2ちゃんねる ■掲示板に戻る■ 全部 1- 最新50    

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

アクションゲームツクールMV 5作目

1 :名前は開発中のものです。:2019/04/05(金) 09:42:44.63 ID:E0HTOp4s.net
KADOKAWAは、ツクールシリーズの最新作となるPC用ソフト
「アクションゲームツクールMV」を2018年11月に発売・・しちゃうの?
ここはアーリーアクセスで実験中のアクションゲームツクールMVについて語るスレです。

https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/

■以下サンプルゲーム
Bike Dash Excite!
https://store.steampowered.com/app/891200/Bike_Dash_Excite/
Witch & 66 Mushrooms
https://store.steampowered.com/app/891170/Witch__66_Mushrooms/

■前スレ
アクションゲームツクールMV 4作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/

515 :名前は開発中のものです。:2019/09/25(水) 03:02:24.81 ID:o+33ys/6.net
ただ、テンプレの実行アクションを子オブジェクトの旋回制御に使うのは開発の意図しない使い方かもしれないので
アップデートで使えなくなる可能性があるのは頭の隅に置いといて…

516 :名前は開発中のものです。:2019/09/25(水) 16:33:24.48 ID:1mT1m8uC.net
触ってみたけどMVに比べるとソフトがだいぶ古臭いな、、、

517 :名前は開発中のものです。:2019/09/25(水) 19:54:25.37 ID:KUKuMXkz.net
キャラの回転角度を変数で直接制御できたらと思ったけどできないんだなこれ

518 :名前は開発中のものです。:2019/09/25(水) 20:00:02.26 ID:1bq4n49L.net
パーティクル以外だと加算表示ってできないの?

519 :名前は開発中のものです。:2019/09/25(水) 20:14:03.97 ID:KUKuMXkz.net
あーできたわ できたけど45度刻みでしか指定できないわ
はーつっかえ

520 :487:2019/09/25(水) 22:48:22.15 ID:I8iafvKS.net
>>514

オブジェクトロックで対象オブジェクトを指定してあります
表示と親子関係の「子オブジェクト時の移動」の時間設定0秒にしました

・・ダメですね、動き変わらず、後ろのほうがクルクルまわる

何が違うんだろうなー
どこかの設定の因果関係なんだろうけど・・

521 :名前は開発中のものです。:2019/09/26(木) 01:20:40.32 ID:Zr/ChLTA.net
テキスト素材内にタグ(\V[])で変数の値を表示するようにするとリアルタイムで値を更新してくれないんだな。
アクションで変数直表示だと更新してくれるのに・・・つまらんことでめっちゃ悩んでしまった。

522 :名前は開発中のものです。:2019/09/26(木) 06:56:22.61 ID:zFKJgIIW.net
壁判定が残ってるとかオブジェクトグループ設定が適切でなかったとかも原因は考えられるけど
俺環でしかうまくいかないとかもあり得るから何とも言えないな…

いろいろ試してどうしても手詰まりなら、俺のプロジェクトファイル参考にしてみて
ただし、なんかあっても責任は取れないので自己責任で必ずウイルスチェックしてね

https://dotup.org/uploda/dotup.org1954166.zip.html

523 :名前は開発中のものです。:2019/09/26(木) 12:38:20.45 ID:9vNKyB/s.net
単純にオブジェクト名で移動ターゲット指定できたり
単純に座標で移動目的地指定できたりしないのイラつくなこれ

524 :名前は開発中のものです。:2019/09/26(木) 18:04:43.57 ID:lYosQKSo.net
トップビューの8方向移動の斜め移動って進む角度変えられないんかな
背景の素材と微妙に角度が違って壁にガンガン当たるわ

525 :名前は開発中のものです。:2019/09/26(木) 19:35:59.54 ID:zFKJgIIW.net
>>523
とっちらかっててわかりにくいけど、「オブジェクトを移動させる」でできる
移動対象を、「オブジェクトで指定」で「自身のオブジェクト」に設定すると、皆が普通にイメージする移動機能になる
ほんまわかりづらいけど

526 :名前は開発中のものです。:2019/09/26(木) 19:51:19.01 ID:ix7sfzXh.net
https://dotup.org/uploda/dotup.org1954507.mp4
俺も親子追従とロック+テンプレ移動で角度変化のやり方試してみたけど
特に問題なくきれいについてくるな
ただツールの操作性がウンコなせいで設定したはずができてないとか何回もあった
動きがおかしいのはどっかでミスってるかもやね

527 :487:2019/09/26(木) 21:23:42.28 ID:VPV907fM.net
>>522

感謝です!
アップしてもらったプロジェクトファイルはサイドビュータイプですね、最初に書けば良かったんだけど
トップビューで作ってたんですよ
それによる挙動の違いのような・・といういまのところの印象ですね
一応サイドビューで自分でアクション組んで目的の動きになるのは確認できました
トップビューのほうはいじってたら胴体が無限増殖してwメチャクチャになったんで1から作り直そうかと
いうところです

>>526

ありがとうございます
これはサイドビューでつくってありますか?

528 :名前は開発中のものです。:2019/09/26(木) 21:56:47.99 ID:KVA0rUA2.net
ロードマップにあった、ベルトスクロールアクションの雛形実装いつになるんだ?

529 :名前は開発中のものです。:2019/09/26(木) 23:15:05.73 ID:tehxU3vJ.net
多分すでに出てる足元に当たり判定を置く方式を
実際に組んだ程度のものだろうし
待つより自分で作ったほうが早いと思う

530 :名前は開発中のものです。:2019/09/26(木) 23:44:50.25 ID:ix7sfzXh.net
>>527
サイドビューで作ったけど
トップビューでやってみてもアニメーションの角度が90度変わったくらいで
挙動は同じだったよ

531 :名前は開発中のものです。:2019/09/27(金) 00:10:17.56 ID:DIUzmKwK.net
>>528
それいつどこに書いてあったか出してみてくれよ

532 :487:2019/09/27(金) 00:39:42.78 ID:VFd6sEKZ.net
先生!できませんでした!
何が悪いのか見てもらえますか?

https://dotup.org/uploda/dotup.org1954794.zip.html

533 :名前は開発中のものです。:2019/09/27(金) 00:44:37.77 ID:wY6/W9TA.net
>>525
なるほど回りくどいができるなこれ
感謝感謝

これで任意の地点めがけて移動させることができるし
フレーム毎対象指定を繰り返したら
ロック+テンプレ移動使わないでも任意のオブジェクト追いかける動き作れるな

534 :名前は開発中のものです。:2019/09/27(金) 00:45:51.22 ID:KkhMSx9w.net
>>532
子オブジェクトの「表示と親子関係」タブ開いて、「親オブジェクトから引き継ぐ要素」のうち「角度」のチェックを外すのだ
これのせいで親の動きで上書きされてる

535 :487:2019/09/27(金) 21:34:07.05 ID:VFd6sEKZ.net
>>534
できた!
疑問が解決できて良かった
これで制作一歩前進できる
長々おつきあいありがとうございました

サイドビューかトップビューかは関係なかったですね すんません

536 :名前は開発中のものです。:2019/09/30(月) 17:11:44.04 ID:SxRapFvy.net
ベルトは新しい雛形用意せずともトップビューに「高さ」の概念入れてくれればそれで事足りる
ベルト作りたい人は要望出そうな。恐らく元の実装予定にベルトアクション関連はないぞ

537 :名前は開発中のものです。:2019/09/30(月) 19:25:06.52 ID:QDdx3Cy0.net
なんかベルスク雛形がロードマップにあったあったっていう奴おるけど
そんな表記どこにもないよな
妄想と現実の区別がつかない奴かな

538 :名前は開発中のものです。:2019/10/01(火) 00:09:03.50 ID:aGoYPiBe.net
ステージに敵キャラ数体配置した途端重くなった
がっかりだわ・・・

539 :名前は開発中のものです。:2019/10/01(火) 00:59:03.01 ID:2FRSNwKt.net
正式版になってもやっぱゴミか

540 :名前は開発中のものです。:2019/10/01(火) 03:41:04.85 ID:X3kvr4QJ.net
>>536
ベルスクで高さ概念取る必要そんなにあるかね?
仮に入れても御しきれずに持て余しそう

541 :名前は開発中のものです。:2019/10/01(火) 04:28:26.24 ID:3pvLkqjp.net
>>540
お前がその程度の頭だからって他人の足引っ張ろうとするなよ

542 :名前は開発中のものです。:2019/10/01(火) 10:57:36.35 ID:aGoYPiBe.net
レイヤー増やしただけで重くなってたのは解消できたからね
アップデートに期待かなぁ

543 :名前は開発中のものです。:2019/10/01(火) 17:14:07.50 ID:ozaspN2Q.net
>>540
トライしてみればわかるけど、高さ入れてくれないと壁判定ジャンプで超えるんだよ
それどころかカメラ制限も移動制限も超えてシーン外にまで行ける

必要あるか?ってより必須の項目

544 :名前は開発中のものです。:2019/10/02(水) 04:08:04.10 ID:n/KJrcgm.net
マウスカーソル追従処理とオブジェクトの親子関係で弾痕くっつけるの思いついたから
ガンシュー風の処理作ってみたんやが
https://dotup.org/uploda/dotup.org1959098.mp4

的に弾痕つけるとこまでは思ったとおりできたが
ついた後の的を拡大縮小したときに弾痕の位置までは連動してくんなかった
残念

545 :名前は開発中のものです。:2019/10/02(水) 04:37:07.46 ID:SB4DiX3E.net
そのまんまはムリだと思うけど、カメラの方で拡大したら位置ずれずに行けそう
「カメラの表示領域を変更」ってやつ

546 :名前は開発中のものです。:2019/10/02(水) 09:02:29.46 ID:leRZvXhl.net
3割り抜かれるとか話題だけど
片道勇者の作者はスパチュンにPS移植してもらったら
9割り取られたとかあったな

547 :名前は開発中のものです。:2019/10/02(水) 10:14:03.05 ID:/U3B/fI2.net
ソニーが3割、流通宣伝が4割、スパチュンが2割ってとこ?
ま、PS時代はそんなもんだろう
今は直接売れるからいい時代になってるんだろうな

548 :名前は開発中のものです。:2019/10/02(水) 17:38:11.09 ID:WMOFKJyW.net
何がひどいって商業片道勇者ってそこまで改変すごいわけでもないことよな
三十秒勇者→勇者30レベルの様変わりならその割合も頷けるけど

>>544
ワイルドガンズみたいなのは頑張ればやれそうと思ってたがガンシューもいけるんか

549 :名前は開発中のものです。:2019/10/02(水) 19:59:28.54 ID:n/KJrcgm.net
>>545
全体ズームじゃちょっとなー
まーしゃーないね

550 :名前は開発中のものです。:2019/10/03(木) 10:32:30.72 ID:6mzKzQnx.net
超超超めんどいけど、

的がズームインしたとき子の弾痕オブジェクトは一時的に表示を切って、正しい位置に孫オブジェクトを生成、ズームをもどしたら孫は消滅させて弾痕オブジェクトの表示を戻す

みたいな形でやるしかなさそうだなあ

551 :名前は開発中のものです。:2019/10/03(木) 13:08:11.34 ID:z3qqnSig.net
何でもできそうで何でも出来ない
それでこそかゆい所に手が届かない俺たちのツクール!

552 :名前は開発中のものです。:2019/10/03(木) 14:43:42.52 ID:6mzKzQnx.net
べつに孫オブジェクト作る必要はなかった
拡大後の正しい座標を、2つのアクションでループさせて代入し続けたらいけた

https://dotup.org/uploda/dotup.org1960248.mp4

553 :名前は開発中のものです。:2019/10/03(木) 14:48:21.99 ID:2+bUFs8Z.net
つかみんなが憧れて再現したがるあんな名作やこんな良作も
大抵は何かしら「本当はああしたかったけど技術的な問題や
予算、納期的な事情で色々妥協した結果こうなった」の固まりだったりする。

結局はどんな妥協してでも完成させた奴の方が上
俺は脳内でこんなすごい事を考えてるがツールが糞だから表現できないって奴は
悲しいけどこの世に存在していないのと変わらん

554 :名前は開発中のものです。:2019/10/03(木) 14:59:27.74 ID:6mzKzQnx.net
いちおう、拡大後の子オブジェクト座標の求め方

親オブジェクト(的)座標 (Px,Py)
子オブジェクト(弾痕)座標 (X,Y)
拡大後の座標 (newX,newY)
拡大率:Q

newX = Px-Q*(Px-X)

2倍拡大として整理すると

newX = 2X-Px

こいつをアクションプログラムで書きこんで、拡大後の子オブジェクトの座標変数にループで代入する
(1回だけだと次のフレームで子接続位置に戻される)
Y座標も同様にやる

555 :名前は開発中のものです。:2019/10/03(木) 15:06:14.28 ID:3IkJAjU/.net
完成したクソゲー>>>>超えられない壁>>>>未完の大作
ですな

556 :名前は開発中のものです。:2019/10/03(木) 15:39:50.20 ID:2+bUFs8Z.net
デベロップチャレンジの大賞賞金100万かー

カドカワも覚悟決めて「大賞:該当作なし」はやるんじゃないぞ
それこそまさに「大賞の出ないコンテスト>>>>大賞のちゃんと出る」コンテストだ

スマホゲー開発への参入が一気に増えたのも最初にアングリーバードみたいな
正直それほどでもない作品がスゲー利益叩き出してるって知れた結果だし

「これでいいなら、うちにもチャンスある」って思わせるのは最高のプロモーション

557 :名前は開発中のものです。:2019/10/03(木) 22:24:26.04 ID:C4H7Njeh.net
>>554
これだと200%で出てきた的撃った時には撃ったはずの場所じゃなくて座標差2倍が反映された位置に弾痕ついちゃわない?

558 :名前は開発中のものです。:2019/10/03(木) 22:57:50.38 ID:SgS7EvR3.net
何でアーリーから触ってる人がドットロボのサンプルもらえないんですかね…
特典のつけ方までヘタクソとは思わんかったわ

559 :名前は開発中のものです。:2019/10/04(金) 00:16:35.36 ID:PhPmfoqW.net
https://dotup.org/uploda/dotup.org1960664.mp4
一応解決したわ
※音鳴るんで注意

接続点でつないだ子オブジェクトなら親の拡大縮小に位置も追従するから
接続点でくっつきながら任意の座標に別の接続点を伸ばせるオブジェクト作って間に挟んだらできた

追従のためにオブジェクトの階層構造が増えるのと フレーム毎に座標修正処理入れるのと
どっちが重いかと思ったけど
比べてみたら毎フレ修正処理入れるほうが重いみたいだなー

560 :名前は開発中のものです。:2019/10/04(金) 00:21:46.49 ID:U7ele4uQ.net
妥協もせず完成もさせちゃうバケモノだったとは…大したもんだわ。お見事。脱帽

561 :名前は開発中のものです。:2019/10/07(月) 18:06:15.80 ID:uBMVpCAA.net
これ今ってもう一応完成品って扱いなんだよね?

562 :名前は開発中のものです。:2019/10/07(月) 19:05:21.22 ID:kGcRve3e.net
完成品というかリリース品だけど、まだまだ不具合多くて報告は送ることになる

563 :名前は開発中のものです。:2019/10/08(火) 01:53:53.24 ID:W794qRcZ.net
トップビューで親子結合状態(親が子オブジェクト指定でオブジェクトを呼び出して子オブジェクト側は離れず追従設定)
作ると表示順で問題が出ることがあるなぁ

Y座標が合うと親子の間に別のオブジェクトが挟まることができたり
デフォで親より手前に子が出るはずが何らかの条件下で親より奥に出たりする(検証してるが条件特定に至らず)
複数オブジェクトで一体のキャラ作ろうって時には厄介かも

564 :名前は開発中のものです。:2019/10/09(水) 18:40:17.46 ID:grhJGDPZ.net
トップビューでジャンプ入れるとそれと同じようなこと起きるよね
プレイヤー(ジャンプ前)→敵(ジャンプ通過)→プレイヤー(落下通過)みたいな手前表示になる

565 :名前は開発中のものです。:2019/10/09(水) 21:55:57.14 ID:E9t8KFQf.net
サンプルのトップビューのジャンプだったらレイヤ移動で誤魔化してるから別の話になるが

566 :名前は開発中のものです。:2019/10/11(金) 05:01:47.02 ID:aXBLsuyK.net
トップビューの場合いずれにしてもベルスクと同じで
基本足元に判定本体持たせた方が良いと思われ

567 :名前は開発中のものです。:2019/10/11(金) 09:19:12.33 ID:gjnyxq8I.net
トップビューの初期配置での表示順が毎回同じ順にならなかったりするバグがあるな
移動で表示順が変わる処理の弊害だろう

568 :名前は開発中のものです。:2019/10/11(金) 10:59:31.15 ID:Wio24nJJ.net
機能についての質問なのですが
拡張プラグインなどを入れない場合
レベルアップやスキルなどのRPG要素を実装することはできますか?

569 :名前は開発中のものです。:2019/10/11(金) 13:15:29.61 ID:aXBLsuyK.net
出来ますよ。
ただし自分で組むのでツールに対するそれなりの理解が必要だけど。

570 :名前は開発中のものです。:2019/10/11(金) 21:46:19.27 ID:BTAna1SM.net
変数作れていじれてセーブロードできるんだから作れる基本機能はあるんじゃね
実際の処理構造を作れるかどうかは能力次第

571 ::2019/10/13(Sun) 03:27:38 ID:Q1W1dOd7.net
うきうきで買ったのにCF2.5で簡単にできることが何もできなくて絶望してる…
・オブジェクトに「プレイヤーの方を向く」がない(仕方なくテンプレ移動で0.1秒追わせてる
・アクションプログラムのリンクが条件分岐できない If elseになってないから恐ろしく不便だし、
 「確率を使用」を複数付けた時の処理がワケワカメ
・ランダム移動の移動時間と停止時間が固定で全くランダムできない
・「テキストの消去」がなく秒数かアクション移行(1度キリ)じゃないと消せず、任意のタイミングで消せない
・リンクに「他のオブジェクトと重なった時」が無い、なぜかタイルにだけある
・タイルギミック色々設定できると言いながら、1回画像変更するだけ、元に戻すことすらできない
・同じ要素を複数の場所で設定できたり「素材」に「変数・スイッチ」があったりしっちゃかめっちゃか

これでマトモなゲームを作れる人ほんと尊敬するわ…

572 :名前は開発中のものです。:2019/10/13(日) 04:21:49.14 ID:k3tQeBxs.net
じゃCF2.5で作ればいいんじゃないの

573 ::2019/10/13(Sun) 04:25:13 ID:nfz02jZk.net
ほんまそれ
もう来んなよな

574 :名前は開発中のものです。:2019/10/13(日) 07:05:43.59 ID:hkR225sO.net
素材の変数スイッチはグローバルなものってことだと思ってた。いやよくわかんないけど

575 :名前は開発中のものです。:2019/10/13(日) 07:19:18.49 ID:kODEW4B2.net
アクツクでテンプレート移動使ったり、
キャラの向きをエンジンまかせにして
アクションプログラム共通化で楽しようとするのは
CF2.5でいえば、どこ見ても「使うな」って言われてる
デフォのジャンプとはしごエンジン使うのと近い

576 ::2019/10/13(Sun) 09:00:23 ID:pMP8comd.net
ツールの不備も多いけどねー
自分の理解力の低さまで全部ツールのせいにする奴はねー
どうしようもないよねー

577 :名前は開発中のものです。:2019/10/13(日) 10:18:49.10 ID:bOjW4xye.net
他のツールで簡単に出来る事がこっちのツールで出来ないってのはもどかしいが
別にアクツクに限った事では無いな
旧アクツクで簡単に出来た事が、MVになって出来なくなってるのも有るし

578 :名前は開発中のものです:2019/10/13(日) 12:15:43.74 ID:Q1W1dOd7.net
はぁ?馬鹿じゃねぇの?
比較して問題点を晒さないとツールは良くならないだろwww
お前らがそうやって、日本語ってだけでありがたいですぅ、ツール作ってくれて嬉しいですぅって
飼いならされた豚みたいなこと言ってるからKADOKAWAに舐められるんだろw
「文句言うなら〇〇に戻れ」は余計コミュニティを狭くして盛り上がらなくなる老害的な反応
アクツクがいまいちなのは開発というより飼いならされたツクラー自警団(笑)のせいかもな
ネトゲ末期と同じ匂いを感じるはー『文句言うなら他ゲー行けニダ!!』
そして誰もいなくなるw

579 :名前は開発中のものです。:2019/10/13(日) 12:47:12.69 ID:HS8Fz8sc.net
>>578
言ってる事も正しいんだが煽るにしてももう少し言葉を選ばないと
拒絶されるだけになるよ
あと本気で改善したいなら本体買ってるんだし、もちろん要望の
メールとか出してるよね?
開発が見てると言っても結局は便所の落書きにも等しい5chに
書き込まれた要望なんて対応してくれる確率は低いと思うよ

580 ::2019/10/13(Sun) 13:10:26 ID:Bsqiepqw.net
まあある程度わかってる奴がこれ使ったらええ…となるくらいもどかしいのは確かやな
とにかくクッソ重いしGPUへのアクセス処理一から作り直した方がええわ

581 :名前は開発中のものです。:2019/10/13(日) 14:19:59.57 ID:x5YkTcOR.net
公式にUE4やUnityには敵わないって発言しちゃってるんだからドキュメントやラーニング教材くらいは超える気概が欲しい。
正式リリースした以上KADOKAWAの体質的にはアクツクMVは過去の製品になっちゃってるだろうからもうこれ以上の発展は難しいのかもしれんが。

582 :名前は開発中のものです。:2019/10/13(日) 15:18:20.21 ID:kODEW4B2.net
カドカワカドカワ言うけど、少なくとも今はまだ
エンブレアスキー色の方が濃いと思うぞ

え?そっちはそっちで問題?

583 :名前は開発中のものです。:2019/10/13(日) 16:40:05.99 ID:8l5uBDKl.net
>>578
死ねボケアスペ糖質マン

584 :名前は開発中のものです。:2019/10/13(日) 16:41:10.33 ID:pMP8comd.net
やはりキチガイだった

585 ::2019/10/13(Sun) 17:11:27 ID:wEUXM1su.net
まあ、悪くも悪くもこれがツクール界のレベルなんだよ

586 ::2019/10/13(Sun) 23:13:30 ID:538ZVXIs.net
「ツクール」って名がついた時点でちょっと困ったお客様も抱え込むことになるのは
強みであり弱みであり・・・

587 ::2019/10/13(Sun) 23:18:23 ID:vkB6Ih7d.net
app game kitとgame Guruマジおすすめよ!
俺は絶対使わんけど

588 ::2019/10/14(Mon) 09:57:12 ID:q6jLnhVH.net
糞ツールをお勧めすなw

589 ::2019/10/14(Mon) 12:14:17 ID:zda89oX9.net
けっこう何でもできるけど、単純な仕組みでも作業量は膨大になったりするね
元々それ用の設定が用意されているか変数いじって自分で組むかで全然違う

590 ::2019/10/14(Mon) 16:48:38 ID:rwCGvSXe.net
簡単に作れるのは嬉しいけど、単純なことでも膨大な作業量になるよな。
まー簡単だから許すけど。

591 :名前は開発中のものです。:2019/10/14(月) 18:46:48.85 ID:psSp6m/x.net
むしろ普通のゲームがさらっとやってる様に見えることも
実は裏で結構大変なことやってるってわかるので
プログラム(的思考)の入り口には良いんじゃないかね

処理の優先度1個入れ替えただけでアウトプットがガラッと変わったりして
最初何が悪いのか全く分からかったのに、そこか!と原因と理屈に気付いた時の
うわー感とか結構面白いし

592 ::2019/10/14(Mon) 20:12:58 ID:ieaJZKpr.net
プログラム教育が義務化された子供の教材にいいかもしれんな

593 :名前は開発中のものです。:2019/10/14(月) 20:32:22.59 ID:wASFJ9AK.net
格ツク95では何もしなくてもヒット数表示は画面端だったけど格ツク2ndでは変数を駆使しないと再現できないのに似ている

594 ::2019/10/14(Mon) 22:05:26 ID:r4r12OrE.net
そうだな
問題の解決法をひらめいたときの快感ったらないよね

595 ::2019/10/14(Mon) 22:13:09 ID:V3hP1Um2.net
ツクールはレゴセット
CF2.5とかGMS2とかは小さなおもちゃ屋
unityとかは超絶でかい総合ショッピングセンター
ってイメージがあって全部にきちんとメリットがあると思う

gameguru? appgamekit? よくバンスタとか色んなサイトで格安で売ってるから買ってみるといいよ

596 :名前は開発中のものです。:2019/10/16(水) 10:42:33.94 ID:DEYPJf7n.net
ダメージには使ってるけどコモンアクションの他の使い方がイマイチわからん
こんな使い方してるっていうのある?

597 :名前は開発中のものです。:2019/10/16(水) 10:55:17.77 ID:iCQzFtAP.net
コモンはどんな状況からも行っちゃうから
スパアマ敵の被ダメエフェクト処理くらいにしておいた方が間違いないかも

最初よくわかってないとき体力0条件で死亡アクションに飛ばしたら
死の瞬間を無限ループするジョジョの敵の最期みたいな恐ろしい状況に陥ったw

598 ::2019/10/16(Wed) 22:59:09 ID:DEYPJf7n.net
>>597
スパアマの敵作ってなかったけどそれは使えそうだねサンクス

どういう使い方を想定して実装したのかね

599 ::2019/10/16(Wed) 23:15:10 ID:9PJ5m7E2.net
発売したのに全く盛り上がらんなぁ
これは本当にダメかもしれんね

600 :名前は開発中のものです。:2019/10/17(木) 20:07:52.51 ID:TxOaqzJl.net
そもそもスレ民なんてアーリーからいじってるようなのだし

601 :名前は開発中のものです。:2019/10/18(金) 02:15:25.17 ID:L5DA1Sdi.net
アクツクってエッチなゲーム作って販売してもええの?
いいなら買うけど

602 :名前は開発中のものです。:2019/10/18(金) 15:15:05.76 ID:xy6wuI/i.net
ええんやで
手が早い先人はとっくに完成させて売ってる

603 :名前は開発中のものです。:2019/10/18(金) 17:05:19.60 ID:S/XI5s1k.net
>>599
発売して完成度が各段に上がったとかならまだしもなあ

まじでテンプレ増やさんの?
RPGツクールみたいに簡単に数値を当てはめるだけでツクれるイメージで買う人多いと思うけどな
そんなに難易度高いことなんだろうかテンプレ雛形実装するのって

604 :名前は開発中のものです。:2019/10/18(金) 20:57:55.64 ID:spVJ11yt.net
公式もだけどユーザー側からのサンプル投稿とかも無いよな

605 :名前は開発中のものです。:2019/10/19(土) 13:46:57.76 ID:Bgxuwkap.net
今のバージョンで何でも簡単に作れるから、雛形は特にいらんだろ。

606 :名前は開発中のものです。:2019/10/19(土) 15:40:42.73 ID:FSUnotL/.net
本当に何でも簡単に作れると思ってんならおめでてーわ
お前の「何でも」はインベーダーからドンキーコングまでなのかな?

607 :名前は開発中のものです。:2019/10/19(土) 15:45:45.74 ID:i/TqFKJC.net
ユーザー少なそうだしな
有志の便利プラグインをまってるんだが望み薄か
自分でやるしかないな

608 :名前は開発中のものです。:2019/10/19(土) 16:39:08.07 ID:p2YVE+IT.net
RPGツクール並みに広がればプラグイン作れる奴もぞろぞろ出てくるだろうし今いる作れるやつもやる気出るだろうけどな
いかんせん分母が少ないから

609 :名前は開発中のものです。:2019/10/19(土) 18:20:11.54 ID:OPZHELQV.net
ウィンドウズアプリしか作れないものが1万円じゃ誰も触らないよ
スマホかブラウザゲー作れないと

610 :名前は開発中のものです。:2019/10/20(日) 00:05:48.95 ID:R0kOEOT3.net
製品版になったみたいだけど今後Steamでセールになる可能性ってある?
値段同じなら追加でデータが付属するパッケージ版買った方がいいのかね

611 :名前は開発中のものです。:2019/10/20(日) 10:01:16.57 ID:I9K4yE3C.net
追加データって武器ひゃっぽんじゃなかったっけ
いるか?

612 :名前は開発中のものです。:2019/10/20(日) 10:03:54.24 ID:yhtpWENS.net
ロボのサンプルあるじゃない
まsteamはセールにならないことが珍しいので待ってればセールくるよ

613 :名前は開発中のものです。:2019/10/20(日) 18:17:13.46 ID:jtAp4zV3.net
>>611
>>612
ありがとう
素直にセール待つわ

614 :名前は開発中のものです。:2019/10/21(月) 00:39:52.16 ID:G2Od80gI.net
トップビューで坂道を作りたいんですけど
例えば通常、左ボタンで左移動のところを坂の場所だけ左ボタンで左上にななめ移動させることってできますか?

総レス数 1002
224 KB
新着レスの表示

掲示板に戻る 全部 前100 次100 最新50
read.cgi ver.24052200