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アクションゲームツクールMV 5作目
- 1 :名前は開発中のものです。:2019/04/05(金) 09:42:44.63 ID:E0HTOp4s.net
- KADOKAWAは、ツクールシリーズの最新作となるPC用ソフト
「アクションゲームツクールMV」を2018年11月に発売・・しちゃうの?
ここはアーリーアクセスで実験中のアクションゲームツクールMVについて語るスレです。
https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/
■以下サンプルゲーム
Bike Dash Excite!
https://store.steampowered.com/app/891200/Bike_Dash_Excite/
Witch & 66 Mushrooms
https://store.steampowered.com/app/891170/Witch__66_Mushrooms/
■前スレ
アクションゲームツクールMV 4作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/
- 2 :名前は開発中のものです。:2019/04/05(金) 09:43:38.76 ID:E0HTOp4s.net
- ■開発ロードマップ
【初回アップデート予定】8/8のオープンベータで一部実装
・(済)オブジェクトの実行アクション「動画を表示」「画像を表示」のオプション追加
・(済)RPG風会話シーンを実現するプラグイン
・TVシューティングプロジェクトの追加
・前後移動と旋回に関する実行アクション機能変更
・その他バグ修正
【アーリーアクセス中に対応予定 その1】
・オブジェクトに表示の優先度の追加設定
・SEの同時発生数の制限
・画面エフェクトのフィルター効果を自作可能に
・オブジェクトグループを自由に追加・削除
・軽量化の調査・実施を予定
・重力の影響も移動方向(表示方向)として処理
・移動床等で必要なオブジェクトの壁判定設定の要望
・トップビュー用の侵入不可領域とジャンプの設定
・タイルの設定 ”基本設定””ギミック設定”の修正と追加
・パーティクルの判定について
・パーティクルパラメーターの追加
- 3 :名前は開発中のものです。:2019/04/05(金) 09:43:55.25 ID:E0HTOp4s.net
- アーリーアクセス中に対応予定 その2】
・物理演算用の実行アクション
・残像のON/OFFをスイッチで切り替え
・シーンに配置した複数のオブジェクトの一括設定
・アクションプログラム画面でリンクを一直線可
・アニメーションのフレーム追加時の挙動調整
・男剣士素材の追加
・女探検家素材の追加
・ハッピーマウス素材の追加
・2人対戦アクションプロジェクトの追加
・横スクロールファンタジーアクションプロジェクトの追加
・チュートリアルの追加
・sample_mapプロジェクトの追加
・選択肢の表示が可能となるプラグイン
・ステージミニマップをゲーム中に表示するプラグイン
※2018/8/20時点でアーリーアクセス(つまり半完成品)です
挙動のおかしな部分や不安定な部分が散見されますので注意。
また公式でバグレポートや機能要望など受け付けています。
出来れば協力してあげて、良いツールに育てましょう。
バグレポート https://steamcommunity.com/app/837510/discussions/2/
要望 https://steamcommunity.com/app/837510/discussions/3/
- 4 :名前は開発中のものです。:2019/04/05(金) 09:45:56.85 ID:E0HTOp4s.net
- テンプレ以上です。
- 5 :名前は開発中のものです。:2019/04/05(金) 10:05:06.24 ID:y8GjpkW2.net
- 乙
- 6 :名前は開発中のものです。:2019/04/05(金) 10:35:57.16 ID:BIUYrNlL.net
- 乙です
- 7 :名前は開発中のものです。:2019/04/05(金) 10:38:58.85 ID:Cuaanysf.net
- ・Unityや他のツールを使いたい人は勝手に使いますので
いちいち勧めに来られても意味ないと、いい加減ご理解ください。
- 8 :名前は開発中のものです。:2019/04/05(金) 12:25:10.25 ID:+suCSeVt.net
- 乙保守
- 9 :名前は開発中のものです。:2019/04/05(金) 13:30:02.10 ID:TiA4Czm2.net
- アーリーアクセス中に対応予定はどこまで実装出来てるの?
- 10 :名前は開発中のものです。:2019/04/05(金) 14:27:41.28 ID:M0/C9+le.net
- ほとんどできてなくね
- 11 :名前は開発中のものです。:2019/04/05(金) 16:32:49.63 ID:y8GjpkW2.net
- データベースの実装と軽量化を速くしてほしいな
- 12 :名前は開発中のものです。:2019/04/05(金) 18:19:18.80 ID:jwwbI28m.net
- 立て乙
- 13 :名前は開発中のものです。:2019/04/06(土) 03:28:37.45 ID:tGA1UTKL.net
- データベースってRPGツクール的なものを言ってんだろうけど本当に必要かね?
データベースだけあってもアイテム管理画面のシステムとか
全部自分で組まなきゃならないんだったらあんま意味ないし
そりゃまぁ何時かはあると便利だろうけど、公式がやる優先順位的には結構低いと思うんだけどな
- 14 :名前は開発中のものです。:2019/04/06(土) 05:34:22.95 ID:x2nC9tNO.net
- リストとか連想配列とか使えると便利だけど、
なくてもなんとかなるよね
- 15 :名前は開発中のものです。:2019/04/06(土) 05:53:33.99 ID:f+vNULnp.net
- 一番優先して欲しいのは軽量化だけど
何処をどうすれば処理が重くなるのかが分かって来たから
STG以外なら作り方次第で低スペックPCでも結構いけてきた
- 16 :名前は開発中のものです。:2019/04/06(土) 09:36:13.08 ID:VfPAuyLE.net
- >>何処をどうすれば処理が重くなるのかが分かって来たから
それの詳細教えろやコラァッ!!
- 17 :名前は開発中のものです。:2019/04/06(土) 10:05:35.02 ID:f+vNULnp.net
- もう皆やってると思うけど一応書いとく
タイルのサイズを小さくすると重くなる
マップを広くすると重くなる
レイヤーを増やすと重くなる
オブジェクトの動作開始の条件に(常時)にチェックを入れると重くなる
カメラ外に出たら消滅にチェックを入れると軽くなる気がする
- 18 :名前は開発中のものです。:2019/04/06(土) 17:04:54.57 ID:w+2OZI5D.net
- やっぱマップチップが重さの原因に関係ありそうだというのはみんな思ってるんだな
キャラを増やしたり、パーティクルをもりもりにしたりしてもそう重くはならないし
マップチップ一マス一マスが常に何かしらの処理をしつづけてるんだろうか
テラリアみたいに一マス一マスが破壊できて形状変化するってんならまだしも
ただあたり判定があるだけのブロックがなにを処理してるんだとは思うが
- 19 :名前は開発中のものです。:2019/04/07(日) 17:37:20.62 ID:rU61WUPt.net
- 横スク作ろうと思うんだけどロックマンみたいな最初にステージ(ボス)選ぶ方式にしようとは思うんだが
ボスのいないサブステージや金をはらって体力アップとかできる町も作りたい
なんかいいアイデアある?
- 20 :名前は開発中のものです。:2019/04/07(日) 17:43:37.66 ID:7QJPbyMo.net
- いいと思うけどアイデアって何を求めてるの?
ツール仕様的には問題なく作れるはずだよ
- 21 :名前は開発中のものです。:2019/04/07(日) 17:53:23.98 ID:saC8BfzO.net
- 思ってるだけで何もしてない段階でアイデアよこせとかww
- 22 :名前は開発中のものです。:2019/04/07(日) 18:08:47.10 ID:SZNjJBiB.net
- >>19
マリオオデッセイ知らんの?
まさにそれだよ
- 23 :名前は開発中のものです。:2019/04/07(日) 20:49:48.82 ID:csBwZLnp.net
- おまえらどんだけ素材作った?
- 24 :名前は開発中のものです。:2019/04/08(月) 02:07:10.14 ID:XaHG8tvw.net
- たんまり
- 25 :名前は開発中のものです。:2019/04/08(月) 17:32:11.74 ID:QsWxYzH3.net
- 実験作作ったらここにうpしてええんか?
まだ素材すら出来てないが
- 26 :名前は開発中のものです。:2019/04/08(月) 19:58:31.15 ID:/Xez0HRW.net
- ええよ
- 27 :名前は開発中のものです。:2019/04/08(月) 20:53:08.65 ID:2ejcQSS+.net
- >>25
お願いします。
- 28 :名前は開発中のものです。:2019/04/08(月) 23:33:40.24 ID:UYOur7wF.net
- 25パーセントセールで買ったのはいいが素材づくりが大変そうなのとテレビに出力してるせいか一部画面が見切れててチュートリアルすらできんから何もやってねえ
とりあえずマリオメーカーで創作意欲が出るまで放置中
- 29 :名前は開発中のものです。:2019/04/08(月) 23:52:25.97 ID:ftXObiKz.net
- ドット絵ちょこっと作った位の経験しかないとアクションゲームで使える素材を作るのは非常に困難だということが分かったので
トップビュー用のGBAぐらいのサイズの素材に逃げ…切り替えていく
ロックマンX4とかメタルスラッグとか本当に偉大だと思う
- 30 :名前は開発中のものです。:2019/04/09(火) 14:01:31.91 ID:+cLkJd+x.net
- その位が丁度いいと思うよ
寧ろMSXくらいでもいい
- 31 :名前は開発中のものです。:2019/04/10(水) 19:37:47.29 ID:C3V+VF/D.net
- モモドラとかも解像度的にはGBAくらいか?
モーションの枚数が多いのとエフェクトですごいきれいに見えるが
- 32 :名前は開発中のものです。:2019/04/10(水) 22:16:52.09 ID:+I1zl42i.net
- 400x300前後あるんちゃう
- 33 :名前は開発中のものです。:2019/04/10(水) 22:30:14.78 ID:7aAtIsMV.net
- 1200×800くらいで作る予定だよ
- 34 :名前は開発中のものです。:2019/04/10(水) 23:00:36.05 ID:sufI4uLa.net
- 今確認したけどモモドラ月下は320x240だね
- 35 :名前は開発中のものです。:2019/04/10(水) 23:10:00.15 ID:7aAtIsMV.net
- フルHDで作る人っているかな
- 36 :名前は開発中のものです。:2019/04/11(木) 01:52:24.14 ID:omrYZ8lm.net
- 俺はとりあえず1280x720
アプデを見ながら調整やな
- 37 :名前は開発中のものです。:2019/04/11(木) 02:40:30.50 ID:t1+HhgdQ.net
- PS4のドリームズユニバースやべーな
- 38 :名前は開発中のものです。:2019/04/11(木) 02:50:37.83 ID:t5PcJxsx.net
- 任天堂スイッチも1280x720だからな
- 39 :名前は開発中のものです。:2019/04/11(木) 09:59:25.75 ID:GDmc1uKj.net
- 1280 720なら
1タイル40か20か
なんかやりづらいな
- 40 :名前は開発中のものです。:2019/04/11(木) 12:20:20.21 ID:7vEmfp2T.net
- HDとかよくやるなあ
ただのピクセルアートなら64x64くらいなんともないが
アクションゲームキャラで48とか64は根気が続かない
走りだけでも8枚10枚描かなきゃいかんのに
- 41 :名前は開発中のものです。:2019/04/11(木) 12:35:22.62 ID:8P5d8hj4.net
- 旧アクツクとちがってMVでは整数倍表示できるから
ドット絵感あるもの作るなら普通に小さく作って拡大で良いんだよ
無理に素材時点で拡大しちゃうと、実際のゲームで0.5ドットとか出てきちゃって
ドット絵警察のおじさんたちが激怒する
- 42 :名前は開発中のものです。:2019/04/11(木) 12:49:28.78 ID:omrYZ8lm.net
- 勝手にドット絵志向に縛られてるだけやん
HDで動くならべつに手法は他にいくつもあんだろ
動くかどうかが問題だが
- 43 :名前は開発中のものです。:2019/04/11(木) 17:28:46.84 ID:Bal7mozZ.net
- >>41
拡大すると重くなるから、ドット絵の時点で拡大しといた方が
まだ軽いとかって話あったような・・・
- 44 :名前は開発中のものです。:2019/04/11(木) 23:56:59.25 ID:8P5d8hj4.net
- うちでは拡大表示で重くなるって症状は無いなぁ
環境によってはそういうことあるんだろうか?
怖いね
- 45 :名前は開発中のものです。:2019/04/12(金) 11:16:08.40 ID:zo9g80G/.net
- レイヤーで重くなるのは早急に対応してほしいな
何枚もレイヤー重ねて綺麗な感じ出したいんだ
- 46 :名前は開発中のものです。:2019/04/12(金) 12:16:09.42 ID:IBXtXc9S.net
- ドット絵って小さく描くほうが難しくないか・・?
- 47 :名前は開発中のものです。:2019/04/12(金) 14:13:50.36 ID:zo9g80G/.net
- ちいさい方が難しいが手間は少ない
- 48 :名前は開発中のものです。:2019/04/12(金) 15:02:42.87 ID:j6WpRdWV.net
- RPGツクールも2000の頃は自作マップチップ使ってる人多く見られたけど
今じゃ殆ど居ない
単純に2000とMVじゃ解像度増えた分、手間が9倍だからね
48×48のマップチップの自作なんて個人製作じゃ殆ど無理
だからRPGツクールはどの作品も見た目いっしょに見えちゃう
- 49 :名前は開発中のものです。:2019/04/12(金) 15:27:05.23 ID:TpP+RR/y.net
- ツクールで絵もフリーの素材使ってたらもうそれって何なん?
マリオメーカーでステージ作ったから見てよママ!すごい?すごいでしょ?の世界じゃん
- 50 :名前は開発中のものです。:2019/04/12(金) 16:02:45.63 ID:ivoZG+aJ.net
- 正にツクールらしいやん
- 51 :名前は開発中のものです。:2019/04/12(金) 16:16:58.91 ID:zo9g80G/.net
- このアクツクはキャラの動きや攻撃方法なんかは実際かなりこだわれる割にプログラムいらずだから
RPGツクールの様にどのゲームも戦闘は同じっていう様なシステム面でのツクール臭さというのは少ないだろう
素材を作れる能力があるがプログラミングは嫌だという人が使うと輝くツール
- 52 :名前は開発中のものです。:2019/04/13(土) 13:23:30.86 ID:wL0Wto+O.net
- >>49
少なくともRPGについてはシナリオがメインなんだからそれでいいでしょ
主人公くらいはオリジナルのやつ用意するべきだと思うが
- 53 :名前は開発中のものです。:2019/04/14(日) 17:37:13.10 ID:AjNKZAny.net
- >>49
ツクールって元来そんなもんだと思うけどねぇ
- 54 :名前は開発中のものです。:2019/04/14(日) 18:55:42.76 ID:M4objiAE.net
- RPGツクールは見た目はともかく
シナリオが書ければ差別化は出来るから窓口が広いのが利点だな
他のツクールは絵が描けないとどうしようも無い
だからどうしても販売数的に苦戦してシリーズが続かない
アクツクMVはRPG以外のジャンルをカバー出来る仕様を目指してる感じがするけど
その分ハードルも上がってしまったな
- 55 :名前は開発中のものです。:2019/04/15(月) 00:59:30.43 ID:F9BRNNBl.net
- アクションゲームって
プレイする側からすると、もっともハードルが低いジャンルだけど
作る側になると、もっともハードルが高いんだな
- 56 :名前は開発中のものです。:2019/04/15(月) 20:37:43.95 ID:uTjyf13A.net
- 更新まだかなー
- 57 :名前は開発中のものです。:2019/04/15(月) 22:13:42.08 ID:e7Eqym8e.net
- Ver 0.9.5来たね
- 58 :名前は開発中のものです。:2019/04/16(火) 01:04:20.68 ID:1jLGXT+T.net
- 今年中にver1になるのだろうか
- 59 :名前は開発中のものです。:2019/04/16(火) 01:31:36.11 ID:GEtkQk+Z.net
- 結構な量のバグ潰してるけどこれ見てまだまだありそうだと感じた
というか今後機能追加するごとに増えていきそうで怖い
- 60 :名前は開発中のものです。:2019/04/16(火) 07:11:25.59 ID:MmBrFGXd.net
- ろくに機能追加できてなくて不具合潰しばかりだな
こんなんでリリースできるんか
また延期すんじゃねの
- 61 :名前は開発中のものです。:2019/04/16(火) 07:55:14.62 ID:uevxArsk.net
- 2Dのドット絵ゲーなんだから軽くしてくれ…
- 62 :名前は開発中のものです。:2019/04/16(火) 13:10:12.65 ID:/Pw6kQah.net
- 今のPCは3Dを高速表示する方向でガリガリチューニングしてるんで
2Dはむしろ遅いみたいな話をよく聞く
- 63 :名前は開発中のものです。:2019/04/16(火) 20:19:57.55 ID:CB2A824U.net
- いやそういう問題じゃないだろ
- 64 :名前は開発中のものです。:2019/04/16(火) 21:58:09.60 ID:S4AQd1jp.net
- ver.1が製品版になるのか
- 65 :名前は開発中のものです。:2019/04/16(火) 22:00:28.17 ID:8X1WHNYj.net
- 製品版になるのはもう一年待ってもいいから随時バグ取りと軽量化しろ
- 66 :名前は開発中のものです。:2019/04/18(木) 12:34:44.12 ID:oVScvrCp.net
- 軽量化ってそんなに難しい事なのかね
- 67 :名前は開発中のものです。:2019/04/18(木) 17:23:46.60 ID:kDShEJNP.net
- 旧アクツクでは普通にできてたことだし・・なんとかしてもらいたいね
- 68 :名前は開発中のものです。:2019/04/20(土) 02:47:09.67 ID:HAmmYc14.net
- なんかのアプデ着てた?
- 69 :名前は開発中のものです。:2019/04/20(土) 20:37:23.49 ID:HAmmYc14.net
- 重い重いというので試しにレイヤー6つ重ねてテストプレイしたけど別段カクついたりしなかったな
横方向にしかスクロールしない、主人公以外のオブジェクト無し、画面エフェクト無し
1マスが16*16で20*30タイル*横のみに4画面分くらいのマップ
PCスペックはスカイリムのウルトラ画質でややカク突くくらいのスペック
- 70 :名前は開発中のものです。:2019/04/20(土) 20:59:02.21 ID:xoMUsd1A.net
- しなかったなじゃなくてどの程度のことやったらカクつきだしたってやらないとなんの検証にもなっとらんやろ
- 71 :名前は開発中のものです。:2019/04/21(日) 00:15:17.68 ID:cwQWpmfF.net
- カクカクすると言うより動きが遅くなるんだ
水中ステージか?みたいな・・・伝わるかな
- 72 :名前は開発中のものです。:2019/04/21(日) 01:07:13.81 ID:eSES73Q7.net
- 2Dゲー伝統の処理落ちだな
3Dげーだと中割り描画キャンセルで時間軸を維持しようとするから
とびとびカクカクになる事が多いが
- 73 :名前は開発中のものです。:2019/04/21(日) 02:33:07.83 ID:cePF4FTP.net
- >>69
流石にその程度じゃヘッポコPCでも重くならない
タイルのサイズを8×8にしたりマップのサイズを広くすると重くなるよ
- 74 :名前は開発中のものです。:2019/04/21(日) 21:24:52.91 ID:NQATUgWH.net
- その程度では重くならないのならいいわ
めっちゃ長いステージっていうより4、5画面分くらいのスクロールしたら画面切り替えすればいいんなら
全然良いわ
- 75 :名前は開発中のものです。:2019/04/21(日) 22:43:48.07 ID:cePF4FTP.net
- >>74
それやると確かに動作軽くは出来るね
シーンが増えて遷移がめんどくさくなるけど
- 76 :名前は開発中のものです。:2019/04/22(月) 23:14:56.25 ID:lL2YKy+o.net
- 一つの大きなスプライトシートにまとめたほうがいい?
木セット、土地面セット、石ブロックセットみたいに細かく分けたほうがいいの?
軽さとかに関わってくるのかな
- 77 :名前は開発中のものです。:2019/04/23(火) 13:15:52.89 ID:umPbe9ha.net
- 大きい画像、多くの画像を「追加しただけで」ゲームが重くなるという話しは聞かないかな・・
まとめるか分けるかは自分のやりやすい方でいいと思う
- 78 :名前は開発中のものです。:2019/04/23(火) 13:54:42.04 ID:7giAwiND.net
- 更新でタイルの処理負荷うんぬん言ってるで
- 79 :名前は開発中のものです。:2019/04/23(火) 15:32:23.31 ID:qcnKrsFl.net
- ・下記のような場合、タイルの処理負荷を軽減しました。
―同じタイルがシーン内で多く使用されている
―タイルの簡易効果、アニメーション、ギミックが設定されていない。
やっと軽量化がきたか
- 80 :名前は開発中のものです。:2019/04/23(火) 17:02:04.83 ID:cZSZamYU.net
- やっとかよ
俺達ってほんと有料デバッカーだよな
- 81 :名前は開発中のものです。:2019/04/23(火) 17:25:45.03 ID:KE5XI+Cp.net
- まぁまぁ最適化って基本的に仕様がほぼ固まってからやるもんだから
そのうち来るでしょってことは最初から言ってたじゃん
- 82 :名前は開発中のものです。:2019/04/23(火) 17:29:25.29 ID:g3PGJu9O.net
- 手のひら返したようなこと言いやがって
まあ俺は最初から信じてたけどよ
- 83 :名前は開発中のものです。:2019/04/23(火) 20:55:29.67 ID:NisT/01x.net
- 俺はずっと信じてバグにも負けず作り続け、バグ報告も上げ続けてきたぞ
アクツクMVは俺が育てたようなもんだな
- 84 :名前は開発中のものです。:2019/04/23(火) 22:13:10.71 ID:4P4Yb2K+.net
- えらーい
- 85 :名前は開発中のものです。:2019/04/23(火) 22:46:52.28 ID:umPbe9ha.net
- 負荷軽減はできる、ということが分かって一安心だね
- 86 :名前は開発中のものです。:2019/04/24(水) 14:41:58.82 ID:fuo1dtta.net
- アーリーアクセスってそんなもんだからしょうがない
- 87 :名前は開発中のものです。:2019/04/24(水) 19:33:05.35 ID:5WhZ99cz.net
- この調子でデータベースと光源とエラー対処たのむ
- 88 :名前は開発中のものです。:2019/04/25(木) 22:15:36.88 ID:ZV5i7IVM.net
- 誰も見てないから誰も突っ込みいれないんだろうけど
ファミ通の講座が完全に止まってるな
- 89 :名前は開発中のものです。:2019/04/25(木) 23:13:35.05 ID:bkbXSdqy.net
- ツクーラーらしい展開でいいじゃないかw
- 90 :名前は開発中のものです。:2019/04/27(土) 09:15:39.45 ID:KjB4bFOX.net
- 坂にのると落下モーションになってしまうのでどうしたもんかと迷ってたら
条件分岐にわざわざ坂の時というのがあるのね…
- 91 :名前は開発中のものです。:2019/04/27(土) 09:54:20.41 ID:1OGRgnsp.net
- オブジェ床用に「他オブジェクトの壁判定に接触↓」もね
前作ではなかったから最初戸惑ったな
- 92 :名前は開発中のものです。:2019/04/27(土) 12:54:00.22 ID:RBGFknu9.net
- なんだこの話
- 93 :名前は開発中のものです。:2019/04/27(土) 12:54:55.89 ID:RBGFknu9.net
- おっと誤爆
- 94 :名前は開発中のものです。:2019/04/27(土) 15:20:21.19 ID:UKHmXht5.net
- 攻撃属性のプリセット名って変えられないのかな
火や水とかじゃなくて、強吹き飛ばしとかダウンとかつけたい
- 95 :名前は開発中のものです。:2019/04/27(土) 18:13:35.85 ID:FGJilcgH.net
- ないんじゃない
自分でメモっておくしか
- 96 :名前は開発中のものです。:2019/04/28(日) 10:25:53.11 ID:oOXnKqRl.net
- 火とか水とかはこっちで好きにやるんでわざわざそんな変数儲けてくれなくていいよな
放った弾オブジェクトの当たった別オブジェクトの変数Aに数値を代入させる事ってできる?
つまり枯木オブジェクトに火球が当たった場合、
火属性攻撃が当たったことを認識して通常攻撃では破壊できなかった朽木を燃やして破壊するみたいな
- 97 :名前は開発中のものです。:2019/04/28(日) 16:11:50.46 ID:NqDgmbkd.net
- 弾オブジェクトを「攻撃の設定」で火属性にする
枯木オブジェクトの破壊される条件の「攻撃判定に当たる」で火属性を指定する
- 98 :名前は開発中のものです。:2019/04/28(日) 16:14:21.10 ID:jc9xULg/.net
- 基本的な属性はユーザー間で共有して決め打ちにしとかないと
他人が作ったアセットをインポートしたときに、めんどくさいことになるぞ・・・
火の魔法が、強吹き飛ばしやダウンになったりするわけだから
- 99 :名前は開発中のものです。:2019/04/28(日) 16:34:52.59 ID:NqDgmbkd.net
- せっかくだから質問しよ
アクションプログラムで+ボタンを押してからウィンドウが開くまで10秒くらいかかるんだけど俺だけかな
- 100 :名前は開発中のものです。:2019/04/28(日) 19:52:12.08 ID:uJe0JlE1.net
- しばらく触ってなくて細部忘れたけど
攻撃が当たった相手の変数を直接書き換える機能が無いから
属性指定して当てて 当てられた側が攻撃の属性チェックして自分で変数書き換えるってやるわけだよな
わりとめんどいよね
投げなんか作るときは投げる方投げられる方で相互に情報交換して一緒に動かないといかんわけだし
- 101 :名前は開発中のものです。:2019/04/28(日) 20:14:15.63 ID:U6udWON8.net
- ???
遷移条件の「攻撃判定に当たった」の追加条件で属性選ぶだけでしょ?
>>99
うちは1秒くらい
- 102 :名前は開発中のものです。:2019/04/28(日) 21:54:15.36 ID:jkroZZyr.net
- 今回はプログラム修正抜きで色々とやれそうだな
こういうのが出てくると嬉しいのだけど、
プログラムじゃなくて絵の勉強しておけば良かったと後悔が…
- 103 :名前は開発中のものです。:2019/04/29(月) 00:32:03.48 ID:pEt8jNVF.net
- >>101
マジで1秒なんか
再インストールするかなあ
- 104 :名前は開発中のものです。:2019/04/29(月) 01:07:24.49 ID:IFxlKr1t.net
- その属性とやらは任意で増やせんの?
火:燃える 水:燃えてるタイルを消火する
電気:感電させる 冷気:凍らせる
斬:ヒモを切れる 爆発:ひびの入った壁を破壊する
衝撃:ノックバックする ・・・ぐらいのことはやりたいんだけど
- 105 :名前は開発中のものです。:2019/04/29(月) 01:40:28.03 ID:joG0FGW0.net
- 数値で指定すりゃいいだけ
- 106 :名前は開発中のものです。:2019/04/29(月) 04:32:46.62 ID:yAVaKZbS.net
- 受ける側のアニメ描いたり、アクションプログラムで処理組んだりするのが面倒になって
「ぐらいの事」すらやり切れずに力尽きるなんてことがないようがんばれよ!
- 107 :名前は開発中のものです。:2019/04/30(火) 04:45:51.38 ID:tie1Kshx.net
- steamのセールでただいま6885円
- 108 :名前は開発中のものです。:2019/04/30(火) 19:27:06.64 ID:a2sfBaxR.net
- まだ高い!
- 109 :名前は開発中のものです。:2019/04/30(火) 20:39:18.96 ID:oXtEl6As.net
- 移動時足音が鳴るように設定したくて、ギミックタイルで「このタイルに接触時」「効果音再生」と設定したら
接触してる間1フレーム感覚で音が鳴り続けてうるさかった
ならばと思って主人公オブジェクトの移動アクションに効果音を付けたら横移動押し続けでも一回しか音が鳴らなかった
いろいろあって試行錯誤したらうまくいったがこんなことに1日かかった
- 110 :名前は開発中のものです。:2019/04/30(火) 20:42:18.35 ID:ba5rHgAc.net
- 床の種類ごとに変えるとなるとちょい面倒だが
基本はアニメーションのコマに音つけられる機能使えばOKでしょ
- 111 :名前は開発中のものです。:2019/04/30(火) 21:29:50.64 ID:UtYcFoX8.net
- 25%引きって安いの?
- 112 :名前は開発中のものです。:2019/04/30(火) 21:39:44.36 ID:+P5MTcqo.net
- 三本しか買えないはずの金で四本買えちまうほど安いんだぜ
- 113 :名前は開発中のものです。:2019/04/30(火) 22:00:35.38 ID:waH4ccGt.net
- 操作キャラはsceneにつき1体じゃなくてもいいんだな
鏡ステージとか水面に写った主人公とかやれそうでいいな
- 114 :名前は開発中のものです。:2019/04/30(火) 22:27:03.79 ID:oXtEl6As.net
- >>110
床の種類毎どころか草タイル一つとっても草の足音5種用意して一歩ずつランダムでなるようにしてる
なんでこんなところにこだわったのかは自分でもわからない
- 115 :名前は開発中のものです。:2019/04/30(火) 23:29:51.35 ID:DAr011vb.net
- ビルドしたゲームに拡大表示が反映されなくなってね?
プレイヤーでは問題ないんだが
- 116 :名前は開発中のものです。:2019/05/01(水) 01:28:37.57 ID:AYARqes2.net
- ざっと確認して見た感じうちでは普通に表示されてるね
- 117 :名前は開発中のものです。:2019/05/02(木) 19:07:48.17 ID:ZoxNNhRu.net
- 軽量化来たん?
- 118 :名前は開発中のものです。:2019/05/04(土) 00:51:22.27 ID:2WyYyRn6.net
- セールで買ってARPG的なものを作ろうとしてるんだけどテキスト周りのオブジェクト作りがめんどくさいな
プラグインはなんか動きがもっさりするし枠画像がそこまで弄れないのがなあ
- 119 :名前は開発中のものです。:2019/05/04(土) 00:54:32.67 ID:9PWvXUjm.net
- テキスト窓ごと画像でやれ
- 120 :名前は開発中のものです。:2019/05/04(土) 00:59:57.44 ID:2WyYyRn6.net
- >>119
反応あると思って無くて言葉足らずだったすまん
プラグインなしでボタンを押してメッセージ送りする長いテキストをアクションで作るのめんどくさいなっていう愚痴
- 121 :名前は開発中のものです。:2019/05/04(土) 13:15:59.51 ID:DIvcSOtF.net
- 文章の表示で変数も出力出来るようにしてくれ
- 122 :名前は開発中のものです。:2019/05/04(土) 15:43:27.30 ID:3OhZfZ9Y.net
- 購入を検討中ですが、RPGMAKERMVのような感じで、人形劇や会話演出はできるのでしょうか?
- 123 :名前は開発中のものです。:2019/05/04(土) 16:08:20.87 ID:9PWvXUjm.net
- https://www.youtube.com/watch?v=uCdXBi5fsGY
デモ配布してるSteelSwordStoryのオープニングで人形劇やってる
これではやってないけど立ち絵も普通に出せる
RPGツクールの移動ルート機能みたいな楽々ツールは無いけど
その分自由度は高い感じかな
- 124 :名前は開発中のものです。:2019/05/04(土) 18:06:52.63 ID:fU7CG5QK.net
- アルファベットの単純さがうらやましいと思ったのは初めてだな
- 125 :名前は開発中のものです。:2019/05/05(日) 00:04:16.75 ID:yOA69Aoo.net
- スレ違いかもしれんが一つ聞きたい。これって自分で描いた絵を貼っつけて背景とか
出来ないのか?見る限りドット絵の話のようだが。
これ次第で購入を検討しよかと思う
- 126 :名前は開発中のものです。:2019/05/05(日) 00:08:27.09 ID:74jw55jC.net
- できるにきまってるじゃん。
できなかったらクソやで
- 127 :名前は開発中のものです。:2019/05/05(日) 02:20:31.62 ID:QjUgPvvX.net
- 何も考えずにクソデカい絵取り込んでたら重くなるかもしれんが
ツールの機能としてそれができないという制限はない
ドット絵のチップをペチペチ並べていかないと作れないってわけじゃあないよ
- 128 :名前は開発中のものです。:2019/05/05(日) 10:53:03.20 ID:JtA0bDNt.net
- >>121
どっかのバージョンから、できるようになっとるよ。
https://tkool.jp/act/manual/07_03.html
■変数の内容を表示 \V[<0/オブジェクトID/オブジェクト名>,<変数ID/変数名>.<小数点以下の桁数>]
※変数が存在しない場合は無視されます。”.<小数点以下の桁数>”は省略可能です。
省略した場合は変数の内容として整数が埋め込まれる。指定した場合は指定した小数点以下の桁数が埋め込まれます。
※0:プロジェクトの変数
- 129 :名前は開発中のものです。:2019/05/06(月) 01:28:15.63 ID:oYsBi72G.net
- 頼むからアクションをコピーした時にリンクも一括でコピーされてくれ
- 130 :名前は開発中のものです。:2019/05/06(月) 01:34:34.44 ID:dBKKI6PD.net
- どっちかっていうとグループのコピーを出来るようにして欲しいかな
- 131 :名前は開発中のものです。:2019/05/06(月) 01:42:36.99 ID:0LDDrakB.net
- リンクはリンクでコピーすりゃいいし
どこにつながるんだよって部分もあるんで頼むからって程でもないかな
イラレ的にグループ化とまとめて移動やコピーの方は
やはり可能なら欲しいが
- 132 :名前は開発中のものです。:2019/05/07(火) 12:14:43.19 ID:xZ3Nz5SN.net
- どうやってもキャラに重なってるはずの「水中」や「はしご」タイルの変数を認識しなくてイラついてたら
オブジェクトのあたり判定ではなく原点?みたいな赤い接続点みたいなやつがタイルに重なってる時という仕様だった
初期値が素材左上の0ー0座標ドットだったので判定が妙なズレになるのできづいた
- 133 :名前は開発中のものです。:2019/05/07(火) 16:04:36.85 ID:g5TjradO.net
- >>132
同じことでイライラしてたから助かったわありがとう
大きいオブジェクト全体と重なってるときに反応する仕様にするときはどうしたらいいんだろうな
- 134 :名前は開発中のものです。:2019/05/09(木) 11:48:48.07 ID:687gqmVI.net
- 画像より小さい判定作る・距離で計る・視野使って発見させるくらいかな
動かしてみて重なってるか判断する
- 135 :名前は開発中のものです。:2019/05/15(水) 10:37:00.60 ID:juxq66KY.net
- シーンのスクロールを止めて、画面内の雑魚全部倒さないと進めないようにする
ベルトスクロールによくあるシステムってどうやれば再現できるんだろう
よくある固定画面中ボスなんてのは遷移で簡単にできるけども
- 136 :名前は開発中のものです。:2019/05/15(水) 12:49:27.38 ID:rqGVQzZa.net
- カメラの追従対象をプレイヤーの移動に連動させたオブジェクトにして条件満たすまで止めるとか
- 137 :名前は開発中のものです。:2019/05/15(水) 17:24:06.99 ID:j1mvblls.net
- クオリティ高いゲーム作った人もう誰かいる?
もしくはそんなゲーム知ってる人いる?
- 138 :名前は開発中のものです。:2019/05/15(水) 22:42:29.69 ID:BrTG5bdH.net
- カメラ固定みたいなの無いのか
- 139 :名前は開発中のものです。:2019/05/16(木) 06:17:18.24 ID:HVoVA0bA.net
- ないわけないやろ
- 140 :名前は開発中のものです。:2019/05/16(木) 12:16:09.85 ID:ap0jBFUA.net
- 今までプレイヤーキャラを追従してたカメラが
スイッチ切り替えで追従ストップ
もう一回スイッチ切り替えで追従再開みたいな機能はないかって質問じゃね?
現状カメラオブジェの配置時設定に「有効にするスイッチ」ってあるので出来そうなのに
実際にスイッチ切り替えても出来ないよね?俺が何か間違ってるだけか?
- 141 :名前は開発中のものです。:2019/05/16(木) 14:23:25.89 ID:/23j83Fc.net
- 追従とかじゃなく単純にそのカメラ使うかどうかの機能じゃないか
例えば通常は追従カメラで追わせ止めたい所に追従しないカメラ置いておきスイッチはオフにしておく
そこに距離でオンオフにするオブジェクトを置くとオブジェクトに近いときオンになり固定できる
だから2つ以上はカメラ必要
- 142 :名前は開発中のものです。:2019/05/17(金) 17:46:19.53 ID:1wkt+Qze.net
- トップビューのジャンプって未だに無重力?
- 143 :名前は開発中のものです。:2019/05/17(金) 19:33:35.54 ID:bWJtgs1/.net
- まだも何も最初からトップビューにも重力は設定できるでしょ
高さの概念はないけど、それはおそらく追加されないと思うぞ
- 144 :名前は開発中のものです。:2019/05/17(金) 19:38:00.46 ID:1wkt+Qze.net
- >>143
マ?以前やろうと思ったら重力100%でも無重力だったんだが変わったのか
- 145 :名前は開発中のものです。:2019/05/17(金) 19:47:22.41 ID:oqLA43xy.net
- ステージの重力設定0で影響100%とかそういうことしてんだろどうせ
ちな重力で落ちるようにしたところで色々問題出るから
現状のジャンプは結局トップビュー用ではないっつーことだ
ロードマップになんかあったけど本当に実装されるんかね〜?
- 146 :名前は開発中のものです。:2019/05/17(金) 20:22:43.14 ID:bWJtgs1/.net
- >>145
xy軸だけでも重いのにさらにz軸まで計算するとなるとね・・・
手っ取り早くアニメーションでジャンプしてる風に見せて
「ジャンプ中」ってフラグつけてちょっと処理する程度の
愛戦士ニコル的表現で済ますのが現実的だと思うな
- 147 :名前は開発中のものです。:2019/05/17(金) 23:16:18.54 ID:AegQw2HB.net
- 生成したオブジェクトのロックと
子オブジェクトの設定で親オブジェクトをロック出来るようにして欲しい
現状親子間って何も出来ないよね
- 148 :名前は開発中のものです。:2019/05/18(土) 01:58:44.71 ID:FwZGSiO0.net
- せめて指定オブジェクトのアクションを見る遷移条件の
プルダウンに「親オブジェ」や「子オブジェ」を加えてって
大分前に要望出したような気がするけど、追加されないのう・・・
- 149 :名前は開発中のものです。:2019/05/18(土) 14:53:22.26 ID:j6eSpVqp.net
- これスーパーマリオのマリオの挙動は再現出来るの?
- 150 :名前は開発中のものです。:2019/05/18(土) 16:41:28.78 ID:JRwOGRHp.net
- マリオメーカーでもやってろよ
- 151 :名前は開発中のものです。:2019/05/18(土) 22:00:20.56 ID:+TRKAlSq.net
- プレイヤーのメニューバーからフルスクリーンとウィンドウ切り替えるとメニューシーンが動かんくならないか
- 152 :名前は開発中のものです。:2019/05/18(土) 22:51:01.31 ID:FwZGSiO0.net
- 試してみたけどこちらじゃ特にそんな事は無かったよ
- 153 :名前は開発中のものです。:2019/05/20(月) 07:38:00.12 ID:qWudQXMb.net
- 今、神ゲーを作っているんだけど
セーブのフラグスイッチってオンにしたらすぐオフにすればいいんかな?
- 154 :名前は開発中のものです。:2019/05/20(月) 11:36:43.94 ID:NaQJec9i.net
- オンにするとセーブ後に自動でオフになった気がする
- 155 :名前は開発中のものです。:2019/05/20(月) 12:21:20.23 ID:qWudQXMb.net
- >>154
助かったありがとう
ロードした時とシーン切り替えの時に比べて
オブジェクトの挙動が違ったからセーブが原因かと思ったけど違ったようだ。
- 156 :名前は開発中のものです。:2019/05/20(月) 13:56:30.12 ID:NaQJec9i.net
- プレイヤーグループにしてるオブジェクトがロードでうまくいかなかった記憶がある
ファイルロードで状態のチェックを外してもHP減ってたりデフォルトの動作に戻らなかったり
別のグループにしてみるとか
- 157 :名前は開発中のものです。:2019/05/20(月) 23:21:38.67 ID:UncGOyq3.net
- 10%、20%、70%の確率で分岐させたい場合、どうやって組めばいいかな
一個のアクションに10%、20%、70%の確率で遷移するリンクをつなげるのは流石に違うよな
それとも、0〜9の乱数生成させて分岐させた方がいいんかな
- 158 :名前は開発中のものです。:2019/05/20(月) 23:54:59.01 ID:3RczvsLA.net
- 面倒だしそのまま組めばいいんじゃね?
多分1フレームごとに判定してるからそのまま並列で線出して
少ない方から優先度を高くする感じでやるな。自分なら。
- 159 :名前は開発中のものです。:2019/05/21(火) 06:31:08.83 ID:ffxaFeUW.net
- なにが流石になのかわからんが
その程度のこと書き込んでレス待ってる間で作って試せるだろ
- 160 :名前は開発中のものです。:2019/05/21(火) 17:25:08.33 ID:H8PY2U4N.net
- .>>157
確率だと順に判定だから70%が最後なら30%の確率で分岐しないになるな
無条件のリンクを一番低くしてつけると通ることあるし
- 161 :名前は開発中のものです。:2019/05/21(火) 19:43:46.56 ID:WyzJUvWQ.net
- 適当な変数に0〜9の乱数入れて1以下ならAに分岐とかでいいんじゃない
- 162 :名前は開発中のものです。:2019/05/21(火) 22:56:52.28 ID:tp23vEBi.net
- 俺もそういう時は乱数でやってるな そっちのほうが楽だし確実だろ
0=A 1〜2=B 3〜9=C でええやん
- 163 :名前は開発中のものです。:2019/05/22(水) 20:16:11.55 ID:Ptv0Msoy.net
- 以上以下で条件2つになるから、
処理優先度つけて
1番目のリンク条件は10以下なら遷移
2番目のリンク条件は30以下なら遷移
3番目のリンク条件は無条件で遷移
といった形でやってる
- 164 :名前は開発中のものです。:2019/05/25(土) 21:42:12.92 ID:V5sY5BVd.net
- メニュー開いてる間敵キャラだの味方キャラだのが空中でも完全に停止して次のフレームが回ってこない状態にするのどうやるの
- 165 :名前は開発中のものです。:2019/05/25(土) 22:02:35.20 ID:sFqsYEX4.net
- メニューを閉じる
- 166 :名前は開発中のものです。:2019/05/26(日) 01:17:24.37 ID:/WpWymXw.net
- レイヤーの動作を停止させる
- 167 :名前は開発中のものです。:2019/05/26(日) 05:19:53.13 ID:E/wEVZnt.net
- 説明難しいので誰か通じる人がいたら嬉しいんだけど、
Klick & Play, Click & Create, Multimedia Fusion のシリーズで ACT/STG を作成するのと比較してどんな感じか分かる?
あれのアクション系統特化版かなという印象を覚えたんだけど、どうだろう
- 168 :名前は開発中のものです。:2019/05/26(日) 07:56:34.12 ID:rILSDUc+.net
- >>166
あ、レイヤーごとに停止できるのか 便利な世の中だ ありがとう
- 169 :名前は開発中のものです。:2019/05/26(日) 07:57:29.02 ID:rILSDUc+.net
- 全てのオブジェクトの全てのアクションに「ポーズボタン押した」→「停止」っていうのを組み込むところだった
ありがとう ありがとう
- 170 :名前は開発中のものです。:2019/05/26(日) 17:38:12.67 ID:/WpWymXw.net
- 変数表示のタグつけたテキストを素材タブで編集すると確定でフリーズするな
テキストを表示での編集は出来るし、使う分には問題ないけど
クリックするだけでフリーズするテキストなんか置きたくないなあ
- 171 :名前は開発中のものです。:2019/05/26(日) 21:23:15.11 ID:XuWJ9S3X.net
- 公式のミニマッププラグイン今のバージョンで使えてる人居る?
簡単なプロジェクトで試すとプレビューでは表示されるけどゲーム内では反応がない
- 172 :名前は開発中のものです。:2019/05/27(月) 07:54:27.07 ID:wMnvyfhI.net
- スタートポイント設定して
- 173 :名前は開発中のものです。:2019/05/28(火) 00:14:41.89 ID:pSrHgmqv.net
- 条件に指定してた変数が突然全部空白になっててビビったわ
複雑な処理でこんなん起きたら取り返しつかないんだけど
起動のたびにプロジェクトコピーするぐらいやらないとダメだな
- 174 :名前は開発中のものです。:2019/05/28(火) 02:44:26.36 ID:EXUKT/Uq.net
- こわあ
- 175 :名前は開発中のものです。:2019/05/28(火) 05:03:01.40 ID:b5AtK0Iu.net
- でももう一回組み直すと意外なほど早くて、よりスマートに復元できるよね(慰め)
- 176 :名前は開発中のものです。:2019/05/28(火) 20:31:12.99 ID:7GHr5rLi.net
- 相変わらず、この製品は「プロでも散々予定を延ばしまくる挙句にゴミしか産み出さない」カスで、零細にとって一服の清涼剤なのか
これまで散々、消費者をナメまくってきた本プロジェクトであるが、とうに年も明けて、夏日を迎えつつある今日この頃、
果たして栄光の文月製品版リリースが叶う見込みがあるのだろうか?(反語??)
- 177 :名前は開発中のものです。:2019/05/28(火) 21:28:17.04 ID:wI/pMALe.net
- セールしてるな
微妙な金額だから、買おうかどうしようか悩む
- 178 :名前は開発中のものです。:2019/05/28(火) 23:37:58.55 ID:sUWNWBts.net
- エロ同人みてるとMV製とUnity製が大半になった印象
買っちまえ
- 179 :名前は開発中のものです。:2019/05/28(火) 23:38:55.36 ID:sUWNWBts.net
- 間違えてアクツクスレに書き込んでしまった…
- 180 :名前は開発中のものです。:2019/06/01(土) 17:55:32.80 ID:PC6E4Dml.net
- アクツク製のKUMACURE販売開始したな
ttps://store.steampowered.com/app/1071060/KUMACURE/
- 181 :名前は開発中のものです。:2019/06/01(土) 18:11:41.64 ID:3IXhrJUb.net
- ツール使いこなしてる人が作ると
ここまでちゃんとロックマン風に出来るんだな
- 182 :名前は開発中のものです。:2019/06/01(土) 20:55:26.95 ID:RZJzGcgr.net
- とりあえず買ってみたけど、最初は軽いもの作るよりサンプルの分析とかしたほうがいいんかな?
- 183 :名前は開発中のものです。:2019/06/01(土) 22:23:19.99 ID:koTgNJzX.net
- >>172
だいぶ遅レスになったがありがとう…。
ようやく表示されるようになった。
スタートポイントを各シーンにただ置くだけじゃだめで、プロジェクト設定のプレイヤーキャラクター管理で操作オブジェクトの登録が必要だった。
考えてみりゃ当たり前なんだが、詳しい解説がマニュアルにないから正解にたどり着くのに時間かかった。
- 184 :名前は開発中のものです。:2019/06/01(土) 23:22:30.05 ID:kRqfzNIE.net
- 来月発売ですね…間に合うの
- 185 :名前は開発中のものです。:2019/06/01(土) 23:25:34.45 ID:kRqfzNIE.net
- 再来月になったのね…ほぼ2か月後か
- 186 :名前は開発中のものです。:2019/06/01(土) 23:29:03.36 ID:kRqfzNIE.net
- ほぼ3か月後だった
- 187 :名前は開発中のものです。:2019/06/01(土) 23:57:30.22 ID:kRqfzNIE.net
- おもいっきり男声だ
https://www.youtube.com/watch?v=HLquJZuJxC4
- 188 :名前は開発中のものです。:2019/06/03(月) 15:33:10.61 ID:4Jn4sCz5.net
- メルカリに格安で出てたぞ、欲しい奴チャンス!
https://item.mercari.com/jp/m77134975199/?_s=U2FsdGVkX18M49ts8lYNzok3HEXcVqpCMWul8qjp4FrDJUUcAGgVChx_hhsR-GjYpRQGFKpOJSZGF2hkljfMqx7_5_wJQZbrK9P4AgA-xI8C5WV6vZ6NUJe32LWnV7h2
- 189 :名前は開発中のものです。:2019/06/03(月) 19:57:23.46 ID:p/eizb4F.net
- Steamコードらしいけど同じゲームいくつも出してる
なにこれ?
- 190 :名前は開発中のものです。:2019/06/04(火) 11:57:51.59 ID:m9neBR4N.net
- 攻撃判定って一回のアニメーションで一回のみヒットとかの設定ってできる?
普通の弾なら当てた時点で消せばいいけど、複数コマに渡った攻撃判定って多段ヒットするよね?
クマキュアはむしろ中身見させてくれよ・・・ロックマン系組み方わからん
- 191 :名前は開発中のものです。:2019/06/04(火) 12:06:46.47 ID:2CQHbq6C.net
- >>190
ダメージを受けた時一定時間無敵にする、の項目で
無敵時間長めにすればいいだけじゃないの?
- 192 :名前は開発中のものです。:2019/06/04(火) 15:27:58.92 ID:A636AA8J.net
- 連鎖爆発が発生するとして、それに巻き込まれた場合のみ多段ヒットみたいなのだとどう実装すればいい?
1爆発1ヒットが上限だけど、機雷原にいると誘爆で大変なことになるみたいな
- 193 :名前は開発中のものです。:2019/06/04(火) 16:13:50.94 ID:XFa+xNd8.net
- 「指定オブジェクトのアクションを実行」で無理矢理大ダメージアクションに飛ばしてみたら?
- 194 :名前は開発中のものです。:2019/06/04(火) 19:17:49.65 ID:0JUIO4YW.net
- 機雷ダメージ専用の当たり判定持った子オブジェクトを接続して、親にダメージが伝達するように設定すればええのでは
- 195 :名前は開発中のものです。:2019/06/04(火) 19:18:10.87 ID:eJ9L1bkn.net
- >>190
攻撃判定が発生するフレーム以外を空のフレームに指定する
- 196 :名前は開発中のものです。:2019/06/05(水) 14:29:42.64 ID:dLIDLt7v.net
- お久しぶり
製品版まだまだかかりそう?
- 197 :名前は開発中のものです。:2019/06/05(水) 14:37:45.42 ID:44Uyu/xG.net
- 日本の夏は12月まで含みます
- 198 :名前は開発中のものです。:2019/06/06(木) 10:26:37.09 ID:ZVXx6Mvw.net
- うむ日本の夏は長いからな
- 199 :名前は開発中のものです。:2019/06/06(木) 13:22:12.57 ID:BxOpNB7U.net
- 何年の夏とは言ってない!
言ってない?
- 200 :名前は開発中のものです。:2019/06/06(木) 13:24:45.56 ID:C0G+jT0F.net
- うーむ
被ダメージ表示を作ってもダメージが表示されない
誰かわかるやついないか?
- 201 :名前は開発中のものです。:2019/06/06(木) 14:11:32.38 ID:62Kh4LDh.net
- ダメージの値がポップアップされるんじゃなくフィルター効果や点滅の表示って意味じゃないの
- 202 :名前は開発中のものです。:2019/06/06(木) 15:06:30.21 ID:EABN0JUw.net
- 被ダメージ表示が何を意味してるのかも書いてよ
キャラから出るエフェクトアニメなのか
キャラから出る数値なのか
画面のどこかに表示する「○ポイントのダメージを受けた!」みたいなテキストなのか
それとももっと別の何かなのか
まぁ自分の経験だと大抵の出ない系トラブルは
設定し忘れてる接続点から出そうとしてるケース
- 203 :名前は開発中のものです。:2019/06/06(木) 15:13:39.25 ID:C0G+jT0F.net
- >>202
敵に攻撃したら与えたダメージが敵の上ら辺にポンっと出て欲しいんだ
オブジェクトの被ダメージタブを弄っても出来なくて困ってる
これ作るの難しいだろうか
- 204 :名前は開発中のものです。:2019/06/06(木) 15:24:14.18 ID:EABN0JUw.net
- それは被ダメージタブでやるんじゃなくて
アクションのテキスト表示で変数の被ダメージ値を表示するだけ
それを個体オブジェ的に動かそうとしたらそこからさらに
色々小細工が必要だけど、一番単純なのなら実行アクションひとつ追加で出来るよ
- 205 :名前は開発中のものです。:2019/06/06(木) 15:28:39.50 ID:C0G+jT0F.net
- >>204
アクションでダメージ受けた時のやつを作らなきゃならんのか
ありがとう
- 206 :名前は開発中のものです。:2019/06/06(木) 18:45:20.08 ID:BxOpNB7U.net
- アクツクはwikiが無いからfaqがどんどん流れていくね
あと処理がモジュール化されないので基本的な動作のファイルデータベース
とか追々出来たとしてもコピペで持ってこれないのがネックかな
- 207 :名前は開発中のものです。:2019/06/08(土) 13:16:12.94 ID:CLihtzG3.net
- まともに解説しながらこういう動きが作れるぞ!ってやってるのアリクイの人の初心者講座ぐらいだしな
ああいう風に解説画像多用しないと具体的に説明出来ないのは割と致命的よね
- 208 :名前は開発中のものです。:2019/06/08(土) 15:21:26.12 ID:M2wKxjP+.net
- Universeだかの横スクサンプルは初心者が触って覚えるには正直分かりづらいと思い
- 209 :名前は開発中のものです。:2019/06/08(土) 17:32:01.56 ID:CLihtzG3.net
- Universeはわかりにくいってレベルじゃない
- 210 :名前は開発中のものです。:2019/06/08(土) 22:55:37.96 ID:TpRJB9sb.net
- あの画面で背景のレイヤー分けて二重スクロールにしなかったのは
気になるなら頑張って自分でやって見せろって言う親心か何かだったんだろうか?
- 211 :名前は開発中のものです。:2019/06/08(土) 23:28:35.59 ID:0F83MZ1I.net
- 安売りのときに買ったけど、
何から手を付ければいいのか分からないって感じで苦戦してるわ
リファレンス欲しい
- 212 :名前は開発中のものです。:2019/06/09(日) 02:25:15.12 ID:C6zSN/xC.net
- とりあえず自分で絵が描けるならそれを動かすところから始めればいいけど
描けないとなると色々厳しいだろうな。
とりあえずドットゾーさんのサンプルは作りもしっかりしてて色々参考になるから
まずは『魔女ときのこ』の操作&アクションを自分好みに変えたり
マップ&敵配置を普通の面クリアアクションっぽい感じに変更するあたりから
始めたらいいんじゃないかな
- 213 :名前は開発中のものです。:2019/06/09(日) 09:33:30.45 ID:Si+KSJPx.net
- まずはチュートリアル、次はアリクイの人の初心者講座
その後にドットゾーさんのサンプル覗くのがいいかな
全くわからない状態だとサンプル見ても初見バイバイになる
- 214 :名前は開発中のものです。:2019/06/09(日) 10:42:10.97 ID:fKIPN5yA.net
- 本来はその辺の導線を公式が用意してほしいもんだが
公式の超初心者講座がエターなってる時点で期待できないな
- 215 :名前は開発中のものです。:2019/06/09(日) 16:16:51.74 ID:6429zGT7.net
- あの漫画エタったのか?...
- 216 :名前は開発中のものです。:2019/06/10(月) 00:12:42.70 ID:G2ieFJpM.net
- なんか無駄に暗い展開になってきて落としどころ目途ついてるんかと思ってたら
案の定更新停止でフィニッシュやったな。キャラ付けの時点でめちゃくちゃなんよあの漫画
妖精だけ叩かれてたけどおっさんも大概やで
- 217 :名前は開発中のものです。:2019/06/10(月) 18:46:46.98 ID:wQ9xzVxi.net
- いや、原稿は出来上がってると思うぞ
- 218 :名前は開発中のものです。:2019/06/10(月) 18:57:32.67 ID:blUPth/A.net
- 普通に事前に一通り書き終えてからの順次掲載かと思ってたけど
なんか地味に最新アプデ部分も取り入れてた気がするんで
少なくとも加筆はしてるんじゃねーかな
そのせいで考えてた展開につじつまが合わなくなったとか?
- 219 :名前は開発中のものです。:2019/06/11(火) 18:34:02.70 ID:lwN1LtIR.net
- 個人ブログじゃあるまいしどうしたら放置なんてことになるのやら
- 220 :名前は開発中のものです。:2019/06/11(火) 21:31:22.85 ID:ArKGsyb2.net
- このツールいい感じなのに製作元がやる気のないのが惜しいね
- 221 :名前は開発中のものです。:2019/06/12(水) 19:24:42.22 ID:d4EdfIOR.net
- 次回更新は未定となります〜の一文くらいは入れておくよな
- 222 :名前は開発中のものです。:2019/06/13(木) 12:42:54.02 ID:7nNYbE9r.net
- あんだけ更新遅いのに未だ「キャラを動かせるようにする」って
アリクイ講座がイの一番でやってるような部分で止まってるからな
目次の「パッケージソフトとしての体裁を整える」で草も生えん真顔になる
- 223 :名前は開発中のものです。:2019/06/13(木) 19:06:59.56 ID:a3NyEzIc.net
- まだ製品は出てないから・・・
製品版出てる感覚でリファレンスや解説を期待するのは早いで・・・・・・
出た後にちゃんとやってくれるさ・・・・・・きっと・・・
- 224 :名前は開発中のものです。:2019/06/13(木) 19:33:04.40 ID:OOEHMogS.net
- 今の段階で売りにだせる代物作れるから
もうこれで完成ですって言われてしまう可能性もあるな
- 225 :名前は開発中のものです。:2019/06/15(土) 15:07:58.29 ID:mSiNDa00.net
- そういえばメニューバー表示ってマウスオーバー時だけとかできんのかね
表示するとメニューバーぶん下がらず上少し削れるのすっげえ気になる
- 226 :名前は開発中のものです。:2019/06/15(土) 16:09:32.67 ID:e5lWj0Sx.net
- 物理演算を弄ってるんだがまるで動かない
プレイヤーに物理演算オブジェクトから影響を受けるにチェック入れるとプレイヤーが少し浮いて動けなくなる
物理演算に詳しい人教えてくれ
- 227 :名前は開発中のものです。:2019/06/15(土) 18:40:48.75 ID:+WFuTvFc.net
- 物理演算用パーツのとこになんも置いてない状態でチェックだけ入れてんじゃないの
物理演算のオブジェクトの作り方はぜんぜん違うから物理演算使ってるサンプル全部細部まで見てくるんやな
- 228 :名前は開発中のものです。:2019/06/15(土) 19:08:14.32 ID:e5lWj0Sx.net
- >>227
ありがとう
サンプル漁ってくる
- 229 :名前は開発中のものです。:2019/06/21(金) 19:14:52.66 ID:rlt73CMY.net
- Steel Sword Story発売されたね
https://store.steampowered.com/app/978190/Steel_Sword_Story/
ここまでの物作れるからアクツクはもう完成しましたとか言い出しそう。
- 230 :名前は開発中のものです。:2019/06/22(土) 00:08:55.13 ID:OJ+pA+aL.net
- なーこれロックマンみたいに8つの特殊武器が使えるとすると、
待機 移動 ジャンプ 落下 しゃがみ はしご ・・・ とあらゆるモーション時に
「特殊武器@を使ったとき」「特殊武器Aを使ったとき」・・・と8つ設定する必要があるのか?
コピペもできねーしみんなどうしてんの?
- 231 :名前は開発中のものです。:2019/06/22(土) 00:18:07.92 ID:ZF3vH3PJ.net
- 手間減らしたいなら発射後の弾側で分岐するって手もある
- 232 :名前は開発中のものです。:2019/06/22(土) 02:08:46.19 ID:FDAA0sok.net
- 特殊武器の発射モーションを8個作るのが一番早いと思うけど・・
ロックマンみたいに武器を装備したときにキャラの色を変化させたいときは
・・全てのモーション作るしかないのかな
- 233 :名前は開発中のものです。:2019/06/22(土) 04:32:45.16 ID:BqYamgN8.net
- ゲームを制作するツールを買ったはずなのに、
ツールの使用法を模索するゲームと化している気が
旧アクツクのような具象化した残念ではないし、アーリーアクセスなのは承知だけれども、
もう少し分かりやすさを求めても罰は当たらないと思う
- 234 :名前は開発中のものです。:2019/06/22(土) 09:51:00.62 ID:TInp5Wl3.net
- 考え方がゆとり的すぎるだろそりゃ
自力で掘っていけるか先駆者の情報から欲しい要素拾える奴しか触らなくていいと思うよアーリーっつーのは
- 235 :名前は開発中のものです。:2019/06/22(土) 12:05:19.79 ID:ZF3vH3PJ.net
- 多分ツクールって名前が付く以上は
ゼルダメーカーロックマンメーカー的なものを期待する人まで
キッチリ受け止められる間口にするのが一番の正解なんだろう
そのうえでどこまで自由にカスタマイズできるかっていう。
たぶん今出来る事までだったら、両立は可能だと思う
- 236 :名前は開発中のものです。:2019/06/22(土) 14:42:50.69 ID:fMPItCgi.net
- アーリーアクセスならば
そうやってもがいて身につけた知識経験が正式版で無意味になる
というリスクすら笑って受け入れる度量が必要
- 237 :名前は開発中のものです。:2019/06/24(月) 17:36:17.26 ID:VPx89+sX.net
- 「被ダメージ時の設定」で属性ごとの無敵時間設定できると思い込んでたけど無理なんか
特定のダメージのみ無敵時間が長くなる敵を作りたいんだがなあ
- 238 :名前は開発中のものです。:2019/06/24(月) 17:42:41.25 ID:VPx89+sX.net
- 「無敵関連」があったのに今更気付いたわ。これ使えばいいんかな
- 239 :名前は開発中のものです。:2019/06/24(月) 17:51:36.70 ID:VPx89+sX.net
- できたわ・・・自己解決で3レスも使ってしまってすまない
- 240 :名前は開発中のものです。:2019/06/24(月) 19:16:48.44 ID:9EeCVSlh.net
- 「これ親が子のor子が親のアクション参照できないんか?」って聞きたくなったら
また戻ってきてください(その時には機能追加されてる事を望む)
- 241 :名前は開発中のものです。:2019/06/25(火) 17:45:07.88 ID:seSoAF1X.net
- 今月バグフィックス一個だけ・・?w
- 242 :名前は開発中のものです。:2019/06/25(火) 19:39:22.19 ID:jXDXDqwf.net
- 正式リリースできるん?
- 243 :名前は開発中のものです。:2019/06/26(水) 03:41:33.72 ID:AnuRPp7S.net
- 「寒かったけど、長かったよね、夏」 by稲村ジェーン
日本の夏は12月まで続くのだ
- 244 :名前は開発中のものです。:2019/06/27(木) 23:40:29.19 ID:Yb1OtevC.net
- https://twitter.com/tkool_dev/status/1144161149555884033
パケの発売日が10月3日に決まったが誰も書きに来ないのは我慢大会なのか?
つかココ見てるような奴はもう買ってるかw
(deleted an unsolicited ad)
- 245 :名前は開発中のものです。:2019/06/28(金) 00:25:59.50 ID:D4KBozuz.net
- 待たせるだけ待たせてSteamキーの封入だけかよ…
しかも8月発売予定から延期かよ…
- 246 :名前は開発中のものです。:2019/06/28(金) 02:37:05.62 ID:xxWOqiAz.net
- >2 >3にあるアーリーアクセス中に対応予定はクリアしないまま製品として出しそうだな
そして予定の半分の性能も無いまま放置が現実味を帯びてきた。
- 247 :名前は開発中のものです。:2019/06/28(金) 07:08:15.61 ID:IE/+IVCL.net
- 特典が地味に欲しい……
- 248 :名前は開発中のものです。:2019/06/28(金) 08:08:23.77 ID:wPy9fpAT.net
- さすがにこのまま製品って言い張ったら擁護不能だなぁ
見放しちゃうね
- 249 :名前は開発中のものです。:2019/06/28(金) 08:16:23.47 ID:gmxzEN2u.net
- アーリー勢にも特典あるん?
- 250 :名前は開発中のものです。:2019/06/28(金) 13:13:33.36 ID:5S3mF9uc.net
- Bloodstainedみたいに作り直して?
- 251 :名前は開発中のものです。:2019/06/29(土) 05:49:06.59 ID:DTzBpmqt.net
- CDROMが入ってる現物のが欲しいんだが
- 252 :名前は開発中のものです。:2019/06/29(土) 05:56:44.00 ID:cy/DtbLt.net
- >>251
気持ちは分からなくもないけど
今のソフトは継続的アプデありきなんだから正直無意味だろ
- 253 :名前は開発中のものです。:2019/06/29(土) 18:12:56.81 ID:gHKg4Wmb.net
- もうそんな時代じゃないんだよ
- 254 :名前は開発中のものです。:2019/06/29(土) 21:20:32.89 ID:/qRZKadC.net
- いやCDROMが入って無いのにAmazonでパッケージ販売する事自体が良くわからん
解説書でも入れてくれるならSteamから直接買うより意味は有るだろうが
- 255 :名前は開発中のものです。:2019/06/29(土) 22:08:11.04 ID:BPbQj+td.net
- 流通の構造的にまだのこってる形態ってだけだろ
パッケの意味なんかすでに無いから中身入れないほうが省資源でよい
- 256 :名前は開発中のものです。:2019/06/29(土) 23:35:00.89 ID:bPDHpKbA.net
- 店頭に並べたいだけなら
ゲームカードでもいいよなとは思う
- 257 :名前は開発中のものです。:2019/06/29(土) 23:45:50.24 ID:gHKg4Wmb.net
- 店頭に並んでるゲームカードは銀削られてコード万引きされてるの見かけるね
- 258 :名前は開発中のものです。:2019/06/30(日) 00:34:30.54 ID:hfUfF/nY.net
- スチームに無い?
- 259 :名前は開発中のものです。:2019/06/30(日) 04:43:00.10 ID:74q2lTx/.net
- 変数が勝手に外れるバグ冗談かと思ってたらマジだった
制作ツールとして致命的なのでは?
- 260 :名前は開発中のものです。:2019/06/30(日) 07:21:15.27 ID:6TJ4DGfE.net
- 厄介ではあるけど致命的って程ではないかな
基本どのツールでも起きるエディタアプデ併せトラブルの一種だし
そうやってネタッ自体は割れてるから修正も楽
- 261 :名前は開発中のものです。:2019/06/30(日) 09:04:25.12 ID:53ehI0va.net
- 制作ツールとして制作の根幹にかかわるバグは即修正を掛けるべきなのに
次のアプデでいいやと放置してる姿勢が問題
- 262 :名前は開発中のものです。:2019/06/30(日) 11:22:33.32 ID:gFx12Fdl.net
- 素人目で見ても修正が楽とはとても思えないんだが
放置でそのまま販売にならなければいいが
- 263 :名前は開発中のものです。:2019/07/03(水) 11:17:35.69 ID:ymVtS+ID.net
- なんかすごい量のアプデがきたで
- 264 :名前は開発中のものです。:2019/07/03(水) 12:56:48.82 ID:suxnV91D.net
- 変数やスイッチ増えたな
親子関係も追加されたしデバッグの設定保存されるのはうれしいわ
- 265 :名前は開発中のものです。:2019/07/03(水) 12:59:15.90 ID:zeEAs+jd.net
- そして凄い量の不具合が出る・・・
- 266 :名前は開発中のものです。:2019/07/03(水) 17:00:37.93 ID:ntFhHt4s.net
- カメラの不具合多すぎやろw
直しきれてないんやろなーどうせ
- 267 :名前は開発中のものです。:2019/07/03(水) 19:02:22.21 ID:Erhk7Rf5.net
- テンプレート移動あれ仕様じゃなくてバグかよw
- 268 :名前は開発中のものです。:2019/07/03(水) 19:13:25.95 ID:Erhk7Rf5.net
- ポータル移動時に押しっぱなし移動が無効になってるな。流石にテストで気付けよ・・・
- 269 :名前は開発中のものです。:2019/07/03(水) 22:03:06.33 ID:FMTyo1rq.net
- これ微誘導って作れる?テンプレートかオブジェクトを移動以外で誘導かける方法がわからない
その2つで作るとずっと誘導し続けるor誘導後停止になるから何か違うんだよね
若干の誘導をかけつつ進み続ける弾を作りたい
- 270 :名前は開発中のものです。:2019/07/03(水) 23:25:11.94 ID:mLObCJRi.net
- 何が原因でおかしいのかも分からない状況に陥ったw
俺がミスしてるだけかもしんないけど、発売日動かせないとしたら開発側は大変だな、これ
- 271 :名前は開発中のものです。:2019/07/03(水) 23:49:40.10 ID:zxM0sQhx.net
- トップビューシューティングサンプルってどれだ?
- 272 :名前は開発中のものです。:2019/07/04(木) 00:43:03.76 ID:0xD3ZHff.net
- いやー怖くて触れないわwwwお前らバグだし頑張ってくれ
- 273 :名前は開発中のものです。:2019/07/04(木) 05:12:58.27 ID:CRhvxS6z.net
- >>269
弾として発射する時の設定で誘導精度も決められるじゃん
それじゃダメなん?
- 274 :名前は開発中のものです。:2019/07/04(木) 15:08:53.72 ID:N91FpSUC.net
- >>269
ツールの基本設定でできないなら
自分で数式組んで変数変化させるんやな
- 275 :名前は開発中のものです。:2019/07/05(金) 02:07:22.70 ID:mPp081SQ.net
- シューティングのサンプル無くね?
パズルゲームはあった
- 276 :名前は開発中のものです。:2019/07/10(水) 14:23:11.02 ID:lVD1kA/w.net
- 物理演算まったくわからん
タイヤくっつけないと移動は出来なそうな気はするんで仕方なくつけたが
タイヤくっつけて回転軸繋いでパラメータ色々いじくっても全く動かん
- 277 :名前は開発中のものです。:2019/07/10(水) 17:23:25.10 ID:rVzzXsIN.net
- タイヤ回すための回転軸のスイッチの設定とかそのスイッチ操作するオブジェクト設定作ってないんやろ
そういうのサンプルから読み取れないと厳しいってホント
- 278 :名前は開発中のものです。:2019/07/10(水) 17:35:20.31 ID:lVD1kA/w.net
- どうやら回転軸を本体に「接着」してたのがダメだったらしい
てか、そろそろ各機能のリファレンスくださいってマジで
- 279 :名前は開発中のものです。:2019/07/10(水) 17:57:12.74 ID:rVzzXsIN.net
- そら回らんわw
- 280 :名前は開発中のものです。:2019/07/10(水) 20:32:39.92 ID:JeAcmwqP.net
- 【全メディア沈黙】 原発から20キロ、遺体が数百〜千体、家屋の倒壊や津波被害は記録されていない
https://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1562376455/l50
- 281 :名前は開発中のものです。:2019/07/13(土) 08:03:17.69 ID:OR3JnmKL.net
- 作品見てるとエロゲ多くて草生える
- 282 :名前は開発中のものです。:2019/07/13(土) 11:31:45.29 ID:gy/oZVjR.net
- そらいまさらレトロゲームアクションやるのなんて
タダゲー厨かエロゲー厨しかおらんからな、金にしようとおもえば必然的に。
- 283 :名前は開発中のものです。:2019/07/13(土) 22:49:39.72 ID:sZ6tynAi.net
- RPGツクールも、下手したらエロゲツクールとしての評価の方が高いしな
- 284 :名前は開発中のものです。:2019/07/14(日) 11:00:01.67 ID:c8i8F/qU.net
- 素人作品なんてエロでもなきゃ手に取ってもらえんよな
- 285 :名前は開発中のものです。:2019/07/15(月) 10:55:00.82 ID:3LgdiZsJ.net
- エロだから稚拙なものでも許される。
特に絵さえよければ。
- 286 :名前は開発中のものです。:2019/07/15(月) 16:06:10.62 ID:raCy56HL.net
- どの程度のクオリティなんだろうと興味を覚えて、体験版だけ手当たり次第にDLしたことあるけど、
正直、中堅作品でも(エロを無視した純粋なツクール作品として)努力と才能の宝庫だったぞ
稚拙な奴とか絵しか売りがないのは体験版なんか用意しないだろうし、バイアスはあると思うけど、
この熱意が普通の全年齢作品に向いてたら、今でも話題のフリゲとか排出され続けてただろうなと思った
- 287 :名前は開発中のものです。:2019/07/15(月) 19:48:33.98 ID:e6AAhnFf.net
- 昔と違って今は中身求められるからな
MMDと同じで素人の中にプロが入ってきてるからユーザーの目が肥えすぎてる
特にRPGは激戦区でトップ層はどこも法人格がやってる
ACTは作れる環境が整ってないけどその時が来たら同じ道を辿るだろうな
- 288 :名前は開発中のものです。:2019/07/16(火) 03:18:03.13 ID:X9soo91T.net
- 自分は、ゲームオーバー画面にエロCGが表示される・・ぐらいの単純なやつを作ってるけど
アクションゲームにエロ要素を落とし込むのって難しいよね
- 289 :名前は開発中のものです。:2019/07/16(火) 10:27:17.51 ID:hmCccnzX.net
- まあアクションに限った話じゃないが大抵は敵に負けるとそのままヤられるってパターンばっかりだからな
それを王道と捉えるかワンパターンと捉えるか
- 290 :名前は開発中のものです。:2019/07/16(火) 17:52:31.48 ID:7myasuUt.net
- 微エロ……というかお色気要素くらいなら入れやすそうだけどね
もしくはエロだけど、馬鹿すぎて逆に笑える奴
- 291 :名前は開発中のものです。:2019/07/22(月) 07:33:59.38 ID:iZLH2ZXu.net
- >>288
いちいち敵に触れるだけで捕まってエロアニメーションからの←→連打もストレスだしな
- 292 :名前は開発中のものです。:2019/07/22(月) 15:05:47.93 ID:iZLH2ZXu.net
- コントローラー入力が効かなくなったんだけどおま環?
- 293 :名前は開発中のものです。:2019/07/22(月) 16:28:59.57 ID:uK4OYPvw.net
- だね
- 294 :名前は開発中のものです。:2019/07/22(月) 18:06:12.86 ID:a4cuQjry.net
- うちも問題ない
- 295 :名前は開発中のものです。:2019/07/22(月) 18:47:46.87 ID:iZLH2ZXu.net
- そうか、ありがと
- 296 :名前は開発中のものです。:2019/07/27(土) 05:42:40.19 ID:YBtmuraK.net
- 使い方が大体分かってくると使ったことない項目でも
どんな時に使えばいいのか予想付くようになってきて
最初こそとっつきにくいけど慣れれば
かなりいいツールなんじゃないかと思えてきた
- 297 :名前は開発中のものです。:2019/07/27(土) 05:49:36.10 ID:YBtmuraK.net
- この数か月間でユーザーの皆様から様々なリクエストを頂いたため、
プレイヤー部分のパフォーマンスを大幅に改善する準備をしておりました。
準備が整いましたので、本日新プレイヤーのプレビュービルドを公開させていただきます。
「Player Performance Preview」のベータブランチでダウンロードできます。
プレビュービルドですので、ご了承の上ご使用ください。
- 298 :名前は開発中のものです。:2019/07/27(土) 18:04:54.34 ID:xOJapHq2.net
- そろそろ一周年か?
- 299 :名前は開発中のものです。:2019/07/28(日) 13:04:28.16 ID:Rm8ztgru.net
- 今まで重かった人らに新プレイヤーの感想聞きたいよなー
どんぐらい軽くなったんだろうか
- 300 :名前は開発中のものです。:2019/07/29(月) 18:47:42.71 ID:kz5lVPxg.net
- 軽くなってんなと気付くくらいには軽くなってる
- 301 :名前は開発中のものです。:2019/07/29(月) 18:57:51.09 ID:r386HpV8.net
- 以前は半分程度の速度しか出なかったノート機で試したら普通に60fps出ました
- 302 :名前は開発中のものです。:2019/07/29(月) 19:31:31.52 ID:38T3lJVm.net
- よくやったよ。
- 303 :名前は開発中のものです。:2019/07/29(月) 23:07:40.40 ID:QhMMF3mi.net
- 徐々に完成されてきて嬉しい限り
はやく俺の頭の中にある神ゲーをみんなに見せてやりたいよ
- 304 :名前は開発中のものです。:2019/07/30(火) 11:37:17.59 ID:pg5YylP7.net
- 以下鶏ベンチでの重さの推移
PC環境は
Win10x64、Core i7-6700 3.4GHz
------------------------------------------
2018/11
とりま鶏サンプルで重さ確認してみたところ59-60FPSが
100匹で55-56
100匹超えてからは増やすにつれ目に見えて落ちてきて
150匹で37-38
影オフで2-3フレーム増える感じ。
現実的に見てゲーム中出せるオブジェクトの上限は100くらいが限界かな。
2019/7/30
100匹で59-60
120匹超えてからは増やすにつれ目に見えて落ちてきて
150匹で50-51
200匹で37-38
影オフで4-5フレーム増える感じ。
Player Performance Previe
100匹で59-60
180匹超えてからは増やすにつれ目に見えて落ちてきて
200匹で55-56
250匹で44-45
300匹で36-37
影オフで4-5フレーム増える感じ。
------------------------------------------
確実に軽くはなって来ている。
でも実際はobj表示に加えていろいろ別の処理も重なる訳で
弾幕系みたいな重い場面になると厳しいんじゃないかな?とは思うので
今後も引き続いて軽量化に努めてほしい。
- 305 :名前は開発中のものです。:2019/07/30(火) 21:52:29.52 ID:45X/AQ3s.net
- 俺は最初から信じてた
- 306 :名前は開発中のものです。:2019/07/30(火) 23:27:26.71 ID:AQe9myf4.net
- 一年くらい前に期待してこのスレに来たが重そうで諦めてた
久しぶりに来たら軽くなってるようだから購入も考えてる
act+ノベル みたいなエロゲは作れるの?
- 307 :名前は開発中のものです。:2019/07/31(水) 01:09:54.89 ID:z89yQJjp.net
- 聞いたことないジャンルだけど
やられた後にCGと文章を流す程度なら余裕
- 308 :名前は開発中のものです。:2019/07/31(水) 02:55:49.70 ID:McUnt455.net
- >>307
CG表示とフェード切り替え
gifやコマループアニメ表示
bgmとseの複数フェードイン/フェードアウト
回想機能(ボタン押すと任意の画像表示
こんな機能が揃ってればできると思うんだが、どうだろうか
- 309 :名前は開発中のものです。:2019/07/31(水) 04:28:56.82 ID:C94hHATI.net
- でもRPGツクールみたいに手軽にテキストうち込める感じじゃない、かな
- 310 :名前は開発中のものです。:2019/07/31(水) 18:36:30.49 ID:oUYgi2/u.net
- >>308
ツールの機能的には可能だな
素材読み込んでちょちょっと設定してはいできた〜
ってことにはならんから
ある程度工夫する力が問われると思うけど
- 311 :名前は開発中のものです。:2019/07/31(水) 22:04:59.69 ID:RxZ90cPr.net
- ボタン押しっぱなしで弾5連射ってどうやるんですか
- 312 :名前は開発中のものです。:2019/07/31(水) 22:47:37.75 ID:a39H4HgI.net
- 弾設定で表示上限は5発にする
弾を撃つアクションを2つ作ってボタン離すまでループさせる
- 313 :名前は開発中のものです。:2019/07/31(水) 23:50:09.51 ID:RxZ90cPr.net
- >312
あ〜こうやってやるんだね〜
まったくわからなかった
教えてくれてありがとう
- 314 :名前は開発中のものです。:2019/08/03(土) 13:58:45.52 ID:V8k0r9Wj.net
- 単純に職業クエクリアでスキルポイント100P底上げだけなら神だったのに
なんでこんな余計な事してるんだ
- 315 :名前は開発中のものです。:2019/08/03(土) 21:07:17.99 ID:iQ53WM8p.net
- バージョンアップする度におれの作ったゲームが変になる。
早く製品版出してよ
- 316 :名前は開発中のものです。:2019/08/03(土) 21:34:30.93 ID:GvIsgYbN.net
- 無茶な作りしてるんじゃね?
まぁやりたいなら仕方ないけど、この機能は使ったらヤバそうっての
ある程度触ると何となくわかるやん
そういうのは無理なら切り捨てられる範囲で慎重に使った方が良いべ
- 317 :名前は開発中のものです。:2019/08/03(土) 22:27:35.53 ID:znaSnKqY.net
- チェックを入れても機能しなかった項目が
バージョンアップでちゃんと機能するようになると
おかしな動作したりするね
- 318 :名前は開発中のものです。:2019/08/03(土) 23:12:23.84 ID:Kwew8pXm.net
- しょーもない不具合を出しては直しっての繰り返してるだけだよな
そのうち完成度も上がってくるだろうと思ってたけどまだまだ
- 319 :名前は開発中のものです。:2019/08/03(土) 23:13:12.98 ID:qqo1oy2R.net
- まだ真面目に開発に使うツールではないことは分かった
- 320 :名前は開発中のものです。:2019/08/04(日) 21:54:23.69 ID:lM3OvXRZ.net
- 高速化したと言うので久しぶりに起動してみたが・・・まだまだだな。
鶏ベンチ、同じ処理をCF2.5で作ってみたけどこれくらいの処理能力は欲しいね
ttps://dotup.org/uploda/dotup.org1913694.zip.html
- 321 :名前は開発中のものです。:2019/08/04(日) 22:43:18.42 ID:rfUw/pLK.net
- アクツクは作ったゲーム販売するのにみかじめ料とられないんならいいね
クソダサロゴ消せればなおよし
- 322 :名前は開発中のものです。:2019/08/04(日) 23:20:31.20 ID:xVU6eboi.net
- あのロゴ消せないのか?
最悪だな。
- 323 :名前は開発中のものです。:2019/08/05(月) 06:43:17.48 ID:jG/5rJ/C.net
- あのロゴまじださすぎて毎度起動時は別窓で隠して見ないようにしてる
- 324 :名前は開発中のものです。:2019/08/05(月) 08:11:02.58 ID:tmSKDq0D.net
- 持ってないから詳しく知らんけどオプションかビルド設定でロゴは無効にできると聞いたぞ
- 325 :名前は開発中のものです。:2019/08/05(月) 10:53:15.70 ID:hny+lk6q.net
- ビルドにもオプションにもそんな設定ありませんでした。
ありがとうございます。
ResHackerとかでロゴ削除する事は出来るだろうけどそれが
規約違反になるかどうかは知らない。
ttps://dotup.org/uploda/dotup.org1914001.jpg.html
- 326 :名前は開発中のものです。:2019/08/05(月) 11:42:34.59 ID:0rLnF0i/.net
- 下手くそなレタリングで一円パチンコみたいなメタル立体ロゴはいまどきほんとにあり得んのでやめてほしい
- 327 :名前は開発中のものです。:2019/08/05(月) 13:10:24.09 ID:uGuq0/P9.net
- せめてアクツクMVプロとかだして、
多少高くなってもいいからプロなら消せますよとかにしてくれよ。
- 328 :名前は開発中のものです。:2019/08/05(月) 13:57:10.28 ID:G9HAl995.net
- 持ってないくせにロゴ無効にできるとか言うのがまずおかしいわ
たとえ差し替えても消せないのが正しい
- 329 :名前は開発中のものです。:2019/08/05(月) 14:09:03.54 ID:UIz1MlX8.net
- 要望半分通ってサイズが選べるようになっただけマシではあるけど
どうしても出すしかないんだったら
せめてクマキュアやSteelSwordのスタッフロールにあったような
白1色ロゴとかも選べるようにして欲しいな
- 330 :名前は開発中のものです。:2019/08/05(月) 16:01:47.86 ID:hny+lk6q.net
- 過去のツクールではロゴ消せるのあるの?
- 331 :名前は開発中のものです。:2019/08/05(月) 17:52:33.39 ID:/SkIxpJG.net
- >>330
旧アクツクはロゴが不評だったから
アップデートでロゴが消えた
ロゴが不評なのは初めから分かってんだから
MVも消せばいいのに
- 332 :名前は開発中のものです。:2019/08/05(月) 23:07:32.06 ID:vrtbsVR8.net
- まだアクションゲームメーカーのロゴは許せるな
海外版規準にして
- 333 :名前は開発中のものです。:2019/08/06(火) 10:22:00.78 ID:K/N/WtNY.net
- やってないけどビルドの時だけ言語変えればpixelgamemakerロゴになるんじゃないか?
- 334 :名前は開発中のものです。:2019/08/06(火) 11:11:39.55 ID:Ez7URn+c.net
- >>333
起動する時のでっかく出るロゴはPixelGameMakerMVになったけど
ビルド後のPlayer起動ではアクションゲームツクールMVのロゴでした
OS環境を見てるとしたら英語Windows上なら
Pixel〜表記になるのかも知れない。
- 335 :名前は開発中のものです。:2019/08/06(火) 12:46:37.65 ID:ihr3Uxlz.net
- なんであそこまでデカク表示させるんだろう。
大半の人は自作品のタイトルよりデカクなるだろ。
- 336 :名前は開発中のものです。:2019/08/06(火) 15:49:42.02 ID:pfoUeh6c.net
- しばらく前からプロジェクト設定の一番下でサイズかえられるようになったよ
- 337 :名前は開発中のものです。:2019/08/06(火) 17:49:11.52 ID:ihr3Uxlz.net
- >>336
マジか、ありがとうございます
- 338 :名前は開発中のものです。:2019/08/12(月) 01:20:18.40 ID:08zqIzxO.net
- パッケージの男のデッサン狂いが凄すぎる…
お金貰ってあれw
- 339 :名前は開発中のものです。:2019/08/12(月) 09:50:31.81 ID:/ewt1Y1p.net
- 蜘蛛ですがどーたらの人だっけ?
ニーってなってる男の口の変さはずっと気になってるな
ツールとは一切関係ないから別にいいけど
- 340 :名前は開発中のものです。:2019/08/13(火) 06:24:00.55 ID:f0aaLV4a.net
- ツール外の要素叩いてもな。
ツール叩いてる流れだから触ってなくても叩く要素見つけて参加したかったんか?
バカじゃね?
ツール触ってから出直して来い
- 341 :名前は開発中のものです。:2019/08/13(火) 17:10:19.68 ID:QwPD76CP.net
- 先生!この人クルクルパーですw
- 342 :名前は開発中のものです。:2019/08/14(水) 14:05:33.18 ID:mSiQGTkc.net
- >>334
ビルドしたロゴファイル入れ替えればpixel game makerになるよ
英語ロゴと日本語ロゴが入ってるから
英語ロゴコピーして日本語ロゴのファイル名にするの
- 343 :名前は開発中のものです。:2019/08/15(木) 00:42:49.65 ID:qcOngD4T.net
- ビルドしても大量にファイルがあるのがなんだかなって感じ
一つのexeに纏められないもんなの?
- 344 :名前は開発中のものです。:2019/08/15(木) 05:44:16.30 ID:gr+64NdM.net
- そんなんデメリットしか無いやろ
無駄なファイル吐いてるなら減らすべきだが
- 345 :名前は開発中のものです。:2019/08/15(木) 13:23:13.68 ID:qcOngD4T.net
- ごちゃごちゃ変なファイル一杯吐き出してきたないんだよなあ
- 346 :名前は開発中のものです。:2019/08/16(金) 20:02:25.18 ID:tYT2d7KK.net
- 敵の動きに関してチュートリアル不足感が否めないんだが皆作れてるんかな?
- 347 :名前は開発中のものです。:2019/08/17(土) 22:59:11.83 ID:rAIPMlwf.net
- 連続爆発処理で爆発アニメをループにして爆発オブジェクトの位置を対象オブジェクトの中心から
X,Y座標をランダムに少しづつずらして表示させたいんだけど”対象オブジェクトの中心から”を
どうやって指定するんでしょうか?
- 348 :名前は開発中のものです。:2019/08/17(土) 23:27:42.51 ID:wc/RCCWc.net
- 爆発オブジェクトの変数に対象オブジェクトの座標を代入する
- 349 :名前は開発中のものです。:2019/08/18(日) 10:19:55.36 ID:0BYL4rnw.net
- >>348
回答ありがとうございました
- 350 :名前は開発中のものです。:2019/08/20(火) 00:37:50.40 ID:WaTPg8+/.net
- アクションゲーム作り未経験でロックマン的なゲームを作りたくなったので、
手軽にゲームを作るならツクール系だよなと思って
ネットのレビューやこのスレを読んだが、
少なくとも今は手軽には作れないということがよく分かった。
それでも1からプログラミング勉強するよりはマシだろうから触ってみたいが値段が値段だからなぁと悩んでいる
- 351 :名前は開発中のものです。:2019/08/20(火) 04:59:01.44 ID:3Rogb5dV.net
- unityは無料
- 352 :名前は開発中のものです。:2019/08/20(火) 13:38:24.94 ID:sytRwHQ/.net
- >>350
アクションゲーム作るならアクツクMVはおすすめだよ
アクツクMVより簡単なACT制作ツールはアクエディしかない
アクエディは簡単なぶん機能に不満も多いしね
- 353 :名前は開発中のものです。:2019/08/20(火) 14:20:01.59 ID:b0XWwjpr.net
- SFC位までならね
それ以上のを求めると厳しい
- 354 :名前は開発中のものです。:2019/08/22(木) 22:11:26.29 ID:d2XZoMuB.net
- unityはC#が出来ないとなあ
オブジェクト指向も
- 355 :名前は開発中のものです。:2019/08/23(金) 12:06:15.03 ID:l+jLjLqZ.net
- 2DアクションはSFCでほぼ成熟してるから別に足枷だとは思わんなあ
それ以上目指すとなるとツールの限界より先に個人の作業量の限界超えるしな
- 356 :名前は開発中のものです。:2019/08/23(金) 19:10:19.82 ID:4KUJpkDE.net
- unity押してくる奴が定期的に現れるな
そんな技術の有る奴はとっくにunityに移行してるだろ
- 357 :名前は開発中のものです。:2019/08/23(金) 23:49:20.58 ID:9fx5cwAK.net
- アーリーアクセスで
もう一年すぎたが
何が変わったか
- 358 :名前は開発中のものです。:2019/08/24(土) 09:11:25.84 ID:M/dhICYH.net
- アニメーション補完の直線と曲線って何が違うん?
- 359 :名前は開発中のものです。:2019/08/24(土) 09:28:06.86 ID:5gRttupI.net
- >>358
うろ覚えで間違ってるかも知れにないけど
曲線だと回転させる時にスムーズに回転する
直線だと指定した方向のみしか表示されない
- 360 :名前は開発中のものです。:2019/08/24(土) 10:00:26.63 ID:M/dhICYH.net
- アニメの前半後半で変化具合を変えられるものかと思ったけど違うんですね
格ゲーのゲージでよくある最後の方がなかなか減らない表現は分割しないと無理か
- 361 :名前は開発中のものです。:2019/08/24(土) 10:04:07.88 ID:NvdNzSRM.net
- え?緩急だろ何言ってんの?
- 362 :名前は開発中のものです。:2019/08/24(土) 10:45:57.62 ID:PDzBXv31.net
- スプライン的に補完されるくさい
あんま使いやすくないから自分でキーフレーム細かく割った方がいいんじゃない
- 363 :名前は開発中のものです。:2019/08/24(土) 13:14:10.62 ID:Np9hPRb7.net
- 現在フレームの値で新規キーフレーム作れたら
イーズインイーズアウトも作りやすいんだけどな
一回転するループモーション作るのも楽になる
- 364 :名前は開発中のものです。:2019/08/26(月) 22:23:09.44 ID:9NYWy8xj.net
- デカいボスで弱点が例えば目で目は3つある
どの目を攻撃してもボスにダメージが入る
こういう時って目のオブジェクトにダメージが入るんじゃなくて
ボスのHPという変数にダメージを代入すべきだと思うんだけど、
目のオブジェクトが受け取ったダメージを変数に加算減算するって命令あったっけ?
- 365 :名前は開発中のものです。:2019/08/27(火) 01:12:04.71 ID:7TxOJY2c.net
- 目オブジェクトに攻撃が当たったとき、「スイッチ・変数を変更」でボスHP変数から目オブジェクトの被ダメージ数値を引く
- 366 :名前は開発中のものです。:2019/08/27(火) 04:14:59.80 ID:LaRmMzs9.net
- オブジェクトの親子関係作っておけば子が受けたダメージで親のHP減るってチェック項目ONにするだけでできるやろ
それじゃいかんの
- 367 :名前は開発中のものです。:2019/08/28(水) 16:33:16.27 ID:Lk0K33xp.net
- 最初からこのスレを眺めてきたけど
使えるレベルになったの?
なんかバグだらけだから買っちゃダメな感じ?
- 368 :名前は開発中のものです。:2019/08/28(水) 18:02:51.40 ID:qOCmBCEX.net
- それ程でもない。
お遊びで使うならいいツールだと思うよ。
- 369 :名前は開発中のものです。:2019/08/28(水) 18:18:10.85 ID:kvKestG5.net
- 初期の動作停止祭に比べれば
- 370 :名前は開発中のものです。:2019/08/28(水) 21:22:04.90 ID:ROOli9Pu.net
- 結構いいところまで仕上がってたが、プレイヤーの軽量化で不安定になった
現状でもべつに作れないわけではないが、制作期間の長い作品は更新のたびに必要な修正作業がきつくて涙目になる
セールの時にさっさと買って、ワンアイデアのミニゲームを作りながら安定を待つのがいいと思う
- 371 :名前は開発中のものです。:2019/08/28(水) 22:52:43.15 ID:rYWuQBGB.net
- 結局RPGアツマールとかに対応しなかったんか
それやっときゃまだ使い道あったのに
Unityでええやん()ってなるわ
- 372 :名前は開発中のものです。:2019/08/29(木) 00:48:16.41 ID:J32iK7vw.net
- エロアクションツクールとしては有能
- 373 :名前は開発中のものです。:2019/08/29(木) 03:56:23.82 ID:Aqw0blYn.net
- 書籍でてないの
- 374 :名前は開発中のものです。:2019/08/30(金) 19:34:06.38 ID:zZsbWcX1.net
- switch対応きたな
- 375 :名前は開発中のものです。:2019/08/30(金) 19:47:53.48 ID:pQJvOvK6.net
- ※販売が可能になる開発は2020年内に完了を予定しております。
- 376 :名前は開発中のものです。:2019/08/30(金) 20:49:06.70 ID:8SHm9MMO.net
- アクツクの重さを考えたら、そのまんまじゃ動かんだろうからなあ
switchに最適化する変換プログラムを開発したり細かなノウハウの蓄積を時間かけてやるよって話なんじゃないの
- 377 :名前は開発中のものです。:2019/08/30(金) 21:12:59.18 ID:4+Z5UyC8.net
- いまだに不具合出しては潰しの繰り返しなのに大丈夫かよ^^
- 378 :名前は開発中のものです。:2019/08/30(金) 22:29:31.01 ID:9bSO536y.net
- >>375
でも、エロはあかんのでしょ
- 379 :名前は開発中のものです。:2019/08/31(土) 12:22:04.54 ID:FVN0hgTX.net
- オメガラビリンスくらいのギリギリをねらえ
おてぃんてぃんがデカくなるBLゲー
これだ
- 380 :名前は開発中のものです。:2019/08/31(土) 12:36:38.88 ID:ehm4sppF.net
- これ記事見ると角川の審査あるし販売まで漕ぎつけられるのは
そもそも一般販売できそうなレベルの一握りの中からの選別だろうな。
てかデベロップチャレンジ?期間限定?
恒久なのか期間限定なのかはっきりしろ。
今の状態で2019年10月3日に正式販売さえ怪しいのに。
- 381 :名前は開発中のものです。:2019/08/31(土) 13:34:12.29 ID:2xgncE4y.net
- >>380
そんな査定はいるんなら売上にも何枚か噛んできそうだなw
あるいは期間限定で無料ゲー限定のコンペ的なイベントとかかも
- 382 :名前は開発中のものです。:2019/08/31(土) 15:10:19.75 ID:ehm4sppF.net
- >>381
パブリッシングは角川が持つ事になってるから何枚かどころか
喉元押さえられてる感じだろうな。
- 383 :名前は開発中のものです。:2019/08/31(土) 20:40:54.70 ID:xWBESihG.net
- エロアクション作るのに、喘ぎ声とかランダムに入れたいけど、
「アニメのフレームで変数を変える」ようなまねができないから、
これがかなり痛い。
- 384 :名前は開発中のものです。:2019/08/31(土) 21:44:01.37 ID:K4PD0y9Z.net
- 普通にプレイズムみたいに売り上げ50%徴収とかだろ
その代わり広告とかはしてくれるみたいな感じで
- 385 :名前は開発中のものです。:2019/08/31(土) 22:49:53.33 ID:0Y/4qXY5.net
- 50%ならDLsiteも同じだから相場だとおもうが
カドカワはメディアミックスやるから18禁版勝手に作るなとか
PC完全版もSwitch版の売り上げに響くから作るなとか好き放題言いそうだよなあ
- 386 :名前は開発中のものです。:2019/08/31(土) 23:48:22.19 ID:2xgncE4y.net
- 版権もらいますって平気で言いそうw
さすがにそれは言い過ぎかもだけど、パブリッシャー権は確定で持っていきそう
上澄みの大ヒット良作は勝手にマルチメディア展開して勝手に稼がせてもらいますーみたいなw
- 387 :名前は開発中のものです。:2019/08/31(土) 23:48:38.44 ID:K4PD0y9Z.net
- ああそういう口出しのことかぁ
それはあるかもしれないが、カドカワ程の大手がバックについてくれるならある程度は許容するわ
人気でて漫画作ってくれるとかまで期待できるのならいくらでもしっぽふるってやつはおおいだろ
- 388 :名前は開発中のものです。:2019/09/01(日) 10:56:05.55 ID:JofHAFj8.net
- お前らがどんだけクオリティの高いゲームを作ってるのか知らないが
取らぬ狸の何とやら
- 389 :名前は開発中のものです。:2019/09/01(日) 11:40:03.94 ID:oV1jAw9n.net
- 悪いな、
お気に入り登録3000越えてる
- 390 :名前は開発中のものです。:2019/09/01(日) 12:02:38.60 ID:/lEDUlV2.net
- 開発機の用意とかどういう風に想定してんだろ?
その辺パブ側で全部負ってくれるのかな?
- 391 :名前は開発中のものです。:2019/09/01(日) 12:21:06.07 ID:mZ4xpkpf.net
- >>388
別に自分が作ってなくてもこういう話してもよくないか?
現実的に実装が用意ではないからやるならこうなるだろうそうするとコスト的にカドカワはこれぐらいはするだろう、的な話だよ
@カドカワは出品代行するだけで一切検閲しません
Switchで粗製乱造し放題!
クソゲーで溢れるSwitchゲームリスト!
Aカドカワは品質クオリティに対してのみ検閲をします
アクツクMVを売る前提で最も現実的選択だが、
カドカワの負担が高すぎてその意味で現実的ではない
B↑のコストとして中抜きします
ほぼこれで正着
ただしカドカワの中抜きを甘くみてはいけない
C↑凶悪中抜きはしませんが権利を一部もらいます
カドカワなら当然これ、むしろ中抜きしまくって権利も持つのがカドカワ
「Swich対応決定!」を聞いたユーザーとしては@かAを当然のように期待しているわけだが、そんなわけねぇわなと
甘い言葉に騙されて勢いでクソツール買うなよボーイって話
- 392 :名前は開発中のものです。:2019/09/01(日) 12:28:48.41 ID:mZ4xpkpf.net
- >>390
それなーテストプレイとかどうやってやんだろうね
作りました:PCではなんとか動きました
販売しました:Switchでは重すぎてゲームになりませんでした
返品騒動:手数料は戻ってこないので製作者大赤字
とか怖いから実機テストできないとさすがに怖すぎるんだけど
Switchはそういうテストプレイ用アプリ認めてないだろうしなぁ
(確か以前オリジナルのRuby開発環境をこっそり仕込んだアプリがリジェクトされてたよなSwitch)
考えれば考えるほど実現が容易ではない話だなあ
Unityみたくかなりの安定性と軽量化を実現できてるならまあ大丈夫だろうの精神でいけるんだけど
- 393 :名前は開発中のものです。:2019/09/01(日) 14:04:40.02 ID:weGt0OKi.net
- 必死かよきんも
- 394 :名前は開発中のものです。:2019/09/01(日) 15:31:24.27 ID:zCKMVXfn.net
- Switchって実はゴミみたいなゲームがアホみたいにたくさん出てるよ
Steamで低評価・レビューも少なく全然売れてない個人制作の数百円ゴミクズゲーが
恥ずかしげもなくSwitchでもダウンロード版出してたりするから
よほどの出来じゃないとそれらの山に埋もれて結局売れないと思う
- 395 :名前は開発中のものです。:2019/09/01(日) 15:33:58.52 ID:zCKMVXfn.net
- パッケージ版出せるようなクオリティのゲームが作れるならともかく、
個人制作なら普通にPC用のエロゲー作った方がたぶん売れるわ
- 396 :名前は開発中のものです。:2019/09/01(日) 15:41:24.37 ID:/lEDUlV2.net
- まぁライフプラン的にポルノ従事で問題ない人はそちらで突き進めばいいと思うけど、それなら面倒なゲームなんかじゃなくAVやった方が遥かに効率良くね?
- 397 :名前は開発中のものです。:2019/09/01(日) 18:02:11.68 ID:iC0KfuIB.net
- 今洞窟物語がはじめてswitchで出たとして売れると思う?
あれくらいの完成度の物を目指してるんだが
- 398 :名前は開発中のものです。:2019/09/02(月) 22:37:29.63 ID:AqdGjoPX.net
- 今は正直バズられてなんぼなんで
洞窟みたいな総合的完成度より
パッと見の瞬発力次第かな
丁度今日言われてた
意外性の絞りカスって言葉が慧眼
- 399 :名前は開発中のものです。:2019/09/03(火) 22:56:54.24 ID:ha2bElyy.net
- 不謹慎ゲーム作るとバズるよ
- 400 :名前は開発中のものです。:2019/09/04(水) 03:23:51.47 ID:+tfNgZgy.net
- くだらない一発ネタ自体は好きだけど
真面目に作られた作品が歯牙にもかからず
バズりやすいインパクトものばかりが勝つって状況は
好きじゃないな
- 401 :名前は開発中のものです。:2019/09/04(水) 14:48:38.59 ID:t6DqBsiL.net
- たくさん動かしたいから総作業量を減らすために
かなり粗いドットで作ってるんだけど立ち状態での呼吸が難しい
屈伸してるみたいになっちゃう
- 402 :名前は開発中のものです。:2019/09/04(水) 17:19:21.26 ID:e98L5/wu.net
- ドットを動かさないで明度の変化で表現すれば?
- 403 :名前は開発中のものです。:2019/09/04(水) 18:12:08.92 ID:YZxWgoVR.net
- あんまりドット数的に小さくすると要求されるドット絵技術が高度化するだろ
素人は中くらいでお茶を濁しておくもんだ
- 404 :名前は開発中のものです。:2019/09/04(水) 20:13:45.14 ID:lIBMC2Q7.net
- いや小さければ小さい方が作りやすいよ
ドット絵描いたことないの?
- 405 :名前は開発中のものです。:2019/09/04(水) 21:58:11.39 ID:PBRDsO1x.net
- >>403
これがあるので疑似ドットにして2x2を1ドットとしてるわ
これだと0.5ドットの”ずらし”が出来る
ドット警察には目付けられるだろうけどw
- 406 :名前は開発中のものです。:2019/09/05(木) 00:05:01.79 ID:6Nf3fhg6.net
- 先日アクツクMVを購入して「初心者のためのアクションゲームツクールMV講座」を見ながら勉強しています。
サイトを見ながら同じように作っているのですが、序盤のジャンプの項目で早速分からなくなってしまいました。
録画したので間違っている部分があったら教えて下さい。よろしくお願いします。
https://youtu.be/JEf18NH2DOM
- 407 :名前は開発中のものです。:2019/09/05(木) 00:09:58.93 ID:6Nf3fhg6.net
- Aボタンを押してジャンプするキャラを作る項目なのですが、
Aを押してもジャンプすることが出来ない状態です。
- 408 :名前は開発中のものです。:2019/09/05(木) 00:33:53.19 ID:9X7KPIgB.net
- 講座見ながらでジャンプでつまづくとかありえんでしょ
パッドのボタン設定でもし忘れてんじゃないの
- 409 :406:2019/09/05(木) 00:41:29.69 ID:6Nf3fhg6.net
- >>408
設定の操作キー名称のAがキーボードで何も設定されてませんでした。
操作キーAにキーボードのWを割り当てたら無事にジャンプすることができました。
どうも有難うございます。
- 410 :名前は開発中のものです。:2019/09/05(木) 00:52:26.31 ID:9X7KPIgB.net
- なんという名推理
- 411 :名前は開発中のものです。:2019/09/05(木) 21:03:15.72 ID:cufEbuF8.net
- どちらかというとエスパー
- 412 :名前は開発中のものです。:2019/09/06(金) 14:57:28.92 ID:6d1LSmyI.net
- 有料体験版から一年以上経ちましたが、製品版はまだですか?
- 413 :名前は開発中のものです。:2019/09/06(金) 15:23:38.92 ID:lY+nrrle.net
- >>412
『アクションゲームツクールMV』のアーリーアクセスが終了し、
9月19日から本配信がスタートします。
アーリーアクセスから本配信への切り替わりにあたり、
価格が8,500円+税から9,800円+税へ変更される他、
30日の体験版が配信されます。
- 414 :名前は開発中のものです。:2019/09/06(金) 17:39:48.20 ID:6d1LSmyI.net
- >>413
ありがとう
いよいよですね。
- 415 :名前は開発中のものです。:2019/09/06(金) 17:42:04.47 ID:ezeqBnVI.net
- ロードマップまだ全部消化してないよな
- 416 :名前は開発中のものです。:2019/09/06(金) 20:58:24.14 ID:MyDVQDR1.net
- 今ごろ開発スタッフは会社に寝泊まりして頑張ってるんだろうな
- 417 :名前は開発中のものです。:2019/09/06(金) 23:56:16.27 ID:G5U6RZKm.net
- ロードマップを必ず消化しろとは言わないけど
する予定があるかは教えてくれ
- 418 :名前は開発中のものです。:2019/09/07(土) 01:04:17.52 ID:Bo3mqiEO.net
- >>413
まぁ値上げ後にはさらにそっぽ向かれるだろうから 過疎りそう
- 419 :名前は開発中のものです。:2019/09/07(土) 01:46:46.09 ID:W9ar7MZA.net
- とりあえず名ばかり製品版になるだけで
開発はこれまで通り遅れ気味な感じでノロノロ続くんじゃね
スイッチまで発表しといてすぐにやーめたってことにはならんだろうし
- 420 :名前は開発中のものです。:2019/09/07(土) 04:37:53.68 ID:DM3PdHTF.net
- Switchへのエクスポーターが完成するまでは並行してバグ修正とほそぼそとした機能追加はありそうだね
しかしなんだかんだでまた1年かかる予感・・・
- 421 :名前は開発中のものです。:2019/09/07(土) 12:32:08.05 ID:1JdIVNfs.net
- Switchへのエクスポーターは無いよ。
角川の審査へ応募、応募が通ったら角川が移植作業してeshopに並ぶだけで
こっちは一切手だし出来ないぽい。
ただし向こうは口出ししまくる模様。
- 422 :名前は開発中のものです。:2019/09/07(土) 12:43:55.42 ID:CpwiumuN.net
- ツイッターで勝手に妄想して勝手に悲観してる
キバヤシスパイラル思考にハマってる人が
数人いるけど、その辺の誰かかな?
- 423 :名前は開発中のものです。:2019/09/07(土) 20:22:58.62 ID:2uMVUlVh.net
- エロゲサークルにとっては死活問題だからな
- 424 :名前は開発中のものです。:2019/09/07(土) 21:23:57.60 ID:mRfsX+zS.net
- エロゲは審査通らないだろ
- 425 :名前は開発中のものです。:2019/09/07(土) 22:14:13.85 ID:2QjWfnoU.net
- アホがおる
- 426 :名前は開発中のものです。:2019/09/08(日) 06:52:03.08 ID:56ua5hPJ.net
- 製品版のことじゃね?
- 427 :名前は開発中のものです。:2019/09/08(日) 08:23:32.89 ID:x7y4h5Mv.net
- >>421
妄想扱いされてるけどこれが正解だろうな
他のコンソール向けエクスポーター実装してるゲ製ツールも制作者にそれを渡したりはしてない
まずハードメーカーがそんな勝手なこと許さんのだろう
- 428 :名前は開発中のものです。:2019/09/08(日) 11:51:05.11 ID:RgUH5Yqr.net
- gmsはエクスポーターある
てかいずれにせよ任天堂とデべロッパ契約し
開発機用意しないと書き出してもどうにもならん
むしろその辺の雑務から実機チェックと調整
任天堂との折衝とレーティング周り
更にプロモとサポート業務まで
3割抜いてそこ全部負ってくれるなら
随分安いもんだと思うぞw
- 429 :名前は開発中のものです。:2019/09/08(日) 13:05:14.03 ID:fB7t975d.net
- 3割ぬくだけならそら安いよ
そんなけないだろうから不安なわけで
- 430 :名前は開発中のものです。:2019/09/09(月) 12:26:25.44 ID:TtK8KB7H.net
- 5割抜いてもいいからソフト自体を計画通りの物に仕上げてくれよ。
- 431 :名前は開発中のものです。:2019/09/09(月) 22:27:24.29 ID:++lYcvyn.net
- カメラをプレイヤーキャラにくっつつけたんだが
なんか大きい画像のアニメを再生するときだけガクガクするな
全アニメにカメラ用の接続点を指定しなきゃいかんのかな
- 432 :名前は開発中のものです。:2019/09/10(火) 04:03:01.72 ID:wyZ5T4fn.net
- プレイヤーキャラのモーションの壁判定の下辺と赤い十字グリッドの位置が完全に一致してないと
プレイヤーキャラに対するカメラの位置がモーションによって変わってガクガクするみたい
- 433 :名前は開発中のものです。:2019/09/10(火) 04:53:48.18 ID:wyZ5T4fn.net
- 坂を下る時は転がれるけど上りでは転がれない
みたいのは物理演算使うしかないのかな
- 434 :名前は開発中のものです。:2019/09/10(火) 09:43:40.50 ID:7e02vL8J.net
- >>432
んーなんかそんな感じではなさそうだけど
もうすこし調べてみます
- 435 :名前は開発中のものです。:2019/09/10(火) 11:13:58.45 ID:3xuveg9i.net
- 「カメラをプレイヤーにくっつけた」と言うのが
どういう事かわからないけど
しーんに配置したカメラの設定で
「プレイヤーを追従」にしてダメな感じ?
- 436 :名前は開発中のものです。:2019/09/10(火) 13:03:38.52 ID:7e02vL8J.net
- プレイヤーにカメラ用のオブジェクトを接続
シーンのカメラ設定ではプレイヤーじゃなくて接続したオブジェクトを追うようにしてる
- 437 :名前は開発中のものです。:2019/09/10(火) 17:19:35.86 ID:xIEl1bwA.net
- 接続したオブジェクトが本体のモーション変更で接続位置ころころ変わってそれがカメラにも影響してるんじゃない
- 438 :名前は開発中のものです。:2019/09/10(火) 23:10:33.96 ID:7e02vL8J.net
- 接続点で指定してないときって、原点に接続されるかと思ったけどそうじゃないのかな
全アニメに接続点追加はめんどくさいのう
- 439 :名前は開発中のものです。:2019/09/12(木) 07:24:38.00 ID:l6EiYLhQ.net
- アプデきてたけど全然これまでどおりで完成に近づいてる感じがせんな
- 440 :名前は開発中のものです。:2019/09/12(木) 09:58:41.28 ID:+TWckClD.net
- そんな中、正式発売まで1週間を切ったのであった。
アーリーアクセス中に対応予定だった内容をどこまで実装出来たのかは知らんけど…
(誰かわかる人どれだけ実装出来たのか教えて)
あくまで”予定”。
kadokawaは何事にも予防線は必要だと我々に教えてくれた。
- 441 :名前は開発中のものです。:2019/09/12(木) 13:50:43.98 ID:qK62EIpj.net
- 『アクションゲームツクールMV』超・初心者向け講座】はどうなったんですかねえ
- 442 :名前は開発中のものです。:2019/09/12(木) 14:28:56.71 ID:hZbXUBnZ.net
- エターになった
- 443 :名前は開発中のものです。:2019/09/12(木) 15:07:46.67 ID:FmBma158.net
- エターなる症候群って怖いな
- 444 :名前は開発中のものです。:2019/09/12(木) 17:43:17.36 ID:Y/IMUwC3.net
- TGSセールとかで安くなってるけど、今買った方がいいの?
製品版待った方がいいの?
アーリーアクセスは製品版にアップデートしません! とかじゃないよね?
- 445 :名前は開発中のものです。:2019/09/13(金) 00:20:56.01 ID:Fiyp7QBp.net
- 製品版発売記念セールでさらに安くなるからまだ時期が悪い
- 446 :名前は開発中のものです。:2019/09/13(金) 12:15:36.20 ID:TPem2VKA.net
- アーリー→正式版で1300円アップだから今の30%オフの方が安い可能性もあるけどな
しかしベルトスクロールの形式は結局作られなかったか・・・トップビューにジャンプZ軸計測つけてくれるだけでいいのに
ゾウの人の動画で夢が広がったと思いきや仕様で潰されるからなあ。これからもアプデ続けられることに期待する
- 447 :名前は開発中のものです。:2019/09/13(金) 21:09:37.31 ID:TEaRGXbN.net
- サイドビューで基本システム作って
設定ちょちょっと変えたらトップビューになるだろ って感じで
ジャンプさせたら要素がたりなくなるって発想無かったんだろな
まあ機能付かないなら付かないで自分で組めるくらいの汎用性はあるのが救いか
付くのか付かないのかはよハッキリしてくれってとこだが
- 448 :名前は開発中のものです。:2019/09/14(土) 01:24:05.43 ID:bsEOy6Wr.net
- 1年間伸ばしてまともなアプデがプレイヤー軽量化と親オブジェクト変数参照だけだったな
今は釣り餌用のスイッチにお熱のようだし
- 449 :名前は開発中のものです。:2019/09/14(土) 03:29:58.87 ID:3YnYJDKz.net
- 軽量化も毛が生えた程度のもんだったしな・・・
- 450 :名前は開発中のものです。:2019/09/14(土) 07:12:50.27 ID:eUbm5l1R.net
- 滞空中の重力変更が100%以外効かないっぽいんだけど何か方法ある?
たとえばジャンプした先に足場がなくてそのまま落下モーションに繋げた場合、
重力の影響を受けないを100%にすると空中で留まるけど
100%以外だと特に速度が落ちる様子もなく普通に落ちていく
- 451 :名前は開発中のものです。:2019/09/14(土) 07:47:25.04 ID:Eyg7Qyor.net
- べつに普通に効くけど
どうせどっか設定し忘れてんでしょ
- 452 :名前は開発中のものです。:2019/09/14(土) 09:16:58.35 ID:iqK3E+Xk.net
- 落下速度上限下げたりしてみれば?デフォ落下速度結構あったぞ確か
- 453 :名前は開発中のものです。:2019/09/17(火) 20:22:04.34 ID:/3YIa8gs.net
- >>405
素材の解像度倍にするとさ
自分では普通に作ったつもりでも
プレイヤーとエフェクトやプレイヤーと背景間にドットずれが発生するよね
スクショ撮った時に画面全体の■が綺麗に並んでないと違和感が半端ない
- 454 :名前は開発中のものです。:2019/09/18(水) 23:30:36.86 ID:8lj08rET.net
- 0:00から?
- 455 :名前は開発中のものです。:2019/09/19(木) 01:15:10.84 ID:FvIN+7Z7.net
- あ、今日から正式発売か・・・ほんとにするの?
- 456 :名前は開発中のものです。:2019/09/19(木) 07:04:45.38 ID:fjfwsluB.net
- やるだけはやるんでしょ
中身が伴ってないけど
- 457 :名前は開発中のものです。:2019/09/19(木) 10:05:11.41 ID:FvIN+7Z7.net
- 価格だけはしっかり上がってるけど未だにアーリーだなw
- 458 :名前は開発中のものです。:2019/09/19(木) 10:24:23.73 ID:nXqvie9Y.net
- 正式版なんだからもちろん大規模アプデがあるでしょ
ツクールなのに簡単にツクれないなんてことあるわけない
多分ショットなり被弾なりアイテム使用なりステータスなりは
テンプレ雛形が複数種類ずつ用意されててそれを組み合わせるだけで
知識不要でハイレベルにアクツクできるようになる
- 459 :名前は開発中のものです。:2019/09/19(木) 13:43:21.79 ID:Lu8MK1vM.net
- だったらいいね(゜ーÅ)
- 460 :名前は開発中のものです。:2019/09/19(木) 14:31:37.17 ID:T0q+2eDS.net
- ベータ持ち置去りにしそう
- 461 :名前は開発中のものです。:2019/09/19(木) 17:12:05.34 ID:Lu8MK1vM.net
- Ver1.0になってローンチセールやっとるようだぞ
1.0っつっても大した追加もなく
今後もアプデはやっていくのでよろしくおねがいします って
絶対こうなると思ったわw
- 462 :名前は開発中のものです。:2019/09/19(木) 17:46:41.33 ID:+k5rvK3+.net
- ロードマップにあった、
ベルトスクロールアクションの雛形とかもう実装された?
- 463 :名前は開発中のものです。:2019/09/19(木) 18:15:38.18 ID:Lu8MK1vM.net
- そんなんあった?ベルトスクロール民の希望的観測的妄想では?
- 464 :名前は開発中のものです。:2019/09/19(木) 20:20:57.03 ID:7YPOxtgA.net
- 一番の問題かつ致命的だった「レイヤー増やすとゲームが重くなる」のが解消されたみたいだ
充分だよ充分
- 465 :名前は開発中のものです。:2019/09/20(金) 02:17:41.44 ID:GCdXfAl1.net
- >>2>>3
これ実装せずに販売してんの?
- 466 :名前は開発中のものです。:2019/09/20(金) 05:01:42.23 ID:bHvRuxOy.net
- 実装しているかしていないか!?
キミの目で確かめろ!!
- 467 :名前は開発中のものです。:2019/09/20(金) 11:12:39.81 ID:+2viRy2a.net
- 見事に実装出来て無いww民主党かよと
- 468 :名前は開発中のものです。:2019/09/20(金) 11:58:55.67 ID:17h62zHa.net
- 確率の仕様変えられないもんかね。50%でもリンク作成順判定のせいかクソみたいに偏る
- 469 :名前は開発中のものです。:2019/09/20(金) 12:21:02.30 ID:yf/0gQM7.net
- このKADOKAWA
ことアプデに限り虚偽は一切言わぬ
出す・・・・・・!
出すが・・・・・・今回、まだその時と場所の指定まではしていない
そのことをどうか諸君らも思い出していただきたい
つまり・・・・我々がその気になればアーリーアクセス終了は10年20年後ということも可能だろう・・・・・・・・・・ということ・・・・!
- 470 :名前は開発中のものです。:2019/09/20(金) 15:27:46.86 ID:JEMFFpBW.net
- 普段CF2.5使ってるんだけど、こっちに乗り換えようか迷ってる
メトロイドヴァニアなんかは作りやすいのかな?
- 471 :名前は開発中のものです。:2019/09/20(金) 15:51:28.14 ID:t1Lc9r5B.net
- 無料体験版出てるし試してみればええがな
- 472 :名前は開発中のものです。:2019/09/20(金) 16:13:32.42 ID:54x6/9xx.net
- >>470
2.5使い馴れてるなら移行しない方がいいよ。あっちの方が出来ること多いしアクツクは少し複雑にしようとすると丁寧に整理しないとぐちゃぐちゃになる。
- 473 :名前は開発中のものです。:2019/09/20(金) 16:22:11.28 ID:JEMFFpBW.net
- 体験版あったんだね、ありがとう。今から使ってみるよ。
CF2.5には微妙な不満点があったんだけど、それはどっちも同じって感じなのかな。
- 474 :名前は開発中のものです。:2019/09/20(金) 19:57:02.09 ID:QBHwHc9n.net
- 尼見ると、cdromに変わってるな
- 475 :名前は開発中のものです。:2019/09/20(金) 21:05:55.34 ID:t1Lc9r5B.net
- 表示がおかしいだけやろ
キーのみって明記してんだし
- 476 :名前は開発中のものです。:2019/09/21(土) 11:16:54.49 ID:OwnbSksR.net
- 沢山あったバグは直った?
- 477 :名前は開発中のものです。:2019/09/21(土) 14:28:57.90 ID:ycanM1EY.net
- もう普通に作れるで
- 478 :名前は開発中のものです。:2019/09/21(土) 15:45:40.29 ID:OwnbSksR.net
- マジかー買います
- 479 :名前は開発中のものです。:2019/09/21(土) 15:59:54.90 ID:nEfkDI5a.net
- 不具合直しては新しい不具合出す繰り返しはまだ終わっていないぞ
未実装機能もいろいろあるしな
- 480 :名前は開発中のものです。:2019/09/21(土) 16:12:52.29 ID:RGAPClqF.net
- 具体的には?
- 481 :名前は開発中のものです。:2019/09/21(土) 18:34:09.65 ID:pBJq1NHg.net
- おい運営!体験版ダウンロードできんぞ
- 482 :名前は開発中のものです。:2019/09/22(日) 00:53:31.84 ID:T4zYTITb.net
- 出来んとおもったら無印版連打してた…(///)
- 483 :名前は開発中のものです。:2019/09/22(日) 17:30:16.72 ID:oFAZ5h1X.net
- https://dotup.org/uploda/dotup.org1951134.mp4
一年前作った弾幕ベンチ今のバージョンでビルドしてみたら
同じくらいの負荷で弾数1.5倍くらい出せるようになってたわ
ゆーてもこの重さじゃ弾幕ゲーに向いてないのは間違いないし
これで弾幕ゲー作ったろって人もまずいないだろうが
まー参考まで
- 484 :名前は開発中のものです。:2019/09/22(日) 17:33:30.43 ID:Fp6VFVfO.net
- 劇的に軽くなったと聞いたが...
- 485 :名前は開発中のものです。:2019/09/22(日) 17:38:58.51 ID:oFAZ5h1X.net
- 一番最初に比べたら2〜3倍オブジェクト置けるからその比較で見ればある意味劇的かもしれない
最初が酷すぎただけだが
- 486 :名前は開発中のものです。:2019/09/22(日) 17:40:24.19 ID:Fp6VFVfO.net
- なるほどね、今後も軽量化に注力してほしい。
- 487 :名前は開発中のものです。:2019/09/22(日) 23:43:02.33 ID:Ty2tqG9A.net
- 質問であります
オブジェクトがプレーヤーではないオブジェクトを追従する動きはどうやったらできますか?
敵がオプション付けてるみたいな動きです
- 488 :名前は開発中のものです。:2019/09/23(月) 00:08:36.28 ID:FRnELnRt.net
- グラディウスのオプションぽい動きなら、親オブジェクト選択して、二段目の歯車押してオブジェクトの接続設定を追加する
追従の仕方は子オブジェクトの表示と親子関係タブ開いて間隔設定をいろいろ試してみて
- 489 :名前は開発中のものです。:2019/09/23(月) 11:29:17.67 ID:bXE2g2Rw.net
- ラムラナ2のサンプル酷くね
再現出来る言っておいてこのしょぼさはないw
SSS側が充実しすぎてるってのもあるけど
- 490 :名前は開発中のものです。:2019/09/23(月) 15:58:13.83 ID:tSRHcYFo.net
- >>488
現状連なってるすべてのオプションがプレーヤーのほうを向いてしまいます
オプションには向きがあって一つ手前のオブジェクトのほうへ向かせたいのですが解決方法ありますか?
- 491 :名前は開発中のものです。:2019/09/23(月) 16:32:17.19 ID:HtJHAwSv.net
- STG系のサンプル出して欲しい
- 492 :名前は開発中のものです。:2019/09/23(月) 17:47:15.00 ID:GyOtSTcy.net
- Switchに対応うんぬんの件は結局コンテスト限定での話なのか・・・
3月までとか無理だわ
- 493 :名前は開発中のものです。:2019/09/23(月) 18:26:00.75 ID:rX8ZBXoe.net
- いやコンテストはあくまでコンテストであって、それだけがスイッチに出す道ではないって、TGSで聞いた。
今の所はまだ確定してないけど、その後も普通に窓口設けて常時募集するみたいなイメージでいるって
- 494 :名前は開発中のものです。:2019/09/23(月) 18:30:10.88 ID:XDFF0cI9.net
- ならまずツールの方をまともにしろよ・・・
- 495 :名前は開発中のものです。:2019/09/23(月) 18:46:57.13 ID:18gTFtZ+.net
- 普通にsteamで売った方がいい気がする。
- 496 :名前は開発中のものです。:2019/09/23(月) 19:28:34.87 ID:q4MORpKq.net
- タイルで壁判定設定したのに普通にキャラクターがすり抜けるんだけどどうなってんのこれ
- 497 :名前は開発中のものです。:2019/09/23(月) 19:32:22.77 ID:rX8ZBXoe.net
- タイルグループまちがってるか
下手すりゃレイヤー間違ってる
- 498 :名前は開発中のものです。:2019/09/23(月) 20:31:24.69 ID:4SMF6zu+.net
- Bボタンダッシュで方向キー離してもB押してるとその場で走り続けるのは一体何がいかんのだろうか
- 499 :名前は開発中のものです。:2019/09/23(月) 20:53:54.77 ID:18gTFtZ+.net
- キャンセルの条件だな。
- 500 :名前は開発中のものです。:2019/09/23(月) 21:09:44.17 ID:SyOgKmtJ.net
- >>496
・キャラに壁判定がない
・オブジェクトが接触する壁判定を指定してない
・レイヤーが違う
・タイルグループが違う
あたり
>>498
・ダッシュへのリンク条件(Bボタン入力のみになってるとか)
・ダッシュから歩行もしくは待機へのリンク条件(キャンセル条件不備とか)
・優先度(同じリンク条件が重なってる場合とか)
あたり
- 501 :名前は開発中のものです。:2019/09/23(月) 21:27:55.97 ID:4SMF6zu+.net
- 条件を離されている、じゃなくて離された瞬間、にしたらうまくいったわ
ありがとう
- 502 :名前は開発中のものです。:2019/09/23(月) 21:56:53.24 ID:FRnELnRt.net
- >>490
多関節の蛇っぽい動きにすりゃいいのかな・・・
オブジェクトをすべて「移動とジャンプ」タブで「車タイプ」にしてアニメの表示方向は自動生成に設定
子オブジェクトに「テンプレートの移動」で「近くのプレイヤーへ移動」を設定でそんなかんじにならん?
たまに反転するんで左右対称デザインにする必要があるけど
まあ想定外の使い方してる気もするんで、普通に「前後移動と旋回」から旋回ターゲットを指定できるようにしてほしいね…
たしかサンプルのSteelSwrodStoryに多関節ボスがいたのでそれも調べてみたらどうだろう
- 503 :名前は開発中のものです。:2019/09/23(月) 22:04:30.01 ID:FRnELnRt.net
- >>502
ああ、でもテンプレ移動使うやりかたはプレイヤーグループ限定になっちゃうのか
じゃあ別途ダメージ検出用にエネミーグループのオブジェクトを重ねて表示するとか工夫がいるかもしれんなあ
いろいろ試してうまいやり方見つけたら教えてください
- 504 :名前は開発中のものです。:2019/09/23(月) 22:29:58.27 ID:NVgv423Y.net
- https://dotup.org/uploda/dotup.org1952443.mp4
親子関係の移動追従で数珠繋ぎにしたらグラディウスのオプションぽくなるかどうかやってみたけど
移動経路をたどってくれるわけじゃないからイマイチ気持ちよくついてこないなw
- 505 :名前は開発中のものです。:2019/09/23(月) 22:58:16.28 ID:FRnELnRt.net
- >>504
こうしてみると全然違う挙動だなあ・・・
自機の周りを円や楕円軌道でオプションが周回するのも簡単そうで難しいよね。
グラディウスプラグインの登場が待たれる
- 506 :名前は開発中のものです。:2019/09/23(月) 22:58:30.55 ID:tSRHcYFo.net
- >>502
>多関節の蛇っぽい動きにすりゃいいのかな・・・
そうなんです 頭がプレーヤーを追従する動きになっています
>車タイプにしてアニメの表示方向は自動生成に設定
やってみましたが同じですね 後ろのオブジェクトがプレーヤーのほうへ向いてしまう
>「テンプレートの移動」で「近くのプレイヤーへ移動」
これだとプレーヤーのほうに向いてしまうんで・・
>サンプルのSteelSwrodStoryに多関節ボスがいたのでそれも調べてみたらどうだろう
詳しくはわかりませんがこれはたぶん胴体の向きが変わらない動きだと思います
もうちょっと自分で試行錯誤してみます
ありがとうございました
- 507 :名前は開発中のものです。:2019/09/23(月) 23:25:52.49 ID:FRnELnRt.net
- 役に立てず、すまぬ…
https://youtu.be/HxKRO7d0ZmI?t=194
SteelSwrodStoryのボスの動きはうろぼえとだいぶ違ってた。
サンプル見たら胴体は「オブジェクトの接続」で数珠繋ぎのようだ。
しかしこのサンプル、体験版なのにラスボスやエンディングまで収録してるんで、すげえ勉強になるな
- 508 :名前は開発中のものです。:2019/09/24(火) 00:58:40.50 ID:wXgvvxkb.net
- 欲しいものと違うかもだけど、いちおう>502でかいたやり方で作ってみたよ
頭はプレイヤーに向かって移動するテンプレ移動
胴体部分の子は自分の前の胴体をオブジェクトロックして、プレイヤーオブジェクトを感知する問題が起きないようにした
https://dotup.org/uploda/dotup.org1952619.mp4
長くなるとしっぽの方で不安定になるのでなにか対策が必要っぽい
軌道が一定ならいっそコース配置して載せちまう手もあるが・・・
あと、このオブジェクトはプレイヤーグループなんで敵としての処理は別に用意する必要がある
- 509 :名前は開発中のものです。:2019/09/24(火) 11:18:42.62 ID:FGKe676+.net
- >>492
https://www.4gamer.net/games/418/G041884/20190830112/
販売までの流れ(予定)
- 510 :名前は開発中のものです。:2019/09/24(火) 17:46:09.38 ID:hV6goLTm.net
- >>509
なるほど、コンテストとは別にできるみたいですね予定では
でも応募が殺到したらちゃんと対応できるのか心配ではあるかな
それが主軸のはずのPLAYISMでさえもずっと中断したままだし
- 511 :名前は開発中のものです。:2019/09/24(火) 18:25:17.91 ID:wA2ehl7e.net
- https://dotup.org/uploda/dotup.org1952980.mp4
自機の座標を変数でバッファリングして何フレームか過去の座標に順次飛ぶようにしたら
グラディウスのオプションは再現できたわ
しかしもうこれプログラミングの域になってくるな
プログラミング不要を謳うならこのくらいの動きは基本機能だけで出来てて欲しかった
- 512 :名前は開発中のものです。:2019/09/24(火) 20:31:59.12 ID:bkwueip4.net
- グラディウスのオプションの動きは
旧アクツクならデフォルトで出来たんだけどね
- 513 :487:2019/09/24(火) 23:42:32.58 ID:VudNh9Ym.net
- >>508
これですね
出来ますね・・・
自分が作ったやつは後ろのオブジェクトがくるくる回ってプレーヤーの方 向くので間抜けなことになっています
うーん何が違うんだろう?「手前のオブジェクトをロック」は設定してるんだけど・・
ロック対象の変数・スイッチ は設定必要ですか?
- 514 :名前は開発中のものです。:2019/09/25(水) 02:53:31.03 ID:o+33ys/6.net
- >>513
子オブジェクトは一番最初に実行アクションの「オブジェクトをロック」でロック対象に一つ前の頭や胴体を指定してください
そうするとそのあとの「テンプレート移動の設定」の「近くのプレイヤーへ移動」「ロックしたプレイヤーを優先」が機能します
あと、子オブジェクトの表示親子関係のタブで、オブジェクトの親子関係に関するパラメータの「時間で設定」を0秒で設定してください
しっぽ問題はこれでだいたい解決するっぽい
https://dotup.org/uploda/dotup.org1953377.mp4
- 515 :名前は開発中のものです。:2019/09/25(水) 03:02:24.81 ID:o+33ys/6.net
- ただ、テンプレの実行アクションを子オブジェクトの旋回制御に使うのは開発の意図しない使い方かもしれないので
アップデートで使えなくなる可能性があるのは頭の隅に置いといて…
- 516 :名前は開発中のものです。:2019/09/25(水) 16:33:24.48 ID:1mT1m8uC.net
- 触ってみたけどMVに比べるとソフトがだいぶ古臭いな、、、
- 517 :名前は開発中のものです。:2019/09/25(水) 19:54:25.37 ID:KUKuMXkz.net
- キャラの回転角度を変数で直接制御できたらと思ったけどできないんだなこれ
- 518 :名前は開発中のものです。:2019/09/25(水) 20:00:02.26 ID:1bq4n49L.net
- パーティクル以外だと加算表示ってできないの?
- 519 :名前は開発中のものです。:2019/09/25(水) 20:14:03.97 ID:KUKuMXkz.net
- あーできたわ できたけど45度刻みでしか指定できないわ
はーつっかえ
- 520 :487:2019/09/25(水) 22:48:22.15 ID:I8iafvKS.net
- >>514
オブジェクトロックで対象オブジェクトを指定してあります
表示と親子関係の「子オブジェクト時の移動」の時間設定0秒にしました
・・ダメですね、動き変わらず、後ろのほうがクルクルまわる
何が違うんだろうなー
どこかの設定の因果関係なんだろうけど・・
- 521 :名前は開発中のものです。:2019/09/26(木) 01:20:40.32 ID:Zr/ChLTA.net
- テキスト素材内にタグ(\V[])で変数の値を表示するようにするとリアルタイムで値を更新してくれないんだな。
アクションで変数直表示だと更新してくれるのに・・・つまらんことでめっちゃ悩んでしまった。
- 522 :名前は開発中のものです。:2019/09/26(木) 06:56:22.61 ID:zFKJgIIW.net
- 壁判定が残ってるとかオブジェクトグループ設定が適切でなかったとかも原因は考えられるけど
俺環でしかうまくいかないとかもあり得るから何とも言えないな…
いろいろ試してどうしても手詰まりなら、俺のプロジェクトファイル参考にしてみて
ただし、なんかあっても責任は取れないので自己責任で必ずウイルスチェックしてね
https://dotup.org/uploda/dotup.org1954166.zip.html
- 523 :名前は開発中のものです。:2019/09/26(木) 12:38:20.45 ID:9vNKyB/s.net
- 単純にオブジェクト名で移動ターゲット指定できたり
単純に座標で移動目的地指定できたりしないのイラつくなこれ
- 524 :名前は開発中のものです。:2019/09/26(木) 18:04:43.57 ID:lYosQKSo.net
- トップビューの8方向移動の斜め移動って進む角度変えられないんかな
背景の素材と微妙に角度が違って壁にガンガン当たるわ
- 525 :名前は開発中のものです。:2019/09/26(木) 19:35:59.54 ID:zFKJgIIW.net
- >>523
とっちらかっててわかりにくいけど、「オブジェクトを移動させる」でできる
移動対象を、「オブジェクトで指定」で「自身のオブジェクト」に設定すると、皆が普通にイメージする移動機能になる
ほんまわかりづらいけど
- 526 :名前は開発中のものです。:2019/09/26(木) 19:51:19.01 ID:ix7sfzXh.net
- https://dotup.org/uploda/dotup.org1954507.mp4
俺も親子追従とロック+テンプレ移動で角度変化のやり方試してみたけど
特に問題なくきれいについてくるな
ただツールの操作性がウンコなせいで設定したはずができてないとか何回もあった
動きがおかしいのはどっかでミスってるかもやね
- 527 :487:2019/09/26(木) 21:23:42.28 ID:VPV907fM.net
- >>522
感謝です!
アップしてもらったプロジェクトファイルはサイドビュータイプですね、最初に書けば良かったんだけど
トップビューで作ってたんですよ
それによる挙動の違いのような・・といういまのところの印象ですね
一応サイドビューで自分でアクション組んで目的の動きになるのは確認できました
トップビューのほうはいじってたら胴体が無限増殖してwメチャクチャになったんで1から作り直そうかと
いうところです
>>526
ありがとうございます
これはサイドビューでつくってありますか?
- 528 :名前は開発中のものです。:2019/09/26(木) 21:56:47.99 ID:KVA0rUA2.net
- ロードマップにあった、ベルトスクロールアクションの雛形実装いつになるんだ?
- 529 :名前は開発中のものです。:2019/09/26(木) 23:15:05.73 ID:tehxU3vJ.net
- 多分すでに出てる足元に当たり判定を置く方式を
実際に組んだ程度のものだろうし
待つより自分で作ったほうが早いと思う
- 530 :名前は開発中のものです。:2019/09/26(木) 23:44:50.25 ID:ix7sfzXh.net
- >>527
サイドビューで作ったけど
トップビューでやってみてもアニメーションの角度が90度変わったくらいで
挙動は同じだったよ
- 531 :名前は開発中のものです。:2019/09/27(金) 00:10:17.56 ID:DIUzmKwK.net
- >>528
それいつどこに書いてあったか出してみてくれよ
- 532 :487:2019/09/27(金) 00:39:42.78 ID:VFd6sEKZ.net
- 先生!できませんでした!
何が悪いのか見てもらえますか?
https://dotup.org/uploda/dotup.org1954794.zip.html
- 533 :名前は開発中のものです。:2019/09/27(金) 00:44:37.77 ID:wY6/W9TA.net
- >>525
なるほど回りくどいができるなこれ
感謝感謝
これで任意の地点めがけて移動させることができるし
フレーム毎対象指定を繰り返したら
ロック+テンプレ移動使わないでも任意のオブジェクト追いかける動き作れるな
- 534 :名前は開発中のものです。:2019/09/27(金) 00:45:51.22 ID:KkhMSx9w.net
- >>532
子オブジェクトの「表示と親子関係」タブ開いて、「親オブジェクトから引き継ぐ要素」のうち「角度」のチェックを外すのだ
これのせいで親の動きで上書きされてる
- 535 :487:2019/09/27(金) 21:34:07.05 ID:VFd6sEKZ.net
- >>534
できた!
疑問が解決できて良かった
これで制作一歩前進できる
長々おつきあいありがとうございました
サイドビューかトップビューかは関係なかったですね すんません
- 536 :名前は開発中のものです。:2019/09/30(月) 17:11:44.04 ID:SxRapFvy.net
- ベルトは新しい雛形用意せずともトップビューに「高さ」の概念入れてくれればそれで事足りる
ベルト作りたい人は要望出そうな。恐らく元の実装予定にベルトアクション関連はないぞ
- 537 :名前は開発中のものです。:2019/09/30(月) 19:25:06.52 ID:QDdx3Cy0.net
- なんかベルスク雛形がロードマップにあったあったっていう奴おるけど
そんな表記どこにもないよな
妄想と現実の区別がつかない奴かな
- 538 :名前は開発中のものです。:2019/10/01(火) 00:09:03.50 ID:aGoYPiBe.net
- ステージに敵キャラ数体配置した途端重くなった
がっかりだわ・・・
- 539 :名前は開発中のものです。:2019/10/01(火) 00:59:03.01 ID:2FRSNwKt.net
- 正式版になってもやっぱゴミか
- 540 :名前は開発中のものです。:2019/10/01(火) 03:41:04.85 ID:X3kvr4QJ.net
- >>536
ベルスクで高さ概念取る必要そんなにあるかね?
仮に入れても御しきれずに持て余しそう
- 541 :名前は開発中のものです。:2019/10/01(火) 04:28:26.24 ID:3pvLkqjp.net
- >>540
お前がその程度の頭だからって他人の足引っ張ろうとするなよ
- 542 :名前は開発中のものです。:2019/10/01(火) 10:57:36.35 ID:aGoYPiBe.net
- レイヤー増やしただけで重くなってたのは解消できたからね
アップデートに期待かなぁ
- 543 :名前は開発中のものです。:2019/10/01(火) 17:14:07.50 ID:ozaspN2Q.net
- >>540
トライしてみればわかるけど、高さ入れてくれないと壁判定ジャンプで超えるんだよ
それどころかカメラ制限も移動制限も超えてシーン外にまで行ける
必要あるか?ってより必須の項目
- 544 :名前は開発中のものです。:2019/10/02(水) 04:08:04.10 ID:n/KJrcgm.net
- マウスカーソル追従処理とオブジェクトの親子関係で弾痕くっつけるの思いついたから
ガンシュー風の処理作ってみたんやが
https://dotup.org/uploda/dotup.org1959098.mp4
的に弾痕つけるとこまでは思ったとおりできたが
ついた後の的を拡大縮小したときに弾痕の位置までは連動してくんなかった
残念
- 545 :名前は開発中のものです。:2019/10/02(水) 04:37:07.46 ID:SB4DiX3E.net
- そのまんまはムリだと思うけど、カメラの方で拡大したら位置ずれずに行けそう
「カメラの表示領域を変更」ってやつ
- 546 :名前は開発中のものです。:2019/10/02(水) 09:02:29.46 ID:leRZvXhl.net
- 3割り抜かれるとか話題だけど
片道勇者の作者はスパチュンにPS移植してもらったら
9割り取られたとかあったな
- 547 :名前は開発中のものです。:2019/10/02(水) 10:14:03.05 ID:/U3B/fI2.net
- ソニーが3割、流通宣伝が4割、スパチュンが2割ってとこ?
ま、PS時代はそんなもんだろう
今は直接売れるからいい時代になってるんだろうな
- 548 :名前は開発中のものです。:2019/10/02(水) 17:38:11.09 ID:WMOFKJyW.net
- 何がひどいって商業片道勇者ってそこまで改変すごいわけでもないことよな
三十秒勇者→勇者30レベルの様変わりならその割合も頷けるけど
>>544
ワイルドガンズみたいなのは頑張ればやれそうと思ってたがガンシューもいけるんか
- 549 :名前は開発中のものです。:2019/10/02(水) 19:59:28.54 ID:n/KJrcgm.net
- >>545
全体ズームじゃちょっとなー
まーしゃーないね
- 550 :名前は開発中のものです。:2019/10/03(木) 10:32:30.72 ID:6mzKzQnx.net
- 超超超めんどいけど、
的がズームインしたとき子の弾痕オブジェクトは一時的に表示を切って、正しい位置に孫オブジェクトを生成、ズームをもどしたら孫は消滅させて弾痕オブジェクトの表示を戻す
みたいな形でやるしかなさそうだなあ
- 551 :名前は開発中のものです。:2019/10/03(木) 13:08:11.34 ID:z3qqnSig.net
- 何でもできそうで何でも出来ない
それでこそかゆい所に手が届かない俺たちのツクール!
- 552 :名前は開発中のものです。:2019/10/03(木) 14:43:42.52 ID:6mzKzQnx.net
- べつに孫オブジェクト作る必要はなかった
拡大後の正しい座標を、2つのアクションでループさせて代入し続けたらいけた
https://dotup.org/uploda/dotup.org1960248.mp4
- 553 :名前は開発中のものです。:2019/10/03(木) 14:48:21.99 ID:2+bUFs8Z.net
- つかみんなが憧れて再現したがるあんな名作やこんな良作も
大抵は何かしら「本当はああしたかったけど技術的な問題や
予算、納期的な事情で色々妥協した結果こうなった」の固まりだったりする。
結局はどんな妥協してでも完成させた奴の方が上
俺は脳内でこんなすごい事を考えてるがツールが糞だから表現できないって奴は
悲しいけどこの世に存在していないのと変わらん
- 554 :名前は開発中のものです。:2019/10/03(木) 14:59:27.74 ID:6mzKzQnx.net
- いちおう、拡大後の子オブジェクト座標の求め方
親オブジェクト(的)座標 (Px,Py)
子オブジェクト(弾痕)座標 (X,Y)
拡大後の座標 (newX,newY)
拡大率:Q
newX = Px-Q*(Px-X)
2倍拡大として整理すると
newX = 2X-Px
こいつをアクションプログラムで書きこんで、拡大後の子オブジェクトの座標変数にループで代入する
(1回だけだと次のフレームで子接続位置に戻される)
Y座標も同様にやる
- 555 :名前は開発中のものです。:2019/10/03(木) 15:06:14.28 ID:3IkJAjU/.net
- 完成したクソゲー>>>>超えられない壁>>>>未完の大作
ですな
- 556 :名前は開発中のものです。:2019/10/03(木) 15:39:50.20 ID:2+bUFs8Z.net
- デベロップチャレンジの大賞賞金100万かー
カドカワも覚悟決めて「大賞:該当作なし」はやるんじゃないぞ
それこそまさに「大賞の出ないコンテスト>>>>大賞のちゃんと出る」コンテストだ
スマホゲー開発への参入が一気に増えたのも最初にアングリーバードみたいな
正直それほどでもない作品がスゲー利益叩き出してるって知れた結果だし
「これでいいなら、うちにもチャンスある」って思わせるのは最高のプロモーション
- 557 :名前は開発中のものです。:2019/10/03(木) 22:24:26.04 ID:C4H7Njeh.net
- >>554
これだと200%で出てきた的撃った時には撃ったはずの場所じゃなくて座標差2倍が反映された位置に弾痕ついちゃわない?
- 558 :名前は開発中のものです。:2019/10/03(木) 22:57:50.38 ID:SgS7EvR3.net
- 何でアーリーから触ってる人がドットロボのサンプルもらえないんですかね…
特典のつけ方までヘタクソとは思わんかったわ
- 559 :名前は開発中のものです。:2019/10/04(金) 00:16:35.36 ID:PhPmfoqW.net
- https://dotup.org/uploda/dotup.org1960664.mp4
一応解決したわ
※音鳴るんで注意
接続点でつないだ子オブジェクトなら親の拡大縮小に位置も追従するから
接続点でくっつきながら任意の座標に別の接続点を伸ばせるオブジェクト作って間に挟んだらできた
追従のためにオブジェクトの階層構造が増えるのと フレーム毎に座標修正処理入れるのと
どっちが重いかと思ったけど
比べてみたら毎フレ修正処理入れるほうが重いみたいだなー
- 560 :名前は開発中のものです。:2019/10/04(金) 00:21:46.49 ID:U7ele4uQ.net
- 妥協もせず完成もさせちゃうバケモノだったとは…大したもんだわ。お見事。脱帽
- 561 :名前は開発中のものです。:2019/10/07(月) 18:06:15.80 ID:uBMVpCAA.net
- これ今ってもう一応完成品って扱いなんだよね?
- 562 :名前は開発中のものです。:2019/10/07(月) 19:05:21.22 ID:kGcRve3e.net
- 完成品というかリリース品だけど、まだまだ不具合多くて報告は送ることになる
- 563 :名前は開発中のものです。:2019/10/08(火) 01:53:53.24 ID:W794qRcZ.net
- トップビューで親子結合状態(親が子オブジェクト指定でオブジェクトを呼び出して子オブジェクト側は離れず追従設定)
作ると表示順で問題が出ることがあるなぁ
Y座標が合うと親子の間に別のオブジェクトが挟まることができたり
デフォで親より手前に子が出るはずが何らかの条件下で親より奥に出たりする(検証してるが条件特定に至らず)
複数オブジェクトで一体のキャラ作ろうって時には厄介かも
- 564 :名前は開発中のものです。:2019/10/09(水) 18:40:17.46 ID:grhJGDPZ.net
- トップビューでジャンプ入れるとそれと同じようなこと起きるよね
プレイヤー(ジャンプ前)→敵(ジャンプ通過)→プレイヤー(落下通過)みたいな手前表示になる
- 565 :名前は開発中のものです。:2019/10/09(水) 21:55:57.14 ID:E9t8KFQf.net
- サンプルのトップビューのジャンプだったらレイヤ移動で誤魔化してるから別の話になるが
- 566 :名前は開発中のものです。:2019/10/11(金) 05:01:47.02 ID:aXBLsuyK.net
- トップビューの場合いずれにしてもベルスクと同じで
基本足元に判定本体持たせた方が良いと思われ
- 567 :名前は開発中のものです。:2019/10/11(金) 09:19:12.33 ID:gjnyxq8I.net
- トップビューの初期配置での表示順が毎回同じ順にならなかったりするバグがあるな
移動で表示順が変わる処理の弊害だろう
- 568 :名前は開発中のものです。:2019/10/11(金) 10:59:31.15 ID:Wio24nJJ.net
- 機能についての質問なのですが
拡張プラグインなどを入れない場合
レベルアップやスキルなどのRPG要素を実装することはできますか?
- 569 :名前は開発中のものです。:2019/10/11(金) 13:15:29.61 ID:aXBLsuyK.net
- 出来ますよ。
ただし自分で組むのでツールに対するそれなりの理解が必要だけど。
- 570 :名前は開発中のものです。:2019/10/11(金) 21:46:19.27 ID:BTAna1SM.net
- 変数作れていじれてセーブロードできるんだから作れる基本機能はあるんじゃね
実際の処理構造を作れるかどうかは能力次第
- 571 ::2019/10/13(Sun) 03:27:38 ID:Q1W1dOd7.net
- うきうきで買ったのにCF2.5で簡単にできることが何もできなくて絶望してる…
・オブジェクトに「プレイヤーの方を向く」がない(仕方なくテンプレ移動で0.1秒追わせてる
・アクションプログラムのリンクが条件分岐できない If elseになってないから恐ろしく不便だし、
「確率を使用」を複数付けた時の処理がワケワカメ
・ランダム移動の移動時間と停止時間が固定で全くランダムできない
・「テキストの消去」がなく秒数かアクション移行(1度キリ)じゃないと消せず、任意のタイミングで消せない
・リンクに「他のオブジェクトと重なった時」が無い、なぜかタイルにだけある
・タイルギミック色々設定できると言いながら、1回画像変更するだけ、元に戻すことすらできない
・同じ要素を複数の場所で設定できたり「素材」に「変数・スイッチ」があったりしっちゃかめっちゃか
これでマトモなゲームを作れる人ほんと尊敬するわ…
- 572 :名前は開発中のものです。:2019/10/13(日) 04:21:49.14 ID:k3tQeBxs.net
- じゃCF2.5で作ればいいんじゃないの
- 573 ::2019/10/13(Sun) 04:25:13 ID:nfz02jZk.net
- ほんまそれ
もう来んなよな
- 574 :名前は開発中のものです。:2019/10/13(日) 07:05:43.59 ID:hkR225sO.net
- 素材の変数スイッチはグローバルなものってことだと思ってた。いやよくわかんないけど
- 575 :名前は開発中のものです。:2019/10/13(日) 07:19:18.49 ID:kODEW4B2.net
- アクツクでテンプレート移動使ったり、
キャラの向きをエンジンまかせにして
アクションプログラム共通化で楽しようとするのは
CF2.5でいえば、どこ見ても「使うな」って言われてる
デフォのジャンプとはしごエンジン使うのと近い
- 576 ::2019/10/13(Sun) 09:00:23 ID:pMP8comd.net
- ツールの不備も多いけどねー
自分の理解力の低さまで全部ツールのせいにする奴はねー
どうしようもないよねー
- 577 :名前は開発中のものです。:2019/10/13(日) 10:18:49.10 ID:bOjW4xye.net
- 他のツールで簡単に出来る事がこっちのツールで出来ないってのはもどかしいが
別にアクツクに限った事では無いな
旧アクツクで簡単に出来た事が、MVになって出来なくなってるのも有るし
- 578 :名前は開発中のものです:2019/10/13(日) 12:15:43.74 ID:Q1W1dOd7.net
- はぁ?馬鹿じゃねぇの?
比較して問題点を晒さないとツールは良くならないだろwww
お前らがそうやって、日本語ってだけでありがたいですぅ、ツール作ってくれて嬉しいですぅって
飼いならされた豚みたいなこと言ってるからKADOKAWAに舐められるんだろw
「文句言うなら〇〇に戻れ」は余計コミュニティを狭くして盛り上がらなくなる老害的な反応
アクツクがいまいちなのは開発というより飼いならされたツクラー自警団(笑)のせいかもな
ネトゲ末期と同じ匂いを感じるはー『文句言うなら他ゲー行けニダ!!』
そして誰もいなくなるw
- 579 :名前は開発中のものです。:2019/10/13(日) 12:47:12.69 ID:HS8Fz8sc.net
- >>578
言ってる事も正しいんだが煽るにしてももう少し言葉を選ばないと
拒絶されるだけになるよ
あと本気で改善したいなら本体買ってるんだし、もちろん要望の
メールとか出してるよね?
開発が見てると言っても結局は便所の落書きにも等しい5chに
書き込まれた要望なんて対応してくれる確率は低いと思うよ
- 580 ::2019/10/13(Sun) 13:10:26 ID:Bsqiepqw.net
- まあある程度わかってる奴がこれ使ったらええ…となるくらいもどかしいのは確かやな
とにかくクッソ重いしGPUへのアクセス処理一から作り直した方がええわ
- 581 :名前は開発中のものです。:2019/10/13(日) 14:19:59.57 ID:x5YkTcOR.net
- 公式にUE4やUnityには敵わないって発言しちゃってるんだからドキュメントやラーニング教材くらいは超える気概が欲しい。
正式リリースした以上KADOKAWAの体質的にはアクツクMVは過去の製品になっちゃってるだろうからもうこれ以上の発展は難しいのかもしれんが。
- 582 :名前は開発中のものです。:2019/10/13(日) 15:18:20.21 ID:kODEW4B2.net
- カドカワカドカワ言うけど、少なくとも今はまだ
エンブレアスキー色の方が濃いと思うぞ
え?そっちはそっちで問題?
- 583 :名前は開発中のものです。:2019/10/13(日) 16:40:05.99 ID:8l5uBDKl.net
- >>578
死ねボケアスペ糖質マン
- 584 :名前は開発中のものです。:2019/10/13(日) 16:41:10.33 ID:pMP8comd.net
- やはりキチガイだった
- 585 ::2019/10/13(Sun) 17:11:27 ID:wEUXM1su.net
- まあ、悪くも悪くもこれがツクール界のレベルなんだよ
- 586 ::2019/10/13(Sun) 23:13:30 ID:538ZVXIs.net
- 「ツクール」って名がついた時点でちょっと困ったお客様も抱え込むことになるのは
強みであり弱みであり・・・
- 587 ::2019/10/13(Sun) 23:18:23 ID:vkB6Ih7d.net
- app game kitとgame Guruマジおすすめよ!
俺は絶対使わんけど
- 588 ::2019/10/14(Mon) 09:57:12 ID:q6jLnhVH.net
- 糞ツールをお勧めすなw
- 589 ::2019/10/14(Mon) 12:14:17 ID:zda89oX9.net
- けっこう何でもできるけど、単純な仕組みでも作業量は膨大になったりするね
元々それ用の設定が用意されているか変数いじって自分で組むかで全然違う
- 590 ::2019/10/14(Mon) 16:48:38 ID:rwCGvSXe.net
- 簡単に作れるのは嬉しいけど、単純なことでも膨大な作業量になるよな。
まー簡単だから許すけど。
- 591 :名前は開発中のものです。:2019/10/14(月) 18:46:48.85 ID:psSp6m/x.net
- むしろ普通のゲームがさらっとやってる様に見えることも
実は裏で結構大変なことやってるってわかるので
プログラム(的思考)の入り口には良いんじゃないかね
処理の優先度1個入れ替えただけでアウトプットがガラッと変わったりして
最初何が悪いのか全く分からかったのに、そこか!と原因と理屈に気付いた時の
うわー感とか結構面白いし
- 592 ::2019/10/14(Mon) 20:12:58 ID:ieaJZKpr.net
- プログラム教育が義務化された子供の教材にいいかもしれんな
- 593 :名前は開発中のものです。:2019/10/14(月) 20:32:22.59 ID:wASFJ9AK.net
- 格ツク95では何もしなくてもヒット数表示は画面端だったけど格ツク2ndでは変数を駆使しないと再現できないのに似ている
- 594 ::2019/10/14(Mon) 22:05:26 ID:r4r12OrE.net
- そうだな
問題の解決法をひらめいたときの快感ったらないよね
- 595 ::2019/10/14(Mon) 22:13:09 ID:V3hP1Um2.net
- ツクールはレゴセット
CF2.5とかGMS2とかは小さなおもちゃ屋
unityとかは超絶でかい総合ショッピングセンター
ってイメージがあって全部にきちんとメリットがあると思う
gameguru? appgamekit? よくバンスタとか色んなサイトで格安で売ってるから買ってみるといいよ
- 596 :名前は開発中のものです。:2019/10/16(水) 10:42:33.94 ID:DEYPJf7n.net
- ダメージには使ってるけどコモンアクションの他の使い方がイマイチわからん
こんな使い方してるっていうのある?
- 597 :名前は開発中のものです。:2019/10/16(水) 10:55:17.77 ID:iCQzFtAP.net
- コモンはどんな状況からも行っちゃうから
スパアマ敵の被ダメエフェクト処理くらいにしておいた方が間違いないかも
最初よくわかってないとき体力0条件で死亡アクションに飛ばしたら
死の瞬間を無限ループするジョジョの敵の最期みたいな恐ろしい状況に陥ったw
- 598 ::2019/10/16(Wed) 22:59:09 ID:DEYPJf7n.net
- >>597
スパアマの敵作ってなかったけどそれは使えそうだねサンクス
どういう使い方を想定して実装したのかね
- 599 ::2019/10/16(Wed) 23:15:10 ID:9PJ5m7E2.net
- 発売したのに全く盛り上がらんなぁ
これは本当にダメかもしれんね
- 600 :名前は開発中のものです。:2019/10/17(木) 20:07:52.51 ID:TxOaqzJl.net
- そもそもスレ民なんてアーリーからいじってるようなのだし
- 601 :名前は開発中のものです。:2019/10/18(金) 02:15:25.17 ID:L5DA1Sdi.net
- アクツクってエッチなゲーム作って販売してもええの?
いいなら買うけど
- 602 :名前は開発中のものです。:2019/10/18(金) 15:15:05.76 ID:xy6wuI/i.net
- ええんやで
手が早い先人はとっくに完成させて売ってる
- 603 :名前は開発中のものです。:2019/10/18(金) 17:05:19.60 ID:S/XI5s1k.net
- >>599
発売して完成度が各段に上がったとかならまだしもなあ
まじでテンプレ増やさんの?
RPGツクールみたいに簡単に数値を当てはめるだけでツクれるイメージで買う人多いと思うけどな
そんなに難易度高いことなんだろうかテンプレ雛形実装するのって
- 604 :名前は開発中のものです。:2019/10/18(金) 20:57:55.64 ID:spVJ11yt.net
- 公式もだけどユーザー側からのサンプル投稿とかも無いよな
- 605 :名前は開発中のものです。:2019/10/19(土) 13:46:57.76 ID:Bgxuwkap.net
- 今のバージョンで何でも簡単に作れるから、雛形は特にいらんだろ。
- 606 :名前は開発中のものです。:2019/10/19(土) 15:40:42.73 ID:FSUnotL/.net
- 本当に何でも簡単に作れると思ってんならおめでてーわ
お前の「何でも」はインベーダーからドンキーコングまでなのかな?
- 607 :名前は開発中のものです。:2019/10/19(土) 15:45:45.74 ID:i/TqFKJC.net
- ユーザー少なそうだしな
有志の便利プラグインをまってるんだが望み薄か
自分でやるしかないな
- 608 :名前は開発中のものです。:2019/10/19(土) 16:39:08.07 ID:p2YVE+IT.net
- RPGツクール並みに広がればプラグイン作れる奴もぞろぞろ出てくるだろうし今いる作れるやつもやる気出るだろうけどな
いかんせん分母が少ないから
- 609 :名前は開発中のものです。:2019/10/19(土) 18:20:11.54 ID:OPZHELQV.net
- ウィンドウズアプリしか作れないものが1万円じゃ誰も触らないよ
スマホかブラウザゲー作れないと
- 610 :名前は開発中のものです。:2019/10/20(日) 00:05:48.95 ID:R0kOEOT3.net
- 製品版になったみたいだけど今後Steamでセールになる可能性ってある?
値段同じなら追加でデータが付属するパッケージ版買った方がいいのかね
- 611 :名前は開発中のものです。:2019/10/20(日) 10:01:16.57 ID:I9K4yE3C.net
- 追加データって武器ひゃっぽんじゃなかったっけ
いるか?
- 612 :名前は開発中のものです。:2019/10/20(日) 10:03:54.24 ID:yhtpWENS.net
- ロボのサンプルあるじゃない
まsteamはセールにならないことが珍しいので待ってればセールくるよ
- 613 :名前は開発中のものです。:2019/10/20(日) 18:17:13.46 ID:jtAp4zV3.net
- >>611
>>612
ありがとう
素直にセール待つわ
- 614 :名前は開発中のものです。:2019/10/21(月) 00:39:52.16 ID:G2Od80gI.net
- トップビューで坂道を作りたいんですけど
例えば通常、左ボタンで左移動のところを坂の場所だけ左ボタンで左上にななめ移動させることってできますか?
- 615 :名前は開発中のものです。:2019/10/21(月) 01:35:29.64 ID:KVgPKbLq.net
- >>614
細い階段みたいのなら上下を坂で挟めば出来るかも?
試して無いけど
- 616 :名前は開発中のものです。:2019/10/21(月) 02:42:18 ID:Lshn7JFl.net
- ちょうどトップビューで試作してたんでやってみしたけど
プレイヤーの壁設定と同じくらいの幅の坂ライン置いたらそれっぽくできたね
もしかしたら引っ掛かり自動調整に数値いれるのも必要かも
副産物としてタイル1ブロック分の幅使わない通過不能ラインも手軽に作れた
- 617 :名前は開発中のものです。:2019/10/21(月) 08:54:22 ID:i9FJFYxO.net
- >>609
そうなの?
がっかりだな
- 618 :名前は開発中のものです。:2019/10/21(月) 12:20:43 ID:tDTRvTxX.net
- もっと多彩な事出来るCF2.5がこれより安く買えるしな
- 619 :名前は開発中のものです。:2019/10/22(火) 12:20:45.03 ID:j58dmi++.net
- CF2.5持ってるんならそっちに籠もっててくれ。ちょっと前のキチガイみたいなの来られても困るし
- 620 :名前は開発中のものです。:2019/10/22(火) 21:05:56.57 ID:4qe/gSKo.net
- cf2.5で挫折したやつがアクツクに興味持つ流れ飽きた。
- 621 :名前は開発中のものです。:2019/10/22(火) 23:32:48.88 ID:oHGjQbYn.net
- >>614
できるで
- 622 :名前は開発中のものです。:2019/10/23(水) 02:02:41.52 ID:qm+dBxbH.net
- >>614
https://dotup.org/uploda/dotup.org1976736.mp4
こういうことでいいんかな
左右とナナメの移動角度が坂では変わるようにしてある
タイルでオブジェクトのエリア判定変数変えて
オブジェクト側で変数参照して操作に対する移動の角度を変えればできるんだけど
操作キャラの移動のしかたを変化させるためには
ツールが用意してる移動とジャンプの設定のところのキー設定が邪魔してくるから
キー設定は消して移動処理を全部自分で組まにゃならん
あとタイルのギザギザに当たらないように坂直線も利用したけど
そこに接触するあたりの挙動がちょっと怪しいのが問題
- 623 :名前は開発中のものです。:2019/10/23(水) 16:18:18.95 ID:0j65PwzK.net
- 坂でずり落ちないないようにするにはどこをいじればいいの?
- 624 :名前は開発中のものです。:2019/10/23(水) 16:21:18.87 ID:0j65PwzK.net
- 自己解決
移動とジャンプのタブの中にあった
坂ごとには設定できないのか
- 625 :名前は開発中のものです。:2019/10/24(木) 07:10:25.39 ID:etku3brS.net
- アクションRPGだとフォントとか色々使うとおもうんだけどこれってゲーム中のテキスト管理しやすい?
- 626 :名前は開発中のものです。:2019/10/24(木) 07:25:49.32 ID:avJAUgOO.net
- しにくい。
- 627 :名前は開発中のものです。:2019/10/24(木) 08:54:53.72 ID:LEKPHAcF.net
- ツクールなのにunityやcfとかいうのより劣るのかよ
ツクールと言えばぱぱっとRPGが作れちゃうもんだろ
1年後には俺みたいなやつにも使えるようになっていてくれ
- 628 :名前は開発中のものです。:2019/10/24(木) 09:54:50.75 ID:togancls.net
- >>627
アクツクは文字どうりアクションがメインのツクール
アクションならunityやcfより手軽に作れる
他のジャンルは他のツールを使った方がいい
売り上げ的にもアップデートは期待薄だろうな
- 629 :名前は開発中のものです。:2019/10/24(木) 10:50:48.76 ID:/s7KJWTP.net
- >>627
だったらCF買えばええやん。安いしすぐ使えるぞ。わざわざ書き込みに来なくてええで
- 630 :名前は開発中のものです。:2019/10/24(木) 11:01:21.56 ID:elm6aBYv.net
- 大きな機能追加は望み薄だけど、今後カドカワが自分で使うSwitch向けの変換ツール作ってるかバグ修正はやるんじゃない
- 631 :名前は開発中のものです。:2019/10/24(木) 11:15:26.03 ID:Cv8aD1TM.net
- テキストにアイテム名を出したいとき
itemname(適当につけた変数です)にオブジェクトIDを代入して
\O[\V[itemname]]を手に入れた
じゃだめなの?
バックスラッシュが文字化けしてるけども
- 632 :名前は開発中のものです。:2019/10/24(木) 11:24:43.78 ID:Cv8aD1TM.net
- プロジェクト変数だから
\O[\V[0,itemname]]
になるのか
- 633 :名前は開発中のものです。:2019/10/24(木) 14:23:37.41 ID:4PquMU0q.net
- ツクラーってほんと>>619>>629みたいな沸点低いガキが多いよな
反論すらせず自分と少しでも意見が違うと排他的行動に出る引きこもり
悪評だろうと話題にならなきゃ売れないし、売れなきゃ角川は予算割かない
こういう奴がツイッターとかではアクツク勢増えろとか呟いてんだろ
減らしてんのお前じゃんwww
- 634 :名前は開発中のものです。:2019/10/24(木) 15:28:55.17 ID:avJAUgOO.net
- 俺的にはいいツールだと思うけど、
一般人には簡単に作れるツクールという名称が誤解を招いてるよな。
新たなブランド名にしとくべきだった。
- 635 :名前は開発中のものです。:2019/10/24(木) 16:11:07.65 ID:68AKynhP.net
- アクションツクールトリニティMVという名称にして
スイッチに移植すべきだな
- 636 :名前は開発中のものです。:2019/10/24(木) 19:26:25.75 ID:+6CErG9b.net
- 技術力もセンスの一つなんやで
- 637 :名前は開発中のものです。:2019/10/24(木) 20:06:09.15 ID:c1704Vpv.net
- しかしCFとの真面目な機能比較というのは参考になりそうだな。
俺はCF全然わからないけどツクールじゃないと絶対ヤダ!ってわけじゃないし。
多分金額分は遊んだし乗り換えられるなら乗り換えたい。
- 638 :名前は開発中のものです。:2019/10/24(木) 21:36:41.37 ID:Cv8aD1TM.net
- アイテム入手時に画像を出す時変数を使ってひとつの処理でやりたいんだけど出来る?
やり方が思いつかん
- 639 :名前は開発中のものです。:2019/10/24(木) 22:41:24.26 ID:SZBjFY/m.net
- アニメの各フレームにアイテム画像を登録して、
変数「アニメの表示を指定の変数で固定」に呼び出したいフレーム番号を代入してあげてる
- 640 :名前は開発中のものです。:2019/10/24(木) 22:44:40.75 ID:MCQOPQsq.net
- >>637
>>320に判りやすい性能差比較があるぞ
- 641 :名前は開発中のものです。:2019/10/24(木) 22:54:42.42 ID:Cv8aD1TM.net
- >>639
オブジェクトIDを利用して簡単にできそうだな
助かったサンクス
- 642 :名前は開発中のものです。:2019/10/25(金) 22:31:22.07 ID:u3m3m0Xu.net
- 表示したテキストを消す方法って設定のなかのアクションが変わったらと特定のボタンを押す以外にある?
2人の掛け合い作ってて片方が喋るともう一方のセリフが消えるんだよなあ
今はセリフを2回ずつだして何とかしてるけど会話が多いとめんどくさい
処理分ければいけるのかな
- 643 :名前は開発中のものです。:2019/10/25(金) 23:55:14.87 ID:fHsnJ+U3.net
- すいません、自分も質問よろしいですか。
ダメージ計算式に関係なくこちらの攻撃が全部ダメージ4倍に
なってるんですけど原因分かる方いますか?
何かのプラグインの影響ですかね?
- 644 :名前は開発中のものです。:2019/10/26(土) 00:26:03.73 ID:/DZvqTej.net
- 子を3つ接続しててそれのダメージが親に行くよう設定してたりしない?
- 645 :名前は開発中のものです。:2019/10/26(土) 00:31:21.79 ID:tbu5Lt1m.net
- 返信ありがとうございます。
本当に単純な、攻撃力そのままダメージなどのスキルでも4倍になってます。
あと、すいません敵からの攻撃もすべて4倍でした……
これから戦闘バランス調整始めようとした矢先にこの状態で困ってます……。
- 646 :名前は開発中のものです。:2019/10/26(土) 00:56:24.59 ID:2JLIsww2.net
- 無敵時間切ったり変更したら攻撃判定一回出してる間に連続ヒットしちゃったってのがありがちなパターンだけど違うか
- 647 :名前は開発中のものです。:2019/10/26(土) 01:00:13.74 ID:AFUkG4mH.net
- デバッグモードで変数みたら4倍になってるの?
体力4倍にするっていう荒業もあるが
- 648 :名前は開発中のものです。:2019/10/26(土) 01:20:17.64 ID:rCgZ/QG7.net
- デフォルトのダメージ処理が入ってる状態で、さらに自作プログラムのダメージ処理を重ねてるとかじゃないの?
- 649 :名前は開発中のものです。:2019/10/26(土) 03:56:54 ID:tbu5Lt1m.net
- すいません!
ここアクションツクールの掲示板ですか!
自分が作ってるのRPGツクールでした。
本当に申し訳ありません!向こうで聞いてきます!
- 650 :名前は開発中のものです。:2019/10/26(土) 05:45:38 ID:F26lFlSC.net
- ワロタ
- 651 :名前は開発中のものです。:2019/10/26(土) 06:08:14 ID:6zA5MdWG.net
- このスレタイで逆にどう勘違いするのか
- 652 :名前は開発中のものです。:2019/10/26(土) 09:33:18.60 ID:F26lFlSC.net
- >>642
オブジェクト分けて処理分かれたほうが楽やろね
最悪オブジェクトごと消せばいいし
- 653 :名前は開発中のものです。:2019/10/26(土) 10:15:24.27 ID:EWWLfpJ6.net
- オブジェクトのロックって解除出来ないのか
いらなくね?
- 654 :名前は開発中のものです。:2019/10/26(土) 10:51:26.38 ID:/DZvqTej.net
- だいぶ前から要望は出されてるがこないな
つかみんなデータベースとか変に大変そうなものの要望出すから
そっちに手を取られてんじゃねーの
そういうリソースばか喰いげー作るためのシステムなんて
もっとツールの基本部分にスキがなくなった後でいいだろうに
- 655 :名前は開発中のものです。:2019/10/26(土) 23:23:25.23 ID:F26lFlSC.net
- 製品なってもアプデは続けまーすっつって
今月ろくな追加も修正も無いのはいただけない
コンテストとか言ってる場合かと
- 656 :名前は開発中のものです。:2019/10/26(土) 23:37:59.63 ID:AFUkG4mH.net
- >>652
やっぱそうかな
分けて作ってみるぜ
製品出したらほったらかし気味なのは印象悪いね
まだまだ要望も消化出来てないのに
- 657 :名前は開発中のものです。:2019/10/27(日) 03:36:22.57 ID:kh2+jfxa.net
- 売り上げやばくてもうスイッチ対応以外にリソース裂けない状態なんじゃないか
正式販売後は素材販売とかも始まって盛り上がるとおもってたんだがな
- 658 :名前は開発中のものです。:2019/10/27(日) 04:46:40.58 ID:97ViwbvA.net
- RPGツクールを見てみるとツクールのアプデってバグフィックが主体で機能追加とかじゃなくね。
Unityやらで言う機能追加アリのアプデなら有料にすんだろKADOKAWAなら。
- 659 :名前は開発中のものです。:2019/10/27(日) 06:51:02.00 ID:rTHlZAl9.net
- もう始まる前に終わってる感じだなぁ
ベルトスクロールアクションとかどこいったんだw
メトロイドヴァニア簡単にツクれるようになりましたかね…?
- 660 :名前は開発中のものです。:2019/10/27(日) 09:50:51.58 ID:oB9iksjI.net
- ベルスクもメトヴァニも普通に作れると思うけど
- 661 :名前は開発中のものです。:2019/10/27(日) 10:50:28.65 ID:40dsomHU.net
- メトロイドヴァニア作るにしても
ミニマップ表示が低機能なのがなあ
プレイヤー以外のオブジェクトを表示出来たら最高なんだけど
- 662 :名前は開発中のものです。:2019/10/27(日) 11:42:47.68 ID:a/d2H/0u.net
- まー安いし比較的簡単に作れるんだから許してやろうぜ。
エロゲで金稼ぎたいならウニでええんやし。
- 663 :名前は開発中のものです。:2019/10/27(日) 12:35:03.89 ID:4FCZaAbj.net
- トップビューのジャンプとかの追加全然こないし
独自の高度処理作り始めたんだけど
わりと形になってきたぞ
https://dotup.org/uploda/dotup.org1979878.mp4
このあいだの坂は結局見かけ上のごまかしだったんだけど
今回は高度制御用変数で高さをデータとして持ってて
高度分だけ足元の位置を上げ下げしたりジャンプ制御もしてる
面倒くさいけど一旦作れたら色々応用できそう
- 664 :名前は開発中のものです。:2019/10/27(日) 21:17:18.81 ID:tkP5sr9e.net
- 頑張ればガンジョンのようなゲームも作れるんかな?
- 665 :名前は開発中のものです。:2019/10/27(日) 21:32:22.39 ID:oB9iksjI.net
- 8方向射撃のツインスティックシューターなら比較的簡単に組めるね
- 666 :名前は開発中のものです。:2019/10/27(日) 22:17:44.83 ID:gwnxBa/l.net
- >>663
凄いなこれ、自分じゃ無理だから
公式がMVに標準搭載してくれたら
高さの有るベルスク作れるんだけど
- 667 :名前は開発中のものです。:2019/10/27(日) 22:36:02.98 ID:tkP5sr9e.net
- >>665
おぉ、そうなのか
最近いじり始めたばかりなんだ
ありがとー
- 668 :名前は開発中のものです。:2019/10/27(日) 23:07:16.82 ID:97ViwbvA.net
- ツインスティックシューターの定義をよくわかってないけど、
「Rボタンを押している間はプレイヤーの向きを変えない」とかやろうとすると茨の道すぎないか。
- 669 :名前は開発中のものです。:2019/10/27(日) 23:32:31.87 ID:nwYayuG1.net
- 向いてる方向を変数で保持してR押したらそれぞれの方向の専用歩きへ遷移すればいいんじゃないの
- 670 :名前は開発中のものです。:2019/10/28(月) 00:09:24 ID:kHPcOJJp.net
- >>668
それツインスティックシューターじゃなくてsfcあたりの時代の手法だね
ツインスティックシューターだと方向固定したきゃ
右アナログそっちに入れればいいんだから
ていうかその移動とエイムが分離してることこそシステムのコアだし
- 671 :名前は開発中のものです。:2019/10/28(月) 02:04:08 ID:aesd/0Gx.net
- 668はエアプだろ
できることもできない
あることも無いっつってるだけ
- 672 :名前は開発中のものです。:2019/10/28(月) 02:41:59 ID:aesd/0Gx.net
- つかサンプルのトップダウンシューターで大体できてんじゃないの
照準が移動に置いてかれるとこ直さないと使えたもんじゃないが
- 673 :名前は開発中のものです。:2019/10/28(月) 13:13:12.79 ID:Ev3yKs5e.net
- サンプルのは出来ないなりに頑張って
セガのSDIの亜流みたいな形で無理おやり実装した形なんで
アクツクわかってる人には面白いサンプルだけど
出来たものを遊ぶ一般プレイヤーにはなかなか通用しないだろうね…
つか変数に表示方向0〜359で設定できるんで
アナログのアングル変数で取得できれば
普通の全方向ツインスティックシューター出来そうなんだけど
スクリプト使えばできるのかな
- 674 :名前は開発中のものです。:2019/10/28(月) 13:53:19.96 ID:Ev3yKs5e.net
- さてベルトスクロールサンプルが来たぞ
- 675 :名前は開発中のものです。:2019/10/28(月) 16:14:49.08 ID:FknElZcl.net
- Version 1.0.1.0 Updateが来たけど
項目多いし英語なので何が変わったのか判らねぇ
- 676 :名前は開発中のものです。:2019/10/28(月) 17:51:58.23 ID:a2lg1ra3.net
- 行動パターンいっぱいあって分岐処理のやり方参考になるとこいっぱいあんね
ジャンプ系の処理も凝ってる感じ
しかし結局足元の判定で全てやるから
見た目飛んでるけど判定は地面にいて歩いてるのと同じなわけで
べつに何か飛びこしたりできるわけではない
でも今のこのツールでできるのってまずこのくらいなんやろね
処理構造理解してないと使えないだろうから雛形待ってる民には残念なとこやね
- 677 :名前は開発中のものです。:2019/10/28(月) 18:55:39.28 ID:cWdSlAoh.net
- よくも悪くもこれまでどおりのアプデである意味安心した
- 678 :名前は開発中のものです。:2019/10/28(月) 20:45:22.89 ID:6QOKi80M.net
- アニメーションの登録されている素材で別の画像選択しても素材が切り替わらないんですけどどうすればいいんですか?
- 679 :名前は開発中のものです。:2019/10/28(月) 20:59:30.94 ID:c8DuDg4u.net
- >>673
表示方向変数って8方向の数値しか入らないんだけどw
ちょっといれてみてw
アナログレバーも8方向入力にしかならんよねえ
内部的に実はあったとか後で出てくるといいんだが
- 680 :名前は開発中のものです。:2019/10/28(月) 23:29:14.39 ID:GUYoFxuC.net
- ベルスクサンプルありがとう、ドットゾーゲームズさん
- 681 :名前は開発中のものです。:2019/10/29(火) 04:19:24.84 ID:7Of4aLK1.net
- クォータービューチックなゲーム作ってるから仕方なく壁判定に坂で使ってるけど坂同士が交差する場所グリグリすると普通に突き通れるのなんなん
- 682 :名前は開発中のものです。:2019/10/29(火) 05:44:07.09 ID:OBHdHK77.net
- 坂もジャンプと一緒でサイドビュー専用の機能だろう
キャラ止める要素だけ利用して壁にしようとしても色々無理がある
- 683 :名前は開発中のものです。:2019/10/29(火) 07:29:47.38 ID:OBHdHK77.net
- https://dotup.org/uploda/dotup.org1981402.mp4
ガンジョン風作ってみたよ
マウス照準の方だけど
- 684 :名前は開発中のものです。:2019/10/29(火) 08:01:25.52 ID:Fkvx1pih.net
- >>679
ほんとやw
変数の値表示しながらいろいろいじってみたけど
45度刻みにしかならないね
てかこの変数って昔からあったっけ?
弾の移動じゃ普通に360度全方向移動できるんだから
変数でも普通に360度扱えるようになるといいんだが
- 685 :名前は開発中のものです。:2019/10/29(火) 12:28:07.46 ID:ZYyfK+Va.net
- 起動ロゴにデベロッパチャレンジ混ぜやがって・・・
- 686 :名前は開発中のものです。:2019/10/29(火) 17:26:26.08 ID:Z3k2zcdp.net
- >>683
おお、すげえ!
これをもっと煮詰めれば普通にゲームとして出せそうじゃん
ちゃんと銃の向きも変わってるのに感動した
- 687 :名前は開発中のものです。:2019/10/29(火) 19:19:08.61 ID:6vG+IWmi.net
- >>683
かわいい
- 688 :名前は開発中のものです。:2019/10/29(火) 20:01:38.92 ID:Imp5tDM7.net
- 未だに起動ロゴ強制表示なん?
- 689 :名前は開発中のものです。:2019/10/29(火) 20:52:34.08 ID:arMiBQ8K.net
- >>683
これは、きっと操作するだけでも気持ちいいヤツに違いない
- 690 :名前は開発中のものです。:2019/10/30(水) 16:51:00.22 ID:e4ctLTja.net
- アプデ以降に移動方向を指定して移動がうまく動いてない気がするんだけど気のせい?
- 691 :名前は開発中のものです。:2019/10/30(水) 20:10:07.12 ID:ezI0AZPT.net
- 俺んとこも弾に設定した「移動方向を指定して移動」のオブジェクトが一部動かなくなったよ
他にも使ってるのになんで一部だけ動かなくなるのか、さっぱりわからん
- 692 :名前は開発中のものです。:2019/10/31(Thu) 02:33:56 ID:gmTgyo41.net
- バージョン戻してみたら全然キャラクタの挙動ちがうじゃねーか
アクションの組み方が悪いのかと思って時間潰しまくった
カドカワゆるさん
- 693 :名前は開発中のものです。:2019/10/31(木) 10:08:40.39 ID:eWQEVKAP.net
- 相変わらずバージョンアップの度に完成度が下がってるな
- 694 :名前は開発中のものです。:2019/10/31(木) 10:33:49.30 ID:GIILJu/C.net
- でもバージョンアップでかなり軽くなったよ
これまで軽量化がんばったのが無駄になる位には
変な挙動になるのは毎回の事だけど
- 695 :名前は開発中のものです。:2019/10/31(木) 11:32:02.53 ID:e6dZjLkx.net
- 新しい不具合出しては潰すループ
- 696 :名前は開発中のものです。:2019/11/01(金) 17:10:19.99 ID:PSJ928SZ.net
- >>692
バージョンアップの度にどこかおかしくなるから。
素材作りながら待ってはや一年。
- 697 :名前は開発中のものです。:2019/11/01(金) 17:42:06.53 ID:T7NbZQh2.net
- トップビューで足場ごとに違う足音付けようと思って
タイルに重なったらSEが鳴るギミックタイルを敷いたんだけど
鳴るときと鳴らない時があって何がいけないのかわからない
- 698 :名前は開発中のものです。:2019/11/01(金) 21:57:24.90 ID:VMiRWFkv.net
- SteamとかにアクツクMV製ですごい作品とかなんか出てる?
参考にしたいからちょっと紹介してくれないかー
- 699 :名前は開発中のものです。:2019/11/02(土) 08:17:36.15 ID:U75N94Lz.net
- タイルもなんかおかしいね
壁判定がめり込んだり、引っ掛かったり・・一時改善されたと思ったけど三歩進んで二歩下がるだな
- 700 :名前は開発中のものです。:2019/11/02(土) 09:59:51.31 ID:2cGWrfV6.net
- キャラオブジェ側の壁判定アニメごとにサイズ変えてない?
それどんなツールで作ろうと簡単に壁ハマリや壁抜けバグ出る原因になるぞ
- 701 :名前は開発中のものです。:2019/11/02(土) 11:04:46.55 ID:U75N94Lz.net
- 「アニメごとにサイズを変える」なんて当たり前じゃないですか
- 702 :名前は開発中のものです。:2019/11/02(土) 11:09:05.47 ID:Hr7DmmAH.net
- 判定を全部統一したりできるの?
表示方向ごとにサイズと位置合わせるのしんどいんだけど
- 703 :名前は開発中のものです。:2019/11/02(土) 11:16:00.48 ID:ttph8Bzg.net
- アタリや攻撃判定ははともかく壁判定はよっぽど形が変わらない限り一緒でいいぞというか一緒の方がいい
毎回新規に作るんじゃなくて1つ作ってコピペであとは反転や割当て画像の方をいじるれば多少は楽
- 704 :名前は開発中のものです。:2019/11/02(土) 11:17:53.94 ID:Jf8jFFp5.net
- >>702
出来るかどうかじゃなくてするんだよ
地形判定用本体を別オブジェにして親子構造にしてでも
そうしないと結局自分がいつまでも地形バグで苦しむことになるから
- 705 :名前は開発中のものです。:2019/11/02(土) 11:24:47.22 ID:3Mgpgr/y.net
- まあサンプルですらめり込むのあったしな
しかし自分でやらかしておいてツールのせいは草
- 706 :名前は開発中のものです。:2019/11/02(土) 11:56:42.47 ID:s6LfQwOQ.net
- >>701
マヌケは見つかったようだな
- 707 :名前は開発中のものです。:2019/11/02(土) 12:33:19.43 ID:EzHdtjnS.net
- 滑稽なだけならいいけど、
こんなのが大量にバグとして報告されてるんだろうな
- 708 :名前は開発中のものです。:2019/11/02(土) 13:15:23.05 ID:U75N94Lz.net
- ああ、アクションゲームで「見た目通りに判定が付いてない」ことに妥協できちゃうんだなぁ
- 709 :名前は開発中のものです。:2019/11/02(土) 13:28:39.28 ID:ttph8Bzg.net
- くだらん煽りしてないでお前の「アクションゲーム」とやらを開示してみんなを黙らせてみろよ
- 710 :名前は開発中のものです。:2019/11/02(土) 14:48:03.22 ID:U75N94Lz.net
- 煽ってるどころか見習いたいと思ってるぐらいなんですけど
これで見えるのかな?
https://www.axfc.net/u/4009197.mp4
- 711 :名前は開発中のものです。:2019/11/02(土) 15:55:26.87 ID:ng6qhw7D.net
- これはひどい
明らかにオツムが足りてない
- 712 :名前は開発中のものです。:2019/11/02(土) 16:01:07.64 ID:ttph8Bzg.net
- なんか見えないんだけどこちらの環境のせいか?
- 713 :名前は開発中のものです。:2019/11/02(土) 16:19:10.32 ID:ttph8Bzg.net
- 見れたけどいかにもめり込みバグだしそうな作りしてるな
- 714 :名前は開発中のものです。:2019/11/02(土) 16:52:32.59 ID:U75N94Lz.net
- まぁ壁に向かって猛ダッシュするプレイヤーがいるとは思えないんだけど
どうしても気になるんだよねぇ・・・
- 715 :名前は開発中のものです。:2019/11/02(土) 17:58:34.71 ID:tIGCPC2Q.net
- >>710
壁判定がアクションによって大きくなったり小さくなったりしてるな
そりゃめり込むだろ
- 716 :名前は開発中のものです。:2019/11/02(土) 18:06:13.29 ID:ng6qhw7D.net
- それが正しいと信じて疑わないんだからもう処置無しだろう
- 717 :名前は開発中のものです。:2019/11/02(土) 19:26:34.91 ID:ej6RuEEh.net
- 今日は斜め壁に挑戦したよ
やっぱ坂は位置が飛んだり変な挙動になって無理があったから
壁判定と違って回転させてナナメに置ける攻撃判定を当てて
当たってる間は操作キーに対する移動方向が変化する処理を作って
あたかもそこに壁があるように移動するようにしてみたら
わりとそれっぽくなった
https://dotup.org/uploda/dotup.org1984721.mp4
- 718 :名前は開発中のものです。:2019/11/02(土) 21:16:58.56 ID:ttph8Bzg.net
- >>717
なかなかいいね
今作ってるのは横スクだけど見下ろしタイプも作りたくなる
- 719 :名前は開発中のものです。:2019/11/02(土) 21:20:33.17 ID:Hr7DmmAH.net
- >>717
おぉすごいまさしく求めていたやつだ
ちなみに回転させてナナメに置ける攻撃判定ってのはどういう
普通に素材作ってオブジェクトとして置いてるってこと?
- 720 :名前は開発中のものです。:2019/11/02(土) 21:52:58.43 ID:ej6RuEEh.net
- どーもどーも
攻撃判定はオブジェクトが回れば回るからシーンに設置したオブジェクトの角度操作する所をいじれば回るし
アニメーションの設定の方であらかじめ回転させておくこともできるかな
どっちでもいいと思う
当たり判定も回るね
壁判定が回らないだけ
壁判定が回ってくれて斜め壁になるならそれで済むのになーw
- 721 :名前は開発中のものです。:2019/11/02(土) 22:09:43.83 ID:Hr7DmmAH.net
- あーなるほどアニメーションの設定で判定も回転できるのか
助かる
- 722 :名前は開発中のものです。:2019/11/02(土) 23:05:07.21 ID:ej6RuEEh.net
- https://dotup.org/uploda/dotup.org1984894.png
今回のアクションプログラム
青が通常移動
赤が判定接触時の移動
一つのキーで移動方向が色々変わる処理は操作キー設定切らないとたぶん作れなくて
切ったら動けないから通常移動から全部作らないといけない
- 723 :名前は開発中のものです。:2019/11/03(日) 03:52:12.77 ID:xnhTvmcP.net
- なんか、適当なこと書いてるレビューが散見されるね
>坂道も絶対に登るか絶対に登れないかの二択になるため、
>斜め上に入力すれば登れるといった表現はデフォルトでは不可能。
デフォルトというのが何を指しているのか分からないけど
坂に接触している時に上と横両方押されていることを移動条件にすればいいだけなのでは・・・
右方向か左方向指定できるから、左右のアクション分けて上りは斜め上、下りは横や斜め下ってのも作れるし
- 724 :名前は開発中のものです。:2019/11/03(日) 05:06:32.17 ID:xnhTvmcP.net
- >>710
壁判定は変形しないのがベスト
ただ必ずしも変形させたらダメなわけでもなくて、
めり込ませたくないなら壁に接触した時点で移動を止める設定と
一時的に壁判定が壁と重なったあとに強制的に戻すような設定(さらに判定を変形させて重ならない位置にするとか)を追加すれば解消するよ
重なった状態を放置したまま移動入力を受け付けたり他のアクションに移るとおかしくなると思う
- 725 :名前は開発中のものです。:2019/11/03(日) 05:57:05.63 ID:PybGgDC/.net
- >>717
これって斜め移動そのものはできないの?
- 726 :名前は開発中のものです。:2019/11/03(日) 08:09:12.39 ID:mkGyOAkT.net
- >>725
あー上下左右入力が斜め移動に変化するとこ強調しようとしてたら
斜め入力で斜め移動してるとこ動画に入ってなかったみたいだな
普通に作ってあるからできるよ
とにかく操作キーに対応する移動角度を全部自分で作れる
作らなきゃいけないって状態にしたわけだから
全パターン網羅して作ればそう動くし作り忘れがあったら動かない
- 727 :名前は開発中のものです。:2019/11/03(日) 08:38:16.73 ID:mkGyOAkT.net
- とか言って >>722 は斜め入力しながら当たり判定から離れた場合のリンク8パターン作り忘れてた
こちらが完成版
https://dotup.org/uploda/dotup.org1985197.png
もうちょっと簡略化できればいいんだが
通常斜め移動と擬似斜め壁の角度が違う場合も考えたらやっぱりこの形かなあ
- 728 :名前は開発中のものです。:2019/11/03(日) 09:31:42.96 ID:PybGgDC/.net
- >>726
>>727
いいね
公式でこういうの用意してくれるといいんだけど
- 729 :名前は開発中のものです。:2019/11/03(日) 11:26:01.04 ID:mkGyOAkT.net
- あそうそう
攻撃判定に当たり行く時のリンクでは
方向キー判別と攻撃判定に当たったかどうかを「すべての条件が満たされていたら〜」で同時成立条件として指定してしまうと
方向キーを激しくガチャガチャ操作した時に一瞬条件不成立状態が生じるみたいでめり込んでいくことがある
避けるためには
方向キー判別するリンクは方向キーだけ、攻撃判定に当たるかどうかをチェックするリンクは判定だけ
を条件にする
判定から離れる時のリンクは「すべての〜」を使っても問題ない
あと攻撃判定に当たったときの攻撃判定と当たり判定の重なり具合は当たり方によってある程度変化するけど
これはどうしようもない
- 730 :名前は開発中のものです。:2019/11/04(月) 13:41:16.81 ID:txQ8h3Y/.net
- 壁判定が回転出来なかったから攻撃判定や当たり判定も回転できないもんかとおもってた
- 731 :名前は開発中のものです。:2019/11/04(月) 14:47:09.40 ID:euvT8nSt.net
- 1*1の部屋と2*2の上の段の部屋をスライド移動でつないだ時カメラがガクッとなるの防げないの?
と書こうとおもったけどプレイヤーの上空に置いたオブジェクトにカメラを追従させることでいけた
- 732 :名前は開発中のものです。:2019/11/05(火) 14:32:39.71 ID:qNErCM2Z.net
- サイドビューで加速移動の加速量が1.00より低いと背面が壁に引っかかって埋まる事あるな・・・
値大きくしたら起きなくなったけど少数以下の処理が狂ってんのかな
壁判定は全部共通化してるんだが・・・
- 733 :名前は開発中のものです。:2019/11/05(火) 14:52:21.12 ID:lttCSRUi.net
- 基本は壁判定サイズ固定が無難だけど
その手の半バグ的な事が起きたときの対処として
左移動モーションで判定右側、右移動モーションで左側を1ドット分削るような
臨機応変な対処も必要かと思われ
- 734 :名前は開発中のものです。:2019/11/05(火) 18:43:14.26 ID:/ftYjMHZ.net
- バグ疑惑なら報告入れときなよ
まだ受け付けてるぞ
- 735 :名前は開発中のものです。:2019/11/05(火) 19:23:13.31 ID:qNErCM2Z.net
- >>733
よっぽど削ればこの問題は解消するが、別の問題が生じるからこれは厳しい
でもありがとう
>>734
そうする
判定やアクション入念にチェックした上で左向きでしか起きない
自キャラを加速移動で壁タイルからゆっくり左側に落とせば再現できると思う
- 736 :名前は開発中のものです。:2019/11/05(火) 20:55:04.89 ID:cUy5gH48.net
- 壁判定がアニメタブで設定した位置とゲーム内で1ドットズレてるのが原因じゃないかな
- 737 :名前は開発中のものです。:2019/11/05(火) 21:32:44.89 ID:qNErCM2Z.net
- 中心点から左右対照に単一の壁判定を設定しているので、
全てズレているのであれば、片側のみ起こる理由にはならないと思ったがどうだろうか・・・
- 738 :名前は開発中のものです。:2019/11/05(火) 21:50:03.90 ID:qNErCM2Z.net
- 配布されている女探検家のサンプルプロジェクトでも再現できた
左右の加速量0.20、左右の最大移動量1.00、
タイルを1つ置いて、ぴったり落ちると左向きだけ引っかかる・・・
あまりスローな移動はしない方がいいのかなー
- 739 :名前は開発中のものです。:2019/11/10(日) 22:23:24.72 ID:tlxgqqOX.net
- 1.0.1はダメそうだな
- 740 :名前は開発中のものです。:2019/11/11(月) 17:25:24.73 ID:08+nIo/k.net
- ポータル移動も挙動がおかしくなってるな。
面倒だから詳細は省くが
A→B処理とB→A処理ではB→A処理が諸々正しく動作してない気がする。
- 741 :名前は開発中のものです。:2019/11/11(月) 20:40:39.67 ID:APDAn516.net
- クマキュアは4ステージしかないのに500円もするのかよ誰が買うんだ
- 742 :名前は開発中のものです。:2019/11/11(月) 20:58:35.96 ID:APDAn516.net
- アクションゲームがプログラミング知識なしで作れると思ったらそうでもないみたいね
がっかり
- 743 :名前は開発中のものです。:2019/11/11(月) 21:43:50.97 ID:+OQPNuF6.net
- コードの知識はいらないけどやりたいことをコンピュータに理解できるよう
分類し翻訳するプログラム的思考は重要だな
これはアクションゲーム制作ツールの宿命だと思う
- 744 :名前は開発中のものです。:2019/11/12(火) 12:24:13.37 ID:XfIPRs9B.net
- スティールなんとかにキーコンフィグあるって聞いたから
参考にしようと思ったらプレイヤーに付いてる機能なのか
便利だけど思ってたんと違う
- 745 :名前は開発中のものです。:2019/11/12(火) 13:34:58.75 ID:TM/0JDXa.net
- どうしても独自でキーコン組みたいなら
プレイヤーキャラのアクションンプログラム直でいじるより
常駐入力判定オブジェ介してやるのが効率的かな
- 746 :名前は開発中のものです。:2019/11/12(火) 15:46:16.66 ID:s6h/3qOh.net
- >>742
俺はドット専門のプログラミング知識ゼロ人間だけど
問題なく横スクACT一本つくれた程度には簡単なツールだよ
- 747 :名前は開発中のものです。:2019/11/12(火) 19:34:35.04 ID:z1z5AJ+u.net
- これレイヤー増やすとめっちゃ重くなるってアーリーアクセスのとき聞いたんですが今は大丈夫そうですか?
- 748 :名前は開発中のものです。:2019/11/12(火) 21:48:55.46 ID:zS7xTEUe.net
- 大分マシになったけど、全体的に重いので、エフェクト含む多くのキャラを表示して
画面豪華なゲームを作りたいならやめた方がいい。
というのが現状。
SFCくらいの画面密度でいいならお勧めするけど、ちょっと重い場面も出るかもね。
って感じかな。
- 749 :名前は開発中のものです。:2019/11/12(火) 23:42:15.19 ID:s6rh6SeH.net
- >>748
ありがとう!
- 750 :名前は開発中のものです。:2019/11/12(火) 23:43:02.04 ID:25gCScZm.net
- steamのremoteplaytogatherって言うオンラインマルチツールに対応してるらしいね
使用感どんなもんだろか
- 751 :名前は開発中のものです。:2019/11/13(水) 09:51:38.45 ID:OBI1vcSA.net
- steam公式でも導入したからそっちが手っ取り早いと思うけど
少し前にほかのサービスも始まってるな
https://parsecgaming.com/
なんにせよ小規模インディーが無理してオンマルチ実装するより
クラウドで疑似的にローカルマルチをオンライン化する流れになっていくだろうね
- 752 :名前は開発中のものです。:2019/11/13(水) 15:21:58.71 ID:LEYq4xfW.net
- >>750
アクツクもremoteplaytogatherに対応してるけど、これはタイトル事の機能だから
一緒にアクツクを使ってゲーム作るって事なのかね?
- 753 :名前は開発中のものです。:2019/11/13(水) 17:52:18.21 ID:xXF1uc8R.net
- 出来上がったゲームへの対応でしょ
エディター側で出来たとしても、1つのマウスカーソルをみんなで奪い合う感じになっちゃうんじゃ
- 754 :名前は開発中のものです。:2019/11/13(水) 17:55:40.65 ID:LEYq4xfW.net
- そこは交互にw
- 755 :名前は開発中のものです。:2019/11/14(木) 00:29:20.17 ID:2/7Gd8p0.net
- 一人で操作しても操作が反映されたりされなかったりの部分あるエディタを
複数人でって地獄でしょw
- 756 :名前は開発中のものです。:2019/11/14(木) 10:17:40.37 ID:qTi5sSHm.net
- マウスオーバー時のみメニュー表示ほしいって要望出してるのに通らんなあ
- 757 :名前は開発中のものです。:2019/11/14(木) 19:26:03.94 ID:X09sGrbH.net
- 不要かつ邪魔だからだろ
- 758 :名前は開発中のものです。:2019/11/16(土) 15:38:25.60 ID:9Gs8yS6D.net
- ポリコレを全否定するゲームを作って
アメリカ人に買わせたいです
- 759 :名前は開発中のものです。:2019/11/16(土) 18:03:20.67 ID:C3jeyB5X.net
- 向こうのポリコレはなんだかんだで
成功者、有名人のたぐいを引きずり下ろすためのツールって側面が強いんで
無名の人がそれに反しても「笛吹けど踊らず」状態になりそう
- 760 :名前は開発中のものです。:2019/11/16(土) 22:58:46.81 ID:G0xYnfJk.net
- トップビューで場所によって足音を変える方法が分からん
床なら靴の音水辺なら水の跳ねる音みたいな分け方できないのかな
- 761 :名前は開発中のものです。:2019/11/17(日) 02:28:57 ID:ZzepR1VP.net
- >>760
ギミックタイルの設定で
壁判定に触れたらSEを鳴らすではSEはちゃんと鳴るけど
条件を重なるにしたら鳴らないな、何でだろ?
- 762 :名前は開発中のものです。:2019/11/17(日) 08:31:24.38 ID:FuzqH5kX.net
- >>761
SE連打状態になって無音部分が連打されてんだろ
- 763 :名前は開発中のものです。:2019/11/17(日) 14:58:34.00 ID:54A3alQW.net
- RPGツクールはスマホ用にapkファイルを出力できるんだけど
こっちはたぶん無理だよな?
- 764 :名前は開発中のものです。:2019/11/17(日) 18:22:56.35 ID:Cvr82dhh.net
- >>757
いやメニューバーで画面下がらず上部塞がれる方がおかしいだろ。アホか?
- 765 :名前は開発中のものです。:2019/11/17(日) 20:21:18.25 ID:7PNmSf1q.net
- >>764
そんなんだからシカトされるんだよ
俺もそう思う!おれもおれも!ってなってるか?なってないだろ
- 766 :名前は開発中のものです。:2019/11/18(月) 05:06:50.52 ID:K4E+vdHt.net
- >>763
現状Winにしか対応してないけどOS選択する画面はあるから
後々増えるかもしれないね
- 767 :名前は開発中のものです。:2019/11/19(火) 18:55:22.67 ID:cFkusRnC.net
- >>766
ありがとう
- 768 :名前は開発中のものです。:2019/11/26(火) 12:12:07 ID:lup6PVQz.net
- アップデート来たな
「スクロール速度を変更」に背景を追加が地味に嬉しい
- 769 :名前は開発中のものです。:2019/11/29(金) 22:59:54.48 ID:u90jdWIE.net
- 質問なんだけど、これってcelesteみたいなゲームもやろうと思えば作れる?
作れそうならほしい。
- 770 :名前は開発中のものです。:2019/11/30(土) 00:57:39 ID:EOb9ChHL.net
- 割と簡単だと思う
- 771 :名前は開発中のものです。:2019/11/30(土) 08:28:25.30 ID:RYFJUVMG.net
- サイドビューなら大抵のことはできるはず
- 772 :名前は開発中のものです。:2019/11/30(土) 09:57:00.77 ID:35G1iLo2.net
- まじか
安い買ってみよう
ありがと
- 773 :名前は開発中のものです。:2019/11/30(土) 14:24:48.67 ID:alcQMaH3.net
- かまへんかまへん
- 774 :名前は開発中のものです。:2019/11/30(土) 21:47:33.33 ID:35G1iLo2.net
- ごめんなさい、また質問してしまうのだけれど、タイルの大きさって自由に変更できたりする?
- 775 :名前は開発中のものです。:2019/11/30(土) 23:46:10.71 ID:Dxlbi2Nk.net
- できるよ
- 776 :名前は開発中のものです。:2019/12/01(日) 01:08:25 ID:stvUzyEs.net
- ありがと!!!
- 777 :名前は開発中のものです。:2019/12/04(水) 19:28:27.53 ID:Bkbpdp+Q.net
- Celesteみたいのはこのソフトが最も得意としてるところだろうけど
作れるかどうかは人によりけりかな
Steamレビューを見ても数十時間触って放り出す人は多いようなので
それぐらいのハードルはある
- 778 :名前は開発中のものです。:2019/12/05(Thu) 01:27:43 ID:aFTZuZbQ.net
- 全アクション入ってるわけじゃなくさわりだけだけど
ちょろっとセレステもどき作ってみたよ
https://i.imgur.com/b9PeWss.gif
懸念されたのはリスポーン部分だけど
死亡キャラ破棄→チェックポイントオブジェから新キャラ生成でも
ちゃんと操作キャラは継続された
- 779 :名前は開発中のものです。:2019/12/05(Thu) 01:31:13 ID:aFTZuZbQ.net
- 入れ忘れたんで急遽試したけど、マップを二画面分にして
チェックポイントオブジェスクロールアウトさせた状態で死亡しても
ちゃんとカメラはチェックポイントに即戻ってキャラ追従してくれました
- 780 :名前は開発中のものです。:2019/12/06(金) 01:05:07 ID:YWBF5QoX.net
- 親切やねきみ
- 781 :名前は開発中のものです。:2019/12/06(金) 14:08:04 ID:XVFqcTIJ.net
- わお まさかサンプル見せてくれるとは!ありがとうm(_ _)m
いま色々触ってみてるけど、まだわからないことだらけだ……
ただキャラのアニメーションやグラフィックを凝りたいのと、マップのギミックを考えたいだけなのに違うところで苦労しまくってる
- 782 :名前は開発中のものです。:2019/12/06(金) 15:12:49.73 ID:5ERnHMRp.net
- まぁわからなきゃここで気楽に聞けばいいよ
小さいコミュニティだし無理してでも盛り上がってる感出さないと立ち消えそうだしw
- 783 :名前は開発中のものです。:2019/12/10(火) 11:06:02.22 ID:B0zBrYQz.net
- 体の部位が5つぐらいのパーツに別れてるキャラの呼吸ループって
ツクール上で親子関係決めて動かすのと
10枚ぐらいのアニメーション画像作って普通に再生させるのとどっちが軽いんだろ
- 784 :名前は開発中のものです。:2019/12/10(火) 21:37:46.11 ID:kQBZ9apS.net
- 多オブジェクト結合の連動動作とかこのツールでは作業的に地獄すぎて誰もやってないんじゃないか
- 785 :名前は開発中のものです。:2019/12/10(火) 22:15:56.82 ID:3iBEeMzL.net
- やり方次第では親子の方が軽くなりそうな気もするけど
基本アクション変えたとき遅れて接続点追従することがあったり
微妙にバギーでちょっと信用しきれないから
今の段階では軽さより安全性で1枚アニメに収めたほうが確実だと思う
- 786 :名前は開発中のものです。:2019/12/11(水) 13:53:59.87 ID:JrbUt0L1.net
- じゃあAsepriteで動作分のアニメーション作ろうかな・・・
って考えるとボーン設定欲しくなってくる
あったら便利そう
- 787 :名前は開発中のものです。:2019/12/11(水) 18:00:16.16 ID:Ibmg70cE.net
- すみません、今体験版を手探りで弄っている者ですが
このツールは雷電Uのような、左右にある程度、手動スクロールして、前に自動スクロールするようなシューティングは創れるのでしょうか??
自動スクロールにすると、左右のスクロールができないみたいなので、困っています。
- 788 :名前は開発中のものです。:2019/12/11(水) 19:42:51.77 ID:ok2V5JSL.net
- 試してないから出来るか分からんけど
標準の自動スクロール機能は使わないで
自分で動かして弾を撃つ自機とは別に
左右にだけコントロール出来て自動で上方向に動く
見えない自機キャラを別に作ってそれにカメラを追わせれば可能だと思う
- 789 :名前は開発中のものです。:2019/12/11(水) 20:26:58.43 ID:3xsrL8hY.net
- 色々いじって試してたらなんか位置跳躍バグみたいのが起きてよくわからなくなってしまったが
とりあえず自動スクロールは使わないってのを俺も推すねw
それ前提で考えればやり方は色々あると思う
- 790 :名前は開発中のものです。:2019/12/12(Thu) 01:44:17 ID:f0I68lgh.net
- RPGツクールMVは公式のコミュが今もそれなりに動いてますが
アクツクMVってどこがメインのコミュニティなんですか?
- 791 :名前は開発中のものです。:2019/12/12(木) 02:47:08.36 ID:+Td+9FjS.net
- ぶっちゃけここが一番実践的な情報出てる印象
非公式discordサーバーもあるがそっちは最近スクリプト機能調べてる人が
いろいろ書いてくれてる
- 792 :名前は開発中のものです。:2019/12/12(木) 10:35:23.96 ID:ZY6Lyz2d.net
- >>788
>>789
返信ありがとう。
カメラ誘導用のオブジェクト作ってみた。自動スクロール機能使わないで自動スクロールじみた事ができるようになったけど
左右を入力するとスクロールが止まってしまう。
常にオブジェクトが上に移動するようにはどうしたらいいの?
左右を入力した時に、上に進むような指示を入れていても、止まるんだよね。
- 793 :名前は開発中のものです。:2019/12/12(木) 13:49:38.27 ID:BHqeAxRM.net
- >>792
試してないから出来るか分からんけど 、ちょっと思いつくのは
タイル設定で上方向に動く移動床を作って
カメラ誘導用のオブジェクトをそのレイヤーに置いてみては
- 794 :名前は開発中のものです。:2019/12/12(木) 14:36:43.62 ID:BS6gqPMd.net
- 流れているBGMの音量を変更したい時は
プロジェクト共通の「BGMの音量バランス」って変数で変えられるけど、
「音量50%で流れているBGMを2秒で10%にする」みたいに
ゆっくり変えたいときはどうすればいいんだろう
- 795 :名前は開発中のものです。:2019/12/12(木) 15:37:32.13 ID:3u+1vxQV.net
- オブジェクトアクションでループ作って少しずつ減らしていけばいいのでは?
- 796 :名前は開発中のものです。:2019/12/12(木) 15:40:55.99 ID:3u+1vxQV.net
- 専用のアニメーション作って再生終了のリンク使ったらフレーム自在かも
- 797 :名前は開発中のものです。:2019/12/12(木) 17:02:03.62 ID:ZY6Lyz2d.net
- >>793
すみません
移動床ってどのレイヤーにしてもオブジェクトと重なれば
効果が乗るっぽいんですけど、レイヤーを指定する方法ってありますか?
レイヤー別にできると上手くいきそうな感じですし、なんていうか、カメラのレールを創るような感じ創れるので
いいやりかただと思います。
- 798 :名前は開発中のものです。:2019/12/12(木) 18:03:29.76 ID:+Td+9FjS.net
- たぶんタイル効果は全レイヤーに及んでしまうんで
元のオブジェ方式でやるのが正解だと思う
「左移動」-「上移動」-「右移動」ではなく
「左上移動」-「上移動」-「右上移動」を入力で切り替える形でやってできない?
自分は同じようなのテストで作ったけど、
その先、自キャラの左右移動とスクロールの左右移動のバランス取りで
苦労するのがわかったところで止まってる
- 799 :名前は開発中のものです。:2019/12/12(木) 18:56:02.83 ID:ZY6Lyz2d.net
- ありがとう
とりあえず、リンクの貼り方がよくわかってないけど
全方向のいずれかのボタンを押している、 ボタンを離している、入力しないの3つを相互リンクみたいにしたら
常に上に移動するようにはできました。
斜めスクロール速度が変わっているかもしれないのでそこは課題
ひとまずスクロールは置いておいて先にすすみます
改めてありがとうございました。
- 800 :名前は開発中のものです。:2019/12/12(木) 19:45:13.22 ID:xyJDEC9b.net
- ちょっと凝ろうとすると詰まるよね〜このツール
動作チェック漏れ系の不具合に遭遇することも多い
いくつも報告入れて修正入ったのもあるけどまだまだ
- 801 :名前は開発中のものです。:2019/12/12(木) 22:29:32.30 ID:fUccfW2x.net
- 良くも悪くもツクールって事やね
- 802 :名前は開発中のものです。:2019/12/13(金) 10:27:10.27 ID:IzACenQR.net
- 個人的に、かなりクソいと思ったRPGツクールよりは、よさげな感じだけど
何か、Steamのレビュー数とかで判断すると
全然売れてなさそうだよね
- 803 :名前は開発中のものです。:2019/12/13(金) 12:09:25.09 ID:IzACenQR.net
- すみません、オブジェクトのスイッチ管理というタブを弄ったら
アクションプログラムや基本設定のタブをクリックしてもその画面が表示されなくなりました。
この不具合に心当たりのある方いらっしゃいませんか。
画面が戻せなくて困っています。
- 804 :名前は開発中のものです。:2019/12/13(金) 12:16:24.44 ID:qxA+a8qd.net
- >>795
音量を少しずつ大きくしたり小さくしたりするためのオブジェクト作って
対処してるんだけどやっぱそういう感じでやるしかないのかー
- 805 :名前は開発中のものです。:2019/12/13(金) 12:16:32.65 ID:IzACenQR.net
- 再起動して自己解決しました。
バグっていたようです。
- 806 :名前は開発中のものです。:2019/12/13(金) 21:32:26.11 ID:mW6AzApz.net
- このツールは定期的に再起動した方がいいね
特に音周りとかUIまわりがまだ不安定
- 807 :名前は開発中のものです。:2019/12/13(金) 21:47:13.59 ID:NaOYHcIV.net
- 再起動で直るレベルはもうしゃーないくらいに思ってないと
このツールにはつきあっていけないのだぜ
- 808 :名前は開発中のものです。:2019/12/13(金) 21:58:51.98 ID:GrBnlJQp.net
- 音程変えられるのめっちゃ便利なのに再生機能がよく壊れるんだよな
- 809 :名前は開発中のものです。:2019/12/14(土) 15:38:09.50 ID:A7KAjBwF.net
- ひょっとして、マップのマスメって細かくしたほうが、用意するチップが少なくて済む?
マップのマスメを細かくしたらオブジェクトのサイズを合わせる必要ってないだろうし
- 810 :名前は開発中のものです。:2019/12/14(土) 19:29:04.66 ID:/L5zDj23.net
- 一画面のタイルの数が増えると重くなるし、ダメージタイル処理やアニメーション、エリア判定仕込むとなると結局タイルの種類も増える
細かい段差を自動で乗り越える処理もいるだろうし、あんまりいいことない気がするけど、自分の作りたいゲームに必要だと思うならやるべき
楽をしたい目的ならおすすめしない
- 811 :名前は開発中のものです。:2019/12/14(土) 21:02:53.75 ID:QDPhpZ4S.net
- 細かい方が融通効くし、その融通の応用でタイルの種類少なくできるのは確かなんだけど
同時に面倒な部分も増えるし当然重くなるんだよな
結局のところ一長一短なんで一度小規模プロジェクトで試してみたらいいんじゃないかな
- 812 :名前は開発中のものです。:2019/12/15(日) 06:20:49.89 ID:nASL9H9r.net
- ふとした拍子に壁に埋まりそう
- 813 :名前は開発中のものです。:2019/12/15(日) 14:52:05 ID:9teofoy8.net
- ありがとう、マップ細かくするのは止めにします。
処理が重くなるのは避けたいので
- 814 :名前は開発中のものです。:2019/12/17(火) 20:16:52.68 ID:Bjt14kyQ.net
- 「オブジェクトを変更」すると
ほかのオブジェクトとの攻撃判定や壁判定と干渉しなくなる?
今日の昼間までは普通に動いてたと思ったがしばらく様子を見た方がいいだろうか
- 815 :名前は開発中のものです。:2019/12/17(火) 20:28:59.33 ID:wV0m3XU8.net
- 加藤純一(うんこちゃん)
Youtubelive
The Game Awards『GOTY2019』受賞作品
忍者ACTゲーム
『SEKIRO/隻狼:Shadows Die Twice』配信
2周目(後編)
sekiro再びやる男その2
(18:45 配信開始)
://www.youtube.com/watch?v=87kyRXe1w2o
https://www.youtube.com/channel/UCx1nAvtVDIsaGmCMSe8ofsQ
- 816 :名前は開発中のものです。:2019/12/19(木) 14:47:06.96 ID:FYprvcsQ.net
- >>814
Steamの方で同じ報告されてるからバグっぽい
アップデート適用したプロジェクトのテスト実施を内部でしてないんじゃないかと思うぐらい問題多い
- 817 :名前は開発中のものです。:2019/12/19(木) 19:18:09.35 ID:r9sLpnfZ.net
- 不具合の出方や内容からして
チェックが不足してるのは明らかやね
- 818 :名前は開発中のものです。:2019/12/20(金) 09:26:56.55 ID:O57Gnrkf.net
- 640*480の解像度
32*32のプレイヤーオブジェクト
16*16のタイル
トップビュー
の作品を作ろうと思うのですが、アクツクでは処理的に荷が重い感じですか?
アクツクの作品て320*240が多くて、今のところ、処理落ちはありませんが
エフェクトとか敵を沢山出したりしたら、まともに動くのか不安になってきました。
- 819 :名前は開発中のものです。:2019/12/20(金) 10:50:47.03 ID:T1Ca8nS6.net
- 100とか200オブジェクト一斉に動かすとかじゃなければそんなに重くもならんと思うけどな
解像度もちょっと上げたから急に激しく重いってこともないんじゃない
デベロップチャレンジの解像度が確か1280x720だし
ろくに作れない解像度で募集しないでしょ
比較的重いツールなのは確かだから重くならないように色々気を付けなきゃならんけど
必要以上に恐れなくていいとおもう
- 820 :名前は開発中のものです。:2019/12/20(金) 10:55:44.62 ID:7Q/RnUne.net
- >>818
>>304 でキャラ表示数に伴うFPSの低下がレポされてるから目安にすればいい
同時表示キャラ100前後を上限に想定しておけば重くなるような事は無いんじゃないかな。
まあ、本気で作ると100体とかオーバーするシーンは出てきそうだけど・・・。
- 821 :名前は開発中のものです。:2019/12/20(金) 16:43:36.43 ID:O57Gnrkf.net
- ありがと、やる気でてきた。
- 822 :名前は開発中のものです。:2019/12/20(金) 17:04:46.16 ID:lZBmw93N.net
- シーンが広過ぎると目に見えて重くなるよ。横20超えたぐらいからかな?プロジェクトによりそうだけど
- 823 :名前は開発中のものです。:2019/12/20(金) 21:34:10.39 ID:poyDdZUm.net
- オブジェクトの接続って挙動変わった?
プレイヤーからカメラ追従用のオブジェクト出してカメラ位置をコントロールしたんだけど
いつの間にか画像サイズが変わると位置が動くようになってた
足元にだしてるんだけどなあ
- 824 :名前は開発中のものです。:2019/12/20(金) 22:37:47.03 ID:ejXocEdl.net
- >>823
>子オブジェクトの「親オブジェクトと一定間隔開けて追従する」の挙動を調整し、「追従精度」の設定を追加しました。
たぶん、この調整のせいで親子接続に不具合が出てる
今回のバージョンは不具合による挙動変化が多いので、まじめに修正対応せずに次のアプデまで待った方がいいかもしれない
- 825 :名前は開発中のものです。:2019/12/20(金) 23:47:11.06 ID:usj/gorC.net
- 素材規格の説明とかってどこかにありますか
- 826 :名前は開発中のものです。:2019/12/21(土) 00:08:12.09 ID:+AshFkje.net
- ほーんまどっかいじるとどっか壊すよな
無限ループじゃねの・・w
- 827 :名前は開発中のものです。:2019/12/21(土) 00:35:24.76 ID:+lGBy/GU.net
- >>824
なるほどサンクス
素材と背景を先に進めるか
- 828 :名前は開発中のものです。:2019/12/21(土) 01:45:02 ID:Qz/DKCWI.net
- >>825
https://tkool.jp/act/manual/10_01.html
ここに書いてない注意事項として
画像はシートを縦〇等分x横□等分と分割するタイプなので
同シート内ではサイズを同じにする必要あり
(ただし、1キャラに複数のシートを使うことは可能)
- 829 :名前は開発中のものです。:2019/12/21(土) 02:01:28 ID:+lGBy/GU.net
- >>828
アニメにするときに分割数を変えられるから同一サイズにしなくていいよ
自分も途中で気づいたんだが
- 830 :名前は開発中のものです。:2019/12/21(土) 02:35:12 ID:k/Duuhk4.net
- >>828
ありがとう
- 831 :名前は開発中のものです。:2019/12/21(土) 15:07:17.60 ID:YBKsNSGa.net
- 半年ぶりに起動したら、前のデータがいろいろおかしくなってた。
アプデの度にいちいち設定を見直して直さなきゃあかんのか...
- 832 :名前は開発中のものです。:2019/12/21(土) 15:30:56.37 ID:+AshFkje.net
- 嫌なら完全に修正が終わるまで触らんことやね
まだ修正やってんのかよって文句ならわかるけど
修正に応じてこっちも直さなきゃならないのは全く基本の当たり前のことでしょ
- 833 :名前は開発中のものです。:2019/12/21(土) 16:35:24.04 ID:Qz/DKCWI.net
- しんどいけど結局ほかの汎用エンジンでも
大体アプデで何かおかしくなって騒いでるもんなぁ
RPGツクールやノベルエンジン的な認識だとキャパこえるだろうが
- 834 :名前は開発中のものです。:2019/12/21(土) 17:38:22.46 ID:uIu8hqwo.net
- アプデ対応面倒ならバージョン固定すればいいんじゃないかね
- 835 :名前は開発中のものです。:2019/12/21(土) 18:59:32.11 ID:YBKsNSGa.net
- そやな、気に入ってるツールだし
我慢して直すよ。
- 836 :名前は開発中のものです。:2019/12/22(日) 03:10:56.18 ID:XlZFfzl1.net
- かなり作り込んでる人はバージョン固定した方がいいと思う
バージョン上げる度に動作確認やり直すはめになる
- 837 :名前は開発中のものです。:2019/12/22(日) 03:16:50.72 ID:XlZFfzl1.net
- とりあえずバージョン固定で完成させてから一回だけアプデしてみて
だるそうだったらアプデ前の状態で終わりってことにすればいいかと
チュートリアルでさえバージョンアップで壊れてたからね
- 838 :名前は開発中のものです。:2019/12/22(日) 04:52:28.92 ID:pjOBO4vE.net
- 変更には対応するが壊されるのはなー
いいかげんにしてもらわんとなー
- 839 :名前は開発中のものです。:2019/12/22(日) 05:52:56 ID:DUCoztqi.net
- ちなみにアプデってユーザーの要望が反映される感じでされてる?
公式手動?
- 840 :名前は開発中のものです。:2019/12/22(日) 11:53:10.37 ID:YamsJjHZ.net
- されてなくはないけど、パッチノートにそれ書いてないから要望なのかわかんないのが沢山ある
- 841 :名前は開発中のものです。:2019/12/24(火) 19:59:51.22 ID:lcG55knf.net
- スイッチって変数で0と1とか切り替えるのと同じ?
- 842 :名前は開発中のものです。:2019/12/24(火) 21:18:33.47 ID:dq3d+/RJ.net
- スイッチ機能だとアクション「今と逆に切り替える」
条件「スイッチが切り替わったら」ってのが使えるってくらいかな
- 843 :名前は開発中のものです。:2019/12/24(火) 23:49:44.80 ID:lcG55knf.net
- オンオフ切り替えるだけならスイッチの方が楽って感じなのかな
変数でややこしくなったオブジェクトをスイッチにしたらもう少しシンプルになりそうだけど
今から直すと頭がこんがらがりそうだ
- 844 :名前は開発中のものです。:2019/12/25(水) 23:37:41.42 ID:Enf9bopSb
- 信号っぽいランプの表示にゲージ表示させて使ってるんだけど、スイッチが選べないから変数の0、1でやってるわ
- 845 :名前は開発中のものです。:2019/12/27(金) 15:31:39.58 ID:FuK7komY.net
- コントローラーの振動機能って使えないよね
振動させたいなー
- 846 :名前は開発中のものです。:2019/12/30(月) 07:47:28.82 ID:cnsgkOaa.net
- あれーシーン内に生成可能な弾数で弾数制限してたのが効かなくなってるな
連射した分だけ出ちゃう
仕様変更かバグか
- 847 :名前は開発中のものです。:2019/12/30(月) 08:05:52.26 ID:cnsgkOaa.net
- あ1.0.3でバグって1.0.3.1で修正されたのか
いつもの壊して直すやつね・・・
しかし1.0.3.1にならんのう
- 848 :名前は開発中のものです。:2019/12/30(月) 08:18:34.35 ID:cnsgkOaa.net
- ああベータいじったままになってたわ
久々にいじると色々忘れてていかんな
しつれーすますた
- 849 :名前は開発中のものです。:2019/12/30(月) 09:47:10.27 ID:ubYvlxZU.net
- 過疎スレだし、ゆっくりしていってね。
- 850 :名前は開発中のものです。:2019/12/31(火) 02:28:50.36 ID:Kbt8fvPw.net
- しかしちゃんと一年アプデ続いたし
これからもちゃんとサポート続きそうで良かったなぁ
正直旧アクツクのように3回くらいアプデして
終わってしまう可能性危惧してた
- 851 :名前は開発中のものです。:2019/12/31(火) 12:16:40.46 ID:6jY7vPLp.net
- Steamに出してしまった以上国内顧客相手に
殿様商売でナメプしてた頃のようには行かないからね
- 852 :名前は開発中のものです。:2019/12/31(火) 16:17:47.82 ID:Jla3E+cx.net
- 海外は厳しいからね。
- 853 :名前は開発中のものです。:2020/01/01(水) 06:18:34.30 ID:3pe/gy1r.net
- あけおめ!
特定のエリアに入ったプレイヤーを暗くしたり明るくしたい時は
・エリアに入ったらプレイヤーオブジェクトのスイッチをオンにする
・オンになったらプレイヤーオブジェクトで明るさを変えるためのアクションに飛ばしてから元のアクションに戻す
ってやるしかないのね?
エリアに入る時にプレイヤーがジャンプしてたり歩いてたり走ってたり攻撃してたりするから
全モーションに対して設定してたら複雑になりすぎてどうしようもないんだけど・・・
「オブジェクトにフィルタ効果を設定」って実行アクションで適用先のオブジェクトを選べたら簡単なんだけど出来ないようなので困ってる
- 854 :名前は開発中のものです。:2020/01/01(水) 08:55:53.32 ID:Q1hfcJaw.net
- プレイヤーオブジェクトにコモンアクションを使う
特定エリアに入ったらオンになるスイッチを条件に、フィルタ効果を自分にかけたり削除したりを設定する
コモンは条件を満たしたら、アクションを実行して自動で元のアクションに戻してくれる便利機能だが
適当にやると無限ループになるから、起動条件はよく考えて設定するのだ
- 855 :名前は開発中のものです。:2020/01/01(水) 13:21:47.78 ID:37LMEeCX.net
- 子オブジェをくっつけてそいつに任せた方が良い気がする
- 856 :名前は開発中のものです。:2020/01/01(水) 15:20:20.62 ID:3pe/gy1r.net
- >>854-855
ありがとう
ちょっと試してみる
- 857 :名前は開発中のものです。:2020/01/02(木) 17:34:14.00 ID:ecmfEZpI.net
- あけおめ
今年から本格的に開発して2年以内に一本完成させたいところ
ところで、タイルってシーンに何枚読みこんでも重さには特に関係ない?
- 858 :名前は開発中のものです。:2020/01/03(金) 16:30:39.68 ID:PE0NkC3v.net
- デバッグ機能の簡易負荷表示で試してみて
- 859 :名前は開発中のものです。:2020/01/04(土) 05:47:09.93 ID:r+p9k0CV.net
- ありがとうございます。
試してみます
- 860 :名前は開発中のものです。:2020/01/04(土) 22:59:30.21 ID:jwkwVSJ6.net
- 質問よろしくお願いします。トップビューで製作しています。
木や壁などのタイルにキャラクターが重なったときに、裏にまわりたくてもキャラクターが常に前面に表示されてしまいます。
四方の当たり判定で裏にまわることを不可にすることはできるのですが、裏にまわる画像の優先順位はどのようにつければよいのでしょうか?
- 861 :名前は開発中のものです。:2020/01/05(日) 00:14:34.54 ID:CHRv5PLS.net
- オブジェクトの足元の座標を奥行きとすればいいと思う
- 862 :名前は開発中のものです。:2020/01/05(日) 01:28:02.76 ID:yb9EraM+.net
- キャラのいるメイン層をレイヤー2以降にして
レイヤー1の上にかぶる部分のタイル置くのが普通の対処だと思うけど
当たり判定との兼ね合いで、相当面倒な調整しないと
どうしても表示順が変な風になるのは2Dトップビューの宿命
その辺は結構なヒット作であるNuclearThroneなんかでも
解決できてない部分なんで、どこかのラインであきらめた方が良いと思う
https://www.youtube.com/watch?v=bVPg2g_enBI
他に壁のグラフィック自体を、座標読んで自動で表示順調整してくれる
キャラ扱いにしちゃうって手もなくはない。
(全部は無茶なんでポイントで使う方がおすすめ)
- 863 :859:2020/01/05(日) 12:50:51.45 ID:+Wy+qSYV.net
- ありがとうございます!
仕様の部分は多少不自然でもセーフ理論でやっていってみます!
- 864 :名前は開発中のものです。:2020/01/07(火) 11:21:53 ID:vS1Hpewi.net
- 別ツールでクォータービューだけど、この方のTIPSが処理の参考になるかもしれない
見下ろしやベルスクで奥行き高さをちゃんとやろうとするとめちゃくちゃ大変だな
https://twitter.com/umaaaaaa/status/1148226236914606081?s=21
(deleted an unsolicited ad)
- 865 :名前は開発中のものです。:2020/01/08(水) 04:20:41.55 ID:BksHp9lT.net
- ちょっとした柱なんかの後ろに回りたいなら柱を背景画像じゃなくてオブジェクトでおいときゃいいよな
足元原点は基本
大規模になってくるとレイヤ移動でもした方がいいかもしれないけど
レイヤ移動したらしたで新たな問題が出てくる
- 866 :名前は開発中のものです。:2020/01/08(水) 05:53:06 ID:75HIxb2j.net
- シーンの設定で
画面幅や高さを10*2とかにすると、めちゃくちゃエディターが重くなってマップチップを配置するのに難儀するんだけど
こういうモンなの?
- 867 :名前は開発中のものです。:2020/01/08(水) 08:52:29.76 ID:BksHp9lT.net
- そういうもん
シーンのタイル数が負荷に繋がると思ってたらいいんじゃねーかな
タイルサイズを大きくすれば同じシーンの広さでも負荷は下がるから
ちょっと大きくしてみたら
- 868 :名前は開発中のものです。:2020/01/09(木) 20:13:31.29 ID:1GrHZ2sQ.net
- 同じレイヤー上にあるAとBのオブジェクトが、交互に弾を撃つと、
後から撃った弾のほうが上に表示されます。弾のアクションプログラムも後の弾を上に置いています。
ですが何度かテストプレイをしていると、たまに後から撃った弾のほうが下に表示されてしまう不具合が発生することがあります。
このゆらぎは何が原因なのでしょうか?
・成功例
Aオブジェクト→弾1発射
Bオブジェクト→弾2発射(弾1の上に表示)
Aオブジェクト→弾3発射(弾2の上に表示)
Bオブジェクト→弾4発射(弾3の上に表示)
・失敗例
Aオブジェクト→弾1発射
Bオブジェクト→弾2発射(弾1の上に表示)
Aオブジェクト→弾3発射(なぜか弾2の下に表示)
Bオブジェクト→弾4発射(ふつうに他の弾より上に表示)
- 869 :名前は開発中のものです。:2020/01/09(木) 23:02:15.14 ID:BKDsPMrZ.net
- デバッグで1フレームづつ動かしてみては
- 870 :名前は開発中のものです。:2020/01/09(木) 23:43:22.35 ID:ym8ig9gA.net
- なにもしなきゃ出現順で手前になるように出てくるはずだから
出現順の並びを調べてみたら
- 871 :名前は開発中のものです。:2020/01/10(金) 02:11:16.20 ID:wEsHe8cI.net
- テストしてないからわからんけど
もしかしたら変数いじってオブジェクトIDを表示優先度に代入したら
問題解決できるかも?
- 872 :名前は開発中のものです。:2020/01/10(金) 08:38:35.90 ID:SDJCV4ag.net
- 表示順変数のほうが自動割り当ての表示順より強いからな
- 873 :名前は開発中のものです。:2020/01/11(土) 02:26:20 ID:pX93Xmld.net
- 前のシーンに戻ってきたときに倒した敵が復活というか再配置されるのってどうすれば防げるんですかね?
- 874 :名前は開発中のものです。:2020/01/11(土) 03:39:14.73 ID:fEZs2JZU.net
- 基本設定で「復活無し」に設定して
死んだときちゃんと「オブジェクトを消滅」させるんじゃだめなん?
- 875 :名前は開発中のものです。:2020/01/11(土) 03:52:14.33 ID:pX93Xmld.net
- うわホントだ普通に項目あった
すみません
- 876 :名前は開発中のものです。:2020/01/17(金) 22:37:28 ID:kDmIjG03.net
- 公式プラグインの文章表示中にプレイヤーキャラクターを操作不可にする方法ってある?
あと文章送りとか決定がA固定なのも変えることってできるかな
- 877 :名前は開発中のものです。:2020/01/18(土) 19:41:00.41 ID:CJVCqdCs.net
- 実行アクションにゲーム進行を一時的に止めるやつがあるので、一時停止フラグ立ったらコモンで割り込ませて、プレイヤーオブジェクトに対して適用、一時停止フラグが解除したら元のアクションにもどす形でいけるんでは?
プラグインの文章送りや選択肢決定はプロジェクト設定の「決定」キーアサインに従う形だったかと思う
(ただしここを変えると他も影響受けてしまう)
他の方法として、アクションボックス単位でアサインを入れ替えできる実行アクションがあるので、もしかしたらそれでいけるかもしれない
- 878 :名前は開発中のものです。:2020/01/19(日) 03:26:01 ID:3BGHjdWD.net
- >>877
ありがとう無事できたわ
停止状態から通常状態に戻す方法が最初分からなかったが停止→文章表示→通常を
一つのアクション内だけで完結させればよかったんだな
- 879 :名前は開発中のものです。:2020/01/19(日) 15:00:51.73 ID:/UcwOMd8.net
- 他のオブジェクトと距離って、画像サイズの中心しか参照出来ないのかな
アニメーションの原点を足元に設定しても、足元との距離を見てくれない
- 880 :名前は開発中のものです。:2020/01/19(日) 15:11:32.53 ID:ptDK4218.net
- 残念ながら画像の中心みたいね
前から要望出てるはずなんで今からでも原点にしてほしいが
何かそうすると使いにくくなる理由でもあるのかね
- 881 :名前は開発中のものです。:2020/01/19(日) 21:37:53 ID:sTRnNsoW.net
- www.youtube.com/watch?v=HaNh_jRc8Qk
- 882 :名前は開発中のものです。:2020/01/20(月) 01:09:54.25 ID:7ZdSLTYE.net
- 攻撃判定と壁判定以外で接触判定取れるのって距離と視野以外で何かないかな
- 883 :名前は開発中のものです。:2020/01/20(月) 03:44:29 ID:2GLm1ifE.net
- 「当たり判定同士が接触したら」ってのが無いのよね・・?
- 884 :名前は開発中のものです。:2020/01/22(水) 02:36:05 ID:5znQCAwJ.net
- ギミックタイルの変更の条件「オブジェクトがタイルに重なったら」ってどういう基準なの
キャラの頭らへんに敷いたタイルしか反応しないんだが
- 885 :名前は開発中のものです。:2020/01/22(水) 07:42:47.93 ID:MANcM7lk.net
- TETRIS2020 -Remix-
http://y2u.be/KKltv_SkEPU
- 886 :名前は開発中のものです。:2020/01/22(水) 12:57:05.64 ID:ZsbD/u9K.net
- >>884
どうもそこはアニメーションのは中心点みたい
ちなみに「壁判定に触れたら」条件の場合は衝突ありグループのタイルじゃないと機能しない
- 887 :名前は開発中のものです。:2020/01/22(水) 14:03:27.10 ID:5znQCAwJ.net
- >>886
ありがと
でもなんか自分の環境だとちょっと違う気がしてる分かってないだけの可能性も高いけど
あと重なったらというより重なったあと離れたら作動してるんだよなあ
水しぶきを作りたいんだが他の方法ある?
- 888 :名前は開発中のものです。:2020/01/22(水) 21:07:50 ID:ZsbD/u9K.net
- >1.0.3.2 リリースノーツ
>追加
>エディタメニューのプロジェクト設定にビルドしたゲームから
>アクションゲームツクールMVのロゴを非表示にする機能を追加しました。
急にどうしたw
- 889 :名前は開発中のものです。:2020/01/23(Thu) 11:41:28 ID:U7VQBlIf.net
- ロゴださいって言った甲斐があったな
- 890 :名前は開発中のものです。:2020/01/23(Thu) 17:03:51 ID:dhICzrO6.net
- >>887
水しぶきは飛び込んだ時、水平移動中、出る時と
こだわろうとするほど地味に条件が面倒になるんで
オブジェでやるって選択肢も考えた方が良いかもしれない
- 891 :名前は開発中のものです。:2020/01/23(木) 22:42:06.09 ID:gzOjifAQ.net
- >>890
オブジェでやるのもちょっと考えたんだけど水面に並べることになるから処理的に重いかなと
でも言う通り条件がいくつかあるからオブジェでやってみるか
- 892 :名前は開発中のものです。:2020/01/24(金) 02:05:34 ID:VFE954IF.net
- 上下移動力0にしてプレイヤーキャラ高速自動追尾させることで
壁に挟まれた川や池ひとつごとにオブジェ1つでいけるかも
- 893 :名前は開発中のものです。:2020/01/24(金) 02:12:02 ID:dRS6SVBn.net
- >>892
なるほど
そこから子オブジェクトを発生させれば連続的な水しぶきも可能か
重いならやってみる
- 894 :名前は開発中のものです。:2020/01/24(金) 16:15:32.30 ID:gkZAz9Jf.net
- 質問なのですが、
サイドビュー型のチュートリアル
「ステップ6 敵への攻撃を作る」
がうまく動作しなくて困っています。
チュートリアルのプロジェクトを最初から作り直したり、
一つ前のステップのプロジェクトを用意していない場合自動的に作られるチュートリアル用の新規プロジェクトでもうまくいきません。
具体的に言うと
・「攻撃」という名前のアクションを追加しモーションは「slash」を選択
・「待機」「ジャンプ」「歩行」からそれぞれ「攻撃」へ、「x 押されている」ときのリンクを繋げる
・「攻撃」から「待機」へのリンク、「モーションの表示の全てが終わった」ときを繋げる
・プロジェクト保存
・再生
この再生の段階でxを押しても攻撃のアニメーションが表示されません。
sを押すとジャンプはできます。
アクションプログラムの画面で「攻撃」のアクションを選択し右側で攻撃のアニメーションを確認することはできています。
もし分かる方がいらっしゃいましたらよろしくお願いします。
- 895 :名前は開発中のものです。:2020/01/24(金) 22:51:54.31 ID:UsNy/dNm.net
- キーボードのXじゃなくて、ゲームパッドのXを指定してるとか
- 896 :名前は開発中のものです。:2020/01/24(金) 23:27:32.41 ID:ca/BOULw.net
- >>895
ありがとう
それでした
キーボードのXではなくゲームパッドのXでした
- 897 :名前は開発中のものです。:2020/01/25(土) 18:16:04 ID:VdUQPgTq.net
- ようやくハンネか まだまだかな
- 898 :名前は開発中のものです。:2020/01/26(日) 04:20:26.69 ID:JBgnJQuE.net
- >>887
変数切り替えでキャラ追尾のモーション再生するのが自由度高くて管理しやすいと思う
- 899 :名前は開発中のものです。:2020/01/26(日) 12:01:41.70 ID:BRbasmKW.net
- https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1579319691/l50
中身がMVシリーズと同じJavaScriptでGDevelopっていうゲーム作成ソフトが
やたらとテンプレートが多いからそれをMVに移植してくれる人いないかなぁ
webでテンプレートのソースが全部見れる↓けどwebは英語のみなんだよなぁ
https://editor.gdevelop-app.com/?project=example://isometric-game
- 900 :名前は開発中のものです。:2020/01/26(日) 13:44:58.38 ID:Lhw4wBI5.net
- さんざん言われてたベルトスクロールも
せっかくサンプルテンプレプロジェクト出してくれたのに
その後、それベースに本格的に作ってる報告ぜんぜん聞かないからなぁ・・・
- 901 :名前は開発中のものです。:2020/01/26(日) 16:23:05.26 ID:03e3Qr7C.net
- >>898
なるほど
次つくるステージは水が多い面だからそれ試してみる
- 902 :名前は開発中のものです。:2020/01/26(日) 16:57:20 ID:X5wtG3RQ.net
- >>900
今あるベルスクサンプルは参考資料にはなるがテンプレにはなりえない
それっぽく見せる工夫がいくつかあって面白いが問題はほとんど解決されてなくて本格ベルスクには遠い
結局独自の処理を思いついて作っていける奴しかまともなベルスクが作れないって状況は何も変わってない
- 903 :名前は開発中のものです。:2020/01/26(日) 17:04:47 ID:AsB0l9Rh.net
- すいません、質問なんですけど
オーソドックスなシューティングテンプレとかあったりしますか?
- 904 :名前は開発中のものです。:2020/01/26(日) 17:30:55 ID:X5wtG3RQ.net
- ないよ
- 905 :名前は開発中のものです。:2020/01/27(月) 00:24:39.20 ID:Ydos0EGa.net
- なんかコリジョン雑だね
右から左にジャンプした時は落下しそうになる変な動きをしながらも飛べる距離が
左から右にジャンプすると飛べずに落下する
- 906 :名前は開発中のものです。:2020/01/27(月) 18:59:48 ID:vSFfYotO.net
- >>904
ありがと
- 907 :名前は開発中のものです。:2020/01/28(火) 19:22:11 ID:YjIcjyx3.net
- エレベーターに乗ってる時とか一時的にコントロールを奪うのってどうやるの?
専用のアクション作っておいて飛ばす以外にある?
オブジェクトを移動するの中の「移動中のオブジェクトのアクション停止」で出来るかと思ったけど出来なかった
- 908 :名前は開発中のものです。:2020/01/28(火) 19:26:29 ID:6aDdsmHs.net
- なんか無茶なことするより普通にエレベーターオブジェ側で
乗られた条件で「オブジェクトのアクションを実行」して
プレイヤーキャラのアクションを専用の停止動作に飛ばした方が良いと思うよ
- 909 :名前は開発中のものです。:2020/01/28(火) 20:14:49 ID:YjIcjyx3.net
- >>908
やっぱそれかー
昔組んであったアクションが上にかいた感じで組まれててアプデで変更あったのかと思って
- 910 :名前は開発中のものです。:2020/01/29(水) 10:45:33 ID:dMqLUz53.net
- アニメーションの方でリフトの動きを作ったんだけどキャラに慣性一切乗らない・・・
マリオのリフトを作ろうとしたら源平討魔伝のリフトが出来上がった
オブジェクトで動き作らないとダメかあ。不規則なの作るの難しいからアニメーションでやったのに
- 911 :名前は開発中のものです。:2020/01/29(水) 15:40:09 ID:gjaTp/Zi.net
- >>907
>>854のコモンアクションは?
- 912 :名前は開発中のものです。:2020/01/29(水) 16:42:47 ID:MOegNvkI.net
- >>910
コース機能じゃダメなん?
- 913 :名前は開発中のものです。:2020/01/29(水) 17:08:24 ID:dMqLUz53.net
- >>912
直線と曲線混ぜ合わせた動き且つ、その1ループをモーション終了でリンクさせたかった
決められた動きをするけど定期的にコースが変わるというか、なんかそんな感じの
- 914 :名前は開発中のものです。:2020/01/29(水) 23:55:23.29 ID:zV2oMaIl.net
- 動いてるアニメーションに子オブジェクトでリフトくっつけりゃいいじゃん
俺頭いー
- 915 :名前は開発中のものです。:2020/01/30(Thu) 03:22:27 ID:arAb8/SK.net
- >>913
https://dotup.org/uploda/dotup.org2050781.mp4
アニメーションで一回転させて
アニメーションが最後まで実行されたら〜のリンクで少し右移動してまた一回転を繰り返す足場
っての作ってみたけど
こういうこと?
- 916 :名前は開発中のものです。:2020/01/30(木) 05:23:15.49 ID:yJsgd5fg.net
- >>911
たしかにコモンアクションを使って汎用化できそうな気がするな
- 917 :名前は開発中のものです。:2020/01/30(Thu) 17:56:28 ID:arAb8/SK.net
- https://dotup.org/uploda/dotup.org2051072.mp4
アニメーションのパターン色々作って切り替えてみた
切り替わり時の座標一致させてればちゃんと乗り続けてくれる
- 918 :名前は開発中のものです。:2020/01/30(Thu) 21:54:17 ID:4FAzSMVT.net
- バグはあるけどなんだかんだ良いソフトだなこれ
- 919 :名前は開発中のものです。:2020/01/30(Thu) 23:28:59 ID:2W3ztDXM.net
- >>917
いい感じやね
- 920 :名前は開発中のものです。:2020/01/31(金) 16:25:49 ID:rxKiXzgo.net
- 所持金とかのマイナス表示ってどうやるの?
単に引いただけじゃダメだよね?
- 921 :名前は開発中のものです。:2020/01/31(金) 16:32:09 ID:rxKiXzgo.net
- あゴメン普通に出来た
記述間違えてた
- 922 :名前は開発中のものです。:2020/01/31(金) 17:06:36 ID:fBfBNtf1.net
- 敵たちの歩行グラフィックって
?数種類のものを極力一枚に集めてサイズの大きな画像を少ない枚数で取り込むのがいいのか
?数キャラ分ずつで小分けにした小さな画像をたくさんの枚数取り込むのがいいのか
どちらが良いのでしょうか
シーンで使う画像を一括で読み込んでそこからオブジェクトのアニメーションに使う座標を参照してるようなシステムなら?がいいのでしょうし
オブジェクト一つ一つに使う画像を毎回毎回呼び出してる場合は一枚辺りのサイズが小さい方がいいような気もします
- 923 :名前は開発中のものです。:2020/01/31(金) 18:24:35 ID:ZSJ4ifMK.net
- 少し前にツイッターで、検証の結果後者の方が
テストプレイ開始時のロードが圧倒的に早いって書いてる人がいたような
- 924 :名前は開発中のものです。:2020/01/31(金) 23:59:40 ID:rxKiXzgo.net
- アクションのコピーってキーボードショートカット出来るときと出来ない時ない?
地味にストレスなんだが
- 925 :名前は開発中のものです。:2020/02/01(土) 12:25:21.35 ID:eApIGz/a.net
- まとめてコピーできないのもな
- 926 :名前は開発中のものです。:2020/02/01(土) 17:44:45 ID:lHYPRUAD.net
- >>923
ありがとう
ハッシュタグかなり遡って見たけど見つからなかったわ
- 927 :名前は開発中のものです。:2020/02/01(土) 18:24:20 ID:9Gs0o5wi.net
- 「アクツク 読み込み」で検索すると幸せに
- 928 :名前は開発中のものです。:2020/02/01(土) 18:48:26 ID:lHYPRUAD.net
- >>927
ありがとう見つけられた
ただ1つのアニメーション分ですら一々ファイル分けていくのは大変そうではあるなぁ
- 929 :名前は開発中のものです。:2020/02/02(日) 06:58:17 ID:/XGjsEgm.net
- 一つアニメーションを作るごとにアクツクに読み込んでたけど
結果的に正解だったのか
- 930 :名前は開発中のものです。:2020/02/02(日) 07:43:14.13 ID:jTOov8qA.net
- 前ちょっと話に出てた、
横方向に少し移動が可能な縦スクロールをやってみた
https://dotup.org/uploda/dotup.org2053095.mp4
やっぱり自動スクロール機能は使わないで
カメラオブジェクトを作って上に向けて自動移動させて
左右入力に反応して左右にも動くようにしておく
みたいなことをすればいいと思う
ついでに敵を自機に向けようとしたら
スクロール速度を下げたレイヤでは座標がどんどんズレていくみたいで
移動するほどにあさっての方向に向くので焦った
逆算する計算式を組んだらなんとか向くようになったが
これは仕様だろうかバグだろうか
- 931 :名前は開発中のものです。:2020/02/02(日) 13:16:39 ID:q1H10nwq.net
- 撃退したらヴァーって叫びそう
- 932 :名前は開発中のものです。:2020/02/02(日) 16:15:33 ID:ud6CQiQx.net
- アクツクって夢中になってマップ制作していて
ふと気がつくとレイヤー間違えててやる気ダウンってことが多々ある
- 933 :名前は開発中のものです。:2020/02/02(日) 19:43:25.62 ID:jQhCsem3.net
- ソースくれ厨禁止条例施行済
- 934 :名前は開発中のものです。:2020/02/03(月) 21:24:16.00 ID:74EbFd6y.net
- まだロゴって消えるように出来ないんだよね?
- 935 :名前は開発中のものです。:2020/02/03(月) 22:13:40.60 ID:bX4HLzlJ.net
- >>934
目と脳どこかに忘れてきたのか?
エアプネガキャンは去れ
- 936 :名前は開発中のものです。:2020/02/03(月) 22:54:57 ID:D4f4yKdM.net
- アプリ起動時と勘違いしてるとみた
- 937 :名前は開発中のものです。:2020/02/04(火) 19:31:58 ID:HBuI9oDJ.net
- 設定に機能追加されたと思ったら
デフォで表示しないにチェックはいってたのには少し驚いた
この手のって大抵デフォは表示ありだと思ってたんで
RPGツクールMVお前の事だぞ
- 938 :名前は開発中のものです。:2020/02/07(金) 16:57:59 ID:saDf7uk3.net
- マウスカーソルをマップの上で動かすだけで右下にLoadingって出て、いちいちもたつくんだけど
これどうにかできないの?
- 939 :名前は開発中のものです。:2020/02/07(金) 17:16:14 ID:nzMQ8DRk.net
- 問い合わせの確認メールが数日経って来た。トリニティに全体で対処してんのかな
- 940 :名前は開発中のものです。:2020/02/07(金) 19:24:40 ID:amiGnQGk.net
- >>938
・PCを買い替える
・メモリやグラボを増設する
・プロジェクトの規模を自分の環境に合わせたスケールに見直す
身もふたもない話だが、金で解決できる部分はいちいち悩まず
さっさと金で解決した方が良いってのが何事にも言える教訓
- 941 :名前は開発中のものです。:2020/02/12(水) 15:23:24.47 ID:cfBPM/+7.net
- アクションRPGみたいなの作りたいんだけど
Rツクmvよりかこっちの方が作るのに向いてる??
- 942 :名前は開発中のものです。:2020/02/12(水) 20:29:28.41 ID:BKV8imo/.net
- 具体的にどういうものを作りたいかによるんじゃない?
プラグインとかデータベースとか向こうは向こうでこっちより優れてる点があるから
- 943 :名前は開発中のものです。:2020/02/12(水) 20:39:25.00 ID:Xy7B2CyN.net
- アイテム管理が現状難し過ぎる
出来なくはないけど
- 944 :名前は開発中のものです。:2020/02/12(水) 22:13:07.73 ID:W9A/YPMb.net
- まだ実装予定やら修正予定のバグやら
未消化なのがある未完成品だということも忘れてはならない
- 945 :名前は開発中のものです。:2020/02/14(金) 04:46:20.21 ID:K068zJTJ.net
- >>903
https://steamcommunity.com/games/891200/announcements/detail/1732100228743263309
サンプルに追加される予定あったみたいだけどまだされてないな
- 946 :名前は開発中のものです。:2020/02/14(金) 19:57:10 ID:Q4vDw8aH.net
- もう大きなアプデは望め無さそうだねえ
- 947 :名前は開発中のものです。:2020/02/15(土) 05:22:30 ID:0RfkrZxE.net
- メニューでステータスの表示にテキスト表示使わない方がいい?
スライドについてこないし遷移で一旦テキスト消したら再表示できない
LRでメニュー遷移するようにしたら2度目の表示からアクションが動いてないんだよな
バグ?
- 948 :名前は開発中のものです。:2020/02/15(土) 10:03:54 ID:JlLQKyk7.net
- >>947
こちらでは特に何も問題ないけどなんか変則的な組み方してる?
>>946
いちおうデータベース機能とかローグライク制作サポート的なのと
発表されてる大型案件2つあるけど、どうなるだろうね
個人的にはサイドビュー(ジャンプ&はしごあり)にも対応した
経路探索が欲しいが難しいかなぁ
- 949 :名前は開発中のものです。:2020/02/15(土) 17:20:49 ID:0RfkrZxE.net
- >>948
自分ではしてないつもりだけどメニューで左右にループさせる操作で制御用オブジェクトが高確率で落ちるから何かやってるんだろうなあ
でもループ処理に行く前のメニュー出す>テキスト表示>メニューひっこめる
ってやると次にメニューだしてもテキスト表示されないんだよなあ
メニューの処理について根本的にわかってないのかも
- 950 :名前は開発中のものです。:2020/02/16(日) 05:24:26.39 ID:dlayJKL8.net
- そういえば
RPGツクールでいうデータベース的なものがないよね
アクションゲームでも、敵の耐久度とか攻撃力とかあるし
あったほうがいいとおもうんだけどな
- 951 :名前は開発中のものです。:2020/02/17(月) 18:08:09.07 ID:x4pMEYQ2.net
- いまいち検索引っかからないんだけど、これで作られた有名な作品教えてほしい
エロでもいいから何作か知りたい
- 952 :名前は開発中のものです。:2020/02/17(月) 18:21:45.22 ID:beCvNFvm.net
- うさぎとユメの島(R-18)
- 953 :名前は開発中のものです。:2020/02/17(月) 21:40:48.88 ID:x4pMEYQ2.net
- >>952
動画みたけどよくできてるね
あんなほのぼのしててエロってのもすごいね
- 954 :名前は開発中のものです。:2020/02/21(金) 00:15:01 ID:x3UbxZ0X.net
- アプデがきているな
坂の吸着を切れるようになったってことはこれ斜め壁に使ってくださいってことじゃあないのかい
斜め壁お困り民に朗報ではないのかい
- 955 :名前は開発中のものです。:2020/02/21(金) 00:26:36 ID:uF8l2OFp.net
- レイヤーのスクロールXYで分けられる機能やっときたか
- 956 :名前は開発中のものです。:2020/02/21(金) 14:04:49.50 ID:oF5g2+3V.net
- なんか嫌な予感がしてアプデしてない
これが出来るようになったのは一番ありがたいかも
- 957 :名前は開発中のものです。:2020/02/22(土) 21:19:37 ID:4UZhhHQW.net
- アプデで必ずと言っていいほどどこかしら壊れるものな
- 958 :名前は開発中のものです。:2020/02/23(日) 15:28:52.55 ID:XOEjGM5f.net
- >>935
ロゴ消す方法教えてくれないか?
- 959 :名前は開発中のものです。:2020/02/23(日) 16:08:30 ID:AldmVgvj.net
- >>958
上部メニューの→「設定」→「プロジェクト設定」
下の方にロゴサイズ選択の下に「表示しない」のチェックボックス
- 960 :名前は開発中のものです。:2020/02/23(日) 16:14:03 ID:XOEjGM5f.net
- >>959
おお、できました
ありがとうございます
- 961 :名前は開発中のものです。:2020/02/27(Thu) 22:59:21 ID:kKTK44gN.net
- タイルの判定腹立つわー
でたり消えたり条件のわからん0.5ドット判定とか
重なり許容0.6ドットとかなんやねん
整数しか入らん要素だと合わせられんやんけ
- 962 :名前は開発中のものです。:2020/02/28(金) 08:37:53 ID:cZmYuL7D.net
- ポータルまたぐとパーティクルが消えるのどうにかならない?
- 963 :名前は開発中のものです。:2020/02/28(金) 10:01:26 ID:jqgbf3Np.net
- 状況がさっぱりわからんがアクションを再度実行するとか、
ポータルに見せかけたただのオブジェクトで「オブジェクトを移動」でそれっぽく見せるとか
- 964 :名前は開発中のものです。:2020/02/28(金) 10:09:01 ID:cZmYuL7D.net
- プレイヤーの無敵時に子オブジェクトを発生させてそれからパーティクル出してるんだけどポータル移動すると消えるんだよね
ポータルまたいだ時って条件指定出来たっけ?
- 965 :名前は開発中のものです。:2020/02/28(金) 10:56:55 ID:jqgbf3Np.net
- 「変数スイッチの操作」も「オブジェクトのアクションを実行」も出来るんでお好きな方で
- 966 :名前は開発中のものです。:2020/02/28(金) 11:02:33 ID:jqgbf3Np.net
- つかその条件だと、ポータルより無敵制御オブジェクト側で制管理た方が確実かも
パーティクルずっと出しっぱなしじゃなく、1秒ごと無敵の残り時間確認して
残ってたら1秒間パーティクルを出すって動作をリピートするかみたいに
- 967 :名前は開発中のものです。:2020/02/28(金) 18:14:54.29 ID:EOVGZFGl.net
- 重なり許容は確かに影響範囲がわかりにくい
- 968 :名前は開発中のものです。:2020/02/28(金) 18:40:16 ID:cZmYuL7D.net
- >>966
消えた時が判定できないと多重表示されるからなあ
とりあえず1秒ずつ表示するやり方でやってみるサンクス
- 969 :名前は開発中のものです。:2020/02/29(土) 09:29:18 ID:boesdiDp.net
- https://dotup.org/uploda/dotup.org2075202.mp4
トップビューの高度処理がそれなりに形になってきたかな〜
処理を思いついて組み込んでもまずまともに動かないから
どうにか動くようにするのにめっちょ時間かかるw
誰か高度処理プラグイン作ってくれ〜
- 970 :名前は開発中のものです。:2020/02/29(土) 12:06:54.53 ID:MNheZ/x1.net
- うおーすげぇ!
- 971 :名前は開発中のものです。:2020/02/29(土) 14:15:52.50 ID:U07XRFtJ.net
- すごいなどうなってんのこれ
- 972 :名前は開発中のものです。:2020/02/29(土) 16:52:21 ID:lCfVcoHl.net
- 無敵関連タブで新しい設定作ってボタンで無敵になれるようにしたんだけど1回ダメージ食らわないと無敵にならない
これバグ?なんか基本設定のダメージを受けたら一時的に無敵との切り分けができてない感じだが
- 973 :名前は開発中のものです。:2020/02/29(土) 22:55:22 ID:boesdiDp.net
- figma見てて思いついたんだけど
透明の土台とアームをゲームのオブジェクト構造で作って
移動する土台がアーム伸ばしてキャラ上げ下げすれば
高低の概念が無いトップビューにもそれらしい動きが作れるんじゃないのかって
そういうかんじ
- 974 :名前は開発中のものです。:2020/03/01(日) 01:07:32 ID:wS/ErVp7.net
- なんかよくわからんけどスゲー
- 975 :名前は開発中のものです。:2020/03/01(日) 02:57:12.87 ID:JZJJtmwi.net
- 要所でオブジェクトで押してるってことかな
デバッグ判定付きで見てみたいけど完成向けて頑張ってくれ
- 976 :名前は開発中のものです。:2020/03/02(月) 12:21:54.46 ID:21mRAOwU.net
- >>972
ダメージ受けた時の無敵時間が反映されるって書いてるから仕様なんだろう
まじ使えないw
- 977 :名前は開発中のものです。:2020/03/02(月) 17:34:33.19 ID:h7T4JElW.net
- スチームで半額きた
ひょっとして今までで一番安い?
- 978 :名前は開発中のものです。:2020/03/02(月) 22:13:45 ID:0QJ/idwK.net
- この前の旧正月セールでも半額だったはず
- 979 :名前は開発中のものです。:2020/03/03(火) 01:37:43.56 ID:Z6YNIUUU.net
- >>976
いや違うわこれ無しねw
どっちにしてもちゃんと機能しないなしかし
- 980 :名前は開発中のものです。:2020/03/03(火) 02:06:09.97 ID:tiQlqEP7.net
- >>979
971だけど新しく作った設定と同時に元からある無敵スイッチを両方同時に入れたら想定通りに動くようになった
なーんか納得いかないけど割り切る
- 981 :名前は開発中のものです。:2020/03/03(火) 04:07:48.54 ID:yRu10Vwh.net
- >>980
はーそんな方法がw
でも明らかにおかしい動作だな〜問い合わせかしら
- 982 :名前は開発中のものです。:2020/03/03(火) 14:03:22 ID:riF0yHPy.net
- そろそろ新スレ
- 983 :名前は開発中のものです。:2020/03/03(火) 15:25:38 ID:kh/WLp9R.net
- スイッチの変更が反映されない例のバグなんじゃないの?
- 984 :名前は開発中のものです。:2020/03/04(水) 20:06:16 ID:Rqag0dJv.net
- https://store.steampowered.com/app/1203630/_/
これってアクツク製?
- 985 :名前は開発中のものです。:2020/03/04(水) 20:08:20 ID:xzoKh2sU.net
- 違うと思う
このチームが前に出してた東方のアクションゲームのエンジン流用だろう
- 986 :名前は開発中のものです。:2020/03/04(水) 20:09:01 ID:UkMjZtyZ.net
- クロボンさんのところだからCF/MMF系じゃないかと
- 987 :名前は開発中のものです。:2020/03/05(Thu) 10:35:14 ID:mnc2Ulm6.net
- アクツクでこんなのサクサク動かせるわけねーだろっw
- 988 :名前は開発中のものです。:2020/03/05(木) 12:51:01.99 ID:nlsFc4XR.net
- いやこの程度ならセンスがあれば普通に作れるし動くと思うよ
アクツクが圧倒的に苦手なのは多関節系だな
スプライトスタジオに投げるとしても
どうしてもアニメ途中の変化には対応しきれないだろうし
- 989 :名前は開発中のものです。:2020/03/05(Thu) 13:38:17 ID:REgEOn4g.net
- たかだか200にも満たないオブジェクト出しただけでフレームがガクンと落ちるアクツクで
まともなゲームが出来るとは思えない
- 990 :名前は開発中のものです。:2020/03/05(Thu) 18:38:49 ID:sHtUijq/.net
- システムや演出がリッチな今風の2Dゲー作ろうと思ったら無理だね
単に数動かすだけでも重いし独自処理入れるとさらに重くなる
裏で変数やり取りしてるだけでも重なってくると存外重くなる
独自処理アイデアで機能不足を補うぜって思ってると重さに殺されるんだ
- 991 :名前は開発中のものです。:2020/03/05(Thu) 18:58:27 ID:c8i3s+ps.net
- あくまでもツクールなんだから出来る範囲のものを作るだけだろ
アプデで軽量化されるかもしれんし
- 992 :名前は開発中のものです。:2020/03/05(木) 21:56:14.18 ID:RWRjuGfS.net
- 純粋にゲームの面白さを追求するのには向いてないけど
エロゲームツクールと考えればかなり本格的
- 993 :名前は開発中のものです。:2020/03/06(金) 05:48:39.21 ID:n68jt4KV.net
- エロゲーツクールもっこりバージョン
- 994 :名前は開発中のものです。:2020/03/06(金) 06:28:39.93 ID:Bex7GC2p.net
- アクションとエロゲーは相性よくないから工夫が必要だな
- 995 :名前は開発中のものです。:2020/03/06(金) 09:30:53 ID:97ZDGnub.net
- 80パーくらいやれよ ユーザー増やさないとくさるわ
- 996 :名前は開発中のものです。:2020/03/06(金) 12:10:54.69 ID:zBDx8qiJ.net
- いや、ツールの方が腐ってるからそっちの完成度上げるべきでは
- 997 :名前は開発中のものです。:2020/03/06(金) 16:15:54.25 ID:wNkFBjTx.net
- 重さは致命的だよな
- 998 :名前は開発中のものです。:2020/03/06(金) 18:15:03.37 ID:v+awnCKb.net
- 粒子数100×5の超ハイクオリティ火炎玉のパーティクルできたぞ!
20発同時に乱射したらFPSさがったけど
- 999 :名前は開発中のものです。:2020/03/06(金) 18:46:34.48 ID:FB9NDub9.net
- パーティクルの加算表示おかしくなってない?
エディタ上では普通に見てもプレイ上では(アクションで呼び出すと)加算されてない
俺の環境だけ?
- 1000 :名前は開発中のものです。:2020/03/06(金) 20:16:13.07 ID:n68jt4KV.net
- バージョンはすぐ変えられるからスクショ撮って見比べたらどうなのじゃ?
- 1001 :名前は開発中のものです。:2020/03/06(金) 22:22:03 ID:FB9NDub9.net
- 次スレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/
- 1002 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
- 2ch.netからのレス数が1000に到達しました。
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