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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart2
- 1 :名前は開発中のものです。:2020/10/06(火) 00:05:10.13 ID:kJJOnsRR.net
- フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
関連スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド36
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528372763/
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https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/
前スレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/
- 26 :名前は開発中のものです。:2020/10/13(火) 14:24:06.42 ID:LNQyR2QD.net
- 頭が悪いと何をやっても出来ないだけ
- 27 :名前は開発中のものです。:2020/10/14(水) 15:36:41.51 ID:pvSZKCXc.net
- ゴミクズ
- 28 :名前は開発中のものです。:2020/10/14(水) 16:15:18.50 ID:zVaaJA7U.net
- 質問する
↓
チュートリアルを習う
↓
何故か完遂出来ない
↓
飽きる
↓
最初に戻る
これを8年繰り返してる面白いのがいる
- 29 :名前は開発中のものです。:2020/10/14(水) 18:41:17.05 ID:ih8mZqHH.net
- できる!できる!
キミならできる!
僕は本気だ!キミは本気か?
できる!できる!
キミならできる!
大丈夫!キミは太陽だから!
(間奏 メッセージ)
だーかーらー
できる!できる!
キミならできる!
打ち上げてみろよ、心の花火を!
できる!できる!
キミならできる!
今日からキミは富士山だ!!
ドンウォーリー!ビーハッピー!
- 30 :名前は開発中のものです。:2020/10/16(金) 14:33:45.99 ID:wst1WweA.net
- ヒトリで3dゲーム作るならどういう方向性になるんでしょうかね
やはりrpg系がいいでしょうか
- 31 :名前は開発中のものです。:2020/10/16(金) 14:48:10.60 ID:kInRnMMr.net
- ガイジが5chで粘着荒らしするゲームでいいだろ
絶対ウケる
- 32 :名前は開発中のものです。:2020/10/16(金) 14:49:23.29 ID:slcBkivE.net
- そのネタええな
パクらせてもらうわ
- 33 :名前は開発中のものです。:2020/10/16(金) 14:53:27.91 ID:wst1WweA.net
- >>31
クッサ
- 34 :名前は開発中のものです。:2020/10/16(金) 15:03:04.70 ID:slcBkivE.net
- ID変更忘れて失笑される展開も入れたいな
粘着ガイジになって5ch荒らすゲーム
- 35 :名前は開発中のものです。:2020/10/16(金) 15:04:56.19 ID:HqjZRKKn.net
- SAN値や糖質度をマシマシにすると更に狂暴化でパワーアップ
サイコパワーでアンチや自治厨を薙ぎ払うんやで
もう最高やんwww
- 36 :名前は開発中のものです。:2020/10/16(金) 15:10:12.64 ID:HqjZRKKn.net
- >>34
防衛側は推理モードとか攻撃側はスニークモードとかあるといいかもね
- 37 :名前は開発中のものです。:2020/10/16(金) 17:04:38.15 ID:Nn390Z0O.net
- わっちょい貼ると暫くはそこに寄り付かない
- 38 :名前は開発中のものです。:2020/10/16(金) 17:27:08.97 ID:eV8Ubqfd.net
- そういや自治スレでSLIPの申請妨害してた基地外がいたな
AIの住人を誘導したり統制を取るのってビジュアル化したら
ピクミンみたいになるんじゃねえの?
- 39 :名前は開発中のものです。:2020/10/17(土) 00:18:25.46 ID:DUmM6yZe.net
- >>30
まずは2週間で完成できそうなものにしろ
- 40 :名前は開発中のものです。:2020/10/17(土) 03:54:10.27 ID:NMJ7HjF5.net
- 【ゲームエンジン】Godot Engine
892 :名前は開発中のものです。[sage]:2020/10/16(金) 11:36:27.16 ID:wst1WweA
じゃあ出せるように頑張る
審査厳しそうだけど
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart2
30 :名前は開発中のものです。[sage]:2020/10/16(金) 14:33:45.99 ID:wst1WweA
ヒトリで3dゲーム作るならどういう方向性になるんでしょうかね
やはりrpg系がいいでしょうか
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart2
33 :名前は開発中のものです。[sage]:2020/10/16(金) 14:53:27.91 ID:wst1WweA
>>31
クッサ
http://hissi.org/read.php/gamedev/20201016/d3N0MVd3ZUE.html
いつものキチガイGodotおじさんだった
- 41 :名前は開発中のものです。:2020/10/17(土) 06:04:26.29 ID:ew7Kj8m0.net
- terrainのtreeで木を沢山植えようと思ってやってみたんですが当たり判定がうまくいかないです
本当は曲がった幹にそってmeah colliderを使いたいのですがcapsule colliderしか対応してくれないので困ってます
どなたかterrainのtreeに木の幹にそった当たり判定を付ける方法を教えて下さい
- 42 :名前は開発中のものです。:2020/10/17(土) 09:57:01.10 ID:ir+tmPni.net
- treeのコリジョンにチェックいれるだけでは?
- 43 :名前は開発中のものです。:2020/10/17(土) 10:55:15.51 ID:kNtUSiHh.net
- 標準のterrainの樹木はカプセルコライダしか使えないんじゃなかったっけ
- 44 :名前は開発中のものです。:2020/10/17(土) 15:30:08.00 ID:e+Kyek74.net
- そうなんですいくつか試してみた所やはりBOXとcapsuleのcolliderしか対応してくれないのです
もしmesh colliderやそれに値するかなり曲がった木に対応できるcolliderを付ける方法が無いか調べてたんですが
どうもまだ無さそうみたいでした 横着はやめてプレハブでチマチマと設置していく事にします
お騒がせしました
- 45 :名前は開発中のものです。:2020/10/17(土) 15:42:29.02 ID:kNtUSiHh.net
- 探せばプロシージャルでprefab植えるスクリプトとかアセットがあるかもよ
- 46 :名前は開発中のものです。:2020/10/17(土) 16:01:31.41 ID:e+Kyek74.net
- treeみたいにPrefab植えるアセットを探す発想はなかったです
探してみます ありがとう
- 47 :名前は開発中のものです。:2020/10/17(土) 16:16:09.08 ID:QUr2A47D.net
- 質問です
今navmeshagentを使ってます
それで敵キャラが自キャラに向かってくる仕組みを作りました
そこまではいいです
それで自キャラを移動させたのですけど自キャラが敵キャラに重なってしまいます
自キャラはcharacter controllerで移動させてます
これをですね、自キャラが敵に当たりに行っても重ならないようにしたいです
この場合character controllerを使うのは適切なのでしょうか?
敵は何を設定すればよいでしょうか?
よろしくお願いします。
- 48 :名前は開発中のものです。:2020/10/17(土) 16:18:04.19 ID:QUr2A47D.net
- あ、すいません、上げます
- 49 :名前は開発中のものです。:2020/10/17(土) 18:13:56.33 ID:0ysowt5q.net
- >>47
そういうアセットを買えばいいんですよ
- 50 :名前は開発中のものです。:2020/10/17(土) 20:28:12.52 ID:+0lw+2YC.net
- >>47
自キャラに追従するPhysics.SphereCastで全方位を随時チェックしながら敵キャラが入って来た時に
敵キャラ方向に自キャラが進めないようにするスクリプトを作る
敵キャラ方向を求める計算式がわからないならアセットを買った方が良いかも
- 51 :名前は開発中のものです。:2020/10/17(土) 23:49:23.95 ID:QUr2A47D.net
- >>50
ありがとうございます
しかし自己解決ですが既に出来てしまいました
navmeshシステムの上で移動だけcharacter controllerを使う仕組みです
- 52 :名前は開発中のものです。:2020/10/18(日) 15:41:48.85 ID:D2gyYXon.net
- VS2017ってUnityの標準エディタとして外されたんだっけ?Unityのライブラリのインテリジェンスが効かなくてそうなのかなって思ってるんだけど
- 53 :名前は開発中のものです。:2020/10/18(日) 17:39:00.70 ID:5qdD5e9d.net
- 建物のアセットのテクスチャの一部だけを変更したいと思い、
テクスチャを辿るとアトラス化されていたんですが、
こういうときどうすればいいのでしょうか?
- 54 :名前は開発中のものです。:2020/10/18(日) 18:36:09.64 ID:k2HUewSC.net
- >>53
アセットを買うのがいいですね
- 55 :名前は開発中のものです。:2020/10/19(月) 00:40:10.20 ID:x9O9rQhb.net
- Win 10 環境で 2020.1.9f1 を使ってます
URP テンプレートで新しくプロジェクトを作成して、
Package Manager から Unity Particle Pack を Import したんですが
Particle Pack のサンプルシーンを開いたところオブジェクトがピンクになってたり
Particle の透過部分が無効になってたりしてめちゃくちゃです
Upgrade Project Materials は実行してるのですが Custom シェーダーは Upgrade 出来てないみたいです
Particle Pack インポート時に Project Settings のチェックを外しているのですが
チェックを入れたままにすると、今度はURPのデフォルトシーンがピンクになってしまいます
ネットを検索してみても解決策がヒットせず、
あったとしてもURP使うなと言う結論が多いようです
Shader / VFX Graph を使いたいので URP を使いたいのですが同時に使用は出来ないんでしょうか?
- 56 :名前は開発中のものです。:2020/10/19(月) 00:49:38.04 ID:FrkahGkX.net
- >>53
https://img-design.net/
ここら辺で注文すればいんじゃね?
- 57 :名前は開発中のものです。:2020/10/19(月) 00:57:31.40 ID:lMTljfvQ.net
- VR用にoculus quest2で再生チェックしたら視線移動出来ずに
頭を振っても常に正面が来てしまいます
VR用のカメラ設定などあるのでしょうか?
調べても出てこなくて困っています
初歩的な質問ですいません
- 58 :名前は開発中のものです。:2020/10/19(月) 02:12:50.56 ID:AxhXafGT.net
- >>55
Unity Particle PackならURPに対応していないようだ。
時間の無駄だからストアでちゃんとHDRPかURPなのか互換表示してるアセット買ったほうが速いと思う。
Unityは紛らわしいマジクズ仕様なので互換には注意だね
>>57
questは俺も買ったんやが自宅でホコリを被ってるで。すまんな。
- 59 :55:2020/10/19(月) 07:52:55.62 ID:x9O9rQhb.net
- >>58
あんなおいしそうな餌をぶら下げといて一緒に食えないなんてすげーマゾいんですね
とりあえず、Particle Packのスプライトはパクっとくことにします
ありがとうございます
- 60 :名前は開発中のものです。:2020/10/19(月) 16:12:59.27 ID:SPCnbSWF.net
- 本に載ってるんだけど
simpleParticlePackってもうなくなったのかな?
unity particle packとは中身が違うようだけど
- 61 :名前は開発中のものです。:2020/10/21(水) 23:53:20.55 ID:NnRKUWzU.net
- シンプルなインベーダーゲーム作りたい初心者です
インベーダーそれぞれに同一のスクリプト持たせて左右に動かして
画面の端まで行ったら全部のインベーダーの移動方向を反転させたいのですが
画面端に行ったオブジェクトだけ方向転換してしまいます
全部のインベーダーの方向を反転するにはどうしたらいいのでしょうか?
同一のスクリプトのもつ変数(全部)を変更する方法とかありますか?
- 62 :名前は開発中のものです。:2020/10/22(木) 01:04:50.77 ID:6n9BC1eC.net
- 制御スクリプトのクラスの方向を示すメンバ変数を Static にすれば?
- 63 :名前は開発中のものです。:2020/10/22(木) 01:10:13.43 ID:Yn+2mZDq.net
- インベーダー群が親子付されているなら
子から親に登って全部の子のスクリプトを実行するのが手っ取り早いんじゃね。
for (int i = 0; i < transform.parent.childCount ; i++) {
transform.GetChild(i).GetComponent<InvderScript>().Hanten() ;
}
- 64 :名前は開発中のものです。:2020/10/22(木) 07:52:30.74 ID:vmPkcPEK.net
- 空オブジェクトを舞台にしてインベーダーを子に。
空オブジェクトを左右に動かす。
画面端にはコライダをつけておき、衝突検出したら移動を反転。子インベーダーにもすべてコライダつけておく。
空オブジェクトに全体移動の処理、衝突判定を入れておく。子の衝突は親に入るのでOK。
- 65 :名前は開発中のものです。:2020/10/22(木) 10:05:00.43 ID:rAvh7t2Z.net
- うん。普通は空オブジェクト(不可視・不動)をマネージャーとして配置して
インベーダーを子にして、全体をマネージャー側が監視して子に司令出すという感じかな。
>>64 のようにマネージャーにコライダつけるというのは面白いし処理が軽いけれど
おれだったら、衝突は各インベーダーにつけて、マネージャーはそれを監視して全体に司令、とやるかな。
ステージが進むとインベーダーを個別移動させたくなるかもしれないから。
- 66 :名前は開発中のものです。:2020/10/22(木) 13:30:12.37 ID:VF8lige2.net
- まあ普通はそうだよね
全体で同じ動きをさせたいのを個々に任せるとか茨の道
- 67 :名前は開発中のものです。:2020/10/22(木) 15:00:47.72 ID:tjSx8TIr.net
- インベーダーは敵の挙動に個体と全体が絡むので意外と難しい
敵が単体で出てくる普通のシューティングの方が作るのは簡単
- 68 :61:2020/10/22(木) 16:07:08.76 ID:RfLYNfgE.net
- みなさんレスありがとうございます!
いろんなやり方あるようでとても勉強になります
全部動かすの個別に動かすより難しいのですね
とりあえず親オブジェクトとスクリプト作って全インベーダーを制御する方法でチャレンジしてみたいと思います
>>63さんのスクリプト参考にさせていただきます
- 69 :名前は開発中のものです。:2020/10/23(金) 06:38:49.37 ID:XicUS57n.net
- 済みません、助けてください。
・環境
Win10、2019.4..f1
・やりたいこと
シーン上に置いてある複雑なメッシュの頂点情報を取得して、それをcomputshaderでカールノイズのアルゴリズムに従って動かしたい
・出来ていること
-頂点情報の取得、カールノイズのComputeShader部分(多分・・・)
・困っていること
次のようなエラーが出ます
ArgumentException: ComputeBuffer.SetData() : Accessing 35100 bytes at offset 0 for Compute Buffer of size 35000 bytes is not possible.
数字は実際は違いますが、要するにComputeShaderのバッファと、渡すバッファのサイズが合っていないようです。
後者がけた外れに大きいです
・試したこと
フォーラム等を見て、
_buffer.SetData(vertices);
を
if (_buffer != null){
_buffer.SetData(vertices, 0, 0, _buffer.count);
}
- 70 :名前は開発中のものです。:2020/10/23(金) 06:40:06.47 ID:XicUS57n.net
- に修正しましたが、バグは同じままで、恐らくフレームごとに起きており
そのうちUnityが落ちます
どなたか、解決方法・方策等ありましたら、ご教授お願い致します。。
- 71 :名前は開発中のものです。:2020/10/23(金) 10:32:36.86 ID:XicUS57n.net
- ごめんなさい自己解決しました。
しかし、
Update関数の最後に
生成したバッファ
_buffer.Release();
としているのに、
GarbageCollector disposing of ComputeBuffer allocated in E:\Documents\Noise_test\Noise test\Assets\Scripts\MeshTopologyPoints.cs at line 118. Please use ComputeBuffer.Release() or .Dispose() to manually release the buffer.
というエラーが出ます。
この118行目は当のComputeBufferを宣言している部分です。
なぜリリースできていないのでしょうか。
- 72 :名前は開発中のものです。:2020/10/23(金) 13:41:31.39 ID:1CJNHIAs.net
- UpdateのリリースはNullチェックしてからなんじゃね?
if (_buffer!= null) _buffer.Release();
- 73 :名前は開発中のものです。:2020/10/23(金) 14:01:49.80 ID:h8tc78y1.net
- まさかの消し過ぎ?w
- 74 :俺:2020/10/23(金) 17:43:21.22 ID:5fic3li/.net
- とりあえず頂点バッファをスクリプトで、などと
高度な質問は
俺にはわからないので俺には聞くな
- 75 :名前は開発中のものです。:2020/10/23(金) 18:57:15.99 ID:XicUS57n.net
- >>72
有難うございます!
そちらでエラーは消え、また別のエラーが出てそれを調べての
トライアンドエラーの繰り返しですが、
なんとかラスボスにたどり着いた感じです
そのラスボスというのが、
ArgumentException: ComputeBuffer.GetData() : Data size (19450548 bytes) is not integer multiple of Compute Buffer stride (60 bytes).
というエラーなんですがストライドの倍数になってないとか、もうやだ
だからシェーダは嫌なんです、現状Shader Graghで出来ないから頑張ってやってますが
もうやだご飯食べてくる
ありがとうございました
心が折れかかってるのでまた出直します・・・
- 76 :名前は開発中のものです。:2020/10/24(土) 17:17:39.27 ID:LVoNashB.net
- 自己解決しましただけ書いて解決法書かない人なんなの
自分さえよければいいの?
- 77 :名前は開発中のものです。:2020/10/24(土) 22:48:45.67 ID:2vp2Gm2c.net
- >>76
そだよ?
- 78 :名前は開発中のものです。:2020/10/25(日) 22:10:02.37 ID:+FVzBImZ.net
- 画面左上に残弾数を表示している(キャンバスを利用しています)
のですがビルドすると文字やイメージの位置がずれてしまいます。
エディターのゲーム画面とビルド時の画面比率は揃えています。
何が原因なのでしょうか
- 79 :名前は開発中のものです。:2020/10/25(日) 23:14:39.86 ID:Z53KJlgs.net
- ビルドだと実機依存?の可能性もあるからなかなか回答が難しいですね。
ですのでヒントとして、いつ崩れるのか、例えば1桁から2桁になったときとかならテキストのサイズ見直すとか。
- 80 :名前は開発中のものです。:2020/10/25(日) 23:28:14.41 ID:iCAJ4o1X.net
- >>78
あんた、アセット買ってないでしょ?
- 81 :名前は開発中のものです。:2020/10/26(月) 00:03:15.32 ID:qbF9tEVC.net
- エディターというよりUnityソフト自体のウィンドウサイズを変えても
UIがぶっ飛ぶ事が無いならわからんね。ぶっ飛ぶならCanvas Scalerの設定が間違ってるって事だ
- 82 :名前は開発中のものです。:2020/10/26(月) 02:59:10.94 ID:o77CjUas.net
- >>79
崩れるというか位置が画面の真ん中あたりにきてしまうんですよね。
(弾の画像)× 3
みたいな感じのをキャンバスの左上に配置しているんですけど
- 83 :名前は開発中のものです。:2020/10/26(月) 03:00:00.35 ID:o77CjUas.net
- >>80
アセットは全然買ったことないですね。
なにか有用なものがあるのでしょうか?極力お金はかけたくないのですが。。
- 84 :名前は開発中のものです。:2020/10/26(月) 03:00:36.60 ID:o77CjUas.net
- >>81
ちょっとキャンバスの大きさいじってみます
- 85 :名前は開発中のものです。:2020/10/26(月) 03:22:02.42 ID:iJfmkJ7k.net
- アンカーの基準点から指定値オフセットされてるだけだからな
見た目と意識した設定が違うんじゃねえの?
- 86 :名前は開発中のものです。:2020/10/26(月) 03:59:28.02 ID:7Cat9apJ.net
- 正常と異常の画像アップした方が早いかもよ。
- 87 :名前は開発中のものです。:2020/10/26(月) 14:32:03.05 ID:6aC0kxcM.net
- WinのVisualStudioからMacのVSCodeに移行したのですが、VSと同じコード補完?インテリセンス?とメソッドの上に何件の参照って出る機能を使えるように出来ませんか?
Unity Code Snipetsという拡張を入れたのですが、SerializefieldとかVector3とかよく使う機能すら対応していないっぽくて困っています。
- 88 :名前は開発中のものです。:2020/10/26(月) 18:51:04.55 ID:e1745A/N.net
- Rider使えば
- 89 :名前は開発中のものです。:2020/10/26(月) 18:51:25.53 ID:e1745A/N.net
- つかVS For Macでいいんじゃ?
- 90 :名前は開発中のものです。:2020/10/26(月) 23:22:22.50 ID:o77CjUas.net
- Canvas scalerのモード変えたらいい感じに表示されましたありがとうございます
- 91 :名前は開発中のものです。:2020/10/27(火) 01:41:21.98 ID:gNbXcbqU.net
- プログラム出来なきゃ使えないって聞いたけど、プログラム出来ても使えなきゃ使えないじゃん。
- 92 :名前は開発中のものです。:2020/10/27(火) 01:54:24.35 ID:8IjBGAkE.net
- 何を言っているのかよく分からないが、自分が使ってる言語が使えんって事か?
- 93 :名前は開発中のものです。:2020/10/27(火) 15:40:13.18 ID:xHvYwO6z.net
- 2Dスプライトをキーボード方向が押されたら動くだけのを作ってみたんだけど
時々ガクガクってなるんですが、これはどうしようもないですか?
- 94 :名前は開発中のものです。:2020/10/27(火) 15:43:36.14 ID:jPLQ3jP0.net
- そんな事だけではわかりません。
申し訳ないですが、こちらこそ、どうしようもありません。
- 95 :名前は開発中のものです。:2020/10/27(火) 15:58:42.78 ID:c+aj1h8e.net
- 本人が出した命令に従ってるだけだから
本人が一番使えないしどうしようもない
- 96 :名前は開発中のものです。:2020/10/28(水) 12:08:41.10 ID:0DE/NjjG.net
- スクリプトの間違いというより衝突判定用のコライダが
デカすぎて他とぶつかりながら
動くからガクガクするんでは
- 97 :93:2020/10/28(水) 14:47:25.18 ID:7ZVWCm5r.net
- 質問がわかりにくくてすみません
シーン上に1つだけ2Dオブジェクトがあり
以下のスクリプトを貼り付けています
移動動作の途中で時々一瞬引っかかるような感じになります
public class test : MonoBehaviour
{
Vector2 pos;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
pos = transform.position;
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (Input.GetKey("right"))
{
pos.x += 0.1f;
}
if (Input.GetKey("left"))
{
pos.x -= 0.1f;
}
transform.position = pos;
}
}
- 98 :名前は開発中のものです。:2020/10/28(水) 15:28:38.85 ID:fiboJjbI.net
- それは、バグじゃないね。
updateを、FixedUpdateにすれば、ちょっとは変わるかもね。
- 99 :名前は開発中のものです。:2020/10/28(水) 15:38:04.77 ID:LPs/ypwh.net
- フレームレートが急激に落ちてるんじゃないか
オブジェクトをシーンに読み込みすぎてるとか
仕込み方の問題なような気がする
- 100 :名前は開発中のものです。:2020/10/28(水) 15:38:35.56 ID:nDrSRRZ8.net
- Fixedにするかpos.x+=6.0f*Time.deltatTime;にすればよさそう
- 101 :名前は開発中のものです。:2020/10/28(水) 18:14:38.35 ID:b9/NBIEP.net
- つまりUpdateは規則正しく呼ばれるとは限らないから
経過時間を加味して移動距離を計算する必要がある、という話
- 102 :名前は開発中のものです。:2020/10/28(水) 21:37:14.21 ID:0OTkF2d3.net
- 気になったんだけど
それってコルーチンで制御しても
ラグって出るのかな?
- 103 :名前は開発中のものです。:2020/10/28(水) 23:38:27.98 ID:FPZxM4lS.net
- 全体が重かったらコルーチンも普通に遅延するっぽい
- 104 :名前は開発中のものです。:2020/10/29(木) 00:12:44.37 ID:5eOguMGK.net
- コルーチンってUpdateでyieldしてるだけなんじゃないの
- 105 :名前は開発中のものです。:2020/10/29(木) 11:20:59.92 ID:LVUjAW8A.net
- unityの外部エディタでvs codeより省メモリのものはないでしょうか?
内部エディタはないんですよね?
pc3 12800だけどメモリ増設しようかな
- 106 :名前は開発中のものです。:2020/10/29(木) 11:34:54.10 ID:LVUjAW8A.net
- 2dパズルのようなゲームに適したコンポーネントはどれなんでしょうか?
2dコンポーネントに親子関係というのはありますか?
あらゆる種類に使えるコンポーネント、つまりクラスというのはどれなんでしょうか?
- 107 :名前は開発中のものです。:2020/10/29(木) 11:56:15.91 ID:LVUjAW8A.net
- コンポーネントじゃなかった
インスペクタに追加するゲームオブジェクトですね
- 108 :名前は開発中のものです。:2020/10/29(木) 11:56:16.33 ID:SC8oGN9t.net
- 漠然とした質問にはなかなか答えられません
- 109 :名前は開発中のものです。:2020/10/29(木) 12:49:03.75 ID:Llb7OhpP.net
- これは荒れそう
初心者は100時間黙ってチュートリアルやってから質問したら?
寂しさを紛らわせるための質問は不毛
- 110 :名前は開発中のものです。:2020/10/29(木) 13:38:35.17 ID:6iNsDqhR.net
- >>106
GameObject一択
- 111 :名前は開発中のものです。:2020/10/29(木) 16:25:12.66 ID:QaXdLtc2.net
- PUN2で3Dオンライン対戦ゲーム作る時に参考になるサイトってありませんか?
いろいろ探したんですけど2Dゲームだったり,導入するとこまでしか紹介されてない感じのサイトしか見つけられませんでした
- 112 :名前は開発中のものです。:2020/10/29(木) 17:06:34.09 ID:LVUjAW8A.net
- >>110
game objectというのはメニューに見当たらないですが、emptyのことでしょうか?
- 113 :名前は開発中のものです。:2020/10/29(木) 18:49:56.49 ID:Llb7OhpP.net
- 数学得意な人いますか?
0.0~1.0の値を指数関数的に16個に分割してn個目の値を求めたいです。
均等に分割したものを求めるなら(1.0/16)*nなのはわかるんですが。
- 114 :名前は開発中のものです。:2020/10/29(木) 20:49:02.44 ID:J9Qyu+Hh.net
- >>113
n番目の位置=(e^n - 1) / (e^16 - 1)
n番目の値=e^n * (e - 1) / (e^16 - 1)
- 115 :名前は開発中のものです。:2020/10/29(木) 21:12:18.11 ID:Llb7OhpP.net
- >>114
ありがとうございます。特定の値で指数関数の分割をしながら
同時に0〜1.0の範囲の位置を求める式を知りたかった感じです。
自分で考えた式だとこんな感じですが、もっと簡単に書けますかね?
var c = 16f; var v = 1f / c;
var en = (1f - (1f / (Mathf.Exp (5f * v * c))));
var be = 1f / en;
for (int n = 0; n < 16; n++) {
print (Mathf.Abs( 1f - (1f / (Mathf.Exp (5f * v * n))) * be ) );
}
- 116 :名前は開発中のものです。:2020/10/29(木) 21:54:57.45 ID:I1UGM0OQ.net
- unityで物理演算をやってるんですが再生速度を上げる方法はありますか?
10倍速くらいにしたいです
- 117 :名前は開発中のものです。:2020/10/29(木) 22:09:22.79 ID:cB/Ds050.net
- time.scale=10.0
- 118 :名前は開発中のものです。:2020/10/29(木) 22:10:38.67 ID:cB/Ds050.net
- 2dも3dもpunにはそれほど関係ない。それがわからないレベルだとこの先キツい。
- 119 :名前は開発中のものです。:2020/10/30(金) 01:11:50.80 ID:UdvKyl1h.net
- >>118
2d3dというよりスポーンさせる処理についての解説が見当たらないのです。。。
あなたは見たところ高度な知識を持っていらっしゃるようなのでできればご教授お願いしたいです
- 120 :名前は開発中のものです。:2020/10/30(金) 01:26:48.01 ID:uS+ZGf2N.net
- このマニュアル参照しても動かない?
https://doc.photonengine.com/ja-jp/pun/v2/demos-and-tutorials/pun-basics-tutorial/player-instantiation
- 121 :名前は開発中のものです。:2020/10/30(金) 01:57:21.03 ID:UdvKyl1h.net
- >>120
説明足らずですみません。
キャラクターの操作自体は別々に,自キャラクターだけ動かせるところまでは行っているのですがその次から詰まっています。
- 122 :名前は開発中のものです。:2020/10/30(金) 02:01:05.06 ID:UdvKyl1h.net
- エディターからとビルドからで参加したのですが両方とも同じ場所に出現してしまいます(スクリプトがそうなってるので当然なのですが)
理想としてはボンバーマンみたいにお互い離れた位置からスタートする感じです
(実際私が現在開発しているゲームも,3Dですが上から直角に見下ろして2D風にしています
- 123 :名前は開発中のものです。:2020/10/30(金) 07:09:55.24 ID:NZii0qOG.net
- お話しの途中で済みません
お聞きしたいことがあります。
・やりたいこと
頂点ディスプレイスメント
・出来てること
ComputeShader
・問題
あるメッシュの頂点情報を取得して、それをバッファに格納して、コンピュートシェーダで計算して適当に移動させて
それを当のメッシュの頂点に再びセットする、といったとき、
meshFilter.SetVertices();
が毎フレーム必要になると思います。しかし、このメソッドの引数に、予め宣言していた構造体の位置情報を入れようとすると上手くいきません、
具体的には次のようなものです
- 124 :名前は開発中のものです。:2020/10/30(金) 07:15:57.18 ID:NZii0qOG.net
- public struct VerDis
{
public Vector3 pos;
public Vector3 velocity;
public VerDis(Vector3 pos, Vector3 velocity)
{
this.pos = pos;
this.velocity = velocity;
}
}
このようにスクリプトファイルの冒頭で宣言しておいて、メッシュの頂点情報を取得したうえで、
VerDis[] verdises = new VerDis[vertices.Length];
としこのverdisesに頂点情報をfor分で格納していくのですが、そのあとコンピュートシェーダで計算した情報を
meshFilter.SetVertices(verdises.pos);
とセットしようとすると「"'VerDis[]' に 'pos' の定義が含まれておらず、型 'VerDis[]' の最初の引数を受け付けるアクセス可能な拡張メソッド 'pos' が見つかりませんでした。」
とエラーが出てコンパイルできません。いやpos一番最初に定義してるじゃん!と思ってしまうのですが、これはなぜなのでしょうか。
- 125 :名前は開発中のものです。:2020/10/30(金) 07:37:53.66 ID:8BBHxL6p.net
- >>119
https://connect.unity.com/p/pun2deshi-meruonraingemukai-fa-ru-men-sono1
- 126 :名前は開発中のものです。:2020/10/30(金) 07:41:00.90 ID:8BBHxL6p.net
- >119
これを理解すればできるようになるよ。
管理側で位置を全て管理して配置する様にするだけなんだが、このhpが理解できていないと無理。
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