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【ゲームアプリ制作ツール】 GDevelop

1 :名前は開発中のものです。:2020/01/18(土) 12:54:51.39 ID:/A/UMPyX.net
無料のゲーム制作ソフト
2019年12月より順次日本語化作業中

出力できるプラットフォームは、iPhoneやAndroidアプリ、WindowsやMac、Linux、Facebookアプリ、Webブラウザなど

GDevelop日本語版紹介サイト http://gdevelop.m-craft.com
GDevelop公式サイト https://gdevelop-app.com/ja/
GDevelopサポートフォーラム https://forum.gdevelop-app.com

ゲームサンプル
https://gdevelop-app.com/ja/game-examples-starters

2 :名前は開発中のものです。:2020/01/18(土) 20:49:04.97 ID:TwWaW2NI.net
UE4みたいに寺銭取られないのか

3 :名前は開発中のものです。:2020/01/19(日) 11:19:46.68 ID:0T0kSq8J.net
オープンソースなのか…
https://github.com/4ian/GDevelop

1日のビルド回数制限が嫌なら有料オプションを申し込むか
自分でソース弄れ、と。

4 :名前は開発中のものです。:2020/01/21(火) 23:02:51.76 ID:J5zJXSh7.net
デフォルトのキャラは色んなクソゲーで見たことあるな

http://wiki.compilgames.net/lib/exe/fetch.php/gdevelop5/tutorials/platform-game/screen_shot_2017-09-26_at_00.56.03.png

5 :名前は開発中のものです。:2020/01/27(月) 08:01:19 ID:chXa5g9C.net
ちょっとずつ触ってるけど
日本語化100%になってからかなぁ…

6 :名前は開発中のものです。:2020/02/01(土) 19:54:33.51 ID:HLywHQxq.net
ゲームサンプル以上のものがあるのかどうか

7 :名前は開発中のものです。:2020/02/07(金) 13:17:28.67 ID:8MP7kOOK.net
もう誰もいない

8 :名前は開発中のものです。:2020/02/07(金) 14:41:07.72 ID:3NQ+ylFc.net
はじめからだれもいなかったぞ

9 :名前は開発中のものです。:2020/02/09(日) 19:56:32.06 ID:Ylk/c6xT.net
知られてなさすぎる
多分機能的にはClickteam Fusion 3.0相当だろうに

10 :名前は開発中のものです。:2020/02/12(水) 07:06:06.45 ID:woRUdeum.net
construct2みたいなやつかな
前に教えてもらって使ったことがある気がするがわすれた

11 :名前は開発中のものです。:2020/02/15(土) 11:36:59.54 ID:0yJkK4YD.net
ものすごい売れるゲームがこれで開発されないとあんまり使われんな

12 :名前は開発中のものです。:2020/03/01(日) 20:03:39.68 ID:irZEM3jp.net
これ毎回全画面表示か

13 :名前は開発中のものです。:2020/03/12(木) 18:27:23.34 ID:ws/l/LeP.net
ttps://forum.gdevelop-app.com/t/facebook-instant-games-is-problems-only-for-physics2/22877/7
日本語で質問すると作者が英語で答えてるの草
読めるけど話せないってやつかな

14 :名前は開発中のものです。:2020/03/12(木) 19:17:23.75 ID:X6QCUwzq.net
おそらく自動翻訳にかけて読んでる
英語もうまいけどたぶんフランス語がネイティブ

15 :名前は開発中のものです。:2020/03/29(日) 23:50:39 ID:sCFUWL+J.net
作者の本業はGoogleイギリスのプログラマーか・・・
脳みそは天才に近いんだろうね

16 :名前は開発中のものです。:2020/03/31(火) 15:30:40 ID:eIijKloy.net
>>9
ねーよ

17 :名前は開発中のものです。:2020/04/22(水) 10:32:52.69 ID:ADpcP6TV.net
入れてみたけどよくわからん。

18 :名前は開発中のものです。:2020/04/22(水) 10:33:06.94 ID:ADpcP6TV.net
入れてみたけどよくわからん。

19 :名前は開発中のものです。:2020/06/21(日) 16:18:41.31 ID:HqX+mSuz.net
今現在公式wikiも日本語化されてるし、コレもしかして良いツールなんでは?

20 :名前は開発中のものです。:2021/12/22(水) 10:18:06.40 ID:51R9gGJz.net
約1.6億円資金調達につき一年半ぶりにあげ!
https://jp.techcrunch.com/2021/12/21/2021-12-20-gdevelop-wants-to-make-game-development-accessible/

21 :名前は開発中のものです。:2022/09/08(木) 22:54:21.19 ID:OLjquurV.net
CF2.5に限界を感じて乗り換えようかと思ってる
使用感はどう?

22 :名前は開発中のものです。:2022/09/08(木) 23:10:11.39 ID:xydLOxU/.net
>>21
ブロック崩し作成比較動画

GDevelopで作るブロック崩し
https://www.youtube.com/watch?v=DWT9g7a_Kog
GameMaker Studio2で作るブロック崩し
https://www.youtube.com/watch?v=7S_xY4tZtOU
CF2.5で作るブロック崩し
https://www.youtube.com/watch?v=LBJdTKPhIo8
Unityで作るブロック崩し
https://www.youtube.com/watch?v=muOOLwfbjfs
Scratchで作るブロック崩し
https://www.youtube.com/watch?v=yadc_jc1DHU

23 :名前は開発中のものです。:2022/09/10(土) 16:07:35.39 ID:zMapOAWT.net
今までCF2.5使ってたけどスレでやたら推されててGDevelop触ってるけどこれ面白いわ
手軽さで言えば断然CF2.5のほうが上だけどな
ブロック崩しを作るならバウンスボールがプリセットの動作(ビヘイビア)に組み込まれてるから数分で作れる
マリオみたいなジャンプアクションも「ジャンプとハシゴ」が最初からビヘイビアにあるからグラフィックを用意するだけ
GDevelopはバウンスすらプリセットじゃないかわりにビヘイビアはCF2.5でいうエクステンションみたい追加できるし自作も簡単
コナミコマンド専用のビヘイビアまであるのは笑ったw
自由度は明らかにGDevelopのほうが高いな
触れば触るほど面白い

24 :名前は開発中のものです。:2022/09/10(土) 16:11:17.96 ID:zMapOAWT.net
それと一番でかい要素として
インターフェースがGDevelopはCF2.5に酷似してるから違和感なく移行できた
CF2.5
https://i.imgur.com/WuFClPr.png
GDevelop
https://i.imgur.com/OVB7Nvw.png

CF2.5のほうのブロックは本来なら複製じゃ無くてクローンにしないと全部同時に消えるんだけど
見た目を似せるため便宜上複製にした
GDevelopのインターフェイスも設定を変えてCF2.5に寄せてる

25 :名前は開発中のものです。:2022/09/10(土) 16:20:14.58 ID:zMapOAWT.net
CF2.5は本当に手軽に簡単にゲームが作れる
ただ、凝ったゲームを作ろうとしたら自由度が低くてプリセットの機能だけでは限界がある
それと主にPC向けゲーム製作を前提としてるのでスマホ向け機能が貧弱

逆にGDevelopはスマホ向けゲーム製作を前提としてるからスマホ関連の機能が充実してる
元の開発がGoogleだけあってAdmobとの連携も手厚いしな
スマホ向けにゲームを作るならGDevelopが最適かな

26 :名前は開発中のものです。:2022/09/10(土) 16:20:37.04 ID:zMapOAWT.net
ただ、このスレなんでこんな過疎ってんの?w

27 :名前は開発中のものです。:2022/09/11(日) 14:52:35.25 ID:2ViX4XJ+.net
CF2.5民、あっちで聞かずにここで頼むわw

28 :名前は開発中のものです。:2022/09/11(日) 22:57:26.14 ID:O61WBWg0.net
CF25から来たけどこのスレまだパート1なのかW
ちょっとこれからGDVELOP試してみるつもり

29 :名前は開発中のものです。:2022/09/11(日) 23:10:46.11 ID:XlqlWZPz.net
いらっしゃい
うんうん自分も今いろいろと試してる最中
CFであったホットポイントを一瞬で中央に持ってきたり、一枚絵からグラフィックを部分的に選択できたり、縦横比を維持した拡大縮小とか
そういう便利機能がこっちにはなくて面倒に感じる部分はあるけど、自由度は明らかにこっちが高いと思う
特にCFでいうところの動作(こっちでいうビヘイビア)を簡単に自作できるのは強い

30 :名前は開発中のものです。:2022/09/11(日) 23:21:09.45 ID:XlqlWZPz.net
CFユーザー向けに各エディタのざっくり説明

フレームエディタ→シーンエディタ
ビヘイビア→動作(バウンスボールとか8方向移動など)
イベントエディタはそのままイベントエディタだけどシーンエディタの横にタブがあって切り替えが楽
CFみたいに別窓で同時に開くことが可能かどうかはまだわからない
ゲームのプロパティ関連は「ホームタブ」→「プロダクトマネージャー」→「ゲーム設定」
シーンのプロパティはシーンエディタで右クリック→シーンプロパティを開く

31 :名前は開発中のものです。:2022/09/11(日) 23:51:02.99 ID:aXJV2EeV.net
CFわかる人がこのスレにいるのは心強いね またわからないことあったら教えてくださいな これからよろしくお願いします

32 :名前は開発中のものです。:2022/09/12(月) 00:12:52.71 ID:L6Vlg+bh.net
こちらこそ
自分もまだ始めたてだから共に有用な情報共有をしていこう!
まだ当面はCFも並行して続けていくつもりだからあっちのスレでもよろしくw

33 :名前は開発中のものです。:2022/09/12(月) 19:22:24.24 ID:IMpkzZX2.net
前はとにかくフラットなUIで一体どこを押せばいいのかわからないくらいだったが
ずいぶん良くなった

34 :名前は開発中のものです。:2022/09/14(水) 03:42:14.46 ID:M0c3AYNK.net
これでエロゲー作れますか?

35 :名前は開発中のものです。:2022/09/16(金) 16:35:39.57 ID:xBXDswss.net
>>34
製作は可能だけど公開は程度によると思う
過激なものはGoogle PlayストアやiOSの審査に通らないかもしれない

36 :名前は開発中のものです。:2022/09/16(金) 21:31:17.70 ID:DlvcOweK.net
>>35
ありがとうございました。
公式見てたらエロもOKでなんでも作っていいけどGDevelopオンライン サービスでは登録しないでってありました。
エクスポートしてから許可されているストアで公開ならOKだったみたいです。

37 :名前は開発中のものです。:2022/09/16(金) 21:49:52.50 ID:xBXDswss.net
>>36
自分はアダルト作品に詳しくないのであまりわからないけど
仰る通りで公開先によるだろうね

38 :名前は開発中のものです。:2022/09/17(土) 18:29:09.14 ID:FP+vuFh6.net
日本の代理店は具体的になにをやってるんだろう

39 :名前は開発中のものです。:2022/09/20(火) 13:56:01.00 ID:iVplJNL9.net
便利な機能が豊富だけどCF2.5みたいに透過色を設定できないのは不便だな
CFだと#000000は透過色として設定できるからCF用に用意したグラフィックを使う時に
EDGEで透過色に設定した黒をPiskelで毎回消すのがすごく面倒
GDevelopでも自動で#000000を透過色にできないもんかね

40 :名前は開発中のものです。:2022/09/20(火) 14:02:16.23 ID:iVplJNL9.net
スプライトシートでアニメーションを一括読み込みする機能はあるけど
CFみたいに色んなパターンを書いた1枚絵から必要な部分を選択して抽出→自動トリミングとかもできないし
Spriterのscml形式のファイルに未対応なのも不便
https://forum.gdevelop.io/t/spriter-support/9141
今後はPiskelやアニメーションのインポート周りをもっと強化してほしいな

41 :名前は開発中のものです。:2022/09/20(火) 14:05:36.79 ID:iVplJNL9.net
ただ、GD本体やPiskelをWEBブラウザで使えるのはものすごく便利
例えば、AndroidタブレットみたいなGDをインストールしていない環境でもHTML版で編集やテストプレイできるのは最高だわ

42 :名前は開発中のものです。:2022/09/20(火) 14:50:13.91 ID:iVplJNL9.net
それと、1pixel以下の移動がそのまんま直接できるのはめちゃくちゃ便利だな
CFだと小数点を含む移動は一度変数に置き換えたりして一手間かかるんだけど
これならそのまま0.3pixel/sの移動とかができるのは最高
ビヘイビアを一切使わなくても360°移動を簡単に実装できるしめちゃくちゃ面白いわ

43 :名前は開発中のものです。:2022/09/23(金) 06:53:09.27 ID:CSmlLTlt.net
やべぇ
休日だからって完徹してしまったわw
CFでの仕様をひたすらGDに置き換えて試作を作りまくってるけど面白くてしかたねぇw
CFで一通り機能を把握しててゲームを数本作ってればチュートリアル見なくても使える
ただ、UIが少し違うからどこになにがあるかを把握してる段階

44 :名前は開発中のものです。:2022/09/23(金) 06:53:33.01 ID:CSmlLTlt.net
その過程で気付いた点をいくつか
まず、CFであったカウンターがGDにはない
数字も文字も表示はテキストオブジェクトで扱う
フラグもないので変数を使って0ならオフで1ならオンみたいにする。
こんな感じで色々と省かれてる分、イベントの行数やオブジェクトの数をコンパクトにできる

CFは製作が進んでくるとエディタの右方向にオブジェクトがずらーっと増えていって
オブジェクトフォルダに入れてまとめてもどんどんフォルダが増えて結局長くなるし
フレームエディタにオブジェクトを置く必要があるからエディタの画面外がゴチャゴチャするけど
GDは最初から配置するインスタンス以外は置かなくて済むのでスッキリ

45 :名前は開発中のものです。:2022/09/23(金) 07:00:07.34 ID:CSmlLTlt.net
なによりやっぱり最初にCFを使っててよかった
CFを使ってたからGDでも何をすればどうなるかが手に取るようにわかる
ただ、GDのグラフィックエディタがぜんぜんダメ
グラフィックエディタに関してはCFはかなり優れてる

46 :名前は開発中のものです。:2022/09/23(金) 07:44:07.99 ID:CSmlLTlt.net
一番感動したのがF8キーを押せば同じWi-Fi下の端末でテストプレイができるところだな
ビルドしなくてもスマホから動作確認できるのはものすごくいい!

47 :名前は開発中のものです。:2022/10/21(金) 01:23:32.29 ID:AjYxzxTs.net
触れてみたけどスコア周りが理解できない
単にコイン取ったらスコア上げるをしたいだけだけど数字が0のまま
(もしかして内部の変数が変わってるけど画面上に出てない?それすらもまだわからない)
wikiの文章だと手順がわからんのだが動画とかないかな

48 :名前は開発中のものです。:2022/10/21(金) 14:27:03.38 ID:ki3PvG+o.net
GDにはCFみたいなカウンタ機能はなくてすべてテキストを使う
テキストには基本的に文字列が入力されるけど、数字を代入する場合は「ToString」で式の結果(数字)を文字列に変換する必要がある
例えば、コインの取得により増加するシーン変数「Score」をテキストで表示する場合
値に「ToString(Variable(Score))」と入力する必要がある
自分も最初はこのテキスト周りで少しつまづいたけど、慣れたらこっちのほうが幅広い使い方ができるから今は便利に感じてる
つまり、数字と文字列と計算式を一緒くたにして表示できるからめちゃくちゃ便利だよ

49 :名前は開発中のものです。:2022/10/26(水) 08:04:18.65 ID:fjmcpkCS.net
更新が割と頻繁なのがよい

50 :名前は開発中のものです。:2022/10/26(水) 11:49:04.79 ID:KirIaoXf.net
>>48
ごめん即レスくれてたのにまったく気づいてなかった申し訳ない
やっとできた
CFだとイベント1行加算指定するだけで数字が増えたけど
こっちはシーンと変数の2つのイベントで
代入と加算という指定しなきゃいけないんだな
慣れるまでは見落としそうだ

51 :名前は開発中のものです。:2022/10/26(水) 15:17:51.27 ID:D1TOx8Ba.net
>>49
更新が頻繁すぎて公式サイトの情報更新が間に合ってないのが玉に瑕w
まーじで頻度が高すぎるから把握するのが大変だわ
でも、要望をガンガン取り入れていってるし不具合もすぐに修正されるから将来性は一番期待できる

52 :名前は開発中のものです。:2022/10/26(水) 15:18:17.22 ID:D1TOx8Ba.net
>>50
CF
https://i.imgur.com/orVLwMG.png
GD
https://i.imgur.com/Nd2vwW1.png
参考までに両方のスクショを並べてみる

つまりこういうこと
1行目、シーン開始時に変数「Score」を0に初期化
2行目、キーを押すと変数「Score」に1を加算
3行目、常にTextの内容を変数「Score」に変更

53 :名前は開発中のものです。:2022/10/27(木) 15:08:38.47 ID:v9ewUdKy.net
>>52
サンクス
この3行目のやつが理解できなくて困ってた
CFの方は少し簡略化されてるのね

54 :名前は開発中のものです。:2022/10/27(木) 17:13:44.30 ID:JxOZ1dRA.net
そう、GDの場合はカウンタオブジェクトじゃなくてテキストオブジェクトだからCFのカウンタみたいに数値を直接表示できない
まぁ、逆に言えばCFのカウンタオブジェクトに文字列を表示できないけど、テキストオブジェクトの場合はCFもGDも文字列や数字を表示できる
ただ、GDの場合は表記ルールがいくつかあって
①文字列はダブルクォート("")で囲む
②本来文字列を表示する部分に数値を表示する場合は「ToString」で数値を文字列に変換する。数値を求められる部分には直接数値を入力する。
③文字列と数値の組み合わせは「"文字列"+ToString(数値)」みたいに文字列と数値の間を「+」で繋ぐ必要がある
CFから来た場合に最初はここら辺がとっつきにくいかもしれないけど、一度覚えれば色んな表現ができるから便利だよ
CFでも数式で文字列を扱う部分はダブルクォートで囲む必要があったし割とすぐ慣れると思う。

55 :名前は開発中のものです。:2022/10/27(木) 23:52:36.29 ID:MwDSI/qo.net
>>54
サンプルの中身も文字と数字を同時に表現してた
CFでもカウンターで文字を使うことはしてなかったから
完全に理解に手間取ったよ
しばらくはこっちとCFと同時仕様していくかなあと思ってる

56 :名前は開発中のものです。:2022/10/29(土) 04:02:56.82 ID:QEFWjUVK.net
GDはもちろんGodotの略だと分かるのだが
CFって何だ?クラウドフレアか?
あんまり略称使わないで欲しいぞ

57 :名前は開発中のものです。:2022/10/29(土) 06:08:10.19 ID:51nZ0BFF.net
GodotもGDScriptを使うくらいだからGDって略すけど
GDevelopの略もGDなんだよ
redditの英語圏でもGDevはGDで略されてるけどGD5にしたほうがGodotと区別がつきやすいかも
ただ、ここはGDevのスレだしGDだけでもいいかもな
CFはClickteam Fusionの略でCF2.5って呼ばれることが多い
Unreal EngineもUR4って呼ばれてるしな

58 :名前は開発中のものです。:2022/11/02(水) 01:52:46.06 ID:uzgo2zdH.net
57だけどUR4じゃなくてUE4だな
自己レスな上に超遅レスだけどw
それにしてもスレに人来ないなあ

59 :名前は開発中のものです。:2022/11/02(水) 08:22:32.78 ID:ufNjgf1K.net
なんでだろうね
無料だし自分も誘導されて使ってみたら使いやすいとは思ってるけど
まだ公式があんまり宣伝してないのかな

60 :名前は開発中のものです。:2022/11/02(水) 11:33:45.45 ID:wvpfWgD5.net
Discordとか無いの?

61 :名前は開発中のものです。:2022/11/02(水) 11:56:43.10 ID:W+83V0ne.net
あるけと英語だし・・・

62 :名前は開発中のものです。:2022/11/02(水) 13:41:41.06 ID:uzgo2zdH.net
触りだしたらこれより使いやすいゲームエンジンは他にはないってくらい高性能なんだけどな
CFで半年かかったことがGDで2ヶ月でできたし正直CFより直感的だと思うよ
多分、日本語化されたのが遅かったのも日本人が少ない原因かも
CFやGMと比べたら断トツで優れてる点は基本無料なところだな
CFで本体にエクスポーターやアップグレードコンテンツやらを買うと総額7万円以上だからな

63 :名前は開発中のものです。:2022/11/02(水) 13:41:59.47 ID:uzgo2zdH.net
公式Discordは一応日本語チャンネルも用意されてるみたいだよ

64 :名前は開発中のものです。:2022/11/02(水) 18:31:13.14 ID:gD0OmRRF.net
ヒット作がまだ無いっぽいしな

65 :名前は開発中のものです。:2022/11/02(水) 18:38:16.97 ID:uzgo2zdH.net
よしじゃあ俺がヒット作を作ってみせる!って気概で今鋭意制作中だよw
そういやつい最近2Dを作る感覚のまま簡単に3D化できるエクステンションも出たし
バリバリのFPSを作るのはちょっとしんどいけどTPSでやや斜め上のカメラから見下ろした感じのトップダウンビューのゲームにもチャレンジしてみたいな

66 :名前は開発中のものです。:2022/11/02(水) 19:39:51.34 ID:J/7jFxA5.net
そんなの出たの?有料?どんな感じ?

67 :名前は開発中のものです。:2022/11/02(水) 21:31:38.85 ID:uzgo2zdH.net
>>66
俺もYouTubeでたまたま見かけただけで詳細はわからないけどこんな感じ
https://www.youtube.com/watch?v=-9JgvUlQzwA
2DはX軸とY軸しかないけど、このエクステンションはZオーダーを使って奥行きを設定するっぽい

68 :名前は開発中のものです。:2022/11/02(水) 21:34:04.67 ID:uzgo2zdH.net
>>66
すまん、こっちの動画のほうがわかりやすいかも
https://www.youtube.com/watch?v=64pRURdlrCg

69 :名前は開発中のものです。:2022/11/03(木) 00:50:47.97 ID:b4GsNmoV.net
ありがとうWi-Fi範囲に戻ったら見てみる

70 :名前は開発中のものです。:2022/11/03(木) 04:23:04.89 ID:IYkLLeAC.net
昔のDOOMみたいなの作れそうだな

71 :名前は開発中のものです。:2022/11/03(木) 11:45:05.67 ID:J0YRrJh3.net
高低差はまだ無理か

72 :名前は開発中のものです。:2022/11/03(木) 12:00:42.75 ID:jMtLICoJ.net
>>67
>俺もYouTubeでたまたま見かけただけで
>詳細はわからないけどこんな感じ

奥行き管理できるなら
スペハリぐらいは作れそうかな?

73 :名前は開発中のものです。:2022/11/03(木) 14:49:34.85 ID:N80ENwyZ.net
よくわからないけどX軸Y軸が縦横でZオーダーが高さになるっぽい?
動画ではBOXオブジェクトのパラメーターでDepth(奥行き)を32に設定しててZオーダーを16に設定してたのは
奥行き32pxで高さが16pxってことかな?
DOOMやスペースハリアーなら簡単に作れそうだな

74 :名前は開発中のものです。:2022/11/12(土) 10:09:21.75 ID:byxvm8f3.net
ドラクエみたいに文字を順番に表示していく方法ってあるんでしょうか?
英語wikiもみましたがどうもそういう手法は載ってないような感じでした

75 :名前は開発中のものです。:2022/11/12(土) 10:38:07.94 ID:pKcsz4rc.net
こんなエクステンションがある
https://www.youtube.com/watch?v=KgYzzqXSxic

76 :名前は開発中のものです。:2022/11/12(土) 13:07:57.50 ID:vbiExmUV.net
>>75
?!これです!
音まで出るのはうれしいです
拡張機能の追加というのがあるんですね
ダウンロード追加して試してみます
ありがとうございます

77 :名前は開発中のものです。:2022/11/12(土) 13:42:45.54 ID:ivaFb8nk.net
>>76
エクステンションは一通り目を通しておいたほうがいいよ
https://wiki.gdevelop.io/gdevelop5/extensions
見てるだけで、あれやろうこれやろうっていろいろ閃くから

78 :名前は開発中のものです。:2022/11/12(土) 14:09:25.78 ID:pKcsz4rc.net
そのページ見てたら Auto typing animation for text  てのがあった
一文字ずつ表示する機能だけが欲しいならこっちのほうが単純でいいかもね

79 :名前は開発中のものです。:2022/11/13(日) 02:47:32.59 ID:Vv53zZxJ.net
サロゲートペアの扱いが楽しみ
𩸽

80 :名前は開発中のものです。:2022/11/15(火) 22:29:06.04 ID:xWfOn8bY.net
>>77
これはすごいページですね
つかったらおもしろそうなものがちらほらと

81 :名前は開発中のものです。:2022/12/05(月) 22:01:16.35 ID:PtpLCc5k.net
これオブジェクトが壁にぶつかったとき
オブジェクトをバウンスさせるアクションって無いのかな見あたらなかった

あとオブジェクトを複製するとき1つずつしかできないのね
CFだと縦横任意の数が複製できたもんで

82 :名前は開発中のものです。:2022/12/05(月) 23:00:05.81 ID:fFSQJWzp.net
>>81
バウンスはあるよ
https://wiki.gdevelop.io/gdevelop5/extensions/bounce

83 :名前は開発中のものです。:2022/12/05(月) 23:01:48.55 ID:fFSQJWzp.net
GDに行と列の個数指定コピーはないけど
CFにあってGDにないアクションというのはないよ
取り敢えずエクステンション一覧を見てみ

84 :名前は開発中のものです。:2022/12/06(火) 05:01:12.84 ID:27Dpjiye.net
>>83
デフォだとなくて拡張入れていく感じか
ありがとうCFのときデフォ使いしかしてなかったから
拡張は全く頭から外れてた

85 :名前は開発中のものです。:2022/12/06(火) 10:13:46.61 ID:rOd86k9z.net
GDのプリセットは必要最低限の機能しかなくて、エクステンションを使うか自分で作るのが基本になってくるよ
でも、エクステンションを含めればCFでできること以上のことができて自由度は桁違い

86 :名前は開発中のものです。:2022/12/11(日) 02:38:46.19 ID:fuSKi/6u.net
これはすごい
GDは最も手軽で簡単に3Dゲームを作れるエンジンかもしれない
https://www.youtube.com/watch?v=No9FlRmbvO8

87 :名前は開発中のものです。:2022/12/11(日) 12:26:41.13 ID:HOiOC+Qg.net
CFのP3D的な事が出来るのかー、いいね。
GDは鯖にセーブデータ置いて管理したり、ハイスコアランキングの設置やカスタマイズはできる?

88 :名前は開発中のものです。:2022/12/11(日) 19:58:31.29 ID:fuSKi/6u.net
>>87
余裕できる
ネット関連、オンライン関連はCFより充実してるし簡単に使える

89 :名前は開発中のものです。:2022/12/11(日) 20:57:10.77 ID:HOiOC+Qg.net
それはいいな!
GM苦労しながら軌道にのりつつあったけどGD触ってみようかな
尚、日本語の情報少なすぎ問題

90 :名前は開発中のものです。:2022/12/11(日) 21:18:41.50 ID:kwsq8UX5.net
CF2.5ではエクステ自作が敷居高すぎて(日本語情報なさすぎて)断念したんだけど
GDVevelopだったらなんとかなるんかな?
これってJavaScript も使えるみたいだね
エクステもjavaスクリプト使って作れるってことなのかな?

91 :名前は開発中のものです。:2022/12/12(月) 00:23:04.88 ID:F1HCP6zt.net
GDでのエクステンション自作は敷居がかなり低い
ざっくりとCF例えるなら、オブジェクトイベントを作ってグローバルオブジェクト化して、それを全く別のプロジェクトで使ったり配布する感じ
後は、そこにパラメーター(プロパティ)を作って変数に割り当てた項目の数値や真偽を設定変更できる感じ
見下ろし360°移動及び360°攻撃+αの操作ができる拡張機能を個人用で作って使い回してるよ

92 :名前は開発中のものです。:2022/12/12(月) 01:21:48.90 ID:34WmCBGy.net
>>見下ろし360°移動及び360°攻撃+αの操作ができる拡張機能

いろんなプロジェクトで使いまわせるのは作業効率からみてもいいですね
それってイベントエディタで作ったんですか?それともjavaスクリプト?

93 :名前は開発中のものです。:2022/12/12(月) 02:12:29.86 ID:F1HCP6zt.net
javaスクリプトは一切使ってないよ
既存のエクステンションの中身を見ればわかると思うけど、複数のイベントを一つのパッケージにしたのをエクステンションにしてるものも多い
例えば「スペースキーをn回押したら任意のオブジェクトをランダムな位置に作成」というイベントを組んで
パラメータでSpaceキーを押す回数と作成するオブジェクトを選べるように設定する
それだけでひとつのエクステンションができあがる

94 :名前は開発中のものです。:2022/12/12(月) 02:46:45.06 ID:34WmCBGy.net
イベントエディタで作れるんですね
お手軽に作れて良さそうですね
GDEVelopかなり興味がわいてきました
ありがとうございます!

95 :名前は開発中のものです。:2022/12/13(火) 09:08:23.27 ID:cgEcHR85.net
はえー横レスだけどそんなことできるんだ
勉強になる

96 :名前は開発中のものです。:2022/12/16(金) 04:04:03.98 ID:NoGRhMwS.net
>>59
海外ではかなり使われてるけど日本のユーザーがめちゃくちゃ少ない
理由は日本語化されて日が浅いのと、日本語の解説が少ないからだと思う
それと、GDの担当が退職したとかで日本代理店がまったく機能してないから広報不足
もっとちゃんとしたパブリッシャーが付いたら変わるかも

97 :名前は開発中のものです。:2022/12/16(金) 10:03:44.11 ID:nl7E6jll.net
有志の日本語ウィキ欲しいねえ

98 :名前は開発中のものです。:2022/12/16(金) 10:25:18.11 ID:nl7E6jll.net
humblebundleでGDのバンドルセール中12/31 4:00くらい迄
音楽やちょっとしたアセットはちゃちいけど、1$でSILVERの権利コードが貰えるので
とりあえず一番安い4 Item Bundleを買っておくとお得かもしれない。

https://www.humblebundle.com/software/no-code-gamedev-bundle-software

99 :名前は開発中のものです。:2022/12/16(金) 10:25:57.71 ID:nl7E6jll.net
訂正
12/24 4:00くらい迄

100 :名前は開発中のものです。:2022/12/16(金) 11:50:42.48 ID:f7pKXCIe.net
わかってなくて申し訳ないけど
アセットでインストールできるスプライトとかの素材関連って
商用利用化なのかどこに書いてあるのか見つけられなかったんだけど
知ってる人いないかな

101 :名前は開発中のものです。:2022/12/16(金) 12:19:35.14 ID:+LO80SGY.net
素材の説明文の上に type of license って表示あるぞ

102 :名前は開発中のものです。:2022/12/16(金) 18:49:51.17 ID:NoGRhMwS.net
>>97
Wikiはあるんだけど英語Wikiより情報がワンテンポ遅れてる
Wiki編集メンバーが足りてないのが原因だから有志が増えれば解消される
https://wiki.gdevelop.io/ja/gdevelop5/start

103 :名前は開発中のものです。:2022/12/16(金) 19:55:03.98 ID:WazvrjQa.net
>>101
すごい探してしまったサンクス
CC0ってなってるやつは商用利用してもいいみたいだね

104 :名前は開発中のものです。:2022/12/16(金) 21:37:16.40 ID:NoGRhMwS.net
>>98
サブスク3ヶ月分で1ドルは安いな
今のところサブスク必要じゃないんだけど必要な時に備えてコード買っとくか

105 :名前は開発中のものです。:2022/12/17(土) 10:41:27.92 ID:Mlq+LZzP.net
>>102
wikの作りがi酷いな
ひと昔前のflash活用したオサレ優先のサイトみたいだ。
先ず更新履歴が無いので何が更新されたか判らない、所々全然別の内容が書いてる
個人的に編集しようにも編集は不能。
多分これ公式の奴を翻訳してるだけなんだと思うけど、上に書いてる通り日本代理店のGD担当が不在の
時点で更新止まってるのでは。

こういう公式の基本しか書いてないみたいなwikiじゃなくてちゃんと有用なwikiが欲しいね。

106 :名前は開発中のものです。:2022/12/17(土) 11:35:27.38 ID:Mlq+LZzP.net
>>104
多分オンラインストレージ保持期間の三か月と勘違いしてるっぽいけど
サブスクの課金はひと月単位だぞ。
この場合はシルバー課金ひと月分の4.99ユーロ(723円)が1$(136円)くらいで買える。

107 :名前は開発中のものです。:2022/12/17(土) 13:43:22.13 ID:VSgec+ex.net
>>106
サブスクって何に使うん?
1日頭のビルド制限が10回に上がる以外にどんなメリットがあるやら

108 :名前は開発中のものです。:2022/12/17(土) 16:59:23.43 ID:4mz/BZ+N.net
>>106
勘違いしてたわ
まぁいずれにせよ今のところ別に必要ないわ

109 :名前は開発中のものです。:2022/12/17(土) 17:09:40.08 ID:WIW+e3m2.net
>>107
ワイも知りたい
四つのアセットが使えるみたいだけど
デフォでも使えてる気がする

110 :名前は開発中のものです。:2022/12/21(水) 05:43:06.75 ID:jeby4/Vh.net
シルバーの権利みんな買った?

111 :名前は開発中のものです。:2022/12/21(水) 12:48:09.21 ID:ebAg+zvG.net
買ってない
メリットがよくわからんのよね

112 :名前は開発中のものです。:2022/12/21(水) 18:38:36.76 ID:0Hhc4VTA.net
アセット4つとコンパイルしまくれるんじゃないの?

113 :名前は開発中のものです。:2022/12/21(水) 19:34:35.19 ID:ySIYTM7N.net
ゴールドプラン必要な奴ってこの世に存在しないと思う
お布施だなあれ

114 :名前は開発中のものです。:2022/12/22(木) 11:27:08.22 ID:ixax5sSs.net
クラウドでデータ共有しながらチームで作るって人じゃないとね
シルバー権利とりあえず買っておいたけど、使わないわ、これ
そもそもGDも触れば触る程微妙さが目に付いて、GMに戻った方がいいやってなってる。

115 :名前は開発中のものです。:2022/12/22(木) 13:37:56.09 ID:VMy7oO08.net
んなことないやろー

116 :名前は開発中のものです。:2022/12/22(木) 14:59:07.98 ID:7pRGtN16.net
GMは奇虎360とかいうセキュリティソフトを勝手にアンインストールするアンチセキュリティウェアを作ってるヤバイ中華企業に買収されたから不安しかない

117 :名前は開発中のものです。:2022/12/22(木) 15:06:10.62 ID:7pRGtN16.net
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1518522560/545-549
GMは買収前はかなり名作が生み出されたけど買収後はいまいち伸び悩んでると感じる
5chのスレからもかなり人が減ったし先細りしそう

GDは確かに微妙な部分があるというか発展途上感は否めない
でも、半年前にできなかったことがいくつも可能になってたり成長速度と伸び代は断トツだと思う

118 :名前は開発中のものです。:2022/12/22(木) 15:20:41.10 ID:7pRGtN16.net
GDは急進的に発展してるけどまだまだ足りない部分が多いのも事実
今から強制サブスクのGMに移行するくらいなら思い切って無料のUnityを始めたほうが絶対にいいと思う
CFやGDを触ってる人って3Dゲームやコードを書くことに苦手意識がある人が大半だと思うけど、最近はUnityもかなりノンプラグミングの2D開発環境が整ってきてる
https://www.youtube.com/watch?v=qdyFpgx8sXI
だからGDとUnityを並行して触ってみるのも悪くないんじゃないかな

119 :名前は開発中のものです。:2022/12/22(木) 19:47:41.05 ID:YkCw145P.net
サクッと2Dゲーとか作る時はGDで
本気出すゲームはUNITYのがいいのかな

120 :名前は開発中のものです。:2022/12/22(木) 21:03:27.29 ID:7pRGtN16.net
将来的にはUnityやUnreal Engineでメインの開発を見据えて、今から慣れておく感じでいいと思う
CF、GD、GMは精々インディーゲーム止まりだけど、UnityやUEは大手企業でも使われてるエンジンだから最終目的として見据えてもいいと思う

121 :名前は開発中のものです。:2022/12/22(木) 22:35:04.59 ID:OV4nKbX7.net
いろんなプラットフォームに出力できるのはほんとにいいね
サンプルも豊富にあるのも勉強しがいがある

122 :名前は開発中のものです。:2022/12/23(金) 11:06:36.23 ID:CbrVKWVr.net
どのエンジン使うか問題は宗教戦争だから正解はないな。
これからはGodotが伸びる!

123 :名前は開発中のものです。:2022/12/23(金) 16:19:47.43 ID:nDKeYndA.net
Godotも日本以外でのユーザー数はかなり多い
日本でのユーザー数はいつ日本語化したかに比例する
GDやGMの日本語化は比較的最近なのでまだ日本のユーザーは少ない
Godotは日本語化されていないのと日本語のドキュメントが少ないので、日本で普及するのはまだ先だと思う
今からGodotを一から覚えるくらいなら、日本語対応してて日本語ドキュメントも多く商業ベースでも使われてるUnityを始めたほうが良さそう

124 :名前は開発中のものです。:2022/12/23(金) 16:37:34.44 ID:nDKeYndA.net
すまん
「Godotはすでに日本語化されてるけどGDやGMより後なのでまだ日本人ユーザーは少ない」の誤り

125 :名前は開発中のものです。:2022/12/25(日) 20:21:51.40 ID:xu3JxPQy.net
あることはものすごく簡単にできて
あることはものすごく面倒くさい
結局使いやすいのか使いにくいのか微妙だが
そのあたりのクセも含めて放っておけないツール

126 :名前は開発中のものです。:2022/12/26(月) 12:15:14.02 ID:681m5L8o.net
>>116
ヤバ過ぎるじゃんwww

127 :名前は開発中のものです。:2022/12/26(月) 15:53:12.91 ID:jcRT6cji.net
でも使いやすさは最強なんだよねGM
UNITYよりはるかに直感的に作れた
今後はUNITYとGDevつかっていくつもりでいるよ

128 :名前は開発中のものです。:2022/12/27(火) 06:08:13.32 ID:VgECRozC.net
変数の使い方がいまいちよくわからないな
サンプル見てもいきなりshotとか変数出てきて
オブジェクトにも書かれてないしどこで宣言してるのか追っていけないんだが
うまく見つける方法ないだろうか

129 :名前は開発中のものです。:2022/12/27(火) 10:52:03.84 ID:rx9JGy/J.net
変数がどういうふうにわからないの?
例えば、どんなイベントを組んだときに変数の使い方がわからないのか具体的な例を出してみて

130 :名前は開発中のものです。:2022/12/27(火) 11:56:47.64 ID:xSiXby0J.net
たとえばシューティングサンプルの
「VFX」っていうやつ見てるんだけど
左クリックしたときに玉が出る
このときの玉の生成座標の変数がshotになってるんだけど
どこで変数宣言してるのか見つけられない
どうやってshot変数が自機のxy座標になってるんだろう・・・

131 :名前は開発中のものです。:2022/12/27(火) 12:24:43.22 ID:MzTjuVTd.net
見てみた
objects欄の obj_weapon_pl を開いて、
下のほうにある edit points をクリック
そこでShot座標を設定してある

132 :名前は開発中のものです。:2022/12/27(火) 13:32:25.02 ID:irnvhDv2.net
これってイベントとか変数の検索機能みたいなのないってこと?

133 :名前は開発中のものです。:2022/12/27(火) 19:03:38.70 ID:rx9JGy/J.net
検索機能はあるよ
イベントエディタを開いてCtrl+F
その機能で検索語句の置き換えもできる

134 :名前は開発中のものです。:2022/12/27(火) 20:00:08.89 ID:irnvhDv2.net
>>133
ありがとう
てか普通に右上に虫眼鏡でも検索できるんだね
ちょっと使ってみたけどCFに使い方似てていい感じだこのツール

135 :名前は開発中のものです。:2022/12/27(火) 20:15:10.68 ID:rx9JGy/J.net
そうそれ!
UIや仕様がCFに似てるからマニュアルとか見なくてもある程度は直感的に使える
他のゲームエンジンはノード形式が多いけどGDはCFと同じ感覚でイベントを組める
逆に言えばGDに慣れてる人はCFにも移行しやすいって事だな
https://i.imgur.com/orVLwMG.png
https://i.imgur.com/Nd2vwW1.png
https://i.imgur.com/OVB7Nvw.png
https://i.imgur.com/WuFClPr.png

136 :名前は開発中のものです。:2022/12/27(火) 21:19:56.74 ID:93LrtaR6.net
>>131
こんなとこにあったのか!
全然探してるとこ違ってた
ありがとうやっと先にすすめるよ

137 :名前は開発中のものです。:2022/12/28(水) 20:54:38.85 ID:dnkMOGRm.net
質問です
CF2.5でいうところの高速ループ開始を
GDevelopでやる場合、指定回数繰り返し(REPEAT)を使うみたいですが
現在のループ回数を取得するときどうやるんでしょうか?
CFだとループインデックス取得ってのがあったのですがGDEVではそのような項目が見あたらないです

138 :名前は開発中のものです。:2022/12/28(水) 21:23:00.73 ID:xQFz2T6g.net
変数を使うのはどう?
指定回数繰り返し→変数"Loopindex"に1を追加
ループが終わるたびに変数"Loopindex"に0を代入でリセット

139 :名前は開発中のものです。:2022/12/28(水) 21:54:01.77 ID:dnkMOGRm.net
なるほど 変数用意しておけば同じ処理できますね
回答ありがとうございます!

140 :名前は開発中のものです。:2023/01/05(木) 08:51:43.70 ID:CAWeHIpo.net
何も完成しないまま2023年来ちゃった

141 :名前は開発中のものです。:2023/01/05(木) 13:16:10.49 ID:pRtotqFv.net
まずはすぐに完成させられる簡単なものを量産すればいいんじゃない

142 :名前は開発中のものです。:2023/01/05(木) 15:48:31.15 ID:+TSMpO9p.net
オブジェクトの位置と変数はもっとすぐに変更できる場所にあるほうがいいな
頻繁に使うのでけっこう下の方まで探すのが時間かかる
2回目からはイベントごとコピーすれば楽できるんだけども
CF25はそのあたりが使い勝手よかったんだよね

143 :名前は開発中のものです。:2023/01/07(土) 10:45:48.07 ID:DY3URJhI.net
マスコットキャラが気持ち悪いからもう少しかわいくしてほしい

144 :名前は開発中のものです。:2023/01/08(日) 02:37:21.34 ID:WfKjR3cl.net
マスコットキャラって透明のヘルメットかぶった青いやつかな そんなに悪くはないんじゃ

145 :名前は開発中のものです。:2023/01/08(日) 10:02:48.69 ID:ZSsU3b+i.net
いや、赤いやつ
Tシャツにまでなってるからこいつがマスコットなんだと思う
https://goodies.gdevelop.io/

146 :名前は開発中のものです。:2023/01/08(日) 10:39:18.89 ID:h3MuZOzP.net
いやこれは違うでしょ
最初にいじるサンプルゲームのキャラだからいじってる人には有名ってだけで
別にGDevelopのマスコットというわけでは

147 :名前は開発中のものです。:2023/01/08(日) 12:42:15.78 ID:DHa0zY2g.net
>>145
君がそのひとつ目を萌えキャラ化するんだw

148 :名前は開発中のものです。:2023/01/08(日) 19:01:37.39 ID:5gnzf7lI.net
マスコットキャラが否かは別として単眼のそれはGDを象徴するキャラクターではあるな
日本人受けしそうにないからユニティちゃんみたいなキャラが誕生すればいいかもね
https://unity-chan.com/

149 :名前は開発中のものです。:2023/01/11(水) 21:19:37.98 ID:ab2eySWV.net
試しにwikiwikiでサイトを作ってみた
不要そうなら削除します

150 :名前は開発中のものです。:2023/01/11(水) 22:38:50.16 ID:a7b4u+32.net
おつ
だけど肝心のURL貼らないと

151 :名前は開発中のものです。:2023/01/12(木) 10:02:00.32 ID:xHwJAAj+.net
すまん貼り忘れた
https://wikiwiki.jp/gdevelop/
自由にページ作成してみて欲しい

152 :名前は開発中のものです。:2023/01/12(木) 15:59:18.44 ID:4jhyGQUF.net
>>151

後は内容を充実させていかないとな

153 :名前は開発中のものです。:2023/01/12(木) 18:48:51.07 ID:3uWZPB5Y.net
>>149
神!!

154 :名前は開発中のものです。:2023/01/17(火) 03:51:46.79 ID:7g7VGsaJ.net
2022年にリリースされたGD製のゲーム及びユーティリティアプリが一部紹介されてるので参考までに
https://www.youtube.com/watch?v=vhVT_avcFgA

155 :名前は開発中のものです。:2023/01/30(月) 16:23:54.99 ID:/XHd7Op0.net
このソフトGoogleが「開発アップデートやーめた」ってなったら
実行ファイル生成できなくなって乙る可能性あるのかな
ツクールとかは別に公式がやめたところでソフトは手元にあるから
いくらでも生成できるわけだけれども

156 :名前は開発中のものです。:2023/01/30(月) 17:31:22.32 ID:oPkdW2Lj.net
>>155
もう今はGoogleの運営じゃないよ
Googleの社員だったソフトウェアエンジニアであるFlorian Rival氏を中心に開発してて、後にGoogleから独立した
もし仮に、Florian Rival氏が開発を止めたとしてもオープンソースなので後続が出るだろうから大丈夫

157 :名前は開発中のものです。:2023/01/30(月) 17:40:20.07 ID:oPkdW2Lj.net
独立してもGoogleのバックアップが続いてるのはAndroid周りの機能の豊富さを見ればわかるだろう
デベロッパーはGoogleのAdMobを入れたりPlayストアに登録するわけだから
Googleからすれば、Androidアプリが増えるのは客が増えるのと同じだからな
GoogleとGDevはWin-Winの関係なのさ

158 :名前は開発中のものです。:2023/01/30(月) 17:41:52.91 ID:n3Ugpg60.net
>>156
まじか
途端に不安になってきてしまった
オープンソースだと継続してくれる人いるもんなのね

159 :名前は開発中のものです。:2023/01/30(月) 18:10:00.65 ID:oPkdW2Lj.net
なんで不安になるんだw
GDの規模はもうGoogleの一部署に納めておくには大きすぎるから独立したんだよ
つまり成長を続けてるってことだからむしろ安泰でしょ
サービスを継続維持するための経費は最低限マネタイズするけど基本無料で営利は考えてないってインタビューで答えてる
だからオープンソースなんだよ
CFやGMは営利目的だから絶対にソースを公開しないし料金も高い
そして商品が売れなくなって赤字になったらサービス終了するだろう
その点、GDは売れなくてもサービス維持が最優先だから安心できる

160 :名前は開発中のものです。:2023/01/30(月) 19:33:37.43 ID:FjhyyC54.net
>>159
なるほどなるほどありがとう
いやこんな開発ソフト基本無料で使い続けられるわけないよなあって思ってさ
Googleなら後でガッツリ収益出すための仕組み作ったりするか
収益出来ないとなったら一気に終了して使えなくなるんじゃとちと不安になって

161 :名前は開発中のものです。:2023/01/31(火) 05:09:42.52 ID:7fvgygXo.net
GoogleはAI作画とか多岐にわたって技術を無償提供してるよ
それで技術力をアピールして、メインの広告事業やスマホ事業の顧客を増やしてる
誰でもゲームを作れる時代は誰でもGoogleの客になる時代とも言えるわけだからいくらでも投資するさ
GDがスマホゲーム、特にAndroidのアプリを作りやすい仕様なのも繋がる
Playストアに登録する時ゲームの作者はGoogleに登録料を支払うし、広告としてAdMobを組み込みやすいのもAdMobの収益がGoogleに入るわけだし上手く誘導してると思う

162 :名前は開発中のものです。:2023/02/05(日) 01:28:06.92 ID:3rkkw6K5.net
基本的な質問ですが画面外に自機が
出ていかないようにする方法がわかりません

163 :名前は開発中のものです。:2023/02/05(日) 01:53:34.34 ID:QLJnUhuS.net
>>162
①画面外とする位置に見えない当たり判定を上下左右に置く
②上の当たり判定と自機が重なってる間、自機のY座標を+
③下の当たり判定と自機が重なってる間、自機のY座標を-
④左の当たり判定と自機が重なってる間、自機のX座標を+
⑤右の当たり判定と自機が重なってる間、自機のX座標を-
⑥当たり判定を突き抜けないように、自機の移動速度に合わせて増減する自機の座標を微調整する

164 :名前は開発中のものです。:2023/02/05(日) 02:01:20.42 ID:3rkkw6K5.net
>>163
解りやすく教えていただきありがとうございます

165 :名前は開発中のものです。:2023/02/05(日) 14:02:20.96 ID:QLJnUhuS.net
>>164
もしガクガクするのが気になるなら高速ループと変数を使って調整してもいい
アップローダーに「CollisionTest.zip」というサンプルを置いておく
URLを直貼りしたらNGに引っかかるのでWikiからアクセスして

166 :名前は開発中のものです。:2023/02/05(日) 16:20:07.14 ID:3TU9Dq5I.net
そういう組み方もあるんですね ガクガクしません。
自分の頭ではそんな発想にたどり着けそうにないですが
勉強になりした ありがとうございます。

167 :名前は開発中のものです。:2023/02/05(日) 18:00:20.61 ID:QLJnUhuS.net
自分もそれらはCF2.5を使ってた時にWikiなどから得た知識だよ
GDのWikiにもそういうTipsが集積されれば皆で共有可能な情報になるから
基本的な質問や回答もそれぞれが今後始める人の役に立つと思う

168 :名前は開発中のものです。:2023/02/05(日) 18:18:30.32 ID:QLJnUhuS.net
というわけなので、初歩的でもいいから質問はバンバン投げてね!

169 :名前は開発中のものです。:2023/02/06(月) 10:43:37.60 ID:A7SZuENj.net
GDevで通信対戦ゲーを考えた場合、
個々のアプリをマッチングさせるためのサーバーは必須だよねえ?
昔あったWinnyとかみたいにアプリケーション同士がつながりあうシステムが
出来れば楽でいいのにな

170 :名前は開発中のものです。:2023/02/06(月) 12:02:40.73 ID:MTPKdYfh.net
そんなインフラにしちゃうと中華が一時間でチート全開無敵負けなしゲームになるよ

171 :名前は開発中のものです。:2023/02/06(月) 13:30:16.24 ID:pXj26kMp.net
WinnyはP2Pによる通信だけど、GDでもP2Pでの通信は標準機能として用意されてる
ただ、プレイヤー同士を繋ぐために中継としてブローカーサーバが必要になる
そしてやはり専用サーバではなくP2Pなのでチートを防ぐのは難しい
https://wiki.gdevelop.io/gdevelop5/all-features/p2p

172 :名前は開発中のものです。:2023/02/06(月) 14:19:47.34 ID:A7SZuENj.net
>>171
なるほど
ゲーム性確保の観点から推奨されないシステムになっちゃうわけですか
通信対戦の実装には専用サーバーがどうしても必要になるってことなのねー

>>170
シナ人はマジにウザいんだなー

173 :名前は開発中のものです。:2023/02/06(月) 17:58:04.23 ID:pXj26kMp.net
パラメータをいじって有利にするチートを防ぐために、パラメータを使用しないオセロみたいなクラッシックなゲームならP2P対戦を採用しても良さそう

174 :名前は開発中のものです。:2023/02/07(火) 22:43:25.61 ID:iRi/fCwl.net
>>173
なるほど
思考力で勝負みたいな昔ながらのゲームタイプかー
確かにパラメーター関係ないね

175 :名前は開発中のものです。:2023/02/07(火) 23:01:00.66 ID:iRi/fCwl.net
とすれば、テーブルゲームみたいなのは割と行けそうなんかなー
あと、あるいは、
単発的に対戦しあう二人の勝負データを、
どっかの無関係な第三者のメディア上に置いたりとか、は迷惑か?w
あるいは、双方のパラメーターを常に相手方とチェックしあって、
まともにプレイしてる側のアプリ上で、
チート側の値を強制的に修正するとか
扱うパラメーターの数がそれほどなければいけそうな気もするが

176 :名前は開発中のものです。:2023/02/08(水) 13:01:49.24 ID:SxykM17Y.net
チートはバイナリエディタみたいなものでローカルにあるデータを好きなように書き換えるわけだから
対戦時の操作面はP2Pで接続、パラメータだけはネットワーク機能を使ってデータベースから読み込んで変数を上書きで良さそう

177 :名前は開発中のものです。:2023/02/09(木) 20:51:26.95 ID:InDoNzd7.net
>>176
データの管理は専用サーバー上でって事だよね
アクションゲームとかでなければ、特に問題なさそうだよなー
まあ、アクションタイプのオンゲーなんて作るつもりないから、
そういう方法がいいのかもしれない

178 :名前は開発中のものです。:2023/02/09(木) 21:12:47.26 ID:I2Qxxk1L.net
>>177
そうそう
ローカルでデータファイルをいじらせないよに必要最低限のデータを保存しておくだけならそんなに大層なサーバは必要なさそう
プレイヤーの座標や操作内容みたいな動的なデータを全部リアルタイムで保存とかになると貧弱なサーバでは無理そうだけど
プレイヤーのステータスみたいな静的なデータならGoogleスプレッドシートから取得できるくらいだし
ゲーム開始時だけ読み込むなら自宅のPCで組んだ小規模サーバでもいけそう
もちろん、同時アクセス数にもよるけどね
https://www.youtube.com/watch?v=HwjWLF_YCEc

179 :名前は開発中のものです。:2023/02/11(土) 10:28:42.35 ID:J9Qu8F/B.net
>>178
スプレッドシートから数値の取得なんてのもできるんだね
グーグルドライブをサーバー代わりに使う、なんてこともできるのかあ
同一初期値みたいのを読み込むだけなら、それで十分だろうけど
対戦麻雀みたいにツモる牌の順番配列を渡すとかだと、
サーバー側でシャッフルしなくちゃいけないだろうから、
プログラムが必要になるんだろうなあ。
でも、まあ、それくらいなら、そんなに難しくないのかな?
サーバーの貧弱さは同時接続数の制限で補うか、
強化するかの二択だろうなw

180 :名前は開発中のものです。:2023/02/13(月) 14:23:53.93 ID:Gi1jEyDu.net
まあオンライン対戦ゲームはまだ完全に環境が揃ってないかな
今はめちゃくちゃ手軽にオンライン対戦ゲームが作れるROBLOXとかあるし
GDは今のところオフラインゲームのほうが向いてるのかも

181 :名前は開発中のものです。:2023/02/13(月) 14:26:51.75 ID:Gi1jEyDu.net
Godotがスマホやタブレット向けにAndroid Ver.を出したけど
ブラウザからの編集やクラウドセーブが強みのGDevこそAndroid Ver.を出したらいいのに
そうすればChrome BookやAndroidタブレットを使ってる子どもも使いやすくなるからユーザー拡大に繋がりそうなんだけど

182 :名前は開発中のものです。:2023/02/13(月) 22:03:11.85 ID:AUefI180.net
>>180
>>ROBLOX
へー、オン対戦ゲ―作りやすいのあるんだ
ちょっと調べてみようかな

183 :名前は開発中のものです。:2023/02/13(月) 22:20:36.89 ID:AUefI180.net
ROBLOXちょっと調べてみたら、中国企業と合弁会社化してんのね
んじゃ、ダメだなー

184 :名前は開発中のものです。:2023/02/15(水) 11:52:04.93 ID:dFcGuN/Q.net
みなさんUIの部分って座標指定してます?
例えばドラクエ的なコマンド画面があるとして
たたかう、じゅもん、アイテムみたいに選ぶとして
そこにカーソル合わせたりするのって座標指定しないといけないのかなあって

そしたら今度は画面をウィンドウでやるかフルスクリーンでやるかでズレとか起きないのかなとか思うんですけど

185 :名前は開発中のものです。:2023/02/15(水) 16:17:43.55 ID:2d4Mgzkd.net
俺、まだGdevいじってないからわかんないけど、
そういうボタンって当たり判定みたいので取れないのかな?
でもコマンドなら最初からカーソルをコマンドの所に表示して、
矢印キーとかで選ばせてエンターとかで実行とかでいい気がする
カ−ソル合わせて選択とかめんどくさそう

186 :名前は開発中のものです。:2023/02/15(水) 16:36:50.83 ID:o4iTxmpI.net
>>184
端末によってウィンドウサイズを引き延ばすならインスタンスの位置が想定している位置と変わるのでフレキシブルに変化させる必要がある
画面の縦のサイズと横のサイズを取得する数式があり、それを2で割るとちょうど真ん中になる
常に中心に置きたいインスタンスはX軸とY軸それぞれにそれらの値を入力する
ScreenHeight() これが画面の縦のサイズ
ScreenWidth() これが画面の横のサイズ
画面最右に固定したい場合はScreenWidth()をX座標に入力
画面最下の固定したい場合はScreenHeight()をY座標に入力
中央、最右、最下を起点に、そこから設置するインスタンスの位置がどれくらい離れてるかを想定して調整すると画面の縦横比が変わってもズレない

これらを簡単に設定できるエクステンションもある
https://wiki-gdevelop-io.translate.goog/gdevelop5/extensions/align-object/reference?_x_tr_sl=auto&_x_tr_tl=ja&_x_tr_hl=ja

187 :名前は開発中のものです。:2023/02/15(水) 18:08:42.55 ID:RkiOoHsV.net
>>185
それもいいですね
と思ったんですがそしたら今度はコマンド自体の位置も気にする必要が出てきますかね
>>186
ウィンドウの幅自体を取得してそこから位置を確定すればいいんですね
高さと幅サイズ取得できました
ありがとうございます

188 :名前は開発中のものです。:2023/02/15(水) 19:09:50.22 ID:2vfsOjYX.net
カードゲームが作りたくてCF2.5のスレで作成ツールを検討していたらGMを知り最終的にGDで行こうと思いました。初挑戦ですがなんとか形にはしたいと思ってるのでよろしくです。

189 :名前は開発中のものです。:2023/02/15(水) 20:40:46.06 ID:o4iTxmpI.net
いらっしゃい
なんでも聞いてねー

190 :カードゲーム開発中:2023/02/16(木) 08:13:02.88 ID:gGw8AVz+.net
>>189
頼もしいお言葉感謝
自分のやりたいことは基本単純なので本来訊くまでもないことだと思いますが経験ゼロなのと英語がからきしなので苦戦中。ランダムでカードを配るとこから躓いてます。サンプルゲームの神経衰弱が近いと思って開けて見てます。
ほんとに日本語の解説なり書籍なり充実して貰いたいですね。二、三日悩んでみます。

191 :名前は開発中のものです。:2023/02/16(木) 16:39:56.78 ID:QXZED0oK.net
>>190
例えば、1から13のカードからランダムな1枚を選んで配り、すでに配布済みのナンバーを抽選に含めないって感じかな
①1から13を配列に格納
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 |

②範囲指定乱数で1から13の中からランダムに選ぶ
例えば乱数で「6」が選ばれて配った場合、配列から「6」を消して右にあるナンバー(この場合7)を左につめる
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 |

③抽選ごとに範囲指定乱数の範囲を減らせる(この場合1から12の中からランダムに選ぶ)

④これを最後のカードを出し切るまで繰り返す

ランダムカードは便利なエクステンションがあるよ
https://wiki-gdevelop-io.translate.goog/gdevelop5/extensions/object-stack/reference?_x_tr_sl=auto&_x_tr_tl=ja&_x_tr_hl=ja

192 :カードゲーム開発中:2023/02/16(木) 19:43:27.33 ID:wN1PatIW.net
>>191
こっ、これはまさしく自分がこの先必要になるであろう機構でした。呆れられるのを承知でいうと任意の場所にランダムな(グループ内)のオブジェクトを生成するのができなくて神経衰弱のサンプルと自分のプロジェクトを行ったり来たりしてました。
1.Groupのインスタンスをランダムに一つ選択する。
2.Groupのインスタンスをxyの座標に生成する。
これでできないかなー、と思いましたがヤッパリできませんでした。

193 :カードゲーム開発中:2023/02/16(木) 19:52:10.22 ID:wN1PatIW.net
グループ内のオブジェクト生成する前に乱数?を変数に入れたり?しなければならなかったのでしょうか。でもアクションのなかに名前を指定して生成しかなくて変数での指定はなかったし。そもそもがRANDODというコードくらいは自分で手打ちするべきなのか。ランダムのスペルすら調べないとわからない有り様

194 :カードゲーム開発中:2023/02/16(木) 20:11:34.12 ID:wN1PatIW.net
RANDODじゃなくてRANDOMだった、終わってる…
Arrogant Horseという神経衰弱のソースでrandomと検索してどこでかき混ぜてるか探しても検索にひっかからず。ソースを見ると条件のほうにインスタンスをランダムに一つ選択するとあるのでココなのかなぁ?と思ったり

195 :カードゲーム開発中:2023/02/16(木) 20:31:05.64 ID:wN1PatIW.net
どう考えても間違ってますが思いつきました。変数xに乱数を入れて、条件にx=1だったらカード1を生成。
x=2だったら…を13こ書けば実現できそうですが明らかに無駄ですよね。

196 :名前は開発中のものです。:2023/02/16(木) 21:46:57.28 ID:0oKfUICH.net
カードのパターンをアニメーションで割り振ったらどう?
1つのオブジェクトのアニメパターン1-13に別々のカード柄登録しといて
生成と同時にランダムででた数字のアニメパターン番号に切り替えるみたいな

197 :カードゲーム開発中:2023/02/16(木) 21:58:41.15 ID:wN1PatIW.net
>>196
なるほど、しかしそうなると見た目だけ変わってそのカードが持つ例えば3という意味やハートなどの要素は反映されないじゃないかと思って。

198 :名前は開発中のものです。:2023/02/16(木) 22:38:27.44 ID:0oKfUICH.net
現在のアニメ番号は参照できるから何のカードかすぐチェックできるよ
わかりにくかったらカードオブジェクトに変数用意しといて、生成するときにカードの種類の番号とかをそれぞれに持たせてやればいい

アニメーション番号1−13 にカード数字の1−13
アニメフレーム 0ハート 1ダイヤ 2クローバー 3スペード
みたいな感じで配列みたいな構造にする

たとえばハートの3だとアニメーション番号3のアニメフレーム0になる

199 :カードゲーム開発中:2023/02/16(木) 22:55:52.82 ID:wN1PatIW.net
>>198
なるほどアニメーション番号も変数のように参照できるんですね。ようやくランダムオブジェクトが作れるようになりました。create random object というサンプルを発見して。これくらい単純でないと中を見てもさっぱりです。方法はオブジェクトを名前で指定して生成でグループ内の名"c"+Tostringなんたらrandomrangなんたらで。やっぱりコードを知らないと作れないんですかね。

200 :名前は開発中のものです。:2023/02/17(金) 04:44:08.25 ID:TC3VcnUD.net
重要なのは現段階の自分が理解できる範囲で実現したいアクションを組むことだと思う
だから、ランダムにインスタンスを生成する方法も>>195の方法でいいと思う

三行にまとめると
何らかの条件⇒変数名「RandomCard」の値を範囲指定乱数で1から13で抽選する
RandomCardの値が**と等しい場合⇒**のインスタンスを**の座標に生成
座標もランダムにしたいなら座標も同じく乱数で抽選する

工数はできるだけ少ないほうが楽でいいんだけど、要は同じ結果にさえ出せればOKなので、どんな回りくどい工程でもいいわけ
最初から必要最低限の工数で作ろうとせず、自分が理解している範囲で試行錯誤するのがいいと思うよ
取り敢えず、目的の結果がでるように実際に組んでみてから、どんどん先に進むのがいいと思う

ただ、後から修正しやすいように数値は変数を代入しておいたほうがよさそう

201 :名前は開発中のものです。:2023/02/17(金) 04:49:58.53 ID:TC3VcnUD.net
なんせ意欲的な方がスレに来てくれて嬉しい
質問に答えたり一緒に考えるのもスレ住民の刺激にもなるし、スレに活気もでる
一番の上達方法は、取り敢えず組んでみてテストプレイを繰り返すことなので
組みながら実際に自分で動かす面白さをめいっぱい楽しんでほしい
それでまた質問や動作報告をくれると嬉しい

202 :カードゲーム開発中:2023/02/17(金) 08:10:54.69 ID:1RFWzVZH.net
>>201
中身のないレスでスレを汚しすぎたかな、と思っていたところで温かいお言葉ありがたき。実は作ろうと思っているゲームはデッキ構築型のRPGなんですがカードが999種なら999スプライト作ってグループ化するのはちょっとあれなので、カードという構造体にカードナンバー、タイリョク、コウゲキリョクという型を作っておけばよい?でもそうすると画像はどうやって参照する?カード1、カード2、と999個構造体が必要?と頭がパンクしそうになりながら考えてます。

203 :カードゲーム開発中:2023/02/17(金) 08:18:05.61 ID:1RFWzVZH.net
そして気がついたのはゲームの設計を調べるのはGdvelopに限定しなくても他のツールでどうやってつくってるかを参考にすればいいんですね。やっぱりデータベースの様なものをつくってそこから必要に応じてデータを参照していくのがいいのかなと思ってます。

204 :カードゲーム開発中:2023/02/17(金) 08:29:16.00 ID:1RFWzVZH.net
いや、今の自分にできるのは999個スプライトをつくってカードというグループにまとめることですね。先ずは完成を最優先で考えていきます。

205 :名前は開発中のものです。:2023/02/17(金) 14:02:31.21 ID:TC3VcnUD.net
999個!
すごく壮大で夢がある!
もし、自分がそのゲーム製作に着手するなら手順は
①プロット(構想、ストーリー、世界観、設定、ゲーム概要など詳細に文章で資料にまとめたもの)を作る。
②999個のスプライトに使用するグラフィックを用意する。
③動作はしなくていいので、UIとインスタンスを設置してスクショできるだけのゲーム画面を作る
④まずはプレイ可能な骨組みとなる部分のイベントを組んで行く
⑤骨組みに肉付けをしていく

こんな感じかな
特にプロットを作るのはかなり重要
ぼんやりしたイメージが具体的な形になっていき、必要なものや削ぎ落とせる部分がわかりやすくなって洗練される
プロットも最初から凝ったものを作らなくても、箇条書きでどんどんアイデアを書き込んでいき、後からそれをまとめてもいい

206 :名前は開発中のものです。:2023/02/17(金) 14:12:03.30 ID:TC3VcnUD.net
それにしても999種のカードかぁ…
自分にはとてもそれだけの種類のカードが思いつかないw
自分なら最初に20枚くらいのカードでゲームの完成形を作って、アプデでカードを追加していくかな~
プレイヤーも最初から999種類あるカードは、それぞれの役割を把握できなさそうだしw
でも999種類というのはすごく意欲的でこちらも刺激になる
ジャンルは違ってアクションゲームだけど5体のプレイアブルキャラを作るのにクタクタになってたから
「999種類作るよりかは遙かに楽だ!」ってモチベが上がったw

207 :カードゲーム開発中:2023/02/17(金) 15:09:18.57 ID:/gU7RgpB.net
>>205
自分的には大傑作が喉まででかかってる状態で、早くこの自分が思いついた画期的なゲームを世に出さないと先を越されてしまう!という自惚れと被害妄想を燃料にしてます。プログラミングどころか絵も一切描けないので全てフリー素材で行きます。プロットや世界観も無いようなものです。それでいてパズドラよりも面白いものが出来ると思っているんですから。まぁ、笑ってください…

208 :名前は開発中のものです。:2023/02/17(金) 15:41:59.81 ID:TC3VcnUD.net
もう構想が出来上がっていて、グラフィックもフリー素材を用意できる段階で、後はイベントを組むだけならもう組み始めていいかも
ただ、実際のトレーディングカードやパズドラ、モンストもそうだけど最初から全てのカード(ユニット)を出さずに次々と新しいカードを追加し、それをゲーム内通貨や課金で購入する形でもいいのかも
新キャラ、新アイテム、DLCなどの追加はプレイ環境を変えて新鮮さを与えるので、プレイヤーにとってそのゲームを続ける大きな要因になるよ

「先を越されてしまう」に関しては、自分も実際に「先にやられた」を何回か経験してるw
「あれ?HDDの中身が流出した?」って思うくらいまんまのものが公開されたけど、それが何度かあると「やっぱりみんな自分と似たような事を考えるよな」に落ち着いた
今の時代、世界中で一日に何十ものインディースゲームが公開されてるので、自分の知らない場所で自分のアイデアに似たものはすでに存在してるかもしれない

自分も知らないうちに他の作品から強く影響されてるかもしれないし、限られた条件の中でアイデアを考えたら、やはり同じ場所に到達する事もあり得るしね
だから今は「どっちが先か」より、「もし仮に似たようなアイデアがすでに公開されていたとしても」、後発でも構わないので先発を超えてやるって気持で作ってる
数え切れないインディーズゲームが発表される今の時代、先に立つことよりも最後まで立ってた者が勝ちだと思うからね

209 :カードゲーム開発中:2023/02/17(金) 15:44:38.67 ID:/gU7RgpB.net
>>206
そうですね種類は最初100くらいでヒットしたら追加することにします。
取り敢えずはランダムでオブジェクトを生成することに成功したので、上で紹介してもらったランダムで配る奴を組み込んで見ようと思います。そのあとはデッキ(山札)のなかをどう管理するか考えてみます。これは配列?の変数で60枚で1デッキなら変数デッキ(d1、d2~d60)として、そのd1、d2にスプライトの名前を代入?していけばいいのではないかと思ってます。

210 :カードゲーム開発中:2023/02/17(金) 16:07:36.64 ID:4Pdur+CW.net
>>209
このときにランダムでデッキ(d1~d60)が呼び出せるとして、そのまま中に代入されてるスプライトが生成出来るのか、GUIで出来るのかプログラムコードをかかなくてはいけないのか。アクションの中に変数の項目があったのでそれを使えばいいのか、日中は悶々としてます。

211 :名前は開発中のものです。:2023/02/17(金) 16:11:07.18 ID:TC3VcnUD.net
そうそう、まずはなによりイベントを組んでいくのが大事だね
自分は元々グラフィック畑の人間だから、プロットを作って必要なグラフィックを把握して、ある程度のグラフィックを揃えてからプラモデルを組み立てるようにイベントを組み始める
自分の場合テンションを上げるにはビジュアルからって感じで、動かなくても見た目は完成してると「早くこれを動かしたい!」ってモチベに繋がる

自分の中で課題というかノルマを決めて、「今日は○○のグラフィックを○種類完成させる」「今日は○○のイベントを実装する」みたいに、一個一個のノルマを達成していくと着実に形になっていく
毎日数十分でも作業に取りかかることで、着実にステップアップしてきたと思う

212 :名前は開発中のものです。:2023/02/17(金) 16:15:13.46 ID:TC3VcnUD.net
悶々は大事だと思う
頭の中で「○○を実現するには」を考えて、実際にイベントを組んでみる
思ったように動かないなら別の方法を試したり、いくつかのイベントにわけて動く部分と動かない部分を見極める
その試行錯誤は論理的思考が鍛えられて後から絶対活きる

213 :名前は開発中のものです。:2023/02/17(金) 16:39:15.93 ID:TC3VcnUD.net
論理的思考力というかプログラミング的思考力を鍛えるのって筋トレと似た部分があると思う
初心者がいきなり片手腕立て伏せや逆立ち腕立てはハードルが高いからまずは500gの鉄アレイを持つことから始める感じで
自分はゲームスタートとゲームクリアが存在する超ミニマムなゲームを完成させるトレーニングから始めたよ
具体的には、必要最低限のグラフィックとイベントで、簡単なエアホッケー、スクロールしない画面固定のシューティングゲーム、1ステージ限りのマリオみたいなジャンプアクションなどを完成させた
こういったミニゲーム作りを計算ドリルをやるみたいに毎日やってたら、いろんなジャンルで応用可能なテクニックがいくつも身についたよ

214 :名前は開発中のものです。:2023/02/18(土) 15:15:28.08 ID:ForBgspt.net
liluo がいつの間にか gd.gamesになってた
覚えやすいようで覚えづらく意味不明な名前だったからこれは良い

215 :名前は開発中のものです。:2023/02/18(土) 17:20:08.80 ID:A+OjKMmU.net
Gdevelopのオブジェクトグループちょっと触ってみた。
CF25だとグループ登録したオブジェクトの変数の順番をまったく同じにしないといけなかったけど
Gdevelopでは順番関係なしに変数名が同じのにアクセスできるんだね。
複数のグループ所属とかでも組みやすくていいね。

216 :カードゲーム開発中:2023/02/19(日) 14:02:00.71 ID:9Zd58qtN.net
GDのhowtoは多くありませんが初心者の自分には読み返す度に助けられます。今回はカードの選択時に炎のeffectを出したくていろいろ試行錯誤の上ようやく生成することができたんですが、どうしても横を向いてしまう。座標の指定はできるのに、どうやって角度を指定するのかわからず頭を抱えてました。それでふと、生成してから次の命令で間髪いれずに角度を変更すればいいのかと思いつき、やってみたら上手くいきました。
この瞬間はめちゃくちゃ嬉しいものですね。

217 :名前は開発中のものです。:2023/02/19(日) 14:14:50.47 ID:ukYTUkHP.net
それこそが醍醐味だと思う
「もしかしたらこうなんじゃないか?」からの「おお!やっぱりそうだ!」の展開は最高に楽しい

218 :カードゲーム開発中:2023/02/21(火) 12:55:41.96 ID:5jQoE4lI.net
すいません、ご存知だったら教えてほしいのですが。スプライトに対する演出でドットが崩れていって最後に消失するようなtweenとかエフェクトってありませんか?あとスプライトの点滅も備え付けの機能で再現できれば助かるのですが、なにかないですかね。エフェクトもtweenもサンプルで動きがわかればやり易いのですけど、一つ一つ実装してみて探してはいるのですがどうしても。

219 :カードゲーム開発中:2023/02/21(火) 17:33:37.60 ID:LsiA3h9a.net
ちょっと形にして試しプレイするだけで色々気付きがありますね。カードはなにも考えず遊戯王とかを参考に決めましたが、それだと枚数を並べたときに片手でプレイしにくくなるとか。もう少し正方形に近くして。あとカードの出目が意外に偏るとか、なすすべのないターンがあるとつまらんなあ、とか。

220 :名前は開発中のものです。:2023/02/21(火) 20:12:11.83 ID:rZyDfC3s.net
イベント複数行選択して削除したいんですが、1行ずつしか選択出来ないですか?
CF25だとSHIFT+左クリックで複数行選択できたんですが
GDEVELOPは今のところ複数行選択の機能はないですか?

221 :名前は開発中のものです。:2023/02/21(火) 20:33:24.55 ID:uVdhkEtW.net
やってみたけどshift+左クリックで複数行選択できるよ

222 :名前は開発中のものです。:2023/02/21(火) 20:54:47.52 ID:rZyDfC3s.net
>>221
ここからここまでって感じで選択できますか?
もしかしてうちのバージョン古いとかかな‥

223 :名前は開発中のものです。:2023/02/21(火) 21:33:55.18 ID:uVdhkEtW.net
あ、そういう意味か
それはできんね
一行ずつ選択するか、箱ごと選択するかの二択だね

224 :名前は開発中のものです。:2023/02/21(火) 22:23:05.99 ID:rZyDfC3s.net
>>223
やはりできないですか。
複数選択あったらまとめて移動だとかコピーだとかいろいろ便利かな〜と思うので
開発の方に要望として連絡してみようかな。
教えていただきありがとうございます。

225 :名前は開発中のものです。:2023/02/21(火) 23:30:26.37 ID:CKGmjOAl.net
>>218
こんな感じかな?
//ux.getuploader.com/GDevelop/download/4
(規制がかかるのでhttpsは省略)

解凍して中身をGDで開いて見て貰えればわかると思うけど
点滅は拡張機能のFLASHを使用

226 :カードゲーム開発中:2023/02/22(水) 11:58:20.04 ID:ScO4IqcS.net
>>225
うわっ、わざわざありがとうございます!激烈感謝!!拡張機能であったんですね。シンプルなゲームながら点滅だけはどうしてもさせたかったので助かりました。あとは一つ覚えのゆっくり表示、ゆっくり非表示で組み立ててます。備え付けのエフェクトも手軽に実装できてカッコいいんですけど、その分収集がつかなくなりそうなのでよしておきます。

227 :名前は開発中のものです。:2023/02/22(水) 17:09:46.63 ID:SQk7OYKC.net
>>226
いえいえ、どういたしまして
こんな感じの簡単なサンプルは数分できるから、またなにかあれば聞いてね
こちらとしても意欲的な方が増えればスレが活気づくので助かります

228 :カードゲーム開発中:2023/02/22(水) 22:42:06.80 ID:aBUZ/oL0.net
すみません、ちょっと教えてもらいたいことが。
グループ化したスプライトのなかの変数を参照する方法はありますか?
例えばシーン変数Yにグローバル変数Xを入れる場合には
Variable(Y)=GlobalVariable(X)になると思うのですが、スプライト内の変数の参照はどういった表記になるのかわからなくて。
スプライト内の変数と比較したり、代入したりはできるのですが、逆ができなくていまは変数で構造体を作ってスプライトと手打ちで揃えてます。

229 :名前は開発中のものです。:2023/02/22(水) 23:50:30.34 ID:SQk7OYKC.net
>>228
こういうことかな?
違ってたらゴメン
//ux.getuploader.com/GDevelop/download/5

230 :名前は開発中のものです。:2023/02/23(木) 17:08:20.25 ID:Grd/VP2h.net
>>229さんが言うように普通に
スプライト名.Variable(変数名)
じゃダメなの?

231 :カードゲーム開発中:2023/02/24(金) 08:09:24.70 ID:ZryKcRgD.net
>>229
>>230
あっ、そうか単にその記述で参照できるんですね。ということはスプリクトをグローバル化してたらスプリクト.GlobalVariable(変数)ですかね。試してみます。
>>229
スミマセン.jsopの開き方がわかりませんでした…でもお陰さまで解決しそうです。

232 :カードゲーム開発中:2023/02/24(金) 12:25:19.30 ID:iytu9Dea.net
少なくとも公式wikiの式とか拡張機能とか日本語のページくらいは頭に入れておかないと、何が出来るのかが把握できなくて困りますね。簡単に考えてたことも意外に拡張機能を追加しなければならなかったり、色んな機能を合わせないと再現できなかったり。ちょっと勉強してみます。

233 :名前は開発中のものです。:2023/02/24(金) 15:39:53.98 ID:5l2DAA44.net
>>231
①Zipファイルをダウンロードして解凍する
②GDを起動する
③ホームタブを押してホームメニューを開く
④「+プロジェクトを作成 または既存のプロジェクトを開く」の「既存のプロジェクトを開く」を選択
⑤エクスプローラーでダウンロードした場所まで行って、解凍したフォルダ内にある「game.json」を開く

>>232
公式Wikiの基本的な部分だけでも一通り読むのはいいね
読んでるだけで「これを使ってあれをしよう」「これを使えばあれもできる」ってイメージがどんどん膨らんで楽しいよ
特に拡張機能一覧は楽しい

234 :カードゲーム開発中:2023/02/24(金) 17:27:05.52 ID:eRgZzkEn.net
>>233
こんな初歩的なことを教えて頂いてかたじけない。あとで試してみようと思います。因みにスプライトをカードごとに作っておくのと、一つのスプライトにアニメを沢山登録するので処理の重さは大分変わりますかね?今はスプライトごとに登録して作って上手く動作しているので重さがそれほど変わらないならこのままで行きたい気持ちです。

235 :名前は開発中のものです。:2023/02/24(金) 19:09:18.08 ID:5l2DAA44.net
どうなんだろう。自分もそれは未検証なのでわからない
ただ、読み込むイメージの数は変わらないのでそんなに差はないかな?
エフェクトをかけまくりとかじゃなければ、大量のスプライトを一斉に表示してもそんなに重くならないので作業工数が少なくて楽なほうでいいと思う
重さが気になるなら、常にFPSを表示してみてもいいかも

236 :カードゲーム開発中:2023/02/25(土) 07:15:11.25 ID:U0ceq/VP.net
>>235
なるほどゲームの規模からするとどちらでも大差なさそうなので上手くいってる方にします。ところでデッキ編成画面がどうしても上手くいかない…これは禁じ手と考えてましたがプログラムを上げて具体的に教えを請わなければならないほどかも。しばらくは試行錯誤でなんとかするつもりですが、解決しなくても試行錯誤のなかに学びがあるので。

237 :名前は開発中のものです。:2023/02/25(土) 07:39:01.18 ID:Nzg2kDl3.net
普通は一つにまとめた方が重くなりそうな気がする
画面に10枚カードを表示する必要があったとして、
個別なら絵10枚分のメモリ使用量で、
まとめなら、絵をまとめた数×10枚分のメモリ使用量にならないの?

デッキ編成画面は配列使わないと管理出来なそうね

238 :カードゲーム開発中:2023/02/25(土) 11:37:20.40 ID:U0ceq/VP.net
どこが壁かというと、まず持ちカードを画面に広げて、そのあとにプレイヤーが選んだカードを拡大して効果などを確認する必要があると思うのですが、それをサイズ拡大で行うか、対象を生成して行うかで試行錯誤してました。そのときレイヤーとカメラの関係など初めて理解して色々試してみるもマウスクリックやタップを条件にしてたのでレイヤーを変えてても他のカードに反応しちゃったりで相当悩みました。生成したカードを削除するのに他が消えてしまったり…

239 :カードゲーム開発中:2023/02/25(土) 11:45:18.36 ID:U0ceq/VP.net
そしてようやくできました。やったの他のカードと被らないような画面外にカードとカメラを移動してサイズを拡大表示して、戻るボタンでまた元の位置に戻す方法です。対象の座標をあらかじめ取得しておく方法を知っていれば直ぐに思いついたかも。そのあとに超初歩的なミスで小一時間頭を抱えることに、イベントフローのシーンが始まったのとこに意味もなく変数=0を置いていてずっと変数が機能しないと悩んでました。あそこもストッパーかけておかないとループしてるんですね…

240 :名前は開発中のものです。:2023/02/25(土) 14:12:38.00 ID:hfJ6Y62l.net
たとえばトランプならカードが全部で52枚ある。
1 52種類のオブジェクトを画面に生成する。
2 ランダムに1つのオブジェクト選択。
3 選択したオブジェクトを山札の座標に移動(レイヤーn)。
4 レイヤーnを+1する。(手前に表示させるため)
5 2に戻って繰り返し

こういうカンジだとしたら配列使わなくてもできるかもしれない

241 :名前は開発中のものです。:2023/02/25(土) 14:53:51.76 ID:5NUEvrc+.net
>>236
ぜんぜん禁じ手じゃないよー
サンプル上げてくれるほうが添削しやすいし他の人にも参考になるからむしろありがたい

242 :カードゲーム開発中:2023/02/25(土) 19:40:50.58 ID:U0ceq/VP.net
>>241
ありがたき!作成をぶん投げる前に相談します。
因みに途中からプロジェクトの保存先を自分のPCにすることは可能ですか?いまクラウドなんですがグローバル変数を設定するにももたついて。ウチのパソコンが遅いのかクラウドだからか。保存先についての設定が見つからなくて

243 :名前は開発中のものです。:2023/02/25(土) 21:55:21.62 ID:hfJ6Y62l.net
いままで使ってきて気になったところを要望として出すつもりです。
2023/03/11に公式のフォーラムに書き込みます。
他に要望ありましたらついでに送るので書き込んどいてください。

・イベント複数行をまとめて選択できるようにしてほしい。
・アクションのコマンド順を自由にカスタマイズできるようにしてほしい。(現状だと生成、アニメ、エフェクト、サイズ〜の順番になっている。最も使用頻度高そうな変数が下のほうにある)
・イベントとJavascriptの相互変換機能ほしい。(この機能があればJavaScript初心者でもどうやって記述するか理解しやすい)
・画像をインポートするときに1枚絵から指定数xyに分割して取り込めるようにする機能ほしい。

244 :カードゲーム開発中:2023/02/25(土) 22:39:40.98 ID:U0ceq/VP.net
>>243
すでに可能ならあれなんですが、もっと小さく吹き出しのようにコメントがつけられれば変数の意図とかを見失わずにすんで助かりますね。いまは一行使うコメントしかないかと思って。

245 :名前は開発中のものです。:2023/02/26(日) 00:44:14.90 ID:ZpGYSEpG.net
>>242
クラウド保存ができるようになったのは割と最近のアップデートなんだけど自分もわからない
ブラウザからログインしてみたけどファイルをローカルに保存する方法が見つからなかった
クラウド保存はPiskelが使えないなどローカル保存より不便な部分もあるので
まだ今のところクラウド保存で新規プロジェクトを作ってないんだけど、ファイルをローカルに保存する方法がわかるまで控えたほうがいいかも

246 :名前は開発中のものです。:2023/02/26(日) 00:50:20.98 ID:ZpGYSEpG.net
>>243
お疲れさまです。
要望提出助かります。
自分からも要望があります。

①インスタンスのプロパティで「カスタムサイズ」のチェックボックスにチェックを入れた時、幅と高さが0ではなく現在の値に設定できる機能がほしい
②スプライトのポイント編集時に、ワンアクションでX軸とY軸それぞれの中心値(Center)を入力したい

今のところ以上です。
よろしくおねがいします。

247 :名前は開発中のものです。:2023/02/26(日) 00:51:28.70 ID:ZpGYSEpG.net
あ、そっか
クラウド保存からローカル、ローカル保存からクラウドへの切り替え方法がない場合はそれも追加で

248 :カードゲーム開発中:2023/02/26(日) 10:20:22.12 ID:eHxIlWzS.net
>>245
その情報助かりました。そこそこ形になってきたので整理しながら清書しようと思っていたのでPC保存で作ってみます。処理速度に違いがでたら報告します。

249 :名前は開発中のものです。:2023/02/26(日) 11:34:21.02 ID:3QHgV+xL.net
ちなみにロードマップ
https://trello.com/b/qf0lM7k8/gdevelop-public-roadmap
個人的にはこういうの見るといろいろ待ち遠しくなってしんどいけど

250 :名前は開発中のものです。:2023/02/26(日) 13:08:35.75 ID:ZpGYSEpG.net
>>249
現状で把握できてる不具合とかも確認できるから便利だよね
GDの更新頻度は他と比べると異例の早さなので、今できない事が一ヶ月後にはできてたりするのも最大の魅力
ただ、あまりに頻度が多いので毎回アプデ情報をしっかり見ておかないと仕様の把握が追いつかないw

251 :名前は開発中のものです。:2023/02/26(日) 13:12:23.69 ID:ZpGYSEpG.net
それとやっぱりP2Pではないオンラインマルチプレイ機能実装の要望は多いね
オンラインゲームはいろいろとGD側に課題があるだろうけどこれだけ熱望されていればいつかは実装されるんじゃないかな

252 :カードゲーム開発中:2023/02/27(月) 18:41:43.40 ID:DfFtlvXu.net
すみません、助けて下さい。
いま途中まで作ったやつを清書しようと一から組み立てていたのですが、どうしても上手く動作しなくて原因究明のためにどんどん要素を削って最小構成まで小さくしたのですがそれでも上手くいかなくて、もう頭がどうにかなりそうです。wikiに画像であげたのでなんとかお助けください。

253 :名前は開発中のものです。:2023/02/27(月) 19:31:11.66 ID:D0xLWqiA.net
イベントアクションだけ1行下げたら「シーンが始まったの条件」が無効になる。
2行目にも「シーンが始まった」の条件追加しないといけない。
それか1行目から子イベント作ったらいけるハズ。

254 :名前は開発中のものです。:2023/02/27(月) 19:41:44.15 ID:D0xLWqiA.net
つまりイベント条件はブロックごとに指定しないといけない。
なにも条件指定してないとそのブロックのアクションは繰り返し実行されるよ。

255 :名前は開発中のものです。:2023/02/27(月) 19:46:07.49 ID:2Y7KBYgz.net
別の行にある条件は別のイベント扱いだから、253さんの仰るとおりサブイベントとして親の下に置く必要があるね
それと、条件をなにも指定していない場合は「常に実行」と見なされるので延々と繰り返される

256 :名前は開発中のものです。:2023/02/27(月) 19:50:28.65 ID:2Y7KBYgz.net
>>252
https://imgur.com/
あと、画像のみをアップロードする場合はimgurを使ってもらえると助かる
ろだで画像を開くにはやや手間がかかるから次からお願いします
これだと直接開けるから楽なんだよ
https://i.imgur.com/ZbOCX4R.jpg
https://i.imgur.com/NjAH0G4.jpg

257 :名前は開発中のものです。:2023/02/27(月) 20:13:59.67 ID:D0xLWqiA.net
画面左上の三マーク>表示>デバッガーを開く
でテストプレイ中のオブジェクトの値をチェックできるから
小さなテストをいろいろやって試してみるのもいいかも。

258 :カードゲーム開発中:2023/02/27(月) 20:26:50.90 ID:DfFtlvXu.net
すみません、解答ありがとうございます。
どうしても頭の整理がつかなくて日中もずっと考えっぱなしで。
>>253
なるほどシーンが始まったっいうのも条件だったんですね。謎が解けました。
>>256
画像はimgurですね、覚えました。

一枚目の上下のプログラミングについてはどうでしょう。
sa<2 の行はもともとシーン変数にグローバル変数を写してるだけのところに
si=0を置いただけなのですが、これがオブジェクトの生成に成功して、
s=0を置かなかったほうがオブジェクト生成しない理由がわからないんです。
どこかでループしてるってことですか?

259 :名前は開発中のものです。:2023/02/27(月) 21:00:29.50 ID:D0xLWqiA.net
条件がsi=0でオブジェクト生成、si=1に変更ってことだよね。
で、オブジェクトが生成されないってことは、なんでだろう、
考えられる可能性としてはその挙動だとsi=1からスタートしてるとか?
シーン変数の定義する画面でsi=1にしてるとか…

260 :名前は開発中のものです。:2023/02/27(月) 21:38:39.29 ID:2Y7KBYgz.net
https://i.imgur.com/T9fohct.png
どうやらカードゲーム開発中さんがスレに書き込めなくなったらしいので、Wikiにリンク貼ってあるBBSのURLを避難所として貼っておくわ
https://gdevelop.apage.jp/
カードゲーム開発中さんは、スレにまた書き込めるようになるまで上記の掲示板かWikiトップページのコメント欄などを使ってね

261 :名前は開発中のものです。:2023/02/27(月) 22:21:49.67 ID:2Y7KBYgz.net
https://i.imgur.com/EANbEPd.jpg
https://i.imgur.com/QV8jioK.png
カードゲーム開発中さんがろだに上げてたzipの中身だけど
もしこれを読んでるなら5chの規制が解けるまで、めげずに下記のいずれかのURLでまた質問してみて

https://gdevelop.apage.jp/
https://wikiwiki.jp/gdevelop/

262 :名前は開発中のものです。:2023/02/27(月) 22:22:53.49 ID:XI2m9uVq.net
あーこれ条件とかツリーにできるのか
if文みたいにできるのね

263 :名前は開発中のものです。:2023/02/27(月) 22:35:53.20 ID:2Y7KBYgz.net
そうだね
右クリックメニューの「サブイベントを追加」「他を追加」や「その他条件」にある「イベントと制御フロー」を組み合わせれば、複雑な条件分岐も行えるよ

264 :名前は開発中のものです。:2023/02/27(月) 23:23:52.62 ID:D0xLWqiA.net
条件がsi=0なら、5秒待機>オブジェクト生成>変数を1に変更だと
5秒間si=0なので、オブジェクト生成、変数=1に変更も5秒間の間処理がたまってるんだろか?
それで5秒後にたまってたのがまとめてオブジェクト生成されるみたいなカンジになるのかな。
プログラミングでいうコルーチンの待機命令みたいなのとはちょっと違うのかもしれないね。
si=0から始まってるのになんで生成されないのかも謎の挙動だね。

265 :名前は開発中のものです。:2023/02/27(月) 23:49:00.52 ID:D0xLWqiA.net
実際に試してみたんだけど
条件がsi=0なら、si=1に変更>5秒待機>オブジェクト生成って順番にすると
5秒後に1回だけオブジェクト生成されるみたい。

266 :名前は開発中のものです。:2023/02/28(火) 00:17:34.17 ID:+QSynUtq.net
ふええ
やれることが結構あるんだなあ

267 :名前は開発中のものです。:2023/02/28(火) 00:35:39.72 ID:1Rp69Tzw.net
カードゲーム開発中氏がここに書き込めない以上は続けても一方通行になるからと思ったけど
時間ができたら自分もまたサンプル作ってろだに上げておくわ

268 :名前は開発中のものです。:2023/02/28(火) 01:49:33.59 ID:1Rp69Tzw.net
これはカードゲーム氏宛なんだけど
大きな壁にぶち当たってにっちもさっちも行かない時は
気分転換にぜんぜん違うゲームに着手してみるといいよ
取り敢えず、プラットフォームビヘイビアで横スクロールのジャンプアクションでも作ってみてはどうだろう
まだ現状はGDの使い方を100%把握できてないみたいだし、GDの仕様に使い慣れるための練習も兼ねて基本中の基本であるプラットフォームゲームを作るのはマジでオススメ
いきなりハードルの高いことをやるより、スモールステップの積み重ねのほうが着実にスキルが身につくよ

269 :名前は開発中のものです。:2023/03/01(水) 01:16:28.98 ID:FIGlx4L3.net
元CF25使いです。質問なのですが、
GDevelopでキャラクタに体力ゲージを付けるみたいな
親子のペアレントてどういうふうにやるんでしょうか?
CF25だと親の固定値を子に変数として保持させて
条件で一致すれば子オブジェクトを特定(フォーカス)してたのですが
gdevelopでも同じカンジでやるんでしょうか?

270 :名前は開発中のものです。:2023/03/01(水) 06:40:47.64 ID:rioN1qME.net
>>269
端的に結論から言えばExtensionを使えば簡単に実装できる
https://wiki-gdevelop-io.translate.goog/gdevelop5/extensions/health/reference?_x_tr_sl=auto&_x_tr_tl=ja&_x_tr_hl=ja
https://wiki-gdevelop-io.translate.goog/gdevelop5/objects/resource-bar?_x_tr_sl=auto&_x_tr_tl=ja&_x_tr_hl=ja

271 :名前は開発中のものです。:2023/03/01(水) 14:56:25.43 ID:FIGlx4L3.net
>>270
ありがとう。これから試してみます。
すみませんもう一つ初歩的なことなのですが教えてほしいんですが
ループ開始(リピート、foreach)のコマンドってどこにあるんでしょうか?

272 :名前は開発中のものです。:2023/03/01(水) 17:12:16.87 ID:rioN1qME.net
>>271
わかる。CFから移行勢はまずそこで迷うよなw
①「新しいイベントを追加」にカーソルを合わせて右クリックメニューを開く
②右クリックメニューの「指定回数繰り返す」を選択
③「クリックしてリピートする回数を選択してください」をクリックしてループしたい回数を数値で入力(変数でも可)
CFみたいに「○○のループを開始」とか「○○のループを停止」とか「ループ中に~」とかはないけど、条件分岐でいろいろ工夫する
ループインデックスの取得は変数を使って取得する

273 :名前は開発中のものです。:2023/03/01(水) 17:55:01.41 ID:FIGlx4L3.net
>>272
そんなとこにあったんですねw
ありがとうございます!おかげで先に進めます

274 :名前は開発中のものです。:2023/03/09(木) 10:33:43.82 ID:ckG812Eq.net
ストーカーやスパイ(ウェア)、スリしてパクるは実在する
実に気の毒だし多くをアドバイスしてあげられないが気を取り直して頑張れ
傍受封じるための部屋を作ったりPC見張る+オフライン化までしないと無理
PCについてる無線装備は速攻外すべし。デスクトップPCは諦めてノートにしろ
ttps://gigazine.net/news/20150324-data-steel-from-heat/
ttps://kikuosound.tumblr.com/post/145908976694

275 :名前は開発中のものです。:2023/03/09(木) 11:19:15.83 ID:ckG812Eq.net
高を括って謀られないようによくある手の内も書いておく
・本当のプロによる住居侵入。鍵は無効
・隣人として付き合っていつでも盗れるようにするため家族構成や職場、隣家に
 入ってくる、既に入っている、引っ越してくる、既に近くに居る(複数)
・PC基本ソフトとしてスパイウェアを入れて「もらう」
・「スマートフォン」

276 :243です:2023/03/12(日) 22:16:48.95 ID:+UhxjBOv.net
予定してた日から一日遅れになっちゃいましたが
要望まとめたの書き込みました。
実現されるといいなあ。
//forum.gdevelop.io/t/gdevelop/45777

277 :名前は開発中のものです。:2023/03/13(月) 02:09:47.85 ID:dGSoUOng.net
>>276
おつかれさまです!
ありがとうございます

278 :名前は開発中のものです。:2023/03/14(火) 00:39:50.83 ID:9DcIVSm6.net
配列の名前を簡単に取得できるようになったら色々夢が広がりそうだなーと思った

279 :名前は開発中のものです。:2023/03/14(火) 00:40:26.26 ID:9DcIVSm6.net
配列じゃなかった構造体

280 :名前は開発中のものです。:2023/03/14(火) 16:39:53.84 ID:CWZv+PIR.net
具体的に言うとどういう処理がしたいの?

281 :名前は開発中のものです。:2023/03/14(火) 17:49:48.75 ID:dcZEQ2DG.net
アイテム一覧作って
アイテム欄の中では自由に左右交換とか移動とかしたい

282 :名前は開発中のものです。:2023/03/14(火) 18:35:01.08 ID:i+7sqaxG.net
>>281
標準機能にあるinventoryじゃダメなの?

283 :名前は開発中のものです。:2023/03/14(火) 19:14:55.42 ID:9iiiZOsQ.net
こんな素敵スレがあったんですね
1月末にGDevelopに出会い1カ月半
少ない日本語情報と機械翻訳に頼って頑張ってましたw

284 :名前は開発中のものです。:2023/03/14(火) 22:08:16.30 ID:Qt1EzfFR.net
>>282
まさしくこれだ
ありがとうそういう名前なんだね

285 :名前は開発中のものです。:2023/03/15(水) 17:31:11.93 ID:pIPwLsDi.net
>>283
ようこそ!GDの世界へ

286 :名前は開発中のものです。:2023/03/20(月) 14:00:10.39 ID:mVPxbKe4.net
CF2.5だとグローバルイベント、フレームイベント、オブジェクトイベントって
3つ使い分けできたのだけどGDevelopはシーンイベント1つだけで作ってくカンジなのかな?

287 :名前は開発中のものです。:2023/03/21(火) 01:03:29.35 ID:DVcHk8zz.net
>>286
シーンはCFでいうところのフレームイベント
オブジェクトイベントやグローバルイベントに該当するものはGDにないけど
シーンの中にイベントグループやサブイベントを作ってオブジェクトイベントのようにはできる
CFはグローバルイベントやグローバルオブジェクトをその下のイベントで共有できるけど
GDはすべてがグローバル扱いになるので、わざわざグローバルイベントやグローバルオブジェクトとして分ける意味がない
なんならイベントを拡張機能化すれば違うプロジェクトでも共有できるくらい自由度が高いからね

288 :名前は開発中のものです。:2023/03/21(火) 01:08:03.62 ID:DVcHk8zz.net
前回のアプデで拡張機能だったマルチタッチジョイスティックが標準機能として実装されてインプット周りがかなり強化されたな
マルチタッチジョイスティックとボタンビヘイビアで操作面は一切自作せずに、すぐにスマホ向けゲームのタッチ操作が実装できるのはかなり強い
アプデ後に新規プロジェクトを作り始めてるけど、以前作ったプロジェクトより操作面はめちゃくちゃ時短できた
GDは頻繁にアプデがあって、その度に劇的に改善されるのがいい

289 :名前は開発中のものです。:2023/03/21(火) 01:17:48.05 ID:DVcHk8zz.net
>>286
ちょっと語弊があるかもしれないから補足しておくけど
共有っていうのは「コピペができる」って意味ね
シーンAで作ったスプライトやイベントをコピーしてシーンBにそのまま貼り付けることができるってこと

290 :名前は開発中のものです。:2023/03/21(火) 01:49:18.68 ID:abQUSlSO.net
回答ありがとうございます
シーンイベントはCF25でいうフレームイベントなのですね
となると1面、2面、3面って同じゲームシステムでステージを増産する場合
1面のシーンイベントをまず作ったとしてそれをシーンイベントごとコピーして2面、3面と増産するんでしょうか?
あとでちょっとゲームシステム変更したいってなると全部やり直しになる?

291 :名前は開発中のものです。:2023/03/21(火) 02:20:39.04 ID:DVcHk8zz.net
>>290
そういう方法もあるし、システムの部分を拡張機能としてパッケージ化して他のシーンで呼び出すという方法もあるし
ひとつのシーンにいくつかのステージを作っておいて、シーン内でステージを移動するという方法もなくはないし
他の方法でステージ切り替えも可能だし、かなり自由度は高いと思うよ
CFでグローバルオブジェクトを作って、そこにオブジェクトイベントを組んでから各フレームから呼び出すっていう方法は
GDだと一定のイベント郡を拡張機能として作成して、それを各シーンから呼び出すことで共有可能
それか、グループ化してまとめたイベントを別のシーンにコピペするとか選択肢は多岐にわたる

292 :名前は開発中のものです。:2023/03/21(火) 02:39:45.17 ID:abQUSlSO.net
いろいろ方法あるんですね〜。
拡張機能ってのは難しそうでまだ手が出せてないですが、
これから覚えていけたらと思います。多分めちゃくちゃ便利そうですね。
とりあえずいろいろ触ってみたら「外部イベントへのリンク」ってので
共通イベント指定して各シーンで使いまわしができるようなので
これで行こうと思いました。

293 :名前は開発中のものです。:2023/03/21(火) 02:57:45.10 ID:DVcHk8zz.net
>>292
うんうん、確かに
プロダクトマネージャーで外部イベントや外部レイアウトを予め作っておき、それを各シーンから呼び出すのもいいね
そんな感じで選択肢はいろいろあるから試行錯誤して効率化していくのはいいと思う

294 :名前は開発中のものです。:2023/03/21(火) 03:01:11.30 ID:DVcHk8zz.net
>プロダクトマネージャーで外部イベントや外部レイアウトを予め作っておき
ごめん、プロジェクトマネージャーの間違い
ちなみに、プロジェクトマネージャーは左上のフロッピーアイコンの左にあるメニューね

295 :名前は開発中のものです。:2023/03/21(火) 03:17:45.01 ID:abQUSlSO.net
外部イベントのほかに外部レイアウトてのもできるんですね。
使いこなせたら便利そうですね。そのあたりも勉強してみます。
触ってて思ったのですが、CF25では配列を専用のオブジェクト用意してたのが
GDevelopではオブジェクトの変数で配列を定義できるのが地味に感動しました。
まだわからないことだらけですが触ってて楽しいです。
いろいろ教えていただき感謝です!

296 :名前は開発中のものです。:2023/03/21(火) 05:21:09.47 ID:DVcHk8zz.net
アナログコントローラーとかPlatform Movement objectとかは、CF2.5はフレーム内に各オブジェクトを置かないと使えないけど
GDはビヘイビアをオブジェクトに設定するだけで使えるから便利
配列もわざわざ配列オブジェクトをフレームに置くみたいなのがなくていいよね

297 :名前は開発中のものです。:2023/03/23(木) 04:54:43.72 ID:t3f086J7.net
>>287
GDにもグローバルオブジェクトはあるよ
オブジェクトの右クリックメニューから「グローバルオブジェクトにする」を選択すればいいだけ

298 :名前は開発中のものです。:2023/03/23(木) 06:10:38.69 ID:t3f086J7.net
グローバルイベントも外部イベントがそれに当たるんじゃないかな

299 :名前は開発中のものです。:2023/03/23(木) 15:28:14.33 ID:+cZV8POV.net
初歩的な質問ですみません。
左上の三(ファイル)>作成>新しい空のプロジェクトから
「新規プロジェクト」の画面で、
プロジェクト名に「TEST」と入力して、保存先を「お使いのコンピュータ」にして
作られたファイル見てみたんですがTESTというのが見つからないです。
TESTって入力したのは反映されてないんでしょうか?
プロジェクトの保存の仕組みがよくわかりません。
プロジェクトってJSONファイルのことですか?それともフォルダ名のことでしょうか?

300 :名前は開発中のものです。:2023/03/23(木) 19:22:40.65 ID:+cZV8POV.net
バージョンアップしたのか知らないけどテストプレイのたびに
you are not authenticated.って表示されるようになった…
有料プランへの催促なのかなあ……なんか残念

301 :名前は開発中のものです。:2023/03/24(金) 03:19:44.05 ID:91PmbuGQ.net
TESTってのはゲーム名であってフォルダやファイル名ではないよ
それとほんのつい先日またアプデがあっていろいろと仕様変更されてる
更新内容はリリースノートに書いてるよ

302 :名前は開発中のものです。:2023/03/24(金) 15:10:57.88 ID:G0wdnxqz.net
>>299
プロジェクト一覧から右クリックメニュー→「ローカルフォルダに表示」でgame.jsonが入ったフォルダを開ける

303 :名前は開発中のものです。:2023/03/24(金) 16:38:21.34 ID:ZpPErsWv.net
you are not authenticated.はプロジェクト新規作成時に、
元からイベントに入ってる「認証バナーを表示」っていうアクションが原因でした。
あほなレスして申し訳ないです。ほんとお恥ずかしい。

>>301 >>302
複数のプロジェクトを分けるのは以下のようにフォルダで分ける感じでいいのでしょうか?
みなさんどうされてるんでしょうか

Dドライブ>GDevelop自作ゲーム>ゲームA>game.json
       >ゲームB>game.json
       >ゲームC>game.json

304 :名前は開発中のものです。:2023/03/24(金) 22:35:32.36 ID:G0wdnxqz.net
>>303
そう、ゲームごとにgame.jsonを保存するフォルダをわける必要がある

305 :名前は開発中のものです。:2023/03/25(土) 01:42:13.14 ID:Q/niI8o0.net
>>304
ありがとうございます。
プロジェクトごとにフォルダ分け必要ですね。
簡単なゲーム作ってみましたが
jsonファイルって容量めっちゃ軽くて驚きました。
すごくいい。

306 :名前は開発中のものです。:2023/03/25(土) 04:57:49.67 ID:RvYMYtNR.net
Steamで出すみたいよ
もうページできてる28日公開
https://store.steampowered.com/app/1291070/GDevelop/

307 :名前は開発中のものです。:2023/03/26(日) 07:53:17.19 ID:jRsq1OBY.net
スチームで出すって事は有料なんかな?
そろそろ俺も使ってみるかなあ

308 :名前は開発中のものです。:2023/03/26(日) 08:44:27.64 ID:V4LKX7OY.net
有料でもいいからオフラインでビルドできるようにしてほしい
エロゲ作りたいんだよ

309 :名前は開発中のものです。:2023/03/26(日) 09:43:30.88 ID:V4LKX7OY.net
てかビルドは自力でやるにしても
透かしを消すためにもsteamのサブスクで払えたらいいな
そしたらこのツールで作るわ

310 :名前は開発中のものです。:2023/03/26(日) 15:42:39.91 ID:HLnGCL8y.net
無料のだと
オフラインでビルドってできないの?
あと透かしってあるの?

311 :名前は開発中のものです。:2023/03/26(日) 16:57:03.92 ID:V4LKX7OY.net
シルバーかゴールドのプランに入らないとロゴか透かしのどっちかが表示されるみたいだよ
ゲームのプロパティから設定できるね
ブラウザゲームなら不要だけどローカルでexeにビルドするなら手動でやらないといけない
ウェブアプリをexe化する一般的なやりかただから調べたら解説いくらでもあるしできなくはないけどちょっと面倒かな

オープンソースっていうからgodotみたいに太っ腹かと思ったらしっかり集金してるよねw
でも高いものじゃないしsteamで課金できるようにしてくれたらなぁ

312 :名前は開発中のものです。:2023/03/26(日) 19:11:28.77 ID:PfXSNqak.net
触れてみたけどセーブとロードはやっぱり自作が必要なんだな
この手のやつはそこが厳しすぎる

313 :名前は開発中のものです。:2023/03/27(月) 00:17:29.71 ID:T7GMUNDU.net
GDevelopの不得手なのはセーブ&ロード機能とEXE化なのか

314 :名前は開発中のものです。:2023/03/27(月) 03:13:40.07 ID:NRrXdtEV.net
>>312
ローカルへの保存なら標準機能のstorageを使うのじゃだめなの?
どんなセーブ機能を求めてる感じ?クラウドセーブ?

>>311
ロゴやウォーターマークを消すためのサブスクはビルド時だけでいいよ
常に加入する必要はない

315 :名前は開発中のものです。:2023/03/27(月) 03:16:01.19 ID:NRrXdtEV.net
サブスクに入らないと最初にロゴが入ったりビルド回数に制限はあるけど全ての機能を完全無料で使う事はできる

316 :名前は開発中のものです。:2023/03/27(月) 16:37:45.30 ID:T7GMUNDU.net
試しに無料版でビルドしてみたけどロゴなかなかしつこいね
起動時に真ん中にロゴが2秒くらい表示
その後ゲーム始まって左下に小さめのロゴが25秒くらい表示
そのあとロゴ消える
なかなかの存在感だわw
月単位でサブスク入れるとかだったらビルドする月だけ加入ってカンジがいいね
競合のGameMakerが月500円だから同じくらいの値段かな?

317 :名前は開発中のものです。:2023/03/27(月) 16:55:40.46 ID:NRrXdtEV.net
>>316
ロゴやウォーターマークは設定でいろいろ変更できるよ

318 :名前は開発中のものです。:2023/03/27(月) 17:03:13.39 ID:sk6E6hnm.net
「○○がない」って書き込みはだいたい見落としてるだけだから早とちりせずに
公式Wiki英語版のObjects、Behaviors、All features、Extensions辺りのページは一通り目を通しておいたほうがいい

319 :名前は開発中のものです。:2023/03/27(月) 18:09:21.69 ID:T7GMUNDU.net
>317
起動時のほうは変更できるんだね
透かし(左下)のほう消すのはサブスク必須って感じなのか

320 :名前は開発中のものです。:2023/03/27(月) 23:19:11.89 ID:NRrXdtEV.net
>>319
どちらか一方だけ非表示にできるので、ウォーターマークを消したい場合は起動時ロゴにチェックを入れて透かしのチェックを外す
その逆ならチェックを入れ替える
どちらも非表示にする場合はサブスク購入
この辺りは基本無料のUnityも一緒だよ

321 :名前は開発中のものです。:2023/03/27(月) 23:52:11.63 ID:T7GMUNDU.net
なるほど どっちか選択できるんだね
UNITYだと開始時にロゴだけだったので、Gdevelop は2段階にロゴあったので
ちょっと戸惑った
情報ありがとう

322 :名前は開発中のものです。:2023/03/29(水) 08:10:53.34 ID:ZPy6EsUi.net
まだ出力したことないけど
無料版は3回まで出力が可能
その時必ずロゴが入る
ロゴは2パターンあって変更が可能
出力無限かつロゴを消したいならサブスクで支払いが必要
こんな感じか

323 :名前は開発中のものです。:2023/03/29(水) 17:26:53.58 ID:aUtY2PFI.net
>>322
どうやらそうでもないみたいだよ
実際はこんなカンジで回数制限あるね

・無料版
ビルド1日2回まで ロゴ最低でも1つ強制表示

・シルバー(4.99$/月)
ビルド1日10回まで

・ゴールド(9.99$/月)
ビルド1日100回まで

324 :名前は開発中のものです。:2023/03/30(木) 05:57:22.68 ID:rVqfMtue.net
>>323
これは知らなかった
とりあえず完成するまでは無料で良さそうだね

325 :名前は開発中のものです。:2023/03/30(木) 18:09:01.02 ID:l1RCApRD.net
BBテキストってアルファベットはラッピング幅で折り返すけど日本語は折り返さないのは仕様?

326 :名前は開発中のものです。:2023/03/30(木) 22:59:46.48 ID:JRaChVCk.net
いつのまにかAndroid版のGDevがリリースされてた
https://play.google.com/store/apps/details?id=io.gdevelop.ide

327 :名前は開発中のものです。:2023/03/30(木) 23:17:24.15 ID:j9LCQcMm.net
スマホでも作れるのか
すごい時代になったもんだなあ

328 :名前は開発中のものです。:2023/03/30(木) 23:29:34.30 ID:7tOiyVzC.net
>>326
素晴らしい
外でも気軽に触れるね

329 :名前は開発中のものです。:2023/03/31(金) 22:34:09.21 ID:zq6HhYcp.net
モバイル版触ってるけど
チュートリアルでレイヤー追加のタイミングで
タップすると強制的に課金ページに飛ぶわw
何回やってもだめwふざけてるw

330 :名前は開発中のものです。:2023/04/03(月) 08:32:15.14 ID:bNglPR4Y.net
モバイルは何するにもネットにつなぎに行くから
データ量が半端なく増えるので注意だわ
アセット開きに行くだけで10メガくらいいくから
オブジェクト追加させようとするたびにバンバン増えていく
ローカルファイル使用するにも一度うpするから結局通信使うので
スマホのデータ通信量が少ない人は使用せずおとなしくPCで使うほうがいいと思われる

331 :名前は開発中のものです。:2023/04/03(月) 22:37:46.90 ID:FTi5/oGQ.net
用途としてはクラウド保存したプロジェクトをWi-Fi環境下でAndroidタブレットからちょこっと編集するとかかな

332 :名前は開発中のものです。:2023/04/13(木) 05:28:12.60 ID:JsetjUT9.net
スマホアプリ版でチュートリアルやると
レイヤーの名前をinterfaceにしろってところから進まない PCでやると進むからアプリ版の不具合かね

333 :名前は開発中のものです。:2023/04/13(木) 05:53:20.42 ID:ifBjuVUY.net
アプリ版はほとんど使ってないわ
やっぱりキーボードとマウス操作に慣れるとスマホでの作業は面倒に感じる
8インチくらいのタブレットにマウスとキーボードを繋いでやってみようかな

334 :名前は開発中のものです。:2023/04/13(木) 09:07:49.61 ID:pZbf3Xwr.net
流石にスマホだと画面小さいから使い勝手悪いけど
出先で使える強みはあるね
ちょっと思いついた動作をその場で試したいってときにもいいし
個人的にはアプリ出してくれて嬉しい

335 :名前は開発中のものです。:2023/04/19(水) 17:38:05.78 ID:W04Ug7sp.net
みんなTiled使ってる?
前々回くらいのアプデからGDで正式に対応したしめちゃくちゃ便利だわ
マップデータとコリジョンを別々にインポートできるのが良い

336 :名前は開発中のものです。:2023/04/19(水) 21:07:20.88 ID:6/bBMO4m.net
それエラーが出て起動すらしないから諦めた

337 :名前は開発中のものです。:2023/04/19(水) 21:16:36.53 ID:W04Ug7sp.net
Tiled本体がエラー?
GDへのインポートのエラー?
使えるならめちゃくちゃ便利でGDに標準装備してほしいくらいだわ

338 :名前は開発中のものです。:2023/04/20(木) 08:12:45.61 ID:qE+u+TT9.net
本体がエラーだね
dllがないみたいに出てたような気がするけど
それ検索したらインストールフォルダに存在してて意味不明だからアンインストールした
まあしゃーない自分のPCとの相性だろう

339 :名前は開発中のものです。:2023/04/23(日) 16:49:58.15 ID:SYnHSPXf.net
CF2.5みたいに一枚絵をアニメとしてボックスモード取り込みさせてほしいな……

340 :名前は開発中のものです。:2023/04/23(日) 18:30:13.79 ID:yxXU9aeX.net
>>339
できるよ
むしろCFより柔軟で便利
https://cratier-gd.blogspot.com/2022/10/tips.html

341 :名前は開発中のものです。:2023/04/23(日) 19:21:58.32 ID:HzY8iQCd.net
>>340
えっ、できるのか! 有難う!

342 :名前は開発中のものです。:2023/04/23(日) 20:06:54.79 ID:n0zwZmKZ.net
>>318
正しくこれ

343 :名前は開発中のものです。:2023/04/24(月) 05:05:54.91 ID:j5HD0wD7.net
「GDは〇〇ができない」って決めつけずに「〇〇はできる?」もしくは「〇〇するにはどうすれば?」って聞いてね

344 :名前は開発中のものです。:2023/04/26(水) 15:53:54.29 ID:iuvCarpf.net
CF2.5を長年使ってきて限界を感じたからこっちに移行したけど
ある程度触ってみた感想としては
CF2.5でできた事はほぼ全てGDevでできるし、CF2.5で出来ない諸々もGDevならできるって事だな
移行を迷ってたら取り敢えずダウンロードしてブロック崩しやマリオっぽいゲームを1ステージだけ作ってみればいい
そうすればCF2.5で作るより遥かに早くて楽だとわかるはず

345 :名前は開発中のものです。:2023/05/11(木) 14:31:21.99 ID:KG10u7Lr.net
FREE 3D GAME TEMPLATE! ってメール来たけど
3D作れるようになるんかな

346 :名前は開発中のものです。:2023/05/11(木) 21:15:46.13 ID:AZlkhKL4.net
3Dならもうすでに作れるし今開催中のゲームジャムもお題は3Dゲームだよ

347 :名前は開発中のものです。:2023/05/11(木) 22:20:27.64 ID:DzVWlQWJ.net
すまぬそういうことだったのか

348 :名前は開発中のものです。:2023/05/15(月) 10:19:22.63 ID:zKx9XJXJ.net
スマホの画面にタッチしたら
の命令って何にしたらいいのかな

タッチスクリーンに対応してる→ボタンを押したら
はサンプルでわかったんだけど
画面どこでもいいからタッチしたら
の命令がどれかわからなくて
誰かわからんじゃろか

349 :名前は開発中のものです。:2023/05/15(月) 15:40:51.11 ID:magrotrZ.net
>>348
ux.getuploader.com/GDevelop/download/9
これを見てみてわからない部分があればまた質問して

350 :名前は開発中のものです。:2023/05/15(月) 19:15:24.50 ID:coh7ZBLQ.net
>>349
うえええ?すごい!複数タッチしても反応する!ありがとう!
てっきりマルチタッチなんたらかんたらとか使うのかと思ってた
詳しく説明もありがとう
勉強になります

351 :名前は開発中のものです。:2023/05/15(月) 21:21:47.58 ID:magrotrZ.net
>>350
お役に立ててなにより!

352 :名前は開発中のものです。:2023/05/18(木) 09:34:32.64 ID:luQTl1E5.net
メールきたな
3Dエディタ開発中だって

353 :名前は開発中のものです。:2023/05/19(金) 22:21:18.21 ID:DhZ3yJ8G.net
なんかプレミアム配信をやるらしい
https://www.youtube.com/watch?v=aCGpz4nZt8M

354 :名前は開発中のものです。:2023/06/10(土) 06:12:37.86 ID:0VuMUfy3.net
3Dゲームジャムの結果が出たな
https://www.youtube.com/watch?v=bgHMkXdDMio
まだゴリゴリの3Dはまだ無理みたいだけど、そもそも2D特化のGdevにそんなのは求めてないしな
でも、2.5Dみたいなやや奥行きのある2D横スクロールアクションとかも手軽に作れそうで幅は広がった

355 :名前は開発中のものです。:2023/06/10(土) 18:16:10.45 ID:YrjNUZLx.net
>>354
2Dを3D視点で見れるのはどんどんやってほしい
DOOMやウィザードリィみたいなのが作りやすくなる

356 :名前は開発中のものです。:2023/07/07(金) 05:48:57.88 ID:R1Xj5QMD.net
CF2.5並みにわかりやすいなこれ、めっちゃいいわ
D&Dでspineとか使えてunityみたく特定のパーツにモザイクかけられたら最高なんやが

357 :名前は開発中のものです。:2023/07/07(金) 13:35:57.76 ID:yOQ2/8yW.net
CFより直感的かつ自由度は高いよ
あっちも直感的だけど一部にクセが強い
スプライト方面のインポート類はまだ発展途上だけど
どんどん外部エディタに対応していってるので今後も期待できる
Unity使ってたらTweenとか馴染みやすいと思うし、独自のエクステンションも豊富
エフェクトもオブジェクト単位、グループ単位、レイヤー単位でかけたりイベントで解除したりできる

358 :名前は開発中のものです。:2023/07/11(火) 12:09:16.71 ID:++VULL5+.net
(   )y-~~(  ´)y-~~( ´-)y-~~( ´0`)y-~~ ウマスギルゥゥ♪

359 :名前は開発中のものです。:2023/07/12(水) 12:01:52.59 ID:H3xul3/2.net
GDってより外部エディタの問題なんだろうけど
絵をスプライトシートとして読み込む時に全く透明になるタイルを飛ばして読み込むの何とかならないかな…
一枚絵を分割→1コマ分ずつ表示して擬似的に一枚絵に戻すって処理考えたんだが現状だとうまくいかん

360 :名前は開発中のものです。:2023/07/12(水) 15:11:37.30 ID:yHomWLHD.net
そういう仕様だから透明のフレームに1Pixelの点など何かを置いて、後から差し替えるかPiskelで消すしかないかな
次のアプデまでにフォーラムで要望を出すと採用される可能性があるよ

361 :名前は開発中のものです。:2023/07/19(水) 07:59:32.99 ID:xpAjcn0k.net
talk騒動あったけどみんなコッチいる?
書き込みないから全然使用者がわからない

362 :名前は開発中のものです。:2023/07/20(木) 02:01:10.17 ID:PkGE/Fw3.net
専ブラでいちおうスレ更新チェックはしてる
ただ、質問とかアプデとかゲームジャムの結果発表とかあれば書き込むけど
特になんもないから黙々と自作品を作ってるよ

363 :名前は開発中のものです。:2023/07/20(木) 06:56:17.61 ID:l5lgVGBB.net
なるほどサンクスです

364 :名前は開発中のものです。:2023/07/23(日) 06:45:47.23 ID:6HAB3KmP.net
スマホ版GDほとんど使ったこと無かったんだが
出先の待機時間に暇だったから触ってみたら
いわゆるAIによる自動生成の機能が追加されてて驚いた。
まだテスト段階だろうけど
ChatGPTみたいにプロンプトで指示を出せば、そのとおりにゲームを自動で作ってくれる。
後はそこに肉付けしたり微調整を加えるだけ。
これ、完全版がデスクトップ版に導入されたらローコードエンジンに革命が起こるぞ

365 :名前は開発中のものです。:2023/07/24(月) 23:17:31.87 ID:3bo+/S/X.net
https://i.imgur.com/OUdnYQ7.png
なぜかPiskel使えなくなった
連番アニメをインポートできなくなってかなり面倒
自分で分割するの手間も時間もかかるし萎えるわ

366 :名前は開発中のものです。:2023/07/28(金) 13:48:27.91 ID:TUnCyu97.net
メール来てるけど素材集みたいなのが安売りしてる
商用利用可だし買っといて損はなさそうよ

367 :名前は開発中のものです。:2023/07/29(土) 00:16:01.53 ID:a2hLpGBb.net
アプデ来てたな
AIによるコード自動生成がデスクトップ版にも搭載されてた

368 :名前は開発中のものです。:2023/08/13(日) 23:15:52.16 ID:IBI5sr5I.net
くだらない質問なのはわかってるんだけど誰か教えてもらえまいか
ジャンプアクションでビヘイビアのPlatformObject入れてる状態で
スペース押し続けると着地した瞬間またジャンプしちゃうから
スペースを押している+一度だけ実行する
を設定しても制御できない
何がダメなんだろ

ジャンプ自体は変数とかで制御すればいいのかもしれないけど
一度だけ実行が効果出てない理由がわからない

369 :名前は開発中のものです。:2023/08/14(月) 00:50:10.97 ID:8wkgNXOD.net
>>368
キーボードで文字を打つとき、「A」のキーを押しっぱなしにしてみ
Aが一回だけ入力されるわけじゃなくずっとAが入力され続けるのがわかるはず
つまり「キーを押しっぱなし=連打」なわけで、最初の入力にだけ「一度だけ実行する」が適用されて、以降の連続入力には適用されていない
ではどうするか
条件を「キーを押している」ではなく、「キーを放した」に変えてみ
連続してキーを押し続けるのは可能でも、連続してキーを放すのは無理だから、再び押して放すまで同じアクションは実行されない

370 :名前は開発中のものです。:2023/08/14(月) 08:22:44.38 ID:FqWrwpbT.net
>>369
おお有難う
すげー納得しました
そこは作り替えてみる

371 :名前は開発中のものです。:2023/08/14(月) 11:09:47.75 ID:8wkgNXOD.net
>>370
お役に立ててなにより!
どんな基本的なことでもまた気軽に聞いて

372 :名前は開発中のものです。:2023/08/21(月) 06:08:45.89 ID:qe+/Af0d.net
これもしかして無料版だと行数?に制限ある?
いまスマホ版いじってるんだけど
28個目(行目?)の条件を入れようとしたらアップグレードしろって月額支払のページに飛んでしまう
流石に少なすぎてこれじゃゲーム作るどころじゃないから
なんか設定とかあるのかもしれないけど

373 :名前は開発中のものです。:2023/08/22(火) 02:10:50.19 ID:jtxxZGB/.net
スマホ版はほとんど使ってないからわからないけどPC版はうん百単位でイベント組んでてもそういうことは起きないな

374 :名前は開発中のものです。:2023/08/22(火) 07:47:55.53 ID:fFYsyPFq.net
ほんとだ
PC版は制限ないけどスマホ版は29個でゴールドにアッブデートしろって強制的に飛ばされる
バグかと思ったけどスマホ版の制限みたいだな
シルバーじゃなくゴールドってのが結構ひどいなw

375 :名前は開発中のものです。:2023/08/22(火) 14:23:38.41 ID:0wCCqd0V.net
サンクス
スマホ版は制限あるのか
スマホでは簡単な動きのテストするだけで
メインはPCで製作って感じだね

376 :名前は開発中のものです。:2023/08/22(火) 16:07:22.07 ID:jtxxZGB/.net
PCからクラウドで制作中のプロジェクトを出先からスマホ版でちょこっと修正とか動作検証するみたいな用途かな
いずれにしてもスマホ版は操作感がいまいちすぎて使う気になれない

377 :名前は開発中のものです。:2023/08/23(水) 06:48:33.91 ID:0cKNItVa.net
こりゃひどい
どうやらオブジェクト数も制限あるわ
追加しようとしたらゴールド加入しろってページに飛ぶ
スマホ版はテストでしか使えんわ

378 :名前は開発中のものです。:2023/08/23(水) 12:48:12.90 ID:RJ7LqIfw.net
そもそもPC版でもスマホでテストプレイできるしな
スマホ版は出先で編集するみたいな限定的な用途以外おもいつかない

379 :名前は開発中のものです。:2023/08/23(水) 13:50:19.33 ID:73n8GU2P.net
まあこればっかりは仕方ないね
スマホでもテストできるという部分を喜ぶべきか

380 :名前は開発中のものです。:2023/09/04(月) 06:56:50.84 ID:PwIKpsmJ.net
質問です
複数キャラがバトルロワイヤルというのをテキストだけで作れないかと思い(PUGBを簡略化したような感じです)
各キャラクターのステータスを配列→子要素ごとに構造体→HPや攻撃力という形で作りました

次に戦闘に入ったキャラ同士だけHPを減少させたいと思い
試しに特定キャラの特定のステータスだけ参照できないかと考えました

ひとまず別の変数XXに参照したいキャラの配列の数値(2番めに作ったキャラなら2)を代入しておき
Tostringsで(配列.XX.攻撃力)という形にしてみようと思ったのですが
打ち込んでいる最中に警告が出るので、どうやら参照できないようです
子要素を動的に指定する事は難しいのでしょうか

また、キャラリストの中からその都度選ばれたキャラの特定ステータスを取得するために
もっと確実な方法があれば教えていただけたらと思います

381 :名前は開発中のものです。:2023/09/04(月) 12:02:38.69 ID:NmWNzm5I.net
変数1
〓構造体
〓構造体
〓子要素

↑この場合の子要素は参照できる

変数2
〓配列
〓構造体
〓子要素

↑この場合の子要素は参照できない

変数Xには配列のインデックスではなく構造体の変数を代入すれば参照できる

条件:変数Xの値が2と等しい
アクション:テキストを変更する→変数1の構造体2番目の子要素を参照
ToString(GlobalVariable(Variable1.2.ChildVariable))

これなら再現できると思う

382 :名前は開発中のものです。:2023/09/05(火) 15:39:28.44 ID:uIoPAC7l.net
ありがとうございます
もうひとつお尋ねしたいのですが
> ToString(GlobalVariable(Variable1.2.ChildVariable))
の2の値を特定の別の変数やあるいは乱数などに置き換えた記述は可能でしょうか?
例えばToString(GlobalVariable(Variable1.Variable(var1).ChildVariable))のように
現在少々時間が取れないのですが後ほど自力でも調べてみようと思います
取り急ぎ今一度、ありがとうございます。配列の件は気付いていなかったので大変助かりました

383 :名前は開発中のものです。:2023/09/07(木) 06:55:22.42 ID:eapVfUKm.net
質問させてください。
スマホゲームで画面から指を離したらを条件にしたいのですが、
条件のところで入力─マウスとタッチ─マルチタッチ─タッチは終了した
を選ぶとタッチ識別子というのが出てきます。
このタッチ識別子というのはどこで設定したものを入れるのでしょうか?数字を入れるよう指示があるみたいですが、適当に1とかを入れてもダメでした。
例えばアイテムをタップして離したらアイテムを使う。
何もないところでタップして離したらオプションメニューが開くというような使い方を想定しています。

384 :名前は開発中のものです。:2023/09/07(木) 14:42:22.80 ID:JdqTPXQI.net
>>383
>>349のサンプルを見て不明な点があればまた質問してみて

385 :名前は開発中のものです。:2023/09/08(金) 02:38:33.34 ID:hy9cYS5H.net
382です
式についてWikiを参照して自己解決しました
文字列として読み取る時はVariableStringを使うのを忘れていました

386 :名前は開発中のものです。:2023/09/08(金) 04:14:48.81 ID:IeNXoCUB.net
そうそう、文字列として代入するんだよ
その他に、例えばオブジェクトの色調を変えたい場合も
「255:255:100」の色に変数を代入する場合は文字列の変数を扱う

387 :名前は開発中のものです。:2023/09/08(金) 04:21:23.22 ID:IeNXoCUB.net
>>383
解決したかな?
マルチタッチというのは複数のタッチなわけで
例えば五本指全てで画面をタッチした時に「タッチのX座標を取得する」というアクションを実行した場合「5つあるどのタッチのX座標なの?」とID(タッチ識別子)を求められる
だから、タッチIDを求める数式でそれぞれのタッチの識別子を変数などに格納しておき、一番目に押したタッチ、二番目に押したタッチ、それぞれのIDで絞り込む
まあ、アップロードされてるサンプル見れば一目瞭然

388 :名前は開発中のものです。:2023/09/08(金) 04:26:16.09 ID:IeNXoCUB.net
それが面倒or理解できない場合は、アイテムでも空欄でもマルチタッチボタンビヘイビアを使えばいいよ
条件でアイテムのタッチをRelease→アクション
たった1行
何も無いところには透明のタイルスプライトでもおいておけばいい

389 :名前は開発中のものです。:2023/09/08(金) 13:52:14.99 ID:q8Uy83Wz.net
>>384
>>387
すいませんまだ確認ができてなくて。
アプリだとファイルは開けないみたいで別途確認させていただきます。
識別子についてはなんとなく理解しました。
オブジェクト名みたいにタッチにも名前をつけて区別するような感じなんですね。
ありがとうございます。

390 :名前は開発中のものです。:2023/09/09(土) 19:01:20.49 ID:THMmlnv2.net
>>349遅くなりましたがこちらようやく見れました。
途中のMarkerインスタンス事に繰り返す、のアクション側にあるTouchX(Marker.Variable(TouchID),"",0)というのはどういう命令なのでしょうか。
指をおいた位置のX座標を取得してるのは想像できるのですが、検索してもMarker.Variable(変数3つ?)の説明が見つからずわかりませんでした。

391 :名前は開発中のものです。:2023/09/09(土) 21:38:41.22 ID:OXZ2Afjf.net
>>390
それぞれ
TouchX(number, layer, number)
タッチのX座標(タッチ識別子."レイヤー名".カメラ番号)
「Marker.Variable(TouchID)」は「Makerという名のオブジェクトのVariable(変数)、TouchID(変数名)」という意味
1番目、2番目、3番目といった感じでタッチには自動的にIDが割り振られる
TouchIDによって2番目に押されたTouchといった感じで絞り込める
「StartedTouchOrMouseId(number)」という数式を使えば、TouchIDを取得できるのでMakerのオブジェクト変数に格納して呼び出す

392 :名前は開発中のものです。:2023/09/10(日) 22:47:09.86 ID:1C5OsrBH.net
>>391
ありがとうございます。
かなり考えたのですが理解できませんでした。お恥ずかしい。そういうものだと思うことにします。
しつこくて申し訳ありません頂いたファイルでもう一つだけ教えてください。
Markerのインスタンスごとに繰り返す。はどうやって表示させるのでしょうか?
条件やアクション追加をしらみつぶしに探しましたが繰り返すという選択がなく、
gdevelopにも指定回数繰り返しイベント繰り返しイベントというサンプルはあったのですがどこで選択するのかがわかりませんでした。申し訳ないです。

393 :名前は開発中のものです。:2023/09/10(日) 23:04:46.81 ID:U8kQoElY.net
>>392
レイヤーというのは層であり、何層も重ねることで奥深い表現が可能になる
カメラとは視点であり、複数のカメラを切り替えることで視点をスイッチングできるようになる
座標以外でもあらゆるイベントでどのレイヤーのどのカメラを指定するのかを促されるが
デフォルとの座標とカメラのままであれば空欄で問題ない

イベントは標準イベント以外に、Looopイベントやインスタンスごと繰り返すイベントなどがあり新規イベント追加時に「右クリックメニュー」で追加できる
ちなみにコメントやイベントグループなども右クリックメニューの中に含まれる

こんな感じかな
しつこいなんてとんでもない
些細なことでもどんどん質問を投げてね
スレ活性化に貢献していただきこちらこそ感謝します
不明な点がなればなんでもどうぞ

394 :名前は開発中のものです。:2023/09/12(火) 00:27:46.60 ID:3F+57Pqd.net
>>393
何度もありがとうございます。
そう言ってもらえると助かります。
右クリックだったんですね、あっさり出てきました。
コメントもメモ残しできていいですね。
頂いたファイルや公式サンプル真似して色々試してみます。
ありがとうございました。

395 :名前は開発中のものです。:2023/09/12(火) 04:00:44.08 ID:9dVW0t+D.net
とりあえず有志Wikiの左メニューにある公式や関連サイトのリンク先を一通り見ておいて損はない
https://wikiwiki.jp/gdevelop/

396 :名前は開発中のものです。:2023/09/13(水) 15:26:35.40 ID:fklxZTW8.net
>>395
とりあえずインストールしたばかりで何もわからない状態だけど
リンク先にあるこれがめちゃくちゃ参考になった
https://cratier-gd.blogspot.com/2023/09/vol1.html

397 :名前は開発中のものです。:2023/09/14(木) 03:37:51.71 ID:EPlrgVabo
何ひとつ価値生産て゛きない物乞い乞食産業という正式名を持つカンコ−業だか゛、深刻な人手不足だそうて゛、
何ひとつ価値生産て゛きないどころか私利私欲のために地球に経済に国土にと破壊して騒音にコロナまでまき散らす
JALだのANΑだのクソアイヌドゥだの酒飲んで業務してるクサイマ‐クた゛のゴキブリフライヤーだの皆殺しにされるへ゛き
テロリストとともに騒音に温室効果ガスにコ□ナにとまき散らして静音が生命線の知的産業に威力業務妨害し続けるこうした
媚ひ゛へつらうことしかできない恥知らす゛の乞食どもを解雇という抵抗もなしに一掃してカタギにさせるスペシャ儿チャンスだわな
こんな絶好の機會を、いまだに莫大な高額ナマポ資金投入し続けて無意味に生きながらえさせてキックバックで儲ける自民公明は
ひたすら日本を技術後進国に陥れて人まて゛殺してマッチポンプて゛私腹を肥やしたいだけのテ口組織だという完全無欠の証明た゛ろ
OSSパクらないと何ひとつ製品化できないポンコツ日本企業のためにも、金配るのはOSS開発者た゛けにしとけやクソ腐敗後進国
(羽田)ttps://www.call4.jp/info.phρ?tУPe〓items&id=I0000062 , ttps://haneda-projecТ.jimdofreе.Com/
(成田)tтРs://n-souonhigaisosyoudan.amebaownd.com/
(テ囗組織)tΤps://i.imgur.com/hnli1ga.jρeg

398 :名前は開発中のものです。:2023/09/14(木) 12:01:05.34 ID:jGHLEaZo.net
Unity税で海外騒動出てるけどこっちは何事もないといいな
とはいえ楽天みたいにユーザー増やしたあとで有償化しそうだよなあ

399 :名前は開発中のものです。:2023/09/14(木) 14:17:36.14 ID:hSBRvqTt.net
言うてゲームごとに計算別でpersonalでも年間上限20万ドル&通算20万の新規DL、
pro入ってれば通算100万新規DL&年100万ドル稼がん限り追加料金なしだろ?
ソシャゲ会社と広告で薄利稼いでる個人くらいにしか大きな影響なさそうなもんだが

仮想泥で好き放題新規DLできるスマホアプリはUnity製死滅しそう

400 :名前は開発中のものです。:2023/09/15(金) 15:08:51.06 ID:l/kemZ/P.net
そういう層から打撃を受けて
ゲーム作りが衰退して行くんじゃないかな?

401 :名前は開発中のものです。:2023/09/16(土) 04:52:19.57 ID:LPz8eoAg.net
https://industry.unity3d.jp/
Unityはゲーム産業から撤退しても生き残れるから問題ないけど
他のゲームエンジンは慎重に判断しないと生き残りが厳しいジャンルだから淘汰されるだろうな

402 :名前は開発中のものです。:2023/09/19(火) 23:33:53.62 ID:U5ND6yxi.net
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20230918-264924/
C#やPythonでコードを書ける人はUnityからGodotに大勢移ってるっぽいな
まあノーコード開発環境のGDevには関係のない話だ

403 :名前は開発中のものです。:2023/09/20(水) 13:58:49.48 ID:ljvqmuUC.net
ノーコード「でも」制作できるだけで、コードが書けるならGDevもJavaScriptを使えるよ

404 :名前は開発中のものです。:2023/09/21(木) 12:21:32.43 ID:Rg2v3q2P.net
まだ全然使いこなせてないけど結構面白いもんだね
なになにしたら、なになにする
の繰り返しでゲームできるんだな

405 :名前は開発中のものです。:2023/09/21(木) 14:05:24.88 ID:wqvb+mLm.net
「なになにしたら、なになにする」でプログラミングするのはどれも同じだよ
デバッガーを開けば各イベントのコードを見れるしね
プログラミング言語はコンピューターへの命令言語であって国によって使用言語が違うのと一緒
つまりGDevelopでプログラミングの素養を身につければコードを使ったプログラミングも理解しやすくなる

406 :名前は開発中のものです。:2023/09/29(金) 21:20:53.54 ID:UpRfB//u.net
前までツクールのDLCたくさんあってうらやまって思ってたけど
GDevelopのアセットもすごい増えてた
ドット絵に関してはツクールの素材より全然良くないけど
商用利用可ばっかだし気兼ねなく使える

407 :名前は開発中のものです。:2023/09/30(土) 12:14:08.82 ID:N0P37tFl.net
アセットはかなり頻繁に追加されてるよ
毎回アプデのときに追加アセットのことも書いてる

408 :名前は開発中のものです。:2023/09/30(土) 15:06:11.54 ID:BHJStGHU.net
アセットいいね
セールのやつなら高くもないし
とはいえ数揃えようとしたらそれなりの値段になっちゃうか

409 :名前は開発中のものです。:2023/10/02(月) 23:40:07.07 ID:MKaVZCnl.net
今あるアセットはなんかバタ臭いてろくなやつがない気がするんだが
だから結局、自前で描いてるわ
でも日本人が好みそうなアセットを売れば競合が少ない今はワンチャンあるかな

410 :名前は開発中のものです。:2023/10/07(土) 16:02:44.74 ID:uuQRBJpZ.net
最近GDevを使ったP2Pでのオンラインマルチプレイについてそこそこ把握してきたんだけど
もしかしたらこっちを使うほうがいいのかな
https://thnk.cloud/

411 :名前は開発中のものです。:2023/10/07(土) 16:50:08.96 ID:uuQRBJpZ.net
UnityからGDevelopに切り替えた企業のインタビュー
https://gdevelop.io/blog/create-data-driven-apps-with-gdevelop

412 :名前は開発中のものです。:2023/10/17(火) 21:51:31.27 ID:ujrqpnWY.net
すんげー頭悩ませたけど
ベースレイヤー以外に配置するとスクロールせずに固定するってことで合ってるのかな
特に設定しなくてもスコアとかライフとかベースレイヤー以外に配置すると画面に固定されるんだけど

413 :名前は開発中のものです。:2023/10/18(水) 02:13:26.31 ID:UarKriLz.net
>>412
ベースレイヤーというか、カメラがどのレイヤーのどの座標に合わさってるかで変わる
例えば、ベースレイヤーにある自機の中央にカメラを合わせるとする
ベースレイヤーとは別のレイヤーとして、手前にスコアを表示するレイヤーと、奥にスクロールする背景を表示するレイヤーを置いた場合
カメラのX座標を奥のレイヤーで自機のXレイヤーに変更すれば背景もスクロールする

414 :名前は開発中のものです。:2023/10/18(水) 06:53:57.18 ID:8FTr+2X7.net
カメラの設定は難しいね
レイヤー指定で挙動が変わるのが理解できなくて結局キャラ中心でキャラのいるレイヤーに指定してる
普通のカメラワークになるから

415 :名前は開発中のものです。:2023/10/18(水) 21:40:14.11 ID:VhWxZS+s.net
>>413
カメラをどう指定するかってことだったのか
それやってみたらキャラを移動させても画面のスクロールはしなくなって
奥のオブジェクトだけ動き出した

>>414
カメラワークいじくり始めるとムズいね
一応公式の解説も読んではいるけど演出的な目的じゃない限り
ノーマル使用にしたほうがいっか

416 :名前は開発中のものです。:2023/10/19(木) 02:10:26.94 ID:Yi0L+t/v.net
オブジェクトの座標を変えると変更後の座標に移動するわけで
カメラも同じく座標を変えれば移動する
ただそれだけの話だよ

417 :名前は開発中のものです。:2023/11/01(水) 03:58:49.23 ID:dwSRLuSF.net
やっとオブジェクトフォルダが実装されたな
他のゲームエンジンではでオブジェクトをフォルダ分けするのに慣れてたからGDevでも実装されて嬉しいわ
オブジェクトが増えるとスクロールが面倒だしな
やっぱり要望が多かったんだな
https://gdevelop.io/blog/gdevelop-5.3-is-here

418 :名前は開発中のものです。:2023/11/01(水) 04:12:24.82 ID:dwSRLuSF.net
GDevelopはマジでコミュニティの要望をすぐに反映してくれるよな
そこはこれまで使ってきたどのエンジンよりも優れてるわ
この勢いだと近い将来Unityと肩を並べるかもしれないな

419 :名前は開発中のものです。:2023/11/01(水) 04:16:37.83 ID:dwSRLuSF.net
https://github.com/4ian/GDevelop/releases
っていうか10月だけで4回もアプデしてるしなw
ほぼ毎週アプデって更新頻度異常なんよw

420 :名前は開発中のものです。:2023/11/01(水) 08:38:49.16 ID:P2xY6QZs.net
>>417
いいね
アプデ多すぎて公式ページも追いついてないらしいし
改善があるのは助かる

421 :名前は開発中のものです。:2023/11/05(日) 00:22:08.15 ID:lYBKz02q.net
GDevelopのホラーがテーマのゲームジャムに12000人も参加したってすごいな
https://www.youtube.com/watch?v=OXpc4J8muws

422 :名前は開発中のものです。:2023/11/11(土) 04:56:02.62 ID:UsdUZ86L.net
GDevelopを使用する6つの理由
https://www.youtube.com/watch?v=BLMIwuAiaXE

使い始めた当初は、まさか公式で3Dをサポートする日が来るとは思ってもみなかった
あれからまるで別物っていうくらいにまで進化してる
エクスポートも簡単で楽だし、広告や課金関連も導入しやすいし、豊富な外部サービスと連携できるのはかなり良い

423 :名前は開発中のものです。:2023/11/12(日) 21:12:57.38 ID:jhrXPIyn.net
どうやら今後GooglePlayでアプリ公開するには
テストプレイヤー集めからじゃないと駄目になるようだな

424 :名前は開発中のものです。:2023/11/12(日) 21:44:40.63 ID:E99OT8Vr.net
https://forest.watch.impress.co.jp/docs/serial/yajiuma/1546061.html
これでしょ
すでにGoogle Play Consoleのアカウントを持ってる人は対象にならない
自分はすでにアカウントあるしAndroidでアプリリリースしてるからこの対象からは外れる

425 :名前は開発中のものです。:2023/11/12(日) 21:56:27.16 ID:6Csj3Lbu.net
クローズで情報を守りつつ14日連続で遊んでくれる人を20人
14日連続で遊んでくれない人が出たらさらに追加で集めないとダメってことかな?
俺はそこで公開する予定ないから良いけど、やろうとして無理だなぁ

426 :名前は開発中のものです。:2023/11/12(日) 22:29:32.81 ID:jhrXPIyn.net
オレもそんなつながりのある人いないけど
GooglePlayに今のとこ公開する予定ないけど作っておこうか悩んでる

427 :名前は開発中のものです。:2023/11/12(日) 22:41:56.06 ID:E99OT8Vr.net
何ドルだったか忘れたけど、当時3000円くらいをクレカで払って数分でアカウント作れたよ
どうやら要件変更は明日からだからアカウント作るだけ作っておけばいいんじゃない?

428 :名前は開発中のものです。:2023/11/12(日) 22:57:49.64 ID:jhrXPIyn.net
>>427
ありがとやっぱそうだよね
いまは25ドルみたい
作るだけ作っとくかな後悔してもしゃーないし

429 :名前は開発中のものです。:2023/11/17(金) 06:08:33.97 ID:MBDeRore.net
複数のイベントやアクションなどをCtelキーを押しながら選択できるけど
オブジェクトウィンドウのオブジェクトも複数選択できれば楽なのにな
すでに膨大な数のオブジェクトがあるんだが、この前のアプデで実装されたオブジェクトフォルダで整理するときに
ひとつひとつフォルダにドラッグするのは時間がかかって割りと面倒だった

430 :名前は開発中のものです。:2023/11/17(金) 06:11:42.19 ID:MBDeRore.net
ああ、Ctrlで複数選択できるのは変数エディタでイベントの場合はShiftだったな
このあたりもWindows準拠のCtrl押しながらの選択に統一してほしい
そして、Shiftの場合は範囲一括選択にしてくれたらもっと作業効率が上がる

431 :名前は開発中のものです。:2023/11/25(土) 20:03:04.81 ID:ebeOf3wG.net
面クリアのゲーム作ってるんだけど
PAUSEしたときによくある、ゲームをやめる、オプション、みたいなの表示するのって
レイヤーで一番手前に出すのであってる?
面クリアゲームだから全部のステージシーンにPAUSEのイベント入れないといけないなあって思って思考停止しちゃってるんだけども

432 :名前は開発中のものです。:2023/11/26(日) 02:51:06.41 ID:wVuDFICF.net
>>431
ポーズメニューはその方法でも作れるけど
操作方法やUIは同じでステージだけ変わるゲームを作る場合はまず
基本形となる雛形を作って外部イベントと外部レイアウトにする
それを各ステージごとに毎回呼び出すと共通部分をステージごとに作らなくて済む
オブジェクトもグローバルオブジェクトにすればどのシーンでも使えるようになる

433 :名前は開発中のものです。:2023/11/27(月) 01:21:21.02 ID:WFK7JMhH.net
>>432
ありがとう外部イベントで理解できた
聞いてよかった
すごい手間なことやるとこだったよ

434 :名前は開発中のものです。:2023/11/29(水) 12:25:39.22 ID:TcZiyT2F.net
キャラ育成的なのを作ってみようと思ってるんだけど
Gdevelopって何か他のゲームより変数管理がちょっとかさばるな
ステータス作って計算用の変数作ってってやると変数リストが伸びまくる
これ変数のジャンル別に構造体作るとかで折り畳むしかない感じ?

435 :名前は開発中のものです。:2023/11/29(水) 13:39:04.47 ID:fkQRmoKW.net
配列や構造体を使うのがいいね
子要素を更に構造体や配列にすれば、どんどんツリー状にできるから工夫すればコンパクトになる

436 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 00:41:26.55 ID:5vDjXPOe.net
了解です
変数指定がちょっと面倒になるけど他が便利だから慣らしていこうと思う

437 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 03:48:06.28 ID:ASye6Muh.net
はじめまして、昨日からいじり始めました。
チュートリアル見ながらプラットフォーマー作成をして、
プレイヤーキャラ、床を作るという一番最初の所です。
床をタイルのプラットフォームに設定して衝突判定も見た目のままデフォルト。
プレイヤーキャラのビヘイビアに
PlatformerObject, PlatformerGamepadMapper, PlatformerCharacterAnimator, SmoothCamera
を設定してプレビューすると、
プレイヤーは床に降り立つんですが、ブルブルガクガク震え続けます。
どうもIdleとFallのアニメーションを繰り返してるようなんですが、
ビヘイビアを使わずひとつひとつイベントで設定した方がよいのでしょうか?
Youtubeなどのチュートリアルをみても、なんだか青い画面でボタン類も虫みたいな変な形で
現行ヴァージョンと違うみたいです。
初歩の初歩でなにやってんだと思うかもしれませんが、なんとか普通に床に立つようにできないでしょうか?
よろしくお願いいたします。もし質問スレなど他にあってスレ違いでしたら申し訳ありません。

438 :名前は開発中のものです。:2023/11/30(木) 09:54:51.59 ID:RUFByYOR.net
>>437
GDevelopへようこそ
それは余計なビヘイビアをつけすぎだね
地面や障害物にプラットフォーム、操作キャラにプラットフォームキャラクター
まずはこれだけでいい

それと初めてならこのページおすすめ
https://cratier-gd.blogspot.com/2023/09/vol1.html

439 :名前は開発中のものです。:2023/12/01(金) 02:59:16.41 ID:d4PaUTGH.net
>>438 ありがとうございます。
変な赤い一つ目キャラを使ったサンプルで使っていたので、かまわずビヘイビアを入れてみましたが。
紹介されたページを参考に作り直したらきちんとできました。
引き続きいくつかのサンプルを作成してゆこうと思います。

直感的に作れて良いのですが、やったことはちゃんと元に戻したり、反する条件も設定しておくのを忘れると
簡単なことでずっと悩んだりしてしまいますね。

440 :名前は開発中のものです。:2023/12/05(火) 00:08:05.13 ID:GtDDaX+Z.net
>>437
確定ではないですが、床に接地しているのにIdleとFallが交互に実行されてキャラが震えてしまうという問題は
(条件)Playerが移動していない →(Act)Idleアニメ
(条件) L Playerは落下中 → (Act) Fallアニメ
こんな感じにFallをサブ条件にすることで解決しました。
キャラクターの動作が増えるにつけ、発動の条件とアクションが増えるのは当たり前ですが
動作終了後の条件やアクションもちゃんと回収しておかないといけないのが
管理が大変ですね。敵やオブジェクトなど増えると、それぞれ用意しなければならないし
どれに判定させようとか結構煩雑になりがちで、何をさせるのか、どのように回収するのか
メモっておかないとグチャグチャになりそう。

441 :名前は開発中のものです。:2023/12/05(火) 09:34:42.02 ID:7Pkd7sh8.net
初歩的な部分は数えきれないくらい繰り返すからメモがなくても身体が覚えるレベルで定着するけど
手軽にメモを挿入できるから、なにがどのアクションを起こすイベントなのか細かくコメントアウトしておくのもいいね

442 :名前は開発中のものです。:2023/12/06(水) 03:32:00.77 ID:d4i9YxYJ.net
A.I.に作ってもらうモードを試してみたんですが、
グラフィックは滅茶苦茶なものの(人型キャラを弾として撃ったり)
イベントの部分は真っ当なので、
ランダムな敵出現や目標ポイントに指標線を描くとか結構勉強になりますね。

443 :名前は開発中のものです。:2023/12/06(水) 06:25:35.19 ID:H1qJQKzr.net
なるほど
そういう学習方法もあるか
とにかくひたすらソースコードを分析しまくると、いろいろ気づくことが多いと思う

444 :名前は開発中のものです。:2023/12/13(水) 16:26:39.45 ID:+cePkGp7.net
>>442
AI作成モード、見下ろし型シューティングはまあ参考になったが、2Dプラットフォーマーは全くのゴミだった。AIを売りにするなら、せっかくロープでジョイントみたいな面白い機能あるんだし上手く使ってバイオニックコマンドー位の事を見せてほしいな。

445 :名前は開発中のものです。:2023/12/18(月) 21:29:18.15 ID:UrS9kCES.net
なんかちょくちょく起動exeが消えるんだけど
ウィスル対策ソフトが消してんのかと思ったらアップデートあるごとに消える仕様になってるんだな
せめてアップデート後のファイルと入れ替えてほしいわ

446 :名前は開発中のものです。:2023/12/26(火) 08:14:08.89 ID:n8tiT/n3.net
メールに課金割引のお知らせみたいなのきたけど
シルバー6ヶ月付きってオトクな気がして課金しちゃいそうなんだけど
ちなみにまだゲームは全くできていない

447 :名前は開発中のものです。:2023/12/26(火) 17:55:22.42 ID:TxOofYXy.net
課金なんか起動時のロゴ消しくらいしか使い道ないんだし完成してからでいいと思うよ

448 :名前は開発中のものです。:2023/12/26(火) 22:46:51.06 ID:xOTha5GZ.net
そっか
じゃあむしろ完成してからくらいでも遅くないのか

449 :名前は開発中のものです。:2023/12/27(水) 00:19:20.13 ID:dsy1ZLTk.net
完成して、さらにストアに公開するまでは必要ないな
なんならUnityとかUEとか企業製でもロゴ消さずにリリースしてるの多いしロゴ消しすら別に必要なさそう
課金はもうGdevelopの応援や支援みたいな気持ちの部分が大半だろ思う

450 :名前は開発中のものです。:2023/12/27(水) 18:06:48.70 ID:7GuDtcjZ.net
サンクスそんな程度の感じなんだね
そんなに金額高くないから気持ち程度のもんだあか

451 :名前は開発中のものです。:2024/01/01(月) 12:41:33.69 ID:tIGy5Ylh.net
>>428
自分は開発者アカウント作成間に合いませんでしたw
まさか、googleが新規開発者に厳し過ぎるテスト条件を課すとは思わなかった

452 :名前は開発中のものです。:2024/01/01(月) 21:37:09.88 ID:jyssMw6K.net
まあ、中華製の強制的に広告見せるだけのクソアプリが量産されてるから対策したんだろうね
そのうち個人制作者向けにテストプレイヤーを募ってマッチングするサービスとか出てくるんじゃない

453 :名前は開発中のものです。:2024/01/05(金) 21:57:09.56 ID:AwzNqr5I.net
失礼します。
この休みからさわり始めて、リーダーボードについていじっているのですが、例えば10位のスコアを抜き出すことはできるでしょうか?

https://wiki.gdevelop.io/gdevelop5/interface/games-dashboard/leaderboard-administration/?utm_source=gdevelop&utm_medium=help-link
ここでリーダーボードのIDからシーン変数に保存できるとは書かれているのですがよく分からず…

454 :名前は開発中のものです。:2024/01/07(日) 00:24:01.15 ID:ERezXYIg.net
0〜9が並んだ一枚絵を取り込んでCF2.5のカウンターみたいなの作れたりしますかね?

455 :名前は開発中のものです。:2024/01/07(日) 06:44:44.88 ID:Ng4P9hDu.net
>>453
If you haven't created a leaderboard yet, do so in the Leaderboard administration interface.
Once it is done, you can either select the leaderboard you want to send the score to, or use an expression to define the unique id of the leaderboard (if it is stored in a scene variable for instance).
Finally, set the score to send. A number field is available for this: you probably want to use a Variable expression to read the value of a variable in memory.

おそらく、この部分を読んでそういった解釈をしたんだろうけど
特定の変数をリーダーボードに保存できるけど、リーダーボードのスコアやユーザーネームを変数やテキストに代入できない。
スコアやユーザーネームを自由に参照するには独自のリーダーボードを自作するしかない。

456 :名前は開発中のものです。:2024/01/07(日) 06:47:59.41 ID:Ng4P9hDu.net
>>454
数字、文字列、画像などが等間隔に並んだ一枚絵からアニメーションは作成できる
それを使ってカウンターやゲージなど様々なUIを作成できる。
カウンターというのがよくわからないけど、要するに増減する数字を表示するテキストオブジェクトかな?
それなら数クリックで再現可能

457 :名前は開発中のものです。:2024/01/07(日) 06:58:50.67 ID:Ng4P9hDu.net
>>453
考えられる対策としては、イベントからリーダーボードにIDとスコアを送る際に、同時に予め用意しておいた変数に同じIDとスコアを代入して連動させておく
スコアを格納した変数は自動でソートしないので、そこは数学的ツールを使うなどしてローカルでも順位順にソートしておく
こうなれば、実質的に任意のスコアを変数から抜き出すことが可能だと思う。

458 :名前は開発中のものです。:2024/01/07(日) 08:09:26.74 ID:L6CPZqII.net
>>457
なるほど…デフォルトのリーダーボード側からのデータ取得は不可なんですね。
不特定多数に遊んでもらう際、ランク入りした時だけ名前入力画面を出すようにする仕様を考えていたのですが、別のやり方を考えてみます!
ありがとうございました。

459 :名前は開発中のものです。:2024/01/07(日) 09:45:48.35 ID:hzcf0QAv.net
>>456
ありがとうございます!

CF2.5で一枚絵を取り込んで増減する数字を表示する機能があって
ビットマップテキストで同じこと出来たら手軽だな〜と思った次第です

460 :名前は開発中のものです。:2024/01/07(日) 17:01:29.88 ID:Ng4P9hDu.net
>>459
一枚絵から文字や数字をビットマップテキストとして読み込むことは可能
増減する数字を表示する機能も標準で用意されているので、組み合わせると同じようなものが再現できると思う

461 :名前は開発中のものです。:2024/01/08(月) 16:49:39.60 ID:VQvzMbrX.net
ゲームの画面サイズのことで質問があります
画像を見てもらったほうが伝わると思うので貼ります
https://i.imgur.com/69QYHeC.png

横幅720に設定して起動したときに
ウィンドウがそれ以上のサイズで表示して黒枠が出てしまう状態はどうにかならないものでしょうか
プロパティで設定した720x1280でウィンドウを表示して黒枠がでないようにしたいです

462 :名前は開発中のものです。:2024/01/08(月) 19:10:26.11 ID:H3CbOFpY.net
>>461
そのスクショの中にある「ゲームサイズを変更しない」の部分を「スクリーンまたはウィンドウサイズに合うように◯◯を変更する」に変える

463 :名前は開発中のものです。:2024/01/09(火) 00:27:48.98 ID:vmeKE/vh.net
>>462
それだと青い矢印のサイズで起動しちゃうんです
720じゃなく1000?くらいのサイズで。
ウィンドウサイズを固定したいですね

464 :名前は開発中のものです。:2024/01/09(火) 00:58:40.42 ID:dqd3QVku.net
>>463
イベントのその他アクションにゲームウィンドウのサイズという項目があるのでそこで変えてみるとか
ただそれは、PCのウィンドウモードでのみ有効

PCのフルスクリーンやスマホだと、物理的に端末側のアスペクト比になるわけなので解像度のほうをリサイズしないと余白ができる
正方形の画面の端末なら1:1、ワイド画面なら16:9、アナログテレビでよくあったのは4:3
それぞれプレイする環境ごとに画面の横縦比は変わってくる

465 :名前は開発中のものです。:2024/01/09(火) 21:09:40.11 ID:R9IahT0L.net
>>464
確かにスマホとかの端末なら分かるのですが
PCで解像度に余裕があるサイズなのに勝手にウィンドウサイズが余白出る縦横サイズに伸びてしまうのはちょっと理解できないですね
ひとまずイベント側で初期に設定すれば問題ないとわかりましたのでそれで対処できました
ありがとうございました

466 :名前は開発中のものです。:2024/01/21(日) 21:52:47.88 ID:bltyBlVD.net
ふりーむのFAQのページ見て初めて知ったんだけど
データの収集が勝手にされてるようなんだけどみんなオフにしてる?
オフの仕方わからんけど

467 :名前は開発中のものです。:2024/01/22(月) 02:14:11.01 ID:4F89B4AV.net
動作環境に関する情報程度ならほとんどのゲームエンジンで取得可能
じゃないとモバイルか否か、タッチスクリーンに対応しているか、ゲームパッドに接続しているか、OS、解像度、画面の向き、オンライン状況など、プレイヤーの動作環境を条件にしたイベントを組み込めなくなる
メールアドレスや住所氏名などのプライバシーに関しては制作者側が意図的に収集するようなイベントを組み込まないかぎり勝手に収集はしない

468 :名前は開発中のものです。:2024/01/22(月) 04:44:53.01 ID:AQL7XUDp.net
>>467
おお即レスありがとう
その程度ならあり得るのか

469 :名前は開発中のものです。:2024/01/24(水) 01:29:17.95 ID:doXl3M1g.net
どうせスレ無いんだろうなと思って探していたら見つけました
GD使いやすくて手を出したのはいいけど、日本語で気軽に相談したりできる場所を見つけられなくて心細かった
こうやって盛り上がったりしてるのを見てモチベを維持しながら話し合えるコミュが存在していることを知って安心しました、ありがとう

470 :名前は開発中のものです。:2024/01/27(土) 01:43:57.42 ID:dz3aZXWb.net
>>469
いらっしゃい
わからないことがあったらなんでも質問してね

471 :名前は開発中のものです。:2024/02/07(水) 22:10:18.23 ID:9DnECDMn.net
シューティングゲームみたいに自機が玉に当たったら画面を1秒くらい停止してから自機を破壊ってやりたいのだけど
 タイムスケールを0にする
 1秒待機する
 自機を破壊する
ってやると何秒待っても破壊されずずっと止まったままみたい
1秒待機を消すとタイムスケールが0になったあとすぐ破壊されるから
待機したあと再開が必要なんだと思うけど
どうしたらいいんだろう
いろいろ試しても全然うまくいかない

472 :名前は開発中のものです。:2024/02/07(水) 22:58:42.96 ID:SXyQAzhe.net
シーン全体のタイムスケールが0で時間が止まってるんだがら◯秒待機はどれだけ待機しても進まないよ
その場合自機のいるレイヤーをタイムスケールを0にして他の動いてるレイヤーで解除する

473 :名前は開発中のものです。:2024/02/08(木) 08:02:48.48 ID:K9Bj9n/k.net
>>472
いや上にも書いた通り待機の行を削除すると
タイムスケール0なのに自機は削除されるんだよ
だからおかしくない?

474 :名前は開発中のものです。:2024/02/08(木) 08:20:23.97 ID:K9Bj9n/k.net
時間を止めてるから待機しても進まないってことなのか
待機を消したらその後の行動が実行されるから待機だけおかしいのかと思ってた
スマヌありがとう
レイヤーだけ指定できるのも知らなかった
お陰様で今思い通りの動きができました本当にありがとう
かなりいろいろ試して無駄に時間使いすぎてしまった

475 :名前は開発中のものです。:2024/02/08(木) 15:17:01.00 ID:9bUx6QAC.net
解決したようでなにより!

476 :名前は開発中のものです。:2024/02/11(日) 09:47:01.89 ID:wnK95yRP.net
tweenが…

477 :名前は開発中のものです。:2024/02/11(日) 10:26:21.88 ID:wnK95yRP.net
アプデ後にtween機能が無くなってる…

478 :名前は開発中のものです。:2024/02/11(日) 15:22:50.79 ID:MogPLjI7.net
一覧にないだけでTweenで検索すれば出てくるよ

479 :名前は開発中のものです。:2024/02/11(日) 15:23:38.07 ID:MogPLjI7.net
ん?というか一覧にもあるし

480 :名前は開発中のものです。:2024/02/11(日) 16:28:00.48 ID:wnK95yRP.net
インストールし直したら解決しました!

481 :名前は開発中のものです。:2024/02/11(日) 17:06:53.44 ID:MogPLjI7.net
解決してよかった!

482 :名前は開発中のものです。:2024/02/11(日) 19:01:47.31 ID:wnK95yRP.net
ありがとうございます!
2ヶ月前にGDevelopを知って楽しくて仕方がないのですが、これで桃鉄のような4人プレイは作れますか?

483 :名前は開発中のものです。:2024/02/11(日) 20:06:01.02 ID:MogPLjI7.net
複数人で同時にプレイするCO-OPやマルチプレイにも対応してるけど、実装するにはそれなりにネットワークの知識が必要

484 :名前は開発中のものです。:2024/02/11(日) 20:21:10.73 ID:wnK95yRP.net
うむむむ勉強しないとすぐには出来なさそうですね。お答えありがとうございます

485 :名前は開発中のものです。:2024/02/12(月) 13:04:33.52 ID:CLlWoD95.net
すいませんどなたか知恵を拝借したく。
ゼルダの伝説みたいにアイテムを複数表示しててカーソルが重なってるところだけ分かるように枠を生成、カーソルが外れたら削除とやりたいです。
カーソル/タッチはアイテム上にある 枠生成
これはいいんですが
カーソル/タッチはアイテム上にない 枠削除
これをすると枠が表示しません。
他のアイテムの上にカーソルがないから即座に削除されてるんだなとわかるのですが
ではどうすればうまく動作するか?が思いつきません。
ちなみに複数のアイテムはグループ化しています。
削除のときは個別のアイテムで アイテム1の上にない、アイテム2の上にない、と一つ一つ指示するしか無いのでしょうか。

486 :名前は開発中のものです。:2024/02/12(月) 14:31:02.57 ID:ycBkFhIS.net
枠はスプライトとして表示してる感じ?
それで生成したり削除してるの?

487 :名前は開発中のものです。:2024/02/12(月) 15:03:36.51 ID:ycBkFhIS.net
>>485
こんな感じ?
https://ux.getuploader.com/GDevelop/download/20
規制に引っかかるからURLの大文字部分を変更して

488 :名前は開発中のものです。:2024/02/12(月) 19:37:43.97 ID:BDGxGhzv.net
>>486
>>487
スプライトで生成、削除してます。
ありがとうございます。ダウンロードして確認しました。
イベント見たらなんでこれでうまく動作して私のはダメなのかわかりませんでしたが、
順番を削除が先で生成を下にしたら私のイベントでもできました。
順番で動作が変わるとは思いも寄りませんでした。
大変助かりました。ありがとうございました。

489 :名前は開発中のものです。:2024/02/12(月) 21:36:27.98 ID:3r3u0vx9.net
>>488
ああ、なるほど
これに限らずプログラミングは基本的に上から順番にチェックされるからね
削除が下なら生成→削除になる
まだその段階ならまずは超基本から学んだほうがいいね
このスレでよく紹介されてる初心者向け解説サイトとか見てみるといいかも
https://cratier-gd.blogspot.com/

490 :名前は開発中のものです。:2024/02/13(火) 11:58:20.33 ID:3iutfLha.net
>>488
解決してよかった!

491 :名前は開発中のものです。:2024/02/13(火) 17:04:31.46 ID:Qs1DL3zB.net
>>489
>>490
ありがとうございます。
今後は順番も気にしていきます。
URL先見ていましたが勉強になりますね。

492 :名前は開発中のものです。:2024/02/21(水) 11:13:12.10 ID:tx07/Ap7.net
どなたかご教授ください。
ツイーンでオブジェクトを任意の位置に正確に移動させる事ができません。例えば「X軸方向に+32」としても、期間(秒)の長さによって届いてなかったりオーバーしたりします。
感覚では1秒の期間が最も正確に近い気がするのですが、何かコツがあるのでしょうか?

493 :名前は開発中のものです。:2024/02/21(水) 13:46:26.09 ID:4HfuVJsL.net
「+32」というのは、どこを基準にしてるの?

494 :名前は開発中のものです。:2024/02/21(水) 16:46:52.07 ID:tx07/Ap7.net
右ボタンを押した時
オブジェクト.X()+32
の座標に移動としています

ローグライクのような動きが欲しかったんです

495 :名前は開発中のものです。:2024/02/21(水) 17:26:28.35 ID:4HfuVJsL.net
「右ボタンを離した時」に変えてみて
もしそれで上手くいったなら、右ボタンが連続で押されてることが原因

496 :名前は開発中のものです。:2024/02/21(水) 18:41:50.89 ID:zII2inKd.net
座標ツイーンの者です
ご返答ありがとうございます時間ができたらやってみます

497 :名前は開発中のものです。:2024/02/21(水) 23:20:19.12 ID:zII2inKd.net
ツイーンの座標に正確に動いてくれました
ありがとうございます

498 :名前は開発中のものです。:2024/02/22(木) 02:30:19.48 ID:M4OYUngv.net
解決したようでよかった

499 :名前は開発中のものです。:2024/02/28(水) 02:15:46.44 ID:SzmdjBRJ.net
公式がyoutubeで定期公開しているチュートリアルを参考にしているのですが
いくつかの操作や名称がアプリのアップデートの仕様変更に伴い無くなったり変更されて不安なのでわかる先輩アドバイスお願いします
公式動画の「How To Make A Game - Game Polish [2]」動画内の10:15くらい、change animation チャプターに出てくる2つの工程
「change the animation」「current animation name」のアクションが動画のように検索をかけても今バージョンでは同じ名称ではリストに表示されませんでした
そこで、両者共に、公式動画とは違い[Animation(by name)]で設定しましたがこれで良いのでしょうか?

500 :名前は開発中のものです。:2024/02/28(水) 02:59:00.70 ID:5bmBdJ2S.net
アニメーションはアニメーション番号で指定してもアニメーション名で指定しても結果は同じ

501 :名前は開発中のものです。:2024/02/28(水) 03:27:01.47 ID:SzmdjBRJ.net
>>500
ありがとうございます!本当に安心しました

502 :名前は開発中のものです。:2024/02/28(水) 04:10:27.26 ID:5bmBdJ2S.net
>>499
そういう仕様変更は頻繁にあるけどそれであってるよ

503 :名前は開発中のものです。:2024/02/28(水) 04:48:36.72 ID:SzmdjBRJ.net
>>502
感謝!まだまだ駆け出しなのでちょっとした変更でも自信ないからビクビク不安になっちゃって
海外のディスコードに混ざって英語で質問するのもビビっちゃって無理だし、ここのお陰で助かってます

504 :名前は開発中のものです。:2024/02/28(水) 07:02:28.33 ID:G+GkeXY1.net
>>503
私もここで教えてもらったサイトがあるんだけど
初心者にもめちゃくちゃ親切に教えてくれるよ
https://cratier-gd.blogspot.com/

505 :名前は開発中のものです。:2024/02/28(水) 08:16:05.12 ID:SzmdjBRJ.net
そのサイトもこのスレを読み返してる時に初めて知りました
分かりやすいのでめちゃくちゃ参考にしてます

506 :名前は開発中のものです。:2024/02/28(水) 14:33:17.68 ID:twrU/+u2.net
すいませんまた質問させてください
シーン変更時に画面が瞬時に変更してしまうのですが、
たとえば面クリア時にゆっくり暗転してシーン終了。ゆっくり次のシーン(面)が表示する、とか
ジグザグに表示していくとか、観音開きみたいに、みたいにシーン変更時、開始時の表示を変更する方法ってあるでしょうか?
ビヘイビアとかも探したのですがわからなくてもしかしたらそういうのはないのかもしれないですがご存じの方お願い致します。

507 :名前は開発中のものです。:2024/02/28(水) 16:44:39.81 ID:3WU0Nz3T.net
>>506
それもこの記事の拡張機能って項目にあるよ
https://cratier-gd.blogspot.com/2023/09/vol2.html

508 :名前は開発中のものです。:2024/02/28(水) 18:16:51.93 ID:3+qXYMYt.net
>>507
こんなすぐに教えてもらえるなんて有難う御座います
うまく組み合わせて思ってたのができました!
すいません質問する前にそのページは読破してからにします
ありがとうございました

509 :名前は開発中のものです。:2024/03/05(火) 23:18:55.49 ID:NwITxteJ.net
フリーゲーム程度の内容なのになかなか完成しない
ゲーム作りきるって大変なんだな

510 :名前は開発中のものです。:2024/03/21(木) 00:47:33.60 ID:5nUS/aDf.net
あれもしかして……spine使えるようになってる?
CF2.5でずっと欲しかった状態になろうとしてるというのか…!?

511 :名前は開発中のものです。:2024/03/21(木) 20:05:36.85 ID:ov/OZ0wM.net
>>510
5つ前くらいのアプデから使えてるよ
起動時にアプデ情報出ない?

512 :名前は開発中のものです。:2024/03/22(金) 00:35:15.47 ID:KmhErck6.net
10ヵ月くらい前に使ってスケルタルアニメーションを使用できなかったからずっと放置してたよ
自分の使いたい環境をサポートしてくるとは限らんからねぇ

まあでもたまたま思い出してどうなってんだろって検索したらヒットして小躍りよ

513 :名前は開発中のものです。:2024/03/23(土) 02:59:56.91 ID:eT0l2hcA.net
>>512
GDevelopは10ヶ月も放置してたらMMF1.0からCF2.5+くらいの別物になってて追いつくのしんどくなるぞ

514 :名前は開発中のものです。:2024/03/23(土) 06:50:53.91 ID:P7MtUEvJ.net
インベントリ画面の構成を作成中に行き詰ってしまいヒントを求めて探し回っていたら情報を見つけたので
今後同じような同志がいた時の参考になるように情報出しておきます
youtube動画なので字幕表示したり再生速度を下げたりして参考になれば
基礎
Create your own Inventory System - Full Inventory System Tutorial Using GDevelop 5
バージョンアップ/応用
Create your own Equipment System - Full Equip System Tutorial Using Gdevelop 5

515 :名前は開発中のものです。:2024/03/24(日) 11:36:19.56 ID:bgLHlvl/.net
CF2.5のスレがとうとう消えてしまったな

516 :名前は開発中のものです。:2024/03/24(日) 12:53:53.60 ID:o8RbkWH7.net
ありがとう
情報共有は助かる

517 :名前は開発中のものです。:2024/03/24(日) 13:23:29.14 ID:kyD/rYdY.net
インベントリなら日本語の解説もあるよ
https://cratier-gd.blogspot.com/2024/01/inventory.html
https://cratier-gd.blogspot.com/2024/02/tips.html

518 :名前は開発中のものです。:2024/03/25(月) 03:13:43.94 ID:qkAUav3T.net
日本語ver解説もありがとう助かります

519 :名前は開発中のものです。:2024/03/26(火) 22:48:03.86 ID:YXDZ5hRl.net
youtube公式さんのチュートリアル動画に3Dファーストパーソンが来てますね
色々参考になりそうでうれしい

520 :名前は開発中のものです。:2024/03/27(水) 13:15:46.63 ID:ng5IHzX9.net
【鳥山明】 世界的漫画家を、厚労省が、殺しました
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/csaloon/1711241111/l50
https://o.5ch.net/22ti5.png

521 :名前は開発中のものです。:2024/04/25(木) 23:24:40.19 ID:+8tE+XOw.net
5.3.200リリース
3Dアセットも徐々に増えてきて嬉しい限り

522 :名前は開発中のものです。:2024/04/30(火) 18:03:50.19 ID:pGv9gis9.net
3Dはもう普通にDOOM作れるほどですごいね

523 :名前は開発中のものです。:2024/05/15(水) 23:26:11.92 ID:6Ma4qb2S.net
たまになにか書かないと!!

524 :名前は開発中のものです。:2024/05/24(金) 23:04:08.34 ID:jZofL88H.net
GDEVELOPは一番近いツールなのでお願いしたいのですが
誰かCF2.5の板復活させていただけないでしょうか?
自分何回も立てようとしてるのですがエラーで弾かれてるのかずっと立てれないんです(´;ω;`)

525 :名前は開発中のものです。:2024/06/03(月) 03:48:29.67 ID:sAQBf5oI.net
最近触ってみた初心者なのですが
Gdevelopにテキストの自動折り返し機能のようなものはあるでしょうか
女神転生の「すぐにけせ」とかホラー演出で使われる大量の文字を
インスタンスや画面の幅を超えた所からテキストを自動で改行して表示させるような機能です

BBテキストに折り返し機能はあるようですが
これはスペースを挟んだ単語を折り返す機能で私のイメージするものと少し違いました

526 :名前は開発中のものです。:2024/06/03(月) 04:17:05.50 ID:sAQBf5oI.net
すみません自己解決しました

527 :名前は開発中のものです。:2024/06/03(月) 19:11:50.25 ID:PJKahbAV.net
解決したならいいんだけど
自己解決した場合は、どう自己解決したかまで書いたほうがいいよ
もしかしたらもっと効率のいい方法も提示できる可能性もあるし

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