, SendOptions.SendReliable);
何を言ってるのかわからんが、グーグル先生に聞けば10秒で終了だった。
>>859
このチュートリ良いね。Photon使う時が来たら勉強しよっとw
- 862 :名前は開発中のものです。:2021/01/10(日) 23:06:20.83 ID:H3rxliKS.net
- >>861
ありがとうございます!
- 863 :名前は開発中のものです。:2021/01/11(月) 00:27:19.58 ID:OHz7WcYw.net
- UNITYとC#勉強始めたけど
クラス(オブジェクト指向)っての全然わからん…
- 864 :名前は開発中のものです。:2021/01/11(月) 01:09:22.31 ID:4iFuXF31.net
- Unity開発のためにMAC買おうと思うのですが、
おすすめやこれが最低ラインだよとかの情報があったら教えてもらえますか。
ざっと調べた感じメモリ16Gあった方が良さそうかなと思ったので、
188,800円(税別)のMacBook Pro 13インチ 512GBストレージ
が良さそうかなと考えているのですが、
皆さんの体感などあったら教えて下さい。
- 865 :名前は開発中のものです。:2021/01/11(月) 02:19:07.84 ID:Lt7u5S3r.net
- M1ってそんな安いのか、いい時代だな
モニターに接続して使うからそれでいいんじゃないって思うけどね
ノートだけで使うことがメインだとしたら13インチはやっぱ小さいんじゃないって思うけど
- 866 :名前は開発中のものです。:2021/01/11(月) 02:28:49.05 ID:Lt7u5S3r.net
- >>863
朗報だ、最近になってUnityは今後オブジェクト指向は捨ててデータ志向に緩やかに移行していくターンに入った 新時代のUnityはクラスさえ使わない
今以上に裾野を広げるにはオブジェクト指向は難しすぎるという結論になったようだ(個人的感想)
- 867 :名前は開発中のものです。:2021/01/11(月) 03:15:26.61 ID:lHGU5hMW.net
- 馬鹿発見機が優秀だと際限なく馬鹿が炙り出されていくな
- 868 :名前は開発中のものです。:2021/01/11(月) 05:51:39.51 ID:quGmlftW.net
- >>864
もしpcゲームとかvrゲームとか作りたいと思ってるならM1 Macはやめといた方がいい
今のところIntel Macじゃないとbootcampでwin入れられないから苦労する
スマホゲームしか作らないならM1 Macでおk
- 869 :名前は開発中のものです。:2021/01/11(月) 09:11:44.16 ID:tcGwa4/S.net
- >>867
ね
スレタイも読めないのかな
- 870 :名前は開発中のものです。:2021/01/11(月) 11:01:52.91 ID:mrt+bFMG.net
- >>864
8Airとりあえず買ったけど流石にブラウザやらなんやら開きまくってるとメモリ足らん
Riderがバカぐいすぎる。こまめに閉じてれば8でも足りないことないかもだけどまあ16がおすすめ
>>866
ECSロードマップから消えたのどうなるんだっけあれ
>>869
何言ってん?
- 871 :名前は開発中のものです。:2021/01/11(月) 11:03:05.28 ID:GvuKah6d.net
- 基本的なことで申し訳ないけどprefabをシーンにドロップしたときってヒエラルキーの上から二番目に配置されるんだがこの挙動って固定?
どっちかといえば一番下がいいんだけど
たとえば敵とかアイテムは別にフォルダを分けて配置したいんだけどそうするにはprefabをヒエラルキーのそのフォルダにドロップしたあとシーンビューで配置し直してる
逆にシーンビューに直接ドロップすると位置合わせはかんたんなんだけど今度はヒエラルキー上の位置を移動し直しになってしまうし
なにかいいワークフローあります?
ちなみに2Dゲームです
- 872 :名前は開発中のものです。:2021/01/11(月) 11:07:38.98 ID:tcGwa4/S.net
- >>870
ブーメランですよって>>867に言ってんの
- 873 :名前は開発中のものです。:2021/01/11(月) 11:54:21.37 ID:sJchXsAs.net
- 世界で唯一のプログラミングパラダイムに代替が存在するとか
誰がどう見ても全く何も理解してない証左
本人だけが何がどうなってるのか分かっていないようだね
- 874 :名前は開発中のものです。:2021/01/11(月) 13:22:54.00 ID:bQ0mNmzw.net
- 議論の途中失礼します
やりたいこと: 開始枚にメッシュをGPUインスタンシングでランダムな位置にばらまきたい
質問: そこで、例えばCPUインスタンシングで、C#の方でStart()関数でランダムな位置にオブジェクトを並べるコードを書いて、
かつそのオブジェクトのマテリアルにGPUインスタンシングのチェックを入れていれば、
自動的にGPUインスタンシングになってくれているのでしょうか?
もちろんシェーダを使えばVertexシェーダなどでやりたいことを実現できるでしょうが、
手書きシェーダがまだ上手く出来ないので、上のやり方でやりたいことが出来ているのなば、嬉しいのですが、
どなたかご回答いただけますと幸いです。
- 875 :名前は開発中のものです。:2021/01/11(月) 13:45:10.18 ID:1KFaojAS.net
- unityでヒエラルキーから全てのファイルを消しても
コンパイルする消したファイルのアプリが動作するんだけどなんで?
- 876 :名前は開発中のものです。:2021/01/11(月) 14:51:51.32 ID:JI+TSFvx.net
- https://m.youtube.com/watch?v=T_4hD2_L_Q0
28秒くらいからの水表現がどうしても欲しいのですが、含まれているアセットをご存知の方居ませんでしょうか?
- 877 :名前は開発中のものです。:2021/01/11(月) 18:43:26.00 ID:4iFuXF31.net
- >>865,868,870
なるほど、エディタはVSかと勝手に思ってましたが、
MACはRiderというエディタがあるんですね。
今のところスマホゲームのみの予定ですが、
bootcampでwin入れようと思っていたので、M1は避けます。
ちなみに188,800円のやつはM1ではなくてi5のようでした。
見た感じ意外とカスタマイズできるようなので、
ディスプレイの大きさも考えつつ購入しようと思います。
参考になりました。
ありがとうございます。
- 878 :名前は開発中のものです。:2021/01/11(月) 19:00:59.69 ID:RiDjSBiU.net
- Do it yourself
https://i.imgur.com/VhN9LxP.gif
- 879 :名前は開発中のものです。:2021/01/11(月) 19:02:09.49 ID:mrt+bFMG.net
- >>877
インテルでしかできないことがあるのでないならM1の方がコスパ良いぞ…
- 880 :名前は開発中のものです。:2021/01/11(月) 19:15:28.37 ID:JI+TSFvx.net
- >>878
>>876にアドバイス頂けたのでしょうか?
レスありがとうございます。
第一希望としては全く同じ物が有料でも欲しいです。
類似アセットや実現方法で重視したい点は、
1、上側の外枠に白い波がたつこと(水オブジェクトを繋げて置いたら繋がってる部分は透明になって欲しい)
2、この透明感のある感じ
です。
私へのレスじゃなかったら申し訳ありません。
アセットストアでこういうの見た事あるよという方が居たら教えて下さい!
作り方教えて下さいという趣旨ではありません。
- 881 :名前は開発中のものです。:2021/01/11(月) 21:38:44.65 ID:h+XsDhhG.net
- https://www.youtube.com/watch?v=vbBRrHXaVqo
これ?
- 882 :名前は開発中のものです。:2021/01/11(月) 22:55:32.53 ID:W4KEgc9v.net
- PUN2使ってオンラインゲーム作ってiPhoneとパソコンで実機テストしてみました。
iPhoneで激しい動き(高速で向き替えるなど)してもパソコンにはしっかりその動きも同期されてるんですけど
パソコンで同じく激しい動きするとiPhoneだとしっかり同期されないんですけどこれはマシンの性能によるものなのでしょうか?
だとすると激しい動きを同期させるのは難しいのでしょうか
- 883 :名前は開発中のものです。:2021/01/12(火) 00:53:34.03 ID:ZO56ec3+.net
- >>877
Riderはwinにもあるよ
使いやすいけど有料だから大体はvs code使う
- 884 :名前は開発中のものです。:2021/01/12(火) 00:59:25.11 ID:ITTEIZ4Q.net
- >>881さんのおかげで検索ワードがわかったので、求めてる物そのものの英語のチュートリアル?解説?を発見したのですがさっぱりわかりませんでした笑
https://mobile.twitter.com/NeverRestStudio/status/1186412153303113728?s=19
諦めて水物の有名アセット買ってみます。
(deleted an unsolicited ad)
- 885 :名前は開発中のものです。:2021/01/12(火) 02:08:26.95 ID:LNTOjBUC.net
- >>882
そんなけじゃ正確かわからんけど、まぁ処理速度みたいだから、そうだね。
- 886 :名前は開発中のものです。:2021/01/12(火) 03:24:01.28 ID:yILb2ezt.net
- >>885
キャラクターから弾出るゲームなので角度はめちゃくちゃ大事なんですよね
弾打ったときだけ個別に同期すればよいのでしょうか。 撃ったときの角度を相手に渡して同期するみたいな、、、
- 887 :名前は開発中のものです。:2021/01/12(火) 04:40:03.25 ID:D6TbtGHl.net
- 質問なのですが、プレハブ化してインスタンシングしたオブジェクト群のどれか一つに
カメラ近づいたら、なんらかの処理やエフェクトを発生させる、ということをしたいです。
どのようにしたらいいでしょうか、インスタンシングをした時の、座標を配列に格納して、それからカメラへの距離を求め、
距離が一定以下のとき、当該のインデックス周りにパーティクルを起こしたり、テキストを起こしたり、はできると思いますが、
毎フレームで各インスタンスの距離がカメラに近いか否かをいちいち判別してたら物凄く重いですよね、
もっと合理的なやり方があったら教えて欲しいです。
- 888 :名前は開発中のものです。:2021/01/12(火) 05:39:00.54 ID:ysl2gRJu.net
- >>887
常識的な数なら問題ないと思う
重そうな処理を気にするのは重くなってからにしないと進まんぞい
- 889 :名前は開発中のものです。:2021/01/12(火) 08:00:17.18 ID:yubkaQKA.net
- カメラにコライダーつけてトリガーするんじゃダメなの?
- 890 :名前は開発中のものです。:2021/01/12(火) 10:11:22.21 ID:D6TbtGHl.net
- >>888
ありがとう、そうですよね、やってみます。
>>889
なるほどー接近したらであって衝突したらじゃないのと、それからそのオブジェクトの位置に
エフェクトを発生させたいのでその座標は取得しておきたい、というのはあるので厳密にはやりたいこととは違うかも知れないけれど、
そちらの方がはるかにお手軽ですね。上の方法でダメそうならor重そうならそちらでやってみます。
ありがとうございます。
- 891 :名前は開発中のものです。:2021/01/12(火) 14:44:45.08 ID:m9fcm6Xb.net
- >>890
コライダーって見えないし反応してほしい距離の大きさにしとけば接近したら〜って事になるんじゃない?
- 892 :名前は開発中のものです。:2021/01/12(火) 14:55:58.55 ID:LNTOjBUC.net
- 接近の閾値を見える化したのがコライダだからねぇw
- 893 :名前は開発中のものです。:2021/01/12(火) 19:17:42.94 ID:7gt9XBJ/.net
- コライダが衝突するって意味不明なんだけど
どうやったら衝突するの?
チュートリアルもやってないから全然分かってないんじゃないの?
- 894 :名前は開発中のものです。:2021/01/12(火) 21:47:23.71 ID:ZO56ec3+.net
- Rigid bodyとごちゃごちゃになってる可能性あるな
とりあえずtag分けした範囲違うcollider付けてどれに接触したかで処理すれば簡単
- 895 :名前は開発中のものです。:2021/01/12(火) 23:29:28.40 ID:4AnveO9i.net
- マジレスするとコライダーを当たり判定用に大量配置すると重くなる
距離と方向を元にイベント発生させたいなら普通にスクリプトオンリーの方が速い
インスタンスが万単位あるならコンピュートシェーダーを使う
ていうかお前らあまりゲーム作ってないな。
カメラにリジッドボディなんて悪手だろ
- 896 :名前は開発中のものです。:2021/01/13(水) 00:09:23.91 ID:dpvqoYYw.net
- ガイジさん涙ながらに妄想を垂れ流すもリジッドボディの一言で全て台無し
誰もリジッドボディなんぞ使わんが無能がwww
- 897 :名前は開発中のものです。:2021/01/13(水) 03:01:26.91 ID:D/+XG3su.net
- もしかしてNVIDIA PhysXのGPUアクセラレーションきかないの?
- 898 :名前は開発中のものです。:2021/01/13(水) 11:21:27.44 ID:PLNkV10z.net
- >>895
普通に考えたらネイティブで実装してるcolliderの方が早いだろ
レイヤー使わずに全部混ぜたらそりゃ重くなるだろうけど
- 899 :名前は開発中のものです。:2021/01/13(水) 12:42:39.30 ID:PuC5tKfz.net
- もし上方向に行った場合〜する、のif文はどう書けばいいのでしょうか
方向で判定をしたいのですが
- 900 :名前は開発中のものです。:2021/01/13(水) 13:33:23.92 ID:8QGtTyFj.net
- 上方向と定義するものを決めましょう。
Y軸の+方向が上なら、今のy値より+なら上、という具合に。
ベクトルならnormalだっけかすれば成分でも見れますし。自分の定義で曖昧なものをなくしてみてください。
- 901 :名前は開発中のものです。:2021/01/13(水) 16:32:27.85 ID:zB4bK+v1.net
- if (頭=="悪い"){お前には無理=ture;}
- 902 :名前は開発中のものです。:2021/01/13(水) 16:47:55.22 ID:Hcb3jUng.net
- >ture
- 903 :名前は開発中のものです。:2021/01/13(水) 17:10:14.45 ID:bxRQiLS3.net
- >>899
手で
- 904 :名前は開発中のものです。:2021/01/13(水) 21:13:17.04 ID:S980pIPb.net
- もしも願いが上方向なら
まだ見ぬ知らない知らない街へ
つれて行ってよ ああ 朝が来る前に
- 905 :名前は開発中のものです。:2021/01/15(金) 21:37:19.10 ID:lWhkuj9N.net
- アクションゲームの会話シーンに宴を使おうと思っています
https://madnesslabo.net/utage?page_id=402
公式サイトを見ながらAdvEngineの制御用スクリプトを作りました
ところが公式サイトのサンプルスクリプトをコピペしてもエラーになります
// ADVエンジン
public AdvEngine AdvEngine { get { return advEngine; } }
[SerializeField]
protected AdvEngine advEngine;
この部分のAdvEngineがエラーの原因のようです
どのようにすれば解決するでしょうか
会話シーンのみ宴で作っておられる方がいらっしゃればご教示ください
- 906 :名前は開発中のものです。:2021/01/15(金) 21:52:38.77 ID:bg3ADHbi.net
- 公式サイトで聞け
- 907 :名前は開発中のものです。:2021/01/15(金) 23:00:27.51 ID:hBARaNyA.net
- そのツール知らないけどその部分でエラーが出るとしたら名前空間とか?
違ってたらごめんよ
- 908 :名前は開発中のものです。:2021/01/15(金) 23:18:52.74 ID:tGoOiGZu.net
- 中華製の偽物なんじゃないの?
- 909 :名前は開発中のものです。:2021/01/15(金) 23:27:25.86 ID:lWhkuj9N.net
- >>907
そうです
名前空間のエラーです
アセンブリの関連付けが外れているとそうなることまではわかりましたがどこを直せば良いのかわかりませんでした
公式にメールしようかと思いましたがググっても同様の報告が出てこないので躊躇しています
使用中のunityのバージョンが2019なのでバージョンアップを検討しています
>>908
アセットストアで購入した正規品を使っています
- 910 :名前は開発中のものです。:2021/01/15(金) 23:28:29.32 ID:F42fcq7w.net
- >>905
マジレスするとどんだけ素人なのか知らんけど、エラーが出ます言われてエラーの内容も書かなかったらどんなエスパーでも無理だぞ?
- 911 :名前は開発中のものです。:2021/01/15(金) 23:33:59.65 ID:F42fcq7w.net
- >>909
とりあえずアセットが推奨してるバージョンで試してわ
- 912 :名前は開発中のものです。:2021/01/15(金) 23:35:18.54 ID:hBARaNyA.net
- >>909
それなら最初から最後まで「全部」コピペすればいけるかも
たぶん頭のusing ~ の部分が抜けてるはず
- 913 :名前は開発中のものです。:2021/01/16(土) 00:21:48.27 ID:aNH7JJW+.net
- はは、そんなバカな
- 914 :名前は開発中のものです。:2021/01/16(土) 01:11:25.61 ID:VeOCJbHw.net
- レスありがとうございます
>>912
usingの部分も全てコピペしましたがエラーが消えませんでした
念のためにアセットを再インストールしましたがエラーが消えなかったので別のアセットを使いながら様子見します
宴はまた別のプロジェクトに使う予定なので気長にやっていきます
- 915 :名前は開発中のものです。:2021/01/16(土) 06:41:34.44 ID:TtMjg32W.net
- たぶんエラーメッセージに答えが書いてある
ちゃんと読め
- 916 :名前は開発中のものです。:2021/01/17(日) 00:54:52.10 ID:/tP3NY77.net
- 確かにエラーメッセージでここが可笑しいから直せやって書いてあっても
英語で書いてあって分かりませんじゃどうしようもないわな
- 917 :名前は開発中のものです。:2021/01/17(日) 20:00:06.50 ID:sXJ0VzqP.net
- このスレに居付いてる荒らし君
質問者がエラーメッセージを読んだ上で検索して調べたことすら理解できないレベルの模様
ユニティ触ったことすらなさそうだね
- 918 :名前は開発中のものです。:2021/01/17(日) 20:06:11.17 ID:/mzW2tnI.net
- >>917
読んで無い、調べて無い事は書き込みから分るだろ
アンタは分からないのか〜〜〜カワイソウデスネ
- 919 :名前は開発中のものです。:2021/01/17(日) 20:08:54.72 ID:m3AIrV8K.net
- この板はワッチョイ付けられるんだっけ?
- 920 :名前は開発中のものです。:2021/01/17(日) 20:12:53.71 ID:dHQaGC0u.net
- 義務じゃなくて任意だし
やらなくてもいい事を勝手にやって爆死してりゃ世話ない
- 921 :名前は開発中のものです。:2021/01/17(日) 20:15:59.98 ID:0z5f4mxg.net
- 荒らし常習犯の三馬鹿+1のうち3/4がいなくなってる
連中の根城は初心者スレだからここがなくなれば消え去るのみ
- 922 :名前は開発中のものです。:2021/01/17(日) 20:17:24.41 ID:0z5f4mxg.net
- 寄生虫のKZ駆除には効果てきめんって事な
- 923 :名前は開発中のものです。:2021/01/17(日) 20:51:06.24 ID:0z5f4mxg.net
- 初心者のフリして質問しながら何年も何年もずーっと
荒し続けてきたのはバレバレなんだけど
いつまで通用すると思ってたの?
- 924 :名前は開発中のものです。:2021/01/17(日) 21:16:59.53 ID:7JFzBHIx.net
- >>918
馬鹿恥性子イライラざまあ
全方位から叩かれた上に粘着してたエロ同人屋にはスチームに逃げられて悔しいねぇ
- 925 :名前は開発中のものです。:2021/01/17(日) 21:19:20.69 ID:PZdMAAz8.net
- アセット50万おばさん割れ自白してて草
- 926 :名前は開発中のものです。:2021/01/17(日) 21:24:19.33 ID:0z5f4mxg.net
- 架空の敵を作り出して何も証明しないのは荒らしの手口
- 927 :名前は開発中のものです。:2021/01/17(日) 21:36:32.22 ID:IZvCK8ia.net
- 超低級ガイジ初心者レベルデザイン君
ウルトラバカ初心者(9年目)でも教えて貰える権利を失って発狂
効果はバツグンだ
- 928 :名前は開発中のものです。:2021/01/17(日) 21:44:06.50 ID:0z5f4mxg.net
- 調べて分からないくらい馬鹿ならどうせ何やっても躓く
最初から腐ってる物に防腐処理など愚の骨頂
- 929 :名前は開発中のものです。:2021/01/17(日) 21:48:45.51 ID:MvAM8hEW.net
- 馬鹿恥性子さん悔しいねぇ
スチームで荒稼ぎしてる話が今更聞こえてきたんやねぇ
- 930 :名前は開発中のものです。:2021/01/17(日) 21:52:27.76 ID:0z5f4mxg.net
- 証拠を並べておけば各自勝手に判断する
お前の妄想を押し付けた所で証拠がないなら無意味
ただのキチガイじゃねえかw
- 931 :名前は開発中のものです。:2021/01/17(日) 21:54:34.32 ID:MvAM8hEW.net
- 馬鹿恥性子さんどうしたの?
他にも悔しいことがあったの?
見なければ自分の中では存在しないことにできるのにわざわざ探して見に行って悔しがるとか知的障害者かな?
- 932 :名前は開発中のものです。:2021/01/17(日) 21:58:57.43 ID:PIFAbTFL.net
- レベルデザイン君ことshibainuisno1は検索するだけで800件近く出てきよる
https://www.reddit.com/user/shibainuisno1/
GodotからUnityの乗り換えもSSに映ってる
https://www.reddit.com/r/vscode/comments/kuoafu/can_i_cut_to_small_memory_usagei_known_vscode/
逃げられると思うなよ
- 933 :名前は開発中のものです。:2021/01/17(日) 22:01:43.23 ID:PIFAbTFL.net
- あ、こっちか
https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/jko8kr/can_i_use_text_editor_for_scripting_with_auto/
- 934 :名前は開発中のものです。:2021/01/17(日) 22:12:02.32 ID:0z5f4mxg.net
- 初心者に偽装したshibainuisno1が犯人だろうね
redditでどうやらセルフ開示してくれたようでatushisato=「さとうあつし」って書いてあるね
もしかして愛知?
- 935 :名前は開発中のものです。:2021/01/17(日) 22:22:40.01 ID:0z5f4mxg.net
- 確かコイツBGE君とか呼ばれてて
7〜8年前にblenderスレでガンダムのゲーム作るとか言ってた奴じゃね?
知恵袋のログを1万件余り消す前に任天堂に入りたいとか言って
馬鹿にされてたよね? 任天堂に入るのが目標なの?
- 936 :名前は開発中のものです。:2021/01/17(日) 22:25:31.67 ID:s7biCd/v.net
- なんか最近唐突に知らない誰かと戦い始める奴いるが、
誰を相手にして何を訴えたいのかちゃんと順番に解説して欲しい
- 937 :名前は開発中のものです。:2021/01/17(日) 23:23:39.74 ID:PIFAbTFL.net
- 架空のキャラ馬鹿恥性子を設定して発狂してる荒らしが恐らくshibainuisno1
だから証拠を1度も出さない
・shibainuisno1
redditと5chで同じ質問をマルチポストしてた事で垢発覚
Unityスレを荒した後、Godotスレに同一IDで書いていた為Unityスレ荒らしが発覚
http://hissi.org/read.php/gamedev/20191123/eHk5U0dRNUw.html
http://hissi.org/read.php/gamedev/20191108/Y3E5aU9QMXE.html
http://hissi.org/read.php/gamedev/20191102/SStLaHhiOVQ.html
罪状その他多数
・まとめ(等多数
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1580389522/3
・5ch出没スレッド
Blender 初心者質問スレッド / ZBrush質問・雑談スレ / 3DCG作ってうpして楽しむスレ
Unity総合スレッド / Unreal Engine 4 / Godot Engine / WOLF RPGエディター / GIMP / krita
reddit
https://www.reddit.com/user/shibainuisno1/
知恵袋
https://chiebukuro.yahoo.co.jp/my/1013023941
- 938 :名前は開発中のものです。:2021/01/17(日) 23:53:24.23 ID:PIFAbTFL.net
- shibainuisno1は1年かけてもテトリスすら出来ない人知を超えた高位のガイジ
しかもこれPython丸写しで出来ないとか言っているらしい
・(1年前)1週間で作る(ドヤァ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517415805/594
・テトリミノ(テトリスのブロック)が出来ない助けろ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517415805/914
・Pythonスレで質問して理解出来ず面倒臭がられる(しかも何度も聞いてて憶えられてる
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517415805/955
レベル高すぎだよレベルデザイン君
- 939 :名前は開発中のものです。:2021/01/18(月) 01:18:04.78 ID:/nsShDp9.net
- オンラインランキング実装しようと思って調べてたらGoogleスプレッドシート利用したやつ(GAS)を使うのがいいっぽかったんで導入方法書いてるサイト探してたんですけど3年ぐらい昔のサイトしかなくて参考に出来ず分かりませんでした。
もしそれについて紹介してるいい記事あったら教えてください。
- 940 :名前は開発中のものです。:2021/01/18(月) 01:31:44.31 ID:keBeUEOT.net
- 出来ぬなら止めてしまえホトトギス
- 941 :名前は開発中のものです。:2021/01/18(月) 04:27:37.13 ID:UnoDMX8f.net
- キチガイ隔離スレ
- 942 :名前は開発中のものです。:2021/01/18(月) 05:26:21.55 ID:DUp308DT.net
- ゲームクリアおめでとう!
誰も荒らしを飼う気はないってよ
初心者のフリして居座る限り誰も教えてくれないだけ
- 943 :名前は開発中のものです。:2021/01/18(月) 08:46:38.79 ID:am2KMu4G.net
- ミイラ取りがミイラとか争いは同じレベルの間でしか起こらないとか
そういう奴だなこれ
- 944 :名前は開発中のものです。:2021/01/18(月) 13:13:45.93 ID:lOUCHm+7.net
- テトリス1年掛かっても出来ないレベルの知的障害者とか日本に1〜2人くらいの超レアmobだな
- 945 :名前は開発中のものです。:2021/01/19(火) 02:07:12.52 ID:6UQ+wugR.net
- https://i.imgur.com/almNePd.mp4
何でこんな簡単なことが出来ないんだろうな
- 946 :名前は開発中のものです。:2021/01/19(火) 12:36:16.57 ID:dYoPQ5+o.net
- 2018年ぐらいの記事が昔で参考にできないというのもよく分からない
- 947 :名前は開発中のものです。:2021/01/19(火) 15:55:07.42 ID:JobtNFTB.net
- ピクセル憎しみおばさんおるかー?
- 948 :名前は開発中のものです。:2021/01/19(火) 22:36:31.28 ID:02GpO579.net
- 自力で出来ないなら派遣でも雇えばいいのさ
1日3.5万で解決 頑張って働け
- 949 :初歩的過ぎる質問ですが...:2021/01/20(水) 10:42:27.75 ID:HJBd61u+.net
- Unityで3DのCubeを作ってX軸の周りに45°回転させると,Cubeの軸まで回転してしまいます.
このため例えばy軸方向の移動をしたいときCubeのy軸に沿って移動してしまうのですが,
どうしたら,元のつまり恐らくはMain Cameraの視点のy軸方向で移動できるのでしょうか?
基本的ですが宜しくお願い致します.
- 950 :名前は開発中のものです。:2021/01/20(水) 13:38:43.22 ID:njTcXkDS.net
- CharacterControllerのMove()メソッドを使って、キャラクターを移動させるとき、下り坂を下っているだけで、
isGroundedがFalseになり、度々キャラクターが宙に浮いてしまいます。
下り坂でキャラクターが宙に浮かないようにするにはどうすれば良いでしょうか?
ちなみに
Physics.gravity.y * Time.fixedDeltaTime
を使い、重力で下に落ちるようにする処理はしています。
ご存知の方いらっしゃいましたら、教えて頂けると嬉しいです。
- 951 :名前は開発中のものです。:2021/01/20(水) 13:46:23.94 ID:TpY7F++A.net
- >>949
https://www.google.co.jp/amp/s/dkrevel.com/makegame-beginner/parent/%3famp=1
- 952 :名前は開発中のものです。:2021/01/20(水) 14:24:59.94 ID:SfZtiFZf.net
- チュートリアルや教本読んでも分からない馬鹿共
篩に掛けられて落とされたなら引退しろよ生ごみ
- 953 :947:2021/01/20(水) 14:39:18.01 ID:HJBd61u+.net
- >>951
リンクを教えてくださって有難うございます.でも原因は親子関係ではなく
transform.Translate(0f, -0.5f, 0f,Space.World);
のようにSpace.Selfの座標軸ではなくSpace.Worldの座標軸を使うことで解決しました.
有難うございますm(_ _)m
- 954 :名前は開発中のものです。:2021/01/20(水) 18:08:11.91 ID:RcXhsV6i.net
- cube.Y→local.Y != y軸→未定義=Camera.Y→local.Y=正解はWorld.Yでした(笑)
乱視+近視+老眼+色盲みたいな脳みそだな
キチガイ過ぎるわ
- 955 :名前は開発中のものです。:2021/01/20(水) 19:38:22.55 ID:A9FJdjaO.net
- さっきメールでUnityから尼ギフ5,000円が送られてきた
何でもアンケートのお礼で当選したらしい、、、記憶にないwいつのアンケードだ?最近か?
- 956 :名前は開発中のものです。:2021/01/21(木) 13:27:19.11 ID:h9hPqD8i.net
- オブジェクトの移動に関して
両立しない二つのスクリプトつけた場合は
どっちが優先されるの?
- 957 :名前は開発中のものです。:2021/01/21(木) 15:44:57.13 ID:gdwFjCwB.net
- それぐらいやってみなよ。
- 958 :名前は開発中のものです。:2021/01/21(木) 15:49:25.41 ID:tN5fjWZB.net
- そもそもそんな設計やめろ
- 959 :名前は開発中のものです。:2021/01/21(木) 17:17:49.75 ID:Bhnhp0mM.net
- 特定の時だけ別の動きさせたいんだけと
試すと上手くいくときといかないときあって
優先順位の法則がよくわからん
- 960 :名前は開発中のものです。:2021/01/21(木) 17:32:43.09 ID:DJFtTkzV.net
- よく分からんけどその辺は処理系の優先順位に任せるんじゃなく明示的にどのスクリプト(メソッド?)使うか指定すべきだろう
今動いても別のところで変な挙動を始めるかも知れない
- 961 :名前は開発中のものです。:2021/01/21(木) 17:34:54.82 ID:gdwFjCwB.net
- 優先順位不明なら、上で出てるようにそんな設計はやめた方がいいね。
割と特定の時を必ず特定の時になるようにすべき。
- 962 :名前は開発中のものです。:2021/01/21(木) 17:57:39.73 ID:OIaiysgR.net
- >>959
優先順位に依存するようなそんなフラジャイルな設計は根本から間違ってるから目を覚ませ
- 963 :名前は開発中のものです。:2021/01/21(木) 18:11:09.75 ID:5b6sNRzz.net
- 優先順位がどうのって何を言ってるのかわからん
ifかswitchでもいかんのか
- 964 :名前は開発中のものです。:2021/01/21(木) 19:20:13.32 ID:Mw6vO4VF.net
- ガイジの知能じゃ教えても理解できませんでした(笑)
- 965 :名前は開発中のものです。:2021/01/21(木) 19:23:07.16 ID:+z07A0vJ.net
- >>955
凄え強運
それでUnity関連やゲーム制作関連の本でも買って自分に投資するんだ
- 966 :名前は開発中のものです。:2021/01/21(木) 19:40:09.00 ID:ZU2e0rRg.net
- unityにopencvを入れて顔認識をやろうとしてるのですが、やったことある方いませんか?
shape_predictor_68_face_landmarks.bytesというファイルを正しいpathに置いているはずなのですが、ファイル自身が認識されません
- 967 :名前は開発中のものです。:2021/01/21(木) 22:54:49.53 ID:KY5bk05m.net
- 初歩的な質問失礼します
GameManager.csのアイコンが歯車になるのは何故でしょうか?
Sceneを遷移してもGameManager.csで設定した遷移前Sceneの変数がリセットされず困っています
- 968 :名前は開発中のものです。:2021/01/22(金) 00:11:51.62 ID:XvWUo3Lk.net
- >>967
丁度いいサービスがあるな
・インターネット検索代行
https://www.lancers.jp/menu/detail/82856
- 969 :名前は開発中のものです。:2021/01/22(金) 00:14:08.68 ID:XvWUo3Lk.net
- こういうのもあるオススメ
https://kensakuya.net/service/
- 970 :名前は開発中のものです。:2021/01/22(金) 01:15:27.05 ID:et5SBOgO.net
- >>967
アイコンはこれのことかな
https://docs.unity3d.com/ja/2019.4/Manual/AssigningIcons.html
2つ目はふんわりしすぎでわからん
- 971 :名前は開発中のものです。:2021/01/22(金) 01:38:18.50 ID:OeL35XCD.net
- https://dkrevel.com/makegame-beginner/make-2d-action-game-manager/
たぶんこのことを言ってるんだと思う
- 972 :名前は開発中のものです。:2021/01/22(金) 01:53:51.82 ID:et5SBOgO.net
- さてはエスパーか
- 973 :名前は開発中のものです。:2021/01/22(金) 08:00:27.95 ID:Hk+q8dDV.net
- >>969
ネタかと思ったらマジなのか
依頼する人は時間を買うって感覚なんだろうか
- 974 :名前は開発中のものです。:2021/01/22(金) 10:53:47.91 ID:jq5giKdM.net
- スクリプトからファイル内のプレハブ読み込んで編集して上書きするってのやりたいんだけどうまくいかない
プレハブ読み込むまでは出来たんだけどマテリアル変更すると色変わるどころかマテリアル剥がれてピンクになる
ここら辺詳しい方います?
- 975 :名前は開発中のものです。:2021/01/22(金) 11:21:47.81 ID:nv+oOupf.net
- 変更したいマテリアルをインスペクタ上で貼ってみて。それでokなら手順が違う。ngなら指定マテリアルに問題あり。かな
- 976 :名前は開発中のものです。:2021/01/22(金) 12:55:21.89 ID:CCc8eb+Z.net
- 再生中にそのオブジェクトのマテリアルがどうなってるかみてみてわ
- 977 :名前は開発中のものです。:2021/01/22(金) 13:26:55.75 ID:jq5giKdM.net
- 試した結果マテリアルには問題はないようです。
Start() でPrefabを読みこんで
ボタンを押してchangeColor()で色を変更してセーブボタンでセーブするという流れなのですが
changeColor()を実行しても色が変わらないのです。
そしてSave()をするとエラーが起こりピンクになります
void Start()
{
Gameplayer = PrefabUtility.LoadPrefabContents(path);
int count = Gameplayer.transform.childCount; // 子要素の数
for (int i = 0; i < count; i++)
{
obj[i] = Gameplayer.transform.GetChild(i).gameObject;
Debug.Log(obj[i]);
}
}
public void changeColor()
{
Gameplayer.GetComponent<Renderer>().material = materials[0];
Debug.Log(Gameplayer.GetComponent<Renderer>().material.color);
}
public void Save()
{
PrefabUtility.SaveAsPrefabAsset(Gameplayer, path);
PrefabUtility.UnloadPrefabContents(Gameplayer);
Debug.Log(Gameplayer.GetComponent<Renderer>().material.color);
}
- 978 :名前は開発中のものです。:2021/01/22(金) 13:52:09.83 ID:syGnnhiI.net
- material→sharedMaterial
- 979 :名前は開発中のものです。:2021/01/22(金) 15:25:43.11 ID:et5SBOgO.net
- エラー出てるなら読め定期
- 980 :名前は開発中のものです。:2021/01/22(金) 16:18:23.61 ID:jq5giKdM.net
- >>978
本当にありがとう。色変更できるようになってエラーも吐かなくなった。
でもそのPrefabを元にインスタンス化したヒエラルキー上にあるオブジェクトは色変わらないんだけどこれは仕方ないのかね?(ゲーム停止してもっかいプレイすると変更ささってる)
- 981 :名前は開発中のものです。:2021/01/22(金) 17:48:47.74 ID:GKQs1LW+.net
- 普通prefabに保存とかしないだろ
ビルドしたらUnityEditorクラス使えなくなるんだから
苦労して作っても使えんやろ
- 982 :名前は開発中のものです。:2021/01/22(金) 20:08:43.82 ID:jq5giKdM.net
- >>981
まじですか。、、知らんかった
じゃあ逆に自分のキャラクターの色変えたり帽子つけたりとかカスタマイズしてそれ使ってネット対戦って皆さんどうやってやってるんですかね?
Fallguysみたいな感じのキャラクリをやりたいんですけど
- 983 :名前は開発中のものです。:2021/01/22(金) 20:15:05.32 ID:WVaZN34G.net
- >>982
キャラ素材のアセットのサンプルによくあるから買ってみれば
- 984 :名前は開発中のものです。:2021/01/22(金) 20:59:31.13 ID:zVnO1EC5.net
- 最初にチュートリアルでUnityのセオリーや常識や型を習うから
誰も地雷踏み抜かないだけの話
賽の河原で石積みしては崩されたいなら端折ってりゃいい
何度でもやらされる羽目になるから試してみたら?
- 985 :名前は開発中のものです。:2021/01/22(金) 21:14:38.55 ID:vsv5DB4d.net
- どのチュートリアルだよw
- 986 :名前は開発中のものです。:2021/01/22(金) 21:27:30.96 ID:X2ZEPFZv.net
- え?1個やったらクリアなの?
- 987 :名前は開発中のものです。:2021/01/22(金) 22:51:03.06 ID:lIk7+VU+.net
- Unity 2019.4.10f1LTS入れたんだけどlibraryエラー出ちゃうんだけど誰か教えて
- 988 :名前は開発中のものです。:2021/01/22(金) 22:53:27.01 ID:jq5giKdM.net
- プレハブの変更保存ができないとなると色のデータをPlayerPrefsとかで数値保存しといて色変えたいプレハブをインスタンス化した際に色適用してPunRPCとかで同期するとかしかなさそうですかね
- 989 :名前は開発中のものです。:2021/01/23(土) 00:21:04.55 ID:9+INHyQu.net
- >>988
むしろそっちの方が自然だろ
- 990 :名前は開発中のものです。:2021/01/23(土) 16:37:31.61 ID:5YjyEifI.net
- 超初心者です。
Assetで付属の関数とかを使うC#のスクリプトは、
青いキューブにAdd componentすればいいのですか?
- 991 :名前は開発中のものです。:2021/01/23(土) 18:37:48.82 ID:iUYdAuyP.net
- はい、そうです
- 992 :名前は開発中のものです。:2021/01/23(土) 18:54:15.52 ID:o9XkHPoL.net
- 4人ネット対戦バーチャロンはUNITYで作れますか
- 993 :名前は開発中のものです。:2021/01/23(土) 19:16:22.05 ID:iUYdAuyP.net
- アナタなら作れます。ガンバレ
- 994 :名前は開発中のものです。:2021/01/23(土) 19:51:09.91 ID:Jg4j2p6l.net
- >>992
https://streamable.com/z5doa9
こんな感じのところまではできるみたいです。
- 995 :名前は開発中のものです。:2021/01/23(土) 22:13:50.61 ID:UJWzcjmf.net
- イナゴを餌やって飼っても荒らしになって荒されるだけだぞ
- 996 :名前は開発中のものです。:2021/01/23(土) 22:34:10.98 ID:iUYdAuyP.net
- イナゴ乙です
- 997 :名前は開発中のものです。:2021/01/23(土) 22:49:02.97 ID:AX7Et55n.net
- 落ちこぼれを4〜5人飼ってただけの事はあるな
- 998 :名前は開発中のものです。:2021/01/24(日) 06:43:55.76 ID:UutUXD7r.net
- >>993
なんかUnityって難しそう
>>994
見ました(^^
この戦車のモデルをロボにしたら動作が重くなるのがunity限界なんですね・・・
- 999 :名前は開発中のものです。:2021/01/24(日) 13:07:24.12 ID:Nazn+394.net
- 次スレ建てました
保守よろしくお願いいたします
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart3
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/
- 1000 :名前は開発中のものです。:2021/01/24(日) 14:23:08.65 ID:Bxd41H/s.net
- >>998
なにいってんのかわからん
- 1001 :名前は開発中のものです。:2021/01/24(日) 15:01:04.11 ID:z/U2RkYX.net
- >>998
そう変わらないよ。10万ポリゴンとこ増やさなきゃ大丈夫。
Androidはピンキリだから不明。
- 1002 :名前は開発中のものです。:2021/01/25(月) 01:50:46.70 ID:RT/FltFS.net
- >>998
アセットを買えば簡単ですよ!
- 1003 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
- 2ch.netからのレス数が1000に到達しました。
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