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アクションゲームツクールMV 5作目

1 :名前は開発中のものです。:2019/04/05(金) 09:42:44.63 ID:E0HTOp4s.net
KADOKAWAは、ツクールシリーズの最新作となるPC用ソフト
「アクションゲームツクールMV」を2018年11月に発売・・しちゃうの?
ここはアーリーアクセスで実験中のアクションゲームツクールMVについて語るスレです。

https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/

■以下サンプルゲーム
Bike Dash Excite!
https://store.steampowered.com/app/891200/Bike_Dash_Excite/
Witch & 66 Mushrooms
https://store.steampowered.com/app/891170/Witch__66_Mushrooms/

■前スレ
アクションゲームツクールMV 4作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/

2 :名前は開発中のものです。:2019/04/05(金) 09:43:38.76 ID:E0HTOp4s.net
■開発ロードマップ

【初回アップデート予定】8/8のオープンベータで一部実装

・(済)オブジェクトの実行アクション「動画を表示」「画像を表示」のオプション追加
・(済)RPG風会話シーンを実現するプラグイン
・TVシューティングプロジェクトの追加
・前後移動と旋回に関する実行アクション機能変更
・その他バグ修正



【アーリーアクセス中に対応予定 その1】
・オブジェクトに表示の優先度の追加設定
・SEの同時発生数の制限
・画面エフェクトのフィルター効果を自作可能に
・オブジェクトグループを自由に追加・削除
・軽量化の調査・実施を予定
・重力の影響も移動方向(表示方向)として処理
・移動床等で必要なオブジェクトの壁判定設定の要望
・トップビュー用の侵入不可領域とジャンプの設定
・タイルの設定 ”基本設定””ギミック設定”の修正と追加
・パーティクルの判定について
・パーティクルパラメーターの追加

3 :名前は開発中のものです。:2019/04/05(金) 09:43:55.25 ID:E0HTOp4s.net
アーリーアクセス中に対応予定 その2】
・物理演算用の実行アクション
・残像のON/OFFをスイッチで切り替え
・シーンに配置した複数のオブジェクトの一括設定
・アクションプログラム画面でリンクを一直線可
・アニメーションのフレーム追加時の挙動調整
・男剣士素材の追加
・女探検家素材の追加
・ハッピーマウス素材の追加
・2人対戦アクションプロジェクトの追加
・横スクロールファンタジーアクションプロジェクトの追加
・チュートリアルの追加
・sample_mapプロジェクトの追加
・選択肢の表示が可能となるプラグイン
・ステージミニマップをゲーム中に表示するプラグイン

※2018/8/20時点でアーリーアクセス(つまり半完成品)です
挙動のおかしな部分や不安定な部分が散見されますので注意。

また公式でバグレポートや機能要望など受け付けています。
出来れば協力してあげて、良いツールに育てましょう。

バグレポート https://steamcommunity.com/app/837510/discussions/2/
要望 https://steamcommunity.com/app/837510/discussions/3/

4 :名前は開発中のものです。:2019/04/05(金) 09:45:56.85 ID:E0HTOp4s.net
テンプレ以上です。

5 :名前は開発中のものです。:2019/04/05(金) 10:05:06.24 ID:y8GjpkW2.net


6 :名前は開発中のものです。:2019/04/05(金) 10:35:57.16 ID:BIUYrNlL.net
乙です

7 :名前は開発中のものです。:2019/04/05(金) 10:38:58.85 ID:Cuaanysf.net
・Unityや他のツールを使いたい人は勝手に使いますので
いちいち勧めに来られても意味ないと、いい加減ご理解ください。

8 :名前は開発中のものです。:2019/04/05(金) 12:25:10.25 ID:+suCSeVt.net
乙保守

9 :名前は開発中のものです。:2019/04/05(金) 13:30:02.10 ID:TiA4Czm2.net
アーリーアクセス中に対応予定はどこまで実装出来てるの?

10 :名前は開発中のものです。:2019/04/05(金) 14:27:41.28 ID:M0/C9+le.net
ほとんどできてなくね

11 :名前は開発中のものです。:2019/04/05(金) 16:32:49.63 ID:y8GjpkW2.net
データベースの実装と軽量化を速くしてほしいな

12 :名前は開発中のものです。:2019/04/05(金) 18:19:18.80 ID:jwwbI28m.net
立て乙

13 :名前は開発中のものです。:2019/04/06(土) 03:28:37.45 ID:tGA1UTKL.net
データベースってRPGツクール的なものを言ってんだろうけど本当に必要かね?

データベースだけあってもアイテム管理画面のシステムとか
全部自分で組まなきゃならないんだったらあんま意味ないし
そりゃまぁ何時かはあると便利だろうけど、公式がやる優先順位的には結構低いと思うんだけどな

14 :名前は開発中のものです。:2019/04/06(土) 05:34:22.95 ID:x2nC9tNO.net
リストとか連想配列とか使えると便利だけど、
なくてもなんとかなるよね

15 :名前は開発中のものです。:2019/04/06(土) 05:53:33.99 ID:f+vNULnp.net
一番優先して欲しいのは軽量化だけど
何処をどうすれば処理が重くなるのかが分かって来たから
STG以外なら作り方次第で低スペックPCでも結構いけてきた

16 :名前は開発中のものです。:2019/04/06(土) 09:36:13.08 ID:VfPAuyLE.net
>>何処をどうすれば処理が重くなるのかが分かって来たから

それの詳細教えろやコラァッ!!

17 :名前は開発中のものです。:2019/04/06(土) 10:05:35.02 ID:f+vNULnp.net
もう皆やってると思うけど一応書いとく
タイルのサイズを小さくすると重くなる
マップを広くすると重くなる
レイヤーを増やすと重くなる
オブジェクトの動作開始の条件に(常時)にチェックを入れると重くなる
カメラ外に出たら消滅にチェックを入れると軽くなる気がする

18 :名前は開発中のものです。:2019/04/06(土) 17:04:54.57 ID:w+2OZI5D.net
やっぱマップチップが重さの原因に関係ありそうだというのはみんな思ってるんだな
キャラを増やしたり、パーティクルをもりもりにしたりしてもそう重くはならないし
マップチップ一マス一マスが常に何かしらの処理をしつづけてるんだろうか
テラリアみたいに一マス一マスが破壊できて形状変化するってんならまだしも
ただあたり判定があるだけのブロックがなにを処理してるんだとは思うが

19 :名前は開発中のものです。:2019/04/07(日) 17:37:20.62 ID:rU61WUPt.net
横スク作ろうと思うんだけどロックマンみたいな最初にステージ(ボス)選ぶ方式にしようとは思うんだが
ボスのいないサブステージや金をはらって体力アップとかできる町も作りたい
なんかいいアイデアある?

20 :名前は開発中のものです。:2019/04/07(日) 17:43:37.66 ID:7QJPbyMo.net
いいと思うけどアイデアって何を求めてるの?

ツール仕様的には問題なく作れるはずだよ

21 :名前は開発中のものです。:2019/04/07(日) 17:53:23.98 ID:saC8BfzO.net
思ってるだけで何もしてない段階でアイデアよこせとかww

22 :名前は開発中のものです。:2019/04/07(日) 18:08:47.10 ID:SZNjJBiB.net
>>19
マリオオデッセイ知らんの?
まさにそれだよ

23 :名前は開発中のものです。:2019/04/07(日) 20:49:48.82 ID:csBwZLnp.net
おまえらどんだけ素材作った?

24 :名前は開発中のものです。:2019/04/08(月) 02:07:10.14 ID:XaHG8tvw.net
たんまり

25 :名前は開発中のものです。:2019/04/08(月) 17:32:11.74 ID:QsWxYzH3.net
実験作作ったらここにうpしてええんか?
まだ素材すら出来てないが

26 :名前は開発中のものです。:2019/04/08(月) 19:58:31.15 ID:/Xez0HRW.net
ええよ

27 :名前は開発中のものです。:2019/04/08(月) 20:53:08.65 ID:2ejcQSS+.net
>>25
お願いします。

28 :名前は開発中のものです。:2019/04/08(月) 23:33:40.24 ID:UYOur7wF.net
25パーセントセールで買ったのはいいが素材づくりが大変そうなのとテレビに出力してるせいか一部画面が見切れててチュートリアルすらできんから何もやってねえ
とりあえずマリオメーカーで創作意欲が出るまで放置中

29 :名前は開発中のものです。:2019/04/08(月) 23:52:25.97 ID:ftXObiKz.net
ドット絵ちょこっと作った位の経験しかないとアクションゲームで使える素材を作るのは非常に困難だということが分かったので
トップビュー用のGBAぐらいのサイズの素材に逃げ…切り替えていく
ロックマンX4とかメタルスラッグとか本当に偉大だと思う

30 :名前は開発中のものです。:2019/04/09(火) 14:01:31.91 ID:+cLkJd+x.net
その位が丁度いいと思うよ
寧ろMSXくらいでもいい

31 :名前は開発中のものです。:2019/04/10(水) 19:37:47.29 ID:C3V+VF/D.net
モモドラとかも解像度的にはGBAくらいか?
モーションの枚数が多いのとエフェクトですごいきれいに見えるが

32 :名前は開発中のものです。:2019/04/10(水) 22:16:52.09 ID:+I1zl42i.net
400x300前後あるんちゃう

33 :名前は開発中のものです。:2019/04/10(水) 22:30:14.78 ID:7aAtIsMV.net
1200×800くらいで作る予定だよ

34 :名前は開発中のものです。:2019/04/10(水) 23:00:36.05 ID:sufI4uLa.net
今確認したけどモモドラ月下は320x240だね

35 :名前は開発中のものです。:2019/04/10(水) 23:10:00.15 ID:7aAtIsMV.net
フルHDで作る人っているかな

36 :名前は開発中のものです。:2019/04/11(木) 01:52:24.14 ID:omrYZ8lm.net
俺はとりあえず1280x720
アプデを見ながら調整やな

37 :名前は開発中のものです。:2019/04/11(木) 02:40:30.50 ID:t1+HhgdQ.net
PS4のドリームズユニバースやべーな

38 :名前は開発中のものです。:2019/04/11(木) 02:50:37.83 ID:t5PcJxsx.net
任天堂スイッチも1280x720だからな

39 :名前は開発中のものです。:2019/04/11(木) 09:59:25.75 ID:GDmc1uKj.net
1280 720なら
1タイル40か20か
なんかやりづらいな

40 :名前は開発中のものです。:2019/04/11(木) 12:20:20.21 ID:7vEmfp2T.net
HDとかよくやるなあ
ただのピクセルアートなら64x64くらいなんともないが
アクションゲームキャラで48とか64は根気が続かない
走りだけでも8枚10枚描かなきゃいかんのに

41 :名前は開発中のものです。:2019/04/11(木) 12:35:22.62 ID:8P5d8hj4.net
旧アクツクとちがってMVでは整数倍表示できるから
ドット絵感あるもの作るなら普通に小さく作って拡大で良いんだよ

無理に素材時点で拡大しちゃうと、実際のゲームで0.5ドットとか出てきちゃって
ドット絵警察のおじさんたちが激怒する

42 :名前は開発中のものです。:2019/04/11(木) 12:49:28.78 ID:omrYZ8lm.net
勝手にドット絵志向に縛られてるだけやん
HDで動くならべつに手法は他にいくつもあんだろ
動くかどうかが問題だが

43 :名前は開発中のものです。:2019/04/11(木) 17:28:46.84 ID:Bal7mozZ.net
>>41
拡大すると重くなるから、ドット絵の時点で拡大しといた方が
まだ軽いとかって話あったような・・・

44 :名前は開発中のものです。:2019/04/11(木) 23:56:59.25 ID:8P5d8hj4.net
うちでは拡大表示で重くなるって症状は無いなぁ

環境によってはそういうことあるんだろうか?
怖いね

45 :名前は開発中のものです。:2019/04/12(金) 11:16:08.40 ID:zo9g80G/.net
レイヤーで重くなるのは早急に対応してほしいな
何枚もレイヤー重ねて綺麗な感じ出したいんだ

46 :名前は開発中のものです。:2019/04/12(金) 12:16:09.42 ID:IBXtXc9S.net
ドット絵って小さく描くほうが難しくないか・・?

47 :名前は開発中のものです。:2019/04/12(金) 14:13:50.36 ID:zo9g80G/.net
ちいさい方が難しいが手間は少ない

48 :名前は開発中のものです。:2019/04/12(金) 15:02:42.87 ID:j6WpRdWV.net
RPGツクールも2000の頃は自作マップチップ使ってる人多く見られたけど
今じゃ殆ど居ない
単純に2000とMVじゃ解像度増えた分、手間が9倍だからね
48×48のマップチップの自作なんて個人製作じゃ殆ど無理
だからRPGツクールはどの作品も見た目いっしょに見えちゃう

49 :名前は開発中のものです。:2019/04/12(金) 15:27:05.23 ID:TpP+RR/y.net
ツクールで絵もフリーの素材使ってたらもうそれって何なん?
マリオメーカーでステージ作ったから見てよママ!すごい?すごいでしょ?の世界じゃん

50 :名前は開発中のものです。:2019/04/12(金) 16:02:45.63 ID:ivoZG+aJ.net
正にツクールらしいやん

51 :名前は開発中のものです。:2019/04/12(金) 16:16:58.91 ID:zo9g80G/.net
このアクツクはキャラの動きや攻撃方法なんかは実際かなりこだわれる割にプログラムいらずだから
RPGツクールの様にどのゲームも戦闘は同じっていう様なシステム面でのツクール臭さというのは少ないだろう

素材を作れる能力があるがプログラミングは嫌だという人が使うと輝くツール

52 :名前は開発中のものです。:2019/04/13(土) 13:23:30.86 ID:wL0Wto+O.net
>>49
少なくともRPGについてはシナリオがメインなんだからそれでいいでしょ

主人公くらいはオリジナルのやつ用意するべきだと思うが

53 :名前は開発中のものです。:2019/04/14(日) 17:37:13.10 ID:AjNKZAny.net
>>49
ツクールって元来そんなもんだと思うけどねぇ

54 :名前は開発中のものです。:2019/04/14(日) 18:55:42.76 ID:M4objiAE.net
RPGツクールは見た目はともかく
シナリオが書ければ差別化は出来るから窓口が広いのが利点だな
他のツクールは絵が描けないとどうしようも無い
だからどうしても販売数的に苦戦してシリーズが続かない
アクツクMVはRPG以外のジャンルをカバー出来る仕様を目指してる感じがするけど
その分ハードルも上がってしまったな

55 :名前は開発中のものです。:2019/04/15(月) 00:59:30.43 ID:F9BRNNBl.net
アクションゲームって
プレイする側からすると、もっともハードルが低いジャンルだけど
作る側になると、もっともハードルが高いんだな

56 :名前は開発中のものです。:2019/04/15(月) 20:37:43.95 ID:uTjyf13A.net
更新まだかなー

57 :名前は開発中のものです。:2019/04/15(月) 22:13:42.08 ID:e7Eqym8e.net
Ver 0.9.5来たね

58 :名前は開発中のものです。:2019/04/16(火) 01:04:20.68 ID:1jLGXT+T.net
今年中にver1になるのだろうか

59 :名前は開発中のものです。:2019/04/16(火) 01:31:36.11 ID:GEtkQk+Z.net
結構な量のバグ潰してるけどこれ見てまだまだありそうだと感じた
というか今後機能追加するごとに増えていきそうで怖い

60 :名前は開発中のものです。:2019/04/16(火) 07:11:25.59 ID:MmBrFGXd.net
ろくに機能追加できてなくて不具合潰しばかりだな
こんなんでリリースできるんか
また延期すんじゃねの

61 :名前は開発中のものです。:2019/04/16(火) 07:55:14.62 ID:uevxArsk.net
2Dのドット絵ゲーなんだから軽くしてくれ…

62 :名前は開発中のものです。:2019/04/16(火) 13:10:12.65 ID:/Pw6kQah.net
今のPCは3Dを高速表示する方向でガリガリチューニングしてるんで
2Dはむしろ遅いみたいな話をよく聞く

63 :名前は開発中のものです。:2019/04/16(火) 20:19:57.55 ID:CB2A824U.net
いやそういう問題じゃないだろ

64 :名前は開発中のものです。:2019/04/16(火) 21:58:09.60 ID:S4AQd1jp.net
ver.1が製品版になるのか

65 :名前は開発中のものです。:2019/04/16(火) 22:00:28.17 ID:8X1WHNYj.net
製品版になるのはもう一年待ってもいいから随時バグ取りと軽量化しろ

66 :名前は開発中のものです。:2019/04/18(木) 12:34:44.12 ID:oVScvrCp.net
軽量化ってそんなに難しい事なのかね

67 :名前は開発中のものです。:2019/04/18(木) 17:23:46.60 ID:kDShEJNP.net
旧アクツクでは普通にできてたことだし・・なんとかしてもらいたいね

68 :名前は開発中のものです。:2019/04/20(土) 02:47:09.67 ID:HAmmYc14.net
なんかのアプデ着てた?

69 :名前は開発中のものです。:2019/04/20(土) 20:37:23.49 ID:HAmmYc14.net
重い重いというので試しにレイヤー6つ重ねてテストプレイしたけど別段カクついたりしなかったな
横方向にしかスクロールしない、主人公以外のオブジェクト無し、画面エフェクト無し
1マスが16*16で20*30タイル*横のみに4画面分くらいのマップ
PCスペックはスカイリムのウルトラ画質でややカク突くくらいのスペック

70 :名前は開発中のものです。:2019/04/20(土) 20:59:02.21 ID:xoMUsd1A.net
しなかったなじゃなくてどの程度のことやったらカクつきだしたってやらないとなんの検証にもなっとらんやろ

71 :名前は開発中のものです。:2019/04/21(日) 00:15:17.68 ID:cwQWpmfF.net
カクカクすると言うより動きが遅くなるんだ
水中ステージか?みたいな・・・伝わるかな

72 :名前は開発中のものです。:2019/04/21(日) 01:07:13.81 ID:eSES73Q7.net
2Dゲー伝統の処理落ちだな

3Dげーだと中割り描画キャンセルで時間軸を維持しようとするから
とびとびカクカクになる事が多いが

73 :名前は開発中のものです。:2019/04/21(日) 02:33:07.83 ID:cePF4FTP.net
>>69
流石にその程度じゃヘッポコPCでも重くならない
タイルのサイズを8×8にしたりマップのサイズを広くすると重くなるよ

74 :名前は開発中のものです。:2019/04/21(日) 21:24:52.91 ID:NQATUgWH.net
その程度では重くならないのならいいわ
めっちゃ長いステージっていうより4、5画面分くらいのスクロールしたら画面切り替えすればいいんなら
全然良いわ

75 :名前は開発中のものです。:2019/04/21(日) 22:43:48.07 ID:cePF4FTP.net
>>74
それやると確かに動作軽くは出来るね
シーンが増えて遷移がめんどくさくなるけど

76 :名前は開発中のものです。:2019/04/22(月) 23:14:56.25 ID:lL2YKy+o.net
一つの大きなスプライトシートにまとめたほうがいい?
木セット、土地面セット、石ブロックセットみたいに細かく分けたほうがいいの?
軽さとかに関わってくるのかな

77 :名前は開発中のものです。:2019/04/23(火) 13:15:52.89 ID:umPbe9ha.net
大きい画像、多くの画像を「追加しただけで」ゲームが重くなるという話しは聞かないかな・・
まとめるか分けるかは自分のやりやすい方でいいと思う

78 :名前は開発中のものです。:2019/04/23(火) 13:54:42.04 ID:7giAwiND.net
更新でタイルの処理負荷うんぬん言ってるで

79 :名前は開発中のものです。:2019/04/23(火) 15:32:23.31 ID:qcnKrsFl.net
・下記のような場合、タイルの処理負荷を軽減しました。
―同じタイルがシーン内で多く使用されている
―タイルの簡易効果、アニメーション、ギミックが設定されていない。
 
やっと軽量化がきたか

80 :名前は開発中のものです。:2019/04/23(火) 17:02:04.83 ID:cZSZamYU.net
やっとかよ
俺達ってほんと有料デバッカーだよな

81 :名前は開発中のものです。:2019/04/23(火) 17:25:45.03 ID:KE5XI+Cp.net
まぁまぁ最適化って基本的に仕様がほぼ固まってからやるもんだから
そのうち来るでしょってことは最初から言ってたじゃん

82 :名前は開発中のものです。:2019/04/23(火) 17:29:25.29 ID:g3PGJu9O.net
手のひら返したようなこと言いやがって
まあ俺は最初から信じてたけどよ

83 :名前は開発中のものです。:2019/04/23(火) 20:55:29.67 ID:NisT/01x.net
俺はずっと信じてバグにも負けず作り続け、バグ報告も上げ続けてきたぞ
アクツクMVは俺が育てたようなもんだな

84 :名前は開発中のものです。:2019/04/23(火) 22:13:10.71 ID:4P4Yb2K+.net
えらーい

85 :名前は開発中のものです。:2019/04/23(火) 22:46:52.28 ID:umPbe9ha.net
負荷軽減はできる、ということが分かって一安心だね

86 :名前は開発中のものです。:2019/04/24(水) 14:41:58.82 ID:fuo1dtta.net
アーリーアクセスってそんなもんだからしょうがない

87 :名前は開発中のものです。:2019/04/24(水) 19:33:05.35 ID:5WhZ99cz.net
この調子でデータベースと光源とエラー対処たのむ

88 :名前は開発中のものです。:2019/04/25(木) 22:15:36.88 ID:ZV5i7IVM.net
誰も見てないから誰も突っ込みいれないんだろうけど
ファミ通の講座が完全に止まってるな

89 :名前は開発中のものです。:2019/04/25(木) 23:13:35.05 ID:bkbXSdqy.net
ツクーラーらしい展開でいいじゃないかw

90 :名前は開発中のものです。:2019/04/27(土) 09:15:39.45 ID:KjB4bFOX.net
坂にのると落下モーションになってしまうのでどうしたもんかと迷ってたら
条件分岐にわざわざ坂の時というのがあるのね…

91 :名前は開発中のものです。:2019/04/27(土) 09:54:20.41 ID:1OGRgnsp.net
オブジェ床用に「他オブジェクトの壁判定に接触↓」もね

前作ではなかったから最初戸惑ったな

92 :名前は開発中のものです。:2019/04/27(土) 12:54:00.22 ID:RBGFknu9.net
なんだこの話

93 :名前は開発中のものです。:2019/04/27(土) 12:54:55.89 ID:RBGFknu9.net
おっと誤爆

94 :名前は開発中のものです。:2019/04/27(土) 15:20:21.19 ID:UKHmXht5.net
攻撃属性のプリセット名って変えられないのかな
火や水とかじゃなくて、強吹き飛ばしとかダウンとかつけたい

95 :名前は開発中のものです。:2019/04/27(土) 18:13:35.85 ID:FGJilcgH.net
ないんじゃない
自分でメモっておくしか

96 :名前は開発中のものです。:2019/04/28(日) 10:25:53.11 ID:oOXnKqRl.net
火とか水とかはこっちで好きにやるんでわざわざそんな変数儲けてくれなくていいよな

放った弾オブジェクトの当たった別オブジェクトの変数Aに数値を代入させる事ってできる?
つまり枯木オブジェクトに火球が当たった場合、
火属性攻撃が当たったことを認識して通常攻撃では破壊できなかった朽木を燃やして破壊するみたいな

97 :名前は開発中のものです。:2019/04/28(日) 16:11:50.46 ID:NqDgmbkd.net
弾オブジェクトを「攻撃の設定」で火属性にする
枯木オブジェクトの破壊される条件の「攻撃判定に当たる」で火属性を指定する

98 :名前は開発中のものです。:2019/04/28(日) 16:14:21.10 ID:jc9xULg/.net
基本的な属性はユーザー間で共有して決め打ちにしとかないと
他人が作ったアセットをインポートしたときに、めんどくさいことになるぞ・・・
火の魔法が、強吹き飛ばしやダウンになったりするわけだから

99 :名前は開発中のものです。:2019/04/28(日) 16:34:52.59 ID:NqDgmbkd.net
せっかくだから質問しよ
アクションプログラムで+ボタンを押してからウィンドウが開くまで10秒くらいかかるんだけど俺だけかな

100 :名前は開発中のものです。:2019/04/28(日) 19:52:12.08 ID:uJe0JlE1.net
しばらく触ってなくて細部忘れたけど
攻撃が当たった相手の変数を直接書き換える機能が無いから
属性指定して当てて 当てられた側が攻撃の属性チェックして自分で変数書き換えるってやるわけだよな
わりとめんどいよね
投げなんか作るときは投げる方投げられる方で相互に情報交換して一緒に動かないといかんわけだし

101 :名前は開発中のものです。:2019/04/28(日) 20:14:15.63 ID:U6udWON8.net
???
遷移条件の「攻撃判定に当たった」の追加条件で属性選ぶだけでしょ?

>>99
うちは1秒くらい

102 :名前は開発中のものです。:2019/04/28(日) 21:54:15.36 ID:jkroZZyr.net
今回はプログラム修正抜きで色々とやれそうだな
こういうのが出てくると嬉しいのだけど、
プログラムじゃなくて絵の勉強しておけば良かったと後悔が…

103 :名前は開発中のものです。:2019/04/29(月) 00:32:03.48 ID:pEt8jNVF.net
>>101
マジで1秒なんか
再インストールするかなあ

104 :名前は開発中のものです。:2019/04/29(月) 01:07:24.49 ID:IFxlKr1t.net
その属性とやらは任意で増やせんの?
火:燃える 水:燃えてるタイルを消火する
電気:感電させる 冷気:凍らせる
斬:ヒモを切れる 爆発:ひびの入った壁を破壊する
衝撃:ノックバックする ・・・ぐらいのことはやりたいんだけど

105 :名前は開発中のものです。:2019/04/29(月) 01:40:28.03 ID:joG0FGW0.net
数値で指定すりゃいいだけ

106 :名前は開発中のものです。:2019/04/29(月) 04:32:46.62 ID:yAVaKZbS.net
受ける側のアニメ描いたり、アクションプログラムで処理組んだりするのが面倒になって
「ぐらいの事」すらやり切れずに力尽きるなんてことがないようがんばれよ!

107 :名前は開発中のものです。:2019/04/30(火) 04:45:51.38 ID:tie1Kshx.net
steamのセールでただいま6885円

108 :名前は開発中のものです。:2019/04/30(火) 19:27:06.64 ID:a2sfBaxR.net
まだ高い!

109 :名前は開発中のものです。:2019/04/30(火) 20:39:18.96 ID:oXtEl6As.net
移動時足音が鳴るように設定したくて、ギミックタイルで「このタイルに接触時」「効果音再生」と設定したら
接触してる間1フレーム感覚で音が鳴り続けてうるさかった

ならばと思って主人公オブジェクトの移動アクションに効果音を付けたら横移動押し続けでも一回しか音が鳴らなかった

いろいろあって試行錯誤したらうまくいったがこんなことに1日かかった

110 :名前は開発中のものです。:2019/04/30(火) 20:42:18.35 ID:ba5rHgAc.net
床の種類ごとに変えるとなるとちょい面倒だが
基本はアニメーションのコマに音つけられる機能使えばOKでしょ

111 :名前は開発中のものです。:2019/04/30(火) 21:29:50.64 ID:UtYcFoX8.net
25%引きって安いの?

112 :名前は開発中のものです。:2019/04/30(火) 21:39:44.36 ID:+P5MTcqo.net
三本しか買えないはずの金で四本買えちまうほど安いんだぜ

113 :名前は開発中のものです。:2019/04/30(火) 22:00:35.38 ID:waH4ccGt.net
操作キャラはsceneにつき1体じゃなくてもいいんだな
鏡ステージとか水面に写った主人公とかやれそうでいいな

114 :名前は開発中のものです。:2019/04/30(火) 22:27:03.79 ID:oXtEl6As.net
>>110
床の種類毎どころか草タイル一つとっても草の足音5種用意して一歩ずつランダムでなるようにしてる

なんでこんなところにこだわったのかは自分でもわからない

115 :名前は開発中のものです。:2019/04/30(火) 23:29:51.35 ID:DAr011vb.net
ビルドしたゲームに拡大表示が反映されなくなってね?
プレイヤーでは問題ないんだが

116 :名前は開発中のものです。:2019/05/01(水) 01:28:37.57 ID:AYARqes2.net
ざっと確認して見た感じうちでは普通に表示されてるね

117 :名前は開発中のものです。:2019/05/02(木) 19:07:48.17 ID:ZoxNNhRu.net
軽量化来たん?

118 :名前は開発中のものです。:2019/05/04(土) 00:51:22.27 ID:2WyYyRn6.net
セールで買ってARPG的なものを作ろうとしてるんだけどテキスト周りのオブジェクト作りがめんどくさいな
プラグインはなんか動きがもっさりするし枠画像がそこまで弄れないのがなあ

119 :名前は開発中のものです。:2019/05/04(土) 00:54:32.67 ID:9PWvXUjm.net
テキスト窓ごと画像でやれ

120 :名前は開発中のものです。:2019/05/04(土) 00:59:57.44 ID:2WyYyRn6.net
>>119
反応あると思って無くて言葉足らずだったすまん
プラグインなしでボタンを押してメッセージ送りする長いテキストをアクションで作るのめんどくさいなっていう愚痴

121 :名前は開発中のものです。:2019/05/04(土) 13:15:59.51 ID:DIvcSOtF.net
文章の表示で変数も出力出来るようにしてくれ

122 :名前は開発中のものです。:2019/05/04(土) 15:43:27.30 ID:3OhZfZ9Y.net
購入を検討中ですが、RPGMAKERMVのような感じで、人形劇や会話演出はできるのでしょうか?

123 :名前は開発中のものです。:2019/05/04(土) 16:08:20.87 ID:9PWvXUjm.net
https://www.youtube.com/watch?v=uCdXBi5fsGY
デモ配布してるSteelSwordStoryのオープニングで人形劇やってる
これではやってないけど立ち絵も普通に出せる

RPGツクールの移動ルート機能みたいな楽々ツールは無いけど
その分自由度は高い感じかな

124 :名前は開発中のものです。:2019/05/04(土) 18:06:52.63 ID:fU7CG5QK.net
アルファベットの単純さがうらやましいと思ったのは初めてだな

125 :名前は開発中のものです。:2019/05/05(日) 00:04:16.75 ID:yOA69Aoo.net
スレ違いかもしれんが一つ聞きたい。これって自分で描いた絵を貼っつけて背景とか
出来ないのか?見る限りドット絵の話のようだが。
これ次第で購入を検討しよかと思う

126 :名前は開発中のものです。:2019/05/05(日) 00:08:27.09 ID:74jw55jC.net
できるにきまってるじゃん。
できなかったらクソやで

127 :名前は開発中のものです。:2019/05/05(日) 02:20:31.62 ID:QjUgPvvX.net
何も考えずにクソデカい絵取り込んでたら重くなるかもしれんが
ツールの機能としてそれができないという制限はない
ドット絵のチップをペチペチ並べていかないと作れないってわけじゃあないよ

128 :名前は開発中のものです。:2019/05/05(日) 10:53:03.20 ID:JtA0bDNt.net
>>121
どっかのバージョンから、できるようになっとるよ。
https://tkool.jp/act/manual/07_03.html

■変数の内容を表示  \V[<0/オブジェクトID/オブジェクト名>,<変数ID/変数名>.<小数点以下の桁数>]

※変数が存在しない場合は無視されます。”.<小数点以下の桁数>”は省略可能です。
 省略した場合は変数の内容として整数が埋め込まれる。指定した場合は指定した小数点以下の桁数が埋め込まれます。
※0:プロジェクトの変数

129 :名前は開発中のものです。:2019/05/06(月) 01:28:15.63 ID:oYsBi72G.net
頼むからアクションをコピーした時にリンクも一括でコピーされてくれ

130 :名前は開発中のものです。:2019/05/06(月) 01:34:34.44 ID:dBKKI6PD.net
どっちかっていうとグループのコピーを出来るようにして欲しいかな

131 :名前は開発中のものです。:2019/05/06(月) 01:42:36.99 ID:0LDDrakB.net
リンクはリンクでコピーすりゃいいし
どこにつながるんだよって部分もあるんで頼むからって程でもないかな

イラレ的にグループ化とまとめて移動やコピーの方は
やはり可能なら欲しいが

132 :名前は開発中のものです。:2019/05/07(火) 12:14:43.19 ID:xZ3Nz5SN.net
どうやってもキャラに重なってるはずの「水中」や「はしご」タイルの変数を認識しなくてイラついてたら
オブジェクトのあたり判定ではなく原点?みたいな赤い接続点みたいなやつがタイルに重なってる時という仕様だった
初期値が素材左上の0ー0座標ドットだったので判定が妙なズレになるのできづいた

133 :名前は開発中のものです。:2019/05/07(火) 16:04:36.85 ID:g5TjradO.net
>>132
同じことでイライラしてたから助かったわありがとう
大きいオブジェクト全体と重なってるときに反応する仕様にするときはどうしたらいいんだろうな

134 :名前は開発中のものです。:2019/05/09(木) 11:48:48.07 ID:687gqmVI.net
画像より小さい判定作る・距離で計る・視野使って発見させるくらいかな
動かしてみて重なってるか判断する

135 :名前は開発中のものです。:2019/05/15(水) 10:37:00.60 ID:juxq66KY.net
シーンのスクロールを止めて、画面内の雑魚全部倒さないと進めないようにする
ベルトスクロールによくあるシステムってどうやれば再現できるんだろう
よくある固定画面中ボスなんてのは遷移で簡単にできるけども

136 :名前は開発中のものです。:2019/05/15(水) 12:49:27.38 ID:rqGVQzZa.net
カメラの追従対象をプレイヤーの移動に連動させたオブジェクトにして条件満たすまで止めるとか

137 :名前は開発中のものです。:2019/05/15(水) 17:24:06.99 ID:j1mvblls.net
クオリティ高いゲーム作った人もう誰かいる?
もしくはそんなゲーム知ってる人いる?

138 :名前は開発中のものです。:2019/05/15(水) 22:42:29.69 ID:BrTG5bdH.net
カメラ固定みたいなの無いのか

139 :名前は開発中のものです。:2019/05/16(木) 06:17:18.24 ID:HVoVA0bA.net
ないわけないやろ

140 :名前は開発中のものです。:2019/05/16(木) 12:16:09.85 ID:ap0jBFUA.net
今までプレイヤーキャラを追従してたカメラが
スイッチ切り替えで追従ストップ
もう一回スイッチ切り替えで追従再開みたいな機能はないかって質問じゃね?

現状カメラオブジェの配置時設定に「有効にするスイッチ」ってあるので出来そうなのに
実際にスイッチ切り替えても出来ないよね?俺が何か間違ってるだけか?

141 :名前は開発中のものです。:2019/05/16(木) 14:23:25.89 ID:/23j83Fc.net
追従とかじゃなく単純にそのカメラ使うかどうかの機能じゃないか
例えば通常は追従カメラで追わせ止めたい所に追従しないカメラ置いておきスイッチはオフにしておく
そこに距離でオンオフにするオブジェクトを置くとオブジェクトに近いときオンになり固定できる
だから2つ以上はカメラ必要

142 :名前は開発中のものです。:2019/05/17(金) 17:46:19.53 ID:1wkt+Qze.net
トップビューのジャンプって未だに無重力?

143 :名前は開発中のものです。:2019/05/17(金) 19:33:35.54 ID:bWJtgs1/.net
まだも何も最初からトップビューにも重力は設定できるでしょ

高さの概念はないけど、それはおそらく追加されないと思うぞ

144 :名前は開発中のものです。:2019/05/17(金) 19:38:00.46 ID:1wkt+Qze.net
>>143
マ?以前やろうと思ったら重力100%でも無重力だったんだが変わったのか

145 :名前は開発中のものです。:2019/05/17(金) 19:47:22.41 ID:oqLA43xy.net
ステージの重力設定0で影響100%とかそういうことしてんだろどうせ
ちな重力で落ちるようにしたところで色々問題出るから
現状のジャンプは結局トップビュー用ではないっつーことだ
ロードマップになんかあったけど本当に実装されるんかね〜?

146 :名前は開発中のものです。:2019/05/17(金) 20:22:43.14 ID:bWJtgs1/.net
>>145
xy軸だけでも重いのにさらにz軸まで計算するとなるとね・・・

手っ取り早くアニメーションでジャンプしてる風に見せて
「ジャンプ中」ってフラグつけてちょっと処理する程度の
愛戦士ニコル的表現で済ますのが現実的だと思うな

147 :名前は開発中のものです。:2019/05/17(金) 23:16:18.54 ID:AegQw2HB.net
生成したオブジェクトのロックと
子オブジェクトの設定で親オブジェクトをロック出来るようにして欲しい
現状親子間って何も出来ないよね

148 :名前は開発中のものです。:2019/05/18(土) 01:58:44.71 ID:FwZGSiO0.net
せめて指定オブジェクトのアクションを見る遷移条件の
プルダウンに「親オブジェ」や「子オブジェ」を加えてって
大分前に要望出したような気がするけど、追加されないのう・・・

149 :名前は開発中のものです。:2019/05/18(土) 14:53:22.26 ID:j6eSpVqp.net
これスーパーマリオのマリオの挙動は再現出来るの?

150 :名前は開発中のものです。:2019/05/18(土) 16:41:28.78 ID:JRwOGRHp.net
マリオメーカーでもやってろよ

151 :名前は開発中のものです。:2019/05/18(土) 22:00:20.56 ID:+TRKAlSq.net
プレイヤーのメニューバーからフルスクリーンとウィンドウ切り替えるとメニューシーンが動かんくならないか

152 :名前は開発中のものです。:2019/05/18(土) 22:51:01.31 ID:FwZGSiO0.net
試してみたけどこちらじゃ特にそんな事は無かったよ

153 :名前は開発中のものです。:2019/05/20(月) 07:38:00.12 ID:qWudQXMb.net
今、神ゲーを作っているんだけど
セーブのフラグスイッチってオンにしたらすぐオフにすればいいんかな?

154 :名前は開発中のものです。:2019/05/20(月) 11:36:43.94 ID:NaQJec9i.net
オンにするとセーブ後に自動でオフになった気がする

155 :名前は開発中のものです。:2019/05/20(月) 12:21:20.23 ID:qWudQXMb.net
>>154
助かったありがとう
ロードした時とシーン切り替えの時に比べて
オブジェクトの挙動が違ったからセーブが原因かと思ったけど違ったようだ。

156 :名前は開発中のものです。:2019/05/20(月) 13:56:30.12 ID:NaQJec9i.net
プレイヤーグループにしてるオブジェクトがロードでうまくいかなかった記憶がある
ファイルロードで状態のチェックを外してもHP減ってたりデフォルトの動作に戻らなかったり
別のグループにしてみるとか

157 :名前は開発中のものです。:2019/05/20(月) 23:21:38.67 ID:UncGOyq3.net
10%、20%、70%の確率で分岐させたい場合、どうやって組めばいいかな
一個のアクションに10%、20%、70%の確率で遷移するリンクをつなげるのは流石に違うよな
それとも、0〜9の乱数生成させて分岐させた方がいいんかな

158 :名前は開発中のものです。:2019/05/20(月) 23:54:59.01 ID:3RczvsLA.net
面倒だしそのまま組めばいいんじゃね?

多分1フレームごとに判定してるからそのまま並列で線出して
少ない方から優先度を高くする感じでやるな。自分なら。

159 :名前は開発中のものです。:2019/05/21(火) 06:31:08.83 ID:ffxaFeUW.net
なにが流石になのかわからんが
その程度のこと書き込んでレス待ってる間で作って試せるだろ

160 :名前は開発中のものです。:2019/05/21(火) 17:25:08.33 ID:H8PY2U4N.net
.>>157
確率だと順に判定だから70%が最後なら30%の確率で分岐しないになるな
無条件のリンクを一番低くしてつけると通ることあるし

161 :名前は開発中のものです。:2019/05/21(火) 19:43:46.56 ID:WyzJUvWQ.net
適当な変数に0〜9の乱数入れて1以下ならAに分岐とかでいいんじゃない

162 :名前は開発中のものです。:2019/05/21(火) 22:56:52.28 ID:tp23vEBi.net
俺もそういう時は乱数でやってるな そっちのほうが楽だし確実だろ
0=A 1〜2=B 3〜9=C でええやん

163 :名前は開発中のものです。:2019/05/22(水) 20:16:11.55 ID:Ptv0Msoy.net
以上以下で条件2つになるから、
処理優先度つけて
1番目のリンク条件は10以下なら遷移
2番目のリンク条件は30以下なら遷移
3番目のリンク条件は無条件で遷移
といった形でやってる

164 :名前は開発中のものです。:2019/05/25(土) 21:42:12.92 ID:V5sY5BVd.net
メニュー開いてる間敵キャラだの味方キャラだのが空中でも完全に停止して次のフレームが回ってこない状態にするのどうやるの

165 :名前は開発中のものです。:2019/05/25(土) 22:02:35.20 ID:sFqsYEX4.net
メニューを閉じる

166 :名前は開発中のものです。:2019/05/26(日) 01:17:24.37 ID:/WpWymXw.net
レイヤーの動作を停止させる

167 :名前は開発中のものです。:2019/05/26(日) 05:19:53.13 ID:E/wEVZnt.net
説明難しいので誰か通じる人がいたら嬉しいんだけど、
Klick & Play, Click & Create, Multimedia Fusion のシリーズで ACT/STG を作成するのと比較してどんな感じか分かる?
あれのアクション系統特化版かなという印象を覚えたんだけど、どうだろう

168 :名前は開発中のものです。:2019/05/26(日) 07:56:34.12 ID:rILSDUc+.net
>>166
あ、レイヤーごとに停止できるのか 便利な世の中だ ありがとう

169 :名前は開発中のものです。:2019/05/26(日) 07:57:29.02 ID:rILSDUc+.net
全てのオブジェクトの全てのアクションに「ポーズボタン押した」→「停止」っていうのを組み込むところだった
ありがとう ありがとう

170 :名前は開発中のものです。:2019/05/26(日) 17:38:12.67 ID:/WpWymXw.net
変数表示のタグつけたテキストを素材タブで編集すると確定でフリーズするな
テキストを表示での編集は出来るし、使う分には問題ないけど
クリックするだけでフリーズするテキストなんか置きたくないなあ

171 :名前は開発中のものです。:2019/05/26(日) 21:23:15.11 ID:XuWJ9S3X.net
公式のミニマッププラグイン今のバージョンで使えてる人居る?
簡単なプロジェクトで試すとプレビューでは表示されるけどゲーム内では反応がない

172 :名前は開発中のものです。:2019/05/27(月) 07:54:27.07 ID:wMnvyfhI.net
スタートポイント設定して

173 :名前は開発中のものです。:2019/05/28(火) 00:14:41.89 ID:pSrHgmqv.net
条件に指定してた変数が突然全部空白になっててビビったわ
複雑な処理でこんなん起きたら取り返しつかないんだけど
起動のたびにプロジェクトコピーするぐらいやらないとダメだな

174 :名前は開発中のものです。:2019/05/28(火) 02:44:26.36 ID:EXUKT/Uq.net
こわあ

175 :名前は開発中のものです。:2019/05/28(火) 05:03:01.40 ID:b5AtK0Iu.net
でももう一回組み直すと意外なほど早くて、よりスマートに復元できるよね(慰め)

176 :名前は開発中のものです。:2019/05/28(火) 20:31:12.99 ID:7GHr5rLi.net
相変わらず、この製品は「プロでも散々予定を延ばしまくる挙句にゴミしか産み出さない」カスで、零細にとって一服の清涼剤なのか
これまで散々、消費者をナメまくってきた本プロジェクトであるが、とうに年も明けて、夏日を迎えつつある今日この頃、
果たして栄光の文月製品版リリースが叶う見込みがあるのだろうか?(反語??)

177 :名前は開発中のものです。:2019/05/28(火) 21:28:17.04 ID:wI/pMALe.net
セールしてるな
微妙な金額だから、買おうかどうしようか悩む

178 :名前は開発中のものです。:2019/05/28(火) 23:37:58.55 ID:sUWNWBts.net
エロ同人みてるとMV製とUnity製が大半になった印象
買っちまえ

179 :名前は開発中のものです。:2019/05/28(火) 23:38:55.36 ID:sUWNWBts.net
間違えてアクツクスレに書き込んでしまった…

180 :名前は開発中のものです。:2019/06/01(土) 17:55:32.80 ID:PC6E4Dml.net
アクツク製のKUMACURE販売開始したな
ttps://store.steampowered.com/app/1071060/KUMACURE/

181 :名前は開発中のものです。:2019/06/01(土) 18:11:41.64 ID:3IXhrJUb.net
ツール使いこなしてる人が作ると
ここまでちゃんとロックマン風に出来るんだな

182 :名前は開発中のものです。:2019/06/01(土) 20:55:26.95 ID:RZJzGcgr.net
とりあえず買ってみたけど、最初は軽いもの作るよりサンプルの分析とかしたほうがいいんかな?

183 :名前は開発中のものです。:2019/06/01(土) 22:23:19.99 ID:koTgNJzX.net
>>172
だいぶ遅レスになったがありがとう…。
ようやく表示されるようになった。

スタートポイントを各シーンにただ置くだけじゃだめで、プロジェクト設定のプレイヤーキャラクター管理で操作オブジェクトの登録が必要だった。
考えてみりゃ当たり前なんだが、詳しい解説がマニュアルにないから正解にたどり着くのに時間かかった。

184 :名前は開発中のものです。:2019/06/01(土) 23:22:30.05 ID:kRqfzNIE.net
来月発売ですね…間に合うの

185 :名前は開発中のものです。:2019/06/01(土) 23:25:34.45 ID:kRqfzNIE.net
再来月になったのね…ほぼ2か月後か

186 :名前は開発中のものです。:2019/06/01(土) 23:29:03.36 ID:kRqfzNIE.net
ほぼ3か月後だった

187 :名前は開発中のものです。:2019/06/01(土) 23:57:30.22 ID:kRqfzNIE.net
おもいっきり男声だ
https://www.youtube.com/watch?v=HLquJZuJxC4

188 :名前は開発中のものです。:2019/06/03(月) 15:33:10.61 ID:4Jn4sCz5.net
メルカリに格安で出てたぞ、欲しい奴チャンス!
https://item.mercari.com/jp/m77134975199/?_s=U2FsdGVkX18M49ts8lYNzok3HEXcVqpCMWul8qjp4FrDJUUcAGgVChx_hhsR-GjYpRQGFKpOJSZGF2hkljfMqx7_5_wJQZbrK9P4AgA-xI8C5WV6vZ6NUJe32LWnV7h2

189 :名前は開発中のものです。:2019/06/03(月) 19:57:23.46 ID:p/eizb4F.net
Steamコードらしいけど同じゲームいくつも出してる
なにこれ?

190 :名前は開発中のものです。:2019/06/04(火) 11:57:51.59 ID:m9neBR4N.net
攻撃判定って一回のアニメーションで一回のみヒットとかの設定ってできる?
普通の弾なら当てた時点で消せばいいけど、複数コマに渡った攻撃判定って多段ヒットするよね?

クマキュアはむしろ中身見させてくれよ・・・ロックマン系組み方わからん

191 :名前は開発中のものです。:2019/06/04(火) 12:06:46.47 ID:2CQHbq6C.net
>>190
ダメージを受けた時一定時間無敵にする、の項目で
無敵時間長めにすればいいだけじゃないの?

192 :名前は開発中のものです。:2019/06/04(火) 15:27:58.92 ID:A636AA8J.net
連鎖爆発が発生するとして、それに巻き込まれた場合のみ多段ヒットみたいなのだとどう実装すればいい?
1爆発1ヒットが上限だけど、機雷原にいると誘爆で大変なことになるみたいな

193 :名前は開発中のものです。:2019/06/04(火) 16:13:50.94 ID:XFa+xNd8.net
「指定オブジェクトのアクションを実行」で無理矢理大ダメージアクションに飛ばしてみたら?

194 :名前は開発中のものです。:2019/06/04(火) 19:17:49.65 ID:0JUIO4YW.net
機雷ダメージ専用の当たり判定持った子オブジェクトを接続して、親にダメージが伝達するように設定すればええのでは

195 :名前は開発中のものです。:2019/06/04(火) 19:18:10.87 ID:eJ9L1bkn.net
>>190
攻撃判定が発生するフレーム以外を空のフレームに指定する

196 :名前は開発中のものです。:2019/06/05(水) 14:29:42.64 ID:dLIDLt7v.net
お久しぶり
製品版まだまだかかりそう?

197 :名前は開発中のものです。:2019/06/05(水) 14:37:45.42 ID:44Uyu/xG.net
日本の夏は12月まで含みます

198 :名前は開発中のものです。:2019/06/06(木) 10:26:37.09 ID:ZVXx6Mvw.net
うむ日本の夏は長いからな

199 :名前は開発中のものです。:2019/06/06(木) 13:22:12.57 ID:BxOpNB7U.net
何年の夏とは言ってない!
言ってない?

200 :名前は開発中のものです。:2019/06/06(木) 13:24:45.56 ID:C0G+jT0F.net
うーむ
被ダメージ表示を作ってもダメージが表示されない
誰かわかるやついないか?

201 :名前は開発中のものです。:2019/06/06(木) 14:11:32.38 ID:62Kh4LDh.net
ダメージの値がポップアップされるんじゃなくフィルター効果や点滅の表示って意味じゃないの

202 :名前は開発中のものです。:2019/06/06(木) 15:06:30.21 ID:EABN0JUw.net
被ダメージ表示が何を意味してるのかも書いてよ

キャラから出るエフェクトアニメなのか
キャラから出る数値なのか
画面のどこかに表示する「○ポイントのダメージを受けた!」みたいなテキストなのか
それとももっと別の何かなのか

まぁ自分の経験だと大抵の出ない系トラブルは
設定し忘れてる接続点から出そうとしてるケース

203 :名前は開発中のものです。:2019/06/06(木) 15:13:39.25 ID:C0G+jT0F.net
>>202
敵に攻撃したら与えたダメージが敵の上ら辺にポンっと出て欲しいんだ
オブジェクトの被ダメージタブを弄っても出来なくて困ってる
これ作るの難しいだろうか

204 :名前は開発中のものです。:2019/06/06(木) 15:24:14.18 ID:EABN0JUw.net
それは被ダメージタブでやるんじゃなくて
アクションのテキスト表示で変数の被ダメージ値を表示するだけ

それを個体オブジェ的に動かそうとしたらそこからさらに
色々小細工が必要だけど、一番単純なのなら実行アクションひとつ追加で出来るよ

205 :名前は開発中のものです。:2019/06/06(木) 15:28:39.50 ID:C0G+jT0F.net
>>204
アクションでダメージ受けた時のやつを作らなきゃならんのか

ありがとう

206 :名前は開発中のものです。:2019/06/06(木) 18:45:20.08 ID:BxOpNB7U.net
アクツクはwikiが無いからfaqがどんどん流れていくね
あと処理がモジュール化されないので基本的な動作のファイルデータベース
とか追々出来たとしてもコピペで持ってこれないのがネックかな

207 :名前は開発中のものです。:2019/06/08(土) 13:16:12.94 ID:CLihtzG3.net
まともに解説しながらこういう動きが作れるぞ!ってやってるのアリクイの人の初心者講座ぐらいだしな
ああいう風に解説画像多用しないと具体的に説明出来ないのは割と致命的よね

208 :名前は開発中のものです。:2019/06/08(土) 15:21:26.12 ID:M2wKxjP+.net
Universeだかの横スクサンプルは初心者が触って覚えるには正直分かりづらいと思い

209 :名前は開発中のものです。:2019/06/08(土) 17:32:01.56 ID:CLihtzG3.net
Universeはわかりにくいってレベルじゃない

210 :名前は開発中のものです。:2019/06/08(土) 22:55:37.96 ID:TpRJB9sb.net
あの画面で背景のレイヤー分けて二重スクロールにしなかったのは
気になるなら頑張って自分でやって見せろって言う親心か何かだったんだろうか?

211 :名前は開発中のものです。:2019/06/08(土) 23:28:35.59 ID:0F83MZ1I.net
安売りのときに買ったけど、
何から手を付ければいいのか分からないって感じで苦戦してるわ
リファレンス欲しい

212 :名前は開発中のものです。:2019/06/09(日) 02:25:15.12 ID:C6zSN/xC.net
とりあえず自分で絵が描けるならそれを動かすところから始めればいいけど
描けないとなると色々厳しいだろうな。

とりあえずドットゾーさんのサンプルは作りもしっかりしてて色々参考になるから
まずは『魔女ときのこ』の操作&アクションを自分好みに変えたり
マップ&敵配置を普通の面クリアアクションっぽい感じに変更するあたりから
始めたらいいんじゃないかな

213 :名前は開発中のものです。:2019/06/09(日) 09:33:30.45 ID:Si+KSJPx.net
まずはチュートリアル、次はアリクイの人の初心者講座
その後にドットゾーさんのサンプル覗くのがいいかな

全くわからない状態だとサンプル見ても初見バイバイになる

214 :名前は開発中のものです。:2019/06/09(日) 10:42:10.97 ID:fKIPN5yA.net
本来はその辺の導線を公式が用意してほしいもんだが
公式の超初心者講座がエターなってる時点で期待できないな

215 :名前は開発中のものです。:2019/06/09(日) 16:16:51.74 ID:6429zGT7.net
あの漫画エタったのか?...

216 :名前は開発中のものです。:2019/06/10(月) 00:12:42.70 ID:G2ieFJpM.net
なんか無駄に暗い展開になってきて落としどころ目途ついてるんかと思ってたら
案の定更新停止でフィニッシュやったな。キャラ付けの時点でめちゃくちゃなんよあの漫画
妖精だけ叩かれてたけどおっさんも大概やで

217 :名前は開発中のものです。:2019/06/10(月) 18:46:46.98 ID:wQ9xzVxi.net
いや、原稿は出来上がってると思うぞ

218 :名前は開発中のものです。:2019/06/10(月) 18:57:32.67 ID:blUPth/A.net
普通に事前に一通り書き終えてからの順次掲載かと思ってたけど
なんか地味に最新アプデ部分も取り入れてた気がするんで
少なくとも加筆はしてるんじゃねーかな

そのせいで考えてた展開につじつまが合わなくなったとか?

219 :名前は開発中のものです。:2019/06/11(火) 18:34:02.70 ID:lwN1LtIR.net
個人ブログじゃあるまいしどうしたら放置なんてことになるのやら

220 :名前は開発中のものです。:2019/06/11(火) 21:31:22.85 ID:ArKGsyb2.net
このツールいい感じなのに製作元がやる気のないのが惜しいね

221 :名前は開発中のものです。:2019/06/12(水) 19:24:42.22 ID:d4EdfIOR.net
次回更新は未定となります〜の一文くらいは入れておくよな

222 :名前は開発中のものです。:2019/06/13(木) 12:42:54.02 ID:7nNYbE9r.net
あんだけ更新遅いのに未だ「キャラを動かせるようにする」って
アリクイ講座がイの一番でやってるような部分で止まってるからな

目次の「パッケージソフトとしての体裁を整える」で草も生えん真顔になる

223 :名前は開発中のものです。:2019/06/13(木) 19:06:59.56 ID:a3NyEzIc.net
まだ製品は出てないから・・・
製品版出てる感覚でリファレンスや解説を期待するのは早いで・・・・・・
出た後にちゃんとやってくれるさ・・・・・・きっと・・・

224 :名前は開発中のものです。:2019/06/13(木) 19:33:04.40 ID:OOEHMogS.net
今の段階で売りにだせる代物作れるから
もうこれで完成ですって言われてしまう可能性もあるな

225 :名前は開発中のものです。:2019/06/15(土) 15:07:58.29 ID:mSiNDa00.net
そういえばメニューバー表示ってマウスオーバー時だけとかできんのかね
表示するとメニューバーぶん下がらず上少し削れるのすっげえ気になる

226 :名前は開発中のものです。:2019/06/15(土) 16:09:32.67 ID:e5lWj0Sx.net
物理演算を弄ってるんだがまるで動かない
プレイヤーに物理演算オブジェクトから影響を受けるにチェック入れるとプレイヤーが少し浮いて動けなくなる

物理演算に詳しい人教えてくれ

227 :名前は開発中のものです。:2019/06/15(土) 18:40:48.75 ID:+WFuTvFc.net
物理演算用パーツのとこになんも置いてない状態でチェックだけ入れてんじゃないの
物理演算のオブジェクトの作り方はぜんぜん違うから物理演算使ってるサンプル全部細部まで見てくるんやな

228 :名前は開発中のものです。:2019/06/15(土) 19:08:14.32 ID:e5lWj0Sx.net
>>227
ありがとう
サンプル漁ってくる

229 :名前は開発中のものです。:2019/06/21(金) 19:14:52.66 ID:rlt73CMY.net
Steel Sword Story発売されたね
https://store.steampowered.com/app/978190/Steel_Sword_Story/
ここまでの物作れるからアクツクはもう完成しましたとか言い出しそう。

230 :名前は開発中のものです。:2019/06/22(土) 00:08:55.13 ID:OJ+pA+aL.net
なーこれロックマンみたいに8つの特殊武器が使えるとすると、
待機 移動 ジャンプ 落下 しゃがみ はしご ・・・ とあらゆるモーション時に
「特殊武器@を使ったとき」「特殊武器Aを使ったとき」・・・と8つ設定する必要があるのか?
コピペもできねーしみんなどうしてんの?

231 :名前は開発中のものです。:2019/06/22(土) 00:18:07.92 ID:ZF3vH3PJ.net
手間減らしたいなら発射後の弾側で分岐するって手もある

232 :名前は開発中のものです。:2019/06/22(土) 02:08:46.19 ID:FDAA0sok.net
特殊武器の発射モーションを8個作るのが一番早いと思うけど・・

ロックマンみたいに武器を装備したときにキャラの色を変化させたいときは
・・全てのモーション作るしかないのかな

233 :名前は開発中のものです。:2019/06/22(土) 04:32:45.16 ID:BqYamgN8.net
ゲームを制作するツールを買ったはずなのに、
ツールの使用法を模索するゲームと化している気が

旧アクツクのような具象化した残念ではないし、アーリーアクセスなのは承知だけれども、
もう少し分かりやすさを求めても罰は当たらないと思う

234 :名前は開発中のものです。:2019/06/22(土) 09:51:00.62 ID:TInp5Wl3.net
考え方がゆとり的すぎるだろそりゃ
自力で掘っていけるか先駆者の情報から欲しい要素拾える奴しか触らなくていいと思うよアーリーっつーのは

235 :名前は開発中のものです。:2019/06/22(土) 12:05:19.79 ID:ZF3vH3PJ.net
多分ツクールって名前が付く以上は
ゼルダメーカーロックマンメーカー的なものを期待する人まで
キッチリ受け止められる間口にするのが一番の正解なんだろう

そのうえでどこまで自由にカスタマイズできるかっていう。

たぶん今出来る事までだったら、両立は可能だと思う

236 :名前は開発中のものです。:2019/06/22(土) 14:42:50.69 ID:fMPItCgi.net
アーリーアクセスならば
そうやってもがいて身につけた知識経験が正式版で無意味になる
というリスクすら笑って受け入れる度量が必要

237 :名前は開発中のものです。:2019/06/24(月) 17:36:17.26 ID:VPx89+sX.net
「被ダメージ時の設定」で属性ごとの無敵時間設定できると思い込んでたけど無理なんか
特定のダメージのみ無敵時間が長くなる敵を作りたいんだがなあ

238 :名前は開発中のものです。:2019/06/24(月) 17:42:41.25 ID:VPx89+sX.net
「無敵関連」があったのに今更気付いたわ。これ使えばいいんかな

239 :名前は開発中のものです。:2019/06/24(月) 17:51:36.70 ID:VPx89+sX.net
できたわ・・・自己解決で3レスも使ってしまってすまない

240 :名前は開発中のものです。:2019/06/24(月) 19:16:48.44 ID:9EeCVSlh.net
「これ親が子のor子が親のアクション参照できないんか?」って聞きたくなったら
また戻ってきてください(その時には機能追加されてる事を望む)

241 :名前は開発中のものです。:2019/06/25(火) 17:45:07.88 ID:seSoAF1X.net
今月バグフィックス一個だけ・・?w

242 :名前は開発中のものです。:2019/06/25(火) 19:39:22.19 ID:jXDXDqwf.net
正式リリースできるん?

243 :名前は開発中のものです。:2019/06/26(水) 03:41:33.72 ID:AnuRPp7S.net
「寒かったけど、長かったよね、夏」 by稲村ジェーン

日本の夏は12月まで続くのだ

244 :名前は開発中のものです。:2019/06/27(木) 23:40:29.19 ID:Yb1OtevC.net
https://twitter.com/tkool_dev/status/1144161149555884033
パケの発売日が10月3日に決まったが誰も書きに来ないのは我慢大会なのか?
つかココ見てるような奴はもう買ってるかw
(deleted an unsolicited ad)

245 :名前は開発中のものです。:2019/06/28(金) 00:25:59.50 ID:D4KBozuz.net
待たせるだけ待たせてSteamキーの封入だけかよ…
しかも8月発売予定から延期かよ…

246 :名前は開発中のものです。:2019/06/28(金) 02:37:05.62 ID:xxWOqiAz.net
>2 >3にあるアーリーアクセス中に対応予定はクリアしないまま製品として出しそうだな
そして予定の半分の性能も無いまま放置が現実味を帯びてきた。

247 :名前は開発中のものです。:2019/06/28(金) 07:08:15.61 ID:IE/+IVCL.net
特典が地味に欲しい……

248 :名前は開発中のものです。:2019/06/28(金) 08:08:23.77 ID:wPy9fpAT.net
さすがにこのまま製品って言い張ったら擁護不能だなぁ
見放しちゃうね

249 :名前は開発中のものです。:2019/06/28(金) 08:16:23.47 ID:gmxzEN2u.net
アーリー勢にも特典あるん?

250 :名前は開発中のものです。:2019/06/28(金) 13:13:33.36 ID:5S3mF9uc.net
Bloodstainedみたいに作り直して?

251 :名前は開発中のものです。:2019/06/29(土) 05:49:06.59 ID:DTzBpmqt.net
CDROMが入ってる現物のが欲しいんだが

252 :名前は開発中のものです。:2019/06/29(土) 05:56:44.00 ID:cy/DtbLt.net
>>251
気持ちは分からなくもないけど
今のソフトは継続的アプデありきなんだから正直無意味だろ

253 :名前は開発中のものです。:2019/06/29(土) 18:12:56.81 ID:gHKg4Wmb.net
もうそんな時代じゃないんだよ

254 :名前は開発中のものです。:2019/06/29(土) 21:20:32.89 ID:/qRZKadC.net
いやCDROMが入って無いのにAmazonでパッケージ販売する事自体が良くわからん
解説書でも入れてくれるならSteamから直接買うより意味は有るだろうが

255 :名前は開発中のものです。:2019/06/29(土) 22:08:11.04 ID:BPbQj+td.net
流通の構造的にまだのこってる形態ってだけだろ
パッケの意味なんかすでに無いから中身入れないほうが省資源でよい

256 :名前は開発中のものです。:2019/06/29(土) 23:35:00.89 ID:bPDHpKbA.net
店頭に並べたいだけなら
ゲームカードでもいいよなとは思う

257 :名前は開発中のものです。:2019/06/29(土) 23:45:50.24 ID:gHKg4Wmb.net
店頭に並んでるゲームカードは銀削られてコード万引きされてるの見かけるね

258 :名前は開発中のものです。:2019/06/30(日) 00:34:30.54 ID:hfUfF/nY.net
スチームに無い?

259 :名前は開発中のものです。:2019/06/30(日) 04:43:00.10 ID:74q2lTx/.net
変数が勝手に外れるバグ冗談かと思ってたらマジだった
制作ツールとして致命的なのでは?

260 :名前は開発中のものです。:2019/06/30(日) 07:21:15.27 ID:6TJ4DGfE.net
厄介ではあるけど致命的って程ではないかな

基本どのツールでも起きるエディタアプデ併せトラブルの一種だし
そうやってネタッ自体は割れてるから修正も楽

261 :名前は開発中のものです。:2019/06/30(日) 09:04:25.12 ID:53ehI0va.net
制作ツールとして制作の根幹にかかわるバグは即修正を掛けるべきなのに
次のアプデでいいやと放置してる姿勢が問題

262 :名前は開発中のものです。:2019/06/30(日) 11:22:33.32 ID:gFx12Fdl.net
素人目で見ても修正が楽とはとても思えないんだが
放置でそのまま販売にならなければいいが

263 :名前は開発中のものです。:2019/07/03(水) 11:17:35.69 ID:ymVtS+ID.net
なんかすごい量のアプデがきたで

264 :名前は開発中のものです。:2019/07/03(水) 12:56:48.82 ID:suxnV91D.net
変数やスイッチ増えたな
親子関係も追加されたしデバッグの設定保存されるのはうれしいわ

265 :名前は開発中のものです。:2019/07/03(水) 12:59:15.90 ID:zeEAs+jd.net
そして凄い量の不具合が出る・・・

266 :名前は開発中のものです。:2019/07/03(水) 17:00:37.93 ID:ntFhHt4s.net
カメラの不具合多すぎやろw
直しきれてないんやろなーどうせ

267 :名前は開発中のものです。:2019/07/03(水) 19:02:22.21 ID:Erhk7Rf5.net
テンプレート移動あれ仕様じゃなくてバグかよw

268 :名前は開発中のものです。:2019/07/03(水) 19:13:25.95 ID:Erhk7Rf5.net
ポータル移動時に押しっぱなし移動が無効になってるな。流石にテストで気付けよ・・・

269 :名前は開発中のものです。:2019/07/03(水) 22:03:06.33 ID:FMTyo1rq.net
これ微誘導って作れる?テンプレートかオブジェクトを移動以外で誘導かける方法がわからない
その2つで作るとずっと誘導し続けるor誘導後停止になるから何か違うんだよね

若干の誘導をかけつつ進み続ける弾を作りたい

270 :名前は開発中のものです。:2019/07/03(水) 23:25:11.94 ID:mLObCJRi.net
何が原因でおかしいのかも分からない状況に陥ったw
俺がミスしてるだけかもしんないけど、発売日動かせないとしたら開発側は大変だな、これ

271 :名前は開発中のものです。:2019/07/03(水) 23:49:40.10 ID:zxM0sQhx.net
トップビューシューティングサンプルってどれだ?

272 :名前は開発中のものです。:2019/07/04(木) 00:43:03.76 ID:0xD3ZHff.net
いやー怖くて触れないわwwwお前らバグだし頑張ってくれ

273 :名前は開発中のものです。:2019/07/04(木) 05:12:58.27 ID:CRhvxS6z.net
>>269
弾として発射する時の設定で誘導精度も決められるじゃん
それじゃダメなん?

274 :名前は開発中のものです。:2019/07/04(木) 15:08:53.72 ID:N91FpSUC.net
>>269
ツールの基本設定でできないなら
自分で数式組んで変数変化させるんやな

275 :名前は開発中のものです。:2019/07/05(金) 02:07:22.70 ID:mPp081SQ.net
シューティングのサンプル無くね?
パズルゲームはあった

276 :名前は開発中のものです。:2019/07/10(水) 14:23:11.02 ID:lVD1kA/w.net
物理演算まったくわからん
タイヤくっつけないと移動は出来なそうな気はするんで仕方なくつけたが
タイヤくっつけて回転軸繋いでパラメータ色々いじくっても全く動かん

277 :名前は開発中のものです。:2019/07/10(水) 17:23:25.10 ID:rVzzXsIN.net
タイヤ回すための回転軸のスイッチの設定とかそのスイッチ操作するオブジェクト設定作ってないんやろ
そういうのサンプルから読み取れないと厳しいってホント

278 :名前は開発中のものです。:2019/07/10(水) 17:35:20.31 ID:lVD1kA/w.net
どうやら回転軸を本体に「接着」してたのがダメだったらしい

てか、そろそろ各機能のリファレンスくださいってマジで

279 :名前は開発中のものです。:2019/07/10(水) 17:57:12.74 ID:rVzzXsIN.net
そら回らんわw

280 :名前は開発中のものです。:2019/07/10(水) 20:32:39.92 ID:JeAcmwqP.net
【全メディア沈黙】 原発から20キロ、遺体が数百〜千体、家屋の倒壊や津波被害は記録されていない
https://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1562376455/l50

281 :名前は開発中のものです。:2019/07/13(土) 08:03:17.69 ID:OR3JnmKL.net
作品見てるとエロゲ多くて草生える

282 :名前は開発中のものです。:2019/07/13(土) 11:31:45.29 ID:gy/oZVjR.net
そらいまさらレトロゲームアクションやるのなんて
タダゲー厨かエロゲー厨しかおらんからな、金にしようとおもえば必然的に。

283 :名前は開発中のものです。:2019/07/13(土) 22:49:39.72 ID:sZ6tynAi.net
RPGツクールも、下手したらエロゲツクールとしての評価の方が高いしな

284 :名前は開発中のものです。:2019/07/14(日) 11:00:01.67 ID:c8i8F/qU.net
素人作品なんてエロでもなきゃ手に取ってもらえんよな

285 :名前は開発中のものです。:2019/07/15(月) 10:55:00.82 ID:3LgdiZsJ.net
エロだから稚拙なものでも許される。
特に絵さえよければ。

286 :名前は開発中のものです。:2019/07/15(月) 16:06:10.62 ID:raCy56HL.net
どの程度のクオリティなんだろうと興味を覚えて、体験版だけ手当たり次第にDLしたことあるけど、
正直、中堅作品でも(エロを無視した純粋なツクール作品として)努力と才能の宝庫だったぞ

稚拙な奴とか絵しか売りがないのは体験版なんか用意しないだろうし、バイアスはあると思うけど、
この熱意が普通の全年齢作品に向いてたら、今でも話題のフリゲとか排出され続けてただろうなと思った

287 :名前は開発中のものです。:2019/07/15(月) 19:48:33.98 ID:e6AAhnFf.net
昔と違って今は中身求められるからな
MMDと同じで素人の中にプロが入ってきてるからユーザーの目が肥えすぎてる
特にRPGは激戦区でトップ層はどこも法人格がやってる
ACTは作れる環境が整ってないけどその時が来たら同じ道を辿るだろうな

288 :名前は開発中のものです。:2019/07/16(火) 03:18:03.13 ID:X9soo91T.net
自分は、ゲームオーバー画面にエロCGが表示される・・ぐらいの単純なやつを作ってるけど
アクションゲームにエロ要素を落とし込むのって難しいよね

289 :名前は開発中のものです。:2019/07/16(火) 10:27:17.51 ID:hmCccnzX.net
まあアクションに限った話じゃないが大抵は敵に負けるとそのままヤられるってパターンばっかりだからな
それを王道と捉えるかワンパターンと捉えるか

290 :名前は開発中のものです。:2019/07/16(火) 17:52:31.48 ID:7myasuUt.net
微エロ……というかお色気要素くらいなら入れやすそうだけどね
もしくはエロだけど、馬鹿すぎて逆に笑える奴

291 :名前は開発中のものです。:2019/07/22(月) 07:33:59.38 ID:iZLH2ZXu.net
>>288
いちいち敵に触れるだけで捕まってエロアニメーションからの←→連打もストレスだしな

292 :名前は開発中のものです。:2019/07/22(月) 15:05:47.93 ID:iZLH2ZXu.net
コントローラー入力が効かなくなったんだけどおま環?

293 :名前は開発中のものです。:2019/07/22(月) 16:28:59.57 ID:uK4OYPvw.net
だね

294 :名前は開発中のものです。:2019/07/22(月) 18:06:12.86 ID:a4cuQjry.net
うちも問題ない

295 :名前は開発中のものです。:2019/07/22(月) 18:47:46.87 ID:iZLH2ZXu.net
そうか、ありがと

296 :名前は開発中のものです。:2019/07/27(土) 05:42:40.19 ID:YBtmuraK.net
使い方が大体分かってくると使ったことない項目でも
どんな時に使えばいいのか予想付くようになってきて
最初こそとっつきにくいけど慣れれば
かなりいいツールなんじゃないかと思えてきた

297 :名前は開発中のものです。:2019/07/27(土) 05:49:36.10 ID:YBtmuraK.net
この数か月間でユーザーの皆様から様々なリクエストを頂いたため、
プレイヤー部分のパフォーマンスを大幅に改善する準備をしておりました。
準備が整いましたので、本日新プレイヤーのプレビュービルドを公開させていただきます。
「Player Performance Preview」のベータブランチでダウンロードできます。
プレビュービルドですので、ご了承の上ご使用ください。

298 :名前は開発中のものです。:2019/07/27(土) 18:04:54.34 ID:xOJapHq2.net
そろそろ一周年か?

299 :名前は開発中のものです。:2019/07/28(日) 13:04:28.16 ID:Rm8ztgru.net
今まで重かった人らに新プレイヤーの感想聞きたいよなー
どんぐらい軽くなったんだろうか

300 :名前は開発中のものです。:2019/07/29(月) 18:47:42.71 ID:kz5lVPxg.net
軽くなってんなと気付くくらいには軽くなってる

301 :名前は開発中のものです。:2019/07/29(月) 18:57:51.09 ID:r386HpV8.net
以前は半分程度の速度しか出なかったノート機で試したら普通に60fps出ました

302 :名前は開発中のものです。:2019/07/29(月) 19:31:31.52 ID:38T3lJVm.net
よくやったよ。

303 :名前は開発中のものです。:2019/07/29(月) 23:07:40.40 ID:QhMMF3mi.net
徐々に完成されてきて嬉しい限り

はやく俺の頭の中にある神ゲーをみんなに見せてやりたいよ

304 :名前は開発中のものです。:2019/07/30(火) 11:37:17.59 ID:pg5YylP7.net
以下鶏ベンチでの重さの推移
PC環境は
Win10x64、Core i7-6700 3.4GHz
------------------------------------------
2018/11
とりま鶏サンプルで重さ確認してみたところ59-60FPSが
100匹で55-56
100匹超えてからは増やすにつれ目に見えて落ちてきて
150匹で37-38
影オフで2-3フレーム増える感じ。
現実的に見てゲーム中出せるオブジェクトの上限は100くらいが限界かな。

2019/7/30
100匹で59-60
120匹超えてからは増やすにつれ目に見えて落ちてきて
150匹で50-51
200匹で37-38
影オフで4-5フレーム増える感じ。

Player Performance Previe
100匹で59-60
180匹超えてからは増やすにつれ目に見えて落ちてきて
200匹で55-56
250匹で44-45
300匹で36-37
影オフで4-5フレーム増える感じ。
------------------------------------------
確実に軽くはなって来ている。
でも実際はobj表示に加えていろいろ別の処理も重なる訳で
弾幕系みたいな重い場面になると厳しいんじゃないかな?とは思うので
今後も引き続いて軽量化に努めてほしい。

305 :名前は開発中のものです。:2019/07/30(火) 21:52:29.52 ID:45X/AQ3s.net
俺は最初から信じてた

306 :名前は開発中のものです。:2019/07/30(火) 23:27:26.71 ID:AQe9myf4.net
一年くらい前に期待してこのスレに来たが重そうで諦めてた
久しぶりに来たら軽くなってるようだから購入も考えてる

act+ノベル みたいなエロゲは作れるの?

307 :名前は開発中のものです。:2019/07/31(水) 01:09:54.89 ID:z89yQJjp.net
聞いたことないジャンルだけど
やられた後にCGと文章を流す程度なら余裕

308 :名前は開発中のものです。:2019/07/31(水) 02:55:49.70 ID:McUnt455.net
>>307
CG表示とフェード切り替え
gifやコマループアニメ表示
bgmとseの複数フェードイン/フェードアウト
回想機能(ボタン押すと任意の画像表示

こんな機能が揃ってればできると思うんだが、どうだろうか

309 :名前は開発中のものです。:2019/07/31(水) 04:28:56.82 ID:C94hHATI.net
でもRPGツクールみたいに手軽にテキストうち込める感じじゃない、かな

310 :名前は開発中のものです。:2019/07/31(水) 18:36:30.49 ID:oUYgi2/u.net
>>308
ツールの機能的には可能だな
素材読み込んでちょちょっと設定してはいできた〜
ってことにはならんから
ある程度工夫する力が問われると思うけど

311 :名前は開発中のものです。:2019/07/31(水) 22:04:59.69 ID:RxZ90cPr.net
ボタン押しっぱなしで弾5連射ってどうやるんですか

312 :名前は開発中のものです。:2019/07/31(水) 22:47:37.75 ID:a39H4HgI.net
弾設定で表示上限は5発にする
弾を撃つアクションを2つ作ってボタン離すまでループさせる

313 :名前は開発中のものです。:2019/07/31(水) 23:50:09.51 ID:RxZ90cPr.net
>312
あ〜こうやってやるんだね〜
まったくわからなかった
教えてくれてありがとう

314 :名前は開発中のものです。:2019/08/03(土) 13:58:45.52 ID:V8k0r9Wj.net
単純に職業クエクリアでスキルポイント100P底上げだけなら神だったのに
なんでこんな余計な事してるんだ

315 :名前は開発中のものです。:2019/08/03(土) 21:07:17.99 ID:iQ53WM8p.net
バージョンアップする度におれの作ったゲームが変になる。
早く製品版出してよ

316 :名前は開発中のものです。:2019/08/03(土) 21:34:30.93 ID:GvIsgYbN.net
無茶な作りしてるんじゃね?

まぁやりたいなら仕方ないけど、この機能は使ったらヤバそうっての
ある程度触ると何となくわかるやん

そういうのは無理なら切り捨てられる範囲で慎重に使った方が良いべ

317 :名前は開発中のものです。:2019/08/03(土) 22:27:35.53 ID:znaSnKqY.net
チェックを入れても機能しなかった項目が
バージョンアップでちゃんと機能するようになると
おかしな動作したりするね

318 :名前は開発中のものです。:2019/08/03(土) 23:12:23.84 ID:Kwew8pXm.net
しょーもない不具合を出しては直しっての繰り返してるだけだよな
そのうち完成度も上がってくるだろうと思ってたけどまだまだ

319 :名前は開発中のものです。:2019/08/03(土) 23:13:12.98 ID:qqo1oy2R.net
まだ真面目に開発に使うツールではないことは分かった

320 :名前は開発中のものです。:2019/08/04(日) 21:54:23.69 ID:lM3OvXRZ.net
高速化したと言うので久しぶりに起動してみたが・・・まだまだだな。
鶏ベンチ、同じ処理をCF2.5で作ってみたけどこれくらいの処理能力は欲しいね
ttps://dotup.org/uploda/dotup.org1913694.zip.html

321 :名前は開発中のものです。:2019/08/04(日) 22:43:18.42 ID:rfUw/pLK.net
アクツクは作ったゲーム販売するのにみかじめ料とられないんならいいね
クソダサロゴ消せればなおよし

322 :名前は開発中のものです。:2019/08/04(日) 23:20:31.20 ID:xVU6eboi.net
あのロゴ消せないのか?
最悪だな。

323 :名前は開発中のものです。:2019/08/05(月) 06:43:17.48 ID:jG/5rJ/C.net
あのロゴまじださすぎて毎度起動時は別窓で隠して見ないようにしてる

324 :名前は開発中のものです。:2019/08/05(月) 08:11:02.58 ID:tmSKDq0D.net
持ってないから詳しく知らんけどオプションかビルド設定でロゴは無効にできると聞いたぞ

325 :名前は開発中のものです。:2019/08/05(月) 10:53:15.70 ID:hny+lk6q.net
ビルドにもオプションにもそんな設定ありませんでした。
ありがとうございます。
ResHackerとかでロゴ削除する事は出来るだろうけどそれが
規約違反になるかどうかは知らない。
ttps://dotup.org/uploda/dotup.org1914001.jpg.html

326 :名前は開発中のものです。:2019/08/05(月) 11:42:34.59 ID:0rLnF0i/.net
下手くそなレタリングで一円パチンコみたいなメタル立体ロゴはいまどきほんとにあり得んのでやめてほしい

327 :名前は開発中のものです。:2019/08/05(月) 13:10:24.09 ID:uGuq0/P9.net
せめてアクツクMVプロとかだして、
多少高くなってもいいからプロなら消せますよとかにしてくれよ。

328 :名前は開発中のものです。:2019/08/05(月) 13:57:10.28 ID:G9HAl995.net
持ってないくせにロゴ無効にできるとか言うのがまずおかしいわ
たとえ差し替えても消せないのが正しい

329 :名前は開発中のものです。:2019/08/05(月) 14:09:03.54 ID:UIz1MlX8.net
要望半分通ってサイズが選べるようになっただけマシではあるけど
どうしても出すしかないんだったら
せめてクマキュアやSteelSwordのスタッフロールにあったような
白1色ロゴとかも選べるようにして欲しいな

330 :名前は開発中のものです。:2019/08/05(月) 16:01:47.86 ID:hny+lk6q.net
過去のツクールではロゴ消せるのあるの?

331 :名前は開発中のものです。:2019/08/05(月) 17:52:33.39 ID:/SkIxpJG.net
>>330
旧アクツクはロゴが不評だったから
アップデートでロゴが消えた
ロゴが不評なのは初めから分かってんだから
MVも消せばいいのに

332 :名前は開発中のものです。:2019/08/05(月) 23:07:32.06 ID:vrtbsVR8.net
まだアクションゲームメーカーのロゴは許せるな
海外版規準にして

333 :名前は開発中のものです。:2019/08/06(火) 10:22:00.78 ID:K/N/WtNY.net
やってないけどビルドの時だけ言語変えればpixelgamemakerロゴになるんじゃないか?

334 :名前は開発中のものです。:2019/08/06(火) 11:11:39.55 ID:Ez7URn+c.net
>>333
起動する時のでっかく出るロゴはPixelGameMakerMVになったけど
ビルド後のPlayer起動ではアクションゲームツクールMVのロゴでした
OS環境を見てるとしたら英語Windows上なら
Pixel〜表記になるのかも知れない。

335 :名前は開発中のものです。:2019/08/06(火) 12:46:37.65 ID:ihr3Uxlz.net
なんであそこまでデカク表示させるんだろう。
大半の人は自作品のタイトルよりデカクなるだろ。

336 :名前は開発中のものです。:2019/08/06(火) 15:49:42.02 ID:pfoUeh6c.net
しばらく前からプロジェクト設定の一番下でサイズかえられるようになったよ

337 :名前は開発中のものです。:2019/08/06(火) 17:49:11.52 ID:ihr3Uxlz.net
>>336
マジか、ありがとうございます

338 :名前は開発中のものです。:2019/08/12(月) 01:20:18.40 ID:08zqIzxO.net
パッケージの男のデッサン狂いが凄すぎる…

お金貰ってあれw

339 :名前は開発中のものです。:2019/08/12(月) 09:50:31.81 ID:/ewt1Y1p.net
蜘蛛ですがどーたらの人だっけ?

ニーってなってる男の口の変さはずっと気になってるな
ツールとは一切関係ないから別にいいけど

340 :名前は開発中のものです。:2019/08/13(火) 06:24:00.55 ID:f0aaLV4a.net
ツール外の要素叩いてもな。
ツール叩いてる流れだから触ってなくても叩く要素見つけて参加したかったんか?
バカじゃね?
ツール触ってから出直して来い

341 :名前は開発中のものです。:2019/08/13(火) 17:10:19.68 ID:QwPD76CP.net
先生!この人クルクルパーですw

342 :名前は開発中のものです。:2019/08/14(水) 14:05:33.18 ID:mSiQGTkc.net
>>334
ビルドしたロゴファイル入れ替えればpixel game makerになるよ
英語ロゴと日本語ロゴが入ってるから
英語ロゴコピーして日本語ロゴのファイル名にするの

343 :名前は開発中のものです。:2019/08/15(木) 00:42:49.65 ID:qcOngD4T.net
ビルドしても大量にファイルがあるのがなんだかなって感じ
一つのexeに纏められないもんなの?

344 :名前は開発中のものです。:2019/08/15(木) 05:44:16.30 ID:gr+64NdM.net
そんなんデメリットしか無いやろ
無駄なファイル吐いてるなら減らすべきだが

345 :名前は開発中のものです。:2019/08/15(木) 13:23:13.68 ID:qcOngD4T.net
ごちゃごちゃ変なファイル一杯吐き出してきたないんだよなあ

346 :名前は開発中のものです。:2019/08/16(金) 20:02:25.18 ID:tYT2d7KK.net
敵の動きに関してチュートリアル不足感が否めないんだが皆作れてるんかな?

347 :名前は開発中のものです。:2019/08/17(土) 22:59:11.83 ID:rAIPMlwf.net
連続爆発処理で爆発アニメをループにして爆発オブジェクトの位置を対象オブジェクトの中心から
X,Y座標をランダムに少しづつずらして表示させたいんだけど”対象オブジェクトの中心から”を
どうやって指定するんでしょうか?

348 :名前は開発中のものです。:2019/08/17(土) 23:27:42.51 ID:wc/RCCWc.net
爆発オブジェクトの変数に対象オブジェクトの座標を代入する

349 :名前は開発中のものです。:2019/08/18(日) 10:19:55.36 ID:0BYL4rnw.net
>>348
回答ありがとうございました

350 :名前は開発中のものです。:2019/08/20(火) 00:37:50.40 ID:WaTPg8+/.net
アクションゲーム作り未経験でロックマン的なゲームを作りたくなったので、
手軽にゲームを作るならツクール系だよなと思って
ネットのレビューやこのスレを読んだが、
少なくとも今は手軽には作れないということがよく分かった。
それでも1からプログラミング勉強するよりはマシだろうから触ってみたいが値段が値段だからなぁと悩んでいる

351 :名前は開発中のものです。:2019/08/20(火) 04:59:01.44 ID:3Rogb5dV.net
unityは無料

352 :名前は開発中のものです。:2019/08/20(火) 13:38:24.94 ID:sytRwHQ/.net
>>350
アクションゲーム作るならアクツクMVはおすすめだよ
アクツクMVより簡単なACT制作ツールはアクエディしかない
アクエディは簡単なぶん機能に不満も多いしね

353 :名前は開発中のものです。:2019/08/20(火) 14:20:01.59 ID:b0XWwjpr.net
SFC位までならね
それ以上のを求めると厳しい

354 :名前は開発中のものです。:2019/08/22(木) 22:11:26.29 ID:d2XZoMuB.net
unityはC#が出来ないとなあ
オブジェクト指向も

355 :名前は開発中のものです。:2019/08/23(金) 12:06:15.03 ID:l+jLjLqZ.net
2DアクションはSFCでほぼ成熟してるから別に足枷だとは思わんなあ
それ以上目指すとなるとツールの限界より先に個人の作業量の限界超えるしな

356 :名前は開発中のものです。:2019/08/23(金) 19:10:19.82 ID:4KUJpkDE.net
unity押してくる奴が定期的に現れるな
そんな技術の有る奴はとっくにunityに移行してるだろ

357 :名前は開発中のものです。:2019/08/23(金) 23:49:20.58 ID:9fx5cwAK.net
アーリーアクセスで
もう一年すぎたが
何が変わったか

358 :名前は開発中のものです。:2019/08/24(土) 09:11:25.84 ID:M/dhICYH.net
アニメーション補完の直線と曲線って何が違うん?

359 :名前は開発中のものです。:2019/08/24(土) 09:28:06.86 ID:5gRttupI.net
>>358
うろ覚えで間違ってるかも知れにないけど
曲線だと回転させる時にスムーズに回転する
直線だと指定した方向のみしか表示されない

360 :名前は開発中のものです。:2019/08/24(土) 10:00:26.63 ID:M/dhICYH.net
アニメの前半後半で変化具合を変えられるものかと思ったけど違うんですね
格ゲーのゲージでよくある最後の方がなかなか減らない表現は分割しないと無理か

361 :名前は開発中のものです。:2019/08/24(土) 10:04:07.88 ID:NvdNzSRM.net
え?緩急だろ何言ってんの?

362 :名前は開発中のものです。:2019/08/24(土) 10:45:57.62 ID:PDzBXv31.net
スプライン的に補完されるくさい
あんま使いやすくないから自分でキーフレーム細かく割った方がいいんじゃない

363 :名前は開発中のものです。:2019/08/24(土) 13:14:10.62 ID:Np9hPRb7.net
現在フレームの値で新規キーフレーム作れたら
イーズインイーズアウトも作りやすいんだけどな
一回転するループモーション作るのも楽になる

364 :名前は開発中のものです。:2019/08/26(月) 22:23:09.44 ID:9NYWy8xj.net
デカいボスで弱点が例えば目で目は3つある
どの目を攻撃してもボスにダメージが入る

こういう時って目のオブジェクトにダメージが入るんじゃなくて
ボスのHPという変数にダメージを代入すべきだと思うんだけど、
目のオブジェクトが受け取ったダメージを変数に加算減算するって命令あったっけ?

365 :名前は開発中のものです。:2019/08/27(火) 01:12:04.71 ID:7TxOJY2c.net
目オブジェクトに攻撃が当たったとき、「スイッチ・変数を変更」でボスHP変数から目オブジェクトの被ダメージ数値を引く

366 :名前は開発中のものです。:2019/08/27(火) 04:14:59.80 ID:LaRmMzs9.net
オブジェクトの親子関係作っておけば子が受けたダメージで親のHP減るってチェック項目ONにするだけでできるやろ
それじゃいかんの

367 :名前は開発中のものです。:2019/08/28(水) 16:33:16.27 ID:Lk0K33xp.net
最初からこのスレを眺めてきたけど
使えるレベルになったの?
なんかバグだらけだから買っちゃダメな感じ?

368 :名前は開発中のものです。:2019/08/28(水) 18:02:51.40 ID:qOCmBCEX.net
それ程でもない。
お遊びで使うならいいツールだと思うよ。

369 :名前は開発中のものです。:2019/08/28(水) 18:18:10.85 ID:kvKestG5.net
初期の動作停止祭に比べれば

370 :名前は開発中のものです。:2019/08/28(水) 21:22:04.90 ID:ROOli9Pu.net
結構いいところまで仕上がってたが、プレイヤーの軽量化で不安定になった
現状でもべつに作れないわけではないが、制作期間の長い作品は更新のたびに必要な修正作業がきつくて涙目になる

セールの時にさっさと買って、ワンアイデアのミニゲームを作りながら安定を待つのがいいと思う

371 :名前は開発中のものです。:2019/08/28(水) 22:52:43.15 ID:rYWuQBGB.net
結局RPGアツマールとかに対応しなかったんか
それやっときゃまだ使い道あったのに
Unityでええやん()ってなるわ

372 :名前は開発中のものです。:2019/08/29(木) 00:48:16.41 ID:J32iK7vw.net
エロアクションツクールとしては有能

373 :名前は開発中のものです。:2019/08/29(木) 03:56:23.82 ID:Aqw0blYn.net
書籍でてないの

374 :名前は開発中のものです。:2019/08/30(金) 19:34:06.38 ID:zZsbWcX1.net
switch対応きたな

375 :名前は開発中のものです。:2019/08/30(金) 19:47:53.48 ID:pQJvOvK6.net
※販売が可能になる開発は2020年内に完了を予定しております。

376 :名前は開発中のものです。:2019/08/30(金) 20:49:06.70 ID:8SHm9MMO.net
アクツクの重さを考えたら、そのまんまじゃ動かんだろうからなあ
switchに最適化する変換プログラムを開発したり細かなノウハウの蓄積を時間かけてやるよって話なんじゃないの

377 :名前は開発中のものです。:2019/08/30(金) 21:12:59.18 ID:4+Z5UyC8.net
いまだに不具合出しては潰しの繰り返しなのに大丈夫かよ^^

378 :名前は開発中のものです。:2019/08/30(金) 22:29:31.01 ID:9bSO536y.net
>>375
でも、エロはあかんのでしょ

379 :名前は開発中のものです。:2019/08/31(土) 12:22:04.54 ID:FVN0hgTX.net
オメガラビリンスくらいのギリギリをねらえ
おてぃんてぃんがデカくなるBLゲー
これだ

380 :名前は開発中のものです。:2019/08/31(土) 12:36:38.88 ID:ehm4sppF.net
これ記事見ると角川の審査あるし販売まで漕ぎつけられるのは
そもそも一般販売できそうなレベルの一握りの中からの選別だろうな。
てかデベロップチャレンジ?期間限定?
恒久なのか期間限定なのかはっきりしろ。
今の状態で2019年10月3日に正式販売さえ怪しいのに。

381 :名前は開発中のものです。:2019/08/31(土) 13:34:12.29 ID:2xgncE4y.net
>>380
そんな査定はいるんなら売上にも何枚か噛んできそうだなw
あるいは期間限定で無料ゲー限定のコンペ的なイベントとかかも

382 :名前は開発中のものです。:2019/08/31(土) 15:10:19.75 ID:ehm4sppF.net
>>381
パブリッシングは角川が持つ事になってるから何枚かどころか
喉元押さえられてる感じだろうな。

383 :名前は開発中のものです。:2019/08/31(土) 20:40:54.70 ID:xWBESihG.net
エロアクション作るのに、喘ぎ声とかランダムに入れたいけど、
「アニメのフレームで変数を変える」ようなまねができないから、
これがかなり痛い。

384 :名前は開発中のものです。:2019/08/31(土) 21:44:01.37 ID:K4PD0y9Z.net
普通にプレイズムみたいに売り上げ50%徴収とかだろ
その代わり広告とかはしてくれるみたいな感じで

385 :名前は開発中のものです。:2019/08/31(土) 22:49:53.33 ID:0Y/4qXY5.net
50%ならDLsiteも同じだから相場だとおもうが
カドカワはメディアミックスやるから18禁版勝手に作るなとか
PC完全版もSwitch版の売り上げに響くから作るなとか好き放題言いそうだよなあ

386 :名前は開発中のものです。:2019/08/31(土) 23:48:22.19 ID:2xgncE4y.net
版権もらいますって平気で言いそうw
さすがにそれは言い過ぎかもだけど、パブリッシャー権は確定で持っていきそう
上澄みの大ヒット良作は勝手にマルチメディア展開して勝手に稼がせてもらいますーみたいなw

387 :名前は開発中のものです。:2019/08/31(土) 23:48:38.44 ID:K4PD0y9Z.net
ああそういう口出しのことかぁ
それはあるかもしれないが、カドカワ程の大手がバックについてくれるならある程度は許容するわ
人気でて漫画作ってくれるとかまで期待できるのならいくらでもしっぽふるってやつはおおいだろ

388 :名前は開発中のものです。:2019/09/01(日) 10:56:05.55 ID:JofHAFj8.net
お前らがどんだけクオリティの高いゲームを作ってるのか知らないが
取らぬ狸の何とやら

389 :名前は開発中のものです。:2019/09/01(日) 11:40:03.94 ID:oV1jAw9n.net
悪いな、
お気に入り登録3000越えてる

390 :名前は開発中のものです。:2019/09/01(日) 12:02:38.60 ID:/lEDUlV2.net
開発機の用意とかどういう風に想定してんだろ?
その辺パブ側で全部負ってくれるのかな?

391 :名前は開発中のものです。:2019/09/01(日) 12:21:06.07 ID:mZ4xpkpf.net
>>388
別に自分が作ってなくてもこういう話してもよくないか?

現実的に実装が用意ではないからやるならこうなるだろうそうするとコスト的にカドカワはこれぐらいはするだろう、的な話だよ


@カドカワは出品代行するだけで一切検閲しません
Switchで粗製乱造し放題!
クソゲーで溢れるSwitchゲームリスト!

Aカドカワは品質クオリティに対してのみ検閲をします
アクツクMVを売る前提で最も現実的選択だが、
カドカワの負担が高すぎてその意味で現実的ではない

B↑のコストとして中抜きします
ほぼこれで正着
ただしカドカワの中抜きを甘くみてはいけない

C↑凶悪中抜きはしませんが権利を一部もらいます
カドカワなら当然これ、むしろ中抜きしまくって権利も持つのがカドカワ


「Swich対応決定!」を聞いたユーザーとしては@かAを当然のように期待しているわけだが、そんなわけねぇわなと
甘い言葉に騙されて勢いでクソツール買うなよボーイって話

392 :名前は開発中のものです。:2019/09/01(日) 12:28:48.41 ID:mZ4xpkpf.net
>>390
それなーテストプレイとかどうやってやんだろうね


作りました:PCではなんとか動きました
販売しました:Switchでは重すぎてゲームになりませんでした
返品騒動:手数料は戻ってこないので製作者大赤字


とか怖いから実機テストできないとさすがに怖すぎるんだけど
Switchはそういうテストプレイ用アプリ認めてないだろうしなぁ
(確か以前オリジナルのRuby開発環境をこっそり仕込んだアプリがリジェクトされてたよなSwitch)
考えれば考えるほど実現が容易ではない話だなあ

Unityみたくかなりの安定性と軽量化を実現できてるならまあ大丈夫だろうの精神でいけるんだけど

393 :名前は開発中のものです。:2019/09/01(日) 14:04:40.02 ID:weGt0OKi.net
必死かよきんも

394 :名前は開発中のものです。:2019/09/01(日) 15:31:24.27 ID:zCKMVXfn.net
Switchって実はゴミみたいなゲームがアホみたいにたくさん出てるよ
Steamで低評価・レビューも少なく全然売れてない個人制作の数百円ゴミクズゲーが
恥ずかしげもなくSwitchでもダウンロード版出してたりするから
よほどの出来じゃないとそれらの山に埋もれて結局売れないと思う

395 :名前は開発中のものです。:2019/09/01(日) 15:33:58.52 ID:zCKMVXfn.net
パッケージ版出せるようなクオリティのゲームが作れるならともかく、
個人制作なら普通にPC用のエロゲー作った方がたぶん売れるわ

396 :名前は開発中のものです。:2019/09/01(日) 15:41:24.37 ID:/lEDUlV2.net
まぁライフプラン的にポルノ従事で問題ない人はそちらで突き進めばいいと思うけど、それなら面倒なゲームなんかじゃなくAVやった方が遥かに効率良くね?

397 :名前は開発中のものです。:2019/09/01(日) 18:02:11.68 ID:iC0KfuIB.net
今洞窟物語がはじめてswitchで出たとして売れると思う?
あれくらいの完成度の物を目指してるんだが

398 :名前は開発中のものです。:2019/09/02(月) 22:37:29.63 ID:AqdGjoPX.net
今は正直バズられてなんぼなんで
洞窟みたいな総合的完成度より
パッと見の瞬発力次第かな

丁度今日言われてた
意外性の絞りカスって言葉が慧眼

399 :名前は開発中のものです。:2019/09/03(火) 22:56:54.24 ID:ha2bElyy.net
不謹慎ゲーム作るとバズるよ

400 :名前は開発中のものです。:2019/09/04(水) 03:23:51.47 ID:+tfNgZgy.net
くだらない一発ネタ自体は好きだけど
真面目に作られた作品が歯牙にもかからず
バズりやすいインパクトものばかりが勝つって状況は
好きじゃないな

401 :名前は開発中のものです。:2019/09/04(水) 14:48:38.59 ID:t6DqBsiL.net
たくさん動かしたいから総作業量を減らすために
かなり粗いドットで作ってるんだけど立ち状態での呼吸が難しい
屈伸してるみたいになっちゃう

402 :名前は開発中のものです。:2019/09/04(水) 17:19:21.26 ID:e98L5/wu.net
ドットを動かさないで明度の変化で表現すれば?

403 :名前は開発中のものです。:2019/09/04(水) 18:12:08.92 ID:YZxWgoVR.net
あんまりドット数的に小さくすると要求されるドット絵技術が高度化するだろ
素人は中くらいでお茶を濁しておくもんだ

404 :名前は開発中のものです。:2019/09/04(水) 20:13:45.14 ID:lIBMC2Q7.net
いや小さければ小さい方が作りやすいよ
ドット絵描いたことないの?

405 :名前は開発中のものです。:2019/09/04(水) 21:58:11.39 ID:PBRDsO1x.net
>>403
これがあるので疑似ドットにして2x2を1ドットとしてるわ
これだと0.5ドットの”ずらし”が出来る
ドット警察には目付けられるだろうけどw

406 :名前は開発中のものです。:2019/09/05(木) 00:05:01.79 ID:6Nf3fhg6.net
先日アクツクMVを購入して「初心者のためのアクションゲームツクールMV講座」を見ながら勉強しています。

サイトを見ながら同じように作っているのですが、序盤のジャンプの項目で早速分からなくなってしまいました。
録画したので間違っている部分があったら教えて下さい。よろしくお願いします。
https://youtu.be/JEf18NH2DOM

407 :名前は開発中のものです。:2019/09/05(木) 00:09:58.93 ID:6Nf3fhg6.net
Aボタンを押してジャンプするキャラを作る項目なのですが、
Aを押してもジャンプすることが出来ない状態です。

408 :名前は開発中のものです。:2019/09/05(木) 00:33:53.19 ID:9X7KPIgB.net
講座見ながらでジャンプでつまづくとかありえんでしょ
パッドのボタン設定でもし忘れてんじゃないの

409 :406:2019/09/05(木) 00:41:29.69 ID:6Nf3fhg6.net
>>408
設定の操作キー名称のAがキーボードで何も設定されてませんでした。
操作キーAにキーボードのWを割り当てたら無事にジャンプすることができました。
どうも有難うございます。

410 :名前は開発中のものです。:2019/09/05(木) 00:52:26.31 ID:9X7KPIgB.net
なんという名推理

411 :名前は開発中のものです。:2019/09/05(木) 21:03:15.72 ID:cufEbuF8.net
どちらかというとエスパー

412 :名前は開発中のものです。:2019/09/06(金) 14:57:28.92 ID:6d1LSmyI.net
有料体験版から一年以上経ちましたが、製品版はまだですか?

413 :名前は開発中のものです。:2019/09/06(金) 15:23:38.92 ID:lY+nrrle.net
>>412
『アクションゲームツクールMV』のアーリーアクセスが終了し、
9月19日から本配信がスタートします。
アーリーアクセスから本配信への切り替わりにあたり、
価格が8,500円+税から9,800円+税へ変更される他、
30日の体験版が配信されます。

414 :名前は開発中のものです。:2019/09/06(金) 17:39:48.20 ID:6d1LSmyI.net
>>413
ありがとう
いよいよですね。

415 :名前は開発中のものです。:2019/09/06(金) 17:42:04.47 ID:ezeqBnVI.net
ロードマップまだ全部消化してないよな

416 :名前は開発中のものです。:2019/09/06(金) 20:58:24.14 ID:MyDVQDR1.net
今ごろ開発スタッフは会社に寝泊まりして頑張ってるんだろうな

417 :名前は開発中のものです。:2019/09/06(金) 23:56:16.27 ID:G5U6RZKm.net
ロードマップを必ず消化しろとは言わないけど
する予定があるかは教えてくれ

418 :名前は開発中のものです。:2019/09/07(土) 01:04:17.52 ID:Bo3mqiEO.net
>>413
まぁ値上げ後にはさらにそっぽ向かれるだろうから 過疎りそう

419 :名前は開発中のものです。:2019/09/07(土) 01:46:46.09 ID:W9ar7MZA.net
とりあえず名ばかり製品版になるだけで
開発はこれまで通り遅れ気味な感じでノロノロ続くんじゃね
スイッチまで発表しといてすぐにやーめたってことにはならんだろうし

420 :名前は開発中のものです。:2019/09/07(土) 04:37:53.68 ID:DM3PdHTF.net
Switchへのエクスポーターが完成するまでは並行してバグ修正とほそぼそとした機能追加はありそうだね
しかしなんだかんだでまた1年かかる予感・・・

421 :名前は開発中のものです。:2019/09/07(土) 12:32:08.05 ID:1JdIVNfs.net
Switchへのエクスポーターは無いよ。
角川の審査へ応募、応募が通ったら角川が移植作業してeshopに並ぶだけで
こっちは一切手だし出来ないぽい。
ただし向こうは口出ししまくる模様。

422 :名前は開発中のものです。:2019/09/07(土) 12:43:55.42 ID:CpwiumuN.net
ツイッターで勝手に妄想して勝手に悲観してる
キバヤシスパイラル思考にハマってる人が
数人いるけど、その辺の誰かかな?

423 :名前は開発中のものです。:2019/09/07(土) 20:22:58.62 ID:2uMVUlVh.net
エロゲサークルにとっては死活問題だからな

424 :名前は開発中のものです。:2019/09/07(土) 21:23:57.60 ID:mRfsX+zS.net
エロゲは審査通らないだろ

425 :名前は開発中のものです。:2019/09/07(土) 22:14:13.85 ID:2QjWfnoU.net
アホがおる

426 :名前は開発中のものです。:2019/09/08(日) 06:52:03.08 ID:56ua5hPJ.net
製品版のことじゃね?

427 :名前は開発中のものです。:2019/09/08(日) 08:23:32.89 ID:x7y4h5Mv.net
>>421
妄想扱いされてるけどこれが正解だろうな
他のコンソール向けエクスポーター実装してるゲ製ツールも制作者にそれを渡したりはしてない
まずハードメーカーがそんな勝手なこと許さんのだろう

428 :名前は開発中のものです。:2019/09/08(日) 11:51:05.11 ID:RgUH5Yqr.net
gmsはエクスポーターある
てかいずれにせよ任天堂とデべロッパ契約し
開発機用意しないと書き出してもどうにもならん

むしろその辺の雑務から実機チェックと調整
任天堂との折衝とレーティング周り
更にプロモとサポート業務まで
3割抜いてそこ全部負ってくれるなら
随分安いもんだと思うぞw

429 :名前は開発中のものです。:2019/09/08(日) 13:05:14.03 ID:fB7t975d.net
3割ぬくだけならそら安いよ
そんなけないだろうから不安なわけで

430 :名前は開発中のものです。:2019/09/09(月) 12:26:25.44 ID:TtK8KB7H.net
5割抜いてもいいからソフト自体を計画通りの物に仕上げてくれよ。

431 :名前は開発中のものです。:2019/09/09(月) 22:27:24.29 ID:++lYcvyn.net
カメラをプレイヤーキャラにくっつつけたんだが
なんか大きい画像のアニメを再生するときだけガクガクするな
全アニメにカメラ用の接続点を指定しなきゃいかんのかな

432 :名前は開発中のものです。:2019/09/10(火) 04:03:01.72 ID:wyZ5T4fn.net
プレイヤーキャラのモーションの壁判定の下辺と赤い十字グリッドの位置が完全に一致してないと
プレイヤーキャラに対するカメラの位置がモーションによって変わってガクガクするみたい

433 :名前は開発中のものです。:2019/09/10(火) 04:53:48.18 ID:wyZ5T4fn.net
坂を下る時は転がれるけど上りでは転がれない
みたいのは物理演算使うしかないのかな

434 :名前は開発中のものです。:2019/09/10(火) 09:43:40.50 ID:7e02vL8J.net
>>432
んーなんかそんな感じではなさそうだけど
もうすこし調べてみます

435 :名前は開発中のものです。:2019/09/10(火) 11:13:58.45 ID:3xuveg9i.net
「カメラをプレイヤーにくっつけた」と言うのが
どういう事かわからないけど
しーんに配置したカメラの設定で
「プレイヤーを追従」にしてダメな感じ?

436 :名前は開発中のものです。:2019/09/10(火) 13:03:38.52 ID:7e02vL8J.net
プレイヤーにカメラ用のオブジェクトを接続
シーンのカメラ設定ではプレイヤーじゃなくて接続したオブジェクトを追うようにしてる

437 :名前は開発中のものです。:2019/09/10(火) 17:19:35.86 ID:xIEl1bwA.net
接続したオブジェクトが本体のモーション変更で接続位置ころころ変わってそれがカメラにも影響してるんじゃない

438 :名前は開発中のものです。:2019/09/10(火) 23:10:33.96 ID:7e02vL8J.net
接続点で指定してないときって、原点に接続されるかと思ったけどそうじゃないのかな
全アニメに接続点追加はめんどくさいのう

439 :名前は開発中のものです。:2019/09/12(木) 07:24:38.00 ID:l6EiYLhQ.net
アプデきてたけど全然これまでどおりで完成に近づいてる感じがせんな

440 :名前は開発中のものです。:2019/09/12(木) 09:58:41.28 ID:+TWckClD.net
そんな中、正式発売まで1週間を切ったのであった。
アーリーアクセス中に対応予定だった内容をどこまで実装出来たのかは知らんけど…
(誰かわかる人どれだけ実装出来たのか教えて)
あくまで”予定”。
kadokawaは何事にも予防線は必要だと我々に教えてくれた。

441 :名前は開発中のものです。:2019/09/12(木) 13:50:43.98 ID:qK62EIpj.net
『アクションゲームツクールMV』超・初心者向け講座】はどうなったんですかねえ

442 :名前は開発中のものです。:2019/09/12(木) 14:28:56.71 ID:hZbXUBnZ.net
エターになった

443 :名前は開発中のものです。:2019/09/12(木) 15:07:46.67 ID:FmBma158.net
エターなる症候群って怖いな

444 :名前は開発中のものです。:2019/09/12(木) 17:43:17.36 ID:Y/IMUwC3.net
TGSセールとかで安くなってるけど、今買った方がいいの?
製品版待った方がいいの?
アーリーアクセスは製品版にアップデートしません! とかじゃないよね?

445 :名前は開発中のものです。:2019/09/13(金) 00:20:56.01 ID:Fiyp7QBp.net
製品版発売記念セールでさらに安くなるからまだ時期が悪い

446 :名前は開発中のものです。:2019/09/13(金) 12:15:36.20 ID:TPem2VKA.net
アーリー→正式版で1300円アップだから今の30%オフの方が安い可能性もあるけどな

しかしベルトスクロールの形式は結局作られなかったか・・・トップビューにジャンプZ軸計測つけてくれるだけでいいのに
ゾウの人の動画で夢が広がったと思いきや仕様で潰されるからなあ。これからもアプデ続けられることに期待する

447 :名前は開発中のものです。:2019/09/13(金) 21:09:37.31 ID:TEaRGXbN.net
サイドビューで基本システム作って
設定ちょちょっと変えたらトップビューになるだろ って感じで
ジャンプさせたら要素がたりなくなるって発想無かったんだろな

まあ機能付かないなら付かないで自分で組めるくらいの汎用性はあるのが救いか
付くのか付かないのかはよハッキリしてくれってとこだが

448 :名前は開発中のものです。:2019/09/14(土) 01:24:05.43 ID:bsEOy6Wr.net
1年間伸ばしてまともなアプデがプレイヤー軽量化と親オブジェクト変数参照だけだったな
今は釣り餌用のスイッチにお熱のようだし

449 :名前は開発中のものです。:2019/09/14(土) 03:29:58.87 ID:3YnYJDKz.net
軽量化も毛が生えた程度のもんだったしな・・・

450 :名前は開発中のものです。:2019/09/14(土) 07:12:50.27 ID:eUbm5l1R.net
滞空中の重力変更が100%以外効かないっぽいんだけど何か方法ある?
たとえばジャンプした先に足場がなくてそのまま落下モーションに繋げた場合、
重力の影響を受けないを100%にすると空中で留まるけど
100%以外だと特に速度が落ちる様子もなく普通に落ちていく

451 :名前は開発中のものです。:2019/09/14(土) 07:47:25.04 ID:Eyg7Qyor.net
べつに普通に効くけど
どうせどっか設定し忘れてんでしょ

452 :名前は開発中のものです。:2019/09/14(土) 09:16:58.35 ID:iqK3E+Xk.net
落下速度上限下げたりしてみれば?デフォ落下速度結構あったぞ確か

453 :名前は開発中のものです。:2019/09/17(火) 20:22:04.34 ID:/3YIa8gs.net
>>405
素材の解像度倍にするとさ
自分では普通に作ったつもりでも
プレイヤーとエフェクトやプレイヤーと背景間にドットずれが発生するよね
スクショ撮った時に画面全体の■が綺麗に並んでないと違和感が半端ない

454 :名前は開発中のものです。:2019/09/18(水) 23:30:36.86 ID:8lj08rET.net
0:00から?

455 :名前は開発中のものです。:2019/09/19(木) 01:15:10.84 ID:FvIN+7Z7.net
あ、今日から正式発売か・・・ほんとにするの?

456 :名前は開発中のものです。:2019/09/19(木) 07:04:45.38 ID:fjfwsluB.net
やるだけはやるんでしょ
中身が伴ってないけど

457 :名前は開発中のものです。:2019/09/19(木) 10:05:11.41 ID:FvIN+7Z7.net
価格だけはしっかり上がってるけど未だにアーリーだなw

458 :名前は開発中のものです。:2019/09/19(木) 10:24:23.73 ID:nXqvie9Y.net
正式版なんだからもちろん大規模アプデがあるでしょ
ツクールなのに簡単にツクれないなんてことあるわけない

多分ショットなり被弾なりアイテム使用なりステータスなりは
テンプレ雛形が複数種類ずつ用意されててそれを組み合わせるだけで
知識不要でハイレベルにアクツクできるようになる

459 :名前は開発中のものです。:2019/09/19(木) 13:43:21.79 ID:Lu8MK1vM.net
だったらいいね(゜ーÅ)

460 :名前は開発中のものです。:2019/09/19(木) 14:31:37.17 ID:T0q+2eDS.net
ベータ持ち置去りにしそう

461 :名前は開発中のものです。:2019/09/19(木) 17:12:05.34 ID:Lu8MK1vM.net
Ver1.0になってローンチセールやっとるようだぞ
1.0っつっても大した追加もなく
今後もアプデはやっていくのでよろしくおねがいします って
絶対こうなると思ったわw

462 :名前は開発中のものです。:2019/09/19(木) 17:46:41.33 ID:+k5rvK3+.net
ロードマップにあった、
ベルトスクロールアクションの雛形とかもう実装された?

463 :名前は開発中のものです。:2019/09/19(木) 18:15:38.18 ID:Lu8MK1vM.net
そんなんあった?ベルトスクロール民の希望的観測的妄想では?

464 :名前は開発中のものです。:2019/09/19(木) 20:20:57.03 ID:7YPOxtgA.net
一番の問題かつ致命的だった「レイヤー増やすとゲームが重くなる」のが解消されたみたいだ
充分だよ充分

465 :名前は開発中のものです。:2019/09/20(金) 02:17:41.44 ID:GCdXfAl1.net
>>2>>3
これ実装せずに販売してんの?

466 :名前は開発中のものです。:2019/09/20(金) 05:01:42.23 ID:bHvRuxOy.net
実装しているかしていないか!?
キミの目で確かめろ!!

467 :名前は開発中のものです。:2019/09/20(金) 11:12:39.81 ID:+2viRy2a.net
見事に実装出来て無いww民主党かよと

468 :名前は開発中のものです。:2019/09/20(金) 11:58:55.67 ID:17h62zHa.net
確率の仕様変えられないもんかね。50%でもリンク作成順判定のせいかクソみたいに偏る

469 :名前は開発中のものです。:2019/09/20(金) 12:21:02.30 ID:yf/0gQM7.net
このKADOKAWA
ことアプデに限り虚偽は一切言わぬ
出す・・・・・・!
出すが・・・・・・今回、まだその時と場所の指定まではしていない
そのことをどうか諸君らも思い出していただきたい
つまり・・・・我々がその気になればアーリーアクセス終了は10年20年後ということも可能だろう・・・・・・・・・・ということ・・・・!

470 :名前は開発中のものです。:2019/09/20(金) 15:27:46.86 ID:JEMFFpBW.net
普段CF2.5使ってるんだけど、こっちに乗り換えようか迷ってる
メトロイドヴァニアなんかは作りやすいのかな?

471 :名前は開発中のものです。:2019/09/20(金) 15:51:28.14 ID:t1Lc9r5B.net
無料体験版出てるし試してみればええがな

472 :名前は開発中のものです。:2019/09/20(金) 16:13:32.42 ID:54x6/9xx.net
>>470
2.5使い馴れてるなら移行しない方がいいよ。あっちの方が出来ること多いしアクツクは少し複雑にしようとすると丁寧に整理しないとぐちゃぐちゃになる。

473 :名前は開発中のものです。:2019/09/20(金) 16:22:11.28 ID:JEMFFpBW.net
体験版あったんだね、ありがとう。今から使ってみるよ。
CF2.5には微妙な不満点があったんだけど、それはどっちも同じって感じなのかな。

474 :名前は開発中のものです。:2019/09/20(金) 19:57:02.09 ID:QBHwHc9n.net
尼見ると、cdromに変わってるな

475 :名前は開発中のものです。:2019/09/20(金) 21:05:55.34 ID:t1Lc9r5B.net
表示がおかしいだけやろ
キーのみって明記してんだし

476 :名前は開発中のものです。:2019/09/21(土) 11:16:54.49 ID:OwnbSksR.net
沢山あったバグは直った?

477 :名前は開発中のものです。:2019/09/21(土) 14:28:57.90 ID:ycanM1EY.net
もう普通に作れるで

478 :名前は開発中のものです。:2019/09/21(土) 15:45:40.29 ID:OwnbSksR.net
マジかー買います

479 :名前は開発中のものです。:2019/09/21(土) 15:59:54.90 ID:nEfkDI5a.net
不具合直しては新しい不具合出す繰り返しはまだ終わっていないぞ
未実装機能もいろいろあるしな

480 :名前は開発中のものです。:2019/09/21(土) 16:12:52.29 ID:RGAPClqF.net
具体的には?

481 :名前は開発中のものです。:2019/09/21(土) 18:34:09.65 ID:pBJq1NHg.net
おい運営!体験版ダウンロードできんぞ

482 :名前は開発中のものです。:2019/09/22(日) 00:53:31.84 ID:T4zYTITb.net
出来んとおもったら無印版連打してた…(///)

483 :名前は開発中のものです。:2019/09/22(日) 17:30:16.72 ID:oFAZ5h1X.net
https://dotup.org/uploda/dotup.org1951134.mp4
一年前作った弾幕ベンチ今のバージョンでビルドしてみたら
同じくらいの負荷で弾数1.5倍くらい出せるようになってたわ

ゆーてもこの重さじゃ弾幕ゲーに向いてないのは間違いないし
これで弾幕ゲー作ったろって人もまずいないだろうが
まー参考まで

484 :名前は開発中のものです。:2019/09/22(日) 17:33:30.43 ID:Fp6VFVfO.net
劇的に軽くなったと聞いたが...

485 :名前は開発中のものです。:2019/09/22(日) 17:38:58.51 ID:oFAZ5h1X.net
一番最初に比べたら2〜3倍オブジェクト置けるからその比較で見ればある意味劇的かもしれない
最初が酷すぎただけだが

486 :名前は開発中のものです。:2019/09/22(日) 17:40:24.19 ID:Fp6VFVfO.net
なるほどね、今後も軽量化に注力してほしい。

487 :名前は開発中のものです。:2019/09/22(日) 23:43:02.33 ID:Ty2tqG9A.net
質問であります
オブジェクトがプレーヤーではないオブジェクトを追従する動きはどうやったらできますか?
敵がオプション付けてるみたいな動きです

488 :名前は開発中のものです。:2019/09/23(月) 00:08:36.28 ID:FRnELnRt.net
グラディウスのオプションぽい動きなら、親オブジェクト選択して、二段目の歯車押してオブジェクトの接続設定を追加する
追従の仕方は子オブジェクトの表示と親子関係タブ開いて間隔設定をいろいろ試してみて

489 :名前は開発中のものです。:2019/09/23(月) 11:29:17.67 ID:bXE2g2Rw.net
ラムラナ2のサンプル酷くね
再現出来る言っておいてこのしょぼさはないw

SSS側が充実しすぎてるってのもあるけど

490 :名前は開発中のものです。:2019/09/23(月) 15:58:13.83 ID:tSRHcYFo.net
>>488
現状連なってるすべてのオプションがプレーヤーのほうを向いてしまいます
オプションには向きがあって一つ手前のオブジェクトのほうへ向かせたいのですが解決方法ありますか?

491 :名前は開発中のものです。:2019/09/23(月) 16:32:17.19 ID:HtJHAwSv.net
STG系のサンプル出して欲しい

492 :名前は開発中のものです。:2019/09/23(月) 17:47:15.00 ID:GyOtSTcy.net
Switchに対応うんぬんの件は結局コンテスト限定での話なのか・・・
3月までとか無理だわ

493 :名前は開発中のものです。:2019/09/23(月) 18:26:00.75 ID:rX8ZBXoe.net
いやコンテストはあくまでコンテストであって、それだけがスイッチに出す道ではないって、TGSで聞いた。

今の所はまだ確定してないけど、その後も普通に窓口設けて常時募集するみたいなイメージでいるって

494 :名前は開発中のものです。:2019/09/23(月) 18:30:10.88 ID:XDFF0cI9.net
ならまずツールの方をまともにしろよ・・・

495 :名前は開発中のものです。:2019/09/23(月) 18:46:57.13 ID:18gTFtZ+.net
普通にsteamで売った方がいい気がする。

496 :名前は開発中のものです。:2019/09/23(月) 19:28:34.87 ID:q4MORpKq.net
タイルで壁判定設定したのに普通にキャラクターがすり抜けるんだけどどうなってんのこれ

497 :名前は開発中のものです。:2019/09/23(月) 19:32:22.77 ID:rX8ZBXoe.net
タイルグループまちがってるか
下手すりゃレイヤー間違ってる

498 :名前は開発中のものです。:2019/09/23(月) 20:31:24.69 ID:4SMF6zu+.net
Bボタンダッシュで方向キー離してもB押してるとその場で走り続けるのは一体何がいかんのだろうか

499 :名前は開発中のものです。:2019/09/23(月) 20:53:54.77 ID:18gTFtZ+.net
キャンセルの条件だな。

500 :名前は開発中のものです。:2019/09/23(月) 21:09:44.17 ID:SyOgKmtJ.net
>>496
・キャラに壁判定がない
・オブジェクトが接触する壁判定を指定してない
・レイヤーが違う
・タイルグループが違う
あたり

>>498
・ダッシュへのリンク条件(Bボタン入力のみになってるとか)
・ダッシュから歩行もしくは待機へのリンク条件(キャンセル条件不備とか)
・優先度(同じリンク条件が重なってる場合とか)
あたり

501 :名前は開発中のものです。:2019/09/23(月) 21:27:55.97 ID:4SMF6zu+.net
条件を離されている、じゃなくて離された瞬間、にしたらうまくいったわ
ありがとう

502 :名前は開発中のものです。:2019/09/23(月) 21:56:53.24 ID:FRnELnRt.net
>>490
多関節の蛇っぽい動きにすりゃいいのかな・・・

オブジェクトをすべて「移動とジャンプ」タブで「車タイプ」にしてアニメの表示方向は自動生成に設定
子オブジェクトに「テンプレートの移動」で「近くのプレイヤーへ移動」を設定でそんなかんじにならん?
たまに反転するんで左右対称デザインにする必要があるけど

まあ想定外の使い方してる気もするんで、普通に「前後移動と旋回」から旋回ターゲットを指定できるようにしてほしいね…
たしかサンプルのSteelSwrodStoryに多関節ボスがいたのでそれも調べてみたらどうだろう

503 :名前は開発中のものです。:2019/09/23(月) 22:04:30.01 ID:FRnELnRt.net
>>502
ああ、でもテンプレ移動使うやりかたはプレイヤーグループ限定になっちゃうのか
じゃあ別途ダメージ検出用にエネミーグループのオブジェクトを重ねて表示するとか工夫がいるかもしれんなあ

いろいろ試してうまいやり方見つけたら教えてください

504 :名前は開発中のものです。:2019/09/23(月) 22:29:58.27 ID:NVgv423Y.net
https://dotup.org/uploda/dotup.org1952443.mp4
親子関係の移動追従で数珠繋ぎにしたらグラディウスのオプションぽくなるかどうかやってみたけど
移動経路をたどってくれるわけじゃないからイマイチ気持ちよくついてこないなw

505 :名前は開発中のものです。:2019/09/23(月) 22:58:16.28 ID:FRnELnRt.net
>>504
こうしてみると全然違う挙動だなあ・・・
自機の周りを円や楕円軌道でオプションが周回するのも簡単そうで難しいよね。

グラディウスプラグインの登場が待たれる

506 :名前は開発中のものです。:2019/09/23(月) 22:58:30.55 ID:tSRHcYFo.net
>>502

>多関節の蛇っぽい動きにすりゃいいのかな・・・

そうなんです 頭がプレーヤーを追従する動きになっています

>車タイプにしてアニメの表示方向は自動生成に設定

やってみましたが同じですね 後ろのオブジェクトがプレーヤーのほうへ向いてしまう

>「テンプレートの移動」で「近くのプレイヤーへ移動」

これだとプレーヤーのほうに向いてしまうんで・・

>サンプルのSteelSwrodStoryに多関節ボスがいたのでそれも調べてみたらどうだろう

詳しくはわかりませんがこれはたぶん胴体の向きが変わらない動きだと思います

もうちょっと自分で試行錯誤してみます
ありがとうございました

507 :名前は開発中のものです。:2019/09/23(月) 23:25:52.49 ID:FRnELnRt.net
役に立てず、すまぬ…

https://youtu.be/HxKRO7d0ZmI?t=194
SteelSwrodStoryのボスの動きはうろぼえとだいぶ違ってた。
サンプル見たら胴体は「オブジェクトの接続」で数珠繋ぎのようだ。
しかしこのサンプル、体験版なのにラスボスやエンディングまで収録してるんで、すげえ勉強になるな

508 :名前は開発中のものです。:2019/09/24(火) 00:58:40.50 ID:wXgvvxkb.net
欲しいものと違うかもだけど、いちおう>502でかいたやり方で作ってみたよ
頭はプレイヤーに向かって移動するテンプレ移動
胴体部分の子は自分の前の胴体をオブジェクトロックして、プレイヤーオブジェクトを感知する問題が起きないようにした

https://dotup.org/uploda/dotup.org1952619.mp4

長くなるとしっぽの方で不安定になるのでなにか対策が必要っぽい
軌道が一定ならいっそコース配置して載せちまう手もあるが・・・
あと、このオブジェクトはプレイヤーグループなんで敵としての処理は別に用意する必要がある

509 :名前は開発中のものです。:2019/09/24(火) 11:18:42.62 ID:FGKe676+.net
>>492
https://www.4gamer.net/games/418/G041884/20190830112/
販売までの流れ(予定)

510 :名前は開発中のものです。:2019/09/24(火) 17:46:09.38 ID:hV6goLTm.net
>>509
なるほど、コンテストとは別にできるみたいですね予定では
でも応募が殺到したらちゃんと対応できるのか心配ではあるかな
それが主軸のはずのPLAYISMでさえもずっと中断したままだし

511 :名前は開発中のものです。:2019/09/24(火) 18:25:17.91 ID:wA2ehl7e.net
https://dotup.org/uploda/dotup.org1952980.mp4
自機の座標を変数でバッファリングして何フレームか過去の座標に順次飛ぶようにしたら
グラディウスのオプションは再現できたわ
しかしもうこれプログラミングの域になってくるな
プログラミング不要を謳うならこのくらいの動きは基本機能だけで出来てて欲しかった

512 :名前は開発中のものです。:2019/09/24(火) 20:31:59.12 ID:bkwueip4.net
グラディウスのオプションの動きは
旧アクツクならデフォルトで出来たんだけどね

513 :487:2019/09/24(火) 23:42:32.58 ID:VudNh9Ym.net
>>508

これですね
出来ますね・・・
自分が作ったやつは後ろのオブジェクトがくるくる回ってプレーヤーの方 向くので間抜けなことになっています
うーん何が違うんだろう?「手前のオブジェクトをロック」は設定してるんだけど・・
ロック対象の変数・スイッチ は設定必要ですか?

514 :名前は開発中のものです。:2019/09/25(水) 02:53:31.03 ID:o+33ys/6.net
>>513
子オブジェクトは一番最初に実行アクションの「オブジェクトをロック」でロック対象に一つ前の頭や胴体を指定してください
そうするとそのあとの「テンプレート移動の設定」の「近くのプレイヤーへ移動」「ロックしたプレイヤーを優先」が機能します

あと、子オブジェクトの表示親子関係のタブで、オブジェクトの親子関係に関するパラメータの「時間で設定」を0秒で設定してください
しっぽ問題はこれでだいたい解決するっぽい

https://dotup.org/uploda/dotup.org1953377.mp4

515 :名前は開発中のものです。:2019/09/25(水) 03:02:24.81 ID:o+33ys/6.net
ただ、テンプレの実行アクションを子オブジェクトの旋回制御に使うのは開発の意図しない使い方かもしれないので
アップデートで使えなくなる可能性があるのは頭の隅に置いといて…

516 :名前は開発中のものです。:2019/09/25(水) 16:33:24.48 ID:1mT1m8uC.net
触ってみたけどMVに比べるとソフトがだいぶ古臭いな、、、

517 :名前は開発中のものです。:2019/09/25(水) 19:54:25.37 ID:KUKuMXkz.net
キャラの回転角度を変数で直接制御できたらと思ったけどできないんだなこれ

518 :名前は開発中のものです。:2019/09/25(水) 20:00:02.26 ID:1bq4n49L.net
パーティクル以外だと加算表示ってできないの?

519 :名前は開発中のものです。:2019/09/25(水) 20:14:03.97 ID:KUKuMXkz.net
あーできたわ できたけど45度刻みでしか指定できないわ
はーつっかえ

520 :487:2019/09/25(水) 22:48:22.15 ID:I8iafvKS.net
>>514

オブジェクトロックで対象オブジェクトを指定してあります
表示と親子関係の「子オブジェクト時の移動」の時間設定0秒にしました

・・ダメですね、動き変わらず、後ろのほうがクルクルまわる

何が違うんだろうなー
どこかの設定の因果関係なんだろうけど・・

521 :名前は開発中のものです。:2019/09/26(木) 01:20:40.32 ID:Zr/ChLTA.net
テキスト素材内にタグ(\V[])で変数の値を表示するようにするとリアルタイムで値を更新してくれないんだな。
アクションで変数直表示だと更新してくれるのに・・・つまらんことでめっちゃ悩んでしまった。

522 :名前は開発中のものです。:2019/09/26(木) 06:56:22.61 ID:zFKJgIIW.net
壁判定が残ってるとかオブジェクトグループ設定が適切でなかったとかも原因は考えられるけど
俺環でしかうまくいかないとかもあり得るから何とも言えないな…

いろいろ試してどうしても手詰まりなら、俺のプロジェクトファイル参考にしてみて
ただし、なんかあっても責任は取れないので自己責任で必ずウイルスチェックしてね

https://dotup.org/uploda/dotup.org1954166.zip.html

523 :名前は開発中のものです。:2019/09/26(木) 12:38:20.45 ID:9vNKyB/s.net
単純にオブジェクト名で移動ターゲット指定できたり
単純に座標で移動目的地指定できたりしないのイラつくなこれ

524 :名前は開発中のものです。:2019/09/26(木) 18:04:43.57 ID:lYosQKSo.net
トップビューの8方向移動の斜め移動って進む角度変えられないんかな
背景の素材と微妙に角度が違って壁にガンガン当たるわ

525 :名前は開発中のものです。:2019/09/26(木) 19:35:59.54 ID:zFKJgIIW.net
>>523
とっちらかっててわかりにくいけど、「オブジェクトを移動させる」でできる
移動対象を、「オブジェクトで指定」で「自身のオブジェクト」に設定すると、皆が普通にイメージする移動機能になる
ほんまわかりづらいけど

526 :名前は開発中のものです。:2019/09/26(木) 19:51:19.01 ID:ix7sfzXh.net
https://dotup.org/uploda/dotup.org1954507.mp4
俺も親子追従とロック+テンプレ移動で角度変化のやり方試してみたけど
特に問題なくきれいについてくるな
ただツールの操作性がウンコなせいで設定したはずができてないとか何回もあった
動きがおかしいのはどっかでミスってるかもやね

527 :487:2019/09/26(木) 21:23:42.28 ID:VPV907fM.net
>>522

感謝です!
アップしてもらったプロジェクトファイルはサイドビュータイプですね、最初に書けば良かったんだけど
トップビューで作ってたんですよ
それによる挙動の違いのような・・といういまのところの印象ですね
一応サイドビューで自分でアクション組んで目的の動きになるのは確認できました
トップビューのほうはいじってたら胴体が無限増殖してwメチャクチャになったんで1から作り直そうかと
いうところです

>>526

ありがとうございます
これはサイドビューでつくってありますか?

528 :名前は開発中のものです。:2019/09/26(木) 21:56:47.99 ID:KVA0rUA2.net
ロードマップにあった、ベルトスクロールアクションの雛形実装いつになるんだ?

529 :名前は開発中のものです。:2019/09/26(木) 23:15:05.73 ID:tehxU3vJ.net
多分すでに出てる足元に当たり判定を置く方式を
実際に組んだ程度のものだろうし
待つより自分で作ったほうが早いと思う

530 :名前は開発中のものです。:2019/09/26(木) 23:44:50.25 ID:ix7sfzXh.net
>>527
サイドビューで作ったけど
トップビューでやってみてもアニメーションの角度が90度変わったくらいで
挙動は同じだったよ

531 :名前は開発中のものです。:2019/09/27(金) 00:10:17.56 ID:DIUzmKwK.net
>>528
それいつどこに書いてあったか出してみてくれよ

532 :487:2019/09/27(金) 00:39:42.78 ID:VFd6sEKZ.net
先生!できませんでした!
何が悪いのか見てもらえますか?

https://dotup.org/uploda/dotup.org1954794.zip.html

533 :名前は開発中のものです。:2019/09/27(金) 00:44:37.77 ID:wY6/W9TA.net
>>525
なるほど回りくどいができるなこれ
感謝感謝

これで任意の地点めがけて移動させることができるし
フレーム毎対象指定を繰り返したら
ロック+テンプレ移動使わないでも任意のオブジェクト追いかける動き作れるな

534 :名前は開発中のものです。:2019/09/27(金) 00:45:51.22 ID:KkhMSx9w.net
>>532
子オブジェクトの「表示と親子関係」タブ開いて、「親オブジェクトから引き継ぐ要素」のうち「角度」のチェックを外すのだ
これのせいで親の動きで上書きされてる

535 :487:2019/09/27(金) 21:34:07.05 ID:VFd6sEKZ.net
>>534
できた!
疑問が解決できて良かった
これで制作一歩前進できる
長々おつきあいありがとうございました

サイドビューかトップビューかは関係なかったですね すんません

536 :名前は開発中のものです。:2019/09/30(月) 17:11:44.04 ID:SxRapFvy.net
ベルトは新しい雛形用意せずともトップビューに「高さ」の概念入れてくれればそれで事足りる
ベルト作りたい人は要望出そうな。恐らく元の実装予定にベルトアクション関連はないぞ

537 :名前は開発中のものです。:2019/09/30(月) 19:25:06.52 ID:QDdx3Cy0.net
なんかベルスク雛形がロードマップにあったあったっていう奴おるけど
そんな表記どこにもないよな
妄想と現実の区別がつかない奴かな

538 :名前は開発中のものです。:2019/10/01(火) 00:09:03.50 ID:aGoYPiBe.net
ステージに敵キャラ数体配置した途端重くなった
がっかりだわ・・・

539 :名前は開発中のものです。:2019/10/01(火) 00:59:03.01 ID:2FRSNwKt.net
正式版になってもやっぱゴミか

540 :名前は開発中のものです。:2019/10/01(火) 03:41:04.85 ID:X3kvr4QJ.net
>>536
ベルスクで高さ概念取る必要そんなにあるかね?
仮に入れても御しきれずに持て余しそう

541 :名前は開発中のものです。:2019/10/01(火) 04:28:26.24 ID:3pvLkqjp.net
>>540
お前がその程度の頭だからって他人の足引っ張ろうとするなよ

542 :名前は開発中のものです。:2019/10/01(火) 10:57:36.35 ID:aGoYPiBe.net
レイヤー増やしただけで重くなってたのは解消できたからね
アップデートに期待かなぁ

543 :名前は開発中のものです。:2019/10/01(火) 17:14:07.50 ID:ozaspN2Q.net
>>540
トライしてみればわかるけど、高さ入れてくれないと壁判定ジャンプで超えるんだよ
それどころかカメラ制限も移動制限も超えてシーン外にまで行ける

必要あるか?ってより必須の項目

544 :名前は開発中のものです。:2019/10/02(水) 04:08:04.10 ID:n/KJrcgm.net
マウスカーソル追従処理とオブジェクトの親子関係で弾痕くっつけるの思いついたから
ガンシュー風の処理作ってみたんやが
https://dotup.org/uploda/dotup.org1959098.mp4

的に弾痕つけるとこまでは思ったとおりできたが
ついた後の的を拡大縮小したときに弾痕の位置までは連動してくんなかった
残念

545 :名前は開発中のものです。:2019/10/02(水) 04:37:07.46 ID:SB4DiX3E.net
そのまんまはムリだと思うけど、カメラの方で拡大したら位置ずれずに行けそう
「カメラの表示領域を変更」ってやつ

546 :名前は開発中のものです。:2019/10/02(水) 09:02:29.46 ID:leRZvXhl.net
3割り抜かれるとか話題だけど
片道勇者の作者はスパチュンにPS移植してもらったら
9割り取られたとかあったな

547 :名前は開発中のものです。:2019/10/02(水) 10:14:03.05 ID:/U3B/fI2.net
ソニーが3割、流通宣伝が4割、スパチュンが2割ってとこ?
ま、PS時代はそんなもんだろう
今は直接売れるからいい時代になってるんだろうな

548 :名前は開発中のものです。:2019/10/02(水) 17:38:11.09 ID:WMOFKJyW.net
何がひどいって商業片道勇者ってそこまで改変すごいわけでもないことよな
三十秒勇者→勇者30レベルの様変わりならその割合も頷けるけど

>>544
ワイルドガンズみたいなのは頑張ればやれそうと思ってたがガンシューもいけるんか

549 :名前は開発中のものです。:2019/10/02(水) 19:59:28.54 ID:n/KJrcgm.net
>>545
全体ズームじゃちょっとなー
まーしゃーないね

550 :名前は開発中のものです。:2019/10/03(木) 10:32:30.72 ID:6mzKzQnx.net
超超超めんどいけど、

的がズームインしたとき子の弾痕オブジェクトは一時的に表示を切って、正しい位置に孫オブジェクトを生成、ズームをもどしたら孫は消滅させて弾痕オブジェクトの表示を戻す

みたいな形でやるしかなさそうだなあ

551 :名前は開発中のものです。:2019/10/03(木) 13:08:11.34 ID:z3qqnSig.net
何でもできそうで何でも出来ない
それでこそかゆい所に手が届かない俺たちのツクール!

552 :名前は開発中のものです。:2019/10/03(木) 14:43:42.52 ID:6mzKzQnx.net
べつに孫オブジェクト作る必要はなかった
拡大後の正しい座標を、2つのアクションでループさせて代入し続けたらいけた

https://dotup.org/uploda/dotup.org1960248.mp4

553 :名前は開発中のものです。:2019/10/03(木) 14:48:21.99 ID:2+bUFs8Z.net
つかみんなが憧れて再現したがるあんな名作やこんな良作も
大抵は何かしら「本当はああしたかったけど技術的な問題や
予算、納期的な事情で色々妥協した結果こうなった」の固まりだったりする。

結局はどんな妥協してでも完成させた奴の方が上
俺は脳内でこんなすごい事を考えてるがツールが糞だから表現できないって奴は
悲しいけどこの世に存在していないのと変わらん

554 :名前は開発中のものです。:2019/10/03(木) 14:59:27.74 ID:6mzKzQnx.net
いちおう、拡大後の子オブジェクト座標の求め方

親オブジェクト(的)座標 (Px,Py)
子オブジェクト(弾痕)座標 (X,Y)
拡大後の座標 (newX,newY)
拡大率:Q

newX = Px-Q*(Px-X)

2倍拡大として整理すると

newX = 2X-Px

こいつをアクションプログラムで書きこんで、拡大後の子オブジェクトの座標変数にループで代入する
(1回だけだと次のフレームで子接続位置に戻される)
Y座標も同様にやる

555 :名前は開発中のものです。:2019/10/03(木) 15:06:14.28 ID:3IkJAjU/.net
完成したクソゲー>>>>超えられない壁>>>>未完の大作
ですな

556 :名前は開発中のものです。:2019/10/03(木) 15:39:50.20 ID:2+bUFs8Z.net
デベロップチャレンジの大賞賞金100万かー

カドカワも覚悟決めて「大賞:該当作なし」はやるんじゃないぞ
それこそまさに「大賞の出ないコンテスト>>>>大賞のちゃんと出る」コンテストだ

スマホゲー開発への参入が一気に増えたのも最初にアングリーバードみたいな
正直それほどでもない作品がスゲー利益叩き出してるって知れた結果だし

「これでいいなら、うちにもチャンスある」って思わせるのは最高のプロモーション

557 :名前は開発中のものです。:2019/10/03(木) 22:24:26.04 ID:C4H7Njeh.net
>>554
これだと200%で出てきた的撃った時には撃ったはずの場所じゃなくて座標差2倍が反映された位置に弾痕ついちゃわない?

558 :名前は開発中のものです。:2019/10/03(木) 22:57:50.38 ID:SgS7EvR3.net
何でアーリーから触ってる人がドットロボのサンプルもらえないんですかね…
特典のつけ方までヘタクソとは思わんかったわ

559 :名前は開発中のものです。:2019/10/04(金) 00:16:35.36 ID:PhPmfoqW.net
https://dotup.org/uploda/dotup.org1960664.mp4
一応解決したわ
※音鳴るんで注意

接続点でつないだ子オブジェクトなら親の拡大縮小に位置も追従するから
接続点でくっつきながら任意の座標に別の接続点を伸ばせるオブジェクト作って間に挟んだらできた

追従のためにオブジェクトの階層構造が増えるのと フレーム毎に座標修正処理入れるのと
どっちが重いかと思ったけど
比べてみたら毎フレ修正処理入れるほうが重いみたいだなー

560 :名前は開発中のものです。:2019/10/04(金) 00:21:46.49 ID:U7ele4uQ.net
妥協もせず完成もさせちゃうバケモノだったとは…大したもんだわ。お見事。脱帽

561 :名前は開発中のものです。:2019/10/07(月) 18:06:15.80 ID:uBMVpCAA.net
これ今ってもう一応完成品って扱いなんだよね?

562 :名前は開発中のものです。:2019/10/07(月) 19:05:21.22 ID:kGcRve3e.net
完成品というかリリース品だけど、まだまだ不具合多くて報告は送ることになる

563 :名前は開発中のものです。:2019/10/08(火) 01:53:53.24 ID:W794qRcZ.net
トップビューで親子結合状態(親が子オブジェクト指定でオブジェクトを呼び出して子オブジェクト側は離れず追従設定)
作ると表示順で問題が出ることがあるなぁ

Y座標が合うと親子の間に別のオブジェクトが挟まることができたり
デフォで親より手前に子が出るはずが何らかの条件下で親より奥に出たりする(検証してるが条件特定に至らず)
複数オブジェクトで一体のキャラ作ろうって時には厄介かも

564 :名前は開発中のものです。:2019/10/09(水) 18:40:17.46 ID:grhJGDPZ.net
トップビューでジャンプ入れるとそれと同じようなこと起きるよね
プレイヤー(ジャンプ前)→敵(ジャンプ通過)→プレイヤー(落下通過)みたいな手前表示になる

565 :名前は開発中のものです。:2019/10/09(水) 21:55:57.14 ID:E9t8KFQf.net
サンプルのトップビューのジャンプだったらレイヤ移動で誤魔化してるから別の話になるが

566 :名前は開発中のものです。:2019/10/11(金) 05:01:47.02 ID:aXBLsuyK.net
トップビューの場合いずれにしてもベルスクと同じで
基本足元に判定本体持たせた方が良いと思われ

567 :名前は開発中のものです。:2019/10/11(金) 09:19:12.33 ID:gjnyxq8I.net
トップビューの初期配置での表示順が毎回同じ順にならなかったりするバグがあるな
移動で表示順が変わる処理の弊害だろう

568 :名前は開発中のものです。:2019/10/11(金) 10:59:31.15 ID:Wio24nJJ.net
機能についての質問なのですが
拡張プラグインなどを入れない場合
レベルアップやスキルなどのRPG要素を実装することはできますか?

569 :名前は開発中のものです。:2019/10/11(金) 13:15:29.61 ID:aXBLsuyK.net
出来ますよ。
ただし自分で組むのでツールに対するそれなりの理解が必要だけど。

570 :名前は開発中のものです。:2019/10/11(金) 21:46:19.27 ID:BTAna1SM.net
変数作れていじれてセーブロードできるんだから作れる基本機能はあるんじゃね
実際の処理構造を作れるかどうかは能力次第

571 ::2019/10/13(Sun) 03:27:38 ID:Q1W1dOd7.net
うきうきで買ったのにCF2.5で簡単にできることが何もできなくて絶望してる…
・オブジェクトに「プレイヤーの方を向く」がない(仕方なくテンプレ移動で0.1秒追わせてる
・アクションプログラムのリンクが条件分岐できない If elseになってないから恐ろしく不便だし、
 「確率を使用」を複数付けた時の処理がワケワカメ
・ランダム移動の移動時間と停止時間が固定で全くランダムできない
・「テキストの消去」がなく秒数かアクション移行(1度キリ)じゃないと消せず、任意のタイミングで消せない
・リンクに「他のオブジェクトと重なった時」が無い、なぜかタイルにだけある
・タイルギミック色々設定できると言いながら、1回画像変更するだけ、元に戻すことすらできない
・同じ要素を複数の場所で設定できたり「素材」に「変数・スイッチ」があったりしっちゃかめっちゃか

これでマトモなゲームを作れる人ほんと尊敬するわ…

572 :名前は開発中のものです。:2019/10/13(日) 04:21:49.14 ID:k3tQeBxs.net
じゃCF2.5で作ればいいんじゃないの

573 ::2019/10/13(Sun) 04:25:13 ID:nfz02jZk.net
ほんまそれ
もう来んなよな

574 :名前は開発中のものです。:2019/10/13(日) 07:05:43.59 ID:hkR225sO.net
素材の変数スイッチはグローバルなものってことだと思ってた。いやよくわかんないけど

575 :名前は開発中のものです。:2019/10/13(日) 07:19:18.49 ID:kODEW4B2.net
アクツクでテンプレート移動使ったり、
キャラの向きをエンジンまかせにして
アクションプログラム共通化で楽しようとするのは
CF2.5でいえば、どこ見ても「使うな」って言われてる
デフォのジャンプとはしごエンジン使うのと近い

576 ::2019/10/13(Sun) 09:00:23 ID:pMP8comd.net
ツールの不備も多いけどねー
自分の理解力の低さまで全部ツールのせいにする奴はねー
どうしようもないよねー

577 :名前は開発中のものです。:2019/10/13(日) 10:18:49.10 ID:bOjW4xye.net
他のツールで簡単に出来る事がこっちのツールで出来ないってのはもどかしいが
別にアクツクに限った事では無いな
旧アクツクで簡単に出来た事が、MVになって出来なくなってるのも有るし

578 :名前は開発中のものです:2019/10/13(日) 12:15:43.74 ID:Q1W1dOd7.net
はぁ?馬鹿じゃねぇの?
比較して問題点を晒さないとツールは良くならないだろwww
お前らがそうやって、日本語ってだけでありがたいですぅ、ツール作ってくれて嬉しいですぅって
飼いならされた豚みたいなこと言ってるからKADOKAWAに舐められるんだろw
「文句言うなら〇〇に戻れ」は余計コミュニティを狭くして盛り上がらなくなる老害的な反応
アクツクがいまいちなのは開発というより飼いならされたツクラー自警団(笑)のせいかもな
ネトゲ末期と同じ匂いを感じるはー『文句言うなら他ゲー行けニダ!!』
そして誰もいなくなるw

579 :名前は開発中のものです。:2019/10/13(日) 12:47:12.69 ID:HS8Fz8sc.net
>>578
言ってる事も正しいんだが煽るにしてももう少し言葉を選ばないと
拒絶されるだけになるよ
あと本気で改善したいなら本体買ってるんだし、もちろん要望の
メールとか出してるよね?
開発が見てると言っても結局は便所の落書きにも等しい5chに
書き込まれた要望なんて対応してくれる確率は低いと思うよ

580 ::2019/10/13(Sun) 13:10:26 ID:Bsqiepqw.net
まあある程度わかってる奴がこれ使ったらええ…となるくらいもどかしいのは確かやな
とにかくクッソ重いしGPUへのアクセス処理一から作り直した方がええわ

581 :名前は開発中のものです。:2019/10/13(日) 14:19:59.57 ID:x5YkTcOR.net
公式にUE4やUnityには敵わないって発言しちゃってるんだからドキュメントやラーニング教材くらいは超える気概が欲しい。
正式リリースした以上KADOKAWAの体質的にはアクツクMVは過去の製品になっちゃってるだろうからもうこれ以上の発展は難しいのかもしれんが。

582 :名前は開発中のものです。:2019/10/13(日) 15:18:20.21 ID:kODEW4B2.net
カドカワカドカワ言うけど、少なくとも今はまだ
エンブレアスキー色の方が濃いと思うぞ

え?そっちはそっちで問題?

583 :名前は開発中のものです。:2019/10/13(日) 16:40:05.99 ID:8l5uBDKl.net
>>578
死ねボケアスペ糖質マン

584 :名前は開発中のものです。:2019/10/13(日) 16:41:10.33 ID:pMP8comd.net
やはりキチガイだった

585 ::2019/10/13(Sun) 17:11:27 ID:wEUXM1su.net
まあ、悪くも悪くもこれがツクール界のレベルなんだよ

586 ::2019/10/13(Sun) 23:13:30 ID:538ZVXIs.net
「ツクール」って名がついた時点でちょっと困ったお客様も抱え込むことになるのは
強みであり弱みであり・・・

587 ::2019/10/13(Sun) 23:18:23 ID:vkB6Ih7d.net
app game kitとgame Guruマジおすすめよ!
俺は絶対使わんけど

588 ::2019/10/14(Mon) 09:57:12 ID:q6jLnhVH.net
糞ツールをお勧めすなw

589 ::2019/10/14(Mon) 12:14:17 ID:zda89oX9.net
けっこう何でもできるけど、単純な仕組みでも作業量は膨大になったりするね
元々それ用の設定が用意されているか変数いじって自分で組むかで全然違う

590 ::2019/10/14(Mon) 16:48:38 ID:rwCGvSXe.net
簡単に作れるのは嬉しいけど、単純なことでも膨大な作業量になるよな。
まー簡単だから許すけど。

591 :名前は開発中のものです。:2019/10/14(月) 18:46:48.85 ID:psSp6m/x.net
むしろ普通のゲームがさらっとやってる様に見えることも
実は裏で結構大変なことやってるってわかるので
プログラム(的思考)の入り口には良いんじゃないかね

処理の優先度1個入れ替えただけでアウトプットがガラッと変わったりして
最初何が悪いのか全く分からかったのに、そこか!と原因と理屈に気付いた時の
うわー感とか結構面白いし

592 ::2019/10/14(Mon) 20:12:58 ID:ieaJZKpr.net
プログラム教育が義務化された子供の教材にいいかもしれんな

593 :名前は開発中のものです。:2019/10/14(月) 20:32:22.59 ID:wASFJ9AK.net
格ツク95では何もしなくてもヒット数表示は画面端だったけど格ツク2ndでは変数を駆使しないと再現できないのに似ている

594 ::2019/10/14(Mon) 22:05:26 ID:r4r12OrE.net
そうだな
問題の解決法をひらめいたときの快感ったらないよね

595 ::2019/10/14(Mon) 22:13:09 ID:V3hP1Um2.net
ツクールはレゴセット
CF2.5とかGMS2とかは小さなおもちゃ屋
unityとかは超絶でかい総合ショッピングセンター
ってイメージがあって全部にきちんとメリットがあると思う

gameguru? appgamekit? よくバンスタとか色んなサイトで格安で売ってるから買ってみるといいよ

596 :名前は開発中のものです。:2019/10/16(水) 10:42:33.94 ID:DEYPJf7n.net
ダメージには使ってるけどコモンアクションの他の使い方がイマイチわからん
こんな使い方してるっていうのある?

597 :名前は開発中のものです。:2019/10/16(水) 10:55:17.77 ID:iCQzFtAP.net
コモンはどんな状況からも行っちゃうから
スパアマ敵の被ダメエフェクト処理くらいにしておいた方が間違いないかも

最初よくわかってないとき体力0条件で死亡アクションに飛ばしたら
死の瞬間を無限ループするジョジョの敵の最期みたいな恐ろしい状況に陥ったw

598 ::2019/10/16(Wed) 22:59:09 ID:DEYPJf7n.net
>>597
スパアマの敵作ってなかったけどそれは使えそうだねサンクス

どういう使い方を想定して実装したのかね

599 ::2019/10/16(Wed) 23:15:10 ID:9PJ5m7E2.net
発売したのに全く盛り上がらんなぁ
これは本当にダメかもしれんね

600 :名前は開発中のものです。:2019/10/17(木) 20:07:52.51 ID:TxOaqzJl.net
そもそもスレ民なんてアーリーからいじってるようなのだし

601 :名前は開発中のものです。:2019/10/18(金) 02:15:25.17 ID:L5DA1Sdi.net
アクツクってエッチなゲーム作って販売してもええの?
いいなら買うけど

602 :名前は開発中のものです。:2019/10/18(金) 15:15:05.76 ID:xy6wuI/i.net
ええんやで
手が早い先人はとっくに完成させて売ってる

603 :名前は開発中のものです。:2019/10/18(金) 17:05:19.60 ID:S/XI5s1k.net
>>599
発売して完成度が各段に上がったとかならまだしもなあ

まじでテンプレ増やさんの?
RPGツクールみたいに簡単に数値を当てはめるだけでツクれるイメージで買う人多いと思うけどな
そんなに難易度高いことなんだろうかテンプレ雛形実装するのって

604 :名前は開発中のものです。:2019/10/18(金) 20:57:55.64 ID:spVJ11yt.net
公式もだけどユーザー側からのサンプル投稿とかも無いよな

605 :名前は開発中のものです。:2019/10/19(土) 13:46:57.76 ID:Bgxuwkap.net
今のバージョンで何でも簡単に作れるから、雛形は特にいらんだろ。

606 :名前は開発中のものです。:2019/10/19(土) 15:40:42.73 ID:FSUnotL/.net
本当に何でも簡単に作れると思ってんならおめでてーわ
お前の「何でも」はインベーダーからドンキーコングまでなのかな?

607 :名前は開発中のものです。:2019/10/19(土) 15:45:45.74 ID:i/TqFKJC.net
ユーザー少なそうだしな
有志の便利プラグインをまってるんだが望み薄か
自分でやるしかないな

608 :名前は開発中のものです。:2019/10/19(土) 16:39:08.07 ID:p2YVE+IT.net
RPGツクール並みに広がればプラグイン作れる奴もぞろぞろ出てくるだろうし今いる作れるやつもやる気出るだろうけどな
いかんせん分母が少ないから

609 :名前は開発中のものです。:2019/10/19(土) 18:20:11.54 ID:OPZHELQV.net
ウィンドウズアプリしか作れないものが1万円じゃ誰も触らないよ
スマホかブラウザゲー作れないと

610 :名前は開発中のものです。:2019/10/20(日) 00:05:48.95 ID:R0kOEOT3.net
製品版になったみたいだけど今後Steamでセールになる可能性ってある?
値段同じなら追加でデータが付属するパッケージ版買った方がいいのかね

611 :名前は開発中のものです。:2019/10/20(日) 10:01:16.57 ID:I9K4yE3C.net
追加データって武器ひゃっぽんじゃなかったっけ
いるか?

612 :名前は開発中のものです。:2019/10/20(日) 10:03:54.24 ID:yhtpWENS.net
ロボのサンプルあるじゃない
まsteamはセールにならないことが珍しいので待ってればセールくるよ

613 :名前は開発中のものです。:2019/10/20(日) 18:17:13.46 ID:jtAp4zV3.net
>>611
>>612
ありがとう
素直にセール待つわ

614 :名前は開発中のものです。:2019/10/21(月) 00:39:52.16 ID:G2Od80gI.net
トップビューで坂道を作りたいんですけど
例えば通常、左ボタンで左移動のところを坂の場所だけ左ボタンで左上にななめ移動させることってできますか?

615 :名前は開発中のものです。:2019/10/21(月) 01:35:29.64 ID:KVgPKbLq.net
>>614
細い階段みたいのなら上下を坂で挟めば出来るかも?
試して無いけど

616 :名前は開発中のものです。:2019/10/21(月) 02:42:18 ID:Lshn7JFl.net
ちょうどトップビューで試作してたんでやってみしたけど
プレイヤーの壁設定と同じくらいの幅の坂ライン置いたらそれっぽくできたね

もしかしたら引っ掛かり自動調整に数値いれるのも必要かも

副産物としてタイル1ブロック分の幅使わない通過不能ラインも手軽に作れた

617 :名前は開発中のものです。:2019/10/21(月) 08:54:22 ID:i9FJFYxO.net
>>609
そうなの?
がっかりだな

618 :名前は開発中のものです。:2019/10/21(月) 12:20:43 ID:tDTRvTxX.net
もっと多彩な事出来るCF2.5がこれより安く買えるしな

619 :名前は開発中のものです。:2019/10/22(火) 12:20:45.03 ID:j58dmi++.net
CF2.5持ってるんならそっちに籠もっててくれ。ちょっと前のキチガイみたいなの来られても困るし

620 :名前は開発中のものです。:2019/10/22(火) 21:05:56.57 ID:4qe/gSKo.net
cf2.5で挫折したやつがアクツクに興味持つ流れ飽きた。

621 :名前は開発中のものです。:2019/10/22(火) 23:32:48.88 ID:oHGjQbYn.net
>>614
できるで

622 :名前は開発中のものです。:2019/10/23(水) 02:02:41.52 ID:qm+dBxbH.net
>>614
https://dotup.org/uploda/dotup.org1976736.mp4
こういうことでいいんかな
左右とナナメの移動角度が坂では変わるようにしてある

タイルでオブジェクトのエリア判定変数変えて
オブジェクト側で変数参照して操作に対する移動の角度を変えればできるんだけど
操作キャラの移動のしかたを変化させるためには
ツールが用意してる移動とジャンプの設定のところのキー設定が邪魔してくるから
キー設定は消して移動処理を全部自分で組まにゃならん

あとタイルのギザギザに当たらないように坂直線も利用したけど
そこに接触するあたりの挙動がちょっと怪しいのが問題

623 :名前は開発中のものです。:2019/10/23(水) 16:18:18.95 ID:0j65PwzK.net
坂でずり落ちないないようにするにはどこをいじればいいの?

624 :名前は開発中のものです。:2019/10/23(水) 16:21:18.87 ID:0j65PwzK.net
自己解決
移動とジャンプのタブの中にあった
坂ごとには設定できないのか

625 :名前は開発中のものです。:2019/10/24(木) 07:10:25.39 ID:etku3brS.net
アクションRPGだとフォントとか色々使うとおもうんだけどこれってゲーム中のテキスト管理しやすい?

626 :名前は開発中のものです。:2019/10/24(木) 07:25:49.32 ID:avJAUgOO.net
しにくい。

627 :名前は開発中のものです。:2019/10/24(木) 08:54:53.72 ID:LEKPHAcF.net
ツクールなのにunityやcfとかいうのより劣るのかよ
ツクールと言えばぱぱっとRPGが作れちゃうもんだろ
1年後には俺みたいなやつにも使えるようになっていてくれ

628 :名前は開発中のものです。:2019/10/24(木) 09:54:50.75 ID:togancls.net
>>627
アクツクは文字どうりアクションがメインのツクール
アクションならunityやcfより手軽に作れる
他のジャンルは他のツールを使った方がいい
売り上げ的にもアップデートは期待薄だろうな

629 :名前は開発中のものです。:2019/10/24(木) 10:50:48.76 ID:/s7KJWTP.net
>>627
だったらCF買えばええやん。安いしすぐ使えるぞ。わざわざ書き込みに来なくてええで

630 :名前は開発中のものです。:2019/10/24(木) 11:01:21.56 ID:elm6aBYv.net
大きな機能追加は望み薄だけど、今後カドカワが自分で使うSwitch向けの変換ツール作ってるかバグ修正はやるんじゃない

631 :名前は開発中のものです。:2019/10/24(木) 11:15:26.03 ID:Cv8aD1TM.net
テキストにアイテム名を出したいとき
itemname(適当につけた変数です)にオブジェクトIDを代入して
\O[\V[itemname]]を手に入れた
じゃだめなの?
バックスラッシュが文字化けしてるけども

632 :名前は開発中のものです。:2019/10/24(木) 11:24:43.78 ID:Cv8aD1TM.net
プロジェクト変数だから
\O[\V[0,itemname]]
になるのか

633 :名前は開発中のものです。:2019/10/24(木) 14:23:37.41 ID:4PquMU0q.net
ツクラーってほんと>>619>>629みたいな沸点低いガキが多いよな
反論すらせず自分と少しでも意見が違うと排他的行動に出る引きこもり
悪評だろうと話題にならなきゃ売れないし、売れなきゃ角川は予算割かない
こういう奴がツイッターとかではアクツク勢増えろとか呟いてんだろ
減らしてんのお前じゃんwww

634 :名前は開発中のものです。:2019/10/24(木) 15:28:55.17 ID:avJAUgOO.net
俺的にはいいツールだと思うけど、
一般人には簡単に作れるツクールという名称が誤解を招いてるよな。
新たなブランド名にしとくべきだった。

635 :名前は開発中のものです。:2019/10/24(木) 16:11:07.65 ID:68AKynhP.net
アクションツクールトリニティMVという名称にして
スイッチに移植すべきだな

636 :名前は開発中のものです。:2019/10/24(木) 19:26:25.75 ID:+6CErG9b.net
技術力もセンスの一つなんやで

637 :名前は開発中のものです。:2019/10/24(木) 20:06:09.15 ID:c1704Vpv.net
しかしCFとの真面目な機能比較というのは参考になりそうだな。
俺はCF全然わからないけどツクールじゃないと絶対ヤダ!ってわけじゃないし。
多分金額分は遊んだし乗り換えられるなら乗り換えたい。

638 :名前は開発中のものです。:2019/10/24(木) 21:36:41.37 ID:Cv8aD1TM.net
アイテム入手時に画像を出す時変数を使ってひとつの処理でやりたいんだけど出来る?
やり方が思いつかん

639 :名前は開発中のものです。:2019/10/24(木) 22:41:24.26 ID:SZBjFY/m.net
アニメの各フレームにアイテム画像を登録して、
変数「アニメの表示を指定の変数で固定」に呼び出したいフレーム番号を代入してあげてる

640 :名前は開発中のものです。:2019/10/24(木) 22:44:40.75 ID:MCQOPQsq.net
>>637
>>320に判りやすい性能差比較があるぞ

641 :名前は開発中のものです。:2019/10/24(木) 22:54:42.42 ID:Cv8aD1TM.net
>>639
オブジェクトIDを利用して簡単にできそうだな
助かったサンクス

642 :名前は開発中のものです。:2019/10/25(金) 22:31:22.07 ID:u3m3m0Xu.net
表示したテキストを消す方法って設定のなかのアクションが変わったらと特定のボタンを押す以外にある?
2人の掛け合い作ってて片方が喋るともう一方のセリフが消えるんだよなあ
今はセリフを2回ずつだして何とかしてるけど会話が多いとめんどくさい

処理分ければいけるのかな

643 :名前は開発中のものです。:2019/10/25(金) 23:55:14.87 ID:fHsnJ+U3.net
すいません、自分も質問よろしいですか。
ダメージ計算式に関係なくこちらの攻撃が全部ダメージ4倍に
なってるんですけど原因分かる方いますか?
何かのプラグインの影響ですかね?

644 :名前は開発中のものです。:2019/10/26(土) 00:26:03.73 ID:/DZvqTej.net
子を3つ接続しててそれのダメージが親に行くよう設定してたりしない?

645 :名前は開発中のものです。:2019/10/26(土) 00:31:21.79 ID:tbu5Lt1m.net
返信ありがとうございます。
本当に単純な、攻撃力そのままダメージなどのスキルでも4倍になってます。
あと、すいません敵からの攻撃もすべて4倍でした……
これから戦闘バランス調整始めようとした矢先にこの状態で困ってます……。

646 :名前は開発中のものです。:2019/10/26(土) 00:56:24.59 ID:2JLIsww2.net
無敵時間切ったり変更したら攻撃判定一回出してる間に連続ヒットしちゃったってのがありがちなパターンだけど違うか

647 :名前は開発中のものです。:2019/10/26(土) 01:00:13.74 ID:AFUkG4mH.net
デバッグモードで変数みたら4倍になってるの?

体力4倍にするっていう荒業もあるが

648 :名前は開発中のものです。:2019/10/26(土) 01:20:17.64 ID:rCgZ/QG7.net
デフォルトのダメージ処理が入ってる状態で、さらに自作プログラムのダメージ処理を重ねてるとかじゃないの?

649 :名前は開発中のものです。:2019/10/26(土) 03:56:54 ID:tbu5Lt1m.net
すいません!
ここアクションツクールの掲示板ですか!
自分が作ってるのRPGツクールでした。
本当に申し訳ありません!向こうで聞いてきます!

650 :名前は開発中のものです。:2019/10/26(土) 05:45:38 ID:F26lFlSC.net
ワロタ

651 :名前は開発中のものです。:2019/10/26(土) 06:08:14 ID:6zA5MdWG.net
このスレタイで逆にどう勘違いするのか

652 :名前は開発中のものです。:2019/10/26(土) 09:33:18.60 ID:F26lFlSC.net
>>642
オブジェクト分けて処理分かれたほうが楽やろね
最悪オブジェクトごと消せばいいし

653 :名前は開発中のものです。:2019/10/26(土) 10:15:24.27 ID:EWWLfpJ6.net
オブジェクトのロックって解除出来ないのか
いらなくね?

654 :名前は開発中のものです。:2019/10/26(土) 10:51:26.38 ID:/DZvqTej.net
だいぶ前から要望は出されてるがこないな

つかみんなデータベースとか変に大変そうなものの要望出すから
そっちに手を取られてんじゃねーの

そういうリソースばか喰いげー作るためのシステムなんて
もっとツールの基本部分にスキがなくなった後でいいだろうに

655 :名前は開発中のものです。:2019/10/26(土) 23:23:25.23 ID:F26lFlSC.net
製品なってもアプデは続けまーすっつって
今月ろくな追加も修正も無いのはいただけない
コンテストとか言ってる場合かと

656 :名前は開発中のものです。:2019/10/26(土) 23:37:59.63 ID:AFUkG4mH.net
>>652
やっぱそうかな
分けて作ってみるぜ

製品出したらほったらかし気味なのは印象悪いね
まだまだ要望も消化出来てないのに

657 :名前は開発中のものです。:2019/10/27(日) 03:36:22.57 ID:kh2+jfxa.net
売り上げやばくてもうスイッチ対応以外にリソース裂けない状態なんじゃないか

正式販売後は素材販売とかも始まって盛り上がるとおもってたんだがな

658 :名前は開発中のものです。:2019/10/27(日) 04:46:40.58 ID:97ViwbvA.net
RPGツクールを見てみるとツクールのアプデってバグフィックが主体で機能追加とかじゃなくね。
Unityやらで言う機能追加アリのアプデなら有料にすんだろKADOKAWAなら。

659 :名前は開発中のものです。:2019/10/27(日) 06:51:02.00 ID:rTHlZAl9.net
もう始まる前に終わってる感じだなぁ

ベルトスクロールアクションとかどこいったんだw
メトロイドヴァニア簡単にツクれるようになりましたかね…?

660 :名前は開発中のものです。:2019/10/27(日) 09:50:51.58 ID:oB9iksjI.net
ベルスクもメトヴァニも普通に作れると思うけど

661 :名前は開発中のものです。:2019/10/27(日) 10:50:28.65 ID:40dsomHU.net
メトロイドヴァニア作るにしても
ミニマップ表示が低機能なのがなあ
プレイヤー以外のオブジェクトを表示出来たら最高なんだけど

662 :名前は開発中のものです。:2019/10/27(日) 11:42:47.68 ID:a/d2H/0u.net
まー安いし比較的簡単に作れるんだから許してやろうぜ。
エロゲで金稼ぎたいならウニでええんやし。

663 :名前は開発中のものです。:2019/10/27(日) 12:35:03.89 ID:4FCZaAbj.net
トップビューのジャンプとかの追加全然こないし
独自の高度処理作り始めたんだけど
わりと形になってきたぞ
https://dotup.org/uploda/dotup.org1979878.mp4

このあいだの坂は結局見かけ上のごまかしだったんだけど
今回は高度制御用変数で高さをデータとして持ってて
高度分だけ足元の位置を上げ下げしたりジャンプ制御もしてる
面倒くさいけど一旦作れたら色々応用できそう

664 :名前は開発中のものです。:2019/10/27(日) 21:17:18.81 ID:tkP5sr9e.net
頑張ればガンジョンのようなゲームも作れるんかな?

665 :名前は開発中のものです。:2019/10/27(日) 21:32:22.39 ID:oB9iksjI.net
8方向射撃のツインスティックシューターなら比較的簡単に組めるね

666 :名前は開発中のものです。:2019/10/27(日) 22:17:44.83 ID:gwnxBa/l.net
>>663
凄いなこれ、自分じゃ無理だから
公式がMVに標準搭載してくれたら
高さの有るベルスク作れるんだけど

667 :名前は開発中のものです。:2019/10/27(日) 22:36:02.98 ID:tkP5sr9e.net
>>665
おぉ、そうなのか
最近いじり始めたばかりなんだ
ありがとー

668 :名前は開発中のものです。:2019/10/27(日) 23:07:16.82 ID:97ViwbvA.net
ツインスティックシューターの定義をよくわかってないけど、
「Rボタンを押している間はプレイヤーの向きを変えない」とかやろうとすると茨の道すぎないか。

669 :名前は開発中のものです。:2019/10/27(日) 23:32:31.87 ID:nwYayuG1.net
向いてる方向を変数で保持してR押したらそれぞれの方向の専用歩きへ遷移すればいいんじゃないの

670 :名前は開発中のものです。:2019/10/28(月) 00:09:24 ID:kHPcOJJp.net
>>668
それツインスティックシューターじゃなくてsfcあたりの時代の手法だね

ツインスティックシューターだと方向固定したきゃ
右アナログそっちに入れればいいんだから
ていうかその移動とエイムが分離してることこそシステムのコアだし

671 :名前は開発中のものです。:2019/10/28(月) 02:04:08 ID:aesd/0Gx.net
668はエアプだろ
できることもできない
あることも無いっつってるだけ

672 :名前は開発中のものです。:2019/10/28(月) 02:41:59 ID:aesd/0Gx.net
つかサンプルのトップダウンシューターで大体できてんじゃないの
照準が移動に置いてかれるとこ直さないと使えたもんじゃないが

673 :名前は開発中のものです。:2019/10/28(月) 13:13:12.79 ID:Ev3yKs5e.net
サンプルのは出来ないなりに頑張って
セガのSDIの亜流みたいな形で無理おやり実装した形なんで
アクツクわかってる人には面白いサンプルだけど
出来たものを遊ぶ一般プレイヤーにはなかなか通用しないだろうね…

つか変数に表示方向0〜359で設定できるんで
アナログのアングル変数で取得できれば
普通の全方向ツインスティックシューター出来そうなんだけど
スクリプト使えばできるのかな

674 :名前は開発中のものです。:2019/10/28(月) 13:53:19.96 ID:Ev3yKs5e.net
さてベルトスクロールサンプルが来たぞ

675 :名前は開発中のものです。:2019/10/28(月) 16:14:49.08 ID:FknElZcl.net
Version 1.0.1.0 Updateが来たけど
項目多いし英語なので何が変わったのか判らねぇ

676 :名前は開発中のものです。:2019/10/28(月) 17:51:58.23 ID:a2lg1ra3.net
行動パターンいっぱいあって分岐処理のやり方参考になるとこいっぱいあんね
ジャンプ系の処理も凝ってる感じ
しかし結局足元の判定で全てやるから
見た目飛んでるけど判定は地面にいて歩いてるのと同じなわけで
べつに何か飛びこしたりできるわけではない

でも今のこのツールでできるのってまずこのくらいなんやろね

処理構造理解してないと使えないだろうから雛形待ってる民には残念なとこやね

677 :名前は開発中のものです。:2019/10/28(月) 18:55:39.28 ID:cWdSlAoh.net
よくも悪くもこれまでどおりのアプデである意味安心した

678 :名前は開発中のものです。:2019/10/28(月) 20:45:22.89 ID:6QOKi80M.net
アニメーションの登録されている素材で別の画像選択しても素材が切り替わらないんですけどどうすればいいんですか?

679 :名前は開発中のものです。:2019/10/28(月) 20:59:30.94 ID:c8DuDg4u.net
>>673
表示方向変数って8方向の数値しか入らないんだけどw
ちょっといれてみてw
アナログレバーも8方向入力にしかならんよねえ
内部的に実はあったとか後で出てくるといいんだが

680 :名前は開発中のものです。:2019/10/28(月) 23:29:14.39 ID:GUYoFxuC.net
ベルスクサンプルありがとう、ドットゾーゲームズさん

681 :名前は開発中のものです。:2019/10/29(火) 04:19:24.84 ID:7Of4aLK1.net
クォータービューチックなゲーム作ってるから仕方なく壁判定に坂で使ってるけど坂同士が交差する場所グリグリすると普通に突き通れるのなんなん

682 :名前は開発中のものです。:2019/10/29(火) 05:44:07.09 ID:OBHdHK77.net
坂もジャンプと一緒でサイドビュー専用の機能だろう
キャラ止める要素だけ利用して壁にしようとしても色々無理がある

683 :名前は開発中のものです。:2019/10/29(火) 07:29:47.38 ID:OBHdHK77.net
https://dotup.org/uploda/dotup.org1981402.mp4
ガンジョン風作ってみたよ
マウス照準の方だけど

684 :名前は開発中のものです。:2019/10/29(火) 08:01:25.52 ID:Fkvx1pih.net
>>679
ほんとやw
変数の値表示しながらいろいろいじってみたけど
45度刻みにしかならないね

てかこの変数って昔からあったっけ?

弾の移動じゃ普通に360度全方向移動できるんだから
変数でも普通に360度扱えるようになるといいんだが

685 :名前は開発中のものです。:2019/10/29(火) 12:28:07.46 ID:ZYyfK+Va.net
起動ロゴにデベロッパチャレンジ混ぜやがって・・・

686 :名前は開発中のものです。:2019/10/29(火) 17:26:26.08 ID:Z3k2zcdp.net
>>683
おお、すげえ!
これをもっと煮詰めれば普通にゲームとして出せそうじゃん
ちゃんと銃の向きも変わってるのに感動した

687 :名前は開発中のものです。:2019/10/29(火) 19:19:08.61 ID:6vG+IWmi.net
>>683
かわいい

688 :名前は開発中のものです。:2019/10/29(火) 20:01:38.92 ID:Imp5tDM7.net
未だに起動ロゴ強制表示なん?

689 :名前は開発中のものです。:2019/10/29(火) 20:52:34.08 ID:arMiBQ8K.net
>>683
これは、きっと操作するだけでも気持ちいいヤツに違いない

690 :名前は開発中のものです。:2019/10/30(水) 16:51:00.22 ID:e4ctLTja.net
アプデ以降に移動方向を指定して移動がうまく動いてない気がするんだけど気のせい?

691 :名前は開発中のものです。:2019/10/30(水) 20:10:07.12 ID:ezI0AZPT.net
俺んとこも弾に設定した「移動方向を指定して移動」のオブジェクトが一部動かなくなったよ
他にも使ってるのになんで一部だけ動かなくなるのか、さっぱりわからん

692 :名前は開発中のものです。:2019/10/31(Thu) 02:33:56 ID:gmTgyo41.net
バージョン戻してみたら全然キャラクタの挙動ちがうじゃねーか
アクションの組み方が悪いのかと思って時間潰しまくった
カドカワゆるさん

693 :名前は開発中のものです。:2019/10/31(木) 10:08:40.39 ID:eWQEVKAP.net
相変わらずバージョンアップの度に完成度が下がってるな

694 :名前は開発中のものです。:2019/10/31(木) 10:33:49.30 ID:GIILJu/C.net
でもバージョンアップでかなり軽くなったよ
これまで軽量化がんばったのが無駄になる位には
変な挙動になるのは毎回の事だけど

695 :名前は開発中のものです。:2019/10/31(木) 11:32:02.53 ID:e6dZjLkx.net
新しい不具合出しては潰すループ

696 :名前は開発中のものです。:2019/11/01(金) 17:10:19.99 ID:PSJ928SZ.net
>>692
バージョンアップの度にどこかおかしくなるから。
素材作りながら待ってはや一年。

697 :名前は開発中のものです。:2019/11/01(金) 17:42:06.53 ID:T7NbZQh2.net
トップビューで足場ごとに違う足音付けようと思って
タイルに重なったらSEが鳴るギミックタイルを敷いたんだけど
鳴るときと鳴らない時があって何がいけないのかわからない

698 :名前は開発中のものです。:2019/11/01(金) 21:57:24.90 ID:VMiRWFkv.net
SteamとかにアクツクMV製ですごい作品とかなんか出てる?
参考にしたいからちょっと紹介してくれないかー

699 :名前は開発中のものです。:2019/11/02(土) 08:17:36.15 ID:U75N94Lz.net
タイルもなんかおかしいね
壁判定がめり込んだり、引っ掛かったり・・一時改善されたと思ったけど三歩進んで二歩下がるだな

700 :名前は開発中のものです。:2019/11/02(土) 09:59:51.31 ID:2cGWrfV6.net
キャラオブジェ側の壁判定アニメごとにサイズ変えてない?

それどんなツールで作ろうと簡単に壁ハマリや壁抜けバグ出る原因になるぞ

701 :名前は開発中のものです。:2019/11/02(土) 11:04:46.55 ID:U75N94Lz.net
「アニメごとにサイズを変える」なんて当たり前じゃないですか

702 :名前は開発中のものです。:2019/11/02(土) 11:09:05.47 ID:Hr7DmmAH.net
判定を全部統一したりできるの?
表示方向ごとにサイズと位置合わせるのしんどいんだけど

703 :名前は開発中のものです。:2019/11/02(土) 11:16:00.48 ID:ttph8Bzg.net
アタリや攻撃判定ははともかく壁判定はよっぽど形が変わらない限り一緒でいいぞというか一緒の方がいい
毎回新規に作るんじゃなくて1つ作ってコピペであとは反転や割当て画像の方をいじるれば多少は楽

704 :名前は開発中のものです。:2019/11/02(土) 11:17:53.94 ID:Jf8jFFp5.net
>>702
出来るかどうかじゃなくてするんだよ
地形判定用本体を別オブジェにして親子構造にしてでも

そうしないと結局自分がいつまでも地形バグで苦しむことになるから

705 :名前は開発中のものです。:2019/11/02(土) 11:24:47.22 ID:3Mgpgr/y.net
まあサンプルですらめり込むのあったしな
しかし自分でやらかしておいてツールのせいは草

706 :名前は開発中のものです。:2019/11/02(土) 11:56:42.47 ID:s6LfQwOQ.net
>>701
マヌケは見つかったようだな

707 :名前は開発中のものです。:2019/11/02(土) 12:33:19.43 ID:EzHdtjnS.net
滑稽なだけならいいけど、
こんなのが大量にバグとして報告されてるんだろうな

708 :名前は開発中のものです。:2019/11/02(土) 13:15:23.05 ID:U75N94Lz.net
ああ、アクションゲームで「見た目通りに判定が付いてない」ことに妥協できちゃうんだなぁ

709 :名前は開発中のものです。:2019/11/02(土) 13:28:39.28 ID:ttph8Bzg.net
くだらん煽りしてないでお前の「アクションゲーム」とやらを開示してみんなを黙らせてみろよ

710 :名前は開発中のものです。:2019/11/02(土) 14:48:03.22 ID:U75N94Lz.net
煽ってるどころか見習いたいと思ってるぐらいなんですけど

これで見えるのかな?
https://www.axfc.net/u/4009197.mp4

711 :名前は開発中のものです。:2019/11/02(土) 15:55:26.87 ID:ng6qhw7D.net
これはひどい
明らかにオツムが足りてない

712 :名前は開発中のものです。:2019/11/02(土) 16:01:07.64 ID:ttph8Bzg.net
なんか見えないんだけどこちらの環境のせいか?

713 :名前は開発中のものです。:2019/11/02(土) 16:19:10.32 ID:ttph8Bzg.net
見れたけどいかにもめり込みバグだしそうな作りしてるな

714 :名前は開発中のものです。:2019/11/02(土) 16:52:32.59 ID:U75N94Lz.net
まぁ壁に向かって猛ダッシュするプレイヤーがいるとは思えないんだけど
どうしても気になるんだよねぇ・・・

715 :名前は開発中のものです。:2019/11/02(土) 17:58:34.71 ID:tIGCPC2Q.net
>>710
壁判定がアクションによって大きくなったり小さくなったりしてるな
そりゃめり込むだろ

716 :名前は開発中のものです。:2019/11/02(土) 18:06:13.29 ID:ng6qhw7D.net
それが正しいと信じて疑わないんだからもう処置無しだろう

717 :名前は開発中のものです。:2019/11/02(土) 19:26:34.91 ID:ej6RuEEh.net
今日は斜め壁に挑戦したよ
やっぱ坂は位置が飛んだり変な挙動になって無理があったから

壁判定と違って回転させてナナメに置ける攻撃判定を当てて
当たってる間は操作キーに対する移動方向が変化する処理を作って
あたかもそこに壁があるように移動するようにしてみたら
わりとそれっぽくなった

https://dotup.org/uploda/dotup.org1984721.mp4

718 :名前は開発中のものです。:2019/11/02(土) 21:16:58.56 ID:ttph8Bzg.net
>>717
なかなかいいね
今作ってるのは横スクだけど見下ろしタイプも作りたくなる

719 :名前は開発中のものです。:2019/11/02(土) 21:20:33.17 ID:Hr7DmmAH.net
>>717
おぉすごいまさしく求めていたやつだ
ちなみに回転させてナナメに置ける攻撃判定ってのはどういう
普通に素材作ってオブジェクトとして置いてるってこと?

720 :名前は開発中のものです。:2019/11/02(土) 21:52:58.43 ID:ej6RuEEh.net
どーもどーも

攻撃判定はオブジェクトが回れば回るからシーンに設置したオブジェクトの角度操作する所をいじれば回るし
アニメーションの設定の方であらかじめ回転させておくこともできるかな
どっちでもいいと思う
当たり判定も回るね
壁判定が回らないだけ
壁判定が回ってくれて斜め壁になるならそれで済むのになーw

721 :名前は開発中のものです。:2019/11/02(土) 22:09:43.83 ID:Hr7DmmAH.net
あーなるほどアニメーションの設定で判定も回転できるのか
助かる

722 :名前は開発中のものです。:2019/11/02(土) 23:05:07.21 ID:ej6RuEEh.net
https://dotup.org/uploda/dotup.org1984894.png
今回のアクションプログラム
青が通常移動
赤が判定接触時の移動
一つのキーで移動方向が色々変わる処理は操作キー設定切らないとたぶん作れなくて
切ったら動けないから通常移動から全部作らないといけない

723 :名前は開発中のものです。:2019/11/03(日) 03:52:12.77 ID:xnhTvmcP.net
なんか、適当なこと書いてるレビューが散見されるね

>坂道も絶対に登るか絶対に登れないかの二択になるため、
>斜め上に入力すれば登れるといった表現はデフォルトでは不可能。

デフォルトというのが何を指しているのか分からないけど
坂に接触している時に上と横両方押されていることを移動条件にすればいいだけなのでは・・・
右方向か左方向指定できるから、左右のアクション分けて上りは斜め上、下りは横や斜め下ってのも作れるし

724 :名前は開発中のものです。:2019/11/03(日) 05:06:32.17 ID:xnhTvmcP.net
>>710
壁判定は変形しないのがベスト
ただ必ずしも変形させたらダメなわけでもなくて、
めり込ませたくないなら壁に接触した時点で移動を止める設定と
一時的に壁判定が壁と重なったあとに強制的に戻すような設定(さらに判定を変形させて重ならない位置にするとか)を追加すれば解消するよ
重なった状態を放置したまま移動入力を受け付けたり他のアクションに移るとおかしくなると思う

725 :名前は開発中のものです。:2019/11/03(日) 05:57:05.63 ID:PybGgDC/.net
>>717
これって斜め移動そのものはできないの?

726 :名前は開発中のものです。:2019/11/03(日) 08:09:12.39 ID:mkGyOAkT.net
>>725
あー上下左右入力が斜め移動に変化するとこ強調しようとしてたら
斜め入力で斜め移動してるとこ動画に入ってなかったみたいだな
普通に作ってあるからできるよ

とにかく操作キーに対応する移動角度を全部自分で作れる
作らなきゃいけないって状態にしたわけだから
全パターン網羅して作ればそう動くし作り忘れがあったら動かない

727 :名前は開発中のものです。:2019/11/03(日) 08:38:16.73 ID:mkGyOAkT.net
とか言って >>722 は斜め入力しながら当たり判定から離れた場合のリンク8パターン作り忘れてた
こちらが完成版
https://dotup.org/uploda/dotup.org1985197.png

もうちょっと簡略化できればいいんだが
通常斜め移動と擬似斜め壁の角度が違う場合も考えたらやっぱりこの形かなあ

728 :名前は開発中のものです。:2019/11/03(日) 09:31:42.96 ID:PybGgDC/.net
>>726
>>727
いいね
公式でこういうの用意してくれるといいんだけど

729 :名前は開発中のものです。:2019/11/03(日) 11:26:01.04 ID:mkGyOAkT.net
あそうそう
攻撃判定に当たり行く時のリンクでは
方向キー判別と攻撃判定に当たったかどうかを「すべての条件が満たされていたら〜」で同時成立条件として指定してしまうと
方向キーを激しくガチャガチャ操作した時に一瞬条件不成立状態が生じるみたいでめり込んでいくことがある

避けるためには
方向キー判別するリンクは方向キーだけ、攻撃判定に当たるかどうかをチェックするリンクは判定だけ
を条件にする

判定から離れる時のリンクは「すべての〜」を使っても問題ない

あと攻撃判定に当たったときの攻撃判定と当たり判定の重なり具合は当たり方によってある程度変化するけど
これはどうしようもない

730 :名前は開発中のものです。:2019/11/04(月) 13:41:16.81 ID:txQ8h3Y/.net
壁判定が回転出来なかったから攻撃判定や当たり判定も回転できないもんかとおもってた

731 :名前は開発中のものです。:2019/11/04(月) 14:47:09.40 ID:euvT8nSt.net
1*1の部屋と2*2の上の段の部屋をスライド移動でつないだ時カメラがガクッとなるの防げないの?
と書こうとおもったけどプレイヤーの上空に置いたオブジェクトにカメラを追従させることでいけた

732 :名前は開発中のものです。:2019/11/05(火) 14:32:39.71 ID:qNErCM2Z.net
サイドビューで加速移動の加速量が1.00より低いと背面が壁に引っかかって埋まる事あるな・・・
値大きくしたら起きなくなったけど少数以下の処理が狂ってんのかな
壁判定は全部共通化してるんだが・・・

733 :名前は開発中のものです。:2019/11/05(火) 14:52:21.12 ID:lttCSRUi.net
基本は壁判定サイズ固定が無難だけど
その手の半バグ的な事が起きたときの対処として
左移動モーションで判定右側、右移動モーションで左側を1ドット分削るような
臨機応変な対処も必要かと思われ

734 :名前は開発中のものです。:2019/11/05(火) 18:43:14.26 ID:/ftYjMHZ.net
バグ疑惑なら報告入れときなよ
まだ受け付けてるぞ

735 :名前は開発中のものです。:2019/11/05(火) 19:23:13.31 ID:qNErCM2Z.net
>>733
よっぽど削ればこの問題は解消するが、別の問題が生じるからこれは厳しい
でもありがとう

>>734
そうする
判定やアクション入念にチェックした上で左向きでしか起きない
自キャラを加速移動で壁タイルからゆっくり左側に落とせば再現できると思う

736 :名前は開発中のものです。:2019/11/05(火) 20:55:04.89 ID:cUy5gH48.net
壁判定がアニメタブで設定した位置とゲーム内で1ドットズレてるのが原因じゃないかな

737 :名前は開発中のものです。:2019/11/05(火) 21:32:44.89 ID:qNErCM2Z.net
中心点から左右対照に単一の壁判定を設定しているので、
全てズレているのであれば、片側のみ起こる理由にはならないと思ったがどうだろうか・・・

738 :名前は開発中のものです。:2019/11/05(火) 21:50:03.90 ID:qNErCM2Z.net
配布されている女探検家のサンプルプロジェクトでも再現できた
左右の加速量0.20、左右の最大移動量1.00、
タイルを1つ置いて、ぴったり落ちると左向きだけ引っかかる・・・

あまりスローな移動はしない方がいいのかなー

739 :名前は開発中のものです。:2019/11/10(日) 22:23:24.72 ID:tlxgqqOX.net
1.0.1はダメそうだな

740 :名前は開発中のものです。:2019/11/11(月) 17:25:24.73 ID:08+nIo/k.net
ポータル移動も挙動がおかしくなってるな。
面倒だから詳細は省くが
A→B処理とB→A処理ではB→A処理が諸々正しく動作してない気がする。

741 :名前は開発中のものです。:2019/11/11(月) 20:40:39.67 ID:APDAn516.net
クマキュアは4ステージしかないのに500円もするのかよ誰が買うんだ

742 :名前は開発中のものです。:2019/11/11(月) 20:58:35.96 ID:APDAn516.net
アクションゲームがプログラミング知識なしで作れると思ったらそうでもないみたいね
がっかり

743 :名前は開発中のものです。:2019/11/11(月) 21:43:50.97 ID:+OQPNuF6.net
コードの知識はいらないけどやりたいことをコンピュータに理解できるよう
分類し翻訳するプログラム的思考は重要だな

これはアクションゲーム制作ツールの宿命だと思う

744 :名前は開発中のものです。:2019/11/12(火) 12:24:13.37 ID:XfIPRs9B.net
スティールなんとかにキーコンフィグあるって聞いたから
参考にしようと思ったらプレイヤーに付いてる機能なのか
便利だけど思ってたんと違う

745 :名前は開発中のものです。:2019/11/12(火) 13:34:58.75 ID:TM/0JDXa.net
どうしても独自でキーコン組みたいなら
プレイヤーキャラのアクションンプログラム直でいじるより
常駐入力判定オブジェ介してやるのが効率的かな

746 :名前は開発中のものです。:2019/11/12(火) 15:46:16.66 ID:s6h/3qOh.net
>>742
俺はドット専門のプログラミング知識ゼロ人間だけど
問題なく横スクACT一本つくれた程度には簡単なツールだよ

747 :名前は開発中のものです。:2019/11/12(火) 19:34:35.04 ID:z1z5AJ+u.net
これレイヤー増やすとめっちゃ重くなるってアーリーアクセスのとき聞いたんですが今は大丈夫そうですか?

748 :名前は開発中のものです。:2019/11/12(火) 21:48:55.46 ID:zS7xTEUe.net
大分マシになったけど、全体的に重いので、エフェクト含む多くのキャラを表示して
画面豪華なゲームを作りたいならやめた方がいい。
というのが現状。
SFCくらいの画面密度でいいならお勧めするけど、ちょっと重い場面も出るかもね。
って感じかな。

749 :名前は開発中のものです。:2019/11/12(火) 23:42:15.19 ID:s6rh6SeH.net
>>748
ありがとう!

750 :名前は開発中のものです。:2019/11/12(火) 23:43:02.04 ID:25gCScZm.net
steamのremoteplaytogatherって言うオンラインマルチツールに対応してるらしいね
使用感どんなもんだろか

751 :名前は開発中のものです。:2019/11/13(水) 09:51:38.45 ID:OBI1vcSA.net
steam公式でも導入したからそっちが手っ取り早いと思うけど
少し前にほかのサービスも始まってるな
https://parsecgaming.com/

なんにせよ小規模インディーが無理してオンマルチ実装するより
クラウドで疑似的にローカルマルチをオンライン化する流れになっていくだろうね

752 :名前は開発中のものです。:2019/11/13(水) 15:21:58.71 ID:LEYq4xfW.net
>>750
アクツクもremoteplaytogatherに対応してるけど、これはタイトル事の機能だから
一緒にアクツクを使ってゲーム作るって事なのかね?

753 :名前は開発中のものです。:2019/11/13(水) 17:52:18.21 ID:xXF1uc8R.net
出来上がったゲームへの対応でしょ
エディター側で出来たとしても、1つのマウスカーソルをみんなで奪い合う感じになっちゃうんじゃ

754 :名前は開発中のものです。:2019/11/13(水) 17:55:40.65 ID:LEYq4xfW.net
そこは交互にw

755 :名前は開発中のものです。:2019/11/14(木) 00:29:20.17 ID:2/7Gd8p0.net
一人で操作しても操作が反映されたりされなかったりの部分あるエディタを
複数人でって地獄でしょw

756 :名前は開発中のものです。:2019/11/14(木) 10:17:40.37 ID:qTi5sSHm.net
マウスオーバー時のみメニュー表示ほしいって要望出してるのに通らんなあ

757 :名前は開発中のものです。:2019/11/14(木) 19:26:03.94 ID:X09sGrbH.net
不要かつ邪魔だからだろ

758 :名前は開発中のものです。:2019/11/16(土) 15:38:25.60 ID:9Gs8yS6D.net
ポリコレを全否定するゲームを作って
アメリカ人に買わせたいです

759 :名前は開発中のものです。:2019/11/16(土) 18:03:20.67 ID:C3jeyB5X.net
向こうのポリコレはなんだかんだで
成功者、有名人のたぐいを引きずり下ろすためのツールって側面が強いんで
無名の人がそれに反しても「笛吹けど踊らず」状態になりそう

760 :名前は開発中のものです。:2019/11/16(土) 22:58:46.81 ID:G0xYnfJk.net
トップビューで場所によって足音を変える方法が分からん
床なら靴の音水辺なら水の跳ねる音みたいな分け方できないのかな

761 :名前は開発中のものです。:2019/11/17(日) 02:28:57 ID:ZzepR1VP.net
>>760
ギミックタイルの設定で
壁判定に触れたらSEを鳴らすではSEはちゃんと鳴るけど
条件を重なるにしたら鳴らないな、何でだろ?

762 :名前は開発中のものです。:2019/11/17(日) 08:31:24.38 ID:FuzqH5kX.net
>>761
SE連打状態になって無音部分が連打されてんだろ

763 :名前は開発中のものです。:2019/11/17(日) 14:58:34.00 ID:54A3alQW.net
RPGツクールはスマホ用にapkファイルを出力できるんだけど
こっちはたぶん無理だよな?

764 :名前は開発中のものです。:2019/11/17(日) 18:22:56.35 ID:Cvr82dhh.net
>>757
いやメニューバーで画面下がらず上部塞がれる方がおかしいだろ。アホか?

765 :名前は開発中のものです。:2019/11/17(日) 20:21:18.25 ID:7PNmSf1q.net
>>764
そんなんだからシカトされるんだよ
俺もそう思う!おれもおれも!ってなってるか?なってないだろ

766 :名前は開発中のものです。:2019/11/18(月) 05:06:50.52 ID:K4E+vdHt.net
>>763
現状Winにしか対応してないけどOS選択する画面はあるから
後々増えるかもしれないね

767 :名前は開発中のものです。:2019/11/19(火) 18:55:22.67 ID:cFkusRnC.net
>>766
ありがとう

768 :名前は開発中のものです。:2019/11/26(火) 12:12:07 ID:lup6PVQz.net
アップデート来たな
「スクロール速度を変更」に背景を追加が地味に嬉しい

769 :名前は開発中のものです。:2019/11/29(金) 22:59:54.48 ID:u90jdWIE.net
質問なんだけど、これってcelesteみたいなゲームもやろうと思えば作れる?
作れそうならほしい。

770 :名前は開発中のものです。:2019/11/30(土) 00:57:39 ID:EOb9ChHL.net
割と簡単だと思う

771 :名前は開発中のものです。:2019/11/30(土) 08:28:25.30 ID:RYFJUVMG.net
サイドビューなら大抵のことはできるはず

772 :名前は開発中のものです。:2019/11/30(土) 09:57:00.77 ID:35G1iLo2.net
まじか
安い買ってみよう
ありがと

773 :名前は開発中のものです。:2019/11/30(土) 14:24:48.67 ID:alcQMaH3.net
かまへんかまへん

774 :名前は開発中のものです。:2019/11/30(土) 21:47:33.33 ID:35G1iLo2.net
ごめんなさい、また質問してしまうのだけれど、タイルの大きさって自由に変更できたりする?

775 :名前は開発中のものです。:2019/11/30(土) 23:46:10.71 ID:Dxlbi2Nk.net
できるよ

776 :名前は開発中のものです。:2019/12/01(日) 01:08:25 ID:stvUzyEs.net
ありがと!!!

777 :名前は開発中のものです。:2019/12/04(水) 19:28:27.53 ID:Bkbpdp+Q.net
Celesteみたいのはこのソフトが最も得意としてるところだろうけど
作れるかどうかは人によりけりかな
Steamレビューを見ても数十時間触って放り出す人は多いようなので
それぐらいのハードルはある

778 :名前は開発中のものです。:2019/12/05(Thu) 01:27:43 ID:aFTZuZbQ.net
全アクション入ってるわけじゃなくさわりだけだけど
ちょろっとセレステもどき作ってみたよ
https://i.imgur.com/b9PeWss.gif

懸念されたのはリスポーン部分だけど
死亡キャラ破棄→チェックポイントオブジェから新キャラ生成でも
ちゃんと操作キャラは継続された

779 :名前は開発中のものです。:2019/12/05(Thu) 01:31:13 ID:aFTZuZbQ.net
入れ忘れたんで急遽試したけど、マップを二画面分にして
チェックポイントオブジェスクロールアウトさせた状態で死亡しても
ちゃんとカメラはチェックポイントに即戻ってキャラ追従してくれました

780 :名前は開発中のものです。:2019/12/06(金) 01:05:07 ID:YWBF5QoX.net
親切やねきみ

781 :名前は開発中のものです。:2019/12/06(金) 14:08:04 ID:XVFqcTIJ.net
わお まさかサンプル見せてくれるとは!ありがとうm(_ _)m
いま色々触ってみてるけど、まだわからないことだらけだ……
ただキャラのアニメーションやグラフィックを凝りたいのと、マップのギミックを考えたいだけなのに違うところで苦労しまくってる

782 :名前は開発中のものです。:2019/12/06(金) 15:12:49.73 ID:5ERnHMRp.net
まぁわからなきゃここで気楽に聞けばいいよ
小さいコミュニティだし無理してでも盛り上がってる感出さないと立ち消えそうだしw

783 :名前は開発中のものです。:2019/12/10(火) 11:06:02.22 ID:B0zBrYQz.net
体の部位が5つぐらいのパーツに別れてるキャラの呼吸ループって
ツクール上で親子関係決めて動かすのと
10枚ぐらいのアニメーション画像作って普通に再生させるのとどっちが軽いんだろ

784 :名前は開発中のものです。:2019/12/10(火) 21:37:46.11 ID:kQBZ9apS.net
多オブジェクト結合の連動動作とかこのツールでは作業的に地獄すぎて誰もやってないんじゃないか

785 :名前は開発中のものです。:2019/12/10(火) 22:15:56.82 ID:3iBEeMzL.net
やり方次第では親子の方が軽くなりそうな気もするけど
基本アクション変えたとき遅れて接続点追従することがあったり
微妙にバギーでちょっと信用しきれないから
今の段階では軽さより安全性で1枚アニメに収めたほうが確実だと思う

786 :名前は開発中のものです。:2019/12/11(水) 13:53:59.87 ID:JrbUt0L1.net
じゃあAsepriteで動作分のアニメーション作ろうかな・・・
って考えるとボーン設定欲しくなってくる
あったら便利そう

787 :名前は開発中のものです。:2019/12/11(水) 18:00:16.16 ID:Ibmg70cE.net
すみません、今体験版を手探りで弄っている者ですが
このツールは雷電Uのような、左右にある程度、手動スクロールして、前に自動スクロールするようなシューティングは創れるのでしょうか??
自動スクロールにすると、左右のスクロールができないみたいなので、困っています。

788 :名前は開発中のものです。:2019/12/11(水) 19:42:51.77 ID:ok2V5JSL.net
試してないから出来るか分からんけど
標準の自動スクロール機能は使わないで
自分で動かして弾を撃つ自機とは別に
左右にだけコントロール出来て自動で上方向に動く
見えない自機キャラを別に作ってそれにカメラを追わせれば可能だと思う

789 :名前は開発中のものです。:2019/12/11(水) 20:26:58.43 ID:3xsrL8hY.net
色々いじって試してたらなんか位置跳躍バグみたいのが起きてよくわからなくなってしまったが
とりあえず自動スクロールは使わないってのを俺も推すねw
それ前提で考えればやり方は色々あると思う

790 :名前は開発中のものです。:2019/12/12(Thu) 01:44:17 ID:f0I68lgh.net
RPGツクールMVは公式のコミュが今もそれなりに動いてますが
アクツクMVってどこがメインのコミュニティなんですか?

791 :名前は開発中のものです。:2019/12/12(木) 02:47:08.36 ID:+Td+9FjS.net
ぶっちゃけここが一番実践的な情報出てる印象

非公式discordサーバーもあるがそっちは最近スクリプト機能調べてる人が
いろいろ書いてくれてる

792 :名前は開発中のものです。:2019/12/12(木) 10:35:23.96 ID:ZY6Lyz2d.net
>>788
>>789
返信ありがとう。
カメラ誘導用のオブジェクト作ってみた。自動スクロール機能使わないで自動スクロールじみた事ができるようになったけど
左右を入力するとスクロールが止まってしまう。

常にオブジェクトが上に移動するようにはどうしたらいいの?
左右を入力した時に、上に進むような指示を入れていても、止まるんだよね。

793 :名前は開発中のものです。:2019/12/12(木) 13:49:38.27 ID:BHqeAxRM.net
>>792
試してないから出来るか分からんけど 、ちょっと思いつくのは
タイル設定で上方向に動く移動床を作って
カメラ誘導用のオブジェクトをそのレイヤーに置いてみては

794 :名前は開発中のものです。:2019/12/12(木) 14:36:43.62 ID:BS6gqPMd.net
流れているBGMの音量を変更したい時は
プロジェクト共通の「BGMの音量バランス」って変数で変えられるけど、
「音量50%で流れているBGMを2秒で10%にする」みたいに
ゆっくり変えたいときはどうすればいいんだろう

795 :名前は開発中のものです。:2019/12/12(木) 15:37:32.13 ID:3u+1vxQV.net
オブジェクトアクションでループ作って少しずつ減らしていけばいいのでは?

796 :名前は開発中のものです。:2019/12/12(木) 15:40:55.99 ID:3u+1vxQV.net
専用のアニメーション作って再生終了のリンク使ったらフレーム自在かも

797 :名前は開発中のものです。:2019/12/12(木) 17:02:03.62 ID:ZY6Lyz2d.net
>>793
すみません
移動床ってどのレイヤーにしてもオブジェクトと重なれば
効果が乗るっぽいんですけど、レイヤーを指定する方法ってありますか?
レイヤー別にできると上手くいきそうな感じですし、なんていうか、カメラのレールを創るような感じ創れるので
いいやりかただと思います。

798 :名前は開発中のものです。:2019/12/12(木) 18:03:29.76 ID:+Td+9FjS.net
たぶんタイル効果は全レイヤーに及んでしまうんで
元のオブジェ方式でやるのが正解だと思う

「左移動」-「上移動」-「右移動」ではなく
「左上移動」-「上移動」-「右上移動」を入力で切り替える形でやってできない?

自分は同じようなのテストで作ったけど、
その先、自キャラの左右移動とスクロールの左右移動のバランス取りで
苦労するのがわかったところで止まってる

799 :名前は開発中のものです。:2019/12/12(木) 18:56:02.83 ID:ZY6Lyz2d.net
ありがとう
とりあえず、リンクの貼り方がよくわかってないけど
全方向のいずれかのボタンを押している、 ボタンを離している、入力しないの3つを相互リンクみたいにしたら
常に上に移動するようにはできました。
斜めスクロール速度が変わっているかもしれないのでそこは課題
ひとまずスクロールは置いておいて先にすすみます
改めてありがとうございました。

800 :名前は開発中のものです。:2019/12/12(木) 19:45:13.22 ID:xyJDEC9b.net
ちょっと凝ろうとすると詰まるよね〜このツール
動作チェック漏れ系の不具合に遭遇することも多い
いくつも報告入れて修正入ったのもあるけどまだまだ

801 :名前は開発中のものです。:2019/12/12(木) 22:29:32.30 ID:fUccfW2x.net
良くも悪くもツクールって事やね

802 :名前は開発中のものです。:2019/12/13(金) 10:27:10.27 ID:IzACenQR.net
個人的に、かなりクソいと思ったRPGツクールよりは、よさげな感じだけど
何か、Steamのレビュー数とかで判断すると
全然売れてなさそうだよね

803 :名前は開発中のものです。:2019/12/13(金) 12:09:25.09 ID:IzACenQR.net
すみません、オブジェクトのスイッチ管理というタブを弄ったら
アクションプログラムや基本設定のタブをクリックしてもその画面が表示されなくなりました。
この不具合に心当たりのある方いらっしゃいませんか。
画面が戻せなくて困っています。

804 :名前は開発中のものです。:2019/12/13(金) 12:16:24.44 ID:qxA+a8qd.net
>>795
音量を少しずつ大きくしたり小さくしたりするためのオブジェクト作って
対処してるんだけどやっぱそういう感じでやるしかないのかー

805 :名前は開発中のものです。:2019/12/13(金) 12:16:32.65 ID:IzACenQR.net
再起動して自己解決しました。
バグっていたようです。

806 :名前は開発中のものです。:2019/12/13(金) 21:32:26.11 ID:mW6AzApz.net
このツールは定期的に再起動した方がいいね
特に音周りとかUIまわりがまだ不安定

807 :名前は開発中のものです。:2019/12/13(金) 21:47:13.59 ID:NaOYHcIV.net
再起動で直るレベルはもうしゃーないくらいに思ってないと
このツールにはつきあっていけないのだぜ

808 :名前は開発中のものです。:2019/12/13(金) 21:58:51.98 ID:GrBnlJQp.net
音程変えられるのめっちゃ便利なのに再生機能がよく壊れるんだよな

809 :名前は開発中のものです。:2019/12/14(土) 15:38:09.50 ID:A7KAjBwF.net
ひょっとして、マップのマスメって細かくしたほうが、用意するチップが少なくて済む?
マップのマスメを細かくしたらオブジェクトのサイズを合わせる必要ってないだろうし

810 :名前は開発中のものです。:2019/12/14(土) 19:29:04.66 ID:/L5zDj23.net
一画面のタイルの数が増えると重くなるし、ダメージタイル処理やアニメーション、エリア判定仕込むとなると結局タイルの種類も増える
細かい段差を自動で乗り越える処理もいるだろうし、あんまりいいことない気がするけど、自分の作りたいゲームに必要だと思うならやるべき
楽をしたい目的ならおすすめしない

811 :名前は開発中のものです。:2019/12/14(土) 21:02:53.75 ID:QDPhpZ4S.net
細かい方が融通効くし、その融通の応用でタイルの種類少なくできるのは確かなんだけど
同時に面倒な部分も増えるし当然重くなるんだよな

結局のところ一長一短なんで一度小規模プロジェクトで試してみたらいいんじゃないかな

812 :名前は開発中のものです。:2019/12/15(日) 06:20:49.89 ID:nASL9H9r.net
ふとした拍子に壁に埋まりそう

813 :名前は開発中のものです。:2019/12/15(日) 14:52:05 ID:9teofoy8.net
ありがとう、マップ細かくするのは止めにします。
処理が重くなるのは避けたいので

814 :名前は開発中のものです。:2019/12/17(火) 20:16:52.68 ID:Bjt14kyQ.net
「オブジェクトを変更」すると
ほかのオブジェクトとの攻撃判定や壁判定と干渉しなくなる?
今日の昼間までは普通に動いてたと思ったがしばらく様子を見た方がいいだろうか

815 :名前は開発中のものです。:2019/12/17(火) 20:28:59.33 ID:wV0m3XU8.net
加藤純一(うんこちゃん)
Youtubelive

The Game Awards『GOTY2019』受賞作品
忍者ACTゲーム
『SEKIRO/隻狼:Shadows Die Twice』配信
2周目(後編)

sekiro再びやる男その2

(18:45 配信開始)

://www.youtube.com/watch?v=87kyRXe1w2o

https://www.youtube.com/channel/UCx1nAvtVDIsaGmCMSe8ofsQ

816 :名前は開発中のものです。:2019/12/19(木) 14:47:06.96 ID:FYprvcsQ.net
>>814
Steamの方で同じ報告されてるからバグっぽい
アップデート適用したプロジェクトのテスト実施を内部でしてないんじゃないかと思うぐらい問題多い

817 :名前は開発中のものです。:2019/12/19(木) 19:18:09.35 ID:r9sLpnfZ.net
不具合の出方や内容からして
チェックが不足してるのは明らかやね

818 :名前は開発中のものです。:2019/12/20(金) 09:26:56.55 ID:O57Gnrkf.net
640*480の解像度
32*32のプレイヤーオブジェクト
16*16のタイル
トップビュー
の作品を作ろうと思うのですが、アクツクでは処理的に荷が重い感じですか?
アクツクの作品て320*240が多くて、今のところ、処理落ちはありませんが
エフェクトとか敵を沢山出したりしたら、まともに動くのか不安になってきました。

819 :名前は開発中のものです。:2019/12/20(金) 10:50:47.03 ID:T1Ca8nS6.net
100とか200オブジェクト一斉に動かすとかじゃなければそんなに重くもならんと思うけどな
解像度もちょっと上げたから急に激しく重いってこともないんじゃない
デベロップチャレンジの解像度が確か1280x720だし
ろくに作れない解像度で募集しないでしょ
比較的重いツールなのは確かだから重くならないように色々気を付けなきゃならんけど
必要以上に恐れなくていいとおもう

820 :名前は開発中のものです。:2019/12/20(金) 10:55:44.62 ID:7Q/RnUne.net
>>818
>>304 でキャラ表示数に伴うFPSの低下がレポされてるから目安にすればいい
同時表示キャラ100前後を上限に想定しておけば重くなるような事は無いんじゃないかな。
まあ、本気で作ると100体とかオーバーするシーンは出てきそうだけど・・・。

821 :名前は開発中のものです。:2019/12/20(金) 16:43:36.43 ID:O57Gnrkf.net
ありがと、やる気でてきた。

822 :名前は開発中のものです。:2019/12/20(金) 17:04:46.16 ID:lZBmw93N.net
シーンが広過ぎると目に見えて重くなるよ。横20超えたぐらいからかな?プロジェクトによりそうだけど

823 :名前は開発中のものです。:2019/12/20(金) 21:34:10.39 ID:poyDdZUm.net
オブジェクトの接続って挙動変わった?
プレイヤーからカメラ追従用のオブジェクト出してカメラ位置をコントロールしたんだけど
いつの間にか画像サイズが変わると位置が動くようになってた
足元にだしてるんだけどなあ

824 :名前は開発中のものです。:2019/12/20(金) 22:37:47.03 ID:ejXocEdl.net
>>823

>子オブジェクトの「親オブジェクトと一定間隔開けて追従する」の挙動を調整し、「追従精度」の設定を追加しました。

たぶん、この調整のせいで親子接続に不具合が出てる
今回のバージョンは不具合による挙動変化が多いので、まじめに修正対応せずに次のアプデまで待った方がいいかもしれない

825 :名前は開発中のものです。:2019/12/20(金) 23:47:11.06 ID:usj/gorC.net
素材規格の説明とかってどこかにありますか

826 :名前は開発中のものです。:2019/12/21(土) 00:08:12.09 ID:+AshFkje.net
ほーんまどっかいじるとどっか壊すよな
無限ループじゃねの・・w

827 :名前は開発中のものです。:2019/12/21(土) 00:35:24.76 ID:+lGBy/GU.net
>>824
なるほどサンクス
素材と背景を先に進めるか

828 :名前は開発中のものです。:2019/12/21(土) 01:45:02 ID:Qz/DKCWI.net
>>825
https://tkool.jp/act/manual/10_01.html

ここに書いてない注意事項として
画像はシートを縦〇等分x横□等分と分割するタイプなので
同シート内ではサイズを同じにする必要あり
(ただし、1キャラに複数のシートを使うことは可能)

829 :名前は開発中のものです。:2019/12/21(土) 02:01:28 ID:+lGBy/GU.net
>>828
アニメにするときに分割数を変えられるから同一サイズにしなくていいよ

自分も途中で気づいたんだが

830 :名前は開発中のものです。:2019/12/21(土) 02:35:12 ID:k/Duuhk4.net
>>828
ありがとう

831 :名前は開発中のものです。:2019/12/21(土) 15:07:17.60 ID:YBKsNSGa.net
半年ぶりに起動したら、前のデータがいろいろおかしくなってた。
アプデの度にいちいち設定を見直して直さなきゃあかんのか...

832 :名前は開発中のものです。:2019/12/21(土) 15:30:56.37 ID:+AshFkje.net
嫌なら完全に修正が終わるまで触らんことやね
まだ修正やってんのかよって文句ならわかるけど
修正に応じてこっちも直さなきゃならないのは全く基本の当たり前のことでしょ

833 :名前は開発中のものです。:2019/12/21(土) 16:35:24.04 ID:Qz/DKCWI.net
しんどいけど結局ほかの汎用エンジンでも
大体アプデで何かおかしくなって騒いでるもんなぁ

RPGツクールやノベルエンジン的な認識だとキャパこえるだろうが

834 :名前は開発中のものです。:2019/12/21(土) 17:38:22.46 ID:uIu8hqwo.net
アプデ対応面倒ならバージョン固定すればいいんじゃないかね

835 :名前は開発中のものです。:2019/12/21(土) 18:59:32.11 ID:YBKsNSGa.net
そやな、気に入ってるツールだし
我慢して直すよ。

836 :名前は開発中のものです。:2019/12/22(日) 03:10:56.18 ID:XlZFfzl1.net
かなり作り込んでる人はバージョン固定した方がいいと思う
バージョン上げる度に動作確認やり直すはめになる

837 :名前は開発中のものです。:2019/12/22(日) 03:16:50.72 ID:XlZFfzl1.net
とりあえずバージョン固定で完成させてから一回だけアプデしてみて
だるそうだったらアプデ前の状態で終わりってことにすればいいかと
チュートリアルでさえバージョンアップで壊れてたからね

838 :名前は開発中のものです。:2019/12/22(日) 04:52:28.92 ID:pjOBO4vE.net
変更には対応するが壊されるのはなー
いいかげんにしてもらわんとなー

839 :名前は開発中のものです。:2019/12/22(日) 05:52:56 ID:DUCoztqi.net
ちなみにアプデってユーザーの要望が反映される感じでされてる?
公式手動?

840 :名前は開発中のものです。:2019/12/22(日) 11:53:10.37 ID:YamsJjHZ.net
されてなくはないけど、パッチノートにそれ書いてないから要望なのかわかんないのが沢山ある

841 :名前は開発中のものです。:2019/12/24(火) 19:59:51.22 ID:lcG55knf.net
スイッチって変数で0と1とか切り替えるのと同じ?

842 :名前は開発中のものです。:2019/12/24(火) 21:18:33.47 ID:dq3d+/RJ.net
スイッチ機能だとアクション「今と逆に切り替える」
条件「スイッチが切り替わったら」ってのが使えるってくらいかな

843 :名前は開発中のものです。:2019/12/24(火) 23:49:44.80 ID:lcG55knf.net
オンオフ切り替えるだけならスイッチの方が楽って感じなのかな
変数でややこしくなったオブジェクトをスイッチにしたらもう少しシンプルになりそうだけど
今から直すと頭がこんがらがりそうだ

844 :名前は開発中のものです。:2019/12/25(水) 23:37:41.42 ID:Enf9bopSb
信号っぽいランプの表示にゲージ表示させて使ってるんだけど、スイッチが選べないから変数の0、1でやってるわ

845 :名前は開発中のものです。:2019/12/27(金) 15:31:39.58 ID:FuK7komY.net
コントローラーの振動機能って使えないよね
振動させたいなー

846 :名前は開発中のものです。:2019/12/30(月) 07:47:28.82 ID:cnsgkOaa.net
あれーシーン内に生成可能な弾数で弾数制限してたのが効かなくなってるな
連射した分だけ出ちゃう
仕様変更かバグか

847 :名前は開発中のものです。:2019/12/30(月) 08:05:52.26 ID:cnsgkOaa.net
あ1.0.3でバグって1.0.3.1で修正されたのか
いつもの壊して直すやつね・・・
しかし1.0.3.1にならんのう

848 :名前は開発中のものです。:2019/12/30(月) 08:18:34.35 ID:cnsgkOaa.net
ああベータいじったままになってたわ
久々にいじると色々忘れてていかんな
しつれーすますた

849 :名前は開発中のものです。:2019/12/30(月) 09:47:10.27 ID:ubYvlxZU.net
過疎スレだし、ゆっくりしていってね。

850 :名前は開発中のものです。:2019/12/31(火) 02:28:50.36 ID:Kbt8fvPw.net
しかしちゃんと一年アプデ続いたし
これからもちゃんとサポート続きそうで良かったなぁ

正直旧アクツクのように3回くらいアプデして
終わってしまう可能性危惧してた

851 :名前は開発中のものです。:2019/12/31(火) 12:16:40.46 ID:6jY7vPLp.net
Steamに出してしまった以上国内顧客相手に
殿様商売でナメプしてた頃のようには行かないからね

852 :名前は開発中のものです。:2019/12/31(火) 16:17:47.82 ID:Jla3E+cx.net
海外は厳しいからね。

853 :名前は開発中のものです。:2020/01/01(水) 06:18:34.30 ID:3pe/gy1r.net
あけおめ!

特定のエリアに入ったプレイヤーを暗くしたり明るくしたい時は

・エリアに入ったらプレイヤーオブジェクトのスイッチをオンにする
・オンになったらプレイヤーオブジェクトで明るさを変えるためのアクションに飛ばしてから元のアクションに戻す

ってやるしかないのね?
エリアに入る時にプレイヤーがジャンプしてたり歩いてたり走ってたり攻撃してたりするから
全モーションに対して設定してたら複雑になりすぎてどうしようもないんだけど・・・

「オブジェクトにフィルタ効果を設定」って実行アクションで適用先のオブジェクトを選べたら簡単なんだけど出来ないようなので困ってる

854 :名前は開発中のものです。:2020/01/01(水) 08:55:53.32 ID:Q1hfcJaw.net
プレイヤーオブジェクトにコモンアクションを使う
特定エリアに入ったらオンになるスイッチを条件に、フィルタ効果を自分にかけたり削除したりを設定する

コモンは条件を満たしたら、アクションを実行して自動で元のアクションに戻してくれる便利機能だが
適当にやると無限ループになるから、起動条件はよく考えて設定するのだ

855 :名前は開発中のものです。:2020/01/01(水) 13:21:47.78 ID:37LMEeCX.net
子オブジェをくっつけてそいつに任せた方が良い気がする

856 :名前は開発中のものです。:2020/01/01(水) 15:20:20.62 ID:3pe/gy1r.net
>>854-855
ありがとう
ちょっと試してみる

857 :名前は開発中のものです。:2020/01/02(木) 17:34:14.00 ID:ecmfEZpI.net
あけおめ
今年から本格的に開発して2年以内に一本完成させたいところ
ところで、タイルってシーンに何枚読みこんでも重さには特に関係ない?

858 :名前は開発中のものです。:2020/01/03(金) 16:30:39.68 ID:PE0NkC3v.net
デバッグ機能の簡易負荷表示で試してみて

859 :名前は開発中のものです。:2020/01/04(土) 05:47:09.93 ID:r+p9k0CV.net
ありがとうございます。
試してみます

860 :名前は開発中のものです。:2020/01/04(土) 22:59:30.21 ID:jwkwVSJ6.net
質問よろしくお願いします。トップビューで製作しています。
木や壁などのタイルにキャラクターが重なったときに、裏にまわりたくてもキャラクターが常に前面に表示されてしまいます。
四方の当たり判定で裏にまわることを不可にすることはできるのですが、裏にまわる画像の優先順位はどのようにつければよいのでしょうか?

861 :名前は開発中のものです。:2020/01/05(日) 00:14:34.54 ID:CHRv5PLS.net
オブジェクトの足元の座標を奥行きとすればいいと思う

862 :名前は開発中のものです。:2020/01/05(日) 01:28:02.76 ID:yb9EraM+.net
キャラのいるメイン層をレイヤー2以降にして
レイヤー1の上にかぶる部分のタイル置くのが普通の対処だと思うけど
当たり判定との兼ね合いで、相当面倒な調整しないと
どうしても表示順が変な風になるのは2Dトップビューの宿命

その辺は結構なヒット作であるNuclearThroneなんかでも
解決できてない部分なんで、どこかのラインであきらめた方が良いと思う
https://www.youtube.com/watch?v=bVPg2g_enBI

他に壁のグラフィック自体を、座標読んで自動で表示順調整してくれる
キャラ扱いにしちゃうって手もなくはない。
(全部は無茶なんでポイントで使う方がおすすめ)

863 :859:2020/01/05(日) 12:50:51.45 ID:+Wy+qSYV.net
ありがとうございます!
仕様の部分は多少不自然でもセーフ理論でやっていってみます!

864 :名前は開発中のものです。:2020/01/07(火) 11:21:53 ID:vS1Hpewi.net
別ツールでクォータービューだけど、この方のTIPSが処理の参考になるかもしれない
見下ろしやベルスクで奥行き高さをちゃんとやろうとするとめちゃくちゃ大変だな

https://twitter.com/umaaaaaa/status/1148226236914606081?s=21
(deleted an unsolicited ad)

865 :名前は開発中のものです。:2020/01/08(水) 04:20:41.55 ID:BksHp9lT.net
ちょっとした柱なんかの後ろに回りたいなら柱を背景画像じゃなくてオブジェクトでおいときゃいいよな
足元原点は基本
大規模になってくるとレイヤ移動でもした方がいいかもしれないけど
レイヤ移動したらしたで新たな問題が出てくる

866 :名前は開発中のものです。:2020/01/08(水) 05:53:06 ID:75HIxb2j.net
シーンの設定で
画面幅や高さを10*2とかにすると、めちゃくちゃエディターが重くなってマップチップを配置するのに難儀するんだけど
こういうモンなの?

867 :名前は開発中のものです。:2020/01/08(水) 08:52:29.76 ID:BksHp9lT.net
そういうもん
シーンのタイル数が負荷に繋がると思ってたらいいんじゃねーかな
タイルサイズを大きくすれば同じシーンの広さでも負荷は下がるから
ちょっと大きくしてみたら

868 :名前は開発中のものです。:2020/01/09(木) 20:13:31.29 ID:1GrHZ2sQ.net
同じレイヤー上にあるAとBのオブジェクトが、交互に弾を撃つと、
後から撃った弾のほうが上に表示されます。弾のアクションプログラムも後の弾を上に置いています。
ですが何度かテストプレイをしていると、たまに後から撃った弾のほうが下に表示されてしまう不具合が発生することがあります。
このゆらぎは何が原因なのでしょうか?

・成功例
 Aオブジェクト→弾1発射
 Bオブジェクト→弾2発射(弾1の上に表示)
 Aオブジェクト→弾3発射(弾2の上に表示)
 Bオブジェクト→弾4発射(弾3の上に表示)
・失敗例
 Aオブジェクト→弾1発射
 Bオブジェクト→弾2発射(弾1の上に表示)
 Aオブジェクト→弾3発射(なぜか弾2の下に表示)
 Bオブジェクト→弾4発射(ふつうに他の弾より上に表示)

869 :名前は開発中のものです。:2020/01/09(木) 23:02:15.14 ID:BKDsPMrZ.net
デバッグで1フレームづつ動かしてみては

870 :名前は開発中のものです。:2020/01/09(木) 23:43:22.35 ID:ym8ig9gA.net
なにもしなきゃ出現順で手前になるように出てくるはずだから
出現順の並びを調べてみたら

871 :名前は開発中のものです。:2020/01/10(金) 02:11:16.20 ID:wEsHe8cI.net
テストしてないからわからんけど
もしかしたら変数いじってオブジェクトIDを表示優先度に代入したら
問題解決できるかも?

872 :名前は開発中のものです。:2020/01/10(金) 08:38:35.90 ID:SDJCV4ag.net
表示順変数のほうが自動割り当ての表示順より強いからな

873 :名前は開発中のものです。:2020/01/11(土) 02:26:20 ID:pX93Xmld.net
前のシーンに戻ってきたときに倒した敵が復活というか再配置されるのってどうすれば防げるんですかね?

874 :名前は開発中のものです。:2020/01/11(土) 03:39:14.73 ID:fEZs2JZU.net
基本設定で「復活無し」に設定して
死んだときちゃんと「オブジェクトを消滅」させるんじゃだめなん?

875 :名前は開発中のものです。:2020/01/11(土) 03:52:14.33 ID:pX93Xmld.net
うわホントだ普通に項目あった
すみません

876 :名前は開発中のものです。:2020/01/17(金) 22:37:28 ID:kDmIjG03.net
公式プラグインの文章表示中にプレイヤーキャラクターを操作不可にする方法ってある?
あと文章送りとか決定がA固定なのも変えることってできるかな

877 :名前は開発中のものです。:2020/01/18(土) 19:41:00.41 ID:CJVCqdCs.net
実行アクションにゲーム進行を一時的に止めるやつがあるので、一時停止フラグ立ったらコモンで割り込ませて、プレイヤーオブジェクトに対して適用、一時停止フラグが解除したら元のアクションにもどす形でいけるんでは?

プラグインの文章送りや選択肢決定はプロジェクト設定の「決定」キーアサインに従う形だったかと思う
(ただしここを変えると他も影響受けてしまう)
他の方法として、アクションボックス単位でアサインを入れ替えできる実行アクションがあるので、もしかしたらそれでいけるかもしれない

878 :名前は開発中のものです。:2020/01/19(日) 03:26:01 ID:3BGHjdWD.net
>>877
ありがとう無事できたわ
停止状態から通常状態に戻す方法が最初分からなかったが停止→文章表示→通常を
一つのアクション内だけで完結させればよかったんだな

879 :名前は開発中のものです。:2020/01/19(日) 15:00:51.73 ID:/UcwOMd8.net
他のオブジェクトと距離って、画像サイズの中心しか参照出来ないのかな
アニメーションの原点を足元に設定しても、足元との距離を見てくれない

880 :名前は開発中のものです。:2020/01/19(日) 15:11:32.53 ID:ptDK4218.net
残念ながら画像の中心みたいね

前から要望出てるはずなんで今からでも原点にしてほしいが
何かそうすると使いにくくなる理由でもあるのかね

881 :名前は開発中のものです。:2020/01/19(日) 21:37:53 ID:sTRnNsoW.net
www.youtube.com/watch?v=HaNh_jRc8Qk

882 :名前は開発中のものです。:2020/01/20(月) 01:09:54.25 ID:7ZdSLTYE.net
攻撃判定と壁判定以外で接触判定取れるのって距離と視野以外で何かないかな

883 :名前は開発中のものです。:2020/01/20(月) 03:44:29 ID:2GLm1ifE.net
「当たり判定同士が接触したら」ってのが無いのよね・・?

884 :名前は開発中のものです。:2020/01/22(水) 02:36:05 ID:5znQCAwJ.net
ギミックタイルの変更の条件「オブジェクトがタイルに重なったら」ってどういう基準なの
キャラの頭らへんに敷いたタイルしか反応しないんだが

885 :名前は開発中のものです。:2020/01/22(水) 07:42:47.93 ID:MANcM7lk.net
TETRIS2020 -Remix-
http://y2u.be/KKltv_SkEPU

886 :名前は開発中のものです。:2020/01/22(水) 12:57:05.64 ID:ZsbD/u9K.net
>>884
どうもそこはアニメーションのは中心点みたい

ちなみに「壁判定に触れたら」条件の場合は衝突ありグループのタイルじゃないと機能しない

887 :名前は開発中のものです。:2020/01/22(水) 14:03:27.10 ID:5znQCAwJ.net
>>886
ありがと
でもなんか自分の環境だとちょっと違う気がしてる分かってないだけの可能性も高いけど
あと重なったらというより重なったあと離れたら作動してるんだよなあ

水しぶきを作りたいんだが他の方法ある?

888 :名前は開発中のものです。:2020/01/22(水) 21:07:50 ID:ZsbD/u9K.net
>1.0.3.2 リリースノーツ

>追加
>エディタメニューのプロジェクト設定にビルドしたゲームから
>アクションゲームツクールMVのロゴを非表示にする機能を追加しました。

急にどうしたw

889 :名前は開発中のものです。:2020/01/23(Thu) 11:41:28 ID:U7VQBlIf.net
ロゴださいって言った甲斐があったな

890 :名前は開発中のものです。:2020/01/23(Thu) 17:03:51 ID:dhICzrO6.net
>>887
水しぶきは飛び込んだ時、水平移動中、出る時と
こだわろうとするほど地味に条件が面倒になるんで
オブジェでやるって選択肢も考えた方が良いかもしれない

891 :名前は開発中のものです。:2020/01/23(木) 22:42:06.09 ID:gzOjifAQ.net
>>890
オブジェでやるのもちょっと考えたんだけど水面に並べることになるから処理的に重いかなと
でも言う通り条件がいくつかあるからオブジェでやってみるか

892 :名前は開発中のものです。:2020/01/24(金) 02:05:34 ID:VFE954IF.net
上下移動力0にしてプレイヤーキャラ高速自動追尾させることで
壁に挟まれた川や池ひとつごとにオブジェ1つでいけるかも

893 :名前は開発中のものです。:2020/01/24(金) 02:12:02 ID:dRS6SVBn.net
>>892
なるほど
そこから子オブジェクトを発生させれば連続的な水しぶきも可能か
重いならやってみる

894 :名前は開発中のものです。:2020/01/24(金) 16:15:32.30 ID:gkZAz9Jf.net
質問なのですが、
サイドビュー型のチュートリアル
「ステップ6 敵への攻撃を作る」
がうまく動作しなくて困っています。

チュートリアルのプロジェクトを最初から作り直したり、
一つ前のステップのプロジェクトを用意していない場合自動的に作られるチュートリアル用の新規プロジェクトでもうまくいきません。

具体的に言うと
・「攻撃」という名前のアクションを追加しモーションは「slash」を選択
・「待機」「ジャンプ」「歩行」からそれぞれ「攻撃」へ、「x 押されている」ときのリンクを繋げる
・「攻撃」から「待機」へのリンク、「モーションの表示の全てが終わった」ときを繋げる
・プロジェクト保存
・再生

この再生の段階でxを押しても攻撃のアニメーションが表示されません。
sを押すとジャンプはできます。

アクションプログラムの画面で「攻撃」のアクションを選択し右側で攻撃のアニメーションを確認することはできています。

もし分かる方がいらっしゃいましたらよろしくお願いします。

895 :名前は開発中のものです。:2020/01/24(金) 22:51:54.31 ID:UsNy/dNm.net
キーボードのXじゃなくて、ゲームパッドのXを指定してるとか

896 :名前は開発中のものです。:2020/01/24(金) 23:27:32.41 ID:ca/BOULw.net
>>895
ありがとう
それでした
キーボードのXではなくゲームパッドのXでした

897 :名前は開発中のものです。:2020/01/25(土) 18:16:04 ID:VdUQPgTq.net
ようやくハンネか まだまだかな

898 :名前は開発中のものです。:2020/01/26(日) 04:20:26.69 ID:JBgnJQuE.net
>>887
変数切り替えでキャラ追尾のモーション再生するのが自由度高くて管理しやすいと思う

899 :名前は開発中のものです。:2020/01/26(日) 12:01:41.70 ID:BRbasmKW.net
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1579319691/l50
中身がMVシリーズと同じJavaScriptでGDevelopっていうゲーム作成ソフトが
やたらとテンプレートが多いからそれをMVに移植してくれる人いないかなぁ

webでテンプレートのソースが全部見れる↓けどwebは英語のみなんだよなぁ
https://editor.gdevelop-app.com/?project=example://isometric-game

900 :名前は開発中のものです。:2020/01/26(日) 13:44:58.38 ID:Lhw4wBI5.net
さんざん言われてたベルトスクロールも
せっかくサンプルテンプレプロジェクト出してくれたのに
その後、それベースに本格的に作ってる報告ぜんぜん聞かないからなぁ・・・

901 :名前は開発中のものです。:2020/01/26(日) 16:23:05.26 ID:03e3Qr7C.net
>>898
なるほど
次つくるステージは水が多い面だからそれ試してみる

902 :名前は開発中のものです。:2020/01/26(日) 16:57:20 ID:X5wtG3RQ.net
>>900
今あるベルスクサンプルは参考資料にはなるがテンプレにはなりえない
それっぽく見せる工夫がいくつかあって面白いが問題はほとんど解決されてなくて本格ベルスクには遠い
結局独自の処理を思いついて作っていける奴しかまともなベルスクが作れないって状況は何も変わってない

903 :名前は開発中のものです。:2020/01/26(日) 17:04:47 ID:AsB0l9Rh.net
すいません、質問なんですけど
オーソドックスなシューティングテンプレとかあったりしますか?

904 :名前は開発中のものです。:2020/01/26(日) 17:30:55 ID:X5wtG3RQ.net
ないよ

905 :名前は開発中のものです。:2020/01/27(月) 00:24:39.20 ID:Ydos0EGa.net
なんかコリジョン雑だね
右から左にジャンプした時は落下しそうになる変な動きをしながらも飛べる距離が
左から右にジャンプすると飛べずに落下する

906 :名前は開発中のものです。:2020/01/27(月) 18:59:48 ID:vSFfYotO.net
>>904
ありがと

907 :名前は開発中のものです。:2020/01/28(火) 19:22:11 ID:YjIcjyx3.net
エレベーターに乗ってる時とか一時的にコントロールを奪うのってどうやるの?
専用のアクション作っておいて飛ばす以外にある?

オブジェクトを移動するの中の「移動中のオブジェクトのアクション停止」で出来るかと思ったけど出来なかった

908 :名前は開発中のものです。:2020/01/28(火) 19:26:29 ID:6aDdsmHs.net
なんか無茶なことするより普通にエレベーターオブジェ側で
乗られた条件で「オブジェクトのアクションを実行」して
プレイヤーキャラのアクションを専用の停止動作に飛ばした方が良いと思うよ

909 :名前は開発中のものです。:2020/01/28(火) 20:14:49 ID:YjIcjyx3.net
>>908
やっぱそれかー

昔組んであったアクションが上にかいた感じで組まれててアプデで変更あったのかと思って

910 :名前は開発中のものです。:2020/01/29(水) 10:45:33 ID:dMqLUz53.net
アニメーションの方でリフトの動きを作ったんだけどキャラに慣性一切乗らない・・・
マリオのリフトを作ろうとしたら源平討魔伝のリフトが出来上がった

オブジェクトで動き作らないとダメかあ。不規則なの作るの難しいからアニメーションでやったのに

911 :名前は開発中のものです。:2020/01/29(水) 15:40:09 ID:gjaTp/Zi.net
>>907
>>854のコモンアクションは?

912 :名前は開発中のものです。:2020/01/29(水) 16:42:47 ID:MOegNvkI.net
>>910
コース機能じゃダメなん?

913 :名前は開発中のものです。:2020/01/29(水) 17:08:24 ID:dMqLUz53.net
>>912
直線と曲線混ぜ合わせた動き且つ、その1ループをモーション終了でリンクさせたかった
決められた動きをするけど定期的にコースが変わるというか、なんかそんな感じの

914 :名前は開発中のものです。:2020/01/29(水) 23:55:23.29 ID:zV2oMaIl.net
動いてるアニメーションに子オブジェクトでリフトくっつけりゃいいじゃん
俺頭いー

915 :名前は開発中のものです。:2020/01/30(Thu) 03:22:27 ID:arAb8/SK.net
>>913
https://dotup.org/uploda/dotup.org2050781.mp4
アニメーションで一回転させて
アニメーションが最後まで実行されたら〜のリンクで少し右移動してまた一回転を繰り返す足場
っての作ってみたけど
こういうこと?

916 :名前は開発中のものです。:2020/01/30(木) 05:23:15.49 ID:yJsgd5fg.net
>>911
たしかにコモンアクションを使って汎用化できそうな気がするな

917 :名前は開発中のものです。:2020/01/30(Thu) 17:56:28 ID:arAb8/SK.net
https://dotup.org/uploda/dotup.org2051072.mp4
アニメーションのパターン色々作って切り替えてみた
切り替わり時の座標一致させてればちゃんと乗り続けてくれる

918 :名前は開発中のものです。:2020/01/30(Thu) 21:54:17 ID:4FAzSMVT.net
バグはあるけどなんだかんだ良いソフトだなこれ

919 :名前は開発中のものです。:2020/01/30(Thu) 23:28:59 ID:2W3ztDXM.net
>>917
いい感じやね

920 :名前は開発中のものです。:2020/01/31(金) 16:25:49 ID:rxKiXzgo.net
所持金とかのマイナス表示ってどうやるの?
単に引いただけじゃダメだよね?

921 :名前は開発中のものです。:2020/01/31(金) 16:32:09 ID:rxKiXzgo.net
あゴメン普通に出来た
記述間違えてた

922 :名前は開発中のものです。:2020/01/31(金) 17:06:36 ID:fBfBNtf1.net
敵たちの歩行グラフィックって

?数種類のものを極力一枚に集めてサイズの大きな画像を少ない枚数で取り込むのがいいのか

?数キャラ分ずつで小分けにした小さな画像をたくさんの枚数取り込むのがいいのか

どちらが良いのでしょうか

シーンで使う画像を一括で読み込んでそこからオブジェクトのアニメーションに使う座標を参照してるようなシステムなら?がいいのでしょうし
オブジェクト一つ一つに使う画像を毎回毎回呼び出してる場合は一枚辺りのサイズが小さい方がいいような気もします

923 :名前は開発中のものです。:2020/01/31(金) 18:24:35 ID:ZSJ4ifMK.net
少し前にツイッターで、検証の結果後者の方が
テストプレイ開始時のロードが圧倒的に早いって書いてる人がいたような

924 :名前は開発中のものです。:2020/01/31(金) 23:59:40 ID:rxKiXzgo.net
アクションのコピーってキーボードショートカット出来るときと出来ない時ない?
地味にストレスなんだが

925 :名前は開発中のものです。:2020/02/01(土) 12:25:21.35 ID:eApIGz/a.net
まとめてコピーできないのもな

926 :名前は開発中のものです。:2020/02/01(土) 17:44:45 ID:lHYPRUAD.net
>>923
ありがとう
ハッシュタグかなり遡って見たけど見つからなかったわ

927 :名前は開発中のものです。:2020/02/01(土) 18:24:20 ID:9Gs0o5wi.net
「アクツク 読み込み」で検索すると幸せに

928 :名前は開発中のものです。:2020/02/01(土) 18:48:26 ID:lHYPRUAD.net
>>927
ありがとう見つけられた
ただ1つのアニメーション分ですら一々ファイル分けていくのは大変そうではあるなぁ

929 :名前は開発中のものです。:2020/02/02(日) 06:58:17 ID:/XGjsEgm.net
一つアニメーションを作るごとにアクツクに読み込んでたけど
結果的に正解だったのか

930 :名前は開発中のものです。:2020/02/02(日) 07:43:14.13 ID:jTOov8qA.net
前ちょっと話に出てた、
横方向に少し移動が可能な縦スクロールをやってみた
https://dotup.org/uploda/dotup.org2053095.mp4

やっぱり自動スクロール機能は使わないで
カメラオブジェクトを作って上に向けて自動移動させて
左右入力に反応して左右にも動くようにしておく
みたいなことをすればいいと思う

ついでに敵を自機に向けようとしたら
スクロール速度を下げたレイヤでは座標がどんどんズレていくみたいで
移動するほどにあさっての方向に向くので焦った
逆算する計算式を組んだらなんとか向くようになったが
これは仕様だろうかバグだろうか

931 :名前は開発中のものです。:2020/02/02(日) 13:16:39 ID:q1H10nwq.net
撃退したらヴァーって叫びそう

932 :名前は開発中のものです。:2020/02/02(日) 16:15:33 ID:ud6CQiQx.net
アクツクって夢中になってマップ制作していて
ふと気がつくとレイヤー間違えててやる気ダウンってことが多々ある

933 :名前は開発中のものです。:2020/02/02(日) 19:43:25.62 ID:jQhCsem3.net
ソースくれ厨禁止条例施行済

934 :名前は開発中のものです。:2020/02/03(月) 21:24:16.00 ID:74EbFd6y.net
まだロゴって消えるように出来ないんだよね?

935 :名前は開発中のものです。:2020/02/03(月) 22:13:40.60 ID:bX4HLzlJ.net
>>934
目と脳どこかに忘れてきたのか?
エアプネガキャンは去れ

936 :名前は開発中のものです。:2020/02/03(月) 22:54:57 ID:D4f4yKdM.net
アプリ起動時と勘違いしてるとみた

937 :名前は開発中のものです。:2020/02/04(火) 19:31:58 ID:HBuI9oDJ.net
設定に機能追加されたと思ったら
デフォで表示しないにチェックはいってたのには少し驚いた

この手のって大抵デフォは表示ありだと思ってたんで

RPGツクールMVお前の事だぞ

938 :名前は開発中のものです。:2020/02/07(金) 16:57:59 ID:saDf7uk3.net
マウスカーソルをマップの上で動かすだけで右下にLoadingって出て、いちいちもたつくんだけど
これどうにかできないの?

939 :名前は開発中のものです。:2020/02/07(金) 17:16:14 ID:nzMQ8DRk.net
問い合わせの確認メールが数日経って来た。トリニティに全体で対処してんのかな

940 :名前は開発中のものです。:2020/02/07(金) 19:24:40 ID:amiGnQGk.net
>>938
・PCを買い替える
・メモリやグラボを増設する
・プロジェクトの規模を自分の環境に合わせたスケールに見直す

身もふたもない話だが、金で解決できる部分はいちいち悩まず
さっさと金で解決した方が良いってのが何事にも言える教訓

941 :名前は開発中のものです。:2020/02/12(水) 15:23:24.47 ID:cfBPM/+7.net
アクションRPGみたいなの作りたいんだけど
Rツクmvよりかこっちの方が作るのに向いてる??

942 :名前は開発中のものです。:2020/02/12(水) 20:29:28.41 ID:BKV8imo/.net
具体的にどういうものを作りたいかによるんじゃない?
プラグインとかデータベースとか向こうは向こうでこっちより優れてる点があるから

943 :名前は開発中のものです。:2020/02/12(水) 20:39:25.00 ID:Xy7B2CyN.net
アイテム管理が現状難し過ぎる
出来なくはないけど

944 :名前は開発中のものです。:2020/02/12(水) 22:13:07.73 ID:W9A/YPMb.net
まだ実装予定やら修正予定のバグやら
未消化なのがある未完成品だということも忘れてはならない

945 :名前は開発中のものです。:2020/02/14(金) 04:46:20.21 ID:K068zJTJ.net
>>903
https://steamcommunity.com/games/891200/announcements/detail/1732100228743263309
サンプルに追加される予定あったみたいだけどまだされてないな

946 :名前は開発中のものです。:2020/02/14(金) 19:57:10 ID:Q4vDw8aH.net
もう大きなアプデは望め無さそうだねえ

947 :名前は開発中のものです。:2020/02/15(土) 05:22:30 ID:0RfkrZxE.net
メニューでステータスの表示にテキスト表示使わない方がいい?
スライドについてこないし遷移で一旦テキスト消したら再表示できない

LRでメニュー遷移するようにしたら2度目の表示からアクションが動いてないんだよな
バグ?

948 :名前は開発中のものです。:2020/02/15(土) 10:03:54 ID:JlLQKyk7.net
>>947
こちらでは特に何も問題ないけどなんか変則的な組み方してる?

>>946
いちおうデータベース機能とかローグライク制作サポート的なのと
発表されてる大型案件2つあるけど、どうなるだろうね

個人的にはサイドビュー(ジャンプ&はしごあり)にも対応した
経路探索が欲しいが難しいかなぁ

949 :名前は開発中のものです。:2020/02/15(土) 17:20:49 ID:0RfkrZxE.net
>>948
自分ではしてないつもりだけどメニューで左右にループさせる操作で制御用オブジェクトが高確率で落ちるから何かやってるんだろうなあ

でもループ処理に行く前のメニュー出す>テキスト表示>メニューひっこめる
ってやると次にメニューだしてもテキスト表示されないんだよなあ

メニューの処理について根本的にわかってないのかも

950 :名前は開発中のものです。:2020/02/16(日) 05:24:26.39 ID:dlayJKL8.net
そういえば
RPGツクールでいうデータベース的なものがないよね
アクションゲームでも、敵の耐久度とか攻撃力とかあるし
あったほうがいいとおもうんだけどな

951 :名前は開発中のものです。:2020/02/17(月) 18:08:09.07 ID:x4pMEYQ2.net
いまいち検索引っかからないんだけど、これで作られた有名な作品教えてほしい
エロでもいいから何作か知りたい

952 :名前は開発中のものです。:2020/02/17(月) 18:21:45.22 ID:beCvNFvm.net
うさぎとユメの島(R-18)

953 :名前は開発中のものです。:2020/02/17(月) 21:40:48.88 ID:x4pMEYQ2.net
>>952
動画みたけどよくできてるね
あんなほのぼのしててエロってのもすごいね

954 :名前は開発中のものです。:2020/02/21(金) 00:15:01 ID:x3UbxZ0X.net
アプデがきているな
坂の吸着を切れるようになったってことはこれ斜め壁に使ってくださいってことじゃあないのかい
斜め壁お困り民に朗報ではないのかい

955 :名前は開発中のものです。:2020/02/21(金) 00:26:36 ID:uF8l2OFp.net
レイヤーのスクロールXYで分けられる機能やっときたか

956 :名前は開発中のものです。:2020/02/21(金) 14:04:49.50 ID:oF5g2+3V.net
なんか嫌な予感がしてアプデしてない


これが出来るようになったのは一番ありがたいかも

957 :名前は開発中のものです。:2020/02/22(土) 21:19:37 ID:4UZhhHQW.net
アプデで必ずと言っていいほどどこかしら壊れるものな

958 :名前は開発中のものです。:2020/02/23(日) 15:28:52.55 ID:XOEjGM5f.net
>>935
ロゴ消す方法教えてくれないか?

959 :名前は開発中のものです。:2020/02/23(日) 16:08:30 ID:AldmVgvj.net
>>958
上部メニューの→「設定」→「プロジェクト設定」
下の方にロゴサイズ選択の下に「表示しない」のチェックボックス

960 :名前は開発中のものです。:2020/02/23(日) 16:14:03 ID:XOEjGM5f.net
>>959
おお、できました
ありがとうございます

961 :名前は開発中のものです。:2020/02/27(Thu) 22:59:21 ID:kKTK44gN.net
タイルの判定腹立つわー
でたり消えたり条件のわからん0.5ドット判定とか
重なり許容0.6ドットとかなんやねん
整数しか入らん要素だと合わせられんやんけ

962 :名前は開発中のものです。:2020/02/28(金) 08:37:53 ID:cZmYuL7D.net
ポータルまたぐとパーティクルが消えるのどうにかならない?

963 :名前は開発中のものです。:2020/02/28(金) 10:01:26 ID:jqgbf3Np.net
状況がさっぱりわからんがアクションを再度実行するとか、
ポータルに見せかけたただのオブジェクトで「オブジェクトを移動」でそれっぽく見せるとか

964 :名前は開発中のものです。:2020/02/28(金) 10:09:01 ID:cZmYuL7D.net
プレイヤーの無敵時に子オブジェクトを発生させてそれからパーティクル出してるんだけどポータル移動すると消えるんだよね

ポータルまたいだ時って条件指定出来たっけ?

965 :名前は開発中のものです。:2020/02/28(金) 10:56:55 ID:jqgbf3Np.net
「変数スイッチの操作」も「オブジェクトのアクションを実行」も出来るんでお好きな方で

966 :名前は開発中のものです。:2020/02/28(金) 11:02:33 ID:jqgbf3Np.net
つかその条件だと、ポータルより無敵制御オブジェクト側で制管理た方が確実かも

パーティクルずっと出しっぱなしじゃなく、1秒ごと無敵の残り時間確認して
残ってたら1秒間パーティクルを出すって動作をリピートするかみたいに

967 :名前は開発中のものです。:2020/02/28(金) 18:14:54.29 ID:EOVGZFGl.net
重なり許容は確かに影響範囲がわかりにくい

968 :名前は開発中のものです。:2020/02/28(金) 18:40:16 ID:cZmYuL7D.net
>>966
消えた時が判定できないと多重表示されるからなあ

とりあえず1秒ずつ表示するやり方でやってみるサンクス

969 :名前は開発中のものです。:2020/02/29(土) 09:29:18 ID:boesdiDp.net
https://dotup.org/uploda/dotup.org2075202.mp4
トップビューの高度処理がそれなりに形になってきたかな〜
処理を思いついて組み込んでもまずまともに動かないから
どうにか動くようにするのにめっちょ時間かかるw
誰か高度処理プラグイン作ってくれ〜

970 :名前は開発中のものです。:2020/02/29(土) 12:06:54.53 ID:MNheZ/x1.net
うおーすげぇ!

971 :名前は開発中のものです。:2020/02/29(土) 14:15:52.50 ID:U07XRFtJ.net
すごいなどうなってんのこれ

972 :名前は開発中のものです。:2020/02/29(土) 16:52:21 ID:lCfVcoHl.net
無敵関連タブで新しい設定作ってボタンで無敵になれるようにしたんだけど1回ダメージ食らわないと無敵にならない

これバグ?なんか基本設定のダメージを受けたら一時的に無敵との切り分けができてない感じだが

973 :名前は開発中のものです。:2020/02/29(土) 22:55:22 ID:boesdiDp.net
figma見てて思いついたんだけど
透明の土台とアームをゲームのオブジェクト構造で作って
移動する土台がアーム伸ばしてキャラ上げ下げすれば
高低の概念が無いトップビューにもそれらしい動きが作れるんじゃないのかって
そういうかんじ

974 :名前は開発中のものです。:2020/03/01(日) 01:07:32 ID:wS/ErVp7.net
なんかよくわからんけどスゲー

975 :名前は開発中のものです。:2020/03/01(日) 02:57:12.87 ID:JZJJtmwi.net
要所でオブジェクトで押してるってことかな
デバッグ判定付きで見てみたいけど完成向けて頑張ってくれ

976 :名前は開発中のものです。:2020/03/02(月) 12:21:54.46 ID:21mRAOwU.net
>>972
ダメージ受けた時の無敵時間が反映されるって書いてるから仕様なんだろう
まじ使えないw

977 :名前は開発中のものです。:2020/03/02(月) 17:34:33.19 ID:h7T4JElW.net
スチームで半額きた
ひょっとして今までで一番安い?

978 :名前は開発中のものです。:2020/03/02(月) 22:13:45 ID:0QJ/idwK.net
この前の旧正月セールでも半額だったはず

979 :名前は開発中のものです。:2020/03/03(火) 01:37:43.56 ID:Z6YNIUUU.net
>>976
いや違うわこれ無しねw

どっちにしてもちゃんと機能しないなしかし

980 :名前は開発中のものです。:2020/03/03(火) 02:06:09.97 ID:tiQlqEP7.net
>>979
971だけど新しく作った設定と同時に元からある無敵スイッチを両方同時に入れたら想定通りに動くようになった

なーんか納得いかないけど割り切る

981 :名前は開発中のものです。:2020/03/03(火) 04:07:48.54 ID:yRu10Vwh.net
>>980
はーそんな方法がw
でも明らかにおかしい動作だな〜問い合わせかしら

982 :名前は開発中のものです。:2020/03/03(火) 14:03:22 ID:riF0yHPy.net
そろそろ新スレ

983 :名前は開発中のものです。:2020/03/03(火) 15:25:38 ID:kh/WLp9R.net
スイッチの変更が反映されない例のバグなんじゃないの?

984 :名前は開発中のものです。:2020/03/04(水) 20:06:16 ID:Rqag0dJv.net
https://store.steampowered.com/app/1203630/_/

これってアクツク製?

985 :名前は開発中のものです。:2020/03/04(水) 20:08:20 ID:xzoKh2sU.net
違うと思う
このチームが前に出してた東方のアクションゲームのエンジン流用だろう

986 :名前は開発中のものです。:2020/03/04(水) 20:09:01 ID:UkMjZtyZ.net
クロボンさんのところだからCF/MMF系じゃないかと

987 :名前は開発中のものです。:2020/03/05(Thu) 10:35:14 ID:mnc2Ulm6.net
アクツクでこんなのサクサク動かせるわけねーだろっw

988 :名前は開発中のものです。:2020/03/05(木) 12:51:01.99 ID:nlsFc4XR.net
いやこの程度ならセンスがあれば普通に作れるし動くと思うよ

アクツクが圧倒的に苦手なのは多関節系だな
スプライトスタジオに投げるとしても
どうしてもアニメ途中の変化には対応しきれないだろうし

989 :名前は開発中のものです。:2020/03/05(Thu) 13:38:17 ID:REgEOn4g.net
たかだか200にも満たないオブジェクト出しただけでフレームがガクンと落ちるアクツクで
まともなゲームが出来るとは思えない

990 :名前は開発中のものです。:2020/03/05(Thu) 18:38:49 ID:sHtUijq/.net
システムや演出がリッチな今風の2Dゲー作ろうと思ったら無理だね
単に数動かすだけでも重いし独自処理入れるとさらに重くなる
裏で変数やり取りしてるだけでも重なってくると存外重くなる
独自処理アイデアで機能不足を補うぜって思ってると重さに殺されるんだ

991 :名前は開発中のものです。:2020/03/05(Thu) 18:58:27 ID:c8i3s+ps.net
あくまでもツクールなんだから出来る範囲のものを作るだけだろ

アプデで軽量化されるかもしれんし

992 :名前は開発中のものです。:2020/03/05(木) 21:56:14.18 ID:RWRjuGfS.net
純粋にゲームの面白さを追求するのには向いてないけど
エロゲームツクールと考えればかなり本格的

993 :名前は開発中のものです。:2020/03/06(金) 05:48:39.21 ID:n68jt4KV.net
エロゲーツクールもっこりバージョン

994 :名前は開発中のものです。:2020/03/06(金) 06:28:39.93 ID:Bex7GC2p.net
アクションとエロゲーは相性よくないから工夫が必要だな

995 :名前は開発中のものです。:2020/03/06(金) 09:30:53 ID:97ZDGnub.net
80パーくらいやれよ ユーザー増やさないとくさるわ

996 :名前は開発中のものです。:2020/03/06(金) 12:10:54.69 ID:zBDx8qiJ.net
いや、ツールの方が腐ってるからそっちの完成度上げるべきでは

997 :名前は開発中のものです。:2020/03/06(金) 16:15:54.25 ID:wNkFBjTx.net
重さは致命的だよな

998 :名前は開発中のものです。:2020/03/06(金) 18:15:03.37 ID:v+awnCKb.net
粒子数100×5の超ハイクオリティ火炎玉のパーティクルできたぞ!
20発同時に乱射したらFPSさがったけど

999 :名前は開発中のものです。:2020/03/06(金) 18:46:34.48 ID:FB9NDub9.net
パーティクルの加算表示おかしくなってない?
エディタ上では普通に見てもプレイ上では(アクションで呼び出すと)加算されてない

俺の環境だけ?

1000 :名前は開発中のものです。:2020/03/06(金) 20:16:13.07 ID:n68jt4KV.net
バージョンはすぐ変えられるからスクショ撮って見比べたらどうなのじゃ?

1001 :名前は開発中のものです。:2020/03/06(金) 22:22:03 ID:FB9NDub9.net
次スレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/

1002 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
2ch.netからのレス数が1000に到達しました。

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