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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド40

1 :名前は開発中のものです。:2019/05/18(土) 16:30:14.85 ID:ZMrNwKjX.net
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド39
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547701874/

140 :名前は開発中のものです。:2019/06/06(木) 03:30:43.72 ID:9lo3Z0tb.net
艦コレのパクリゲーで無断で大量にパクった絵師のイラストを
しこたまぶち込んだ中華ゲーあったな

141 :名前は開発中のものです。:2019/06/06(木) 10:37:41.54 ID:/9c6sLv4.net
>>139
自分の為に
作りました言いたい為
何も作らないよりマシ
夏休みの宿題でタミヤの工作キット作るようなもんだが、ださないより経験が増える

142 :名前は開発中のものです。:2019/06/06(木) 11:50:05.73 ID:9lo3Z0tb.net
出来合いのお惣菜皿にのせただけとか、レンチンした冷凍食品で
シェフのおすすめ料理みたいに出されても何か嫌だな

143 :名前は開発中のものです。:2019/06/06(木) 13:23:48.19 ID:Idx2RBEj.net
>>139
じゃあハードからOSから全部お前が作れよw

144 :名前は開発中のものです。:2019/06/06(木) 15:47:48.44 ID:UVlLGyIW.net
unityhub最近推奨になったのか?一つのバージョンで作ってたから変にアップグレードしてプロジェクトがメチャメチャになったわ

145 :名前は開発中のものです。:2019/06/06(木) 18:26:02.30 ID:aGrz+60V.net
>>139
CPUもパソコンもすべて設計からやったら、他人が作ったものを使うなんて
他人が作ったパソコンの上で動くだけなんて満足できないだろうに

146 :名前は開発中のものです。:2019/06/06(木) 21:00:58.88 ID:/9c6sLv4.net
>>142
嫌なら喰うな
自分でつくれや
親は働いてきて疲れてんだよ

147 :名前は開発中のものです。:2019/06/06(木) 21:10:14.52 ID:Dki+tWIo.net
レストランに入って1500〜2000円出して、コンビニ弁当レンチンして
皿に盛り付けたのが出てきてボッタクリだと思わないなら好きにすればいい
お前がボラれるのは別に構わないが俺は嫌だからふざけた店にはいかないだけさ

148 :名前は開発中のものです。:2019/06/06(木) 21:19:09.68 ID:fWBpxoat.net
レストランで1500円wwww
貧乏やな

149 :名前は開発中のものです。:2019/06/06(木) 22:18:54.45 ID:FTmAx7Zi.net
>>147
分かった分かった。んじゃお前がせめてゲームエンジンからモデリングや背景、サウンドまで全部作った渾身の一発見せてくれよ。

150 :名前は開発中のものです。:2019/06/06(木) 22:31:03.28 ID:27T/fBux.net
それでも見てくれだけよくて中身がゴミなクソゲーつかまされた時は
モンスタークレーマーの如く文句垂れるんだろ?
どの口が言うのかねぇ

151 :名前は開発中のものです。:2019/06/06(木) 23:28:31.06 ID:/9c6sLv4.net
>>147
そのかわりレストランは皿洗いしてくれるぞ
おまえは家でくったら洗わないのかよ
汚ねぁな

152 :名前は開発中のものです。:2019/06/06(木) 23:38:50.49 ID:h04qA6nx.net
量産型ゴミしか作れない雑魚涙目

153 :名前は開発中のものです。:2019/06/06(木) 23:41:20.63 ID:zMtD5FCW.net
アセットを買えばゴミじゃなくると思いますよ
無料アセットばかり使うとゴミになります

154 :名前は開発中のものです。:2019/06/06(木) 23:46:03.32 ID:BUySZWWZ.net
敵もMobも味方もショップNPCも全部ユニティちゃんにしようぜ

155 :菩薩@太子:2019/06/07(金) 19:42:15.28 ID:jdx3ylsI.net
>>153
汝は適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。
我の見守るこのスレで、誉れと思って、汝のやるべきことをやりなさい。

156 :菩薩@太子:2019/06/10(月) 11:59:07.94 ID:3Le8Hw3S.net
>>154
今頃ユニティちゃんと言ってるところを見ると、さてはVRiodモデルを知らないなw
VRiodモデルを使えば、ユニティちゃんと同レベルのしかもさまざまなバリエーションのモデルが使えるよ。
しかもVRiodスタジオでワンタッチでつくれば、つくったモデルの著作権はキミにあるといういま最高のすぐれものだよwww
こんな感じねwww ↓

https://youtu.be/jrJHdxgRiE0

157 :でし:2019/06/10(月) 18:27:28.85 ID:lFosSX2T.net
なんだブイアールイオドって?
新しいアセットか?

158 :名前は開発中のものです。:2019/06/10(月) 18:32:48.24 ID:1ye2Mi6Q.net
vroidとUniVRMはMMDとmmd4mecanimの関係
つまりvroidなんてモデル作成ツールの一つにしかすぎずUnityとは直接関係ねえ
UnivVRMがVRMファイルを扱うアセット

159 :名前は開発中のものです。:2019/06/10(月) 20:09:08.21 ID:ZVyvDT9V.net
ボタンを押したときに、
それまで表示されてなかった
GUIのimageとButtonを同時に表示させるにはどうしたらいいのでしょうか
よろしくお願いします

160 :名前は開発中のものです。:2019/06/10(月) 20:14:24.62 ID:O3yBnDvC.net
押されたら、表示したい対象のsetactiveをtrueにすれば良い。

161 :名前は開発中のものです。:2019/06/10(月) 21:04:24.53 ID:QkINEz8Q.net
>>156
スマホでも快適に動くモデル?

162 :名前は開発中のものです。:2019/06/10(月) 22:09:14.39 ID:ZVyvDT9V.net
>>160
ありがとうございます
コードのテンプレはないでしょうか

163 :でし:2019/06/10(月) 23:44:53.78 ID:lFosSX2T.net
>>162
ここら見ればよくね?
http://it-happens.info/unitybutton-dont-show/

unity ボタン 非表示 でググると色々あるよ

164 :名前は開発中のものです。:2019/06/10(月) 23:52:44.64 ID:O3yBnDvC.net
>>162
うーんと、言葉だけ書いたのは、意地悪でなく、それを使ってググって欲しいから。テンプレとか自分で探すことしないと身につかないよ。

165 :名前は開発中のものです。:2019/06/10(月) 23:54:51.82 ID:QkINEz8Q.net
DLsiteに「ブルマの冒険3」というドラゴンボールのエロゲーが撃ってるんですが
いいんですか?

166 :でし:2019/06/11(火) 00:02:51.80 ID:WH/P6ioU.net
>>165
撃ってるならいいんじゃね?
ジャンジャン撃っちゃいなよ

167 :名前は開発中のものです。:2019/06/11(火) 07:47:24.17 ID:Jnf7oNA1.net
>>163>>164
ありがとうございます
やってみようと思います

168 :名前は開発中のものです。:2019/06/11(火) 11:47:01.61 ID:WH/P6ioU.net
ひまだから頭の体操のかわりに作ってみた
https://imgur.com/a/lkF4q06
https://i.gyazo.com/60ac34f9744ef9e84f0569ce4177a550.png

169 :名前は開発中のものです。:2019/06/11(火) 14:07:49.13 ID:0Im8cQA0.net
unityをノートPCで開発してる人いますか?
講座はノートPC持ち込みが多いらしいですが、どのくらいのスペックなら動くのか知りたいです。
やっぱ講座来る人とか皆Macなのかな?

170 :名前は開発中のものです。:2019/06/11(火) 15:13:21.20 ID:hy5ooLi/.net
ゲーミングノートじゃねーの

171 :でし:2019/06/11(火) 15:26:06.11 ID:WH/P6ioU.net
>>169
そりゃ講座の主催に聞いたらいいんじゃね?
内容によってよりけりでしょ

172 :名前は開発中のものです。:2019/06/11(火) 16:12:18.86 ID:iEPkJ35h.net
2013のmbp、i7で、まだできるかな。
でも、シーンをいじる時、terrainに木をかなり置いてるとカクカクするよ。あと、作業性より爆熱になる。だから電池持ちがかなり悪いよ。いまのはそこまで爆熱にならないんだろうなぁ。

173 :名前は開発中のものです。:2019/06/11(火) 19:52:55.21 ID:hYfAhDOu.net
>>169
ゲームジャムとかは学生は大半マックで社会人はゲーミングノート多め
デザイナーとかはipadや手ぶらで来たりもする

174 :名前は開発中のものです。:2019/06/11(火) 21:25:49.14 ID:bJWlodpI.net
>>168
ありがとうございます
参考になりました

175 :名前は開発中のものです。:2019/06/11(火) 23:09:38.86 ID:FgulVUjb.net
>>173
そう言うところにいる社会人って、実際には高卒無職だからな

176 :名前は開発中のものです。:2019/06/11(火) 23:13:39.92 ID:YcKK/aiK.net
>>175
お前は何も知らない引き篭もりなんだろ

177 :名前は開発中のものです。:2019/06/11(火) 23:32:22.63 ID:B6iIz3mQ.net
作ることが目的じゃなくてドヤ顔が目的ならMacでいいよ
ゲーム制作におけるメリットはiPhoneアプリが出力できる以外に無い
ノートかデスクトップかは制作以外の用途にもよるからご自由にどうぞ

178 :名前は開発中のものです。:2019/06/11(火) 23:41:18.84 ID:vXk4+4sK.net
あのハスコラ新MacProを肩に担いで颯爽とスタバると格好いいですよ

179 :名前は開発中のものです。:2019/06/11(火) 23:47:45.88 ID:hsxek6KO.net
マックでドヤ顏ってどこの世界の話?w

180 :名前は開発中のものです。:2019/06/11(火) 23:48:13.13 ID:7Tp5E4aV.net
以前のプロジェクトをLWRP対応にするって大変かしら…
マテリアルはそんなにない

181 :名前は開発中のものです。:2019/06/11(火) 23:49:22.04 ID:7Tp5E4aV.net
>>177
Mac使いにはMacで開発できることこそが最大のメリットなんだも思う

182 :名前は開発中のものです。:2019/06/12(水) 00:46:02.53 ID:AX7im8pg.net
>>180
試しにやってみたらわかると思うがクソ大変
間違いなくカメラ周りで一度はつまずく

183 :名前は開発中のものです。:2019/06/12(水) 01:36:14.45 ID:07xwGo+f.net
ドヤリングでググれ

184 :名前は開発中のものです。:2019/06/12(水) 01:46:34.98 ID:qL3Fw0uu.net
SRPで開発始めると後悔するよ
専用設計でないとパフォーマンス出ない仕様とUnityのアセット主義が心底噛み合ってない

185 :名前は開発中のものです。:2019/06/12(水) 06:21:19.85 ID:bwZm5TLD.net
日本での主戦場はスマホなのでMacが多くなるのは当然だろう
無職の人はゲーミングノートだけどね

186 :名前は開発中のものです。:2019/06/12(水) 06:34:47.60 ID:+guC7EOd.net
>>175
ゲームジャムや勉強会行ったことない?
基本社名開かせないゲーム会社勤務かフリーランス、残りちょこちょこ別業界のエンジニアとかだぞ

187 :名前は開発中のものです。:2019/06/12(水) 06:41:24.75 ID:uToRUa3Q.net
>>182
まじかー
VRだし大人しくLWRPの正式対応待ってシコシコ持ってくか…ってプレファブとかも全部作り直しか。泣ける。
UIWidgets、アレ正式採用にならんかな

188 :名前は開発中のものです。:2019/06/12(水) 10:26:00.25 ID:hquxlo18.net
>>168
質問なんですけど、
おめでとうボタンを押したときは何が起きてるんですか?

public void DisplayButton()の方と関係してるのでしょうか

189 :名前は開発中のものです。:2019/06/12(水) 10:41:12.48 ID:Xo7mhmFQ.net
SSのソース見て分からないなら、実際に書いてみればいいじゃん
それすら面倒なら辞めれば?

190 :名前は開発中のものです。:2019/06/12(水) 11:00:42.52 ID:SKCH4k/i.net
>>189
ようゴミ

191 :名前は開発中のものです。:2019/06/12(水) 11:02:34.96 ID:py+v9np+.net
>>188
神の奇跡

192 :名前は開発中のものです。:2019/06/12(水) 12:11:44.06 ID:07xwGo+f.net
>>186
あれ参加してる「匿名のゲーム会社勤務」って修行中のプランナーだろ
現役の社畜プログラマは連休中は寝てるかネトゲしてる

193 :でし:2019/06/12(水) 12:29:12.46 ID:1qwUDutN.net
>>188
なんも起きないよ
おめでとうボタンはただあるだけ
ボタンに関数をバインドしてない
だから好きにバインドしていいよ

194 :名前は開発中のものです。:2019/06/12(水) 12:43:42.34 ID:XbXlNzKH.net
ソースまで出してくれてるのだから、もうちょっと意味調べたり自分で組んで試したりしてみたらと思うんだけど

195 :名前は開発中のものです。:2019/06/12(水) 13:03:21.50 ID:xEaY3I9p.net
>>193
割り当てはバインドって言うんですか、知らなかったですw
まぁ知らなくてももちろん作れてるのですが、やっぱ共通の言葉覚えないと辛いなぁ。

196 :でし:2019/06/12(水) 13:59:45.94 ID:1qwUDutN.net
>>195
日本語で書くと割り当てでいいんじゃね?
バインドでわかったようだし言葉はあまり重要じゃない

197 :名前は開発中のものです。:2019/06/12(水) 14:27:37.63 ID:xEaY3I9p.net
そうなんですけどね、でも言葉調べながらが大変でw
あ、あと>>188とは別人です。

198 :名前は開発中のものです。:2019/06/12(水) 14:44:49.45 ID:8lg3BCoG.net
Unity2日目の3D屋さんです。
Unityには4*4マトリックスがあるようですが、ゲームオブジェクトからマトリックスを取り出して、
変換して、ゲームオブジェクトに戻す、という処理はできるのでしょうか?

transformというクラスの実体がマトリックスのようなのですが、直接の読み書きができません。
「GetGlobalTransform」とか「SetGlobalTransform」みたいな関数があるといいのですが。
それとも、「transform.position」とか「transform.forward」を使ってベクトル単位でチマチマやるしかないのでしょうか?

199 :名前は開発中のものです。:2019/06/12(水) 15:08:09.90 ID:Xo7mhmFQ.net
bone matrixなら自前計算してるサンプルが幾つかあったはず
https://qiita.com/romaroma/items/f175973f5c3ea1634729

GPUじゃないから遅くなるよ

200 :名前は開発中のものです。:2019/06/12(水) 16:03:00.84 ID:8lg3BCoG.net
>>199
情報ありがとうございます。

このサンプル見ると、新規に4*4マトリックス作って「Mesh.bindposes」という関数でボーンのバインド情報(4*4マトリックス)を渡しています。
つまり、4*4マトリックスというのはボーンを扱うためのローカルな機能で、一般のオブジェクトでは扱えないようです。

ボーンでマトリックスを使うのは、ウエイトに応じて階層に含まれる全部のボーンの影響を考慮する必要があるからでしょう。
一般的なゲームオブジェクトの場合は、グローバルとローカルの二つが判ればほとんどの場合困りません。
つまり、階層の途中のマトリックスは無視できるわけです。

また、このサンプルはスクリプト内部でボーンの変形処理をやっていますが、それはプログラム内部で既に行われているはずなので、
普通は以下の手順で簡単に処理できるはずです。

1. メッシュを複製し、ボーンの変形処理を確定する(ボーンなしで変形したメッシュを別に作る)。
2. 変形したメッシュの上に球体を並べる。
3. 変形したメッシュを破棄する。

処理速度については、カメラ用のスクリプトを書いているので、問題ないです。
カメラの動作は一般的なRigidbodyとは違うので、標準機能を使わず自分で書くようにしています。

201 :名前は開発中のものです。:2019/06/12(水) 16:19:12.89 ID:Xo7mhmFQ.net
メッシュのコピー周りは猛烈に遅かった気がする

neshrenderはこっちでいけるっぽい
https://unitylab.wiki.fc2.com/wiki/%E3%83%A1%E3%83%83%E3%82%B7%E3%83%A5%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%9D%E3%83%BC%E3%83%8D%E3%83%B3%E3%83%88%E3%81%AE%E9%A0%82%E7%82%B9%E4%BD%8D%E7%BD%AE%EF%BC%88Vector3%E9%85%8D%E5%88%97%EF%BC%89%E3%82%92%E5%BE%97%E3%82%8B

202 :名前は開発中のものです。:2019/06/12(水) 16:20:09.31 ID:Xo7mhmFQ.net
neshrender ×
meshrenderer ○

203 :198:2019/06/12(水) 18:10:42.93 ID:8lg3BCoG.net
>>201
そもそも>>199のサンプルが遅いし、複製したメッシュをGPUに送らずに(もしくは表示させずに)捨てられれば、
少なくとも同じ程度の速度で動くはず。3Dの世界では標準的なテクニック。

GPUの中で変形させてるから複製もGPUが関与するとかなら重くなるだろう。
そこらへんはやってないので判らない。

204 :名前は開発中のものです。:2019/06/13(木) 00:32:00.14 ID:3sGO/MAj.net
アセットを購入すればメッシュ関係も楽に作れますよ

205 :名前は開発中のものです。:2019/06/13(木) 06:09:42.26 ID:20E+swBU.net
>>186
端からみたら無職扱いの予感

206 :名前は開発中のものです。:2019/06/13(木) 13:26:28.76 ID:vv0eEC66.net
>>205
バカすぎでわ?

207 :名前は開発中のものです。:2019/06/13(木) 14:59:32.55 ID:TOxvE221.net
グラボがないと3Dのアセットがかなり重たくてきつい。
15インチのゲーミングノートか、新しいMacBookPro 15インチでないと。
13インチのグラボなし薄型モバイルノートでは無理だった。

208 :名前は開発中のものです。:2019/06/13(木) 16:55:22.00 ID:3pls0e+N.net
BGM扱う時、Inspectorの一番下に音の波形みたいなのがありますが、そこの再生ボタンを押した時に音を止める方法を教えて下さい。

209 :名前は開発中のものです。:2019/06/13(木) 18:40:22.81 ID:3sGO/MAj.net
>>208
効果音専用アセットを購入しましょう!

210 :名前は開発中のものです。:2019/06/13(木) 20:35:49.03 ID:9vHTcIUz.net
>>204
>>209
汝は適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。
我の見守るこのスレで、誉れと思って、汝のやるべきことをやりなさい。

211 :名前は開発中のものです。:2019/06/14(金) 19:12:17.80 ID:2JzcYb5A.net
ちょっと聞きたいんだけどUnity使って作った画像を
ツクールとかで利用してもOK?というか他の人で使ってる人居るからいいって事なのかな?

212 :名前は開発中のものです。:2019/06/14(金) 20:30:33.88 ID:MhIGKCW7.net
unityで画像を作るってどうやんの?

213 :名前は開発中のものです。:2019/06/14(金) 21:06:49.21 ID:2JzcYb5A.net
>>212
適当にアセット並べて景色作ってそれをキャプチャしてとかです。

214 :名前は開発中のものです。:2019/06/14(金) 22:05:25.12 ID:JwRjWclZ.net
んじゃそのアセットの使用許諾に則ればいいんじゃね?

215 :名前は開発中のものです。:2019/06/15(土) 00:25:19.75 ID:QZ0iXuAs.net
>>214
たぶん殆どアセットごとの許諾みたいなのは書かれてないので
公式の使用許諾に従えばいいって事になるかな?

216 :名前は開発中のものです。:2019/06/15(土) 02:48:32.73 ID:50fL7XcE.net
公式っつーかアセットストアライセンスな
https://twitter.com/assetstore_jp/status/721912153200955397
キャプチャは(アセットの)取り出し可能な形態でないよな
つまりセーフだと思われる

再利用可能な状態で配布するのが不味いって事だと思われる
(deleted an unsolicited ad)

217 :名前は開発中のものです。:2019/06/15(土) 03:14:44.45 ID:QZ0iXuAs.net
>>216
なるほど!動画とか作ってる人もいるから
レンダリングしたものはいいんでしょうね。

218 :名前は開発中のものです。:2019/06/15(土) 14:03:24.54 ID:pNU0BIpm.net
unity起動が重くない?プロジェクト選択してからunity立ち上がるまでに30秒くらいかかる
i7-7700,GTX1060なんだがこれでもダメなのか?

219 :名前は開発中のものです。:2019/06/15(土) 14:35:25.76 ID:17UOCwcL.net
お前のプロジェクトが重いんじゃねーの?

220 :名前は開発中のものです。:2019/06/15(土) 15:36:52.15 ID:pNU0BIpm.net
新規プロジェクトだ。

221 :名前は開発中のものです。:2019/06/15(土) 15:47:02.60 ID:nsZJoUaY.net
SSD?

222 :名前は開発中のものです。:2019/06/15(土) 16:22:02.16 ID:17UOCwcL.net
何と比較して重いと思ったの?

223 :名前は開発中のものです。:2019/06/15(土) 17:03:45.99 ID:wVulxGGn.net
このスレでMeshBaker使ってる人いますか?
スキンメッシュモデルとメッシュレンダラモデル同士は普通にベイクできるんですが
ブランドシェイプ入りのスキンメッシュモデルとメッシュレンダラーモデルだと↓のエラーがでてしまいます。

ArgumentNullException: Value cannot be null.
Parameter name: key

このチュートリ動画を見ても何をやってるのかわかりません。
https://www.youtube.com/watch?v=cK7VCr5sb2g

そもそもブランドシェイプ込みでベイクできるんでしょうか?

224 :名前は開発中のものです。:2019/06/15(土) 17:06:17.74 ID:NlEB+3je.net
>>222
時間じゃね?
起動までに30秒ってかいてるし
直ぐ起動するのあるとかじゃねーの

225 :名前は開発中のものです。:2019/06/15(土) 17:06:37.22 ID:g0Qurzov.net
なんだよブランドって

226 :名前は開発中のものです。:2019/06/15(土) 17:26:52.76 ID:wVulxGGn.net
あぁブレンドシェイプねw最近目が悪くて

227 :名前は開発中のものです。:2019/06/15(土) 19:04:06.64 ID:17UOCwcL.net
>>224
お前には聞いてねーよハゲ

228 :名前は開発中のものです。:2019/06/15(土) 22:46:48.60 ID:NlEB+3je.net
>>227
ハゲてねぇよ

229 :名前は開発中のものです。:2019/06/16(日) 02:25:28.50 ID:6W+SfUcZ.net
>>228
本当にハゲてる奴にハゲっていわねぇだろ

230 :名前は開発中のものです。:2019/06/16(日) 04:38:37.99 ID:/7t9fQWz.net
正直unity迷走してる気がするの俺だけ?
ウリのJobsystemもECSも使いづらすぎ
特にECSなんてUnityの元々のコンポーネント指向と尽く相性悪い
あれを実用的にするのは一からUnityEditor作り直さないと駄目なレベル

231 :名前は開発中のものです。:2019/06/16(日) 06:46:22.19 ID:0hAsfjl+.net
>>230
じゃあ使うなよw

232 :名前は開発中のものです。:2019/06/16(日) 10:35:38.56 ID:eVoZjLbm.net
ハゲはハゲといじられてるウチが華
ハゲと言われないハゲは本当に見た目が惨めか、スキンヘッドのスーツ組だけ

233 :名前は開発中のものです。:2019/06/16(日) 18:55:47.29 ID:TW5Ie72l.net
>>230
ドラスティックに色々変えててカオス感はある。
LWRPのVRもいつからまともにプロジェクトで使えるようになるのか…

234 :名前は開発中のものです。:2019/06/17(月) 21:52:20.25 ID:9wIrdgMX.net
摩擦係数のFrictionってなんでマテリアルで設定しないといけないの?
インスペクタビューで設定できてもよくない?なんか理由があるのかな?

235 :名前は開発中のものです。:2019/06/17(月) 23:26:38.73 ID:he8QlM8W.net
DynamicBoneを使ってユニティーちゃんの胸をDynamicBoneColliderを使って
揺らすことはできたのですが、OculusQuestで実行すると胸の上部分だけしか揺れません。
PCで実行すると胸全体が良い感じに揺れるのですが・・・
Android系はうまく動作しないのか、DynamicBoneの設定が悪いのかわかりませんが、
どのようにしたらうまく動くかご教授お願い致します。

236 :名前は開発中のものです。:2019/06/18(火) 00:02:28.24 ID:Um++SGjR.net
>>235
補足するとQuestでも歩行のアニメーションの時はちゃんと揺れています。
ポーズをとっているときに触るとうまく動かないです。

237 :名前は開発中のものです。:2019/06/18(火) 00:11:58.42 ID:5KlO0map.net
スプラッシュスクリーンについて

Plusライセンスを購入済みで、
[Help]->[Manage License]と見てPlus(ライセンスは最新です)となっている状態で
サインインし名前も表示されてる状態なんですが

[Project Setting] -> [Splash Image]下の
[Show Splash Screen][Show Unity Logo]共にグレーアウトしたままで、非表示に出来ないんです
他に何かやらなきゃいけない事ってありますか?

238 :名前は開発中のものです。:2019/06/18(火) 00:33:10.08 ID:jm9dMZg7.net
Oculusよう作る時ってintegration入れて、あとターゲット用のパッケージ入れればいいのか?
リフト、クエスト両方ターゲットなら両方のパッケージ入れる?

239 :237:2019/06/18(火) 00:40:58.63 ID:5KlO0map.net
ごめん色々見ててシートのアクティベーション確認したらPC登録されてなかった
サインインしてるだけじゃダメなのね
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