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アクションゲームツクールMV 5作目

1 :名前は開発中のものです。:2019/04/05(金) 09:42:44.63 ID:E0HTOp4s.net
KADOKAWAは、ツクールシリーズの最新作となるPC用ソフト
「アクションゲームツクールMV」を2018年11月に発売・・しちゃうの?
ここはアーリーアクセスで実験中のアクションゲームツクールMVについて語るスレです。

https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/

■以下サンプルゲーム
Bike Dash Excite!
https://store.steampowered.com/app/891200/Bike_Dash_Excite/
Witch & 66 Mushrooms
https://store.steampowered.com/app/891170/Witch__66_Mushrooms/

■前スレ
アクションゲームツクールMV 4作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/

133 :名前は開発中のものです。:2019/05/07(火) 16:04:36.85 ID:g5TjradO.net
>>132
同じことでイライラしてたから助かったわありがとう
大きいオブジェクト全体と重なってるときに反応する仕様にするときはどうしたらいいんだろうな

134 :名前は開発中のものです。:2019/05/09(木) 11:48:48.07 ID:687gqmVI.net
画像より小さい判定作る・距離で計る・視野使って発見させるくらいかな
動かしてみて重なってるか判断する

135 :名前は開発中のものです。:2019/05/15(水) 10:37:00.60 ID:juxq66KY.net
シーンのスクロールを止めて、画面内の雑魚全部倒さないと進めないようにする
ベルトスクロールによくあるシステムってどうやれば再現できるんだろう
よくある固定画面中ボスなんてのは遷移で簡単にできるけども

136 :名前は開発中のものです。:2019/05/15(水) 12:49:27.38 ID:rqGVQzZa.net
カメラの追従対象をプレイヤーの移動に連動させたオブジェクトにして条件満たすまで止めるとか

137 :名前は開発中のものです。:2019/05/15(水) 17:24:06.99 ID:j1mvblls.net
クオリティ高いゲーム作った人もう誰かいる?
もしくはそんなゲーム知ってる人いる?

138 :名前は開発中のものです。:2019/05/15(水) 22:42:29.69 ID:BrTG5bdH.net
カメラ固定みたいなの無いのか

139 :名前は開発中のものです。:2019/05/16(木) 06:17:18.24 ID:HVoVA0bA.net
ないわけないやろ

140 :名前は開発中のものです。:2019/05/16(木) 12:16:09.85 ID:ap0jBFUA.net
今までプレイヤーキャラを追従してたカメラが
スイッチ切り替えで追従ストップ
もう一回スイッチ切り替えで追従再開みたいな機能はないかって質問じゃね?

現状カメラオブジェの配置時設定に「有効にするスイッチ」ってあるので出来そうなのに
実際にスイッチ切り替えても出来ないよね?俺が何か間違ってるだけか?

141 :名前は開発中のものです。:2019/05/16(木) 14:23:25.89 ID:/23j83Fc.net
追従とかじゃなく単純にそのカメラ使うかどうかの機能じゃないか
例えば通常は追従カメラで追わせ止めたい所に追従しないカメラ置いておきスイッチはオフにしておく
そこに距離でオンオフにするオブジェクトを置くとオブジェクトに近いときオンになり固定できる
だから2つ以上はカメラ必要

142 :名前は開発中のものです。:2019/05/17(金) 17:46:19.53 ID:1wkt+Qze.net
トップビューのジャンプって未だに無重力?

143 :名前は開発中のものです。:2019/05/17(金) 19:33:35.54 ID:bWJtgs1/.net
まだも何も最初からトップビューにも重力は設定できるでしょ

高さの概念はないけど、それはおそらく追加されないと思うぞ

144 :名前は開発中のものです。:2019/05/17(金) 19:38:00.46 ID:1wkt+Qze.net
>>143
マ?以前やろうと思ったら重力100%でも無重力だったんだが変わったのか

145 :名前は開発中のものです。:2019/05/17(金) 19:47:22.41 ID:oqLA43xy.net
ステージの重力設定0で影響100%とかそういうことしてんだろどうせ
ちな重力で落ちるようにしたところで色々問題出るから
現状のジャンプは結局トップビュー用ではないっつーことだ
ロードマップになんかあったけど本当に実装されるんかね〜?

146 :名前は開発中のものです。:2019/05/17(金) 20:22:43.14 ID:bWJtgs1/.net
>>145
xy軸だけでも重いのにさらにz軸まで計算するとなるとね・・・

手っ取り早くアニメーションでジャンプしてる風に見せて
「ジャンプ中」ってフラグつけてちょっと処理する程度の
愛戦士ニコル的表現で済ますのが現実的だと思うな

147 :名前は開発中のものです。:2019/05/17(金) 23:16:18.54 ID:AegQw2HB.net
生成したオブジェクトのロックと
子オブジェクトの設定で親オブジェクトをロック出来るようにして欲しい
現状親子間って何も出来ないよね

148 :名前は開発中のものです。:2019/05/18(土) 01:58:44.71 ID:FwZGSiO0.net
せめて指定オブジェクトのアクションを見る遷移条件の
プルダウンに「親オブジェ」や「子オブジェ」を加えてって
大分前に要望出したような気がするけど、追加されないのう・・・

149 :名前は開発中のものです。:2019/05/18(土) 14:53:22.26 ID:j6eSpVqp.net
これスーパーマリオのマリオの挙動は再現出来るの?

150 :名前は開発中のものです。:2019/05/18(土) 16:41:28.78 ID:JRwOGRHp.net
マリオメーカーでもやってろよ

151 :名前は開発中のものです。:2019/05/18(土) 22:00:20.56 ID:+TRKAlSq.net
プレイヤーのメニューバーからフルスクリーンとウィンドウ切り替えるとメニューシーンが動かんくならないか

152 :名前は開発中のものです。:2019/05/18(土) 22:51:01.31 ID:FwZGSiO0.net
試してみたけどこちらじゃ特にそんな事は無かったよ

153 :名前は開発中のものです。:2019/05/20(月) 07:38:00.12 ID:qWudQXMb.net
今、神ゲーを作っているんだけど
セーブのフラグスイッチってオンにしたらすぐオフにすればいいんかな?

154 :名前は開発中のものです。:2019/05/20(月) 11:36:43.94 ID:NaQJec9i.net
オンにするとセーブ後に自動でオフになった気がする

155 :名前は開発中のものです。:2019/05/20(月) 12:21:20.23 ID:qWudQXMb.net
>>154
助かったありがとう
ロードした時とシーン切り替えの時に比べて
オブジェクトの挙動が違ったからセーブが原因かと思ったけど違ったようだ。

156 :名前は開発中のものです。:2019/05/20(月) 13:56:30.12 ID:NaQJec9i.net
プレイヤーグループにしてるオブジェクトがロードでうまくいかなかった記憶がある
ファイルロードで状態のチェックを外してもHP減ってたりデフォルトの動作に戻らなかったり
別のグループにしてみるとか

157 :名前は開発中のものです。:2019/05/20(月) 23:21:38.67 ID:UncGOyq3.net
10%、20%、70%の確率で分岐させたい場合、どうやって組めばいいかな
一個のアクションに10%、20%、70%の確率で遷移するリンクをつなげるのは流石に違うよな
それとも、0〜9の乱数生成させて分岐させた方がいいんかな

158 :名前は開発中のものです。:2019/05/20(月) 23:54:59.01 ID:3RczvsLA.net
面倒だしそのまま組めばいいんじゃね?

多分1フレームごとに判定してるからそのまま並列で線出して
少ない方から優先度を高くする感じでやるな。自分なら。

159 :名前は開発中のものです。:2019/05/21(火) 06:31:08.83 ID:ffxaFeUW.net
なにが流石になのかわからんが
その程度のこと書き込んでレス待ってる間で作って試せるだろ

160 :名前は開発中のものです。:2019/05/21(火) 17:25:08.33 ID:H8PY2U4N.net
.>>157
確率だと順に判定だから70%が最後なら30%の確率で分岐しないになるな
無条件のリンクを一番低くしてつけると通ることあるし

161 :名前は開発中のものです。:2019/05/21(火) 19:43:46.56 ID:WyzJUvWQ.net
適当な変数に0〜9の乱数入れて1以下ならAに分岐とかでいいんじゃない

162 :名前は開発中のものです。:2019/05/21(火) 22:56:52.28 ID:tp23vEBi.net
俺もそういう時は乱数でやってるな そっちのほうが楽だし確実だろ
0=A 1〜2=B 3〜9=C でええやん

163 :名前は開発中のものです。:2019/05/22(水) 20:16:11.55 ID:Ptv0Msoy.net
以上以下で条件2つになるから、
処理優先度つけて
1番目のリンク条件は10以下なら遷移
2番目のリンク条件は30以下なら遷移
3番目のリンク条件は無条件で遷移
といった形でやってる

164 :名前は開発中のものです。:2019/05/25(土) 21:42:12.92 ID:V5sY5BVd.net
メニュー開いてる間敵キャラだの味方キャラだのが空中でも完全に停止して次のフレームが回ってこない状態にするのどうやるの

165 :名前は開発中のものです。:2019/05/25(土) 22:02:35.20 ID:sFqsYEX4.net
メニューを閉じる

166 :名前は開発中のものです。:2019/05/26(日) 01:17:24.37 ID:/WpWymXw.net
レイヤーの動作を停止させる

167 :名前は開発中のものです。:2019/05/26(日) 05:19:53.13 ID:E/wEVZnt.net
説明難しいので誰か通じる人がいたら嬉しいんだけど、
Klick & Play, Click & Create, Multimedia Fusion のシリーズで ACT/STG を作成するのと比較してどんな感じか分かる?
あれのアクション系統特化版かなという印象を覚えたんだけど、どうだろう

168 :名前は開発中のものです。:2019/05/26(日) 07:56:34.12 ID:rILSDUc+.net
>>166
あ、レイヤーごとに停止できるのか 便利な世の中だ ありがとう

169 :名前は開発中のものです。:2019/05/26(日) 07:57:29.02 ID:rILSDUc+.net
全てのオブジェクトの全てのアクションに「ポーズボタン押した」→「停止」っていうのを組み込むところだった
ありがとう ありがとう

170 :名前は開発中のものです。:2019/05/26(日) 17:38:12.67 ID:/WpWymXw.net
変数表示のタグつけたテキストを素材タブで編集すると確定でフリーズするな
テキストを表示での編集は出来るし、使う分には問題ないけど
クリックするだけでフリーズするテキストなんか置きたくないなあ

171 :名前は開発中のものです。:2019/05/26(日) 21:23:15.11 ID:XuWJ9S3X.net
公式のミニマッププラグイン今のバージョンで使えてる人居る?
簡単なプロジェクトで試すとプレビューでは表示されるけどゲーム内では反応がない

172 :名前は開発中のものです。:2019/05/27(月) 07:54:27.07 ID:wMnvyfhI.net
スタートポイント設定して

173 :名前は開発中のものです。:2019/05/28(火) 00:14:41.89 ID:pSrHgmqv.net
条件に指定してた変数が突然全部空白になっててビビったわ
複雑な処理でこんなん起きたら取り返しつかないんだけど
起動のたびにプロジェクトコピーするぐらいやらないとダメだな

174 :名前は開発中のものです。:2019/05/28(火) 02:44:26.36 ID:EXUKT/Uq.net
こわあ

175 :名前は開発中のものです。:2019/05/28(火) 05:03:01.40 ID:b5AtK0Iu.net
でももう一回組み直すと意外なほど早くて、よりスマートに復元できるよね(慰め)

176 :名前は開発中のものです。:2019/05/28(火) 20:31:12.99 ID:7GHr5rLi.net
相変わらず、この製品は「プロでも散々予定を延ばしまくる挙句にゴミしか産み出さない」カスで、零細にとって一服の清涼剤なのか
これまで散々、消費者をナメまくってきた本プロジェクトであるが、とうに年も明けて、夏日を迎えつつある今日この頃、
果たして栄光の文月製品版リリースが叶う見込みがあるのだろうか?(反語??)

177 :名前は開発中のものです。:2019/05/28(火) 21:28:17.04 ID:wI/pMALe.net
セールしてるな
微妙な金額だから、買おうかどうしようか悩む

178 :名前は開発中のものです。:2019/05/28(火) 23:37:58.55 ID:sUWNWBts.net
エロ同人みてるとMV製とUnity製が大半になった印象
買っちまえ

179 :名前は開発中のものです。:2019/05/28(火) 23:38:55.36 ID:sUWNWBts.net
間違えてアクツクスレに書き込んでしまった…

180 :名前は開発中のものです。:2019/06/01(土) 17:55:32.80 ID:PC6E4Dml.net
アクツク製のKUMACURE販売開始したな
ttps://store.steampowered.com/app/1071060/KUMACURE/

181 :名前は開発中のものです。:2019/06/01(土) 18:11:41.64 ID:3IXhrJUb.net
ツール使いこなしてる人が作ると
ここまでちゃんとロックマン風に出来るんだな

182 :名前は開発中のものです。:2019/06/01(土) 20:55:26.95 ID:RZJzGcgr.net
とりあえず買ってみたけど、最初は軽いもの作るよりサンプルの分析とかしたほうがいいんかな?

183 :名前は開発中のものです。:2019/06/01(土) 22:23:19.99 ID:koTgNJzX.net
>>172
だいぶ遅レスになったがありがとう…。
ようやく表示されるようになった。

スタートポイントを各シーンにただ置くだけじゃだめで、プロジェクト設定のプレイヤーキャラクター管理で操作オブジェクトの登録が必要だった。
考えてみりゃ当たり前なんだが、詳しい解説がマニュアルにないから正解にたどり着くのに時間かかった。

184 :名前は開発中のものです。:2019/06/01(土) 23:22:30.05 ID:kRqfzNIE.net
来月発売ですね…間に合うの

185 :名前は開発中のものです。:2019/06/01(土) 23:25:34.45 ID:kRqfzNIE.net
再来月になったのね…ほぼ2か月後か

186 :名前は開発中のものです。:2019/06/01(土) 23:29:03.36 ID:kRqfzNIE.net
ほぼ3か月後だった

187 :名前は開発中のものです。:2019/06/01(土) 23:57:30.22 ID:kRqfzNIE.net
おもいっきり男声だ
https://www.youtube.com/watch?v=HLquJZuJxC4

188 :名前は開発中のものです。:2019/06/03(月) 15:33:10.61 ID:4Jn4sCz5.net
メルカリに格安で出てたぞ、欲しい奴チャンス!
https://item.mercari.com/jp/m77134975199/?_s=U2FsdGVkX18M49ts8lYNzok3HEXcVqpCMWul8qjp4FrDJUUcAGgVChx_hhsR-GjYpRQGFKpOJSZGF2hkljfMqx7_5_wJQZbrK9P4AgA-xI8C5WV6vZ6NUJe32LWnV7h2

189 :名前は開発中のものです。:2019/06/03(月) 19:57:23.46 ID:p/eizb4F.net
Steamコードらしいけど同じゲームいくつも出してる
なにこれ?

190 :名前は開発中のものです。:2019/06/04(火) 11:57:51.59 ID:m9neBR4N.net
攻撃判定って一回のアニメーションで一回のみヒットとかの設定ってできる?
普通の弾なら当てた時点で消せばいいけど、複数コマに渡った攻撃判定って多段ヒットするよね?

クマキュアはむしろ中身見させてくれよ・・・ロックマン系組み方わからん

191 :名前は開発中のものです。:2019/06/04(火) 12:06:46.47 ID:2CQHbq6C.net
>>190
ダメージを受けた時一定時間無敵にする、の項目で
無敵時間長めにすればいいだけじゃないの?

192 :名前は開発中のものです。:2019/06/04(火) 15:27:58.92 ID:A636AA8J.net
連鎖爆発が発生するとして、それに巻き込まれた場合のみ多段ヒットみたいなのだとどう実装すればいい?
1爆発1ヒットが上限だけど、機雷原にいると誘爆で大変なことになるみたいな

193 :名前は開発中のものです。:2019/06/04(火) 16:13:50.94 ID:XFa+xNd8.net
「指定オブジェクトのアクションを実行」で無理矢理大ダメージアクションに飛ばしてみたら?

194 :名前は開発中のものです。:2019/06/04(火) 19:17:49.65 ID:0JUIO4YW.net
機雷ダメージ専用の当たり判定持った子オブジェクトを接続して、親にダメージが伝達するように設定すればええのでは

195 :名前は開発中のものです。:2019/06/04(火) 19:18:10.87 ID:eJ9L1bkn.net
>>190
攻撃判定が発生するフレーム以外を空のフレームに指定する

196 :名前は開発中のものです。:2019/06/05(水) 14:29:42.64 ID:dLIDLt7v.net
お久しぶり
製品版まだまだかかりそう?

197 :名前は開発中のものです。:2019/06/05(水) 14:37:45.42 ID:44Uyu/xG.net
日本の夏は12月まで含みます

198 :名前は開発中のものです。:2019/06/06(木) 10:26:37.09 ID:ZVXx6Mvw.net
うむ日本の夏は長いからな

199 :名前は開発中のものです。:2019/06/06(木) 13:22:12.57 ID:BxOpNB7U.net
何年の夏とは言ってない!
言ってない?

200 :名前は開発中のものです。:2019/06/06(木) 13:24:45.56 ID:C0G+jT0F.net
うーむ
被ダメージ表示を作ってもダメージが表示されない
誰かわかるやついないか?

201 :名前は開発中のものです。:2019/06/06(木) 14:11:32.38 ID:62Kh4LDh.net
ダメージの値がポップアップされるんじゃなくフィルター効果や点滅の表示って意味じゃないの

202 :名前は開発中のものです。:2019/06/06(木) 15:06:30.21 ID:EABN0JUw.net
被ダメージ表示が何を意味してるのかも書いてよ

キャラから出るエフェクトアニメなのか
キャラから出る数値なのか
画面のどこかに表示する「○ポイントのダメージを受けた!」みたいなテキストなのか
それとももっと別の何かなのか

まぁ自分の経験だと大抵の出ない系トラブルは
設定し忘れてる接続点から出そうとしてるケース

203 :名前は開発中のものです。:2019/06/06(木) 15:13:39.25 ID:C0G+jT0F.net
>>202
敵に攻撃したら与えたダメージが敵の上ら辺にポンっと出て欲しいんだ
オブジェクトの被ダメージタブを弄っても出来なくて困ってる
これ作るの難しいだろうか

204 :名前は開発中のものです。:2019/06/06(木) 15:24:14.18 ID:EABN0JUw.net
それは被ダメージタブでやるんじゃなくて
アクションのテキスト表示で変数の被ダメージ値を表示するだけ

それを個体オブジェ的に動かそうとしたらそこからさらに
色々小細工が必要だけど、一番単純なのなら実行アクションひとつ追加で出来るよ

205 :名前は開発中のものです。:2019/06/06(木) 15:28:39.50 ID:C0G+jT0F.net
>>204
アクションでダメージ受けた時のやつを作らなきゃならんのか

ありがとう

206 :名前は開発中のものです。:2019/06/06(木) 18:45:20.08 ID:BxOpNB7U.net
アクツクはwikiが無いからfaqがどんどん流れていくね
あと処理がモジュール化されないので基本的な動作のファイルデータベース
とか追々出来たとしてもコピペで持ってこれないのがネックかな

207 :名前は開発中のものです。:2019/06/08(土) 13:16:12.94 ID:CLihtzG3.net
まともに解説しながらこういう動きが作れるぞ!ってやってるのアリクイの人の初心者講座ぐらいだしな
ああいう風に解説画像多用しないと具体的に説明出来ないのは割と致命的よね

208 :名前は開発中のものです。:2019/06/08(土) 15:21:26.12 ID:M2wKxjP+.net
Universeだかの横スクサンプルは初心者が触って覚えるには正直分かりづらいと思い

209 :名前は開発中のものです。:2019/06/08(土) 17:32:01.56 ID:CLihtzG3.net
Universeはわかりにくいってレベルじゃない

210 :名前は開発中のものです。:2019/06/08(土) 22:55:37.96 ID:TpRJB9sb.net
あの画面で背景のレイヤー分けて二重スクロールにしなかったのは
気になるなら頑張って自分でやって見せろって言う親心か何かだったんだろうか?

211 :名前は開発中のものです。:2019/06/08(土) 23:28:35.59 ID:0F83MZ1I.net
安売りのときに買ったけど、
何から手を付ければいいのか分からないって感じで苦戦してるわ
リファレンス欲しい

212 :名前は開発中のものです。:2019/06/09(日) 02:25:15.12 ID:C6zSN/xC.net
とりあえず自分で絵が描けるならそれを動かすところから始めればいいけど
描けないとなると色々厳しいだろうな。

とりあえずドットゾーさんのサンプルは作りもしっかりしてて色々参考になるから
まずは『魔女ときのこ』の操作&アクションを自分好みに変えたり
マップ&敵配置を普通の面クリアアクションっぽい感じに変更するあたりから
始めたらいいんじゃないかな

213 :名前は開発中のものです。:2019/06/09(日) 09:33:30.45 ID:Si+KSJPx.net
まずはチュートリアル、次はアリクイの人の初心者講座
その後にドットゾーさんのサンプル覗くのがいいかな

全くわからない状態だとサンプル見ても初見バイバイになる

214 :名前は開発中のものです。:2019/06/09(日) 10:42:10.97 ID:fKIPN5yA.net
本来はその辺の導線を公式が用意してほしいもんだが
公式の超初心者講座がエターなってる時点で期待できないな

215 :名前は開発中のものです。:2019/06/09(日) 16:16:51.74 ID:6429zGT7.net
あの漫画エタったのか?...

216 :名前は開発中のものです。:2019/06/10(月) 00:12:42.70 ID:G2ieFJpM.net
なんか無駄に暗い展開になってきて落としどころ目途ついてるんかと思ってたら
案の定更新停止でフィニッシュやったな。キャラ付けの時点でめちゃくちゃなんよあの漫画
妖精だけ叩かれてたけどおっさんも大概やで

217 :名前は開発中のものです。:2019/06/10(月) 18:46:46.98 ID:wQ9xzVxi.net
いや、原稿は出来上がってると思うぞ

218 :名前は開発中のものです。:2019/06/10(月) 18:57:32.67 ID:blUPth/A.net
普通に事前に一通り書き終えてからの順次掲載かと思ってたけど
なんか地味に最新アプデ部分も取り入れてた気がするんで
少なくとも加筆はしてるんじゃねーかな

そのせいで考えてた展開につじつまが合わなくなったとか?

219 :名前は開発中のものです。:2019/06/11(火) 18:34:02.70 ID:lwN1LtIR.net
個人ブログじゃあるまいしどうしたら放置なんてことになるのやら

220 :名前は開発中のものです。:2019/06/11(火) 21:31:22.85 ID:ArKGsyb2.net
このツールいい感じなのに製作元がやる気のないのが惜しいね

221 :名前は開発中のものです。:2019/06/12(水) 19:24:42.22 ID:d4EdfIOR.net
次回更新は未定となります〜の一文くらいは入れておくよな

222 :名前は開発中のものです。:2019/06/13(木) 12:42:54.02 ID:7nNYbE9r.net
あんだけ更新遅いのに未だ「キャラを動かせるようにする」って
アリクイ講座がイの一番でやってるような部分で止まってるからな

目次の「パッケージソフトとしての体裁を整える」で草も生えん真顔になる

223 :名前は開発中のものです。:2019/06/13(木) 19:06:59.56 ID:a3NyEzIc.net
まだ製品は出てないから・・・
製品版出てる感覚でリファレンスや解説を期待するのは早いで・・・・・・
出た後にちゃんとやってくれるさ・・・・・・きっと・・・

224 :名前は開発中のものです。:2019/06/13(木) 19:33:04.40 ID:OOEHMogS.net
今の段階で売りにだせる代物作れるから
もうこれで完成ですって言われてしまう可能性もあるな

225 :名前は開発中のものです。:2019/06/15(土) 15:07:58.29 ID:mSiNDa00.net
そういえばメニューバー表示ってマウスオーバー時だけとかできんのかね
表示するとメニューバーぶん下がらず上少し削れるのすっげえ気になる

226 :名前は開発中のものです。:2019/06/15(土) 16:09:32.67 ID:e5lWj0Sx.net
物理演算を弄ってるんだがまるで動かない
プレイヤーに物理演算オブジェクトから影響を受けるにチェック入れるとプレイヤーが少し浮いて動けなくなる

物理演算に詳しい人教えてくれ

227 :名前は開発中のものです。:2019/06/15(土) 18:40:48.75 ID:+WFuTvFc.net
物理演算用パーツのとこになんも置いてない状態でチェックだけ入れてんじゃないの
物理演算のオブジェクトの作り方はぜんぜん違うから物理演算使ってるサンプル全部細部まで見てくるんやな

228 :名前は開発中のものです。:2019/06/15(土) 19:08:14.32 ID:e5lWj0Sx.net
>>227
ありがとう
サンプル漁ってくる

229 :名前は開発中のものです。:2019/06/21(金) 19:14:52.66 ID:rlt73CMY.net
Steel Sword Story発売されたね
https://store.steampowered.com/app/978190/Steel_Sword_Story/
ここまでの物作れるからアクツクはもう完成しましたとか言い出しそう。

230 :名前は開発中のものです。:2019/06/22(土) 00:08:55.13 ID:OJ+pA+aL.net
なーこれロックマンみたいに8つの特殊武器が使えるとすると、
待機 移動 ジャンプ 落下 しゃがみ はしご ・・・ とあらゆるモーション時に
「特殊武器@を使ったとき」「特殊武器Aを使ったとき」・・・と8つ設定する必要があるのか?
コピペもできねーしみんなどうしてんの?

231 :名前は開発中のものです。:2019/06/22(土) 00:18:07.92 ID:ZF3vH3PJ.net
手間減らしたいなら発射後の弾側で分岐するって手もある

232 :名前は開発中のものです。:2019/06/22(土) 02:08:46.19 ID:FDAA0sok.net
特殊武器の発射モーションを8個作るのが一番早いと思うけど・・

ロックマンみたいに武器を装備したときにキャラの色を変化させたいときは
・・全てのモーション作るしかないのかな

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