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アクションゲームツクールMV 5作目

1 :名前は開発中のものです。:2019/04/05(金) 09:42:44.63 ID:E0HTOp4s.net
KADOKAWAは、ツクールシリーズの最新作となるPC用ソフト
「アクションゲームツクールMV」を2018年11月に発売・・しちゃうの?
ここはアーリーアクセスで実験中のアクションゲームツクールMVについて語るスレです。

https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/

■以下サンプルゲーム
Bike Dash Excite!
https://store.steampowered.com/app/891200/Bike_Dash_Excite/
Witch & 66 Mushrooms
https://store.steampowered.com/app/891170/Witch__66_Mushrooms/

■前スレ
アクションゲームツクールMV 4作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/

421 :名前は開発中のものです。:2019/09/07(土) 12:32:08.05 ID:1JdIVNfs.net
Switchへのエクスポーターは無いよ。
角川の審査へ応募、応募が通ったら角川が移植作業してeshopに並ぶだけで
こっちは一切手だし出来ないぽい。
ただし向こうは口出ししまくる模様。

422 :名前は開発中のものです。:2019/09/07(土) 12:43:55.42 ID:CpwiumuN.net
ツイッターで勝手に妄想して勝手に悲観してる
キバヤシスパイラル思考にハマってる人が
数人いるけど、その辺の誰かかな?

423 :名前は開発中のものです。:2019/09/07(土) 20:22:58.62 ID:2uMVUlVh.net
エロゲサークルにとっては死活問題だからな

424 :名前は開発中のものです。:2019/09/07(土) 21:23:57.60 ID:mRfsX+zS.net
エロゲは審査通らないだろ

425 :名前は開発中のものです。:2019/09/07(土) 22:14:13.85 ID:2QjWfnoU.net
アホがおる

426 :名前は開発中のものです。:2019/09/08(日) 06:52:03.08 ID:56ua5hPJ.net
製品版のことじゃね?

427 :名前は開発中のものです。:2019/09/08(日) 08:23:32.89 ID:x7y4h5Mv.net
>>421
妄想扱いされてるけどこれが正解だろうな
他のコンソール向けエクスポーター実装してるゲ製ツールも制作者にそれを渡したりはしてない
まずハードメーカーがそんな勝手なこと許さんのだろう

428 :名前は開発中のものです。:2019/09/08(日) 11:51:05.11 ID:RgUH5Yqr.net
gmsはエクスポーターある
てかいずれにせよ任天堂とデべロッパ契約し
開発機用意しないと書き出してもどうにもならん

むしろその辺の雑務から実機チェックと調整
任天堂との折衝とレーティング周り
更にプロモとサポート業務まで
3割抜いてそこ全部負ってくれるなら
随分安いもんだと思うぞw

429 :名前は開発中のものです。:2019/09/08(日) 13:05:14.03 ID:fB7t975d.net
3割ぬくだけならそら安いよ
そんなけないだろうから不安なわけで

430 :名前は開発中のものです。:2019/09/09(月) 12:26:25.44 ID:TtK8KB7H.net
5割抜いてもいいからソフト自体を計画通りの物に仕上げてくれよ。

431 :名前は開発中のものです。:2019/09/09(月) 22:27:24.29 ID:++lYcvyn.net
カメラをプレイヤーキャラにくっつつけたんだが
なんか大きい画像のアニメを再生するときだけガクガクするな
全アニメにカメラ用の接続点を指定しなきゃいかんのかな

432 :名前は開発中のものです。:2019/09/10(火) 04:03:01.72 ID:wyZ5T4fn.net
プレイヤーキャラのモーションの壁判定の下辺と赤い十字グリッドの位置が完全に一致してないと
プレイヤーキャラに対するカメラの位置がモーションによって変わってガクガクするみたい

433 :名前は開発中のものです。:2019/09/10(火) 04:53:48.18 ID:wyZ5T4fn.net
坂を下る時は転がれるけど上りでは転がれない
みたいのは物理演算使うしかないのかな

434 :名前は開発中のものです。:2019/09/10(火) 09:43:40.50 ID:7e02vL8J.net
>>432
んーなんかそんな感じではなさそうだけど
もうすこし調べてみます

435 :名前は開発中のものです。:2019/09/10(火) 11:13:58.45 ID:3xuveg9i.net
「カメラをプレイヤーにくっつけた」と言うのが
どういう事かわからないけど
しーんに配置したカメラの設定で
「プレイヤーを追従」にしてダメな感じ?

436 :名前は開発中のものです。:2019/09/10(火) 13:03:38.52 ID:7e02vL8J.net
プレイヤーにカメラ用のオブジェクトを接続
シーンのカメラ設定ではプレイヤーじゃなくて接続したオブジェクトを追うようにしてる

437 :名前は開発中のものです。:2019/09/10(火) 17:19:35.86 ID:xIEl1bwA.net
接続したオブジェクトが本体のモーション変更で接続位置ころころ変わってそれがカメラにも影響してるんじゃない

438 :名前は開発中のものです。:2019/09/10(火) 23:10:33.96 ID:7e02vL8J.net
接続点で指定してないときって、原点に接続されるかと思ったけどそうじゃないのかな
全アニメに接続点追加はめんどくさいのう

439 :名前は開発中のものです。:2019/09/12(木) 07:24:38.00 ID:l6EiYLhQ.net
アプデきてたけど全然これまでどおりで完成に近づいてる感じがせんな

440 :名前は開発中のものです。:2019/09/12(木) 09:58:41.28 ID:+TWckClD.net
そんな中、正式発売まで1週間を切ったのであった。
アーリーアクセス中に対応予定だった内容をどこまで実装出来たのかは知らんけど…
(誰かわかる人どれだけ実装出来たのか教えて)
あくまで”予定”。
kadokawaは何事にも予防線は必要だと我々に教えてくれた。

441 :名前は開発中のものです。:2019/09/12(木) 13:50:43.98 ID:qK62EIpj.net
『アクションゲームツクールMV』超・初心者向け講座】はどうなったんですかねえ

442 :名前は開発中のものです。:2019/09/12(木) 14:28:56.71 ID:hZbXUBnZ.net
エターになった

443 :名前は開発中のものです。:2019/09/12(木) 15:07:46.67 ID:FmBma158.net
エターなる症候群って怖いな

444 :名前は開発中のものです。:2019/09/12(木) 17:43:17.36 ID:Y/IMUwC3.net
TGSセールとかで安くなってるけど、今買った方がいいの?
製品版待った方がいいの?
アーリーアクセスは製品版にアップデートしません! とかじゃないよね?

445 :名前は開発中のものです。:2019/09/13(金) 00:20:56.01 ID:Fiyp7QBp.net
製品版発売記念セールでさらに安くなるからまだ時期が悪い

446 :名前は開発中のものです。:2019/09/13(金) 12:15:36.20 ID:TPem2VKA.net
アーリー→正式版で1300円アップだから今の30%オフの方が安い可能性もあるけどな

しかしベルトスクロールの形式は結局作られなかったか・・・トップビューにジャンプZ軸計測つけてくれるだけでいいのに
ゾウの人の動画で夢が広がったと思いきや仕様で潰されるからなあ。これからもアプデ続けられることに期待する

447 :名前は開発中のものです。:2019/09/13(金) 21:09:37.31 ID:TEaRGXbN.net
サイドビューで基本システム作って
設定ちょちょっと変えたらトップビューになるだろ って感じで
ジャンプさせたら要素がたりなくなるって発想無かったんだろな

まあ機能付かないなら付かないで自分で組めるくらいの汎用性はあるのが救いか
付くのか付かないのかはよハッキリしてくれってとこだが

448 :名前は開発中のものです。:2019/09/14(土) 01:24:05.43 ID:bsEOy6Wr.net
1年間伸ばしてまともなアプデがプレイヤー軽量化と親オブジェクト変数参照だけだったな
今は釣り餌用のスイッチにお熱のようだし

449 :名前は開発中のものです。:2019/09/14(土) 03:29:58.87 ID:3YnYJDKz.net
軽量化も毛が生えた程度のもんだったしな・・・

450 :名前は開発中のものです。:2019/09/14(土) 07:12:50.27 ID:eUbm5l1R.net
滞空中の重力変更が100%以外効かないっぽいんだけど何か方法ある?
たとえばジャンプした先に足場がなくてそのまま落下モーションに繋げた場合、
重力の影響を受けないを100%にすると空中で留まるけど
100%以外だと特に速度が落ちる様子もなく普通に落ちていく

451 :名前は開発中のものです。:2019/09/14(土) 07:47:25.04 ID:Eyg7Qyor.net
べつに普通に効くけど
どうせどっか設定し忘れてんでしょ

452 :名前は開発中のものです。:2019/09/14(土) 09:16:58.35 ID:iqK3E+Xk.net
落下速度上限下げたりしてみれば?デフォ落下速度結構あったぞ確か

453 :名前は開発中のものです。:2019/09/17(火) 20:22:04.34 ID:/3YIa8gs.net
>>405
素材の解像度倍にするとさ
自分では普通に作ったつもりでも
プレイヤーとエフェクトやプレイヤーと背景間にドットずれが発生するよね
スクショ撮った時に画面全体の■が綺麗に並んでないと違和感が半端ない

454 :名前は開発中のものです。:2019/09/18(水) 23:30:36.86 ID:8lj08rET.net
0:00から?

455 :名前は開発中のものです。:2019/09/19(木) 01:15:10.84 ID:FvIN+7Z7.net
あ、今日から正式発売か・・・ほんとにするの?

456 :名前は開発中のものです。:2019/09/19(木) 07:04:45.38 ID:fjfwsluB.net
やるだけはやるんでしょ
中身が伴ってないけど

457 :名前は開発中のものです。:2019/09/19(木) 10:05:11.41 ID:FvIN+7Z7.net
価格だけはしっかり上がってるけど未だにアーリーだなw

458 :名前は開発中のものです。:2019/09/19(木) 10:24:23.73 ID:nXqvie9Y.net
正式版なんだからもちろん大規模アプデがあるでしょ
ツクールなのに簡単にツクれないなんてことあるわけない

多分ショットなり被弾なりアイテム使用なりステータスなりは
テンプレ雛形が複数種類ずつ用意されててそれを組み合わせるだけで
知識不要でハイレベルにアクツクできるようになる

459 :名前は開発中のものです。:2019/09/19(木) 13:43:21.79 ID:Lu8MK1vM.net
だったらいいね(゜ーÅ)

460 :名前は開発中のものです。:2019/09/19(木) 14:31:37.17 ID:T0q+2eDS.net
ベータ持ち置去りにしそう

461 :名前は開発中のものです。:2019/09/19(木) 17:12:05.34 ID:Lu8MK1vM.net
Ver1.0になってローンチセールやっとるようだぞ
1.0っつっても大した追加もなく
今後もアプデはやっていくのでよろしくおねがいします って
絶対こうなると思ったわw

462 :名前は開発中のものです。:2019/09/19(木) 17:46:41.33 ID:+k5rvK3+.net
ロードマップにあった、
ベルトスクロールアクションの雛形とかもう実装された?

463 :名前は開発中のものです。:2019/09/19(木) 18:15:38.18 ID:Lu8MK1vM.net
そんなんあった?ベルトスクロール民の希望的観測的妄想では?

464 :名前は開発中のものです。:2019/09/19(木) 20:20:57.03 ID:7YPOxtgA.net
一番の問題かつ致命的だった「レイヤー増やすとゲームが重くなる」のが解消されたみたいだ
充分だよ充分

465 :名前は開発中のものです。:2019/09/20(金) 02:17:41.44 ID:GCdXfAl1.net
>>2>>3
これ実装せずに販売してんの?

466 :名前は開発中のものです。:2019/09/20(金) 05:01:42.23 ID:bHvRuxOy.net
実装しているかしていないか!?
キミの目で確かめろ!!

467 :名前は開発中のものです。:2019/09/20(金) 11:12:39.81 ID:+2viRy2a.net
見事に実装出来て無いww民主党かよと

468 :名前は開発中のものです。:2019/09/20(金) 11:58:55.67 ID:17h62zHa.net
確率の仕様変えられないもんかね。50%でもリンク作成順判定のせいかクソみたいに偏る

469 :名前は開発中のものです。:2019/09/20(金) 12:21:02.30 ID:yf/0gQM7.net
このKADOKAWA
ことアプデに限り虚偽は一切言わぬ
出す・・・・・・!
出すが・・・・・・今回、まだその時と場所の指定まではしていない
そのことをどうか諸君らも思い出していただきたい
つまり・・・・我々がその気になればアーリーアクセス終了は10年20年後ということも可能だろう・・・・・・・・・・ということ・・・・!

470 :名前は開発中のものです。:2019/09/20(金) 15:27:46.86 ID:JEMFFpBW.net
普段CF2.5使ってるんだけど、こっちに乗り換えようか迷ってる
メトロイドヴァニアなんかは作りやすいのかな?

471 :名前は開発中のものです。:2019/09/20(金) 15:51:28.14 ID:t1Lc9r5B.net
無料体験版出てるし試してみればええがな

472 :名前は開発中のものです。:2019/09/20(金) 16:13:32.42 ID:54x6/9xx.net
>>470
2.5使い馴れてるなら移行しない方がいいよ。あっちの方が出来ること多いしアクツクは少し複雑にしようとすると丁寧に整理しないとぐちゃぐちゃになる。

473 :名前は開発中のものです。:2019/09/20(金) 16:22:11.28 ID:JEMFFpBW.net
体験版あったんだね、ありがとう。今から使ってみるよ。
CF2.5には微妙な不満点があったんだけど、それはどっちも同じって感じなのかな。

474 :名前は開発中のものです。:2019/09/20(金) 19:57:02.09 ID:QBHwHc9n.net
尼見ると、cdromに変わってるな

475 :名前は開発中のものです。:2019/09/20(金) 21:05:55.34 ID:t1Lc9r5B.net
表示がおかしいだけやろ
キーのみって明記してんだし

476 :名前は開発中のものです。:2019/09/21(土) 11:16:54.49 ID:OwnbSksR.net
沢山あったバグは直った?

477 :名前は開発中のものです。:2019/09/21(土) 14:28:57.90 ID:ycanM1EY.net
もう普通に作れるで

478 :名前は開発中のものです。:2019/09/21(土) 15:45:40.29 ID:OwnbSksR.net
マジかー買います

479 :名前は開発中のものです。:2019/09/21(土) 15:59:54.90 ID:nEfkDI5a.net
不具合直しては新しい不具合出す繰り返しはまだ終わっていないぞ
未実装機能もいろいろあるしな

480 :名前は開発中のものです。:2019/09/21(土) 16:12:52.29 ID:RGAPClqF.net
具体的には?

481 :名前は開発中のものです。:2019/09/21(土) 18:34:09.65 ID:pBJq1NHg.net
おい運営!体験版ダウンロードできんぞ

482 :名前は開発中のものです。:2019/09/22(日) 00:53:31.84 ID:T4zYTITb.net
出来んとおもったら無印版連打してた…(///)

483 :名前は開発中のものです。:2019/09/22(日) 17:30:16.72 ID:oFAZ5h1X.net
https://dotup.org/uploda/dotup.org1951134.mp4
一年前作った弾幕ベンチ今のバージョンでビルドしてみたら
同じくらいの負荷で弾数1.5倍くらい出せるようになってたわ

ゆーてもこの重さじゃ弾幕ゲーに向いてないのは間違いないし
これで弾幕ゲー作ったろって人もまずいないだろうが
まー参考まで

484 :名前は開発中のものです。:2019/09/22(日) 17:33:30.43 ID:Fp6VFVfO.net
劇的に軽くなったと聞いたが...

485 :名前は開発中のものです。:2019/09/22(日) 17:38:58.51 ID:oFAZ5h1X.net
一番最初に比べたら2〜3倍オブジェクト置けるからその比較で見ればある意味劇的かもしれない
最初が酷すぎただけだが

486 :名前は開発中のものです。:2019/09/22(日) 17:40:24.19 ID:Fp6VFVfO.net
なるほどね、今後も軽量化に注力してほしい。

487 :名前は開発中のものです。:2019/09/22(日) 23:43:02.33 ID:Ty2tqG9A.net
質問であります
オブジェクトがプレーヤーではないオブジェクトを追従する動きはどうやったらできますか?
敵がオプション付けてるみたいな動きです

488 :名前は開発中のものです。:2019/09/23(月) 00:08:36.28 ID:FRnELnRt.net
グラディウスのオプションぽい動きなら、親オブジェクト選択して、二段目の歯車押してオブジェクトの接続設定を追加する
追従の仕方は子オブジェクトの表示と親子関係タブ開いて間隔設定をいろいろ試してみて

489 :名前は開発中のものです。:2019/09/23(月) 11:29:17.67 ID:bXE2g2Rw.net
ラムラナ2のサンプル酷くね
再現出来る言っておいてこのしょぼさはないw

SSS側が充実しすぎてるってのもあるけど

490 :名前は開発中のものです。:2019/09/23(月) 15:58:13.83 ID:tSRHcYFo.net
>>488
現状連なってるすべてのオプションがプレーヤーのほうを向いてしまいます
オプションには向きがあって一つ手前のオブジェクトのほうへ向かせたいのですが解決方法ありますか?

491 :名前は開発中のものです。:2019/09/23(月) 16:32:17.19 ID:HtJHAwSv.net
STG系のサンプル出して欲しい

492 :名前は開発中のものです。:2019/09/23(月) 17:47:15.00 ID:GyOtSTcy.net
Switchに対応うんぬんの件は結局コンテスト限定での話なのか・・・
3月までとか無理だわ

493 :名前は開発中のものです。:2019/09/23(月) 18:26:00.75 ID:rX8ZBXoe.net
いやコンテストはあくまでコンテストであって、それだけがスイッチに出す道ではないって、TGSで聞いた。

今の所はまだ確定してないけど、その後も普通に窓口設けて常時募集するみたいなイメージでいるって

494 :名前は開発中のものです。:2019/09/23(月) 18:30:10.88 ID:XDFF0cI9.net
ならまずツールの方をまともにしろよ・・・

495 :名前は開発中のものです。:2019/09/23(月) 18:46:57.13 ID:18gTFtZ+.net
普通にsteamで売った方がいい気がする。

496 :名前は開発中のものです。:2019/09/23(月) 19:28:34.87 ID:q4MORpKq.net
タイルで壁判定設定したのに普通にキャラクターがすり抜けるんだけどどうなってんのこれ

497 :名前は開発中のものです。:2019/09/23(月) 19:32:22.77 ID:rX8ZBXoe.net
タイルグループまちがってるか
下手すりゃレイヤー間違ってる

498 :名前は開発中のものです。:2019/09/23(月) 20:31:24.69 ID:4SMF6zu+.net
Bボタンダッシュで方向キー離してもB押してるとその場で走り続けるのは一体何がいかんのだろうか

499 :名前は開発中のものです。:2019/09/23(月) 20:53:54.77 ID:18gTFtZ+.net
キャンセルの条件だな。

500 :名前は開発中のものです。:2019/09/23(月) 21:09:44.17 ID:SyOgKmtJ.net
>>496
・キャラに壁判定がない
・オブジェクトが接触する壁判定を指定してない
・レイヤーが違う
・タイルグループが違う
あたり

>>498
・ダッシュへのリンク条件(Bボタン入力のみになってるとか)
・ダッシュから歩行もしくは待機へのリンク条件(キャンセル条件不備とか)
・優先度(同じリンク条件が重なってる場合とか)
あたり

501 :名前は開発中のものです。:2019/09/23(月) 21:27:55.97 ID:4SMF6zu+.net
条件を離されている、じゃなくて離された瞬間、にしたらうまくいったわ
ありがとう

502 :名前は開発中のものです。:2019/09/23(月) 21:56:53.24 ID:FRnELnRt.net
>>490
多関節の蛇っぽい動きにすりゃいいのかな・・・

オブジェクトをすべて「移動とジャンプ」タブで「車タイプ」にしてアニメの表示方向は自動生成に設定
子オブジェクトに「テンプレートの移動」で「近くのプレイヤーへ移動」を設定でそんなかんじにならん?
たまに反転するんで左右対称デザインにする必要があるけど

まあ想定外の使い方してる気もするんで、普通に「前後移動と旋回」から旋回ターゲットを指定できるようにしてほしいね…
たしかサンプルのSteelSwrodStoryに多関節ボスがいたのでそれも調べてみたらどうだろう

503 :名前は開発中のものです。:2019/09/23(月) 22:04:30.01 ID:FRnELnRt.net
>>502
ああ、でもテンプレ移動使うやりかたはプレイヤーグループ限定になっちゃうのか
じゃあ別途ダメージ検出用にエネミーグループのオブジェクトを重ねて表示するとか工夫がいるかもしれんなあ

いろいろ試してうまいやり方見つけたら教えてください

504 :名前は開発中のものです。:2019/09/23(月) 22:29:58.27 ID:NVgv423Y.net
https://dotup.org/uploda/dotup.org1952443.mp4
親子関係の移動追従で数珠繋ぎにしたらグラディウスのオプションぽくなるかどうかやってみたけど
移動経路をたどってくれるわけじゃないからイマイチ気持ちよくついてこないなw

505 :名前は開発中のものです。:2019/09/23(月) 22:58:16.28 ID:FRnELnRt.net
>>504
こうしてみると全然違う挙動だなあ・・・
自機の周りを円や楕円軌道でオプションが周回するのも簡単そうで難しいよね。

グラディウスプラグインの登場が待たれる

506 :名前は開発中のものです。:2019/09/23(月) 22:58:30.55 ID:tSRHcYFo.net
>>502

>多関節の蛇っぽい動きにすりゃいいのかな・・・

そうなんです 頭がプレーヤーを追従する動きになっています

>車タイプにしてアニメの表示方向は自動生成に設定

やってみましたが同じですね 後ろのオブジェクトがプレーヤーのほうへ向いてしまう

>「テンプレートの移動」で「近くのプレイヤーへ移動」

これだとプレーヤーのほうに向いてしまうんで・・

>サンプルのSteelSwrodStoryに多関節ボスがいたのでそれも調べてみたらどうだろう

詳しくはわかりませんがこれはたぶん胴体の向きが変わらない動きだと思います

もうちょっと自分で試行錯誤してみます
ありがとうございました

507 :名前は開発中のものです。:2019/09/23(月) 23:25:52.49 ID:FRnELnRt.net
役に立てず、すまぬ…

https://youtu.be/HxKRO7d0ZmI?t=194
SteelSwrodStoryのボスの動きはうろぼえとだいぶ違ってた。
サンプル見たら胴体は「オブジェクトの接続」で数珠繋ぎのようだ。
しかしこのサンプル、体験版なのにラスボスやエンディングまで収録してるんで、すげえ勉強になるな

508 :名前は開発中のものです。:2019/09/24(火) 00:58:40.50 ID:wXgvvxkb.net
欲しいものと違うかもだけど、いちおう>502でかいたやり方で作ってみたよ
頭はプレイヤーに向かって移動するテンプレ移動
胴体部分の子は自分の前の胴体をオブジェクトロックして、プレイヤーオブジェクトを感知する問題が起きないようにした

https://dotup.org/uploda/dotup.org1952619.mp4

長くなるとしっぽの方で不安定になるのでなにか対策が必要っぽい
軌道が一定ならいっそコース配置して載せちまう手もあるが・・・
あと、このオブジェクトはプレイヤーグループなんで敵としての処理は別に用意する必要がある

509 :名前は開発中のものです。:2019/09/24(火) 11:18:42.62 ID:FGKe676+.net
>>492
https://www.4gamer.net/games/418/G041884/20190830112/
販売までの流れ(予定)

510 :名前は開発中のものです。:2019/09/24(火) 17:46:09.38 ID:hV6goLTm.net
>>509
なるほど、コンテストとは別にできるみたいですね予定では
でも応募が殺到したらちゃんと対応できるのか心配ではあるかな
それが主軸のはずのPLAYISMでさえもずっと中断したままだし

511 :名前は開発中のものです。:2019/09/24(火) 18:25:17.91 ID:wA2ehl7e.net
https://dotup.org/uploda/dotup.org1952980.mp4
自機の座標を変数でバッファリングして何フレームか過去の座標に順次飛ぶようにしたら
グラディウスのオプションは再現できたわ
しかしもうこれプログラミングの域になってくるな
プログラミング不要を謳うならこのくらいの動きは基本機能だけで出来てて欲しかった

512 :名前は開発中のものです。:2019/09/24(火) 20:31:59.12 ID:bkwueip4.net
グラディウスのオプションの動きは
旧アクツクならデフォルトで出来たんだけどね

513 :487:2019/09/24(火) 23:42:32.58 ID:VudNh9Ym.net
>>508

これですね
出来ますね・・・
自分が作ったやつは後ろのオブジェクトがくるくる回ってプレーヤーの方 向くので間抜けなことになっています
うーん何が違うんだろう?「手前のオブジェクトをロック」は設定してるんだけど・・
ロック対象の変数・スイッチ は設定必要ですか?

514 :名前は開発中のものです。:2019/09/25(水) 02:53:31.03 ID:o+33ys/6.net
>>513
子オブジェクトは一番最初に実行アクションの「オブジェクトをロック」でロック対象に一つ前の頭や胴体を指定してください
そうするとそのあとの「テンプレート移動の設定」の「近くのプレイヤーへ移動」「ロックしたプレイヤーを優先」が機能します

あと、子オブジェクトの表示親子関係のタブで、オブジェクトの親子関係に関するパラメータの「時間で設定」を0秒で設定してください
しっぽ問題はこれでだいたい解決するっぽい

https://dotup.org/uploda/dotup.org1953377.mp4

515 :名前は開発中のものです。:2019/09/25(水) 03:02:24.81 ID:o+33ys/6.net
ただ、テンプレの実行アクションを子オブジェクトの旋回制御に使うのは開発の意図しない使い方かもしれないので
アップデートで使えなくなる可能性があるのは頭の隅に置いといて…

516 :名前は開発中のものです。:2019/09/25(水) 16:33:24.48 ID:1mT1m8uC.net
触ってみたけどMVに比べるとソフトがだいぶ古臭いな、、、

517 :名前は開発中のものです。:2019/09/25(水) 19:54:25.37 ID:KUKuMXkz.net
キャラの回転角度を変数で直接制御できたらと思ったけどできないんだなこれ

518 :名前は開発中のものです。:2019/09/25(水) 20:00:02.26 ID:1bq4n49L.net
パーティクル以外だと加算表示ってできないの?

519 :名前は開発中のものです。:2019/09/25(水) 20:14:03.97 ID:KUKuMXkz.net
あーできたわ できたけど45度刻みでしか指定できないわ
はーつっかえ

520 :487:2019/09/25(水) 22:48:22.15 ID:I8iafvKS.net
>>514

オブジェクトロックで対象オブジェクトを指定してあります
表示と親子関係の「子オブジェクト時の移動」の時間設定0秒にしました

・・ダメですね、動き変わらず、後ろのほうがクルクルまわる

何が違うんだろうなー
どこかの設定の因果関係なんだろうけど・・

521 :名前は開発中のものです。:2019/09/26(木) 01:20:40.32 ID:Zr/ChLTA.net
テキスト素材内にタグ(\V[])で変数の値を表示するようにするとリアルタイムで値を更新してくれないんだな。
アクションで変数直表示だと更新してくれるのに・・・つまらんことでめっちゃ悩んでしまった。

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