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アクションゲームツクールMV 5作目

1 :名前は開発中のものです。:2019/04/05(金) 09:42:44.63 ID:E0HTOp4s.net
KADOKAWAは、ツクールシリーズの最新作となるPC用ソフト
「アクションゲームツクールMV」を2018年11月に発売・・しちゃうの?
ここはアーリーアクセスで実験中のアクションゲームツクールMVについて語るスレです。

https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/

■以下サンプルゲーム
Bike Dash Excite!
https://store.steampowered.com/app/891200/Bike_Dash_Excite/
Witch & 66 Mushrooms
https://store.steampowered.com/app/891170/Witch__66_Mushrooms/

■前スレ
アクションゲームツクールMV 4作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/

2 :名前は開発中のものです。:2019/04/05(金) 09:43:38.76 ID:E0HTOp4s.net
■開発ロードマップ

【初回アップデート予定】8/8のオープンベータで一部実装

・(済)オブジェクトの実行アクション「動画を表示」「画像を表示」のオプション追加
・(済)RPG風会話シーンを実現するプラグイン
・TVシューティングプロジェクトの追加
・前後移動と旋回に関する実行アクション機能変更
・その他バグ修正



【アーリーアクセス中に対応予定 その1】
・オブジェクトに表示の優先度の追加設定
・SEの同時発生数の制限
・画面エフェクトのフィルター効果を自作可能に
・オブジェクトグループを自由に追加・削除
・軽量化の調査・実施を予定
・重力の影響も移動方向(表示方向)として処理
・移動床等で必要なオブジェクトの壁判定設定の要望
・トップビュー用の侵入不可領域とジャンプの設定
・タイルの設定 ”基本設定””ギミック設定”の修正と追加
・パーティクルの判定について
・パーティクルパラメーターの追加

3 :名前は開発中のものです。:2019/04/05(金) 09:43:55.25 ID:E0HTOp4s.net
アーリーアクセス中に対応予定 その2】
・物理演算用の実行アクション
・残像のON/OFFをスイッチで切り替え
・シーンに配置した複数のオブジェクトの一括設定
・アクションプログラム画面でリンクを一直線可
・アニメーションのフレーム追加時の挙動調整
・男剣士素材の追加
・女探検家素材の追加
・ハッピーマウス素材の追加
・2人対戦アクションプロジェクトの追加
・横スクロールファンタジーアクションプロジェクトの追加
・チュートリアルの追加
・sample_mapプロジェクトの追加
・選択肢の表示が可能となるプラグイン
・ステージミニマップをゲーム中に表示するプラグイン

※2018/8/20時点でアーリーアクセス(つまり半完成品)です
挙動のおかしな部分や不安定な部分が散見されますので注意。

また公式でバグレポートや機能要望など受け付けています。
出来れば協力してあげて、良いツールに育てましょう。

バグレポート https://steamcommunity.com/app/837510/discussions/2/
要望 https://steamcommunity.com/app/837510/discussions/3/

4 :名前は開発中のものです。:2019/04/05(金) 09:45:56.85 ID:E0HTOp4s.net
テンプレ以上です。

5 :名前は開発中のものです。:2019/04/05(金) 10:05:06.24 ID:y8GjpkW2.net


6 :名前は開発中のものです。:2019/04/05(金) 10:35:57.16 ID:BIUYrNlL.net
乙です

7 :名前は開発中のものです。:2019/04/05(金) 10:38:58.85 ID:Cuaanysf.net
・Unityや他のツールを使いたい人は勝手に使いますので
いちいち勧めに来られても意味ないと、いい加減ご理解ください。

8 :名前は開発中のものです。:2019/04/05(金) 12:25:10.25 ID:+suCSeVt.net
乙保守

9 :名前は開発中のものです。:2019/04/05(金) 13:30:02.10 ID:TiA4Czm2.net
アーリーアクセス中に対応予定はどこまで実装出来てるの?

10 :名前は開発中のものです。:2019/04/05(金) 14:27:41.28 ID:M0/C9+le.net
ほとんどできてなくね

11 :名前は開発中のものです。:2019/04/05(金) 16:32:49.63 ID:y8GjpkW2.net
データベースの実装と軽量化を速くしてほしいな

12 :名前は開発中のものです。:2019/04/05(金) 18:19:18.80 ID:jwwbI28m.net
立て乙

13 :名前は開発中のものです。:2019/04/06(土) 03:28:37.45 ID:tGA1UTKL.net
データベースってRPGツクール的なものを言ってんだろうけど本当に必要かね?

データベースだけあってもアイテム管理画面のシステムとか
全部自分で組まなきゃならないんだったらあんま意味ないし
そりゃまぁ何時かはあると便利だろうけど、公式がやる優先順位的には結構低いと思うんだけどな

14 :名前は開発中のものです。:2019/04/06(土) 05:34:22.95 ID:x2nC9tNO.net
リストとか連想配列とか使えると便利だけど、
なくてもなんとかなるよね

15 :名前は開発中のものです。:2019/04/06(土) 05:53:33.99 ID:f+vNULnp.net
一番優先して欲しいのは軽量化だけど
何処をどうすれば処理が重くなるのかが分かって来たから
STG以外なら作り方次第で低スペックPCでも結構いけてきた

16 :名前は開発中のものです。:2019/04/06(土) 09:36:13.08 ID:VfPAuyLE.net
>>何処をどうすれば処理が重くなるのかが分かって来たから

それの詳細教えろやコラァッ!!

17 :名前は開発中のものです。:2019/04/06(土) 10:05:35.02 ID:f+vNULnp.net
もう皆やってると思うけど一応書いとく
タイルのサイズを小さくすると重くなる
マップを広くすると重くなる
レイヤーを増やすと重くなる
オブジェクトの動作開始の条件に(常時)にチェックを入れると重くなる
カメラ外に出たら消滅にチェックを入れると軽くなる気がする

18 :名前は開発中のものです。:2019/04/06(土) 17:04:54.57 ID:w+2OZI5D.net
やっぱマップチップが重さの原因に関係ありそうだというのはみんな思ってるんだな
キャラを増やしたり、パーティクルをもりもりにしたりしてもそう重くはならないし
マップチップ一マス一マスが常に何かしらの処理をしつづけてるんだろうか
テラリアみたいに一マス一マスが破壊できて形状変化するってんならまだしも
ただあたり判定があるだけのブロックがなにを処理してるんだとは思うが

19 :名前は開発中のものです。:2019/04/07(日) 17:37:20.62 ID:rU61WUPt.net
横スク作ろうと思うんだけどロックマンみたいな最初にステージ(ボス)選ぶ方式にしようとは思うんだが
ボスのいないサブステージや金をはらって体力アップとかできる町も作りたい
なんかいいアイデアある?

20 :名前は開発中のものです。:2019/04/07(日) 17:43:37.66 ID:7QJPbyMo.net
いいと思うけどアイデアって何を求めてるの?

ツール仕様的には問題なく作れるはずだよ

21 :名前は開発中のものです。:2019/04/07(日) 17:53:23.98 ID:saC8BfzO.net
思ってるだけで何もしてない段階でアイデアよこせとかww

22 :名前は開発中のものです。:2019/04/07(日) 18:08:47.10 ID:SZNjJBiB.net
>>19
マリオオデッセイ知らんの?
まさにそれだよ

23 :名前は開発中のものです。:2019/04/07(日) 20:49:48.82 ID:csBwZLnp.net
おまえらどんだけ素材作った?

24 :名前は開発中のものです。:2019/04/08(月) 02:07:10.14 ID:XaHG8tvw.net
たんまり

25 :名前は開発中のものです。:2019/04/08(月) 17:32:11.74 ID:QsWxYzH3.net
実験作作ったらここにうpしてええんか?
まだ素材すら出来てないが

26 :名前は開発中のものです。:2019/04/08(月) 19:58:31.15 ID:/Xez0HRW.net
ええよ

27 :名前は開発中のものです。:2019/04/08(月) 20:53:08.65 ID:2ejcQSS+.net
>>25
お願いします。

28 :名前は開発中のものです。:2019/04/08(月) 23:33:40.24 ID:UYOur7wF.net
25パーセントセールで買ったのはいいが素材づくりが大変そうなのとテレビに出力してるせいか一部画面が見切れててチュートリアルすらできんから何もやってねえ
とりあえずマリオメーカーで創作意欲が出るまで放置中

29 :名前は開発中のものです。:2019/04/08(月) 23:52:25.97 ID:ftXObiKz.net
ドット絵ちょこっと作った位の経験しかないとアクションゲームで使える素材を作るのは非常に困難だということが分かったので
トップビュー用のGBAぐらいのサイズの素材に逃げ…切り替えていく
ロックマンX4とかメタルスラッグとか本当に偉大だと思う

30 :名前は開発中のものです。:2019/04/09(火) 14:01:31.91 ID:+cLkJd+x.net
その位が丁度いいと思うよ
寧ろMSXくらいでもいい

31 :名前は開発中のものです。:2019/04/10(水) 19:37:47.29 ID:C3V+VF/D.net
モモドラとかも解像度的にはGBAくらいか?
モーションの枚数が多いのとエフェクトですごいきれいに見えるが

32 :名前は開発中のものです。:2019/04/10(水) 22:16:52.09 ID:+I1zl42i.net
400x300前後あるんちゃう

33 :名前は開発中のものです。:2019/04/10(水) 22:30:14.78 ID:7aAtIsMV.net
1200×800くらいで作る予定だよ

34 :名前は開発中のものです。:2019/04/10(水) 23:00:36.05 ID:sufI4uLa.net
今確認したけどモモドラ月下は320x240だね

35 :名前は開発中のものです。:2019/04/10(水) 23:10:00.15 ID:7aAtIsMV.net
フルHDで作る人っているかな

36 :名前は開発中のものです。:2019/04/11(木) 01:52:24.14 ID:omrYZ8lm.net
俺はとりあえず1280x720
アプデを見ながら調整やな

37 :名前は開発中のものです。:2019/04/11(木) 02:40:30.50 ID:t1+HhgdQ.net
PS4のドリームズユニバースやべーな

38 :名前は開発中のものです。:2019/04/11(木) 02:50:37.83 ID:t5PcJxsx.net
任天堂スイッチも1280x720だからな

39 :名前は開発中のものです。:2019/04/11(木) 09:59:25.75 ID:GDmc1uKj.net
1280 720なら
1タイル40か20か
なんかやりづらいな

40 :名前は開発中のものです。:2019/04/11(木) 12:20:20.21 ID:7vEmfp2T.net
HDとかよくやるなあ
ただのピクセルアートなら64x64くらいなんともないが
アクションゲームキャラで48とか64は根気が続かない
走りだけでも8枚10枚描かなきゃいかんのに

41 :名前は開発中のものです。:2019/04/11(木) 12:35:22.62 ID:8P5d8hj4.net
旧アクツクとちがってMVでは整数倍表示できるから
ドット絵感あるもの作るなら普通に小さく作って拡大で良いんだよ

無理に素材時点で拡大しちゃうと、実際のゲームで0.5ドットとか出てきちゃって
ドット絵警察のおじさんたちが激怒する

42 :名前は開発中のものです。:2019/04/11(木) 12:49:28.78 ID:omrYZ8lm.net
勝手にドット絵志向に縛られてるだけやん
HDで動くならべつに手法は他にいくつもあんだろ
動くかどうかが問題だが

43 :名前は開発中のものです。:2019/04/11(木) 17:28:46.84 ID:Bal7mozZ.net
>>41
拡大すると重くなるから、ドット絵の時点で拡大しといた方が
まだ軽いとかって話あったような・・・

44 :名前は開発中のものです。:2019/04/11(木) 23:56:59.25 ID:8P5d8hj4.net
うちでは拡大表示で重くなるって症状は無いなぁ

環境によってはそういうことあるんだろうか?
怖いね

45 :名前は開発中のものです。:2019/04/12(金) 11:16:08.40 ID:zo9g80G/.net
レイヤーで重くなるのは早急に対応してほしいな
何枚もレイヤー重ねて綺麗な感じ出したいんだ

46 :名前は開発中のものです。:2019/04/12(金) 12:16:09.42 ID:IBXtXc9S.net
ドット絵って小さく描くほうが難しくないか・・?

47 :名前は開発中のものです。:2019/04/12(金) 14:13:50.36 ID:zo9g80G/.net
ちいさい方が難しいが手間は少ない

48 :名前は開発中のものです。:2019/04/12(金) 15:02:42.87 ID:j6WpRdWV.net
RPGツクールも2000の頃は自作マップチップ使ってる人多く見られたけど
今じゃ殆ど居ない
単純に2000とMVじゃ解像度増えた分、手間が9倍だからね
48×48のマップチップの自作なんて個人製作じゃ殆ど無理
だからRPGツクールはどの作品も見た目いっしょに見えちゃう

49 :名前は開発中のものです。:2019/04/12(金) 15:27:05.23 ID:TpP+RR/y.net
ツクールで絵もフリーの素材使ってたらもうそれって何なん?
マリオメーカーでステージ作ったから見てよママ!すごい?すごいでしょ?の世界じゃん

50 :名前は開発中のものです。:2019/04/12(金) 16:02:45.63 ID:ivoZG+aJ.net
正にツクールらしいやん

51 :名前は開発中のものです。:2019/04/12(金) 16:16:58.91 ID:zo9g80G/.net
このアクツクはキャラの動きや攻撃方法なんかは実際かなりこだわれる割にプログラムいらずだから
RPGツクールの様にどのゲームも戦闘は同じっていう様なシステム面でのツクール臭さというのは少ないだろう

素材を作れる能力があるがプログラミングは嫌だという人が使うと輝くツール

52 :名前は開発中のものです。:2019/04/13(土) 13:23:30.86 ID:wL0Wto+O.net
>>49
少なくともRPGについてはシナリオがメインなんだからそれでいいでしょ

主人公くらいはオリジナルのやつ用意するべきだと思うが

53 :名前は開発中のものです。:2019/04/14(日) 17:37:13.10 ID:AjNKZAny.net
>>49
ツクールって元来そんなもんだと思うけどねぇ

54 :名前は開発中のものです。:2019/04/14(日) 18:55:42.76 ID:M4objiAE.net
RPGツクールは見た目はともかく
シナリオが書ければ差別化は出来るから窓口が広いのが利点だな
他のツクールは絵が描けないとどうしようも無い
だからどうしても販売数的に苦戦してシリーズが続かない
アクツクMVはRPG以外のジャンルをカバー出来る仕様を目指してる感じがするけど
その分ハードルも上がってしまったな

55 :名前は開発中のものです。:2019/04/15(月) 00:59:30.43 ID:F9BRNNBl.net
アクションゲームって
プレイする側からすると、もっともハードルが低いジャンルだけど
作る側になると、もっともハードルが高いんだな

56 :名前は開発中のものです。:2019/04/15(月) 20:37:43.95 ID:uTjyf13A.net
更新まだかなー

57 :名前は開発中のものです。:2019/04/15(月) 22:13:42.08 ID:e7Eqym8e.net
Ver 0.9.5来たね

58 :名前は開発中のものです。:2019/04/16(火) 01:04:20.68 ID:1jLGXT+T.net
今年中にver1になるのだろうか

59 :名前は開発中のものです。:2019/04/16(火) 01:31:36.11 ID:GEtkQk+Z.net
結構な量のバグ潰してるけどこれ見てまだまだありそうだと感じた
というか今後機能追加するごとに増えていきそうで怖い

60 :名前は開発中のものです。:2019/04/16(火) 07:11:25.59 ID:MmBrFGXd.net
ろくに機能追加できてなくて不具合潰しばかりだな
こんなんでリリースできるんか
また延期すんじゃねの

61 :名前は開発中のものです。:2019/04/16(火) 07:55:14.62 ID:uevxArsk.net
2Dのドット絵ゲーなんだから軽くしてくれ…

62 :名前は開発中のものです。:2019/04/16(火) 13:10:12.65 ID:/Pw6kQah.net
今のPCは3Dを高速表示する方向でガリガリチューニングしてるんで
2Dはむしろ遅いみたいな話をよく聞く

63 :名前は開発中のものです。:2019/04/16(火) 20:19:57.55 ID:CB2A824U.net
いやそういう問題じゃないだろ

64 :名前は開発中のものです。:2019/04/16(火) 21:58:09.60 ID:S4AQd1jp.net
ver.1が製品版になるのか

65 :名前は開発中のものです。:2019/04/16(火) 22:00:28.17 ID:8X1WHNYj.net
製品版になるのはもう一年待ってもいいから随時バグ取りと軽量化しろ

66 :名前は開発中のものです。:2019/04/18(木) 12:34:44.12 ID:oVScvrCp.net
軽量化ってそんなに難しい事なのかね

67 :名前は開発中のものです。:2019/04/18(木) 17:23:46.60 ID:kDShEJNP.net
旧アクツクでは普通にできてたことだし・・なんとかしてもらいたいね

68 :名前は開発中のものです。:2019/04/20(土) 02:47:09.67 ID:HAmmYc14.net
なんかのアプデ着てた?

69 :名前は開発中のものです。:2019/04/20(土) 20:37:23.49 ID:HAmmYc14.net
重い重いというので試しにレイヤー6つ重ねてテストプレイしたけど別段カクついたりしなかったな
横方向にしかスクロールしない、主人公以外のオブジェクト無し、画面エフェクト無し
1マスが16*16で20*30タイル*横のみに4画面分くらいのマップ
PCスペックはスカイリムのウルトラ画質でややカク突くくらいのスペック

70 :名前は開発中のものです。:2019/04/20(土) 20:59:02.21 ID:xoMUsd1A.net
しなかったなじゃなくてどの程度のことやったらカクつきだしたってやらないとなんの検証にもなっとらんやろ

71 :名前は開発中のものです。:2019/04/21(日) 00:15:17.68 ID:cwQWpmfF.net
カクカクすると言うより動きが遅くなるんだ
水中ステージか?みたいな・・・伝わるかな

72 :名前は開発中のものです。:2019/04/21(日) 01:07:13.81 ID:eSES73Q7.net
2Dゲー伝統の処理落ちだな

3Dげーだと中割り描画キャンセルで時間軸を維持しようとするから
とびとびカクカクになる事が多いが

73 :名前は開発中のものです。:2019/04/21(日) 02:33:07.83 ID:cePF4FTP.net
>>69
流石にその程度じゃヘッポコPCでも重くならない
タイルのサイズを8×8にしたりマップのサイズを広くすると重くなるよ

74 :名前は開発中のものです。:2019/04/21(日) 21:24:52.91 ID:NQATUgWH.net
その程度では重くならないのならいいわ
めっちゃ長いステージっていうより4、5画面分くらいのスクロールしたら画面切り替えすればいいんなら
全然良いわ

75 :名前は開発中のものです。:2019/04/21(日) 22:43:48.07 ID:cePF4FTP.net
>>74
それやると確かに動作軽くは出来るね
シーンが増えて遷移がめんどくさくなるけど

76 :名前は開発中のものです。:2019/04/22(月) 23:14:56.25 ID:lL2YKy+o.net
一つの大きなスプライトシートにまとめたほうがいい?
木セット、土地面セット、石ブロックセットみたいに細かく分けたほうがいいの?
軽さとかに関わってくるのかな

77 :名前は開発中のものです。:2019/04/23(火) 13:15:52.89 ID:umPbe9ha.net
大きい画像、多くの画像を「追加しただけで」ゲームが重くなるという話しは聞かないかな・・
まとめるか分けるかは自分のやりやすい方でいいと思う

78 :名前は開発中のものです。:2019/04/23(火) 13:54:42.04 ID:7giAwiND.net
更新でタイルの処理負荷うんぬん言ってるで

79 :名前は開発中のものです。:2019/04/23(火) 15:32:23.31 ID:qcnKrsFl.net
・下記のような場合、タイルの処理負荷を軽減しました。
―同じタイルがシーン内で多く使用されている
―タイルの簡易効果、アニメーション、ギミックが設定されていない。
 
やっと軽量化がきたか

80 :名前は開発中のものです。:2019/04/23(火) 17:02:04.83 ID:cZSZamYU.net
やっとかよ
俺達ってほんと有料デバッカーだよな

81 :名前は開発中のものです。:2019/04/23(火) 17:25:45.03 ID:KE5XI+Cp.net
まぁまぁ最適化って基本的に仕様がほぼ固まってからやるもんだから
そのうち来るでしょってことは最初から言ってたじゃん

82 :名前は開発中のものです。:2019/04/23(火) 17:29:25.29 ID:g3PGJu9O.net
手のひら返したようなこと言いやがって
まあ俺は最初から信じてたけどよ

83 :名前は開発中のものです。:2019/04/23(火) 20:55:29.67 ID:NisT/01x.net
俺はずっと信じてバグにも負けず作り続け、バグ報告も上げ続けてきたぞ
アクツクMVは俺が育てたようなもんだな

84 :名前は開発中のものです。:2019/04/23(火) 22:13:10.71 ID:4P4Yb2K+.net
えらーい

85 :名前は開発中のものです。:2019/04/23(火) 22:46:52.28 ID:umPbe9ha.net
負荷軽減はできる、ということが分かって一安心だね

86 :名前は開発中のものです。:2019/04/24(水) 14:41:58.82 ID:fuo1dtta.net
アーリーアクセスってそんなもんだからしょうがない

87 :名前は開発中のものです。:2019/04/24(水) 19:33:05.35 ID:5WhZ99cz.net
この調子でデータベースと光源とエラー対処たのむ

88 :名前は開発中のものです。:2019/04/25(木) 22:15:36.88 ID:ZV5i7IVM.net
誰も見てないから誰も突っ込みいれないんだろうけど
ファミ通の講座が完全に止まってるな

89 :名前は開発中のものです。:2019/04/25(木) 23:13:35.05 ID:bkbXSdqy.net
ツクーラーらしい展開でいいじゃないかw

90 :名前は開発中のものです。:2019/04/27(土) 09:15:39.45 ID:KjB4bFOX.net
坂にのると落下モーションになってしまうのでどうしたもんかと迷ってたら
条件分岐にわざわざ坂の時というのがあるのね…

91 :名前は開発中のものです。:2019/04/27(土) 09:54:20.41 ID:1OGRgnsp.net
オブジェ床用に「他オブジェクトの壁判定に接触↓」もね

前作ではなかったから最初戸惑ったな

92 :名前は開発中のものです。:2019/04/27(土) 12:54:00.22 ID:RBGFknu9.net
なんだこの話

93 :名前は開発中のものです。:2019/04/27(土) 12:54:55.89 ID:RBGFknu9.net
おっと誤爆

94 :名前は開発中のものです。:2019/04/27(土) 15:20:21.19 ID:UKHmXht5.net
攻撃属性のプリセット名って変えられないのかな
火や水とかじゃなくて、強吹き飛ばしとかダウンとかつけたい

95 :名前は開発中のものです。:2019/04/27(土) 18:13:35.85 ID:FGJilcgH.net
ないんじゃない
自分でメモっておくしか

96 :名前は開発中のものです。:2019/04/28(日) 10:25:53.11 ID:oOXnKqRl.net
火とか水とかはこっちで好きにやるんでわざわざそんな変数儲けてくれなくていいよな

放った弾オブジェクトの当たった別オブジェクトの変数Aに数値を代入させる事ってできる?
つまり枯木オブジェクトに火球が当たった場合、
火属性攻撃が当たったことを認識して通常攻撃では破壊できなかった朽木を燃やして破壊するみたいな

97 :名前は開発中のものです。:2019/04/28(日) 16:11:50.46 ID:NqDgmbkd.net
弾オブジェクトを「攻撃の設定」で火属性にする
枯木オブジェクトの破壊される条件の「攻撃判定に当たる」で火属性を指定する

98 :名前は開発中のものです。:2019/04/28(日) 16:14:21.10 ID:jc9xULg/.net
基本的な属性はユーザー間で共有して決め打ちにしとかないと
他人が作ったアセットをインポートしたときに、めんどくさいことになるぞ・・・
火の魔法が、強吹き飛ばしやダウンになったりするわけだから

99 :名前は開発中のものです。:2019/04/28(日) 16:34:52.59 ID:NqDgmbkd.net
せっかくだから質問しよ
アクションプログラムで+ボタンを押してからウィンドウが開くまで10秒くらいかかるんだけど俺だけかな

100 :名前は開発中のものです。:2019/04/28(日) 19:52:12.08 ID:uJe0JlE1.net
しばらく触ってなくて細部忘れたけど
攻撃が当たった相手の変数を直接書き換える機能が無いから
属性指定して当てて 当てられた側が攻撃の属性チェックして自分で変数書き換えるってやるわけだよな
わりとめんどいよね
投げなんか作るときは投げる方投げられる方で相互に情報交換して一緒に動かないといかんわけだし

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