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アクションゲームツクールMV 5作目

1 :名前は開発中のものです。:2019/04/05(金) 09:42:44.63 ID:E0HTOp4s.net
KADOKAWAは、ツクールシリーズの最新作となるPC用ソフト
「アクションゲームツクールMV」を2018年11月に発売・・しちゃうの?
ここはアーリーアクセスで実験中のアクションゲームツクールMVについて語るスレです。

https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/

■以下サンプルゲーム
Bike Dash Excite!
https://store.steampowered.com/app/891200/Bike_Dash_Excite/
Witch & 66 Mushrooms
https://store.steampowered.com/app/891170/Witch__66_Mushrooms/

■前スレ
アクションゲームツクールMV 4作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/

793 :名前は開発中のものです。:2019/12/12(木) 13:49:38.27 ID:BHqeAxRM.net
>>792
試してないから出来るか分からんけど 、ちょっと思いつくのは
タイル設定で上方向に動く移動床を作って
カメラ誘導用のオブジェクトをそのレイヤーに置いてみては

794 :名前は開発中のものです。:2019/12/12(木) 14:36:43.62 ID:BS6gqPMd.net
流れているBGMの音量を変更したい時は
プロジェクト共通の「BGMの音量バランス」って変数で変えられるけど、
「音量50%で流れているBGMを2秒で10%にする」みたいに
ゆっくり変えたいときはどうすればいいんだろう

795 :名前は開発中のものです。:2019/12/12(木) 15:37:32.13 ID:3u+1vxQV.net
オブジェクトアクションでループ作って少しずつ減らしていけばいいのでは?

796 :名前は開発中のものです。:2019/12/12(木) 15:40:55.99 ID:3u+1vxQV.net
専用のアニメーション作って再生終了のリンク使ったらフレーム自在かも

797 :名前は開発中のものです。:2019/12/12(木) 17:02:03.62 ID:ZY6Lyz2d.net
>>793
すみません
移動床ってどのレイヤーにしてもオブジェクトと重なれば
効果が乗るっぽいんですけど、レイヤーを指定する方法ってありますか?
レイヤー別にできると上手くいきそうな感じですし、なんていうか、カメラのレールを創るような感じ創れるので
いいやりかただと思います。

798 :名前は開発中のものです。:2019/12/12(木) 18:03:29.76 ID:+Td+9FjS.net
たぶんタイル効果は全レイヤーに及んでしまうんで
元のオブジェ方式でやるのが正解だと思う

「左移動」-「上移動」-「右移動」ではなく
「左上移動」-「上移動」-「右上移動」を入力で切り替える形でやってできない?

自分は同じようなのテストで作ったけど、
その先、自キャラの左右移動とスクロールの左右移動のバランス取りで
苦労するのがわかったところで止まってる

799 :名前は開発中のものです。:2019/12/12(木) 18:56:02.83 ID:ZY6Lyz2d.net
ありがとう
とりあえず、リンクの貼り方がよくわかってないけど
全方向のいずれかのボタンを押している、 ボタンを離している、入力しないの3つを相互リンクみたいにしたら
常に上に移動するようにはできました。
斜めスクロール速度が変わっているかもしれないのでそこは課題
ひとまずスクロールは置いておいて先にすすみます
改めてありがとうございました。

800 :名前は開発中のものです。:2019/12/12(木) 19:45:13.22 ID:xyJDEC9b.net
ちょっと凝ろうとすると詰まるよね〜このツール
動作チェック漏れ系の不具合に遭遇することも多い
いくつも報告入れて修正入ったのもあるけどまだまだ

801 :名前は開発中のものです。:2019/12/12(木) 22:29:32.30 ID:fUccfW2x.net
良くも悪くもツクールって事やね

802 :名前は開発中のものです。:2019/12/13(金) 10:27:10.27 ID:IzACenQR.net
個人的に、かなりクソいと思ったRPGツクールよりは、よさげな感じだけど
何か、Steamのレビュー数とかで判断すると
全然売れてなさそうだよね

803 :名前は開発中のものです。:2019/12/13(金) 12:09:25.09 ID:IzACenQR.net
すみません、オブジェクトのスイッチ管理というタブを弄ったら
アクションプログラムや基本設定のタブをクリックしてもその画面が表示されなくなりました。
この不具合に心当たりのある方いらっしゃいませんか。
画面が戻せなくて困っています。

804 :名前は開発中のものです。:2019/12/13(金) 12:16:24.44 ID:qxA+a8qd.net
>>795
音量を少しずつ大きくしたり小さくしたりするためのオブジェクト作って
対処してるんだけどやっぱそういう感じでやるしかないのかー

805 :名前は開発中のものです。:2019/12/13(金) 12:16:32.65 ID:IzACenQR.net
再起動して自己解決しました。
バグっていたようです。

806 :名前は開発中のものです。:2019/12/13(金) 21:32:26.11 ID:mW6AzApz.net
このツールは定期的に再起動した方がいいね
特に音周りとかUIまわりがまだ不安定

807 :名前は開発中のものです。:2019/12/13(金) 21:47:13.59 ID:NaOYHcIV.net
再起動で直るレベルはもうしゃーないくらいに思ってないと
このツールにはつきあっていけないのだぜ

808 :名前は開発中のものです。:2019/12/13(金) 21:58:51.98 ID:GrBnlJQp.net
音程変えられるのめっちゃ便利なのに再生機能がよく壊れるんだよな

809 :名前は開発中のものです。:2019/12/14(土) 15:38:09.50 ID:A7KAjBwF.net
ひょっとして、マップのマスメって細かくしたほうが、用意するチップが少なくて済む?
マップのマスメを細かくしたらオブジェクトのサイズを合わせる必要ってないだろうし

810 :名前は開発中のものです。:2019/12/14(土) 19:29:04.66 ID:/L5zDj23.net
一画面のタイルの数が増えると重くなるし、ダメージタイル処理やアニメーション、エリア判定仕込むとなると結局タイルの種類も増える
細かい段差を自動で乗り越える処理もいるだろうし、あんまりいいことない気がするけど、自分の作りたいゲームに必要だと思うならやるべき
楽をしたい目的ならおすすめしない

811 :名前は開発中のものです。:2019/12/14(土) 21:02:53.75 ID:QDPhpZ4S.net
細かい方が融通効くし、その融通の応用でタイルの種類少なくできるのは確かなんだけど
同時に面倒な部分も増えるし当然重くなるんだよな

結局のところ一長一短なんで一度小規模プロジェクトで試してみたらいいんじゃないかな

812 :名前は開発中のものです。:2019/12/15(日) 06:20:49.89 ID:nASL9H9r.net
ふとした拍子に壁に埋まりそう

813 :名前は開発中のものです。:2019/12/15(日) 14:52:05 ID:9teofoy8.net
ありがとう、マップ細かくするのは止めにします。
処理が重くなるのは避けたいので

814 :名前は開発中のものです。:2019/12/17(火) 20:16:52.68 ID:Bjt14kyQ.net
「オブジェクトを変更」すると
ほかのオブジェクトとの攻撃判定や壁判定と干渉しなくなる?
今日の昼間までは普通に動いてたと思ったがしばらく様子を見た方がいいだろうか

815 :名前は開発中のものです。:2019/12/17(火) 20:28:59.33 ID:wV0m3XU8.net
加藤純一(うんこちゃん)
Youtubelive

The Game Awards『GOTY2019』受賞作品
忍者ACTゲーム
『SEKIRO/隻狼:Shadows Die Twice』配信
2周目(後編)

sekiro再びやる男その2

(18:45 配信開始)

://www.youtube.com/watch?v=87kyRXe1w2o

https://www.youtube.com/channel/UCx1nAvtVDIsaGmCMSe8ofsQ

816 :名前は開発中のものです。:2019/12/19(木) 14:47:06.96 ID:FYprvcsQ.net
>>814
Steamの方で同じ報告されてるからバグっぽい
アップデート適用したプロジェクトのテスト実施を内部でしてないんじゃないかと思うぐらい問題多い

817 :名前は開発中のものです。:2019/12/19(木) 19:18:09.35 ID:r9sLpnfZ.net
不具合の出方や内容からして
チェックが不足してるのは明らかやね

818 :名前は開発中のものです。:2019/12/20(金) 09:26:56.55 ID:O57Gnrkf.net
640*480の解像度
32*32のプレイヤーオブジェクト
16*16のタイル
トップビュー
の作品を作ろうと思うのですが、アクツクでは処理的に荷が重い感じですか?
アクツクの作品て320*240が多くて、今のところ、処理落ちはありませんが
エフェクトとか敵を沢山出したりしたら、まともに動くのか不安になってきました。

819 :名前は開発中のものです。:2019/12/20(金) 10:50:47.03 ID:T1Ca8nS6.net
100とか200オブジェクト一斉に動かすとかじゃなければそんなに重くもならんと思うけどな
解像度もちょっと上げたから急に激しく重いってこともないんじゃない
デベロップチャレンジの解像度が確か1280x720だし
ろくに作れない解像度で募集しないでしょ
比較的重いツールなのは確かだから重くならないように色々気を付けなきゃならんけど
必要以上に恐れなくていいとおもう

820 :名前は開発中のものです。:2019/12/20(金) 10:55:44.62 ID:7Q/RnUne.net
>>818
>>304 でキャラ表示数に伴うFPSの低下がレポされてるから目安にすればいい
同時表示キャラ100前後を上限に想定しておけば重くなるような事は無いんじゃないかな。
まあ、本気で作ると100体とかオーバーするシーンは出てきそうだけど・・・。

821 :名前は開発中のものです。:2019/12/20(金) 16:43:36.43 ID:O57Gnrkf.net
ありがと、やる気でてきた。

822 :名前は開発中のものです。:2019/12/20(金) 17:04:46.16 ID:lZBmw93N.net
シーンが広過ぎると目に見えて重くなるよ。横20超えたぐらいからかな?プロジェクトによりそうだけど

823 :名前は開発中のものです。:2019/12/20(金) 21:34:10.39 ID:poyDdZUm.net
オブジェクトの接続って挙動変わった?
プレイヤーからカメラ追従用のオブジェクト出してカメラ位置をコントロールしたんだけど
いつの間にか画像サイズが変わると位置が動くようになってた
足元にだしてるんだけどなあ

824 :名前は開発中のものです。:2019/12/20(金) 22:37:47.03 ID:ejXocEdl.net
>>823

>子オブジェクトの「親オブジェクトと一定間隔開けて追従する」の挙動を調整し、「追従精度」の設定を追加しました。

たぶん、この調整のせいで親子接続に不具合が出てる
今回のバージョンは不具合による挙動変化が多いので、まじめに修正対応せずに次のアプデまで待った方がいいかもしれない

825 :名前は開発中のものです。:2019/12/20(金) 23:47:11.06 ID:usj/gorC.net
素材規格の説明とかってどこかにありますか

826 :名前は開発中のものです。:2019/12/21(土) 00:08:12.09 ID:+AshFkje.net
ほーんまどっかいじるとどっか壊すよな
無限ループじゃねの・・w

827 :名前は開発中のものです。:2019/12/21(土) 00:35:24.76 ID:+lGBy/GU.net
>>824
なるほどサンクス
素材と背景を先に進めるか

828 :名前は開発中のものです。:2019/12/21(土) 01:45:02 ID:Qz/DKCWI.net
>>825
https://tkool.jp/act/manual/10_01.html

ここに書いてない注意事項として
画像はシートを縦〇等分x横□等分と分割するタイプなので
同シート内ではサイズを同じにする必要あり
(ただし、1キャラに複数のシートを使うことは可能)

829 :名前は開発中のものです。:2019/12/21(土) 02:01:28 ID:+lGBy/GU.net
>>828
アニメにするときに分割数を変えられるから同一サイズにしなくていいよ

自分も途中で気づいたんだが

830 :名前は開発中のものです。:2019/12/21(土) 02:35:12 ID:k/Duuhk4.net
>>828
ありがとう

831 :名前は開発中のものです。:2019/12/21(土) 15:07:17.60 ID:YBKsNSGa.net
半年ぶりに起動したら、前のデータがいろいろおかしくなってた。
アプデの度にいちいち設定を見直して直さなきゃあかんのか...

832 :名前は開発中のものです。:2019/12/21(土) 15:30:56.37 ID:+AshFkje.net
嫌なら完全に修正が終わるまで触らんことやね
まだ修正やってんのかよって文句ならわかるけど
修正に応じてこっちも直さなきゃならないのは全く基本の当たり前のことでしょ

833 :名前は開発中のものです。:2019/12/21(土) 16:35:24.04 ID:Qz/DKCWI.net
しんどいけど結局ほかの汎用エンジンでも
大体アプデで何かおかしくなって騒いでるもんなぁ

RPGツクールやノベルエンジン的な認識だとキャパこえるだろうが

834 :名前は開発中のものです。:2019/12/21(土) 17:38:22.46 ID:uIu8hqwo.net
アプデ対応面倒ならバージョン固定すればいいんじゃないかね

835 :名前は開発中のものです。:2019/12/21(土) 18:59:32.11 ID:YBKsNSGa.net
そやな、気に入ってるツールだし
我慢して直すよ。

836 :名前は開発中のものです。:2019/12/22(日) 03:10:56.18 ID:XlZFfzl1.net
かなり作り込んでる人はバージョン固定した方がいいと思う
バージョン上げる度に動作確認やり直すはめになる

837 :名前は開発中のものです。:2019/12/22(日) 03:16:50.72 ID:XlZFfzl1.net
とりあえずバージョン固定で完成させてから一回だけアプデしてみて
だるそうだったらアプデ前の状態で終わりってことにすればいいかと
チュートリアルでさえバージョンアップで壊れてたからね

838 :名前は開発中のものです。:2019/12/22(日) 04:52:28.92 ID:pjOBO4vE.net
変更には対応するが壊されるのはなー
いいかげんにしてもらわんとなー

839 :名前は開発中のものです。:2019/12/22(日) 05:52:56 ID:DUCoztqi.net
ちなみにアプデってユーザーの要望が反映される感じでされてる?
公式手動?

840 :名前は開発中のものです。:2019/12/22(日) 11:53:10.37 ID:YamsJjHZ.net
されてなくはないけど、パッチノートにそれ書いてないから要望なのかわかんないのが沢山ある

841 :名前は開発中のものです。:2019/12/24(火) 19:59:51.22 ID:lcG55knf.net
スイッチって変数で0と1とか切り替えるのと同じ?

842 :名前は開発中のものです。:2019/12/24(火) 21:18:33.47 ID:dq3d+/RJ.net
スイッチ機能だとアクション「今と逆に切り替える」
条件「スイッチが切り替わったら」ってのが使えるってくらいかな

843 :名前は開発中のものです。:2019/12/24(火) 23:49:44.80 ID:lcG55knf.net
オンオフ切り替えるだけならスイッチの方が楽って感じなのかな
変数でややこしくなったオブジェクトをスイッチにしたらもう少しシンプルになりそうだけど
今から直すと頭がこんがらがりそうだ

844 :名前は開発中のものです。:2019/12/25(水) 23:37:41.42 ID:Enf9bopSb
信号っぽいランプの表示にゲージ表示させて使ってるんだけど、スイッチが選べないから変数の0、1でやってるわ

845 :名前は開発中のものです。:2019/12/27(金) 15:31:39.58 ID:FuK7komY.net
コントローラーの振動機能って使えないよね
振動させたいなー

846 :名前は開発中のものです。:2019/12/30(月) 07:47:28.82 ID:cnsgkOaa.net
あれーシーン内に生成可能な弾数で弾数制限してたのが効かなくなってるな
連射した分だけ出ちゃう
仕様変更かバグか

847 :名前は開発中のものです。:2019/12/30(月) 08:05:52.26 ID:cnsgkOaa.net
あ1.0.3でバグって1.0.3.1で修正されたのか
いつもの壊して直すやつね・・・
しかし1.0.3.1にならんのう

848 :名前は開発中のものです。:2019/12/30(月) 08:18:34.35 ID:cnsgkOaa.net
ああベータいじったままになってたわ
久々にいじると色々忘れてていかんな
しつれーすますた

849 :名前は開発中のものです。:2019/12/30(月) 09:47:10.27 ID:ubYvlxZU.net
過疎スレだし、ゆっくりしていってね。

850 :名前は開発中のものです。:2019/12/31(火) 02:28:50.36 ID:Kbt8fvPw.net
しかしちゃんと一年アプデ続いたし
これからもちゃんとサポート続きそうで良かったなぁ

正直旧アクツクのように3回くらいアプデして
終わってしまう可能性危惧してた

851 :名前は開発中のものです。:2019/12/31(火) 12:16:40.46 ID:6jY7vPLp.net
Steamに出してしまった以上国内顧客相手に
殿様商売でナメプしてた頃のようには行かないからね

852 :名前は開発中のものです。:2019/12/31(火) 16:17:47.82 ID:Jla3E+cx.net
海外は厳しいからね。

853 :名前は開発中のものです。:2020/01/01(水) 06:18:34.30 ID:3pe/gy1r.net
あけおめ!

特定のエリアに入ったプレイヤーを暗くしたり明るくしたい時は

・エリアに入ったらプレイヤーオブジェクトのスイッチをオンにする
・オンになったらプレイヤーオブジェクトで明るさを変えるためのアクションに飛ばしてから元のアクションに戻す

ってやるしかないのね?
エリアに入る時にプレイヤーがジャンプしてたり歩いてたり走ってたり攻撃してたりするから
全モーションに対して設定してたら複雑になりすぎてどうしようもないんだけど・・・

「オブジェクトにフィルタ効果を設定」って実行アクションで適用先のオブジェクトを選べたら簡単なんだけど出来ないようなので困ってる

854 :名前は開発中のものです。:2020/01/01(水) 08:55:53.32 ID:Q1hfcJaw.net
プレイヤーオブジェクトにコモンアクションを使う
特定エリアに入ったらオンになるスイッチを条件に、フィルタ効果を自分にかけたり削除したりを設定する

コモンは条件を満たしたら、アクションを実行して自動で元のアクションに戻してくれる便利機能だが
適当にやると無限ループになるから、起動条件はよく考えて設定するのだ

855 :名前は開発中のものです。:2020/01/01(水) 13:21:47.78 ID:37LMEeCX.net
子オブジェをくっつけてそいつに任せた方が良い気がする

856 :名前は開発中のものです。:2020/01/01(水) 15:20:20.62 ID:3pe/gy1r.net
>>854-855
ありがとう
ちょっと試してみる

857 :名前は開発中のものです。:2020/01/02(木) 17:34:14.00 ID:ecmfEZpI.net
あけおめ
今年から本格的に開発して2年以内に一本完成させたいところ
ところで、タイルってシーンに何枚読みこんでも重さには特に関係ない?

858 :名前は開発中のものです。:2020/01/03(金) 16:30:39.68 ID:PE0NkC3v.net
デバッグ機能の簡易負荷表示で試してみて

859 :名前は開発中のものです。:2020/01/04(土) 05:47:09.93 ID:r+p9k0CV.net
ありがとうございます。
試してみます

860 :名前は開発中のものです。:2020/01/04(土) 22:59:30.21 ID:jwkwVSJ6.net
質問よろしくお願いします。トップビューで製作しています。
木や壁などのタイルにキャラクターが重なったときに、裏にまわりたくてもキャラクターが常に前面に表示されてしまいます。
四方の当たり判定で裏にまわることを不可にすることはできるのですが、裏にまわる画像の優先順位はどのようにつければよいのでしょうか?

861 :名前は開発中のものです。:2020/01/05(日) 00:14:34.54 ID:CHRv5PLS.net
オブジェクトの足元の座標を奥行きとすればいいと思う

862 :名前は開発中のものです。:2020/01/05(日) 01:28:02.76 ID:yb9EraM+.net
キャラのいるメイン層をレイヤー2以降にして
レイヤー1の上にかぶる部分のタイル置くのが普通の対処だと思うけど
当たり判定との兼ね合いで、相当面倒な調整しないと
どうしても表示順が変な風になるのは2Dトップビューの宿命

その辺は結構なヒット作であるNuclearThroneなんかでも
解決できてない部分なんで、どこかのラインであきらめた方が良いと思う
https://www.youtube.com/watch?v=bVPg2g_enBI

他に壁のグラフィック自体を、座標読んで自動で表示順調整してくれる
キャラ扱いにしちゃうって手もなくはない。
(全部は無茶なんでポイントで使う方がおすすめ)

863 :859:2020/01/05(日) 12:50:51.45 ID:+Wy+qSYV.net
ありがとうございます!
仕様の部分は多少不自然でもセーフ理論でやっていってみます!

864 :名前は開発中のものです。:2020/01/07(火) 11:21:53 ID:vS1Hpewi.net
別ツールでクォータービューだけど、この方のTIPSが処理の参考になるかもしれない
見下ろしやベルスクで奥行き高さをちゃんとやろうとするとめちゃくちゃ大変だな

https://twitter.com/umaaaaaa/status/1148226236914606081?s=21
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865 :名前は開発中のものです。:2020/01/08(水) 04:20:41.55 ID:BksHp9lT.net
ちょっとした柱なんかの後ろに回りたいなら柱を背景画像じゃなくてオブジェクトでおいときゃいいよな
足元原点は基本
大規模になってくるとレイヤ移動でもした方がいいかもしれないけど
レイヤ移動したらしたで新たな問題が出てくる

866 :名前は開発中のものです。:2020/01/08(水) 05:53:06 ID:75HIxb2j.net
シーンの設定で
画面幅や高さを10*2とかにすると、めちゃくちゃエディターが重くなってマップチップを配置するのに難儀するんだけど
こういうモンなの?

867 :名前は開発中のものです。:2020/01/08(水) 08:52:29.76 ID:BksHp9lT.net
そういうもん
シーンのタイル数が負荷に繋がると思ってたらいいんじゃねーかな
タイルサイズを大きくすれば同じシーンの広さでも負荷は下がるから
ちょっと大きくしてみたら

868 :名前は開発中のものです。:2020/01/09(木) 20:13:31.29 ID:1GrHZ2sQ.net
同じレイヤー上にあるAとBのオブジェクトが、交互に弾を撃つと、
後から撃った弾のほうが上に表示されます。弾のアクションプログラムも後の弾を上に置いています。
ですが何度かテストプレイをしていると、たまに後から撃った弾のほうが下に表示されてしまう不具合が発生することがあります。
このゆらぎは何が原因なのでしょうか?

・成功例
 Aオブジェクト→弾1発射
 Bオブジェクト→弾2発射(弾1の上に表示)
 Aオブジェクト→弾3発射(弾2の上に表示)
 Bオブジェクト→弾4発射(弾3の上に表示)
・失敗例
 Aオブジェクト→弾1発射
 Bオブジェクト→弾2発射(弾1の上に表示)
 Aオブジェクト→弾3発射(なぜか弾2の下に表示)
 Bオブジェクト→弾4発射(ふつうに他の弾より上に表示)

869 :名前は開発中のものです。:2020/01/09(木) 23:02:15.14 ID:BKDsPMrZ.net
デバッグで1フレームづつ動かしてみては

870 :名前は開発中のものです。:2020/01/09(木) 23:43:22.35 ID:ym8ig9gA.net
なにもしなきゃ出現順で手前になるように出てくるはずだから
出現順の並びを調べてみたら

871 :名前は開発中のものです。:2020/01/10(金) 02:11:16.20 ID:wEsHe8cI.net
テストしてないからわからんけど
もしかしたら変数いじってオブジェクトIDを表示優先度に代入したら
問題解決できるかも?

872 :名前は開発中のものです。:2020/01/10(金) 08:38:35.90 ID:SDJCV4ag.net
表示順変数のほうが自動割り当ての表示順より強いからな

873 :名前は開発中のものです。:2020/01/11(土) 02:26:20 ID:pX93Xmld.net
前のシーンに戻ってきたときに倒した敵が復活というか再配置されるのってどうすれば防げるんですかね?

874 :名前は開発中のものです。:2020/01/11(土) 03:39:14.73 ID:fEZs2JZU.net
基本設定で「復活無し」に設定して
死んだときちゃんと「オブジェクトを消滅」させるんじゃだめなん?

875 :名前は開発中のものです。:2020/01/11(土) 03:52:14.33 ID:pX93Xmld.net
うわホントだ普通に項目あった
すみません

876 :名前は開発中のものです。:2020/01/17(金) 22:37:28 ID:kDmIjG03.net
公式プラグインの文章表示中にプレイヤーキャラクターを操作不可にする方法ってある?
あと文章送りとか決定がA固定なのも変えることってできるかな

877 :名前は開発中のものです。:2020/01/18(土) 19:41:00.41 ID:CJVCqdCs.net
実行アクションにゲーム進行を一時的に止めるやつがあるので、一時停止フラグ立ったらコモンで割り込ませて、プレイヤーオブジェクトに対して適用、一時停止フラグが解除したら元のアクションにもどす形でいけるんでは?

プラグインの文章送りや選択肢決定はプロジェクト設定の「決定」キーアサインに従う形だったかと思う
(ただしここを変えると他も影響受けてしまう)
他の方法として、アクションボックス単位でアサインを入れ替えできる実行アクションがあるので、もしかしたらそれでいけるかもしれない

878 :名前は開発中のものです。:2020/01/19(日) 03:26:01 ID:3BGHjdWD.net
>>877
ありがとう無事できたわ
停止状態から通常状態に戻す方法が最初分からなかったが停止→文章表示→通常を
一つのアクション内だけで完結させればよかったんだな

879 :名前は開発中のものです。:2020/01/19(日) 15:00:51.73 ID:/UcwOMd8.net
他のオブジェクトと距離って、画像サイズの中心しか参照出来ないのかな
アニメーションの原点を足元に設定しても、足元との距離を見てくれない

880 :名前は開発中のものです。:2020/01/19(日) 15:11:32.53 ID:ptDK4218.net
残念ながら画像の中心みたいね

前から要望出てるはずなんで今からでも原点にしてほしいが
何かそうすると使いにくくなる理由でもあるのかね

881 :名前は開発中のものです。:2020/01/19(日) 21:37:53 ID:sTRnNsoW.net
www.youtube.com/watch?v=HaNh_jRc8Qk

882 :名前は開発中のものです。:2020/01/20(月) 01:09:54.25 ID:7ZdSLTYE.net
攻撃判定と壁判定以外で接触判定取れるのって距離と視野以外で何かないかな

883 :名前は開発中のものです。:2020/01/20(月) 03:44:29 ID:2GLm1ifE.net
「当たり判定同士が接触したら」ってのが無いのよね・・?

884 :名前は開発中のものです。:2020/01/22(水) 02:36:05 ID:5znQCAwJ.net
ギミックタイルの変更の条件「オブジェクトがタイルに重なったら」ってどういう基準なの
キャラの頭らへんに敷いたタイルしか反応しないんだが

885 :名前は開発中のものです。:2020/01/22(水) 07:42:47.93 ID:MANcM7lk.net
TETRIS2020 -Remix-
http://y2u.be/KKltv_SkEPU

886 :名前は開発中のものです。:2020/01/22(水) 12:57:05.64 ID:ZsbD/u9K.net
>>884
どうもそこはアニメーションのは中心点みたい

ちなみに「壁判定に触れたら」条件の場合は衝突ありグループのタイルじゃないと機能しない

887 :名前は開発中のものです。:2020/01/22(水) 14:03:27.10 ID:5znQCAwJ.net
>>886
ありがと
でもなんか自分の環境だとちょっと違う気がしてる分かってないだけの可能性も高いけど
あと重なったらというより重なったあと離れたら作動してるんだよなあ

水しぶきを作りたいんだが他の方法ある?

888 :名前は開発中のものです。:2020/01/22(水) 21:07:50 ID:ZsbD/u9K.net
>1.0.3.2 リリースノーツ

>追加
>エディタメニューのプロジェクト設定にビルドしたゲームから
>アクションゲームツクールMVのロゴを非表示にする機能を追加しました。

急にどうしたw

889 :名前は開発中のものです。:2020/01/23(Thu) 11:41:28 ID:U7VQBlIf.net
ロゴださいって言った甲斐があったな

890 :名前は開発中のものです。:2020/01/23(Thu) 17:03:51 ID:dhICzrO6.net
>>887
水しぶきは飛び込んだ時、水平移動中、出る時と
こだわろうとするほど地味に条件が面倒になるんで
オブジェでやるって選択肢も考えた方が良いかもしれない

891 :名前は開発中のものです。:2020/01/23(木) 22:42:06.09 ID:gzOjifAQ.net
>>890
オブジェでやるのもちょっと考えたんだけど水面に並べることになるから処理的に重いかなと
でも言う通り条件がいくつかあるからオブジェでやってみるか

892 :名前は開発中のものです。:2020/01/24(金) 02:05:34 ID:VFE954IF.net
上下移動力0にしてプレイヤーキャラ高速自動追尾させることで
壁に挟まれた川や池ひとつごとにオブジェ1つでいけるかも

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